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JP7776766B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7776766B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7776766B2 JP2024046195A JP2024046195A JP7776766B2 JP 7776766 B2 JP7776766 B2 JP 7776766B2 JP 2024046195 A JP2024046195 A JP 2024046195A JP 2024046195 A JP2024046195 A JP 2024046195A JP 7776766 B2 JP7776766 B2 JP 7776766B2
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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。
In recent years, the mainstream of pachinko machines is one in which a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters a starting slot on the game board (game area), and if the jackpot lottery is won, the machine transitions to a jackpot (special game) state, in which a large prize slot on the game board opens and the player can win a large number of prize balls. Among pachinko machines configured in this way, there are also machines that are equipped with probability-changing game states that increase the probability of winning the jackpot lottery, and time-saving game states that increase the efficiency of the symbol fluctuations used to notify the result of the jackpot lottery, and these game states create game progress states that are advantageous to the player, thereby increasing the enjoyment of the game. There are also machines that increase the enjoyment of the game by using innovative game board configurations and creative presentation content.
In a slot machine, a game begins when a predetermined number of medals are inserted and a start lever (start signal) is operated, causing multiple rows of reels with multiple symbols arranged around the periphery to spin. When a stop button (stop button) is pressed to stop the spinning of the reels, if a predetermined symbol combination (e.g., a winning combination such as "777") is lined up on a pay line, the machine typically transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small prize or the like is increased compared to normal game mode) that is more profitable for the player than the normal game mode. In slot machines, special images or the like to enhance the game's fun may be displayed on a display such as an LCD in synchronization with the spinning and stopping of the reels. Many slot machines are configured so that when the stop button is pressed, the player can predict the outcome of the game by comparing the symbols displayed on the reels with the special images or the like displayed on the display. In addition, many gaming machines are configured so that if any abnormality occurs in the machine, an error may occur that will stop the game from progressing.

特開2008-93354号公報JP 2008-93354 A

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 There is a demand for gaming machines that allow players to play smoothly.

本態様に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品は、遊技球が接触し得る所定の壁部を有しており、
遊技盤における前記所定の壁部の近傍には、所定の遊技釘が植設されており、
前記所定の遊技釘は、釘頭部と本体部とを有しており、
前記所定の遊技釘の本体部は、遊技球が接触し得るよう構成されており、
前記所定の壁部に対して、前記所定の遊技釘の方向に、前記所定の壁部が弾性変形可能な範囲内の所定の力で押圧した場合には、前記所定の壁部は、弾性変形して前記所定の遊技釘の釘頭部に接触するが前記所定の遊技釘の本体部には接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
predetermined game components engaged with the game board;
The predetermined game component has a predetermined wall portion with which the game ball can come into contact,
A predetermined gaming nail is planted near the predetermined wall portion of the gaming board,
The predetermined game nail has a nail head and a main body,
The main body of the predetermined game nail is configured so that the game ball can come into contact with it,
This gaming machine is characterized in that when the specified wall portion is pressed in the direction of the specified gaming nail with a specified force within the range in which the specified wall portion can elastically deform, the specified wall portion elastically deforms and comes into contact with the head of the specified gaming nail but does not come into contact with the main body of the specified gaming nail.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。
According to the gaming machine of this aspect, it is possible to provide a gaming machine that allows the game to proceed smoothly.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to a first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine according to the first embodiment with the door open. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the slot machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the slot machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the slot machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the slot machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the slot machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the slot machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the slot machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the slot machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, replay winning combinations, and bonus appearance rates in the slot machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is a diagram showing the overall electrical configuration of the slot machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the processing of an unrecoverable error on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the process of adding the number of games on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。Figure 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 23 is a flowchart of the AT state transition control processing (third page) on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。Figure 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the slot machine of the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is a RT state transition diagram in the slot machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。Figure 29 is a flowchart of the AT state start control processing on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the slot machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel drive control processing on the main control board side in the reel gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram showing the rotational movement of the reels in the slot machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the processing performed on the main control board when the power is turned off in the slot machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。Figure 37 is an image diagram of the push order display in the slot machine of this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。Figure 38 is a flowchart of the sub-side program start processing on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。Figure 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board side when the sub-side power supply is turned off in the slot machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process of determining the effects related to operation of the start lever on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the process for determining whether or not to execute a battle effect on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。Figure 45 is a flowchart of the AT performance determination process on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the process for determining whether or not a revival effect will be performed on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the start lever is operated in the slot machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。Figure 48 is a flowchart of the processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。Figure 49 is a flowchart of the specialized precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。Figure 50 is a flowchart of the additional specialization processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。Figure 51 is a flowchart of the processing inside the advantageous BB when the start lever is operated on the sub-control board side in the slot machine of the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when the first drum stop is accepted in the slot machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a second reel stop is accepted in the reel-type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the process for determining the effects related to the third drum stop on the sub-control board side in the slot machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing performed on the sub-control board when a third drum stop is accepted in the slot machine according to the first embodiment. 図56は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the slot machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での打ち止め監視処理のフローチャートである。Figure 57 is a flowchart of the game end monitoring process on the main control board side in the slot machine of the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側でのMYカウンタ監視処理のフローチャートである。Figure 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process on the main control board side in the slot machine of the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるMYカウンタと差数カウンタに関する図である。FIG. 59 is a diagram showing the MY counter and the difference counter in the slot machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め事前報知状態に関する図である。FIG. 60 is a diagram showing the pre-notification state of the end of play in the slot machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図1である。FIG. 61 is FIG. 1 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図2である。FIG. 62 is FIG. 2 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に差数上限を超過した場合に関する図3である。FIG. 63 is FIG. 3 relating to the case where the upper limit of the difference number is exceeded during a bonus in the slot machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図1である。FIG. 64 is an action diagram 1 relating to a game in which a small prize is won in the slot machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における小役に当選した遊技に関する作用図2である。FIG. 65 is an action diagram 2 relating to a game in which a small prize is won in the slot machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるAT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。Figure 66 is an illustration of what happens when a power outage occurs during play in the AT state in the slot machine of the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図1である。FIG. 67 is an image diagram 1 regarding an empty medal error in the slot machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダル空エラーに関するイメージ図2である。FIG. 68 is an image diagram 2 regarding an empty medal error in the slot machine according to the second embodiment. 図69は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例1を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is a diagram showing Example 1 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed in one game under normal conditions. 図70は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例2を示す図であって、通常状態における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出を示すイメージ図である。Figure 70 is a diagram showing example 2 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that executes a premium display that is completed in one game under normal conditions. 図71は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結する指令演出を示すイメージ図である。FIG. 71 is a diagram showing Example 3 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation that is completed over multiple games in the normal state. 図72は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例3を示す図であって、通常状態における複数ゲームで完結するチャンスアップパターン備える指令演出を示すイメージ図である。Figure 72 is a diagram showing example 3 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing a command presentation with a chance-up pattern that is completed over multiple games in the normal state. 図73は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例4を示す図であって、AT中状態における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示すイメージ図である。Figure 73 is a diagram showing example 4 of the presentation in the slot machine of the first and second embodiments, and is an image diagram showing the start presentation display and end presentation display of a specified presentation when in AT mode. 図74は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示すイメージ図である。FIG. 74 is a diagram showing Example 5 of the presentation in the slot machine according to the first and second embodiments, and is an image diagram showing the result presentation display in the continuous presentation. 図75は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 75 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, the chute body, and the hopper in the slot machine according to the first and second embodiments. 図76は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 76 is a front view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図77は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ1のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 77 is a plan view showing the medal selector, the type 1 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図78は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例1のシュート本体を示す図である。FIG. 78 is a diagram showing a chute body of Modification 1 in the slot machine according to the first and second embodiments. 図79は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機における変形例2のシュート本体を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a chute body of Modification 2 in the slot machine according to the first and second embodiments. 図80は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体およびホッパを示した正面図である。FIG. 80 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, the chute body, and the hopper in the slot machine according to the first and second embodiments. 図81は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した正面図である。FIG. 81 is a front view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図82は、第1~第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるメダルセレクタ、タイプ2のコインシュータ、シュート本体を示した平面図である。FIG. 82 is a plan view showing the medal selector, the type 2 coin shooter, and the shoot main body in the slot machine according to the first and second embodiments. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。Figure 83 is a flowchart of the game progress control processing (second page) on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。Figure 84 is a flowchart (third page) of the game progress control processing on the main control board side in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における払出数表示装置の表示に関する図である。FIG. 85 is a diagram showing the display of the payout number display device in the slot machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 86 is an image diagram of the payout number display device when replay is stopped and displayed in the slot machine type gaming machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram of the payout number display device when the game has stopped in the slot machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。Figure 88 is an image diagram of the payout number display device when an inserted medal backflow error occurs in the slot machine of the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram of the payout number display device in the event of a power outage in the slot machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関するイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram of the payout number display device in the case where a power outage occurs during a bonus in the slot machine according to the third embodiment. 図91は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における下パネルの表示に関する図である。FIG. 91 is a diagram showing the display on the lower panel of the slot machine according to the third embodiment. 図92は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。Figure 92 is a diagram showing the notification mode of the notification regarding the end of the game that can be applied to the slot machine of the third embodiment. 図93は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。Figure 93 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in a slot machine type gaming machine applicable to this example. 図94は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図95は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 95 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図96は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図1である。Figure 96 is an image diagram 1 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図97は、本例に適用可能な回胴式遊技機における獲得枚数表示に関するイメージ図である。Figure 97 is an image diagram showing the display of the number of coins won in a slot machine that can be used in this example. 図98は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図2である。Figure 98 is an image diagram 2 showing the AT state in a slot machine applicable to this example. 図99は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図3である。Figure 99 is an image diagram 3 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図100は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in a slot machine type gaming machine applicable to this example. 図101は、本例に適用可能な回胴式遊技機における主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。Figure 101 is a flowchart of the process of adding the number of games on the main control board side in a slot machine that can be applied to this example. 図102は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT中状態に関するイメージ図4である。Figure 102 is an image diagram 4 showing the AT state in a slot machine that can be applied to this example. 図103は、本例に適用可能な回胴式遊技機における上乗せ特化状態に関するイメージ図である。Figure 103 is an image diagram of the added-on specialized state in a slot machine that can be applied to this example. 図104は、本例に適用可能な回胴式遊技機におけるAT終了画面に関するイメージ図である。Figure 104 is an image diagram of the AT end screen in a slot machine that can be applied to this example. 図105は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。FIG. 105 is an image diagram 1 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図106は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。FIG. 106 is an image diagram 2 showing the maximum expected value of the profit that can be awarded to a player at a single opportunity in a slot machine that can be applied to this example. 図107は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。FIG. 107 is an image diagram 3 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図108は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。FIG. 108 is an image diagram 4 showing the maximum expected value of the profit that can be awarded to a player at a single opportunity in a slot machine that can be applied to this example. 図109は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5である。Figure 109 is an image diagram 5 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図110は、本例に適用可能な回胴式遊技機における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。Figure 110 is an image diagram 6 showing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity in a slot machine applicable to this example. 図111は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の基本仕様一覧である。Figure 111 is a list of basic specifications of the slot machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のリール配列一覧である。FIG. 112 is a list of reel arrangements for the slot machine according to the fourth embodiment. 図113は、第4実施形態に係る回胴式遊技機のボーナス一覧である。Figure 113 is a list of bonuses for the slot machine according to the fourth embodiment. 図114は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 114 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図115は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 115 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 116 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 117 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 118 is a list of symbol combinations in the slot machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。Figure 119 is a list of condition devices in the slot machine according to the fourth embodiment. 図120は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 120 is a list of condition devices in the slot machine according to the fourth embodiment. 図121は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。Figure 121 is an RT state transition diagram for the slot machine according to the fourth embodiment. 図122は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT状態遷移図である。Figure 122 is an RT state transition diagram for the slot machine according to the fourth embodiment. 図123は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 123 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図124は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 124 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図125は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 125 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図126は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 126 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図127は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 127 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図128は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 128 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図129は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 129 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図130は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 130 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図131は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 131 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図132は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 132 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図133は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。Figure 133 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine of the fourth embodiment. 図134は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 134 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図135は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナスに関する抽選確率を示す一覧である。FIG. 135 is a list showing the lottery probabilities for losses, small wins, replay wins, and bonuses in the slot machine according to the fourth embodiment. 図136は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における押し順小役の停止制御を示す図である。Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order minor winnings in the slot machine of the fourth embodiment. 図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。Figure 137 is a diagram that schematically shows a game flow that explains the flow of play in the slot machine type gaming machine according to the fourth embodiment. 図138は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 138 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図139は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 139 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図140は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 140 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。Figure 141 is an image showing the behavior of the reels when the push order minor wins during the AT state and bonus period. 図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図1である。FIG. 142 is a diagram 1 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図2である。FIG. 143 is a diagram 2 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ベットランプの点灯に関する図3である。FIG. 144 is a diagram 3 relating to the lighting of the bet lamp, which is applicable to the gaming machine according to this specification. 図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クレジット数の増加に関する図である。FIG. 145 is a diagram showing an increase in the number of credits that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図1である。Figure 146 is a diagram 1 of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に設けられたランプに関する図2である。Figure 147 is Figure 2 of a lamp provided on a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図1である。FIG. 148 is a diagram 1 relating to reel stopping operations applicable to the gaming machine of this specification. 図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール停止操作に関する図2である。FIG. 149 is a diagram 2 relating to a reel stopping operation that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図150は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。Figure 150 is a perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification, with the door open. 図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板に関する図である。Figure 151 is a diagram showing a motor drive board that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。FIG. 152 is a diagram of a harness applicable to the gaming machine according to this specification. 図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、メダルセレクタ及びシュート本体に関する図である。FIG. 153 is a diagram showing a medal selector and a chute body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、投入受付センサに関する図である。Figure 154 is a diagram showing an insertion acceptance sensor that can be applied to the gaming machine of this specification. 図155は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の部分的な斜視図である。Figure 155 is a partial perspective view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification, with the door open. 図156は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。Figure 156 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification, with the door open. 図157は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電源コードDKのコード部分の各種の断面形状を示すイメージ図である。Figure 157 is an image diagram showing various cross-sectional shapes of the cord portion of the power cord DK that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図158は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を閉じた状態の平面図である。Figure 158 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification with the door closed. 図159は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、遊技機の扉を開いた状態の平面図である。Figure 159 is a plan view of a gaming machine applicable to the gaming machine of this specification, with the door open. 図160は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、筐体本体の傾斜部を示すイメージ図である。Figure 160 is an image diagram showing an inclined portion of the cabinet body that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図161は、ハーネスにおけるクランプ間の部位の長さLHNとホックチューブの長さLHTとの関係を示すイメージ図である。FIG. 161 is an image diagram showing the relationship between the length L HN of the portion between the clamps in the harness and the length L HT of the hook tube. 図162は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、クランプのタイプを示すイメージ図である。Figure 162 is an image diagram showing the types of clamps that can be applied to the gaming machines described in this specification. 図163は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、電断情報画面やデモ画面を示すイメージ図である。Figure 163 is an image diagram showing a power outage information screen and a demo screen that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図164は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールユニットを示す斜視図である。Figure 164 is a perspective view showing a reel unit that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図165は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールとリールバックランプを示す側面図である。Figure 165 is a side view showing a reel and a reel back lamp that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図166は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールの内部を示す正面図である。Figure 166 is a front view showing the inside of a reel that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図167は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、印刷手法に関するイメージ図である。Figure 167 is an image diagram of a printing method that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図168は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールテープにおける印刷に関するイメージ図である。Figure 168 is an image diagram of printing on a reel tape that can be applied to the gaming machine of this specification. 図169は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールテープにおける逃がし領域に関するイメージ図である。Figure 169 is an image diagram of a relief area in a reel tape that can be applied to the gaming machine of this specification. 図170は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールバックランプとリールテープに関するイメージ図である。Figure 170 is an image diagram of a reel back lamp and a reel tape that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図171は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リールバックランプと第1ガード部に関するイメージ図である。Figure 171 is an image diagram of a reel back lamp and a first guard portion that can be applied to the gaming machine according to this specification. 図172は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。Figure 172 is a functional block diagram of a medal-less reel gaming machine according to the fifth embodiment. 図173は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。Figure 173 is an example of the connection cable communication content for the medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図174は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。Figure 174 is an example of a gaming machine information notification command for a medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図175は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。Figure 175 is an example of a counting notification command for the medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図176は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。Figure 176 is an example of a lending notification command for the medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図177は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。Figure 177 is an example of a loan receipt result response command for the medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図178は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。Figure 178 shows a flow of a gaming machine information notification command for a medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図179は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 179 shows a flow of a lending notification command for a medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図180は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 180 shows a flow of a lending notification command for a medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図181は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。Figure 181 shows a flow of a lending notification command for a medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図182は、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。Figure 182 shows a flow of the counting notification command for the medal-less slot machine according to the fifth embodiment. 図183は、第5実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。Figure 183 shows a flow regarding a rental communication abnormality in the fifth embodiment. 図184は、第5実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。Figure 184 shows a flow regarding a rental communication abnormality in the fifth embodiment. 図185は、第5実施形態に係る貸出通信異常に関するフローである。Figure 185 shows a flow regarding a rental communication abnormality in the fifth embodiment. 図186は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 186 is a main flowchart on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図187は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのメインフローチャートである。Figure 187 is a main flowchart on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図188は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。Figure 188 is a flowchart of the processing when power is turned off on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図189は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 189 is a flowchart of the timer interrupt processing on the payout control board side in the medalless gaming machine of the sixth embodiment. 図190は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。Figure 190 is a flowchart of the game medal count check process on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図191は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での遊技機情報管理処理のフローチャートである。Figure 191 is a flowchart of the gaming machine information management process on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図192は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側でのHC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。Figure 192 is a flowchart of the HC/fraud monitoring information setting process on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図193は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数制御処理のフローチャートである。Figure 193 is a flowchart of the counting control process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the sixth embodiment. 図194は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での計数ボタンチェック処理のフローチャートである。Figure 194 is a flowchart of the counting button check process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the sixth embodiment. 図195は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出通知受信処理のフローチャートである。Figure 195 is a flowchart of the loan notification receiving process on the payout control board side in the medalless gaming machine of the sixth embodiment. 図196は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での通信異常チェック処理のフローチャートである。Figure 196 is a flowchart of the communication abnormality check process on the payout control board side in a medalless gaming machine according to the sixth embodiment. 図197は、第6実施形態に係るメダルレスの遊技機における、払出制御基板側での貸出制御処理のフローチャートである。Figure 197 is a flowchart of the lending control processing on the payout control board side in the medalless gaming machine of the sixth embodiment. 図198は、第7実施形態に係る遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 198 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the gaming machine according to the seventh embodiment. 図199は、第7実施形態に係る遊技機における、主制御基板から送信されるコマンドに関するシステムフロー1である。Figure 199 shows system flow 1 regarding commands sent from the main control board in the gaming machine of the seventh embodiment. 図200は、第7実施形態に係る遊技機における、主制御基板から送信されるコマンドに関するフロー2である。Figure 200 shows flow 2 regarding commands sent from the main control board in the gaming machine according to the seventh embodiment. 図201は、第8実施形態に係る遊技機における、リールに関する側面図である。Figure 201 is a side view of the reels in the gaming machine according to the eighth embodiment. 図202は、第8実施形態に係る遊技機における、リールユニットに関する正面図である。Figure 202 is a front view of a reel unit in a gaming machine according to the eighth embodiment. 図203は、第8実施形態に係る遊技機における、リールに関する断面図である。Figure 203 is a cross-sectional view of a reel in the gaming machine according to the eighth embodiment. 図204は、第8実施形態に係る遊技機における、リールモータに関する図である。Figure 204 is a diagram showing the reel motor in the gaming machine according to the eighth embodiment. 図205は、第9実施形態に係る遊技機における、主制御基板に関する図である。Figure 205 is a diagram showing the main control board in the gaming machine according to the ninth embodiment. 図206は、第9実施形態に係る遊技機における、ハーネスに関する図である。Figure 206 is a diagram showing the harness in the gaming machine according to the ninth embodiment. 図207は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。Figure 207 is a front view of a pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図208は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。Figure 208 is a rear view of the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図209は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。Figure 209 is an oblique view of a prize ball payout unit of a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図210は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。Figure 210 is an operational diagram of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図211は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。Figure 211 is an overall electrical configuration diagram of a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図212は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。Figure 212 is a flowchart of the main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図213は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 213 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図214は、第10実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。Figure 214 is a flowchart of the NMI interrupt processing (when power is cut off) on the main control board side in a pachinko machine according to the tenth embodiment. 図215は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。Figure 215 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図216は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。Figure 216 is a flowchart of the payout control board transmission control processing on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図217は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。Figure 217 is an image diagram showing the prize ball payout command and payout-related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図218は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。Figure 218 is a flowchart of the payout control board receiving control processing on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図219は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 219 is a flowchart of the process of obtaining random numbers for determining auxiliary game content on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図220は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。Figure 220 is a flowchart of the ball entry detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine related to the 10th embodiment. 図221は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。Figure 221 is a flowchart of the auxiliary game start port ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine related to the 10th embodiment. 図222は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。Figure 222 is a flowchart of the main game start ball entry detection process on the main control board side in a pachinko game machine related to the 10th embodiment. 図223は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。Figure 223 is a flowchart of the process of detecting balls entering the first (second) large prize slot on the main control board side in a pachinko game machine related to the 10th embodiment. 図224は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。Figure 224 is a flowchart of the general winning slot ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine related to the 10th embodiment. 図225は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。Figure 225 is a flowchart of the ejected ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図226は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。Figure 226 is a flowchart of the out-port ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine related to the 10th embodiment. 図227は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。Figure 227 is a flowchart of the process for determining the number of prize balls on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図228は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。Figure 228 is a flowchart of the electric device drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図229は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 229 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図230は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 230 is a flowchart of the main game pattern display processing on the main control board side in a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図231は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 231 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board side in a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図232は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。Figure 232 is a diagram of the main game table configuration used in the first (second) main game pattern display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図233は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。Figure 233 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the 10th embodiment. 図234は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 234 is a flowchart of the special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図235は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 235 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in a pachinko game machine according to the 10th embodiment. 図236は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。Figure 236 is a flowchart of the special game activation condition determination process on the main control board side in a pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図237は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。Figure 237 is a flowchart of the fraud detection information management process on the main control board side in a pachinko gaming machine related to the 10th embodiment. 図238は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。Figure 238 is a flowchart of error management processing on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the 10th embodiment. 図239は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。Figure 239 is a flowchart of the firing control signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図240は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。Figure 240 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in a pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図241は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、背面側の循環機構に関する背面図である。Figure 241 is a rear view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図242は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、背面側の循環機構に関する斜視図である。Figure 242 is an oblique view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図243は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、正面側の循環機構に関する斜視図である。Figure 243 is an oblique view of the circulation mechanism on the front side of the enclosed type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図244は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。Figure 244 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図245は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、主制御基板M側での主制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。Figure 245 is a flowchart of the checksum creation process outside the main control area on the main control board M side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図246は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、主制御基板M側でのチェックサムデータの生成に関するイメージ図である。Figure 246 is an illustration of the generation of checksum data on the main control board M side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図247は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、主制御基板M側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。Figure 247 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board M side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図248は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。Figure 248 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図249は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での電源復帰時初期処理のフローチャートである。Figure 249 is a flowchart of the initial processing when power is restored on the frame control board W side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図250は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での枠制御電断時処理のフローチャートである。Figure 250 is a flowchart of the processing when frame control power is interrupted on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図251は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での枠制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。Figure 251 is a flowchart of the checksum creation process outside the frame control area on the frame control board W side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図252は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での枠制御基板側割り込み処理のフローチャートである。Figure 252 is a flowchart of the frame control board side interrupt processing on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図253は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での計数通知制御処理のフローチャートである。Figure 253 is a flowchart of the counting notification control process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図254は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、遊技球の発射と計数に関する作用図である。Figure 254 is an operational diagram of the shooting and counting of game balls in the enclosed game machine according to the eleventh embodiment. 図255は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側でのモータ制御処理のフローチャートである。Figure 255 is a flowchart of the motor control processing on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図256は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側でのリトライ回数管理処理のフローチャートである。Figure 256 is a flowchart of the retry count management process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図257は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での第2エラー監視処理のフローチャートである。Figure 257 is a flowchart of the second error monitoring process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図258は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での過少過多エラー監視処理のフローチャートである。Figure 258 is a flowchart of the under- or over-error monitoring process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図259は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での過少過多エラーに関するイメージ図である。Figure 259 is an illustration of an under- or over-error on the frame control board W side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図260は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側での過少過多エラーに関するイメージ図である。Figure 260 is an illustration of an under- or over-error on the frame control board W side in an enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図261は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側でのブドウ球監視処理のフローチャートである。Figure 261 is a flowchart of the grape ball monitoring process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図262は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、枠制御基板W側でのモータ異常監視処理のフローチャートである。Figure 262 is a flowchart of the motor abnormality monitoring process on the frame control board W side in the enclosed type gaming machine according to the 11th embodiment. 図263は第11実施形態に係る封入式の遊技機における、遊技球の自動発射に関する作用図である。Figure 263 is an operational diagram of the automatic launch of game balls in the enclosed type game machine according to the 11th embodiment. 図264は、第11実施形態に係る封入式の遊技機に適用可能な、過少過多エラーに関するイメージ図である。Figure 264 is an illustration of an under- or over-error that can be applied to the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment. 図265は、第12実施形態に係る遊技機の盤面に関する正面図である。Figure 265 is a front view of the game board of the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図266は、第12実施形態に係る遊技機における、大入賞口ユニットの斜視図である。Figure 266 is an oblique view of the big prize opening unit in the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図267は、第12実施形態に係る遊技機における、大入賞口ユニットの正面図である。Figure 267 is a front view of the large prize opening unit in the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図268は、第12実施形態に係る遊技機における、右打ち傾斜面の側面図である。Figure 268 is a side view of the right-hand hitting inclined surface in the gaming machine related to the twelfth embodiment. 図269は、第12実施形態に係る遊技機における、第1主遊技始動口ユニットの正面図と側面図である。Figure 269 is a front view and a side view of the first main game start opening unit in the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図270は、第12実施形態に係る遊技機における、第1主遊技始動口ユニットの正面図と側面図である。Figure 270 is a front view and a side view of the first main game start opening unit in the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図271は第12実施形態に係る遊技機における、背面側の循環機構に関する背面図である。Figure 271 is a rear view of the circulation mechanism on the rear side of the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図272は第12実施形態に係る遊技機における、サブ入力ボタンに関する側面図である。Figure 272 is a side view of the sub-input button in the gaming machine according to the twelfth embodiment. 図273は第13実施形態に係る遊技機における、操作卓に関する図である。Figure 273 is a diagram showing the operation table in the gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図274は第13実施形態に係る遊技機における、総得点表示ユニットに関する側面図である。Figure 274 is a side view of the total score display unit in the gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図275は第13実施形態に係る遊技機における、下皿に関する側面図である。Figure 275 is a side view of the lower tray in the gaming machine related to the 13th embodiment. 図276は第14実施形態に係る遊技機における、成形物裏面に関する側面図である。Figure 276 is a side view of the back surface of the molding in the gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図277は第14実施形態に係る遊技機における、成形物裏面に関する側面図である。Figure 277 is a side view of the back surface of the molding in the gaming machine according to the 14th embodiment. 図278は第14実施形態に係る遊技機における、板金の正面図と側面図である。Figure 278 is a front view and a side view of the metal plate in the gaming machine according to the 14th embodiment. 図279は第14実施形態に係る遊技機における、板金の斜視図である。Figure 279 is a perspective view of a metal plate in the gaming machine according to the fourteenth embodiment. 図280は第14実施形態に係る遊技機における、アース部等に関する正面図と側面図である。Figure 280 is a front view and a side view of the earthing section, etc. in the gaming machine according to the 14th embodiment. 図281は本明細書に係る遊技機に適用可能なシールに関するイメージ図である。Figure 281 is an image diagram of a sticker that can be applied to the gaming machine described in this specification. 図282は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉に関する斜視図と側面図である。Figure 282 is an oblique view and a side view of a front door that can be applied to the gaming machine of this specification. 図283は第15実施形態に係る遊技機における、主制御基板の表面の上面図である。Figure 283 is a top view of the surface of the main control board in the gaming machine according to the 15th embodiment. 図284は第15実施形態に係る遊技機における、主制御基板の裏面の上面図である。Figure 284 is a top view of the back side of the main control board in the gaming machine related to the 15th embodiment. 図285は第16実施形態に係る遊技機における、遊技機の背面図である。Figure 285 is a rear view of the gaming machine according to the 16th embodiment. 図286は第16実施形態に係る遊技機における、遊技機の側面図である。Figure 286 is a side view of the gaming machine according to the 16th embodiment. 図287は第16実施形態に係る遊技機における、外枠の側面図である。Figure 287 is a side view of the outer frame of the gaming machine according to the 16th embodiment. 図288は第16実施形態に係る遊技機における、保護カバーに関する図である。Figure 288 is a diagram showing a protective cover in the gaming machine according to the 16th embodiment. 図289は第17実施形態に係る遊技機における、クロック信号に関するイメージ図である。Figure 289 is an image diagram of the clock signal in the gaming machine according to the 17th embodiment. 図290は第17実施形態に係る遊技機における、7セグメントに関するイメージ図である。Figure 290 is an image diagram of seven segments in the gaming machine according to the seventeenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, we will explain the meaning of each term in this specification. A "random number" is a random number used in a lottery (a computer-generated lottery, sometimes called a "draw") to determine the content of a game in a slot machine. This term includes not only random numbers in the strict sense but also pseudo-random numbers (for example, hard random numbers and built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and software random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, specifically "winning random numbers" associated with special roles that transition to special games and winning roles (small roles, replay roles). A "CPU" is synonymous with a term commonly used in the industry, and is not limited in any way to the architecture (CISC, RISC, bit count, etc.) or processing performance used. "Power interruption (power outage)" refers to the power supply voltage supplied to the gaming machine dropping below a certain level, regardless of whether the power switch on the gaming machine is operated. It also includes power interruptions due to unforeseen circumstances, such as damage to the power supply unit or a power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the industry and physically stores information (e.g., when a current for reading data is applied, a conductive element configuration becomes "1" and a non-conductive element configuration becomes "0"). "RAM" is synonymous with what is well known in the industry and electrically stores information (e.g., when a current for reading data is applied, a stored charge becomes "1" and a non-stored charge becomes "0". It is common for RAM to be configured so that a backup power source is provided for some or all of the data stored in the RAM in the event of a power outage). Examples of "game state" include a special game state in which game medals are easy to obtain and which is advantageous to the player (a so-called jackpot game, which may be referred to as bonus operation, type 1 BB operation, type 1 BB operation, type 2 BB operation, type 2 BB operation, etc.), an internal state in which a bonus win is carried over (which may be referred to as type 1 BB internal, type 2 BB internal, etc.), a replay probability variable game state (RT state) in which the winning rate of a replay role is higher (or lower) than in a normal game state in which the winning rate of a replay role is a predetermined value, an AT (assist time) state in which the stopping order and stopping position (sometimes referred to as the stop operation mode) of the reels for winning a winning role can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, an advantageous zone in which AT-related processing can be executed and a normal zone in which AT-related processing is not executed, etc. Furthermore, even in the normal gaming state, there are RT and AT states (sometimes referred to as "AT gaming state," "AT state," "notification state," or simply "AT." A state that is not in the AT state is sometimes referred to as a "non-AT gaming state," "non-AT state," "non-notification state," or simply "non-AT." Notification of the stop operation mode in the AT state is sometimes referred to as "executing AT," "executing navigation," "executing instructions," "executing push order navigation," "executing notification gaming," etc. Examples include a high-probability normal gaming state and a low-probability normal gaming state (referred to as "lottery states" in this example), which have different lottery probabilities for transitioning to the ART state. Furthermore, there is no problem with combining gaming states (furthermore, there is no problem with all of these gaming states and functions (e.g., lottery for transitioning to the AT state and output of notification instructions regarding the reel stop order) being implemented on the main control board that controls the game progress). In this example, the AT state and the RT state are described separately, with the RT state being referred to as "RT1" and the AT state being referred to as the "normal gaming state," but the RT state and the AT state may be collectively referred to as the ART state, with the ART state being referred to as the "normal gaming state." A "winning combination" refers to the type of conditional device (or conditional device number) that has been selected by internal lottery (sometimes referred to as internal lottery). A "notification state" refers to the AT state in which push order navigation, as described below, can be executed. Even in a game in which a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order is selected, the AT state is configured to be the "notification state" if push order navigation can be executed. A "counter value" is also referred to as the "number of notification games that can be executed," and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, as described below. For example, if the "number of possible notification games" is 1 or greater (including the game that has become "0"), the push order navigation described below can be executed. The "number of possible notification games" may also be the difference in the number of gaming media (the number of payouts minus the number of inserted coins) obtained based on winning a minor role (mainly the push order bell role), or the number of times the push order bell role has been won. The "special notification state" is the state related to the AT that is most advantageous to the player, and in this example, is referred to as the "addition-specialized state." The "predetermined game state" may be any one or a combination of all the game states and notification states described in this example. The "specific condition" is a condition that can subtract the AT counter value. For example, the specific condition may be the completion of one game, the winning of a predetermined role (e.g., the push order bell role), etc. A "Type 1 special device" is a device that increases the number of symbol combinations related to winning per a specified number or increases the probability of activating a conditional device related to winning per a specified number. It activates in a predetermined event and can continue to operate until a result is obtained not more than 12 times, and is sometimes called an RB (regular bonus). A "Type 1 special device continuous operation device" is a device that can continuously activate Type 1 special devices. It activates when a specific symbol combination is displayed and stops operating in a predetermined event. It is sometimes called a BB (big bonus) or Type 1 BB. A "Type 2 special device" is a device that activates a conditional device related to winning regardless of the result of the role lottery. It activates in a predetermined event and stops operating when a result is obtained in one game, and is sometimes called a CB (challenge bonus). A "type 2 special consecutive activation device" is a device that can activate type 2 special features continuously. It activates when a specific symbol combination is displayed and terminates activation when a predetermined event occurs. It is sometimes referred to as an MB (middle bonus) or type 2 BB. A "normal feature" is a feature that increases the number of symbol combinations related to winning per set number or increases the probability of activation of a conditional device related to winning per set number. It activates when a specific symbol combination is displayed and terminates activation when a single game result is obtained. It is sometimes referred to as an SB (single bonus). An "all JACIN type" is a configuration in which a type 1 BB feature is considered to have been JACINed when it is won, and a RB is always in effect during the execution of type 1 BB. A "JACIN lottery type" is a configuration in which a type 1 BB feature is executed by repeatedly switching between non-RB and RB states. Additionally, an "uncontrolled reel" is a reel in a state where reel pull-in control, which may be performed after a stop operation, is not executed, and the reel stops at the closest possible reel position from the reel position where the stop operation was received. An "all CB type" is a configuration in which the reel is always in CB when a second type BB is executed. A "CB transition lottery type" is a configuration in which the reel alternates between non-CB and CB when a second type BB is executed.

「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。 "Going in" includes not only winning balls that result in prize balls being paid out, but also passing through a "through chucker" that does not result in prize balls being paid out.

「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。 "Identification information" can be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably includes visual information such as numbers, letters, or shapes. Furthermore, throughout this specification, "identification information" is sometimes referred to as main game symbols, special symbols (toku symbols), or decorative symbols (so symbols). "Special symbols (toku symbols)" are identification information whose display is controlled by the main control board, while "decorative symbols (so symbols)" are identification information displayed as an effect on the sub-control board. "Capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission from light-emitting means (e.g., LCD, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also different colors), physical display (e.g., displaying symbols on the reel band in a stopped position), etc.

「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。 "Production" refers to display content that enhances the entertainment value of the game, and includes, for example, variations or stops in identification information, previews, moving images such as animations or live action, still images such as pictures, photographs, and text, or combinations of these.

「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。 The terms "open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a typical large prize opening (a so-called attacker), the open state = a state where it is easy to win, and the closed state = a state where it is not easy to win. Also, for example, in a configuration (a so-called tongue-type attacker) that can adopt a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the retreating state), the advancing state = a state where it is easy to win, and the retreating state = a state where it is not easy to win.

「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。 A "random number" is a random number used in a lottery (computer-generated lottery) to determine the content of a game on a pachinko gaming machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the strict sense (for example, hard random numbers and software random numbers). Examples include so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically "winning random numbers (random numbers used to determine whether a game will be won or lost)" related to the transition to special games, "variation pattern determining random numbers" that determine the variation pattern (or variation time) of the identification symbols, "symbol determination random numbers" that determine the stopping symbols, and "winning symbol determining random numbers" that determine whether a game will transition to a specific game (for example, a probability-variable game) after a special game. Note that when determining the content of the variation pattern or the content of the confirmed identification information, it is not necessary to use all of these random numbers; it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Furthermore, although the number of random numbers may be expressed in this specification as the number of random numbers or multiple random numbers, a single random number is referred to as a random number obtained by a single ball entering the ball entry port (e.g., the starting ball entry port) that triggers the acquisition of a random number (i.e., in the above example, a bundle of random numbers consisting of the winning random number + variation mode determining random number + pattern determining random number... is referred to as a single random number). Also, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a pattern determining random number).

「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、非時間短縮遊技状態よりも識別情報の変動時間が相対的に短時間となる時間短縮遊技状態、等の任意の一又は複数の組合せである。 In the case of pachinko machines, a "game state" can refer to any one or a combination of the following: a special game state in which the big prize opening can be opened; a probability-varying game state in which the probability of entering the special game state is higher than in a non-probability-varying game state in which the probability of entering the special game state is a predetermined value; a supplementary game state in which assistance is provided for winning at the start opening, which triggers the lottery for entering the special game state (a so-called normal symbol time-saving state, for example, if a variable element is attached to the start opening, the variable element's opening period is long, the probability of winning when the variable element is opened is high, and the time for announcing the result of the variable element opening lottery is short); a time-saving game state in which the time for the identification information to change is relatively shorter than in a non-time-saving game state; etc.

「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。 The "play area" refers to an area in which a game ball can roll, and is not limited to the area in front of the game board D35 (as viewed by the player). For example, it may refer to an area in which a game ball can roll that includes both the back side of the game board D35 (as viewed by the player) and the front side of the game board D35 (as viewed by the player). "Left-handed hitting" refers to hitting a game ball by adjusting the launch strength of the game ball so that it flows down the left side of the game area D30 (left-handed hitting route ML10), as described below. "Right-handed hitting" refers to hitting a game ball by adjusting the launch strength of the game ball so that it flows down the right side of the game area D30 (right-handed hitting route MR10), as described below. Furthermore, the "left-handed hitting area" refers to the area to the left of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point. The "right-handed hitting area" refers to the area to the right of the game area D30 when the center of the game area is used as the reference point.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 The following embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the processing of each step, etc. Furthermore, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to specific applications, and any combination is acceptable. For example, a modified example of one embodiment should be understood as a modified example of another embodiment, and even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<<First Embodiment>>>
Before describing each component, the characteristics (outline) of the slot machine P according to the first embodiment will be described. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the slot machine P according to the first embodiment will be described with reference to Figure 1 (and Figure 2 for some of the configuration). The slot machine P is mainly composed of a front door (also called a front door), a rear box (also called a cabinet or base), and a reel unit, hopper device, power supply unit E, main control board M (a board on which a main control chip C including a CPUMC is mounted), and sub-control board S (a board on which a sub-control chip SC including a CPUSC is mounted). These will be described in order below.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes mechanisms for visually confirming the game status, mechanisms for inputting game media, mechanisms for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, mechanisms for visually confirming the game status include a reel window D160, a slot count indicator D210, a start lamp D180, a replay lamp D290, a slot availability lamp D300, a special game status indicator D250, a credit count indicator D200, a payout number indicator (push sequence indicator) D270 (sometimes referred to as the push sequence indicator D270), an AT counter value indicator D280, and a favorable zone indicator YH. Additionally, a medal slot D170 and a bet button D220 are provided as mechanisms for inserting game media and inputting the number of bets (number of bets), and a settlement button D60 is provided as a mechanism for paying out inserted game media. Finally, a start lever D50 and a stop button D40 are provided as mechanisms for operating the reels. The slot machine of the first embodiment is provided with an operation console that protrudes toward the player and on which are mounted a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub-input button SB, a cross key SB2, etc. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組み合わせが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making game status visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the game status visible will be described. The reel window D160 is a transparent member made of synthetic resin or the like that constitutes part of the front door DU, and is configured so that the reel units installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. The number-of-coins indicator light D210 is composed of three LEDs, and is configured so that the number of LEDs that light up corresponds to the number of medals currently bet (the number of medals inserted to start one game). Specifically, the insertion number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamp): a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213. When one game medal has been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is off, and the 3-bet lamp D213 is off. When two game medals have been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is lit, and the 3-bet lamp D213 is off. When three game medals have been bet, the 1-bet lamp D211 is lit, the 2-bet lamp D212 is lit, and the 3-bet lamp D213 is lit (this does not apply to the next game after the replay stop display; details will be described later). The start lamp D180 is also composed of an LED, and is configured to light up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is being accepted), and to light off when the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not being accepted). The replay lamp D290 is composed of an LED and is configured to light up when the replay is stopped and to turn off when the next game after the replay is stopped is completed. The insertion possible lamp D300 is configured to light up (or flash) when insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is valid or operation of the bet button D220 is valid, and to turn off when insertion of a game medal is invalid or operation of the bet button D220 is invalid. The special game status display device D250 is composed of a 7-segment display and is configured to display the total number of payouts during special games. The special game status display device D250 may be omitted. In such a configuration, the total number of payouts can be displayed on the effect display device S40 (sometimes referred to as the second information display unit) described below, allowing the player to recognize the total number of payouts during special games, resulting in a user-friendly gaming machine. The credit number display device D200 is a seven-segment display, and is configured to display the total number of medals (credits) stored in the gaming machine as the player's medals. The payout number display device (push order display device) D270 is a seven-segment display, and is configured to notify the player of the most advantageous reel stop order in a game in which a condition device (a so-called push order role (sometimes called a push order role) in which the winning combination can differ depending on the number of game medals currently paid out and the reel stop order (the stop order of the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43) is achieved, and which is generally configured so that the profit rate (number of medals paid out, subsequent RT state, etc.) awarded to the player can differ when the winning combination or the symbol combination displayed is different) is achieved (this notification is sometimes called push order navigation). In this way, the payout number display device (push sequence display device) D270 is configured to be able to display two things: the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that will be most profitable for the player. The display mode is designed to prevent the player from mistaking which of the two displays is being displayed. Details of this display mode will be described later. Furthermore, the AT counter value display device D280 is configured to be able to display the number of games that the player can stay in when playing in an AT-related state (in this example, sometimes referred to as a push sequence navigation state or a notification game, and details will be described later) that is advantageous to the player and that is guaranteed when the game progresses in accordance with the push sequence navigation display (in this way, informing the player of an advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button on the push sequence display device D270 may be referred to as "executing push sequence navigation,""executingAT,""executingnavigation,""executinginstructions," or "executing a notification game") displayed on the push sequence display device D270 (sometimes referred to as a first information display unit). Furthermore, the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, by configuring the number of games that can be played in the AT state to be displayed on the performance display device S40, the player can recognize the number of games for which the advantageous AT state is guaranteed, making it a user-friendly gaming machine. Furthermore, the payout number display device (push sequence display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push sequence display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 The advantageous zone indicator YH is composed of an LED and is configured to light up when the zone is advantageous and to turn off when the zone is not advantageous (the timing of lighting and turning off will be described later). Here, like conventional slot machines, the slot machine of this example can have a special game state (a so-called jackpot game, such as a bonus game or Type 1 BB or Type 2 BB) in which it is easy to win game medals and is advantageous to the player; a variable replay probability game state (RT state) in which the winning rate of the replay role is higher (or lower) than in the normal game state, in which the winning rate of the replay role is a predetermined value; an assist time (AT) state in which the reel stopping order and stopping position for winning a winning role are notified; and an assist replay time (ART) state in which the RT state and the AT state are combined. In addition to these "game states," one of three "game zones" can be set: a normal zone, a standby zone, and an advantageous zone. In this example, a "standby section" is not set, and either a "normal section" or an "advantageous section" is set as a game section. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than other "game sections." For example, the "game state" being in an AT state or an ART state is associated with the "advantageous section." In other words, when the "game state" is in an AT state or an ART state, the advantageous section indicator YH lights up. However, as will be described later, the setting control of the "game section" is also performed on the main control board side that controls the game progress, just like the setting control of the "game state." Therefore, whether the game progress is relatively advantageous to the player can be honestly communicated to the player by the on/off status of the advantageous section indicator YH. As will be described later, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit of the number of games (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, and at that time, the remaining AT-related states are also forcibly terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), so changes to the set "game zone" can also affect the transition of the "game state," and this makes it possible to automatically prevent a significant increase in gambling tendency due to "game states" such as the AT state and ART state, which have a relatively high degree of design freedom.As mentioned above, if the "advantageous zone" continues until it reaches a predetermined upper limit of the number of games (for example, 1500 games), the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantageous zone" ends, but the conditions for ending the "advantageous zone" are not limited to this. The end conditions for the "advantageous zone" in the slot machine of this example are "one execution of push order navigation that can obtain the small role that pays out the most coins among the small roles that make up the push order role (role with push order) (for example, if the small roles that make up the push order role are 7, 3, and 1, the push order navigation that can obtain the most coins, 7, is the push order navigation that can obtain the most coins, and if there is a push order role that can obtain 7 or 1 coin depending on the push order, and a push order role that can obtain 3 coins depending on the push order, the push order navigation that can obtain 3 coins does not fall under the push order navigation referred to here)," or "winning either BB, RB, or MB" and "any end condition (failure to win in a 40G 1 set loop lottery (AT), fixed 32G has passed (false sign), etc.)," or "1500G of the advantageous zone" is met. Furthermore, in the case of specifications where there is no push order bell role (for example, specifications where there is a replay push order to transition to RT state, but no minor role with different payout numbers depending on the push order), the condition for ending the advantageous zone, "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number," is excluded. Also, in the first embodiment, the minor roles that make up the push order role are composed of minor roles including a minor role corresponding to an 11-coin role and a minor role corresponding to a 1-coin role, so "one push order navigation that can obtain the minor role with the largest payout number" refers to announcing a push order that can obtain 11 medals (a winning 11-coin role).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main components of the mechanism for enabling the input of gaming media will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting gaming medals. When the slot is in a medal-accepting state, gaming medals inserted into the slot are guided into the gaming machine. The gaming machine is also provided with a medal insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s to detect the insertion of medals. When it is determined that a gaming medal guided into the gaming machine has been inserted correctly, the inserted medal can be detected as a bet medal. The bet button D220 is operable by the player, allowing the player to bet accumulated medals (credit medals). The settlement button D60 is also operable by the player, allowing the player to refund accumulated medals (credit medals) and/or bet medals. The game medals paid back by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reels by operating it. Also, the stop buttons D40 are provided with a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and are configured to be able to stop the operation of the reels sequentially by operating each stop button.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided in the front door DU>
Next, the main components of the other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view of Figure 2 showing the internal configuration of the slot machine P with the front door DU open. The front door DU is equipped with a mechanism to enhance the fun of the game, including a performance display device S40 for displaying performances such as previews and background performances, a game effect lamp D26 (not shown) that can be lit in various lighting modes, a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 for outputting sound, and components formed from synthetic resin or the like, such as a middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140. The performance display device S40 is attached to the upper back side of the front door DU so that the display unit displaying performances and the like can be seen through the see-through area formed in the upper panel. The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light sources that emit light in accordance with the progress of play on the reel-type gaming machine P, with the decorative lamp unit D150 provided on each of the right and left sides of the lower panel D140, and the LED lamp unit S10 provided on each of the right and left sides of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as the lamp unit). Also, a door board D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU, and this door board D functions as a relay board that receives input signals from the stop button D40, start lever D50, settlement button D60, etc., and outputs the input signals directly or after processing them to the main control board M, which will be described later. A medal selector DS, described in detail below, is provided near the door board D on the back of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170. The selector detects medals inserted through the medal insertion slot D170 and performs simple authentication. The selector guides valid medals to the hopper H40, described below, and returns invalid medals to the medal tray D230, described below. Speakers S20 are provided on the left and right sides below the door board D. The middle panel is located above the operation table and below the upper panel D130, and includes the reel window. The sub-input button SB and cross key SB2 attached to the operation table D190 are components used for operating the menu screen, described below, and for button press effects on the sub-control board S (by repeatedly pressing the sub-input button SB, effects indicating whether or not a bonus has been won are executed), mini-games (e.g., effects indicating whether or not the game has entered the "AT state"), and other operations. The front door DU of the slot machine P is provided with a medal tray D230 that receives game medals (or may simply be called medals) dispensed from the dispenser D240, and a door switch D80 that can detect the open/closed state of the front door DU. The front door DU is also provided with a keyhole D260, and is configured to be able to open by inserting a key (door key) that matches the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 (and twisting the key in a predetermined direction (e.g., clockwise)). Furthermore, in the first embodiment, an error state (such as a door open error) can be cleared by inserting the door key into the keyhole D260 (and twisting the key in a predetermined direction (e.g., counterclockwise)). Furthermore, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the lighting (or blinking) of the bet button lamp S50 allows the player to perceive that the operation of the bet button D220 is valid. Furthermore, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons: the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the presence or absence of lighting (or blinking) and/or the color of the light of the stop button lamp S60 allows the player to perceive that the operation of the stop button D40 is valid. Furthermore, since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 lights up in the color corresponding to the valid stop button D40, for example, when the left stop button D41 is invalid, the middle stop button D42 is valid, and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is on, and the stop button lamp S60 corresponding to the right stop button D43 is on, the lighting patterns of the three stop button lamps S60 can be different for each other. In addition, by varying the lighting color or lighting pattern of the stop button lamp S60 (such as lighting up/flashing, or slow flashing/fast flashing), it may be possible to make it easier for the player to determine which stop button should currently be operated to stop the game in which push order navigation is executed. For example, if all reels are spinning and a push order bell is hit that indicates that the push order of "left → middle → right" is the correct order (maximum number of coins paid out), the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to flash in white, and the stop button lamps corresponding to the middle stop button and the right stop button may be made to light up in blue; and if the player then operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button may be made to turn off, the stop button lamp corresponding to the middle stop button may be made to flash in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be made to light up in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, we will explain the back box (also referred to as the cabinet or base) and the various devices installed within the back box. A reel unit is attached approximately in the center of the back box so that a portion of it is visible through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (e.g., a stepping motor) for the reel M50. The reel M50 also includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Each reel section is made of synthetic resin or the like, and multiple symbols are printed on the outer periphery of the reel section (on the reel band MO). The reel sections are configured to rotate and stop based on the operation of the start lever D50 and the stop buttons D40. Additionally, although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and when the LEDs are lit, the light that passes through the outer periphery of the reel unit makes it appear as if the outer periphery of the reel unit is lit. Also, above the reel M50, a reel board K (described below) is stored to drive each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Furthermore, above the reels M50 is stored the main control board M, which controls the overall game, as described below, and to the left of the reels M50 is stored the sub-control board S, which controls the various effects performed using the effect display device S40, LED lamp unit S10, speaker S20, etc., as shown in Figure 1. Connected to the main control board M are a setting key switch M20, which is used to execute the setting change device control process (to change settings), as described below, and a setting/reset button M30, which can change setting values and clear errors, etc. While the setting key switch M20 and setting/reset button M30 are not shown in Figure 2, they may be located in an appropriate position on the main control board M, for example (i.e., they may be located in a position that makes manual access difficult without opening the front door DU).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reels M50 are a hopper H40 that collects inserted gaming medals, a medal payout device H that pays out gaming medals, and a power supply board E that supplies power to the entire slot machine P. Game medals paid out from the medal payout device H pass through a coin shooter D90 and are paid out from a discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power to the slot machine P is also provided on the front of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to Figure 3. Figure 3 is a perspective view showing the path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the slot-type gaming machine P. The medal selector DS has an insertion acceptance sensor D10s provided near the door board D as a passage for game medals inserted through the medal insertion slot D170, and a coin shooter D90 and the like provided below the insertion acceptance sensor D10s for guiding the game medals to the discharge slot D240. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting game medals inserted through the medal insertion slot D170 mainly based on size and accepting only game medals that meet the standard dimensions. Medals (or other foreign objects) determined by this function to not meet the standard are paid out to the discharge slot D240 by a blocker D100. When a player inserts a medal before operating the start lever D50 (when medal insertion is enabled), the medal is sorted by the insertion acceptance sensor D10s, and only medals that meet the specifications are inserted into the hopper H40. Those that do not meet the specifications are returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. In contrast, if a medal is inserted after the start lever D50 is operated (when medal insertion is not enabled), the inserted medal passes through the coin shooter D90 and is returned to the outlet D240 regardless of whether it meets the specifications. A medal insertion sensor, described in detail below, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (at the back of the flow path). When a medal that meets the dimensional specifications passes through, it is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the resulting signal is supplied to the main control board M, described below.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensors related to medal insertion will be described in detail. A gaming medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor. When a gaming medal passes through, two protruding mechanisms are pressed, turning the sensor on and allowing the gaming medal to pass through the passage normally. Furthermore, with this configuration, if a foreign object that is not a gaming medal (a foreign object that does not meet the specifications, for example, an object smaller in diameter than a gaming medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such a medal cannot maintain its upright position and therefore cannot pass through the passage (the medal falls over). As described above, it passes through the coin shooter D90 and is paid out to the dispensing slot D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine an error if it remains on for a predetermined period of time or more (which may result in the blocker D100 turning off).

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When a gaming medal passes through the blocker D100 normally, it will immediately pass the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. These insertion sensors (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) consist of two sensors (placed adjacent to each other at a distance smaller than the standard diameter of the gaming medal), and are configured to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s change) and the time they are on/off.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front and top views of the medal payout device H in Figure 4. The medal payout device H is activated when the settlement button is operated or when medals are paid out due to a win while credits (game medals electronically stored inside the gaming machine) or bet medals (medals inserted to start a game) are present. To activate the medal payout device H, the hopper motor H80 is first driven, causing the disk H50 to rotate about the disk rotation axis H50a. As a result of this rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced by the discharge biasing means H70, and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. Furthermore, the dispensing sensor (first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s) consists of two sensors, and is configured to be able to detect various errors by monitoring the on/off status of each sensor (such as the order in which the on/off combinations of the first dispensing sensor H10s and second dispensing sensor H20s change) and the time they are on/off. More specifically, for example, when a medal passes through the game medal outlet H60 normally, the displacement of the release biasing means H70 causes a sensor state transition from a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off to a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = off → a state where the first payout sensor H10s = on and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = on → a state where the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組み合わせのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, Figure 5 shows a list of basic specifications for the slot machine in the first embodiment. The slot machine in the first embodiment has a specified number (maximum number of gaming medals that can be bet in one game) of three, 20 frames on each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and a single pay line for determining whether a win will occur: the top row of the left reel M51, the middle row of the center reel M52, and the bottom row of the right reel M53. The maximum payout number is 11, and the minimum payout number is 1 (the correspondence between winning combinations and payout numbers will be described later). The priority order of winning (priority order of draw) is "replay combination → minor combination (bell, watermelon, etc.) → bonus." For example, if a replay combination and a bonus are simultaneously achieved, the symbol combination resulting in a replay combination will be displayed, and the bonus cannot be won. Also, when a bell or a watermelon is formed, if the stop button is pressed in a position where both can be drawn in (a position within four frames of the winning stop position), the small winning combination with the largest number of coins will be drawn in first. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of frames on each reel is changed (for example, to 21 frames) or the configuration of the effective lines is changed (for example, to five lines with three horizontal lines and two diagonal lines, or one line with the bottom row of the left reel M51, the middle row of the center reel M52, and the top row of the right reel M53). In addition, when a push order minor feature that gives different benefits to the player depending on the push order is won, the pull-in control is such that if the predetermined correct push order is used, priority is given to pulling in minor features with a large payout number (number priority control), and if the push order is used incorrectly that differs from the correct push order, control is used to pull in symbols that have the highest chance of winning (symbols with the highest chance of winning among multiple symbol combinations that can be stopped and displayed) (positioned within four frames of the stop operation) (number priority control).

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, Figure 6 shows the reel arrangement of the slot machine in the first embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 each have 20 frames (numbered 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "Black Seven," "White Seven," "Sheep," "Blank," "Bell," "Replay A," "Replay B," "Watermelon A," "Watermelon B," and "Cherry." Here, "Blank" refers to a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination, just like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination. For example, a symbol combination that constitutes a winning combination that includes a "blank" is "Watermelon B, Replay A, Blank," which results in Replay 02. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem if the types of symbols are increased, decreased, or changed.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, Figures 7 to 9 show symbol combination lists 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, multiple symbol combinations exist for each condition device, and as described below, one of the symbol combinations is displayed stopped on an active line (the line mentioned above) depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Note that even if the same type of symbol is not lined up on an active line, it is configured so that the player can easily see the same symbol lined up in a line on a line other than the active line (in the case of watermelons, three watermelon symbols are lined up in a line somewhere on the reel, such as lined up in a horizontal line in the middle row). In addition, in the first embodiment, there are three pattern combinations that result in a Type 1 BB role (a role continuous operation device related to a so-called Type 1 special role, but hereinafter may be simply referred to as a BB role): "Sheep, Sheep, Sheep", which is Type 1 BB-A (RB-A is continuously operated and ends with the payout of more than 264 coins); "Black Seven, Black Seven, Black Seven", which is Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins); and "White Seven, White Seven, White Seven", which is Type 1 BB-C (RB-B is continuously operated and ends with the payout of more than 132 coins). In the first embodiment, when a Type 1 BB combination is won and a BB is executed (a combination is activated), a single lottery table is referenced for all games during the BB to draw winning combinations (minor combinations, replay combinations) other than combinations (a combination of replay combinations and replay combinations). (This is a system in which the table referenced during the combination selection process is not switched during the execution of a single BB, and is hereinafter referred to as the "all-JACIN" type.) The format of the Type 1 BB combination is not limited to this, and the table referenced during the combination selection process may be switched during the execution of a single BB. Also, when the RT state is "RT1," if a symbol combination corresponding to numbers 14 to 16 that results in replay 04 is displayed, the system transitions to RT0 (details of the RT state will be described later). Because "RT0" is a more disadvantageous RT state to the player than "RT1," the transition from "RT1" to "RT0" is sometimes referred to as "falling." Furthermore, when a symbol combination corresponding to the number 17, which results in a replay 05, is displayed in a stopped state, a "black seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and when a symbol combination corresponding to the number 18, which results in a replay 05, is displayed in a stopped state, a "white seven" may be displayed in the lower rows of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 (details will be given later). Furthermore, if the push order bell, which is the condition device for "WINNING-A1" to "WINNING-A6" described below, is won, stopping the reels in the most advantageous push order for the player will display the symbol combinations "WINNING-01" to "WINNING-03" corresponding to numbers 21 to 27, and 11 game medals will be paid out. On the other hand, stopping the reels in a push order different from the most advantageous push order for the player will display the symbol combinations "WINNING-08" to "WINNING-11" corresponding to numbers 39 to 56, and one game medal will be paid out. Note that the "-" in the figure indicates that any symbol may be displayed. For example, for "Bell - Bell" corresponding to number 23, if bells are displayed on the pay lines of the left reel M51 and right reel M53, 11 game medals can be won regardless of the symbol displayed on the pay line of the center reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, Figure 10 is a list of conditional devices in the first embodiment. Note that in this figure, the conditional device numbers are referred to as winning numbers, and hereafter, the conditional device numbers will also be referred to as winning numbers. In the first embodiment, replay roles are provided from Replay-A to Replay-D3 (winning numbers 1 to 6), and the replay roles displayed can vary depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Here, in the first embodiment, as shown in the "Conditional Device" section in the far right column, multiple types of conditional devices can be displayed depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Among these multiple types of conditional devices, conditional devices with the same winning number are grouped together and illustrated in the "Conditional Device (Name)" section in the third column from the right. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, three types of condition devices, "replay 01," "replay 02," and "replay 03," can be displayed in a stopped state depending on the stopping order and stopping positions of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53. Note that the "condition device (name)" may also be simply referred to as the condition device. Furthermore, a condition device related to a replay, such as "replay 01," may also be referred to as a "replay role," a condition device that pays out game medals upon winning, such as "prize 01," may also be referred to as a "minor role," and a condition device that starts a BB by being displayed in a stopped state, such as "Type 1 BB-A," may also be referred to as a "BB role." In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role will be won in overlapping, and in such a case, when the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the winning small role can be stopped and displayed, the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and displayed, but the symbol corresponding to the small role will be stopped and displayed, while when the left stop button D41, the center stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the symbol corresponding to the small role will not be stopped and displayed (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the BB role will not be stopped and displayed. Specifically, for example, when the condition device "1st type BB-B + winning -C" of the winning number 21 is won, either the cherry which is "winning 12" or "winning 13" or the black seven which is "1st type BB-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → center reel M52 → right reel M53, (1) if the left stop button D41 is operated at a timing when symbol numbers 0 to 4 (see the reel arrangement in FIG. 6) are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 4 corresponding to "prize winning 12" will stop on the top row of the left reel M51, and "prize winning 12" will be displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (2) If the left stop button D41 is operated at a timing when symbol numbers 5 to 12 are located on the top row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 6, 11, or 16 corresponding to "prize winning 13" will stop on the top row of the left reel M51, and "prize winning 13" will be displayed regardless of the stop positions of the center reel M52 and the right reel M53. (3-1) If the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located in the upper row of the left reel M51 at the first stop, symbol number 17 or 19 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the upper row of the left reel M51. (3-2) If the center stop button D42 is operated at the operation timing when the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle row of the center reel M52 at the second stop, symbol number 18 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the middle row of the center reel M52, and thereafter, if the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located in the lower row of the right reel M53 at the third stop, symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" will stop in the lower row of the right reel M53, and the BB combination will be displayed as a stopped symbol. (3-3) If the center stop button D42 is operated at the timing when symbol numbers 19 to 13 are located in the middle row of the center reel M52 during the second stop, symbol number 18, which corresponds to "Type 1 BB-B," will not stop in the middle row of the center reel M52, and none of the condition devices will be displayed as stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, the "Role" section illustrates the role of the "Conditional Device (Name)." The "Normal Replay" corresponding to winning number 1 is a conditional device related to replay in which a replay symbol is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. The "Reverse Push White 7 Replay" corresponding to winning number 2 is a conditional device related to replay in which a replay symbol is stopped and displayed without transitioning to the RT state, regardless of the order in which the stop buttons are pressed. By operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 18 to 2 on the right reel M53, the range of 9 to 13 on the center reel M52, and the range of 5 to 10 on the left reel M51 are located at the bottom of each reel, "white sevens" are displayed stopped on the bottom of the right reel M53, center reel M52, and left reel M51, and from the player's perspective, the white sevens appear to be lined up in the bottom rows. Note that in a game in which a player wins Replay-B and wins the AT addition lottery, a presentation instructing the player to aim for "white sevens" by pressing the reels in reverse (details of which will be described later) is executed, thereby informing the player that he or she has won the AT addition lottery. The "Sequential Push Black Sevens Replay" corresponding to winning number 3 is a condition device for replay in which a replay symbol that does not transition to RT state is displayed stopped regardless of the order in which the stop button is pressed, but by pressing the reels in order (stopping the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53) and operating the stop button at a timing when the symbol numbers in the range of 13 to 19 on the left reel M51, the range of 14 to 18 on the middle reel M52, and the range of 13 to 17 on the right reel M53 are located at the bottom of each reel, "black sevens" are displayed stopped at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and it is configured so that from the player's perspective, it appears as if the black sevens are lined up in the bottom rows. Furthermore, in games where a player wins Replay-C and wins the AT addition lottery, the game is configured to notify the player that they have won the AT addition lottery by executing an effect instructing them to aim for "black seven" by pressing the buttons in order (details will be described later).

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT Maintenance RP1** (3 choices)" corresponding to winning number 4 is a condition device in which the replay role that is displayed will differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52 or right reel M53 (which stop button is operated).If the first stopped reel is the left reel M51, replay 01, replay 02 or replay 03, which do not result in a transition to the RT state, will be displayed, and if the first stopped reel is the middle reel M52 or right reel M53, replay 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", will be displayed. Furthermore, the "RT Maintenance RP*1* (3 choices)" corresponding to winning number 5 is a condition device in which the replay role that is stopped and displayed can differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the middle reel M52, replay 03, which does not result in a transition to the RT state, is stopped and displayed, and if the first stopped reel is the left reel M51 or the right reel M53, replay 04, which may result in a transition from the RT state "RT1" to "RT0", is stopped and displayed. Additionally, the "RT Maintenance RP**1 (3 options)" corresponding to winning number 6 is a condition device in which the replay symbol displayed will differ depending on whether the first stopped reel is the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53 (which stop button is operated); if the first stopped reel is the right reel M53, replay 01 or replay 03, which do not result in a transition to RT state, will be displayed; and if the first stopped reel is the left reel M51 or middle reel M52, replay 04, which may result in a transition from RT state "RT1" to "RT0", will be displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Furthermore, "Push Order Bell 123" through "Push Order Bell 321," corresponding to winning numbers 7 through 12, are condition devices that determine which of six reel stopping orders determines the winning minor prize. For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3." For example, "123" means the reels must be pressed in the order "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53." For example, in the case of "Prize-A1" (winning number 7), if the reels are pressed in the order "123" = "left → middle → right" (the correct push order), the symbol combination displayed will be "Prize 01," which allows for the maximum number of coins awarded, 11. The "123" in "Push Order Bell 123" indicates the push order (reel stopping order) that will allow for the maximum number of coins awarded for that winning number. Furthermore, if the reels are stopped in a push order other than the one that will allow the maximum number of coins to be won, i.e., if the push order is not correct, one coin will be paid out. By configuring it in this way, it is possible to create multiple game states with different profit margins for the player, such as navigating the push order for a replay role or the push order for a bell in AT-related states such as the "AT in progress" state (displaying the push order that will result in the highest profit on the push order display device D270), and not navigating the push order in AT-related states such as the "normal game state." AT-related states will be discussed later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 The "Common Bell," corresponding to winning number 13, allows players to win the maximum number of 11 game medals regardless of which of winning numbers 04 through 07 stops on the reel. In other words, it is a conditional device that allows players to win the maximum profit regardless of the order in which the buttons are pressed, and is sometimes called the "Order-independent Bell." Furthermore, the "Watermelon A," corresponding to winning number 15, is designed to make it easier for three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) to line up in parallel lines. For example, winning number 60, 14, in Figure 9, is achieved by three Watermelon A's lined up in the middle of each reel. Furthermore, "Watermelon B," corresponding to winning number 16, is configured to facilitate the formation of three watermelons (either Watermelon A or Watermelon B) in a diagonal line. For example, winning number 66 in FIG. 9 results in three watermelons lined up diagonally downward to the right, such as Watermelon B on the top row of the left reel M51, Watermelon B on the middle row of the middle reel M52, and Watermelon A on the bottom row of the right reel M53. Furthermore, "BB Medium Weak Rare Minor Symbol (Diagonal Bell Line)," corresponding to winning number 17, is a conditional device that allows three bells to line up on an active line. As will be described in detail later, this conditional device executes an AT addition lottery when the winning number is BB. Furthermore, "BB Medium Strong Rare Minor Symbol (V-shaped Bell Line)," corresponding to winning number 18, is a conditional device that allows bells to stop and be displayed on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top row of the right reel M53. As will be described in detail later, this conditional device executes an AT addition lottery when the winning number is BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "bonus winning information" field, a numerical value between 0 and 3 is assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a bonus (BB role) have a bonus winning information of 0, and for winning numbers that include a bonus (BB role), the bonus winning information for winning numbers (19) that include a type 1 BB-A is 1, the bonus winning information for winning numbers (20-23) that include a type 1 BB-B is 2, and the bonus winning information for winning numbers (24-27) that include a type 1 BB-C is 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding whether or not a BB has been formed and which BB role has been won. Details of the bonus winning information will be provided later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the "Prize/Replay Winning Information" field, a numerical value between 0 and 18 is assigned to each winning number. In the first embodiment, winning numbers that do not include a replay role or a small role (winning number 0 corresponding to a loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to a bonus) have a prize/replay winning information of 0, and winning numbers that include a replay role or a small role have prize/replay winning information of 1 to 18 assigned to each condition device. By storing prize/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which replay role or small role has been won. Details of the prize/replay winning information will be provided later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "Effect Group Number" field, a number between 0 and 11 is assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S can determine the effect to be executed. Details of the effect group number will be provided later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the "Ball Output Group Number" field, a number between 0 and 13 is assigned to each winning number. The main control board M stores the ball output group number, and by using this stored ball output group number when executing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery or an AT add-on lottery), the program and data capacity required to execute the lottery process related to the AT can be reduced. Note that even if a conditional device with a ball output group number of 0 wins, the AT lottery and AT add-on lottery will not be executed. On the other hand, if a conditional device with a ball output group number other than 0 wins, an AT lottery or AT add-on lottery can be executed. Details of the ball output group number will be described later. Also, it is possible to configure the AT lottery or AT add-on lottery to be executed even if a conditional device with a ball output group number of 0 wins. In such a configuration, it is preferable to configure the lottery so that if a conditional device with a ball output group number of 0 wins and an AT lottery or AT add-on lottery is executed, the result of the lottery will always be a loss (non-winning).

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率、当選確率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, Figure 11 is a list showing the lottery probabilities (also called winning rates or winning probabilities) for the winning numbers (also called condition device numbers or winning roles) and bonuses (also called BB or BB roles) for small roles and replay roles in the first embodiment, which are determined by the role lottery means. This figure illustrates the winning rates for winning numbers.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, we will explain the lottery probability in "RT0," "RT1," and "RT2" when the bonus bar is not activated. In the first embodiment, the appearance rate (lottery probability) of winning combinations (particularly replay combinations) can vary depending on the RT state. The "replay combination" (the combined appearance rate of all replay combinations) is higher in "RT1" than in other RT states. Furthermore, "Replay 04," which can be displayed as a stop symbol for winning numbers 4 through 6 (a so-called "falling replay combination"; when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed as a stop symbol in "RT1" and no bonus is won, the game subsequently transitions to "RT0"), is primarily won in "RT1" and almost never appears in "RT0." Furthermore, in "RT2," "Replay 04," which can be displayed as a stop symbol for winning numbers 4 through 6, can appear, but the RT state does not transition even if "Replay 04" is displayed as a stop symbol. Furthermore, when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol in "RT1," a fall effect (e.g., "Sorry" displayed on the effect display device S40) is executed, which is an effect informing the player that the game has transitioned to "RT0," i.e., that the RT state has fallen. However, when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol in "RT0," the fall effect may not be executed. By configuring the game in this way, the player can recognize that they have won the BB because the fall effect was not executed even though "REPLAY 04" was displayed as a stopped symbol, thereby increasing the excitement of the game. Furthermore, in such a configuration, the sound effect output when "REPLAY 04" is displayed as a stopped symbol may be different from the sound effect output when a replay role other than "REPLAY 04" (e.g., "REPLAY 01," which does not result in a transition to the RT state) is displayed as a stopped symbol. This configuration makes it easier for the player to recognize that "REPLAY 04" has been displayed as a stopped symbol. In addition, the player may stay in "RT1" in both an AT-related state in which push order navigation does not occur (for example, a "normal gaming state," sometimes referred to as a non-AT gaming state) and an AT-related state in which push order navigation can occur (for example, an "AT state," sometimes referred to as an AT gaming state). In this case, when a winning number that may transition (fall) from "RT1" to "RT0" is selected, a special sound effect indicating the possibility of the RT state falling may not be output based on the operation of the start lever D50 in the non-AT gaming state. This makes it possible to transition the gaming state without informing the player that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT gaming state, a special sound effect indicating the possibility of the RT state falling may be output based on the operation of the start lever (and a push order navigation in which a replay role that does not fall to the RT state is displayed as a stop). This allows the player to operate the stop button D40 carefully after the special sound effect is announced to avoid losing the RT state. Furthermore, "Replay 05," which can be displayed as a winning number 2 or 3 (a replay role that can notify a player of a win in the AT bonus lottery when displayed as a winning number in the AT state), primarily appears in "RT1" and rarely appears in other RT states. The transitions in the RT state associated with the display of these replay role symbol combinations will be described later. As described below, in the first embodiment, a push order navigation system that notifies the player of the most advantageous reel stop order is implemented by the push order display device D270 and the effect display device S40. The lottery probability can be adjusted as needed. In the first embodiment, the bonus is configured to overlap with minor roles, overlapping with parts of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27 are condition devices that overlap bonus and small win combinations.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Also, in "RT2" mode, if a player has won BB and BB has not yet been activated, if the player wins the BB role (a single BB role that does not overlap with the small role, and is sometimes referred to as a single BB role or a single BB) with winning numbers 20 and 24, the new BB role win will be invalid, and only the small role win will be valid. Specifically, for example, if the player is in "RT2" mode and has won (carried over) a Type 1 BB-A, and wins "Type 1 BB-C" with winning number 24, the Type 1 BB-C associated with said winning number 24 will be invalid. In other words, the situation is the same as if the player had won the "loser" winning number 0. However, the carried-over Type 1 BB-A will continue to be a winning role. Furthermore, in the "RT2" situation, since the BB has been won and the BB has not yet been activated, if a win occurs on a condition device where the BB role overlaps with the minor role of winning numbers 21-23 and winning numbers 25-27, the new win of the BB role will be invalid, and only the minor role win will be valid. Specifically, for example, in the "RT2" situation, and a Type 1 BB-A has been won (carried over), if the "Type 1 BB-B + Prize-C" of winning number 21 is won, the Type 1 BB-B associated with the winning number 21 will be invalid, and only the Prize-C will be valid. In other words, the situation will be the same as if the "Prize-C" of winning number 14 had been won. Note that the carried-over Type 1 BB-A will continue to be won. Note that overlap with the bonus is not limited to minor roles, and overlap with part of the replay role may also occur. For example, part of the replay role of winning numbers 4-6 may overlap with the bonus role. In this way, by overlapping the bonus with a condition device including an RT transition replay (a replay role that can transition to the RT state), there is a possibility that a bonus will be won even when the condition device including the RT transition replay is won, and the bonus is not denied even if the RT transition replay is stopped and displayed, which can raise the player's expectations. Note that with this configuration, the RT state is controlled not to transition even if the RT transition replay is stopped and displayed. This makes it possible for the player to increase their interest in the game by thinking that there is a high possibility that they may have won a bonus, because the replay probability has not become low (replays are frequently won) even though the RT state should have transitioned (transitioned to an RT state with a relatively low replay probability), etc.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, we will explain in detail the lottery probability for "Type 1 BB-A, B, C" when BB is activated. In the first embodiment, when BB is activated, three minor winning combinations are possible: "Common Bell" for winning number 13, "BB Medium Weak Rare Minor Combination (Diagonal Bell Alignment)" for winning number 17, and "BB Medium Strong Rare Minor Combination (V-shaped Bell Alignment)" for winning number 18. If "BB Medium Weak Rare Minor Combination (Diagonal Bell Alignment)" or "BB Medium Strong Rare Minor Combination (V-shaped Bell Alignment)" is won during the operation of a BB that has been won in the "AT state," an AT addition lottery is executed (details will be provided later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 The upper part of the figure illustrates the appearance rate of minor prizes when the setting value is 1. The appearance rate of the common bell (winning number 13) is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell varies depending on the setting value (six levels in this example). Specifically, the number of balls placed in setting 1 is 3204, the number of balls placed in setting 2 is 3404, the number of balls placed in setting 3 is 3604, the number of balls placed in setting 4 is 3904, the number of balls placed in setting 5 is 4204, and the number of balls placed in setting 6 is 4504. The appearance rate is configured to increase as the setting value increases. For example, if a player plays while counting the number of common bell appearances (number of wins), frequent wins on the common bell allow the player to play with the expectation that the setting value for the gaming machine they are playing is relatively high. Furthermore, the higher the setting value, the higher the expected value per game, and the higher the setting value, the higher the payout rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the setting value, but if the common bell is won, the AT lottery, AT additional lottery, and high probability state transition lottery described below will not be executed, so it is configured not to affect the AT state transition lottery (also called the AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 The middle section of the figure is a list of expected values when push order navigation is enabled. The figure shows the average payout per game (the average number of medals paid out for winning minor roles, also referred to as the expected number of gaming media obtained in one game) and the expected medal increase/decrease per game (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a three-coin bet; if the expected value is greater than 1, the expected value is positive and medals will increase, while if the expected value is less than 1, the expected value is negative and medals will decrease). The average payout per game can be calculated as follows: "Total number of replay combinations (total number of combinations for winning numbers 1-6) × number of payouts for replay combinations (3) + total number of small combinations (11 combinations) (small combination appearance rate) (total number of combinations for winning numbers 7-16) × number of payouts for small combinations (11 combinations) (11) / total number of combinations (65,536)." The expected medal increase/decrease per game can be calculated as follows: "Average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3)." The number of medals inserted per game (number of gaming media inserted per game) is three, and when the average payout per game is greater than three, the expected medal increase/decrease per game is greater than one. As shown in the figure, in the first embodiment, "RT1" has the largest expected medal increase/decrease per game. Note that the numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game is played in a situation where push order navigation occurs (also referred to as when the game is played in the optimal operation mode or the advantageous operation mode), medals will increase in "RT1." In "RT0" and "RT2," although not shown, when push order navigation does not occur, the expected medal increase or decrease per game is less than 1, resulting in a decrease in medals. In the first embodiment, when push order navigation is present in "RT0" or "RT2," the expected medal increase or decrease per game is greater than 1. However, this is not limited to this, and the expected medal increase or decrease per game in "RT0" or "RT2" when push order navigation is present may be configured to be less than 1. Furthermore, when a symbol combination resulting in a replay win is stopped and displayed, the number of coins bet in the previous game (3 coins) is actually automatically bet, but when calculating the expected medal increase/decrease value in the first embodiment, it is calculated assuming that 3 coins will be paid out. Furthermore, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 In addition, the average payout per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0," 4.737915039 when the RT state is "RT1," and 3.67137146 when the RT state is "RT2." In addition, the expected medal increase/decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0," 1.579305013 when the RT state is "RT1," and 1.223790487 when the RT state is "RT2." When push order navigation is enabled, the RT state "RT1" is the most advantageous RT state for players. Note that these values are for setting 1. It should be noted that the winning numbers and bonus lottery probabilities for the above-mentioned small roles and replay roles are merely examples, and for example, the expected medal increase/decrease value per game in "RT2" when BB is internally established (expected medal increase/decrease value when push order navigation is present) may be configured to be less than 1. By configuring it in this way, in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), even if a bonus is not lined up in a game in which a bonus can be lined up, the number of medals held will gradually decrease, and in a situation where push order navigation occurs and it is "RT2" (when BB is internally established), it is possible to prevent strategies such as increasing the number of medals held by intentionally not lined up in a game in which a bonus can be lined up. Specifically, it is preferable to design the probability of a loss in "RT2" to be higher than the probability of winning all of the small roles (WINNING-A1 to WINNING-I) that can be won in "RT2", and it is preferable to set the probability of winning the replay role so that it is designed in this way (if the winning probability of the replay role is designed to be high, the probability of a loss will be lowered accordingly, so it is preferable to design the winning probability of the replay role so that it is not too high). In "RT2" in this example, the winning probability of all small roles combined is 18784/65536, the winning probability of all replays combined is 12501/65536, and the losing probability is 34251/65536 (see Figure 11), and the game is designed so that the losing probability is higher than the winning probability of all small roles combined.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Also, as shown in Figure 11, in the first embodiment, the appearance rate of Type 1 BB-A is assigned the same number, 40, for all settings 1 to 6. Also, the appearance rate of Type 1 BB-C is assigned the same number, 160, for all settings 1 to 6. In contrast, the appearance rate of Type 1 BB-B is assigned 160 for setting 1, 180 for setting 2, 200 for setting 3, 220 for setting 4, 240 for setting 5, and 270 for setting 6. In other words, the number assigned to the appearance rate of Type 1 BB-B varies depending on the setting value. In this way, Type 1 BB-A and Type 1 BB-C function as BBs with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C may be referred to as BBs with no setting difference or bonuses without setting difference), and Type 1 BB-B functions as BBs with setting difference (Type 1 BB-B may be referred to as BBs with setting difference or bonuses with setting difference). Also, Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, and Type 1 BB-C all have a uniform appearance rate regardless of the RT state (between "RT0" and "RT1"). Note that the appearance rate of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C (combined) is the same regardless of the setting value, but the appearance rate of Type 1 BB-B (combined) differs depending on the setting value. Furthermore, the combined appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to differ depending on the setting value, and even in such a case, Type 1 BB-B may be referred to as BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, the electrical configuration of the slot machine P according to the first embodiment will be explained with reference to the block diagram in Figure 12. First, the slot machine according to the first embodiment is configured with a main control board M that controls the progress of the game at its center, and sub-control board S, door board D, slot board K, power supply board E, relay board IN, setting key switch M20, set/reset button M30, etc., all connected to enable data exchange. Note that the solid lines in the figure indicate movements related to data exchange, and the dashed lines in the figure indicate the power supply route. Note that the power supply route is not limited to this; for example, power may be supplied from power supply board E to relay board IN or door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board M (sometimes referred to as the main control means, main board, main control means, main board, or main gaming unit) is the board that controls the overall progress of the game played on the reel-type gaming machine P. The main control board M is equipped with a main control chip C, which is equipped with a CPU C100 (sometimes referred to as CPU MC), an internal ROM C110, an internal RAM C120, and other components that are connected via a bus to enable data exchange. The main control board M receives signals indicating that the start lever D50 or other components have been operated from the door board D mounted on the front door DU, and outputs control commands (or control signals) to the sub-control board S, door board D, reel board K, and other components, thereby controlling the operation of these various boards. (For example, by outputting an instruction number (also referred to as a push order number, instruction information, or operation information) to the sub-control board S, the sub-control board S can execute push order navigation on the performance display device S40.)

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 The sub-control board S (sometimes referred to as the sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, or sub-game section) is also equipped with a sub-control chip SC, similar to the main control board M described above. The sub-control chip SC is equipped with a CPU SC100, ROM, RAM, etc., which are connected via a bus to enable data exchange. The sub-control board S is also connected to various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, a performance display device S40, a reel backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. The reel backlight S30 is a light located inside each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53, which illuminates the patterns drawn on the reel surfaces from behind. The sub-control board S analyzes control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display devices S40, and reel backlights S30, thereby producing various effects. The reel backlights S30 in this example are equipped with multiple LEDs to allow players to individually identify nine areas: the top, middle, and bottom of the left reel; the top, middle, and bottom of the middle reel; and the top, middle, and bottom of the right reel. For example, the LED corresponding to the top of the left reel is illuminated while all other LEDs are off, allowing the player to identify that the top of the left reel is illuminated. The reel backlights S30 are also configured to execute a backlight effect (sometimes referred to as a "backlight effect") that indicates to the player that a specific symbol combination has been displayed by changing the illumination state of the reel backlights S30 when the specific symbol combination is displayed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 The door board D is equipped with the aforementioned insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, the stop button D40 for stopping the spinning reel M50, the start lever D50 for starting the spinning of the reel M50, the settlement button D60 for paying out the accumulated game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, and various display panels D70 for displaying the game status (not shown, but the aforementioned insertion number indicator light D210, start lever D50, The front door D1 is connected to the main control board M, which is also connected to the main control board M. The main control board M is connected to the front door D180, the replay lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270, the credit number indicator D200, the advantageous zone indicator YH, and other display devices. The front door D10s is also connected to the main control board M via the main control board D to exchange data. When the start lever D50, stop button D40, or settlement button D60 on the front door DU is operated, a signal related to the operation is sent to the main control board M via the main control board D. A signal indicating the insertion of a medal by the insertion acceptance sensor D10s is also sent to the main control board M via the main control board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 The reel board K is also connected to a reel motor K10 for rotating the reel M50 and a reel sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50. The reel board K drives the reel motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 using the reel sensor K20, thereby stopping the reel M50 at a predetermined stop position. In the first embodiment of the reel-type gaming machine, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the reel motor K10. The step motor is set to 480 steps, which corresponds to one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (e.g., 20) of approximately uniformly sized symbols, and the number of steps corresponding to one symbol is set to 24 steps (= 480/20). Furthermore, there is no problem with changing the number of steps or the number of symbols per reel rotation.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device H is also connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number of game medals (for example, 10) based on control signals from the main control board M. The medal payout device H is also connected to a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, which determine whether the medals have been paid out correctly and measure the number of game medals paid out, as well as a hopper motor H80, which rotates the disc H50.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The power consumed by these various control boards and boards is supplied from power supply board E (a board that controls whether or not power is supplied using power switch E10). In Figure 12, the dashed arrows indicate how power is supplied from power supply board E. As shown, power is supplied directly to main control board M and sub-control board S from power supply board E, and power is supplied to the various boards (door board D, reel board K, relay board IN) via main control board M. A predetermined amount of AC voltage (e.g., 100V) is supplied to power supply board E, which converts this power to a specified DC voltage before supplying it to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 The main control board M is also connected to a setting key switch M20 used to execute the setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a set/reset button M30 that can change setting values and reset errors. The main control board M also has reel control means that controls the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), AT lottery means that executes an AT transition lottery to transition to an "AT in progress" state, which is an AT-related state that is advantageous to the player, and AT addition lottery means that executes an AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can be played in the "AT in progress" state.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figures 13 to 36 are flowcharts showing the general processing flow performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is primarily composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. Furthermore, when a processing step is shown in detail in another flowchart, the part that references that other flowchart is shown as a subroutine (shown as a rectangle with double lines on both sides). During the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are often developed at the same time. In this example, the main processing is configured so that subroutines executed on gaming machines with different specifications (subroutines that are not normally used) do not remain, preventing processing related to unused subroutines that are not normally executed from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, Figure 13 is a flowchart showing the flow of processing executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after the power to the slot machine P is turned on (or upon system reset or user reset). First, in step 1000, after the power to the slot machine P is turned on, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes timer interrupt initialization (here, the timer interrupt is not started, but only the type of timer interrupt is set; in subsequent processing, once the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described below is executed periodically). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (settings of speed, data length, data transmission method, etc.) as function settings for the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates a checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately preceding the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, checking whether the data stored in the internal RAM C120 has been correctly retained after power-off and power-off recovery based on the calculated checksum and the checksum data stored in the checksum area), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If the answer is Yes in step 1014, then in step 1016, the CPU C100 of the main control board M references the on/off status of the power-off processing completed flag in RAM (which is set to On in step 1904) and the checksum status of all RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer is Yes in step 1016, then in step 1020, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved during the power-off processing (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M references the RAM area to determine whether the data related to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completion flag and returns to processing at the time of power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, in the register area) a setting value error display (for example, to be displayed on the payout number display device D270). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described below.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 Also, if the answer is No in step 1014, then in step 1028, the CPU C100 of the main control board M refers to the on/off status of the power-off processing completed flag in RAM (which is set to On in step 1904) and the checksum status of all RAM (the check result in step 1006) to determine whether the power-off recovery data in RAM is normal. If the answer is Yes in step 1028, then in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (e.g., sets in the register area) the initialization range of RAM to a predetermined range excluding the memory area in RAM that stores setting values (setting value data), and proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of RAM is not limited to the memory area that stores setting values (setting value data), but also includes the total cumulative number of games in the "advantageous zone," the total cumulative number of games in the play zone (advantageous zone + normal zone), the calculated stay percentage in the "advantageous zone," etc. By configuring in this way, it becomes possible to calculate and display the ratio of time spent in the "advantageous zone" in a game (advantageous zone ratio). The calculation process of the advantageous zone ratio is configured to calculate the ratio when a unit game ends. The advantageous zone ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). A specific display format is to repeatedly display the following order at 5-second intervals: advantageous zone ratio → consecutive feature ratio per 6000 games → feature ratio per 6000 games → cumulative consecutive feature ratio → cumulative feature ratio. The consecutive feature ratio is the "number of payouts when RB is activated / total payout number," and the feature ratio is the "number of payouts when RB, CB, or SB is activated / total payout number." On the other hand, if the answer is No at step 1028, at step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines and sets (for example, in the register area) the RAM initialization range to a specific range that includes the memory area in the RAM that stores the setting values (setting value data), and proceeds to step 1034. Next, at step 1034, the CPU C100 of the main control board M initializes the RAM area using the initialization range determined at step 1030 or step 1032. Next, at step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes the setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable to configure the temporary memory area (RAM area, etc.) installed on the main control board M so that its initial value (value at the start of processing) is not a value that will result in the execution of a special game (to prevent a special game from being executed by mistake if a process for determining whether to execute a special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program starts processing). Although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte storing information related to the random number to store only information related to that random number (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the random number from being overwritten by noise, etc. when manipulating other data stored in the same byte).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, Figure 14 is a flowchart of the setting change device control process, also referred to as the setting change mode, which is a subroutine of step 1100 in Figure 13. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value (setting value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). Note that if the setting value (setting value data) is managed as 1 to 6, it is necessary to initialize the RAM and return the setting value to "1" when it becomes "0." Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value (setting value data) as 0 to 5, the correction process of the setting value (setting value data) after initializing the RAM (the processes of steps 1106 and 1108) can be eliminated, making it possible to shorten the processing time and reduce the processing capacity. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets the setting value (setting value data) to a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) and proceeds to step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1106, then the process also proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (e.g., the payout number display device D270) that the setting change device is operating (e.g., "88" which lights up all segments), displays the setting value on the setting display LED (not shown) (the display related to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) stored in RAM), and proceeds to step 1112. As mentioned above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Because of this configuration, for example, if some of the 7-segment LEDs are malfunctioning (some segments cannot be lit), incorrect information may be displayed when notifying the push order. To prevent such a situation, by lighting all 7 segments of the payout number display device D270 to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether the 7-segment LEDs are malfunctioning and prevent any disadvantage to the player. Additionally, the configuration for displaying the setting value (setting value data) may include a RAM storage area for displaying the setting value, which stores data obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) in the storage area for storing the setting value, and the setting value may be displayed by referencing this storage area. Note that, although not shown, after the processing of step 1110 is executed, processing is executed to send a command to the sub-control board S indicating that the mode has been changed to setting change mode.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set/reset button M30 has switched from off to on. If the answer is yes in step 1112, then in step 1114 the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) (if the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of the addition, the setting value (setting value data) becomes 0), and proceeds to step 1116. Note that if the answer is no in step 1112, then proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has switched from off to on. If the answer is no in step 1116, then proceeds to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If the answer is Yes in step 1116, then in step 1118 the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has switched from ON to OFF. If the answer is No in step 1118, then the processing of step 1118 is looped. On the other hand, if the answer is Yes in step 1118, then in step 1120 the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that operation of the setting change device has ended, erases the display of the setting value (setting value data) on the setting display LED (not shown), and proceeds to the game progress control processing of step 1200. Although not shown, after executing the processing of step 1120, the CPU C100 executes processing to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode has ended.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, Figure 15 is a flowchart of the unrecoverable error processing related to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in Figure 13. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M disables interrupts (the flowchart related to the timer interrupt processing described below is not executed from this point on). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (repeating this process sequentially stops display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether output to each output port has ended. If the answer is Yes in step 1310, then in step 1312 the CPU C100 of the main control board M will display the set error (some kind of error occurred when this process was executed), and will repeat the process until the power supply voltage drops and a reset signal is input, ending the process. (In other words, the process will enter an infinite loop, and will not accept any operations to prompt a return.) If the answer is No in step 1310, then the process will proceed to step 1306. The processes in steps 1306 to 1310 clear the output to the LED and motor (however, since external output signals are not cleared, it is possible to output information about the error and the game progress at the time the error occurred to the hall computer).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, Figure 16 is a flowchart of the game progress control process (first page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializing it with the starting address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data in the RAM area necessary for the game (e.g., the maximum bet number, the pay line for winning, etc.). Note that step 1203 also includes processing to set data ("0" data to clear the RAM address) to clear the data used in the previous game (e.g., the condition device number (winning number), effect group number, instruction information) used in the previous game. Note that the condition device number, effect group number, instruction information, etc. may be configured not to be cleared, but to overwrite the number selected when the next game is executed. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, "RT0") for the game (the RT state determined in step 1704 of FIG. 27 is set). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. A command related to the RT state (a command to the sub-side) may also be set in step 1704. Furthermore, when transmitting the RT state to the sub-side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured so that the RT state is transmitted to the sub-side only when the gaming zone is a "favorable zone". Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets the state of the AT in the game (for example, "AT in progress" etc.) (step 1420, step 1429 of FIG. 21, step 1435, step 1439, step 1443 of FIG. 22, step 1444-3, step 1444-4 of FIG. 23). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state of the AT set in step 1206. Also, the process of setting the state of the AT may be executed in step 1416, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. 23. Also, when transmitting the state of the AT to the sub side, it is not necessary to transmit it all the time, and it may be configured to transmit the state of the AT to the sub side only when the game zone is a "favorable zone". Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets the game zone (e.g., "advantage zone") for the game (the game zone determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31 is set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (a command to the sub-side) related to the game zone set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal payout device H is full of game medals. Specifically, the medal payout device H is equipped with a medal auxiliary tank HS (details to be described later) that stores medals that have overflowed from the medal payout device H, and determines whether or not current is conducted by two fullness detection electrodes DE (details to be described later) that can be inserted into the medal auxiliary tank HS (if current is conducted through the medals, it is determined to be full). If the answer is Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組み合わせ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if the answer is No in step 1209, then in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal-full error flag (e.g., updates the medal-full error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal-full error on a 7-segment LED (e.g., the storage indicator LED or the number of medals acquired LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal-full error has been resolved (e.g., whether the current is not conducted by the two full detection electrodes provided on the medal auxiliary tank HS and the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1214, then in step 1216, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal-full error flag (e.g., updates the medal-full error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF) and proceeds to step 1218. On the other hand, if the answer is No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the insertion of a medal (the insertion operation will be automatically executed in the next game after the replay role), and proceeds to the next process (the process of step 1220). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (the process formed by the medal flow path). Specifically, if a replay role was achieved in the previous game, the blocker D100 is turned on provided that the current number of accumulated credits is less than a predetermined value (50 in this example). In other words, if the current number of accumulated credits is equal to the predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if a replay role was not achieved in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. By configuring it in this way, even if a replay role is achieved, if the number of accumulated credits (credits) has not reached a predetermined value, game medals can be inserted, and the player can play rhythmically (without feeling uncomfortable) even when the player is in an RT state (for example, "RT1") where the probability of winning a replay role is higher than in RT states such as "RT1", or when a replay role that is not easily recognizable as a replay role (a replay disguised as a minor role: a symbol combination such as bell-bell-bell on an invalid line or a cherry on the left reel) stops.

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, Figure 17 is a flowchart of the game progress control process (second page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not game medals have been bet or saved (i.e., no credits exist). If the answer is Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting value display condition is met (for example, the condition is met when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all on). If the answer is Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M displays the setting value on the setting display LED (not shown, but this may also be the payout number display device D270, credit number display device D200, or insertion number display light D210) (transitioning to setting confirmation mode), and transitioning to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the conditions for transitioning to the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to the sub-control board S to start the setting change mode, and when the conditions for terminating the setting change mode are met, the CPU 100 executes a process for sending a command to terminate the setting change mode. If the answer is No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C 100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C 100 of the main control board M checks the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPU C 100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If the answer is Yes in step 1226, then in step 1227 the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the first embodiment, two insertion sensors are provided for detecting the insertion of medals, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on, it is determined that one game medal has been received). If the answer is Yes in step 1227, then in step 1230 the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off (when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on and then the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are off, it is determined that one received game medal has passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). If the answer is Yes at step 1230, then in step 1231 the CPU C100 of the main control board M determines that one normal gaming medal has been inserted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether the credit limit (50 in this example) and the number of bets are at the maximum (3 in this example), and if the answer is Yes, it controls the blocker D100 to be OFF (a state in which a medal flow path is not formed). If the answer is No at step 1230, the processing of step 1230 is repeated; if the answer is No at step 1226 or step 1227, the processing proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether the settlement button D60 has been operated. If the answer is Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether there are any remaining credits or betted game medals. If the answer is Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON (in the first embodiment, there are two payout sensors for detecting the payout of medals, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is ON, it is determined that a payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly stated in the flowchart, if the previous game was a replay role, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1236, then in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1234). Specifically, it determines whether the situation in which it has been determined that no medals have been dispensed has continued for a predetermined time despite the hopper drive signal being sent to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). If the answer is Yes in step 1241, then in step 1242, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area with a value equivalent to on). Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been cleared (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1245, then in step 1246 the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1247. On the other hand, if the answer is No in step 1245, then proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it is determined that the payout operation for the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If the answer is No in step 1241 or step 1247, the CPU C100 proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1232 or step 1233, then in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 is valid (for example, the specified number of game medals to start the game have been inserted) and whether the start lever D50 has been operated. If the answer is Yes at step 1251, then in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the answer is Yes at step 1253, then in step 1254, the CPU C100 of the main control board M obtains a random number and turns off the blocker D100, before proceeding to the next process (processing at step 3600). On the other hand, if the answer is No at step 1253, then in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a setting value error indication (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the answer is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組み合わせを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, Figure 18 is a flowchart of the game progress control process (third page) related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described below. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a state in which an AT add-on lottery can be executed. Here, in this example, the AT states in which an AT add-on lottery can be executed are the "AT state," the "add-on specialization state," the "specialization precursor state," and the "advantageous BB state." During "advantageous BB internal play," the AT counter value can be greater than 0, but the AT add-on lottery is not executed. This is to prevent a situation in which, during "advantageous BB internal play," it would be advantageous for the player to intentionally not match the BB symbol combination. Furthermore, the system may be configured so that an AT addition lottery can be executed during "play within an advantageous BB." In such a configuration, even if the AT addition lottery is won during "play within an advantageous BB," it may not be notified immediately, but rather, when the BB ends, it may be notified that the AT addition lottery has been won, or the number of remaining AT games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If the answer is Yes in step 1259, then in step 1500 the CPU C100 of the main control board M executes the game count addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if the answer is No in step 1259, then proceeds to step 1400 as well. This game count addition execution process can execute the lottery using different lottery tables depending on the AT status, but it is preferable that the lottery probability does not differ depending on the setting value (the lottery is executed using the same lottery table). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes the condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram in Figure 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. Note that the "low probability state" is the so-called "normal state," and is therefore sometimes referred to as the "normal state." (2) "Normal BB internal play" is a state in which the BB role has been won in the "low probability state," the BB role has not been awarded, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" is a state that is executed when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static state in a situation in which the BB role has been won in the "low probability state" and the AT lottery has not been won, or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static state in the "normal BB internal play." (4) The "high probability state" refers to a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to transition to the "AT state") and has not won a bonus role. This state is more likely to win the AT than the "low probability state" described above. As described below, when a new "high probability state" is entered, the player is not transitioned to the "low probability state" until the number of high probability games has elapsed. (5) The "AT state" refers to a state in which the AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the player wins the continuation lottery described below, a predetermined value is set in the AT counter, and the "AT state" continues. (6) The "specialized precursor state" refers to a state in which the player has acquired the right to transition to the "addition-specialized state," in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state." (7) The "addition-specialized state" refers to a state in which the number of AT games is relatively more likely to be added than in the "AT state." (8) "Game during advantageous BB" is a state in which the BB role is won in the "high probability state", "AT state", "specialized precursor state" or "addition special state", and the BB role is not awarded. (9) "Game during waiting BB" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", and the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not awarded. (10) The "advantageous BB state" refers to a state that is executed when a BB role is won and a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialization state," or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "advantageous BB internal play." Alternatively, the "low probability state" refers to a state that is executed when a BB role is won, the BB role is won in the AT lottery, and a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display, or when a symbol combination corresponding to the BB role is displayed in a static display in the "standby BB internal play." (12) The "revival possibility effect state" refers to a state related to the AT that is entered when the AT counter value becomes 0 and the continuation lottery described below is not won. In the "revival possibility effect state," the revival lottery described below is executed, and if the revival lottery is won, the state transitions to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and if the revival lottery is not won, the state transitions to the "low probability state."

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts the rotation of all reels, as described below, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether there has been a request to create a pull-in point (requested to determine the stop positions of the spinning left reel M51, center reel M52, and right reel M53, and is requested as appropriate depending on the stop order and the stop positions of other reels). If the answer is Yes in step 1261-1, then in step 1262 the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, if the answer is No in step 1261-1, then the CPU C100 also proceeds to step 1263. Thus, in the "BB internal game," even if the stop buttons are not pressed in the correct order to pay out 11 coins in a game in which the push-order bell is won (for example, in the case of prize-winning A1, the stop buttons are not pressed in the order "left → center → right") (if the reels are stopped in an incorrect order), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control" or simply "stop control") is configured to win a symbol combination that will pay out 11 coins. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M checks whether reel stop is acceptable. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, center stop button D42, right stop button D43) have been operated. If the answer is Yes in step 1264, then in step 1265 the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). On the other hand, if the answer is No in step 1264, then the process also proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53) have stopped. If the answer is Yes in step 1267, then in step 1268 the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether the displayed symbol combination is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is determined to be abnormal). The determination of whether the displayed symbol combination is normal in step 1269 is based on whether the reel stop control based on the operation of the stop button was completed normally. Even if the stop button is operated in a manner that allows the winning combination to be won in a game in which a winning combination has been won, and the actual reel position that stopped is abnormal (the winning combination determined by the internal lottery does not appear to the player to have stopped), if the reel stop control is completed normally by the processing within the gaming machine, the payout of game medals based on the winning combination is executed. If the answer is Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if the answer is No in step 1269, then in step 1270 the CPU C100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, by setting it in a register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, if the answer is No in step 1267, then the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes the payout process for game medals due to a win. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a win has occurred that will result in the payout of game medals {if the game medals acquired through the win exceed the maximum number of credits (50 in this example), the payout of game medals is executed}. If the answer is Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven) and executes the payout of one game medal. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on, it determines that the payout operation of one game medal is being performed). If the answer is Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1277, then in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of processing step 1276). If the answer is Yes in step 1279, then in step 1280 the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (e.g., updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M displays the medal empty error on the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been cleared (e.g., whether the set/reset button M30 has been pressed). If the answer is Yes in step 1282, then in step 1283 the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value equivalent to OFF) and proceeds to step 1286. On the other hand, if the answer is No in step 1282, then proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (if the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s turns on and then the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s turn off, it determines that the payout operation of the one game medal that was being paid out has been completed). If the answer is Yes in step 1286, then in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If the answer is No in step 1279 or step 1286, it proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout corresponding to the winning combination (the winning combination for which the answer was Yes in step 1275) has been completed. If the answer is Yes at step 1290, proceed to step 3400. If the answer is No at step 1286, proceed to step 1277; if the answer is No at step 1275, proceed to step 3400; and if the answer is No at step 1290, proceed to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes the remaining game count management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes the RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes the AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes the game interval transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing (e.g., clearing the number of bets, transitioning the game state, etc.) and proceeds to the next process (processing of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, Figure 19 is a flowchart of the internal lottery execution process related to the subroutine of step 3600 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets the internal lottery table (a table used when executing the internal lottery, which stores winning numbers and numbers to be compared with the acquired random number) and proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. Furthermore, prize/replay winning information can be generated from the winning number. Furthermore, in the case where a bonus and a small combination are won simultaneously, or a bonus and a replay combination are won simultaneously, both prize/replay winning information and bonus winning information can be generated from the winning number. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions refers to the number of consecutive winning numbers with the same payout group number and the same number of positions for comparison with the acquired random number, and is pre-stored in the ROM of the main control board M. For example, payout group number 2 includes nine winning numbers 4 through 12. The three consecutive winning numbers 4 through 6, which are the push order replay role, have the same number of positions, and the six consecutive winning numbers 7 through 12, which are the push order bell role, have the same number of positions. Therefore, the number of repetitions for the push order replay role is three, and the number of repetitions for the push order bell role is six. Note that the lottery table used when winning numbers 4 through 6, which are the push order replay role, and the lottery table used when winning numbers 7 through 12, which are the push order bell role, are acquired are configured as a single lottery table. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the setting value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery was won (whether or not the acquired random number was present in the internal lottery table searched this time). If the answer is Yes in step 3614, it has been determined that the internal lottery was won, so the CPUC100 does not perform a judgment (lottery) for the subsequent internal lottery table address and proceeds to the next process (processing of step 1259). On the other hand, if the answer is No in step 3614, in step 3616, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there are any remaining repetitions. If the answer is Yes in step 3618, proceed to step 3610, and repeat the processing of steps 3610 to 3618 until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If the answer is No in step 3618, in step 3620, the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates it to the address related to the next payout group number), proceeds to step 3604, and executes the processing from step 3604 onwards. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, Figure 20 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialized state." If the answer is Yes in step 1502, in step 1504, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number related to the game in question is the payout group number (in this example, 1 or 3) related to the AT add-on role (a winning number that can add to the remaining AT game number in the "AT state," which in this example is Replay-B, Replay-C, and Win-D). If the answer is Yes in step 1504, proceed to step 1514. Also, if the answer is No in step 1502, in other words, if the state regarding the AT is a favorable BB state, in step 1512, the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game in question is a payout group number (in this example, 5, 6) for a BB add-on role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in a "favorable BB state", in this example, winning -H, winning -I). If the answer is Yes in step 1512, proceed to step 1514, and if the answer is No in step 1512, proceed to step 1518. Also, if the answer is No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state regarding the AT is a "add-on specialized state". If the answer is Yes in step 1506, then in step 1508 the CPU C100 of the main control board M determines whether the payout group number for the game in question is the payout group number (in this example, 2, 13) for the special bonus role (a winning number that can add to the number of remaining AT games in the "specialized bonus state" but does not add to the number of remaining AT games in the "AT state"; in this example, it is Replay-A, Replay-D1 to D3, and Winning-A1 to A6). If the answer is Yes in step 1508, then proceed to step 1514. If the answer is No in step 1506 or step 1508, then proceed to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU C100 of the main control board M references the winning-time additional game number lottery table and determines the number of AT additional games based on the payout group number for that game (for example, by determining whether the latched random number value falls within a range in the lottery table shown in the margin). Note that determining the number of AT additional games is also referred to as executing an AT additional lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60 and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the determined number of AT additional games (this is a command to the sub-control board S; by receiving this command, the sub-control board S can determine whether the AT game number has been added and how many games have been added), and proceeds to step 1518. Furthermore, in the case of payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers associated with winning numbers that include a bonus (winning numbers 19 to 27), a lottery for AT (AT lottery, AT additional lottery) can also be held.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for the number of additional games when a win occurs. In the first embodiment, if an additional role when a win occurs is won in some of the states related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, "AT state," "specialized precursor state," "addition specialized state," or "advantageous BB state"), the number of additional AT games will be determined by lottery from "0" to "300" based on the payout group number related to that game, and this determined value will be added to the counter value of the AT counter M60. Note that if "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, this is sometimes referred to as a non-win in the AT add-on lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average number of AT added games (expected value) when an additional winning role is won is the value shown in the figure. A specific calculation method for when the winning role is Watermelon A is {Number of places (600) x Number of AT added games (0) + Number of places (100) x Number of AT added games (10) + Number of places (300) x Number of AT added games (30) + Number of places (24) x Number of AT added games (100)} / Total number of places (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning role is Replay-B or Replay-C, it can be calculated as follows: {Number of places (500) x Number of AT added games (0) + Number of places (200) x Number of AT added games (50) + Number of places (300) x Number of AT added games (100) + Number of places (24) x Number of AT added games (300)} / Total number of places (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the calculation can be made as follows: {Number of Places (300) x Number of AT Added Games (10) + Number of Places (600) x Number of AT Added Games (30) + Number of Places (124) x Number of AT Added Games (50)} / Total Number of Places (1024) = 26.61 (games). Note that if the winning combination is Replay-A or Replay-D1 to D3, or Winning-A1 to A6, the number of AT games will only be added if the AT status is in the "specialized add-on status."

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium weak rare combination, it can be calculated as follows: {Number of places (800) x Number of AT added games (0) + Number of places (100) x Number of AT added games (10) + Number of places (100) x Number of AT added games (30) + Number of places (24) x Number of AT added games (100)} / Total number of places (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong rare combination in the BB, it can be calculated as follows: {Number of places (300) x Number of AT added games (0) + Number of places (300) x Number of AT added games (30) + Number of places (400) x Number of AT added games (50) + Number of places (24) x Number of AT added games (300)} / Total number of places (1024) = 35.4 (games).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the first embodiment, when an AT addition lottery is executed, the average number of AT addition games can differ depending on the type of winning role, but the average number of AT addition games is configured not to differ depending on the setting value. Here, if the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, a process must be executed to determine whether the winning number is 7 or 8. However, by configuring the AT addition lottery to be executed based on the payout group number, as in the first embodiment, when the same process is executed as an AT addition lottery for winning numbers 7 and 8, it is possible to execute the process for the AT addition lottery for either winning number 7 or winning number 8 simply by determining whether the payout group number is 2.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game in question (or this can be determined from the prize/replay winning information, or the ball payout group number, etc.) is the winning number for Replay-B (a reverse push white 7 replay, which is a replay in which the white seven can be aligned with the invalid line by stopping it with a reverse push). If the answer is Yes in step 1518, then in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of AT games was added by Replay-B, in other words, whether the number of AT games added by winning Replay-B was not 0. If the answer is Yes in step 1520, then in step 1522, the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push instruction command (a command to the sub-control board S, which executes an effect instructing the white seven to align with the invalid line by a reverse push ("right → center → left")), and proceeds to step 1526. On the other hand, if the answer is No in step 1520, then in step 1524 the CPU C100 of the main control board M sets a reverse push avoidance command (a command to the sub-control board S that instructs a push order other than reverse push ("right → center → left") and executes an effect that prevents the white sevens from lining up on the invalid line), and proceeds to step 1526. Incidentally, if the answer is No in step 1518, then proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines whether the winning number for the game (or the winning/replay winning information, or the payout group number, etc.) is a replay-C (a push-in-order black 7 replay, which is a replay in which the black sevens can be aligned in a straight line on the invalid line by stopping the pushes in order). If the answer is Yes in step 1526, then in step 1528 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games has been added by Replay-C, in other words, whether or not the number of AT games added by winning Replay-C was not 0. If the answer is Yes in step 1528, then in step 1530 the CPU C100 of the main control board M sets a sequential push instruction command (a command to the sub-control board S, which will execute an effect instructing the player to align black sevens on an invalid line by pressing in order ("left → center → right")), and proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, if the answer is No at step 1528, then at step 1532 the CPU C100 of the main control board M sets a sequential push avoidance command (a command to the sub-control board S, which instructs a push order other than the sequential push order ("left → middle → right") and executes an effect that prevents black sevens from lining up on an invalid line), and proceeds to the next process (the process of step 1400). Note that even if the answer is No at step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In the first embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are sent to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands, so that the sub-control board S can execute effects related to push order navigation. However, this is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, a command indicating that the AT addition lottery has been won and related to the number of AT addition games (for example, a command related to the number of AT addition games related to the processing of step 1517) can be sent to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S can determine the timing of execution of effects related to push order navigation and the presentation style. As an example, in a game in which Replay-B is won, the sub-control board S may be configured to select and execute a presentation mode instructing reverse pressing in the game in which the command is received (a game in which the AT game number is added), or the sub-control board S may be configured not to execute a presentation instructing reverse pressing in the game in which the command is received, but to execute a presentation instructing a press order that will result in a 7-line on an invalid line in a game in which a specified condition is subsequently met (for example, winning a specific replay role (for example, Replay-B or C)). Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing reverse pressing is not executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed in a game in which a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (a consecutive effect may be executed at the same time, in which case it is the final game of the consecutive effect) is satisfied) is executed. In this example, the effect display device S40 is also configured to be able to display a display relating to the number of remaining AT games, and this display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In addition, in a game in which Replay-B is won and the sub-control board S receives the command (a game in which the number of remaining AT games is added), the effect of instructing reverse pressing is not executed, and an AT game number addition effect (an effect in which the display relating to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 increases, for example, displaying "+30G") may be executed. An example of a case where a presentation instructing reverse pressing is not executed in a game where the number of games is added, and an AT game number addition presentation is executed in a subsequent game that satisfies a predetermined condition, is when the sub-control board S is executing a special presentation (for example, a predetermined consecutive presentation) that encourages winning a bonus (since the probability of winning Replay-B within the bonus is low (including 0%), if a press sequence that allows for a 7-line is announced, the player will realize that they have not won the bonus).In addition, the information that the sub-control board S uses to determine that the main control board M has won the AT addition lottery and that the number of remaining AT games has been added is (1) information regarding the number of remaining AT games is sent from the main control board M to the sub-control board S after the AT addition lottery.After that, the sub-control board S sends the information regarding the number of remaining AT games sent last time to the sub-control board S. (2) A command relating to the number of AT add-on games obtained as a result of the AT add-on lottery on the main control board M side is sent to the sub-control board S side. Also, if the AT add-on lottery is not won, a command indicating that the AT add-on lottery was not won is sent to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives this command, the sub-control board S side may be configured to determine the presentation mode of the presentation related to the push order navigation. As an example, in a game in which Replay-B is won, and the sub-control board S side receives the command (a game in which the AT game number was not added), a presentation mode instructing a middle push (operating the middle stop button as the first stop, a push order that avoids lining up 7s) is selected. It may also be configured to execute the AT addition lottery as follows. Note that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the information that the sub-control board S uses to determine that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) information regarding the number of remaining AT games is sent from the main control board M side to the sub-control board S side after the AT addition lottery. The sub-control board S then calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games sent last time and the information regarding the number of remaining AT games sent this time, and determines the number of additional AT games that was won in the AT addition lottery (if the value obtained by subtracting the information regarding the number of remaining AT games sent this time from the information regarding the number of remaining AT games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery was not won), and (2) a command is sent to the sub-control board S side indicating that the number of additional AT games is 0 as a result of the AT addition lottery on the main control board M side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, Figure 21 is a flowchart (first page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a state in which an AT lottery can be executed. Note that in the first embodiment, the only AT state in which an AT lottery can be executed is the "high probability state." Winning a BB in the "high probability state" transitions to "advantageous BB internal play." Then, by winning a BB role, the state transitions to the "advantageous BB state." When the executed BB ends, the state transitions to the "AT in progress state," and the AT counter is set to the initial value of 50 AT games. Note that even if a BB is won in the "low probability state," the state transitions to "normal BB internal play" and does not then transition to the "AT in progress state." However, this is not limited to this, and the configuration may be such that when a BB is won in the "normal gaming state," the BB role can trigger a win in the AT lottery. In such a configuration, if a BB is won in the "normal gaming state" and the BB role triggers a win in the AT lottery, the game will transition to an "advantageous BB internal game," and then, by lining up BBs, the game will transition to an "advantageous BB state." Note that, in an internal state where a BB is won in the "normal gaming state" but BBs are not lined up, the game zone may be a "advantageous zone" or a "standby zone." If the answer is Yes in step 1402, in step 1404, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, a first-type BB-A or first-type BB-C, which is a BB role without setting difference). In the first embodiment, both winning numbers with only BB (winning numbers 19 and 24) without setting differences and winning numbers with both BB and minor winning combinations (winning numbers 25, 26, and 27) are AT lottery winning combinations. If step 1404 returns Yes, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game onward as "game in advantageous BB" and proceeds to step 1410. Also, if step 1402 or step 1404 returns No, the process proceeds to step 1410. In the first embodiment, the AT winning rate (whether or not a win occurs) for the AT lottery is configured to differ when the AT status differs. However, when the AT status is the same, the AT winning rate for the AT lottery is the same even if the setting value differs (if BB is won in the "high probability state," the AT is always won regardless of the setting value = the process then transitions to the "AT in progress state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state of the AT for the next game and beyond has not been determined. If the answer is Yes in step 1410, then in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state of the AT is a "low probability state." If the answer is Yes in step 1412, then in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for that game is a state promotion role (a small role that can transition from a "low probability state" to a "high probability state" if won; in this example, a cherry). If the answer is Yes in step 1414, then in step 1416, the CPU C100 of the main control board M executes a high-probability state transition lottery with a predetermined probability (1/2 in this example, which can be changed as long as it is not different from the set value). Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed high-probability state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the AT state for the next game and beyond to be a "high probability state" and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Also, if the answer is No in step 1412, then in step 1424 the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a "high probability state." If the answer is Yes in step 1424, then in step 1426 the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the high probability obstacle counter KHc is 1 (the final game of the high probability obstacle state, and the 10th game since the "high probability state" was entered). If the answer is Yes in step 1426, then in step 1428 the CPU C100 of the main control board M determines whether the low probability transition condition is met. In the first embodiment, when the AT state is a "high probability state," the game zone becomes a "favorable zone." When the game zone is a "favorable zone," the "favorable zone" is configured to not end unless the push order navigation is executed at least once or the "favorable zone" continues for a predetermined number of games (1,500 games in this example). (In other words, even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is not terminated if the low-probability transition condition is not met, for example, because the push order navigation has not been executed at least once.) Furthermore, if a BB role is won during the "favorable zone" and the BB is executed, the "favorable zone" may be configured to end at any time, even if the push order navigation has not been executed even once during the "favorable zone." If the answer is Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the AT state for the next game and thereafter to be a "low-probability state" and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push order navigation is executed once. If push order roles (winning numbers in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the player's profit rate differs) include roles with a maximum payout of 8 coins and roles with a maximum payout of 11 coins, the low-probability transition condition may be satisfied when the push order navigation for the role with the larger maximum payout of 11 coins is executed once. Furthermore, if the answer is No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the process proceeds to step 1430. Thus, in the first embodiment, when a new transition to the "high probability state" occurs, the high probability state counter KHc is set to 10 games, which are high probability state games, and the transition to the "low probability state" is not made until the counter value reaches 0. Note that this type of lottery method is merely one example, and for example, the low probability state transition lottery may not be executed for 10 games after transitioning to the "high probability state" (staying in the "high probability state" is guaranteed), and after those 10 games have elapsed, a lottery to transition from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed every game with a predetermined probability (for example, 1/20). Note that the AT lottery roles (low probability AT lottery role, high probability AT lottery role) and state promotion roles have the same winning probability for all setting values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, Figure 22 is a flowchart (second page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress." If the answer is Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is greater than or equal to a predetermined value (4 in this example). Here, in the first embodiment, when the state related to the AT is the "AT in progress state," and the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of games remaining in the AT is 4 or more, there is a 1/2 probability when winning watermelon B that the player will acquire the right to transition to the "add-on specialized state," and will be able to transition to the "specialized precursor state." On the other hand, when the state related to the AT is the "AT in progress state," and the AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of games remaining in the AT is 3 or less, even if the player wins watermelon B, no lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) is executed to acquire the right to transition to the "add-on specialized state," and the player will not transition to the "specialized precursor state" or the "add-on specialized state." However, without being limited to this, the system may be configured so that even if the AT counter value is 3 or less, a lottery (sometimes called a specialized state transition lottery) can be held in which a player wins watermelon B and gains the right to transition to the ``add-on specialized state'', and if the system is configured in this way and the player wins the lottery in which the player wins watermelon B and gains the right to transition to the ``add-on specialized state'' when the AT counter value is 3 or less, the system may be configured so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' from the next game after winning the lottery, or so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' when the AT counter value reaches a predetermined value (for example, 1 or 0), or so that the player can enter (transition to) the ``specialized precursor state'' or ``add-on specialized state'' after a predetermined number of games have been played since the game in which the lottery was won. Furthermore, when transitioning to the "additional specialization state," it is not necessary to go through the "specialization precursor state." For example, it may be configured to transition directly from the "AT state" to the "additional specialization state." If the answer is Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a specialization transition role (a small role that can execute a lottery to acquire the right to transition to the "additional specialization state," in this example, watermelon B). If the answer is Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes a specialization state transition lottery with a predetermined probability (in this example, 1/2). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed specialization state transition lottery was won. If the answer is Yes in step 1434, then in step 1435, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT for the next game onwards to be a "specialized precursor state" and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if the answer is No in step 1431, then in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, it is the final game of the AT). If the answer is Yes in step 1436, then in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes a continuation lottery with a predetermined probability (in this example, 2/3) of winning. Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether the executed continuation lottery was won. If the answer is Yes in step 1438, then in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "AT in progress state" and proceeds to step 1444-1 (the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the AT state transition condition). On the other hand, if the answer is No in step 1438, then in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "revival possibility presentation state" and proceeds to step 1444-1. Note that if the answer is No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, then the process also proceeds to step 1444-1. In this way, in the first embodiment, a continuation lottery is executed in the final AT game, and if the continuation lottery is won, the AT counter M60 is again set to the initial value of 50 games. In other words, if the number of AT games added is not taken into consideration, the gameplay is such that the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The timing of the continuation lottery is not limited to the final game of the AT; for example, the continuation lottery may be configured to be executed in the first game of the AT (the first game that newly enters the "AT in progress" state or the first game after the initial value is set in the AT counter M60). By configuring it in this way, whether or not the next set (the AT related to the winning of the continuation lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) is already determined in the "AT in progress" state. Therefore, the effects during the AT can be different depending on whether or not the continuation lottery is won. For example, if the continuation lottery is won, the background music can be changed (such as by playing a song) when the counter value of the AT counter M60 is 1 or greater (during the execution of the AT), or an effect can be executed that confirms that the continuation lottery has been won.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, Figure 23 is a flowchart (third page) of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is a revival possibility presentation state. If the answer is Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game in question is a revival role (a role that, when won in the "revival possibility presentation state," enables transition to the "AT in progress state" in the next game; in other words, a role that can bring back the AT). Here, in the first embodiment, a revival role is a role that includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus roles (only BB roles without setting differences, excluding BB roles with setting differences). When the condition device for the game in question is a revival role, it is said to have won the revival lottery. If the answer is Yes in step 1444-2, then in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "AT in progress" and proceeds to step 1445. Here, the AT counter is set to the initial AT game number (50 in this example) to satisfy the AT state transition condition. On the other hand, if the answer is No in step 1444-2, then in step 1444-4, the CPU C100 of the main control board M determines the state of the AT from the next game onwards to be the "low probability state" and proceeds to step 1445. Note that if the answer is No in step 1441-1, then proceeds to step 1445. Thus, in the first embodiment, even if the AT is the final game and the continuation lottery is not won, the "revival possibility effect state" is entered, and if the revival lottery is won in the "revival possibility effect state," the "AT in progress state" is entered from the next game. Furthermore, although the "revival possibility presentation state" is an "advantageous zone," lotteries related to the AT in the "AT in progress state" (AT addition lotteries, continuation lotteries, etc.) are not executed, and the system is configured so that revival lotteries can be executed, and the manner in which lotteries related to the AT are executed differs between the "AT in progress state" and the "revival possibility presentation state."

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT for the next game onwards has not been determined. If the answer is Yes in step 1445, then in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state transition condition for the AT has been met (for example, as shown in Figure 30, this is met when 10 premonition games have been played in the "specialized premonition state"). If the answer is Yes in step 1446, then in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT for the next game onwards and proceeds to step 1448 (for example, as shown in Figure 30, if the premonition games have been played in the "specialized premonition state", then the "additional specialization state" is determined). Note that even if the answer is No in step 1445 or step 1446, the CPU C100 also proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M sets a high probability obstacle counter value command (in this example, a command to the sub-side, a command related to the current high probability obstacle counter value, in other words, the number of remaining games for which a high probability state is guaranteed), and proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state for the next game and beyond will be determined to be "game within advantageous BB." If the answer is Yes in step 1449-1, then in step 1449-2, the CPU C100 of the main control board M clears the counter value of the high probability obstacle counter KHc to zero and proceeds to the next process (processing of step 1450). Note that if the answer is No in step 1449-1, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, so that if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "low probability state", the player will not win the AT transition lottery (and will not subsequently transition to the "AT in progress state"), whereas if a BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the player will win the AT transition lottery (and will subsequently transition to the "AT in progress state"). However, this is not limited to this, and if condition device A, which is a specified condition device, is used as the AT lottery role and the states related to the AT, which is the "advantageous zone", are configured to have "high probability state A" and "high probability state B", then if condition device A is won in "high probability state A", there is a 1/10 chance of winning the AT transition lottery, and if condition device A is won in "high probability state B", there is a 1/2 chance of winning the AT transition lottery. Furthermore, if the AT transition lottery is won, the AT state will transition to the "AT preparation state", which is a preparation state until transitioning to the "AT in progress state", and it may be configured so that it will transition to the "AT in progress state" when a predetermined termination condition is met (for example, 10 games have passed since transitioning to the "AT preparation state").

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, Figure 24 is a flowchart of the condition device number management process related to the subroutine of step 1450 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a "favorable zone." If the answer is Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M sets a command related to the winning/replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a command related to the winning/replay winning information related to the game). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device related to the game is a push order role (a condition device in which the winning role differs depending on the push order, for example, Win-A1, etc.). If step 1454 is Yes, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines the instruction number (also called the push order number) for the game based on the winning and replay winning information for the game, and stores it in a RAM address for storing the instruction number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the push order, and in this example, it is determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S (details will be described later). Furthermore, by receiving the instruction number, the sub-control board S can display the push order navigation on the performance display device S40. The instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (not shown, but the instruction number is reset to its initial value by clearing the instruction number). When a push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (e.g., AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes a push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (see Figure 34 for a display image of the push order navigation display on the main control board side). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (a command to the sub-side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472 (see Figure 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order that will bring the player the most profit on the push order display device D270 and the performance display device S40 is referred to as push order navigation, displaying a push order navigation display, etc. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number; for example, the push order of "left → center → right" is displayed as "=1" on the push order display device D270, and is displayed as "=1" in both the push order bell and push order replay. However, this is not limited to this, and different display modes may be used when the push order navigation of "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to the push order bell, and when the push order navigation of "left → center → right" is displayed on the push order display device D270 in a game related to push order replay. In other words, the number of types of display modes for the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be configured to be the same as the number of types of winning information for prizes and replays.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 Also, if the answer is No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a masking process on the winning/replay winning information for the game and stores the masked information at a specified address in RAM. Here, if the winning/replay winning information for the game is transmitted to the sub-control board S, and the winning/replay winning information is recognized through fraudulent activity, the highly profitable push order (reel stop order) for the game will be recognized. Therefore, in this example, the winning/replay winning information for the game is masked (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) secret) before being transmitted to the sub-control board S, thereby preventing the highly profitable push order from being recognized. In the first embodiment, the method of masking is configured such that multiple pieces of winning prize/replay winning information (prize/replay winning information having similar roles is suitable, for example, multiple pieces of winning prize/replay winning information that can stop and display a symbol combination that becomes a replay role in which the RT state transitions depending on the pressing order) are treated as one effect group number (for example, winning prize/replay winning information 4 to 6 are treated as effect group 4), and the effect group number is sent to the sub-control board S. In addition, the method of masking is not limited to this, and for example, it may be configured such that new winning prize/replay winning information after masking is provided after the provided winning prize/replay winning information (0 to 18 in this example). Even in such cases, it is desirable to configure existing winning/replay winning information such as an effect group number so that multiple pieces of winning/replay winning information are combined into one piece of winning/replay winning information after masking (for example, winning/replay winning information 4-6 is converted into winning/replay winning information 19 (newly created winning/replay winning information) which is the winning/replay winning information after masking). Furthermore, if it is determined that a game requires notification of operation information (push order navigation) based on the AT status on the main control board M, winning/replay winning information is sent to the sub-control board S, and in games where operation information is not required, the effect group number may be sent to the sub-control board S. In this configuration, a command related to the instruction number may or may not be sent to the sub-control board S.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub-side) related to the performance group number after executing the mask processing, and proceeds to step 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., sets in a register area) a command (a command to the sub-side) related to bonus winning information (which allows the sub-side to recognize whether or not a bonus has been won), and proceeds to the next process (processing of step 1550). Note that in the first embodiment, the system is configured to derive prize/replay winning information and bonus winning information from the winning number, and the method of derivation will be described later. Also, as shown in the lower part of the figure, examples of the push order navigation display are configured as follows: in the "AT state," (1) if a fall replay role is included, the push order is navigated so that the fall replay role will not be stopped and displayed; (2) in the case of a bell (1-piece role or 11-piece role), the push order that will result in the largest number of payouts is navigated; etc. In this way, in the first embodiment, when the gaming zone is a "favorable zone," it is configured to be able to send to the sub-control board S winning information (a number that can identify the type of winning role and the most favorable push order for the player) and instruction numbers (a number that can identify the most favorable push order for the player), while when the gaming zone is a "normal zone," it is configured to be able to send to the sub-control board S a performance group number (a number that can only identify the outline of the winning role). That is, in the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, can be sent directly to the sub-control board S, whereas in a game zone that is not the "advantageous zone", the winning information for the game, including winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, is not sent, and in the case of winning information for replays where the game outcome and player profits differ depending on the button press order, a presentation group number that conceals the information about the button press order is sent to the sub-control board S.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 In addition, when the play zone is not a "favorable zone," etc., a mask process is performed when the winning/replay winning information determined by the main control board M is sent to the sub-control board S to determine an effect group number, and that effect group number is then sent to the sub-control board S. The effect group number is a number assigned to the winning/replay winning information grouped together with winning roles that have similar roles (for example, replay roles that include a fall replay role, push order bells, etc.). By performing a mask process (a process that keeps the winning/replay winning information (especially information related to the push order) confidential) on the winning/replay winning information related to the game before sending it to the sub-control board S, it is possible to prevent information related to the winning/replay winning information from being recognized through fraudulent activity, thereby preventing a highly profitable push order (reel stop order) related to the game from being recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, Figure 25 is a flowchart of the reel spin start preparation process, which is a subroutine of step 1550 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the minimum game interval timer M70 (decrement timer) is 0. Here, the minimum game interval timer M70 is a timer that measures the time (4.1 seconds in this example) that must be guaranteed from one game start timing (reel spin start timing) to the next game start timing (reel spin start timing). If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M sets the timer value of the minimum game interval timer M70 to a new minimum time (sometimes referred to as the minimum game time, in this example, 4.1 seconds) and starts it. On the other hand, if the answer is No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the reel stop order and the button press order for the completed game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information regarding the stopped reels and the pull-in point creation request for the completed game. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data for the completed game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets the output request for the reel spin start standby for that game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets the reel control command for that game and proceeds to the next process (processing of step 1260). In other words, the processing of steps 1562 and 1564 makes it possible to send a command to the sub-control board S indicating that the reels will start spinning.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, Figure 26 is a flowchart of the remaining game number management process related to the subroutine of step 3400 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a "favorable zone." While details will be explained later, a "favorable zone" is one of the play zones, and is a play zone that is likely to be set in a play situation that is advantageous to the player, such as when the AT status is "AT in progress." If the answer is Yes in step 3402, in step 3404, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 (a decrement counter that is initially set to 1,500, the maximum number of games that can be played in the "favorable zone," and is decremented every time the game is in the "favorable zone").

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is "AT in progress." If the answer is Yes in step 3408, then in step 3410, the CPU C100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state is a high probability state. If the answer is Yes in step 3412, then in step 3414, the CPU C100 of the main control board M decrements the counter value of the high probability failure counter KHc by 1 and proceeds to the next process (processing of step 1700). Note that even if the answer is No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (processing of step 1700). Thus, in the first embodiment, when the push order navigation system displays the "AT in progress" state, the AT counter value is decremented every game. However, when the "advantageous BB state," "game in advantageous BB," "specialized premonition state," or "addition specialization state" is displayed, the AT counter value is not decremented even when the game is being played. That is, when the "AT in progress" state transitions to the "specialized premonition state" while the AT counter value remains (i.e., 1 or more), the AT counter value can be maintained while transitioning from the "AT in progress" state to the "specialized premonition state" to the "addition specialization state." Furthermore, even when the AT state is the "AT in progress" state, if a winning number including a bonus combination is determined during the game, the AT counter value can be prevented from being decremented by 1. In this case, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not decremented, but the remaining AT game count displayed on the performance display device S40 controlled by the sub-control board S may be controlled to be decremented. For example, if a game is executed and a bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "30," the AT counter value will remain at "30," or will store "30 + α," which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery for that game.However, when the start lever D50 is operated, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 may be displayed as "29," or "29 + α," which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery may not be announced during the game itself, but may be announced in a specific game after that game (at the start of bonus play, during bonus play, at the end of bonus play, or in a game that meets specified conditions after the end of bonus play)). The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 can be configured to be decremented by one for each play, even during "play within advantageous BB," and the number of remaining AT games can be decremented for each play until an effect suggesting a bonus has been confirmed (e.g., a bonus confirmation screen) is output. This configuration prevents the player from immediately realizing that a bonus has been won when a bonus is won in a state where push order navigation, such as an "AT state," can be executed. In other words, after the winning number, including the bonus combination, is determined, a series of consecutive effects spanning multiple plays that incite the player to decide whether or not the bonus has been won can be executed using the effect display device S40, etc., to enhance the player's interest in the game. Furthermore, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus play ends can be controlled to display "30," or a value greater than "30" if the result of an AT addition lottery is announced and the bonus addition is won. Furthermore, if a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1" and a bonus is won, the display related to the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 will become "0." However, this state will be maintained and a continuous effect spanning multiple games will be executed to tease whether or not a bonus has been won. If a game is played when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1," a winning number (or winning number/replay winning information, or payout group number) that may result in an AT addition lottery being executed is selected, and the AT addition lottery is not won, the number of AT games will become "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 will also become "0." Furthermore, when the number of remaining AT games is low, the probability of executing a continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is high.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, Figure 27 is a flowchart of the RT state transition control process related to the subroutine of step 1700 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the RT state transition conditions are met in the game. Here, in the first embodiment, the RT state transition conditions are configured to be met by executing a RAM clear (initializing the RAM), displaying a stop of replay (in this example, displaying a stop of replay 04), and winning, starting, or ending a BB. If the answer is Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether to transition to the RT state and the RT state for the next game and beyond based on the met RT state transition conditions (see the RT state transition diagram in Figure 28), and proceeds to the next process (processing of step 1750). Note that if the answer is No in step 1702, the CPU C100 of the main control board M also proceeds to the next process (processing of step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels have stopped, but when transitioning to "RT1", the transition timing may be when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (storing the RT number in RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, Figure 28 is an RT state transition diagram for the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states: "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C." The RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in the diagram are met. Specific examples of RT state transitions include transitioning to "RT0" when RAM initialization is performed or when replay 04 is displayed as stopped when the RT state is "RT1." When replay 04 is displayed as stopped, specifically, if "replay-D1" is won when the RT state is "RT1," and the left stop button is operated as the first stop, replays 01 to 03 are displayed as stopped, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if "Replay-D1" is won when the RT state is "RT1", and the center stop button or right stop button is operated as the first stop, Replay 04 will be displayed as stopped, and the RT state will transition from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Also, if the RT state is "RT0" or "RT1" and you win the BB role but do not win the BB role in the game in which you won (the condition device related to Type 1 BB-A, B, C is activated), the RT state will transition to "RT2". Also, if you win the BB role in "RT2" (Type 1 BB-A, B, C is activated), the state will transition to "Type 1 BB-A, B, C". Also, if BB ends in "Type 1 BB-A, B, C" (the activation of Type 1 BB-A, B, C is completed), the state will transition to "RT1". Furthermore, if the BB is won when the AT state is in a "low probability state" and the BB ends, the RT state will transition to "RT1", which is highly profitable for the player; however, since the AT state is a state in which push order navigation does not occur, when "Replay-D1 to D3" is won, if the reels are stopped in an incorrect push order (the first stop is one of three options: left button, middle button, and right button, and one of the three options is the correct push order, so replays other than Replay 04 are displayed as stopped, and two of the three options are incorrect push orders, so Replay 04 is displayed as stopped), then "RT1" will transition to "RT0". Furthermore, if the AT state is "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," or "addition specialized state," and BB is won, and when BB ends, the RT state will transition to "RT1," which is highly profitable for the player, and since the AT state is a state in which push order navigation occurs, even if "Replay-D1 to D3" is won, Replay 04 will guide you to the correct push order that does not display a stop, allowing you to maintain "RT1."

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, Figure 29 is a flowchart of the AT state start control process, which is a subroutine of step 1750 in Figure 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state transition conditions are met in the game. The AT state transition conditions are met, for example, when (1) a BB with no setting difference that was won in the "high probability state" ends, (2) the continuation lottery is won, or (3) the revival lottery is won. If the answer is Yes in step 1752, then in step 1754, the CPU C100 of the main control board M sets the AT initial game count (50 in this example, the number of games from which subtraction begins after the transition to the "AT state") in the AT counter M60 in response to the new transition to the "AT precursor state," and proceeds to step 1756. Note that if the answer is No in step 1752, the CPU C100 also proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is not a high probability state. If the answer is Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT state for the next game is a high probability state. If the answer is Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high probability obstacle games (10 in this example) in the high probability obstacle counter and proceeds to the next process (processing of step 3500). Note that even if the answer is No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (processing of step 3500). Furthermore, after winning the BB in the "high probability state" and transitioning to "game inside advantageous BB", if the BB is won and the state transitions to the "advantageous BB state", and the number of AT games is added in the "advantageous BB state", when the BB ends and the state transitions from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state", the initial value set in the AT counter will exceed 50. Specifically, if the number of AT games is added by 30 in the "advantageous BB state" and then the state transitions to the "AT in progress state", the AT counter will be set to 80 (initial value 50 + added 30). In this case, if an effect is performed to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state," it is desirable to notify the player at the start of the "AT state" that the initial number of AT games is 80. However, as an alternative notification method, instead of performing an effect to notify the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state," an initial value of 50 games is presented to the player at the start of the "AT state," and then an effect is performed to notify the player that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the "AT state" or when the number of remaining AT games on the effect display device S40 is low). By doing this, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state," or how many games have been added, and therefore, it is possible to increase the interest in the addition effect that suddenly occurs for an unknown reason during the AT (a state in which push order navigation may occur). In this example, the AT initial game count is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game count is not limited to this example, and the AT initial game count may be set in the AT counter M60 when the AT state transition control process in step 1400 described above is executed. Furthermore, the number of games set in the AT counter M60 (AT initial game count) is configured to be decremented from the time of play after the BB has ended (the AT state becomes "AT in progress") (decrement does not begin during the BB). Furthermore, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the memory area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, Figure 30 is an AT state transition diagram for the first embodiment. In the first embodiment, there are ten AT states: "low probability state," "playing during normal BB," "normal BB state," "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," "add-on specialized state," "playing during advantageous BB," "advantageous BB state," and "revival possibility presentation state." The AT state transitions by satisfying the conditions indicated by the arrows in the diagram. For example, if you win Watermelon B in the "AT state" and win the specialized state transition lottery, which has a 50/50 chance of winning, you will transition to the "specialized precursor state." Furthermore, if 10 games have passed (consumed) since transitioning to the "specialized precursor state," you will transition to the "add-on specialized state." Furthermore, the three AT states of "low probability state," "playing during normal BB," and "normal BB state" are set as "normal zones," while the seven AT states of "high probability state," "AT state," "specialized precursor state," "add-on specialized state," "playing during advantageous BB," "advantageous BB state," and "revival possibility presentation state" are set as "favorable zones." In other words, even if the seven AT states that constitute "favorable zones" have transitioned (shifted), if 1,500 games have passed without being set to the "normal zone," the "favorable zone" will be forcibly ended and set to the "normal zone." Furthermore, even if replay 04 is stopped and displayed in the "AT state," "specialized precursor state," or "add-on specialized state," which are notification game states where push order navigation is displayed, the game state will be maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As mentioned above, when in the "AT state", if the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuation lottery is not won, the state will enter the "revival possibility effect state". If the revival lottery is won in the "revival possibility effect state", the state will return to the "AT state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "revival possibility effect state", the state will transition to the "low probability state", changing from the "advantageous zone" to the "normal zone".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state". Also, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "AT state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state". Furthermore, when a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "revival possibility performance state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the state will transition to the "AT state" (because the revival lottery is won). Furthermore, when a BB with setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "Revival Possibility Presentation State", the BB with setting difference is activated, and the "Advantageous BB State" ends, if the BB with setting difference is the winning number for a single BB role (winning number 20), the state will enter a "Low Probability State" after the BB ends (because the BB with setting difference role will not trigger a win in the revival lottery), and if the BB with setting difference is a winning number that overlaps with a rare role (winning numbers 21-23), the state will enter an "AT In Progress State" after the BB ends (because the rare role will trigger a win in the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 Also, if you are in a "favourable zone" and in a "high probability state", you will win a BB with setting difference (Type 1 BB-B), and when the BB with setting difference is activated and the "favourable BB state" ends, you will transition to a "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT to which it transitions after the end of the "advantageous BB state" is the "AT state", "specialized precursor state", or "add-on specialized state", whichever is the state related to the AT when the BB is won, after the end of a BB won during the AT ("AT state", "specialized precursor state", "add-on specialized state") (for both BB with setting difference and BB without setting difference), and after the end of a BB without setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "AT state". In addition, after the end of a BB with setting difference won during a non-AT ("high probability state"), it transitions to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組み合わせが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The AT state is not limited to that of the first embodiment. For example, the AT lottery may be executed by winning a predetermined winning number in the "low probability state" or "high probability state." Winning the AT lottery transitions to the "premonition state," and after 16 to 32 games, the state transitions to the "AT state." In such a configuration, the AT lottery may be executed by winning the predetermined condition device, and if the AT lottery is not won, the state transitions to the "false premonition state," and after 16 to 32 games, the state transitions to the "low probability state" or "high probability state." Furthermore, a "standby period" that is different from the "advantageous period" and the "normal period" may be set as a game period. For example, if the AT lottery is executed by winning a "cherry," if a player wins a "BB + cherry" combination, and then wins the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" wins may be set as the "standby period." In this way, by providing a "standby section," in the case where a BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and in the case where a BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is won, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator is lit), so it is possible to encourage the player to wonder whether or not they have won the AT lottery. Also, when a BB is won in the "add-on specialized state," the "add-on specialized state" may be configured to resume after the BB ends, and in such a configuration, during the BB, a different AT add-on lottery is executed for the BB won in the "add-on specialized state" than for the BB won in the "AT state" (for example, it may be configured so that it is easier to win the AT add-on lottery than a BB won in the "AT state," and the number of games per AT game add-on is relatively greater). Additionally, if a BB is won in the "specialized precursor state", the system may be configured to transition to the "specialized add-on state" after the BB ends, and if configured in this way, the AT add-on lottery may be executed during the BB in the same way as for a BB won in the "specialized add-on state".

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, Figure 31 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, there is a game zone as a zone related to the game state, and there are two game zones: a "normal zone" that is relatively low-profit for the player, and a "profitable zone" that is relatively high-profit for the player. To explain the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game is a "normal zone." If the answer is Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards to be a game zone corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. On the other hand, if the answer is No in step 3508, in other words, if the game zone is a "favorable zone," then in step 3514, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, whether the "favorable zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If the answer is Yes in step 3514, in step 3515, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of games spent in the "specialized premonition state" also becomes 0). On the other hand, if the answer is No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether any favorable zone end condition has been met. Here, any favorable zone end condition is an end condition for the "favorable zone" other than when the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1 becomes 0, such as when the AT counter value becomes 0 or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If step 3518 returns No, i.e., if any favorable zone end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. Thus, in the first embodiment, when the "favorable zone" ends and the "normal zone" is set from the next game onward, all information related to the AT (information related to the number of AT continuation games, the number of remaining AT games, etc.) is cleared, so that the conditions for re-entering the "favorable zone" in the subsequent "normal zone" are not relaxed. The AT-related information cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) includes the counter value of the favorable zone remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the game status, and the like. Furthermore, this information is also cleared by clearing the RAM when changing the settings. However, while clearing the RAM when changing the settings also clears information related to the "conditional device related to the continuous operation device of the bonus item (BB)," the "RT state," the "number of reserved coins," and the like, the processing of step 3515 (processing at the end of the favorable zone) does not clear information related to the "conditional device related to the continuous operation device of the bonus item (BB)," the "RT state," the "number of reserved coins," and the like. As such, the RAM clear range when the settings are changed differs from the clear range when the "advantageous period" ends (for example, when step 3515 is executed). Clearing the RAM when the settings are changed may be configured to preserve the "condition device related to the continuous operation device (BB)" and the "RT state." Furthermore, the addresses in the range to be cleared when the "advantageous period" ends are consecutive. By making the addresses in the range to be cleared when the "advantageous period" ends consecutively, clearing can be achieved by simply specifying the first address to be cleared during the clearing process and the range of addresses to be cleared. Furthermore, when the "advantageous period" ends, a command indicating that the "advantageous period" has ended is sent from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives this command, it is configured not to erase the game history, such as information indicating that the "advantageous period" was in effect or the number of games played in the "AT state." However, when clearing the RAM when the settings are changed, the game history on the sub-control board S, such as information indicating that the "advantageous period" was in effect or the number of games played in the "AT state," is also erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」
となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
In addition, when the "advantageous zone" ends because the counter value of the counter YKc-1 for the number of games remaining in the advantageous zone becomes 0, (1) if the current state of the AT is a "high probability state", the state of the AT in the next game will become a "low probability state", (2) if the current state of the AT is "playing during advantageous BB", the state of the AT in the next game will become "playing during normal BB", (3) if the current state of the AT is a "advantageous BB state", the state of the AT in the next game will become a "normal BB state", (4) if the current state of the AT is an "AT state", a "specialized precursor state", a "specialized additional state" or a "state for showing whether or not revival is possible", the state of the AT in the next game will become a "low probability state".
(because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game zone for the next game onwards to the "normal zone." Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone," but the exact timing of turning it off is not limited to that of the first embodiment. For example, the advantageous zone indicator YH may be configured to be turned off when a game medal is inserted for a game that ends the "advantageous zone" and enters the "normal zone." In other words, it is sufficient that the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off before the start lever D50, which allows the next game to start, is operated. On the other hand, if the answer is Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the play area from the next game onwards as the "advantageous area" and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to set a new "favorable zone" in the next game (whether it has been decided to set the "normal zone" to the "favorable zone"). If the answer is Yes in step 3528, then in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the favorable zone remaining game number counter YKc-1. Note that the predetermined value set to the favorable zone remaining game number counter YKc-1 is a fixed number (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the favorable zone indicator YH and proceeds to the next process (processing of step 1293). Note that even if the answer is No in step 3528, the CPU C100 also proceeds to the next process (processing of step 1293). In the first embodiment, the lighting process for the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing for the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting timing for the advantageous zone indicator YH may be set appropriately during the period from the timing of operation of the start lever in the game before the new "advantageous zone" (the game in the "normal zone") to the timing when it becomes possible to insert game medals in the game that will become the new "advantageous zone" (if the game before the new "advantageous zone" was a game related to replay, to the timing when operation of the start lever in the game that will become the new "advantageous zone" becomes valid).

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, Figure 32 is a flowchart of the timer interrupt processing for the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of this subroutine begins when a timer interrupt is initiated in the processing of step 1040 or step 1104, and is configured to be executed periodically thereafter at a predetermined time interval (T in this example, but a time of approximately 2 ms, for example).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (e.g., backing up data held in registers within the CPUC100, checking the input port for the power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a power-off has currently been detected (during this interrupt processing). If the answer is No in step 1604, then in step 1900 the CPUC100 of the main control board M executes the power-off processing described below. On the other hand, if the answer is Yes in step 1604, then in step 1606 the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (updating various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updating the storage area for each input port data in the RAM area). Here, input port data refers to information related to the detection of the checkout button D60, start lever D50, stop button D40, door switch D80, setting key switch M20, set/reset button M30, power failure detection signal, deposit acceptance sensor D10s, first deposit sensor D20s, second deposit sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (In other words, the presence or absence of operation of these operating components and the sensor detection status are sampled at interrupt intervals T).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M references the input port data in the RAM area and switches the door switch flag and setting key switch flag on and off depending on the sampling results of each input port data (for example, if the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, it is possible to detect that the front door DU is open without being affected by noise). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M executes reel drive control processing (processing related to the control of the drive of reel M50, described in detail below) for all reels (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M references the AT counter M60 and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1612, then in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in step 1612, then proceeds to step 1614 as well. Note that if the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, then the processing of steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reels M50, blockers D100, etc. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M determines whether all error flags are off (although not shown, all error flags, such as the inserted medal backflow error flag, inserted medal number error flag, inserted medal retention error flag, inserted medal abnormality error flag, payout abnormality error flag, payout medal retention error flag, and door switch flag, are off). If the answer is Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., in a register area) an error no-detection command (a command to the sub-side indicating that no error has been detected) and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets (e.g., in a register area) an error detection command (a command to the sub-side indicating that an error has been detected) and proceeds to step 1622. In addition, step 1620 is configured so that information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is sent to the sub-side. Furthermore, the error no-detection command may be set only when the error is cleared from a state in which an error occurred (only when it is determined that the flag has been turned off), or the setting process for the information may not be executed when an error is not detected (step 1618 may not be performed). Furthermore, the error detection command may be set only when an error occurs from a state in which no error occurred, or may be set when the type of error changes from a state in which a first error (for example, an inserted medal retention error) to a second error (for example, a paid-out medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (a command on the sub-side) (for example, if a control command was set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command will be transmitted). Here, the commands transmitted to the sub-control board S include a command related to the timing of operation of the start lever (transmitted immediately after the start lever is operated), a command related to the timing of acceptance of the first reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the first stop), a command related to the timing of acceptance of the second reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the second stop), a command related to the timing of acceptance of the third reel stop (transmitted immediately after the stop button is operated as the third stop), a command related to the timing of acceptance of the stop of all reels (transmitted immediately after all reels have stopped), a command related to the timing of the stop display symbol (transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol has stopped), and a command related to winning information on winning prizes and replays (transmitted immediately after the start lever is operated). Commands include commands related to bonus winning information (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the RT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), commands related to the AT state (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts), high-level error counter value commands (sent immediately after the start lever is operated), commands related to the number of remaining AT games (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts, or sent immediately after the start lever is operated), and commands related to the game zone (sent between the time when all reels stop and the time when the next game starts). Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the slot machine P to an external hall computer, etc.). Error information output by the external signal includes, but is not shown in the figure, door open errors, abnormal deposit errors, abnormal payout errors, and deposit acceptance sensor retention errors. The door open error is triggered when the front door DU is opened and the door switch flag is on, while the coin insertion sensor retention error is triggered when the coin insertion sensor detects a medal retention. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs LED (e.g., 7-segment LED lamp) output data (e.g., lighting a specific 7-segment LED unit among multiple 7-segment LED units, thereby lighting a specific 7-segment segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M changes the LED lighting mode (e.g., changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not necessarily have to be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes software random number management processing (e.g., updating random number values managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires internal information register data (the internal information register contains an area where an abnormality flag bit is set if an abnormality occurs in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether the update status of the internal random number is normal (whether an abnormality flag bit indicating the update status abnormality is set). If the answer is Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes interrupt termination processing and proceeds to the next processing (processing of step 1602). On the other hand, if the answer is No at step 1634 or step 1636, then at step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets an internal random number error display (for example, sets an error number in a register area). Next, at step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the unrecoverable error processing described above.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, Figure 33 is a flowchart of the reel drive control process related to the subroutine of step 6100 in Figure 32 in the first embodiment. Note that while this process illustrates processing for one reel, it should be noted that processing is executed for each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel spin start standby state (for example, the timing after execution of the processing of step 1564 in Figure 25) has been reached. If the answer is Yes in step 6102, then in step 6104 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel spin start standby state and proceeds to step 6106. On the other hand, if the answer is No in step 6102, then proceeds to step 6106 as well.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel acceleration state has been reached (the timing when the reel rotation start waiting state ends and the reel acceleration process begins, for example, the timing to execute the process of step 1260 in FIG. 18). If the answer is Yes in step 6106, then in step 6108 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes the reel acceleration process and proceeds to step 6112. Note that if the reels are stopped, this process will cause the reels to start rotating. On the other hand, if the answer is No in step 6106, then the process also proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is the reel acceleration state. If the answer is Yes in step 6112, then in step 6114, the CPU MC of the main control board M determines whether the end timing of the reel acceleration state has been reached (for example, the timing when all interrupt processing for the "interrupt execution count" in the reel acceleration state in Figure 35 described below has been executed). If the answer is Yes in step 6114, then in step 6116, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes reel constant speed maintenance processing and proceeds to step 6120. Note that if the answer is No in step 6112 or step 6114, the process also proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a constant reel speed state. If the answer is Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines whether the reel sensor detected an index on the reel (the reel corresponding to the processing of this subroutine) after the reel entered the constant reel speed state (after executing the processing of step 6116). Here, although not shown, each reel is provided with one index (or two or more). The index is provided, for example, in a convex shape on the circumferential surface of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position or completed one rotation. Each index is detected by the reel sensor. The reel sensor signal is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) an index, the input signal is input to the main control board M, and it is configured to detect that the reel has passed a predetermined position. If the answer is Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if the answer is No in step 6122, the CPU MC of the main control board M determines in step 6124 whether a predetermined time (e.g., the time value required to execute interrupt processing 400 times) has elapsed since the reel drive state became the constant reel speed state. If the answer is No in step 6124, it is determined that the reel rotation speed has become constant, and the process proceeds to step 6130. In this way, in this example, it is configured so that it can be determined whether the reel rotation speed has normally become constant by the reel sensor detecting an index within a predetermined time after the reel drive state became the constant reel speed state. In this example, the predetermined time is the time it takes to execute 400 interrupt processes (400 interrupt processes are configured to rotate the reel 400 steps), which is longer than the time it takes for the reel to rotate once (one revolution) when the reel rotation speed is constant (for example, one reel rotation is 336 steps, so the time it takes to execute 336 interrupt processes). This configuration ensures that, regardless of the distance between the index and the reel sensor when the reel drive state becomes constant speed (the distance from the reel rotation until the index is detected by the reel sensor), the reel sensor can detect the index within the predetermined time (the time it takes to execute 400 interrupt processes) after the reel drive state becomes constant speed, as long as the reel rotation speed is constant.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is Yes in step 6124, then in step 6126 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes the reel re-acceleration process and proceeds to processing in step 6130. Thus, in this example, if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value required to execute the interrupt process 400 times) after the reel drive state has changed to the reel constant speed state, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state and the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) is executed. Note that even if the answer is No in step 6120, processing will proceed to step 6130. Furthermore, the reel re-acceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above; the reel re-acceleration process and the reel acceleration process may differ in the combination of phases excited by the stepping motor and the number of times interrupt processing is executed for each combination of excited phases.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, Figure 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing related to the subroutine of step 6200 in Figure 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to start the reel deceleration standby state has been reached (the timing at which the reel constant speed state ends; for example, it is determined that the timing to start the reel deceleration standby state has been reached by operating the stop button). If the answer is Yes in step 6130, then in step 6132 the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state and proceeds to step 6134. On the other hand, if the answer is No in step 6130, then the CPU MC also proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration standby state. If the answer is Yes in step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration standby state (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts decelerating the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel deceleration state and proceeds to processing of step 6142. Note that if the answer is No in step 6134 or step 6136, the CPU MC also proceeds to processing of step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel drive state is a reel deceleration state. If the answer is Yes in step 6142, then in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether the timing to end the reel deceleration state (the timing to end execution of the reel deceleration process) has been reached. If the answer is Yes in step 6144, then in step 6146, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to a reel stop state and proceeds to the next process (processing of step 1612). Note that if the answer is No in step 6142 or step 6144, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, using Figure 35, the rotational operation of the reel M50 of the slot machine of this example will be described in detail. The slot machine of this example starts the rotation of the stepping motor upon operation of the start lever D50. Once the reel rotation speed reaches a constant speed, the constant speed is maintained. (When the reel drive state reaches the constant reel speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed.) Then, when one of the stop buttons is operated, stop control is performed for the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor with four phases, Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (although a non-four-phase stepping motor is also acceptable). Rotation control is performed by switching the excited phase and exciting the stepping motor in 1-2 phase. In other words, by cyclically changing the drive pulse data (combination of excited phases), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the figure, the "Phase to Excited" column shows which of Φ0 to Φ3 is specified to be excited (details will be given later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 As shown in the "Reel Rotation Speed Image" at the top of the figure, the stepping motor's drive state from start to stop is divided into six states, and the stepping motor is controlled according to a drive pattern corresponding to each drive state. The drive states are "Reel Stop State," "Reel Start Waiting State," "Reel Acceleration State," "Reel Constant Speed State," "Reel Deceleration Waiting State," and "Reel Deceleration State." In the "Reel Rotation Speed Image," the vertical axis represents reel rotation speed, increasing upward, while the horizontal axis represents time, increasing to the right. The example shown in the figure illustrates a case where no reel rotation problems occur; this does not apply if reel rotation problems occur due to factors such as holding the reel by hand or loss of synchronization (reel rotation problems will be discussed later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stopped state" indicates the state in which the reel is stopped. When in the "reel stopped state," the reel is stationary and all four phases of the stepping motor are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, while the reels are in the "reel stopped state," the start lever D50 is operated at timing (1) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel spin start standby state." Here, the "reel spin start standby state" refers to the state in which the reels wait after the start lever D50 is operated until the stepping motor acceleration process (reel acceleration process) begins. This standby period is the period from when the reel drive state changed from the "reel stopped state" to the "reel acceleration state." For example, if the time is measured from the time the reels entered the "reel acceleration state" in the previous game, and the start lever D50 for the current game is operated before the minimum game time (approximately 4.1 seconds) has elapsed, the reel drive state will change to the "reel spin start standby state."

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel spin start standby state" to the "reel acceleration state." Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reels are accelerating from a stationary state to reach a constant speed. In this example, the acceleration state ends (the reel drive state is updated to the "reel constant speed state") when the timer interrupt process is executed 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220"; see the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left corner of the figure). Next, at timing (3) in the figure, in other words, when the "reel acceleration state" ends with one more timer interrupt process, the reel rotation speed reaches a constant speed. Note that at this timing, the reel drive state remains in the "reel acceleration state." Next, at timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state," and the timer interrupt process is executed 220 times, updating the reel drive state to the "reel constant speed state." In this example, after the reel rotation speed reaches constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process. In other words, the final excitation phase combination in the "reel acceleration state," "φ3, φ0," executes the interrupt process only once. This excitation mode is similar to the "reel constant speed state," in which the interrupt process is executed once for each excitation phase combination (assuming no abnormal reel rotation occurs). This configuration ensures stable acceleration process execution until the reel rotation speed reaches constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 The bottom part of the figure shows a "step motor excitation image." The figure illustrates an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state," and an example of a step motor excitation image when the reel drive state is a "reel constant speed state." First, the step motor excitation image when the reel drive state is a "reel acceleration state" will be described in detail with reference to the bottom left part of the figure. Note that "exciting phase" refers to the combination of phases to be excited, and "number of interrupt executions" refers to the number of times the interrupt process is executed to cause excitation with that combination of exciting phases. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is energized 220 times by timer interrupt processing. The step motor (stepping motor) is energized by executing interrupt processing as follows: (KA) 100 interrupt processing at "φ0" → (KB) 60 interrupt processing at "φ0, φ1" → (KC) 30 interrupt processing at "φ1" → (KD) 15 interrupt processing at "φ1, φ2" → (KE) 8 interrupt processing at "φ2" → (KF) 4 interrupt processing at "φ2, φ3" → (KG) 2 interrupt processing at "φ3" → (KH) 1 interrupt processing at "φ3, φ0" (The number of interrupt processing executions is merely an example and may be changed.) Thus, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of interrupt processing executions for each excitation phase combination is gradually decreased.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is in the "constant reel speed state" will be explained in detail with reference to the lower right section of the same figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when constant reel speed maintenance processing is being executed), (TA) interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → (TC) interrupt processing is performed once at "φ1" → (TD) interrupt processing is performed once at "φ1, φ2" → (TE) interrupt processing is performed once at "φ2" → (TF) interrupt processing is performed once at "φ2, φ3" → (TG) interrupt processing is performed once at "φ3" → (TH) interrupt processing is performed once at "φ3, φ0" → (TA) interrupt processing is performed once at "φ0" → (TB) interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ... and so on, with (TA) to (TG) being repeatedly executed once each as an interrupt processing to excite the step motor (stepping motor). In this way, in this example, when the reel constant speed maintenance process is being executed, the interrupt process is executed only once for each combination of excited phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is in the "constant reel speed state," the stop button corresponding to one of the reels is operated at timing (5) in the diagram, and the reel drive state is updated to the "reel deceleration standby state." Here, the "constant reel speed state" refers to a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of excited phases is switched for each interrupt process), and the "reel deceleration standby state" refers to the state from when the stop button is operated by the player until stop control begins (in the reel deceleration standby state, reel slippage occurs corresponding to the number of slip frames). The duration of this drive state is determined based on the timing of the stop button operation.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at timing (6) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state," and the reel begins to decelerate. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state," specific phases of the stepping motor continue to be excited for a predetermined time to stop the reel rotation; as an example, four-phase excitation is performed, in which all four phases are excited. Then, after the predetermined time of excitation, at timing (7) in the diagram, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stopped state," and the reel comes to a stop.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, the slot machine of this example is configured to update the reel drive state to the reel acceleration state again and execute the reel re-acceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as in the reel acceleration process) if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time (for example, the time value required to execute the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state.Therefore, when the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, while the reel acceleration process is being executed, it is not determined whether the reel acceleration has been executed normally. In addition, whether the reel acceleration has been performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation malfunction has occurred), is determined in the processing of step 6124 (determined a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state), but if the processing of step 6124 determines that the reel is not at a constant speed (a reel rotation malfunction has occurred) because the reel sensor did not detect an index, then a reel re-acceleration process is executed, i.e., the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring the reel acceleration process so that it does not determine whether reel acceleration was performed normally during execution of the reel acceleration process, even if a reel rotation malfunction occurs during execution of the reel acceleration process, if the reel rotation malfunction is subsequently resolved and the reel rotation speed is able to reach a constant speed through the remaining reel acceleration process until execution of the reel acceleration process is completed, the reel sensor will detect an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to the constant reel speed state, and the reel constant speed maintenance process will be executed without executing the reel re-acceleration process. This makes it less likely that a situation will occur in which the player is unable to continue playing (i.e., unable to operate the stop button) due to the execution of the reel re-acceleration process. Furthermore, by configuring the reel acceleration process so that it does not determine whether reel acceleration was performed normally during execution of the reel acceleration process, the amount of data required for processing related to reel rotation can be reduced. With this configuration, if a reel rotation malfunction occurs while the slot machine of this example is executing the reel acceleration process, the following will occur.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Effect 1>
The system is configured to function as described above: Reel rotation begins → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process execution is completed → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel rotation failure occurs while reel constant speed maintenance process is being executed → Reel rotation failure is detected → Reel re-acceleration process is executed.
Note that a reel rotation failure refers to a case where the reel acceleration is not performed normally due to the reel rotation being hindered by a component provided near the reel, such as the reel window D160 (the reel rubbing against the reel window D160, etc.), loss of synchronism occurring, etc. In this way, by configuring the system to execute the reel re-acceleration process even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, it is possible to smoothly proceed with the game.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Effect 2>
The system is configured to operate as follows: Reel rotation begins → Reel drive state updated to reel acceleration state → Reel acceleration process executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration process → Reel acceleration process continues → Reel acceleration process terminated → Reel drive state updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process executed → Reel rotation failure detected → Reel re-acceleration process executed. In this way, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, by configuring the system to execute the reel re-acceleration process if a reel rotation failure is subsequently detected, game play can proceed smoothly. Furthermore, as described above, even if a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the system continues executing the reel acceleration process, and ends execution of the reel acceleration process after executing the reel acceleration process the same number of interrupts as when no reel rotation failure occurs. This configuration allows the reel rotation speed to easily reach a constant speed without executing the reel re-acceleration process, for example, when a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Effect 3>
The system is configured to function as follows: Reel rotation begins → Reel drive state updated to reel acceleration state → Reel acceleration process executed → Power off process executed during reel acceleration process → Power recovery from power off → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel rotation failure occurs during reel acceleration process → Reel acceleration process continued (unprocessed reel acceleration process executed) → Reel acceleration process completed → Reel drive state updated to constant reel speed state → Reel constant speed maintenance process executed → Reel rotation failure detected → Reel re-acceleration process executed. In this way, even if power off process is executed during reel acceleration process, the reel acceleration process continues after power is restored, and if the reel sensor does not detect an index within a predetermined time after updating the reel drive state to the constant reel speed state, the reel re-acceleration process is executed, thereby allowing game play to proceed smoothly. Furthermore, if a power-off process is executed while a reel acceleration process is being executed, the reel acceleration process will continue after the power is restored, and if the reel sensor detects an index within a predetermined time after the reel drive state is updated to a constant reel speed state, the reel re-acceleration process will not be executed. By configuring it in this way, it is possible to prevent situations in which the player is unable to continue playing (is unable to operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. The power-off process is sometimes referred to as a power-off process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Effects after pressing the final stop button>>
The slot machine of this example is configured so that the final reel (the reel that has rotated to the end, also called the third reel) stops after the final stop button (third stop button) is operated, and if a winning symbol combination is displayed, the payout of game medals can be executed, but the action related to the payout of game medals may also be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Effect 1>
The game is a game in which a winning role has been won and the reels begin to spin → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a power outage occurs → the third reel moves (spins) to the stopped display position → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → power is restored → the reels are displayed as stopped with the pattern combination corresponding to the winning role → processing related to the payout of game medals is executed It may be configured to function as described above. By configuring it this way, in a game where a small combination such as the aforementioned common bell is won, which can be won regardless of the timing of the operation of the stop button, if the power is interrupted due to a power outage at the gaming facility immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, the third reel can be configured to complete its movement (spin) to the expected stop position before the power interruption is detected, regardless of the expected stop position of the third reel (even if the number of sliding symbols is at its maximum). Also, if a symbol combination that constitutes a winning combination (for example, a common bell) is displayed after the power is restored, game medals can be paid out normally, making it less likely that a disadvantage will occur to the player.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Effect 2>
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A pattern corresponding to the winning combination appears on the reel as seen by the player Although the combination is not displayed as stopped, the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → Processing related to the payout of game medals is executed. It may be configured to function as described above. With this configuration, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed and the reels do not display a symbol combination corresponding to the winning role from the player's perspective, the gaming machine's internal processing accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the winning role is won and the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is executed normally, the payout of game medals can be executed, thereby minimizing the player's disadvantage. Note that the timing of the reel spin malfunction is not limited to the above example, and can be applied to any case in which a reel spin malfunction occurs between the second reel's display and the execution of the process related to the payout of game medals, resulting in the reel corresponding to the third stop not stopping at the intended stop position (this can also be applied to the reel spin malfunction described below). Note that the above-mentioned action 2 illustrates an action in a game in which a winning role is won. That is, if no reel rotation failure occurs, the following action will occur (it may also be configured to have a similar action if no rotation failure or power outage occurs in other actions as well).
The reels start spinning as a game in which a winning combination has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → As seen by the player The symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels, and the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → executes processing related to the payout of game medals.The winning role in the above-mentioned or below-mentioned action may be a winning role that can be won regardless of the timing of operating the stop button in the winning game (for example, a common bell), or a winning role that may or may not be won depending on the timing of operating the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Furthermore, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if a reel spinning malfunction or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, and if a reel backlight (sometimes referred to as a back lamp) flashes (sometimes referred to as a back lamp effect) corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed, the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be configured to be executed when a reel spinning malfunction occurs and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined gaming state. Furthermore, although this action has been exemplified as a case in which the reel corresponding to the third stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction, it may also be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction, or a case in which the reel corresponding to the second stop cannot stop at the scheduled stop position due to a reel spinning malfunction (it can be similarly applied to other actions).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Effect 3>
The game is a winning combination and the reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the stable supply of power to the gaming machine is halted → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → From the player's perspective, However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (this is the case when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game in which a bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning role, is not stopped on the reels from the player's perspective, but stop control for stopping the symbol combination corresponding to the bell role is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The process related to the payout of game medals is executed.The system may be configured to function as described above. Furthermore, the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration are not limited to the above timings, and it is sufficient that the timing for detecting a power outage, the timing for the power supply to the gaming machine to stop due to a power outage, the timing for determining that the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269, and the timing for power restoration exist during the period from when the second reel displays stopped until the processing related to the payout of gaming medals is executed, and all of these are applicable when a power outage occurs and the reel corresponding to the third stop button is unable to stop at the intended stop position (the same applies to actions including power outages as exemplified below). With this configuration, even if a power outage occurs immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning role is not displayed on the reels as seen by the player, if the internal processing of the gaming machine wins the winning role and accepts operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the winning role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning role is executed normally, the payout of game medals can be executed after the power is restored (payout of game medals includes not only payout from the discharge port by driving the hopper, but also an increase in the display (number of credits) on the credit number display device), making it less likely that the player will suffer any disadvantage, and the timing when the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage is sometimes referred to as the timing when the power outage occurs. Furthermore, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, if a reel rotation malfunction or power outage does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, and if a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect in which the reel backlights (sometimes referred to as back lamps) flash (sometimes referred to as back lamp effect), the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination may also be executed if a power outage occurs in a game in which the predetermined winning combination is won in the predetermined gaming state and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. Furthermore, although this action has been exemplified as a case in which the reel corresponding to the third stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage, it is not limited to this, and may also be applied to a case in which the reel corresponding to the first stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage, or a case in which the reel corresponding to the second stop is unable to stop at the scheduled stop position due to a power outage (it can be applied to other actions as well). In this example, "power supply to the gaming machine is stopped" and "stable power supply to the gaming machine is stopped" do not mean that the power supplied to the gaming machine is zero, but may mean that the power supplied to the gaming machine is less than the power supplied when the gaming machine is operating due to a power outage or the like, or that the power supply to the gaming machine is cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 4>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel appears to have a winning combination as seen by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (this is the case when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed as stopped on the reels as seen by the player, but stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → The payout of game medals is not executed. It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the third stop button is pressed in a game in which the result of the role lottery is a loss, and a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine determines that the game is a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the payout of game medals can be prevented even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, resulting in a fair gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 4 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a game in which a reel spin malfunction occurs and a symbol combination corresponding to a bell is displayed in a game in which a bell is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (an unrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Effect 5>
The reels start to spin, marking a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The power outage is detected → The power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The player When viewed from the player's perspective, the reels are displayed with a symbol combination corresponding to a winning combination stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game resulting in a loss, the reels do not display a symbol combination corresponding to a loss as viewed from the player's perspective, but the stop control for stopping the symbol combination corresponding to a loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → game medals are not paid out.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine determines that it is a loss, and accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the payout of game medals can be prevented even if the symbol combination corresponding to the winning role is displayed, resulting in a fair gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming parlor. Note that the above-mentioned effect 5 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a game in which a reel rotation malfunction occurs and the symbol combination corresponding to the bell is displayed in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.). In such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's perspective is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal, so a display judgment error (an unrecoverable error) does not occur (it is not judged that a display judgment error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 6>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as seen by the player are displayed as stopped symbols, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game where a bonus role is not won and the game is a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped symbols on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → the bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed It may be configured to function as described above. By configuring in this way, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which the result of the role lottery is a loss, and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed on the reels from the player's perspective, the internal processing of the gaming machine determines that the role is a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the loss can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the bonus will not start even if the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed, making it possible to make the gaming machine fair and to make it possible to make it a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to losses, and can also be applied, for example, to a case in which a reel rotation malfunction occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed in a game in which a bonus role is not won (not within the bonus) and a bonus role is not won (a game in which a replay role is won, a game in which a watermelon is won, etc.), in which a bonus role is not won and a bonus role is not won. The above action 6 illustrates an example of an action in a game in which a bonus combination is not won. That is, if no reel spin failure occurs, the following action will occur (this is also applicable to other actions in cases in which no spin failure or power outage occurs).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel displays stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel displays stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there was no reel rotation malfunction during the game in which the bonus role was won or within the bonus, the following action occurs.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the pattern combination is normal → the bonus begins to be executed, and the freeze is executed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナス
が実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Effect 7>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → Power outage is detected → Power outage processing is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A bonus role (for example, a BB role) appears on the reel as seen by the player The corresponding symbol combination is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game where the bonus role is not won and the game is a loss, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the reels from the player's perspective, but the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → power is restored → bonus does not start, and freezing at the start of the bonus is not executed It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when the symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally, the configuration can be such that a bonus for gaming medals will not start even if a symbol combination corresponding to a bonus role is displayed stopped, making it a fair gaming machine and a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that the above-mentioned action 6 is not limited to misses, but can also be applied, for example, when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus role is stopped and displayed in a game in which a bonus role has not been won (not within a bonus role) and the bonus role has not been won (a game in which a replay role has been won, a game in which a watermelon has been won, etc.). The above-mentioned action 6 exemplifies the action in a game in which a bonus role has not been won. That is, if a power outage does not occur, the following action will occur (this action can also be applied to other actions in which a spin failure and a power outage do not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reel as seen by the player, and the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus does not start to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if there is no reel power outage during the game in which the bonus role was won or during the bonus, the following action occurs.
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a stopped pattern combination corresponding to the bonus role as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the pattern combination is normal → the bonus begins to be executed, and the freeze is executed when the bonus starts. In the above, an example was given of a case where a freeze is executed at the start of a bonus, but depending on the type of bonus (type of bonus role), there may be bonuses for which a freeze is executed and bonuses for which a freeze is not executed, and whether or not a freeze is executed may also differ depending on the game state in which a bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 8>
The reels start spinning as a game executed within the bonus, or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the reel does not display a symbol combination corresponding to a bonus role (for example, a BB role) as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed.The system may be configured to function as described above. By configuring in this way, in a game that has been executed in a situation where a bonus has been won, or in a game in which a bonus role has been won, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is executed normally, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed. This can be configured to prevent a significant disadvantage to the player, such as a bonus not being started due to a reel rotation malfunction when the bonus should be started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where the reel rotation malfunction does not occur, the player can proceed with the game without any discomfort.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Effect 9>
The reels start spinning as a game executed during the bonus or as a game in which a bonus role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the reel does not display a symbol combination corresponding to the bonus role (for example, a BB role) as seen by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → the bonus starts, and freezing at the start of the bonus is executed. By configuring in this way, in a game that is executed when a bonus has been won or in a game in which a bonus role has been won, the power-off process is executed immediately after accepting a stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the reels as seen by the player, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus role can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus role is executed normally, the bonus can be started and the freeze that is executed at the start of the bonus can be executed even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped, so that the system is configured to avoid causing significant disadvantage to the player, such as the bonus not being able to start due to a power outage when it should have started, and by executing the freeze at the start of the bonus, just as in the case where there is no reel rotation malfunction, the player can proceed with the game without any discomfort.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 10>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → A reel rotation malfunction occurs → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel stops with a pattern combination corresponding to a replay role as seen by the player However, the determination process of step 1269 determines that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game that resulted in a loss, a symbol combination corresponding to a replay role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, but stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to a loss is executed normally by processing within the gaming machine in response to the player's operation of the stop button) → An automatic bet corresponding to the stopped display of the replay role is not made, and the replay lamp D290 is not newly lit, so it may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the game machine will process it as a loss in its internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when a symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying a symbol combination corresponding to a loss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. Furthermore, in effect 10, even if a symbol combination corresponding to a replay role that would cause a transition to the RT state if displayed as a stop symbol in the current RT state is displayed as a stop symbol from the player's perspective, if the internal processing of the gaming machine determines that the symbol combination corresponding to the miss is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a stop symbol, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is successfully executed, the RT state will not be transitioned (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role other than a replay role that would cause a transition to the RT state is displayed as a stop symbol). This configuration allows for a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. Note that effect 10 is not limited to misses. For example, it can be applied when a reel spin failure occurs and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed as a stop symbol in a game in which the replay role is not won. That is, if a reel spin failure does not occur, the following effect occurs (it is also applicable to other effects if a spin failure or power outage does not occur).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to a miss is displayed on the reel as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal by the judgment processing of step 1269 → an automatic bet is not made, and the replay lamp D290 does not light up again.
In addition, an automatic bet means that the specified number of game medals (for example, three) that were bet in the game in which the re-play role was won will be automatically bet when the re-play role is stopped and displayed, without the need to operate the bet button (max bet button) or insert game medals into the medal insertion slot.
On the other hand, if there is no reel rotation failure in the game in which the replay role is won, the following action will occur.
The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel displays as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel displays as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reel as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).
The following effects can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Effect 11>
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The power outage is detected → The power outage process is executed → The third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The reel corresponds to a replay role as seen by the player A symbol combination that corresponds to a replay role is displayed as stopped, but the judgment process of step 1269 judges that the symbol combination is normal (when it is judged that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally; for example, in a game that resulted in a loss, a symbol combination that corresponds to a replay role is displayed as stopped on the reels as seen by the player, but stop control for displaying the symbol combination that corresponds to a loss is normally executed by processing within the gaming machine that corresponds to the player's operation of the stop button) → power is restored → no automatic bet is made corresponding to the stopped display of the replay role, and the replay lamp D290 is not newly lit. It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reels as seen by the player, the internal processing of the gaming machine will result in a loss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) will be accepted at a timing when a symbol combination corresponding to a loss can be displayed stopped, and if the stop control for displaying a symbol combination corresponding to a loss is executed normally, an automatic bet will not be made even if a symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped, and the replay lamp D290 will not light up again. Furthermore, in effect 10, even if a symbol combination corresponding to a replay role that would cause a transition to the RT state if displayed as a stop symbol in the current RT state is displayed as a stop symbol from the player's perspective, if the internal processing of the gaming machine determines that the symbol combination corresponding to the miss is a miss, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the miss can be displayed as a stop symbol, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the miss is successfully executed, the RT state will not be transitioned (this is also applicable to the case where a symbol combination corresponding to a role other than a replay role that would cause a transition to the RT state is displayed as a stop symbol). This configuration allows for a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the gaming facility. It should be noted that effect 11 is not limited to misses. For example, it can be applied when a power outage occurs and a symbol combination corresponding to a replay role is displayed as a stop symbol in a game in which the replay role has not been won. That is, if a power outage does not occur, the following effect occurs (it can also be applied to other effects if no rotation malfunction or power outage occurs).
The reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves to the intended stop position as seen by the player → the reel displays a symbol combination corresponding to a miss as seen by the player, and the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → no automatic bet is made, and the replay lamp D290 does not light up again. On the other hand, if no power outage occurs in a game in which a replay role is won, the following action occurs.
The reels start spinning → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel displays as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel displays as stopped → The third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to a reel deceleration state → The third reel moves to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a replay role is displayed stopped on the reel as seen by the player, and the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → An automatic bet is executed, and the replay lamp D290 lights up again (if the replay role was won in the previous game, the replay lamp D290 remains lit).
The following effects can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 12>
The game is a winning replay and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → from the player's perspective, the reel does not display the symbol combination corresponding to the replay role stopped, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit.The system may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after accepting a stop operation of the third stop button and the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed on the reels as seen by the player, the replay has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, and the replay lamp D290 will be newly lit. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether or not the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed, it is possible to make it difficult to misunderstand the status of the game by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 12, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Effect 13>
The game is a winning replay and the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the reel does not display the symbol combination corresponding to the replay role as seen by the player, but the judgment processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → power is restored → an automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is made, and the replay lamp D290 is newly lit. By configuring it in this way, in a game in which the result of the role lottery is a replay, the power-off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped on the reels as seen by the player, the replay has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the replay role can be displayed stopped, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the replay role is normally executed, an automatic bet will be made even if the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped, and the replay lamp D290 will be newly lit. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and even if it is not possible to determine whether the replay role has been won by visually checking the reels because the symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped, it is possible to make it difficult to misunderstand the status of the game by visually checking whether the automatic bet has been executed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 13, if a replay role that would cause the RT state to transition if stopped and displayed in the current RT state is won, the RT state will transition even if the symbol combination corresponding to the replay role is not stopped and displayed. By configuring in this way, it is possible to create a gaming machine that is less likely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to create a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Effect 14>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes called an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state transitions.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which an RT transition role is won, if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role is won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed normally, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is possible to progress the game in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, allowing the gaming facility manager to operate the gaming machine with peace of mind. Incidentally, an RT transition role is a role that transitions to a different RT state from the predetermined RT state by a symbol combination being stopped and displayed in the predetermined RT state, and whether or not it becomes an RT transition role may differ depending on the RT state you are in. That is, in RT state A, a predetermined role A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be an RT transition role, and in RT state A, a predetermined role A is an RT transition role, but in RT state B, the predetermined role A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 15>
The reels start spinning as a game in which a role that transitions to the RT state (sometimes referred to as an RT transition role) has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed as stopped as seen by the player, the determination processing of step 1269 determines that the symbol combination is normal → the RT state transition occurs (the RT state transition may occur after the power is restored or before the power is restored).
The gaming machine may be configured to operate as described above. By configuring it this way, in a game in which an RT transition role has been won, power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed on the reels as seen by the player, if the RT transition role has been won in the internal processing of the gaming machine, and the operation of the stop buttons corresponding to each reel (left reel, center reel, right reel) is accepted at a timing when the symbol combination corresponding to the RT transition role can be displayed, and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the RT transition role is executed normally, the RT state will be transitioned even if the symbol combination corresponding to the RT transition role is not displayed. By configuring it in this way, it is possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to players, and it is possible to progress the game in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, allowing the gaming facility manager to operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 16>
The reels start spinning as a game in which a role that will transition to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → although the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as seen by the player, the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to function as described above. By configuring it in this way, in a game in which the RT transition role has not been won, even if a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and a symbol combination corresponding to the RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring it in this way, for example, when push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause a transition to the RT state (a fall) due to a reel rotation malfunction is apparently displayed, the RT state will not be transitioned, making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also allowing the game to proceed in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the gaming facility manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Effect 17>
The reels start spinning as a game in which a role that will transition to the RT state (sometimes called an RT transition role) has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the supply of power to the gaming machine is cut off → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the RT transition role is displayed as stopped as seen by the player, but the symbol combination is determined to be normal in the judgment processing of step 1269 → the RT state does not transition.It may be configured to operate as described above. By configuring it in this way, in a game in which an RT transition role has not been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if a symbol combination corresponding to an RT transition role is stopped and displayed on the reels as seen by the player, the RT state will not be transitioned. By configuring it in this way, for example, when push order navigation is executed to prevent a transition to an RT state that is disadvantageous to the player during an AT state, even if the player operates the stop button according to the push order navigation, and a symbol combination that would cause a transition to the RT state (a fall) due to poor reel rotation is apparently displayed, the RT state will not be transitioned, making it possible to create a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and also allowing the game to proceed in accordance with the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the gaming facility manager can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Effect 18>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation malfunction occurs → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The ready-to-win sound is not output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a ready-to-win sound is output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.Furthermore, as an operation when a reel rotation malfunction does not occur,
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → the ready sound is not output from the speaker It may be configured to operate as described above.
By configuring it in this way, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops at the first and second stops.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, the ready state sound will not be output if the bonus symbol was not expected to be in a ready state.Even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred through the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the lottery is a loss, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol does not stop at the first or second stop; in other words, even if the bonus symbol does not form a completed pattern, if it stops at the planned stop position in this example, a completed pattern sound will be output if the bonus symbol was scheduled to form a completed pattern, and even if the apparent stopping position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the output from the speaker will allow the player to quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 19>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage process is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → Power is restored → The ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready-to-win sound is not output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.The ready-to-win sound may be output from the speaker before the power-off processing is completed or after the power is restored after a power outage.
By configuring it in this way, in a game where the result of the winning combination lottery is a loss, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the ready state sound will not be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, a reel spin malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed, and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first or second stop. In other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol stops at the expected stop position in this example, a ready state sound will be output. Even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the occurrence of a reel spin malfunction, the output from the speaker will allow the player to quickly notice that a reel spin malfunction has occurred. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel spin malfunction occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Effect 20>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → A reel rotation malfunction occurs → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a bonus winning game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → a reel rotation malfunction occurs → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A sound indicating that a bonus has been confirmed is output from the speaker.
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.The bonus confirmation ready sound is a ready sound that can be output from the speaker when symbols that make up a predetermined bonus symbol appear stopped (in ready state) on a pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed stopped.
By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a miss and the bonus is not in progress, a reel rotation malfunction occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is formed, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be formed, the bonus confirmation formed sound will not be output, and even if the apparent stop position of the reel is not normal due to a reel rotation malfunction, the player can quickly notice that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus role, if a reel rotation malfunction occurs immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination constituting the bonus symbol does not stop as the first or second stop, in other words, even if the bonus symbol does not form a ready-to-play pattern, if the bonus symbol had stopped at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready-to-play sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the occurrence of a reel rotation malfunction, the player can quickly detect that a reel rotation malfunction has occurred by the output from the speaker. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (a reel rotation malfunction occurs immediately after the first stop operation is executed).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 21>
The reels start spinning as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Power outage process is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to a bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → Power is restored → The ready sound is not output from the speaker. Also,
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel moves to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → power is restored → a ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start to spin as a losing game → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A ready-to-win sound is output from the speaker.
The reels start spinning as a losing game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the activated line on the first and second reels as seen by the player → the ready-to-win sound is not output from the speaker.The system may be configured to operate as described above.The ready-to-win sound may be output from the speaker before the power-off processing is completed or after the power is restored after a power outage.
By configuring it in this way, in a game where the result of the winning combination lottery is a loss, the power outage processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop.In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the ready state sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a loss, if a power outage occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first stop or the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the bonus symbol had stopped at the expected stop position in this example, a ready state sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to the power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Note that, although this action illustrates an example in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power outage processing is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Effect 22>
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Stop button acceptance is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → A power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → Power outage is detected → Processing at the time of power outage is executed → The second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → A symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → The bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a bonus winning game → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → a power outage occurs and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → power outage is detected → power outage process is executed → the second reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player (if the second reel has moved to the intended stop position, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels) → a bonus confirmation ready sound is output from the speaker.
The reels start spinning during a bonus or as a game in which a bonus has been won → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button is enabled → The first stop button is operated to stop the first reel → The first reel is displayed as stopped → The second stop button is operated to stop the second reel → The second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus role is displayed as stopped on the active line on the first and second reels as seen by the player → A sound indicating that a bonus has been confirmed is output from the speaker.
The reels start spinning as a game that is not within a bonus and has resulted in a loss → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel appears stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed stopped on the pay line on the first and second reels as seen by the player → the bonus confirmation ready sound is not output from the speaker.The bonus confirmation ready sound is a ready sound that can be output from the speaker when symbols that make up a predetermined bonus symbol appear stopped (in ready state) on a pay line and the predetermined bonus symbol can be displayed stopped.
By configuring it in this way, in a game where the result of the role lottery is a miss and the game is not in the bonus state, the power-off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination that makes up the bonus symbol stops as the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol is in a ready state, if it stops at the expected stop position in this example, and the bonus symbol was not expected to be in a ready state, the bonus confirmation ready sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus role or a game executed during a bonus role, if the power-off process is initiated immediately after the second stop button is pressed and the symbol combination that constitutes the bonus symbol does not stop as the first or second stop, in other words, even if the bonus symbol does not reach a ready state, if the symbol stops at the expected stop position in this example, a bonus confirmation ready sound will be output, and even if the apparent stop position of the reel is abnormal due to a power outage, the output from the speaker will allow the player to quickly realize that an abnormality has occurred in the reel due to the power outage. Note that, although this operation illustrates a case in which the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position, it may also be the case in which the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the power-off process is executed immediately after the first stop operation is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 23>
If the number of credits is 1 or more and the game has been won with a predetermined replay role, the reels start spinning → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → a symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit.The above operation may also be configured to work as follows.In addition, as an operation in the case where a reel rotation malfunction does not occur,
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp lights up It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay is won, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp will not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button was invalid. Also, in a game in which a replay is not won, even if a reel spin malfunction occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, the MAX BET lamp will light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button was valid.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Effect 24>
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more, and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → processing at the time of power outage is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp is lit. The above operation may also be configured to work as described above.
If the number of credits is 1 or more, the reels start to rotate as a game in which a predetermined replay role has been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the predetermined replay role is displayed as stopped → the max bet lamp does not light up.
The number of credits is 1 or more and the reels start spinning as a game in which the replay role has not been won → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the pattern combination corresponding to the specified replay role is not displayed as stopped → the max bet lamp lights up It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which a replay has been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and even if the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, the MAX BET lamp will not light up, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button is invalid. Also, in a game in which a replay has not been won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to a replay is displayed, just as in the case where the symbol combination corresponding to a replay is not displayed, allowing the player to quickly realize that the operation of the MAX BET button is valid.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 25>
In a game during bonus execution, in which a winning combination is won and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, the bonus termination condition is met, and the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → a reel rotation malfunction occurs → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed at the end of the bonus.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won, and in which the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby fulfilling the bonus end conditions, as follows: the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring it in this way, even if a winning combination is won in the final bonus game and the reels fail to spin properly immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed, the bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Effect 26>
In a game during bonus execution, in which a winning combination is won and a game medal corresponding to the winning combination is awarded to the player, the bonus termination condition is met, and the reels begin to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → power outage is detected → power outage processing is executed → the third reel cannot move (spin) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed as stopped → the bonus ends, and a bonus end freeze is executed.
It may be configured to operate as described above in a game during which a bonus is being executed, in which a winning role has been won, and in which the game medal corresponding to the winning role is awarded to the player, thereby fulfilling the bonus end conditions, as follows: the reels start to rotate → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button is enabled → the first stop button is operated to stop the first reel → the first reel is displayed as stopped → the second stop button is operated to stop the second reel → the second reel is displayed as stopped → the third stop button is operated to stop the third reel (operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to a reel deceleration state → the third reel moves (spins) to the intended stop position as seen by the player → the symbol combination corresponding to the winning role is displayed as stopped → the bonus ends, and a freeze is executed when the bonus ends.
By configuring it in this way, when a winning combination is won in the final bonus game and the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, the bonus ends and a freeze is executed at the end of the bonus, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, so that the player can quickly realize that the bonus has ended normally, and a gaming machine can be provided which does not cause the player to feel uncomfortable about the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration regarding the reel acceleration process in the slot machine according to the present embodiment described above,
The execution period of the reel acceleration process when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = A
When a drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process until the drum rotation failure occurs = B
When a drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the execution period of the reel acceleration process after the drum rotation failure occurs = C
In this case,
A = B + C
It is configured to be.
Also,
The number of times that the reel acceleration process interrupts when no drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process = D
When a drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times the reel acceleration process interrupt processing is executed until the drum rotation failure occurs = E
When a drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration process, the number of times that the reel acceleration process interrupts after the drum rotation failure occurs is F.
In this case,
D = E + F
It is configured to be.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートのクリア処理を実行する。ステップ1901の処理を実行することにより、ホッパH40の駆動中(遊技メダルの払出中)に電源断時処理が実行された場合には、ホッパH40が駆動しなくなり、ブロッカD100がオンである状況で電源断時処理が実行された場合には、ブロッカD100がオフになる。次に、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, Figure 36 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 1900 in Figure 35. First, in step 1901, the CPU C100 of the main control board M executes output port clear processing. By executing the processing of step 1901, if the power-off processing is executed while the hopper H40 is operating (while game medals are being paid out), the hopper H40 will no longer operate, and if the power-off processing is executed while the blocker D100 is on, the blocker D100 will be turned off. Next, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates a checksum from the starting address of the RAM area to the address immediately preceding the checksum area, and sets error detection information based on the calculated checksum (for example, the lowest byte of the calculated checksum, or its complement) in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, Figure 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the slot machine of this example. The table in the figure shows the correspondence between the reel stop order indicated by the executed push order navigation and the instruction number (information related to the push order, determined by the main control board M and transmitted to the sub-control board S in this example). For example, when the push order is announced as "center → right → left," the instruction number is "A5." Next, the left side of the figure illustrates the image displayed on the push order display device D270, advantageous zone indicator YH, and performance display device S40 when the push order is "left → center → right" (the corresponding instruction number is "A1"). Here, the push order display device D270 in this example is a 7-segment display type and also serves as a payout number display device. Furthermore, when a medal payout is executed, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when executing push order navigation, if the push order display device D270 displays a two-digit number, it becomes difficult to distinguish whether the display on the push order display device D270 is the number of medals to be paid out or the push order navigation display. Therefore, to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 is configured to display an "=" on the left digit, such as "=1." This makes it possible to distinguish that when the push order display device D270 displays a two-digit number, it is the number of medals to be paid out, and when the push order display device D270 displays an "=" on the left and a number on the right, it is the push order navigation display, preventing player misunderstanding. Furthermore, the advantageous zone indicator YH, located in the lower right corner of the push order display device D270, lights up a lamp indicating that the current play zone is the "advantageous zone." At the same time, the display "40 games remaining," indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" (or "AT state"), is displayed on the effect display device S40. The right side of the figure illustrates the image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is "center → left → right" (the corresponding instruction number is "A3"). Additionally, because the current play area is a "profitable area," the advantageous area indicator YH lights up, and the "25 games remaining" message, indicating the number of games remaining in the "profitable area," is displayed on the effect display device S40. The segment display of the instruction numbers for a push order role (a conditional device in which the role displayed varies depending on the reel stop order, and involves the payout of medals, such as a bell) and a push order replay role (a conditional device in which the role displayed varies depending on the reel stop order, and involves the replay role) may be different. The display method of the push order display device D270 is not limited to seven segments. For example, an LED display may be used to illuminate multiple LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction numbers to provide instructions. The advantageous area indicator YH may also be configured to be provided in the lower right corner of the credit count display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous zone indicator YH be lit until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player wants to stop playing, they will visually check the credit number display device D200 to see if they have any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. In other words, by illuminating the indicator YH before the settlement button D60 becomes effective, it is possible to prevent the player from accidentally quitting play even though the next play will be in the "advantageous zone," making for a user-friendly gaming machine.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Furthermore, the notification mode of the game zone in the advantageous zone indicator YH is not limited to this example, and may be configured to have a zone indicator similar to the advantageous zone indicator YH at the bottom right of both of the two 7-segment displays (two zone indicators). In such a configuration, when the left zone indicator lights up, it notifies that the current game zone is a "normal zone," while when the right zone indicator lights up, it notifies that the current game zone is a "favorable zone." Furthermore, the color or lighting mode of the zone indicator when lit may be used to distinguish between a "normal zone" and an "advantageous zone" (for example, "green" for a "normal zone" and "red" for a "favorable zone," or lighting up for a "normal zone" and "flashing" for a "favorable zone"). Furthermore, the display mode of the zone indicator may be changed depending on the "play during BB during AT," "BB state during AT," "AT precursor state," "AT state," etc. in the "favorable zone." Furthermore, the system may be configured so that the current gaming zone is recognizable as a "standby zone" by distinguishing it from a "normal zone" and an "advantageous zone." However, it is preferable to distinguish between a "normal zone" and an "advantageous zone" in an easy-to-distinguish manner, such as by using different zone indicators, so that the player can easily recognize whether the current gaming zone is an "advantageous zone."

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Furthermore, the display on the effect display device S40 indicating the number of games remaining in the "advantageous zone" may be configured not to display the number of games remaining in the "advantageous zone" when, for example, the "AT precursor state" or "AT preparation" is in progress (not informing the player of the disadvantage of the number of games remaining in the "advantageous zone" being deducted when the player is in a relatively unprofitable state). However, even in this configuration, it is preferable to light up the zone indicator to notify the player that they are in the "advantageous zone". At the same time, it is preferable to configure the zone indicator to be controlled by the main control board M, and to install the zone indicator in a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, we will explain the control processing executed on the sub-control board S side with reference to Figures 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, Fig. 38 shows a subroutine for sub-side program start processing, which is called and executed when power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S performs various initialization processes, such as initializing the CPU and RAM and calculating the checksum.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the checksum value calculated when the power was turned on matches the checksum value calculated and stored when the power was turned off. If the answer is Yes in step 2008, in other words, if the determination process in step 2008 determines that the two checksum values match, then in step 2010 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the board has recovered from a state in which a power outage occurred during the execution of a single command process, as described below, i.e., whether the board has fully recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 If the answer is Yes in step 2010, in other words, if it is determined that the system has fully recovered, then in step 2012 the CPUSC of the sub-control board S allows an interrupt and returns processing to the single command processing that was being executed when the power outage occurred.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if the answer is No in step 2008, in other words, if the judgment process in step 2008 described above determines that the two checksum values do not match, then in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. After executing the process in step 2014, or if the answer is No in step 2010, the process transitions to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, Fig. 39 shows a subroutine illustrating the sub-main loop process, which is called and executed after the sub-side program start process shown in Fig. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes command reception processing. This command reception processing is a process for receiving various commands sent from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御基板Mからの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process, which will be described later. This one command process is executed based on a control command from the main control board M. The specific process will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example 16 ms, has elapsed, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it returns to step 2108. On the other hand, if it determines that the predetermined time has elapsed, it returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms and can be changed as appropriate depending on the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power shutdown processing>
40 shows a subroutine illustrating the sub-side power-off process executed on the sub-control board S. The sub-side power-off process is started when the sub-control board S detects a power outage.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the sub-side program start process is currently being executed. If the answer is Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if the answer is No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (such as the checksum calculation results and the address of the program that was being executed) and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether 500 ms have elapsed. If it is determined that 500 ms have elapsed, the power-off process ends. On the other hand, if the answer is No in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether power has been restored in step 2212. If the answer is Yes in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of power outages in step 2214. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the watchdog timer and returns to the process that was being executed when the power was cut off. Note that if it is determined in the determination process of step 2212 that power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 Command Processing>
Next, FIG. 41 shows a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is not the timing to operate the start lever. If the answer is No in step 2252, in other words, if it is determined that it is the timing to operate the start lever, then in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the start lever operation performance-related decision processing, which will be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the start lever operation processing, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2252, in other words, if it is not the timing to operate the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether it is not the timing to accept the first reel stop. If the answer is No in step 2254, in other words, if it is the timing to accept the first reel stop, in step 2500 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing when the first drum stop is accepted, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2254, in other words, if it is not the timing to accept the first reel stop, then in step 2258 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to accept the second reel stop. If the answer is No in step 2258, in other words, if it is the timing to accept the second reel stop, then in step 2550 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for the second reel stop acceptance processing described below, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2258, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the second reel, then in step 2262 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to accept the stop of the third reel. If the answer is No in step 2262, in other words, if it is the timing to accept the stop of the third reel, then in step 3200 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the process to determine the effects related to the third drum stop, which will be described later. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the process to accept the stop of the third drum, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if the answer is Yes in step 2262, in other words, if it is not the timing to accept the stop of the third reel, then in step 2266 the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the timing to stop the stop display symbol. If the answer is Yes in step 2266, in other words, if it is the timing to stop the stop display symbol, then in step 2268 the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time process (not shown) and proceeds to step 7100. On the other hand, if the answer is No in step 2266, in other words, if it is not the timing to stop the stop display symbol, then the CPUSC of the sub-control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described below. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described below, and then proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, Figure 42 shows a subroutine that determines the effects to be produced when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 3000 in Figure 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state of the game in question is a "high probability state." If the answer is Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S checks the number of high probability obstacle games currently remaining (how many games are guaranteed to be in the high probability state) based on the high probability obstacle counter value command received from the main control board M. Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for the battle effect execution determination processing, described below, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it has been determined that a battle effect will be executed in the game in question. If the answer is Yes in step 3006, then in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage, the state of the AT for the game, the state of the AT for the next game, and the current number of high-probability games, and executes a lottery to determine whether to change the current stage, with reference to the current stage determination table (see FIG. 44), and proceeds to the next process (step 2300). Note that if the answer is No in step 3006, the CPUSC also proceeds to the next process (step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3002, then in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is a "low probability state." If the answer is Yes in step 3010, then in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S refers to the current stage determination table (see FIG. 44), and executes a lottery to determine whether to change the current stage, with reference to the current stage determination table (see FIG. 44), and proceeds to the next process (step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3010, then in step 3014 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is an "AT in progress" state. If the answer is Yes in step 3014, then in step 3100 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining the effects during AT, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3014, then in step 3016 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state of the AT for the game is a "state for determining whether or not a revival is possible" state. If the answer is Yes in step 3016, then in step 3150 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for determining whether or not a revival is possible, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S determines the preview effect and the current stage based on the current stage, the status of the AT for that game, and the status of the AT for the next game, and proceeds to the next process (processing in step 2300). Note that the current stage refers to the effect that is primarily the background effect displayed on the effect display device S40, and it is configured so that one of the current stages is always set. Note that if the current stage is different, the trends of various effects such as the background effect and preview effect will differ.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, Figure 43 is a subroutine showing the battle effect execution determination process that is called and executed in the processing of step 3050 of Figure 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of high-risk games is 4 or more. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device related to the game in question is a BB role. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S executes a battle effect execution lottery (a lottery to determine whether to execute a battle effect (victory)) that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the battle effect execution lottery executed in step 3056 was won. If the answer is Yes in step 3058, then in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be a battle effect (win) and proceeds to the next process (processing of step 3006). On the other hand, if the answer is No in step 3058, then in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than a battle effect and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, a battle effect is a continuous effect that is executed over multiple games, and is configured so that winning the battle effect, i.e., the execution of a battle effect (win), confirms that the player has won the BB role and the AT lottery. Note that the configuration of the battle effect is not limited to this, and it may also be configured so that a battle effect (win) can be executed even if the player has not won the AT lottery but has won the BB role (after the BB ends, the state transitions to a "low probability state" or "high probability state").

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is a rare role. In this example, the rare roles are Win-C (Cherry), Win-D (Watermelon A), and Win-E (Watermelon B), which can be won in conjunction with the BB role. In other words, when the rare role is displayed as a stopped rare role, the player feels hopeful that they will win both the BB role and the rare role. If the answer is Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S executes a fake battle effect execution lottery (a lottery to determine whether to execute a battle effect (loss)) with a predetermined probability (1/3 in this example, a lower probability than the predetermined probability in step 3056) in step 3066. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the fake battle effect execution lottery executed in step 3066 was won. If the answer is Yes in step 3068, then in step 3070 the CPUSC of the sub-control board S determines that the presentation related to the game will be a battle presentation (loss), and proceeds to the next process (processing of step 3006). Also, if the answer is No in step 3052, step 3064, or step 3068, then in step 3072 the CPUSC of the sub-control board S determines that the presentation related to the game will be a presentation other than a battle presentation, and proceeds to the next process (processing of step 3006). Here, the battle presentation (loss) may be configured to be executed even in a "normal section."

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high probability obstacle games is equal to or greater than a predetermined number, for example, 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed across multiple games, while when the number of high probability obstacle games is less than the predetermined number, for example, less than 4, continuous effects such as battle effects are not executed.This prevents the advantageous zone indicator YH from turning off due to a transition to a "low probability state" (setting a "normal zone") even when a continuous effect is in the middle of being executed, and by executing a battle effect only when it is possible to ensure that the advantageous zone indicator YH will remain lit until the battle effect ends, the player's expectations of winning BB are not diminished, making for a user-friendly gaming machine.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when a rare combination is won, consecutive effects such as battle effects (defeat) can be executed, ensuring the frequency of battle effects and allowing players to play with a constant sense of anticipation.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, Figure 44 is an example of a stay stage determination table. Note that the stay stage determination table shown in Figure 44 is only a partial excerpt. The stay stage determination table shown in Figure 44 consists of three types: a table used when the game is in a "low probability state," a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability obstacle games is four or more, and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability obstacle games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "low probability state" defines the relationship between the current current stage, the state regarding the AT for the next game, the current current stage for the game, and the corresponding number of balls placed. When in a "low probability state," the current current stage consists of two presentation stages: the desert stage and the town stage, and the stages to transition to consist of four presentation stages: the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT for the next game: "low probability state," "playing inside a normal BB," and "high probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," the numbers 0 to 979 are assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. Also, if the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," the numbers 980 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," 0 to 19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game transitions to a "low probability state" or "normal BB in-game play," 20 to 999 are assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 In addition, if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of balls to be placed if the desert stage is maintained in that game. If the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 250 to 499 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of balls to be placed if the current current stage is the desert stage and a transition to a "high probability state" occurs in the next game, 750 to 9 ...cave stage" occurs in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 0-249 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 250-499 is assigned as the number to be placed when the town stage is maintained in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 500-749 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the conference room stage in that game. If the current stage is the town stage and there is a transition to a "high probability state" in the next game, 750-999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the cave stage in that game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of high probability games is four or more defines the relationship between the current current stage, the current stage of the game, and the number of places. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current current stage is the desert stage and the game remains at the desert stage, 0 to 879 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the town stage, 880 to 929 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the conference room stage, 930 to 959 is assigned as the number to place. If the current current stage is the desert stage and the game transitions from the desert stage to the cave stage, 960 to 999 is assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the desert stage, 0 to 879 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will maintain the town stage, 880 to 929 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the conference room stage, 930 to 959 are assigned as the number to place. If the current stage is a town stage and the game will transition from the town stage to the cave stage, 960 to 999 are assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the desert stage, 0 to 49 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the town stage, 50 to 99 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is maintaining the conference room stage, 100 to 949 is assigned as the number to place. If the current stage is the conference room stage and the game is transitioning from the conference room stage to the cave stage, 950 to 999 is assigned as the number to place.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the desert stage, a value between 0 and 49 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the town stage, a value between 50 and 99 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to transition from the cave stage to the conference room stage, a value between 100 and 199 is assigned as the number to be placed. If the current stage is the cave stage and the game is to remain in the cave stage, a value between 200 and 999 is assigned as the number to be placed.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 The current stage determination table used when the game is in a "high probability state" and the number of highly secured games is three or less defines the relationship between the current current stage, the state regarding the AT for the next game, the current current stage for the game, and the number of places placed. The current current stage and the stage to transition to consist of four types of presentation stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states regarding the AT for the next game: "high probability state," "playing inside an advantageous BB," and "low probability state."

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 0 to 979 are assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 980 to 999 are assigned as the number to be placed if the game transitions from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 0-19 are assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is the town stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play within an advantageous BB", the numbers 20-999 are assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0-29 are assigned as the number to place when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30-59 are assigned as the number to place when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60-999 are assigned as the number to place when maintaining the conference room stage in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 0-29 is assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 30-59 is assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the town stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 60-99 is assigned as the number to place when transitioning from the cave stage to the conference room stage in that game. If the current stage is the cave stage and the next game will transition to a "high probability state" or "play inside an advantageous BB", 100-999 is assigned as the number to place when maintaining the cave stage in that game.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the desert stage and will transition to a "low probability state" in the next game, a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed if the desert stage will be maintained in that game. If the current stage is the desert stage and will transition to a "low probability state" in the next game, a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed if the game will transition from the desert stage to the town stage.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a town stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the town stage to the desert stage in that game. If the current stage is a town stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when maintaining the town stage in that game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," a value between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the desert stage in that game. If the current stage is the conference room stage and the next game transitions to a "low probability state," a value between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the conference room stage to the town stage in that game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 If the current stage is a cave stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 0 and 499 is assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the desert stage in that game. If the current stage is a cave stage and the next game will transition to a "low probability state," a number between 500 and 999 is assigned as the number to be placed when transitioning from the cave stage to the town stage in that game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 In this way, when in the "low probability state," two stages, the desert stage or the city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the "high probability state," four stages, the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, while four stay stages can be selected in the "advantageous zone," two stay stages can be selected in the "normal zone." The two stay stages that can be selected in the "normal zone" can also be selected in the "advantageous zone." By configuring it in this way, even in the "normal zone" where there is little hope of winning the AT lottery, by selecting a stay stage that can become a stay stage in the "advantageous zone," the gaming machine can proceed without getting bored even in the "normal zone." Furthermore, when transitioning from the "high probability state" to the "low probability state," i.e., when transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone," selecting a performance stage that would be selected in the "normal zone" during the "advantageous zone" makes it difficult for the player to tell that they are transitioning from the "advantageous zone" to the "normal zone," allowing them to continue playing with a sense of anticipation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, some of the presentation stages selected in the "normal section" may overlap with presentation stages selected in the "advantageous section" (there may be presentation stages that can be selected in the "normal section" but not in the "advantageous section").

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-promise obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high-promise obstacle games is 3 or less. When the number of high-promise obstacle games decreases (below 3 games), the system is configured to not transition to a stay stage with a higher expectation that is a "favorable zone" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). This prevents players from being disappointed by transitioning to a "normal zone" after a small number of games despite having transitioned to a stay stage with a higher expectation. The stay stages are arranged in order from those with the lowest expectation of being a "favorable zone" (less likely to be selected in a "favorable zone") to "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage."

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The configuration of the current stage is not limited to that in this example, and the current stage may be configured to indicate the likelihood of being in a "favorable zone," the likelihood of winning the AT lottery, and the likelihood of winning BB. As an example, the current stage may be configured to transition in a game in which a BB or rare role is won (including when the AT lottery is won with a BB role and when a single rare role is won and the AT lottery is not executed), and the likelihood of winning the AT lottery may differ depending on the current current stage, with the order of decreasing expectation being "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage." Alternatively, the likelihood of winning the BB role may differ depending on the current current stage, with the order of decreasing expectation being "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" (for example, transitioning to the conference room stage confirms that a BB internal win or an AT lottery win has occurred).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, Figure 45 is a subroutine showing the AT performance determination process that is called and executed in the processing of step 3100 of Figure 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of games remaining in the AT is three or less. If the answer is Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the final game of the AT. If the answer is Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the continuation lottery has been won. If the answer is Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be an AT continuation prompting presentation (success) (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60, in other words, a presentation that notifies that the state related to the AT for the next game will be an "AT in progress state") or an AT continuation prompting presentation (failure) (a presentation that notifies that the AT continues and the initial value is not set in the AT counter M60, and that the state related to the AT for the next game will be an "AT in progress state" or a "state for revival possibility presentation"), and proceeds to step 3126. Here, if the continuation lottery is won, the ratio of the AT continuation prompting presentation (success) to the AT continuation prompting presentation (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in the first embodiment, even if the continuation lottery is won, the AT continuation prompting effect (failure) may be executed. In such cases, a revival effect (success) is executed in the next game, which corresponds to the first game of the next set, making the player feel as if they had won the revival lottery (even though they actually won the continuation lottery, and the control on the main control board M is the same as if an AT continuation prompting effect (success) had been executed). By configuring it in this way, it is rare to win the revival lottery in the "revival possibility effect state" (2320/65536 (in the case of setting 1) lotteries are won in one game), but by configuring it so that a revival effect (success) can be executed even if the continuation effect is won, the rate at which a revival effect (success) is executed when it is executed can be increased, and players can feel more excited about the revival effect.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Also, if the answer is No in step 3106, then in step 3110 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be an AT continuation prompting presentation (failure) and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3104, then in step 3112 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be an AT end-game presentation and proceeds to step 3126. Also, if the answer is No in step 3102, then in step 3114 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the game is the next game in which an AT continuation prompting presentation (failure) was executed. If the answer is Yes in step 3114, then in step 3116 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation related to the game in question to be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the revival presentation (success) executed in the "revival possibility presentation state", and in this processing, a presentation indicating that the "AT in progress state" has continued), and proceeds to step 3126. On the other hand, if the answer is No in step 3114, proceed to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of AT games has been added for that game. If the answer is Yes in step 3126, then in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect for that game to be an added effect (an effect that notifies the player that the number of remaining AT games has been added, such as "+50 GET") and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect for that game to be an AT effect (an effect executed during the AT, such as "AT in progress state") and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, Figure 46 is a subroutine showing the revival possibility presentation determination process that is called and executed in the processing of step 3150 in Figure 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for the game to be a revival presentation (success) (a presentation style similar to the presentation executed in step 3116 described above, which is a presentation that notifies the player that the revival lottery has been won in the "revival possibility presentation state", and in the next game the state will transition to the "AT in progress state" and the initial value will be set in the AT counter M60), and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No at step 3152, at step 3156 the CPUSC of the sub-control board S determines the presentation for that game to be a revival presentation (failure) (a presentation that notifies the player that they did not win the revival lottery in the "revival possibility presentation state", and the next game will transition to a "low probability state") and proceeds to the next process (processing at step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "revival possibility effect state" is also an advantageous zone; in other words, even if the continuation lottery is not won in the final AT game (the final game of the "AT in progress state"), which is an "advantageous zone," the "advantageous zone" is extended in the next game, the "revival possibility effect state." Therefore, it is difficult for a player to determine whether the revival effect will be successful just by checking whether the advantageous zone indicator YH is lit, and they will have to focus on the outcome of the revival effect. Also, as mentioned above, the execution mode of the lottery for the AT differs between the "AT in progress state" and the "revival possibility effect state." In other words, the execution mode of the lottery for the AT differs between the next game in which the continuation lottery in which a revival effect (success) is won and the game in which the revival lottery in which a revival effect (success) is won.

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様と
なる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the first embodiment, the next game after the AT state ends will transition to a "state for displaying whether or not a revival is possible" for one game, and a revival lottery will be executed in this "state for displaying whether or not a revival is possible", so that both the game in which the revival effect (success) is performed and the game in which the revival effect (failure) is performed will be considered to be "advantageous zones", i.e., the advantageous zone indicator YH will be lit, thereby preventing the player from determining whether or not the AT will end without checking the results of the effect, but such a configuration may also be configured as follows.
(1) The state regarding the AT is set to "AT in progress" even in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned on in one game in which a revival lottery is executed, and the revival flag is turned off in games prior to the game in which the revival lottery is executed, thereby resulting in a different lottery pattern regarding the AT.
(2) The system is configured so that a revival lottery is not executed, and the control on the main control board M side is configured so that whether the "AT state" ends or not is determined solely by whether the continuation lottery is won, and the timing of executing the continuation lottery is set to a game prior to the final AT game (one game before the final AT game, the first game of the set being executed, etc.). With this configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the final AT game. Examples of effects may be configured to be executed such as "game before the final AT game: AT continuation prompting effect (success) → final AT game: effect indicating that the AT of the next set will start,""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (continuation to the next game) → final AT game: AT continuation prompting effect (success),""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (failure) → final AT game: revival effect (success),""game before the final AT game: AT continuation prompting effect (failure) → final AT game: revival effect (failure)," etc. In other words, the main control board M determines whether the "AT state" will continue (the next set will be executed) depending on whether the continuation lottery is won, and the sub-control board S may be configured to execute an AT continuation promotion effect or a revival effect.
(3) In a game in which a revival effect (success) is executed, the effect may be executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) may be notified from the predetermined timing, that is, the player may be notified that the AT will continue at the predetermined timing. In such a case, the predetermined timing may be:
(1) The timing of operating the bet button (the timing of inserting a gaming medal) for the game in which the revival effect (success) is executed, and this can be executed if the continuation lottery is won.
(2) The timing of the start lever operation for the game in which the revival effect (success) is executed, and when the timing of the start lever operation is reached, an effect similar to the revival effect (loss) is not executed.
(3) The timing at which the stop button that becomes the first stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the first stop is turned on);
(4) The timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then released (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) The timing at which the stop button for the second stop in the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the second stop is turned on);
(6) The timing when the stop button for the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the second stop is turned on → off),
(7) The timing at which the stop button for the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed (the timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing when the stop button for the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed is pressed and then released (the timing when the third stop is turned on → off),
etc.,
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing for the game following the game in which the revival effect (success) is executed;
Also, when the timing among the various timings such as (1) to (10) above is configured to be determined by lottery, even if neither the continuation lottery nor the revival lottery is won after the timing when the stop button for the first stop is pressed, the advantageous zone indicator YH continues to light up, so the player can play with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the stop button for the third stop is pressed and then released, or until the timing when the start lever is operated for the game following the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when starting lever is operated>
Next, FIG. 47 shows a subroutine indicating the start lever operation process which is called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT status is in the AT state. If the answer is Yes in step 2302, in other words, if the AT status is in the AT state, then in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT status processing when the start lever is operated, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2302, in other words, if the AT state is not in the AT state, then in step 2304 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the AT state is in a specialization precursor state. If the answer is Yes in step 2304, in other words, if the AT state is in a specialization precursor state, then in step 2400 the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the start lever operation specialization precursor processing described below, and proceeds to the next processing (processing in step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not a "specialized precursor state," then in step 2306 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is a "top-up specialized state." If the answer is Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is a "top-up specialized state," then in step 2450 the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the start lever operation top-up specialized processing described below, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not an "addition-specialized state," then in step 2307 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB." If the answer is Yes in step 2307, in other words, if the state related to the AT is "playing inside an advantageous BB," then in step 2700 the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine for processing inside an advantageous BB when the start lever is operated, and proceeds to the next process (processing in step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 If the answer is No in step 2307, in other words, if the state related to the AT is not "playing inside an advantageous BB," then in step 2308 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1." If the answer is Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1," then in step 2310 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the state related to the AT is without push order navigation (a state related to the AT in which push order navigation does not occur, such as a "low probability state," "playing inside a normal BB," or "normal BB state"). If the answer is Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is without push order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. As mentioned above, instead of being configured so that the sub-control board S receives a reverse push instruction command, reverse push avoidance command, forward push instruction command, or forward push avoidance command to execute effects related to push order navigation, when the AT addition lottery is won, the main control board M may send a command to the sub-control board S to inform the sub-control board S that the AT addition lottery has been won and related to the number of AT addition games, and when the sub-control board S receives this command, the sub-control board S may determine the timing and style of execution of effects related to push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 If the answer is Yes in step 2312, in other words, if an avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image that avoids the formation of the push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group, and proceeds to the next process (processing of step 2110). Thus, in the first embodiment, when the state transitions from "RT1" and "AT in progress" to "RT1" and "low probability state" as the number of games has passed and the AT counter value reaches 0 (before replay 04 is stopped and displayed), if a reverse push white 7 replay or a forward push black 7 replay is won, no additional AT game count will be generated, and therefore the push order is configured to navigate in such a way that the white sevens or black sevens do not form a straight line. Furthermore, if the number of games has passed from a state of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value reaches 0, transitioning to "RT1" and "low probability state", the state is still considered to be in an "advantageous zone", and push order navigation can occur in games where the push order bell is won, but the push order navigation may not occur in games where the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No at step 2308, No at step 2310, or No at step 2312, the CPUSC of the sub-control board S displays a performance image and background image based on the AT status at step 2316, and proceeds to the next process (processing at step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Automatic Transmission Processing When Start Lever is Operated>
Next, FIG. 48 shows a subroutine indicating the processing during AT when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game in step 2352, checks the winning/replay winning information for the game in step 2354, and checks the command related to the instruction number in step 2356. Thus, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M transmits commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when transmitting an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to transmit a command related to the instruction number. Furthermore, the main control board M may be configured to transmit an effect group number in an AT-related state where push order navigation can be executed, just as it does in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to determine whether the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number. For example, this can be applied when the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display when the push order replay is executed are configured to be displayed in the same display mode group (for example, the push order is announced using numbers, and the display colors for the numbers are the same). Furthermore, when configured in this way, the effect display device S40 can be configured to display an effect image (for example, a character image) that is different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, so that different effect images are displayed when the push order navigation related to the push order bell is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 If the answer is Yes in step 2358, in other words, if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A1, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → middle → right," which is the push order that will allow the maximum payout number to be obtained, are displayed in a circle.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2358, in other words, if the conditional device for the game is not a push order bell, then in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 If the answer is Yes in step 2362, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2364 the CPUSC of the sub-control board S displays an image on the effect display device S40 as a push order navigation display, suggesting the correct push order from the three push order options for push order replay. Here, since there are three push order options, the information corresponds to the first stop button being either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If the answer is No in step 2362, in other words, if the condition device for the game is a push order replay, then in step 2366 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Here, forward push avoidance commands and reverse push avoidance commands are collectively referred to as avoidance commands. If the answer is Yes in step 2366, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2368 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence as a push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of step 2360, 2364, or 2368 described above, and then in step 2370, displays the background image during AT on the performance display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If the answer is Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, then in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games on the effect display device S40 in display mode B (a display mode that is less noticeable than display mode A, described below).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a push-in-order command. If the answer is Yes in step 2376, in other words, if it has received a push-in-order command, then in step 2378 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that will prevent the button from being pressed in the first number display mode group on the effect display device S40 as a push-in-order navigation display.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If step 2376 returns No, or if step 2378 has been executed, then in step 2380 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push command has been received. If step 2380 returns Yes, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2382 the CPUSC of the sub-control board S displays an image that will prevent the button from being pressed in the first number display mode group on the effect display device S40 as a push order navigation display.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2380, or if the processing of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S will proceed to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If the answer is No in step 2372, in other words, if the number of games remaining in the AT is four or more, then in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of games remaining in the AT on the effect display device S40 in display mode A (a display mode that is more noticeable than the display mode B described above). Here, if the number is four or more games, it is displayed in display mode A, and if the number is three or less games, it is displayed in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a sequential press command has been received. If the answer is Yes in step 2386, in other words, if a sequential press command has been received, then in step 2388 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a press order navigation display, suggesting the press order corresponding to "left → center → right."

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If step 2386 returns No, or if step 2388 has been executed, then in step 2390 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push command has been received. If step 2390 returns Yes, in other words, if a reverse push command has been received, then in step 2392 the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the push order corresponding to "right → middle → left" as a push order navigation display on the performance display device S40 in the form of an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If step 2390 returns No, or if step 2392 has been executed, the CPUSC of the sub-control board S proceeds to the next process (step 2110). Thus, when the number of remaining AT games is low, in other words, when the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a more prominent display mode than display mode A, even if a forward push command or reverse push command is received, the display does not execute the effect of displaying "Aim for 7!" along with an arrow image, but executes push order navigation in which the middle reel, in which white sevens and black sevens do not stop on invalid lines, becomes the first stopped reel. By configuring in this way, when the number of remaining AT games is low and the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player to know that the number of remaining AT games is low, the arrow image and "Aim for 7!" display can be configured not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in display mode B. Similarly, even when the effect display device S40 is configured to execute a continuous effect (e.g., a battle effect) that raises the question of whether the "AT state" (an AT-related state in which push order navigation can be executed) will continue when the number of remaining AT games displayed is low, the visibility of the battle effect can be prevented by not displaying arrow images or "Aim for 7!" during the execution of the battle effect. Furthermore, with this configuration, even when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 reaches 0 and the battle effect is lost, indicating that the "AT state" will end, if a forward push command or reverse push command was received during the battle effect, the number of additional AT games (based on winning a forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay) will be announced based on the forward push command or reverse push command at the timing of operation of the bet button D220 after the indication that the "AT state" will end. In other words, the fact that the number of AT games has been added will not be announced in the game in which the AT addition lottery was won, but will be announced at a later timing, thereby increasing the excitement of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 shows a subroutine for start lever operation special indication processing which is called and executed in the processing of step 2400 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, confirms the winning/replay winning information for the game in step 2404, and confirms the command related to the instruction number in step 2406. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, even in an AT-related state where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to send an effect group number in the same way as in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to be able to determine that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is the push order bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning-A1 to prize-winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2408, in other words, if the condition device for the game is a push order bell, then in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the second number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds each of the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43. For example, if the push order bell, Winning-A2, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "left → right → middle," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer is No in step 2408, in other words, if the conditional device for the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2412, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the second number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, information about the push order is displayed near the stop button D40 corresponding to the reel that should be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2412, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2416 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2416, in other words, if a push order command has been received, then in step 2418 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a push order navigation display, suggesting the push order corresponding to "left → middle → right."

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2416, in other words, if a forward press command has not been received, then in step 2420 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse press command has been received. If the answer is Yes in step 2420, in other words, if a reverse press command has been received, then in step 2422 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a press order navigation display, suggesting the press order corresponding to "right → middle → left."

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2420, in other words, if a reverse press instruction command has not been received, then in step 2424 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an evasion command has been received. Here, the forward press evasion command and the reverse press evasion command are collectively referred to as evasion commands. If the answer is Yes in step 2424, in other words, if an evasion command has been received, then in step 2426 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to evade the occurrence in the second number display mode group on the effect display device S40 as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or if the answer is No at step 2424, then at step 2428 it displays the background image during the AT on the effect display device S40, and at step S2430 it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Specialized processing when operating the start lever>
Next, FIG. 50 shows a subroutine illustrating the start lever operation additional specialization processing that is called and executed in the processing of step 2450 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game in step 2452, checks the winning/replay winning information for the game in step 2454, and checks the command related to the instruction number in step 2456. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, the main control board M may be configured to send an effect group number in an AT-related state where push order navigation can be executed, just as it does in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to determine whether the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is one of the aforementioned prize-winning bells A1 to A6, or prize-winning bell B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2458, in other words, if the condition device for the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, center stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "right → left → center," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer to step 2458 is No, in other words, if the conditional device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any of replays D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If step 2462 returns Yes, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button being either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2462 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2466 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a push order command has been received. If the answer is Yes in step 2466, in other words, if a push order command has been received, then in step 2468 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of an arrow on the effect display device S40 as a push order navigation display suggesting the push order corresponding to "left → middle → right." In other words, since the push order is to push in order, the first stop button, second stop button, and third stop button are, respectively, the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from left to right.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if the answer is No in step 2466 described above, in other words, if a forward press command has not been received, then in step 2470 the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse press command has been received. If the answer is Yes in step 2470, in other words, if a reverse press command has been received, then in step 2472 the CPUSC of the sub-control board S displays an image of arrows on the effect display device S40 as a push order navigation display suggesting the push order corresponding to "right → middle → left." In other words, since the push order is reverse push, the first stop button, second stop button, and third stop button are, in order, the right stop button D43, middle stop button D42, and left stop button D41, and the push order can be suggested by the image of an arrow pointing from right to left.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, if the answer is No in step 2470 described above, in other words, if a reverse press instruction command has not been received, then in step 2474 the CPUSC of the sub-control board S determines whether an avoidance command has been received. If the answer is Yes in step 2474, in other words, if an avoidance command has been received, then in step 2476 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the event being formed in the first number display mode group on the effect display device S40 as a push sequence navigation display. Here, the avoidance command collectively refers to both a forward push avoidance command and a reverse push avoidance command. Therefore, the processing of step 2476 is executed whether a forward push avoidance command or a reverse push avoidance command has been received. For example, if a forward push avoidance command has been received, in order to avoid the sequential push of "left → middle → right", the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40, and information is displayed as if the first stop button were the right stop button D43, as the push sequence navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476 described above, or if the answer is No at 2474, then in step 2480 it displays the background image during AT on the effect display device S40, and in step 2482 it displays the number of remaining games in AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Internal processing of advantageous BB when start lever is operated>
Next, FIG. 51 shows a subroutine that indicates processing inside the advantageous BB when the start lever is operated, which is called and executed in the processing of step 2700 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads information related to the condition device for the game, confirms the winning/replay winning information for the game in step 2704, and confirms the command related to the instruction number in step 2706. In this way, in an AT-related state where push order navigation can be executed, such as an "AT in progress" state, the main control board M sends commands related to the winning/replay winning information to the sub-control board S, and when sending an effect group number in an AT-related state where push order navigation is not executed, such as a "low probability state" (this also applies when the play area is a "normal area"), it is not necessary to send a command related to the instruction number. Furthermore, even in an AT-related state where push order navigation can be executed, the main control board M may be configured to send an effect group number in the same way as in an AT-related state where push order navigation is not executed, and to be able to determine that the push order bell (or push order replay) has been won and the correct push order based on the effect group number and the command related to the instruction number.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a predetermined number of games (5 games) have elapsed since the transition to play within the advantageous BB. If the answer is Yes in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have not elapsed since the transition to play within the advantageous BB, then in step 2710 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for that game is the push order bell or the common bell. Here, the push order bell is either the aforementioned Winning-A1 to Winning-A6 or Winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If the answer is Yes in step 2710, in other words, if the condition device for the game is a push order bell or a common bell, then in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the six possible push orders for the push order bell on the performance display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. The push order is information that corresponds the first stop button, second stop button, and third stop button to the left stop button D41, center stop button D42, and right stop button D43, respectively. For example, if the push order bell, Winning-A4, is won, the numbers suggesting the push order corresponding to "right → left → center," which is the push order that can earn the maximum payout number, are displayed in a display mode surrounded by stars. The aforementioned first and second number display mode groups simply display the numbers suggesting the push order in different display mode groups; for example, the first number display mode group could display the numbers in blue, and the second number display mode group could display the numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if the answer to step 2710 is No, in other words, if the conditional device for the game is neither the push order bell nor the common bell, then in step 2714 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the conditional device for the game is a push order replay. Here, the push order replay is any of replays D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 If the answer is Yes in step 2714, in other words, if the condition device for the game is push order replay, then in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays an image suggesting the correct push order from the three push order replay options on the effect display device S40 in the first number display mode group as a push order navigation display. Here, since there are three push orders, the information corresponds to the first stop button as either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, if the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed to the lower left of the center of the effect display device S40; if the first stop button is the middle stop button D42, the number "1" is displayed to the lower center of the effect display device S40; and if the first stop button is the right stop button D43, the number "1" is displayed to the lower right of the center of the effect display device S40 as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed near the stop switch corresponding to the reel that should be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, if the answer is No in step 2714 described above, in other words, if the condition device for the game is not a push order replay, then in step 2718 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to 7 replay has been received. Here, the forward push instruction command, reverse push instruction command, forward push avoidance command, and reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If the answer is Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replay has been received, then in step 2720 the CPUSC of the sub-control board S displays an image to avoid the occurrence as a push order navigation display on the effect display device S40 in the first number display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or if the answer is No in step 2718, then in step 2722, it displays the background image during AT on the effect display device S40, and in step S2724, it displays the number of games remaining in the AT in display mode A on the effect display device S40, and proceeds to the next processing (processing of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2708, in other words, if a predetermined number of games (5 games) have passed since the transition to play inside the advantageous BB, then in step 2726 the CPUSC of the sub-control board S will notify the effect display device S40 that the BB has been won (the push order navigation is not displayed in this process), and proceed to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first drum stop acceptance>
Next, FIG. 52 shows a subroutine that indicates the first drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the button press sequence navigation is being displayed in the game. If the answer is Yes in step 2502, in other words, if the button press sequence navigation is being displayed, then in step 2504 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button has been operated based on the correct button press sequence as the first stop.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2504, in other words, if the stop button is pressed based on the correct press order for the first stop, then in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the first stop in the press order navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2504, in other words, if no stop buttons are pressed based on the correct press order for the first stop, then in step 2508 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the press order navigation related to the forward press navigation or reverse press navigation is currently being displayed. Here, "7 replay" is a general term for the forward press black 7 align replay and the reverse press white 7 align replay. If the answer is Yes in step 2508, then in step 2510 the CPUSC of the sub-control board S will darken the press order navigation (it will remain dark during the game) and proceed to the next process (the process of step 2110).

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the answer is No in step 2508, in other words, if the push order navigation for 7 replays is not being displayed, then in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S will erase all push order navigation displays, execute a push order failure presentation, and proceed to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when accepting the second round of body stop>
Next, FIG. 53 shows a subroutine that indicates the second drum stop acceptance process that is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation is being displayed for the game in question. If the answer is Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2554 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game in question is the push order bell. If the answer is Yes in step 2554, in other words, if the condition device for the game in question is the push order bell, then in step 2556 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button based on the correct push order has been operated as the second stop.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is Yes in step 2556, in other words, if the stop button is pressed based on the correct press order as the second stop, then in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S erases the display related to the second stop in the press order navigation display and proceeds to the next process (processing in step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2556, in other words, if the stop button is not operated based on the correct press order for the second stop, then in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S will erase all press order navigation displays, execute a failed press order presentation, and proceed to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or if the answer is No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, the process immediately proceeds to the next step (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third drum stop effect related decision process>
Next, FIG. 54 shows a subroutine that indicates the process for determining the effects related to the third drum stop, which is called and executed in the process of step 3200 in FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the BB role has won. If the answer is Yes in step 3202, in other words, if the BB role has won, then in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the BB role was won during a non-AT ("low probability state" or "high probability state"). If the answer is Yes in step 3204, in other words, if the BB role was won during a non-AT, then in step 3206 the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start effect determination table, and determines and executes the BB start effect (the effect executed when the BB role is won) based on the AT status of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3204, in other words, if the BB role was won during the AT ("AT state", "addition specialization state", "specialization preparation state" or "revival possibility effect state"), in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT state of the game and the BB role, and proceeds to the next process (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, if the answer is No in step 3202, in other words, if the BB role is not won, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, and proceeds to the next process (processing in step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of Figure 54 is a table for determining the effects at the start of BB in a non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for specifying the relationship between the type of BB role, the AT state, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of AT states: "playing inside a normal BB" and "playing inside an advantageous BB." There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect, and premium effect. Note that the type of BB start effect for a BB won in a non-AT state determines the expectation of transitioning to the "AT state" after the BB ends, with the order of lowest expectation being "normal effect → high expectation effect → premium effect."

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is normal BB internal play, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "normal BB internal play," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a normal effect is 67/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a high-expectation effect is 157/256. When the BB role is BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will be a premium effect is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When in the "normal section," whether you win a BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) or a BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the normal effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if you are in a favorable zone, if you win BB with setting difference (Type 1 BB-B), the premium effect will not be selected, and it is set so that the regular effect is more likely to be selected than the high expectation effect.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If a player is in a "favorable zone" and wins a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), there is a possibility that a premium effect will be selected. This configuration indicates to the player that the player has won a BB with no setting difference, and that the game will transition to an "AT in progress" state after the BB with no setting difference ends, due to the premium effect being selected. Furthermore, if a player is in a "favorable zone" and wins a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C), the game is designed so that a high expectation effect is more likely to be selected than a normal effect (a normal effect is less likely to be selected). By doing this, a player can guess whether an AT will start after the BB ends by checking the BB start effect, building anticipation for winning the AT. Note that the allocation of BB start effects for BBs with setting differences (Type 1 BB-B) won during "normal BB in-game play" is the same as the allocation of BB start effects for BBs with no setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "normal BB in-game play". However, this is not limited to this, and the allocation of BB start effects for BBs with setting differences (Type 1 BB-B) won during "normal BB in-game play" may be different from the allocation of BB start effects for BBs with no setting differences (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) won during "normal BB in-game play". By configuring in this way, it is possible to configure the allocation to differ depending on whether the BB start effect is for a BB with a setting difference or a BB start effect for a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The AT BB start effect determination table shown in the lower right of Figure 54 is a table for determining the effect at the start of BB during the AT. The AT BB start effect determination table is also a table for specifying the relationship between the type of BB role, the state related to the AT, and the type and probability (allocation) of BB start effects. There are two types of BB roles: BB with setting difference (Type 1 BB-B) and BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). The state related to the AT is one type: "advantageous BB internal play." There are two types of BB start effects: an effect that allows addition and an effect that does not allow addition. An effect that allows addition is an effect that suggests that an AT addition lottery may be executed during the execution of BB, and an effect that does not allow addition is an effect that suggests that an AT addition lottery will not be executed during the execution of BB. For BBs won during the AT, there is no element of whether or not the AT lottery will be won, and whether or not an AT addition lottery will be executed may vary depending on the type of BB. Furthermore, during the AT, even in a BB with a setting difference where the AT addition lottery is not executed, game medals can be acquired, and after the BB ends, the player enters an AT that is advantageous to the player, so the BB that is executed is configured to clearly notify whether or not the AT addition lottery will be executed. Specific examples are described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that allows addition is 0/256, and an effect that allows addition will not be executed. When the BB role is BB with setting difference (Type 1 BB-B) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that does not allow addition is 256/256, and an effect that does not allow addition will always be executed. When the BB role is BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the state of the AT for the game is "playing inside an advantageous BB," the probability that the BB start effect will become an effect that allows addition is 256/256, and an effect that allows addition will always be executed. When the BB role is a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) and the AT status of the game is "advantageous BB internal play," the probability that the BB start effect will be an effect that does not allow additional bonuses is 0/256, and an effect that does not allow additional bonuses will not be executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing for accepting the 3rd round of body stop>
Next, FIG. 55 shows a subroutine that indicates the processing at the time of accepting the third drum stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the push order navigation is being displayed for the game in question. If the answer is Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, then in step 2604 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the condition device for the game in question is the push order bell. If the answer is Yes in step 2604, in other words, if the condition device for the game in question is the push order bell, then in step 2606 the CPUSC of the sub-control board S determines whether the stop button based on the correct push order has been operated as the third stop.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, if the answer is Yes in step 2606, in other words, if the stop buttons are pressed based on the correct press order as the third stop, then in step 2608 the CPUSC of the sub-control board S displays "GET!" on the effect display device S40 as a successful press order effect. On the other hand, if the answer is No in step 2606, in other words, if the stop buttons are not pressed based on the correct press order as the third stop, then in step 2610 the CPUSC of the sub-control board S does not display "GET!" as a successful press order effect.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If the answer is No in step 2602 (in other words, the push order navigation is not being displayed), if the answer is No in step 2604 (in other words, the condition device for the game in question is not the push order bell), or if the processing of step 2608 or 2610 is executed, then in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a command related to the number of games to be added to the AT from the main side (the command set in step 1517). As mentioned above, the main control board M sends a command indicating the number of games remaining in the AT to the sub-control board S, and the sub-control board S may be configured to calculate the difference from the command indicating the number of games remaining in the AT received last time to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of games to be added to the AT, and to display the number of games to be added to the AT.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, if the answer is Yes in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has been received from the main side, then in step 2614 the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT added games on the performance display device S40 and proceeds to the next process (the processing of step 2110). On the other hand, if the answer is No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, then in step 2616 the CPUSC of the sub-control board S does not display the number of AT added games on the performance display device S40 and proceeds to the next process (the processing of step 2110). In addition, the number of games added to the AT can be announced as a method of (1) announcing the entire number of games added in the current game, (2) announcing a portion of the number of games added in the current game, and announcing the remaining number in a game after that game, or (3) not announcing the number of games added in the current game, but in a game after that game (for example, when 7 replays are won or when a common bell is won (when a role that does not normally have an added bonus is won), after multiple games (continuous effects) are played, or when the number of remaining games on the effect display device S40 reaches "0", or when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated in the game after the game when the number of remaining games reaches "0").

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, if you win the common bell in the "add-on special state," the number of AT add-on games will not be displayed, even if you stop the button according to the push order navigation (AT add-on lottery is not held with the common bell).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 By configuring as described above, the slot machine of the first embodiment can be configured to properly notify the player of advantageous periods in a gaming machine configured so that the advantageous period indicator YH lights up in the "advantageous period." Furthermore, by providing a "revival possibility display state," if a player wins the continuation display and then a revival display (success) is executed, the advantageous period indicator YH lights up because the AT state for the game in which the revival display (success) is executed is the "AT in progress state." On the other hand, even if a player does not win the continuation display and then a revival display (failure) is executed, the advantageous period indicator YH will light up by setting the AT state for the game in which the revival display (failure) is executed to the "revival possibility display state" and the state for the AT to the "advantageous period." This configuration makes it difficult to tell whether the revival display will be successful or unsuccessful by visually checking the advantageous period indicator YH in a game that executes a revival display. This ensures that a gaming machine configured to properly notify the player of advantageous periods is highly entertaining.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, the system is configured so that if a BB role is won in the "high probability state", the player can win the AT lottery, and after the BB ends, the system can transition to the "AT in progress state". However, the AT configuration is not limited to this example, and for example, the system can be configured so that a rare role such as a cherry can win the AT lottery (even roles other than a BB role can win), and if the AT lottery is won, the AT state can transition to the "AT precursor state", and the system can transition to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第2実施形態に適用可能である。
<<<Second Embodiment>>>
Next, a second embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiment, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of this second embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the second embodiment.

また、第2実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第2実施形態にて詳述するすべての構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the second embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that all of the configurations detailed in the second embodiment can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

第2実施形態においては、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the second embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

はじめに、図56は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行した後、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、後述するMYカウンタ監視処理を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 First, Figure 56 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The differences from the first embodiment are steps 3700 and 3800. That is, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes game end processing, and then in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the stop monitoring process described below. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process described below, and proceeds to the next process (the process of step 1202).

なお、遊技進行制御処理の構成は図56に図示する構成には限定されず、ステップ3800のMYカウンタ監視処理を実行した後にステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成してもよい。また、ステップ3500の遊技区間移行制御処理をステップ1293の遊技終了処理よりも後に実行するよう構成してもよい。 The configuration of the game progress control process is not limited to the configuration shown in FIG. 56, and may be configured to execute the game stop monitoring process of step 3700 after executing the MY counter monitoring process of step 3800. Also, the game zone transition control process of step 3500 may be configured to be executed after the game end process of step 1293.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、ステップ1275乃至ステップ1288などの遊技機外に遊技メダルを払い出すことに関する処理は実行されない。 When applied to a medal-less reel gaming machine, processing related to paying out gaming medals outside the gaming machine, such as steps 1275 to 1288, is not executed.

次に、図57は、図56におけるステップ3700のサブルーチンに係る、打ち止め監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグがオフであるか否かを判定する。打ち止め予約フラグとは後述する打ち止め状態に関するフラグであり、詳細は後述する。 Next, Figure 57 is a flowchart of the stop monitoring process related to the subroutine of step 3700 in Figure 56. First, in step 3702, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop reservation flag is off. The stop reservation flag is a flag related to the stop state, which will be described in detail later.

ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUC100は、停止している図柄組み合わせは再遊技図柄(再遊技役に対応する図柄組み合わせを再遊技図柄と称することがある)ではないか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、差数カウンタは、遊技機の電源投入時以降の差数を計測するカウンタであり、差数カウンタを用いることで、遊技機の電源投入時以降の、差数が最も少なくなっているタイミングを基準として、当該基準から差数が最も多くなっているタイミングまでの差数(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と称することがある)を計測することができるよう構成されている。 If the answer is Yes in step 3702, then in step 3704 the CPU C100 of the main control board M determines whether the stopped symbol combination is a replay symbol (a symbol combination corresponding to a replay role may be referred to as a replay symbol). If the answer is Yes in step 3704, then in step 3706 the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the difference number counter. Details will be described later, but the difference number counter is a counter that measures the difference number since the gaming machine was turned on, and is configured to measure the difference number from the timing when the difference number is smallest since the gaming machine was turned on to the timing when the difference number is largest (this may be referred to as the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on).

なお、所定の基準となるタイミングからの、遊技機から払い出された遊技メダル数から遊技機に投入された遊技メダル数を減算した値を差数と称している。例えば、遊技機の電源投入時を基準として最も多くなっている差数が5000であり、最も少なくなっている差数が-2000である場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は「5000-(-2000)=7000」となっている。 The difference is the number of medals paid out from the gaming machine minus the number of medals inserted into the gaming machine from a predetermined reference timing. For example, if the highest difference is 5000 and the lowest difference is -2000, based on when the gaming machine is turned on, the largest difference based on the timing with the lowest difference since the power was turned on is "5000 - (-2000) = 7000."

次に、ステップ3708で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技に関するベット数が払出数よりも小さいか否かを判定する。ステップ3708でYesの場合、換言すると、当該遊技によって差数が増加した場合、ステップ3710で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することが算出することができる。なお、払出数を払出枚数と称することがあり、いずれの場合においても、メダルを用いる回胴式遊技機にも、メダルレスの回胴式遊技機にも適用可能である。 Next, in step 3708, the CPU C100 of the main control board M determines whether the number of bets for the game that has finished execution is smaller than the payout number. If the answer is Yes in step 3708, in other words, if the difference number has increased due to the game, then in step 3710 the CPU C100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has finished execution. Note that the difference number for the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the payout number for the game. Note that the payout number is sometimes referred to as the payout number, and in either case, this can be applied to both medal-based and medal-less medal-based gaming machines.

次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値を更新し、ステップ3720の処理に移行する。より具体的には、ステップ3710で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3712, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the difference number counter and proceeds to processing in step 3720. More specifically, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は19000であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0となっており、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに19000をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。また、詳細は後述するが、差数カウンタをインクリメントカウンタとしてもよく、このように構成した場合には、カウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値の上限値は19000であり、カウンタ値の下限値は0であり、カウンタ値を更新した際の演算結果が0を下回ったときに0をセットし直し、カウンタ値を更新した際の演算結果が19000を上回ったときに打ち止め予約フラグがオンとなる。 In the second embodiment, the difference counter is a decrement counter, with an initial counter value of 19,000, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the calculation result when the counter value is updated exceeds 19,000, it is reset to 19,000, and when the calculation result when the counter value is updated falls below 0, the stop reservation flag is turned on. Although details will be described later, the difference counter may also be an increment counter. In this configuration, the initial counter value is 0, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the calculation result when the counter value is updated falls below 0, it is reset to 0, and when the calculation result when the counter value is updated exceeds 19,000, the stop reservation flag is turned on.

また、ステップ3708でNoの場合、ステップ3714で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技の差数を算出する。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は上限値を超過したか否かを判定する。すなわち、ステップ3714で算出した差数を差数カウンタのカウンタ値から減算した結果が19000よりも大きい値となったか否かを判定している。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に上限値(本例では、19000)をセットし、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3712に移行することとなる。 Also, if the answer is No in step 3708, then in step 3714 the CPU C100 of the main control board M calculates the difference number for the game that has just been executed. Next, in step 3716, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the difference number counter exceeds the upper limit value. In other words, it determines whether the result of subtracting the difference number calculated in step 3714 from the counter value of the difference number counter is greater than 19,000. If the answer is Yes in step 3716, then in step 3718 the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the difference number counter to the upper limit value (19,000 in this example) and proceeds to step 3720. On the other hand, if the answer is No in step 3716, then proceeds to step 3712.

なお、差数カウンタに関する構成は図57の構成のみには限定されず、変形例として以下のように構成してもよい。
(1)ステップ3712では、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)する。
(2)上記(1)の演算結果が0以上であった場合には、当該演算結果を差数カウンタのカウンタ値として保存する。
(3)上記(1)の演算結果が0未満であった場合には、上記(2)の保存する処理を実行せずに、ステップ3722にて打ち止め予約フラグをオンにする。
The configuration of the difference counter is not limited to that shown in FIG. 57, and may be modified as follows.
(1) In step 3712, the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, is subtracted (calculated) from the counter value of the difference number counter saved for the previous game.
(2) If the result of the calculation in (1) above is equal to or greater than 0, the calculation result is stored as the counter value of the difference counter.
(3) If the result of the calculation in (1) above is less than 0, the save process in (2) above is not executed, and the stop reservation flag is set to ON in step 3722.

ステップ3708乃至ステップ3718の処理の具体例としては、以下のような作用が例示できる。 Specific examples of the processing of steps 3708 to 3718 include the following actions:

<ステップ3710の処理を実行する場合1>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が10010であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「10010-7=10003」となり、差数カウンタのカウンタ値は10003となる。
<Case 1 of Executing the Processing of Step 3710>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference number calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference number counter is 10010, then in step 3712, the difference number calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference number counter, resulting in "10010-7=10003", and the counter value of the difference number counter becomes 10003.

<ステップ3710の処理を実行する場合2>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は10であり、ステップ3710にて、「10-3=7」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3710で算出した差数が7であり、差数カウンタのカウンタ値が5であった場合には、ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3710で算出した差数が減算され、「5-7=-2」となり、差数カウンタのカウンタ値の下限値は0であり、当該下限値を下回るため、差数カウンタのカウンタ値は5のままとなる。なお、上記(2)においては、演算結果が下限値である0を下回る場合には、差数カウンタのカウンタ値として下限値である0をセットし直すように構成してもよいし、0を下回った演算結果(上記(2)の場合には-2)を差数カウンタのカウンタ値とするよう構成してもよい。
<Case 2 when the process of step 3710 is executed>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 10. In step 3710, "10-3=7" is calculated as the difference in the game.
(2) If the difference calculated in step 3710 is 7 and the counter value of the difference counter is 5, then in step 3712 the difference calculated in step 3710 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "5-7=-2", and the lower limit of the counter value of the difference counter is 0, and since the counter value of the difference counter is below this lower limit, the counter value of the difference counter remains at 5. Note that in the above (2), if the calculation result is below the lower limit of 0, the counter value of the difference counter may be reset to the lower limit of 0, or the calculation result below 0 (-2 in the case of the above (2)) may be set as the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過する場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が18998であった場合には、「18998-(-3)=19001」となり、演算結果が19000よりも大きい結果となるため、ステップ3716でYesと判定される。
(3)ステップ3718で、差数カウンタのカウンタ値に上限値である19000がセットされる。
<When the upper limit value is exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference number for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 18998, the calculation result is "18998 - (-3) = 19001", which is greater than 19000, so the answer in step 3716 is Yes.
(3) In step 3718, the upper limit value of 19,000 is set in the counter value of the difference counter.

<ステップ3716で上限値を超過しない場合>
(1)実行終了した当該遊技のベット数は3であり、払出数は0であり、ステップ3714にて、「0-3=-3」が当該遊技の差数として算出される。
(2)ステップ3714で算出した差数が-3であり、差数カウンタのカウンタ値が15100であった場合には、「15100-(-3)=15103」となり、演算結果が19000よりも大きい結果とならないため、ステップ3716でNoと判定される。
(3)ステップ3712で、差数カウンタのカウンタ値からステップ3714で算出した差数が減算され、「15100-(-3)=15103」となり、差数カウンタのカウンタ値は15103となる。
<When the upper limit value is not exceeded in step 3716>
(1) The number of bets on the game that has been completed is 3, and the number of payouts is 0. In step 3714, "0-3=-3" is calculated as the difference number for the game.
(2) If the difference calculated in step 3714 is -3 and the counter value of the difference counter is 15,100, the result is "15,100 - (-3) = 15,103", which is not greater than 19,000, so step 3716 returns No.
(3) In step 3712, the difference calculated in step 3714 is subtracted from the counter value of the difference counter, resulting in "15100-(-3)=15103", and the counter value of the difference counter becomes 15103.

次に、ステップ3720で、主制御基板MのCPUC100は、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3712で、前回の遊技で保存されている差数カウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3710またはステップ3714で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3720でYesの場合、ステップ3722で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオンにし、ステップ3724に移行する。なお、ステップ3702でNoの場合にも、ステップ3724に移行する。また、ステップ3720でNoの場合、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3720, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the difference counter is less than 0. In other words, in step 3712, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference number calculated in step 3710 or step 3714, which is the difference number for the current game, from the counter value of the difference counter saved for the previous game, is less than 0. If the answer is Yes in step 3720, in step 3722, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop reservation flag and proceeds to step 3724. Note that if the answer is No in step 3702, the CPU C100 also proceeds to step 3724. If the answer is No in step 3720, the condition for transitioning to the stop state is not met, so the CPU C100 proceeds to the next process (processing in step 3800).

次に、ステップ3724で、主制御基板MのCPUC100は、次回の遊技はボーナス中の遊技ではないか否かを判定する。なお、ステップ3724におけるボーナス中とは、1種BB、2種BB、RB等が相当する。ステップ3724でYesの場合、ステップ3726で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止め予約フラグをオフにする。次に、ステップ3728で、主制御基板MのCPUC100は、打ち止めフラグをオンにして、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。なお、ステップ3724でNoの場合にも、打ち止め状態への移行条件を充足しないため、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。 Next, in step 3724, the CPU C100 of the main control board M determines whether the next game will not be a game during a bonus. Note that "during a bonus" in step 3724 corresponds to Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc. If the answer is Yes in step 3724, then in step 3726 the CPU C100 of the main control board M turns off the stop reservation flag. Next, in step 3728, the CPU C100 of the main control board M turns on the stop flag and proceeds to the next process (processing of step 3800). Note that even if the answer is No in step 3724, the conditions for transitioning to the stop state are not met, so the CPU C100 proceeds to the next process (processing of step 3800).

このように、差数カウンタのカウンタ値の更新処理は、ステップ1293の遊技終了処理よりも後のタイミングで実行するよう構成されており、ベット数に関しても、ベットされた時点では差数カウンタのカウンタ値は更新されず、遊技終了後にベット数と払出数とに基づいた差数カウンタのカウンタ値の更新が実行されることとなる。 In this way, the process of updating the counter value of the difference counter is configured to be executed at a timing later than the game end process of step 1293, and with regard to the number of bets, the counter value of the difference counter is not updated at the time a bet is placed, but is updated after the game ends based on the number of bets and the number of payouts.

なお、図57においては、ステップ3726で打ち止め予約フラグがオフとなるよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下の構成は1つのみを適用してもよいし、複数を適用してもよい。
(1)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴う電源復帰(例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフになる。
(2)打ち止め予約フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後RAMクリアを伴わない電源復帰(例えば、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰)が行われた場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
(3)打ち止め予約フラグがオンの状況で有利区間が終了し、有利区間に関する所定の情報(詳細は後述する)が初期化された場合には、打ち止め予約フラグがオフにならない。
57, the stop reservation flag is set to OFF in step 3726, but the present invention is not limited to this and may be configured as follows: Only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied.
(1) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop reservation flag is on, and then power is restored with the RAM cleared (for example, the power is turned on while the setting key switch is on, and power is restored, resulting in a transition to setting change mode), the stop reservation flag will be turned off.
(2) If the power supply to the gaming machine is cut off while the stop reservation flag is on, and then power is restored without clearing the RAM (for example, a normal power restoration in which the power is turned on while the setting key switch is off), the stop reservation flag will not be turned off.
(3) If the advantageous zone ends while the limit reservation flag is on and the specified information regarding the advantageous zone (details will be described later) is initialized, the limit reservation flag will not be turned off.

第2実施形態においては、打ち止めフラグがオンになると、打ち止め状態となるよう構成されている。打ち止め状態については後述することとする。 In the second embodiment, the system is configured to enter a stopped state when the stop flag is turned on. The stopped state will be described later.

ここで、図57にて図示した、第2実施形態に係る差数カウンタについて、以下に詳述する。 The difference counter according to the second embodiment, shown in Figure 57, will now be described in detail.

<差数カウンタに関する構成>
(1)差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となると、打ち止め予約フラグがオンになり、次回の遊技がボーナス中でない場合には、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(2)差数カウンタのカウンタ値は初期値である19000よりも大きい値とならないようになっているため(ステップ3718を参照)、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ったことになる。
(3)ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には、打ち止め予約フラグはオンになるが、打ち止めフラグはオンにならず、その後、ボーナス終了時(次回の遊技がボーナス中でない場合)に、打ち止めフラグがオンになって打ち止め状態となる。
(4)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰の場合と、RAMクリアを伴う電源復帰とのいずれも)すると、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、初期値として19000がセットされる。
<Configuration of difference counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop reservation flag is turned on, and if the next game is not during a bonus, the stop flag is turned on and the game is stopped.
(2) Since the counter value of the difference counter is set to be no greater than the initial value of 19,000 (see step 3718), if the calculation result of the counter value of the difference counter is less than 0, this means that the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on has exceeded 19,000.
(3) If the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0 during a bonus, the stop reservation flag is turned on, but the stop flag is not turned on. Then, when the bonus ends (if the next game is not during a bonus), the stop flag is turned on and the game enters a stop state.
(4) When power is restored after a power outage (either when power is restored without clearing the RAM or when power is restored with clearing the RAM), the counter value of the difference counter is initialized and 19,000 is set as the initial value.

なお、RAMクリアを伴う電源復帰とは、例えば、設定キースイッチがオンの状況で電源投入されて、設定変更モードに移行することとなる電源復帰が相当し、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、設定キースイッチがオフの状況で電源投入される通常の電源復帰が相当する。なお、設定キースイッチがオフの状況を所定の状況下と称することがある。 Note that a power restoration accompanied by a RAM clear corresponds to a power restoration in which, for example, the power is turned on with the setting key switch on and the device transitions to setting change mode, while a power restoration without a RAM clear corresponds to a normal power restoration in which the power is turned on with the setting key switch off. Note that a situation in which the setting key switch is off is sometimes referred to as a "predetermined situation."

また、上述したように、第2実施形態に係る打ち止めフラグがオンになる条件は、電源投入時からの差数が所定数(本例では、19000)を上回ることではなく、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ることとなっている。 Also, as mentioned above, the condition for the stop flag to be turned on in the second embodiment is not that the difference number since power-on exceeds a predetermined number (19,000 in this example), but that the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds 19,000.

次に、図58は、図56におけるステップ3800のサブルーチンに係る、MYカウンタ監視処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUC100は、実行終了した当該遊技は有利区間における遊技であったか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を読み出してセットする。詳細は後述することとなるが、MYカウンタは、有利区間開始時からの差数を計測するためのカウンタである。 Next, Figure 58 is a flowchart of the MY counter monitoring process, which is a subroutine of step 3800 in Figure 56. First, in step 3802, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game that has just finished execution was a game in a favorable zone. If the answer is Yes in step 3802, in step 3804 the CPU C100 of the main control board M reads and sets the counter value of the MY counter. Details will be provided later, but the MY counter is a counter for measuring the difference in number from the start of the favorable zone.

次に、ステップ3806で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の差数を算出する。なお、当該遊技の差数は、例えば、当該遊技に関する払出数からベット数を減算することで算出することができる。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値を更新する。より具体的には、ステップ3806で算出した差数をMYカウンタのカウンタ値から減算する。 Next, in step 3806, the CPU C100 of the main control board M calculates the difference in the game. The difference in the game can be calculated, for example, by subtracting the number of bets from the number of payouts for the game. Next, in step 3808, the CPU C100 of the main control board M updates the counter value of the MY counter. More specifically, the difference calculated in step 3806 is subtracted from the counter value of the MY counter.

なお、第2実施形態においては、MYカウンタはデクリメントカウンタであり、カウンタ値の初期値は2400であり、カウンタ値の上限値は65535であり、カウンタ値の下限値は0となっている。 In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, with the initial counter value being 2400, the upper limit being 65535, and the lower limit being 0.

次に、ステップ3810で、主制御基板MのCPUC100は、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果は0未満であるか否かを判定する。換言すると、ステップ3810で、前回の遊技で保存されているMYカウンタのカウンタ値から今回の遊技の差数であるステップ3806で算出した差数を減算(演算)した結果が0未満であったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ3814で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間に関する所定の情報(ATに関する情報と称することがあり、MYカウンタのカウンタ値、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等が相当する)を初期化し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。なお、ステップ3802、またはステップ3810でNoの場合にも、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3810, the CPU C100 of the main control board M determines whether the calculation result for the counter value of the MY counter is less than 0. In other words, in step 3810, it determines whether the result of subtracting (calculating) the difference calculated in step 3806, which is the difference for the current game, from the counter value of the MY counter saved in the previous game, is less than 0. If the answer is Yes in step 3810, in step 3812, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone from the next game onwards to be the normal zone. Next, in step 3814, the CPU C100 of the main control board M initializes predetermined information regarding the advantageous zone (sometimes referred to as information regarding the AT, which corresponds to the counter value of the MY counter, the counter value of the counter for the number of games remaining in the advantageous zone, a flag indicating the game status, etc.) and proceeds to the next process (processing of step 1202). Note that even if the answer is No at step 3802 or step 3810, the process will proceed to the next step (step 1202).

なお、ステップ3814の処理が実行された場合、MYカウンタのカウンタ値が初期化されることとなるが、差数カウンタのカウンタ値は初期化されないよう構成されている。 When step 3814 is executed, the counter value of the MY counter is initialized, but the counter value of the difference counter is not initialized.

ここで、図58にて図示した、第2実施形態に係るMYカウンタについて、以下に詳述する。 The MY counter according to the second embodiment, shown in Figure 58, will now be described in detail.

<MYカウンタに関する構成>
(1)MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると、次ゲーム以降の遊技区間が通常区間となり、有利区間に関する所定の情報が初期化される。
(2)電源断が発生した後電源復帰(RAMクリアを伴わない電源復帰)しても、MYカウンタのカウンタ値は初期化されない。
(3)新たに有利区間が開始された場合に、MYカウンタに初期値である2400がセットされる。
(4)MYカウンタのカウンタ値は初期値である2400よりも大きい値となり得るようになっているため、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合は、有利区間開始時からの差数が2400を上回ったことになる。
<Configuration of MY Counter>
(1) When the calculation result relating to the counter value of the MY counter becomes less than 0, the game zone from the next game onwards becomes the normal zone, and predetermined information relating to the advantageous zone is initialized.
(2) Even if power is restored after a power outage (power is restored without clearing the RAM), the counter value of the MY counter is not initialized.
(3) When a new advantageous period begins, the MY counter is set to its initial value of 2400.
(4) Since the counter value of the MY counter can be greater than the initial value of 2,400, if the calculation result of the counter value of the MY counter is less than 0, the difference from the start of the favorable zone exceeds 2,400.

また、電源断が発生した後にRAMクリアを伴う電源復帰が行われると、MYカウンタのカウンタ値は初期化されることとなる。 In addition, if power is restored after a power outage, the counter value of the MY counter will be initialized when the RAM is cleared.

<<MYカウンタと差数カウンタに関する図>>
次に、図59は、電源投入時からのMYカウンタと差数カウンタとのカウンタ値に関する具体例を図示した図である。同図においては、差数が増加した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は減少し、差数が減少した場合には差数カウンタのカウンタ値とMYカウンタのカウンタ値は増加することとなる。なお、MYカウンタのカウンタ値が増加または減少するのは有利区間である場合となっている。
<<Diagram of MY counter and difference counter>>
Next, Figure 59 is a diagram illustrating a specific example of the counter values of the MY counter and the difference counter from the time of power-on. In this figure, when the difference number increases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter decrease, and when the difference number decreases, the counter value of the difference counter and the counter value of the MY counter increase. Note that the counter value of the MY counter increases or decreases when it is in a favorable zone.

同図上部は、差数の推移に関するグラフであり、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示している。なお、電源投入時以降の差数を単に差数と称することがある。 The upper part of the figure is a graph showing the change in the difference in number, with the vertical axis showing the difference in number and the horizontal axis showing the number of games played. Note that the difference in number since the power was turned on is sometimes simply referred to as the difference in number.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。遊技区間は通常区間となっている。その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(1)のタイミングから図中(2)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 First, at timing (1) in the diagram, the gaming machine is powered on and the initial processing at power-on is executed. The game zone becomes the normal zone. After that, play progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at timing (2) in the diagram, the normal zone changes to the advantageous zone. Since the period from timing (1) to timing (2) in the diagram is the normal zone, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、任意の条件を充足して(例えば、AT残りゲーム数が0となって)有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。図中(2)のタイミングから図中(3)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。なお、図中(2)のタイミングが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングとなっている。 After that, play progresses in the advantageous zone (for example, during AT), the difference number increases, and at timing (3) in the diagram, an arbitrary condition is met (for example, the number of remaining AT games becomes 0), the advantageous zone ends, and the advantageous zone changes to the normal zone. Since the advantageous zone is in the period from timing (2) to timing (3) in the diagram, the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are both updated. Note that timing (2) in the diagram is the time when the difference number is the smallest since the power was turned on.

ここで、電源投入時の初期処理とは、例えば、図13にて前述した処理が相当する。 Here, the initial processing when power is turned on corresponds to, for example, the processing described above in Figure 13.

その後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(4)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(3)のタイミングから図中(4)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。その後、有利区間(例えば、高確率状態)にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、当該有利区間における差数が最も少なくなっているタイミングとなる。また、図中(5)のタイミングで、ATに関する状態が移行される(例えば、高確率状態からAT中状態)。その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(6)のタイミングで、有利区間開始時からの差数(図中(4)以降の差数)が特定値(本例では、2400)を上回ったことにより、有利区間が終了し、有利区間から通常区間となる。なお、図中(6)のタイミングにてMYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されている。図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, gameplay progresses in the normal zone, the difference number decreases, and at time (4) in the figure, the zone changes from the normal zone to the favorable zone. Because the zone is in the normal zone from time (3) to time (4), the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated. After that, gameplay progresses in the favorable zone (e.g., high probability state), the difference number decreases, and at time (5) in the figure, the difference number in the favorable zone is at its smallest. Also, at time (5) in the figure, the AT state transitions (e.g., from high probability state to AT state). After that, gameplay progresses in the favorable zone (e.g., AT state), the difference number increases, and at time (6) in the figure, the difference number from the start of the favorable zone (the difference number after (4) in the figure) exceeds a specific value (2400 in this example), ending the favorable zone and changing from the favorable zone to the normal zone. The calculation result for the MY counter value is configured to be less than 0 at timing (6) in the diagram. Since the period from timing (4) to timing (6) in the diagram is an advantageous period, both the difference counter value and the MY counter value are updated.

このように、MYカウンタのカウンタ値に係る演算が0を下回って(0未満となってと称することがある)有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った(超えたと称することがある)場合となっている。すなわち、図中(5)のタイミングのような、有利区間開始時から差数が減少した場合においても、当該(5)のタイミングが基準とはならず、図中(4)のタイミングの有利区間開始時を基準とした差数によって、有利区間が終了する条件を充足したか否かが決定されるよう構成されている。 In this way, when the calculation related to the counter value of the MY counter falls below 0 (sometimes referred to as falling below 0) and the favorable zone ends, this is when the difference number from the start of the favorable zone exceeds (sometimes referred to as exceeding) a specific value (2400 in this example). In other words, even when the difference number has decreased from the start of the favorable zone, such as at timing (5) in the diagram, timing (5) is not used as the basis, and whether or not the condition for the favorable zone to end is met is determined by the difference number based on the start of the favorable zone at timing (4) in the diagram.

また、図中(6)のタイミングの後、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(7)のタイミングで、通常区間から有利区間となる。図中(6)のタイミングから図中(7)のタイミングまでは、通常区間であるため、差数カウンタのカウンタ値は更新されていくが、MYカウンタのカウンタ値は更新されない。 Furthermore, after timing (6) in the diagram, the game progresses in the normal interval, the difference number decreases, and at timing (7) in the diagram, the normal interval changes to the advantageous interval. Because the period from timing (6) to timing (7) in the diagram is the normal interval, the counter value of the difference number counter is updated, but the counter value of the MY counter is not updated.

その後、有利区間(例えば、AT中状態)にて遊技が進行し(途中で通常区間にも滞在しながら)、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことにより、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となる。なお、図中(8)のタイミングにて差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になるよう構成されている。図中(7)のタイミングから図中(8)のタイミングまでは、有利区間であるため、差数カウンタのカウンタ値もMYカウンタのカウンタ値も更新されていく。 After that, as the game progresses in the advantageous zone (for example, in the AT state) (while also staying in the normal zone along the way), the difference number increases, and at time (8) in the diagram, the largest difference number based on the time when the difference number was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), causing the stop flag to turn on and entering a stop state. Note that at time (8) in the diagram, the calculation result related to the counter value of the difference number counter is configured to be less than 0. Since the advantageous zone is from time (7) to time (8) in the diagram, both the counter value of the difference number counter and the counter value of the MY counter are updated.

このように、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって打ち止め状態となる場合は、遊技機の電源投入時を基準とした差数が最も少なくなっているタイミングである図中(2)のタイミングからの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合となっている。すなわち、図中(2)のタイミングのような、電源投入時から差数が減少した場合においては、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回っていなくても、打ち止め状態となるよう構成されている。なお、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数が約19000となっている。なお、当該差数を約19000としているのは、図中(8)のタイミングが、図中(2)のタイミングを基準とした差数が19000を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(2)のタイミングから図中(8)のタイミングまでの差数は、19001から19011までのいずれかの値となる。 In this way, when the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0 and the machine reaches a stop state, this is when the difference from timing (2) in the diagram, which is the timing when the difference from the time the gaming machine was turned on as the base, is at its smallest, exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, when the difference has decreased since the power was turned on, such as timing (2) in the diagram, the machine is configured to reach a stop state even if the difference from the time the power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example). Note that the difference from timing (2) in the diagram to timing (8) in the diagram is approximately 19,000. The reason the difference is approximately 19,000 is because timing (8) in the diagram is the first time the difference based on timing (2) in the diagram exceeds 19,000. For example, if a small win with a payout of 11 coins is won, the difference from timing (2) in the diagram to timing (8) in the diagram will be any value between 19,001 and 19,011.

このように構成することにより、遊技場の管理者が、遊技場の営業開始前に遊技を進行させて差数を減少させた場合にも、営業開始後に打ち止め状態となるまでの差数が所定値(本例では、19000)を大幅に超過することはなく、打ち止め状態になりにくくして遊技者にアピールするといった不正な経営をできないようにすることができるとともに、適切に打ち止め状態とすることができる。 By configuring it in this way, even if the amusement center manager reduces the difference by allowing games to proceed before the center opens for business, the difference until the limit is reached after business opens will not significantly exceed the specified value (19,000 in this example). This prevents fraudulent management practices such as making it difficult to reach a limit to appeal to players, and also ensures that the limit is reached appropriately.

また、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になって有利区間が終了する場合は、有利区間開始時からの差数(有利区間開始時を基準とした差数)が特定値(本例では、2400)を上回った場合であり、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数が約2400となっている。なお、当該差数を約2400としているのは、図中(6)のタイミングが、図中(4)のタイミングを基準とした差数が2400を初めて超過したタイミングであるためであり、例えば、払出枚数が11枚である小役が入賞した場合においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまでの差数は、2401から2411までのいずれかの値となる。 In addition, when the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 and the advantageous period ends, this means that the difference in number from the start of the advantageous period (the difference in number based on the start of the advantageous period) exceeds a specific value (2400 in this example), and the difference in number from timing (4) in the diagram to timing (6) in the diagram is approximately 2400. The reason the difference in number is approximately 2400 is because timing (6) in the diagram is the first time that the difference in number based on timing (4) in the diagram exceeds 2400. For example, if a small winning combination with a payout of 11 coins is won, the difference in number from timing (4) in the diagram to timing (6) in the diagram will be any value between 2401 and 2411.

<<各種条件を充足した場合の作用>>
次に、同図下部は、MYカウンタと差数カウンタに関する各種条件を充足した場合の作用をまとめた表である。「終了条件」は、有利区間が終了する条件または打ち止め状態に移行して遊技が終了する条件であり、「終了条件(カウンタ値)」は、上記終了条件を充足した際のカウンタ値であり、「通常区間」は、通常区間におけるカウンタ値の更新有無であり、「有利区間終了時」は、有利区間終了時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「電源投入時」は、RAMクリアを伴わない電源投入時にカウンタ値を初期化するか否かであり、「設定変更時」は、設定変更モードに移行する電源投入時(RAMクリアを伴う設定変更時)にカウンタ値を初期化する否かであり、「カウンタ値0未満時」は、カウンタ値に係る演算結果が0未満となった以降に遊技の進行が可能か否かであり、「カウンタ値上限超過時」は、カウンタ値が上限値を上回った以降に遊技の進行が可能か否かである。
<<Effects when various conditions are met>>
Next, the bottom of the figure is a table summarizing the actions when various conditions related to the MY counter and the difference counter are satisfied. The "end condition" is the condition under which the advantageous period ends or the game transitions to a stop state and ends, the "end condition (counter value)" is the counter value when the above-mentioned end condition is satisfied, the "normal period" is whether or not the counter value is updated in the normal period, the "end of advantageous period" is whether or not the counter value is initialized at the end of the advantageous period, "power-on" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on without clearing the RAM, "setting change" is whether or not the counter value is initialized when the power is turned on to transition to setting change mode (when the setting is changed with clearing the RAM), "when the counter value is less than 0" is whether or not game progress is possible after the calculation result related to the counter value becomes less than 0, and "when the counter value exceeds the upper limit" is whether or not game progress is possible after the counter value exceeds the upper limit.

<MYカウンタ>
終了条件:有利区間の開始時からの差数が2400を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる
通常区間:MYカウンタのカウンタ値を更新しない
有利区間終了時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
電源投入時:MYカウンタのカウンタ値を初期化しない
設定変更時:MYカウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:遊技可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<MY Counter>
End condition: Ends when the difference from the start of the advantageous period exceeds 2400 End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0 Normal period: The counter value of the MY counter is not updated At the end of the advantageous period: The counter value of the MY counter is initialized When the power is turned on: The counter value of the MY counter is not initialized When settings are changed: The counter value of the MY counter is initialized When the counter value is less than 0: Playable When the counter value upper limit is exceeded: Playable

<差数カウンタ>
終了条件:電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000を上回ると終了
終了条件(カウンタ値):差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となる通常区間:差数カウンタのカウンタ値を更新する
有利区間終了時:差数カウンタのカウンタ値を初期化しない
電源投入時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
設定変更時:差数カウンタのカウンタ値を初期化する
カウンタ値0未満時:打ち止め状態となり遊技不可能
カウンタ値上限超過時:遊技可能
<Difference counter>
End condition: Ends when the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on exceeds 19,000. End condition (counter value): The calculation result related to the counter value of the difference number counter becomes less than 0. Normal period: The counter value of the difference number counter is updated. At the end of the advantageous period: The counter value of the difference number counter is not initialized. When power is turned on: The counter value of the difference number counter is initialized. When settings are changed: The counter value of the difference number counter is initialized. When the counter value is less than 0: Play is stopped and it is not possible to play. When the counter value upper limit is exceeded: It is possible to play.

このように、有利区間で更新可能なMYカウンタに加えて、電源投入後のすべての遊技で更新可能な差数カウンタを設け、差数カウンタに基づいて打ち止め状態に移行可能とすることで、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 In this way, in addition to the MY counter, which can be updated during advantageous periods, a difference counter is provided that can be updated during every game after the power is turned on, and by making it possible to transition to a stop state based on the difference counter, it is possible to reduce the gambling element compared to conventional gaming machines.

なお、第2実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用する場合には、「遊技メダル」を「遊技価値」に置き換えて適用することができる。 When applying the configuration of the second embodiment to a medal-less reel gaming machine, "game medals" can be replaced with "game value."

<打ち止め状態>
第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となった場合には打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態となるよう構成されており、打ち止め状態となった場合には、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算(当該自動的な精算を自動精算と称することがある)され、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
<Standing still>
In the second embodiment, when the calculation result relating to the counter value of the difference counter becomes less than 0, the stop flag is turned on and the game enters a stop state. When the game enters a stop state, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button (this automatic settlement is sometimes referred to as automatic settlement), and the insertion of new game medals, operation of the bet button, and operation of the start lever are invalid.

また、打ち止め状態となった場合には、電源をオフにした後、RAMクリアを伴わない電源投入(通常の電源投入と称することがある)がされても、電源投入後においても打ち止め状態となっており(打ち止めフラグがオン)、電源をオフにした後、RAMクリアを伴う電源投入(RAMクリアボタンを操作した状態での電源投入や、設定キースイッチをオンにした状態での電源投入など)がされると、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっている(打ち止めフラグがオフ)。なお、打ち止め状態に関する報知態様については後述する。 In addition, if the device has entered a stopped state, even if it is turned off and then turned on without clearing the RAM (sometimes called a normal power-on), it will still be in a stopped state after power-on (the stop flag will be on), but if it is turned on with a RAM clear after power-off (such as turning on the device with the RAM clear button operated or with the setting key switch on), it will no longer be in a stopped state after power-on (the stop flag will be off). The notification method for the stopped state will be described later.

このように構成することで、遊技場や遊技機の設計者が意図しないほどの差数(遊技者への遊技メダルの付与)が発生してしまった場合にも、打ち止め状態に移行することにより、それ以上の差数が発生しないよう構成することができ、遊技場が意図しない損失を被ることを防止することができるとともに、過度に遊技者の射幸心を煽ることがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if a difference in number (amount of medals awarded to a player) occurs that is greater than what the amusement facility or gaming machine designer intended, the system can be configured to transition to a no-play state, preventing any further difference from occurring. This prevents the amusement facility from suffering unintended losses and also prevents players from being overly motivated to gamble.

また、打ち止め状態に移行する条件を満たすこととなる、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第2の条件を満たしたと称することがある。また、有利区間に関する所定の情報が初期化される条件を満たすこととなる、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となることを、第1の条件を満たしたと称することがある。 Furthermore, when the calculation result for the counter value of the difference counter is less than 0, which satisfies the condition for transitioning to the stop state, this may be referred to as the second condition being met.Furthermore, when the calculation result for the counter value of the MY counter is less than 0, which satisfies the condition for initializing specified information related to the advantageous zone, this may be referred to as the first condition being met.

<差数カウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態における差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes to the difference counter>
The difference counter in the second embodiment is a decrement counter, and is configured so that the calculation result of the counter value becomes less than 0 when the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but is not limited to this and may be configured as follows: Note that the various values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
差数カウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は19000であり、上限値は65535であり、下限値は0である。電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The difference counter is a decrement counter with an initial value of 19,000, an upper limit of 65,535, and a lower limit of 0. When the difference number from when the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, and the counter enters a stop state. In other words, the counter is configured to enter a stop state when the difference number from when the power was turned on reaches a predetermined value (19,000 in this example), and even if there has been a period in which the difference number has decreased since the power was turned on, the counter is configured to enter a stop state when the difference number based on the time when the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example).

(構成2)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は19000であり、下限値は0である。電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が19000を上回り、打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)となった場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があった場合には、電源投入時からの最も差数が減少したタイミングを基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 19,000, and a lower limit of 0. When the largest difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the calculation result related to the counter value of the difference counter exceeds 19,000 and a stoppage state is reached. That is, the counter is configured to stop when the largest difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on reaches a predetermined value (19,000 in this example), and when there has been a period in which the difference number has decreased since power-on, the counter is configured to stop when the difference based on the timing at which the difference number was smallest since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example).

(構成3)
差数カウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は11000であり、上限値は30000であり、下限値は0である。差数カウンタのカウンタ値は、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回ることとなる、30000を上回る場合に打ち止め状態となる。すなわち、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成され、電源投入時から差数が減少した期間があったとしても、電源投入時を基準とした差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が30000を上回って打ち止め状態となった場合には、電源投入時からの差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で打ち止め状態になる。また、差数カウンタのカウンタ値の初期値を調整する(例えば、11000よりも大きい値)ことで、差数カウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The difference counter is an increment counter with an initial value of 11,000, an upper limit of 30,000, and a lower limit of 0. The difference counter's counter value reaches a limiting state when the difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), i.e., when the difference since power-on exceeds 30,000. That is, the difference counter is configured to reach a limiting state when the difference since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example). Even if there is a period in which the difference since power-on has decreased, the difference counter reaches a limiting state when the difference since power-on exceeds the predetermined value (19,000 in this example). In this configuration, if the calculation result related to the difference counter's counter value falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0. Therefore, if the calculation result related to the difference counter's counter value subsequently exceeds 30,000 and reaches a limiting state, the difference since power-on will reach a limiting state when the difference since power-on is equal to or less than the predetermined value (19,000 in this example). Furthermore, by adjusting the initial value of the difference counter (for example, to a value greater than 11,000), it is possible to make it difficult for the difference counter to fall below 0.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがあり、上記構成1における電源投入時からの差数を電源投入後の前記所定タイミング以降の差数と称することがある。 Note that the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on may be referred to as the difference number since the specified timing after power-on, and the difference number from power-on in the above configuration 1 may be referred to as the difference number since the specified timing after power-on.

<MYカウンタに関する変更例>
なお、第2実施形態におけるMYカウンタは、デクリメントカウンタであり、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合にカウンタ値に係る演算結果が0未満となるよう構成されていたが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。なお、以下に示す各種数値はあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Example of changes to MY counter>
In the second embodiment, the MY counter is a decrement counter, and is configured so that when the difference from the start of the advantageous period exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result for the counter value becomes less than 0, but this is not limited to this and it may be configured as follows: Note that the various numerical values shown below are merely examples and may be changed without any problems.

(構成1)
MYカウンタは、デクリメントカウンタであり、初期値は2400であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 1)
The MY counter is a decrement counter with an initial value of 2400, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter becomes less than 0, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and if there has been a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成2)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は0であり、上限値は2400であり、下限値は0である。有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が2400を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があったとしても、有利区間開始時を基準とした差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。
(Configuration 2)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 0, an upper limit of 2400, and a lower limit of 0. When the difference number from the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 2400, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the difference number from the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and even if there is a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the difference number based on the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example).

(構成3)
MYカウンタは、インクリメントカウンタであり、初期値は5600であり、上限値は8000であり、下限値は0である。有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回り、有利区間が終了して通常区間となる。すなわち、有利区間開始時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成され、有利区間開始時から差数が減少した期間があった場合には、有利区間開始時からの差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定値(本例では、2400)を上回った場合に有利区間が終了して通常区間となるよう構成されている。なお、このように構成した場合には、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が下限値を下回った場合には、当該カウンタ値が0未満の値とならないため、その後、MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が8000を上回って有利区間が終了した場合には、有利区間開始時からの差数が特定値(本例では、2400)未満の状況で有利区間が終了する。また、MYカウンタのカウンタ値の初期値を調整することで、MYカウンタのカウンタ値が0を下回り難くすることができる。
(Configuration 3)
The MY counter is an increment counter with an initial value of 5600, an upper limit of 8000, and a lower limit of 0. When the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), the calculation result related to the counter value of the MY counter exceeds 8000, and the advantageous zone ends and becomes a normal zone. In other words, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example), and if there has been a period in which the difference number has decreased since the start of the advantageous zone, the advantageous zone ends and becomes a normal zone when the largest difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the start of the advantageous zone exceeds a specific value (2400 in this example). In this configuration, if the calculation result for the counter value of the MY counter falls below the lower limit, the counter value will not become less than 0, and therefore, if the calculation result for the counter value of the MY counter subsequently exceeds 8000 and the advantageous period ends, the advantageous period will end in a situation where the difference from the start of the advantageous period is less than a specific value (2400 in this example). Also, by adjusting the initial value of the counter value of the MY counter, it is possible to make it less likely for the counter value of the MY counter to fall below 0.

なお、本明細書における、所定値(本例では、19000)を上回ったことを、所定値(例えば、19001)以上となったと称することがあり、所定値(本例では、19000)以下であることを、所定値(例えば、19001)未満であると称することがある。また、特定値(本例では、2400)を上回ったことを、特定値(例えば、2401)以上となったと称することがあり、特定値(本例では、2400)以下であることを、特定値(例えば、2401)未満であると称することがある。 In this specification, exceeding a predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being equal to or greater than the predetermined value (e.g., 19,001), and being equal to or less than a predetermined value (in this example, 19,000) may be referred to as being less than the predetermined value (e.g., 19,001). Furthermore, exceeding a specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being equal to or greater than the specific value (e.g., 2,401), and being equal to or less than a specific value (in this example, 2,400) may be referred to as being less than the specific value (e.g., 2,401).

<<打ち止め事前報知状態に関する図>>
次に、図60は、打ち止め事前報知状態に関する図である。前述したように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に打ち止め状態となり、遊技が実行できなくなるよう構成している。
<<Diagram of pre-notification of limit>>
Next, Figure 60 is a diagram showing the state of advance notification of the game being stopped. As mentioned above, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game is stopped and the game cannot be played.

遊技者が遊技を進行している途中で、突然打ち止め状態となった場合には、遊技者は突然遊技が進行できなくなり、事前に認識していれば遊技を終了していたにも拘らず、認識していなかったために遊技を継続してしまい、獲得できると期待していた利益が獲得できなくなってしまう事態が発生し得る。そこで、第2実施形態においては、打ち止め状態となる前の段階、換言すると、打ち止め状態となるより少ない差数にて、打ち止め状態が近い旨を遊技者に報知することで、遊技者に不測の不利益が発生する事態を防止することができるよう構成している。 If a player is suddenly put on hold while playing, they may suddenly find themselves unable to continue playing. Although they would have stopped playing if they had been aware of this, they may continue playing because they were not aware of it, potentially missing out on the profits they had hoped to earn. Therefore, in the second embodiment, the system is designed to prevent situations in which the player incurs an unexpected disadvantage by informing the player that the limit is approaching before the limit is reached, in other words, at a difference smaller than the limit.

なお、図60においては、遊技が実行される毎に差数カウンタのカウンタ値が更新され得るよう構成されている。 In Figure 60, the counter value of the difference counter is configured to be updated each time a game is played.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技機に電源が投入され、電源投入時の初期処理が実行される。その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを迎える。その後、有利区間と通常区間とを遷移しながら差数が増加していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となる。なお、図中(3)のタイミングでは、演出表示装置S40には後述する打ち止め状態示唆表示は表示されない。 First, at timing (1) in the diagram, the gaming machine is powered on and the initial processing at power-on is executed. After that, for example, play progresses in the normal zone, and the difference number decreases, until at timing (2) in the diagram, the difference number reaches its smallest since power-on. After that, the difference number increases as the machine transitions between the advantageous zone and the normal zone, and at timing (3) in the diagram, the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the first value (16,950 in this example). Note that at timing (3) in the diagram, the display device S40 does not display the indication of a game-ending state, which will be described later.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、打ち止め事前報知状態となる。 After that, for example, as play progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at timing (4) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), and the machine enters a pre-stop warning state.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となると、副制御基板S側にて打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。なお、打ち止め事前報知状態は遊技者に打ち止め状態が近いことを報知するための状態であり、遊技の状況には変化が生じない。すなわち、打ち止め事前報知状態となっても、遊技は進行することができる。また、打ち止め事前報知状態となった場合、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。なお、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。また、装飾ランプユニットD150などによって打ち止め事前報知状態である旨を報知するよう構成してもよい。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), the sub-control board S is configured to transition to a limit-warning state. The limit-warning state is a state intended to notify the player that a limit-warning state is approaching, and does not result in any change to the game situation. In other words, game play can continue even when the limit-warning state is reached. Furthermore, when the limit-warning state is reached, a limit-warning indication display is displayed on the sub-control board S. When the limit-warning state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound such as "The limit-warning state will soon be reached." The decorative lamp unit D150 or the like may also be configured to notify the player that a limit-warning state has been reached.

また、副制御基板S側が打ち止め事前報知状態に移行する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側に送信し、副制御基板S側は当該カウンタ値に関する情報に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
(2)ベット数及び払出数を主制御基板M側から副制御基板S側に遊技毎に送信し、副制御基板S側で差数を算出し、当該差数に基づいて打ち止め事前報知状態に移行するか否かを判断する。
In addition, the sub-control board S may be configured to transition to the termination advance notification state as follows.
(1) Information regarding the counter value of the difference counter is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the sub-control board S determines whether to transition to a stop advance notification state based on the information regarding the counter value.
(2) The number of bets and the number of payouts are transmitted from the main control board M to the sub-control board S for each game, and the sub-control board S calculates the difference and determines whether to transition to a pre-notification state for the game ending based on the difference.

また、第2の値(本例では、17000)は、打ち止め状態となる差数である所定値(本例では、19000)よりも小さい値となっている。なお、不図示であるが、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となった場合には、主制御基板M側の所定のフラグをオンにするよう構成してもよい。 The second value (17,000 in this example) is smaller than the predetermined value (19,000 in this example) that is the difference number at which the limit is reached. Although not shown, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), a predetermined flag on the main control board M may be turned on.

図中(4)のタイミングで、打ち止め事前報知状態となった後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、しばらく差数が増加していった後、例えば、通常区間にて遊技が進行して差数が減少していき、図中(5)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)未満となるが、打ち止め事前報知状態は終了しないよう構成されている。 At timing (4) in the diagram, the game enters a pre-limit notification state, and then, for example, as play progresses in a favorable zone and the difference number increases for a while, the game then progresses in a normal zone and the difference number decreases, and at timing (5) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than the second value (17,000 in this example), but the pre-limit notification state is not terminated.

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、差数が減少していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)未満となり、打ち止め事前報知状態が終了し、副制御基板S側の打ち止め状態示唆表示も非表示となる。 After that, for example, as the game progresses in the normal section, the difference number decreases, and at timing (6) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes less than the first value (16,950 in this example), the pre-limit notification state ends, and the limit state indication display on the sub-control board S also disappears.

同図においては、図中(4)のタイミングから図中(6)のタイミングまで、打ち止め事前報知状態となっている。 In the same figure, the advance notification state is complete from time (4) to time (6).

その後、例えば、通常区間にて遊技が進行し、しばらく差数が減少していった後、例えば、有利区間にて遊技が進行して差数が増加していき、図中(7)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第1の値(本例では、16950)以上となるが、打ち止め事前報知状態には移行しないよう構成されている。 After that, for example, as play progresses in the normal zone and the difference number decreases for a while, play progresses in the advantageous zone and the difference number increases, and at timing (7) in the figure, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the first value (16,950 in this example), but the system is configured not to transition to the pre-notification state for game limit.

その後、例えば、有利区間にて遊技が進行し、差数が増加していき、図中(8)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)以上となり、再度打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されることとなる。 After that, for example, as play progresses in the advantageous zone, the difference number increases, and at timing (8) in the diagram, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or greater than the second value (17,000 in this example), and the game again transitions to a pre-stop warning state, and a stop state indication display is displayed on the sub-control board S.

このように、第2実施形態においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定値(本例では、19000)より小さい値である第2の値(本例では、17000)以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が実行されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者は、打ち止め状態となる事前の段階で打ち止め状態が近いことを認識することができ、遊技を続行するか否かを判断することができる。 In this way, in the second embodiment, when the maximum difference number, based on the timing when the difference number is smallest since power-on, reaches or exceeds a second value (17,000 in this example), which is smaller than the predetermined value at which the game reaches a stoppage state (19,000 in this example), the game transitions to a stoppage advance notification state, and a stoppage state indication display is executed on the sub-control board S side. By configuring it in this way, the player can recognize that the stoppage state is approaching before it actually occurs, and can decide whether or not to continue playing.

また、打ち止め事前報知状態に移行した後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となっても打ち止め事前報知状態を終了せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)よりも小さい値である第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了するよう構成されている。このように構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)に近い値である状況で、共通ベルなどの小役に当選して、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)を上回ったり下回ったりすることが頻繁に発生した場合においても、打ち止め事前報知状態が終了しないため、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, after transitioning to the limit pre-alert state, the limit pre-alert state is not terminated even if the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a second value (17,000 in this example). Instead, the limit pre-alert state is terminated when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a first value (16,950 in this example), which is smaller than the second value (17,000 in this example). By configuring it in this way, even if the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is close to the second value (17,000 in this example), and a small win such as a common bell occurs, causing the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on to frequently exceed and fall below the second value (17,000 in this example), the limit pre-alert state will not be terminated. Therefore, the limit pre-alert state indication will not be repeatedly displayed and hidden on the sub-control board S, preventing the player from feeling annoyed.

また、第2実施形態においては、図中(6)のタイミングで前述したように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)未満となることで打ち止め事前報知状態を終了した後は、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第1の値(本例では、16950)以上となっても打ち止め事前報知状態には移行せず、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることで、再度打ち止め事前報知状態に移行するよう構成されている。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に移行する条件を、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)以上となることに統一することができ、打ち止め事前報知状態に関する処理を簡素化することができる。また、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 Furthermore, in the second embodiment, as described above at timing (6) in the figure, after the limit pre-alert state is terminated when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on falls below a first value (16,950 in this example), the system does not transition to the limit pre-alert state even if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on subsequently exceeds the first value (16,950 in this example). Instead, the system transitions back to the limit pre-alert state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a second value (17,000 in this example). This configuration unifies the condition for transitioning to the limit pre-alert state to the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeding the second value (17,000 in this example), thereby simplifying processing related to the limit pre-alert state. Furthermore, the limit state indication does not repeatedly appear and disappear on the sub-control board S side, which is a configuration that does not annoy the player.

また、図60にて「A」と図示した、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、第2実施形態においては50となっており、第2実施形態における1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数は11枚となっており(例えば、図8に図示する「入賞01」)、第2の値(本例では、17000)と第1の値(本例では、16950)の差分は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも多くなっている。 In addition, the difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example), shown as "A" in Figure 60, is 50 in the second embodiment, and the maximum number of coins that can be paid out in response to a single small win (winning role) in the second embodiment is 11 (for example, "Winning 01" shown in Figure 8), so the difference between the second value (17,000 in this example) and the first value (16,950 in this example) is greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single small win (winning role).

なお、2枚賭けの遊技で当選したボーナスの内部中における3枚賭けの遊技にて押し順ナビを実行可能であり、且つ3枚賭けの遊技にてAT抽選を実行可能な遊技機に図60の「A」に関する構成を適用した場合には、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭けの遊技にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、AT抽選を実行可能な規定数である3枚賭け以外の遊技においては、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 In addition, when the configuration related to "A" in Figure 60 is applied to a gaming machine that can execute push order navigation in a three-coin bet game within a bonus won in a two-coin bet game, and that can execute an AT lottery in a three-coin bet game, "A" in Figure 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of coins that can be won for a minor role (winning role) that can be won in a three-coin bet game, which is the specified number for executing an AT lottery. In other words, in this gaming machine, a minor role (winning role) that will result in a payout number greater than "A" in Figure 60 may be won in a game other than a three-coin bet, which is the specified number for executing an AT lottery.

また、ATを実行せず、ボーナスの実行により遊技メダル(遊技価値)を獲得する遊技機(Aタイプと称することがある)においては、少なくとも一の規定数(例えば、遊技を進行する際に主に適用する3枚賭け)にて入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。換言すると、当該遊技機においては、前記一の規定数以外の規定数による遊技では、図60の「A」よりも多い払出枚数となる小役(入賞役)が入賞してもよい。 Furthermore, in gaming machines (sometimes referred to as Type A) that do not execute AT and instead acquire gaming medals (gaming value) by executing bonuses, the number of coins to be paid out for small winning combinations (winning combinations) that can be won with at least one specified number (for example, a bet of three coins that is mainly applied when playing), may be configured so that "A" in Figure 60 is greater than the maximum payout number. In other words, in such gaming machines, when playing with a specified number other than the one specified number, a small winning combination (winning combination) that will pay out a number of coins greater than "A" in Figure 60 may be won.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値は、規定数がいずれであるか、及び遊技状態がいずれであるかに拘らず、電源投入時以降における遊技の実行毎に更新可能に構成されている。このように構成することで、規定数を変更しながら遊技を進行したり、遊技状態が複数回遷移した場合においても、差数カウンタのカウンタ値を適切に更新することができ、射幸性を抑制することができる。 In the second embodiment, the counter value of the difference counter can be updated each time a game is played after the power is turned on, regardless of the specified number or the game state. This configuration allows the counter value of the difference counter to be updated appropriately even when the specified number is changed during gameplay or when the game state changes multiple times, thereby reducing gambling.

なお、差数カウンタは規定数に拘らず、遊技の実行毎にカウンタ値を更新可能に構成されているため、複数の規定数で遊技を実行可能な遊技機の場合には、当該複数の規定数のそれぞれで入賞し得る小役(入賞役)の払出枚数のうち、最大の払出枚数よりも図60の「A」が大きくなるよう構成してもよい。 The difference counter is configured so that the counter value can be updated each time a game is played, regardless of the specified number. Therefore, in the case of a gaming machine that allows games to be played with multiple specified numbers, "A" in Figure 60 may be configured to be greater than the maximum payout number of coins that can be awarded for minor winning combinations (winning combinations) that can be won with each of the multiple specified numbers.

このように構成することで、複数種類の規定数を用いて遊技を進行させた場合においても、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがなく、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even when a game is played using multiple types of specified numbers, the display indicating a game-stop state will not repeatedly appear and disappear on the sub-control board S side, preventing the player from feeling annoyed.

このように構成することにより、打ち止め事前報知状態が終了した(例えば、図600の(6)のタイミング)次の遊技では、当該次の遊技の抽選結果がいずれであっても、再度打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成することができ、副制御基板S側で打ち止め状態示唆表示が表示されたり非表示となったりを繰り返すことがないよう構成することができる。 By configuring it in this way, when the pre-notification state for limiting play ends (for example, at timing (6) in Figure 600), the next game will not transition to the pre-notification state for limiting play again, regardless of the lottery result of that next game, and the sub-control board S will not repeatedly display and hide the display indicating the limiting play state.

なお、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数を、1回の遊技で遊技者に付与される最大の遊技価値数と称することがある。当該払出枚数は、遊技機外に払い出される遊技メダルの枚数のみではなく、クレジットとして貯留される遊技メダルも含んでおり、メダルレスの回胴式遊技機においては、総得点表示装置に加算される遊技メダル数としてもよい。 The maximum number of coins paid out as a result of a single minor win (winning combination) is sometimes referred to as the maximum number of gaming values awarded to a player in one game. This number of coins paid out includes not only the number of gaming medals paid out from the gaming machine, but also gaming medals stored as credits, and in medal-less slot gaming machines, it may also be the number of gaming medals added to the total score display device.

なお、第2実施形態における、「第1の値(本例では、16950)以上となる」を「第1の値(本例では、16950)を上回る」に置き換えて、「第1の値(本例では、16950)未満」を「第1の値(本例では、16950)以下」に置き換えてもよい。また、「第2の値(本例では、17000)以上となる」を「第2の値(本例では、17000)を上回る」に置き換えて、「第2の値(本例では、17000)未満」を「第2の値(本例では、17000)以下」に置き換えてもよい。 In the second embodiment, "greater than or equal to the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "greater than the first value (in this example, 16,950)," and "less than the first value (in this example, 16,950)" may be replaced with "less than or equal to the first value (in this example, 16,950)." Also, "greater than or equal to the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "greater than the second value (in this example, 17,000)," and "less than the second value (in this example, 17,000)" may be replaced with "less than or equal to the second value (in this example, 17,000)."

<打ち止め事前報知状態に関する構成>
打ち止め事前報知状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め事前報知状態に移行した後は電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が第2の値(本例では、17000)未満となると、打ち止め事前報知状態が終了する。このように構成することで、打ち止め事前報知状態に関して使用する容量を削減することができる。
(2)演出表示装置S40には待機デモが表示されている状況においても、打ち止め状態示唆表示が視認可能な態様で表示される。
(3)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況で、サブ入力ボタンSB等に対する所定の操作を行うと、演出表示装置S40にメニュー画面が表示可能であり、メニュー画面の表示中においては、打ち止め状態示唆表示は表示されない(視認できない、視認性が低下する、としてもよい)。
(4)打ち止め事前報知状態においては、スピーカS20から「打ち止め状態まで残り○○枚です」などの、打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力可能である。
(5)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め事前報知状態となったタイミングの1回のみである。
(6)打ち止め事前報知状態において打ち止め状態までの残りの差数に関する音声を出力するタイミングは、打ち止め状態までの残りの差数が予め定められた値となったタイミングであり、当該タイミングを1または複数回有している。
(7)演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示を表示する場合は、所定時間毎(例えば、0.5秒毎)に切り替わる点滅表示にて表示し、打ち止め状態示唆表示と表示領域が重複している画像(または、後面に表示されている画像)が視認可能となっている。
(8)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が高い。
(10)打ち止め状態示唆表示はAT獲得枚数表示等(図66参照)よりも表示優先度が低い。
(11)打ち止め状態示唆表示は押し順ナビ表示よりも表示優先度が低い。
<Configuration related to pre-notification of end of life>
As a configuration related to the pre-notification state of the limit, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the device transitions to the pre-warning state, the pre-warning state ends when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes less than a second value (17,000 in this example). By configuring in this way, it is possible to reduce the capacity used for the pre-warning state.
(2) Even when a waiting demo is being displayed on the performance display device S40, the indication of the game's end state is displayed in a visible manner.
(3) When a display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40, if a specified operation is performed on the sub-input button SB, etc., a menu screen can be displayed on the performance display device S40, and while the menu screen is displayed, the display indicating a limit state is not displayed (it may be invisible or its visibility may be reduced).
(4) In the limit advance notification state, the speaker S20 can output a voice message regarding the remaining difference in the number of coins remaining until the limit state, such as "XX coins remaining until the limit state."
(5) In the limit advance warning state, the timing for outputting the sound regarding the remaining difference number until the limit state is reached is only once, when the limit advance warning state is reached.
(6) In the pre-notification state for stopping, the timing for outputting a sound regarding the remaining difference until the stopping state is the timing when the remaining difference until the stopping state reaches a predetermined value, and this timing occurs one or more times.
(7) When the display indicating a limit state is displayed on the performance display device S40, the display is a flashing display that switches every predetermined time (for example, every 0.5 seconds), and the image (or the image displayed on the rear) whose display area overlaps with the display indicating a limit state is visible.
(8) The display indicating the end of the game state has a higher display priority than the display of the number of coins won in the AT (see Figure 66).
(9) The display indicating the limit state has a higher display priority than the push order navigation display.
(10) The display indicating the end of the game state has a lower display priority than the display of the number of coins acquired in the AT (see Figure 66).
(11) The display indicating the limit state has a lower display priority than the push order navigation display.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図1>>
次に、図61は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 1 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 61 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" under "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" under "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" under "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

なお、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている状態を、打ち止め予約状態と称することがある。また、不図示であるが、打ち止め予約状態となった場合には、主制御基板M側から副制御基板S側に打ち止め予約状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側の演出表示装置S40に「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との打ち止め予約表示を表示するよう構成されている。なお、副制御基板S側での報知はあくまで一例であり、報知する手段の追加や変更をしてもよいし、報知態様を変更してもよい。 The state in which the cap reservation flag is on and the cap flag is off is sometimes referred to as the cap reservation state. Also, although not shown, when the cap reservation state is reached, a command indicating that the cap reservation state is reached is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the effect display device S40 on the sub-control board S is configured to display a cap reservation display stating "The cap reservation state will be reached after the bonus ends." Note that the notification on the sub-control board S side is merely an example, and notification means may be added or changed, or the notification method may be changed.

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了し、打ち止め状態に移行する。 From time (2) in the diagram, gameplay during the bonus progresses, and at time (3) in the diagram, the maximum difference in the number of differences, based on the time with the smallest difference since power was turned on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition, the bonus ends, and the game transitions to a halt state.

なお、同図においては、ボーナスとしてRBが作動している場合を例示しているが、1種BBや2種BBにも同様の構成を適用することができる。また、1種BBに適用した場合であって、1種BBが作動しており且つRBが作動していない1種BB一般中を有する場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行する。
(2)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中のRBが終了し、次回の遊技が1種BB一般中となるタイミングで打ち止め状態に移行する。
(3)1種BBが作動しており且つRBが作動している状況にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該上回ったタイミングで打ち止め状態に移行せず、実行中の1種BBが終了するタイミングで打ち止め状態に移行する。
In addition, in the figure, the case where RB is activated as a bonus is illustrated as an example, but the same configuration can be applied to Type 1 BB and Type 2 BB. Also, when applied to Type 1 BB, in the case where there is a Type 1 BB general area where Type 1 BB is activated and RB is not activated, the following configuration can be used.
(1) When Type 1 BB is operating and RB is operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system will transition to a stop state at the time when the difference number exceeds a predetermined value.
(2) When Type 1 BB and RB are operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game will not transition to a stop state at the time when the difference number exceeds a predetermined value, but will transition to a stop state when the currently running RB ends and the next game is played during Type 1 BB general mode.
(3) When Type 1 BB is operating and RB is operating, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the system will not transition to a stopped state at the time when the difference number exceeds a predetermined value, but will transition to a stopped state at the time when the Type 1 BB currently in operation ends.

なお、このような構成は、後述する図62及び図63に例示する構成にも適用可能である。 Note that this configuration can also be applied to the configurations illustrated in Figures 62 and 63, which will be described later.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図2>>
次に、図62は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Diagram 2 regarding the case where the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 62 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "Bonus""Running" indicates that a bonus is being executed, and "Bonus""NotRunning" indicates that a bonus is not being executed. Also, "In a Stop State" indicates that the stop flag is on and the game is in a stop state, and "Not in a Stop State" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stop state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(4)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(4)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。 From time (2) in the diagram, gameplay during the bonus progresses, and at time (3) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example). Then, at time (4) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example), satisfying the bonus end condition and ending the bonus. At time (4) in the diagram, the largest difference in the number of times the difference was smallest since the power was turned on falls below a predetermined value (19,000 in this example), but the game will transition to a stop state. Note that at time (4) in the diagram, the game is configured to transition to a stop state based on the fact that the stop reservation flag is on when the bonus execution ends.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行終了後に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the bonus run the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the machine can transition to a stop state after the bonus run ends, resulting in a gaming machine with reduced gambling potential.

なお、図62の(2)にて、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後は、ボーナスが終了するまで差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、ボーナスが終了するまでにおいても差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。 In addition, in Figure 62 (2), once the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the counter value of the difference number counter may be configured not to be updated until the bonus ends, or the counter value of the difference number counter may be configured to be updated even until the bonus ends.

また、ボーナス中において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合にも、ボーナスの終了時において電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下であった場合には打ち止め状態に移行しないよう構成してもよい。 Furthermore, even if during a bonus the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), if the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is equal to or less than the predetermined value (19,000 in this example) at the end of the bonus, the game may not transition to a stop state.

また、ボーナス中であっても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該タイミングで打ち止め状態に移行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、図57に図示した打ち止め予約フラグや、図57のステップ3724のようなボーナス中の遊技であるか否かに関する処理を有する必要がなくなる。 Furthermore, even during a bonus, if the maximum difference in number based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state at that timing. If configured in this way, there will be no need for the stop reservation flag shown in Figure 57, or for processing such as step 3724 in Figure 57 to determine whether or not the game is being played during a bonus.

<<ボーナス中に差数条件を上回った場合に関する図3>>
次に、図63は、ボーナス中(例えば、RBの作動中)に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合に関する図である。同図における、「ボーナス」の「実行中」は、ボーナスが実行されていることを示しており、「ボーナス」の「非実行中」は、ボーナスが実行されていないことを示している。また、「打ち止め状態」の「打ち止め状態中」は、打ち止めフラグがオンであり、打ち止め状態となっていることを示しており、「打ち止め状態ではない」は、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め状態となっていないことを示している。
<<Figure 3 when the difference condition is exceeded during the bonus>>
Next, Figure 63 is a diagram showing a case where, during a bonus (e.g., while RB is operating), the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In the figure, "executing" under "bonus" indicates that a bonus is being executed, and "not executing" under "bonus" indicates that a bonus is not being executed. Also, "in a stopped state" under "stop state" indicates that the stop flag is on and the game is in a stopped state, and "not in a stopped state" indicates that the stop flag is off and the game is not in a stopped state.

まず、図中(1)のタイミングで、ボーナスが新たに実行開始される。電源投入時以降の最大の差枚は、所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態にはなっていない。その後、図中(2)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回るが、ボーナスの実行中であるため、打ち止め状態には移行しない。なお、図中(2)のタイミング以降は、打ち止め予約フラグがオンであり、打ち止めフラグがオフとなっている(図57を参照)。 First, at timing (1) in the diagram, a new bonus begins. The largest difference in number of chips since power-on does not exceed a predetermined value (19,000 in this example), so the bonus has not yet reached a capped state. Then, at timing (2) in the diagram, the largest difference in number of chips since power-on, based on the timing with the smallest difference since power-on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), but because the bonus is still being executed, the bonus does not reach a capped state. Note that from timing (2) in the diagram onwards, the cap reservation flag is on, and the cap flag is off (see Figure 57).

図中(2)のタイミング以降、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(3)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。その後、図中(4)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行される。なお、遊技機への電源供給が遮断され、遊技機が電源断を検知して電源断時処理が実行されることを、電源断が発生すると称することがある。 From timing (2) in the diagram, game play during the bonus progresses, and at timing (3) in the diagram, the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example). Then, at timing (4) in the diagram, when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example), the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine detects the power outage, and power-off processing is executed. Note that the cutting off of the power supply to the gaming machine, the gaming machine detecting the power outage, and the execution of power-off processing are sometimes referred to as a power outage occurring.

その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行された図中(5)のタイミングで、電源断前に実行されていたボーナスが続きから再開される。また、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタのカウンタ値が初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となり、打ち止め状態とはなっていない。なお、図中(5)のタイミングでは、打ち止め予約フラグはオンとなっている。 Then, the power is turned on without clearing the RAM, and at the timing (5) in the diagram, when the initial processing at power on is performed, the bonus that was running before the power was turned off resumes from where it left off. Also, because a power outage occurs and the power is turned on without clearing the RAM, the counter value of the difference counter is initialized (the counter value of the difference counter is set to its initial value of 19000), and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power on becomes 0, so the game is not in a stopped state. Note that at the timing (5) in the diagram, the stop reservation flag is on.

その後、ボーナス中の遊技が進行していき、図中(6)のタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況でボーナスの終了条件を充足し、ボーナスが終了する。図中(6)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となっているが、打ち止め状態に移行することとなる。なお、図中(6)のタイミングでは、ボーナスの実行終了時に打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて、打ち止め状態に移行するよう構成されている。すなわち、電源断が発生した場合も、電源復帰後には、打ち止め予約フラグのオンに関する情報は復帰するよう構成されている。 Then, as the bonus game progresses, at the timing (6) in the diagram, the bonus end condition is met when the maximum difference in the number of times since the power was turned on, based on the timing of the smallest difference, is less than or equal to a predetermined value (19,000 in this example), and the bonus ends. At the timing (6) in the diagram, the maximum difference in the number of times since the power was turned on, based on the timing of the smallest difference, is less than or equal to the predetermined value (19,000 in this example), and the game enters a stop state. Note that at the timing (6) in the diagram, the game enters a stop state based on the fact that the stop reservation flag is on when the bonus execution ends. In other words, even if a power outage occurs, the information about the stop reservation flag being on is restored after the power is restored.

このように構成することで、ボーナスの実行中のいずれかのタイミングで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、当該ボーナスの実行中で電源断が発生した場合においても、その後、電源復帰し、ボーナスが終了した際に打ち止め状態に移行させることができるため、射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, if at any point during the bonus run the maximum difference based on the timing with the smallest difference since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), even if a power outage occurs during the bonus run, the power can be restored and the game can transition to a stop state when the bonus ends, resulting in a gaming machine with reduced gambling potential.

なお、図63の(2)にて電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った後から図63の(4)にて電源断時処理が実行されるまで、及び/または、図63の(5)にて電源復帰してから図63の(6)にてボーナスが終了するまでは、差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成してもよいし、差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。差数カウンタのカウンタ値を更新しないよう構成する場合には、打ち止め予約フラグがオンであることに基づいて判断するよう構成してもよい。 The difference counter may be configured not to update its counter value from the time when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on (2) exceeds a predetermined value (19,000 in this example) until power-off processing is executed (4) in Figure 63, and/or from the time when power is restored (5) in Figure 63 until the bonus ends (6) in Figure 63, or the difference counter may be configured to update its counter value. If the difference counter is configured not to update its counter value, it may be configured to make a determination based on whether the limit reservation flag is on.

<<ボーナス最終遊技で再遊技に当選した場合>>
なお、RBの実行中において、図60乃至図62の構成を適用した場合には、以下のような作用となるよう構成してもよい。
<<If you win a replay during the final bonus play>>
When the configurations of FIGS. 60 to 62 are applied during the execution of RB, the configuration may be configured to have the following effect.

<構成1>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 1>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, a replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(4) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成2>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 2>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(5) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成3>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)打ち止め状態となり、自動精算が実行される。再遊技役に対応する自動ベットが実行されない。
<Configuration 3>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(6) The game is stopped and automatic settlement is performed. An automatic bet corresponding to the re-play role is not performed.

<構成4>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っている状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(4)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 4>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, a replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(4) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成5>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(5)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 5>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(5) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

<構成6>
(1)RBが実行されている。
(2)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る。
(3)RBの実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下となる。
(4)電源断が発生する。
(5)電源復帰し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)以下の状況で、RBの最終ゲームが実行され、再遊技役に当選し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(6)再遊技役に対応する自動ベットが実行されるが、打ち止め状態となるため、スタートレバーの操作は無効であり、自動精算が実行される。なお、自動ベットされた遊技メダル(遊技価値)は、自動精算されないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
(1) RB is being executed.
(2) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example).
(3) During execution of RB, the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on becomes equal to or less than a predetermined value (19,000 in this example).
(4) A power outage occurs.
(5) When the power is restored and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on is less than a predetermined value (19,000 in this example), the final game of RB is executed, the replay role is won, and the pattern combination corresponding to the replay role is displayed stopped.
(6) An automatic bet corresponding to the replay role is executed, but since the game is stopped, operation of the start lever is invalid and automatic settlement is executed. Note that the game medals (game value) that have been automatically bet may be configured not to be automatically settled.

なお、図60乃至図62にて前述したように、第2実施形態においては、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っても、当該タイミングでは自動精算は実行されないよう構成されている。他方、ボーナスの実行中に一度でも電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、ボーナスが終了することとなる最終ゲームが実行されると、当該最終ゲームに対応する遊技メダルの払出が終了した後に、自動精算が実行されるよう構成されている(図60乃至図62においては当該構成となっている)。 As described above in Figures 60 to 62, in the second embodiment, even if the largest difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during bonus execution, automatic settlement will not be executed at that timing. On the other hand, if the largest difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games was smallest since the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example) even once during bonus execution, when the final game that ends the bonus is executed, automatic settlement will be executed after the payout of the game medals corresponding to that final game has been completed (this is the configuration shown in Figures 60 to 62).

なお、ボーナス中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回り、その後ボーナスが終了する際に打ち止め状態となる場合においては、以下のように構成してもよい。なお、ボーナスが終了する際には、打ち止め状態に移行するか否かに拘らず、終了画面が表示され、終了画面の表示開始から所定時間(例えば、5秒間)は、ベットができず、スタートレバーの操作も無効となるボーナス終了ウエイト期間となっている。
(1)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面とともに打ち止め状態中表示が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される
(2)ボーナスの最終ゲームとなるゲームが終了→ボーナス終了ウエイト期間となり、演出表示装置S40には、終了画面が表示される→ボーナス終了ウエイト期間が終了し、自動精算が実行される→自動精算終了後に、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示が表示される
If the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on during the bonus exceeds a predetermined value (19,000 in this example) and the bonus then ends, the following configuration may be used: When the bonus ends, regardless of whether the bonus transitions to a stop state or not, an end screen is displayed, and a bonus end wait period is entered during which bets cannot be made and operation of the start lever is invalid for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the display of the end screen.
(1) The game that will be the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped along with an end screen → The bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed. (2) The game that will be the final game of the bonus ends → The bonus end wait period begins, and the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped → The bonus end wait period ends, and automatic settlement is performed → After automatic settlement is completed, the effect display device S40 displays a message indicating that the game is currently stopped.

<<小役に当選した遊技に関する作用図>>
次に、小役に当選した遊技が実行され、当該小役に基づく遊技メダルの払出が実行された場合に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合について、図64及び図65を用いて詳述する。なお、図64及び図65においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18995の状況であり、10枚役のベルに当選した遊技が実行されており、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転している場合について例示している。
<<Action diagram for games in which a small win has been won>>
Next, a case where a game in which a small win is won is executed, and a payout of game medals based on the small win is executed, and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), will be described in detail using Figures 64 and 65. Note that Figures 64 and 65 illustrate an example in which the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,995, a game in which a bell with 10 coins is won is executed, two reels are stopped, and one reel, the last reel, is spinning.

また、図示している、「最終リール」の「回転中」は、2つのリールが停止されており、最終リールである1つのリールが回転していることを示しており、「最終リール」の「停止中」は、すべてのリールが停止していることを示している。また、「停止ボタン」の「押下中」は、停止ボタンの操作が有効か否かに拘らず、最終リールに対応する停止ボタンが物理的に押下されていることを示しており、「停止ボタン」の「非押下中」は、停止ボタンが物理的に押下されていないことを示している。また、「払出処理」の「実行中」は、クレジットへの加算処理または遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していることを示しており、払出処理には、例えば、図17のステップ1232乃至ステップ1248や図56のステップ1275乃至1290などが相当する。「払出処理」の「非実行中」は、クレジットへの加算処理及び遊技機外に遊技メダルを払い出すための処理を実行していないことを示している。なお、払出処理を付与処理と称することがある。また、メダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、「払出処理」の「実行中」は、総得点表示装置への得点の加算処理を実行していることを示すこととなる。また、「打ち止めフラグ」は、主制御基板M側で制御している打ち止めフラグのオンオフ(または電源投入時処理の実行中)に関する状況を図示したものであり、「副制御基板側の状態」は、副制御基板S側がどのような状態であるかを図示したものである。 In addition, the "spinning" of the "last reel" shown in the figure indicates that two reels are stopped and that the last reel is spinning, while the "stopped" of the "last reel" indicates that all reels are stopped. The "pressed" of the "stop button" indicates that the stop button corresponding to the last reel is physically pressed, regardless of whether the stop button operation is valid or not, while the "not pressed" of the "stop button" indicates that the stop button is not physically pressed. The "executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits or the process of paying out game medals to the gaming machine is being executed. Examples of the payout process include steps 1232 through 1248 in FIG. 17 and steps 1275 through 1290 in FIG. 56. The "not executing" of the "payout process" indicates that the process of adding to credits or the process of paying out game medals to the gaming machine is not being executed. The payout process is sometimes referred to as the "awarding process." Furthermore, when applied to a medal-less slot machine, the "in progress" status of the "payout process" indicates that the process of adding points to the total score display device is in progress. The "stop flag" indicates the on/off status of the stop flag controlled by the main control board M (or whether the power-on process is in progress), and the "state on the sub-control board" indicates the state of the sub-control board S.

また、図64及び図65における各タイミングは、数字が同じものは同一または略同一のタイミングであることとする。また、図64及び図65にて例示している遊技機は、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した際は、最終停止ボタン(最終リールに対応した停止ボタン)が押下されている状況から押下されていない状況となった(最終停止ボタンが離された)場合には、払出処理が実行されるよう構成されている。 In addition, the timings in Figures 64 and 65 are the same or approximately the same for those with the same numbers. Furthermore, the gaming machines illustrated in Figures 64 and 65 are configured so that when a symbol combination corresponding to a minor win is displayed, and the final stop button (the stop button corresponding to the final reel) changes from being pressed to not being pressed (the final stop button is released), a payout process is executed.

<A:電源断時処理前に払出処理が終了する場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<A: When the payout process is completed before the power-off process>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(2)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、遊技機が電源断時処理を実行する前のタイミングである、図中(7)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った(19005となった)ため、打ち止めフラグがオンとなり、打ち止め状態に移行する。その後、図中(8)のタイミングで、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (2) in the diagram, the final stop button is released, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (7) in the diagram, which is the timing before the gaming machine executes the power-off process, the payout process ends, and because the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) (19,005), the play-stop flag is turned on, and the gaming machine enters a play-stop state. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理(電源投入時処理と称することがある)が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、打ち止めフラグがオンとなり、再度打ち止め状態に移行することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on (sometimes referred to as power-on processing) begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the stop flag is turned on, and the system transitions to the stop state again.

<B:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合1>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<B: When the payout process is not completed before the power-off process 1>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(3)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (3) in the diagram, the final stop button is released, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process has not yet been completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(13)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。なお、同図においては、打ち止め状態でも打ち止め事前報知状態でもない、遊技が進行可能な状態を通常状態と称している。また、(B)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。なお、図64及び図65における、電源投入後に払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値を差数カウンタのカウンタ値から減算することを、差数に関する更新処理を実行すると称することがある。なお、電源断が発生した場合にも、電源復帰すると電源断前に記憶していたベット数に関する情報が復帰するため、電源復帰後に差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行することができる。 Then, at timing (13) in the figure, the payout process ends. Because the largest difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the system does not transition to the stop state but to the normal state. In the figure, the normal state refers to a state in which play can continue, neither in the stop state nor in the stop pre-warning state. Also, in (B), the system is configured to subtract the number of bets on the game played from the medals paid out in response to the 10-coin bell from the counter value of the difference counter. In Figures 64 and 65, subtracting the number of bets on the game played from the medals paid out after power-on is sometimes referred to as "executing a difference update process." Even if a power outage occurs, the information about the number of bets stored before the power outage is restored when power is restored, so the counter value of the difference counter can be updated after power is restored.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(B)における図中(13)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (13) in the diagram (B).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(B)における図中(13)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (13) in the diagram (B).

<C:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合2>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<C: When the payout process is not completed before the power-off process 2>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(5)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (5) in the diagram, the final stop button is released and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed, causing the payout process to be executed. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects a power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process has not yet been completed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(14)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(C)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (14) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (C), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(C)における図中(14)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (14) in the diagram at (C).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(C)における図中(14)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning role), the pre-notification state for the end of the game may be maintained at timing (14) in the diagram (C).

<D:電源断時処理前に払出処理が終了しない場合3>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<D: When the payout process is not completed before the power-off process 3>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(7)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となり、10枚役のベルに対応した図柄組み合わせが停止表示したため、払出処理が実行される。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が完了していない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (7) in the diagram, the final stop button is not pressed, and the symbol combination corresponding to the 10-coin bell is displayed as stopped, so the payout process is executed. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes the power-off process while the payout process is not yet complete.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が途中から再開し、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout process resumes from where it left off, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-notification state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-notification state before power off is restored.

その後、図中(15)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(D)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (15) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (D), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(D)における図中(15)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game transitions to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at the timing of (15) in the diagram at (D).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(D)における図中(15)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (15) in the diagram (D).

<E:電源断中に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<E: If the stop button is released while the power is off>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。その後、遊技機の電源が投入されていない状況(電源断中と称することがある)である、図中(9)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、遊技機の電源が投入されていないため、当該タイミングでは払出処理は実行されない。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes power-off processing while the payout process is not being executed. Then, at timing (9) in the diagram, when the gaming machine is not powered on (sometimes referred to as being in a power-off state), the final stop button is not pressed, but because the gaming machine is not powered on, the payout process is not executed at that timing.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial processing at power on begins. Then, at timing (12) in the diagram, the initial processing at power on ends, the payout processing begins, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-warning state. Note that the power is turned off and the power is turned on without clearing the RAM, so the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the largest difference based on the timing with the smallest difference since power on is 0. However, because the difference counter update process (for example, the process of step 3712 in Figure 57) has not been executed since power was turned on, the stop pre-warning state before power off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(E)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (16) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters normal mode. Also, at (E), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(E)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-notification state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-notification state at the timing of (16) in the diagram at (E).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(E)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for a game ending is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning combination), the pre-notification state for a game ending may be maintained at timing (16) in the diagram at (E).

<F:電源投入後に停止ボタンを離した場合>
まず、最終リールが回転中であり、最終リールに対応する停止ボタンが押下されておらず、払出処理が実行されておらず、打ち止めフラグがオフであり、打ち止め事前報知状態である状況下、図中(1)のタイミングで、最終停止ボタンが押下され、最終リールが停止する。なお、最終停止ボタンが押下されてから最終リールが停止するまでには、わずかな時間を要するが、説明の簡略化のため、同一のタイミングとして図示している。
<F: When the stop button is released after power is turned on>
First, the last reel is spinning, the stop button corresponding to the last reel has not been pressed, no payout process has been performed, the stop flag is off, and the stop warning state is active. Then, at the timing indicated by (1) in the figure, the last stop button is pressed, causing the last reel to stop. Note that although it takes a short time for the last reel to stop after the last stop button is pressed, for the sake of simplicity, these are shown as occurring at the same timing in the figure.

その後、図中(4)のタイミングで、遊技機への電源供給が遮断される。その後、図中(6)のタイミングで、遊技機が電源断を検知する。その後、図中(8)のタイミングで、払出処理が実行されていない状況にて、遊技機が電源断時処理を実行する。 Then, at timing (4) in the diagram, the power supply to the gaming machine is cut off. Then, at timing (6) in the diagram, the gaming machine detects the power outage. Then, at timing (8) in the diagram, the gaming machine executes power-off processing while the payout process is not being executed.

その後、図中(10)のタイミングで、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、電源投入時の初期処理が実行開始される。その後、図中(11)のタイミングで、最終停止ボタンが非押下となるが、電源投入時の初期処理を実行しているため、払出処理は実行されない。その後、図中(12)のタイミングで、電源投入時の初期処理が実行終了し、払出処理が実行開始され、打ち止めフラグがオフとなり、打ち止め事前報知状態となる。なお、電源断が発生し、RAMクリアを伴わない電源投入がされたことにより、差数カウンタが初期化され(差数カウンタのカウンタ値に初期値である19000がセットされ)、図中(12)のタイミングでは、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が0となっているが、電源投入時以降では差数カウンタの更新処理(例えば、図57のステップ3712の処理)が実行されていないため、電源断前の打ち止め事前報知状態が復帰することとなる。 Then, at timing (10) in the diagram, the power is turned on without clearing the RAM, and the initial power-on processing begins. Then, at timing (11) in the diagram, the final stop button is released, but because the initial power-on processing is still being executed, the payout processing is not executed. Then, at timing (12) in the diagram, the initial power-on processing ends, the payout processing begins, the stop flag is turned off, and the machine enters a stop pre-warning state. Note that, due to the power outage and the power being turned on without clearing the RAM, the difference counter is initialized (the difference counter's counter value is set to its initial value of 19,000), and at timing (12) in the diagram, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on is 0. However, because the difference counter update processing (e.g., the processing of step 3712 in FIG. 57) has not been executed since power-on, the stop pre-warning state before power-off is restored.

その後、図中(16)のタイミングで、払出処理が終了し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っていないため、打ち止め状態には移行せず、通常状態に移行する。また、(F)においては、10枚役のベルに対応して払い出された遊技メダルから実行された遊技に係るベット数を減算した値が、差数カウンタのカウンタ値から減算されるよう構成されている。 Then, at timing (16) in the diagram, the payout process ends, and because the largest difference based on the timing with the smallest difference since power was turned on does not exceed the predetermined value (19,000 in this example), the game does not enter a stop state, but enters a normal state. Also, at (F), the value obtained by subtracting the number of bets related to the game executed from the number of game medals paid out in response to the 10-coin bell is subtracted from the counter value of the difference counter.

なお、第2実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値の初期値(本例では、19000)と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値(本例では、2000)との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数(本例では、11)よりも大きくなるよう構成されているため、(F)における図中(16)のタイミングでは打ち止め事前報知状態に移行しないよう構成されている。 In the second embodiment, the difference between the initial value of the difference counter (19,000 in this example) and the counter value of the difference counter at which the game will transition to the pre-warning state (2,000 in this example) is configured to be greater than the maximum number of coins that can be paid out in response to a single minor win (winning role) (11 in this example), so the game will not transition to the pre-warning state at timing (16) in the diagram at (F).

また、差数カウンタのカウンタ値の初期値と打ち止め事前報知状態に移行することとなる差数カウンタのカウンタ値との差が1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも小さくなるよう構成した場合には、(F)における図中(16)のタイミングにて打ち止め事前報知状態を維持することがある。 Furthermore, if the difference between the initial counter value of the difference counter and the counter value of the difference counter that will transition to the pre-notification state for the end of the game is configured to be smaller than the maximum number of coins that can be paid out for a single minor win (winning role), the pre-notification state for the end of the game may be maintained at timing (16) in the diagram at (F).

図64及び図65の(B)乃至(F)にて図示したように、所定数の遊技メダル(遊技価値と称してもよい)が付与されることとなる所定の遊技が実行され、所定数の遊技メダルが付与されることで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合において、当該所定の遊技における当該所定の遊技メダルが付与される前に電源断時処理が実行され、その後RAMクリアを伴わない電源投入がされ、当該所定数の遊技メダルが付与された場合には、打ち止め状態に移行せず、当該所定数から当該所定遊技のベット数を減算した値が差数カウンタの初期値から減算されることとなる。 As shown in (B) to (F) of Figures 64 and 65, when a predetermined game in which a predetermined number of game medals (which may also be referred to as game value) is awarded is executed, and the predetermined number of game medals is awarded, and the largest difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), if power-off processing is executed before the predetermined game medals are awarded in the predetermined game, and then power is turned on without clearing the RAM, and the predetermined number of game medals are awarded, the game will not enter a stop state, and the value obtained by subtracting the number of bets for the predetermined game from the predetermined number will be subtracted from the initial value of the difference number counter.

このように構成することで、遊技の途中で電源断が発生した場合でも、その後の電源投入後に付与された遊技メダルから電源断となる前のベット数を差し引いた値を差数カウンタのカウンタ値から減算することができるため、電源断の発生有無に左右されずに、差数カウンタのカウンタ値の更新を正確に行うことができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during play, the counter value of the difference counter can be subtracted by subtracting the number of game medals awarded after the power is turned back on from the number of bets made before the power outage. This means that the counter value of the difference counter can be accurately updated regardless of whether a power outage occurs or not.

なお、図64及び図65においては、最終停止ボタンを押下し続けた状態から非押下として払出処理が実行される場合について、例示したが、払出処理の実行開始タイミングが同一であれば、最終停止ボタンの押下タイミングは変更しても問題ない。また、最終停止ボタンを新たに押下することで払出処理が実行開始されるよう構成した場合においても、払出処理が同一のタイミングであれば、同一の構成を適用することができる。 Note that Figures 64 and 65 illustrate the case where the payout process is executed by releasing the final stop button after it has been continuously pressed, but there is no problem with changing the timing at which the final stop button is pressed as long as the timing at which the payout process begins is the same. Furthermore, even if the payout process is configured to begin when the final stop button is pressed again, the same configuration can be applied as long as the timing of the payout process is the same.

なお、図64及び図65における図中(10)の電源投入後にて、副制御基板S側における打ち止め事前報知状態に関する情報を含む所定の記憶領域を初期化するよう構成してもよい(例えば、払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値に関する情報が主制御基板M側から副制御基板S側に送信される)。このように構成した場合には、図64及び図65の図中(10)の電源投入後における「打ち止め事前報知状態」となっている期間が「打ち止め事前報知状態」ではない状態となる(例えば、「通常状態」としてもよい)。このように構成することで、電源投入後に打ち止め事前報知状態を介さないため、電源断が発生したにも拘らず差数カウンタのカウンタ値が初期化されていないのではないかと遊技者が誤認することを防止することができる。 In addition, after power-on at (10) in Figures 64 and 65, a specified memory area containing information regarding the limit advance notification state on the sub-control board S side may be configured to be initialized (for example, information regarding the counter value of the difference counter is sent from the main control board M to the sub-control board S after the payout process is completed). If configured in this way, the period in which the "limit advance notification state" occurs after power-on at (10) in Figures 64 and 65 becomes a state that is not the "limit advance notification state" (for example, it may be a "normal state"). By configuring in this way, the limit advance notification state is not entered after power-on, preventing the player from mistakenly believing that the counter value of the difference counter has not been initialized even though a power outage has occurred.

<<AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図>>
次に、図66は、AT中状態の遊技中に電源断が発生した場合のイメージ図である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は2500であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等が表示されている。
<<Illustration of what happens when a power outage occurs during play in AT mode>>
Next, Figure 66 is an image diagram of what happens when a power outage occurs during a game in the AT state. First, in (a) in the figure, the counter value of the difference counter is 2500, the state related to the AT is in the AT state and the game is being played, the push order navigation is executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (the display of "123" in the figure) and the number of AT winnings display, etc.

ここで、AT獲得枚数表示等とは、今回のAT中状態(または有利区間)で遊技者が獲得した遊技メダル数に対応する表示であるAT獲得枚数表示(図中の「GET883」)と、今回のAT中状態(または有利区間)で実行されたゲーム数に対応する表示であるATゲーム数表示と、今回の遊技における遊技メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示と、現在のクレジット数(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル数と称することがある)を表示するクレジット数表示との総称である。 Here, the AT winning number display, etc., is a collective term for the AT winning number display ("GET883" in the figure), which is a display corresponding to the number of game medals won by the player in the current AT state (or advantageous zone), the AT game number display, which is a display corresponding to the number of games played in the current AT state (or advantageous zone), the payout number display, which displays the number of game medals paid out in the current game, and the credit number display, which displays the current number of credits (sometimes referred to as the number of game medals displayed on the credit number display device D200).

図中(a)の後、AT中状態にて遊技が実行されていき、図中(b)で、差数カウンタのカウンタ値は1998であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となった、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回ったため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと1998枚で打ち止め状態となります」が表示される。このように、打ち止め状態示唆表示は、打ち止め状態となるまでの残りの差数を報知するよう構成されている。なお、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示として、演出表示装置S40に「もうすぐ打ち止め状態となります」などと表示するよう構成してもよい。 After (a) in the figure, the game is played in the AT state, and at (b) in the figure, the counter value of the difference counter is 1998, the game is being played in the AT state, the push order navigation is executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display and the number of AT winning coins, etc. Furthermore, when the counter value of the difference counter falls below a predetermined value (e.g., 2000), in other words, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17,000 in this example), the effect display device S40 displays the message "1998 coins remaining until the end of the game" as a limit indication. In this way, the limit indication display is configured to notify the player of the remaining difference until the limit is reached. However, this is not limited to this, and the effect display device S40 may also be configured to display a message such as "The limit will soon be reached" as a limit indication.

その後、図中(c)で、押し順ナビが実行されている遊技の実行中であり、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている状況下、電源断が発生し、遊技機への電源供給が遮断される。 Then, in the figure (c), while a game is being played with the push order navigation being executed and a display suggesting a play-stop state is being displayed on the effect display device S40, a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off.

その後、図中(d)で、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示と、AT獲得枚数表示等が再度表示される。また、電源断が発生した後、RAMクリアを伴わない電源投入がされたため、差数カウンタのカウンタ値は初期化され、カウンタ値は19000となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示が表示されていない。なお、図中(d)のタイミングを、電源が投入された以降の特定タイミングと称することがある。 Then, at (d) in the figure, the power is turned on without clearing the RAM, and the effect display device S40 again displays the push order navigation display and the number of coins won in the AT. Also, because the power was turned on without clearing the RAM after a power outage occurred, the counter value of the difference counter is initialized to 19,000, and the effect display device S40 does not display the indication that the game is over. The timing at (d) in the figure is sometimes referred to as the specific timing after the power is turned on.

このように、第2実施形態においては、AT中状態にて、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示とAT獲得枚数表示等が表示されている状況下、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示は表示されない一方、AT獲得枚数表示等が表示されるよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, when the AT is in progress and the display indicating a limit state and the number of coins won in the AT are displayed on the effect display device S40, if a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is cut off, and then the power is turned on again without clearing the RAM, the effect display device S40 will not display the display indicating a limit state, but will still display the number of coins won in the AT, etc.

このように構成することにより、電源断が発生して遊技機への電源供給が遮断された後に、再度電源投入がされたにもかかわらず、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が再度表示されてしまうことによって、遊技者が打ち止め状態が近いのではないかと誤った認識を持ってしまい、遊技を終了してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power outage and the power is turned back on, the display indicating a limit state will be displayed again on the effect display device S40, which can prevent the player from mistakenly believing that the limit state is approaching and ceasing play.

なお、図66においては、リールの回転中に電源断が発生した場合を例示したが、リールが停止している状況で電源断が発生した場合も、図66と同様の構成を適用することができる。この場合の図66の構成との相違点は、押し順ナビ表示が表示されていないことであり、獲得枚数表示等と打ち止め状態示唆表示の構成は同様となっている。 Note that Figure 66 illustrates an example in which a power outage occurs while the reels are spinning, but a configuration similar to that of Figure 66 can also be applied if a power outage occurs while the reels are stopped. The difference in this case from the configuration of Figure 66 is that the push order navigation display is not displayed, but the configuration of the number of coins won and the display suggesting a play limit are the same.

また、図66(d)においては(上述したリールが停止している状況で電源断が発生した場合には、電源投入後のリールが停止している状況)、打ち止め状態示唆表示が表示されるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、電源投入後において、ベットボタン、停止ボタン、スタートレバー、サブ入力ボタン等の操作部材(一部の操作部材のみを適用してもよいし、すべての操作部材を適用してもよい)が操作された場合に、打ち止め状態示唆表示を非表示とするよう構成してもよい。 Also, in Figure 66(d) (if a power outage occurs while the reels are stopped as described above, the reels will be stopped after the power is turned on), a display suggesting a game-stop state may be displayed. Furthermore, in this configuration, if an operating member such as the bet button, stop button, start lever, or sub-input button is operated after the power is turned on (this may apply to only some or all of the operating members), the display suggesting a game-stop state may be hidden.

なお、図66の図中(d)のように、有利区間にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされた場合には、電源投入後の遊技区間は有利区間となる。 Note that, as shown in (d) of Figure 66, if a power outage occurs during a favorable zone and the power is then turned on without clearing the RAM, the play zone after power is turned on will become a favorable zone.

また、図66の図中(c)のように、電源断が発生した後、設定変更モードに移行する電源投入(例えば、設定キースイッチをオンにした状態で電源投入)した場合には、RAMクリアを伴う電源投入であるため、電源投入後の遊技区間は通常区間となり、次回の遊技ではATは実行されず、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示も獲得枚数表示等も表示されないこととなる(打ち止め状態示唆表示も表示されない)。 Also, as shown in (c) of Figure 66, if a power outage occurs and then the power is turned on to transition to setting change mode (for example, when the power is turned on with the setting key switch on), the RAM is cleared when the power is turned on, so the play area after power is turned on becomes the normal area, the AT will not be executed in the next play, and the effect display device S40 will not display the push order navigation display or the number of coins won display (the display suggesting a limit state will also not be displayed).

また、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合においても、電源投入後には差数カウンタのカウンタ値は初期化されるよう構成されている。また、打ち止め状態にて電源断が発生し、その後、RAMクリアを伴う電源投入がされた場合には、電源投入後には打ち止め状態ではなくなっているよう構成されている。 In addition, even if power is turned on with RAM clearing, the counter value of the difference counter is configured to be initialized after power is turned on. Also, if a power outage occurs while the device is in a stopped state and power is then turned on with RAM clearing, the device is configured to no longer be in a stopped state after power is turned on.

<ボーナス中における打ち止め状態示唆表示>
なお、ボーナス中(例えば、RBの作動中)にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示が表示されている場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示が非表示となり、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(2)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示され、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。
(3)ボーナス中にて演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている→ボーナス中の遊技が実行され、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る→演出表示装置S40にて、打ち止め状態示唆表示と打ち止め予約表示とが表示されるのだが、打ち止め状態示唆表示よりも打ち止め予約表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め予約表示である「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との表示のみが視認可能となっている。
<Display indicating the end of the bonus period>
In addition, when a display indicating a dead-end state is displayed on the effect display device S40 during a bonus (for example, while RB is operating), the following configuration may be used.
(1) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "4 more coins until the end" as a display indicating a limit state → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 hides the display indicating a limit state and displays the message "The game will reach a limit state after the bonus ends" as a limit reservation display.
(2) During the bonus, the effect display device S40 displays the message "4 coins remaining until the end" as a display indicating a limit state → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 displays the message "0 coins remaining until the end" as a display indicating a limit state, and displays the message "The end state will occur after the bonus ends" as a display indicating a limit state.
(3) During the bonus, the effect display device S40 displays a display indicating a limit state, saying "Four more coins until the limit state" → The game is played during the bonus, and the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) → The effect display device S40 displays a display indicating a limit state and a display indicating a limit reservation, but since the display priority of the display indicating a limit state is higher than that of the display indicating a limit state, only the display indicating a limit reservation, saying "The limit state will be reached after the bonus ends," is visible.

このように、ボーナスの実行中に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合には、演出表示装置S40に打ち止め予約表示を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回っているにも拘らず打ち止め状態に移行しないことで、遊技機が故障したのではないかと誤認させてしまう事態を防止することができる。 In this way, if the maximum difference in the number of times the difference in the number of times since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example) during bonus play, the effect display device S40 is configured to display a stop reservation display. This prevents a situation in which the gaming machine does not transition to a stop state even though the maximum difference in the number of times the difference in the number of times the difference in the number of times since the power was turned on exceeds the predetermined value (19,000 in this example), leading to the mistaken belief that the gaming machine has malfunctioned.

なお、打ち止め状態示唆表示に関する構成はこれには限定されず、例えば、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、前記所定値(本例では、19000)に近い値である第3の値(例えば、18800)を上回っている状況で、所定のボーナス(すべてのボーナスでもよいし、予め定められた種類のボーナスでもよい)が開始された場合、ボーナス開始時に、演出表示装置S40にて開始時打ち止め示唆表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示するよう構成してもよい(この場合、演出表示装置S40の表示は、打ち止め状態示唆表示から開始時打ち止め示唆表示に切り替わることとなる)。なお、開始時打ち止め示唆表示が表示される際にスピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよいし、当該ボーナス開始時にて、開始時打ち止め示唆表示を表示せずに、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」との音声を出力するよう構成してもよい。 The configuration for the cap-off state indication display is not limited to this. For example, if a predetermined bonus (which may be any bonus or a predetermined type of bonus) is started when the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a third value (e.g., 18,800), which is a value close to the predetermined value (19,000 in this example), the effect display device S40 may be configured to display a start-time cap-off indication display stating "The cap-off state will occur after the bonus ends" when the bonus starts (in this case, the display on the effect display device S40 will switch from the cap-off state indication display to the start-time cap-off indication display). Note that when the start-time cap-off indication display is displayed, the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The cap-off state will occur after the bonus ends." Alternatively, the start-time cap-off indication may not be displayed and the speaker S20 may be configured to output a sound stating "The cap-off state will occur after the bonus ends" when the bonus starts.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った際には、打ち止め状態示唆表示として「あと0枚で打ち止め状態となります」との表示ではなく、「あと-3枚で打ち止め状態となります」などのように負の値を表示するよう構成してもよい。 Also, when the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the display indicating the limit state may be configured to display a negative value such as "-3 more coins until limit state" rather than "0 more coins until limit state."

<<メダル空エラーに関するイメージ図1>>
次に、図67は、メダル空エラーに関するイメージ図1である。まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)以下となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。なお、図67及び図68における払出数表示装置D270の00は非表示としてもよい。
<<Illustration 1 of an empty medal error>>
Next, Figure 67 is an illustration of an empty medal error. First, in Figure (a), the counter value of the difference counter is 4, the AT status is in the AT state, the game is being played, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (displaying "123" in the figure) and the number of AT coins won, etc. Furthermore, since the counter value of the difference counter is below a predetermined value (e.g., 2000)—in other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17,000 in this example)—the effect display device S40 displays a message indicating a limit state, saying "4 coins remaining until limit state." Furthermore, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00. Note that the 00 on the payout number display device D270 in Figures 67 and 68 may be hidden.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player presses the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, stops and is displayed, and the display of the number of AT coins won, etc. is updated on the effect display device S40 (for example, the display of the number of AT coins won is displayed as "GET 1536"), and the display indicating a limit state is updated to "0 coins left until limit state". In addition, the display of the effect display device S40 displays "GET 11!!". In addition, the display of the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

なお、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る場合には、「あと0枚で打ち止め状態となります」との打ち止め状態示唆表示を表示しない(払出処理が実行された際に非表示となる)、または表示してすぐに非表示とするよう構成してもよい。 In addition, if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), the display indicating a limit state, "0 coins remaining until limit state" will not be displayed (it will be hidden when the payout process is executed), or it may be configured to be displayed and then immediately hidden.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、図中(c)で、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなったため、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the largest difference, based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on, exceeds a predetermined value (19,000 in this example), causing the machine to enter a stop state. At (c) in the figure, the difference counter value is 0, and the effect display device S40 displays a stop state display indicating that the machine is in a stop state, saying "Play is stopped. Please call an attendant." After the stop state display is displayed on the effect display device S40, automatic settlement is performed, and the display on the credit number display device D200 is decremented. However, because the gaming medals in the gaming machine (the gaming medals stored in the hopper) have run out, the display on the credit number display device D200 remains at 14. Furthermore, the payout number display device D270 displays Ed, indicating the stop state.

なお、図67の(c)においては、払出数表示装置D270には00が表示されているよう構成してもよい。 In addition, in Figure 67(c), the payout number display device D270 may be configured to display 00.

このように、第2実施形態においては、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示された後に自動精算が実行されるよう構成されている。なお、自動精算の実行開始タイミングは、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミングと略同時としてもよい。 In this way, in the second embodiment, when a limit state is reached (when the largest difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)), the effect display device S40 displays a limit state message and then executes automatic settlement. Note that the timing at which automatic settlement begins may be approximately the same as the timing at which the limit state message is displayed on the effect display device S40.

また、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよく、当該音声の出力は、所定期間(例えば、5秒)で終了するよう構成してもよいし、打ち止め状態中は常に出力するよう構成してもよい。 Furthermore, when the display indicating that play is stopped is displayed on the effect display device S40 (or at approximately the same time), the speaker S20 may be configured to output a predetermined sound regarding the stopped state (for example, a sound saying "Please end play and call an attendant"); the output of this sound may be configured to end after a predetermined period of time (for example, 5 seconds), or may be configured to be output continuously while play is stopped.

また、上述した「GET11!!」などの獲得表示の表示開始タイミングは、以下のいずれかとしてもよい。なお、以下のタイミングは完全に同一のタイミングという意味ではなく、略同時のタイミングでよい。例えば、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドを送信することなどによって、下記のタイミングと獲得表示の表示開始タイミングとに短時間のずれがあった場合にも、略同一のタイミングとすることができる。
(1)最終停止操作に対応した停止ボタンが非押下となった(停止ボタンを離した)タイミング
(2)払出処理が実行開始されたタイミング
(3)払出処理が終了したタイミング
なお、上記(3)の構成を適用した場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回ることとなる遊技に係る獲得表示は表示されないよう構成してもよい(打ち止め状態に移行するため)。
Furthermore, the timing at which the acquisition display such as "GET 11!!" described above starts may be any of the following. Note that the following timings do not mean exactly the same timing, but may be approximately the same timing. For example, by sending a command from the main control board M to the sub-control board S, even if there is a short time difference between the following timings and the acquisition display start timing, they can be made to be approximately the same timing.
(1) The timing when the stop button corresponding to the final stop operation is released (the stop button is released). (2) The timing when the payout process starts. (3) The timing when the payout process ends. Note that when the configuration of (3) above is applied, the winning display for a game in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value may be configured not to be displayed (to transition to a stop state).

図中(c)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(d)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (c) in the figure, the subtraction on the display of the credit number display device D200 stops, and after a predetermined time has elapsed at (d) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the effect display device S40 and payout number display device D270 display a message corresponding to the empty medal error. Specifically, the effect display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant," and the payout number display device D270 displays "HE." Additionally, the credit number display device D200 displays 14.

なお、図中(d)のメダル空エラーとなっている状態を、メダル空エラー状態と称することがある。また、メダル空エラーに対応した表示を、メダル空エラー情報と称することがある。 The state in which an empty medal error occurs, as shown in (d) in the figure, is sometimes referred to as the empty medal error state. Furthermore, the display corresponding to an empty medal error is sometimes referred to as empty medal error information.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態中表示は視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, if a display corresponding to an empty medal error is displayed on the effect display device S40, the display indicating the game has stopped will no longer be visible.

このように構成することで、打ち止め状態に移行した際の自動精算(打ち止め状態に係る自動精算と称することがある)の途中でメダル空エラーが発生しても、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示を優先して表示するため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう事態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識することができる。 By configuring it this way, even if an empty medal error occurs during automatic settlement when the game transitions to a stopped state (sometimes referred to as automatic settlement related to the stopped state), the display corresponding to the empty medal error will be displayed in priority over the display indicating the stopped state. This prevents a situation in which a player ends play while still having game medals stored as credits, and allows the amusement facility manager to immediately recognize that there is an error.

なお、図67における図中(c)のタイミングで打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよいし、図中(d)の後にメダル空エラーが解除され、自動精算が終了した後に打ち止め状態フラグがオンになるよう構成してもよい。 The stop status flag may be configured to turn on at the timing of (c) in Figure 67, or the stop status flag may be configured to turn on after the medal empty error is cleared and automatic settlement is completed after (d) in the figure.

なお、図67に図示したように、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されている状況下、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合の構成としては、以下の構成を適用してもよい。
(1)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は非表示となる。
(2)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、打ち止め状態中表示は視認できなくなり、メダル空エラーに対応した表示のみが視認可能となる(メダル空エラーに対応した表示の表示領域は打ち止め状態中表示の表示領域よりも大きい)。
(3)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、演出表示装置S40にて打ち止め状態中表示は表示されているのだが、打ち止め状態中表示よりもメダル空エラーに対応した表示の方が表示優先度が高いため、メダル空エラーに対応した表示はすべて視認可能であるが、打ち止め状態中表示に関しては、メダル空エラーに対応した表示と表示領域が重複していない一部の表示のみが視認可能となる。
(4)演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合においても、演出表示装置S40における打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との表示領域が重複しないため、打ち止め状態中表示とメダル空エラーに対応した表示との両方の表示が視認可能となる。
なお、上記構成においては、打ち止め状態中表示を打ち止め状態示唆表示に置き換えて適用することが可能であり、上記打ち止め状態中表示をAT獲得枚数表示等に置き換えて適用することが可能である。
In addition, as shown in Figure 67, when the performance display device S40 displays a display indicating a stalled state, the following configuration may be applied when the performance display device S40 displays a display corresponding to an empty medal error.
(1) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating the game is stopped will be hidden on the performance display device S40.
(2) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display indicating a state in which play is stopped is displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to an empty medal error has a higher display priority than the display indicating a state in which play is stopped, the display indicating a state in which play is stopped becomes invisible, and only the display indicating an empty medal error becomes visible (the display area of the display corresponding to the empty medal error is larger than the display area of the display indicating a state in which play is stopped).
(3) When a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, a display indicating that the game is in a stalled state is also displayed on the performance display device S40. However, since the display corresponding to the empty medal error has a higher display priority than the display indicating that the game is in a stalled state, all of the displays corresponding to the empty medal error are visible, but with regard to the display indicating that the game is in a stalled state, only a portion of the displays whose display area does not overlap with the display corresponding to the empty medal error are visible.
(4) Even when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the performance display device S40, the display areas of the display during the game-stop state and the display corresponding to the empty medal error on the performance display device S40 do not overlap, so both the display during the game-stop state and the display corresponding to the empty medal error can be seen.
In addition, in the above configuration, the display indicating that the game is in a stalled state can be replaced with a display suggesting that the game is in a stalled state, and the display indicating that the game is in a stalled state can be replaced with a display of the number of coins won in the AT, etc.

<<メダル空エラーに関するイメージ図2>>
次に、図68は、メダル空エラーに関するイメージ図2である。同図においては、第2実施形態からの変更例として、第2実施形態に適用可能な打ち止め状態に関する構成を詳述する。図68に図示する構成は、打ち止め状態となった場合(電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合)には、自動精算が実行され、自動精算の実行が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるよう構成されている。なお、図68の構成においても、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されたタイミング(または、略同時のタイミング)で、スピーカS20から打ち止め状態に関する所定の音声(例えば、「遊技を終了して係員をお呼びください」との音声)を出力するよう構成してもよい。
<<Illustration 2 of the medal empty error>>
Next, FIG. 68 is an illustration 2 of an empty medal error. This figure details a configuration for a dead-game state applicable to the second embodiment as a modification of the second embodiment. The configuration shown in FIG. 68 is configured so that when a dead-game state is reached (when the maximum difference between the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example)), automatic settlement is performed, and when automatic settlement is completed, a display indicating that a dead-game state is in progress is displayed on the performance display device S40. Note that even in the configuration of FIG. 68 , a predetermined sound indicating that a dead-game state is in progress (e.g., a sound such as "Please stop playing and call an attendant") may be output from the speaker S20 at the timing (or approximately the same timing) when the display indicating that a dead-game state is in progress is displayed on the performance display device S40.

まず、図中(a)で、差数カウンタのカウンタ値は4であり、ATに関する状態がAT中状態にて遊技が実行されており、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40には、押し順ナビ表示(図中の「123」の表示)と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、差数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2000)未満となっている、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が、第2の値(本例では、17000)を上回っているため、演出表示装置S40に打ち止め状態示唆表示として「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には、クレジット数として47が表示され、払出数表示装置D270には00が表示されている。 First, in (a) of the figure, the counter value of the difference counter is 4, the AT status is in AT mode, the game is being played, the push order navigation is being executed, and the effect display device S40 displays the push order navigation display (displaying "123" in the figure) and the number of coins won in the AT, etc. Furthermore, the counter value of the difference counter is less than a predetermined value (e.g., 2000). In other words, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a second value (17000 in this example), so the effect display device S40 displays a stop state indication saying "4 coins left until the stop state." Furthermore, the credit number display device D200 displays 47 as the number of credits, and the payout number display device D270 displays 00.

図中(a)の後、遊技者による停止ボタンの停止操作が実行され、11枚役である押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示し、演出表示装置S40にて、AT獲得枚数表示等が更新され(例えば、AT獲得枚数表示が「GET1536」と表示される)、打ち止め状態示唆表示が「あと0枚で打ち止め状態となります」に更新される。また、演出表示装置S40に獲得表示として「GET11!!」が表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は50となり、払出数表示装置D270には11が表示されている。 After (a) in the figure, the player presses the stop button to stop, the symbol combination corresponding to the push order bell, which is an 11-coin role, stops and is displayed, and the display of the number of AT coins won, etc. is updated on the effect display device S40 (for example, the display of the number of AT coins won is displayed as "GET 1536"), and the display indicating a limit state is updated to "0 coins left until limit state". In addition, the display device S40 displays "GET 11!!" as an acquisition display. In addition, the display on the credit number display device D200 becomes 50, and the payout number display device D270 shows 11.

図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行され、自動精算が終了すると(クレジットとして貯留されている遊技メダルがすべて精算されると)、図中(c)のように、差数カウンタのカウンタ値は0であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 After (b) in the figure, the largest difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the machine enters a stop state and automatic settlement is performed. When automatic settlement is complete (when all game medals stored as credits have been settled), as shown in (c) in the figure, the counter value of the difference counter becomes 0, and the effect display device S40 displays "Stopped state, gameplay will be stopped, please call an attendant" as a stop state indication indicating that the machine is in a stop state. In addition, the display on the credit number display device D200 becomes 00, and the payout number display device D270 displays Ed as a display corresponding to the stop state.

なお、図中(c)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (c) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the stopped state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may not be configured to display it.

他方、図中(b)の後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったため、打ち止め状態に移行し、自動精算が実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が減算されていくが、図中(d)のように、遊技機内の遊技メダル(ホッパに貯留されている遊技メダル)がなくなった場合には、クレジット数表示装置D200の表示は14で止まっている。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等と、が表示されている。また、払出数表示装置D270には00が表示されている。 On the other hand, after (b) in the figure, the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (19,000 in this example), so the machine transitions to a stop state, automatic settlement is performed, and the display on the credit number display device D200 is decremented. However, as shown in (d) in the figure, when the gaming medals in the gaming machine (the gaming medals stored in the hopper) run out, the display on the credit number display device D200 stops at 14. In addition, the performance display device S40 displays a stop state suggestion, the number of AT winnings, etc. In addition, the payout number display device D270 displays 00.

図中(d)の後、クレジット数表示装置D200の表示の減算が止まった状態が所定時間経過した図中(e)で、メダル空エラーとなり(メダル空エラーが発生し)、演出表示装置S40と払出数表示装置D270とに、メダル空エラーに対応した表示が表示される。具体的には、演出表示装置S40には、「メダル空エラー 係員をお呼びください」と表示され、払出数表示装置D270には「HE」と表示される。また、クレジット数表示装置D200には14が表示されている。 After (d) in the figure, the display on the credit count display device D200 stops decrementing, and after a predetermined time has passed at (e) in the figure, an empty medal error occurs (an empty medal error occurs), and the effect display device S40 and payout number display device D270 display a message corresponding to the empty medal error. Specifically, the effect display device S40 displays "Empty medal error, please call an attendant," and the payout number display device D270 displays "HE." Additionally, the credit count display device D200 displays 14.

また、図示するように、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示が表示された場合には、打ち止め状態示唆表示と、AT獲得枚数表示等とは視認できなくなる。 Also, as shown in the figure, when a display corresponding to an empty medal error is displayed on the effect display device S40, the display suggesting a play-stop state and the number of AT medals won display, etc., become invisible.

その後、遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、図中(f)のように、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となった後に、演出表示装置S40には、打ち止め状態である旨の表示である打ち止め状態中表示として「打ち止め状態中 遊技を停止します 係員をお呼びください」と表示される。また、クレジット数表示装置D200の表示は00となり、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示される。 Then, the power supply to the gaming machine is cut off, the power-off process is executed, and then the power is turned on without clearing the RAM. If the empty medal error is resolved, the automatic settlement that was stopped halfway will resume as shown in (f) in the figure, and after the display on the credit number display device D200 becomes 0, the effect display device S40 will display "Play is stopped. Play will be stopped. Please call an attendant" as a display indicating that play is stopped. The display on the credit number display device D200 will also become 00, and the payout number display device D270 will display Ed as a display corresponding to the play being stopped.

なお、図中(f)のように、自動精算が終了し、クレジット数が0である状況においては、クレジット数表示装置D200に打ち止め状態に対応した表示としてEdを表示してもよい。このように構成した場合には、払出数表示装置D270には打ち止め状態に対応した表示としてEdが表示されるよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 In addition, as shown in (f) in the figure, when automatic settlement has ended and the number of credits is 0, Ed may be displayed on the credit number display device D200 as a display corresponding to the stopped state. When configured in this way, the payout number display device D270 may be configured to display Ed as a display corresponding to the stopped state, or may not be configured to display it.

なお、図中(f)においては、差数カウンタのカウンタ値は初期化されて19000となっている。 In the figure (f), the counter value of the difference counter is initialized to 19,000.

このように、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生した場合には、当該メダル空エラーの発生中においては、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示しないよう構成される。 In this way, in Figure 68, if an empty medal error occurs during automatic settlement when transitioning to a stop-play state, the effect display device S40 is configured not to display the stop-play state display while the empty medal error is occurring.

このように構成することで、打ち止め状態に係る自動精算が完了していない状況では、打ち止め状態中表示の表示などの打ち止め状態である旨の報知を実行しないため、クレジットとして貯留されている遊技メダルが残っている状態で遊技者が遊技を終了してしまう態を防止することができるとともに、遊技場の管理者がエラーであることをすぐに認識
することができる。
By configuring it in this way, when the automatic settlement related to the stopped state has not been completed, no notification that the state has been stopped, such as displaying a message indicating that the state has been stopped, is made, thereby preventing players from quitting play while game medals remain stored as credits, and allowing the manager of the amusement facility to immediately recognize that there is an error.

また、図68においては、打ち止め状態に移行した際の自動精算の途中でメダル空エラーが発生し、メダル空エラーが解除される前に遊技機の電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、RAMクリアを伴わない電源投入がされ、メダル空エラーが解除された場合、途中で止まっていた自動精算が続きから実行されて、クレジット数表示装置D200の表示が0となり、差数カウンタのカウンタ値は初期値(本例では、19000)となっているが、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示を表示するよう構成される。 In addition, in Figure 68, an empty medal error occurs during automatic settlement when the game transitions to a stopped state, and before the empty medal error is cleared, the power supply to the gaming machine is cut off, power-off processing is executed, and then the power is turned on without clearing the RAM. If the empty medal error is cleared, the automatic settlement that was stopped halfway through is resumed, the display on the credit number display device D200 becomes 0, and the counter value of the difference counter is set to the initial value (19,000 in this example), but the effect display device S40 is configured to display a message indicating that the game is in a stopped state.

このように構成することで、打ち止めに係る自動精算の途中でエラーが発生し、電源断が発生した場合であっても、電源復帰後にエラーが解除され、自動精算が完了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されるため、従来の遊技機よりも射幸性を抑えることができる。 By configuring it in this way, even if an error occurs during automatic settlement related to the limit and a power outage occurs, the error will be cleared after power is restored, and once automatic settlement is complete, a limit state message will be displayed on the effect display device S40, thereby reducing the risk of gambling compared to conventional gaming machines.

なお、図68に図示した構成においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ったことで打ち止め状態に移行する、換言すると、打ち止め状態に係る自動精算の実行前に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成したが、これには限定されず、打ち止め状態に係る自動精算の実行後に打ち止め状態に移行する(または、打ち止めフラグがオンになる)よう構成してもよい。 In the configuration shown in Figure 68, the system transitions to the stop state when the largest difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (19,000 in this example). In other words, the system transitions to the stop state (or the stop flag is turned on) before automatic settlement related to the stop state is executed. However, this is not limited to this, and the system may also be configured to transition to the stop state (or the stop flag is turned on) after automatic settlement related to the stop state is executed.

<<打ち止め状態に関する適用可能な構成>>
ここで、遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしなくとも自動的に精算される。
(2)打ち止め状態となった場合、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算ボタンの操作をしない場合には自動的に精算されない。
(3)打ち止め状態となった場合、遊技者が精算ボタンを操作することによって、クレジットとして貯留されている遊技メダルやベットされている遊技メダルが精算される。
(4)打ち止め状態となると、新たな遊技メダルの投入や、ベットボタンの操作や、スタートレバーの操作が無効になる。
(5)打ち止め状態となると、演出表示装置S40に「サブ入力ボタンの操作でメニュー画面を表示します」との表示がされ、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され、当該メニュー画面の表示中に所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBの所定の操作)を行うことで、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
(6)打ち止め状態となってから所定時間が経過しても(遊技が実行されていない時間が所定時間となっても)、演出表示装置S40には待機デモが表示されない(待機デモに移行しない)。
(7)打ち止め状態となってから所定時間が経過すると(遊技が実行されていない時間が所定時間となると)、演出表示装置S40には待機デモが表示される(待機デモに移行すると称することがある)。
(8)打ち止め状態中においては、設定確認モードに移行することができる(例えば、設定キースイッチをオンにする)。
(9)打ち止め状態中においては、設定変更モードに移行することができない。
(10)打ち止め状態に移行した場合、所定時間(例えば、30秒)に亘って所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
(11)打ち止め状態に移行した場合、打ち止め状態中は常に所定の外部信号を出力する(オン信号を出力する)。
<<Applicable Configurations Regarding Deadlock State>>
Here, in a slot machine that uses gaming medals, one or more of the following configurations may be applied as a configuration related to the stop state.
(1) When the game reaches a halt, the game medals stored as credits and the game medals bet are automatically settled without the need to operate the settlement button.
(2) When the game reaches a halt, the game medals stored as credits or the game medals bet will not be automatically settled unless the settlement button is operated.
(3) When the game reaches a dead end, the player can operate the settlement button to settle the game medals stored as credits and the game medals bet.
(4) When the game reaches a stop state, the insertion of new gaming medals, the operation of the bet button, and the operation of the start lever are invalid.
(5) When the game reaches a stop state, the effect display device S40 displays the message “Operate the sub-input button to display the menu screen.” By operating the sub-input button SB, the menu screen is displayed, and by performing a predetermined operation (for example, a predetermined operation of the sub-input button SB) while the menu screen is displayed, a two-dimensional code is displayed to provide information to the player, which is used to communicate with the player’s mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server.
(6) Even if a predetermined time has passed since the game was stopped (even if the predetermined time has passed since the game was not played), the standby demo is not displayed on the performance display device S40 (the game does not transition to the standby demo).
(7) When a predetermined time has elapsed since the game was stopped (when the time during which no game has been played reaches a predetermined time), a standby demo is displayed on the performance display device S40 (this is sometimes referred to as transitioning to a standby demo).
(8) During the pause state, it is possible to transition to the setting confirmation mode (for example, by turning on the setting key switch).
(9) In the stopped state, it is not possible to switch to the setting change mode.
(10) When the state shifts to the stop state, a predetermined external signal is output (an ON signal is output) for a predetermined time (for example, 30 seconds).
(11) When the state shifts to the stop state, a predetermined external signal is always output (an ON signal is output) during the stop state.

なお、上記(2)を適用した場合においては、例えば、スピーカS20による「精算ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「精算ボタンを操作してください!」との表示によって、クレジット数などの精算を促す報知をするよう構成することが好適である。また、クレジット数などが0となり精算が終了した場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 When the above (2) is applied, it is preferable to configure the system to notify the player to settle the number of credits, etc., by, for example, issuing a voice message from the speaker S20 saying "Please press the settlement button" or displaying "Please press the settlement button!" on the performance display device S40. Furthermore, the system may be configured to terminate the notification when the number of credits, etc., reaches 0 and settlement is complete.

なお、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、総得点表示装置の得点(遊技メダル、遊技価値と称することがある)を貸機(貸出ユニットと称することがある)に移動させるために操作される計数ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態となっても、総得点表示装置の得点を遊技者に返却することができる。このように構成した場合においては、例えば、スピーカS20による「計数ボタンを操作してください」との音声や演出表示装置S40における「計数ボタンを操作してください!」との表示によって、計数を促す報知をするよう構成することが好適である。また、総得点表示装置の得点が0となった場合には、当該報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, in medal-less slot machines, when play is stopped, the counting button, which is operated to transfer the points (sometimes called game medals or game value) on the total score display device to the rental machine (sometimes called the rental unit), may be enabled. By configuring it in this way, the points on the total score display device can be returned to the player even when play is stopped. In such a configuration, it is preferable to configure the machine to issue a notification urging the player to continue counting, for example, by issuing a voice message from the speaker S20 saying "Please operate the counting button" or by displaying "Please operate the counting button!" on the performance display device S40. In addition, the notification may be terminated when the points on the total score display device reach 0.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を有効にしてもよい。このように構成することで、貸機が故障したのではないかと遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in medal-less slot machines, the operation of the loan button, which is operated to transfer points from the loan machine to the total point display device when play is stopped, may be enabled. This configuration prevents players from mistakenly believing that the loan machine has malfunctioned.

また、メダルレスの回胴式遊技機においては、打ち止め状態にて、貸機から総得点表示装置に得点を移動させるために操作される貸出ボタンの操作を無効にしてもよい。このように構成することで、打ち止め状態にも拘らず、遊技機に得点が移動してしまう事態を防止することができる。 Furthermore, in medal-less slot machines, the operation of the lending button, which is operated to transfer points from the lending machine to the total point display device, may be disabled when play is stopped. This configuration can prevent points from being transferred to the gaming machine even when play is stopped.

また、打ち止め状態において、一部のエラーの監視を継続可能に構成してもよい。一例としては、打ち止め状態においては、ドア開放エラーを含む一または複数のエラーを監視し、メダル空エラーを含む一または複数のエラーを監視しないよう構成してもよい。すなわち、打ち止め状態においては、メダル空エラー状態とはならない(メダル空エラーに対応した報知(例えば、演出表示装置S40にメダル空エラーに対応した表示を表示する)が実行されない)一方、前扉が開放するとドア開放エラー状態となりドア開放エラーに対応した報知が実行されることとなる。 In addition, the system may be configured to continue monitoring some errors in the stopped state. As an example, the system may be configured to monitor one or more errors including a door open error, but not monitor one or more errors including an empty medal error, in the stopped state. In other words, in the stopped state, the system will not enter an empty medal error state (no notification corresponding to an empty medal error (for example, displaying a display corresponding to an empty medal error on the performance display device S40) will be executed), but if the front door is opened, the system will enter a door open error state and a notification corresponding to the door open error will be executed.

なお、打ち止め状態において監視するエラーの一例としては、前述したエラーのうち、ドア開放エラー、払出異常エラー、投入メダル滞留エラー、投入異常エラーなどが挙げられる。 Examples of errors to monitor when the machine is in a stalled state include the aforementioned errors, such as door opening errors, abnormal payout errors, medal retention errors, and abnormal insertion errors.

<<打ち止め状態中表示に関する適用可能な構成>>
また、打ち止め状態中表示に関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンの押下を終了した(離した)タイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作に対応する停止ボタンを押下したタイミングで、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回る遊技が実行された場合、当該遊技の最終停止操作がされた後、自動精算が実行され、当該自動精算が終了すると、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(4)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(5)設定確認モード中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(6)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示される。
(7)メニュー画面の表示中は、演出表示装置S40に打ち止め状態中表示が表示されない。
(8)打ち止め状態中表示は、遊技中に表示される演出画像よりも表示優先度が高い。
(9)打ち止め状態中表示は、所定のエラーに対応した表示よりも表示優先度が低い。
<<Applicable configurations related to display during stalled state>>
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied as a configuration for displaying during a stalled state.
(1) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is finished being pressed (released).
(2) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40 at the timing when the stop button corresponding to the final stop operation of the game is pressed.
(3) When a game is played in which the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000), a final stop operation for the game is performed, and then automatic settlement is executed.When the automatic settlement is completed, a display indicating that the game is in a stopped state is displayed on the performance display device S40.
(4) During the setting confirmation mode, the performance display device S40 displays a message indicating that the game is in a stopped state.
(5) During the setting confirmation mode, the display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(6) While the menu screen is displayed, the performance display device S40 displays a message indicating that the game is in a stopped state.
(7) While the menu screen is displayed, the display device S40 does not display the indication that the game is in a stopped state.
(8) The display during the stop state has a higher display priority than the effect images displayed during play.
(9) The display of the stalled state has a lower display priority than the display corresponding to a predetermined error.

<<打ち止め状態となるまでに要する時間>>
打ち止め状態を有する遊技機は、以下の式が成り立つように設計してもよい。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)
<<Time required to reach a stoppage state>>
A gaming machine having a dead end state may be designed so that the following equation holds true:
(Predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on is the smallest, which will cause the game to transition to a stop state, / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum gaming time (s) / 3600 < Opening hours of an amusement facility as defined by the Entertainment and Amusement Act (h)

なお、上記式における3600は、秒を時間に変換するための定数であり、1時間=60分×60秒=3600秒となっている。また、風営法を、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律と称することがある。 Note that the 3600 in the above formula is a constant used to convert seconds to hours, with 1 hour = 60 minutes x 60 seconds = 3600 seconds. The Entertainment and Amusement Business Act is also sometimes referred to as the Act on the Regulation and Proper Conduct of Entertainment and Amusement Businesses, etc.

また、「期待増加数」とは、ある状態における1遊技あたりの遊技メダルの平均の払出枚数から、当該ある状態における(平均の)ベット数を減算したものである。例えば、1/2でハズレが決定され、1/2で10枚役の共通ベルが決定され、3枚賭けで遊技する状態においては、0×1/2+10×1/2-3=2が「期待増加数」となる。 The "expected increase" is the average number of medals paid out per game in a certain state minus the (average) number of bets in that state. For example, if a miss is determined at 1/2, a 10-coin common bell is also determined at 1/2, and you are playing with 3 medals bet, the "expected increase" is 0 x 1/2 + 10 x 1/2 - 3 = 2.

なお、押し順ベルなどの停止ボタンの操作態様によって、払出枚数が相違する条件装置に当選した遊技においては、押し順ナビを実行する遊技状態の場合には押し順ナビに従って停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出し、押し順ナビを実行しない遊技状態の場合には、ランダムな停止操作を行った場合または予め定められた任意の停止タイミングで停止操作を行った場合で「期待増加数」を算出することとなる。 In addition, in games where a winning conditional device where the payout number differs depending on the operation mode of the stop buttons, such as the push order bell, is selected, if the game state is one in which push order navigation is performed, the "expected increase" will be calculated if the stop operation is performed according to the push order navigation.If the game state is one in which push order navigation is not performed, the "expected increase" will be calculated if the stop operation is performed randomly or at any predetermined stop timing.

また、「遊技者にとって最も有利な状態」とは、ボーナスの中で最も有利なボーナス中やAT(押し順ナビ)を実行する状態の中で最も有利なATなどが相当する。また、ボーナスとATとを実行可能な遊技機(A+AT機と称することがある)においては、以下のいずれかを「遊技者にとって最も有利な状態」としてもよい。
(1)すべてのボーナスのうち遊技者にとって最も有利なボーナス
(2)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態
(3)すべてのボーナスとすべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利な状態
(4)すべてのATを実行可能な状態のうち遊技者にとって最も有利なATを実行可能な状態となってから当該状態が終了するまでの、ボーナスを含めた状態
Furthermore, the "most advantageous state for the player" corresponds to the most advantageous bonus among bonuses, the most advantageous AT (push order navigation) among states in which the AT is executed, etc. Furthermore, in gaming machines capable of executing bonuses and ATs (sometimes referred to as A+AT machines), any of the following may be considered the "most advantageous state for the player."
(1) The most advantageous bonus for the player among all bonuses. (2) The state in which the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed. (3) The most advantageous state for the player among all states in which all bonuses and all ATs can be executed. (4) The state including bonuses from the time when the most advantageous AT for the player can be executed among all states in which ATs can be executed becomes possible until the end of that state.

また、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっている。なお、風営法第13条には、『風俗営業者は、深夜(午前零時から午前六時までの時間をいう。以下同じ。)においては、その営業を営んではならない。』と記載されている。 Furthermore, the Entertainment and Amusement Business Act stipulates that amusement establishments may operate for 18 hours. Furthermore, Article 13 of the Entertainment and Amusement Business Act states, "Entertainment and Amusement Business Operators must not operate their business late at night (meaning the hours from midnight to 6:00 AM; the same applies below)."

なお、上述した式は、以下のように表すこともできる。
(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)<風営法で定められた遊技場の営業可能な時間(h)×3600
The above formula can also be expressed as follows:
(Predetermined value that is the maximum difference based on the timing when the difference after power-on is the smallest, which will cause the game to transition to a stop state / Expected increase per game in the most advantageous state for the player) × Minimum gaming time (s) < Opening hours of an amusement facility as stipulated by the Entertainment and Amusement Act (h) × 3600

また、第2実施形態においては、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間である最小遊技時間は4.1秒であり、1ゲームあたりの最大の払出枚数は11枚であり、打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(所定値)は19000となっており、遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数は3となっているため、上述した式に第2実施形態の数値を当て嵌めると、
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
となり、上述した式が成立していることとなる。
Furthermore, in the second embodiment, the minimum play time, which is the shortest time from the start of reel rotation in one game to the start of reel rotation in the next game, is 4.1 seconds, the maximum number of coins paid out per game is 11, and the maximum difference (predetermined value) based on the timing with the smallest difference since power-on, which will cause the game to transition to a stop state, is 19,000, and the expected increase per game in the most advantageous state for the player is 3. Therefore, when the numerical values of the second embodiment are applied to the above formula,
(19000/3)×4.1÷3600<18(h)
7.21<18(h)
This means that the above formula is established.

なお、上述した式における、「打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短のゲーム数の設計値であり、上述した式における左辺である「(打ち止め状態に移行することとなる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数である所定値/遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数)×最小遊技時間(s)/3600」は、電源投入時から打ち止め状態となるまでに要する最短の時間(h)の設計値である。 In the above equation, "predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference since power-on will result in the transition to the limit state, / expected increase per game in the most advantageous state for the player" is the designed value for the shortest number of games required from power-on until the limit state is reached, and the left-hand side of the above equation, "(predetermined value, which is the maximum difference based on the timing when the difference since power-on will result in the transition to the limit state, / expected increase per game in the most advantageous state for the player) x minimum play time (s) / 3600", is the designed value for the shortest time (h) required from power-on until the limit state is reached.

このことから、上述した式が成立している場合には、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回ることが可能である、換言すると、1日の営業時間内に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回って打ち止め状態となることが可能となる。 For this reason, if the above formula is true, it is possible for the largest difference in the number of jackpots based on the timing with the smallest difference since the power was turned on during the hours an amusement facility is allowed to operate as stipulated by the Entertainment and Amusement Act to exceed a predetermined value (19,000 in this example). In other words, it is possible for the largest difference in the number of jackpots based on the timing with the smallest difference since the power was turned on during a day's business hours to exceed a predetermined value (19,000 in this example) and reach a stoppage.

第2実施形態のように上述した式が成立するよう構成することにより、遊技場の営業開始直後に遊技者にとって最も有利な状態となり、当該最も有利な状態が継続した場合にも、当日中に打ち止め状態とすることができ、遊技機の射幸性を抑えることができる。 By configuring the machine so that the above formula holds true, as in the second embodiment, the most advantageous state for players is reached immediately after the opening of the gaming facility, and even if this most advantageous state continues, the machine can be closed for the day, thereby reducing the gambling nature of the gaming machine.

なお、上述したように、風営法で定められた遊技場の営業可能な時間は18時間となっているが、各都道府県で定められた営業可能な時間のうち最も短時間となる営業可能な時間は13時間となっているため、上述した式の右辺である18(h)を13(h)に置き換えて、上述した式が成立するよう構成することがより好適である。 As mentioned above, the Entertainment and Amusement Act stipulates that amusement parlors may operate for 18 hours, but the shortest operating hours stipulated by each prefecture are 13 hours. Therefore, it is more preferable to replace 18 (h) on the right-hand side of the above equation with 13 (h) so that the above equation holds.

また、「遊技者にとって最も有利な状態における1ゲームあたりの期待増加数」が低い(例えば、1枚)遊技機の場合は、上述した式が成り立たないこととなるが、このような場合には、打ち止め状態に移行しなくとも射幸性が抑えられた遊技機とすることができる。 Furthermore, in the case of a gaming machine where the "expected increase per game in the most advantageous state for the player" is low (for example, 1 coin), the above formula will not hold true. In such cases, the gaming machine can be made to have reduced gambling potential without transitioning to a limiting state.

<<演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機に関する構成>>
演出表示装置S40(液晶と称することがある)を有していない回胴式遊技機(または、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機)においても、第2実施形態で前述した打ち止め状態に関する構成を適用することが可能である。なお、演出表示装置S40を有していない回胴式遊技機を非液晶機と称することがある。
<<Configuration of a reel-type gaming machine that does not have an effect display device S40>>
The configuration relating to the stop state described in the second embodiment can also be applied to a slot machine that does not have a performance display device S40 (sometimes referred to as a liquid crystal display) (or a slot machine that only has a performance display device S40 with a small display area). Note that a slot machine that does not have a performance display device S40 is sometimes referred to as a non-liquid crystal display machine.

なお、非液晶機に関する構成を以下に詳述することとなるが、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも同様の構成を適用することが可能であるし、第2実施形態で前述した演出表示装置S40を有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。 The configuration for non-LCD machines will be described in detail below, but a similar configuration can also be applied to slot machines that only have a small display area, such as the effect display device S40, and can also be applied to slot machines that have the effect display device S40 described in the second embodiment.

なお、以下に詳述する構成は、第2実施形態と同様の差数カウンタの構成を適用している。すなわち、差数カウンタはデクリメントカウンタでありカウンタ値の上限値が19000であり下限値が0である。なお、差数カウンタの構成は、上述したすべての構成が適用可能である。また、以下における「差数カウンタのカウンタ値が500以下になると」は、「電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値を上回るまでの残りの差数が500以下になると」と置き換えることができる。また、他のカウンタ値についても同様に置き換えることができる。 The configuration described below uses the same difference counter configuration as in the second embodiment. That is, the difference counter is a decrement counter with an upper limit of 19,000 and a lower limit of 0. All of the above-mentioned configurations can be applied to the difference counter. In the following, "when the counter value of the difference counter falls below 500" can be replaced with "when the remaining difference until the largest difference based on the timing with the smallest difference since power-on exceeds a predetermined value falls below 500." The same replacement can be applied to other counter values.

非液晶機においては、打ち止め事前報知状態となった場合に、スピーカS20から「もうすぐ打ち止め状態となります」などの音声を出力するよう構成してもよい。しかしながら、このように構成した場合、打ち止め事前報知状態となった以降、スピーカS20から常時音声を出力してしまうと、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。 In non-LCD machines, when the pre-limit notification state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound such as "Play will soon be limited to a certain amount of time." However, if configured in this way, constantly outputting sound from the speaker S20 after the pre-limit notification state is reached may discourage the player from playing.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成1>
そこで、非液晶機においては、以下のように構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が500以下になると、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が250以下になると、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)差数カウンタのカウンタ値が100以下になると、スピーカS20から「残り100枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(4)差数カウンタのカウンタ値が50以下になると、スピーカS20から「残り50枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(5)差数カウンタのカウンタ値が15以下になると、スピーカS20から「残り15枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
<Configuration 1 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
Therefore, in a non-liquid crystal device, the following configuration may be used.
(1) When the counter value of the difference counter becomes 500 or less, a voice message saying "500 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(2) When the counter value of the difference counter becomes 250 or less, a voice message saying "250 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(3) When the counter value of the difference counter becomes 100 or less, a voice message saying "100 coins remaining, so the counting will stop" is output from the speaker S20.
(4) When the counter value of the difference counter becomes 50 or less, a voice message saying "50 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(5) When the counter value of the difference counter becomes 15 or less, a voice message saying "15 cards remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.

このように、打ち止め状態が近くなるにつれて、「500→250→100→50→15」のように、スピーカS20にて報知する間隔(差数の間隔)が短くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数は、第2実施形態と同一の17000としてもよいし、18500など任意の値に変更しても問題ない。 In this way, the intervals (intervals between differences) at which the speaker S20 makes the announcements may be configured to become shorter as the limit approaches, such as "500 → 250 → 100 → 50 → 15." This configuration can prevent the game arcade from transitioning to the limit state without realizing that the limit is approaching, which could cause trouble. The maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on when the limit advance announcement state is reached, may be 17,000, the same as in the second embodiment, or it may be changed to any value, such as 18,500.

なお、打ち止め事前報知状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数と打ち止め状態となる電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数との差は、1回の小役(入賞役)の入賞によって払い出される最大の払出枚数よりも大きくなるよう構成してもよい。このように構成することで、打ち止め事前報知状態となった次遊技は打ち止め状態にならず、遊技者に打ち止め状態が近い旨を適切に伝えることができ、遊技者と遊技場の管理者との間でトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 The difference between the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest, which will result in the pre-limit notification state, and the maximum difference based on the timing when the difference in the number of times since power-on is the smallest, which will result in the limit state, may be configured to be greater than the maximum number of coins paid out for a single minor winning combination (winning combination). By configuring it in this way, the next game after the pre-limit notification state will not result in the limit state, and the player can be properly informed that the limit state is approaching, preventing any problems from occurring between the player and the amusement facility manager.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成2>
また、上記(1)乃至(5)に示した差数カウンタの閾値については、差数カウンタのカウンタ値が初めて当該閾値以下となった場合に、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が当該閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力しないよう構成してもよい(図60で前述した構成と同様)。なお、前述したように、遊技終了後に差数カウンタのカウンタ値から「払出数-ベット数」を減算するよう構成されている。
<Configuration 2 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
Furthermore, with regard to the threshold value of the difference counter shown in (1) to (5) above, when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the first time, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the game is over, and when the counter value of the difference counter becomes equal to or less than the threshold value for the second or subsequent time, the speaker S20 may not output a sound indicating that the game is over (similar to the configuration described above in FIG. 60). As described above, the system is configured to subtract "payout amount - bet amount" from the counter value of the difference counter after the game is over.

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となるが、当該カウンタ値が250以下になったのが2回目であるため、スピーカS20からは「残り250枚で打ち止め状態となります」との音声は出力されない。
As a specific example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter reaches 248, and the counter value falls below 250, so the speaker S20 outputs a voice message saying, "250 coins remaining, so the game will stop."
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A game with three bets is played, a common bell, which is a ten-coin role, is won, the symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. However, since this is the second time that the counter value has become 250 or less, the speaker S20 does not output a voice message saying, "The game will end with 250 coins remaining."

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成3>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得るよう構成してもよく、一例としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況で、2回目以降となる差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合には、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声(閾値に関する音声と称することがある)を出力するよう構成してもよい。
<Configuration 3 for issuing audio notification regarding a stalled state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the end of the game.As an example, when the player settles the game medals, or when a predetermined time has passed since the sound related to the end of the game was output from the speaker S20, and the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, the speaker S20 may be configured to output a sound related to the end of the game (sometimes referred to as a sound related to the threshold).

(構成1)
具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)遊技者による遊技メダルの精算が実行される。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 1)
As a specific example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) The player's gaming medals are settled.
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of 3 coins is played. The player wins the common bell, which is a 10-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice message is output from the speaker S20 saying, "The game will end with 250 coins remaining."

(構成2)
他の具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3)3枚賭けのゲームが実行され、当該ゲームの内部抽選の結果はハズレであったため、遊技メダルの払出はなく、差数カウンタのカウンタ値が251となる。
(4)(3)のタイミングから所定時間が経過する。
(5)その後、次の遊技者による遊技が開始され、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示して、差数カウンタのカウンタ値が244となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(Configuration 2)
As another example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and the symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed. (2) The counter value of the difference counter becomes 248, and the counter value becomes 250 or less, so a voice message saying "250 coins remaining, game will stop" is output from the speaker S20.
(3) A game with three bets is executed, and the result of the internal lottery for that game is a loss, so no game medals are paid out and the counter value of the difference counter becomes 251.
(4) A predetermined time has elapsed since the timing of (3).
(5) After that, the next player starts playing, and a game with a bet of 3 coins is played. The player wins the common bell, which is a 10-coin combination. The symbol combination corresponding to the common bell is displayed in a stopped state, and the counter value of the difference counter becomes 244. Since the counter value becomes 250 or less, a voice message is output from the speaker S20 saying, "The game will end with 250 coins remaining."

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player changes, the new player who starts playing can be sure to recognize that the limit is approaching, preventing problems at the gaming facility from occurring when a player transitions to the limit without realizing that the limit is approaching.

なお、上記構成1と構成2との一方のみを適用することも可能であるし、双方を適用することも可能である。 Note that it is possible to apply either configuration 1 or configuration 2 above, or both.

<打ち止め状態に関する音声報知を複数回実行する構成4>
また、2回目以降に差数カウンタのカウンタ値が上記閾値以下となった場合であっても、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声を出力し得る構成としては、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームが実行された場合(実行終了した場合、最終停止操作が終了した場合などのタイミングとしてもよい)に、差数カウンタのカウンタ値が閾値以下となっている上記閾値のうち(差数カウンタのカウンタ値がすでに下回っている上記閾値のうち)、差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値に対応する打ち止め状態に関する音声をスピーカS20から出力するよう構成してもよい。
<Configuration 4 for issuing audio notification regarding the stalled state multiple times>
In addition, even if the counter value of the difference counter falls below the threshold value from the second time onwards, a configuration that can output a sound regarding the game's end state from the speaker S20 is such that when the player settles the game medals, or when the first game is played after a predetermined time has passed since the sound regarding the game's end state was output from the speaker S20 (this can also be when the game has ended, or when the final stop operation has been completed), the speaker S20 outputs a sound regarding the game's end state that corresponds to the threshold value that is closest to the counter value of the difference counter, among the threshold values for which the counter value of the difference counter is below the threshold value (among the threshold values which the counter value of the difference counter has already fallen below).

具体例としては、以下のような作用となるよう構成してもよい。
(1)差数カウンタのカウンタ値が255である状況で、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)差数カウンタのカウンタ値が248となり、当該カウンタ値が250以下になったため、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-1)(2)から所定時間以上経過している状況にて、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、10枚役である共通ベルに当選した場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が241となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、250と500であるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である250に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り250枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
(3-2)(2)から所定時間以上経過している状況で、次の遊技者による最初のゲームとして、3枚賭けのゲームが実行され、内部抽選の結果がハズレであった場合、当該ゲームの実行終了後には、差数カウンタのカウンタ値が251となり、差数カウンタのカウンタ値が下回っている閾値は、500のみであるため、現在の差数カウンタのカウンタ値に最も近い閾値である500に対応した打ち止め状態に関する音声として、スピーカS20から「残り500枚で打ち止め状態となります」と音声を出力する。
As a specific example, the following configuration may be adopted.
(1) When the counter value of the difference counter is 255, a game with three bets is executed, a common bell, which is a ten-coin role, is won, and a symbol combination corresponding to the common bell is stopped and displayed.
(2) The counter value of the difference counter reaches 248, and the counter value falls below 250, so a voice message saying "250 coins remaining, so the game will stop" is output from the speaker S20.
(3-1) In a situation where a predetermined time or more has passed since (2), when the next player plays a game with a bet of 3 coins as his first game and wins the common bell, which is a 10-coin role, after the game is over, the counter value of the difference counter will be 241. Since the threshold values that the counter value of the difference counter falls below are 250 and 500, the speaker S20 will output a voice message indicating the end of the game corresponding to 250, which is the threshold value closest to the current counter value of the difference counter, saying, "The game will end with 250 coins remaining."
(3-2) If a predetermined time or more has passed since (2), and the next player plays a three-coin bet game as his first game, and the result of the internal lottery is a loss, after the game is over, the counter value of the difference counter will be 251, and the only threshold below which the counter value of the difference counter is 500 will be 251. Therefore, the speaker S20 will output a voice message indicating the end of the game corresponding to 500, which is the threshold closest to the current counter value of the difference counter, saying, "The game will end with 500 coins remaining."

なお、上記(3-1)及び(3-2)においては、打ち止め状態に関する音声を出力するタイミングとして、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、スピーカS20から打ち止め状態に関する音声が出力されてから所定時間が経過した状況となってから、最初のゲームの実行が終了したタイミングとしたが、これには限定されず、当該最初のゲームに係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングや、当該最初のゲームに係るリールの回転が開始したタイミングにて打ち止め状態に関する音声を出力するよう構成してもよい。 In the above (3-1) and (3-2), the timing for outputting the sound regarding the end of the game state is when the player settles their game medals, or when the execution of the first game ends after a predetermined time has passed since the sound regarding the end of the game was output from the speaker S20. However, this is not limited to this, and the sound regarding the end of the game may be configured to be output when the start lever for the first game is operated, or when the reels for the first game start to spin.

このように構成することで、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、打ち止め状態が近いことを確実に認識することができるため、打ち止め状態が近いことを認識せずに打ち止め状態に移行してしまい、遊技場にてトラブルが発生してしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a player changes, the new player who starts playing can be sure to recognize that the limit is approaching, preventing problems at the gaming facility from occurring when a player transitions to the limit without realizing that the limit is approaching.

<<非液晶機における打ち止め状態に関する構成>>
非液晶機においては、打ち止め状態に関する構成として、以下の構成を適用してよい。なお、以下に詳述する構成は、1つのみを適用することも可能であるし、複数を組み合わせて適用することも可能である。また、以下に詳述する構成は、表示領域が小さい演出表示装置S40のみを有する回胴式遊技機にも適用することが可能である。
<<Configuration regarding stop state in non-LCD devices>>
In non-LCD machines, the following configurations may be applied as configurations related to the stop state. Note that the configurations detailed below can be applied alone or in combination. The configurations detailed below can also be applied to slot machines that only have a performance display device S40 with a small display area.

<ボーナス中に差数カウンタのカウンタ値が0となった場合>
ボーナス(例えば、1種BB、2種BB、RBなど)の実行中において、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定値(本例では、19000)を上回った場合(差数カウンタのカウンタ値が0となった場合)には、当該上回ったゲームの実行が終了した(最終停止操作が終了した)後で、スピーカS20から「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と音声を出力する(当該音声を待機中報知と称することがある)。
<When the difference counter value becomes 0 during a bonus>
During the execution of a bonus (for example, Type 1 BB, Type 2 BB, RB, etc.), if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on exceeds a predetermined value (in this example, 19,000) (when the counter value of the difference number counter becomes 0), after the execution of the game that exceeded the maximum number has ended (the final stop operation has been completed), a sound will be output from the speaker S20 saying, "The game will be stopped after the bonus ends" (this sound may be referred to as a standby notification).

ボーナスの実行中に待機中報知を1回実行した後においては、基本的にはボーナスが終了するまで待機中報知を実行しないよう構成するとともに、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合や、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合や、電源断が発生した後に再度電源投入された場合は、その後の最初のゲームが実行終了した後で、再度待機中報知を実行するよう構成してもよい。 After a standby notification is issued once during the execution of a bonus, the system is generally configured not to issue another standby notification until the bonus ends. However, if the player settles their game medals, if a situation in which no new games are being executed (or a situation in which no game progresses) continues for a predetermined period of time, or if the power is turned back on after a power outage, the system may be configured to issue another standby notification after the first game has finished being executed.

このように構成することで、ボーナスの実行中に待機中報知を何度も実行することによって、遊技者に煩わしさを感じさせないよう構成することができるとともに、遊技者が入れ替わった場合であっても、新たに遊技を開始する遊技者は、ボーナスの終了後に打ち止め状態となることを認識することができる。 By configuring it in this way, it is possible to avoid annoying players by repeatedly issuing standby notifications while a bonus is being played, and even if players change, new players can be aware that play will come to a halt once the bonus has ended.

なお、上述したボーナス中に待機中報知を再度実行する条件である、遊技者による遊技メダルの精算が実行された場合と、新たにゲームが実行されない状況(遊技が進行しない状況としてもよい)が所定時間継続した場合と、電源断が発生した後に再度電源投入された場合とは、1つのみを適用してもよいし複数を適用してもよい。 The conditions for re-executing the standby notification during the bonus mentioned above - when the player settles their game medals, when a situation in which no new games are being played (which may also be a situation in which no game progresses) continues for a predetermined period of time, or when the power is turned back on after a power outage - may be applied in one or more of the following cases.

<非液晶機における音量に関する構成>
非液晶機において、打ち止め状態に移行した際には、スピーカS20から「遊技を停止します 係員をお呼びください」との音声(打ち止め報知と称することがある)を出力するよう構成してもよい。このように構成した場合、以下の音声(またはサウンド)については、以下の大小関係が成立するよう構成してもよい。
A:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知以外のサウンド(BGM、演出音などと称することがある)の音量
B:所定の遊技状態において、待機中報知を出力していないときの、前記待機中報知以外のサウンドの音量
C:所定の遊技状態において、待機中報知を出力しているときの、待機中報知の音量とした場合において、
式1:A<C
式2:B<C
式3:A<B
上記式1乃至式3の一または複数が成立するように構成してもよい。なお、上記A乃至Cにおいては、同一の演出が実行されている(待機中報知以外)場合を例示している。
<Volume configuration for non-LCD devices>
In a non-LCD machine, when the machine transitions to the stop state, a voice message (sometimes called a stop notification) saying "Play will be stopped. Please call an attendant" may be output from the speaker S20. In such a configuration, the following voices (or sounds) may be configured to have the following magnitude relationships:
A: The volume of sounds (sometimes called background music, sound effects, etc.) other than the standby notification when the standby notification is being output in a predetermined game state. B: The volume of sounds other than the standby notification when the standby notification is not being output in a predetermined game state. C: The volume of the standby notification when the standby notification is being output in a predetermined game state.
Formula 1: A<C
Formula 2: B<C
Formula 3: A<B
The configuration may be such that one or more of the above formulas 1 to 3 are established. Note that the above A to C illustrate cases in which the same effect is being executed (other than the standby notification).

このように構成することで、待機中報知を実行しているときに、待機中報知以外に所定の演出が実行されていた場合にも、待機中報知の音量が相対的に大きいため、待機中報知が聞き取りやすくなり、例えば、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、待機中報知が聞き取りやすくなる。また、待機中報知が実行されるゲームの演出音の音量と待機中報知が実行されないゲームの演出音の音量とを相違させることにより、待機中報知が実行される前のゲームの演出が、待機中報知が実行されるゲームに跨って実行された場合においても、遊技者は演出音の音量が小さくなったことに違和感を抱き、待機中報知が実行されていることに気づくことができる。 By configuring it in this way, even if a specified effect other than the waiting notification is being executed while the waiting notification is being executed, the volume of the waiting notification is relatively loud, making the waiting notification easier to hear.For example, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the waiting notification will be easier to hear.Furthermore, by making the volume of the effect sound for the game in which the waiting notification is executed different from the volume of the effect sound for the game in which the waiting notification is executed, even if the effect of the game before the waiting notification is executed is executed across the game in which the waiting notification is executed, the player will feel uncomfortable because the volume of the effect sound has been reduced, and will be able to notice that the waiting notification is being executed.

また、待機中報知または閾値に関する音声が出力されている場合には、待機中報知または閾値に関する音声以外のサウンドの音量を小さくするよう構成してもよく、このように構成した場合においても、待機デモに関するサウンドや、所定のエラーに関するサウンドの一または複数については、待機中報知または閾値に関する音声が出力されていても音量が小さくならないように構成してもよい。また、一部のエラーに関するサウンドの音量は小さくなるが、他のエラーに関するサウンドの音量は小さくならないよう構成してもよい。 Furthermore, when audio related to a standby notification or threshold is being output, the volume of sounds other than audio related to the standby notification or threshold may be reduced. Even in this configuration, the volume of one or more sounds related to the standby demo or specific errors may not be reduced even when audio related to a standby notification or threshold is being output. Furthermore, the volume of sounds related to some errors may be reduced, but the volume of sounds related to other errors may not be reduced.

なお、本明細書におけるすべての構成はメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)にも適用可能であり、メダルレス遊技機は、概して、遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用するものである。 All of the configurations in this specification can also be applied to medal-less slot machines (sometimes referred to as medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or enclosed gaming machines), which generally do not use gaming medals (including physical medals or metal pieces for detection by sensors) but instead use points.

メダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、貸機との通信が可能な点等が、遊技メダルを用いる回胴式遊技機と異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 Medalless slot machines generally differ from slot machines that use tokens in that they do not have components related to tokens, such as a token slot D170, token tray D230, token selector DS, hopper H40, token payout device H, or token auxiliary tank HS, and are capable of communicating with a lending machine. In this case, since there is no need to insert or payout physical tokens, the machine can be configured to improve security against fraudulent activities (so-called cheating), such as by improving prevention of unauthorized access to the machine (for example, by eliminating token insertion and payout openings and integrating the front door and rear box, thereby sealing off gaps through which foreign objects could be inserted), and by reducing the risk of using fraudulent tokens. Furthermore, instead of having the credit and credit number display device D200, the payout control board H (sometimes referred to as a game value control board, game value control means, medal number control board, or medal number control means) may perform the total point increase/decrease process, and the total point display device (sometimes referred to as a medal number display device) may perform the display process.

なお、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた計数ボタンを操作することによって計数処理が実行される。計数処理が実行されると、メダルレスの回胴式遊技機における総得点が貸機側に移動することとなる。また、メダルレスの回胴式遊技機に設けられた貸出ボタンを操作することによって貸出処理が実行される。貸出処理が実行されると、貸機側からメダルレスの回胴式遊技機における総得点に(総得点表示装置に)得点が移動することとなる。 The counting process is performed by operating the counting button on the medal-less reel gaming machine. When the counting process is performed, the total points on the medal-less reel gaming machine are transferred to the lending machine. Furthermore, the lending process is performed by operating the lending button on the medal-less reel gaming machine. When the lending process is performed, the points are transferred from the lending machine to the total points on the medal-less reel gaming machine (to the total point display device).

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を本実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, medal-less reel gaming machines can be configured to have "scores" as pseudo-game media used to play games on the machine, which correspond to the physical game medals used in general reel gaming machines P. "Scores" are also sometimes referred to as "score information," "points," "points information," "game value," "game value information," or "game medals." Physically real game medals can be handled directly by players. In contrast, medal-less reel gaming machines allow players to play games without directly handling physical game medals. Points are not physical game medals, but pseudo-game media that have been digitized so that they can be processed by a CPU on a main control board or the like. "Total points" refers to all points that can be inserted into a medal-less reel gaming machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. "Total points" corresponds to the number of gaming medals placed in the medal tray of a typical slot machine P that uses physical gaming medals. When applying the configuration of the slot machine P described above to this embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification can be treated as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," "gaming value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," or "gaming value information" as appropriate. It is also acceptable to use a credit number display device instead of "credits" as the total points display device.

<<<本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出>>>
次に、本明細書における回胴式遊技機に適用可能な演出の例について説明する。なお、以下に説明する演出の例は、第1~第2実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<<<Effects applicable to slot machine gaming machines in this specification>>>
Next, examples of effects that can be applied to the slot machine of this specification will be described. Note that the examples of effects described below can be appropriately combined with the configurations of the first and second embodiments.

<<用語の意義>>
まず、以下に各用語の意義を詳述するが、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Terminology>>
First, the meaning of each term will be explained in detail below, but the configurations related to the terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<通常区間>
通常区間とは、ATに関する処理を実行しない遊技区間であって、有利区間ではない遊技区間である。
<Normal section>
A normal area is a gaming area in which AT-related processing is not executed, and is not an advantageous area.

<有利区間>
有利区間とは、ATに関する処理を実行し得る遊技区間であり、有利区間(AT)と有利区間(通常)を備える。有利区間(AT)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明したAT状態(AT中状態と称することがある)の滞在中における遊技区間である。有利区間(通常)とは、有利区間であり、且つ、先の実施形態で説明した非AT状態の滞在中における遊技区間である。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a play zone in which AT-related processing can be executed, and includes an advantageous zone (AT) and an advantageous zone (normal). The advantageous zone (AT) is an advantageous zone, and is a play zone during the AT state (sometimes referred to as the AT in-state) described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) is an advantageous zone, and is a play zone during the non-AT state described in the previous embodiment.

<演出ステージ>
演出ステージとは、滞在ステージ、演出モード等とも称し、背景画像により演出表示装置S40に示される演出態様である。演出ステージは、複数ゲームに亘って表示されるが、1ゲームで終了することがあってもよい。以降に説明する演出の例においては、各遊技区間において少なくとも1以上の演出ステージを有している。演出ステージは、副制御基板Sにて制御され、ステージチェンジ演出によって、異なる演出ステージに変更することができるようになっている。
<Production Stage>
The presentation stage, also referred to as the stay stage or presentation mode, is a presentation mode shown on the presentation display device S40 using a background image. The presentation stage is displayed over multiple games, but may end in one game. In the presentation examples described below, each game section has at least one presentation stage. The presentation stage is controlled by the sub-control board S, and can be changed to a different presentation stage using stage change presentation.

<<演出の例>>
次に、演出の例を説明する。以降において、演出の例1~5を例示するが、各々の演出の例において適宜組み合わせることが可能であり、また、先の実施形態で説明した演出にも適宜組み合わせることが可能である。
<<Examples of production>>
Next, examples of effects will be explained. Below, examples 1 to 5 of effects will be illustrated, but each of the effects can be combined as appropriate, and they can also be combined as appropriate with the effects described in the previous embodiments.

以下に示す演出の例1~5においては、有利区間(AT)、有利区間(通常)、通常区間を用いて説明を行うが、以下のように読み替えることも可能であることを補足しておく。有利区間(AT)は、第1の状態と読み替えることが可能である。第1の状態は、先の実施形態で説明したAT状態、上乗せ特化状態、特化前兆状態、BB状態(実際はAT状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)等が該当する。有利区間(通常)は、第2の状態と読み替えることが可能である。第2の状態は、先の実施形態で説明した通常状態(有利区間の通常状態)、高確率状態、AT前兆状態等が該当する。通常区間は、第3の状態と読み替えることが可能である。第3の状態は、先の実施形態で説明した低確率状態等が該当する。また、遊技区間は、状態や遊技状態と読み替えることが可能である。 In the following presentation examples 1 to 5, the terms advantageous zone (AT), advantageous zone (normal), and normal zone will be used for explanation, but it should be noted that they can also be interpreted as follows. The advantageous zone (AT) can be interpreted as the first state. The first state corresponds to the AT state, added-on specialization state, specialized precursor state, and BB state (a so-called pseudo-bonus that is actually an AT state but is presented to appear as a big bonus) described in the previous embodiment. The advantageous zone (normal) can be interpreted as the second state. The second state corresponds to the normal state (normal state of the advantageous zone), high probability state, and AT precursor state described in the previous embodiment. The normal zone can be interpreted as the third state. The third state corresponds to the low probability state described in the previous embodiment. Furthermore, the game zone can be interpreted as the state or game state.

<演出の例1>
図69は、演出の例1を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲーム(当該ゲーム)で完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。ここで例示する指令演出(ミッション演出)は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の指令演出(ミッション演出)の中から選択された一の指令演出(ミッション演出)である。
<Example of production 1>
69 is a diagram showing an example 1 of a command effect (mission effect) that is completed in one game (the game in question) in the advantageous zone (normal). The command effect (mission effect) shown here is one command effect (mission effect) selected from multiple command effects (mission effects) based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1の時間継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示うち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display to notify the lottery results is initiated. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a first time period after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display A is executed, in which the words "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect is initiated. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the first time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the first time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the last screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the first time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, in (b1), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a second time period (the same or different from the first time period) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted midway, and a second display effect corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect of a shark swimming from right to left is displayed as the first display effect A.

また、(b2)に示すように、(a)のレバー演出表示の後に第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示であって、第1演出表示Aと異なる第1演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第1停止操作に基づき(b1)または(b2)に演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第1停止操作に基づく2つの演出表示が設けられており、第1停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (b2), when the first stop operation is performed after the lever effect display of (a), first effect display B, which corresponds to the first stop operation and is different from first effect display A, may be displayed. In other words, the effect display is configured to branch to either (b1) or (b2) based on the first stop operation. In other words, two effect displays are provided based on the first stop operation, and one effect display is selected and executed based on the first stop operation. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and first effect display B is displayed showing the shark looking surprised.

第1演出表示の分岐の数は2に限定されず、3以上であってもよい。また、第1停止操作に基づき第1演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(b1)の第1演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第1停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 The number of branches in the first effect display is not limited to two, and may be three or more. The first effect display may also be configured not to branch based on the first stop operation; for example, only first effect display A of (b1) may be executed. Alternatively, the currently executed effect display may be continued without any reaction to the first stop operation. If the second stop operation is performed before the second time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the second time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the second time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3の時間(第1の時間、第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a third time period (which may be the same as or different from the first and second times) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark.

(c)の第2演出表示において、演出表示が分岐しない第2演出表示を示したが、複数種類の演出表示(第2演出表示)を備えるようにして、演出表示が分岐するよう構成してもよい。このように構成しても第2演出表示が、第1演出表示や第3演出表示やレバー演出表示よりも実行可能な演出表示の種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されていればよい。このように第2演出表示の種類を最も少なく(演出表示の分岐を最も少なく)構成することによって、第1演出表示や第3演出表示の演出を遊技者に興味深く見せるようにすることができる。 In the second effect display (c), a second effect display is shown in which the effect display does not branch, but it may also be configured to have multiple types of effect displays (second effect displays) so that the effect display branches. Even with this configuration, it is sufficient that the second effect display is configured with fewer types of executable effect displays (fewer branching effect displays) than the first effect display, third effect display, and lever effect display. By configuring the second effect display with the fewest types (fewest branching effect displays) in this way, it is possible to make the effects of the first effect display and third effect display more interesting to the player.

なお、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。また、第2停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the third time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the third time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the third time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop. Furthermore, the currently executed effect display may also be continued without any reaction to the second stop operation.

次に、(d1)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4の時間(第1の時間、第2の時間、第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中に次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断され、スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって、第3演出表示が途中で中断されるように構成してもよい。また、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合には、遊技が実行されていない状況で表示される演出表示が行われるよう構成してもよい。換言すると、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合と、第3演出表示の実行中のスタートレバーD50の操作によって第3演出表示が途中で中断された場合とでは、その後の演出表示が異なるよう構成してもよい。 Next, in (d1), when a third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a fourth time period (the same or different from the first, second, and third times) after the player performs the third stop operation. If the start lever D50 is operated to start the next game while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted midway, and a lever display effect corresponding to the operation of the start lever D50 is displayed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display effect indicating that the command effect of the shark continuing to swim has failed is displayed as third display effect A. Note that the third display effect may be interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being displayed. Furthermore, if the third display effect is interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being displayed, a display effect that would be displayed when no game is being played may be displayed. In other words, the subsequent display effect may be configured to be different between when the third display effect is interrupted midway due to the operation of the bet button D220 while the third display effect is being executed and when the third display effect is interrupted midway due to the operation of the start lever D50 while the third display effect is being executed.

また、(d2)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示Aと異なる第3演出表示Bが行われる場合があるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d2), when a third stop operation is performed after the second display effect of (c), a third display effect B corresponding to the third stop operation, which is different from third display effect A, may be displayed. In this case, third display effect B is a display effect indicating that the thrown spear did not hit the shark, and that the command display failed.

さらに、(d3)に示すように、(c)の第2演出表示の後に第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示であって、第3演出表示A、第3演出表示Bと異なる第3演出表示Cが行われる場合があるよう構成されている。つまり、第3停止操作に基づき(d1)、(d2)、(d3)の何れかに演出表示が分岐するよう構成されている。換言すると、第3停止操作に基づく3つの演出表示が設けられており、第3停止操作に基づき一の演出表示が選択されて実行されるよう構成されている。ここでは、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。 Furthermore, as shown in (d3), when a third stop operation is performed after the second display of (c), a third display C, which corresponds to the third stop operation and is different from third display A and third display B, may be displayed. In other words, the display is configured to branch to either (d1), (d2), or (d3) based on the third stop operation. In other words, three display effects are provided based on the third stop operation, and one display effect is selected and executed based on the third stop operation. Here, the word "Repel!" is displayed as third display C, indicating that the shark has been repelled, and a display effect is displayed indicating that a win has been achieved.

第3演出表示の分岐の数は3に限定されず、4以上であってもよい。また、第3停止操作に基づき第3演出表示が分岐しないように構成してもよく、例えば、(d1)の第3演出表示Aのみが実行されるよう構成してもよい。また、第3停止操作には何ら反応せず、実行されている演出表示を継続して実行するように構成してもよい。なお、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。なお、第3演出表示の実行中のベットボタンD220の操作によって第3演出表示が途中で中断されるよう構成してもよいと上述したが、リプレイに関する自動ベットによっては第3演出表示が途中で中断されないよう構成されることが好ましい。 The number of branches in the third display effect is not limited to three and may be four or more. The third display effect may not branch based on the third stop operation. For example, only the third display effect A (d1) may be executed. Alternatively, the currently executed display effect may continue without any reaction to the third stop operation. Note that if the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated before the fourth time has elapsed, the third display effect is interrupted. However, if the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is not operated before the fourth time has elapsed, the third display effect continues. The third display effect is configured so that the final screen constituting the third display effect continues to be displayed after the fourth time has elapsed, but the third display effect may also be configured to be displayed in a loop. While it was mentioned above that the third display effect may be interrupted midway by operating the bet button D220 while the third display effect is being executed, it is preferable that the third display effect not be interrupted midway depending on the automatic bet on replays.

このような演出の例1においては、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。さらに、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。つまり、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっており、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数及び第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成している。第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作のうち最後の操作であるので、このように構成することによって、1ゲームの全て終了したタイミング以降において演出を遊技者に集中させて見せることができる。 In this type of effect example 1, the number of branches in the effect display based on the first stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation. The number of branches in the effect display based on the third stop operation is also configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation. Furthermore, the number of branches in the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the first stop operation. In other words, the number of branches in the effect display based on the second stop operation < the number of branches in the effect display based on the first stop operation < the number of branches in the effect display based on the third stop operation, and the number of branches in the effect display based on the third stop operation is configured to be greater than the number of branches in the effect display based on the second stop operation and the number of branches in the effect display based on the first stop operation. Because the third stop operation is the final operation required by the player for one game, this configuration allows the player to focus on the effects after the entire game has ended.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示が分岐する場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数との関係となっている。このように構成することによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 Furthermore, when the lever effect display branches based on the operation of the start lever D50, the relationship is as follows: number of branches of effect display based on the second stop operation < number of branches of effect display based on the first stop operation < number of branches of effect display based on the operation of the start lever D50 < number of branches of effect display based on the third stop operation. By configuring it in this way, the player can be shown multiple patterns of effect display at the start and end of a game, resulting in a wide range of gameplay variations with regard to the start and end of the game.

なお、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数との関係としてもよい。このように構成しても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて複数のパターンの演出表示を遊技者に見せることができるので、最初のタイミングと終了のタイミングの演出バリエーションの豊かな遊技性とすることができる。 The relationship may also be: number of branches of effect displays based on the second stop operation < number of branches of effect displays based on the first stop operation < number of branches of effect displays based on the third stop operation < number of branches of effect displays based on the operation of the start lever D50. Even with this configuration, multiple patterns of effect displays can be shown to the player at the start and end of a game, resulting in a rich gameplay experience with a wide variety of effects at the start and end.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示の分岐の数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(2)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(3)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数
(4)第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<スタートレバーD50の操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数<サブ入力ボタンSBの操作に基づく演出表示の分岐の数
このようにサブ入力ボタン演出表示を分岐するように構成することによって、サブ入力ボタン演出表示を興味深いものとすることができる。
In addition, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of branches of this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the sub-input button SB < the number of branches of the effect display based on the first stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the start lever D50 < the number of branches of the effect display based on the third stop operation (2) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the first stop operation < the number of branches of the effect display based on the operation of the sub-input button SB < the number of branches of the effect display based on the operation of the start lever D50 < the number of branches of the effect display based on the third stop operation (3) The number of branches of the effect display based on the second stop operation < the number of branches of the effect display based on the first stop operation Number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB < number of branches of performance displays based on third stop operation (4) Number of branches of performance displays based on second stop operation < number of branches of performance displays based on first stop operation < number of branches of performance displays based on operation of start lever D50 < number of branches of performance displays based on third stop operation < number of branches of performance displays based on operation of sub-input button SB By configuring the sub-input button performance displays to branch in this way, the sub-input button performance displays can be made more interesting.

なお、演出の例1においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 1 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例1として指令演出を示したが、その他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様な分岐の数の関係となっていればよい。また、1ゲームで完結する演出を示したが、図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Furthermore, while a command effect was shown as effect example 1, other effects may be used as long as the relationship between the number of branches is similar. Also, while an effect that is completed in one game has been shown, it may also be a continuous effect that is completed in multiple games, as shown in Figure 71.

<演出の例2>
図70は、演出の例2を示す図であって、有利区間(通常)における1ゲームで完結するプレミア表示を実行する指令演出(ミッション演出)を示す図である。図70は、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(c)の第2演出表示A、第3停止操作に対応する第3演出表示Dが実行される演出となっており、指令演出(ミッション演出)は、演出の例2を含めると第3停止操作に基づき、演出表示が4つに分岐する(d1~d4の何れかを実行する)よう構成されている。演出の例2は、(d4)の3カット目に示すようなプレミア表示を行うことによって有利区間(AT)に移行することが確定することを遊技者に示す確定演出(プレミア演出)を用いて説明するが、これに限定されない。確定演出は複数種類あり、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の確定演出の中から一の確定演出が選択されるように構成されている。また、確定演出は、有利区間(AT)への移行が確定する演出に限られず、有利区間(AT)において上乗せ特化状態への移行が確定する演出等であってもよく、遊技者にとって有利となることが確定した(確定する)ことを報知する演出であればよい。
<Example of production 2>
FIG. 70 shows a second example of the effect, a command effect (mission effect) that executes a premium display that is completed in one game in the advantageous zone (normal). FIG. 70 illustrates the execution of the lever effect display A (a) in FIG. 69, the first effect display A (b1), the second effect display A (c), and the third effect display D corresponding to the third stop operation. The command effect (mission effect), including the second example of the effect, is configured so that the display branches into four (executing one of d1 to d4) based on the third stop operation. The second example of the effect is explained using a confirmation effect (premium effect) that indicates to the player that a transition to the advantageous zone (AT) is confirmed by the premium display shown in the third cut of (d4), but is not limited to this. There are multiple types of confirmation effects, and one confirmation effect is selected from among the multiple confirmation effects based on the player's operation of the start lever D50. Furthermore, the confirmation effect is not limited to an effect that confirms a transition to an advantageous zone (AT), but may also be an effect that confirms a transition to an added-on specialized state in an advantageous zone (AT), or any effect that notifies the player that it has been confirmed (will be confirmed) that something will be advantageous for the player.

まず、図70の(a)では、図示していないが、図69の(a)のように遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するためのレバー演出表示Aが開始される。 First, although not shown in Figure 70(a), when the player operates the start lever D50 as shown in Figure 69(a), lever effect display A begins to notify the lottery results.

次に、(b1)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。(b1)の演出表示は、3つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(b1)が1カット目の第1演出表示Aとなっている。1カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第1演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(b1)が2カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが表示されない海中の演出表示が行われている。2カット目の第1演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、3カット目の第1演出表示Aが行われる。左から3番目に示す(b1)が3カット目の第1演出表示Aとなっており、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。つまり、第1演出表示Aは、カットが3つ(カット数が3)の演出表示として構成されている。なお、3カット目は1カット目と同じ視点の画像であるが、1カット目と異なる視点の画像としてもよい。 Next, in (b1), when the first stop operation is performed, the first effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first effect display A is displayed as an effect display of a shark swimming from right to left. The effect display in (b1) is a three-cut effect display, and the leftmost (b1) is the first effect display A of the first cut. After the first effect display A of the first cut is performed, the first effect display A of the second cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. The second (b1) is the first effect display A of the second cut, and an underwater effect display without a shark is performed. After the first effect display A of the second cut is performed, the first effect display A of the third cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. The third (b1) is the first effect display A of the third cut, and a shark swimming from left to right is performed. In other words, first performance display A is configured as a performance display with three cuts (three cuts in total). Note that the third cut is an image from the same viewpoint as the first cut, but it may also be an image from a different viewpoint than the first cut.

なお、第1演出表示Aは、3つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第1演出表示Aは、3カット目の第1演出表示Aの実行後に、3カット目の第1演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やサメ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~3カット目の第1演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that the first performance display A is not limited to three cuts, and may consist of multiple cuts. Furthermore, the first performance display A is configured so that after the third cut of the first performance display A is executed, the third cut of the first performance display A continues to be displayed (for example, as a still image or a display of a swaying shark, etc.), but it may also be configured so that the first cuts through the third cut of the first performance display A are displayed in a loop.

ここで、カットとは、複数のカメラで撮った映像をつなぎ作った動画の一つ一つの断片のことである。また、映像を切り取ったり、削除したりして、素材である映像から必要な区間を取り出した動画の一区切りのことをカットといい、カメラのアングルが変わらない映像は1のカットである。例えば、図70の1カット目の(b1)において、演出表示装置S40の右端から左端までサメが泳いでいる動画が1のカットであり、次の2カット目の(b2)における海中の動画も1のカットである。また、カット数とは、カットの数のことである。例えば、1の演出が2つのカットによって構成されている場合、1の演出のカット数は2である。 Here, a cut refers to each individual fragment of a video created by connecting footage shot by multiple cameras. A cut also refers to a section of a video created by cutting or deleting footage to extract a necessary section from the raw footage, and a video in which the camera angle does not change is cut 1. For example, in the first cut (b1) of Figure 70, the video of a shark swimming from the right edge to the left edge of the performance display device S40 is cut 1, and the underwater video in the next, second cut (b2) is also cut 1. The number of cuts refers to the number of cuts. For example, if one performance is made up of two cuts, the number of cuts for that performance is two.

次に、(c)は、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。(c)の演出表示は、2つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(c)が1カット目の第2演出表示Aとなっている。1カット目の第2演出表示Aの実行後、第2停止操作が行われないことを条件として、2カット目の第2演出表示Aが行われる。左から2番目に示す(c)が2カット目の第2演出表示Aとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。つまり、第2演出表示Aは、カットが2つ(カット数が2)の演出表示として構成されている。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second effect display A is performed, showing a person throwing a spear to kill a shark. The effect display in (c) is a effect display consisting of two cuts, and (c) shown on the far left is second effect display A for the first cut. After second effect display A for the first cut is executed, second effect display A for the second cut is performed, provided that the second stop operation is not performed. (c) shown second from the left is second effect display A for the second cut, and an effect display in which the screen of the effect display device S40 explodes is performed. In other words, second effect display A is configured as a effect display with two cuts (two cuts).

なお、第2演出表示Aは、2つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第2演出表示Aは、2カット目の第2演出表示Aの実行後に、2カット目の第2演出表示Aが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が表示される場合はキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~2カット目の第2演出表示Aがループして表示されるように構成してもよい。 Note that second performance display A is not limited to two cuts, and may consist of multiple cuts. Second performance display A is configured so that after second performance display A for the second cut is executed, second performance display A for the second cut continues to be displayed (for example, if a still image or character is displayed, the character is displayed shaking), but second performance display A for the first and second cuts may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(d4)は、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Dとして、指令演出の結果を示す演出表示が行われている。(d4)の演出表示は、4つのカットから構成される演出表示となっており、一番左に示す(d4が)1カット目の第3演出表示Dとなっている。1カット目の第3演出表示Dの実行後、次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Dが行われる。左から2番目に示す(d4)が2カット目の第3演出表示Dとなっており、演出表示装置S40の画面が爆発する演出表示が行われている。2カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Dが行われる。左から3番目に示す(d4)が3カット目の第3演出表示Dとなっており、プレミア表示(確定表示)として、プレミアキャラクタのキツネがほほ笑む演出表示が行われている。3カット目の第3演出表示Dの実行後、ベットボタンD220の操作または次のゲームを実行する契機であるスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、4カット目の第3演出表示Dが行われる。左から4番目に示す(d4)が4カット目の第3演出表示Dとなっており、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、指令演出が成功したことを示す演出表示が行われている。つまり、第3演出表示Dは、カットが4つ(カット数が4)の演出表示として構成されている。 Next, (d4) shows that when a third stop operation is performed, a third effect display corresponding to the third stop operation is displayed. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the third effect display D shows the result of the command effect. The effect display (d4) is a four-cut effect display, with (d4) shown on the far left being the third effect display D of the first cut. After the third effect display D of the first cut is executed, the third effect display D of the second cut is displayed, provided that the start lever D50, which triggers the execution of the next game, is not operated. (d4) shown second from the left is the third effect display D of the second cut, and a display in which the screen of the effect display device S40 explodes is displayed. After the third effect display D of the second cut is executed, the third effect display D of the third cut is displayed, provided that the bet button D220 or the start lever D50, which triggers the execution of the next game, is not operated. The third display (d4) from the left is the third effect display D for the third cut, and a premium display (confirmation display) is displayed in which the premium character fox smiles. After the third effect display D for the third cut is executed, the third effect display D for the fourth cut is executed, provided that the bet button D220 or the start lever D50, which triggers the next game, is not operated. The fourth display (d4) from the left is the third effect display D for the fourth cut, and displays the word "Repel!" indicating that the shark has been repelled, and an effect is displayed indicating that the command effect was successful. In other words, the third effect display D is configured as a four-cut effect display (four cuts total).

なお、第3演出表示Dは、4つのカットに限定されず、複数のカットから構成されていればよい。また、第3演出表示Dは、4カット目の第3演出表示Dの実行後に、4カット目の第3演出表示Dが継続して表示(例えば、静止画像の表示やキャラクタ等が揺れている表示)されるように構成しているが、1カット目~4カット目の第3演出表示Dがループして表示されるように構成してもよい。 Note that third performance display D is not limited to four cuts, and may consist of multiple cuts. Also, third performance display D is configured so that after the fourth cut of third performance display D is executed, the fourth cut of third performance display D continues to be displayed (for example, as a still image or a character shaking), but it may also be configured so that the first through fourth cuts of third performance display D are displayed in a loop.

このような演出の例2においては、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。また、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第3停止操作に対応する第3演出表示Dのカット数(4カット)の方が多くなるよう構成している。さらに、第2停止操作に対応する第2演出表示Aのカット数(2カット)よりも、第1停止操作に対応する第1演出表示Aのカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。つまり、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となっており、第1演出表示のカット数及び第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。また、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに、第3停止操作後の演出表示であるので停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので、演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 In this example of effect 2, the number of cuts in the third effect display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is greater than the number of cuts in the first effect display A corresponding to the first stop operation (3 cuts). The number of cuts in the third effect display D corresponding to the third stop operation (4 cuts) is also greater than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). Furthermore, the number of cuts in the first effect display A corresponding to the first stop operation (3 cuts) is greater than the number of cuts in the second effect display A corresponding to the second stop operation (2 cuts). In other words, the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the third effect display, and the number of cuts in the third effect display is relatively greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. This configuration allows the player to focus on the effect display after the third stop operation, since the third stop operation marks the end of the player's operations required for one game. It also improves (does not worsen) the tempo of the game, and because it is displayed after the third stop operation, there is no risk of accidentally skipping the desired display during the sequence of stop operations, allowing the player to focus on the display.

なお、第1演出表示のカット数<第2演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係になるように構成してもよい。結果的に、第1演出表示のカット数および第2演出表示のカット数よりも、第3演出表示のカット数の方が相対的に多くなるよう構成すればよく、このように構成することによって、第3停止操作は1ゲームに必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、第3停止操作後の演出表示を遊技者に集中させて見せることができ、遊技のテンポを良くする(悪くしない)とともに停止操作の流れで誤って見たい演出表示を飛ばしてしまうこともないので演出表示を遊技者に集中させて見せることができる。 The relationship may be such that the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the third effect display. Ultimately, it is sufficient to configure the number of cuts in the third effect display to be relatively greater than the number of cuts in the first effect display and the number of cuts in the second effect display. By configuring it in this way, the third stop operation occurs when the player's operations required for one game have ended, so the player can focus on viewing the effect display after the third stop operation, which improves (but does not impair) the tempo of the game and prevents the player from accidentally skipping over the effect display they want to see due to the flow of stop operations, allowing the player to focus on viewing the effect display.

なお、ここまでの演出の例2においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 In the above presentation example 2, we have shown an example of the presentation of the advantageous zone (normal), but this is not limited to the advantageous zone (normal), and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、スタートレバーD50の操作に基づくレバー演出表示を複数のカットからなる演出表示として構成してもよく、このように構成する場合、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数との関係となるようにする。このような関係とすることによって、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 Furthermore, the lever effect display based on the operation of the start lever D50 may be configured as an effect display consisting of multiple cuts. In this configuration, the relationship should be such that the number of cuts in the second effect display < the number of cuts in the first effect display < the number of cuts in the lever effect display < the number of cuts in the third effect display. By achieving this relationship, it is possible to improve the tempo of play at the start and end of a game.

なお、第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数との関係となるようにしてもよい。このような関係としても、1ゲームの最初のタイミングおよび終了のタイミングにおいて遊技のテンポを良くすることができる。 The relationship may also be: number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display. Even with this relationship, it is possible to improve the tempo of play at the beginning and end of a game.

また、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示のカット数(例えば、7カット)の方が多くなるようにされる演出表示において、第3演出表示のカット数(例えば、4カット)よりも、レバー演出表示の表示が開始されてから第1停止操作が可能となるまでに表示されるレバー演出表示のカット数(レバー演出表示の表示が開始されたタイミングから最も短い時間で第1停止操作が可能となるまでのタイミングまでの期間で表示されるレバー演出表示のカットの数が、例えば、5カットである)の方が多くなるように構成してもよい。このように構成することにより、ゲーム開始時のテンポを良くすることによって、遊技者に今後の演出の展開を期待させることができる。 Also, in a display effect where the number of cuts in the lever effect display (e.g., 7 cuts) is greater than the number of cuts in the third effect display (e.g., 4 cuts), the number of cuts in the lever effect display displayed from the start of the lever effect display until the first stop operation becomes possible (the number of cuts in the lever effect display displayed from the start of the lever effect display until the shortest time at which the first stop operation becomes possible is, for example, 5 cuts) may be configured to be greater than the number of cuts in the third effect display (e.g., 4 cuts). By configuring the game in this way, the tempo at the start of the game can be improved, making the player look forward to future developments in the effects.

また、サブ入力ボタンSBの操作に基づくサブ入力ボタン演出表示を設け、この演出表示のカット数が以下の関係となるように構成してもよい。
(1)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(2)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(3)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数
(4)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
(5)第2演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(6)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(7)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数
(8)第2演出表示のカット数<第1演出表示のカット数<第3演出表示のカット数<レバー演出表示のカット数<サブ入力ボタン演出表示のカット数
このようにサブ入力ボタン演出表示のカット数を構成することによって、サブ入力ボタン演出表示をテンポの良い演出表示とすることができる。
In addition, a sub-input button effect display based on the operation of the sub-input button SB may be provided, and the number of cuts in this effect display may be configured to have the following relationship.
(1) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (2) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display (3) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the third effect display (4) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the first effect display < Number of cuts in the lever effect display < Number of cuts in the third effect display < Number of cuts in the sub input button effect display (5) Number of cuts in the second effect display < Number of cuts in the sub input button effect display < Number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display (6) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the sub input button effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display (7) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the sub input button effect display < number of cuts in the lever effect display (8) Number of cuts in the second effect display < number of cuts in the first effect display < number of cuts in the third effect display < number of cuts in the lever effect display < number of cuts in the sub input button effect display By configuring the number of cuts in the sub input button effect display in this way, the sub input button effect display can be made into an effect display with a good tempo.

演出の例2として確定演出を示したが、確定演出とは異なるその他の演出であってもよく、その他の演出の場合でも同様なカット数の関係となっていればよい。例えば、その他の演出(例えば、1ゲームストーリー演出等)の場合、レバー演出表示のカット数=9、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=5となるように構成され、合計のカット数は19である。一方、上述した確定演出の場合、レバー演出表示のカット数=7、第1演出表示のカット数=3、第2演出表示のカット数=2、第3演出表示のカット数=4となるように構成され、合計のカット数は16である。つまり、確定演出のカット数よりも、その他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。ここで、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、所定の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)、有利区間(AT))における確定演出のカット数よりも所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成している。このように所定の遊技区間におけるその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって所定の遊技区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように所定の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 Although a confirmation effect is shown as effect example 2, other effects different from the confirmation effect may also be used, as long as the relationship between the number of cuts is similar. For example, in the case of other effects (such as a 1-game story effect), the number of cuts in the lever effect display is configured as 9, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 5, for a total of 19 cuts. On the other hand, in the case of the confirmation effect described above, the number of cuts in the lever effect display is configured as 7, the number of cuts in the first effect display is configured as 3, the number of cuts in the second effect display is configured as 2, and the number of cuts in the third effect display is configured as 4, for a total of 16 cuts. In other words, the number of cuts in the other effects is configured to be relatively greater than the number of cuts in the confirmation effect. Here, in a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), the number of cuts of other presentations in a predetermined play zone (for example, normal zone, advantageous zone (normal), advantageous zone (AT)) is configured to be relatively greater than the number of cuts of final presentations in the predetermined play zone. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the predetermined play zone and increasing the amount of information, the predetermined play zone can be made into a play zone with presentations with a good tempo. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the predetermined play zone in this way, players will not get bored, while intentionally reducing the number of cuts of final presentations can draw the player's attention to the final presentations.

なお、有利区間(通常)の演出ステージの数が、有利区間(AT)の演出ステージの数よりも多く構成されている回胴式遊技機において、有利区間(通常)における確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成することが好ましい。このように有利区間(通常)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって有利区間(通常)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、このように有利区間(通常)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, in a slot machine in which the number of presentation stages in the advantageous zone (normal) is greater than the number of presentation stages in the advantageous zone (AT), it is preferable to configure the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) to be relatively greater than the number of cuts of final presentations. In this way, by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (normal) and increasing the amount of information, the advantageous zone (normal) can be made into a gaming zone with presentations with a good tempo. Furthermore, by increasing the variety of presentations in the advantageous zone (normal) in this way, players will not get bored, while deliberately reducing the number of cuts of final presentations will draw the player's attention to the final presentations.

なお、通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数の関係となるよう説明したが、これに限定されず、以下のような関係としてもよい。
(1)有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数
(2)通常区間の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(3)有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数
(4)有利区間(通常)の演出ステージの数<有利区間(AT)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
(5)有利区間(AT)の演出ステージの数<有利区間(通常)の演出ステージの数<通常区間の演出ステージの数
Although it has been explained that the relationship is number of presentation stages in the normal section < number of presentation stages in the advantageous section (AT) < number of presentation stages in the advantageous section (normal), this is not limited to this and the following relationship may also be used.
(1) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) (2) Number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) (3) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone < number of production stages in advantageous zone (AT) (4) Number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in normal zone (5) Number of production stages in advantageous zone (AT) < number of production stages in advantageous zone (normal) < number of production stages in normal zone

有利区間(AT)の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、有利区間(AT)のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、有利区間(AT)をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the advantageous zone (AT) is configured to have the largest number of presentation stages, then by increasing the number of cuts of other presentations in the advantageous zone (AT) and increasing the amount of information, the advantageous zone (AT) can be made into a game zone with presentations that have a good tempo. Also, by increasing the variety of presentations in the advantageous zone (AT), players will not get bored, while by intentionally reducing the number of cuts of the final presentation, players can be drawn to the final presentation.

通常区間の演出ステージの数が一番多くなるよう構成される場合であれば、通常区間のその他の演出のカット数を増やし、情報量を増やすことによって、通常区間をテンポの良い演出の遊技区間とすることができる。また、通常区間の演出のバリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出のカット数をあえて少なくすることで確定演出に遊技者を注目させることができる。 If the normal section is configured to have the largest number of effect stages, increasing the number of other effect cuts in the normal section and increasing the amount of information can make the normal section a game section with well-paced effects. Also, by increasing the variety of effects in the normal section, players will not get bored, while intentionally reducing the number of cuts in the final effect can draw the player's attention to the final effect.

なお、通常区間専用の演出ステージを備える場合は、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。また、通常区間と有利区間(通常)とにおいて、共通に使用する演出ステージを備える場合も、通常区間の演出ステージの数が一番少なくなるよう構成することが好ましい。このように通常区間の演出ステージの数を少なくすることで、通常区間におけるデータ容量が削減できるので、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 When providing a special effect stage for the normal section, it is preferable to configure it so that the number of effect stages in the normal section is the smallest. Also, when providing an effect stage that is shared between the normal section and the advantageous section (normal), it is preferable to configure it so that the number of effect stages in the normal section is the smallest. By reducing the number of effect stages in the normal section in this way, the data volume in the normal section can be reduced, allowing for more variation in the effects in other game sections and preventing players from getting bored.

なお、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(通常)の場合、有利区間(通常)中のAT前兆状態に滞在している期間と、有利区間(通常)中のチャンスゾーン(例えば、有利区間(AT)への移行し易いチャンスゾーン等)に滞在している期間は、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。また、有利区間(通常)中に実行可能な連続演出を備える場合は、有利区間(通常)中の連続演出の実行中の期間も、有利区間(通常)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(通常)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 When the game zone (normal) is configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which the player stays in the AT precursor state in the normal advantageous zone and the period during which the player stays in a chance zone (such as a chance zone that is likely to transition to the AT) in the normal advantageous zone are not included in the normal advantageous zone. Also, if the normal advantageous zone has consecutive effects that can be executed, it is preferable that the period during which the consecutive effects are being executed in the normal advantageous zone are not included in the normal advantageous zone. By configuring the game zone in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the normal advantageous zone.

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が有利区間(AT)の場合、有利区間(AT)中の疑似ボーナスの実行中の期間と、有利区間(AT)中の上乗せ特化状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。さらに、有利区間(AT)において連続演出やチャンスゾーン(例えば、上乗せ特化状態に当選し易いチャンスゾーン等)や特化前兆状態を設ける場合は、有利区間(AT)中の連続演出の実行中の期間と、有利区間(AT)中のチャンスゾーンに滞在している期間と、有利区間(AT)中の特化前兆状態に滞在している期間は、有利区間(AT)に含めないことが好ましい。このように構成することで、有利区間(AT)における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, when the gaming zone is an advantageous zone (AT) configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which a pseudo-bonus is being executed during the advantageous zone (AT) and the period during which the player is in an added-on specialized state during the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). Furthermore, when consecutive effects, chance zones (for example, chance zones that make it easier to win in an added-on specialized state), or specialized precursor states are set in the advantageous zone (AT), it is preferable that the period during which consecutive effects are being executed during the advantageous zone (AT), the period during which the player is in a chance zone during the advantageous zone (AT), and the period during which the player is in a specialized precursor state during the advantageous zone (AT) are not included in the advantageous zone (AT). By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the advantageous zone (AT).

また、確定演出のカット数よりもその他の演出のカット数の方が相対的に多くなるよう構成される遊技区間が通常区間の場合、通常区間中の連続演出の実行中の期間と、通常区間中のチャンスゾーンに滞在している期間は、通常区間に含めないことが好ましい。このように構成することで、通常区間における確定演出のカット数とその他の演出のカット数とのバランスが取れた回胴式遊技機を提供することができる。 Furthermore, when a gaming interval is configured so that the number of cuts for other effects is relatively greater than the number of cuts for final effects, it is preferable that the period during which continuous effects are being executed in the normal interval and the period during which the player is in the chance zone in the normal interval are not included in the normal interval. By configuring it in this way, it is possible to provide a slot machine with a good balance between the number of cuts for final effects and the number of cuts for other effects in the normal interval.

また、確定演出のサウンドの最大の音量を、滞在している演出ステージに係るBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることを大々的に告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 In addition, the maximum volume of the sound for the confirmation effect is set to be louder than the maximum volume of the background music for the effect stage you are currently on. By configuring it in this way, it is possible to loudly announce that a confirmation effect is being executed, preventing players from missing the confirmation effect.

また、メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、確定演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成しても良い。このように構成することで、確定演出の実行中にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量で確定演出中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、確定演出中の優越感を損なわずに遊技を進行することができる。なお、メダル空エラーを報知するための表示は1のカットで構成されており、他のエラーを報知するための表示も同様に1のカットで構成されている。 The maximum volume of the sound for the final effect may also be set to be louder than the maximum volume of the sound during the empty medal error notification. By configuring it in this way, even if an empty medal error occurs during the execution of a final effect, the background music played during the final effect will be output at a louder volume than the sound played during the empty medal error notification after the empty medal error is cleared. Even if an empty medal error occurs, the player can continue playing after the empty medal error is cleared without losing the sense of superiority they felt during the final effect. Note that the display for notifying an empty medal error consists of one cut, and displays for notifying other errors also consist of one cut.

また、遊技区間として、通常区間と有利区間(通常)と有利区間(AT)を備える回胴式遊技機の場合、通常区間の画像データのデータ容量が、有利区間(通常)の画像データのデータ容量および有利区間(AT)の画像データのデータ容量よりも小さくなるよう構成している。つまり、通常区間の画像データのデータ容量が、他の遊技区間の画像データのデータ容量に比べて最も小さくなるよう構成している。このように通常区間におけるデータ容量を削減し、他の遊技区間の演出のバリエーションを多くすることで、通常区間よりも滞在する期間が長い有利区間(通常)と有利区間(AT)の演出のバリエーションを多くすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine with a normal zone, an advantageous zone (normal), and an advantageous zone (AT) as game zones, the data capacity of the image data for the normal zone is configured to be smaller than the data capacity of the image data for the advantageous zone (normal) and the data capacity of the image data for the advantageous zone (AT). In other words, the data capacity of the image data for the normal zone is configured to be the smallest compared to the data capacity of the image data for the other game zones. By reducing the data capacity for the normal zone in this way and increasing the variety of presentations in the other game zones, it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (normal) and advantageous zone (AT), which players spend longer in than in the normal zone, and therefore prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)の滞在期間を長く設定したい回胴式遊技機の場合は、有利区間(AT)での演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 Furthermore, the data capacity of image data for the normal zone < data capacity of image data for the advantageous zone (normal) < data capacity of image data for the advantageous zone (AT). By configuring the data capacity in this way, in the case of a slot machine where it is desired to set a longer stay period in the advantageous zone (AT), it is possible to increase the variety of presentations in the advantageous zone (AT), and to prevent players from getting bored.

また、通常区間の画像データのデータ容量<有利区間(AT)の画像データのデータ容量<有利区間(通常)の画像データのデータ容量となるよう構成してもよく、このようなデータ容量に構成することで、有利区間(AT)になる前の有利区間(通常)において、有利区間(AT)へ移行する期待度が低い演出ステージから期待度が高い演出ステージまでの複数の演出ステージを設けることができるので、演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 In addition, the data capacity of image data for the normal zone may be configured to be < data capacity of image data for the advantageous zone (AT) < data capacity of image data for the advantageous zone (normal). By configuring the data capacity in this way, it is possible to provide multiple presentation stages in the advantageous zone (normal) before the advantageous zone (AT), ranging from presentation stages with low expectations of transitioning to the advantageous zone (AT) to presentation stages with high expectations, thereby increasing the variety of presentations and preventing players from getting bored.

なお、図70においては、1ゲームで完結する演出を示したが、後述する図71で示すような複数のゲームで完結する連続演出としてもよい。 Note that while Figure 70 shows a presentation that is completed in one game, it may also be a continuous presentation that is completed in multiple games, as shown in Figure 71, which will be described later.

<演出の例3>
図71及び図72は、演出の例3を示す図であって、有利区間(通常)における複数ゲームで完結する指令演出(ミッション演出)を示す図である。演出の例3は、連続演出であり、ここで例示する連続演出は、遊技者のスタートレバーD50の操作に基づき複数の連続演出の中から選択された一の連続演出である。
<Example of production 3>
71 and 72 are diagrams showing a third example of a command effect (mission effect) that is completed over multiple games in the advantageous zone (normal). The third example of the effect is a continuous effect, and the continuous effect shown here is one continuous effect selected from multiple continuous effects based on the player's operation of the start lever D50.

まず、(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出のレバー演出表示が開始され、連続演出の1ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-1の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示されるレバー演出表示Aが実行され、指令演出が開始される。スタートレバーD50の操作に対応するレバー演出表示は、1種類のみを示すが、複数種類のレバー演出表示を備えるようにして、スタートレバーD50の操作を契機として複数種類のレバー演出表示のうち一のレバー演出表示を実行するよう構成してもよい。 First, in (a), when the player operates the start lever D50, a lever effect display for a continuous effect to notify the lottery results is initiated, and the first game of the continuous effect begins. The lever effect display is an effect that is displayed continuously for a 1-1 time period (the same or different from the first time period) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display A is executed, in which the words "Repel the shark!" are displayed on the effect display device S40, and a command effect begins. Although only one type of lever effect display corresponding to the operation of the start lever D50 is shown, it is also possible to provide multiple types of lever effect displays and execute one of the multiple types of lever effect displays in response to the operation of the start lever D50.

なお、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-1の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-1の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed before the 1-1 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-1 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the 1-1 time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(b)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-1の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Aとして、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(b)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。また、(b)において、図72の(f)に示すように、第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよい。チャンスアップパターンを備える場合、複数のチャンスアップパターンを備えるようにすることが好ましい。 Next, in (b), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a 2-1 time period (the same or different from the second time period) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being displayed, the first display effect is interrupted and a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect of a shark swimming from right to left is displayed as first display effect A. Note that in (b), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows first display effect A, but it is configured to include multiple types of display effects so that the effects branch out. Furthermore, in (b), as shown in (f) of Figure 72, a chance-up pattern for the first display effect corresponding to the first stop operation may be configured. If a chance-up pattern is provided, it is preferable to include multiple chance-up patterns.

なお、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-1の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-1の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the second stop operation is performed before the 2-1 time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-1 time has elapsed, the first effect display is continued. Furthermore, the first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-1 time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(c)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-1の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Bとして、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。なお、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。また、(c)において、第2停止操作に対応する第2演出表示のチャンスアップパターンを備えるよう構成してもよく、その場合は、(b)における第1停止操作に対応する第1演出表示のチャンスアップパターンの数や、(d)における第3停止操作に対応する第3演出表示のチャンスアップパターンの数よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (c), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a time period 3-1 (the same or different from the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being performed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and a display effect of a shark swimming from left to right is displayed as the second display effect B. Note that in (c), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows the second display effect B, but is configured to include multiple types of display effects so that the effects branch out. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured with fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. Additionally, (c) may be configured to have a chance-up pattern for the second effect display corresponding to the second stop operation, in which case the number of chance-up patterns may be fewer than the number of chance-up patterns for the first effect display corresponding to the first stop operation in (b) and the number of chance-up patterns for the third effect display corresponding to the third stop operation in (d).

なお、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-1の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-1の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-1 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-1 time has elapsed, the second effect display is continued. The second effect display is configured so that the last screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-1 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(d)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-1の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Aとして、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。ここで、(d)において1ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(d)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Aのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、(d)において、図72の(h)に示すように、第3停止操作に対応する第3演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (d), when the third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a time period 4-1 (the same or different from the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a display effect of a shark continuing to swim is displayed as the third display effect A. Here, the first game ends in (d), but the continuous display effect continues in the next game, so the word "NEXT" is displayed in the lower right corner of the display effect display device S40, indicating that the continuous display effect will continue into the next game. Note that in (d), the third display effect corresponding to the third stop operation only shows the third display effect A, but is configured to include multiple types of display effects so that the display effect can branch. Also, in (d), as shown in (h) of Figure 72, the third effect display corresponding to the third stop operation may be configured to be an effect display of a chance-up pattern. When an effect display of a chance-up pattern is provided, it is preferable to provide effect displays of multiple chance-up patterns.

なお、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-1の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-1の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the bet button D220 is operated or the start lever D50 to start the next game is operated before the 4-1 time has elapsed, the third effect display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 to start the next game is not operated before the 4-1 time has elapsed, the third effect display is configured to continue. Also, the third effect display is configured so that the final screen constituting the third effect display continues to be displayed after the 4-1 time has elapsed, but the third effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(e)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-2の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(e)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (e), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the second game of the consecutive effects begins. The lever effect display is an effect that continues to be displayed for a 1-2 time period (the same or different from the first time period) after the player operates the start lever D50. If a first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and a first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, lever effect display B shows an effect display of a person in a boat chasing a shark. Note that in (e), the lever effect display only shows lever effect display B, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect display branches out.

なお、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-2の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-2の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the first stop operation is performed before the 1-2 time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the 1-2 time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the 1-2 time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(f)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-2の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(f)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、4種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように第1停止操作に対応する第1演出表示においてテロップ表示が行われる。テロップ表示を含む演出表示は、ATやBB役や上乗せ特化状態等に当選する(当選している)可能性が高いことを示唆するチャンスアップパターンの演出表示であって、連続演出が成功する期待度(可能性)を示唆する演出表示であり、第1停止操作に対応する第1演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、3種類を備えるよう構成されている。そして、第1停止操作に対応する第1演出表示において、複数のチャンスアップパターンの演出表示から一のチャンスアップパターンの演出表示を選択して表示するよう構成されている。なお、チャンスアップパターンの演出表示は、テロップ表示を含む演出表示に限定されず、チャンスであることを示唆可能な画像等を含む演出表示であればよい。 Next, in (f), when the first stop operation is performed, the first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for a 2-2 time period (the same or different from the second time period) after the player performs the first stop operation. If the second stop operation is performed while the first display effect is being performed, the first display effect is interrupted and the second display effect corresponding to the second stop operation is executed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and the first display effect B shows a shark looking surprised. Note that in (f), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows the first display effect B, but is configured to include four types of display effects so that the display effect branches out. Furthermore, as shown in (f) of Figure 72, a caption is displayed in the first display effect corresponding to the first stop operation. The effect display including the caption display is a chance-up pattern effect display that suggests a high probability of winning (having won) an AT, BB role, or bonus-specialized state, and is an effect display that suggests the expectation (possibility) of a successful consecutive effect, and is configured to have three types as the first effect display (chance-up pattern effect display) corresponding to the first stop operation. The first effect display corresponding to the first stop operation is configured to select and display one chance-up pattern effect display from multiple chance-up pattern effect displays. Note that the chance-up pattern effect display is not limited to an effect display including a caption display, and may be an effect display that includes an image or the like that can suggest a chance.

なお、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-2の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-2の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-2 time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-2 time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the last screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-2 time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(g)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-2の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、2種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(g)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (g), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a period of 3-2 hours (the same or different from the third period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark. Note that in (g), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows second display effect B, but is configured to include two types of display effects so that the display effect branches. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured to have fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. In addition, in (g), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern effect display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first effect displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern effect displays) and the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern effect displays).

なお、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-2の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-2の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-2 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-2 time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-2 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(h)では、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-2の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されている。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。ここで、(h)において2ゲーム目は終了するが、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、(h)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Bのみを示すが、3種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(h)に示すように第3停止操作に対応する第3演出表示においてテロップ表示が行われる。第3停止操作に対応する第3演出表示(チャンスアップパターンの演出表示)として、2種類を備えるよう構成されている。 Next, in (h), when the third stop operation is performed, a third display effect corresponding to the third stop operation is displayed. The third display effect is displayed continuously for a time period 4-2 (the same or different from the fourth time period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third display effect is being displayed, the third display effect is interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and a third display effect B is displayed, showing that the thrown spear misses the shark. Here, the second game ends in (h), but the consecutive display effect continues in the next game, so the word "NEXT" is displayed in the lower right corner of the display effect display device S40, indicating that the consecutive display effect will continue into the next game. Note that in (h), the third display effect corresponding to the third stop operation only shows the third display effect B, but the display effect is configured to include three types of display effect, allowing the display effect to branch off. Additionally, as shown in (h) of Figure 72, a caption is displayed in the third effect display corresponding to the third stop operation. There are two types of third effect displays (chance-up pattern effect displays) corresponding to the third stop operation.

なお、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われる場合は第3演出表示を中断するが、第4-2の時間が経過していない状況でベットボタンD220の操作または次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-2の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the bet button D220 is operated or the start lever D50 to start the next game is operated before the 4-2 time has elapsed, the third effect display is interrupted, but if the bet button D220 is not operated or the start lever D50 to start the next game is not operated before the 4-2 time has elapsed, the third effect display is configured to continue. Furthermore, the third effect display is configured so that the final screen constituting the third effect display continues to be displayed after the 4-2 time has elapsed, but the third effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(i)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。レバー演出表示は、遊技者がスタートレバーD50を操作してから第1-3の時間(第1の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。レバー演出表示の実行中に第1停止操作が行われると、レバー演出表示は途中で中断され、第1停止操作に対応する第1演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、レバー演出表示Bとして、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。なお、(i)において、レバー演出表示は、レバー演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, in (i), when the player operates the start lever D50, the next game begins, and the third game in the series of consecutive effects begins. The lever effect display is an effect that is continuously displayed for 1-3 times (the same or different from the first time) after the player operates the start lever D50. If the first stop operation is performed while the lever effect display is being executed, the lever effect display is interrupted midway, and the first effect display corresponding to the first stop operation is executed. Here, the lever effect display B shows an effect display of a person in a boat chasing a shark. Note that in (i), the lever effect display only shows lever effect display B, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect displays branch out.

なお、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われる場合は第1演出表示を実行するが、第1-3の時間が経過していない状況で第1停止操作が行われない場合はレバー演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、レバー演出表示は、第1-3の時間の経過後にレバー演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、レバー演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the first stop operation is performed before the first-third time has elapsed, the first effect display is executed, but if the first stop operation is not performed before the first-third time has elapsed, the lever effect display is configured to continue to be executed. Furthermore, the lever effect display is configured so that the final screen constituting the lever effect display continues to be displayed after the first-third time has elapsed, but the lever effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(j)では、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する第1演出表示が行われる。第1演出表示は、遊技者が第1停止操作を行ってから第2-3の時間(第2の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第1演出表示の実行中に第2停止操作が行われると、第1演出表示は途中で中断され、第2停止操作に対応する第2演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、第1演出表示Bとして、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。なお、(j)において、第1停止操作に対応する第1演出表示は、第1演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。また、図72の(f)に示すように、複数種類の第1停止操作に対応する第1演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよい。チャンスアップパターンの演出表示を備える場合、複数のチャンスアップパターンの演出表示を備えるようにすることが好ましい。 Next, in (j), when a first stop operation is performed, a first display effect corresponding to the first stop operation is displayed. The first display effect is displayed continuously for 2-3 hours (the same or different from the second time) after the player performs the first stop operation. If a second stop operation is performed while the first display effect is being displayed, the first display effect is interrupted and a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. Here, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, and a display effect showing a startled shark is displayed as first display effect B. Note that in (j), the first display effect corresponding to the first stop operation only shows first display effect B, but the display effect is configured to include multiple types of display effects so that it branches out. Furthermore, as shown in (f) of Figure 72, the first display effect corresponding to multiple types of first stop operations may be configured to include a chance-up pattern display. If a chance-up pattern display is provided, it is preferable to include multiple chance-up pattern display effects.

なお、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われる場合は第2演出表示を実行するが、第2-3の時間が経過していない状況で第2停止操作が行われない場合は第1演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第1演出表示は、第2-3の時間の経過後に第1演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第1演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the second stop operation is performed before the 2-3rd time has elapsed, the second effect display is executed, but if the second stop operation is not performed before the 2-3rd time has elapsed, the first effect display is continued. The first effect display is configured so that the final screen constituting the first effect display continues to be displayed after the 2-3rd time has elapsed, but the first effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(k)では、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する第2演出表示が行われる。第2演出表示は、遊技者が第2停止操作を行ってから第3-3の時間(第3の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第2演出表示の実行中に第3停止操作が行われると、第2演出表示は途中で中断され、第3停止操作に対応する第3演出表示が実行されるよう構成されている。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、第2演出表示Aとして、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示は、第2演出表示Bのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成されている。第2停止操作に対応する第2演出表示は、第1停止操作に対応する第1演出表示や第3停止操作に対応する第3演出表示やレバー演出表示よりも種類が少なく(演出表示の分岐が少なく)構成されている。なお、(k)において、第2停止操作に対応する第2演出表示がチャンスアップパターンの演出表示となるよう構成してもよく、その場合は、第1停止操作に対応する第1演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)や、第3停止操作に対応する第3演出表示の数(チャンスアップパターンの演出表示の数)よりも種類が少なく構成されていればよい。 Next, in (k), when a second stop operation is performed, a second display effect corresponding to the second stop operation is displayed. The second display effect is displayed continuously for a 3-3 time period (the same or different from the third time period) after the player performs the second stop operation. If a third stop operation is performed while the second display effect is being displayed, the second display effect is interrupted midway, and a third display effect corresponding to the third stop operation is executed. Here, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and second display effect A shows a person throwing a spear to kill a shark. Note that in (k), the second display effect corresponding to the second stop operation only shows second display effect B, but is configured to include multiple types of display effects so that the display effect branches. The second display effect corresponding to the second stop operation is configured with fewer types (fewer branching display effects) than the first display effect corresponding to the first stop operation and the third and lever display effect corresponding to the third stop operation. In addition, in (k), the second effect display corresponding to the second stop operation may be configured to be a chance-up pattern effect display, in which case it is sufficient that the number of types is fewer than the number of first effect displays corresponding to the first stop operation (the number of chance-up pattern effect displays) and the number of third effect displays corresponding to the third stop operation (the number of chance-up pattern effect displays).

なお、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われる場合は第3演出表示を実行するが、第3-3の時間が経過していない状況で第3停止操作が行われない場合は第2演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第2演出表示は、第3-3の時間の経過後に第2演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第2演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 If the third stop operation is performed before the 3-3 time has elapsed, the third effect display is executed, but if the third stop operation is not performed before the 3-3 time has elapsed, the second effect display is continued. Furthermore, the second effect display is configured so that the final screen constituting the second effect display continues to be displayed after the 3-3 time has elapsed, but the second effect display may also be configured to be displayed in a loop.

次に、(l)では、連続演出の結果演出表示であり、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する第3演出表示が行われる。第3演出表示は、遊技者が第3停止操作を行ってから第4-3の時間(第4の時間と同じまたは異なる時間)継続して表示される演出である。第3演出表示の実行中にベットボタンD220の操作や次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われると、第3演出表示は途中で中断されるよう構成されているが、中断されないように構成されていてもよい。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示す演出表示が行われている。なお、(l)において、第3停止操作に対応する第3演出表示は、第3演出表示Cのみを示すが、複数種類の演出表示を備えるようにして演出表示が分岐するよう構成してもよい。 Next, (l) shows the result display of the continuous effects. When the third stop operation is performed, the third effect display corresponding to the third stop operation is displayed. The third effect display is displayed continuously for a period of 4-3 minutes (the same or different from the fourth period) after the player performs the third stop operation. If the bet button D220 or the start lever D50 to start the next game is operated while the third effect display is being displayed, the third effect display is interrupted midway, but it may also be configured not to be interrupted. Here, the right stop button D43 is operated as the third stop operation, and the word "Repel!" is displayed as the third effect display C, indicating that the shark has been repelled, and an effect display indicating a win is displayed. Note that in (l), the third effect display corresponding to the third stop operation only shows the third effect display C, but it may also be configured to include multiple types of effect displays so that the effect display branches.

なお、第4-3の時間が経過していない状況で演出表示が中断されない場合は第3演出表示を継続して実行するよう構成されている。また、第3演出表示は、第4-3の時間の経過後に第3演出表示を構成する最後の画面が継続して表示されるように構成しているが、第3演出表示がループして表示されるように構成してもよい。 Note that if the display effect is not interrupted before the 4-3rd time has elapsed, the third display effect is configured to continue. Furthermore, the third display effect is configured so that the final screen constituting the third display effect continues to be displayed after the 4-3rd time has elapsed, but the third display effect may also be configured to be displayed in a loop.

このような演出の例3においては、連続演出の最初の遊技である1ゲーム目及び連続演出の最後の遊技である3ゲーム目以外の遊技、つまり連続演出の途中の遊技である2ゲーム目の遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数(3つ)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数(4つ)の方が多くなるよう構成している。また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数(2つ)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数(3つ)の方が多くなるよう構成している。このように構成することによって、連続演出においては、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を創出することができる。 In this type of effect example 3, in games other than the first game, which is the first game in the continuous effect, and the third game, which is the last game in the continuous effect, i.e., the second game, which is a game in the middle of the continuous effect, the number of branches in the effect display based on the first stop operation (four) is greater than the number of branches in the effect display based on the third stop operation (three). Also, the number of first effect displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation (three) is greater than the number of third effect displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation (two). By configuring it in this way, in the continuous effect, by increasing the number of branches in the effect display based on the first stop operation, it is possible to surprise the player early in one game and create a sense of anticipation for the effect to be successful.

なお、演出の例3においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 3 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例3の連続演出として指令演出を示したが、指令演出とは異なるその他の連続演出であってもよく、その他の連続演出の場合でも同様な構成(連続演出の最初のゲームおよび連続演出の最後のゲーム以外の遊技、つまり連続演出の途中のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多い構成)となっていればよい。また、連続演出として3ゲームで構成される連続演出を示したが、複数ゲームで構成されていればよく、3ゲーム以上が好ましい。また、連続演出の最初のゲームにおいて、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなるよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数を増やすことで、1ゲーム間の早いタイミングで遊技者に驚きを与えるとともに、演出が成功することへの期待感を連続演出の早いタイミングで創出することができる。また、図71、図72の(a)~(l)は、各々カットが異なる演出(動画)となっている。 Furthermore, while a command effect was shown as the continuous effect in effect example 3, other continuous effects other than a command effect may also be used. Other continuous effects may have a similar configuration (i.e., a configuration in which the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation is greater than the number of branches in the continuous effect display based on the third stop operation in games other than the first game of the continuous effect and the last game of the continuous effect, i.e., in games during the continuous effect). Furthermore, while a continuous effect consisting of three games was shown, it may be comprised of multiple games, with three or more games being preferable. Furthermore, in the first game of the continuous effect, the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation may be greater than the number of branches in the continuous effect display based on the third stop operation. In this configuration, increasing the number of branches in the continuous effect display based on the first stop operation can surprise the player early in one game and create a sense of anticipation for the success of the effect early in the continuous effect. Also, (a) to (l) in Figures 71 and 72 each show effects (videos) with different cuts.

なお、チャンスアップパターンの演出表示は、通常パターン(テロップ表示がされない演出表示)の演出表示よりもカット数が多くなるよう構成している。このように構成することで、遊技のテンポを良くすることによって当選の期待度が高いことを遊技者に示唆することができる。 The display of the chance-up pattern is configured to have more cuts than the display of the normal pattern (a display without captions). By configuring it in this way, it is possible to suggest to the player that there is a high chance of winning by improving the tempo of the game.

なお、演出の例3では、3ゲーム目まで継続する演出の例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により有利区間(通常)の演出ステージの背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。また、連続演出は、1ゲームで終了する場合があってもよい。 In addition, in Presentation Example 3, an example of a presentation that continues until the third game was described, but it does not necessarily have to continue until the third game. The presentation display corresponding to the third stop operation in the second game may show the shark being repelled and the lottery result (win/no win), or the presentation display corresponding to the third stop operation in the second game may show a presentation display in which the thrown spear does not hit the shark, and operating the start lever D50 to start the next game may return to the background screen of the presentation stage in the advantageous zone (normal), indicating that the lottery result was no win. Furthermore, continuous presentations may end in one game.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Furthermore, to indicate the possibility of the continuous effect continuing into the next game, multiple patterns of continuation images may be provided. For example, to tease in the second game whether or not the continuous effect will continue into the third game, the continuation image displayed in the effect corresponding to the third stop operation in the second game may not simply say "NEXT," but something like "NEXT?" or "NEXT!?" In this configuration, the likelihood of continuation into the third game may be expressed as NEXT? < NEXT! ? < NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Note that while the third game has been shown to have the same progression as the second game, this is not limiting and the second and third games may have different presentations. For example, if there is a higher expectation of defeating the shark in the third game than in the second game, the presentation for the third game may be a presentation with a higher expectation, such as being closer to the shark when the start lever D50 is operated, a smaller shark displayed during the first stop operation, and a larger spear displayed during the second stop operation.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when the continuation image is displayed on the effect display device S40, it is displayed in the same direction (left to right) as the player's main actions to progress the game (start lever D50 → left stop button D41 → center stop button D42 → right stop button D43), allowing the player to recognize the continuation image without feeling uncomfortable.

1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。 After the third stop operation is performed in the first or second game, the effect displayed by the third stop operation will continue to be displayed until the start lever D50 is operated to start the next game. In other words, even if the bet button D220 is operated, the effect displayed by the third stop operation will not be erased, but will be erased if the start lever D50 is operated appropriately (bet operation → start lever operation). Therefore, the continuation image will also be erased if the start lever D50 is operated appropriately.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repel!" indicating the lottery result may be configured to disappear when the bet button D220 is operated after the third stop operation, or, like the continuation image, may be configured to disappear when the start lever D50 is operated appropriately.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 The timing of displaying the continuation image may be configured so that, a predetermined time after the stop button, which marks the third stop, is switched from on to off, the display begins with the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see, or a predetermined time after the stop button, which marks the third stop, is switched from off to on, the display begins with the letters "NEXT" moving from the bottom left to the bottom right of the performance display device S40 in a manner that is difficult to see. The display timing (display trigger) of the continuation image may also be varied depending on the type of continuous performance.

また、連続演出の実行中にBGMを変化させることも可能である。詳細には、レバー演出表示、第1演出表示、第2演出表示、第3演出表示、サブ入力ボタン演出表示の何れかのタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成している。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、レバー演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、レバー演出表示の頻度)≧第3演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第3演出表示の頻度)≧第1演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第1演出表示の頻度)≧第2演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、第2演出表示の頻度)となるように構成している。このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。 It is also possible to change the background music while a continuous effect is being executed. Specifically, the system is configured to change the background music at the timing of any of the lever effect display, first effect display, second effect display, third effect display, and sub-input button effect display, thereby notifying the player that the continuous effect will be successful. The frequency (probability) of the timing at which the background music changes is configured to be: frequency of background music change at the timing of the lever effect display (hereinafter, the frequency of the lever effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the third effect display (hereinafter, the frequency of the third effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the first effect display (hereinafter, the frequency of the first effect display) ≥ frequency of background music change at the timing of the second effect display (hereinafter, the frequency of the second effect display). This configuration allows the background music change to notify the player that a confirmed effect is being executed, preventing the player from missing the confirmed effect.

また、サブ入力ボタン演出表示のタイミングにおいて、BGMを変化させることによって、連続演出が成功することが確定することを報知することができるように構成してもよい。そして、BGMが変化するタイミングの頻度(確率)の関係は、以下のように構成されている。
(1)サブ入力ボタン演出表示のタイミングでBGMが変化する頻度(以下、サブ入力ボタン演出表示の頻度)≧レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(2)レバー演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(3)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(4)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度
(5)レバー演出表示の頻度≧第3演出表示の頻度≧第1演出表示の頻度≧第2演出表示の頻度≧サブ入力ボタン演出表示の頻度
このように構成することにより、確定演出が実行されていることをBGMの変化によって告知させることができるので遊技者が確定演出を見逃すことを抑止することができる。
In addition, the BGM may be changed at the timing of the sub-input button effect display to notify the player that the consecutive effects will be successful. The relationship between the frequency (probability) of the timing at which the BGM changes is configured as follows:
(1) The frequency of the background music changing at the timing of the sub input button effect display (hereinafter referred to as the frequency of the sub input button effect display) ≥ the frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (2) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (3) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display. (4) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display ≥ the frequency of the second effect display. (5) The frequency of the lever effect display ≥ the frequency of the third effect display ≥ the frequency of the first effect display ≥ the frequency of the second effect display ≥ the frequency of the sub input button effect display. By configuring it in this way, the change in the background music can be used to notify the player that a confirmation effect is being executed, thereby preventing the player from missing the confirmation effect.

なお、連続演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The continuous effects may be any effects that are composed of a combination of effect displays that occur in response to a specified game operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

なお、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、一例であり、例示した順序に限定されない。本例は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって連続演出の演出表示が進行していくものであり、例えば、第1停止操作であれば、左の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となる。 Note that the first, second, and third stop operations are merely examples, and are not limited to the order shown. In this example, the display of the continuous effects progresses through the first, second, and third stop operations. For example, the first stop operation has the same effect whether it is the left stop button or the right stop button.

<演出の例4>
図73は、演出の例4を示す図であって、AT状態、つまり、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示と終了演出表示を示す図である。有利区間(AT)の所定の演出の開始演出表示である(a)~(c)は、有利区間(AT)が開始することを報知する「AT開始」等の画像が表示される演出表示であり、上述したレバー演出表示である。演出の例4における開始演出表示は、有利区間(AT)となった後の最初のゲーム(1ゲーム目)で実行される例を示すが、有利区間(AT)における初期ゲーム数や初期枚数を開始演出表示よりも先に決める回胴式遊技機においては、有利区間(AT)となってから数ゲーム後のゲームであって、開始演出表示を実行するゲームで実行されるように構成されていればよい。有利区間(AT)の所定の演出の終了演出表示である(d)および(e)は、有利区間(AT)が終了することを報知する「AT終了」等の画像が表示される演出表示であり、上述した第3演出表示の演出表示である。演出の例4における終了演出表示は、有利区間(AT)の最終ゲーム(ATの残りゲーム数が0となったゲームまたは有利区間(AT)での獲得枚数が所定枚数となったゲーム)で実行される例を示す。
<Example of production 4>
FIG. 73 shows a fourth example of the presentation, showing the start and end display of a predetermined presentation in the AT state, i.e., the advantageous zone (AT). (a)-(c), which are the start display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), are presentation displays displaying an image such as "AT Start" to notify the player that the advantageous zone (AT) is about to begin, and are the lever display described above. The start display in the fourth example of the presentation is executed in the first game (first game) after the advantageous zone (AT) is reached. However, in a slot machine where the initial number of games and initial number of coins in the advantageous zone (AT) are determined before the start display, the start display may be executed in a game several games after the advantageous zone (AT) is reached, in which the start display is executed. (d) and (e), which are the end display of the predetermined presentation in the advantageous zone (AT), are presentation displays displaying an image such as "AT End" to notify the player that the advantageous zone (AT) is about to end, and are the third display described above. The end effect display in effect example 4 shows an example of being executed in the final game of the advantageous zone (AT) (a game in which the number of remaining games in the AT becomes 0 or a game in which the number of winning coins in the advantageous zone (AT) becomes a predetermined number).

まず、開始演出表示を示す(a)では、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、レバー演出表示としてレバー演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目のレバー演出表示Cとして、ATが開始することを報知する「AT開始」の画像が表示される演出表示が行われている。 First, in (a) showing the start effect display, when the player operates the start lever D50, lever effect display C begins as the lever effect display. Here, the first cut of lever effect display C displays an image that reads "AT Start," announcing that the AT is about to begin.

(b)は、2カット目のレバー演出表示Cを示している。1カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、2カット目のレバー演出表示Cが行われる。2カット目のレバー演出表示Cは、ヒトがヤリを持っている演出表示となっている。 (b) shows the lever effect display C in the second cut. After the lever effect display C in the first cut is executed, the lever effect display C in the second cut is executed on the condition that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the second cut is an effect display of a person holding a spear.

(c)は、3カット目のレバー演出表示Cを示している。2カット目のレバー演出表示Cの実行後、第1停止操作の操作が行われないことを条件として、3カット目のレバー演出表示Cが行われる。3カット目のレバー演出表示Cは、サメが海上に顔を出している演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示は、カット数が3の演出表示となっている。 (c) shows the lever effect display C in the third cut. After the lever effect display C in the second cut is executed, the lever effect display C in the third cut is executed, provided that the first stop operation is not performed. The lever effect display C in the third cut is an effect display in which a shark appears above the sea. In this way, the start effect display of a specified effect in the advantageous zone (AT) shown in effect example 4 is an effect display with three cuts.

次に、終了演出表示を示す(d)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3演出表示として第3演出表示Eが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Eとして、ATが終了することを報知する「最終ゲーム」の画像が表示される演出表示が行われている。 Next, in (d), which shows the end effect display, when the player performs the third stop operation, third effect display E begins as the third effect display. Here, the first cut of third effect display E displays an image of "Final Game" to notify players that the AT is ending.

(e)は、2カット目の第3演出表示Eを示している。1カット目の第3演出表示Eの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Eが行われる。2カット目の第3演出表示Eは、AT終了を示す画像と、有利区間(AT)で獲得したメダルの枚数を示す画像、有利区間(AT)で遊技をしたゲーム数を示す画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例4に示す有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示は、カット数が2の演出表示となっている。 (e) shows the third effect display E of the second cut. After the third effect display E of the first cut is executed, the third effect display E of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display E of the second cut is an effect display that displays an image indicating the end of the AT, an image showing the number of medals won in the advantageous zone (AT), and an image showing the number of games played in the advantageous zone (AT). In this way, the effect display for the end of a specified effect in the advantageous zone (AT) shown in effect example 4 is an effect display with two cuts.

このような演出の例4においては、有利区間(AT)における所定の演出の終了演出表示のカット数(2カット)よりも、有利区間(AT)における所定の演出の開始演出表示のカット数(3カット)の方が多くなるよう構成している。このように開始演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出にすることで、有利区間(AT)が開始されることを盛り上げ、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができるとともに、終了演出表示ではゆったりとした演出とすることで、遊技の結果をしっかりと適切に遊技者に報知することができる。 In this type of presentation example 4, the number of cuts (3 cuts) in the start presentation display of a specified presentation in the advantageous zone (AT) is greater than the number of cuts (2 cuts) in the end presentation display of a specified presentation in the advantageous zone (AT). By making the start presentation display in this way more dynamic (with a large number of cuts), it is possible to add excitement to the start of the advantageous zone (AT) and create a sense of anticipation for future game developments, and by making the end presentation display more relaxed, it is possible to properly notify the player of the results of the game.

なお、演出の例4においては、有利区間(AT)の演出の例を示したが、有利区間(AT)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間、有利区間(通常)や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 4 shows an example of the presentation of the advantageous zone (AT), it is not limited to the advantageous zone (AT) and may be other game zones (for example, the normal zone, the advantageous zone (normal), the first state, the second state, the third state, etc.).

また、連続演出の開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示、チャンスゾーンの開始のゲームに表示される開始演出表示と終了のゲームに表示される終了演出表示を対象としてもよい。 It may also be applicable to the start effect display displayed in the game at the start of a continuous effect and the end effect display displayed in the game at the end, or the start effect display displayed in the game at the start of a chance zone and the end effect display displayed in the game at the end.

また、終了演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 In addition, the average tempo of the background music during the start performance display is set to be faster than the average tempo of the background music during the end performance display. This configuration creates a stronger sense of anticipation for the upcoming game developments.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージに係る開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、開始演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、これから開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
It may also be configured as follows.
(1) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the background music for a specified performance stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display is faster than the average tempo of the background music for all performance stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of the start performance display for a specified performance stage is faster than the average tempo of the specified stage change performance (the performance that becomes the specified performance stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the start effect display is faster than the average tempo of all stage change effects.
This configuration can create a stronger sense of anticipation for the development of the game that is about to begin.

また、開始演出表示のBGMの最大の音量を、終了演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように開始演出表示が実行されていることを大々的に告知するよう構成しているので、今後のゲームの展開への期待感をより大きく遊技者に持たせることができる。 In addition, the maximum volume of the background music for the start effect display is set to be louder than the maximum volume of the background music for the end effect display. This loud announcement that the start effect display is being executed can create even greater anticipation in the player for future game developments.

<演出の例5>
図74は、演出の例5を示す図であって、連続演出における結果演出表示を示す図である。連続演出の結果演出表示の(l1)1カット目~(l1)2カット目は、連続演出の失敗を告知する失敗演出表示である。連続演出の結果演出表示の(l2)1カット目~(l2)3カット目は、連続演出の成功を告知する成功演出表示である。なお、連続演出の開始演出表示から結果演出表示の前の演出表示は、図71や図72の(a)~(k)と同様である。演出の例5における失敗演出表示と成功演出表示としては、連続演出で適用する例を示すが、例えば、チャンスゾーンで適用してもよく、その他の成功失敗の結果を示す演出等に適用可能であることを補足しておく。
<Example of production 5>
FIG. 74 is a diagram showing a fifth example of presentation, illustrating the result presentation display in a continuous presentation. The (l1)1 to (l1)2 cuts of the result presentation display of the continuous presentation are failure presentation displays announcing the failure of the continuous presentation. The (l2)1 to (l2)3 cuts of the result presentation display of the continuous presentation are success presentation displays announcing the success of the continuous presentation. The presentation displays from the start presentation display of the continuous presentation to the result presentation display before the result presentation display are the same as those in FIGS. 71 and 72 (a) to (k). The failure presentation display and success presentation display in the fifth example of presentation are examples applied to a continuous presentation, but it should be noted that they may also be applied to a chance zone, for example, or to presentations showing other results of success or failure.

まず、失敗演出表示を示す(l1)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Bが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Bとして、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示であって、指令演出が失敗したことを示す演出表示が行われている。次の(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。 First, in (l1), which shows a failed display, when the player performs the third stop operation, the third display B corresponding to the third stop operation begins. Here, the third display B in the first cut shows a display in which the thrown spear does not hit the shark, indicating that the commanded display has failed. The second cut in the next (l2) shows the third display B in the second cut.

(l1)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Bを示している。1カット目の第3演出表示Bの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Bが行われる。2カット目の第3演出表示Bは、「残念」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す失敗演出表示は、カット数が2の演出となっている。 The second cut in (l1) shows the third effect display B of the second cut. After the third effect display B of the first cut is executed, the third effect display B of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 to start the next game is not operated. The third effect display B of the second cut is an effect display that displays an image of the word "unfortunate." In this way, the failure effect display shown in effect example 5 is an effect with two cuts.

次に、成功演出表示を示す(l2)では、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作に対応する第3演出表示Cが開始される。ここでは、1カット目の第3演出表示Cとして、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字の画像が表示され、成功(当選)であったことを示す演出表示が行われている。 Next, in (l2), which shows the success effect display, when the player performs the third stop operation, the third effect display C corresponding to the third stop operation begins. Here, the first cut of the third effect display C displays an image of the words "Repel!" indicating that the shark has been repelled, and an effect display is performed indicating that it was a success (win).

(l2)の2カット目は、2カット目の第3演出表示Cを示している。1カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、2カット目の第3演出表示Cが行われる。2カット目の第3演出表示Cは、ヒトの顔の演出表示となっている。 The second cut in (l2) shows the third effect display C of the second cut. After the third effect display C of the first cut is executed, the third effect display C of the second cut is executed on the condition that the start lever D50 is not operated to start the next game. The third effect display C of the second cut is an effect display of a human face.

(l2)の3カット目は、3カット目の第3演出表示Cを示している。2カット目の第3演出表示Cの実行後、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作が行われないことを条件として、3カット目の第3演出表示Cが行われる。3カット目の第3演出表示Cは、「おめでとう」の文字の画像を表示する演出表示となっている。このように演出の例5に示す成功演出表示は、カット数が3の演出となっている。 The third cut in (l2) shows the third effect display C of the third cut. After the third effect display C of the second cut is executed, the third effect display C of the third cut is executed on the condition that the start lever D50 to start the next game is not operated. The third effect display C of the third cut is an effect display that displays an image of the words "Congratulations." In this way, the success effect display shown in effect example 5 is an effect with three cuts.

このような演出の例5においては、成功失敗を示す連続演出やチャンスゾーン等の複数ゲームで構成される演出の結果として成功を告知する成功演出表示のカット数(3カット)の方が、失敗を告知する失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 In this type of presentation example 5, the number of cuts (3 cuts) of the success presentation display announcing success as a result of presentations consisting of multiple games such as consecutive presentations indicating success or failure and chance zones is configured to be greater than the number of cuts (2 cuts) of the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for success in this way more dynamic (more cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the benefits that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、演出の例5においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示(図71のi)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in presentation example 5, the total number of cuts from the lever presentation display (i in Figure 71) of the final game of the consecutive presentation to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the lever presentation display (i in Figure 71) of the final game of the consecutive presentation to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way more dynamic (more cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future game developments. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (i) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful or unsuccessful, the number of cuts for successes may be greater than for failures.

さらに、演出の例5においては、連続演出の開始演出表示(図71のa)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示(図71のa)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、成功の方が失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, in presentation example 5, the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in Figure 71) to the success presentation display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start presentation display of the consecutive presentation (a in Figure 71) to the failure presentation display announcing failure. By making the presentation display for successes in this way a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (a) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive presentation is successful or unsuccessful, it is also possible to configure the number of cuts to be greater for successes than for failures.

なお、演出の例5においては、有利区間(通常)の演出の例を示したが、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))や第1の状態、第2の状態、第3の状態等であってもよい。 Note that while Presentation Example 5 shows an example of the presentation of the advantageous zone (normal), it is not limited to the advantageous zone (normal) and may be other game zones (for example, the normal zone or advantageous zone (AT)), or the first state, second state, third state, etc.

また、演出の例5において、復活の成功演出表示を設けてもよい。復活の成功演出表示は、図74の(l1)の1カット目、2カット目、図70の(d4)の2カット目、3カット目、4カット目を順番に実行する5カットで構成される演出表示である。そして、この復活の成功演出表示のカット数(5カット)の方が、成功演出表示のカット数(3カット)、失敗演出表示のカット数(2カット)よりも多くなるよう構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。 Furthermore, in presentation example 5, a successful revival presentation display may be provided. The successful revival presentation display is a presentation display consisting of five cuts, which sequentially execute the first and second cuts of (l1) in Figure 74, and the second, third, and fourth cuts of (d4) in Figure 70. The number of cuts in this successful revival presentation display (5 cuts) is configured to be greater than the number of cuts in the successful presentation display (3 cuts) and the number of cuts in the failed presentation display (2 cuts). In this way, by making the presentation display for successful revival a presentation display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game.

また、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する復活の成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の最終ゲームのレバー演出表示である図71の(i)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(i)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 In addition, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the successful revival display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the success display announcing success, and the total number of cuts from (i) in Figure 71, which is the lever display for the final game of the consecutive performance, to the failure display announcing failure. By making the display for a successful revival in this way a display with a lot of movement (a large number of cuts), it is possible to create a sense of anticipation for a bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future game developments. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from (i) to (k) in Figure 71 is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, it is also possible to configure the number of cuts for a successful revival to be greater than either a success or failure.

さらに、復活の成功演出表示を設ける場合においては、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数の方が、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から成功を告知する成功演出表示までの合計のカット数、連続演出の開始演出表示である図71の(a)から失敗を告知する失敗演出表示までの合計のカット数よりも多くなるように構成している。このように復活の成功時の演出表示を動きの多い(カット数が多い)演出表示とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができるとともに、今後のゲームの展開への期待感を創出させることができる。なお、図71の(a)~(k)までのカット数は、連続演出の成功失敗に関わらず同じカット数に構成されている例を示したが、復活の成功の方が成功、失敗よりもカット数が多く構成されていてもよい。 Furthermore, when a successful revival display is provided, the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the success display announcing success is configured to be greater than the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the success display announcing success, and the total number of cuts from the start display of the consecutive performance in Figure 71 (a) to the failure display announcing failure. By making the display for a successful revival in this way a display with a lot of movement (a large number of cuts) can be created, which creates a sense of anticipation for the bonus to be awarded in the future, as well as a sense of anticipation for future developments in the game. Note that, although an example has been shown in which the number of cuts from Figure 71 (a) to (k) is the same regardless of whether the consecutive performance is successful or unsuccessful, the number of cuts for a successful revival may be greater than either a success or a failure.

また、失敗演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速くなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。 In addition, the average tempo of the background music while a success effect is being displayed is faster than the average tempo of the background music while a failure effect is being displayed. This configuration creates a stronger sense of anticipation for the development of the game that begins after the success effect is displayed.

また、以下のように構成してもよい。
(1)有利区間(通常)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(2)有利区間(AT)における所定の演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(3)有利区間(通常)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(4)有利区間(AT)に設定され得るすべての演出ステージにおける演出ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(5)所定のステージチェンジ演出(ステージチェンジ後に所定の演出ステージとなる演出)の平均のテンポよりも、所定の演出ステージにおける成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
(6)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、成功演出表示の実行中におけるBGMの平均のテンポの方が速い。
このように構成することにより、成功演出表示後に開始されるゲームの展開への期待感をより強く持たせることができる。
Alternatively, the following configuration may be adopted.
(1) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for the specified presentation stage in the advantageous zone (normal).
(2) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the background music for a specified presentation stage in the advantageous zone (AT).
(3) The average tempo of the background music during the execution of the successful presentation display is faster than the average tempo of the background music for all presentation stages that can be set in the advantageous zone (normal).
(4) The average tempo of the background music during the execution of the successful presentation display is faster than the average tempo of the background music for all presentation stages that can be set in the advantageous zone (AT).
(5) The average tempo of the background music during the execution of a successful presentation display in a specified presentation stage is faster than the average tempo of the specified stage change presentation (the presentation that becomes the specified presentation stage after the stage change).
(6) The average tempo of the background music during the execution of the success effect display is faster than the average tempo of all stage change effects.
By configuring in this way, it is possible to create a stronger sense of anticipation for the development of the game that will begin after the success effect display.

また、成功演出表示のBGMの最大の音量を、失敗演出表示のBGMの最大の音量よりも大きくなるよう構成している。このように構成することにより、成功演出表示が実行されていることを大々的に告知させることができるので、成功演出表示後のゲームの展開への期待感をより大きく持たせることができる。 In addition, the maximum volume of the background music for the success effect display is set to be louder than the maximum volume of the background music for the failure effect display. By configuring it in this way, it is possible to loudly announce that the success effect display is being executed, which can create even greater anticipation for the development of the game after the success effect display is displayed.

また、失敗演出表示の明度よりも、成功演出表示の明度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を明るい演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 The brightness of the success effect display is also set to be higher than the brightness of the failure effect display. By making the success effect brighter in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. Furthermore, since brightness represents the brightness of the psychological sense of color, it is possible to brighten the player's psychological sense.

また、失敗演出表示の彩度よりも、成功演出表示の彩度の方が高くなるよう構成している。このように成功時の演出を彩度が高い演出とすることで、今後付与される特典に対する期待感を創出することができる。また、彩度は生命力を表すものであるため、成功演出表示の彩度を高くすることで遊技者を活気づけることができる。 In addition, the saturation of the success effect display is configured to be higher than that of the failure effect display. By making the success effect display have a higher saturation in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the bonus that will be awarded in the future. Furthermore, since saturation represents vitality, increasing the saturation of the success effect display can energize the player.

また、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と、有利区間(通常)の通常状態とを設け、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても今後の展開に期待感を持たせるようにすることができるので、遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the advantageous zone (normal) is divided into a high probability state in the advantageous zone (normal) and a normal state in the advantageous zone (normal), and the brightness of the effects in the high probability state in the advantageous zone (normal) is configured to be lower than the brightness of the effects in the normal state in the advantageous zone (normal). In other words, the brightness of the effects in the normal state in the advantageous zone (normal) is configured to be higher than the brightness of the effects in the high probability state in the advantageous zone (normal). Because brightness represents brightness in the psychological sense of color, it is possible to create a sense of anticipation for future developments even in the normal state of the advantageous zone (normal), thereby brightening the player's psychological sense.

なお、通常状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が低い状態である。高確率状態は、例えば、ATに当せんしていない状態であってATに当せんする確率が通常状態よりも高い状態である。通常状態および高確率状態は、これに限定されない。 Note that the normal state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is low. The high probability state is, for example, a state in which the AT has not been won and the probability of winning the AT is higher than in the normal state. The normal state and high probability state are not limited to these.

また、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度の方が、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度よりも低くなるよう構成している。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態の演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, the saturation of the effects in the high probability state of the advantageous (normal) zone is lower than the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the saturation of the effects in the high probability state of the advantageous (normal) zone. By increasing the saturation of the effects in the normal state of the advantageous (normal) zone in this way, it is possible to make it less likely that players will lose interest in playing, even in the normal state of the advantageous (normal) zone.

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、明度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の明度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の明度の方が高くなるよう構成している。明度は色の心理的感覚のうちで明るさを表わすものであるため、有利区間(通常)の通常状態であっても連続演出が成功するかもしれないといった成功の可能性を持たせることで遊技者の心理的感覚を明るくすることができる。 In addition, the system is configured so that continuous performances with lower brightness are easier to execute (develop) when continuous performances develop in a high-probability state in the advantageous (normal) zone than when continuous performances develop in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the brightness of continuous performances in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the brightness of continuous performances in the high-probability state of the advantageous (normal) zone. Because brightness represents brightness in the psychological sense of color, by giving the player the possibility of success, such as the possibility of a continuous performance being successful even in the normal state of the advantageous (normal) zone, the player's psychological sense can be brightened.

また、有利区間(通常)の通常状態において連続演出に発展する場合よりも、有利区間(通常)の高確率状態において連続演出に発展する場合の方が、彩度が低い連続演出を実行しやすい(発展しやすい)よう構成されている。換言すると、有利区間(通常)の高確率状態における連続演出の彩度よりも、有利区間(通常)の通常状態における連続演出の彩度の方が高くなるよう構成している。このように有利区間(通常)の通常状態の連続演出の彩度を高くすることで、有利区間(通常)の通常状態でも遊技意欲を低下させ難くすることができる。 In addition, the system is configured so that continuous effects with low saturation are easier to execute (develop) when continuous effects develop in a high-probability state in the advantageous (normal) zone than when continuous effects develop in the normal state of the advantageous (normal) zone. In other words, the system is configured so that the saturation of continuous effects in the normal state of the advantageous (normal) zone is higher than the saturation of continuous effects in the high-probability state of the advantageous (normal) zone. By increasing the saturation of continuous effects in the normal state of the advantageous (normal) zone in this way, it is possible to make it less likely that players will lose interest in playing, even in the normal state of the advantageous (normal) zone.

なお、演出ステージやミニキャラ、クレジット数等のUI画像の明度および彩度は遊技状態に拘わらず一定である。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像である。 The brightness and saturation of UI images such as the presentation stage, mini-characters, and credit count remain constant regardless of the game state. UI images are images that can be displayed on the presentation display device S40 in the same (or similar) display format and in the same display area across multiple presentation stages.

なお、有利区間(通常)として、有利区間(通常)の高確率状態と有利区間(通常)の通常状態とを設け、一の演出における明度の比較と彩度の比較の例を示したが、遊技機が実行可能な演出であって本例の対象となるすべての演出における平均の明度の比較または平均の彩度の比較の場合においても、同様になるように構成している。遊技区間は、有利区間(通常)に限定されず、その他の遊技区間(例えば、通常区間や有利区間(AT))であってもよい。また、高確率状態と通常状態に限定されず、その他の状態であってもよく、或る状態と或る状態よりも有利な状態であればよい。 Note that, as advantageous zones (normal), a high probability state in the advantageous zone (normal) and a normal state in the advantageous zone (normal) are provided, and an example of comparing brightness and saturation in one effect is shown, but the same is configured to be true when comparing the average brightness or average saturation in all effects that the gaming machine can execute and that are the subject of this example. The gaming zone is not limited to the advantageous zone (normal), and may be other gaming zones (for example, normal zones or advantageous zones (AT)). Furthermore, it is not limited to high probability states and normal states, and other states may be used, as long as one state is more advantageous than another state.

なお、上述した演出の例1~3において、一の演出において分岐するもの、分岐しないものについて説明してきたが、すべての演出の平均(合計)を比較しても同様であることを補足しておく。つまり、一の演出を比較した場合に以下の関係があてはまるが、すべての演出の平均(合計)を比較した場合も、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数<第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数となる関係があてはまるよう構成されている。 In the above-mentioned effect examples 1 to 3, we have explained what branches and what does not branch within a single effect, but we would like to add that the same holds true when comparing the average (total) of all effects. In other words, the following relationship applies when comparing a single effect, but when comparing the average (total) of all effects, the relationship number of branches in effect displays based on the second stop operation < number of branches in effect displays based on the first stop operation < number of branches in effect displays based on the third stop operation also holds true.

なお、上述した演出の例1~5において、一の演出における比較の例を説明してきたが、これに限定されず、遊技機が実行可能な演出であって各演出の例の対象となるすべての演出における比較(例えば、平均での比較や合計での比較)の何れでもよいことを補足しておく。 Note that while examples 1 to 5 of the effects described above are examples of comparisons within a single effect, this is not limited to this, and any comparisons (for example, comparisons of averages or totals) within all effects that can be executed by the gaming machine and are the subject of each effect example are acceptable.

演出の例1においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例1の対象となるすべての演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。なお、演出の例1においては、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第2停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)および第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 1, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and are the subject of Presentation Example 1, the average (total) number of branches in the presentation display based on the third stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches in the presentation display based on the first stop operation. Presentation Example 1 may also be equipped with presentations in which the number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the number of branches in the presentation display based on the first stop operation are greater than the number of branches in the presentation display based on the third stop operation, but even in such cases, it is sufficient that the presentation is configured so that the average (total) number of branches in the presentation display based on the third stop operation is relatively greater than the average (total) number of branches in the presentation display based on the second stop operation and the average (total) number of branches in the presentation display based on the first stop operation when compared across all presentations.

演出の例2においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例2の対象となるすべての演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成している。また、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されている。なお、演出の例2においては、第3演出表示のカット数よりも、第1演出表示のカット数よび第2演出表示のカット数の方が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第1演出表示のカット数の平均(合計)および第2演出表示のカット数の平均(合計)よりも、第3演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例2においては、一のその他の演出のカット数よりも、一の確定演出のカット数の方が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例2の対象となる確定演出のカット数の平均(合計)よりも演出の例2の対象となるその他の演出のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 2, when comparing all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 2, the average (total) number of cuts in the third presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display. Furthermore, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of Presentation Example 2 is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the final presentation that is the subject of Presentation Example 2. Presentation Example 2 may include presentations in which the number of cuts in the first presentation display and the number of cuts in the second presentation display are greater than the number of cuts in the third presentation display, but even when such presentations are included, it is sufficient that the average (total) number of cuts in the third presentation display is configured to be relatively greater than the average (total) number of cuts in the first presentation display and the average (total) number of cuts in the second presentation display when comparing the overall presentation. Additionally, in Presentation Example 2, there may be cases where the number of cuts in one confirmed presentation is greater than the number of cuts in one other presentation, but even in such cases, it is sufficient that the configuration is such that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of cuts in the other presentations that are the subject of Presentation Example 2 is relatively greater than the average (total) number of cuts in the confirmed presentation that are the subject of Presentation Example 2.

演出の例3においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例3の対象となるすべての演出において比較した場合、遊技機が実行可能な連続演出であって演出の例3の対象となるすべての連続演出において比較した場合においても、演出の例3の対象となる連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されており、また、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるよう構成されている。なお、演出の例3においては、連続演出の途中のゲームの遊技において、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数よりも、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の方が多くなる連続演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、連続演出の途中のゲームの遊技において、第3停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に基づく演出表示の分岐の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。また、演出の例3においては、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数よりも、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数が多い演出を備えていてもよいが、このような演出を備える場合であっても、全体の演出において比較した場合、第3停止操作に対応するチャンスアップパターンの第3演出表示の数の平均(合計)よりも、第1停止操作に対応するチャンスアップパターンの第1演出表示の数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 3, when compared across all presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 3, and when compared across all consecutive presentations that the gaming machine can execute and that are the subject of Presentation Example 3, the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation during play of a game in the middle of a consecutive presentation that is the subject of Presentation Example 3, and the average (total) number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation is configured to be relatively greater than the average (total) number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation. Note that presentation example 3 may include a continuous presentation in which the number of branching presentation displays based on the third stop operation is greater than the number of branching presentation displays based on the first stop operation during play of a game in the middle of the continuous presentation. However, even when such a presentation is included, it is sufficient that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of branching presentation displays based on the first stop operation during play of a game in the middle of the continuous presentation is relatively greater than the average (total) number of branching presentation displays based on the third stop operation. Also, presentation example 3 may include a presentation in which the number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation is greater than the number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation. However, even when such a presentation is included, it is sufficient that, when compared across the entire presentation, the average (total) number of first presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the first stop operation is relatively greater than the average (total) number of third presentation displays in the chance-up pattern corresponding to the third stop operation.

演出の例4においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例4の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例4においては、開始演出表示のカット数よりも、終了演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例4の対象となる演出の終了演出表示のカット数の平均(合計)よりも、開始演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 4, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and that are the subject of Presentation Example 4, the average (total) number of cuts in the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of Presentation Example 4. Presentation Example 4 may also be configured to have a greater number of cuts in the end presentation display than the number of cuts in the start presentation display, but even in such cases, it is sufficient that the average (total) number of cuts in the start presentation display is relatively greater than the average (total) number of cuts in the end presentation display of the presentation that is the subject of Presentation Example 4 when compared across all presentations.

演出の例5においては、遊技機が実行可能な演出であって演出の例5の対象となるすべての演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成している。なお、演出の例5においては、成功演出表示のカット数よりも、失敗演出表示のカット数が多くなる場合を備えていてもよいが、このような場合であっても、全体の演出において比較した場合、演出の例5の対象となる演出の失敗演出表示のカット数の平均(合計)よりも、成功演出表示のカット数の平均(合計)の方が相対的に多くなるように構成されていればよい。 In Presentation Example 5, when comparing all presentations that can be executed by the gaming machine and are the subject of Presentation Example 5, the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively higher than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of Presentation Example 5. Presentation Example 5 may also be configured to have a greater number of cuts displaying failed presentations than the number of cuts displaying successful presentations, but even in such cases, it is sufficient that the average (total) number of cuts displaying successful presentations is relatively higher than the average (total) number of cuts displaying failed presentations in the presentations that are the subject of Presentation Example 5 when comparing the entire presentation.

上述した演出の例1~5における演出は、所定の遊技操作(ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1~第3停止操作、サブ入力ボタンSBの操作等)を契機に発生する演出表示の組み合わせによって構成される演出であればよい。 The effects in the above-mentioned effect examples 1 to 5 may be any effects that are composed of a combination of effect displays that are generated in response to a specified gaming operation (operation of the bet button D220, operation of the start lever D50, first to third stop operations, operation of the sub-input button SB, etc.).

上述した演出の例1~5において、第1停止操作として左停止ボタンD41、第2停止操作として中停止ボタンD42、第3停止操作として右停止ボタンD43を操作する場合を例示したが、あくまで一例であり、例示した押し順のみには限定されない。例えば、第1停止であれば、左の停止ボタンでも中の停止ボタンでも右の停止ボタンでも同様の作用となるよう構成してもよい。 In the above-mentioned performance examples 1 to 5, the left stop button D41 is operated as the first stop operation, the middle stop button D42 is operated as the second stop operation, and the right stop button D43 is operated as the third stop operation. However, this is merely an example, and the order of pressing the buttons is not limited to the example. For example, the first stop may be configured to have the same effect whether it is the left stop button, the middle stop button, or the right stop button.

なお、演出の例1~5は、ボーナス役を備える遊技機においても適用可能である。 Note that presentation examples 1 to 5 can also be applied to gaming machines that feature bonus roles.

なお、図69の(a)のレバー演出表示A、(b1)の第1演出表示A、(b2)の第1演出表示B、(c)の第2演出表示A、(d1)の第3演出表示A、(d2)の第3演出表示B、(d3)の第3演出表示C、図70の(d4)の第3演出表示Dは、各々カットが異なる演出(動画)となっていることを補足しておく。 It should be noted that the lever effect display A in Figure 69 (a), the first effect display A in (b1), the first effect display B in (b2), the second effect display A in (c), the third effect display A in (d1), the third effect display B in (d2), the third effect display C in (d3), and the third effect display D in Figure 70 (d4) each have different cuts (videos).

以上において、カット数の大小関係(カット数が多いことや少ないことの関係)を述べてきたが、カット数の大小関係は、1カットあたりの動画の時間の長さとして捉えてもよい。例えば、一の通常演出A(例えば、上述のその他の演出)を、3秒の動画A1と、2.5秒の動画A2と、2.5秒の動画A3と、2秒の動画A4との4つの動画で構成する場合、カット数は4である。この通常演出Aの場合、10秒の演出が4つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは2.5秒である。また、例えば、一の確定演出B(例えば、上述のプレミア演出)を、4秒の動画B1と、3.5秒の動画B2と、2.5秒の動画B3との3つの動画で構成する場合、カット数は3である。この確定演出Bの場合、10秒の演出が3つのカットで構成されているので、1カットあたりの動画の長さは約3.3秒である。このように1カットあたりの動画の時間の長さは、確定演出Bよりも通常演出Aの方が短くなっており、確定演出Bのカット数よりも通常演出Aのカット数の方が相対的に多く構成されているので、確定演出Bより通常演出Aをテンポの良い演出とすることができる。したがって、通常演出Aについて遊技者を飽きさせないようにしつつ、確定演出Bのカット数をあえて少なくすることで確定演出Bに注目させることができる。なお、通常演出A、確定演出Bのカット数、時間の長さは一例であり、これに限定されない。また、演出によっては、通常演出Aと確定演出Bとのカット数が同じ演出があるが、1カットあたりの動画の時間の長さが、通常演出A<確定演出Bとなっていればよい。 The above has discussed the relationship between the number of cuts (the relationship between a large number of cuts and a small number of cuts), but the relationship between the number of cuts can also be thought of as the length of time of each video. For example, if one regular performance A (e.g., the other performances mentioned above) is composed of four videos: a 3-second video A1, a 2.5-second video A2, a 2.5-second video A3, and a 2-second video A4, the number of cuts is four. In the case of this regular performance A, the 10-second performance is composed of four cuts, so the length of each video is 2.5 seconds. Also, for example, if one fixed performance B (e.g., the premium performance mentioned above) is composed of three videos: a 4-second video B1, a 3.5-second video B2, and a 2.5-second video B3, the number of cuts is three. In the case of this fixed performance B, the 10-second performance is composed of three cuts, so the length of each video is approximately 3.3 seconds. In this way, the length of video time per cut is shorter in normal effect A than in fixed effect B, and the number of cuts in normal effect A is relatively greater than the number of cuts in fixed effect B, so normal effect A can be made to have a better tempo than fixed effect B. Therefore, by intentionally reducing the number of cuts in fixed effect B, it is possible to draw attention to fixed effect B while preventing the player from getting bored with normal effect A. Note that the number of cuts and length of time for normal effect A and fixed effect B are merely examples and are not intended to be limiting. Also, some effects have the same number of cuts in normal effect A and fixed effect B, but it is sufficient that the length of video time per cut is normal effect A < fixed effect B.

<<構成1>>
次に、図75~図79を参照しながら、本明細書における回胴式遊技機に適用可能なメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成1について説明する。なお、構成1で説明するコインシュータD90をタイプ1のコインシュータD90として説明し、構成2で説明するコインシュータD90をタイプ2のコインシュータD90として説明する。タイプ1のコインシュータD90とタイプ2のコインシュータD90の概略を説明すると、タイプ1のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも小さい左右方向の入口を有するコインシュータであり、タイプ2のコインシュータD90は、メダルセレクタDSの左右方向の幅よりも大きい左右方向の入口を有するコインシュータである。なお、以下に説明する構成1は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 1>>
Next, with reference to Figures 75 to 79, we will explain Configuration 1, which is applicable to the reel-type gaming machine of this specification and is composed of a medal selector DS, a coin shooter D90, a chute main body DSH, and a hopper H40. The coin shooter D90 described in Configuration 1 will be referred to as a Type 1 coin shooter D90, and the coin shooter D90 described in Configuration 2 will be referred to as a Type 2 coin shooter D90. To give an overview of the Type 1 coin shooter D90 and the Type 2 coin shooter D90, the Type 1 coin shooter D90 is a coin shooter with a left-right entrance that is smaller than the left-right width of the medal selector DS, while the Type 2 coin shooter D90 is a coin shooter with a left-right entrance that is larger than the left-right width of the medal selector DS. Configuration 1 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図75は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図75は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 75 is a front view showing the medal selector DS, Type 1 coin chute D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the slot machine P. Note that Figure 75 shows the front door DU in a closed state. The medal selector DS is located near the door board D on the open end side of the front door DU, with the chute main body DSH located to the right of the medal selector DS and the coin chute D90 located below the medal selector DS. Additionally, a hopper H40 is located in the rear box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入された遊技メダル(以下、メダルと称す)の通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能(許可状態と不許可状態とに駆動可能なブロッカD100の機能)を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100が不許可状態となりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as passageways for gaming medals (hereinafter referred to as medals) inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 primarily based on size, and only accepting medals that meet standard dimensions (the function of a blocker D100 that can be operated between an allowed state and a disallowed state); medals (or other foreign objects) determined by this function to be non-compliant will be released toward the coin shooter D90 by the blocker D100 switching to the disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダル(または、その他の異物)を受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances: coin shooter entrance D91 and coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals dispensed from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals dispensed from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the coin shooter entrance D91 and the discharge port D240. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 is in an unauthorized state, and is configured to accept medals (or other foreign objects) discharged from the medal selector DS. Medals accepted by the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図76参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。また、シュート本体DSHには、左右の壁部と底部とによって形成される流路が設けられている。 The chute main body DSH is configured to allow medals that pass through it to flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that its left end is positioned a distance A (see Figure 76) from the right end of the medal selector DS so that it does not come into contact with (combine with) the medal selector DS. The chute main body DSH also has a flow path formed by the left and right wall parts and the bottom.

なお、ネジSCの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。 The screw SC is made of a material that is magnetically attachable and conductive. For example, it is made of steel.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed dotted line, the center of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration prevents the screw SC from falling into the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (vertically downward) during inspection or replacement of the chute main body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを貯留するよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive and store medals that have flowed down the chute main body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられており、メダルセレクタDSは前扉DUに間接的に取り付けられているが、コインシュータD90、シュート本体DSHを前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよいし、メダルセレクタDSを前扉DUに直接取り付ける構造としてもよい。間接的に取り付ける構造とする場合は、前扉DUに取り付けられる間接部材にメダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHを取り付けるようにする。また、メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHの一部を前扉DUに直接取り付け、残りの部材を間接的に取り付ける構造としてもよい。 The coin shooter D90 and chute main body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, and the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU, but the coin shooter D90 and chute main body DSH may be indirectly attached to the front door DU, or the medal selector DS may be directly attached to the front door DU. If an indirect attachment structure is used, the medal selector DS, coin shooter D90, and chute main body DSH are attached to an indirect member attached to the front door DU. Alternatively, a structure may be used in which parts of the medal selector DS, coin shooter D90, and chute main body DSH are directly attached to the front door DU, with the remaining parts attached indirectly.

次に、図76、図77を用いてメダルセレクタDSとタイプ1のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図76は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図77は、メダルセレクタDS、タイプ1のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, we will explain the various dimensions of the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH using Figures 76 and 77. Figure 76 is a front view showing the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 77 is a plan view showing the medal selector DS, Type 1 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W2であり、W2はW1よりも短い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルを確実に受け入れることができるので、不適合なメダルを遊技者に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W3である。右端部D95は、コインシュータ入口D92の周囲を形成する部位である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. The left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W2, which is shorter than W1. This configuration ensures that medals released from the medal selector DS can be reliably received when the blocker D100 is in the unauthorized state, allowing incompatible medals to be returned to the player. The left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W3. The right end D95 forms the perimeter of the coin shooter entrance D92.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMが設けられており、この隙間SMの距離(メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの距離、隙間の左右方向の長さ、隙間の間隔)は、Aとなっている。Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。なお、Aを1枚のメダルの厚み以下の寸法とした場合にも、メダルセレクタDSやシュート本体DSHが撓むことによって、隙間(間隙)SMに1枚のメダルが挟まるよう構成してもよい。 A gap (gap) SM is provided between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH, and the distance of this gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the left end of the chute main body DSH, the left-right length of the gap, and the gap spacing) is A. A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of approximately two medals), but it may also be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, half the length of one medal). Note that even if A is set to a dimension smaller than the thickness of one medal, the medal selector DS or chute main body DSH may be configured to flex so that one medal is sandwiched in the gap (gap) SM.

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図76では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 76, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall. However, if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D can be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

なお、図示していないが、メダルの直径はM1(例えば、25mm又は30mm)、メダルの厚みはM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)である。 Although not shown, the diameter of the medal is M1 (e.g., 25 mm or 30 mm), and the thickness of the medal is M2 (e.g., 1.6 mm when the diameter is 25 mm, and 1.7 mm when the diameter is 30 mm).

図76は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造であれば、右端部D95にメダルが載った状態もメダルが隙間SMに挟まった状態と称する。なお、右端部D95が、メダルを載置可能な形状や構造とは、右端部D95の上面が後から前(図77の方向参照)へ下り傾斜している構造や、右端部D95の上面が平坦となる構造や、右端部D95の上面が凹状の形状を例示する。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。なお、部材A(例えば、メダルセレクタDS)と部材B(例えば、シュート本体DSH)との間にメダルが入り込んだ(位置する)状態を、挟まった状態と称してもよいし、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材Aとメダルが接しており、且つ、部材Bとメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。また、部材Aと部材Bとの間にメダルが入り込んでおり(位置しており)、且つ、部材C(右端部D95)とメダルが接している状態を、挟まった状態と称してもよい。 Figure 76 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is caught in the gap SM. Here, if the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM. If the gap SM is larger than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap SM. If the right end D95 has a shape or structure that allows a medal to be placed on it, the state in which a medal is placed on the right end D95 is also referred to as a state in which a medal is caught in the gap SM. Examples of a shape or structure in which a medal can be placed on the right end D95 include a structure in which the top surface of the right end D95 slopes downward from back to front (see the direction in Figure 77), a structure in which the top surface of the right end D95 is flat, or a structure in which the top surface of the right end D95 is concave. While a situation in which a medal becomes caught in the gap SM like this can occur during inspections by hall staff, it can also occur for some reason during gameplay. The state in which a medal is caught (positioned) between member A (for example, medal selector DS) and member B (for example, chute main body DSH) may also be referred to as a "trapped" state, or the state in which a medal is caught (positioned) between member A and member B, and is in contact with member A, and is in contact with member B may also be referred to as a "trapped" state. The state in which a medal is caught (positioned) between member A and member B, and is in contact with member C (right end D95), may also be referred to as a "trapped" state.

隙間SMは、図76に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 76, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, as long as it is large enough for a medal to be caught.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置せず、コインシュータD90の右端部D95が位置するような構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないことによって、ホールが不利益を被ることを防止することができる。 The coin shooter D90's coin shooter entrance D92 is not located below the gap SM, but rather the right end D95 of the coin shooter D90. This structure prevents the hall from suffering any disadvantages caused by medals (medals that should not be returned to players) that become caught during inspections by hall staff not being ejected into the medal tray D230 via the coin shoot D90.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 A gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is not located below the gap SM. In addition, the gap SM is located above the upper end of the entrance to the hopper H40. This structure prevents medals (medals that should not be returned to players) that become caught during inspections or other work by hall staff from being ejected into the medal tray D230 via the coin shooter D90, preventing the hall from suffering any disadvantages. Furthermore, if a medal becomes caught during inspections or other work by hall staff and is forgotten to be removed, the medal will fall into the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置しない構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の略2倍(約2倍)の寸法となるような構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダル(遊技者に返却すべきではないメダル)がコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されないので、ホールが不利益を被ることを防止することができる。また、挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときに、後から前へ下り傾斜している右端部D95の上面をメダルが流下して、筐体内にメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、ホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute body DSH. The coin chute entrance D92 of the coin chute D90 is not located below the gap SM. Furthermore, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the medal thickness M2. This structure prevents medals (medals that should not be returned to players) trapped during inspections by hall staff from being ejected into the medal tray D230 via the coin chute D90, preventing the hall from suffering any disadvantages. Furthermore, by providing a gap SM that prevents trapped medals from becoming unremovable, they can be easily removed. Furthermore, if a medal is forgotten to be removed during inspections by hall staff, when the front door DU is closed, the medal flows down the top surface of the right end D95, which slopes downward from rear to front, and falls into the cabinet, preventing the flow of inserted medals from being obstructed. Furthermore, if the gap SM is configured to be located above the upper end of the entrance to the hopper H40, the medals will fall into the hopper H40, preventing medals from scattering inside the housing.

また、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造としているため、ホール店員による点検等の作業中にメダルが鉛直方向に落下したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。また、右端部D95にメダルが載った状態でホール店員による点検等の作業が終了してしまった場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが右端部D95上を流下してホッパH40にメダルが落下する(図77の二点鎖線のメダルは、右端部D95上を流下する)ので、筐体内にメダルが散在しないようにすることができる。 In addition, the mechanism is designed so that if a trapped medal falls vertically, it will collide with the right end D95. This prevents a medal from entering the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically during an inspection by a hall staff member. If an inspection by a hall staff member is completed with a medal still on the right end D95, the medal will flow down the right end D95 and fall into the hopper H40 when the front door DU is closed (the medal indicated by the two-dot chain line in Figure 77 flows down the right end D95), preventing medals from becoming scattered inside the cabinet.

さらに、挟まっていたメダルが鉛直方向に落下した際に右端部D95に衝突するような構造に加え、メダルセレクタDSの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H2を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、落下したメダルがそのままコインシュータ入口D92に入り込むことをより抑制することができるようになっている。また、H2を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、落下したメダルがコインシュータ入口D92にそのまま入り込むことをより一層抑制することができるようになる。 Furthermore, in addition to the structure that causes a trapped medal to collide with the right end D95 when it falls vertically, the structure is also such that the distance (length) H2 from the bottom end of the medal selector DS to the top end of the right end D95 is shorter than the medal's diameter M1, which further prevents a fallen medal from entering the coin shooter entrance D92. Furthermore, if the structure is such that H2 is shorter than the medal's radius M1/2, it becomes even more possible to prevent a fallen medal from entering the coin shooter entrance D92 directly.

またさらに、シュート本体DSHの下端部から右端部D95の上端部までの距離(長さ)H3を、メダルの直径M1よりも短くなるような構造としているため、メダルが挟まった状態のまま前扉DUを閉めた場合に、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側(図77の後の方向参照)のホッパH40にメダルを案内させ易くすることができる。また、H3を、メダルの半径M1/2よりも短くなるような構造とすれば、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部によって、後側のホッパH40にメダルをより一層案内させ易くすることができる。 Furthermore, the distance (length) H3 from the bottom end of the chute main body DSH to the top end of the right end D95 is designed to be shorter than the diameter M1 of a medal. Therefore, when the front door DU is closed with a medal still trapped inside, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can more easily guide the medal to the hopper H40 on the rear side (see the rear direction in Figure 77). Furthermore, by designing H3 to be shorter than the medal radius M1/2, the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH can more easily guide the medal to the hopper H40 on the rear side.

また、図76のメダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができないようになっている。つまり、メダルがシュート本体DSHに流入することができないようになっている。このような状況の場合、メダルが挟まった状態(状況)を検知することはできないが、メダルセレクタDSのエラーを起こさせることでエラーを検知し、エラーの報知を実行することができる。なお、隙間SMにメダルが挟まった状態であって、このメダルの最上部からメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの接続部(詳細には、メダルセレクタDSの流路の右端部の最も下の部位とシュート本体DSHの流路の左端部の最も下の部位を仮想線で結び、この仮想線の中心の部位)までの距離がH1となる状態においては、完全にメダル投入口D170から投入されたメダルの流下が妨げられるようになっており、この状態でのH1はメダルの半径(M1/2)よりも長くなっている。なお、この隙間SMにメダルが挟まった状態は、メダルが右端部D95の上端部に載置された状態であってもよい。 Furthermore, when the medal in Figure 76 (shown by the solid line) is caught in the gap SM, the medal inserted through the medal insertion port D170 cannot pass through the medal selector DS. In other words, the medal cannot flow into the chute main body DSH. In this situation, the medal jamming state (condition) cannot be detected, but an error can be detected and reported by causing an error in the medal selector DS. Note that when a medal is caught in the gap SM and the distance from the top of the medal to the connection between the medal selector DS and the chute main body DSH (specifically, the center of an imaginary line connecting the lowest point at the right end of the flow path of the medal selector DS and the lowest point at the left end of the flow path of the chute main body DSH) is H1, the medal inserted through the medal insertion port D170 is completely prevented from flowing downward. In this state, H1 is longer than the radius (M1/2) of the medal. Note that the state in which the medal is caught in this gap SM may also be a state in which the medal is placed on the upper end of the right end D95.

一方、図76の二点鎖線に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)も存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。 On the other hand, there is also a state (situation) in which a medal becomes caught in the gap SM, as shown by the two-dot chain line in Figure 76. In this state, a medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. In more detail, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closest to the front door), the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. With this structure, even if a medal becomes caught during play, subsequent play can be continued without any problems.

また、図77の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW5となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W5は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W5は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、落下してきたメダル(遊技者に還元すべきではないメダル)が開口D92-2にて容易に受け入れられないようにすることができる。 As shown in the plan view of Figure 77, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 that is covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. Opening D92-1 is invisible to hall staff in a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff in a plan view. The distance between the front and back of opening D92-2 is W5, which is longer than the medal thickness M2 but shorter than the medal diameter M1. Therefore, when a hall staff member processes a medal (a medal to be returned to a player) that has become caught in the medal selector DS during an inspection or other procedure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting it into opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. Note that W5 need only be longer (longer) than the thickness M2 of a single medal, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. W5 may also be shorter than half the diameter of the medal, in other words, the radius M1/2, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, it can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. It is also possible to prevent dropped medals (medals that should not be returned to the player) from being easily accepted by the opening D92-2.

次に、図78、図79を用いて、シュート本体DSHの変形例について説明する。図78は、変形例1のシュート本体DSHを示す図である。図79は、変形例2のシュート本体DSHを示す図である。 Next, modified examples of the chute body DSH will be explained using Figures 78 and 79. Figure 78 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 1. Figure 79 is a diagram showing the chute body DSH of modified example 2.

<変形例1のシュート本体DSH>
変形例1では、図78の(a)や(b)に示すようにシュート本体DSHの流路の途中(略中間の部位)には、段差DSH20が形成されている。段差DSH20は、流路の略中間の部位であって(b)に示すように流路の方向が緩やかに曲がるカーブ部に形成されている。段差DSH20の高さ(寸法)であるBは、メダルの直径M1の半分以下の高さであって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH5)の高さよりも小さい高さに構成されている。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 1>
In Modification 1, as shown in Figures 78(a) and 78(b), a step DSH20 is formed midway (approximately at the middle) of the flow path of the chute main body DSH. The step DSH20 is formed at approximately the middle of the flow path, at a curved portion where the flow path direction gently bends as shown in (b). The height (dimension) B of the step DSH20 is configured to be less than half the diameter M1 of a medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H5 of the left wall). With this configuration, medals flowing down accelerate at the step DSH20, preventing medals from becoming stuck in the flow path.

また、右の壁部の高さH4および左の壁部の高さH5をメダルの直径M1よりも高くなるよう構成している。このような構造とすることで、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4およびH5をメダルの直径M1よりも低く、且つ、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成してもよい。このような構造としても、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することを防止することができる。なお、H4とH5は、同じ高さであってもよいし、異なる高さであってもよい。 The height H4 of the right wall and the height H5 of the left wall are configured to be higher than the diameter M1 of the medal. This structure prevents the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may also be configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. This structure also prevents the medal from falling midway through the chute main body DSH. H4 and H5 may be the same height or different heights.

また、図75や図77に示すように前扉DUを閉鎖した状態においては、シュート本体DSHの最下流の部位は、ホッパH40の入り口の上に位置するように構成しているが、ホッパH40の入り口の上に位置しないように構成してもよい。詳細には、図77において、シュート本体DSHの最下流の部位が、ホッパH40よりも前側の位置(例えば、二点鎖線で示した位置)するように構成してもよい。このように構成しても、段差DSH20によって流下するメダルが加速した状態でホッパH40に向かって放出されるので、ホッパH40でメダルを回収することができる。 Furthermore, as shown in Figures 75 and 77, when the front door DU is closed, the most downstream portion of the chute main body DSH is configured to be located above the entrance to the hopper H40, but it may also be configured so that it is not located above the entrance to the hopper H40. In particular, in Figure 77, the most downstream portion of the chute main body DSH may be configured to be located in front of the hopper H40 (for example, the position indicated by the two-dot chain line). Even with this configuration, medals flowing downward due to the step DSH20 are released toward the hopper H40 at an accelerated state, allowing the medals to be collected by the hopper H40.

<変形例2のシュート本体DSH>
変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHにメダルセレクタDSと係合する(合体する)係合部DSH30を設けている。係合部DSH30は、シュート本体DSHの左端部に一体的に設けられており、突起状の形状を成しているが、形状はこれに限定されない。係合部DSH30は、メダルセレクタDSの裏側(図77における前の方向側)に設けられた図示しない凹部に入り込むようになっており、凹部に係合部DSH30が入り込んだ状態(係合状態)においては、ネジSCを中心としてシュート本体DSHが回転しないように構成されるため、ネジSCが緩んだとしてもメダルセレクタDSとの位置ずれを防止することができるようになっている。
<Chute body DSH of modified example 2>
In variant example 2, as shown in (a) of Figure 79, the chute main body DSH is provided with an engagement portion DSH30 that engages with (combines with) the medal selector DS. The engagement portion DSH30 is integrally provided at the left end of the chute main body DSH and has a protruding shape, although the shape is not limited thereto. The engagement portion DSH30 is adapted to fit into a recess (not shown) provided on the back side of the medal selector DS (the forward side in Figure 77). When the engagement portion DSH30 is fitted into the recess (engaged state), the chute main body DSH is configured not to rotate around the screw SC. This prevents misalignment with the medal selector DS even if the screw SC loosens.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの流路を構成する左の壁部の高さと右の壁部の高さが異なるよう構成している。具体的には、右の壁部の高さをH4、左の壁部の高さをH6とし、H6がH4よりも低くなるよう構成している。また、H6をメダルの直径M1よりも低く、メダルの半径(M1/2)よりも高くなるよう構成している。このようにメダルの中心位置よりも壁部の高さが高くなるように構成することで、メダルを確実にサポートしながらメダルを流下させることができるので、シュート本体DSHの途中でメダルが落下することがないようにすることができる。 In addition, in variant 2, as shown in Figure 79 (a), the heights of the left and right walls that make up the flow path of the chute main body DSH are configured to be different. Specifically, the height of the right wall is H4 and the height of the left wall is H6, with H6 being configured to be lower than H4. H6 is also configured to be lower than the diameter M1 of the medal and higher than the radius (M1/2) of the medal. By configuring the height of the walls to be higher than the center of the medal in this way, the medal can be reliably supported as it flows down, preventing it from falling midway through the chute main body DSH.

また、段差DSH20を設ける場合、Bを、メダルの直径M1の半分以下であって、且つ、流路を構成する壁部(右の壁部の高さH4、左の壁部の高さH6)の高さよりも小さく構成することが好ましい。このように構成することで、流下してきたメダルが段差DSH20で加速するので、流路の途中でメダルが滞留してしまうことを防止することができる。 Furthermore, when providing the step DSH20, it is preferable to configure B to be less than half the diameter M1 of the medal and smaller than the height of the walls that make up the flow path (height H4 of the right wall, height H6 of the left wall). By configuring it in this way, medals flowing down accelerate at the step DSH20, preventing them from becoming stuck in the flow path.

また、変形例2では、図79の(a)に示すようにシュート本体DSHの取付部DSH10(例えば、ネジ穴)を、シュート本体DSHの流路内に設けている。取付部DSH10(ネジ穴)を流路の内部に設ける場合、取付部DSH10の位置(ネジ穴の位置)は左の壁部の高さH6よりも上の位置になるよう構成することが好ましい。このように構成することで、流路の高さを気にすることなくドライバー等の工具を用いてシュート本体DSHを前扉DUに取り付けることができる。 In addition, in Variation 2, as shown in Figure 79 (a), the attachment portion DSH10 (e.g., a screw hole) of the chute main body DSH is provided inside the flow path of the chute main body DSH. When the attachment portion DSH10 (screw hole) is provided inside the flow path, it is preferable to configure the position of the attachment portion DSH10 (position of the screw hole) to be above the height H6 of the left wall portion. By configuring it in this way, the chute main body DSH can be attached to the front door DU using a tool such as a screwdriver without having to worry about the height of the flow path.

次に、図79の(b)を用いてネジSCの寸法およびその他の寸法との比較について説明する。ネジSCの長さ(長手方向の寸法)は、Cである。また、ネジSCの頭部(ネジ頭)の寸法(直径)は、Eである。 Next, we will use Figure 79 (b) to explain the dimensions of the screw SC and a comparison with other dimensions. The length (longitudinal dimension) of the screw SC is C. The dimension (diameter) of the head (screw head) of the screw SC is E.

ネジSCの長手方向の寸法であるCと、シュート本体DSHの流路を構成する左の壁部から右の壁部までの寸法であるDと、ネジSCの頭部の寸法であるEは、D<C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成されている。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 The screw SC's longitudinal dimension, C, the dimension from the left wall to the right wall that forms the flow path of the chute main body DSH, D, and the dimension of the screw SC's head, E, are configured so that the relationship D<C and D>E holds. By configuring the screw SC to have this relationship, if it becomes detached from the chute main body DSH, the flow path can accommodate the screw SC, preventing it from being lost.

また、D<C、且つ、D<Eの関係が成り立つように構成してもよい。このような関係となるよう構成することで、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることができないので、メダルの流下を妨げることなく遊技を継続させることができる。 Alternatively, the relationship D<C and D<E may be established. By configuring the screw SC to have such a relationship, if the screw SC comes off the chute main body DSH, the screw SC cannot be received by the flow path, allowing play to continue without interrupting the flow of medals.

なお、D<Cの関係を例示したが、D>Cとなるような構造としてもよい。D>C、且つ、D>Eの関係が成り立つように構成することによって、ネジSCがシュート本体DSHから外れた場合、ネジSCを流路で受け入れることが可能なため、ネジSCを紛失しないようにすることができる。 Note that while the example shows a relationship of D<C, the structure may also be such that D>C. By configuring the structure so that the relationships D>C and D>E are both satisfied, if the screw SC becomes dislodged from the chute body DSH, the screw SC can be received in the flow path, preventing it from being lost.

また、Dを、メダル投入口D170の載置部に載置可能なメダルの数の合計の厚みFの半分よりも小さくなる構造としてもよい。このような構造とすることで、メダル投入口D170の載置部に載置したメダルが連続投入された場合であっても、シュート本体DSHでメダルが滞留することなく整列した状態でホッパH40に向けてメダルを流下させることができるとともに、流路内でのメダルの重なりを抑止することができる。 Furthermore, the structure may be such that D is smaller than half the total thickness F of the number of medals that can be placed on the placement section of the medal insertion port D170. With this structure, even if medals placed on the placement section of the medal insertion port D170 are inserted continuously, the medals can flow down toward the hopper H40 in an aligned state without accumulating in the chute main body DSH, and medals can be prevented from overlapping within the flow path.

また、図78の(a)および図79の(a)のシュート本体DSHも含め本例のシュート本体DSHの取付部DSH10(ネジ穴)の位置(ネジ穴の位置)は、取付部DSH10の直下にメダルが存在している状態において、メダルよりも上の位置に設けることが好ましい。例えば、図79の(a)に示すように、シュート本体DSHの流路内の底面部からネジ穴(図では穴の下の部位)までの距離H7がメダルの直径M1よりも大きくなるように構成されている。このように構成することで、シュート本体DSHを固定するネジSCが緩んだ状態であってもメダルの流下を妨げることがないので、エラー(例えば、投入メダル滞留エラーなど)を発生させることなく遊技を実行させることができる。 Furthermore, the position of the attachment portion DSH10 (screw hole) of the chute main body DSH of this example, including the chute main body DSH of Figures 78(a) and 79(a), is preferably located above the medal when the medal is located directly below the attachment portion DSH10. For example, as shown in Figure 79(a), the distance H7 from the bottom surface of the flow path of the chute main body DSH to the screw hole (the area below the hole in the figure) is configured to be greater than the diameter M1 of the medal. By configuring it in this way, even if the screw SC that secures the chute main body DSH is loose, the flow of medals is not impeded, and games can be played without errors (such as inserted medal retention errors) occurring.

<<構成2>>
次に、図80~図82を参照しながら、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40からなる構成2について説明する。構成2の説明にあたり、上述の構成1の構成要素と同様な構成要素については、同一の名称および/または同一の符号を付することにより、その説明を省略又は簡略化するものとする。なお、以下に説明する構成2は、第1~12実施形態の構成と適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration 2>>
Next, with reference to Figures 80 to 82, we will explain Configuration 2, which consists of the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40. In explaining Configuration 2, components similar to those in Configuration 1 above will be given the same names and/or the same reference numerals, and their explanations will be omitted or simplified. Note that Configuration 2 described below can be appropriately combined with the configurations of the first to twelfth embodiments.

図80は、回胴式遊技機P内部における、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHおよびホッパH40を示した正面図である。なお、図80は、前扉DUが閉鎖している状態を示している。扉基板Dの付近であって前扉DUの開放端側に、メダルセレクタDSが設けられおり、メダルセレクタDSの右側には、シュート本体DSHが設けられ、メダルセレクタDSの下側には、コインシュータD90が設けられている。また、裏箱にはホッパH40が設けられている(図2参照)。 Figure 80 is a front view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, chute main body DSH, and hopper H40 inside the slot machine P. Note that Figure 80 shows the front door DU in a closed state. The medal selector DS is located near the door board D on the open end side of the front door DU, with the chute main body DSH located to the right of the medal selector DS and the coin shooter D90 located below the medal selector DS. Additionally, a hopper H40 is located in the rear box (see Figure 2).

メダルセレクタDSには、メダル投入口D170から投入されたメダルの通路となる投入受付センサD10s、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入されたメダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合したメダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダルは、ブロッカD100が不許可状態になることによりコインシュータD90に向けて放出される。 The medal selector DS is equipped with an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s, which serve as passageways for medals inserted through the medal insertion slot D170. The insertion acceptance sensor D10s has the function of sorting medals inserted through the medal insertion slot D170 primarily based on size, and only accepting medals that meet standard dimensions. Medals determined by this function to not meet the standard dimensions are released toward the coin shooter D90 when the blocker D100 enters a disallowed state.

コインシュータD90には、コインシュータ入口D91とコインシュータ入口D92の2つのメダルの入口が設けられている。コインシュータ入口D91は、ホッパH40に備えられたメダル払出装置Hから払い出されるメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダル払出装置Hから払い出されるメダルはコインシュータ入口D91を介して放出口D240から遊技者に対して還元されるよう構成されている。コインシュータ入口D92は、ブロッカD100が不許可状態となることにより放出される不適合のメダルを受け入れる入口(開口)であり、メダルセレクタDSから放出されるメダルを受け入れるよう構成されている。コインシュータ入口D92で受け入れたメダルはコインシュータD90を介して放出口D240から遊技者に戻されるよう構成されている。 The coin shooter D90 has two medal entrances: coin shooter entrance D91 and coin shooter entrance D92. The coin shooter entrance D91 is an entrance (opening) that accepts medals dispensed from the medal payout device H provided in the hopper H40, and medals dispensed from the medal payout device H are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter entrance D91. The coin shooter entrance D92 is an entrance (opening) that accepts non-compliant medals that are discharged when the blocker D100 enters an unauthorized state, and is configured to accept medals discharged from the medal selector DS. Medals accepted by the coin shooter entrance D92 are configured to be returned to the player from the discharge port D240 via the coin shooter D90.

シュート本体DSHは、メダルセレクタDSのブロッカD100が許可状態の場合に通過したメダルが流入するよう構成されている。シュート本体DSHは、メダルセレクタDSの右側に位置し、メダルセレクタDSと接しない(合体しない)ようにメダルセレクタDSの右端部からA(図81参照)だけ離れた位置にシュート本体DSHの左端部が位置するように取付部DSH10を介して前扉DUにネジSC等の固定部材によって取り付けられている。 The chute main body DSH is configured to allow medals that pass through it to flow in when the blocker D100 of the medal selector DS is in the permitted state. The chute main body DSH is located to the right of the medal selector DS, and is attached to the front door DU via the attachment part DSH10 with a fixing member such as a screw SC so that the left end of the chute main body DSH is positioned a distance A (see Figure 81) from the right end of the medal selector DS so that it does not come into contact with (combine with) the medal selector DS.

なお、一点鎖線で示すようにネジSCの中心位置がコインシュータD90の最上部位の右端部およびコインシュータ入口D92の右端部よりも右側に位置するような構成としており、このような構成とすることにより、シュート本体DSHの点検や交換の際にネジSCが鉛直方向に落下(鉛直下方向に落下)したとしても、そのままコインシュータ入口D92に入り込んでしまうことを抑制することができるようになっている。 As shown by the dashed dotted line, the center of the screw SC is located to the right of the right end of the topmost part of the coin shooter D90 and the right end of the coin shooter entrance D92. This configuration prevents the screw SC from falling into the coin shooter entrance D92 even if it falls vertically (vertically downward) during inspection or replacement of the chute main body DSH.

ホッパH40は、シュート本体DSHを流下してきたメダルを受け入れるよう構成されている。ホッパH40は、図2に示すように、上部が長方形状に開口した入り口が形成されており、下部にメダル払出装置Hを備えている。 The hopper H40 is configured to receive medals that have flowed down the chute main body DSH. As shown in Figure 2, the hopper H40 has a rectangular opening at the top and is equipped with a medal payout device H at the bottom.

メダルセレクタDS、コインシュータD90、シュート本体DSHは、前扉DUにネジSC等の固定部材によって直接取り付けられているが、前扉DUに間接的に取り付ける構造としてもよい。 The medal selector DS, coin shooter D90, and chute body DSH are directly attached to the front door DU with fixing members such as screws SC, but they may also be indirectly attached to the front door DU.

次に、図81、図82を用いてメダルセレクタDSとタイプ2のコインシュータD90とシュート本体DSHの各種寸法について説明する。図81は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した正面図である。図82は、メダルセレクタDS、タイプ2のコインシュータD90、シュート本体DSHを示した平面図である。 Next, we will explain the various dimensions of the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH using Figures 81 and 82. Figure 81 is a front view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH. Figure 82 is a plan view showing the medal selector DS, Type 2 coin shooter D90, and chute main body DSH.

メダルセレクタDSの左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W1である。また、コインシュータ入口D92の左右方向の長さ(開口の左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W21であり、W21はW1よりも長い寸法になっている。このように構成することで、ブロッカD100が不許可状態の場合にメダルセレクタDSから放出されるメダルおよび後述する隙間SMに挟まったメダルを受け入れることができるので、遊技者に返却すべきメダルを確実に戻すことができる。また、コインシュータD90の右端部D95の左右方向の長さ(左端部から右端部までの距離、左右方向の幅)は、W31である。 The left-right length of the medal selector DS (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W1. Furthermore, the left-right length of the coin shooter entrance D92 (distance from the left end to the right end of the opening, width in the left-right direction) is W21, which is longer than W1. This configuration allows medals released from the medal selector DS when the blocker D100 is in the unauthorized state and medals caught in the gap SM described below to be accepted, ensuring that medals that should be returned to the player are reliably returned. Furthermore, the left-right length of the right end D95 of the coin shooter D90 (distance from the left end to the right end, width in the left-right direction) is W31.

メダルセレクタDSの右端部からシュート本体DSHの左端部までの間に隙間(間隙)SMの距離は、Aとなっており、Aは、1枚のメダルの厚みよりも大きい寸法(例えば、約2枚のメダルの厚みの長さ)に設定されているが、1枚のメダルの厚み以下の寸法(例えば、1枚のメダルの厚みの半分の長さ)に設定されていてもよい。 The distance of the gap (gap) SM between the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH is A, and A is set to a dimension larger than the thickness of one medal (for example, the length of approximately the thickness of two medals), but it may also be set to a dimension smaller than the thickness of one medal (for example, the length of half the thickness of one medal).

シュート本体DSHの流路の左右方向の長さ(流路の左端部から右端部までの距離、左右方向の流路の幅)は、Dである。なお、図81では流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが同じであり、左の壁部の最上部位の内側から右の壁部の最上部位の内側までの長さをDとしているが、流路を構成する左の壁部と右の壁部の高さが異なる場合(図79参照)は、低い壁部の最上部位の位置において、一方の壁部の内側から他方の壁部の内側までの長さをDとすればよい。 The length of the flow path in the chute body DSH in the left-right direction (the distance from the left end to the right end of the flow path, the width of the flow path in the left-right direction) is D. Note that in Figure 81, the left and right walls that make up the flow path are the same height, and D is the length from the inside of the topmost part of the left wall to the inside of the topmost part of the right wall. However, if the left and right walls that make up the flow path are different heights (see Figure 79), D can be the length from the inside of one wall to the inside of the other wall at the position of the topmost part of the lower wall.

図81は、メダル(実線で示すメダル)が隙間SMに挟まった状態を示している。ここで、隙間SMが1枚のメダルの厚み以下の寸法であれば1枚のメダルが隙間SMに挟まり、隙間SMが1枚のメダルの厚みよりも長い寸法であれば2枚のメダルが隙間SMに挟まる状況が発生し得るようになっている。このようにメダルが隙間SMに挟まる状況は、ホール店員による点検作業中等に発生し得るが、遊技中においても何らかの原因によって発生し得るようになっている。 Figure 81 shows a state in which a medal (shown by a solid line) is caught in the gap SM. If the gap SM is smaller than the thickness of one medal, one medal will be caught in the gap SM, and if the gap SM is larger than the thickness of one medal, two medals will be caught in the gap SM. This situation in which a medal becomes caught in the gap SM can occur during inspection work by hall staff, but it can also occur for some reason during gameplay.

隙間SMは、図81に示すようにメダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置しており、メダルセレクタDSの右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となっている。なお、メダルセレクタDSが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDSのユニット(メダルセレクタDSと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の右端部とシュート本体DSHの左端部とによって形成される間隙となる。また、シュート本体DSHが取付金具等の間接部材によって前扉DUに間接的に取り付けられている場合、隙間SMは、メダルセレクタDS(メダルセレクタDSのユニット含む)の右端部とシュート本体DSHのユニット(シュート本体DSHと取付金具等の間接部材とを合わせた部材)の左端部とによって形成される間隙となる。何れにおいても、隙間SMは、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に位置する間隙であって、メダルが挟まる間隙であればよい。 As shown in FIG. 81, the gap SM is located between the medal selector DS and the chute main body DSH, and is a gap formed by the right end of the medal selector DS and the left end of the chute main body DSH. If the medal selector DS is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS unit (a member combining the medal selector DS and an indirect member such as a mounting bracket) and the left end of the chute main body DSH. If the chute main body DSH is indirectly attached to the front door DU using an indirect member such as a mounting bracket, the gap SM is a gap formed by the right end of the medal selector DS (including the medal selector DS unit) and the left end of the chute main body DSH unit (a member combining the chute main body DSH and an indirect member such as a mounting bracket). In either case, the gap SM is a gap located between the medal selector DS and the chute main body DSH, as long as it is large enough for a medal to be caught.

隙間SMの下には、コインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造となっている。このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中に挟まってしまったメダルがコインシュータD90を介してメダル受け皿D230に排出されることによって、投入されたメダルの通過を妨げることがないようにすることができる。また、このような構造とすることにより、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、図82に示すように、コインシュータ入口D92の前後の距離はW51となっており、メダルの直径M1よりも長く構成されており、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の左右方向の長さ(メダルセレクタDSの右端部からコインシュータ入口D92の右端部までの距離)は、W22となっており、メダルの厚みM2よりも長く構成されているため、隙間SMの下のコインシュータ入口D92の部分でメダルを受け入れることが可能になっている。 The coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. This structure allows medals that become caught during inspections by hall staff to be ejected via the coin shooter D90 into the medal tray D230, preventing the passage of inserted medals. Furthermore, this structure allows for medals (medals to be returned to players) caught in the medal selector DS during inspections by hall staff to be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting them into the coin shooter entrance D92, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. As shown in Figure 82, the distance from front to back of the coin shooter entrance D92 is W51, which is longer than the diameter M1 of a medal, and the length in the left-right direction of the coin shooter entrance D92 below the gap SM (the distance from the right end of the medal selector DS to the right end of the coin shooter entrance D92) is W22, which is longer than the thickness M2 of a medal, so that medals can be received in the part of the coin shooter entrance D92 below the gap SM.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMが、ホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置する構造としている。このような構造とすることで、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、コインシュータ入口D92にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにコインシュータ入口D92またはホッパH40にメダルが落下するので、筐体内にメダルが散らからないようにすることができる。 Furthermore, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. In addition, the gap SM is located above the upper end of the entrance to the hopper H40. This structure allows for easy removal of medals (medals to be returned to players) caught in the medal selector DS during inspections or other work by hall staff. Instead of having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medals, the medals can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting them into the coin shooter entrance D92. Furthermore, if a hall staff member forgets to remove a medal caught during inspections or other work, the medal will fall into the coin shooter entrance D92 or the hopper H40 when the front door DU is closed, preventing medals from scattering inside the cabinet.

また、メダルセレクタDSとシュート本体DSHとの間に隙間SMを備え、隙間SMの下にコインシュータD90のコインシュータ入口D92が位置する構造に加え、隙間SMの寸法であるAが、メダルの厚さの略2枚分となる構造としている。つまり、Aの寸法をメダルの厚みM2の約2倍の寸法となるような構造としている。このような挟まったメダルが取れなくならないような隙間SMの構造とすることで、挟まったメダルを容易に取り外すことができる。さらに、ホール店員による点検等の作業中に挟まったメダルを処理し忘れた場合は、前扉DUを閉めたときにメダルが落下するので、投入されたメダルの流下を妨げないようにすることができる。なお、隙間SMがホッパH40の入り口の上端部よりも上側に位置するような構造とすれば、コインシュータ入口D92で受け入れることができなかったメダルがホッパH40に落下するので、筐体内にメダルが散在しないようにすることもできる。 In addition, a gap SM is provided between the medal selector DS and the chute main body DSH, and the coin shooter entrance D92 of the coin shooter D90 is located below the gap SM. In other words, the dimension A of the gap SM is approximately twice the thickness of a medal. In other words, the dimension A is approximately twice the medal thickness M2. By configuring the gap SM so that trapped medals are not lost, they can be easily removed. Furthermore, if a hall staff member forgets to remove a trapped medal during an inspection or other operation, the medal will fall when the front door DU is closed, preventing the flow of inserted medals. Furthermore, if the gap SM is configured to be higher than the top of the entrance to the hopper H40, medals that cannot be received at the coin shooter entrance D92 will fall into the hopper H40, preventing medals from being scattered inside the cabinet.

また、図81に示すようにメダルが隙間SMに挟まる状態(状況)が存在する。この状態においては、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。詳細には、挟まったメダルの最下部がシュート本体DSHの壁部(前扉に近い側の壁部であってメダルの直径M1より高い壁部)の最上部よりも上の位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。このような構造とすることで、遊技中にメダルが挟まってしまった場合であっても、その後の遊技に支障がないようにすることができる。なお、シュート本体DSHの壁部の高さがメダルの直径M1より低い壁部の場合は、挟まったメダルの最下部が、通過するメダル(二点鎖線で示すメダル)の直径M1より高い位置である場合、メダル投入口D170から投入されたメダルがメダルセレクタDSを通過することができるようになっている。 As shown in Figure 81, there is also a state (situation) in which a medal becomes caught in the gap SM. In this state, a medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. Specifically, if the bottom of the caught medal is located above the top of the wall of the chute main body DSH (the wall closer to the front door and higher than the diameter M1 of the medal), the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS. This structure prevents subsequent gameplay from being hindered even if a medal becomes caught during play. Note that if the height of the wall of the chute main body DSH is lower than the diameter M1 of the medal, the medal inserted through the medal insertion slot D170 can pass through the medal selector DS if the bottom of the caught medal is located higher than the diameter M1 of the medal passing through (the medal indicated by the two-dot chain line).

また、図82の平面図に示すように、コインシュータ入口D92はメダルセレクタDSによって覆われる開口D92-1と覆われない開口D92-2とによって構成されている。開口D92-1は、ホール店員によって平面視では目視不可能となっており、開口D92-2は、ホール店員によって平面視では目視可能となっている。また、開口D92-2の前後の距離はW52となっており、メダルの厚みM2よりも長く、メダルの直径M1よりも短く構成されている。したがって、ホール店員による点検等の作業中にメダルセレクタDSに挟まったメダル(遊技者に還元すべきメダル)を処理する際に、前扉DU側にあるメダル受け皿D230にまわってメダルを態々戻すことなく、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。なお、W52は、メダルの1枚の厚みM2よりも大きい(長い)構造であればよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。また、W52は、メダルの直径の半分、つまり、半径であるM1/2よりも短い構造であってもよく、このような構造としても、開口D92-2にメダルを投入することによってコインシュータD90を介してメダル受け皿D230にメダルを容易に戻すことができる。 As shown in the plan view of Figure 82, the coin shooter entrance D92 is composed of an opening D92-1 that is covered by the medal selector DS and an opening D92-2 that is not covered. Opening D92-1 is invisible to hall staff in a plan view, while opening D92-2 is visible to hall staff in a plan view. The distance between the front and back of opening D92-2 is W52, which is longer than the medal thickness M2 but shorter than the medal diameter M1. Therefore, when a hall staff member processes a medal (a medal to be returned to a player) that has become caught in the medal selector DS during an inspection or other procedure, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90 by inserting it into opening D92-2, without having to go around to the medal tray D230 on the front door DU side and return the medal. Note that W52 may be longer (longer) than the thickness M2 of a single medal, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90. W52 may also be shorter than half the diameter of the medal, in other words, the radius M1/2, and even with this structure, by inserting a medal into the opening D92-2, the medal can be easily returned to the medal tray D230 via the coin shooter D90.

図78、図79に示すシュート本体DSHの変形例については、構成2の実施形態においても同様に適用可能である。 The modified chute body DSH shown in Figures 78 and 79 can also be applied to the second embodiment.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第3実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第3実施形態に適用可能である。
<<<Third Embodiment>>>
Next, a third embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the third embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the third embodiment.

また、第3実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第3実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the third embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the third embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less slot machines.

第3実施形態においては、第2実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述することとする。 In the third embodiment, only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1219-1であり、すなわち、ステップ1219-1で、主制御基板MのCPUC100は、エラー関連処理を実行し、ステップ1220に移行する。また、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1219-1に移行することとなる。 First, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The difference from the second embodiment is step 1219-1, in which the CPU C100 of the main control board M executes error-related processing and proceeds to step 1220. Also, if the answer is No at step 1251, the process proceeds to step 1219-1.

ここで、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態への移行に関する処理等を含む打ち止め状態に関する処理が実行されるよう構成されており、より具体的には、打ち止めフラグがオンである場合に打ち止め状態に移行する処理、後述する払出数表示装置D270における打ち止め事前報知や打ち止め報知、貸機(貸出ユニットと称することがある)への打ち止め状態に関する信号の出力などが実行される。なお、ステップ1219-1のエラー関連処理においては、打ち止め状態に関する処理以外にも、所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理(遊技の進行を停止する処理)が実行されるよう構成されている。 Here, the error-related processing of step 1219-1 is configured to execute processing related to the play-stop state, including processing related to transitioning to the play-stop state. More specifically, processing to transition to the play-stop state when the play-stop flag is on, issuing a play-stop advance notification or play-stop notification on the payout number display device D270 (described below), and outputting a signal related to the play-stop state to the lending machine (sometimes referred to as the lending unit) are executed. Note that the error-related processing of step 1219-1 is configured to execute predetermined error monitoring processing and predetermined error stop processing (processing to stop the progress of the game) in addition to processing related to the play-stop state.

なお、主制御基板M側において、遊技の進行に関する記憶領域である第1RAM領域と、エラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に関する記憶領域である第2RAM領域とを有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止めフラグ、差数カウンタのカウンタ値などは第2RAM領域に記憶するよう構成してもよい。 The main control board M may be configured to have a first RAM area, which is a storage area related to game progress, and a second RAM area, which is a storage area related to processing that differs from the normal game progress, such as error-related processing. In this configuration, the stop flag, the counter value of the difference counter, etc. may be stored in the second RAM area.

また、ステップ1219-1のエラー関連処理にて打ち止め状態となった場合には、自動精算処理(操作部材の操作を伴わずに、クレジットに貯留されている遊技メダルをすべて払い出す処理)を実行するよう構成してもよいし、自動精算処理を実行しないよう構成してもよい。 Furthermore, if the error-related processing in step 1219-1 results in a halted state, the system may be configured to execute an automatic settlement process (a process in which all game medals stored in the credits are paid out without the need to operate any operating members), or it may be configured not to execute the automatic settlement process.

なお、打ち止め状態となった場合に、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行するように構成した場合であっても、所定のエラーにより遊技の進行を停止する場合には、ステップ1219-1のエラー関連処理にて自動精算処理を実行しないよう構成されることとなる。 Even if the system is configured to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1 when a game is stopped, if the game progress is stopped due to a specified error, the system will be configured not to execute automatic settlement processing in the error-related processing of step 1219-1.

次に、図83は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ3700及びステップ3800であり、すなわち、ステップ1290で入賞に対応した払出が完了した場合(Yesの場合)、または、ステップ1275で遊技メダルを払い出す入賞がなかった場合(Noの場合)は、ステップ3700で、主制御基板MのCPUC100は、前述した打ち止め監視処理を実行する。次に、ステップ3800で、主制御基板MのCPUC100は、前述したMYカウンタ監視処理を実行し、ステップ3400に移行する。 Next, Figure 83 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 14. The differences from the second embodiment are steps 3700 and 3800. That is, if the payout corresponding to the winning has been completed in step 1290 (Yes), or if there has been no winning to pay out game medals in step 1275 (No), then in step 3700, the CPU C100 of the main control board M executes the end-of-game monitoring process described above. Next, in step 3800, the CPU C100 of the main control board M executes the MY counter monitoring process described above, and proceeds to step 3400.

このように、第3実施形態においては、ステップ3400乃至ステップ1293までの遊技状態の更新に関する処理よりも前のタイミングで、ステップ3700及びステップ3800の処理を実行するよう構成されている。換言すると、遊技状態の更新に関する処理よりも前に、差数カウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)とMYカウンタのカウンタ値の更新(及び/または算出)に関する処理を実行するよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, the processing of steps 3700 and 3800 is executed at a timing prior to the processing related to updating the game status from step 3400 to step 1293. In other words, the processing related to updating (and/or calculating) the counter value of the difference counter and updating (and/or calculating) the counter value of the MY counter is executed prior to the processing related to updating the game status.

また、図83及び図84にて詳述したように、第3実施形態においては、遊技進行制御処理(メインループ処理と称することがある)において、打ち止め状態に関する処理を含むステップ1219-1のエラー関連処理を実行した後に、差数カウンタの更新に関する処理を含むステップ3700の打ち止め監視処理を実行するよう構成されている。すなわち、ある遊技進行制御処理にて打ち止め監視処理が実行され、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となり打ち止めフラグがオンになった場合は、当該ある遊技進行制御処理の次回の遊技進行制御処理におけるエラー関連処理にて打ち止め状態に移行するよう構成されている。 Furthermore, as described in detail in Figures 83 and 84, in the third embodiment, the game progress control process (sometimes referred to as the main loop process) is configured to execute the error-related process of step 1219-1, which includes processing related to the game stop state, and then execute the game stop monitoring process of step 3700, which includes processing related to updating the difference counter. In other words, if the game stop monitoring process is executed in a certain game progress control process and the calculation result related to the counter value of the difference counter becomes less than 0, turning the game stop flag on, the game is configured to transition to the game stop state in the error-related process in the next game progress control process of that certain game progress control process.

また、エラー関連処理にて打ち止め状態に移行した場合には、遊技停止となるその他のエラーと同様に、その後、エラー関連処理における所定のエラー監視処理や所定のエラー停止処理が実行されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the error-related processing transitions to a game-stop state, the error-related processing may be configured so that the specified error monitoring processing or specified error stop processing is not subsequently executed, just as with other errors that result in game play being stopped.

<<払出数表示装置の表示に関する図>>
次に、図85は、第3実施形態における払出数表示装置D270の表示に関する図である。第3実施形態においては、払出数表示装置D270にて、払出数表示、押し順ナビ、エラー報知に加え、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とを実行(表示)し得るよう構成さている。以下、払出数表示装置D270における具体的な表示態様について詳述する。
<<Diagram of the payout number display device>>
Next, Figure 85 is a diagram showing the display of the payout number display device D270 in the third embodiment. In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be able to execute (display) payout number display, push order navigation, error notification, as well as pre-stop notification, reservation status notification, and stop notification. Below, the specific display mode of the payout number display device D270 will be described in detail.

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270は、2桁の7セグメントディスプレイにて構成されている。 In addition, the payout number display device D270 in the third embodiment is composed of a two-digit seven-segment display.

<打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知>
同図(a1)乃至(a5)は、打ち止め事前報知の表示態様であり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得るよう構成されている。
<Pre-booking notification, reservation status notification, and booked-out notification>
Figures (a1) to (a5) show the display mode of the pre-limit notification, which is configured so that the pre-limit notification can be displayed on the payout number display device D270 when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (in this example, 18,500).

ここで、打ち止め事前報知とは、遊技者に、打ち止め状態となるまでの差数が少ない旨を報知する、換言すると、打ち止め状態までの残りの差数を示唆する報知であり、第3実施形態においては、主制御基板M側で制御する払出数表示装置D270にて表示するよう構成しているが、これには限定されず、後述するように、主制御基板M側で制御する他の表示装置等(ランプ等でもよい)にて報知するよう構成してもよいし、副制御基板S側で制御する表示装置等にて報知するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御する表示装置等と副制御基板S側で制御する表示装置等との複数の表示装置等にて報知するよう構成してもよい。 Here, the pre-limit notification informs the player that there is a small difference in the number of payouts remaining until the limit state is reached; in other words, it is a notification that suggests the remaining difference in the number of payouts until the limit state is reached. In the third embodiment, this is configured to be displayed on the payout number display device D270 controlled by the main control board M, but it is not limited to this. As will be described later, the notification may be configured to be displayed on another display device (which may be a lamp, etc.) controlled by the main control board M, or on a display device controlled by the sub-control board S, or on multiple display devices, including a display device controlled by the main control board M and a display device controlled by the sub-control board S.

なお、第3実施形態においては、第2実施形態とは異なり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上となった場合に、打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。換言すると、差数カウンタのカウンタ値が500以下となった場合に打ち止め事前報知状態に移行し得るよう構成されている。 Note that, unlike the second embodiment, the third embodiment is configured to transition to a pre-notification state when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on reaches 18,500 or more. In other words, the third embodiment is configured to transition to a pre-notification state when the counter value of the difference number counter falls to 500 or less.

払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の具体的な表示態様としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18600未満の場合には、(a1)に図示するように「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上且つ18700未満の場合には、(a2)に図示するように「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18800未満の場合には、(a3)に図示するように「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上且つ18900未満の場合には、(a4)に図示するように「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上且つ19000未満の場合には、(a5)に図示するように「L1」にて点灯するよう構成されている。すなわち、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が100増加する毎に、「L5」→「L4」→「L3」→「L2」→「L1」の順に表示態様が切り替わっていくよう構成されている。 Specific display modes for the pre-limit notification on the payout number display device D270 are as follows: if the maximum difference in the number of payouts based on the timing of the smallest difference since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, "L5" lights up as shown in (a1); if the maximum difference in the number of payouts based on the timing of the smallest difference since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, "L4" lights up as shown in (a2); When the largest difference number measured is greater than or equal to 18,700 and less than 18,800, the light is illuminated as "L3" as shown in (a3); when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,800 and less than 18,900, the light is illuminated as "L2" as shown in (a4); and when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,900 and less than 19,000, the light is illuminated as "L1" as shown in (a5). In other words, when the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example), the display mode is switched in the following order for each increase of 100 in the largest difference number measured based on the timing with the smallest difference number since power-on.

このように構成することで、打ち止め状態に移行するまでにおいて、差数に対応した情報である打ち止め事前報知が切り替わる際の制御を簡便にすることができる。また、一の打ち止め事前報知に対応する差数カウンタのカウンタ値の範囲をすべて一定の値(本例では、100)とすることで、遊技者が混乱しないようにすることができる。 This configuration simplifies the control of when the pre-notification of the end of play, which is information corresponding to the difference number, switches before the end of play state is reached. Furthermore, by setting the range of counter values of the difference number counter corresponding to one pre-notification of the end of play to a fixed value (100 in this example), it is possible to prevent confusion among players.

なお、上記一定の値(本例では、100)を所定数分の差数と称することがあり、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数における、18500以上且つ18600未満、18600以上且つ18700未満、18700以上且つ18800未満、18800以上且つ18900未満、18900以上且つ19000未満を、所定数分の差数の範囲と称することがある。 Note that the above-mentioned fixed value (100 in this example) may be referred to as the difference number of the specified number, and the ranges of the difference number of the specified number may be referred to as the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since power-on: 18,500 or more and less than 18,600, 18,600 or more and less than 18,700, 18,700 or more and less than 18,800, 18,800 or more and less than 18,900, and 18,900 or more and less than 19,000.

また、第3実施形態においては、上記一定の値を100としたが、これには限定されず、変更しても問題ない。上記一定の値を小さい値とすることで、より詳細な打ち止め事前報知を遊技者に報知することができ、前記一定の値を大きい値とすることで、打ち止め事前報知に使用するデータ容量を削減することができる。また、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わることとなる差数の範囲を一定ではない値としてもよく、一例としては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上且つ18700未満の場合には、「L5」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上且つ18850未満の場合には、「L4」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18850以上且つ18920未満の場合には、「L3」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18920以上且つ18970未満の場合には、「L2」にて点灯し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18970以上且つ19000未満の場合には、「L1」にて点灯するといったように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に近づくにつれて、打ち止め事前報知に対応した差数の範囲が狭くなっていくように構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, the fixed value was set to 100, but it is not limited to this and can be changed without any problems. By setting the fixed value to a small value, more detailed pre-limitation notifications can be provided to the player, and by setting the fixed value to a large value, the data volume used for pre-limitation notifications can be reduced. The range of difference numbers that switches the display mode of the pre-limitation notification can also be set to a non-fixed value. For example, if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,500 and less than 18,700, "L5" is lit; if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,700 and less than 18,850, "L4" is lit; and if the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,850 and less than 18,920, "L3" is lit. The indicator may be configured so that the range of difference numbers corresponding to the advance warning of limit narrows as the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on approaches a predetermined number (19,000 in this example) at which limit is reached, and if the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,920 and less than 18,970, the indicator lights up at "L2", and if the maximum difference number based on the timing of the smallest difference number since power-on is greater than or equal to 18,970 and less than 19,000, the indicator lights up at "L1".

また、払出数表示装置D270にて打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況下、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合、当該到達タイミングでボーナスの実行中である場合には、第2実施形態と同様に打ち止め予約状態となり、払出数表示装置D270の表示態様は、(a6)に図示するように打ち止め予約状態に対応した予約状態報知として「L0」に切り替わり、当該タイミングでボーナスの実行中でない場合には、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、(a7)に図示するように打ち止め状態に対応した打ち止め報知として「CP」が表示されることとなる。 In addition, when the payout number display device D270 displays "L1" as a pre-limit notification, if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), if a bonus is being played at the time of reaching this point, the game will enter a limit reservation state, as in the second embodiment, and the display mode of the payout number display device D270 will switch to "L0" as a reservation state notification corresponding to the limit reservation state, as shown in (a6).If a bonus is not being played at this time, the game will enter a limit state, and the payout number display device D270 will display "CP" as a limit notification corresponding to the limit state, as shown in (a7).

なお、ボーナスの実行中に電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達した場合も、当該所定数に到達した遊技終了後に打ち止め状態に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、打ち止め予約状態を有していないよう構成してもよい。 In addition, even if the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since power was turned on during bonus play reaches a predetermined number (19,000 in this example), the game may be configured to transition to a stop state after the game ends when the predetermined number is reached.In this case, the game may be configured not to have a stop reservation state.

なお、所定数(本例では、19000)を第1の値と称することがある。 Note that the specified number (in this example, 19,000) may be referred to as the first value.

また、打ち止め状態であることを、コンプリート状態である、コンプリート機能が作動していると称することがある。また、予約状態報知を含めて打ち止め事前報知と称してもよい。 The stoppage state may also be referred to as a complete state or the complete function being activated. The reservation status notification may also be referred to as a stoppage advance notification.

また、打ち止め状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。また、打ち止め予約状態になった場合においては、スピーカS20から打ち止め予約状態となった旨の音声を出力させたり、ランプユニットを打ち止め予約状態に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 Furthermore, when the stop state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop state.Furthermore, when the stop reservation state is reached, the speaker S20 may be configured to output a sound indicating that the stop reservation state has been reached, and the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the stop reservation state.

<払出数表示>
また、払出が発生する図柄組み合わせが停止表示した場合には、当該図柄組み合わせに対応した払出数が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(b1)に図示するように、10枚の払出があった場合には「10」が表示される。
<Dispense quantity display>
Furthermore, when a symbol combination that generates a payout is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination is displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (b1), if 10 coins are paid out, "10" is displayed.

ここで、10枚の払出があった場合には、払出数表示装置D270の表示態様は、「非表示→10」のように表示されるよう構成してもよいし、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示されるよう構成してもよい。なお、上記非表示を0に置き換えてもよい。 Here, if 10 coins are paid out, the display mode of the payout number display device D270 may be configured to display "non-display → 10", or may be configured to count up by one, such as "non-display → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10". Note that the non-display above may also be replaced with 0.

<エラー報知>
また、エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知が払出数表示装置D270に表示されることとなる。具体例としては、(c1)に図示するように、投入メダル逆流エラーが発生している場合には「EE」が表示されることとなる。なお、エラーが発生とは、エラーが発生していることを遊技機が検知することであり、エラーが発生している状況においては、遊技機は当該発生中のエラーに関するエラー報知を実行する。エラー報知の具体例としては、主制御基板M側の各種ランプにて報知したり、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にて報知したりすればよい。また、エラーが発生していることを遊技機が検知することを、エラー状態と称することがある。
<Error notification>
Furthermore, if an error occurs, an error notification corresponding to the error will be displayed on the payout number display device D270. As a specific example, as shown in (c1), if an inserted medal backflow error occurs, "EE" will be displayed. Note that the occurrence of an error means that the gaming machine detects that an error has occurred, and in a situation where an error has occurred, the gaming machine will execute an error notification regarding the error that is occurring. Specific examples of error notifications include notification by various lamps on the main control board M, or notification by the speaker S20 or performance display device S40 on the sub-control board S. Furthermore, the detection by the gaming machine of the occurrence of an error is sometimes referred to as an error state.

なお、不図示であるが、第3実施形態においては、複数種類のエラーを有しており(復帰可能エラーを複数有しており、復帰不可能エラーを複数有している)、それぞれのエラーに対応したエラー報知を払出数表示装置D270に表示し得るよう構成されている。一例としては、投入メダル滞留エラーが発生している場合は払出数表示装置D270に「E1」を表示するなどであり、エラーの種類によってエラー報知の表示態様が相違していれば変更しても問題ない。 Although not shown, the third embodiment has multiple types of errors (multiple recoverable errors and multiple unrecoverable errors), and is configured so that an error notification corresponding to each error can be displayed on the payout number display device D270. As an example, if an inserted medal retention error occurs, "E1" is displayed on the payout number display device D270, and there is no problem with changing the display format of the error notification as long as it differs depending on the type of error.

ここで、第3実施形態においては、前述したように、複数のエラーを有しており、発生したエラーに対応したエラー報知を、払出数表示装置D270の左側の桁(1桁目と称することがある)と右側の桁(2桁目と称することがある)とに表示するよう構成されており、いずれのエラーが発生した場合においても、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知(3つの報知を総称して打ち止めに関する報知と称することがある)における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成されている(図85においては、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「E」であるのに対し、打ち止め事前報知、予約状態報知、または打ち止め報知における払出数表示装置D270の左側の桁は、「L」または「C」となっている)。 As mentioned above, the third embodiment has multiple errors, and is configured to display an error notification corresponding to the error that has occurred in the left digit (sometimes referred to as the first digit) and the right digit (sometimes referred to as the second digit) of the payout number display device D270. Regardless of the type of error that has occurred, the display format of the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is different from that of the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification (the three notifications are sometimes collectively referred to as notifications related to limit). (In FIG. 85, the left digit of the payout number display device D270 in the error notification is "E," while the left digit of the payout number display device D270 in the pre-limit notification, reservation status notification, or limit notification is "L" or "C").

このように構成することで、払出数表示装置D270におけるエラー報知と打ち止めに関する報知とを遊技者や遊技場の管理者が混同することがないよう構成することができる。 This configuration prevents players and arcade managers from confusing the payout number display device D270 for error notifications and notifications regarding the end of play.

なお、打ち止めに関する報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがあり、打ち止め事前報知を、電源投入後の所定タイミング以降の差数に対応した情報、差数に対応した情報、と称することがある。 Note that notifications regarding cutoff may be referred to as "information corresponding to the difference number after a predetermined time after power-on" or "information corresponding to the difference number," and advance cutoff notifications may be referred to as "information corresponding to the difference number after a predetermined time after power-on" or "information corresponding to the difference number."

このように、払出数表示装置D270には様々な情報が表示されるよう構成されており、表示態様や表示タイミングを異ならせることにより、遊技者が現在何の情報を表示しているのかを把握できるよう構成されている(詳細については後述する)。 In this way, the payout number display device D270 is configured to display a variety of information, and by varying the display format and timing, the player can understand what information is currently being displayed (details will be provided later).

なお、第3実施形態における、払出数表示装置D270などの7セグメントディスプレイには、DP(円状の点灯箇所であり、ドットポイントと称することがある)を有するよう構成してもよく、例えば、右下の領域に設けてもよい(点灯可能な箇所は8個となる)。このように構成した場合には、投入メダル逆流エラーに対応するエラー報知は、払出数表示装置D270にて「CE」と表示し、打ち止め報知は、払出数表示装置D270にて「C.P」と表示してもよく、すなわち、払出数表示装置D270の左側の桁を「C」と「C.」のように表示することで、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が異なるように構成することができる。換言すると、払出数表示装置D270の左側の桁を同じアルファベットを示す点灯態様で点灯させた場合であっても、DPの点灯有無によって区別することができるため、異なる点灯態様とすることができる。 In the third embodiment, a 7-segment display such as the payout number display device D270 may be configured to have DPs (circular lit areas, sometimes referred to as dot points), which may be located, for example, in the lower right area (so that there are eight lit areas). In this configuration, an error notification corresponding to an inserted medal backflow error may be displayed as "CE" on the payout number display device D270, and a play-end notification may be displayed as "C.P." on the payout number display device D270. In other words, by displaying the left digit of the payout number display device D270 as "C" and "C.", the display pattern of the left digit of the payout number display device D270 for an error notification and the left digit of the payout number display device D270 for a play-end notification may be different. In other words, even if the left digit of the payout number display device D270 is lit in a lighting pattern indicating the same alphabet, it can be distinguished by whether or not the DP is lit, so different lighting patterns may be used.

また、遊技者や遊技場の管理者が払出数表示装置D270を視認した場合に、エラー報知であるか打ち止めに関する報知であるかを判別できればよく、エラー報知における払出数表示装置D270の左側の桁と、打ち止めに関する報知における払出数表示装置D270の左側の桁との表示態様が同一であってもよい。 Furthermore, when a player or an amusement facility manager visually checks the payout number display device D270, it is sufficient to be able to distinguish whether the notification is an error notification or a notification regarding a game being stopped, and the display format of the left digit of the payout number display device D270 for an error notification may be the same as that of the left digit of the payout number display device D270 for a notification regarding a game being stopped.

<再遊技が停止表示した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図86は、第3実施形態に係る、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of payout number display device when replay is stopped>
Next, FIG. 86 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when a symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示されることとなる。 In this way, in the third embodiment, when the payout number display device D270 displays a pre-limit notification, it is displayed at the timing when it becomes possible to insert gaming medals.

なお、打ち止め事前報知が表示されることとなる、遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となった特定タイミングと称することがある。 The timing at which it becomes possible to insert gaming medals and the advance notification of the end of the game is displayed is sometimes referred to as the specific timing at which betting becomes possible.

なお、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知などの打ち止めに関する報知が表示開始されるタイミングを遊技メダルが投入可能となったタイミングとしたが、これには限定されず、すべてのリールが停止表示してから所定時間が経過したタイミングや、すべてのリールが停止表示したタイミングや、払出処理が終了したタイミングなどとしてもよい。 In the third embodiment, the timing at which the payout number display device D270 starts to display notifications related to the end of the game, such as advance notifications regarding the end of the game, is the timing at which it becomes possible to insert gaming medals, but this is not limited to this, and the timing may also be the timing when a predetermined time has passed since all reels have stopped, the timing at which all reels have stopped, or the timing at which the payout process has ended.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始する。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the advance notice of the end of the game on the payout number display device D270 disappears, and then, at the timing shown in (c), the reels for the next game (a game with a three-coin bet) of the game shown in (a) begin to spin.

なお、同図における払出数表示装置D270が非表示となっている場合に、「00」や「 0」を表示するよう構成してもよい(その他の構成においても同様に、非表示を「00」や「 0」に変更することが可能である)。 In addition, when the payout number display device D270 in the same figure is hidden, it may be configured to display "00" or "0" (similarly, in other configurations, the hidden display can be changed to "00" or "0").

また、第3実施形態においては、第2実施形態と同様に、遊技メダルの払出処理の終了後に差数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成しているが、差数カウンタのカウンタ値を更新するタイミングは変更してもよいし、遊技メダルが投入された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングと遊技メダルが払い出された場合の差数カウンタのカウンタ値の更新処理のタイミングとを相違させてもよい。具体例としては、図中(c)でベットされたタイミングで差数カウンタのカウンタ値を増加(3ベットの場合は3増加)させてもよい。 Furthermore, in the third embodiment, as in the second embodiment, the counter value of the difference counter is updated after the medal payout process is completed, but the timing at which the difference counter is updated may be changed, or the timing at which the difference counter is updated when medals are inserted may be different from the timing at which the difference counter is updated when medals are paid out. As a specific example, the counter value of the difference counter may be incremented (by 3 if 3 is bet) when a bet is made as shown in (c) in the figure.

その後、リールに対する停止操作が実行され、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示され、再遊技図柄に対応する自動ベットが実行される。また、差数カウンタのカウンタ値は483のままであり(図57のステップ3704でNoと判定される)、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示されたままとなっている。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(d)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となるが、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されず非表示となっている。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the replay is displayed as stopped, and an automatic bet corresponding to the replay symbol is executed. Furthermore, the counter value of the difference counter remains at 483 (step 3704 in FIG. 57 returns No), and the effect display device S40 continues to display "483 more coins until the game is stopped" as a stop state indication. Furthermore, after all the reels have stopped and displayed as shown in (d) in the figure, game medals can be inserted, but the payout number display device D270 does not display any advance notice of the stop state.

このように、第3実施形態においては、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示した場合には、差数カウンタのカウンタ値の更新処理を実行しないよう構成されているとともに、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知は表示されないよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, when a symbol combination corresponding to a replay is displayed, the process of updating the counter value of the difference counter is not executed, and the payout number display device D270 is configured not to display a pre-end notification.

また、図86にて図示したように、第3実施形態においては、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況においては、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知を表示し得るよう構成されているが、当該期間においても再遊技に対応した図柄組み合わせ(再遊技図柄と称することがある)が停止表示している場合には、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。すなわち、差数カウンタのカウンタ値が打ち止め事前報知を表示する値となっている状況で再遊技図柄が停止表示すると、その後、スタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間(自動ベットが行われてからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間としてもよい)は、打ち止め事前報知が表示されないこととなる。 Also, as shown in FIG. 86, in the third embodiment, when the counter value of the difference counter is at a value that displays a pre-limit notification, the payout number display device D270 is configured to display the pre-limit notification during the period from when it becomes possible to insert gaming medals until the operation of the start lever D50 is accepted. However, if a symbol combination corresponding to a replay (sometimes referred to as a replay symbol) is still displayed during this period, the pre-limit notification will not be displayed. In other words, when the counter value of the difference counter is at a value that displays a pre-limit notification and a replay symbol is still displayed, the pre-limit notification will not be displayed during the period until the operation of the start lever D50 is accepted (which may be the period from when an automatic bet is made until the operation of the start lever D50 is accepted).

なお、再遊技図柄が停止表示した場合には、スピーカS20から再遊技図柄が停止表示した旨の音声が出力されたり、ランプユニットが再遊技に対応した点灯態様にて点灯したりするよう構成してもよい。 In addition, when the replay symbol is displayed in a stopped state, the speaker S20 may output a sound indicating that the replay symbol has been displayed in a stopped state, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the replay.

再遊技図柄が停止表示している場合には、遊技者が入れ替わる可能性が低く、遊技者が入れ替わったとしても、次の遊技者が不利益となる可能性は低いため、上述したように、再遊技図柄が停止表示している場合には、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されないよう構成することで、消費電力を抑制することができる。 When the replay symbol is displayed, there is little chance that the player will change, and even if the player does change, there is little chance that the next player will be at a disadvantage. Therefore, as described above, when the replay symbol is displayed, power consumption can be reduced by configuring the payout number display device D270 not to display a pre-notification of the end of the game.

なお、これには限定されず、再遊技図柄が停止表示している場合においても、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示され得る(例えば、自動ベットが行われたタイミングからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで(具体的には、図86の図中(d)の状況で)表示され得る)よう構成してもよく、このように構成することで、打ち止め事前報知に関する処理を簡便にすることができる。 However, this is not limited to this, and even when the replay symbol is displayed as stopped, the payout number display device D270 may be configured to display a pre-end notification (for example, from the time an automatic bet is placed until the start lever D50 is operated (specifically, in the situation shown in (d) in Figure 86)), and by configuring it in this way, the processing related to the pre-end notification can be simplified.

なお、打ち止め予約状態に対応した予約状態報知である「L0」についても、「L5」などと同様に、遊技メダルの投入が可能となってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまでの期間にて表示されるよう構成されている。また、「L0」は、「L5」などと同様に、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合に表示しないよう構成してもよいし、「L0」については、再遊技に対応した図柄組み合わせが停止表示している場合であっても表示し得るよう構成してもよい。 L0, which is the reservation status notification corresponding to the full play reservation state, is configured to be displayed in the same way as "L5" and others during the period from when it becomes possible to insert a gaming medal until the operation of the start lever D50 is accepted. Also, like "L5" and others, "L0" may be configured not to be displayed when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state, or "L0" may be configured to be displayed even when a symbol combination corresponding to a replay is displayed in a stopped state.

<打ち止め状態となった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図87は、第3実施形態に係る、打ち止め状態となった場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device when the payout is stopped>
Next, FIG. 87 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when the payout is stopped according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、押し順役(例えば、押し順ベルなどのリール停止順によって払い出される遊技メダル数が相違し得る役)に当選した遊技にて押し順ナビを実行する遊技状態(ATに関する状態)であるAT中状態にて3枚賭けの遊技が実行されている。当該遊技においては押し順役に当選していないため押し順ナビは実行されておらず、差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a bet of three coins is being played in an AT state, which is a game state (state related to AT) in which push order navigation is executed in a game in which a push order role (for example, a role in which the number of game medals paid out can vary depending on the order in which the reels stop, such as a push order bell) has been won. In this game, push order navigation is not being executed because the push order role has not been won, the counter value of the difference counter is 4, and the effect display device S40 displays the message "4 coins left to reach the limit" as a display indicating the limit.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は7となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値7に対応した「L1」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 7, and the effect display device S40 displays "7 more medals until the game is stopped" as a display indicating a game is about to end. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L1" corresponding to the difference counter value of 7 as a pre-game stop notification.

その後、3枚の遊技メダルがベットされ、スタートレバーD50が操作されると(スタートレバーD50の操作を受け付けると)、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知が非表示となり、その後、図中(c)のタイミングにて、図中(a)の遊技の次回の遊技(3枚賭けの遊技)に係るリールの回転が開始し、払出数表示装置D270には「左→中→右」に対応した押し順ナビである「=1」が表示される。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示され、押し順ナビ画像として「123」が表示される。なお、第3実施形態においては、押し順ナビ画像よりも打ち止め状態示唆表示の方が、表示優先度が高くなっているが、これには限定されず、打ち止め状態示唆表示よりも押し順ナビ画像の方が、表示優先度が高くなるよう構成してもよい。 After that, when three game medals are bet and the start lever D50 is operated (when the operation of the start lever D50 is accepted), the pre-limit notification on the payout number display device D270 disappears. Then, at the timing shown in (c), the reels for the next game (a) in the game shown in (a) in the figure (a game with a three-coin bet) begin to spin, and the payout number display device D270 displays "=1", which is the push order navigation corresponding to "left → center → right". Furthermore, the effect display device S40 displays "7 medals remaining until the limit is reached" as a limit indication, and displays "123" as the push order navigation image. Note that in the third embodiment, the limit indication indication has a higher display priority than the push order navigation image, but this is not limited to this, and the push order navigation image may be configured to have a higher display priority than the limit indication indication.

また、演出表示装置S40における押し順ナビ画像は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。また、払出数表示装置D270における押し順ナビは、スタートレバーD50の操作を受け付けたことを契機として表示してもよいし、リールが回転開始したことを契機として表示してもよい。 Furthermore, the push order navigation image on the effect display device S40 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin.Furthermore, the push order navigation image on the payout number display device D270 may be displayed when the operation of the start lever D50 is accepted, or when the reels start to spin.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過していない状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which push order navigation is performed is being played, if the start lever D50 is operated before the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

また、押し順ナビが実行される遊技が実行される場合において、最小遊技時間が経過している状況でスタートレバーD50が操作された場合には、演出表示装置S40における押し順ナビ画像よりも払出数表示装置D270における押し順ナビが先に表示されるよう構成してもよいし、後に表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, when a game in which push order navigation is performed is being played, if the start lever D50 is operated after the minimum play time has elapsed, the push order navigation on the payout number display device D270 may be configured to be displayed before or after the push order navigation image on the performance display device S40.

その後、リールに対する停止操作(左→中→右の順で停止操作)が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、10枚の払出が実行される。払出処理が終了した図中(d)のタイミング(例えば、図84のステップ3700の処理を実行したタイミング)では、差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満となったため、打ち止めフラグがオンとなっており、払出数表示装置D270にはベルの払出数に対応した「10」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと7枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 Then, the reels are stopped (in the order left → center → right), the symbol combination corresponding to the bell is displayed as stopped symbols, and 10 coins are paid out. At the timing (d) in the figure when the payout process is completed (for example, the timing when the processing of step 3700 in Figure 84 is executed), the calculation result related to the counter value of the difference counter is less than 0, so the play limit flag is on, and the payout number display device D270 displays "10" corresponding to the number of bells paid out, and the performance display device S40 displays "7 coins remaining until the play limit state" as a display indicating the play limit state.

なお、図中(d)のタイミングで、打ち止め状態示唆表示として、「あと0枚で打ち止め状態となります」と表示してもよいし、打ち止め状態示唆表示を非表示としてもよい。 At timing (d) in the figure, the display indicating the limit state may be displayed as "0 coins remaining until limit state", or the display indicating the limit state may be hidden.

その後、図中(e)のタイミング(例えば、図83のステップ1219-1の処理を実行したタイミング)にて、打ち止め状態となり、払出数表示装置D270には、打ち止め報知として「CP」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め状態中表示として、「打ち止め状態中 遊技を停止します係員をお呼びください」と表示される。 After that, at the timing of (e) in the figure (for example, the timing when the processing of step 1219-1 in Figure 83 is executed), the game will be stopped, and the payout number display device D270 will display "CP" as a game-stop notification, and the effect display device S40 will display "Game is stopped. Please call an attendant" as a game-stop state indication.

なお、図中(d)における払出数表示である「10」は、所定時間が経過すると非表示となるよう構成してもよいし、所定の操作部材の操作を受け付けると非表示になるよう構成してもよいし、他の表示が払出数表示装置D270に表示されるまで表示を継続するよう構成してもよい。 The payout number display "10" in (d) of the figure may be configured to disappear after a predetermined time has passed, or to disappear when a predetermined operating member is operated, or to continue to be displayed until another display is displayed on the payout number display device D270.

このように、払出数表示装置D270においては、打ち止め事前報知の左側の桁(1桁目と称することがある)は「L」となっており、打ち止め報知の左側の桁は「C」となっており、異なる報知態様となっている。このように構成することで、打ち止め状態となって遊技の進行ができなくなったのか否かを遊技者が容易に認識することができる。 In this way, in the payout number display device D270, the left digit (sometimes referred to as the first digit) of the pre-limit notification is "L," while the left digit of the limit notification is "C," resulting in different notification modes. This configuration allows the player to easily recognize whether or not the limit has been reached and the game can no longer proceed.

なお、払出数表示装置D270の左側の桁を、所定の表示部の所定の表示領域と称することがある。 The left digit of the payout number display device D270 is sometimes referred to as the specified display area of the specified display unit.

ここで、前述したように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知は、スタートレバーD50の操作を受け付けると非表示となるよう構成されているため、例えば、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示されるように、打ち止め事前報知の表示態様が切り替わる場合には、払出数表示装置D270は非表示となる期間を有するよう構成されている。 As mentioned above, in the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to be hidden when the start lever D50 is operated. Therefore, for example, when "L5" is displayed as the payout number display device D270's pre-limit notification, the start lever D50 is operated, a game is played, and then the counter value of the difference counter falls below 400, causing "L4" to be displayed as the payout number display device D270's pre-limit notification. In this way, when the display mode of the pre-limit notification switches, the payout number display device D270 is configured to have a period of time during which it is hidden.

このように構成することで、打ち止め事前報知の表示が切り替わったことを遊技者が認識し易くなる。 This configuration makes it easier for players to recognize that the pre-end notification display has changed.

なお、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L5」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270に押し順ナビとして「=1」が表示される場合においても、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。また、その後、遊技が実行された後に差数カウンタのカウンタ値が400以下となり、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知として「L4」が表示される場合においても、払出数表示である「10」(払出数はあくまで一例であり、停止表示した図柄組み合わせによって相違する)と「L4」との間に非表示の期間を有するよう構成してもよい。 Even if the start lever D50 is operated and "=1" is displayed as the push order navigation on the payout number display device D270 while "L5" is displayed as the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between "L5" and "=1". Furthermore, even if the counter value of the difference counter falls below 400 after a game is played and "L4" is displayed as the advance notification of the end of the game on the payout number display device D270, a non-display period may be configured to exist between the payout number display "10" (the payout number is merely an example and will differ depending on the combination of symbols stopped and displayed) and "L4".

また、払出数表示装置D270における「L5」から「=1」に切り替わる場合に、「L5」と「=1」との間に非表示の期間を有する構成としては、以下のいずれかの構成を適用することができる。なお、「L5」と「=1」はあくまで一例であり、払出数表示装置D270の表示が切り替わる場合のすべてに適用することが可能である。
(1)「L5」の表示期間における最後の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(2)「=1」の表示期間における最初の所定時間(例えば、100ms)に非表示の期間を有する。
(3)「L5」の表示期間が終了した後に、所定時間(例えば、100ms)の間、非表示となる所定のウエイト(所定のフリーズ)が実行される。
Furthermore, when the payout number display device D270 switches from "L5" to "=1", any of the following configurations can be applied as a configuration in which there is a non-display period between "L5" and "=1". Note that "L5" and "=1" are merely examples, and can be applied to all cases in which the display of the payout number display device D270 switches.
(1) The display period of "L5" has a non-display period at the end of a predetermined time (for example, 100 ms).
(2) The display period of "=1" has a non-display period at the beginning of a predetermined time (for example, 100 ms).
(3) After the display period of "L5" has ended, a predetermined wait (predetermined freeze) is executed in which the display is not displayed for a predetermined time (for example, 100 ms).

また、図87に図示したように、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知を表示する期間と、払出数表示装置D270における払出数表示を表示する期間とが重複しないよう構成されているため、遊技者が打ち止め事前報知と払出数表示とを誤認することを防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 87, the period during which the payout number display device D270 displays the advance notification of the end of play and the period during which the payout number display device D270 displays the payout number display are configured so that they do not overlap, thereby preventing the player from mistaking the advance notification of the end of play for the payout number display.

また、遊技メダルが投入可能となって、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミング(表示開始されるタイミング)とは、同一のタイミング(例えば、遊技メダルが投入可能となってから100ms後)となっている。 In addition, when it becomes possible to insert gaming medals and a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the advance notification of the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and the timing at which the end of the game notification is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the display starts) are the same (for example, 100 ms after it becomes possible to insert gaming medals).

また、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示される場合においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されるタイミングと、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されるタイミングとが、異なるタイミングとなるよう構成してもよい。具体例としては、以下のように構成してもよい。 In addition, when a notification regarding a payout limit is displayed on the payout number display device D270, the timing at which the payout number display device D270 displays the advance notice of a payout limit, the timing at which the payout number display device D270 displays the reservation status notice, and the timing at which the payout number display device D270 displays the payout limit notification may be configured to be different. Specific examples may be configured as follows:

<打ち止め事前報知が表示されるタイミング>
打ち止め事前報知は、すべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上且つ所定数(本例では、19000)未満の状況である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when advance notice of cancellation will be displayed>
The advance notification of the end of the game is displayed when it becomes possible to insert game medals after all reels have stopped and when the maximum difference in the number of games, based on the timing when the difference in the number of games is the smallest since the power was turned on, is greater than or equal to a specific number (18,500 in this example) and less than a predetermined number (19,000 in this example).

<予約状態報知が表示されるタイミング>
予約状態報知は、ボーナスの実行中におけるすべてのリールが停止した後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合に、遊技メダルが投入可能となったタイミングで表示される。
<Timing when reservation status notification is displayed>
The reservation status notification is displayed when it becomes possible to insert a gaming medal after all reels have stopped during the bonus and the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on is equal to or greater than a predetermined number (19,000 in this example).

<打ち止め報知が表示されるタイミング>
打ち止め報知は、ボーナスが実行されていない状況においてすべてのリールが停止した後、停止表示した図柄組み合わせに対応する払出が発生し、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)以上である場合には、その後第1の時間所定のフリーズが発生し、当該所定のフリーズの終了後に表示される。また、ボーナスの実行中であり打ち止め予約状態である状況下、当該ボーナスの最終遊技に係るすべてのリールが停止した後、ボーナス終了画面にて第2の時間所定のフリーズが発生し(ボーナス終了画面が演出表示装置S40に表示されている状況にて所定のフリーズが発生する)、当該所定のフリーズの終了後に表示される。なお、第1の時間と第2の時間とは同一の時間値であってもよいし、異なる時間値であってもよい。
<Timing when the limit notification is displayed>
The end-of-game notification occurs when all reels stop in a situation where a bonus is not being executed, and a payout corresponding to the displayed symbol combination occurs. If the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on is equal to or exceeds a predetermined number (19,000 in this example), a predetermined freeze occurs for a first time, and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. Also, when a bonus is being executed and a limit is reserved, after all reels related to the final game of the bonus stop, a predetermined freeze occurs for a second time on the bonus end screen (a predetermined freeze occurs when the bonus end screen is displayed on the effect display device S40), and the notification is displayed after the predetermined freeze ends. Note that the first time and the second time may be the same time value, or may be different time values.

このように、すべてのリールが停止してから払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるまでの時間(打ち止めに関する報知が表示されるタイミング)は、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知で相違するよう構成してもよい。 In this way, the time from when all reels come to a halt until the payout notification is displayed on the payout number display device D270 (the timing at which the payout notification is displayed) may be configured to differ between the advance payout notification, the reservation status notification, and the payout notification.

また、上述したように、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示される場合には所定のフリーズが発生した後に表示されるよう構成されている一方、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示される場合には、所定のフリーズが発生せずに表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, when the payout number display device D270 displays a notification of the end of the game, it is configured to be displayed after a specified freeze occurs, whereas when the payout number display device D270 displays a pre-notification of the end of the game, it may be configured to be displayed without the specified freeze occurring.

<投入メダル逆流エラーとなった場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図88は、第3実施形態に係る、投入メダル逆流エラーが発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of an inserted medal backflow error>
Next, Figure 88 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when an inserted medal backflow error occurs in the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

その後、遊技メダルが投入可能な状況下、投入メダル逆流エラーが発生し、図中(c)にて、払出数表示装置D270には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー報知である「EE」が表示される(「L5」から「EE」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、投入メダル逆流エラーに対応したエラー表示として、「投入メダル逆流エラー発生中!係員を呼んでください」と表示される。 After that, when gaming medals can be inserted, an inserted medal backflow error occurs, and in (c) of the figure, the payout number display device D270 displays "EE," an error notification corresponding to the inserted medal backflow error (switching from "L5" to "EE"). In addition, the effect display device S40 displays the error message "Inserted medal backflow error has occurred! Please call an attendant" as an error message corresponding to the inserted medal backflow error.

その後、投入メダル逆流エラーが解除された図中(d)においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が再度表示される(「EE」から「L5」に切り替わる)。また、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。 After that, in (d) in the figure, when the inserted medal backflow error is cleared, the payout number display device D270 again displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a pre-limit notification (switching from "EE" to "L5"). In addition, the performance display device S40 displays "483 medals remaining before limit is reached" as a limit indication.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、所定のエラー(復帰可能エラーであり、図88においては投入メダル逆流エラー)が発生した場合には、払出数表示装置D270には当該所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示され得るよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a specified error (a recoverable error, in FIG. 88 an inserted medal backflow error) occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-limit notification, the payout number display device D270 will display an error notification corresponding to the specified error, and once the specified error is resolved, the payout number display device D270 will be configured to display the pre-limit notification again.

このように構成することにより、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270の表示を所定のエラーに対応したエラー報知に切り替えることができるとともに、払出数表示装置D270に一の表示のみを表示することができ、遊技者や遊技場の管理者に適用な報知を行うことができる。 By configuring it in this way, if a specified error occurs, the display on the payout number display device D270 can be switched to an error notification corresponding to the specified error, and only one display can be displayed on the payout number display device D270, allowing for appropriate notifications to be made to players and gaming facility managers.

なお、払出数表示装置D270の表示が、「EE」から「L5」に切り替わる場合や、「L5」から「EE」に切り替わる場合に、非表示となる期間を有するよう構成してもよい。 The payout number display device D270 may be configured to have a period of time during which it is not displayed when the display switches from "EE" to "L5" or from "L5" to "EE".

なお、第3実施形態においては、打ち止めに関する報知とエラー報知とを払出数表示装置D270にて報知するよう構成したが、これには限定されず、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で報知し、エラー報知を第2の表示装置で報知するなど、打ち止めに関する報知とエラー報知とを異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the notification regarding the payout limit and the error notification are configured to be displayed on the payout number display device D270, but this is not limited to this. The notification regarding the payout limit and the error notification may be displayed on different display devices, such as by displaying the notification regarding the payout limit on a first display device and the error notification on a second display device.

なお、打ち止めに関する報知を表示する上記第1の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)図92の報知態様Aにて後述する打ち止め表示装置
(3)図92の報知態様Bにて後述する打ち止めに関する報知専用のLED
(4)クレジット数表示装置D200
(5)演出表示装置S40
(6)副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイ
As a specific example of the first display device that displays the notification regarding the limit, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) A display device for limiting the number of shots to be described later in the notification mode A of FIG. 92. (3) An LED dedicated to notifying the limiting number of shots to be described later in the notification mode B of FIG. 92.
(4) Credit number display device D200
(5) Effect display device S40
(6) A 4-digit 7-segment display used for effects during play, controlled by the sub-control board S.

また、エラー報知を表示する上記第2の表示装置の具体例としては、以下の構成を適用することができる。
(1)払出数表示装置D270
(2)クレジット数表示装置D200
(3)演出表示装置S40
(4)エラー報知専用の表示装置
Furthermore, as a specific example of the second display device that displays the error notification, the following configuration can be applied.
(1) Payout number display device D270
(2) Credit number display device D200
(3) Effect display device S40
(4) Display device dedicated to error notification

なお、打ち止めに関する報知とエラー報知とのいずれか一方を払出数表示装置D270にて報知するよう構成してもよいし、打ち止めに関する報知もエラー報知も、払出数表示装置D270とは異なる表示装置にて報知するよう構成してもよい。 It is also possible to configure the payout number display device D270 to display either the payout limit notification or the error notification, or to configure the payout number display device D270 to display both the payout limit notification and the error notification on a display device other than the payout number display device D270.

このように構成することで、エラー報知を第2の表示装置で行っている最中に、打ち止めに関する報知を第1の表示装置で行うことができ、2つの報知を同時に行うことができる。 By configuring it in this way, while an error notification is being displayed on the second display device, a notification regarding the termination can be displayed on the first display device, allowing two notifications to be displayed simultaneously.

また、前述したように、エラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にてエラー報知を表示する以外にも、副制御基板S側のスピーカS20や演出表示装置S40にてエラー報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, as mentioned above, if an error occurs, in addition to displaying an error notification on the payout number display device D270, the error notification may also be executed on the speaker S20 or the performance display device S40 on the sub-control board S.

また、所定のエラーが発生し、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270のエラー報知は非表示となるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 In addition, if a specified error occurs, an error notification is displayed on the payout number display device D270, an error sound is output from the speaker S20, and an error display is displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification on the payout number display device D270 will no longer be displayed, but the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is resolved.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となって打ち止めに関する報知が表示されるが、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a specified error occurs while a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, an error notification will be displayed on the payout number display device D270, an error sound will be output from the speaker S20, and an error display will be displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification will no longer be displayed on the payout number display device D270 and a notification regarding the end of the game will be displayed; however, the error sound from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 may be configured to continue for a specified period of time even after the specified error is resolved.

また、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されている状況において、所定のエラーが発生した場合には、払出数表示装置D270にエラー報知が表示されるとともに、スピーカS20からエラー音が出力され、演出表示装置S40にてエラー表示が表示され、その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270においてはエラー報知が非表示となり、スピーカS20からエラー音及び/または演出表示装置S40におけるエラー表示が当該所定のエラーの解除後も所定時間に亘って実行され、当該所定時間が経過すると払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, if a specified error occurs while a notification regarding a game being halted is displayed on the payout number display device D270, an error notification will be displayed on the payout number display device D270, an error sound will be output from the speaker S20, and an error display will be displayed on the effect display device S40. After that, when the specified error is resolved, the error notification will no longer be displayed on the payout number display device D270, and the error sound will be output from the speaker S20 and/or the error display on the effect display device S40 will continue for a specified time even after the specified error is resolved, and once the specified time has elapsed, a notification regarding a game being halted will be displayed on the payout number display device D270.

また、一または複数のリールの回転中に所定のエラーが発生する場合には、以下のように構成してもよい。 Also, if a specified error occurs while one or more reels are spinning, the following configuration may be used.

(構成1)
(1)払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知は表示されず、所定のエラーに対応したエラー報知が表示される。
(Configuration 1)
(1) When a notification regarding the end of the game is displayed on the payout number display device D270, the start lever D50 is operated, the notification regarding the end of the game on the payout number display device D270 disappears, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout number display device D270 will not display a notice regarding the end of the game, but will instead display an error notice corresponding to the specified error.

(構成2)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示されず、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 2)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, no bonus has been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification that the game is about to end, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell that results in the payout of 10 coins (a lottery result that stops and displays a pattern combination that results in the payout of 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation), the notification that the game is about to end is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the specified error, but instead displays a play-end notification ("CP").

(構成3)
(1)差数カウンタのカウンタ値が4であり、ボーナスが実行されておらず、払出数表示装置D270に打ち止めに関する報知として「L1」が表示されている状況下、スタートレバーD50が操作され、内部抽せんの結果が10枚の払出となる共通ベル(押し順や停止操作タイミングに拘らず10枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する抽選結果)となり、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が非表示となり、リールの回転が開始する。
(2)リール回転中に所定のエラーが発生した場合、払出数表示装置D270には、打ち止めに関する報知もエラー報知も表示されない。
(3)その後、所定のエラーが解除されないまま、すべてのリールが停止すると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生せずに、払出数表示装置D270には、所定のエラーに対応したエラー報知が表示され、打ち止め報知は表示されない。
(4)その後、所定のエラーが解除されると、共通ベルに対応する10枚の払出が発生し、当該払出が終了すると、払出数表示装置D270には、打ち止め報知(「CP」)が表示される。
(Configuration 3)
(1) When the counter value of the difference counter is 4, a bonus has not been executed, and "L1" is displayed on the payout number display device D270 as a notification that the game is about to end, the start lever D50 is operated, the result of the internal lottery is a common bell that results in the payout of 10 coins (a lottery result that stops and displays a pattern combination that results in the payout of 10 coins regardless of the order of pressing or the timing of the stop operation), the notification that the game is about to end is hidden on the payout number display device D270, and the reels begin to rotate.
(2) If a predetermined error occurs during reel rotation, the payout number display device D270 will not display any notification regarding the game being stopped or any error notification.
(3) If all the reels subsequently stop without the specified error being cleared, the payout of 10 coins corresponding to the common bell will not occur, and the payout number display device D270 will display an error message corresponding to the specified error, but will not display a message indicating that the game has ended.
(4) After that, when the specified error is cleared, a payout of 10 coins corresponding to the common bell occurs, and when the payout is completed, a payout limit notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270.

なお、上記所定のエラーには様々なエラーを適用することが可能であり、一例として、以下のエラーを適用してもよい。なお、以下に記載するエラー報知の表示態様(払出数表示装置D270における表示態様)はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
(1)ドア開放エラー(エラー報知の表示態様は「DO」)
(2)投入メダル逆流エラー(エラー報知の表示態様は「EE」)
(3)投入メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E1」)
(4)メダル空エラー(エラー報知の表示態様は「E2」)
(5)設定値エラー(エラー報知の表示態様は「E3」)
(6)メダル満杯エラー(エラー報知の表示態様は「E4」)
(7)表示判定エラー(エラー報知の表示態様は「E5」)
(8)投入枚数エラー(エラー報知の表示態様は「E6」)
(9)投入異常エラー(エラー報知の表示態様は「E7」)
(10)払出異常エラー(エラー報知の表示態様は「E8」)
(11)払出メダル滞留エラー(エラー報知の表示態様は「E9」)
It should be noted that various errors can be applied to the above-mentioned predetermined error, and the following errors may be applied as an example: Note that the display mode of the error notification described below (display mode on the payout number display device D270) is merely an example, and there is no problem if it is changed.
(1) Door open error (error notification display mode is "DO")
(2) Inserted medal backflow error (error notification display mode is "EE")
(3) Inserted medal retention error (error notification display mode is “E1”)
(4) Empty medal error (error notification display mode is "E2")
(5) Setting value error (error notification display mode is "E3")
(6) Medal full error (error notification display mode is "E4")
(7) Display judgment error (the display mode of the error notification is "E5")
(8) Insertion number error (error notification display mode is "E6")
(9) Abnormal input error (error notification display mode is "E7")
(10) Abnormal payout error (error notification display mode is “E8”)
(11) Payout medal retention error (error notification display mode is “E9”)

<電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図89は、第3実施形態に係る、電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of a power outage>
Next, FIG. 89 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 in the event of a power outage according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、所定の遊技状態(押し順ナビを実行するAT中状態であってもよいし、AT中状態とは異なる遊技状態であってもよい)にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は480であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと480枚で打ち止め状態となります」と表示されている。 First, in (a) of the figure, a game with a three-coin bet is being played in a specified gaming state (which may be an AT state in which push order navigation is executed, or a gaming state other than an AT state). The counter value of the difference counter is 480, and the effect display device S40 displays the message "480 coins remaining until the game is stopped" as a display indicating the game is about to stop.

その後、リールに対する停止操作が実行され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示され、差数カウンタのカウンタ値は483となり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと483枚で打ち止め状態となります」と表示される。また、すべてのリールが停止表示した後の図中(b)のタイミングにて、遊技メダルが投入可能となり、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として差数カウンタ値483に対応した「L5」が表示される。 Then, a stop operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to a miss is displayed as stopped, the difference counter value becomes 483, and the effect display device S40 displays "483 medals remaining until the game is stopped" as a stoppage indication. Furthermore, at the timing shown in (b) in the figure after all the reels have stopped, game medals can be inserted, and the payout number display device D270 displays "L5" corresponding to the difference counter value of 483 as a stoppage advance notification.

その後、図中(c)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, at (c) in the figure, while gaming medals can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 goes dark.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると)、図中(d)にて、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されていない。 If the power is then turned on while the setting key switch is off (if the power is turned on without entering setting change mode), the difference counter value is initialized to 19,000 as shown in (d) in the figure, the payout number display device D270 no longer displays "L5" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 does not display the indication that the game is over.

このように、第3実施形態においては、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め事前報知が再度表示されず、非表示となるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a pre-notification of the end of the game, and then the power is restored without transitioning to setting change mode, the payout number display device D270 is configured to not display the pre-notification of the end of the game again, but to remain hidden.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況を払出数表示装置D270にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the gaming center is open, the current status regarding the difference in payout numbers can be properly reported on the payout number display device D270.

なお、図中(c)の後、設定キースイッチがオンの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行する電源投入がされると)、差数カウンタのカウンタ値が初期化されて19000となり、払出数表示装置D270は、電源断前に表示されていた「L5」は表示されずに非表示となっており、演出表示装置S40には打ち止め状態示唆表示が表示されないよう構成されている。 Furthermore, after (c) in the figure, when the power is turned on while the setting key switch is on (when the power is turned on to switch to setting change mode), the counter value of the difference counter is initialized to 19,000, the payout number display device D270 does not display "L5" which was displayed before the power was turned off, and the performance display device S40 is configured so that no indication of a game-ending state is displayed.

なお、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされる(設定キースイッチがオフの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示され、3ベットランプD213が点灯するよう構成されている。 When the first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch off), the first number (e.g., 10) will be displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 will be lit.

また、クレジット数表示装置D200に第1の数(例えば、10)が表示されており、3ベットランプD213が点灯している状況で、遊技機への電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴う電源投入がされる(設定キースイッチがオンの状況で電源がオンとなる)と、クレジット数表示装置D200に0が表示され(非表示としてもよい)、3ベットランプD213が点灯しないよう構成されている。 Furthermore, when a first number (e.g., 10) is displayed on the credit number display device D200 and the 3 bet lamp D213 is lit, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is turned on with a setting change (the power is turned on with the setting key switch on), the credit number display device D200 will display 0 (or may not display any number) and the 3 bet lamp D213 will not light up.

なお、上記3ベットランプD213は、1ベットランプD211または2ベットランプD212に置き換えても問題ない。 The above 3-bed lamp D213 can be replaced with the 1-bed lamp D211 or 2-bed lamp D212 without any problems.

<ボーナス中に電源断が発生した場合の払出数表示装置に関する図>
次に、図90は、第3実施形態に係る、ボーナスの実行中に電源断が発生した場合の払出数表示装置D270の表示に関する図である。
<Diagram of the payout number display device in the event of a power outage during a bonus>
Next, FIG. 90 is a diagram relating to the display of the payout number display device D270 when a power outage occurs during the execution of a bonus according to the third embodiment.

まず、図中(a)にて、ボーナス中にて3枚賭けの遊技が実行されている。差数カウンタのカウンタ値は4であり、演出表示装置S40には、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されている。なお、演出表示装置S40には、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数(払い出された遊技メダル数としてもよい)の表示として「GET157」と表示されている。なお、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として、ベットされた遊技メダルの分を減算表示するタイミングは、同図においてはすべてのリールが停止した後のタイミングとしているが、これには限定されず、ベットが実行されたタイミングとしてもよいし、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングとしてもよい。 First, in (a) of the figure, a game with a bet of three coins is being played during a bonus. The counter value of the difference counter is four, and the effect display device S40 displays "Four more coins until the game is over" as a display indicating a limiting state. The effect display device S40 also displays "GET 157" as a display of the number of game medals won in the active bonus (which may also be the number of game medals paid out). The timing at which the number of game medals won in the active bonus is deducted by the number of game medals bet is shown as after all reels have stopped in the figure, but this is not limited to this and may be when a bet is made or when operation of the start lever D50 is accepted.

なお、図90におけるボーナスは、BBやRBなど、前述したいずれのボーナスに適用してもよいし、後述する電源断が発生するタイミングは、第1種特別役物連続作動装置の作動中且つ第1種特別役物の非作動中に適用してもよい。 The bonus in Figure 90 may be applied to any of the bonuses mentioned above, such as BB or RB, and the timing of the power outage described below may be applied when the Type 1 special feature continuous operation device is in operation and the Type 1 special feature is not in operation.

図中(a)の後、リールに対する停止操作が実行され、ベルに対応した図柄組み合わせが停止表示され、図中(b)にて、10枚の払出が発生する。払出数表示装置D270には払出数表示として「10」が表示される。なお、図中(b)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされておらず、打ち止め状態示唆表示として、「あと4枚で打ち止め状態となります」と表示されており、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET157」と表示されたままとなっている。 After (a) in the figure, a stopping operation is performed on the reels, the symbol combination corresponding to the bell is displayed as stopped, and 10 coins are paid out in (b) in the figure. The payout number display device D270 displays "10" as the payout number. Note that in (b) in the figure, the display on the effect display device S40 has not been updated to correspond to the bell, and the display indicating the limit state still displays "4 coins remaining before limit state", and the display of the number of game medals won in the active bonus still displays "GET 157".

また、図中(b)では、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000以上となり、ボーナスの実行中であるため、打ち止め予約フラグがオンとなる。 Also, in (b) of the figure, the maximum difference from the timing with the smallest difference since power was turned on is 19,000 or more, and since the bonus is being played, the stop reservation flag is turned on.

その後、遊技メダルが投入可能となった図中(c)にて、打ち止め予約フラグがオンであるため、打ち止め予約状態となっており、払出数表示装置D270には予約状態報知として「L0」が表示され、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示される。なお、図中(c)では、演出表示装置S40の表示は、ベルに対応した更新がされ、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されている。 After that, at (c) in the figure, when it becomes possible to insert gaming medals, the limit reservation flag is on, so the limit reservation state is in effect, and the payout number display device D270 displays "L0" as a reservation status notification, and the effect display device S40 displays "The limit will be reached after the bonus ends" as a limit reservation display. Note that in (c) in the figure, the display on the effect display device S40 is updated in response to the bell, and "GET 164" is displayed as the number of gaming medals won in the active bonus.

なお、図中(c)にて、演出表示装置S40に打ち止め予約表示として「ボーナス終了後に打ち止め状態となります」と表示され、実行中のボーナスにて獲得した遊技メダル数の表示として「GET164」と表示されているよう構成してもよい。 In the figure (c), the effect display device S40 may be configured to display "Play will be stopped after the bonus ends" as a stop reservation display, and "GET 164" as the number of game medals won in the active bonus.

その後、図中(d)にて、遊技メダルが投入可能な状況下、遊技機への電源供給が遮断され(電源断が発生し)、払出数表示装置D270は非表示となる。 Then, at (d) in the figure, while gaming medals can be inserted, the power supply to the gaming machine is cut off (a power outage occurs), and the payout number display device D270 goes dark.

その後、設定キースイッチがオフの状況で電源が投入されると(設定変更モードに移行しない電源投入がされると、または、設定変更を伴わない電源投入がされると)、図中(e)にて、ボーナスの実行が再開し、打ち止め予約フラグはオンになっており、払出数表示装置D270には、電源断前に表示されていた「L0」が表示されており、演出表示装置S40には、打ち止め予約表示が表示されている。 If the power is then turned on while the setting key switch is off (if the power is turned on without entering setting change mode, or if the power is turned on without changing the settings), the bonus execution resumes at (e) in the figure, the stop reservation flag is turned on, the payout number display device D270 displays "L0" which was displayed before the power was turned off, and the effect display device S40 displays the stop reservation display.

このように、第3実施形態においては、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更モードに移行しない電源復帰をした場合には、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されている。 In this way, in the third embodiment, if a power outage occurs while a bonus is being executed and the reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, and then the power is restored without transitioning to setting change mode, the reservation status notification is displayed again on the payout number display device D270.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合においても、現在の差数に関する状況や打ち止め状態に関する状況を払出数表示装置D270や演出表示装置S40にて適切に報知することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the gaming center is open, the current status regarding the difference in numbers and the status regarding the game's limit can be properly reported on the payout number display device D270 and the performance display device S40.

なお、図90にて詳述したように、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、払出数表示装置D270には予約状態報知が再度表示されるよう構成されているが、ボーナスの実行中であり、払出数表示装置D270に予約状態報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、払出数表示装置D270には予約状態報知が表示されないよう構成されている。 As described in detail in FIG. 90, if a power outage occurs while a bonus is being executed and a reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, or power is turned on without entering setting change mode), the bonus will be executed and the reservation status notification will be displayed again on the payout number display device D270. However, if a power outage occurs while a bonus is being executed and a reservation status notification is being displayed on the payout number display device D270, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on with a setting change mode), the bonus will no longer be executed and the reservation status notification will not be displayed on the payout number display device D270.

また、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が再度表示されるよう構成されているが、払出数表示装置D270に打ち止め報知を表示している状況下、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、払出数表示装置D270には打ち止め報知が表示されないよう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, or power is turned on without entering setting change mode), the payout number display device D270 is configured to display the limit notification again.However, if a power outage occurs while the payout number display device D270 is displaying a limit notification and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on with a setting change mode), the payout number display device D270 is configured not to display the limit notification.

また、払出数表示装置D270に予約状態報知として「L0」が表示されている状況下、実行中のボーナスが終了すると、打ち止め状態となるよう構成されているが、当該ボーナスの最終遊技が再遊技に当選した遊技であった場合(例えば、遊技の実行回数に基づいてボーナスが終了し得るよう構成した場合)においても、再遊技図柄が停止表示したタイミングで打ち止め状態となるよう構成してもよい。 In addition, when "L0" is displayed as a reservation status notification on the payout number display device D270, the system is configured to stop when the ongoing bonus ends. However, even if the final play of the bonus was a play that resulted in a replay (for example, if the bonus is configured to end based on the number of plays), the system may be configured to stop when the replay symbol stops and is displayed.

また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールが回転し、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、図90の図中(a)のタイミングで電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 Furthermore, if a power outage occurs at the timing shown in (a) of Figure 90 and then power is restored without a setting change (power is turned on with the setting key switch off, power is turned on without transitioning to setting change mode), the bonus will be running, the reels will spin, the payout number display device D270 will be hidden, and the display indicating a play limit on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized). Furthermore, if a power outage occurs at the timing shown in (a) of Figure 90 and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, power is turned on to transition to setting change mode), the bonus will no longer be running, the reels will not spin, the payout number display device D270 will be hidden, and the display indicating a play limit on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized).

また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4(カウンタ値はあくまで一例であり、変更しても問題ない)であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴わない電源復帰(設定キースイッチがオフの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行しない電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中となり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。また、ボーナスの実行中であり、差数カウンタのカウンタ値が4であり、リールが停止しており、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知として「L1」が表示されている状況で、電源断が発生し、その後設定変更を伴う電源復帰(設定キースイッチがオンの状況で電源が投入される、設定変更モードに移行する電源投入がされる)をした場合には、ボーナスの実行中ではなくなり、リールは回転せず、払出数表示装置D270は非表示であり、演出表示装置S40の打ち止め状態示唆表示は表示されない(差数カウンタのカウンタ値が初期化されるため)よう構成されている。 In addition, if a power outage occurs while a bonus is being executed, the counter value of the difference counter is 4 (this is just an example and can be changed without any problems), the reels are stopped, and the payout number display device D270 is displaying "L1" as a pre-limit warning, and then the power is restored without changing the settings (the power is turned on with the setting key switch off, or the power is turned on without entering setting change mode), the bonus will be executed, the reels will not spin, the payout number display device D270 will not be displayed, and the limit status indication display on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized). Furthermore, if a power outage occurs while a bonus is running, the difference counter has a counter value of 4, the reels are stopped, and the payout number display device D270 is displaying "L1" as a pre-limit warning, and then power is restored with a setting change (power is turned on with the setting key switch on, or power is turned on to switch to setting change mode), the bonus will no longer be running, the reels will not spin, the payout number display device D270 will not be displayed, and the indication of a limit state on the performance display device S40 will not be displayed (because the counter value of the difference counter has been initialized).

なお、第3実施形態における払出数表示装置D270が非表示である状況は、払出数表示装置D270に「00」または「 0」が表示されている状況に置き換えることが可能である。 Note that the situation in which the payout number display device D270 in the third embodiment is not displayed can be replaced with a situation in which "00" or "0" is displayed on the payout number display device D270.

<<下パネルの表示に関する図>>
次に、図91は、第3実施形態に係る下パネルD140の表示に関する図である。第3実施形態においては、正面視にて下パネルD140の右上方に位置する打ち止め説明領域D141にて、打ち止め事前報知と予約状態報知と打ち止め報知とに関する説明(打ち止め状態に関する説明と称することがある)を表示するよう構成されている。
<<Diagram of the display on the lower panel>>
91 is a diagram showing the display of the lower panel D140 according to the third embodiment. In the third embodiment, a stoppage explanation area D141 located in the upper right corner of the lower panel D140 in a front view is configured to display explanations about the stoppage advance notification, reservation status notification, and stoppage notification (sometimes referred to as explanations about the stoppage state).

打ち止め状態に関する説明の具体例としては、以下のように構成することができる。
<払出数表示装置の表示について>
L5:打ち止め状態まで残り500枚以下
L4:打ち止め状態まで残り400枚以下
L2:打ち止め状態まで残り300枚以下
L2:打ち止め状態まで残り200枚以下
L1:打ち止め状態まで残り100枚以下
L0:打ち止め予約状態
CP:打ち止め状態
A specific example of the explanation of the stalled state can be configured as follows.
<Display on the payout number display device>
L5: 500 or less remaining until the limit is reached L4: 400 or less remaining until the limit is reached L2: 300 or less remaining until the limit is reached L2: 200 or less remaining until the limit is reached L1: 100 or less remaining until the limit is reached L0: Reservation for limit is reached CP: Limit is reached

このように構成することで、遊技の状況に拘らず、打ち止め状態に関する説明を視認することで、遊技者は、払出数表示装置D270における打ち止めに関する報知の内容を理解することができる。 By configuring it in this way, regardless of the game situation, the player can visually see the explanation regarding the stoppage state and understand the content of the notification regarding the stoppage on the payout number display device D270.

なお、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明は、遊技者に認識され易いよう構成することが好適であり、一例としては、打ち止め状態に関する説明の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 It is preferable that the explanation regarding the play limit state on the lower panel D140 be configured so that it is easily recognizable to the player. As an example, the display area for the explanation regarding the play limit state may be configured to be larger than the display area for the display regarding the gaming machine model name on the lower panel D140, or larger than the display area for the display regarding the gaming machine manufacturer name on the lower panel D140.

また、下パネルD140には、打ち止め状態を搭載している旨を表示するよう構成してもよく、具体例としては、「打ち止め状態搭載機」のように表示してもよい。なお、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における打ち止め状態に関する説明の表示領域よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。また、打ち止め状態を搭載している旨の表示の表示領域は、下パネルD140における遊技機の機種名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよいし、下パネルD140における遊技機メーカー名に関する表示の表示領域よりも大きくなるよう構成してもよい。 The lower panel D140 may also be configured to display a message indicating that the machine is equipped with a stop-play state; for example, it may display "machine equipped with stop-play state." The display area for the message indicating that the machine is equipped with a stop-play state may be larger or smaller than the display area for the explanation of the stop-play state on the lower panel D140. The display area for the message indicating that the machine is equipped with a stop-play state may also be configured to be larger than the display area for the display of the model name of the gaming machine on the lower panel D140, or larger than the display area for the display of the manufacturer name of the gaming machine on the lower panel D140.

また、打ち止め状態に関する説明や打ち止め状態を搭載している旨は、下パネルD140以外に表示するよう構成してもよく、一例としては、中パネルや上パネルなどの下パネルD140以外のパネルや、操作卓に表示されるよう構成してもよいし、演出表示装置S40において待機デモの表示中(待機デモが表示される期間の一部であってもよいし、全部であってもよい)に表示されるよう構成してもよい。 In addition, an explanation of the stop state or the fact that the stop state is installed may be configured to be displayed on a device other than the lower panel D140. For example, it may be configured to be displayed on a panel other than the lower panel D140, such as the middle panel or upper panel, or on the operation console, or it may be configured to be displayed on the performance display device S40 while the standby demo is being displayed (which may be for part of or the entire period during which the standby demo is displayed).

このように構成することで、遊技者が遊技を開始する前に、遊技者に打ち止め状態を有する機種であるか否かを認識させることができ、遊技者と遊技場とのトラブルを未然に防止することができる。 This configuration allows players to know whether the machine has a limit before they start playing, preventing any problems between players and the gaming facility.

<<打ち止めに関する報知の報知態様に関する図>>
次に、図92は、第3実施形態に適用可能な打ち止めに関する報知の報知態様に関する図である。第3実施形態にて前述した打ち止めに関する報知の報知態様はあくまで一例であり、図92に図示するように、様々な報知態様を適用することが可能である。
<<Diagram showing notification mode of notification regarding limit>>
Next, Fig. 92 is a diagram showing a notification mode of the notification regarding the limit applicable to the third embodiment. The notification mode of the notification regarding the limit described above in the third embodiment is merely an example, and various notification modes can be applied as shown in Fig. 92.

<報知態様A>
まず、図92上段の報知態様Aについて詳述する。報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置(例えば、遊技機正面から視認可能な位置に設ける)を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode A>
First, the notification mode A in the upper part of Fig. 92 will be described in detail. In notification mode A, a limit display device (for example, provided in a position visible from the front of the gaming machine) consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notifications regarding limiting of play is provided, and notifications regarding limiting of play are configured to be executed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示され、(A1)のように、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「L500」と表示される。 The limit display device displays a limit advance warning when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on reaches 18,500.As in (A1), when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power was turned on is 18,500 (the counter value of the difference number counter is 500), "L500" is displayed.

(A1)の状況から10枚の払出が発生すると、差数カウンタのカウンタ値が490となり、(A2)にて、打ち止め表示装置には、「L490」と表示される。その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が増加していき、(A3)にて、打ち止め表示装置には、「L003」と表示される。 When 10 coins are dispensed from the situation in (A1), the difference counter value becomes 490, and at (A2), the limit display device displays "L490." After that, the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on increases, and at (A3), the limit display device displays "L003."

(A3)の状況から10枚の払出が発生すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、(A4)のように、打ち止め表示装置には、「 CP」と表示される。他方、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、(A5)のように、打ち止め表示装置には、「 LL」と表示される。 When 10 coins are paid out from the situation in (A3), the maximum difference in number based on the timing with the smallest difference since power-on reaches 19,000, and if a bonus is not being played, the game will be stopped, and the stop display device will display "CP" as in (A4). On the other hand, if a bonus is being played, the game will be stopped and the stop display device will display "LL" as in (A5).

このように、打ち止め表示装置は4桁の7セグメントディスプレイにて構成され、打ち止め事前報知を表示する場合には、左から1桁目に「L」が表示され、左から2桁目から4桁目までの3桁で差数カウンタのカウンタ値に対応した値、換言すると、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数(または、差数カウンタのカウンタ値)を表示するよう構成されている。また、第3実施形態とは異なり、報知態様Aにおいては、打ち止め事前報知を差数1枚ごとに表示することができるよう構成されており、このように構成することで、遊技者は打ち止め状態までの差数を正確に把握することができるようになる。 In this way, the play-limit indicator device is configured as a four-digit seven-segment display, and when displaying a play-limit advance notification, "L" is displayed in the first digit from the left, and the three digits from the second to fourth digits from the left are configured to display a value corresponding to the counter value of the difference counter; in other words, the remaining difference (or the counter value of the difference counter) until the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches the predetermined number (19,000 in this example) at which the play-limit state is reached. Also, unlike the third embodiment, in notification mode A, the play-limit advance notification is configured to be displayed for each difference, and this configuration allows the player to accurately grasp the difference until the play-limit state is reached.

なお、報知態様Aにおいては、打ち止めに関する報知専用の4桁の7セグメントディスプレイからなる打ち止め表示装置にて打ち止めに関する報知を実行するよう構成したが、これには限定されず、打ち止め表示装置と同様の4桁の7セグメントディスプレイからなる主制御基板M側で制御する表示装置であって、打ち止めに関する報知とその他の表示とを兼用するよう構成してもよい。 In notification mode A, the notification regarding limiting is performed using a limiting display device consisting of a 4-digit 7-segment display dedicated to notification regarding limiting, but this is not limited to this. A display device controlled by the main control board M consisting of a 4-digit 7-segment display similar to the limiting display device may also be configured to be used for both notification regarding limiting and other displays.

また、副制御基板S側で制御する、遊技中の演出として使用する4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、「7777」のように4桁の数字が同一となった場合に遊技者に利益が付与されることを示す演出を実行し、当該4桁の演出用7セグメントディスプレイにて、報知態様Aにて前述した打ち止めに関する報知を実行するよう構成してもよい。 Furthermore, the four-digit seven-segment display used for effects during play, controlled by the sub-control board S, may be configured to display an effect indicating that a player will be awarded a profit when the four digits are the same, such as "7777," and the four-digit seven-segment display may be configured to display the aforementioned notification regarding the end of the game in notification mode A.

なお、上述した4桁の7セグメントディスプレイは、いずれにおいても桁数を変更しても問題ない。一例としては、3桁の7セグメントディスプレイにて打ち止めに関する報知を実行する場合には、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500(差数カウンタのカウンタ値が500)の場合には、「500」と表示される、すなわち、4桁の7セグメントディスプレイの場合の左から1桁目に表示していた「L」以外の3桁を表示するよう構成することで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を1ずつ表示することができる。 It should be noted that the number of digits can be changed without any problems for any of the four-digit seven-segment displays mentioned above. As an example, when a three-digit seven-segment display is used to notify the user of the limit, if the largest difference based on the timing when the difference was smallest since power-on is 18,500 (the difference counter value is 500), "500" will be displayed. In other words, by configuring the four-digit seven-segment display to display three digits other than the "L" that would be displayed as the first digit from the left, the remaining differences can be displayed one by one until the largest difference based on the timing when the difference was smallest since power-on reaches the predetermined number (19,000 in this example) at which the limit is reached.

<報知態様B>
次に、図92下段の報知態様Bについて詳述する。報知態様Bにおいては、点灯可能な連続した5個のLEDからなる打ち止め表示装置を有しており、打ち止めに関する報知は、第3実施形態の払出数表示装置D270ではなく打ち止め表示装置にて実行するよう構成されている。
<Notification mode B>
Next, the notification mode B in the lower part of Fig. 92 will be described in detail. In the notification mode B, a limit display device consisting of five consecutive LEDs that can be lit is provided, and the notification regarding the limit is performed by the limit display device instead of the payout number display device D270 of the third embodiment.

打ち止め表示装置においては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500に到達すると打ち止め事前報知が表示される。打ち止め事前報知は(B1)乃至(B5)となっており、具体的には以下のように点灯する。
(B1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18500以上、且つ、18600未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目のみが点灯する。
(B2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18600以上、且つ、18700未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目と2桁目が点灯する。
(B3)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18700以上、且つ、18800未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至3桁目が点灯する。
(B4)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18800以上、且つ、18900未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至4桁目が点灯する。
(B5)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が18900以上、且つ、19000未満の場合には、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点灯する。
The limit display device displays a limit advance warning when the maximum difference number, based on the timing with the smallest difference number since power-on, reaches 18,500. The limit advance warnings are (B1) to (B5), and specifically, they light up as follows:
(B1) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,500 or more and less than 18,600, only the first digit from the left of the stop display device lights up.
(B2) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,600 or more and less than 18,700, the first and second digits from the left of the stop indicator light up.
(B3) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,700 or more and less than 18,800, the first to third digits from the left of the stop indicator light up.
(B4) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,800 or more and less than 18,900, the first to fourth digits from the left of the stop indicator light up.
(B5) When the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since power-on is 18,900 or more and less than 19,000, the first to fifth digits from the left of the stop display device are all lit.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中ではない場合には、打ち止め状態となり、打ち止め表示装置では打ち止め報知が実行される。打ち止め報知は(B6)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目乃至5桁目がすべて点滅する。 Also, if the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power-on, reaches 19,000 and a bonus is not currently being played, the game will be in a stopped state and a stop notification will be displayed on the stop display device. The stop notification is (B6), and the first through fifth digits from the left on the stop display device will all flash.

また、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達し、ボーナスの実行中である場合には、打ち止め予約状態となり、打ち止め表示装置では予約状態報知が実行される。予約状態報知は(B7)であり、打ち止め表示装置の左から1桁目と5桁目が点滅する。 Also, if the maximum difference between the smallest difference since power-on reaches 19,000 and a bonus is being played, the game will be placed into a stop reservation state, and the stop display device will display a reservation status notification. The reservation status notification is (B7), and the first and fifth digits from the left on the stop display device will flash.

このように、打ち止め表示装置は点灯可能な連続した5つのLEDにて構成され、打ち止めに関する報知を実行する場合には、5つのLEDの点灯態様によって報知するよう構成されている。また、報知態様Bにおいては、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が打ち止め状態となる所定数(本例では、19000)に到達するまでの残りの差数を、5つのLEDの点灯態様によって100ずつ報知することができるよう構成されている。 In this way, the limit indicator is made up of five consecutive LEDs that can be lit, and when a limit notification is issued, the notification is made by lighting up the five LEDs in different ways. Furthermore, in notification mode B, the remaining difference until the maximum difference, based on the timing with the smallest difference since power was turned on, reaches a predetermined number (19,000 in this example) at which the limit is reached, is notified in 100 increments by lighting up the five LEDs.

なお、報知態様Bに係る打ち止め表示装置のLEDの数や点灯態様はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、報知態様Bにおける点灯と点滅においては、あくまで一例であり、遊技者が視認して異なる点灯態様であることが判別できればよい。 Note that the number of LEDs and lighting patterns of the end-of-game indicator in notification mode B are merely examples and may be changed without any problems. The lighting and flashing in notification mode B are merely examples and should be recognizable by the player as being different lighting patterns.

<<打ち止めに関する適用可能な構成>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な打ち止めに関する構成を以下に詳述する。以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Applicable configurations related to stoppage>>
Next, the configurations relating to the stoppage that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. The following configurations can be applied to all of the above-mentioned embodiments. In addition, only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

<払出数表示に関する構成>
10枚の払出があった場合に、払出数表示装置D270にて、「非表示→1→2→・・・→8→9→10」のように1ずつカウントアップして表示され、その後、遊技メダルが投入可能となったタイミングで、払出数表示装置D270にて「L1」が表示される場合において、「1」から「2」など数値が切り替わるのに要する時間を払出数表示の更新時間とし、最後に表示される払出数表示である「10」が表示されている時間を払出数表示の維持時間とした場合には、「払出数表示の更新時間<払出数表示の維持時間」となるよう構成してもよい。
<Configuration regarding payout number display>
When 10 coins are paid out, the payout number display device D270 will count up by one as follows: "Hidden → 1 → 2 → ... → 8 → 9 → 10", and then when it becomes possible to insert game medals, "L1" will be displayed on the payout number display device D270. In this case, if the time required for the number to change from "1" to "2", etc. is taken as the payout number display update time, and the time during which the last payout number display, "10", is displayed is taken as the payout number display maintenance time, the payout number display update time may be configured to be "payout number display update time < payout number display maintenance time".

このように、払出数表示の最後に表示される払出数表示の維持時間を長時間とすることによって、払出数表示装置D270にて打ち止めに関する報知が表示されるまでに、遊技者が払出枚数を確実に認識することができる。 In this way, by maintaining the payout number display displayed at the end of the payout number display for a long time, the player can be sure to recognize the number of payouts before the payout number display device D270 displays a notice regarding the end of the game.

また、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わる場合には、払出数表示装置D270が非表示となる期間を有する(例えば、100ms非表示となる)よう構成してもよい。具体例としては、「100ms非表示→L1を表示」のように、打ち止めに関する報知の報知態様に非表示を含めたり、打ち止めに関する報知の開始時に所定のフリーズを実行するよう構成してもよい。 In addition, when the display on the payout number display device D270 switches from displaying the payout number to a notification regarding the limit, the payout number display device D270 may be configured to have a period during which it is not displayed (for example, not displayed for 100 ms). As a specific example, the notification mode for the limit notification may include not displaying the payout number, such as "not displayed for 100 ms → display L1", or a predetermined freeze may be performed when the notification regarding the limit begins.

このように構成することで、払出数表示装置D270の表示が、打ち止めに関する報知に切り替わったことを容易に把握することができる。 By configuring it in this way, it is easy to understand that the display on the payout number display device D270 has switched to a notification regarding the end of the game.

また、払出数表示装置D270に払出数表示が表示された際に、演出表示装置S40にも払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよく、このように構成した場合には、払出数表示装置D270の表示が、払出数表示の最後に表示される払出数表示から打ち止めに関する報知に切り替わった場合にも、当該切り替わったタイミングから所定時間が経過するまで(または、所定の操作部材が操作されるまで)は、演出表示装置S40に当該払出数表示の最後に表示される払出数表示に対応する表示を表示するよう構成してもよい。 Furthermore, when a payout number display is displayed on the payout number display device D270, the effect display device S40 may also be configured to display a display corresponding to the payout number display that is displayed at the end of the payout number display.In this configuration, even if the display on the payout number display device D270 switches from the payout number display that is displayed at the end of the payout number display to a notification regarding the end of the game, the effect display device S40 may be configured to display a display corresponding to the payout number display that is displayed at the end of the payout number display until a predetermined time has passed from the time of the switch (or until a predetermined operating member is operated).

<ベットランプに関する構成>
遊技が実行開始され、その後すべてのリールが停止し、3ベットランプD213(1ベットランプD211または2ベットランプD212としてもよい)が点灯しており、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したため、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示された場合、その後の所定のタイミングで3ベットランプD213が消灯するが、打ち止め報知は表示されたままとなっているよう構成してもよい(打ち止め報知は時間経過で非表示とならないよう構成してもよい)。
<Bed lamp configuration>
When the game starts, all the reels stop, the 3 bet lamp D213 (which may also be the 1 bet lamp D211 or 2 bet lamp D212) lights up, and the maximum difference based on the timing when the difference was smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and a play-stop notification ("CP") is displayed on the payout number display device D270, the 3 bet lamp D213 goes out at a predetermined timing thereafter, but the play-stop notification may remain displayed (the play-stop notification may also be configured so as not to disappear over time).

このように構成することで、打ち止め状態であっても、3ベットランプD213が時間経過で消灯することとなり、遊技者は3ベットランプD213が消灯していることを視認することで、遊技が進行されないことを認識することができるとともに、払出数表示装置D270を視認することで打ち止め状態であることを認識することができる。 By configuring it in this way, even when the game is at a halt, the 3-bet lamp D213 will turn off over time. By visually noticing that the 3-bet lamp D213 is off, the player can recognize that the game is not progressing, and by visually noticing the payout number display device D270, the player can recognize that the game is at a halt.

<ドア開放エラーに関する構成>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わるよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、ドア開放エラーとなり(ドア開放エラーが発生し)、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されても、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)が表示されているままであり、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)は表示されない。
<Configuration for door open error>
When the front door DU is opened in a specified game state where the game can proceed, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display of the payout number display device D270 may be configured to switch to an error notification corresponding to the door opening error (for example, "DO"), and when configured in this way, any of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP") and the front door DU is opened, a door opening error occurs (a door opening error occurs), and the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (for example, "DO") corresponding to the door opening error.
(2) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP"), even if the front door DU is opened, the payout number display device D270 will continue to display the limit notification ("CP"), and will not display an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door opening error.

なお、上記(2)の構成に適用した場合、払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放された場合には、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声を出力させたり、ランプユニットを前扉DUの開放に対応した点灯態様にて点灯させるよう構成してもよい。 When applied to the configuration (2) above, if the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a counter notification ("CP"), the speaker S20 may output a sound indicating that the front door DU has opened, or the lamp unit may be configured to light up in a lighting mode corresponding to the opening of the front door DU.

上記(1)のように構成することにより、打ち止め状態においてもエラー報知を適切に実行することができる。 By configuring as described above in (1), error notification can be properly performed even in a stalled state.

上記(2)のように構成することにより、当日の遊技が終了することとなる打ち止め状態の報知を各種エラー報知よりも優先させることができる。 By configuring as described above in (2), notifications of a game-stopping state, which means that play for the day has ended, can be given priority over notifications of various errors.

<設定確認モードに関する構成>
打ち止め状態に設定確認モードに移行した場合の構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(2)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(3)払出数表示装置D270が非表示である状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に現在の設定値が表示される。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。
(4)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(5)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが開放された状態で設定キースイッチがオフからオンとなると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270の表示は、現在の設定値に切り替わる。その後、設定確認モード中に所定のエラー(例えば、投入メダル逆流エラー)が発生するが、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応したエラー報知は表示されない。その後、当該所定のエラーが解除されないまま設定キースイッチがオンからオフになると、設定確認モードが終了し、払出数表示装置D270の表示は、当該所定のエラーに対応したエラー報知(例えば、「EE」)が表示される。その後、当該所定のエラーが解除されると、払出数表示装置D270の表示は、ドア開放エラーに対応したエラー報知(例えば、「DO」)に切り替わる。その後、前扉DUが閉鎖されると、払出数表示装置D270の表示は、打ち止め報知(「CP」)に切り替わる。
(6)払出数表示装置D270に打ち止め報知(「CP」)が表示されている状況で、前扉DUが開放され、設定キースイッチがオフからオンとなると、払出数表示装置D270には打ち止め報知(「CP」)が表示されたままとなっている(設定確認モードに移行してもよいし、設定確認モードに移行しなくてもよい)。
<Configuration related to setting confirmation mode>
As a configuration when the setting confirmation mode is entered in the stopped state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the payout number display device D270 displays the "CP" notification, if the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the device will transition to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 will switch to the current setting value. After that, if the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode will end, and the display on the payout number display device D270 will switch to the "CP" notification.
(2) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the device transitions to setting confirmation mode, and the display of the payout number display device D270 switches to the current setting value. Then, when the setting key switch is turned from on to off, the setting confirmation mode ends, and the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to the limit notification ("CP").
(3) When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on while the payout number display device D270 is not displayed, the device transitions to setting confirmation mode, and the current setting value is displayed on the payout number display device D270. After that, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during the setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error message corresponding to the predetermined error. After that, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the payout number display device D270 displays an error message corresponding to the predetermined error (e.g., "EE").
(4) When the payout number display device D270 displays a limit notification ("CP"), if the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on, the device transitions to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 switches to the current setting value. Subsequently, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Subsequently, if the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 displays an error notification corresponding to the predetermined error (e.g., "EE"). Subsequently, when the predetermined error is resolved, the display on the payout number display device D270 switches to the limit notification ("CP").
(5) When the front door DU is opened while the payout number display device D270 is displaying a "CP" (end of game) notification, the display on the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to a door open error. Then, when the setting key switch is turned from off to on with the front door DU open, the device transitions to setting confirmation mode, and the display on the payout number display device D270 switches to the current setting value. Then, a predetermined error (e.g., an inserted medal backflow error) occurs during setting confirmation mode, but the payout number display device D270 does not display an error notification corresponding to the predetermined error. Then, when the setting key switch is turned from on to off without the predetermined error being resolved, the setting confirmation mode ends, and the display on the payout number display device D270 displays an error notification (e.g., "EE") corresponding to the predetermined error. After that, when the predetermined error is cleared, the display of the payout number display device D270 switches to an error notification (e.g., "DO") corresponding to the door open error. After that, when the front door DU is closed, the display of the payout number display device D270 switches to a stop notice ("CP").
(6) When the payout number display device D270 is displaying a limit notification ("CP"), if the front door DU is opened and the setting key switch is changed from off to on, the payout number display device D270 will continue to display the limit notification ("CP") (it may or may not transition to setting confirmation mode).

また、設定確認モードにおける設定値の表示は、払出数表示装置D270に表示しなくてもよく、一例としては、前扉DUの内側(前扉DUが開放されないと視認不可能な位置)に、設定値表示用の表示装置を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270(または、打ち止めに関する報知が表示されるその他の表示装置)には、打ち止めに関する報知が表示されるよう構成することができる。同様に、設定確認モード中に所定のエラーが発生した場合(所定のエラーの原因が発生した場合)においても、設定確認モード中においては、当該設定値表示用の表示装置に設定値が表示されるため、払出数表示装置D270には、当該所定のエラーに対応するエラー報知が表示されるよう構成することができる。 In addition, the setting value in the setting confirmation mode does not have to be displayed on the payout number display device D270. As an example, a display device for displaying the setting value may be provided on the inside of the front door DU (in a position that cannot be seen unless the front door DU is open). In this configuration, the setting value is displayed on the display device for displaying the setting value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 (or another display device that displays a notification regarding the payout limit) can be configured to display a notification regarding the payout limit. Similarly, even if a specified error occurs during the setting confirmation mode (the cause of the specified error occurs), the setting value is displayed on the display device for displaying the setting value during the setting confirmation mode, so the payout number display device D270 can be configured to display an error notification corresponding to the specified error.

また、払出数表示装置D270に打ち止め事前報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に予約状態報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオン(前扉DUが開放していることを条件に追加してもよい)になると、設定確認モードに移行し、払出数表示装置D270に打ち止め報知が表示されている状況にて設定キースイッチがオフからオンになっても、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。 In addition, when the payout number display device D270 displays a limit advance notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the device will transition to setting confirmation mode; when the payout number display device D270 displays a reservation status notification and the setting key switch is turned from off to on (an additional condition may be that the front door DU is open), the device will transition to setting confirmation mode; and even if the setting key switch is turned from off to on when the payout number display device D270 displays a limit notification, the device may not transition to setting confirmation mode.

<試験信号に関する構成>
ここで、型式試験を行う際に、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数である19000に到達して打ち止め状態または打ち止め予約状態となった場合には、電源をオフにした後、設定変更を伴う電源投入を行う必要が生じ、遊技に関する情報がクリアされてしまう。そこで、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達する前の、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づき、打ち止め状態に係る試験信号を出力開始するよう構成してもよく、このように構成することで、試験官は打ち止め状態が近いことを認識し、遊技機の電源を遮断して設定変更を伴わない電源復帰を行うことで、差数カウンタのカウンタ値がクリアされる一方、遊技に関する情報が維持されて、型式試験を継続することができる。
<Test signal configuration>
Here, when performing a type test, if the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaches a predetermined number of 19,000 and the machine enters a stopped state or a scheduled stop state, it becomes necessary to turn off the power and then turn it on again with a setting change, which clears information about the game. Therefore, a configuration may be made in which a test signal related to the stopped state is started to be output based on the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaching a specific number (18,500 in this example) before the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since power-on reaches the predetermined number (19,000 in this example). With this configuration, the examiner recognizes that the stopped state is approaching, and by turning off the power to the gaming machine and restoring the power without changing the settings, the counter value of the difference counter is cleared while information about the game is maintained, allowing the type test to continue.

また、試験信号の出力に関して上記のように構成した場合には、遊技機が遊技場にて稼働する際は、遊技機外に試験信号が出力されることはないが、試験信号を出力するための処理は実行されるよう構成されている。すなわち、遊技機が遊技場にて稼働する際においても、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)に到達したことに基づいて出力開始される打ち止め状態に係る試験信号を出力するための処理が実行されるよう構成することができる。 Furthermore, when the output of the test signal is configured as described above, the test signal will not be output outside the gaming machine when it is operating in an amusement facility, but the process for outputting the test signal is still executed. In other words, even when the gaming machine is operating in an amusement facility, the process for outputting the test signal related to the game-stop state can be configured to be executed when the maximum difference number based on the timing with the smallest difference number since the power was turned on reaches a specific number (18,500 in this example).

<遊技機外部に出力する信号>
第3実施形態のような遊技メダルを用いる回胴式遊技機においては、外部信号(外部出力信号と称することがある)として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する外部信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。
<Signals output to the outside of the gaming machine>
In a slot machine using gaming medals such as that of the third embodiment, an external signal (sometimes referred to as an external output signal) regarding a game-stop state may be configured to start outputting when the maximum difference number based on the timing when the difference number is the smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end output when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

また、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)においては、貸機(貸出ユニットと称することがある)に送信する信号として、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数(本例では、19000)に到達したことに基づいて、打ち止め状態に関する信号を出力開始し、所定時間(例えば、30秒)が経過することで出力終了するよう構成してもよい。 Furthermore, in a slot machine that does not use gaming medals (a medal-less slot machine), the signal sent to the lending machine (sometimes called a lending unit) may be configured to start outputting a signal indicating a play limit state when the maximum difference in the number of games based on the timing when the difference in the number of games is smallest since the power was turned on reaches a predetermined number (19,000 in this example), and to end output when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed.

<差数カウンタの更新タイミング>
差数カウンタを更新する処理であるステップ3700の打ち止め監視処理の実行タイミングは、遊技におけるすべてのリールが停止してから新たに遊技メダルが投入可能となるまで(または、新たにベットが可能となるまで)の期間にて毎遊技実行することが好適である。また、打ち止め事前報知を副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40)のみで行う場合であっても、差数カウンタの更新処理は主制御基板M側で実行し、差数カウンタのカウンタ値に関するコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に出力するよう構成してもよい。
<Difference counter update timing>
The timing for executing the end-of-game monitoring process of step 3700, which is the process for updating the difference counter, is preferably executed for each game during the period from when all reels in the game have stopped until new game medals can be inserted (or until new bets can be made). Also, even if the advance notification of the end of game is performed only on the sub-control board S side (for example, the performance display device S40), the update process of the difference counter may be executed on the main control board M side, and a command related to the counter value of the difference counter may be output from the main control board M side to the sub-control board S side.

<差数カウンタのカウンタ値の初期化に関する構成>
第3実施形態においては、遊技機の電源供給が遮断され、その後、電源復帰(設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入)すると、差数カウンタのカウンタ値が初期化されるよう構成しているが、遊技機への電源供給が遮断される前に所定の条件を充足した場合には、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかが実行された場合であっても、差数カウンタのカウンタ値を初期化しないよう構成してもよい。所定の条件の一例としては、遊技機への電源供給が遮断される前に操作されると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰しても差数カウンタのカウンタ値が初期化されない操作部材を有するよう構成してもよい。なお、設定変更を伴わない電源投入、設定変更を伴う電源投入、RAM異常が発生した場合の電源投入のいずれかのみに適用してもよいし、複数に適用してもよい。
<Configuration for Initializing the Counter Value of the Difference Counter>
In the third embodiment, the gaming machine is configured to initialize the counter value of the difference counter when the power supply to the gaming machine is cut off and then restored (power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs). However, if a predetermined condition is met before the power supply to the gaming machine is cut off, the counter value of the difference counter may not be initialized even if any of the following is executed: power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs. One example of the predetermined condition is a configuration in which an operating member, when operated before the power supply to the gaming machine is cut off, cuts off the power supply to the gaming machine, and then prevents the counter value of the difference counter from being initialized even when the power is restored. Note that the predetermined condition may apply to only one of the following: power-on without a setting change, power-on with a setting change, or power-on when a RAM abnormality occurs, or to multiple of these.

また、打ち止め状態及び/または打ち止め予約状態において、遊技機の電源供給が遮断され、その後、設定変更を伴わない電源投入がされた場合には、差数カウンタのカウンタ値が初期化されないよう構成してもよい。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off in the stop state and/or stop reservation state, and then the power is turned on again without changing the settings, the counter value of the difference counter may be configured not to be initialized.

<差数カウンタのカウンタ値に関する構成>
差数カウンタのカウンタ値を記憶するRAM領域は2バイト以上とすることが好適である。また、差数カウンタのカウンタ値を用いて、ATに関する処理(指示機能に関する処理と称することがある)を実行しないよう構成することが好適である。
<Configuration of the counter value of the difference counter>
The RAM area for storing the counter value of the difference counter is preferably 2 bytes or more. Also, it is preferable to configure the difference counter so that the counter value is not used to execute processing related to the AT (sometimes referred to as processing related to the instruction function).

<打ち止め事前報知の表示期間>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270における打ち止め事前報知の表示期
間を、遊技メダルが投入可能になってからスタートレバーD50の操作を受け付けるまで
の期間としたが、これには限定されず、例えば、リールの回転中においても、払出数表示
装置D270に打ち止め事前報知を表示するよう構成してもよい。
<Display period for advance notice of closing date>
In the third embodiment, the display period for the advance warning of the end of the game on the payout number display device D270 is the period from when it becomes possible to insert a game medal until the operation of the start lever D50 is accepted, but this is not limited to this, and for example, the payout number display device D270 may be configured to display the advance warning of the end of the game even while the reels are rotating.

<音声出力に関する構成>
払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声は出力されないが、払出数表示装置D270に打ち止め報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該打ち止め報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に予約状態報知が新たに表示された場合には、スピーカS20から当該予約状態報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。また、払出数表示装置D270に所定の表示態様の打ち止め事前報知が新たに表示された場合にも、スピーカS20から当該打ち止め事前報知に対応する音声が出力されるよう構成してもよい。
<Configuration for audio output>
When a new end-of-game advance notification in a predetermined display mode is displayed on the payout number display device D270, no audio corresponding to the end-of-game advance notification is output from the speaker S20. However, when a new end-of-game advance notification is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the end-of-game advance notification may be output from the speaker S20. Also, when a new reservation status notification is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the reservation status notification may be output from the speaker S20. Also, when a new end-of-game advance notification in a predetermined display mode is displayed on the payout number display device D270, audio corresponding to the end-of-game advance notification may be output from the speaker S20.

<打ち止め事前報知の消去及び再表示>
第3実施形態においては、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に新たに表示されるよう構成したが、その後の作用としては、以下のいずれかを適用してもよい。
(1)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
(2)電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)未満となっても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知は表示を継続し、その後、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数よりも少ない第1の数(例えば、17000)未満となった場合に、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となる。
<Deleting and redisplaying advance notices of cancellations>
In the third embodiment, the payout number display device D270 is configured to display a new advance notification of the end of the game when the maximum difference based on the timing when the difference is the smallest since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (18,500 in this example), but any of the following actions may be applied thereafter.
(1) When the maximum difference number based on the timing when the difference number is smallest since the power was turned on becomes less than a specific number (in this example, 18,500), the advance notice of the end of the payout on the payout number display device D270 will not be displayed.
(2) Even if the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since the power was turned on falls below a specific number (in this example, 18,500), the advance notice of the end of the payout number display device D270 continues to be displayed, and thereafter, when the maximum difference based on the timing when the difference is smallest since the power was turned on falls below a first number (for example, 17,000) that is smaller than the specific number, the advance notice of the end of the payout number display device D270 is hidden.

また、上記(1)においても、上記(2)においても、払出数表示装置D270の打ち止め事前報知が非表示となった後は、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、18500)以上となった場合に再度表示されるよう構成してもよい。 Furthermore, in both (1) and (2) above, after the payout number display device D270's advance notice of the end of the game has disappeared, it may be configured to be displayed again when the maximum difference in the number of payouts based on the timing with the smallest difference since the power was turned on becomes equal to or greater than a specific number (18,500 in this example).

なお、第3実施形態の構成をメダルレスの回胴式遊技機に適用した場合においては、前述した遊技メダルが投入可能となったタイミングを、ベットが可能となったタイミングとしてもよいし、得点の貸出が可能となったタイミングとしてもよいし、貸出ボタンの操作が有効になったタイミングとしてもよい。 When the configuration of the third embodiment is applied to a medal-less reel gaming machine, the timing at which the aforementioned gaming medals can be inserted may be the timing at which bets can be made, the timing at which points can be loaned, or the timing at which the loan button operation becomes valid.

なお、第2実施形態や第3実施形態にて詳述した打ち止め状態は、従前の打ち止め機能とは異なるものとなっている。具体的には、従前の打ち止め機能は、遊技場の管理者が作動の有無を設定でき(例えば、所定の操作部材を操作した状態で電源投入すると打ち止め機能がオンとなり、所定の操作部材を操作していない状態で電源投入すると打ち止め機能がオフとなる)、打ち止め機能がオンである場合に所定の条件を充足すると打ち止めとなる一方、打ち止め機能がオフである場合に所定の条件を充足すると打ち止めにはならないよう構成されているのに対し、本明細書における打ち止め状態は、所定の条件を充足する(本例では、ボーナスが実行されていない状況で、電源投入時以降の差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が19000に到達するなど)と必ず打ち止め状態に移行するものであり、遊技者や遊技場の管理者は、打ち止め状態に移行し得るか否かを変更することはできず、遊技機毎に打ち止め状態に移行し得るか否かを設定することもできないよう構成されている。 The capped state detailed in the second and third embodiments differs from previous capped states. Specifically, previous capped states could be set by the gaming facility manager to activate (for example, turning on the power while a specific operating member is operated turns on the capped state, and turning on the power without operating the specific operating member turns off the capped state). While capped states occur when a specific condition is met with the capped state while the function is on, capped states do not occur when a specific condition is met with the function off. In contrast, the capped state in this specification always occurs when a specific condition is met (in this example, when a bonus is not being executed and the maximum difference based on the timing with the smallest difference since power-on reaches 19,000), and players and gaming facility managers cannot change whether or not a capped state can be entered, nor can they set whether or not a capped state can be entered for each gaming machine.

このように構成することにより、遊技場の管理者が打ち止め状態に移行しないように設定することで、遊技機の射幸性を高くした状態で稼働させることを防止することができ、公正な遊技機とすることができる。また、同じ機種を遊技しているのにも拘らず、遊技場によって打ち止め状態となったりならなかったりして、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。なお、この従前とは異なる打ち止め状態の構成は、本明細書におけるすべての打ち止め状態に適用することができる。 By configuring it in this way, the gaming facility manager can set it so that the machine does not enter a stop state, preventing it from operating in a state that increases the risk of gambling, resulting in a fair gaming machine. It also prevents situations where players become confused when the stop state is entered in some gaming facilities and not in others, even when playing the same machine. This different stop state configuration can be applied to all stop states described in this specification.

<<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成>>>
次に、本明細書の回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を、以下に詳述する。ここで、一の契機とは、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されることやATゲーム数上乗せ抽選に当選することであり、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは、遊技者にとって有利な一の契機が発生した場合に、当該一の契機の発生に基づいて遊技者に付与される利益の期待値のうち、最大となる期待値である。詳細は後述することとなるが、一例としては、AT初当り時(AT抽選当選時)のATゲーム数が決定されたことが一の契機である場合には、AT初当りから当該AT初当りで決定されたATゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値であり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことが一の契機である場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選してから、当該ATゲーム数上乗せ抽選(または、当該ATゲーム数上乗せ抽選に関連する複数回のATゲーム数上乗せ抽選)で決定された上乗せゲーム数分のAT中状態における遊技が実行されるまでに、遊技者に付与される遊技メダルの最大の期待値が、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値である。なお、これらはあくまで一例であり、後述するような、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成を適用しても何ら問題ない。
<<<Configuration Regarding the Maximum Expected Value of Profit Awarded to a Player at a Single Opportunity>>>
Next, a configuration for suppressing the maximum expected value of the profit awarded to a player upon a single trigger, which is applicable to the slot machine of this specification, will be described in detail below. Here, the single trigger refers to the determination of the number of AT games at the time of the first AT win (when the AT lottery is won) or winning the lottery for adding the number of AT games, and the maximum expected value of the profit awarded to a player upon a single trigger refers to the maximum expected value of the profit awarded to a player upon the occurrence of a single trigger that is advantageous to the player. Although details will be provided later, as an example, if the first trigger is the determination of the number of AT games at the time of the first AT hit (when the AT lottery is won), the maximum expected value of game medals awarded to the player from the first AT hit until play is executed in the AT state for the number of AT games determined by the first AT hit is the maximum expected value of profit awarded to the player at the first trigger, and if the first trigger is winning the AT game number addition lottery, the maximum expected value of game medals awarded to the player from the time the AT game number addition lottery is won until play is executed in the AT state for the number of added games determined in the AT game number addition lottery (or multiple AT game number addition lotteries related to the AT game number addition lottery) is the maximum expected value of profit awarded to the player at the first trigger. Note that these are merely examples, and there is no problem in applying a configuration related to the maximum expected value of profit awarded to a player at a first trigger, as described below.

一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を、一の契機に基づいて遊技者に付与される利益の最大の期待値や、一の契機に基づいて遊技者に付与される遊技価値の増加期待値の最大値などと称することがある。 By ensuring that the maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger does not become too large, it is possible to curb gambling and prevent the gaming facility from suffering unintended disadvantages. The maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger may also be referred to as the maximum expected value of the profit awarded to a player based on a single trigger, or the maximum expected value of the increase in gaming value awarded to a player based on a single trigger.

なお、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、以下に詳述するすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は以下に詳述するすべての構成に適用可能である。 In explaining how the maximum expected value of the profit awarded to a player can be reduced by a single trigger, similar parts to those in the above-described embodiment will be described using similar symbols and wording to omit or simplify their explanation. All of the configurations detailed below can be applied to other embodiments, and all of the configurations in other embodiments can be applied to all of the configurations detailed below.

また、以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用してもよいし、メダルレスの回胴式遊技機に適用してもよい。 The configuration detailed below may be applied to slot machines that use gaming medals, or to medalless slot machines.

また、以下に詳述する構成は、第1実施形態の構成を基本として、以下の詳述する相違点が第1実施形態とは相違しているよう構成されているのだが、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成を適用可能なスペックはどのようなものであってもよく、一例として、以下の特徴構成を有する回胴式遊技機に適用するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration detailed below is based on the configuration of the first embodiment, with the differences detailed below differing from the first embodiment. However, any specifications can be applied to the configuration related to suppressing the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger, and as an example, it may be configured to be applied to a slot machine with the following characteristic configuration:

<特徴構成>
(1)通常区間においては、高確率(例えば、1/1.1)で有利区間への移行抽選に当選する。
(2)ボーナス非内部中の内部抽選においては、高確率(例えば、65532/65536)でボーナスに係る条件装置が決定される。
(3)3枚賭けでのみ遊技が可能である。
(4)ボーナス内部中においては、遊技方法(停止順や停止タイミング)に拘らず、ボーナスに対応する図柄組み合わせが停止表示しない。
(5)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、小役による払出枚数の期待値が高い。
(6)所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利である。
<Features>
(1) In the normal zone, there is a high probability (for example, 1/1.1) of winning the lottery to move to the advantageous zone.
(2) In the internal lottery during the non-bonus internal period, the condition device relating to the bonus is determined with a high probability (for example, 65532/65536).
(3) Only three-coin bets are allowed.
(4) During a bonus, the symbol combination corresponding to the bonus will not be displayed stopped regardless of the game method (stop order or stop timing).
(5) When playing in a predetermined stopping order, the expected value of the number of coins to be paid out for a small winning combination is higher than when playing in a specific stopping order.
(6) When playing in a predetermined stop order, all lotteries related to the AT are more disadvantageous to the player than when playing in a specific stop order.

なお、上記(6)における、ATに関するすべての抽選とは、例えば、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選、ATに関する状態の移行抽選などがあり、上述したように、所定の停止順で遊技した場合の方が、特定の停止順で遊技した場合よりも、ATに関するすべての抽選が遊技者にとって不利となるよう構成してもよいし、ATに関する一部の抽選が不利となるよう構成してもよい。また、当該「不利となる」には、ATに関する抽選を実行しないことを含めてもよい。 In addition, in (6) above, all lotteries related to the AT include, for example, AT lotteries, AT game number addition lotteries, and AT state transition lotteries. As mentioned above, when playing in a predetermined stopping order, all lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player than when playing in a specific stopping order, or some lotteries related to the AT may be configured to be more disadvantageous to the player. Furthermore, the term "disadvantageous" may include not conducting any lotteries related to the AT.

なお、上述した特徴構成は、一部のみを適用してもよいし、全部の構成を適用してもよい。 Note that only some or all of the above-mentioned characteristic configurations may be applied.

また、以下においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を抑制することに関する構成として複数の構成を詳述するが、当該複数の構成のうち一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成の一部または全部を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the following describes in detail several configurations related to suppressing the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger, but only one of the multiple configurations may be applied, or some or all of the multiple configurations may be applied in combination.

以下に詳述する構成においては、第1実施形態との相違点についてのみ、詳述することとする。 In the detailed configuration below, only the differences from the first embodiment will be described in detail.

はじめに、図93は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理のフローチャートである。第1実施形態との相違点は、ステップ1400及びステップ3500の処理であり、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、RT状態移行制御処理を実行した後、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間移行制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。 First, Figure 93 is a flowchart of the game progress control process related to the subroutine of step 1200 in Figure 16. The differences from the first embodiment are the processes of steps 1400 and 3500. In step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes RT state transition control processing, and then in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes AT state transition control processing. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes AT state start control processing. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes game zone transition control processing and proceeds to step 1293.

次に、図94は、図93におけるステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は有利区間であるか否かを判定する。ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT抽選を実行可能な状態であるか否かを判定する。 Next, Figure 94 is a flowchart of the AT state transition control process related to the subroutine of step 1400 in Figure 93. First, in step 1401-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current play zone is a favorable zone. If the answer is Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current AT state is one in which an AT lottery can be executed.

ステップ1401-2でYesの場合、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技に係る条件装置はAT抽選役であるか否かを判定する。ステップ1401-3でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技の停止順はAT抽選を実行可能な停止順であるか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 1401-2, then in step 1401-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the condition device for the game is an AT lottery role. If the answer is Yes in step 1401-3, then in step 1401-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the stop order for the game is one that allows for an AT lottery to be executed.

ここで、本例においては、左第1停止(左中右または左右中)の停止順で遊技を実行した場合には、他の停止順で遊技を実行した場合と比較して、小役による払出枚数の期待値が低くなっており、且つ、AT抽選の当選確率が高くなっている(本例では、他の停止順で遊技を実行した場合には、AT抽選を実行しない)。なお、前述した所定の停止順が他の停止順に相当し、前述した特定の停止順が左第1停止の停止順に相当する。 Here, in this example, when playing with the first left stop (left-center-right or left-center-left), the expected number of coins paid out for the minor winning combination is lower and the probability of winning the AT lottery is higher compared to when playing with other stop orders (in this example, when playing with other stop orders, the AT lottery is not executed). Note that the aforementioned predetermined stop order corresponds to other stop orders, and the aforementioned specific stop order corresponds to the first left stop order.

ステップ1401-4でYesの場合、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率にて当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUC100は、次回以降の遊技のATに関する状態をAT前兆状態に決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 1401-4, then in step 1401-5, the CPU C100 of the main control board M executes an AT lottery with a predetermined probability of winning. Next, in step 1401-6, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT lottery executed in step 1401-5 was won. If the answer is Yes in step 1401-6, then in step 1401-7, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game onwards to be an AT precursor state, and proceeds to the next process (processing of step 1750).

また、ステップ1401-1、ステップ1401-2、ステップ1401-3、ステップ1401-4、またはステップ1401-6でNoの場合、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置などに基づき、次回の遊技のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1401-1, step 1401-2, step 1401-3, step 1401-4, or step 1401-6, in step 1401-8, the CPU C100 of the main control board M determines the AT status for the next game based on the current game status and the condition devices related to that game, and proceeds to the next process (processing of step 1750).

なお、ステップ1401-1における次回の遊技のATに関する状態を決定する条件は、現在の遊技状態や当該遊技に係る条件装置以外にも、様々な構成を適用することができ、一例としては、有利区間に滞在可能な遊技数が所定数以上であるか否かによって決定態様が相違するよう構成してもよい。 Note that the conditions for determining the AT status for the next game in step 1401-1 can be configured in various ways in addition to the current game status and the condition device related to that game. For example, the determination method may differ depending on whether the number of games that can be played in the advantageous zone is equal to or greater than a predetermined number.

なお、同図の構成はあくまで一例であり、ステップ1401-5のAT抽選の実行条件は、変更しても問題ない。一例としては、所定の押し順ベルに係る条件装置が決定された遊技にてAT抽選を実行するよう構成してもよいし、条件装置に拘らずAT抽選を実行するよう構成してもよい。また、AT抽選に当選し易いATに関する状態(例えば、CZ(チャンスゾーン))を有するよう構成してもよい。 Note that the configuration in the diagram is merely an example, and the conditions for executing the AT lottery in step 1401-5 may be changed without any problems. As an example, the AT lottery may be configured to be executed in a game in which a conditional device related to a specified push order bell has been determined, or the AT lottery may be executed regardless of the conditional device. It may also be configured to have an AT-related state (for example, a CZ (chance zone)) that makes it easier to win the AT lottery.

また、AT抽選の実行態様としては、1回の遊技におけるすべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて実行するよう構成してもよいし、1回の遊技におけるすべてのリールが停止する前のタイミングにてAT抽選を実行し、すべてのリールが停止した後に、リールの停止順に基づいて当該AT抽選を有効とするか否かを決定するよう構成してもよい。 The AT lottery may be executed based on the order in which the reels have stopped after all reels have stopped in one game, or it may be executed before all reels have stopped in one game, and after all reels have stopped, it is determined whether or not to validate the AT lottery based on the order in which the reels have stopped.

次に、図95は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲーム(遊技と称することがある)に係る遊技区間は通常区間であるか否かを判定する。ステップ3501-1でYesの場合、ステップ3501-2で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を決定(例えば、当該ゲームで決定された条件装置に基づいて有利区間移行抽選を実行し、当該有利区間移行抽選に当選した場合には、次ゲームの遊技区間は有利区間に決定される)し、ステップ3501-10に移行する。 Next, Figure 95 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. First, in step 3501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game zone related to the game (sometimes referred to as a game) is a normal zone. If the answer is Yes in step 3501-1, in step 3501-2, the CPU C100 of the main control board M determines the game zone for the next game onwards (for example, it executes a favorable zone transition lottery based on the condition device determined for the game, and if the favorable zone transition lottery is won, the game zone for the next game is determined to be an advantageous zone), and proceeds to step 3501-10.

なお、通常区間を第1区間と称することがあり、有利区間を第2区間と称することがある。 The normal zone may be referred to as the first zone, and the advantageous zone may be referred to as the second zone.

また、ステップ3501-1でNoの場合、ステップ3501-3で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足(本例では、カウンタ値が0となることで終了条件を充足する)していないか否かを判定する。なお、本例においては、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値は4000となっており、換言すると、有利区間が4000ゲーム継続すると強制的に終了するよう構成されている。 Also, if the answer is No in step 3501-1, in step 3501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone remaining game number counter satisfies the termination condition (in this example, the termination condition is satisfied when the counter value becomes 0). Note that in this example, the initial value of the counter value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000; in other words, the advantageous zone is configured to be forcibly terminated if it continues for 4000 games.

なお、前述したメダルレスの回胴式遊技機とした場合には、有利区間残りゲーム数カウンタを有していないよう構成してもよく、このように構成した場合には、4000ゲームなどの実行された遊技回数によって有利区間が強制終了する構成を有していないよう構成してもよい。 In the case of the medal-less slot machine described above, it may be configured not to have a counter for the number of games remaining in the advantageous zone. In such a configuration, it may not be configured to forcibly terminate the advantageous zone when the number of games played reaches, for example, 4,000 games.

ステップ3501-3でYesの場合、ステップ3501-4で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、本例においては、有利区間開始時からの差数(遊技者が獲得した遊技メダル数であり、差枚数と称することがある)が、所定数(本例では、2400)に到達することで、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。なお、第2実施形態においては、MYカウンタを用いており、すなわち、一の有利区間における最大の差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成していたが、本例においては、有利区間開始時からの差数が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了するよう構成されているため、例えば、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、「当該減少分+2400枚」の遊技メダルを獲得するまで有利区間が強制的に終了しないよう構成することができる。 If step 3501-3 returns Yes, then in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the advantageous zone difference counter satisfies the termination condition. In this example, the advantageous zone is forcibly terminated when the difference (the number of medals acquired by the player, sometimes referred to as the difference in medals) from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (2,400 in this example). In the second embodiment, the MY counter was used, meaning that the advantageous zone was forcibly terminated when the maximum difference in medals in a given advantageous zone reached 2,400. However, in this example, the advantageous zone is forcibly terminated when the difference in medals from the start of the advantageous zone reaches 2,400. Therefore, even if the number of medals decreases after entering the advantageous zone, the advantageous zone can be configured not to be forcibly terminated until the player acquires medals equal to the decrease in medals + 2,400.

なお、一例として、有利区間差数カウンタはデクリメントカウンタであり、有利区間差数カウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。また、有利区間開始時からの差数が、所定数(本例では、2400)に到達することを、第2区間に移行してから、第2区間での差数が所定数に到達すると称することがある。 As an example, the advantageous zone difference counter is a decrement counter, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the calculation result related to the counter value of the advantageous zone difference counter becomes less than 0. Furthermore, when the difference from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number (2400 in this example), this is sometimes referred to as the difference in the second zone reaching the predetermined number after transitioning to the second zone.

ステップ3501-4でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件(例えば、AT中状態の終了条件)を充足していないか否かを判定する。ステップ3501-6でYesの場合、ステップ3501-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を有利区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 If the answer is Yes in step 3501-4, the CPU C100 of the main control board M determines whether any advantageous period end conditions (for example, the end conditions for the AT state) have not been met. If the answer is Yes in step 3501-6, in step 3501-7, the CPU C100 of the main control board M determines that the play period from the next game onwards will be an advantageous period, and proceeds to step 3501-10.

また、ステップ3501-3、ステップ3501-4、またはステップ3501-6でNoの場合、ステップ3501-8で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする。次に、ステップ3501-9で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定し、ステップ3501-10に移行する。 Also, if the answer is No in step 3501-3, step 3501-4, or step 3501-6, in step 3501-8, the CPU C100 of the main control board M clears all information related to the AT. Next, in step 3501-9, the CPU C100 of the main control board M determines the play interval for the next game onwards to be the normal interval, and proceeds to step 3501-10.

次に、ステップ3501-10で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに有利区間に移行することが決定されたか否かを判定する。ステップ3501-10でYesの場合、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間差数カウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、ステップ3501-10でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, in step 3501-10, the CPU C100 of the main control board M determines whether it has been decided to move to a new advantageous zone in the next game. If the answer is Yes in step 3501-10, then in step 3501-11, the CPU C100 of the main control board M sets the advantageous zone remaining game number counter and advantageous zone difference number counter to their initial values (in this example, the initial value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, and the initial value of the advantageous zone difference number counter is 2400), and proceeds to the next process (processing of step 1293). Also, if the answer is No in step 3501-10, proceeds to the next process (processing of step 1293).

<<AT状態に関するイメージ図1>>
次に、図96は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図1である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。なお、AT中状態などの押し順ナビを実行し得る状態を総称してAT状態と称することがある。
<<Image 1 of AT state>>
Next, Figure 96 is an image diagram 1 of the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to a slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or may be applied to a slot machine having other configurations (other specifications). Note that states in which push order navigation can be performed, such as an AT state, are sometimes collectively referred to as the AT state.

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在期間が50Gとなっており、AT中状態2は、純増が-1枚であり、滞在期間が10Gとなっている。なお、AT中状態2のような、純増が負の値である区間を減少区間と称することがある。減少区間においては、押し順ナビを実行し得るよう構成してもよいし、押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT State 1 and AT State 2 as AT states, and in AT State 1, the net increase is +3 coins and the stay period is 50G, and in AT State 2, the net increase is -1 coin and the stay period is 10G. Note that a section where the net increase is a negative value, such as in AT State 2, is sometimes referred to as a decrease section. In a decrease section, it may be configured so that push order navigation can be executed, or it may be configured so that push order navigation is not executed.

ここで、純増とは、一のATに関する状態にて遊技を1回実行した場合の、遊技メダルの増減に関する期待値である。一例として、「純増の計算例」に記載しているように、内部抽選結果として、以下の3種類の条件装置が決定され得るよう構成した場合について詳述する。なお、すべて3枚賭けで遊技を実行した場合を例示している。
内部抽選結果:押し順ベル(高め)、払出枚数:10枚、抽選確率(当選確率):4/8
内部抽選結果:再遊技、払出枚数:3枚、抽選確率(当選確率):1/8
内部抽選結果:ハズレ、払出枚数:0枚、抽選確率(当選確率):3/8
Here, the net increase is the expected value of the increase or decrease in the number of medals when a game is played once in a state related to one AT. As an example, as described in "Example of Calculation of Net Increase," we will explain in detail the case where the following three types of condition devices can be determined as the result of an internal lottery. Note that the example shows the case where a game is played with three medals bet.
Internal lottery result: Push order bell (high), number of coins paid out: 10 coins, lottery probability (winning probability): 4/8
Internal lottery result: Replay, Number of coins paid out: 3, Lottery probability (winning probability): 1/8
Internal lottery result: Miss, number of coins paid out: 0, lottery probability (winning probability): 3/8

なお、押し順ベル(高め)とは、AT中状態にて押し順ベルに当選した場合には、押し順ナビが実行されることから、最も払出枚数の多い図柄組み合わせが停止表示することを示している。 Note that the Push Order Bell (High) indicates that if you win the Push Order Bell during AT, the Push Order Navigation will be executed, and the symbol combination with the highest payout number will be displayed.

上記のように構成した場合、「押し順ベルの払出枚数×押し順ベルの当選確率+再遊技の払出枚数(自動ベットの3枚)×再遊技の当選確率+ハズレの払出枚数×ハズレの当選確率-ベット数」が純増となり、すなわち、「10×4/8+3×1/8+0×3/8-3=2.375(枚)」となっている。なお、再遊技の払出枚数を0枚として、再遊技が抽選結果として決定された遊技においては、ベット数も払出枚数も0枚として純増を算出するよう構成してもよい。 When configured as above, the net gain is "number of coins paid out for the push order bell x probability of winning the push order bell + number of coins paid out for replay (3 coins for the automatic bet) x probability of winning for replay + number of coins paid out for losing x probability of winning for losing - number of coins bet," or "10 x 4/8 + 3 x 1/8 + 0 x 3/8 - 3 = 2.375 (coins)." Note that the net gain can also be calculated by setting the number of coins paid out for replay to 0, and setting both the number of bets and number of coins paid out to 0 for games in which replay is determined as the lottery result.

なお、純増を、1遊技あたりの遊技メダルの増加期待値と称することがある。 Note that net increase is sometimes referred to as the expected increase in medals per game.

また、同図の構成においては、AT中状態はセット数で管理されており、AT初当り時(AT抽選に当選したとき、AT中状態が開始するときなど)にセット数が決定されるよう構成されている。また、AT中状態2が10ゲーム実行された後、AT中状態1が50ゲーム実行される、合計の60ゲームが1セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数分繰り返し実行されるよう構成されている。 In addition, in the configuration shown in the figure, the AT state is managed by the number of sets, and the number of sets is determined when the AT first hits (when the AT lottery is won, when the AT state starts, etc.). 10 games of AT state 2 are played, followed by 50 games of AT state 1, for a total of 60 games, which make up one set, and are repeatedly played the number of sets determined when the AT first hits.

より具体的には、図中(1)にて、AT中状態が開始し、AT中状態の1セット目として、AT中状態2が開始される。その後、図中(2)にて、1セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(3)にて、1セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、1セット目のAT中状態が終了し、2セット目のAT中状態2に移行する。なお、AT初当り時に決定されたセット数が1セットであった場合には、図中(3)にてAT中状態が終了する。 More specifically, at (1) in the diagram, the AT state begins, and AT state 2 begins as the first set of the AT state. Then, at (2) in the diagram, the first set of AT state 2 ends after 10 games have been played, and the game transitions to AT state 1. Then, at (3) in the diagram, the first set of AT state 1 has been played after 50 games have been played, and the first set of AT state ends, and the game transitions to AT state 2 for the second set. Note that if the number of sets determined at the time of the first AT hit is 1 set, the AT state ends at (3) in the diagram.

その後、図中(4)にて、2セット目のAT中状態2が10ゲーム実行されたことで終了し、AT中状態1に移行する。その後、図中(5)にて、2セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、2セット目のAT中状態が終了し、3セット目のAT中状態2に移行する。その後、AT中状態が継続していき、25セット目のAT中状態1が50ゲーム実行されたことで、図中(6)にて、25セット目のAT中状態が終了し、AT初当り時に決定されたセット数が25セットであったため、AT中状態が終了する。なお、AT初当り時に決定されたセット数としては25セットが最大となっている。 Then, at (4) in the diagram, the second set of AT state 2 ends after 10 games have been played, and the game transitions to AT state 1. Then, at (5) in the diagram, the second set of AT state 1 has been played for 50 games, and the second set of AT state ends, and the game transitions to AT state 2 for the third set. After that, the AT state continues, and the 25th set of AT state 1 has been played for 50 games, and the 25th set of AT state ends at (6) in the diagram, and the number of sets determined at the time of the first AT hit was 25 sets, so the AT state ends. Note that 25 sets is the maximum number of sets determined at the time of the first AT hit.

<AT中状態の内容2>
次に、同図における「AT中状態の内容2」に記載しているように、同図の構成においては、以下のように設計されている。
1セットあたりの遊技メダル増加期待値:140枚
AT初当り時の最大セット数:25セット
最大セット数におけるAT中状態1での遊技メダル増加期待値:3750枚
最大セット数におけるAT中状態2での遊技メダル増加期待値:-250枚
最大セット数における遊技メダル増加期待値:3500枚
<AT state details 2>
Next, as described in "AT state contents 2" in the figure, the configuration in the figure is designed as follows.
Expected increase in game medals per set: 140 pieces Maximum number of sets at first AT hit: 25 sets Expected increase in game medals in AT state 1 at maximum number of sets: 3750 pieces Expected increase in game medals in AT state 2 at maximum number of sets: -250 pieces Expected increase in game medals at maximum number of sets: 3500 pieces

上述したように、同図の構成においては、AT中状態の1セットにおいて、純増が負の値(-1)であるAT中状態2と純増が正の値(+3)であるAT中状態1とに滞在するよう構成されている。 As mentioned above, in the configuration shown in the figure, one set of AT states is configured to stay in AT state 2, where the net increase is a negative value (-1), and AT state 1, where the net increase is a positive value (+3).

また、AT初当り時の最大セット数は25セットとなっており、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は3500枚となっており、特定数である3600枚以下となっている。 In addition, the maximum number of sets when the AT is first hit is 25 sets, and if the number of sets determined when the AT is first hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3,500 medals, which is below the specified number of 3,600 medals.

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、「一の契機」は、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合が相当する。すなわち、同図の構成においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、特定数(本例では、3600)以下である3500枚となっている。 If we apply the maximum expected value of the profit awarded to a player at the first trigger mentioned above to the configuration in the same diagram, "first trigger" corresponds to the case where the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets. In other words, in the configuration in the same diagram, the maximum expected value of the profit awarded to a player at the first trigger is 3,500 coins, which is less than a specific number (3,600 in this example).

<特定数に関する構成>
ここで、前述したように、本例の構成は、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることを防止することも目的としており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を特定数以下とすることで当該目的を達成可能に構成されている。
<Configuration regarding specific numbers>
As mentioned above, the configuration of this example aims to reduce the tendency toward gambling by preventing the maximum expected value of profits awarded to players at a single trigger from becoming excessively large, and also to prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages; this purpose can be achieved by setting the maximum expected value of profits awarded to players at a single trigger to a specific number or less.

また、本例においては、特定数は3600となっており、当該特定数は、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の1.5倍の値となっている。このように構成することで、有利区間に移行した後に持ちメダルが減少してしまった場合にも、その後、有利区間差数カウンタのカウンタ値の初期値である2400の半分の1200枚分まで減少分を補填することが可能となり、射幸性を抑えつつも、遊技者の過度な不利益を防止することができることとなる。 In addition, in this example, the specific number is 3600, which is 1.5 times the initial value of 2400 of the advantageous zone difference number counter. By configuring it in this way, even if the number of medals held decreases after moving to an advantageous zone, it is possible to subsequently compensate for the decrease up to 1200 medals, which is half of the initial value of 2400 of the advantageous zone difference number counter, thereby reducing gambling while preventing excessive disadvantages to the player.

また、当該特定数は、有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値の初期値である4000よりも少ない値となっている。このように構成することで、有利区間が上限の4000ゲーム継続した場合にも、1ゲームあたり1枚以上のペースで遊技メダルが増加しないこととなり、射幸性を抑えることが可能となっている。 In addition, this specific number is set to a value less than 4000, which is the initial value of the counter for the number of games remaining in the advantageous zone. By configuring it in this way, even if the advantageous zone continues for the maximum 4000 games, the number of game medals will not increase at a rate of more than one per game, making it possible to reduce gambling.

同図の説明に戻ると、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)以下の3500枚となっている。 Returning to the explanation of the same diagram, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals is 3,500 medals, which is less than the specific number (3,600 medals in this example).

他方、AT初当り時に決定されたセット数が最大の25セットであった場合における、AT中状態1のみでの遊技メダルの増加期待値は、特定数(本例では、3600枚)より大きい3750枚となっており、このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなることを抑制しつつも、遊技メダルが増加する区間(AT中状態1)においては、特定数(本例では、3600枚)より多い遊技メダルが獲得可能に構成することで、遊技者は、出玉を獲得する爽快感を得ることができることとなる。 On the other hand, if the number of sets determined at the time of the first AT hit is the maximum of 25 sets, the expected increase in game medals in AT state 1 alone is 3,750, which is greater than the specific number (3,600 in this example). By configuring it in this way, it is possible to prevent the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger from becoming excessively large, while still allowing the player to win more game medals than the specific number (3,600 in this example) in the section where game medals increase (AT state 1), allowing the player to feel the exhilaration of winning balls.

なお、図96においては、AT初当り時に決定されたセット数に対応する期間にてAT中状態に滞在するよう構成したが、これには限定されず、AT中状態における遊技においても、AT中状態に滞在可能なセット数が上乗されたり(セット数の上乗せ抽選を実行したり)、セット数とは別にATゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。 In Figure 96, the AT state is configured to remain for a period corresponding to the number of sets determined at the time of the first AT hit, but this is not limited to this, and even when playing in the AT state, the number of sets that can remain in the AT state may be increased (a lottery may be held to add to the number of sets), or a lottery may be held to add to the number of AT games separately from the number of sets.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図97は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な獲得枚数表示に関するイメージ図である。同図の構成は、図96と同様の構成となっている。
<<Illustration of the number of coins acquired>>
Next, Figure 97 is an image diagram of the display of the number of winning coins applicable to the slot machine according to the present specification. The configuration of this figure is the same as that of Figure 96.

まず、図中(a)にて、AT中状態の1セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET0」との獲得枚数表示が表示されている。 First, in (a) in the figure, the first set of the AT state begins, and the state becomes AT state 2. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush preparation in progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 0."

その後、59回の遊技が実行され、図中(b)にて、AT中状態の1セット目の最終遊技である60回目の遊技が開始される。ATに関する状態はAT中状態1となっている。演出表示装置S40には、中左右の押し順ナビ画像が表示されており、獲得枚数表示として「GET137」が表示されており、AT中状態1に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示がされている。 After that, 59 games are played, and the 60th game, which is the final game of the first set in the AT state, begins at (b) in the figure. The AT state is AT state 1. The effect display device S40 displays a push order navigation image on the center left and right, displays "GET 137" as the number of coins won, and displays "Animal Rush in progress!!" corresponding to AT state 1.

その後、中左右の停止順でリールが停止され、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40の獲得枚数表示は、10枚の払出から3枚のベット数を減算した7枚分増加し、「GET144」と表示されている。 The reels then stop in the order of center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, resulting in a payout of 10 coins. The number of coins won displayed on the performance display device S40 increases by 7 coins (10 coins paid out minus 3 coins bet), and displays "GET 144."

ここで、同図においては、獲得枚数表示に関しては、すべてのリールが停止した後に、払出枚数分の加算とベット数分の減算がされるよう構成したが、これには限定されず、獲得枚数表示に関して、払出枚数分の加算はすべてのリールが停止した後に実行される一方、ベット数分の減算はベットが実行された後に実行されるよう構成してもよい。 In the figure, the display of the number of coins won is configured so that the number of coins to be paid out is added and the number of coins bet is subtracted after all reels have stopped, but this is not limited to this. The display of the number of coins won may be configured so that the number of coins to be paid out is added after all reels have stopped, while the number of coins bet is subtracted after the bet has been placed.

図中(c)の後、次回の遊技が開始した図中(d)にて、AT中状態の2セット目が開始し、AT中状態2となっている。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、「GET144」との獲得枚数表示が表示されている。 After (c) in the figure, at (d) in the figure, when the next game begins, the second set of the AT state begins, and the state becomes AT state 2. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush preparation in progress" corresponding to AT state 2, and the number of coins won, "GET 144."

その後、リールが停止され、ハズレに対応した図柄組み合わせが停止表示する。演出表示装置S40には、AT中状態2に対応した「アニマルラッシュ準備中」との表示と、ベット数分の3が減算された「GET141」との獲得枚数表示が表示されている。 The reels then stop and the symbol combination corresponding to the miss is displayed. The effect display device S40 displays "Animal Rush Preparation" corresponding to AT State 2, and the number of coins won, "GET 141," with 3 (the number of bets) subtracted.

このように、同図においては、AT中状態においては、AT中状態1とAT中状態2とのいずれにおいても、演出表示装置S40に獲得枚数表示を表示し得るよう構成されており、獲得枚数表示は、純増が負の値であるAT中状態2においても更新される(増減される)よう構成されている。このように構成することで、AT中状態1における増加した遊技メダル数が特定数(本例では、3600)を超過していた場合にも、獲得枚数表示においては、AT中状態2にて減少した遊技メダル数の分が減算されるため、獲得枚数表示が特定数(本例では、3600)を超過しないようにすることができる。 As such, in the same diagram, during the AT state, the effect display device S40 is configured to be able to display the number of medals acquired in both AT state 1 and AT state 2, and the number of medals acquired display is configured to be updated (increased or decreased) even during AT state 2, where the net increase is a negative value. By configuring it in this way, even if the number of game medals increased during AT state 1 exceeds a specific number (3600 in this example), the number of game medals decreased during AT state 2 is subtracted from the number of medals acquired display, so the number of medals acquired does not exceed the specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図2>>
次に、図98は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図2である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image of AT state 2>>
Next, Figure 98 is an image diagram 2 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in the figure may be applied to the slot machine having the configurations in Figures 93 to 95, or may be applied to slot machines having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+3枚であり、滞在比率が50%となっており、AT中状態2は、純増が+1枚であり、滞在比率が50%となっている。また、AT中状態2で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態1に移行し、AT中状態1で1/50の移行抽選に当選した場合にAT中状態2に移行するよう構成されている。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and in AT state 1, the net increase is +3 and the stay ratio is 50%, and in AT state 2, the net increase is +1 and the stay ratio is 50%. Also, if you win a 1/50 transition lottery in AT state 2, you will transition to AT state 1, and if you win a 1/50 transition lottery in AT state 1, you will transition to AT state 2.

なお、滞在比率とは、AT中状態全体において滞在するゲーム数の理論値の割合であり、例えば、100ゲーム間AT中状態に滞在した場合には、滞在比率が50%ずつであるため、理論上、AT中状態1に50ゲーム、AT中状態2に50ゲーム滞在することとなる。 The stay ratio is the theoretical ratio of the number of games stayed in during the entire AT state. For example, if you stay in the AT state for 100 games, the stay ratio is 50%, so theoretically you will stay in AT state 1 for 50 games and in AT state 2 for 50 games.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、図中(3)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態1に移行し、その後、図中(4)にて1/50の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行する。このように、AT中状態1とAT中状態2とを交互に遷移していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, in the configuration of the figure, when a transition to the AT state occurs, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (2) in the figure, a transition to AT state 2 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (3) in the figure, a transition to AT state 1 occurs, and then, based on winning the 1/50 transition lottery at (4) in the figure, a transition to AT state 2 occurs. In this way, the system is configured to alternate between AT state 1 and AT state 2.

<AT中状態の内容2>
AT中状態1の純増が+3枚であり、AT中状態2の純増が+1枚であり、滞在比率が50%ずつであることから、AT中状態全体の純増の平均値は+2枚となっている。
<AT state details 2>
The net increase in AT state 1 is +3 coins, the net increase in AT state 2 is +1 coin, and since the stay ratio is 50% for each, the average net increase for all AT states is +2 coins.

<AT中状態の内容3>
初当り時のATゲーム数抽選テーブルは、以下のように構成されている。
ゲーム数:50G、確率:70%
ゲーム数:100G、確率:26%
ゲーム数:500G、確率:3%
ゲーム数:1500G、確率:1%
初当り時の平均ATゲーム数は91Gとなっている。
<AT state details 3>
The AT game number lottery table at the time of the first win is configured as follows.
Number of games: 50G, Probability: 70%
Number of games: 100G, Probability: 26%
Number of games: 500G, Probability: 3%
Number of games: 1500G, Probability: 1%
The average number of AT games played at the first hit is 91G.

<AT中状態の内容4>
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、以下のように構成されている。なお、ATゲーム数上乗せ抽選は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照して毎ゲーム実行されるよう構成されている。
ゲーム数:0G、確率:99%
ゲーム数:10G、確率:0.5%
ゲーム数:20G、確率:0.3%
ゲーム数:30G、確率:0.2%
上乗せ時の平均ゲーム数は17Gとなっている。
<AT state details 4>
The AT game number addition lottery table is configured as follows: The AT game number addition lottery is configured to be executed for each game by referring to the AT game number addition lottery table.
Number of games: 0G, Probability: 99%
Number of games: 10G, Probability: 0.5%
Number of games: 20G, Probability: 0.3%
Number of games: 30G, Probability: 0.2%
The average number of games when added is 17G.

なお、ATゲーム数上乗せ抽選は毎ゲーム実行しなくてもよく、所定の条件装置に当選したゲームでのみ実行するよう構成してもよい。 The AT game number addition lottery does not have to be performed for every game, but may be configured to be performed only in games that result in a win for a specified condition device.

<AT中状態の内容5>
次に、同図の構成においては、以下のように設計されている。
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く):3000枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):4500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態2のみ滞在した場合の期待獲得枚
数(上乗せ除く):1500枚
初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む):3204枚
なお、「上乗せ除く」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数を含まないAT初当り時に決定されたゲーム数のみにおける期待獲得枚数であることを示しており、「上乗せ含む」は、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せされたゲーム数とAT初当り時に決定されたゲーム数とを合算したゲーム数における期待獲得枚数を示している。
<AT state details 5>
Next, the configuration in the same figure is designed as follows.
Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit: 3000 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit and the player remains in AT state 1 only: 4500 coins Expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit and the player remains in AT state 2 only: 1500 coins Expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of Gs (1500G) is reached at the first hit: 3204 coins Note that "excluding added coins" indicates the expected number of coins to be won for only the number of games determined at the time of the AT's first hit, not including the number of games added in the AT game number addition lottery, and "including added coins" indicates the expected number of coins to be won for the number of games calculated by adding together the number of games added in the AT game number addition lottery and the number of games determined at the time of the AT's first hit.

ここで、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が1500ゲームであった場合が相当する。 Here, if we apply the maximum expected value of profit awarded to a player at the aforementioned first trigger to the configuration in the same diagram, the first trigger corresponds to the case where the number of AT games determined at the time of the first AT hit is 1,500 games.

また、同図の構成の場合においては、「AT中状態の内容4」で図示したように、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照したATゲーム数上乗せ抽選の当選確率、換言すると、上乗せゲーム数(AT上乗せゲーム数と称することがある)の獲得確率(0Gとならない確率)は、1%であり、相対的に高確率ではないため、ATゲーム数上乗せ抽選に基づいた利益の期待値を考慮しなくても、遊技者や遊技場の利益に大きな影響は生じない。よって、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないATゲーム数上乗せ抽選を考慮せずに、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないように構成すればよい。なお、上乗せゲーム数の獲得確率が相対的に高確率ではないことを、指示権利の獲得が高確率ではないと称することがある。 Furthermore, in the case of the configuration in the same figure, as shown in "AT In-Progress State Content 4," the probability of winning the AT game number addition lottery by referencing the AT game number addition lottery table, in other words, the probability of winning the number of added games (sometimes referred to as the AT game number addition), (the probability of not being 0G) is 1%, which is not a relatively high probability, so even if the expected value of profit based on the AT game number addition lottery is not taken into consideration, there will be no significant impact on the profit of the player or the gaming facility. Therefore, it is sufficient to configure the system so that the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity does not become too large, without taking into consideration an AT game number addition lottery in which the probability of winning the number of added games is not relatively high. Note that a relatively low probability of winning the number of added games is sometimes referred to as a low probability of winning the instruction right.

また、同図の構成のように、一のAT中状態において、純増の異なる複数のATに関する状態を遷移する場合には、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出することが好適である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、AT初当り時に決定されたATゲーム数が最大値である1500ゲームを、純増2枚で消化した場合である。すなわち、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚となる。 Furthermore, as in the configuration shown in the same figure, when transitioning between multiple AT states with different net gains in one AT state, it is preferable to calculate the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger using the average net gain taking into account the dwell ratio. In other words, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the same figure is when 1,500 AT games, the maximum number determined at the time of the AT's first hit, are played with a net gain of two coins. In other words, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the same figure is 3,000 coins, which is the "expected number of coins won (excluding bonuses) in the case of the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned above in "Contents of the AT State 5."

このように、同図の構成においては、「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」は3000枚であり、特定数(本例では、3600)以下の値となっており、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 In this way, with the configuration shown in the diagram, the "expected number of coins to be won (excluding bonuses) when the maximum number of games (1500G) is used at the time of the first win" is 3000 coins, which is a value below a specific number (3600 in this example). By preventing the maximum expected value of the profit awarded to a player from becoming excessively large at a single opportunity, it is possible to curb the tendency toward gambling and prevent the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

また、上述したように、滞在比率を考慮した平均の純増を用いて一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出するため、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合且つAT中状態1のみ滞在した場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題なく、同図においては、4500枚となっている。 Also, as mentioned above, the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger is calculated using the average net increase taking into account the stay ratio, so it is not a problem if the "expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of games at the time of the first win (1500G) and when only staying in AT state 1" mentioned in "AT State Contents 5" is greater than a specific number (3600 in this example), which is 4500 coins in the same figure.

また、前述したように、同図における一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ除く)」である3000枚であり、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」が特定数(本例では、3600)より大きくなっていても問題ない。なお、同図の構成においては、「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、3204枚となっており、特定数(本例では、3600)より小さくなっている。同図の構成のように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とは異なる「AT中状態の内容5」で前述した「初当り時最大G数(1500G)の場合の期待獲得枚数(上乗せ含む)」においても、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、より射幸性を抑えた遊技機とすることができる。 Also, as mentioned above, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger in the figure is 3,000 coins, which is the "expected number of coins to be won (excluding added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5," and it does not matter if the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5" is greater than the specified number (3,600 in this example). Furthermore, in the configuration of the figure, the "expected number of coins to be won (including added coins) when the maximum number of games at the time of the first hit (1,500G)" mentioned in "AT State Content 5" is also 3,204 coins, which is less than the specified number (3,600 in this example). As shown in the configuration in the diagram, even the "expected number of coins won (including bonus coins) in the case of the maximum number of games (1500G) at the time of the first win" mentioned in "AT State Content 5" which is different from the maximum expected value of the profit awarded to the player at one trigger, can be configured to be less than a specific number (3600 in this example), making it possible to create a gaming machine with less gambling element.

また、図98においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、AT初当りゲーム数が最大値に決定された場合としたが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値における一の契機を、上乗せゲーム数として最大値が決定された場合としてもよい。具体例としては、ATゲーム数上乗せ抽選が実行され、上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定された(図98の構成とは異なるATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照する場合を例示している)ことを一の契機として、当該1000ゲームを純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合を一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値とし、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。また、AT上乗せゲーム数として最大値である1000ゲームが決定されたことを一の契機として、当該1000ゲームと当該上乗せが決定された以降のATゲーム数上乗せ抽選の結果とを合算したAT中状態の継続ゲーム数を、純増2枚(遷移し得るATに関する状態の純増の平均値)で消化した場合の期待値が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成してもよい。 In addition, in Figure 98, the trigger for the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger is when the number of initial AT win games is determined to be the maximum value, but this is not limited to this, and the trigger for the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger may also be when the maximum number of additional games is determined. As a specific example, the trigger may be when an AT game number addition lottery is executed and the maximum number of additional games, 1,000, is determined (an example is shown in which a different AT game number addition lottery table from the configuration of Figure 98 is referenced), and the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger may be when those 1,000 games are played with a net increase of 2 (the average value of the net increase of the AT-related states that can be transitioned), and may be configured to be less than a specific number (3,600 in this example). Additionally, the trigger may be to determine the maximum number of 1000 games as the number of games to be added to the AT, and the expected value when the number of games to continue in the AT state, calculated by adding up the 1000 games and the results of the lottery to add the number of AT games after the determination of the addition, is consumed with a net increase of 2 (the average value of the net increase in the states related to the AT that can be transitioned to), will be less than a specific number (3600 in this example).

<<AT状態に関するイメージ図3>>
次に、図99は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図3である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image of AT state 3>>
Next, Figure 99 is an image diagram 3 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in the figure may be applied to the slot machine having the configurations in Figures 93 to 95, or may be applied to slot machines having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態としてAT中状態1とAT中状態2とを有しており、AT中状態1は、純増が+1枚であり、AT中状態が開始したときに滞在するATに関する状態である。また、AT中状態2は、純増が+4枚であり、AT中状態1において1/1000で当選する移行抽選に当選した場合に移行するATに関する状態である。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, the configuration in the figure has AT state 1 and AT state 2 as AT states, and AT state 1 has a net increase of +1 and is the state related to the AT in which you stay when the AT state starts. Also, AT state 2 has a net increase of +4 and is the state related to the AT to which you transition when you win the transition lottery, which has a 1/1000 chance of winning in AT state 1.

ここで、AT中状態1とAT中状態2との純増を相違させる構成としては、例えば、AT中状態2では、押し順ベルなどのリール停止順によって払出枚数が異なる図柄組み合わせが停止表示し得る条件装置(押し順役と称することがある)が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、一部の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行する一方、他の押し順役が決定された遊技では押し順ナビを実行しないように構成することで、純増を相違させてもよいし、AT中状態2では、押し順役が決定された遊技のすべてで押し順ナビを実行し、AT中状態1では、押し順役が決定された遊技において所定確率(例えば、1/2)の抽選に当選した場合に押し順ナビを実行するように構成することで、純増を相違させてもよい。 Here, the net increase can be made different between AT state 1 and AT state 2 by, for example, configuring AT state 2 so that push order navigation is executed in all games in which a conditional device (sometimes referred to as a push order role) that can stop and display symbol combinations such as push order bells, which can have different payout numbers depending on the reel stop order, is determined, and configuring AT state 1 so that push order navigation is executed in games in which some push order roles are determined, but not in games in which other push order roles are determined, thereby making the net increase different; or configuring AT state 2 so that push order navigation is executed in all games in which a push order role is determined, and configuring AT state 1 so that push order navigation is executed if a lottery with a predetermined probability (for example, 1/2) is won in a game in which a push order role is determined, thereby making the net increase different.

同図上段に図示するように、同図の構成においては、AT中状態に移行すると、図中(1)にてAT中状態1が開始し、その後、図中(2)にて1/1000の移行抽選に当選したことに基づき、AT中状態2に移行し、その後、AT中状態2が継続していくよう構成されている。 As shown in the upper part of the figure, when the player transitions to the AT state, AT state 1 begins at (1) in the figure, and then, based on winning the 1/1000 transition lottery at (2) in the figure, the player transitions to AT state 2, and then AT state 2 continues.

<AT中状態の内容2>
AT初当り時においては、AT中状態1に移行し、ATゲーム数は100ゲームとなるよう構成されている。
<AT state details 2>
When the AT is first hit, the game transitions to AT state 1, and the number of AT games is set to 100.

<AT中状態の内容3>
ATゲーム数上乗せ抽選はAT中状態1にて1/300で当選し、当選時には、上乗せゲーム数は1000ゲームとなる。AT中状態2においては、ATゲーム数上乗せ抽選は実行されない。なお、AT中状態1においては、毎ゲーム1/300で当選するATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成してもよいし、所定の条件装置が決定されたゲームにおいてATゲーム数上乗せ抽選を実行し、当該ATゲーム数上乗せ抽選の合計の当選確率が1/300となるよう構成してもよい。なお、ATゲーム数上乗せ抽選とAT抽選(AT初当りの抽選)とAT中状態1において1/1000で当選するAT中状態2に移行するための抽選とは、それぞれが独自に実行される異なる抽選となっている。
<AT state details 3>
The AT game number addition lottery is won with a 1/300 chance in AT state 1, and when won, the number of added games will be 1,000. In AT state 2, the AT game number addition lottery is not executed. Note that in AT state 1, the AT game number addition lottery may be configured to be executed with a 1/300 chance of being won every game, or the AT game number addition lottery may be executed in a game in which a predetermined condition device is determined, with the total winning probability of the AT game number addition lottery being 1/300. Note that the AT game number addition lottery, the AT lottery (lottery for the first AT win), and the lottery for transitioning to AT state 2 with a 1/1,000 chance of being won in AT state 1 are all different lotteries that are executed independently.

<ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数>
図99の構成において、AT中状態1でATゲーム数上乗せが発生した場合の期待獲得枚数は以下のように算出することができる。
AT中状態1の純増数 :A枚
AT中状態2の純増数 :B枚
AT中状態2への移行抽選当選確率 :1/C
最大となるATゲーム数上乗せ当選時の上乗せゲーム数:Dゲーム
とした場合において、
ATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数=A×(D-D/C)+B×(D/C)
のように算出することができる。
<Expected number of coins won when AT game number is added>
In the configuration of Figure 99, the expected number of coins to be won when an AT game number addition occurs during AT state 1 can be calculated as follows.
Net increase in AT state 1: A Net increase in AT state 2: B Probability of transition to AT state 2: 1/C
The maximum number of AT games to be added when winning: D games.
Expected number of coins when AT game number is added = A x (D - D/C) + B x (D/C)
It can be calculated as follows:

すなわち、図99の構成におけるATゲーム数上乗せ発生時の期待獲得枚数は、
1×(1000-1000/1000)+4×(1000/1000)=1003
となり、特定数(本例では、3600)以下となっている。
That is, the expected number of coins to be won when the number of AT games is increased in the configuration of FIG. 99 is:
1 x (1000 - 1000/1000) + 4 x (1000/1000) = 1003
and is equal to or less than a specific number (3600 in this example).

なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を同図の構成に当て嵌めると、一の契機は、AT中状態1で1000ゲームのATゲーム数上乗せが発生した場合が相当する。 If we apply the maximum expected value of the profit awarded to a player at the aforementioned first trigger to the configuration in the same diagram, the first trigger corresponds to when the number of AT games is increased by 1,000 games during AT state 1.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が過度に大きくなり過ぎないようにすることで、射幸性を抑えることができるとともに、遊技場が意図しない不利益を被ることも防止することができる。 By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit awarded to a player at any one time is prevented from becoming too large, which reduces the tendency for gambling and prevents the gaming facility from suffering unintended disadvantages.

なお、本例では、上乗せ抽選としてATゲーム数を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選を実行する場合を例示したが、これには限定されず、AT中状態において押し順ナビの実行回数(押し順ナビの実行回数が残存している状況では、押し順役が決定された遊技で押し順ナビが実行される)を上乗せする上乗せ抽選を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合の一例として、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)を1/X、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数をY回とした場合、押し順ナビの発生確率(押し順役の当選確率)の逆数であるXと、押し順ナビの上乗せ抽選にて決定され得る最大となる押し順ナビの実行回数であるYとを乗算した値を上記Dとして適用することができる。 In this example, an AT game number addition lottery was executed to add the number of AT games as an additional lottery, but this is not limited to this. An additional lottery may also be executed to add the number of times the push order navigation is executed during the AT state (if there are remaining push order navigation executions, the push order navigation is executed in a game in which a push order role has been determined). As an example of such a configuration, if the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role) is 1/X and the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery that can be determined in the push order navigation additional lottery is Y, the value obtained by multiplying X, which is the reciprocal of the probability of the occurrence of the push order navigation (probability of winning the push order role), by Y, which is the maximum number of times the push order navigation can be executed in the push order navigation additional lottery, can be applied as the above D.

<有利区間終了条件に関する変更例>
次に、図95にて前述した遊技区間移行制御処理の変形例を、図100を用いて以下に詳述する。なお、図100に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Example of changes to conditions for ending advantageous zones>
Next, a modified example of the game zone transition control process described above in Fig. 95 will be described in detail below with reference to Fig. 100. The configuration related to Fig. 100 can be applied to any embodiment of this specification.

図100は、図93におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。図95との相違点は、ステップ3501-5及びステップ3501-11である。 Figure 100 is a flowchart of the game zone transition control process related to the subroutine of step 3500 in Figure 93. The differences from Figure 95 are steps 3501-5 and 3501-11.

ステップ3501-4で、有利区間差数カウンタのカウンタ値は終了条件を充足していない場合(Yesの場合)には、ステップ3501-5で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間MYカウンタのカウンタ値は終了条件を充足していないか否かを判定する。 If, in step 3501-4, the counter value of the favorable zone difference counter does not satisfy the termination condition (Yes), in step 3501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the favorable zone MY counter does not satisfy the termination condition.

ここで、有利区間MYカウンタとは、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数を計測可能なカウンタであり、当該カウンタ値が終了条件を充足すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。本例においては、有利区間MYカウンタは初期値が3600のデクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタのカウンタ値に係る演算結果が0未満になると有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 Here, the advantageous zone MY counter is a counter that can measure the largest difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the counter value satisfies the termination condition. In this example, the advantageous zone MY counter is a decrement counter with an initial value of 3600, and is configured to forcibly end the advantageous zone when the calculation result related to the counter value of the advantageous zone MY counter becomes less than 0.

ステップ3501-5でYesの場合には、ステップ3501-6に移行し、Noの場合には、ステップ3501-1に移行して有利区間が強制的に終了することとなる。 If the answer is Yes in step 3501-5, proceed to step 3501-6; if the answer is No, proceed to step 3501-1, where the advantageous period will be forcibly ended.

また、ステップ3501-10で、次ゲームにて新たに有利区間に移行する場合(Yesの場合)には、ステップ3501-11で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタ、有利区間差数カウンタ、及び有利区間MYカウンタに初期値(本例では、有利区間残りゲーム数カウンタの初期値は4000、有利区間差数カウンタの初期値は2400、有利区間MYカウンタの初期値は3600となっている)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Furthermore, if step 3501-10 determines that the next game will transition to a new advantageous zone (Yes), then in step 3501-11 the CPU C100 of the main control board M sets the advantageous zone remaining game number counter, advantageous zone difference number counter, and advantageous zone MY counter to their initial values (in this example, the initial value of the advantageous zone remaining game number counter is 4000, the initial value of the advantageous zone difference number counter is 2400, and the initial value of the advantageous zone MY counter is 3600), and proceeds to the next process (processing of step 1293).

このように、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値は3600であり、前述した特定数(本例では、3600)と同一の値となっている。すなわち、有利区間の終了条件として、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が特定数(本例では、3600)に到達すると、有利区間が強制的に終了するよう構成されている。 As such, in the configuration of Figure 100, the initial counter value of the advantageous zone MY counter is 3600, which is the same value as the specific number mentioned above (3600 in this example). In other words, the advantageous zone is configured to forcibly end when the maximum difference number based on the timing when the difference number in one advantageous zone is the smallest reaches the specific number (3600 in this example), as the condition for ending the advantageous zone.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくなる予定となってしまった(上乗せされたATゲーム数が期待値を大幅に超過してしまった)場合においても、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)に到達した場合に有利区間(AT中状態)が強制的に終了するため、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性が高くなることを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the profit awarded to the player at a single trigger is scheduled to be greater than a specific number (3600 in this example) (the number of added AT games greatly exceeds the expected value), the advantageous period (AT state) will be forcibly ended when the profit awarded to the player at a single trigger reaches the specific number (3600 in this example), so the profit awarded to the player at a single trigger will not be too large, and it is possible to prevent the player from becoming too gambling.

なお、図100の構成においては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)としたが、これには限定されず変更してもよい。一例としては、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を特定数(本例では、3600)よりも小さい3550とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならないよう構成することができる。また、有利区間MYカウンタのカウンタ値の初期値を、「特定数(本例では、3600)-1回の遊技における最大の払出枚数+当該遊技におけるベット数」としてもよい。このように構成した場合、有利区間が強制的に終了する遊技の結果(当選した小役)に拘らず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)より大きくならずに、有利区間が終了するよう構成することができる。なお、3550などの3600よりも小さい値を特定数と称することがある。 In the configuration of FIG. 100, the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter is a specific number (3600 in this example), but this is not limited to this and may be changed. As an example, by setting the initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter to 3550, which is smaller than the specific number (3600 in this example), it is possible to configure the profit awarded to a player at a single trigger to not exceed the specific number (3600 in this example). The initial value of the counter value of the advantageous zone MY counter may also be set to "a specific number (3600 in this example) - the maximum number of coins paid out in a single game + the number of bets in that game." In this configuration, regardless of the result of the game (winning minor winning combination) that forcibly ends the advantageous zone, it is possible to configure the profit awarded to a player at a single trigger to not exceed the specific number (3600 in this example) and end the advantageous zone. Note that a value smaller than 3600, such as 3550, may be referred to as the specific number.

<ATゲーム数上乗せ抽選に関する構成>
次に、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なATゲーム数上乗せ抽選に関する構成を、図101を用いて以下に詳述する。なお、図101に関する構成は、本明細書のいずれの実施形態にも適用することが可能である。
<Configuration of the lottery for adding AT games>
Next, the configuration related to the AT game number addition lottery applicable to the slot machine according to the present specification will be described in detail below with reference to Fig. 101. The configuration related to Fig. 101 can be applied to any of the embodiments of the present specification.

図101は、図93におけるステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1501-1で、主制御基板MのCPUC100は、当該遊技はATゲーム数上乗せ抽選を実行する遊技であるか否かを判定する。ステップ1501-1でYesの場合、ステップ1501-2で、主制御基板MのCPUC100は、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。なお、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの内容は、本明細書にて詳述した内容としてもよいし、その他の内容としてもよい。 Figure 101 is a flowchart of the game number addition execution process related to the subroutine of step 1500 in Figure 93. First, in step 1501-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether the game in question is a game in which an AT game number addition lottery is executed. If the answer is Yes in step 1501-1, in step 1501-2, the CPU C100 of the main control board M references the AT game number addition lottery table and executes an AT game number addition lottery. The contents of the AT game number addition lottery table may be the contents detailed in this specification, or may be other contents.

次に、ステップ1501-3で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-2のATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1501-3でYesの場合、ステップ1501-4で、主制御基板MのCPUC100は、当選したATゲーム数上乗せ抽選に係る上乗せゲーム数を参照して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出する。 Next, in step 1501-3, the CPU C100 of the main control board M determines whether the AT game number addition lottery of step 1501-2 was won. If the answer is Yes in step 1501-3, in step 1501-4, the CPU C100 of the main control board M references the number of added games related to the won AT game number addition lottery and calculates the expected value of the profit to be awarded to the player at one opportunity after the addition.

ここで、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値とは、現状における、一の契機で遊技者に付与される利益に今回の上乗せに係る獲得枚数の期待値を加算した値であり、例えば、一の契機がAT初当りであり、一の契機で遊技者に付与される利益が3000枚となっている状況で、300ゲームの上乗せが発生し、AT中状態の純増が+3枚である場合には、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値は、「3000+300×3=3900」となる。なお、上乗せゲーム数に係る遊技にて、さらにATゲーム数上乗せ抽選に当選することを考慮して、上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値を算出するよう構成してもよい。 Here, the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition is the current profit awarded to the player at the first trigger plus the expected number of coins won for this addition. For example, if the first trigger is the first AT hit, and the profit awarded to the player at the first trigger is 3,000 coins, and 300 games are added, and the net increase during the AT is +3 coins, then the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition is "3,000 + 300 x 3 = 3,900." Note that the expected value of the profit awarded to the player at the first trigger after the addition may be calculated taking into account the possibility of winning the AT game number addition lottery during play related to the added number of games.

次に、ステップ1501-5で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1501-4で算出した期待値(上乗せ後の、一の契機で遊技者に付与される利益の期待値)は、規制値(本例では、3400)未満であるか否かを判定する。ステップ1501-5でYesの場合、ステップ1501-6で、主制御基板MのCPUC100は、決定された上乗せゲーム数をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1501-5, the CPU C100 of the main control board M determines whether the expected value calculated in step 1501-4 (the expected value of the profit awarded to the player at one trigger after the addition) is less than the regulated value (3,400 in this example). If the answer is Yes in step 1501-5, in step 1501-6, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of added games to the number of remaining AT games and proceeds to the next process (processing of step 1450).

また、ステップ1501-5でNoの場合、ステップ1501-7で、主制御基板MのCPUC100は、上乗せゲーム数として所定値(本例では、10)をAT残りゲーム数に加算し、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 1501-5, in step 1501-7, the CPU C100 of the main control board M adds a predetermined value (10 in this example) as the number of additional games to the number of remaining AT games, and proceeds to the next process (processing in step 1450).

また、ステップ1501-1及びステップ1501-3でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in steps 1501-1 and 1501-3, proceed to the next process (step 1450).

このように、本例においては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せゲーム数に係る期待獲得枚数を考慮すると、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合には、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数ではなく、所定値(本例では、10)を上乗せするよう構成されている。 In this example, if a player wins the AT game number addition lottery, and the expected number of coins related to the added number of games is taken into consideration, if the profit awarded to the player at a certain trigger exceeds the regulated value (3,400 in this example), a predetermined value (10 in this example) is added instead of the number of added games determined in the AT game number addition lottery.

このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合には、上乗せゲーム数をATゲーム数上乗せ抽選にて決定されたゲーム数よりも相対的に小さいゲーム数とすることにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成することができる。 By configuring it in this way, if the profit awarded to a player at a single trigger exceeds the regulated value, the number of added games can be set to a number relatively smaller than the number of games determined in the AT game number addition lottery, so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

なお、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定された上乗せゲーム数を所定の利益と称することがあり、ATゲーム数上乗せ抽選にて上乗せが決定されることを、所定の条件を充足すると称することがあり、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値(本例では、3400)以上となってしまう場合を、特定条件を充足している場合と称することがある。 The number of added games determined in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as the specified profit, and the determination of an addition in the AT game number addition lottery is sometimes referred to as fulfilling specified conditions, and a case in which the profit awarded to a player due to a single trigger exceeds the regulated value (3,400 in this example) is sometimes referred to as fulfilling specific conditions.

なお、上述した規制値は3400以外の値に変更しても問題ないが、特定数(本例では、3600)未満の値とすることが好適である。また、ステップ1501-7における所定値を10ゲーム以外の値に変更しても問題ないが、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の平均値よりも小さい値とすることが好適であり、ATゲーム数上乗せ抽選にて決定される最も小さい上乗せゲーム数以下の値としてもよい。 The above-mentioned limit value may be changed to a value other than 3400, but it is preferable to set it to a value less than a specific number (3600 in this example). Also, it is preferable to set the predetermined value in step 1501-7 to a value other than 10 games, but it is preferable to set it to a value smaller than the average number of added games determined in the AT game number addition lottery, and it may also be set to a value less than the smallest number of added games determined in the AT game number addition lottery.

また、本例においては、一の契機で遊技者に付与される利益が規制値以上となってしまう場合に、上乗せゲーム数を固定の値とすることで、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう構成したが、これには限定されず、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過しないよう、ATゲーム数上乗せ抽選に係る構成を制限することができれば、どのような構成としてもよい。 Furthermore, in this example, if the profit awarded to a player at a single trigger exceeds the regulated value, the number of added games is set to a fixed value so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example). However, this is not limited to this, and any configuration may be used as long as it can limit the configuration related to the AT game number addition lottery so that the profit awarded to a player at a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example).

一例としては、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したことにより、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する予定となった場合には、上乗せを実行しない(上乗せゲーム数を0にする)よう構成してもよいし、一の契機で遊技者に付与される利益の状況に基づいて、参照するATゲーム数上乗せ抽選テーブル(当選確率や上乗せゲーム数が相違する)を相違させてもよい。 As an example, if the profit to be awarded to a player at a certain trigger is scheduled to exceed a specific number (3,600 in this example) due to winning the AT game number addition lottery, the system may be configured to not execute the addition (set the number of added games to 0), or the AT game number addition lottery table to be referenced (which has different winning probabilities and number of added games) may be changed based on the status of the profit to be awarded to the player at a certain trigger.

<<AT状態に関するイメージ図4>>
次に、図102は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態に関するイメージ図4である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよい。
<<Image 4 of AT state>>
Next, Fig. 102 is an image diagram 4 relating to the AT state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration in Fig. 102 may be applied to the slot machine having the configurations in Figs. 93 to 95, or may be applied to a slot machine having other configurations (other specifications).

<AT中状態の内容1>
まず、同図における「AT中状態の内容1」に記載しているように、同図の構成においては、AT中状態は、純増が+3枚であり、1セットの滞在期間が100ゲームである。また、図102におけるAT中状態は、100ゲームのセットが90%の継続率で継続していく、いわゆるループタイプのATとなっている。また、図102におけるAT中状態は、1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が強制的に終了するよう構成されている。なお、90%で当選する継続抽選の実行タイミングは、どのように構成してもよく、例えば、1セットの最初の遊技に係るスタートレバーの操作を受け付けたタイミングとしてもよいし、1セットの最後の遊技に係る最終停止ボタンの操作を受け付けたタイミングとしてもよい。
<AT state details 1>
First, as described in "AT State Content 1" in the figure, in the configuration of the figure, the AT state has a net increase of +3 coins and a duration of 1 set of 100 games. The AT state in FIG. 102 is a so-called loop-type AT, in which a set of 100 games continues with a 90% continuation rate. The AT state in FIG. 102 is configured so that the forced termination condition is met when 1,200 games are continued, and the AT state is forced to terminate. The timing of the continuation lottery, which has a 90% chance of winning, can be configured in any way. For example, it can be the timing when the start lever operation for the first game of a set is accepted, or the timing when the final stop button operation for the last game of a set is accepted.

同図上段に図示するように、同図の構成において、90%の継続抽選に当選し続けた場合は、AT中状態に移行すると、図中(1)にて1セット目が開始し、その後、図中(2)にて2セット目が開始し、その後、図中(3)にて3セット目が開始し、その後、図中(4)にて、AT中状態が1200ゲーム継続することで強制終了条件を充足し、AT中状態が終了するよう構成されている。 As shown in the upper part of the same figure, in the configuration of the same figure, if 90% of the continuation lotteries are won continuously, when the AT state is entered, the first set begins at (1) in the figure, then the second set begins at (2) in the figure, then the third set begins at (3) in the figure, and then at (4) in the figure, the AT state continues for 1,200 games, satisfying the forced termination condition and the AT state ends.

<AT中状態の内容2>
強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数は、純増3枚×1200ゲーム=3600枚となっている。
<AT state details 2>
When the forced termination conditions are met, the expected number of coins to be won during the AT is a net increase of 3 coins x 1200 games = 3600 coins.

このように、AT中状態がループして継続する場合、何セット継続するのかが不定となってしまうため、図102の構成のように、強制終了条件を設けることで、一の契機で遊技者に付与される利益が大きくなり過ぎないよう構成することができ、射幸性を抑制することが可能となる。 In this way, if the AT state continues in a loop, it becomes uncertain how many sets it will continue for. Therefore, by setting a forced termination condition, as shown in the configuration of Figure 102, it is possible to configure the system so that the profit awarded to the player at a single trigger does not become too large, and it is possible to curb gambling.

なお、強制終了条件を充足することを、リミッタに到達すると称することがある。 Note that satisfying the forced termination condition is sometimes referred to as reaching the limiter.

また、図102の構成においては、強制終了条件を充足した場合のAT中状態における期待獲得枚数を特定数(本例では、3600)としたが、一の契機で遊技者に付与される利益が特定数(本例では、3600)を超過する可能性をより低くしたい場合には、強制終了条件のゲーム数を少なくしてもよい(例えば、1150ゲーム)。 In addition, in the configuration of Figure 102, the expected number of coins to be won during the AT when the forced termination condition is met is set to a specific number (3600 in this example), but if you want to reduce the possibility that the profit awarded to the player due to a single trigger will exceed the specific number (3600 in this example), you can reduce the number of games that meet the forced termination condition (for example, 1150 games).

なお、図102に構成においても、図96で前述した減少区間を有していてもよく、例えば、1セットを、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2とで構成してもよく、このように構成した場合には、増加区間であるAT中状態1と減少区間であるAT中状態2の双方を考慮した1セットあたりの獲得枚数期待値に基づいて、強制終了条件となるゲーム数(またはセット数)を決定するよう構成してもよい。 The configuration in Figure 102 may also have the decrease section described above in Figure 96, and for example, one set may be composed of AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section. In such a configuration, the number of games (or number of sets) that will be the forced termination condition may be determined based on the expected number of coins won per set, taking into account both AT state 1, which is an increase section, and AT state 2, which is a decrease section.

また、図102にも図示したように、「(AT中状態における純増数の平均×強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数)≦特定数(本例では、3600)」となるよう構成されている。 Also, as shown in Figure 102, it is configured so that "(average net increase in number during AT state x number of games continued when forced termination conditions are met) ≤ specific number (3600 in this example)."

また、図102にて詳述した、強制終了条件を設ける構成については、本明細書のすべての構成に適用することができる。 Furthermore, the configuration for setting a forced termination condition detailed in Figure 102 can be applied to all configurations in this specification.

また、AT中状態における純増数の平均を操作報知状態における1遊技あたりの遊技価値の増加期待値と称することがあり、強制終了条件を充足した場合の継続ゲーム数を所定回数の遊技と称することがある。 In addition, the average net increase in the number of games played during the AT state may be referred to as the expected increase in game value per game in the operation notification state, and the number of games that continue when the forced termination condition is met may be referred to as the specified number of games.

<<獲得枚数表示に関するイメージ図>>
次に、図103は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な上乗せ特化状態に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Illustration of the number of coins acquired>>
Next, Figure 103 is an image diagram of an additional special state applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to the slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or to slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress during the AT state. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won displayed as "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、上乗せ特化状態(ATゲーム数上乗せ抽選が相対的に有利なATに関する状態)に移行し、図中(b)にて、上乗せ特化状態における1遊技目が開始し、演出表示装置S40に中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態に対応した「スーパーアニマルラッシュ中!!!!」との表示と、「GET200」との獲得枚数表示が表示されている。 Then, the system transitions to an add-on specialized state (a state for an AT where the AT game number add-on lottery is relatively favorable), and the first game in the add-on specialized state begins at (b) in the figure, with the effect display device S40 displaying a push order navigation image corresponding to the push order for the center, left, and right buttons. The effect display device S40 also displays the message "Super Animal Rush in progress!!!!" corresponding to the add-on specialized state, and the number of coins won, "GET 200."

その後、上乗せ特化状態における1遊技目のすべてのリールが中左右の停止順で停止され、図中(c)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 After that, all reels in the first game in the bonus-specialized state stop in the order of center, left, and right, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as shown in (c) in the figure, and 10 coins are paid out. The effect display device S40 displays "+500G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における2遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+300G」が表示される。 Then, the second game in the bonus-specialized state is executed, and all reels stop in the center, left, and right stopping order corresponding to the push order navigation. At (d) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, and 10 coins are paid out. The effect display device S40 displays "+300G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における3遊技目が実行され、すべてのリールが押し順ナビに対応した中左右の停止順で停止され、図中(e)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。演出表示装置S40には、上乗せゲーム数表示として「+500G」が表示される。 Then, the third game in the bonus-specialized state is executed, and all reels stop in the center, left, and right stopping order corresponding to the push order navigation. At (e) in the figure, the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed, and 10 coins are paid out. The performance display device S40 displays "+500G" as the number of bonus games.

その後、上乗せ特化状態における最終遊技である3遊技目が終了し、図中(f)にて、演出表示装置S40には、上乗せ特化状態の上乗せ結果表示としてライオンの画像と肉の画像と「GET!」が表示される。 After that, the third and final game in the add-on specialized state ends, and at (f) in the figure, the effect display device S40 displays an image of a lion, an image of meat, and "GET!" as the add-on result display for the add-on specialized state.

このように、図103の構成においては、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示は、「+500G」などの数字を含む表示態様で表示される一方、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示は、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 103, the number of added games for each game in the added-specialized state is displayed in a display format that includes numbers such as "+500G," while the added result display at the end of the final game in the added-specialized state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers.

ここで、上乗せ特化状態の各遊技で相対的に大きい上乗せゲーム数が決定された場合においては、上乗せ結果表示として、上乗せ特化状態における上乗せゲーム数の合計を、数字を含む表示態様で表示してしまうと、表示される上乗せゲーム数が大きい値となりすぎて、遊技者の射幸心を煽ってしまうおそれがある。他方、図103のように構成することにより、上乗せ特化状態の各遊技で決定された上乗せゲーム数に拘らず、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止することができる。 Here, if a relatively large number of games are decided for each game in the special-addition state, if the total number of games decided for the special-addition state is displayed as the result of the addition in a display format that includes numbers, the displayed number of games decided for the special-addition state may become too large, which may incite the player's gambling spirit. On the other hand, by configuring as shown in Figure 103, it is possible to prevent the player's gambling spirit from being incited.

なお、図103においては、上乗せ特化状態における各遊技の結果に拘らず、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)以下の場合には、上乗せ結果表示を、数字を含む表示態様で表示(例えば、「TOTAL+2000G!!」と表示)し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計とAT中状態及び上乗せ特化状態の純増(または純増の平均値)とを乗算した値が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を、数字を含まない表示態様で表示するよう構成してもよい。 In Figure 103, the addition result display at the end of the final game in the addition-specialized state is configured to be displayed in a display format that does not include numbers, regardless of the results of each game in the addition-specialized state. However, this is not limited to this. For example, if the value obtained by multiplying the total number of addition games determined in each game in the addition-specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the addition-specialized state is less than a specific number (3600 in this example), the addition result display may be displayed in a display format that includes numbers (for example, "TOTAL + 2000G!!"); and if the value obtained by multiplying the total number of addition games determined in each game in the addition-specialized state by the net increase (or the average value of the net increase) in the AT state and the addition-specialized state is greater than a specific number (3600 in this example), the addition result display may be displayed in a display format that does not include numbers.

また、上乗せ結果表示の数字を含まない表示態様として、図103においては、ライオンの画像と肉の画像と「GET!」を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、肉のアイコン1つが上乗せゲーム数100ゲームに対応するよう構成し、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が1000ゲームの場合には、肉のアイコンを10個表示させたり、「肉のアイコン×10」のように表示させたりして、上乗せゲーム数の合計を遊技者に示唆するよう構成してもよい。 In addition, as a display mode that does not include numbers in the added result display, Figure 103 is configured to display an image of a lion, an image of meat, and "GET!", but this is not limited to this. For example, one meat icon could be configured to correspond to 100 added games, and if the total number of added games determined for each game in the added-specialized state is 1,000 games, 10 meat icons could be displayed, or a display such as "meat icon x 10" could be displayed to indicate to the player the total number of added games.

なお、上乗せ特化状態における最終遊技が終了した際の上乗せ結果表示を、第2操作報知状態において遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数の合計に対応する情報と称することがあり、上乗せ特化状態の各遊技における上乗せゲーム数表示を、当該遊技にて遊技者に付与された前記操作報知状態に滞在可能な遊技の回数に対応する情報と称することがある。 The display of the bonus result at the end of the final game in the bonus-specialized state may be referred to as information corresponding to the total number of games that can be played in the operation notification state granted to the player in the second operation notification state, and the display of the number of bonus games played in each game in the bonus-specialized state may be referred to as information corresponding to the number of games that can be played in the operation notification state granted to the player in that game.

なお、図103における、図中(a)から図中(b)のように、AT中状態から上乗せ特化状態に移行する場合には、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した次の遊技から上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよいし、AT中状態にて所定の移行抽選に当選した後に、所定回数の遊技(いわゆる前兆であり、演出表示装置S40にて上乗せ特化状態への移行を煽る演出を実行してもよい)を実行した後に上乗せ特化状態に移行するよう構成してもよい。 In addition, when transitioning from the AT state to the add-on specialized state, as in (a) to (b) in Figure 103, the transition to the add-on specialized state may be configured to occur from the next game after a predetermined transition lottery is won in the AT state, or the transition to the add-on specialized state may occur after a predetermined number of games are played after a predetermined transition lottery is won in the AT state (a so-called precursor, and the effect display device S40 may execute an effect that encourages the transition to the add-on specialized state).

<<AT終了画面に関するイメージ図>>
次に、図104は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能なAT終了画面に関するイメージ図である。同図の構成は、図93乃至95の構成を有する回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の構成を有する(その他のスペックの)回胴式遊技機に適用してもよく、AT中状態を有するすべての構成に適用可能である。
<<Image of AT end screen>>
Next, Figure 104 is an image diagram of an AT end screen applicable to the slot machine according to this specification. The configuration of the figure may be applied to a slot machine having the configurations of Figures 93 to 95, or to a slot machine having other configurations (other specifications), and is applicable to all configurations having an AT in progress state.

まず、図中(a)にて、AT中状態にて遊技が進行している。演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET158」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像とが表示されている。 First, in (a) in the figure, the game is in progress during the AT state. The effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won displayed as "GET 158", and a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right.

その後、遊技が進行していき、図中(b)にて、AT中状態における残り3ゲームに係る遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3800」との獲得枚数表示とが表示されている。また、演出表示装置S40には、残りゲーム数表示として、リール回転開始時に残り3ゲームに対応する「LAST3」と表示される。ここで、残りゲーム数表示とは、AT中状態の残りゲーム数を遊技者に示唆する表示であり、リール回転開始後の所定タイミングにて演出表示装置S40に表示されるよう構成されている。 Then, as the game progresses, in (b) in the figure, a game is played for the remaining three games in the AT state, and the effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, and the number of coins won, "GET 3800." Furthermore, the effect display device S40 displays "LAST 3," which corresponds to the three games remaining when the reels start to spin, as the number of remaining games. Here, the remaining game number display is a display that indicates to the player the number of games remaining in the AT state, and is configured to be displayed on the effect display device S40 at a predetermined timing after the reels start to spin.

その後、遊技が進行していき、図中(c)にて、AT中状態における最終遊技が実行され、演出表示装置S40には、AT中状態に対応した「アニマルラッシュ中!!」との表示と、「GET3807」との獲得枚数表示と、中左右の押し順に対応した押し順ナビ画像と、最終遊技に対応する「最終ゲーム」との残りゲーム数表示が表示されている。 Then, as the game progresses, the final game in the AT state is played at (c) in the figure, and the effect display device S40 displays the message "Animal Rush in progress!!" corresponding to the AT state, the number of coins won as "GET 3807", a push order navigation image corresponding to the push order on the center, left, and right, and the remaining number of games as "Final Game" corresponding to the final game.

その後、AT中状態における最終遊技に係るすべてのリールが停止表示され、図中(d)にて、押し順ベル(高め)に対応した図柄組み合わせが停止表示し、10枚の払出が発生する。 After that, all reels related to the final game during the AT state are displayed as stopped, and the symbol combination corresponding to the push order bell (high) is displayed as stopped in (d) in the figure, and 10 coins are paid out.

その後、図中(d)から所定時間が経過した図中(e)にて、AT中状態の最終遊技が終了し、演出表示装置S40には、AT終了画面が表示されている。ここで、AT終了画面とは、AT中状態が継続したゲーム数とAT中状態にて獲得した遊技メダル数である最終獲得枚数表示とを表示する画面であり、同図においては、AT中状態が継続したゲーム数として1298が表示され、最終獲得枚数表示として特定数である3600より大きい3814が表示されている。 Then, at (e) in the figure, a predetermined time after (d) in the figure, the final game in the AT state ends, and the AT end screen is displayed on the effect display device S40. Here, the AT end screen is a screen that displays the number of games in which the AT state continued and the final number of medals won, which is the number of game medals won in the AT state. In the figure, 1298 is displayed as the number of games in which the AT state continued, and 3814, which is greater than the specified number of 3600, is displayed as the final number of medals won.

このように、図104の構成においては、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成されている。ここで、図104の構成と図103にて前述した構成とを組み合わせた場合、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計が特定数(本例では、3600)より大きい場合には、上乗せ結果表示を数字を含まない表示態様で表示する一方、AT終了画面における最終獲得枚数表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字が表示され得るよう構成することができる。 In this way, in the configuration of Figure 104, the final number of coins won displayed on the AT end screen is configured to be a number greater than a specific number (3600 in this example). Here, when the configuration of Figure 104 is combined with the configuration described above in Figure 103, if the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state is greater than a specific number (3600 in this example), the added-on result display is displayed in a manner that does not include numbers, while the final number of coins won displayed on the AT end screen can be configured to be a number greater than the specific number (3600 in this example).

このように構成することで、上乗せ特化状態における各遊技にて決定された上乗せゲーム数の合計などの、その後遊技者に付与される利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示しないよう構成することで、遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止しつつ、AT終了画面における最終獲得枚数表示などの過去に遊技者に付与された利益に関する表示は、特定数(本例では、3600)よりも大きい数字を表示し得るよう構成することで、遊技者に満足感を与えることができる。 By configuring it in this way, displays related to profits to be awarded to the player subsequently, such as the total number of added games determined in each game in the added-on specialized state, are configured to not display numbers larger than a specific number (3600 in this example), thereby preventing the player's gambling instincts from being aroused, while displays related to profits previously awarded to the player, such as the final number of coins won on the AT end screen, are configured to display numbers larger than a specific number (3600 in this example), giving the player a sense of satisfaction.

なお、AT終了画面における最終獲得枚数表示を、操作報知状態にて遊技者に付与された遊技価値の合計と称することがある。 The final number of coins won displayed on the AT end screen may be referred to as the total gaming value awarded to the player in the operation notification state.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1>>
次に、図105は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図1である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 1 of the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 105 is an image diagram 1 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図105の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態においては、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1と、ATゲーム数上乗せ抽選2と、ATゲーム数上乗せ抽選3と、の3回のATゲーム数上乗せ抽選を実行するよう構成されている。一例として、上乗せ特化状態が1回の遊技で終了する場合を例示している。
<AT game number addition lottery details>
105 has an additional specialized state, and in the additional specialized state, three AT game number addition lotteries are executed in one play: AT game number addition lottery 1, AT game number addition lottery 2, and AT game number addition lottery 3. As an example, the case where the additional specialized state ends in one play is illustrated.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:400G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.4Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 400G, Probability: 0.1%
The average number of games played when added is 25.4G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:0G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:280G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は25.3Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 0G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 280G, Probability: 0.1%
The average number of games played when added is 25.3G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1回の遊技で必ず3回のATゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、ATゲーム数上乗せ抽選1乃至3のそれぞれで最大の上乗せゲーム数が決定された場合とすることが好適である。 When configured in this way, one trigger for calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger is preferably when the maximum number of added games is determined in each of AT game number addition lotteries 1 to 3, since three AT game number addition lotteries are always executed in one game.

すなわち、同図上部に図示するように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、ATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームとATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとATゲーム数上乗せ抽選3の最大値である280ゲームとの合計したゲーム数とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+400+280)G×3枚=3540」となる。 In other words, as shown at the top of the figure, the maximum expected value of profit awarded to a player at one trigger is the sum of the maximum value of 500 games for AT Game Count Add-on Lottery 1, the maximum value of 400 games for AT Game Count Add-on Lottery 2, and the maximum value of 280 games for AT Game Count Add-on Lottery 3, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the figure is +3 coins, the result is "(500 + 400 + 280) G x 3 coins = 3540".

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player per trigger, calculated as shown in the diagram, does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming too gambling-like.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2>>
次に、図106は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図2である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 2 regarding the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity>>
106 is an image diagram 2 showing the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to the present specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to the present specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図106の構成では、AT中状態における所定の状況(例えば、上乗せ特化状態)では、1回の遊技にて、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行した後、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にてループ終了が決定されるまで、ATゲーム数上乗せ抽選2を繰り返し実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
106, in a predetermined situation during the AT state (for example, the add-on specialized state), in one play, AT game number add-on lottery 1 (a lottery that references AT game number add-on lottery table 1) is executed, and then AT game number add-on lottery 2 (a lottery that references AT game number add-on lottery table 2) is executed, and AT game number add-on lottery 2 is executed repeatedly until the end of the loop is determined in AT game number add-on lottery 2. Also, the average net increase during the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to AT game number addition lottery table 1, and AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ループ終了、確率:20%
ゲーム数:100G、確率:40%
ゲーム数:200G、確率:40%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gであり、平均ループ回数は4回となっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Loop end, probability: 20%
Number of games: 100G, Probability: 40%
Number of games: 200G, Probability: 40%
The average number of games when added is 150G, and the average number of loops is 4.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)にて最大の500Gが決定された場合であり、この場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)にて、平均である4回のループが実行された場合の平均上乗せゲーム数は、「4回×150G=600」であるため、期待される上乗せゲーム数は1100ゲームとなり、期待獲得枚数は「3×1100=3300枚」であり、特定数である3600枚未満となるのだが、ATゲーム数上乗せ抽選2がループ抽選となっており、ループ回数が不定であるため(結果にばらつきが生じやすいため)、リミッタを設けることが好適である。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
When configured in this manner, one trigger for calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum of 500G is determined in AT game number addition lottery 1 (lottery that references AT game number addition lottery table 1).In this case, the average number of added games when the average of four loops is executed in AT game number addition lottery 2 (lottery that references AT game number addition lottery table 2) is "4 times x 150G = 600", so the expected number of added games is 1,100 games and the expected number of winning coins is "3 x 1,100 = 3,300 coins", which is less than the specific number of 3,600 coins.However, since AT game number addition lottery 2 is a loop lottery and the number of loops is indefinite (so the results are likely to vary), it is preferable to set a limiter.

同図におけるリミッタとは、ATゲーム数上乗せ抽選2の実行回数の上限であり、同図においては、4回とすることで、上述したように、期待獲得枚数が特定数である3600枚より大きくならないように構成することができる。 The limiter in the figure is the upper limit on the number of times AT game number addition lottery 2 can be executed; in the figure, it is set to four times, so that, as mentioned above, the expected number of coins won does not exceed the specific number of 3,600 coins.

また、これには限定されず、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを上乗せゲーム数の上限として、上乗せゲーム数が上限以上となる可能性がある場合には、ATゲーム数上乗せ抽選2のループを終了するリミッタを設けるよう構成してもよい。 In addition, without being limited to this, the upper limit for the number of added games may be set to 1,200 games, calculated by dividing a specific number (3,600 in this example) by the net increase of +3, and if there is a possibility that the number of added games will exceed the upper limit, a limiter may be provided to end the AT Game Number Addition Lottery 2 loop.

同図に図示したようにリミッタを設けることにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By setting a limiter as shown in the figure, the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger (or the profit awarded to a player at one trigger) can be configured to not exceed a specific number (3600 in this example), thereby preventing excessive gambling.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3>>
次に、図107は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図3である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 3 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 107 is an image diagram 3 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図107の構成では、AT中状態に移行する前の遊技にてCZ(AT中状態への移行権利を獲得する期待度が相対的に高い遊技状態であり、チャンスゾーンと称することがある)に移行するよう構成されている。CZは11遊技あり、1~10回目の遊技では、初当り時ATゲーム数抽選1を実行し、11回目の遊技にて、初当り時ATゲーム数抽選2を実行し、当選した場合には、1~10回目の遊技で決定されたゲーム数の合計が初当り時のATゲーム数となり、非当選の場合は初当り時のATゲーム数は0となる(AT中状態に移行しない)。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
In the configuration of Figure 107, the game before transitioning to the AT state is configured to transition to the CZ (a game state with a relatively high probability of acquiring the right to transition to the AT state, sometimes called the chance zone). There are 11 CZ games, and in the first through tenth games, AT game number lottery 1 is executed at the time of the first hit, and in the eleventh game, AT game number lottery 2 is executed at the time of the first hit. If a win is won, the total number of games determined in the first through tenth games becomes the number of AT games at the time of the first hit, and if a win is not won, the number of AT games at the time of the first hit becomes 0 (the game does not transition to the AT state). In addition, the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<初当り時ATゲーム数抽選1>
初当り時ATゲーム数抽選1は初当り時ATゲーム数抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:40%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:10%
平均ゲーム数は87Gとなっている。
<First hit AT game number lottery 1>
The first hit AT game number lottery 1 is configured to be executed by referring to the first hit AT game number lottery table 1, and the first hit AT game number lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, probability: 40%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 10%
The average number of games played is 87G.

<初当り時ATゲーム数抽選2>
初当り時ATゲーム数抽選2は初当り時ATゲーム数抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、初当り時ATゲーム数抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
当選、確率:20%
非当選、確率:80%
<First hit AT game number lottery 2>
The first hit AT game number lottery 2 is configured to be executed by referring to the first hit AT game number lottery table 2, and the first hit AT game number lottery table 2 is configured as follows.
Winning probability: 20%
Not winning, probability: 80%

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、CZにおける1~10回目の遊技で決定される合計のATゲーム数の平均値は「87G×10=870G」であり、当該870Gが初当り時のATゲーム数として決定された場合には、期待獲得枚数は、「3×870=2610枚」となる。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
When configured in this manner, the average total number of AT games determined in the 1st to 10th plays in the CZ is "87G x 10 = 870G", and if 870G is determined as the number of AT games at the time of the first hit, the expected number of winning coins will be "3 x 870 = 2610 coins".

すなわち、ATゲーム数上乗せ抽選2に当選した場合にも、期待獲得枚数は特定数(本例では、3600)以下となるのだが、初当り時ATゲーム数抽選の抽選態様(特に、初当り時ATゲーム数抽選1の決定され得るATゲーム数)が不定であるため、(結果にばらつきが生じやすいため)、期待獲得枚数が特定数(本例では、3600)を超過しないようにする処理を設けることが好適である。一例としては、特定数(本例では、3600)を純増である+3で除算した1200ゲームを初当り時のATゲーム数の上限として、初当り時のATゲーム数が当該上限に到達した場合には、初当り時ATゲーム数抽選1の結果を0Gにするよう構成したり、初当り時のATゲーム数が当該上限に近い値となった場合には、初当り時ATゲーム数抽選1にて参照するテーブルを初当り時ATゲーム数抽選テーブル1以外のテーブルに切り替えるよう構成してもよい。 In other words, even if AT game number addition lottery 2 is won, the expected number of coins won will be less than a specific number (3,600 in this example). However, because the lottery format for the first-hit AT game number lottery (particularly the number of AT games that can be determined in first-hit AT game number lottery 1) is indefinite (leading to variations in results), it is preferable to implement processing to prevent the expected number of coins won from exceeding the specific number (3,600 in this example). As an example, the upper limit for the number of AT games at the first hit can be set to 1,200 games, calculated by dividing the specific number (3,600 in this example) by the net increase of +3. If the number of AT games at the first hit reaches this upper limit, the result of first-hit AT game number lottery 1 can be set to 0G. Alternatively, if the number of AT games at the first hit approaches this upper limit, the table referenced in first-hit AT game number lottery 1 can be switched to a table other than first-hit AT game number lottery table 1.

このように構成することにより、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値(または、一の契機で遊技者に付与される利益)が、特定数(本例では、3600)を超過せず、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring it in this way, the maximum expected value of the profit awarded to a player at a single trigger (or the profit awarded to a player at a single trigger) can be configured to not exceed a specific number (3,600 in this example), preventing excessive gambling.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4>>
次に、図108は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 4 regarding the maximum expected value of profit given to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 108 is an image diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図108の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
108 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state remains in place for three games, and in the first game, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed. If the maximum number of add-on games, 500 games (details will be described later), is not determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of add-on games, 500 games, is determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) is executed from the next game onwards. In addition, the average net increase during the AT state (and add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:0%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:50%
上乗せ時の平均ゲーム数は275Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 0%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 50%
The average number of games when added is 275G.

このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の平均値である275ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+275+275)G×3枚=3150」となる。このように、図108の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、1遊技目にATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合であり、2遊技目以降においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選2の平均値を使用している。 When configured in this manner, the first trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 500 games, is determined in the AT game number addition lottery 1 in the first game.In this case, the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is the sum of the maximum value of 500 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 275 games in the AT game number addition lottery 2 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).As the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(500 + 275 + 275) G x 3 coins = 3150". Thus, in the configuration of Figure 108, one trigger when calculating the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 500, is determined in AT Game Number Addition Lottery 1 in the first game; from the second game onwards, the number of added games has not been determined (is indefinite), so the average value of AT Game Number Addition Lottery 2 is used.

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the figure, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player in a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the system from becoming too gambling-oriented.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図5>>
次に、図109は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図4である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 5 regarding the maximum expected value of profit awarded to a player at a single opportunity>>
Next, Figure 109 is an image diagram 4 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図109の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、2遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、3遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。
<AT game number addition lottery details>
109 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state lasts for 3 games, with AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) being executed in the first game, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) being executed in the second game, and AT game number add-on lottery 3 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 3) being executed in the third game. Also, the average net increase during the AT state (and add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1は、上乗せ特化状態の1遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は134Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed in the first game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 20%
The average number of games when added is 134G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2は、上乗せ特化状態の2遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:700G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.7Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed in the second game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 700G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.7G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3は、上乗せ特化状態の3遊技目に、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:200G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は150Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed on the third game in the addition-specialized state by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 200G, Probability: 70%
The average number of games when added is 150G.

<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値>
このように構成した場合においては、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の平均値である134ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である700ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選3の平均値である150ゲームとを合計した値と、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(134+700+150)G×3枚=2952」となる。このように、図109の構成では、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、2遊技目にATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である700ゲームが決定された場合であり、この場合における1遊技目と3遊技目においては、上乗せゲーム数が確定されていない(不定である)ため、ATゲーム数上乗せ抽選1とATゲーム数上乗せ抽選3については平均値を使用している。
<Maximum expected profit given to a player in a single opportunity>
In this configuration, one trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in the AT game number addition lottery 2 in the second game.In this case, the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is the sum of the average value of 134 games in the AT game number addition lottery 1 in the first game, the maximum value of 700 games in the AT game number addition lottery 2 in the second game, and the average value of 150 games in the AT game number addition lottery 3 in the third game, multiplied by the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average value of the net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same figure is +3 coins, the result is "(134 + 700 + 150) G x 3 coins = 2952". In this way, in the configuration of Figure 109, one trigger when calculating the maximum expected value of profit to be awarded to a player at one trigger is when the maximum number of added games, 700 games, is determined in AT Game Number Addition Lottery 2 in the second game.In this case, since the number of added games is not determined (is indefinite) in the first and third games, the average value is used for AT Game Number Addition Lottery 1 and AT Game Number Addition Lottery 3.

同図に図示したように算出した、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 By configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player per trigger, calculated as shown in the diagram, does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the game from becoming too gambling-oriented.

<<一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6>>
次に、図110は、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関するイメージ図6である。同図においては、本明細書に係る回胴式遊技機に適用可能な、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を考慮したAT中状態の構成について詳述する。
<<Image 6 regarding the maximum expected value of profit awarded to a player at one opportunity>>
Next, Figure 110 is an image diagram 6 relating to the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, which is applicable to the slot machine according to this specification. In this figure, the configuration of the AT state, which is applicable to the slot machine according to this specification and takes into account the maximum expected value of the profit awarded to a player at one trigger, is described in detail.

<ATゲーム数上乗せ抽選の内容>
図110の構成では、上乗せ特化状態を有しており、上乗せ特化状態は3遊技滞在し、1遊技目ではATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選1(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選1にて上乗せゲーム数の最大値である500ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行するよう構成されている。
<AT game number addition lottery details>
110 has an add-on specialized state, and the add-on specialized state remains in place for three games, and in the first game, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed. If the maximum number of add-on games, 500 games (details to be described later), is not determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 1 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 1) is executed in the next game, and if the maximum number of add-on games, 500 games, is determined in AT game number add-on lottery 1, AT game number add-on lottery 2 (lottery with reference to AT game number add-on lottery table 2) is executed from the next game onwards.

また、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲーム(詳細は後述する)が決定されなかった場合は、次回の遊技においてもATゲーム数上乗せ抽選2(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照した抽選)を実行し、ATゲーム数上乗せ抽選2にて上乗せゲーム数の最大値である200ゲームが決定された場合は、次回の遊技以降においては、ATゲーム数上乗せ抽選3(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照した抽選)を実行するよう構成されている。また、AT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値は+3枚となっている。 Furthermore, if the maximum number of added games, 200 games (details will be described later), is not determined in AT Game Number Addition Lottery 2, AT Game Number Addition Lottery 2 will be executed for the next game (lottery with reference to AT Game Number Addition Lottery Table 2), and if the maximum number of added games, 200 games, is determined in AT Game Number Addition Lottery 2, AT Game Number Addition Lottery 3 (lottery with reference to AT Game Number Addition Lottery Table 3) will be executed from the next game onwards. Furthermore, the average net increase during the AT state (and the add-on specialized state) is +3 coins.

<ATゲーム数上乗せ抽選1>
ATゲーム数上乗せ抽選1はATゲーム数上乗せ抽選テーブル1を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル1は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:49.9%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:500G、確率:0.1%
上乗せ時の平均ゲーム数は40.5Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 1>
The AT game number addition lottery 1 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 1, and the AT game number addition lottery table 1 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 49.9%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 500G, Probability: 0.1%
The average number of games when added is 40.5G.

<ATゲーム数上乗せ抽選2>
ATゲーム数上乗せ抽選2はATゲーム数上乗せ抽選テーブル2を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル2は、以下のように構成されている。
ゲーム数:30G、確率:30%
ゲーム数:50G、確率:50%
ゲーム数:200G、確率:20%
上乗せ時の平均ゲーム数は74Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 2>
The AT game number addition lottery 2 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 2, and the AT game number addition lottery table 2 is configured as follows.
Number of games: 30G, Probability: 30%
Number of games: 50G, Probability: 50%
Number of games: 200G, Probability: 20%
The average number of games when added is 74G.

<ATゲーム数上乗せ抽選3>
ATゲーム数上乗せ抽選3はATゲーム数上乗せ抽選テーブル3を参照して実行されるよう構成されており、ATゲーム数上乗せ抽選テーブル3は、以下のように構成されている。
ゲーム数:20G、確率:10%
ゲーム数:40G、確率:20%
ゲーム数:400G、確率:70%
上乗せ時の平均ゲーム数は290Gとなっている。
<AT Game Number Addition Lottery 3>
The AT game number addition lottery 3 is configured to be executed by referring to the AT game number addition lottery table 3, and the AT game number addition lottery table 3 is configured as follows.
Number of games: 20G, Probability: 10%
Number of games: 40G, Probability: 20%
Number of games: 400G, Probability: 70%
The average number of games when added is 290G.

このように構成した場合においては、ATゲーム数上乗せ抽選3で最大値である400Gが決定される場合には、ATゲーム数上乗せ抽選1で最大値である500Gが決定されており、ATゲーム数上乗せ抽選2で最大値である200Gが決定されていることとなるため、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値を算出する際の一の契機は、ATゲーム数上乗せ抽選1~3のすべてで最大値が決定された場合となり、この場合における、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値は、1遊技目のATゲーム数上乗せ抽選1の最大値である500ゲームと、2遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である200ゲームと、3遊技目のATゲーム数上乗せ抽選2の最大値である400ゲームとを合計した値とAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値を乗算した値となり、同図におけるAT中状態(及び上乗せ特化状態)における純増の平均値が+3枚であることから、「(500+200+400)G×3枚=3300」となる。 In this configuration, if the maximum value of 400G is determined in AT Game Number Add-on Lottery 3, the maximum value of 500G has been determined in AT Game Number Add-on Lottery 1, and the maximum value of 200G has been determined in AT Game Number Add-on Lottery 2. Therefore, a trigger for calculating the maximum expected value of the profit to be awarded to a player at a single trigger is when the maximum value is determined in all of AT Game Number Add-on Lottery 1 to 3. In this case, the profit to be awarded to a player at a single trigger will be The maximum expected value is the sum of the maximum value of 500 games in AT game count addition lottery 1 for the first game, the maximum value of 200 games in AT game count addition lottery 2 for the second game, and the maximum value of 400 games in AT game count addition lottery 2 for the third game, multiplied by the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state).Since the average net increase in the AT state (and the add-on specialized state) in the same diagram is +3 coins, the maximum expected value is "(500 + 200 + 400)G x 3 coins = 3300".

同図に図示したように、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が、特定数(本例では、3600)を超過しないように構成することで、射幸性が高くなり過ぎないように構成することができる。 As shown in the diagram, by configuring the system so that the maximum expected value of the profit awarded to a player in a single trigger does not exceed a specific number (3,600 in this example), it is possible to prevent the system from becoming too gambling-oriented.

<エンディング状態に関する構成>
また、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値に関する構成として、エンディング状態に移行可能に構成してもよい。エンディング状態は、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、エンディング状態にて所定回数の遊技が実行されると、エンディング状態が終了して通常区間となるよう構成することができる。
<Configuration regarding ending state>
In addition, as a configuration for the maximum expected value of the profit given to the player at a certain trigger, it may be configured to be able to transition to an ending state. The ending state is a state related to the AT in which push order navigation can be executed, and when a predetermined number of games are played in the ending state, the ending state ends and the normal section is entered.

エンディング状態では、演出表示装置S40などで専用の演出(例えば、遊技機に関するストーリーのエンディングに関する場面の動画像)を実行することで、遊技者は達成感を得ることができる。 In the ending state, the player can feel a sense of accomplishment by executing a special effect (for example, a moving image of a scene related to the ending of the story related to the gaming machine) using the effect display device S40 or the like.

なお、エンディング状態は、ATに関する状態として有するよう構成してもよいし、主制御基板M側ではAT中状態のままとし、副制御基板S側の状態として有するよう構成してもよい。 The ending state may be configured to exist as a state related to AT, or the main control board M may remain in the AT in progress state and the ending state may exist as a state on the sub-control board S.

エンディング状態には、所定条件(例えば、AT中状態における獲得枚数が3300枚に到達)を充足することで移行し得るよう構成されており、エンディング状態に移行した場合において、エンディング状態に移行するまでのAT中状態における獲得枚数と、エンディング状態での獲得枚数との和が、特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が特定数(本例では、3600)以下となるよう構成することができ、射幸性が高くなりすぎない遊技機とすることができる。 The ending state can be entered by satisfying a predetermined condition (for example, the number of coins won in the AT state reaches 3,300). When the ending state is entered, the sum of the number of coins won in the AT state up until the transition to the ending state and the number of coins won in the ending state is configured to be less than a specific number (3,600 in this example). This allows the maximum expected value of profit awarded to a player at a single trigger to be less than a specific number (3,600 in this example), resulting in a gaming machine that is not overly gambling-oriented.

また、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達すると、エンディング状態Aに移行し、エンディング状態Aが終了すると通常区間となり、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数(MYと称することがある)が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達すると、エンディング状態Bに移行し、エンディング状態Bが終了すると通常区間となるよう構成してもよい。 Furthermore, when the difference number from the start of the advantageous period reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), the period transitions to ending state A, and when ending state A ends, the period transitions to the normal period; when the maximum difference number (sometimes referred to as MY) based on the timing when the difference number in one advantageous period is the smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), the period transitions to ending state B, and when ending state B ends, the period transitions to the normal period.

このように構成した場合に、エンディング状態Aとエンディング状態Bとは、同一の状態(主制御基板M側でも副制御基板S側でも同一の状態であり、同一の演出が実行される)としてもよいし、異なる状態(主制御基板M側及び/または副制御基板S側で異なる状態であり、異なる演出が実行される)としてもよい。 When configured in this way, ending state A and ending state B may be the same state (the same state on both the main control board M and the sub-control board S, and the same effect is executed), or they may be different states (different states on the main control board M and/or the sub-control board S, and different effect is executed).

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始しないよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始しないよう構成してもよい。このように構成することで、一の契機で遊技者に付与される利益が高くなり過ぎないように構成することができる。 When ending state A is reached, if the maximum difference based on the timing when the difference in one advantageous zone was smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), ending state B may not be initiated again. Also, when ending state B is reached, if the difference from the start of the advantageous zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), ending state A may not be initiated again. This configuration can prevent the profit awarded to a player from becoming too high due to a single trigger.

エンディング状態Aである状況で、一の有利区間における差数が最も少ないタイミングを基準とした最大の差数が所定数B(本例では、3600)よりも少ない第2の値(例えば、3300)に到達した場合には、エンディング状態Bが新たに開始するよう構成してもよい。また、エンディング状態Bである状況で、有利区間開始時からの差数が所定数A(本例では、2400)よりも少ない第1の値(例えば、2100)に到達した場合には、エンディング状態Aが新たに開始するよう構成してもよい。 When ending state A is reached, if the maximum difference based on the timing when the difference in one favorable zone was smallest reaches a second value (e.g., 3300) that is less than a predetermined number B (3600 in this example), ending state B may be configured to start anew. Also, when ending state B is reached, if the difference from the start of the favorable zone reaches a first value (e.g., 2100) that is less than a predetermined number A (2400 in this example), ending state A may be configured to start anew.

<ATに関する構成>
なお、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成は、一又は複数の構成を組み合わせることが可能であるし、AT中状態などの押し順ナビを実行可能なATに関する状態の構成はどのようなものとしても適用することが可能である。
<AT-related configuration>
In addition, the configuration for preventing the maximum expected value of the profit awarded to the player due to the aforementioned single trigger from becoming too large can be a combination of one or more configurations, and any configuration for the AT state in which push order navigation can be executed, such as the AT in-progress state, can be applied.

ATに関する状態の構成の概要として、以下のいずれの構成にも、前述した一の契機で遊技者に付与される利益の最大の期待値が大きくなり過ぎないようにするための構成を適用することが可能である。なお、以下の構成は、複数組み合わせても問題ない。
(1)図96で詳述した、減少区間を有する。
(2)図96で詳述した、初当り時に決定されたセット数分のAT中状態を実行する。
(3)図98で詳述した、複数のAT中状態を遷移可能にする。
(4)図102で詳述した、リミッタを設ける。
(5)図102で詳述した、ループ抽選を実行する。
(6)ATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(7)上乗せ特化状態を有する。
(8)図105で詳述した、1遊技で複数回のATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
(9)図105で詳述した、ループ抽選を実行する。
(10)図107で詳述した、CZを有する。
(11)図108乃至110で詳述した、複数のATゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照し得る。
(12)AT中状態は、ゲーム数管理ではなく、獲得枚数で管理する。すなわち、決定されている獲得枚数分の遊技メダルを遊技者が獲得することで、AT中状態が終了する。
(13)ATゲーム数上乗せ抽選ではなく、AT獲得枚数上乗せ抽選を実行し、当該決定された獲得枚数を獲得するまでAT中状態が継続する。
(14)AT中状態において、転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選すると、AT中状態が終了する。
(15)上乗せ特化状態においては、一のテーブルのみを参照してATゲーム数上乗せ抽選を実行する。
As an overview of the configuration of the state related to the AT, any of the following configurations can be applied to prevent the maximum expected value of the profit given to the player at the aforementioned single trigger from becoming too large. Note that there is no problem in combining multiple of the following configurations.
(1) It has a decreasing section as detailed in FIG.
(2) The AT state, detailed in Figure 96, is executed for the number of sets determined at the time of the first hit.
(3) Allow transitions between multiple AT states as detailed in FIG.
(4) A limiter is provided as detailed in FIG.
(5) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(6) A lottery to add to the number of AT games will be held.
(7) Has an additional specialization state.
(8) As detailed in Figure 105, multiple lotteries are conducted to add to the number of AT games per game.
(9) Execute the loop lottery as detailed in FIG.
(10) It has a CZ, as detailed in FIG.
(11) Multiple AT game number addition lottery tables detailed in Figures 108 to 110 may be referenced.
(12) The AT state is managed by the number of medals acquired, not by the number of games played. In other words, the AT state ends when the player acquires the determined number of medals acquired.
(13) Instead of a lottery to add the number of AT games, a lottery to add the number of AT winning coins is executed, and the AT state continues until the determined number of winning coins is acquired.
(14) In the AT state, a fall lottery is executed, and if the fall lottery is won, the AT state ends.
(15) In the addition-specialized state, the AT game number addition lottery is executed by referring to only one table.

<<<第4実施形態>>>
次に、第4実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第4実施形態のすべての構成は、他の実施形態に適用することが可能であり、他の実施形態のすべての構成は第4実施形態に適用可能である。
<<<Fourth Embodiment>>>
Next, a fourth embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-mentioned embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the fourth embodiment can be applied to the other embodiments, and all the configurations of the other embodiments can be applied to the fourth embodiment.

また、第4実施形態は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、第4実施形態にて詳述する構成のうち遊技メダルを用いない構成については、メダルレスの回胴式遊技機にも適用することができることを補足しておく。 Furthermore, while the fourth embodiment is a slot machine that uses gaming medals, it should be noted that the configurations detailed in the fourth embodiment that do not use gaming medals can also be applied to medal-less slot machines.

第4実施形態においては、主に第3実施形態との相違点について、以下に詳述することとする。 The fourth embodiment will be described in detail below, focusing mainly on the differences from the third embodiment.

図111は、第4実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第4実施形態に係る回胴式遊技機は、RB作動時(RB中)およびSB作動時(SB中)以外の状態である役物未作動時(ボーナス中以外の状態)の規定数が3枚、RB作動中の規定数が1枚または3枚(これについては後述)、SB作動時の規定数が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも第1実施形態と同様の20コマ、入賞判定される有効ラインは、規定数1枚の場合も3枚の場合も「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。また、規定数が3枚のときの最大払出枚数は13枚で最小払出枚数は1枚であり、規定数が1枚のときの最大払出枚数は15枚で最小払出枚数も15枚である(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)。尚、規定数が3枚のときの獲得上限枚数は13枚であり、規定数が1枚のときの獲得上限枚数は15枚であり、規定数ごとに獲得上限枚数が異なるようにしているが、どの規定数でも同じ獲得上限枚数としてもよい。また、搭載している役物としては、1種BBが5個、1種BB中に実行されるRBが2個、SBが1個である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、第1実施形態とは異なり「再遊技役→ボーナス→小役(ベル、スイカ、等)」となっている(第1実施形態は小役優先の停止制御である一方、第4実施形態はボーナス優先の停止制御)。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役(押し順役)が当選したときの引き込み制御についても第1実施形態と同様に枚数優先制御や個数優先制御を行っている。 Figure 111 is a list of basic specifications for a slot machine in the fourth embodiment. In the slot machine of the fourth embodiment, the specified number of coins when the bonus device is not activated (i.e., when a bonus is not being played), which is a state other than when the RB is activated (during RB) or when the SB is activated (during SB), is three; the specified number of coins when the RB is activated is one or three (this will be described later); the specified number of coins when the SB is activated is three; the number of frames on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53 is 20, the same as in the first embodiment; and the pay line used to determine whether a win is won is one line: the bottom row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the bottom row of the right reel M53, whether the specified number is one or three. Furthermore, when the specified number is three, the maximum payout number is 13 and the minimum payout number is 1; when the specified number is one, the maximum payout number is 15 and the minimum payout number is also 15 (the correspondence between winning roles and payout numbers will be described later). When the specified number is three, the maximum number of wins is 13, and when the specified number is one, the maximum number of wins is 15. The maximum number of wins varies depending on the specified number, but the maximum number of wins may be the same for all specified numbers. The included features include five Type 1 BBs, two RBs executed during Type 1 BBs, and one SB. The order of priority for winning (priority for winning) is different from the first embodiment, and is "replay role → bonus → small role (bell, watermelon, etc.)" (the first embodiment prioritizes small roles, while the fourth embodiment prioritizes bonus roles). In addition, when a push order minor role (push order role) that provides different benefits to the player depending on the push order is won, the pull control is also performed using number priority control and quantity priority control, just like in the first embodiment.

図112は、第4実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「キャラ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランク」の10種類となっている。これらの図柄は、当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄である。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Figure 112 shows the reel arrangement of a slot machine in the fourth embodiment. As shown in the figure, the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 each have 20 frames (numbers 0 to 19), and there are 10 types of symbols: "White Seven," "Red Seven," "Bar," "Character," "Replay," "Bell," "Watermelon A," "Watermelon B," "Cherry," and "Blank." These symbols are included in the symbol combinations that make up winning roles. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem with increasing, decreasing, or changing the types of symbols.

図113は、第4実施形態における、回胴式遊技機のボーナス一覧である。第4実施形態では、入賞(それぞれのボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されること)が作動条件であり、1種BB‐A乃至1種BB‐Eを有する1種BBと、入賞が作動条件であるRB‐Aおよび入賞が作動条件とならずに連続作動する(RBの終了を条件に新たなRBが作動する)RB‐Bを有するRBと、入賞が作動条件となるSBとを有している。これらのうち、SB以外の1種BBおよびRB‐Aは、当選したゲームで入賞ができなくても、その当選状態を次ゲーム以降に持ち越し可能なボーナスであり、SBは当選したゲームで入賞しないと消滅する持ち越し不可能なボーナスである。 Figure 113 is a list of bonuses for a slot machine in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the activation condition is a win (the symbol combination associated with each bonus is displayed stopped on an active line), and there are Type 1 BBs, which have Type 1 BB-A through Type 1 BB-E; RBs, which have RB-A and RB-B, which have an activation condition of a win and which operate continuously without an activation condition of a win (a new RB activates when the RB ends); and SBs, which have an activation condition of a win. Of these, Type 1 BBs and RB-A, other than SB, are bonuses that allow the winning state to be carried over to the next game or later, even if the winning game does not result in a win; and SBs are bonuses that will disappear if the winning game is not won and cannot be carried over.

5個の1種BBのうち、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの4個が、第1種BBの実行時にて、BB一般中(非RB‐A中)→RB‐A→BB一般中→RB‐A・・・というように、BB一般中とRB‐A中とを繰り返し実行する「JACIN抽選タイプ」(図では、「RB連続作動ではない」と表記され、で、残り1個の1種BB‐Eが、第1種BBの実行中においては、RB‐B→RB‐B→・・・というように常にRB中となっている。換言すれば、1種BB‐Eは、RB‐Bを連続作動させる「オールJACINタイプ」(図では、「RB‐Bが連続作動」と表記)となっている。また、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは、274枚を超える払出(遊技メダルの獲得)で終了となり、1種BB‐Aおよび1種BB‐Bは220枚を超える払出で終了となり、1種BB‐Eは52枚を超える払出で終了となる。尚、「JACIN抽選タイプ」の1種BBにおいては、大別すると、RB‐Aに移行する前(RB‐Aの当選・入賞を待っている)状態のBB一般中と、BB中のRB‐Aの状態とを繰り返しているが、BB一般中については、詳細には、BB一般中としては、RB‐Aに当選していない状態である「BB一般中非内部」と、RB‐Aに当選しているが入賞していない状態である「BB一般中内部」とを有し、BB中のRB‐Aとしては、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選していない状態である「BB中シフト作動中非内部」と、BB中のRB‐Aにおいて抽選されるRB‐Aが当選している状態(RB‐Aの当選が持ち越されている状態)である「BB中シフト作動中内部(単に、「RB‐A内部中」ということもある)」とを有している。 Of the five Type 1 BBs, four, Type 1 BB-A to Type 1 BB-D, are "JACIN lottery type" (in the diagram, it is written as "not continuous RB operation") that repeatedly switch between BB general (non-RB-A) and RB-A during Type 1 BB operation, such as BB general (non-RB-A) → RB-A → BB general → RB-A... The remaining Type 1 BB-E, during Type 1 BB operation, switches between RB-B → RB-B → ...and so on, it is always in RB. In other words, the Type 1 BB-E is an "all JACIN type" (in the diagram it says "RB-B operates continuously") that operates RB-B continuously. Also, the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 274 coins are paid out (gaming medals are acquired), the Type 1 BB-A and Type 1 BB-B end when more than 220 coins are paid out, and the Type 1 BB-E ends when more than 52 coins are paid out. The game ends when the payout exceeds the limit. Furthermore, in the "JACIN lottery type" Type 1 BB, broadly speaking, the state before transitioning to RB-A (waiting for an RB-A win/prize) is repeated with the BB general state, and the RB-A state during BB. Specifically, the BB general state includes "BB general not inside," where the RB-A has not been won, and "BB general inside," where the RB-A has been won but not won. Furthermore, the RB-A during BB includes "BB shift not in operation inside," where the RB-A drawn during RB-A during BB has not been won, and "BB shift in operation inside (sometimes simply referred to as "RB-A inside")," where the RB-A drawn during RB-A during BB has been won (a state in which the RB-A win has been carried over).

1種BB‐Aとなる図柄組み合わせは「白セブン・赤セブン・スイカA」であり、左リールM51下段に2番の「白セブン」が停止し、中リールM52中段に13番の「赤セブン」が停止し、右リールM53下段に7番の「スイカA」が停止することで、1種BB‐Aが入賞となる。ここで、右リールM53においては、7番の「スイカA」の2コマ上の9番に「白セブン」が配置されているため、見た目上は、左リールM51下段に「白セブン」、中リールM52中段に「赤セブン」、右リールM53上段に「白セブン」が表示され、右斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」といったセブン図柄(7図柄)が一直線状に表示されることとなる。また、1種BB‐Bとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「白セブン・白セブン・スイカA」であり(右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Cとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカB」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Dとなる図柄組み合わせは「赤セブン・赤セブン・スイカA」であり(右斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が一直線上に表示される)、1種BB‐Eとなる図柄組み合わせは「赤セブン・白セブン・スイカA」である(右斜め上に「赤セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される)。 The symbol combination for Type 1 BB-A is "White Seven, Red Seven, Watermelon A," and Type 1 BB-A is won when the number 2 "White Seven" stops on the bottom row of the left reel M51, the number 13 "Red Seven" stops on the middle row of the middle reel M52, and the number 7 "Watermelon A" stops on the bottom row of the right reel M53. Here, on the right reel M53, the "White Seven" is positioned at number 9, two frames above the number 7 "Watermelon A." Therefore, visually, the "White Seven" appears on the bottom row of the left reel M51, the "Red Seven" appears on the middle row of the middle reel M52, and the "White Seven" appears on the top row of the right reel M53, resulting in a straight line of seven symbols (7 symbols) diagonally upward to the right: "White Seven, Red Seven, White Seven." Also, the symbol combination that results in a Type 1 BB-B is "Red Seven, White Seven, Watermelon B" ("Red Seven, White Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-C is "White Seven, White Seven, Watermelon A" ("White Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-C is "Red Seven, Red Seven, Watermelon B" ("Red Seven, Red Seven, Red Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), the symbol combination that results in a Type 1 BB-D is "Red Seven, Red Seven, Watermelon A" ("Red Seven, Red Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right), and the symbol combination that results in a Type 1 BB-E is "Red Seven, White Seven, Watermelon A" ("Red Seven, White Seven, White Seven" are displayed in a straight line diagonally upwards to the right).

1種BB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リール51の「白セブン」、中リールM52の「赤セブン」、右リールM53の「スイカA」については、それぞれのリールに一つずつしかないため、目押しを行わずに停止操作を行う(換言すれば、任意の操作手順で停止ボタンD40を操作する「適当押し(フリー打ち)」ともいう。)と、有効ライン上に、「白セブン」、「赤セブン」、「スイカA」の少なくとも1つが表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)ため、これらの1種BB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。1種BB‐B乃至1種BB‐Eについても、これらのそれぞれの図柄組み合わせを構成する図柄については、PB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eのそれぞれの図柄組み合わせは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある(このように、適当押しでは入賞しない場合がある図柄組み合わせを、「PB≠1の図柄組み合わせ」ということもある)。 Of the Type 1 BB-A symbol combinations, there is only one "White Seven" on the left reel 51, one "Red Seven" on the middle reel M52, and one "Watermelon A" on the right reel M53, so if you perform the stop operation without using eye-pressing (in other words, this is also called "random pressing (free hitting)" where you operate the stop button D40 using any operating procedure), at least one of the "White Seven," "Red Seven," and "Watermelon A" may not appear on the active line (hereinafter, symbols that may not be displayed on their own may be referred to as "PB≠1 symbols"). Therefore, these Type 1 BB-A symbol combinations may not result in a winning result if you just press the buttons at random, and to ensure a winning result, you need to use eye-pressing to aim and stop the symbol you want to display. For Type 1 BB-B through Type 1 BB-E, the symbols that make up each of these symbol combinations are PB≠1 symbols, so these Type 1 BB-A through Type 1 BB-E symbol combinations may not result in a win if you just press the buttons randomly; to ensure a win, you need to use your eyes to aim and stop the symbol you want to see displayed (symbol combinations that may not result in a win if you just press the buttons randomly are sometimes called "PB≠1 symbol combinations").

RB‐Aは、1種BB‐A乃至1種BB‐D中に抽選されるボーナスである。このRB‐Aの図柄組み合わせは、適当押しを行ったとしても、このRB‐Aと再遊技役(リプレイ)とが同一ゲームで当選している(重複当選等)といった入賞を阻害する要因がない限り(第4実施形態に係るボーナス優先の停止制御の場合は、例えば、はずれ、小役等の当選時)、必ず入賞するようになっている(このように、必ず入賞する図柄組み合わせを、「PB=1の図柄組み合わせ」ということもある)。第4実施形態では、RB‐Aが当選したゲームでは、必ず再遊技役も当選するようになっている。このため、RB‐Aが当選したゲームでは、再遊技役の入賞が優先されて再遊技役が入賞するためRB‐Aが入賞することがなく、その後のRB‐Aの当選が持ち越されているゲームで(RB‐A内部中のゲームで)、例えば当選番号41(図120参照)の「入賞-A1条件装置」等といった入賞を阻害する要因とならない当選役が当選した場合、換言すれば、RB‐A内部中の小役が当選したゲームでは、ボーナスの入賞が優先されるためRB‐Aが必ず入賞するようになっている。尚、以後において、「1種BB‐Aの図柄組み合わせが入賞する」を、単に「1種BB‐Aが入賞する」と称すこともあり、これについては、1種BB‐B乃至1種BB‐E、RB‐A、SBについても同様とする。 RB-A is a bonus drawn during Type 1 BB-A to Type 1 BB-D. This RB-A symbol combination is guaranteed to win, even if pressed randomly, unless there is a factor preventing a win, such as this RB-A and a replay winning combination being won in the same game (such as a duplicate win) (in the case of the bonus-priority stop control of the fourth embodiment, for example, when a miss or a small win occurs) (such a symbol combination that is guaranteed to win is sometimes referred to as a "PB=1 symbol combination"). In the fourth embodiment, in a game in which RB-A wins, the replay winning combination is also guaranteed. For this reason, in a game in which RB-A wins, the winning of the replay role takes priority and the replay role wins, so RB-A does not win. However, in a subsequent game in which the RB-A win is carried over (a game within RB-A), if a winning role that does not prevent a win, such as the "Winning-A1 Condition Device" with winning number 41 (see Figure 120), is won, in other words, in a game in which a minor role within RB-A wins, the RB-A is guaranteed to win because the bonus win takes priority. Note that hereafter, "a winning combination of Type 1 BB-A" may simply be referred to as "a winning combination of Type 1 BB-A," and this also applies to Type 1 BB-B through Type 1 BB-E, RB-A, and SB.

このRB‐Aとなる図柄組み合わせとして、「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」4個を有している。これらの図柄組み合わせのうち、中リールM52に対応した「リプレイ」は、図112に示すように、最大コマ数(本例では4コマ)おきに配置されており、適当押しを行ったとしても、必ず中リールM52中段に停止表示される図柄である(以後、単体で必ず停止表示される図柄を「PB=1の図柄」ということもある)。同様に、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、右リールM53に対応した「ベル」もPB=1の図柄である。一方、RB‐Aの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」については、それぞれが互いに最大コマ数よりも離れているため、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のそれぞれの単体では、適当押しを行うと、左リールM51下段に表示されないこともある(以後、単体では停止表示されないこともある図柄を「PB≠1の図柄」ということもある)。しかしながら、左リールM51においては、2番に「白セブン」、ここから4コマおいた7番に「バー」、ここから4コマおいた12番に「赤セブン」、ここから4コマおいた17番に「ブランク」が配置されているため、左リールM51に対して目押しを行わずに停止操作を行ったとしても「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」のいずれかが必ず左リールM51下段に表示されるようになっている。換言すれば、RB‐Aの図柄組み合わせの一部を構成する図柄(入賞図柄として対応付けされた図柄)である左リールM51の「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「ブランク」の4つの図柄は、単体ではPB≠1の図柄であるが、これらの4つの図柄を最大コマ数おきにそれぞれ配置することで、これらの4つの図柄のいずれかが必ず停止表示されるようになり、結果的に、これらの4つの図柄全体でPB=1の図柄(合算でPB=1の図柄)となっている。尚、RB‐Aの図柄組み合わせは、前述の通り「白セブン・リプレイ・ベル」、「赤セブン・リプレイ・ベル」、「バー・リプレイ・ベル」、「ブランク・リプレイ・ベル」のいずれかであり、これらのいずれかの図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合、見た目上はセブン図柄が一直線上に停止表示される1種BBの場合とは異なり、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、RB‐Aが入賞していることが容易にわからないようになっている。 This RB-A symbol combination has four symbols: "White Seven Replay Bell," "Red Seven Replay Bell," "Bar Replay Bell," and "Blank Replay Bell." Of these symbol combinations, the "Replay" symbol corresponding to the center reel M52 is arranged every maximum number of frames (four frames in this example) as shown in FIG. 112, and is a symbol that will always stop and be displayed in the middle row of the center reel M52, even if you press it randomly (hereinafter, a symbol that will always stop and be displayed by itself may also be referred to as a "PB=1 symbol"). Similarly, of the RB-A symbol combinations, the "Bell" symbol corresponding to the right reel M53 is also a PB=1 symbol. On the other hand, among the RB-A symbol combinations, the "white seven," "red seven," "bar," and "blank" corresponding to the left reel M51 are each farther apart than the maximum number of frames, so if you press the "white seven," "red seven," "bar," or "blank" alone, they may not be displayed in the lower row of the left reel M51 (hereinafter, symbols that may not be stopped and displayed alone may be referred to as "PB≠1 symbols"). However, on the left reel M51, a "white seven" is located at number 2, a "bar" is located at number 7 four frames away from there, a "red seven" is located at number 12 four frames away from there, and a "blank" is located at number 17 four frames away from there, so even if you perform a stop operation on the left reel M51 without performing a press operation at your sight, one of the "white seven," "red seven," "bar," or "blank" will always be displayed in the lower row of the left reel M51. In other words, the four symbols on the left reel M51 that make up part of the RB-A symbol combination (the symbols associated with the winning symbol) - "White Seven," "Red Seven," "Bar," and "Blank" - individually have a PB≠1 value. However, by arranging these four symbols every maximum number of frames, one of these four symbols is guaranteed to stop and be displayed, resulting in a PB=1 value for all four symbols (a combined PB=1 value). As mentioned above, the RB-A symbol combination is either "White Seven Replay Bell," "Red Seven Replay Bell," "Bar Replay Bell," or "Blank Replay Bell." When any of these symbol combinations stops and bets on a winning line, unlike in the case of Type 1 BB, where the seven symbols appear to stop and bet in a straight line, a random symbol combination is displayed, making it difficult to tell from the outside that an RB-A has won.

第4実施形態のRB‐Aは、概して、1種BB‐A乃至1種BB‐D(以後、単に「1種BB」ということもある)中のBB一般中かつRB‐Aの非内部中である「BB一般中非内部(図114では、「1種BB‐A~D作動時のRB未作動時」と表記)」の状態でRB‐Aが当選して「BB一般中内部」となり、その後RB‐Aの図柄組み合わせが表示されて「BB中シフト作動中非内部」となり、この「BB中シフト作動中非内部」に抽選されるRB‐Aに当選して「BB中シフト作動中内部(図114では、「1種BB作動時のRB‐A作動時」と表記)」となるようになっている。すなわち、第4実施形態の1種BBにおける遊技の流れは、以下の(1)~(3)のとおりとなる。
(1)1種BB中のRB-A非内部中(BB一般中非内部)にRB‐Aに当選して、1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)となる。また、「BB一般中非内部」では、図135(3)に示すように、RB・再遊技・入賞(小役)が抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている一方、再遊技に当選した場合には、再遊技とともに必ずRBも当選している仕様となっているため(BB一般中非内部におけるRB‐A当選時には必ず再遊技が重複して当選する仕様となっているため)、再遊技が入賞してRB‐Aは入賞しない(これについては後述する)。また、「BB一般中内部」では、図135(4)に示すように、再遊技・入賞が抽選対象となっており、入賞に当選した場合は、ボーナス優先の停止制御でかつRB‐Aの図柄組み合わせがPB=1であるため、RB‐Aが必ず入賞する。
(2)1種BB中のRB‐A内部中(BB一般中内部)にRB‐Aが入賞して、1種BB中のRB‐A作動中かつRB‐A非内部中(BB中シフト作動中非内部)となる。この「BB中シフト作動中非内部」では、図135(5)に示すように、RB・入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に単独で当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。一方、「BB中シフト作動中非内部」にRB‐Aに当選した場合(この場合は必ず入賞も重複して当選している)は、1種BB中のRB‐A作動中のRB‐A条件装置作動中(BB中シフト作動中内部)となり、小役が入賞する一方でRB‐Aの当選が持ち越された状態となる。この「BB中シフト作動中内部」では、図135(6)に示すように、入賞・はずれが抽選対象となっており、入賞に当選することで規定数よりも多い遊技メダルの払出しを受けることができる。尚、図114に示すように、この「BB中シフト作動中内部」のときのみ規定数が1枚である(これ以外の状態では、規定数は3枚)。
(3)BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中非内部」であった場合には、「BB一般中非内部」となる一方で、BB中のRB‐Aの終了時に「BB中シフト作動中内部」であった場合には、「BB一般中内部」となり、前述の(1)又は(2)を繰り返す。
In the RB-A of the fourth embodiment, generally, in a state of "BB general not inside (in FIG. 114, it is written as "when RB is not activated when RB-A to D are activated")" which is BB general among Type 1 BB-A to Type 1 BB-D (hereinafter sometimes simply referred to as "Type 1 BB") and not inside RB-A, RB-A is won and becomes "BB general inside", then the RB-A symbol combination is displayed and becomes "BB shift activated not inside", and RB-A drawn in this "BB shift activated not inside" is won and becomes "BB shift activated inside (in FIG. 114, it is written as "when RB-A is activated when Type 1 BB is activated")". In other words, the flow of the game in Type 1 BB of the fourth embodiment is as follows (1) to (3).
(1) When a player wins RB-A during a Type 1 BB non-RB-A (non-BB general) game, the player enters a Type 1 BB RB-A (BB general) game. Also, in the "BB general" game, as shown in FIG. 135(3), RB, replay, and winning (small winning combination) are the objects of the lottery, and winning a winning combination can result in a payout of more game medals than the specified number. However, when a player wins a replay, the player is guaranteed to win an RB along with the replay (because when a player wins an RB-A during a Type 1 BB non-general game, the player is guaranteed to win a replay), and the replay wins, but the RB-A does not win (this will be discussed later). In addition, in the "BB General Medium Inside" as shown in FIG. 135 (4), replay and winning are subject to a lottery, and if a winning is won, RB-A will definitely win because the stop control is bonus priority and the pattern combination of RB-A is PB=1.
(2) If an RB-A wins during a Type 1 BB while inside RB-A (inside BB general), the situation becomes one in which RB-A is activated during Type 1 BB but not inside RB-A (not inside BB shift operation). In this "not inside BB shift operation" situation, as shown in Figure 135 (5), RB, win, and loss are the subject of a lottery, and by winning a single win, it is possible to receive more game medals than the specified number. On the other hand, if an RB-A win occurs during a "not inside BB shift operation" situation (in this case, a win is always also won), the situation becomes one in which the RB-A condition device is activated during Type 1 BB while RB-A is activated (inside BB shift operation), and while a small win is won, the RB-A win is carried over. In this "BB shift operation interior," as shown in Figure 135 (6), winning or losing is the subject of a lottery, and if you win a prize, you can receive more game medals than the specified number. Note that, as shown in Figure 114, the specified number is 1 only when "BB shift operation interior" is in progress (in other states, the specified number is 3).
(3) If the state is "not inside during BB shift operation" at the end of RB-A during BB, it becomes "not inside during BB general", while if the state is "inside during BB shift operation" at the end of RB-A during BB, it becomes "inside during BB general", and the above (1) or (2) is repeated.

このように、RB‐Aは、RB‐Aの図柄組み合わせが見た目上は容易に分かり難くなっているため、RB‐Bが連続作動する(図114では「1種BB作動時のRB‐B作動時」と表記)1種BB‐Eの仕様に比して、RBの当選・入賞を遊技者に気づかれないままRBの滞在ゲーム数を長くすることができる。この結果、1種BB‐A乃至1種BB‐Dであっても、RB-Bを連続作動させる1種BB‐Eと同様な感覚で遊技を行わせることができるとともに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dの滞在ゲーム数を長くすることができる。 In this way, because the RB-A symbol combination is not easily apparent, compared to the Type 1 BB-E specifications in which RB-B operates continuously (indicated as "When RB-B operates when Type 1 BB is activated" in Figure 114), the number of games in which RB remains active can be extended without the player noticing that they have won or won an RB. As a result, Type 1 BB-A through Type 1 BB-D can be played with the same feel as Type 1 BB-E, which operates RB-B continuously, and the number of games in which Type 1 BB-A through Type 1 BB-D remain active can be extended.

SBは役物未作動時に抽選されるボーナスであり、このSBとなる図柄組み合わせは「ブランク・ブランク・スイカB」であり、これらの図柄はそれぞれPB≠1の図柄であるため、これらの1種BB‐A乃至1種BB‐Eは、適当押しでは入賞しない場合があり、確実に入賞させるためには、目押しによって停止表示させたい図柄を狙って停止させる必要がある。また、SBとなる図柄組み合わせのうち、左リールM51の17番の「ブランク」、中リールM52の8番の「ブランク」、右リールM53の12番の「スイカB」はそれぞれ、各リールに一つずつしかないとともに、それぞれの図柄において最大引き込みコマ数(4コマ)の範囲内に「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄が配置されていない。このため、遊技者が、これらの「赤セブン」、「白セブン」、「バー」といったボーナスに対応付けられた図柄を目押しで狙い続けている状況だと、SBとなる図柄組み合わせが停止表示されることがないようになっている。尚、SBの「ブランク・ブランク・スイカB」という図柄組み合わせも、この図柄組み合わせが有効ライン上に表示された際においては、前述のRB‐Aと同様に、バラバラの図柄組み合わせが表示されて、見た目上は、SBが入賞していることが容易にわからないようになっている。 SB is a bonus drawn when a bonus device is not activated. The symbol combination that results in this SB is "blank, blank, watermelon B." Because these symbols are PB≠1, random pressing of the buttons may not result in a prize for these 1st-class BB-A or 1st-class BB-E symbols. To ensure a prize, players must use their eyes to aim for the symbol they want to appear. Furthermore, among the symbol combinations that result in SB, there is only one "blank" on the left reel M51 (number 17), "blank" on the center reel M52 (number 8), and "watermelon B" on the right reel M53 (number 12). Furthermore, for each symbol, there are no symbols associated with bonuses, such as "red seven," "white seven," or "bar," within the maximum number of frames (4). Therefore, if a player continues to use their eyes to aim for symbols associated with bonuses, such as "red seven," "white seven," or "bar," the symbol combination that results in SB will not appear. Furthermore, when the SB symbol combination "Blank Blank Watermelon B" is displayed on an active line, just like the RB-A mentioned above, a random symbol combination is displayed, making it visually difficult to tell that the SB has won.

このように、SBの図柄組み合わせが見た目上は容易にわからないようになっていることから、SBが入賞した場合であっても、SBが入賞しなかった場合であっても、見た目上は、バラバラな出目が出ることとなって、SBが入賞できなかったことが分かり難いSB入賞ができなかったことによる遊技者に与えるストレスを軽減することができる。 In this way, the SB symbol combination is not easily discernible visually, so whether the SB wins or does not win, the results will appear to be inconsistent, making it difficult to tell that the SB did not win, reducing the stress felt by players when they do not win an SB.

図114乃至図118は、第4実施形態における図柄組み合わせ一覧である。第4実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは、これらの図114乃至図118に示す通りである。ここで、第4実施形態の1種BBは、1種BB‐A乃至1種BB‐Eの5種類あるが、図114等のように、これらを総括して「1種BB」と称することもある。図114乃至図118において、「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、図114乃至図118において「規定数及び遊技状態」の欄の「3枚」、「1枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、1枚賭けでの遊技の意味である。また、同欄において、「─」とあるのは、その規定数及び遊技状態では、その図柄組み合わせが表示されない(その図柄組み合わせに係る当選役が抽選の対象外)ことを意味する。さらに、同欄において「1」、「4」、「8」、「13」及び「15」等の数字は、その図柄組み合わせが入賞した際において払い出される遊技メダルの数を示し、換言すれば、その図柄組み合わせに係る当選役は、遊技メダルの払い出しを伴う小役を意味する。尚、図114乃至図118において、省略する当選番号に係る図柄組み合わせ等については、「・・」と表記する。また、図114乃至図116の枠囲み部分は、図柄を比較する際の目印として付記しているものである(これについては後述する)。 Figures 114 to 118 are a list of symbol combinations in the fourth embodiment. The symbol combinations for each specified number of symbols in the slot machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 114 to 118. Here, there are five types of Type 1 BB in the fourth embodiment, Type 1 BB-A through Type 1 BB-E, but these are sometimes collectively referred to as "Type 1 BB," as in Figure 114 and elsewhere. In Figures 114 to 118, "Specified Number" refers to the so-called bet number, as described above. In Figures 114 to 118, "3 coins" and "1 coin" in the "Specified Number and Game Status" column refer to a game with a 3-coin bet and a 1-coin bet, respectively. Furthermore, "-" in the same column indicates that the symbol combination will not be displayed for that specified number and game status (the winning combination associated with that symbol combination will not be included in the lottery). Furthermore, numbers such as "1," "4," "8," "13," and "15" in the same column indicate the number of medals that will be paid out when that symbol combination wins; in other words, the winning combination associated with that symbol combination represents a minor winning combination accompanied by the payout of medals. Note that in Figures 114 to 118, symbol combinations associated with omitted winning numbers are indicated by "...." Also, the boxed areas in Figures 114 to 116 are added as markers for comparing symbols (this will be discussed later).

図119及び図120は、第4実施形態における条件装置一覧である。これらの図119及び図120においては、図10と同様に、条件装置番号を当選番号と称している。第4実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図119及び図120に示す通りである。これらの図119及び図120において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役(条件装置)を示しており、例えば、「再遊技・入賞条件装置」の当選番号41の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞09~12、入賞25の6つであり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図119及び図120において、「通称」とは、それぞれの条件装置の役割等を分かりやすくするために付したものである。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号0および当選番号1の通称「はずれ」、通称「リプレイ」はそのままの意味である。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号2の通称「ベルリプレイ」は、「ベル」が左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段又は中段に停止し、見た目上は、「ベル」が小V字型またはL字型に停止するリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号3及び当選番号4の通称「確定チェリー」は、例えば、「チェリー」が右下に一直線に停止し得ることで、ボーナスが確定したことを出目で示すリプレイであることを意味する(図123に示すように、当選番号3の再遊技‐C1は1種BB‐Aが必ず重複当選し、当選番号4の再遊技‐C2は1種BB‐Dが必ず重複当選する)。当選番号5の通称「斜めキャラor中チェ」は、「キャラ」が斜めに揃うかあるいは左リールM51中段にチェリーが停止し得ることで、遊技者にボーナスが確定したことを出目で示すリプレイあることを意味する(図123に示すように、当選番号5の再遊技‐Dは1種BB‐Aが必ず重複当選する)。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号8乃至当選番号10の通称「左キャラリプレイ」・「中キャラリプレイ」・「右キャラリプレイ」はそれぞれ、左リールM51、中リールM52、右リールM53に「キャラ」が停止し得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号11乃至当選番号22の通称「ボーナス重複リプレイ」は、「キャラ」揃いや中段に「チェリー」が停止したというようなインパクトのある出目ではないが、ボーナスと重複しているリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号23乃至当選番号29の通称「チャンス目」は、ボーナスが当選していることを示唆する出目が表示され得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号30乃至当選番号35の通称「フェイク」は、「キャラ図柄」がテンパイはするものの揃うことがないリプレイであることを意味する一方、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号36及び当選番号37の通称「キャラ」は、「キャラ」が揃い得るリプレイであることを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号38及び当選番号39の通称「内部リプレイ」は、ボーナス内部中に抽選されるリプレイを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号40の通称「BB中リプレイ」はボーナス中も抽選されるリプレイを意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号41乃至当選番号70の通称「押し順4枚A」乃至通称「押し順4枚C」は、入賞することで4枚の払出のある押し順小役であることを意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号71及び当選番号72の通称「共通ベルA」及び通称「共通ベルB」は、押し順に拘わらず入賞する小役を意味する。「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号75乃至当選番号78の通称「SB中4枚」・「SB中1枚」はそれぞれ、SB中の入賞により4枚の払出のある小役、SB中の入賞により1枚の払出のある小役を意味し、「再遊技・入賞条件装置」に係る当選番号79の通称「RB中ベル」は、RB‐A中に当選する小役であることを意味する。 Figures 119 and 120 are a list of condition devices in the fourth embodiment. In these Figures 119 and 120, as in Figure 10, the condition device numbers are referred to as winning numbers. The condition devices of the slot machine in the fourth embodiment are as shown in Figures 119 and 120. In these Figures 119 and 120, "element" refers to the role (condition device) that makes up the condition device. For example, in the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 of the "Replay/Winning Condition Device," its elements are six: Winning 01, Winning 09-12, and Winning 25, indicating that these roles are winning multiple times. Also, in Figures 119 and 120, "nicknames" are used to make the role of each condition device easier to understand. The nicknames "Loser" and "Replay" for winning numbers 0 and 1 related to the "Replay/Winning Condition Device" are simply their meanings. The so-called "bell replay" for winning number 2 related to the "replay/winning condition device" means that a "bell" stops on the top row of the left reel M51, the middle row of the middle reel M52, and the top or middle row of the right reel M53, and that the "bell" appears to stop in a small V or L shape. The so-called "confirmed cherry" for winning numbers 3 and 4 related to the "replay/winning condition device" means that, for example, a "cherry" can stop in a straight line at the bottom right, and the result indicates that a bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, replay-C1 for winning number 3 always results in a double win of Type 1 BB-A, and replay-C2 for winning number 4 always results in a double win of Type 1 BB-D). Winning number 5, commonly referred to as "diagonal character or middle cherries," refers to a replay in which characters line up diagonally or a cherry can stop in the middle of the left reel M51, indicating to the player that a bonus has been confirmed (as shown in FIG. 123, a replay-D of winning number 5 always results in a double win of type 1 BB-A). Winning numbers 8 through 10, commonly referred to as "left character replay," "middle character replay," and "right character replay" for the "replay/winning condition device," refer to replays in which a character can stop on the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, respectively. Winning numbers 11 through 22, commonly referred to as "bonus double replays," for the "replay/winning condition device" refer to replays that overlap with a bonus, but do not result in impactful results such as a character line up or a cherry stopping in the middle. The so-called "chance numbers" for winning numbers 23 through 29 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays that may display results that suggest a bonus has been won. The so-called "fake" for winning numbers 30 through 35 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays in which the "character symbols" are completed but do not line up, while the so-called "characters" for winning numbers 36 and 37 related to the "replay/winning condition device" mean that they are replays in which the "characters" can line up. The so-called "internal replay" for winning numbers 38 and 39 related to the "replay/winning condition device" means that they are replays that are drawn within the bonus, and the so-called "BB replay" for winning number 40 related to the "replay/winning condition device" means that they are replays that are drawn even during the bonus. Winning numbers 41 through 70 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "push order 4 A" through "push order 4 C," meaning that they are push order minor roles that pay out 4 coins upon winning. Winning numbers 71 and 72 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "common bell A" and "common bell B," meaning that they are minor roles that pay out regardless of the push order. Winning numbers 75 through 78 associated with the "replay/winning condition device" are commonly referred to as "4 coins during SB" and "1 coin during SB," meaning that they are minor roles that pay out 4 coins upon winning during SB and 1 coin upon winning during SB, respectively. Winning number 79 associated with the "replay/winning condition device" is commonly referred to as "bell during RB," meaning that it is a minor role that wins during RB-A.

図121及び図122は、第4実施形態における、RT状態遷移図である。第4実施形態においては、「非RT」~「RT5」および「RB作動時」の7つのRT状態が存在しており、図122中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合に「非RT」に移行する。RT状態が「非RT」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置(以後、単に「ボーナス条件装置」ということもあり、「ボーナス条件装置」に係る図柄組み合わせを単に「ボーナスに係る図柄組み合わせ」ということもある)のいずれかが作動した場合(ボーナス条件装置に当選したゲームでボーナスに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合(1種BB‐E条件装置に当選したゲームで1種BB‐Eに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合)は「RT4」に移行する。また、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかの作動が終了(ボーナスが終了)したときは「RT1」に移行し、RT状態が「RT1」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で150回の遊技の結果が得られた場合(150ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。一方、1種BB‐Eの作動が終了(ボーナスが終了)した場合は「RT2」に移行する。RT状態が「RT2」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動した場合は「RT3」に移行し、1種BB‐E条件装置が作動した場合は「RT4」に移行し、「RT1」で50回の遊技の結果が得られた場合(50ゲームが終了した場合)は「非RT」に移行する。また、RT状態が「RT3」であるときに、ボーナスに係る図柄組み合わせのいずれかが表示された場合(ボーナス条件装置に当選しているゲーム(ボーナス条件装置に当選したゲームも含む)でボーナスに係る図柄生み合わせが停止表示した場合)は「RT5」に移行し、RT状態が「RT4」であるときに、1種BB‐Eの図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐E作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)が表示された場合(ボーナスが入賞した場合)は「RB作動時」に移行する。また、「RT5」には、ボーナスに係る図柄組み合わせ(図121では「1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄」と表記され、以後、このようにいうこともある。)のいずれかが表示された場合(ボーナスが入賞した場合)の他、RB‐Aの作動が終了した場合も移行する。RT状態が「RT5」であるときに、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの作動が終了した場合は「RT1」に移行し、RB‐Aの図柄組み合わせ(図121では「RB‐A作動図柄」と表記され、以後、このようにいうここともある。)が表示された場合は「RB作動時」に移行する。RT状態が「RB作動時」であるときに、1種BB‐Eの作動が終了した場合は「RT2」に移行し、RB‐Aの作動が終了した場合は「RT5」に移行する。 Figures 121 and 122 are RT state transition diagrams for the fourth embodiment. In the fourth embodiment, there are seven RT states: "non-RT" through "RT5," and "RB activated." The RT state transition occurs when the conditions indicated by the arrows in Figure 122 are met. A specific example of a transition from an RT state to "non-RT" is when RAM initialization is performed. When the RT state is "non-RT," if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices (hereinafter referred to as "bonus condition devices" or simply "bonus-related symbol combinations") is activated (when a bonus-related symbol combination is not displayed in a game that is selected by the bonus condition device), the state transitions to "RT3." If the Type 1 BB-E condition device is activated (when a Type 1 BB-E symbol combination is not displayed in a game that is selected by the Type 1 BB-E condition device), the state transitions to "RT4." Also, when the operation of any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is completed (bonus ends), it transitions to "RT1", and when the RT state is "RT1", if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is activated, it transitions to "RT3", if the Type 1 BB-E condition device is activated, it transitions to "RT4", and when the result of 150 games is obtained in "RT1" (when 150 games are completed), it transitions to "non-RT".On the other hand, when the operation of Type 1 BB-E is completed (bonus ends), it transitions to "RT2". When the RT state is "RT2," if any of the Type 1 BB-A to Type 1 BB-D condition devices is activated, the state transitions to "RT3," and when the Type 1 BB-E condition device is activated, the state transitions to "RT4," and when 50 game results are obtained in "RT1" (when 50 games are completed), the state transitions to "non-RT." Also, when the RT state is "RT3," if any of the symbol combinations related to the bonus is displayed (when a symbol combination related to the bonus is stopped and displayed in a game that has won the bonus condition device (including a game that has won the bonus condition device)), the state transitions to "RT5," and when the RT state is "RT4," if a Type 1 BB-E symbol combination (written as "Type 1 BB-E activation symbol" in FIG. 121, and hereinafter also referred to as such) is displayed (when a bonus is won), the state transitions to "RB activation." Furthermore, "RT5" occurs when any of the bonus-related symbol combinations (in FIG. 121, these are written as "Type 1 BB-A operating symbol or Type 1 BB-D operating symbol" and will be referred to as such hereinafter) are displayed (when a bonus is won), as well as when RB-A operation ends. When the RT state is "RT5", if the operation of any of Type 1 BB-A or Type 1 BB-D ends, the state transitions to "RT1", and when the RB-A symbol combination (in FIG. 121, these are written as "RB-A operating symbol" and will be referred to as such hereinafter) is displayed, the state transitions to "RB operation". When the RT state is "RB operation", if the operation of Type 1 BB-E ends, the state transitions to "RT2", and if the operation of RB-A ends, the state transitions to "RT5".

図123乃至図135は、第4実施形態における、はずれ、小役、再遊技役、ボーナス(1種BB、RB、SB)に関する抽選確率(内部抽選データ)を示す一覧であり、図136は、押し順小役等の停止制御を示す図である。ここで、図123乃至図134においては、各当選番号の当選確率を示し、図135においては、はずれ、小役(図では「入賞」と表記)、再遊技役、ボーナスの合算値を示している。また、図123乃至図125は、RT状態が「非RT」でかつボーナス未作動時である通常時の各種抽選確率を図示し、図126乃至図128は、RT状態が「非RT」でかつSB作動中の各種抽選確率を示し、図129乃至図131は、RT状態が「RT5」でかつ前述のBB一般中非内部時の各種抽選確率を示し、図132乃至図134は、RT状態が「RT5」でかつ前述の「BB一般中内部」時の各種抽選確率を示している。また、図135は、図123乃至図134で示した状態の他、前述の「BB中シフト作動中非内部」時と、「BB中シフト作動中内部」時と(RT状態はいずれも「RB作動時」)における各種合算値をも示している。尚、各種抽選確率については、図123乃至図135に示すものの他、例えば、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつ通常時、RT状態が「RT1」または「RT2」でかつSB作動中、RT状態が「RT3」でかつ1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置作動中(ボーナス内部中)、RT状態が「RT4」でかつ1種BB‐E条件装置作動中(ボーナス内部中)、1種BB‐E作動時RB‐B作動中(BB中連続作動中)等のものがあるが、これらについては、その図示及び説明を省略する。 Figures 123 to 135 are lists showing the lottery probabilities (internal lottery data) for losses, small wins, replay wins, and bonuses (Type 1 BB, RB, SB) in the fourth embodiment, and Figure 136 is a diagram showing the stop control of push order small wins, etc. Here, Figures 123 to 134 show the winning probability for each winning number, and Figure 135 shows the combined values of losses, small wins (labeled "winning" in the figures), replay wins, and bonuses. 123 to 125 show various lottery probabilities in normal times when the RT state is "non-RT" and the bonus is not activated, Fig. 126 to 128 show various lottery probabilities when the RT state is "non-RT" and the SB is activated, Fig. 129 to 131 show various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned BB general state is not inside, and Fig. 132 to 134 show various lottery probabilities when the RT state is "RT5" and the aforementioned "BB general state is inside." Furthermore, Fig. 135 shows various total values in the aforementioned "BB shift not activated inside" and "BB shift activated inside" (both RT states are "RB activated") in addition to the states shown in Fig. 123 to 134. In addition to those shown in Figures 123 to 135, there are various lottery probabilities, such as when the RT state is "RT1" or "RT2" and is normal, when the RT state is "RT1" or "RT2" and SB is in operation, when the RT state is "RT3" and a Type 1 BB-A condition device or a Type 1 BB-D condition device is in operation (in a bonus), when the RT state is "RT4" and a Type 1 BB-E condition device is in operation (in a bonus), and when a Type 1 BB-E is in operation and RB-B is in operation (continuous operation during BB), but illustrations and explanations of these will be omitted.

第4実施形態における回胴式遊技機における各種抽選確率については、図123乃至図135に示す通りである。これらの図123乃至図134において、「入賞再遊技」とは、抽選対象となる小役や再遊技役を示し、「ボーナス条件装置」とは、抽選対象となるボーナスが1種BB‐A乃至1種BB‐E、SB、RB‐Aのいずれかであることを示している。また、「再遊技‐C1」の横に「1種BB‐A」とあるのは、「再遊技‐C1」と「1種BB‐A」とが同時に決定されている(重複抽選されている)ことを示すというように、「入賞再遊技」の欄と「ボーナス条件装置」との欄に同時に併記されているものは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが同一ゲームで成立していることを示す。また、「抽選」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役と「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスとが抽選対象になっているか否かを示しており、「抽選」の欄の「〇」は抽選対象であることを示し、「×」は抽選対象でないことを示している。また、「有利区間移行」とは、「入賞再遊技」の欄に記載された小役または再遊技役および「ボーナス条件装置」との欄に記載されたボーナスが有利区間に移行する契機となるものか否かを示している。また、「設定1」とは、設定1に係る置数(乱数分母は「65536」)を示しており、例えば、SBの置数は「13582」であるため、SBの当選確率は、約1/5である(13582/65536≒4.8)。図135において、「種別」とは、当選役の種別を示しており、「1種BB」は1種BB‐A乃至1種BB‐Eの全てを総括していることを示し、「RB」はRB‐Aの略称を意味し、「入賞」は前述のように全ての「小役」を意味する。 The various lottery probabilities for the slot machine of the fourth embodiment are as shown in Figures 123 to 135. In Figures 123 to 134, "winning replay" refers to the small winning combination or replay combination that is the subject of the lottery, and "bonus condition device" refers to the bonus that is the subject of the lottery being one of Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, SB, or RB-A. Furthermore, "Type 1 BB-A" next to "replay-C1" indicates that "replay-C1" and "Type 1 BB-A" have been determined simultaneously (duplicate draws have been made), and so items listed simultaneously in the "winning replay" column and the "bonus condition device" column indicate that the small winning combination or replay combination listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column have been achieved in the same game. In addition, "lottery" indicates whether the small role or replay role listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column are subject to lottery, with a "〇" in the "lottery" column indicating that they are subject to lottery and an "×" indicating that they are not subject to lottery. In addition, "advantageous zone transition" indicates whether the small role or replay role listed in the "winning replay" column and the bonus listed in the "bonus condition device" column will trigger a transition to an advantageous zone. In addition, "setting 1" indicates the number of settings related to setting 1 (the random number denominator is "65536"). For example, since the number of SBs is "13582", the probability of winning SB is approximately 1/5 (13582/65536 ≒ 4.8). In FIG. 135, "Type" indicates the type of winning combination, with "Type 1 BB" collectively representing all of Type 1 BB-A to Type 1 BB-E, "RB" being the abbreviation for RB-A, and "Winning" referring to all "minor combinations" as mentioned above.

第4実施形態では、非RTと、RT1およびRT2との再遊技の置数の合算値は同一となっている(図135に示す非RTの再遊技の置数の合算値である「8978」)が、抽選対象となる再遊技やいずれかの再遊技の置数が異なっている。具体的には、非RTとRT1とは、抽選対象となる再遊技が同一である一方、非RTの再遊技‐Aの置数は「6078」である(図126参照)のに対し、RT1の再遊技‐Aの置数は「6077」であり(不図示)、非RTの再遊技‐Uの置数は「4」であるのに対し、RT1の再遊技‐Uの置数は「5」となっている(不図示)。また、RT2は、非RTおよびRT1では抽選対象とはなっていない再遊技‐P2(図119に示す通称「フェイク」)と、再遊技‐Q及び再遊技‐R(図119に示す通称「キャラ」)とが抽選対象として追加されており、RT2における再遊技‐A、再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rの再遊技の置数はそれぞれ「2627」、「3385」、「33」、「33」である(不図示)。このRT2では、非RTおよびRT1の再遊技の置数の合算値と同じとするため、再遊技‐Aの置数を削った分を再遊技‐P2、再遊技‐Q、再遊技‐Rのそれぞれの再遊技の置数に振り分けている。第4実施形態では、「キャラ・キャラ・キャラ」が表示される(通称「キャラ」)再遊技‐Qおよび再遊技‐Pについては、RT2のときにのみ抽選対象となっている。RT2は、1種BB‐Eが終了した後に移行するRT状態であり、このRT2においては、他のRT状態に比べて、通称「キャラ」の当選確率が高くなっている(RT2は、通称「キャラ」が他のRTに比べて高確率で当選する高確区間となっている)。 In the fourth embodiment, the total number of replays placed for non-RT is the same as that for RT1 and RT2 (the total number of replays placed for non-RT is "8978" as shown in Figure 135), but the replays eligible for the lottery and the number of replays placed for any of the replays are different. Specifically, while the replays eligible for the lottery are the same for non-RT and RT1, the number of replays placed for non-RT replay-A is "6078" (see Figure 126), while the number of replays placed for RT1 replay-A is "6077" (not shown), and the number of replays placed for non-RT replay-U is "4", while the number of replays placed for RT1 replay-U is "5" (not shown). In addition, in RT2, Replay-P2 (commonly referred to as "Fake" in FIG. 119), Replay-Q, and Replay-R (commonly referred to as "Character" in FIG. 119), which are not subject to lottery in non-RT and RT1, are added as lottery items. The number of replays placed in Replay-A, Replay-P2, Replay-Q, and Replay-R in RT2 is "2627," "3385," "33," and "33," respectively (not shown). In this RT2, in order to make the number of replays placed in non-RT and RT1 the same as the total number of replays placed, the amount of the number of replays removed from Replay-A is allocated to the number of replays placed in Replay-P2, Replay-Q, and Replay-R. In the fourth embodiment, Replay-Q and Replay-P, which display "Character, Character, Character" (commonly referred to as "Character"), are subject to lottery only in RT2. RT2 is the RT state you enter after Type 1 BB-E ends, and in this RT2, the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RT states (RT2 is a high probability zone where the probability of winning what is commonly known as a "character" is higher than in other RTs).

RT3およびRT4の再遊技の置数の合算値はともに、非RT、RT1、RT2よりも多い「21000」である(不図示)。RT3の再遊技‐Aの置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐S、再遊技‐Tが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「12000」、「1000」である(不図示)。また、RT4の再遊技‐Aの再遊技の置数は「3100」である(不図示)一方、非RT、RT1、RT2では抽選対象となっていない再遊技‐B、再遊技‐Sが抽選対象として追加されており、その置数はそれぞれ「2000」、「13000」である(不図示)。RT3は、1種BB‐A条件装置乃至1種BB‐D条件装置のいずれかが作動したことで移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐A乃至1種BB‐Dのいずれかの内部中RT状態であり、RT4は、1種BB‐E条件装置が作動したこと移行するRT状態、換言すれば、1種BB‐Eの内部中RTである。これらの内部中RTは、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。 The total number of replays placed in RT3 and RT4 is "21,000" (not shown), which is higher than non-RT, RT1, and RT2. The number of replays placed in RT3 for Replay-A is "3,100" (not shown). Meanwhile, Replay-B, Replay-S, and Replay-T, which are not eligible for the lottery in non-RT, RT1, and RT2, have been added as eligible for the lottery, with the numbers of these placed being "2,000," "12,000," and "1,000," respectively (not shown). Furthermore, the number of replays placed in RT4 for Replay-A is "3,100" (not shown). Meanwhile, Replay-B and Replay-S, which are not eligible for the lottery in non-RT, RT1, and RT2, have been added as eligible for the lottery, with the numbers of these placed being "2,000" and "13,000," respectively (not shown). RT3 is an RT state entered when either a Type 1 BB-A condition device or a Type 1 BB-D condition device is activated, in other words, an internal medium RT state of either Type 1 BB-A or Type 1 BB-D, and RT4 is an RT state entered when a Type 1 BB-E condition device is activated, in other words, an internal medium RT of Type 1 BB-E. These internal medium RTs are internal medium-high RTs with a higher probability of winning a replay than non-RT, RT1, and RT2.

RT5の再遊技の置数の合算値は、RT3およびRT4よりも多い「22568」となっている(図129および図130参照)。RT5では、再遊技‐A乃至再遊技‐Uが抽選対象となっていない代わりに、置数が「22568」の再遊技‐Uのみが抽選対象となっているとともに、再遊技‐UとRB‐Aとが必ず重複当選するようになっている。RT5は、1種BB‐A作動図柄乃至1種BB‐D作動図柄が表示されたとき、または、RB‐Aの作動が終了したときに移行するRT状態、換言すれば、前述のBB一般中非内部のRT状態であり、非RT、RT1、RT2よりも再遊技の当選確率が高い内部中高RTとなっている。このRT5では、RB‐Aが当選した場合は、必ず再遊技‐Uも同時に当選しているため(図130参照)、RB‐Aの当選ゲームでは、必ず再遊技‐Uが入賞し、RB‐Aが入賞することはない(これについては後述する)。尚、RT状態がRB作動時においては、図135の(5)および(6)に示すように、再遊技の置数が「0」、換言すれば、RB作動時においては、再遊技が抽選対象とはなっていない。 The total number of replays placed in RT5 is 22568, which is higher than in RT3 and RT4 (see Figures 129 and 130). In RT5, Replay-A to Replay-U are not eligible for the lottery; instead, only Replay-U with a number of 22568 placed is eligible for the lottery, and both Replay-U and RB-A are guaranteed to win. RT5 is the RT state entered when a Type 1 BB-A operating symbol or a Type 1 BB-D operating symbol is displayed, or when RB-A operation ends. In other words, it is the aforementioned BB general medium non-internal RT state, and is an internal medium-high RT with a higher probability of winning a replay than non-RT, RT1, or RT2. In this RT5, if RB-A is won, Replay-U is always won at the same time (see Figure 130), so in a game where RB-A is won, Replay-U is always the winning combination, and RB-A will never win (this will be discussed later). Furthermore, when the RT state is in RB operation, the number of replays placed is "0", as shown in (5) and (6) of Figure 135; in other words, when RB is in operation, replays are not subject to the lottery.

第4実施形態における回胴式遊技機における押し順小役およびSB中の小役の停止制御は、図136に示す通りである。この図136において「制御関連」には、停止制御について記載されている。この「制御関連」に係る「左1st」とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)又は、左リールM51、右リールM53、中リールM52の順(左右中の順に停止ボタンD40を押下する挟み押し(挟み打ち)の押し順)のいずれか、換言すれば、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「中1st」とは、中リールM52、左リールM51、右リールM53の順(中左右の順に停止ボタンD40を押下する中順押しの押し順)又は、中リールM52、右リールM53、左リールM51の順(中右左の順に停止ボタンD40を押下する中挟み押しの押し順)のいずれか、換言すれば、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。また、「制御関連」に係る「右1st」とは、右リールM53、左リールM51、中リールM52の順(右左中の順に停止ボタンD40を押下する逆挟み押しの押し順)又は、右リールM53、中リールM52、左リールM51の順(右中左の順に停止ボタンD40を押下する逆押しの押し順)のいずれか、換言すれば、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせを意味する。 The push order minor wins and stop control of minor wins during SB in the slot machine of the fourth embodiment are as shown in Figure 136. In Figure 136, "Control Related" describes stop control. "Left 1st" in this "Control Related" refers to either the order of left reel M51, center reel M52, and right reel M53 (a so-called sequential push order in which the stop buttons D40 are pressed in left-center-right order) or the order of left reel M51, right reel M53, and center reel M52 (a pinch push order in which the stop buttons D40 are pressed in left-center-right order). In other words, it refers to a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the left reel M51 is pressed first. Furthermore, "middle 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of center reel M52, left reel M51, and right reel M53 (a middle order push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, left, and right) or the order of center reel M52, right reel M53, and left reel M51 (a middle sandwich push order in which the stop buttons D40 are pressed in the order of center, right, and left), in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the center reel M52 is pressed first. Additionally, "right 1st" in relation to "control-related" refers to either the order of right reel M53, left reel M51, and center reel M52 (a reverse pinch press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order right, left, and center) or the order of right reel M53, center reel M52, and left reel M51 (a reverse press order in which the stop buttons D40 are pressed in the order right, center, and left); in other words, a hitting order combination in which the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「左1st:入賞01(PB=1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、枚数優先制御により、PB=1でかつ4枚の払出のある入賞01に係る図柄組み合わせ(入賞01入賞図柄)を優先して引き込む(優先して停止させる)ことを意味する。すなわち、図115に示すように、入賞01入賞図柄としては、153番から156番までの図柄組み合わせである「白セブン・ベル・ベル」、「赤セブン・ベル・ベル」、「バー・ベル・ベル」、「ブランク・ベル・ベル」であり(以後、これらの左リールM51に対応する複数の図柄を「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」と総括的に称することもある。)、これらの左リールM51の「白セブン/赤セブン/バー/ブランク」は、前述のように、合算でPB=1の図柄であり、中リールM52、右リールM53に対応する「ベル」は、PB=1の図柄であるため、適当押ししても(停止ボタンD40に対する押下タイミングに拘わらず)、「白セブン/赤セブン/バー/ブランク・ベル・ベル」のいずれかが必ず停止することとなる。これについては、「入賞03」、「入賞05」、「入賞07」等についても同様である。 The "Left 1st: Winning 01 (PB = 1)" entry in the "Control Related" column for the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Winning-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, when the stop button D40 is stopped in the left 1st press sequence, the number priority control will prioritize drawing in (stopping first) the pattern combination for Winning 01 (Winning 01 winning pattern), which has PB = 1 and a payout of 4 coins. That is, as shown in FIG. 115, the winning symbols for Winning 01 are the symbol combinations 153 through 156: "White Seven-Bell-Bell," "Red Seven-Bell-Bell," "Bar-Bell-Bell," and "Blank-Bell-Bell." (Hereinafter, these symbols corresponding to the left reel M51 may be collectively referred to as "White Seven/Red Seven/Bar/Blank.") As mentioned above, the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank" symbols on the left reel M51 have a combined PB=1. Since the "Bell" symbols on the center reel M52 and right reel M53 also have a PB=1, any random press (regardless of the timing of pressing the stop button D40) will always result in one of the "White Seven/Red Seven/Bar/Blank-Bell-Bell" symbols stopping. The same is true for "Winning 03," "Winning 05," "Winning 07," etc.

当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「中1st:入賞09~12(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、中1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞09~入賞12のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。すなわち、図116に示すように、入賞09に係る図柄組み合わせは、例えば、178番の「白セブン・白セブン・白セブン」であり、中リールM52、右リールM53の「白セブン」はPB≠1の図柄であるため、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、有効ライン上に停止しない。具体的には、中リールM52の場合、中リールM52中段に、図112における14番から18番までの範囲の図柄が位置したタイミングで停止ボタンD40を押下すれば、中リールM52に「白セブン」が停止するが、これ以外のタイミングだと、中リールM52に「白セブン」が停止しない(取りこぼす)。同様に、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」における「制御関連」の欄に記載されている「右1st:入賞10~12、25(PB≠1)」とは、当選番号41に係る「入賞‐A1条件装置」が当選した場合、右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、個数優先制御により、PB≠1でかつ1枚の払出のある入賞10~入賞12、入賞25のいずれかに係る図柄組み合わせ(入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄のいずれか)を優先して引き込むことを意味する。 The "Middle 1st: Prize 09-12 (PB ≠ 1)" entry in the "Control Related" section of the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 means that if the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41 wins, stopping the stop button D40 in the middle 1st press order will prioritize the drawing of any of the symbol combinations for Prize 09-12 (any of the Prize 09 winning symbols through the Prize 12 winning symbols) where PB ≠ 1 and a single payout occurs, due to quantity priority control. In other words, as shown in FIG. 116, the symbol combination for Prize 09 is, for example, number 178, "White Seven, White Seven, White Seven." However, since the "White Seven" on the center reel M52 and right reel M53 is a symbol with PB ≠ 1, it may not stop on an active line depending on the timing of the press of the stop button D40. Specifically, in the case of the center reel M52, if the stop button D40 is pressed when a symbol in the range of 14 to 18 in FIG. 112 is positioned in the middle row of the center reel M52, a "white seven" will stop on the center reel M52; however, if the stop button D40 is pressed at any other time, the "white seven" will not stop on the center reel M52 (a miss will occur). Similarly, the "right 1st: prizes 10-12, 25 (PB≠1)" entry in the "Control Related" column for the "prize-A1 condition device" for winning number 41 means that if the "prize-A1 condition device" for winning number 41 wins, stopping the stop button D40 in the right 1st press order will, through quantity priority control, prioritize the drawing of a symbol combination of prizes 10-12 or 25 (any of the prize 09 winning symbol to prize 12 winning symbol) with PB≠1 and a payout of one coin.

このように、当選番号41の「入賞‐A1条件装置」に当選した場合には、正解押し順(正解打順)である左1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、入賞01入賞図柄が必ず有効ライン上に停止して、規定数の3枚よりも多い4枚の遊技メダルの払出しを得ることができる。不正解押し順(不正解打順)である中1st又は右1stの押し順で停止ボタンD40を停止すると、停止ボタンD40の押下タイミングによっては、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれかが停止して、規定数の3枚よりも少ない1枚(以後、「こぼし1枚」ということもある)の遊技メダルの払出しを受けることがある一方、入賞09入賞図柄~入賞12入賞図柄、入賞25入賞図柄のいずれも停止せずに、遊技メダルの払出しを受けることができないこともある。尚、当選番号53乃至当選番号64については、入賞‐B1条件装置は入賞‐A1条件装置と同じであり、入賞‐B2条件装置は入賞‐A2条件装置と同じであり、・・・入賞‐B11条件装置は入賞‐A11条件装置と同じであり、入賞‐B12条件装置は入賞‐A12条件装置と同じであるということを意味する。また、当選番号65乃至当選番号70に係る「制御関連」の記載については、当選番号41に係る「制御関連」にて説明した内容と同様であるので、その説明は省略する。 In this way, if you win the "Prize-A1 Condition Device" for winning number 41, stopping the stop button D40 in the correct button press order (correct batting order), pressing the left 1st, will ensure that the PRIZE 01 winning symbol stops on the active line, resulting in the payout of four game medals, more than the required number of three. If you stop the stop button D40 in the incorrect button press order (incorrect batting order), pressing the center 1st or right 1st, depending on the timing of pressing the stop button D40, one of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of one game medal (hereinafter sometimes referred to as "one spilled medal"), less than the required number of three. Alternatively, none of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of one game medal (hereinafter sometimes referred to as "one spilled medal"). Alternatively, none of the PRIZE 09 winning symbols through the PRIZE 12 winning symbol or the PRIZE 25 winning symbol may stop, resulting in the payout of no game medals. Furthermore, for winning numbers 53 through 64, the winning-B1 condition device is the same as the winning-A1 condition device, the winning-B2 condition device is the same as the winning-A2 condition device, ... the winning-B11 condition device is the same as the winning-A11 condition device, and the winning-B12 condition device is the same as the winning-A12 condition device. Also, the "control-related" descriptions for winning numbers 65 through 70 are the same as those explained in the "control-related" section for winning number 41, so further explanation will be omitted.

次に、正解打順にて優先的に入賞する小役である入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせと、ボーナスに係る図柄組み合わせとの関係を説明する。まず、説明の便宜上、1種BB‐A乃至1種BB‐Eに係る図柄組み合わせと、入賞01、入賞03、入賞05、入賞07に係る図柄組み合わせ(全ての図柄組み合わせではなく、説明上必要なもののみ抜粋)とを以下に列挙する(図113、図114の枠囲み部分、図116の枠囲みも併せて参照)。また、以下の列挙した例では、例えば、「白セブン・赤セブン・スイカA」のように、有効ライン上に停止する図柄を、右リールM51に係る左図柄、中リールM52に係る中図柄、左リールM53に係る右図柄の順に記載している(他の記載も同様)。
<ボーナスに係る図柄組み合わせ>
(1種BB‐A)「白セブン・赤セブン・スイカA」
(1種BB‐B)「赤セブン・白セブン・スイカB」
(1種BB‐C)「白セブン・白セブン・スイカA」
(1種BB‐D)「赤セブン・赤セブン・スイカB」
(1種BB‐E)「赤セブン・赤セブン・スイカA」
<入賞01に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(1)「白セブン・ベル・ベル」
(2)「赤セブン・ベル・ベル」
(3)「 バー ・ベル・ベル」
<入賞03に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(4)「白セブン・リプレイ・ブランク」
(5)「赤セブン・リプレイ・ブランク」
(6)「 バー ・リプレイ・ブランク」
<入賞05に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(7)「ベル・白セブン・ベル」
(8)「ベル・赤セブン・ベル」
(9)「ベル・ バー ・ベル」
<入賞07に係る図柄組み合わせ(一部抜粋)>
(10)「リプレイ・ベル・スイカA」
(11)「リプレイ・ベル・スイカB」
これらの列挙した図柄組み合わせを見てもわかるように、入賞01および入賞03の図柄組み合わせとしては、左図柄が、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(1)および(4)と、左図柄が、1種BB‐B、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(2)および(5)と、左図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」(この「バー」を有効ラインに対する引き込み範囲内に目押した場合、「白セブン」や「赤セブン」が有効ラインに停止することがない)である上記(3)および(6)とを有している。また、入賞05に係る図柄組み合わせとしては、中図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cの左図柄と共通の「白セブン」である上記(7)と、中図柄が、1種BB‐A、1種BB‐D、1種BB‐Eの左図柄と共通の「赤セブン」である上記(8)と、中図柄が、ボーナスを構成するいずれの図柄にも含まれていないとともに、図112に示すように「白セブン」及び「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された「バー」である上記(9)とを有している。また、入賞07係る図柄組み合わせとしては、右図柄が、1種BB‐A、1種BB‐C、1種BB‐Eの右図柄と共通の「スイカA」である上記(10)と、右図柄が、1種BB‐Bおよび1種BB‐Dの右図柄と共通の「スイカB」である上記(11)とを有している。
Next, the relationship between the symbol combinations for the prize winning 01, prize winning 03, prize winning 05, and prize winning 07, which are minor winning combinations that are given priority in the correct hitting order, and the symbol combinations for bonuses will be explained. First, for the sake of convenience, the symbol combinations for the prize winning 01, prize winning 03, prize winning 05, and prize winning 07 (not all symbol combinations, only those necessary for explanation) will be listed below (see also the boxed areas in Figures 113 and 114 and the boxed areas in Figure 116). In addition, in the examples listed below, for example, the symbols that stop on the activated line, such as "white seven, red seven, watermelon A", are listed in the order of the left symbol for the right reel M51, the middle symbol for the center reel M52, and the right symbol for the left reel M53 (the same applies to other descriptions).
<Bonus symbol combinations>
(Type 1 BB-A) "White Seven, Red Seven, Watermelon A"
(Type 1 BB-B) "Red Seven, White Seven, Watermelon B"
(Type 1 BB-C) "White Seven, White Seven, Watermelon A"
(1 type BB-D) "Red Seven Red Seven Watermelon B"
(Type 1 BB-E) "Red Seven Red Seven Watermelon A"
<Pattern combinations related to winning 01 (partial excerpt)>
(1) "White Seven Bell Bell"
(2) "Red Seven Bell Bell"
(3) "Bar Bell Bell"
<Pattern combinations related to winning 03 (excerpt)>
(4) "White Seven Replay Blank"
(5) "Red Seven Replay Blank"
(6) "Bar Replay Blank"
<Pattern combinations related to winning number 05 (excerpt)>
(7) "Bell White Seven Bell"
(8) "Bell Red Seven Bell"
(9) "Bell Bar Bell"
<Pattern combinations related to winning number 07 (excerpt)>
(10) "Replay Bell Watermelon A"
(11) "Replay Bell Watermelon B"
As can be seen from these listed symbol combinations, the symbol combinations for winning 01 and winning 03 include (1) and (4) above, in which the left symbol is a "white seven" that is also the left symbol of Type 1 BB-A and Type 1 BB-C; (2) and (5) above, in which the left symbol is a "red seven" that is also the left symbol of Type 1 BB-B, Type 1 BB-D, and Type 1 BB-E; and (3) and (6) above, in which the left symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five frames away from the "white seven" and "red seven" as shown in Figure 112 (if this "bar" is pressed within the pull-in range of the valid line, the "white seven" or "red seven" will not stop on the valid line). The symbol combinations related to the winning 05 include (7) above, in which the center symbol is a "white seven" that is common to the left symbols of the 1st class BB-B and 1st class BB-C, (8) above, in which the center symbol is a "red seven" that is common to the left symbols of the 1st class BB-A, 1st class BB-D, and 1st class BB-E, and (9) above, in which the center symbol is a "bar" that is not included in any of the symbols that make up the bonus and is positioned five frames away from the "white seven" and the "red seven" as shown in Figure 112. The symbol combinations related to the winning 07 include (10) above, in which the right symbol is a "watermelon A" that is common to the right symbols of the 1st class BB-A, 1st class BB-C, and 1st class BB-E, and (11) above, in which the right symbol is a "watermelon B" that is common to the right symbols of the 1st class BB-B and 1st class BB-D.

図137は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における遊技の流れを説明する遊技フローを模式的に示す図である。第4実施形態では、演出上の(副制御基板S側の)遊技状態として、<通常時>、<ボーナス>、AT中状態が次回ボーナス当選まで(ボーナスに当選した遊技まで)継続する<無限AT>、AT中状態開始から所定ゲーム数を経過したことを条件に終了する<有限AT>を有しており、例えば、<有限AT>であれば、図138に示すように、演出表示装置S40に「アニマルラッシュ中!!!!」と表示するといったように、演出表示装置S40を介して遊技者に滞在している遊技状態を知らせるようになっている。 Figure 137 is a diagram that shows a schematic game flow explaining the flow of play in a slot machine according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the game states (on the sub-control board S side) for presentation purposes include <Normal>, <Bonus>, <Infinite AT>, in which the AT state continues until the next bonus is won (until the game in which the bonus is won), and <Finite AT>, which ends when a predetermined number of games have elapsed since the start of the AT state. For example, in the case of a <Finite AT>, as shown in Figure 138, the presentation display device S40 displays "Animal Rush in progress!!!!" to inform the player of the game state they are in via the presentation display device S40.

<通常時>は、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれもが当選していないとき(ボーナス非内部中)、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれかが当選したとき(ボーナス内部中)、SBが当選したとき、SB中(SB作動中)のときのいずれかのときに滞在する演出上の遊技状態であり、小役、再遊技、ボーナスが当選したことを示唆する演出等が行われ、1種BB‐A乃至1種BB‐Eが入賞した時に<ボーナス>に移行する。 <Normal> is the game state in which the player remains when none of Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (not in a bonus), when either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E have been won (in a bonus), when SB has been won, or when SB is in progress (SB is operating). This state involves effects such as small wins, replays, and bonus wins, and transitions to <Bonus> when Type 1 BB-A or Type 1 BB-E has been won.

また、<通常時>において、SBが当選したゲームでは、SBが入賞すれば、その次ゲームがSB中となる。一方、SBが当選しなかったゲームにおいて、SBが入賞しなかった場合にはSBが消滅し、その次ゲームはボーナス非内部中(通常状態)となる。図135の(2)に示すように、SB中の入賞(小役)の置数の合算値は、図135の(1)に示す通常時の入賞(小役)の置数の合算値「42968」よりも多い「42972」であるため、SB中は通常よりも小役の当選確率が高い有利な状態といえる。一方で、SB中に抽選対象となる小役は、以下の(1)乃至(5)である(図114乃至図118、図120、図128参照)。
(1)4枚の払出しのある通称「共通ベルA」(ボーナス重複有、置数「4」)
(2)4枚の払出しのある通称「チェリー」(ボーナス重複有、置数「43」)
(3)8枚の払出しのある通称「スイカ」(ボーナス重複有、置数「19」)
(4)4枚の払出しのある通称「SB中4枚」(ボーナス重複無、置数「10301」)
(5)1枚の払出しのある通称「SB中1枚」(ボーナス重複無、置数は「32605」)
SB中において、規定数よりも払出しの多い小役は(1)~(4)であり、その置数の合算は「10367」で、約2/12の当選確率である一方、規定数よりも払出しの少ない小役は(5)であり、その置数は「32605」で、約6/12の当選確率である。すなわち、SB中においては、約2/12(約1/2)が規定数よりも払出しの少ない小役であり、約2/12(約1/6)、約4/12(約1/3)が払出しの無いその他の再遊技やボーナスとなっている(これらをまとめた下記(A)乃至(C)も併せて参照)。したがって、SB中に規定数3で遊技を行った場合、SB中の遊技における遊技メダルの増減は以下の通りとなり、SB中の遊技における遊技メダルの獲得期待値は、規定数3未満となるため、SBについては、遊技メダルの獲得期待値がマイナスとなるボーナスといえる。
(A)約1/2で遊技メダルが減る(規定数3に対して1枚の払出し)。
(B)約1/6で遊技メダルが増える(規定数3に対して4枚又は8枚の払出し)。
(C)約1/3で遊技メダルが(A)のときよりも減る(規定数3に対して払出しが0)。
Also, in a game in which SB is won during normal play, if SB wins, the next game will be in SB mode. On the other hand, if SB is not won in a game in which SB is not won, SB will disappear, and the next game will be in a non-bonus mode (normal state). As shown in (2) of FIG. 135, the total number of winning (small winning) wins during SB is "42972," which is greater than the total number of winning (small winning) wins during normal play (42968) shown in (1) of FIG. 135. Therefore, SB can be said to be a more advantageous state with a higher probability of winning a small winning win than normal. Meanwhile, the small winning wins that are subject to lottery during SB are (1) to (5) below (see FIGS. 114 to 118, 120, and 128).
(1) Commonly known as "Common Bell A" with four payouts (bonus overlap, number of places "4")
(2) Commonly known as "Cherry" with four payouts (bonus overlap, number of places "43")
(3) The so-called "watermelon" with 8 payouts (bonus overlap, number of places "19")
(4) 4-piece payout, commonly known as "4 pieces in SB" (no bonus overlap, number of pieces "10301")
(5) One payout, commonly known as "1 in SB" (no bonus overlap, number of places is "32605")
During SB, the minor roles with a payout greater than the specified number are (1) to (4), and the total number of these is "10367", with a winning probability of approximately 2/12. On the other hand, the minor role with a payout less than the specified number is (5), with a payout of "32605", with a winning probability of approximately 6/12. In other words, during SB, approximately 2/12 (approximately 1/2) are minor roles with a payout less than the specified number, and approximately 2/12 (approximately 1/6) and approximately 4/12 (approximately 1/3) are other replays or bonuses with no payout (see also (A) to (C) below, which summarize these). Therefore, if a game is played with a specified number of 3 during SB, the increase or decrease in game medals during SB will be as follows. Since the expected value of game medals acquired during SB is less than the specified number of 3, SB can be said to be a bonus with a negative expected value of game medals acquired.
(A) The number of game medals decreases by about half (one medal is paid out for the specified number of three medals).
(B) There is approximately a 1/6 chance that the number of game medals will increase (4 or 8 medals will be paid out for a specified number of 3).
(C) The number of game medals is reduced to about 1/3 compared to (A) (the payout is 0 for the specified number of 3).

このように、ボーナスとして、遊技メダルが減る可能性があるとともに、当選した遊技で入賞しないと消滅するSBを設けたことで、SBが当選した場合において、遊技メダルが増える可能性に賭けるべくSBを入賞させる遊技方法、あるいは、減る可能性があることを考慮してあえてSBを入賞させないという遊技方法のいずれかを遊技者が選択することができ、多様な遊技性を提供することができる。尚、第4実施形態では、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとしてSBを設けたが、これに代えて、1種BB‐A等のいわゆるビックボーナスや、RB‐A等のいわゆるレギュラーボーナスを、遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにしても良いし、ビックボーナス及びSB、あるいはレギュラーボーナス及びSBを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるというようにしても良く、要は、複数種類のボーナス(ビックボーナス、レギュラーボーナス、SB)の少なくとも1つを遊技メダルの期待値がマイナスとなるボーナスとして設けるようにすれば良い。 In this way, by providing a bonus SB that has the potential to reduce game medals and disappears if a winning game is not won, if a SB is won, the player can choose between a game method in which the SB is won to win in order to bet on the possibility of increasing game medals, or a game method in which the SB is not won in consideration of the possibility of reduction, thereby providing a variety of gameplay features. In the fourth embodiment, the SB is provided as a bonus that results in a negative expected value for game medals. However, instead, so-called big bonuses such as type 1 BB-A or so-called regular bonuses such as RB-A may be provided as bonuses that result in a negative expected value for game medals, or a big bonus and SB, or a regular bonus and SB, may be provided as bonuses that result in a negative expected value for game medals. In short, at least one of multiple types of bonuses (big bonus, regular bonus, SB) may be provided as a bonus that results in a negative expected value for game medals.

<ボーナス>においては、斜め上に「白セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Aおよび斜め上に「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Bは、「ハイパービッグボーナス」として扱われ、これらのボーナスが当選することによって、演出表示装置S40に「ボーナス確定」を表示する等の各種演出が行われ、これらのボーナスのいずれかが入賞すると「ハイパービッグボーナス」を表示する等の各種演出が行われる。同様に、斜め上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が停止する1種BB‐Cおよび斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Dは「ノーマルビッグボーナス」として扱われ、斜め上に「赤セブン・赤セブン・白セブン」が停止する1種BB‐Eは「レギュラーボーナス」として取り扱われて、これらのボーナスの当選や入賞に応じた各種演出が行われる。 In the <Bonus>, Type 1 BB-A, where "White Seven, Red Seven, White Seven" stop diagonally above, and Type 1 BB-B, where "Red Seven, White Seven, Red Seven" stop diagonally above, are treated as "Hyper Big Bonuses", and when these bonuses are won, various effects are produced, such as displaying "Bonus Confirmed" on the effect display device S40, and when either of these bonuses is won, various effects are produced, such as displaying "Hyper Big Bonus". Similarly, Type 1 BB-C, where "Red Seven, Red Seven, Red Seven" stop diagonally above, and Type 1 BB-D, where "White Seven, White Seven, White Seven" stop diagonally above, are treated as "Normal Big Bonuses", and Type 1 BB-E, where "Red Seven, Red Seven, White Seven" stop diagonally above, are treated as a "Regular Bonus", and various effects are produced depending on whether these bonuses are won or won.

また、<ボーナス>の「ハイパービッグボーナス」や「ノーマルビッグボーナス」が入賞した次ゲーム以降のいずれかのゲームでRB‐Aが当選した場合(BB一般中非内部にRB‐Aに当選した場合)、図130に示すように、同時に再遊技(図130における再遊技‐U)が重複して当選しているとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため、必ず再遊技が入賞し、RB‐Aが入賞することはない。RB‐Aが当選したゲームの次ゲーム以降は(BB一般中内部では)、図135の(4)に示すように、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)および再遊技のみしか抽選対象になっていない。このBB一般中内部の状況で再遊技に当選した場合には、再遊技が必ず入賞するため、RB‐Aが入賞することはない。一方、BB一般中内部の状況で小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)に当選した場合(BB一般中内部のいずれかのゲームで小役に当選した場合)、RB‐Aとなる図柄組み合わせに係るそれぞれの図柄は、前述のようにPB=1であるとともに、優先入賞順が「再遊技役→ボーナス→小役」となっているため(ボーナス優先の停止制御となっているため)、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞することとなる。その後、RB‐A、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中非内部(図135の(5)参照)と、小役(規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある小役)およびはずれのみが抽選対象となっているBB中シフト作動中内部(図135の(6)参照)とを経て、BB一般中非内部に戻る。 Furthermore, if RB-A is won in any game after the next game in which the <Bonus> "Hyper Big Bonus" or "Normal Big Bonus" is won (if RB-A is won outside of BB general), as shown in Figure 130, a replay (Replay-U in Figure 130) is also won at the same time, and since the priority order of winning is "replay role → bonus → small role," the replay will always win, and RB-A will never win. From the game after the game in which RB-A is won (within BB general), only small roles (small roles that result in the payout of more game medals than the specified number) and replays are eligible for the lottery, as shown in (4) of Figure 135. If a replay is won in this situation within BB general, the replay will always win, and RB-A will never win. On the other hand, if a small win (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) occurs while in the BB general mode (if a small win occurs in any game within the BB general mode), the symbols associated with the combination resulting in RB-A are PB=1 as described above, and the priority order of winning is "replay → bonus → small win" (because the bonus priority stop control is in place), so even if you press the buttons randomly, RB-A will always be won. After that, the game returns to the BB non-shift active mode (see (5) in Figure 135), where only RB-A, small wins (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) and losses are eligible for the lottery, and then to the BB non-shift active mode (see (6) in Figure 135), where only small wins (a small win resulting in a payout of more medals than the required number) and losses are eligible for the lottery.

このように、BB一般中内部において、RB‐Aの入賞を阻害する当選役(再遊技)以外の当選役(例えば、はずれ、小役等)が当選した場合には、適当押ししたとしても、RB‐Aが必ず入賞するように構成されているため、目押しが苦手な遊技者であっても、簡単かつ迅速にRB‐Aを入賞させることができる。 In this way, if a winning combination (for example, a miss, a small combination, etc.) other than a winning combination (replay) that prevents RB-A from winning occurs within the general BB, RB-A will always win, even if the buttons are pressed randomly. Therefore, even players who are not good at pressing buttons by eye can easily and quickly win RB-A.

第4実施形態では、ボーナスの終了後は、所定ゲーム数で終了する<有限AT>に移行する。具体的には、「ハイパービッグボーナス」および「ノーマルビッグボーナス」の終了後は、Mゲーム(例えば、150ゲーム)のAT、換言すれば、上限ゲーム数がMゲームに固定されたATが実行される。また、「レギュラーボーナス」の終了後はN~Mゲーム(例えば、50ゲーム~150ゲーム)のAT、換言すれば、Mゲームを上限とした変動ゲーム数のAT)が実行される。この<有限AT>に滞在しているときにおいて、AT残りゲーム数がNゲーム以上(例えば、51ゲーム)残っている状況で、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数をそのまま引き継ぐ(例えば、AT残りゲーム数が51ゲームの状態からATが開始される)。一方で、AT残りゲーム数がNゲーム未満の状況では、「レギュラーボーナス」に当選した場合、この「レギュラーボーナス」終了後の<有限AT>では、そのAT残りゲーム数を引き継がずに、N~MゲームのATが新たに実行される。 In the fourth embodiment, after the bonus ends, the game transitions to a <Limited AT>, which ends after a predetermined number of games. Specifically, after the "Hyper Big Bonus" and "Normal Big Bonus" end, an AT of M games (e.g., 150 games) is executed, in other words, an AT with a fixed upper limit of M games. Furthermore, after the "Regular Bonus" ends, an AT of N to M games (e.g., 50 to 150 games) is executed, in other words, an AT with a variable number of games, with M games as the upper limit. While remaining in this <Limited AT>, if a "Regular Bonus" is won when there are N or more games remaining in the AT (e.g., 51 games), the <Limited AT> after the end of the "Regular Bonus" will carry over the remaining number of AT games (e.g., the AT will start with 51 games remaining in the AT). On the other hand, if the remaining number of AT games is less than N games, and a "Regular Bonus" is won, the <Limited AT> after the end of the "Regular Bonus" will not carry over the remaining number of AT games, and a new AT of N to M games will be executed.

また、「ハイパービッグボーナス」の当選時または入賞時に実行された所定のフリーズ抽選に当選することで、、「ハイパービッグボーナス」が入賞した際に(「白セブン・赤セブン・白セブン」または「赤セブン・白セブン・赤セブン」が停止した際に)、フリーズが発生した場合、あるいは、<有限AT>に滞在しているときに、当選番号6の「キャラ」が当選して「キャラ・キャラ・キャラ」が一直線上に停止した場合(「キャラ」が揃った場合)のいずれかを契機に、次回ボーナスまで継続する<無限AT>に移行する。この<無限AT>に滞在しているときに、「レギュラーボーナス」に当選すると、この「レギュラーボーナス」終了後は、MゲームのATが実行される。次に、これらの<有限AT>および<無限AT>(以後、これらをまとめて「AT中状態」ということもある)において、ボーナス内部中の状態で押し順ベルが当たった場合について説明する。 Furthermore, if a freeze occurs when the Hyper Big Bonus is won (when "White Seven, Red Seven, White Seven" or "Red Seven, White Seven, Red Seven" stops) by winning the Hyper Big Bonus or winning a prize, or if the "Character" with winning number 6 is won and "Character, Character, Character" stops in a straight line while in the <Limited AT>, the game will transition to the <Infinite AT>, which will continue until the next bonus. If the Regular Bonus is won while in this <Infinite AT>, the M Game AT will be executed after the Regular Bonus ends. Next, we will explain what happens if the push order bell is hit while inside the bonus in these <Limited AT> and <Infinite AT> (hereinafter, these are sometimes collectively referred to as the "AT state").

図138乃至図141は、AT中状態かつボーナス内部中に押し順小役が当選した場合のリールの挙動を示すイメージ図である。図138は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順(中1st)を行った場合(押しミスをしなかった場合)の一例を示している。当選番号45の通称「押し順4枚A」は、図136に示すように、正解打順が中1stの押し順小役であり、中1stの場合はPB=1の4枚の払出しのある入賞05に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、左1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞09~12に係る図柄組み合わせを優先して引き込む停止制御が行われ、右1stの場合はPB≠1の1枚の払出しのある入賞10~12、29に係る図柄組み合わせ優先して引き込む停止制御が行われる。 Figures 138 to 141 are conceptual diagrams showing the behavior of the reels when a push order minor wins during an AT and bonus. Figure 138 shows an example of a situation where the correct hitting order (middle 1st) is performed (no misses are made) when the winning number 45, commonly known as "push order 4 A," is won during an AT and type 1 BB-C, which is one of the "normal big bonuses." As shown in Figure 136, winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A", has a push order minor role where the correct hitting order is the middle 1st, and in the middle 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 05, which has a payout of 4 coins and PB = 1; in the left 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 09-12, which has a payout of 1 coin and PB ≠ 1; and in the right 1st, stop control is performed to prioritize the symbol combination associated with winning 10-12 and 29, which has a payout of 1 coin and PB ≠ 1.

AT中状態でかつ1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選すると、図138(a)に示すように、演出表示装置S40に、中左右の押し順を意味する{「2」・「1」・「3」}の画像といった全てのリールに対応した正解の押し順を示す押し順ナビが発生する。尚、第4実施形態では、左1st、中1st、右1stというように、最初に停止するリールが正解であった場合、他のリールに対する停止順(押し順)が不問である場合には、例えば、中を最初に押せば他は押し順不問であることを意味する{「━」・「1」・「━」}の画像といった最初に停止する1つのリールのみに対応した正解の押し順を示すようにしても良い。 When the winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A," is selected during AT and within Type 1 BB-C, as shown in Figure 138(a), the effect display device S40 displays a push order navigation image showing the correct push order for all reels, such as an image of {"2," "1," "3"}, which indicates the push order for the center, left, and right reels. In the fourth embodiment, if the first reel to stop is correct, such as left 1st, center 1st, and right 1st, and the stop order (push order) for the other reels is irrelevant, the correct push order for only the first reel to stop may be displayed, such as an image of {"━," "1," "━"}, which indicates that if the center reel is pressed first, the push order for the others does not matter.

押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って中リールM52に対応する停止ボタンD40を適当押し(中を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図138(b)に示すように、中リール52中段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Bおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの中図柄でもあり、入賞05に係る図柄組み合わせのうちの中図柄でもあるので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞05)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(A)乃至(C)のいずれかである。 After the push order navigation occurs, the player presses the stop button D40 corresponding to the middle reel M52 at the appropriate time (by pressing the center button at the appropriate time) in accordance with the push order navigation. If the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "white seven" can be drawn into the middle of the middle reel M52, then the "white seven" will stop in the middle of the middle reel M52, as shown in Figure 138 (b). This "white seven" is the middle symbol in the symbol combinations for Type 1 BB-B and Type 1 BB-C, and is also the middle symbol in the symbol combination for Winning 05. Therefore, from the player's perspective, the possible winning combinations are (A) Bell (Winning 05), (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) one spill or a miss, or any of these (A) to (C).

次に遊技者が、左リールM51に対応する停止ボタンD40を適当押し(左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図138(c)に示すように、左リールM51下段に「ベル」が停止して、有効ライン上において入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」がテンパイ状態となる。このとき、見た目上は、左リールM51下段および中リールM52下段にそれぞれ「ベル」が停止して、「ベル・ベル・ベル」のテンパイ状態となる。この状態で、遊技者が、右リールM53に対応する停止ボタンD40を適当押し(右を適当押し)することで、右リールM53下段に「ベル」が停止して、有効ライン上に「ベル・白セブン・ベル」が停止して(入賞05が入賞して)、4枚の払出しが行われる。 Next, the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the left reel M51 (randomly presses left), but if the timing of pressing this stop button D40 happens not to be such that a "white seven" is drawn onto the bottom row of the left reel M53, then as shown in FIG. 138(c), a "bell" will stop on the bottom row of the left reel M51, and the symbol combination "bell, white seven, bell" for winning 05 will be ready on the active line. At this time, visually, "bells" will stop on the bottom row of the left reel M51 and the bottom row of the center reel M52, creating a "bell, bell, bell" ready state. In this state, if the player randomly presses the stop button D40 corresponding to the right reel M53 (randomly presses right), a "bell" will stop on the bottom row of the right reel M53, and "bell, white seven, bell" will stop on the active line (winning 05), and four coins will be paid out.

一方、図138(b)の状態で、遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM53下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、ボーナス優先の停止制御により、図138(e)に示すように、左リールM51下段に「白セブン」が停止して、有効ライン上に「ノーマルビッグボーナス」の1種BB‐Cの図柄組み合わせである「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。また、この時点で、入賞05の図柄組み合わせである「ベル・白セブン・ベル」が揃わないことが確定する(入賞05の入賞が完全になくなる)。この状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングが右リールM53下段に、「スイカA」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない小役の取りこぼしとなる(完全な取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、例えば、図138(f)に示すように、右リールM53上段に「バー」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・白セブン・バー」が停止(右上に一直線に停止)する。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。また、図138(e)の状態で遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(f)に示すように、右リールM53下段に「スイカA」が停止して、有効ライン上に「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(1種BB‐Cが入賞する)。このとき、見た目上は、右斜め上に「白セブン・白セブン・白セブン」が一直線上に表示される。 On the other hand, if the player presses the left button at a random moment in the state shown in Figure 138(b), and the timing of the press of the stop button D40 happens to be such that a "White Seven" is drawn to the bottom row of the left reel M53, the bonus-priority stop control will cause the "White Seven" to stop on the bottom row of the left reel M51, as shown in Figure 138(e), and the "White Seven, White Seven, Watermelon A" symbol combination, which is a Type 1 BB-C symbol combination for the "Normal Big Bonus," will be completed on the active line. Furthermore, at this point, it is determined that the symbol combination for Winning 05, "Bell, White Seven, Bell," will not line up (Winning 05 will be completely eliminated). In this state, if the player presses the right button at a random time, but presses the stop button D40 at a time that is not sufficient to draw the "Watermelon A" into the lower row of the right reel M53, the "White Seven, White Seven, Watermelon A" will not stop on the activated line, resulting in a missed minor win (a complete miss, and no game medals will be paid out). In this case, for example, as shown in FIG. 138(f), a "bar" will stop on the upper row of the right reel M53, and "White Seven, White Seven, Bar" will stop on the inactivated line (stopping in a straight line to the upper right). This stopped combination is a combination that would not appear if the reels were stopped during a Type 1 BB-C non-internal reel, and is a so-called "reach combination" that indicates that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won. Also, if the player presses the right button at the right position in the state shown in Figure 138(e), and the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "Watermelon A" will be drawn into the bottom row of the right reel M53, then as shown in Figure 139(f), a "Watermelon A" will stop on the bottom row of the right reel M53, and a "White Seven, White Seven, Watermelon A" will stop on the active line (winning a Type 1 BB-C). At this time, a "White Seven, White Seven, White Seven" will appear to be displayed in a straight line diagonally upward to the right.

図139は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号45の通称「押し順4枚A」が当選した状況で不正解打順を行った場合(押しミスをした場合)の一例を示している。図139(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、誤って押し順ナビとは異なる左を適当押し(押しミスで左を適当押し)したが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールM51下段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(b)に示すように、左リール51下段に「白セブン」が停止する。この「白セブン」は、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cに係る図柄組み合わせの左図柄であるが、押しミスをした時点で入賞05が入賞することがないので、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナス、(C)こぼし1枚又ははずれ、これらの(B)又は(C)のいずれかである。 Figure 139 shows an example of an incorrect stroke order (a mistake in pressing) when the winning number 45, commonly known as "Push Order 4 A," is selected during the AT during Type 1 BB-C, one of the "Normal Big Bonuses." After the push order guidance shown in Figure 139(a) occurs, the player accidentally presses the left button different from the push order guidance (mispressing the left button), but if the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "White Seven" can be drawn onto the bottom row of the left reel M51, the "White Seven" will stop on the bottom row of the left reel M51, as shown in Figure 139(b). This "White Seven" is the left symbol of the symbol combinations for Type 1 BB-A and Type 1 BB-C, but since a mistake in pressing the button means that WINNING 05 cannot be won, from the player's perspective, the only possibilities for winning are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus, or (C) one spill or miss, either of these (B) or (C).

次に遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図139(c)に示すように、中リールM52中段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上において入賞10の図柄組み合わせである「白セブン・赤セブン・赤セブン」がテンパイ状態となる。また、見た目上は1種BB‐Aの「白セブン・赤セブン・スイカA」がテンパイ状態ともなっている。この状態で、遊技者が、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、、図139(d)に示すように、右リールM53下段に「赤セブン」が停止して、有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止して(入賞10が入賞して)、1枚の払出しが行われる。 Next, if the player presses the center button at random, but happens to press the stop button D40 at a time that would allow a "Red Seven" to be drawn into the middle of the center reel M52, as shown in Figure 139(c), the "Red Seven" will stop in the middle of the center reel M52, and the winning symbol combination of "White Seven, Red Seven, Red Seven" will be in a ready state on the active line, which is the winning symbol combination of 10. Also, the winning symbol combination of "White Seven, Red Seven, Watermelon A" for type 1 BB-A will appear to be in a ready state. In this state, if the player presses the right button at random, but happens to press the stop button D40 at a time that would allow a "Red Seven" to be drawn into the bottom of the right reel M53, as shown in Figure 139(d), the "Red Seven" will stop in the bottom of the right reel M53, and "White Seven, Red Seven, Red Seven" will stop on the active line (winning 10), and one coin will be paid out.

一方、図139(c)の状態で、遊技者が右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「赤セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、有効ラインに「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止しない小役の取りこぼしとなる(はずれ1枚を取りこぼし、遊技メダルの払出しが行われない)。このとき、1種BB‐Cの内部中に係るリールの停止制御によって、例えば、図139(e)に示すように、右リールM53上段に「赤セブン」が停止し、非有効ライン上に「白セブン・赤セブン・赤セブン」が停止(右上に一直線に停止)し得る。この停止出目は、1種BB‐Cの非内部中に係るリールの停止制御では出てこない出目であり、いずれかのボーナスが当選していることを示すいわゆるリーチ目である。これによって、遊技者は、いずれかのボーナスに当選していることを察知することができる。 On the other hand, in the state shown in Figure 139(c), if the player presses the right button at a random time, but the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "red seven" is drawn to the bottom row of the right reel M53, the player will miss a minor win in which "white seven, red seven, red seven" will not stop on an active line (one losing coin will be missed, and no game medals will be paid out). In this case, by controlling the reels to stop within a Type 1 BB-C reel, for example, as shown in Figure 139(e), a "red seven" may stop on the top row of the right reel M53, and "white seven, red seven, red seven" may stop on an inactive line (stopping in a straight line to the upper right). This stop result is a result that would not appear if the reels were not within a Type 1 BB-C reel, and is a so-called reach result, indicating that one of the bonuses has been won. This allows the player to sense that one of the bonuses has been won.

また、図139(b)の状態で、遊技者が、左リールM51と中リールM52とのそれぞれで「白セブン」を引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下した場合(左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、ボーナス優先の停止制御により、図139(f)に示すように、「白セブン・白セブン・スイカA」が停止する(ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する)。 Also, in the state shown in Figure 139(b), if the player presses the stop button D40 at the timing when they can pull in a "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52 (if they hit the "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52), the bonus-priority stop control will cause a "white seven, white seven, watermelon A" to stop, as shown in Figure 139(f) (winning the normal big bonus, type 1 BB-C).

図140は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号69の通称「押し順4枚C」が当選した状況で正解打順(右1st)を行った場合の一例を示している。図140(a)に示す押し順ナビが発生した後、遊技者が、押し順ナビに従って、右を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま右リールM53下段に「スイカA」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(b)に示すように、左リール51下段に「スイカA」が停止する。すなわち、ここでの停止ボタンD40の押下タイミングは、右リールM53下段に、PB=1の小役である入賞01に係る「ベル」も、1種BB‐Cに係る「スイカA」も停止可能であるが、ボーナス優先の停止制御によって「スイカA」が停止する。このとき、遊技者から見て、入賞01が入賞しないことが確定しているが右図柄が「スイカA」である入賞07の入賞の可能性があるとともに、正解打順であるため1枚こぼしやはずれもないことから、入賞の可能性があるのは、(A)ベル(入賞07)、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。尚、図140では、1種BB‐C内部中でかつ当選番号69の通称「押し順4枚C」の組み合わせを例にとって説明したが、他の1種BB‐A、1種BB‐B、1種BB‐D乃至1種BB‐Eのいずれかの内部中で、かつ、当選番号69以外の通称「押し順4枚C」および通称「押し順4枚A」及び「押し順4枚B」のいずれかの組み合わせであっても同様のことがいえる。すなわち、1種BB‐A乃至1種BB-Eのいずれかの内部中で、かつ、通称「押し順4枚A」、「押し順4枚B」及び「押し順4枚C」のいずれかが当選した状況下で、最初に停止したリールが正解打順に対応したリールであり、かつボーナス優先停止制御によりボーナスに係る図柄が有効ラインに停止した場合、このときの出目からはベルなのかボーナスなのかがわからない状態となる。 Figure 140 shows an example of a situation where the correct hitting order (right 1st) is performed when the winning number 69, commonly known as "push order 4 C," is won during the AT during a Type 1 BB-C bonus, which is one of the "Normal Big Bonuses." After the push order guidance shown in Figure 140(a) occurs, the player presses the right button appropriately in accordance with the push order guidance. If the timing of pressing the stop button D40 happens to be such that a "Watermelon A" can be drawn into the lower row of the right reel M53, then the "Watermelon A" will stop in the lower row of the left reel 51, as shown in Figure 140(b). In other words, the timing of pressing the stop button D40 here could stop both the "Bell" associated with the prize 01, a minor win with PB=1, and the "Watermelon A" associated with Type 1 BB-C, in the lower row of the right reel M53, but the "Watermelon A" stops due to the bonus-priority stop control. At this time, from the player's perspective, it is confirmed that the winning number 01 will not win, but there is a possibility that the winning number 07, which has the "Watermelon A" design on the right, will win. Furthermore, since the correct batting order means that there will be no missing or missing coins, the winning numbers that can win are (A) Bell (winning number 07), (B) Hyper Big Bonus, or Normal Big Bonus. Note that, in FIG. 140, the example of the combination of "push order 4 C" with the winning number 69 within Type 1 BB-C has been explained, but the same can be said for any combination of "push order 4 C" and "push order 4 A" or "push order 4 B" other than the winning number 69 within any of Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Type 1 BB-D, or Type 1 BB-E. In other words, if you are inside either Type 1 BB-A or Type 1 BB-E and one of the so-called "Push Order 4 Cards A," "Push Order 4 Cards B," or "Push Order 4 Cards C" is a winning combination, and the first reel to stop is the reel that corresponds to the correct hitting order, and the bonus-related symbol stops on an active line due to bonus priority stop control, it will not be possible to tell from the result whether it is a bell or a bonus.

次に、遊技者が、中を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま中リールM52中段に「白セブン」を引き込めるタイミングであった場合は、図140(c)に示すように、中リールM52中段に「白セブン」が停止して、有効ライン上において1種BB‐Cに係る「白セブン・白セブン・スイカA」がテンパイ状態となる。このとき、中図柄が「白セブン」で右図柄が「スイカA」という組み合わせは、入賞07の図柄組み合わせには存在しないため、遊技者から見て、入賞の可能性があるのは、(B)ハイパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスとなる。換言すれば、この出目は、2リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる2確のリーチ目となる。このリーチ目に気が付いた遊技者(知識のある遊技者)が、左リールM51、中リールM52のそれぞれで「白セブン」を目押しした場合)は、図140(d)に示すように、ノーマルビッグボーナスである1種BB‐Cが入賞する。一方、前述のリーチ目に気が付かない遊技者が、左を適当押ししたが、この停止ボタンD40の押下タイミングがたまたま左リールに「白セブン」を引き込めるタイミングでなかった場合は、図139(e)に示すように、有効ラインに「白セブン・白セブン・スイカA」が停止しない代わりに、例えば、図140(e)に示すように、リーチ目となる「赤セブン・白セブン・白セブン」が、非有効ライン上に停止する。また、図140では、2確のリーチ目を例に挙げたが、例えば、入賞01の図柄組み合わせやボーナスの図柄組み合わせ等によっては、1リールが停止した時点で、いずれかのボーナスが確定していることを示すいわゆる1確のリーチ目を創出することが可能であることは言うまでもない。 Next, if the player presses the center button at a random moment and happens to press the stop button D40 at a time that allows a "White Seven" to be drawn into the middle of the center reel M52, as shown in Figure 140(c), the "White Seven" will stop in the middle of the center reel M52, and a "White Seven, White Seven, Watermelon A" combination related to Type 1 BB-C will be formed on the active line. In this case, the combination of the "White Seven" as the center symbol and the "Watermelon A" as the right symbol does not exist in the winning symbol combinations for 07, so from the player's perspective, the only possible winning combinations are (B) Hyper Big Bonus or Normal Big Bonus. In other words, this result is a so-called "2-Confirmed Reach" combination, indicating that one of the bonuses is confirmed when the two reels come to a stop. If a player (a knowledgeable player) who notices this reach-eye pattern presses the "white seven" on each of the left reel M51 and the center reel M52, a type 1 BB-C normal big bonus will be awarded, as shown in FIG. 140(d). On the other hand, if a player who does not notice the reach-eye pattern presses the left reel at random but the timing of pressing the stop button D40 happens not to be the timing to draw the "white seven" onto the left reel, as shown in FIG. 139(e), instead of the "white seven, white seven, watermelon A" stopping on the activated line, as shown in FIG. 140(e), for example, the "red seven, white seven, white seven" that constitutes the reach-eye pattern will stop on an inactivated line, as shown in FIG. 140(e). Also, while FIG. 140 gives an example of a "2-sure reach-eye pattern," it goes without saying that it is possible to create a so-called "1-sure reach-eye pattern" indicating that one of the bonuses has been confirmed when the first reel stops, depending on, for example, the winning 01 symbol combination or the bonus symbol combination.

このように、ボーナスに係る図柄組み合わせの一部と押し順小役に係る図柄組み合わせの一部とを共通の図柄(例えば「白セブン」)としているとともに、ボーナス優先の停止制御を行っているため、押し順ナビに従ってリールを停止することで上記共通の図柄が有効ラインに停止した場合において、PB=1の押し順小役だと思って、回転中の他のリールに対応した停止ボタンを適当押しすると、ボーナスが入賞したり、リーチ目が出たりすることもあるため、驚きのある遊技性を提供することができる。 In this way, part of the symbol combination related to the bonus and part of the symbol combination related to the push order minor feature are common symbols (for example, "white seven"), and the stop control prioritizes the bonus. Therefore, if the common symbol stops on an active line by stopping the reels according to the push order navigation, and you think it's a push order minor feature of PB=1, and press the stop button corresponding to the other spinning reels at random, you may win a bonus or get a reach symbol, providing surprising gameplay.

図141は、AT中状態でかつ「ノーマルビッグボーナス」の1つである1種BB‐C内部中に、当選番号41の通称「押し順4枚A」が当選した状況で正解打順を行った場合の一例を示している。この図141では、正解打順(左1st)の際に優先して入賞する入賞01に係る図柄組み合わせのうち、図112に示す2番の「白セブン」、及び図112に示す12番の「赤セブン」に対して5コマ離れて配置された図112に示す7番の「バー」を含む「バー・ベル・ベル」が入賞可能な停止ボタンD40の操作態様を示唆する押し順ナビが行われる。すなわち、図141(a)に示すように、演出表示装置S40において、左中右の押し順を意味する{「1」・「2」・「3」}の画像を表示する際に、{「1」・「2」・「3」}のうちの「1」の背景の色を、黒色の「バー」に対応させた黒色とすることによって、遊技者に対し、最初に停止する左リールM51に「白セブン」や「赤セブン」ではなく、黒色の「バー」を目押しするように促す。遊技者がこの押し順ナビに従って左リールM51に「バー」を目押しすることで、図141(b)に示すように、左リール51下段に「バー」が停止する。この時点で、ボーナスの入賞がなくなり、入賞の可能性があるのは入賞05のみとなる。そして、中リールM52、右リールM53をそれぞれ適当押しすることで、図141(c)に示すように、入賞01に係る「バー・ベル・ベル」が入賞する。尚、第4実施形態では、押し順ナビの態様として、背景の色を図柄の色に対応させた色(黒色の「バー」に対応させた黒色)としたが、これに代えて、例えば、押し順ナビに係る数字などの表示の色を図柄の色に対応させたり(数字の色を黒色にする等)、或いは、リール枠や「1」の周り等といった押し順を意味する画像の以外の個所にて、図柄の色に対応した色のエフェクトを目立つように表示(「1」の周囲やリール枠全体等に黒色のエフェクトを表示)したりするようにしても良い。 Figure 141 shows an example of the correct batting order when the winning number 41, commonly known as "Push Order 4 A," is won during the AT state and within Type 1 BB-C, one of the "Normal Big Bonuses." In Figure 141, push order navigation is performed, suggesting the operation mode of the stop button D40 that can win the winning symbol combination 01, which is given priority when the correct batting order (first step from the left), including the "White Seven" number 2 shown in Figure 112 and the "Bar Bell Bell" number 7 shown in Figure 112, which is positioned five frames away from the "Red Seven" number 12 shown in Figure 112. That is, as shown in FIG. 141(a), when the effect display device S40 displays an image of {"1," "2," "3"} representing the push order from left to right, the background color of the "1" in {"1," "2," "3"} is black to correspond to the black "bar." This prompts the player to press the black "bar" on the left reel M51, which stops first, rather than the "white seven" or "red seven." When the player presses the "bar" on the left reel M51 according to this push order navigation, the "bar" stops on the bottom row of the left reel 51, as shown in FIG. 141(b). At this point, the bonus win is eliminated, and the only possible win is WIN 05. Then, by pressing the center reel M52 and the right reel M53 appropriately, the "bar, bell, bell" associated with WIN 01 is won, as shown in FIG. 141(c). In the fourth embodiment, the push order navigation is performed by using a background color that corresponds to the color of the symbols (black to correspond to the black "bars"), but instead, for example, the color of the numbers and other display elements related to the push order navigation could correspond to the color of the symbols (such as making the numbers black), or a color effect corresponding to the color of the symbols could be prominently displayed in a location other than the image indicating the push order, such as around the reel frame or "1" (displaying a black effect around the "1" or the entire reel frame, etc.).

このように、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合、押し順小役に係る図柄組み合わせのうち、最初に停止する図柄として、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄を示唆するナビを行うことで、ボーナスの入賞を回避して、確実に押し順小役を入賞させることができる。すなわち、ボーナス内部中でかつ押し順小役が当選した場合においては、遊技メダルの払出しの無いボーナスを入賞させるよりも、規定数よりも多い遊技メダルの払出しのある押し順小役を入賞させた方が得であるため、このような状況下で、遊技者に得となる押し順ナビを行うことができる。 In this way, if a push order minor feature is won within a bonus, navigation is performed that suggests a symbol that is not included in the symbol combinations for any of the bonuses, Type 1 BB-A or Type 1 BB-E, as the first symbol to stop among the symbol combinations for the push order minor feature, thereby avoiding the bonus winning and ensuring the push order minor feature is won. In other words, if a push order minor feature is won within a bonus, it is more profitable to win a push order minor feature that pays out more than the specified number of game medals than to win a bonus that does not pay out any game medals, so push order navigation that is profitable for the player can be performed under such circumstances.

第4実施形態における回胴式遊技機では、AT中にボーナスが当選した場合、演出表示装置S40にて、所定の契機で所定ゲーム数間のみ押し順役に当選したゲームで押し順ナビを行う特殊ナビ(以後、この所定ゲーム数間を「特殊区間」ということもある)演出を行うようになっている。具体的には、ボーナス当選したゲームの次遊技から5ゲーム間において押し順役が当選したゲームにて特殊ナビを行うようになっている。また、演出表示装置S40では、ボーナスが当選した以降のいずれかのゲーム(ボーナスが当選したゲームも含む)において、演出表示装置S40に「ボーナス確定!」といったいずれかのボーナスが当選していることを報知する確定演出が行われる。次に、これらの特殊ナビ演出および確定演出を組み合わせた演出態様1乃至3を列挙する。 In the fourth embodiment of the slot machine, if a bonus is won during the AT, the effect display device S40 will perform a special navigation effect (hereinafter, this specified number of games will be referred to as the "special section") in which push order navigation is performed in the game in which the push order role is won, at a specified trigger, for a specified number of games only. Specifically, special navigation is performed in the game in which the push order role is won, for five games from the game in which the bonus is won. Furthermore, in any game after the bonus is won (including the game in which the bonus is won), the effect display device S40 will perform a confirmation effect, such as "Bonus Confirmed!", to notify the user that a bonus has been won. Next, effect modes 1 to 3 that combine these special navigation effects and confirmation effects will be listed.

(演出態様1)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、図141に示す押し順ナビ、すなわち、押し順を示す数字の背景等の色にて、1種BB‐A乃至1種BB‐Eのいずれのボーナスに係る図柄組み合わせにも含まれない図柄(第4実施形態では黒色の「バー」に相当し、ボーナス以外の図柄とも称する)を示唆する押し順ナビの態様(以後「押し順ナビA」ということもある。)による特殊ナビを行い、特殊ナビが終了した次のゲームである6ゲーム目に確定演出を行うというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行い、この特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様1では、特殊ナビ演出を実行した後に、確定演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。ここで、ボーナス当選してから入賞するまでのゲームは、他のボーナスの抽選を行なわないいわゆる無抽選区間といえる。また、特殊区間において、押し順小役が当選せずに遊技メダルが減ることもある。これらを鑑みると、特殊区間中の遊技方法としては、特殊区間中にボーナスを入賞させる遊技方法1と、遊技メダルが増えることを期待して特殊区間経過後にボーナスを入賞させる遊技方法2とが考えられる。このため、ボーナスが当選していることを察知していない遊技者においては、遊技方法としては遊技方法2しか選択肢がないが、リーチ目等によってボーナスを察知している遊技者においては、その遊技者の好みによって遊技方法1または2のいずれかを選択することができ、遊技の幅を広げることができる。また、特殊ナビを一定の限られたゲーム数である特殊区間のみとすることで、ボーナス当選から入賞までに要するゲーム数が間延びすることを防止することができる。また、特殊区間においては、ボーナス以外の図柄であって、ボーナスの図柄に対して最大引き込み範囲外にある黒色の「バー」を遊技者が目押しするようになるため、押し順ナビAに従って最初に停止するリール(最初に左を停止する押し順であれば左リールM51、最初に中を停止する押し順であれば中リールM52、最初に右を停止する押し順であれば右リールM53)に黒色の「バー」を目押しすることで、誤ってボーナスを入賞させることを防止しつつ、確実に規定数よりも多い小役(ベル)を入賞させることができる。
(Performance mode 1)
The game in which a bonus is won is designated Game 0. During the following games, Games 1 through 5, a special navigation is performed using the push order navigation shown in FIG. 141 , i.e., a push order navigation mode (hereinafter sometimes referred to as "Push Order Navigation A") in which the background color of the numbers indicating the push order suggests a symbol not included in any of the symbol combinations related to the Type 1 BB-A or Type 1 BB-E bonuses (corresponding to a black "bar" in the fourth embodiment, also referred to as a symbol other than the bonus). A confirmation effect is performed in Game 6, the game following the end of the special navigation. In other words, when a bonus is won during the AT, a special navigation effect is performed during the special section counted from the game following the game in which the bonus was won, and a confirmation effect is performed in the game following the game in which this special section ends. In other words, in Presentation Mode 1, a confirmation effect is performed after the special navigation effect is executed. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not executed. Here, the games from when a bonus is won to when it is won can be considered a so-called non-lottery section in which no other bonus lottery is performed. Also, in the special zone, the push-order minor role may not be won, resulting in a loss of game medals. Considering these factors, the game methods during the special zone can be considered as game method 1, in which a bonus is won during the special zone, and game method 2, in which a bonus is won after the special zone has passed in the hope of increasing the number of game medals. Therefore, for a player who does not realize that a bonus has been won, game method 2 is the only game method available. However, for a player who realizes that a bonus has been won by a reach symbol or the like, they can choose either game method 1 or 2 according to their preference, thereby broadening the scope of their game. Furthermore, by limiting the special navigation to the special zone, which is a certain limited number of games, it is possible to prevent the number of games required from winning a bonus to winning from becoming too long. In addition, in the special section, the player must press a black "bar" that is a symbol other than the bonus symbol and is outside the maximum pull-in range of the bonus symbol. By pressing the black "bar" on the reel that stops first according to the push order navigation A (left reel M51 if the push order is to stop the left first, middle reel M52 if the push order is to stop the middle first, or right reel M53 if the push order is to stop the right first), it is possible to prevent accidentally winning a bonus while reliably winning more small symbols (bells) than the specified number.

(演出態様2)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、この0ゲーム目に確定演出を行い、その次の1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームに確定演出を行い、その次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビを行う。すなわち、この演出態様2では、確定演出を実行した後に、特殊ナビ演出を行う演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間開始前に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間開始前から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 2)
The game in which a bonus is won is designated as game 0, and a confirmation effect is performed for game 0, and special navigation using push order navigation A is performed for the following games 1 through 5. In other words, if a bonus is won during an AT, a confirmation effect is performed for the game in which the bonus is won, and special navigation is performed for the special section counted from the next game. In other words, this presentation mode 2 is a presentation mode in which a special navigation effect is performed after a confirmation effect is executed. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not performed. In presentation mode 2, since the confirmation effect allows players to know that a bonus has been won before the start of the special section, even beginners can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 before the start of the special section, thereby broadening the range of play.

(演出態様3)
ボーナスが当選したゲームを0ゲーム目として、その次のゲームである1ゲーム目から5ゲーム目の間、押し順ナビAによる特殊ナビを行うが、1ゲーム目から5ゲーム目のいずれかにて確定演出を行うようにするというように、AT中にボーナスが当選した場合には、ボーナスが当選したゲームの次ゲームから起算した特殊区間の間、特殊ナビ演出を行う一方で、この特殊区間のいずれかのゲームで確定演出を行う。すなわち、この演出態様3は、特殊区間中のいずれかのゲームにて、特殊ナビと確定演出との両方が実行され得る演出態様である。尚、非AT中のボーナス当選の場合には、特殊ナビ演出が行われない。この演出態様2では、特殊区間中に確定演出によってボーナスが当選していることを知ることができるため、初心者であっても、特殊区間の途中から上記遊技方法1や2のいずれかの遊技方法を選択することができ、遊技の幅を広げることができる。
(Performance mode 3)
The game in which a bonus is won is designated as game 0, and during the following games, games 1 through 5, special navigation is performed using push order navigation A, but a confirmation effect is performed during one of games 1 through 5. For example, if a bonus is won during the AT, a special navigation effect is performed during the special section counted from the game following the bonus winning game, while a confirmation effect is performed during one of the games in this special section. In other words, this presentation mode 3 is a presentation mode in which both special navigation and confirmation effects can be executed in any game during the special section. Note that if a bonus is won during a non-AT, the special navigation effect is not performed. In presentation mode 2, since the confirmation effect during the special section allows players to know that a bonus has been won, even beginners can select either of the above-mentioned playing methods 1 or 2 from the middle of the special section, thereby broadening the scope of play.

なお、演出態様1乃至3において、確定演出を実行するタイミングは予め定まっていたが、これに限定されず、確定演出を実行するか否かの確定演出抽選に当選した場合のみ、確定演出を実行するようにしても良い。この場合、特殊区間が終了したゲームの次ゲームで確定演出が当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様1となり、ボーナスが当選したゲームで確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様2となり、特殊区間中に確定演出抽選に当選して確定演出が実行された場合は上記演出態様3となる一方、特殊区間が終了したゲームの次のゲーム以降でも、確定演出抽選に当選せずに確定演出が行われないこともある。このように、確定演出抽選にて確定演出を実行するようにすることで、演出態様の幅を広げることができるとともに、演出態様1乃至3をランダムに実現させることができる。 In presentation modes 1 to 3, the timing for executing the confirmation effect is predetermined, but this is not limited to this. The confirmation effect may be executed only if the confirmation effect lottery, which determines whether or not to execute the confirmation effect, is won. In this case, if the confirmation effect is won and executed in the game following the game in which the special section ends, the above-mentioned presentation mode 1 will be achieved. If the confirmation effect lottery is won in the game in which the bonus is won and the confirmation effect is executed, the above-mentioned presentation mode 2 will be achieved. If the confirmation effect lottery is won during the special section and the confirmation effect is executed, the above-mentioned presentation mode 3 will be achieved. However, even in games following the game in which the special section ends, the confirmation effect lottery may not be won and the confirmation effect may not be executed. In this way, by executing the confirmation effect in the confirmation effect lottery, the range of presentation modes can be expanded and presentation modes 1 to 3 can be randomly realized.

また、演出態様1乃至3における特殊ナビについては、押し順小役が当選したら必ず押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順小役が当選したときに押し順ナビを行うか否かの押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良いし、押し順4枚Bまたは押し順4枚C(図136参照)に当選したときのみ或いはこれらの押し順4枚Bまたは押し順4枚Cに当選したときにおける上記押し順ナビ演出抽選に当選したときのみ押し順ナビを実行するようにしても良い。また、特殊ナビが発生する所定の契機としては、ボーナス当選のみならず、例えば、チェリーやスイカといったレア役のうち、ボーナスが重複当選していないレア役の当選であっても良い。このボーナスが当選していない状況でも特殊ナビを実行するようにすることで、換言すれば、特殊ナビの発生がそのままボーナス確定とはならないようにすることで、特殊区間中において、遊技者はボーナスが当選していることを期待しつつ、特殊ナビを消化することができるので、遊技の興趣性の向上を図ることができる。さらに、特殊ナビが発生する所定の契機としては、他にも、特殊ナビを発生させるための演出抽選に当選した場合に特殊ナビを行う(ボーナスに当選していなくても特殊ナビが発生する)ようにしても良い。また、演出態様1乃至3においては、押し順ナビAによる特殊ナビを行ったが、これに代えて、図138乃至図140に示す押し順ナビ、すなわち、単に数字による押し順を示す押し順ナビの態様(以後、この押し順ナビの態様を「押し順ナビB」ということもある。)による特殊ナビを行うようにしても良いし、押し順ナビA及び押し順ナビBのいずれかをランダムに発生させるようにしても良い。 Furthermore, with regard to the special navigation in presentation modes 1 to 3, the push order navigation may be executed whenever a push order minor wins, or only when a push order navigation presentation lottery is won to determine whether or not push order navigation should be executed when a push order minor wins, or only when push order 4 B or push order 4 C (see FIG. 136) is won, or when the push order navigation presentation lottery is won when push order 4 B or push order 4 C is won. Furthermore, the specified trigger for the special navigation to occur may not only be a bonus win, but also, for example, a rare combination such as a cherry or watermelon that does not result in a bonus win. By executing the special navigation even when a bonus has not been won, in other words, by preventing the occurrence of the special navigation from automatically confirming a bonus, the player can use the special navigation during the special section while hoping for a bonus win, thereby enhancing the entertainment value of the game. Furthermore, other predetermined triggers for the special navigation may include winning the lottery for generating the special navigation (the special navigation may occur even if the bonus is not won). Also, in presentation modes 1 to 3, special navigation was performed using push order navigation A, but instead, special navigation may be performed using the push order navigation shown in Figures 138 to 140, that is, a push order navigation mode that simply indicates the push order using numbers (hereinafter, this push order navigation mode may also be referred to as "push order navigation B"). Alternatively, either push order navigation A or push order navigation B may be generated randomly.

また、第4実施形態における回胴式遊技機については、ボーナスとATとを搭載したいわゆる「A+AT」タイプを例にとって説明したが、これに限定されず、ボーナスとARTとを搭載した「A+ART」タイプであっても良い。さらに、1種BB‐A乃至1種BB‐EやRB‐Aといったボーナスを搭載しない代わりに、上述の疑似ボーナスを搭載したATのみのタイプとしても良い。 In addition, the slot machine in the fourth embodiment has been described using the so-called "A+AT" type equipped with a bonus and an AT as an example, but is not limited to this and may also be an "A+ART" type equipped with a bonus and an ART. Furthermore, instead of being equipped with a bonus such as Type 1 BB-A to Type 1 BB-E or RB-A, it may be an AT-only type equipped with the pseudo bonus described above.

<<<処理の実行に要する時間に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な所定の処理(所定の命令と称することがある)の実行に要する時間に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration related to time required for processing execution>>>
Next, a configuration relating to the time required to execute a predetermined process (sometimes referred to as a predetermined command) applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a slot machine that uses gaming medals, but it should be noted that configurations other than those that use gaming medals can also be applied to medalless gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as enclosed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

また、図示する一の命令は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、ある命令とある命令との間に図示していない命令を含んでいてもよいし、ある命令を除いて構成してもよいし、命令の実行順序を変更してもよい。 Furthermore, a single instruction shown in the figure may consist of only one instruction, may include multiple instructions, may include instructions not shown between certain instructions, may exclude certain instructions, or may be configured in a different order in which instructions are executed.

また、以下の構成においては、特徴的な構成のみ詳述しており、その他の命令については「・・・」を表示し、実行されている命令の概要のみを説明している。「・・・」で表示した部分は、一の命令のみで構成されていてもよいし、複数の命令を含んでいてもよいし、呼び出した先のモジュールで実行される処理を含んでいてもよい。 In addition, in the following configuration, only the characteristic features are described in detail, and other commands are indicated with "..." and only an overview of the command being executed is explained. The part indicated with "..." may consist of only one command, may include multiple commands, or may include processing executed in the called module.

<<ベットランプの点灯に関する図1>>
まず、図142は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図1である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプを有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 1 regarding lighting of bed lamp>>
First, Fig. 142 is Fig. 1 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has three bet lamps, namely, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from interrupt processing and may be referred to as main processing, etc.) described above in Fig. 16 etc.

<M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始>
まず、遊技メダル受付開始処理が実行される。遊技メダル受付開始処理は、再遊技に対応する図柄組合せが停止表示した遊技、または遊技メダルの払出がない図柄組合せが停止表示した遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理である。
<M_MEDAL_START: Start of medal acceptance>
First, a game medal acceptance start process is executed. The game medal acceptance start process is executed after the game in which a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, or after the game in which a symbol combination that does not result in the payout of game medals is stopped and displayed, and is executed after the payout of game medals is completed in the game in which game medals have been paid out.

まず、命令1で、所定のパラメータをセットする。次に、命令2で、投入コマンドの送信処理を実行する。ここで、投入コマンドとは、遊技メダルの投入の受付開始情報、メダル投入口からの遊技メダルの投入情報、クレジットからの遊技メダルの投入情報、クレジット数情報などの遊技メダルの投入情報に関するコマンドとなっている。 First, command 1 sets specific parameters. Next, command 2 executes the process of sending the insertion command. Here, the insertion command is a command related to information about the insertion of game medals, such as information about the start of acceptance of game medal insertion, information about the insertion of game medals from the medal insertion slot, information about the insertion of game medals from credits, and information about the number of credits.

次に、命令3で、遊技メダルの読み込み(例えば、投入された遊技メダル数の読み込み)を実行する。次に、命令4で、設定変更フラグを更新する。ここで、設定変更フラグとは、設定変更可能な状況であるか否かに関するフラグである。設定変更フラグがオンの状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後電源投入時に所定の条件(例えば、設定キースイッチオン)を充足している場合には設定変更モードとなるが、設定変更フラグがオフの状況で遊技機への電源供給が遮断された場合には、その後電源投入時に所定の条件を充足しても設定変更モードとならないよう構成されている。なお、設定変更フラグを有さず、どのような状況であっても、遊技機への電源供給が遮断された後の電源投入時に所定の条件を充足している場合には設定変更モードとなるよう構成してもよい。 Next, command 3 reads the gaming medals (for example, reads the number of gaming medals inserted). Next, command 4 updates the setting change flag. Here, the setting change flag is a flag that indicates whether the setting can be changed. If the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is on, and a predetermined condition (for example, the setting key switch is on) is met when the power is subsequently turned on, the gaming machine will enter setting change mode. However, if the power supply to the gaming machine is cut off while the setting change flag is off, the gaming machine will not enter setting change mode even if a predetermined condition is met when the power is subsequently turned on. Note that a gaming machine may also be configured not to have a setting change flag, and to enter setting change mode regardless of the situation if a predetermined condition is met when the power is subsequently turned on after the power supply to the gaming machine has been cut off.

次に、命令5で、所定のRAM領域に記憶されている投入枚数データをクリアする。次に、命令6で、データのクリアに関する命令であるCLRWQとして、投入枚数表示データ及びLED表示データをクリアする。なお、投入枚数表示データは、1ベットランプD211を点灯させるか否かに関するデータと、2ベットランプD212を点灯させるか否かに関するデータと、3ベットランプD213を点灯させるか否かに関するデータとから構成されており、LED表示データは、再遊技ランプD290を点灯させるか否かのデータと、投入可能ランプD300を点灯させるか否かのデータと、スタートランプD180を点灯させるか否かのデータとから構成されている。 Next, command 5 clears the coin count data stored in a specified RAM area. Next, command 6, CLRWQ, a command for clearing data, clears the coin count display data and LED display data. The coin count display data is made up of data regarding whether or not to light the 1 bet lamp D211, data regarding whether or not to light the 2 bet lamp D212, and data regarding whether or not to light the 3 bet lamp D213, and the LED display data is made up of data regarding whether or not to light the replay lamp D290, data regarding whether or not to light the insert possible lamp D300, and data regarding whether or not to light the start lamp D180.

より具体的には、主制御基板MのRAM領域は、投入枚数表示データに対応する記憶領域(投入枚数表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成される投入枚数表示データ記憶領域における、1ベットランプ信号に対応するD0ビットが1であれば1ベットランプD211を点灯させることとなり、D0ビットが0であれば1ベットランプD211を消灯させることとなる。同様に、2ベットランプ信号に対応するD1ビットが1であれば2ベットランプD212を点灯させることとなり、D1ビットが0であれば2ベットランプD212を消灯させることとなる。同様に、3ベットランプ信号に対応するD2ビットが1であれば3ベットランプD213を点灯させることとなり、D2ビットが0であれば3ベットランプD213を消灯させることとなる。 More specifically, the RAM area of the main control board M has a storage area (sometimes referred to as the inserted coin count display data storage area) corresponding to the inserted coin count display data. In the inserted coin count display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D0 bit corresponding to the 1 BET lamp signal is 1, the 1 BET lamp D211 will be turned on, and if the D0 bit is 0, the 1 BET lamp D211 will be turned off. Similarly, if the D1 bit corresponding to the 2 BET lamp signal is 1, the 2 BET lamp D212 will be turned on, and if the D1 bit is 0, the 2 BET lamp D212 will be turned off. Similarly, if the D2 bit corresponding to the 3 BET lamp signal is 1, the 3 BET lamp D213 will be turned on, and if the D2 bit is 0, the 3 BET lamp D213 will be turned off.

また、投入枚数表示データをクリアとは、1ベットランプ信号に対応するビットと2ベットランプ信号に対応するビットと3ベットランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである(その他のクリア処理に関しても同様の構成を適用することができる)。 Also, clearing the inserted coin count display data means storing 0 in the bit corresponding to the 1 BET lamp signal, the bit corresponding to the 2 BET lamp signal, and the bit corresponding to the 3 BET lamp signal (similar configurations can be applied to other clearing processes).

また、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、投入可能ランプ信号に対応するD3ビットが1であれば投入可能ランプD300を点灯させることとなり、D3ビットが0であれば投入可能ランプD300を消灯させることとなる。同様に、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。同様に、再遊技ランプ信号に対応するD5ビットが1であれば再遊技ランプD290を点灯させることとなり、D5ビットが0であれば再遊技ランプD290を消灯させることとなる。 The RAM area of the main control board M also has a storage area (sometimes referred to as the LED display data storage area) that corresponds to the LED display data. In the LED display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D3 bit corresponding to the insert ready lamp signal is 1, the insert ready lamp D300 will be turned on, and if the D3 bit is 0, the insert ready lamp D300 will be turned off. Similarly, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off. Similarly, if the D5 bit corresponding to the replay lamp signal is 1, the replay lamp D290 will be turned on, and if the D5 bit is 0, the replay lamp D290 will be turned off.

また、LED表示データをクリアとは、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることである。 Also, clearing the LED display data means storing 0 in the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal.

次に、命令7で、再遊技作動時であるか否か(再遊技図柄が停止表示したか否かとしてもよい)を判定し、再遊技作動時である場合には、再遊技ランプ表示LED信号をオン(再遊技ランプが点灯することとなる)にする。次に、命令8で、所定のパラメータをセットする。次に、命令9で、投入コマンドの送信処理を実行し、命令10に移行する。 Next, command 7 determines whether or not the replay is in progress (this can also be whether or not the replay symbol has stopped display), and if so, turns on the replay lamp display LED signal (the replay lamp will light up). Next, command 8 sets specified parameters. Next, command 9 executes the input command transmission process, and then proceeds to command 10.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令10で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令11で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令12で、投入枚数データに1を加算し、命令13に移行する。命令12における加算は、再遊技作動に係る加算である。なお、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令12が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 10 clears the data on the number of coins won. Next, command 11 reads the game medals. Next, command 12 adds 1 to the data on the number of coins inserted, and the process moves to command 13. The addition in command 12 is an addition related to the replay operation. Note that if a replay is won in a game with three coins bet and the replay is activated, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 12 will be executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令13で、投入枚数データを取得する。次に、命令14で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令15で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを所定のRAM領域に保存し、命令16に移行する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins data is acquired in command 13. Next, the number of inserted coins display data is generated in command 14. Next, the number of inserted coins display data is saved in a predetermined RAM area in command 15 as an LDQ command, which is a command for reading and storing data, and the process proceeds to command 16.

<C_MDLMAX_CHK:遊技メダル限界チェック>
まず、命令16で、遊技メダル限界枚数(最大のベット数)として3枚をセットする。次に、命令17で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令18で、投入要求枚数を生成し、命令19に移行する。
<C_MDLMAX_CHK: Check medal limit>
First, command 16 sets the limit number of game medals (maximum number of bets) to 3. Next, command 17 reads the game medals. Next, command 18 generates the number of medals requested to be inserted, and the process proceeds to command 19.

次に、「M_MEDAL_START:遊技メダル受付開始」の命令として、命令19で、遊技メダルが限界の場合(3ベットされている場合)には、RETURN(次の処理に移行)となり、遊技メダルが限界でない場合(3ベットされていない場合)には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, command 19, which is the "M_MEDAL_START: Start medal acceptance" command, will RETURN (move to next process) if the medal limit is reached (3 medals have been bet), and will jump to M_MEDAL_INC if the medal limit is not reached (3 medals have not been bet).

同図の構成においては、このように構成されているため、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令6で、投入枚数表示データがクリアされる。
(2)命令15で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(4)命令15で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令19で、遊技メダルが限界でないため、M_MEDAL_INC(命令10)にジャンプする。
(6)命令15で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令19で、遊技メダルが限界であると判定される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so if you win a replay in a game with three bets and the replay is activated, the processing will be as follows.
(1) Command 6 clears the input number display data.
(2) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.
(3) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(4) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 19, since the number of game medals is not at the limit, jump to M_MEDAL_INC (command 10).
(6) In command 15, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored.
(7) Command 19 determines that the number of game medals has reached its limit.

また、同図の構成においては、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の点灯は、タイマ割り込み処理における所定の処理にて投入枚数表示データの内容に基づいて実行されるよう構成されており、例えば、命令6にて投入枚数表示データがクリアされた状況にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行された場合には、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213はすべて消灯することとなる(または、消灯したままとなる)。 In addition, in the configuration shown in the same figure, the lighting of the 1 BET lamp D211, 2 BET lamp D212, and 3 BET lamp D213 is configured to be performed based on the contents of the inserted coin count display data during a specified process in the timer interrupt process. For example, if the inserted coin count display data is cleared by command 6 and the specified process in the timer interrupt process is performed, the 1 BET lamp D211, 2 BET lamp D212, and 3 BET lamp D213 will all be turned off (or will remain off).

ここで、3枚賭けの遊技にて再遊技に当選し、再遊技が作動した場合においては、上記のような処理の流れとなっており、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令6乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることにより、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの期間にてタイマ割り込み処理における所定の処理が実行され難くなることで、再遊技の作動時にベットランプが消灯し難くなり、再遊技が当選した場合において、再遊技の当選遊技から次遊技に亘ってベットランプの点灯を維持することができ、遊技者が再遊技の当選を把握し易いように構成することができる。 Here, if a replay is won in a three-coin game and the replay is activated, the processing flow is as described above. The time from when the inserted coin count display data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in the specified RAM area is the time it takes for "execute commands 6 to 19 → execute commands 10 to 19 → execute commands 10 to 15." By setting the execution time of this command (processing) to be shorter than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), it becomes more difficult for the specified processing in the timer interrupt processing to be executed during the period from when the inserted coin count display data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in the specified RAM area. This makes it more difficult for the bet lamp to go out when the replay is activated. If the replay is won, the bet lamp can remain lit from the winning replay game to the next game, making it easier for the player to understand that the replay has been won.

なお、所定のRAM領域を所定の記憶領域と称することがあり、投入枚数表示データまたは投入枚数データを、1ベットランプの点灯に関する情報、2ベットランプの点灯に関する情報、または3ベットランプの点灯に関する情報と称することがある。 The specified RAM area may be referred to as the specified memory area, and the inserted coin count display data or inserted coin count data may be referred to as information regarding the lighting of the 1 BET lamp, information regarding the lighting of the 2 BET lamp, or information regarding the lighting of the 3 BET lamp.

なお、再遊技が作動した場合において、投入枚数データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間である、「命令5乃至19を実行→命令10乃至19を実行→命令10乃至15を実行」となるまでの時間を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 In addition, when a replay is activated, the time from when the inserted coin count data is cleared to when the inserted coin count display data related to the lighting of the 3 bet lamp D213 is stored in a specified RAM area, i.e., the time from when "execute commands 5 to 19 → execute commands 10 to 19 → execute commands 10 to 15", may be set to a time shorter than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

なお、ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよいし、スタティック点灯方式にて点灯させるよう構成してもよい。ベットランプの点灯をダイナミック点灯方式にて点灯させるよう構成した場合には、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間を、3ベットランプD213に係るデジットの周期よりも短時間となるよう構成してもよい。3ベットランプD213に係るデジットの周期とは、例えば、タイマ割り込み処理5回毎に3ベットランプD213の点灯に係る所定の処理が実行される場合には、タイマ割り込み処理の周期の5倍(例えば、2.235ms×5)である。 The bed lamp may be configured to be illuminated using a dynamic lighting method or a static lighting method. If the bed lamp is configured to be illuminated using a dynamic lighting method, the time from when the inserted coin count display data is cleared until the inserted coin count display data related to the illumination of the 3 bed lamp D213 is stored in a specified RAM area may be configured to be shorter than the digit cycle related to the 3 bed lamp D213. For example, if the specified process related to the illumination of the 3 bed lamp D213 is executed every five timer interrupt processes, the digit cycle related to the 3 bed lamp D213 is five times the timer interrupt process cycle (e.g., 2.235 ms x 5).

また、同図の構成においては、投入枚数表示データがクリアされてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの処理の実行時間をタイマ割り込み処理の周期よりも短時間となるよう構成したが、これには限定されずタイマ割り込み処理の周期以外の時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。一例としては、以下のいずれかの時間値よりも短時間となるよう構成してもよい。
(1)タイマ割り込み処理の周期
(2)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるベットランプの点灯に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1626やステップ1628の処理を実行するまで)の時間値
(3)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における入力ポートデータを記憶する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1608を実行するまで)の時間値
(4)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理におけるエラーに関する処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1616の処理を実行するまで)の時間値
(5)あるタイマ割り込み処理が開始されてから当該あるタイマ割り込み処理における副制御基板S側へのコマンド送信に係る処理を実行するまで(例えば、図32のステップ1622の処理を実行するまで)の時間値
In addition, in the configuration shown in the figure, the execution time from when the inserted coin count display data is cleared until the inserted coin count display data related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored in a specified RAM area is configured to be shorter than the cycle of the timer interrupt process, but this is not limited to this, and the execution time may be configured to be shorter than a time value other than the cycle of the timer interrupt process. As an example, the execution time may be shorter than any of the following time values.
(1) The period of the timer interrupt process. (2) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to turning on the bed lamp in the timer interrupt process (for example, the execution of the process of step 1626 or step 1628 in FIG. 32). (3) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process of storing input port data in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1608 in FIG. 32). (4) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to an error in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1616 in FIG. 32). (5) The time value from the start of a timer interrupt process to the execution of the process related to sending a command to the sub-control board S in the timer interrupt process (for example, the execution of step 1622 in FIG. 32).

なお、後述するタイマ割り込み処理の周期との時間値を比較している構成においても、タイマ割り込み処理の周期を上記(2)~(5)のいずれかに置き換えて適用することが可能である。 In addition, even in configurations where the time value is compared with the cycle of the timer interrupt process described below, the cycle of the timer interrupt process can be replaced with any of the above (2) to (5).

<<ベットランプの点灯に関する図2>>
次に、図143は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図2である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 2 regarding lighting of bed lamps>>
Next, Fig. 143 is Fig. 2 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has the three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, as described above, a 1 bet button which can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button which can be operated to bet three gaming medals. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, different from interrupt processing, and sometimes referred to as main processing) described above in Fig. 16 etc.

<M_BET_IN:貯留投入>
まず、貯留投入処理が実行される。貯留投入処理は、遊技メダルの払出がなかった遊技の後においては、当該遊技終了後に実行され、遊技メダルの払出があった遊技においては、当該払出の終了後に実行される処理であり、1ベットボタンまたはマックスベットボタンが操作されることにより、クレジット数を使用してベットが実行される場合に係る処理である。
<M_BET_IN: Storage injection>
First, the reserve input process is executed. The reserve input process is executed after the end of a game in which no game medals have been paid out, and is executed after the end of a game in which game medals have been paid out, and is a process that is executed when a bet is made using the number of credits by operating the 1 bet button or the max bet button.

まず、命令1で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令と判定に関する命令であるRAND命令として、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがあるか否かを判定し、1ベットボタンまたはマックスベットボタン信号の立ち上がりがある場合には命令2を実行する。 First, command 1 determines whether the 1 bet button or max bet button signal is rising using the LDQ command, which is a command related to reading and storing data, and the RAND command, which is a command related to judgment, and if the 1 bet button or max bet button signal is rising, command 2 is executed.

次に、命令2で、前述した遊技メダル限界チェック(C_MDLMAX_CHK)を実行する。具体的には、図142の命令16乃至18を実行する。次に、命令3で、貯留枚数データ(クレジット数に関するデータ)を取得する。次に、命令4で、命令1において立ち上がりがあった信号がマックスベットボタン信号であるか否かを判定し、マックスベットボタン信号の立ち上がりである場合にはM_BET_IN3にジャンプする。 Next, command 2 executes the aforementioned medal limit check (C_MDLMAX_CHK). Specifically, commands 16 to 18 in Figure 142 are executed. Next, command 3 obtains the stored medal count data (data related to the number of credits). Next, command 4 determines whether the signal that rose in command 1 is the max bet button signal, and if it is, jumps to M_BET_IN3.

<M_BET_IN3>
まず、命令5で、投入要求枚数=0であるか否かを判定し、投入要求枚数=0でない場合には命令6を実行する。次に、命令6で、貯留枚数(クレジット数)があるか否か(1以上であるか否か)を判定し、貯留枚数がある場合には命令7を実行する。次に、命令7で、貯留枚数≧投入要求枚数であるか否かを判定し、貯留枚数≧投入要求枚数である場合にはM_BET_IN4にジャンプする。
<M_BET_IN3>
First, command 5 determines whether the requested number of coins to be inserted is 0, and if the requested number of coins to be inserted is not 0, command 6 is executed. Next, command 6 determines whether there is a reserved number of coins (number of credits) (whether it is 1 or more), and if there is a reserved number of coins, command 7 is executed. Next, command 7 determines whether the reserved number is equal to or greater than the requested number of coins to be inserted, and if the reserved number is equal to or greater than the requested number of coins to be inserted, the process jumps to M_BET_IN4.

<M_BET_IN4>
まず、命令8で、所定のパラメータをセットする。
<M_BET_IN4>
First, command 8 sets predetermined parameters.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins won. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to bet three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins is acquired by command 12. Then, the number of inserted coins display data is generated by command 13. Then, the number of inserted coins display data is saved by command 14 as an LDQ command, which is a command related to reading and storing data.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットが実行される場合における、1ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so when the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing up to saving the number of coins inserted display data related to one bet lamp is as follows:
(1) In command 1, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(マックスベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間は、「命令1乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間とすることが好適である。このように構成することにより、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間を短時間とすることができるため、遊技のテンポが阻害されず、遊技者はストレスなく遊技を進行することができる。 When the MAX BET button is operated to place a bet of three coins, the processing flow is as described above. The time from when the rising edge of the MAX BET button signal is detected (when the MAX BET button operation is accepted) to when the inserted coin count display data for lighting the 1 BET lamp D211 is stored in a specified RAM area is the time until "Execute commands 1 to 14." It is preferable to set the execution time of this command (processing) to be shorter than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms). By configuring it in this way, the time from when the MAX BET button is operated to when the 1 BET lamp D211 lights up can be shortened, so the tempo of play is not disrupted and the player can play without stress.

なお、命令1のマックスベットボタン信号の立ち上がりを検出する処理を、マックスベットボタンの操作を受け付けたことを判定する処理と称することがある。 Note that the process of detecting the rising edge of the max bet button signal in command 1 is sometimes referred to as the process of determining that the max bet button operation has been accepted.

また、1ベットボタンが操作されて1枚のベットがされる場合においても、1ベットボタン信号の立ち上がりが検出されてから(1ベットボタンの操作が受け付けられてから)、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に記憶されるまでの時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。なお、当該時間は、図143の「命令1乃至14」を実行となるまでの期間であるが、命令4以降に実行される処理の内容が図143とは異なっているため、マックスベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間と、1ベットボタンの操作から1ベットランプD211が点灯するまでの時間とは異なる時間値となっている。 Also, even when the 1 bet button is operated to place a bet of one coin, the time from when the rising edge of the 1 bet button signal is detected (when the 1 bet button operation is accepted) until the inserted coin count display data related to the lighting of the 1 bet lamp D211 is stored in a specified RAM area may be set to be shorter than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms). Note that this time is the period until "Instructions 1 to 14" in FIG. 143 are executed, but because the processing executed from instruction 4 onwards differs from that in FIG. 143, the time from when the max bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up is a different time value from the time from when the 1 bet button is operated until the 1 bet lamp D211 lights up.

なお、同図の構成においては、操作することで遊技メダルをベット可能なベットボタンとして、1ベットボタンとマックスベットボタンとを有している構成を例示したが、これには限定されず、1ベットボタンを有していなくともよいし、操作することで2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを有しているよう構成してもよい。また、図143の命令1においては、1ベットボタンと2ベットボタンとマックスベットボタンとのうち、有しているベットボタンに関する信号の立ち上がりを判定することとなる。 In the configuration shown in the same figure, an example is shown of a configuration having a 1 bet button and a MAX bet button as bet buttons that can be operated to bet game medals, but this is not limited to this, and the configuration may not have a 1 bet button, or may have a 2 bet button that can be operated to bet two game medals. Also, command 1 in Figure 143 determines whether the signal related to the bet button that is present is turned on out of the 1 bet button, 2 bet button, and MAX bet button.

<<ベットランプの点灯に関する図3>>
次に、図144は、本明細書に係る遊技機に適用可能なベットランプの点灯に関する図3である。同図に係る遊技機は、前述した1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのベットランプと、操作することで遊技メダルを1枚ベット可能な1ベットボタンと、操作することで遊技メダルを3枚ベット可能なマックスベットボタンと、を有している。また、同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理となっている。
<<Diagram 3 regarding lighting of bed lamp>>
Next, Fig. 144 is Fig. 3 relating to the lighting of bet lamps applicable to the gaming machine according to this specification. The gaming machine according to this figure has the three bet lamps, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213, as described above, a 1 bet button which can be operated to bet one gaming medal, and a max bet button which can be operated to bet three gaming medals. The processing shown in this figure is the processing in the main loop processing (processing on the main control board M side, different from interrupt processing, and sometimes referred to as main processing) described above in Fig. 16 etc.

また、図144に係る命令1乃至9は図143と同様の構成であり、不図示となっている。また、図144に係る命令9乃至14は図143の命令9乃至14と同様の構成となっている。 In addition, instructions 1 to 9 in Figure 144 have the same structure as instructions 9 to 14 in Figure 143 and are not shown. In addition, instructions 9 to 14 in Figure 144 have the same structure as instructions 9 to 14 in Figure 143.

<M_MEDAL_INC:遊技メダル1枚加算>
まず、命令9で、獲得枚数データをクリアする。次に、命令10で、遊技メダルの読み込みを実行する。次に、命令11で、投入枚数データに1を加算する。なお、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合には、投入枚数データには3が加算されることとなる。すなわち、命令11が3回実行されることとなる。
<M_MEDAL_INC: Add one game medal>
First, command 9 clears the data on the number of coins won. Next, command 10 reads the game medals. Next, command 11 adds 1 to the data on the number of coins inserted. Note that if the max bet button is operated to bet three coins, 3 will be added to the data on the number of coins inserted. In other words, command 11 is executed three times.

<M_INSERT_DAT:投入枚数表示データ生成>
まず、命令12で、投入枚数データを取得する。次に、命令13で、投入枚数表示データを生成する。次に、命令14で、データの読み出し及び格納に関する命令であるLDQ命令として、投入枚数表示データを保存する。
<M_INSERT_DAT: Generate data to display the number of inserted coins>
First, the number of inserted coins data is acquired in command 12. Next, the number of inserted coins display data is generated in command 13. Next, the number of inserted coins display data is saved in command 14 as an LDQ command, which is a command related to reading and storing data.

次に、「M_BET_IN:貯留投入」の命令として、命令15で、貯留枚数データから1を減算する。次に、命令16で、投入要求枚数の投入が終了しているか否かを判定し、投入要求枚数の投入が終了していない場合には、M_MEDAL_INCにジャンプする。 Next, as the "M_BET_IN: Stored Insert" command, command 15 subtracts 1 from the stored number data. Next, command 16 determines whether the requested number of coins has been inserted, and if not, jumps to M_MEDAL_INC.

同図の構成においては、このように構成されているため、マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合における、3ベットランプに係る投入枚数表示データを保存するまでにおける処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)図143の命令1で、マックスベットボタン信号の立ち上がりが検出される。
(2)命令14で、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(3)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(4)命令14で、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(5)命令16で、投入要求枚数の投入が終了していないため、M_MEDAL_INC(命令9)にジャンプする。
(6)命令14で、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが保存される。
(7)命令16で、投入要求枚数の投入が終了したと判定される。
The configuration in the same figure is configured in this way, so when the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing up to the point where the inserted coin count display data related to the 3 bet lamp is saved is as follows:
(1) In command 1 of FIG. 143, the rising edge of the max bet button signal is detected.
(2) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 1-bet lamp D211 is stored.
(3) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(4) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 2-bet lamp D212 is stored.
(5) In command 16, since the requested number of medals has not been inserted, the process jumps to M_MEDAL_INC (command 9).
(6) In command 14, the data indicating the number of inserted coins related to the lighting of the 3-bet lamp D213 is stored.
(7) In command 16, it is determined that the requested number of sheets has been inserted.

マックスベットボタンが操作されて3枚のベットがされる場合においては、上記のような処理の流れとなっており、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間は、「命令14乃至19を実行→命令9乃至14を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、1ベットランプD211が点灯してから2ベットランプD212が点灯するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、1ベットランプD211と2ベットランプD212とが同時に点灯せずに、1つずつ点灯させることができる。 When the max bet button is operated and a bet of three coins is made, the processing flow is as described above. The time from when the inserted coin count display data for lighting the 1 bet lamp D211 is saved in a designated RAM area until the inserted coin count display data for lighting the 2 bet lamp D212 is saved in a designated RAM area is the time it takes for "execute commands 14 to 19 → execute commands 9 to 14". By setting the execution time of this command (processing) longer than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between when the 1 bet lamp D211 lights up and when the 2 bet lamp D212 lights up, and the 1 bet lamp D211 and 2 bet lamp D212 can be turned on one by one rather than simultaneously.

なお、命令14にて投入枚数表示データを保存した後(命令14の後や、命令15の後)に、所定の待機時間をセットする処理を設け、当該待機時間を有することによって、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 In addition, after the inserted coin count display data is saved by command 14 (after command 14 or command 15), a process may be provided to set a predetermined waiting time.By having this waiting time, the time from when the inserted coin count display data related to the illumination of the 1 bed lamp D211 is saved in a predetermined RAM area to when the inserted coin count display data related to the illumination of the 2 bed lamp D212 is saved in a predetermined RAM area may be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

具体例としては、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存された後であって、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよりも前の所定のタイミングにて、所定の待機時間として50msを所定のタイマにセットして当該所定のタイマの計測を開始し、当該所定のタイマが50msの計測を終了した後に、命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるよう構成することで、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間がタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 As a specific example, after instruction 14 has saved the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 in a specified RAM area, but before instruction 14 has saved the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in the specified RAM area, a specified timer is set to 50 ms as a specified waiting time and the timer begins measuring, and after the timer has finished measuring 50 ms, instruction 14 saves the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in the specified RAM area.In this way, the time from when the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 is saved in the specified RAM area to when the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 is saved in the specified RAM area may be longer than the timer interrupt processing cycle (e.g., 2.235 ms).

また、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間について上述したが、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間に関して同様に、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間としてもよい。 Furthermore, the time from when the inserted number display data relating to the lighting of the 1 BET lamp D211 is saved in a designated RAM area until when the inserted number display data relating to the lighting of the 2 BET lamp D212 is saved in a designated RAM area has been described above. Similarly, the time from when the inserted number display data relating to the lighting of the 2 BET lamp D212 is saved in a designated RAM area until when the inserted number display data relating to the lighting of the 3 BET lamp D213 is saved in a designated RAM area may be set to be longer than the timer interrupt processing period (e.g., 2.235 ms).

また、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでの時間値を、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間としてもよい。 Furthermore, the time value from when instruction 14 stores the inserted number display data relating to the illumination of the 1 BET lamp D211 in a specified RAM area, to when instruction 14 subsequently stores the inserted number display data relating to the illumination of the 2 BET lamp D212 in a specified RAM area, and to when instruction 14 subsequently stores the inserted number display data relating to the illumination of the 3 BET lamp D213 in a specified RAM area, may be set to be shorter than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

換言すると、命令14にて、1ベットランプD211の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されてから、その後の命令14にて、2ベットランプD212の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存され、その後の命令14にて、3ベットランプD213の点灯に係る投入枚数表示データが所定のRAM領域に保存されるまでを、あるタイマ割り込み処理が実行されてから当該あるタイマ割り込み処理の次回のタイマ割り込み処理が実行されるまでに実行され得るよう構成することで、当該次回のタイマ割り込み処理にて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213を同時(または略同時)に点灯させるよう構成してもよい。 In other words, by configuring the process so that instruction 14 stores the inserted coin count display data for lighting the 1 bed lamp D211 in a specified RAM area, followed by instruction 14 storing the inserted coin count display data for lighting the 2 bed lamp D212 in a specified RAM area, followed by instruction 14 storing the inserted coin count display data for lighting the 3 bed lamp D213 in a specified RAM area, can be executed from the time a certain timer interrupt process is executed until the next timer interrupt process of that timer interrupt process is executed, so that the 1 bed lamp D211, 2 bed lamp D212, and 3 bed lamp D213 can be turned on simultaneously (or approximately simultaneously) in the next timer interrupt process.

<<クレジット数の増加に関する図>>
次に、図145は、本明細書に係る遊技機に適用可能なクレジット数の増加に関する図である。同図に図示する処理は図16等で前述したメインループ処理(割り込み処理とは異なる主制御基板M側の処理であり、メイン処理などと称することがある)における処理であり、遊技が実行されてリールが停止した後に実行される処理となっている。また、同図においては、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合について例示している。
<<Diagram of increase in number of credits>>
Next, Figure 145 is a diagram relating to an increase in the number of credits applicable to the gaming machine according to this specification. The process shown in this figure is the main loop process (a process on the main control board M that is different from the interrupt process and is sometimes referred to as main process) described above in Figure 16 etc., and is executed after a game is played and the reels have stopped. Also, this figure illustrates an example in which game medals related to a win are awarded and the number of credits increases by multiple numbers.

<M_WIN_PAY:入賞による遊技メダル払出し>
まず、命令1で、遊技メダルの払出があるか否かを判定し、遊技メダルの払出がある場合には命令2を実行する。
<M_WIN_PAY: Payout of medals due to winning>
First, a command 1 determines whether or not game medals have been paid out, and if game medals have been paid out, a command 2 is executed.

<M_WIN_PAY2>
まず、命令2で、入賞払出ステータス(入賞に係る払出の実行時である旨のステータス)をセットする。次に、命令3で、貯留枚数が限界(例えば、クレジット数の上限は50となっている)であるか否かを判定し、貯留枚数が限界ではない場合には命令4を実行する。
<M_WIN_PAY2>
First, command 2 sets the winning payout status (status indicating that a payout related to a winning prize is being made). Next, command 3 determines whether the number of reserved coins is at the limit (for example, the upper limit of the number of credits is 50), and if the number of reserved coins is not at the limit, command 4 is executed.

次に、命令4で、加算に係るINC命令として、貯留枚数データに1を加算する。次に、命令5で、メダル1枚減算処理を実行する。次に、命令6で、払出が終了しているか否かを判定し、払出が終了していない場合には命令7を実行する。次に、命令7で貯留枚数加算待機時間をセットする。次に、命令8で、2バイト時間待ち処理を実行する。次に、命令9で、M_WIN_PAY2にジャンプする。 Next, command 4 adds 1 to the stored medal count data as an INC command related to addition. Next, command 5 executes the process of subtracting one medal. Next, command 6 determines whether payout has finished or not, and if payout has not finished, executes command 7. Next, command 7 sets the wait time for adding stored medals. Next, command 8 executes the process of waiting for 2 bytes. Next, command 9 jumps to M_WIN_PAY2.

このように、同図の構成においては、払出が終了するまで、命令2乃至9が繰り返し実行されるよう構成されている。 In this way, the configuration shown in the figure is configured to repeatedly execute commands 2 through 9 until dispensing is complete.

同図の構成においては、このように構成されているため、入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合における処理を抜粋すると、以下のような流れとなる。
(1)命令4で、貯留枚数データに1を加算する。
(2)貯留枚数加算待機時間が経過した後、命令9で、M_WIN_PAY2(命令2)にジャンプする。
(3)上記(1)乃至(2)を繰り返す。
(4)命令4で、払出が終了することとなる最後の貯留枚数データへの加算が実行される。
Since the configuration in the same figure is configured in this way, the processing in the case where a game medal is awarded in connection with a winning prize and the number of credits increases by a number is as follows:
(1) Command 4 adds 1 to the stored number data.
(2) After the waiting time for adding the stored number has elapsed, command 9 jumps to M_WIN_PAY2 (command 2).
(3) Repeat steps (1) and (2) above.
(4) Command 4 adds the final number of coins stored at the time when dispensing ends.

入賞に係る遊技メダルの付与が発生し、クレジット数が複数増加する場合においては、上記のような処理の流れとなっており、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの時間は、「命令4乃至9を実行→命令2乃至4を実行」となるまでの時間であり、当該命令(処理)の実行時間をタイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間とすることにより、貯留枚数データ(クレジット数)が1増加してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1増加するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ増加させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 When a winning medal is awarded and the number of credits increases by multiple amounts, the processing flow is as described above. The time from when the stored number data (number of credits) increases by 1 until the stored number data (number of credits) increases by another 1 is the time it takes for "execute commands 4 to 9 → execute commands 2 to 4." By setting the execution time of this command (processing) to be longer than the cycle of the timer interrupt processing (e.g., 2.235 ms), the timer interrupt processing can be executed between when the stored number data (number of credits) increases by 1 and when the stored number data (number of credits) increases by another 1, allowing the number of credits to be increased by 1 at a time, preventing the player from becoming confused when visually checking the number of credits.

なお、貯留枚数データをクレジット数に関する情報と称することがあり、命令4の貯留枚数データに1を加算する処理をクレジット数に関する情報に1を加算する処理と称することがある。 Note that the stored number data may be referred to as information relating to the number of credits, and the process of adding 1 to the stored number data in command 4 may be referred to as the process of adding 1 to information relating to the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成1>
本明細書に係る遊技機は、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 1 Regarding Processing Time>
The gaming machine according to this specification may be configured so that the time required from the execution of the process related to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process to store the number of reserved coins data in a specified RAM area (the execution time of the process) is shorter than the period of the timer interrupt process (for example, 2.235 ms).

このように構成することで、最新の貯留枚数データをクレジット数の表示に反映させることができる。 By configuring it in this way, the latest accumulated number data can be reflected in the display of the number of credits.

また、本明細書に係る遊技機においては、精算ボタンの操作受付係る処理の実行から貯留枚数データを所定のRAM領域に記憶する処理の実行までに要する時間(処理の実行時間)は、タイマ割り込み処理の周期(例えば、2.235ms)よりも長時間となるよう構成してもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process related to accepting the operation of the settlement button to the execution of the process of storing the accumulated coin count data in a specified RAM area (the execution time of the process) may be configured to be longer than the cycle of the timer interrupt process (e.g., 2.235 ms).

このように構成することで、貯留枚数データ(クレジット数)が1減少してから貯留枚数データ(クレジット数)がさらに1減少するまでの間にタイマ割り込み処理を実行することができ、クレジット数を1ずつ減少させることができ、遊技者がクレジット数を視認して混乱する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, timer interrupt processing can be executed between the time the stored number data (number of credits) is reduced by 1 and the time the stored number data (number of credits) is reduced by another 1, allowing the number of credits to be reduced by 1 at a time, preventing players from becoming confused when visually checking the number of credits.

<処理時間に関する適用可能な構成2>
本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。
<Applicable Configuration 2 Regarding Processing Time>
In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game relating to the start lever signal (processing execution time) may be configured to be shorter than the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the start lamp D180 relating to the start lever signal being turned off.

ここで、前述したように、主制御基板MのRAM領域は、LED表示データに対応する記憶領域(LED表示データ記憶領域と称することがある)を有しており、D0~D7ビットで構成されるLED表示データ記憶領域における、スタートランプ信号に対応するD4ビットが1であればスタートランプD180を点灯させることとなり、D4ビットが0であればスタートランプD180を消灯させることとなる。 As mentioned above, the RAM area of the main control board M has a storage area corresponding to the LED display data (sometimes referred to as the LED display data storage area). In the LED display data storage area, which is made up of bits D0 to D7, if the D4 bit corresponding to the start lamp signal is 1, the start lamp D180 will be turned on, and if the D4 bit is 0, the start lamp D180 will be turned off.

すなわち、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、LED表示データをクリアする処理を実行するまでの時間よりも短時間となるよう構成してもよい。 In other words, the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result for the game related to that start lever signal (processing execution time) may be configured to be shorter than the time required from the execution of the process related to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for clearing the LED display data.

なお、前述したように、LED表示データをクリアする処理を実行した場合には、投入可能ランプ信号に対応するビットとスタートランプ信号に対応するビットと再遊技ランプ信号に対応するビットとに0が記憶されることとなる。 As mentioned above, when the process to clear the LED display data is executed, the bit corresponding to the insert possible lamp signal, the bit corresponding to the start lamp signal, and the bit corresponding to the replay lamp signal will be stored as 0.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯することを視認した時点で内部抽選が完了していることを担保できることとなり、公正な遊技機とすることができる。 This configuration ensures that the internal lottery has been completed by the time the start lamp D180 is visually turned off, making for a fair gaming machine.

本明細書に係る遊技機においては、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーの操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係る遊技の内部抽選結果を決定する処理を実行するまでに要する時間(処理の実行時間)は、スタートレバー信号の立ち上がりの検出(スタートレバーD50の操作の検出)に関する処理の実行から、当該スタートレバー信号に係るスタートランプD180が消灯するまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。 In the gaming machine according to this specification, the time required from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever) to the execution of the process for determining the internal lottery result of the game relating to that start lever signal (processing execution time) may be configured to be longer than the time from the execution of the process relating to the detection of the rising edge of the start lever signal (detection of the operation of the start lever D50) to the extinguishing of the start lamp D180 relating to that start lever signal.

このように構成することで、スタートランプD180が消灯したことで、これから内部抽選を実行することを示唆することができる。 By configuring it in this way, the extinguishing of the start lamp D180 can indicate that an internal lottery will now be held.

なお、スタートランプD180の点灯期間の一例としては、規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが投入されると点灯し、スタートレバーD50の操作を受け付けると消灯する。 As an example of the lighting period of the start lamp D180, it lights up when a specified number of gaming medals (e.g., three medals) are inserted, and goes out when the start lever D50 is operated.

<<<ランプの点灯タイミングに関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な遊技機が有するランプの点灯タイミングに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<Configuration related to lamp lighting timing>>>
Next, the configuration relating to the lighting timing of the lamps of the gaming machine applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification. The configuration described in detail below is a slot machine that uses gaming medals, but it should be noted that configurations other than the configuration using gaming medals can also be applied to medalless gaming machines that do not use gaming medals (sometimes called sealed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

<<前扉に設けられたランプに関する図1>>
まず、図146は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 1 regarding the lamp installed on the front door>>
First, Figure 146 illustrates a configuration regarding the lighting order of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine according to this specification.

同図に関する回胴式遊技機の構成は、前述した回胴式遊技機と同様の部材を有しており、同図に関する回胴式遊技機が有する一部の部材を図示している。同図に図示するように、同図に関する回胴式遊技機は前扉DUを有しており、前扉DUには、停止ボタンD40、スタートレバーD50、マックスベットボタン、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20を有しており、遊技機正面からリールM50が視認可能となっている。 The configuration of the slot machine in this figure has the same components as the slot machine described above, and some of the components of the slot machine in this figure are shown. As shown in this figure, the slot machine in this figure has a front door DU, which has a stop button D40, a start lever D50, a max bet button, a lower panel D140, an effect display device S40, an LED lamp unit S10, and a speaker S20, and the reel M50 can be seen from the front of the machine.

また、停止ボタンD40として、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンを有しており、それぞれに(それぞれの停止ボタン内に)停止ボタンランプが設けられている(左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプ)。なお、停止ボタンランプは、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。また、マックスベットボタン内にはマックスベットランプ(マックスベットボタンランプと称することがある)が設けられており、マックスベットランプも、副制御基板S側で制御されるランプとなっているが、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 The stop button D40 also has three stop buttons: a left stop button D41, a center stop button D42, and a right stop button D43, each of which has a stop button lamp (left stop button lamp, center stop button lamp, right stop button lamp) within it. Note that the stop button lamps are controlled by the sub-control board S, but may also be configured to be controlled by the main control board M. The max bet button also has a max bet lamp (sometimes referred to as the max bet button lamp), and although the max bet lamp is also controlled by the sub-control board S, it may also be configured to be controlled by the main control board M.

また、後述する図147~149においても、図146と同様の構成を適用してもよい。 Furthermore, the same configuration as in Figure 146 may also be applied to Figures 147 to 149 described below.

<a:新たに電源を投入する場合>
まず、同図右上段の(a1)~(a3)について詳述する。当該構成は、遊技機に電源供給がされていない状況から新たに電源を投入する場合である。
<a: When turning on the power for the first time>
First, (a1) to (a3) in the upper right corner of the figure will be described in detail. This configuration applies when the power is turned on to the gaming machine when it is not currently being supplied with power.

まず、図中(a1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a1) in the figure, the reels are stopped, no game is in progress, and a power outage occurs, meaning the gaming machine is not powered on. A situation in which no game is in progress would be one in which the reels are not spinning, for example.

次に、図中(a1)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(a2)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する。なお、図中(a2)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。また、図中(a2)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。なお、本明細書に係る電源投入に関しては、特に記載のない場合においては、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合とすることができる。 Next, at (a2) in the figure, which is a predetermined timing after the power is newly turned on from (a1) in the figure, the stop button lamp of the notification unit provided on the front door DU lights up first. Note that in (a2) in the figure, three button lamps - the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp - light up, but these three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously. Also, the power-on in (a2) in the figure exemplifies a case where the mode does not change to setting change mode or setting confirmation mode. Note that with regard to the power-on in this specification, unless otherwise specified, it can be assumed that the mode does not change to setting change mode or setting confirmation mode.

ここで、前扉DUに設けられた報知部とは、前扉DUに設けられたランプと表示部との総称である。同図においては、停止ボタンランプ、マックスベットランプ、下パネルD140、演出表示装置S40、LEDランプユニットS10が前扉DUに設けられた報知部に該当する。また、不図示であるが、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270、特別遊技状態表示装置D250、スタートランプD180、投入可能ランプD300、再遊技ランプD290、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213なども前扉DUに設けられた報知部に含めてよい。また、これらの一部を有していなくてもよいし、これらの一部を報知部に含めなくてもよい。 Here, the notification unit provided on the front door DU is a collective term for the lamps and displays provided on the front door DU. In the same figure, the stop button lamp, max bet lamp, lower panel D140, effect display device S40, and LED lamp unit S10 correspond to the notification unit provided on the front door DU. Also, although not shown, the credit number display device D200, payout number display device (push order display device) D270, special game status display device D250, start lamp D180, insert possible lamp D300, replay lamp D290, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, and 3 bet lamp D213 may also be included in the notification unit provided on the front door DU. Also, some of these may not be included, or some of these may not be included in the notification unit.

なお、演出表示装置S40を表示手段と称することがある。 The performance display device S40 may also be referred to as the display means.

また、ランプが点灯することを報知態様となると称することがあり、図中(a2)の停止ボタンランプは、報知態様として無効態様にて点灯することとなる。なお、停止ボタンランプの点灯態様としては、非報知態様である非点灯、報知態様である無効態様(停止操作が無効である期間を示す点灯態様)、報知態様である有効態様(停止操作が有効である期間を示す点灯態様)を有している。 The lighting of the lamp is sometimes referred to as the notification mode, and the stop button lamp in (a2) in the figure will be lit in the disabled mode as a notification mode. The lighting modes of the stop button lamp include non-lighting, which is a non-notification mode, an disabled mode as a notification mode (a lighting mode indicating a period during which the stop operation is disabled), and an enabled mode as a notification mode (a lighting mode indicating a period during which the stop operation is enabled).

図中(a2)から所定時間が経過した図中(a3)にて、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 At (a3) in the figure, a predetermined time has passed since (a2) in the figure, and the alarm units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in alarm mode. Note that the order in which the alarm units provided on the front door DU other than the stop button lamp are in alarm mode may be configured in any order.

このように、新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最初に報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、電源投入されたことをいち早く察知することができる。 In this way, when the power is turned on again, the stop button lamp located on the front door DU, which is the closest to the player (or the closest to the player) among the notification units provided on the front door DU, can be configured to be the first to activate the notification mode, allowing the player to quickly realize that the power has been turned on by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、前扉DUに設けられた報知部を前扉が備える複数の報知手段と称することがある。 The alarm unit provided on the front door DU may be referred to as the multiple alarm means provided on the front door.

ここで、同図の構成においては、新たに電源投入された場合には、停止ボタンランプを前扉DUに設けられた報知部で最初に報知態様となるよう構成したが、これには限定されず、以下の報知部のうち最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)前扉DUに設けられた報知部
(2)前扉DUに設けられた報知部のうち主制御基板M側で制御される報知部
(3)前扉DUに設けられた報知部のうち副制御基板S側で制御される報知部
Here, in the configuration shown in the figure, when the power is turned on again, the stop button lamp is configured to first be in alarm mode in the alarm unit provided in the front door DU, but this is not limited to this, and it may be configured to be in alarm mode first in one of the following alarm units.
(1) An alarm unit provided on the front door DU. (2) An alarm unit provided on the front door DU that is controlled by the main control board M. (3) An alarm unit provided on the front door DU that is controlled by the sub-control board S.

なお、後述する前扉DUに設けられた報知部に関する構成においても、前扉DUに設けられた報知部を上記(2)または(3)に置き換えて適用することが可能である。 In addition, in the configuration related to the alarm unit provided in the front door DU described below, the alarm unit provided in the front door DU can also be replaced with (2) or (3) above.

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、その後新たに電源投入された場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最初に報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, the figure illustrates an example in which a power outage occurs when the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs in the following situation, when the power is subsequently turned on again, the stop button lamp of the alarm unit provided on the front door DU may be configured to be the first to alarm.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is an alert state; (2) A situation in which some reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is an alert state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is an alert state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for that specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.It is to be noted that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

なお、上記(1)~(8)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 In the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power was turned off, and to remain in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

また、上記(3)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においては報知態様として無効態様となるよう構成してもよい(電源投入後においてリールが回転してもよいし、停止していてもよい)。 Furthermore, in (3) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off, and to be in an inactive notification mode after the power was turned on (the reel may be spinning or stopped after the power was turned on).

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよいし、電源断前においては報知態様として有効態様となっており、電源投入後においても報知態様として有効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive notification mode before the power was turned off and remain in an inactive notification mode after the power was turned on, or may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off and remain in an active notification mode after the power was turned on.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっており、電源投入後においても報知態様として無効態様となるよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification mode before the power is turned off, and to remain in an inactive state as a notification mode even after the power is turned on.

<b:電源断が発生する場合>
次に、同図右下段の(b1)~(b3)について詳述する。当該構成は、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生する場合である。
<b: When a power outage occurs>
Next, (b1) to (b3) in the lower right of the figure will be described in detail. These configurations are for when a power outage occurs while the reels are stopped and no game is in progress.

まず、図中(b1)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況であり、前扉DUに設けられた各種報知部が報知態様となっている。その後、図中(b1)の状況から電源断が発生した後(遊技機への電源供給が遮断された後)の所定タイミングである図中(b2)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプ以外の報知部が非報知態様となる(消灯する)。なお、停止ボタンランプ以外の前扉DUに設けられた報知部が非報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 First, in (b1) in the figure, the reels are stopped, game play is not in progress, and the various notification units provided on the front door DU are in notification mode. Then, at (b2) in the figure, which is a predetermined timing after a power outage occurs from the situation in (b1) in the figure (after the power supply to the gaming machine is cut off), all notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode (turn off). Note that the order in which the notification units provided on the front door DU other than the stop button lamp go into non-notification mode may be configured in any order.

図中(b2)から所定時間が経過した図中(b3)にて、停止ボタンランプが非報知態様となる。すなわち、前扉DUに設けられた報知部のうち、停止ボタンランプが最後に非報知態様となる。なお、図中(b3)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが消灯することとなる(非報知態様となる)が、当該3つのランプは同時に消灯してもよいし、略同時に消灯してもよい。 At (b3) in the figure, a predetermined time has passed since (b2), and the stop button lamp goes into the non-alarm state. That is, of the alarm units provided on the front door DU, the stop button lamp is the last to go into the non-alarm state. Note that at (b3) in the figure, the three button lamps - the left stop button lamp, the center stop button lamp, and the right stop button lamp - are turned off (going into the non-alarm state), but these three lamps may go out simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(b1)を、リールが停止しており、遊技が進行していない状況としたが、これには限定されず、リールが回転している状況としてもよく、このように構成した場合には、図中(b1)では停止ボタンランプは無効態様(リール駆動状態がリール定速状態以外である場合)または有効態様(リール駆動状態がリール定速状態の場合)となる。 Note that (b1) in the diagram shows a situation where the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this and the reels may be rotating. In this configuration, in (b1) in the diagram, the stop button lamp will be in an inactive state (when the reel drive state is other than the constant reel speed state) or in an active state (when the reel drive state is the constant reel speed state).

このように、電源断が発生した場合には、前扉DUに設けられた報知部のうち遊技者から見て手前側(最も手前側であってもよい)に位置する停止ボタンランプを、前扉DUに設けられた報知部のうち最後に非報知態様となるよう構成することができ、遊技者は、電源断が発生した場合においても、認識し易い停止ボタンランプを視認することで、より遅いタイミングまで遊技の状況を把握することができる。 In this way, in the event of a power outage, the stop button lamp located on the front door DU, which is the closest to the player (or may be the closest), can be configured to be the last of the notification units on the front door DU to go into the non-notification mode.Even in the event of a power outage, the player can grasp the status of the game until a later point in time by visually checking the easily recognizable stop button lamp.

なお、同図における図中(a1)~(a3)の構成と、図中(b1)~(b3)の構成との、いずれかの構成のみを適用してもよい。 Note that it is also possible to apply only either the configurations (a1) to (a3) in the figure or the configurations (b1) to (b3) in the figure.

また、同図においては、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生した場合について例示したが、これには限定されず、以下の状況にて電源断が発生した場合においても、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプが最後に非報知態様となるよう構成してもよい。
(1)すべてのリールが回転しており、停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっている状況
(2)一部のリールが回転しており、当該一部のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である有効態様となっており、その他のリールに対応する停止ボタンランプが報知態様である無効態様となっている状況
(3)所定のエラーが発生しており、当該所定のエラーに関するエラー報知が実行されていない状況
(4)全部または一部のリールが回転しており、設定/リセットボタンM30が押下されている状況
(5)全部または一部のリールが回転しており、スタートレバーD50が操作されている状況
(6)全部または一部のリールが回転しており、精算ボタンD60が押下されている状況(7)設定確認モードである状況
(8)設定変更モードである状況
なお、上記構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
Furthermore, the figure illustrates an example in which a power outage occurs when the reels are stopped and no game is in progress, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs in the following situations, the stop button lamp of the alarm unit provided on the front door DU may be configured to lastly switch to the non-alarm mode.
(1) A situation in which all reels are spinning and the stop button lamps are in an active state, which is an alert state; (2) A situation in which some reels are spinning and the stop button lamps corresponding to those reels are in an active state, which is an alert state, and the stop button lamps corresponding to the other reels are in an inactive state, which is an alert state; (3) A situation in which a specified error has occurred and an error notification for that specified error has not been executed; (4) A situation in which all or some of the reels are spinning and the set/reset button M30 is pressed; (5) A situation in which all or some of the reels are spinning and the start lever D50 is operated; (6) A situation in which all or some of the reels are spinning and the settlement button D60 is pressed; (7) A situation in which the setting confirmation mode is in effect; (8) A situation in which the setting change mode is in effect.It is to be noted that only one of the above configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

また、上記(1)~(8)において、電源断時に回転していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in the above (1) to (8), the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning when the power was turned off may be configured to be in an active notification mode before the power was turned off.

また、上記(4)~(6)において、電源断時に停止していたリールに対応する停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよいし、有効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (4) to (6) above, the stop button lamp corresponding to the reel that was stopped when the power was turned off may be configured to be in an inactive state or an active state as a notification state before the power was turned off.

また、上記(7)または(8)において、電源断時の停止ボタンランプは、電源断前においては報知態様として無効態様となっているよう構成してもよい。 Furthermore, in (7) or (8) above, the stop button lamp that lights when the power is turned off may be configured to be in an inactive state as a notification state before the power is turned off.

<<前扉に設けられたランプに関する図2>>
次に、図147は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、前扉DUに設けられた複数のランプの点灯順序に関する構成を図示している。
<<Diagram 2 regarding the lamp installed on the front door>>
Next, Figure 147 illustrates a configuration regarding the lighting order of multiple lamps provided on the front door DU, which is applicable to the gaming machine of this specification.

まず、図中(a)にて、リールが停止しており、遊技が進行していない状況にて電源断が発生し、遊技機には電源が投入されていない。なお、遊技が進行していない状況とは、例えば、リールが回転していない状況となっている。 First, in (a) in the figure, the reels are stopped, no game is in progress, and a power outage occurs, meaning the gaming machine is not powered on. A situation in which no game is in progress would be one in which the reels are not spinning, for example.

次に、図中(a)から新たに電源が投入された後の所定のタイミングである図中(b)では、前扉DUに設けられた報知部のうち停止ボタンランプがはじめに点灯する(報知態様となる)。なお、停止ボタンランプは無効態様にて点灯する。また、図中(b)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Next, at (b) in the figure, which is a predetermined timing after the power is turned on again from (a) in the figure, the stop button lamp of the alarm unit installed on the front door DU lights up first (the alarm mode). Note that the stop button lamp lights up in the disabled mode. Also, the power-on in (b) in the figure illustrates a case where the mode does not transition to setting change mode or setting confirmation mode.

図中(b)の後、図中(c)にて、演出表示装置S40に第1画像(例えば、「画面準備中」と表示される)が表示される。ここで、第1画像とは、報知態様ではない表示態様の画像であり、すなわち、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40が報知態様となるまでの準備を行っている期間である旨を報知するために、演出表示装置S40に第1画像を表示するよう構成されている。 After (b) in the figure, at (c) in the figure, the first image (for example, "Screen preparation in progress") is displayed on the effect display device S40. Here, the first image is an image in a display mode that is not in a notification mode. In other words, after the gaming machine is powered on, the effect display device S40 is configured to display the first image in order to notify that the effect display device S40 is in a period of preparation before entering the notification mode.

このように、演出表示装置S40においては、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備が完了した以降の表示態様(例えば、後述する第2画像)を報知態様と称しており、遊技機の電源投入後において、演出表示装置S40に各種演出画像を表示する準備を行っている期間にて表示される第1画像と、非表示となっている表示態様とを非報知態様と称している。 In this way, in the effect display device S40, after the gaming machine is powered on, the display mode (for example, the second image described below) that appears after preparations for displaying various effect images on the effect display device S40 are complete is referred to as the notification mode, and the first image that is displayed while preparations for displaying various effect images on the effect display device S40 are being made after the gaming machine is powered on, and the display mode in which it is not displayed are referred to as the non-notification mode.

なお、第1画像は、電源投入直後にのみ演出表示装置S40に表示される画像となっており、遊技進行中における演出としては表示されないよう構成されている。他方、第2画像は、遊技進行中における演出として表示され得る画像となっている。 The first image is an image that is displayed on the effect display device S40 only immediately after power is turned on, and is configured not to be displayed as an effect while the game is in progress. On the other hand, the second image is an image that can be displayed as an effect while the game is in progress.

また、第2画像を、所定時間遊技が進行していない場合などに表示されることとなるデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)としてもよい。 The second image may also be a demo screen (sometimes called a standby demo screen, standby demo image, demo image, etc.) that is displayed when no gameplay has progressed for a predetermined period of time.

次に、演出表示装置S40に第1画像が表示されている状況下、マックスベットランプが報知態様となる。図中(d)の後の所定タイミングである図中(e)にて、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40以外の報知部が報知態様となっている。なお、停止ボタンランプ及び演出表示装置S40以外の前扉DUに設けられた報知部が報知態様となる順序については、どのような順序で構成してもよい。 Next, while the first image is being displayed on the performance display device S40, the max bet lamp goes into alarm mode. At (e) in the figure, which is a predetermined timing after (d) in the figure, the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into alarm mode. Note that the order in which the stop button lamp and the alarm units provided on the front door DU other than the performance display device S40 go into alarm mode may be configured in any order.

その後、図中(f)にて、演出表示装置S40に報知画像である第2画像(例えば、主人公が歩いている画像)が表示される。第2画像とは、例えば、遊技を進行可能な状況で表示される各種演出表示である。 Then, in (f) of the figure, a second image (e.g., an image of the main character walking) is displayed as a notification image on the effect display device S40. The second image is, for example, one of various effect displays that is displayed when the game can proceed.

このように、新たに電源投入された場合においては、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示されるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In this way, when the power is turned on again, the first image, which is in the non-alert mode, is displayed on the effect display device S40, and then the max bet lamp changes to the alert mode, and then the second image, which is in the alert mode, is displayed on the effect display device S40. In this way, by making the effect display device S40 the last to change to the alert mode, the player can visually confirm that the effect display device S40, which has a relatively large display area (alert area), has changed to the alert mode, making it easier for the player to understand that the gaming machine has completed startup after powering on.

また、主制御基板Mにて制御される操作部材に関するランプであるマックスベットランプを、演出表示装置S40よりも先に報知態様とすることで、前扉DUに設けられた報知部のすべてが報知態様となる前に、遊技の進行が可能である(操作部材の操作を受け付け可能な状況である)旨を遊技者に認識させることができる。 In addition, by setting the max bet lamp, which is a lamp related to the operating member controlled by the main control board M, to the notification mode before the effect display device S40, the player can be made aware that the game can proceed (the situation is such that operation of the operating member can be accepted) before all of the notification units provided on the front door DU are set to the notification mode.

また、同図においては、新たに電源投入された場合においては、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となるよう構成されている。このように、演出表示装置S40を最後に報知態様とすることにより、表示領域(報知領域)が相対的に大きい演出表示装置S40が報知態様になったことを視認することで、電源投入後の遊技機の起動が完了したことを遊技者が把握し易いよう構成することができる。 In addition, in the same diagram, when the power is turned on again, the effect display device S40 is configured to be the last of the notification units installed on the front door DU to enter notification mode. In this way, by setting the effect display device S40 to notification mode last, the player can visually confirm that the effect display device S40, which has a relatively large display area (notification area), has entered notification mode, making it easier for the player to understand that the gaming machine has completed startup after power-on.

なお、新たに電源投入された場合において、演出表示装置S40に非報知態様である第1画像が表示された後に、マックスベットランプが報知態様となり、その後、演出表示装置S40に報知態様である第2画像が表示される構成と、前扉DUに設けられた報知部のうち演出表示装置S40が最も遅く報知態様となる構成とは、いずれかのみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 When the power is turned on again, either the configuration in which the first image, which is in a non-alarm mode, is displayed on the performance display device S40, followed by the max bet lamp switching to an alarm mode and then the second image, which is in an alarm mode, is displayed on the performance display device S40, or the configuration in which the performance display device S40 is the last of the alarm units provided on the front door DU to switch to an alarm mode, may be applied, or both may be applied.

なお、演出表示装置S40に表示される画像としては、第1画像よりも第2画像の方が明るい(視認性が高い、平均的な明るさが高い、使用している色の種類が多い、等としてもよい)ように構成されている。 The image displayed on the performance display device S40 is configured so that the second image is brighter than the first image (this may be due to higher visibility, higher average brightness, a wider variety of colors being used, etc.).

<<リール停止操作に関する図1>>
次に、図148は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。
<<Diagram 1 regarding reel stop operation>>
Next, Figure 148 is a diagram applicable to the gaming machine of this specification, which relates to the case where a power outage occurs while the reels are rotating.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、リール駆動状態がリール定速状態となっている。マックスベットランプを除く前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっており、停止ボタンの操作の受付は可能(停止ボタンが操作されることでリールが停止可能)となっている。なお、マックスベットランプについては、リール回転中には非報知態様である消灯となるよう構成されており、図中(a)について換言すると、リール回転中に報知態様となる前扉DUに設けられた報知部はすべて報知態様となっている。 First, in (a) of the diagram, the reels are spinning and the reel drive state is in a constant reel speed state. All of the alarm units on the front door DU, except for the max bet lamp, are in the alarm mode, and the stop button lamp is in the active mode, which is the alarm mode, and operation of the stop button is possible (the reels can be stopped by operating the stop button). Note that the max bet lamp is configured to be turned off, which is the non-alarm mode, while the reels are spinning. In other words, regarding (a) of the diagram, all of the alarm units on the front door DU that are in the alarm mode while the reels are spinning are in the alarm mode.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、リールの回転が停止し、前扉DUに設けられた報知部はすべて非報知態様となる。その後、新たに電源が投入された後の所定タイミングである図中(c)にて、リールは停止したままであるが、停止ボタンランプが有効態様にて点灯する。なお、図中(c)では、左停止ボタンランプ、中停止ボタンランプ、右停止ボタンランプの3つのボタンランプが点灯することとなるが、当該3つのランプは同時に点灯してもよいし、略同時に点灯してもよい。 After that, a power outage occurs, the reels stop spinning at (b) in the diagram, and all of the alarm units installed on the front door DU go into a non-alarm mode. Then, at (c) in the diagram, which is a predetermined timing after the power is turned on again, the reels remain stopped, but the stop button lamp lights up in an active mode. Note that in (c) in the diagram, three button lamps - the left stop button lamp, center stop button lamp, and right stop button lamp - will light up, but these three lamps may light up simultaneously or approximately simultaneously.

なお、図中(c)では、リールが回転していないが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。また、図中(c)に係る電源投入は、設定変更モードや設定確認モードには移行しない場合を例示している。 Note that in (c) in the figure, the reels are not spinning, but the stop button can still be pressed. Also, turning on the power in (c) in the figure is an example of a case where the device does not transition to setting change mode or setting confirmation mode.

その後、リールの回転が開始し、図中(d)にて、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であるが、停止ボタンの操作の受付は可能となっている。 The reels then begin to rotate, and at (d) in the figure, the reel sensor has not detected the indexes on the reels since the power was turned on, but the stop button can still be operated.

このように、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない状況であっても、停止ボタンランプは有効態様となっており、停止ボタンの停止操作が可能となっている。 In this way, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on again, the stop button lamp will remain active and the stop button can be operated to stop the game, even if the reel sensor has not detected the index on the reel since the power was turned on.

このように構成することで、電源投入後においてできるだけ早く停止操作を実行可能に構成することができ、換言すると、電源投入後においてできるだけ早く遊技を進行可能にすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to execute the stop operation as soon as possible after powering on; in other words, it is possible to start playing the game as soon as possible after powering on.

このように、同図においては、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成されている。また、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入された場合においては、電源投入以降においてリールが1周回転するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよいし、電源投入以降においてリールが回転開始するよりも前のタイミングで停止ボタンの操作が有効となり得るよう構成してもよい。 In this way, in the same figure, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the operation of the stop button is enabled after the power is turned on and before the index on the reel is detected by the reel sensor. Also, if a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the operation of the stop button may be enabled after the power is turned on and before the reels make one full rotation, or the operation of the stop button may be enabled after the power is turned on and before the reels start spinning.

なお、図中(d)の後の所定タイミング(例えば、インデックスがリールセンサに検出されるタイミング)にて停止ボタンの操作の受付が不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)となるよう構成してもよいし、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持するよう構成してもよい。また、図中(b)にて電源断が発生して停止したリールの位置によって、図中(d)の後の所定タイミングにて停止ボタンの操作の受付が不可能となる場合と、図中(d)以降においては停止ボタンの停止操作が可能である状態を維持する場合があるよう構成してもよい。 The system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted (the reels will not stop even if the stop button is operated) at a predetermined timing after (d) in the figure (for example, when the index is detected by the reel sensor), or so that operation of the stop button remains possible from (d) onwards. Also, depending on the position of the reels that stopped due to a power outage in (b) in the figure, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted at a predetermined timing after (d) in the figure, or so that operation of the stop button remains possible from (d) onwards.

また、図中(b)の後に電源が投入された後であって図中(c)となる前の所定期間(電源投入直後の所定期間と称することがある)においては、停止ボタンの操作の受付は不可能(停止ボタンが操作されてもリールが停止しない)であり、当該所定期間においては、停止ボタンランプは消灯または無効態様で点灯するよう構成してもよい。また、当該所定期間の後、図中(c)のように停止ボタンランプが有効態様で点灯するタイミングと略同時(同時でもよい)のタイミングで停止ボタンの操作の受付が可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, during a predetermined period after the power is turned on following (b) in the figure and before (c) in the figure (sometimes referred to as the predetermined period immediately after power is turned on), it is not possible to accept operation of the stop button (the reels will not stop even if the stop button is operated), and during this predetermined period the stop button lamp may be configured to be turned off or lit in an inactive mode. Furthermore, after this predetermined period, it may be configured so that operation of the stop button can be accepted at approximately the same time (or simultaneously) as when the stop button lamp lights up in an active mode, as in (c) in the figure.

また、図中(d)のように、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となっている期間においては、少なくとも1つの停止ボタンの操作によるリール停止は可能であるが、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンについては停止操作ができない、換言すると、他の2つの停止ボタンまたは他の1つの停止ボタンの停止操作をする前に当該停止ボタンの操作が有効となっている期間が終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, as shown in (d) in the figure, during the period after power-on when stop button operation is possible before the index on the reel is detected by the reel sensor, it is possible to stop the reels by operating at least one stop button, but the other two stop buttons or another stop button cannot be operated to stop them. In other words, the period during which operation of that stop button is valid can be configured to end before the other two stop buttons or another stop button are operated to stop them. By configuring it in this way, it is possible to prevent the game from progressing too quickly and the tendency to gamble too much.

また、図中(a)のように、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、2つのリール(例えば、左リール、中リール)に対して停止操作が行われ、1つのリール(例えば、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においては、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。このように構成した場合においては、電源断の直前に回転していた1つのリール(例えば、右リール)は、回転開始前またはインデックスがリールセンサに検出される前に停止される(停止制御が行われる)こととなり、見た目上は、当該遊技(電源断前に内部抽選が行われた遊技)の内部抽選の結果と対応していない図柄組合せが停止表示することとなるが、内部的には、内部抽選の結果と対応した図柄組合せが正規の停止位置に停止されているため、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せが払出を伴うものである場合には、当該正規の停止位置に停止された図柄組合せに対応した払出処理が実行されることとなる。 Furthermore, as shown in (a) of the figure, when all reels are spinning and the stop button operation is possible, a stop operation is performed on two reels (e.g., the left reel and the center reel), and only one reel (e.g., the right reel) is spinning, if a power outage occurs and the power is then turned on, even in a specific situation where the index on the reel has not been detected by the reel sensor since the power was turned on, the stop button lamp corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage (e.g., the right reel) will be in an active state, and the stop button corresponding to the reel that was spinning immediately before the power outage (e.g., the right reel) can be operated to stop. When configured in this way, one of the reels (for example, the right reel) that was spinning immediately before the power was cut off will be stopped (stop control will be performed) before it starts to spin or before the index is detected by the reel sensor, and a symbol combination that does not correspond to the result of the internal lottery for that game (the game for which the internal lottery was performed before the power was cut off) will appear to be stopped and displayed. However, internally, a symbol combination that corresponds to the result of the internal lottery is stopped in the correct stop position, and if the symbol combination stopped in the correct stop position is one that results in a payout, a payout process will be executed that corresponds to the symbol combination stopped in the correct stop position.

このように構成することで、一部のリールが回転している状況で電源断が発生した場合においても、電源復帰後の停止操作のタイミングに拘らず、内部抽選の結果に対応した遊技結果となり、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while some of the reels are spinning, the game result will correspond to the result of the internal lottery, regardless of the timing of the stop operation after power is restored, preventing players from suffering any disadvantages.

なお、すべてのリールが回転しており、停止ボタンの操作の受付が可能となっている状況にて、1つのリール(例えば、左リール)に対して停止操作が行われ、2つのリール(例えば、中リール、右リール)のみが回転している状況にて、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合においても、上記構成と同様の作用となり、すなわち、電源投入以降においてリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されていない所定の状況であっても、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンランプは有効態様となっており、電源断の直前に回転していた2つのリール(例えば、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの停止操作が可能となっているよう構成してもよい。 In addition, if a power outage occurs when all reels are spinning and capable of accepting stop button operation, and a stop operation is performed on one reel (e.g., the left reel), and only two reels (e.g., the middle and right reels) are spinning, and the power is then turned on, the same behavior as the above configuration will occur. In other words, even in a specific situation where the reel sensors have not detected the indexes on the reels after the power was turned on, the stop button lamps corresponding to the two reels that were spinning immediately before the power outage (e.g., the middle and right reels) will be in an active state, and the stop buttons corresponding to the two reels that were spinning immediately before the power outage (e.g., the middle and right reels) will be able to be operated to stop.

また、遊技機の電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となるまでの時間は、リールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるよりも前に停止ボタンの操作の受付が可能となってから停止ボタンの操作の受付が不可能となるまでの時間よりも長時間となるよう構成してもよい。このように構成することで、停止ボタンの操作の受付が可能な期間が長くなり過ぎないようにすることができ、遊技進行が早くなりすぎないこととなり、射幸性が高くなりすぎないようにすることができる。 Furthermore, the time from when the gaming machine is powered on until the stop button operation can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel may be configured to be longer than the time from when the stop button operation can be accepted before the reel sensor detects the index on the reel until the stop button operation can no longer be accepted. By configuring it in this way, it is possible to prevent the period during which the stop button operation can be accepted from becoming too long, preventing the game from progressing too quickly and increasing the tendency for gambling.

なお、リール回転中に電源断が発生し、その後電源投入した場合においては、リールの脱調を検出するための情報(例えば、所定のカウンタのカウンタ値)を、クリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。リールの脱調を検出するための情報をクリアしないよう構成した場合においては、電源断が発生したタイミングと電源断に係るリール停止時のインデックスの位置との関係によっては、図中(d)の状況にて、停止ボタンの停止操作が可能でない期間を有する場合がある(図33にて前述したように、脱調が検出されて、リール再加速処理が実行されるため)。 If a power outage occurs while the reels are spinning and the power is then turned on, the information used to detect reel out-of-step (for example, the counter value of a specified counter) may or may not be cleared. If the information used to detect reel out-of-step is not cleared, there may be a period of time in which the stop button cannot be operated to stop the reels, as shown in (d) in the figure, depending on the relationship between the timing of the power outage and the position of the index when the reels stopped due to the power outage (because out-of-step is detected and the reel re-acceleration process is executed, as described above in Figure 33).

また、図中(c)において、停止ボタンランプが有効態様となる場合においては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→有効態様」のように遷移するよう構成してもよいし、「非点灯→無効態様→有効態様」のように遷移するよう構成してもよい。 Furthermore, in the case where the stop button lamp is in the enabled state in FIG. (c), the lighting state of the stop button lamp may be configured to transition from "unlit → enabled state" or "unlit → disabled state → enabled state."

また、図中(b)の後に電源が投入された場合において、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでの期間にて、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。具体例としては、電源が投入された後、リール再加速処理が実行されるまで(リール再加速処理が実行されてリールが定速となるまで)は、停止ボタンの操作の受付が不可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源が投入されてからリールに設けられたインデックスがリールセンサに検出されるまでにおいては、停止ボタンランプの点灯態様は、「非点灯→無効態様」のように遷移することとなる。 Also, if the power is turned on after (b) in the figure, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel. As a specific example, the system may be configured so that operation of the stop button cannot be accepted after the power is turned on until the reel re-acceleration process is executed (until the reel re-acceleration process is executed and the reel reaches a constant speed). In this configuration, the illumination state of the stop button lamp will transition from "off" to "invalid state" during the period from when the power is turned on until the reel sensor detects the index on the reel.

<<リール停止操作に関する図2>>
次に、図149は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、リール回転中に電源断が発生した場合に関する図である。同図に係る遊技機は、正面視にてリールの手前側に透過液晶を有している。透過液晶の表示領域は、正面視におけるリールの視認可能な領域(リール窓)よりも大きくなっている。また、透過液晶とは、リールバックランプが点灯することで透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認可能(視認容易としてもよい)となり、リールバックランプが消灯することで非透過状態となり、正面視にて透過液晶よりも奥側のリールが遊技者に視認不可能(視認困難としてもよい)となるよう構成されている。
<<Diagram 2 regarding reel stop operation>>
Next, FIG. 149 is a diagram applicable to the gaming machine according to this specification, showing a case where a power outage occurs while the reels are rotating. The gaming machine according to this figure has a transparent LCD in front of the reels when viewed from the front. The display area of the transparent LCD is larger than the area where the reels are visible when viewed from the front (the reel window). The transparent LCD is configured so that when the reel back lamps are turned on, it becomes transparent, making the reels behind the transparent LCD visible (or easily visible) to the player when viewed from the front. When the reel back lamps are turned off, it becomes non-transparent, making the reels behind the transparent LCD invisible (or difficult to see) to the player when viewed from the front.

なお、リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールの裏側からリールを照らすことが可能となっている。 The reel back lamp is located inside the reel (reel unit), allowing the reel to be illuminated from the back.

なお、遊技機の有する液晶全体を透過液晶としてもよいし、液晶の一部の領域は透過液晶であり、その他の領域は透過液晶でないよう構成してもよい。 The entire LCD screen of the gaming machine may be transparent, or some areas of the LCD screen may be transparent and other areas may not be transparent.

まず、図中(a)にて、リールが回転しており、透過液晶は透過状態となっている。また、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。なお、リール駆動状態はリール定速状態となっている。 First, in (a) of the figure, the reels are spinning and the transparent LCD is in a transparent state. The stop button lamp is in an active state, which is a notification state. The reel drive state is in a constant reel speed state.

その後、電源断が発生し、図中(b)にて、停止ボタンランプが報知態様である無効態様となる。なお、図中(b)においては、透過液晶は透過状態のままであり、リールは回転している。 After that, a power outage occurs, and the stop button lamp goes into the inactive state (notification state) in (b) of the figure. Note that in (b) of the figure, the transparent LCD remains in the transparent state, and the reels continue to spin.

その後、図中(c)にて、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となるが、リールは回転しているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様(遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様)を視認できない(または、視認困難である)。 Then, in (c) in the figure, the reel back lamps turn off and the transparent LCD becomes opaque, but the reels continue to rotate, so the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels stop after the power is cut off (how the reels stop when they are forced to stop due to the power supply to the gaming machine being cut off).

その後、図中(d)にて、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止するが、透過液晶が非透過状態であるため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)。また、図中(d)では、停止ボタンランプは消灯している。なお、停止ボタンランプが消灯するタイミングは、リールが強制的に停止するタイミングよりも前であってもよいし、後であってもよい。また、停止ボタンの操作タイミングによって、停止ボタンランプが消灯するタイミングとリールが強制的に停止するタイミングとの前後関係が相違してもよい。 Then, at (d) in the figure, the power supply to the gaming machine is cut off, causing the reels to be forcibly stopped, but because the transparent LCD is in a non-transparent state, the player cannot (or has difficulty seeing) how the reels have stopped since the power was cut off. Also, at (d) in the figure, the stop button lamp is turned off. Note that the timing at which the stop button lamp is turned off may be before or after the reels are forcibly stopped. Furthermore, the timing of when the stop button lamp is turned off and when the reels are forcibly stopped may differ depending on when the stop button is operated.

その後、新たに電源が投入され、リールが回転を開始した後の所定タイミングである図中(e)においては、停止ボタンランプは報知態様である有効態様(無効態様であってもよい)となっているが、リールバックランプは消灯したままであり、透過液晶は非透過状態となっている。なお、リールが回転を開始したタイミングにおいては、透過液晶は非透過状態となっているため、遊技者は、電源断後のリールの停止態様がどのような態様であったかを視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Then, when the power is turned on again, at a predetermined timing (e) in the figure after the reels have started to spin, the stop button lamp is in the active mode (or it can be in the inactive mode), which is the notification mode, but the reel back lamp remains off and the transparent LCD is in a non-transparent state. Note that because the transparent LCD is in a non-transparent state when the reels start to spin, the player is unable (or finds it difficult to see) what mode the reels were in after the power was turned off.

その後、図中(f)にて、リールバックランプが点灯し、透過液晶は透過状態となり、遊技者は、回転しているリールを視認することができる(または、視認容易となる)。 Then, at (f) in the figure, the reel back lamps light up, the transparent LCD becomes transparent, and the player can see (or can easily see) the spinning reels.

このように、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールバックランプが点灯しており、透過液晶が透過状態のままである状況にて、停止ボタンランプが有効態様から無効態様となる。換言すると、リールバックランプが消灯してリールを視認できなくなる(または、視認困難となる)前に停止ボタンランプが有効態様から無効態様となるよう構成されている。 In this way, in the configuration of Figure 149 that has a transparent LCD, if a power outage occurs, the reel back lamps are lit and the transparent LCD remains in a transparent state, and the stop button lamp changes from an active state to an inactive state. In other words, the stop button lamp is configured to change from an active state to an inactive state before the reel back lamps go out and the reels become invisible (or difficult to see).

このように構成することにより、停止ボタンの操作が有効である期間においては、リールの図柄の視認性をできるだけ長期間担保することができる。 By configuring it in this way, the visibility of the reel symbols can be ensured for as long as possible while the stop button is in operation.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、リールが回転している状況にてリールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となる。換言すると、遊技機への電源供給が遮断されたことによってリールが強制的に停止するよりも前に、リールバックランプが消灯して透過液晶が非透過状態となり、遊技者は、電源断後のリールの停止態様を視認できない(または、視認困難である)よう構成されている。 Furthermore, in the configuration of Figure 149 which has a transparent LCD, if a power outage occurs, the reel back lamps will go out and the transparent LCD will become non-transparent while the reels are spinning. In other words, before the reels are forced to stop due to the power supply to the gaming machine being cut off, the reel back lamps will go out and the transparent LCD will become non-transparent, so that the player will not be able to see (or will have difficulty seeing) how the reels have stopped after the power outage.

このように構成することにより、遊技者は、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃い(ボーナス図柄が有効ラインに停止表示すること)のような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forced to stop, the player cannot see (or finds it difficult to see) the stopping pattern. Therefore, even if the stopping pattern appears to be an advantageous symbol combination for the player, such as a 7-match (bonus symbols stopped on an active line), it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play is reduced by seeing the stopping pattern.

また、透過液晶を有する図149の構成においては、電源断が発生した場合において、透過液晶は非透過状態となっている状況でリールが回転を開始する。換言すると、リールバックランプが点灯するよりも前にリールが回転を開始するよう構成されている。 Furthermore, in the configuration of Figure 149, which has a translucent LCD, if a power outage occurs, the reels will begin spinning while the translucent LCD is in a non-transparent state. In other words, the reels are configured to begin spinning before the reel back lamps light up.

このように構成することにより、遊技者は、リールバックランプが点灯して透過液晶が透過状態となり、リールを視認できるようになった(リールが視認容易となった)タイミングでは、すでにリールが回転しているため、遊技機への電源供給が遮断されることによって、リールが強制的に停止した際の停止態様を視認できない(または、視認困難である)ため、当該停止態様が、見た目上7揃いのような遊技者にとって有利となる図柄組合せとなっていた場合にも、当該停止態様を視認することで遊技意欲が減少する事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when the reel back lamps light up and the transparent LCD becomes transparent, allowing the player to see the reels (making the reels easily visible), the reels are already spinning, so when the power supply to the gaming machine is cut off and the reels are forced to stop, the player cannot see (or has difficulty seeing) the stopping pattern. Therefore, even if the stopping pattern is a symbol combination that appears to be advantageous to the player, such as a seven-match combination, it is possible to prevent a situation in which the player's motivation to play is reduced by seeing the stopping pattern.

また、図中(b)の後において、遊技機への電源供給が遮断されたことによって、リールが強制的に停止した後、透過液晶が透過状態から非透過状態となる(リールバックランプが消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、電源断が発生した場合であっても停止している図柄を確認することができ、現在のリールの状況を把握することができる。 Furthermore, after (b) in the figure, the power supply to the gaming machine may be cut off, forcing the reels to stop, and then the transparent LCD may change from a transparent state to a non-transparent state (the reel back lamps may be turned off). By configuring it in this way, the player can check the stopped symbols and understand the current status of the reels even if a power outage occurs.

また、図中(d)の後において、新たに電源が投入された場合においては、透過液晶が非透過状態から透過状態となった後(リールバックランプが点灯した後)、リールが回転を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は、新たに電源が投入された場合であっても、リール回転前に停止している図柄を確認することができ、リールの状況を把握することができる。 Furthermore, if the power is turned on again after (d) in the figure, the reels may be configured to start spinning after the transmissive LCD changes from a non-transmissive state to a transmissive state (after the reel back lamps turn on). By configuring it in this way, the player can check the symbols that are stopped before the reels start spinning, even when the power is turned on again, and can understand the status of the reels.

<<<不正対策に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な不正対策に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。以下に詳述する構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機となっているが、遊技メダルを用いる構成以外の構成は、遊技メダルを用いないメダルレスの遊技機(封入式遊技機、管理遊技機、スマートスロットなどと称することがある)にも適用することができることを補足しておく。
<<<<Fraud prevention measures >>>>
Next, the configurations relating to fraud prevention measures applicable to the gaming machines according to this specification will be described in detail below. It should be noted that the configurations described in detail below are applicable to all configurations in this specification. The configurations described in detail below are for slot machine gaming machines that use gaming medals, but it should be noted that configurations other than those that use gaming medals can also be applied to medal-less gaming machines that do not use gaming medals (sometimes referred to as enclosed gaming machines, managed gaming machines, smart slots, etc.).

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

まず、図150は、遊技機の前扉DUが開放した状態の斜視図である。同図の構成においては、筐体左側面(遊技者から見て右側)の内側に外部端子板G(外部端子基板と称することがある)を有している。なお、点線で図示しているのは、筐体左側面の内側に設置されていることを示している。外部端子板Gは、遊技機から外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号である外部信号を出力するための端子を有する基板である。 First, Figure 150 is a perspective view of the gaming machine with the front door DU open. In the configuration shown in this figure, an external terminal board G (sometimes called an external terminal board) is located on the inside of the left side of the cabinet (the right side as seen from the player). Note that the dotted line indicates that it is installed on the inside of the left side of the cabinet. The external terminal board G is a board with terminals for outputting external signals, which are signals used to transmit information from the gaming machine to an external hall computer, etc.

また、同図の構成に係る遊技機は、リールユニットの遊技者から見て上側に、リールを駆動するための回胴モータK10やホッパH40を駆動するためのホッパモータH80を制御するモータ駆動基板K(回胴基板Kと称することがある)と、主制御基板Mとを有しており、リールユニットの遊技者から見て左側に副制御基板Sを有している。また、前扉DUの上部には演出表示装置S40を有している。 The gaming machine configured as shown in the figure also has a motor drive board K (sometimes referred to as the reel board K) that controls the reel motor K10 for driving the reels and the hopper motor H80 for driving the hopper H40, and a main control board M, located above the reel unit as viewed by the player, and a sub-control board S on the left side as viewed by the reel unit player. Also, an effect display device S40 is located above the front door DU.

なお、同図における演出表示装置S40の位置に副制御基板Sを設けてもよい。 In addition, a sub-control board S may be provided in the position of the performance display device S40 in the same diagram.

<<モータ駆動基板に関する図>>
次に、図151は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、モータ駆動基板Kに関する図である。同図においては、図150にて図示したモータ駆動基板Kの設置位置を、保持部材を用いることにより変更して不正を防止し易くした構成となっている。具体的な構成について以下に詳述する。
<<Diagram of the motor drive board>>
Next, Figure 151 is a diagram of a motor drive board K that can be applied to the gaming machine according to this specification. In this figure, the installation position of the motor drive board K shown in Figure 150 is changed by using a holding member, making it easier to prevent fraud. The specific configuration will be described in detail below.

まず、同図左部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する正面図であり、同図右部は、モータ駆動基板Kとリールユニットに関する側面図であり、図示するように、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間に2つの保持部材が介在しており、当該保持部材によってモータ駆動基板Kが支持されることで、リールユニットとモータ駆動基板Kとの間にdの距離を有している。dは任意の距離としてよいが、一例としては、10cmである。 First, the left part of the figure is a front view of the motor drive board K and reel unit, and the right part is a side view of the motor drive board K and reel unit. As shown in the figure, two holding members are interposed between the reel unit and the motor drive board K, and the motor drive board K is supported by these holding members, resulting in a distance d between the reel unit and the motor drive board K. d can be any distance, but as an example, it is 10 cm.

このように構成することにより、遊技場の管理者は、前扉DUを開放することによって、遊技機筐体正面側からモータ駆動基板Kの裏面(正面視にて下側の面)を視認することができ、モータ駆動基板Kの裏面に対して不正が行われている場合であっても、モータ駆動基板Kの裏面を視認することで当該不正を発見することができる。 By configuring it in this way, the amusement facility manager can open the front door DU and view the back surface of the motor drive board K (the lower surface when viewed from the front) from the front side of the gaming machine cabinet.Even if fraud has been committed on the back surface of the motor drive board K, the fraud can be discovered by viewing the back surface of the motor drive board K.

なお、同図の構成においては、モータ駆動基板Kの裏面は、前扉DUを開放されている状況において遊技機正面から視認可能であればよい。また、モータ駆動基板Kにおいては、所定のICが設けられている側の面が表面であり、所定のICが設けられていない側の面が裏面となっている。 In the configuration shown in the figure, the back surface of the motor drive board K only needs to be visible from the front of the gaming machine when the front door DU is open. Furthermore, the side of the motor drive board K on which the specified IC is mounted is the front surface, and the side on which the specified IC is not mounted is the back surface.

なお、図151の構成に係る遊技機におけるモータ駆動基板Kの位置以外の構成は、図150の構成と同様となっている。 Note that the configuration of the gaming machine shown in Figure 151 is the same as that shown in Figure 150, except for the position of the motor drive board K.

また、モータ駆動基板Kに対する不正としては、ホッパモータH80を誤作動させて払出数を改ざんする不正や、リールの回転を遅くすることで所定の図柄組合せを停止させやすくする不正等がある。 Fraudulence against the motor drive board K includes tampering with the payout number by causing the hopper motor H80 to malfunction, and slowing down the rotation of the reels to make it easier to stop a specific symbol combination.

さらに、同図の構成に係る遊技機は、不図示であるが、主制御基板Mと外部端子板Gとは、他の基板を介さずに接続されており、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとは、他の基板を介さずに接続されている。すなわち、一のハーネス(ケーブルと称することがある)の一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部が外部端子板Gに接続されている。また、一のハーネスの一方の接続部が主制御基板Mに接続されており、当該一のハーネスの他方の接続部がモータ駆動基板Kに接続されている。 Furthermore, although not shown, in the gaming machine configured as shown in the figure, the main control board M and external terminal board G are connected without any other boards in between, and the main control board M and motor drive board K are connected without any other boards in between. In other words, one connection part of one harness (sometimes called a cable) is connected to the main control board M, and the other connection part of that harness is connected to the external terminal board G. Also, one connection part of one harness is connected to the main control board M, and the other connection part of that harness is connected to the motor drive board K.

このように構成することによって、主制御基板Mと外部端子板Gとを複数の基板を介して接続した場合や、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを複数の基板を介して接続した場合と比較して、不正な部品が取り付けられる領域を少なくすることができ、不正を防止し易くすることができる。 By configuring it in this way, the area where unauthorized components can be attached can be reduced compared to when the main control board M and external terminal board G are connected via multiple boards, or when the main control board M and motor drive board K are connected via multiple boards, making it easier to prevent unauthorized access.

なお、モータ駆動基板Kの設置位置を図151のようにする構成と、主制御基板Mと外部端子板Gとを他の基板を介さずに接続し、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを他の基板を介さずに接続する構成とは、一方のみを適用してもよいし、双方を適用してもよい。 Note that either the configuration in which the motor drive board K is installed as shown in Figure 151 or the configuration in which the main control board M and external terminal board G are connected without any other boards, and the main control board M and motor drive board K are connected without any other boards, may be applied, or both may be applied.

また、モータ駆動基板Kの設置位置については、図151の構成はあくまで一例であり、前扉DUの開放時にモータ駆動基板Kの裏面が視認できればよい。具体例としては、筐体背面の内側に図151と同じ角度でモータ駆動基板Kを設置するよう構成してもよい。また、モータ駆動基板Kを手で動かせるようにしてもよい。 Furthermore, the configuration in Figure 151 is merely an example regarding the installation position of the motor drive board K, and it is sufficient if the back surface of the motor drive board K can be seen when the front door DU is open. As a specific example, the motor drive board K may be installed inside the back surface of the housing at the same angle as in Figure 151. The motor drive board K may also be configured to be movable by hand.

<<ハーネスに関する図>>
次に、図152は、本明細書に係る遊技機に適用可能な、ハーネスに関する図である。同図の構成は、図150や図151にて前述したいずれの構成に対しても適用可能である。
<<Harness Diagram>>
Next, Fig. 152 is a diagram showing a harness applicable to the gaming machine according to the present specification. The configuration in Fig. 152 is applicable to any of the configurations described above in Fig. 150 and Fig. 151.

まず、同図(a)にて、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている。その後、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、図中(b)にて、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓(リール表示窓と称することがある)を介してハーネスが視認可能となるよう構成されている。 First, in Figure (a), the reels are spinning and the stop button lamp is in the active alert mode. Then, after the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected, the harness becomes visible through the reel window (sometimes referred to as the reel display window) when the front door DU is closed, as shown in Figure (b).

なお、リール窓は前扉DUに設けられた窓であり、前扉DUが閉鎖されている状況にて、リール窓を介してリールを視認可能となっている。 The reel window is a window provided in the front door DU, and when the front door DU is closed, the reel can be seen through the reel window.

なお、同図の構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In the configuration shown in the figure, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front side of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、モータ駆動基板Kにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY1としたときに、
X>Y1
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the motor drive board K to which the harness is connected to the reel window is Y1,
X>Y1
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected due to fraud, the fraud can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, when the reels are rotating and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the motor drive board K may be disconnected on the motor drive board K side, and the harness may be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスのモータ駆動基板K側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the motor drive board K side of the harness connecting the main control board M and the motor drive board K becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、主制御基板Mにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY2としたときに、
X>Y2
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal on the main control board M to which the harness is connected to the reel window is Y2,
X>Y2
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the motor drive board K is disconnected due to fraud, the fraud can be detected through the reel window.

また、図152の構成と同様に、リールが回転しており、停止ボタンランプは報知態様である有効態様となっている状況にて、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能となるよう構成してもよい。 Furthermore, similar to the configuration in Figure 152, when the reels are rotating and the stop button lamp is in the active state, which is the alert state, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be disconnected on the main control board M side, and the harness may be visible through the reel window when the front door DU is closed.

なお、当該構成においては、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスの主制御基板M側の接続が外れた場合であっても、外れた後のハーネスの方向によっては、リール窓を介してハーネスが視認可能とならない場合があってもよく、すなわち、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた場合においては、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となっていればよい。換言すると、当該外れたハーネスがリールの手前側に向かって垂れ下がった場合に、リール窓を介して視認可能となるように、ハーネスの長さを設計すればよい。 In this configuration, even if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S becomes disconnected, the harness may not be visible through the reel window depending on the orientation of the harness after it becomes disconnected. In other words, if the main control board M side of the harness connecting the main control board M and the sub-control board S becomes disconnected, it is sufficient that the disconnected harness be visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel. In other words, the length of the harness should be designed so that the disconnected harness is visible through the reel window when it hangs down toward the front of the reel.

より具体的には、ハーネスの長さをX、副制御基板Sにおけるハーネスを接続する端子からリール窓までの距離をY3としたときに、
X>Y3
となるよう構成すればよい。
More specifically, when the length of the harness is X and the distance from the terminal to which the harness is connected on the sub-control board S to the reel window is Y3,
X>Y3
It is sufficient to configure it so that

なお、ハーネスを所定の留め具を使用して束ねている場合には、当該所定の留め具が外れている場合において、外れたハーネスがリール窓を介して視認可能となっていればよい。 If the harness is bundled using a specified fastener, if the specified fastener comes off, the detached harness should be visible through the reel window.

このように構成することによって、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスが不正によって外れている場合においても、リール窓を介して当該不正を察知することができる。 By configuring it in this way, even if the harness connecting the main control board M and the sub-control board S is tampered with and disconnected, the tampering can be detected through the reel window.

また、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスは、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスよりも長いよう構成してもよい。 In addition, the harness connecting the main control board M and the sub-control board S may be configured to be longer than the harness connecting the main control board M and the motor drive board K.

なお、前述した主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mとモータ駆動基板Kとを接続するハーネスにおける、モータ駆動基板K側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成と、主制御基板Mと副制御基板Sとを接続するハーネスにおける、主制御基板M側の接続が外れた後、前扉DUが閉鎖している状況にてリール窓を介してハーネスが視認可能な構成とは、一の構成のみを適用してもよいし、複数の構成を適用してもよい。 In addition, the above-mentioned configuration of the harness connecting the main control board M and motor drive board K, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the main control board M side is disconnected; the configuration of the harness connecting the main control board M and motor drive board K, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the motor drive board K side is disconnected; and the configuration of the harness connecting the main control board M and sub-control board S, where the harness can be seen through the reel window when the front door DU is closed after the main control board M side is disconnected, may be one configuration only, or multiple configurations may be applied.

上述した不正対策に関する構成において、不正の有無に拘らず、払出が発生した場合には、スピーカS20から払出音を出力するよう構成してもよい。このように構成することによって、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生してしまった場合にも、スピーカS20から出力される払出音によって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。また、モータ駆動基板Kに対する不正が行われ、ホッパモータH80を誤作動させて不正な払出が発生した場合には、正常な遊技による入賞で払出が発生した場合よりも、払出に要する時間が長時間となるため(なり易いため)、払出音が出力される時間も長時間となり、払出音が通常よりも長時間であることによって、不正の発生が察知され易いよう構成することができる。 The anti-fraud configuration described above may be configured to output a payout sound from the speaker S20 when a payout occurs, regardless of whether or not fraud has occurred. By configuring in this way, even if fraud has been committed against the motor drive board K, causing the hopper motor H80 to malfunction and resulting in an fraudulent payout, the payout sound output from the speaker S20 can make it easier to detect the occurrence of fraud. Furthermore, if fraud has been committed against the motor drive board K, causing the hopper motor H80 to malfunction and resulting in an fraudulent payout, the time required for the payout will be longer (or more likely to be longer) than when a payout occurs as a result of a win during normal play, so the payout sound will also be output for a longer period of time, and the longer-than-normal payout sound can make it easier to detect the occurrence of fraud.

<<<メダルセレクタ及びシュート本体に関する構成>>>
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration of Medal Selector and Chute Body>>>
Next, the configuration of the medal selector DS and the chute main body DSH applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all configurations in this specification.

また、以下に詳述する構成は一のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Furthermore, the configurations detailed below may be applied singly or in combination.

まず、図153は、本明細書に係る遊技機に適用可能なメダルセレクタDS及びシュート本体DSHに関する図である。同図に係る遊技機は、シュート本体DSHを有している。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sに検出され、第1投入センサD20sに検出され、第2投入センサD30sに検出され、その後、シュート本体DSHを流下していき、シュートセンサD40sに検出され、ホッパH40に向かって流下していくよう構成されている。 First, Figure 153 is a diagram of a medal selector DS and chute main body DSH that can be applied to the gaming machine described in this specification. The gaming machine described in this figure has a chute main body DSH. A gaming medal inserted through the medal insertion port D170 flows down the medal flow path DR within the medal selector DS, is detected by the insertion reception sensor D10s, is detected by the first insertion sensor D20s, is detected by the second insertion sensor D30s, then flows down the chute main body DSH, is detected by the chute sensor D40s, and flows down toward the hopper H40.

なお、同図の構成においては、遊技メダルがセンサに検出されている状況をオン、遊技メダルがセンサに検出されていない状況をオフと称している。 In the configuration shown in the figure, the state in which a gaming medal is detected by the sensor is referred to as "on," and the state in which a gaming medal is not detected by the sensor is referred to as "off."

また、前述したシュート本体DSHを有する構成との相違点は、投入受付センサD10sとシュートセンサD40sとの構成であり、詳細は後述するが、同図の構成における投入受付センサD10sは、遊技メダルによってセレクタ可動片が動かされることで、投入受付センサD10sがオンとなるよう構成されており、同図の構成におけるシュートセンサD40sは、遊技メダルによってシュート可動片が動かされることで、シュートセンサD40sがオンとなるよう構成されている。 Furthermore, a difference from the configuration having the chute main body DSH described above is the configuration of the insertion acceptance sensor D10s and the chute sensor D40s. Details will be described later, but the insertion acceptance sensor D10s in the configuration shown in the figure is configured so that the insertion acceptance sensor D10s turns on when the selector movable piece is moved by a gaming medal, and the chute sensor D40s in the configuration shown in the figure is configured so that the chute movable piece is moved by a gaming medal, and the chute sensor D40s turns on.

なお、本明細書に係る遊技機は、同図のようにシュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成してもよいし、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有していないよう構成してもよい。また、シュート本体DSH及びシュートセンサD40sを有するよう構成した場合には、投入受付センサD10sを有していないよう構成してもよい。 The gaming machine described herein may be configured to include the chute body DSH and chute sensor D40s as shown in the figure, or may be configured without the chute body DSH and chute sensor D40s. Furthermore, if the gaming machine is configured with the chute body DSH and chute sensor D40s, it may be configured without the insertion reception sensor D10s.

<<投入受付センサに関する図>>
次に、図154は、本明細書に係る遊技機に適用可能な投入受付センサD10sに関する図である。同図における投入受付センサD10sは、図153と同様の構成となっている。なお、同図に図示する投入受付センサD10sのみを投入受付センサD10sと称してもよいし、同図に図示する投入受付センサD10sと回転軸と投入受付可動片とを総称して投入受付センサD10sと称してもよい。
<<Diagram of input reception sensor>>
Next, Fig. 154 is a diagram showing a coin acceptance sensor D10s applicable to the gaming machine according to the present specification. The coin acceptance sensor D10s in Fig. 154 has the same configuration as that in Fig. 153. Note that only the coin acceptance sensor D10s shown in Fig. 154 may be referred to as the coin acceptance sensor D10s, or the coin acceptance sensor D10s, the rotating shaft, and the coin acceptance movable piece shown in Fig. 154 may be collectively referred to as the coin acceptance sensor D10s.

<A:遊技機が正常に設置されている状況>
同図左部のAにて、遊技機が正常に設置されている状況について詳述する。遊技機が正常に設置されている状況とは、遊技機筐体の底面が床に接している状況であり、例えば、図1に図示する状況である。
<A: The gaming machine is installed properly>
The situation where the gaming machine is properly installed is described in detail in A on the left side of the figure. The situation where the gaming machine is properly installed is the situation where the bottom surface of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as the situation shown in Figure 1.

<投入受付センサの構成>
まず、遊技機が正常に設置されている状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図左部のAにおける(a)及び(b)においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of input reception sensor>
First, the configuration of the input reception sensor D10s when the gaming machine is properly installed will be described in detail. In (a) and (b) in A on the left side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(a)のように、遊技機が正常に設置されている状況における初期状態では、投入受付可動片が投入受付センサを遮光することによって、投入受付センサがオフとなっている。 As shown in (a) in the figure, in the initial state when the gaming machine is installed correctly, the movable insert receiving piece blocks the insert receiving sensor, turning it off.

次に、メダル投入口D170から投入された遊技メダルが、メダルセレクタDS内のメダル流路DRを流下していき、投入受付センサD10sの位置に到達すると、図中(b)のように、遊技メダルが投入受付可動片を押しのけて、回転軸を支点として回転し、投入受付可動片が投入受付センサを遮光しなくなることによって、投入受付センサがオンとなっている。 Next, when a gaming medal inserted through the medal insertion slot D170 flows down the medal flow path DR within the medal selector DS and reaches the position of the insertion acceptance sensor D10s, as shown in (b) in the figure, the gaming medal pushes aside the insertion acceptance movable piece and rotates around the rotation axis as a fulcrum, and the insertion acceptance movable piece no longer blocks the insertion acceptance sensor, turning the insertion acceptance sensor on.

このように、同図に係る投入受付センサD10sは、投入受付可動片が動くことによって、オンオフが切り替わるよう構成されている。 In this way, the deposit reception sensor D10s shown in the figure is configured to switch on and off as the deposit reception movable piece moves.

<B:左側面が床に接している状況>
ここで、同図右部のBは、図146にて前述した遊技機の筐体左側面が床に接している状況を図示している。
<B: Left side touching the floor>
Here, B on the right side of the figure illustrates a situation in which the left side of the cabinet of the gaming machine described above in Figure 146 is in contact with the floor.

<遊技機筐体の構成>
同図右部のBにおける遊技機筐体の構成においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<Configuration of gaming machine cabinet>
In the configuration of the gaming machine cabinet at B on the right side of the same figure, the upward direction in the same figure is the upward direction when viewed from the front, the downward direction in the same figure is the downward direction when viewed from the front, the right direction in the same figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the same figure is the left direction when viewed from the front.

このように、遊技場における何らかの事故などにより、遊技機の筐体左側面が床に接してしまった場合に遊技を進行可能としてしまうと、遊技者にとっても、遊技場にとっても、不測の事態が発生する可能性があるため、遊技の進行ができないように構成することが好適である。また、遊技場の管理者が遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で営業を行ってしまったり、遊技者が自宅などで遊技をするために中古市場などで遊技機を購入し、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置方法で遊技を行ってしまうことで、安全性を担保できない可能性があるため、遊技機の筐体左側面が床に接した状態などの正常でない設置がされている場合においては、遊技の進行ができないように構成することが好適である。 As such, if an accident at an amusement facility causes the left side of the gaming machine's cabinet to touch the floor and gameplay is allowed to continue, unforeseen circumstances could arise for both the player and the amusement facility, so it is preferable to configure the facility so that gameplay cannot continue. Furthermore, if an amusement facility manager operates a facility with a gaming machine installed improperly, such as with the left side of the cabinet touching the floor, or if a player purchases a gaming machine on a second-hand market to play at home and plays the machine with the left side of the cabinet touching the floor, there is a possibility that safety cannot be guaranteed. Therefore, it is preferable to configure the facility so that gameplay cannot continue if the gaming machine is installed improperly, such as with the left side of the cabinet touching the floor.

<投入受付センサの構成>
次に、同図右部のBにおける、遊技機筐体の左側面が床に接している状況における投入受付センサD10sの構成について詳述する。同図右部のBにおける(c)においては、同図における上方向が正面視における左方向、同図における下方向が正面視における右方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<Configuration of input reception sensor>
Next, the configuration of the insertion receiving sensor D10s when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor will be described in detail in B on the right side of the figure. In (c) in B on the right side of the figure, the up direction in the figure is the left direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the right direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図中(c)のように、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付可動片が図中(a)の位置から回転軸を支点として回転しており、投入受付可動片が投入受付センサD10sを遮光していないため、投入受付センサD10sがオンとなっている。 As shown in (c) in the figure, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, even if the gaming medal has not reached the insertion acceptance sensor D10s and the insertion acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the insertion acceptance movable piece is rotating around the rotation axis from the position in (a) in the figure, and the insertion acceptance movable piece does not block the insertion acceptance sensor D10s, so the insertion acceptance sensor D10s is turned on.

ここで、同図に係る遊技機においては、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成されており、遊技機筐体の左側面が床に接している状況においては、所定のエラー状態となって遊技の進行ができなくなる。このように構成することにより、遊技機が正常に設置されている状況以外で遊技が進行してしまうことを防止することができ、遊技者や遊技場の監視者にとって不測の事態が発生することを防止することができる。 The gaming machine shown in the figure is configured so that if the input reception sensor D10s remains on for a long period of time, a specified error state will occur, and if the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, a specified error state will occur and game play will no longer be possible. This configuration prevents game play from progressing in situations other than when the gaming machine is properly installed, and prevents unexpected situations from occurring for players and gaming facility supervisors.

なお、投入受付センサD10sがオンのままである状況が継続した場合に所定のエラー状態となる条件の具体例としては、(1)投入受付センサD10sがオンの状況が第1の時間継続した、(2)投入受付センサD10sがオフからオンとなってから、第1投入センサD20s(または、第2投入センサD30s)がオフのままの状況が第2の時間継続した、などとしてもよい。 Specific examples of conditions that would result in a specified error state if the input reception sensor D10s continues to remain on include (1) the input reception sensor D10s remains on for a first period of time, or (2) the first input sensor D20s (or the second input sensor D30s) remains off for a second period of time after the input reception sensor D10s changes from off to on.

また、同図(c)においては、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、投入受付可動片が奥方向に回転(移動)する場合を例示したが、遊技機筐体の左側面が床に接している状況において、遊技メダルが投入受付センサD10sに到達しておらず、遊技メダルによって投入受付可動片が押されていない状況であっても、投入受付センサD10sがオンとなっているよう構成すればよく、例えば、遊技機筐体の左側面が床に接している状況になると、投入受付可動片が下方向(重力方向)に移動して投入受付センサD10sがオンとなるよう構成してもよい。また、遊技機筐体に対する投入受付センサD10sを設置する向きや、投入受付可動片の可動範囲(可動方向)についても、どのように構成してもよい。 In addition, Figure 1(c) illustrates a case in which the deposit acceptance movable piece rotates (moves) toward the back when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor. However, even when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor and a gaming medal has not yet reached the deposit acceptance sensor D10s and the deposit acceptance movable piece is not being pressed by the gaming medal, the deposit acceptance sensor D10s can be configured to remain on. For example, when the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, the deposit acceptance movable piece can be configured to move downward (in the direction of gravity) and turn on the deposit acceptance sensor D10s. Furthermore, the orientation of the deposit acceptance sensor D10s relative to the gaming machine cabinet and the range of movement (movement direction) of the deposit acceptance movable piece can be configured in any way.

また、同図においては、遊技機が正常に設置されていない状況として、遊技機筐体の左側面が床に接している状況を例示したが、これには限定されず、遊技機筐体の背面が床に接している状況など、遊技機筐体のいずれかの面が床に接している状況において、同図の構成を適用してもよい。また、同図の構成は、床に接している面として一の面のみに適用してもよいし、複数の面に適用してもよい。 In addition, while the diagram illustrates an example of an improperly installed gaming machine where the left side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, this is not limited to this and the configuration in the diagram may also be applied to situations where any side of the gaming machine cabinet is in contact with the floor, such as when the back of the gaming machine cabinet is in contact with the floor. Furthermore, the configuration in the diagram may be applied to only one side that is in contact with the floor, or to multiple sides.

また、同図においては投入受付センサD10sに関する構成を例示したが、これには限定されず、同図における投入受付センサD10sを図153にて前述したシュートセンサD40sに置き換えて適用してもよい。なお、このように構成した場合には、シュートセンサD40sがオンのままである状況が継続すると所定のエラー状態となるよう構成してもよい。 In addition, while the same figure illustrates a configuration related to the input reception sensor D10s, this is not limiting and the input reception sensor D10s in the same figure may be replaced with the chute sensor D40s described above in Figure 153. In this case, the configuration may be such that a specified error state occurs if the chute sensor D40s remains on for a long period of time.

また、同図の構成においては、遊技機が正常に設置されていない状況であっても、不正により、メダルセレクタDSが取り外された場合など、メダルセレクタDSの角度が変更された状況が所定時間継続した場合には、所定のエラーとなるよう構成してもよく、このように構成することで、メダルセレクタDSに対する不正を防止することができる。 Furthermore, the configuration shown in the figure may be configured so that even if the gaming machine is not installed correctly, if the medal selector DS is removed due to fraud, or if the angle of the medal selector DS is changed for a specified period of time, a specified error will occur. This configuration can prevent fraudulent use of the medal selector DS.

<ケーブル類に関する工夫1(ケーブルのサイズ)>
図155は、遊技機筐体に開閉可能に備えられた前扉DUと、遊技機筐体を構成する筐体本体KMとの、ヒンジ部分における関係を概略的に示している。前扉DUは、筐体本体KMに対し、ヒンジ装置HJ1を介して連結され、筐体本体KMにより支持されている。図155には、上段のヒンジ装置HJ1のみが示されているが、図2や図150に示すように、上下のヒンジ装置HJ1、HJ2により、前扉DUの支持が行われている。図155では、前扉DUにおける各部の肉厚(一定ではない)や形状、筐体本体KMの肉厚(一定であってもよい)や形状は、模式的に簡略化して示されている。
<Cable-related ideas 1 (cable size)>
Figure 155 schematically shows the relationship at the hinge portion between a front door DU, which is provided on a gaming machine cabinet so as to be able to open and close, and a cabinet main body KM, which constitutes the gaming machine cabinet. The front door DU is connected to the cabinet main body KM via a hinge device HJ1 and is supported by the cabinet main body KM. Although only the upper hinge device HJ1 is shown in Figure 155, the front door DU is supported by upper and lower hinge devices HJ1 and HJ2, as shown in Figures 2 and 150. In Figure 155, the thickness (which is not constant) and shape of each part of the front door DU and the thickness (which may be constant) and shape of the cabinet main body KM are shown in a simplified schematic form.

なお、図2や図150では、前扉DUの輪郭を示すために、ヒンジ装置HJ1、HJ2は、各々が途中で分断されているように示されているが、図155のヒンジ装置HJ1のように、前扉DUと、筐体本体KMとに跨った状態で固定されている。図155は、前扉DUをある程度(例えば90度程度)開けて、回胴式遊技機Pの内部が露出した状態を概略的に示している。図155では、一部の機器の図示が省略されている。また、図155では、ヒンジ装置HJ1が、直方体の図形の組み合わせにより概略的に示されている。 In Figures 2 and 150, hinge devices HJ1 and HJ2 are shown as if they are separated in the middle to show the outline of the front door DU, but like hinge device HJ1 in Figure 155, they are fixed in a state spanning the front door DU and the cabinet main body KM. Figure 155 schematically shows the state in which the front door DU has been opened to a certain extent (for example, about 90 degrees), exposing the interior of the slot machine P. Some of the equipment has been omitted from Figure 155. Furthermore, in Figure 155, hinge device HJ1 is schematically shown using a combination of rectangular parallelepiped shapes.

図156には、前扉DUを開いた状態を上方から見た状態が示されている。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、単純な円弧運動の軌跡に限定されない。前扉DUの開閉の際の変位軌跡は、ヒンジ装置HJ1、HJ2の機構により、例えば、円弧の方向のみでなく、左右方向(遊技機正面から見た場合の左右方向)へも一旦変位するものであってもよい。ここで、例えば、「上」、「下」、「左」、「右」、「前」、「後」などといったように向きや方向を表す用語は、特に説明がない限りは、遊技機が正常に設置されている状況での向きや方向を表す。「上方」や「左右方向」は、遊技機が正常に設置されている状況に係る上方や左右方向を意味している。ただし、例えば、遊技機の筐体(ここでは筐体本体KM)の左右のいずれかの側面が床に接した状態であっても、前扉DU、筐体本体KM、及び、後述する電源コードDK、ハーネスHN、及び、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HT等に係る寸法関係は成立する。 Figure 156 shows the front door DU in an open state as viewed from above. The displacement trajectory of the front door DU when it is opened or closed is not limited to a simple arcuate motion trajectory. The displacement trajectory of the front door DU when it is opened or closed may, for example, be such that it is displaced not only in the arcuate direction but also in the left-right direction (left-right when viewed from the front of the gaming machine) depending on the mechanism of the hinge devices HJ1 and HJ2. Here, terms indicating orientation or direction, such as "up," "down," "left," "right," "front," and "rear," refer to the orientation or direction when the gaming machine is properly installed, unless otherwise specified. "Up" and "left-right" refer to the up and left-right directions when the gaming machine is properly installed. However, even if either the left or right side of the gaming machine cabinet (here, the cabinet body KM) is in contact with the floor, the dimensional relationships between the front door DU, the cabinet body KM, and the power cord DK, harness HN, and hook tube (also called "hook fastening tube") HT, which will be described later, remain valid.

図156には、電源コードDKが示されている。電源コードDKの一端部は、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続されている。電源コードDKは、他端部に電源プラグDPを有しており、電源プラグDPは電力供給用のコンセントに差し込まれる。この電源コードDKを介して、回胴式遊技機Pへの電力(例えば100Vの交流電圧)の供給が行われる。電力は、規定電圧の直流電圧に変換された後、夫々の制御基板および基板に供給される。 Figure 156 shows a power cord DK. One end of the power cord DK is electrically connected to the power supply unit E (Figure 2). The other end of the power cord DK has a power plug DP, which is plugged into a power outlet. Power (e.g., 100V AC voltage) is supplied to the slot machine P via this power cord DK. The power is converted to a specified DC voltage and then supplied to each control board and board.

図156において、符号WAは、電源コードDKにおけるコード部分DCの幅を示している。コード部分DCは、電源供給ユニットE(図2)に電気的に接続される一端部や、電源プラグDPが形成されている他端部を除いた大部分である。コード部分DCの形状(断面形状)は、例えば、図157(a)に概略的に示す真円形状のほか、同図(b)に示す楕円形状や、同図(c)に示す平坦(フラット)形状等であってもよい。符号WAが示す幅は、電源コードDKに係る各種の断面形状において、最大幅となる部位の幅である。換言すれば、符号WAが示す幅は、電源コードDKの幅の最大長さであるといえる。 In Figure 156, the symbol WA indicates the width of the cord portion DC of the power cord DK. The cord portion DC is most of the power cord DK, excluding one end that is electrically connected to the power supply unit E (Figure 2) and the other end where the power plug DP is formed. The shape (cross-sectional shape) of the cord portion DC may be, for example, a perfect circle as shown schematically in Figure 157(a), an oval as shown in Figure 157(b), or a flat shape as shown in Figure 157(c). The width indicated by the symbol WA is the width of the widest portion of the various cross-sectional shapes of the power cord DK. In other words, the width indicated by the symbol WA is the maximum length of the power cord DK.

電源コードDKの幅の最大長さWAは、前扉DUの開放時における、前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間の透き間SKの距離WBよりも長い。つまり、WA>WBの関係が成立している。ここで、図156では、WBがWAよりも大きく描かれているが、これは透き間SKを明確に示すためであり、実際にはWA>WBとなっている。透き間SKの距離WBは、前扉DUの角度により変化する。透き間SKは、前扉DUと筐体本体KMとの間に発生する空間である。前扉DUを筐体本体KMに閉じて整合させている際には、図158に示すように、透き間SKは最小となる。透き間SKは、図156に示すように、前扉DUを解放した際に拡がる。ここで、「透き間」は、「隙間」や「間隙」などと言い換えることもできる。また、透き間SKの距離は、単に「透き間SK」と言い表すことも可能である。また、透き間SKの距離は、透き間SKに係る「幅」、「開口幅」、「大きさ」、「前扉DUと筐体側(筐体本体KM)との間隔」などと言い換えることもできる。 The maximum width WA of the power cord DK is longer than the distance WB of the gap SK between the front door DU and the housing side (housing body KM) when the front door DU is open. In other words, the relationship WA > WB holds. In Figure 156, WB is drawn larger than WA to clearly show the gap SK; in reality, WA > WB. The distance WB of the gap SK changes depending on the angle of the front door DU. The gap SK is the space that occurs between the front door DU and the housing body KM. When the front door DU is closed and aligned with the housing body KM, the gap SK is at its smallest, as shown in Figure 158. The gap SK widens when the front door DU is opened, as shown in Figure 156. Here, "gap" can also be referred to as "gap" or "space." The distance of the gap SK can also be simply referred to as "gap SK." Furthermore, the distance of the gap SK can also be referred to as the "width," "opening width," "size," or "distance between the front door DU and the housing side (housing main body KM)" of the gap SK.

筐体本体KMの上辺部KM10における前縁部KM12には、板状の遮蔽部SHが、前方へ突出するように設けられている。前扉DUを閉じている際には、前扉DUの上縁部が、遮蔽部SHの上に接近して重なる。そして、前扉DUを閉じると、透き間SKの一部は、遮蔽部SHに臨み、遮蔽部SHによって塞がれる。このため、前扉DUを閉じている際には、例えば不正を試みる者が、透き間SKに異物を進入させたとしても、異物が遮蔽部SHに当たり、異物を遮蔽部SHよりも奥(遮蔽部SHから先)に進入させることは困難である。不正に用いられ得る「異物」としては、例えば、棒状、線状、紐状、及び、板状のものなどが挙げられる。 A plate-shaped shielding portion SH is provided at the front edge KM12 of the upper edge KM10 of the housing body KM, protruding forward. When the front door DU is closed, the upper edge of the front door DU closely overlaps the shielding portion SH. When the front door DU is closed, part of the gap SK faces the shielding portion SH and is blocked by the shielding portion SH. Therefore, even if an individual attempting fraud were to insert a foreign object into the gap SK when the front door DU is closed, the foreign object would hit the shielding portion SH, making it difficult for the foreign object to enter beyond the shielding portion SH (beyond the shielding portion SH). Examples of "foreign objects" that can be used fraudulently include rod-shaped, wire-shaped, string-shaped, and plate-shaped objects.

図156及び図158の例では、筐体本体KMの上辺部KM10における一端部(ヒンジ装置HJ1側の端部)には、前扉DUの回動時に、前扉DUの角部と干渉しないよう、逃げ用凹部KM14が形成されている。透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16と、前扉DUとの、「前後方向距離」として定義できる。または、透き間SKの距離WBは、例えば、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部KM16と、前扉DUとの、「最短距離」としても定義できる。 In the examples of Figures 156 and 158, an escape recess KM14 is formed at one end (the end closest to the hinge device HJ1) of the upper edge KM10 of the housing main body KM to prevent interference with the corners of the front door DU when the front door DU rotates. The distance WB of the gap SK can be defined, for example, as the "front-to-rear distance" between the outermost end KM16 (the end closest to the hinge device HJ1) of the escape recess KM14 and the front door DU. Alternatively, the distance WB of the gap SK can also be defined, for example, as the "shortest distance" between the outermost end KM16 of the escape recess KM14 and the front door DU.

上述のいずれの定義についても、図156及び図158に示す逃げ用凹部KM14の全長(曲線部分の全長)に亘り、WA>WBの関係が成立している。なお、逃げ用凹部KM14の全長において、WA>WBの関係が成立することに限らず、例えば、逃げ用凹部KM14の少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 In all of the above definitions, the relationship WA > WB holds true over the entire length (the entire length of the curved portion) of the relief recess KM14 shown in Figures 156 and 158. Note that the relationship WA > WB does not necessarily hold true over the entire length of the relief recess KM14; for example, the relationship WA > WB may hold true over at least a portion of the relief recess KM14.

透き間SKは、逃げ用凹部KM14の部分に連続して、遊技機筐体の左右方向にも存在する。透き間SKは、逃げ用凹部KM14から、筐体本体KMの上辺部KM10における他端部(ヒンジ装置HJ1側とは逆側の端部、遊技機正面から見て右側の端部(前扉DUの自由端側の端部)KM16)に達する。少なくとも、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開放角度を少なく抑えた状況(例えば開放角度を5度以下程度とした状況)では、前扉DUの自由端側の端部KM16においても、WA>WBの関係が成立する。なお、これに限定されず、例えば、前扉DUを閉じた状況や、前扉DUの開度を少なく抑えた状況で、透き間SKの少なくとも一部において、WA>WBの関係が成立するようにしてもよい。 The gap SK also exists on the left and right sides of the gaming machine cabinet, continuing from the escape recess KM14. The gap SK extends from the escape recess KM14 to the other end of the top edge KM10 of the cabinet body KM (the end opposite the hinge device HJ1, the right end when viewed from the front of the gaming machine (the end KM16 on the free end side of the front door DU)). At least when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small (for example, when the opening angle is approximately 5 degrees or less), the WA > WB relationship also holds at the end KM16 on the free end side of the front door DU. However, this is not limited to this; for example, the WA > WB relationship may hold for at least a portion of the gap SK when the front door DU is closed or the opening angle of the front door DU is kept small.

透き間SKは、遊技機の上下方向の全長(上端部から下端部)にも延びている。透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り一定であってもよい。この場合、WA>WBの関係は、遊技機の上下方向の全長に亘り成立することとなる。また、透き間SKは、遊技機の上下方向の全長に亘り必ずしも一定でなくてもよい。この場合、WA>WBの関係が、遊技機の上下方向の全長のうちで部分的に成立するようにすることが可能である。 The gap SK also extends over the entire vertical length of the gaming machine (from the top to the bottom). The gap SK may be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, the relationship WA > WB will hold true over the entire vertical length of the gaming machine. Furthermore, the gap SK does not necessarily have to be constant over the entire vertical length of the gaming machine. In this case, it is possible for the relationship WA > WB to hold true only over part of the entire vertical length of the gaming machine.

なお、電源コードDKの幅の最大長さWAと、透き間SKの距離WBとの関係(ここではWA>WB)については、種々に定めることが可能である。例えば、透き間SKは、前扉DUの開放度合い(開放角度)に応じて変化する。また、透き間SKは、位置(どの位置の透き間SKの距離と、前扉DUの開放度合いとの組み合わせによっても変化する。そして、一例としては、前扉DUの開放度合いに応じて透き間SKの距離WBが変化し得ることを前提として、以下のように関係(関係1)を定めるようにする。
・極大開放(例えば、開放角度90度以上)のときに、WA>WBが成立する。
・大開放(例えば、開放角度60~90度(90度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・中開放(例えば、開放角度45~60度(60度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・小開放(例えば、開放角度30~45度(45度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極小開放(例えば、開放角度10~30度(30度未満))のときに、WA>WBが成立する。
・極々小開放(例えば、開放角度0~10度(10度未満))のときに、WA>WBが成立する。
The relationship between the maximum width WA of the power cord DK and the distance WB of the gap SK (here, WA > WB) can be determined in various ways. For example, the gap SK changes depending on the degree of opening (opening angle) of the front door DU. The gap SK also changes depending on the position (the distance of the gap SK at any position) and the combination of the degree of opening of the front door DU. As an example, assuming that the distance WB of the gap SK can change depending on the degree of opening of the front door DU, the following relationship (relationship 1) is determined:
When the aperture is at its maximum opening (for example, an opening angle of 90 degrees or more), WA>WB holds.
When the aperture is wide open (for example, the opening angle is 60 to 90 degrees (less than 90 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is at a medium open angle (for example, an open angle of 45 to 60 degrees (less than 60 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is slightly open (for example, the opening angle is 30 to 45 degrees (less than 45 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is at a minimum opening (for example, an opening angle of 10 to 30 degrees (less than 30 degrees)), WA>WB holds.
When the aperture is extremely small (for example, the aperture angle is 0 to 10 degrees (less than 10 degrees)), WA>WB holds.

また、WA>WBが成立する透き間SKの長さについても種々に定めることができる。例えば、透き間SKの大きさWBは、遊技機の下端から上端の間で変化し、位置に応じて、最長から最短までの種々の値をとる。一例としては、以下のように関係(関係2)を定めるようにする。
・透き間SKの距離が最短となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最長となる部位の距離をWBとしたとき、WA>WBが成立する。
・透き間SKの長さの最短となる部位の距離と最長となる部位の距離との平均をWBとしたとき、WA>WBが成立する。なお、前述の関係1と関係2は、特に支障がない限りは、適宜組み合わせることが可能である。
Furthermore, the length of the gap SK for which WA > WB is established can be determined in various ways. For example, the size WB of the gap SK varies between the bottom and top of the gaming machine, and takes on various values ranging from longest to shortest depending on the position. As an example, the relationship (relationship 2) is determined as follows:
When the distance at the point where the gap SK is shortest is WB, WA>WB holds.
When the distance of the part where the length of the gap SK is longest is WB, WA>WB holds.
When the average of the distance between the shortest and longest parts of the gap SK is WB, WA > WB holds. Note that the above-mentioned Relationship 1 and Relationship 2 can be combined as appropriate, provided that no particular problems arise.

以上説明したように、透き間SKの幅を定めることにより、電源コードDKが、透き間SKに入り込んだ状態となることを防止できる。そして、閉じられた前扉DUを開放し、再び閉じる間において、電源コードDKが、透き間SKから外部に飛び出し難くなったり、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれ難くなったりする。さらに、電源コードDKが傷付くことや、電源コードDKの断線により火災が生じること等を効果的に防止できる。 As explained above, by determining the width of the gap SK, the power cord DK can be prevented from becoming trapped in the gap SK. Furthermore, when the closed front door DU is opened and then closed again, the power cord DK is less likely to fly out through the gap SK or to become pinched between the front door DU and the housing main body KM. Furthermore, damage to the power cord DK and fires caused by the power cord DK breaking can be effectively prevented.

このような電源コードDKの挟み込み防止は、電源コードDKの断面形状がどのような形状(例えば、図157(a)~(c)に示す各種形状)であっても発揮される。また、電源コードDKの幅の最大長さWAは、電源コードDKを、例えば圧迫して変形させたりしていない、通常使用状態での大きさとすることが望ましい。さらに、電源コードDKの電源プラグDPが、電力供給用のコンセントから外れていたとしても、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果は発揮される。また、電源プラグDPは、電源コードDKのコード部分DCよりも幅が大となっているため、電源プラグDPについても、挟み込みの防止効果は発揮される。 This pinch prevention effect for the power cord DK is achieved regardless of the cross-sectional shape of the power cord DK (for example, the various shapes shown in Figures 157(a) to 157(c)). Furthermore, it is desirable that the maximum width WA of the power cord DK be the size of the power cord DK in its normal use state, without being compressed or deformed, for example. Furthermore, the pinch prevention effect for the power cord DK is achieved even when the power plug DP of the power cord DK is disconnected from the power outlet. Furthermore, because the power plug DP is wider than the cord portion DC of the power cord DK, the pinch prevention effect is also achieved for the power plug DP.

なお、ケーブルとして電源コードDKを例として説明したが、例えば、各種基板間での通信に用いられるハーネス(例えば、後述するハーネスHNなど)に係る幅の最大長さにも適用が可能である。 Note that while the power cord DK has been used as an example of a cable, it can also be applied to the maximum width length of harnesses used for communication between various boards (such as the harness HN described below).

また、前扉DUの、筐体本体KMによる支持は、図2、図150、及び、図155に示すようなタイプに限定されない。例えば、図159に示すような、ヒンジ装置HJ10を用いることも可能である。図159に例示されたヒンジ装置HJ10は、遊技機の上下方向に延びる各パイプ状の筒状部材HJ10Aを備え、筒状部材HJ10Aを介して、前扉DUを支持する。筒状部材HJ10Aは水平方向に回動可能であり、前扉DUと一体に回動変位する。 Furthermore, the support of the front door DU by the cabinet main body KM is not limited to the types shown in Figures 2, 150, and 155. For example, it is also possible to use a hinge device HJ10 as shown in Figure 159. The hinge device HJ10 illustrated in Figure 159 includes pipe-shaped tubular members HJ10A that extend in the vertical direction of the gaming machine, and supports the front door DU via the tubular members HJ10A. The tubular members HJ10A are rotatable in the horizontal direction, and rotate and displace integrally with the front door DU.

なお、図155の例では、図2や図150と同様に、逃げ用凹部KM14は示されていないが、図155(及び図2、図150の例)でも、逃げ用凹部KM14を形成することは可能である。また、逃げ用凹部KM14が設けられていない場合(例えば、図2、図150、図155の例など)でも、WA>WBの関係が成立するよう、遊技機枠と電源コードDKとの関係を定めることが可能である。 In the example of Figure 155, as in Figures 2 and 150, the escape recess KM14 is not shown, but it is possible to form the escape recess KM14 even in Figure 155 (and the examples of Figures 2 and 150). Furthermore, even if the escape recess KM14 is not provided (for example, in the examples of Figures 2, 150, and 155), it is possible to determine the relationship between the gaming machine frame and the power cord DK so that the relationship WA > WB holds.

<ケーブル類に関する工夫2(筐体本体KMにおける傾斜部KM18)>
図156に示したように、筐体本体KMの上辺部KM10には、逃げ用凹部KM14が形成されている。図156の例では、逃げ用凹部KM14は、全体的に円弧状に形成されている。ここでいう「円弧状」は、例えば、直径、円周率、及び、中心角の値を用いて長さを計算できる1つの円弧により表されるものであってもよく、或いは、複数の円弧の組み合わせにより表されるものであってもよい。また、「円弧状」は、円弧と直線の組み合わせにより表されるものであってもよく、或いは、複数の直線の組み合わせにより表されるものであってもよい。
<Cable-related idea 2 (inclined portion KM18 of housing body KM)>
As shown in Fig. 156, an escape recess KM14 is formed in the upper edge KM10 of the housing main body KM. In the example of Fig. 156, the escape recess KM14 is formed in an overall arc shape. The "arc shape" here may be represented by, for example, a single arc whose length can be calculated using the diameter, pi, and central angle values, or may be represented by a combination of multiple arcs. Furthermore, the "arc shape" may be represented by a combination of an arc and a straight line, or may be represented by a combination of multiple straight lines.

図160は、逃げ用凹部KM14を拡大して概略的に示している。逃げ用凹部KM14は、少なくとも、ヒンジ装置HJ1の側の部分が斜めに切除されたような形状となっている。そして、筐体本体KMにおける上辺部KM10の、逃げ用凹部KM14に面した縁部は、傾斜部KM18となっている。傾斜部KM18は、図160に実線で示すように円弧状に形成されたものであってもよく、或いは、二点鎖線で示すように直線状に傾斜したものであってもよい。円弧状の傾斜部については、例えば、曲線(円弧)の接線が斜めの直線により表されるもの、などということもできる。 Figure 160 shows an enlarged schematic view of the escape recess KM14. The escape recess KM14 has a shape such that at least the portion on the hinge device HJ1 side has been cut off at an angle. The edge of the upper side KM10 of the housing main body KM facing the escape recess KM14 forms an inclined portion KM18. The inclined portion KM18 may be formed in an arc shape as shown by the solid line in Figure 160, or may be inclined linearly as shown by the two-dot chain line. For example, an arc-shaped inclined portion may be one in which the tangent to the curve (arc) is represented by an oblique straight line.

このように傾斜部KM18を設けることにより、前扉DUを閉じる際に、前扉DUと、筐体本体KMの上辺部KM10との間に、電源コードDKが挟み込まれたとしても、電源コードDKに、傾斜部KM18に沿った方向(筐体本体KMの左右方向や前後方向に対する斜め方向)の力を作用させ易くなる。そして、電源コードDKが、傾斜部18により案内されて移動する。このため、電源コードDKは、逃げ用凹部KM14の最も外側の端部(最もヒンジ装置HJ1側の端部)KM16の側へ押し出され(排出され)、前扉DUと筐体本体KMとの間から離脱する。したがって、電源コードDKが、前扉DUの角部DU10と、筐体本体KMとの間に留まるのを防止でき、電源コードDKに係る挟み込みの防止効果が発揮される。 By providing the inclined portion KM18 in this manner, even if the power cord DK becomes pinched between the front door DU and the upper edge KM10 of the housing body KM when the front door DU is closed, a force is more easily applied to the power cord DK in a direction along the inclined portion KM18 (diagonally relative to the left-right and front-to-back directions of the housing body KM). The power cord DK then moves, guided by the inclined portion 18. As a result, the power cord DK is pushed (ejected) toward the outermost end KM16 of the escape recess KM14 (the end closest to the hinge device HJ1) and released from between the front door DU and the housing body KM. This prevents the power cord DK from becoming trapped between the corner DU10 of the front door DU and the housing body KM, effectively preventing the power cord DK from becoming pinched.

電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮するために、筐体本体KMの上辺部KM10における、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分は、例えば、合成樹脂材料を用いて形成することが望ましい。また、少なくとも逃げ用凹部KM14の周囲の部分を、ゴム等の弾性部材により形成してもよい。さらに、逃げ用凹部KM14の周囲の部分を金属製(例えば板金製)とする場合であっても、十分な面取り加工や、R(アール、曲面)加工を施すことにより、電源コードDKの挟み込み防止や、傷付け防止の効果をより良好に発揮することが可能である。 To better prevent the power cord DK from getting pinched or damaged, it is desirable to form at least the area around the escape recess KM14 on the upper edge KM10 of the housing main body KM using, for example, a synthetic resin material. Alternatively, at least the area around the escape recess KM14 may be formed from an elastic material such as rubber. Furthermore, even if the area around the escape recess KM14 is made of metal (e.g., sheet metal), sufficient chamfering or R (radius, curved surface) processing can be applied to better prevent the power cord DK from getting pinched or damaged.

<ケーブル類に関する工夫3(ホックチューブHTの長さなど)>
図155には、ハーネスHNが示されている。ハーネスHNの両端には、コネクタHN10、HN12が設けられており、コネクタHN10、HN12は、主制御基板Mのコネクタ(図示略)と、副制御基板Sのコネクタに接続されている。主制御基板Mと副制御基板Sは、それぞれ透明な基板ケースM110、S110に収容され、コネクタ(図示略)を基板ケースM110、S110から露出させている。ハーネスHNは、複数(多数)の導線(導線部分)を帯状に一体化した所謂フラットリボンケーブル式のものであってもよく、或いは、導線を一体化せずコネクタHN10、HN12に接続したタイプのものであってもよい。
<Cable-related ideas 3 (length of Hook Tube HT, etc.)>
155 shows a harness HN. Connectors HN10 and HN12 are provided on both ends of the harness HN, and the connectors HN10 and HN12 are connected to a connector (not shown) on the main control board M and a connector on the sub-control board S. The main control board M and the sub-control board S are housed in transparent board cases M110 and S110, respectively, with the connectors (not shown) exposed from the board cases M110 and S110. The harness HN may be a so-called flat ribbon cable type in which multiple (numerous) conductors (conductor portions) are integrated into a strip shape, or it may be a type in which the conductors are not integrated and are connected to the connectors HN10 and HN12.

図155の例では、主制御基板Mは、図150等の例と同様に、筐体本体KMの側に設けられている。しかし、副制御基板Sは、図150等の例と異なり、前扉DUの側に設けられている。このため、ハーネスHNは、筐体本体KMと、前扉DUとの間に掛け渡されている。ここで、ハーネスHNは、あくまでも一例として示されたものであり、筐体本体KMと、前扉DUとの間に跨るように設けられるハーネスであれば、他の基板に接続されるハーネスであってもよい。同様に、主制御基板Mや副制御基板Sを、他の基板の組み合わせに置き換えてもよい。他の基板の組み合わせ例として、例えば、主制御基板Mとメダル数制御基板(メダルレスの回胴式遊技機の場合)の組み合わせや、サブ制御基板Sと画像制御基板(図示略、演出表示装置S40における画像表示を制御する基板)の組み合わせ等を挙げることができる。 155, the main control board M is located on the side of the cabinet body KM, as in the examples of FIG. 150 and others. However, unlike the examples of FIG. 150 and others, the sub-control board S is located on the side of the front door DU. For this reason, the harness HN is stretched between the cabinet body KM and the front door DU. Here, the harness HN is shown merely as an example, and any harness that is located between the cabinet body KM and the front door DU may be a harness connected to another board. Similarly, the main control board M and the sub-control board S may be replaced with other board combinations. Examples of other board combinations include the combination of the main control board M and a medal count control board (in the case of a medalless slot machine), or the combination of the sub-control board S and an image control board (not shown, a board that controls the image display in the performance display device S40).

ハーネスHNの長さは、主制御基板Mに対する接続位置と、副制御基板Sに対する接続位置との直線距離よりも長く設定されている。主制御基板Mと副制御基板Sとの距離は、前扉DUの開放角度に応じて変化する。ハーネスHNの長さは、前扉DUを最大角度で開放した場合であっても、弛みが生じるように設定されている。図155の例では、前扉DUの開放角度が90度程度であり、ハーネスHNは、アルファベットの「W」の文字を描くように弛んでいる。 The length of the harness HN is set to be longer than the linear distance between the connection point to the main control board M and the connection point to the sub-control board S. The distance between the main control board M and the sub-control board S changes depending on the opening angle of the front door DU. The length of the harness HN is set so that slack occurs even when the front door DU is opened to its maximum angle. In the example in Figure 155, the opening angle of the front door DU is approximately 90 degrees, and the harness HN slackens in the shape of the letter "W."

ハーネスHNの途中の部位は、第1クランプCP10と第2クランプCP12により支持されている。第1クランプCP10と第2クランプCP12は、前扉DUと筐体本体KMに1個ずつ固定されている。ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に支持されながら、且つ、接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12としては、ハーネスHNを部分的に支持できるものであれば、種々のタイプのものを採用できる。図155の例において、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、上向きに開放したU字状の部材であり、その素材は合成樹脂である。さらに、第1クランプCP10、及び、第2クランプCP12は、弾性変形が可能な剛性や形状を有している。 A midpoint of the harness HN is supported by a first clamp CP10 and a second clamp CP12. The first clamp CP10 and the second clamp CP12 are fixed to the front door DU and the housing main body KM, respectively. As the front door DU opens and closes, the harness HN is supported by and in contact with the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and displaces relative to them. Various types of first clamp CP10 and second clamp CP12 can be used as long as they can partially support the harness HN. In the example shown in Figure 155, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 are U-shaped members that open upward and are made of synthetic resin. Furthermore, the first clamp CP10 and the second clamp CP12 have a rigidity and shape that allow for elastic deformation.

しかし、これに限定されず、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、例えば、バンド状(帯状)で両端がビス止めされるものとしたり、先端(上端)がフック状に曲がっているものとしたりすることが可能である。また、第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12を、金属製とすることも可能である。また、ハーネスHNを、一方のクランプ(例えば、前扉DUの側の第1クランプCP102)に対しては変位できないように固定して拘束する、といったことも可能である。 However, this is not limited to this, and the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can be, for example, band-shaped with both ends fastened with screws, or with a hook-shaped tip (top end). The first clamp CP10 and/or the second clamp CP12 can also be made of metal. It is also possible to fix and restrain the harness HN so that it cannot be displaced relative to one of the clamps (for example, the first clamp CP102 on the front door DU side).

ハーネスHNの、第1クランプCP10に支持された部位と、第2クランプCP12により支持された部位との間には、ホックチューブ(「ホック留めチューブ」などともいう)HTが設けられている。ホックチューブHTは、可撓性を有するシート状の素材を管状に丸め、ホック(例えばボタン状のホック)により、縁部を繋ぎ合わせて形成されている。図155の例では、ホックチューブHTにおいて、丸印(楕円図形)で示す箇所がボタン状のホックを表している。ホックチューブHTは、ハーネスHNの所定の範囲を包むよう、ハーネスHNの導線(導線部分)に巻き付けられている。ホックチューブHTは、ハーネスHNの弛みの形状に追従して変形している。ホックチューブHTは、ボタンを外すことで展開可能となり、ボタンを外すことにとり、ハーネスHNからの分離が可能となる。ホックチューブHTの素材や形状として、必要な柔軟性を発揮する種々のタイプの素材や形状を採用できる。 A hook tube (also referred to as a "hook-fastening tube") HT is provided between the portion of the harness HN supported by the first clamp CP10 and the portion supported by the second clamp CP12. The hook tube HT is formed by rolling a flexible sheet-like material into a tubular shape and joining the edges with hooks (e.g., button-shaped hooks). In the example of Figure 155, the circle (oval) on the hook tube HT represents the button-shaped hook. The hook tube HT is wrapped around the conductor (conductor portion) of the harness HN so as to enclose a predetermined area of the harness HN. The hook tube HT deforms to follow the slack shape of the harness HN. The hook tube HT can be unfolded by undoing the button, and can be separated from the harness HN by undoing the button. Various types of materials and shapes that exhibit the required flexibility can be used for the hook tube HT.

図155の例において、ホックチューブHTは、透明な合成樹脂製のシートにより形成されている。このため、ホックチューブHTの外側から、ハーネスHNを視認できる。そして、ホックチューブHTの内側に、例えば、不正行為に利用される異物(ここでは回路基板等)が設置されていても、当該異物を容易に発見できる。 In the example shown in Figure 155, the hook tube HT is formed from a transparent synthetic resin sheet. This allows the harness HN to be seen from the outside of the hook tube HT. Even if a foreign object (such as a circuit board in this case) that could be used for fraudulent activities is placed inside the hook tube HT, the foreign object can be easily detected.

ホックチューブHTの長さは、ハーネスHNに追従して変形した状態で、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に収まり、且つ、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離よりも短くなるように設定されている。ここでいう第1クランプCP10と第2クランプCP12との間の距離は、直線距離(最短距離)ではなく、弛んだハーネスHNの形状に沿った距離(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)である。前扉DUの開閉に伴って、ハーネスHNの形状(弛みの態様)は変化する。このようなハーネスHNの形状(弛みの態様)の変化は、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間でも生じる。 The length of the hook tube HT is set so that, when it deforms to follow the harness HN, it fits between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, and is shorter than the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. The distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 here is not a straight-line distance (shortest distance), but a distance that follows the shape of the slackened harness HN (also referred to as the "actual length" or "actual measured length"). The shape (slack state) of the harness HN changes as the front door DU opens and closes. This change in the shape (slack state) of the harness HN also occurs between the first clamp CP10 and the second clamp CP12.

ホックチューブHTの長さについては、例えば、ハーネスHNの長さに対して1/2以上とすることが考えられる。また、ホックチューブHTの長さを、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離に基づいて定めることも可能である。例えば、図161に模式化して示すように、ハーネスHNに係る、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間に位置する部分の長さ(「実体長さ」、「実測長さ」などともいう)を符号LHNで表す。図161では、ハーネスHNやホックチューブHTが、弛みを省略して、直線的に表されている。そして、このハーネスHNの長さLHN(弛みの分を含む)に対し、ホックチューブHTの長さLHT(弛みの分を含む)を、1/2以上とする。すなわち、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定める。なお、前扉DUを閉じた場合(開放角度が0度の場合)と、前扉DUを所定の角度(例えば0度超~最大角度)で開放した場合とでは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との距離が変わり、ハーネスHNに係る長さLHNが変化することも考えられる。これらのいずれの場合にも、ホックチューブHTの長さLHTを、LHT≧LHN/2の関係が成立するように定めることが考えられる。 The length of the hook tube HT may be, for example, at least half the length of the harness HN. The length of the hook tube HT may also be determined based on the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12. For example, as shown in FIG. 161 , the length of the portion of the harness HN located between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 (also referred to as the "actual length" or "measured length") is represented by the symbol L HN . In FIG. 161 , the harness HN and the hook tube HT are depicted linearly, omitting slack. The length L HT (including slack) of the hook tube HT is set to at least half the length L HN (including slack) of the harness HN. That is, the length L HT of the hook tube HT is determined so that the relationship L HT ≧ L HN /2 holds. It is to be noted that the distance between the first clamp CP10 and the second clamp CP12 changes when the front door DU is closed (when the opening angle is 0 degrees) and when the front door DU is opened at a predetermined angle (for example, from over 0 degrees to the maximum angle), and it is also possible that the length LHN of the harness HN changes. In either of these cases, it is possible to determine the length LHT of the hook tube HT so that the relationship LHTLHN /2 is established.

前述したように、ハーネスHNは、前扉DUの開閉に伴って、第1クランプCP10や第2クランプCP12に接触しながら、第1クランプCP10や第2クランプCP12に対して変位する。ホックチューブHTは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、ハーネスHNの形状に追従しながら、ハーネスHNに対して、滑りながら変位が可能である。そして、ホックチューブHTは、ハーネスHNに巻き付けられた状態のまま、例えば人手により、第1クランプCP10、又は、第2クランプCP12に寄せられて接するよう、変位することが可能である。図155の例では、ホックチューブHTは、第2クランプCP12の側へ寄せられている。 As described above, the harness HN displaces relative to the first clamp CP10 and the second clamp CP12 while coming into contact with them as the front door DU opens and closes. The hook tube HT can slide relative to the harness HN and displace between the first clamp CP10 and the second clamp CP12, following the shape of the harness HN. The hook tube HT can be manually moved, for example, while still wrapped around the harness HN, so that it comes into contact with the first clamp CP10 or the second clamp CP12. In the example shown in Figure 155, the hook tube HT is moved toward the second clamp CP12.

ホックチューブHTは、第1クランプCP10に接触する(到達する)位置まで移動した場合であっても、第2クランプCP12に接触する(到達する)位置まで移動した場合も、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに対向する。つまり、ホックチューブHTの長さは、第1クランプCP10と第2クランプCP12との間で、第1クランプCP10に寄せられた場合も、第2クランプCP12に寄せられた場合も、少なくともその一部が、透き間SKに臨む(面する)。このことは、前扉DUが閉じられた状況であっても、或いは、前扉DUがどのような角度で開放されている状況であっても、同様である。したがって、透き間SKに面した位置において、常に、ホックチューブHTによりハーネスHNを保護することができる。そして、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The hook tube HT faces the gap SK between the front door DU and the housing main body KM, whether it is moved to a position where it contacts (reaches) the first clamp CP10 or the second clamp CP12. In other words, the length of the hook tube HT faces the gap SK, whether it is moved toward the first clamp CP10 or the second clamp CP12. This is true whether the front door DU is closed or at any angle the front door DU is open. Therefore, the hook tube HT can always protect the harness HN when it is positioned facing the gap SK. This prevents the harness HN from entering the gap SK or being pinched between the front door DU and the housing main body KM and being damaged.

また、透き間SKに面した位置において、常に、ハーネスHNがホックチューブHTにより保護されることから、例えば、第三者が、透き間SKからハーネスHNに対して何らかの不正を試みたとしても、当該第三者は、ホックチューブHTに阻止されて、ハーネスHNに直接的にアクセス(接近、接触)することができない。 In addition, since the harness HN is always protected by the hook tube HT at the position facing the gap SK, even if a third party were to attempt some kind of tampering with the harness HN from the gap SK, the third party would be prevented by the hook tube HT from directly accessing (approaching or touching) the harness HN.

なお、ハーネスHNを保護するための手段(ハーネス保護部材)は、ホックチューブHTに限定されるものではない。例えば、合成樹脂製の帯状の部材を、電気コードに螺旋状に巻き付けて、電気コードの所望の範囲を保護するようなスパイラルチューブを採用することが可能である。また、ハーネスHNの弛みの形状に十分に追従できれば、収縮チューブや、蛇腹管などを利用してもよい。 The means for protecting the harness HN (harness protection member) is not limited to the hook tube HT. For example, a spiral tube can be used, in which a strip-shaped member made of synthetic resin is wrapped spirally around the electrical cord to protect the desired area of the electrical cord. Furthermore, shrinkable tubing or bellows tubes can also be used, as long as they can adequately conform to the shape of the slack in the harness HN.

また、ハーネスHNは、主制御基板Mと副制御基板Sとを繋ぐハーネスに限定されない。例えば、主制御基板Mと中継基板IN(図12)などを繋ぐハーネスや、その他の基板間のハーネスであってもよい。さらに、基板は、前扉DUの側に設置される基板(扉側基板)と、筐体本体KMの側に設置される基板(本体側基板)であればよい。 Furthermore, the harness HN is not limited to a harness connecting the main control board M and the sub-control board S. For example, it may be a harness connecting the main control board M and the relay board IN (Figure 12), or a harness between other boards. Furthermore, the boards may be a board installed on the front door DU side (door-side board) and a board installed on the housing main body KM side (main body-side board).

<ケーブル類に関する工夫4(クランプ部材の変位自由度)>
第1クランプCP10、第2クランプCP12などのクランプ部材に関しては、その変位の自由度を種々の態様で設定できる。例えば、第1クランプCP10については、回転変位できないように固定し、第2クランプCP12については、回転できるように固定する、といったことが可能である。
<Cable-related idea 4 (freedom of displacement of clamping members)>
The degree of freedom of displacement of clamp members such as the first clamp CP10 and the second clamp CP12 can be set in various ways. For example, the first clamp CP10 can be fixed so that it cannot be rotated, and the second clamp CP12 can be fixed so that it can be rotated.

この場合、第1クランプCP10としては、図162(a)に示すように、筐体本体KMに固定されている支持軸CP10Aに対してハーネス支持部CP10Bが変位できないように形成されているもの(固定式のもの)を使用することが考えられる。ここでいう「固定式のもの」には、一体に加工されているもののほか、接着剤等の溶剤で固定されているものや、嵌め合わせにより固定されているものなども含む。図162(a)では、回転変位できないことを、楕円状の矢印と「×」印との組み合わせにより表している。これに対し、第2クランプCP12としては、図162(b)に示すように、前扉DUに固定されている支持軸CP12Aに対してハーネス支持部CP12Bが自由に正逆回転できるように形成されたもの(自由回転式のもの)を使用することが考えられる。図162(b)では、回転変位できることを、楕円状の矢印と「〇」印との組み合わせにより表している。 In this case, as shown in FIG. 162(a), the first clamp CP10 may be a fixed clamp (one that prevents the harness support portion CP10B from moving relative to the support shaft CP10A fixed to the housing main body KM). The term "fixed clamp" here includes clamps that are integrally formed, as well as clamps that are fixed with a solvent such as an adhesive, or clamps that are fitted together. In FIG. 162(a), the inability to rotate is indicated by a combination of an oval arrow and an "x" mark. In contrast, as shown in FIG. 162(b), the second clamp CP12 may be a freely rotatable clamp (one that allows the harness support portion CP12B to rotate freely forward and backward relative to the support shaft CP12A fixed to the front door DU. In FIG. 162(b), the ability to rotate is indicated by a combination of an oval arrow and an "o" mark.

このように、片方のクランプ(ここでは第1クランプCP10)を固定する(固定式のものとする)ことで、両方のクランプを自由回転式のものとした場合に比べて、前扉DUの開閉時におけるハーネスHNの変位を規制でき(挙動を制限でき)、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKに挟まれてしまうのを防止できる。 In this way, by fixing one of the clamps (here, the first clamp CP10) (making it a fixed type), it is possible to restrict the displacement of the harness HN when the front door DU is opened or closed (restrict its behavior) compared to when both clamps are freely rotating, and it is possible to prevent the harness HN from becoming pinched in the gap SK between the front door DU and the housing main body KM.

なお、ハーネスHNの挙動を十分に制限できれば、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を自由回転式のものとしてもよい。また、必要に応じて、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方を固定式としてもよい。また、自由回転式のものとした場合に、例えば摩擦による回転抵抗を与え、回転にある程度の大きさの力が必要になるようにしてもよい。この場合の摩擦抵抗としては、例えば、人手(手指)によりクランプ(例えば第1クランプCP10)を操作して回すことが必要となる程度の摩擦抵抗や、ハーネスHNを支持した状態で、ハーネスHNが、例えば、人手(手指)により引っ張られることにより回すことが必要となる程度の摩擦抵抗を想定できる。 Note that both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be freely rotatable, provided that the behavior of the harness HN can be sufficiently restricted. If necessary, both the first clamp CP10 and the second clamp CP12 may be fixed. If they are freely rotatable, rotational resistance may be provided, for example, through friction, so that a certain amount of force is required for rotation. In this case, the frictional resistance may be, for example, a level that requires a clamp (e.g., first clamp CP10) to be operated and turned by a human hand (fingers), or a level that requires the harness HN to be turned by being pulled by a human hand (fingers) while supported.

<ケーブル類に関する工夫5(クランプ部材からの脱落を想定したハーネスHNの長さ)>
ハーネスHNが、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)により支持されている状況では、ハーネスHNの可動範囲がクランプにより制限される。図155の例では、ハーネスHNは、上方向には移動させ易いが、その他の方向には移動させ難くなっている。ハーネスHNが、クランプから脱落した場合について考えると、ハーネスHNの拘束が緩むため、ハーネスHNの可動範囲が拡大する。このような場合でも、ハーネスHNが、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれないよう、ハーネスHNの長さを設定する。
<Cable-related idea 5 (length of harness HN assuming it may fall off from clamping member)>
When the harness HN is supported by a clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), the range of movement of the harness HN is limited by the clamp. In the example of FIG. 155, the harness HN is easy to move upward but difficult to move in other directions. If the harness HN falls off the clamp, the restraint on the harness HN will loosen, expanding the range of movement of the harness HN. Even in such a case, the length of the harness HN is set so that the harness HN will not be pinched between the front door DU and the housing main body KM.

ハーネスHNが、第1クランプCP10及び第2クランプCP12の両方からから脱落した状態で、例えば手指により、前扉DUと筐体本体KMとの間の透き間SKの側へ最大限引っ張られた場合でも、透き間SKに到達しないように、ハーネスHNの長さを設定することが可能である。ここでいう「最大限引っ張られた場合」は、例えば、ハーネスHNが、主制御基板Mと副制御基板Sに接続された状態で最も張力が高まるよう引っ張られた状態や、透き間SKに最も近付くように引っ張られた状態等ということもできる。このようにすることで、より確実に、ハーネスHNが、透き間SK入り込むことや、前扉DUと筐体本体KMとの間に挟まれて傷付いたりするのを防止できる。 The length of the harness HN can be set so that it will not reach the gap SK between the front door DU and the housing main body KM even if the harness HN is pulled to its maximum by, for example, a finger while it has fallen off both the first clamp CP10 and the second clamp CP12. Here, "maximum pulling" can refer to, for example, the state in which the harness HN is pulled to its maximum tension when connected to the main control board M and the sub-control board S, or the state in which the harness HN is pulled to its closest approach to the gap SK. This more reliably prevents the harness HN from entering the gap SK or from being pinched between the front door DU and the housing main body KM and being damaged.

なお、ハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における左側の部分(左辺部)の上部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が透き間SKに到達するが、ハーネスHNのそれ以外の部分は、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することも可能である。また、この場合のハーネスHNの長さを、前扉DUを閉じた状態の遊技機を正面視した場合における右辺部からは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)から脱落したハーネスHNの一部が、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKに到達しない、といった長さに設定することが可能である。さらに、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、前扉DUを開いた状態でも、上述のように「最大限引っ張られた場合」に、透き間SKへ到達しないように設定することが可能である。また、ハーネスHNの長さは、クランプ(ここでは第1クランプCP10、及び/又は、第2クランプCP12)からの脱落があった場合に、上述のように「最大限引っ張られた場合」であっても、筐体本体KMの下辺部にも到達しないように設定することが可能である。 The length of the harness HN can also be set to a length such that, when viewed from the front of the gaming machine with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) reaches the gap SK from the upper part of the left side (left edge) when the gaming machine is viewed from the front with the front door DU closed, but the remaining portion of the harness HN does not reach the gap SK when "pulled to the maximum" as described above. The length of the harness HN can also be set to a length such that, when viewed from the right side of the gaming machine with the front door DU closed, a portion of the harness HN that has fallen off the clamp (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12) does not reach the gap SK when "pulled to the maximum" as described above. Furthermore, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the gap SK even when the front door DU is open and it is "pulled to the maximum extent" as described above. Also, the length of the harness HN can be set so that if it falls off from the clamps (here, the first clamp CP10 and/or the second clamp CP12), it will not reach the bottom edge of the housing main body KM even when it is "pulled to the maximum extent" as described above.

<サブ電断に係る処理1(デモ画面の非表示)>
通常は、所定時間遊技が進行していない場合などにデモ画面(待機デモ画面、待機デモ画像、デモ画像などと称することがある)が表示される場合がある。デモ画面が表示されるタイミングとしては、具体的には、全リールM50が停止して、遊技終了処理を実行した後の所定のタイミングから所定時間経過したときを挙げることができる。デモ画面としては、例えば、機種名や遊技機メーカー(販売会社を含む)名を表示する画面(表示画面)などを例示できる。図163(b)には、デモ画面の一例が示されているが、図163(b)では、機種名が「〇〇〇〇」の伏字により示されている。また、デモ画面としては、機種名の表示や、遊技機メーカー名の表示などの複数種類の表示をループさせるものも例示できる。なお、デモ画面の表示中に、遊技が進行されるようになると、デモ画面が終了し、画面表示が遊技中の表示に移行する。ここで、「遊技が進行していない」状況は、前述のようにリールM50が回転していない状況を含む。また、「遊技が進行していない」状況は、例えば、何らの入賞もなく1遊技が終了した後の状況であって、新たなベット操作が行われていないような状況(ベット数が0でベットを待っている状況)や、遊技が進行していない遊技待機の状況、などを含む。
<Process 1 related to sub power cutoff (not displaying demo screen)>
Typically, a demo screen (sometimes referred to as a standby demo screen, standby demo image, or demo image) may be displayed when a game has not progressed for a predetermined time. Specifically, the timing for displaying the demo screen may include when a predetermined time has elapsed since all reels M50 stopped and a game end process was executed. Examples of demo screens include a screen (display screen) displaying the model name or the name of the gaming machine manufacturer (including the sales company). FIG. 163(b) shows an example of a demo screen, with the model name indicated by obscured characters "XXXXX." Demo screens may also include screens that loop multiple displays, such as the model name and the gaming machine manufacturer name. If a game begins to progress while a demo screen is being displayed, the demo screen ends and the screen display transitions to a game in progress display. Here, the "game not progressing" situation includes a situation in which the reels M50 are not spinning, as described above. In addition, a situation in which "game is not progressing" includes, for example, a situation after one game has ended without any winnings and no new betting operations have been performed (a situation in which the number of bets is 0 and bets are waiting), a situation in which game is not progressing and game is waiting, etc.

上述のような遊技が進行していない遊技待機の状況(デモ画面の表示前の状況を含む)で、副制御基板Sに電断(電源断)が発生することが想定される。副制御基板Sに電断が発生する状況としては、遊技機全体への電源供給は行われているが、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況などが想定される。具体的には、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに関し、例えば、ハーネス抜け、ハーネス断線、落雷、及び、ノイズの影響による瞬停などが発生した状況を挙げることができる。 It is anticipated that a power outage (power failure) will occur in the sub-control board S during the game standby state where no game is in progress as described above (including the state before the demo screen is displayed). A situation in which a power outage will occur in the sub-control board S is anticipated, such as when power is being supplied to the entire gaming machine but the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, examples of situations in which power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), but the sub-control board S experiences a momentary power outage due to, for example, a disconnected harness, a broken harness, a lightning strike, or noise, etc.

これらの電断のうち、ここでは、副制御基板Sへの電源供給が断たれる状況を想定する。具体的には、例えば、遊技機における他の部分(主制御基板Mなど)への電源供給が行われている状況で、副制御基板Sに電源を供給している他の基板(例えば電源基板E)と、副制御基板Sとの間のハーネス(副制御基板電源ハーネス)の少なくとも一端が抜かれた場合(コネクタが分離された場合)を考えることができる。以下ではこのような電断を「サブ電断」、「所定の電断」、又は、「所定電断」などと称する。そして、遊技待機中に副制御基板Sが所定電断し、その後に復帰(電源断復帰、電源復帰)した場合、遊技が進行していない状況で、通常であればデモ画面(図163(b))に移行する時間(所定時間)が経過しても、デモ画面への移行を行わないようにする。 Of these power interruptions, we consider a situation in which the power supply to the sub-control board S is cut off. Specifically, for example, when power is being supplied to other parts of the gaming machine (such as the main control board M), at least one end of the harness (sub-control board power harness) between the sub-control board S and another board (such as power board E) supplying power to the sub-control board S is unplugged (the connector is separated). Hereinafter, such power interruptions will be referred to as "sub power interruptions," "predetermined power interruptions," or "predetermined power interruptions." If the sub-control board S experiences a predetermined power interruption while in game standby and then recovers (power interruption recovery, power recovery), the screen will not transition to the demo screen (Figure 163 (b)) even after the time (predetermined time) that would normally be required to transition to the demo screen has elapsed when no game is in progress.

図163(a)は、電源復帰後、デモ画面(図163(b))に移行する前に表示される電断情報画面(「電源投入画面」、「電源投入表示」、「復帰画面」などともいう)の表示例を示している。図163(a)の例では、全体的に黒い画面(黒画面)が表示され、黒画面上に「電源が投入されました」の文字表示が行われている。これ以外に、「電源投入中」や「電源投入処理中」などの文字表示を行うことも可能である。さらに、図163(a)に示すように、メータ表示やインジケータ表示などを単独で、又は、文字表示とともに行い、メータやインジケータの指示値が0~100%へ増えるにしたがい、電断復帰(ここでは副制御基板Sの電断復帰)の処理の終了が近づいていると遊技者等に思わせ得るようにすることも可能である。 Figure 163(a) shows an example of the power interruption information screen (also called the "power-on screen," "power-on display," or "recovery screen") that is displayed after power is restored and before transitioning to the demo screen (Figure 163(b)). In the example of Figure 163(a), an entirely black screen is displayed, with the text "Power has been turned on" displayed on the black screen. In addition to this, text such as "Powering on" or "Power-on processing in progress" can also be displayed. Furthermore, as shown in Figure 163(a), meter displays and indicator displays can be displayed alone or together with text displays, so that as the meter or indicator reading increases from 0 to 100%, players and others can be led to believe that the power interruption recovery process (here, power interruption recovery of the sub-control board S) is nearing completion.

所定電断以外の電断が発生した状況(非所定電断の状況)であれば、電断復帰が行われる際に、電断復帰のための処理が終わり、遊技が進行していない状況で所定時間が経過すると、画面表示は、図163(a)の電断情報画面から、図163(b)に示すデモ画面へ移行する。非所定電断の状況とは、具体的には、電源ボタン(電源スイッチE10)がOFFになった後に電源ボタン(電源スイッチE10)がONになった状況や、遊技機の主電源(遊技機全体の電源)がOFFになった後に主電源がONとなった状況である。デモ画面への移行前には、電断情報画面とは異なる画面表示が行われる。「電断情報画面とは異なる画面表示」としては、例えば、遊技機の機種で採用されたモチーフに係る登場人物や場面の表示(いわゆる通常画面や通常演出ステージの表示)を、例として挙げることができる。以下では、「電断情報画面とは異なる画面表示」である通常画面や通常演出ステージの表示を「通常画面」と称する。これに対し、所定電断の状況であれば、非所定電断の場合であればデモ画面が表示される所定時間が経過しても、デモ画面(図163(b))への移行が行われず、通常画面の表示が継続する。なお、図163(a)に示す電断情報画面(又は「通常画面」)の表示が継続するようにしてもよい。例えば、図163(a)の例のようなメータ表示やインジケータ表示が100%のまま維持されている画面表示を行うことが可能である。また、デモ画面への移行が行われないようにするために、サブ電断からの復帰後にデモ画面に移行させるためのタイマ値を更新しないようにすることも可能である。 If a power outage other than a scheduled power outage occurs (a non-scheduled power outage), when power restoration is attempted, once the processing for power restoration is complete and a predetermined time has elapsed without gameplay in progress, the screen display transitions from the power outage information screen shown in FIG. 163(a) to the demo screen shown in FIG. 163(b). A non-scheduled power outage specifically refers to a situation in which the power button (power switch E10) is turned OFF and then ON, or a situation in which the main power supply (the power supply for the entire gaming machine) is turned OFF and then ON. Before transitioning to the demo screen, a screen display different from the power outage information screen is displayed. An example of a "screen display different from the power outage information screen" is the display of characters or scenes related to the motif adopted in the gaming machine model (the so-called normal screen or normal presentation stage display). Hereinafter, the normal screen or normal presentation stage display, which is a "screen display different from the power outage information screen," will be referred to as the "normal screen." In contrast, in the case of a scheduled power outage, even if the specified time that would normally be used to display the demo screen has elapsed in the case of a non-scheduled power outage, the normal screen continues to be displayed without transitioning to the demo screen (Fig. 163(b)). The power outage information screen (or "normal screen") shown in Fig. 163(a) may also be configured to continue to be displayed. For example, it is possible to display a screen in which the meter display and indicator display remain at 100%, as in the example of Fig. 163(a). Furthermore, to prevent transitioning to the demo screen, it is also possible not to update the timer value for transitioning to the demo screen after recovery from a sub-power outage.

以上のように構成することで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))や通常画面を残すことができる。このような制御態様は、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By configuring it as described above, if a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163(a)) or the normal screen for the sub-control board S can be maintained even if a specified time has passed without gameplay progressing after power is restored. In other words, this control mode differs between when the main control board M and the sub-control board S start up simultaneously and when only the sub-control board S starts up while the main control board M remains up.

副制御基板Sによる電断(所定電断)の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが抜かれたのを検知することにより行うことが可能である。電源ハーネスが抜かれたことの検知は、例えば、電源の波形のエッジ(電断時の切り替わり)や、電源の波形の立ち上がりを検知し、その旨の情報(副制御基板電断情報)を記憶し、情報バックアップを行うことにより可能となる。そして、バックアップされた情報の状態(「1」か「0」かの状態)を確認し、所定電断があった旨の情報が記憶されていれば、上述のように、デモ画面(図163(b))への移行を行わず、電断情報画面(図163(a))を継続する制御を行う。 The sub-control board S can detect a power interruption (predetermined power interruption), for example, by having the sub-control board S detect that the power harness has been unplugged. Detecting that the power harness has been unplugged can be done, for example, by detecting the edge of the power waveform (the transition that occurs when power is interrupted) or the rising edge of the power waveform, storing information to that effect (sub-control board power interruption information), and backing up the information. The state of the backed-up information (whether it is "1" or "0") is then checked, and if information indicating a predetermined power interruption has occurred is stored, control is exercised to continue displaying the power interruption information screen (Figure 163(a)) without transitioning to the demo screen (Figure 163(b)), as described above.

また、副制御基板Sによる電断復帰の検知は、例えば、副制御基板Sが、電源ハーネスが接続されたのを検知することにより行うことが可能である。この場合も、所定電断の検知時と同様に、例えば、電源の波形のエッジや、電源の波形の立ち上がりを検知することにより可能となる。また、所定の信号レベルが得られているか否かを検知すること等により、電源ハーネスが接続されたことの検知を行ってもよい。 The sub-control board S can also detect the restoration of power by, for example, detecting that the power harness has been connected. In this case, just as with the detection of a specified power interruption, this can be done by detecting, for example, an edge in the power waveform or the rising edge of the power waveform. It is also possible to detect that the power harness has been connected by, for example, detecting whether a specified signal level has been obtained.

<サブ電断に係る処理2(所定画面の非表示)>
通常は、遊技機の電源投入時に、表示装置(ここでは演出表示装置S40)に、前述したような電断情報画面を実行した後、所定の画面を表示することが可能となっている。電断情報画面としては、図163(a)の例のように、例えば、黒画面上に文字表示やメータ表示などの表示が行われる。さらに、前述したように、所定時間が経過して電断情報画面からデモ画面(図163(b))の表示が行われたり、デモ画面(図163(b))への移行前に、前述したような通常画面(図示略)の表示が行われたりする。
<Processing 2 related to sub-power shutdown (non-display of predetermined screen)>
Normally, when the power supply to the gaming machine is turned on, the display device (here, the performance display device S40) is capable of displaying a predetermined screen after executing the power interruption information screen as described above. As the power interruption information screen, for example, text and meter displays are displayed on a black screen, as in the example of FIG. 163(a). Furthermore, as described above, after a predetermined time has elapsed, the power interruption information screen is switched to the demo screen (FIG. 163(b)), or before the transition to the demo screen (FIG. 163(b)), the normal screen (not shown) as described above is displayed.

しかし、前述の所定電断が発生し、その後、副制御基板Sが電断復帰した場合、演出表示装置S40で電断情報画面の表示が行われた後、その後の所定の画面が表示されないようにする。ここでいう「所定の画面」には、通常画面やデモ画面がある。通常画面は、前述のように、電断情報画面の後、デモ画面に移行する前に表示される画面である。また、例えば、ベットボタンの操作などのような遊技の進行に係る入力があった場合に、異なる内容の表示に切り替わることがある。ただし、このように、遊技の進行に係る入力があった後の表示画面は、ここでいう「通常画面」には含めないことも可能である。 However, if the aforementioned predetermined power interruption occurs and then power is restored to the sub-control board S, the power interruption information screen is displayed on the performance display device S40, and the subsequent predetermined screen is not displayed. The "predetermined screen" referred to here includes the normal screen and the demo screen. As mentioned above, the normal screen is the screen that is displayed after the power interruption information screen and before transitioning to the demo screen. In addition, if there is an input related to the progress of the game, such as operating the bet button, the screen may switch to a different display content. However, in this way, the screen displayed after there is an input related to the progress of the game, may not be included in the "normal screen" referred to here.

このようにすることで、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、遊技が進行していない状況で所定時間が経過しても、副制御基板Sに係る電断情報画面(図163(a))を残すことができる。このような制御態様も、換言すれば、主制御基板Mと副制御基板Sとが、電源の立ち上がりに関して、同時に立ち上がる場合と、主制御基板Mは継続して立ち上がったままの状況で副制御基板Sだけが立ち上がる場合とで異なるものであるといえる。 By doing this, if a specified power outage occurs, the power outage information screen (Figure 163(a)) for the sub-control board S can remain on even if a specified amount of time has passed since power was restored and no game was in progress. In other words, this control mode differs depending on whether the main control board M and the sub-control board S start up simultaneously when the power is turned on, or whether only the sub-control board S starts up while the main control board M remains on.

なお、所定の画面として、通常画面と、その後のデモ画面を例に挙げたが、例えば、デモ画面のみを所定の画面としてもよい。この場合は、電断情報画面(図163(a))の後、通常画面(図示略)には移行するが、デモ画面(図163(b))へは移行しない、という態様で画面表示が行われることとなる。そして、この場合は、所定電断が発生した場合には、電断復帰後に、通常画面を残すことができる。また、デモ画面の後に通常画面の表示が行われるようにしてもよい。この場合(所定電断からの電断復帰でない場合)は、通常画面→デモ画面→通常画面→遊技中画面、などのように画面表示が移行することとなる。 Note that while the normal screen and the subsequent demo screen have been given as examples of predetermined screens, for example, only the demo screen may be the predetermined screen. In this case, the screen display will be such that after the power outage information screen (Fig. 163(a)), the normal screen (not shown) will be displayed, but the display will not transition to the demo screen (Fig. 163(b)). In this case, if a predetermined power outage occurs, the normal screen can be left after power is restored. Alternatively, the normal screen may be displayed after the demo screen. In this case (when power is not restored from a predetermined power outage), the screen display will transition as follows: normal screen → demo screen → normal screen → in-game screen, etc.

<サブ電断に係る処理3(ドア開放音の停止)>
遊技の進行が可能な所定の遊技状態で、前扉DUを開くと、ドア開放エラーとなる(ドア開放エラーが発生する)。ここでいう「所定の遊技状態」としては、例えば、ベット待ちの状態や、リール回転中の状態等がある。この場合、スピーカS20から前扉DUが開放した旨の音声(ドア開放音)を出力させる。ドア開放音としては、例えば、「ビービー」などと表現できるような効果音等や、「ドアが開いています」といった音声等がある。さらに、ドア開放音が出力されている状況で、所定電断が発生すると、ドア開放音を停止し、ドア開放音が出力されなくなるようにする。その後、ドア開放状態(前扉DUが開放している状態)で、電断復帰があると、ドア開放音が再度出力される。再度の出力の際には、例えば、音声の文言の最初から再開することや、音楽の旋律の先頭から再開することなどが考えられる。また、停止時における文言や、旋律の途中から継続性をもって再開することも考えられる。
<Process 3 related to sub power cutoff (stopping door opening sound)>
If the front door DU is opened in a predetermined gaming state where game progress is possible, a door-open error occurs (a door-open error occurs). The "predetermined gaming state" here refers to, for example, a bet waiting state or a state in which the reels are spinning. In this case, a sound indicating that the front door DU has opened (a door-opening sound) is output from the speaker S20. The door-opening sound may be, for example, a sound effect such as "beep beep" or a sound such as "The door is open." Furthermore, if a predetermined power interruption occurs while the door-opening sound is being output, the door-opening sound is stopped and no longer output. If the power interruption is subsequently restored while the door is open (the front door DU is open), the door-opening sound is output again. When the door-opening sound is output again, for example, it may be restarted from the beginning of the audio message or the beginning of the musical melody. It is also possible to resume the sound from the middle of the message or melody at the time of the stoppage with continuity.

このようにすることで、所定電断からの復帰後もドア開放(ドア開放エラー)を報知できる。なお、ドア開放の検知は、主制御基板Mにおいて行ってもよく、副制御基板Sにおいて行ってもよい。または、主制御基板Mと副制御基板Sの両方で行えるようになっていてもよい。副制御基板Sにおいて、電断復帰時にドア開放の検知を行うために、ドア開放エラーの有無の検知結果を利用することが可能である。 In this way, a door open (door open error) can be reported even after power is restored from a specified power outage. Door open detection can be performed on the main control board M or the sub-control board S. Alternatively, it may be possible for this to be performed on both the main control board M and the sub-control board S. The sub-control board S can use the detection results of whether or not a door open error has occurred to detect door open when power is restored after a power outage.

さらに、所定電断からの電断復帰時に、ドア開放音の出力は再開するが、演出表示装置S40の表示は再開しない、といったことも可能である。例えば、所定電断の発生前には、「扉が開いています」のようなドア開放があった旨の文字表示を行っているが、電断復帰時には、このような表示を行わないことが可能である。この場合、画面表示を黒表示のみにし、ドア開放の旨の文字表示等は行わないことや、電断情報画面の表示後にデモ画面に移行しない、デモ画面までは移行するがその後の画面(例えば、通常画面)には移行しない、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、電断情報画面、通常画面、デモ画面のいずれの場合も、ドア開放エラーが発生している旨の文字表示や記号表示等を重畳表示することも可能である。 Furthermore, when power is restored after a specified power outage, it is possible to resume output of the door-opening sound, but not resume displaying the effect display device S40. For example, before a specified power outage occurs, a text message indicating that the door has been opened, such as "Door is open," is displayed, but when power is restored, this message can be suppressed. In this case, it is possible to adopt control modes such as displaying only black on the screen and not displaying text indicating that the door has been opened, not transitioning to a demo screen after displaying the power outage information screen, or transitioning to the demo screen but not transitioning to any subsequent screens (e.g., the normal screen). Furthermore, it is also possible to superimpose text or symbols indicating that a door-opening error has occurred on the power outage information screen, the normal screen, or the demo screen.

<サブ電断に係る処理4(エラーの選択的報知)>
エラーが発生した場合には、当該エラーに対応したエラー報知を行う。エラー報知には、図1に示す払出数表示装置D270を用いて行われるものや、スピーカS20を用いて行われるもの(音声報知)、及び、演出表示装置S40を用いて行われるもの(液晶報知)などを含む。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、主に、主制御基板Mの制御に係るエラーである。払出数表示装置D270で行われるエラー報知は、2桁の7セグメントディスプレイに、例えば、「DO」(ドア開放エラーの意味)や、「E1」(投入メダル滞留エラーの意味)といった文字等を表示して行われる。ここでは、音声報知、及び、液晶報知を「サブ報知」と称することとする。また、払出数表示装置D270で行われるエラー報知を、「メイン報知」と称することとする。払出数表示装置D270で報知されるエラーには、復帰可能エラーが含まれる。また、メダルレスの回胴式遊技機の場合は、復帰可能エラーとして、主制御手段(主制御基板など)が、メダル数制御手段(払出制御基板H)との通信ができないことを検知すると発生するメダル数制御通信エラーや、メダル数制御手段が、主制御手段との通信ができないことを検知すると発生する主制御通信エラー等がある。
<Process 4 related to sub-power shutdown (selective error notification)>
When an error occurs, an error notification corresponding to the error is issued. Error notifications include those issued using the payout number display device D270 shown in FIG. 1 , those issued using the speaker S20 (audio notification), and those issued using the effect display device S40 (LCD notification). Error notifications issued by the payout number display device D270 are primarily errors related to the control of the main control board M. Error notifications issued by the payout number display device D270 are issued by displaying characters such as "DO" (indicating a door open error) or "E1" (indicating an inserted medal retention error) on a two-digit seven-segment display. Here, audio notifications and LCD notifications are referred to as "sub-notifications." Furthermore, error notifications issued by the payout number display device D270 are referred to as "main notification." Errors reported by the payout number display device D270 include recoverable errors. In addition, in the case of medal-less reel-type gaming machines, recoverable errors include medal count control communication errors that occur when the main control means (main control board, etc.) detects that it is unable to communicate with the medal count control means (payout control board H), and main control communication errors that occur when the medal count control means detects that it is unable to communicate with the main control means.

エラー報知中に、所定電断が発生すると、サブ報知は行われないようにする。または、メイン報知及びサブ報知が行われている場合には、サブ報知が停止されるが、メイン報知は継続するようにする。その後、電断復帰が行われると、サブ報知は復帰しないが(再開しないが)、所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)とメイン報知が実行されるようにする。換言すれば、所定電断からの電断復帰が行われた状況下において、所定電断の発生前に発生していたエラーのうち、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、一部のエラー報知が行われつつ一部のエラー報知とも他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(所定電断に関する報知(サブ電断に関する報知)など)が行われる。ここでいう「所定電断に関する報知」には、副制御基板Sにより制御され、前述の所定電断からの電断復帰時に、演出表示装置S40に電断情報画面等を表示することによる報知や、スピーカS20を用いて音声を出力することによる報知、及び/又は、各種ランプを点灯や点滅させることによる報知などがある。また、リセットスイッチの操作により、メインエラー(ここではメイン報知されるエラー)を解除し、メイン報知を終了することは可能であるが、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)が解除されず継続するようにする。そして、サブ電断エラーの報知中であっても、メインエラーを解除可能とする。なお、この場合は、「所定電断に関する報知」が所定時間行われた後に、サブ電断エラーをサブ報知する制御が行われることが前提となっている。 If a specified power outage occurs during an error notification, the sub-notification will not be made. Alternatively, if a main notification and a sub-notification are being made, the sub-notification will be stopped, but the main notification will continue. After that, when power is restored from the power outage, the sub-notification will not be restored (will not resume), but the notification regarding the specified power outage (notification regarding the sub-power outage) and the main notification will be executed. In other words, in a situation where power is restored from a specified power outage, some error notifications (such as the main notification) will be made for errors that occurred before the specified power outage occurred, while other error notifications (such as the sub-notification) will no longer be made, and then some error notifications will be made, while another error notification (such as a notification regarding the specified power outage (notification regarding the sub-power outage)) that is different from both some and other error notifications will be made. The "notification regarding a predetermined power outage" referred to here is controlled by the sub-control board S, and includes notification by displaying a power outage information screen on the performance display device S40 when power is restored from the aforementioned predetermined power outage, notification by outputting sound using the speaker S20, and/or notification by lighting or flashing various lamps. Furthermore, by operating the reset switch, it is possible to clear the main error (here, the error that is the main notification) and end the main notification, but the error related to the predetermined power outage (sub-power outage error) will not be cleared and will continue. Furthermore, it is possible to clear the main error even while a sub-power outage error is being notified. In this case, it is assumed that after the "notification regarding a predetermined power outage" has been performed for a predetermined time, control will be performed to sub-notify the sub-power outage error.

ここでは、メインエラーとしては、遊技の進行や計数に係る、投入要求エラー、払い出し要求エラー、精算(ベット数をもとに戻す)要求エラー、VLエラー(貸し出しユニットとの通信エラー)などを挙げることができる。これらのエラーは、前述したメダルレスの回胴式遊技機(メダルレス遊技機、遊技機、管理遊技機、封入式遊技機と称することがある)において検出が行われるエラーである。メインエラーは、リセットスイッチの操作によって解除できるようにしたエラーであるといえる。また、リセットスイッチは、メインエラーの解除スイッチであるということがいえる。 Here, examples of main errors include input request errors, payout request errors, settlement (returning the number of bets to the original) request errors, and VL errors (communication errors with the lending unit) related to game progress and counting. These errors are detected in the medal-less slot machine described above (sometimes called medal-less gaming machines, gaming machines, managed gaming machines, or sealed gaming machines). A main error can be considered an error that can be cleared by operating a reset switch. The reset switch can also be considered a switch for clearing main errors.

<サブ電断に係る処理5(電断復帰直後の遊技音出力)>
遊技中には、各種の遊技音がスピーカS20から出力される。遊技音には、ベットが行われた場合の音、スタートレバーD50が操作された場合の操作レバー音、停止ボタンD40が操作された場合の停止音がある。所定電断が発生した場合、所定電断中には、遊技音は出力されない。さらに、所定電断の後の電断復帰の直後は、遊技音の出力が行われる。しかし、電断復帰から所定時間が経過し、電断復帰の処理が終わった後には、遊技音が出力されないようにする。このようにすることで、所定電断からの電断復帰直後には、遊技音を出力する遊技を、遊技者に楽しませることが可能となる。つまり、所定電断が発生しても、主制御基板Mの制御は通常と同様に行うことが可能であるから、所定電断からの電断復帰直後に遊技音の出力を可能とすることにより、遊技者に楽しませることが可能な時間を、可能な限り長く確保することができる。そして、サブ(副制御基板S)の電断復帰に関する所定の処理(電源投入処理やその後の初期設定処理等)が終わった後には、遊技音が出力されず、所定電断に係るエラー(サブ電断エラー)の報知を行うことが可能となる。
<Process 5 related to sub power outage (game sound output immediately after power recovery)>
During play, various game sounds are output from the speaker S20. These game sounds include a bet sound, an operation lever sound when the start lever D50 is operated, and a stop sound when the stop button D40 is operated. When a predetermined power interruption occurs, game sounds are not output during the predetermined power interruption. Furthermore, game sounds are output immediately after power is restored after the predetermined power interruption. However, after a predetermined time has passed since power was restored and the power restoration process is completed, game sounds are not output. This allows players to enjoy a game in which game sounds are output immediately after power is restored from the predetermined power interruption. In other words, even if a predetermined power interruption occurs, the main control board M can be controlled as usual. Therefore, by enabling game sounds to be output immediately after power is restored from the predetermined power interruption, the player can enjoy the game for as long as possible. Then, after the specified processing (power-on processing and subsequent initial setting processing, etc.) related to power recovery from the sub (sub-control board S) is completed, the game sound is not output, and it becomes possible to notify of an error related to the specified power outage (sub-power outage error).

なお、上述の遊技音が出力されない(出力が禁止されている)状況における演出表示装置S40の表示内容は、電断情報画面であっても、通常画面(遊技進行に係る入力があった場合の画面を含む)であってもよい。また、エラーが発生したことを報知する表示画面であってもよい。 In addition, when the above-mentioned game sounds are not output (output is prohibited), the display content of the effect display device S40 may be a power interruption information screen or a normal screen (including the screen displayed when an input related to game progress is made). It may also be a display screen that notifies the user that an error has occurred.

<サブ電断に係る処理6(メイン操作の無効化)>
所定電断が発生した場合におけるメイン操作に関して、以下のような制御態様を採用することが可能である。サブ電断中(所定電断中)はメイン操作が有効であるようにする。さらに、サブ電断復帰(所定電断復帰)から所定期間内はメイン操作が無効であるが、サブ電断復帰から所定期間後はメイン操作が有効であるようにする。ここで言う「メイン操作」は、ベットボタン操作、スタートレバー操作、リール停止操作等の遊技の進行に係る操作を意味しており、遊技進行に関する操作とも言える。
<Process 6 related to sub power cutoff (disabling main operation)>
Regarding the main operation when a predetermined power outage occurs, the following control mode can be adopted: The main operation is enabled during the sub power outage (predetermined power outage). Furthermore, the main operation is disabled for a predetermined period after the sub power outage is restored (predetermined power outage restoration), but the main operation is enabled after the predetermined period after the sub power outage restoration. The "main operation" referred to here means an operation related to the progress of the game, such as operating the bet button, operating the start lever, or operating to stop the reels, and can also be said to be an operation related to the progress of the game.

このようにすることで、サブ電断復帰中にメイン操作があっても遊技が進行しないようにすることができる。なお、リール回転中にサブ電断が発生した状況では、リールM50の回転を維持し、サブ電断復帰後から所定期間が経過する前は、リールM50の回転が停止するようにすることも可能である。また、遊技が進行しないようにするために、副制御基板Sの電断復帰を主制御基板Mが検知してメイン操作を無効にする制御を行うことや、副制御基板Sの電断復帰中に主制御基板Mに通常の電源供給が行われないようにすること(電力が不足するようにすること)、などが可能である。また、主制御基板Mが副制御基板Sの電断復帰を検知するために、副制御基板Sから主制御基板Mへ信号(コマンド)を送信することや、副制御基板Sの電断復帰により主制御基板Mに係る電源供給が通常の状態に戻る(復帰する)ようにすること、などが可能である。 By doing this, it is possible to prevent gameplay from progressing even if main operations are performed while the sub-control board S is restored after a power outage. Furthermore, if a sub-control board S is restored while the reels are spinning, it is also possible to continue the rotation of reel M50 and stop the rotation of reel M50 before a predetermined period of time has elapsed since the sub-control board S was restored after a power outage. To prevent gameplay from progressing, the main control board M can detect the restoration of power to the sub-control board S after a power outage and perform control to disable main operations, or prevent normal power supply to the main control board M while the sub-control board S is restored after a power outage (causing a power shortage). Furthermore, in order for the main control board M to detect the restoration of power to the sub-control board S, it is possible for the sub-control board S to send a signal (command) to the main control board M, or for the power supply to the main control board M to return to normal (restore) when power is restored to the sub-control board S.

<リール関連機器に係る異物対策1(透き間の大きさ)>
前述したように、リールユニットは、リールM50、リールM50の駆動源(回胴モータK10(図12)として用いられるステッピングモータ等)、及び、リールバックランプ等を備えている。リールバックランプは、リール(リールユニット)の内側に設けられており、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の裏側からリールM50を照らすことが可能となっている。リールM50における各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の外周上(リール帯MO上)には複数(例えば20個)の図柄(図6)が描かれている。
<Countermeasures against foreign matter in reel-related equipment 1 (size of gaps)>
As described above, the reel unit includes the reel M50, a drive source for the reel M50 (such as a stepping motor used as the reel motor K10 (FIG. 12)), and a reel back lamp. The reel back lamp is provided inside the reel (reel unit) and can illuminate the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53) from the back side of the reel M50. A plurality of (e.g., 20) symbols (FIG. 6) are drawn on the outer periphery (on the reel band MO) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) of the reel M50.

図164は、リールユニット(符号「RU」を付す)を斜めから見た状態を概略的に示している。図165は、リールM50を側面から見た状態を概略的に示している。リールM50の内側に、リールバックランプ(符号「RB」を付す)が配置されている。リールバックランプRBは、バックランプハウジング(筐体、ケーシング)BHを有している。バックランプハウジングBHは、図165に示すように、複数のリブ部BH10を有しており、リブ部BH10の間には透き間BH20、BH30、BH40が形成されている。図164では、リブ部BH10や、透き間BH20、BH30、BH40の図示は省略されている。図164に示すように、バックランプハウジングBHは、リールM50における回転軸の軸心方向における一方の端部から他方の端部に亘って、リールM50に面している。そして、バックランプハウジングBHの左右(遊技機正面から見て左右)の端部は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を回転軸の軸心方向に並べて構成されたリールM50の左右の端部に面している。 Figure 164 schematically shows a reel unit (designated "RU") as seen from an angle. Figure 165 schematically shows a side view of the reel M50. A reel back lamp (designated "RB") is disposed inside the reel M50. The reel back lamp RB has a back lamp housing (casing) BH. As shown in Figure 165, the back lamp housing BH has multiple rib portions BH10, and gaps BH20, BH30, and BH40 are formed between the rib portions BH10. Figure 164 does not illustrate the rib portions BH10 and the gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in Figure 164, the back lamp housing BH faces the reel M50 from one end to the other in the axial direction of the rotation shaft of the reel M50. The left and right ends of the back lamp housing BH (left and right when viewed from the front of the gaming machine) face the left and right ends of the reel M50, which is made up of a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53 lined up in the axial direction of the rotation shaft.

図164及び図165に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の側面には、ガード部GDが環状に設けられている。ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。ガード部GDは、リールM50の半径方向(軸心に向かう方向)に延びる壁を構成している。ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の全周に亘り一定である。さらに、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10は、例えば、メダル(遊技メダル)の厚みM2(例えば、直径が25mmの場合は1.6mm、直径が30mmの場合は1.7mm)の数枚分(1~6枚程度分など)となっている。具体的には、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、1.6mm(1.6mm×1枚)~10.2mm(1.7mm×6枚)の範囲内とすることが考えられる。また、メダルの厚みM2を基準とすることに限らず、例えば、遊技球(パチンコ玉)の直径(11mm)を基準とし、ガード部GDにより形成される壁の高さGD10を、11mm以上とすることなども考えられる。 As shown in Figures 164 and 165, a guard portion GD is provided in an annular shape on the side of the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53). The guard portion GD is formed in an annular shape on both side surfaces (ends) in the width direction (axial direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) over the entire circumferential direction (rotation direction). The guard portion GD forms a wall extending in the radial direction (direction toward the axis) of the reel M50. The height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is constant over the entire circumference of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53). Furthermore, the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD is, for example, the equivalent of several medals (e.g., 1 to 6 medals) of the thickness M2 of the medal (game medal) (e.g., 1.6 mm if the diameter is 25 mm, or 1.7 mm if the diameter is 30 mm). Specifically, the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD can be set within the range of 1.6 mm (1.6 mm x 1 medal) to 10.2 mm (1.7 mm x 6 medals). Furthermore, instead of using the medal thickness M2 as the standard, it is also possible to use the diameter of a game ball (pachinko ball) (11 mm) as the standard and set the height GD10 of the wall formed by the guard portion GD to 11 mm or more.

図165に示すように、ガード部GDは、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40に対向している。透き間BH20、BH30、BH40は、リールM50の側面越しに露出している。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況において、バックランプハウジングBHにおける透き間BH20、BH30、BH40の一部は、ガード部GDにより隠されるが、透き間BH20、BH30、BH40の他の部分は、ガード部GDにより隠されず露出する。図165においては、透き間BH20、BH30、BH40の露出する部分の幅(露出幅)が符号BW10により示されている。この露出幅BW10は、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40において、リールM50の半径方向に一致する方向の幅である。また、図165に符号BW20、BW30、BW40で示すのは、個々の透き間BH20、BH30、BH40の長さ(露出長さ)である。図165に示すように、リールM50を側面から見た状況では、透き間BH20、BH30、BH40が、露出幅BW10と、露出長さBW20、BW30、BW40を有するほぼ矩形(あるいは台形、円弧状などともいえる)の穴として視認できる。露出長さBW20、BW30、BW40は、透き間BH20、BH30、BH40の形状が、例えば台形である場合などには、測定する位置より変化し得る。そのような場合は、例えば、台形の上底の長さ、下底の長さ、又は、上底と下底の間の位置(任意の位置や中間の位置など)の長さ、などを露出長さBW20、BW30、BW40として定めることが可能である。 As shown in Figure 165, the guard portion GD faces the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH. The gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed through the side of the reel M50. As shown in Figure 165, when the reel M50 is viewed from the side, portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are hidden by the guard portion GD, but other portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 are exposed and not hidden by the guard portion GD. In Figure 165, the width (exposed width) of the exposed portions of the gaps BH20, BH30, and BH40 is indicated by the symbol BW10. This exposed width BW10 is the width of the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH in the direction corresponding to the radial direction of the reel M50. Additionally, the symbols BW20, BW30, and BW40 in FIG. 165 indicate the lengths (exposed lengths) of the individual gaps BH20, BH30, and BH40. As shown in FIG. 165, when the reel M50 is viewed from the side, the gaps BH20, BH30, and BH40 appear as approximately rectangular (or trapezoidal, arc-shaped, etc.) holes having an exposed width BW10 and exposed lengths BW20, BW30, and BW40. If the gaps BH20, BH30, and BH40 are trapezoidal, for example, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 may vary depending on the measurement position. In such cases, the exposed lengths BW20, BW30, and BW40 can be determined, for example, as the length of the upper base or the lower base of the trapezoid, or the length of a position between the upper and lower bases (such as an arbitrary position or an intermediate position).

ここで、図165の例では、複数(ここでは3個)の透き間BH20、BH30、BH40について、露出幅BW10は共通であり、露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)は異なっている。図165では、1つの透き間(透き間BH20)についてのみ露出幅BW10の符号が示されている。しかし、これに限られず、例えば、露出幅BW10が、透き間BH20、BH30、BH40の間で異なっていてもよい。この場合、最も大きい露出幅を、露出幅BW10とすることが可能である。また、透き間BH20、BH30、BH40における露出長さ(リールM50の円周方向に対応する長さ、符号省略)が共通であってもよい。 In the example of Figure 165, the exposed width BW10 is common to multiple (here, three) gaps BH20, BH30, and BH40, but the exposed lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) are different. In Figure 165, the symbol for the exposed width BW10 is shown for only one gap (gap BH20). However, this is not limited to this, and for example, the exposed width BW10 may be different among the gaps BH20, BH30, and BH40. In this case, the largest exposed width can be set as the exposed width BW10. Furthermore, the exposed lengths (lengths corresponding to the circumferential direction of the reel M50, symbols omitted) for the gaps BH20, BH30, and BH40 may be common to each other.

遊技機においては、各種の部品の取り付けのため、例えば、図79(b)に示したようなネジ(以下では、先の説明と同様に「ネジSC」と称する)が多数用いられている。リールユニットRUについて用いられるネジSCは、例えば「リールビス」、「リールネジ」等と称することが可能である。露出幅BWは、ネジSCの各部の寸法との間で、以下のような関係が成り立つように構成されている。例えば、ネジSCの長手方向の寸法であるC(長さC)と、露出幅BW10と、ネジSCの頭部の寸法であるE(幅E)は、BW<C、且つ、BW>Eの関係が成り立つように構成されている。ネジの幅Eの具体例は、例えば4mmであり、長さCの具体例は、例えば10mmである。 In gaming machines, many screws (hereinafter referred to as "screws SC") such as those shown in Figure 79(b) are used to attach various parts. The screws SC used in the reel unit RU can be called, for example, "reel screws" or "reel screws." The exposed width BW is configured so that the following relationship holds between it and the dimensions of each part of the screw SC. For example, the longitudinal dimension C (length C) of the screw SC, the exposed width BW10, and the dimension E (width E) of the head of the screw SC are configured so that the relationships BW<C and BW>E hold. An example of the screw width E is 4 mm, and an example of the length C is 10 mm.

このような関係となるよう構成することで、露出幅BW10は、ネジSCよりも狭いものとなる。このため、何らかの理由でネジSCが外れた場合、外れたネジSC(異物)が、透き間BH20、BH30、BH40を通過して、バックランプハウジングBHの内側に入ってしまうのを防止できる。この結果、ネジSCが、リールバックランプの光を遮り、リールM50にネジSCの影が映ることなどを防止できる。ここで、図164に斜線を引いて仮想的に示す領域RB10は、リールバックランプの光が照射される領域である。また、上述のような構成とすることにより、バックランプハウジングBHの透き間BH20、BH30、BH40が、リールM50の内側に、空間的に繋がっている場合には、ネジSCが、透き間BH20、BH30、BH40の内部に落下するのを防止できる。 By configuring it in this way, the exposed width BW10 is narrower than the screw SC. Therefore, if the screw SC becomes loose for some reason, the loose screw SC (foreign object) can be prevented from passing through the gaps BH20, BH30, and BH40 and entering the inside of the back lamp housing BH. As a result, the screw SC can be prevented from blocking the light from the reel back lamp and casting a shadow of the screw SC on the reel M50. Here, the imaginary area RB10 shown with diagonal lines in Figure 164 is the area illuminated by the light from the reel back lamp. Furthermore, by configuring it as described above, if the gaps BH20, BH30, and BH40 in the back lamp housing BH are spatially connected to the inside of the reel M50, the screw SC can be prevented from falling into the gaps BH20, BH30, and BH40.

なお、露出幅BW10の大きさは、ネジSCだけでなく、他の異物となり得る物品を想定して決めることが可能である。異物となり得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや、設定キースイッチM20(不図示)に差し込んで使用される設定キーなどを挙げることができる。露出幅BW10の大きさを、これらの物品の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも小さくすることが考えられる。また、露出幅BW10の大きさを、遊技メダルや、設定キースイッチM20の厚みや太さ(最大厚みや最大太さ)等よりも大きくし、これらの物品は侵入し得るようにしてもよい。 The size of the exposed width BW10 can be determined taking into account not only screws SC but also other potential foreign objects. Potential foreign objects include, in addition to screws SC, gaming medals and setting keys that are inserted into the setting key switch M20 (not shown). It is possible to make the size of the exposed width BW10 smaller than the thickness or width (maximum thickness or width) of these objects. Alternatively, the size of the exposed width BW10 may be larger than the thickness or width (maximum thickness or width) of gaming medals and the setting key switch M20, allowing these objects to enter.

<リール関連機器に係る異物対策2(摩擦抵抗)>
リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んだ場合を想定する。リールM50にはガード部GDが設けられている。このため、例えば図166に示すように、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の内側にネジSC等が落下した場合、リールM50が回転しても、ガード部GDにより阻止され、ネジSCがリールM50の外側に排出され難い場合があると考えられる。図166は、リールM50(ここでは左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれか)におけるリールテープの装着状態を示している。リールM50は、2つのリング部LG10を複数のリブLG20で繋ぎ合わせた骨組みに、帯状のリールテープLG30を装着することにより形成されている。ガード部GDは、リング部LG10に、半径方向の中心(円の中心方向)に向かって突出するよう形成されている。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 2 (friction resistance)>
Assume that a screw SC has entered the reel unit RU. The reel M50 is provided with a guard portion GD. Therefore, as shown in FIG. 166, if a screw SC or the like falls inside the reel M50 (left reel M51, center reel M52, right reel M53), the guard portion GD may prevent the screw SC from being ejected to the outside of the reel M50 even when the reel M50 rotates, making it difficult for the screw SC to be ejected to the outside of the reel M50. FIG. 166 shows the state of reel tape attachment on the reel M50 (here, any of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53). The reel M50 is formed by attaching a strip-shaped reel tape LG30 to a framework formed by connecting two ring portions LG10 with multiple ribs LG20. The guard portion GD is formed on the ring portion LG10 so as to protrude toward the center in the radial direction (toward the center of the circle).

リールM50の内側にネジSCが落下した場合、リールM50の底部を構成するリールテープLG30の内側面(裏面)LG40に、ネジSCが載ることとなる。リールM50が回転すると、ネジSCに、回転するリールM50の力(遠心力や周方向に移動させようとする力など)が伝わる。リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗(摩擦係数、表面粗さ等でもよい)が大きいと、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に摩擦力が発生し易い。このため、リールM50の回転に伴い、ネジSCも、リールM50の最下点(最下部に位置する点)から、リールテープLG30の内側面LG40に沿って上方へ移動する。ネジSCの移動を防ぐため、リールテープLG30の内側面LG40は滑らかに加工されており、摩擦抵抗が十分に低く(小さく)抑えられている。 If a screw SC falls inside the reel M50, the screw SC will rest on the inner surface (back surface) LG40 of the reel tape LG30, which forms the bottom of the reel M50. When the reel M50 rotates, the force of the rotating reel M50 (such as centrifugal force or a force tending to move it circumferentially) is transmitted to the screw SC. If the frictional resistance (which may be a coefficient of friction, surface roughness, etc.) on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is high, frictional force is likely to occur between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC. Therefore, as the reel M50 rotates, the screw SC also moves upward from the lowest point (the point located at the bottom) of the reel M50 along the inner surface LG40 of the reel tape LG30. To prevent the screw SC from moving, the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is smoothly processed, keeping frictional resistance sufficiently low (small).

以上説明したように構成することで、リールユニットRUの内部にネジSCが入り込んでも、ガード部GDにより、外側に出ないよう堰き止められる。さらに、リールテープLG30の内側面L40の摩擦抵抗が十分に小さいので、リールM50が回転しても、リールテープLG30の内側面LG40とネジSCとの間に滑りが生じ、ネジSCはリールM50の下部に留まる。この結果、リールM50の内側にネジSCが落下したとしても、ネジSCがリール窓D160(図1、図2)の位置まで上がってくることを防止でき、遊技者に気付かせないようにすることができる。 With the configuration described above, even if the screw SC gets inside the reel unit RU, the guard portion GD will prevent it from escaping. Furthermore, because the frictional resistance of the inner surface L40 of the reel tape LG30 is sufficiently small, even when the reel M50 rotates, slippage occurs between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screw SC, and the screw SC remains at the bottom of the reel M50. As a result, even if the screw SC falls inside the reel M50, it can be prevented from rising up to the position of the reel window D160 (Figures 1 and 2), preventing the player from noticing.

なお、リールテープLG30の内側面LG40と、外側面LG50との間の摩擦抵抗の関係を定めておくことが有効である。例えば、内側面LG40の摩擦抵抗を、外側面LG50の摩擦抵抗よりも大きくする。さらに、内側面LG40の摩擦抵抗を、リールM50の回転時に、ネジSCとの間で、或る程度の大きさの音(異音、摩擦音)が生じるようにする。この音の大きさは、以下のように定めることができる。例えば、前扉DUに係る状況を「状況1」と定め、所定の演出音の出力の有無に係る状況を「状況2」と定める。そして、遊技機の内部を点検する管理者等に摩擦音が聞こえるか否か(認識可能か否か)の結果を「結果」と定める。「所定の演出音」としては、例えば、所定の遊技状態(AT(アシストタイム)、CZ(チャンスゾーン)、又は、通常の各遊技状態など)における所定のBGMや、所定の操作手段(スタートレバーD50、停止ボタンD40、ベットボタンD220、精算ボタンD60など)の操作があると出力される所定の操作音、等を挙げることができる。そして、状況1が、前扉DUの閉鎖時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、摩擦音が演出音によりかき消されて、管理者等に摩擦音が認識困難になる(認識できない)ようにする。しかし、状況1が、前扉DUの開放時となっており、状況2が所定の演出音の出力時となっている場合、結果については、耳を澄ませば、管理者等に摩擦音が認識可能となる(認識できる)ようにする。これらのいずれの組み合わせの場合も、遊技者には演出音によりかき消されて摩擦音が聞こえない(認識可能でない)ようにする。このようにすることで、前扉DUの閉鎖時(扉閉鎖時)に演出音が出力されているときは、摩擦音は遊技者が認識困難なため、遊技の進行を妨げないようにすることができ、扉開放時に演出音が出力されているときは、摩擦音は管理者が認識可能なため、外れたネジSCの発見が可能となり、メンテナンス性を高めることができる。 It is also effective to define the relationship of frictional resistance between the inner surface LG40 and the outer surface LG50 of the reel tape LG30. For example, the frictional resistance of the inner surface LG40 is set greater than the frictional resistance of the outer surface LG50. Furthermore, the frictional resistance of the inner surface LG40 is set so that a certain level of noise (abnormal noise, friction noise) is generated between the screw SC and the reel M50 when it rotates. The level of this noise can be defined as follows. For example, the situation related to the front door DU is defined as "Situation 1," and the situation related to whether or not a specified sound effect is output is defined as "Situation 2." Then, the result of whether or not the friction noise can be heard (recognized) by a manager or other person inspecting the inside of the gaming machine is defined as the "result." Examples of "predetermined effect sounds" include predetermined background music (BGM) in a predetermined game state (such as AT (assist time), CZ (chance zone), or normal game state), and predetermined operation sounds output when a predetermined operation means (such as the start lever D50, stop button D40, bet button D220, or settlement button D60) is operated. If situation 1 is when the front door DU is closed and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the frictional sound is drowned out by the effect sound, making it difficult (unrecognizable) for the administrator or the like to recognize the frictional sound. However, if situation 1 is when the front door DU is open and situation 2 is when the predetermined effect sound is output, the result is that the administrator or the like can recognize the frictional sound by listening carefully. In any of these combinations, the frictional sound is drowned out by the effect sound, making it inaudible (unrecognizable) to the player. By doing this, when the sound effect is output when the front door DU is closed (when the door is closed), the friction sound is difficult for the player to hear, so the progress of the game is not interrupted; when the sound effect is output when the door is opened, the friction sound can be heard by the manager, making it possible to find loose screws SC and improving maintenance.

なお、「状況1」に関し扉閉鎖中であって、「状況2」に関し演出音が出力される状況において、「結果」として、管理者等に摩擦音が聞こえる場合があってもよい。そして、「状況1」、「状況2」、及び、「結果」の組み合わせの態様として、以下の各態様を挙げることができる。
(1)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(2)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(3)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえる。
(4)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえる。
(5)扉閉鎖中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(6)扉閉鎖中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
(7)扉開放中かつ演出音出力で、摩擦音が聞こえない。
(8)扉開放中かつ演出音なしで、摩擦音が聞こえない。
ここでいう「扉開放中」は前扉DUが開放していることを意味しており、「扉閉鎖中」は前扉DUが閉鎖していることを意味している。また、「演出音出力」は、演出音が出力されている演出音ありの状況を意味しており、「演出音なし」は、演出音が出力されていない状況を意味している。そして、演出音(少なくとも一部の演出音)の大きさと、リールM50に係る摩擦抵抗との関係により、これらのいずれの態様に設定することも可能である。
In addition, in a situation where the door is closing in "Situation 1" and a special sound effect is output in "Situation 2," the manager or the like may hear a friction sound as a "result." The following are examples of combinations of "Situation 1,""Situation2," and "Result."
(1) When the door is closing and the sound effects are on, a friction noise can be heard.
(2) A frictional sound can be heard when the door is closing without any special sound effects.
(3) When the door is opening and the sound effects are being output, a friction sound can be heard.
(4) A friction sound can be heard while the door is opening, without any special sound effects.
(5) When the door is closed and the special sound is being output, no friction noise is heard.
(6) When the door is closing and there is no special sound, no friction noise is heard.
(7) When the door is open and the sound effects are on, no friction noise is heard.
(8) When the door is opening and there is no special sound, no friction noise is heard.
Here, "door open" means that the front door DU is open, and "door closed" means that the front door DU is closed. Also, "effect sound output" means a state in which effect sounds are output, and "no effect sound" means a state in which effect sounds are not output. Furthermore, it is possible to set either of these modes depending on the relationship between the volume of the effect sounds (at least some of the effect sounds) and the frictional resistance of the reel M50.

また、リールユニットRU内に落下し得る物品としては、ネジSCのほか、遊技メダルや設定キーなどを挙げることができる。リールテープLG30の内側面LG40は、摩擦抵抗が、これらの物品(異物)との間に十分な滑りを発生させ、これらの物品を、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度となるように加工されている。 In addition to screws SC, items that may fall into the reel unit RU include game medals and setting keys. The inner surface LG40 of the reel tape LG30 is processed to provide sufficient frictional resistance to allow these items (foreign objects) to slide smoothly, preventing them from reaching the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2).

<リール関連機器に係る異物対策3(異物の移動距離)>
リールテープLG30の内側面LG40における摩擦抵抗について、ネジSC等の異物の移動距離を基準にして決定することが可能である。例えば、リールユニットRUにネジSC等が入り込んだままリールが回転しても、バックランプの照射範囲まで移動しないようにすることが考えられる。この場合、内側面LG40における摩擦抵抗を、使用されているネジSC等との間に十分な滑りを発生させ、リールM50の回転速度が、回転開始、加速、定速のいずれの段階にあっても、ネジSCを、リール窓D160(図1、図2)の高さまで到達させない程度とすることが考えられる。より具体的には、リールテープLG30の内側面LG40の摩擦抵抗が、リールM50の回転中におけるネジSCの移動量(複数回の実験における平均移動量)が、リールテープLG30に描かれた図柄を基準にして、例えば、図柄2つ分(2図柄分、図柄2個分)以下となるように、リールテープLG30の加工を行う。この程度の移動量であれば、ネジSCがリール窓D160に到達するのを十分に防止できる。なお、「図柄2つ分」や「2図柄分」は、リールM50の円周の長さを図柄の数(例えば20)で割った長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、円周方向において、隣り合った(連続した)2つの図柄の一方の端から他方の端までの長さ(円弧の長さ)であってもよい。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときに、「図柄2つ分」の移動があったとすることが可能である。また、或る一つの図柄の中心がリールM50の中心(回転軸)の直下にある状態で、ネジSCが、図柄2つ分手前側(前側)に移動したときでも、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に届かない(到達しない)。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 3 (travel distance of foreign matter)>
The frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 can be determined based on the movement distance of foreign objects such as screws SC. For example, it is possible to prevent screws SC from moving into the illumination range of the backup lamp even when the reel rotates with the screws SC stuck in the reel unit RU. In this case, it is possible to set the frictional resistance on the inner surface LG40 to a level that generates sufficient slippage between the screws SC and the reel M50 so that the screws SC do not reach the height of the reel window D160 (FIGS. 1 and 2) regardless of whether the rotation speed of the reel M50 is at the start of rotation, acceleration, or constant speed. More specifically, the reel tape LG30 is processed so that the frictional resistance on the inner surface LG40 of the reel tape LG30 is such that the movement amount of the screws SC during rotation of the reel M50 (average movement amount over multiple experiments) is, for example, equal to or less than the amount of two designs (two designs, two designs) based on the design drawn on the reel tape LG30. This amount of movement is sufficient to prevent the screw SC from reaching the reel window D160. Note that "two symbols" or "two symbols" may refer to the length (arc length) of the circumference of the reel M50 divided by the number of symbols (e.g., 20). It may also refer to the length (arc length) from one end to the other end of two adjacent (consecutive) symbols in the circumferential direction. Furthermore, when the center of a certain symbol is directly below the center (spindle) of the reel M50 and the screw SC moves two symbols forward, it can be considered that a movement of "two symbols" has occurred. Furthermore, even when the center of a certain symbol is directly below the center (spindle) of the reel M50 and the screw SC moves two symbols forward, the screw SC will not reach the lower end of the illumination range of the backup lamp.

このようにすることで、ネジSCが、リールM50の回転に伴い、リール窓D160(図1、図2)の高さまで引っ張られて上昇しても、ネジSCは、バックランプの照射範囲の下端部に到達しない。したがって、ネジSC等自体が遊技者から見えたり、リールバックランプの光が当たったネジSC等の影がリールM50に映ったりすることを防止できる。そして、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。 By doing this, even if the screw SC is pulled up to the height of the reel window D160 (Figures 1 and 2) as the reel M50 rotates, the screw SC will not reach the bottom end of the illumination range of the back lamp. This prevents the screw SC itself from being seen by the player, and prevents the shadow of the screw SC, etc., illuminated by the light of the reel back lamp, from being cast on the reel M50. This also prevents the player from noticing that a foreign object such as the screw SC is present in the reel unit RU.

<リール関連機器に係る異物対策4(異音の音量)>
リールテープLG30の内側面LG40と、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量について、基準を定めることが考えられる。例えば、ネジSC等の擦れにより発生する音の音量を、モータ駆動音(ここでは回胴モータK10の駆動音)の音量よりも小さくなるようにする。例えば、モータ駆動音の大きさが約80dBの場合、擦れにより発生する音の大きさを約70dBとする。このようにすることで、ネジSC等の異物がリールユニットRUに存在することを、遊技者に気付かせないようにすることができる。
<Countermeasures against foreign matter related to reel-related equipment 4 (volume of abnormal noise)>
It is conceivable to establish standards for the volume of the sound generated by friction between the inner surface LG40 of the reel tape LG30 and the screws SC, etc. For example, the volume of the sound generated by friction between the screws SC, etc. is set to be lower than the volume of the motor drive sound (here, the drive sound of the reel motor K10). For example, if the motor drive sound is approximately 80 dB, the volume of the sound generated by friction is set to approximately 70 dB. By doing so, it is possible to prevent the player from noticing that a foreign object such as the screws SC is present in the reel unit RU.

<<印刷に関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能な印刷に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であるし、任意に組み合わせことが可能であることを補足しておく。
<<Printing Configuration>>
Next, printing configurations applicable to the gaming machine of this specification will be described in detail below. Note that any of the configurations described in detail below can be applied to all of the configurations of this specification and can be combined in any way.

<印刷手法に関するイメージ図>
まず、図167は、本明細書に適用可能な印刷手法に関するイメージ図である。図167においては、リールテープLG30(リールM50)における印刷手法について詳述している。図167においては、印刷手法として、シルクスクリーン印刷を採用しており、リールテープLG30の内側面(遊技者から見て裏側の面)に印刷を施している。
<Image of printing method>
First, Fig. 167 is an image diagram of a printing method applicable to this specification. Fig. 167 details the printing method for the reel tape LG30 (reel M50). In Fig. 167, silkscreen printing is used as the printing method, and printing is performed on the inner surface of the reel tape LG30 (the back surface as seen by the player).

なお、同図下方向が遊技者の視認方向となっており、すなわち、同図上方から下方に向かって遊技者がリールテープLG30(リールM50)を視認するよう図示している。また、図165等で前述したように、リールテープLG30(リールM50)の内側には、リールバックランプRBを有している。リールバックランプRBは、同図下方から上方に向かってリールテープLG30(リールM50)を照射するよう図示している。 The downward direction in the figure is the player's viewing direction; that is, the figure is illustrated so that the player views the reel tape LG30 (reel M50) from top to bottom. Also, as mentioned above in Figure 165 etc., a reel back lamp RB is provided on the inside of the reel tape LG30 (reel M50). The reel back lamp RB is illustrated so that it illuminates the reel tape LG30 (reel M50) from bottom to top in the figure.

図示するように、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれかのリールテープLG30)における基材KZの裏側(同図における下方向)に、透光性を有する印刷インクを含む複数のインクでシルクスクリーン印刷を施すことによって、印刷面ISが形成される。 As shown in the figure, the printed surface IS is formed by silkscreen printing with multiple inks, including translucent printing ink, on the back side (downward in the figure) of the substrate KZ of the reel tape LG30 (reel tape LG30 on either the left reel M51, middle reel M52, or right reel M53).

なお、図167に図示する印刷面ISは、リールテープLG30の少なくとも一部に適用していればよく、図167に図示する印刷面ISとは異なる構成の印刷面ISを、リールテープLG30に有するよう構成してもよい。 The printed surface IS shown in Figure 167 only needs to be applied to at least a portion of the reel tape LG30, and the reel tape LG30 may be configured to have a printed surface IS with a different configuration from the printed surface IS shown in Figure 167.

シルクスクリーン印刷は、基材KZの裏側に対して、メッシュ状の版にインクを乗せて、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、白色層W、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY、シボ層SBの順に印刷を施していくよう構成されている。 Silkscreen printing is performed by placing ink on a mesh plate on the back side of a substrate KZ, and printing in the following order: black layer K, cyan layer C, magenta layer M, yellow layer Y, white layer W, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, complementary yellow layer HY, and grain layer SB.

なお、黒色層Kは黒色インクで印刷してできた層であり、シアン層Cはシアンインクで印刷してできた層であり、マゼンタ層Mはマゼンタインクで印刷してできた層であり、イエロー層Yはイエローインクで印刷してできた層であり、白色層Wは白色インクで印刷してできた層であり、補色シアン層HCはシアンインクで印刷してできた層であり、補色マゼンタ層HMはマゼンタインクで印刷してできた層であり、補色イエロー層HYはイエローインクで印刷してできた層であり、シボ層SBは凹凸を有するよう構成された層である。 The black layer K is a layer printed with black ink, the cyan layer C is a layer printed with cyan ink, the magenta layer M is a layer printed with magenta ink, the yellow layer Y is a layer printed with yellow ink, the white layer W is a layer printed with white ink, the complementary cyan layer HC is a layer printed with cyan ink, the complementary magenta layer HM is a layer printed with magenta ink, the complementary yellow layer HY is a layer printed with yellow ink, and the grained layer SB is a layer configured to have unevenness.

また、シアンは藍色と称することがあり、マゼンタは紅色と称することがあり、イエローは黄色と称することがある。 Also, cyan is sometimes called indigo, magenta is sometimes called crimson, and yellow is sometimes called yellow.

黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yにおいては、色の濃い層から順に、「黒色層K→シアン層C→マゼンタ層M→イエロー層Y」となっており、すなわち、色の濃い層から順番に印刷していくよう構成されている。このように構成することによって、印刷(印刷面)の品質を確保し易くすることができる。 The black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are arranged in order of darkest color: black layer K → cyan layer C → magenta layer M → yellow layer Y. In other words, the layers are printed in order of darkest color. This configuration makes it easier to ensure the quality of the print (printed surface).

また、白色層Wを、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yの後(基材KZの裏側方向)に形成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を低くすることができ、透明度の高い薄い色の視認性を高めることができる。このような白色層Wを形成する手法を、白止め、白打ち、白押さえ、などと称することがある。 Furthermore, by forming the white layer W after the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (toward the back side of the substrate KZ), it is possible to reduce the transmittance of light such as the backlight of the reel back lamp RB, thereby improving the visibility of highly transparent, light colors. The method of forming such a white layer W is sometimes called white finishing, white casting, white pressing, etc.

また、白色層Wに代えて、銀色層を形成するよう構成してもよい。このように構成することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光の透過性を、白色層Wよりもさらに低くすることができる。 Also, a silver layer may be formed instead of the white layer W. By configuring it in this way, the transmittance of light, such as the backlight of the reel back lamp RB, can be made even lower than that of the white layer W.

また、同図においては、白色層Wの後(基材KZの裏側方向)に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HYが形成されるよう構成されている。このように、補色用の層として、白色層Wの後に、再度シアン、マゼンタ、イエローの3つの色の層を形成することにより、印刷面ISの色彩を強調させることができる。なお、補色用の層(補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、補色イエロー層HY)の全部または一部が形成されないような印刷手法を採用してもよい。 In addition, in the same figure, the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY are formed after the white layer W (toward the back side of the substrate KZ). In this way, by forming three complementary color layers (cyan, magenta, and yellow) again after the white layer W, the colors of the printed surface IS can be emphasized. Note that a printing method may be used in which all or part of the complementary color layers (complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, complementary yellow layer HY) are not formed.

また、同図においては、補色用の層の後(補色イエロー層HYの裏側方向)に、シボ層SB(凹凸層と称することがある)が形成されるよう構成されている。シボ層SBはベース部と凹凸部から形成されており、凹凸部を有することによって、リールバックランプRBのバックライトなどの光を拡散させることができる。 Also, in the same figure, a textured layer SB (sometimes called a rough layer) is formed behind the complementary color layer (toward the back side of the complementary color yellow layer HY). The textured layer SB is formed from a base portion and a rough portion, and the rough portion allows it to diffuse light such as that from the backlight of the reel back lamp RB.

ここで、同図に図示する、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さ)は、シボ層SBのベース部の高さ(例えば、0.03mm)とシボ層SBの凹凸部の高さ(例えば、0.01mm)との和(例えば、0.04mm)となっており、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 Here, the thickness of the textured layer SB shown in the figure (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the bottom of the textured layer) is the sum (e.g., 0.04 mm) of the height of the base portion of the textured layer SB (e.g., 0.03 mm) and the height of the uneven portion of the textured layer SB (e.g., 0.01 mm), and is configured to be thicker (longer) than the thickness (e.g., 0.004 mm) of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of diffusion of light from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

なお、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yを総称して色彩層と称することがある。 The white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y may be collectively referred to as color layers.

また、図167に図示するように、色彩層の厚さは、一例として0.02mmであり、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの一の層の厚さは、約0.004mmとなっている。 As shown in Figure 167, the thickness of the color layer is, for example, 0.02 mm, and the thickness of each of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y is approximately 0.004 mm.

また、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion, such as that of the backlight of the reel back lamp RB.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm). This configuration increases the strength of the reel tape LG30.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the grain layer SB, white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm) (for ease of explanation, in Figure 167, the thickness of the color layers is shown thicker than it actually is). By configuring it in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the base material KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than any of the thicknesses (e.g., 0.004 mm) of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (for ease of explanation, in Figure 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). By configuring it in this way, the strength of the reel tape LG30 can be increased.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれかの厚さ(例えば、0.004mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 Furthermore, the thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm) and the thickness of any one of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (e.g., 0.004 mm) (for ease of explanation, in Figure 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). This configuration can increase the strength of the reel tape LG30.

また、基材KZの厚さ(例えば、1.0mm)は、シボ層SBの厚さ(凸部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.04mm)と、シボ層SB、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)との和よりも厚い(長い)よう構成してもよい(図167においては、説明の便宜上、色彩層の厚さを実際よりも厚く図示している)。このように構成することで、リールテープLG30の強度を高くすることができる。 The thickness of the substrate KZ (e.g., 1.0 mm) may also be configured to be thicker (longer) than the sum of the thickness of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.04 mm) and the sum of the thicknesses of the embossed layer SB, white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm) (for ease of explanation, in Figure 167, the thicknesses of the color layers are shown thicker than they actually are). This configuration can increase the strength of the reel tape LG30.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)よりも高いよう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 In addition, the height of the base portion of the textured layer SB (the length from the tip of the recess to the bottom of the textured layer in the direction perpendicular to the printed surface, e.g., 0.03 mm) is configured to be higher than the height of the uneven portion of the textured layer SB (the length from the tip of the projection to the tip of the recess in the direction perpendicular to the printed surface, e.g., 0.01 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion, such as that of the backlight of the reel back lamp RB.

また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 In addition, the height of the uneven portion of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the tip of the concave portion, e.g., 0.01 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness (e.g., 0.004 mm) of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBの凹凸部の高さ(凸部の先端から凹部の先端までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.01mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、図168の構成とは異なる0.008mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 In addition, the height of the uneven portion of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the convex portion to the tip of the concave portion, e.g., 0.01 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.008 mm, which is different from the configuration in Figure 168). This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion, such as that of the backlight of the reel back lamp RB.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのいずれの厚さ(例えば、0.004mm)よりも厚い(長い)よう構成されている。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 In addition, the height of the base of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the recess to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.03 mm) is configured to be thicker (longer) than the thickness (e.g., 0.004 mm) of any of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion from the backlight of the reel back lamp RB, etc.

また、シボ層SBのベース部の高さ(凹部の先端からシボ層の底部までの印刷面に対する垂直方向の長さであり、例えば、0.03mm)は、白色層W、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの厚さの和(色彩層の厚さであり、例えば、0.02mm)よりも厚い(長い)よう構成してもよい。このように構成することで、リールバックランプRBのバックライトなどの光の拡散具合を調整し易くすることができる。 The height of the base of the embossed layer SB (the length perpendicular to the printing surface from the tip of the recess to the bottom of the embossed layer, e.g., 0.03 mm) may be configured to be thicker (longer) than the sum of the thicknesses of the white layer W, black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y (the thickness of the color layers, e.g., 0.02 mm). This configuration makes it easier to adjust the degree of light diffusion, such as that of the backlight of the reel back lamp RB.

なお、高さを厚さや長さと称してもよい。 Height may also be referred to as thickness or length.

また、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されている。 In addition, in the same figure, the mesh numbers (number of holes in the mesh plate) used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same, and the colors of the printed surface are expressed by using the complementary color layers mentioned above.

すなわち、同図においては、補色用の層を設け、リールテープLG30の全体において補色を必ず実行するよう構成することで、強調したい色を簡便に強調させることができるようになっている。 In other words, in the same figure, a layer for complementary colors is provided, and by configuring the entire reel tape LG30 to always display complementary colors, it is possible to easily emphasize the colors that you want to highlight.

なお、補色用の層は、同一の色の層が複数形成されていてもよい(色毎に補色用の層の数が異なっていてもよいし、シアンとマゼンタとイエローとの補色用の層の数が同じであってもよい)し、ある色の層が形成されないよう構成されていてもよい。また、補色用の層のメッシュ数をシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yのメッシュ数を同じにしてもよいし、異なるよう構成してもよい。 The complementary color layers may be formed as multiple layers of the same color (the number of complementary color layers may differ for each color, or the number of complementary color layers for cyan, magenta, and yellow may be the same), or may be configured so that no layers of a certain color are formed. Furthermore, the number of meshes in the complementary color layers may be the same for the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, or may be different.

また、これらの補色用の層の数の構成は、リールテープLG30の全体に適用してもよいし、一部のみに適用してもよい(リールテープLG30の領域によって層の構成が異なっていてもよい)。 Furthermore, the number of layers for these complementary colors may be configured to apply to the entire reel tape LG30, or only to a portion of it (the layer configuration may differ depending on the area of the reel tape LG30).

なお、上述したメッシュ数を、メッシュの孔の面積に置き換えて適用してもよい。 The above-mentioned number of meshes may also be replaced with the area of the mesh holes.

また、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Yのうち、インクの量が0となる層を有していてもよいし、有していなくてもよい。 Furthermore, among the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, there may or may not be a layer in which the amount of ink is 0.

なお、同図においては、印刷手法としてシルクスクリーン印刷を採用したが、これには限定されず、オフセット印刷、オンデマンド印刷、活版印刷、グラビア印刷などを印刷手法として採用してもよい。このように構成した場合においても、本明細書におけるすべての構成におけるシルクスクリーン印刷を他の印刷手法と置き換えて適用することが可能である。 In the figure, silkscreen printing is used as the printing method, but this is not limited to this, and other printing methods such as offset printing, on-demand printing, letterpress printing, and gravure printing may also be used. Even in such a configuration, silkscreen printing in all configurations in this specification can be replaced with other printing methods and applied.

また、図167においては、リールテープLG30に印刷する場合を例示したが、これには限定されず、遊技機におけるリールテープLG30以外の印刷面にシルクスクリーン印刷を採用してもよい。具体例としては、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにシルクスクリーン印刷を採用してもよい。 Furthermore, while Figure 167 illustrates printing on the reel tape LG30, this is not limiting and silkscreen printing may be used on printing surfaces other than the reel tape LG30 of the gaming machine. Specific examples include silkscreen printing on the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, lower panel D140, etc.

また、リールテープLG30、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などの一部のみにシルクスクリーン印刷を採用し、他の部分には他の印刷手法(前述した印刷手法など)を採用するよう構成してもよい。 It is also possible to use silkscreen printing on only a portion of the reel tape LG30, middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140, while using other printing methods (such as the printing methods mentioned above) for the other portions.

また、リールテープLG30の全部または一部に採用する印刷手法と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の全部または一部に採用する印刷手法とが、同じ印刷手法(例えば、シルクスクリーン印刷)となるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技機の製造が簡便になる。 Furthermore, the printing method used for all or part of the reel tape LG30 and the printing method used for all or part of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be the same printing method (e.g., silk screen printing). This configuration simplifies the manufacture of the gaming machine.

また、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部とが、印刷面ISにおけるシアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yが同一となるよう構成してもよいし、リールテープLG30の少なくとも一部と、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の少なくとも一部との、印刷する際に使用した版のメッシュ数が同じになるよう構成してもよい。 Furthermore, at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured so that the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y on the printing surface IS are the same, or at least a portion of the reel tape LG30 and at least a portion of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140 may be configured so that the number of meshes on the plate used when printing is the same.

また、上述したように、同図においては、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)は同じになっており、前述した補色用の層を用いることによって、印刷面の色彩を表現するよう構成されているが、これには限定されず、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(または、メッシュの孔の面積)を異ならせることで、印刷面の色彩を表現するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、補色用の層を設けてもよいし、設けなくてもよい。 Also, as mentioned above, in the same figure, the mesh numbers (number of holes in the mesh plate) used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y are the same, and the colors of the printed surface are expressed by using the complementary color layers described above. However, this is not limited to this, and the colors of the printed surface may be expressed by varying the mesh numbers (or the area of the mesh holes) of the mesh plates used when printing the cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y. In such a configuration, complementary color layers may or may not be provided.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)を同じに構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの数を、他の補色用の層に用いるインクの数と異ならせる。
Furthermore, as a configuration for complementary colors in Figure 167, if the mesh numbers (number of holes in the mesh-shaped plate) used when printing the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY are configured to be the same, one or more of the following configurations may be applied.
(1) At least one layer for a complementary color is not formed.
(2) The number of layers for at least one complementary color is made different from the number of layers for the other complementary colors.
(3) The number of inks used in at least one complementary color layer is made different from the number of inks used in the other complementary color layers.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数(メッシュ状の版の孔の数)が異なるように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層を形成しない。
(2)少なくとも一の補色用の層の数を、他の補色用の層の数と異ならせる。
(3)少なくとも一の補色用の層に用いるインクの量を、他の補色用の層に用いるインクの量と異ならせる。
(4)すべての補色用の層の数を同一にする。
Furthermore, as a configuration for complementary colors in Figure 167, if the mesh numbers (number of holes in the mesh-like plate) of the mesh-like plates used when printing the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY are configured to be different, one or more of the following configurations may be applied.
(1) At least one layer for a complementary color is not formed.
(2) The number of layers for at least one complementary color is made different from the number of layers for the other complementary colors.
(3) The amount of ink used in at least one complementary color layer is made different from the amount of ink used in the other complementary color layers.
(4) The number of layers for all complementary colors is the same.

また、図167における補色に関する構成として、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの印刷時に使用するメッシュ状の版を以下のように異ならせてもよい。
(1)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版のメッシュ数と異ならせる。
(2)少なくとも一の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積を、他の補色用の層の印刷時に使用するメッシュ状の版の孔の面積と異ならせる。
As a configuration for complementary colors in FIG. 167, the mesh-shaped plates used when printing the complementary cyan layer HC, the complementary magenta layer HM, and the complementary yellow layer HY may be different as follows.
(1) The number of meshes in a mesh-shaped plate used when printing at least one complementary color layer is made different from the number of meshes in a mesh-shaped plate used when printing other complementary color layers.
(2) The area of the holes in the mesh-like plate used when printing at least one complementary color layer is made different from the area of the holes in the mesh-like plate used when printing the other complementary color layers.

なお、上述したいずれの構成を適用した場合においても、シアン層C、マゼンタ層M、イエロー層Y、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの色の濃さを0~100の数値で表現することができる。すなわち、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。同様に、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYの3つの層で表される色は、それぞれの層に対応する0~100の数値の組み合わせによって表現することができる。具体例としては、シアン100、マゼンタ80、イエロー60のように表すことができる。 In any of the above configurations, the color intensity of the cyan layer C, magenta layer M, yellow layer Y, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY can be expressed as a numerical value between 0 and 100. In other words, the color represented by the three layers, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y, can be expressed by a combination of numerical values between 0 and 100 corresponding to each layer. Similarly, the color represented by the three layers, complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY, can be expressed by a combination of numerical values between 0 and 100 corresponding to each layer. As a specific example, they can be expressed as cyan 100, magenta 80, and yellow 60.

このように、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかに対応する数値が100未満となるよう構成してもよい。 In this way, when color intensity is expressed as a combination of numbers from 0 to 100, the number corresponding to any one of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be less than 100.

また、色の濃さを0~100の数値の組み合わせによって表現する場合において、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのすべての層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよいし、補色シアン層HC、補色マゼンタ層HM、及び補色イエロー層HYのいずれかの層に対応する数値が1以上となるよう構成してもよい。 Furthermore, when color intensity is expressed as a combination of numerical values between 0 and 100, the numerical values corresponding to all of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be 1 or greater, or the numerical value corresponding to any one of the complementary cyan layer HC, complementary magenta layer HM, and complementary yellow layer HY may be configured to be 1 or greater.

また、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、リールテープLG30と同一(または同様)の図柄を印刷するよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。このように構成することによって、印刷に関するコストを削減できるとともに、遊技者が、リールテープLG30の図柄を視認した場合であっても、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、または下パネルD140の図柄を視認した場合であっても、同一の図柄であることを瞬時に認識することができる。 Furthermore, one or more of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 may be configured to print the same (or similar) design as the reel tape LG30, and in such a configuration, the printed surface (or the order of layers of the printed surface) of the same design may be configured to be the same. By configuring in this way, printing costs can be reduced, and a player can instantly recognize that the design is the same whether they are visually viewing the design on the reel tape LG30 or the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, or lower panel D140.

また、上記図柄を印刷する際に、一または複数の層にインクを使用しない(色の濃さが0となる)よう構成してもよく、このように構成した場合においても、同一の図柄の印刷面(または印刷面の層の順番)が同一となるよう構成してもよい。 Furthermore, when printing the above-mentioned design, one or more layers may be configured so that no ink is used (color density is 0), and even in such a configuration, the printed surface (or the order of layers of the printed surface) of the same design may be configured to be the same.

なお、前述した構成における、印刷面ISにおける特定の層を有していない(形成されていない)構成は、印刷面ISにおける特定の層は他の層と比較してインクの量が少ないとの構成に置き換えて適用することが可能である。 In addition, the configuration in which a specific layer is not present (is not formed) on the printing surface IS in the above-mentioned configuration can be replaced with a configuration in which the specific layer on the printing surface IS has a smaller amount of ink compared to other layers.

また、不図示であるが、本例においては、リールテープLG30の印刷面ISの少なくとも一部(後述する図柄領域であってもよいし、背景領域であってもよい)においては、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる所定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる所定の色のインクを使用して印刷されている。このように構成することで、シアン、マゼンタ、及びイエローでは表現し難い色を表現することができる。 In addition, although not shown, in this example, at least a portion of the printing surface IS of the reel tape LG30 (which may be a pattern area, described below, or a background area) is printed using a layer of a predetermined color different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y; in other words, ink of a predetermined color different from black, cyan, magenta, and yellow. This configuration makes it possible to express colors that are difficult to express using cyan, magenta, and yellow.

なお、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数においても、印刷面ISの少なくとも一部において、黒色層K、シアン層C、マゼンタ層M、及びイエロー層Yとは異なる特定の色の層、換言すると、黒色、シアン、マゼンタ、及びイエローとは異なる特定の色のインクを使用して印刷するよう構成してもよい。 In addition, at least a portion of the printing surface IS of one or more of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 may be configured to be printed using a layer of a specific color different from the black layer K, cyan layer C, magenta layer M, and yellow layer Y; in other words, ink of a specific color different from black, cyan, magenta, and yellow.

また、上述したリールテープLG30の印刷面ISに使用する所定の色のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 Furthermore, the ink of a specified color used on the printing surface IS of the above-mentioned reel tape LG30 may be configured not to be used on one or more of the printing surfaces of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.

リールテープLG30の印刷面ISに使用するインクのうち少なくとも一のインクは、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、及び下パネルD140の一または複数の印刷面には使用されないよう構成してもよい。 At least one of the inks used on the printing surface IS of the reel tape LG30 may be configured not to be used on one or more of the printing surfaces of the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140.

<リールテープに関するイメージ図>
次に、図168は、本明細書に適用可能なリールテープの構成に関するイメージ図である。図168においては、リールテープLG30(リールM50)の印刷面の構成について詳述している。なお、同図の構成は、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30にも適用可能である。
<Image of reel tape>
Next, Fig. 168 is an image diagram showing the configuration of a reel tape applicable to this specification. Fig. 168 shows in detail the configuration of the printing surface of the reel tape LG30 (reel M50). Note that the configuration shown in Fig. 168 is applicable to any of the reel tape LG30 of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53.

リールテープLG30には、正面視において(遊技者から見て)、図柄が印刷されている図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有している。また、図6などで前述したように、左リールM51、中リールM52、または右リールM53のいずれのリールテープLG30も、図柄(図柄領域)を20個有しており、図柄毎に均等に20コマの領域に分割されている。図168においては、リールテープLG30における1コマ分の領域の長手方向の長さを1コマ分の長さと称している。なお、21コマなど、一のリールにおける図柄の数を変更してもよい。 When viewed from the front (from the player's perspective), the reel tape LG30 has a pattern area where patterns are printed and a background area where no patterns are printed. As described above in Figure 6 and elsewhere, the reel tape LG30 of the left reel M51, center reel M52, or right reel M53 has 20 patterns (pattern areas), each divided equally into 20 frame areas. In Figure 168, the longitudinal length of one frame area on the reel tape LG30 is referred to as the length of one frame. Note that the number of patterns on one reel may be changed, such as to 21 frames.

また、リールテープLG30における図柄領域及び背景領域の印刷面ISの大部分は、図167で前述した構成となっており、すなわち、白色層Wを有している。 Moreover, most of the printed surface IS of the design area and background area on the reel tape LG30 has the configuration described above in Figure 167, i.e., it has a white layer W.

ここで、図168に図示するように、図柄領域の一部と背景領域の一部には、透過領域を有するよう構成されている。透過領域とは、印刷面ISに白色層Wを有していない領域(白止めされていない領域)であり、印刷面ISに白色層Wを有している領域と比較して、(遊技者から見て)透過性が高くなっている。 Here, as shown in Figure 168, part of the design area and part of the background area are configured to have transparent areas. A transparent area is an area that does not have a white layer W on the printing surface IS (an area that is not whitened out), and has a higher transparency (as seen by the player) than an area that has a white layer W on the printing surface IS.

図168の構成においては、図柄領域に透過領域を有しており、背景領域に透過領域を有している。また、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは重ならない(重複しない)よう構成されており、換言すると、図柄領域の透過領域と背景領域の透過領域とは離間するよう構成されている。 In the configuration of Figure 168, the pattern area has a transparent area, and the background area has a transparent area. Furthermore, the transparent areas of the pattern area and the background area are configured so that they do not overlap (do not overlap); in other words, the transparent areas of the pattern area and the transparent areas of the background area are configured to be spaced apart.

なお、図柄領域に透過領域を有しているが、背景領域に透過領域を有していないよう構成してもよいし、図柄領域に透過領域を有していないが、背景領域に透過領域を有しているよう構成してもよい。 It is also possible to configure the design area to have transparent areas but the background area to not have transparent areas, or to configure the design area to not have transparent areas but the background area to have transparent areas.

また、リールテープLG30(左リールM51、中リールM52、及び右リールM53の一または複数のリールテープLG30)全体の領域における透過領域の占める割合は、10%未満とすることが好適であり、このように構成することで、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 In addition, it is preferable that the proportion of the transparent area in the entire area of the reel tape LG30 (one or more of the reel tapes LG30 of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53) be less than 10%, and by configuring it in this way, it is possible to ensure that the symbols are easily visible to the player.

また、図168の構成においては、前述したように、リールテープLG30は図柄毎に均等に20コマの領域に分割されているが、すべての1コマ分の領域における背景領域における透過領域の大きさ(面積の合計)は、当該1コマ分の領域における図柄領域の大きさの半分未満とすることが好適である。このように構成することで、リールテープLG30全体を通じて、遊技者に対する図柄の視認性を担保することができる。 Furthermore, in the configuration of Figure 168, as mentioned above, the reel tape LG30 is divided into 20 equal frame regions for each symbol, but it is preferable that the size (total area) of the transparent region in the background region in all one-frame regions be less than half the size of the symbol region in that one-frame region. By configuring it in this way, it is possible to ensure that the symbols are visible to the player throughout the entire reel tape LG30.

また、図168に図示するように、図柄領域における一の透過領域の大きさ(正面視における大きさ)は、背景領域における一の透過領域の大きさよりも大きくなっている。なお、図柄領域におけるある透過領域の大きさが、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよいし、図柄領域におけるいずれの透過領域の大きさも、背景領域におけるいずれの透過領域の大きさよりも大きくなっているよう構成してもよい。このように構成することで、一または複数の図柄領域の視認性を高くすることができる。 As shown in Figure 168, the size of one transparent area in the pattern area (size when viewed from the front) is larger than the size of one transparent area in the background area. Note that the size of a certain transparent area in the pattern area may be configured to be larger than the size of any transparent area in the background area, or the size of any transparent area in the pattern area may be configured to be larger than the size of any transparent area in the background area. This configuration can increase the visibility of one or more pattern areas.

また、詳細は後述するが、リールテープLG30の内側に設けられているリールバックランプRB(リールバック照明手段と称することがある)は、バックランプ基板(リールバック照明基板と称することがある)に複数個取り付けられている。また、左リールM51、中リールM52、及び右リールM53のすべてのリールテープLG30における、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向に重なる範囲には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。なお、当該構成は、すべてのリールバックランプRBに対しても該当するよう構成されている。また、図171などで後述するバックランプユニットBUの構成では、リールバックランプRBからバックランプ基板に対して垂直方向には、右リールM53のリールテープLG30が位置していないよう構成されている。 As will be described in more detail below, multiple reel back lamps RB (sometimes referred to as reel back illumination means) are provided inside the reel tape LG30 and are attached to a back lamp board (sometimes referred to as a reel back illumination board). Furthermore, the reel tape LG30 of all of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is configured so that there is no transparent area of the background region in the area that overlaps vertically from the reel back lamp RB to the back lamp board. This configuration also applies to all reel back lamps RB. Furthermore, in the configuration of the back lamp unit BU described later in Figure 171 and elsewhere, the reel tape LG30 of the right reel M53 is configured so that it is not positioned vertically from the reel back lamp RB to the back lamp board.

また、背景領域における透過領域の正面視における形状は、リールテープの長手方向(回転方向)を縦とした場合に、縦長の形状となるよう構成されている。 In addition, the shape of the transparent area in the background area when viewed from the front is configured to be vertically elongated when the longitudinal direction (rotation direction) of the reel tape is considered vertical.

また、図168に図示するように、図柄領域の中心から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 In addition, as shown in Figure 168, the background area is configured so that there are no transparent areas in the horizontal direction from the center of the design area when viewed from the front. This configuration prevents the transparent areas in the background area from interfering with the visibility of the transparent areas in the design area.

また、図168に図示するように、図柄領域の透過領域から正面視にて横方向には、背景領域の透過領域を有していないよう構成されている。このように構成することにより、背景領域の透過領域が図柄領域の透過領域の視認性を妨げる事態を防止することができる。 Furthermore, as shown in Figure 168, the transparent area of the background area is not located to the side of the transparent area of the design area when viewed from the front. This configuration prevents the transparent area of the background area from interfering with the visibility of the transparent area of the design area.

また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域との境界に逃がし領域を有するよう構成されている。逃がし領域とは、所定の太さの黒色で印刷されたラインであり、異なる色で印刷される領域の境界に逃がし領域を設けることにより、印刷時に版がずれた場合であっても不良品となる割合を低減させることができる。 Furthermore, the configuration of Figure 168 is configured to have a relief area at the boundary between the design area and the background area. The relief area is a line printed in black of a specified thickness, and by providing a relief area at the boundary between areas printed in different colors, the rate of defective products can be reduced even if the plate is misaligned during printing.

なお、図168においては、逃がし領域を、図柄領域と背景領域との境界にのみ有するよう構成したが、これには限定されず、ある色の領域と当該ある色の領域とは異なる色の領域との境界に逃がし領域を有するよう構成してもよく、異なる色の境界であっても、逃がし領域を設ける場合と、逃がし領域を設けない場合とを有するよう構成してもよい。換言すると、異なる色の境界すべてに逃がし領域を設けなくてもよい。 In Figure 168, the relief area is configured to exist only at the boundary between the design area and the background area, but this is not limited to this. It may also be configured to have a relief area at the boundary between an area of a certain color and an area of a different color, and even at the boundary between different colors, it may be configured so that there is a relief area in some cases and no relief area in others. In other words, it is not necessary to have a relief area at all boundaries between different colors.

また、逃がし領域の太さである所定の太さは、0.2mm以上とすることが好適である。このように構成することで、不良品となる割合を低減させることができる。 Furthermore, it is preferable that the specified thickness of the relief area be 0.2 mm or greater. By configuring it in this way, the rate of defective products can be reduced.

また、逃がし領域の太さである所定の太さは、遊技メダルの厚さよりも短いよう構成することが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 It is also preferable to configure the specified thickness of the relief area to be shorter than the thickness of the gaming medal. This configuration prevents the relief area from being more noticeable than the design.

また、各図柄領域における逃がし領域の占める面積(逃がし領域を図柄領域に含める)は、それぞれ30%未満とすることが好適である。このように構成することで、図柄よりも逃がし領域が目立ってしまうことを防止することができる。 It is also preferable that the area occupied by the relief area in each pattern area (including the relief area within the pattern area) be less than 30%. This configuration prevents the relief area from being more noticeable than the pattern.

また、図168の構成においては、図柄領域と背景領域とのすべての境界、換言すると、すべての図柄領域の外周に逃がし領域を有するよう構成されている。このように構成することで、視認性を担保する必要性の高い図柄領域に関する印刷ずれが発生することによって不良品となってしまう割合を低減させることができる。 Furthermore, the configuration in Figure 168 is configured to have relief areas at all boundaries between the design area and the background area, in other words, around the periphery of all design areas. By configuring it in this way, it is possible to reduce the rate of defective products due to printing misalignment in design areas where visibility is highly important.

また、前述したように、逃がし領域の場所によって逃がし領域の太さが相違するよう構成してもよい。また、図柄領域の外周以外の境界に逃がし領域を有するよう構成した場合においては、図柄領域の外周の逃がし領域が最も太くなるよう構成してもよい。 As mentioned above, the thickness of the relief area may be configured to vary depending on the location of the relief area. Furthermore, if the relief area is configured to be located on a boundary other than the periphery of the design area, the relief area on the periphery of the design area may be configured to be the thickest.

また、図168においては、リールテープLG30における逃がし領域について詳述したが、これには限定されず、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130、下パネルD140などにおいても同様の構成を適用することができる。 In addition, Figure 168 details the relief area in the reel tape LG30, but this is not limited to this, and a similar configuration can also be applied to the middle panel (middle decorative panel), upper panel D130, lower panel D140, etc.

<リール窓の外周と逃がし領域>
次に、図169は、リール窓D160の外周と逃がし領域に関するイメージ図である。前述したように、リール窓D160の外周は略長方形状となっている(図2参照)が、図169に図示するように、図柄領域に設ける逃がし領域のすべてがリール窓D160の外周とは重ならないように構成することが好適である。
<Outer periphery and relief area of reel window>
Next, Fig. 169 is an image diagram relating to the outer periphery and escape areas of the reel window D160. As mentioned above, the outer periphery of the reel window D160 is substantially rectangular (see Fig. 2), but as shown in Fig. 169, it is preferable to configure the escape areas provided in the symbol area so that they do not overlap with the outer periphery of the reel window D160.

より具体的には、図169の構成1においては、図柄領域に直線状の逃がし領域を設けているが、リール窓D160の外周とは異なる角度の直線(リール窓D160の外周と並行な直線とは異なる角度の直線)となっている。 More specifically, in configuration 1 of Figure 169, a linear escape area is provided in the symbol area, but the straight line is at a different angle from the outer periphery of the reel window D160 (a straight line at a different angle from a line parallel to the outer periphery of the reel window D160).

また、図169の構成1においては、図柄領域にリール窓D160の外周と並行な逃がし領域を設けているが、逃がし領域の途中に切れ目を形成している(逃がし領域を折れ線にしている)。 In addition, in configuration 1 of Figure 169, an escape area is provided in the symbol area that is parallel to the outer periphery of the reel window D160, but a gap is formed in the middle of the escape area (the escape area is made into a broken line).

このように構成することで、リール窓D160によって逃がし領域の視認性が低下してしまい、図柄の外周が判別し難くなる事態を防止することができる。 This configuration prevents the reel window D160 from reducing the visibility of the relief area, making it difficult to distinguish the outer periphery of the symbol.

<<リールバックランプとリールテープに関する構成>>
次に、本明細書の遊技機に適用可能なリールバックランプRBとリールテープLG30に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述するいずれの構成も、本明細書のすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration of reel back lamp and reel tape>>
Next, the configurations of the reel back lamps RB and the reel tape LG30 applicable to the gaming machine of this specification will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below can be applied to all the configurations of this specification.

<リールテープを正面から押圧した場合>
図170は、左リールM51のリールテープLG30を正面から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。
<When pressing the reel tape from the front>
170 shows a case where the reel tape LG30 of the left reel M51 is pressed from the front. Note that the configuration shown in the figure can also be applied to the reel tape LG30 of the center reel M52.

図170は、遊技者から見て左方向から左リールM51を見た場合の側面図である。図164及び図165で前述したように、ガード部GDは、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の両側面(両端部)に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、環状に形成されている。本例においては、遊技者から見て左側のガード部GDを第1ガード部GD1、遊技者から見て右側のガード部GDを第2ガード部GD2と称している。 Figure 170 is a side view of the left reel M51 as seen from the left side as viewed by the player. As described above in Figures 164 and 165, the guard portion GD is formed in a ring shape on both sides (ends) in the width direction (axial direction of the rotation axis) of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) over the entire circumferential direction (rotation direction). In this example, the guard portion GD on the left side as viewed by the player is referred to as the first guard portion GD1, and the guard portion GD on the right side as viewed by the player is referred to as the second guard portion GD2.

また、左リールM51は、第1ガード部GD1と回転軸とを連結する6本のスポーク部SPを有している。リールテープLG30は、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2(不図示)とに張り付けられている。なお、第1ガード部GD1と6本のスポーク部SPとは一体となっている。 The left reel M51 also has six spokes SP that connect the first guard portion GD1 to the rotating shaft. The reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 (not shown). The first guard portion GD1 and the six spokes SP are integral with each other.

なお、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とスポーク部SPとを総称してリールフレームと称することがある。 The first guard portion GD1, second guard portion GD2, and spoke portion SP may be collectively referred to as the reel frame.

また、リールテープLG30の内側(遊技者から見て裏側)には、バックランプユニットBU(図165におけるリールバックランプRBに相当)を有しており、バックランプユニットBUはスポーク部SPよりも同図における奥側(遊技者から見て右側)に位置しているため、バックランプユニットBUとスポーク部SPとの重複部分については、スポーク部SPを点線で図示している。 In addition, the inside of the reel tape LG30 (the back side as seen by the player) has a back lamp unit BU (equivalent to the reel back lamp RB in Figure 165). Since the back lamp unit BU is located further back in the figure than the spoke part SP (to the right as seen by the player), the overlapping part between the back lamp unit BU and the spoke part SP is shown with a dotted line.

バックランプユニットBUは、リールバックランプRBを発光させるための基板であるバックランプ基板BKとバックランプハウジングBHとが一体となったものであり、バックランプ基板BKには、複数のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、同図においては、3つのリールバックランプRBを図示しているが、同図の奥側にもリールバックランプRBが取り付けられており、バックランプ基板BKには3つ以上のリールバックランプRBが取り付けられている。なお、リールバックランプRBの数は任意に設計すればよい。なお、バックランプハウジングBHはリールバックランプRBを収容しており、バックランプハウジングBHはバックランプ基板BKを収容している。また、バックランプハウジングBHがバックランプ基板BKを収容していない形状であっても、バックランプハウジングBHとバックランプ基板BKとでバックランプユニットBUが構成されていればよい。 The back lamp unit BU is an integrated unit consisting of a back lamp board BK, which is a board for illuminating the reel back lamps RB, and a back lamp housing BH. Multiple reel back lamps RB are attached to the back lamp board BK. While three reel back lamps RB are shown in the figure, a reel back lamp RB is also attached to the back side of the figure, meaning that three or more reel back lamps RB are attached to the back lamp board BK. The number of reel back lamps RB can be designed as desired. The back lamp housing BH houses the reel back lamps RB, and the back lamp housing BH houses the back lamp board BK. Even if the back lamp housing BH does not house the back lamp board BK, the back lamp unit BU should still be composed of the back lamp housing BH and the back lamp board BK.

ここで、図170の構成においては、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRB(同図においては3つのうち中央のリールバックランプRB)から、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30の外側から内側方向に押圧した場合であり、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とが弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能であり、リールテープLG30はリールバックランプRBと接触できないよう構成されている(押圧する方向は、図170の「力を加える」を参照)。 In the configuration shown in Figure 170, the area of the reel tape LG30 that overlaps vertically with the back lamp board BK from one of the reel back lamps RB (in this figure, the central reel back lamp RB of the three) is pressed from the outside to the inside of the reel tape LG30. When the pressing force is within the range in which the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can elastically deform, at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the back lamp housing BH, but the reel tape LG30 cannot come into contact with the reel back lamp RB (see "Applying Force" in Figure 170 for the pressing direction).

なお、リールテープLG30は、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2に張り付けられているため、リールテープLG30を押圧すると、第1ガード部GD1及び第2ガード部GD2も弾性変形することとなる。 In addition, since the reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2, when the reel tape LG30 is pressed, the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 also elastically deform.

なお、リールテープLG30が弾性変形可能な範囲内の力とは、リールテープLG30が第1ガード部GD1または第2ガード部GD2から剥がれない範囲内の力である。また、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。また、第2ガード部GD2が弾性変形可能な範囲内の力とは、第2ガード部GD2が折れて損傷しない範囲内の力である。 Note that a force within the range in which the reel tape LG30 can be elastically deformed is a force within which the reel tape LG30 will not peel off from the first guard portion GD1 or the second guard portion GD2. Also, a force within the range in which the first guard portion GD1 can be elastically deformed is a force within which the first guard portion GD1 will not be broken or damaged. Also, a force within the range in which the second guard portion GD2 can be elastically deformed is a force within which the second guard portion GD2 will not be broken or damaged.

また、リールテープLG30における、いずれかのリールバックランプRBから、バックランプ基板BKに対して垂直方向に重なる範囲を、リールテープLG30における、バックランプ基板BKのいずれかのリールバックランプRBと対向する位置と称することがある。 In addition, the area on the reel tape LG30 that overlaps vertically from any one of the reel back lamps RB to the back lamp board BK may be referred to as the position on the reel tape LG30 that faces any one of the reel back lamps RB on the back lamp board BK.

このように構成することで、遊技場の管理者が前扉DUを開放して作業(例えば、エラー状態の解除)をする際に、誤ってリールテープLG30を押圧してしまった場合にも、リールバックランプRBが破損しないよう構成することができる。 By configuring it in this way, even if the amusement facility manager accidentally presses the reel tape LG30 when opening the front door DU to perform work (for example, to clear an error state), the reel back lamp RB will not be damaged.

また、左リールM51における正面視にて左側にのみスポーク部SPを有しており、換言すると、モータや回転軸には左リールM51(リールテープLG30)における正面視にて左側のみが接続されているため、リールフレームが弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 Furthermore, the left reel M51 has spokes SP only on the left side when viewed from the front. In other words, the motor and rotating shaft are only connected to the left side of the left reel M51 (reel tape LG30) when viewed from the front. This makes the reel frame more susceptible to elastic deformation, and even if force is applied, it will return to its original shape after elastic deformation, making it less likely to break.

また、リールテープLG30を押圧した場合に、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHと接触可能な構成を前述したが、具体例としては、リールテープLG30と第1ガード部GD1と第2ガード部GD2との少なくとも1つがバックランプハウジングBHの仕切り部SKと接触することにより、リールバックランプRBに接触し難く構成することができる。 Furthermore, while the above description describes a configuration in which at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 can come into contact with the back lamp housing BH when the reel tape LG30 is pressed, a specific example is one in which at least one of the reel tape LG30, the first guard portion GD1, and the second guard portion GD2 come into contact with the partition portion SK of the back lamp housing BH, making it less likely that the reel back lamp RB will come into contact with them.

<第1ガード部を左側から押圧した場合>
次に、図171は、左リールM51の第1ガード部GD1を正面視にて左側から押圧した場合を図示している。なお、同図の構成は、中リールM52のリールテープLG30に対しても適用することが可能である。なお、説明の便宜上、第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とを斜線にて図示している。
<When the first guard part is pressed from the left side>
Next, Figure 171 shows the first guard portion GD1 of the left reel M51 when pressed from the left side in a front view. Note that the configuration in this figure can also be applied to the reel tape LG30 of the middle reel M52. Note that for ease of explanation, the first guard portion GD1 and the second guard portion GD2 are shown with diagonal lines.

前述したように、左リールM51の正面視にて左側面には、第1ガード部GD1が環状に形成されており、第1ガード部GD1にはリールテープLG30が張り付いている。また、第1ガード部GD1とスポーク部SPとは一体となって連結されている。また、左リールM51の正面視にて右側面には、第2ガード部GD2が環状に形成されており、第2ガード部GD2にはリールテープLG30が張り付いている。 As mentioned above, the first guard portion GD1 is formed in an annular shape on the left side of the left reel M51 when viewed from the front, and the reel tape LG30 is attached to the first guard portion GD1. The first guard portion GD1 and the spoke portion SP are connected as a single unit. The second guard portion GD2 is formed in an annular shape on the right side of the left reel M51 when viewed from the front, and the reel tape LG30 is attached to the second guard portion GD2.

ここで、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となる(押圧する方向は、図171の「力を加える」を参照)。 Here, when a predetermined position on the first guard portion GD1 is pressed from left to right (towards the second guard portion GD2) in a front view with a force within the range in which the first guard portion GD1 can elastically deform, the first guard portion GD1 will elastically deform, making the back lamp housing BH of the back lamp unit BU and other components visible from the front (see "Applying Force" in Figure 171 for the pressing direction).

このように構成することにより、バックランプハウジングBHに異物が混入した場合にも、第1ガード部GD1を押圧することにより、バックランプハウジングBH内の異物を確認することができる。 With this configuration, even if a foreign object gets inside the back lamp housing BH, it is possible to check for the foreign object inside the back lamp housing BH by pressing the first guard portion GD1.

なお、前述したように、第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力とは、第1ガード部GD1が折れて損傷しない範囲内の力である。 As mentioned above, a force within the range in which the first guard portion GD1 can be elastically deformed is a force within the range in which the first guard portion GD1 will not break or be damaged.

また、第1ガード部GD1は、正面視にて右側から左側に向かって押圧された場合にも弾性変形可能となっている。なお、前述したように、リールフレーム(第1ガード部GD1)は弾性変形し易く、力を加えても、弾性変形した後元の形状に戻るようになっており、破損し難くなっている。 The first guard portion GD1 is also capable of elastic deformation when pressed from the right side to the left side when viewed from the front. As mentioned above, the reel frame (first guard portion GD1) is prone to elastic deformation, and even when force is applied, it returns to its original shape after elastic deformation, making it less likely to break.

また、中リールM52においても同様に、第1ガード部GD1の所定の位置を、正面視にて左側から右側に向かって(第2ガード部GD2側に)第1ガード部GD1が弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合には、第1ガード部GD1が弾性変形することにより、バックランプユニットBUにおけるバックランプハウジングBHなどが正面から視認可能となるよう構成されている。 Similarly, with the middle reel M52, when a predetermined position on the first guard portion GD1 is pressed from left to right (towards the second guard portion GD2) in a front view with a force within the range in which the first guard portion GD1 can elastically deform, the first guard portion GD1 elastically deforms, making the back lamp housing BH of the back lamp unit BU and other components visible from the front.

<その他の適用可能な構成>
また、中リールM52の第2ガード部GD2の所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、右リールM53の第1ガード部GD1の所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合においては、中リールM52の第2ガード部GD2と右リールM53の第1ガード部GD1とが接触しないよう構成されている。このように構成することによって、ガード部が接触することによる故障を防止することができる。
<Other applicable configurations>
Furthermore, when a predetermined position on the second guard portion GD2 of the center reel M52 is pressed from left to right in a front view with a force within the range of elastic deformation, and at the same time a predetermined position on the first guard portion GD1 of the right reel M53 is pressed from right to left in a front view with a force within the range of elastic deformation, the second guard portion GD2 of the center reel M52 and the first guard portion GD1 of the right reel M53 are configured not to come into contact with each other. This configuration makes it possible to prevent malfunctions due to contact between the guard portions.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 The reel sensor may also be configured not to detect the index even if a predetermined position on any of the reel frames of the left reel M51, center reel M52, or right reel M53 is pressed from left to right when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 The reel sensor may also be configured not to detect the index even if a predetermined position on any of the reel frames of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is pressed from right to left when viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの所定の位置を正面視にて右側から左側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧し、同時に、左リールM51、中リールM52、右リールM53のいずれかのリールフレームの特定の位置を正面視にて左側から右側に向かって弾性変形可能な範囲内の力で押圧した場合にも、リールセンサがインデックスを検知しないよう構成してもよい。 Furthermore, the reel sensor may be configured not to detect the index even when a predetermined position on the reel frame of any of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is pressed from right to left as viewed from the front with a force within the range of elastic deformation, and at the same time a specific position on the reel frame of any of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53 is pressed from left to right as viewed from the front with a force within the range of elastic deformation.

また、バックランプハウジングBH(または、バックランプユニットBU)の横幅は、いずれかのリールにおける第1ガード部GD1から第2ガード部GD2までの距離よりも長くなっている。 In addition, the width of the back lamp housing BH (or back lamp unit BU) is longer than the distance from the first guard portion GD1 to the second guard portion GD2 on either reel.

以上、遊技メダルを用いた回胴式遊技機Pについて説明したが、第5実施形態では、この回胴式遊技機Pを、上述のように実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成したメダルレスの回胴式遊技機(封入式の回胴式遊技機と称することがある。)としている。このメダルレスの回胴式遊技機は、概して、メダル投入口D170、メダル受け皿D230、メダルセレクタDS、ホッパH40、メダル払出装置H、メダル補助タンクHS等といった遊技メダル関連のものが設けられていない点、後述する貸機との通信が可能な点等が、回胴式遊技機Pと異なる。この場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有しておらず、代わりに、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段とも称することがある)にて、総得点の増減処理を実行し、総得点表示装置(メダル数表示装置とも称す)にて表示処理を実行してもよい。 The above describes a slot machine P that uses gaming medals. In the fifth embodiment, however, this slot machine P is configured as a medal-less slot machine (sometimes referred to as an enclosed slot machine) that is configured so that gameplay can proceed using digitized pseudo-game media, without the need to insert and pay out physical gaming medals as described above. This medal-less slot machine generally differs from slot machines P in that it does not have components related to gaming medals, such as a medal insertion slot D170, medal tray D230, medal selector DS, hopper H40, medal payout device H, medal auxiliary tank HS, etc., and is capable of communicating with a lending machine, which will be described later. In this case, since there is no need to insert or pay out physical medals, the gaming machine can be configured to be more effective at preventing unauthorized access to the interior (for example, by not having medal insertion or payout openings, or by integrating the front door and rear box, thereby sealing off gaps through which foreign objects can be inserted), and to reduce the risk of using fraudulent medals, thereby improving security against fraudulent activities (so-called cheating). Furthermore, instead of having the credit and credit number display device D200, the payout control board H (sometimes referred to as a gaming value control board, gaming value control means, medal number control board, or medal number control means) may instead perform the total point increase/decrease process, and the total point display device (also referred to as a medal number display device) may perform the display process.

また、一般的な回胴式遊技機Pで用いられる実体的な遊技メダルに相当し、メダルレスの回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成することができる。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」、「遊技メダル」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、メダルレスの回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「総得点」とは、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、上述の回胴式遊技機Pの構成を第5実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有しておらず、代わりにクレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, medal-less reel gaming machines can be configured to have "scores" as pseudo-game media used to play games on the machine, which correspond to the physical game medals used in general reel gaming machines P. "Scores" are also sometimes referred to as "score information," "points," "points information," "game value," "game value information," or "game medals." Physically real game medals can be handled directly by players. In contrast, medal-less reel gaming machines allow players to play games without directly handling physical game medals. Points are not physical game medals, but pseudo-game media that have been digitized so that they can be processed by a CPU on a main control board or the like. "Total points" refers to all points that can be inserted into a medal-less reel gaming machine, and may be data managed by the main control board or payout control board. "Total points" corresponds to the number of gaming medals placed in the medal tray of a typical slot machine P that uses physical gaming medals. When applying the configuration of the slot machine P described above to the fifth embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification can be treated as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," "gaming value information," etc., and there is no problem in referring to them as "scores," "score information," "possessive points," "possessive point information," "gaming value," or "gaming value information" as appropriate. It is also acceptable to use a credit number display device instead of "credits" as the total points display device.

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図172は、第5実施形態のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。なお、以後において、メダルレスの回胴式遊技機を「メダルレス遊技機」あるいは単に「遊技機」と称することもある。
<<<Functional block diagram of medal-less slot machine>>>
First, Figure 172 is a functional block diagram applicable to the medal-less reel gaming machine of the fifth embodiment. This figure shows a hardware interface illustrating the physical connection via a cable, and a software interface illustrating the mode of command transmission. Hereinafter, medal-less reel gaming machines may also be referred to as "medal-less gaming machines" or simply "gaming machines."

<<遊技機内>>
遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<<Inside the gaming machine>>
The gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, a payout control board that controls the points, and a connection terminal board that can transmit and receive information to and from the outside of the gaming machine. Although not shown, the gaming machine may also include an external terminal board for outputting external signals to the outside of the gaming machine.

<主制御基板>
第5実施形態の主制御基板は、上述の主制御基板Mと同様な構成をなしており、この主制御基板は、図示しない主制御基板ケースに収納されている。この主制御基板ケースは、主制御基板を収納した後に、開放が困難になるように(破壊等を伴わない限り開放されないように)溶接、カシメあるいは、一方向ピン(基板ケースのピン孔に対して、一方向に挿入した後に抜けなくなるピン)といった封印部材等によって封印されている。換言すれば、主制御基板ケースは、主制御基板を封入した封入ケースともいえる。この封入ケースの外部には、バックアップ電源が設けられており、このバックアップ電源が主制御基板に接続されている(換言すれば、主制御基板のバックアップ電源は、主制御基板を封入した主制御基板ケースの外部のみに設けられているといえる)。電断時にはバックアップ電源から主制御基板に電源が供給されて、情報を電気的に保持する主制御基板のRAMの情報の保持を維持するようにしている。このように、主制御基板のバックアップ電源を封入ケースの外部のみに設けることで、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込まれた場合であっても、主制御基板とバックアップ電源との接続を断ち切ることで(主制御基板とバックアップ電源とを接続するハーネス等を抜くことで)、容易に主制御基板のRAMのデータを消去することができる(バックアップ電源の供給がなくなることで、情報の維持ができなくなる)。この結果、主制御基板のRAMに不正なプログラムを書き込むといった不正行為があったとしても、容易にその不正行為を無意味なものとすることができる。なお、副制御基板のバックアップ電源についても、副制御基板を収納(封入)した副制御基板ケースの外部のみに設けるようにしても良く、この場合であっても、同様の作用効果を奏する。
<Main control board>
The main control board of the fifth embodiment has a configuration similar to the main control board M described above, and this main control board is housed in a main control board case (not shown). After the main control board is housed in this main control board case, it is sealed with a sealing material such as welding, crimping, or a one-way pin (a pin that cannot be removed after being inserted in one direction into a pinhole in the board case) to make it difficult to open (so that it cannot be opened without destruction, etc.). In other words, the main control board case can also be considered an enclosure case that encloses the main control board. A backup power supply is provided outside this enclosure case and is connected to the main control board (in other words, the backup power supply for the main control board is provided only outside the main control board case that encloses the main control board). In the event of a power outage, power is supplied from the backup power supply to the main control board, maintaining the retention of information in the main control board's RAM, which electrically stores information. In this way, by providing the backup power supply for the main control board only outside the enclosed case, even if an unauthorized program is written to the RAM of the main control board, the data in the RAM of the main control board can be easily erased by disconnecting the main control board from the backup power supply (by unplugging the harness connecting the main control board to the backup power supply) (the information cannot be maintained due to the lack of backup power supply).As a result, even if an unauthorized act such as writing an unauthorized program to the RAM of the main control board is attempted, the act can be easily rendered meaningless.In addition, the backup power supply for the sub-control board may also be provided only outside the sub-control board case that houses (encloses) the sub-control board, and even in this case, the same effects can be achieved.

1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、精算ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に精算するための精算ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の精算として得点を加算し(以下、払出制御基板に精算や払出制御基板への精算などと称する場合がある)、精算された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。 When the 1 bet button is operated while it is active, a 1-coin switch signal is sent to the main control board, indicating that one point of the score will be bet. If a new 1-coin switch signal is sent to the main control board when one point has already been bet, the number of points bet will be two. When the 3 bet button (sometimes called the max bet button) is operated while it is active, a 3-coin switch signal is sent to the main control board, indicating that three points of the score will be bet. The specified number of points for the gaming machine shown in the figure is three. When the settlement button is operated while it is active, a settlement button signal is sent to the main control board to settle the bet points to the player. The bet points are sent to the payout control board, which will be described later. The payout control board adds the points to the score settlement (hereinafter, this may be referred to as settling to the payout control board or settlement to the payout control board), and the settled points are added to the total score display device and displayed.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。 The main control board also transmits coin number data, which is information related to the display of the betted points, to the coin number display device, thereby displaying the betted points on the coin number display device. Furthermore, when a winning combination is stopped and displayed (a win is achieved), and points are awarded to a player, the main control board transmits winning number data, which is information related to the display of the number of wins, to the winning number display device, thereby displaying the awarded points on the winning number display device. As an example of the display format, if the awarded points are 8 points, the awarded points may be displayed directly, such as "0 → 8," or the awarded points may be displayed in stages, such as "0 → 1 → 2 → ... → 8" (the "0" in the above example may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。 In addition, although not shown, the main control board may be configured to be able to transmit to the external terminal board a medal insertion signal, which is a signal indicating that points have been bet (inserted), an operating status signal, which is a signal indicating the status of the game (for example, whether or not a bonus is in progress), a door open signal, which is a signal indicating the opening of the front door, and a security signal, which is a signal indicating the occurrence of an error.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板からシリアル通信により受信可能に構成されており、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板に対してパラレル通信により送信可能に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、払出受領結果応答コマンド等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。なお、主制御基板と払出制御基板との送受信をシリアル通信で行ってもよい。 The main control board is also configured to be able to receive control commands from the payout control board via serial communication, and the main control board is also configured to be able to send control commands to the payout control board via parallel communication. Here, control commands are commands related to the progress of the game, such as commands related to the payout of points, commands related to the settlement of points, input request commands to request the input of points, commands regarding the number of electromagnetic medals related to the points stored in the gaming machine, and payout receipt result response commands. The payout control board is also configured to be able to send a playable signal to the main control board, which is a command indicating that the game can now proceed. Note that transmission and reception between the main control board and the payout control board may also be performed via serial communication.

ここで、主制御基板は、上述したように、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理や遊技機試験に関する動作を実現するための処理や役比モニタに表示する各種情報の演算処理を制御する領域である第2ROM領域とを有している(図60参照)。また、主制御基板は、メインループ処理と、割込み周期T1(例えば、2.235ms)毎に起動するタイマ割込み処理を実行する。この主制御基板の第1ROMの第1制御領域には、払出制御基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第1プログラムが格納され、第2ROMの第2制御領域には、試験用IF基板とのシリアル通信の初期設定を行うための第2プログラムが格納されている(以後、これらの第1プログラム及び第2プログラムを総括して「通信プログラム」ということもある)。 As described above, the main control board has a first ROM area that primarily controls the progress of the game, and a second ROM area that primarily controls error-related and other processes that deviate from the normal progress of the game, processes for implementing machine testing operations, and calculations of various information to be displayed on the winning ratio monitor (see Figure 60). The main control board also executes main loop processing and timer interrupt processing that is activated every interrupt period T1 (e.g., 2.235 ms). The first control area of the first ROM of this main control board stores a first program for initializing serial communication with the payout control board, and the second control area of the second ROM stores a second program for initializing serial communication with the test IF board (hereinafter, these first and second programs may be collectively referred to as "communication programs").

また、主制御基板及び払出制御基板にそれぞれ、シリアル通信用の4つの通信ポートが設けられており、これらの通信ポートはバス等によって接続されて、主制御基板及び払出制御基板の通信経路(チャンネル)となっている。すなわち、主制御基板において、シリアル通信ポートはチャンネル0~3といった4つのチャンネルを有している。これらのチャンネルにおいては、主制御基板の通信プログラムによって、「送信のみ」、「受信のみ」「送受信」のいずれかのシリアル通信の初期設定が可能となっているとともに、通信プログラムによるシリアル通信の実行が可能となっている。 The main control board and dispensing control board each have four communication ports for serial communication, which are connected by a bus or other means to form communication paths (channels) between the main control board and dispensing control board. That is, the main control board has four serial communication ports, numbered 0 to 3. These channels allow the main control board's communication program to initially set serial communication to either "send only," "receive only," or "send and receive," and serial communication can be executed by the communication program.

第5実施形態では、チャンネル0では、「送信」と「受信」の何れか又は両方を使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル1では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル2では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能であり、チャンネル3では、「送信」のみ使用するか否かの設定が可能である。 In the fifth embodiment, channel 0 can be set to use either "send" or "receive" or both, channel 1 can be set to use only "send", channel 2 can be set to use only "send", and channel 3 can be set to use only "send".

第5実施形態では、チャンネル0では、第1プログラムによって「受信のみ」が可能なように初期設定され、チャンネル2では、第2プログラムによって「送信のみ」が可能なように初期設定されている一方、チャンネル1及び3は未使用のチャンネルとなっている。なお、「送信のみ」、「受信のみ」、「送受信」をどのチャンネル0~3に対して割り当てるのかは(どの初期設定にするのかは)、適宜変更可能であるし、どのチャンネルを未使用にするのかも適宜設定可能である。また、未使用のチャンネルを設けても、設けないようにしても良い。また、「受信のみ」に初期設定したチャンネル0において、第1プログラムによって「送受信」と設定させるようにしても良い(この場合、チャンネル2については、「送信のみ」に初期設定することが望ましい)。さらに、チャンネル0~3の使途においては適宜設定可能であり、例えば、チャンネル2を試験信号送信用に用いる等することができる。 In the fifth embodiment, channel 0 is initially set by the first program to allow "reception only," and channel 2 is initially set by the second program to allow "transmission only," while channels 1 and 3 are unused channels. It is possible to change which channels 0 through 3 are assigned to "transmission only," "reception only," or "transmission and reception" (which initial setting is used), as appropriate, and it is also possible to set which channels are unused. It is also possible to provide unused channels, or not provide them at all. Furthermore, channel 0, which is initially set to "reception only," may be set to "transmission and reception" by the first program (in this case, it is desirable to initially set channel 2 to "transmission only"). Furthermore, the uses of channels 0 through 3 can be set as appropriate; for example, channel 2 can be used to transmit test signals.

また、このように初期設定されたチャンネル0の通信の実行においては、第1制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行され、チャンネル2の通信の実行においては、第2制御領域に格納された通信実行用のプログラムによって実行される。なお、この通信実行用のプログラムについては、チャンネル0及びチャンネル2の共通のものであっても良いし、それぞれに対応したプログラムであっても良い。また、上記通信実行用のプログラムについては、例えばチャンネル2の通信実行用のプログラムを第1制御領域に格納する等、この種の通信実行用のプログラムをどの制御領域に格納するのかについては特に限定しない。 Furthermore, when communication is executed on channel 0, which has been initialized in this way, it is executed by a communication execution program stored in the first control area, and when communication is executed on channel 2, it is executed by a communication execution program stored in the second control area. Note that this communication execution program may be common to channel 0 and channel 2, or may be a program corresponding to each. Furthermore, there are no particular restrictions on which control area this type of communication execution program is stored in, for example, the program for executing communication on channel 2 may be stored in the first control area.

このように、チャンネル0においては、「送受信」の初期設定が可能であるにも関わらず、「受信」のみ可能なように設定を行い(「送信」は設定しない)、チャンネル2において初期設定通りの「送信」のみを行うようにしているので、通信を実行する通信実行用のプログラムにおいて、送信・受信の切替を行わずに済むことができ、通信制御の簡略化を図ることができる。また、不正の予防の観点では、チャンネル0~4の初期設定において「送受信」とするよりも、「送信のみ」・「受信のみ」とするのが望ましい一方、将来的な仕様変更等により、「送信のみ」を「受信のみ」に切り替えたり、あるいは、「送受信」としたりすることも想定できるが、第5実施形態では、チャンネルの1つを「送信のみ」、他の1つを「送受信」として、例えば、チャンネル0において「送信」が必要となった状況が発生した場合、第1プログラムによりチャンネル0に「送信」を実行させるだけで済ませることができる。この結果、不正の予防を図りつつ、初期設定の変更などの手間を軽減することができる。さらに、チャンネル2の初期設定は、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域の第2制御領域に格納された第2プログラムによって行い、チャンネル0の初期設定は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域の第1制御領域に格納された第1プログラムによって行うようにしているので、遊技の進行に係る処理(通信に係る処理)の領域と遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域とを明確に分けることができ、チャンネル2の初期設定を行う第2プログラムが正常に動作しているといった正当性等を容易に検証することができる。 Thus, even though channel 0 can be initially set to "send and receive," it is set to only allow "receive" (not "send"), and channel 2 is set to only "send" as initially set. This eliminates the need to switch between send and receive in the communication execution program that executes communication, simplifying communication control. Furthermore, from the perspective of preventing fraud, it is preferable to set channels 0-4 to "send only" or "receive only" rather than "send and receive." While it is conceivable that future specification changes could result in switching from "send only" to "receive only" or even to "send and receive," in the fifth embodiment, one channel is set to "send only" and the other to "send and receive." For example, if a situation arises where "send" is required on channel 0, the first program can simply execute "send" on channel 0. This reduces the effort required to change the initial settings while preventing fraud. Furthermore, the initial setting of channel 2 is performed by a second program stored in the second control area of the second ROM area, which is an area that mainly controls error-related and other processes that differ from the normal progress of the game, and the initial setting of channel 0 is performed by a first program stored in the first control area of the first ROM area, which is an area that mainly controls the progress of the game. This makes it possible to clearly separate the area for processes related to the progress of the game (processes related to communication) from the area that controls processes that differ from the normal progress of the game, and makes it easy to verify the legitimacy of the second program that performs the initial setting of channel 2, such as whether it is operating normally.

なお、外部端子板を用いずに、払出制御基板から接続端子板を介して外部端子板に送信していた情報を遊技機外部に直接送信してもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板に送信していた情報とは、メダル投入信号、メダル払出信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号等である。 In addition, the information that was previously transmitted from the payout control board to the external terminal board via the connection terminal board may be transmitted directly to the outside of the gaming machine without using the external terminal board. In this case, the number of parts can be reduced, the configuration can be simplified, and signal degradation can be prevented, allowing for proper communication. Information that was previously transmitted to the external terminal board includes medal insertion signals, medal payout signals, operating status, door open signals, and security signals.

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、総得点表示装置、計数ボタン、総得点クリアスイッチ(RAMクリアスイッチとも称す)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、計数操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合には、ベットされている得点があるときにはベットされている得点は計数せず、総得点のみを計数するよう構成されている。また、計数ボタンが操作されて得点の計数を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを計数するようにしてもよいし全てを計数するようにしてもよい。さらに、メダルレス遊技機で遊技が実行できないエラーが発生している場合や、貸機と接続されていない場合には、計数ボタンの操作を無効にして、計数処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、遊技が実行できないエラーが発生している場合にも、計数ボタンを有効にして、計数処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board for two-way communication. The payout control board is also electrically connected to a total score display device, a counting button, and a total score clear switch (also referred to as a RAM clear switch). When the counting button is operated while enabled, a counting button signal indicating that a counting operation has been performed is transmitted to the payout control board. The payout control board is also configured to transmit medal count data, which is information related to the display of the player's current total score, to the total score display device, so that the total score is displayed on the total score display device. When the counting button is operated to count points, if there are points bet, the betted points are not counted, and only the total score is counted. When the counting button is operated to count points, only a portion or all of the points stored in the payout control board may be counted. Furthermore, if an error occurs that prevents play on the medalless gaming machine or if the machine is not connected to a lending machine, the operation of the counting button can be disabled to prevent the counting process from being performed. In this way, the points can be added or subtracted at the appropriate timing, and doubts about the correct calculation results can be avoided. Note that even if an error that prevents the game from being executed occurs, the counting button may be enabled so that the counting process can be executed.

払出制御基板は主制御手段と同様のCPUが搭載されており、メインループ処理と上述の主制御基板の割込み周期T1(例えば、上述のように2.235ms)よりも短い周期T2(例えば1msであり、割込み周期T1>割込み周期T2の関係にある)毎に起動するタイマ割り込み処理とを実行する。タイマ割り込み処理では、入力ポート読み込み処理、コマンド受信処理、貸出通知受信処理、遊技機情報管理処理、計数制御処理、貸出制御処理、LED表示処理、比率表示準備処理等を実行する。入力ポート読み込み処理は、計数ボタン(以後、「計数スイッチ」と言うこともある)やRAMクリアスイッチの操作入力を検知するためにレベルデータ、立ち上がりデータを作成する処理を行う。また、電源断検出信号を確認して電源断検出フラグを保存する処理を行う。コマンド受信処理は、主制御基板からの投入要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を減算したり、主制御基板からの精算要求コマンドを受信したときに総得点から投入数分を加算したりする。貸出通知受信処理は、貸機からの貸出通知を受信するための処理を行う。遊技機情報管理処理は、各種タイマ値の更新と各種タイマ値の更新の結果に応じて各種フラグ(例えば、遊技機性能情報フラグや遊技機設置情報フラグ)を立てる処理を行う。計数制御処理は、計数スイッチが操作された場合、計数通知を貸機に送信したり、計数通番を更新したりする。貸出制御処理は、貸機から貸出通知を受信したときに貸出通番をチェックしたり、貸出受領結果を貸機に送信したりする。LED表示処理は、総得点表示装置の点灯制御を実行する。比率表示準備処理は、性能表示装置に比率を表示させるための演算処理を実行する。メインループ処理では、電源断を検出したときに電源断の処理(電源断処理)を実行する。 The payout control board is equipped with the same CPU as the main control means, and executes main loop processing and timer interrupt processing that is initiated every T2 (e.g., 1 ms, with the relationship T1 > T2) which is shorter than the interrupt period T1 (e.g., 2.235 ms as described above) of the main control board. The timer interrupt processing executes input port reading processing, command reception processing, loan notification reception processing, gaming machine information management processing, counting control processing, loan control processing, LED display processing, and ratio display preparation processing. The input port reading processing executes processing to create level data and rising edge data to detect operation input of the counting button (hereinafter sometimes referred to as the "counting switch") or RAM clear switch. It also executes processing to check the power interruption detection signal and save the power interruption detection flag. The command reception processing executes processing to subtract the number of coins inserted from the total points when a deposit request command is received from the main control board, and to add the number of coins inserted from the total points when a settlement request command is received from the main control board. The loan notification reception processing executes processing to receive a loan notification from the loan machine. The gaming machine information management process updates various timer values and sets various flags (for example, gaming machine performance information flags and gaming machine installation information flags) depending on the results of updating the timer values. The counting control process sends a counting notification to the lending machine and updates the counting serial number when the counting switch is operated. The lending control process checks the lending serial number when a lending notification is received from the lending machine and sends the lending receipt result to the lending machine. The LED display process controls the lighting of the total score display device. The ratio display preparation process performs calculations to display the ratio on the performance display device. The main loop process performs power shutdown processing (power shutdown processing) when a power shutdown is detected.

次に、この払出制御基板における電源断の期間について、主制御基板の電源断の期間と比較しながら説明する。主制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK1とし、払出制御基板において、電源断の発生から(例えば、電源がOFFとなってから、電圧が降下し始めたときから等が該当する)電源断を検出するまで(又は、電源断処理を実行するまででもよい)の期間をK2とすると、期間K1<期間K2の関係にある。すなわち、主制御基板においては、電源断の発生から、払出制御基板の期間K2よりも短い期間K1経過後に電源断処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断の発生から、主制御基板の期間K1よりも長い期間K2経過後に電源断処理を実行するようになっている。 Next, we will explain the power outage period for this dispensing control board, comparing it with the power outage period for the main control board. Let K1 be the period from the occurrence of a power outage on the main control board (e.g., from the time the power is turned off and the voltage starts to drop) until the power outage is detected (or until the power outage processing is executed), and let K2 be the period from the occurrence of a power outage on the dispensing control board (e.g., from the time the power is turned off and the voltage starts to drop) until the power outage is detected (or until the power outage processing is executed). Then, the relationship between period K1 and period K2 is established: period K1 < period K2. In other words, the main control board executes the power outage processing after the period K1 has elapsed since the power outage occurred, which is shorter than the period K2 for the dispensing control board, while the dispensing control board executes the power outage processing after the period K2 has elapsed since the power outage occurred, which is longer than the period K1 for the main control board.

例えば、主制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を2回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断(電源断を検出)し、払出制御基板においては、電源断が発生してから電圧が降下し続け、電源断の検出レベルを下回った電圧を7回連続タイマ割込み処理で検出したら電源断と判断するようにすることで、期間K1<K2とすることができる。この例の場合、主制御基板における2回のタイマ割込み処理に要する時間は、主制御基板の割込み周期T1を上述のように2.235msとすると、期間K1は、4.470msとなる。一方、払出制御基板における7回のタイマ割込み処理に要する時間は、払出制御基板の割込み周期T2を上述のように1msとすると、期間K2は、期間K1よりも長い7msとなる。なお、主制御基板の期間K1は、4.470であるため、期間K1<期間K2とするようにしたい場合、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数は、5回(5ms)でも充分であるが、この例においては、ノイズによって周期がずれる等の事態を考慮して、2msの余裕を持たせた2回を足した7回としている。 For example, on the main control board, if the voltage continues to drop after a power outage occurs and the timer interrupt process detects two consecutive times that the voltage has fallen below the power outage detection level, it is determined to have been a power outage (a power outage is detected). On the dispensing control board, if the voltage continues to drop after a power outage occurs and the timer interrupt process detects seven consecutive times that the voltage has fallen below the power outage detection level, it is determined to have been a power outage. This allows for period K1 to be less than K2. In this example, if the interrupt cycle T1 of the main control board is 2.235 ms as described above, then period K1 is 4.470 ms. On the other hand, if the interrupt cycle T2 of the dispensing control board is 1 ms as described above, then period K2 is 7 ms, longer than period K1. Furthermore, since the period K1 of the main control board is 4.470, if you want period K1 < period K2, five timer interrupt processes (5 ms) would be sufficient before determining that power has been cut off on the dispensing control board. However, in this example, to take into account situations where the cycle may be shifted due to noise, a 2 ms margin is added to make it seven times.

換言すれば、主制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をN、払出制御基板の電源断と判断するまでのタイマ割込み処理の回数をMとした場合、「主制御基板の割込み周期T1×N(上述の2回)=期間K1」<「払出制御基板の割込み周期T2×M(上述の7回)=期間K2」の関係が成立するようになれば良い。また、この払出制御基板のタイマ割込み回数Mについては、期間K1よりも長くなった段階での値(上述の5回(5ms)に相当)でも良いし、上述のように余裕を持たせる場合には、期間K1よりも多くなった段階からα回を加算した値(上述の7ms)であっても良いということである。 In other words, if the number of timer interrupt processes until it is determined that the main control board has been powered off is N, and the number of timer interrupt processes until it is determined that the dispensing control board has been powered off is M, then the relationship "main control board interrupt period T1 x N (the above-mentioned 2 times) = period K1" < "dispensing control board interrupt period T2 x M (the above-mentioned 7 times) = period K2" should be established. Furthermore, the number of timer interrupts M for the dispensing control board may be a value at a stage when it is longer than period K1 (equivalent to the above-mentioned 5 times (5 ms)), or, if there is a margin as mentioned above, it may be a value obtained by adding α times from the stage when it is longer than period K1 (the above-mentioned 7 ms).

このように、電源断が発生した場合において、払出制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K2を、主制御基板による電源断の発生から電源断を検出するまでの期間K1よりも長くすることで、主制御基板が電源断の検出による電源断処理を実行した時点では、払出制御基板による電源断処理を実行していない(主制御基板が払出制御基板に電源断時に送信する全てのコマンドを送信した状況下において、払出制御基板がコマンドを受信可能となっている)ように構成することができ、電源断が発生した場合において、払出制御基板が、主制御基板から送信される各種のコマンドを取りこぼすことを防止することができる。 In this way, by making the period K2 from the occurrence of a power outage by the dispensing control board to the detection of the power outage longer than the period K1 from the occurrence of a power outage by the main control board to the detection of the power outage, when a power outage occurs, the dispensing control board will not have performed power outage processing at the time the main control board performs power outage processing upon detecting a power outage (the dispensing control board will be able to receive commands when the main control board has sent all commands to the dispensing control board in the event of a power outage), and this prevents the dispensing control board from missing any of the commands sent from the main control board when a power outage occurs.

なお、第5実施形態では、主制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Nと、払出制御基板における電源断と判断するまでのタイマ割込み回数Mとの回数を調整することで、期間K1<期間K2となるようにしていたが、これに限定されず、例えば、タイマ割込み周期T1、T2を調整する等の他の方法も取りえる。要は、主制御基板において電源が完全に落ちて主制御基板が機能しなくなった状態でも、払出制御基板の電源が完全に落ちておらずに払出制御基板が機能している状態となるようにし、払出制御基板が主制御基板からのコマンド等を受けたり、このコマンドに関する処理を行うことが可能となっていれば良い。 In the fifth embodiment, the number of timer interrupts N until it is determined that the power supply has been cut off in the main control board and the number of timer interrupts M until it is determined that the power supply has been cut off in the dispensing control board are adjusted to make period K1 < period K2, but this is not limited to this, and other methods such as adjusting the timer interrupt periods T1 and T2 can also be used. In short, even when the power supply to the main control board has completely dropped and the main control board is no longer functioning, it is sufficient that the power supply to the dispensing control board is not completely dropped and the dispensing control board continues to function, and the dispensing control board can receive commands from the main control board and perform processing related to these commands.

次に、払出制御基板における電源投入後の処理開始時期(メインプログラムの起動時期)について、主制御基板の電源投入後の処理開始時期と比較しながら説明する。主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻から所定時間経過した処理開始時間(時刻)から起動する。このメインプログラムの実行により、上述した図13に示した主制御基板START処理(電源投入処理)が実行される。一方、払出制御基板で実行されるメインプログラムについても、図示しないが主制御基板と同様に、電源電圧が一定になった時刻から特定時間経過した処理開始時間から起動し、払出制御基板の電源投入処理が実行される。 Next, we will explain the processing start time (main program startup time) after power is applied to the dispensing control board, comparing it with the processing start time after power is applied to the main control board. The main program executed by the main control board starts at a processing start time (time) a predetermined time has elapsed since the power supply voltage became constant. Execution of this main program executes the main control board START processing (power-on processing) shown in Figure 13 above. Meanwhile, the main program executed by the dispensing control board, although not shown, also starts at a processing start time a specific time has elapsed since the power supply voltage became constant, just like the main control board, and the power-on processing of the dispensing control board is executed.

第5実施形態では、主制御基板は、電源投入後(電源復帰後も含む)の所定のタイミングで、後述するチップID番号(図174参照)等の所定情報を払出制御基板に出力するようになっており、このチップID番号を受けた払出制御基板は、このチップID番号を含む遊技機設置情報を、貸機(外部)に出力するようになっている(図178等を参照。これについても後述する)。 In the fifth embodiment, the main control board outputs predetermined information, such as the chip ID number (see Figure 174) described below, to the payout control board at a predetermined timing after power is turned on (including after power is restored), and the payout control board, upon receiving this chip ID number, outputs gaming machine installation information including this chip ID number to the lending machine (external) (see Figure 178, etc.; this will also be described later).

ここで、払出制御基板の処理開始時間をthとすると、この処理開始時間thは、主制御基板の処理開始時間taよりも短くなる(払出制御基板の処理開始時間th<主制御基板の処理開始時間ta)ように設定している。換言すれば、払出制御基板のメインプログラムが作動した後に、主制御基板のメインプログラムが作動するようにしており、メインプログラムの実行が、払出制御基板のメインプログラムに遅れて行われるようになっている。 Here, if the processing start time of the dispensing control board is th, this processing start time th is set to be shorter than the processing start time ta of the main control board (processing start time th of the dispensing control board < processing start time ta of the main control board). In other words, the main program of the main control board is run after the main program of the dispensing control board is run, and the execution of the main program is delayed from the main program of the dispensing control board.

このように構成することで、主制御基板が立ち上がった状態(主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態)となっているので、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。これに対し、主制御基板が立ち上がった状態において、未だ払出制御基板が立ち上がっていない場合には、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 By configuring it in this way, when the main control board has started up (the main program on the main control board has begun execution), the dispensing control board is already up (the main program on the dispensing control board is running), so the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing information from being lost from the main control board. As a result, the dispensing control board can reliably obtain the above-mentioned specified information from the main control board, stabilizing communications. On the other hand, if the dispensing control board has started up but has not yet started up, the dispensing control board will not be able to receive information from the main control board, and there is a risk that this information will not be obtained reliably.

なお、第5実施形態では、主制御基板の処理開始時刻ta>払出制御基板の処理開始時刻thとなるように設定しているが、要は、払出制御基板が主制御基板からの情報を受けることができない状況下にて主制御基板から払出制御基板に情報の送信が行われなければよいので、例えば、主制御基板が払出制御基板よりも先に立ち上がったとしても、主制御基板側にて、払出制御基板が立ち上がった後から情報を送信するように(払出制御基板が立ち上がっていない状態では、情報を送信しないように)しても良い。 In the fifth embodiment, the processing start time ta of the main control board is set to be greater than the processing start time th of the dispensing control board. However, the point is that the main control board should not send information to the dispensing control board under circumstances where the dispensing control board cannot receive information from the main control board. Therefore, for example, even if the main control board starts up before the dispensing control board, the main control board may be configured to send information after the dispensing control board has started up (no information may be sent if the dispensing control board has not started up).

また、主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信した後、払出制御基板が当該チップID番号を受信した場合に、主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信してもよい。このような構成によれば、主制御基板は送信したチップID番号が払出制御基板に到達したことを判断できるので、より確実に状況を把握でき、仮に主制御基板が当該チップID番号受け取ったことを意味するコマンドを所定期間内(主制御基板がチップID番号を払出制御基板に送信してから所定時間内)に受信しなかった場合は、リトライ処理として当該チップID番号を再度送信したり、エラー処理として遊技の進行を停止したりすることが考えられる。なお、払出制御基板は主制御基板に対して、当該チップID番号を受け取ったことを意味するコマンドを送信する代わりに当該チップID番号をそのまま主制御基板にも送信することにより、主制御基板に対して当該チップID番号を受け取ったこととしてもよい。 Furthermore, after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board, when the payout control board receives the chip ID number, it may transmit a command to the main control board indicating that it has received the chip ID number. With this configuration, the main control board can determine that the transmitted chip ID number has reached the payout control board, allowing for a more reliable understanding of the situation. If the main control board does not receive a command indicating that it has received the chip ID number within a predetermined period of time (within a predetermined time after the main control board transmits the chip ID number to the payout control board), it may consider transmitting the chip ID number again as a retry process, or stopping the progress of the game as an error process. Furthermore, instead of transmitting a command indicating that it has received the chip ID number to the main control board, the payout control board may transmit the chip ID number directly to the main control board, thereby indicating that it has received the chip ID number.

次に、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより払出制御基板が初期設定を完了するまでの時間を、電源断時処理を実行した後に給電されたことにより主制御基板が初期設定を完了するまでの時間と比較しながら説明する。ここで、「電源断時処理を実行した後に給電されたこと」とは、主制御基板の場合は2回のタイマ割込み処理(払出制御基板の場合は7回のタイマ割込み処理)にて電源断を検出した後、電源が完全に落ちきる前に(供給電圧が0になる前に)給電されて、駆動電圧まで復帰したことを意味する。この場合は、電源がOFFにならず(電源を手動でONにする必要はない)、電源断時処理の最後のリセット待ち処理(例えば、図36のステップ1914を参照)の状態(リセット待ちの状態)をループしている時間が所定時間以上となった場合に自動的にプログラムの最初(例えば、図13のステップ1000を参照)から実行される。 Next, we will compare the time it takes for the dispensing control board to complete its initial setup when power is supplied after the power-off process is executed with the time it takes for the main control board to complete its initial setup when power is supplied after the power-off process is executed. Here, "power is supplied after power-off process is executed" means that after a power outage is detected during two timer interrupt processes in the case of the main control board (seven timer interrupt processes in the case of the dispensing control board), power is supplied before the power completely drops (before the supply voltage reaches 0) and the drive voltage is restored. In this case, the power does not turn off (there is no need to manually turn the power on), and if the time spent looping through the state (waiting for reset) of the final reset wait process of the power-off process (see, for example, step 1914 in Figure 36) exceeds a predetermined time, the program will automatically start from the beginning (see, for example, step 1000 in Figure 13).

上述のように、主制御基板では、電源断が発生した後に、2回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、この2回のタイマ割込み処理の後に、電源が復帰した場合には(例えば、2回のタイマ割込み処理で電源断を判定し、その後電源断時処理の最後のリセット待ち処理(無限ループ処理とも称す)が所定時間経過しても終了しないことを判定した場合には、図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行され、図13のステップS1002のタイマ割り込みの初期設定等を実行する。一方、払出制御基板では、電源断が発生した後に、7回のタイマ割込み処理で電源断と判断するのであるが、主制御基板と同様にして、この7回のタイマ割込みの後に、電源が復帰した場合には、タイマ割り込みの初期設定等を実行する。 As described above, the main control board determines that a power outage has occurred after two timer interrupt processes. However, if power is restored after these two timer interrupt processes (for example, if a power outage is determined after two timer interrupt processes and it is determined that the final reset wait process (also called an infinite loop process) of the power outage process has not finished after a predetermined time has elapsed), the main control board START (power on) process shown in Figure 13 is executed, and the timer interrupt initialization etc. of step S1002 in Figure 13 is performed. On the other hand, the dispensing control board determines that a power outage has occurred after seven timer interrupt processes. However, similar to the main control board, if power is restored after these seven timer interrupts, the timer interrupt initialization etc. is performed.

ここで、電断時において、主制御基板及び払出制御基板が初期設定等を実行するタイミングのうち、一番遅いタイミングはそれぞれ、上記期間K1及びK2であり、期間K1(例えば、4.470ms)<期間K2(例えば、7ms)となっている。この場合、主制御基板が期間K1の後に直ちに初期設定等を実行し、払出制御基板が期間K2の後に直ちに初期設定等を実行した場合には、上述のように、この払出制御基板において、主制御基板からの情報等を受けることができず、この情報を確実に取得できない虞がある。 Here, in the event of a power outage, the latest timings for the main control board and dispensing control board to perform initial settings, etc. are the above-mentioned periods K1 and K2, respectively, with period K1 (e.g., 4.470 ms) being shorter than period K2 (e.g., 7 ms). In this case, if the main control board immediately performs initial settings, etc. after period K1, and the dispensing control board immediately performs initial settings, etc. after period K2, as described above, the dispensing control board will not be able to receive information, etc. from the main control board, and there is a risk that this information will not be reliably obtained.

このため、第5実施形態では、主制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードとして、所定の固定時間(例えば、2883.54ms)が設定されており、払出制御基板においては、電源投入時におけるセキュリティモードがない、又は当該所定の固定時間よりも短い時間である特定の固定時間が設定されている。これにより電源断発生後に電源が落ちきるよりも前に給電された場合、主制御基板の処理開始時間を、当該給電後の払出制御基板の処理開始時間よりも遅くなるようにしている。すなわち、主制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間の間セキュリティモードを行ってから図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理を実行する一方、払出制御基板においては、電源断を判定した後の所定のタイミングで自己リセットが行われ、その後上記所定の固定時間のセキュリティモードを行わずに(又は、固定時間よりも短い特定の固定時間のセキュリティモードを行ってから)プログラムの開始から始めるため、電源断発生後に電源断と判定する時間は主制御基板の方が払出制御基板よりも短時間となっているが(主制御基板の方が払出基板よりも早く電源断発生後に電源断と判定するが)、給電後のプログラムを開始する時間は払出制御基板の方が主制御基板よりも短時間となっている(払出制御基板の方が主制御基板よりも早く給電後のプログラムを開始する)。 For this reason, in the fifth embodiment, a predetermined fixed time (e.g., 2883.54 ms) is set in the main control board as the security mode when power is turned on, and the dispensing control board does not have a security mode when power is turned on, or a specific fixed time that is shorter than the predetermined fixed time is set. As a result, if power is supplied after a power outage before the power is completely turned off, the processing start time of the main control board is set to be later than the processing start time of the dispensing control board after power is supplied. That is, the main control board resets itself at a predetermined timing after determining that a power outage has occurred, then goes into security mode for the predetermined fixed time, before executing the main control board START (power on) processing shown in FIG. 13, while the dispensing control board resets itself at a predetermined timing after determining that a power outage has occurred, then starts from the start of the program without going into security mode for the predetermined fixed time (or after going into security mode for a specific fixed time that is shorter than the fixed time). Therefore, the time it takes for the main control board to determine that a power outage has occurred after a power outage is shorter than the dispensing control board (although the main control board determines that a power outage has occurred after a power outage occurs sooner than the dispensing board), but the time it takes for the dispensing control board to start the program after power is supplied is shorter than the main control board (the dispensing control board starts the program after power is supplied sooner than the main control board).

このように構成することで、電源断後に主制御基板が立ち上がった状態(電源断後に主制御基板のメインプログラムの実行が開始された状態、または、電源断後の主制御基板による初期設定が完了した状態)においては、既に、払出制御基板が立ち上がっている状態(電源断後に払出制御基板におけるメインプログラムの実行が行われている状態、又は、電源断後の払出制御基板による初期設定が完了した状態)となっているので、電源断があったとしても、払出制御基板側にて主制御基板からの情報等を確実に受けることができる状態とすることができ、電源断後の主制御基板からの情報等の取りこぼしを防止することができる。その結果、払出制御基板側にて、電源断後の主制御基板からの上記所定情報等を確実に取得することができ、通信の安定化を図ることができる。 By configuring it in this way, when the main control board starts up after a power outage (the main program on the main control board has started executing after a power outage, or the initial settings by the main control board have been completed after a power outage), the dispensing control board is already up and running (the main program on the dispensing control board is executing after a power outage, or the initial settings by the dispensing control board have been completed after a power outage). Therefore, even if there is a power outage, the dispensing control board can reliably receive information from the main control board, preventing the loss of information from the main control board after a power outage. As a result, the dispensing control board can reliably obtain the above-mentioned specified information from the main control board after a power outage, stabilizing communications.

なお、主制御基板は電源断を検出したときにウォッチドッグタイマをセットし、電源断時処理を実行した後に給電されたことによりウォッチドッグタイマが更新され続け、所定値に達した場合は外部割込みによりリセット信号が出力され、主制御基板はリセット信号を受信したときに初期化されるようになっている。この初期化時にセキュリティモードを経由してユーザーモード(遊技機のプログラムが開始されるモード)を起動することで主制御基板のプログラム開始のタイミングを調整することが可能となる。また、払出制御基板においてはウォッチドッグタイマにより初期化されるまでは主制御基板と同様であり、初期化後にセキュリティモードを起動しないことで、主制御基板よりも早く起動することが可能となっている。 The main control board sets a watchdog timer when it detects a power outage, and continues to update the watchdog timer when power is supplied after the power outage process is executed. When the watchdog timer reaches a predetermined value, an external interrupt outputs a reset signal, and the main control board is initialized when it receives the reset signal. During this initialization, user mode (the mode in which the gaming machine's program starts) can be activated via security mode, making it possible to adjust the timing of the main control board's program start. Furthermore, the payout control board is the same as the main control board until it is initialized by the watchdog timer, and by not activating security mode after initialization, it can be activated earlier than the main control board.

第5実施形態では、払出制御基板には、上述の払出制御基板に貯留されている得点(以後、単に「総得点」ということもある。)を記憶する第1記憶領域と、この第1記憶領域に記憶された総得点が消去(クリア)される際に、消去される総得点を後発的に確認するために記憶する第2制御領域と、RAMクリアスイッチと(いずれも不図示)が設けられている。このRAMクリアスイッチを1回操作することにより(具体的には、RAMクリアスイッチが押下式のボタンであった場合には、そのボタンを一回押下すること等が挙げられる)、払出制御基板の第1記憶領域に記憶している総得点が消去(クリア)されるようになっている。この消去の際において、第1記憶領域に記憶されていた総得点は、第2記憶領域に記憶される。具体的には、RAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板は、第1記憶領域に記憶されている総得点を第2記憶領域に記憶させ、その後、第1記憶領域の総得点を消去する処理を行う。 In the fifth embodiment, the dispensing control board is provided with a first memory area that stores the points (hereinafter sometimes simply referred to as "total points") stored in the dispensing control board, a second control area that stores the total points to be erased (cleared) so that they can be checked later, and a RAM clear switch (all not shown). By operating this RAM clear switch once (specifically, if the RAM clear switch is a push-button, this can be done by pressing the button once), the total points stored in the first memory area of the dispensing control board are erased (cleared). During this erasure, the total points stored in the first memory area are stored in the second memory area. Specifically, when the RAM clear switch is operated, the dispensing control board stores the total points stored in the first memory area in the second memory area, and then performs a process to erase the total points in the first memory area.

また、RAMクリアスイッチが操作されることにより初期化されるデータは総得点のみであり、他のデータはクリアされない。たとえば、ベット数として3が記憶されており、総得点として1000が記憶されている場合にRAMクリアスイッチが操作されると総得点の1000のみがクリアされ、ベット数の3はクリアされないようになっている。なお、第5実施形態では、RAMクリアスイッチへの操作によってクリアされる範囲については、上述の総得点のみとしているが、仕様等に応じて、そのクリア範囲を適宜設定可能であることは言うまでもない。 Furthermore, when the RAM clear switch is operated, only the total score is initialized; other data is not cleared. For example, if 3 is stored as the number of bets and 1000 is stored as the total score, operating the RAM clear switch will clear only the total score of 1000, and not the number of bets of 3. Note that in the fifth embodiment, the range cleared by operating the RAM clear switch is limited to the total score as described above, but it goes without saying that the clear range can be set appropriately depending on the specifications, etc.

この第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断や設定変更まで保存される。換言すれは、第2記憶領域に記憶された総得点は、電源断が行われたときにおける電源断時処理又は電源断から復帰した時における電源断復帰処理のいずれか、或いは上述の設定変更時のRAMクリアによって消去されるようになっている。したがって、上述のRAMクリアスイッチによって第1記憶領域から総得点が消去された後であっても、ホールスタッフがスタッフメニューを開き、そのメニューのうち、「総得点の確認」といったメニューを選択することによって、その総得点を確認可能としている。このように、消去される総得点を後発的に確認するための第2記憶領域を設けることにより、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶された総得点が消去された後であっても、第1記憶領域から消去された総得点を確認することができるので、セキュリティ性を高めることができる。 The total points stored in this second memory area are preserved until the power is turned off or settings are changed. In other words, the total points stored in the second memory area are erased either during the power-off process when the power is turned off, during the power-off recovery process when the power is restored, or by clearing the RAM when settings are changed as described above. Therefore, even after the total points have been erased from the first memory area by the RAM clear switch described above, the hall staff can check the total points by opening the staff menu and selecting a menu item such as "Check total points." In this way, by providing a second memory area for subsequently checking the erased total points, the total points erased from the first memory area can be checked even after the total points stored in the first memory area have been erased by operating the RAM clear switch, thereby improving security.

なお、第5実施形態では、後発的に総得点を確認するために、RAMクリアスイッチへの操作によって、第1記憶領域に記憶されていた総得点を第2記憶領域に記憶していたが、後発的に総得点を確認する必要が無ければ、RAMクリアスイッチへの操作によって第1記憶領域に記憶されていた総得点を消去するのみに留めることも可能である。この場合、第2記憶領域を設ける必要が無いので、プログラム容量の削減を図ることができる。 In the fifth embodiment, in order to check the total score later, the total score stored in the first memory area was stored in the second memory area by operating the RAM clear switch. However, if there is no need to check the total score later, it is also possible to simply erase the total score stored in the first memory area by operating the RAM clear switch. In this case, there is no need to provide a second memory area, which allows for a reduction in program capacity.

また、第5実施形態では、RAMクリアスイッチを1回操作することによって、総得点を消去していたが、これに限らず、例えば、RAMクリアスイッチを一定時間(例えば、5秒間等)操作し続ける(例えば、RAMクリアスイッチが押しボタン式のものであればその押しボタンを一定時間押下(いわゆる長押し)する等が挙げられる)ことによって総得点を消去するようにしても良いし、また、RAMクリアスイッチを操作している状態で、電源断又は電源復帰を行うことで、総得点を消去するようにしても良い。これらのRAMクリアスイッチへの長押しや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源断し且つ復帰させることや、RAMクリアスイッチを操作しながらの電源投入をさせることといったように、RAMクリアスイッチを1回操作することに対して少々手間のかかる操作態様を採用することで、簡単に総得点の消去ができなくなるため、メンテナンス時に誤ってRAMクリアスイッチを操作することによる意図しない総得点の消去を防止することができる。 In addition, in the fifth embodiment, the total score was erased by operating the RAM clear switch once, but this is not limited to this. For example, the total score could be erased by continuing to operate the RAM clear switch for a certain period of time (e.g., 5 seconds, etc.) (for example, if the RAM clear switch is a push button, the push button could be pressed for a certain period of time (so-called a long press)). Alternatively, the total score could be erased by turning the power off or on while the RAM clear switch is being operated. By adopting a slightly more tedious method of operation than a single operation of the RAM clear switch, such as a long press of the RAM clear switch, turning the power off and on while operating the RAM clear switch, or turning the power on while operating the RAM clear switch, the total score cannot be erased easily, and this prevents the unintended erasure of the total score due to accidentally operating the RAM clear switch during maintenance.

第5実施形態においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する回胴式遊技機Pにおける、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。 In the fifth embodiment, the total score display device described above is configured to display points equivalent to the total number of medals in a slot machine P that uses medals, including the medals electrically stored in the storage device (the medals displayed on the credit number display device D200) and the medals paid out to an external device such as the medal tray D230. However, this is not limited to this, and the total score display device and the storage device may be used together. In such a configuration, the total score display device will display points equivalent to the number of medals paid out to an external device such as the medal tray D230 in a medal-using gaming machine.

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<<Rental machine operation section>>
The components provided on the dispenser operating unit, which is provided outside the medalless slot machine, are described in detail below. When the replay switch is operated while it is enabled, a replay switch signal indicating that the replay switch has been operated is transmitted to the dispenser. By transmitting the replay switch signal to the dispenser, the points related to the replay, in which the player plays using the points accumulated from the previous play (e.g., points electrically stored on a membership card), are stored in the dispenser (e.g., stored in a memory area of a payout control board). Note that, if a predetermined number of points (e.g., 50 points) are stored in the dispenser by operating the replay switch once, if the player's accumulated points from the previous play are less than the predetermined number (e.g., less than 50 points), the following configuration may be adopted: (1) the replay switch signal is not transmitted to the dispenser; (2) the points are not stored (added) to the dispenser; or (3) points less than the predetermined number are stored (added) to the dispenser.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。 Furthermore, when the loan button is operated while it is enabled, a loan button signal is sent to the loan machine, which is a signal used to store loaned points in the loan machine. When the loan button signal is sent to the gaming machine, the points are transferred from the card storing the points purchased by the player that day to the gaming machine. Furthermore, if the gaming machine is configured so that a predetermined number of points (e.g., 50 points) is stored in the gaming machine by operating the loan button once, and the points stored in the card are less than the predetermined number (e.g., less than 50 points), the following may be configured: (1) the loan button signal is not sent to the loan machine; (2) the points are not stored (added) in the gaming machine; or (3) points less than the predetermined number are stored (added) in the gaming machine. Furthermore, when the return switch is operated while it is enabled, the card storing the points purchased by the player that day is returned to the player (the remaining points that were not loaned out are stored). Additionally, the game machine may be configured so that players can change the points accumulated in it by operating the loan button once.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。 The lending machine also transmits remaining credit data, which is information related to the display of the points accumulated on the card purchased that day, to the remaining credit display device, thereby displaying the points (sometimes referred to as remaining credit) accumulated on the card purchased that day (when a card purchased that day is inserted into the lending machine). When points can be loaned (points can be transferred to the gaming machine), the lending machine transmits a loanable LED signal to the loanable LED, causing the loanable LED to turn on (for example, light up), allowing the player to recognize that the card is available for loan. The LED may be turned on to indicate that the card is available for loan and off to indicate that the card is unavailable for loan, or may be turned green to indicate that the card is available for loan and red to indicate that the card is unavailable for loan. As an example of whether a card is available for loan, the machine may be configured so that it is available for loan when points are accumulated (a predetermined number of points or more are accumulated) on the membership card or card purchased that day inserted into the lending machine.

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。 If communication between the gaming machine and the lending machine is not possible, it is preferable to not allow the game to proceed, for the sake of score management. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting operation of the start lever or bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報(遊技機性能情報の1つ)や、後述する遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報(HC・不正監視情報とも称する)などの遊技機情報が送信されるよう構成されている。なお、得点を貸出ではなく購入によって遊技する場合は、「貸機」は「購入機」(いずれの場合も専用ユニットとも称する)と置き換え、「遊技機への得点の貸出」は「遊技機への得点の転送」と置き換えることができる。
<<Rental machine>>
The lending machine is also configured to transmit to the hall computer various information regarding the balls dispensed by the gaming machine, such as ball-dispensing performance information, a medal insertion signal indicating that points have been bet (deposited), a medal payout signal indicating that points will be paid out (awarded to the player), an operating status signal indicating the status of the game (e.g., whether a bonus is in progress), a door opening signal indicating the opening of the front door, and a security signal indicating the occurrence of an error. The lending machine is also configured to transmit to the management computer, each company center, and gaming machine information center information regarding the maximum number of coins (sometimes referred to as MY) for that day (a type of gaming machine performance information), gaming machine installation information (described below), hall computer/fraud monitoring information (also referred to as HC/fraud monitoring information), and other gaming machine information. Note that when points are purchased rather than loaned, the term "lending machine" can be replaced with the term "purchasing machine" (both of which are also referred to as the dedicated unit), and "lending points to the gaming machine" can be replaced with the term "transferring points to the gaming machine."

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。すなわち、第5実施形態においては、メダルレスの回胴式遊技機と、このメダルレスの回胴式遊技機と通信可能に接続された貸機と、この貸機からの情報の出力を受けるホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタのそれぞれのコンピュータ、及び遊技機情報センタのコンピュータとで遊技機システムを構成しているともいえる。この遊技機システムの構成要素としては、例えば、遊技機と貸機とからなるものであっても良いし、遊技機と貸機とホールコンピュータとからなるものであってもよく、その組み合わせは適宜設定可能であるが、この遊技システムの構成要素としては、少なくとも遊技機と貸機とが含まれていることが望ましい。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図173を用いて詳述する。 As shown in the figure, the main control board, payout control board, gaming machine connection terminal board, lender machine connection terminal board, SC board, hall computer, management computer, each company's center, and gaming machine information center are connected by connection cables. In other words, in the fifth embodiment, the gaming machine system can be said to be comprised of a medal-less reel gaming machine, a lender machine connected to the medal-less reel gaming machine so that it can communicate with it, and the hall computer, management computer, each company's center's computer, and the gaming machine information center computer, which receive information output from the lender machine. The components of this gaming machine system may be, for example, a gaming machine and a lender machine, or a gaming machine, a lender machine, and a hall computer. The combination can be set as appropriate, but it is desirable for the components of this gaming system to include at least a gaming machine and a lender machine. Here, the communication between the gaming machine connection terminal board and the lender machine connection terminal board will be described in detail using Figure 173.

図173は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、
(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
Figure 173 shows an example of the communication contents of the connection cable used for communication between the connection terminal board on the gaming machine and the connection terminal board on the lending machine. The connector of the connection cable consists of nine pins,
(1) Pin 1 is used as an insulating GND (a pin for isolating from GND) for signals sent from the dispenser to the payout control board (gaming machine).
(2) Pin 2 is used as the GND (sometimes called ground) for the transmission signal sent using pin 6, and is used for the signal sent from the lending machine to the payout control board (gaming machine side).
(3) Pin 3 is used as the GND for the received signal transmitted using pin 7, and is used for the signal transmitted from the dispenser to the payout control board (gaming machine).
(4) Pin number 4 is used for a signal sent from the payout control board (gaming machine side) to the rental machine as a connection confirmation signal to confirm that the rental machine is connected to the gaming machine (payout control board).
(5) Pin number 5 is used as an insulating GND (a pin for isolating from GND) for signals sent from the dispenser to the payout control board (gaming machine).
(6) Pin number 6 is used as a signal (transmission signal) to be transmitted from the payout control board (gaming machine) to the SC board (rental machine), and as a signal to be transmitted from the payout control board (gaming machine) to the lending machine.
(7) Pin number 7 is used as a signal (received signal) that the payout control board (gaming machine) receives from the SC board (lending machine) and as a signal that is transmitted from the SC board (lending machine) to the payout control board (gaming machine).
(8) Pin 8 is an insulated 5V (a pin for isolating from other 5V) and is used for signals sent from the dispenser to the payout control board (gaming machine).
(9) Pin 9 is an insulated 5V (a pin for isolating from other 5V) and is used for signals sent from the dispenser to the payout control board (gaming machine). Note that pins 6 and 2 are twisted (the cables are twisted together), and pins 7 and 3 are twisted (the cables are twisted together).

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the gaming machine to the lending machine is sent from pin 6; in other words, all of the multiple types of signals that can be sent from the gaming machine to the lending machine are sent from pin 6. However, this is not limited to this, and the system may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the gaming machine to the lending machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。 In this example, the signal sent from the lending machine to the gaming machine is sent from pin 7; in other words, all of the multiple types of signals that can be sent from the lending machine to the gaming machine are sent from pin 7. However, this is not limited to this, and the system may be configured to have a transmission line for each type of signal that can be sent from the lending machine to the gaming machine.

次に、図174は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。 Next, Figure 174 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command sent from the gaming machine to the lender machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 173.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX~0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。
6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable and may differ depending on the command content, but it is composed of multiple bytes. The transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine, and it is composed of the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming machine information type, gaming machine information, and checksum, and more specifically, it is composed as follows.
The length of the first command is 1 byte of data ranging from 0xXX to 0xYY (X and Y are arbitrary numbers).
The second command type is 1 byte of data, which is 0x01.
The third serial number is one byte of data ranging from 0x00 to 0xFF.
The gaming machine type information number 4 is information indicating the type of gaming machine and is one byte of data.
The gaming information type of No. 5 is 1 byte of data consisting of 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02HC fraud monitoring information (HC is hall computer).
The gaming machine information number 6 contains either gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information, and is 40 or 42 bytes of data, in other words, data of 2 bytes or more.
The checksum for number 7 is one byte of data.
The serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。 Furthermore, with regard to the command length mentioned above, if gaming machine performance information or HC/fraud monitoring information, which are 40 bytes long, is sent as gaming machine information, the total command length will be "0x2E", and if gaming machine installation information, which are 42 bytes long, the total command length will be "0x30".

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
The gaming machine type information in item 4 above is composed of a code, gaming machine, organization name, and management medium. Specific examples include:
The configuration is as follows: 0x01: slot machine, group A, gaming medal 0x02: slot machine, group B, gaming medal.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPU(主制御チップ)のメーカコード、払出制御基板CPU(払出制御チップ)のメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。 Furthermore, the gaming machine information in No. 6 above is configured to transmit one type of content corresponding to the gaming machine information type in No. 5 above. For example, if No. 5 above is gaming machine performance information, then No. 6 above will transmit information regarding the gaming status, etc. as the gaming machine performance information content. Furthermore, the gaming machine installation information content includes the manufacturer code of the main control board CPU (main control chip), the manufacturer code of the payout control board CPU (payout control chip), product code, chip ID number, etc., and the HC/fraud monitoring information content includes IN/OUT information, gaming status, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。 The gaming machine performance information may include, for example, display items to be displayed on the performance display device SH ("cumulative device status ratio," "cumulative advantageous zone ratio or cumulative device ratio with instructions," "continuous device ratio for 6000 games," "device ratio for 6000 games," "cumulative consecutive device ratio," "cumulative device ratio"), as well as information used to calculate the display items (sometimes referred to as elements, for example, the cumulative number of games played when a first-class special device was activated, the total number of games played, etc.), which may be configured to be transmittable to an external device as gaming machine performance information.

次に、上記6番の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報についてまとめる。まず、上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の内容としては、以下の(1)~(12)が挙げられる。 Next, we will summarize the gaming machine information listed above in No. 6, which includes gaming machine performance information, gaming machine installation information, and HC/fraud monitoring information. First, among the gaming machine information listed above in No. 6, the gaming machine performance information includes the following items (1) to (12).

(1)総投入数(総得点数とも称し、投入(ベット)された得点の総数)
この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(遊技媒体(遊技価値)の総投入数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、再遊技の場合、換言すれば、再遊技にて自動投入された得点については、ベットされた得点には含まれない(以後、単に、「再遊技は含まれない」と称する)。さらに、この総投入数は、電源投入後におけるベットされた得点の累計数(累積数)であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となる。なお、この総投入数において、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(1) Total number of bets (also called total number of points, the total number of points bet)
This total number of coins is information about the cumulative number of points bet since the power was turned on (total number of gaming media (game value) inserted), and is accumulated (updated) regardless of whether or not the game is in a favorable zone. In addition, in the case of a replay, in other words, points automatically inserted in a replay are not included in the points bet (hereinafter simply referred to as "replays not included"). Furthermore, since this total number of coins is the cumulative number (accumulated number) of points bet since the power was turned on, it becomes "0" when a power outage occurs and the power is then turned on. Note that this total number of coins is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear, etc.

(2)総払出数(総付与数とも称し、付与された得点の総数)
この総払出数は、電源投入後における付与された得点の累計数の総払出数)の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、この総払出数にしても、再遊技は含まれない。さらに、この総払出数も、電源投入後における付与された得点の累計数であるから、電源断が発生し、その後、電源投入された際には「0」となっている。なお、この総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(2) Total payouts (also called total awards, total number of points awarded)
This total payout number is information on the total number of points awarded since the power was turned on, and is accumulated regardless of whether or not the game is in a favorable zone. Furthermore, this total payout number does not include replays. Furthermore, since this total payout number is the cumulative number of points awarded since the power was turned on, it will be "0" when the power is turned on after a power outage. Furthermore, this total payout number is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear or the like.

(3)MY(得点の最大差数)
このMYは、電源投入後において最も低い得点を基準とし、この基準からの得点の最大の増加数、換言すれば、電源投入後において最も低い得点と最も高い得点との最大差数であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計されるようになっている。また、このMYも、電源投入後以降の最大差数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このMYにおいても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。第5実施形態では、このMYの出力を行うにあたり、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間におけるリアルタイムな値を記憶する図示しないMY計算カウンタと、このMY計算カウンタの値の最大値を記憶するとともに、外部に出力されるMYの値である図示しない出力用MYカウンタを用いている。換言すれば、第5実施形態では、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタである有利区間MYカウンタに加え、MY計算用カウンタと出力用MY計算カウンタとを設けている。これらのMY計算用カウンタ及び出力用MY計算カウンタについては後述する。
(3) MY (largest difference in points)
This MY is based on the lowest score after power-on, and is the maximum increase in score from this base—in other words, the maximum difference between the lowest and highest scores after power-on—and is accumulated regardless of whether the game is in a favorable zone or not. Because this MY is also the maximum difference after power-on, it is set to "0" when the power is turned off and then turned on again. This MY is not affected by power-off and power-on, and may be accumulated unless RAM is cleared or the like. In the fifth embodiment, to output this MY, an MY calculation counter (not shown) that stores real-time values for all game zones after power-on, including the normal zone and the favorable zone, and an output MY counter (not shown) that stores the maximum value of this MY calculation counter and outputs the MY value externally are used. In other words, in the fifth embodiment, in addition to the favorable zone MY counter, which is a counter capable of counting the maximum difference in the number of coins in one favorable zone, an MY calculation counter and an output MY calculation counter are provided. These MY calculation counters and output MY calculation counters will be described later.

(4)役物総払出数(役物によって付与された総得点)
この役物総払出数は、電源投入後における普通役物等の役物(上述のSB、RB、CB等)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(4) Total payouts of the special features (total points awarded by the special features)
This total payout number of reels is information on the cumulative number of points awarded by reels such as normal reels (such as the above-mentioned SB, RB, CB, etc.) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether or not it is in an advantageous zone. Also, this total payout number of reels becomes "0" when a power outage occurs and the power is turned on afterwards. This total payout number of reels is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear or the like.

(5)連続役物総払出数(RBによって付与された総得点)
この連続役物総払出数は、電源投入後における上述のRB(連続役物とも称す。BB中のRB作動も含む。)によって付与された得点の累計数の情報であり、有利区間であるか否かにかかわらず累計(更新)されるようになっている。また、この連続役物総払出数は、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。この連続役物総払出数においても、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(5) Total number of consecutive payouts (total points awarded by RB)
This total number of consecutive payouts is information on the cumulative number of points awarded by the above-mentioned RB (also called consecutive payouts, including RB operation during BB) after the power is turned on, and is accumulated (updated) regardless of whether it is in an advantageous zone or not. Also, this total number of consecutive payouts becomes "0" when a power outage occurs and the power is turned on afterwards. This total number of consecutive payouts is not affected by power outages and power ons, and may be accumulated unless there is a RAM clear or the like.

(6)役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物比率)
この役物比率は、上述の「(c)=6000ゲーム間の役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物(上述のSBといった普通役物、RB、CB等といった特別役物を含む)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率(割合)であり、有利区間であるか否かにかかわらず更新されるようになっている。例えば、総払出数が100であり、役物によって付与された得点が60であった場合には、役物比率は60(%)となる。さらに、この役物比率としては、所定の規定ゲーム数(遊技回数)の役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム回数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(6) Reel ratio (cumulative reel ratio displayed on the performance display device SH)
As explained in "(c) = Ratio of Features Over 6,000 Games" above, this feature ratio is a ratio (proportion) indicating the percentage of points awarded by features (including standard features such as SB and special features such as RB and CB) out of the total cumulative payouts (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total over a predetermined period), and is updated regardless of whether or not the game is in a favorable zone. For example, if the total payouts are 100 and the points awarded by the features are 60, the feature ratio is 60%. Furthermore, this feature ratio may be the feature ratio for a predetermined number of games (number of plays). (The predetermined number of plays may be, for example, 6,000 games as mentioned above, or alternatively, 400, 17,500, or any other suitable value). In this case, if the number of games played is less than the predetermined number of games, "FFh" is output to the machine.

(7)連続役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の連続役物比率)
この連続役物比率は、上述の「(d)=累計の連続役物比率」でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、連続役物(RB)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この連続役物比率も、所定の規定ゲーム数の連続役物比率(所定の規定遊技回数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(7) Continuous feature ratio (cumulative continuous feature ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(d) = cumulative consecutive feature ratio," this consecutive feature ratio is a ratio indicating the percentage of points awarded by consecutive features (RB) out of the cumulative total number of payouts (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a predetermined period), and is updated regardless of whether or not the game is in a favorable zone. This consecutive feature ratio may also be the consecutive feature ratio for a predetermined specified number of games (for example, 6,000 games as mentioned above can be applied as the predetermined specified number of games, or alternatively, 400 times, 17,500 times, or any other appropriate value can be applied). In this case, if the predetermined number of games is less than the predetermined specified number, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(8)有利区間比率(性能表示装置SHに表示される累計の有利区間比率)
この有利区間比率は、上述の「(a)=累計の有利区間比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、有利区間に滞在していたゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率である。例えば、累計のゲーム数が100であり、有利区間に滞在していたゲーム数が90であった場合には、有利区間比率は90となる。この有利区間比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(8) Advantageous zone ratio (cumulative advantageous zone ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(a) = cumulative advantageous zone ratio," this advantageous zone ratio is a ratio that indicates the percentage of the number of games that have been played in the advantageous zone out of the total number of games (which may be the total after RAM clear (cold start) or the total for a specified period). For example, if the total number of games played is 100 and the number of games that have been played in the advantageous zone is 90, the advantageous zone ratio is 90. If the predetermined number of games has not been reached, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. Furthermore, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function, "FFh" is output to the lending machine as information 2 to that effect.

(9)指示込役物比率(性能表示装置SHに表示される累計の指示込役物比率)
この指示込役物比率は、上述でも説明した通り、累計の総払出数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、上記(6)の役物によって付与された得点及びAT(指示機能)によって付与された得点がどのくらいを占めているのかを示す比率である。この指示込役物比率も、所定の規定ゲーム数の指示込役物比率(所定の規定ゲーム数としては、例えば、上述のように6000ゲーム間が適用可能であるし、また、これに代えて、400回、17500回等であっても良く、適宜の値を適用可能である)であっても良い。この場合、所定の規定ゲーム数未満の場合には、その旨の情報1として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。また、指示機能を役物概念として搭載しない遊技機の場合には、その旨の情報2として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(9) Indication-included reel ratio (the cumulative indication-included reel ratio displayed on the performance display device SH)
As explained above, this instruction-based feature ratio is a ratio indicating the percentage of the points awarded by the above-mentioned feature (6) and the points awarded by the AT (instruction function) out of the cumulative total number of payouts (which may be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a predetermined period). This instruction-based feature ratio may also be the instruction-based feature ratio for a predetermined specified number of games (for example, 6,000 games as mentioned above can be applied as the predetermined specified number of games, or alternatively, 400 times, 17,500 times, etc., and any appropriate value can be applied). In this case, if the number of games played is less than the predetermined specified number, "FFh" is output to the lending machine as information 1 to that effect. Furthermore, in the case of a gaming machine that does not have an instruction function as a feature concept, "FFh" is output to the lending machine as information 2 to that effect.

(10)役物等状態比率(性能表示装置SHに表示される累計の役物等状態比率)
この役物等状態比率は、上述の「(f)=累計の役物等状態比率」でも説明した通り、累計のゲーム数(ラムクリア(コールドスタート)後の累計でも良いし、所定期間の累計でも良い)のうち、役物連続作動装置作動時(1種BB中、2種BB中)の遊技回数によるゲーム数がどのくらいを占めているのかを示す比率であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。この役物等状態比率は、所定の規定ゲーム数に未到達である場合には、その旨の情報として「FFh」が貸機に出力されるようになっている。
(10) Status ratio of reels, etc. (cumulative status ratio of reels, etc. displayed on the performance display device SH)
As explained above in "(f) = cumulative reel state ratio," this reel state ratio is a ratio that indicates the percentage of the cumulative number of games (which can be the cumulative total after RAM clear (cold start) or the cumulative total for a specified period) that is accounted for by the number of games played when the reel continuous operating device is activated (during Type 1 BB, during Type 2 BB), and is updated regardless of whether or not it is in an advantageous zone. If this reel state ratio has not reached the specified number of games, "FFh" is output to the lending machine as information to that effect.

(11)ゲーム数(遊技回数)
このゲーム数は、電源投入後からの累計のゲーム数であり、有利区間であるか否かにかかわらず、更新されるようになっている。このゲーム数は、電源投入後における累計のゲーム数であるから、電源断が発生し、その後、電源が投入された際には「0」となる。このゲーム数は、有利区間であるか否かにかかわらず、累計(更新)されるようになっている。なお、このゲーム数においては、電源断及び電源投入によっては影響を受けず、ラムクリア等がない限り、累計されるようになっていてもよい。
(11) Number of games (number of times played)
This number of games is the cumulative number of games since the power was turned on, and is updated regardless of whether or not the game is in an advantageous zone. Because this number of games is the cumulative number of games since the power was turned on, if a power outage occurs and the power is turned on again, it will be set to "0." This number of games is accumulated (updated) regardless of whether or not the game is in an advantageous zone. Note that this number of games is not affected by power outages and power ons, and may continue to be accumulated unless there is a RAM clear, etc.

(12)その他(予備、予約1、予約2)
遊技機性能情報として、上記(1)~(11)の他、例えば、上記(1)~(11)以外の情報を出力したい場合の予備(この予備を使用しない場合にはその旨の情報が出力される)、貸機で算出される最大MYを外部に出力する場合等に用いる予約1、貸機で算出されるゲーム数を外部に出力する場合等に用いられる予約2を出力するようにしても良い。
(12) Other (reserve, reservation 1, reservation 2)
In addition to the above (1) to (11), the gaming machine performance information may also include, for example, a reserve for when it is desired to output information other than the above (1) to (11) (if this reserve is not used, information to that effect is output), a reservation 1 for use when outputting the maximum MY calculated by the lending machine to the outside, and a reservation 2 for use when outputting the number of games calculated by the lending machine to the outside.

<MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタ>
ここで、上述のMY計算カウンタ(遊技価値記憶手段)及び出力用カウンタ(出力用記憶手段)について説明する。MY計算カウンタは、主制御基板に設けられているとともに、通常区間及び有利区間を含む電源投入後の全遊技区間の差数をカウント(記憶)可能なカウンタであり、出力用MYカウンタは、主制御基板に設けられているとともに、外部に出力される上記6番の遊技機情報のうち、遊技機性能情報の1つである「MY」として出力される最大の差枚数がカウント(記憶)されたカウンタである。
<MY calculation counter and output MY counter>
Here, the above-mentioned MY calculation counter (game value storage means) and output counter (output storage means) will be explained. The MY calculation counter is provided on the main control board and is a counter that can count (store) the difference number of all game sections after power-on, including the normal section and the advantageous section, and the output MY counter is provided on the main control board and is a counter that counts (stores) the maximum difference number output as "MY", which is one of the gaming machine performance information, among the gaming machine information No. 6 output to the outside.

MY計算カウンタは、その値が投入点(投入価値数)と付与点(付与価値数)とに応じて更新されることで、電源投入後(電源オン後)から電源断(電源オフ)までの間の全遊技区間の差数をカウントしている。例えば、MY計算カウンタの値が10の状態で、3点の投入があり、10枚の付与点があった場合には、当該ゲームにおける差数は7点(付与点の10点-投入点の3点)であるため、MY計算カウンタの値が17(10点ある状況で、7点増えたため、これらを加算した17点)に更新される。また、第5実施形態では、自動投入が行われる再遊技(リプレイ)の場合においては、再遊技が当選した当該ゲームの払出を0とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を0とし(再遊技による自動投入は0点とし)している。すなわち、再遊技が当選した当該ゲーム(当該ゲームの前ゲームは再遊技以外とする)では、その当該遊技の投入点は3で、付与点は0であるが、その次ゲームにて11点の付与点のあるベルが当選した場合には、投入点が0であり、付与点が11として差数を算出するようになっている。なお、再遊技において、再遊技が当選した当該ゲームの付与点を3とし、再遊技が当選した次遊技の投入点を3点(再遊技が当選した遊技における投入数と同じ点数)とするようにしても良い。 The MY Calculation Counter's value is updated according to the investment points (number of investment values) and the awarded points (number of awarded values), counting the difference in the entire game period from when the power is turned on (after power is turned on) to when the power is turned off (after power is turned off). For example, if the MY Calculation Counter's value is 10, 3 points are inserted, and 10 awarded points are obtained, the difference in the game is 7 points (10 awarded points - 3 investment points), so the MY Calculation Counter's value is updated to 17 (since 7 points were added to the 10 points, the total is 17 points). Furthermore, in the fifth embodiment, in the case of a replay in which automatic insertion is performed, the payout for the game in which the replay is won is set to 0, and the investment points for the next game in which the replay is won are set to 0 (automatic insertion due to replay is set to 0 points). That is, in a game in which a replay is won (the game before that game is considered a non-replay), the investment points for that game are 3 and the award points are 0, but if a bell with an award point of 11 points is won in the next game, the investment points are calculated as 0 and the award points as 11. Note that in a replay, the award points for the game in which a replay is won may be set to 3, and the investment points for the next game in which a replay is won may be set to 3 (the same number of points as the number of investments in the game in which a replay is won).

また、このMY計算カウンタは、当該ゲームが終了した後の所定のタイミング(例えば、最後の停止ボタンを離したタイミング、入賞に伴う得点の払出が終了したタイミング、最後の停止ボタンを離した後における当該ゲームの処理が終了したタイミング等、適宜のタイミングを適用することができる。)にて、当該ゲームの差数をカウントするようになっている。このMY計算カウンタがとりえる値の最大値としては、例えば、遊技機情報としてのMYが3バイトのデータとした場合、この3バイトの範囲内(256の3乗)であればカウントは可能ではあるが、第5実施形態では、データに余裕を持たせるために、これよりも小さい値(例えば、917490)を上限とし、この上限値に達したらそれ以上の更新を行わないようにしている。このようにすることで、外部に出力される遊技機情報としてのMYを確実に送信することができる。 The MY calculation counter also counts the difference in the game at a predetermined timing after the game has ended (for example, when the final stop button is released, when the payout of points associated with a win has finished, when processing of the game has finished after the final stop button has been released, or any other suitable timing can be applied). The maximum value that the MY calculation counter can take is, for example, if MY as gaming machine information is 3 bytes of data, counting is possible as long as it is within this 3-byte range (256 cubed). However, in the fifth embodiment, to allow for some data leeway, a smaller value (for example, 917490) is set as the upper limit, and once this upper limit is reached, no further updates are performed. This ensures that MY can be reliably transmitted as gaming machine information to be output externally.

また、MY計算カウンタは、投入点と付与点とに応じて算出した値が、負の値となる場合に0に補正される。例えば、MY計算カウンタの値が0である状態で、3点の投入がありかつはずれであった場合(付与点が0であった場合)においては、-3となるが、MY計算カウンタでは、この「-3」という負の値となった場合においては、0をカウントするようになっている。このようにMY計算カウンタが0となった状態において、3点の投入があり、11点の付与があった場合には、MY計算カウンタはその差数の7がカウントされることとなる。 The MY calculation counter is also corrected to 0 if the value calculated based on the input points and the awarded points is negative. For example, if the MY calculation counter value is 0, and 3 points are input but the result is a miss (the awarded points are 0), the counter will be -3. However, the MY calculation counter counts 0 when the negative value of "-3" is reached. In this way, if the MY calculation counter is 0, 3 points are input, and 11 points are awarded, the MY calculation counter will count the difference, 7.

出力用MYカウンタは、付与点の最大値をカウント(記憶)するものであり、MY計算カウンタの値が、出力用MYカウンタの値よりも大きくなった場合に、出力用MYカウンタの値を、そのときのMY計算カウンタの値に更新するようになっている。すなわち、当該ゲームが終了した後の所定のタイミングで、MY計算カウンタに当該ゲームに係る当該値(差数)がカウントされた後、この当該値が、この時点で出力用MYカウンタに記憶された記憶値よりも大きければ、出力用MYカウンタの記憶値を、その当該値に更新するようになっている。 The output MY counter counts (stores) the maximum value of the points awarded, and when the value of the MY calculation counter becomes greater than the value of the output MY counter, the value of the output MY counter is updated to the value of the MY calculation counter at that time. In other words, at a predetermined timing after the game ends, the MY calculation counter counts the value (difference) related to that game, and if this value is greater than the value stored in the output MY counter at that time, the value stored in the output MY counter is updated to that value.

これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタとはそれぞれ、電源がオンとなったときに、それぞれのカウンタの値を0に初期化するようになっている。すなわち、これらのMY計算カウンタと出力用MY計算カウンタは、通常区間及び有利区間に係わらず差数の算出を行っている一方で、これらのカウンタは電源オンのときに初期化されるようになっている。なお、これらのカウンタの初期化のタイミングは、電源オンに限定されず、例えば、電源がオフになったタイミングというように、電源がオフとなってから電源がオンとなった後の所定のタイミングまでのいずれかのタイミングであってもよく、要は、これらのカウンタの値が更新される前のタイミングであればよい。 These MY calculation counters and output MY calculation counters are each designed to initialize their values to 0 when the power is turned on. In other words, these MY calculation counters and output MY calculation counters calculate the difference regardless of whether they are in the normal zone or the advantageous zone, and these counters are designed to be initialized when the power is turned on. Note that the timing for initializing these counters is not limited to when the power is turned on, but can be any time between when the power is turned off and a specified time after the power is turned on, such as when the power is turned off; in short, it is sufficient that the initialization be done before the values of these counters are updated.

なお、これらのMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタに対し、上述の有利区間MYカウンタは、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(例えば、100ゲームの有利区間において、最も少なかった得点が-10であり、最も多かった得点が30であった場合、-10から30の差数である40が有利区間MYカウンタの値となる)であるため、電源オンや電源オフ(設定変更に伴う電源オフを除く)によっては初期化されず、有利区間が終了した後から通常区間を経て次回の有利区間開始時における所定のタイミングの間のいずれかのタイミングにて初期化されるようになっている。また、設定変更時の初期化処理でも初期化されるようになっている。また、この有利区間MYカウンタとは別に、通常区間及び有利区間における所定の遊技区間(電源オンから電源オフの間であっても良いし、電源オンやオフに関わらない全遊技区間としても良い)の最大差数をみるカウンタを設けてもよい。これについては、上述の他の実施形態についても同様である。 In contrast to the MY calculation counter and output MY counter, the advantageous zone MY counter described above is a counter that can count the maximum difference in number of coins within an advantageous zone (for example, if the lowest score in an advantageous zone of 100 games is -10 and the highest score is 30, the difference between -10 and 30, 40, is the value of the advantageous zone MY counter). Therefore, it is not initialized by power-on or power-off (except for power-off due to a setting change), but is initialized at a predetermined timing between the end of the advantageous zone, passing through the normal zone, and the start of the next advantageous zone. It is also initialized during the initialization process when the settings are changed. In addition to this advantageous zone MY counter, a counter that counts the maximum difference in a predetermined play zone in the normal zone and advantageous zone (which may be between power-on and power-off, or the entire play zone regardless of power-on or power-off) may be provided. This also applies to the other embodiments described above.

次に、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタの値の具体的な更新の一例について、上述の差数カウンタ、図26等にて説明した上述の実施形態の有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の更新と併せて、下記の(表1)を参照しながら説明する。この(表1)は、説明の簡単のため、電源投入後の1ゲームから17ゲームまでの間を例にとっており、この1ゲームから17ゲームまでの間に、通常区間、有利区間が混在しているとともに、13ゲーム目で電源のオフを行い、14ゲーム目で電源のオン(電源の再投入)をも行ったものと例示している。 Next, a specific example of updating the values of the MY calculation counter and the output MY counter will be explained with reference to Table 1 below, along with the above-mentioned difference counter and the update of the remaining advantageous zone game number counter YKc-1 in the above-mentioned embodiment explained in Figure 26 etc. For simplicity of explanation, this Table 1 uses the period from 1 game to 17 games after power-on as an example, and illustrates that between games 1 and 17, there is a mixture of normal zones and advantageous zones, and that the power was turned off at the 13th game and turned on (power was turned back on) at the 14th game.

この(表1)において、「遊技状態」として、通常区間及び有利区間を記載しているとともに、かっこ書きの「電源OFF」とは、そのゲーム終了後に電源オフ(電源断)したことを示し、「電源ON」とは、電源ONした当該ゲームであることを示す。(表1)において、「G数」とは、ゲーム数のことであり、この「G数」のそれぞれの数字はそれぞれ、1ゲームから17ゲームに対応している。(表1)における当選役において、再遊技は、上述の実施形態で説明した図7及び図10に示す再遊技であり、ベルは図10に示す11点(11枚)の付与(払出)のある当選番号13に対応する「共通ベル」であり、図8に示す入賞04~入賞07のいずれかの図柄組み合わせのものである。この(表1)において「投入点」とは、当該ゲームにて投入された(ベットされた)投入点であり、この(表1)においては、全ての投入点が3点(いわゆるマックスベットである3枚賭けに相当)としている。(表1)において「付与点」とは、当該ゲームにて付与された点数(払い出された遊技価値数)であり、この(表1)においては、はずれは0点、ベルは11点となっている。また、再遊技の場合には、上述のように再遊技が当選した当該ゲームの付与点が0で、その次ゲームの投入点を0としている。また、この(表1)において、A値はMY計算カウンタの値、B値は出力用MYカウンタの値、C値は有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の値、D値は、1の有利区間における差枚数をカウント可能な有利区間MYカウンタ(差枚数カウンタとも称する。)の値、G数はゲーム数を示す。また、投入点の欄において、その当該ゲームにおける有利区間MYカウンタの計算上の値がMY計算カウンタとは異なる値である場合には、その値をかっこ書きにて示すものとする。なお、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは、上述のように通常区間及び有利区間に関わらず作動するが、電源のオン/オフで初期化される(通常区間や有利区間の移行の影響を受けないが電源のオン/オフの影響を受ける)のに対し、有利区間残りゲーム数カウンタ及び有利区間MYカウンタは、電源のオン/オフに関わらず作動するが、通常区間において有利区間の移行が決定したゲームにおいて初期化される(電源のオン/オフの影響は受けないが、通常区間や有利区間の移行に影響を受ける)ようになっている。 In Table 1, the "game status" includes the normal and advantageous periods. The "power OFF" in parentheses indicates that the power was turned off after the game ended, and "power ON" indicates that the game was turned on. In Table 1, "G number" refers to the number of games, with each number corresponding to 1 to 17 games. Among the winning combinations in Table 1, the replay is the replay shown in Figures 7 and 10 described in the above-mentioned embodiment. The bell is the "common bell" corresponding to winning number 13, which is awarded (paid) 11 points (11 coins) as shown in Figure 10, and is any of the symbol combinations 04 to 07 shown in Figure 8. In Table 1, the "input points" refer to the input points (bet) for the game. In Table 1, all input points are set to 3 points (equivalent to a maximum bet of 3 coins). In Table 1, "award points" refer to the number of points awarded in the game (the number of game values paid out), and in Table 1, a loss is 0 points, and a bell is 11 points. In the case of a replay, as described above, the award points for the game in which the replay is won are 0, and the investment points for the next game are 0. In Table 1, the A value is the value of the MY calculation counter, the B value is the value of the output MY counter, the C value is the value of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1, the D value is the value of the advantageous zone MY counter (also called the difference number counter) that can count the difference number of coins in an advantageous zone of 1, and the G number indicates the number of games. In the investment point column, if the calculated value of the advantageous zone MY counter for that game is different from the MY calculation counter, that value is shown in parentheses. As mentioned above, the MY calculation counter and output MY counter operate regardless of whether the game is in a normal or advantageous zone, but are initialized when the power is turned on/off (they are not affected by transitions between normal or advantageous zones, but are affected by power on/off), whereas the advantageous zone remaining games counter and advantageous zone MY counter operate regardless of whether the power is on/off, but are initialized in the game in which a transition to an advantageous zone has been determined during the normal zone (they are not affected by power on/off, but are affected by transitions between normal and advantageous zones).

(表1)において、電源投入後の初期化処理では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される(0がセットされる)。電源投入後のスタートレバーの操作により開始された1ゲーム目においては、当選役は、はずれであるため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。一方、当該1ゲーム目で有利区間に移行することが決定され、次ゲーム(2ゲーム目)から有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間の上限ゲーム数である1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。 In Table 1, during the initialization process after power is turned on, the MY calculation counter and output MY counter are initialized to 0 (set to 0). In the first game started by operating the start lever after power is turned on, the winning combination is a miss, so the input points are 3 and the awarded points are 0, with the difference being -3, but the MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter also remains 0. Meanwhile, since it is determined that a transition to an advantageous zone will occur in the first game and the advantageous zone will begin from the next game (second game), the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is set to 1500, which is the upper limit number of games in the advantageous zone, and the advantageous zone MY counter is set to 0.

電源投入後の2ゲーム目では、当選役は再遊技であり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3点、付与点が0となって、その差数は-3であるが、MY計算カウンタにおいては、0に補正されて0のままとなり、出力用MYカウンタにおいても0のままとなる。また、有利区間MYカウンタについては、当該ゲームの当選役が再遊技である場合、カウントの増減がないとともに(表1においては、便宜上、これをかっこ書きにて「0」と表記)、再遊技以外であれば当該ゲームの当選役に応じた投入点及び付与点に基づいた差数によるカウンタの増減を行う仕様となっており、この2ゲーム目においては、当選役が再遊技であるため、有利区間MYカウンタの値は0のままとなる。一方、この2ゲーム目においては、有利区間に移行した当該ゲームであるため(有利区間の1ゲーム目であるため)、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1499がカウントされる。 In the second game after powering on, the winning combination is a replay. The winning combination in the previous game was a miss, and a combination is made in this game. Therefore, the investment points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. However, the MY calculation counter is corrected to 0 and remains 0, and the output MY counter also remains 0. Furthermore, if the winning combination in that game is a replay, the count does not increase or decrease (for convenience, this is written as "0" in parentheses in Table 1). Otherwise, the counter increases or decreases based on the difference in the investment points and award points corresponding to the winning combination in that game. Since the winning combination in this second game is a replay, the value of the advantageous zone MY counter remains 0. Meanwhile, since this second game is the game that has transitioned to the advantageous zone (this is the first game in the advantageous zone), the advantageous zone remaining games counter YKc-1 counts 1499.

電源投入後の3ゲーム目では、当選役ははずれであるが、前ゲームでの当選役は再遊技であって、再遊技による自動投入が行われているため、投入点は0、付与点も0となって、その差数は0となる。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタのいずれも0のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、この3ゲーム目の当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となるため、差数が-3となるが、0に補正されて0のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから2ゲーム目であるため1498となる。 In the third game after powering on, the winning combination is a loss, but the winning combination from the previous game is a replay, and because an automatic replay occurs, the investment points are 0, the awarded points are also 0, and the difference is 0. As a result, both the MY calculation counter and the output MY counter remain 0. Also, in the advantageous zone MY counter, the winning combination in this third game is a loss, the investment points for that game are 3 (see parentheses in Table 1), and the awarded points are 0, so the difference is -3, but this is corrected to 0 and remains 0. Meanwhile, the advantageous zone remaining games counter YKc-1 is 1498 because it is the second game since entering the advantageous zone.

電源投入後の4ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームでの当選役ははずれであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには8(4ゲーム目開始時点での値である0に8を加算)がカウントされ、このMY計算カウンタの8という値は、4ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタにも8がカウントされて、この8という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから3ゲーム目であるため1497となる。 In the fourth game after power-on, the winning combination is a bell; the winning combination in the previous game was a miss, but a combination is made in this game, so the combination points are 3, the combination points are 11, and the difference is 8. As a result, the MY calculation counter and advantageous zone MY counter count 8 (8 is added to the value of 0 at the start of the fourth game), and because the value of 8 in the MY calculation counter is greater than the value of 0 in the output MY counter at the start of the fourth game, the output MY counter also counts 8, and this value of 8 is the value output externally as MY in the gaming machine information. Meanwhile, the advantageous zone remaining games counter YKc-1 is 1497, as it is the third game since entering the advantageous zone.

電源投入後の5ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタには、5ゲーム目開始時点での値である8に、差数の3を減算した5がカウントされる。また、出力用MYカウンタにおいては、このMY計算カウンタの5という値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、更新が行われずに8のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから4ゲーム目であるため1496となる。 In the fifth game after powering on, the winning combination is a miss, and the winning combination in the previous game was a bell, which was inserted in that game, so the insertion points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. As a result, the MY calculation counter and advantageous zone MY counter count 5, which is the value at the start of the fifth game, 8, minus the difference of 3. Furthermore, since the value of the MY calculation counter for output, 5, is smaller than the value of the output MY counter, 8, at this point, it is not updated and remains at 8. Meanwhile, the advantageous zone remaining games counter YKc-1 is 1496, as it is the fourth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の6ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタには、6ゲーム目開始時点での値である5に差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、5のままとなり、カウントが2であるMY計算カウンタとは異なる値となる。このように、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームが再遊技であればカウントの増減がない一方、MY計算カウンタにおいては前ゲームが再遊技か否かによって投入点が変動するため、連続したゲームにおける再遊技の有無によって(本例でいうと5ゲーム目と6ゲーム目との関係の場合)は、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタの値がずれることがある。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから5ゲーム目であるため1495となる。 In the sixth game after power-on, the winning combination is a replay, the winning combination in the previous game was a loss, and a combination was made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2, which is the difference of 3 subtracted from the value of 5 at the start of the sixth game. Because this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 8, the output MY counter is not updated and remains at 8. Furthermore, because the winning combination in that game is a replay, the count in the advantageous zone MY counter does not increase or decrease, remaining at 5, a different value from the MY calculation counter, which counts 2. Thus, while the advantageous zone MY counter does not increase or decrease if the game is a replay, the combination points in the MY calculation counter fluctuate depending on whether the previous game was a replay or not. Therefore, the values of the MY calculation counter and advantageous zone MY counter may differ depending on whether or not a replay occurred in consecutive games (in this example, the relationship between the fifth and sixth games). Meanwhile, the remaining advantageous zone game counter YKc-1 is 1495, as it is the fifth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の7ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ及び有利区間MYカウンタは、7ゲーム目開始時点の値である2のまま、出力用MYカウンタも、7ゲーム目開始時点での値である8のままとなる。このように、再遊技の次ゲームにおいて付与点がない場合においては、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタにおける得点の増減数に変動がない。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3(表1のかっこ書き参照)で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である5から3を減算した2となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから6ゲーム目であるため1494となる。 In the seventh game after power-on, the winning combination was a loss, and the winning combination from the previous game was a replay. Automatic replay was performed in this game, so the investment points were 0, the award points were 0, and the difference was 0. Therefore, the MY calculation counter and advantageous zone MY counter remain at 2, their values at the start of the seventh game, and the output MY counter also remains at 8, their value at the start of the seventh game. Thus, if there are no award points in the game following the replay, there is no change in the increase or decrease in the scores in the MY calculation counter and the output MY counter. Furthermore, in the advantageous zone MY counter, the winning combination in that game was a loss, so the investment points in that game were 3 (see parentheses in Table 1), the award points were 0, and the difference was -3, resulting in a value of 2, which is 5 minus 3, the value at the start of the seventh game. Meanwhile, the advantageous zone remaining games counter YKc-1 is 1494, as this is the sixth game since entering the advantageous zone.

電源投入後の8ゲーム目では、当選役が再遊技であり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、8ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに8のままとなる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、2のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1493となる。 In the eighth game after powering on, the winning combination is a replay, the winning combination in the previous game was a loss, and a combination is made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value at the start of the eighth game, 2, results in a negative value of -1, so it is corrected to 0 and counted as 0. Because this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 8, the output MY counter is not updated and remains at 8. Furthermore, since the winning combination in that game was a replay, the count does not increase or decrease in the advantageous zone MY counter, remaining at 2. Meanwhile, the advantageous zone remaining games counter YKc-1 is 1493, as this is the seventh game since entering the advantageous zone.

電源投入後の9ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は11となって、その差数は11である。このため、MY計算カウンタは、9ゲーム目開始時点の値である0に11を加算した11がカウントされる。ここで、上記電源投入後の4ゲーム目においては、この9ゲーム目と同じベルが当選して11点の付与があるのであるが、4ゲーム目の前のゲームは再遊技以外のはずれであり、4ゲーム目において3点の投入がなされているためその差数は8になるが、当該9ゲーム目においては、その前のゲームが再遊技であり、9ゲーム目における投入が0となるためその差数は11となるというように、付与点のあるゲームにおいては、その前ゲームが再遊技か否かでその差数が変動(値がずれる)こととなる。また、この9ゲーム目のMY計算カウンタの値の11は、9ゲーム目開始時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタが11に更新されて(11がカウントされて)、この11という値が遊技機情報のMYとして外部に出力される値となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がベルであって投入点が3、付与点が11であり差数が8であるため、9ゲーム目開始時点の値である2に8を加算した10となる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、有利区間に突入してから7ゲーム目であるため1492となる。 In the ninth game after powering on, the winning combination is a bell, and the winning combination in the previous game was a replay. Automatic insertion is performed in that game, so the insertion points are 0 and the award points are 11, resulting in a difference of 11. Therefore, the MY calculation counter counts 11, which is the value at the start of the ninth game, 0, plus 11. Here, in the fourth game after powering on, the same bell as in the ninth game is won, and 11 points are awarded. However, the game prior to the fourth game was a loss other than a replay, and 3 points were inserted in the fourth game, so the difference is 8. However, in the ninth game, the game prior to that was a replay, and 0 points were inserted in the ninth game, so the difference is 11. In other words, in games with award points, the difference (value) fluctuates depending on whether the previous game was a replay or not. Furthermore, since the value of the MY calculation counter for this ninth game, 11, is greater than the value of the output MY counter, 8, at the start of the ninth game, the output MY counter is updated to 11 (11 is counted), and this value of 11 becomes the value output externally as the MY of the gaming machine information. Furthermore, in the advantageous zone MY counter, since the winning combination for that game was a bell, the input points were 3, the awarded points were 11, and the difference was 8, the value at the start of the ninth game, 2, was added to 8, resulting in 10. Meanwhile, the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 is 1492, as it is the seventh game since entering the advantageous zone.

電源投入後の10ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、10ゲーム目開始時点での値である11に上記差数の3を減算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間が終了するため、当該ゲーム開始時において1492をカウントしていた有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1と、11をカウントしていた有利区間MYカウンタとはそれぞれ、当該ゲームの終了後の初期化処理により0となる。このように、有利区間MYカウンタは有利区間終了で初期化されるが、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは有利区間終了では初期化されず、電源オンで初期化される仕様となっているため、この10ゲーム目においては、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにはそれぞれ、8、11がカウントされている一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタとがそれぞれ0となるというように、有利区間の終了と電源OFFとが一致していない場合においても、上述した連続したゲームにおける再遊技の有無によるずれと同様に、計算用MYカウンタの値と、有利区間MYカウンタとの値がずれることとなる(16ゲーム目~20ゲーム目における計算用MYカウンタ及び有利区間MYカウンタのそれぞれの値も併せて参照)。このずれは、それぞれのカウンタが対象としている区間が異なっていることに起因している。このように対象区間の異なる二つのカウンタを用いていることで、それぞれの対象区間(1の有利区間のMYと、電源ONからOFFまでの区間におけるMYとの2種類)に対応したMYを適切にカウントすることができる。 In the 10th game after power-on, the winning combination is a miss, while the winning combination in the previous game was a bell, and a combination was made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is the value at the start of the 10th game, 11, minus the difference of 3. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, because the advantageous zone ends in that game, the advantageous zone remaining game counter YKc-1, which counted 1492 at the start of that game, and the advantageous zone MY counter, which counted 11, are both reset to 0 by the initialization process after the end of that game. As such, the advantageous zone MY counter is initialized at the end of the advantageous zone, but the MY calculation counter and output MY counter are not initialized at the end of the advantageous zone; instead, they are initialized when the power is turned on. Therefore, in this 10th game, the MY calculation counter and output MY counter count 8 and 11, respectively, while the advantageous zone remaining game counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter are both 0. In this way, even when the end of the advantageous zone does not coincide with the power being turned off, there will be a discrepancy between the value of the calculation MY counter and the value of the advantageous zone MY counter, similar to the discrepancy caused by whether or not a replay is performed in consecutive games as described above (see also the values of the calculation MY counter and the advantageous zone MY counter for games 16 through 20). This discrepancy is due to the fact that each counter targets a different zone. In this way, using two counters with different target zones allows for appropriate counting of the MY corresponding to each target zone (two types: the MY for advantageous zone 1 and the MY for the zone from power on to power off).

電源投入後の11ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、11ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1及び有利区間MYカウンタにおいては、前ゲームで有利区間が終了して通常区間に移行しており、かつ当該ゲームでも有利区間に移行することが決定しておらず、次ゲームも通常区間であるため、非作動となる。ただし、これに限られず、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1や有利区間MYカウンタは通常区間においてもカウントを行い、有利区間の開始時に初期化(ゼロクリアする、又は初期値をセットする)する態様であってもよい。 In the 11th game after power-on, the winning combination is a miss, while the winning combination in the previous game was a miss. Since a combination was made in that game, the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 5, which is the value at the start of the 11th game, 8, minus the difference of 3. Because this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter remains at 11 without being updated. Meanwhile, the remaining advantageous zone game counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter are inactive because the advantageous zone ended in the previous game and transitioned to the normal zone, and it has not been determined that a transition to the advantageous zone will occur in that game either. The next game is also in the normal zone. However, this is not limited to this; the remaining advantageous zone game counter YKc-1 and the advantageous zone MY counter may also count in the normal zone and be initialized (cleared to zero or set to an initial value) at the start of the advantageous zone.

電源投入後の12ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、12ゲーム目開始時点での値である5に上記差数の3を減算した2がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、当該ゲームで有利区間に移行することが決定され、次ゲームから有利区間となるため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、1500がセットされ、有利区間MYカウンタは0がセットされる。ここで、この12ゲーム目では、有利区間に移行することが決定されて、この次の14ゲーム目では再度有利区間となり、通常区間から有利区間移行した後の1ゲーム目となるが、上記2ゲーム目から10ゲーム目までの有利区間と区別するため、13ゲーム目以降を「2回目の有利区間」と称することとする。 In the 12th game after power-on, the winning combination is a miss, while the winning combination in the previous game was a miss. A combination was made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 2, which is the difference of 3 subtracted from the value of 5 at the start of the 12th game. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, a transition to an advantageous zone is determined in that game, and the advantageous zone begins from the next game. Therefore, the advantageous zone remaining game counter YKc-1 is set to 1500, and the advantageous zone MY counter is set to 0. Here, a transition to an advantageous zone is determined in this 12th game, and the next 14th game is again an advantageous zone, marking the first game after the transition from the normal zone to the advantageous zone. However, to distinguish it from the advantageous zone from games 2 through 10, games 13 and onward will be referred to as the "second advantageous zone."

電源投入後の13ゲーム目では、当選役がはずれであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である2に上記差数の3を減算すると-1という負の値をとるため0に補正されて0がカウントされる。この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の13ゲーム目というのは、2回目の有利区間の1ゲーム目である。この2回目の有利区間の1ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、上記差数を減算した値が負の値をとっているため、0に補正されて前ゲームでセットされた初期値である0のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1499となる。 In the 13th game after power-on, the winning combination is a loss, while the winning combination in the previous game was a loss. A combination was made in that game, so the combination points are 3, the award points are 0, and the difference is -3. Therefore, in the MY calculation counter, subtracting the difference of 3 from the value of 2 at the start of the 13th game results in a negative value of -1, so the counter is corrected to 0 and counts as 0. Because this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter and the number of games remaining in the advantageous zone counter YKc-1, the 13th game after power-on is the first game of the second advantageous zone. In the first game of this second advantageous zone, the value of the advantageous zone MY counter after subtracting the difference is a negative value, so the counter is corrected to 0 and remains at the initial value of 0 set in the previous game, and the number of games remaining in the advantageous zone counter YKc-1 is 1499.

電源投入後の14ゲーム目では、当選役がベルであり、前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の14ゲーム目というのは、2回目の有利区間の2ゲーム目である。この2回目の有利区間における2ゲーム目では、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1498となる。 In the 14th game after power-on, the winning combination is a bell. The winning combination in the previous game was a miss, and a combination is made in this game. Therefore, the combination points are 3, the award points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is the sum of the difference of 8 and the value 0 at the start of the 13th game. Since this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter and the advantageous zone remaining game counter YKc-1, this 14th game after power-on is the second game in the second advantageous zone. In the second game in this second advantageous zone, the advantageous zone MY counter counts 8, which is the sum of the difference of 8 and the value 0 at the start of the second game in the second advantageous zone, and the advantageous zone remaining game counter YKc-1 is 1498.

電源投入後の15ゲーム目では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役ははずれであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、13ゲーム目開始時点での値である8に上記差数の3を減算した5がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である11よりも小さいため、出力用MYカウンタにおいては、更新が行われずに11のままとなる。一方、有利区間MYカウンタ及び有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1においては、この電源投入後の15ゲーム目というのは、2回目の有利区間の3ゲーム目である。この2回目の有利区間の3ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、8のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1497となる。ここで、この電源投入後の15ゲーム目では、この15ゲーム目終了後に、電源がオフとなるため、MY計算カウンタ及び出力カウンタのカウントはこの15ゲーム目で一旦終了することとなる。また、この次の16ゲーム目では再度電源がオンとなるため、16ゲーム目では、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタにおいては、電源投入後の1ゲームとなるが、上記電源投入後の1ゲーム目から15ゲーム目までとの区別を明確にするため、16ゲーム目以降を、「2回目の電源投入後」と称することとする。 In the 15th game after power-on, the winning combination was a replay, while the winning combination in the previous game was a loss. Since a combination was made in that game, the combination points were 3, the award points were 0, and the difference was -3. Therefore, the MY calculation counter counts 5, which is the value at the start of the 13th game, 8, minus the difference of 3. Because this value is smaller than the value of the output MY counter at this time, 11, the output MY counter is not updated and remains at 11. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter and the number of games remaining in the advantageous zone counter YKc-1, this 15th game after power-on is the third game in the second advantageous zone. In this third game in the second advantageous zone, the winning combination in the advantageous zone MY counter is a replay, so the count does not increase or decrease, remaining at 8, and the number of games remaining in the advantageous zone counter YKc-1 is 1497. Here, for the 15th game after power-on, the power is turned off after the 15th game, so the counting of the MY calculation counter and output counter will end at this 15th game. Furthermore, for the next 16th game, the power is turned on again, so for the 16th game, the MY calculation counter and output MY counter count as one game after power-on. However, to clearly distinguish between the first game and the 15th game after power-on, games 16 and on will be referred to as "after the second power-on."

16ゲーム目は、2回目の電源投入後の1ゲーム目であり、この電源投入によってMY計算カウンタ及び出力用MYカウンタは0に初期化される。この2回目の電源投入後の1ゲーム目(14ゲーム目)では、当選役がはずれで、前ゲームの当選役は再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点は0、付与点は0となり、その差数が0であるため、MY計算カウンタ及び出力用MYカウンタともに、セットされた0のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、この16ゲーム目というのは、2回目の有利区間の4ゲーム目である。この2回目の有利区間の4ゲーム目では、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、7ゲーム目開始時点の値である8から3を減算した5となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1496となる。 The 16th game is the first game after the second power-on, and this power-on initializes the MY calculation counter and output MY counter to 0. In this first game (the 14th game) after the second power-on, the winning combination was a loss, the winning combination from the previous game was a replay, and automatic investment was performed in that game, so the investment points were 0, the award points were 0, and the difference was 0, so both the MY calculation counter and output MY counter remain set to 0. Meanwhile, in the advantageous zone MY counter, this 16th game is the fourth game in the second advantageous zone. In this fourth game in the second advantageous zone, the winning combination in the advantageous zone MY counter was a loss, so the investment points for that game were 3 and the award points were 0, resulting in a difference of -3. Therefore, the value at the start of the seventh game, 8, is subtracted by 3 to become 5, and the advantageous zone remaining games counter YKc-1 becomes 1496.

17ゲーム目(2回目の電源投入後の2ゲーム目、2回目の有利区間の5ゲーム目)は、当選役がベルであり前ゲームの当選役はベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の2ゲーム目開始時点での値である0に上記差数の8を加算した8がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である0よりも大きいため、出力用MYカウンタの値は8に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の5ゲーム目開始時点の値である5に上記差数の8を加算した13となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1495となる。 In the 17th game (the second game after the second power-on, the fifth game in the second advantageous period), the winning combination is a bell, and the winning combination in the previous game was a bell, and a bet is made in that game, so the bet points are 3, the awarded points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 8, which is the sum of the difference of 8 and the value 0 at the start of the second game after the power-on for the second time. Since this value is greater than the value of the output MY counter at this time, which is 0, the value of the output MY counter is updated to 8. Meanwhile, the advantageous period MY counter is 13, which is the sum of the difference of 8 and the value 5 at the start of the fifth game in the second advantageous period, and the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 1495.

18ゲーム目(2回目の電源投入後の3ゲーム目、2回目の有利区間の6ゲーム目)では、当選役がベルであり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は11となって、その差数は8である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の3ゲーム目開始時点での値である8に差数の8を加算した16がカウントされ、この値は、この時点での出力用MYカウンタの値である8よりも大きいため、出力用MYカウンタにおいては、16に更新される。一方、有利区間MYカウンタは、2回目の有利区間の6ゲーム目開始時点の値である13に上記差数の8を加算した21となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1494となる。 In the 18th game (the third game after the second power-on, the sixth game in the second advantageous period), the winning combination is a bell, and the winning combination in the previous game was also a bell, so a bet is made in that game, so the bet points are 3, the awarded points are 11, and the difference is 8. Therefore, the MY calculation counter counts 16, which is the value at the start of the third game after the second power-on, 8, plus the difference of 8. Since this value is greater than the value of the output MY counter at this time, 8, the output MY counter is updated to 16. Meanwhile, the advantageous period MY counter is 21, which is the value at the start of the sixth game in the second advantageous period, 13, plus the difference of 8, and the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 1494.

19ゲーム目(2回目の電源投入後の4ゲーム目、2回目の有利区間の7ゲーム目)では、当選役が再遊技であり前ゲームの当選役がベルであって、当該ゲームでは投入が行われているため、投入点は3、付与点は0となって、その差数は-3である。このため、MY計算カウンタにおいては、2回目の電源投入後の4ゲーム目開始時点での値である16に差数の3を減算した13がカウントされ、この値は、16よりも小さいため、出力用MYカウンタの値は、16のままとなる。一方、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役が再遊技であるためカウントの増減がなく、21のままとなり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1493となる。 In the 19th game (the fourth game after the second power-on, the seventh game in the second advantageous period), the winning role is a replay, the winning role from the previous game was a bell, and a throw was made in that game, so the throw points are 3, the awarded points are 0, and the difference is -3. Therefore, the MY calculation counter counts 13, which is the value at the start of the fourth game after the second power-on, 16, minus the difference of 3. Since this value is less than 16, the output MY counter value remains 16. Meanwhile, since the winning role in that game was a replay, the advantageous period MY counter does not increase or decrease in count, remaining at 21, and the advantageous period remaining games counter YKc-1 is 1493.

20ゲーム目(2回目の電源投入後の5ゲーム目、2回目の有利区間の8ゲーム目)では、当選役がはずれであり前ゲームの当選役が再遊技であって、当該ゲームでは自動投入が行われているため、投入点、付与点ともに0となって、その差数は0である。このため、MY計算カウンタ、出力用MYカウンタの値に変化はなく、19ゲーム目開始時点における値と同様、それぞれ13、16となる。また、有利区間MYカウンタにおいては、当該ゲームの当選役がはずれであり、当該ゲームでの投入点が3で付与点が0となって差数が-3となるため、20ゲーム目開始時点の値である21から3を減算した18となり、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1は、1492となる。 In the 20th game (the 5th game after the second power-on, the 8th game in the second advantageous period), the winning combination was a loss, the winning combination from the previous game was a replay, and automatic insertion was performed in that game, so both the insertion points and the award points are 0, and the difference is 0. As a result, the values of the MY calculation counter and the output MY counter remain unchanged and are 13 and 16, respectively, the same as at the start of the 19th game. Also, in the advantageous period MY counter, the winning combination in that game was a loss, so the insertion points in that game were 3 and the award points were 0, resulting in a difference of -3, so the value becomes 18, which is 21, the value at the start of the 20th game, minus 3, and the advantageous period remaining games counter YKc-1 becomes 1492.

このように第5実施形態では、遊技機情報としてのMYを出力するために、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けているため、適切なMYを出力することができる。また、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとに分けることにより、何らかの要因でMY計算用カウンタが機能しなくなった状況となったとしても、出力用MYカウンタによるMYの出力が可能となる。また、MY計算カウンタは、負の値をとった場合、換言すれば、最も得点が少なくなった状況となった場合に0に補正されるようになっているので、別途、負の値をカウントするカウンタ等を設けなくても、このMY計算カウンタのみで差数を適切にカウントすることができる。さらに、MY計算用カウンタと、出力用MYカウンタとは、電源がオンになったときに0に初期化されるようにしているため、確実に、電源投入から電源オフまでの間のMYを出力することができる。 In this way, in the fifth embodiment, the MY calculation counter and the output MY counter are separated to output MY as gaming machine information, allowing for appropriate MY output. Furthermore, by separating the MY calculation counter and the output MY counter, even if the MY calculation counter stops functioning for some reason, MY can still be output by the output MY counter. Furthermore, the MY calculation counter is set to 0 when it takes on a negative value, in other words, when the lowest score is achieved. Therefore, the difference can be properly counted using only this MY calculation counter, without the need for a separate counter to count negative values. Furthermore, the MY calculation counter and the output MY counter are initialized to 0 when the power is turned on, ensuring that MY is output from the time the power is turned on until it is turned off.

上記6番の遊技機情報のうち、遊技機設置情報の内容としては、以下の(1)~(3)が挙げられる。 Of the gaming machine information listed above in item 6, the gaming machine installation information includes the following (1) to (3).

(1)チップID番号(主制御チップID番号・払出制御チップID番号)
それぞれの主制御チップや払出制御チップを個別に識別するためのID番号である。
(2)メーカーコード(主制御チップメーカーコード・払出制御チップメーカーコード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、メーカーを個別に識別するために記憶されたメーカーを示すコードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(3)製品コード(主制御チップ製品コード・払出制御チップ製品コード)
それぞれの主制御チップや払出制御チップの管理エリア(メモリの所定領域)に、製品を個別に識別するために記憶された製品コードである。払出制御チップを搭載していない場合には、その旨の信号が外部に出力されるようになっている。
(1) Chip ID number (main control chip ID number, dispensing control chip ID number)
This is an ID number for individually identifying each main control chip and dispensing control chip.
(2) Manufacturer code (main control chip manufacturer code, dispensing control chip manufacturer code)
This is a code indicating the manufacturer that is stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip and dispensing control chip to individually identify the manufacturer. If a dispensing control chip is not installed, a signal indicating this is output externally.
(3) Product code (main control chip product code, dispensing control chip product code)
This is a product code stored in the management area (a designated area of memory) of each main control chip and dispensing control chip to identify each product. If a dispensing control chip is not installed, a signal indicating this is output externally.

上記6番の遊技機情報のうち、HC・不正監視情報の内容としては、以下の(1)~(7)が挙げられる。 Of the gaming machine information listed above in No. 6, the contents of the HC/fraud monitoring information include (1) to (7) below.

(1)総得点数
総得点数は、払出制御基板に接続された総得点表示装置に表示されている現在の総得点数である。この総得点は、0点から16383点まで表示可能となっている。
(1) Total points The total points are the current total points displayed on the total points display device connected to the payout control board. This total points can be displayed from 0 to 16,383 points.

(2)投入数(投入点数)
この投入数は、投入した遊技価値(得点)を示す。すなわち、3点をベットした場合には、+3点の旨の情報が外部に出力される一方、この3点をベットした状態で、精算が行われてこの3点が戻った場合には、-3点の旨の情報が外部に出力される。また、この情報は、ホールコンピュータに出力されるHC用信号としては取り扱われないようになっている。
(2) Number of inputs (number of input points)
This number of coins inserted indicates the gaming value (score) inserted. That is, if a player bets 3 points, information indicating +3 points is output to the outside, whereas if the player bets 3 points and the 3 points are returned after settlement, information indicating -3 points is output to the outside. Furthermore, this information is not treated as an HC signal output to the hall computer.

(3)払出数(付与点数)
この払出数は、小役の入賞に伴って付与された点数を示しており、0点から15点までのいずれかの信号が出力される。すなわち、小役の入賞がない場合には0点の旨の情報が、小役の入賞によって1点~15点のいずれかが付与された場合には、その旨の情報が外部に出力される。また、この情報も、上述のHC用信号としては取り扱われないようになっている。ここで、これらの「総得点数」、「投入数」、「払出数」は、以下の関係となる。すなわち、「総得点数」=前回出力した(「総得点数」-「投入数」+「払出数」)+前回出力した「総得点数」の後に受信した貸機から貸し出された「貸出得点数」-前回出力した「総得点数」の後に受信した「計数得点数」となる。
(3) Number of payouts (number of points awarded)
This payout number indicates the number of points awarded in response to a small win, and a signal of any of 0 to 15 points is output. In other words, if no small win is won, information indicating 0 points is output, and if any of 1 to 15 points is awarded in response to a small win, information to that effect is output to the outside. This information is also not treated as the above-mentioned HC signal. Here, these "total points,""inputnumber," and "payout number" have the following relationship. In other words, "total points" = ("total points" - "input number" + "payout number") output last time + "lend points" loaned from the lending machine received after the "total points" output last time - "counted points" received after the "total points" output last time.

(4)主制御状態1及び主制御状態2
これらの主制御状態1及び主制御状態2はともに、遊技状態に関する情報を示す。主制御状態1及び主制御状態2はそれぞれ1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)に対応した遊技状態が割り当てられている。例えば、主制御状態1のビット0にはRB、ビット1にはBB、ビット2にはATが割り当てられ、ビット3~6にはそれぞれ遊技状態信号1~4が割り当てられ、ビット7は未使用とし、主制御2のビット0~2にはそれぞれ遊技状態信号5~7が割り当てられ、ビット3~7を未使用とすることができる。例えば、遊技状態がRBの場合には、ビット0が「1」となり、RBでない場合には、ビット0が「0」となり、未使用のビットである主制御状態1のビット7及び主制御状態2のビット3~7は常時「0」になるようになっている。また、遊技状態信号1~7については、ビット0~2に割り当てられたRB、BB、AT以外の遊技状態を出力するための信号であり、例えば、遊技状態信号1にはRT1、遊技状態信号2にはRT2というように、RT状態等といった遊技状態を適宜割り当てることが可能である。
(4) Main control state 1 and main control state 2
Both main control state 1 and main control state 2 indicate information about the game state. Main control state 1 and main control state 2 are each one-byte of data, and each bit (bits 0 to 8) of this one-byte data is assigned a corresponding game state. For example, bit 0 of main control state 1 is assigned to RB, bit 1 is assigned to BB, and bit 2 is assigned to AT. Game state signals 1 to 4 are assigned to bits 3 to 6, respectively, and bit 7 is unused. Game state signals 5 to 7 are assigned to bits 0 to 2 of main control state 2, respectively, and bits 3 to 7 are unused. For example, if the game state is RB, bit 0 is "1," and if not, bit 0 is "0," and the unused bits, bit 7 of main control state 1 and bits 3 to 7 of main control state 2, are always "0." In addition, game status signals 1 to 7 are signals for outputting game statuses other than RB, BB, and AT assigned to bits 0 to 2, and it is possible to appropriately assign game statuses such as RT status, for example, RT1 to game status signal 1 and RT2 to game status signal 2.

(5)遊技機エラー状態
この遊技機エラー状態は、遊技機において発生しているエラーに対応した情報を示す。この遊技機エラー状態は、各エラーに対応したエラーコードを示す1バイトのデータであり、この1バイトのデータの各ビット(ビット0~8)のうち、ビット0から5にはそれぞれ、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等が適宜割り当てることができる。また、ビット6には発生したエラーが払出制御側(例えば、ビット6が「0」)なのか、主制御基板側(例えば、ビット6が「1」)なのかを区別するための信号として使用し、ビット7には、エラーが発生した時に、貸機側にてエラー報知するのみに留めるのか(例えば、ビット7が「0」)、上記エラー報知に加えてエラーが発生している旨をHCへ出力するのか(例えば、ビット7が「1」)を区別するための信号として使用することができる。なお、HCへ出力するのか否かは、エラー毎に任意に定めることができる。また、エラー未発生の場合には、ビット0~7は「0」となるようになっている。
(5) Gaming Machine Error Status This gaming machine error status indicates information corresponding to an error occurring in the gaming machine. This gaming machine error status is one byte of data indicating an error code corresponding to each error. Of the bits (bits 0 to 8) of this one byte of data, bits 0 to 5 can be appropriately assigned, for example, the door open error, the abnormal insertion error, the abnormal payout error, etc. described above. Bit 6 is used as a signal to distinguish whether the error occurred on the payout control side (e.g., bit 6 is "0") or on the main control board side (e.g., bit 6 is "1"). Bit 7 can be used as a signal to distinguish whether, when an error occurs, the dispenser side will only notify the error (e.g., bit 7 is "0") or whether, in addition to the error notification, it will also output a message indicating that an error has occurred to the HC (e.g., bit 7 is "1"). Note that whether or not to output to the HC can be determined arbitrarily for each error. Furthermore, when no error has occurred, bits 0 to 7 are set to "0."

(6)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1は、主制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。この遊技機不正1は、1バイトのデータであり、この1バイトの各ビット(ビット0~8)毎に状態や不正の検知に関する情報が割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定変更中信号(設定変更中(設定変更が完了した後において1ゲームが終了するまでも含む)は、ビット0が「1」となり、これ以外の状態ではビット0は「0」となる)を、ビット1には、設定確認中信号(設定確認中は、ビット1が「1」となり、これ以外の状態ではビット1は「0」となる)というように、ビット0や1には、主制御基板の状態に係る情報を割り当てることができる。
(6) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming Machine Irregularity 1 indicates information about the status of the main control board and the detection of fraud, and this information is output directly from the machine to the hall computer. Gaming Machine Irregularity 1 is one byte of data, and information about the status and the detection of fraud can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this byte. For example, bit 0 can be assigned a setting change signal (bit 0 is "1" during setting change (including after the setting change is completed until the end of one game), and bit 0 is "0" in other states), and bit 1 can be assigned a setting confirmation signal (bit 1 is "1" during setting confirmation, and bit 1 is "0" in other states). In this way, bits 0 and 1 can be assigned information about the status of the main control board.

なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット0が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようになっている。すなわち、第5実施形態では、後述するように、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キー(以後、設定キースイッチと称することもある)のON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。これに対して、第5実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態とすることで、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止することができる。 Note that when bit 0 is "1" (when a setting change is in progress), bit 0 remains "1" (the security signal continues to be output) from the time the setting change is in progress until the end of one game after the setting change. In other words, in the fifth embodiment, as described below, the gaming machine notifies the lending machine of gaming machine information, including HC and fraud monitoring information, every predetermined time X (e.g., 300 ms). This gaming machine information notification also includes setting change-related information, such as information indicating that a setting change is in progress, information indicating that a setting check is in progress, and information indicating that the setting change mode has ended. Therefore, if the setting key (hereinafter sometimes referred to as the setting key switch) is turned ON/OFF within the predetermined time X (when a series of setting changes have been made and completed), the setting change-related information may not be accurately output. In this case, the lending machine is unable to recognize that a setting change has been made on the gaming machine or that the power has been restored following the setting change, which could result in problems such as inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine. In contrast, in the fifth embodiment, even after the setting is changed, the setting change in progress flag remains on until one game is completed, and the setting change in progress signal continues to be sent (output) from the gaming machine to the lending machine, thereby preventing problems such as inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine.

遊技機不正1のビット2~4にはそれぞれ、不正検知信号1~3を割り当てることができる。例えば、電源投入後のチェックサムが異常であることを不正行為に起因した不正とした場合には、これを不正検知信号1に割り当てるというように、適宜、不正と定義した情報を不正検知信号1~3に割り当てることができる(不正検知1~3のすべてに不正と定義した情報割り当てるようにしても良いし、一部に割り当てるようにしても良い)。これらのビット2~4においては、正常な状態であれば「0」となり、異常な状態であれば「1」となるようになっている。 Fraud detection signals 1 to 3 can be assigned to bits 2 to 4 of gaming machine fraud 1, respectively. For example, if an abnormal checksum after power-on is determined to be fraud caused by fraudulent activity, this can be assigned to fraud detection signal 1. Information defined as fraud can be assigned to fraud detection signals 1 to 3 as appropriate (information defined as fraud may be assigned to all or some of fraud detection signals 1 to 3). These bits 2 to 4 are set to "0" if the state is normal, and "1" if the state is abnormal.

遊技機不正1のビット5には、上述のセキュリティ信号を割り当てることができ、ビット0~4のいずれかが「1」になっている場合(設定変更中(設定変更モード中)、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずれかが出力されている場合)には、ビット5が「1」となり、この場合、いずれのビット0~4が「0」となっている場合(設定変更中、設定確認中、各不正検知信号1~3のいずも出力されていない場合)には、ビット5が「0」となるようになっている。なお、ビット0が「1」である場合(設定変更中である場合)においては、設定変更中から設定変更後の1ゲームが終了するまで、ビット5が「1」の状態を継続する(セキュリティ信号が出力され続ける)ようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止可能としている。また、遊技機不正のビット6及びビット7は、未使用とすることができ、これらのビット6及びビット7は、常時「0」となっている。 Bit 5 of Gaming Machine Fake 1 can be assigned the security signal described above. If any of bits 0 through 4 is set to "1" (when settings are being changed (in setting change mode), settings are being confirmed, or any of Fake Detection Signals 1 through 3 is being output), bit 5 becomes "1." In this case, if any of bits 0 through 4 is set to "0" (when settings are being changed, settings are being confirmed, or none of Fake Detection Signals 1 through 3 is being output), bit 5 becomes "0." Note that if bit 0 is set to "1" (when settings are being changed), bit 5 remains set to "1" (the security signal continues to be output) from the time settings are being changed until the end of one game after the settings are changed, preventing problems such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine. Bits 6 and 7 of Gaming Machine Fake can be left unused; they are always set to "0."

(7)遊技機不正2(主制御又は払出制御)及び遊技機不正3(主制御又は払出制御)
これらの遊技機不正2及び遊技機不正3は、主制御基板又は払出制御基板の状態や不正の検知に関する情報を示し、この情報は、貸機からそのままホールコンピュータに出力されるようになっている。遊技機不正2及び遊技機不正3は、1バイトのデータであり、これらの1バイトの各ビット(ビット0~8)に状態や不正の検知に関する情報を割り当てることができる。例えば、ビット0には、設定ドアオープン信号を割り当てることができる。すなわち、第5実施形態では、設定変更を行う設定キースイッチを覆う閉位置と開放する開位置とに開閉可能な設定ドア(図示せず)が設けられており、この設定ドア(設定カバー)の状態を示すのが設定ドアオープン信号である。設定変更を行うためには、設定ドアが開放されているはずであるから、設定ドアが開状態である場合には、ビット0は正常である旨の「0」となり、設定ドアが閉状態である場合には、ビット0は異常である旨の「1」となるようになっている。
(7) Gaming Machine Fraud 2 (Main Control or Payout Control) and Gaming Machine Fraud 3 (Main Control or Payout Control)
These Gaming Machine Illegal 2 and Gaming Machine Illegal 3 indicate information about the status of the main control board or payout control board and the detection of fraud, and this information is output directly from the dispenser to the hall computer. Gaming Machine Illegal 2 and Gaming Machine Illegal 3 are 1-byte data, and information about the status and the detection of fraud can be assigned to each bit (bits 0 to 8) of this byte. For example, bit 0 can be assigned a setting door open signal. That is, in the fifth embodiment, a setting door (not shown) is provided that can be opened and closed between a closed position covering the setting key switch that changes the setting and an open position that opens it. The setting door open signal indicates the status of this setting door (setting cover). Since the setting door must be open to change the setting, when the setting door is open, bit 0 indicates normal status (0), and when the setting door is closed, bit 0 indicates abnormal status (1).

遊技機不正2のビット1には、例えば、ドアオープン信号を割り当てることができる。設定変更を行うためには、前扉(ドア)DUが開放されているはずであるから、前扉DUが開状態である場合には、ビット1は正常である旨の「0」となり、前扉DUが閉状態である場合には、ビット1は異常である旨の「1」となるようになっている。 Bit 1 of Gaming Machine Illegal 2 can be assigned, for example, a door open signal. In order to change the settings, the front door (door) DU must be open, so when the front door DU is open, bit 1 becomes "0," indicating normal operation, and when the front door DU is closed, bit 1 becomes "1," indicating an abnormality.

遊技機不正2のビット3には、例えば、遊技価値数(得点数)のクリアを検知したことを示す遊技価値数クリア検知を割り当てることができる。すなわち、メダルレス遊技機には上述のように図示しない総得点クリアスイッチが設けられており(例えば、上述の払出制御基板等、遊技者が触れられない箇所に設けられることが好ましい)、この総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされた場合には、ビット3は、このクリアがあった旨の「1」となり、総得点クリアスイッチが未操作によりクリアされていない場合や総得点クリアスイッチが操作されているがクリア条件(総得点クリアスイッチを操作しながら電源投入する等)を満たしていないときには、ビット3は「0」となるようになっている。また、総得点クリアスイッチが操作されてビット3が「1」となった後は、1ゲームが完了するまでその状態を維持するようにして、上記貸機と遊技機との通信に不整合が出る等不具合の発生を防止するようにしている。 Bit 3 of Gaming Machine Fraud 2 can be assigned, for example, a gaming value number clear detection, indicating that the clearing of gaming value numbers (scores) has been detected. That is, as described above, the medalless gaming machine is equipped with a total score clear switch (not shown) (preferably installed in a location that cannot be touched by the player, such as the payout control board described above). When this total score clear switch is operated to clear the total score, bit 3 becomes "1," indicating this clearing. However, if the total score clear switch is not operated and therefore not cleared, or if the total score clear switch is operated but the clearing conditions (such as turning on the power while operating the total score clear switch) are not met, bit 3 becomes "0." Furthermore, after the total score clear switch is operated and bit 3 becomes "1," it remains in that state until one game is completed, preventing malfunctions such as inconsistencies in communication between the gaming machine and the gaming machine.

一方、上述した遊技機不正2のビット0、1、3以外のビット2、4~7は、未使用とし、遊技機不正3のビット0~7(遊技機不正3のすべてのビット)も未使用とすることができる(以後、遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3のビット0~7を、単に「未使用ビット」ということもある)。したがって、これらの未使用ビットについては常時「0」となっている。第5実施形態では、上記未使用ビットの少なくとも1つが「1」となっていた場合には(少なくとも1つが「1」となっている遊技機設置情報が貸機に出力された場合には)、貸機のSC基板によって貸し出し動作を禁止する処理が行われ、貸機に設けられた図示しない貸出スイッチへの操作がなされても、貸し出し動作が行われないようになっている。換言すれば、遊技機と貸機とを有する本遊技機システムにおいては、未使用ビットが「1」となっている場合には、貸機による貸出を禁止するようになっている。 On the other hand, bits 2, 4-7 other than bits 0, 1, and 3 of Gaming Machine Illegal ...

このように、常時「0」であるはずの未使用ビットが「1」となっていた場合には、貸機による貸し出し動作を禁止するようにしているので、不正プログラムや不正データを書き込む等の不正行為があったとしても、貸し出しを行わないようにすることができ、不正行為による不正者の利益の享受を防止することができる。また、未使用ビットが「1」となると貸出を禁止するようにしているため、未使用領域に不正プログラムや不正データを書き込みにくくすることができるので、この種の不正行為の予防を行うことができる。さらに、遊技機不正2においては、ビット0、1と互いに連続したビットを使用ビットとし、一つ飛ばしたビット3を使用ビットとしているというように、使用ビットを不連続にしていることで、どのビットが使用ビットなのか未使用ビットなのかを分かりにくくしているので、未使用ビットに対する不正プログラムや不正データの書き込みといった不正行為を行い難くすることができ、この種の不正行為の予防を行うことができる。 In this way, if an unused bit that should always be "0" is set to "1," the lending operation by the lending machine is prohibited. This means that even if fraudulent activity such as writing fraudulent programs or fraudulent data occurs, lending will not be permitted, preventing fraudsters from enjoying the benefits of fraud. Furthermore, because lending is prohibited when an unused bit becomes "1," it is made difficult to write fraudulent programs or fraudulent data to unused areas, thereby preventing this type of fraud. Furthermore, in Gaming Machine Fraud 2, consecutive bits 0 and 1 are designated as used bits, and the next bit, bit 3, is designated as a used bit. By making the used bits discontinuous, it is difficult to tell which bits are used and which are unused. This makes it difficult to determine which bits are used and which are unused. This makes it difficult to perform fraudulent activity such as writing fraudulent programs or fraudulent data to unused bits, thereby preventing this type of fraud.

なお、第5実施形態では、未使用ビットが「1」となっていたら貸機による貸出を禁止していたが、これに限らず、未使用ビットが「1」となっていたら遊技機の計数スイッチを操作しても計数動作を行わないようにして、遊技機による計数を禁止するようにしても良い。この場合であっても、貸し出しを禁止した場合と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、未使用ビットとしては、上述のように遊技機不正2のビット2、4~7、遊技機不正3の0~7を適用したが、これに限定されず、どのビットを未使用ビットとするのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In the fifth embodiment, if the unused bit was "1", lending by the lending machine was prohibited. However, this is not limited to this. If the unused bit is "1", counting by the gaming machine may be prohibited by not performing a counting operation even if the counting switch is operated. Even in this case, the same effect as when lending is prohibited is achieved. Also, in the fifth embodiment, as described above, bits 2 and 4 to 7 of gaming machine fraud 2 and bits 0 to 7 of gaming machine fraud 3 were used as unused bits, but this is not limited to this, and it goes without saying that which bits are unused bits can be set as appropriate.

また、第5実施形態では、遊技機としてメダルレスの回胴式遊技機を例にとって説明しているが、遊技機としては、メダルレスの回胴式遊技機に代えて、遊技球を用いたぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体的には、遊技球をぱちんこ遊技機内に封入して内部循環式にすることで、島管理ではなく、そのぱちんこ遊技機の個々にて管理を可能とした所謂封入式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)に適用可能である。この封入式のぱちんこ遊技機は、遊技領域に向けて発射された遊技球が入賞可能であり、遊技球が入球することで賞球が獲得可能な複数の入賞口(入賞口としては、例えば、入球することで、所定の乱数を取得して当否抽選(当否判定)を行うとともに、変動表示が開始される始動入賞口や、賞球の払出のみ行う一般入賞口、あるいは、大当たり時に、所定時間経過あるいは所定数の遊技球が入球するまで開放される大入賞口等が挙げられる)と、当否抽選結果に応じた所定の変動態様等といった演出を行ったり、所定の情報を遊技者に報知したりする情報表示部(演出表示部)と、遊技の進行を制御する主制御部、遊技者の操作によって遊技領域に遊技球を発射する発射部等を有している。 In addition, in the fifth embodiment, a medal-less reel-type gaming machine is used as an example of the gaming machine, but the gaming machine can also be applied to pachinko gaming machines that use gaming balls instead of medal-less reel-type gaming machines. Specifically, by sealing the gaming balls inside the pachinko gaming machine and using an internal circulation system, the gaming machine can be applied to so-called sealed-type pachinko gaming machines (managed gaming machines), which allow each pachinko gaming machine to be managed individually rather than in an island management system. This sealed-type pachinko gaming machine has multiple prize slots into which game balls fired toward the game area can enter and from which prize balls can be obtained (examples of prize slots include a start prize slot that, when a ball enters, obtains a predetermined random number and conducts a win/lose lottery (win/lose determination) and initiates a variable display, a general prize slot that only pays out prize balls, or a big prize slot that remains open in the event of a jackpot until a predetermined time has passed or a predetermined number of game balls have entered), an information display unit (effect display unit) that performs effects such as predetermined variable patterns depending on the win/lose lottery results and notifies the player of predetermined information, a main control unit that controls the progress of the game, and a launch unit that launches game balls into the game area in response to player operation, etc.

この封入式のぱちんこ遊技機における遊技機不正2の内容としては、例えば、不正な電波を検知したことを示す不正電波検知、入賞口に入球した遊技球を入球センサによって検知したもののその遊技球の排出を排出検知センサが検知できなかったこと、あるいは、上記入球センサが遊技球を検知していない状態で排出検知センサが遊技球を検知したことを示す入賞球異常1検知、入賞口に対応した賞球数が異常である(例えば、6個の賞球数に対応した入賞口に遊技球が入球したのにも関わらず10個の賞球数が払い出された場合等)ことを示す入賞球異常2検知、正規の大きさよりも小さい小球を検知したことを示す小球検知、遊技球が磁石の作用を受ける鉄球等であることを検知する鉄球検知(封入式のぱちんこ遊技機においては、遊技機外に遊技球が飛散することがないため、飛散した遊技球をホール店員が磁石によって集め易いように鉄球にする必要がないので、例えば、真鍮といった非磁性体の素材の遊技球を用いていることを前提としている。この場合、いわゆる磁石センサ等や磁石センサの検知に応じて発射停止等の不正対策処理を行う必要がない。)等が挙げられる。なお、上述の入賞球異常1検知、入賞球異常2検知は一例であり、他の異常検知に置き換えることも可能であることは言うまでもない。 The contents of gaming machine fraud 2 in this sealed-type pachinko gaming machine include, for example, illegal radio wave detection, which indicates that illegal radio waves have been detected; abnormal winning ball detection 1, which indicates that a gaming ball that entered a winning slot was detected by the ball entry sensor but the discharge detection sensor was unable to detect the discharge of that gaming ball; abnormal winning ball detection 1, which indicates that the discharge detection sensor detected a gaming ball when the ball entry sensor did not; and abnormal number of prize balls corresponding to a winning slot (for example, when a gaming ball entered a winning slot corresponding to six prize balls but ten prize balls were paid out). These include winning ball abnormality 2 detection, which indicates that a small ball smaller than the normal size has been detected, small ball detection, which indicates that a small ball smaller than the normal size has been detected, and iron ball detection, which detects that the game ball is an iron ball or the like that is affected by a magnet (in sealed pachinko machines, game balls do not scatter outside the machine, so there is no need to turn scattered game balls into iron balls that hall staff can easily collect with a magnet. Therefore, it is assumed that game balls made of a non-magnetic material such as brass are used. In this case, there is no need to implement so-called magnetic sensors or anti-fraud measures such as stopping the firing of balls in response to detection by a magnetic sensor.) Note that the above-mentioned winning ball abnormality 1 detection and winning ball abnormality 2 detection are just examples, and it goes without saying that other abnormality detections can be used instead.

この封入式のぱちんこ遊技機においては、例えば、遊技機不正2のビット2に上記不正電波検知を、ビット4に上記入賞球異常1検知を、ビット5に上記入賞球異常2検知を割り当て、遊技機不正3のビット0に上記小球検知を、ビット1に上記鉄球検知を割り当てるとともに、遊技機不正2のビット0、1、3、6、7、遊技機不正3のビット2~7を未使用ビットとして割り当てることが一例として挙げられる。この場合においても、未使用ビットが「1」となったら、封入式のぱちんこ遊技機の貸機(これとぱちんこ遊技機とで遊技機システムを構成している)による貸出を禁止するようにしても良い。この場合であっても、メダルレスの回胴式遊技機の場合と同様な作用効果を奏する。なお、この封入式のぱちんこ遊技機にしても、遊技機不正2、3のどのビットに何を割り当てるのかは適宜設定可能であることは言うまでもない。 In this sealed pachinko machine, for example, the unauthorized radio wave detection is assigned to bit 2 of Machine Illegal 2, the winning ball abnormality 1 detection to bit 4, and the winning ball abnormality 2 detection to bit 5; the small ball detection is assigned to bit 0 of Machine Illegal 3, and the iron ball detection to bit 1; and bits 0, 1, 3, 6, and 7 of Machine Illegal 2 and bits 2 through 7 of Machine Illegal 3 are assigned as unused bits. Even in this case, if an unused bit becomes "1," the enclosed pachinko machine may be prohibited from being rented by a rental machine (which together with the pachinko machine constitutes a gaming machine system). Even in this case, the same effects as those of a medalless reel-type gaming machine are achieved. It goes without saying that even with this sealed pachinko machine, it is possible to appropriately set what is assigned to which bit of Machine Illegal 2 and 3.

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
The HC/fraud monitoring information may be configured to be capable of transmitting error information, and in such a configuration, the following configuration may be used.
(1) Error information relating to the main control board and error information relating to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including one byte of error information relating to the main control board and one byte of error information relating to the dispensing control board is configured to be transmittable.
(2) Recoverable error information related to the main control board and unrecoverable error information related to the main control board are separated and transmitted as HC/irregularity monitoring information. As a specific example, HC/irregularity monitoring information including one byte of recoverable error information related to the main control board and one byte of unrecoverable error information related to the main control board can be transmitted.
(3) Recoverable error information related to the main control board, unrecoverable error information related to the main control board, and error information related to the dispensing control board are separated and transmitted as HC/fraud monitoring information. As a specific example, HC/fraud monitoring information including 1 byte of recoverable error information related to the main control board, 1 byte of unrecoverable error information related to the main control board, and 1 byte of error information related to the dispensing control board is configured to be transmittable.

ここで、復帰可能エラーは、エラー発生してから所定時間が経過すると自動的に復帰するエラーや、設定/リセットボタンM30の操作により復帰可能なエラーのことであり、例えば、上述のドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー等といった遊技機を普通に使用している状況で発生し得るようなエラーが挙げられる。また、上述の復帰不可能エラーは、設定/リセットスイッチM30の操作によっても復帰不可能であり(当然にして、自動的に復帰もしない)、設定変更や設定/リセットボタンM30による初期化を伴うことで初めて復帰可能となるエラーを示し、例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー等といった不正行為に起因して発生ししている可能性が高いエラー(遊技機を普通に使用している状況では発生しにくいエラー)が挙げられる。なお、どのエラーを復帰可能エラーとし、復帰不可能エラーとするのかは適宜設定可能であり、要は、設定/リセットボタンM30によって復帰が可能なエラーと、不可能なエラーとに区分けされていれば良いが、自然発生的な軽微なエラーであり通常発生し得るエラーを復帰可能エラーとし、不正行為に起因して発生している可能性が高いエラーであり、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い重度なエラーを復帰不可能エラーとするのが望ましい。なお、第5実施形態では、設定/リセットボタンM30は、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ(ラムクリアスイッチとも称することもある。)をも兼用しているが、設定/リセットボタンM30に加え、ラムクリアスイッチを専用に設けるようにしても良い。 Recoverable errors are errors that automatically recover after a predetermined time has elapsed since the error occurred, or errors that can be recovered by operating the Set/Reset button M30. Examples include errors that can occur during normal use of the gaming machine, such as the door open error, abnormal deposit error, and abnormal payout error mentioned above. Furthermore, the unrecoverable errors mentioned above are errors that cannot be recovered by operating the Set/Reset switch M30 (and, naturally, do not recover automatically), and can only be recovered by changing the settings or initializing the gaming machine using the Set/Reset button M30. Examples include errors that are likely to have occurred due to fraudulent activity, such as an error that occurs when the checksum is abnormal after power is turned on (an error that is unlikely to occur during normal use of the gaming machine). It is possible to set which errors are recoverable and which are unrecoverable as appropriate; essentially, it is sufficient that the Set/Reset button M30 distinguishes between recoverable and unrecoverable errors; however, it is preferable to classify naturally occurring minor errors that can normally occur as recoverable errors, and to classify serious errors that are likely to have occurred due to fraudulent activity and occur less frequently than recoverable errors as unrecoverable errors. In the fifth embodiment, the Set/Reset button M30 also serves as a RAM clear switch (sometimes referred to as a RAM clear switch) for clearing the RAM, but a dedicated RAM clear switch may be provided in addition to the Set/Reset button M30.

第5実施形態では、復帰可能エラーが発生している場合には、遊技機に設けられた計数スイッチ(計数ボタン)の操作による計数動作(計数処理)は可能となっているが、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作による計数動作は不可能となっている。具体的には、遊技機の主制御基板は、復帰不可能エラーが発生している場合においては、計数スイッチの操作が行われてその旨の信号を受けても、計数処理を禁止する処理を実行することによって、計数スイッチによる計数が不可能になるようにしている。換言すれば、遊技機において、復帰不可能エラーの発生からその解除までの期間は、計数不可能な計数不可能期間(計数を禁止している禁止期間ともいえる)であり、それ以外の期間が計数可能な計数可能期間であるともいえる。なお、この例では、計数スイッチからの信号を受けた主制御基板が、計数処理を禁止するようにしているが、これに代えて、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチの操作自体を無効に(計数スイッチを操作しても、操作による信号が主制御基板に送信されないように)しても良い。 In the fifth embodiment, when a recoverable error occurs, counting (counting processing) is possible by operating the counting switch (counting button) provided on the gaming machine; however, when an irrecoverable error occurs, counting by operating the counting switch is not possible. Specifically, when an irrecoverable error occurs, the main control board of the gaming machine executes processing to prohibit counting processing, even if the counting switch is operated and a signal to that effect is received, thereby making it impossible to count using the counting switch. In other words, in a gaming machine, the period from the occurrence of an irrecoverable error to its resolution is the count-disabled period (which can also be considered a prohibited period during which counting is prohibited), and the remaining period is the count-enabled period during which counting is possible. Note that in this example, the main control board prohibits counting processing upon receiving a signal from the counting switch. Alternatively, when an irrecoverable error occurs, operation of the counting switch itself may be disabled (so that even if the counting switch is operated, a signal resulting from the operation is not sent to the main control board).

このように、通常発生し得る復帰可能エラーでは計数スイッチによる計数を可能とする一方、復帰可能エラーよりも発生頻度が低い復帰不可能エラーでは計数スイッチによる計数を不可能としており、計数可能期間を計数不可能な期間よりも多く取ることができる(なるべく計数できる状況を担保することができる)ようにしつつ、不正行為が発生している蓋然性の高い状況では、計数スイッチによる計数を不可能にして不正行為に対抗するようにすることができる。また、計数スイッチによる計数が不可能になるため、例えば、計数スイッチによる計数で不正に利益を得ようとする不正行為を予防することができる。 In this way, while counting using the counting switch is possible for recoverable errors that can normally occur, counting using the counting switch is not possible for unrecoverable errors, which occur less frequently than recoverable errors. This allows the countable period to be longer than the uncountable period (ensuring that counting is possible as much as possible), while also making counting using the counting switch impossible in situations where there is a high probability of fraudulent activity occurring, thereby countering fraudulent activity. Furthermore, because counting using the counting switch is not possible, it is possible to prevent fraudulent activity such as attempting to gain unfair benefits by counting using the counting switch, for example.

なお、第5実施形態では、復帰不可能エラーが発生している場合には、計数スイッチによる計数を不可能にしているが、これに限らず、復帰不可能エラーが発生している場合には、貸機による貸出動作(貸出処理)を禁止するようにしても良い。 In the fifth embodiment, if an unrecoverable error occurs, counting using the counting switch is disabled, but this is not limited to this. If an unrecoverable error occurs, the rental operation (rental process) by the rental machine may be prohibited.

なお、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。 In addition, the medal-less reel gaming machine according to the fifth embodiment is configured to have a payout control board, but this is not limited to this. The machine may not have a payout control board, and the functions performed by the payout control board in this example may be executed by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。 As shown in the diagram, the checksum of the gaming machine information notification command is one byte. When calculating the checksum of the gaming machine information notification command, it is calculated from the command length, command type, serial number, gaming machine type information, gaming information type, and gaming machine information, but the gaming machine information is two or more bytes of data. For example, when sending gaming machine performance information as gaming machine information, the gaming machine performance information is 40 bytes of data. However, the checksum of the gaming machine information notification command is calculated using 40 pieces of one-byte data obtained by dividing the first byte through the fortieth byte, as well as the one-byte data of the command length, command type, serial number, and gaming machine information type. By configuring it in this way, the checksum can be calculated as one byte even if the command contains two or more bytes of data.

次に、図175は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 175 illustrates the contents of the counting notification command (sometimes referred to as a counting notification). The counting notification command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 173, and is a command that can be sent based on the operation of the counting button.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00~0x32となる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00~0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。
6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the counting notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine.It consists of command length, command type, counting serial number, counting points, counting cumulative points, and checksum, and is more specifically configured as follows:
The length of the first command is 0x07, which is one byte of data.
The second command type is 1 byte of data, which is 0x02.
The third counting serial number is one byte of data ranging from 0x00 to 0xFF.
The count number 4 is 1 byte of data ranging from 0x00 to 0x32.
The accumulated count score for number 5 is 2-byte data ranging from 0x00 to 0xFFFF.
The checksum number 6 is one byte of data.
The counting serial number may be referred to as a counting serial number, and may be collectively referred to as a serial number together with a serial number or a loan serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、計数累積点数は65535が上限となっている。 As shown in the diagram, the checksum of a count notification command is one byte. When calculating the checksum of a count notification command, it is calculated from the command length, command type, count serial number, count score, and cumulative count score, but the cumulative count score is two or more bytes of data. For example, the cumulative count score is two bytes of data, but the checksum of the count notification command is calculated using two pieces of one-byte data obtained by dividing the first byte and the second byte into two, and the one-byte data of the command length, command type, count serial number, and count score. By configuring it in this way, even if the command contains two or more bytes of data, the checksum can be calculated as one byte. The maximum cumulative count score is 65535.

次に、図176は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。 Next, Figure 176 illustrates the contents of the loan notification command (sometimes referred to as a loan notification). The loan notification command is a command that the gaming machine receives from the loan machine as a reception signal sent using pin 7 of the communication cable described above in Figure 173, and is a command that can be sent based on the operation of the loan button.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the loan notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the loan machine to the gaming machine.It consists of a command length, command type, loan serial number, loan points, and checksum, and is more specifically configured as follows:
The length of the first command is 1 byte of data, which is 0x05.
The second command type is 1 byte of data, which is 0x13.
The third lending serial number is one byte of data ranging from 0x00 to 0xFF.
The loan points for number 4 are 1-byte data that ranges from 0x00 to 0xFF.
The checksum number 5 is one byte of data.
The above-mentioned lending serial number may be referred to as a lending serial number, and may be collectively referred to as a serial number together with a serial number or a counting serial number.

次に、図177は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図173にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。 Next, Figure 177 illustrates the contents of the loan receipt result response command (sometimes referred to as the loan receipt result response). The loan receipt result response command is a command sent from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal sent using pin 6 of the communication cable described above in Figure 173.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00~0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the loan receipt result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command sent from the gaming machine to the lending machine.It consists of the command length, command type, loan serial number, loan point receipt result, and checksum, and is more specifically configured as follows.
The length of the first command is 1 byte of data, which is 0x05.
The second command type is 1 byte of data, which is 0x13.
The third lending serial number is one byte of data ranging from 0x00 to 0xFF.
The result of receiving the loan points for number 4 is one byte of data, with 0x00 being normal and 0x01 being abnormal (any other value is determined to be abnormal).
The checksum number 5 is one byte of data.

次に、図178は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。 Next, Figure 178 shows the flow for gaming machine information notification. This figure illustrates the sending and receiving of information between the gaming machine and the lender machine. Note that this figure illustrates the case where HC and fraud monitoring information is sent as gaming machine information notification from the gaming machine to the lender machine.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。 First, the gaming machine is powered on, and at a predetermined timing, a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. Note that the serial number in the gaming machine information notification immediately after powering on is 0. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lender machine. Note that the counting serial number in the counting notification immediately after powering on is 0. Then, within 170 ms, a loan notification is sent from the lender machine to the gaming machine. Note that the loan serial number in the loan notification immediately after powering on is 0. Then, within 10 ms, a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lender machine. Note that the loan serial number in the loan receipt result response immediately after powering on is 0. Then, more than 20 ms later, approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。 In this example, the gaming machine information notification is configured so that the serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter increments by one with each command sent, going from 0 to 1 to 2 to 3 to... 255. Similarly, the counting serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter increments by one with each command sent, going from 0 to 1 to 2 to 3 to... 255. Similarly, the lending serial number is 0 the first time the power is turned on, and thereafter increments by one with each command sent (each lending notification sent), going from 0 to 1 to 2 to 3 to... 255.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。 After that, gaming machine information notifications are sent approximately every 300 ms, and a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lender machine. Counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses are then sent and received, and approximately 300 ms after a gaming machine information notification with a serial number of 255 is sent from the gaming machine to the lender machine, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine, but the serial number is configured to be 1. In other words, the serial number is 0 only immediately after the power is turned on, and thereafter progresses as follows: "1 → 2 → ... → 255 → 1 → 2 → ...".

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が60s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が180s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する。なお、優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機設置情報→遊技機性能情報→HC・不正監視情報」となっている。 Although not shown, gaming machine information notifications are configured so that gaming machine installation information is sent from the gaming machine to the lender every 60 seconds, and gaming machine performance information is sent from the gaming machine to the lender every 180 seconds. If the timing of the transmission of gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information overlaps, priorities are set and only the command with the highest priority is sent. An example of the priorities, from highest to lowest, is "gaming machine installation information → gaming machine performance information → HC/fraud monitoring information."

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、遊技機の所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。 In this way, in this example, a serial number is assigned to the gaming machine information notification, and this serial number is used to ensure command consistency (for example, if the serial number of the gaming machine information notification following a gaming machine information notification with serial number 5 is not 6, it can be determined that an abnormality has occurred). This serial number is configured to be stored in a specified memory area of the gaming machine.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
これらの(1)、(2)のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
In addition, when transmitting a serial number, a special addition process is performed on the previously transmitted serial number (the serial number stored in a predetermined storage area) and then transmitted.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of the special addition process is "N+1."
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of the special addition process is "1".
The system is configured as in (1) and (2). By configuring it in this way, when a serial number of 0 is transmitted, a device outside the gaming machine can also recognize that the power to the gaming machine has been turned off, and it is possible to configure it so that fraud can be detected as soon as possible.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, the special addition process will be described in detail. First, the conventional general addition process will be described in detail. When N=100,
(A1) When a normal addition process is performed to add "+1" to "100(D)", the result is "101(D)".
(A2) Furthermore, when a normal addition process is performed to add "+1" to "255(D)" corresponding to M, a carry occurs and the result becomes "0(D)".
On the other hand, when the special addition process is executed,
(B1) If a special addition process is performed to add "+1" to "100(D)", the result will be "101(D)".
(B2) Furthermore, when performing the special addition process of "+1" on "255(D)" corresponding to M, first a normal addition process of "+1" is performed, which causes a carry to occur and the result becomes "0(D)", and the carry causes the carry flag to become 1. The special addition process of this example is configured so that when the carry flag becomes 1, the operation result becomes an arbitrary value of "1(D)", so when the special addition process of "+1" is performed on "255(D)" corresponding to M, the operation result becomes "1(D)".

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。 In this example, the special addition process is configured so that when the carry flag becomes 1, the calculation result is an arbitrary value of "1 (D)", but the arbitrary value can be changed without any problems, and it may also be configured to become "100 (D)".

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
In addition, the serial number, count serial number, and loan serial number in this example may be 2-byte information. Even in such a configuration,
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of the special addition process is "N+1."
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 65535 in this example), the result of the special addition process is "1".
It may be configured as follows.

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。 Note that while we have detailed the serial numbers related to gaming machine information notifications here, the same applies to the counting serial numbers related to counting notifications and the loan serial numbers related to loan notifications.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。 The timing for executing the special addition process described above may be any time between after the gaming machine information notification is sent and before the next gaming machine information notification is sent. In other words, the special addition process is configured to be executed after the serial number is sent in order to update the next serial number.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。 Furthermore, if the memory area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first memory area and the memory area for storing the counting serial number related to the counting notification is the second memory area, the first memory area and the second memory area may be configured to be continuous.Furthermore, if the gaming machine is configured to have a memory area for storing the loan serial number related to the loan notification and the memory area for storing the loan serial number related to the loan notification is the third memory area, the first memory area and the third memory area may be configured to be continuous, or the second memory area and the third memory area may be configured to be continuous. Furthermore, as mentioned above, when the power is turned off and then turned back on, the system may be configured to execute a process to reset the serial number stored in the first memory area, the counting serial number stored in the second memory area, and the lending serial number stored in the third memory area to zero (if the gaming machine does not have a third memory area, the system may be configured to execute a process to reset the first memory area and the second memory area to zero).

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。 For example, if the first memory area, second memory area, and third memory area are configured to have consecutive addresses, and the serial number is "F1A0," the counting serial number is "F1A1," and the loan serial number is "F1A2," when the power is turned from off to on and a process is executed to clear the serial number, counting serial number, and loan serial number to 0, by specifying "F1A0," the address corresponding to the serial number, and clearing it to 0, and then repeating the process of clearing the next address to 0 twice, the serial number, counting serial number, and loan serial number can be cleared to 0, which reduces the data capacity required for the program compared to specifying the addresses of the serial number, counting serial number, and loan serial number individually and clearing them to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図64などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図64などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
Furthermore, the gaming machine may be configured so that information relating to the performance display device can be transmitted from the gaming machine to an external device (rental machine, SC board) as a gaming machine information notification. In such a configuration, the gaming machine information notification may be transmitted as gaming machine performance information, gaming machine installation information, or HC/fraud monitoring information. The information relating to the performance display device may be configured as follows:
(1) The display items (accumulated advantageous zone ratio, accumulated indicated feature ratio, consecutive feature ratio for 6000 games, feature ratio for 6000 games, accumulated consecutive feature ratio, accumulated feature ratio, accumulated feature etc. state ratio) described above in Figure 64 etc. are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. In other words, the display items are calculated within the gaming machine, and the calculation results are transmitted to the outside of the gaming machine.
(2) The elements for displaying the display items described above in Fig. 64 etc. (elements used for calculating the cumulative number of games played when the first-class special device is activated, etc.) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. In other words, the display items are transmitted without being calculated within the gaming machine, and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board).
(3) The display items (cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed feature ratio, consecutive feature ratio for 6000 games, feature ratio for 6000 games, cumulative consecutive feature ratio, cumulative feature ratio, cumulative feature etc. state ratio) described above in Figure 64 etc. and elements for displaying the display items (elements used for calculations such as the cumulative number of games played when the first type special feature is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine is configured to be able to send gaming machine information notifications to the outside at predetermined time intervals (for example, every 300 ms). When a gaming machine information notification is sent to the outside, it will then send a counting notification. However, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to noise or other factors, it will not send any subsequent counting notifications. Furthermore, when configured in this way, if the gaming machine information notification cannot be sent to the outside due to noise or other factors, the total points will not be added based on the operation of the lending button.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、HC・不正監視情報として送信するが、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。また、以下の(1)乃至(3)は再遊技を例にとって説明したため、投入点、付与点ともに0点を例示しているが、例えば、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がはずれであった場合には、投入点が3点、付与点が0となり、前回の遊技が再遊技以外で今回の遊技がベルであった場合には投入点が3点、付与点が11点となることは言うまでもない。
(1)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技における投入点(0点)のIN情報及び再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した前回の遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨及び当該遊技の付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技における投入点(0点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、付与点(0点)のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、投入点(0点)のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Furthermore, the gaming machine information notification may be configured to transmit IN/OUT information outside the gaming machine. In such a configuration, the IN/OUT information is transmitted as HC/fraud monitoring information among the gaming machine information notifications, but may also be transmitted as gaming machine performance information or gaming machine installation information. The IN/OUT information may be configured as follows. Furthermore, since the following (1) to (3) are explained using a replay as an example, both the investment points and the awarded points are 0 points. However, it goes without saying that, for example, if the previous game was not a replay and the current game was a loss, the investment points will be 3 points and the awarded points will be 0 points, and if the previous game was not a replay and the current game was a bell, the investment points will be 3 points and the awarded points will be 11 points.
(1) At a timing after the start lever operation for the next game in which the symbol combination for replay has stopped is received, the gaming machine sends to the outside as a gaming machine information notification the fact that the game is being played after the symbol combination for replay has stopped (sometimes referred to as replay operation status information), the IN information of the input points (0 points) for that game, and the OUT information of the awarded points (0 points) for the previous game in which the symbol combination for replay has stopped (2) At a timing after the symbol combination for replay has stopped (2), the gaming machine sends to the outside as a gaming machine information notification the fact that the game is being played after the symbol combination for replay has stopped (sometimes referred to as replay operation status information). The OUT information of the awarded points (0 points) for that game is transmitted from the gaming machine to the outside, and then, after the start lever operation is accepted, the IN information of the input points (0 points) for that game is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification. (3) After the symbol combination for the replay is stopped and displayed, the OUT information of the awarded points (0 points) is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification, and after the start lever operation is accepted for the next game in which the symbol combination for the replay is stopped and displayed, the IN information of the input points (0 points) is transmitted from the gaming machine to the outside as a gaming machine information notification.

次に、図179は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、遊技機側と貸機側との情報の送受信として、第5実施形態に係る遊技機に適用可能な構成を図示している。 Next, Figure 179 shows the flow related to the lending notification command. This figure illustrates a configuration applicable to the gaming machine according to the fifth embodiment for sending and receiving information between the gaming machine and the lending machine.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、払出制御基板にて管理されるデータであるが、主制御基板で管理してもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる回胴式遊技機Pのメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be activated while the reels are spinning>
A game is played, and the reels begin to spin. Then, while the reels are spinning, the rental button on the rental machine is switched from OFF to ON. The total points stored in the gaming machine are 30 points. As mentioned above, "total points" refers to all points that can be inserted into a medal-less reel gaming machine. This data is managed by the payout control board, but it may also be managed by the main control board. "Total points" corresponds to the number of gaming medals placed in the medal tray of a reel gaming machine P that uses physical gaming medals. When applying the configuration of a medal-less reel gaming machine to the above-mentioned embodiment, what is referred to as "gaming medals" in this specification may be referred to as "scores,""scoreinformation,""possessedpoints,""possessed point information,""gamevalue,""game value information," etc. There is no problem in referring to them as "scores,""scoreinformation,""possessedpoints,""possessed point information,""gamevalue," or "game value information" as appropriate. Note that "credits" are not required. The stored total points are configured to be displayed on a total point display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Then, a gaming machine information notification containing serial number n and information indicating total points = 30 is sent from the gaming machine to the lender machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing counting serial number m and information indicating count points = 0 and cumulative count points = 0 is sent from the gaming machine to the lender machine. Then, within 170 ms, a loan notification containing loan points = 50 and information indicating loan serial number p is sent from the lender machine to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information indicating the loan point receipt result was normal and indicating loan serial number p is sent from the gaming machine to the lender machine. The loan points of 50 are added to the total points, making the total points 30 + 50 = 80 (the total points display also shows 80). Note that n, m, and p above may be different numbers or the same number. After that, when more than 20 ms has passed, and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be activated while the reels are spinning>
A game is executed and the reels start to spin. Then, while the reels are spinning, the rental button of the rental machine is turned from OFF to ON. The total points stored in the gaming machine are 9980 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。 Then, a gaming machine information notification containing the information total points = 9980, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing the information counting points = 0 and cumulative counting points = 0, which is serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine. Then, within 170 ms, a loan notification containing the information loan points = 50, which is serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing the information that the loan point receipt result is abnormal, which is serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine. The loan points of 50 are not added to the total points, and the total points remain at 9980 (the total points display also remains at 9980). Note that n, m, and p above may be different numbers or the same number. After that, when more than 20 ms has passed, and approximately 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、第5実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。 In the configurations A and B above, points can be loaned out by operating the loan button even while the reels are spinning, but the upper limit for total points in the medal-less slot machine of the fifth embodiment is 9999. As in A above, if the upper limit is not exceeded when 50 points, which are points added based on the operation of the loan button, are added, 50 points are loaned out and added to the total points (30 + 50 = 80). However, as in B above, if the upper limit for total points is exceeded when 50 points, which are points added based on the operation of the loan button, are added, the 50 points are not loaned out (not added), and the total points remain at 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。 By configuring as above A and B, it is possible to perform a score lending operation even while the reels are spinning, in order to ensure that the next game is played as smoothly as possible, and it is also possible to prevent the problem of the total score exceeding the upper limit from occurring.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。 In the same figure, an example is shown of a configuration in which points are not lent if the total points exceed the upper limit when 50 points are added based on the operation of the loan button, but this is not limited to this, and the system may be configured to not lent points (no loan is made even if the loan button is operated) if the total points reach a predetermined value (for example, 9950).

上述の総得点におけるあらかじめ定められた値、換言すれば、払出制御基板が計数可能な総得点の最大上限値としては、9950を例示したが、この最大上限値としてはこれに限定されない。すなわち、この9950を記憶するのに必要な記憶領域の容量は2バイトであるが、この2バイトの範囲内において、例えば、16383等の適宜の値を設定可能である。さらに、総得点表示装置が表示可能な桁数も、9950の場合における4桁、16383の場合における5桁等、仕様に応じた桁数を適宜設定可能であることは言うまでもない。 The predetermined value for the total score mentioned above, in other words, the maximum upper limit of the total score that can be counted by the payout control board, is 9950 as an example, but this maximum upper limit is not limited to this. In other words, the memory capacity required to store 9950 is 2 bytes, but any appropriate value within this 2-byte range, such as 16383, can be set. Furthermore, it goes without saying that the number of digits that the total score display device can display can also be set appropriately according to the specifications, such as 4 digits for 9950, 5 digits for 16383, etc.

ここで、メダルレスの回胴式遊技機において3点(規定数)の得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作を行って、所定数の得点が遊技機に得点が移行したこと(新たな貸出等があったこと)によって、規定数の得点がベットされている状態でかつ上述の最大上限値(9950、16383等)の表示がなされる状態が発生するが、この場合、ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点との合計が、払出制御基板が計数可能な最大上限値を超えているため、上述の精算ボタンを操作しても、この操作によるベットされている得点が払出制御基板に貯留されている得点に加算されない(精算されない)ようになっている。これについては、遊技機において、1点の得点、2点の得点がベットされている場合も同様であり、要は、ベットされている状況で貸出ボタン等が操作され、払出制御基板で管理している総得点が上述の最大上限値(9950、16383等)に達した場合においては、精算ボタンへの操作による精算(総得点への加算)やスタートスイッチの操作による遊技の進行(入賞すると上限値を超えるため)ができないようになっている(なお、この遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチ(計数ボタン)への操作は有効となっている)。この場合、遊技を進行させるためには計数操作により、総得点数を減算する必要があるので、演出表示装置S40による画像やスピーカの音声等によって、計数スイッチへの操作を促すための報知が行われるようになっている。 Here, when three points (the specified number) have been bet on a medal-less slot machine, and the replay switch or loan button is operated as described above, the specified number of points are transferred to the gaming machine (a new loan has occurred, etc.), resulting in a state where the specified number of points have been bet and the maximum upper limit value described above (9950, 16383, etc.) is displayed.In this case, the sum of the points bet and the points stored in the payout control board exceeds the maximum upper limit value that the payout control board can count, so even if the settlement button described above is operated, the points bet as a result of this operation will not be added to the points stored in the payout control board (will not be settled). The same applies when a 1-point or 2-point bet is placed on a gaming machine. In other words, if a payout button or similar button is operated while a bet is being placed and the total points managed by the payout control board reach the maximum limit mentioned above (9950, 16383, etc.), it is not possible to settle the points by pressing the settlement button (to add to the total points) or to advance the game by pressing the start switch (because winning would exceed the limit). (Note that even in this situation where game progression is not possible, operation of the counting switch (counting button) is still valid.) In this case, the total points must be subtracted by counting to advance the game, so a notification is issued by the effect display device S40, such as an image or sound from the speaker, to encourage operation of the counting switch.

なお、ベットされている状態においては、スタートスイッチは有効にして遊技を進行させることも考えらえる。この場合は、遊技の結果、入賞があって最大上限値を超える場合は、総得点に加算する前にエラーとして遊技の進行を止めること等が考えられる。 It is also possible that while bets have been placed, the start switch can be enabled to allow the game to proceed. In this case, if a win occurs as a result of the game and the maximum upper limit is exceeded, the game may be stopped as an error before being added to the total points.

また、最大上限値に達する前の所定のタイミング(16383が上限値の場合は、16300となったタイミング)をプレ上限値として設定し、これに達した場合には、その最大上限値に達しないようにするために、計数させる旨の報知を行うようにしてもよい。 Alternatively, a predetermined timing before the maximum upper limit is reached (for example, if the upper limit is 16,383, the timing when it reaches 16,300) can be set as a pre-upper limit, and when this is reached, a notification can be issued to indicate that counting will continue to occur in order to prevent the maximum upper limit from being reached.

このプレ上限値として(所定のタイミング)としては、以下のパターンが考えられる。また、以下のパターンにおいては、規定数をA(例えば、3)、現在の総得点の値をB(例えば、0~16383の何れかの値)、貸出ボタンの1回の操作で貸機から遊技機に移行する(貸し出される)得点(以後、「移行得点」という)の最大値をC(例えば、50)、上記総得点の最大上限値をD(例えば、16383)、入賞による得点の最大値をE(例えば、15)とする。
(パターン1)
規定数Aの得点がベットされている状態で、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるのは、以下の通りである。すなわち、ベット前の現在の総得点Bがある状態で、規定数Aのベットがなされて、ベット後の総得点が「総得点B-規定数A」となった後、新たな貸出が行われて、この新たな貸出後の総得点が「総得点B-規定数A+移行得点C」となり、この新たな貸出との総得点が、総得点の最大上限値D以上となった状態では、上述の精算が行われないということとなる。これを式(1)として以下に示す。
B-A+C≧D・・・式(1)
The following patterns are possible for this pre-upper limit value (predetermined timing): In the following patterns, the specified number is A (for example, 3), the current total score value is B (for example, any value between 0 and 16383), the maximum value of the score that is transferred (lent) from the lending machine to the gaming machine with one operation of the lending button (hereinafter referred to as "transferred score") is C (for example, 50), the maximum upper limit of the total score is D (for example, 16383), and the maximum value of the score resulting from winning is E (for example, 15).
(Pattern 1)
When a specified number of points A has been bet, and a new loan is made by operating the replay switch or loan button as described above, the total points reach the maximum upper limit D and the specified number has been bet, as follows: That is, when the current total points before the bet are B, a bet of the specified number A is made, and the total points after the bet become "total points B - specified number A," and then a new loan is made, and the total points after this new loan become "total points B - specified number A + transition points C," and the total points including this new loan exceed the maximum upper limit D of the total points, the above-mentioned settlement will not be carried out. This is shown below as equation (1):
B-A+C≧D...Formula (1)

ここで、ベットの前の現在の総得点Bが、以下の式(2)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数Aがベットされていることとはならず、以下の式(3)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dとなった状態かつ規定数がベットされている状態となるといえる。
B<D-C+A・・・式(2)
B≧D-C+A・・・式(3)
Here, if the current total score B before the bet satisfies the following formula (2), it is not the case that the total score has reached the maximum upper limit value D and the specified number A has been bet, but if the following formula (3) is satisfied, it can be said that the total score has reached the maximum upper limit value D and the specified number has been bet.
B<DC+A...Formula (2)
B≧D−C+A...Formula (3)

具体的には、規定数Aを3、移行得点Cを50(なお、この50については、20円で貸出点1点分を貸すとすると1000円分)、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-移行得点Cの50+規定数Aの3=16336」となり、この場合、現在の総得点Bがこの「16336」未満である場合(式(2)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されても規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えず、現在の総得点Bがこの「16336」以上である場合(式(3)を満たす場合)では、規定数Aをベットした後に移行得点Cが加算されると規定数A+現在の総得点Bが総得点の最大上限値Dを超えてしまう。 Specifically, if the set number A is 3, the transition point C is 50 (note that this 50 is equivalent to 1,000 yen if 20 yen is used to lend one point), and the maximum limit D is the aforementioned 16,383, then the result is "Maximum limit D of 16,383 - Transition point C of 50 + Set number A of 3 = 16,336." In this case, if the current total point B is less than 16,336 (if formula (2) is satisfied), then even if transition point C is added after betting set number A, set number A + current total point B will not exceed the maximum limit D of total points. However, if the current total point B is 16,336 or more (if formula (3) is satisfied), then if transition point C is added after betting set number A, set number A + current total point B will exceed the maximum limit D of total points.

したがって、このパターン1の場合は、現在の総得点Bが、上記式(3)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、現在の総得点Bが上述の「16336」となった時点で、上記式(3)を満たすため、現在の総得点Bが、上述の「16336」よりも少ない値、例えば、上述の「16336」よりも1少ない値である「16335」となった値をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16336」よりも最大付与数の上限値である15少ない「16321」、50少ない「16386」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16336」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。ここで、プレ上限値に達した状況下における現在の総得点Bは、最大上限値Dに達していない状態であるため、精算ボタンへの操作による精算は行われることは言うまでもない(これについては、後述のパターン2も同様である)。このように、プレ上限値として、このパターン1を採用することで、新たな貸出に起因して精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of Pattern 1, the value before the current total score B satisfies Equation (3) above is set as the pre-upper limit, and when this pre-upper limit is reached, a notification is issued to encourage the player to operate the counting switch. Specifically, when the current total score B reaches the aforementioned "16336," in order to satisfy Equation (3), the pre-upper limit is set to a value less than the aforementioned "16336"—for example, "16335," which is one less than the aforementioned "16336." Alternatively, to allow for some leeway, the pre-upper limit may be set to "16321," which is 15 less than the aforementioned "16336," or "16386," which is 50 less than the aforementioned "16336," thereby issuing a notification to encourage the player to operate the counting switch. In this way, the pre-upper limit can be set to any value less than the aforementioned "16336." Here, since the current total score B when the pre-limit has been reached is less than the maximum limit D, it goes without saying that settlement will be carried out by pressing the settlement button (the same applies to pattern 2, described below). In this way, by adopting pattern 1 as the pre-limit, it is possible to prevent issues such as settlement not being carried out or the game being unable to progress due to a new loan, and to provide a smooth gameplay experience.

また、一度でも現在の総得点Bがプレ上限値を超えた状況において、ベット操作がなされて、現在の総得点Bがプレ上限値を下回った場合は、計数スイッチへの操作を促すための報知を終了してもよいし、計数スイッチへの操作を促すための報知を継続してもよい。この場合、ベット操作により現在の総得点Bがプレ上限値を下回ってもすぐにプレ上限値に行く状態(計数操作や貸出操作を1回でもされるとプレ上限値を超える状態)であることは変わりないため、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を継続する場合の方が、遊技者への操作をより促すことができる。また、上記の計数スイッチへの操作を促すための報知を終了する場合においても、その後の遊技次第では減る可能性もあるため、報知することによる煩わしさを軽減させることができる。 Furthermore, if the current total score B exceeds the pre-limit value even once, and a bet operation is performed causing the current total score B to fall below the pre-limit value, the notification encouraging the player to operate the counting switch may be terminated, or the notification encouraging the player to operate the counting switch may be continued. In this case, even if the current total score B falls below the pre-limit value due to a bet operation, it will still immediately return to the pre-limit value (a single counting or lending operation will cause it to exceed the pre-limit value), so continuing the notification encouraging the player to operate the counting switch is more effective in encouraging the player to operate the counting switch. Furthermore, even if the notification encouraging the player to operate the counting switch is terminated, it may decrease depending on subsequent play, thereby reducing the annoyance caused by the notification.

(パターン2)
遊技の結果、入賞による総得点を得られた際において、その入賞による得点の加算が上述の最大上限値Dを超える場合には、それ以上の得点の加算ができなくなる。換言すれば、以下の式(5)が成立する場合には、入賞による得点のうち、最大上限値Dを超える分の得点の加算ができないようになっている。
B+E>D・・・式(5)
(Pattern 2)
When a player wins a prize and obtains a total number of points as a result of playing, if the total number of points obtained by winning exceeds the maximum upper limit D, no more points can be added. In other words, if the following formula (5) is satisfied, no more points can be added by winning a prize than the maximum upper limit D.
B+E>D...Formula (5)

ここで、入賞前の現在の総得点Bが以下の式(6)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、以下の式(7)を満たす状況では、総得点が最大上限値Dを超えることとなるといえる。
B≦D-E・・・式(6)
B>D-E・・・式(7)
Here, if the current total score B before winning satisfies the following formula (6), the total score will not exceed the maximum upper limit value D, and if the following formula (7) is satisfied, the total score will exceed the maximum upper limit value D.
B≦DE...Formula (6)
B>DE...Formula (7)

具体的には、入賞による得点の最大値Eを15とし、最大上限値Dを上述の16383とすると、「最大上限値Dの16383-入賞による得点の最大値15=16368」となり、この場合、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」以下である場合(式(6)を満たす場合)は、総得点が最大上限値Dを超えることとはならず、入賞前の現在の総得点Bがこの「16368」を超える(換言すれば、「16369」以上)場合(式(7))を満たす場合は、総得点が最大上限値Dを超えることとなる。 Specifically, if the maximum score E for winning a prize is 15 and the maximum upper limit D is the aforementioned 16,383, then "maximum upper limit D of 16,383 - maximum score for winning a prize of 15 = 16,368." In this case, if the current total score B before winning is less than or equal to 16,368 (if formula (6) is satisfied), the total score will not exceed the maximum upper limit D. However, if the current total score B before winning exceeds 16,368 (in other words, 16,369 or greater) (if formula (7) is satisfied), the total score will exceed the maximum upper limit D.

したがって、このパターン2の場合は、入賞前の現在の総得点Bが、上記式(6)を満たす前の値をプレ上限値とし、このプレ上限値に達したら、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにする。具体的には、入賞前の現在の総得点Bが上述の「16369」となった時点で、上記式(7)を満たすため、入賞前の現在の総得点Bが、上述の「16369」よりも少ない値、例えば、上述の「16369」よりも1少ない値である「16368」をプレ上限値として設定したり、或いは、余裕を持たせる意味では、上述の「16369」よりも15少ない「16354」、50少ない「16319」となった値をプレ上限値として設定したりして、計数スイッチへの操作を促すための報知を行うようにするというように、上述の「16369」未満の値のうちから、任意にプレ上限値を設定するようにすればよい。このように、プレ上限値として、このパターン2を採用することで、入賞による得点に起因して、計数や精算が行われなくなったり、遊技の進行ができなくなったりする等の不具合を防止することができ、スムーズな遊技を提供することができる。 Therefore, in the case of Pattern 2, the pre-winning total score B is set to the value before it satisfies Equation (6) above, and when it reaches this pre-winning total score B, a notification is issued to encourage the player to operate the counting switch. Specifically, when the pre-winning total score B reaches the aforementioned "16369," in order to satisfy Equation (7), the pre-winning total score B can be set to a value less than the aforementioned "16369"—for example, "16368," which is one less than the aforementioned "16369"—as the pre-winning total score B. Alternatively, to allow for some leeway, the pre-winning total score B can be set to "16354," which is 15 less than the aforementioned "16369," or "16319," which is 50 less than the aforementioned "16369." In this way, a notification is issued to encourage the player to operate the counting switch. In other words, the pre-winning total score B can be set to any value less than the aforementioned "16369." In this way, by adopting Pattern 2 as the pre-limit value, it is possible to prevent problems such as points won from winning preventing counting or settlement, or preventing game progress, and to provide a smooth game experience.

なお、上記実施形態のパターン1及びパターン2では、報知を行うタイミングとして現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合の例を示したが、遊技中(リール回転中)に貸出が行われた場合に現在の総得点Bがプレ上限値に達した場合は、遊技終了後に報知してもよい。この場合は遊技の進行を阻害することがなくなる。さらに、プレ上限値に到達したか否かを判断するタイミングは、常時でもよいし、1遊技終了後でもよいし、貸出要求があった場合でもよいし、計数や精算があった場合でもよいし、これらの組合せでもよい。 In the above embodiments, patterns 1 and 2 show an example of when the current total score B reaches the pre-limit value as the timing for making the notification, but if a loan is made during play (while the reels are spinning) and the current total score B reaches the pre-limit value, the notification may be made after the game has ended. In this case, the progress of the game will not be impeded. Furthermore, the timing for determining whether the pre-limit value has been reached may be at any time, after one game has ended, when a loan request is made, when counting or settlement is made, or a combination of these.

第5実施形態では、上述のパターン1の場合には、演出表示装置S40に、例えば、「貸出により計数可能な総得点の最大値を超えるので、計数をして下さい」といった旨の第1表示を行うことによって計数を促し、上述のパターン2の場合には、例えば、「入賞による計数可能な総得点の最大値を超えるので計数をして下さい」といった旨の第2表示を行うというように、それぞれのパターンに応じた、計数を促す報知を行うようになっている。第5実施形態では、一度計数を促す報知を行った場合、その報知によって計数が行われた結果、総得点がプレ上限値を下回った状態となった後であっても、例えば、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間は遊技中であっても計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In the fifth embodiment, in the case of the above-mentioned pattern 1, the effect display device S40 prompts the player to count by displaying a first display such as, "The maximum countable total points will be exceeded by loaning, so please count." In the case of the above-mentioned pattern 2, the effect display device S40 prompts the player to count by displaying a second display such as, "The maximum countable total points will be exceeded by winning, so please count." In this way, a notification prompting the player to count is issued according to each pattern. In the fifth embodiment, once a notification prompting the player to count has been issued, even after the total points have fallen below the pre-limit as a result of the counting performed in response to the notification, the notification prompting the player to count may continue to be issued even during play, for example, for a predetermined number of subsequent games, or until a predetermined operation (e.g., a specific reset operation) is performed to cancel the notification prompting the player to count. This makes it easier for hall staff and surrounding players to notice that a notification prompting the player to count has been issued, thereby improving security.

また、この計数を促す報知を行っている際のBGMや効果音といった遊技音については、通常通りに出力はされるものの、計数を促す報知に係る遊技音(以後、これを「本遊技音」と言う。)の方が、遊技中の演出の際の遊技音等(以後、これを「他の遊技音」と言う。)よりも大きくしても良い。また、この本遊技音については、一般的に、他の遊技音よりも音量の大きいエラー音と同じ音量としても良いし、エラー音よりも大きな音量とするようにしても良い。また、本遊技音については、この本遊技音専用の音(楽曲)を用意し、他の演出音とは、出力される音の態様(テンポや曲調等)が異なるようにしても良いし、エラー音と共通化した態様としても、エラー音とは別の態様としても良く、適宜の変更が可能である。この本報知音を大きくするやり方としては、他の遊技音よりも、本報知音の音量を大きくしたり、或いは、他の遊技音の音量を0としたりすることで実現可能である。このように、通常の演出の際の遊技音よりも音量を大きくすることで、ホール店員や周りの遊技者が計数を促す報知がなされていることを気付きやすくなるため、セキュリティ性を高めることができる。 In addition, while game sounds such as background music and sound effects are output as normal when this counting notification is made, the game sounds related to the counting notification (hereinafter referred to as "this game sound") may be louder than game sounds used during game effects (hereinafter referred to as "other game sounds"). This game sound may be set to the same volume as error sounds, which are generally louder than other game sounds, or it may be set to a volume louder than the error sounds. A sound (music) dedicated to this game sound may be prepared, and the output sound format (tempo, melody, etc.) may be different from that of other effect sounds. This sound may be shared with error sounds or may be separate from error sounds, and modifications are possible. This sound can be made louder by increasing the volume of this sound relative to other game sounds, or by setting the volume of the other game sounds to zero. In this way, by making the volume of the game sounds louder than during normal effects, it becomes easier for hall staff and nearby players to notice that a counting notification is being given, thereby improving security.

また、パターン1や2の他、遊技中に、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンへの操作による新たな貸出を行ったことを起因として(例えば、遊技中に複数回、新たな貸出を行う等)、総得点が最大上限値Dを超える状況も考えられる。このようなことを防止するために、パターン1や2と同様なプレ上限値を設定し、遊技中において、このプレ上限値に達したら、計数を促す報知を行うようにしても良い。なお、この場合のプレ上限値の値は、上述のパターン1や2の値に限定されず、要は、最大上限値D-移行得点の最大値Cから算出される値αを下回るいずれかの値(遊技中に、最大値Cの新たな貸出があっても最大上限値D以下となる値)をプレ上限値とすれば良い。この場合、遊技中においても上述の本報知音等の計数を促す報知がなされることとなる。このようにすることで、遊技中にみだりに新たな貸出を行うことを抑制することができ、遊技中の新たな貸出に起因して、総得点が最大上限値Dを超える事態を防止することができる。なお、これに代えて、遊技中は、一切の新たな貸出ができないように構成(具体的には、貸機からの新たな貸出があっても遊技機側で得点の加算を行わないように構成したり、或いは、遊技中は、上述の再プレイスイッチや貸出ボタンが無効となっているように構成したり等)することも考えられる。 In addition to patterns 1 and 2, a situation may also occur in which the total score exceeds the maximum upper limit D due to a new loan made by operating the replay switch or loan button during gameplay (e.g., multiple new loans during gameplay). To prevent this, a pre-limit value similar to that of patterns 1 and 2 may be set, and a notification prompting counting may be issued when this pre-limit value is reached during gameplay. Note that the value of the pre-limit value in this case is not limited to the values of patterns 1 and 2 described above. Essentially, the pre-limit value may be any value below the value α calculated from the maximum upper limit D minus the maximum transition score C (a value that remains below the maximum upper limit D even if a new loan of maximum C occurs during gameplay). In this case, a notification prompting counting, such as the notification sound described above, will be issued during gameplay. This can discourage new loans during gameplay and prevent the total score from exceeding the maximum upper limit D due to new loans during gameplay. Alternatively, it is possible to configure the machine so that no new loans are allowed during play (specifically, the gaming machine may be configured so that points are not added even if a new loan is made from the loan machine, or the replay switch and loan button mentioned above may be disabled during play, etc.).

なお、第5実施形態では、この計数を促す報知のプレ上限値として、パターン1及び2の両方で行っていたが、パターン1又は2のいずれかのタイミングでのみ計数を促す報知をするようにしても良い。ここで、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、貸機からの貸出を行った場合は、貸機からの移行得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみで貸出を行い、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。同様に、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行っている場合において、遊技者がこれに気が付かずに、遊技を進行して入賞が発生した場合にも、入賞によって得られる得点のうち、上述の最大上限値Dを超えない範囲のみ得点として加算し、超えた分の得点については無効とすることが考えられる。 In the fifth embodiment, the pre-upper limit for the counting prompt was set in both patterns 1 and 2, but it is also possible to set the counting prompt to be given only at the timing of either pattern 1 or 2. Here, if only the counting prompt is given at the specified timing as described above, and the player does not notice this and borrows from the lending machine, it is conceivable that the points transferred from the lending machine will only be borrowed to the extent that does not exceed the maximum upper limit D described above, and any points in excess will be invalidated. Similarly, if only the counting prompt is given at the specified timing as described above, and the player does not notice this and continues playing and wins, it is conceivable that only the points obtained from the win will be added to the score to the extent that does not exceed the maximum upper limit D described above, and any points in excess will be invalidated.

また、第5実施形態のパターン1及びパターン2では、上述の所定のタイミングにて、計数を促す報知のみを行うようにしていたが、これに代えて、貸機からの貸出の停止や、遊技の進行ができないように構成しても良いし、計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成しても良い。計数を促す報知をしつつも、貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないように構成した場合においては、遊技者が計数を促す報知に従って計数を行った結果、上記式(2)や(6)を満たす状況となったら、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりするようにしても良いし、上記式(2)や(6)を満たす状況となっても、所定のリセット操作等を行うまで、貸機からの貸出の停止や遊技の進行の停止を維持するようにしても良い。また、第5実施形態では、最大上限値Dよりも余裕のあるプレ上限値の場合においては、精算ボタンへの操作による精算は可能としていたが、これに代えて、プレ上限値の場合においても、その旨の報知とともに精算ボタンへの操作を無効として、精算ボタンへの操作による精算を停止する仕様としても良い。 In addition, in Pattern 1 and Pattern 2 of the fifth embodiment, only a notification prompting counting is issued at the specified timing described above. However, instead, the system may be configured to halt lending from the lending machine or prevent game progress, or to issue a notification prompting counting but prevent lending from the lending machine or game progress. In the case where a notification prompting counting is issued but prevent lending from the lending machine or game progress, if the player performs counting in accordance with the notification prompting counting and the situation satisfies the above formulas (2) and (6), the suspension of lending from the lending machine may be lifted or game progress may be allowed. Alternatively, even if the situation satisfies the above formulas (2) and (6), the suspension of lending from the lending machine or the suspension of game progress may be maintained until a specified reset operation, etc. is performed. Furthermore, in the fifth embodiment, when the pre-upper limit is greater than the maximum upper limit D, settlement by operating the settlement button is possible; however, instead, even when the pre-upper limit is reached, a notification to that effect may be displayed and operation of the settlement button may be disabled, thereby halting settlement by operating the settlement button.

また、計数を促す報知とともに貸機からの貸出の停止や遊技の進行ができないようにした場合には、その後、貸機からの貸出の停止を解除したり、遊技の進行を可能としたりした後であっても、上述の実施形態と同様に、その後の所定遊技数間、或いは計数を促す報知を解除するための所定の操作(例えば、特定のリセット操作を行う等)を行うまで等の間、計数を促す報知を継続して行うようにしても良い。このようにすることで上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, if the counting notification is accompanied by the suspension of lending from the lending machine or the inability to continue playing, then, even after the suspension of lending from the lending machine is lifted or play is allowed to continue, the counting notification may continue for a predetermined number of subsequent games, or until a predetermined operation to cancel the counting notification (for example, performing a specific reset operation) is performed, as in the above-described embodiment. This will achieve the same effects as the above-described embodiment.

また、第5実施形態では、スタートスイッチ操作を無効とする等によって遊技の進行ができないようにしていたが、これに代えて、スタートスイッチは有効でリールも回転するが、停止操作が無効となったままとしたり、或いは、最初に停止する停止ボタンと、次に停止する停止ボタンの少なくとも1つは有効だが、最終停止を行う停止ボタンは無効としたり等しても良い。要は、入賞が発生しないようにするというようにするためには、最終停止を行う停止ボタンを無効とすれば最低限足りるため、遊技の流れにおいて、ベット操作から第2停止操作に至るまでのいずれかの操作部を無効とすれば良く、どの時点での操作を無効とするのかは特に限定しない。ここで、上述の実施形態でも述べたように、遊技の進行ができない状況下でも、計数スイッチへの操作は有効のままとなっていることは言うまでもないが、これに代えて、遊技の進行ができない状況下では計数スイッチへの操作も併せて無効化するようにしても良い。 In addition, in the fifth embodiment, game progress was prevented by disabling start switch operation, etc. However, instead, the start switch may be enabled and the reels may rotate, but the stop operation may remain disabled, or at least one of the first and second stop buttons may be enabled, but the stop button for the final stop may be disabled. In essence, to prevent winnings from occurring, disabling the stop button for the final stop is the minimum requirement, so any operation from the bet operation to the second stop operation in the game flow may be disabled, and there are no particular restrictions on when the operation is disabled. Here, as noted in the above embodiment, it goes without saying that operation of the counting switch remains enabled even in situations where game progress is prevented. However, instead, operation of the counting switch may also be disabled in situations where game progress is prevented.

また、第5実施形態では、規定数のベットがされている状態で総得点が最大上限値Dに達している場合は、上述の精算ができないようになっているが、これに対しては、例えば、最大上限値Dから規定数を減算した値(具体的には、9950の場合は、規定数3を減算した9947、16383の場合は規定数3を減算した16380等)をこれ以上の貸出や入賞による得点を受け付けない加算上限値として設定することで、常時精算ボタンへの操作による精算を可能とする仕様とすることも考えられる。 In addition, in the fifth embodiment, if the total points reach the maximum upper limit D when a specified number of bets have been made, the above-mentioned settlement cannot be made. However, in response to this, for example, a value obtained by subtracting a specified number from the maximum upper limit D (specifically, for example, if the bet is 9950, the specified number 3 is subtracted to 9947, and for example, if the bet is 16383, the specified number 3 is subtracted to 16380) can be set as the upper limit beyond which no more points will be accepted from loans or winnings, thereby allowing settlement by operating the settlement button at any time.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the configuration is such that the rental points are not added to the total points, and the gaming machine sends a rental receipt result response containing information indicating that the rental point receipt result is abnormal. However, this is not limited to this, and the rental machine may send a rental notification to the gaming machine indicating that the rental points = 0. In other words, if the rental machine determines that the rental points can be added, it may send a rental notification to the gaming machine indicating that the rental points = 50. If the rental points are not to be added, it may send a rental notification to the gaming machine indicating that the rental points = 0.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not enabled while the reels are spinning>
A game is executed, and the reels start to spin. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。 After that, a gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the total score = 30 (serial number n) and the loan button cannot be operated (information indicating that operation of the loan button is invalid because the reels are spinning). Approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the counting points = 0 and the cumulative counting points = 0 (counting serial number m). Then, within 170 ms, a loan notification is sent from the lending machine to the gaming machine, containing information that the loan points = 0 (loan serial number p).

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan point receipt result is normal, with loan serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also shows 30 points). Note that n, m, and p above may be different numbers or may be the same number.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。 Then, while the reels are spinning, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms after the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that the total score is 30 and information that the rental button cannot be operated (information that operation of the rental button is invalid because the reels are spinning). Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, containing information that the counting serial number is m+1, the counting points are 0, and the cumulative counting points are 0. Then, within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, containing information that the rental serial number is p+1 and the rental points are 0. In this way, in configuration C, information indicating that the rental button cannot be operated is sent from the gaming machine to the lending machine, so the rental points are sent as 0 from the lending machine to the gaming machine.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。 Then, within 10 ms, a loan receipt result response containing loan serial number p and information indicating that the loan point receipt result was normal is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 (the total score display device also shows 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。 In this way, while the reels are spinning, a gaming machine information notification containing information that the lending button cannot be operated (information indicating that operation of the lending button is invalid because the reels are spinning) is sent from the gaming machine to the lending machine, making it possible to clearly distinguish between the period during which play is in progress and the lending operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the loan points are added to the total points based on the sending of a loan acceptance result response, but it may also be configured to add the loan points to the total points based on the receipt of a loan notification.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図180について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Configuration in which the bet button may be disabled during lending>
Next, FIG. 180 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is activated, and a gaming machine information notification containing information indicating a total score of 30, with serial number n, is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing information indicating a counting score of 0 and a cumulative counting score of 0, with serial number m, is sent from the gaming machine to the lending machine. Within 170 ms, a loan notification containing information indicating a loan score of 0, with serial number p, is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10 ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan score receipt result is normal, with serial number p, is sent from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 30 points (the total score display also remains at 30 points). Note that n, m, and p may be different or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms has passed since the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, and another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that total points = 30. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information that counting serial number m+1, counting points = 0, and cumulative counting points = 0. Then, within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information that rental points = 50, and it contains information that rental serial number p+1. Within 10 ms, a loan receipt result response with loan serial number p+1 is then sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the loan point receipt result is normal, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。 In this configuration, the bet button is disabled for a predetermined period of time (e.g., 200 ms) immediately after the total points are added. This occurs more than 20 ms after the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent. The gaming machine then sends another gaming machine information notification to the lender, and the bet button is re-enabled after a predetermined period of time has passed since the total points were added.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。 In this way, in the configuration of D, when an addition to the total score is performed through a lending operation, the bet button is disabled for a predetermined period of time. During the bet button disabled period, the player may be notified that a score is being loaned. For example, the display on the total score display device may be configured to flash, or the total score may be displayed to increase in stages from 30 to 80. A sound corresponding to the increase in total score may also be output from the sub-control board S. The predetermined period is not limited to 200 ms and may be changed as appropriate. The timing when the addition to the total score is performed through a lending operation and the predetermined period during which the bet button is disabled may be configured to overlap, or they may not overlap (the bet button is disabled immediately after the addition to the total score is performed through a lending operation).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。 In addition, while the figure shows that the rental points are added to the total points when the rental receipt result response is sent, it is also possible to configure the rental points to be added to the total points when the rental notification is received. In addition, while the figure shows that the operation of the bet button is disabled for a predetermined period of time from the time the rental receipt result response is sent, it is also possible to configure the operation of the bet button to be disabled for a predetermined period of time from the time the rental notification is received.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。 Furthermore, as described above, in configuration D, if the gaming machine receives a loan notification including a loan point value of 1 or more and the total points are added, the bet button is disabled for a predetermined period of time, but if the gaming machine receives a loan notification including information that the loan points are 0 and the total points are not added, the bet button is not disabled (the bet button does not go from enabled to disabled upon receiving a loan notification). By configuring it in this way, it is possible to prevent overlapping processes that affect gaming, such as the process of adding to the total points and the betting process.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。 Note that while the diagram details a configuration in which the bet button is disabled for a predetermined period of time when points are lent, this is not limited to the bet button; the start lever, the insertion of gaming medals, the start of reel spinning, etc. may also be disabled for a predetermined period of time when points are lent.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。 In addition, if the machine is currently being loaned when the gaming machine information notification is sent, and the loan ends before the loan notification command is received, points can be added based on the loan operation.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図181について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 regarding loan acceptance result response>
Next, FIG. 181 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is switched from OFF to ON. Subsequently, a gaming machine information notification containing information indicating total score = 30, with serial number n, is transmitted from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing information indicating counting score = 0 and cumulative counting score = 0, with serial number m, is transmitted from the gaming machine to the lending machine. Within 170 ms, a lending notification containing information indicating lending score = 50, with serial number 5, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Within 10 ms, a lending receipt result response containing information indicating that the lending score receipt result was normal, with serial number 5, is transmitted from the gaming machine to the lending machine. The lending score of 50 is added to the total score, making the total score 30 + 50 = 80 (the total score display also shows 80). The above n and m may be different numbers or may be the same number.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms after the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that total points = 80. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information that the counting serial number is m+1, count points = 0, and cumulative count points = 0. Then, within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information that the rental serial number is 1 and rental points = 50. Within 10 ms, a loan receipt result response containing information indicating that the loan point receipt result is abnormal, resulting in loan serial number 1, is sent from the gaming machine to the lender machine, the loan points are not added to the total score, and the total score remains at 80 points (the total score display device also displays 80 points). In this way, in configuration E, if a loan notification with loan serial number 5 is received and then the next loan notification is received, and the loan notification with loan serial number 1 is received due to noise or other factors, even though the loan serial number should actually be 6 (if a loan notification with a different loan serial number is received), a loan receipt result response indicating an abnormality is sent from the gaming machine to the lender machine, and the total score is not added.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Configuration 2 regarding loan acceptance result response>
The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button is switched from OFF to ON. Subsequently, a gaming machine information notification containing information indicating a total score of 30 (serial number n) is sent from the gaming machine to the lending machine. Approximately 100 ms later, a counting notification containing information indicating a counting score of 0 (serial number m) and a cumulative counting score of 0 is sent from the gaming machine to the lending machine. Within 170 ms, a lending notification containing information indicating a lending score of 50 (serial number 255) is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10 ms, a lending receipt result response containing information indicating a normal lending score receipt result (serial number 255) is sent from the gaming machine to the lending machine. The lending score of 50 is added to the total score, resulting in a total score of 30 + 50 = 80 (the total score display also shows 80). Note that n and m may be different or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1~255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。 Then, the rental button on the rental machine changes from OFF to ON. Then, more than 20 ms after the previous rental receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the rental machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that total points = 80. Then, approximately 100 ms later, a counting notification is sent from the gaming machine to the rental machine, which contains information that the counting serial number is m+1, count points = 0, and cumulative count points = 0. Then, within 170 ms, a rental notification is sent from the rental machine to the gaming machine, which contains information that the rental serial number is 1 and rental points = 50. Then, within 10 ms, a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the loan point receipt result is normal, with loan serial number 1, and the loan points of 50 are added to the total score, making the total score 80 + 50 = 130 points (the total score display device also displays 130 points). Thus, in the configuration of F, when a loan notification with loan serial number 255 is received and then the next loan notification is received, the loan serial number is 1, and in this example the upper limit of the loan serial number is 255, and the number after 255 is 1, so the next loan notification after 255 is received with the correct loan serial number 1, and so a loan receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine, containing information that the loan point receipt result is normal. In this way, by cycling the rental serial number between 1 and 255, it is possible to ensure consistency between the gaming machine and the outside world without putting pressure on the capacity of the memory area used to store the rental serial numbers.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図182にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 for Counting Notification Command>
Next, FIG. 182 will explain in detail the flow of the counting notification in this example. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification containing information indicating total score = 200, which is serial number n, is sent from the gaming machine to the lender machine, after which the counting button is switched from OFF to ON. After that, approximately 20 ms pass with the counting button remaining ON, and the display on the total score display device is decremented by 50, changing from 200 to 150 (the display on the total score display device and the decrement of the total score based on the operation of the counting button are sometimes referred to as "settlement" or "execution of the settlement process"). Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing information indicating counting score = 50 and cumulative counting score = 50, which is serial number m, is sent from the gaming machine to the lender machine, and the counted score of 50 is subtracted from the total score, bringing the total score to 150. The timing for subtracting the display of the total score display device and the timing for subtracting the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the count button is turned from off to on, in other words, the timing when a long press of the count button is detected, or the timing when the count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing loan serial number p and information that loan points = 0 is sent from the loaner machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and containing loan serial number p is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same number.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。 After that, the counting button remains on, and more than 20 ms has passed since the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that the total score = 150. Then, approximately 300 ms after the previous subtraction of the total score display, the display on the total score display is subtracted by 50, changing from 150 to 100. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification was sent, a counting notification with counting serial number m+1 is sent from the gaming machine to the lender machine, containing information that the counted points = 50 and the accumulated counted points = 100, and the counted points of 50 are subtracted from the total points, making the total points 100.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing information that the loan points = 0 and the loan serial number will be p+1 is sent from the loaner machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response containing information that the loan points receipt result is normal and the loan serial number will be p+1 is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the total points remain at 150 points (the total points display device also remains at 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。 Then, the counting button changes from ON to OFF, and more than 20 ms has passed since the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+2, and it contains information that the total score = 100. Then, approximately 300 ms after the previous subtraction of the total score display device display, because the counting button was OFF, the display on the total score display device is not subtracted. Then, approximately 100 ms after the gaming machine information notification was sent, a counting notification with counting serial number m+2 is sent from the gaming machine to the lender machine, containing information that the counted points = 0 and the accumulated counted points = 100, and the total score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。 Within 170 ms thereafter, a loan notification with loan serial number p+2 and information that loan points = 0 is sent from the lending machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response with loan serial number p+2 is sent from the gaming machine to the lending machine, including information that the loan point receipt result was normal, and the total score remains at 100 points (the total score display device also remains at 100 points). Then, more than 20 ms after the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+3, and it contains information that total points = 100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 for Counting Notification Command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification containing the information that the total score = 200, which becomes serial number n, is sent from the gaming machine to the lender machine, after which the counting button is turned from OFF to ON. After that, approximately 20 ms pass with the counting button remaining ON, and the display on the total score display device is decremented by 50, changing from 200 to 150. After that, the counting button is turned ON to OFF, and approximately 100 ms after the gaming machine information notification is sent, a counting notification containing the information that the counted score = 50 and the accumulated counted score = 50, which becomes counting serial number m, is sent from the gaming machine to the lender machine, and the counted score of 50 is subtracted from the total score, making the total score 150. In this way, in configuration B, even if the counting button is turned off → on after sending the gaming machine information notification, and then a long press of the counting button is detected (20 ms has passed since the counting button was turned off → on), and the counting button is turned on → off before sending the counting notification, a counting notification containing information that counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is sent from the gaming machine to the lending machine, and the counting points of 50 are subtracted from the total points, making the total points 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
The timing of subtracting the display of the total score display device and the timing of subtracting the stored total score may be simultaneous. This timing may be approximately 20 ms after the count button is turned from off to on, in other words, the timing when a long press of the count button is detected, or the timing when the count notification is sent. If configured in this way, the system will be configured as follows.
(1) Even if the counting button is turned off and then on after sending a gaming machine information notification, and then turned on and then off before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the time when a long press of the counting button is detected.
(2) Even if the counting button is turned from off to on after sending the gaming machine information notification, and then turned from on to off before sending the counting notification, the total score and the display of the total score display device can be updated at the time the counting notification is sent.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。 The total score display device may also be configured to be able to both store the total score and display it. Even in this case, the total score and display may be updated approximately 20 ms after the count button is turned off and then on, in other words, when a long press of the count button is detected, or the total score and display may be updated when a count notification is sent.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。 Within 170 ms thereafter, a loan notification containing loan serial number p and information that loan points = 0 is sent from the loaner machine to the gaming machine. Within 10 ms thereafter, a loan receipt result response containing information that the loan point receipt result is normal and containing loan serial number p is sent from the gaming machine to the loaner machine, and the total score remains at 150 points (the total score display device also remains at 150 points). Note that the above n, m, and p may be different numbers or the same number.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。 Then, more than 20 ms after the previous loan receipt result response was sent, and approximately 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, another gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lender machine. The serial number in this gaming machine information notification is n+1, and it contains information that the total score is 150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。 By configuring it in this way, even if the counting button is turned off then on after sending the gaming machine information notification, and then turned on then off before sending the counting notification, the total points and the display on the total point display device can be updated, and the counted points and cumulative counted points can be sent outside the gaming machine via the counting notification.This means that even if the player stops operating the counting button (takes their hand off) at the moment when they appear to recognize that the settlement has been made, information can be accurately sent outside the gaming machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
The counting button according to this embodiment may be configured as follows.
<Configuration 1>
(1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while it is enabled, the total points are subtracted and a counting notice containing a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals. (3) When the gaming machine information notice is sent, the counting notice is sent after a predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned on and then off after sending the gaming machine information notice but before receiving the rental notice, the total points are subtracted when the next counting notice is sent.

<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 2>
(1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while it is enabled, the total points are subtracted and a counting notice containing a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the rental machine at predetermined intervals. (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a predetermined time has elapsed. (4) If the counting button is turned on and then off after sending the gaming machine information notice but before receiving the rental notice, the total points are not subtracted when the next counting notice is sent.

<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 3>
(1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while it is enabled, the total points are subtracted and a counting notice containing a predetermined number of counting points is sent. (2) The gaming machine sends a gaming machine information notice to the lending machine at predetermined intervals. (3) When a gaming machine information notice is sent, a counting notice is sent after a predetermined time has elapsed. (4) Even if the counting button is turned from off to on after sending the gaming machine information notice, the total points are not subtracted at the next timing of sending the counting notice.

<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Configuration 4>
(1) When the counting button is enabled and operated continuously for a certain period of time, the total points are subtracted and a counting notification command including the counted points is sent. (2) If a power outage occurs while the counting button is on, and the power is restored afterwards with the counting button still pressed, the total points are not subtracted.

<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Configuration 5>
(1) When the counting button is operated continuously for a predetermined time while it is enabled, the total points are subtracted and a counting notification command including the counted points is sent. (2) Even if the counting button is pressed during the wait (minimum time timer value between games > 0), the reels start to spin, and if the counting button is kept pressed, the stop button cannot be operated. In addition, the total points are not subtracted.

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
During the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at stop, the system may be configured to be able to execute the settlement process based on the operation of the counting button, or may be configured not to execute the settlement process based on the operation of the counting button. Note that during the aforementioned freeze at the start of rotation or freeze at stop, the system may be configured to be able to execute the addition of the total points based on the operation of the lending button, or may be configured not to execute the addition of the total points based on the operation of the lending button.

<構成7-1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7-2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 7-1>
The system may be configured so that score settlement can be performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred), and by configuring it in this way, the player or administrator can settle the score at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.
<Configuration 7-2>
The system may be configured so that score settlement is not performed when the counting button is operated while the front door DU is open (when a door open error has occurred), and by configuring it in this way, even if the front door DU is opened and fraud has been committed inside the gaming machine, score settlement is not performed, thereby preventing situations that are disadvantageous to the gaming facility.

<構成8-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Configuration 8-1>
The system may be configured so that if the front door DU is opened (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), score settlement can continue.By configuring it in this way, the player or administrator can settle the scores at any time, regardless of whether the front door DU is open or not.

<構成8-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 8-2>
The system may be configured so that if the front door DU opens (a door open error occurs) while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), score settlement will not be carried out.By configuring it in this way, even if the front door DU is opened and fraud is committed inside the gaming machine, score settlement will not be carried out, thereby preventing situations that would be disadvantageous to the gaming facility.

<構成9-1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9-2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Configuration 9-1>
If the power is cut off while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), and then the power is turned on again with the counting button still on (the counting button is pressed and held), the cumulative count points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring it in this way, it is possible to grasp the cumulative count points and other information related to settlement after the power is turned on.
<Configuration 9-2>
If the power is cut off while the counting button remains on (the counting button is pressed and held), and then the counting button is turned off (the counting button is not operated), and the power is turned on again, the cumulative count points in the first counting notification after the power is turned on will be 0, and the counting serial number will also be 0. By configuring it in this way, it is possible to grasp the cumulative count points and other information related to settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Configuration 10>
The device may be configured so that settlement will not be performed even if the counting button is pressed (depressed) while the power is off and the power is turned on while the counting button is still pressed (long pressed). In other words, when settlement is performed based on the counting button operation, the device may be configured so that settlement is performed by detecting the counting button rising from OFF to ON and then maintaining it on for a predetermined period of time or more (detecting a long press).

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<<Door open error configuration>>
The door opening error related to this embodiment may be configured as follows.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Configuration 1>
Even when the front door DU is open (when a door open error has occurred), the gaming machine may be configured to be able to transmit and receive signals to be sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and information to be sent from the outside (rental machine) and received by the gaming machine. More specifically, the gaming machine may be configured to be able to transmit and receive gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses even when the front door DU is open (when a door open error has occurred).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 2>
In the case of an unrecoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power is turned on is abnormal), the above-mentioned signal to be sent from the gaming machine to the outside (rental machine) and information sent from the outside (rental machine) and received by the gaming machine may be configured not to be sent or received. More specifically, the sending or receiving of gaming machine information notifications (information including HC/fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), counting notifications, loan notifications, and loan receipt result responses may be configured not to be executed when the front door DU is open (when a door open error has occurred).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。 In this example, as mentioned above, the interval for transmitting HC/fraud monitoring information from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. In other words, the interval for transmitting gaming machine information notifications from the gaming machine to the outside (rented machine) is set to 300 ms. Also, as mentioned above in Figure 35, when the reels are rotated, the reel acceleration process is executed first, followed by the reel constant speed maintenance process. In other words, the reel acceleration state is transitioned to the reel constant speed state. As mentioned above, one reel rotation (one lap) consists of 336 steps, and the execution interval for interrupt processing is approximately 2.23 ms. In the reel constant speed state, one interrupt process rotates the reel one step, so the time required for the reels to rotate one lap in the reel constant speed state is 2.23 x 336 ≒ 749 ms. In this way, in this example, it is possible to send a gaming machine information notification from the gaming machine to the outside (rented machine) at least twice or more times in the time it takes for the reel to rotate one revolution at a constant reel speed.By configuring it in this way, even if the gaming machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like, it is possible to send a gaming machine information notification from the gaming machine at least one more time within the time it takes for the reel to rotate one revolution at a constant reel speed, so the information sent to the outside of the gaming machine can be more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is slower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. Therefore, the time required for the reel to rotate one revolution from the start of reel rotation, changing from the reel acceleration state to the reel constant speed state, is longer than the 749 ms required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state described above. Therefore, even if the gaming machine information notification sent from the gaming machine becomes abnormal due to noise or the like during the time required for the reel to rotate one revolution in the reel acceleration state, the gaming machine can send at least one more gaming machine information notification within the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state, thereby making it possible to transmit more accurate information to the outside of the gaming machine.

<<貸出通信異常>>
ここで、図181のEの構成でも説明したように、遊技機が貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまう貸出通番異常が発生するというように、遊技機と貸機との通信において、貸出通知に係る貸出通信異常が発生することがある。この種の貸出通信異常として、第5実施形態では、上述の貸出通番異常の他、貸出通信異常1~6が設定されており、これらについて順次説明する。
<<Rental communication error>>
181, when a gaming machine receives a loan notification with loan serial number 5 and then receives the next loan notification, a loan serial number anomaly occurs in which the gaming machine receives a loan notification with loan serial number 1, even though the loan serial number should actually be 6. In the fifth embodiment, as this type of loan communication anomaly, in addition to the above-mentioned loan serial number anomaly, loan communication anomalies 1 to 6 are set, and these will be described in order.

<貸出通番異常>
上述のように、貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、主制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、第5実施形態では、通番の更新や記憶に関しては、主制御基板が行うようになっている。
<Loan serial number error>
As described above, in the loan notification sent from the loan machine to the payout control board of the gaming machine, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to n+1. Furthermore, when the loan notification from the loan machine is sent to the payout control board along with the loan serial number, the main control board, which receives this notification via the payout control board, stores the notified loan serial number in its CPU's RAM or the like. In this state, when the next loan notification is sent, the main control board compares the loan serial number of the current loan notification with the stored loan serial number. If the loan serial number of the current loan notification is "+1" compared to the stored loan serial number, it is determined to be normal and newly stores (updates) the loan serial number of the current loan notification. Thus, in the fifth embodiment, the main control board is responsible for updating and storing the serial number.

このように、主制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。第5実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、主制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通し番号が不整合である旨の貸出通番異常を、視覚的・聴覚的・触覚的(例えば、サブ入力ボタンSBや遊技機の一部を振動させる等)の少なくとも1つにて報知する(以後、これを単に「貸出通番異常報知」という。)処理を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図178参照)を受信するまで継続して行われる。 In this way, the main control board stores the loan serial number n of the previously received loan notification, and if the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal, whereas if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be an abnormality in the loan serial number. In the fifth embodiment, when this abnormality in the loan serial number is determined, the main control board turns on a serial number abnormality flag indicating that there is an abnormality in the loan serial number and sends a serial number abnormality command to the dispensing control board and sub-control board S indicating that there is an abnormality in the serial number. The dispensing control board and sub-control board S that receive this serial number abnormality command then turn on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is on in the dispensing control board, as described above, the loan points related to this loan notification are not added to the total points (loaning is stopped). Furthermore, when the serial number abnormality flag is on in the sub-control board S, the effect display device S40, speaker S20, etc. controlled by the sub-control board S will issue a visual, audible, or tactile notification (for example, by vibrating the sub-input button SB or a part of the gaming machine) of a rental serial number abnormality indicating a rental serial number mismatch (hereinafter referred to as "rental serial number abnormality notification"). This rental serial number abnormality notification by the sub-control board S will continue until it receives a normal rental serial number n+1 or receives rental serial number 0 (see Figure 178) for the first rental notification after the power is turned on from off.

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述した処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 The above-mentioned processing may also be performed on the dispensing control board rather than the main control board, in which case the processing will be as follows:

貸機から遊技機の払出制御基板に通知される貸出通知においては、今回の貸出通知の貸出通し番号がnである場合、次回の貸出通知の貸出通し番号はn+1となるように設定されている。また、払出制御基板に対して貸機から貸出通知がその貸出通し番号とともに通知されると、この通知を払出制御基板が、そのCPUのRAM等に通知された貸出通し番号を記憶するようになっている。この状態で、次に貸出通知がなされた場合には、払出制御基板は、この今回の貸出通知の貸出通し番号と、記憶した貸出通し番号を照合し、今回の貸出通知の貸出通し番号が、記憶していた貸出通し番号に対して「+1」の値であった場合には、正常と判定して、今回の貸出通知の貸出通し番号を新たに記憶(更新)するようになっている。このように、払出制御基板においては、前回受信した貸出通知の貸出通し番号nを記憶しておき、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1であれば、正常と判定する一方、今回受信した貸出通知の貸出通し番号がn+1でなければ貸出通番異常と判定する。 In the loan notification sent from the loan machine to the gaming machine's payout control board, if the loan serial number of the current loan notification is n, the loan serial number of the next loan notification is set to n+1. Furthermore, when the loan notification from the loan machine is sent to the payout control board along with the loan serial number, the payout control board stores the notified loan serial number in its CPU's RAM, etc. In this state, when the next loan notification is sent, the payout control board compares the loan serial number of this loan notification with the stored loan serial number, and if the loan serial number of this loan notification is "+1" compared to the stored loan serial number, it determines that it is normal and stores (updates) the loan serial number of this loan notification. In this way, the dispensing control board stores the loan serial number n of the previously received loan notification, and if the loan serial number of the currently received loan notification is n+1, it is determined to be normal, but if the loan serial number of the currently received loan notification is not n+1, it is determined to be an abnormality in the loan serial number.

第5実施形態では、この貸出通番異常の判定があると、払出制御基板は、貸出通番異常があった旨の通番異常フラグをオンとするとともに、主制御基板及び副制御基板Sに通番異常があった旨の通番異常コマンドを送信し、この通番異常コマンドを受信した主制御基板及び副制御基板Sはそれぞれの通番異常フラグをオンとする処理を行う。払出制御基板において通番異常フラグがオンとなっている状態では、上述のように、この貸出通知に係る貸出点数を総得点に加算しないようにしている(貸出を停止するようにしている)。また、副制御基板Sにおいて、通番異常フラグがオンとなっている状態では、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40やスピーカS20等によって、貸出通番異常報知を行うようになっている。この副制御基板Sによる貸出通番異常報知は、正常な貸出通し番号n+1を受信するか、或いは、電源がオフからオンになった後の最初の貸出通知に係る貸出通し番号0(図178参照)を受信するまで継続して行われる。なお、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合の構成は以下の実施形態においても置換可能である。 In the fifth embodiment, when a loan serial number abnormality is detected, the dispensing control board turns on a serial number abnormality flag indicating that a loan serial number abnormality has occurred and sends a serial number abnormality command to the main control board and sub-control board S indicating that a loan serial number abnormality has occurred. The main control board and sub-control board S, upon receiving this serial number abnormality command, perform processing to turn on their respective serial number abnormality flags. When the serial number abnormality flag is on in the dispensing control board, as described above, the loan points related to this loan notification are not added to the total points (loaning is stopped). Furthermore, when the serial number abnormality flag is on in the sub-control board S, a loan serial number abnormality notification is issued by the performance display device S40, speaker S20, etc., controlled by the sub-control board S. This loan serial number abnormality notification by the sub-control board S continues until it receives a normal loan serial number n+1 or receives loan serial number 0 (see FIG. 178) related to the first loan notification after the power is turned on. Note that the configuration in which the functions of the main control board described above are used as a dispensing control board can also be used in the following embodiments.

そして、これらの正常な貸出通し番号n+1又は貸出通し番号0を、払出制御基板を介して受信した主制御基板は、通番異常フラグをオフとするとともに、払出制御基板及び副制御基板Sに異常状態が解除された旨の通番異常解除コマンドを送信し、この通番異常解除コマンドを受信した払出制御基板及び副制御基板Sがそれぞれの通番異常フラグをオフとすることによって、払出制御基板では、正常な貸出通番に係る貸出点数を総得点に加算可能とし、副制御基板Sでは、それまで実行していた貸出通番異常報知を終了する処理を行う。また、第5実施形態では、貸出通番異常報知を行っている間(貸出通番異常状態が継続している間)においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われる。 The main control board receives the normal loan serial number n+1 or loan serial number 0 via the payout control board, turns off the serial number abnormality flag, and sends a serial number abnormality cancellation command to the payout control board and sub-control board S to indicate that the abnormal condition has been cleared. The payout control board and sub-control board S, which receive this serial number abnormality cancellation command, turn off their respective serial number abnormality flags, causing the payout control board to be able to add the loan points associated with the normal loan serial number to the total points, and the sub-control board S to perform processing to end the loan serial number abnormality notification that had been running up until that point. Furthermore, in the fifth embodiment, while the loan serial number abnormality notification is being issued (while the loan serial number abnormal condition continues), play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal.

このように、貸出通番異常が発生している状況下においては、遊技機そのものの動作についての異常はないため、貸出通番異常といった遊技機と貸機との通信異常によって逐一遊技機の動作を停止しないようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。なお、この種のノイズ等による通信異常については、次回以降の通信によって正常化することもあり得るため、貸出通番異常が発生しても、貸機の動作を停止しないようにしても良く、この場合、正常な貸出通し番号を受信すれば元通りに復帰するようにすることで、遊技者にスムーズな遊技を提供することができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In this way, when a rental serial number abnormality occurs, there is no abnormality in the operation of the gaming machine itself, so by not stopping the operation of the gaming machine every time there is a communication abnormality between the gaming machine and the rental machine, such as a rental serial number abnormality, it is possible to provide players with a smooth game experience. Note that communication abnormalities such as this type of noise may return to normal with the next communication, so even if a rental serial number abnormality occurs, the rental machine's operation may not be stopped. In this case, by having the machine return to normal when a normal rental serial number is received, players can be provided with a smooth game experience. The same can be said for rental communication abnormalities 1 to 6.

なお、第5実施形態では、貸出通知受領時に、貸出通し番号が前回受信した値+1でない場合に貸出通番異常と判定したが、例えば、貸出通し番号として、最初に100を設定し、次回の貸出通し番号が99となるというように、上述の実施形態における加算式の通し番号ではなく、減算式の通し番号となるように設定しても良く、この場合、貸出通し番号が前回受信した値-1でない場合に貸出通番異常と判定するようにしても良い。要は、貸出通し番号として、所定の法則に沿って順番に並んでいる値を用い、この所定の法則に沿った順番でなければ、貸出通番異常と判定するようにすればよい。これについては、この種の通し番号を採用した他の構成や実施例についても同様である。 In the fifth embodiment, when a loan notification is received, if the loan serial number is not the previously received value +1, it is determined that the loan serial number is abnormal. However, the loan serial number may be set to a subtractive serial number rather than the additive serial number used in the above embodiment, for example, by initially setting it to 100 and setting the next loan serial number to 99. In this case, if the loan serial number is not the previously received value -1, it may be determined that the loan serial number is abnormal. In short, values that are arranged in order according to a predetermined rule are used as the loan serial number, and if the order does not follow this predetermined rule, it is determined that the loan serial number is abnormal. This also applies to other configurations and embodiments that use this type of serial number.

また、上述したRAMクリアスイッチは総得点のみをクリアする構成であるが、異常フラグもクリアするように構成されていてもよい。第5実施形態では、払出制御基板及び副制御基板Sは、主制御基板における貸出通知異常フラグのオフと同期するように、それぞれの通番異常フラグをオフとして総得点を加算可能としたり、貸出通番異常報知を停止したりするようにしていたが、これに限定されず、主制御基板から通番異常解除コマンドが送信されても、払出制御基板においては、例えば、上述のRAMクリアスイッチの操作が行われるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通知の貸出点数を総得点に加算しないようにし、副制御基板Sにおいては、通番異常解除コマンドを受けてから所定時間、或いは、複数遊技間にわたって継続して通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知するようにしたり、或いは、副制御基板Sにおいては、RAMクリアスイッチの操作による消去が行われた旨のコマンドを払出制御基板から受けるまで、通番異常フラグのオン状態を維持して、貸出通番異常報知を継続して行うようにしたりする等しても良い。要は、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの三者間においては、主制御基板の貸出通番異常フラグのオン/オフに同期しても良いし、同期せずに、それぞれが独立してそれぞれに必要な処理を行うようにしても良い。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Furthermore, while the RAM clear switch described above is configured to clear only the total score, it may also be configured to clear the abnormality flag. In the fifth embodiment, the payout control board and sub-control board S turned off their respective serial number abnormality flags to allow the total score to be added and to stop the loan serial number abnormality notification in synchronization with the turning off of the loan notification abnormality flag on the main control board. However, this is not limited to this. Even if a serial number abnormality clear command is sent from the main control board, the payout control board may, for example, maintain the serial number abnormality flag in an ON state until the RAM clear switch described above is operated, thereby preventing the loan points in the loan notification from being added to the total score. The sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in an ON state for a predetermined time after receiving the serial number abnormality clear command or for multiple games to continuously notify the loan serial number abnormality. Alternatively, the sub-control board S may maintain the serial number abnormality flag in an ON state and continue to notify the loan serial number abnormality until a command is received from the payout control board indicating that the RAM clear switch has been operated to clear the data. In short, the main control board, dispensing control board, and sub-control board S may be synchronized with the on/off of the loan serial number abnormality flag on the main control board, or they may each perform the necessary processing independently without synchronization. The same can be said for loan communication abnormalities 1 to 6.

また、第5実施形態では、副制御基板Sに、異常状態の具体的な種別である通番異常コマンドを送信したが、これに代えて、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このように、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。これについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 In addition, in the fifth embodiment, a serial number abnormality command, which is a specific type of abnormality, was sent to the sub-control board S. However, instead, abnormality information indicating that some kind of abnormality has occurred may simply be sent, and the sub-control board S, upon receiving this, may issue a notification that some kind of abnormality has occurred. In this way, by not disclosing the detailed types of internal abnormalities to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from receiving more internal information than necessary, thereby improving security. The same can be said for rental communication abnormalities 1 to 6.

また、第5実施形態では、貸出通番異常報知は、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40等によって報知されていたが、これに限らず、主制御基板によって制御される装置類(例えば、上述の停止表示された図柄の番号を表示する表示器(7セグ等)、払出数表示装置D270等)や、払出制御基板によって制御される装置類等によって視覚的・聴覚的・触覚的の少なくとも1つにて報知するようにしても良い。この場合、主制御基板の制御による異常報知の開始又は終了と、払出制御基板や副制御基板Sの制御による異常報知の開始又は終了とがそれぞれ同期していてもしていなくても良く、非同期の場合においては、主制御基板、払出制御基板、副制御基板Sの少なくとも1つが非同期であれば良い。このような同期・非同期の例としては、例えば以下のパターン1~3が挙げられるが、もちろん、これらのパターン1~3に限定されるものではない。 In addition, in the fifth embodiment, the notification of the abnormality in the loan serial number was issued by the performance display device S40 controlled by the sub-control board S, but this is not limited to this. The notification may also be issued visually, audibly, or tactilely by devices controlled by the main control board (for example, a display (7-segment display, etc.) that displays the number of the stopped symbol displayed as described above, or the payout number display device D270, etc.) or devices controlled by the payout control board. In this case, the start or end of the abnormality notification controlled by the main control board may or may not be synchronized with the start or end of the abnormality notification controlled by the payout control board or sub-control board S. In the case of asynchronous notification, it is sufficient that at least one of the main control board, payout control board, and sub-control board S is asynchronous. Examples of such synchronization and asynchronous notification include, for example, patterns 1 to 3 below, but of course, this is not limited to patterns 1 to 3.

(パターン1)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が非遊技状態(全リールが停止しており、ベットもされていない状態)である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる(主制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)。このように、非遊技状態であって、演出表示装置S40による演出をあまり見なくても良い状況下においては、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板のそれぞれによる報知を同時に実行することで、異常があった旨を確実に報知することができる。
(Pattern 1)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the gaming machine is in a non-play state (all reels are stopped and no bets have been made), notifications are issued simultaneously by the main control board, payout control board, and sub-control board S (the notifications from the main control board and sub-control board S are synchronized). In this way, in a non-play state where it is not necessary to see much of the effects produced by the effect display device S40, notifications from the main control board, payout control board, and sub-control board are issued simultaneously, so that it is possible to reliably notify the user that an abnormality has occurred.

(パターン2)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態(ベットがなされた状態、またはリールの少なくとも1つが回転中の状態等)である場合には、演出表示装置S40にて、当選役に応じた何らかの演出が行われている可能性が高い状況下においては、主制御基板及び払出制御基板の制御による異常報知が行われている一方で、副制御基板Sの制御による演出表示装置S40では一切の異常報知を行わずに当選役に応じた演出などを行う(主制御基板と払出制御基板による報知は同期しているが、副制御基板Sによる報知は非同期)。そして、遊技状態から非遊技状態となった後の所定のタイミング(例えば、非遊技状態になったら即実行しても良いし、非遊技状態となった後からベットがされるまでの間のいずれかのタイミングであっても良い)では、上述のパターン1と同様に、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に行われる。このように、遊技中においては、遊技者に遊技に関する情報などを報知する演出表示装置S40による異常報知を一切行わず、演出表示装置S40では当選役に応じた演出等のみを行うようにすることで、異常報知を行いつつも、演出表示装置S40による演出を阻害するのを防止することができ、異常報知による遊技の興趣を妨げるのを防止することができる。
(Pattern 2)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board and the gaming machine is in a gaming state (a state in which a bet has been made, or a state in which at least one of the reels is spinning, etc.), and it is highly likely that the effect display device S40 is performing some kind of effect corresponding to a winning role, abnormality alerts are issued by the control of the main control board and the payout control board, while the effect display device S40 controlled by the sub-control board S performs effects corresponding to the winning role without issuing any abnormality alerts (alerts by the main control board and the payout control board are synchronous, but alerts by the sub-control board S are asynchronous). Then, at a predetermined timing after the gaming state changes to a non-gaming state (for example, this may be executed immediately when the non-gaming state is entered, or may be executed at any timing between the time the non-gaming state is entered and the time a bet is placed), alerts are issued simultaneously by the control of the main control board, the payout control board, and the sub-control board S, as in pattern 1 above. In this way, during play, the performance display device S40, which notifies the player of information about the game, does not issue any abnormality notifications, and the performance display device S40 only performs performances according to the winning role, so that while an abnormality notification is issued, it is possible to prevent the performance by the performance display device S40 from being hindered, and it is possible to prevent the abnormal notification from hindering the player's interest in the game.

(パターン3)
主制御基板において通番異常フラグがオンであるときに、遊技機が遊技状態である場合には、主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による報知が同時に開始される(主制御基板、払出制御基板及び副制御基板Sの報知が同期)が、演出表示装置S40においては、当選役に応じた演出も同時に実行する。この場合、演出表示装置S40においては、その表示部にて演出を行いつつも、この演出を阻害しないように、その表示部の片隅等にて異常が発生している旨も併せて表示するというように、異常報知を演出よりも目立たないようにすることが好ましい。このようにすることで、演出表示装置S40による演出を実行しながらも、異常があった旨も同時に報知することができる。
(Pattern 3)
When the serial number abnormality flag is on in the main control board, if the gaming machine is in a gaming state, notifications are simultaneously initiated by the main control board, payout control board, and sub-control board S (the notifications from the main control board, payout control board, and sub-control board S are synchronized), but the performance display device S40 also simultaneously executes a performance according to the winning role. In this case, it is preferable that the performance display device S40 executes a performance on its display unit, but also displays a message that an abnormality has occurred in a corner of the display unit so as not to interfere with the performance, making the abnormality notification less noticeable than the performance. In this way, it is possible to simultaneously notify that an abnormality has occurred while the performance display device S40 executes a performance.

また、上述の実施形態では、例えば、ドア開放エラーであれば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向(例えば、反時計回り)に捻ることで、ドア開放エラー等のエラー状態を解除していたが(これらを一括して、「エラー解除操作」という)、上述の貸出通知異常については、このようなエラー解除操作によって、貸出通知異常状態を解除可能となるように構成しても良いし、このようなエラー解除操作によっても貸出通知異常状態を解除不可能となるように構成しても良く、エラー解除操作による貸出異常通知状態の解除の有無は、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。同様に、貸出通知異常については、復帰可能エラーとして取り扱っても良いし、復帰不可能エラーとして取り扱っても良く、これについても、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能である。これらのエラー解除操作によるエラー解除の有無や、復帰可能/不可能エラーの取り扱いについては、貸出通信異常1~6についても同様のことがいえる。 Furthermore, in the above-described embodiment, for example, in the case of a door opening error, an error state such as a door opening error was cleared by inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction (e.g., counterclockwise) (these operations are collectively referred to as "error clearing operations"). However, for the above-described rental notification abnormality, the rental notification abnormality state may be cleared by such an error clearing operation, or it may be configured so that the rental notification abnormality state cannot be cleared by such an error clearing operation. Whether or not the rental abnormality notification state is cleared by an error clearing operation can be set appropriately depending on the specifications of the gaming machine, etc. Similarly, a rental notification abnormality may be treated as a recoverable error or an unrecoverable error, which can also be set appropriately depending on the specifications of the gaming machine, etc. The same applies to rental communication abnormalities 1 to 6 regarding whether or not the error is cleared by these error clearing operations and how recoverable/unrecoverable errors are handled.

<貸出通信異常1>
図178に示すように、遊技機に電源が投入されると、遊技機側から貸機に最初の遊技機情報通知(特定出力情報)、最初の計数通知(所定出力情報)が送信された後、貸機から遊技機側に最初の貸出通知(所定受信情報)が通知され、このときの貸出通し番号は0であるのが正常な状態である。しかしながら、ノイズ等によって、最初の貸出通知において、貸出通し番号が、例えば、1といった0以外の貸出通し番号となっていることがある。この場合、この通し番号を払出制御基板から受けた遊技機の主制御基板においては、貸出通信異常1と判定する。すなわち、主制御基板は、遊技機に電源が投入された後、一度も貸出通し番号0を受信しなかった場合には、貸出通信異常1と判定するようになっている。
<Rental communication error 1>
As shown in FIG. 178, when the gaming machine is powered on, the gaming machine sends the first gaming machine information notification (specific output information) and the first counting notification (predetermined output information) to the lending machine, and then the lending machine sends the first loan notification (predetermined reception information) to the gaming machine, and the loan serial number at this time is normally 0. However, due to noise or the like, the loan serial number in the first loan notification may be a number other than 0, such as 1. In this case, the main control board of the gaming machine that receives this serial number from the payout control board determines that loan communication abnormality 1 has occurred. In other words, if the main control board has never received loan serial number 0 after the gaming machine is powered on, it determines that loan communication abnormality 1 has occurred.

この貸出通信異常1の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常1があった旨の異常1フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに上述の貸出通信異常1があった旨の異常1コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常1である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常1報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知は、払出制御基板が貸出通し番号0を受信するまで継続して行われ、貸出通し番号0を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常1が解除された旨の異常1解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常1フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常1報知を終了する。 When this loan communication abnormality 1 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 1 flag indicating that there has been a loan communication abnormality 1, and sends an abnormality 1 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S indicating that there has been the above-mentioned loan communication abnormality 1. Upon receiving this, the payout control board and sub-control board S each turn on their abnormality 1 flag, prohibiting the addition to the total score as described above, and an announcement that there has been a loan communication abnormality 1 is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 1 announcement"). These prohibitions on adding to the total points and notifications of loan communication error 1 continue until the dispensing control board receives loan serial number 0. When the main control board receives loan serial number 0 via the dispensing control board, it sends an error 1 release command to the dispensing control board and sub-control board S to indicate that loan communication error 1 has been released. This turns off the error 1 flags on the dispensing control board and sub-control board S, and ends the prohibition on adding to the total points and the notification of loan communication error 1 that had been running up until that point.

この貸出通信異常1の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常1報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、貸出通し番号0は、上述のように、電源投入後の最初の時にのみなされる貸出通し番号であり、これまでの貸出通し番号に対するリセットを行う旨の通知でもあるため、電源が投入された後に、このような貸出通し番号0があるか否かを監視することによって、電源投入後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of rental communication abnormality 1, just as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 1 notification is being issued, play on the gaming machine is not stopped and play continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number abnormality. Furthermore, in the fifth embodiment, as mentioned above, rental serial number 0 is a rental serial number that is set only the first time after power is turned on, and also serves as a notification that the previous rental serial numbers will be reset. Therefore, by monitoring whether such a rental serial number 0 is present after power is turned on, communication abnormalities can be detected early after power is turned on.

<貸出通信異常2>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常2について説明する。この図183においては、遊技機から貸機への遊技機情報通知が所定時間X(例えば、300ms)毎になされるのが前提で、この所定時間X内において、遊技機から貸機への遊技機情報通知から固定時間A(例えば、100ms)後に、遊技機から貸機への計数通知がなされ、この計数通知から時間B(例えば、170ms)以内に、貸機から遊技機への貸出通知がなされ、これと略同時に遊技機から貸機への貸出受領結果応答がなされ(略0~1ms)、貸出通知(貸出受領結果応答)から最小時間C(例えば、30ms)以上経過後、換言すれば、前回の遊技機情報通知から所定時間X後に、今回の遊技機情報通知が遊技機から貸機になされるようになっている。
<Rental communication error 2>
Next, rental communication abnormality 2 will be explained with reference to Fig. 183. In Fig. 183, it is assumed that a gaming machine notifies a lending machine of gaming machine information every predetermined time X (for example, every 300 ms), and within this predetermined time X, a counting notification is sent from the gaming machine to the lending machine after a fixed time A (for example, 100 ms) from the gaming machine notifying the lending machine of gaming machine information, and within time B (for example, 170 ms) from this counting notification, the lending machine notifies the gaming machine of rental, and at approximately the same time, a rental receipt result response is sent from the gaming machine to the lending machine (approximately 0 to 1 ms), and after a minimum time C (for example, 30 ms) has elapsed since the rental notification (rental receipt result response), in other words, the predetermined time X after the previous gaming machine information notification, the current gaming machine information notification is sent from the gaming machine to the lending machine.

なお、貸出受領結果応答については、実際には通信に要する時間が発生しているが、貸出通知と略同時になされるものであるため、これを0msとして取り扱うものとし、図183乃至図185では略0msと表記するものとする。また、図183では、時系列やそれぞれの区別を明確にして内容の理解を助けるため、「前回の」、「今回の」、「次回の」といった枕詞を付しているが、これらの枕詞が無くても明確なものについてはこの種の枕詞を付さずに説明するものとする。また、「前回の」を「n回目の」、「今回の」を「n+1回目の」、「次回の」を「n+2回目」のと読み替えても良いことは言うまでもない。これについては、図184及び図185についても同様とする。 Note that although the loan acceptance result response does in fact take time to communicate, since it is sent at approximately the same time as the loan notification, this will be treated as 0 ms and will be represented as approximately 0 ms in Figures 183 to 185. Also, in Figure 183, phrases such as "previous," "this," and "next" are used to clarify the timeline and distinctions between them and make the content easier to understand, but if something is clear without these phrases, it will be explained without them. It goes without saying that "previous" can also be read as "nth time," "this time" as "n+1th time," and "next" as "n+2nd time." The same applies to Figures 184 and 185.

ここで、第5実施形態では、図183を見ても明らかなように、前回の貸出通知(貸出受領結果応答)から今回の貸出通知までの間は、少なくとも、今回の遊技機情報通知までの最小時間Cと、今回の遊技機情報通知から今回の計数通知までの固定時間Aとを要する。このため、前回の貸出通知から、最小時間C(例えば、30ms)と固定時間A(例えば、100ms)との合算時間である第1時間D(例えば、最小時間Cの30ms+固定時間Aの100ms=130ms)を最低限経過しないと、今回の貸出通知を受けることができない仕様となっている。したがって、前回の貸出通知から第1時間D経過した後に、今回の貸出通知がなされた場合は正常な状態であるといえる。これに対し、前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。 In the fifth embodiment, as is clear from FIG. 183, the time between the previous loan notification (loan receipt result response) and the current loan notification requires at least the minimum time C until the current gaming machine information notification and the fixed time A from the current gaming machine information notification to the current counting notification. For this reason, the current loan notification cannot be received until at least the first time D, which is the sum of the minimum time C (e.g., 30 ms) and the fixed time A (e.g., 100 ms) from the previous loan notification (e.g., 30 ms of minimum time C + 100 ms of fixed time A = 130 ms), has elapsed since the previous loan notification. Therefore, if the current loan notification is issued after the first time D has elapsed since the previous loan notification, this is considered a normal state. In contrast, if the current loan notification is issued before the first time D has elapsed since the previous loan notification, this is an abnormal state, and the main control board determines this to be a loan communication abnormality 2.

具体的には、主制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有している。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、タイマ割り込み処理が起動すると、タイマ更新処理により1を加算すると11となる。そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定し、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合には、正常動作であるため異常と判定しないようになっている。なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、主制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。 Specifically, the main control board has a loan notification timer area (not shown), which is an additive timer area whose value increments by one each time starting from the loan notification, from 0 to 1 to 2. For example, when the loan notification timer area stores 10 and the timer interrupt process is initiated, the timer update process adds 1 to the value, making it 11. When the current loan notification is sent to the main control board via the payout control board, the main control board references the value measured in the loan notification timer area. If this value has not yet exceeded the first time D (first threshold) since the previous loan notification, the main control board determines that a loan communication error has occurred. However, if the first time D (first threshold) has elapsed since the previous loan notification, the main control board does not determine that an error has occurred because the operation is normal. When determining this loan communication error 2, if the main control board has never received loan serial number 0, loan communication error 1 takes priority, and in this case, loan communication error 1 is determined. The same applies to rental communication abnormalities 3 to 6. Furthermore, whether or not the first time D (first threshold) has passed since the previous rental notification was made, the timer value is set to 0 after an abnormality is determined and timing is restarted.

なお、主制御基板ではなく払出制御基板で上述したタイマ更新処理を実施してもよく、この場合は、以下のような処理となる。 The above-mentioned timer update process may also be performed on the dispensing control board rather than the main control board. In this case, the process will be as follows:

前回の貸出通知から第1時間Dが経過していないのに、今回の貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、払出制御基板は、貸出通信異常2と判定するようになっている。具体的には、払出制御基板には、貸出通知を起点として0→1→2とその値が1ずつ増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である貸出通知タイマ領域を有しており、前回の貸出通知がなされると、この貸出通知タイマ領域に0がセットされて、その計時が開始され、上限値である後述の第2時間Gに到達したか否かの判断を行うようになっている。貸出通知タイマ領域は、例えば、貸出通知タイマ領域に10が記憶されている状態で、1を加算すると11となる。そして、払出制御基板においては、貸出通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過していない場合には、貸出通信異常2と判定するようになっている。 If the current loan notification is issued before the first time D has elapsed since the previous loan notification, this is an abnormal condition, and the dispensing control board determines that a loan communication error 2 has occurred. Specifically, the dispensing control board has a loan notification timer area (not shown), which is an additive timer area whose value increases by 1 each time starting from 0 → 1 → 2, starting from the loan notification. When the previous loan notification is issued, this loan notification timer area is set to 0, timing begins, and a determination is made as to whether the upper limit, the second time G described below, has been reached. For example, if 10 is stored in the loan notification timer area, adding 1 to it results in 11. The dispensing control board then references the value measured in the loan notification timer area, and if the first time D (first threshold) has not elapsed since the previous loan notification was issued, it determines that a loan communication error 2 has occurred.

なお、この貸出通信異常2の判定にあたり、払出制御基板が、貸出通し番号0を1度も受けていない場合においては、貸出通信異常1が優先され、この場合は、貸出通信異常1と判定されるようになっている。これについては、貸出通信異常3~6についても同様である。また、前回の貸出通知がなされたときから第1時間D(第1の閾値)を経過している場合と経過していない場合のいずれの場合であっても異常判定後はタイマ値に0をセットして再度計時を開始する。また、上述した主制御基板の機能を払出制御基板にした場合のタイマ更新に関する構成は以下の実施形態においても置換可能である。 When determining this loan communication error 2, if the dispensing control board has never received loan serial number 0, loan communication error 1 takes priority, and in this case, loan communication error 1 is determined to be the error. The same applies to loan communication errors 3 to 6. Furthermore, whether or not the first time D (first threshold) has passed since the previous loan notification was made, the timer value is set to 0 after the error is determined, and timing begins again. Furthermore, the configuration for updating the timer when the dispensing control board is used as the function of the main control board described above can also be used in the following embodiments.

この貸出通信異常2の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常2フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常2が発生した旨の異常2コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常2である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常2報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第1時間D経過した後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常2が解除された旨の異常2解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常2フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常2報知を終了する。 When this loan communication abnormality 2 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 2 flag indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred, and sends an abnormality 2 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred.The payout control board and sub-control board S then turn on their respective abnormality 2 flags, prohibiting addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 2 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a ``loan communication abnormality 2 announcement''). These prohibitions on adding to the total points and notifications of loan communication error 2 will continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received after the first time D has elapsed since the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 2 release command to the dispensing control board and sub-control board S to indicate that loan communication error 2 has been released. This turns off the error 2 flags on the dispensing control board and sub-control board S, and ends the prohibition on adding to the total points and the notification of loan communication error 2 that had been in effect up until that point.

この貸出通信異常2の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常2報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、前回と今回との貸出通知間における最低限の時間間隔である第1時間Dを監視しているため、この最低限の時間間隔を過ぎた時点で異常を判定することができ、貸出通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication abnormality 2, just as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 2 notification is being issued, play on the gaming machine is not stopped and play continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number abnormality. Furthermore, in the fifth embodiment, the first time D, which is the minimum time interval between the previous and current rental notifications, is monitored, so an abnormality can be determined once this minimum time interval has passed, allowing for early detection of communication abnormalities after a rental notification.

<貸出通信異常3>
次に、図184を参照しながら、貸出通信異常3について説明する。この図184においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図183と同様となっている。
<Rental communication error 3>
Next, rental communication abnormality 3 will be described with reference to Fig. 184. In Fig. 184 as well, the predetermined time X (e.g., 300 ms), fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), time required for rental receipt result response (approximately 0 ms), and minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Fig. 183.

第5実施形態では、貸出通知については、上述のように、計数通知から時間B以内、換言すれば、計数通知から最小時間Cを確保できる時間内(所定時間X-固定時間A-最小時間C=時間B)になされれば良く、計数通知を受けて即通知(計数通知と略同時に通知)するタイミングの略0ms(第5実施形態では、上述の貸出受領通知と同様に0msとして取り扱う。)が最小通知時間であり、計数通知を受けた時間B後に通知するタイミング(例えば、170ms)が最大通知時間となる。換言すれば、貸出通知は、この0ms~時間Bのいずれかのタイミングでなされるものであり、これによって前回の貸出通知から今回の貸出通知に要する時間も可変する。 In the fifth embodiment, as described above, the loan notification only needs to be sent within time B from the counting notification, in other words, within the time that can ensure minimum time C from the counting notification (predetermined time X - fixed time A - minimum time C = time B). The minimum notification time is approximately 0 ms (in the fifth embodiment, this is treated as 0 ms, as with the above-mentioned loan receipt notification) when the notification is sent immediately after receiving the counting notification (notification is sent approximately simultaneously with the counting notification), and the maximum notification time is when the notification is sent time B after receiving the counting notification (for example, 170 ms). In other words, the loan notification is sent at any time between 0 ms and time B, and the time required from the previous loan notification to the current loan notification also varies depending on this.

具体的には、図184に示すように、上述の最小通知時間でのタイミングで前回の貸出通知がなされた場合には、前回の遊技機情報通知から前回の貸出通知までに要する時間は、固定時間Aと同一となる。このため、上述の最小通知時間でのタイミングの場合、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第1最大時間Eとなる。この第1最大時間Eは、所定時間X(例えば、300ms)から固定時間A(例えば、100ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-固定時間Aの100ms=200ms)となる。この第1最大時間Eは、換言すれば、前回の貸出受領結果応答をしてから今回の遊技機情報通知までに要する時間であり、最小時間C(例えば、30ms)以上となっている。 Specifically, as shown in FIG. 184, if the previous loan notification is made at the timing of the minimum notification time described above, the time required from the previous gaming machine information notification to the previous loan notification will be the same as fixed time A. Therefore, when the timing is at the minimum notification time described above, the time required from the previous loan notification to the current gaming machine information notification will be the first maximum time E, which is the longest among all loan notification timings. This first maximum time E is the value obtained by subtracting fixed time A (e.g., 100 ms) from predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., predetermined time X = 300 ms - fixed time A = 100 ms = 200 ms). In other words, this first maximum time E is the time required from the previous loan receipt result response to the current gaming machine information notification, and is equal to or greater than minimum time C (e.g., 30 ms).

また、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の遊技情報通知から今回の貸出通知(図184の一点鎖線参照)までに要する時間が、全ての貸出通知のタイミングの中で最大の第2最大時間Fとなる。この第2最大時間Fは、固定時間Aと時間Bとを合算した値(固定時間Aの100ms+時間Bの170ms=270ms)となる。なお、観点を変えると、上述の最大通知時間でのタイミングで今回の貸出通知がなされた場合には、今回の貸出通知(貸出受領結果応答)から次回の遊技情報通知までに要する時間は、最小時間Cと同一となる。このため、第2最大時間Fについては、所定時間X(例えば、300ms)から最小時間C(例えば、30ms)を減算した値(例えば、所定時間Xの300ms-最小時間Cの30ms=270ms)ともいえる(図184では、こちらの方を記載)。 Furthermore, if the current loan notification is issued at the maximum notification time described above, the time required from the current game information notification to the current loan notification (see the dashed line in Figure 184) will be the second maximum time F, the longest of all loan notification timings. This second maximum time F is the sum of fixed time A and time B (100 ms fixed time A + 170 ms time B = 270 ms). From another perspective, if the current loan notification is issued at the maximum notification time described above, the time required from the current loan notification (loan receipt result response) to the next game information notification will be the same as minimum time C. Therefore, second maximum time F can also be considered to be the value obtained by subtracting minimum time C (e.g., 30 ms) from predetermined time X (e.g., 300 ms) (e.g., predetermined time X 300 ms - minimum time C 30 ms = 270 ms) (this is shown in Figure 184).

上述の内容を踏まえると、前回の貸出通知から今回の貸出通知までに要する最大時間である第2時間Gとしては、前回の貸出通知から今回の遊技機情報通知までの最大時間である第1最大時間Eと、今回の遊技機情報通知から今回の貸出通知までの最大時間である第2最大時間Fとを合算した値(例えば、第1最大時間の200ms+第2最大時間の270ms=470ms)となる。したがって、払出制御基板を介して今回の貸出通知を受けた主制御基板が上述の貸出通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が前回の貸出通知から第2時間G以内の場合は、正常な状態であると言えるが、第2時間Gを経過していた場合には、異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常3と判定するようになっている。 Taking the above into consideration, the second time G, which is the maximum time required from the previous loan notification to the current loan notification, is the sum of the first maximum time E, which is the maximum time from the previous loan notification to the current gaming machine information notification, and the second maximum time F, which is the maximum time from the current gaming machine information notification to the current loan notification (for example, first maximum time 200 ms + second maximum time 270 ms = 470 ms). Therefore, when the main control board, which has received the current loan notification via the payout control board, references the above-mentioned loan notification timer area, if the value of this timer area is within second time G from the previous loan notification, it can be said to be in a normal state. However, if second time G has passed, it can be said to be in an abnormal state, and in this case the main control board determines that loan communication abnormality 3 has occurred.

この貸出通信異常3の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常3があった旨の異常3フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常3が発生した旨の異常3コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常3である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常3報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常3報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2時間G以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板を介して受けた主制御基板が、貸出通信異常3が解除された旨の異常3解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常3フラグがオフとなって、それまで総得点への加算の禁止や実行していた貸出通信異常3報知を終了する。 When this loan communication abnormality 3 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 3 flag indicating that a loan communication abnormality 3 has occurred, and sends an abnormality 3 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 3 has occurred.The payout control board and sub-control board S then turn on their respective abnormality 3 flags, prohibiting addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 3 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a ``loan communication abnormality 3 announcement''). These prohibitions on adding to the total points and notifications of loan communication error 3 will continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received within the second time G from the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 3 release command to the dispensing control board and sub-control board S to indicate that loan communication error 3 has been released. This turns off the error 3 flags on the dispensing control board and sub-control board S, and ends the prohibition on adding to the total points and the loan communication error 3 notification that had been running up until that point.

この貸出通信異常3の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常3報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、前回と今回との貸出通知間の最大時間間隔である第2時間Gを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(第2時間G経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常3と判定することができ、貸出通知間における最大時間間隔における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication anomaly 3, just as in the case of a rental serial number anomaly, while the rental communication anomaly 3 notification is being issued, play on the gaming machine is not stopped and play continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, the second time G, which is the maximum time interval between the previous and current rental notifications, is monitored. Therefore, if a rental notification is not made or the timing of the rental notification is abnormally delayed (rental notification after the second time G has elapsed), it can be immediately determined that there is a rental communication anomaly 3, allowing for early detection of communication anomalies during the maximum time interval between rental notifications.

<貸出通信異常4>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常4について説明する。第5実施形態では、上述のように、遊技機から貸機に対して遊技機情報通知を行ってから固定時間A後に、遊技機から貸機に計数通知を行い、貸機においては、この計数通知が遊技機からなされた後に、遊技機に貸出通知を行う仕様となっている。したがって、遊技機において、遊技機情報通知を行ってから固定時間A以内に貸機から貸出通知がなされた場合には、異常な状態であり、この場合、主制御基板は、貸出通信異常4と判定するようになっている。
<Rental communication error 4>
Next, referring to Figure 183, rental communication abnormality 4 will be explained. In the fifth embodiment, as described above, the gaming machine notifies the rental machine of the gaming machine information after a fixed time A has elapsed since the gaming machine notified the rental machine, and the rental machine notifies the gaming machine of the rental after the gaming machine notifies the gaming machine of the counting. Therefore, if the rental machine notifies the gaming machine of the rental within the fixed time A since the gaming machine notified the gaming machine of the gaming machine information, an abnormal state exists, and in this case, the main control board determines that rental communication abnormality 4 has occurred.

具体的には、主制御基板には、遊技機情報通知を起点として0→1→2とその値が増加してく加算式のタイマ領域(図示せず)である遊技機情報通知タイマ領域を有しており、遊技機情報通知タイマ領域に0がセットされてその上限時間である所定時間Xに到達するまでその計測が行われるようになっている。遊技機情報通知タイマは、例えば、このタイマ領域に100が記憶されている状態で、1を加算して111となった場合、この値は所定時間Xではないのでそのまま111を記憶するというように、1を加算したときに所定時間Xに達していない場合にはその値を記憶し、所定時間Xであった場合には、再び0がセットされて所定時間Xまで計時するというように、0~所定時間Xを循環するようになっている。すなわち、第5実施形態の加算式の場合、その計時の起点となる貸出通知から最も長い時間(最も大きい値)である所定時間Xを上限とする仕様としており、単一のタイマ領域にて、遊技機情報通知を起点とした、所定時間Xと、これより短い固定時間A(第1の閾値)と、第2最大時間F(第2の閾値)との複数の時間(複数の閾値)を把握可能としている。また、所定時間Xとなったタイミング、若しくは0をセットするタイミングに合わせて遊技機情報通知を貸機に送信するようになっている。 Specifically, the main control board has a gaming machine information notification timer area (not shown), which is an additive timer area whose value increases from 0 to 1 to 2 starting from the gaming machine information notification. The gaming machine information notification timer area is set to 0 and continues to measure until it reaches the specified time X, which is its upper limit. For example, if 100 is stored in this timer area and 1 is added to become 111, this value is not the specified time X, so 111 is stored as is. If the specified time X is not reached when 1 is added, the value is stored, and if the specified time X is reached, 0 is set again and timing continues until the specified time X is reached, thus cycling between 0 and the specified time X. That is, in the case of the addition formula of the fifth embodiment, the upper limit is set to a predetermined time X, which is the longest time (largest value) from the rental notification, which is the starting point for timing, and a single timer area can grasp multiple times (multiple thresholds) starting from the gaming machine information notification: the predetermined time X, a shorter fixed time A (first threshold), and a second maximum time F (second threshold). In addition, the gaming machine information notification is sent to the rental machine when the predetermined time X is reached or when it is set to 0.

そして、払出制御基板を介して主制御基板に今回の貸出通知がなされた場合、主制御基板においては、遊技機情報通知タイマ領域にて計時された値を参照し、この値が固定時間Aを経過していない場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)には、貸出通信異常4と判定するようになっている。なお、貸出通知タイマ領域及び遊技機情報通知タイマ領域は連続した領域であっても、不連続の領域であっても良いが、管理の容易性の観点から、連続した領域に配置することが好ましい。 When the current loan notification is sent to the main control board via the payout control board, the main control board references the value measured in the gaming machine information notification timer area, and if this value has not passed fixed time A (if the loan notification was sent within fixed time A), it determines that loan communication abnormality 4 has occurred. Note that the loan notification timer area and gaming machine information notification timer area may be contiguous or discontinuous, but from the perspective of ease of management, it is preferable to place them in contiguous areas.

この貸出通信異常4の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常4があった旨の異常4フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常4が発生した旨の異常4コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常4である旨の報知が行わたりする(以後、これを単に「貸出通信異常4報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から固定時間A後になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常4が解除された旨の異常4解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、副制御基板Sにてそれぞれの異常4フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常4報知を終了する。 When this loan communication abnormality 4 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 4 flag indicating that a loan communication abnormality 4 has occurred, and sends an abnormality 4 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 4 has occurred.The payout control board and sub-control board S then turn on their respective abnormality 4 flags, prohibiting addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 4 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 4 announcement"). These prohibitions on adding to the total points and notifications of loan communication error 4 continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received a fixed time A after the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 4 release command to the dispensing control board and sub-control board S to indicate that loan communication error 4 has been released. This turns off the respective error 4 flags on the sub-control board S, and ends the prohibition on adding to the total points and the notification of loan communication error 4 that had been in effect up until that point.

この貸出通信異常4の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常4報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、遊技機情報通知からの固定時間Aを監視しているため、異常に早く貸出通知がなされた場合(固定時間A以内に貸出通知がなされた場合)に、即座に貸出通信異常4と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of rental communication abnormality 4, just as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 4 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped, and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number abnormality. Furthermore, in the fifth embodiment, because a fixed time A from the gaming machine information notification is monitored, if the rental notification is made abnormally early (if the rental notification is made within the fixed time A), it can be immediately determined that there is a rental communication abnormality 4, allowing for early detection of communication abnormalities after the gaming machine information notification.

<貸出通信異常5>
次に、図185を参照しながら、貸出通信異常5について説明する。この図185においても、所定時間X(例えば、300ms)、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)貸出受領結果応答に要する時間(略0ms)、最小時間C(例えば、30ms)については図183と同様となっている。
<Rental communication error 5>
Next, rental communication abnormality 5 will be described with reference to Fig. 185. In Fig. 185 as well, the predetermined time X (e.g., 300 ms), fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), time required for rental receipt result response (approximately 0 ms), and minimum time C (e.g., 30 ms) are the same as in Fig. 183.

上述の貸出通信異常3でも説明したように、貸出通知においては、遊技機情報通知から貸出通知までに要する時間が最大となるのは、上述の第2最大時間Fである。したがって、払出制御基板を介して貸出通知を受けた主制御基板が、上述の遊技機情報通知タイマ領域を参照したとき、このタイマ領域の値が第2最大時間Fを経過していない場合には正常な状態といえるが、第2最大時間Fを経過していた場合には異常な状態であるといえ、この場合、主制御基板は、貸出通信異常5と判定するようになっている。 As explained in the above-mentioned lending communication abnormality 3, in the case of a lending notification, the longest time required from the gaming machine information notification to the lending notification is the above-mentioned second maximum time F. Therefore, when the main control board receives a lending notification via the payout control board and references the above-mentioned gaming machine information notification timer area, if the value in this timer area has not passed the second maximum time F, it can be said to be in a normal state. However, if the second maximum time F has passed, it can be said to be in an abnormal state, and in this case the main control board will determine that a lending communication abnormality 5 has occurred.

この貸出通信異常5の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常5があった旨の異常5フラグをオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常5が発生した旨の異常5コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常5である旨の報知が行われる(以後、これを単に「貸出通信異常5報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、前回の貸出通知から第2最大時間F以内になされた正常な貸出通知を受けるまで継続して行われ、貸出通し番号0や正常な貸出通知を払出制御基板介して受けた主制御基板が、貸出通信異常5が解除された旨の異常5解除コマンドを副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常5フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常5報知を終了する。 When this loan communication abnormality 5 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on the abnormality 5 flag indicating that a loan communication abnormality 5 has occurred, and sends an abnormality 5 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S indicating that a loan communication abnormality 5 has occurred.The payout control board and sub-control board S then turn on their respective abnormality 5 flags, prohibiting the addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 5 has occurred is made via the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter this will be simply referred to as a "loan communication abnormality 5 announcement"). These prohibitions on adding to the total points and notification of a loan communication error 5 will continue until loan serial number 0 is received or a normal loan notification is received within the second maximum time F from the previous loan notification. When the main control board receives loan serial number 0 or a normal loan notification via the dispensing control board, it sends an error 5 release command to the sub-control board S indicating that loan communication error 5 has been released. This turns off the error 5 flags on the dispensing control board and sub-control board S, and ends the prohibition on adding to the total points and notification of a loan communication error 5 that had been in effect up until that point.

この貸出通信異常5の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常5報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、遊技機情報通知から貸出通知までの第2最大時間Fを監視しているため、貸出通知がなされなかったり、貸出通知タイミングが異常に遅延(遊技機情報通知から第2最大時間F経過後の貸出通知)していたりする場合に、即座に貸出通信異常5と判定することができ、遊技機情報通知後における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication anomaly 5, just as in the case of a rental serial number anomaly, while the rental communication anomaly 5 notification is being made, play on the gaming machine is not stopped and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number anomaly. Furthermore, in the fifth embodiment, the second maximum time F from the gaming machine information notification to the rental notification is monitored, so if the rental notification is not made or the timing of the rental notification is abnormally delayed (rental notification is made after the second maximum time F has elapsed since the gaming machine information notification), it can immediately determine that there is a rental communication anomaly 5, allowing for early detection of communication anomalies after the gaming machine information notification.

<貸出通信異常6>
次に、図183を参照しながら、貸出通信異常6について説明する。第5実施形態では、上述のように、所定時間X毎に遊技機情報通知がなされており、この所定時間X内においては、貸出通知は1回のみ行われる仕様となっている。したがって、この所定時間X内において、一度も貸出通知がない場合、又は2回目の貸出通知が行われた場合には、異常な状態であるといえる。具体的には、主制御基板においては、今回の遊技機情報通知をした後、次回の遊技機情報通知までの間に受けた貸出通知の回数を図示しない貸出通知カウンタによってカウントしており、次回の遊技機情報通知を行う際に(遊技機情報通知タイマ領域の値が所定時間Xとなった場合に)、上述の貸出通知カウンタを参照し、この値が1であれば正常と判定し、例えば、0或いは2というように、1以外の値であれば異常と判定するようになっている。この場合、主制御基板は、貸出通信異常6と判定するようになっている。
<Rental communication error 6>
Next, referring to FIG. 183, we will explain the lending communication abnormality 6. In the fifth embodiment, as described above, gaming machine information notification is performed every predetermined time X, and within this predetermined time X, only one lending notification is performed. Therefore, if no lending notification is performed within this predetermined time X, or if a second lending notification is performed, it can be said that an abnormality exists. Specifically, the main control board counts the number of lending notifications received between the current gaming machine information notification and the next gaming machine information notification using a lending notification counter (not shown). When the next gaming machine information notification is performed (when the value in the gaming machine information notification timer area reaches the predetermined time X), the main control board refers to the lending notification counter and determines that a value of 1 indicates normal operation, whereas a value other than 1, such as 0 or 2, indicates an abnormal operation. In this case, the main control board determines that the lending communication abnormality 6 exists.

この貸出通信異常6の判定があった場合、上述の貸出通番異常の判定時と同様に、主制御基板は、貸出通信異常2があった旨の異常フラグ2をオンとするとともに、主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに貸出通信異常6が発生した旨の異常6コマンドを送信し、これを受けた払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常26フラグがオンとなって、上述のように総得点への加算を禁止したり、演出表示装置S40やスピーカS20等による貸出通信異常6である旨の報知が行われたりする(以後、これを単に「貸出通信異常6報知」という。)ようになっている。これらの総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知は、貸出通し番号0を受信するか、或いは、新たに遊技機情報通知を行うまで継続して行われ、貸出通し番号0の受信や新たな遊技機情報通知を行うと、主制御基板が、貸出通信異常6が解除された旨の異常6解除コマンドを払出制御基板及び副制御基板Sに送信することによって、払出制御基板及び副制御基板Sにてそれぞれの異常6フラグがオフとなって、それまで実行していた総得点への加算の禁止や貸出通信異常6報知を終了する。 When this loan communication abnormality 6 is determined, just as when the loan serial number abnormality described above is determined, the main control board turns on abnormality flag 2, indicating that a loan communication abnormality 2 has occurred, and sends an abnormality 6 command from the main control board to the payout control board and sub-control board S, indicating that a loan communication abnormality 6 has occurred.The payout control board and sub-control board S then turn on their respective abnormality 26 flags, prohibiting addition to the total score as described above, and an announcement that a loan communication abnormality 6 has occurred is made by the performance display device S40, speaker S20, etc. (hereinafter, this will be simply referred to as a ``loan communication abnormality 6 announcement''). These prohibitions on adding to the total score and notification of loan communication error 6 will continue until loan serial number 0 is received or a new gaming machine information notification is made. When loan serial number 0 is received or a new gaming machine information notification is made, the main control board sends an error 6 release command to the payout control board and sub-control board S to indicate that loan communication error 6 has been released, turning off the error 6 flags on the payout control board and sub-control board S, and terminating the prohibition on adding to the total score and notification of loan communication error 6 that had been made up until that point.

すなわち、第5実施形態では、貸出通信異常2~5においては、貸出通知が必ず来るという前提で貸出通知がなされた場合に異常の有無を判定している(換言すれば、貸出通信異常2~5の判定においては、貸出通知が一度もなされていない場合には異常と判定しない)が、これらの貸出通信異常2~5にて、貸出通知が一度もなされなかった場合においては、この貸出通信異常6と判定する仕様となっている。このように、貸出通知が一度もなされていない場合においては、貸出通信異常6において一括して判定するようにしているので、貸出通信異常2~5において貸出通知が一度もなされなかった場合についての判定を省略することができ、制御負荷の軽減を図ることができる。 In other words, in the fifth embodiment, for loan communication abnormalities 2 to 5, the presence or absence of an abnormality is determined when a loan notification is made, assuming that a loan notification will definitely be received (in other words, for loan communication abnormalities 2 to 5, if a loan notification has never been made, no abnormality is determined). However, for loan communication abnormalities 2 to 5, if a loan notification has never been made, a loan communication abnormality 6 is determined. In this way, if a loan notification has never been made, a lump-sum determination is made for loan communication abnormalities 6. Therefore, it is possible to omit the determination for loan communication abnormalities 2 to 5 in which a loan notification has never been made, thereby reducing the control load.

この貸出通信異常6の場合も、貸出通番異常の場合と同様に、貸出通信異常6報知を行っている間においては、遊技機による遊技の停止等は行われず、遊技機による遊技は通常どおりに行われて、貸出通番異常時と同様な作用効果を奏する。また、第5実施形態では、所定時間X内での貸出通知の回数を監視しているため、所定時間X以内の規定回数(第5実施形態では1回)を超えた貸出通知があった場合に、即座に貸出通信異常6と判定することができ、所定時間X内における通信異常の早期発見をすることができる。 In the case of this rental communication abnormality 6, just as in the case of a rental serial number abnormality, while the rental communication abnormality 6 notification is being issued, play on the gaming machine is not stopped and play on the gaming machine continues as normal, achieving the same effect as when there is a rental serial number abnormality. Furthermore, in the fifth embodiment, the number of rental notifications within a specified time X is monitored, so if there are more than the specified number of rental notifications within the specified time X (one time in the fifth embodiment), it can be immediately determined to be a rental communication abnormality 6, allowing for early detection of communication abnormalities within the specified time X.

<複数の異常報知>
第5実施形態では、上述のように貸出通番異常、貸出通信異常1~6が設定されており、それぞれの通信異常の発生時においては、それぞれに対応した報知がなされるようになっているが、複数の通信異常が発生した場合には、以下のように行う。例えば、貸出通番異常が発生し、通番異常フラグがオンとなっている状況で、貸出通信異常1が発生した場合には、副制御基板Sは異常1報知フラグもオンとして、貸出通番異常報知及び貸出通信異常1報知が行われる。これらの報知を行っている間は、上述と同様に、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われず、遊技機による遊技や貸機による貸出は通常どおりに行われる。この状態で、例えば、貸出通番異常のみが解消されると、通番異常報知フラグがオフとなるが、異常1報知フラグがオンのままとなるため、貸出通番異常報知は終了する一方、貸出通信異常1報知は継続して行われる。
<Multiple abnormality notifications>
In the fifth embodiment, as described above, rental serial number anomalies and rental communication anomalies 1 to 6 are set, and when each communication anomaly occurs, a corresponding notification is issued. However, if multiple communication anomalies occur, the following procedure is followed. For example, if a rental serial number anomaly occurs and the serial number anomaly flag is on, and rental communication anomaly 1 occurs, the sub-control board S also turns on the anomaly 1 notification flag, and a rental serial number anomaly notification and a rental communication anomaly 1 notification are issued. While these notifications are being issued, as described above, no stopping of play by the gaming machine or stopping of rental by the rental machine is performed, and game play by the gaming machine and rental by the rental machine are carried out as normal. In this state, for example, if only the rental serial number anomaly is resolved, the serial number anomaly notification flag is turned off, but the anomaly 1 notification flag remains on, so the rental serial number anomaly notification ends, while the rental communication anomaly 1 notification continues.

このように、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが同時に発生した場合には、発生した異常状態をそれぞれ報知し、異常が解除されるとその対象となる報知のみが終了するようになっている。このように、発生している異常にそれぞれ対応した報知を行うことで、今現在発生している異常状態の種別を容易に判断することができる。 In this way, if a rental serial number abnormality or any of rental communication abnormalities 1 to 6 occurs simultaneously, an alert will be sent for each abnormal condition that has occurred, and once the abnormality is resolved, only the alert for that condition will end. In this way, by issuing an alert corresponding to each abnormality that has occurred, it is easy to determine the type of abnormal condition that is currently occurring.

なお、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のそれぞれに対応した報知フラグを立てて(オンとして)、その報知フラグが立っている間は、その報知フラグに対応した報知を行うようにしていたが、これに代えて、報知フラグとしては、単一の総括的な報知フラグのみとし、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかが発生している場合には、その総括的な報知フラグをオンのままとし、全ての異常が解除されて初めて総括的な報知フラグをオフとするように構成しても良い。この場合、報知フラグが一つで済むとともに、異常の発生の有無のみで報知フラグのオンオフを行えるため、この処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。 In the fifth embodiment, a notification flag corresponding to each of the rental serial number abnormalities and rental communication abnormalities 1 to 6 is set (turned on), and while the notification flag is set, a notification corresponding to that flag is issued. However, instead, the notification flag may be configured to be a single overall notification flag, and if any of the rental serial number abnormalities or rental communication abnormalities 1 to 6 occurs, the overall notification flag remains on, and is only turned off once all abnormalities are resolved. In this case, only one notification flag is required, and the notification flag can be turned on or off based only on whether or not an abnormality has occurred, thereby reducing the program and data capacity required to execute this process.

また、第5実施形態では、主制御基板が異常を判定した後、その異常が解除されるまでの間において、遊技機による遊技の停止、貸機による貸出の停止等は行われないようにしていたが、これに代えて、例えば、遊技機の動作停止、貸機の動作停止、或いは、遊技機の動作も貸機の動作もともに停止するようにしても良い。また、遊技機の動作を停止するにあたり、スタートレバーD50押下によるリール回転、ストップスイッチによるリールの停止、入賞したことによる遊技者への得点が付与といった通常の遊技は停止せずにそのまま実行可能とする一方で、貸機からの得点加算といった貸機との通信に関連した制御のみを停止するというように、貸機とのやり取りに関する制御の少なくとも一部を停止するようにしても良い。 In addition, in the fifth embodiment, after the main control board detects an abnormality, play by the gaming machine is not stopped, and lending by the lending machine is not stopped, etc., until the abnormality is resolved. However, instead of this, for example, operation of the gaming machine, operation of the lending machine may be stopped, or operation of both the gaming machine and the lending machine may be stopped. Furthermore, when operation of the gaming machine is stopped, normal gameplay such as reel rotation by pressing the start lever D50, stopping the reels by the stop switch, and awarding points to players for winning may continue without being stopped, while at least some of the control related to communication with the lending machine may be stopped, such as stopping only control related to communication with the lending machine, such as adding points from the lending machine.

要は、異常発生時において、遊技機や貸機の機能の全てを停止するようにしても良いし、その一部(異常に関連した制御等)のみを停止するようにしても良く、これらについては、遊技機や貸機の仕様に応じて適宜設定可能である。具体的には、異常発生時において、遊技機と貸機との通信に係る異常に関連したベットや計数や精算を無効とし、新たなベット操作や計数操作は不可能となっている一方で、異常発生前になされたベットに関してはそのまま有効とするとともに、上述の異常には直接関係しないスタートスイッチやストップスイッチの操作も有効とするようにしても良い。この場合、異常が発生する前に既にベットがなされている場合には、スタートスイッチD50の押下でリールが回転し、これらの回転しているリールをストップスイッチの押下で停止し得るし、異常が発生した場合に既にリールが回転している場合にも、これらのリールはストップスイッチの押下で停止し得るが、その後の新たなベットはできないようになっている。なお、この異常発生前のベットに係る遊技終了後においては、ベットは無効状態だが、スタートスイッチやストップスイッチの有効状態を維持しても良いし、ベットができず実質的に有効にする意味もないことから、これらのスタートスイッチやストップスイッチを無効状態とするようにしても良い。 In essence, when an abnormality occurs, all functions of the gaming machine or lending machine may be stopped, or only some of them (such as controls related to the abnormality) may be stopped. These settings can be configured as appropriate depending on the specifications of the gaming machine or lending machine. Specifically, when an abnormality occurs, bets, counting, and settlements related to the abnormality in communication between the gaming machine and the lending machine are invalidated, and new bets and counting operations are disabled. However, bets made before the abnormality occurred remain valid, and operation of start switches and stop switches not directly related to the abnormality may also remain valid. In this case, if a bet had already been made before the abnormality occurred, the reels would spin when the start switch D50 was pressed, and these spinning reels could be stopped by pressing the stop switch. Even if the reels were already spinning when the abnormality occurred, the reels could be stopped by pressing the stop switch, but new bets would not be possible. After the end of play on bets made before the abnormality occurred, the bets will be invalid, but the start switch and stop switch may remain valid, or, since bets cannot be made and there is essentially no point in validating them, the start switch and stop switch may be set to invalid.

また、第5実施形態では、固定時間A(例えば、100ms)、時間B(例えば、170ms)、最小時間C(例えば、30ms)、所定時間X(例えば、300ms)については、かっこ書きにて具体的な数字とともに説明したが、これらの時間については、上述の実施例で説明した数字に特に限定されず、遊技機や貸機の仕様等に応じて、適宜変更可能であり、これに合わせて上記第1及び第2時間D、G、第1最大時間E、F等も変更されることは言うまでもない。 Furthermore, in the fifth embodiment, fixed time A (e.g., 100 ms), time B (e.g., 170 ms), minimum time C (e.g., 30 ms), and predetermined time X (e.g., 300 ms) are described with specific numbers in parentheses, but these times are not particularly limited to the numbers described in the above examples and can be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine or rental machine, and it goes without saying that the above first and second times D and G, first maximum times E and F, etc. will also be changed accordingly.

また、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6があった場合には、それぞれに対応した報知が行われ、これらの異常を解除する条件を満たすことで、それぞれに対応した解除コマンドを副制御基板Sが受けることで、その報知を停止していたが、これに代えて、これらの異常を解除する条件を満たしたとしても、その報知を継続して行うようにしても良い。この場合、この報知を終了する終了条件としては、例えば、電源断が行われるまで、複数ゲーム経過するまで、異常を解除する条件を満たしてから所定時間が経過するまで、設定変更によるリセットが行われるまで、副制御基板Sのラムクリアが行われるまで等、適宜の終了条件を設定可能である。このように、異常を解除する条件を満たしたとしても、そのままその異常に対応した報知を行うようにしているため、異常があった旨を確実に報知することができる。 In addition, in the fifth embodiment, if a rental serial number abnormality or rental communication abnormality 1 to 6 occurs, a corresponding notification is issued, and when the conditions for canceling these abnormalities are met, the sub-control board S receives the corresponding cancellation command, which stops the notification. However, instead, the notification may continue even if the conditions for canceling these abnormalities are met. In this case, the termination conditions for terminating the notification can be set as appropriate, for example, until the power is turned off, until multiple games have been played, until a predetermined time has passed since the conditions for canceling the abnormality were met, until a reset is performed due to a settings change, or until the RAM of the sub-control board S is cleared. In this way, even if the conditions for canceling the abnormality are met, a notification corresponding to the abnormality is still issued, so it is possible to reliably notify the user that an abnormality has occurred.

<変形例 払出制御手段による異常判定>
また、第5実施形態では、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の判定については、主制御基板が行っていたが、これに代えて、これらの判定について、払出制御基板が行うようにしても良い。この場合、貸出通番異常、貸出通信異常1~6のいずれかである旨(払出制御基板において、これらに対応して立てたフラグ)や、各異常にそれぞれ対応したコマンド等を、払出制御基板から主制御基板や副制御基板Sに送信したりすることによって、これらを受けた主制御基板及び副制御基板S(なお、副制御基板Sについては、払出制御基板からの判定内容やコマンド等を受けた主制御基板を介してコマンド等を受信するようにしても良い。)が、このコマンドに対応した上述の各種報知等の処理を行うようにしても良い。
<Modification: Abnormality determination by dispensing control means>
In addition, in the fifth embodiment, the main control board determines whether there is a loan serial number abnormality or a loan communication abnormality 1 to 6, but instead, the dispensing control board may perform these determinations. In this case, the dispensing control board may transmit information indicating whether there is a loan serial number abnormality or a loan communication abnormality 1 to 6 (a flag set in the dispensing control board corresponding to this), as well as commands corresponding to each abnormality, to the main control board and the sub-control board S. The main control board and the sub-control board S (note that the sub-control board S may receive commands via the main control board that receives the determination content and commands from the dispensing control board) may then perform the various notifications and other processing described above corresponding to these commands.

すなわち、各種異常の発生や解除等の情報については、払出制御基板から主制御基板及び副制御基板Sになされるが、払出制御基板にて異常が解除されても、主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方においては、その異常の報知を継続して行ったり、払出制御基板にて異常が解除されたら、これと同期するように主制御基板及び副制御基板Sの少なくとも一方の異常報知等を解除するようにしたり、或いは、払出制御基板にて異常が解除されても主制御基板側では継続して異常状態とし、副制御基板Sでは払出制御基板からは異常解除の旨の情報を受けても、主制御基板からの異常解除の旨の状態を受けるまでは異常の報知をするというように、払出制御基板、主制御基板、副制御基板Sがぞれぞれ受けた状態に基づいて独立してその情報に対応した処理を行うようにしても良い。 In other words, information regarding the occurrence and cancellation of various abnormalities is sent from the dispensing control board to the main control board and sub-control board S, but even if the abnormality is cleared on the dispensing control board, at least one of the main control board and sub-control board S may continue to report the abnormality, or when the abnormality is cleared on the dispensing control board, at least one of the main control board and sub-control board S may cancel the abnormality report in synchronization with this. Alternatively, even if the abnormality is cleared on the dispensing control board, the main control board may continue to report the abnormality, and even if the sub-control board S receives information from the dispensing control board that the abnormality has been cleared, it may continue to report the abnormality until it receives a status from the main control board that the abnormality has been cleared. In this way, the dispensing control board, main control board, and sub-control board S may each independently process the information based on the status they receive.

また、この場合は、異常判定を行うための上述の貸出通知タイマ領域や遊技情報通知タイマ領域については、払出制御基板が直接有する構成としても良いし、主制御基板に設けられられたこれらのタイマ領域を、主制御基板との通信により払出制御基板が参照可能とするような構成としても良い。要は、主制御基板にしろ、払出制御基板にしろ、異常判定を行う主体がタイマ領域を参照できるようになっていれば良い。このように、貸機からの貸出通知等を直接受ける払出制御基板が、異常判定をも併せて行うことで、主制御基板の処理負担を軽減することができる。 In this case, the payout control board may directly include the above-mentioned loan notification timer area and game information notification timer area for determining abnormalities, or the payout control board may be configured to be able to reference these timer areas provided on the main control board through communication with the main control board. Essentially, whether it's the main control board or the payout control board, it's sufficient that the entity performing the abnormality determination is able to reference the timer area. In this way, the payout control board, which directly receives loan notifications from the loan machine, can also perform abnormality determination, thereby reducing the processing burden on the main control board.

ここで、払出制御基板が各種異常を判定し、この異常に関する情報(コマンド)を主制御基板及び副制御基板Sに送信する仕様においては、主制御基板には、貸出通番異常、貸出通信異常1~6の種別を送信するが、副制御基板Sに対しては、このような細分化した種別を送らずに、単に、何らかの異常がある旨の異常情報を送信するようにし、これを受けた副制御基板Sにおいては、何らかの異常がある旨の報知をするようにしても良い。このようにした場合でも、上述と同様に、内部的な細かい異常の種別を外部に教えないようにすることで、不正行為を行う者等に対して、必要以上の内部情報を知らせないようにすることができ、セキュリティ性の向上を図ることができる。なお、これについては、主制御基板が各種異常を判定している上述の実施形態についても同様のことが言える。 Here, in a specification where the dispensing control board determines various abnormalities and transmits information (commands) related to these abnormalities to the main control board and sub-control board S, the main control board is sent a loan serial number abnormality or a loan communication abnormality type 1-6. However, instead of sending such detailed abnormality types to the sub-control board S, it is also possible to simply send abnormality information indicating that some kind of abnormality has occurred, and the sub-control board S, upon receiving this, notifies the fact that some kind of abnormality has occurred. Even in this case, as described above, by not disclosing the detailed internal abnormality types to the outside, it is possible to prevent unauthorized persons from receiving more internal information than necessary, thereby improving security. The same can be said for the above-mentioned embodiment in which the main control board determines various abnormalities.

<変形例 減算式タイマ>
また、第5実施形態では、貸出通知タイマ領域、遊技機情報通知タイマ領域においては、加算式のものを用いていたが、10→9→8というように減算式のものを用いても良く、この減算式を用いた第5実施形態の変形例を以下に説明する。また、この変形例においては、払出制御基板が各種異常を判定する仕様を例にとって説明するが、これに代えて、主制御基板が各種異常を判定する仕様としても良いことは言うまでもない。
<Modification: Decremental Timer>
In the fifth embodiment, the lending notification timer area and the gaming machine information notification timer area use an additive timer, but a subtractive timer such as 10 → 9 → 8 may also be used, and a modified version of the fifth embodiment using this subtractive timer will be described below. In addition, in this modified version, the payout control board will be used to determine various abnormalities, but it goes without saying that the main control board may instead determine various abnormalities.

主制御基板には、遊技機情報通知を起点とする所定時間X(例えば、300ms)を計時する第1タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする固定時間A(例えば、100ms)を計時する第2タイマ領域と、遊技機情報通知を起点とする第2最大時間F(例えば、270ms)を計時する第3タイマ領域と、貸出通知を起点とする第1時間D(例えば、130ms)を計時する第4タイマ領域と、貸出通知を起点とする第2時間G(例えば、470ms)を計時する第5タイマ領域とが設けられている。 The main control board is provided with a first timer area that measures a predetermined time X (e.g., 300 ms) starting from the gaming machine information notification, a second timer area that measures a fixed time A (e.g., 100 ms) starting from the gaming machine information notification, a third timer area that measures a second maximum time F (e.g., 270 ms) starting from the gaming machine information notification, a fourth timer area that measures a first time D (e.g., 130 ms) starting from the loan notification, and a fifth timer area that measures a second time G (e.g., 470 ms) starting from the loan notification.

遊技機から貸機に遊技機情報通知がなされると、第1タイマ領域には所定時間Xが、第2タイマ領域には固定時間Aが、第3タイマ領域には第2最大時間Fがそれぞれセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が上述の1ms毎に行われるタイマ割込み処理毎に1ずつ減算されるようになっている。第1タイマ領域は、所定時間Xから0まで減算されるが、例えば、第1タイマ領域に200が記憶されている状態で、1を減算して199となった場合、この値は0ではないのでそのまま199を記憶するというように、1を減算したときに0でない場合にはその値を記憶し、1を減算したときに0であった場合にはゼロフラグが立って、ゼロフラグが立っている場合は再び所定時間Xがセットされる。このようにすることで、所定時間X~0を循環するようになっている。 When a gaming machine notifies the lending machine of gaming machine information, a predetermined time X is set in the first timer area, a fixed time A in the second timer area, and a second maximum time F in the third timer area. The values set in each timer area are decremented by 1 for each timer interrupt process that occurs every 1 ms. The first timer area is decremented from the predetermined time X to 0. For example, if 200 is stored in the first timer area and 1 is subtracted to get 199, this value is not 0, so 199 is stored as is. In other words, if the value is not 0 when 1 is subtracted, that value is stored. If the value is 0 when 1 is subtracted, a zero flag is set, and if the zero flag is set, the predetermined time X is set again. In this way, the predetermined time X cycles from 0.

なお、第5実施形態では、1回のタイマ割り込み毎に1ずつ減算される仕様としているが、例えば、タイマ割り込みが0.5ms毎に行われる場合には、2回のタイマ割り込みで1減算するというように、所定のタイマ割り込み回数毎に所定値を減算するようにしても良い。すなわち、タイマ割り込みの周期や、減算の所定値は適宜設定可能であり、これらの周期や減算の所定値に応じて、減算を実行するタイマ割り込み回数を設定するようにすればよい。 In the fifth embodiment, the timer is decremented by 1 for each timer interrupt. However, if the timer interrupt occurs every 0.5 ms, for example, a predetermined value may be decremented for each predetermined number of timer interrupts, such as decrementing by 1 for every two timer interrupts. In other words, the timer interrupt period and the predetermined value for decrement can be set as appropriate, and the number of timer interrupts for decrementing can be set according to these periods and the predetermined value for decrementing.

第2タイマ領域及び第3タイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合は減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合は、再び遊技機情報通知がなされる(第1タイマ領域に所定時間Xが記憶される)まで0を維持するようになる。このように構成することで、タイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。 The second and third timer areas also store a value that is not 0 when subtracted by 1, but when subtracting 1 from 0, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to 0. In this way, once the value reaches 0, it will remain 0 until gaming machine information is notified again (the specified time X is stored in the first timer area). By configuring it in this way, the timer value will not exceed the upper limit, and there is no need to branch processing depending on the timer value, which is expected to simplify the program and reduce capacity.

また、貸機から遊技機に貸出通知がなされると、第3タイマ領域には第2最大時間Fがセットされ、第4タイマ領域には第1時間Dがセットされ、第5タイマ領域には第2時間Gがセットされて、それぞれのタイマ領域にてセットされた値が1ずつ減算されるようになっている。これらのタイマ領域も、1を減算したときに0でなければその値を記憶するが、0から1を減算したときにはキャリーフラグが立って、キャリーフラグが立っている場合には減算の結果を0とするようにしている。このように一度0となった場合には、再び遊技機情報通知がなされるまで0を維持するようになる。このように構成することでタイマ値が上限を超えることもないし、タイマ値に応じて処理を分岐させる必要もないため、プログラムの簡略化と容量の削減が期待できる。この状態で、遊技機情報通知がなされると、再び第2最大時間F、第1時間D、第2時間Gがそれぞれセットされて減算式による計時が開始される。 Furthermore, when a rental notification is sent from the lending machine to the gaming machine, the third timer area is set to the second maximum time F, the fourth timer area is set to the first time D, and the fifth timer area is set to the second time G, and the values set in each timer area are decremented by one. These timer areas also store the value if it is not 0 when 1 is subtracted, but when 1 is subtracted from 0, a carry flag is set, and if the carry flag is set, the result of the subtraction is set to 0. Once it reaches 0, it remains 0 until gaming machine information is notified again. This configuration prevents the timer value from exceeding the upper limit, and eliminates the need to branch processing depending on the timer value, which is expected to simplify the program and reduce capacity. When gaming machine information is notified in this state, the second maximum time F, first time D, and second time G are set again, and timing using the subtraction formula begins.

払出制御基板は、第1タイマ領域の値0になった場合(前回の遊技機情報通知が行われてから今回の遊技機情報通知が行われた場合)は、貸出通知カウンタの値を参照し、この値が1であれば正常と判定し、1以外の値であれば貸出通信異常6と判定する。 When the value of the first timer area becomes 0 (when the current gaming machine information notification is sent after the previous gaming machine information notification), the payout control board references the value of the loan notification counter, and if this value is 1, it determines that the system is normal, and if the value is any value other than 1, it determines that there is a loan communication abnormality 6.

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けると、それぞれのタイマ領域を参照し、第2タイマ領域の値が0である場合(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第2タイマ領域が0でない場合(固定時間A以内の貸出通知があった場合)には、貸出通信異常4と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine, it references the respective timer areas and determines that the system is normal if the value of the second timer area is 0 (if the loan notification occurred after fixed time A has elapsed), and determines that there is a loan communication abnormality 4 if the second timer area is not 0 (if the loan notification occurred within fixed time A).

また、払出制御基板は、貸機からの貸出通知を受けたときに、第3タイマ領域の値が0でない場合(第2最大時間以内に貸出通知があった場合)は正常と判定し、第3タイマ領域の値が0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は、貸出通信異常5と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine, it determines that the system is normal if the value in the third timer area is not 0 (if the loan notification occurred within the second maximum time), and determines that there is a loan communication abnormality 5 if the value in the third timer area is 0 (if the loan notification occurred after the second maximum time has elapsed).

また、払出制御基板は、第4タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第4タイマ領域の値が0である場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合)は正常と判断し、第4タイマ領域の値が0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常2と判定する。 In addition, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine while timing is being performed using the fourth timer area, it determines that the board is normal if the value of the fourth timer area is 0 (if the loan notification is received after the first time D has elapsed), and determines that a loan communication abnormality 2 has occurred if the value of the fourth timer area is not 0 (if the loan notification is received within the first time D).

また、払出制御基板は、第5タイマ領域による計時が行われている状態で、貸機からの貸出通知を受けたときに、第5タイマ領域の値が0でない場合(第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、第5タイマ領域の値が0である場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は、貸出通信異常3と判定する。本例のように減算式のものを用いた場合であっても、上述の実施形態と同様な作用効果を奏する。 Furthermore, when the dispensing control board receives a loan notification from the loan machine while timing is being performed using the fifth timer area, it determines that the system is normal if the value in the fifth timer area is not 0 (if the loan notification is received within the second time G), and determines that loan communication abnormality 3 has occurred if the value in the fifth timer area is 0 (if the loan notification is received after the second time G has elapsed). Even when a subtraction type timer is used as in this example, it achieves the same effects as the above-mentioned embodiment.

なお、本変形例では、第2乃至第5タイマ領域の値が0であるか否かで、異常か正常かを判定していたが、第2乃至第5タイマ領域の値が0でないこと、又は0であることは、換言すれば、前者は、第2乃至第5タイマ領域が計時中(作動中)であり、後者は第2乃至第5タイマ領域の作動が終了している(非作動中)であるというのと同義であるため、第2乃至第5タイマ領域が作動中(0でない場合と同義)か非作動中(0である場合と同義)かによって、異常か正常かを判定するようにしても良い。 In this modified example, whether the timer is normal or abnormal is determined based on whether the values in the second to fifth timer areas are 0. However, whether the timer is non-zero or 0 is equivalent to the second to fifth timer areas being in operation (operating) and the second to fifth timer areas being in operation (not operating). Therefore, whether the timer is normal or abnormal may be determined based on whether the timer is operating (not 0) or not operating (not operating).

また、本変形例では、第1乃至第5タイマ領域を用いたがこれに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、遊技機情報通知を起点とするものとしては、所定時間Xを計時する第1タイマ領域と、固定時間Aを計時するタイマ領域2よりも時間の長い第2最大時間Fを計時する第3タイマ領域との2つのみとし、貸出通知を起点とするものとしては、第1時間Dを計時する第4タイマ領域よりも時間の長い第2時間Gを計時する第5タイマ領域との1つのみとして、合計で3つのタイマ領域を設けるようにする。 In addition, while this modified example uses the first through fifth timer areas, the following may be used instead. That is, only two timer areas are provided that start from the gaming machine information notification: the first timer area that times the predetermined time X, and the third timer area that times the second maximum time F, which is longer than timer area 2 that times the fixed time A; and only one timer area is provided that starts from the lending notification: the fifth timer area that times the second time G, which is longer than the fourth timer area that times the first time D, for a total of three timer areas.

この場合、第3タイマ領域においては、遊技機情報通知が行われると第2最大時間Fがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸出通知を受けたとき、払出制御基板は、第3タイマ領域の値を参照し、この値が固定時間Aを経過しておりかつ0でない場合は(固定時間Aを経過した後に貸出通知があった場合、又は第2最大時間以内に貸出通知があった場合)正常と判定し、この値が固定時間A以内でありかつ0でない場合には貸出通信異常4と判定し、この値が固定時間を経過しておりかつ0である場合(第2最大時間が経過した後に貸出通知があった場合)は貸出通信異常5と判定する。 In this case, when a gaming machine information notification is made in the third timer area, the second maximum time F is set and timing is performed using a subtractive method. In this state, when a loan notification is received, the payout control board references the value in the third timer area, and if this value has passed fixed time A and is not 0 (if the loan notification was made after fixed time A had passed or within the second maximum time), it determines that the value is normal; if this value is within fixed time A and is not 0, it determines that loan communication error 4 has occurred; and if this value has passed fixed time and is 0 (if the loan notification was made after the second maximum time had passed), it determines that loan communication error 5 has occurred.

また、第5タイマ領域においては、貸出通知がなされると第2時間Gがセットされて、減算式による計時が行われる。この状態で、貸機からの貸出通知を受けたとき、払出制御基板は第5タイマ領域の値を参照し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0でない場合(第1時間D経過後に貸出通知を受けた場合、又は第2時間G以内に貸出通知を受けた場合)は正常と判定し、この値が第1時間D以内でありかつ0でない場合(第1時間D以内に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常2と判定し、この値が第1時間Dを経過しておりかつ0であった場合(第2時間G経過後に貸出通知を受けた場合)は貸出通信異常3と判定する。 In addition, in the fifth timer area, when a loan notification is made, the second time G is set and timing is performed using a subtractive method. In this state, when a loan notification is received from the loan machine, the dispensing control board references the value in the fifth timer area, and if this value has passed the first time D and is not 0 (if the loan notification is received after the first time D has passed, or if the loan notification is received within the second time G), it determines that the value is normal; if this value is within the first time D and is not 0 (if the loan notification is received within the first time D), it determines that loan communication error 2 has occurred; and if this value has passed the first time D and is 0 (if the loan notification is received after the second time G has passed), it determines that loan communication error 3 has occurred.

<各種タイマ領域と電源断との関係>
ここで、上述の実施形態の遊技機情報通知タイマ領域、貸出通知タイマ領域及び貸出通知カウンタ上述の変形例における第1乃至第5タイマ領域においては、遊技機の電源断が行われ、その後電源復帰したときには全てクリアされるようになっている。このクリアのタイミングとしては、上述の電源断時処理又は電源復帰時処理のいずれかで行っても良い。また、これらのタイマ領域やカウンタの値については、電源断によってクリアされるが、例えば、上述の実施形態でも述べた、ウェイト時間を計測する遊技間隔最小時間タイマM70の値や、フリーズ時間を計測するタイマの値についてはクリアしないようにしている。このように、遊技機の遊技の進行そのものに影響を及ぼさない遊技機と貸機との通信に係るタイマ領域については電源復帰によってクリアする一方で、遊技機の遊技の進行に影響を及ぼすウェイトやフリーズにかかるタイマについてはクリアしないようにすることで、電源復帰によって遊技機の遊技の進行を妨げることを防止することができる。
<Relationship between various timer areas and power outages>
In the gaming machine information notification timer area, the rental notification timer area, and the rental notification counter in the above-described embodiment, the first to fifth timer areas are all cleared when the gaming machine is powered off and then power is restored. This clearing may be performed during either the power-off process or the power-restore process described above. Furthermore, while the values of these timer areas and counters are cleared upon power loss, for example, the value of the minimum game interval timer M70, which measures the wait time, and the value of the timer measuring the freeze time, as described in the above-described embodiment, are not cleared. In this way, the timer areas related to communication between the gaming machine and the rental machine, which do not affect the progress of the game itself, are cleared upon power restoration, while the timers related to the wait and freeze periods, which affect the progress of the game, are not cleared. This prevents the progress of the game on the gaming machine from being interrupted by the restoration of power.

<<設定変更装置制御処理>>
次に、第5実施形態に係る設定変更制御処理について説明する。第5実施形態では、図13のステップ1014にて設定キースイッチがONと判定されたら(図13のステップ1014でNo)、設定変更中である旨の設定変更中フラグがオンとなり、この設定変更中フラグがオンとなっている状態では、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)されるようになっている(不図示)。なお、このとき、副制御基板Sの制御によって、演出表示装置S40、スピーカS20、設定表示LED(不図示)等において、設定変更中である旨等の設定変更に関する報知がなされるようになっている。また、第5実施形態では、設定変更中信号を送信しているが、これに代えて、不正検知、設定変更中又は設定確認中であることを示すセキュリティ信号を送信するようにしても良いし、このセキュリティ信号、設定変更中信号を同時に送信するようにしても良く、要は、設定変更中であることを示す信号が送信されていれば良い。
<<Setting Change Device Control Process>>
Next, the setting change control process according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, if the setting key switch is determined to be ON at step 1014 in FIG. 13 (No at step 1014 in FIG. 13), a setting change flag indicating that the setting is being changed is turned on. When this setting change flag is on, a setting change signal is transmitted (output) from the gaming machine to the lending machine (not shown). At this time, the sub-control board S controls the effect display device S40, speaker S20, setting display LED (not shown), etc. to notify the user of the setting change, such as that the setting is being changed. In addition, although the fifth embodiment transmits a setting change signal, a security signal indicating that fraud has been detected, that the setting is being changed, or that the setting is being confirmed may be transmitted instead. Alternatively, the security signal and the setting change signal may be transmitted simultaneously. In short, it is sufficient that a signal indicating that the setting is being changed is transmitted.

そして、図14に示す設定変更装置制御処理において、主制御基板は、ステップ1100乃至ステップ1116の処理を実行した後、ステップ1118でYesの場合、換言すれば、設定変更処理が終了した場合、設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行する(ステップ1120)。この時点で遊技機における設定変更は終了しているが、第5実施形態では、その後の1遊技が終了するまでは、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号が、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。そして、1遊技が終了したら、設定変更中フラグがオフとなって、遊技機から貸機への設定変更中信号の出力も終了する。 In the setting change device control process shown in FIG. 14, after executing steps 1100 through 1116, if step 1118 returns Yes, in other words, if the setting change process has ended, the main control board displays a message indicating that the setting change device has ended, erases the setting value (setting value data) displayed on the setting display LED (not shown), and then executes processing to send a command to the sub-control board S indicating that the setting change mode has ended (step 1120). At this point, the setting change on the gaming machine has ended, but in the fifth embodiment, the setting change in progress flag remains on until the next game is completed, and the setting change in progress signal continues to be sent (output) from the gaming machine to the lending machine. Once the game is completed, the setting change in progress flag is turned off, and the output of the setting change in progress signal from the gaming machine to the lending machine also ends.

このように、第5実施形態では、設定変更処理が終了したら、直ちに、設定変更中フラグがオフとなって、設定変更中信号の送信を終了するのではなく、設定変更処理終了後の1遊技終了後に設定変更中フラグをオフにして、設定変更中信号の送信を終了するようにしている。なお、第5実施形態では、1遊技終了とは、得点付与(払出)を伴う場合にはその得点付与(払出)が終了したとき、得点付与(払出)を伴わない場合には全リール停止後の各種処理が完了したとき、再遊技の場合にはこの再遊技による自動投入動作が実行される前の所定のタイミングを1遊技終了としているが、1遊技終了のタイミングとしては、これに限定されず、全てのリールが停止してから次遊技の投入前までの間であればどのタイミングでも良い。これは、上述の他の実施形態においても同様である。 In this way, in the fifth embodiment, when the setting change process is completed, the setting change in progress flag is not immediately turned off and the transmission of the setting change in progress signal is terminated. Instead, the setting change in progress flag is turned off and the transmission of the setting change in progress signal is terminated after one game has finished following the setting change process. Note that in the fifth embodiment, the end of one game refers to the end of score awarding (payout) if score awarding (payout) is involved, the completion of various processes after all reels have stopped if score awarding (payout) is not involved, and in the case of a replay, the end of one game refers to a predetermined timing before the automatic insertion operation for this replay is executed. However, the timing of the end of one game is not limited to this and can be any timing between when all reels have stopped and before the insertion of the next game. This is also true for the other embodiments described above.

すなわち、遊技メダルを直接用いる回胴式遊技機Pにおいては、貸機との通信を行っておらず、遊技機内の制御のみで事足りるため、設定変更終了したら即座に上述の終了処理を行うことができる。一方、第5実施形態のように、貸機と通信を行っているメダルレスの回胴式遊技機においては、上述のように所定時間X(例えば、300ms)毎に、HC・不正監視情報を含む遊技機情報通知を行っており、この遊技機情報通知には、上述の設定変更中である旨の情報、設定確認中である旨の情報、設定変更モードが終了した旨の情報等といった設定変更関連情報も含まれている。このため、所定時間X以内に、設定キーのON/OFFが行われた場合(一連の設定変更が行われて終了した場合)、上述の設定変更関連情報が正確に出力できないことがある。この場合、貸機においては、遊技機にて、設定変更が行われたことや、設定変更に伴う電源復帰があったこと等が把握できず、これらに起因して、貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合が生じる虞がある。 In other words, in a slot machine P that directly uses gaming medals, there is no communication with the lending machine, and control within the machine is sufficient, so the above-mentioned termination process can be performed immediately after the setting change is complete. On the other hand, in a medal-less slot machine that communicates with the lending machine, as in the fifth embodiment, gaming machine information notifications including HC and fraud monitoring information are sent every predetermined time X (e.g., 300 ms), as described above. These gaming machine information notifications also include setting change-related information such as information that the above-mentioned setting change is in progress, information that the setting is being confirmed, and information that the setting change mode has ended. For this reason, if the setting key is turned ON/OFF within the predetermined time X (when a series of setting changes has been made and completed), the above-mentioned setting change-related information may not be output accurately. In this case, the lending machine will not be able to recognize that a setting change has been made in the gaming machine or that the power has been restored following the setting change, which could result in problems such as inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine.

このため、第5実施形態では、設定変更後も、1遊技終了するまでの間、上述の設定変更中フラグがオンとなっている状態が維持されて、設定変更中信号を、遊技機から貸機に送信(出力)し続けている状態となっている。第5実施形態では、設定変更後の1遊技終了までの間においては払出制御基板に対して設定変更中信号が送信されているが、遊技機においては設定変更が終了している状態であるため、副制御基板Sには設定変更中の信号を送信しておらず(設定変更が終了したら、副制御基板Sへの設定変更中信号の送信を終了する)、遊技機においては、主制制御基板及び副制御基板Sのそれぞれの制御による、設定変更中である旨の報知は行われないようになっている。なお、これに代えて、主制御基板から払出制御基板に対して設定変更中信号を送信している間には、副制御基板Sにも設定変更中信号を送信することで、副制御基板Sの制御による報知(例えば、演出表示装置S40による設定変更中である旨の報知)を行うようにしても良い。 For this reason, in the fifth embodiment, even after the setting is changed, the setting change in progress flag remains on until one game is completed, and the setting change in progress signal continues to be sent (output) from the gaming machine to the dispensing machine. In the fifth embodiment, the setting change in progress signal is sent to the payout control board until one game is completed after the setting is changed, but because the setting change has been completed in the gaming machine, the setting change in progress signal is not sent to the sub-control board S (once the setting change is completed, the sending of the setting change in progress signal to the sub-control board S ends), and the gaming machine does not notify the fact that the setting is being changed through control of the main control board and the sub-control board S. Alternatively, while the setting change in progress signal is being sent from the main control board to the payout control board, a setting change in progress signal may also be sent to the sub-control board S, so that a notification is made through control of the sub-control board S (for example, a notification that the setting is being changed by the performance display device S40).

また、第5実施形態では、所定時間Xは、1遊技に要する最短時間Yよりも短くなるように設定されている。すなわち、1遊技に要する最短時間Yは、ウェイト(最大で略4.1秒)がない状態であって、各リールを立て続けに止め、各リールがスベリなしで停止し、得点付与(払出)処理も再遊技に係る自動投入もない場合に要する時間であり、この最短時間Yよりも短い時間を所定時間Xとして設定している(具体的には、例えば、上述の300ms、すなわち0.3秒が挙げられる。1遊技を0・3秒以内に終わらせるのは現実的に不可能である)。このようにすることで、遊技機が設定変更中である旨等の情報を確実に貸機に送信することができ、設定変更等に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 Furthermore, in the fifth embodiment, the predetermined time X is set to be shorter than the shortest time Y required for one game. In other words, the shortest time Y required for one game is the time required when there is no wait (maximum approximately 4.1 seconds), the reels are stopped in succession, the reels stop without slipping, and there is no score awarding (payout) process or automatic insertion for replay. The predetermined time X is set to a time shorter than this shortest time Y (specifically, for example, the above-mentioned 300 ms, or 0.3 seconds. It is practically impossible to complete one game within 0.3 seconds). By doing so, information such as the fact that the gaming machine is changing settings can be reliably sent to the rental machine, preventing problems such as inconsistencies in communication between the rental machine and the gaming machine due to setting changes, etc.

また、第5実施形態では、1遊技が終了するまでの間は、設定変更中信号を貸機に出力し続けている状態であるが、このときに電源断があった場合には、その復帰後に再度、設定変更中信号及び設定確認中信号を貸機に出力するようにしている。すなわち、遊技機側にて電源断があっても、貸機においては電源断されていない状態であり、この場合、設定変更中信号が遊技機から受信できない状態となるが、この設定変更中信号は電源断や電源投入でもクリアされない仕様となっており、電源断からの復帰後に再度これらの信号が送信されることによって、貸機において、継続して設定変更中等であることを認識させることができ、遊技機側の電源断に起因した貸機と遊技機との通信に不整合が出る等の不具合を防止することができる。 In addition, in the fifth embodiment, the setting change signal continues to be output to the lending machine until one game is completed, but if there is a power outage at this time, the setting change signal and setting confirmation signal are output to the lending machine again after the power is restored. In other words, even if there is a power outage on the gaming machine side, the power is not cut off on the lending machine, in which case the setting change signal cannot be received from the gaming machine. However, this setting change signal is not cleared even when the power is turned off or on, and by sending these signals again after the power is restored from the power outage, the lending machine can recognize that the setting is still being changed, etc., preventing problems such as inconsistencies in communication between the lending machine and the gaming machine due to a power outage on the gaming machine side.

なお、設定変更後の設定変更中信号出力中に電源断して再度設定キーがオンとなった場合は、再度設定変更モードに移行するが、この際においては、一旦設定変更中フラグがオフとなった後に、再度オフとなるというように、設定変更中フラグがオンからオンに上書きされるようになっている(例えば、設定変更中か否かを確認するための記憶領域において、0は非設定変更中、1は設定変更中を示すとした場合には、この1を再度1に上書きする等の処理が挙げられる)。また、設定変更後の設定変更中信号出力中の電源断のタイミングとしては、設定変更後でかつ1遊技が行われる前のタイミング、設定変更後にベットが行われてからリールが停止するまでの間のいずれかのタイミング(例えば、リール回転中等)が挙げられる。 If the power is turned off while the setting change signal is being output after a setting change and the setting key is turned on again, the system will enter setting change mode again. In this case, the setting change flag is turned off once and then turned off again, overwriting the setting change flag from on to on (for example, if in a memory area used to check whether a setting change is in progress, 0 indicates that the setting is not being changed and 1 indicates that the setting is being changed, then this 1 can be overwritten with 1 again). Examples of when the power can be turned off while the setting change signal is being output after a setting change include a time after the setting change and before one game is played, or any time between a bet being placed after the setting change and the reels stopping (for example, while the reels are spinning).

<設定確認中信号>
また、第5実施形態では、設定変更終了後から1遊技が終了するまでの間において、例えば、設定変更終了後でかつ1遊技を行う前のタイミング、或いは、設定変更終了後にベットが行われてからリールが停止するまでのいずれかのタイミングにおいて、電源断をせずに設定キースイッチをオンにした場合には設定値を確認するための設定確認モードに移行する。この設定確認モードでは、主制御基板においては、設定確認中フラグがオンとなって、設定確認中信号が主制御基板から払出制御基板及び副制御基板Sに送信される。この場合、主制御基板から設定変更中信号と、設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態となっている。この状態で、設定キースイッチをオフにすると、設定確認が終了して、設定確認中フラグがオフとなって、設定確認中信号の送信も終了する。
<Settings confirmation signal>
Furthermore, in the fifth embodiment, if the setting key switch is turned on without powering off during the period from the completion of the setting change to the completion of one game, for example, after the setting change is completed but before one game is played, or between the completion of the setting change and the reels stopping, the machine transitions to a setting confirmation mode for confirming the setting values. In this setting confirmation mode, the setting confirmation flag is turned on in the main control board, and a setting confirmation signal is transmitted from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. In this case, two signals, a setting change signal and a setting confirmation signal, are transmitted from the main control board to the payout control board and the sub-control board S. In this state, if the setting key switch is turned off, the setting confirmation ends, the setting confirmation flag is turned off, and transmission of the setting confirmation signal also ends.

ここで、設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、設定変更については既に終了しているが、設定確認については実際に行われている状況である。したがって、第5実施形態では、このような設定変更中信号と設定確認中信号との二つの信号が払出制御基板及び副制御基板Sに送信されている状態においては、副制御基板Sの制御によって、例えば、演出表示装置S40にて、設定確認中である旨の表示を行うといった設定確認中の旨の報知を行うが、設定変更中である旨の報知は行わないようになっている。また、設定確認が終了したときは、設定確認中の旨の報知は終了し、設定変更中信号が出力されている状態であっても、待機画面や通常演出画面を表示するようになっている。なお、この設定確認中の報知については、主制御基板及び払出制御基板の少なくとも一方の制御によっても行うようにしても良いことは言うまでもない。このように、主制御基板から設定変更中信号及び設定確認中信号が出力されていたとしても、実際に行われている設定確認中のみを報知することで、遊技者に正確な内部情報を報知することができる。 When the two signals, the setting change signal and the setting confirmation signal, are being sent to the payout control board and the sub-control board S, the setting change has already been completed, but the setting confirmation is currently underway. Therefore, in the fifth embodiment, when the two signals, the setting change signal and the setting confirmation signal, are being sent to the payout control board and the sub-control board S, the sub-control board S controls the display device S40 to notify the player that the setting is being confirmed, for example, by displaying a message indicating that the setting is being confirmed, but does not notify the player that the setting is being changed. Furthermore, when the setting confirmation is completed, the notification indicating that the setting is being confirmed ends, and the standby screen or normal display screen is displayed, even if the setting change signal is being output. It goes without saying that the notification indicating that the setting is being confirmed can also be performed by the control of at least one of the main control board and the payout control board. In this way, even if the main control board outputs the setting change signal and the setting confirmation signal, accurate internal information can be provided to the player by only notifying the player that the setting is being confirmed, which is currently underway.

なお、第5実施形態では、所定時間X毎に設定変更関連情報を貸機側に送信していたが、特定時間Y毎に、その特定時間Y毎に蓄積した情報(コマンド)を貸機側に送信するようにしても良い。この場合、特定時間Y以内に、設定キースイッチがON/OFFされたとしても、その情報を確実に貸機に出力することができる。この特定時間Yについては、所定時間Xと同じでも良いし、所定時間Xよりも短くしても良い。例えば、割込み回数が64回(払出制御基板のCPUのタイマ割り込み処理は1ms毎に起動するため64msに相当する)となるまでが考えられる。 In the fifth embodiment, setting change related information was sent to the lending machine every predetermined time X, but it is also possible to send the information (commands) accumulated every specific time Y to the lending machine. In this case, even if the setting key switch is turned ON/OFF within the specific time Y, the information can be reliably output to the lending machine. This specific time Y may be the same as the predetermined time X, or it may be shorter than the predetermined time X. For example, it is possible to consider the number of interrupts reaching 64 (which corresponds to 64 ms, as the timer interrupt processing of the CPU of the dispensing control board starts every 1 ms).

また、第5実施形態では、1遊技が終了するまで出力し続ける所定の情報としては、設定変更中信号を例として説明したが、この種の所定の情報としては、例えば、電源断があった旨の情報等であっても良く、遊技機から貸機に確実に送信すべき情報であれば、特に限定しない。さらに、第5実施形態では、設定変更後の1遊技終了まで設定変更中信号を送信していたが、これに代えて、設定変更終了後の複数の遊技終了まで、設定変更関連情報を送信するようにしても良い。要は、設定変更終了後といった所定の情報に関する処理が終了した後であっても、この処理が終了した後から複数の遊技終了といった所定のタイミングまで継続して出力するようにすれば良い。 Furthermore, in the fifth embodiment, a setting change in progress signal was used as an example of the predetermined information that continues to be output until one game is completed, but this type of predetermined information may also be, for example, information indicating that a power outage has occurred, and is not particularly limited as long as it is information that must be reliably transmitted from the gaming machine to the rental machine. Furthermore, in the fifth embodiment, the setting change in progress signal was transmitted until one game is completed after the setting change, but instead, setting change-related information may be transmitted until multiple games are completed after the setting change is completed. In short, even after processing related to the predetermined information, such as after the setting change is completed, it is sufficient to continue outputting the information from the end of this processing until a predetermined timing, such as the end of multiple games.

また、第5実施形態では、1遊技が終了するまで設定変更中信号を出力し続けていたが、例えば、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるようにしても良い。この場合、演出表示装置S40等においては、設定変更終了後において、実際には、設定変更中でも設定確認中でもなければ何の報知も行わないようにしたり、或いは、これらの信号を出力中である旨の報知をしたりするようにしても良い。また、両方の信号を出力している間において、実際に設定確認モードに移行した場合には、演出表示装置S40では、設定確認中である旨の報知を行うようにしても良い。このように、設定変更終了後に、設定変更中信号及び設定確認中信号の両方を1遊技が終了するまで出力し続けるように構成することで、設定変更中であるのか設定確認中であるのかを選択的に判断して信号を送信する必要がないため、制御負担の軽減を図ることができる。 In addition, in the fifth embodiment, the setting change signal continued to be output until one game was completed. However, for example, after the setting change is completed, both the setting change signal and the setting confirmation signal may continue to be output until one game is completed. In this case, the effect display device S40, etc. may not issue any notification after the setting change is completed unless the setting is actually being changed or confirmed, or may issue a notification that these signals are being output. Furthermore, if the device actually transitions to setting confirmation mode while both signals are being output, the effect display device S40 may issue a notification that the setting is being confirmed. In this way, by configuring the setting change signal and the setting confirmation signal to continue to be output until one game is completed after the setting change is completed, there is no need to selectively determine whether the setting is being changed or confirmed and then send a signal, thereby reducing the control burden.

<<<第6実施形態>>>
次に、第6実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、第6実施形態のすべての構成は、本明細書におけるすべての構成に適用することが可能であり、本明細書のすべての構成は第6実施形態に適用可能である。
<<<Sixth Embodiment>>>
Next, a sixth embodiment will be described, and in the description, the same symbols and wording will be used for the same parts as in the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted or simplified. Note that all the configurations of the sixth embodiment can be applied to all the configurations in this specification, and all the configurations in this specification can be applied to the sixth embodiment.

また、第6実施形態に係る遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機となっている。 In addition, the gaming machine according to the sixth embodiment is a medal-less reel-type gaming machine.

<<払出制御基板H側における処理>>
まず、図186は、第6実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。なお、図186乃至図197においては、すべて払出制御基板H側の処理について詳述しており、第6実施形態における主制御基板M側に係る構成や副制御基板S側に係る構成としては、前述した第5実施形態と同様の構成を適用することができる。
<<Processing on the dispensing control board H side>>
First, Fig. 186 is a flowchart showing the flow of processing that is first executed by the CPUC200 (sometimes referred to as the payout control board CPU) of the payout control board H after the power is turned on (or at the time of a system reset or user reset) in the medal-less reel-type gaming machine of the sixth embodiment. Note that Figs. 186 to 197 all describe in detail the processing on the payout control board H side, and the configurations on the main control board M side and the sub-control board S side in the sixth embodiment can be configured similarly to those of the fifth embodiment described above.

まず、メダルレスの回胴式遊技機の電源を投入した後、ステップ5001で、払出制御基板HのCPUC200は、払出制御基板HのRAMへのアクセスを許可する。次に、ステップ5002で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを生成する。次に、ステップ5004で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフは正常であったか否かを判定する。詳細は後述することとなるが、図188のステップ5058でセットされる電源オフ異常データがセットされている場合には、ステップ5004でNoと判定され、電源オフ異常データがセットされていない場合には、ステップ5004でYesと判定されるよう構成されている。 First, after the medal-less reel-type gaming machine is powered on, in step 5001, the CPUC 200 of the payout control board H allows access to the RAM of the payout control board H. Next, in step 5002, the CPUC 200 of the payout control board H generates power restoration data. Next, in step 5004, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the power was turned off normally. Details will be described later, but if the power-off abnormality data set in step 5058 of Figure 188 has been set, a No determination is made in step 5004, and if the power-off abnormality data has not been set, a Yes determination is made in step 5004.

なお、本明細書では、払出制御基板Hをメダル数制御基板と称することがある。 In this specification, the payout control board H may be referred to as the medal count control board.

ステップ5004でYesの場合、ステップ5006で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを取得する。次に、ステップ5008で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5006で取得したRAMチェックデータが異常であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合、ステップ5010で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェック異常をセットし、ステップ5012に移行する。 If the answer is Yes in step 5004, then in step 5006, the CPUC 200 of the dispensing control board H acquires RAM check data. Next, in step 5008, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the RAM check data acquired in step 5006 is abnormal. If the answer is Yes in step 5008, then in step 5010, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets a RAM check abnormality and proceeds to step 5012.

また、ステップ5004でNoの場合、またはステップ5008でNoの場合にも、ステップ5012に移行する。 Also, if the answer is No in step 5004 or No in step 5008, proceed to step 5012.

次に、ステップ5012で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして、電源復帰異常時のアドレスをセットする。なお、電源オフが正常でない場合(電源オフが異常である場合と称することがある)とRAMチェック異常の場合とを総称して、電源復帰異常と称している。 Next, in step 5012, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the address at the time of the power recovery abnormality as the RAM initialization address. Note that the cases where the power is not turned off normally (sometimes referred to as the case where the power is turned off abnormally) and the case where the RAM check is abnormal are collectively referred to as the power recovery abnormality.

次に、ステップ5014で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータは正常であり、且つ電源オフは正常であるか否かを判定する。換言すると、電源復帰異常でないか否かを判定する。ステップ5014でYesの場合、換言すると、電源復帰正常である場合、ステップ5016で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMの初期化アドレスとして電源復帰正常時のアドレスをセットし、ステップ5018に移行する。他方、ステップ5014でNoの場合にも、ステップ5018に移行する。 Next, in step 5014, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the RAM check data is normal and whether the power was turned off normally. In other words, it determines whether there is an abnormality in the power recovery. If the answer is Yes in step 5014, in other words, if the power recovery is normal, then in step 5016 the CPU 200 of the dispensing control board H sets the address when the power was restored normally as the RAM initialization address and proceeds to step 5018. On the other hand, if the answer is No in step 5014, it also proceeds to step 5018.

次に、ステップ5018で、払出制御基板HのCPUC200は、セットされているRAMの初期化アドレスに基づきRAMの初期化を実行する。 Next, in step 5018, the CPU C200 of the dispensing control board H initializes the RAM based on the set RAM initialization address.

このように、第6実施形態においては、電源復帰異常である場合には、ステップ5012でセットした電源復帰異常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行し、電源復帰正常である場合には、ステップ5016でセットするアドレスを書き換えた電源復帰正常時のアドレスに基づいてRAMの初期化を実行する。なお、電源復帰異常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲は、電源復帰正常時のアドレスに基づいたRAMの初期化範囲よりも大きくなっている。 In this way, in the sixth embodiment, if the power recovery is abnormal, RAM initialization is performed based on the address set in step 5012 when the power recovery is abnormal, and if the power recovery is normal, RAM initialization is performed based on the address set in step 5016 when the power recovery is normal, which has been rewritten. Note that the range of RAM initialization based on the address when the power recovery is abnormal is larger than the range of RAM initialization based on the address when the power recovery is normal.

次に、ステップ5020で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰データを保存する。次に、ステップ5022で、スタックポインタをセットし、図187のステップ5024に移行する。 Next, in step 5020, the CPU C200 of the dispensing control board H saves the power restoration data. Next, in step 5022, the stack pointer is set and the process proceeds to step 5024 in FIG. 187.

次に、図187は、第6実施形態におけるメダルレスの回胴式遊技機にて、電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、払出制御基板HのCPUC200(払出制御基板CPUと称することがある)にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。 Next, Figure 187 is a flowchart showing the flow of processing that is first executed by the CPUC200 (sometimes referred to as the payout control board CPU) of the payout control board H after the power is turned on (or upon system reset or user reset) in the medal-less reel-type gaming machine of the sixth embodiment.

図186のステップ5022で、払出制御基板HのCPUC200は、スタックポインタをセットした後、ステップ5024で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常ではないか否かを判定する。ステップ5024でYesの場合、ステップ5026で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアボタンがオンであるか否かを判定する(メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入されたか否かを判定する)。 In step 5022 of FIG. 186, the CPUC 200 of the payout control board H sets the stack pointer, and then in step 5024, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether there is a power recovery abnormality. If the answer is Yes in step 5024, in step 5026, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the medal count clear button is on (determines whether the power was turned on with the medal count clear button pressed).

ここで、メダル数クリアボタンとは、遊技メダル数(総得点表示装置に表示される遊技メダル数であり、総得点データ、総得点と称することがある)をクリアするための操作部材であり、回胴式遊技機が新たに電源投入される場合において、メダル数クリアボタンが押下された状態(オンの状態)で電源投入されると、遊技メダル数がクリアされるよう構成されている。このように構成することで、遊技場において、前日の営業終了時に遊技者が遊技メダル数を残存させたまま遊技を終了した場合においても、当日の営業開始前にメダル数クリアボタンを押下した状態で遊技機の電源を投入することで、当日の営業開始時に遊技メダル数が0の状況で営業を開始することができ、公平な遊技性を担保することができる。 The medal count clear button is an operating member for clearing the number of game medals (the number of game medals displayed on the total score display device, sometimes referred to as total score data or total points). When a slot machine is powered on for the first time, the number of game medals is cleared if the medal count clear button is pressed (on). This configuration allows an arcade to open with zero game medals at the start of the next day's business, even if a player finishes playing at the end of the previous day's business with game medals remaining, by pressing the medal count clear button and powering on the machine before the start of the next day's business. This ensures fair gameplay.

ステップ5026でYesの場合、ステップ5028で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数をクリアする(0にする)。次に、ステップ5030で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数クリアタイマ(デクリメントタイマ)に所定値(本例では、60s)をセットしてメダル数クリアタイマの計測を開始し、ステップ5032に移行する。また、ステップ5026でNoの場合にも、ステップ5032に移行する。なお、ステップ5030に係るメダル数クリアタイマの所定値を、初期値と称することがある。 If the answer is Yes in step 5026, then in step 5028 the CPUC 200 of the payout control board H clears the number of game medals (sets it to 0). Next, in step 5030, the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (60 seconds in this example) in the medal count clear timer (decrement timer) and starts counting the medal count clear timer, and then proceeds to step 5032. Also, if the answer is No in step 5026, then proceeds to step 5032. The predetermined value of the medal count clear timer in step 5030 is sometimes referred to as the initial value.

このように、第6実施形態においては、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源投入された場合には、遊技メダル数をクリアし、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされてメダル数クリアタイマの計測が開始されるよう構成されている。メダル数クリアタイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第6実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒がメダル数クリアタイマにセットされるよう構成している。 In this way, in the sixth embodiment, when the power is turned on with the medal count clear button pressed, the number of game medals is cleared, a predetermined value (60 seconds in this example) is set in the medal count clear timer, and the medal count clear timer begins counting. When the medal count clear timer reaches 0, a command to clear the medal count is sent from the payout control board H to the main control board M, which in turn sends a command to clear the medal count to the sub-control board S. When the sub-control board S receives the command to clear the medal count, a notification is issued regarding the medal count clear. Note that in the sixth embodiment, it takes approximately 30 seconds from when the slot machine is powered on until the sub-control board S's predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) is completed; therefore, the medal count clear timer is set to 60 seconds, which is longer than 30 seconds.

なお、メダル数クリアタイマにセットされるタイマ値は変更してもよく、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも長時間となる値をセットするよう構成してもよい。 The timer value set in the medal count clear timer may be changed, and may be configured to be set to a value that is longer than the difference between the time required for the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing executed when powered on) to be completed after the slot machine is powered on, and the time required for the predetermined initial processing on the payout control board H (initial processing executed when powered on) to be completed after the slot machine is powered on.

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから電源投入時に実行する所定の初期処理が実行終了するまでに要する時間は、短時間であるものから順に、「主制御基板M→払出制御基板H→副制御基板S」としてもよいし、「払出制御基板H→主制御基板M→副制御基板S」としてもよい。 In addition, the time required from when the power to the slot machine is turned on until the specified initial processing that is executed when the power is turned on can be, in order from shortest to longest, "main control board M → payout control board H → sub-control board S," or "payout control board H → main control board M → sub-control board S."

また、回胴式遊技機の電源が投入されてから払出制御基板H側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分は、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間と、回胴式遊技機の電源が投入されてから主制御基板M側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに要する時間との差分よりも短くなるよう構成してもよい。 In addition, the difference between the time required for the predetermined initial processing on the payout control board H (initial processing executed when the power is turned on) to be completed after the slot machine is powered on and the time required for the predetermined initial processing on the main control board M (initial processing executed when the power is turned on) to be completed after the slot machine is powered on may be configured to be shorter than the difference between the time required for the predetermined initial processing on the sub-control board S (initial processing executed when the power is turned on) to be completed after the slot machine is powered on and the time required for the predetermined initial processing on the main control board M (initial processing executed when the power is turned on) to be completed after the slot machine is powered on.

なお、ステップ5018でのRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)により、RAMの初期化開始アドレスに拘らずメダル数クリアタイマはゼロクリアされるよう構成されているため、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされてメダル数クリアタイマに所定値はセットされない。他方、メダル数クリアタイマの計測中に(メダル数クリアタイマのタイマ値が0より大きい状態で)遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されている状態で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマはゼロクリアされて、その後メダル数クリアタイマに所定値が再セットされることとなる。なお、ゼロクリアをクリアと称することがある。 Note that the initialization of RAM in step 5018 (sometimes referred to as RAM clearing) is configured to clear the medal count clear timer to zero regardless of the RAM initialization start address. Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off while the medal count clear timer is measuring (when the medal count clear timer's timer value is greater than 0) and then power is restored without the medal count clear button being pressed, the medal count clear timer will be cleared to zero and the medal count clear timer will not be set to the specified value. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the medal count clear timer is measuring (when the medal count clear timer's timer value is greater than 0) and then power is restored while the medal count clear button is pressed, the medal count clear timer will be cleared to zero and then the specified value will be reset to the medal count clear timer. Note that clearing to zero is sometimes referred to as clearing.

なお、メダル数クリアタイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、メダル数クリアタイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へメダル数クリアに関するコマンドが送信され、副制御基板S側にてメダル数クリアに関するコマンドを受信することにより、メダル数クリアに関する報知が実行されるよう構成してもよい。 The medal count clear timer may also be an increment timer. In this configuration, the initial value of the medal count clear timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 60 seconds), a command to clear the medal count is sent from the payout control board H to the main control board M, and a command to clear the medal count is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S then receives the command to clear the medal count, causing a notification to be issued regarding the medal count being cleared.

なお、不図示であるが、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数クリアステータスがオンとなるよう構成されている。また、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した後、1回目の遊技が終了した際(1回目の遊技に係る遊技終了処理が実行された際)に遊技メダル数クリアステータスはオフとなるよう構成されている。なお、本明細書においては、遊技メダル数クリアステータスがオンであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、遊技メダル数クリアステータスがオフであることを、遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は遊技メダル数クリアステータスに関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよい。 Although not shown, the game medal count clear status is configured to turn ON when the power is restored with the medal count clear button pressed. Furthermore, after the power is restored with the medal count clear button pressed, the game medal count clear status is configured to turn OFF when the first game ends (when the game end process for the first game is executed). In this specification, the game medal count clear status being ON may also be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined memory area (RAM area) where information related to the game medal count clear status is stored, and the game medal count clear status being OFF may also be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in a predetermined memory area (RAM area) where information related to the game medal count clear status is stored, or a specific value different from the predetermined value (e.g., 00H, etc.) being stored in a predetermined memory area (RAM area) where information related to the game medal count clear status is stored.

また、遊技メダル数が0である場合にも、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、ステップ5026でYesと判定されるよう構成しているため、遊技メダル数が0である状況で遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰した場合には、遊技メダル数がクリアされ、メダル数クリアタイマに所定値がセットされるよう構成されている。 In addition, even if the number of game medals is 0, if the power is restored with the medal count clear button pressed, step 5026 is configured to return Yes. Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off when the number of game medals is 0, and then the power is restored with the medal count clear button pressed, the number of game medals is cleared and a predetermined value is set in the medal count clear timer.

また、メダル数クリアタイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機にメダル数クリアに係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報にメダル数クリアに係る情報を含めるよう構成してもよい。 Furthermore, after a predetermined value has been set in the medal count clear timer, if the timer value reaches 0, information regarding the medal count clearing may be sent to the rental machine. For example, the HC/fraud monitoring information may be configured to include information regarding the medal count clearing.

次に、ステップ5032で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマ(デクリメントタイマ)のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5032でYesの場合、またはステップ5024でNoの場合、ステップ5034で、払出制御基板HのCPUC200は、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)をセットして電源復帰異常タイマの計測を開始し、ステップ5035に移行する。また、ステップ5032でNoの場合にも、ステップ5035に移行する。なお、ステップ5034に係る、電源復帰異常タイマの所定値を、初期値と称することがある。 Next, in step 5032, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the power recovery abnormality timer (decrement timer) is not 0. If the answer is Yes in step 5032 or No in step 5024, in step 5034, the CPU 200 of the dispensing control board H sets a predetermined value (60 seconds in this example) to the power recovery abnormality timer and starts measuring the power recovery abnormality timer, and proceeds to step 5035. Also, if the answer is No in step 5032, proceeds to step 5035. The predetermined value of the power recovery abnormality timer in step 5034 is sometimes referred to as the initial value.

このように、第6実施形態においては、電源投入され、電源復帰異常であると判定された場合、換言すると、RAMチェック異常であるまたは電源オフが異常であると判定された場合には、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)がセットされて電源復帰異常タイマの計測が開始されるよう構成されている。電源復帰異常タイマのタイマ値が0になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成されている。なお、第6実施形態においては、回胴式遊技機の電源が投入されてから副制御基板S側の所定の初期処理(電源投入時に実行する初期処理)が実行終了するまでに、約30秒を要するよう構成されているため、当該30秒よりも長時間である60秒が電源復帰異常タイマにセットされるよう構成している。 In this way, in the sixth embodiment, when the power is turned on and it is determined that there is a power recovery abnormality, in other words, when it is determined that there is a RAM check abnormality or that the power is off abnormally, a predetermined value (60 seconds in this example) is set in the power recovery abnormality timer and the power recovery abnormality timer begins counting. When the timer value of the power recovery abnormality timer reaches 0, a command regarding the power recovery abnormality is sent from the payout control board H to the main control board M, which in turn sends a command regarding the power recovery abnormality to the sub-control board S. When the sub-control board S receives the command regarding the power recovery abnormality, an alert regarding the power recovery abnormality is issued. Note that in the sixth embodiment, it takes approximately 30 seconds from the time the slot machine is turned on until the sub-control board S's predetermined initial processing (initial processing executed when the power is turned on) is completed. Therefore, the power recovery abnormality timer is set to 60 seconds, which is longer than 30 seconds.

また、電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行された場合には、その後、電源復帰したときにおけるステップ5032の処理にてYesと判定され、ステップ5034の処理にて、電源復帰異常タイマに所定値(本例では、60s)が再度セットされるよう構成されている。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off while the power recovery abnormality timer is measuring (when the timer value of the power recovery abnormality timer is greater than 0) and power-off processing is executed, when power is subsequently restored, step 5032 is judged to be Yes, and step 5034 is executed to reset the power recovery abnormality timer to a predetermined value (60 seconds in this example).

なお、電源復帰異常タイマをインクリメントタイマとしてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常タイマの初期値は0であり、タイマ値が所定値(例えば、60s)になると、払出制御基板H側から主制御基板M側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側へ電源復帰異常に関するコマンドが送信され、副制御基板S側にて電源復帰異常に関するコマンドを受信することにより、電源復帰異常に関する報知が実行されるよう構成してもよい。 The power recovery abnormality timer may also be an increment timer. In this configuration, the initial value of the power recovery abnormality timer is 0, and when the timer value reaches a predetermined value (e.g., 60 seconds), a command regarding the power recovery abnormality is sent from the dispensing control board H to the main control board M, and a command regarding the power recovery abnormality is sent from the main control board M to the sub-control board S. The sub-control board S then receives the command regarding the power recovery abnormality, causing an alert regarding the power recovery abnormality to be issued.

また、電源復帰異常タイマに所定値がセットされた後、当該タイマ値が0となった場合には、貸機に電源復帰異常に係る情報を送信するよう構成してもよく、例えば、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含めるよう構成してもよい。また、HC・不正監視情報に電源復帰異常に係る情報を含める場合には、前述したメダル数クリアに係る情報とは異なる情報とする(例えば、異なる桁にセットする)よう構成してもよい。 Furthermore, if a predetermined value is set in the power recovery abnormality timer and the timer value becomes 0, information regarding the power recovery abnormality may be sent to the rental machine. For example, the HC/fraud monitoring information may be configured to include information regarding the power recovery abnormality. Furthermore, if information regarding the power recovery abnormality is included in the HC/fraud monitoring information, the information may be configured to be different from the information regarding the medal count clear described above (for example, set to a different digit).

このように構成することで、メダル数クリアタイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、メダル数クリアボタンが押下されていない状況で電源復帰した場合には、メダル数クリアタイマが初期化されるため、電源投入直後の遊技中に遊技メダル数クリアに関する報知が実行されず、遊技者が混乱しないように構成することができ、他方、電源復帰異常タイマの計時中に回胴式遊技機への電源供給が遮断され、その後、電源復帰した場合には、電源復帰異常タイマのタイマ値は再セットされるよう構成されているため、不正によるRAMクリアが実行された場合においても、電源復帰異常に関する報知を継続することができる。 By configuring it in this way, if the power supply to the slot machine is cut off while the medal count clear timer is counting, and then power is restored without the medal count clear button being pressed, the medal count clear timer will be initialized, so no notification regarding the medal count being cleared will be issued during play immediately after power is turned on, preventing player confusion.On the other hand, if the power supply to the slot machine is cut off while the power recovery abnormality timer is counting, and then power is restored, the timer value of the power recovery abnormality timer will be reset, so notifications regarding the power recovery abnormality can continue even if the RAM is fraudulently cleared.

また、メダルレスの回胴式遊技機は、以下のように構成してもよい。
(1)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマには所定値(本例では、60s)はセットされず、電源復帰異常タイマには所定値(本例では、60s)がセットされる。
(2)電源復帰異常タイマの計測中に(電源復帰異常タイマのタイマ値>0である状況で)回胴式遊技機への電源供給が遮断され、電源断時処理が実行され、その後、メダル数クリアボタンが押下された状態で電源復帰したとき、メダル数クリアタイマに所定値(本例では、60s)がセットされ、電源復帰異常タイマにも所定値(本例では、60s)がセットされる。
The medal-less reel type gaming machine may also be configured as follows.
(1) When the power supply to the slot machine is cut off while the power recovery abnormality timer is measuring (when the timer value of the power recovery abnormality timer is greater than 0), the power-off processing is executed, and then when the power is restored with the medal count clear button pressed, the medal count clear timer is not set to a predetermined value (60 s in this example), and the power recovery abnormality timer is set to a predetermined value (60 s in this example).
(2) When the power supply to the gaming machine is cut off while the power recovery abnormality timer is being measured (when the timer value of the power recovery abnormality timer is greater than 0), the power-off processing is executed, and then when the power is restored with the medal count clear button pressed, a predetermined value (60 s in this example) is set in the medal count clear timer, and a predetermined value (60 s in this example) is also set in the power recovery abnormality timer.

また、メダル数クリアタイマにセットされる所定値と電源復帰異常タイマにセットされる所定値とは、異なる値としても問題ない。 Furthermore, it is acceptable for the predetermined value set for the medal count clear timer and the predetermined value set for the power recovery abnormality timer to be different values.

また、メダル数クリアタイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(メダル数クリアに係る報知態様と称することがある)と、電源復帰異常タイマのタイマ値が0になった場合における副制御基板S側の報知態様(電源復帰異常に係る報知対応と称することがある)とは、異なる報知態様としてもよく、このように構成した場合には、電源復帰異常に係る報知態様の方が、メダル数クリアに係る報知態様よりも目立つ報知態様(視認性の高い報知態様)としてもよい。 Furthermore, the notification mode on the sub-control board S side when the timer value of the medal count clear timer reaches 0 (sometimes referred to as the notification mode related to medal count clearing) and the notification mode on the sub-control board S when the timer value of the power supply recovery abnormality timer reaches 0 (sometimes referred to as the notification response related to power supply recovery abnormality) may be different notification modes, and if configured in this way, the notification mode related to power supply recovery abnormality may be made more noticeable (highly visible) than the notification mode related to medal count clearing.

次に、ステップ5035で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグ及び電源断検出フラグを保存し、ステップ5036に移行する。なお、本明細書においては、フラグを保存すると称しているものを、フラグをオンにすると称してもよいし、フラグをオンにすると称しているものを、フラグを保存すると称してもよい。また、本明細書では、フラグがオンに対応する情報は「1」であり、フラグがオフに対応する情報は「0」であり、ステップ5035では、電源状態フラグと電源断検出フラグに対応する記憶領域に「1」が保存されることとなる。 Next, in step 5035, the CPU 200 of the dispensing control board H saves the power status flag and the power interruption detection flag, and proceeds to step 5036. Note that in this specification, what is referred to as saving a flag may also be referred to as turning a flag on, and what is referred to as turning a flag on may also be referred to as saving a flag. Also, in this specification, information corresponding to an on flag is "1", and information corresponding to an off flag is "0", and in step 5035, "1" is saved in the memory area corresponding to the power status flag and the power interruption detection flag.

ここで、正常に電源が投入された場合には、ステップ5035にて、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなるが、遊技機に対する不正行為が行われた場合などにおいては、ステップ5035で電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとならない場合が発生し得る。この場合には、後述する電源断時処理にて電源オフ異常データがセットされることとなる。 If the power is turned on normally, the power status flag and power interruption detection flag will be turned on in step 5035. However, if fraudulent activity has been committed against the gaming machine, the power status flag and power interruption detection flag may not be turned on in step 5035. In this case, the power-off abnormality data will be set in the power interruption processing described below.

次に、ステップ5036で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを禁止にする。次に、ステップ5038で、払出制御基板HのCPUC200は、メダル数制御コマンド受信処理(払出制御基板H側のコマンド受信処理)を実行する。次に、ステップ5040で、払出制御基板HのCPUC200は、電源断を検出していないか否かを判定する。 Next, in step 5036, the CPU 200 of the payout control board H disables timer interrupts. Next, in step 5038, the CPU 200 of the payout control board H executes medal count control command reception processing (command reception processing on the payout control board H side). Next, in step 5040, the CPU 200 of the payout control board H determines whether a power outage has been detected.

ステップ5040でYesの場合、ステップ5042で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ割り込みを許可し、ステップ5036に移行し、ステップ5036乃至ステップ5042の処理を繰り返し実行する。また、ステップ5040でNoの場合、ステップ5050で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する電源断時処理を実行する。なお、ステップ5036乃至ステップ5042の繰り返し実行する処理を、メインループ処理と称することがある。 If the answer is Yes in step 5040, then in step 5042, the CPU 200 of the dispensing control board H allows a timer interrupt, proceeds to step 5036, and repeatedly executes the processing of steps 5036 to 5042. If the answer is No in step 5040, then in step 5050, the CPU 200 of the dispensing control board H executes the power-off processing described below. The repeated processing of steps 5036 to 5042 is sometimes referred to as the main loop processing.

次に、図188は、第6実施形態における、図187のステップ5050のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ5052で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5054で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ正常データをセットする。 Next, Figure 188 is a flowchart of the power-off processing related to the subroutine of step 5050 in Figure 187 in the sixth embodiment. First, in step 5052, the CPU 200 of the dispensing control board H clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 5054, the CPU 200 of the dispensing control board H sets normal power-off data.

次に、ステップ5056で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オンは異常であったか否かを判定する。ステップ5056でYesの場合、ステップ5058で、払出制御基板HのCPUC200は、電源オフ異常データをセットしてステップ5060に移行する。また、ステップ5056でNoの場合には、ステップ5058の処理を実行せずに、ステップ5060に移行する。 Next, in step 5056, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the power-on was abnormal. If the answer is Yes in step 5056, then in step 5058, the CPU 200 of the dispensing control board H sets power-off abnormality data and proceeds to step 5060. If the answer is No in step 5056, then the processing of step 5058 is not executed and the processing proceeds to step 5060.

ここで、ステップ5056では、今回の電源断時処理を実行する前の電源投入時にて実行された、図187のステップ5035の処理によって、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっているか否かを判定し、電源状態フラグ及び電源断検出フラグがオンとなっていない場合には、電源オンは異常であったと判定して、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされるよう構成されている。また、ステップ5058で電源オフ異常データがセットされた場合には、その後の電源復帰時において、図186のステップ5004でNoと判定され、ステップ5014でNoと判定されることとなる。 Here, step 5056 determines whether the power status flag and power off detection flag are on as a result of the processing of step 5035 in FIG. 187, which was executed when the power was turned on before the current power off processing was executed. If the power status flag and power off detection flag are not on, it is determined that the power on was abnormal, and power off abnormality data is set in step 5058. Also, if power off abnormality data is set in step 5058, when the power is subsequently restored, step 5004 in FIG. 186 will be determined as No, and step 5014 will be determined as No.

次に、ステップ5060で、払出制御基板HのCPUC200は、電源状態フラグを保存する。ステップ5060においては、電源状態フラグをオンとするよう構成してもよいし、ステップ5060の処理実行時の電源状態フラグの状況に対応した値(図187のステップ5035で電源状態フラグがオンとなっていれば「1」であり、オンとなっていなければ「0」)と、電源状態フラグの状況が正常な場合に対応した値である「1」との排他的論理和をとった値を保存するよう構成してもよい。 Next, in step 5060, the CPUC200 of the dispensing control board H saves the power status flag. In step 5060, the power status flag may be set to ON, or the CPUC200 may be configured to save a value obtained by exclusive ORing the value corresponding to the status of the power status flag at the time the processing of step 5060 is executed ("1" if the power status flag is ON in step 5035 of FIG. 187, and "0" if it is not ON) with "1", which is the value corresponding to when the status of the power status flag is normal.

次に、ステップ5062で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMチェックデータを保存する。次に、ステップ5064で、払出制御基板HのCPUC200は、RAMへのアクセスを禁止して、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, in step 5062, the CPU 200 of the dispensing control board H saves the RAM check data. Next, in step 5064, the CPU 200 of the dispensing control board H prohibits access to RAM and executes an infinite loop process to wait for a reset.

次に、図189は、第6実施形態におけるタイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, Figure 189 is a flowchart of the timer interrupt processing in the sixth embodiment. The processing of this subroutine begins execution when a timer interrupt is initiated, and is configured to be executed periodically thereafter at predetermined intervals.

まず、ステップ5102で、払出制御基板HのCPUC200は、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ5104で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-3~15」をセットする。範囲チェックデータはステップ5150の遊技メダル数チェック処理にて用いられるデータであり、詳細は後述する。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理や、1回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。また、タイマ割り込み時処理を割り込み処理と称することがある。 First, in step 5102, the CPU 200 of the payout control board H clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 5104, the CPU 200 of the payout control board H sets "-3 to 15" as the range check data. The range check data is data used in the medal count check process of step 5150, which will be described in detail later. Next, in step 5150, the CPU 200 of the payout control board H executes the medal count check process, which will be described later. Note that the timer interrupt process is configured to execute the medal count check process of step 5150 twice, and this process is sometimes referred to as the medal count check process after step 5104 or the first medal count check process. The timer interrupt process is also sometimes referred to as interrupt processing.

次に、ステップ5106で、払出制御基板HのCPUC200は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ5200で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技情報管理処理を実行する。次に、ステップ5300で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する貸出通知受信処理を実行する。 Next, in step 5106, the CPUC200 of the payout control board H reads the input port. Next, in step 5200, the CPUC200 of the payout control board H executes the game information management process described below. Next, in step 5300, the CPUC200 of the payout control board H executes the counting control process described below. Next, in step 5400, the CPUC200 of the payout control board H executes the loan notification reception process described below.

次に、ステップ5108で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲チェックデータとして「-50~50」をセットする。次に、ステップ5150で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する遊技メダル数チェック処理を実行する。なお、タイマ割り込み時処理においては、ステップ5150の遊技メダル数チェック処理を2回実行するよう構成されており、本処理を、ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理や、2回目の遊技メダル数チェック処理と称することがある。 Next, in step 5108, the CPU 200 of the payout control board H sets the range check data to "-50 to 50." Next, in step 5150, the CPU 200 of the payout control board H executes the game medal count check process described below. Note that the timer interrupt process is configured to execute the game medal count check process of step 5150 twice, and this process is sometimes referred to as the game medal count check process after step 5108 or the second game medal count check process.

次に、ステップ5110で、払出制御基板HのCPUC200は、状態制御を実行する。ステップ5110の状態制御においては、エラー等の遊技機に関する状態を主制御基板M側に送信するための信号をセットする処理、エラー表示データをセットする処理、性能表示装置SHの表示制御に関する処理などが実行される。 Next, in step 5110, the CPU C200 of the payout control board H executes status control. The status control in step 5110 executes processes such as setting signals to transmit gaming machine status information, such as errors, to the main control board M, setting error display data, and processing related to display control of the performance display device SH.

次に、ステップ5112で、払出制御基板HのCPUC200は、タイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。ステップ5112のタイマ管理処理においては、メダル数クリアタイマや電源復帰異常タイマを含む各種タイマの更新処理(減算処理など)が実行される。 Next, in step 5112, the CPU C200 of the payout control board H executes timer management processing and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed. The timer management processing in step 5112 executes update processing (subtraction processing, etc.) for various timers, including the medal count clear timer and power recovery abnormality timer.

次に、図190は、第6実施形態における図189のステップ5150のサブルーチンに係る、遊技メダル数チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5152で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の遊技メダル数を取得する。次に、ステップ5154で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数変化値を算出する。 Next, Figure 190 is a flowchart of the medal count check process, which is a subroutine of step 5150 in Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5152, the CPU 200 of the payout control board H obtains the current medal count. Next, in step 5154, the CPU 200 of the payout control board H calculates the medal count change value.

ここで、遊技メダル数変化値とは、前回の遊技メダル数チェック処理から今回の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値であり、より具体的には、今回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数から、前回の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152で取得した遊技メダル数を減算した値である。今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5104の後の遊技メダル数チェック処理)であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理(ステップ5108の後の遊技メダル数チェック処理)から1回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。すなわち、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、あるタイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの変化値(メインループ処理(ステップ5036乃至ステップ5042の処理)における変化値と称してもよい)を算出し、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数の変化値を算出することとなる。 Here, the change in the number of game medals refers to the change in the number of game medals from the previous game medal count check process to the current game medal count check process. More specifically, it is the value obtained by subtracting the number of game medals obtained in step 5152 of the previous game medal count check process from the number of game medals obtained in step 5152 of the current game medal count check process. If the current game medal count check process is the first game medal count check process (the game medal count check process after step 5104), the change in the number of game medals from the second game medal count check process (the game medal count check process after step 5108) to the first game medal count check process is calculated. If the current game medal count check process is the second game medal count check process, the change in the number of game medals from the first game medal count check process to the second game medal count check process is calculated. In other words, if this current medal count check process is the first medal count check process, the change in medal count from the end of a timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process (this may also be referred to as the change in medal count in the main loop process (the processing of steps 5036 to 5042)) is calculated; if this current medal count check process is the second medal count check process, the change in medal count from the start to the end of the timer interrupt process is calculated.

なお、遊技メダル数変化値を、遊技メダル数の増減値、総遊技価値数の増減値と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理を第1処理、2回目の遊技メダル数チェック処理を第2処理と称することがある。また、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までとは、1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよく、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までとは、2回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングから1回目の遊技メダル数チェック処理の実行中における任意のタイミングまでとすればよい。 The game medal count change value may be referred to as the increase/decrease in the game medal count or the increase/decrease in the total game value count. The first game medal count check process may be referred to as the first process, and the second game medal count check process may be referred to as the second process. The period from the first game medal count check process to the second game medal count check process may be from any timing during the execution of the first game medal count check process to any timing during the execution of the second game medal count check process, and the period from the second game medal count check process to the first game medal count check process may be from any timing during the execution of the second game medal count check process to any timing during the execution of the first game medal count check process.

次に、ステップ5156で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5154で算出した遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい値であるか否かを判定する。当該範囲チェックデータは、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5104でセットした「-3~15」であり、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、ステップ5108でセットした「-50~50」である。ステップ5156でYesの場合、ステップ5158で、払出制御基板HのCPUC200は、範囲外増減タイマに所定値(本例では、200ms)をセット(範囲外増減タイマの計測が開始される)し、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。また、ステップ5156でNoの場合には、ステップ5158の処理を実行せずに、次の処理(ステップ5106またはステップ5110の処理)に移行する。 Next, in step 5156, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the change in the number of game medals calculated in step 5154 is greater than the range check data. If this is the first game medal count check process, the range check data is "-3 to 15" set in step 5104, and if this is the second game medal count check process, the range check data is "-50 to 50" set in step 5108. If the answer is Yes in step 5156, in step 5158, the CPU 200 of the payout control board H sets a predetermined value (200 ms in this example) in the out-of-range increase/decrease timer (starting measurement of the out-of-range increase/decrease timer) and proceeds to the next process (the process of step 5106 or step 5110). Also, if the answer is No at step 5156, the process proceeds to the next step (step 5106 or step 5110) without executing the process at step 5158.

なお、ステップ5104でセットした「-3~15」を第1範囲と称することがあり、ステップ5108でセットした「-50~50」を第2範囲と称することがある。また、範囲外増減タイマを所定のタイマと称することがある。 Note that the "-3 to 15" set in step 5104 may be referred to as the first range, and the "-50 to 50" set in step 5108 may be referred to as the second range. The out-of-range increase/decrease timer may also be referred to as the "predetermined timer."

このように、第6実施形態においては、遊技メダル数変化値が範囲チェックデータよりも大きい場合、換言すると、遊技メダル数が正常な範囲を超えて変化している場合に、範囲外増減タイマに所定値をセットするよう構成している。なお、範囲外増減タイマに所定値をセットすることにより、主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドが送信されるよう構成されている。また、主制御基板Mは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、副制御基板S側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信し、副制御基板Sは、当該遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを受信すると、遊技メダル数変化値が正常でない旨に関する報知(エラー報知)を実行するよう構成されている。 In this way, in the sixth embodiment, if the change value in the number of game medals is larger than the range check data, in other words, if the number of game medals has changed beyond the normal range, a predetermined value is set to the out-of-range increase/decrease timer. Setting a predetermined value to the out-of-range increase/decrease timer is configured to send a command to the main control board M indicating that the change value in the number of game medals is abnormal. Furthermore, when the main control board M receives a command indicating that the change value in the number of game medals is abnormal, it sends a command to the sub-control board S indicating that the change value in the number of game medals is abnormal, and when the sub-control board S receives a command indicating that the change value in the number of game medals is abnormal, it issues an alert (error alert) indicating that the change value in the number of game medals is abnormal.

なお、第6実施形態においては、前述したように、範囲外増減タイマには所定値として200msをセットするよう構成されている。このように構成することで、払出制御基板Hから主制御基板M側に短時間で複数のコマンドを送信する場合においても、範囲外増減タイマのタイマ値が0となる前に、払出制御基板Hから主制御基板M側に遊技メダル数変化値が正常でない旨のコマンドを送信することができるよう構成することができる。なお、範囲外増減タイマにセットする所定値は200ms以外の値としてもよいが、例えば、256ms以下の値とすることで、タイマに使用する容量の削減をすることができる。 In the sixth embodiment, as mentioned above, the out-of-range increase/decrease timer is configured to be set to a predetermined value of 200 ms. By configuring it in this way, even when multiple commands are sent from the payout control board H to the main control board M in a short period of time, it is possible to send a command from the payout control board H to the main control board M to indicate that the change in the number of game medals is abnormal before the timer value of the out-of-range increase/decrease timer reaches 0. The predetermined value set for the out-of-range increase/decrease timer may be a value other than 200 ms, but by setting it to a value of 256 ms or less, for example, it is possible to reduce the capacity used by the timer.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が1回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、遊技メダルが上限数ベットされた場合の遊技メダル数の増減数である「-3」から、最大となる払出枚数の払出が実行された場合の遊技メダル数の増減数である「15」までである、「-3~15」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までにおいては、払出制御基板Hと主制御基板Mとが送受信する、遊技メダルのベット数、精算される遊技メダル数、払い出される遊技メダル数を監視している。 Furthermore, if this medal count check process was the first medal count check process, the change in the medal count from step 5152 in the second medal count check process to step 5152 in the first medal count check process, in other words, the change in the medal count from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, is checked, and the range check data is "-3 to 15," which ranges from "-3," the increase or decrease in the medal count when the maximum number of medals is bet, to "15," the increase or decrease in the medal count when the maximum number of medals is paid out. In this way, from the end of the timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process, the number of medals bet, the number of medals to be settled, and the number of medals to be paid out, which are sent and received between the payout control board H and the main control board M, are monitored.

また、今回の遊技メダル数チェック処理が2回目の遊技メダル数チェック処理であった場合には、1回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理から2回目の遊技メダル数チェック処理におけるステップ5152の処理までの遊技メダル数変化値、換言すると、タイマ割り込み時処理の開始から終了までの遊技メダル数変化値を確認しており、範囲チェックデータは、計数ボタンが長押しされたことによって計数が実行された場合の遊技メダル数(計数メダル数と称することがある)の増減数である「-50」から、貸出ボタンが操作されたことによって貸出が実行された場合の遊技メダル数(貸出メダル数と称することがある)の増減数である「50」までである、「-50~50」となっている。このように、タイマ割り込み時処理の開始から終了までにおいては、払出制御基板Hと貸機とが送受信する、貸出メダル数と計数メダル数とを監視している。 Furthermore, if this medal count check process is the second medal count check process, the change in the medal count from step 5152 in the first medal count check process to step 5152 in the second medal count check process - in other words, the change in the medal count from the start to the end of the timer interrupt process - is checked, and the range check data is "-50 to 50," which ranges from "-50," which is the increase or decrease in the medal count (sometimes referred to as the counted medal count) when counting is performed by holding down the count button, to "50," which is the increase or decrease in the medal count (sometimes referred to as the loaned medal count) when loaning is performed by operating the loan button. In this way, from the start to the end of the timer interrupt process, the number of loaned medals and the counted medal count sent and received between the payout control board H and the loan machine are monitored.

このように構成することで、タイマ割り込み時処理の終了から次回のタイマ割り込み時処理の開始までのタイマ割り込み時処理が実行されていない期間における遊技メダル数変化値と、タイマ割り込み時処理の開始から終了までのタイマ割り込み時処理が実行されている期間における遊技メダル数変化値とを監視し、異常と判断した場合には副制御基板S側で報知するよう構成することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring it in this way, the change in the number of game medals during the period when timer interrupt processing is not being executed, from the end of timer interrupt processing until the start of the next timer interrupt processing, and the change in the number of game medals during the period when timer interrupt processing is being executed, from the start to the end of timer interrupt processing, are monitored. If an abnormality is determined, an alert is issued on the sub-control board S side, making the gaming machine more resistant to fraud.

なお、範囲チェックデータは、第6実施形態の数値には限定されず、遊技機のスペックによって変更してもよい。例えば、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「-1」を乗算した値としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数としてもよい。また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大のベット数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に「1」を加算した値としてもよい。また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に「1」を加算した値に対して「-1」を乗算した値(「(最大の計数メダル数+1)×(-1)」)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に「1」を加算した値としてもよい。 The range check data is not limited to the numerical values in the sixth embodiment and may be changed depending on the specifications of the gaming machine. For example, the lower limit value of the range check data in step 5104 may be the maximum number of bets multiplied by "-1", and the upper limit value of the range check data in step 5104 may be the maximum number of payout coins. Furthermore, the lower limit value of the range check data in step 5108 may be the maximum number of counted medals in one counting operation multiplied by "-1", and the upper limit value of the range check data in step 5108 may be the maximum number of lent medals in one lending operation. Furthermore, the lower limit value of the range check data in step 5104 may be the maximum number of bets plus "1" multiplied by "-1" ("(maximum number of bets + 1) x (-1)"), and the upper limit value of the range check data in step 5104 may be the maximum number of payout coins plus "1". Furthermore, the lower limit value of the range check data in step 5108 may be the maximum number of medals counted during one counting operation plus "1" multiplied by "-1" ("(maximum number of medals counted + 1) x (-1)"), and the upper limit value of the range check data in step 5108 may be the maximum number of medals lent during one lending operation plus "1".

また、ステップ5104の範囲チェックデータの下限値は、最大のベット数に対して所定の演算を行った値(最大のベット数に基づいた値、最大のベット数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5104の範囲チェックデータの上限値は、最大払出枚数に対して所定の演算を行った値(最大払出枚数に基づいた値、最大払出枚数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における1回目の遊技メダル数チェック処理においては、最大のベット数に対して所定の演算を行った値と最大払出枚数に対して所定の演算(最大のベット数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 The lower limit value of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets (this may also be referred to as a value based on the maximum number of bets or a value related to the maximum number of bets), and the upper limit value of the range check data in step 5104 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payout coins (this may also be referred to as a value based on the maximum number of payout coins or a value related to the maximum number of payout coins). In this way, the first game medal number check process in the timer interrupt process may be configured to use a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of bets and a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of payout coins (which may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of bets, or a different calculation).

また、ステップ5108の範囲チェックデータの下限値は、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の計数メダル数に基づいた値、最大の計数メダル数に関する値と称してもよい)としてもよいし、ステップ5108の範囲チェックデータの上限値は、1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算を行った値(最大の貸出メダル数に基づいた値、最大の貸出メダル数に関する値と称してもよい)としてもよい。このように、タイマ割り込み時処理における2回目の遊技メダル数チェック処理においては、1回の計数の実行時における最大の計数メダル数に対して所定の演算を行った値と1回の貸出の実行時における最大の貸出メダル数に対して所定の演算(最大の計数メダル数に対する所定の演算と同一の演算でもよいし、異なる演算でもよい)を行った値とを用いるよう構成してもよい。 The lower limit value of the range check data in step 5108 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during one counting operation (this may also be referred to as a value based on the maximum number of counted medals or a value related to the maximum number of counted medals), and the upper limit value of the range check data in step 5108 may be a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of loaned medals during one lending operation (this may also be referred to as a value based on the maximum number of loaned medals or a value related to the maximum number of loaned medals). In this way, the second game medal count check process in the timer interrupt processing may be configured to use a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of counted medals during one counting operation and a value obtained by performing a predetermined calculation on the maximum number of loaned medals during one lending operation (this may be the same calculation as the predetermined calculation on the maximum number of counted medals, or a different calculation).

次に、図191は、第6実施形態における図189のステップ5200のサブルーチンに係る、遊技機情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマのタイマ値を1減算する。遊技機情報通知タイマとは、前述した300ms毎に貸機に送信される遊技機情報通知をセットするタイミングを計るためのタイマである。 Next, Figure 191 is a flowchart of the gaming machine information management process related to the subroutine of step 5200 in Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5202, the CPU C200 of the payout control board H subtracts 1 from the timer value of the gaming machine information notification timer. The gaming machine information notification timer is a timer used to measure the timing for setting the gaming machine information notification that is sent to the lending machine every 300 ms as mentioned above.

次に、ステップ5204で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマにおける、ステップ5202の更新前のタイマ値は1であるか否かを判定する。ステップ5206でYesの場合、換言すると、ステップ5202の処理によって遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となり、遊技機情報通知のセットタイミングである場合には、ステップ5208で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知タイマに所定値(遊技機情報通知の送信間隔であり、本例では、300ms)をセットする。なお、遊技機情報通知のセットタイミングを遊技機情報通知の送信タイミングと称することがある。 Next, in step 5204, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is not 0. If the answer is Yes in step 5204, then in step 5206 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the timer value of the gaming machine information notification timer before the update in step 5202 is 1. If the answer is Yes in step 5206, in other words, if the processing in step 5202 has set the timer value of the gaming machine information notification timer to 0 and it is time to set a gaming machine information notification, then in step 5208 the CPUC 200 of the payout control board H sets a predetermined value (the transmission interval for gaming machine information notifications, in this example, 300 ms) in the gaming machine information notification timer. The set timing for gaming machine information notifications is sometimes referred to as the transmission timing for gaming machine information notifications.

なお、ステップ5200の処理にて遊技機情報通知タイマのタイマ値が0となった場合には、ステップ5226、ステップ5230、またはステップ5250で遊技機情報通知がセットされるよう構成されている。 If the timer value of the gaming machine information notification timer becomes 0 during the processing of step 5200, the gaming machine information notification is set in step 5226, step 5230, or step 5250.

また、ステップ5204でNoの場合、ステップ5250で後述するHC・不正監視情報セット処理を実行し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。なお、ステップ5204でNoの場合としては、例えば、遊技機の電源投入後においてステップ5208の処理が実行されていない状況にて、ステップ5200の処理が実行された場合に、ステップ5204でNoとなるよう構成されている。 If the answer is No at step 5204, the HC/fraud monitoring information setting process described below is executed at step 5250, and the process moves to the next step (step 5300). Note that if the answer is No at step 5204, for example, if the process of step 5200 is executed after the gaming machine is powered on and the process of step 5208 has not been executed, the answer at step 5204 will be No.

次に、ステップ5210で応答許可フラグをオフにする(クリアする)。ここで、応答許可フラグとは、貸機からの貸出通知の受信許可に関するフラグであり、後述するHC・不正監視情報セット処理にてオンとなり、その後の遊技機情報通知のセットタイミングでオフとなるよう構成されている。換言すると、ステップ5204、ステップ5220、ステップ5222、またはステップ5224でNoと判定された場合に応答許可フラグがオンとなり、その後、ステップ5206でYesと判定された場合に応答許可フラグがオフとなる。 Next, in step 5210, the response permission flag is turned off (cleared). Here, the response permission flag is a flag related to permission to receive rental notifications from the rental machine, and is configured to be turned on during the HC/fraud monitoring information setting process described below, and turned off at the timing of the subsequent gaming machine information notification setting. In other words, the response permission flag is turned on if step 5204, step 5220, step 5222, or step 5224 returns No, and then the response permission flag is turned off if step 5206 returns Yes.

また、本明細書においては、応答許可フラグがオンであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグがオフであることを、応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又は応答許可フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、応答許可フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 In addition, in this specification, a response permission flag being on may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, and a response permission flag being off may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag, or a specific value (e.g., 00H, etc.) different from the predetermined value being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the response permission flag. This term is not limited to the response permission flag, and may apply to the on/off of all flags in this specification.

なお、応答許可フラグを所定のフラグと称することがある。 The response permission flag may also be referred to as a specified flag.

なお、本明細書におけるフラグをオフにする(クリアする)とは、当該フラグがオンの場合にはオン→オフとすることであり、当該フラグがオフの場合にはオフのままとすることである。また、本処理を実行した結果、当該フラグがオフとなっていれば、どのような処理を実行してもよい。 In this specification, turning off (clearing) a flag means changing the flag from on to off if the flag is on, or leaving the flag off if the flag is off. Furthermore, if the flag is off as a result of executing this process, any processing may be executed.

次に、ステップ5212で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオフにする。次に、ステップ5214で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1ではないか否かを判定する。ステップ5214でYesの場合、ステップ5216で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常1フラグをオンにし、ステップ5218に移行する、他方、ステップ5214でNoの場合には、ステップ5216の処理を実行せずにステップ5218に移行する。次に、ステップ5218で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタをクリアする。 Next, in step 5212, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns off the communication error 1 flag. Next, in step 5214, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer is Yes in step 5214, then in step 5216, the CPUC 200 of the dispensing control board H turns on the communication error 1 flag and proceeds to step 5218. On the other hand, if the answer is No in step 5214, then the CPUC 200 of the dispensing control board H proceeds to step 5218 without executing the processing of step 5216. Next, in step 5218, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception counter.

ここで、貸出通知受信カウンタとは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(後述する図196のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図191のステップ5218の処理)カウンタである。また、通信異常1は、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常であり、通信異常1である場合に通信異常1フラグがオンとなるよう構成されており、遊技機情報通知のセットタイミングにて、前回の遊技機情報通知をセットしてから貸出通知を受信した回数が1ではない場合に通信異常1であると(通信異常1が発生していると)判定するよう構成されている。 Here, the loan notification reception counter is a counter that is incremented by 1 when a loan notification is received from the loan machine (processing of step 5452 in Figure 196, which will be described later), and cleared at the timing when the gaming machine information notification is set (processing of step 5218 in Figure 191). Also, communication error 1 is an error related to a communication error between the payout control board H and the loan machine, and is configured so that the communication error 1 flag is turned on when communication error 1 occurs, and is configured so that at the timing when the gaming machine information notification is set, if the number of times loan notifications have been received since the previous gaming machine information notification was set is not 1, it is determined that communication error 1 has occurred (that communication error 1 has occurred).

次に、ステップ5220で、払出制御基板HのCPUC200は、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから、主制御基板M側に関する状態が変化していないか否かを判定する。ステップ5220でYesの場合、ステップ5222で、払出制御基板HのCPUC200は、投入情報は0であり、且つ払出情報は0であるか否か、換言すると、新たなベットがなく、且つ新たな払出がないか否かを判定する。ステップ5222でYesの場合、ステップ5224で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機設置情報に係る時間が経過したか否かを判定する。 Next, in step 5220, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the state on the main control board M side has changed since the set timing of the previous gaming machine information notification. If the answer is Yes in step 5220, then in step 5222, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the deposit information is 0 and the payout information is 0, in other words, whether there are no new bets and no new payouts. If the answer is Yes in step 5222, then in step 5224, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the time related to the gaming machine installation information has elapsed.

ステップ5224でYesの場合、ステップ5226で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機設置情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 5224, in step 5226, the CPU C200 of the payout control board H sets the gaming machine installation information as a gaming machine information notification and proceeds to the next process (processing in step 5300).

また、ステップ5220またはステップ5222でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Also, if the answer is No at step 5220 or step 5222, proceed to step 5250.

また、ステップ5224でNoの場合、ステップ5228で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機性能情報に係る時間が経過したか否かを判定する。ステップ5228でYesの場合には、ステップ5230で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として遊技機性能情報をセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。また、ステップ5228でNoの場合には、ステップ5250に移行する。 Also, if the answer is No in step 5224, then in step 5228 the CPUC200 of the payout control board H determines whether the time related to the gaming machine performance information has elapsed. If the answer is Yes in step 5228, then in step 5230 the CPUC200 of the payout control board H sets the gaming machine performance information as a gaming machine information notification and proceeds to the next process (processing in step 5300). If the answer is No in step 5228, then proceeds to step 5250.

また、ステップ5206でNoの場合、換言すると、遊技機情報通知のセットタイミングではない場合には、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5206, in other words, if it is not the set timing for gaming machine information notification, proceed to the next process (processing in step 5300).

なお、前述したように、遊技機情報通知としては、HC・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とのいずれかがセットされるよう構成されている。HC・不正監視情報が300ms毎、遊技機設置情報が60s毎、遊技機性能情報が180s毎にセットされ得るよう構成されており、複数の情報がセットタイミングとなった場合には、優先順位の高い情報がセットされ、優先順位の低い情報は、次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングにてセットされるよう構成されている。 As mentioned above, the gaming machine information notification is configured to set either HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information. HC/fraud monitoring information is configured to be set every 300 ms, gaming machine installation information every 60 seconds, and gaming machine performance information every 180 seconds. When multiple pieces of information are set, the information with the highest priority is set, and the information with the lowest priority is set at the set timing of the next gaming machine information notification or thereafter.

なお、遊技機情報通知を所定の情報と称することがあり、HC・不正監視情報を所定の情報と称することがあり、遊技機設置情報を所定の情報と称することがあり、遊技機性能情報を所定の情報と称することがある。 In addition, gaming machine information notifications may be referred to as "prescribed information," HC/fraud monitoring information may be referred to as "prescribed information," gaming machine installation information may be referred to as "prescribed information," and gaming machine performance information may be referred to as "prescribed information."

図示するように、遊技機情報通知として優先順位の最も高い情報は、遊技情報を含むHC・不正監視情報であり、ステップ5220でNoの場合とステップ5222でNoの場合が相当する。優先順位が2番目に高い情報は、遊技機設置情報であり、ステップ5224でYesの場合が相当する。優先順位が3番目に高い情報は、遊技機性能情報であり、ステップ5228でYesの場合が相当する。また、遊技機情報通知として優先順位が最も低い情報は、遊技情報を含まないHC・不正監視情報であり、ステップ5228でNoの場合が相当する。 As shown in the figure, the information with the highest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information which includes gaming information, which corresponds to No in step 5220 and No in step 5222. The information with the second highest priority is gaming machine installation information, which corresponds to Yes in step 5224. The information with the third highest priority is gaming machine performance information, which corresponds to Yes in step 5228. Furthermore, the information with the lowest priority as a gaming machine information notification is HC/fraud monitoring information which does not include gaming information, which corresponds to No in step 5228.

また、ステップ5224における「遊技機設置情報に係る時間が経過」とは、60s毎の遊技機設置情報のセットタイミングと、遊技機設置情報のセットタイミングにて遊技機設置情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 Furthermore, "time related to gaming machine installation information has elapsed" in step 5224 includes the timing for setting gaming machine installation information every 60 seconds and the timing for setting subsequent gaming machine information notifications in the event that information with a higher priority than the gaming machine installation information is set at the timing for setting the gaming machine installation information.

また、ステップ5228における「遊技機性能情報に係る時間が経過」とは、180s毎の遊技機性能情報のセットタイミングと、遊技機性能情報のセットタイミングにて遊技機性能情報よりも優先順位の高い情報がセットされた場合における次回以降の遊技機情報通知のセットタイミングとを含んでいる。 Furthermore, "the passage of time related to the gaming machine performance information" in step 5228 includes the timing for setting the gaming machine performance information every 180 seconds and the timing for setting the next or subsequent gaming machine information notification if information with a higher priority than the gaming machine performance information is set at the timing for setting the gaming machine performance information.

なお、第6実施形態においては、ステップ5250の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行するが、ステップ5226及びステップ5230の処理では応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。すなわち、遊技機情報通知としてHC・不正監視情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行する一方、遊技機情報通知として遊技機設置情報または遊技機性能情報をセットする場合には応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成されている。他方、応答許可フラグをオフにする処理は、ステップ5210で実行するため、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする場合にも、遊技機設置情報をセットする場合にも、遊技機性能情報をセットする場合にも実行されるよう構成されている。 In the sixth embodiment, the process of step 5250 is to execute the process of turning on the response permission flag, but the process of steps 5226 and 5230 is not to execute the process of turning on the response permission flag. In other words, when HC/fraud monitoring information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is executed, but when gaming machine installation information or gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification, the process of turning on the response permission flag is not executed. On the other hand, the process of turning off the response permission flag is executed in step 5210, and is therefore executed when HC/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information is set as the gaming machine information notification.

なお、ステップ5226及びステップ5230の処理においても、応答許可フラグをオンにする処理を実行するよう構成してもよいし、応答許可フラグをオンにする処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, the processing of steps 5226 and 5230 may be configured to either execute the process of turning on the response permission flag, or not execute the process of turning on the response permission flag.

また、上述したように、遊技機情報通知としては、優先順位の最も高いものから、「遊技情報を含むHC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報→遊技情報を含まないHC・不正監視情報」となっている。複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知(遊技機設置情報または遊技機性能情報)は、300ms後である次回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。なお、当該次回の遊技機情報通知の出力タイミングにおいても複数の遊技機情報通知の出力タイミングが重複した場合には、当該タイミングにおける最も優先度が高い遊技機情報通知が出力され、当該タイミングで出力されなかった遊技機情報通知は、当該タイミングからさらに300ms後である次々回の遊技機情報通知の出力タイミングにて出力されることとなる。 As mentioned above, the gaming machine information notifications are ordered in the following order of priority, from highest to lowest: HC/fraud monitoring information including gaming information → gaming machine installation information → gaming machine performance information → HC/fraud monitoring information not including gaming information. If the output timing of multiple gaming machine information notifications overlaps, the gaming machine information notification with the highest priority will be output, and any gaming machine information notifications (gaming machine installation information or gaming machine performance information) not output at that timing will be output at the next gaming machine information notification output timing, which is 300 ms later. Note that if the output timing of multiple gaming machine information notifications also overlaps at the output timing of the next gaming machine information notification, the gaming machine information notification with the highest priority at that timing will be output, and any gaming machine information notifications not output at that timing will be output at the output timing of the gaming machine information notification after that timing, which is another 300 ms later.

遊技機情報通知の出力に関する具体例としては、以下のように構成してもよい。 Specific examples of output of gaming machine information notifications may be configured as follows:

<構成1>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。
<Configuration 1>
At a first timing when the output timing of the HC/fraud monitoring information including gaming information and the gaming machine installation information overlaps, the HC/fraud monitoring information including gaming information is output. Then, at a second timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including gaming information and the gaming machine installation information overlaps, and the gaming machine installation information is output.

<構成2>
遊技情報を含むHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複した第1のタイミングにおいては、遊技情報を含むHC・不正監視情報が出力される。その後、300ms後の第2のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機設置情報が出力される。その後、300ms後の第3のタイミングでは、遊技情報を含まないHC・不正監視情報と遊技機性能情報との出力タイミングが重複し、遊技機性能情報が出力される。
<Configuration 2>
At a first timing when the output timing of the HC/fraud monitoring information including gaming information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information overlap, the HC/fraud monitoring information including gaming information is output. Then, at a second timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including gaming information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information overlap, and the gaming machine installation information is output. Then, at a third timing 300 ms later, the output timing of the HC/fraud monitoring information not including gaming information and the gaming machine performance information overlap, and the gaming machine performance information is output.

なお、第1のタイミングにて出力タイミングが重複したことで、その後の第2のタイミングにて出力されることとなった遊技機情報通知の内容は、第1のタイミングに対応する内容としてもよいし、第2のタイミングに対応する内容としてもよい。また、遊技機設置情報と遊技機性能情報とは、第1のタイミングに対応する内容となる一方、遊技情報を含まないHC・不正監視情報は第2のタイミングに対応する内容となるなど、遊技機情報通知の種類によって異ならせてもよい。 Note that the content of a gaming machine information notification that is output at a subsequent second timing due to an overlap in output timing at the first timing may correspond to the content of the first timing, or the content of the second timing. Furthermore, the content of gaming machine installation information and gaming machine performance information may correspond to the first timing, while HC/fraud monitoring information, which does not include gaming information, may correspond to the content of the second timing, and so on, may differ depending on the type of gaming machine information notification.

また、遊技情報を含むHC・不正監視情報における、遊技情報とは、ステップ5220で前述した主制御基板M側に関する状態が変化した旨の情報と、ステップ5222で前述したベットされた旨の投入情報、または払出があった旨の払出情報であり、いずれかの情報を含んでいるHC・不正監視情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報としている。 Furthermore, the game information in the HC/fraud monitoring information including game information is the information indicating a change in the state on the main control board M side as described above in step 5220, the deposit information indicating a bet as described above in step 5222, or the payout information indicating a payout; HC/fraud monitoring information including either of these pieces of information is considered to be HC/fraud monitoring information including game information.

また、払出制御基板Hは、遊技機情報通知を貸機に出力することとなるが、貸機は、ホールコンピュータに外部信号を出力するよう構成されている。このように構成しているため、遊技情報を含むHC・不正監視情報の優先順位を低くしてしまうと、一例として、BBなどのボーナスが終了する際に、ボーナスにおける払出に関する情報を、遊技情報を含むHC・不正監視情報として出力する予定であったが、他の遊技機情報通知と出力タイミングが重複したために、遊技情報を含むHC・不正監視情報の出力タイミングが遅延してしまうこととなり、ホールコンピュータにボーナス終了後の通常遊技状態における払出に関する情報として出力されてしまうおそれがある。このような事態を防止するために、第6実施形態においては、遊技情報を含むHC・不正監視情報を最も優先度の高い遊技機情報通知とすることで、正確な遊技の状況に関する情報を遊技機外部に出力することができる。 Furthermore, the payout control board H outputs gaming machine information notifications to the lending machine, which is configured to output an external signal to the hall computer. Because of this configuration, if the priority of HC/fraud monitoring information including game information were lowered, for example, when a bonus such as BB ends, information regarding the bonus payout would be output as HC/fraud monitoring information including game information. However, due to overlapping with the output timing of other gaming machine information notifications, the output timing of the HC/fraud monitoring information including game information would be delayed, and the information would be output to the hall computer as information regarding the payout in the normal game state after the bonus ends. To prevent this situation, in the sixth embodiment, HC/fraud monitoring information including game information is given the highest priority as the gaming machine information notification, allowing accurate information regarding the game status to be output externally to the gaming machine.

次に、図192は、第6実施形態における図191のステップ5250のサブルーチンに係る、HC・不正監視情報セット処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機情報通知として、HC・不正監視情報をセットする。なお、図191におけるステップ5220またはステップ5224でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含むHC・不正監視情報がセットされ、図191におけるステップ5228でNoの場合には、ステップ5252で遊技情報を含まないHC・不正監視情報がセットされることとなる。 Next, Figure 192 is a flowchart of the HC/fraud monitoring information setting process, which is a subroutine of step 5250 in Figure 191 in the sixth embodiment. First, in step 5252, the CPU C200 of the payout control board H sets HC/fraud monitoring information as gaming machine information notification. Note that if the answer is No in step 5220 or step 5224 in Figure 191, HC/fraud monitoring information including gaming information is set in step 5252, and if the answer is No in step 5228 in Figure 191, HC/fraud monitoring information not including gaming information is set in step 5252.

次に、ステップ5256で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。前述したように、ステップ5256で応答許可フラグはオンとなり、その後、図191のステップ5210にて応答許可フラグはオフとなるよう構成されている。 Next, in step 5256, the CPU C200 of the dispensing control board H turns on the response permission flag and proceeds to the next process (processing in step 5300). As mentioned above, the response permission flag is turned on in step 5256, and then the response permission flag is turned off in step 5210 of FIG. 191.

次に、図193は、第6実施形態における図189のステップ5300のサブルーチンに係る、計数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5350で、払出制御基板HのCPUC200は、後述する計数ボタンチェック処理を実行する。次に、ステップ5302で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知のセットタイミングか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、計数通知は300ms毎にセットされるよう構成されている。 Next, Figure 193 is a flowchart of the counting control process related to the subroutine of step 5300 in Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5350, the CPU 200 of the dispensing control board H executes the counting button check process described below. Next, in step 5302, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether it is time to set the counting notification. In the sixth embodiment, the counting notification is configured to be set every 300 ms.

ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数をクリアする。次に、ステップ5306で、払出制御基板HのCPUC200は、VL異常フラグはオフであるか否かを判定する。ここで、VL異常フラグとは、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合(VL接続信号がオフである場合)にオンとなるフラグである。なお、不図示であるが、回胴式遊技機と貸機との接続確認がとれなかった場合には、図189のステップ5106の処理にてVL異常フラグがオンとなるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技が停止され、遊技が停止されている旨を遊技者に対して報知する(例えば、副制御基板S側の演出表示装置S40にて報知する)よう構成されている。また、VL接続信号がオンとなると、VL異常は解除されるよう構成してもよい。 If step 5302 returns Yes, then in step 5304, the CPU 200 of the payout control board H clears the counted medal count. Next, in step 5306, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the VL abnormality flag is OFF. Here, the VL abnormality flag is a flag that is turned ON when the connection between the slot machine and the dispenser cannot be confirmed (when the VL connection signal is OFF). Although not shown, if the connection between the slot machine and the dispenser cannot be confirmed, the VL abnormality flag is turned ON in the processing of step 5106 in FIG. 189. Furthermore, if a VL abnormality occurs, play is stopped and the player is notified of this (for example, by the effect display device S40 on the sub-control board S). Furthermore, the VL abnormality may be cleared when the VL connection signal is turned ON.

また、本明細書においては、VL異常フラグがオンであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグがオフであることを、VL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値(例えば、FFH、01H等)が記憶されていない、又はVL異常フラグに対応する所定の記憶領域(RAM領域)に所定値とは異なる特定値(例えば、00H等)が記憶されていると称してもよく、VL異常フラグのみには限定されず、本明細書におけるすべてのフラグのオンオフに適用してもよい。 Furthermore, in this specification, the VL abnormality flag being on may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, and the VL abnormality flag being off may be referred to as a predetermined value (e.g., FFH, 01H, etc.) not being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag, or a specific value (e.g., 00H, etc.) different from the predetermined value being stored in a predetermined storage area (RAM area) corresponding to the VL abnormality flag. This term is not limited to the VL abnormality flag, and may apply to the on/off of all flags in this specification.

ステップ5306でYesの場合、ステップ5308で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数は0ではないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に基づき、計数メダル数を決定して保存する。ここで、計数ボタン状態とは、計数ボタンの操作状況に関する状態であり、詳細は後述する。なお、計数メダル数が遊技メダル数よりも多い場合には、遊技メダル数が計数メダル数として保存されることとなる。具体例としては、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は50であったが、遊技メダル数が30である場合には、計数メダル数として30が保存されることとなる。 If the answer is Yes in step 5306, then in step 5308 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of game medals is not 0. If the answer is Yes in step 5308, then in step 5310 the CPUC 200 of the payout control board H determines and saves the number of counted medals based on the count button state. Here, the count button state refers to the state related to the operation status of the count button, and details will be provided below. Note that if the number of counted medals is greater than the number of game medals, the number of game medals will be saved as the counted medal count. As a specific example, if the number of counted medals based on the count button state is 50, but the number of game medals is 30, then 30 will be saved as the number of counted medals.

なお、不図示であるが、遊技メダル数が50以上である状況における、計数ボタン状態に基づいた計数メダル数は以下となっている。
(1)計数ボタン状態が0の場合:計数メダル数は0
(2)計数ボタン状態が1の場合:計数メダル数は1
(3)計数ボタン状態が2の場合:計数メダル数は50
(4)計数ボタン状態が3の場合:計数メダル数は50
上記計数メダル数よりも遊技メダル数が少ない場合には、計数メダル数として遊技メダル数が保存される。
Although not shown, the number of medals counted based on the state of the counting button when the number of game medals is 50 or more is as follows.
(1) When the count button status is 0: The number of medals counted is 0
(2) When the count button status is 1: The number of medals counted is 1
(3) When the count button status is 2: The number of medals counted is 50
(4) When the count button status is 3: The number of medals counted is 50
If the number of game medals is less than the counted number of medals, the number of game medals is saved as the counted number of medals.

次に、ステップ5312で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数からステップ5310で保存した計数メダル数を減算し、減算した後の遊技メダル数を保存する。次に、ステップ5314で、払出制御基板HのCPUC200は、計数累積メダル数にステップ5310で保存した計数メダル数を加算し、加算した後の計数累積メダル数を保存し、ステップ5316に移行する。ここで、計数累計メダル数とは、電源投入後からの累計の計数メダル数となっている。 Next, in step 5312, the CPUC 200 of the payout control board H subtracts the number of counted medals saved in step 5310 from the number of game medals, and saves the number of game medals after the subtraction. Next, in step 5314, the CPUC 200 of the payout control board H adds the number of counted medals saved in step 5310 to the cumulative counted medal number, saves the cumulative counted medal number after the addition, and proceeds to step 5316. Here, the cumulative counted medal number is the cumulative number of counted medals since the power was turned on.

また、ステップ5306またはステップ5308でNoの場合にも、ステップ5316に移行する。このように、第6実施形態においては、VL異常フラグがオンの場合、またはVL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合には、計数(計数処理と称することがある)は実行されないよう構成されている。なお、VL異常フラグがオンの場合、VL異常フラグがオフ且つ遊技メダル数が0の場合、計数ボタンの操作がなかった場合、または計数処理の実行ができない状態である場合においても、ステップ5314の処理として、計数累積メダル数に0を加算する処理を実行するよう構成してもよい。 Also, if the answer is No in step 5306 or step 5308, the process proceeds to step 5316. In this way, in the sixth embodiment, counting (sometimes referred to as counting processing) is not performed when the VL abnormality flag is on, or when the VL abnormality flag is off and the number of game medals is 0. Note that even when the VL abnormality flag is on, when the VL abnormality flag is off and the number of game medals is 0, when the count button has not been operated, or when the counting processing cannot be performed, the process of adding 0 to the cumulative counted medal count may be performed as the processing of step 5314.

なお、遊技機情報通知(HC・不正監視情報)には、遊技メダル数に関する情報が含まれており、貸機は、遊技メダル数を監視することによって遊技機の異常を検知することができるよう構成されている。また、VL異常が発生している場合には、遊技機から貸機に遊技機情報通知(HC・不正監視情報)が出力されないこととなり、貸機は、遊技機の異常を検知することができなくなってしまう。このように構成されているため、VL異常が発生している場合(VL異常フラグがオンの場合)には、主制御基板M側のエラー状態として遊技不可(遊技停止)の状態とするよう構成されている。遊技不可の状態となると、スタートレバーの受付が不可となり、ベットボタンの受付が不可となり、精算ボタンの受付が不可となる。 The gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information) includes information regarding the number of gaming medals, and the rental machine is configured to be able to detect abnormalities in the gaming machine by monitoring the number of gaming medals. Furthermore, if a VL abnormality occurs, the gaming machine will not output the gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information) to the rental machine, and the rental machine will not be able to detect abnormalities in the gaming machine. Because of this configuration, if a VL abnormality occurs (if the VL abnormality flag is on), an error state on the main control board M will occur, rendering the machine unplayable (game stopped). When the game is unplayable, the start lever will not be accepted, the bet button will not be accepted, and the settlement button will not be accepted.

VL異常に関する構成としては、以下のように構成してもよい。なお、以下の一の構成を適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)VL接続信号がオフであるか否かを所定の処理(タイマ割り込み時処理でもよいし、メインループ処理でもよく、例えば、図189のステップ5106の処理)にて監視する。
(2)VL接続信号がオフであることを検知した場合には、VL異常に対応したエラー状態となり、遊技が不可である旨の報知を行う(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(3)VL異常に対応したエラー状態は、VL接続信号がオンであることを検知するまで継続する(VL接続信号がオンであることを検知した時点で解除されてもよいし、その後、電源オフ→オンとなった場合に解除されてもよい)。
The configuration related to the VL abnormality may be configured as follows: Note that one of the following configurations may be applied, or a combination of multiple configurations may be applied.
(1) Whether the VL connection signal is off is monitored by a predetermined process (which may be a timer interrupt process or a main loop process, for example, the process of step 5106 in FIG. 189).
(2) If it is detected that the VL connection signal is off, an error state corresponding to a VL abnormality occurs, and a notification is issued that play is not possible (for example, by the performance display device S40, speaker S20, LED lamp S10, etc.).
(3) The error state corresponding to the VL abnormality continues until it is detected that the VL connection signal is on (it may be released when it is detected that the VL connection signal is on, or it may be released when the power is subsequently turned off and then on).

なお、VL接続信号は、前述した接続端子板にて生成されるよう構成してもよい。 The VL connection signal may also be configured to be generated by the aforementioned connection terminal board.

次に、ステップ5316で、払出制御基板HのCPUC200は、計数通知をセットする。次に、ステップ5318で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態が2以上であるか否か(計数ボタン状態が2または3であるか否か)を判定する。ステップ5318でYesの場合、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に3をセットし、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。他方、ステップ5318でNoの場合、ステップ5322で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態をクリアし(0にして)、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。また、ステップ5302でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。 Next, in step 5316, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets a count notification. Next, in step 5318, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is 2 or greater (whether the count button state is 2 or 3). If the answer is Yes in step 5318, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the count button state to 3 and proceeds to the next process (processing in step 5400). On the other hand, if the answer is No in step 5318, in step 5322, the CPUC 200 of the dispensing control board H clears the count button state (sets it to 0) and proceeds to the next process (processing in step 5400). Also, if the answer is No in step 5302, the CPUC 200 of the dispensing control board H proceeds to the next process (processing in step 5400).

なお、ステップ5300を実行する際の計数ボタン状態が3である場合には、ステップ5320で計数ボタン状態として3を再セットしてもよいし、ステップ5320の処理を実行しなくてもよい。 Note that if the counting button state is 3 when step 5300 is executed, the counting button state may be reset to 3 in step 5320, or the processing of step 5320 may not be executed.

次に、図194は、第6実施形態における図193のステップ5350のサブルーチンに係る、計数ボタンチェック処理のフローチャートである。なお、ステップ5350の処理はタイマ割り込み時処理毎に実行される処理となっている。まず、ステップ5352で、払出制御基板HのCPUC200は、現在の計数ボタン状態を取得する。次に、ステップ5354で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は1ではないか否かを判定する。なお、第6実施形態における計数ボタン状態は、0乃至3の4種類を有しており、計数ボタン状態に関する情報が記憶される所定の記憶領域(RAM領域)に計数ボタン状態に対応する00H乃至03Hのいずれかが記憶されるよう構成されている。 Next, Figure 194 is a flowchart of the count button check process, which is a subroutine of step 5350 in Figure 193 in the sixth embodiment. The process of step 5350 is executed each time a timer interrupt occurs. First, in step 5352, the CPU 200 of the dispensing control board H obtains the current count button state. Next, in step 5354, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is not 1. Note that in the sixth embodiment, there are four count button states, 0 to 3, and one of 00H to 03H corresponding to the count button state is stored in a specified memory area (RAM area) where information regarding the count button state is stored.

ステップ5354でYesの場合、ステップ5356で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は2ではないか否かを判定する。ステップ5356でYesの場合、換言すると、計数ボタン状態が0または3である場合、ステップ5358で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンはオンであるか否かを判定する。なお、計数ボタンのセンサがオン(操作)を検出していることを、計数ボタンはオンと称している。ステップ5358でYesの場合、ステップ5360で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態は0であるか否かを判定する。 If the answer is Yes in step 5354, then in step 5356 the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is not 2. If the answer is Yes in step 5356, in other words, if the count button state is 0 or 3, then in step 5358 the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the count button is on. Note that the count button is said to be on when the count button sensor detects on (operation). If the answer is Yes in step 5358, then in step 5360 the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the count button state is 0.

なお、ステップ5354、ステップ5356、またはステップ5360でNoの場合、換言すると、計数ボタン状態が1または2の場合、または、計数ボタンがオンであり且つ計数ボタン状態が3の場合には、ステップ5376に移行する。 If the answer is No in step 5354, step 5356, or step 5360, in other words, if the count button state is 1 or 2, or if the count button is on and the count button state is 3, proceed to step 5376.

次に、ステップ5362で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値に所定値(例えば、タイマ割り込み時処理の実行間隔に相当する値)を加算する。ここで、計数ボタンタイマとは、計数ボタンが継続してオンとなっている時間を計測するためのタイマであり、インクリメントタイマとなっている。次に、ステップ5364で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms以上であるか否かを判定する。 Next, in step 5362, the CPU 200 of the dispensing control board H adds a predetermined value (for example, a value corresponding to the execution interval of the timer interrupt process) to the timer value of the count button timer. Here, the count button timer is a timer that measures the time that the count button is continuously on, and is an increment timer. Next, in step 5364, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the count button timer is 500 ms or more.

ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に2をセットし、ステップ5374に移行する。 If the answer is Yes in step 5364, in step 5366, the CPU C200 of the dispensing control board H sets the count button status to 2 and proceeds to step 5374.

また、ステップ5358でNoの場合、換言すると、計数ボタンがオフである場合、ステップ5368で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に0をセットする。次に、ステップ5370で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマのタイマ値は0ではないか否かを判定する。ステップ5370でYesの場合、ステップ5372で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態に1をセットし、ステップ5374に移行する。他方、ステップ5370でNoの場合には、ステップ5372の処理を実行せずに、ステップ5374に移行する。 Also, if the answer is No in step 5358, in other words, if the count button is off, then in step 5368, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the count button status to 0. Next, in step 5370, the CPUC 200 of the dispensing control board H determines whether the timer value of the count button timer is not 0. If the answer is Yes in step 5370, then in step 5372, the CPUC 200 of the dispensing control board H sets the count button status to 1 and proceeds to step 5374. On the other hand, if the answer is No in step 5370, then the process proceeds to step 5374 without executing the processing of step 5372.

次に、ステップ5374で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタン状態を保存し、ステップ5376に移行する。 Next, in step 5374, the CPU C200 of the dispensing control board H saves the counting button state and proceeds to step 5376.

次に、ステップ5376で、払出制御基板HのCPUC200は、計数ボタンタイマをクリアし、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。また、ステップ5364でNoの場合にも、次の処理(ステップ5302の処理)に移行する。 Next, in step 5376, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the count button timer and proceeds to the next process (processing of step 5302). Also, if the answer is No in step 5364, it proceeds to the next process (processing of step 5302).

このように、第6実施形態においては、計数ボタンの操作状況によって計数ボタン状態が決定され、計数ボタン状態に基づいて計数メダル数が決定されるよう構成されている。 In this way, in the sixth embodiment, the count button state is determined by the operation status of the count button, and the number of medals to be counted is determined based on the count button state.

ここで、第6実施形態における、計数ボタン状態と計数メダル数に関しては以下のように構成されている。なお、計数ボタン状態に0がセットされていることを、計数ボタン状態は0であると称することがある。計数ボタン状態1乃至3についても同様である。 In the sixth embodiment, the count button state and counted medal count are configured as follows. Note that when the count button state is set to 0, it is sometimes referred to as the count button state being 0. The same applies to count button states 1 to 3.

<計数ボタン状態=1>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500ms未満の状況で計数ボタンがオフとなった場合に、ステップ5372で計数ボタン状態に1がセットされる。
(2)計数ボタン状態に1がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5354でNoとなり、計数ボタン状態は1のままとなる。
(3)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は1に決定される(遊技メダル数が1以上である場合)。
(4)その後、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Count button status = 1>
(1) After the count button is turned on, if the count button is turned off while the timer value of the count button timer is less than 500 ms, the count button state is set to 1 in step 5372.
(2) After the counting button state is set to 1, step 5354 will be No and the counting button state will remain at 1 until the next counting notification setting timing arrives (until step 5302 is judged as Yes).
(3) When the count button state is 1 and the timing for setting the count notification arrives (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 1 (if the number of game medals is 1 or more).
(4) Then, in step 5322, the count button state is cleared (count button state is set to 0).

<計数ボタン状態=2>
(1)計数ボタンがオンとなった後、計数ボタンタイマのタイマ値が500msに到達した場合に、ステップ5366で計数ボタン状態に2がセットされる。
(2)計数ボタン状態に2がセットされた以降においては、次回の計数通知のセットタイミングとなるまでは(ステップ5302でYesと判定されるまでは)、ステップ5356でNoとなり、計数ボタン状態は2のままとなる。
(3)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(4)その後、ステップ5318でYesとなり、計数ボタン状態に3がセットされる。
(5)計数ボタン状態に2がセットされた後に計数ボタンがオフとなっても、次回の計数通知のセットタイミングまでは計数ボタン状態は2のままとなる。
<Counting button status = 2>
(1) After the count button is turned on, if the timer value of the count button timer reaches 500 ms, the count button state is set to 2 in step 5366.
(2) After the count button state is set to 2, step 5356 will be No and the count button state will remain at 2 until the next count notification setting timing arrives (until step 5302 is judged as Yes).
(3) When the count button state is 2 and the timing for setting the count notification arrives (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(4) Then, step 5318 returns Yes and the count button state is set to 3.
(5) Even if the count button is turned off after the count button state is set to 2, the count button state will remain at 2 until the next count notification is set.

<計数ボタン状態=3>
(1)計数ボタン状態が2の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5320で計数ボタン状態に3がセットされる。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数メダル数は50に決定される(遊技メダル数が50以上である場合)。
(3)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、次回のタイマ割り込み時処理におけるステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
<Counting button status = 3>
(1) When the count button state is 2 and the timing for setting the count notification arrives (Yes in step 5302), the count button state is set to 3 in step 5320.
(2) When the count button state is 3 and the timing for setting the count notification arrives (Yes in step 5302), the number of counted medals is determined to be 50 (if the number of game medals is 50 or more).
(3) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the count button state is cleared (the count button state is set to 0) in the processing of step 5368 in the next timer interrupt processing.

<計数ボタン状態=0>
(1)計数ボタン状態が1の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、ステップ5322で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(2)計数ボタン状態が3の状況で、計数ボタンがオフとなると、ステップ5368の処理で、計数ボタン状態がクリアされる(計数ボタン状態に0がセットされる)。
(3)計数ボタン状態が0の状況で、計数ボタンがオフのままである場合は、計数ボタン状態は0となっている。
(4)計数ボタン状態が0の状況で、計数通知のセットタイミング(ステップ5302でYes)となると、計数が実行されない(または、計数される計数メダル数が0となっている)。
<Count button status = 0>
(1) When the count button state is 1 and the count notification set timing arrives (Yes in step 5302), the count button state is cleared in step 5322 (the count button state is set to 0).
(2) When the count button state is 3 and the count button is turned off, the count button state is cleared (the count button state is set to 0) in the processing of step 5368.
(3) If the count button state is 0 and the count button remains off, the count button state is 0.
(4) When the count button state is 0 and the count notification set timing arrives (Yes in step 5302), counting is not performed (or the number of medals to be counted is 0).

なお、計数ボタンの操作態様として、計数ボタン状態=1に対応する操作態様を短押しと称することがあり、計数ボタン状態=2または3に対応する操作態様を長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms以上継続してオンとなることを長押しと称することがあり、計数ボタンが500ms未満計測してオンとなった後オフとなることを短押しと称することがある。 In addition, the operation mode of the counting button may be referred to as a short press when the counting button status is 1, a long press when the counting button status is 2 or 3, and a long press when the counting button remains on for 500 ms or more, and a short press when the counting button is turned on for less than 500 ms and then turned off.

上述したように、第6実施形態においては、長押しに対応する計数ボタン状態として、計数ボタン状態=2と計数ボタン状態=3とを有しており、計数ボタン状態=2は長押しにおける1回目の計数(50枚の計数)に対応しており、計数ボタン状態=3は長押しにおける2回目以降の計数(50枚の計数)に対応している。このように構成することで、1回目の長押しは500ms継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されるのに対し、2回目以降の長押しは300m継続して計数ボタンがオンとなると計数が実行されることとなる。また、1回目の長押しは500ms以上継続して計数ボタンがオンとなった場合には、計数ボタンがオフとなったとしても、次回の計数通知のセットタイミングにて50枚の計数が実行されるよう構成されている一方、2回目以降の長押しは、計数通知のセットタイミングよりも前に計数ボタンがオフとなると、次回の計数通知のセットタイミングにて計数が実行されないよう構成されている。 As described above, in the sixth embodiment, the count button states corresponding to a long press are count button state = 2 and count button state = 3. Count button state = 2 corresponds to the first count (counting 50 sheets) when the button is long pressed, and count button state = 3 corresponds to the second or subsequent count (counting 50 sheets). By configuring the count button in this way, counting is performed when the count button is turned on for 500 ms for the first long press, whereas counting is performed when the count button is turned on for 300 ms for the second or subsequent long press. Furthermore, if the count button is turned on for 500 ms or more during the first long press, counting to 50 sheets is performed at the set timing of the next count notification, even if the count button is turned off. However, if the count button is turned off before the set timing of the count notification for the second or subsequent long press, counting is not performed at the set timing of the next count notification.

このように構成することで、1回目の長押しは遊技者が計数を実行したいという意思に基づいて確実に計数を実行する一方、2回目以降の長押しについては、遊技者が計数を終了したいという意思で計数ボタンの押下を終了したにも拘らず、計数通知のセットタイミングで計数が実行されてしまう事態を防止することができ、遊技者の意思に基づいた計数処理を実行し得るよう構成することができる。 By configuring it in this way, the first long press ensures that counting is carried out based on the player's intention to carry out counting, while the second and subsequent long presses prevent a situation in which counting is carried out at the set timing of the count notification even though the player has stopped pressing the count button with the intention of ending counting, making it possible to configure the system to carry out counting processing based on the player's intention.

なお、第6実施形態においては、計数ボタン状態によって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成したが、これには限定されず、計数ボタン状態に対応したフラグによって計数ボタンの操作状況を把握可能に構成してもよい。 In the sixth embodiment, the operation status of the counting button can be determined from the counting button state, but this is not limited to this, and the operation status of the counting button can also be determined from a flag corresponding to the counting button state.

なお、計数制御処理は、タイマ割り込み時処理に含まれているため、所定時間ごとに実行される処理となっている。また、計数制御処理を計数処理と称することがある。また、計数ボタン状態を計数スイッチ状態と称することがあり、計数ボタン状態がセットされることを計数ボタン状態が記憶されると称することがある。また、計数ボタン状態2及び3に対応する計数メダル数である50を所定値と称することがある。 The counting control process is included in the timer interrupt process, and is therefore executed at predetermined intervals. The counting control process is sometimes referred to as the counting process. The counting button state is sometimes referred to as the counting switch state, and setting the counting button state is sometimes referred to as the counting button state being stored. The number of counted medals, 50, corresponding to counting button states 2 and 3 is sometimes referred to as the predetermined value.

次に、図195は、第6実施形態における図189のステップ5400のサブルーチンに係る、貸出通知受信処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知を正常に受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5450で、後述する通信異常チェック処理を実行する。次に、ステップ5404で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知が正常受信範囲であるか否かを判定する。ここで、正常受信範囲とは、貸機から送信された貸出通知を払出制御基板Hが受信したタイミングが正常の範囲内であるか否かということであり、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲内で貸出通知を受信していれば正常受信範囲であると判定するよう構成してもよい。 Next, Figure 195 is a flowchart of the loan notification reception process related to the subroutine of step 5400 in Figure 189 in the sixth embodiment. First, in step 5402, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the loan notification has been received normally. If the answer is Yes in step 5402, in step 5450, the communication abnormality check process described below is executed. Next, in step 5404, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the received loan notification is within the normal reception range. Here, the normal reception range refers to whether the timing at which the payout control board H receives the loan notification sent from the loan machine is within a normal range. As an example, the system may be configured to determine that the loan notification is within the normal reception range if the time elapsed since the transmission timing of the gaming machine information notification is within the range of 100 ms to 250 ms.

ステップ5404でYesの場合には、後述するステップ5500の処理を実行し、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 5404, the processing of step 5500 described below is executed, and the next processing (processing of step 5108) is proceeded to.

また、ステップ5402またはステップ5404でNoの場合、ステップ5406で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5402 or step 5404, in step 5406, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the loan notification receiving buffer and proceeds to the next process (processing in step 5108).

次に、図196は、第6実施形態における図195のステップ5450のサブルーチンに係る、通信異常チェック処理のフローチャートである。まず、ステップ5452で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値に1を加算する。前述したように、貸出通知受信カウンタは貸出通知を受信した後に実行される図196におけるステップ5452の処理にてカウンタ値に1が加算され、その後、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5218でクリアされることとなる。第6実施形態においては、払出制御基板Hは貸出通知を約300ms毎に受信するよう構成されているため、遊技機及び貸機が正常に動作している場合には、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は、「0→1→0→1→0・・」のように推移するよう構成されている。なお、貸出通知受信カウンタのカウンタ値の最大値は2となっており、カウンタ値が2の状態でステップ5452の加算処理が実行された場合にも、当該カウンタ値は2のままとなるよう構成されている。 196 is a flowchart of the communication abnormality check process associated with the subroutine of step 5450 in FIG. 195 in the sixth embodiment. First, in step 5452, the CPU 200 of the payout control board H increments the counter value of the loan notification reception counter by 1. As described above, the loan notification reception counter increments by 1 in step 5452 in FIG. 196, which is executed after receiving a loan notification. It is then cleared in step 5218 in FIG. 191, which is the timing for setting the gaming machine information notification. In the sixth embodiment, the payout control board H is configured to receive loan notifications approximately every 300 ms. Therefore, when the gaming machine and loan machine are operating normally, the counter value of the loan notification reception counter is configured to change as follows: 0 → 1 → 0 → 1 → 0... The maximum counter value of the loan notification reception counter is 2. Therefore, even if the increment process in step 5452 is executed when the counter value is 2, the counter value remains at 2.

次にステップ5454で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信カウンタのカウンタ値は1ではないか否かを判定する。ステップ5454でYesの場合、ステップ5456で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常2フラグをオンにし、ステップ5458に移行する。他方、ステップ5454でNoの場合、ステップ5456の処理を実行せずに、ステップ5458に移行する。 Next, in step 5454, the CPU 200 of the dispensing control board H determines whether the counter value of the loan notification reception counter is not 1. If the answer is Yes in step 5454, then in step 5456, the CPU 200 of the dispensing control board H turns on the communication error 2 flag and proceeds to step 5458. On the other hand, if the answer is No in step 5454, then the processing of step 5456 is not executed and the processing proceeds to step 5458.

次に、ステップ5458で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知の受信範囲が異常であるか否かを判定する。前述したように、貸出通知を受信したタイミングが正常の範囲内でない場合に受信範囲が異常であると判定するよう構成されており、一例としては、遊技機情報通知の送信タイミングから経過した時間が100ms~250msの範囲外で貸出通知を受信している場合に、受信範囲が異常であると判定するよう構成してもよい。 Next, in step 5458, the CPUC200 of the payout control board H determines whether the reception range of the received loan notification is abnormal. As mentioned above, the CPUC200 is configured to determine that the reception range is abnormal if the timing at which the loan notification is received is not within a normal range. As an example, the CPUC200 may be configured to determine that the reception range is abnormal if the loan notification is received when the time elapsed since the transmission timing of the gaming machine information notification is outside the range of 100 ms to 250 ms.

ステップ5458でYesの場合、ステップ5460で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常3フラグをオンにし、ステップ5462に移行する。他方、ステップ5458でNoの場合には、ステップ5460の処理を実行せずに、ステップ5462に移行する。 If the answer is Yes in step 5458, then in step 5460, the CPU C200 of the dispensing control board H turns on the communication error 3 flag and proceeds to step 5462. On the other hand, if the answer is No in step 5458, then the processing of step 5460 is not executed and the processing proceeds to step 5462.

次に、ステップ5462で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数が50より大きいか否かを判定する。ステップ5462でYesの場合、ステップ5464で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常4フラグをオンにし、ステップ5466に移行する。他方、ステップ5462でNoの場合、ステップ5464の処理を実行せずに、ステップ5466に移行する。なお、ステップ5462における貸出メダル数の50は、1回の貸出処理における貸出メダル数の上限値となっており、変更しても問題ない。なお、貸出メダル数を貸出数と称することがある。 Next, in step 5462, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the stored number of loaned medals is greater than 50. If the answer is Yes in step 5462, in step 5464, the CPU 200 of the payout control board H turns on the communication error 4 flag and proceeds to step 5466. On the other hand, if the answer is No in step 5462, the processing of step 5464 is not executed and the processing proceeds to step 5466. Note that the number of loaned medals, 50, in step 5462 is the upper limit for the number of loaned medals in one loan process, and it can be changed without any problems. Note that the number of loaned medals is sometimes referred to as the loan number.

次に、ステップ5466で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている貸出メダル数は0でないか否かを判定する。ステップ5466でYesの場合、ステップ5468で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5468でYesの場合、ステップ5470で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常5フラグをオンにし、ステップ5472に移行する。他方、ステップ5468でNoの場合には、ステップ5470の処理を実行せずにステップ5472に移行する。 Next, in step 5466, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the stored number of loaned medals is not 0. If the answer is Yes in step 5466, then in step 5468, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is off. If the answer is Yes in step 5468, then in step 5470, the CPU 200 of the payout control board H turns on the communication error 5 flag and proceeds to step 5472. On the other hand, if the answer is No in step 5468, then the process of step 5470 is not executed and the process proceeds to step 5472.

なお、ステップ5470の通信異常5フラグをオンにする処理を、特定の異常処理、第3の異常処理と称することがある。 Note that the process of turning on the communication error 5 flag in step 5470 is sometimes referred to as specific error processing or third error processing.

次に、ステップ5472で、払出制御基板HのCPUC200は、保存されている計数メダル数が0でないか否かを判定する。ステップ5472でYesの場合、ステップ5474で、払出制御基板HのCPUC200は、通信異常6フラグをオンにし、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。また、ステップ5466、またはステップ5472でNoの場合にも、次の処理(ステップ5404の処理)に移行する。 Next, in step 5472, the CPU 200 of the payout control board H determines whether the stored counted medal count is not 0. If the answer is Yes in step 5472, then in step 5474 the CPU 200 of the payout control board H turns on the communication error 6 flag and proceeds to the next process (the process of step 5404). Also, if the answer is No in step 5466 or step 5472, then the CPU 200 proceeds to the next process (the process of step 5404).

なお、ステップ5474の通信異常6フラグをオンにする処理を、第4の異常処理と称することがある。 Note that the process of turning on the communication error 6 flag in step 5474 is sometimes referred to as the fourth error process.

前述したように、第6実施形態においては、払出制御基板Hと貸機との通信異常に関する異常として、通信異常1乃至通信異常6の6種類の異常を有しており、発生している通信異常に対応して通信異常フラグ(通信異常1フラグ乃至通信異常6フラグ)をオンにするよう構成されている。通信異常の内容を以下に詳述する。 As mentioned above, in the sixth embodiment, there are six types of communication errors between the dispensing control board H and the dispenser machine, Communication Error 1 to Communication Error 6, and the communication error flag (Communication Error 1 Flag to Communication Error 6 Flag) is turned on in response to the communication error that has occurred. The details of the communication error are described below.

<通信異常1>
遊技機情報通知のセットタイミング(遊技機情報管理処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常1フラグがオンとなる。
<Communication Error 1>
At the set timing of the gaming machine information notification (while the gaming machine information management process is being executed), if the number of times a loan notification has been received since the previous set timing of the gaming machine information notification is not one (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), the communication abnormality 1 flag will be turned on.

<通信異常2>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングからの貸出通知を受信した回数が1回でない(貸出通知受信カウンタのカウンタ値が1でない)場合に、通信異常2フラグがオンとなる。
<Communication Error 2>
At the time when the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), if the number of times a loan notification has been received since the set timing of the previous gaming machine information notification is not one (the counter value of the loan notification reception counter is not 1), the communication abnormality 2 flag will be turned on.

<通信異常3>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、前回の遊技機情報通知のセットタイミングから当該貸出通知を受信したタイミングまでに経過した時間が正常な範囲(例えば、100~250ms)でない場合に、通信異常3フラグがオンとなる。
<Communication Error 3>
If, at the time when the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), the time that has elapsed from the set timing of the previous gaming machine information notification to the time when the loan notification is received is not within a normal range (for example, 100 to 250 ms), the communication abnormality 3 flag will be turned on.

<通信異常4>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が上限値(本例では、50)を超過している場合に、通信異常4フラグがオンとなる。
<Communication Error 4>
If the number of stored loaned medals exceeds the upper limit (50 in this example) at the time the loan notification is received (while the communication abnormality check process is being executed), the communication abnormality 4 flag will be turned on.

<通信異常5>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、応答許可フラグがオフである場合に、通信異常5フラグがオンとなる。なお、ステップ5468で応答許可フラグがオフであると判定される場合は、例えば、図192のステップ5256で応答許可フラグがオンとなってから図191のステップ5210で応答許可フラグがオフとなるまでの期間以外で貸出通知を受信した場合となっている。
<Communication Error 5>
If the number of stored loaned medals is not 0 and the response permission flag is off at the time when the loan notification is received (during execution of the communication error check process), the communication error 5 flag is turned on. Note that if it is determined in step 5468 that the response permission flag is off, for example, this is the case when the loan notification is received outside the period from when the response permission flag is turned on in step 5256 in Fig. 192 until when the response permission flag is turned off in step 5210 in Fig. 191.

<通信異常6>
貸出通知を受信したタイミング(通信異常チェック処理の実行中)にて、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合に、通信異常6フラグがオンとなる。なお、保存されている貸出メダル数が0ではなく、且つ、保存されている計数メダル数が0でない場合には、応答許可フラグがオンであっても通信異常6フラグがオンとなる。
<Communication Error 6>
When the loan notification is received (during execution of the communication error check process), if the number of stored loaned medals is not 0 and the number of stored counted medals is not 0, the communication error 6 flag will be turned on. Note that if the number of stored loaned medals is not 0 and the number of stored counted medals is not 0, the communication error 6 flag will be turned on even if the response permission flag is on.

<貸出通知受信カウンタ>
また、貸出通知受信カウンタは、貸機から貸出通知を受信した際に1加算され(図196のステップ5452の処理)、遊技機情報通知のセットタイミングにてクリアされる(図191のステップ5218の処理)カウンタであり、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5214と、貸出通知の受信タイミングである図196のステップ5454とで、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常であるか否かを判定し、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、それぞれのタイミングに応じた異常処理を実行する(エラーをセットする)よう構成されている。より具体的には、遊技機情報通知のセットタイミングである図191のステップ5214で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常1がセットされ(通信異常1フラグがオンとなり)、貸出通知の受信タイミングである図196のステップ5454で、貸出通知受信カウンタのカウンタ値が正常でない(1ではない)場合には、通信異常2がセットされる(通信異常2フラグがオンとなる)。
<Loan notification reception counter>
In addition, the loan notification reception counter is a counter that is incremented by 1 when a loan notification is received from the loan machine (processing of step 5452 in Figure 196) and cleared at the set timing of the gaming machine information notification (processing of step 5218 in Figure 191).At step 5214 in Figure 191, which is the set timing of the gaming machine information notification, and at step 5454 in Figure 196, which is the reception timing of the loan notification, it is determined whether the counter value of the loan notification reception counter is normal, and if the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), abnormal processing is executed (an error is set) according to the respective timing. More specifically, at step 5214 in Figure 191, which is the timing for setting the gaming machine information notification, if the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), communication error 1 is set (the communication error 1 flag is turned on), and at step 5454 in Figure 196, which is the timing for receiving the loan notification, if the counter value of the loan notification reception counter is not normal (not 1), communication error 2 is set (the communication error 2 flag is turned on).

このように構成することで、貸出通知受信カウンタという一のカウンタを用いて、複数種類の異常の発生を判断することができ、プログラムの容量の削減と処理の軽量化を実現することができる。 By configuring it in this way, it is possible to use a single counter, the loan notification reception counter, to determine the occurrence of multiple types of abnormalities, thereby reducing the program size and making processing more lightweight.

また、応答を許可している期間外に受信した貸出通知については、貸出通知の内容に拘らず異常であると判断するよう構成しているため、不正に対して強い遊技機とすることができる。 In addition, the system is configured to determine that any rental notification received outside the response-permitted period is abnormal regardless of the content of the rental notification, making the gaming machine more resistant to fraud.

なお、貸出通知受信カウンタを所定のカウンタと称することがあり、図191のステップ5216で通信異常1フラグをオンにする処理を、第1の異常処理と称することがあり、図196のステップ5456で通信異常2フラグをオンにする処理を、第2の異常処理と称することがある。 The loan notification reception counter may be referred to as a specified counter, the process of turning on the communication error 1 flag in step 5216 of FIG. 191 may be referred to as first error processing, and the process of turning on the communication error 2 flag in step 5456 of FIG. 196 may be referred to as second error processing.

次に、図197は、第6実施形態における図195のステップ5500のサブルーチンに係る、貸出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、払出制御基板HのCPUC200は、受信した貸出通知のチェックサムは正常であるか否かを判定する。なお、ステップ5502で判定するチェックサムは、貸出通知における、電文長とコマンドと貸出通番と貸出メダル数との和としてもよい。 Next, Figure 197 is a flowchart of the loan control process related to the subroutine of step 5500 in Figure 195 in the sixth embodiment. First, in step 5502, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the checksum of the received loan notification is normal. Note that the checksum determined in step 5502 may be the sum of the message length, command, loan serial number, and number of loaned medals in the loan notification.

ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技機で記憶している貸出通番を取得する。次に、ステップ5506で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5504で取得した貸出通番に1を加算する。次に、ステップ5508で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5506で算出した貸出通番が0ではないか否かを判定する。ステップ5508でYesの場合には、ステップ5510に移行する。また、ステップ5508でNoの場合、換言すると、ステップ5506で算出した貸出通番が0である場合にはステップ5506に移行し、ステップ5506乃至ステップ5508の処理を再度実行する。 If the answer is Yes in step 5502, then in step 5504, the CPUC 200 of the payout control board H obtains the loan serial number stored in the gaming machine. Next, in step 5506, the CPUC 200 of the payout control board H adds 1 to the loan serial number obtained in step 5504. Next, in step 5508, the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the loan serial number calculated in step 5506 is not 0. If the answer is Yes in step 5508, the process proceeds to step 5510. Also, if the answer is No in step 5508, in other words, if the loan serial number calculated in step 5506 is 0, the process proceeds to step 5506, and the processing of steps 5506 to 5508 is executed again.

このように、第6実施形態においては、ステップ5506で貸出通番に1を加算した(貸出通番を更新した)後、貸出通番が0であった場合には、再度、ステップ5506で貸出通番に1を加算する(貸出通番を更新する)よう構成されている。 In this way, in the sixth embodiment, after adding 1 to the loan serial number (updating the loan serial number) in step 5506, if the loan serial number is 0, adding 1 to the loan serial number again in step 5506 (updating the loan serial number) is configured.

ステップ5508でYesの場合、ステップ5510で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番が正常であるか否かを判定する。ここで、ステップ5510では、ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致しているか否かを判定し、一致している場合には貸出通番は正常であると判定するよう構成されている。 If the answer is Yes in step 5508, in step 5510, the CPUC200 of the dispensing control board H determines whether the loan serial number is normal. Here, in step 5510, it is configured to determine whether the loan serial number calculated in step 5506 matches the loan serial number in the received loan notification, and if they match, it is determined that the loan serial number is normal.

ステップ5510でYesの場合、ステップ5512で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が0ではないか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、払出制御基板HのCPUC200は、応答許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5514でYesの場合、ステップ5516で、払出制御基板HのCPUC200は、計数メダル数は0であるか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数が51未満であるか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、貸出メダル数の上限値は50となっており、貸出メダル数が51以上である場合には、上限値を超過しているため異常であると判定するよう構成されている。 If the answer is Yes in step 5510, then in step 5512 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of loaned medals is not 0. If the answer is Yes in step 5512, then in step 5514 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the response permission flag is on. If the answer is Yes in step 5514, then in step 5516 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the counted number of medals is 0. If the answer is Yes in step 5516, then in step 5518 the CPUC 200 of the payout control board H determines whether the number of loaned medals is less than 51. Note that in the sixth embodiment, the upper limit for the number of loaned medals is 50, and if the number of loaned medals is 51 or more, then it is determined that this exceeds the upper limit and therefore an abnormality has occurred.

ステップ5518でYesの場合、ステップ5520で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定する。なお、第6実施形態においては、ステップ5520で遊技メダル数が15000未満であるか否かを判定しているが、当該遊技メダル数は15000以外の数値としてもよい。 If the answer is Yes in step 5518, then in step 5520, the CPU C200 of the payout control board H determines whether the number of game medals is less than 15,000. Note that in the sixth embodiment, it is determined in step 5520 whether the number of game medals is less than 15,000, but the number of game medals may be a number other than 15,000.

ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、払出制御基板HのCPUC200は、遊技メダル数に貸出メダル数を加算する。次に、ステップ5524で、払出制御基板HのCPUC200は、ステップ5522の加算結果を遊技メダル数として保存し、ステップ5526に移行する。また、ステップ5512でNoの場合にも、ステップ5526に移行する。 If the answer is Yes in step 5520, then in step 5522, the CPUC 200 of the payout control board H adds the number of loaned medals to the number of game medals. Next, in step 5524, the CPUC 200 of the payout control board H saves the result of the addition in step 5522 as the number of game medals, and proceeds to step 5526. Also, if the answer is No in step 5512, then proceeds to step 5526.

次に、ステップ5526で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通番を保存する。次に、ステップ5528で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に正常を保存(正常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。また、ステップ5502、ステップ5510、ステップ5514、ステップ5516、ステップ5518、またはステップ5520でNoの場合、ステップ5530で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出メダル数受領結果に異常を保存(異常に対応する値を保存)し、ステップ5532に移行する。 Next, in step 5526, the CPU 200 of the payout control board H stores the loan serial number. Next, in step 5528, the CPU 200 of the payout control board H stores normal in the loan medal count receipt result (stores the value corresponding to normal) and proceeds to step 5532. Also, if the answer is No in step 5502, step 5510, step 5514, step 5516, step 5518, or step 5520, in step 5530 the CPU 200 of the payout control board H stores abnormal in the loan medal count receipt result (stores the value corresponding to abnormal) and proceeds to step 5532.

ここで、貸出メダル数受領結果は、遊技機から貸機に送信される貸出受領結果応答に含まれるデータであり、正常に対応する値または異常に対応する値が保存されるよう構成されている。 Here, the loaned medal count receipt result is data included in the loaned medal receipt result response sent from the gaming machine to the loaner machine, and is configured to store a value corresponding to normal or abnormal.

なお、ステップ5530の貸出メダル数受領結果に異常を保存する処理を、所定の異常処理と称することがある。 Note that the process of saving an abnormality in the loaned medal count receipt result in step 5530 is sometimes referred to as "predetermined abnormality processing."

次に、ステップ5532で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出受領結果応答をセットする。次に、ステップ5534で、払出制御基板HのCPUC200は、貸出通知受信バッファをクリアし、次の処理(ステップ5108の処理)に移行する。 Next, in step 5532, the CPU C200 of the dispensing control board H sets a loan receipt result response. Next, in step 5534, the CPU C200 of the dispensing control board H clears the loan notification reception buffer and proceeds to the next process (processing of step 5108).

このように、第6実施形態においては、貸出通知を受信した際(貸出受領結果応答を送信する際としてもよい)に所定の条件を充足している場合には、異常であると判定し、異常に対応する処理として、貸出メダル数受領結果に異常を保存するよう構成されている。異常であると判定する所定の条件の一例としては、以下のように構成されている。 In this way, in the sixth embodiment, if certain conditions are met when a loan notification is received (or when a loan receipt result response is sent), it is determined to be an abnormality, and the abnormality is saved in the loan medal count receipt result as a process to deal with the abnormality. An example of a certain condition for determining an abnormality is as follows:

(1)貸出通番が正常でない(ステップ5506で算出した貸出通番と、受信した貸出通知の貸出通番が一致していない)場合には、貸出メダル数に拘らず、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(2)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオフである場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(3)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(4)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(5)貸出メダル数が0でない、且つ、応答許可フラグがオンである、且つ、計数メダル数が0である、且つ、貸出メダル数が51未満である、且つ、遊技メダル数が15000未満でない場合には、貸出メダル数受領結果に異常を保存する。
(1) If the loan serial number is not normal (the loan serial number calculated in step 5506 does not match the loan serial number in the received loan notification), an abnormality is saved in the loan medal count receipt result regardless of the number of loan medals.
(2) If the number of loaned medals is not 0 and the response permission flag is off, an abnormality is stored in the loaned medal number reception result.
(3) If the number of loaned medals is not 0, the response permission flag is on, and the counted number of medals is not 0, an abnormality is stored in the loaned medal number reception result.
(4) If the number of loaned medals is not 0, the response permission flag is on, the counted number of medals is 0, and the number of loaned medals is not less than 51, an abnormality is stored in the loaned medal number receipt result.
(5) If the number of loaned medals is not 0, and the response permission flag is on, and the number of counted medals is 0, and the number of loaned medals is less than 51, and the number of game medals is not less than 15,000, an abnormality is stored in the loaned medal number receipt result.

上記のように構成することで、遊技メダルの貸出に関する様々な異常を判定することができ不正に強い遊技機とすることができる。一例としては、上記(2)のように構成することで、貸出通知の内容が正常である場合にも、応答許可フラグがオフである期間で貸出通知を受信した場合には異常であると判定することができ、不正に強い遊技機とすることができる。 By configuring it as described above, various abnormalities related to the lending of gaming medals can be detected, making it a gaming machine that is resistant to fraud. As an example, by configuring it as described in (2) above, even if the contents of the lending notification are normal, if the lending notification is received during a period in which the response permission flag is off, it can be determined to be an abnormality, making it a gaming machine that is resistant to fraud.

<VL異常に関する作用>
第6実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機のエラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板M側の所定のエラーが発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付(例えば、マックスベットボタンの受付)は無効であり、設定キースイッチをオンにしても設定確認モードに移行しない(設定確認モードに移行するための操作の受付が無効である)よう構成されている。
(2)VL異常が発生している状況では、スタートレバーD50の操作の受付は無効であり、ベット操作の受付は無効であるが、設定キースイッチをオンにすると設定確認モードに移行する(設定確認モードに移行するための操作の受付が有効である)よう構成されている。
上記(1)における所定のエラーの一例としては、主制御基板M側から払出制御基板H側に投入(ベット)に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである投入要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に精算に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである精算要求通信エラーや、主制御基板M側から払出制御基板H側に払出に関する要求コマンドを送信し、当該要求コマンドに対応する応答コマンドが正常でない場合に発生するエラーである払出要求通信エラーなどが適用可能である。
<Action on VL abnormalities>
The configuration for dealing with errors in the medal-less reel gaming machine according to the sixth embodiment may be configured as follows.
(1) In a situation where a specified error occurs on the main control board M side, the acceptance of operation of the start lever D50 is invalid, the acceptance of bet operations (for example, the acceptance of the max bet button) is invalid, and even if the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is not entered (the acceptance of operations to enter the setting confirmation mode is invalid).
(2) When a VL abnormality occurs, the acceptance of operation of the start lever D50 is invalid, and the acceptance of bet operations is invalid, but when the setting key switch is turned on, the machine transitions to setting confirmation mode (the acceptance of operations to transition to setting confirmation mode is valid).
Examples of the specified errors in (1) above include a deposit request communication error, which occurs when a request command regarding a deposit (bet) is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; a settlement request communication error, which occurs when a request command regarding a settlement is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal; and a payout request communication error, which occurs when a request command regarding a payout is sent from the main control board M to the payout control board H and the response command corresponding to the request command is not normal.

上記のように構成することで、メダルレスの回胴式遊技機の電源を立ち上げた際に、VL異常となった場合にも、速やかに設定値の確認を行うことができる。 By configuring it as described above, even if a VL abnormality occurs when the power to the medal-less slot machine is turned on, the setting value can be checked quickly.

<電文の送信間隔>
第6実施形態においては、遊技機から貸機に複数種類の電文(コマンドと称することがある)を送信し得るよう構成したが、一の種類の電文を送信する際に、複数回電文を送信する場合を有している。このような場合においては、同一の種類の電文は、所定時間(例えば、3.9ms)以内の間隔で連続して送信するよう構成することが好適である。このように構成することで、所定時間より長時間の間隔で送信された電文は、異なる種類の電文であることが判別し易く構成することができる。
<Message sending interval>
In the sixth embodiment, multiple types of messages (sometimes called commands) can be transmitted from the gaming machine to the lending machine. However, there are cases where a single type of message is transmitted multiple times. In such cases, it is preferable to transmit messages of the same type consecutively at intervals of less than a predetermined time (e.g., 3.9 ms). By configuring in this way, messages transmitted at intervals longer than the predetermined time can be easily identified as messages of different types.

なお、払出制御基板Hを、遊技価値制御基板、遊技価値制御手段、メダル数制御基板、メダル数制御手段と称することがある。また、電源断復帰データを電源復帰データと称することがある。また、遊技メダル数を、総遊技価値数、総得点と称することがある。 The payout control board H may be referred to as the game value control board, game value control means, medal count control board, or medal count control means. Furthermore, the power interruption recovery data may be referred to as power recovery data. Furthermore, the number of game medals may be referred to as the total game value number or total score.

<遊技停止に関する構成>
第6実施形態に適用可能な構成として、遊技場における1日の営業にて、想定を超過する遊技メダル数が遊技者に付与された場合に遊技停止となるよう構成してもよい。より具体的には、以下のように構成してもよい。
(1)払出枚数(OUTと称することがある)から投入枚数(INと称することがある)を減算した差枚数を、毎遊技算出可能である。
(2)差枚数が所定数(例えば、19000)を超過すると、遊技停止(打ち止め状態と称することがある)となる。
(3)新たに電源が投入されると、差枚数はクリアされ、打ち止め状態も解除される。
(4)打ち止め状態においては、ベットボタン(マックスベットボタンなど)、スタートレバーの操作は無効であり、副制御基板S側で打ち止め状態である旨を報知する(例えば、演出表示装置S40、スピーカS20、LEDランプS10等で報知する)。
(5)BB(役物連続作動装置と称することがある)やRB(第一種特別役物と称することがある)などのボーナス中に差枚数が所定数を超過した場合は、実行中のボーナスが終了した後に打ち止め状態となる。
<Configuration regarding game stop>
As a configuration applicable to the sixth embodiment, a configuration may be adopted in which play is stopped when an estimated number of game medals are awarded to a player during one business day at an amusement parlor. More specifically, the following configuration may be adopted.
(1) The difference between the number of coins paid out (sometimes called OUT) and the number of coins inserted (sometimes called IN) can be calculated for each game.
(2) If the difference in number of coins exceeds a predetermined number (for example, 19,000), the game will stop (sometimes called a "stop-play state").
(3) When the power is turned on again, the difference in number of coins is cleared and the stoppage state is lifted.
(4) In the stopped state, operation of the bet button (such as the max bet button) and start lever is invalid, and the sub-control board S notifies the player that the game has stopped (for example, by using the performance display device S40, speaker S20, LED lamp S10, etc.).
(5) If the difference in the number of coins exceeds a predetermined number during a bonus such as BB (sometimes called a device for continuously operating special features) or RB (sometimes called a first-class special feature), the game will come to a halt after the bonus currently being played ends.

<打ち止め状態の解除条件>
打ち止め状態の解除条件として、以下の一または複数の条件を適用することができる。
(1)新たに電源が投入されると打ち止め状態が解除される。
(2)新たに電源が投入され、設定変更モードに移行すると打ち止め状態が解除される。
(3)新たに電源が投入され、所定のRAMクリア(RAMチェック異常に係るRAMクリアを含めてもよい)が実行されると打ち止め状態が解除される。
(4)管理者のみが操作可能な一または複数の所定の操作部材に対して所定の操作が実行されると打ち止め状態が解除される。
なお、打ち止め状態が解除されると、打ち止め状態に関するすべての情報がクリアされることとなる。
<Conditions for canceling the stalled state>
As a condition for canceling the stalled state, one or more of the following conditions can be applied.
(1) When the power is turned on again, the stopped state is released.
(2) When the power is turned on again and the setting change mode is entered, the stopped state is released.
(3) When the power is turned on again and a predetermined RAM clear (which may include a RAM clear related to a RAM check abnormality) is performed, the stopped state is released.
(4) When a predetermined operation is performed on one or more predetermined operation members that can be operated only by the administrator, the stop state is released.
When the stalled state is released, all information related to the stalled state is cleared.

<BB中における作用>
BB中に差枚数が所定数を超過した場合の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合にも、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
(2)BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中である(第一種特別役物の作動時である)状況で、差枚数が所定数を超過した場合、その後、BB中であり(役物連続作動装置の作動時であり)RB中でない(第一種特別役物の非作動時である)状況となっても打ち止め状態にはならず、BBが終了した後に打ち止め状態となる。
<Effects during BB>
The following configuration may be used as an action when the difference in number of coins exceeds a predetermined number during BB.
(1) Even if the difference in the number of coins exceeds a predetermined number when the BB is in progress (when the device for continuously operating the special device is in operation) and the RB is not in progress (when the first-class special device is not in operation), the game will come to a halt after the BB ends.
(2) If the difference in the number of coins exceeds a predetermined number when the game is in BB (when the continuous operation device for the special feature is operating) and in RB (when the first-class special feature is operating), the game will not come to a halt even if the game is then in BB (when the continuous operation device for the special feature is operating) and not in RB (when the first-class special feature is not operating), but will come to a halt after the BB ends.

なお、払出枚数とは、所定の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示した際に払い出される遊技メダル数であり、投入枚数とは、ベットされて遊技の実行に使用された遊技メダル数である。また、上記差枚数の算出方法としては、差枚数カウンタを有し、差枚数カウンタのカウンタ値を差枚数とするよう構成してもよい。 The number of medals paid out is the number of medals paid out when a symbol combination corresponding to a predetermined winning combination is displayed, and the number of medals inserted is the number of medals bet and used to play the game. As a method for calculating the difference in the number of medals, a difference counter may be provided, and the counter value of the difference counter may be set as the difference in the number of medals.

<有利区間に関する構成>
また、前述した第5実施形態においては、有利区間が上限ゲーム数である1500ゲーム継続した場合には、有利区間が終了して通常区間となるよう構成したが、当該上限ゲーム数は変更してもよく、一例として3000ゲームとしてもよい。また、当該上限ゲーム数を設けなくてもよく、このように構成した場合には、継続ゲーム数によって有利区間が強制的に終了することはなく、任意の終了条件によってのみ有利区間が終了するよう構成することができ、遊技機設計の幅を広げることができる。
<Configuration of advantageous zones>
Furthermore, in the fifth embodiment described above, the advantageous zone is configured to end and enter the normal zone when it continues for the maximum number of games, which is 1500 games, but the maximum number of games may be changed, and may be set to 3000 games, for example. Also, it is not necessary to set the maximum number of games, and in this case, the advantageous zone will not be forced to end depending on the number of games continued, and it can be configured so that the advantageous zone ends only under arbitrary ending conditions, thereby broadening the scope of gaming machine design.

(第7実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第7実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第7実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Seventh Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be referred to as a seventh embodiment, and only differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the configuration of the seventh embodiment is applicable to all configurations in this specification.

第7実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第7実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 Like the fifth embodiment, the seventh embodiment is a medal-less reel gaming machine. Note that, among the configurations of the seventh embodiment, those that are applicable to reel gaming machines that use gaming medals can also be applied to reel gaming machines that use gaming medals.

はじめに、図198は、第7実施形態における、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、ウォッチドッグタイマをクリアしてリスタートする。次に、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、エラーに関する状況を監視するエラー監視処理を実行する。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ4108で、主制御基板MのCPUMCは、遊技の進行に関連する処理(リールの駆動制御処理など)を含む遊技関連処理を実行する。 First, Figure 198 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board M side in the seventh embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M clears and restarts the watchdog timer. Next, in step 4104, the CPU MC of the main control board M executes error monitoring processing to monitor error conditions. Next, in step 4106, the CPU MC of the main control board M executes input port reading. Next, in step 4108, the CPU MC of the main control board M executes game-related processing, including processing related to the progress of the game (such as reel drive control processing).

次に、ステップ4110で、主制御基板MのCPUMCは、遊技関連コマンド送信処理を実行する。ここで、遊技関連コマンド送信処理は、遊技関連コマンドを払出制御基板H側に送信する処理である。遊技関連コマンドには、払出制御基板Hから貸機に送信される情報(コマンド)に関連する情報などの遊技の進行や遊技の結果に関連する情報(遊技に関連する情報と称することがある)が含まれており、遊技関連コマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎に、主制御基板M側から払出制御基板H側に送信されるよう構成されている。 Next, in step 4110, the CPU MC of the main control board M executes a game-related command transmission process. Here, the game-related command transmission process is a process of transmitting game-related commands to the payout control board H. Game-related commands include information related to the progress of the game and the results of the game (sometimes referred to as game-related information), such as information related to the information (commands) transmitted from the payout control board H to the dispenser machine, and the game-related commands are configured to be transmitted from the main control board M to the payout control board H each time the timer interrupt process is executed.

なお、主制御基板MのCPUMC(主制御CPUMCと称することがある)と払出制御基板HのCPUHC(払出制御CPUHCと称することがある)とを、1つの基板に実装するよう構成してもよく、一例としては、主制御基板Mに、主制御CPUMCと払出制御CPUHC(メダル数制御CPUHCと称することがある)とを実装するよう構成してもよい。 The CPUMC of the main control board M (sometimes referred to as the main control CPUMC) and the CPUHC of the payout control board H (sometimes referred to as the payout control CPUHC) may be configured to be implemented on a single board. As an example, the main control board M may be configured to implement the main control CPUMC and the payout control CPUHC (sometimes referred to as the medal count control CPUHC).

次に、ステップ4112で、主制御基板MのCPUMCは、演出関連コマンド送信処理を実行する。ここで、演出関連コマンド送信処理は、演出関連コマンドを副制御基板S側に送信する処理である。演出関連コマンドには、副制御基板S側で実行される演出情報が含まれており、演出関連コマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎に、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるよう構成されている。なお、ステップ4112では、副制御基板S側に送信する必要がある演出関連コマンド以外のコマンドも送信するよう構成してもよく、一例としては、正常に電源復帰した旨のコマンド、ベットの受付に関するコマンド、スタートレバーの受付に関するコマンド、停止ボタンの受付に関するコマンド、設定変更モードに関するコマンドなどを送信するよう構成してもよい。なお、演出関連コマンドの送信間隔であるタイマ割り込み時処理の周期を、所定間隔と称することがある。また、演出関連コマンドを、演出情報を含むコマンドと称することがある。 Next, in step 4112, the CPU MC of the main control board M executes a performance-related command transmission process. Here, the performance-related command transmission process is a process for transmitting a performance-related command to the sub-control board S. The performance-related command includes performance information to be executed on the sub-control board S, and is configured to be transmitted from the main control board M to the sub-control board S each time the timer interrupt process is executed. Note that step 4112 may be configured to transmit commands other than the performance-related commands that need to be transmitted to the sub-control board S. For example, it may be configured to transmit a command indicating that power has been restored normally, a command related to the acceptance of a bet, a command related to the acceptance of the start lever, a command related to the acceptance of the stop button, a command related to the setting change mode, etc. Note that the cycle of the timer interrupt process, which is the interval between transmissions of performance-related commands, is sometimes referred to as the "predetermined interval." The performance-related command is sometimes referred to as a command including performance information.

次に、ステップ4114で、主制御基板MのCPUMCは、可動体役物などの監視を行う遊技デバイス監視処理を実行する。 Next, in step 4114, the CPU MC of the main control board M executes a gaming device monitoring process to monitor movable devices and other equipment.

次に、ステップ4116で、主制御基板MのCPUMCは、セキュリティコマンド送信処理を実行する。ここで、セキュリティコマンド送信処理は、セキュリティコマンドを副制御基板S側に送信する処理である。セキュリティコマンドには、前扉DUが開放しているか否かに関する情報、前述したVL接続信号がオンであるか否かに関する情報、計数に関する情報、持ち球数に関する情報、貸出メダル数に関する情報などが含まれている。なお、詳細は後述することとなるが、セキュリティコマンドは、タイマ割り込み時処理が実行される毎には送信されず、約100ms毎に主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるコマンドとなっている。すなわち、ステップ4116の処理が実行された場合にも、当該タイマ割り込み時処理の実行タイミングがセキュリティコマンドの送信タイミングではない場合には、ステップ4116の処理では、セキュリティコマンドは副制御基板S側に送信されないこととなる。なお、セキュリティコマンドを、演出情報を含まない所定のコマンドと称することがある。 Next, in step 4116, the CPU MC of the main control board M executes a security command transmission process. The security command transmission process is a process for transmitting a security command to the sub-control board S. The security command includes information regarding whether the front door DU is open, whether the VL connection signal mentioned above is on, counting information, the number of balls held, and the number of medals dispensed. While details will be provided later, the security command is not transmitted each time the timer interrupt process is executed; rather, it is transmitted from the main control board M to the sub-control board S approximately every 100 ms. In other words, even if the process of step 4116 is executed, if the execution timing of the timer interrupt process is not the timing for transmitting a security command, the security command will not be transmitted to the sub-control board S in step 4116. The security command is sometimes referred to as a predetermined command that does not include performance information.

なお、前述した、遊技関連コマンド及び/または演出関連コマンドについても、セキュリティコマンドと同様に、タイマ割り込み時処理が実行される毎ではなく、所定の時間毎(タイマ割り込み時処理が所定回数実行される毎)に主制御基板M側から払出制御基板H側または副制御基板S側に送信されるよう構成してもよい。 In addition, like security commands, the game-related commands and/or performance-related commands mentioned above may be configured to be sent from the main control board M to the payout control board H or sub-control board S at predetermined time intervals (each time the timer interrupt processing is executed a predetermined number of times), rather than every time the timer interrupt processing is executed.

次に、ステップ4118で、主制御基板MのCPUMCは、各種タイマの管理に関するタイマ管理処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 4118, the CPU MC of the main control board M executes timer management processing related to the management of various timers, and then returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed.

<主制御基板から送信されるコマンドに関するシステムフロー1>
次に、図199は、主制御基板Mから送信されるコマンドに関するシステムフローである。同図においては、図198で前述したタイマ割り込み時処理にて主制御基板M側から送信される3種類のコマンドについて図示している。なお、同図はあくまで特徴部分を抜粋したものであり、図示しないコマンドが送受信されていても何ら問題ない。
<System flow 1 regarding commands sent from the main control board>
Next, Fig. 199 shows the system flow relating to commands sent from the main control board M. This figure illustrates three types of commands sent from the main control board M side in the timer interrupt processing described above in Fig. 198. Note that this figure merely excerpts the key features, and there is no problem even if commands not shown are sent or received.

まず、所定の状況においてタイマ割り込み時処理が実行開始され、ステップ4110で前述した遊技関連コマンドが主制御基板M側から払出制御基板H側に送信される。その後、同じタイマ割り込み時処理内であって、図199に図示しているAの時間の経過後に、ステップ4112で前述した演出関連コマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。その後、同じタイマ割り込み時処理内であって、図199に図示しているBの時間の経過後に、ステップ4116で前述したセキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。 First, under a predetermined situation, timer interrupt processing begins, and in step 4110, the game-related command described above is sent from the main control board M to the payout control board H. Then, within the same timer interrupt processing, after the time A shown in FIG. 199 has elapsed, in step 4112, the performance-related command described above is sent from the main control board M to the sub-control board S. Then, within the same timer interrupt processing, after the time B shown in FIG. 199 has elapsed, in step 4116, the security command described above is sent from the main control board M to the sub-control board S.

このように、一のタイマ割り込み処理にて、遊技関連コマンドと、演出関連コマンドと、セキュリティコマンドとの3種類のコマンドが主制御基板M側から送信される場合においては、送信タイミングの早いものから「遊技関連コマンド→演出関連コマンド→セキュリティコマンド」の順に送信されるよう構成されている。また、図示するように、「A<B」となるよう構成されている。すなわち、一のタイマ割り込み処理にて、遊技関連コマンドと、演出関連コマンドと、セキュリティコマンドとの3種類のコマンドが主制御基板M側から送信される場合においては、遊技関連コマンドが送信されてから演出関連コマンドが送信されるまでの時間であるAよりも、演出関連コマンドが送信されてからセキュリティコマンドが送信されるまでの時間であるBの方が長時間となるよう構成されている。なお、図198にて、ステップ4110とステップ4112とが連続しているのに対し、ステップ4112とステップ4116との間には、ステップ4114の処理を有していることからも、「A<B」となることが示されている。 In this way, when three types of commands - game-related commands, presentation-related commands, and security commands - are sent from the main control board M in one timer interrupt process, they are sent in the following order, starting with the earliest command - game-related command → presentation-related command → security command. Also, as shown in the figure, it is configured so that "A < B." In other words, when three types of commands - game-related commands, presentation-related commands, and security commands - are sent from the main control board M in one timer interrupt process, it is configured so that "A < B," which is the time between the presentation-related command and the security command, is longer than "A," which is the time between the game-related command and the presentation-related command. Note that, while steps 4110 and 4112 are consecutive in FIG. 198, the processing of step 4114 is included between steps 4112 and 4116, which also indicates that "A < B."

このように構成することで、遊技者や管理者へ情報を報知することに関して重要な役割を担うセキュリティコマンドを、他の信号と間隔を空けて送信することができ、他のコマンドの影響により、セキュリティコマンドの内容に不具合が生じる可能性を低くすることができる。 By configuring it in this way, security commands, which play an important role in notifying players and administrators of information, can be transmitted at intervals from other signals, reducing the possibility of problems with the content of the security command due to the influence of other commands.

次に、前述したように、演出関連コマンドが送信されてからBの時間の経過後に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信され、当該セキュリティコマンドが送信されてから、約100ms経過後に、次回のセキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されることとなる。この約100msとなっているセキュリティコマンドの送信間隔であるCの詳細は、タイマ割り込み時処理の周期の倍数が初めて100msを超える時間となっている。なお、セキュリティコマンドの送信間隔を、特定間隔と称することがある。 Next, as mentioned above, after time B has elapsed since the performance-related command was sent, a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and approximately 100 ms after the security command was sent, the next security command is sent from the main control board M to the sub-control board S. The details of C, the security command transmission interval of approximately 100 ms, are that it is the time at which a multiple of the timer interrupt processing period exceeds 100 ms for the first time. The security command transmission interval is sometimes referred to as the "specific interval."

すなわち、セキュリティコマンドの送信間隔であるCは、「100ms<C<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となっている。換言すると、セキュリティコマンドの送信間隔であるCは、第1の時間(例えば、100ms)を超えた時間であり、第2の時間(例えば、100ms+タイマ割り込み時処理の周期)よりも短時間となっている。 In other words, C, the transmission interval for security commands, is 100 ms < C < 100 ms + the cycle of the timer interrupt processing. In other words, C, the transmission interval for security commands, is a time that exceeds the first time (e.g., 100 ms) and is shorter than the second time (e.g., 100 ms + the cycle of the timer interrupt processing).

一例としては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとした場合、タイマ割り込み時処理の周期の倍数が初めて100msを超える時間は、「2.235×45=100.575ms」であり、Cは100.575msとなる。なお、「C=100.575ms」は、「100ms<C<100ms+2.235ms」を満たしている。 As an example, if the timer interrupt processing period on the main control board M is 2.235 ms, the time when the multiple of the timer interrupt processing period exceeds 100 ms for the first time is "2.235 x 45 = 100.575 ms," and C is 100.575 ms. Note that "C = 100.575 ms" satisfies "100 ms < C < 100 ms + 2.235 ms."

このように、第7実施形態においては、主制御基板M側から副制御基板S側に、セキュリティコマンドを100ms毎に送信したいのであるが、タイマ割り込み時処理によってコマンドの送信処理が実行されるため、正確に100ms間隔で送信することが困難である。 As such, in the seventh embodiment, it is desirable to send security commands from the main control board M to the sub-control board S every 100 ms, but because the command sending process is performed by timer interrupt processing, it is difficult to send commands at exact 100 ms intervals.

そこで、セキュリティコマンドを、送信間隔が100msを超過した次回のタイマ割り込み時処理にて送信することで、送信間隔が「100ms<C<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となり、セキュリティコマンドを約100ms毎に安定して送信し続けることができる。 Therefore, by sending the security command at the next timer interrupt processing when the transmission interval exceeds 100 ms, the transmission interval becomes "100 ms < C < 100 ms + timer interrupt processing period", and security commands can be sent stably at approximately every 100 ms.

なお、不図示であるが、第7実施形態においては、セキュリティコマンドの送信間隔は、セキュリティカウンタによって管理されており、より具体的には、セキュリティカウンタはデクリメントカウンタであり、セキュリティカウンタのカウンタ値がタイマ割り込み時処理の実行毎に減算されていき、セキュリティカウンタのカウンタ値が0となると、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信され、セキュリティカウンタがリセット(初期化)される。なお、前述したように、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとした場合には、タイマ割り込み時処理が45回実行されることで、セキュリティカウンタのカウンタ値が0となる。なお、セキュリティカウンタをインクリメントカウンタにしてもよいし、セキュリティカウンタを用いなくとも、タイマ割り込み時処理の実行時にセキュリティコマンドの送信タイミングであるか否かを判別できるような構成であれば、どのように構成しても問題ない。 Although not shown, in the seventh embodiment, the security command transmission interval is managed by a security counter. More specifically, the security counter is a decrement counter, and the counter value of the security counter is decremented each time the timer interrupt process is executed. When the counter value of the security counter reaches 0, a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and the security counter is reset (initialized). As mentioned above, if the cycle of the timer interrupt process on the main control board M is set to 2.235 ms, the counter value of the security counter will reach 0 after the timer interrupt process is executed 45 times. The security counter may be an increment counter, or, even without a security counter, any configuration is acceptable as long as it is possible to determine whether it is time to send a security command when the timer interrupt process is executed.

また、図198及び図199にて詳述したように、主制御基板Mは、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとを、同一のタイミングで送信しないよう構成されている。なお、当該構成は、図198にて、ステップ4110の遊技関連コマンド送信処理と、ステップ4112の演出関連コマンド送信処理と、ステップ4116のセキュリティコマンド送信処理とが異なる処理になっていることからも明らかであるし、図199にて、一のタイマ割り込み時処理にて、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとが、異なるタイミングで送信されていることからも明らかである。なお、これには限定されず、遊技関連コマンドと演出関連コマンドとセキュリティコマンドとの、2つまたは3つが同時に送信され得るよう構成してもよい。 Furthermore, as detailed in Figures 198 and 199, the main control board M is configured so that game-related commands, presentation-related commands, and security commands are not sent at the same time. This configuration is also clear from the fact that in Figure 198, the game-related command sending process in step 4110, the presentation-related command sending process in step 4112, and the security command sending process in step 4116 are different processes, and from the fact that in Figure 199, game-related commands, presentation-related commands, and security commands are sent at different times during a single timer interrupt process. However, this is not limited to this, and the configuration may also be such that two or three of the game-related commands, presentation-related commands, and security commands can be sent simultaneously.

このように、各コマンドの送信タイミングを異ならせることで、他のコマンドの影響により、コマンドの内容に不具合が生じる可能性を低くすることができる。 By varying the timing of sending each command in this way, the possibility of a command's content being affected by other commands can be reduced.

<主制御基板から送信されるコマンドに関するシステムフロー2>
次に、図200は、主制御基板Mから送信されるコマンドに関するシステムフローである。同図においては、タイマ割り込み時処理にて、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信される場合について図示している。なお、同図はあくまで特徴部分を抜粋したものであり、図示しないコマンドが送受信されていても何ら問題ない。
<System flow 2 regarding commands sent from the main control board>
Next, Figure 200 shows the system flow regarding commands sent from the main control board M. This figure illustrates a case where a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S during timer interrupt processing. Note that this figure merely excerpts the key features, and there is no problem even if commands not shown are sent or received.

まず、タイマ割り込み時処理が実行開始され、ステップ4116で前述したセキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。その後、当該セキュリティコマンドが送信されてから、図200に図示しているDの時間が経過したタイミングにて、遊技機への電源供給が遮断される。なお、当該セキュリティコマンドが送信されてからDの時間が経過したタイミングは、当該セキュリティコマンドが送信されてからセキュリティコマンドの送信間隔である図199で前述したCが経過する前のタイミングである。 First, the timer interrupt processing begins, and in step 4116 the security command described above is sent from the main control board M to the sub-control board S. Then, when the time D shown in Figure 200 has elapsed since the security command was sent, the power supply to the gaming machine is cut off. Note that the time D has elapsed since the security command was sent is before the time C described above in Figure 199, which is the security command transmission interval, has elapsed since the security command was sent.

その後、電源復帰すると、セキュリティカウンタのカウンタ値はリセットされておらず、電源断前の値にて復帰し、電源復帰後の所定のタイミングにてタイマ割り込み時処理が開始され、セキュリティカウンタのカウンタ値の減算も再開されることとなる。なお、同図における電源復帰は、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となっている。 When power is subsequently restored, the security counter's counter value is not reset and returns to the value it had before the power was cut off. Timer interrupt processing begins at a specified timing after power is restored, and the security counter's counter value begins decrementing again. Note that the power restoration in this diagram is a normal power restoration in which the RAM clear button and medal count clear button are not operated.

電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、図200に図示しているEの時間が経過したタイミングにて、同図における2回目のセキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信される。 After the power is restored and the timer interrupt processing begins, the second security command shown in Figure 200 is sent from the main control board M to the sub-control board S at the timing indicated by E in the figure.

このように、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、セキュリティカウンタのカウンタ値はリセットされないよう構成されているため、セキュリティコマンドが送信されてから遊技機への電源供給が遮断されるまでの時間(タイマ割り込み時処理が実行されなくなる時間)であるDと、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてからの経過時間であるEとの和が、図199で前述したCとなったタイミングにて、次回の(同図における2回目の)セキュリティコマンドが、主制御基板M側から副制御基板S側に送信されるよう構成されている。 In this way, when the power supply to the gaming machine is cut off and then power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the counter value of the security counter is not reset. Therefore, when the sum of D, which is the time from when the security command is sent until the power supply to the gaming machine is cut off (the time when timer interrupt processing is no longer executed), and E, which is the elapsed time from when timer interrupt processing begins after power is restored, reaches C as described above in Figure 199, the next security command (the second in the same figure) is sent from the main control board M to the sub-control board S.

すなわち、第7実施形態においては、図199の構成と同様に、セキュリティコマンドの送信間隔である「D+E」は、「100ms<(D+E)<100ms+タイマ割り込み時処理の周期」となっている。 In other words, in the seventh embodiment, similar to the configuration in Figure 199, the security command transmission interval "D+E" is "100 ms < (D+E) < 100 ms + timer interrupt processing period."

一例としては、主制御基板M側のタイマ割り込み時処理の周期を2.235msとし、Dを「2.235×30=67.05ms」とした場合、Eは「2.235×15=33.525ms」となり、「(D+E)=100.575ms」は、「100ms<(D+E)<100ms+2.235ms」を満たしている。 As an example, if the timer interrupt processing period on the main control board M is set to 2.235 ms and D is set to "2.235 x 30 = 67.05 ms", then E will be "2.235 x 15 = 33.525 ms", and "(D + E) = 100.575 ms" satisfies "100 ms < (D + E) < 100 ms + 2.235 ms".

このように、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、主制御基板M側から副制御基板S側へのセキュリティコマンドについては、電源復帰後からセキュリティコマンドの送信間隔(本例においては、C)が経過していない場合にも送信され得るよう構成されている。換言すると、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cよりも短時間であるEが経過したタイミング(100ms経過するよりも前のタイミング)にて、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得るよう構成されている。 In this way, if the power supply to the gaming machine is cut off and then power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security command can be sent from the main control board M to the sub-control board S even if the security command transmission interval (C in this example) has not elapsed since power was restored. In other words, if the power supply to the gaming machine is cut off and then power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated, the security command can be sent from the main control board M to the sub-control board S at a timing when E, which is shorter than C, has elapsed (before 100 ms have elapsed) since the timer interrupt processing began after power was restored.

このように構成することで、意図しない電源断が発生してしまった場合にも、電源復帰させることで、セキュリティコマンドの送信間隔に関する情報を維持することができる。また、遊技者や管理者へ情報を報知することに関して重要な役割を担うセキュリティコマンドを、主制御基板M側から副制御基板S側に、電源が復帰した後、速やかに送信することができる。 By configuring it in this way, even if an unintentional power outage occurs, information regarding the security command transmission interval can be maintained by restoring power. Furthermore, security commands, which play an important role in notifying players and administrators, can be quickly transmitted from the main control board M to the sub-control board S after power is restored.

なお、電源復帰後におけるセキュリティコマンドの送信間隔の計測を再開するタイミング(上記Eの計測を開始するタイミング)を、タイマ割り込み時処理が開始されたタイミングとしたが、これには限定されず、主制御基板M側の電源投入時における所定の初期処理が完了したタイミングとしてもよいし、電源投入時において主制御基板Mが所定のコマンドを送信可能になったタイミングとしてもよい。 Note that the timing for restarting measurement of the security command transmission interval after power is restored (the timing for starting measurement of E above) is set to the timing when the timer interrupt processing starts, but this is not limited to this and may also be the timing when the specified initial processing is completed when power is turned on on the main control board M, or the timing when the main control board M becomes able to send specified commands when power is turned on.

なお、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、セキュリティカウンタのカウンタ値がリセットされるよう構成してもよく、このように構成した場合には、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cが経過したタイミング(100ms以上経過したタイミング)にて、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得るよう構成される。換言すると、電源復帰後にタイマ割り込み時処理が開始されてから、Cが経過していないタイミングでは、セキュリティコマンドが主制御基板M側から副制御基板S側に送信されないよう構成されることとなる。 The security counter may be configured to reset its counter value if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated. In this configuration, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated, a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S when C has elapsed (100 ms or more) since the timer interrupt processing began after the power was restored. In other words, the security command is not sent from the main control board M to the sub-control board S before C has elapsed since the timer interrupt processing began after the power was restored.

なお、電源復帰後にタイマ割り込み時処理を開始することを、電源投入後に特定間隔の計測に関する処理を開始すると称することがある。また、セキュリティカウンタのカウンタ値がリセットされることを、特定間隔の計測に関する情報を初期化すると称することがある。 Note that starting timer interrupt processing after power is restored is sometimes referred to as starting processing related to measuring specific intervals after power is turned on. Also, resetting the counter value of the security counter is sometimes referred to as initializing information related to measuring specific intervals.

このように構成することで、意図しない電源断が発生してしまった場合には、電源復帰させることで、セキュリティコマンドの送信間隔が初期化されるため、電源断のタイミングに拘らず、電源復帰後のセキュリティコマンドの送信間隔を一定にすることができる。 By configuring it this way, if an unintentional power outage occurs, the security command transmission interval is initialized when the power is restored, so the security command transmission interval after power is restored can be kept constant regardless of the timing of the power outage.

また、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンやメダル数クリアボタンが操作されない通常の電源復帰となった場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
(2)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信される。
(3)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信され、その後、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信される。
(4)電源復帰後においては、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から払出制御基板H側に所定のコマンドが送信され、その後、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンドが送信されるよりも前に、主制御基板M側から副制御基板S側にセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
(5)電源復帰後においては、主制御基板M側から他の基板に送信されるコマンドとしてセキュリティコマンド以外のコマンドが送信される。
なお、上記構成は、遊技機への電源供給が遮断され、その後、RAMクリアボタンまたはメダル数クリアボタンが操作され、所定の初期化処理が実行される電源復帰となった場合に適用してもよい。また、所定の初期化処理は、設定変更モードへの移行に係る初期化処理としてもよい。
In addition, if the power supply to the gaming machine is cut off and then the power is restored normally without the RAM clear button or medal count clear button being operated, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After power is restored, a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(2) After the power supply is restored, a predetermined command is sent from the main control board M to the dispensing control board H before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(3) After the power supply is restored, a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and then a specified command is sent from the main control board M to the dispensing control board H before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(4) After the power is restored, a predetermined command is sent from the main control board M to the dispensing control board H before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S, and then, a command other than a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S before a security command is sent from the main control board M to the sub-control board S.
(5) After power is restored, commands other than security commands are sent from the main control board M to other boards.
The above configuration may be applied when the power supply to the gaming machine is cut off, and then the RAM clear button or medal count clear button is operated, and the power is restored, and a predetermined initialization process is executed. The predetermined initialization process may also be an initialization process related to transition to the setting change mode.

また、前述したように、主制御基板MのCPUMCと払出制御基板HのCPUHCとを、1つの基板に実装するよう構成した場合には、第7実施形態における主制御基板Mを主制御CPUMCに置き換えるとともに、第7実施形態における払出制御基板Hを払出制御CPUHCに置き換えて適用することができる。 Furthermore, as mentioned above, if the CPUMC of the main control board M and the CPUHC of the dispensing control board H are configured to be mounted on a single board, the main control board M in the seventh embodiment can be replaced with the main control CPUMC, and the dispensing control board H in the seventh embodiment can be replaced with the dispensing control CPUHC.

また、主制御基板M側から副制御基板S側に送信される、演出関連コマンドとセキュリティコマンドとは同一の出力ポートから送信される一方、主制御基板M側から払出制御基板H側に送信される遊技関連コマンドは、演出関連コマンド及びセキュリティコマンドとは異なる出力ポートから送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, the presentation-related commands and security commands sent from the main control board M to the sub-control board S may be sent from the same output port, while the game-related commands sent from the main control board M to the payout control board H may be sent from a different output port than the presentation-related commands and security commands.

(第8実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第8実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第8実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Eighth Embodiment
Next, the configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be referred to as the eighth embodiment, and only the differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the configuration of the eighth embodiment is applicable to all configurations in the present specification.

第8実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第8実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 The eighth embodiment, like the fifth embodiment, is a medal-less reel gaming machine. Note that, among the configurations of the eighth embodiment, configurations that are applicable to reel gaming machines that use gaming medals can also be applied to reel gaming machines that use gaming medals.

まず、図201は、前述した図170と同様に、遊技者から見て左方向から左リールM51を見た場合の側面図である。同図の構成は、図170と同様であるが、図170においては図示していなかった、リールモータRMと、インデックス部IDBと、リールセンサRESについても、図201では図示している。 First, Figure 201, like Figure 170 mentioned above, is a side view of the left reel M51 as seen from the left side of the player. The configuration in this figure is the same as in Figure 170, but Figure 201 also shows the reel motor RM, index unit IDB, and reel sensor RES, which were not shown in Figure 170.

リールテープLG30の内側(遊技者から見て裏側)には、リールを回転させるためのモータであるリールモータRMを有しており、リールモータRMはスポーク部SPよりも同図における奥側(遊技者から見て右側)に位置しているため、リールモータRMとスポーク部SPとの重複部分については、スポーク部SPを点線で図示している。また、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJ(不図示であり、詳細は後述する)とを有している。 The reel motor RM, which is the motor for rotating the reels, is located inside the reel tape LG30 (the back side as seen by the player). Because the reel motor RM is located further back in the diagram than the spokes SP (to the right as seen by the player), the overlapping areas between the reel motor RM and the spokes SP are indicated by dotted lines. The reel motor RM also has a reel motor shaft tip RMS and a reel motor shaft RMJ (not shown, details of which will be described later).

また、インデックス部IDB(インデックスと称することがある)は、スポーク部SPに設けられており、スポーク部SPから、同図における奥側(遊技者から見て右側)に突出している。リールセンサRESは、インデックス部IDBを検出するためのセンサであり、リールセンサRESがインデックス部IDBを検出することで、リールが正常に回転しているか否かを判定することができる。 The index portion IDB (sometimes referred to as the index) is provided on the spoke portion SP and protrudes from the spoke portion SP to the rear side in the diagram (to the right as seen by the player). The reel sensor RES is a sensor for detecting the index portion IDB, and by detecting the index portion IDB, the reel sensor RES can determine whether the reel is rotating normally.

なお、同図における一点鎖線に係るA-A断面については、図203にて後述する。 The cross section A-A along the dashed dotted line in the figure will be described later in Figure 203.

また、一のスポーク部SPの長手方向における、中心よりも回転軸側をスポーク根元部SPNと称しており、詳細については後述する。 The portion of one spoke portion SP that is closer to the rotation axis than the center in the longitudinal direction is called the spoke base portion SPN, and details will be provided later.

次に、図202は、前述した図171と同様に、リールユニットRUの正面図である。同図の構成は、図171と同様であるが、図171においては図示していなかった、リールモータRMと、リールセンサRESについても、図202では図示している。なお、説明の都合上、各リールにリールテープが貼られていない(張られていない)状態を図示している。 Next, Figure 202, like Figure 171 mentioned above, is a front view of the reel unit RU. The configuration in this figure is the same as in Figure 171, but Figure 202 also shows the reel motor RM and reel sensor RES, which were not shown in Figure 171. For ease of explanation, the figure shows a state in which no reel tape is attached (tensioned) to each reel.

同図に図示するように、図201にて詳述したリールセンサRESは、左リールM51と中リールM52と右リールM53との各リールに設けられている。同様に、図201にて詳述したリールモータRMは、左リールM51と中リールM52と右リールM53との各リールに設けられている。 As shown in the same figure, the reel sensor RES detailed in Figure 201 is provided on each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53. Similarly, the reel motor RM detailed in Figure 201 is provided on each of the left reel M51, center reel M52, and right reel M53.

また、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJとを有しており、図示するように、リールモータRMにリールモータ軸部RMJが接続されており、リールモータ軸部RMJにリールモータ軸先端部RMSが接続されている。 The reel motor RM also has a reel motor shaft tip portion RMS and a reel motor shaft portion RMJ, and as shown in the figure, the reel motor shaft portion RMJ is connected to the reel motor RM, and the reel motor shaft tip portion RMS is connected to the reel motor shaft portion RMJ.

また、リールユニットRUは、左下ビスBS1、中下ビスBS2、右下ビスBS3、左上ビスBS4、中上ビスBS5、及び右上ビスBS6によって筐体に係止されている。なお、これらのビスに何かしらの不具合が発生し、緩んでしまうことにより、一または複数のビスが外れてしまった場合にも、筐体の底面(遊技メダルを用いる遊技機においては、ホッパとしてもよい)には落ちないよう構成してもよい。 The reel unit RU is secured to the cabinet by the bottom left screw BS1, bottom middle screw BS2, bottom right screw BS3, top left screw BS4, top middle screw BS5, and top right screw BS6. Furthermore, even if some malfunction occurs with these screws and they become loose, causing one or more screws to come off, the reel unit may be configured so that it does not fall into the bottom of the cabinet (or into a hopper in gaming machines that use gaming medals).

<A-A断面図>
次に、図203の左部は、前述した図201のA-A断面に係るA-A断面図(上面図)である。同図においては、説明の都合上、回転軸は不図示としている。また、同図上方向が遊技者方向(遊技機の正面方向)となっており、遊技機の鉛直上方からA-A断面を見下ろした図となっている。なお、同図においては、上方向は遊技機の正面方向であるが、リールテープLG30や第1ガード部GD1や第2ガード部GD2は、円状(環状)であるため、同図上方向は、当該円の中心と反対方向となっている。同様に、同図下方向は、遊技機の背面方向であるとともに、当該円の中心方向(軸心に向かう方向と称することがある)となっている。なお、不図示であるが、当該円の中心には回転軸が位置している(図201参照)。
<A-A cross section>
Next, the left side of Figure 203 is an A-A cross-sectional view (top view) of the A-A cross-section of Figure 201 mentioned above. For convenience of explanation, the rotation axis is not shown in this figure. The upward direction in this figure is the player's direction (the front direction of the gaming machine), and the figure is a view looking down on the A-A cross-section from vertically above the gaming machine. Note that, although the upward direction in this figure is the front direction of the gaming machine, because the reel tape LG30, first guard portion GD1, and second guard portion GD2 are circular (annular), the upward direction in this figure is opposite the center of the circle. Similarly, the downward direction in this figure is the rear direction of the gaming machine and also the direction toward the center of the circle (sometimes referred to as the direction toward the axis). Although not shown, the rotation axis is located at the center of the circle (see Figure 201).

また、同図右方向は、遊技機を正面から見た場合の左方向であり、同図左方向は、遊技機を正面から見た場合の右方向である。また、前述したように、リールテープLG30、第1ガード部GD1、または第2ガード部GD2の円の中心には回転軸が位置しているため、同図における左右方向を、回転軸の軸心方向と称することがある。 The right direction in this figure is the left direction when viewing the gaming machine from the front, and the left direction in this figure is the right direction when viewing the gaming machine from the front. As mentioned above, the rotation axis is located at the center of the circle of the reel tape LG30, first guard portion GD1, or second guard portion GD2, so the left-right direction in this figure is sometimes referred to as the axial direction of the rotation axis.

リールテープLG30の断面における幅方向(回転軸の軸心方向)の両端部には2つのガード部を有しており、同図における左側のガード部は第2ガード部GD2(第2ガード部GD2の断面)、右側のガード部は第1ガード部GD1(第1ガード部GD1の断面)となっている。 The reel tape LG30 has two guard portions at both ends in the width direction (axial direction of the rotation shaft) of its cross section. In the figure, the guard portion on the left is the second guard portion GD2 (cross section of the second guard portion GD2), and the guard portion on the right is the first guard portion GD1 (cross section of the first guard portion GD1).

なお、リールフレーム(第1ガード部GD1と第2ガード部GD2とスポーク部SPとの総称)に貼り付けられていない(張り付けられていない)状態におけるリールテープLG30の形状は、長方形となっており、一方の長辺(リング部LG10)が第1ガード部GD1に貼り付けられており、他方の長辺(リング部LG10)が第2ガード部GD2に貼り付けられている。 When not attached (stuck) to the reel frame (a collective term for the first guard portion GD1, second guard portion GD2, and spoke portion SP), the reel tape LG30 has a rectangular shape, with one long side (ring portion LG10) attached to the first guard portion GD1 and the other long side (ring portion LG10) attached to the second guard portion GD2.

また、図示するように、リールモータRMは、リール内部における、第2ガード部GD2側に設けられている。すなわち、リールモータRMと第2ガード部GD2との距離は、リールモータRMと第1ガード部GD1との距離よりも短くなっている。 Also, as shown in the figure, the reel motor RM is located inside the reel on the second guard portion GD2 side. In other words, the distance between the reel motor RM and the second guard portion GD2 is shorter than the distance between the reel motor RM and the first guard portion GD1.

<第2ガード部の形状>
次に、同図右上部は、第2ガード部GD2の断面の拡大図である。第2ガード部GD2は、リールテープにおける正面から見て右側のリング部LG10(図166参照)と接合されている(リング部LG10が第2ガード部GD2に貼り付けられている)。なお、リング部LG10は、リールテープLG30が装着されていない状態においては、リールテープLG30の長辺である。また、第2ガード部GD2は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の正面から見て右側の側面に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、円状(環状)に形成されている。
<Shape of second guard portion>
Next, the upper right portion of the figure is an enlarged cross-section of the second guard portion GD2. The second guard portion GD2 is joined to the ring portion LG10 (see FIG. 166 ) on the right side of the reel tape when viewed from the front (the ring portion LG10 is attached to the second guard portion GD2). When the reel tape LG30 is not attached, the ring portion LG10 is the long side of the reel tape LG30. The second guard portion GD2 is formed in a circular (annular) shape on the right side of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) in the width direction (axial direction of the rotation shaft) as viewed from the front, extending over the entire circumferential direction (rotational direction).

第2ガード部GD2は、第2ガード部ベース部GD2Bと第2ガード部第1エッジ部GD2E1と第2ガード部第2エッジ部GD2E2から形成されており、第2ガード部ベース部GD2Bから円の中心方向(同図においては、背面方向)に突起した部分が第2ガード部第1エッジ部GD2E1であり、第2ガード部ベース部GD2Bから円の中心と反対方向(同図においては、正面方向)に突起した部分が第2ガード部第2エッジ部GD2E2である。また、第2ガード部GD2(または、第2ガード部ベース部GD2B)におけるリールの内側方向(同図においては、正面から見て左方向)の端部を第2ガード部内側端部GD2UTと称しており、第2ガード部GD2(または、第2ガード部ベース部GD2B)におけるリールの外側方向(同図においては、正面から見て右方向)の端部を第2ガード部外側端部GD2STと称している。 The second guard portion GD2 is formed from a second guard portion base portion GD2B, a second guard portion first edge portion GD2E1, and a second guard portion second edge portion GD2E2, and the portion protruding from the second guard portion base portion GD2B toward the center of the circle (toward the back in the same figure) is the second guard portion first edge portion GD2E1, and the portion protruding from the second guard portion base portion GD2B in the direction opposite to the center of the circle (toward the front in the same figure) is the second guard portion second edge portion GD2E2. Furthermore, the end of the second guard portion GD2 (or the second guard portion base portion GD2B) facing inward from the reel (in the figure, the left direction when viewed from the front) is referred to as the second guard portion inner end GD2UT, and the end of the second guard portion GD2 (or the second guard portion base portion GD2B) facing outward from the reel (in the figure, the right direction when viewed from the front) is referred to as the second guard portion outer end GD2ST.

なお、第2ガード部ベース部GD2Bは、リールテープLG30が直接貼り付けられおり、第2ガード部ベース部GD2Bをベース部(または、第2ベース部)と称することがある。また、第2ガード部第1エッジ部GD2E1は、第2ガード部ベース部GD2Bから第2ガード部GD2の円の中心方向に突出しており、突出部(または、第2突出部)と称することがある。 The reel tape LG30 is directly attached to the second guard portion base portion GD2B, and the second guard portion base portion GD2B is sometimes referred to as the base portion (or second base portion). The second guard portion first edge portion GD2E1 protrudes from the second guard portion base portion GD2B toward the center of the circle of the second guard portion GD2, and is sometimes referred to as the protrusion (or second protrusion).

また、第2ガード部内側端部GD2UTは、回転軸の軸心方向における第1ガード部GD1と最も近い部分であり、内側端部(または、第2内側端部)と称することがある。また、第2ガード部外側端部GD2STは、回転軸の軸心方向における第1ガード部GD1と最も遠い部分であり、外側端部(または、第2外側端部)と称することがある。 The second guard portion inner end GD2UT is the portion closest to the first guard portion GD1 in the axial direction of the rotating shaft, and may be referred to as the inner end (or second inner end).The second guard portion outer end GD2ST is the portion farthest from the first guard portion GD1 in the axial direction of the rotating shaft, and may be referred to as the outer end (or second outer end).

図示するように、第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をa、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の幅(回転軸の軸心方向の長さ、回転軸の軸心方向の厚さ、正面からみて左右方向の長さと称してもよい)をb、第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をc、第2ガード部ベース部GD2Bの厚さ(円の中心方向の長さ)をd、としている。 As shown in the figure, the distance (which may be referred to as the shortest distance) from the second guard outer end GD2ST to the second guard first edge portion GD2E1 is designated as a, the width of the second guard first edge portion GD2E1 (which may be referred to as the length in the axial direction of the rotating shaft, the thickness in the axial direction of the rotating shaft, or the length in the left-right direction when viewed from the front) is designated as b, the distance (which may be referred to as the shortest distance) from the second guard inner end GD2UT to the second guard first edge portion GD2E1 is designated as c, and the thickness (length in the direction of the circle's center) of the second guard base portion GD2B is designated as d.

<第1ガード部の形状>
次に、同図右下部は、第1ガード部GD1の断面の拡大図である。第1ガード部GD1は、リールテープにおける正面から見て左側のリング部LG10(図166参照)と接合されている(リング部LG10が第1ガード部GD1に貼り付けられている)。なお、リング部LG10は、リールテープLG30が装着されていない状態においては、リールテープLG30の長辺である。また、第1ガード部GD1は、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)において、幅方向(回転軸の軸心方向)の正面から見て左側の側面に、周方向(回転方向)の全体(全周)に亘り、円状(環状)に形成されている。
<Shape of first guard portion>
Next, the lower right part of the figure is an enlarged cross-section of the first guard portion GD1. The first guard portion GD1 is joined to the ring portion LG10 (see FIG. 166 ) on the left side of the reel tape when viewed from the front (the ring portion LG10 is attached to the first guard portion GD1). When the reel tape LG30 is not attached, the ring portion LG10 is the long side of the reel tape LG30. The first guard portion GD1 is formed in a circular (annular) shape on the left side of each reel (left reel M51, center reel M52, right reel M53) in the width direction (axial direction of the rotation shaft) when viewed from the front, over the entire circumferential direction (rotational direction).

第1ガード部GD1は、第1ガード部ベース部GD1Bと第1ガード部第1エッジ部GD1E1と第1ガード部第2エッジ部GD1E2から形成されており、第1ガード部ベース部GD1Bから円の中心方向(同図においては、背面方向)に突起した部分が第1ガード部第1エッジ部GD1E1であり、第1ガード部ベース部GD1Bから円の中心と反対方向(同図においては、正面方向)に突起した部分が第1ガード部第2エッジ部GD1E2である。また、第1ガード部ベース部GD1Bには、リールテープLG30が貼り付けられている。また、第1ガード部GD1(または、第1ガード部ベース部GD1B)におけるリールの内側方向(同図においては、正面から見て右方向)の端部を第1ガード部内側端部GD1UTと称しており、第1ガード部GD1(または、第1ガード部ベース部GD1B)におけるリールの外側方向(同図においては、正面から見て左方向)の端部を第1ガード部外側端部GD1STと称している。 The first guard portion GD1 is formed from a first guard portion base portion GD1B, a first guard portion first edge portion GD1E1, and a first guard portion second edge portion GD1E2. The portion protruding from the first guard portion base portion GD1B toward the center of the circle (toward the back in the figure) is the first guard portion first edge portion GD1E1, and the portion protruding from the first guard portion base portion GD1B in the direction opposite the center of the circle (toward the front in the figure) is the first guard portion second edge portion GD1E2. Furthermore, a reel tape LG30 is affixed to the first guard portion base portion GD1B. Additionally, the end of the first guard portion GD1 (or first guard portion base portion GD1B) facing inward from the reel (to the right when viewed from the front in this figure) is referred to as the first guard portion inner end GD1UT, and the end of the first guard portion GD1 (or first guard portion base portion GD1B) facing outward from the reel (to the left when viewed from the front in this figure) is referred to as the first guard portion outer end GD1ST.

なお、第1ガード部ベース部GD1Bは、リールテープLG30が直接貼り付けられおり、第1ガード部ベース部GD1Bをベース部(または、第1ベース部)と称することがある。また、第1ガード部第1エッジ部GD1E1は、第1ガード部ベース部GD1Bから第1ガード部GD1の円の中心方向に突出しており、突出部(または、第1突出部)と称することがある。 The reel tape LG30 is directly attached to the first guard portion base portion GD1B, and the first guard portion base portion GD1B is sometimes referred to as the base portion (or first base portion). The first guard portion first edge portion GD1E1 protrudes from the first guard portion base portion GD1B toward the center of the circle of the first guard portion GD1, and is sometimes referred to as the protrusion (or first protrusion).

また、第1ガード部内側端部GD1UTは、回転軸の軸心方向における第2ガード部GD2と最も近い部分であり、内側端部(または、第1内側端部)と称することがある。また、第1ガード部外側端部GD1STは、回転軸の軸心方向における第2ガード部GD2と最も遠い部分であり、外側端部(または、第1外側端部)と称することがある。 The first guard portion inner end GD1UT is the portion closest to the second guard portion GD2 in the axial direction of the rotating shaft, and may be referred to as the inner end (or first inner end).The first guard portion outer end GD1ST is the portion farthest from the second guard portion GD2 in the axial direction of the rotating shaft, and may be referred to as the outer end (or first outer end).

<第1ガード部の形状>
図示するように、第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をe、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の幅(回転軸の軸心方向の長さ、回転軸の軸心方向の厚さ、正面からみて左右方向の長さと称してもよい)をf、第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離(最短の距離と称してもよい)をg、第1ガード部ベース部GD1Bの厚さ(円の中心方向の長さ)をh、としている。
<Shape of first guard portion>
As shown in the figure, the distance (which may be referred to as the shortest distance) from the first guard portion inner end GD1UT to the first guard portion first edge portion GD1E1 is e, the width of the first guard portion first edge portion GD1E1 (which may be referred to as the length in the axial direction of the rotating shaft, the thickness in the axial direction of the rotating shaft, or the length in the left-right direction when viewed from the front) is f, the distance (which may be referred to as the shortest distance) from the first guard portion outer end GD1ST to the first guard portion first edge portion GD1E1 is g, and the thickness (length toward the center of the circle) of the first guard portion base portion GD1B is h.

なお、第1ガード部第1エッジ部GD1E1は、図201に図示するように、スポーク部SPと接合されている。 The first guard portion first edge portion GD1E1 is joined to the spoke portion SP as shown in Figure 201.

ここで、第8実施形態においては、各部の長さの関係として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the eighth embodiment, the relationship between the lengths of each part can be configured as follows. Note that the configuration detailed below can be applied to all gaming machines in this specification, and there is no problem with combining multiple configurations.

(構成1)
(1)c>a
(2)c>b
(Configuration 1)
(1) c>a
(2) c>b

上記(1)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(2)のように構成することで、上記(1)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as described in (1) above, the second guard first edge portion GD2E1 is closer to the reel motor RM, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as described in (2) above, the effect of (1) above can be further enhanced and the weight of the reel unit RU can be reduced.

また、上記aが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部外側端部GD2STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(1)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above-mentioned a may be configured to be 0 (the second guard portion first edge portion GD2E1 may be provided at the second guard portion outer end portion GD2ST). By configuring in this way, the effect of (1) above can be further enhanced.

(構成2)
(3)e>g
(4)e>f
(Configuration 2)
(3) e>g
(4) e>f

上記(3)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(4)のように構成することで、上記(3)の効果を、より高めることができる。 By configuring as in (3) above, the first guard portion first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is located farther away from the reel motor RM, reducing the effects of vibrations (such as reel wobble) when the reel rotates. Furthermore, by configuring as in (4) above, the effect of (3) above can be further enhanced.

また、上記gが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部外側端部GD1STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(3)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above g may be set to 0 (the first guard portion first edge portion GD1E1 may be provided at the first guard portion outer end portion GD1ST). This configuration can further enhance the effect of (3) above.

(構成3)
(5)a>c
(6)a>b
(Configuration 3)
(5) a>c
(6) a>b

上記(5)及び/または(6)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(6)のように構成することで、上記(5)の効果をより高めることができる。 By configuring as in (5) and/or (6) above, the second guard first edge portion GD2E1 is located farther away from the reel motor RM, reducing the effects of vibrations (such as reel wobble) when the reel rotates. Furthermore, by configuring as in (6) above, the effect of (5) above can be further enhanced.

また、cが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部内側端部GD2UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(5)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, c may be set to 0 (the second guard portion first edge portion GD2E1 may be provided at the second guard portion inner end portion GD2UT). This configuration can further enhance the effect of (5) above.

(構成4)
(7)d>h
(Configuration 4)
(7) d>h

上記(7)のように構成することで、第1ガード部GD1よりもリールモータRMに近い第2ガード部GD2の方が、ベース部の厚さが厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring it as described in (7) above, the second guard portion GD2, which is closer to the reel motor RM than the first guard portion GD1, has a thicker base, improving the stability of the reel and reducing the effects of vibrations (such as the reel shaking) when the reel rotates.

(構成5)
(8)d=h
(Configuration 5)
(8) d = h

上記(8)のように、第1ガード部ベース部GD1Bの厚みと第2ガード部ベース部GD2Bの厚みを同一(略同一であってもよい)とすることで、リールにおける左右のバランスが保たれることとなり、安定したリールの回転を実現することができる。 As stated above in (8), by making the thickness of the first guard base portion GD1B and the thickness of the second guard base portion GD2B the same (or even approximately the same), the left-right balance of the reel is maintained, enabling stable rotation of the reel.

(構成6)
(9)g>e
(10)g>f
(Configuration 6)
(9) g>e
(10) g>f

上記(9)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(10)のように構成することで、上記(9)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as in (9) above, the first guard portion first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is closer to the reel motor RM, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as in (10) above, the effect of (9) above can be further enhanced and the weight of the reel unit RU can be reduced.

また、eが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部内側端部GD1UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(9)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, e may be set to 0 (the first guard portion first edge portion GD1E1 may be provided at the first guard portion inner end portion GD1UT). This configuration can further enhance the effect of (9) above.

(構成7)
(11)b>f
(Configuration 7)
(11) b>f

上記(11)のように構成することで、第1ガード部GD1よりもリールモータRMに近い第2ガード部GD2の方が、エッジ部の厚さ(幅、左右方向の長さと称してもよい)が厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring as described in (11) above, the second guard portion GD2, which is closer to the reel motor RM than the first guard portion GD1, has a thicker edge thickness (which can also be referred to as width or length in the left-right direction), improving the stability of the reel and reducing the effects of vibrations (such as the reel shaking) when the reel rotates.

ここで、A-A断面図の説明に戻ると、A-A断面図にて図示している縦方向の点線は、第1ガード部内側端部GD1UTから、背面方向に引いた直線であり、図示するように、インデックスセンサIDSは当該点線よりも左側に位置している。すなわち、インデックスセンサIDS(インデックス部IDBを検出する部分)は、第1ガード部内側端部GD1UTよりもリールにおける内側に位置しており、第2ガード部GD2よりも第1ガード部GD1の方が近いよう構成されている。 Returning to the explanation of the A-A cross-sectional view, the vertical dotted line shown in the A-A cross-sectional view is a straight line drawn from the first guard portion inner end GD1UT toward the back, and as shown, the index sensor IDS is located to the left of this dotted line. In other words, the index sensor IDS (the part that detects the index portion IDB) is located more inward on the reel than the first guard portion inner end GD1UT, and is configured to be closer to the first guard portion GD1 than the second guard portion GD2.

次に、図204は、リールモータRMに関する図である。なお、説明の便宜上、同図右上部には図203と同様に第2ガード部GD2の拡大図を図示し、同図右下部には図203と同様に第1ガード部GD1の拡大図を図示している。 Next, Figure 204 is a diagram related to the reel motor RM. For ease of explanation, the upper right corner of the figure shows an enlarged view of the second guard portion GD2, as in Figure 203, and the lower right corner of the figure shows an enlarged view of the first guard portion GD1, as in Figure 203.

同図左部は、リールモータRMの拡大図である。前述したように、リールモータRMは、リールモータ軸先端部RMSとリールモータ軸部RMJとを有している。 The left part of the figure is an enlarged view of the reel motor RM. As mentioned above, the reel motor RM has a reel motor shaft tip portion RMS and a reel motor shaft portion RMJ.

<リールモータの形状>
図示するように、リールモータ軸先端部RMSの厚さ(幅、左右方向の長さ、回転軸の軸心方向の長さと称することがある)をiとしている。
<Reel motor shape>
As shown in the figure, the thickness (sometimes referred to as width, length in the left-right direction, or length in the axial direction of the rotating shaft) of the reel motor shaft tip portion RMS is designated as i.

ここで、第8実施形態においては、各部の長さの関係として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、上述した構成1乃至構成7のすべての構成と組み合わせて適用することが可能である。 In the eighth embodiment, the relationship between the lengths of each part can be configured as follows. Note that the configuration detailed below can be applied to all gaming machines in this specification, and can be applied in combination with all of the configurations 1 to 7 described above.

(構成8)
(12)i>2b
(13)i>2f
(Configuration 8)
(12) i>2b
(13) i>2f

上記(12)及び/または(13)のように構成することで、第1ガード部GD1及び/または第2ガード部GD2を軽量化させることができる。 By configuring as described above in (12) and/or (13), the weight of the first guard portion GD1 and/or the second guard portion GD2 can be reduced.

(構成9)
図204に図示する、第2ガード部第2エッジ部GD2E2の円の中心方向の高さ(長さ)であるjを、リールテープLG30の厚さ(長さ)の2倍以上であり、かつ、3倍未満としてもよい。このように構成することで、第2ガード部GD2を軽量化させつつ、リールテープLG30が剥がれにくくすることができる。
(Configuration 9)
204, the height (length) j of the second guard portion second edge portion GD2E2 in the direction toward the center of the circle may be set to be at least two times but less than three times the thickness (length) of the reel tape LG30. By configuring it in this way, the weight of the second guard portion GD2 can be reduced while making it difficult for the reel tape LG30 to peel off.

(構成10)
図204に図示する、第1ガード部第2エッジ部GD1E2の高さ(長さ)であるkを、リールテープLG30の厚さの2倍以上であり、かつ、3倍未満としてもよい。このように構成することで、第1ガード部GD1を軽量化させつつ、リールテープLG30が剥がれにくくすることができる。
(Configuration 10)
204, the height (length) k of the first guard portion second edge portion GD1E2 may be set to be at least two times but less than three times the thickness of the reel tape LG30. By configuring it in this way, the weight of the first guard portion GD1 can be reduced while making the reel tape LG30 less likely to peel off.

(構成11)
図201で前述した、スポーク根元部SPNの厚さ(幅、左右方向の長さ、回転軸の軸心方向の長さと称してもよい)をαとした場合に、
(14)α>2b
(15)α>2f
(Configuration 11)
Assuming that the thickness (which may also be referred to as the width, the length in the left-right direction, or the length in the axial direction of the rotating shaft) of the spoke base portion SPN described above in FIG. 201 is α,
(14) α>2b
(15) α>2f

上記(14)及び/または(15)のように構成することで、第1ガード部GD1及び/または第2ガード部GD2を軽量化させることができる。 By configuring as described above in (14) and/or (15), the weight of the first guard portion GD1 and/or the second guard portion GD2 can be reduced.

なお、上記αは、スポーク根元部SPNにおける最も短い(薄い)部分の厚さとしてもよいし、スポーク根元部SPNにおける最も長い(厚い)部分の厚さとしてもよいし、スポーク根元部SPNの平均の厚さとしてもよい。また、一のスポーク部SPの長手方向における、中心よりも回転軸側をスポーク根元部SPNとしたが、これには限定されず、一のスポーク部SPの長手方向における、回転軸側の3分の1の部分をスポーク根元部SPNとするなど、範囲を変更してもよい。 Note that the above α may be the thickness of the shortest (thinnest) part of the spoke root portion SPN, the thickness of the longest (thickest) part of the spoke root portion SPN, or the average thickness of the spoke root portion SPN. Furthermore, while the spoke root portion SPN is defined as the portion closer to the rotation axis than the center in the longitudinal direction of one spoke portion SP, this is not limited to this, and the range may be changed, such as defining one-third of the spoke portion SP closer to the rotation axis in the longitudinal direction.

また、リールモータRMを、第2ガード部GD2の円の中心(略中心でもよい)に位置するように構成し、かつ、リールモータ軸部RMJを第8実施形態よりも長くして、リールモータ軸部RMJと第1ガード部GD1とが接続されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、前述した構成8におけるリールモータ軸先端部RMSの厚さであるiを、第1ガード部GD1における回転軸との接続部分の厚さとしてもよいし、第1ガード部GD1における回転軸近傍部分の厚さとしてもよいし、第1ガード部GD1のスポーク根元部SPNの厚さとしてもよい。 Alternatively, the reel motor RM may be configured to be located at the center (or approximately the center) of the circle of the second guard portion GD2, and the reel motor shaft portion RMJ may be made longer than in the eighth embodiment, so that the reel motor shaft portion RMJ and the first guard portion GD1 are connected. In this configuration, the thickness i of the reel motor shaft tip portion RMS in the above-described configuration 8 may be the thickness of the portion of the first guard portion GD1 that connects with the rotary shaft, the thickness of the portion of the first guard portion GD1 near the rotary shaft, or the thickness of the spoke root portion SPN of the first guard portion GD1.

<リールモータRMと第1ガード部GD1とが接続されている場合>
上述したように、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されているように構成した場合においても、前述したすべての構成を適用することが可能である。ここで、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されているように構成した場合に適用可能な構成の一例を以下に詳述する。
<When the reel motor RM and the first guard portion GD1 are connected>
As mentioned above, even when the reel motor RM (reel motor shaft RMJ) and the first guard portion GD1 are configured to be connected, all of the above-mentioned configurations can be applied. Here, an example of a configuration that can be applied when the reel motor RM (reel motor shaft RMJ) and the first guard portion GD1 are configured to be connected will be described in detail below.

(構成A1)
(B1)c>a
(B2)c>b
(Configuration A1)
(B1) c>a
(B2) c>b

上記(B1)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B2)のように構成することで、上記(B1)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as in (B1) above, the second guard first edge portion GD2E1 is closer to the reel motor RM, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as in (B2) above, the effect of (B1) above can be further enhanced and the weight of the reel unit RU can be reduced.

また、上記aが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部外側端部GD2STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B1)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above-mentioned a may be set to 0 (the second guard portion first edge portion GD2E1 may be provided at the second guard portion outer end portion GD2ST). By configuring in this way, the effect of (B1) above can be further enhanced.

(構成A2)
(B3)e>g
(B4)e>f
(Configuration A2)
(B3) e>g
(B4) e>f

上記(B3)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから遠くなり、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。また、上記(B4)のように構成することで、上記(B3)の効果を、より高めることができる。 By configuring as in (B3) above, the first guard portion first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is located farther away from the reel motor RM, reducing the effects of vibrations (such as reel wobble) when the reel rotates. Furthermore, by configuring as in (B4) above, the effect of (B3) above can be further enhanced.

また、上記gが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部外側端部GD1STに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B3)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above g may be set to 0 (the first guard portion first edge portion GD1E1 may be provided at the first guard portion outer end portion GD1ST). This configuration can further enhance the effect of (B3) above.

(構成A3)
(B5)a>c
(B6)a>b
(Configuration A3)
(B5) a>c
(B6) a>b

上記(B5)及び/または(B6)のように構成することで、第2ガード部第1エッジ部GD2E1が、スポーク部SPから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B6)のように構成することで、上記(B5)の効果をより高めることができる。 By configuring as in (B5) and/or (B6) above, the second guard portion first edge portion GD2E1 is closer to the spoke portion SP, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as in (B6) above, the effect of (B5) above can be further enhanced.

また、上記cが0となる(第2ガード部第1エッジ部GD2E1を第2ガード部内側端部GD2UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B6)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above c may be set to 0 (the second guard portion first edge portion GD2E1 may be provided at the second guard portion inner end portion GD2UT). This configuration can further enhance the effect of (B6) above.

(構成A4)
(B6)g>e
(B7)g>f
(Configuration A4)
(B6) g>e
(B7) g>f

上記(B6)及び/または(B7)のように構成することで、スポーク部SPと接合されている第1ガード部第1エッジ部GD1E1が、リールモータRMから近くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。また、上記(B7)のように構成することで、上記(B6)の効果をより高めることができるとともに、リールユニットRUを軽量化することができる。 By configuring as in (B6) and/or (B7) above, the first guard portion first edge portion GD1E1, which is joined to the spoke portion SP, is closer to the reel motor RM, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel. Furthermore, by configuring as in (B7) above, the effect of (B6) above can be further enhanced and the weight of the reel unit RU can be reduced.

また、上記eが0となる(第1ガード部第1エッジ部GD1E1を第1ガード部内側端部GD1UTに設ける)よう構成してもよい。このように構成することで、上記(B7)の効果を、より高めることができる。 Alternatively, the above-mentioned e may be set to 0 (the first guard portion first edge portion GD1E1 may be provided at the first guard portion inner end portion GD1UT). This configuration can further enhance the effect of (B7) above.

(構成A5)
(B8)h>d
(Configuration A5)
(B8) h>d

上記(B8)のように構成することで、第2ガード部GD2よりも、スポーク部SPと接合されている第1ガード部GD1の方が、ベース部の厚さが厚くなり、リールが定速回転するまでに、リールモータRMの力が伝わりやすくなり、リールを安定して回転させることができる。 By configuring as described above in (B8), the base of the first guard portion GD1, which is joined to the spoke portion SP, is thicker than that of the second guard portion GD2, making it easier for the force of the reel motor RM to be transmitted until the reel reaches a constant speed, allowing for stable rotation of the reel.

(構成A6)
(B9)f>b
(Configuration A6)
(B9) f>b

上記(B9)のように構成することで、第2ガード部GD2よりも、スポーク部SPと接合されている第1ガード部GD1の方が、エッジ部の厚さ(幅、左右方向の長さと称してもよい)が厚くなり、リールの安定感が向上し、リールの回転時における振動の影響(リールがブレるなど)を少なくすることができる。 By configuring as described above in (B9), the thickness (which can also be referred to as width or length in the left-right direction) of the edge portion of the first guard portion GD1, which is joined to the spoke portion SP, is thicker than that of the second guard portion GD2, improving the stability of the reel and reducing the effects of vibrations (such as the reel wobbling) when the reel is rotating.

なお、上述した構成A1乃至A6は、リールモータRM(リールモータ軸部RMJ)と第1ガード部GD1とが接続されていない第8実施形態の構成にも適用可能である。 The above-described configurations A1 to A6 can also be applied to the configuration of the eighth embodiment in which the reel motor RM (reel motor shaft portion RMJ) and the first guard portion GD1 are not connected.

また、前述したように、第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離をaとしたが、当該aは、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最短の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最長の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部外側端部GD2STから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの平均の距離としてもよい。 As mentioned above, the distance from the second guard portion outer end GD2ST to the second guard portion first edge portion GD2E1 is defined as a, but this a may be the shortest distance from the second guard portion outer end GD2ST to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2, the longest distance from the second guard portion outer end GD2ST to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2, or the average distance from the second guard portion outer end GD2ST to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2.

また、前述したように、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の厚さをbとしたが、当該bは、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の最小の厚さとしてもよいし、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の最大の厚さとしてもよいし、第2ガード部第1エッジ部GD2E1の回転軸の軸心方向の平均の厚さとしてもよい。 As mentioned above, the thickness of the second guard part first edge portion GD2E1 in the axial direction of the rotation shaft is defined as b, but this b may be the minimum thickness of the second guard part first edge portion GD2E1 in the axial direction of the rotation shaft, the maximum thickness of the second guard part first edge portion GD2E1 in the axial direction of the rotation shaft, or the average thickness of the second guard part first edge portion GD2E1 in the axial direction of the rotation shaft.

また、前述したように、第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの距離をcとしたが、当該cは、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最短の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの最長の距離としてもよいし、第2ガード部GD2の全体における第2ガード部内側端部GD2UTから第2ガード部第1エッジ部GD2E1までの平均の距離としてもよい。 As mentioned above, the distance from the second guard portion inner end GD2UT to the second guard portion first edge portion GD2E1 is defined as c, but this c may be the shortest distance from the second guard portion inner end GD2UT to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2, the longest distance from the second guard portion inner end GD2UT to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2, or the average distance from the second guard portion inner end GD2UT to the second guard portion first edge portion GD2E1 throughout the entire second guard portion GD2.

また、前述したように、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の厚さをdとしたが、当該dは、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の最小の厚さとしてもよいし、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の最大の厚さとしてもよいし、第2ガード部ベース部GD2Bの円の中心方向の平均の厚さとしてもよい。 As mentioned above, the thickness of the second guard base part GD2B in the direction of the circle's center is defined as d, but this d may be the minimum thickness of the second guard base part GD2B in the direction of the circle's center, the maximum thickness of the second guard base part GD2B in the direction of the circle's center, or the average thickness of the second guard base part GD2B in the direction of the circle's center.

また、前述したように、第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離をeとしたが、当該eは、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最短の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最長の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部内側端部GD1UTから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの平均の距離としてもよい。 As mentioned above, the distance from the first guard portion inner end GD1UT to the first guard portion first edge portion GD1E1 is defined as e, but this e may be the shortest distance from the first guard portion inner end GD1UT to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1, the longest distance from the first guard portion inner end GD1UT to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1, or the average distance from the first guard portion inner end GD1UT to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1.

また、前述したように、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の厚さをfとしたが、当該fは、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の最小の厚さとしてもよいし、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の最大の厚さとしてもよいし、第1ガード部第1エッジ部GD1E1の回転軸の軸心方向の平均の厚さとしてもよい。 As mentioned above, the thickness of the first guard part first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation shaft is defined as f, but this f may be the minimum thickness of the first guard part first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation shaft, the maximum thickness of the first guard part first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation shaft, or the average thickness of the first guard part first edge portion GD1E1 in the axial direction of the rotation shaft.

また、前述したように、第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの距離をgとしたが、当該gは、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最短の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの最長の距離としてもよいし、第1ガード部GD1の全体における第1ガード部外側端部GD1STから第1ガード部第1エッジ部GD1E1までの平均の距離としてもよい。 As mentioned above, the distance from the first guard portion outer end GD1ST to the first guard portion first edge portion GD1E1 is defined as g, but this g may be the shortest distance from the first guard portion outer end GD1ST to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1, the longest distance from the first guard portion outer end GD1ST to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1, or the average distance from the first guard portion outer end GD1ST to the first guard portion first edge portion GD1E1 over the entire first guard portion GD1.

また、前述したように、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の厚さをhとしたが、当該hは、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の最小の厚さとしてもよいし、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の最大の厚さとしてもよいし、第1ガード部ベース部GD1Bの円の中心方向の平均の厚さとしてもよい。 As mentioned above, the thickness of the first guard base part GD1B in the direction of the circle's center is defined as h, but this h may be the minimum thickness of the first guard base part GD1B in the direction of the circle's center, the maximum thickness of the first guard base part GD1B in the direction of the circle's center, or the average thickness of the first guard base part GD1B in the direction of the circle's center.

(第9実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第9実施形態として、第5実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。なお、第9実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Ninth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be referred to as a ninth embodiment, and only differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Note that the configuration of the ninth embodiment is applicable to all configurations in this specification.

第9実施形態は、第5実施形態と同様に、メダルレスの回胴式遊技機となっている。なお、第9実施形態における構成のうち、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用可能な構成については、遊技メダルを用いる回胴式遊技機に適用しても問題ない。 Like the fifth embodiment, the ninth embodiment is a medal-less reel gaming machine. Note that, among the configurations of the ninth embodiment, configurations that are applicable to reel gaming machines that use gaming medals can also be applied to reel gaming machines that use gaming medals.

また、第9実施形態の遊技機は、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCとを、主制御基板M(1つの基板であり、第一制御基板と称することがある)に実装するよう構成されている。なお、主制御CPUMCを主制御チップ、払出制御CPUHCを払出制御チップと称することがある。 In addition, the gaming machine of the ninth embodiment is configured so that the main control CPUMC, which is the CPUMC of the main control board M, and the payout control CPUHC, which is the CPUHC of the payout control board H, are mounted on the main control board M (which is a single board and may be referred to as the first control board). The main control CPUMC may be referred to as the main control chip, and the payout control CPUHC may be referred to as the payout control chip.

まず、図205は、第9実施形態の遊技機における主制御基板Mの表面と裏面に係る図である。 First, Figure 205 shows the front and back sides of the main control board M in the gaming machine of the ninth embodiment.

<主制御基板Mの表面>
同図左部は、主制御基板Mの表面の上面図である。図示するように、主制御基板Mは、長方形の形状(矩形と称することがある)となっている。なお、主制御基板Mの形状はこれには限定されず、正方形など他の形状としてもよい。
<Surface of main control board M>
The left part of the figure is a top view of the surface of the main control board M. As shown in the figure, the main control board M has a rectangular shape (sometimes called a rectangle). However, the shape of the main control board M is not limited to this and may be other shapes such as a square.

同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置された(実装された)面を表面と称している。図示するように、主制御基板Mの表面には、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと、払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCと、接続端子板との通信を行うためのコネクタ(遊技機外部との通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である接続端子板接続用コネクタTCNと、副制御基板Sと通信を行うためのコネクタ(副制御チップとの通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である副制御基板接続用コネクタSCNと、電源供給用のコネクタである電源供給用コネクタDCNとを有している。なお、同図においては、第9実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタなどが実装されていても何ら問題ない。 In the figure, the surface of the main control board M on which the main control CPU MC and other components are arranged (mounted) is referred to as the "front surface." As shown, the front surface of the main control board M includes the main control CPUMC, which is the CPU MC of the main control board M; the payout control CPUHC, which is the CPUHC of the payout control board H; the connection terminal board connector TCN, which is a connector for communicating with the connection terminal board (sometimes referred to as a connector to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected); the sub-control board connector SCN, which is a connector for communicating with the sub-control board S (sometimes referred to as a connector to which a harness for communication with the sub-control chip is connected); and the power supply connector DCN, which is a connector for supplying power. Note that the figure only illustrates the characteristic configuration of the ninth embodiment; it is acceptable for various ICs, connectors, etc. to be mounted in addition to the components shown in the figure.

また、接続端子板接続用コネクタTCNを外部用コネクタと称することがあり、副制御基板接続用コネクタSCNを副制御用コネクタと称することがある。 In addition, the connector for connecting the connection terminal board TCN is sometimes referred to as the external connector, and the connector for connecting the sub-control board SCN is sometimes referred to as the sub-control connector.

なお、前述したように、主制御基板Mと貸機とは、接続端子板を介して通信可能に構成されている。また、接続端子板接続用コネクタTCNは、主制御基板Mと接続端子板との通信を行うためのコネクタと称しているが、主制御基板Mと貸機との通信を行うためのコネクタと称してもよい。 As mentioned above, the main control board M and the rental machine are configured to be able to communicate via the connection terminal board. Furthermore, the connection terminal board connector TCN is referred to as a connector for communication between the main control board M and the connection terminal board, but it may also be referred to as a connector for communication between the main control board M and the rental machine.

ここで、第9実施形態においては、主制御基板Mの表面における、各種ICやコネクタの配置として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the ninth embodiment, the various ICs and connectors on the surface of the main control board M can be arranged as follows. Note that the configuration detailed below can be applied to all gaming machines in this specification, and there is no problem in applying multiple configurations in combination.

(構成1)
主制御基板Mにおける副制御基板接続用コネクタSCNから最も近い辺と、主制御基板Mにおける接続端子板接続用コネクタTCNから最も近い辺とは、異なる辺となっている。
(Configuration 1)
The side of the main control board M closest to the connector SCN for connecting the sub-control board and the side of the main control board M closest to the connector TCN for connecting the connection terminal board are different sides.

このように構成することで、主制御基板M側と副制御基板S側との情報と、主制御基板M側と接続端子板との情報とが、互いにノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the information between the main control board M and the sub-control board S, and the information between the main control board M and the connection terminal board, can be configured to be less susceptible to noise interference.

なお、コネクタやICから2つの辺までの距離が同一となっている場合には、最も近い辺は当該2つの辺のいずれの辺としてもよい。 Note that if the distance from the connector or IC to two sides is the same, either of those two sides may be the closest side.

なお、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNが隣り合わないように構成してもよく、より具体的には、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のコネクタが配置されるように構成してもよいし、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のICが配置されるように構成してもよいし、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNとが一定の距離(例えば、他のコネクタよりも遠いなど)以上離れるようにしてもよい。 The sub-control board connector SCN and the connection terminal board connector TCN may be configured so that they are not adjacent to each other. More specifically, another connector may be placed between the sub-control board connector SCN and the connection terminal board connector TCN, another IC may be placed between the sub-control board connector SCN and the connection terminal board connector TCN, or the sub-control board connector SCN and the connection terminal board connector TCN may be spaced a certain distance apart (for example, farther apart than other connectors).

(構成2)
主制御基板Mにおける電源供給用コネクタDCNから最も近い辺と、主制御基板Mにおける接続端子板接続用コネクタTCNから最も近い辺とは、異なる辺となっている。
(Configuration 2)
The side of the main control board M closest to the power supply connector DCN and the side of the main control board M closest to the connector TCN for connecting the connection terminal board are different sides.

なお、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNが隣り合わないように構成してもよく、より具体的には、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のコネクタが配置されるように構成してもよいし、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとの間に他のICが配置されるように構成してもよいし、電源供給用コネクタDCNと接続端子板接続用コネクタTCNとが一定の距離(例えば、他のコネクタよりも遠いなど)以上離れるようにしてもよい。 The power supply connector DCN and the terminal board connector TCN may be configured so that they are not adjacent to each other. More specifically, another connector may be placed between the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN, another IC may be placed between the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN, or the power supply connector DCN and the terminal board connector TCN may be spaced a certain distance apart (for example, farther apart than other connectors).

このように構成することで、主制御基板M側と接続端子板との情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the information on the main control board M and the connection terminal board can be made less susceptible to noise.

<主制御基板Mの裏面>
次に、同図右部は、主制御基板Mの裏面の上面図である。主制御基板Mの裏面には、主制御基板Mに配置された、各種ICやコネクタがパターン線によって電気的に接続されている。同図においては、第9実施形態における特徴的なパターン線のみを図示しており、同図に図示した以外にも、パターン線を有していても何ら問題ない。
<Back side of main control board M>
Next, the right part of the figure is a top view of the back surface of the main control board M. The various ICs and connectors arranged on the main control board M are electrically connected to the back surface of the main control board M by patterned lines. In the figure, only the patterned lines characteristic of the ninth embodiment are shown, and there is no problem if patterned lines other than those shown in the figure are included.

ここで、第9実施形態においては、主制御基板Mの裏面における、パターン線に関する構成として、以下のように構成することが可能である。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。 In the ninth embodiment, the pattern lines on the back surface of the main control board M can be configured as follows. Note that the configuration detailed below can be applied to all gaming machines described in this specification, and multiple configurations can be combined and applied without any problems.

なお、以下におけるパターン線の長さとは、パターン線が複数本存在している場合には、最も長いパターン線の長さとしてもよいし、最も短いパターン線の長さとしてもよいし、パターン線の平均の長さとしてもよい。また、以下におけるパターン線の太さとは、パターン線が複数本存在している場合には、最も太いパターン線の太さとしてもよいし、最も細いパターン線の太さとしてもよいし、パターン線の平均の太さとしてもよい。また、以下におけるパターン線の屈曲している回数とは、パターン線が複数本存在している場合には、最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数としてもよいし、最も屈曲している回数が少ないパターン線の屈曲している回数としてもよいし、パターン線の屈曲している回数の平均としてもよい。なお、パターン線を1本のみ有する対象Aと、パターン線を複数本有する対象Bとを比較(長さ、太さ、または屈曲している回数を比較)する場合にも、最も長い(最も太い、最も屈曲している回数が多い)などの表現を用いてもよい。具体例としては、パターン線がパターン線Aの1本のみである場合に、当該パターン線のうち最も長いパターン線の長さは、パターン線Aの長さが相当することとなる。 In the following, the length of a pattern line may refer to the length of the longest pattern line, the length of the shortest pattern line, or the average length of the pattern lines when there are multiple pattern lines. In the following, the thickness of a pattern line may refer to the thickness of the thickest pattern line, the thickness of the thinnest pattern line, or the average thickness of the pattern lines when there are multiple pattern lines. In the following, the number of bends in a pattern line may refer to the number of bends in the pattern line with the most bends, the number of bends in the pattern line with the fewest bends, or the average number of bends in the pattern lines when there are multiple pattern lines. In addition, when comparing (comparing length, thickness, or number of bends) object A, which has only one pattern line, with object B, which has multiple pattern lines, expressions such as "longest" (thickest, most bends) may also be used. As a specific example, when there is only one pattern line, pattern line A, the length of the longest pattern line among the pattern lines corresponds to the length of pattern line A.

また、1本のパターン線において、太さを複数有する(途中で太さが変化するなど)よう構成した場合には、パターン線の太さとは、最も太い部分のパターン線の太さとしてもよいし、最も細い部分のパターン線の太さとしてもよいし、パターン線の平均の太さとしてもよい。 Furthermore, if a single pattern line is configured to have multiple thicknesses (such as thickness that changes along the way), the thickness of the pattern line may be the thickness of the thickest part of the pattern line, the thickness of the thinnest part of the pattern line, or the average thickness of the pattern line.

(構成3)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの長さは、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの長さよりも長くなっている。
(Configuration 3)
The length of the first pattern line MS, which is a pattern line connecting the main control CPUMC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is longer than the length of the second pattern line MH, which is a pattern line connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC.

このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線が相対的に短くなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern line connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC becomes relatively short, making it possible to configure the information between the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC to be less susceptible to noise.

(構成4)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの長さは、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの長さよりも長くなっている。
(Configuration 4)
The length of the first pattern line MS, which is a pattern line connecting the main control CPU MC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is longer than the length of the third pattern line HT, which is a pattern line connecting the dispensing control CPU HC and the connector TCN for connecting the connection terminal board.

このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線が相対的に短くなり、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとの情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern line connecting the dispensing control CPUHC and the terminal board connector TCN becomes relatively short, making it possible to configure the information between the dispensing control CPUHC and the terminal board connector TCN to be less susceptible to noise.

(構成5)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの太さは、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの太さよりも細くなっている。
(Configuration 5)
The thickness of the first pattern line MS, which is the pattern line connecting the main control CPUMC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is thinner than the thickness of the second pattern line MH, which is the pattern line connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC.

このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線が相対的に太くなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報、換言すると、遊技の進行において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern lines connecting the main control CPUMC and the payout control CPUHC become relatively thicker, making it possible to configure the information between the main control CPUMC and the payout control CPUHC, in other words, information that is important to the progress of the game, to be less susceptible to the effects of noise.

(構成6)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの太さは、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの太さよりも細くなっている。
(Configuration 6)
The thickness of the first pattern line MS, which is the pattern line connecting the main control CPU MC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is thinner than the thickness of the third pattern line HT, which is the pattern line connecting the dispensing control CPU HC and the connector TCN for connecting the connection terminal board.

このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線が相対的に太くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 By configuring it in this way, the pattern lines connecting the payout control CPUHC and the connector for connecting the connection terminal board TCN become relatively thick, and the information between the payout control CPUHC and the lending machine - in other words, information that is important from the standpoint of game progress and security - can be configured to be less susceptible to the effects of noise.

(構成7)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの屈曲している回数は、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線である第2パターン線MHの屈曲している回数よりも、屈曲している回数が多くなっている。
(Configuration 7)
The number of bends in the first pattern line MS, which is the pattern line connecting the main control CPUMC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is greater than the number of bends in the second pattern line MH, which is the pattern line connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC.

このように構成することで、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線の屈曲している回数が相対的に少なくなり、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとの情報、換言すると、遊技の進行において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 By configuring it in this way, the number of bends in the pattern line connecting the main control CPUMC and the payout control CPUHC is relatively reduced, making it possible to transmit information between the main control CPUMC and the payout control CPUHC - in other words, information important to the progress of the game - as quickly as possible.

(構成8)
主制御CPUMCと副制御基板接続用コネクタSCNとを接続するパターン線である第1パターン線MSの屈曲している回数は、払出制御CPUHCと接続端子板接続用コネクタTCNとを接続するパターン線である第3パターン線HTの屈曲している回数よりも、屈曲している回数が多くなっている。
(Configuration 8)
The number of bends of the first pattern line MS, which is the pattern line connecting the main control CPU MC and the connector SCN for connecting the sub-control board, is greater than the number of bends of the third pattern line HT, which is the pattern line connecting the dispensing control CPU HC and the connector TCN for connecting the connection terminal board.

このように構成することで、払出制御CPUHCと接続端子板とを接続するパターン線の屈曲している回数が相対的に少なくなり、払出制御CPUHCと接続端子板との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 By configuring it in this way, the number of bends in the pattern line connecting the payout control CPUHC and the connection terminal board is relatively reduced, making it possible to transmit information between the payout control CPUHC and the connection terminal board - in other words, information that is important from the perspective of game progress and security - as quickly as possible.

なお、上述した構成において、パターン線が太いことをパターン線の本数が多いと置き換えることが可能であり、パターン線が細いことをパターン線の本数が少ないと置き換えることが可能である。例えば、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線を複数本有している場合には、当該複数本のパターン線の太さの合計を、主制御CPUMCと払出制御CPUHCとを接続するパターン線の太さとしてもよい。 In the above-described configuration, thick pattern lines can be equated with a large number of pattern lines, and thin pattern lines can be equated with a small number of pattern lines. For example, if there are multiple pattern lines connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC, the sum of the thicknesses of those multiple pattern lines can be used as the thickness of the pattern line connecting the main control CPUMC and the dispensing control CPUHC.

次に、図206は、第9実施形態の遊技機における、副制御基板Sと主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスに関する図である。同図においては、ハーネスに関する構成を明確にするため、各基板におけるコネクタの位置を簡略化して図示している。なお、主制御基板M上のコネクタの詳細な位置については、図205に図示した通りである。 Next, Figure 206 is a diagram of the harness connecting the sub-control board S, main control board M, and connection terminal board ST in the gaming machine of the ninth embodiment. In this figure, the positions of the connectors on each board are simplified to clarify the configuration of the harness. The detailed positions of the connectors on the main control board M are as shown in Figure 205.

同図に図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとは第1ハーネスMSHによって接続されている。なお、第1ハーネスMSHは、主制御基板M側においては、前述した副制御基板接続用コネクタSCNに接続されている。また、第1ハーネスMSHを、副制御チップとの通信に関するハーネスと称することがある。 As shown in the figure, the sub-control board S and the main control board M are connected by a first harness MSH. On the main control board M side, the first harness MSH is connected to the sub-control board connector SCN described above. The first harness MSH is also sometimes referred to as the harness for communication with the sub-control chip.

また、主制御基板Mと接続端子板STとは第2ハーネスMTHによって接続されている。なお、第2ハーネスMTHは、主制御基板M側においては、前述した接続端子板接続用コネクタTCNに接続されている。また、第2ハーネスMTHを、遊技機外部との通信に関するハーネスと称することがある。 The main control board M and the connection terminal board ST are connected by a second harness MTH. On the main control board M side, the second harness MTH is connected to the aforementioned connection terminal board connector TCN. The second harness MTH is also sometimes referred to as the harness for communication with the outside of the gaming machine.

ここで、図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとを接続するハーネスである第1ハーネスMSHの太さは、主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスである第2ハーネスMTHの太さよりも細くなっている。なお、ハーネスの太さとは、ハーネス全体の太さとなっている。 As shown in the figure, the thickness of the first harness MSH, which is the harness connecting the sub-control board S and the main control board M, is thinner than the thickness of the second harness MTH, which is the harness connecting the main control board M and the connection terminal board ST. Note that the thickness of the harness refers to the thickness of the entire harness.

なお、ハーネスが太いことを、ハーネスを構成するケーブル(電線)の本数が多いと置き換えることが可能であり、ハーネスが細いことを、ハーネスを構成するケーブル(電線)の本数が少ないと置き換えることが可能である。 Note that a thick harness can be interpreted as having a large number of cables (electrical wires) that make up the harness, and a thin harness can be interpreted as having a small number of cables (electrical wires) that make up the harness.

このように、第1ハーネスMSHと第2ハーネスMTHとの太さを異ならせることにより、ハーネスを間違えて接続してしまう事態を防止することができるとともに、第2ハーネスMTHが相対的に太くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の結果やセキュリティの観点において重要な情報が、ノイズの影響を受け難いように構成することができる。 In this way, by making the first harness MSH and the second harness MTH different in thickness, it is possible to prevent the harnesses from being connected incorrectly, and by making the second harness MTH relatively thick, it is possible to configure the information between the payout control CPUHC and the lending machine - in other words, information that is important from the standpoint of game results and security - to be less susceptible to the effects of noise.

また、図示するように、副制御基板Sと主制御基板Mとを接続するハーネスである第1ハーネスMSHの長さは、主制御基板Mと接続端子板STとを接続するハーネスである第2ハーネスMTHの長さよりも長くなっている。 Also, as shown in the figure, the length of the first harness MSH, which is the harness connecting the sub-control board S and the main control board M, is longer than the length of the second harness MTH, which is the harness connecting the main control board M and the connection terminal board ST.

このように、第1ハーネスMSHと第2ハーネスMTHとの長さを異ならせることにより、ハーネスを間違えて接続してしまう事態を防止することができるとともに、第2ハーネスMTHが相対的に短くなり、払出制御CPUHCと貸機との情報、換言すると、遊技の進行やセキュリティの観点において重要な情報を、できるだけ速く送信することが可能となっている。 In this way, by making the first harness MSH and the second harness MTH different lengths, it is possible to prevent the harnesses from being connected incorrectly, and the second harness MTH is relatively short, making it possible to transmit information between the payout control CPUHC and the lending machine - in other words, information that is important from the perspective of game progress and security - as quickly as possible.

<<その他の特徴構成>>
前述したように、第9実施形態における遊技機は、メダルレスの回胴式遊技機であり、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板HのCPUHCである払出制御CPUHCとが、主制御基板M(1つの基板)に実装されている。このような構成である第9実施形態の遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての遊技機に適用することが可能であり、複数の構成を組み合わせて適用しても問題ない。
<<Other characteristic features>>
As described above, the gaming machine of the ninth embodiment is a medal-less reel-type gaming machine, and the main control CPUMC, which is the CPUMC of the main control board M, and the payout control CPUHC, which is the CPUHC of the payout control board H, are mounted on the main control board M (one board). The configuration applicable to the gaming machine of the ninth embodiment having such a configuration will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below can be applied to all gaming machines in this specification, and there is no problem in applying a combination of multiple configurations.

遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、主制御CPUMCに係るメインループ処理(主制御メイン処理と称することがある)よりも払出制御CPUHCに係るメインループ処理(払出制御メイン処理と称することがある)の方が、早いタイミングで実行開始される。 If the gaming machine is powered off and then powered on without executing the specified clear processing, the main loop processing related to the payout control CPUHC (sometimes referred to as the payout control main processing) will begin execution earlier than the main loop processing related to the main control CPUMC (sometimes referred to as the main control main processing).

このように構成することで、主制御CPUMC側から払出制御CPUHC側に、SPUのIDに係る情報が送信された場合にも、払出制御CPUHC側が確実に受信することができるよう構成することができる。 By configuring it in this way, even when information related to the SPU ID is sent from the main control CPUMC to the dispensing control CPUHC, it can be configured so that the dispensing control CPUHC can reliably receive it.

遊技機の電源が遮断されている状況から、設定キースイッチがオンの状況で電源投入され、設定変更モードに移行する場合において、設定表示LEDに設定値が表示可能となるタイミングよりも、払出制御CPUHC側から接続端子板(貸機側)に所定のコマンドを送信するタイミングの方が早くなっている。 When the gaming machine is powered off and then powered on with the setting key switch on, transitioning to setting change mode, the timing at which a specified command is sent from the payout control CPUHC to the connection terminal board (dispenser machine side) is earlier than the timing at which the setting value can be displayed on the setting display LED.

このように構成することで、所定のコマンドの送信タイミングを把握し難くすることができるとともに、設定表示LEDに設定値が表示されていることを目視できることにより、遊技機の電源投入が完了していることを認識された直後にコマンドに対して不正行為を実行される事態を防止することができる。 This configuration makes it difficult to determine the timing of sending a specific command, and by allowing players to visually confirm that the setting value is displayed on the setting display LED, it is possible to prevent fraudulent actions being taken against a command immediately after it is recognized that the gaming machine has been powered on.

なお、所定のコマンドの一例として、遊技機情報通知(遊技機情報通知コマンド)としてもよい。 An example of a specified command may be a gaming machine information notification (gaming machine information notification command).

なお、設定表示LEDは、他の表示装置と兼用される(設定値以外が表示される)よう構成してもよい。 The setting display LED may also be configured to be used as another display device (displaying something other than the setting value).

遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270に所定の表示(例えば、「0」などの数値の表示であり、遊技価値数に関する情報と称することがある)が表示されるタイミングよりも、払出制御CPUHC側から接続端子板(貸機側)に所定のコマンドを送信するタイミングの方が早くなっている。 When the gaming machine is powered off and then powered on without executing the specified clear process, the timing at which the payout control CPUHC sends a specified command to the connection terminal board (distributor side) is earlier than the timing at which a specified display (for example, a numerical display such as "0", sometimes referred to as information regarding the number of game values) is displayed on the payout number display device (push sequence display device) D270.

このように構成することで、所定のコマンドの送信タイミングを把握し難くすることができるとともに、設定表示LEDに設定値が表示されていることを目視できることにより、遊技機の電源投入が完了していることを、不正を実行しようとしている者に認識された直後に、コマンドに対して不正行為を実行される事態を防止することができる。 This configuration makes it difficult to determine the timing of sending a specific command, and by allowing the user to visually confirm that the setting value is displayed on the setting display LED, it is possible to prevent a situation in which a fraudulent individual realizes that the gaming machine has been powered on and then immediately executes a fraudulent act on the command.

なお、所定のコマンドの一例として、遊技機情報通知(遊技機情報通知コマンド)としてもよい。 An example of a specified command may be a gaming machine information notification (gaming machine information notification command).

なお、払出数表示装置は、押し順表示装置と兼用でなくてもよいし、主制御CPUMC側が制御するよう構成してもよいし、払出制御CPUHC側が制御するよう構成してもよい。また、払出数表示装置を所定の表示装置と称することがある。 The payout number display device does not have to be used in conjunction with the push order display device, and may be configured to be controlled by the main control CPUMC or the payout control CPUHC. The payout number display device may also be referred to as a "predetermined display device."

遊技機の電源が遮断されている状況から、所定のクリア処理を実行しない電源投入が行われた場合には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270に所定の表示(例えば、「0」の表示)が表示されるタイミングよりも、総得点表示装置に遊技メダル数が表示されるタイミングの方が早くなっている。 If the gaming machine is turned off and then turned on without executing the specified clear process, the timing at which the number of game medals is displayed on the total score display device will be earlier than the timing at which a specified display (for example, a "0") is displayed on the payout number display device (push sequence display device) D270.

このように構成することで、遊技者や遊技場の管理者にとって重要度の高い遊技メダル数をいち早く確認可能に構成することができる。 This configuration allows players and amusement center managers to quickly check the number of game medals that are of high importance to them.

なお、上記所定のクリア処理には、以下の一または複数を適用することができる。
(1)設定キースイッチがオンの状況で電源投入された場合に実行される設定変更モードへの移行に伴うクリア処理
(2)メダル数クリアボタンが操作された状況で電源投入された場合に実行されるメダル数クリア処理(遊技メダル数をクリアする処理)
It should be noted that one or more of the following can be applied to the above-mentioned predetermined clearing process.
(1) A clear process that accompanies the transition to the setting change mode, which is executed when the power is turned on while the setting key switch is on. (2) A medal count clear process (a process that clears the number of game medals) that is executed when the power is turned on while the medal count clear button is operated.

(第10実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第10実施形態として、以下に詳述する。なお、第10実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Tenth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a tenth embodiment. Note that the configuration of the tenth embodiment is applicable to all configurations in the present specification.

第10実施形態は、ぱちんこ遊技機となっている。 The tenth embodiment is a pachinko gaming machine.

第10実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第10実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第10実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The tenth embodiment is a model (a Type 1/Type 1 hybrid machine) that combines two conventional Type 1 pachinko gaming machines. However, this is not limiting, and application to other gaming machines (e.g., conventional Type 1, Type 2, Type 3, and general electric pachinko gaming machines) is also within the scope. The tenth embodiment is merely an example, and is not limited to the following aspects in terms of the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, and the names of the means responsible for processing each step. Furthermore, the above-described embodiments and modified examples should not be interpreted as being limited to specific applications and may be combined in any way. For example, a modified example of one embodiment should be understood as a modified example of another embodiment. Furthermore, even if one modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the one modified example and the other modified example is also described. Furthermore, in the tenth embodiment, there are lottery tables and reference tables for the various tables. However, these are not limiting, and the lottery table may be the reference table, or vice versa. Furthermore, in this example, the term "table" is not limited to this format, but should be understood to mean a form in which one or more selection candidates are selected from multiple selection candidates based on one or more pieces of information. Furthermore, the specific examples of numerical values (e.g., the probability of winning when a lottery is executed, the maximum number of rounds during special play, the symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc.) shown in the following embodiments and modified examples are merely examples. It should be understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown under different conditions (e.g., conditions for the first main game side and the second main game side, conditions for probability-varying play and non-probability-varying play, conditions for time-shortening play and non-time-shortening play, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples. For example, even if the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in the winning probability when a lottery is executed or the expected value of the maximum number of rounds during special play is exemplified as first main game side = second main game side, this magnitude relationship may be changed as appropriate, such as first main game side < second main game side, or first main game side > second main game side (the same applies to other numerical values and conditions). Also, for example, when configuring the number of times the probability-varying game state continues based on the idea that it will continue until the next jackpot occurs, it should be understood that options for realizing the same idea, such as setting the number of times to "65535" (configuring it to essentially continue) or maintaining the probability-varying game state until the next jackpot occurs without setting the number of times to continue, may also be changed as appropriate as long as they do not significantly deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples.

(第10実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
Tenth Embodiment
Before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment will be described below. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第10実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these indicate step numbers, symbols, means names, etc. in each individual embodiment (for example, step 2102 in the tenth embodiment and step 2102 in the second embodiment are step 2102 in different embodiments, and therefore each is a process that functions independently).

まず、図207を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment will be explained with reference to Figure 207. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. These will be explained in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of a pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine in the desired installation position. The front frame D14 is a frame body that fits into the opening portion of the outer frame D12 and is attached to the outer frame D12 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board D35, a mechanism for guiding or retrieving gaming balls, and the like. The transparent plate D16 is formed from glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided at the upper right and upper left of the game board D35, which output sound effects according to the game status, etc.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (e.g., a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel and maintain a distance of more than 13 mm but not more than 25 mm (19 mm in this example). Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism to prevent it from easily shaking.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (e.g., a glass plate) is formed so that the entire playing area is colorless, transparent, and smooth so that the position of the playing ball on the playing board can be confirmed without obstructing the view of the overall structure of the playing board.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball trays (e.g., upper ball tray D20, lower ball tray D22) are shaped so that the game balls on the tray are visible to the player (the number of game balls can be roughly confirmed) and do not hinder the player from removing game balls received in the tray (so that the game balls can be removed freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38(センター役物D38と称することがある)、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB-2及びアウト口D36が設置されている。尚、第10実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and the position of game balls flowing down the game board D35 (on the game area D30) can be confirmed through the transparent plate D16. The game area D30 is broadly divided into a left-hand hitting area DL10 and a right-hand hitting area DR10. In addition to multiple game nails and mechanisms such as windmills and various general winning slots (not shown), the game area D30 is also equipped with a left-hand hitting route ML10, a right-hand hitting route MR10, a first main game start slot A10, a second main game start slot B10, an auxiliary game start slot H10, a first large winning slot C10, a second large winning slot C20, a first main game pattern display device A20, a second main game pattern display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game pattern display device H20, a center ornament D38 (sometimes referred to as a center device D38), a movable device YK, a lamp LP10 for the right general winning slot, a left general winning slot P10, a right general winning slot P20, a sub-input button SB, a cross button SB-2 and an outlet D36. In the tenth embodiment, the left-hand hitting route ML10 may be referred to as the first flow route, and the right-hand hitting route MR10 may be referred to as the second flow route. Each element will be described in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start opening A10 is equipped with a first main game start opening ball entry detection device A11s. Here, the first main game start opening ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and generates first main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 is equipped with a second main game start opening ball entry detection device B11s and a second main game start opening electric device B11d. Here, the second main game start opening ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start opening B10, and generates second main game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Next, the second main game start opening electric device B11d is variable between a closed state, which makes it difficult for game balls to enter the second main game start opening B10, and an open state, which makes it easier for game balls to enter than the closed state.

ここで、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the tenth embodiment, a first main game start opening A10 and a second main game start opening B10 are provided, and the system is configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (left-hitting area DL10) are easily guided to the first main game start opening A10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (right-hitting area DR10) are less likely to be guided to the first main game start opening A10. Furthermore, the system is configured so that both game balls flowing down the left side of the game area D30 and game balls flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game start opening B10.

尚、第10実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第10実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In the tenth embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this, and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in the tenth embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so that they overlap, but this is not limited to this, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged at a distance.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Furthermore, the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.

ここで、第10実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the tenth embodiment, the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10, and the game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are less likely to be guided to the auxiliary game start opening H10. However, this is not limited to this, and the game area may be configured so that game balls flowing down the right and left sides of the game area D30 (based on the center of the game area) can be guided to the auxiliary game start opening H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general prize opening P10 is equipped with a left general prize opening ball entry detection device P11s. The left general prize opening ball entry detection device P11s is a sensor that detects the entry of game balls into the left general prize opening P10, and generates left general prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. When game balls enter the left general prize opening P10, a predetermined number of game balls (e.g., three balls) will be paid out as prize balls. The game area D30 is configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are more likely to enter the left general prize opening P10, while game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are less likely to enter the left general prize opening P10. In other words, the system is designed to make it easier for the ball to enter the left general winning port P10 when a left hit is performed (the strength of the game ball is adjusted to launch the game ball so that it flows down the left hit area DL10 (left hit route ML10) to the left of the game area D30).

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、第10実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general prize opening P20 is equipped with a right general prize opening ball entry detection device P21s. The right general prize opening ball entry detection device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general prize opening P20 and generates right general prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when it enters. Here, the right general prize opening P20 is located in the right-hit area DR10 and serves both as an auxiliary game start opening that obtains an auxiliary game random number and as a general prize opening from which prize balls are paid out. In other words, the entry of a game ball into the right general prize opening P20 triggers a lottery to expand the second main game start opening electric device B11d attached to the second main game start opening B10. Furthermore, the entry of a game ball into the right general prize opening P20 results in the payment of a predetermined number of game balls (e.g., two balls) as prize balls. Furthermore, the number of game balls (e.g., two balls) paid out as prize balls from the right general prize opening P20 when a game ball enters the right general prize opening P20 is configured to be fewer than the number of game balls (e.g., three balls) paid out as prize balls from the left general prize opening P10 when a game ball enters the left general prize opening P10. In the tenth embodiment, the system is configured so that game balls hit from the right can enter the right general prize opening P20. In other words, the system is configured so that game balls are more likely to enter the right general prize opening P20 when a right hit (a game ball is hit by adjusting the launch strength so that it flows down the right hit area DR10 (right hit route MR10) to the right of the game area D30) is performed.

ここで、第10実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in the tenth embodiment, the ball entry ports through which a ball can enter when a right-hand hit is performed are, starting from upstream, "auxiliary game start port H10 → right general prize entry port P20 → second large prize entry port C20 → first large prize entry port C10 → second main game start port B10 → outlet port D36." Furthermore, because the auxiliary game start port H10 is gate-shaped, a game ball that passes through the auxiliary game start port H10 will continue to flow down the game area and can enter a downstream entry port (such as the right general prize entry port P20 mentioned above). On the other hand, a gaming ball that enters the right general winning slot P20 will flow into the back of the gaming board and will not subsequently enter the first large winning slot C10 or the second large winning slot C20 (a gaming ball that does not enter the right general winning slot P20 when hit from the right may enter the first large winning slot C10 or the second large winning slot C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Furthermore, when a left-handed shot is performed in a non-time-reduced game state (games are played by hitting from the left in a non-time-reduced game state), it is difficult for game balls to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is difficult to open, and game progresses mainly by balls entering the first main game start port A10 as the main game side start port.On the other hand, when a right-handed shot is performed in a time-reduced game state (games are played by hitting from the right in a time-reduced game state), it is easy for game balls to enter the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port P20), so the second main game start port electric device B11d is easy to open, and game progresses mainly by balls entering the second main game start port B10 as the main game side start port. Furthermore, the ease with which the ball will enter the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired by hitting with the right hand in the time-shortened game state is higher than the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 when the game ball is continuously fired by hitting with the left hand in the non-time-shortened game state.In other words, the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired with the right hand in the time-shortened game state is higher than the ease with which the ball will enter the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the game ball is continuously fired with the left hand in the non-time-shortened game state. Therefore, in this example, the number of prize balls (three in this example) that are awarded when a ball enters the left general prize slot P10, which is easier to enter when hitting from the left than when hitting from the right, is designed to be greater than the number of prize balls (two in this example) that are awarded when a ball enters the right general prize slot P20, which is easier to enter when hitting from the right than when hitting from the left. This prevents the difference in the average number of prize balls paid out when a ball enters a prize slot between playing with a left-handed shot in a non-time-reduced game state and playing with a right-handed shot in a time-reduced game state, i.e., the difference in the base value (the expected number of prize balls paid out for 100 game balls fired when no special game is won), from becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプは、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、この確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されているランプを、センター飾りD38等の役物に設けてもよいし、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、高ベース、高ベース状態等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短、低ベース、低ベース状態等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 The right general winning slot lamp LP10 is constructed of, for example, an LCD or LED, and is configured to light up when a game ball enters the right general winning slot during the execution of a special game. As will be described in detail later, the right general winning slot lamp LP10 is configured to indicate whether the game will transition to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state after the special game ends, depending on the color of its illumination. The lamp configured to indicate whether the game will transition to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state may be provided in the left-hand hitting area DL10 or the right-hand hitting area DR10 on the game area D30. The lamp configured to indicate whether the game will transition to a probability-varying game state or a non-probability-varying game state may be provided in a device such as the center ornament D38, or in an area other than the game area D30. In this example, the non-probability-varying gaming state may be referred to as the normal state, normal gaming state, normal time, low probability, low probability state, low probability gaming state, low probability time, non-probability variable, low probability lottery state, etc. The probability-varying gaming state may be referred to as the high probability, high probability state, high probability gaming state, high probability time, probability variable, high probability lottery state, etc. The time-reduced gaming state may be referred to as the time-reduced state, during time-reduced, time-reduced, high base, high base state, etc. The non-time-reduced gaming state may be referred to as the non-time-reduced state, during non-time-reduced, non-time-reduced, low base, low base state, etc. The non-probability-varying gaming state and non-time-reduced gaming state may be referred to as the normal state, normal gaming state, normal time, etc.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, game balls that flow down the right-hand hit route MR10 will pass through the right-hand hit route outlet D50 and flow down near the right general winning port P20, the first large winning port C10, the second large winning port C20, etc.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located to the upper right of the outlet D36, and are configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) can easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第10実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first major prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops in a jackpot pattern. Specifically, the first major prize opening C10 is equipped with a first major prize opening entry detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first major prize opening electric device C11d {and a first major prize opening electric device solenoid C13}. Here, the first major prize opening entry detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first major prize opening C10, and generates first major prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize in the first large prize opening C10 and an open state in which game balls can easily win a prize (the change is made by exciting the first large prize opening electric device solenoid C13). Note that in the tenth embodiment, the state of the large prize opening is a horizontally rectangular shape that can be changed between a normal state in which game balls cannot or have difficulty winning a prize and an open state in which game balls can easily win a prize, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第10実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, shaped like a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36, that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops as a jackpot symbol. Specifically, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening entry detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d {and a second large prize opening electric device solenoid C23}. Here, the second large prize opening entry detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The gaming ball that enters the second large prize opening C20 is detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter. Note that in the tenth embodiment, the large prize opening is configured as a horizontally rectangular opening that can be changed between a normal state in which gaming balls cannot or have difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which gaming balls can easily enter, but is not limited to this. In this case, for example, the system may be configured so that a rod-shaped member installed inside the large prize opening can take two states: an advanced state in which it protrudes towards the player, and a retracted state in which it is retracted from the player (a so-called tongue-type attacker), or the large prize opening is an opening in the path through which the game balls can roll, and this opening can take two states: closed and open (a so-called sliding attacker), which is suitable when it is desired to ensure that a predetermined number of balls enter the large prize opening (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h). Here, the first main game symbol reserved display unit A21h (second main game symbol reserved display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the reserved number of random numbers (the number of variations of main game symbols that have not been executed) related to the first main game (second main game). The first main gaming symbol display unit A21g (second main gaming symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main gaming symbol (second main gaming symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and a "-" for a losing symbol (however, this is not limited to this, and it is preferable to display symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to tell which main gaming symbol is displayed. The hold number display is also not limited to being composed of four lamps, and can be configured to display up to four hold numbers (for example, it can be composed of one lamp configured so that hold number 1 is lit, hold number 2 is slow flashing, hold number 3 is medium flashing, and hold number 4 is fast flashing)).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第10実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 Incidentally, since the main game symbols do not necessarily have to have a dramatic effect, in the tenth embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the main game symbols themselves have a dramatic effect and decorative symbols are not displayed, the main game symbols may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described below.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第10実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes the display of effect images including decorative symbols that change and stop in conjunction with the main game symbols. Specifically, the effect display device SG has a display area SG10 where effects are executed, including the display of changing decorative symbols. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of multiple rows of changing decorative symbols, simulating a slot machine game, and a first hold display unit SG12 and a second hold display unit SG13 that display main game hold information. Note that in the tenth embodiment, the effect display device SG is configured as an LCD display, but may also be configured as other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 each consist of four lamps, which are linked to the hold lamps of the main game symbols.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。第10実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that displays information related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 comprises an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol reserve display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol reserve display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not yet been executed). In the tenth embodiment, there are two ball entrances from which auxiliary game random numbers can be obtained: the auxiliary game start entrance H10 and the right general winning entrance P20. Regardless of which of the two ball entrances a ball enters, a display related to the obtained auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the effect display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection for the effect display device SG, and decoration. Furthermore, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 and/or an area outside the game area D30, and serves the role of creating effects by flashing, etc.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable gadget YK is installed near the effect display device SG and is activated when an effect is performed in response to a pattern change, adding excitement to the game. It is preferably configured to move up and down, rotate, or light up so that its activation is noticeable, and is also easily activated by pattern changes that have a high probability of resulting in a jackpot.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operating member electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed), an effect based on that operation is executed. The sub-input button SB may be configured to be operated in the following ways: a single press (pressing the sub-input button SB only once for a short period of time), rapid presses (pressing the sub-input button SB multiple times), or a long press (pressing the sub-input button SB for a predetermined period of time). Furthermore, the operating member electrically connected to the sub-control board S, and when operated (pressed) to execute an effect based on that operation, is not limited to the sub-input button SB, but may also have four operating parts: up, down, left, and right. It may also have a cross key configured to allow the user to select the effect to be executed (such as a preview effect) by operating the operating parts, or a lever that is pulled toward the user to execute an effect (such as activating a movable device).

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, outlet D36 is a ball entrance located below the game area D30, and is the ball entrance into which game balls that have drifted down without entering any of the winning entrances in the game area D30 enter. If a game ball enters outlet D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the ball entering will not be executed, and the game ball will be ejected from the gaming machine. In this embodiment, outlet D36 is located only at the bottom of the game board, into which game balls that have not entered the winning entrances enter. However, it is also possible to locate an outlet at a specified location at the top of the game board. In that case, it is desirable to use a sticker that reads "OUT" to make it clear that this entrance is not a winning entrance, so as not to confuse it with a winning entrance.

尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) is set to a range that does not exceed the size of a square frame with sides of 500 mm and includes a circle with a diameter of 300 mm.

また、第10実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個~15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in the tenth embodiment, when the device is not activated (when a variable prize opening such as the large prize opening C10 is closed), the number of prize openings (those that can allow a game ball to win; in other words, those that are not impossible to win even with a physically possible trajectory for a launched game ball; for example, the first main game start opening A10) (number of prize opening entrances) is five (one first main game start opening A10, three left general prize openings P10, and one right general prize opening P20). The number of prize openings can be set as appropriate, but a range of five to fifteen is desirable from the perspective of winning rates and preventing gameplay from becoming too complicated. Here, the "prize opening entrance" refers to the part of the game ball passage surface, which is made up of the prize opening and the game pins, etc. connected to the prize opening (game pins, etc., arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them), that is located farthest from the prize opening. Furthermore, it is desirable that the size of the entrance to the winning slot when the device is not activated (the maximum distance of the entrance to the winning slot that is parallel to the game board D35, and if set by game pins, the internal dimension between the nails) does not exceed 13 mm, and the size of the entrance to the winning slot of variable winning devices other than the big prize slot (electrical devices and non-electrical devices) (as mentioned above) does not exceed 55 mm. Furthermore, it is desirable that the size of the entrance to the big prize slot (maximum distance parallel to the game board) exceeds 55 mm but does not exceed 135 mm in order to distinguish it from other devices.

更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the size of the gate (for example, auxiliary game start opening H10) that triggers the activation of the normal symbol display device (the maximum distance parallel to the game board D35 at the farthest point from the gate on the game ball passage surface consisting of the gate and the game pins, etc. connected to said gate (game pins, etc. arranged in a continuous manner so that the game ball cannot pass between them), i.e., the actual gate entrance) should not exceed 13 mm.

尚、第10実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、第10実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、第10実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、第10実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(第10実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In the tenth embodiment, two large prize openings (first large prize opening C10 and second large prize opening C20) are provided, but from the perspective of gambling, it is desirable to configure the number of openings to no more than two. Also, as in the tenth embodiment, a structure in which the two large prize openings are clearly physically separated regardless of whether they are open or closed is desirable. Furthermore, as in the tenth embodiment, it is desirable that the two large prize openings are not adjacent horizontally, and that a game ball can pass between the two large prize openings. Also, in the tenth embodiment, two start openings are provided: first main game start opening A10 and second main game start opening B20. However, taking into consideration the balance with the number of general prize openings (four general prize openings are provided in the tenth embodiment), it is desirable to configure the number of openings to no more than three.

なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 A movable object may be provided within the starting hole, and the movement of a game ball that has already entered the starting hole may be changed by the movable object. In this case, it is desirable that the movable object continue to perform a constant movement (including repeating a series of movements) at all times, and that the movement cannot be adjusted.

更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv~230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Furthermore, as mentioned above, numerous game pegs and the like are arranged in the game area D30. While this arrangement causes the game balls to fall irregularly to a certain extent, it is desirable that this arrangement not be excessively irregular. Specifically, devices that lift game balls using electrical or other power (excluding devices that only lift game balls slightly and that clearly do not significantly change the direction of their fall due to the game ball colliding with a windmill or other device designed to change the direction of the game ball's fall) can significantly change the order in which the game balls are launched and the order in which they enter the winning or out holes, and therefore it is desirable not to install such devices. The game pegs and windmills are driven into the game board approximately perpendicular (approximately ±5 degrees). Needless to say, the game nails and other structures installed on the game board are durable enough to prevent their shape from changing when hit by a game ball (for example, the game nails in this example are made of brass with a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv).

次に、図208を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, referring to Figure 208, the basic structure of the rear side of the pachinko gaming machine will be explained. The pachinko gaming machine comprises a main control board M that controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall gaming operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main gaming start port A10 (second main gaming start port B10), a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, a sub-sub control unit SS that mainly executes effect displays, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of the error, and a prize ball payout device (set board) KE that includes a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a payout unit KE10 that pays out game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in response to winning balls entered into each winning port. The rear surface (opposite the playing side) of the front frame D14 is provided with an error release switch KH3a for releasing specified errors, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the prize ball payout unit KE10, an error indicator KH3 that displays the occurrence of payout-related errors (for example, a 7-segment display), a prize ball payout control board KH that controls the payout operation of the payout unit KE10, a launcher D42 that launches game balls (reserved balls) from the upper ball tray D20 one by one into the playing area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launcher D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko gaming machine on and off.

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述する図213のステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Also provided on the main control board M is a ball entry status display device J10 that can display the status of game balls entering the entry ports, such as the first main game start port A10, the second main game start port B10, the left general entry port P10, the right general entry port P20, the first large entry port C10, and the second large entry port C20, and is mounted with a horizontal row of four-digit, eight-segment displays. Note that the ball entry status display device J10 in the figure is mounted on the surface of the main control board M facing the rear of the gaming machine, and is configured so that it cannot be seen by the player, as the game center must unlock and open door unit D18 with a key to access the boards attached to the back of door unit D18 (game board). Examples of the scoring status displayed on the scoring status display device J10 include section information based on the total number of outs and the base ratio (a value calculated by (number of low-probability payouts ÷ number of low-probability outs) × 100). The ROM/RAM area where step 1550-10 is executed and the ROM/RAM area where steps 1000-1 to 3500 in FIG. 213 described below are executed may be configured to be different areas (with no overlapping addresses).

次に、図209及び図210を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図209上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図209下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図210に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to Figures 209 and 210, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment and the operating principle for paying out game balls will be explained. First, as shown in the upper part of Figure 209, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes called a stepping motor) KE10m that is driven during payout. Then, as shown in the lower part of Figure 209, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. A prize ball payout unit KE10 with this structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a prize slot in the game area, a prize winning signal is sent to the main control board M, which determines the number of balls to be paid out and transmits a prize ball signal to the prize ball payout control board KH. Alternatively, a game ball lending device such as a card unit R requests the prize ball payout control board KH to lend balls. In response, the prize ball payout control board KH activates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m inside the prize ball payout unit KE10 executes the payout of game balls. As shown in FIG. 210, rotation of the stepping motor KE10m rotates the sprocket KE10p (a component that integrates the first sprocket KE10p1, second sprocket KE10p2, and rotation confirmation component KE10p3), and game balls are paid out one by one. Furthermore, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s, which is installed continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be noted that cross section C-C is shown as a cross section along the flow path of the game balls (to make the flow path easier to see).

また、図209下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図209下段の状態)となる。 The lower part of Figure 209 is a schematic diagram (one example) showing the rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p. The rotor position confirmation sensor KE10ms has a pair of measuring units and is a photosensor that detects an object between the measuring units by emitting and receiving light. Here, the pair of measuring units is a light-emitting unit that emits light and a light-receiving unit that receives light from the light-emitting unit, and is arranged on either side of the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along its circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is between the light-emitting unit and the light-receiving unit, and is turned on when the rotation confirmation member KE10p3 is not between the light-emitting unit and the light-receiving unit (the state shown in the lower part of Figure 209).

次に、図211のブロック図を参照しながら、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment will be described with reference to the block diagram in Figure 211. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS are arranged on a single board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG, such as the fluctuation and stopping of decorative patterns, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notifications, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. The sub-control board S is equipped with two control units: a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error alerts; and a sub-sub control unit SS that executes display processing on the effect display device SG, such as the changing and stopping of decorative symbols, and hold and preview displays. The main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM, and sub-sub control unit SS are each equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores programs that define the CPU's arithmetic processing, a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM), and a backup area (and backup power supply) for retaining information in the event of a power outage.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Below, we will provide an overview of the general configuration of each board and the electrical connection between each board and device. First, the main control board M is electrically connected to game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H in the figure), which are input/output devices essential for the progress of the game, such as winning slot sensors Ns (the above-mentioned first main game start slot ball entry detection device A11s, second main game start slot ball entry detection device B11s, auxiliary game start slot ball entry detection device H11s, first large prize slot winning detection device C11s, second large prize slot winning detection device C21s, general prize slot ball entry detection device P11s), drive solenoids not shown (the above-mentioned first large prize slot solenoid C13, second large prize slot solenoid C23, etc.), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM, sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) relating to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) relating to the presentation, game progress, etc. to the sub-control board S, based on the progress of the game.

また、第10実施形態では、図211の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Furthermore, in the tenth embodiment, as indicated by the arrows in Figure 211, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to allow two-way communication, while the main control board M and sub-main control unit SM are configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way communication. Furthermore, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to be able to output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via the external relay terminal board G (one-way communication output to the hall computer HC).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、第10実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第10実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE, which executes the payout of game balls, and a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R), which is a device operable by the player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH. Also, although not shown, in the tenth embodiment, a control circuit for the launching device (launch control board D40) is also provided within the prize ball payout control board KH, and is also connected to the prize ball payout control board KH and the launching device D42 (launch handle, launch motor, ball feed device, etc.). Note that, although the tenth embodiment employs a configuration in which the game ball lending device R is separate and adjacent to the gaming machine, it may also be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may perform overall control of lending and management of recording media for lending electronic money, etc.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば600ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when the launching device D42 detects (touches) that the player has directly operated the launching handle D44, it determines the launch strength (launch position) based on the amount of operation of the launching handle, and is configured to launch game balls one by one toward any position in the game area D30. Even when launching game balls continuously, the launching device is configured to launch game balls at regular intervals (e.g., 600 ms/ball) using a counter or timer, etc., so that the number of game balls launched per minute does not exceed 100. In other words, the launching device is configured to always launch game balls at regular intervals (with no difference in launch speed) regardless of the game state, such as a probability-varying game state or whether or not a special game is being played, thereby appropriately reflecting the player's launching skill regardless of the game state. In more detail, if the player desires to hit with the right hand, the player can perform a right-handed hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows for a right-handed hit, and if the player desires to hit with the left hand, the player can perform a left-handed hit by operating the launch handle D44 to a position corresponding to the firing strength that allows for a left-handed hit. Regardless of the game status, such as whether a special game is being played or not, the game ball can always be launched at a launch strength based on the operation of the launch handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The launch handle D44 is equipped with a launch stop switch (not shown), allowing the player to stop the launch of game balls at any time (to launch one ball at a time). Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), the launch of game balls can be stopped by operating the launch stop switch. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine to play. Furthermore, in this example, from the perspective of gambling, the launch motor, launch handle (strength adjustment function), and launch device control circuit are each designed to ensure durability and to prevent the performance of the launch device D42 from changing over a specified period of time or due to external noise, etc. Furthermore, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function that causes it to vibrate, so as not to hinder the player's adjustment of the launch position.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part of the launching device D42, which is the entire device involved in launching the gaming ball, that imparts kinetic energy to the gaming ball is composed of a single launch motor. Furthermore, the launching handle D44 is designed so that its launch strength returns to 0 when not directly operated by the player (it is biased toward the reference position by a spring or the like, and returns to the reference position when the player releases the launching handle D44), allowing the player's strength adjustment skills to be reflected in the game results.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls used are 11 mm in diameter and weigh between 5.4 g and 5.7 g.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。第10実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第10実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG, which displays decorative symbols, etc., as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (such as motors and solenoids for so-called movable effect devices, not shown). The sub-control board S is also connected to the sub-input button SB, which, when pressed and held, can start or end base value measurement, execute a specified effect, or start the maintenance mode display. The sub-input button detection device SBs can detect the sub-input button SB and determine whether it has been operated. In the tenth embodiment, as described above, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS. The sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the illumination of the game effect (illumination) lamp D26, and determines the display content to be displayed on the effect display device SG. The sub-sub control unit SS controls the display (physical display control) on the effect display device SG. In the tenth embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but this is not limited to this (they may be configured on separate boards, but integrating them provides space benefits and reduces the risk of noise being introduced into wiring, etc.). The division of labor between the two control units can also be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS perform audio control (preferable when a VDP with an integrated audio control circuit is used). Furthermore, electronic value may be awarded instead of physical prize balls.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。第10実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the gaming balls used in the game will be explained with reference to the image of the gaming ball flow path in the lower part of the figure. In the gaming machine of the tenth embodiment, gaming balls launched into the gaming area D30 enter one of the ball entry ports (first main gaming start port A10, second main gaming start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port P10, outlet port C80) and are guided into the gaming machine (inside gaming machine frame D) after passing through the ball entry sensor corresponding to each entry port. Here, gaming balls that enter the first main gaming start port A10 pass through the first main gaming start port confirmation sensor A11s2, which is installed to detect fraud. After that, all gaming balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged out of the gaming machine. Although not specifically shown in this example, it is assumed that the machine has a ball entry confirmation switch (one or more switches through which game balls that enter each ball entry port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10, first large prize entry port C10, second large prize entry port C20, general prize entry port) pass, which are different from the switches used to detect balls entering each ball entry port).

次に、図212は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図2160の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, Figure 212 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the processing shown in Figure 212 (a) is executed. That is, after the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) on the power supply unit E has been operated, i.e., whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by an amusement facility manager or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) to the sub-main control unit SM indicating that the RAM of the main control board M has been cleared (this may be transmitted at the relevant timing, or the command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission processing described below), and proceeds to processing in step 1015. On the other hand, if the answer is No in step 1002, then in step 1007 the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that power was turned off normally is stored in RAM. If the answer is Yes in step 1007, then in step 1008 the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area of the main control board M (for example, by comparing the checksum recorded at the time of power outage with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are abnormal (whether the information at the time of power outage was not accurately backed up in RAM) based on the check results. If the answer is Yes in step 1010, i.e., if the data backed up in RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer to step 1007 is No, that is, information indicating that the power was turned off normally is stored in the RAM, or if the answer to step 1010 is No, that is, the data backed up in the RAM is normal, then in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires the various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power outage, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM (they may be transmitted at that timing, or the commands may be set at that timing and transmitted in a control command transmission process described later), and in step 1014-1, The PUMC performs solenoid reset settings (determines whether the solenoid activation bits are on for the second main game start port electric device B11d, the large prize opening (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20), and the movable pieces (e.g., upper shielding member C24 and lower shielding member C25 in FIG. 2160) of the second main game start port B10, in that order, and if they are on, stores the solenoid activation flags at the corresponding addresses (determining that the second main game start port/large prize opening/movable piece were open before the power was turned off, and opening them again)), and then proceeds to step 1015. In step 1015, the CPU MC of the main control board M stores information indicating that power was turned on normally in RAM, and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M allows a scheduled execution interrupt (triggered by a hardware interrupt, for example, every 1.5 ms; in this example, the interrupt period is T) for the main processing on the main control board M side, as shown in FIG. 10(b) (as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached), and proceeds to step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図213は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, Figure 213 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing shown in Figure 213 (b) based on an interrupt request that occurs when the regular interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input processing described below. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing described below. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update processing described below. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update processing described below. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction processing described below. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the start port 2 valid period setting process (processing for setting the valid period of the second main game start port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the winning monitoring process, which will be described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process, which will be described later. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters each winning port is as follows: 4 balls for the first main game start port A10, 1 ball for the second main game start port B10, 13 balls for the first large prize port C10 and the second large prize port C20, 3 balls for the left general prize port (sometimes referred to as the general prize port) P10, and 2 balls for the right general prize port P20. These numbers of prize balls to be paid out are merely examples, and the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first main game start port A10 may be different from the number of prize balls to be paid out when a ball enters the second main game start port B10, or the number of prize balls to be paid out when a ball enters the first large prize port C10 may be different from the number of prize balls to be paid out when a ball enters the second large prize port C20. When a game ball enters the left general prize port P10, no lottery is held to determine whether the ball will win or lose, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, three balls) is awarded to the player. When a game ball enters the right general prize port P20, a random number is obtained from the auxiliary game side, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, two balls) is awarded to the player. However, the number of prize balls in all winning slots in the pachinko gaming machine in this example is configured so that it does not exceed 15 per winning (ball entry) and remains constant regardless of the gaming state (except when disabled due to an abnormal situation or error), and prize balls are not paid out for anything other than a winning event, so while various gaming states are possible, the direct result of the game is reduced to "whether or not the fired gaming ball enters the designated winning slot."

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH rather than the main control board M, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time, and if an unexpected event such as a power outage occurs while paying out a single winning game ball, the correct number of prize balls may not be paid out. For this reason, this example has an abnormality retry function that will try to pay out the game balls for that winning game again (for example, if a game ball enters the first main game start slot A10 and a power outage occurs when one game ball is paid out, and then the remaining three game balls are paid out after power is restored). Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to pay out the correct number of prize balls even when such an abnormality occurs, in which case the abnormality retry function does not need to be provided.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process described below. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric role device drive determination process described below. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described below. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game pattern display process described below. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process described below. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large prize slot validity period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game activation condition determination process described below. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process for ball entry passing time. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game status display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle status signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process, which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process, which will be described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a launch control signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-8, the CPU MC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPU MC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the processes described above to the sub-main control unit). Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes an external signal output process, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPU MC of the main control board M executes a ball entry status control process. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to occur and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process was executed.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Note that input processing refers to the process of determining signals input to the main control board M from input devices such as sensors and setting flags corresponding to those signals. In this example, this process monitors input from switches attached to the game board (e.g., first main game start port ball entry detection device A11s, second main game start port ball entry detection device B11s, auxiliary game start port ball entry detection device H11s, first large prize port entry detection device C11s, second large prize port entry detection device C21s, general prize detection device, etc.), the out ball count switch that detects balls entering the out port D36, open/short circuit power supply abnormality detection signals, open signals (e.g., front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch status signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2). Note that in this example, input determination for special inputs such as the RAM clear switch is performed using a process separate from the input processing.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in lotteries that have an extremely low impact on the number of balls dispensed. In this example, these processes update the normal symbol variation pattern random numbers (for example, auxiliary game symbol variation mode random numbers) and variation pattern random numbers (for example, variation mode lottery random numbers).

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in lotteries, which have a certain degree of impact on the number of balls dispensed (a process that is different from the various random number update processes described above). In this example, it is a process for updating the random numbers for normal symbols (e.g., the random numbers for winning auxiliary game symbols), normal symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for stopping auxiliary game symbols), special symbol pattern random numbers (e.g., the random numbers for symbol lottery), and the software random numbers for special symbols (described below).

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process for updating the random numbers used to determine the initial values of the random numbers updated by the initial value update type random number update process used in the lottery described above, which has a certain degree of impact on the ball output. In this example, examples of the random numbers to be updated include the initial value random number per normal symbol, the initial value random number for normal symbol symbols, the initial value random number for special symbol symbols, and the soft initial value random number for special symbol symbols. The initial value random number per normal symbol and the initial value random number for normal symbol symbols are the random numbers updated by the initial value random number update process when the system is configured to have multiple supplementary game content determination random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a process that updates two-byte timers (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t, the opening time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start gate 2 valid period setting process is a process that sets the valid period of a winning gate (e.g., second main game start gate B10) that makes it easier to win when a normal electric device is activated, depending on the operating state of the normal electric device (e.g., second main game start gate electric device B11d).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process updates the switch's passing counter, creates a security output request to be output to the external terminal board, and requests the transmission of a command to be sent to the performance control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。なお、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを含む一の処理である有効期間設定処理として、始動口2有効期間設定処理と大入賞口有効期間設定処理とを実行するように構成しても良い。 The large prize slot valid period setting process is a process for saving the results of the valid period determination for the large prize slots (e.g., first large prize slot C10, second large prize slot C20). Note that, if a specific area C22 is configured to be included within the large prize slot, as in the third embodiment described below, the large prize slot valid period setting process may be configured to save the results of the valid period determination for the specific area C22. Note that the start slot 2 valid period setting process and the large prize slot valid period setting process may be configured to be executed as a single process that includes both the start slot 2 valid period setting process and the large prize slot valid period setting process.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Furthermore, the abnormality detection process involves monitoring magnetism, disconnections and short circuits, power supply, radio waves, the open/close status of the glass frame set and game board D35 frame, and impacts.

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball entry passage time abnormality detection process is a process that monitors the continuous on time of each switch level (continuous on time of the ball entry sensor) in order to detect abnormalities in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game start port A10).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game status display process is a process that requests the display of the number of times the special electric device has operated in succession (the number of rounds executed in a jackpot), the error status, the number of balls in operation reserved for the normal symbol display device (the current number of balls in operation reserved for auxiliary game displayed on the auxiliary symbol display device H20), and the number of balls in operation reserved for the special symbol display device (the current number of balls in operation reserved for main game displayed on the first main symbol display device A20 or the second main symbol display device B20).

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Furthermore, the handle status signal inspection process is a process that monitors the touch status of the firing handle (e.g., firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 In addition, the outlet monitoring process is a process that monitors an outlet (e.g., outlet D36) to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process sequentially controls the LED output controlled by the main control board M, including initializing the display and outputting display data, to display on the special symbol display device (for example, displaying the first main symbol on the first main symbol display device A20, displaying the second main symbol on the second main symbol display device B20, displaying the number of activated balls on the first main symbol display device A20, and displaying the number of activated balls on the second main symbol display device B20), on the normal symbol display device (displaying the auxiliary symbol on the auxiliary symbol display device H20, and displaying the number of activated balls on the auxiliary symbol display device H20), displaying an error state, displaying the game state, displaying the type of shot (for example, displaying whether a shot should be made to the right or left), and displaying the number of times the special electric device will be activated in succession (displaying the number of rounds in a jackpot).

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Furthermore, the launch control signal output process is a process that outputs a signal prohibiting or allowing the launch of a gaming ball, and details will be provided later.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 In addition, test signal output processing is the process of creating a signal to be output to a test device external to the gaming machine and outputting it to the corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 The solenoid output process is a process that outputs output data from the solenoid of a normal electric device (for example, the second main game starter electric device B11d) and the solenoid of a large prize opening (for example, the first large prize opening C10, the second large prize opening C20). Furthermore, when the large prize opening is configured to have a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) as in the fourth embodiment described below, the solenoid output process outputs the output data of the movable portion solenoid.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。また、現在の設定の値に関わらず、入球状態表示切替ボタンを操作すると、入球状態表示装置の表示態様が点滅状態(入球状態の表示態様)となり、現在の設定に関わらず設定1の入球状態情報から入球状態表示切替ボタンを押下するごとに、設定2の入球状態表示、設定3の入球状態表示、というように順番に切り替わるように構成してもよく、このように構成することで、現在の設定値を把握していない状況でも、確実に設定1から順番に入球状態情報を参照できるように構成できる。 The ball entry status control process also calculates base values to be displayed on the ball entry status display device J10, stores the calculation results, and controls the display of the calculation results. If a setting change means (described later) is provided, the normal mode prize ball counter value, normal mode out counter value, total out counter value, and final base value for the previous interval can be stored for each setting value and displayed on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the gaming machine's performance (e.g., the probability of winning a jackpot and the number of prize balls for each winning slot) corresponding to the current setting is read, and memory areas (e.g., memory areas for storing the normal mode prize ball counter value, normal mode out counter value, total out counter value, and final base value for the previous interval) corresponding to the current setting are set. Then, ball entry status information is generated and displayed based on the values stored in each memory area. This configuration enables appropriate generation and display of ball entry status information (e.g., base values) for each setting. The goal-goal status information displayed on the goal-goal status display device can be configured to change by operating a dedicated goal-goal status display switch button or a setting change button (for example, if the current setting is 1, operating the goal-goal status display switch button once will display goal-goal status information for setting 2, and operating it again will display goal-goal status information for setting 3). This allows users to check the latest information for each setting. When using a setting change button, it is preferable to use the setting key described above (for example, with the power on and the setting key switch turned counterclockwise, operating the setting change button will change the display content) to prevent the setting from being changed by operating the setting change button. Furthermore, when the goal-goal status information display is switched using the goal-goal status display switch button or the setting change button, the display may be configured to return to the current setting after a predetermined period of time has elapsed. Additionally, regardless of the current setting, when the goal scoring status display switch button is operated, the display mode of the goal scoring status display device will begin flashing (goal scoring status display mode), and regardless of the current setting, each time the goal scoring status display switch button is pressed, the goal scoring status information for setting 1 will switch in sequence to the goal scoring status display for setting 2, the goal scoring status display for setting 3, and so on. By configuring it in this way, it is possible to reliably refer to the goal scoring status information in sequence, starting from setting 1, even if the current setting value is not known.

次に、図214は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図214)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図212)やタイマ割り込み時処理(図213)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, Figure 214 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the CPU MC of the main control board M is configured so that the power cut signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is cut off, the processing of Figure (c) is executed. That is, when the power to the gaming machine is cut off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPU MC of the main control board M determines whether a timer interrupt is in progress. If the answer is Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPU MC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned on normally is stored in RAM. On the other hand, if the answer is No in step 1019-1, the processing of step 1019-1 is performed again. If the answer is Yes in step 1019-2, then in step 1019-3 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was abnormal in RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if the answer is No in step 1019-2, then in step 1019-4 the CPU MC of the main control board M saves information indicating that the power cutoff was normal in RAM, and in step 1020 the CPU MC of the main control board M sets power cutoff information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and proceeds to power cutoff wait loop processing. Although an example has been described in which the power-off processing (Fig. 214) is executed when a power-off signal is input to the CPU's NMI terminal, this is not limiting; the power-off signal can be set to be input to a specific input port, and the main control board main processing (Fig. 212) or timer interrupt processing (Fig. 213) can monitor the specific input port to determine whether power has been cut off and perform the power-off processing.

次に、図215は、図213におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 215 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process related to the subroutine of step 3000 in Figure 213. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process described below. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process described below, and then proceeds to the next process (step 3500).

次に、図216は、図213のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図218参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, Figure 216 shows a flowchart of the payout control board transmission control process related to the subroutine of step 3100 in Figure 213. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether the payout signal is OFF, i.e., whether a payout is currently being performed. If the answer is Yes in step 3105, then in step 3110, the CPU MC of the main control board M determines whether there are any unpaid prize balls (prize balls for which a prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH). If the answer is Yes in step 3110, then in step 3115, the CPU MC of the main control board M determines whether any prize ball payout-related errors have occurred that would make it inappropriate to pay out prize balls (for example, an error related to a payout motor failure, an upper tray full, a ball out error, etc.). If the answer is Yes in step 3115, then in step 3120 the CPU MC of the main control board M sets a prize ball payout command (see FIG. 218) for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information for the current payout process. Then, in step 3125, the CPU MC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the currently set prize ball payout command and executes a process to shift the subsequent information. Next, in step 3130, the CPU MC of the main control board M sends the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH and proceeds to the next process (step 3200, payout control board reception control process). Note that if the answers are No in steps 3105, 3110, and 3115, the process also proceeds to the next process (step 3200, process).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図217を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、第10実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Contents of commands and information sent and received between the main control board and the dispensing control board>>
Here, with reference to FIG. 217, the contents of the commands and information sent and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be explained. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the tenth embodiment consists of information identifying it as a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls; for example, 0 (0000B) means 0 prize balls, and 15 (1111A) means 15 prize balls.

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, we will explain the payout-related information sent from the prize ball payout control board KH to the main control board M. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) consists of a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information, prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Details of each error will be described later, but the bit corresponding to each error means that the error has not occurred if it is "0," and that the error has occurred if it is "1." Bit 0 relates to the completion of prize ball payout; "0" means that prize ball payout has been completed, and "1" means that prize ball payout has not been completed.

次に、図218は、図213のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, Figure 218 shows a flowchart of the payout control board reception control process related to the subroutine of step 3200 in Figure 213. First, in step 3205, the CPU MC of the main control board M determines whether payout-related information has been received. If the answer is Yes in step 3205, then in step 3210, the CPU MC of the main control board M determines whether error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3210, then in step 3215, the CPU MC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby managing (centrally managing) the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side as well. On the other hand, if the answer is No in step 3210, then in step 3220, the CPU MC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPU MC of the main control board M determines whether prize ball payout completion information is present in the received payout-related information. If the answer is Yes in step 3225, then in step 3230 the CPU MC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the current payout completion) and proceeds to the next process (step 3500). Note that if the answer is No in steps 3205 and 3225, the CPU MC also proceeds to the next process (step 3500).

次に、図219は、図213におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合には、ステップ1103に移行してから、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第10実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, Figure 219 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in Figure 213. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start gate H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M sets an auxiliary game start gate ball entry command, which is a command indicating that the ball has entered the auxiliary game start gate H10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the processing of step 1110. On the other hand, if the answer is No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball has entered the right general winning gate P20. If the answer is Yes in step 1104, then in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1106, then in step 1108, the CPUMC of the main control board M sets a right general winning port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the right general winning port P20, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this command is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to processing in step 1110. If the answer is No in step 1106, then proceeds to step 1103, and then to processing in step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, four). If the answer is Yes in step 1110, then in step 1112 the CPUMC of the main control board M acquires a random number for determining the content of the auxiliary game (for example, a random number for determining the winning auxiliary game symbol). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M increments the reserved ball by one by setting the information on which ball is reserved in the RAM area of the main control board M, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Note that if the answer is No in steps 1104 and 1110, then the process also proceeds to the next process (processing of step 1200). Here, in the tenth embodiment, a random number for the auxiliary game can be acquired when a ball enters the auxiliary game start port H10 or the right general winning port P20. Additionally, because the auxiliary game start opening H10 is shaped like a gate, a game ball that enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10) continues to flow down the game board and can enter an entry opening downstream of the auxiliary game start opening H10 (such as the right general entry opening P20), while a game ball that enters the right general entry opening P20 flows down to the back of the game board and cannot enter any other entry openings thereafter. While details will be provided later, no prize balls are paid out when a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (passes through the auxiliary game start opening H10), but a prize ball is paid out when a game ball enters the right general entry opening P20.

次に、図220は、図213におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 220 is a flowchart of the ball entry detection process related to the subroutine of step 2000 in FIG. 213. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes the main game start port ball entry detection process described below. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) special prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes the general prize port ball entry detection process described below. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes the ejected ball detection process described below. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes the out port ball entry detection process described below. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball determination process described below, and proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図221は、図220におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, Figure 221 is a flowchart of the auxiliary game start port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2100 in Figure 220. First, in step 2102, the CPU MC of the main control board M determines whether the auxiliary game start port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2102, then in step 2104, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start port ball entry detection device H11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the auxiliary game start port ball entry detection device H11s detects an input and considers that a ball has entered the auxiliary game start port H10). If the answer is Yes in step 2104, then in step 2106, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag and proceeds to the next process (step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, then in step 2110 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has been OFF for the detection end time (the time after which the game ball is considered to have passed through the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s if the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2110, then in step 2112 the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag and proceeds to the next process (processing in step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2200).

次に、図222は、図220におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。 Next, Figure 222 is a flowchart of the main game start gate ball entry detection process, which is a subroutine of step 2200 in Figure 220. First, in step 2202, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2202, then in step 2204, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first main game start gate ball entry detection device A11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the first main game start gate ball entry detection device A11s considers a ball to have entered the first main game start gate A10 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2204, then in step 2206, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2208, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2210, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the start port ball entry counter and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2202, then in step 2212 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the ball entry count counter has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the first main game start port ball entry detection device A11s is deemed to have completed passing through the first main game start port ball entry detection device A11s if it has not detected an input). If the answer is Yes in step 2212, then in step 2214 the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215 the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag and proceeds to step 2216. Note that if the answer is No in steps 2204 and 2212, then the process also proceeds to step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2216, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start hole confirmation sensor has detected a game ball. If the answer is Yes in step 2216, then in step 2218 the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start hole confirmation counter value and proceeds to step 2222. Note that if the answer is No in step 2216, then the process also proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。 Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2222, then in step 2224 the second main game start gate ball entry determination means determines whether the input from the second main game start gate ball entry detection device B11s has been on for the ball entry detection time (the time period during which, when the second main game start gate ball entry detection device B11s detects an input, it is considered that a ball has entered the second main game start gate B10) or longer. If the answer is Yes in step 2224, then in step 2225 the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start gate valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2225, then in step 2226 the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start hole detection continuation flag and proceeds to step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2225 (if a game ball is detected during a period when ball entry into the second main game start port B10 is not valid), in step 2231, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has been entered into the second main game start port B10, sets a second main game start port illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2240. Incidentally, if the answer is No in step 2224, the process also proceeds to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2222, then in step 2232 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the second main game start port ball entry detection device B11s has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the second main game start port ball entry detection device B11s if the second main game start port ball entry detection device B11s has not detected an input). If the answer is Yes in step 2232, then in step 2234 the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port long time detection flag and proceeds to step 2240. Note that if the answer is No in step 2232, then the process also proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start gate ball entry detection device A11s (second main game start gate ball entry detection device B11s) has been ON for the fraud detection time (a time exceeding the time for which a normal ball entry is detected and which determines that fraud is occurring) or longer. If the answer is Yes in step 2240, then in step 2242 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game start gate long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 2240, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2300).

次に、図223は、図220におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, Figure 223 is a flowchart of the first (second) large prize slot ball entry detection process, which is a subroutine of step 2300 in Figure 220. First, in step 2302, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2302, then in step 2304, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize slot entry detection device C11s (second large prize slot entry detection device C21s) has been on for the ball entry detection time (the time during which, when the ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the ball slot). If the answer is Yes in step 2304, then in step 2305, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot valid period flag is on. If the answer is Yes in step 2305, in step 2306, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening ball entry flag. Next, in step 2308, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2310, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2305 (if a game ball is detected entering the large prize opening during a period in which balls entering the large prize opening are not valid), in step 2311, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal ball has entered the large prize opening, sets a first (second) large prize opening illegal ball entry command (a command to the sub-control board S), and proceeds to step 2320. Incidentally, if the answer is No in step 2304, the process also proceeds to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2302, then in step 2312, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has been OFF for the ball detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) if the first large prize opening entry detection device C11s (second large prize opening entry detection device C21s) has not detected an input) or longer. If the answer is Yes in step 2312, then in step 2314, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large prize opening long-term detection flag and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) has been ON for the fraud detection time (the time during which, if the first major prize slot entry detection device C11s (second major prize slot entry detection device C21s) detects an input, an illegal ball entry into the first major prize slot C10 (second major prize slot C20) is deemed to have been detected) or longer. If the answer is Yes in step 2320, in step 2322 the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) major prize slot long-time detection flag and proceeds to the next process (step 2400). On the other hand, if the answer is No in step 2320, the CPU MC also proceeds to the next process (step 2400).

次に、図224は、図220におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(第10実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。なお、右一般入賞口P20については、補助遊技始動口として機能させても良く、その場合は、ステップ2100の補助遊技始動口入球検出処理を実行するように構成されている。 Next, Figure 224 is a flowchart of the general prize entry port ball entry detection process related to the subroutine of step 2400 in Figure 220. The general prize entry ports (the left general prize entry port P10 and the right general prize entry port P20 are sometimes collectively referred to as the general prize entry ports) are entry ports that pay out prize balls when game balls enter them, but do not affect the progress of the game (no lottery that affects the progress of the game is executed), and are equipped with a general prize entry port ball entry detection device P11s, which is a sensor that detects the entry of game balls (in the tenth embodiment, there are two general prize entry port ball entry detection devices P11s: a general prize entry port ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of game balls into the left general prize entry port P10, and a general prize entry port ball entry detection device P11s that is a sensor that detects the entry of game balls into the right general prize entry port P20). The right general winning port P20 may also function as an auxiliary game start port, in which case it is configured to execute the auxiliary game start port ball entry detection process of step 2100.

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize opening detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2402, then in step 2404, the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been ON for the ball entry detection time (the time period during which, when the general prize opening ball entry detection device detects an input, it is considered that a ball has entered the general prize opening). If the answer is Yes in step 2404, then in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening ball entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the ball entry counter value. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general prize opening detection continuation flag and proceeds to step 2420. On the other hand, if the answer is No in step 2402, then in step 2412 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been OFF for the ball entry detection time (the time during which the game ball is considered to have passed through the general prize opening ball entry detection device if the general prize opening ball entry detection device does not detect any input). If the answer is Yes in step 2412, then in step 2414 the CPU MC of the main control board M turns off the general prize opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general prize opening long time detection flag and proceeds to step 2420. Note that if the answer is No in steps 2404 and 2412, the process also proceeds to step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the general prize opening ball entry detection device has been ON for the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the general prize opening is deemed to have been detected if the general prize opening ball entry detection device detects an input) or longer. If the answer is Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general prize opening long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2500). Note that if the answer is No in step 2420, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2500).

次に、図225は、図220におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, Figure 225 is a flowchart of the ejected ball detection process, which is a subroutine of step 2500 in Figure 220. First, in step 2502, the CPU MC of the main control board M determines whether the ejection confirmation detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2502, then in step 2504, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total ejection confirmation sensor C90s has been on for the ball entry detection time (the time during which the total ejection confirmation sensor C90s is considered to have entered the total ejection confirmation sensor C90s when it detects an input). If the answer is Yes in step 2504, then in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the total ejection confirmation number counter and proceeds to the next process (processing in step 2520).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, then in step 2510 the CPUMC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been OFF for the detection end time (the time during which the game balls are considered to have passed through the total discharge confirmation sensor C90s if the total discharge confirmation sensor C90s does not detect any input). If the answer is Yes in step 2510, then in step 2512 the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that even if the answer is No in step 2504 or step 2510, the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 2520).

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s has been ON for the fraud detection time or longer. If the answer is Yes in step 2520, then in step 2522 the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2600). On the other hand, if the answer is No in step 2520, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2600).

次に、図226は、図220におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, Figure 226 is a flowchart of the out-port ball entry detection process, which is a subroutine of step 2600 in Figure 220. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been on for the ball entry detection time (the time period during which the out-port ball entry detection device C80s considers a ball to have entered the out port C80 when it detects an input). If the answer is Yes in step 2604, in step 2606, the CPU MC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag and proceeds to processing of step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2602, then in step 2610 the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been OFF for the detection end time (the time at which the game ball is considered to have passed through the out-port ball entry detection device C80s if the out-port ball entry detection device C80s has not detected any input). If the answer is Yes in step 2610, then in step 2612 the CPU MC of the main control board M turns off the out-port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPU MC of the main control board M turns off the out-port long-time detection flag and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2604 or step 2610, then the process also proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPU MC of the main control board M determines whether the input from the out-port ball entry detection device C80s has been ON for longer than the fraud detection time (the time during which an illegal ball entry into the out-port C80 is deemed to have occurred if the out-port ball entry detection device C80s detects an input). If the answer is Yes in step 2620, then in step 2622 the CPU MC of the main control board M turns on the out-port long time detection flag and proceeds to the next process (processing in step 2700). On the other hand, if the answer is No in step 2620, the CPU MC also proceeds to the next process (processing in step 2700).

次に、図227は、図220におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, Figure 227 is a flowchart of the prize ball number determination process related to the subroutine of step 2700 in Figure 220. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first main game start port A10 (for example, information related to the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2712. On the other hand, if the answer is No in step 2702, the process also proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. If the answer is Yes in step 2712, then in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls to be paid out for the second main game start port B10 (3 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the second main game start port B10 (for example, information regarding the number of prize balls to be paid out), and proceeds to step 2722. On the other hand, if the answer is No in step 2712, then the CPUMC also proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether the first (second) large prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns the first (second) large prize slot ball entry flag off. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (13 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the first large prize slot C10 (second large prize slot C20) (for example, information regarding the number of prize balls paid out) and proceeds to step 2732. On the other hand, if the answer is No in step 2722, the CPUMC also proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether the general prize slot ball entry flag is on. If the answer is Yes in step 2732, then in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns the general prize slot ball entry flag off. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the general prize slot (10 in this example) to the counter value of the prize ball count counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that prize balls will be paid out for the general prize slot (for example, information regarding the number of prize balls paid out), and proceeds to the next process (processing of step 1100). On the other hand, if the answer is No in step 2732, then the CPUMC also proceeds to the next process (processing of step 1100).

次に、図228は、図213におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta-Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, Figure 228 is a flowchart of the electric role device drive determination process related to the subroutine of step 1200 in Figure 213. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether the electric role device open flag is off. If the answer is Yes in step 1202, then in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether the auxiliary game pattern changing flag is off. If the answer is Yes in step 1204, then in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether there are any reserved balls related to the auxiliary game pattern. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game status of the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag), and references the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol, and determines the stopping symbol based on the acquired game status of the auxiliary game side and the winning auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, if the auxiliary game time reduction flag is on, a winning symbol will be selected with a higher probability than if it is off), and temporarily stores this in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 The right side of the figure shows an example of a lottery table for determining the auxiliary game stop symbols. As shown in this table, the stop symbols are "D0, D1, and D2," and the winning stop symbols are "D1 and D2." The opening pattern of the electric device that opens when each of these symbols stops is as follows: During non-time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (0.2-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 2.0-second open, closed) (longest opening time). Furthermore, during time-reduced play, if the stopped symbol is "D1," the opening pattern is (1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed); and if the stopped symbol is "D2," the opening pattern is (0.2-second open → 0.8-second closed → 4.0-second open → closed). Furthermore, during non-time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the losing symbol "D0," and during time-reduced play, the stopped symbol is likely to be the winning symbol "D1."

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol (for example, 1 second if the auxiliary game time reduction flag is on, or 10 seconds if the auxiliary game time reduction flag is off) based on the game status on the auxiliary game side (flag status of the auxiliary game time reduction flag). Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol change flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the reserved balls related to the auxiliary game symbol, updates the reserved information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M, starts the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H, and then begins displaying the change of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第10実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-H to determine whether the predetermined time for the change time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stopped auxiliary game symbol and displays the acquired stopped auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol change in progress flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped auxiliary game symbol is a "win" (in this example, D1 or D2). If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M determines the opening mode based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol "D1," the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed; in the case of the winning symbol "D2," the opening mode is 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, and 5 seconds open), and sets the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to a predetermined time for the opening time (opening and closing time) of the electric device. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric device opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10 and proceeds to step 1242. Furthermore, even if the answer is No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the tenth embodiment, when the main game time-saving flag is OFF and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric device B11d is configured to remain open for the longest period of time.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M references the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether the predetermined time for the electric device opening has been reached. If the answer is Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag, and proceeds to the next process (processing in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1204, proceed to step 1224; if the answer is No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, proceed to the next process (step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 In addition, for convenience, this flowchart transitions to the next step immediately after the display of the stopped symbols in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the configuration may be such that the next process is initiated after a fixed stop display time of approximately 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a fixed stop display flag and a timer). There may also be multiple auxiliary game content determination random numbers, including an auxiliary game symbol winning random number for determining whether the auxiliary game is successful, an auxiliary game symbol stopping pattern random number for determining the stopping pattern of the auxiliary game symbol, and an auxiliary game symbol change mode random number for determining the change time of the auxiliary game symbol.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric device B11d (opening operation based on the stop of a single auxiliary game symbol), even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start opening B10, the opening operation of the second main game start opening electric device B11d is configured to end. In other words, in the time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on), the second main game start based on the auxiliary game stop symbol "D2" is When the opening of the moving mouth electric device B11d (longest opening) is executed, the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, when the second main game start port electric device B11d is opened (longest opening) based on the auxiliary game stop pattern "D2" in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), the opening (opening period) of the second main game start port electric device B11d is configured to end when the opening time of "open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds → closed" ends, or when the specified number of game balls (for example, 10 balls) enter the second main game start port B10 during the opening period of the second main game start port electric device B11d, whichever occurs first. Furthermore, in the time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag on), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 4.2 seconds, and in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reducing flag off), the total open time of the normal electric device at its longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. In either game state, the maximum opening time for a single operation is configured not to exceed 6 seconds, and the maximum number of winnings during operation is predetermined for each game state (whether it is time-reduced game state or non-time-reduced game state) so as not to exceed approximately 10.

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the activation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) is displayed as a winning symbol, it is configured to activate immediately (for example, within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern change time of the gaming machine), so that it is clearly associated with the trigger that caused the normal electric device to activate. Furthermore, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) (in the middle of the operation from opening to closing), a drive source (solenoid) is selected so that the normal electric device (second main game start opening electric device B11d) returns to its inactive state in a short time, preventing more game balls from winning than necessary and resulting in a significant deviation from the ball payout design.

次に、図229は、図213におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, Figure 229 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process, which is a subroutine of step 1300 in Figure 213. First, in step 1302, the CPU MC of the main control board M determines whether it has received first main game start port ball entry information from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1303, the CPU MC of the main control board M sets a first main game start port ball entry command, which is a command indicating that a ball has entered the first main game start port A10, in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to processing in step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (e.g., four). If step 1304 is Yes, in step 1306, the CPU MC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether a win occurs, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of a win, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update periods and random number ranges, and are acquired sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the first main game random number has been obtained (a hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The winning/losing lottery random number may consist of a single random number, or may be generated from two or more random numbers. Random numbers generated from two or more random numbers may include a CPU-internal random number that is updated based on the CPU clock or an external clock, and a software random number that hits a special symbol (main game symbol) that is updated by timer interrupt processing, and the result of calculating (for example, adding) both may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10への入球を有効とする有効期間が設けられている場合は、この有効期間中に第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第10実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, if a valid period is set for validating a ball entering the second main game start port B10, the CPUMC of the main control board M determines whether second main game start port ball entry information has been received from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10 during this valid period. If the answer is Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (e.g., four). If the answer is Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. Note that in the tenth embodiment, three random numbers are obtained as the second main game content determination random number, the same as for the first main game side: a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random numbers for the first main game and the win/lose lottery random numbers for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (reserves) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sets information indicating that the second main game random number has been acquired (reserve command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answers to steps 1302 and 1304 are No, the process proceeds to step 1312; if the answers to steps 1312 and 1314 are No, the process proceeds to the next process (processing of step 1400).

次に、図230は、図213におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, Figure 230 is a flowchart of the main game symbol display processing related to the subroutine of step 1400 in Figure 213. First, in step 1401, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M to check whether there is a second main game symbol reserved. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400 (1) and (2)). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display processing described below, and proceeds to the next processing (processing of steps 1400 (1) and (2)).

このように、第10実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in the tenth embodiment, when there is a reserved ball of the second main gaming symbol, the reserved ball of the second main gaming symbol is consumed first, regardless of whether there is a reserved ball of the first main gaming symbol (even if the reserved ball of the first main gaming symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may also be configured to consume the reserved balls based on the winning order, or to execute a parallel lottery in which both main gaming symbols are drawn simultaneously in parallel).

次に、図231は、図230におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, Figure 231 is a flowchart of the first main gaming symbol display processing (second main gaming symbol display processing) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in Figure 230. Note that this processing is substantially the same for both the first main gaming symbol side and the second main gaming symbol side, so the first main gaming symbol side will be mainly explained, and the processing for the second main gaming symbol side will be written in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), the main gaming symbol is not changing, and there is a reserved main gaming symbol. Although not shown in this example, if a fixed fluctuation time (the time during which the main game symbol is displayed as determined and then stopped) is set, the fluctuation start conditions for the next fluctuation may not be met during the fixed fluctuation time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the CPU MC of the main control board M reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, deletes it from the RAM area of the main control board M, and shifts the remaining temporarily stored reserved information (reserved consumption processing). Next, in step 1410-1, the CPU MC of the main control board M references the main game table 1 corresponding to each game state and executes a lottery to determine whether the main game pattern will be selected based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図232(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, Figure 232 (main game table 1) is an example of a win/lose lottery table for the first main game (win/lose lottery table for the second main game). As shown in this example, in the tenth embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is in no way limited to this.

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。なお、主遊技図柄に関する停止図柄を決定する乱数としては、図柄抽選乱数が好ましい。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M references the lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol), determines the stopping symbols for the main game symbols based on the results of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determination random number (second main game content determination random number), and temporarily stores these in the RAM area. Note that a symbol lottery random number is preferably used as the random number for determining the stopping symbols for the main game symbols.

ここで、図232(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, Figure 232 (main game table 2) is an example of a lottery table for determining the first main game symbol (lottery table for determining the second main game symbol). As shown in this example, in the tenth embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among multiple main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of special games determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. The random number values and types of stopped symbols are also merely examples and are not limited to these (for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided).

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPU MC of the main control board M refers to the lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode) corresponding to each game state, determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the main game symbol lottery and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), temporarily stores these in the RAM area of the main control board M, and proceeds to step 1414.

ここで、図232に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第10実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main gaming table 3 shown in Figure 232 is an example of a lottery table for determining the first main gaming fluctuation mode (lottery table for determining the second main gaming fluctuation mode). As shown in this figure, in the tenth embodiment, the fluctuation mode (fluctuation time) of the main gaming symbol for a certain random number value can be determined based on the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss and the state of the main gaming time-saving flag. For example, for a certain random number value, if the result of the lottery for determining whether the main gaming symbol is a hit or miss is a hit, a fluctuation mode with a relatively long fluctuation time is likely to be determined, and if the main gaming time-saving flag is on (in the time-saving gaming state), a fluctuation mode with a relatively short fluctuation time is likely to be determined. Note that this example is merely one example, and there are no limitations on the type of fluctuation mode (fluctuation time), selection rate, etc. Additionally, the pattern change time on the first main game side in the time-shortened game state (when the main game time-shortened flag is on) may be configured to be relatively long (when the execution of pattern changes on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the purpose is to create a situation in which a hold on the second main game side is more likely to occur (to the player's advantage) by reducing the pattern change efficiency on the first main game side, and this is particularly effective when it is not possible to distinguish between hitting the start slot on the first main game side and the start slot on the second main game side).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M sets the commands related to the main game symbols (stopped symbol information, stopped symbol attribute information, variation mode information, etc.) and the commands related to the current game state (symbol variation display start command) temporarily stored in the RAM area of the main control board M in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1415, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbols in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPU MC of the main control board M begins displaying the changing main game symbols on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) in accordance with the changing pattern stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPU MC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1403, then in step 1419 the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuating flag is on. If the answer is Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420; if the answer is No in step 1419, the process proceeds to the next step (step 1601).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether the predetermined time for the main game symbol change has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M sets information indicating that the symbol change has ended (a symbol confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M stops the display of the changing main game symbol on the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the RAM area of the main control board M as a confirmed stopped symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuating flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M references the RAM area of the main control board M and determines whether the stopped main game symbol is a jackpot symbol. If the answer is Yes in step 1430, then in step 1440 the CPU MC of the main control board M turns on the condition device activation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if the answer is No in step 1430, then proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described below and proceeds to the next process (processing in step 1601). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing in step 1601).

次に、図233は、図231におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, Figure 233 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1500 in Figure 231. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game time-saving flag is off. If the answer is Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M subtracts (decrements) the counter value of the time-saving count counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M references the time-saving count counter MP52c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time-saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time-saving flag and proceeds to the next process (processing of step 1601). Note that if the answer is No in step 1506, step 1510, or step 1514, the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1601). In this way, in this example, the remaining number of time-saving times (the remaining number of symbol changes that will end the time-saving game state depending on the number of symbol changes that will occur after the special game has ended) is configured to be sent to the sub-control board S.

次に、図234は、図213におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 234 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 213. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets the round number counter (not shown) to an initial value (in this example, 1). Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M sets information indicating the start of special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610 the CPU MC of the main control board M determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the CPU MC of the main control board M determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to open, or a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPU MC of the main control board M drives the first large prize opening electric device C11d (or second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or second large prize opening C20), sets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), starts it, and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M sets the game status commands related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (these are transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPU MC of the main control board M references the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been placed in the first large winning slot C10 (or the second large winning slot C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, proceed to step 1628. On the other hand, if the answer is No at step 1624, then at step 1626 the CPU MC of the main control board M references the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether the predetermined time (e.g., 30 seconds) for opening the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes at step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No at step 1626, then the process proceeds to the next step (the process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) and closes the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, then in step 1636 the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information indicating the end of the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (this is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, the game status determination process after the special game ends, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (processing of step 1997). Note that if the answer is No in step 1634, the process also proceeds to the next process (processing of step 1997).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum number of winning game balls programmed into one unit game (one round of play) is set to 10. When this maximum number of winning balls is reached, the large prize openings (e.g., first large prize opening C10, second large prize opening C20) are controlled to close immediately, preventing more balls from winning than the maximum number of winning balls. However, even if the maximum number of winning balls is exceeded due to an unforeseen event such as ball jamming (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board during the closing operation of the large prize opening), any winning balls exceeding the maximum number of winning balls will be treated as valid winning balls only under specified conditions (within a specified period after closure).

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first large prize opening C10 opens in the first round of a jackpot, the first round will end if a predetermined number of balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize opening C10 in the first round. However, if nine game balls enter the first large prize opening C10 in the first round, and the tenth and eleventh balls enter the first large prize opening C10 at approximately the same time, causing more game balls to enter the first large prize opening C10 than the predetermined number (e.g., 10 balls) that would end the first round, the winning balls will still be considered valid and prize balls will be paid out. Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed to prevent excessive winnings (winning more than the maximum number of prizes) by closing the large prize opening in real time as the closing process is executed, and to prevent multiple game balls from becoming trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum opening time programmed into one unit game (the execution of one round) is set to 30 seconds or less throughout one unit game. If the number of game balls entering the large prize opening reaches the maximum number of winning entries before the maximum opening time has elapsed, the large prize opening is controlled to close immediately, and game balls are prevented from entering after the maximum opening time has elapsed. However, even if a winning entry occurs after the maximum opening time has elapsed due to an unforeseen event such as a ball getting stuck (a game ball temporarily coming to a halt between the door and the game board while the large prize opening is closing), the winning entry will be treated as a valid winning entry only under specified conditions (within a specified period of time after closure).

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, the opening mode of the large prize opening when a single round is executed in the event of a jackpot is set to one of several operating patterns, such as "15 seconds open → 2 seconds closed → 14.5 seconds open → closed" or "29.5 seconds open → closed," depending on the type of jackpot and the number of unit plays (number of rounds executed). Regardless of the operating pattern, the total time the large prize opening is open is configured to be 30 seconds or less, and even if the maximum opening time (29.5 seconds) in a single round has elapsed and a game ball enters the large prize opening during the closing process, the winning ball will be considered valid and the prize ball will be paid out as long as it is within the valid period (approximately 1000 ms after the large prize opening closing process has ended). Meanwhile, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and opening/closing section (door, etc.) of the large prize opening are structurally and electrically designed so that the large prize opening closes in real time as the closing process is executed to prevent a prize from being won after the maximum opening time has elapsed, and so that multiple game balls do not become trapped in or near the opening/closing member immediately before the closing operation. This prevents game performance from deviating from the ball output design value, while also preventing any disadvantages to the player.

次に、図235は、図234におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, Figure 235 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in Figure 234. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M determines whether the stopped main game symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that will transition to a probability variable game state after the special game ends; in this example, "5A, 7A, 5B, 7B"). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variable flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if the answer is No in step 1652 (in this example, the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol that is a jackpot symbol that will transition to a non-probability variable game state after the special game ends; in this example, "4A, 4B"), the process also proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the time-reduction counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time-reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time-reduction flag and proceeds to the next process (processing of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいて電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, upon the end of a jackpot, a new electric support game state is entered (a state in which the time for the winning slot of a normal electric device to open, the time until opening, the number of times it is opened, and the probability of the combination of patterns that will activate a normal electric device being displayed are varied to make it easier to win; this state is sometimes referred to as a time-reduced game state or a supplementary game time-reduced game state), and this state is limited to the period until the main game pattern has changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (until the main game pattern has finished changing a predetermined number of times), except during the probability fluctuation of the special pattern (when in a probability-fluctuating game state). Furthermore, the ball output during the electric support game mode is designed (the layout of each winning slot, the operation of normal electric devices, the hit probability of auxiliary game symbols, etc.) so that the number of game balls won, combined with those won by other winning slots, is approximately the same as or less than the number of game balls fired (the payout rate does not exceed 1), ensuring that the ball output performance during the electric support game mode is not higher than the ball output performance during jackpot games. By configuring it in this way, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol have a master-slave relationship in terms of gameplay, and the game does not become unnecessarily complicated.

次に、図236は、図213におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。なお、ステップ1554では、時短A~Cの作動に応じてオンになっている補助遊技時短Aフラグ、補助遊技時短Bフラグ、補助遊技時短Cフラグをオフにするように構成されている。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550-1の処理)に移行する。 Next, Figure 236 is a flowchart of the special game activation condition determination process related to the subroutine of step 1550 in Figure 213. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device activation flag is on. If the answer is Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flags (main game guaranteed win flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag). Note that step 1554 is configured to turn off the auxiliary game time reduction A flag, auxiliary game time reduction B flag, and auxiliary game time reduction C flag, which are on in response to the activation of time reductions A to C. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction count counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next process (processing of step 1550-1). Note that if the answer is No in step 1552, it also proceeds to the next process (processing of step 1550-1).

次に、図237は、図213におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 237 is a flowchart of the fraud detection information management process, which is a subroutine of step 1900 in FIG. 213. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. (For example, this process is executed by timer interrupt processing, and determining whether the signal has been ON for a predetermined number of consecutive interrupts is intended to eliminate the effects of noise. Note that the same meaning applies hereinafter when the phrase "predetermined number of consecutive times" is used in the process in the same figure.) If the answer is Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if the answer is No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M references the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1906, then in step 1908 the CPU MC of the main control board M determines that detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Note that if the answer is No in step 1906, then the CPU MC also proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M determines that rogue magnetism has been detected, turns on the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, if the answer is No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M references the rogue magnetic sensor and determines whether the input from the rogue magnetic sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1916, in step 1918, the CPU MC of the main control board M determines that detection of rogue magnetism has ended, turns off the rogue magnetic detection flag, and proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in step 1916, the CPU MC also proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if the answer is No in step 1922, in step 1926, the CPU MC of the main control board M references the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1926, in step 1928, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in step 1926, the CPU MC also proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been ON for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1932, then in step 1934, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if the answer is No in step 1932, then in step 1936, the CPU MC of the main control board M references the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor has been OFF for a predetermined number of consecutive times. If the answer is Yes in step 1936, then in step 1938, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (processing of step 1950). Note that if the answer is No in step 1936, then the CPU MC also proceeds to the next process (processing of step 1950).

次に、図238は、図213におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550-7の処理)に移行する。 Next, FIG. 238 is a flowchart of the error management process related to the subroutine of step 1950 in FIG. 213. First, in step 1952, the CPU MC of the main control board M determines whether the error occurrence condition has been met. If the answer is Yes in step 1952, in step 1954, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) indicating that an error has occurred and related information about the error type (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process of step 1990). Next, in step 1956, the CPU MC of the main control board M determines whether the error release condition has been met. If the answer is Yes in step 1956, in step 1958, the CPU MC of the main control board M sends a command (a command to the sub-control board S) related to information that the error has been released (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1550-7). Furthermore, if the answer is No in step 1952 or step 1956, the process will proceed to the next step (step 1550-7).

次に、図239は、図213におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, Figure 239 is a flowchart of the launch control signal output process related to the subroutine of step 1550-7 in Figure 213. First, in step 1550-7-1, the CPU MC of the main control board M acquires an error flag indicating the communication status (BIT0) and the open/short circuit power supply abnormality (BIT1) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH). BIT0, which indicates the communication status, indicates normal if it is "00000000B," and indicates an abnormality if it is "00000001B." BIT1, which indicates an open/short circuit power supply abnormality, indicates normal if it is "00000000B," and indicates an abnormality if it is "00000010B." Next, in step 1550-7-2, the CPU MC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the judgment data ("00000011B"). Next, in step 1550-7-3, the CPU MC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT 5 of the output port indicates the launch permission signal; "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPU MC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (processing of step 1550-8). Here, the output port is configured, for example, as follows: BIT 0 is digit 1 bit data, BIT 1 is digit 2 bit data, BIT 2 is digit 3 bit data, BIT 3 is digit 4 bit data, BIT 4 is digit 5 bit data, BIT 5 is launch permission signal bit data, BIT 6 is performance strobe bit data, and BIT 7 is the security bit.

次に、図240は、図213におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550-10の処理)に移行する。 Next, Figure 240 is a flowchart of the external signal output process related to the subroutine of step 3500 in Figure 213. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M references the game status temporary storage means MB to confirm the status of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPU MC of the main control board M references external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed status of the gaming machine, outputs a signal indicating the status of the gaming machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and proceeds to the next process (processing of step 1550-10).

<外部中継端子板>
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第10実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第10実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
<External relay terminal board>
Here, with reference to the lower part of the figure (a schematic diagram of signal output), signal output via the external relay terminal board G according to the tenth embodiment will be described. The external relay terminal board G is provided with multiple external connection terminals as output terminal sections to which various cable connectors are connected (e.g., terminals for outputting game status information for outputting information related to prize ball payout, winning and symbol stoppage information, and information related to the current game status (normal game status, special game status, etc.), and terminals for outputting various error information detected by an open detection sensor when the door is open, etc.). As will be described later, these multiple output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses, enabling information output from these multiple output terminals to the hall computer HC. Here, in the tenth embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and includes multiple types of information. The output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M, and are terminals for outputting game-related information that is important to the gaming facility operator, such as a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot when a jackpot occurs (there are multiple terminals depending on the type of jackpot), a door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start port entry output terminal that outputs a signal when a prize is won in the start port, a ball out output terminal that outputs a signal while there are not enough balls in the prize ball tank KT, a special symbol confirmation count output terminal that outputs a signal when a special symbol confirmation stops, etc. In other words, by making the output terminal for the payout-related information a single output terminal, it is possible to avoid running out of output terminals for this important game-related information.

また、第10実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Furthermore, in the tenth embodiment, the main control board M and prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. In other words, no transmission lines are provided from the external relay terminal board G to the main control board M and prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, we will briefly explain the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. First, cable harnesses connect the main control board M and prize ball payout control board KH to the external relay terminal board G, and also connect the external relay terminal board G to the hall computer HC. However, as shown in this example, the external relay terminal board G is configured as a communication relay (a so-called relay), so the main control board M, prize ball payout control board KH, and hall computer HC are not always electrically connected. In other words, the electrical signals (binary logic signals with high/low voltage levels) input from the main control board M and prize ball payout control board KH to the input terminals of the external relay terminal board G are first converted by the relay unit into physical signals (binary logic signals with on/off switch states), which are then output from the output terminals of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has multiple relay coils G1 and contacts G2 corresponding to the respective input/output terminals. When the relay coil G1 is excited based on a pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, which closes the contact G2, thereby establishing electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact G2 returns to an open state, eliminating electrical continuity between the output terminal and the hall computer HC. Therefore, the hall computer HC can detect the period of electrical continuity and obtain pulse signals substantially identical to those input to the input terminals of the external relay terminal board G. This configuration physically ensures one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, preventing unauthorized manipulation of the main control board M and the prize ball payout control board KH from the hall computer HC (so-called remote control fraud). It should be noted that in this example, a mechanism using a relay coil is used to prevent cheating while enabling one-way communication with the hall computer HC, but this is not limited to this. For example, one-way communication can also be enabled using a photosensor with a pair of light-emitting and light-receiving elements (for example, a signal can be received by reading light from a light-emitting element connected to the main control board M and prize ball payout control board KH with a light-receiving element connected to the hall computer HC).

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, because the configuration is such that the information is first converted into a physical signal (switch state is on/off), it is difficult to send complex information from the main control board M and prize ball payout control board KH to the hall computer HC using a single input/output terminal on the external relay terminal board G, and it is common practice to configure such a single input/output terminal to send only one type of information (for example, if it is a terminal for outputting the number of times a special pattern has been determined, it can only send information that "one variation of the special pattern has ended").

<<第10実施形態の出玉設計条件について>>
以上、第10実施形態を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<About ball payout design conditions of the 10th embodiment>>
The tenth embodiment has been described above, but the pachinko gaming machine according to the above-mentioned embodiment is designed in various ways to prevent excessive ball output performance, and this point will be explained in more detail below. Note that the following configuration is not limited to the above-mentioned embodiment, but can be applied to all embodiments described below.

<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(約33%)を超え、2.2倍(220%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超え、6000×2.2=13200球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short-time ball output performance>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired will exceed one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, but not more than 2.2 times (220%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (6,000 game balls can be fired in one hour), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in one hour will exceed 6,000 x 1/3 = 2,000 balls, but not more than 6,000 x 2.2 = 13,200 balls. Specifically, the number of winnings into the main game start port (e.g., first main game start port A10, second main game start port B10) per hour, the number of times the main game pattern display device (e.g., first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game, sometimes called a jackpot), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening, etc. of the winning port related to a normal electric device, the time until opening, etc., the number of times opening, etc., and the probability of displaying the combination of patterns that will activate a normal electric device are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.

より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行割合は大当りに当選した遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in normal game mode (non-probability-changing game mode and non-time-shortened game mode), the winning rate at the main game start slot is 5.8 balls per minute, the main game symbol changes 5.7 times per minute, the jackpot probability is 1/319, the average number of balls won in special games (jackpot games) is 1,500, the probability fluctuation rate is 60% (for example, in 60% of special games, the game transitions to a probability-changing game mode after the special game ends), and the electric support game is in a probability-changing game mode during the probability-changing game mode and after the special game ends, and the game mode is non-probability-changing game mode. In the case of a probability-varying game state, the setting is made so that the main game symbol changes 100 times, and in the probability-varying game state (executed simultaneously with the electric support game), the winning rate at the main game start slot is set to 40 balls per minute (1 prize ball), the number of times the main game symbol changes per minute is 40.0, and the jackpot probability is set to 1/159.8. In the electric support game (non-probability-varying game state), the winning rate at the main game start slot is set to 40 balls per minute, and the number of times the main game symbol changes per minute is set to 40. Note that in this example, the average number of game balls won in the special game (jackpot game) and the transition rate to the probability-varying game state after the special game ends are set to be constant regardless of the game state in which the jackpot was won.

また、本例に係るぱちんこ遊技機においては、1回の大当りにて実行され得る最大のラウンド数は10ラウンドとなっており、このように構成することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、1回の大当りにて11ラウンド以上のラウンドを実行し得るよう構成してもよく、そのように構成する場合には、1回のラウンド又は1回の大当りにて獲得(払出)可能な遊技球数を調整することにより、短時間の出玉性能が高くなりすぎることを抑制することが好適である。また、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×1/3=2000球を超える遊技機の構成の一例としては、一般入賞口に遊技球が1球入球することにより払い出される遊技球数を設計上最大となる15球とし、1時間遊技球を発射し続けても1回も大当り及び小当りに当選しなかった場合においても、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超えることが望ましく、そのような場合においては、1時間遊技球を発射し続けた場合に、一般入賞口に少なくとも134球以上入球するような遊技盤面の構成とすることが好適である(遊技釘の配置や一般入賞口の設置位置を適宜調整することによって1時間あたりに少なくとも134球以上遊技球が入球するよう構成している)。そのように構成することによって、15球×134=2010>2000となり、1時間で獲得する遊技球の総数が2000球を超える遊技機を設計することができる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of this example, the maximum number of rounds that can be executed in one jackpot is 10 rounds, and by configuring it in this way, it is possible to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high. Although details will be described later, it is also possible to configure it so that 11 or more rounds can be executed in one jackpot. In such a configuration, it is preferable to prevent the ball output performance in a short period of time from becoming too high by adjusting the number of game balls that can be won (paid out) in one round or one jackpot. In addition, an example of a gaming machine configuration that allows the total number of gaming balls won in one hour to exceed 6000 x 1/3 = 2000 is to design a gaming machine in which the maximum number of gaming balls paid out when one gaming ball enters the general winning slot is 15, and even if gaming balls are continuously fired for one hour without a single big or small win, it is desirable for the total number of gaming balls won in one hour to exceed 2000.In such a case, it is preferable to configure the gaming board so that at least 134 balls will enter the general winning slot when gaming balls are continuously fired for one hour (the arrangement of the gaming pins and the location of the general winning slot are appropriately adjusted to ensure that at least 134 balls will enter per hour).With this configuration, 15 balls x 134 = 2010 > 2000, and a gaming machine can be designed in which the total number of gaming balls won in one hour exceeds 2000.

<1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の200%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that acquire less than 12,000 gaming balls in one hour>
An example of a design in which, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired is less than 200% of the total number of game balls fired, is described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2(200%)=12000球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は12000-2000=10000球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、10000÷1500=6余り1000であるので、1時間で最大払出大当りを6回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである1000球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを6-1=5回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が12000球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で5回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷5回=12分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は12分-3分=9分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、540秒(9分)÷40=12.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during one hour, the machine is designed so that you can win one-third of the total number of game balls to be released = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2 (200%) = 12,000 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won through a jackpot in a one-hour period must be less than 12,000 - 2,000 = 10,000 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as a maximum payout jackpot), then 10,000 ÷ 1,500 = 6, or a remainder of 1,000, so six maximum payout jackpots can be achieved in one hour. However, if more than 1,000 balls (the remainder) are paid out in addition to the payout from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000. If the second main game start port electric device B11d is frequently opened during the time-shortened game mode, causing a large number of game balls to enter the second main game start port B10, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 12,000.
(5) For the reasons stated in (4) above, by guaranteeing the number of game balls to be paid out for one maximum payout jackpot and designing a game machine so that the maximum payout jackpot can be achieved 6-1 = 5 times in one hour, it is possible to design a game machine that will not allow the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour to exceed 12,000 balls.
(6) When designed as in (5) above, if five jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 5 = 12 minutes, and if the jackpot execution time is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 12 minutes - 3 minutes = 9 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in a probability-changing game state is 1/40, and the pattern changes from the end of a certain jackpot to the start of the next jackpot are pattern changes in a probability-changing game state, the average number of changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when a jackpot is reached after 40 pattern changes is 540 seconds (9 minutes) ÷ 40 = 12.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が9分であり、大当りに当選していない時間が遊技の3/4を占めてしまい、遊技者の遊技意欲が削がれ易くなってしまう。 As mentioned above, in gaming machines designed to limit the total number of game balls acquired in one hour to less than 12,000, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, but the average time until a jackpot is won is nine minutes, meaning that the time not to win a jackpot accounts for three-quarters of the game time, which can easily discourage players from playing.

<1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たない遊技機の構成>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、大当りに1回も当選しなくとも、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の3分の1(約33%)を超えるよう設計し、且つ、遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に、獲得する遊技球の総数が発射する遊技球の総数の220%に満たないよう設計する場合の一例を以下に詳述する。
<Configuration of gaming machines that acquire less than 13,200 balls in one hour>
An example of a design in which, when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds one-third (approximately 33%) of the total number of game balls fired, even if no jackpot is won, and when game balls are fired continuously for one hour at a firing speed and intensity that are expected to result in the acquisition of the largest number of game balls, the total number of game balls acquired is less than 220% of the total number of game balls fired is described in detail below.

(1)まず、1時間の間大当りに1回も当選しなかった場合にも、発射する遊技球の総数の3分の1=6000×(1/3)=2000球が獲得できるよう設計されている。
(2)また、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数は6000×2.2(220%)=13200球未満にしなければならない。
(3)上記(1)及び(2)から、1時間の期間にて、大当りによって獲得可能な最大の遊技球数は13200-2000=11200球未満でなければならない。
(4)1回の大当りで払出可能な最大の遊技球数を1500球とした場合(1500球払出可能な大当りを最大払出大当りと称することがある)、11200÷1500=7余り700であるので、1時間で最大払出大当りを7回実行できることとなるが、大当りによる払出以外で前記余りである700球以上の払出が生じることで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう。時間短縮遊技状態である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dが頻繁に開放することで第2主遊技始動口B10に遊技球が大量に入球すると、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまう恐れがある。
(5)上記(4)の理由から、最大払出大当り1回分の払い出される遊技球数を担保し、1時間で最大払出大当りを7-1=6回実行され得るよう遊技機を設計することで、1時間遊技球を発射し続けて獲得可能な遊技球数が13200球以上となってしまうことがない遊技機を設計することができる。
(6)上記(5)のように設計する場合、1時間(60分)で6回の大当りが実行される場合において、ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行終了後までの平均の時間は、60分÷6回=10分となり、大当りの実行時間が3分であった場合、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの時間は10分-3分=7分となる。
(7)確率変動遊技状態における大当り当選確率が1/40である場合において、前記ある大当りの実行終了後から次回の大当りの実行開始までの図柄変動が確率変動遊技状態における図柄変動であった場合の、大当りとなるまでに実行される平均の変動回数は40回であり、40回の図柄変動を実行して大当りとなる場合の図柄変動1回あたりの平均変動時間は、420秒(7分)÷40=10.5秒となる。
(1) First, even if you do not win a jackpot even once during one hour, the machine is designed so that you can win one-third of the total number of game balls to be released = 6000 x (1/3) = 2000 balls.
(2) In addition, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour must be less than 6,000 x 2.2 (220%) = 13,200 balls.
(3) From (1) and (2) above, the maximum number of game balls that can be won by a jackpot in a one-hour period must be less than 13,200 - 2,000 = 11,200 balls.
(4) If the maximum number of game balls that can be paid out in one jackpot is 1,500 (a jackpot that can pay out 1,500 balls is sometimes referred to as a maximum payout jackpot), then 11,200 ÷ 1,500 = 7, or a remainder of 700, so seven maximum payout jackpots can be achieved in one hour. However, if more than 700 balls (the remainder) are paid out in addition to the payout from the jackpot, the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13,200. If a large number of game balls enter the second main game start port B10 due to the frequent opening of the second main game start port electric device B11d during the time-shortened game mode, there is a risk that the number of game balls that can be acquired by continuously firing game balls for one hour will exceed 13,200.
(5) For the reasons stated in (4) above, by designing a gaming machine that guarantees the number of gaming balls paid out for one maximum payout jackpot and that can achieve the maximum payout jackpot 7-1=6 times in one hour, it is possible to design a gaming machine that will not allow the number of gaming balls that can be acquired by continuously firing gaming balls for one hour to exceed 13,200 balls.
(6) When designed as in (5) above, if six jackpots are executed in one hour (60 minutes), the average time from the end of one jackpot to the end of the next jackpot will be 60 minutes ÷ 6 = 10 minutes, and if the jackpot execution time is 3 minutes, the time from the end of the one jackpot to the start of the next jackpot will be 10 minutes - 3 minutes = 7 minutes.
(7) When the probability of winning a jackpot in a probability-changing game state is 1/40, and the pattern changes from the end of a certain jackpot to the start of the next jackpot are pattern changes in a probability-changing game state, the average number of changes performed before a jackpot is reached is 40, and the average change time per pattern change when 40 pattern changes are performed before a jackpot is reached is 420 seconds (7 minutes) ÷ 40 = 10.5 seconds.

上記のように、1時間で獲得する遊技球の総数が13200球に満たないよう設計した遊技機においては、大当り(最大払出大当り)の実行時間が3分であることに対して、大当りに当選するまでの平均時間が7分であり、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、大当りに当選するまでの平均時間と大当りの実行時間とのバランスを改善することができ、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。また、図柄変動1回あたりの平均変動時間についても、前述した1時間で獲得する遊技球の総数が12000球に満たない遊技機の構成と比較して、短時間にすることができ、テンポのよい遊技進行を実現可能な遊技機を創出することができることとなる。 As described above, in a gaming machine designed to acquire less than 13,200 game balls in one hour, the execution time for a jackpot (maximum payout jackpot) is three minutes, while the average time to hit the jackpot is seven minutes. Compared to the aforementioned gaming machine with a total of less than 12,000 game balls acquired in one hour, this improves the balance between the average time to hit the jackpot and the time it actually occurs, resulting in a gaming machine with a high level of entertainment value that increases the player's motivation to play. Furthermore, the average change time per pattern change can also be shortened compared to the aforementioned gaming machine with a total of less than 12,000 game balls acquired in one hour, resulting in a gaming machine that allows for a fast-paced gameplay.

<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 1>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for four hours at the firing speed and intensity expected to obtain the greatest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds two-fifths (40%) of the total number of game balls fired, but does not exceed two-thirds (150%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (24,000 game balls can be fired in four hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in four hours exceeds 24,000 x 0.4 = 9,600 balls, but does not exceed 24,000 x 1.5 = 36,000 balls. Specifically, the number of winnings per hour at the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening the winning port related to a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.

<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time ball output performance 2>
The ball output is designed so that when game balls are continuously fired for 10 hours at the firing speed and intensity expected to obtain the greatest number of game balls, the total number of game balls acquired exceeds half of the total number of game balls fired, but is less than one-third (approximately 133%). In this example, since 100 game balls can be fired per minute (60,000 game balls can be fired in 10 hours), the ball output is designed so that the total number of game balls acquired in 10 hours exceeds 60,000 ÷ 2 = 30,000 balls, but is less than 60,000 × 1.34 = 80,400 balls. Specifically, the number of winnings per hour at the main game start port (first main game start port A10, second main game start port B10), the number of times the main game pattern display device (first main game pattern display device A20, second main game pattern display device B20) is operated (number of times the main game pattern changes), the probability of winning the main game pattern (jackpot probability), the content of the special game (jackpot game), the probability of transition to a probability-changing game state or an electric support game state (a state in which the time for opening the winning port related to a normal electric device, the time until opening, the number of times opening, and the probability of displaying a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, second main game start port electric device B11d) are changed to make it easier to win), and the end conditions are set.

主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate for the main game start slot, the number of times the main game symbol changes, the jackpot probability, the average number of game balls won in the special game (jackpot game), the probability fluctuation rate, and the transition/end rate for the electric support game are as described above. The number of prize balls for the main game start slot and the general prize slot are set to two and three, respectively, so that the total number of game balls won is not less than half the total number of game balls fired. Here, an electronic lottery is used to determine whether to transition to the special game, which is the core of ball-output performance. Therefore, it is possible that the frequency of transition to the special game may be lower than the design value during a specific 10-hour period. Therefore, the number of prize balls for the general prize slot and the winning rate are designed to ensure a certain number of prize balls are obtained even in such cases (e.g., 18,000 balls per 10 hours). This makes it possible to keep the number of game balls consumed per day within a certain range, making the machine user-friendly.

<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割を超えないように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割を超えないように、出玉設計がなされている。
<Ball output performance related to gadgets>
In this example, winning a prize in a large prize slot (such as first large prize slot C10 or second large prize slot C20) that functions as a special electric device when it is open, and winning a prize slot (such as second main game start slot B10) that functions as a normal electric device (in this example, second main game start slot B11d) and to which a normal electric device is attached when the normal electric device is open, correspond to winning a prize in a prize slot where winning is made easier by the operation of the device. In order to keep the gambling nature of the gaming machine to a certain level, in this example, the ball output is designed so that the number of game balls that can be won by these devices does not exceed 70% of the total number of game balls that can be won, and so that the number of game balls that can be won by a jackpot does not exceed 60% of the total number of game balls that can be won.

尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 The proportion of the number of game balls won that result from the operation of the device is sometimes referred to as the device ratio, which is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize opening and the prize opening with a regular electric device (in this example, the second main game start opening B10) to the total number of prize balls paid out. In this example, it is the proportion of the total number of prize balls paid out from the second main game start opening B10 and the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) to the total number of prize balls paid out from the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first large prize opening C10 (second large prize opening C20), and the general prize opening.

また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, when a device operates continuously, the proportion of the effects due to the operation of that device is sometimes referred to as the continuous device ratio, which is the proportion of the number of prize balls paid out from the large prize opening to the total number of prize balls paid out; in this example, it is the proportion of the number of prize balls paid out from the first large prize opening C10 (second large prize opening C20) to the total number of prize balls paid out from the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first large prize opening C10 (second large prize opening C20), and the general prize openings. More precisely, the continuous feature ratio is the ratio of the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is on to the total number of prize balls paid out. Therefore, when calculating the continuous feature ratio in this way, two ring buffers for storing the number of prize balls paid out from the large prize openings can be provided, with one ring buffer storing the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is on (number of prize balls paid out for a large win), and the other ring buffer storing the number of prize balls paid out from the large prize opening when the condition device activation flag is off (number of prize balls paid out for a small win), thereby calculating (storing) the continuous feature ratio.

なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 As mentioned above, in order to limit the proportion of game balls won that are due to the activation of the device, this example, which is equipped with a special electric device, only has one normal electric device. Incidentally, in this example, the normal electric device (in this example, the second main game start gate electric device B11d) is activated when a ball enters the gate-shaped auxiliary game start gate H10, but it can also be configured to be activated by the entry of another device (other than the big prize gate), such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship between the normal electric device and the prize gate that opens when it is activated does not change depending on the game status, and is set to be one-to-one.

<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<Performance of standard electric accessories>>
The performance of the normal electric device in this example (in this example, the second main game start opening electric device B11d) will be described in detail below.

<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the machine is equipped with only one normal electric device that changes the normal symbol (auxiliary symbol) upon passing through the auxiliary game start gate H10 and opens a variable member (e.g., the second main game start gate electric device B11d) depending on the stopping state of the normal symbol (auxiliary symbol). Thus, in this example, the relationship between the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric device activated by the activation of the normal symbol display device is predetermined and is configured not to change depending on the game state (whether or not the game is in a probability-varying game state, a time-reduced game state, whether or not a special game is being played, etc.), thereby keeping the complexity of the game within a certain range while changing the activation rate of the normal electric device depending on the game state. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to activate only when a specific gate (e.g., auxiliary game start gate H10) is passed through; the normal symbol display device will not activate under other conditions.

また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を開始した時から、途中で一旦閉鎖するような場合は、一旦閉鎖してから再度開放する状態を経て、その後、当該普通電動役物に係る入賞口が開放を継続している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 In addition, in this example, the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) is configured not to operate while a normal electric device (e.g., second main game start gate electric device B11d) is operating. Here, "while the normal electric device is operating" refers to the period from when the game ball passes through the auxiliary game start gate H10, the normal symbol (auxiliary game symbol) is displayed in a variable manner, and then after the symbol combination that will activate the normal electric device is displayed on the normal symbol display device (not including the time when it is displayed), when the winning hole for the normal electric device begins to open, and if it closes temporarily, it closes and reopens, and then the winning hole for the normal electric device continues to open, until that state ends. Furthermore, to ensure that the operation of one of the normal electric devices can be clearly understood and that the operation has ended after the normal electric device is in operation, it is desirable to provide a predetermined blank time after the operation has ended and before the next normal symbol begins to change, or to notify the player that the operation has ended by outputting an illumination device (e.g., game effect lamp D26) or a speaker (e.g., speaker D24), etc.

具体的には、本例においては、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, the maximum number of auxiliary game reserves is four in all embodiments, and even if a game ball passes through the auxiliary game start hole H10 when the maximum number of auxiliary game reserve balls is reached, a new auxiliary game reserve ball will not be created based on that passage. Note that the maximum number of auxiliary game reserves is not limited to four, and it is not problematic to change it.

<<普通図柄の性能>>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<<Normal pattern performance>>
In this example, the time from when the gaming ball passes through the gate (for example, the auxiliary game start gate H10, which may also be a winning gate) (only when the normal symbol display device is to be activated) to when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device" means "when the operation of the normal symbol display device ends," and "predetermined" means that it is determined as a characteristic of a single gaming machine. Specifically, the time from when the normal symbol display device starts to operate due to the gaming ball to when it ends its operation is configured to be predetermined.

詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、第10実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 More specifically, the time (auxiliary game symbol fluctuation time) from when a game ball enters a prize slot corresponding to an auxiliary game or passes through a gate (e.g., auxiliary game start slot H10) to when the symbol combination is displayed on the normal symbol display device (e.g., auxiliary game symbol display device H20) is, in the case of the tenth embodiment, 1 second in the time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on) and 10 seconds in the non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off), which is a predetermined time value. It is preferable not to include a function that fluctuates the time from when the normal symbol display device is activated until the symbol combination in that operation is displayed, such as a fluctuation shortening function based on the operation of a shortening button (not shown, but a button connected to the main control board M that, when operated, shortens the main game symbol fluctuation time or the auxiliary game symbol fluctuation time), as this is expected to make it easier to design ball output performance.

<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Pending memory performance>
In this example, if more than four game balls pass through the auxiliary game start gate H10 between the time a game ball passes through the auxiliary game start gate H10 (when the normal pattern display device will be activated) and the time the operation of the normal pattern display device (for example, the auxiliary game pattern display device H20) is completed, or between the time a combination of patterns that will activate a normal electric device (for example, the second main game start gate electric device B11d) is displayed on the normal pattern display device and the time the operation of the normal electric device is completed, the passing information for more than four game balls is not stored so that the normal pattern display device cannot continue to be activated by the passage of gates other than the first four game balls after the operation of the normal pattern display device or normal electric device is completed (the maximum number of auxiliary game reserve balls is set to four). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" refers to the time when the symbol combination on the normal symbol display device continues to change and then ends, and "after the operation of the normal electric device ends" refers to the time after the state in which the winning opening for the normal electric device is open, etc. Also, "operation of the normal symbol display device" refers to the time from when the game balls pass through the gate that activates the normal symbol display device, after the effect of the first four game balls acts on the normal symbol display device, when the symbol combination on the normal symbol display device begins to change, through the state in which the change continues, until the change ends.

<普通図柄の抽選の確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)、後述する時短図柄が停止表示されたとき、後述する作動回数nが規定回数に到達したときになされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Normal symbol lottery probability fluctuation function>
In this example, two probability values are defined for the display of a combination of symbols that will activate a normal electric device (for example, the second main game start port electric device B11d): the probability of a normal game state (sometimes referred to as a non-time-shortened game state, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is off, etc.) and the probability of an electric support game state (sometimes referred to as a time-shortened game state, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is on, etc.). The transition to the electric support game state is set to occur when the operation of the device continuous operation device has ended (when a jackpot has ended), when a time-shortened symbol, described below, is displayed stopped, or when the number of activations n, described below, has reached a specified number. Specifically, there are two types of probability: "14/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) will be displayed in the non-time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag off), and "1023/1024" which is the probability that a combination of symbols that will activate the normal electric device (second main game start port electric device B11d) will be displayed in the time-reduced game state (auxiliary game time-reduced flag on). Note that one of the probabilities may be configured to be "0/n" or "1/1" (so that it will always be a miss/always a win).

<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Example of modification with multiple standard electric props>
In this example, due to the inclusion of a special electric device, only one normal electric device (the second main game start gate electric device B11d) is shown. However, instead of a special electric device, multiple normal electric devices can also be installed. In this case, it is desirable to configure the system so that the activation of multiple normal electric devices does not simultaneously open the variable winning devices. Specifically, from the time when a combination of symbols that will activate one normal electric device is displayed on one normal symbol display device until the activation of that normal electric device ends, control processing can be performed to stop another normal symbol display device with a symbol that will not activate the normal electric device and continue displaying it in that state, or to interrupt the measurement of a predetermined fluctuation time (the fluctuation time related to the auxiliary game symbol) and not stop the symbol, thereby preventing the simultaneous opening of variable winning devices. Note that, if a set value is set, the activation probability of the normal electric device (the winning probability of the normal symbol) can also be set for each set value. Furthermore, when multiple ordinary electric devices are provided, the activation probability of all of them may be changed for each set value, or only some of the activation probabilities (for example, in the case of a so-called general electric device (see Patent No. 5213219 if necessary) in which multiple ordinary electric devices are configured to operate continuously, the activation probability of the starting ordinary electric device) may be changed.

<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<Special Electric Device Performance>>
Below, the performance of the special electric devices in this example (for example, the first large winning slot C10 and the second large winning slot C20) will be described in detail.

<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、第10実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<Number of special electric devices and conditional devices>
As an example of the number of special electric devices (large prize slots) in this example, in the tenth embodiment, the number of special electric devices (large prize slots) is two, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, the number of special pattern display devices (main game pattern display devices) is two, the first main game pattern display device A20 and the second main game pattern display device B20, and the number of condition devices is only one condition device flag, and the jackpot is configured to start only when the condition device flag is turned on.

<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)。いずれか一の特別電動役物が、役物連続作動装置が作動していない場合に、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合に作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operational performance of special electric devices>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric devices are installed (two large prize slots are provided). One of the special electric devices is configured to operate when a predetermined combination of small prize symbols (excluding those related to the operation of the condition device) is displayed when the device continuous operation device is not operating. Here, the period when the device continuous operation device is operating refers to the period from when the large prize slot related to the special electric device related to the device continuous operation device begins to open (when the jackpot starts) after the activation trigger occurs (not including the time of the activation trigger), through the state in which the large prize slot related to the special electric device related to the device continuous operation device is continuously opened (during the jackpot), until the state ends (the jackpot ends). In addition, "operation of the condition device" refers to the time when a combination of patterns that will cause the condition device to operate is displayed on the special pattern display device, or when the game ball passes through a specific area within the large prize opening that is open when the device for continuous operation of the special device is not operating, through a state in which the large prize opening related to the special electric device related to the device for continuous operation of the special device is continuously open (for example, while a jackpot is being executed), until the time when that state ends (for example, when the jackpot ends).

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 Furthermore, when the continuous operation device for special electric devices is in operation, the operation of a special electric device refers to the period from when the large prize opening associated with the special electric device begins to open (e.g., when a jackpot begins) after the activation trigger is generated by the continuous operation device for special electric devices, through the state in which the large prize opening associated with the special electric device remains open (e.g., during a jackpot), until the state ends (e.g., the jackpot ends). In cases other than when the continuous operation device for special electric devices is in operation, the period refers to the period from when the large prize opening associated with the special electric device begins to open (e.g., when a small prize begins) after the activation trigger is generated by the continuous operation device for special electric devices, through the state in which the large prize opening associated with the special electric device remains open (e.g., during a small prize), until the state ends (e.g., the small prize ends). In the fourth embodiment of this example, a small prize begins when a small prize symbol stops, and the second large prize opening C20 (special electric device) opens based on the small prize.

また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms~3000ms程度の間で適宜設定されている。 In addition, in this example, the special electric device is activated so that the relationship between its operation and the activation trigger can be understood when the trigger occurs, and the blank time between rounds (sometimes referred to as the inter-round time) is set so that when an activation trigger is generated by the device continuous activation device, the second and subsequent activations of the special electric device due to that trigger can be recognized as continuous. Specifically, during a jackpot, it is preferable to design the inter-round time (the time from the end of a round to the start of the next round) to a time value that allows recognition that multiple rounds in a jackpot are consecutive (if the inter-round time is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are consecutive), and in this example, the inter-round time is set appropriately between approximately 60 ms and 3000 ms, taking into account ball output performance (device ratio, etc.).

更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を、合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を、合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in this example, a clear distinction is made between symbols that activate a special electric device only once (e.g., a small win symbol) and symbols that activate a condition device (e.g., a big win symbol), and no specific combination of symbols is set to activate them simultaneously (such that a small win and a big win occur simultaneously when the symbol is displayed). Meanwhile, when the continuous device for operating the special electric devices is activated, it activates two special electric devices at will, up to a total of not more than 10 times. Specifically, in a case where the machine is configured with two large prize slots, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20, when a 10-round jackpot is executed, the first large prize slot C10 and the second large prize slot C20 are configured not to activate simultaneously, such as "rounds 1 to 5: first large prize slot C10 opens, rounds 6 to 10: second large prize slot C10 opens." Furthermore, the number of times the two special electric devices are activated is set to a total of not more than 10 times. Additionally, each activation of the continuous activation device (jackpot) is set to be accompanied by two or more activations of the special electric device, clearly differentiating between small win games and big win games (in small win games, the special electric device only activates once).

尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbols are configured not to change when a ball enters the large prize slot, and the operation of one special electric device is configured not to open any prize slots other than the one predetermined large prize slot. This prevents the special game from occurring in a loop and prevents the game format of one special game from becoming complicated.
In addition, the large prize opening that opens when the special electric device is activated is determined in advance so that it does not change with each game, and the relationship between the special electric device and the large prize opening that opens when the special electric device is activated is set to be one-to-one.

<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦10」を超えないように設定されている。
<Special electric device (jackpot) payout performance/activation probability, etc.>
In this example, in order to keep the risk of gambling within a certain range, the ball output performance and activation probability (jackpot probability) for a jackpot are set so that when the total number of times the special electric device activates consecutively with one activation of the device continuous activation device (jackpot) (for example, the expected number of rounds executed in a jackpot) is N, the maximum value of the maximum number of winnings related to the special electric device (for example, the number of balls that enter the large prize slot at the end of one round in a jackpot) is R, and the maximum number of game balls acquired when one game ball enters the large prize slot (for example, the number of prize balls paid out when one ball enters the large prize slot) is S, the activation probability M (for example, the expected probability of winning a jackpot) does not exceed "M x N x R x S ≦ 10".

また、遊技機を設計する際に「M×N×R×S≦10」とは異なる条件を充足するよう設計してもよく、以下のように構成してもよい。
「N×R×S≦1500」を充足する、換言すると、Mを考慮せずに設計する。尚、「N×R×S」は適宜定めた所定数以下となるよう構成することが好適であり、所定数は1500には限定されない。また、1回の大当りにて払い出す遊技球数が1500球以下となるよう設計していれば、大当りにて実行され得る最大のラウンド数が10回を超過する回数(例えば、16回)となるよう構成してもよい。
Furthermore, when designing a gaming machine, it may be designed to satisfy a condition other than "M×N×R×S≦10", and may be configured as follows.
The design satisfies "N x R x S ≦ 1500", in other words, does not take M into consideration. It is preferable to configure "N x R x S" to be equal to or less than a predetermined number that is appropriately determined, and the predetermined number is not limited to 1500. Also, if the design is such that the number of game balls paid out in one jackpot is 1500 or less, the maximum number of rounds that can be executed in a jackpot may be configured to exceed 10 (for example, 16).

第10実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦10
となっており、「M×N×R×S≦10」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦10」を充足するように各値が設定されている。
To give a more specific example using the tenth embodiment, if the higher jackpot probability (jackpot probability in a probability-varying game state) is MH, the lower jackpot probability (jackpot probability in a non-probability-varying game state) is ML, and the expected number of consecutive jackpot starts when the jackpot probability is higher (probability-varying game state) is P, then:
MH=410/65536≒0.0063, ML=205/65536≒0.003,
P ≈ 1.357,
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
Therefore,
M x N x R x S = 0.0044 x 10 x 10 x 15 ≒ 6.5886 ≦ 10
This satisfies "M×N×R×S≦10".
Although detailed calculations are omitted, in other embodiments as well, each value is set so as to satisfy "M×N×R×S≦10".

本例では、第10実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合は当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、第10実施形態では採用していないが、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能(いわゆる、転落抽選の機能)を有するぱちんこ遊技機において、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
また、第10実施形態のように、高い値のまま一定回数抽選を行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。
In this example, as exemplified in the tenth embodiment, the value of the operation probability M is changed from a low value to a high value each time the operation of the device continuous operation ends (when a jackpot ends), (if a jackpot is won in a non-probability variable game state and the game state transitions to a probability variable game state after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won), or a lottery is held in which the value remains high and does not change (sometimes referred to as a high probability variable lottery) (if a jackpot is won in a probability variable game state and the game state transitions again after the jackpot ends, it is considered that the lottery has been won), but in either case, the winning probability is a predetermined single value (hereinafter in this section, it will be referred to as α (0 < α ≦ 1)).
Furthermore, although not adopted in the tenth embodiment, in a pachinko game machine having a function (a so-called drop lottery function) of drawing a lottery for transitioning from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes, when the value of the activation probability M is high, if a lottery (sometimes called a drop lottery) is drawn to change the value of the activation probability M from a high value to a low value for each lottery related to the activation of a condition device, it is desirable that the winning probability be a predetermined single value (hereinafter in this section, β (0≦β<1)).
Furthermore, as in the tenth embodiment, when the lottery is held a fixed number of times while maintaining a high value, it is desirable that the fixed number of times be set to a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this section).

尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、第10実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Note that while it is possible for the above α, β, and γ to have two or more values, in consideration of the probability settings of the gaming machine, in this example, α, β, and γ are configured to have one type or less each. Furthermore, when a high probability variable lottery is conducted using a structure as in the tenth embodiment, α desirably satisfies the above relationship with the physically possible maximum value of "1." Furthermore, when a drop lottery is conducted using a structure, β desirably satisfies the above relationship with the physically possible minimum value of "0." Note that, when a limit is placed on the number of times the condition device operates during high probability, P desirably satisfies the above relationship with the smaller of that limit value and the above calculated value.

より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、第10実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in this example, there are two types of jackpot probabilities. As an example, in the tenth embodiment, the jackpot probability in the non-probability-varying game state, which corresponds to the lower activation probability value, is 205/65536, and the jackpot probability in the probability-varying game state, which corresponds to the higher activation probability value, is 410/65536. In this way, it is desirable to set the higher activation probability to no more than 10 times (for example, 2 times) the lower activation probability, which prevents the payout rate from becoming significantly higher in a short period of time.

ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, if there is no programmed numerical value, for example, if the condition is that the gaming ball passes through the continuation area in the jackpot slot during a unit game (during the execution of a round in a jackpot), it is desirable to set the above-mentioned N as the maximum value that can continue (for example, 16, the maximum number of rounds).

また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 Furthermore, when the continuous operation device for special devices is operating (during a jackpot), it is undesirable from the standpoint of functionality as a "jackpot" to have a unit game in which the time required for a single opening of the large prize slot is less than 1.8 seconds. However, if this is adopted to increase interest in the game, it is desirable to set the operation probability without including parameters related to the jackpot (jackpot probability, number of rounds, etc.). Furthermore, in gaming machines with multiple special symbol display devices (for example, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), it is desirable to set N to the value of the special symbol display device with the maximum value, and when there are multiple values, it is desirable to set N, R, and S to their respective maximum values.

更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Furthermore, in this example, the total number of times the special electric device operates consecutively with one activation of the continuous device activation device (number of rounds of jackpot execution) is set so that it does not exceed 10 times for all jackpots (activations of the continuous device activation device), and in one jackpot (activation of the continuous device activation device), only one of the two large prize slots opens per unit play (which large prize slot opens in each unit play is predetermined for each jackpot). Here, the "total number of activations" refers to the total number of times each special electric device operates; when the continuous device activation device is not operating (e.g., during a small jackpot), a special electric device associated with a large prize slot that has a specific area within the large prize slot (e.g., V prize slot C22) is activated, and passing through a specific area within the large prize slot activates a conditional device, which activates the continuous device activation device associated with that device (this configuration is sometimes referred to as a small jackpot V), the activation of that special electric device is also included in the number of activations.

尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 Furthermore, to prevent a special electric device related to the device continuous operation device from being activated when another special electric device is activated due to a win at a designated start port, or when the large prize port related to that special electric device opens, the operation conditions have been set so that when the device continuous operation device is activated, functions related to other special electric devices will not be activated.

また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 In addition, in this example, the number of consecutive activations of the special electric device (number of rounds performed) is determined by the type of symbol (jackpot symbol) that triggers the jackpot, but other lottery devices can also be provided. In such cases, it is desirable to set a predetermined probability as the lottery probability and configure the system so that the probability does not change with each play. Furthermore, when determining the number of consecutive activations of the special electric device, it is desirable to do so immediately when the device for consecutive activation is activated, to clearly display the result of the determination, and to not change the information indicating the displayed number of times after the result has been displayed.

更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Furthermore, unlike this example, if a continuation condition for a unit game is set, such as when passing through a specific area within the jackpot opening is set as a continuation condition (a continuation condition for a jackpot, a condition for the execution of the next round), it is desirable to display the maximum number of times that the special electric device can continue to operate (for example, even if the continuation condition is not met before the maximum number of rounds is executed and the jackpot ends after four unit games are executed, a display indicating the maximum number of unit games, 10, is displayed at the start of the jackpot).

尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦10」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 It is desirable that the passage area be set so that it does not fluctuate depending on the state of play, or become invalid or valid (only during the period when a prize is awarded in the large prize slot). If a structure is provided to vary the passage rate into the passage area, it is desirable that it be configured so that it operates at a constant rate while the continuous device for operating the special device is in operation, and cannot be adjusted externally. Incidentally, N in the above-mentioned "M x N x R x S ≦ 10" can be calculated as the maximum number of times the special electric device can continuously operate. Here, constant operation includes cases where the movable object continues to operate after the power is turned on, where the movable object stops at regular intervals, and where the movable object performs a constant operation triggered by a single game ball entering the device for continuous operation (while the special electric device is in operation).

遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 It is permissible for a gaming machine to have multiple specific areas and a structure that determines the number of consecutive activations of the special electric device for each area. In this case, N is the maximum number of consecutive activations of the special electric device that is physically possible.

<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<Special electric device (jackpot) termination process, etc.>
In this example, as the operation termination process for the consecutive operation device of the reel (jackpot), when the operation of the consecutive operation device of the reel (jackpot) ends, the operation of the special electric reel and the condition device is terminated, and a process is provided so that the special electric reel and the condition device do not operate again due to any operation caused by the operation of the consecutive operation device of the reel after the operation of the consecutive operation device of the reel has ended. As an example, it is preferable to perform a clearing process (turning off all flags) of all flags that were turned on by the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.), and to perform a clearing process of the RAM area used in the operation of the consecutive operation device of the reel (at the start of the jackpot, during the execution of the jackpot, etc.).

<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Special symbol display device operation processing, etc.>
In this example, the special symbol display device (e.g., first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to change its symbol only when the game ball enters a start hole (e.g., first main game symbol display device A10, second main game symbol display device B10), and is configured so that the symbol change is not triggered by other conditions. Also, the special symbol display device prohibits the symbol change so that it does not operate while the special electric device is operating (the non-operation of the special electric device is set as the change start condition). Here, "while the special electric device is operating" refers to the period from when the large prize opening for the special electric device begins to open, etc. (not including the time when it opens, etc.) after the trigger for operation occurs when the device continuous operation device is in operation or not, through the state in which the large prize opening for the special electric device is open, etc., until the state ends, which in this example is from when a big win is won and the large prize opening for the big win starts to open until the big win ends, or from when a small win is won and the large prize opening for the small win starts to open until the small win ends.

また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s~10s程度)実行するように構成されている。 In addition, in this example, a display indicating the end of operation of the special electric device is executed to make it clear that the operation of the special electric device has ended. Specifically, a command indicating that the operation of the special electric device has ended is sent to the sub-control board S, and an end effect (for example, a special game end demo time effect) is executed for a predetermined time (for example, approximately 1 to 10 seconds) based on that command.

本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (first main game symbol display device A20 and second main game symbol display device B20), and from the time when a symbol combination that will activate a condition device or special electric device is displayed on one special symbol display device until the operation of that condition device or special electric device ends, the other special symbol display device is not changed. However, one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, a configuration in which the first main game symbol and the second main game symbol can be changed and displayed simultaneously) When using a type 1 + type 1 parallel type (sometimes referred to as a Type 1 + Type 1 parallel type), in order to avoid complicated jackpot processing when overlapping occurs, or to avoid unnecessarily increasing jackpot performance, if one symbol stops at a symbol that activates the condition device or special electric device, another symbol is forcibly stopped at a symbol that does not activate the condition device or special electric device and the display continues in that state, or the measurement of the predetermined fluctuation time is interrupted and the symbols are not stopped. In other words, if a parallel lottery is configured to be able to be performed in which the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed simultaneously, and if one symbol (another symbol) stops and displays as a jackpot symbol or small jackpot symbol while the other symbol is displayed, it is preferable to control one symbol to be forcibly stopped at a losing symbol or to temporarily suspend the fluctuation of one symbol.

<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of reserved special pattern display devices>
In this example, if more than four game balls enter the start hole during the period from when a game ball enters the start hole to when the operation of the special pattern display device is completed, from when the combination of patterns that will activate a special electric device is displayed on the special pattern display device to when the operation of the special electric device is completed, or from when the combination of patterns that will activate a condition device is displayed to when the operation of the device continuous operation device that was activated by the operation of the condition device is completed, after the operation of the special pattern display device, special electric device, or device continuous operation device is completed, the special pattern display device cannot be continuously operated by game balls other than the first four of the more than four game balls that enter the start hole.

具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図229のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図229のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, and the maximum number of reserved balls on the second main game side is four. If a game ball enters the first main game start port A10 when the maximum number of reserved balls on the first main game side is four, no new reserved balls will be created on the first main game side (for example, if the determination in step 1304 of FIG. 229 is No). If a game ball enters the second main game start port B10 when the maximum number of reserved balls on the second main game side is four, no new reserved balls will be created on the second main game side (for example, if the determination in step 1314 of FIG. 229 is No).

<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Special symbol fluctuation time setting process, etc.>
In this example, the time from when the game ball enters the starting slot to when the symbol combination is displayed on the special symbol display device is set to a predetermined time, from when the special symbol display device begins to operate upon the game ball entering the starting slot to when it ends. Here, the time when the symbol combination is displayed on the special symbol display device refers to the time when the special symbol display device ends its operation, and "predetermined" refers to a time determined as a characteristic of a single gaming machine. Specifically, before the first and second main game symbols begin to change, a change time is determined using a change time determination table predetermined according to the game status and the number of reserved symbols. After the change time is determined, the determined change time is not changed. In this example, to allow the player to clearly confirm that the symbol combination is being displayed, when the symbols are stopped, the moving parts or other display images (e.g., images displayed on the effect display device SG) are controlled so as not to obstruct the visibility of the symbols. Also, from the viewpoint of ball output design, the machine is not equipped with a function to vary the time from when the special symbol display device is activated until the symbol combination in said activation is displayed by operating the variable time shortening button, etc., but it may be equipped with a function to vary the variable time, and in that case, it is desirable to limit the shortening function within a certain range (determine a time range, or determine a game state in which it can be operated (for example, make it effective only during a game period in which the original variable time is set to be short, such as during electric support)) so as to minimize the impact on ball output design.

<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Materials of gaming machines>
Below, examples of materials that can be applied to the gaming machine of this example and that are related to the construction of the gaming machine will be given.

本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The gaming balls that can be used in this gaming machine are made of steel and are of a uniform material.

また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in this example, the winning slot is made of hard plastic or other material, and is designed to be less likely to be damaged or deformed by falling game balls or other impacts.

また、本例においては、遊技釘及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技釘及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in this example, the material of the game nails and windmill shaft is brass or a metal with an equivalent hardness, with a Vickers hardness of 150Hv or more and 230Hv or less, and is therefore rust-resistant and unbreakable. Furthermore, the material of the game nails, etc. (excluding the game nails and windmill shaft) is hard plastic or other material, which is designed to be resistant to breakage or deformation due to impacts such as falling game balls.

また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 In addition, in this example, the game board is made of plywood or other materials that can secure the winning slots and game pegs, and that have a hardness and strength that prevents them from bending easily. The surface of the game board is smooth and made of a uniform material. Furthermore, the material of the game board frame is designed to have hardness and strength equal to or greater than that of the game board itself.

また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 In addition, in this example, the material of the glass plate, etc. (for example, transparent plate D16) is glass or other material that is transparent (colorless and transparent is called transparent) and is configured so that it will not break or deform when a game ball falls or otherwise impacts it.

また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 It is also preferable that the materials used for all components of the gaming machine be constructed so that they do not deteriorate or lose shape due to normal changes in temperature or humidity.

<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary information>
The gaming machine of this example is designed so that its performance will not be affected by conditions other than those that change the functions of the gaming machine described above. Specifically, it does not include any functions that change the game state, such as the activation probability of a normal electric device (e.g., the second main game starter electric device B11d) or the internal structure of the large prize slot, triggered by game results such as the time, power-on, or the number of times a symbol is displayed on a special symbol display device (e.g., the main game symbol display device) (e.g., the number of times the main game symbol changes), or any functions that allow adjustment or change of the gaming machine's performance that would affect the game outcome. Of course, it is possible to include these functions, but it is desirable to do so in consideration of the possibility that the payout design would become more complicated and the game would become more gambling-oriented than necessary.

また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, it is desirable that normal electric devices (for example, the second main game start opening electric device B11d) be configured so that a certain number of the game balls fired will not enter the winning opening (for example, the second main game start opening B10) even if the opening occurs, and it is desirable that the game components be arranged so that game balls fired at any firing speed and strength will not be able to enter an open winning opening without coming into contact with the game pins, etc.

更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が、開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that when a device (special electric device, normal electric device, etc.) is activated, it is not easy for game balls to enter prize slots other than the one that has been opened by the activation of the device.It is also desirable that the structure of the opening and closing devices for other prize slots and electric chutes (for example, second main game start port electric device B11d) be designed so that an opened prize slot creates a different flow of game balls than when it is not opened, thereby preventing balls from easily entering any prize slot.Furthermore, as in this example, it is desirable not to have a function that opens the entrance to the large prize slot without the activation of a special electric device, or to have special devices (other than devices that are device or device continuous operation devices) that make it easier to operate the devices.

その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, it is desirable that machines not be equipped with features that allow the winning slots and gates to be disabled or enabled or adjusted depending on the game state, or features that allow the operation of the winning slots related to the gambling devices to change or be adjusted depending on the game state.

また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in this example, the entry of a game ball into the start port is not configured to trigger the activation of any devices other than the special electric device (for example, a ball entering the first main game start port A10 may result in a big win or small win, but the second main game start port electric device B11d will not be opened), but it is also possible for it to trigger the activation of other devices. In this case, the design must take into full consideration the gambling nature and the payout rate ratio of the devices.

本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In this example, the system is configured so that a single main game lottery does not result in multiple jackpot wins, providing a fair lottery. Furthermore, with the exception of the device for varying the activation probability and the probability of displaying a combination of symbols that will activate a normal electric device, the system is configured not to vary the probability of displaying a combination of symbols related to the activation of a device (for example, the probability of a jackpot, the probability of a small win, the probability of winning an auxiliary game (the probability of the auxiliary game symbol being stopped and displayed, which will open the second main game start port electric device B11d), etc.)).

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<Other configurations>
The following configurations may be applied to the gaming machine according to this example. The following configurations are applicable to all of the above-described embodiments. Furthermore, only one of the following configurations may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with a mechanical tulip>
In this example, no mechanical tulip (also known as a non-electric device) was provided to expand the entrance of a specific winning slot when a prize was won in that slot, but one or two mechanical tulips may be installed at appropriate locations in the game area. In this case, the mechanical tulip is preferably configured to expand the entrance of the winning slot and then close it when one or two predetermined balls win the winning slot. Furthermore, it is also preferable that an opening/closing mechanism be provided integrally with the mechanical tulip so that the entrance immediately expands when a game ball enters the opening at the time the mechanical tulip closes (or just before closing) and the condition for expanding the opening is met, and the opening immediately closes when a predetermined number of game balls enter the opening and the condition for closing the opening is met.

なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 Furthermore, because of the increased burden of processing duplicate wins, it is desirable for the opening/closing mechanism to be configured solely with a mechanical opening/closing mechanism, rather than using electrical power such as a solenoid. Furthermore, when the maximum winning ball and another winning ball simultaneously win, the device may be configured to terminate its operation once and then restart. This configuration ensures the player's benefit from consecutive wins, even in rare cases. Incidentally, in this example, since the main game start opening electric device (second main game start opening electric device B11d) is installed as the electric device, from the perspective of limiting the overall payout volume of the devices, it is desirable for the total maximum number of wins associated with the mechanisms (type 1 non-electric devices) installed on game board D35 to be four or less (four for a single-opening mechanical tulip, two for a double-opening mechanical tulip). Additionally, a mechanical tulip (also known as a non-electric device) may be provided that, when a prize is won at a predetermined prize slot, expands the entrance to a prize slot other than the predetermined prize slot. In such cases, the device may be configured in the same way as the mechanical tulip described above, which expands the entrance to its own prize slot when a prize is won at a predetermined prize slot.

本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 Although not installed in this example, two or so holding devices that stop game balls in the game area D30 (stopping the game balls and then dropping them toward the winning opening) may be provided. Here, "dropping toward the winning opening" means that the device drops the game ball so that there is a possibility that it will enter the winning opening. Furthermore, when providing holding devices, it is desirable to place them in a position where there is no possibility that game balls that fall from the device will enter the large winning opening. It is also possible to use holding devices that are designed to attract game balls with magnets or the like and drop them toward the winning opening. In this case, it is desirable to have around two magnets or the like.

尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 It is possible to allow the player to adjust the timing at which game balls fall from the holding device; for example, a hold release operation unit can be provided. Also, given the number of holding storage devices, it is desirable that no more than five game balls can be held in a holding device. From the perspective of fairness in the game, it is also desirable not to equip the holding device with any device that makes it easier to hold balls.

尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 It is also possible to provide a device that records when a game ball enters a winning slot or passes through a gate, or when a symbol combination is displayed (only when a special device is activated) between the time the device's operation ends and the time the device's operation ends. However, due to the relationship with the reserve device and reserve memory device, these may not be included to avoid complexity.

ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, the end of operation of the reel refers to the end of that state after the prize opening associated with the reel has been opened, etc. In this example, the reel is configured to operate immediately when a trigger for operation occurs. It is also possible to install a structure that stores the trigger for operation of the reel or reel continuous operation device using electromagnetic recording or the like, and enables the reel or reel continuous operation device to be continuously operated at any trigger using the stored information, but this is undesirable from the perspective of ensuring fairness in the game. Specifically, it is preferable to configure the reel to not execute a jackpot even when a jackpot symbol is displayed stationary (a jackpot has been won), and then not execute a jackpot associated with that jackpot symbol when certain conditions are met, such as when the main game symbol changes a certain number of times.

<<用語の意義及び各実施形態に適用可能な構成>>
本明細書における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果はすべての実施形態に適用可能であり、複数の構成を組み合わせてもよいことを補足しておく。また、前述していない用語または構成についても、本明細書におけるすべての実施形態に適用可能である。
<<Definition of terms and configurations applicable to each embodiment>>
The meaning of each term used in this specification is explained in detail below. Note that the configurations and effects related to the following terms are applicable to all embodiments, and multiple configurations may be combined. Furthermore, terms or configurations not mentioned above are also applicable to all embodiments in this specification.

「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。 The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on that actual measurement. More specifically, in cases where the variable display period is configured to be determined for each variable display of the identification information, and there are multiple candidate variable display periods to be determined (selected), the expected value based on those multiple candidate variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period") will be used. However, if there is only one candidate variable display period to be selected, the expected value will be that single variable display period itself (i.e., it includes both concepts). Furthermore, it may be a concept limited to only the average value of the variable display period of the identifier when a win occurs, or only the average value of the variable display period of the identifier when a win occurs, or only the variable display period with the highest selection probability; in other words, it should be noted that the intent of this phrase is to use it as an indicator of the speed at which the game progresses as perceived by the player (therefore, there are various methods for varying the "average value of the variable display period of the identifier" such as varying the candidates for the variable display period and/or the selection probability, or varying the period value when adding an additional variable display period even if the candidates for the variable display period and/or the selection probability are the same, but this is not limited to any one method).

「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 When "suggesting or notifying the existence of a hold," examples of the following can be used: when suggesting, changing the execution mode of the effects (such as the pattern change of decorative symbols and the background effects that are performed in conjunction with it) that are performed when the hold is consumed up to the hold; when notifying, changing the display mode of the hold indicator light (which may be an image on a liquid crystal display) when the hold occurs (in which case, changing the display color, changing the display shape, etc.); when the hold occurs, changing the sound such as the hold occurrence sound or background music; when the hold occurs, changing the lighting mode of the effect lamp (such as a frame lamp); or when the hold occurs, changing the execution mode of other effects (such as the pattern change of decorative symbols and the background effects that are performed in conjunction with it) that are being performed; etc.

<非時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(通常遊技状態、低確低ベース状態と称することがある)と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(高確低ベース状態と称することがある)とを非時間短縮遊技状態としており、いずれか一方のみを非時間短縮遊技状態としてもよい。
また、本明細書においては、補助遊技側が非時間短縮遊技状態であり、且つ主遊技側が非時間短縮遊技状態であること、換言すると、補助遊技時短フラグオフ且つ主遊技時短フラグオフであることを非時間短縮遊技状態と称しているが、補助遊技側が非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)であることを非時間短縮遊技状態と称してもよいし、主遊技側が非時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオフ)であることを非時間短縮遊技状態と称してもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time-reduced game state>
A non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state (sometimes referred to as a normal game state or a low-probability, low-base state) and a probability-varying game state and a non-time-shortening game state (sometimes referred to as a high-probability, low-base state) are considered to be non-time-shortening game states, and only one of them may be considered to be a non-time-shortening game state.
Furthermore, in this specification, a state in which the auxiliary game side is in a non-time-shortened game state and the main game side is in a non-time-shortened game state, in other words, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is off and the main game time-shortened flag is off, is referred to as a non-time-shortened game state; however, a state in which the auxiliary game side is in a non-time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag off) may also be referred to as a non-time-shortened game state, and a state in which the main game side is in a non-time-shortened game state (main game time-shortened flag off) may also be referred to as a non-time-shortened game state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) It is possible to mainly play on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(低確高ベース状態と称することがある)と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(高確高ベース状態と称することがある)とを時間短縮遊技状態としており、いずれか一方のみを時間短縮遊技状態としてもよい。
また、本明細書においては、補助遊技側が時間短縮遊技状態であり、且つ主遊技側が時間短縮遊技状態であること、換言すると、補助遊技時短フラグオン且つ主遊技時短フラグオンであることを時間短縮遊技状態と称しているが、補助遊技側が時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)であることを時間短縮遊技状態と称してもよいし、主遊技側が時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグオン)であることを時間短縮遊技状態と称してもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-reduced game mode>
The time-shortened game states are a non-probability-varying game state and a time-shortened game state (sometimes referred to as a low-probability, high-base state) and a probability-varying game state and a time-shortened game state (sometimes referred to as a high-probability, high-base state), and only one of them may be the time-shortened game state.
Furthermore, in this specification, a time-shortened game state is defined as a state in which the auxiliary game side is in a time-shortened game state and the main game side is in a time-shortened game state, in other words, a state in which the auxiliary game time-shortened flag is on and the main game time-shortened flag is on, but a time-shortened game state may also be defined as a state in which the auxiliary game side is in a time-shortened game state (auxiliary game time-shortened flag on), or a time-shortened game state may also be defined as a state in which the main game side is in a time-shortened game state (main game time-shortened flag on).
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) Mainly, it is possible to play on the second main game side.

<装飾図柄>
装飾図柄(演出用図柄と称してもよい)は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する演出表示装置SGに表示される画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。なお、第1装飾図柄を単に装飾図柄と称してもよい。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative design>
The decorative pattern (which may also be called a performance pattern) is an image displayed on the performance display device SG, which is controlled by the sub-control board S, and which suggests or notifies the result of the lottery on the main game side, and has a first decorative pattern and a second decorative pattern. The decorative pattern starts to vary and then stops to be fixed. Furthermore, the stop display mode (stop pattern) when it stops to be fixed is configured to suggest or notify the result of the lottery on the main game side. The first decorative pattern may also be simply called a decorative pattern.
<Effects of decorative patterns>
(1) The decorative patterns make it easier for players to recognize when the number is changing, when the number is waiting to change, the result of the lottery, etc.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄と比較して、変動中における表示領域(表示され得る領域)が大きく、停止中における表示領域が大きい。第1装飾図柄は、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成されていてもよい。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、演出ステージによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
また、第1装飾図柄は、変動を開始した後、仮停止し、その後確定停止するよう構成されている。また、第1装飾図柄は、擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているように見える演出)を実行し得るよう構成してもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative design (first performance design)>
The first decorative symbol is a decorative symbol displayed for easy visual recognition by the player, and has a larger display area (area that can be displayed) during fluctuation and during stoppage compared to the second decorative symbol. The first decorative symbol may be composed of a card-shaped or character-shaped image object as a first element and a number (including Chinese numerals), alphabet, letter, symbol, picture, or other image object as a second element. The first decorative symbol may also have a third element, such as a color effect of the character-shaped image object itself (the first element) or a color effect attached to the outside of the character-shaped image object, or a color effect of the number image object itself (the second element) or a color effect attached to the outside of the number image object. Furthermore, the first decorative symbol may be configured to display only the first element or the second element depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state, low probability high base state). Furthermore, the appearance of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7," in the low probability low base state, it is an image object (first element) of a lion facing forward, but in other game states (for example, a high probability high base state or a low probability high base state), it is an image object (first element) of a lion facing sideways; or in the low probability low base state, it is an image object (second element) of the number "7," but in other game states (for example, a high probability high base state or a low probability high base state), it is an image object (second element) of the kanji character "七." Alternatively, in a low-probability, low-base state, the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be red (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be gold (third element), or in a low-probability, low-base state, the image object of a lion may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state), the image object of a lion may be gold (third element). Furthermore, the presence or absence of each element may be configured to vary depending on the game state. For example, the first decorative symbol of the "7" symbol may have a lion image object (first element) in a low-probability, low-base state, but not have the lion image object (first element) in other game states (e.g., a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state) (i.e., only the second and third elements, or only the second element). Alternatively, the first decorative symbol may have a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or a character-type image object in a low-probability, low-base state, but not have the color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or a character-type image object in other game states (e.g., a high-probability, high-base state or a low-probability, high-base state) (i.e., only the first and second elements, or only the second element). Note that, similar to the game state, the appearance and presence or absence of each element may be configured to vary depending on the presentation stage.
The first decorative symbol is configured to temporarily stop after starting to vary and then to stop for a certain period. The first decorative symbol may be configured to perform pseudo-continuous variation (an effect in which the symbol appears to vary multiple times during one variation of the main game symbol).
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can increase the interest of the presentation during the change.
(2) The first decorative pattern can notify the result of the game by being displayed in a definite stopped state.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
また、第2装飾図柄は、変動を開始した後、仮停止し、その後確定停止するよう構成してもよいし、変動を開始した後、仮停止せずに確定停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄は、擬似連続変動を実行しないよう構成してもよいし、リーチ(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止する)とならないよう構成してもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させてもよく、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (second performance design)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates a changing state, either constantly or when the player has difficulty seeing the first decorative pattern or when the player cannot see the first decorative pattern. The second decorative pattern is a decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and pictures that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and is smaller than the second element of the first decorative pattern. Note that, although an embodiment is shown in which the second decorative pattern is composed only of the second element and does not include the first element or the third element, a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern and smaller than the first element of the first decorative pattern may be included. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be included.
The second decorative symbols may be configured to temporarily stop after starting to vary and then to make a definite stop, or may be configured to temporarily stop after starting to vary. The second decorative symbols may be configured not to perform pseudo-continuous variation, or may be configured not to result in a reach (for example, the left and right columns temporarily stop with the same symbol).
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When constantly displayed: The second decorative pattern can notify the result of the game by being displayed in a definite stopped state.
(2) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 1: When the first decorative pattern is definitely displayed as stopped, the second decorative pattern may also be definitely displayed as stopped, but the second decorative pattern may not be definitely displayed as stopped, but may be displayed (temporarily stopped) only when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, and in this case, the result of the game can be announced by this temporary stop display.
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only displayed as a changing pattern without being displayed as a temporary stop or a definite stop, so that even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, it is possible to clearly notify that it is changing.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で演出表示装置SGの表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the first decorative pattern>
The first decorative symbol is synchronized in time with the change of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and changes in the display area SG10 of the effect display device SG in a manner that is easier to see than the first main game symbol and the second main game symbol. Note that the change from the start of the change or re-change of the first decorative symbol until a predetermined time has elapsed is called an accelerated change, the change after the predetermined time has elapsed from the start of the change or re-change of the first decorative symbol is called a high-speed change, and the change from the high-speed change to a provisional stop or a fixed stop is called a decelerated change. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent out of 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, can be seen through the first decorative pattern), making it difficult or impossible for the player to see. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed or decelerating, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque out of 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be seen through the first decorative pattern), making it easy for the player to see. During the period of high-speed fluctuation described above, the decorative pattern may be hidden, and in this case, since it is not substantially fluctuating, it may be referred to as a "hidden state."
<Effect of the first decorative pattern change>
(1) The first decorative pattern makes it easier for the player to recognize that the symbol is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a manner synchronized with the changes in the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is configured to change and be displayed at a constant speed without acceleration or deceleration and not to be in a transparent state so that the player can see that it is constantly changing while the main game symbol and the first decorative symbol are changing, but like the first decorative symbol, the second decorative symbol may change at an accelerated rate, a high-speed rate, or a decelerated rate, and may be in a transparent state.
<Effect of the second decorative pattern change>
(1) The second decorative pattern can clearly indicate that the first decorative pattern is changing even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, making it easier for the player to recognize that the first decorative pattern is changing.

<メイン領域>
メイン領域とは、演出表示装置SGにおける第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative pattern display area SG15) for displaying the first decorative pattern in the effect display device SG. The first decorative pattern is displayed in a variable or stationary manner within the main area.
<Effects of the main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to produce a dynamic display with great dramatic effect.

<サブ領域>
サブ領域とは、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-areas>
The sub-area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern in the effect display device SG. The second decorative pattern is displayed in a variable or stationary manner within the sub-area.
<Sub-area effects>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for fluctuation>
The state of waiting for change is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not changing. It is also called a state in which change is stopped or a state in which change is stopped.
<Effects during standby>
(1) When waiting for a change, it is possible to notify that a game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。待機ムービーを、待機デモ画面、待機デモ、待機画面、デモ画面と称することがある。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a moving image displayed to inform the player that no fluctuations are occurring. The standby movie may also be referred to as a standby demo screen, a standby demo, a standby screen, or a demo screen.
<Idle movie effects>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to indicate that the machine is available and playable.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。保留表示を保留画像、保留アイコンと称することがある。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The hold display is an image that indicates the number of variations that have not been executed on the main game side, and is controlled by the sub-control board S. The hold display is sometimes referred to as a hold image or a hold icon.
<Effect of the hold display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unchanged number.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<1st pending display>
The first hold display is a hold display that is displayed so that it is easy for the player to see.
<Effect of the first hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to suggest the possibility of a win.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second pending display>
The second hold display is a hold display that is displayed so that it can be seen by the player at all times or when it is difficult for the player to see the first hold display or when the player cannot see the first hold display.
<Effect of the second hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、演出表示装置SGにおける第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display in the performance display device SG. A display indicating the upper limit number of the first hold display may also be displayed.
<Effect of the first hold display area>
(1) The first hold display can be displayed.
(2) A display can be provided showing the maximum number of first hold displays.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。第2保留表示領域SG13は演出表示装置SGに設けてもよいし、他の領域に設けてもよい。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display. The second hold display area SG13 may be provided in the performance display device SG or in another area.
<Effect of the second hold display area>
(1) A second hold display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーションと称することがある)とは、保留数が減少した(保留が削除された)場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
A shift display (sometimes called a shift animation) is a moving image displayed when the first hold display is moved when the number of holds is reduced (holds are deleted).
<Shift display (shift animation) effects>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reserved calls has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーションと称することがある)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Hold occurrence display (hold occurrence animation)>
The hold occurrence display (sometimes called the hold occurrence animation) is a moving image displayed when a new first hold display is displayed when the number of holds increases.
<Effects of occurrence display (hold occurrence animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reserved calls has increased.

<当該変動示唆画像>
当該変動示唆画像とは、当該変動の演出用保留表示、当該変動示唆表示、保留消化伝達画像、変動対応画像、当該変動アイコンとも言い、ある保留が消化された場合に表示される。当該変動示唆画像は、実行中の図柄変動に対応した画像であり、保留画像に類似した画像となっている。保留画像が消去されると、消去された保留画像と同様の表示態様にて当該変動示唆画像が表示されることとなる(保留画像から当該変動示唆画像にシフト表示しているように表示する)。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Image suggesting the change>
The change suggestion image is also called the pending display for the change, the change suggestion display, the pending consumption notification image, the change corresponding image, or the change icon, and is displayed when a certain hold is consumed. The change suggestion image is an image that corresponds to the pattern change that is currently being carried out, and is an image similar to the pending image. When the pending image is erased, the change suggestion image will be displayed in the same display mode as the erased pending image (it will be displayed as if the pending image is shifted to the change suggestion image).
<Effect of the pending display for the relevant fluctuation>
(1) It is possible to suggest the probability of a hit regarding current fluctuations.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、当該変動示唆画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Holding display area for the relevant change>
The pending display area for the effect of the change is an area for displaying the change suggestion image.
<Effect of the pending display area for the effect of the change>
(1) A hold display for the effect of the change can be displayed.
(2) It can be suggested that a pending display for the effect of the change will be displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images to be displayed on the performance display device (the order in which they are displayed from the front side of the performance display device).
<Effect of display priority>
(1) When multiple images or videos are displayed overlapping each other, the images or videos can be configured to be easily viewed by the player.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted, and displays an image showing the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the volume can be adjusted.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light intensity adjustment screen display is a screen display that indicates that light intensity adjustment is possible, and displays an image showing the currently set light intensity, the method for adjusting the light intensity, and the like.
<Effect of the light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the light amount can be adjusted.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the light intensity.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (performance stage) is also called a mode (performance mode), and is a performance mode indicated by a background image.
<Effects of the Stage (Production Stage)>
(1) Displays corresponding to the stage (first decorative pattern, notice, etc.) can be displayed.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合と非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に移行し得るよう構成することで、遊技者は現在の遊技状態が確率変動遊技状態であることに期待感を抱くことができる。
<Stealth Mode (Stealth Stage)>
The latent mode (latent stage) is a presentation stage (presentation mode) in which it is unclear whether the game is in a probability-varying game state or a non-probability-varying game state.
<Effects of stealth mode>
(1) By configuring the game system so that it can transition between a probability-varying game state and a non-time-reducing game state and a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state, the player can have a sense of expectation that the current game state is a probability-varying game state.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai is also called reach or reach state, and is a state in which all of the symbol rows other than the symbol row that is scheduled to stop last (temporarily stop) are the same decorative symbol, and the symbol row that is scheduled to stop last (temporarily stop) is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If a decorative pattern identical to a decorative pattern stopped in another pattern row stops in the remaining pattern row, it can indicate a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach effect>
A reach effect is an effect that indicates the expected probability of a win for the corresponding variation, and is an effect that occurs mainly after Tenpai is reached. Reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), etc. Normal reach is mainly the period from when a reach is established until it develops into a super reach (or, if it does not become a super reach, the period from when a reach is established until all the symbol rows stop (temporarily stop)), and the effect that develops after a reach is established is called a super reach (also called a post-reach development effect).
<Effects of reach effects>
(1) It is possible to suggest the expected probability of the fluctuation.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。また、現在の遊技状態を示唆する演出態様や現在の設定値を示唆する演出態様を有していてもよいし、大当り中に実行し得る演出態様として大当り終了後の遊技状態を示唆する演出態様を有していてもよい。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができ、遊技者の遊技を続行する意欲を向上させることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Preview (preview display, effects)>
The advance notice (advance notice display, effect) is mainly used to suggest the expected probability of a hit (big hit, small hit) for the relevant fluctuation, but can also be used to suggest that there is a hit (big hit, small hit) in the reserve (e.g., pre-read advance notice, pre-read effect, etc.). In addition, there may be an effect mode that suggests the current game state or a effect mode that suggests the current setting value, or there may be an effect mode that suggests the game state after the end of the big hit as an effect mode that can be executed during a big hit.
<Effects of advance notices (advance notice displays, effects)>
(1) It is possible to encourage the player to see whether the fluctuation is a hit (big hit, small hit) or not, thereby increasing the player's motivation to continue playing.
(2) It is possible to predict whether there is a hit (big hit, small hit) in the reserve.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
A temporary stop (temporary stop display) is a state in which the decorative pattern begins to change and appears to have stopped temporarily, but in reality the decorative pattern is slightly moving (sometimes called a swaying movement).
<Effects of temporary stops (temporary stop displays)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to incite whether or not a fixed stop will occur (in other words, whether the price will fluctuate again without a fixed stop, or whether a hit will occur without a fixed stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、擬似連続変動や再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo consecutive>
Pseudo consecutive changes are also called pseudo continuous changes or re-changes, and are a presentation that makes it appear as if the decorative pattern is changing multiple times in one change.
<Effect of pseudo consecutive runs>
(1) It is possible to make the decorative pattern appear to change multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo consecutive suggestion pattern>
The pseudo-consecutive symbol is one of the special decorative symbols that is displayed when inciting whether or not a pseudo-consecutive will occur.
<Effect of pseudo consecutive suggestive patterns>
(1) It is possible to predict whether or not a pseudo-consecutive win will occur.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、仮停止することで擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連図柄を、再変動図柄、特殊図柄、特定図柄と称することがある。また、擬似連図柄は装飾図柄の確定停止態様として停止表示しないように構成することが好適である。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-changing) patterns>
The pseudo consecutive (re-change) symbol is one of the special decorative symbols that indicates the occurrence of a pseudo consecutive (re-change) symbol by temporarily stopping. The pseudo consecutive symbol may be referred to as a re-change symbol, a special symbol, or a specific symbol. In addition, it is preferable that the pseudo consecutive symbol is configured so as not to be displayed as a fixed stop mode of the decorative symbol.
<Effects of pseudo consecutive (re-changing) patterns>
(1) It is possible to definitively notify that a pseudo consecutive win (re-change) will occur.

<発展図柄>
発展図柄とは、仮停止することで、以降にリーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を、特殊図柄、特定図柄と称することがある。また、発展図柄は装飾図柄の確定停止態様として停止表示しないように構成することが好適である。また、擬似連続変動が実行される図柄変動において、擬似連図柄を1または複数回仮停止させた後、発展図柄を仮停止させ、その後リーチ演出が実行されるように構成してもよい。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development design>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicates that a reach effect will occur after it has temporarily stopped. The development symbol is sometimes called a special symbol or a specific symbol. It is also preferable that the development symbol is configured so as not to be displayed as a fixed stop mode of the decorative symbol. In addition, in a symbol change in which a pseudo-sequential change is executed, the development symbol may be temporarily stopped after the pseudo-sequential symbol has temporarily stopped once or multiple times, and then the reach effect may be executed.
<Effects of development patterns>
(1) It is possible to reliably notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。先読み抽選に当選し、トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたことを条件に)、先読み演出が実行される。先読み抽選の実行タイミングとしては、保留が生起したタイミング(入賞時先読み抽選と称することがある)、図柄変動が開始したタイミング(変動開始時先読み抽選と称することがある)、など様々なタイミングで実行してもよい。また、先読み演出の実行開始タイミングは、トリガ保留の生起タイミング以降であれば、いつ実行開始してもよい。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Predictive performance>
The look-ahead effect is an effect that suggests that there is a win (big win, small win) in the reserved position. The look-ahead effect is executed on the condition that the look-ahead lottery is won and a trigger hold occurs (on the condition that it has been decided to execute the look-ahead effect for the held position that has occurred). The look-ahead lottery may be executed at various times, such as when the hold occurs (sometimes referred to as a look-ahead lottery at the time of winning) or when the pattern change begins (sometimes referred to as a look-ahead lottery at the start of change). In addition, the look-ahead effect may start to be executed at any time after the trigger hold occurs.
<Effects of predictive performance>
(1) It is possible to predict whether there is a hit (big hit, small hit) in the reserve.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that triggers the execution of a pre-reading effect (a decision has been made to execute a pre-reading effect for the hold that has occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a pre-reading effect.
(2) Fluctuations in the trigger hold can indicate the possibility of a hit (big hit, small hit).

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ち(遊技者から見て、遊技領域の中央よりも右側に遊技球を発射させる遊技方法)を実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-hand play instruction display>
The right-hit instruction display is a display that indicates that a right hit (a game method in which the game ball is launched to the right of the center of the game area from the player's perspective) should be performed, and is displayed mainly in the time-shortened game mode, assuming that the second main game start port or the big prize port is located on the right side of the board.
<Effect of right-hand hit instruction display>
(1) In the time-shortened game mode, the player can be prompted to make a right hit.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。例えば、右打ちを実行すべき時間短縮遊技状態において、左打ちでのみ入球し得る入球口に所定時間以内に所定数の遊技球が入球した場合に右打ち警告表示を表示し、左打ちを実行すべき非時間短縮遊技状態において、右打ちでのみ入球し得る入球口に所定時間以内に所定数の遊技球が入球した場合に左打ち警告表示を表示するよう構成してもよい。
<打ち方警告表示の効果>
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hit warning display (left-handed hit warning display, right-handed hit warning display)>
The hitting style warning display is a display that shows the recommended hitting style when the hitting style is different from the hitting style recommended in the current game state. For example, in a time-shortened game state in which right-handed hitting is to be performed, a right-handed hitting warning display may be displayed when a predetermined number of game balls enter a ball entry hole that can only be entered by left-handed hitting within a predetermined time, and in a non-time-shortened game state in which left-handed hitting is to be performed, a left-handed hitting warning display may be displayed when a predetermined number of game balls enter a ball entry hole that can only be entered by right-handed hitting within a predetermined time.
<Effects of the hitting style warning display>
(1) It is possible to encourage the player to execute a hitting technique that corresponds to the game state.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is determined in advance as an initial state.
<Default display effect>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movements of characters in the moving image, the movements of movable props, etc.
<Effect display effects>
(1) It is possible to emphasize the target, such as the image itself, the movements of characters in a moving image, the movements of movable props, etc.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃い(例えば、「777」)したまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
The full rotation effect is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern scrolls slowly while remaining in a matching pattern (for example, "777").
<Effect of full rotation effect>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation will be a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄(装飾図柄であり、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することを示唆する大当り図柄)から確変図柄(装飾図柄であり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する大当り図柄)に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R大当り)から高ラウンド当り(例えば、10R大当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。確変昇格演出の具体例としては、装飾図柄が非確変図柄である「444」で仮停止し、揺れ変動している状況下、確変昇格演出が実行され、装飾図柄が確変図柄である「777」にて確定停止する。また、ラウンド昇格演出の具体例としては、装飾図柄が4R大当りを示す「666」で確定停止し、4R大当りに対応する大当り演出が実行される(実際は10Rの大当りが実行されている)。大当り演出の途中の所定タイミングにてラウンド昇格演出が実行され、実行ラウンドが10Rの大当りであった旨が報知される。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
A promotion effect is an effect that suggests whether or not a non-variable symbol (a decorative symbol, a jackpot symbol that suggests a transition to a non-variable probability game state after the jackpot has ended) will be changed to a variable symbol (a decorative symbol, a jackpot symbol that suggests a transition to a variable probability game state after the jackpot has ended), or an effect that suggests whether or not a low round hit (e.g., a 4R jackpot) will be changed to a high round hit (e.g., a 10R jackpot). Promotion effects can occur not only during fluctuations, but also during special games. Promotion effects that suggest whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable probability symbol are sometimes called variable probability promotion effects, and promotion effects that suggest whether or not a low round hit will be changed to a high round hit are sometimes called round promotion effects. As a specific example of the probability variable promotion effect, the decorative pattern temporarily stops at the non-probability variable pattern "444", and while it is fluctuating, the probability variable promotion effect is executed, and the decorative pattern is fixed and stopped at the probability variable pattern "777". Also, as a specific example of the round promotion effect, the decorative pattern is fixed and stopped at "666", which indicates a 4R jackpot, and a jackpot effect corresponding to the 4R jackpot is executed (in reality, a 10R jackpot is executed). At a predetermined timing during the jackpot effect, the round promotion effect is executed, and it is announced that the executed round was a 10R jackpot.
<Effects of promotion presentation>
(1) It is possible to inspire whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not the winning rate will be changed from a low round to a high round.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a sound that is generated when a reach is achieved or after a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the reach was achieved, and indicates the likelihood of a win, etc.
<Effects of Reach Voice>
(1) When a reach is reached, the expected probability of a win can be indicated by combining image display and the movement of movable parts, etc.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of fluctuation (start action)>
For the first decorative symbols in the left, middle, or right columns, the symbol fluctuation can begin with a special symbol action (such as enlarging, reducing, rotating, or illuminating a first element such as a character, a second element such as a number, a third element such as a color effect, or a combination of these elements, or any one or more elements, compared to immediately before the fluctuation started (when the fluctuation stopped display was displayed), or adding one or more elements to one or more elements, or deleting one or more elements from a combination of multiple elements). There are several types of fluctuation start actions, including fluctuation start action A and fluctuation start action B, which is a more flashy symbol action than fluctuation start action A (longer action execution time, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.), and the fluctuation start action B is configured to occur more frequently in symbol fluctuations with high expectations, such as pseudo-consecutive wins and reach effects, than in normal symbol fluctuations with low expectations, such as pseudo-consecutive wins and reach effects. In other words, fluctuation start action B is configured as a higher expectation action than fluctuation start action A. Furthermore, in the time-saving game state, it is preferable to start without a start-of-variation action, but a start-of-variation action may be included. In such a configuration, it is preferable to configure the time-saving game state so that the likelihood of a start-of-variation action is lower than in the non-time-saving game state in order to smoothly progress. Furthermore, when the symbol change that results in a pseudo-consecutive or reach effect starts, or when a normal symbol change for a loss before the trigger of the pre-reading effect is initiated, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may be configured to start changing with a start-of-variation action. In the case of a symbol change for a loss of a pseudo-consecutive or reach effect that does not result in a pseudo-consecutive or reach effect, or a normal symbol change for a loss without a pre-reading effect, the symbol change may be configured not to start with a start-of-variation action. Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to execute a start-of-variation action, but a start-of-variation action similar to that for the first decorative symbol may be executed.
<Effects of the action at the start of fluctuation (starting action)>
(1) By starting fluctuations with an action at the start of fluctuation, the timing of the start of fluctuation can be clearly indicated. In addition, the timing of the start of fluctuation can suggest the probability of winning, etc.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
In addition, a specific example of adding one or more elements to one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, the second element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element and the second element.
(2) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the first element and the third element executes the change start action.
(3) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the second element, but when the change starts, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element and the second element.
(4) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the second element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the second element and the third element executes the change start action.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the first element and the second element, but when the change starts, a third element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the first element and the third element, but when the change starts, the second element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the second element and the third element, but when the change starts, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation due to all first decorative patterns in the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any one of the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any two of the left, middle and right columns.

変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。 A step-up effect may be executed using a third element such as a color effect as an action at the start of the fluctuation. For example, a blue color effect can be Step Up 1, a green color effect can be Step Up 2, a red color effect can be Step Up 3, and a gold color effect can be Step Up 4. Step Up 2, which is a green color effect, can be used as a preview effect that suggests (notifies) a reach or higher, Step Up 3, which is a red color effect, can be used as a preview effect that suggests (notifies) a weak SP reach or higher, and Step Up 4, which is a gold color effect, can be used as a preview effect that suggests (notifies) an SP reach or higher. It is also possible to use enlarged symbols to create a preview effect that suggests (notifies) a long reach or higher.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (fixed position movement)>
The first decorative symbols, whether they are in the left, middle, or right columns, can execute a special symbol action when they temporarily stop after starting to change symbols (at the timing of the temporary stop, immediately after the temporary stop). There are multiple types of fixed position actions, including fixed position action A and fixed position action B, which is a more flashy symbol action than fixed position action A (e.g., longer execution time, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.). Fixed position action B is configured to occur more frequently in symbol changes with high expectations, such as pseudo-consecutive wins or reach effects, than in normal symbol changes with low expectations, such as pseudo-consecutive wins or reach effects. In other words, fixed position action B is configured as an action with higher expectations than fixed position action A. The fixed position action may be executed at a different timing from the start-of-change action, and the action may be the same as the start-of-change action, a similar action, or a different action. In the case of an action different from the start-of-variation action, a fixed position action may be performed such that the first decorative symbol is enlarged at a position below the first decorative symbol in the start-of-variation action and then returned to a position above it. Furthermore, the fixed position action may be configured to execute different fixed position actions depending on the symbol sequence of the first decorative symbol, or may be configured to execute a fixed position action corresponding to the type of first decorative symbol (e.g., first element + second element type, first element type, second element type). When executing a fixed position action corresponding to the type of first decorative symbol (e.g., first element + second element type, first element type, second element type), for example, if the first element is a lion, a lion attack action is executed, and if the first element is a chick, a chick waving both arms is executed. Furthermore, a fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading effect may be provided when a chance eye pattern combination is confirmed and stopped in the chance eye pre-reading effect. For example, a fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading effect may execute an action in which the first decorative symbol bounces and then expands. In addition, in the time-reduced game state, it is preferable to make a temporary stop without a fixed-position action, but a fixed-position action may be involved, and in such a configuration, it is preferable to configure the time-reduced game state so that the possibility of a fixed-position action is lower than in the non-time-reduced game state in order to progress smoothly. Also, when the first decorative symbol of the symbol variation that results in a pseudo-consecutive or reach effect is temporarily stopped, or when the first decorative symbol is temporarily stopped in a losing symbol variation before the trigger of the pre-reading effect is held, the first decorative symbols in the left and right columns may be configured to temporarily stop with a fixed-position action in the display area where they are temporarily stopped (the display area at the fixed position), and in the losing symbol variation of a false pseudo-consecutive or reach effect that does not result in a pseudo-consecutive or reach effect, or in the normal losing symbol variation without a pre-reading effect, the first decorative symbols in the left and right columns may be configured not to be accompanied by a fixed-position action. It is preferable that the second decorative symbol does not execute a fixed position action, but a fixed position action similar to that of the first decorative symbol may be executed. In a symbol variation resulting in a pseudo consecutive win, if the first decorative symbol in the middle row temporarily stops and then varies again, the first decorative symbol in the middle row may also execute a fixed position action in the display area of the fixed position.
<Effects of fixed position actions (fixed position movements)>
(1) By temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action, the timing of the temporary stop can be clearly indicated. In addition, the probability of winning can be suggested.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクション(揺れ動作、揺れ変動と称することがある)を実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action>
The first decorative symbol can execute a special symbol action, a swinging action (sometimes referred to as a swinging motion or swinging fluctuation), during a symbol change or a change standby state (a fixed stop state). A state in which the first decorative symbol has stopped and there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side is referred to as a change standby state. For example, during a symbol change, the swinging action (also referred to as a swinging fluctuation) is executed after the first decorative symbols in the left, middle, and right columns have temporarily stopped. During a change standby state, the swinging action is executed a predetermined time after the first decorative symbols in the left, middle, and right columns have stopped. The swinging action may be executed at a different timing than the change start action and the fixed position action, and the action may be the same as, similar to, or different from the change start action and the fixed position action. Furthermore, the shaking action may be different depending on the symbol sequence of the first decorative symbol, or may be configured to execute an action corresponding to the type of first decorative symbol (e.g., first element + second element type, first element type, second element type). When executing a shaking action corresponding to the type of first decorative symbol (e.g., first element + second element type, first element type, second element type), if the first element is a lion, the lion will perform an action of shaking its head up and down, and if the first element is a chick, the chick will perform an action of shaking its head from side to side. Furthermore, the shaking action during a super reach effect or a battle reach effect may be configured to be different from the shaking action during a normal reach effect. For example, the shaking action during a super reach effect or a battle reach effect may be configured such that, compared to the shaking action during a normal reach effect, the first decorative symbol is smaller, the first element is eliminated and only the second element performs the shaking action, the shaking amplitude is smaller, and the shaking motion is slower (the period of one shaking is longer than that of a normal reach effect). It is preferable that the second decorative symbol does not perform a shaking action, but a shaking action similar to that of the first decorative symbol may be performed. Furthermore, during the acceleration, high-speed, and deceleration fluctuations prior to the temporary stop, this shaking action is not performed (the fluctuation display is performed without any symbol action). Furthermore, during the time-reduced game mode, the shaking action is performed during the symbol fluctuation, but not during the fluctuation standby state (determined stop state). Multiple types of shaking actions may be provided, such as shaking action A and shaking action B, which is a more flashy symbol action than shaking action A (e.g., a larger display area used for the action, a higher magnification, faster rotation, and stronger illumination). In this configuration, the shaking action B is more likely to occur in symbol fluctuations with a high number of pseudo-consecutive hits or super reach effects than in symbol fluctuations with a low expectation, such as a low number of pseudo-consecutive hits or normal reach effects. In other words, the shaking action B is configured as a higher expectation action than the shaking action A.
<Effects of shaking action>
(1) By executing the shaking action, it is possible to indicate that the reel is in a provisional stop state, in other words, that the reel is in a state before the fixed stop state (a state in which whether the reel is a win or a loss has not yet been determined in terms of the effect). In addition, it is possible to execute the effect for the first decorative symbol not only during the fluctuation but also after the fixed stop state.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai Action (Special Action)>
The first decorative symbols can execute a special symbol action, a "tenpai" action, when the first decorative symbol that temporarily stops first (e.g., the first decorative symbol in the left column) and the next first decorative symbol that temporarily stops next (e.g., the first decorative symbol in the right column), or when two first decorative symbols that temporarily stop simultaneously (e.g., the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column) are the same symbol and reach a "tenpai" state (a state in which a "reach" state is formed). The "tenpai" action may be executed at a different timing than the fluctuation start action, the fixed position action, and the swing action. The action may be the same as, similar to, or different from the fluctuation start action, the fixed position action, and the swing action. Furthermore, the "tenpai" action may be configured to execute a different "tenpai" action depending on the symbol row of the first decorative symbols, or may be configured to execute an action corresponding to the type of first decorative symbol (e.g., a combination of a first element and a second element, a type of the first element, or a type of the second element). When executing a ready-to-win action corresponding to the type of first decorative symbol (for example, the first element plus the type of the second element, the type of the first element, and the type of the second element), if the first element is a lion, an action of the lion roaring is executed, and if the first element is a chick, an action of the chick blowing off its upper and lower shells is executed. In addition, in the time-reduced game state, it is preferable to execute the ready-to-win action when a ready-to-win state is reached (a state in which a reach state is reached), but it is not necessary to execute the ready-to-win action. Here, when configuring the game so that the ready-to-win action is executed when a ready-to-win state is reached (a state in which a reach state is reached) in the time-reduced game state, it is preferable to configure the game so that the possibility of the ready-to-win action occurring when a ready-to-win state is reached (a state in which a reach state is reached) is lower than when executing the ready-to-win action when a ready-to-win state is reached (a state in which a reach state is reached) in the non-time-reduced game state. Furthermore, multiple types of tenpai actions may be provided, such as tenpai action A and tenpai action B, which is a more flashy symbol action than tenpai action A (longer execution time of the action, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.). In this configuration, the tenpai action B is more likely to occur in symbol changes with a high degree of expectation, such as symbol changes with a large number of pseudo-consecutive hits or super reach effects, than in symbol changes with a low degree of expectation, such as symbol changes with a small number of pseudo-consecutive hits or normal reach effects. In other words, the tenpai action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the tenpai action A. Note that, for the second decorative symbol, it is preferable not to execute a tenpai action during the change, but a tenpai action similar to that for the first decorative symbol may be executed.
<Effects of Tenpai Actions (Special Actions)>
(1) The type of first decorative pattern that is in tenpai can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive action>
When a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach effect (such as a normal reach effect or a super reach effect), the first decorative symbol can execute a deciding action, which is a special symbol action, using the first decorative symbol in the left, middle, or right column. The deciding action may be executed at a different timing from the fluctuation start action, fixed position action, swing action, or ready-to-win action, and the action may be the same as, similar to, or different from the fluctuation start action, fixed position action, swing action, or ready-to-win action. Furthermore, while it is preferable to execute a deciding action in a time-reduced game state, it is not necessary to execute a deciding action. Here, when a deciding action is configured to be executed when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in a time-reduced game state, it is preferable to configure the system so that the likelihood of a deciding action being involved when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) is lower than when a deciding action is executed when a winning (big win, small win) symbol is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in a non-time-reduced game state. Furthermore, multiple types of deciding actions may be provided, such as deciding action A and deciding action B, which is a flashier symbol action than deciding action A (e.g., longer action execution time, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger illumination, etc.). When configured in this manner, the decisive action B is more likely to occur when a symbol combination such as "777" that transitions to a probability-varying game state or a time-reduced game state after a win (big win, small win) such as "777" (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) is displayed, than when a symbol combination such as "222" that transitions to a non-probability-varying game state or a non-time-reduced game state after a win (big win, small win) such as "222" (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) is displayed. Furthermore, a deciding action occurs when a symbol combination such as "777" that transitions to a probability-varying game state or a time-reduced game state after a win (big win, small win) such as "777" (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) is displayed, but a deciding action may not occur when a symbol combination such as "222" that transitions to a non-probability-varying game state or a non-time-reduced game state after a win (big win, small win) such as "222" (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds). Note that it is preferable not to execute a deciding action for the second decorative symbol, but a deciding action similar to that for the first decorative symbol may be executed.
<Effects of decisive actions>
(1) When displaying a winning (big win, small win) pattern, it is possible to highlight to the player that it will be a winning (big win, small win).

遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
Small wins that cannot change the game state can be configured as follows.
(1) The probability of winning a small prize differs between the first main game side and the second main game side, and it is easier to win on the first main game side than on the second main game side (the second main game side does not need to have a small prize).
(2) The probability of winning a small prize differs between the first main game side and the second main game side, and it is easier to win on the second main game side than on the first main game side (the first main game side does not need to have a small prize).
(3) If a small win is won, the game state after the small win ends will remain the same as the game state before the small win began (if a small win is won, the game state after the small win ends may differ from the game state before the small win began).
(4) The probability of winning a big jackpot is the same on the first main game side and the second main game side, and the probability of winning increases when the game enters a probability-varying game state, whereas the probability of winning a small jackpot may differ between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning does not change when the game enters a probability-varying game state.
(5) When a small win occurs, three identical symbols may stop as decorative symbols that change.
(6) When a small win occurs, the decorative pattern that stops may be a “special pattern” that is exclusive to the small win (for example, the ★ in “2★2” or “3★9” is a “special pattern”).
(7) When a small win occurs, the decorative symbols that stop may not be three of the same symbols, but may be specific numbers that are combinations of numbers with a certain regularity (for example, consecutive numbers such as "234," counter numbers such as "432," odd numbers such as "131" or "537," or even numbers such as "246").
(8) Provide a jackpot (2R or more, the number of rounds is different but the opening pattern appears the same to the player as that of a small win) {visibility) of the large prize opening (a small win is only one round, and the large prize opening opens multiple times in that round, while a jackpot opens the same number of times in multiple rounds)} (if configured in this way, it is preferable to display a combination of decorative patterns that makes it difficult for the player to distinguish between a small win and a large win).
(9) The second decorative pattern may also stop as a “special pattern” exclusive to small wins.
(10) In the second decorative pattern, the “special pattern” exclusive to small wins does not stop (or may not stop).
(11) Even in a configuration in which a combination of decorative symbols that is difficult for a player to distinguish between a small win and a big win is displayed in a stopped state, the probability of a small win or a big win differs depending on the type of decorative symbol combination that is difficult for the player to distinguish (for example, if the stopped symbols include decorative symbols that, when three of them line up, will definitely result in a transition to a probability-varying game state after the special game ends, the probability of a big win is higher than if they do not include such decorative symbols).
(12) The probability of winning a small prize (the probability of winning a small prize on the second main game side) is higher than the probability of the game ball entering a specific area of the large prize opening (for example, the probability of winning a small prize = 1023/1024 (approximately 1/1), the probability of the game ball entering a specific area = 1/10).
(13) The probability of winning a small prize (the probability of winning a small prize on the second main game side) is lower than the probability of the game ball entering a specific area of the large prize opening (for example, the probability of winning a small prize = 1/7, the probability of the game ball entering a specific area = approximately 100% (if the game ball enters the large prize opening, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction)).
(14) Probability of winning a small prize (probability of winning a small prize on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of the game ball entering a specific area = approximately 100% (if the game ball enters the large prize opening, it will enter the specific area unless there is an error or other malfunction).

(第11実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第11実施形態として以下に詳述する。なお、第11実施形態の構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
Eleventh Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as an eleventh embodiment. Note that the configuration of the eleventh embodiment is applicable to all configurations in the present specification.

なお、第11実施形態については、主制御基板M側の構成については、第22実施形態との相違点についてのみ詳述し、枠制御基板W側の構成については、第21実施形態との相違点についてのみ詳述する。 Regarding the 11th embodiment, only the differences from the 22nd embodiment will be described in detail for the configuration of the main control board M, and only the differences from the 21st embodiment will be described in detail for the configuration of the frame control board W.

また、第11実施形態においては、主制御基板Mは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(主制御基板Mの第1ROM・RAM領域、第1主制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(主制御基板Mの第2ROM・RAM領域、第2主制御記憶領域と称することがある)とを有している。また、枠制御基板Wは、遊技進行に関する処理にて使用される第1ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第1ROM・RAM領域、第1枠制御記憶領域と称することがある)と遊技進行に関する処理にて使用されない第2ROM・RAM領域(枠制御基板Wの第2ROM・RAM領域、第2枠制御記憶領域と称することがある)とを有している。 In addition, in the 11th embodiment, the main control board M has a first ROM/RAM area used in processing related to game progress (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the main control board M or the first main control memory area) and a second ROM/RAM area not used in processing related to game progress (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the main control board M or the second main control memory area). In addition, the frame control board W has a first ROM/RAM area used in processing related to game progress (sometimes referred to as the first ROM/RAM area of the frame control board W or the first frame control memory area) and a second ROM/RAM area not used in processing related to game progress (sometimes referred to as the second ROM/RAM area of the frame control board W or the second frame control memory area).

<<循環機構の構成>>
まず、第11実施形態に係る封入式の遊技機における循環機構の構成について、図241乃至447を用いて詳述する。
<<Configuration of the circulation mechanism>>
First, the configuration of the circulation mechanism in the enclosed gaming machine according to the eleventh embodiment will be described in detail with reference to Figures 241 to 447.

まず、図241は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図であり、図242は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する斜視図である。封入式の遊技機における循環機構に係るセンサやモータは、枠制御基板W側にて制御されるよう構成されている。 First, Figure 241 is a rear view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment, and Figure 242 is a perspective view of the circulation mechanism on the rear side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment. The sensors and motors related to the circulation mechanism in the enclosed gaming machine are configured to be controlled on the frame control board W side.

遊技領域D30に発射された遊技球は、いずれかの入球口に入球した後、排出センサWH10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。すなわち、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球も、アウト口D36に入球した遊技球も、大入賞口C10に入球した遊技球も、その後合流し、排出センサWH10に検出されることとなる。 After a gaming ball is launched into the gaming area D30, it enters one of the ball entry ports, is detected by the discharge sensor WH10, and flows down the rear circulation flow path WR10. In other words, the gaming ball that enters the first main gaming start port A10, the gaming ball that enters the outlet port D36, and the gaming ball that enters the big prize port C10 all subsequently merge together and are detected by the discharge sensor WH10.

また、発射されたにも拘らず発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出され、背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In addition, game balls and the like that were launched but did not reach the game area D30 due to insufficient launch strength are returned to the launching device D42 side, detected by the foul sensor WF10, and flow down the rear circulation flow path WR10.

このように、発射された遊技球は、遊技領域D30に到達した場合も、到達しなかった場合も、その後背面側循環流路WR10を流下するよう構成されている。 In this way, the launched game ball is configured to flow down the rear circulation flow path WR10, whether or not it reaches the game area D30.

背面側循環流路WR10には、封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している場合に過多エラー状態とするための過多センサWK20と、封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない場合に過少エラー状態とするための過少センサWK10と、を有している。過多センサWK20と過少センサWK10の詳細については後述する。 The rear circulation flow path WR10 has an excess sensor WK20 that detects an excess error when the number of enclosed game balls exceeds a predetermined range, and an undercount sensor WK10 that detects an undercount error when the number of enclosed game balls is below the predetermined range. Details of the excess sensor WK20 and undercount sensor WK10 will be provided later.

背面側循環流路WR10を流下した遊技球は、遊技球を揚送するためのスクリューWS10に到達し、スクリュー入口センサWS20に検出される。より具体的には、スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球がスクリュー入口センサWS20に検出されることとなる。なお、スクリューWS10を揚送手段と称することがある。また、スクリューWS10やモータWM10を総称して揚送手段と称することがある。 Gaming balls that flow down the rear circulation flow path WR10 reach the screw WS10, which is used to lift the gaming balls, and are detected by the screw inlet sensor WS20. More specifically, the gaming balls set at the bottom of the screw WS10 are detected by the screw inlet sensor WS20. The screw WS10 is sometimes referred to as the lifting means. The screw WS10 and motor WM10 are sometimes collectively referred to as the lifting means.

このように、スクリューWS10によって遊技球を揚送するよう構成することによって、遊技機内部という限られた空間において、十分な長さの遊技球の流路を担保することができる。 In this way, by configuring the screw WS10 to lift the gaming balls, a sufficiently long flow path for the gaming balls can be ensured within the limited space inside the gaming machine.

次に、図243は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する斜視図である。 Next, Figure 243 is a perspective view of the circulation mechanism on the front side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment.

スクリューWS10の最下部にセットされた遊技球は、揚送されて、スクリューWS10の最上部に到達し、スクリュー出口センサWS30に検出されることとなる。 The game ball set at the bottom of the screw WS10 is lifted up and reaches the top of the screw WS10, where it is detected by the screw outlet sensor WS30.

また、スクリューWS10は、モータWM10のモータ制御によって駆動されるよう構成されており、モータ制御には揚送制御等が含まれている。また、モータWM10内部にはモータセンサWM20が設けられており、モータWM10が正常に駆動しているか否かを検出可能となっている。 The screw WS10 is configured to be driven by the motor control of the motor WM10, which includes pumping control, etc. A motor sensor WM20 is also provided inside the motor WM10, which can detect whether the motor WM10 is operating normally.

スクリューWS10の最上部に到達した遊技球は、正面側循環流路WR20を流下することとなる。正面側循環流路WR20には、持ち球数カウンタのカウンタ値の減算に関する第1球通路センサWT10と、スクリューWS10の制御に関する第2球通路センサWT20と、第3球通路センサWT30とが設けられている。なお、第11実施形態においては、第3球通路センサWT30の用途は設けられていない。 When a game ball reaches the top of the screw WS10, it flows down the front circulation flow path WR20. The front circulation flow path WR20 is equipped with a first ball passage sensor WT10, which is involved in decrementing the counter value of the ball count counter, a second ball passage sensor WT20, which is involved in controlling the screw WS10, and a third ball passage sensor WT30. Note that in the 11th embodiment, the third ball passage sensor WT30 is not used.

また、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられている。このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在することとなり、1球揚送した後停止して、その後再度1球揚送するなどのように、モータ制御を頻繁に停止する必要がなくなり、電力の消費を抑えることができる。 The second ball passage sensor WT20 is also located approximately five game balls away from the top of the screw WS10 (the position where the pumping of game balls is complete). By configuring it in this way, when the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation flow path WR20 for five or more new game balls to be pumped. This eliminates the need to frequently stop motor control, such as by stopping after pumping one ball and then pumping one ball again, thereby reducing power consumption.

なお、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20、スクリュー出口センサWS30は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。また、他のセンサについても同様の構成を適用することが可能である。 The excess sensor WK20, insufficient sensor WK10, screw inlet sensor WS20, and screw outlet sensor WS30 are configured to detect an on state when light is blocked continuously for a predetermined period of time (e.g., 100 ms) or more. Therefore, a gaming ball is not detected simply by passing through the sensor, but is detected when the gaming ball remains at the sensor's position. A similar configuration can also be applied to other sensors.

<持ち球数カウンタのカウンタ値の減算>
ここで、持ち球数カウンタのカウンタ値(持ち球数、遊技球数と称することがある)に関する構成について詳述すると、遊技球が1球発射された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されることとなるが、より具体的には、遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10は新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成されている。
<Decrementing the ball counter value>
Here, to explain in detail the configuration of the counter value of the ball count counter (sometimes referred to as the number of balls held or the number of game balls), when one game ball is launched, the counter value of the ball count counter is decremented by 1. More specifically, when one game ball is launched, the ball feed device W830 (ball feed solenoid W832) is driven, supplying the game ball to the launch device W840, and the game ball in the front circulation flow path WR20 flows downstream by one ball. At this time, the first ball passage sensor WT10 is configured to detect a new game ball (turning from off to on), thereby decrementing the counter value of the ball count counter by 1.

<持ち球数カウンタのカウンタ値の加算>
他方、前述したように、発射されたものの発射強度が不足していたために遊技領域D30に到達しなかった遊技球等は、発射装置D42側に戻ってきて、ファールセンサWF10に検出されることとなるが、遊技球がファールセンサWF10に検出された場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されるよう構成されている。
<Increase in the counter value of the ball count counter>
On the other hand, as mentioned above, game balls etc. that are launched but do not reach the game area D30 because the launch strength is insufficient will return to the launching device D42 and be detected by the foul sensor WF10, but when a game ball is detected by the foul sensor WF10, the counter value of the ball count counter is incremented by 1.

なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがある。 The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as ball count data.

<持ち球数カウンタに関する変形例>
なお、遊技球が1球発射された場合の持ち球数カウンタのカウンタ値からの減算に関する第11実施形態からの変形例として、以下のように構成してもよい。
<Modifications regarding the ball counter>
As a variation of the eleventh embodiment regarding the subtraction from the counter value of the ball holding counter when one game ball is released, the following configuration may be adopted.

遊技球が1球発射される場合、球送り装置W830(球送りソレノイドW832)が駆動することによって、遊技球が発射装置W840に供給され、正面側循環流路WR20内の遊技球は、1球分下流に流下することとなる。この際、第1球通路センサWT10が新たに遊技球を検出し(オフ→オンとなる)、第3球通路センサWT30が新たに遊技球を検出する(オフ→オンとなる)ことで、持ち球数カウンタのカウンタ値を1減算するよう構成するなど、第1球通路センサWT10と第3球通路センサWT30との2つのセンサの検出状況が所定条件を充足することで、持ち球数カウンタのカウンタ値から1減算するよう構成してもよい。 When one game ball is launched, the ball feed device W830 (ball feed solenoid W832) is activated, supplying the game ball to the launch device W840, and the game ball in the front circulation flow path WR20 flows downstream by one ball. At this time, the first ball path sensor WT10 may detect a new game ball (change from OFF to ON), and the third ball path sensor WT30 may detect a new game ball (change from OFF to ON), thereby decrementing the counter value of the held ball counter by one. Alternatively, the detection status of the two sensors, the first ball path sensor WT10 and the third ball path sensor WT30, may be configured to decrement the counter value of the held ball counter by one when they satisfy a predetermined condition.

このように構成することにより、正面側循環流路WR20を流下する遊技球同士が衝突することによって、正面側循環流路WR20を遊技球が逆流し、第1球通路センサWT10に複数回検出されてしまい、持ち球数カウンタのカウンタ値が2以上減算されてしまう事態を防止することができる。 This configuration prevents game balls flowing down the front circulation flow path WR20 from colliding with each other, causing game balls to flow backward through the front circulation flow path WR20 and be detected multiple times by the first ball passage sensor WT10, which can result in the counter value of the ball holding counter being decremented by two or more.

<<主制御基板M側の構成>>
次に、第11実施形態における主制御基板M側の構成について詳述する。
<<Configuration of the main control board M>>
Next, the configuration of the main control board M in the eleventh embodiment will be described in detail.

まず、図244は、第11実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート(プログラム開始処理と称することがある)である。第22実施形態との相違点は、ステップ1022-1、及びステップ1033-1乃至ステップ1033-11である。 First, Figure 244 is a main flowchart (sometimes referred to as program start processing) showing the general processing flow performed by the main control board M in the 11th embodiment. The differences from the 22nd embodiment are step 1022-1 and steps 1033-1 through 1033-11.

遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1022-1で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ1023に移行する。なお、第11実施形態においては、ステップ1022-1の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ1022-1の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 After the gaming machine is powered on and initial settings are performed (not shown), in step 1022-1, the CPU MC of the main control board M calculates a checksum and generates power recovery data, and then proceeds to step 1023. In the 11th embodiment, the processing of step 1022-1 is executed as processing in the second ROM/RAM area. The processing of step 1022-1 is also sometimes referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.

なお、第11実施形態においては、ステップ1022-1の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ1022-1以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ1024の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ1022-1の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 11th embodiment, register saving is not performed when calling the processing of step 1022-1. Also, in the 11th embodiment, even when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area other than step 1022-1, the configuration may be such that register saving is not performed (for example, the processing of step 1024 is not performed). Also, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, including when calling the processing of step 1022-1, the configuration may be such that register saving is performed every time.

次に、ステップ1032-4でAFレジスタを復帰させた後、ステップ1033-1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを禁止する。次に、ステップ1033-2で、主制御基板MのCPUMCは、電源断が発生していないか否かを判定する(例えば、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する)。ステップ1033-2でYesの場合、ステップ1033-3で、主制御基板MのCPUMCは、初期値乱数更新処理(乱数個数分、初期値乱数の更新を行う処理)を実行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを許可し、ステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を繰り返し実行する。 Next, after restoring the AF register in step 1032-4, the CPU MC of the main control board M disables timer interrupts in step 1033-1. Next, in step 1033-2, the CPU MC of the main control board M determines whether a power outage has occurred (for example, whether the value of the input port is not a value indicating a power outage). If the answer is Yes in step 1033-2, in step 1033-3, the CPU MC of the main control board M executes an initial value random number update process (a process that updates the initial value random number by the number of random numbers). Next, in step 1016, the CPU MC of the main control board M enables timer interrupts and repeatedly executes the processes of steps 1033-1 to 1016.

また、ステップ1033-2でNoの場合、ステップ1033-4で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。次に、ステップ1033-5で、主制御基板MのCPUMCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ1033-5でYesの場合、ステップ1033-6で、主制御基板MのCPUMCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ1033-7で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1033-8で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の主制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Also, if the answer is No in step 1033-2, then in step 1033-4, the CPU MC of the main control board M sets the address of the power-off information flag (a flag for checking whether the previous power-off was performed normally). Next, in step 1033-5, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the power-off information flag are normal power-on data (data indicating that power was restored normally). If the answer is Yes in step 1033-5, then in step 1033-6, the CPU MC of the main control board M stores normal power-off data (data indicating that the power-off was normal) in the power-off flag. Next, in step 1033-7, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1033-8, the CPU MC of the main control board M calls the checksum creation process outside the main control area in the second ROM/RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ3900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ1033-9で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 3900, the CPU MC of the main control board M executes the checksum creation process outside the main control area, which will be described later. Next, in step 1033-9, the CPU MC of the main control board M returns to the caller of the first ROM/RAM area.

次に、ステップ1033-10で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 1033-10, the CPU MC of the main control board M restores the AF register and transitions to the power-off wait loop process.

また、ステップ1033-5でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ1033-11で、主制御基板MのCPUMCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Also, if step 1033-5 returns No, in other words, if the contents of the power interruption information flag do not indicate that power has been restored normally, then in step 1033-11, the CPU MC of the main control board M stores power interruption abnormality data (data indicating that the power interruption was abnormal) in the power interruption flag and proceeds to power interruption wait loop processing.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図245は、図244におけるステップ3900のサブルーチンに係る、主制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ3904で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ3906で、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ3908で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3910で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ3912で、主制御基板MのCPUMCは、チェックサムデータ(256からステップ3910で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ1033-9の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 245 is a flowchart of the checksum creation process outside the main control area, which is related to the subroutine of step 3900 in FIG. 244. First, in step 3902, the CPU MC of the main control board M clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 3904, the CPU MC of the main control board M generates checksum data. Next, in step 3906, the CPU MC of the main control board M sets the RAM address to "address of the stack pointer initial value - predetermined value." Note that the address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, in step 3908, the CPU MC of the main control board M subtracts the content of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 3910, the CPU MC of the main control board M subtracts the content of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 3912, the CPU MC of the main control board M stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 3910 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing of step 1033-9).

なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ3908における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ3904で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ3906における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. The checksum data after addition in step 3908 may be referred to as error detection data. The checksum data generated in step 3904 may be referred to as the result of executing a specified calculation, and the specified value in step 3906 may be referred to as the specified value.

<<チェックサムデータの生成に関するイメージ図>>
次に、図246を参照して、チェックサムデータの生成からチェックサムを算出するまでについて詳述する。なお、同図においては、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行しない構成を適用した場合を例示している。これには限定されず、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際にレジスタ退避を実行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際には、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成してもよい。
<<Image of checksum data generation>>
Next, referring to Figure 246, the process from generating checksum data to calculating the checksum will be described in detail. As mentioned above, Figure 246 illustrates a case where a configuration is applied in which register saving is not performed when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area. This is not limiting, and a configuration in which register saving is performed when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area may also be used. In this case, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, register saving may be performed in the second stack area.

また、同図においては、主制御基板M側の処理について詳述しているが、後述する枠制御基板W側の処理についても同様の構成を適用することができる。 In addition, while the diagram details the processing on the main control board M side, a similar configuration can also be applied to the processing on the frame control board W side, which will be described later.

<A:電源断が発生した場合>
まず、図246(A)は、電源断が発生し、電源断時処理を実行する場合に関するイメージ図である。電源断が発生した場合、図244に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ3900の主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出されることとなる。主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータAが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータAは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<A: When a power outage occurs>
First, FIG. 246(A) is an illustration of a case where a power outage occurs and power-off processing is executed. When a power outage occurs, as shown in FIG. 244, processing in the first ROM/RAM area calls the checksum creation processing outside the main control area at step 3900, which is processing in the second ROM/RAM area. When the checksum creation processing outside the main control area is called, data A related to the return address, which is two bytes of data related to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the figure, data A related to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH," which are addresses one address below "F200H."

<主制御領域外チェックサム作成処理>
主制御領域外チェックサム作成処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データGが記憶されていることとする。なお、データA乃至データGは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Checksum creation process outside the main control area>
When the checksum creation process outside the main control area is executed, the first RAM area and the second RAM area are assumed to store the following data A to G. Note that data A to G are simplified for the purpose of explanation, and the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differs in number of types and content.

また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データGは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データD:データに対応した値が4である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータA
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
The data A to G stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows: Note that the "value corresponding to the data" may be, for example, a value in which the corresponding data is expressed in decimal.
Data A: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data D: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 4. Data A is related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data in the second RAM area whose corresponding value is 1. Data F: Data in the second RAM area whose corresponding value is 2. Data G: Data in the second RAM area whose corresponding value is 3.

また、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理では、以下の(1)乃至(4)の流れでチェックサムデータを生成するよう構成されている。
(1)ステップ3904では、データAからデータGまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+4+1+2+3=16」が算出される。
(2)ステップ3906では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。なお、当該2バイトに対応する「2」がステップ3906における所定値に相当している。
(3)ステップ3906及びステップ3908では、上記(1)で算出したチェックサムデータからデータDに対応した値を減算する。より具体的には、「16-4=12」が算出される。
(4)ステップ3910では、256から上記(3)の処理の結果を減算した値をチェックサム領域に記憶する。より具体的には、「256-12=244」がチェックサム領域に記憶されることとなる。
Furthermore, the checksum creation process outside the main control area, which is a process in the second ROM/RAM area, is configured to generate checksum data in the following steps (1) to (4).
(1) In step 3904, the sum of the values corresponding to data A through data G is calculated. More specifically, "1+2+3+4+1+2+3=16" is calculated.
(2) In step 3906, the RAM address is set to "F1FEH", which is the address obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude the two bytes corresponding to data A related to the return address. Note that "2" corresponding to these two bytes corresponds to the predetermined value in step 3906.
(3) In steps 3906 and 3908, a value corresponding to data D is subtracted from the checksum data calculated in (1) above. More specifically, "16-4=12" is calculated.
(4) In step 3910, the value obtained by subtracting the result of the process in (3) above from 256 is stored in the checksum area. More specifically, "256-12=244" is stored in the checksum area.

上述したように、同図においては、戻りアドレスに係るデータAに対応した値をチェックサムデータから減算している。詳細は後述することとなるが、このように構成することで、戻りアドレスに係るデータAに対応した値がいずれであるかに拘らず、チェックサムを算出することができるよう構成することができる。 As mentioned above, in the diagram, the value corresponding to data A related to the return address is subtracted from the checksum data. Details will be explained later, but by configuring it in this way, it is possible to configure it so that the checksum can be calculated regardless of the value corresponding to data A related to the return address.

<B:電源復帰した場合>
次に、図246(B)は、図246(A)で電源断時処理を実行した後、電源復帰した場合に関するイメージ図である。電源復帰した場合、図244に図示するように、第1ROM・RAM領域における処理から、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出されることとなる。ステップ1022-1の処理が呼び出される際には、第1ROM・RAM領域の戻りアドレスに係る2バイト分のデータである戻りアドレスに係るデータBが第1スタック領域に記憶される。一例としては、図示するように、戻りアドレスに係るデータBは、「F200H」の1つ下位のアドレスである「F1FFH」から「F1FEH」までの2バイト分の領域に格納されることとなる。
<B: When power is restored>
Next, FIG. 246(B) is an illustration of what happens when power is restored after the power-off processing in FIG. 246(A) is executed. When power is restored, as shown in FIG. 244, processing in the first ROM/RAM area calls processing in step 1022-1, which is processing in the second ROM/RAM area. When processing in step 1022-1 is called, data B relating to the return address, which is two bytes of data relating to the return address of the first ROM/RAM area, is stored in the first stack area. As an example, as shown in the figure, data B relating to the return address is stored in a two-byte area from "F1FFH" to "F1FEH," which are addresses one address lower than "F200H."

<図244のステップ1022-1の処理>
ステップ1022-1の処理の実行時には、第1RAM領域及び第2RAM領域には以下のデータA乃至データJが記憶されていることとする。なお、データA乃至データJは、説明のために簡略化したものであり、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されている実際のデータは、種類数や内容が異なっていることを補足しておく。
<Processing of step 1022-1 in FIG. 244>
When the processing of step 1022-1 is executed, the first RAM area and the second RAM area are assumed to store the following data A to J. Note that data A to J are simplified for the purpose of explanation, and it should be noted that the actual data stored in the first RAM area and the second RAM area differs in number of types and content.

また、第1RAM領域及び第2RAM領域に記憶されているデータA乃至データJは、以下のようになっている。なお、「データに対応した値」とは、例えば、該当するデータを10進数で表した値としてもよい。
データA:データに対応した値が1である第1RAM領域のデータ
データB:データに対応した値が2である第1RAM領域のデータ
データC:データに対応した値が3である第1RAM領域のデータ
データH:データに対応した値が6である第1RAM領域のデータであり、第1スタック領域に記憶されている戻りアドレスに係るデータB
データE:データに対応した値が1である第2RAM領域のデータ
データF:データに対応した値が2である第2RAM領域のデータ
データG:データに対応した値が3である第2RAM領域のデータ
データJ:データに対応した値が244であるチェックサム領域のデータ
The data A to J stored in the first RAM area and the second RAM area are as follows: Note that the "value corresponding to the data" may be, for example, a value in which the corresponding data is expressed in decimal.
Data A: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data B: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data C: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data H: Data in the first RAM area where the value corresponding to the data is 6, and data B related to the return address stored in the first stack area.
Data E: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 1. Data F: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 2. Data G: Data in the second RAM area where the value corresponding to the data is 3. Data J: Data in the checksum area where the value corresponding to the data is 244.

このように、第2ROM・RAM領域における処理である主制御領域外チェックサム作成処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータAに係るデータに対応した値が4であったことに対して、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理が呼び出される際に第1スタック領域に記憶される戻りアドレスに係るデータBに係るデータに対応した値が6であり、異なる値となっている。 In this way, when the process for creating a checksum outside the main control area, which is a process in the second ROM/RAM area, is called, the value corresponding to the data related to data A associated with the return address stored in the first stack area is 4. However, when the process for step 1022-1, which is a process in the second ROM/RAM area, is called, the value corresponding to the data related to data B associated with the return address stored in the first stack area is 6, which are different values.

また、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ1022-1の処理では、以下の(5)乃至(8)の流れでチェックサムを算出するよう構成されている。
(5)ステップ1022-1の処理では、データAからデータJまでのデータに対応した値の和を算出する。より具体的には、「1+2+3+6+1+2+3+244=262」が算出される。
(6)次に、ステップ1022-1の処理では、「F200H」から戻りアドレスに係るデータAに対応した2バイト分を除外するために所定値(-2)を減算したアドレスである「F1FEH」をRAMアドレスとしてセットする。
(7)次に、ステップ1022-1の処理では、上記(5)で算出したチェックサムデータからデータHに対応した値を減算する。より具体的には、「262-6=256」が算出される。
(8)次に、ステップ1022-1の処理では、256から上記(7)の処理の結果を減算した値を算出する。より具体的には、「256-256=0」となる。このように、当該(8)の処理の演算結果が0となった場合に、算出したチェックサムは正常である(誤り検出の結果は正常である、電源復帰データは正常であるなどと称することがある)と判定することができる。
Furthermore, the process in step 1022-1, which is the process in the second ROM/RAM area, is configured to calculate the checksum in the following steps (5) to (8).
(5) In the process of step 1022-1, the sum of the values corresponding to data A through data J is calculated. More specifically, "1+2+3+6+1+2+3+244=262" is calculated.
(6) Next, in the processing of step 1022-1, the RAM address is set to "F1FEH", which is the address obtained by subtracting a predetermined value (-2) from "F200H" to exclude the two bytes corresponding to data A related to the return address.
(7) Next, in the process of step 1022-1, a value corresponding to data H is subtracted from the checksum data calculated in (5) above. More specifically, "262-6=256" is calculated.
(8) Next, in the process of step 1022-1, the value obtained by subtracting the result of the process of (7) above from 256 is calculated. More specifically, "256-256=0." In this way, if the calculation result of the process of (8) is 0, it can be determined that the calculated checksum is normal (this may also be referred to as the error detection result being normal, the power recovery data being normal, etc.).

なお、上述した256はあくまで一例であり、その他を設定してもよい。 Note that the above 256 is just an example, and other values may be set.

このように、図246の構成においては、電源断の発生時には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムデータを生成し、その後の電源復帰後には第2ROM・RAM領域における処理にてチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成した場合、電源断の発生時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータA)と、電源復帰時に第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す際の戻りアドレスに係るデータ(戻りアドレスに係るデータB)とが異なるアドレスに対応するデータとなってしまうため、データに対応した値も異なる値となり得ることとなる。 In this way, the configuration of Figure 246 is configured so that when a power outage occurs, checksum data is generated by processing in the second ROM/RAM area, and then after power is restored, the checksum is calculated by processing in the second ROM/RAM area. When configured in this way, the data associated with the return address when calling processing in the second ROM/RAM area when a power outage occurs (data A associated with the return address) and the data associated with the return address when calling processing in the second ROM/RAM area when power is restored (data B associated with the return address) will correspond to different addresses, and therefore the values associated with the data may also be different.

このような場合においても、同図に図示したように、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを生成した後に、当該チェックサムデータから戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算することで、正確にチェックサムを算出することができることとなる。 Even in such a case, as shown in the figure, after generating checksum data for the first RAM area and the second RAM area, the checksum can be accurately calculated by subtracting the value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) from the checksum data.

なお、データDのデータに対応した値である「4」を所定の値と称することがある。また、第1RAM領域及び第2RAM領域を特定の記憶領域と称することがある。また、(4)の演算結果として生成されたチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、主制御領域外チェックサム作成処理を特定処理と称することがある。 The value "4" corresponding to data D may be referred to as the "predetermined value." The first RAM area and second RAM area may be referred to as "specific storage areas." The checksum data generated as a result of the calculation of (4) may be referred to as "error detection data." The process of creating a checksum outside the main control area may be referred to as "specific processing."

また、チェックサムデータを生成する構成や、チェックサムを算出する構成は、図246の構成には限定されず、例えば、電源断時におけるチェックサムデータの生成時には、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータAの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算したものをチェックサムデータとしてチェックサム領域に記憶するよう構成してもよい。 Furthermore, the configuration for generating checksum data and the configuration for calculating checksums are not limited to the configuration shown in Figure 246. For example, when generating checksum data during power outage, the sum of the values corresponding to the data from the lowest address of the first RAM area and the second RAM area to "F1FDH," which is the address immediately below data A associated with the return address of the first stack area, may be calculated, and then the sum of the values corresponding to the data from "F200H," which is the address immediately above data A associated with the return address of the first stack area, to the highest address of the second RAM area may be calculated, and the result of the sum of these calculated sums may be subtracted from 256 and stored in the checksum area as checksum data.

電源復帰後においても同様に、第1RAM領域及び第2RAM領域の最下位アドレスから、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ下位のアドレスである「F1FDH」までのデータに対応した値の和を算出し、次に、第1スタック領域の戻りアドレスに係るデータBの1つ上位のアドレスである「F200H」から第2RAM領域の最上位のアドレスまでのデータに対応した値の和を算出し、当該算出した和同士の和を算出した結果を、256から減算することでチェックサムを算出するよう構成してもよい。 Similarly, after power is restored, the checksum can be calculated by calculating the sum of the values corresponding to the data from the lowest address of the first RAM area and the second RAM area to "F1FDH," which is the address immediately below data B associated with the return address of the first stack area, then calculating the sum of the values corresponding to the data from "F200H," which is the address immediately above data B associated with the return address of the first stack area, to the highest address of the second RAM area, and subtracting the result of the sum of these calculated sums from 256.

また、前述したように、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す際に、第2スタック領域にレジスタを退避するよう構成した場合においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算し、当該減算結果からさらに、退避したレジスタのデータに対応した値を減算することで、チェックサム領域に記憶するチェックサムデータの生成及びチェックサムの算出を正確に実行することができることとなる。 Furthermore, as mentioned above, if the register is configured to be saved to the second stack area when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, the value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) is subtracted from the result of calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, and then the value corresponding to the saved register data is further subtracted from the result of this subtraction, thereby enabling the checksum data to be stored in the checksum area and the checksum to be calculated accurately.

また、図246においては、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出した結果から、戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を減算するよう構成したが、これには限定されず、第1RAM領域と第2RAM領域とのチェックサムデータを算出する際には、各アドレスのデータに対応した値を減算していくことでチェックサムデータを生成(図245のステップ3904にて各アドレスのデータに対応した値を減算していく)し、当該生成したチェックサムデータに戻りアドレスに係るデータA(または、戻りアドレスに係るデータB)のデータに対応した値を加算する(図245のステップ3908及びステップ3910で加算処理を実行する)よう構成してもよい。 In addition, in Figure 246, a value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) is subtracted from the result of calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, but this is not limited to this. When calculating the checksum data for the first RAM area and the second RAM area, checksum data may be generated by subtracting a value corresponding to the data at each address (a value corresponding to the data at each address is subtracted in step 3904 of Figure 245), and then a value corresponding to data A related to the return address (or data B related to the return address) may be added to the generated checksum data (addition processing is performed in steps 3908 and 3910 of Figure 245).

このように構成することで、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理とを第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、チェックサムに関する処理(誤り検出に関する処理)に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring it in this way, the process of generating checksum data when power is cut off and the process of calculating the checksum when power is restored are executed as processes in the second ROM/RAM area, making it possible to reduce the capacity used for checksum-related processes (error detection-related processes) in the first ROM/RAM area. Note that, under gaming machine regulations, processing related to game progress can be executed in the first ROM/RAM area, but not in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the capacity used for checksum-related processes in the first ROM/RAM area, it is possible to increase the capacity available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area.

また、スタック領域(例えば、第1ROM・RAM領域側のスタック領域である第1スタック領域と、第2ROM・RAM領域側のスタック領域である第2スタック領域)を除いたRAM領域を対象としてチェックサムデータを作成するよう構成してもよい。 It may also be configured to create checksum data for the RAM area excluding the stack area (for example, the first stack area, which is the stack area on the first ROM/RAM area side, and the second stack area, which is the stack area on the second ROM/RAM area side).

また、上述した構成は、ぱちんこ遊技機だけでなく、回胴式遊技機にも適用可能である。 Furthermore, the above-mentioned configuration can be applied not only to pachinko gaming machines, but also to slot machine gaming machines.

次に、図247は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第22実施形態との相違点は、ステップ1553-1、ステップ1553-2乃至ステップ1550-6である。なお、ステップ1051-2の賞球制御処理は図247には含まれていない。 Next, Figure 247 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The differences from the 22nd embodiment are step 1553-1, and steps 1553-2 through 1550-6. Note that the prize ball control processing of step 1551-2 is not included in Figure 247.

まず、定時割り込み周期Tの到達時を契機として、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1553-1で、主制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、主制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信したことを契機としてオンとなるよう構成されている。 First, when the regular interrupt period T is reached, the CPU MC of the main control board M determines in step 1553-1 whether the main control ball-removed state flag is off. Here, the main control ball-removed state flag is a flag that turns on when the ball-removed state is reached, and is configured to turn on when a ball-removed state command is received from the frame control board W.

ステップ1553-1でYesの場合には、ステップ1000-1に移行し、他方、ステップ1553-1でNoの場合には、ステップ1550-9に移行する。このように、第11実施形態においては、主制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。すなわち、主制御基板M側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)を呼び出さないよう構成されている。 If the answer is Yes in step 1553-1, the process proceeds to step 1000-1; on the other hand, if the answer is No in step 1553-1, the process proceeds to step 1550-9. Thus, in the 11th embodiment, when the main control ball-out state flag is on, in other words, when the ball-out state is in effect, the processes of steps 1000-1 to 1553-5 in the timer interrupt processing are not executed. In other words, the main control board M is configured so that when the ball-out state is in effect, the first process (steps 1000-1 to 1553-5) in the timer interrupt processing is not called.

なお、球抜き状態とは、主制御球抜き状態フラグがオン且つ枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、主制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよいし、枠制御球抜き状態フラグがオンである状態としてもよい。 Note that the ball-cleared state may be a state in which the main control ball-cleared state flag is on and the frame control ball-cleared state flag is on, or a state in which the main control ball-cleared state flag is on, or a state in which the frame control ball-cleared state flag is on.

また、ステップ1550-3の遊技状態表示処理を実行した後、ステップ1053-2で、主制御基板MのCPUMCは、主制御状態作成処理を実行する。なお、主制御状態作成処理とは、主制御基板M側の遊技状態に関する情報を作成する処理である。 Furthermore, after executing the game status display process in step 1550-3, in step 1053-2, the CPU MC of the main control board M executes the main control status creation process. Note that the main control status creation process is a process that creates information regarding the game status on the main control board M side.

次に、ステップ1553-3で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子板パルス出力作成処理を実行する。なお、外部端子板パルス出力作成処理は、外部端子板パルス出力情報(遊技機外部に出力する情報)の送信要求の作成を行う処理である。 Next, in step 1553-3, the CPU MC of the main control board M executes the external terminal board pulse output creation process. Note that the external terminal board pulse output creation process is a process for creating a transmission request for external terminal board pulse output information (information to be output outside the gaming machine).

次に、ステップ1052-1で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ1052-2で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の領域外御処理を呼び出し、ステップ1052-3に移行する。 Next, in step 1052-1, the CPU MC of the main control board M saves the AF register. Next, in step 1052-2, the CPU MC of the main control board M calls the out-of-area control process of the second ROM/RAM area and proceeds to step 1052-3.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1052-3で、主制御基板MのCPUMCは、領域外制御処理を実行する。次に、ステップ1052-4で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、ステップ1052-5に移行する。なお、ステップ1052-3の領域外制御処理を第2処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 1052-3, the CPU MC of the main control board M executes out-of-area control processing. Next, in step 1052-4, the CPU MC of the main control board M returns to the call source of the first ROM/RAM area and proceeds to step 1052-5. The out-of-area control processing of step 1052-3 may be referred to as the second processing.

次に、ステップ1052-5で、主制御基板MのCPUMCは、AFレジスタを復帰する。次に、ステップ1553-4で、主制御基板MのCPUMCは、枠制御通信制御処理を実行する。なお、枠制御通信制御処理は、主制御基板Mと枠制御基板Wとの通信に関する処理であり、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合に、主制御球抜き状態フラグをオンにする処理が含まれている。すなわち、枠制御基板W側から球抜き状態コマンドを受信した場合、主制御基板M側では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1553-4の処理を実行した際に主制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、次回のタイマ割り込み時処理の実行時には、ステップ1553-1でNoと判定され、ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態を所定の状態と称することがある。また、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶される、所定の状態に関する情報が記憶されるなどと称することがある。 Next, in step 1052-5, the CPU MC of the main control board M restores the AF register. Next, in step 1553-4, the CPU MC of the main control board M executes frame control communication control processing. Note that the frame control communication control processing is processing related to communication between the main control board M and the frame control board W, and includes processing to turn on the main control ball-removed state flag when a ball-removed state command is received from the frame control board W. In other words, when a ball-removed state command is received from the frame control board W, the main control ball-removed state flag is turned on when the main control board M executes processing of step 1553-4 in the timer interrupt processing, and the transition to the ball-removed state is confirmed. Thereafter, when the next timer interrupt processing is executed, step 1553-1 is judged as No, and the processing of steps 1000-1 to 1553-5 is not executed. Note that the ball-removed state is sometimes referred to as a predetermined state. Additionally, the transition to the ball removal state being confirmed may also be referred to as information about the ball removal state being stored, information about a specified state being stored, etc.

次に、ステップ1553-5で、主制御基板MのCPUMCは、発射制御信号出力処理を実行し、ステップ1550-9に移行する。 Next, in step 1553-5, the CPU MC of the main control board M executes the firing control signal output process and proceeds to step 1550-9.

次に、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, the CPU MC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sending the commands set in each of the above-mentioned processes to the sub-main control unit). Next, in step 1550-6, the CPU MC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M sets the timer interrupt to be allowed to occur, and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing was executed.

このように、第11実施形態においては、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、実行する第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(主制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第1の処理(ステップ1000-1乃至ステップ1553-5の処理)の方が、呼び出す第2の処理(ステップ1550-9乃至ステップ1550-11の処理)よりも多くなっている。 In this way, in the 11th embodiment, when the ball-out state is reached (when the main control ball-out state flag is turned on), there are more first processes that are not executed (processing from step 1000-1 to step 1553-5) than there are second processes that are executed (processing from step 1550-9 to step 1550-11). In other words, when the ball-out state is reached (when the main control ball-out state flag is turned on), there are more first processes that are not called (processing from step 1000-1 to step 1553-5) than there are second processes that are called (processing from step 1550-9 to step 1550-11).

なお、上記第1の処理を第1の処理モジュールと称してもよいし、上記第2の処理を第2の処理モジュールと称してもよい。また、図247におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第1の処理モジュールは第2の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The first process may be referred to as the first processing module, and the second process may be referred to as the second processing module. Furthermore, the processes assigned step numbers in Figure 247 may be treated as one processing module. In this configuration, the number of first processing modules is smaller than the number of second processing modules.

このように構成することで、遊技球が発射可能である一方で遊技が進行しない球抜き状態においては、遊技の進行を制御する主制御基板Mにて実行しない処理を多く設けることにより、球抜き状態が遊技の進行に影響を及ぼさないことを担保することができるとともに、球抜き状態における消費電力を抑えることができる。 By configuring it in this way, in the ball-out state, where game balls can be released but game play does not progress, many processes are not executed by the main control board M that controls the progress of the game, ensuring that the ball-out state does not affect the progress of the game and reducing power consumption in the ball-out state.

また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理には、データの出力に関する処理を実行するステップ1550-9のソレノイド出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第1の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ1000-1の入力処理が含まれている。 The second process, which is called even in the ball-out state, includes the solenoid output process of step 1550-9, which executes processing related to data output. The first process, which is not called in the ball-out state, includes the input process of step 1000-1, which executes processing related to data input.

また、球抜き状態であっても呼び出す第2の処理における、ステップ1550-9のソレノイド出力処理では、大入賞口を閉じるための処理などを実行し、ステップ1550-6のLED出力処理では、球抜き状態に対応する報知(主制御基板M側で制御するランプなどによる報知)を実行する。 Furthermore, in the second process, which is called even when the ball is removed, the solenoid output process in step 1550-9 executes processes such as closing the large prize opening, and the LED output process in step 1550-6 executes an alarm corresponding to the ball removal state (an alarm using a lamp or the like controlled by the main control board M).

また、球抜き状態は、電源オフ→オンで解除(終了)するよう構成されており、電源がオフにならない限りは球抜き状態が継続するよう構成されている(枠制御基板W側においても同様)。 In addition, the ball removal state is configured to be released (ended) by turning the power off and then on, and the ball removal state is configured to continue unless the power is turned off (the same applies to the frame control board W side).

また、球抜き状態にて遊技球を発射し、遊技機内から遊技球を取り出す場合には、球抜き機構(不図示)から取り出すよう構成されている。球抜き機構は、一例として、背面側循環流路WR10に設けられている。 In addition, when a gaming ball is released in the ball ejection state and is to be removed from the gaming machine, it is configured to be removed from a ball ejection mechanism (not shown). As an example, the ball ejection mechanism is provided in the rear circulation flow path WR10.

なお、主制御基板M側においては、図244のステップ1022-1乃至ステップ1032-4の処理を主制御基板M側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図244のステップ1033-1乃至ステップ1016の処理を主制御基板M側のメインループ処理と称することがあり、図244のステップ1033-4乃至ステップ1033-10の処理を主制御基板M側の電源断処理と称することがあり、図247のステップ1553-1乃至ステップ1550-11の処理を主制御基板M側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、主制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Note that on the main control board M side, the processing of steps 1022-1 to 1032-4 in FIG. 244 may be referred to as program start processing (sometimes referred to as predetermined processing) on the main control board M side, the processing of steps 1033-1 to 1016 in FIG. 244 may be referred to as main loop processing on the main control board M side, the processing of steps 1033-4 to 1033-10 in FIG. 244 may be referred to as power-off processing on the main control board M side, and the processing of steps 1553-1 to 1550-11 in FIG. 247 may be referred to as timer interrupt processing on the main control board M side (sometimes referred to as interrupt processing or main control interrupt processing).

<<枠制御基板W側の構成>>
次に、第11実施形態における枠制御基板W側の構成について詳述する。
<<Configuration of Frame Control Board W Side>>
Next, the configuration of the frame control board W side in the eleventh embodiment will be described in detail.

まず、図248は、第11実施形態における、枠制御基板Wが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ6050であり、ステップ3100-3で入力ポートの値が電源断発生を示す値であると判定した場合、ステップ6050で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御電断時処理を実行し、電源断待ちループ処理に移行する。なお、枠制御基板W側における電源投入時に実行するメインフローチャートの処理を所定処理と称することがある。なお、ステップ3100-1におけるクリアワード1をクリアワードに変更している(第11実施形態においては、クリアワード2に関する処理を削除しているため)。 First, Figure 248 is a main flowchart showing the general processing flow performed by the frame control board W in the 11th embodiment. The difference from the 21st embodiment is step 6050. If it is determined in step 3100-3 that the input port value is a value indicating a power outage, in step 6050 the CPU WC of the frame control board W executes the frame control power outage processing described below and transitions to power outage wait loop processing. Note that the processing in the main flowchart executed when power is turned on on the frame control board W side is sometimes referred to as the "predetermined processing." Note that clear word 1 in step 3100-1 has been changed to clear word (because the processing related to clear word 2 has been deleted in the 11th embodiment).

次に、図249は、図248におけるステップ5100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5110及びステップ5155である。 Next, Figure 249 is a flowchart of the initial processing when power is restored, which is a subroutine of step 5100 in Figure 248. The differences from the 21st embodiment are steps 5110 and 5155.

ステップ5108で、RAMクリアボタンと遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとのスイッチ状態を確認した後、ステップ5110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムを算出し、電源復帰データを生成して、ステップ5112に移行する。なお、第11実施形態においては、ステップ5110の処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行している。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 In step 5108, the switch states of the RAM clear button, game ball count clear button, and ball removal button are confirmed. Then, in step 5110, the CPU WC of the frame control board W calculates a checksum, generates power restoration data, and proceeds to step 5112. In the 11th embodiment, the processing of step 5110 is executed as processing in the second ROM/RAM area. The processing of step 5110 is also sometimes referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.

なお、第11実施形態においては、ステップ5110の処理を呼び出す際に、レジスタの退避を実行しないよう構成されている。また、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理から、ステップ5110以外の第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す構成についても、すべてレジスタの退避を実行しない(例えば、ステップ5126の処理を実行しない)よう構成してもよい。また、ステップ5110の処理を呼び出す場合も含めて、第1ROM・RAM領域における処理から第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す場合には、毎回レジスタを退避する処理を実行するよう構成してもよい。 In the 11th embodiment, the registers are not saved when step 5110 is called. Also, in the 11th embodiment, even when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area other than step 5110, the registers may not be saved (for example, step 5126 may not be executed). Also, when processing in the first ROM/RAM area is called from processing in the second ROM/RAM area, including when step 5110 is called, the registers may be saved each time.

また、ステップ5154で、球抜きボタンの操作があると判定した場合、ステップ5155で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ5155でYesの場合、ステップ5156で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグ(球抜き状態となった場合にオンとなる枠制御基板W側のフラグ)をオンにし、ステップ5158に移行する。また、ステップ5155でNoの場合には、ステップ5160に移行する。 Also, if it is determined in step 5154 that the ball removal button has been operated, then in step 5155 the CPUWC of the frame-controlled board W determines whether the counter value of the ball count counter is 0. If the answer is Yes in step 5155, then in step 5156 the CPUWC of the frame-controlled board W turns on the frame-controlled ball removal state flag (a flag on the frame-controlled board W that turns on when the ball removal state is reached), and proceeds to step 5158. If the answer is No in step 5155, then proceeds to step 5160.

このように、第11実施形態においては、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合に、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, when the power is turned on, if the ball removal button is operated and the counter value of the ball count counter is 0, the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).

なお、球抜き状態への移行条件は、第11実施形態の構成には限定されず、任意に設定することができる。一例としては、電源投入時に、球抜きボタンの操作がある場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が0でなくても球抜き状態に移行するよう構成してもよいし、電源投入時に、球抜きボタンの操作があり、且つ、所定の条件を充足している場合に球抜き状態に移行するよう構成してもよい。 The conditions for transitioning to the ball removal state are not limited to the configuration of the 11th embodiment, and can be set arbitrarily. As an example, if the ball removal button is operated when the power is turned on, the state may be configured to transition to the ball removal state even if the counter value of the ball count counter is not 0, or if the ball removal button is operated when the power is turned on and certain conditions are met, the state may be configured to transition to the ball removal state.

なお、球抜き状態においては、遊技球数表示器W10の表示は、すべての桁で「-」が表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、球抜き状態であることを遊技場の管理者が認識し易くすることができるとともに、持ち球数カウンタのカウンタ値の更新が実行されないことを認識し易くすることができる。 In addition, when the balls are empty, the display on the game ball count display W10 may be configured to show "-" in all digits. This configuration makes it easier for the amusement center manager to recognize that the balls are empty, and also makes it easier for them to recognize that the counter value of the ball count counter will not be updated.

なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。 In addition, if a power outage occurs when the counter value of the ball count counter is 1 or greater, and then the power is turned on while the game ball count clear button and ball removal button are operated, the counter value of the ball count counter will be cleared by the processing of step 5119, so step 5155 will return Yes and the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).

なお、球抜き状態となった以降は、球抜きボタンに対応する入力ポートは確認しないように構成されている。また、球抜き状態である場合においては、遊技停止となる所定のエラー状態である場合と、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び/または副制御基板S側でのランプやLEDによる報知態様が同一となるように構成してもよい。 Note that once the ball removal state is reached, the input port corresponding to the ball removal button is not checked. Furthermore, when the ball removal state is reached, the notification method using lamps and LEDs on the main control board M, frame control board W, and/or sub-control board S may be configured to be the same as when a specified error state occurs that results in game play being stopped.

<<クリア処理に関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能なクリア処理に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to clearing process>>
Here, the configuration of the clear process applicable to the enclosed type pachinko gaming machine according to this specification will be described in detail below. Note that it is possible to apply only a part of the configuration described in detail below, or to combine multiple configurations.

<構成1>
電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAMクリア処理(第1クリア処理と称することがある)が実行される。RAMクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第1領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)がクリアされる。なお、第1領域がクリアされることを、第1領域に第1領域の初期値をセットすると称することがある。
<Configuration 1>
When the RAM clear button RCB is operated (sometimes referred to as satisfying the first condition) when the power is turned on, a RAM clear process (sometimes referred to as the first clear process) is executed on the frame control board W. In the RAM clear process, a first area in the RAM area on the frame control board W (for example, an area other than the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area) is cleared. Note that clearing the first area is sometimes referred to as setting the initial value of the first area in the first area.

電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にて遊技球数クリア処理(第2クリア処理と称することがある)が実行される。遊技球数クリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第2領域(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)がクリアされる。なお、第2領域がクリアされることを、第2領域に第2領域の初期値をセットすると称することがある。 When the game ball count clear button W60 is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the second condition being satisfied), a game ball count clear process (sometimes referred to as the second clear process) is executed on the frame control board W. In the game ball count clear process, a second area in the RAM area on the frame control board W (for example, an area in the first RAM area corresponding to the ball count counter) is cleared. Note that clearing the second area is sometimes referred to as setting the initial value of the second area in the second area.

電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、枠制御基板W側にてRAM異常に係るクリア処理(第3クリア処理と称することがある)が実行される。RAM異常に係るクリア処理では、枠制御基板W側のRAM領域における第3領域(例えば、第1RAM領域と第2RAM領域とのすべての領域)がクリアされる。なお、第3領域がクリアされることを、第3領域に第3領域の初期値をセットすると称することがある。 If a RAM abnormality occurs when the power is turned on (sometimes referred to as the third condition being satisfied), a clearing process related to the RAM abnormality (sometimes referred to as the third clearing process) is executed on the frame control board W side. In the clearing process related to the RAM abnormality, the third area (for example, all areas of the first RAM area and the second RAM area) in the RAM area on the frame control board W side is cleared. Note that clearing the third area is sometimes referred to as setting the initial value of the third area in the third area.

クリア処理にてクリアされる領域の大きさは、領域の大きいものから順に、「第3領域>第1領域>第2領域」となっている。 The sizes of the areas cleared during the clearing process are, in order from largest to smallest, "third area > first area > second area."

なお、第1領域と第2領域とは重複していない。換言すると、第1領域は第2領域に含まれておらず、第2領域は第1領域に含まれていない。 Note that the first area and the second area do not overlap. In other words, the first area is not included in the second area, and the second area is not included in the first area.

また、第3領域には、第1領域が含まれており、第3領域には、第2領域が含まれている。 Furthermore, the third region includes the first region, and the third region includes the second region.

<構成2>
電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域A(例えば、第2RAM領域のすべての領域)をクリアするクリア処理Aを実行可能である。
<Configuration 2>
When the power is turned on, a clear process A can be executed to clear area A in the RAM area on the frame control board W side (for example, all areas of the second RAM area).

電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域B(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域以外の領域)をクリアするクリア処理Bを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process B can be executed to clear area B in the RAM area on the frame control board W side (for example, an area other than the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).

電源投入時に枠制御基板W側のRAM領域における領域C(例えば、第1RAM領域の持ち球数カウンタに対応する領域)をクリアするクリア処理Cを実行可能である。 When the power is turned on, a clear process C can be executed to clear area C in the RAM area on the frame control board W side (for example, the area corresponding to the ball count counter in the first RAM area).

電源投入時にRAMクリアボタンRCBが操作されている(第1条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Bを実行する。 If the RAM clear button RCB is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the first condition being met), clear process B will be executed.

電源投入時にRAM異常が発生している(第3条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Aとクリア処理Bとクリア処理Cとを実行する。 If a RAM abnormality occurs when the power is turned on (sometimes referred to as the third condition being met), clear process A, clear process B, and clear process C are executed.

電源投入時に遊技球数クリアボタンW60が操作されている(第2条件を充足していると称することがある)と、クリア処理Cを実行する。 If the game ball count clear button W60 is operated when the power is turned on (sometimes referred to as the second condition being met), clear processing C will be executed.

<<枠制御基板S側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成>>
ここで、本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機に適用可能な、枠制御基板W側から主制御基板M側へのコマンドに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は一部のみを適用することも可能であるし、複数の構成を組み合わせることも可能である。
<<Configuration related to commands from the frame control board S to the main control board M>>
Here, the configuration relating to commands from the frame control board W to the main control board M, which can be applied to the enclosed type pachinko gaming machine according to this specification, will be described in detail below. Note that it is possible to apply only a part of the configuration described in detail below, or to combine multiple configurations.

球抜きボタン(第1ボタン、第1操作部材、所定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態(第1状態と称することがある)となる。 When the power is turned on while the ball removal button (sometimes referred to as the first button, first operating member, or specified operating means) is operated, the main control board M and the frame control board W enter the ball removal state (sometimes referred to as the first state).

遊技球数クリアボタンW60(第2ボタン、第2操作部材、特定の操作手段と称することがある)を操作した状態で電源投入されると、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる(クリアされた状態を第2状態と称することがある)。 When the power is turned on while the game ball count clear button W60 (sometimes referred to as the second button, second operating member, or specific operating means) is operated, the counter value of the ball count counter is cleared (the cleared state is sometimes referred to as the second state).

電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、球抜きボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンド(所定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the ball removal button is operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has begun, or when the main game symbol can begin to change), a first command (sometimes referred to as the predetermined command) is sent from the frame control board W to the main control board M.

主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。また、主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第1コマンドを受信しても球抜き状態に移行しない。 The main control board M does not execute any processing based on receiving the first command at the specified timing after power-on. In other words, the processing executed when the first command is received at the specified timing after power-on is the same as when the first command is not received at the specified timing after power-on. Furthermore, the main control board M does not transition to the ball removal state even if it receives the first command at the specified timing after power-on.

電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて、遊技球数クリアボタンが新たに操作された場合、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンド(特定のコマンドと称することがある)が送信される。 If the game ball count clear button is operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, after the timer interrupt processing on the frame control board W has begun, or when the main game symbols can begin to change), a second command (sometimes referred to as a specific command) is sent from the frame control board W to the main control board M.

主制御基板Mは、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信したことに基づいた処理を実行しない。換言すると、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信した場合と、電源投入後の所定タイミングで第2コマンドを受信していない場合とで実行する処理が相違しない。 The main control board M does not execute processing based on receiving the second command at a predetermined timing after power-on. In other words, the processing executed when the second command is received at a predetermined timing after power-on is the same as when the second command is not received at a predetermined timing after power-on.

このように構成することで、遊技機の開発段階において、第1コマンドや第2コマンドを利用して、枠制御基板W側からの入力信号の確認などの様々な確認をすることができ、開発段階に利用するための専用の操作部材を設ける必要がなくなり、遊技機の開発コストの削減をすることができる。 By configuring it in this way, during the development stage of the gaming machine, various checks can be performed using the first and second commands, such as checking the input signals from the frame control board W. This eliminates the need to provide dedicated operating components for use during the development stage, thereby reducing the development costs of the gaming machine.

より具体的な第1コマンドや第2コマンドの利用態様としては、第1コマンドや第2コマンドの受信を契機として、強制的に大当りに移行させる、特定のLEDを発光させる、通常の遊技進行では発生させることが困難な(発生する頻度が低い)エラー状態を設定(セット)する等が例示でき、このように構成することにより、遊技機の開発における利便性が向上し、時間効率を向上させることができる。 More specific examples of how the first command and second command can be used include forcing a transition to a jackpot upon receiving the first command or second command, illuminating a specific LED, or setting an error state that is difficult to cause (occurs infrequently) during normal gameplay. Configuring in this way can improve convenience and time efficiency in the development of gaming machines.

なお、球抜きボタン操作した状態で電源投入され、主制御基板M側と枠制御基板W側とで球抜き状態となる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第1コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第1コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 In addition, even if the power is turned on with the ball eject button operated and the main control board M and frame control board W are in the ball eject state, the first command may be sent from the frame control board W to the main control board M, or a command different from the first command may be sent.

また、遊技球数クリアボタンW60を操作した状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合においても、枠制御基板W側から主制御基板M側に第2コマンドが送信されるよう構成してもよいし、第2コマンドとは異なるコマンドが送信されるよう構成してもよい。 Furthermore, even when the power is turned on while the game ball count clear button W60 is operated and the counter value of the ball count counter is cleared, the second command may be sent from the frame control board W to the main control board M, or a command different from the second command may be sent.

なお、上述した構成には限定されず、後述するエラー解除ボタン、及び/またはRAMクリアボタンRCBにおいても同様に、電源投入後の所定タイミング(例えば、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理が開始した後のタイミング、主遊技図柄の変動が開始可能なタイミングなど)にて新たに操作された場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に所定のコマンドが操作され、主制御基板M側では当該所定のコマンドを受信したことに基づいた処理を実行しないよう構成してもよい。 In addition, without being limited to the above configuration, the error release button and/or RAM clear button RCB described below may also be configured so that when they are operated again at a predetermined timing after power is turned on (for example, the timing after the timer interrupt processing on the frame control board W has started, or the timing when the main game symbols can start changing), a predetermined command is operated from the frame control board W to the main control board M, and the main control board M does not execute processing based on receiving the predetermined command.

次に、図250は、図248におけるステップ6050のサブルーチンに係る、枠制御電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグ(前回の電源断が正常に実行されたか否かを確認するためのフラグ)のアドレスをセットする。なお、図244で詳述した主制御基板M側の電源断情報フラグと、図250における枠制御基板W側の電源断情報フラグとは、異なるフラグであることを補足しておく。次に、ステップ6054で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断情報フラグの内容は電源投入正常データ(正常に電源復帰した旨のデータ)であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断正常データ(電源断が正常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶する。次に、ステップ6058で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを退避する。次に、ステップ6060で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域の枠制御領域外チェックサム作成処理を呼び出す。 Next, Figure 250 is a flowchart of the frame control power failure processing related to the subroutine of step 6050 in Figure 248. First, in step 6052, the CPUWC of the frame control board W sets the address of the power failure information flag (a flag for checking whether the previous power failure was performed normally). Note that the power failure information flag on the main control board M side detailed in Figure 244 and the power failure information flag on the frame control board W side in Figure 250 are different flags. Next, in step 6054, the CPUWC of the frame control board W determines whether the contents of the power failure information flag are normal power-on data (data indicating that power has been restored normally). If the answer is Yes in step 6054, in step 6056, the CPUWC of the frame control board W stores normal power failure data (data indicating that the power failure was normal) in the power failure flag. Next, in step 6058, the CPUWC of the frame control board W saves the AF register. Next, in step 6060, the CPU WC of the frame control board W calls the frame control area outside checksum creation process in the second ROM/RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ6100で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する枠制御領域外チェックサム作成処理を実行する。次に、ステップ6062で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, in step 6100, the CPU WC of the frame control board W executes the checksum creation process outside the frame control area, which will be described later. Next, in step 6062, the CPU WC of the frame control board W returns to the caller of the first ROM/RAM area.

次に、ステップ6064で、枠制御基板WのCPUWCは、AFレジスタを復帰させ、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, in step 6064, the CPU WC of the frame control board W restores the AF register and transitions to the power-off wait loop process.

また、ステップ6054でNoの場合、換言すると、電源断情報フラグの内容が正常に電源復帰した旨のデータでない場合、ステップ6066で、枠制御基板WのCPUWCは、電源断異常データ(電源断が異常である旨のデータ)を電源断フラグに記憶し、電源断待ちループ処理に移行する。 Also, if the answer to step 6054 is No, in other words, if the contents of the power-off information flag do not indicate that power has been restored normally, then in step 6066, the CPU WC of the frame control board W stores power-off abnormality data (data indicating that the power-off was abnormal) in the power-off flag and proceeds to power-off wait loop processing.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図251は、図250におけるステップ6100のサブルーチンに係る、枠制御領域外チェックサム作成処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサム領域の内容をゼロクリアする。次に、ステップ6104で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータを生成する。次に、ステップ6106で、枠制御基板WのCPUWCは、RAMアドレスとして、「スタックポインタ初期値のアドレス-所定値」をセットする。なお、スタックポインタ初期値のアドレスは、第2RAM領域におけるスタックポインタ初期値のアドレスを示している。次に、ステップ6108で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス」の内容(「RAMアドレス」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6110で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータから「RAMアドレス+1」の内容(「RAMアドレス+1」に対応する値)を減算する。次に、ステップ6112で、枠制御基板WのCPUWCは、チェックサムデータ(256からステップ6110で算出した値を減算したデータ)をチェックサム領域に記憶し、次の処理(ステップ6062の処理)に移行する。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Figure 251 is a flowchart of the checksum creation process outside the frame control area, which is related to the subroutine of step 6100 in Figure 250. First, in step 6102, the CPUWC of the frame control substrate W clears the contents of the checksum area to zero. Next, in step 6104, the CPUWC of the frame control substrate W generates checksum data. Next, in step 6106, the CPUWC of the frame control substrate W sets the RAM address to "address of the stack pointer initial value - predetermined value." Note that the address of the stack pointer initial value indicates the address of the stack pointer initial value in the second RAM area. Next, in step 6108, the CPUWC of the frame control substrate W subtracts the content of "RAM address" (the value corresponding to "RAM address") from the checksum data. Next, in step 6110, the CPUWC of the frame control substrate W subtracts the content of "RAM address + 1" (the value corresponding to "RAM address + 1") from the checksum data. Next, in step 6112, the CPU WC of the frame control substrate W stores the checksum data (data obtained by subtracting the value calculated in step 6110 from 256) in the checksum area and proceeds to the next process (processing in step 6062).

なお、チェックサム領域は、連続するアドレスを含む一連の領域となっている。また、ステップ6108における加算後のチェックサムデータを誤り検出用データと称することがある。また、ステップ6104で生成したチェックサムデータを、所定の演算を実行した結果と称することがあり、ステップ6106における所定値を、所定の値と称することがある。 The checksum area is a series of areas containing consecutive addresses. The checksum data after addition in step 6108 may be referred to as error detection data. The checksum data generated in step 6104 may be referred to as the result of performing a specified calculation, and the specified value in step 6106 may be referred to as the specified value.

なお、枠制御基板W側においても、図246にて前述した主制御基板M側における、電源断時におけるチェックサムデータを生成する処理と、電源復帰時におけるチェックサムを算出する処理との構成を適用することが可能である。 In addition, the configuration of the main control board M described in Figure 246, which generates checksum data when power is cut off and calculates the checksum when power is restored, can also be applied to the frame control board W.

すなわち、図245の主制御領域外チェックサム作成処理を図251の枠制御領域外チェックサム作成処理に置き換えて、図244のステップ1022-1の処理を図249のステップ5110の処理に置き換えることで同様の構成とすることができ、枠制御基板W側においても、チェックサムに関する処理に関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 In other words, a similar configuration can be achieved by replacing the checksum creation process outside the main control area in Figure 245 with the checksum creation process outside the frame control area in Figure 251, and replacing the process of step 1022-1 in Figure 244 with the process of step 5110 in Figure 249.Also, on the frame control board W side, by reducing the capacity used for checksum-related processing in the first ROM/RAM area, the capacity available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area can be increased.

また、図245にて前述した、主制御基板M側の「所定値」と、図251における、枠制御基板W側の「所定値」とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。また、ステップ5110の処理を領域外バックアップ異常検査処理と称することがある。 Furthermore, the "predetermined value" on the main control board M side described above in Figure 245 and the "predetermined value" on the frame control board W side in Figure 251 may be different values or the same value. Furthermore, the processing of step 5110 may be referred to as out-of-area backup abnormality inspection processing.

次に、図252は、枠制御基板Wが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5038、ステップ6150、及びステップ6250である。なお、第21実施形態における球抜きフラグは、枠制御球抜き状態フラグに名称を変更している。また、枠制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよいし、主制御球抜き状態フラグを球抜きフラグと称してもよい。 Next, Figure 252 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the frame control board W. The differences from the 21st embodiment are steps 5038, 6150, and 6250. Note that the ball removal flag in the 21st embodiment has been renamed to the frame control ball removal status flag. The frame control ball removal status flag may also be referred to as the ball removal flag, and the main control ball removal status flag may also be referred to as the ball removal flag.

ステップ5400で計数通知制御処理を実行した後、ステップ5038で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5038でYesの場合、ステップ3200で、枠制御基板WのCPUWCは、封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、枠制御基板WのCPUWCは、遊技球発射管理処理を実行し、ステップ6150に移行する。また、ステップ5038でNoの場合にはステップ6150に移行する。 After executing the count notification control process in step 5400, in step 5038, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal state flag is off. If the answer is Yes in step 5038, in step 3200, the CPUWC of the frame control board W executes the enclosed game ball count management process. Next, in step 3400, the CPUWC of the frame control board W executes the game ball launch management process and proceeds to step 6150. Also, if the answer is No in step 5038, proceeds to step 6150.

次に、ステップ6150で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ制御処理を実行し、ステップ5040に移行する。ここで、枠制御球抜き状態フラグとは、球抜き状態となった場合にオンとなるフラグであり、電源投入時におけるステップ5156の処理(図249を参照)でオンとなるフラグである。なお、第11実施形態においては、ステップ5002の処理は削除されている(有していない)。 Next, in step 6150, the CPU WC of the frame control board W executes the motor control process described below and proceeds to step 5040. Here, the frame control ball removal state flag is a flag that is turned on when the ball removal state is reached, and is a flag that is turned on in the processing of step 5156 (see Figure 249) when the power is turned on. Note that in the 11th embodiment, the processing of step 5002 has been deleted (is not included).

<第2ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ5048で全レジスタを退避した後、ステップ6250で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する第2エラー監視処理を実行し、ステップ5054に移行する。なお、枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理を特定処理と称することがある。
<Processing in the second ROM/RAM area>
After all registers are saved in step 5048, the CPU WC of the frame control board W executes a second error monitoring process (described later) in step 6250, and then proceeds to step 5054. The process at the time of a timer interrupt on the frame control board W side is sometimes referred to as a specific process.

このように、第11実施形態においては、枠制御球抜き状態フラグがオン、換言すると、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理におけるステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。すなわち、枠制御基板W側においては、球抜き状態である場合には、タイマ割り込み時処理における第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)を呼び出さないよう構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, when the frame control ball removal state flag is on, in other words, when the ball removal state is in effect, the processing of steps 3200 to 3400 in the timer interrupt processing is not executed. In other words, on the frame control board W side, when the ball removal state is in effect, the third processing of the timer interrupt processing (the processing of steps 3200 to 3400) is not called.

また、枠制御基板W側においては、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である状況において、球抜きボタンが操作された状態で新たに電源が投入された場合には、電源投入後に実行される図249のステップ5156の処理にて枠制御球抜き状態フラグがオンとなって、球抜き状態への移行が確定されることとなる。その後、ステップ5160の処理によってタイマ割り込み時処理が開始され、1回目のタイマ割り込み時処理におけるステップ5038の処理でNoと判定され、ステップ3200乃至ステップ3400の処理を実行しないこととなる。なお、球抜き状態への移行が確定されることを、球抜き状態に関する情報が記憶されると称することがある。 Furthermore, on the frame control board W side, if the counter value of the ball count counter is 0 and the power is turned on again while the ball removal button is operated, the frame control ball removal state flag will be turned on in the processing of step 5156 in Figure 249, which is executed after the power is turned on, and the transition to the ball removal state will be confirmed. Then, the processing at the time of timer interruption will be started by the processing of step 5160, and the processing at step 5038 in the first timer interruption processing will be judged as No, and the processing of steps 3200 to 3400 will not be executed. Note that the confirmation of the transition to the ball removal state is sometimes referred to as information related to the ball removal state being stored.

また、第11実施形態においては、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、実行しなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、実行する第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。換言すると、球抜き状態となった場合(枠制御球抜き状態フラグがオンとなった場合)、呼び出さなくなる第3の処理(ステップ3200乃至ステップ3400の処理)の方が、呼び出す第4の処理(ステップ5002乃至ステップ5400の処理、及び、ステップ6150乃至ステップ5084の処理)よりも少なくなっている。 In addition, in the 11th embodiment, when the ball is removed (when the frame-controlled ball-removal state flag is turned on), the number of third processes that are not executed (the processing of steps 3200 to 3400) is fewer than the number of fourth processes that are executed (the processing of steps 5002 to 5400 and the processing of steps 6150 to 5084). In other words, when the ball is removed (when the frame-controlled ball-removal state flag is turned on), the number of third processes that are not called (the processing of steps 3200 to 3400) is fewer than the number of fourth processes that are called (the processing of steps 5002 to 5400 and the processing of steps 6150 to 5084).

なお、上記第3の処理を第3の処理モジュールと称してもよいし、上記第4の処理を第4の処理モジュールと称してもよい。なお、図252におけるステップ番号が付されている処理を1つの処理モジュールとしてもよい。このように構成した場合には、第3の処理モジュールは第4の処理モジュールよりも処理モジュールの数が少なくなっている。 The third process may be referred to as the third processing module, and the fourth process may be referred to as the fourth processing module. The processes assigned step numbers in Figure 252 may be treated as one processing module. When configured in this way, the third processing module has fewer processing modules than the fourth processing module.

このように構成することで、遊技が進行しない一方で遊技球が発射可能である球抜き状態においては、遊技球を管理する枠制御基板Wにて実行する処理を多く設けることにより、球抜き状態であっても遊技球数(持ち球数)を適切に管理することができる。 By configuring it in this way, in a ball-out state where game play does not progress but game balls can be released, the number of game balls (number of balls in hand) can be appropriately managed even in a ball-out state by providing many processes to be executed by the frame control board W that manages the game balls.

また、球抜き状態であっても呼び出す第4の処理には、データの入力に関する処理を実行するステップ5004の入力処理が含まれており、データの出力に関する処理を実行するステップ5500の出力処理が含まれている。また、球抜き状態では呼び出さない第3の処理には、遊技球の発射制御に関する処理を実行するステップ3400の遊技球発射管理処理が含まれている。 Fourth processes that are called even in the ball-out state include the input process of step 5004, which executes processes related to data input, and the output process of step 5500, which executes processes related to data output. Furthermore, third processes that are not called in the ball-out state include the game ball launch management process of step 3400, which executes processes related to game ball launch control.

なお、枠制御基板W側においては、図248のステップ5100の処理を枠制御基板W側のプログラム開始処理(所定処理と称することがある)と称することがあり、図248のステップ3099-1乃至3100-4の処理を枠制御基板W側のメインループ処理と称することがあり、図248のステップ6050の処理を枠制御基板W側の電源断処理と称することがあり、図252のステップ5004乃至ステップ5084の処理を枠制御基板W側のタイマ割り込み時処理(割り込み処理、枠制御割り込み処理と称することがある)と称することがある。 Note that on the frame control board W side, the processing of step 5100 in FIG. 248 may be referred to as program start processing on the frame control board W side (sometimes referred to as predetermined processing), the processing of steps 3099-1 to 3100-4 in FIG. 248 may be referred to as main loop processing on the frame control board W side, the processing of step 6050 in FIG. 248 may be referred to as power-off processing on the frame control board W side, and the processing of steps 5004 to 5084 in FIG. 252 may be referred to as timer interrupt processing on the frame control board W side (sometimes referred to as interrupt processing or frame control interrupt processing).

<球抜き状態に関する構成>
ここで、本明細書に係る遊技機に適用可能な球抜き状態に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成はあくまで一例であり、複数の構成を組み合わせてもよいし、任意の構成を削除してもよい。
<Configuration regarding ball removal state>
Here, the configurations relating to the ball removal state that can be applied to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below are merely examples, and multiple configurations may be combined, or any configuration may be omitted.

<構成1>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、プログラム開始処理(図249のステップ5156の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(3)主制御基板M側においては、タイマ割り込み時処理(図247のステップ1553-4の処理)にて球抜き状態への移行を確定させる。
(4)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(6)球抜きボタンに関する制御は枠制御基板W側で実行される。
(7)主制御基板M側では、枠制御基板W側から受信したコマンドによって、球抜き状態であることを確認可能である。
<Configuration 1>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) On the frame control board W side, the transition to the ball removal state is confirmed in the program start processing (processing of step 5156 in Figure 249).
(3) On the main control board M side, the transition to the ball removal state is confirmed by the timer interrupt processing (processing of step 1553-4 in Figure 247).
(4) On the frame control board W side, after the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(5) On the main control board M side, after the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(6) Control of the ball ejection button is performed on the frame control board W side.
(7) On the main control board M side, it is possible to confirm that the ball is being removed by the command received from the frame control board W side.

<構成2>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)枠制御基板W側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第3の処理を呼び出さなくなる。
(3)主制御基板M側においては、球抜き状態が確定した後は、タイマ割り込み時処理における第1の処理を呼び出さなくなる。
(4)電源投入時に所定条件を充足した場合、枠制御基板W側では、電源投入後の最初のタイマ割り込み時処理において、第3の処理を呼び出さなくなる。
(5)電源投入時に所定条件を充足した場合、主制御基板M側では、電源投入後の2回目以降(1回目より後であれば変更しても問題ない)のタイマ割り込み時処理において、第1の処理を呼び出さなくなる。
<Configuration 2>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) On the frame control board W side, after the ball removal state is confirmed, the third process in the timer interrupt processing is no longer called.
(3) On the main control board M side, after the ball removal state is confirmed, the first process in the timer interrupt processing is no longer called.
(4) If a predetermined condition is met when the power is turned on, the frame control board W will not call the third process in the first timer interrupt process after the power is turned on.
(5) If the specified conditions are met when the power is turned on, the main control board M will no longer call the first process in the timer interrupt processing from the second time onwards after the power is turned on (it is okay to change it after the first time).

<構成3-1>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、貸出ユニットKUと接続されている)を充足していると遊技球の発射が可能となっている。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していなくとも遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-1>
(1) When the power is turned on, if condition A (for example, the ball removal button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met, the ball removal state will be entered.
(2) In a predetermined gaming state (for example, a gaming state in which the main gaming pattern is variable), the gaming ball can be launched if condition C (for example, connected to the lending unit KU) is satisfied.
(3) In the ball ejection state, the game ball can be released even if condition C is not satisfied.
(4) Even in a specified game state, if condition B is satisfied, the game ball cannot be launched.

なお、条件Aを第1条件、条件Bを第2条件、条件Cを第3条件、所定条件と称することがある。 Condition A may be referred to as the first condition, condition B as the second condition, and condition C as the third condition or predetermined condition.

なお、所定の遊技状態において、以下のエラーが発生してエラー状態となった場合には、遊技球の発射ができないよう構成してもよい。また、以下のエラー状態となっている場合においても、球抜き状態となった場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。
(1)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(2)遊技の進行が停止となるエラー
(3)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(4)断線短絡電源異常に関するエラー
In addition, if the following errors occur in a predetermined game state, the game balls may be prevented from being released. Also, even if the following error states occur, the game balls may be released if the ball is released.
(1) An error that occurs when the frame control board W does not receive a response from the gaming machine installation information. (2) An error that stops the game progress. (3) An error that occurs when the communication line between the frame control board W and the rental unit KU is cut off. (4) An error related to a broken or short circuited power supply.

<構成3-2>
(1)電源投入時に条件A(例えば、球抜きボタンが操作されている)と条件B(例えば、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では、条件C(例えば、所定のエラー状態)を充足していると遊技球の発射ができない。
(3)球抜き状態においては、条件Cを充足していても遊技球の発射が可能となっている。
(4)所定の遊技状態であっても、条件Bを充足している場合、遊技球の発射ができない。
<Configuration 3-2>
(1) When the power is turned on, if condition A (for example, the ball removal button is operated) and condition B (for example, the counter value of the ball count counter is 0) are met, the ball removal state will be entered.
(2) In a predetermined game state (for example, a game state in which the main game symbol is variable), if condition C (for example, a predetermined error state) is satisfied, the game ball cannot be launched.
(3) In the ball ejection state, the game ball can be released even if condition C is satisfied.
(4) Even in a specified game state, if condition B is satisfied, the game ball cannot be launched.

<構成4>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態となっている。
(3)RAMクリアを実行することで解除される所定のエラー(例えば、RAM異常、電波検知、抑制状態)が発生して所定のエラー状態となり、その後電源がオフとなっており、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には所定のエラー状態は解除されている。
<Configuration 4>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) A specified error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) occurs that can be cleared by executing a RAM clear, resulting in a specified error state. After that, the power is turned off, and when the power is turned on while the ball removal button is operated, if the counter value of the ball count counter is 0, the ball removal state is entered. If the power is then turned off and then turned on again, the specified error state is entered.
(3) A specified error (e.g., RAM abnormality, radio wave detection, suppression state) occurs that can be cleared by executing a RAM clear, resulting in a specified error state.The power is then turned off, and the power is turned on while the ball removal button and RAM clear button are operated.If the counter value of the ball count counter is 0, the ball removal state will occur.The power is then turned off, and the specified error state will be cleared if the power is then turned on again.

<構成5>
(1)電源投入時に所定条件(本例では、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である)を充足すると球抜き状態となる。
(2)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りの実行中となっている。
(3)大当りが実行されており、その後電源がオフとなり、球抜きボタンとRAMクリアボタンとが操作されている状態で電源投入され、持ち球数カウンタのカウンタ値が0である場合には、球抜き状態となり、その後、電源をオフにし、その後、再度電源を投入した場合には大当りは実行されていない。
<Configuration 5>
(1) When the power is turned on, if certain conditions are met (in this example, the power is turned on with the ball removal button operated and the counter value of the ball count counter is 0), the device will enter the ball removal state.
(2) If a jackpot is being executed, the power is then turned off, and the power is turned on while the ball removal button is being operated, and the counter value of the ball count counter is 0, the machine will enter a ball removal state, and if the power is then turned off and then turned on again, the machine will enter a jackpot execution state.
(3) A jackpot has been executed, and then the power is turned off. The ball removal button and RAM clear button are operated when the power is turned on. If the counter value of the ball count counter is 0, the machine will be in a ball removal state. If the power is then turned off and then turned on again, no jackpot has been executed.

次に、図253は、図252におけるステップ5400のサブルーチンに係る、計数通知制御処理のフローチャートである。第21実施形態との相違点は、ステップ5401乃至ステップ5401-3である。 Next, Figure 253 is a flowchart of the counting and notification control process, which is a subroutine of step 5400 in Figure 252. The differences from the 21st embodiment are steps 5401 to 5401-3.

まず、ステップ5401で、枠制御基板WのCPUWCは、枠制御球抜き状態フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5401でYesの場合、ステップ5401-1で、枠制御基板WのCPUWCは、発射に関する所定期間ではないか否かを判定する。 First, in step 5401, the CPUWC of the frame control board W determines whether the frame control ball removal state flag is off. If the answer is Yes in step 5401, in step 5401-1, the CPUWC of the frame control board W determines whether it is not currently in a predetermined period related to launch.

ここで、発射に関する所定期間とは、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間となっている。 Here, the specified period related to firing is the period from the rising edge of the firing signal from the handle/firing device W80 to the timing when the ball count counter is decremented due to the first ball path sensor WT10 detecting a game ball.

ステップ5401-1でYesの場合、ステップ5401-2で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ5401-2でYesの場合、ステップ5402に移行する。また、ステップ5401-1でNoの場合、ステップ5401-3で、枠制御基板WのCPUWCは、持ち球数カウンタのカウンタ値は所定値(例えば、2)以上であるか否かを判定する。ステップ5401-3でYesの場合、ステップ5402に移行する。 If the answer is Yes in step 5401-1, then in step 5401-2, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball holding counter is 1 or greater. If the answer is Yes in step 5401-2, proceed to step 5402. Also, if the answer is No in step 5401-1, then in step 5401-3, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the ball holding counter is a predetermined value (e.g., 2) or greater. If the answer is Yes in step 5401-3, proceed to step 5402.

また、ステップ5401でNoの場合、ステップ5401-2でNoの場合、または、ステップ5401-3でNoの場合には、次の処理(ステップ5038の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 5401, No in step 5401-2, or No in step 5401-3, proceed to the next process (processing in step 5038).

このように、第11実施形態においては、発射に関する所定期間でない場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上の場合に計数処理(単に計数と称することがある)が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合には、計数可能な持ち球数がないため計数処理が実行できないよう構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, when it is not the specified period for shooting, if the counter value of the ball count counter is 1 or greater, the counting process (sometimes simply referred to as counting) can be performed, but if the counter value of the ball count counter is 0, there are no balls that can be counted and the counting process cannot be performed.

また、発射に関する所定期間である場合には、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)以上の場合に計数処理が実行可能となり、持ち球数カウンタのカウンタ値が所定値(例えば、2)未満の場合には、1球以上の持ち球数を有していても計数処理が実行できないよう構成されている。 Furthermore, during a specified period related to the shot, the counting process can be executed if the counter value of the ball count counter is equal to or greater than a specified value (e.g., 2), but if the counter value of the ball count counter is less than the specified value (e.g., 2), the counting process cannot be executed even if the player has one or more balls in their possession.

<<遊技球の発射と計数に関する作用図>>
次に、図254を参照して、遊技球が発射される際に計数ボタンW40が短押しされた場合の作用について詳述する。同図においては、第11実施形態が有している、図253のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有していない場合の作用について例示している。なお、図253のステップ5414で前述したように、計数が可能な状況で計数ボタンW40が短押しされると、1球の計数が実行されるよう構成されている。
<<Diagram of ball launch and counting>>
Next, referring to Figure 254, the action when the count button W40 is pressed briefly when a game ball is launched will be described in detail. This figure illustrates an example of the action when the processing of steps 5401-1 and 5401-3 of Figure 253, which is included in the eleventh embodiment, is not included. Note that, as described above in step 5414 of Figure 253, when the count button W40 is pressed briefly when counting is possible, one ball is counted.

<A:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
まず、同図左上部の(A)の場合について詳述する。同図(A)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(A)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。また、発射信号に係る「HIGH」は発射信号の立ち上がりがあったことを示し、発射信号に係る「LOW」は立ち上がりがないことを示している。
<A: When the count button is not pressed when there is only one ball in hand>
First, the case of (A) in the upper left of the figure will be described in detail. (A) in the figure illustrates a case where a game ball is launched when the player has only one ball, and the launched game ball returns without reaching the play area D30 and is detected by the foul sensor WF10. Note that in (A) in the figure, the count button W40 is not pressed briefly. Furthermore, a "HIGH" associated with the launch signal indicates that the launch signal has risen, and a "LOW" associated with the launch signal indicates that the launch signal has not risen.

持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the counter value of the ball holding counter is 1, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (1). The rising of the launch signal then triggers a ball feed operation, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in Figure (3), the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball holding counter is decremented by 1 to become 0.

その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter is incremented by 1 to become 1.

なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 If the launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter will remain at 0.

<B:持ち球数が1球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図左下部の(B)の場合について詳述する。同図(B)は、持ち球数が1球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<B: When the count button is operated when there is only one ball in hand>
Next, the case of (B) at the bottom left of the figure will be described in detail. (B) of the figure illustrates a case where a game ball is launched when there is only one ball in hand, and the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, and the count button W40 is briefly pressed at some point during the launch.

持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(1)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(2)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(3)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知するのだが、持ち球数カウンタのカウンタ値が0であるため、持ち球数カウンタのカウンタ値は0のままとなる。 When the player operates the launch handle D44 while the ball count counter has a value of 1, a launch signal is raised at the timing shown in Figure (1). Then, at the timing shown in Figure (2), the count button W40 is briefly pressed, causing counting to be performed, decrementing the ball count counter by 1 to 0, and the number of counted balls becoming 1. The ball feed operation is then triggered by the rising of the launch signal, and the ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the ball. Then, as one ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, the balls in the flow path roll in a line at the timing shown in Figure (3), causing the first ball path sensor WT10 to detect the ball. However, because the ball count counter has a value of 0, the ball count remains at 0.

その後、同図(4)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (4), the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, is detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter is incremented by 1 to become 1.

このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が1である状況において、図中(1)のタイミングから図中(3)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、図中(4)のタイミングでは、持ち球数カウンタのカウンタ値は0であるべきにも拘らず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1になってしまうこととなる。 In this way, if the counter value of the ball count counter is 1 and the count button W40 is pressed briefly between timing (1) and timing (3) in the figure to perform counting, at timing (4) in the figure, the counter value of the ball count counter will be 1, even though it should be 0.

<C:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作されない場合>
次に、同図右上部の(C)の場合について詳述する。同図(C)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合を例示している。なお、同図(C)においては、計数ボタンW40の短押しは実行されていない。
<C: When the count button is not pressed when there are two balls in hand>
Next, the case of (C) in the upper right part of the figure will be described in detail. (C) of the figure illustrates a case where a game ball is launched when there are two balls in hand, and the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, where it is detected by the foul sensor WF10. Note that in (C) of the figure, the count button W40 is not pressed briefly.

持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となる。 When the counter value of the ball holding counter is 2, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in (5) of the figure. The rising of the launch signal then triggers a ball feed operation, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in (7) of the figure, the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball holding counter is decremented by 1 to become 1.

その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて2となる。 Then, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, causing the counter value of the ball count counter to be incremented by 1 to become 2.

なお、発射された遊技球がD30に到達した場合には、当該遊技球がファールセンサWF10に検知されず、持ち球数カウンタのカウンタ値は1のままとなる。 If the launched game ball reaches D30, the game ball will not be detected by the foul sensor WF10, and the counter value of the ball count counter will remain at 1.

<D:持ち球数が2球の状況にて計数ボタンが操作される場合>
次に、同図右下部の(D)の場合について詳述する。同図(D)は、持ち球数が2球の状況にて遊技球が発射され、当該発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知された場合であって、途中のタイミングで計数ボタンW40の短押しが実行された場合を例示している。
<D: When the count button is pressed when there are two balls in hand>
Next, the case of (D) in the lower right of the figure will be described in detail. (D) in the figure illustrates a case where a game ball is launched when there are two balls in hand, and the launched game ball fails to reach the game area D30 and returns, where it is detected by the foul sensor WF10, and the count button W40 is briefly pressed at some point during the launch.

持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況にて、遊技者が発射ハンドルD44を操作したことにより、同図(5)のタイミングで、発射信号が立ち上がる。その後、同図(6)のタイミングで、計数ボタンW40が短押しされたことにより、計数が実行され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて1となり、計数された遊技球数が1となる。その後、発射信号の立ち上がりを契機として球送り動作が実行され、流路内の遊技球が発射位置にセットされて、ハンマーアームBU164が揺動することにより遊技球が発射される。その後、球送り動作により流路から1球の遊技球がなくなったことにより、同図(7)のタイミングで、流路内の球が整列したまま転動して第1球通路センサWT10が遊技球を検知し、持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されて0となる。 When the counter value of the ball count counter is 2, the player operates the launch handle D44, causing a launch signal to rise at the timing shown in Figure (5). Then, at the timing shown in Figure (6), the counting button W40 is briefly pressed, causing counting to be performed, the counter value of the ball count counter to be decremented by 1 to become 1, and the number of counted game balls to become 1. Then, triggered by the rising of the launch signal, a ball feed operation is performed, the game ball in the flow path is set to the launch position, and the hammer arm BU164 swings to launch the game ball. Then, as one game ball is removed from the flow path due to the ball feed operation, at the timing shown in Figure (7), the balls in the flow path roll in a line, causing the first ball path sensor WT10 to detect the game ball, and the counter value of the ball count counter to be decremented by 1 to become 0.

その後、同図(8)のタイミングで、発射された遊技球が遊技領域D30に到達できずに戻ってきて、ファールセンサWF10に検知され、持ち球数カウンタのカウンタ値が1加算されて1となる。 Then, at the timing shown in Figure (8), the launched game ball returns without reaching the game area D30 and is detected by the foul sensor WF10, causing the counter value of the ball count counter to be incremented by 1 to become 1.

このように、持ち球数カウンタのカウンタ値が2である状況において、図中(5)のタイミングから図中(7)のタイミングまでに、計数ボタンW40が短押しされて計数が実行された場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行されることとなる。 In this way, when the counter value of the ball count counter is 2, if the counting button W40 is pressed briefly between timing (5) and timing (7) in the figure and counting is performed, both the number of balls held will be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting a game ball, and based on the short press of the counting button W40.

上述したように、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて、計数ボタンW40が短押しされたことによる計数処理が実行された場合においては、持ち球数が2球以上である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算と、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算とのいずれもが実行される一方、持ち球数が1球である状況で発射信号の立ち上がりがあった場合には、計数ボタンW40の短押しに基づく持ち球数の減算のみが実行されて、第1球通路センサWT10が遊技球を検知したことに基づく持ち球数の減算が実行されないこととなる。このように構成してしまうと、持ち球数が1球の状況で、相対的に弱い発射強度で遊技球の発射をさせながら、計数ボタンW40を短い時間間隔で何度も操作することで、遊技者は、遊技場が意図しない遊技球を獲得してしまうこととなる。 As described above, if the counting process is executed by briefly pressing the counting button W40 during the period from the rising edge of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of a game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation, if the launch signal rises when the player has two or more balls, both the number of balls held will be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting the game ball and the number of balls held will be subtracted based on the short press of the counting button W40. On the other hand, if the launch signal rises when the player has only one ball, only the number of balls held will be subtracted based on the short press of the counting button W40, and the number of balls held will not be subtracted based on the first ball path sensor WT10 detecting the game ball. This configuration could result in a player acquiring a game ball that the arcade did not intend by firing a game ball with a relatively weak launch strength while repeatedly pressing the counting button W40 at short intervals when the player has only one ball.

このような問題を解決するために、第11実施形態においては、図253のステップ5401-1及びステップ5401-3の処理を有し、持ち球数が1球の場合には、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間にて計数ボタンW40の操作による計数処理を実行しないよう構成している。なお、持ち球数が2球以上の場合には、図254の(D)にて詳述したように、このような問題が発生しないことから、計数処理の制限を行っていない。 To solve this problem, the 11th embodiment has the processing of steps 5401-1 and 5401-3 in Figure 253, and is configured so that when the player has one ball, the counting process is not performed by operating the counting button W40 during the period from the rise of the launch signal caused by operating the launch handle D44 to the detection of the game ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation. Note that when the player has two or more balls, as detailed in (D) of Figure 254, this problem does not occur, and therefore no restrictions are placed on the counting process.

なお、発射ハンドルD44を発射手段と称することがある。また、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間を遊技球が発射される際の所定期間と称することがある。 The launch handle D44 may be referred to as the launching means. The period from the rising of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the gaming ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation may be referred to as the predetermined period when the gaming ball is launched.

また、第11実施形態においては、計数処理を制限する期間を、発射ハンドルD44が操作されたことによる発射信号の立ち上がりから、球送り動作による第1球通路センサWT10の遊技球の検知までの期間としたが、これには限定されず、遊技球が1球発射される場合の任意に定めた所定期間としてもよい。 In addition, in the 11th embodiment, the period during which the counting process is restricted is the period from the rise of the launch signal due to the operation of the launch handle D44 to the detection of the gaming ball by the first ball path sensor WT10 due to the ball feeding operation, but this is not limited to this and may be any predetermined period determined when one gaming ball is launched.

上記(1)乃至(6)のように作用した場合、その後の持ち球数は0球となっているべきにも拘らず、持ち球数が1球となってしまっており、持ち球数に不整合が生じてしまうとともに、故意に繰り返し実行された場合には、不正に遊技球を獲得されてしまうおそれが生じる。 When actions (1) through (6) above are performed, the player's ball count will be one ball even though it should be zero, resulting in an inconsistency in the number of balls held. Furthermore, if this is performed intentionally and repeatedly, there is a risk that game balls may be obtained fraudulently.

そこで、第11実施形態においては、発射に関する所定期間においては、所定値(例えば、2)以上の持ち球数がある場合のみ、計数処理を実行可能に構成することで、発射に関する所定期間にて計数処理が実行された場合においても持ち球数に不整合が生じないよう構成することができる。 Therefore, in the 11th embodiment, the counting process can be performed only if the number of balls held is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 2) during the specified period related to the shot, thereby preventing inconsistencies in the number of balls held even when the counting process is performed during the specified period related to the shot.

なお、第11実施形態においては、発射に関する所定値を2としたが、これには限定されず、2以上の数値であればよい。例えば、発射に関する所定期間にて、最大で2球以上の値である特定数の計数が実行可能である場合には、「1+特定数」を所定値としてもよい。また、発射に関する所定期間にて、計数ボタンW40が操作された場合に、計数ボタンW40の操作に基づく計数される遊技球数に1を加算した値を所定値としてもよい。 In the eleventh embodiment, the predetermined value for launching was set to 2, but it is not limited to this and can be any value equal to or greater than 2. For example, if a specific number of balls, up to a maximum of two or more, can be counted during the specified period for launching, the predetermined value may be "1 + specific number." Furthermore, if the count button W40 is operated during the specified period for launching, the predetermined value may be the number of game balls counted based on the operation of the count button W40 plus 1.

また、第11実施形態においては、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、遊技球を第1球通路センサWT10が検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としたが、これには限定されず、発射信号を、球送り基準信号または発射機制御信号としてもよい。また、第1球通路センサWT10の代わりとして、発射された遊技球が発射直後に検知されることとなる所定のセンサを設け、当該所定のセンサを遊技球が通過することで持ち球数カウンタのカウンタ値が1減算されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、発射に関する所定期間を、ハンドル・発射装置W80からの発射信号の立ち上がりから、発射された遊技球を所定のセンサが検知したことによる持ち球数カウンタの減算タイミングまでの期間としてもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, the predetermined period related to launch is the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing when the held ball counter is decremented when the first ball path sensor WT10 detects the gaming ball, but this is not limited to this, and the launch signal may be a ball feed reference signal or a launcher control signal. Furthermore, instead of the first ball path sensor WT10, a predetermined sensor may be provided that detects the launched gaming ball immediately after launch, and the counter value of the held ball counter may be decremented by 1 when the gaming ball passes the predetermined sensor. In this configuration, the predetermined period related to launch may be the period from the rising edge of the launch signal from the handle/launching device W80 to the timing when the launched gaming ball is detected by the predetermined sensor and the held ball counter is decremented.

次に、図255は、図252におけるステップ6150のサブルーチンに係る、モータ制御処理のフローチャートである。 Next, Figure 255 is a flowchart of the motor control process related to the subroutine of step 6150 in Figure 252.

まず、ステップ6200で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するリトライ回数管理処理を実行する。次に、ステップ6152で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリューWS10が通常動作可能な状況であるか否かを判定する。本処理においては、図258にて後述する過少過多に関する所定条件を充足した場合や、枠制御球抜き状態フラグがオンである場合(球抜き状態である場合)などの場合に、スクリューWS10が通常動作可能な状況ではないと判定される(ステップ6152でNoと判定される)。 First, in step 6200, the CPUWC of the frame control board W executes the retry count management process described below. Next, in step 6152, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw WS10 is in a state where it can operate normally. In this process, if the specified conditions regarding insufficiency/excess, described below in FIG. 258, are met, or if the frame control ball removal state flag is on (if it is in a ball removal state), it is determined that the screw WS10 is not in a state where it can operate normally (step 6152 returns No).

ステップ6152でYesの場合、ステップ6154で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20の検出状況を確認する。ここで、モータ制御処理においては、スクリュー入口センサWS20によって、揚送可能な遊技球がスクリューWS10にセットされているか否かを確認することができ、第2球通路センサWT20は、新たに5球程度の遊技球を揚送することが可能であるか(5球分の遊技球が滞在するスペースがあるか)を確認することができる。 If the answer is Yes in step 6152, in step 6154, the CPUWC of the frame control board W checks the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20. Here, in the motor control process, the screw inlet sensor WS20 can check whether or not a game ball that can be lifted has been set on the screw WS10, and the second ball passage sensor WT20 can check whether it is possible to lift approximately five new game balls (whether there is space for five game balls to stay).

次に、ステップ6156で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6156でYesの場合、ステップ6158で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として球詰まり解除制御を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Next, in step 6156, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is off and whether the second ball passage sensor WT20 is off. If the answer is Yes in step 6156, in step 6158, the CPUWC of the frame control board W executes ball jam release control as motor control and proceeds to the next process (processing in step 5040).

ステップ6156でNoの場合、ステップ6160で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフであるか否かを判定する。ステップ6160でYesの場合、ステップ6162で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御として揚送制御を実行する。次に、ステップ6164で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20が所定期間動作(モータWM10の動作)を検知していないか否かを判定する。ステップ6164でYesの場合、ステップ6166で、枠制御基板WのCPUWCは、モータ制御としてリトライ制御を実行する。次に、ステップ6168で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 If the answer is No in step 6156, then in step 6160, the CPUWC of the frame control board W determines whether the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off. If the answer is Yes in step 6160, then in step 6162, the CPUWC of the frame control board W executes pumping control as motor control. Next, in step 6164, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has not detected operation (operation of the motor WM10) for a predetermined period of time. If the answer is Yes in step 6164, then in step 6166, the CPUWC of the frame control board W executes retry control as motor control. Next, in step 6168, the CPUWC of the frame control board W adds 1 to the counter value of the retry count counter and proceeds to the next process (processing of step 5040).

また、ステップ6160でNoの場合、換言すると、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである、又は、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合、ステップ6170で、枠制御基板WのCPUWCは、モータWM10を停止し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Also, if the answer to step 6160 is No, in other words, if the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is on, or if the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, then in step 6170, the CPUWC of the frame control board W stops the motor WM10 and proceeds to the next process (processing of step 5040).

また、ステップ6152でNoの場合には、ステップ6172で、枠制御基板WのCPUWCは、現在の状況に対応したスクリューWS10の制御(モータ制御)を実行し、次の処理(ステップ5040の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6152, in step 6172, the CPUWC of the frame control board W executes control (motor control) of the screw WS10 corresponding to the current situation and proceeds to the next process (processing of step 5040).

ここで、同図下段は、第11実施形態におけるモータ制御の一覧である。以下にモータ制御の内容を詳述する。 The bottom part of the figure shows a list of motor control in the 11th embodiment. The motor control details are described below.

<1番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 1>
If the screw inlet sensor WS20 is ON and the second ball passage sensor WT20 is ON, the front circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding process is step 6170.

<2番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、スクリュー入口センサWS20の周辺で球詰まりが発生している可能性があるため、モータ制御として球詰まり解除制御を実行する。球詰まり解除制御は、「正転60ステップ→逆転60ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6158となっている。
<Number 2>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off, there is a possibility that a ball jam has occurred around the screw inlet sensor WS20, so ball jam release control is executed as motor control. The ball jam release control operates at a speed of "60 steps forward → 60 steps reverse" with one step every 3 ms (operating at a constant speed). The corresponding processing is step 6158.

なお、スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第2状況と称することがあり、球詰まり解除制御を第2動作と称することがある。 Note that when the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is off, this is sometimes referred to as the second situation, and the ball jam release control is sometimes referred to as the second operation.

<3番>
スクリュー入口センサWS20がオフであり、且つ、第2球通路センサWT20がオンである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されているため、モータWM10は停止する。対応する処理はステップ6170となっている。
<Number 3>
If the screw inlet sensor WS20 is off and the second ball passage sensor WT20 is on, the front circulation flow path WR20 is sufficiently filled with game balls, so the motor WM10 stops. The corresponding process is step 6170.

<4番>
スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が十分充填されていないため、モータ制御として揚送制御(通常制御、通常動作、通常の揚送制御などと称してもよい)を実行する。揚送制御は、正転を継続する動作となり、3msで1ステップの速さで所定時間動作(当該動作を加速動作と称することがある)した後、2msで1ステップの速さで動作(当該動作を定速動作と称することがある)することとなる。対応する処理はステップ6162となっている。このように、揚送制御においては、複数段階の動作速度に基づいてモータ制御が実行されることとなる。
<Number 4>
If the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off, the front circulation flow path WR20 is not sufficiently filled with game balls, so pumping control (which may also be referred to as normal control, normal operation, normal pumping control, etc.) is executed as motor control. Pumping control is an operation that continues forward rotation, operating at a speed of one step every 3 ms for a predetermined time (this operation may be referred to as acceleration operation), and then operating at a speed of one step every 2 ms (this operation may be referred to as constant speed operation). The corresponding processing is step 6162. In this way, in pumping control, motor control is executed based on multiple operating speed stages.

なお、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球の遊技球が揚送されるよう構成されている。前述したように、第2球通路センサWT20は、スクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球分離れた位置に設けられているため、このように構成することで、第2球通路センサWT20が遊技球を検知していない場合には、正面側循環流路WR20に5球以上の遊技球が新たに揚送するスペースが存在しており、揚送制御が1回実行されることで、当該スペースを充填するのに適切な5球の遊技球が揚送されることとなり、すなわち、スペースを充填するために複数回の揚送制御の実行を必要とせず、電力の消費を抑えることができる。 When game balls are loaded in the screw WS10, if the pumping control is executed once, five game balls will be pumped. As mentioned above, the second ball passage sensor WT20 is located approximately five game balls away from the top of the screw WS10 (the position where the pumping of game balls is completed). With this configuration, if the second ball passage sensor WT20 does not detect any game balls, there is space in the front circulation flow path WR20 for five or more game balls to be pumped, and by executing the pumping control once, five game balls appropriate to fill that space will be pumped. In other words, there is no need to execute the pumping control multiple times to fill the space, which reduces power consumption.

なお、スクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合を第1状況と称することがあり、揚送制御を第1動作と称することがある。 Note that the situation when the screw inlet sensor WS20 is on and the second ball passage sensor WT20 is off is sometimes referred to as the first situation, and the pumping control is sometimes referred to as the first operation.

<5番>
揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合には、モータWM10が正常に動作していない可能性があるため、モータ制御としてリトライ制御を実行する。リトライ制御は、「逆転150ステップ→正転150ステップ」を3msで1ステップの速さで動作する(一定速度で動作する)。対応する処理はステップ6166となっている。
<Number 5>
If the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined time during the execution of the pumping control, the motor WM10 may not be operating normally, so retry control is executed as the motor control. The retry control operates at a speed of "150 steps in reverse rotation → 150 steps in forward rotation" at a rate of one step every 3 ms (operating at a constant speed). The corresponding processing is step 6166.

なお、揚送制御の実行中にモータセンサWM20が所定時間動作を検知しない場合を第2状況と称することがあり、リトライ制御を第2動作と称することがある。また、正転を第1方向、逆転を第2方向と称することがある。また、モータWM10(モータセンサWM20や枠制御基板WにおけるモータWM10を制御する処理などを含めてもよい)を駆動手段と称することがある。また、モータ制御の動作する速さを動作速度と称することがある。 Note that the situation in which the motor sensor WM20 does not detect operation for a predetermined period of time while the lifting control is being executed may be referred to as the second situation, and retry control may be referred to as the second operation. Forward rotation may be referred to as the first direction, and reverse rotation as the second direction. Furthermore, the motor WM10 (which may include the motor sensor WM20 and the process for controlling the motor WM10 in the frame control board W) may be referred to as the driving means. Furthermore, the speed at which the motor control operates may be referred to as the operating speed.

このように、第11実施形態においては、スクリュー入口センサWS20と第2球通路センサWT20との検知状況に応じて、複数種類のモータ制御を実行可能に構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, multiple types of motor control can be performed depending on the detection status of the screw inlet sensor WS20 and the second ball passage sensor WT20.

なお、球詰まり解除制御とリトライ制御については、揚送制御における加速動作と同一の3msで1ステップの速さで制御されるよう構成されており、このように構成することにより、揚送制御にて使用する3msで1ステップの速さのモータ制御と同一のモータ制御を使用して、球詰まり解除制御とリトライ制御を実行することができ、プログラムの容量を削減することができる。また、揚送制御における定速動作は2msで1ステップの速さであり、球詰まり解除制御とリトライ制御の速さとは異なっている。 The ball jam release control and retry control are configured to be controlled at the same speed as the acceleration operation in the lifting control, with one step every 3 ms. This configuration allows the ball jam release control and retry control to be executed using the same motor control as the motor control used in the lifting control, with one step every 3 ms, thereby reducing the program size. Furthermore, the constant speed operation in the lifting control is at a speed of one step every 2 ms, which is different from the speed of the ball jam release control and retry control.

また、揚送制御は、「3msで1ステップ→2msで1ステップ」のように、複数段階の速さとなるよう制御される一方、球詰まり解除制御とリトライ制御は1つの速さ(一定速度)で制御されるよう構成されている。 In addition, the pumping control is controlled to have multiple speed stages, such as "one step every 3 ms → one step every 2 ms," while the ball jam release control and retry control are configured to be controlled at a single speed (constant speed).

なお、球詰まり解除制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよいし、リトライ制御の速さを、揚送制御における加速動作と異なる速さにしてもよい。 The speed of the ball jam release control may be set to a different speed than the acceleration operation in the pumping control, and the speed of the retry control may be set to a different speed than the acceleration operation in the pumping control.

次に、図256は、図255におけるステップ6200のサブルーチンに係る、リトライ回数管理処理のフローチャートである。 Next, Figure 256 is a flowchart of the retry count management process related to the subroutine of step 6200 in Figure 255.

まず、ステップ6202で、枠制御基板WのCPUWCは、第2ROM・RAM領域のエラーフラグ(特に、モータエラーフラグ)を読み出す。次に、ステップ6204で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(リトライ回数が所定回数となった場合にオンとなるフラグであり、ステップ6406でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタ(リトライ制御を実行した場合に1加算されるカウンタ)のカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6206でYesの場合、ステップ6208で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ6210に移行する。 First, in step 6202, the CPUWC of the frame control board W reads the error flag (particularly the motor error flag) from the second ROM/RAM area. Next, in step 6204, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries reaches a predetermined number, and turns on in step 6406) is off. If the answer is Yes in step 6204, then in step 6206, the CPUWC of the frame control board W determines whether the counter value of the retry count counter (a counter that is incremented by 1 when retry control is executed) is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example). If the answer is Yes in step 6206, then in step 6208, the CPUWC of the frame control board W clears the counter value of the retry count counter to zero and proceeds to step 6210.

なお、ステップ6204でNo、またはステップ6206でNoの場合にも、ステップ6210に移行する。 Note that if the answer is No at step 6204 or No at step 6206, proceed to step 6210.

詳細は後述することとなるが、第11実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理にてオンオフを管理しているモータエラーフラグがオフであり、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 Details will be provided later, but in the 11th embodiment, when the motor error flag, which is managed by processing in the second ROM/RAM area, is off and the counter value of the retry counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry counter is cleared to zero.

次に、ステップ6210で、枠制御基板WのCPUWCは、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知したか否かを判定する。ステップ6210でYesの場合、ステップ6212で、枠制御基板WのCPUWCは、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Next, in step 6210, the CPU WC of the frame control board W determines whether the motor sensor WM20 has detected the operation of the motor WM10. If the answer is Yes in step 6210, in step 6212, the CPU WC of the frame control board W clears the counter value of the retry count counter to zero and proceeds to the next process (processing in step 6152).

なお、ステップ6210でNoの場合にも、次の処理(ステップ6152の処理)に移行する。 Note that even if the answer is No at step 6210, the process will proceed to the next step (step 6152).

このように、第11実施形態においては、第1ROM・RAM領域における処理として、モータセンサWM20がモータWM10の動作を検知した場合には、モータWM10に関する不具合が解消したと判断できることから、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。また、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったために、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオンとなった場合にも、その後、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなった場合には、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。 In this way, in the 11th embodiment, when the motor sensor WM20 detects the operation of the motor WM10 in the processing in the first ROM/RAM area, it is determined that the malfunction related to the motor WM10 has been resolved, and the counter value of the retry counter is cleared to zero. Also, even if the counter value of the retry counter becomes equal to or greater than a predetermined value (5 in this example), and the motor error flag is turned on in the processing in the second ROM/RAM area, if the motor error flag is subsequently turned off in the processing in the second ROM/RAM area, the counter value of the retry counter is cleared to zero.

なお、リトライ回数カウンタのカウンタ値の上限を所定値(本例では、5)としてもよく、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値である場合には、その後カウンタ値の加算処理が実行されても、カウンタ値は所定値より多くならないよう構成してもよい。 The upper limit of the retry counter's counter value may be set to a predetermined value (5 in this example), and when the retry counter's counter value reaches the predetermined value, the counter value may be configured not to exceed the predetermined value even if subsequent increment processing is performed.

なお、ステップ6210及びステップ6212の処理を有していないよう構成してもよい。 Note that the processing of steps 6210 and 6212 may be omitted.

また、リトライ回数カウンタのカウンタ値を所定手段が所定状態となった回数と称することがある。 The counter value of the retry counter may also be referred to as the number of times a specified means has entered a specified state.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図257は、図252におけるステップ6250のサブルーチンに係る、第2エラー監視処理のフローチャートである。なお、同図に図示するサブルーチンは、すべて第2ROM・RAM領域における処理となっている。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, Fig. 257 is a flowchart of the second error monitoring process related to the subroutine of step 6250 in Fig. 252. All of the subroutines shown in the figure are processes performed in the second ROM/RAM area.

まず、ステップ6300で、枠制御基板WのCPUWCは、後述する過少過多エラー監視処理を実行する。次に、ステップ6350で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するブドウ球監視処理を実行する。次に、ステップ6400で、枠制御基板WのCPUWCは、後述するモータ異常監視処理を実行する。次に、ステップ6252で、枠制御基板WのCPUWCは、その他のエラーに関する監視処理を実行し、次の処理(ステップ5054の処理)に移行する。 First, in step 6300, the CPUWC of the frame control board W executes the under-/over-error monitoring process described below. Next, in step 6350, the CPUWC of the frame control board W executes the grape ball monitoring process described below. Next, in step 6400, the CPUWC of the frame control board W executes the motor abnormality monitoring process described below. Next, in step 6252, the CPUWC of the frame control board W executes the monitoring process for other errors and proceeds to the next process (the process of step 5054).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図258は、図257におけるステップ6300のサブルーチンに係る、過少過多エラー監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 258 is a flowchart of the under-/over-error monitoring process related to the subroutine of step 6300 in FIG.

第11実施形態においては、過少エラーと過多エラーの発生を検出可能に構成されており、過少エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲よりも少ない状況に関するエラーであり、過多エラーとは遊技機内に封入されている遊技球数が所定の範囲を超過している状況に関するエラーである。 In the eleventh embodiment, the device is configured to be able to detect the occurrence of insufficient and excessive errors. An insufficient error is an error relating to a situation in which the number of game balls contained in the gaming machine is less than a predetermined range, and an excessive error is an error relating to a situation in which the number of game balls contained in the gaming machine exceeds a predetermined range.

まず、ステップ6302で、枠制御基板WのCPUWCは、所定条件を充足しているか否かを判定する。ここで、所定条件とは、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するための条件であり、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合に充足するよう構成されている。これには限定されず、前枠D14が開放された場合には所定条件を充足するが扉D18が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、扉D18が開放された場合には所定条件を充足するが前枠D14が開放された場合には所定条件を充足しないよう構成してもよいし、前枠D14と扉D18の双方が開放された場合に所定条件を充足するよう構成してもよい。 First, in step 6302, the CPUWC of the frame control board W determines whether a predetermined condition is met. Here, the predetermined condition is a condition for determining whether an under-error or over-error has occurred, and is configured to be met when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on. This is not limited to this, and the predetermined condition may be met when the front frame D14 is opened but not when the door D18 is opened; the predetermined condition may be met when the door D18 is opened but not when the front frame D14 is opened; or the predetermined condition may be met when both the front frame D14 and the door D18 are open.

なお、所定条件を充足して過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定している状態を、過少過多チェック、過少過多チェック中、過少過多チェック状態などと称することがある。 The state in which it is determined whether an under-error or over-error has occurred by satisfying specified conditions may be referred to as an under- or over-check, an under- or over-check in progress, or an under- or over-check state.

ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、枠制御基板WのCPUWCは、スクリュー出口センサWS30が遊技球を検知するまでスクリューWS10によって遊技球を揚送する。 If the answer is Yes in step 6302, in step 6304, the CPUWC of the frame control board W uses the screw WS10 to pump the gaming ball until the screw outlet sensor WS30 detects the gaming ball.

このように、第11実施形態においては、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合には、正面側循環流路WR20に遊技球が充填されるまで、遊技球を1球ずつ揚送した後、過少エラーまたは過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。なお、所定条件を充足した際に遊技球を揚送する速度は、図255にて前述したスクリュー入口センサWS20がオンであり、且つ、第2球通路センサWT20がオフである場合の揚送制御(通常の揚送、通常の揚送制御と称することがある)における遊技球を揚送する速度よりも遅くなるよう構成されている。図255にて前述した揚送制御は、遊技球の発射を円滑にするために、相対的に速い速度で揚送するが、図258における遊技球の揚送(過少過多エラーに係る揚送、過少過多エラーに係る揚送制御と称することがある)は、エラー判定のための揚送であり、確実に揚送できるよう、相対的に遅い速度で揚送するよう構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, when the front frame D14 or door D18 is newly opened or when the power is newly turned on, the game balls are pumped one by one until the front circulation flow path WR20 is filled with game balls, and then it is determined whether an under- or over-error has occurred. Furthermore, the speed at which the game balls are pumped when the specified conditions are met is configured to be slower than the speed at which game balls are pumped under the pumping control (sometimes referred to as normal pumping or normal pumping control) when the screw inlet sensor WS20 described above in FIG. 255 is on and the second ball passage sensor WT20 is off. The pumping control described above in Figure 255 pumps the game balls at a relatively high speed to ensure smooth launch, but the pumping of game balls in Figure 258 (sometimes referred to as pumping related to too little or too much errors, or pumping control related to too little or too much errors) is pumping for error detection, and is configured to pump at a relatively slow speed to ensure reliable pumping.

なお、これには限定されず、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送の速度よりも速くなるよう構成してもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、球詰まり解除制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。また、過少過多エラーに係る揚送の速度を、リトライ制御の速度よりも速くしてもよいし、遅くしてもよいし、同一の速度としてもよい。 However, this is not limited to this, and the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be configured to be faster than the normal pumping speed. Furthermore, the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be faster than, slower than, or the same as the speed for ball jam release control. Furthermore, the pumping speed related to an insufficient/excessive error may be faster than, slower than, or the same as the speed for retry control.

なお、過少過多エラーに係る揚送の速度を、通常の揚送制御、球詰まり解除制御、またはリトライ制御の速度と同一にした場合には、モータ制御に関するプログラムの容量を削減することができる。 In addition, if the pumping speed related to the insufficient/excessive error is set to the same speed as the normal pumping control, ball jam release control, or retry control, the program capacity related to motor control can be reduced.

次に、ステップ6306で、枠制御基板WのCPUWCは、過少センサWK10は遊技球を検知しているか否かを判定する。ステップ6306でYesの場合、ステップ6310に移行する。 Next, in step 6306, the CPUWC of the frame control board W determines whether the insufficient sensor WK10 has detected a game ball. If the answer is Yes in step 6306, proceed to step 6310.

ステップ6306でNoの場合、ステップ6308で、枠制御基板WのCPUWCは、過少エラー状態をセットし、ステップ6310に移行する。ここで、図241及び図242に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなるが、過少センサWK10が遊技球を検知しない、すなわち、遊技球が過少センサWK10まで到達していないことから、過少エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the answer is No in step 6306, in step 6308, the CPUWC of the frame control board W sets an under-count error state and proceeds to step 6310. Here, as shown in Figures 241 and 242, after game balls are filled into the front circulation flow path WR20, game balls will continue to fill the back circulation flow path WR10, but since the under-count sensor WK10 does not detect the game balls, i.e., the game balls have not reached the under-count sensor WK10, it is determined that an under-count error has occurred.

また、過少エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過少エラーに対応したエラーコードが表示(枠制御表示器W20にて表示)され、副制御基板S側で過少エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過少センサWK10が遊技球を検知することで過少エラー状態が解除される。なお、前述したように、過多センサWK20及び過少センサWK10は、所定時間(例えば、100ms)以上連続して遮光された場合にオンを検出するよう構成されているため、遊技球がセンサを通過しただけでは検出されず、遊技球がセンサの位置で滞留することで検出されるよう構成されている。なお、副制御基板S側での過少エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過少エラーに対応したエラー報知を、第1エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, when an under-count error state is set, game balls cannot be released, an error code corresponding to the under-count error is displayed on the frame control board W (displayed on the frame control display W20), and an error alert corresponding to the under-count error is issued on the sub-control board S. The under-count error state is cleared when the under-count sensor WK10 detects a game ball. As mentioned above, the over-count sensor WK20 and the under-count sensor WK10 are configured to detect an on state when light is blocked continuously for a predetermined period of time (e.g., 100 ms) or more. Therefore, a game ball is not detected simply by passing the sensor, but is detected when the game ball remains at the sensor position. The error alert corresponding to the under-count error on the sub-control board S and/or the error alert corresponding to the under-count error on the frame control board W are sometimes referred to as an alert related to the first error.

なお、過少センサWK10を第1センサと称することがあり、過多センサWK20を第2センサと称することがある。 Note that the under-sensor WK10 may be referred to as the first sensor, and the over-sensor WK20 may be referred to as the second sensor.

なお、過少エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過少エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In addition, if a player attempts to launch a gaming ball by operating the launch handle D44 during an under-error state, and then the under-error state is released while the launch handle D44 is still being operated, the gaming ball may be configured to be launched, or the gaming ball may be launched by once terminating the operation of the launch handle D44 and then operating the launch handle D44 again.

次に、ステップ6310で、枠制御基板WのCPUWCは、過多センサWK20は遊技球を検知していないか否かを判定する。ステップ6310でYesの場合、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。 Next, in step 6310, the CPUWC of the frame control board W determines whether the excess sensor WK20 has detected any game balls. If the answer is Yes in step 6310, the process proceeds to the next step (step 6350).

ステップ6310でNoの場合、ステップ6312で、枠制御基板WのCPUWCは、過多エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6350の処理)に移行する。ここで、図241及び図242に図示したように、正面側循環流路WR20に遊技球が充填された後は、背面側循環流路WR10に遊技球が充填していくこととなる(遊技球の発射状況によって、すでに背面側循環流路WR10に遊技球が充填している場合もある)が、過多センサWK20が遊技球を検知した、すなわち、遊技球が過多センサWK20まで到達してしまっていることから、過多エラーが発生していると判定するよう構成されている。 If the answer is No at step 6310, then at step 6312 the CPUWC of the frame control board W sets an excess error state and proceeds to the next process (processing at step 6350). Here, as shown in Figures 241 and 242, after game balls are filled into the front circulation flow path WR20, game balls will continue to fill the rear circulation flow path WR10 (depending on the game ball launch situation, game balls may already be filled into the rear circulation flow path WR10), but since the excess sensor WK20 has detected game balls, i.e., the game balls have reached the excess sensor WK20, it is determined that an excess error has occurred.

また、過多エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射ができず、枠制御基板W側で過多エラーに対応したエラーコードが枠制御表示器W20に表示され、副制御基板S側で過多エラーに対応したエラー報知が実行される。また、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなることで過多エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側での過多エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側での過多エラーに対応したエラー報知を、第2エラーに関する報知と称することがある。 Furthermore, when an excessive error state is set, game balls cannot be released, an error code corresponding to the excessive error is displayed on the frame control display W20 on the frame control board W side, and an error alert corresponding to the excessive error is issued on the sub-control board S side. Furthermore, the excessive error state is released when the excess sensor WK20 no longer detects game balls. Note that the error alert corresponding to the excessive error on the sub-control board S side and/or the error alert corresponding to the excessive error on the frame control board W side are sometimes referred to as an alert related to the second error.

なお、過多エラー状態において遊技者が発射ハンドルD44を操作して遊技球を発射しようとしており、その後、発射ハンドルD44が操作されたまま過多エラー状態が解除された場合には、遊技球が発射されるよう構成してもよいし、一旦発射ハンドルD44の操作を終了した後、再度発射ハンドルD44を操作することで遊技球が発射されるよう構成してもよい。 In addition, if a player attempts to launch a game ball by operating the launch handle D44 during an excessive error state, and then the excessive error state is released while the launch handle D44 is still being operated, the game ball may be configured to be launched, or the game ball may be launched by once terminating operation of the launch handle D44 and then operating the launch handle D44 again.

なお、背面側循環流路WR10と正面側循環流路WR20とを総称して、循環流路と称することがある。 The rear circulation flow path WR10 and the front circulation flow path WR20 may be collectively referred to as the circulation flow path.

次に、図259及び図260を参照して、過少エラー及び過多エラーの判定について詳述する。 Next, referring to Figures 259 and 260, we will explain in detail how to determine under-errors and over-errors.

まず、図259(a)及び(b)は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における正面側の循環機構に関する正面図である。図259(a)において、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、スクリューWS10によって遊技球が1球ずつ揚送される。 First, Figures 259(a) and (b) are front views of the circulation mechanism on the front side of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment. In Figure 259(a), when the front frame D14 or door D18 is opened for the first time, or when the power is turned on for the first time, the predetermined conditions described above are met in step 6302, and gaming balls are lifted one by one by the screw WS10.

次に、図259(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したことを契機として、過少エラー及び過多エラーが発生していないかを判定することとなる。 Next, in Figure 259 (b), the game balls pumped by the screw WS10 are filled into the front circulation flow path WR20, and the screw outlet sensor W30 detects the game balls, which triggers a determination as to whether an under-count error or over-count error has occurred.

次に、図260(a)乃至(e)は、第11実施形態に係る封入式の遊技機における背面側の循環機構に関する背面図である。 Next, Figures 260(a) to (e) are rear views of the rear-side circulation mechanism of the enclosed gaming machine according to the 11th embodiment.

前述したように、発射された遊技球は排出センサWH10またはファールセンサWF10を通過して、背面側循環流路WR10に充填されていくこととなる。背面側循環流路WR10においては、遊技球は、スクリューWS10から上流方向に充填されていくこととなるが、図259(b)において、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、背面側循環流路WR10におけるどの位置まで充填されているかによって、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成されている。 As mentioned above, the released game ball passes through the discharge sensor WH10 or the foul sensor WF10 and is filled into the rear circulation flow path WR10. In the rear circulation flow path WR10, the game ball is filled upstream from the screw WS10. In Figure 259 (b), the game ball lifted by the screw WS10 is filled into the front circulation flow path WR20, and at the time the screw outlet sensor W30 detects the game ball, the system is configured to determine whether an under- or over-fill error has occurred based on how far the game ball has filled into the rear circulation flow path WR10.

なお、これには限定されず、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知してから所定時間が経過したタイミングで、過少エラー及び過多エラーが発生しているか否かを判定するよう構成してもよい。 However, this is not limited to this, and the system may be configured to determine whether an under-error or over-error has occurred when a predetermined time has elapsed since the screw outlet sensor W30 detected the game ball.

図260(c)乃至(e)は、図259(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングでの、背面側循環流路WR10に遊技球が充填されている状態を図示している。 Figures 260(c) to (e) show the state in which game balls have filled the rear circulation flow path WR10 at the time when the screw outlet sensor W30 detects game balls in Figure 259(b).

<エラー状態ではない場合>
まず、図260(c)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーは発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<If there is no error>
260(c), since the undercount sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), it is determined that an undercount error has not occurred (the undercount error state is not set). Also, since the overcount sensor WK20 does not detect a game ball (Yes in step 6310), it is determined that an overcount error has not occurred (the overcount error state is not set).

このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーも過多エラーも発生していないと判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located upstream of the deficiency sensor WK10 and downstream of the excess sensor WK20, it will be determined that neither an undercount error nor an excess count error has occurred.

<過少エラー状態である場合>
次に、図260(d)においては、過少センサWK10が遊技球を検知していない(ステップ6306でNo)ため、過少エラーが発生していると判定される(過少エラー状態がセットされる)。また、過多センサWK20が遊技球を検知していない(ステップ6310でYes)ため、過多エラーは発生していないと判定される(過多エラー状態がセットされない)。
<In the case of an insufficient error state>
260(d), since the under-sensor WK10 does not detect a game ball (No in step 6306), it is determined that an under-sensor error has occurred (the under-sensor error state is set). Also, since the over-sensor WK20 does not detect a game ball (Yes in step 6310), it is determined that an over-sensor error has not occurred (the over-sensor error state is not set).

このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも下流且つ過多センサWK20よりも下流に位置している場合には、過少エラーが発生していると判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located downstream of the deficiency sensor WK10 and downstream of the excess sensor WK20, it is determined that an deficiency error has occurred.

<過多エラー状態である場合>
次に、図260(e)においては、過少センサWK10が遊技球を検知している(ステップ6306でYes)ため、過少エラーが発生していないと判定される(過少エラー状態がセットされない)。また、過多センサWK20が遊技球を検知している(ステップ6310でNo)ため、過多エラーは発生していると判定される(過多エラー状態がセットされる)。
<When there are excessive errors>
260(e), since the undercount sensor WK10 detects a game ball (Yes in step 6306), it is determined that an undercount error has not occurred (the undercount error state is not set). Also, since the overcount sensor WK20 detects a game ball (No in step 6310), it is determined that an overcount error has occurred (the overcount error state is set).

このように、背面側循環流路WR10に充填されている遊技球のうち、最も上流の遊技球が、過少センサWK10よりも上流且つ過多センサWK20よりも上流に位置している場合には、過多エラーが発生していると判定されることとなる。 In this way, if the most upstream gaming ball among the gaming balls filled in the rear circulation flow path WR10 is located upstream of the deficiency sensor WK10 and upstream of the excess sensor WK20, it is determined that an excess error has occurred.

前述したように、第11実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機は、過少エラーは検出するための過少センサWK10と、過多エラーを検出するための過多センサWK20を有している。第11実施形態に係る封入式のぱちんこ遊技機内には所定球数(例えば、50球)の遊技球が適正遊技球数として封入されているよう構成されている。遊技機に対して何らかの不正が行われ、「所定球数+第1球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過多エラーが発生していることを過多センサWK20が検知するよう構成されており、「所定球数-第2球数」の遊技球がぱちんこ遊技機内に封入されている場合には、過少エラーが発生していることを過少センサWK10が検知するよう構成されている。なお、第1球数と第2球数は遊技機毎に任意に設定すればよく、第1球数と第2球数とは同一の数であってもよい。 As described above, the sealed-in pachinko gaming machine of the 11th embodiment has an under-count sensor WK10 for detecting under-count errors and an over-count sensor WK20 for detecting over-count errors. The sealed-in pachinko gaming machine of the 11th embodiment is configured to contain a predetermined number of game balls (e.g., 50 balls) as the appropriate number of game balls. If some kind of fraud has been committed on the gaming machine and the "predetermined number of game balls + first number of game balls" are contained in the pachinko gaming machine, the over-count sensor WK20 is configured to detect that an over-count error has occurred. If the "predetermined number of game balls - second number of game balls" are contained in the pachinko gaming machine, the under-count sensor WK10 is configured to detect that an under-count error has occurred. Note that the first number of game balls and the second number of game balls may be set arbitrarily for each gaming machine, and the first number of game balls and the second number of game balls may be the same number.

具体例としては、遊技機内の遊技球数の適正遊技球数を50球として、上記第1球数を5球とし、上記第2球数を5球としてもよい。このように構成した場合には、遊技機内の遊技球数が46~54球である場合には、過少エラー状態及び過多エラー状態ではないと判定され、遊技機内の遊技球数が45球以下である場合には過少エラー状態であると判定され、遊技機内の遊技球数が55球以上である場合には過多エラー状態であると判定されることとなる。 As a specific example, the appropriate number of gaming balls in a gaming machine may be 50, the first number may be 5, and the second number may be 5. When configured in this way, if the number of gaming balls in the gaming machine is between 46 and 54, it will be determined that there is neither an under-error state nor an over-error state; if the number of gaming balls in the gaming machine is 45 or less, it will be determined that there is an under-error state; and if the number of gaming balls in the gaming machine is 55 or more, it will be determined that there is an over-error state.

また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、第2球通路センサWT20の位置をスクリューWS10の上部(遊技球の揚送が完了した位置)から、おおよそ遊技球5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)分離れた位置とするよう構成してもよい。このように構成することで、過少過多チェックの際に、スクリュー出口センサW30の位置で遊技球が滞留してしまい、スクリュー出口センサW30から第2球通路センサWT20までに空間ができてしまっている場合においても、不必要に過多エラーであると判定することがなくなるよう構成することができる。 Alternatively, the first number of balls and/or the second number of balls may be set to five, and the second ball passage sensor WT20 may be positioned approximately five balls (the same number as the first number of balls and/or the second number of balls) away from the top of the screw WS10 (the position where the lifting of the game balls is complete). By configuring it in this way, even if game balls become stuck at the screw outlet sensor W30 during an under-/over-count check, creating a space between the screw outlet sensor W30 and the second ball passage sensor WT20, it is possible to prevent an over-count error from being unnecessarily determined.

また、上記第1球数及び/または上記第2球数を5球とし、スクリューWS10に遊技球が装填されている状況にて、揚送制御が1回実行された場合には、5球(上記第1球数及び/または上記第2球数と同一の数)の遊技球が揚送されるよう構成してもよい。このように構成することで、スクリューWS10に充填されている遊技球の数に拘らず(スクリューWS10に充填されている遊技球の数が0球や1球である場合においても)、過少過多エラーの発生を正確に判定することができることとなる。 Also, if the first number of balls and/or the second number of balls are set to five, and when game balls are loaded in the screw WS10, when the pumping control is executed once, five game balls (the same number as the first number of balls and/or the second number of balls) may be pumped. By configuring in this way, it becomes possible to accurately determine whether an insufficient or excessive error has occurred, regardless of the number of game balls loaded in the screw WS10 (even if the number of game balls loaded in the screw WS10 is 0 or 1).

また、背面側循環流路WR10における過少センサWK10と過多センサWK20との間(過少センサWK10が遊技球を検知する位置から過多センサWK20が遊技球を検知する位置まで)に充填可能な遊技球数は、スクリューWS10にセット可能な遊技球数(スクリューWS最下部から最上部までに滞在可能な遊技球数)よりも多くなるよう構成してもよい。このように構成することにより、過少エラー及び過多エラーの発生を判定するタイミング(図259(b)にてスクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミング)にて、スクリューにセットされている遊技球数に拘らず、過少エラーまたは過多エラーを正確に検出することができる。 In addition, the number of game balls that can be loaded between the deficiency sensor WK10 and the excess sensor WK20 in the rear circulation flow path WR10 (from the position where the deficiency sensor WK10 detects game balls to the position where the excess sensor WK20 detects game balls) may be configured to be greater than the number of game balls that can be set on the screw WS10 (the number of game balls that can stay from the bottom to the top of the screw WS). By configuring it in this way, it is possible to accurately detect an undercount or overcount error at the timing when determining the occurrence of an undercount or overcount error (the timing when the screw outlet sensor W30 detects a game ball in Figure 259 (b)), regardless of the number of game balls set on the screw.

なお、図259(b)にて、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにおいて、背面側循環流路WR10内で遊技球が球詰まりを起こしており、過少センサWK10が遊技球を検知しておらず、過多センサWK20が遊技球を検知している状況となった場合には、過少エラーが発生しており、過多エラーが発生していると判定されることとなる。このような場合においては、枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、及び/または、副制御基板S側のエラー報知は、過少エラー状態に対応した表示(報知)と過多エラー状態に対応した表示(報知)とを実行するよう構成してもよいし、過少エラーと過多エラーとのいずれかを優先度の高いエラーに設定し、当該優先度の高いエラー状態に対応した表示(報知)を実行するよう構成してもよい。例えば、過多エラーを優先度の高いエラーとすることで、不正行為が実行された場合に当該不正行為を認識し易くすることができ、過少エラーを優先度の高いエラーとすることで、遊技者に不利益が生じていることを認識し易くすることができる。 In Figure 259 (b), if the screw outlet sensor W30 detects a game ball, but the game ball is jammed in the rear circulation flow path WR10, the undercount sensor WK10 does not detect a game ball, and the overcount sensor WK20 detects a game ball, it will be determined that an undercount error and an overcount error have occurred. In such a case, the error code display (displayed on the frame control display W20) on the frame control board W and/or the error notification on the sub-control board S may be configured to display (notify) an undercount error state and an overcount error state, or either the undercount error or the overcount error may be set as a higher priority error and a notification corresponding to the higher priority error state may be displayed. For example, by setting an overcount error as a higher priority error, it becomes easier to recognize fraudulent activity, and by setting an undercount error as a higher priority error, it becomes easier to recognize that a disadvantage is occurring to the player.

また、過少エラー状態と過多エラー状態とを一のエラー状態としてもよく、このように構成した場合には、過少エラーが発生した場合も過多エラーが発生した場合も両方のエラーが発生した場合も、同一のエラー状態がセットされ、同一のエラー報知(枠制御基板W側におけるエラーコードの表示(枠制御表示器W20にて表示)、副制御基板S側のエラー報知)が実行されることとなる。 In addition, the under-error state and the over-error state may be treated as a single error state. In this configuration, the same error state will be set and the same error notification will be issued (display of an error code on the frame control board W (displayed on the frame control display W20) and an error notification on the sub-control board S) regardless of whether an under-error state, an over-error state, or both occur.

また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足した場合には、遊技球の発射ができなくなる。その後、スクリューWS10によって揚送された遊技球が正面側循環流路WR20に充填され、スクリュー出口センサW30が遊技球を検知したタイミングにて、前枠D14及び扉D18が閉鎖されている場合に、遊技球の発射が可能となり、当該タイミングにて前枠D14または扉D18が開放されている場合には、前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまで遊技球の発射ができないままとなる。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened again, or if the power is turned on again, thereby satisfying the predetermined conditions described above in step 6302, game balls will no longer be able to be released. Thereafter, game balls pumped by the screw WS10 are filled into the front circulation flow path WR20, and if the front frame D14 and door D18 are closed at the time the screw outlet sensor W30 detects the game balls, game balls will be able to be released. However, if the front frame D14 or door D18 is open at that time, game balls will remain unable to be released until the front frame D14 and door D18 are closed.

このように、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、過少エラー及び過多エラーが発生していない場合にも、遊技球の発射ができないよう構成されている(当該期間においても遊技球の発射ができる状況があり、詳細については後述する)。 In this way, during the period from when the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, the game balls cannot be released even if no under-error or over-error occurs (although there are situations in which game balls can be released during this period, as will be described in more detail below).

なお、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間であることを、過少過多チェック状態である、前記所定処理が実行されているなどと称することがある。 The period from when the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed may be referred to as being in an under-check/over-check state, or as the specified processing being executed.

また、過少過多チェック状態においても、第1主遊技始動口A10などの入賞口への遊技球の入球は有効であり、入賞口への遊技球の入球に基づく賞球も発生し得るようになっており、過少過多チェック状態において、遊技領域に滞留している遊技球(ブドウになっている遊技球)の滞留が解消して入賞口に遊技球が入球したり、遊技場の管理者が入賞口に遊技球を手で入球させることで、主遊技図柄が変動したり、賞球が発生する場合が生じることとなる。このように構成されている場合にも、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの過少過多チェック状態にて遊技球の発射ができないように構成することで、遊技者が獲得した遊技球が意図しないタイミングで発射されてしまい、遊技者が不利益を被る事態を防止することができる。 Furthermore, even in the under/over check state, game balls entering prize slots such as the first main game start slot A10 are valid, and prize balls can be generated based on game balls entering prize slots. In the under/over check state, game balls (game balls that have turned into grapes) that have been stuck in the game area may clear and enter prize slots, or the amusement facility manager may manually throw game balls into prize slots, causing the main game symbols to change and prize balls to be generated. Even in this configuration, by configuring the system to prevent game balls from being released in the under/over check state from the time the specified conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, it is possible to prevent game balls acquired by a player from being released at an unintended time, resulting in a disadvantage to the player.

また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過少エラーが発生して過少エラー状態となった場合には、その後、過少センサWK10が遊技球を検知した場合にも、過少エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened anew, or if the power is turned on anew, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under/over check state, and if an under error occurs and the under error state is entered, even if the under sensor WK10 subsequently detects a game ball, the error notification regarding the under error will continue (error notifications will continue on all sides, including the main control board M, frame control board W, and sub-control board S), and then, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the under error will end and the error state will be cleared.

また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入されたことにより、ステップ6302にて前述した所定条件を充足し、過少過多チェック状態となった場合において、過多エラーが発生して過多エラー状態となった場合には、その後、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった場合にも、過多エラーに関するエラー報知は継続(主制御基板M側、枠制御基板W側、副制御基板S側のいずれのエラー報知も継続)し、その後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されている。 Furthermore, if the front frame D14 or door D18 is opened anew, or if the power is turned on anew, and the predetermined conditions described above are met in step 6302, resulting in an under/over check state, and if an over error occurs and the over error state is entered, the error notification regarding the over error will continue (error notifications will continue on all sides, including the main control board M, frame control board W, and sub-control board S) even if the over sensor WK20 subsequently stops detecting game balls, and then, when the front frame D14 and door D18 are closed, the error notification regarding the over error will end and the error state will be cleared.

また、第11実施形態においては、前述したように、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中(過少過多チェック状態)においては、基本的に遊技球の発射ができないよう構成されているが、球抜き状態である場合においては、所定条件を充足した場合における遊技球の揚送中においても遊技球の発射が可能であるよう構成されている。すなわち、所定条件を充足してから前枠D14及び扉D18が閉鎖されるまでの期間においては、遊技が進行可能な所定の遊技状態(例えば、主遊技図柄が変動可能な遊技状態)では遊技球の発射はできないが、球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能であるよう構成されている。 Furthermore, in the eleventh embodiment, as described above, the system is configured so that game balls cannot generally be launched while game balls are being pumped when predetermined conditions are met (under- or over-check state), but is configured so that game balls can be launched even while game balls are being pumped when predetermined conditions are met in the ball-removal state. In other words, during the period from when predetermined conditions are met until the front frame D14 and door D18 are closed, game balls cannot be launched in a predetermined game state in which game play can proceed (for example, a game state in which the main game pattern can change), but game balls can be launched in the ball-removal state.

なお、過少過多チェック状態であり、且つ球抜き状態でない状況(遊技球の発射ができない状況)を、所定の状況と称することがある。 Note that a situation where there is an insufficient/excessive check and the ball is not released (a situation where the game ball cannot be released) is sometimes referred to as a "predetermined situation."

また、新たに前枠D14または扉D18が開放された場合、または、新たに電源が投入された場合、換言すると、所定条件を充足した場合においても、過少過多エラーに係る揚送(及び、過少エラー及び過多エラーの判定)を実行しない状態を有していてもよい。当該実行しない状態の具体例としては、大当りの実行中、所定の大当りの実行中、大当りにおける大入賞口内の特定領域に遊技球が入球し得るラウンド(Vラウンドと称することがある)の実行中、などの遊技への影響が相対的に大きい状態が挙げられる。 Furthermore, there may be a state in which the pumping related to the under/over error (and the determination of under/over error) is not performed when the front frame D14 or door D18 is newly opened, or when the power is newly turned on; in other words, even when the specified conditions are met. Specific examples of such a state in which no execution is performed include states that have a relatively large impact on the game, such as during a jackpot, during a specified jackpot, or during a round (sometimes called a V-round) in which the game ball may enter a specific area inside the jackpot opening during a jackpot.

このように構成することで、遊技球の発射ができないことで遊技者に不利歴が生じる可能性がある状況では、遊技球の発射を優先するよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to configure the system to prioritize the firing of game balls in situations where the inability to fire game balls could put the player at a disadvantage.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図261は、図257におけるステップ6350のサブルーチンに係る、ブドウ球監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 261 is a flowchart of the grape cell monitoring process, which is a subroutine of step 6350 in FIG.

まず、ステップ6352で、枠制御基板WのCPUWCは、発射球数から排出球数を減算した差球数は、所定値以上であるか否かを判定する。ここで、第11実施形態においては、不図示であるが、遊技領域D30に発射された遊技球のすべてを検知可能な位置に発射球数センサを有しており、遊技領域D30から排出された遊技球のすべてを検知可能な位置に排出球数センサを有しており、発射球数センサと排出球数センサの検知状況に基づいて差球数を導出(生成)して記憶している。なお、差球数を導出する具体例としては、発射球数センサが遊技球を検知した場合に1加算され、排出球数センサが遊技球を検知した場合に1減算される盤面内遊技球数カウンタを有し、盤面内遊技球数カウンタのカウンタ値を差球数とするよう構成してもよい。 First, in step 6352, the CPUWC of the frame control board W determines whether the difference in balls, obtained by subtracting the number of ejected balls from the number of fired balls, is equal to or greater than a predetermined value. In the 11th embodiment, although not shown, a fired ball count sensor is provided in a position capable of detecting all game balls fired into the game area D30, and a ejected ball count sensor is provided in a position capable of detecting all game balls ejected from the game area D30. The difference in balls is derived (generated) and stored based on the detection status of the fired ball count sensor and the ejected ball count sensor. A specific example of deriving the difference in balls may include an on-board game ball count counter that adds 1 when the fired ball count sensor detects a game ball and subtracts 1 when the ejected ball count sensor detects a game ball, and the counter value of the on-board game ball count counter is configured to be the difference in balls.

また、これには限定されず、上述した各種センサ(一または複数のセンサ)を使用して、差球数を導出可能に構成してもよい。具体例としては、発射球数を第1球通路センサWT10の検知状況に基づいて導出し、排出球数をファールセンサWF10と排出センサWH10の検知状況に基づいて導出するよう構成してもよい。 In addition, without being limited to this, the number of balls difference may be calculated using the various sensors (one or more sensors) described above. As a specific example, the number of balls fired may be calculated based on the detection status of the first ball path sensor WT10, and the number of balls discharged may be calculated based on the detection status of the foul sensor WF10 and the discharge sensor WH10.

ステップ6352でYesの場合、ステップ6354で、枠制御基板WのCPUWCは、差球数が所定値以上の状況が所定時間継続していないか否かを判定する。ステップ6354でYesの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6352, then in step 6354, the CPUWC of the frame control board W determines whether the situation in which the number of balls difference is equal to or greater than a predetermined value has continued for a predetermined period of time. If the answer is Yes in step 6354, the process proceeds to the next step (step 6400).

また、ステップ6354でNoの場合、ステップ6356で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態をセットし、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6354, in step 6356, the CPU WC of the frame control board W sets a grape ball error state and proceeds to the next process (processing in step 6400).

また、ブドウ球エラー状態がセットされた場合には、遊技球の発射が可能であり、枠制御基板W側でブドウ球エラーに対応したエラーコードが表示され、副制御基板S側でブドウ球エラーに対応したエラー報知が実行される。また、差球数が所定値未満となることでブドウ球エラー状態が解除される。なお、副制御基板S側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知、及び/または、枠制御基板W側でのブドウ球エラーに対応したエラー報知を、所定のエラー報知と称することがある。 Furthermore, when a grape ball error state is set, game balls can be released, an error code corresponding to the grape ball error is displayed on the frame control board W side, and an error notification corresponding to the grape ball error is executed on the sub-control board S side. Furthermore, the grape ball error state is released when the difference in the number of balls falls below a predetermined value. Note that the error notification corresponding to the grape ball error on the sub-control board S side and/or the error notification corresponding to the grape ball error on the frame control board W side may be referred to as a predetermined error notification.

また、ステップ6352でNoの場合、ステップ6358で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態がセットされているか否かを判定する。ステップ6358でYesの場合、ステップ6360で、枠制御基板WのCPUWCは、ブドウ球エラー状態を解除し、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。他方、ステップ6358でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 6352, then in step 6358 the CPUWC of the frame control substrate W determines whether the grape error state is set. If the answer is Yes in step 6358, then in step 6360 the CPUWC of the frame control substrate W cancels the grape error state and proceeds to the next process (processing of step 6400). On the other hand, if the answer is No in step 6358, then proceeds to the next process (processing of step 6400).

このように、第11実施形態においては、差球数が所定値以上である状況が所定時間以上継続した場合にはブドウ球エラー状態がセットされるよう構成されており、所定値は、例えば、20球となっている。この所定値は、遊技球の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定値を変更可能に構成してもよい。また、遊技機毎の差球数の平均値を算出し、当該平均値に基づいて所定値を決定するよう構成してもよい。 In this way, in the 11th embodiment, a grape ball error state is set if the difference in the number of balls remains at or above a predetermined value for a predetermined period of time, with the predetermined value being, for example, 20 balls. Because the appropriate value for this predetermined value differs depending on the configuration of the game balls on the board, it may be configured to be set as a fixed value for each gaming machine, or it may be configured to be changeable in response to a command indicating the game situation. Alternatively, the average value of the difference in the number of balls for each gaming machine may be calculated, and the predetermined value may be determined based on this average value.

また、ブドウ球エラー状態に係る所定時間についても、遊技機の盤面構成などによって適正値が相違するため、遊技機毎に固定値として設定するよう構成してもよいし、遊技の状況を示したコマンドに応じて所定時間を変更可能に構成してもよい。 Furthermore, since the appropriate value for the specified time related to the grape ball error state differs depending on the game board configuration of the gaming machine, it may be configured to be set as a fixed value for each gaming machine, or it may be configured to be able to change the specified time according to commands indicating the game status.

また、所定時間を設けずに、差球数が所定値以上となった場合にブドウ球エラー状態がセットされるよう構成してもよい。 Alternatively, the system may be configured so that a grape ball error state is set when the number of balls difference exceeds a predetermined value, without setting a predetermined time.

また、同図に示すように、差球数が所定値未満となった場合には、ブドウ球エラー状態は解除され、ブドウ球エラーに関するエラー報知も終了するよう構成されている。なお、ブドウ球エラー状態が解除された後に、再度差球数が所定値以上の状況が所定時間継続した場合には、再度ブドウ球エラー状態となるよう構成されている。 As shown in the figure, if the difference in ball count falls below a predetermined value, the grape ball error state is released and the error notification regarding the grape ball error is terminated. Furthermore, if the difference in ball count remains above the predetermined value for a predetermined period of time after the grape ball error state is released, the grape ball error state will be entered again.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図262は、図257におけるステップ6400のサブルーチンに係る、モータ異常監視処理のフローチャートである。
<Processing in the second ROM/RAM area>
Next, FIG. 262 is a flowchart of the motor abnormality monitoring process related to the subroutine of step 6400 in FIG.

まず、ステップ6402で、枠制御基板WのCPUWCは、第1ROM・RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値を参照して読み出しする。次に、ステップ6404で、枠制御基板WのCPUWCは、当該読み出ししたリトライ回数カウンタのカウンタ値は所定値(本例では、5)以上であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグ(モータWM10のリトライ回数が所定値に到達するとオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ6408に移行する。他方、ステップ6404でNoの場合にも、ステップ6408に移行する。なお、モータエラーフラグがオンである状態をモータエラー状態がセットされていると称することがある。また、モータエラーフラグを所定のエラー情報と称することがある。 First, in step 6402, the CPUWC of the frame control board W references and reads the counter value of the retry count counter in the first ROM/RAM area. Next, in step 6404, the CPUWC of the frame control board W determines whether the read counter value of the retry count counter is equal to or greater than a predetermined value (5 in this example). If the answer is Yes in step 6404, then in step 6406 the CPUWC of the frame control board W turns on the motor error flag (a flag that turns on when the number of retries for motor WM10 reaches a predetermined value) and proceeds to step 6408. On the other hand, if the answer is No in step 6404, then the CPUWC also proceeds to step 6408. Note that a state in which the motor error flag is on is sometimes referred to as a motor error state being set. The motor error flag is also sometimes referred to as predetermined error information.

次に、ステップ6408で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6408でYesの場合、ステップ6410で、枠制御基板WのCPUWCは、エラー解除ボタンの操作があったか否かを判定する。 Next, in step 6408, the CPUWC of the frame control board W determines whether the motor error flag is on. If the answer is Yes in step 6408, in step 6410, the CPUWC of the frame control board W determines whether the error release button has been operated.

ここで、エラー解除ボタンは、枠制御基板Wで入力に関する制御が実行される操作部材であり、少なくともモータエラー状態を含む所定のエラー状態を解除するために操作されることとなる。また、図示するように、エラー解除ボタンが操作された場合、枠制御基板W側の第2ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成されている。 Here, the error reset button is an operating member that controls input on the frame control board W, and is operated to reset a specific error state, including at least a motor error state. Furthermore, as shown in the figure, when the error reset button is operated, the operation is detected by processing in the second ROM/RAM area on the frame control board W.

なお、これには限定されず、エラー解除ボタンを、主制御基板Mで入力に関する制御が実行される操作部材であり、所定のエラー状態を解除するために操作されるよう構成してもよいし、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理や、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理や、制御基板W側の第1ROM・RAM領域における処理によって当該操作を検知するよう構成してもよい。 However, without being limited to this, the error release button may be configured as an operating member that controls input on the main control board M and is operated to release a specific error state, or the operation may be detected by processing in the first ROM/RAM area on the main control board M, processing in the second ROM/RAM area on the main control board M, or processing in the first ROM/RAM area on the control board W.

ステップ6410でYesの場合、ステップ6412で、枠制御基板WのCPUWCは、モータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。また、ステップ6408、またはステップ6410でNoの場合にも、次の処理(ステップ6252の処理)に移行する。 If the answer is Yes in step 6410, then in step 6412, the CPU WC of the frame control board W turns off the motor error flag and proceeds to the next process (processing in step 6252). Also, if the answer is No in step 6408 or step 6410, then the CPU WC proceeds to the next process (processing in step 6252).

このように、第11実施形態においては、モータエラー状態がセットされている状況において、エラー解除ボタンの操作を検知すると、モータエラー状態が解除され、モータエラーフラグがオフとなるよう構成されている。なお、モータエラーフラグがオフとなる条件は、これには限定されず、エラー解除ボタンが操作され且つモータWM10がリトライ制御を実行していない、など所定の条件を充足した場合にモータエラーフラグがオフとなるよう構成してもよい。 In this way, in the 11th embodiment, when a motor error state is set and operation of the error reset button is detected, the motor error state is reset and the motor error flag is turned off. Note that the conditions for turning off the motor error flag are not limited to this, and the motor error flag may be turned off when certain conditions are met, such as when the error reset button is operated and motor WM10 is not performing retry control.

なお、エラー解除ボタンの操作を検知するなどのモータエラーフラグがオフとなる条件を所定条件と称することがある。 Note that the conditions under which the motor error flag is turned off, such as detecting the operation of the error reset button, are sometimes referred to as "predetermined conditions."

<モータエラーに関する構成>
また、第11実施形態においては、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理であるステップ6200のリトライ回数管理処理(図256参照)と、第2ROM・RAM領域における処理であるステップ6400のモータ異常監視処理(図262参照)とで主に実行するよう構成されており、モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの流れは以下のようになっている。
<Configuration for motor errors>
In addition, in the 11th embodiment, processing related to motor errors is mainly performed by the retry count management processing in step 6200 (see FIG. 256), which is processing in the first ROM/RAM area, and the motor abnormality monitoring processing in step 6400 (see FIG. 262), which is processing in the second ROM/RAM area, and the flow from the occurrence of a motor error to the release of the motor error state is as follows.

<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図255のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, and the counter value of the retry number counter is updated in step 6168 of FIG. 255, and the counter value is stored in the first RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図262のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
(3)図262のステップ6412で、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of FIG. 262, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being on is stored in the second RAM area).
(3) In step 6412 of FIG. 262, when operation of the error release button is detected (when a predetermined condition is met), the motor error flag is turned off (error information related to the motor error is cleared).

<第1ROM・RAM領域における処理>
(4)図256のステップ6208で、第2RAM領域を参照して、モータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合に、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(4) In step 6208 of FIG. 256, the second RAM area is referenced, and if the motor error flag is off and the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is cleared to zero.

このように、第11実施形態においては、モータエラーフラグは第2ROM・RAM領域で管理しており、エラー解除ボタンが操作されると、第2ROM・RAM領域における処理でモータエラーフラグがオフとなるのだが、このように構成した場合、第1RAM領域に記憶されているリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上となったままとなってしまう(第2ROM・RAM領域における処理では第1RAM領域を更新することができないため)。そこで、第11実施形態においては、第2RAM領域のモータエラーフラグがオフであり、且つ、第1RAM領域のリトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上である場合には、第1ROM・RAM領域における処理によって、リトライ回数カウンタのカウンタ値をゼロクリアするよう構成されている。 In this way, in the 11th embodiment, the motor error flag is managed in the second ROM/RAM area, and when the error reset button is operated, the motor error flag is turned off through processing in the second ROM/RAM area. However, with this configuration, the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area remains at or above a predetermined value (5 in this example) (because processing in the second ROM/RAM area cannot update the first RAM area). Therefore, in the 11th embodiment, when the motor error flag in the second RAM area is off and the counter value of the retry count counter in the first RAM area is at or above a predetermined value (5 in this example), the counter value of the retry count counter is cleared to zero through processing in the first ROM/RAM area.

このように構成することで、モータエラーに関する処理の一部を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなり、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することができる。なお、遊技の進行に関する処理は、遊技機に関する規則上、第1ROM・RAM領域における処理とすることは可能であるが、第2ROM・RAM領域における処理とすることはできないようになっているため、モータエラーに関して第1ROM・RAM領域における処理として使用する容量を削減することで、第1ROM・RAM領域における処理として遊技の進行に関する処理に使用可能な容量を増やすことができる。 By configuring it in this way, part of the processing related to motor errors is executed as processing in the second ROM/RAM area, making it possible to reduce the amount of memory space used for processing related to motor errors in the first ROM/RAM area. Furthermore, gaming machine regulations state that processing related to game progress can be executed in the first ROM/RAM area, but not in the second ROM/RAM area. Therefore, by reducing the amount of memory space used for processing related to motor errors in the first ROM/RAM area, it is possible to increase the amount of memory space available for processing related to game progress in the first ROM/RAM area.

<モータエラーに関する変更例>
モータエラーが発生してからモータエラー状態が解除されるまでの構成の変更例として、以下のように構成してもよい。なお、当該変更例においては、エラー解除ボタンの検知は、第1ROM・RAM領域における処理にて実行される。
<Example of changes regarding motor errors>
As a modified example of the configuration from when a motor error occurs to when the motor error state is cleared, the following configuration may be used. In this modified example, detection of the error clear button is performed by processing in the first ROM/RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
(1)モータWM10がリトライ制御を実行し、図255のステップ6168にてリトライ回数カウンタのカウンタ値が更新され、当該カウンタ値が第1RAM領域に記憶される。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(1) The motor WM10 executes retry control, and the counter value of the retry number counter is updated in step 6168 of FIG. 255, and the counter value is stored in the first RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
(2)図262のステップ6406で、第2ROM・RAM領域における処理にて第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)以上であった場合、モータエラーフラグがオンとなる(第2RAM領域にモータエラーフラグのオンが記憶される)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(2) In step 6406 of FIG. 262, the processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is greater than or equal to a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned on (the motor error flag being on is stored in the second RAM area).

<第1ROM・RAM領域における処理>
(3)第1ROM・RAM領域における処理にて、エラー解除ボタンの操作を検知すると(所定の条件を充足すると)、第1RAM領域に記憶されたリトライ回数カウンタのカウンタ値がゼロクリアされる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
(3) When the processing in the first ROM/RAM area detects that the error reset button is operated (when a predetermined condition is met), the counter value of the retry count counter stored in the first RAM area is cleared to zero.

<第2ROM・RAM領域における処理>
(4)モータエラーフラグがオンである状況において、第2ROM・RAM領域における処理にて、第1RAM領域を参照して、リトライ回数カウンタのカウンタ値が所定値(本例では、5)未満である場合、モータエラーフラグがオフとなる(モータエラーに係るエラー情報をクリアする)。
<Processing in the second ROM/RAM area>
(4) When the motor error flag is on, processing in the second ROM/RAM area refers to the first RAM area, and if the counter value of the retry count counter is less than a predetermined value (5 in this example), the motor error flag is turned off (error information related to the motor error is cleared).

また、モータエラーに関する処理を、第1ROM・RAM領域における処理と第2ROM・RAM領域における処理とで管理する構成を上述したが、このような構成は、モータエラーのみには限定されず、他のエラーに関しても適用可能である。すなわち、エラー解除ボタンの操作の検知とエラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、その他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよいし、エラーフラグの管理を第2ROM・RAM領域における処理として実行し、エラー解除ボタンの操作の検知とその他のエラーに関する処理を第1ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。 Furthermore, while the above description describes a configuration in which processing related to motor errors is managed by processing in the first ROM/RAM area and processing in the second ROM/RAM area, this configuration is not limited to motor errors and can be applied to other errors as well. That is, the detection of operation of the error reset button and management of the error flag may be performed as processing in the second ROM/RAM area, and processing related to other errors may be performed as processing in the first ROM/RAM area, or the management of the error flag may be performed as processing in the second ROM/RAM area, and detection of operation of the error reset button and processing related to other errors may be performed as processing in the first ROM/RAM area.

<自動発射に関する構成>
また、第11実施形態においては、遊技球の自動発射(単に自動発射と称することがある)を実行可能に構成されている。自動発射とは、第1条件を充足した場合に、遊技球が遊技領域D30に到達しない発射強度で発射装置D42のハンマーアームBU164が複数回発射動作を行うものであり、自動発射は遊技者の発射ハンドルD44の操作を必要とせずに実行される。
<Automatic launch configuration>
Furthermore, the eleventh embodiment is configured to be able to execute automatic launching of game balls (sometimes simply referred to as automatic launching). Automatic launching refers to the process in which, when the first condition is satisfied, the hammer arm BU164 of the launching device D42 performs a plurality of launching operations with a launch intensity that prevents the game balls from reaching the play area D30, and the automatic launching is executed without the player having to operate the launch handle D44.

より具体的には、第11実施形態においては、遊技者が発射ハンドルD44(タッチセンサHU120)への操作を終了した場合に第1条件を充足し、ハンマーアームBU164が3回発射動作を行うよう構成されている。なお、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作は、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作と同一の速度及び発射間隔となっている。また、これには限定されず、自動発射におけるハンマーアームBU164の発射動作と、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の発射動作との速度及び/または発射間隔を異ならせてもよい。 More specifically, in the eleventh embodiment, when the player finishes operating the launch handle D44 (touch sensor HU120), the first condition is met and the hammer arm BU164 performs three firing operations. Note that the three firing operations of the hammer arm BU164 during automatic firing have the same speed and firing interval as the firing operation of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44. However, this is not limited to this, and the speed and/or firing interval of the firing operation of the hammer arm BU164 during automatic firing may be different from the firing operation of the hammer arm BU164 when the player operates the launch handle D44.

より具体的には、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも短くした場合には、自動発射により遊技の進行が遅延する時間を短くすることができ、遊技の進行がスムーズになる。 More specifically, if the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval during automatic firing is made shorter than the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval when the player operates the firing handle D44, the time that the game progress is delayed due to automatic firing can be shortened, making the game progress smoother.

また、自動発射におけるハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和を、遊技者が発射ハンドルD44を操作した場合のハンマーアームBU164の1回の発射動作と発射間隔との和よりも長くした場合には、自動発射におけるハンマーアームBU164の動作をより正確に実行することができ、自動発射によって発射された遊技球を確実にファールセンサWF10に入球させることができる。 Furthermore, if the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval during automatic firing is made longer than the sum of one firing operation of the hammer arm BU164 and the firing interval when the player operates the firing handle D44, the operation of the hammer arm BU164 during automatic firing can be executed more accurately, and the game ball fired by automatic firing can be reliably placed into the foul sensor WF10.

第11実施形態においては、遊技球の自動発射を実行可能に構成することにより、発射装置D42に残存する遊技球が、自動発射後にファール球としてファールセンサWF10に検出されるよう構成することができる。このように構成することで、遊技球が発射されて持ち球数カウンタのカウンタ値が減算されたにも拘らず、意図しない何らかの要因によって当該遊技球が発射装置D42に残存してしまい、遊技機が記憶する発射球数と実際に発射された発射球数とが相違してしまう事態を防止することができる。 In the eleventh embodiment, by configuring the automatic launch of game balls to be executable, game balls remaining in the launching device D42 can be detected by the foul sensor WF10 as foul balls after automatic launch. This configuration prevents a situation in which a game ball is launched and the counter value of the held ball counter is decremented, but the game ball remains in the launching device D42 due to some unintended factor, resulting in a discrepancy between the number of launched balls stored by the gaming machine and the number of balls actually launched.

また、ハンマーアームBU164を発射部と称することがあり、ハンマーアームBU164の1回の発射動作を発射動作と称することがあり、自動発射におけるハンマーアームBU164の3回の発射動作を自動発射動作と称することがある。 Furthermore, the hammer arm BU164 may be referred to as the firing unit, one firing operation of the hammer arm BU164 may be referred to as a firing operation, and three firing operations of the hammer arm BU164 during automatic firing may be referred to as an automatic firing operation.

なお、遊技球の自動発射に関する第1条件は、第11実施形態の条件には限定されず、例えば、所定のセンサ(例えば、第1球通路センサWT10)が遊技球を検知した場合に第1条件を充足するよう構成してもよい。 The first condition for the automatic launch of a gaming ball is not limited to the condition of the 11th embodiment, and may be configured, for example, to be satisfied when a specified sensor (e.g., the first ball path sensor WT10) detects a gaming ball.

また、遊技領域に到達する前の遊技球の流路に遮蔽部材を設け(例えば、外レールに設ける)、自動発射を実行している期間(または、自動発射を実行する際の所定期間)において、当該遮蔽部材が遊技球を通過させない態様となるよう構成してもよい。このように構成することで、自動発射に係る遊技球の発射強度が遊技領域に到達し得る発射強度(相対的に強い発射強度)であった場合にも、遮蔽部材によって、発射された遊技球が遊技領域に到達することがなくなり、自動発射に係る遊技球の発射強度の微調整をする必要がなくなり、遊技機の設計が簡便になる。 In addition, a blocking member may be provided in the flow path of the gaming ball before it reaches the play area (for example, on the outer rail), and the blocking member may be configured to prevent the gaming ball from passing through during the period when automatic launch is being performed (or a specified period when automatic launch is being performed). By configuring it in this way, even if the launch strength of the gaming ball involved in automatic launch is such that it can reach the play area (a relatively strong launch strength), the blocking member will prevent the launched gaming ball from reaching the play area. This eliminates the need to fine-tune the launch strength of the gaming ball involved in automatic launch, simplifying the design of the gaming machine.

ここで、第11実施形態における、遊技球の自動発射に関する構成について、図263を用いて詳述する。 Here, the configuration for automatic launch of game balls in the 11th embodiment will be described in detail using Figure 263.

図263は、第11実施形態における遊技球の自動発射に関する作用図である。 Figure 263 is an operational diagram of the automatic launch of game balls in the 11th embodiment.

<A:「発射ハンドル操作→非操作」の場合>
まず、同図上段の(A)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった場合を図示している。
<A: When the launch handle is operated → not operated>
First, (A) in the upper part of the figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, and then the operation is completed and the handle is in a non-operated state.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 related to automatic launch begins. Then, at timing (6) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 related to automatic launch ends.

その後、図中(7)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(8)のタイミングで、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。その後、図中(9)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。その後、図中(10)のタイミングで、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (7) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 for automatic firing begins. Then, at timing (8) in the figure, the second drive of the hammer arm BU164 for automatic firing ends. Then, at timing (9) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 for automatic firing begins. Then, at timing (10) in the figure, the third drive of the hammer arm BU164 for automatic firing ends.

なお、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間は600msとなっており、遊技者が発射ハンドルD44を操作し続けた場合における、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一となっている(ハンマーアームBU164は1分間で100回駆動可能となっている)。 The time from when the hammer arm BU164 finishes driving until the next hammer arm BU164 finishes driving is 600 ms, which is the same as the time from when the hammer arm BU164 finishes driving until the next hammer arm BU164 finishes driving if the player continues to operate the launch handle D44 (the hammer arm BU164 can be driven 100 times per minute).

このように、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となった場合に、自動発射が実行されるよう構成されている。なお、発射ハンドルD44の操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されている状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。同様に、発射ハンドルD44の非操作状態とは、タッチセンサHU120が操作されていない状態であり、発射ボリュームHU110の状況には影響されない。なお、タッチセンサHU120が操作されていても、発射停止スイッチが操作されている場合には、発射ハンドルD44は非操作状態となる。 In this way, automatic firing is performed when the firing handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. The operated state of the firing handle D44 refers to a state in which the touch sensor HU120 is operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Similarly, the non-operated state of the firing handle D44 refers to a state in which the touch sensor HU120 is not operated, and is not affected by the state of the firing volume HU110. Even if the touch sensor HU120 is operated, the firing handle D44 will be in a non-operated state if the firing stop switch is operated.

なお、発射ハンドルD44が操作状態であることを、発射ハンドルに対する前記所定の操作が実行されていると称することがある。 Note that the state in which the firing handle D44 is in operation may be referred to as the specified operation being performed on the firing handle.

<B:「発射ハンドル操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から2段目の(B)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<B: In the case of "launch handle operation → no operation → operation">
Next, (B) in the second row from the top of the same figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, and then the operation is completed, the game enters a non-operating state, and then the launch handle D44 is operated again by the player.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for automatic launch begins.

その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (3) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 in connection with automatic firing ends.

その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(3)で遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, at timing (7) in the diagram, the second actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing should begin, but because the player operates the firing handle D44 at timing (3) in the diagram, automatic firing ends and actuation of the hammer arm BU164 does not begin. After that, at timing (9) in the diagram, the actuation of the firing handle D44 continues, so the third actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is not executed either.

このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、ハンマーアームBU164の駆動が途中で強制的に停止することによる意図しない強度での遊技球の発射や遊技機の故障が発生し難くなるとともに、次回以降の自動発射を停止して遊技者の発射意思を優先することができる。 In this way, if the player operates the launch handle D44 while the hammer arm BU164 involved in automatic launch is being driven, the hammer arm BU164 will continue to be driven until the current drive of the hammer arm BU164 is completed, and the hammer arm BU164 will not be driven again from the next time onwards. This configuration makes it less likely that the hammer arm BU164 will be forcibly stopped midway, resulting in the launch of a game ball with an unintended strength or malfunction of the gaming machine, and it also makes it possible to stop automatic launch from the next time onwards, giving priority to the player's intention to launch.

上述したように、第11実施形態においては、自動発射の実行途中で遊技者による発射ハンドルD44の操作があった場合には、遊技者の発射意思を優先して、自動発射が中止されるよう構成されている。また、自動発射が中止される場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するタイミングで自動発射が中止されることとなる。 As described above, in the 11th embodiment, if the player operates the firing handle D44 while automatic firing is in progress, the player's intention to fire is given priority and automatic firing is stopped. Furthermore, if automatic firing is stopped, it will be stopped when the drive of the hammer arm BU164 currently in progress ends.

<C:「発射ハンドル操作→非操作→操作→非操作→操作」の場合>
次に、同図上から3段目の(C)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後当該操作が終了し、非操作状態となった後に、再度発射ハンドルD44が遊技者によって操作され、その後再度非操作状態となった後に、さらに発射ハンドルD44が遊技者によって操作された場合を図示している。
<C: Case of "launch handle operation → no operation → operation → no operation → operation>
Next, (C) in the third row from the top of the same figure illustrates a case where the launch handle D44 is operated by the player, then the operation is completed and the handle becomes non-operated, then the launch handle D44 is operated again by the player, then the handle becomes non-operated again, and then the launch handle D44 is operated again by the player.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了され、発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。 First, at timing (1) in the diagram, the player stops operating the launch handle D44, and the launch handle D44 changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for automatic launch begins.

その後、図中(3)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者による発射ハンドルD44操作が終了され、再度発射ハンドルD44が操作状態から非操作状態となる。その後、図中(5)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、再度発射ハンドルD44が遊技者に操作され、非操作状態から操作状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、自動発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (3) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (4) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player stops operating the firing handle D44, and the firing handle D44 again changes from an operated state to a non-operated state. Then, at timing (5) in the figure, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time in connection with automatic firing, the player operates the firing handle D44 again, changing it from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (6) in the figure, the driving of the hammer arm BU164 for the first time in connection with automatic firing ends.

その後、図中(7)のタイミングは、自動発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始されるタイミングであるのだが、図中(5)のタイミングで遊技者によって発射ハンドルD44が操作されたため、自動発射が終了し、ハンマーアームBU164の駆動が開始されない。その後、図中(9)のタイミングにおいても、発射ハンドルD44の操作が継続しているため、自動発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動も実行されない。 After that, at timing (7) in the diagram, the second actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing should begin, but because the player operates the firing handle D44 at timing (5) in the diagram, automatic firing ends and actuation of the hammer arm BU164 does not begin. After that, at timing (9) in the diagram, the actuation of the firing handle D44 continues, so the third actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is not executed either.

なお、図中(5)のタイミング以降に遊技者が発射ハンドルD44の発射強度を強くした場合には(発射ハンドルD44を捻った場合には)、遊技者操作に基づくハンマーアームBU164の駆動が開始されることとなる。 If the player increases the firing strength of the firing handle D44 (twists the firing handle D44) after timing (5) in the diagram, the hammer arm BU164 will begin to be driven based on the player's operation.

なお、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動を、所定の発射動作と称することがある。 Note that the actuation of the hammer arm BU164 for automatic firing is sometimes referred to as the "predetermined firing operation."

このように、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者によって発射ハンドルD44が操作された後に、遊技者による発射ハンドルD44の操作が終了した場合であっても、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでに、再度遊技者によって発射ハンドルD44が操作された場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでは継続してハンマーアームBU164が駆動し、次回以降のハンマーアームBU164の駆動は実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 In this way, even if the player operates the firing handle D44 while the hammer arm BU164 related to automatic firing is being driven, and then the player's operation of the firing handle D44 is terminated, if the player operates the firing handle D44 again before the driving of the currently executing hammer arm BU164 is terminated, the hammer arm BU164 will continue to be driven until the driving of the currently executing hammer arm BU164 is terminated, and driving of the hammer arm BU164 from the next time onwards will not be executed. By configuring it in this way, even if the player suddenly lets go of the firing handle D44, automatic firing will not be executed in an unnecessary manner, and the player's intention to fire can be prioritized, allowing the game to proceed without stress.

<D:通常発射中に発射ハンドルを非操作とした場合>
次に、同図上から4段目の(D)は、発射ハンドルD44が遊技者によって操作されて通常発射が実行されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「通常発射」とは、遊技者が発射ハンドルD44を操作(遊技球を発射させるための操作)したことを契機としたハンマーアームBU164の駆動の有無であり、「自動発射」とは、前述した自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動の有無となっている。なお、(D)における発射ハンドルD44の操作状態は、発射ハンドルD44がタッチされており、且つ所定の発射強度となるまで捻られている状態を示している。
<D: When the firing handle is not operated during normal firing>
Next, (D), the fourth row from the top of the figure, illustrates a case where the launch handle D44 is in a non-operated state when the launch handle D44 is being operated by the player to perform a normal launch. In the figure, "normal launch" refers to whether or not the hammer arm BU164 is actuated when the player operates the launch handle D44 (an operation to launch a game ball), and "automatic launch" refers to whether or not the hammer arm BU164 is actuated in connection with the automatic launch described above. The operational state of the launch handle D44 in (D) indicates a state in which the launch handle D44 is touched and twisted to a predetermined launch strength.

まず、図中(1)のタイミングで、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。その後、図中(2)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作に基づいて通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(2)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。 First, at timing (1) in the diagram, the player operates the firing handle D44 again, causing the firing handle D44 to change from a non-operated state to an operated state. Then, at timing (2) in the diagram, the first actuation of the hammer arm BU164 for normal firing is initiated based on the player's operation of the firing handle D44. Note that at timing (2) in the diagram, the firing handle D44 is in an operated state and normal firing is being performed, so automatic firing is not being performed.

その後、図中(3)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、発射ハンドルD44の操作が終了し、操作状態から非操作状態となる。その後、図中(4)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動中である状況下、遊技者によって発射ハンドルD44が新たに操作され、発射ハンドルD44が非操作状態から操作状態となる。 Then, at timing (3) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time for normal firing, the operation of the firing handle D44 ends, and the operating state changes to a non-operating state. Then, at timing (4) in the diagram, while the hammer arm BU164 is being driven for the first time for normal firing, the player operates the firing handle D44 again, and the firing handle D44 changes from a non-operating state to an operating state.

その後、図中(6)のタイミングで、通常発射に係る1回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (6) in the diagram, the first drive of the hammer arm BU164 for normal firing ends.

その後、図中(7)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(7)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(8)のタイミングで、通常発射に係る2回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (7) in the figure, the player continues to operate the launch handle D44, and because the launch handle D44 is in an operating state, the second actuation of the hammer arm BU164 for normal launch begins. Note that at timing (7) in the figure, the launch handle D44 is in an operating state and normal launch is being executed, so automatic launch is not being executed. Then, at timing (8) in the figure, the second actuation of the hammer arm BU164 for normal launch ends.

その後、図中(9)のタイミングで、遊技者による発射ハンドルD44の操作が継続しており、発射ハンドルD44が操作状態であるため、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が開始される。なお、図中(9)のタイミングにおいては、発射ハンドルD44が操作状態であり、通常発射が実行されているため、自動発射は実行されていない。その後、図中(10)のタイミングで、通常発射に係る3回目のハンマーアームBU164の駆動が終了する。 Then, at timing (9) in the figure, the player continues to operate the launch handle D44, and because the launch handle D44 is in an operating state, the third actuation of the hammer arm BU164 for normal launch begins. Note that at timing (9) in the figure, the launch handle D44 is in an operating state and normal launch is being executed, so automatic launch is not being executed. Then, at timing (10) in the figure, the third actuation of the hammer arm BU164 for normal launch ends.

このように、通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了した(発射ハンドルD44から手を離した)場合においても、当該通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中に、再度発射ハンドルD44を操作することで、当該発射ハンドルD44の操作の終了を契機として自動発射が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者の発射意思を優先することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 In this way, even if the player ends operation of the firing handle D44 (takes their hand off the firing handle D44) while the hammer arm BU164 for normal firing is being driven, if the player operates the firing handle D44 again while the hammer arm BU164 for normal firing is being driven, automatic firing will not be executed when the operation of the firing handle D44 is stopped. By configuring it in this way, even if the player suddenly takes their hand off the firing handle D44, automatic firing will not be executed unnecessarily, and the player's intention to fire can be prioritized, allowing the game to proceed without stress.

なお、同図においては、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとを、一の通常発射に係るハンマーアームBU164の駆動中としたが、これには限定されず、遊技者が発射ハンドルD44の操作を終了したタイミングと、その後再度発射ハンドルD44を操作したタイミングとが、発射に関する所定期間内であれば、自動発射が実行されないよう構成してもよい。 In the figure, the timing when the player finishes operating the firing handle D44 and the timing when the player subsequently operates the firing handle D44 again are set to occur while the hammer arm BU164 for one normal firing is in operation, but this is not limited to this, and the system may be configured so that automatic firing is not executed if the timing when the player finishes operating the firing handle D44 and the timing when the player subsequently operates the firing handle D44 again are within a predetermined period related to firing.

<E:発射強度0の発射ハンドル操作から非操作とした場合>
次に、同図最下段の(E)は、発射ハンドルD44が遊技者によって発射強度0で操作されている状況にて、発射ハンドルD44が非操作状態となった場合を図示している。同図における「操作状態(発射強度は0)」とは、遊技者が発射ハンドルD44をタッチしている(握っている)が、発射ハンドルD44が捻られていないために発射強度が0である状況となっている。すなわち、接触状態に対応したタッチ状態信号が出力され、発射強度は0である状況となっている。また、「ハンドルタッチ確認」とは、前述したデータラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするタイミングに関する項目であり、「確認中」のタイミングで、データラッチ部BU230が回転状態信号とタッチ状態信号とをラッチするよう構成されている。
<E: When the firing handle is operated at a firing intensity of 0 and then is not operated>
Next, (E) at the bottom of the figure illustrates a case where the firing handle D44 is in a non-operated state when the firing handle D44 is being operated by the player with a firing strength of 0. The "operated state (firing strength is 0)" in the figure refers to a situation where the player is touching (gripping) the firing handle D44, but the firing strength is 0 because the firing handle D44 is not twisted. In other words, a touch state signal corresponding to the contact state is output, and the firing strength is 0. Furthermore, "handle touch confirmation" is an item related to the timing at which the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and touch state signal, and is configured so that the data latch unit BU230 latches the rotation state signal and touch state signal at the "confirming" timing.

なお、第11実施形態における自動発射は、接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態から、非接触状態に対応するタッチ状態信号がデータラッチ部BU230にラッチされた状態となった場合に実行され得るよう構成されている。 In addition, automatic firing in the 11th embodiment is configured to be executed when a state in which a touch state signal corresponding to a contact state is latched in the data latch unit BU230 changes to a state in which a touch state signal corresponding to a non-contact state is latched in the data latch unit BU230.

まず、遊技者によって発射ハンドルD44が発射強度0で操作されており(タッチされており)、自動発射が実行されていない状況下、図中(2)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 First, when the player operates (touches) the firing handle D44 with firing strength 0 and automatic firing is not being performed, at timing (2) in the diagram, it is time to confirm the handle touch (latching timing of data latch unit BU230), and the handle touch confirmation is in progress. Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched by data latch unit BU230.

その後、図中(5)のタイミングで、発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)から非操作状態となる。すなわち、遊技者が発射ハンドルD44から手を離し、発射ハンドD44がタッチされていない状態となる。その後、図中(6)のタイミングで、再度発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となる。ここで、図中(5)のタイミング及び図中(6)のタイミングは、データラッチ部BU230のラッチタイミングではないため、非接触状態はデータラッチ部BU230にラッチされていない。 Then, at timing (5) in the diagram, the firing handle D44 changes from an operated state (firing strength is 0) to a non-operated state. In other words, the player releases the firing handle D44, and the firing hand D44 enters an untouched state. Then, at timing (6) in the diagram, the firing handle D44 again enters an operated state (firing strength is 0). Here, timings (5) and (6) in the diagram are not latch timings for the data latch unit BU230, so the non-touched state is not latched by the data latch unit BU230.

その後、図中(7)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。 After that, at timing (7) in the diagram, the handle touch confirmation timing (latching timing of data latch unit BU230) occurs, and handle touch confirmation becomes "being confirmed." Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched in data latch unit BU230.

その後、図中(9)のタイミングで、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)となり、ハンドルタッチ確認が確認中となる。発射ハンドルD44が操作状態(発射強度は0)となっているため、接触状態がデータラッチ部BU230にラッチされる。また、同図(E)においては、自動発射に係るハンマーアームBU164は非駆動中のままとなっている。 After that, at timing (9) in the figure, it is time to confirm the handle touch (latching timing of data latch unit BU230), and the handle touch confirmation is now being confirmed. Because the firing handle D44 is in an operating state (firing strength is 0), the contact state is latched in data latch unit BU230. Also, at (E) in the same figure, the hammer arm BU164 related to automatic firing remains in an inactive state.

このように、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間(遊技球が発射される際の所定期間と称することがある)にて、発射ハンドルD44がタッチされなくなった場合にも、当該期間内に再度発射ハンドルD44がタッチされた場合には、次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)にて接触状態がラッチされ、自動発射が実行されないこととなる。 In this way, even if the launch handle D44 is no longer touched during the period from the timing at which the handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) to the timing at which the next handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) (sometimes referred to as the predetermined period when the game ball is launched), if the launch handle D44 is touched again within that period, the contact state will be latched at the timing at which the next handle touch is confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230), and automatic launch will not be executed.

このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44から不意に手を離してしまった場合などにおいても、むやみに自動発射を実行せずに、遊技者が遊技球を遊技領域に発射させたいにもかかわらず、自動発射が行われているために、遊技領域への遊技球の発射ができない事態を防止することができ、ストレスを感じずに遊技を進行させることができる。 By configuring it in this way, even if the player suddenly lets go of the launch handle D44, automatic launching will not be performed unnecessarily, and it is possible to prevent a situation where the player is unable to launch the game ball into the play area even though they want to, because automatic launching is in progress, allowing the player to continue playing without feeling stressed.

なお、同図においては、説明の簡略化のため、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングと、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)を同一のタイミングとして図示しているが、より詳細には、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、自動発射や通常発射におけるハンマーアームBU164が駆動開始するタイミングよりも前のタイミング(直前のタイミング)となっている。すなわち、同図においては、ハンドルタッチ確認が確認中となるタイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)は、図中(1)のタイミングと図中(2)のタイミングとの間のタイミングと、図中(6)のタイミングと図中(7)のタイミングとの間のタイミングと、図中(8)のタイミングと図中(9)のタイミングとの間のタイミングとなっている。 In the same figure, for simplicity of explanation, the timing when the hammer arm BU164 starts to drive in automatic firing and normal firing and the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) are shown as the same timing; however, in more detail, the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) is the timing before (the timing immediately before) the timing when the hammer arm BU164 starts to drive in automatic firing and normal firing. In other words, in the same figure, the timing when handle touch confirmation is being confirmed (the latch timing of the data latch unit BU230) is the timing between timing (1) and timing (2) in the figure, the timing between timing (6) and timing (7) in the figure, and the timing between timing (8) and timing (9) in the figure.

また、同図においては、ハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)から次回のハンドルタッチの確認タイミング(データラッチ部BU230のラッチタイミング)までの期間を、ハンマーアームBU164の駆動が終了してから次回のハンマーアームBU164の駆動が終了するまでの時間と同一の600msとしているが、これには限定されず、変更しても問題ない。 In addition, in the same diagram, the period from the timing of confirmation of handle touch (latch timing of data latch unit BU230) to the timing of confirmation of the next handle touch (latch timing of data latch unit BU230) is set to 600 ms, the same as the time from the end of driving of hammer arm BU164 to the end of driving of the next hammer arm BU164, but this is not limited to this and can be changed without any problems.

なお、ハンドルタッチを発射手段に対する所定の操作と称することがある。 Note that handle touch is sometimes referred to as a predetermined operation on the firing means.

また、自動発射に関して、以下のように構成してもよい。
(1)第1条件を充足すると自動発射が実行される。
(2)第2条件を充足すると自動発射の実行が終了する。
(3)第1条件を充足している場合においても、第3条件を充足している場合には自動発射が実行されない。
(4)第1条件と第3条件とを充足している状況で、第3条件を充足しなくなった場合においても、所定期間内に再度第3条件を充足した場合には、自動発射は実行されない。
Furthermore, automatic firing may be configured as follows.
(1) When the first condition is met, automatic firing is executed.
(2) When the second condition is met, the execution of automatic firing ends.
(3) Even if the first condition is met, automatic firing will not be performed if the third condition is met.
(4) Even if the first and third conditions are satisfied and the third condition is no longer satisfied, automatic firing will not be executed if the third condition is satisfied again within the specified period.

ここで、第11実施形態における遊技球の自動発射に関する構成を以下に詳述する。
(1)第1条件(発射ハンドルD44の操作が終了される)を充足した場合に、自動発射が実行開始される。
(2)自動発射は、第2条件(ハンマーアームBU164が3回駆動される)を充足したことを契機として終了する。
(3)第1条件を充足して自動発射の実行中であり、第2条件を充足していない状況において、第3条件(遊技者によって発射ハンドルD44が操作される)を充足したことを契機として自動発射を中止する。
(4)自動発射の実行中に第3条件を充足した場合には、実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了したタイミングで自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
(5)第1条件を充足して自動発射の実行中に第3条件を充足している状況において、第3条件を充足しなくなった場合でも、所定期間内(実行中のハンマーアームBU164の駆動が終了するまで)に、再度第3条件を充足した場合には、再度充足した第3条件を充足したことを契機として自動発射を中止する(その後のハンマーアームBU164の駆動を実行しない)。
Here, the configuration for automatic launch of game balls in the eleventh embodiment will be described in detail below.
(1) When the first condition (operation of the firing handle D44 is terminated) is met, automatic firing is initiated.
(2) Automatic firing ends when the second condition (the hammer arm BU164 is driven three times) is met.
(3) When the first condition is met and automatic firing is in progress, but the second condition is not met, the automatic firing is stopped when the third condition (the player operates the firing handle D44) is met.
(4) If the third condition is met during execution of automatic firing, the automatic firing is stopped when the driving of the hammer arm BU164 currently being executed is completed (no further driving of the hammer arm BU164 is executed).
(5) In a situation where the first condition is satisfied and the third condition is satisfied during the execution of automatic firing, even if the third condition is no longer satisfied, if the third condition is satisfied again within a specified period (until the driving of the hammer arm BU164 currently being executed is completed), the automatic firing will be stopped in response to the third condition being satisfied again (the driving of the hammer arm BU164 will not be executed thereafter).

なお、1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44が操作され、その後当該1回目のハンマーアームBU164の駆動中に発射ハンドルD44の操作が終了された場合には、自動発射を継続し、2回目及び3回目のハンマーアームBU164の駆動を実行するよう構成してもよい。 In addition, if the firing handle D44 is operated during the first actuation of the hammer arm BU164, and then the operation of the firing handle D44 is terminated during the first actuation of the hammer arm BU164, automatic firing may be continued and the hammer arm BU164 may be actuated a second and third time.

また、発射ハンドルD44が遊技者に操作され、自動発射が中止された場合においても、その後、遊技者の発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、再度自動発射を最初から実行されることとなる(ハンマーアームBU164の駆動が3回実行される)。 In addition, even if the player operates the firing handle D44 and the automatic firing is stopped, if the player subsequently finishes operating the firing handle D44, the automatic firing will be executed again from the beginning (the hammer arm BU164 will be driven three times).

なお、ハンマーアームBU164の1回の駆動を、1サイクルと称することがある。 Note that one drive of the hammer arm BU164 is sometimes referred to as one cycle.

また、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においても、遊技者の発射ハンドルD44に基づいた遊技球の発射が実行され得るよう構成されている。すなわち、遊技者によって発射ハンドルD44が操作されて自動発射が中止した場合においては、自動発射に係るハンマーアームBU164の駆動は中止されるが、遊技者の発射ハンドルD44の操作に係るハンマーアームBU164の駆動は実行され得るよう構成されている。 In addition, even if the player operates the launch handle D44 to stop automatic launch, the launch of game balls based on the player's launch handle D44 can still be executed. In other words, when the player operates the launch handle D44 to stop automatic launch, the drive of the hammer arm BU164 related to automatic launch is stopped, but the drive of the hammer arm BU164 related to the player's operation of the launch handle D44 can still be executed.

<遊技球を発射できない状態>
本明細書に係る封入式のぱちんこ遊技機においては、以下の状態において遊技球の発射ができないよう構成されている。なお、以下の状態であっても球抜き状態である場合には遊技球の発射が可能となるよう構成してもよい。なお、以下の状態のうち一部の状態で遊技球の発射ができないよう構成してもよい。
(1)前枠D14が開放されている状態
(2)扉D18が開放されている状態
(3)過少過多エラーに係る揚送中
(4)振動エラー
(5)電波エラー
(6)枠制御基板W側が遊技機設置情報応答を未受信である場合のエラー
(7)遊技の進行が停止となるエラー
(8)枠制御基板Wと貸出ユニットKUとの通信回線断となった場合のエラー
(9)断線短絡電源異常に関するエラー
(10)設定変更モード中
(11)設定確認モード中
<The game ball cannot be launched>
The enclosed pachinko gaming machine according to this specification is configured so that gaming balls cannot be launched in the following states. Note that even in the following states, the machine may be configured so that gaming balls can be launched if the machine is in a ball-removed state. Note that the machine may be configured so that gaming balls cannot be launched in some of the following states.
(1) The front frame D14 is open. (2) The door D18 is open. (3) During lifting due to an insufficient or excessive error. (4) Vibration error. (5) Radio wave error. (6) An error when the frame control board W does not receive a response from the gaming machine installation information. (7) An error that stops the game progress. (8) An error when the communication line between the frame control board W and the lending unit KU is cut off. (9) An error related to a broken wire, short circuit, or power supply abnormality. (10) In setting change mode. (11) In setting confirmation mode.

上述した遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されている状況にて、電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されている状態で電源が投入されると、球抜き状態となり、遊技球が発射可能であり、電源の供給が遮断される前の遊技球を発射できないエラー状態に対応した報知は実行されておらず、球抜き状態に対応した報知が実行されているよう構成してもよい。また、再度電源の供給が遮断され、その後、球抜きボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、上記遊技球を発射できないエラー状態であり、当該エラー状態に対応したエラー報知が実行されているよう構成してもよい。 In the above-mentioned error state in which game balls cannot be released and an error notification corresponding to this error state is being executed, if the power supply is cut off and the power is then turned on while the ball release button is operated, the game enters the ball release state, game balls can be released, and the notification corresponding to the ball release state before the power supply was cut off is not executed, but is instead executed. Alternatively, if the power supply is cut off again and the power is then turned on while the ball release button is not operated, the game enters the above-mentioned error state in which game balls cannot be released and an error notification corresponding to this error state is executed.

<複数の操作部材を操作した状態における電源投入に関する構成>
なお、持ち球数カウンタのカウンタ値が1以上である状況にて電源断が発生した後、遊技球数クリアボタンと球抜きボタンとを操作した状態で電源を投入した場合には、ステップ5119の処理によって持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされるため、ステップ5155でYesと判定されることとなり、球抜き状態に移行する(枠制御球抜き状態フラグをオンにする)よう構成されている。
<Configuration for turning on power when multiple operating members are operated>
In addition, if a power outage occurs when the counter value of the ball count counter is 1 or more, and then the power is turned on while the game ball count clear button and the ball removal button are operated, the counter value of the ball count counter will be cleared by the processing of step 5119, so step 5155 will be judged as Yes and the game will transition to the ball removal state (the frame control ball removal state flag will be turned on).

<<過少過多エラーに関する変更例>>
第11実施形態においては、過少過多エラーが発生し得るよう構成したが、過少過多エラーに関する構成は第11実施形態には限定されない。そこで、第11実施形態とは異なる過少過多エラーの構成を、過少過多エラーに関する変更例として、以下に詳述する。
<<Example of changes regarding under- and over-errors>>
In the eleventh embodiment, an under- or under-excess error can occur, but the configuration regarding the under- or under-excess error is not limited to the eleventh embodiment. Therefore, a configuration regarding the under- or under-excess error that differs from the eleventh embodiment will be described in detail below as a modified example regarding the under- or under-excess error.

第11実施形態においては、過少過多チェック状態において、過少エラー状態または過多エラー状態となった場合には、過少センサWK10が遊技球を検知したまたは過多センサWK20が遊技球を検知しなくなった後、前枠D14及び扉D18が閉鎖されることで、過少エラーまたは過多エラーに関するエラー報知が終了するとともにエラー状態が解除されるよう構成されていた。 In the 11th embodiment, if an under- or over-check state results in an under- or over-error state, the under- or over-sensor WK10 detects a game ball or the over-sensor WK20 no longer detects a game ball, and then the front frame D14 and door D18 are closed, ending the error notification regarding the under- or over-error and clearing the error state.

このように構成した場合、過少エラーまたは過多エラーが発生している場合には、遊技場の管理者は、過少エラーの場合には遊技機内に遊技球を入れ、過多エラーの場合には遊技機から遊技球を抜くことでエラー状態の解消を図ることとなるが、前枠D14または扉D18の開放中においては、過少エラーまたは過多エラーが解消されたのか否かがエラー報知からは判別できず、管理しづらい遊技機となってしまっていた。 With this configuration, if an under-error or over-error occurs, the amusement facility manager will attempt to resolve the error by adding game balls to the machine in the case of an under-error, or by removing game balls from the machine in the case of an over-error. However, while the front frame D14 or door D18 is open, it is not possible to determine from the error notification whether the under-error or over-error has been resolved, making the gaming machine difficult to manage.

そこで、第11実施形態からの変更例においては、前枠D14または扉D18の開放中においても過少エラーまたは過多エラーの発生状況を認識できるよう構成することで、管理しやすい遊技機としている。以下において、第11実施形態からの変更例における過少過多エラーに関する具体的な構成を詳述する。 Therefore, in a modified example of the 11th embodiment, the gaming machine is designed to be easy to manage by allowing the occurrence of an under- or over-error to be recognized even when the front frame D14 or door D18 is open. Specific configurations regarding under- and over-errors in the modified example of the 11th embodiment are described in detail below.

はじめに、図264は、過少過多エラーに関する図である。同図においては、過少過多チェック状態となった場合の、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドと、副制御基板S側のエラー報知に関して詳述している。 First, Figure 264 is a diagram regarding insufficient/excessive errors. This figure provides detailed information about the command sent from the frame control board W to the main control board M and the error notification from the sub-control board S when an insufficient/excessive check state occurs.

<枠エラーデータ>
まず、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠エラーデータを送信可能に構成されており、枠エラーデータは、以下のように各エラーに対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:発射装置異常
BIT1:0
BIT2:モータエラー
BIT3:通路異常
BIT4:センサ異常
BIT5:過少エラー
BIT6:過多エラー
BIT7:0
<Frame error data>
First, frame error data is configured to be sent as a command from the frame control board W to the main control board M, and the frame error data is configured to have a BIT corresponding to each error as follows.
BIT0: Launcher abnormality BIT1: 0
BIT2: Motor error BIT3: Passage error BIT4: Sensor error BIT5: Insufficient error BIT6: Excessive error BIT7: 0

なお、「0」は使用されないBITとなっている。エラーを検知している場合には、当該エラーに対応したBITが1となり、エラーを検知していない場合には、当該エラーに対応したBITが0となる。また、発射装置異常、通路異常、及びセンサ異常の詳細については後述することとする。 Note that "0" is an unused BIT. If an error is detected, the BIT corresponding to that error will be 1, and if no error is detected, the BIT corresponding to that error will be 0. Details of launcher abnormalities, path abnormalities, and sensor abnormalities will be provided later.

なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 In addition, when any of BIT0 to BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command related to frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).

なお、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンド、及び/または、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドを、所定の情報と称することがある。 Note that commands related to frame error data from the frame control board W to the main control board M, and/or commands related to frame error data from the main control board M to the sub-control board S, may be referred to as "predetermined information."

<枠状態データ>
次に、枠制御基板W側から主制御基板M側へ送信するコマンドとして、枠状態データを送信可能に構成されており、枠状態データは、以下のように各状態に対応したBITを有するよう構成されている。
BIT0:持ち球数0状態
BIT1:過少過多チェック状態
BIT2:計数可能状態
BIT3:球数クリア状態
BIT4:球抜き状態
BIT5:0
BIT6:0
BIT7:0
<Frame status data>
Next, frame status data is configured to be sent as a command from the frame control board W to the main control board M, and the frame status data is configured to have a BIT corresponding to each status as follows.
BIT0: Number of balls held is 0 BIT1: Insufficient/excessive check status BIT2: Counting possible status BIT3: Number of balls cleared status BIT4: Ball removed status BIT5: 0
BIT6:0
BIT7:0

なお、「0」は使用されないBITとなっている。持ち球数0状態に対応するBITは、持ち球数カウンタのカウンタ値が0の場合に1となり、過少過多チェック状態に対応するBITは、過少過多チェック状態の場合に1となり、計数可能状態に対応するBITは、計数が可能な状態である場合に1となり、球数クリア状態に対応するBITは、遊技球数クリアボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、持ち球数カウンタのカウンタ値がクリアされる場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。また、球抜き状態に対応するBITは、球抜きボタンが操作された状態で電源が投入された場合など、球抜き状態となった場合に1となり、電源投入時の1回のみ新たに1となる(送信される)よう構成されている。 Note that "0" is an unused BIT. The BIT corresponding to the 0 balls state becomes 1 when the counter value of the ball count counter is 0, the BIT corresponding to the under-checked/over-checked state becomes 1 when the under-checked/over-checked state is in the under-checked/over-checked state, the BIT corresponding to the countable state becomes 1 when counting is possible, and the BIT corresponding to the ball count cleared state becomes 1 when the counter value of the ball count counter is cleared, such as when the power is turned on with the game ball count clear button operated, and is configured to be newly set to 1 (transmitted) only once when the power is turned on. Furthermore, the BIT corresponding to the ball removed state becomes 1 when the ball removed state is entered, such as when the power is turned on with the ball removed button operated, and is configured to be newly set to 1 (transmitted) only once when the power is turned on.

なお、BIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合(0から1になったまたは1から0になった場合)に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなる(例えば、タイマ割り込み時処理にて送信される)。 In addition, when any of BIT0 to BIT7 changes (from 0 to 1 or from 1 to 0), a command related to frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S (for example, sent during timer interrupt processing).

なお、これには限定されず、過少過多チェック状態である場合には、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を常時送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。また、枠状態データにおけるBIT0乃至BIT7のいずれかが変化した場合、及び、扉D18及び/または前枠D14が閉鎖した場合に、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンド(過少過多チェック状態である旨のコマンドとしてもよい)を送信する(例えば、タイマ割り込み時処理の実行毎に送信する)よう構成してもよい。 However, this is not limited to this, and if the under-check/over-check state is present, a command regarding the frame status data (which may be a command indicating that the state is under-checked or over-checked) may be constantly sent from the frame control board W to the main control board M (for example, sent each time a timer interrupt process is executed). Also, if any of BIT0 to BIT7 in the frame status data changes, or if the door D18 and/or front frame D14 closes, a command regarding the frame status data (which may be a command indicating that the state is under-checked or over-checked) may be sent from the frame control board W to the main control board M (for example, sent each time a timer interrupt process is executed).

また、図264における、「事象」は、遊技機に起きている事象を示しており、「扉」は扉D18(及び/または前枠D14)の状態を示している。また、「BIT(枠エラーデータ)」は、枠エラーデータのBIT0乃至BIT7について示しており、「過少過多チェック状態」は、枠状態データにおけるBIT1の過少過多チェック状態について示している。また、「副制御基板側での報知」は、副制御基板S側でのエラー報知の状況について示しており、「遊技球の発射」は、遊技球の発射の可否について示している。 In addition, in Figure 264, "event" indicates an event occurring in the gaming machine, and "door" indicates the state of door D18 (and/or front frame D14). Also, "BIT (frame error data)" indicates BIT0 to BIT7 of the frame error data, and "under- or over-check status" indicates the under- or over-check status of BIT1 in the frame status data. Also, "alert on sub-control board side" indicates the status of error alert on the sub-control board S side, and "launch of gaming ball" indicates whether or not the gaming ball can be launched.

なお、同図において扉D18と称する場合には、扉D18及び/または前枠D14と読み替えることが可能であることを補足しておく。また、「通常状態」とは、主制御基板M側及び枠制御基板W側で各種エラーが発生していない状態を示している。 Note that when door D18 is referred to in the diagram, it can be read as door D18 and/or front frame D14. Furthermore, "normal state" refers to a state in which no errors have occurred on the main control board M or frame control board W.

<パターン1>
まず、同図におけるパターン1について詳述する。
<Pattern 1>
First, pattern 1 in the figure will be described in detail.

同図(1-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。なお、同図における副制御基板S側でのエラー報知を所定のエラー報知と称することがある。 At the timing shown in Figure (1-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification has been issued on the sub-control board S side, and game balls can be released. Note that the error notification on the sub-control board S side in Figure (1-1) is sometimes referred to as a "predetermined error notification."

その後、同図(1-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件(図258のステップ6302にて前述した所定条件であり、以降、同図においては同様)を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態である場合には、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (1-2), door D18 is opened, satisfying the predetermined condition (the predetermined condition described above in step 6302 of Figure 258, and the same applies hereafter in the same figure), resulting in an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the under- or over-check state has been entered, it is no longer possible to release game balls. Note that because the contents of the frame status data have changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under- or over-check state. Note that this is not limited to this, and if the under- or over-check state is entered on one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S, a notification regarding the under- or over-check state may be issued.

その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(1-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (1-3), the undercount sensor WK10 does not detect any game balls, resulting in an undercount error state. BIT5, which corresponds to an undercount error in the frame error data, becomes "1" and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, in an undercount error state, it is not possible to launch game balls.

その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(1-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知して、過少エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, when the amusement facility manager places a gaming ball into the gaming machine, the undercount sensor WK10 detects the gaming ball at the timing shown in the figure (1-4), canceling the undercount error state. BIT5, which corresponds to the undercount error in the frame error data, becomes "0" and the contents of the frame error data change, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S ends the error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, because door D18 is open, the undercount/overcount check state is entered and it remains impossible to release gaming balls.

その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(1-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, door D18 closes, and the under/over check state ends at the timing shown in the figure (1-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the machine returns to the normal state, and game balls can be released.

このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過少センサWK10が遊技球を検知して過少エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過少エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機内に遊技球を入れながら、過少エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring it in this way, even when door D18 is open during an under- or over-check state, when under-sensor sensor WK10 detects a game ball and the under-sensor error state is resolved, the error notification corresponding to the under-sensor error on the sub-control board S will end. This allows the amusement facility manager to confirm that the under-sensor error state has been resolved while inserting game balls into the gaming machine with door D18 open.

<パターン2>
次に、同図におけるパターン2について詳述する。
<Pattern 2>
Next, pattern 2 in the figure will be described in detail.

同図(2-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in the same figure (2-1), the state is normal, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.

その後、同図(2-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 Subsequently, at the timing shown in Figure (2-2), door D18 is opened, satisfying the specified conditions and resulting in an under/over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the state is under/over-checked, it is no longer possible to release game balls. Note that because the frame status data has changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under/over-check state. Note that this is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to issue a notification regarding the under/over-check state.

その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(2-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過多エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (2-3), the excess sensor WK20 detects a game ball, resulting in an excess error state. BIT6, which corresponds to an excess error in the frame error data, becomes "1." As the content of the frame error data changes, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the excess error. Furthermore, in an excess error state, it is not possible to launch game balls.

その後、遊技場の管理者が遊技機内に遊技球を入れたことにより、同図(2-4)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなり、過多エラー状態が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT5が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過多エラーに対応したエラー報知を終了する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態となり、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, the arcade manager places gaming balls into the gaming machine, and at the timing shown in the figure (2-4), the excess sensor WK20 no longer detects gaming balls, the excess error state is canceled, BIT5, which corresponds to the excess error in the frame error data, becomes "0," and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S ends the error notification corresponding to the excess error. Furthermore, because door D18 is open, the machine enters the under/over check state, and it remains impossible to release gaming balls.

その後、扉D18が閉鎖されたことにより、同図(2-5)のタイミングにおいて、過少過多チェック状態が終了し(枠状態データのBIT1が「0」となり)、通常状態となり、遊技球の発射が可能となる。 After that, door D18 closes, and the under/over check state ends at the timing shown in the same figure (2-5) (BIT1 of the frame state data becomes "0"), the state returns to normal, and game balls can be released.

このように構成することにより、過少過多チェック状態にて扉D18が開放されている状況においても、過多センサWK20が遊技球を検知しなくなって過多エラー状態が解消した際に、副制御基板S側の過多エラーに対応したエラー報知が終了することとなり、遊技場の管理者は、扉D18が開放した状態で遊技機から遊技球を抜きながら、過多エラー状態が解消したことを確認することができる。 By configuring it in this way, even when door D18 is open during an under/over check, when the excess sensor WK20 no longer detects game balls and the excess error state is resolved, the error notification corresponding to the excess error on the sub-control board S will end. This allows the amusement center manager to remove game balls from the gaming machine with door D18 open and confirm that the excess error state has been resolved.

<パターン3>
次に、同図におけるパターン3について詳述する。
<Pattern 3>
Next, pattern 3 in the figure will be described in detail.

同図(3-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in the same figure (3-1), the state is normal, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0", there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.

その後、同図(3-2)のタイミングにおいて、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となる(枠状態データのBIT1が「1」となる)。過少過多チェック状態となったため、遊技球の発射が不可能となる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側では過少過多チェック状態に関する報知は実行されないよう構成されている。なお、これには限定されず、主制御基板M側、枠制御基板W側、及び副制御基板S側の一または複数において、過少過多チェック状態に関する報知を実行し得るよう構成してもよい。 After that, at the timing shown in Figure (3-2), door D18 is opened, satisfying the specified conditions and entering an under- or over-check state (BIT1 of the frame status data becomes "1"). Because the state is under- or over-checked, it is no longer possible to release game balls. Note that because the frame status data has changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S; however, the sub-control board S is configured not to issue a notification regarding the under- or over-check state. Note that this is not limited to this, and one or more of the main control board M, frame control board W, and sub-control board S may be configured to issue a notification regarding the under- or over-check state.

その後、前述したように、遊技球が1球ずつ揚送された後、同図(3-3)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないため、過少エラー状態となり、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、過少エラーに対応したエラー報知を実行する。また、過少エラー状態では遊技球の発射は不可能となっている。 After that, as mentioned above, after the game balls are lifted one by one, at the timing shown in the same figure (3-3), the undercount sensor WK10 does not detect any game balls, resulting in an undercount error state. BIT5, which corresponds to an undercount error in the frame error data, becomes "1" and the content of the frame error data changes, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, in an undercount error state, it is not possible to launch game balls.

その後、同図(3-4)のタイミングにおいて、過少センサWK10が遊技球を検知しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、過少エラー状態は解消されておらず、枠エラーデータにおける過少エラーに対応するBIT5は「1」のまま変化しておらず、過少過多チェック状態も終了しないこととなる(枠状態データのBIT1が「1」のままとなる)。また、遊技球の発射も不可能なままであるし、副制御基板S側では、過少エラーに対応したエラー報知が継続している。なお、枠エラーデータも枠状態データも変化していないため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータや枠状態データに関するコマンドは送信されない。 After that, at the timing shown in Figure (3-4), door D18 closes without the undercount sensor WK10 detecting any game balls. In this case, the undercount error state is not resolved, BIT5 corresponding to the undercount error in the frame error data remains at "1," and the undercount/overcount check state does not end (BIT1 in the frame status data remains at "1"). Furthermore, it remains impossible to release game balls, and the sub-control board S continues to issue an error notification corresponding to the undercount error. Furthermore, because neither the frame error data nor the frame status data has changed, no commands related to the frame error data or frame status data are sent from the frame control board W to the main control board M.

パターン3の場合には、再度扉D18を開放して、遊技機内に遊技球を入れて過少エラー状態を解除した後に、扉D18を閉鎖することで通常状態となる。 In the case of pattern 3, door D18 is opened again, game balls are placed inside the gaming machine to clear the undercount error state, and then door D18 is closed to return to normal.

<パターン4>
次に、同図におけるパターン4について詳述する。
<Pattern 4>
Next, pattern 4 in the figure will be described in detail.

同図(4-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (4-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.

その後、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は不可能とならないが、同図(4-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (4-2) of the same figure, door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"), and a sensor abnormality (a sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Because a new sensor abnormality has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the contents of the frame error data change. Therefore, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the sensor abnormality. Furthermore, although a sensor abnormality does not prevent balls from being released, at the timing shown in (4-2) of the same figure, door D18 is open and the state is under or over-checked, preventing balls from being released.

その後、同図(4-3)のタイミングにおいて、センサ異常が解消しないまま扉D18が閉鎖される。この場合においては、センサ異常が解消されていないため、枠エラーデータにおけるセンサ異常エラーに対応するBIT4は「1」のまま変化していない。また、過少エラー及び過多エラーが発生していない状況で扉D18が閉鎖されたため、枠状態データのBIT1が「0」となり、過少過多チェック状態が終了することとなる。なお、枠状態データの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠状態データに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠状態データに関するコマンドが送信されることとなるが、副制御基板S側ではセンサ異常に関するエラー報知が継続して実行されている。 After that, at the timing shown in Figure (4-3), door D18 closes without the sensor abnormality being resolved. In this case, because the sensor abnormality has not been resolved, BIT4 in the frame error data, which corresponds to the sensor abnormality error, remains unchanged at "1." Furthermore, because door D18 was closed without an under-error or over-error occurring, BIT1 in the frame status data becomes "0," and the under- or over-check state ends. Furthermore, because the contents of the frame status data have changed, a command related to the frame status data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame status data is sent from the main control board M to the sub-control board S, but the sub-control board S continues to issue an error notification related to the sensor abnormality.

なお、過少過多チェック状態であり、センサ異常などの過少エラー及び過多エラーとは異なるエラーが発生している状況で、扉D18が新たに閉鎖された場合に過少過多チェック状態が終了しないよう構成してもよい。 In addition, when the under-check and over-check state is in progress and an error other than an under-check error or over-check error, such as a sensor abnormality, is occurring, the under-check and over-check state may be configured not to end if door D18 is closed again.

<パターン5>
次に、同図におけるパターン5について詳述する。
<Pattern 5>
Next, pattern 5 in the figure will be described in detail.

同図(5-1)のタイミングにおいては、通常状態であり、扉D18が閉鎖しており、枠エラーデータのすべてのBITは「0」となっており、過少過多チェック状態ではなく副制御基板S側でエラー報知を実行しておらず、遊技球の発射が可能な状態となっている。 At the timing shown in Figure (5-1), the machine is in a normal state, door D18 is closed, all BITs in the frame error data are "0," there is no under- or over-check state, no error notification is being issued on the sub-control board S side, and game balls can be released.

その後、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放されたことにより、所定条件を充足し、過少過多チェック状態となっている(枠状態データのBIT1が「1」となっている)状況で、センサ異常(循環機構に関するセンサ異常であり、詳細は後述する)が発生する。センサ異常が新たに発生したため、枠エラーデータのBIT4が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を実行する。また、センサ異常状態では遊技球の発射は可能となっているが、同図(5-2)のタイミングにおいては、扉D18が開放しており、過少過多チェック状態であるため、遊技球の発射が不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (5-2) in the same figure, door D18 is opened, satisfying the predetermined conditions and entering the under- or over-check state (BIT1 of the frame status data is "1"), and a sensor abnormality (a sensor abnormality related to the circulation mechanism, details of which will be described later) occurs. Because a new sensor abnormality has occurred, BIT4 of the frame error data becomes "1," and the contents of the frame error data change. Therefore, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. Having received the command related to the frame error data from the main control board M, the sub-control board S issues an error notification corresponding to the sensor abnormality. Furthermore, while balls can be released in a sensor abnormality state, at the timing shown in (5-2) in the same figure, door D18 is open, and the state is entering the under- or over-check state, so balls cannot be released.

その後、同図(5-3)のタイミングにおいて、過多センサWK20が遊技球を検知したため、過多エラー状態となり、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT6が「1」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。なお、詳細は後述することとなるが、過多エラー状態よりもセンサ異常の方が優先度(エラー優先度と称することがある)が高くなっているため、過多エラーとセンサ異常とが同時に発生している同図(5-3)のタイミングにおいては、副制御基板S側では、センサ異常に対応したエラー報知が実行されるよう構成されている。また、過多エラー状態であるため遊技球の発射は不可能となっている。 Subsequently, at the timing shown in (5-3) in the same figure, the excess sensor WK20 detects a gaming ball, resulting in an excess error state. BIT6, which corresponds to an excess error in the frame error data, becomes "1." Because the contents of the frame error data have changed, a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. As will be explained in more detail below, a sensor abnormality has a higher priority (sometimes referred to as error priority) than an excess error state. Therefore, at the timing shown in (5-3) in the same figure, when an excess error and a sensor abnormality occur simultaneously, an error notification corresponding to the sensor abnormality is executed on the sub-control board S. Furthermore, due to the excess error state, the launch of gaming balls is not possible.

なお、これには限定されず、過多エラー(または過少エラー)のエラー優先度を、センサ異常、モータエラー、通路異常、及び発射装置異常の一または複数よりも高くなるよう構成してもよい。 However, without being limited to this, the error priority of excessive errors (or insufficient errors) may be configured to be higher than one or more of sensor abnormalities, motor errors, path abnormalities, and launcher abnormalities.

その後、同図(5-4)のタイミングにおいて、センサ異常が解除され、枠エラーデータにおける過多エラーに対応するBIT4が「0」となり、枠エラーデータの内容が変化したため、枠制御基板W側から主制御基板M側に枠エラーデータに関するコマンドが送信され、主制御基板M側から副制御基板S側に枠エラーデータに関するコマンドが送信されることとなる。副制御基板S側では、主制御基板M側から枠エラーデータに関するコマンドを受信したことにより、センサ異常に対応したエラー報知を終了し、過多エラー状態が解消していないため、過多エラーに対応したエラー報知を実行する。また、扉D18が開放されているため、過少過多チェック状態且つ過多エラー状態となっており、遊技球の発射は不可能なままとなっている。 After that, at the timing shown in (5-4) in the same diagram, the sensor abnormality is cleared, BIT4, which corresponds to the excessive error in the frame error data, becomes "0," and the contents of the frame error data change, so a command related to the frame error data is sent from the frame control board W to the main control board M, and a command related to the frame error data is sent from the main control board M to the sub-control board S. On the sub-control board S side, having received the command related to the frame error data from the main control board M, the error notification related to the sensor abnormality is terminated, and because the excessive error state has not been resolved, an error notification related to the excessive error is issued. Furthermore, because door D18 is open, the state is one of under-/over-check and excessive error, and it remains impossible to release game balls.

このように構成することで、枠エラーデータに複数のエラーに対応したBITを有するよう構成した場合にも、エラー優先度を設定することで適切なエラー報知を実行することができる。 By configuring it in this way, even if the frame error data is configured to have BITs corresponding to multiple errors, appropriate error notification can be performed by setting the error priority.

(第12実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第12実施形態として、以下に詳述する。なお、第12実施形態にて詳述していない構成については、第11実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
Twelfth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a twelfth embodiment. Note that the configurations of the eleventh embodiment and other embodiments can be applied to the configurations not described in detail in the twelfth embodiment.

なお、第12実施形態は、第11実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機であるが、第12実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 The twelfth embodiment, like the eleventh embodiment, is an enclosed pachinko gaming machine in which gaming balls are not dispensed outside the machine; however, all of the configurations related to the twelfth embodiment can also be applied to pachinko gaming machines that are not enclosed, in which gaming balls are dispensed outside the machine, as well as to slot machines that use gaming medals and slot machines that do not use gaming medals (medalless slot machines).

まず、図265は、第12実施形態における、盤面に関する正面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 First, Figure 265 is a front view of the board surface in the 12th embodiment. The upper direction in this figure is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in this figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the left direction when viewed from the front.

同図右上の第一領域は、右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域であり、第一領域には、センター役物D38の上面の一部である、右打ち傾斜面DR51が設けられている。右打ち傾斜面DR51の詳細については後述する。 The first area in the upper right of the figure is the area where the game ball flows down when a right-handed hit is made, and this first area is provided with a right-handed inclined surface DR51, which is part of the top surface of the center device D38. Details of the right-handed inclined surface DR51 will be described later.

また、同図右下の右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが一体となった、大入賞口ユニットCUが設けられている。大入賞口ユニットCUは、大当りの実行中に上面が開放することにより、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に遊技球が入球可能に構成されている。なお、大入賞口を1つのみ有するよう構成してもよいし、大入賞口ユニットCU内に大入賞口が1つのみ設けられているよう構成してもよい。大入賞口ユニットCUの詳細については後述する。また、大入賞口ユニットCUの上面の開閉は、主制御基板Mによって制御するよう構成してもよいし、副制御基板Sによって制御するよう構成してもよい。 In addition, in the area where game balls flow down when a right-hand hit is made at the bottom right of the same diagram, there is a large prize opening unit CU, which combines the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20. The large prize opening unit CU is configured so that its top opens during a jackpot, allowing game balls to enter the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20. Note that the large prize opening unit CU may be configured to have only one large prize opening, or may be configured so that only one large prize opening is provided within the large prize opening unit CU. Details of the large prize opening unit CU will be described later. The opening and closing of the top of the large prize opening unit CU may be controlled by the main control board M or the sub-control board S.

また、同図中央下には第1主遊技始動口A10が設けられており、第1主遊技始動口A10には、左打ちを行った場合に遊技球が入球可能に構成されている。第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口ユニットAU10の一部として形成されており、第1主遊技始動口ユニットAU10はビス(後述するビスBS1乃至BS4)によって遊技盤D35に係止されている。 In addition, a first main game start opening A10 is provided at the bottom center of the same figure, and is configured so that a game ball can enter the first main game start opening A10 when a left-handed shot is made. The first main game start opening A10 is formed as part of the first main game start opening unit AU10, which is secured to the game board D35 with screws (screws BS1 to BS4, described below).

なお、第12実施形態においては、第1主遊技始動口ユニットAU10は、第1主遊技始動口A10とその他の成形物とで構成されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と一般入賞口や、第1主遊技始動口A10と補助遊技始動口など、2以上の入球口を含めて一体となるよう構成してもよい。また、上記その他の成形物によって遊技球の流路が形成されるよう構成してもよい。 In the 12th embodiment, the first main game start port unit AU10 is composed of the first main game start port A10 and other molded parts, but this is not limited to this and may be configured to include two or more ball entry ports, such as the first main game start port A10 and a general winning port, or the first main game start port A10 and an auxiliary game start port. Furthermore, the above-mentioned other molded parts may be configured to form a flow path for game balls.

なお、右打ちを実行した場合にも、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球可能に構成してもよい。 In addition, the system may be configured so that the game ball can enter the first main game start opening A10 even when a right-hand shot is performed.

また、同図左上には所定のシールを貼り付けるためのシール領域Aが設けられており、同図左下には所定のシールを貼り付けるためのシール領域Bが設けられている。シール領域A及びBに貼り付けるシールについては後述する。なお、シール領域の位置はあくまで一例であり、遊技の進行を妨げない限りはどこに設けても問題ない。 In addition, sticker area A is provided in the upper left of the figure for attaching specified stickers, and sticker area B is provided in the lower left of the figure for attaching specified stickers. The stickers to be attached in sticker areas A and B will be described later. Note that the location of the sticker areas is merely an example, and it does not matter where they are placed as long as they do not interfere with the progress of the game.

また、上記特徴構成以外の盤面構成は、どのように設計しても問題ないし、本明細書におけるすべての構成が適用可能であることを補足しておく。 It should also be noted that any design for the board configuration other than the above-mentioned characteristic configurations is acceptable, and all configurations in this specification are applicable.

<<イジェクタピン跡EJに関する構成>>
次に、図266は、第12実施形態における、大入賞口ユニットCUの斜視図である。大入賞口ユニットCUは、右打ちを実行した場合において、大入賞口ユニットCUの上面を遊技球が(遊技者から見て)右から左に流下可能に構成されており、大入賞口ユニットCUの上面を流下した遊技球は、その後、大入賞口ユニットCUの左側面に衝突する場合を有している。他方、大入賞口ユニットCUのその他の面(正面、背面、右側面、下面など)には遊技球が衝突しないよう構成されている。
<<Configuration Related to Ejector Pin Marks EJ>>
Next, Figure 266 is a perspective view of the large prize opening unit CU in the twelfth embodiment. The large prize opening unit CU is configured so that when a right-hand hit is performed, a game ball can flow down the top surface of the large prize opening unit CU from right to left (as seen by the player), and the game ball that flows down the top surface of the large prize opening unit CU may then collide with the left side of the large prize opening unit CU. On the other hand, the large prize opening unit CU is configured so that a game ball will not collide with other surfaces (front, back, right side, bottom, etc.) of the large prize opening unit CU.

図示するように、大入賞口ユニットCUの手前側の面には、イジェクタピン跡EJが6つ設けられている。ここで、大入賞口ユニットCUは、加熱溶融した樹脂を金型に射出して成形する方法である射出成形によって製造されており、当該金型から取り外す際にイジェクタピン(エジェクタピンと称することがある)を用いて成形物(大入賞口ユニットCU)が押し出される。成形された大入賞口ユニットCUが当該イジェクタピンによって押し出される際に、大入賞口ユニットCUにイジェクタピン跡EJが形成される。 As shown in the figure, six ejector pin marks EJ are provided on the front surface of the large prize opening unit CU. Here, the large prize opening unit CU is manufactured by injection molding, a method of molding by injecting heated and molten resin into a mold, and when removing it from the mold, the molded product (large prize opening unit CU) is pushed out using an ejector pin (sometimes called an ejector pin). When the molded large prize opening unit CU is pushed out by the ejector pin, ejector pin marks EJ are formed on the large prize opening unit CU.

なお、イジェクタピン跡EJは、微小な深さを有しており、円柱状の凹みとなっているが、第12実施形態においては、特に指定のない場合には、イジェクタピン跡EJを円状の面として扱っている。 Note that the ejector pin mark EJ has a minute depth and is a cylindrical depression, but in the 12th embodiment, unless otherwise specified, the ejector pin mark EJ is treated as a circular surface.

第12実施形態においては、イジェクタピン跡EJは、大入賞口ユニットCUにおける手前側の面(正面)のみに設けられるよう構成されており、このように構成することによって、遊技の進行中に大入賞口ユニットCU周辺を流下する遊技球が、イジェクタピン跡EJに触れることがないよう構成することができ、イジェクタピン跡EJによって遊技球の流下方向が変化して、遊技の結果に影響が生じてしまい、遊技者にとって不利益が発生することを防止することができる。 In the 12th embodiment, the ejector pin marks EJ are configured to be provided only on the front surface (front face) of the large prize opening unit CU. This configuration prevents game balls flowing down around the large prize opening unit CU during game play from coming into contact with the ejector pin marks EJ. This prevents the ejector pin marks EJ from changing the direction in which game balls flow, which could affect the outcome of the game and cause disadvantages to the player.

なお、イジェクタピン跡EJは、遊技球に触れることがない場所であれば、どこに設けてもよく、第12実施形態の大入賞口ユニットCUの場合には、大入賞口ユニットCUの上面及び左側面を除く面であれば、どこに設けてもよいし、イジェクタピン跡EJの数も変更しても問題ない。 The ejector pin marks EJ may be placed anywhere as long as they do not come into contact with the game balls. In the case of the large prize opening unit CU of the 12th embodiment, they may be placed anywhere on the large prize opening unit CU except for the top and left side surfaces, and the number of ejector pin marks EJ may be changed without any problems.

また、遊技球に触れる可能性がある面にイジェクタピン跡EJを設けるよう構成してもよく、このように構成した場合においては、当該イジェクタピン跡EJを設けた遊技球に触れる可能性がある面よりも、遊技球に触れる可能性がない所定の面の方がイジェクタピン跡EJが多くなるよう構成してもよい。 In addition, ejector pin marks EJ may be provided on surfaces that may come into contact with game balls. In such a configuration, the ejector pin marks EJ may be configured to be more numerous on specific surfaces that are unlikely to come into contact with game balls than on surfaces that may come into contact with game balls and have ejector pin marks EJ provided.

また、同図右部に図示するように、イジェクタピン跡EJは円形(円状)であり、イジェクタピン跡EJの直径であるaは、遊技球の直径であるbよりも短くなっている(a<b)。このように構成することで、遊技球の視認性が相対的に向上することとなり、混乱せずに遊技を進行することができる。また、イジェクタピン跡EJが大きくなり過ぎないようにすることで、成形物のデザイン性を損なわないようにすることができる。 Furthermore, as shown in the right part of the figure, the ejector pin mark EJ is circular (circular), and the diameter a of the ejector pin mark EJ is shorter than the diameter b of the game ball (a<b). By configuring it in this way, the visibility of the game ball is relatively improved, allowing the game to proceed without confusion. Furthermore, by preventing the ejector pin mark EJ from becoming too large, the design of the molded product can be prevented from being impaired.

なお、前述したように、a<bとなっていることから、イジェクタピン跡EJの表面積と遊技球の中心を通った断面の断面積とを比較した場合にも、「イジェクタピン跡EJの表面積<遊技球の中心を通った断面の断面積」の関係となっている。 As mentioned above, since a < b, when comparing the surface area of the ejector pin mark EJ with the cross-sectional area of the cross section passing through the center of the gaming ball, the relationship is "surface area of the ejector pin mark EJ < cross-sectional area of the cross section passing through the center of the gaming ball."

なお、第12実施形態においては、すべてのイジェクタピン跡EJを、円形であり同一の表面積となるよう構成したが、これには限定されず、イジェクタピン跡EJを円形以外の形(例えば、四角形)にしてもよいし、一の成形物において複数の形状のイジェクタピン跡EJを有するよう構成してもよい。このように構成した場合においても、すべてのイジェクタピン跡EJにおいて、「イジェクタピン跡EJの表面積<遊技球の中心を通った断面の断面積」の関係となるよう構成してもよい。 In the twelfth embodiment, all ejector pin marks EJ are configured to be circular and have the same surface area, but this is not limited to this. The ejector pin marks EJ may be configured to have a shape other than circular (for example, rectangular), or a single molded product may be configured to have ejector pin marks EJ of multiple shapes. Even in such a configuration, all ejector pin marks EJ may be configured so that the relationship "surface area of the ejector pin mark EJ < cross-sectional area of the cross section passing through the center of the game ball" holds true.

具体例としては、一の成形物において、イジェクタピン跡EJをすべて円形にしてもよいし、イジェクタピン跡EJの表面積をすべて同一(または略同一)にしてもよいし、円形のイジェクタピン跡EJと四角形のイジェクタピン跡EJとを有するよう構成してもよい。 As a specific example, in a single molded product, all of the ejector pin marks EJ may be circular, all of the ejector pin marks EJ may have the same (or approximately the same) surface area, or the product may be configured to have some circular ejector pin marks EJ and some rectangular ejector pin marks EJ.

なお、図266に図示している固定具用穴部KAについては、後述することとする。 The fastener hole KA shown in Figure 266 will be described later.

次に、図267は、第12実施形態における、大入賞口ユニットCUの正面図である。なお、同図においては、遊技盤D35から大入賞口ユニットCUを取り外した状態を図示している。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, Figure 267 is a front view of the special prize opening unit CU in the 12th embodiment. Note that this figure shows the special prize opening unit CU removed from the game board D35. The up direction in this figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in this figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the left direction when viewed from the front.

前述したように、大入賞口ユニットCUの手前側の面には、イジェクタピン跡EJが6つ設けられている。また、図示するように、大入賞口ユニットCUには、固定具用穴部KAが4つ設けられており、大入賞口ユニットCUは、固定具用穴部KAを通して固定具(例えば、ビスであり、係止部材と称することがある)によって遊技盤D35に取り付けられる。また、固定具用穴部KAの一または複数は、遊技球の流下する可能性のある位置に設けられている(遊技球が流下しない位置のみに設けてもよい)。 As mentioned above, six ejector pin marks EJ are provided on the front surface of the special prize opening unit CU. Furthermore, as shown in the figure, the special prize opening unit CU has four fastener holes KA, and the special prize opening unit CU is attached to the game board D35 with fasteners (e.g., screws, sometimes referred to as locking members) through the fastener holes KA. Furthermore, one or more of the fastener holes KA are provided in positions where game balls may fall (they may be provided only in positions where game balls will not fall).

図示するように、大入賞口ユニットCUにおいては、固定具用穴部KAの数は、イジェクタピン跡EJの数よりも少なくなっており、このように構成することで、遊技球が流下する可能性のある位置にも設けられる固定具用穴部KAの数を、遊技球が流下しない位置に設けられるイジェクタピン跡EJよりも少なくすることができ、大入賞口ユニットCUによって、できる限り遊技の結果に影響が生じないようにすることができる。 As shown in the figure, in the large prize opening unit CU, the number of fixing device holes KA is fewer than the number of ejector pin marks EJ. By configuring it in this way, the number of fixing device holes KA, which are provided in positions where game balls may flow down, can be made fewer than the number of ejector pin marks EJ, which are provided in positions where game balls will not flow down, and the large prize opening unit CU can minimize the impact on the game results.

また、第12実施形態においては、大入賞口ユニットCUにおけるイジェクタピン跡EJや固定具用穴部KAに関する構成を詳述したが、これには限定されず、射出成形によって製造される成形物であれば、遊技機におけるすべての成形物にも適用可能である。 Furthermore, in the 12th embodiment, the configuration of the ejector pin marks EJ and fixing device holes KA in the large prize opening unit CU was described in detail, but this is not limited to this and can be applied to all molded parts in gaming machines as long as they are molded by injection molding.

一例としては、後述する第1主遊技始動口ユニットAUなどの始動口を含む成形物において、第12実施形態のイジェクタピン跡EJ及び固定具用穴部KAに関する構成を適用してもよく、このように構成した場合には、第1主遊技始動口ユニットAUなどの始動口を含む成形物におけるイジェクタピン跡EJは、正面視における手前側の面及び/または奥側の面のみに設けてもよいし、正面視における左側面には設けないよう構成してもよい。なお、第1主遊技始動口ユニットAUにおいては、正面視における手前側の面及び奥側の面には遊技球が触れる可能性がなく、正面視における左側面には遊技球が触れる可能性があるよう構成されている。 As one example, the configuration of the ejector pin marks EJ and fixing device holes KA of the twelfth embodiment may be applied to a molded product including a start port, such as the first main game start port unit AU described below. In such a configuration, the ejector pin marks EJ in a molded product including a start port, such as the first main game start port unit AU, may be provided only on the front and/or rear surfaces when viewed from the front, or may not be provided on the left side when viewed from the front. Note that the first main game start port unit AU is configured so that there is no possibility of a game ball touching the front and rear surfaces when viewed from the front, but there is a possibility of a game ball touching the left side when viewed from the front.

<<右打ち傾斜面DR51に関する構成>>
次に、図268は、第12実施形態における、右打ち傾斜面DR51(転動部と称することがある)の側面図である。同図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of Right-Handed Inclined Surface DR51>>
268 is a side view of the right-hitting inclined surface DR51 (sometimes referred to as the rolling portion) in the twelfth embodiment. In this figure, the upward direction in this figure is the upward direction when viewed from the front, the downward direction in this figure is the downward direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

前述したように、右打ち傾斜面DR51は、第一領域に設けられており、右打ちを行った場合に遊技球が流下する領域であり、センター役物D38(所定の遊技部品と称することがある)の上面の一部である。 As mentioned above, the right-hitting inclined surface DR51 is located in the first area, is the area where the game ball flows down when a right-hit is made, and is part of the upper surface of the center gadget D38 (sometimes referred to as the specified game component).

図示するように、右打ち傾斜面DR51は、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜している。ここで、遊技場に遊技機が設置される場合には、遊技機が垂直方向よりも奥側に倒れるように設置されることが多く、当該奥側へ倒れる角度が大きすぎた場合に、盤面と遊技球との摩擦力が大きくなり、遊技球が第一領域をスムーズに流下できなくなってしまうおそれがある。そこで、右打ち傾斜面DR51を、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜させることで、遊技機が奥側へ倒れる角度に拘らず、遊技球が第一領域をスムーズに流下できるよう構成することができる。 As shown in the figure, the right-hand hitting inclined surface DR51 is inclined downward by an angle α relative to the direction perpendicular to the gaming board D35. When gaming machines are installed in an amusement center, they are often installed so that they lean further back than vertical. If the angle of inclination toward the back is too great, the friction between the board surface and the gaming ball increases, and the gaming ball may not be able to flow smoothly down the first area. Therefore, by inclining the right-hand hitting inclined surface DR51 downward by an angle α relative to the direction perpendicular to the gaming board D35, it is possible to configure the gaming ball to flow smoothly down the first area regardless of the angle at which the gaming machine leans toward the back.

なお、傾斜角αは、大きくなりすぎないようにすることが好適であり、より具体的には、「0度<α<2度」とすることが好適である。 It is preferable that the inclination angle α not be too large; more specifically, it is preferable that it be "0 degrees < α < 2 degrees."

また、傾斜角αは、右打ち傾斜面DR51の正面視における右下がりの傾斜角よりも小さくすることが好適である。このように構成することにより、遊技球が遊技領域の右側に流下し易くなり、スムーズな遊技進行を実現させることができる。 Furthermore, it is preferable that the inclination angle α be smaller than the downward right-sloping inclination angle of the right-hitting inclined surface DR51 when viewed from the front. By configuring it in this way, game balls are more likely to flow down to the right side of the play area, ensuring smooth game progress.

また、右打ち傾斜面DR51の構成と同様に、センター役物D38の上面の左下がりになっている部分においても、遊技盤D35と垂直方向に対して手前下がりに傾斜角αだけ傾斜させるよう構成してもよい。また、このように構成した場合には、当該左下がりになっている部分における左下がりの傾斜角よりも傾斜角αを小さくすることが好適である。このように構成することにより、発射された遊技球の速度を適切に減速させることができ、遊技領域の各種部材が破損しにくくすることができる。 Furthermore, similar to the configuration of the right-hitting inclined surface DR51, the left-sloping portion of the top surface of the center device D38 may also be configured to be inclined downward by an inclination angle α relative to the direction perpendicular to the game board D35. Furthermore, when configured in this manner, it is preferable to make the inclination angle α smaller than the left-sloping inclination angle of the left-sloping portion. By configuring it in this manner, the speed of the launched game ball can be appropriately decelerated, making it less likely that various components in the game area will be damaged.

なお、図268の傾斜角に関する構成は、遊技球が流下可能な面であれば、遊技機における他の面に適用することが可能である。 The inclination angle configuration shown in Figure 268 can be applied to other surfaces in gaming machines as long as the surface allows gaming balls to flow down.

<<第1主遊技始動口ユニットAUに関する構成>>
次に、図269は、第12実施形態における、第1主遊技始動口ユニットAUの正面図と側面図である。まず、同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図について詳述する。同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<<Configuration of first main game start unit AU>>
Next, Figure 269 shows a front view and a side view of the first main game start unit AU in the twelfth embodiment. First, the front view of the first main game start unit AU on the left side of the figure will be described in detail. In the front view of the first main game start unit AU on the left side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the left direction when viewed from the front.

前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUは、第1主遊技始動口A10とその他の成形物とで構成されており、第1主遊技始動口A10には、左打ちを行った場合に遊技球が入球可能に構成されている。図示するように、第1主遊技始動口ユニットAU10は後述するビスBS1乃至BS4の4つのビスによって遊技盤D35に係止されている。 As mentioned above, the first main game start opening unit AU is composed of the first main game start opening A10 and other molded parts, and the first main game start opening A10 is configured to allow a game ball to enter when a left-handed shot is made. As shown in the figure, the first main game start opening unit AU10 is secured to the game board D35 by four screws BS1 to BS4, which will be described later.

なお、第1主遊技始動口ユニットAUを遊技盤D35に取り付けているビスBS1乃至4は、すべて正面視にて視認可能となっている。 In addition, all of the screws BS1 to BS4 that attach the first main game start unit AU to the game board D35 are visible when viewed from the front.

なお、同図においては、遊技盤D35に設けられている遊技釘の一部の遊技釘のみを図示しており、より具体的には、遊技釘YK1乃至YK8の8本の遊技釘を図示している。また、3通りの流路を流下する遊技球として、遊技球YB1乃至YB3を図示している。 Note that this diagram only shows a portion of the game pins on game board D35, more specifically, eight game pins YK1 to YK8. Game balls YB1 to YB3 are also shown as game balls flowing down three different flow paths.

まず、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10に入球可能となっている。また、遊技球YB2は、遊技釘YK4と遊技釘YK5との間の流路である流路R1を通過可能となっている。なお、流路R1を通過した遊技球YB2は、アウト口D36に入球することとなる。 First, game ball YB1 can pass between game pin YK1 and game pin YK2 and enter the first main game start opening A10. Furthermore, game ball YB2 can pass through flow path R1, which is the flow path between game pin YK4 and game pin YK5. Furthermore, game ball YB2 that passes through flow path R1 will enter outlet D36.

また、遊技球YB3は、遊技釘YK6と遊技釘YK7との間の流路である流路R2を通過可能となっている。なお、流路R2を通過した遊技球YB3は、アウト口D36に入球することとなる。また、左打ちを実行した場合に、遊技球が流路R2を流下しないよう構成してもよい。 Furthermore, the game ball YB3 can pass through flow path R2, which is the flow path between game pin YK6 and game pin YK7. After passing through flow path R2, the game ball YB3 will enter outlet D36. Furthermore, the game ball may be configured not to flow down flow path R2 when a left-handed hit is performed.

次に、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図について詳述する。同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will explain in detail the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure. In the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球した後、遊技盤D35の内部に流下していくよう構成されている。なお、不図示であるが、当該遊技盤D35の内部に流下していく遊技球は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに検出されることとなる。 The game ball YB1 is configured to pass between the game pins YK1 and YK2, enter the first main game start opening A10 (first main game start opening unit AU), and then flow down into the game board D35. Although not shown, the game ball flowing down into the game board D35 is detected by the first main game start opening ball entry detection device A11s.

次に、図270は、第12実施形態における、第1主遊技始動口ユニットAUの正面図と側面図である。同図においては、何等かの不具合が発生し、前述したビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた状態を図示している。まず、同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図について詳述する。同図左側の第1主遊技始動口ユニットAUの正面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, Figure 270 shows a front view and a side view of the first main game start unit AU in the twelfth embodiment. This figure illustrates a state in which some malfunction has occurred and the aforementioned screws BS1 to BS4 have become dislodged from the game board D35. First, the front view of the first main game start unit AU on the left side of the figure will be described in detail. In the front view of the first main game start unit AU on the left side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the left direction when viewed from the front.

同図においては、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れているため、第1主遊技始動口ユニットAUのビス穴BSH1乃至4が図示されている。同図においては、一例として、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れ、第1主遊技始動口ユニットAUが、図269の状況よりも手前下方向に移動した場合を図示している。 In this figure, screws BS1 to BS4 have come off the game board D35, so screw holes BSH1 to BSH4 of the first main game start opening unit AU are shown. As an example, this figure shows a situation where screws BS1 to BS4 have come off the game board D35, and the first main game start opening unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in Figure 269.

ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた場合には、第1主遊技始動口ユニットAUは、遊技釘YK5と遊技釘YK6によって支えられ、同図の位置にて停止することとなる。同図の位置にて停止している状態を、遊技盤から外れた所定の状態と称することがある。 When screws BS1 to BS4 come off the game board D35, the first main game start opening unit AU is supported by game pins YK5 and YK6 and stops in the position shown in the figure. The state in which it stops in the position shown in the figure is sometimes referred to as the predetermined state in which it has come off the game board.

このような場合においても、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10に入球可能となっている。また、遊技球YB2は、第1主遊技始動口ユニットAUが移動したことにより、流路R1を通過できなくなっている。 Even in this case, game ball YB1 can pass between game pin YK1 and game pin YK2 and enter the first main game start opening A10. Furthermore, game ball YB2 can no longer pass through flow path R1 due to the movement of first main game start opening unit AU.

また、遊技球YB3は、第1主遊技始動口ユニットAUが移動したことにより、流路R2を通過できなくなっている。なお、遊技球YB2も遊技球YB3も、遊技領域D30に滞留してしまい、アウト口D36に入球できない。その後においても、流路R1または流路R2に向かって流下する遊技球は、遊技球YB2または遊技球YB3の近傍に滞留する場合があり、遊技球YB2または遊技球YB3の近傍には、いわゆるブドウ(複数の遊技球が滞留する状態)が形成されることとなる。 Furthermore, due to the movement of the first main game start port unit AU, game ball YB3 is no longer able to pass through flow path R2. Furthermore, both game balls YB2 and YB3 become stuck in the game area D30 and cannot enter the outlet D36. Even after this, game balls flowing down flow path R1 or flow path R2 may become stuck near game ball YB2 or YB3, forming a so-called grape pattern (a state in which multiple game balls are stuck) near game ball YB2 or YB3.

次に、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図について詳述する。同図においても、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れ、第1主遊技始動口ユニットAUが図269の状況よりも手前下方向に移動し、遊技釘YK5と遊技釘YK6によって支えられた状態となっている。また、第1主遊技始動口ユニットAUは、透明板D16に接触した状態で停止している。すなわち、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた同図の状況においては、第1主遊技始動口ユニットAUは、遊技釘YK5と遊技釘YK6と透明板D16に接触した状態で停止している。 Next, we will discuss in detail the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure. In this figure, screws BS1 to BS4 have also come off the game board D35, and the first main game start unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in Figure 269, and is now supported by game pins YK5 and YK6. Furthermore, the first main game start unit AU is stopped in contact with the transparent plate D16. In other words, in the situation shown in the figure where screws BS1 to BS4 have come off the game board D35, the first main game start unit AU is stopped in contact with game pins YK5, YK6, and the transparent plate D16.

なお、同図右側の第1主遊技始動口ユニットAUの側面図においては、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 In addition, in the side view of the first main game start unit AU on the right side of the figure, the up direction in the figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

図示するように、第1主遊技始動口ユニットAUは、図269の状況よりも手前下方向に移動しているものの、遊技球YB1は、遊技釘YK1と遊技釘YK2との間を通過して、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能であり、第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球した遊技球は、遊技盤D35の内部に流下していくよう構成されている。すなわち、ビスBS1乃至BS4が遊技盤D35から外れた場合にも、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能な位置で停止するよう構成されている。 As shown, the first main game start opening unit AU has moved further forward and downward than in the situation shown in FIG. 269, but the game ball YB1 can still pass between the game pins YK1 and YK2 and enter the first main game start opening A10 (first main game start opening unit AU), and the game ball that enters the first main game start opening A10 (first main game start opening unit AU) is configured to flow down into the interior of the game board D35. In other words, even if the screws BS1 to BS4 come off the game board D35, the game ball is configured to stop at a position where it can enter the first main game start opening A10 (first main game start opening unit AU) and flow down into the interior of the game board D35.

なお、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能であることを、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)に入球可能と称することがあり、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出可能と称することがある。 Note that the ability of a gaming ball to enter the first main gaming start port A10 (first main gaming start port unit AU) and flow down into the interior of the gaming board D35 is sometimes referred to as the gaming ball being able to enter the first main gaming start port A10 (first main gaming start port unit AU), and sometimes referred to as the gaming ball being detectable by the first main gaming start port ball entry detection device A11s.

このように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、透明板D16に接触するまで移動した場合であっても、遊技盤D35(または、遊技領域D30)の最下部まで落下しないよう構成されている。なお、この場合、第1主遊技始動口ユニットAUは、アウト口D36にも接触しないよう構成されている。 In this way, even if all the screws attached to the first main game start opening unit AU come loose and it moves until it comes into contact with the transparent plate D16, it is configured so that it will not fall to the bottom of the game board D35 (or game area D30). In this case, the first main game start opening unit AU is also configured so that it does not come into contact with the outlet D36.

また、前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、遊技球が第1主遊技始動口A10(第1主遊技始動口ユニットAU)内に入球可能かつ遊技盤D35の内部に流下可能な位置で停止するよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, all screws attached to the first main game start port unit AU are removed, and the game ball is configured to stop at a position where it can enter the first main game start port A10 (first main game start port unit AU) and flow down into the inside of the game board D35.

このように構成することで、不測の事態が発生し、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れてしまった場合にも、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。 By configuring it in this way, even if an unforeseen event occurs and all of the screws attached to the first main game start unit AU come loose, it is possible to prevent any disadvantage to the player.

また、前述したように、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れ、透明板D16に接触するまで移動した場合には、流路R1や流路R2のように、いずれかの流路を遊技球が通過できないようになる、換言すると、アウト口D36に入球できない流路が生じるよう構成されている。 Furthermore, as mentioned above, if all the screws attached to the first main game start opening unit AU come loose and it moves until it comes into contact with the transparent plate D16, the game ball will no longer be able to pass through any of the flow paths, such as flow path R1 or flow path R2. In other words, a flow path will be created that prevents the ball from entering the outlet D36.

なお、不図示であるが、このように構成した場合においても、アウト口D36に入球するための流路の少なくとも1つは、遊技球が流下可能になっている(遊技球が流下可能な流路は、上述した流路R1または流路R2であってもよい)。このように構成することで、アウト口D36に遊技球が入球できずに遊技の進行ができなくなってしまう事態が発生しにくいように構成することができる。 Although not shown, even in this configuration, at least one of the flow paths through which game balls enter outlet D36 allows game balls to flow down (the flow path through which game balls can flow down may be flow path R1 or flow path R2 described above). By configuring it in this way, it is possible to reduce the likelihood of a situation occurring in which game balls are unable to enter outlet D36 and the game cannot proceed.

このように構成することで、アウト口D36に入球できない流路にブドウが発生し、遊技場の管理者が遊技機に異常が発生していることを容易に発見することができる。 By configuring it in this way, grapes will appear in the flow path where the ball cannot enter the outlet D36, allowing the amusement facility manager to easily discover that there is an abnormality in the gaming machine.

なお、図270においては、第1主遊技始動口ユニットAUに取り付けられたビスがすべて外れた場合に、遊技釘YK5と遊技釘YK6と透明板D16によって支えられる場合を例示したが、これには限定されず、第1主遊技始動口ユニットAUが遊技領域の外周に接触することで停止するよう構成してもよい(この場合においても、第1主遊技始動口ユニットAUの中央下部が凹んだ形状をしているなどの理由によって、第1主遊技始動口ユニットAUがアウト口D36と接触しないよう構成してもよい)し、第1主遊技始動口ユニットAUが他の成形物に接触することで停止するよう構成してもよい。 Note that Figure 270 illustrates an example in which the first main game start opening unit AU is supported by game nails YK5, YK6, and transparent plate D16 when all of the screws attached to it come loose, but this is not limited to this. The first main game start opening unit AU may be configured to stop when it comes into contact with the outer periphery of the game area (even in this case, the first main game start opening unit AU may be configured not to come into contact with outlet D36, for example, if the lower central portion of the first main game start opening unit AU has a concave shape), or the first main game start opening unit AU may be configured to stop when it comes into contact with another molded object.

<<循環機構に関する構成>>
次に、図271は、第12実施形態における、循環機構に関する背面図である。第12実施形態に係る遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であるため、図241と同様に、循環機構を有している。なお、第12実施形態の循環機構においては、第11実施形態と同様に、排出センサWH10、ファールセンサWF10、背面側循環流路WR10、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリューWS10、スクリュー入口センサWS20を有している。
<<Configuration of Circulation Mechanism>>
Next, Fig. 271 is a rear view of the circulation mechanism in the 12th embodiment. Since the gaming machine according to the 12th embodiment is an enclosed type pachinko gaming machine, it has a circulation mechanism similar to Fig. 241. Note that the circulation mechanism of the 12th embodiment has a discharge sensor WH10, a foul sensor WF10, a rear circulation flow path WR10, an excess sensor WK20, an insufficient sensor WK10, a screw WS10, and a screw inlet sensor WS20, similar to the 11th embodiment.

また、同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における左方向、同図における左方向が正面視における右方向となっている。 In addition, the upward direction in this figure corresponds to the upward direction when viewed from the front, the downward direction in this figure corresponds to the downward direction when viewed from the front, the right direction in this figure corresponds to the left direction when viewed from the front, and the left direction in this figure corresponds to the right direction when viewed from the front.

第11実施形態においては、詳述していなかったが、第11実施形態及び第12実施形態の循環機構においては、遊技球は、スクリューWS10によって揚送される際に、研磨部材KM10によって研磨されるよう構成されている。一例として、研磨部材KM10は、四角形の板状となっており、同図におけるスクリューWS10の奥側に設けられている。なお、研磨部材KM10の位置や形状はあくまで一例であり、スクリューWS10によって揚送される際に遊技球が研磨されるように構成されていればよいし、背面側循環流路WR10に研磨部材KM10を有するよう構成してもよい。 Although not described in detail in the 11th embodiment, the circulation mechanisms of the 11th and 12th embodiments are configured so that game balls are polished by the polishing member KM10 as they are lifted by the screw WS10. As an example, the polishing member KM10 is a square plate and is provided at the back side of the screw WS10 in the same figure. Note that the position and shape of the polishing member KM10 are merely examples, and it is sufficient that the game balls are polished as they are lifted by the screw WS10, and the polishing member KM10 may also be provided in the rear-side circulation flow path WR10.

また、第12実施形態の循環機構には、図示するように、導電性を有する板金BK10(所定の板金と称することがある)が設けられており、板金BK10は、背面側循環流路WR10におけるスクリューWS10に遊技球が到達する面に対して略平行に設けられている。なお、第12実施形態においては、板金BK10は略長方形状となっているが、他の形状としてもよい。 Furthermore, as shown in the figure, the circulation mechanism of the 12th embodiment is provided with a conductive metal plate BK10 (sometimes referred to as a specified metal plate), which is arranged approximately parallel to the surface of the rear-side circulation flow path WR10 where the game balls reach the screw WS10. Note that, although the metal plate BK10 is approximately rectangular in shape in the 12th embodiment, it may have other shapes.

また、板金BK10の一部には、背面側循環流路WR10を流下する遊技球が接触するよう構成されており、板金BK10における遊技球が接触する部分の長手方向の長さであるaは、板金BK10における遊技球が接触しない部分の長手方向の長さであるbよりも短くなっている。すなわち、「a<b」の関係となっている。 Furthermore, a portion of the metal plate BK10 is configured to come into contact with game balls flowing down the rear circulation flow path WR10, and the longitudinal length a of the portion of the metal plate BK10 that comes into contact with the game balls is shorter than the longitudinal length b of the portion of the metal plate BK10 that does not come into contact with the game balls. In other words, the relationship is "a<b."

また、板金BK10における遊技球が接触する部分の面積よりも、板金BK10における遊技球が接触しない部分の面積の方が大きいように構成されている。 In addition, the area of the portion of the metal plate BK10 that is not in contact with the game ball is larger than the area of the portion of the metal plate BK10 that is in contact with the game ball.

また、第12実施形態においては、遊技機内に封入されている遊技球の総数は45球となっており、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、板金BK10に接触しているよう構成されている。また、板金BK10に触れている遊技球数が遊技球の総数の10%未満となっている場合を有している。なお、当該1分間はあくまで一例であり、所定時間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、板金BK10に接触しているよう構成されていればよい。 In addition, in the 12th embodiment, the total number of game balls enclosed within the gaming machine is 45, and even if the game balls are continuously fired for one minute, at least some of the game balls are configured to be in contact with the metal plate BK10. There are also cases where the number of game balls touching the metal plate BK10 is less than 10% of the total number of game balls. Note that this one minute period is merely an example, and it is sufficient that at least some of the game balls are configured to be in contact with the metal plate BK10 even if the game balls are continuously fired for a predetermined time.

このように構成することで、板金BK10によって循環機構の強度を高めつつ、板金BK10によって効率よく遊技球の静電気を除去することができる。また、板金BK10の近傍に遊技球が存在している状況を担保することで、遊技機として不具合を発生にくくすることができる。 By configuring it in this way, the metal plate BK10 increases the strength of the circulation mechanism, while the metal plate BK10 can efficiently remove static electricity from the gaming balls. Furthermore, by ensuring that gaming balls are present near the metal plate BK10, malfunctions in the gaming machine are less likely to occur.

また、1分間遊技球を発射し続けた場合において、板金BK10に触れている遊技球数は、排出センサWH10、ファールセンサWF10、過多センサWK20、過少センサWK10、スクリュー入口センサWS20のうちのいずれか2つのセンサ間に存在している遊技球数よりも少なくなっている。 Furthermore, when game balls are continuously released for one minute, the number of game balls touching the metal plate BK10 is less than the number of game balls present between any two of the following sensors: discharge sensor WH10, foul sensor WF10, excess sensor WK20, insufficient sensor WK10, and screw entrance sensor WS20.

また、上述した1分間遊技球を発射し続けた場合を、循環機構に遊技球が隙間なく充填されている場合に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, the case where game balls are continuously fired for one minute as described above can be replaced with the case where game balls are filled without any gaps in the circulation mechanism.

また、第12実施形態においては、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、研磨部材KM10に接触しているよう構成されている。換言すると、図示されているcが研磨部材KM10の長手方向の長さであるため、1分間遊技球を発射し続けた場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、cの範囲に存在しているよう構成されている。また、研磨部材KM10に触れている遊技球数が遊技球の総数の10%未満となっている場合を有している。 Furthermore, in the 12th embodiment, even if game balls are continuously shot for one minute, at least some of the game balls are configured to be in contact with the polishing member KM10. In other words, since the illustrated c is the longitudinal length of the polishing member KM10, even if game balls are continuously shot for one minute, at least some of the game balls are configured to be present within the range of c. Furthermore, there are cases where the number of game balls in contact with the polishing member KM10 is less than 10% of the total number of game balls.

このように構成することで、研磨部材KM10によって効率よく遊技球の汚れを除去することができる。 By configuring it in this way, the polishing member KM10 can efficiently remove dirt from game balls.

なお、循環機構には2つ以上のセンサが設けられており、いずれか2つのセンサを結んだ直線の垂直方向には板金BK10の一部が設けられているように構成されている。 The circulation mechanism is equipped with two or more sensors, and is configured so that a portion of the metal plate BK10 is provided perpendicular to the line connecting any two sensors.

<<サブ入力ボタンSBと板金BK10に関する構成>>
次に、図272は、第12実施形態における、サブ入力ボタンSBに関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of the sub-input button SB and the metal plate BK10>>
272 is a side view of the sub-input button SB in the twelfth embodiment. The upper direction in this figure is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in this figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

サブ入力ボタンSB(所定の操作手段と称することがある)の内部には、サブ入力ボタンSBを振動させることが可能な振動装置SBB(振動部と称することがある)と、発光可能なLEDの集合体であるLEDユニットSBL(発光部と称することがある)と、サブ入力ボタンSBの操作を検出可能なサブ入力ボタン検出装置SBC(検出部と称することがある)とを有している。振動装置SBBが振動することによって、サブ入力ボタンSBを操作している遊技者に振動を伝えることが可能ないわゆるボタンバイブ演出などを実行することができる。また、サブ入力ボタンSBの外周は、少なくとも一部が透過しており、遊技者からサブ入力ボタンSBの内部が視認可能となっているため、LEDユニットSBLが発光することにより、様々な発光態様を遊技者に視認させることができる。 The sub-input button SB (sometimes referred to as the specified operating means) contains a vibration device SBB (sometimes referred to as the vibration unit) that can vibrate the sub-input button SB, an LED unit SBL (sometimes referred to as the light-emitting unit) that is a collection of light-emitting LEDs, and a sub-input button detection device SBC (sometimes referred to as the detection unit) that can detect operation of the sub-input button SB. The vibration of the vibration device SBB can produce a so-called button vibration effect, which can transmit vibrations to the player operating the sub-input button SB. In addition, at least a portion of the outer periphery of the sub-input button SB is transparent, allowing the player to see the interior of the sub-input button SB. Therefore, when the LED unit SBL emits light, the player can see various light-emitting patterns.

なお、サブ入力ボタンSBと、振動装置SBBと、サブ入力ボタン検出装置SBCと、LEDユニットSBLとを総称して、所定の操作ユニットと称することがある。 The sub-input button SB, vibration device SBB, sub-input button detection device SBC, and LED unit SBL may be collectively referred to as a specified operation unit.

また、遊技盤D35の表面、または、遊技盤D35における遊技領域の近傍には、板金BK20(シールド、所定の板金と称することがある)が設けられている。なお、板金BK20は、導電性を有している。 In addition, a metal plate BK20 (sometimes referred to as a shield or a specified metal plate) is provided on the surface of the game board D35 or near the play area of the game board D35. The metal plate BK20 is electrically conductive.

また、板金BK20よりも正面視における奥方向には、発射装置D42(発射手段と称することある)のハンマーアームBU164(発射手段の所定位置と称することがある)が設けられている。 Furthermore, the hammer arm BU164 (sometimes referred to as the predetermined position of the firing means) of the firing device D42 (sometimes referred to as the firing means) is provided further back than the metal plate BK20 in a front view.

図示するように、発射装置D42のハンマーアームBU164とサブ入力ボタン検出装置SBCとを結んだ最短の直線上、発射装置D42のハンマーアームBU164とLEDユニットSBLの中央(中心、重心としてもよい)とを結んだ直線上、及び発射装置D42のハンマーアームBU164と振動装置SBBの外周の中央(頂点としてもよい)とを結んだ直線上には、板金BK20が介在しており、このように構成することにより、板金BK20によって、サブ入力ボタンSBによる静電気などから発射装置D42を保護することができ、サブ入力ボタンSBによって遊技の結果に影響が発生してしまう事態を防止することができる。 As shown in the figure, metal plate BK20 is located on the shortest straight line connecting the hammer arm BU164 of the launcher D42 and the sub-input button detection device SBC, on the straight line connecting the hammer arm BU164 of the launcher D42 and the center (which may be the center or center of gravity) of the LED unit SBL, and on the straight line connecting the hammer arm BU164 of the launcher D42 and the center (which may be the vertex) of the outer periphery of the vibration device SBB. With this configuration, the metal plate BK20 can protect the launcher D42 from static electricity and other sources caused by the sub-input button SB, preventing the sub-input button SB from affecting the outcome of the game.

なお、振動装置SBBの外周の中央ではなく、振動装置SBBの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよいし、LEDユニットSBLの中央ではなく、LEDユニットSBLの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 In addition, the metal plate BK20 may be configured to be interposed not in the center of the outer periphery of the vibration device SBB but on a straight line connecting a predetermined position on the vibration device SBB and the hammer arm BU164 of the firing device D42, or the metal plate BK20 may be configured to be interposed not in the center of the LED unit SBL but on a straight line connecting a predetermined position on the LED unit SBL and the hammer arm BU164 of the firing device D42.

また、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置と発射装置D42のハンマーアームBU164とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 Alternatively, the metal plate BK20 may be configured to be interposed on a straight line connecting a predetermined position of the sub-input button detection device SBC and the hammer arm BU164 of the firing device D42.

また、同図においては、発射装置D42のハンマーアームBU164と、サブ入力ボタンSBの所定の位置とを結んだ直線上に板金BK20が介在する構成を例示したが、これには限定されず、発射装置D42における所定の位置(ハンマーアームBU164以外の所定の位置)と、サブ入力ボタンSBの所定の位置とを結んだ直線上に板金BK20が介在するよう構成してもよい。 In addition, the same figure illustrates a configuration in which metal plate BK20 is interposed on a straight line connecting hammer arm BU164 of firing device D42 and a predetermined position on sub-input button SB, but this is not limited to this, and metal plate BK20 may be interposed on a straight line connecting a predetermined position on firing device D42 (a predetermined position other than hammer arm BU164) and a predetermined position on sub-input button SB.

なお、板金BK20の表面積は、遊技球の表面積よりも大きくなっている。 The surface area of the metal plate BK20 is larger than the surface area of the game ball.

また、以下の一または複数の関係が成立するように構成してもよい。
(1)発射装置D42の所定の位置と振動装置SBBの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、振動装置SBBの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(2)発射装置D42の所定の位置とLEDユニットSBLの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、LEDユニットSBLの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(3)発射装置D42の所定の位置とサブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置から板金BK20までの距離の方が長い。
(4)発射装置D42の所定の位置と振動装置SBBの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、振動装置SBBの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
(5)発射装置D42の所定の位置とLEDユニットSBLの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、LEDユニットSBLの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
(6)発射装置D42の所定の位置とサブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置とを結んだ直線における、発射装置D42の所定の位置から板金BK20までの距離よりも、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置から板金BK20までの距離の方が短い。
In addition, one or more of the following relationships may be established.
(1) In a straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the vibration device SBB, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.
(2) In a straight line connecting a predetermined position of the launching device D42 and a predetermined position of the LED unit SBL, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.
(3) In a straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the sub-input button detection device SBC, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is longer than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.
(4) In a straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the vibration device SBB, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.
(5) In a straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the LED unit SBL, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.
(6) In a straight line connecting the predetermined position of the launching device D42 and the predetermined position of the sub-input button detection device SBC, the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20 is shorter than the distance from the predetermined position of the launching device D42 to the metal plate BK20.

また、上述したすべての構成において、発射装置D42の所定の位置を発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における当該遊技球の中心位置としてもよい。 Furthermore, in all of the above-mentioned configurations, the predetermined position of the launching device D42 may be the center position of the gaming ball when the gaming ball is set in the hammer arm BU164 of the launching device D42.

また、振動装置SBBの所定の位置を振動装置SBBの中心(または、重心)位置としてもよいし、LEDユニットSBLの所定の位置をLEDユニットSBLの中心(または、重心)位置としてもよいし、サブ入力ボタン検出装置SBCの所定の位置をサブ入力ボタン検出装置SBCの中心(または、重心)位置としてもよい。 Furthermore, the predetermined position of the vibration device SBB may be the center (or center of gravity) position of the vibration device SBB, the predetermined position of the LED unit SBL may be the center (or center of gravity) position of the LED unit SBL, or the predetermined position of the sub-input button detection device SBC may be the center (or center of gravity) position of the sub-input button detection device SBC.

また、上述した距離を比較した構成において、発射装置D42の所定の位置(または、発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における当該遊技球の中心位置)から板金BK20までの距離の方が短くなるよう構成した場合には、板金BK20を相対的に小さくすることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Furthermore, in the configurations where the distances described above are compared, if the distance from a predetermined position on the launching device D42 (or the center position of the gaming ball when it is set on the hammer arm BU164 of the launching device D42) to the metal plate BK20 is shorter, the metal plate BK20 can be made relatively smaller, thereby improving the design freedom of the gaming machine.

他方、上述した距離を比較した構成において、発射装置D42の所定の位置(または、発射装置D42のハンマーアームBU164に遊技球がセットされている状態における遊技球の中心位置)から板金BK20までの距離の方が長くなるよう構成した場合には、サブ入力ボタンSBによる静電気などが板金BK20に帯電する割合が増加し、発射装置D42及び遊技球を静電気などから保護することが容易になる。 On the other hand, in the configurations where the distances described above are compared, if the distance from the predetermined position of the launcher D42 (or the center position of the game ball when it is set on the hammer arm BU164 of the launcher D42) to the metal plate BK20 is longer, the rate at which static electricity from the sub-input button SB charges the metal plate BK20 increases, making it easier to protect the launcher D42 and the game ball from static electricity, etc.

前述したように、第12実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない(メダルレスの)回胴式遊技機にも適用可能である。 As mentioned above, one or more configurations of the twelfth embodiment can be applied to non-enclosed pachinko gaming machines, to slot machine gaming machines that use gaming medals, and to slot machine gaming machines that do not use gaming medals (medalless).

(第13実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第13実施形態として、以下に詳述する。なお、第13実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
Thirteenth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a thirteenth embodiment. Note that the configurations of the ninth embodiment and other embodiments relating to medal-less reel gaming machines can be applied to the configurations not described in detail in the thirteenth embodiment.

なお、第13実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第13実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 The thirteenth embodiment, like the ninth embodiment, is a medal-less reel-type gaming machine that does not use gaming medals, but all of the configurations related to the thirteenth embodiment can also be applied to pachinko gaming machines that are not sealed, in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine, as well as sealed pachinko gaming machines in which gaming balls are not dispensed outside the gaming machine, and can also be applied to reel-type gaming machines that use gaming medals.

<<総得点表示ユニットMK10に関する構成>>
まず、図273は、第13実施形態における、操作卓D190に関する図である。第13実施形態に係る遊技機においては、操作卓D190には、サブ入力ボタンSBと総得点表示ユニットMK10とが設けられている。なお、図273においては、第13実施形態に係る遊技機の特徴構成を抜粋して図示しており、図273に図示していない部材を操作卓D190に設けるよう構成しても何ら問題ない。
<<Configuration of total score display unit MK10>>
First, Fig. 273 is a diagram of the control table D190 in the thirteenth embodiment. In the gaming machine according to the thirteenth embodiment, the control table D190 is provided with a sub-input button SB and a total score display unit MK10. Note that Fig. 273 illustrates only the characteristic configuration of the gaming machine according to the thirteenth embodiment, and there is no problem if components not shown in Fig. 273 are provided on the control table D190.

なお、同図における上方向が正面視における奥方向、同図における下方向が正面視における手前方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。なお、当該方向には、操作卓D190の傾斜については考慮しておらず、操作卓D190は、遊技者方向に手前下がりに傾斜している。 Note that the upward direction in the figure is the back direction when viewed from the front, the downward direction in the figure is the front direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the right direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the left direction when viewed from the front. Note that these directions do not take into account the inclination of the control table D190, which is inclined downward toward the player.

総得点表示ユニットMK10(総遊技価値数表示ユニットと称することがある)は、第9実施形態の総得点表示装置と同様に、総得点を表示可能な部材であり、総得点を表示可能な総得点表示部MK20と操作されることで計数を実行可能な計数ボタンW40とが一体となった部材となっている。 The total score display unit MK10 (sometimes referred to as the total game value display unit) is a component capable of displaying the total score, similar to the total score display device of the ninth embodiment, and is a component that integrates a total score display section MK20 that can display the total score and a count button W40 that can be operated to perform counting.

図273にて図示した総得点表示ユニットMK10の構成はあくまで一例であり、前述した総得点表示装置と同様の構成としてもよいし、総得点表示ユニットMK10が、総得点表示部MK20と計数ボタン以外の部材とが一体となっているよう構成してもよい。 The configuration of the total score display unit MK10 shown in Figure 273 is merely one example, and it may have the same configuration as the total score display device described above, or the total score display unit MK10 may be configured so that the total score display section MK20 and components other than the counting button are integrated into one unit.

次に、図274は、総得点表示ユニットMK10に関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, Figure 274 is a side view of the total score display unit MK10. The up direction in this figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in this figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

前述したように、操作卓D190は、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Cとなっている。また、図示するように、総得点表示ユニットMK10も、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Aとなっている。 As mentioned above, the operation console D190 is tilted downward toward the player, at an angle of inclination C relative to the horizontal. Also, as shown in the figure, the total score display unit MK10 is tilted downward toward the player, at an angle of inclination A relative to the horizontal.

また、総得点表示ユニットMK10は、上面にレンズ部MK30を有しており、レンズ部MK30の下側(総得点表示ユニットMK10の内部)に、総得点表示部MK20(総遊技価値数表示手段と称することがある)を有している。総得点表示部MK20は、複数の7セグメントで構成されており、総得点を表示可能となっている。 The total score display unit MK10 also has a lens portion MK30 on its top surface, and a total score display portion MK20 (sometimes referred to as the total game value display means) below the lens portion MK30 (inside the total score display unit MK10). The total score display portion MK20 is made up of multiple seven-segment displays and is capable of displaying the total score.

総得点表示部MK20は、遊技者方向に手前下がりに傾斜しており、当該傾斜角は水平方向に対して傾斜角Bとなっている。 The total score display unit MK20 is tilted downward toward the player, at an angle of B relative to the horizontal.

ここで、傾斜角A乃至Cの関係性として、以下の一または複数が成立するよう構成してもよい。
(1)傾斜角C<傾斜角A
(2)傾斜角C<傾斜角B
(3)傾斜角A=傾斜角B(略同一でもよい)
(4)傾斜角A>傾斜角B
(5)傾斜角A<傾斜角B
Here, the relationships among the inclination angles A to C may be configured so that one or more of the following relationships hold.
(1) Inclination angle C< inclination angle A
(2) Inclination angle C< inclination angle B
(3) Inclination angle A = Inclination angle B (may be approximately the same)
(4) Tilt angle A > Tilt angle B
(5) Tilt angle A < Tilt angle B

なお、上記(1)及び(2)を採用した場合には、総得点表示部MK20に表示される総得点が遊技者に視認容易となる。 When the above (1) and (2) are adopted, the total score displayed on the total score display unit MK20 will be easily visible to the player.

また、上記(3)または(4)を採用した場合にも、総得点表示部MK20に表示される総得点が遊技者に視認容易となる。 In addition, even if (3) or (4) above is adopted, the total score displayed on the total score display unit MK20 will be easily visible to the player.

総得点表示ユニットMK10は、複数のビス(複数の係止部材と称することがある)によって操作卓D190に取り付けられているが、当該複数のビスが外れている場合には、図示する総得点表示ユニットMK10の表側方向(上側方向、遊技機の外側方向)に、総得点表示ユニットMK10を取り外すことが可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、総得点表示ユニットMK10の表側方向に、総得点表示ユニットMK10を直線的に取り外した場合に、他の部材に干渉しない(他の部材にぶつからない、他の部材に邪魔されない)ように構成することが好適である。 The total score display unit MK10 is attached to the console D190 with multiple screws (sometimes referred to as multiple locking members), but it may be configured so that when the multiple screws are loose, the total score display unit MK10 can be removed in the front direction of the total score display unit MK10 (upward, toward the outside of the gaming machine) as shown. In this configuration, it is preferable to configure the total score display unit MK10 so that when it is removed in a straight line in the front direction of the total score display unit MK10, it does not interfere with other components (does not hit other components or get in the way of other components).

このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration makes it easy to replace the total score display unit MK10, which can have a significant impact on game progress if it breaks down, and by improving replacement speed, it is possible to minimize any disadvantages to players.

また、総得点表示ユニットMK10は、複数のビスによって操作卓D190に取り付けられているが、当該複数のビスが外れている場合には、図示する総得点表示ユニットMK10の裏側方向(下側方向、遊技機の内側方向)に、総得点表示ユニットMK10を取り外すことが可能となるよう構成してもよい。このように構成した場合には、総得点表示ユニットMK10の裏側方向に、総得点表示ユニットMK10を直線的に取り外した場合に、他の部材に干渉しない(他の部材にぶつからない、他の部材に邪魔されない)ように構成することが好適である。 The total score display unit MK10 is attached to the operation console D190 with multiple screws, but it may be configured so that when these screws are removed, the total score display unit MK10 can be removed in the direction of the back of the total score display unit MK10 (downward, toward the inside of the gaming machine). When configured in this way, it is preferable to configure the total score display unit MK10 so that when it is removed in a straight line in the direction of the back of the total score display unit MK10, it does not interfere with other components (does not hit other components or get in the way of other components).

このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration makes it easy to replace the total score display unit MK10, which can have a significant impact on game progress if it breaks down, and by improving replacement speed, it is possible to minimize any disadvantages to players.

また、図274に矢印で図示している視認方向、すなわち、総得点表示ユニットMK10の裏側方向から、総得点表示ユニットMK10に取り付けられているビスがすべて視認可能に構成されている。 In addition, all screws attached to the total score display unit MK10 are visible from the viewing direction indicated by the arrow in Figure 274, i.e., from the back side of the total score display unit MK10.

このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration makes it easy to replace the total score display unit MK10, which can have a significant impact on game progress if it breaks down, and by improving replacement speed, it is possible to minimize any disadvantages to players.

また、総得点表示ユニットMK10に取り付けられているすべてのビスは、総得点表示ユニットMK10の裏側方向(操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向と称することがある)から、直線的にアクセス可能(例えば、直線的にドライバーをビスに接触させビスを取り外すことが可能)となっている。 In addition, all screws attached to the total score display unit MK10 are accessible in a straight line from the back side of the total score display unit MK10 (sometimes referred to as the direction perpendicular to the top surface of the operation console and the inside of the door section) (for example, it is possible to remove a screw by touching it in a straight line with a screwdriver).

このように構成することで、故障した場合に遊技の進行に大きな影響が生じる総得点表示ユニットMK10の交換を容易に行うことができ、交換速度が向上することにより、遊技者の不利益を最小限にすることができる。 This configuration makes it easy to replace the total score display unit MK10, which can have a significant impact on game progress if it breaks down, and by improving replacement speed, it is possible to minimize any disadvantages to players.

なお、総得点表示ユニットMK10は、ビスとは異なる係止部材で操作卓D190に取り付けられているよう構成してもよく、このように構成した場合にも、図274におけるビスを係止部材に置き換えて適用することが可能である。 The total score display unit MK10 may be configured to be attached to the console D190 with a locking member other than a screw, and even in this configuration, the screws in Figure 274 can be replaced with locking members for application.

<<下皿に関する構成>>
次に、図275は、下皿D230に関する側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of the bottom tray>>
Next, Figure 275 is a side view of the lower tray D230. The upper direction in this figure is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in this figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

図示するように、下皿D230は、正面視の手前側に上方向に突起した下皿壁部D231を有している。同図においては、下皿D230の上面(下皿壁部D231以外の部分の上面)から下皿壁部D231の上面までの垂直方向の長さをa、下皿D230の底面から下皿壁部D231の上面までの垂直方向の長さをdとしている。 As shown in the figure, the lower tray D230 has a lower tray wall portion D231 that protrudes upward on the front side when viewed from the front. In the figure, the vertical length from the top surface of the lower tray D230 (the top surface of the part other than the lower tray wall portion D231) to the top surface of the lower tray wall portion D231 is designated as a, and the vertical length from the bottom surface of the lower tray D230 to the top surface of the lower tray wall portion D231 is designated as d.

なお、不図示であるが、下皿壁部D231は、下皿D230における正面視の左側側面と正面視の右側側面にも設けられており、すなわち、下皿壁部D231は、下皿D230を囲うように形成されている。 Although not shown, the lower tray wall portion D231 is also provided on the left side and right side of the lower tray D230 when viewed from the front. In other words, the lower tray wall portion D231 is formed to surround the lower tray D230.

また、前扉DUには、複数のビスが取り付けられているが、その中でビス頭の直径が最大となるビスにおける、ビス頭の直径をbとしている。なお、第13実施形態においては、ビス頭の形状を円形としているが、円形でないビス頭を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、前扉DUにおける、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が円形であった場合には、当該ビス頭の直径をbとし、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が矩形であった場合には、2の頂点の距離が最大となる当該距離をbとする。 Furthermore, multiple screws are attached to the front door DU, and the diameter of the screw head with the largest diameter is designated as b. In the 13th embodiment, the screw heads are circular, but the screw heads may be non-circular. In such a configuration, if the screw with the largest top surface area on the front door DU has a circular head, the diameter of the screw head is designated as b, and if the screw with the largest top surface area has a rectangular head, the distance between the two vertices is designated as b.

また、筐体本体KMには、複数のビスが取り付けられているが、その中でビス頭の直径が最大となるビスにおける、ビス頭の直径をcとしている。なお、第13実施形態においては、ビス頭の形状を円形としているが、円形でないビス頭を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、筐体本体KMにおける、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が円形であった場合には、当該ビス頭の直径をcとし、ビス頭の上面の面積が最大となるビスのビス頭が矩形であった場合には、2の頂点の距離が最大となる当該距離をcとする。 Furthermore, multiple screws are attached to the housing body KM, and the diameter of the screw head with the largest diameter is defined as c. In the thirteenth embodiment, the screw heads are circular, but the screw heads may be non-circular. In such a configuration, if the screw with the largest top surface area on the housing body KM has a circular head, the diameter of the screw head is defined as c; if the screw with the largest top surface area has a rectangular head, the distance between the two vertices is defined as the longest.

上述したa乃至dの長さの関係として、以下の一または複数の関係が成立するよう構成してもよい。
(1)a>b
(2)a>c
(3)d>b
(4)d>c
The lengths a to d may be configured to satisfy one or more of the following relationships.
(1) a>b
(2) a>c
(3) d>b
(4) d>c

上記(1)乃至(4)を採用することにより、メダルレスの遊技機においては、遊技メダルを用いないため、下皿D230に遊技メダルが貯留されることがないが、遊技機における各種部材を交換する際などのビスを取り外す必要が生じた場合に、当該取り外したビスを下皿D230に置くことで、ビスの紛失を発生し難くすることができ、メダルレスの遊技機における下皿を有効に活用することができる。 By adopting (1) to (4) above, medal-less gaming machines do not use gaming medals, so gaming medals are not stored in the lower tray D230. However, if it becomes necessary to remove screws, such as when replacing various components in the gaming machine, the removed screws can be placed on the lower tray D230, making it less likely that the screws will be lost, and allowing the lower tray in medal-less gaming machines to be used effectively.

なお、上記bとcとは同じ長さとしてもよいし、異なる長さとしてもよい。 Note that b and c above may be the same length or different lengths.

なお、第13実施形態における下皿D230の底面の形状は、平たくなっており、遊技者が怪我しにくいなどのメリットもあるが、ビスを置いた際には転がりやすくなってしまうため、上述した下皿壁部D231に関する構成がより効果的になっている。 In the 13th embodiment, the bottom surface of the lower tray D230 is flat, which has the advantage of making it less likely for players to get injured, but it also makes screws more likely to roll when placed on it, so the configuration of the lower tray wall portion D231 described above is more effective.

前述したように、第13実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 As mentioned above, one or more configurations of the thirteenth embodiment can be applied to non-inserted pachinko gaming machines, as well as to inserted pachinko gaming machines, and to slot machine gaming machines that use gaming medals.

(第14実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第14実施形態として、以下に詳述する。なお、第14実施形態にて詳述していない構成については、第11実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
(Fourteenth embodiment)
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a fourteenth embodiment. Note that the configurations of the eleventh embodiment and other embodiments can be applied to the configurations not described in detail in the fourteenth embodiment.

なお、第14実施形態は、第11実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機であるが、第14実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 The fourteenth embodiment, like the eleventh embodiment, is an enclosed pachinko gaming machine in which gaming balls are not dispensed outside the machine; however, all of the configurations of the fourteenth embodiment can also be applied to pachinko gaming machines that are not enclosed in which gaming balls are dispensed outside the machine, as well as to slot machines that use gaming medals and slot machines that do not use gaming medals (medalless slot machines).

<<成形物のメッキ加工に関する構成1>>
まず、図276は、第14実施形態における、成形物に関する図である。まず、同図左部の成形物裏面に関する図について詳述する。図示している成形物SK10は、全体にメッキ加工がされている。なお、図276にて詳述する構成は、メッキ加工がされている成形物のすべてに適用可能である。
<<Configuration 1 regarding plating of molded product>>
First, Figure 276 is a diagram of a molded product in the fourteenth embodiment. First, the diagram of the rear surface of the molded product on the left side of the figure will be described in detail. The molded product SK10 shown in the figure is plated entirely. Note that the configuration detailed in Figure 276 can be applied to all molded products that are plated.

図示するように、成形物SK10の裏面は、1つの凹部SK20と、4つのビス穴BSH1乃至BSH4とを有している。 As shown in the figure, the back surface of molded product SK10 has one recess SK20 and four screw holes BSH1 to BSH4.

次に、同図右下部の凹部斜視図について詳述する。凹部SK20は、貫通部SK30と穴部SK40との2つの穴を有している。穴部SK40は円形となっており、凹部SK20の底面に形成されている。また、貫通部SK30は、長方形が折れ曲がった形状をしており、凹部SK20の側面から凹部SK20の底面に亘って形成されている。 Next, we will explain in detail the perspective view of the recess in the lower right of the figure. The recess SK20 has two holes: a through hole SK30 and a hole SK40. The hole SK40 is circular and is formed on the bottom surface of the recess SK20. The through hole SK30 is a bent rectangle and is formed from the side of the recess SK20 to the bottom surface of the recess SK20.

次に、同図右上部のA-A断面図について詳述する。貫通部SK30における凹部SK20の深さ方向の長さaは、凹部SK20の深さbの半分よりも短くなっている。すなわち、「b/2>a」の関係となっている。 Next, we will look at the A-A cross-sectional view in the upper right corner of the figure in detail. The depth direction length a of the recess SK20 in the through-hole SK30 is shorter than half the depth b of the recess SK20. In other words, the relationship is "b/2 > a."

また、貫通部SK30の表面積(穴の面積)は、凹部SK20の表面積よりも小さくなっている。なお、貫通部SK30の表面積とは、貫通部SK30における凹部SK20の側面の穴の表面積と、貫通部SK30における凹部SK20の底面の穴の表面積との和である。また、凹部SK20の表面積とは、凹部SK20の側面から穴の部分を除いた表面積と、凹部SK20の底面から穴の部分を除いた表面積との和であり、凹部SK20の内側における貫通部SK30と穴部SK40とを除いた部分の表面積と称することがあり、凹部SK20の内側における成形物SK10が占める表面積と称することがある。 The surface area of the through portion SK30 (area of the hole) is smaller than the surface area of the recess SK20. The surface area of the through portion SK30 is the sum of the surface area of the hole on the side of the recess SK20 in the through portion SK30 and the surface area of the hole on the bottom of the recess SK20 in the through portion SK30. The surface area of the recess SK20 is the sum of the surface area of the side of the recess SK20 excluding the hole portion and the surface area of the bottom of the recess SK20 excluding the hole portion, and is sometimes referred to as the surface area of the portion inside the recess SK20 excluding the through portion SK30 and the hole portion SK40, or the surface area occupied by the molded product SK10 inside the recess SK20.

このように、凹部SK20に貫通部SK30を設けることで、凹部SK20の底面までメッキが入りやすくすることができるとともに、貫通部SK30が目立ちにくく且つ成形物SK10の強度を高く保つことができる。なお、凹部SK20に穴部SK40を有することによっても、凹部SK20の底面までメッキが入りやすくなっている。 In this way, by providing the through-hole SK30 in the recess SK20, plating can be more easily applied to the bottom surface of the recess SK20, the through-hole SK30 is less noticeable, and the strength of the molded product SK10 can be maintained at a high level. Furthermore, by providing the hole SK40 in the recess SK20, plating can be more easily applied to the bottom surface of the recess SK20.

なお、前述したように、貫通部SK30は、凹部SK20の側面にも形成されており、凹部SK20の底面にも形成されている。 As mentioned above, the through-hole SK30 is also formed on the side surface of the recess SK20, as well as on the bottom surface of the recess SK20.

<<成形物のメッキ加工に関する構成2>>
次に、図277は、第14実施形態における、成形物に関する図である。まず、同図左部の成形物裏面に関する図は、図276と同様となっている。
<<Configuration 2 regarding plating of molded product>>
Next, Fig. 277 is a diagram relating to a molded product in the fourteenth embodiment. First, the diagram relating to the rear surface of the molded product on the left side of the figure is the same as Fig. 276.

まず、同図右上部のB-B断面図1について詳述する。B-B断面図1は、ビス頭を有するビスがビス穴BSH2に取り付けられ、メッキ加工がされている状態を図示している。なお、遊技機が稼働している状態では、ビスはB-B断面図1の状態となっている。 First, we will look at the B-B cross section 1 in the upper right corner of the figure. B-B cross section 1 shows a screw with a screw head installed in screw hole BSH2 and plated. Note that when the gaming machine is operating, the screw is in the state shown in B-B cross section 1.

B-B断面図1のように、ビス穴BSH2にビスが取り付けられた状態における、ビスの最下部からビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)までの長さbは、ビス穴BSH2におけるビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)からのメッキが入っている深さaよりも長くなっている。すなわち、「b>a」の関係となっている。なお、ビス穴BSH2の深さは、ビスの最下部からビス穴BSH2の入り口(成形物SK10の裏面)までの長さbよりも長くなっている。 As shown in B-B cross section diagram 1, when a screw is installed in screw hole BSH2, the length b from the bottom of the screw to the entrance of screw hole BSH2 (the back surface of molded product SK10) is longer than the depth a of the plating in screw hole BSH2 from the entrance of screw hole BSH2 (the back surface of molded product SK10). In other words, the relationship is "b > a." The depth of screw hole BSH2 is longer than the length b from the bottom of the screw to the entrance of screw hole BSH2 (the back surface of molded product SK10).

なお、図示するように、ビス穴BSH2は底面を有しており、成形物SK10の表面まで貫通していない。このように、貫通していない穴に対してメッキ加工を行った場合、換言すると、貫通部SK30や穴部SK40を有していない穴に対してメッキ加工を行った場合には、図示するように、メッキがビス穴BSH2の全体に行き亘らないこととなる(または、行き亘りにくい)。 As shown in the figure, screw hole BSH2 has a bottom surface and does not penetrate all the way to the surface of molded product SK10. Thus, if plating is performed on a non-penetrating hole, in other words, if plating is performed on a hole that does not have a through portion SK30 or a hole portion SK40, as shown in the figure, the plating will not (or will be difficult to) spread throughout the entire screw hole BSH2.

なお、同図においては、bを、ビス頭を除いたビス本体の長さとしたが、これには限定されず、ビス頭を含めたビスの全長としてもよい。 In the figure, b is the length of the screw body excluding the screw head, but this is not limited to this and may be the total length of the screw including the screw head.

次に、同図右上部のB-B断面図2について詳述する。B-B断面図2は、B-B断面図1の状態からビス頭を取り除き、ビスをビス穴BSH2の底面に接触させた状態を図示している。 Next, we will discuss in detail the B-B cross section 2 in the upper right corner of the same figure. B-B cross section 2 illustrates the state in which the screw head has been removed from the state shown in B-B cross section 1, and the screw is now in contact with the bottom surface of screw hole BSH2.

B-B断面図2のように、ビス穴BSH2の深さ方向におけるメッキとビスとが接触している長さであるcは0よりも大きくなっている。すなわち、「c>0」の関係となっている。なお、B-B断面図2におけるビスの長さとメッキの深さとの和は、ビス穴BSH2の深さよりも長くなっている。また、B-B断面図2におけるビスの長さ(ビス頭を除いたビス本体の長さ)とメッキの深さとの和から、ビス穴BSH2の深さを減算した長さがcとなっている。 As shown in B-B cross section 2, c, which is the length of contact between the plating and the screw in the depth direction of screw hole BSH2, is greater than 0. In other words, the relationship is "c > 0." Note that the sum of the length of the screw and the depth of the plating in B-B cross section 2 is greater than the depth of screw hole BSH2. Also, c is the length obtained by subtracting the depth of screw hole BSH2 from the sum of the length of the screw (the length of the screw body excluding the screw head) and the depth of the plating in B-B cross section 2.

このように構成することにより、成形物SK10を遊技機から外れないように取り付けることができるとともに、メッキの使用量を節約することができる。 By configuring it in this way, the molding SK10 can be attached so that it does not come off the gaming machine, and the amount of plating used can be reduced.

なお、同図においては、cを、ビス頭を除いたビス本体とメッキとが接触している長さ、換言すると、ビス頭を除いたビス本体の長さとメッキの深さとの和からビス穴BSH2の深さを減算した長さとしたが、これには限定されず、ビス頭を含めたビスの全長とメッキの深さとの和からビス穴BSH2の深さを減算した長さとしてもよい。 In the figure, c is the length where the screw body excluding the screw head is in contact with the plating, in other words, the length obtained by subtracting the depth of screw hole BSH2 from the sum of the length of the screw body excluding the screw head and the depth of the plating. However, this is not limited to this, and it may also be the length obtained by subtracting the depth of screw hole BSH2 from the sum of the entire length of the screw including the screw head and the depth of the plating.

また、B-B断面図1に図示するように、メッキはビス穴BSH2の一部に行き亘る、換言すると、メッキの深さは0より大きくなってビスのピッチにかかるように構成されている。このように構成することにより、ビス穴BSH2とビスの摩擦力が増加して、ビス穴BSH2からビスが外れにくくすることができる。 In addition, as shown in the B-B cross section diagram 1, the plating permeates part of the screw hole BSH2; in other words, the plating depth is greater than 0 and covers the pitch of the screws. This configuration increases the friction between the screw hole BSH2 and the screw, making it more difficult for the screw to come out of the screw hole BSH2.

また、メッキはビス穴BSH2の底部にまでは行き亘らないように構成されている。このように構成することによって、ビス穴BSH2の底部にメッキが溜まってしまい、ビスをビス穴BSH2に取り付けることができなくなってしまう事態を防止することができる。 The plating is also designed not to reach the bottom of the screw hole BSH2. This configuration prevents plating from accumulating at the bottom of the screw hole BSH2, making it impossible to insert a screw into the screw hole BSH2.

なお、図277においては、ビス穴BSH2の構成についてのみ詳述したが、ビス穴BSH1、ビス穴BSH3、及びビス穴BSH4についても同様の構成を適用することが可能である。 Note that while Figure 277 only describes the configuration of screw hole BSH2, a similar configuration can also be applied to screw holes BSH1, BSH3, and BSH4.

<<板金の凹部に関する構成>>
次に、図278は、第14実施形態における、板金BK100の正面図と側面図である。まず、同図上部の板金BK100の正面図について詳述する。なお、図278にて詳述する構成は、遊技機が有するすべての板金に適用可能である。
<<Configuration regarding recessed portion of sheet metal>>
Next, Fig. 278 shows a front view and a side view of the metal plate BK100 in the fourteenth embodiment. First, the front view of the metal plate BK100 at the top of the figure will be described in detail. Note that the configuration detailed in Fig. 278 can be applied to all metal plates that the gaming machine has.

同図上部の板金BK100の正面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向が定められている。 In the front view of sheet metal BK100 at the top of the figure, the ±X and ±Y directions are defined as shown by the arrows.

板金BK100の正面は、略長方形状となっており、2つの長辺として第1長辺と第2長辺とを有している。第2長辺には、湾曲した湾曲部BK120を有している。また、第1長辺と第2長辺とには、±X方向(長手方向)における同じ位置に小さな凹みである凹部BK110をそれぞれ有している。なお、図278の正面図における第2長辺は、湾曲部BK120を有しているため、厳密には直線ではないが、図278の正面図においては長辺と称している。また、板金BK100は厚みを有しているため、第1長辺は厳密には辺ではないが、説明の都合上、第1長辺と称している。なお、第1長辺を、第1側面と称してもよい。同様に、第2長辺は厳密には辺ではないが、説明の都合上、第2長辺と称している。なお、第2長辺を第2側面と称してもよい。 The front of the metal plate BK100 is approximately rectangular, with two long sides, a first long side and a second long side. The second long side has a curved portion BK120. The first long side and the second long side each have a small recess BK110 at the same position in the ±X direction (longitudinal direction). The second long side in the front view of FIG. 278 is not strictly a straight line because it has the curved portion BK120, but is referred to as a long side in the front view of FIG. 278. Furthermore, because the metal plate BK100 has thickness, the first long side is not strictly a side, but for convenience of explanation, it is referred to as the first long side. The first long side may also be referred to as the first side surface. Similarly, the second long side is not strictly a side, but for convenience of explanation, it is referred to as the second long side. The second long side may also be referred to as the second side surface.

また、第1長辺においては、第2長辺における湾曲部BK120を有している範囲と±X方向(長手方向)における同一の範囲には、凹部BK110を有していないよう構成されている。なお、第2長辺における湾曲部BK120にも、凹部BK110を有していないよう構成されている。 Furthermore, the first long side is configured so that it does not have recesses BK110 in the same range in the ±X direction (longitudinal direction) as the range in which the curved portion BK120 is located on the second long side. Furthermore, the curved portion BK120 on the second long side is also configured so that it does not have recesses BK110.

次に、同図下部の板金BK100の側面図について詳述する。なお、同図に図示する縦方向の点線は、±X方向(長手方向)における同じ位置であることを示している。第2長辺の+X方向の端の一部には、他の部分と高さの異なる壁部BK130を有している。 Next, the side view of the metal plate BK100 at the bottom of the figure will be described in detail. Note that the vertical dotted lines shown in the figure indicate the same position in the ±X direction (longitudinal direction). Part of the +X end of the second long side has a wall portion BK130 that is a different height from the other parts.

同図下部の板金BK100の側面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Z方向が定められている。 In the side view of the metal plate BK100 at the bottom of the figure, the ±X and ±Z directions are defined as shown by the arrows.

また、第1長辺においては、第2長辺における壁部BK130を有している範囲と±X方向(長手方向)における同一の範囲には、凹部BK110を有していないよう構成されている。なお、第2長辺における壁部BK130にも、凹部BK110を有していないよう構成されている。 Furthermore, the first long side is configured so that it does not have recesses BK110 in the same range in the ±X direction (longitudinal direction) as the range in which the wall portion BK130 is located on the second long side. Furthermore, the wall portion BK130 on the second long side is also configured so that it does not have recesses BK110.

このように、板金BK100は凹部BK110を有しており、凹部BK110を有することで、板金BK100を遊技機に取り付ける際に、位置を間違えずに取り付けることができる。また、湾曲部BK120と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けないことで、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。同様に、壁部BK130と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けないことで、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。また、凹部BK110を有することによって、板金BK100を遊技機に取り付ける際の位置決めを簡便にすることができる。 In this way, the metal plate BK100 has a recess BK110, and the recess BK110 allows the metal plate BK100 to be attached to the gaming machine in the correct position. Furthermore, by not providing a recess BK110 at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the curved portion BK120, the metal plate BK100 can be configured so that it does not have any parts where its strength is extremely reduced. Similarly, by not providing a recess BK110 at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the wall portion BK130, the metal plate BK100 can be configured so that it does not have any parts where its strength is extremely reduced. Furthermore, the recess BK110 simplifies positioning when attaching the metal plate BK100 to the gaming machine.

また、板金BK100においては、第2長辺における湾曲部BK120を有している±X方向(長手方向)の範囲における±Y方向(短手方向)の長さが最も短い部分の±Y方向(短手方向)長さは、凹部BK110を有する±X方向(長手方向)の位置における±Y方向(短手方向)の長さよりも短いように構成されている。このように構成することで、板金BK100が凹部BK110を有していても、強度が極端に低下する部分を有さないように板金BK100を構成することができる。 Furthermore, in the metal sheet BK100, the length in the ±Y direction (short side direction) of the portion with the shortest length in the ±Y direction (short side direction) within the ±X direction (longitudinal direction) range where the curved portion BK120 is located on the second long side is configured to be shorter than the length in the ±Y direction (short side direction) at the ±X direction (longitudinal direction) position where the recess BK110 is located. By configuring the metal sheet BK100 in this manner, even if the metal sheet BK100 has the recess BK110, it is possible to configure the metal sheet BK100 so that it does not have any portions where the strength is extremely reduced.

なお、第1長辺における凹部BK110を第2凹部と称することがあり、第2長辺における凹部BK110を第1凹部と称することがある。 Note that the recess BK110 on the first long side may be referred to as the second recess, and the recess BK110 on the second long side may be referred to as the first recess.

なお、湾曲部BK120と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けてもよく、このように構成した場合には、湾曲部BK120に凹部BK110を設けないようにすることで、板金BK100の強度を担保することができる。 In addition, a recess BK110 may be provided at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the curved portion BK120. In this configuration, the strength of the metal plate BK100 can be ensured by not providing a recess BK110 in the curved portion BK120.

また、壁部BK130と反対側の長辺における±X方向(長手方向)の同じ位置に凹部BK110を設けてもよく、このように構成した場合には、壁部BK130に凹部BK110を設けないようにすることで、板金BK100の強度を担保することができる。 In addition, a recess BK110 may be provided at the same position in the ±X direction (longitudinal direction) on the long side opposite the wall portion BK130. In this configuration, the strength of the metal plate BK100 can be ensured by not providing a recess BK110 on the wall portion BK130.

<<板金のパンチ部に関する構成>>
次に、図279は、第14実施形態における、板金BK200及び板金BK300の斜視図と断面図である。まず、同図左部の斜視図について詳述する。なお、図279にて詳述する構成は、遊技機が有するすべての板金に適用可能である。
<<Configuration of the punch portion of the sheet metal>>
Next, Fig. 279 is a perspective view and a cross-sectional view of the metal plates BK200 and BK300 in the fourteenth embodiment. First, the perspective view on the left side of Fig. 279 will be described in detail. Note that the configuration detailed in Fig. 279 can be applied to all metal plates of the gaming machine.

まず、板金BK200及び板金BK300の斜視図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向と±Z方向が定められている。板金BK200の一の面には、±X方向に重なるように板金BK300が接着(係合と称することがある)されている。 First, in the perspective views of sheet metal BK200 and sheet metal BK300, the ±X direction, ±Y direction, and ±Z direction are defined as shown by the arrows. Sheet metal BK300 is adhered (sometimes called engaged) to one surface of sheet metal BK200 so that it overlaps in the ±X direction.

次に、同図右部のC-C断面について詳述する。同図における上方向が+X方向、同図における下方向が-X方向、同図における右方向が+Z方向、同図における左方向が-Z方向となっている。 Next, we will explain in detail the CC cross section on the right side of the figure. The upward direction in the figure is the +X direction, the downward direction in the figure is the -X direction, the right direction in the figure is the +Z direction, and the left direction in the figure is the -Z direction.

板金BK300には、板金BK300が+X方向から-X方向に向かって押し出される(突き出される)形成方法であるいわゆるハーフパンチ加工によって形成されたパンチ突出部BK310とパンチ凹部BK320を有しており、板金BK200におけるパンチ突出部BK310に対応する箇所には、穴(穴部と称することがある)が開いており、当該穴にパンチ突出部BK310が嵌っている。なお、パンチ突出部BK310(突出部と称することがある)とパンチ凹部BK320(凹部と称することがある)とを総称してパンチ部、凹凸部と称することがある。 The metal sheet BK300 has a punch protrusion BK310 and a punch recess BK320 formed by half-punching, a forming method in which the metal sheet BK300 is pushed (protruded) from the +X direction toward the -X direction. A hole (sometimes referred to as a hole portion) is formed in the metal sheet BK200 at a location corresponding to the punch protrusion BK310, and the punch protrusion BK310 fits into this hole. The punch protrusion BK310 (sometimes referred to as a protrusion portion) and the punch recess BK320 (sometimes referred to as a recess portion) are sometimes collectively referred to as the punch portion and the recessed portion.

また、板金BK300を第1の板金、板金BK200を第2の板金、板金BK300における+X方向側の面を第1の面、板金BK300における-X方向側の面を第2の面と称することがある。 Furthermore, sheet metal BK300 may be referred to as the first sheet metal, sheet metal BK200 as the second sheet metal, the surface of sheet metal BK300 facing the +X direction as the first surface, and the surface of sheet metal BK300 facing the -X direction as the second surface.

前述したように、パンチ突出部BK310は、+X方向側から-X方向に向かって板金BK300を押し出す(ハーフパンチ加工を行う)ことによって形成されており、パンチ突出部BK310によって、板金BK300と板金BK200が接着(係合)されるよう構成されている。なお、パンチ突出部BK310と他の接着方法との複数の接着方法により、板金BK300と板金BK200が接着されるよう構成しても問題ない。 As mentioned above, punch protrusion BK310 is formed by pushing out metal sheet BK300 from the +X direction toward the -X direction (performing half-punch processing), and is configured so that metal sheet BK300 and metal sheet BK200 are bonded (engaged) by punch protrusion BK310. It is also acceptable to configure metal sheet BK300 and metal sheet BK200 to be bonded using multiple bonding methods, including punch protrusion BK310 and other bonding methods.

ここで、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっている。すなわち、「2c/3>b」の関係となっている。また、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっている。すなわち、「2c/3>a」の関係となっている。 Here, the depth b of the recessed portion of the punch recess BK320 is shorter than 2/3 of the thickness c of the metal sheet BK300. In other words, the relationship is "2c/3 > b." Furthermore, the height a of the protruding portion of the punch protruding portion BK310 is shorter than 2/3 of the thickness c of the metal sheet BK300. In other words, the relationship is "2c/3 > a."

また、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK200の厚さdよりも短くなっており、板金BK200の-X方向側の面からパンチ突出部BK310が突き出さないようになっている。なお、突起部分の高さaは、板金BK200の厚さdの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the height a of the protruding portion of the punch protruding portion BK310 is shorter than the thickness d of the metal sheet BK200, so that the punch protruding portion BK310 does not protrude from the surface of the metal sheet BK200 on the -X direction side. It is more preferable that the height a of the protruding portion is shorter than two-thirds of the thickness d of the metal sheet BK200. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

また、前述したように、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcよりも短くなっている。なお、凹み部分の深さbは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 As mentioned above, the depth b of the recessed portion of the punch recess BK320 is shorter than the thickness c of the metal sheet BK300. It is more preferable that the depth b of the recessed portion is shorter than two-thirds of the thickness c of the metal sheet BK300. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

なお、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbは、板金BK200の厚さdよりも短くなるよう構成してもよいし、板金BK200の厚さdの2/3よりも短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 The depth b of the recessed portion of the punch recess BK320 may be configured to be shorter than the thickness d of the metal sheet BK200, or shorter than two-thirds of the thickness d of the metal sheet BK200. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

また、前述したように、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcよりも短くなっている。なお、突起部分の高さaは、板金BK300の厚さcの2/3よりも短くなっていることがより好適である。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, as mentioned above, the height a of the protruding portion of the punch protruding portion BK310 is shorter than the thickness c of the metal sheet BK300. It is more preferable that the height a of the protruding portion is shorter than two-thirds of the thickness c of the metal sheet BK300. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

このように構成することで、2つの板金を接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。 By configuring it in this way, when bonding two metal plates together, it is possible to bond them in the correct position and avoid using unnecessary parts.

また、パンチ凹部BK320から板金BK300の+X方向の端までの距離は、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbよりも長くしてもよいし、パンチ凹部BK320における凹み部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from punch recess BK320 to the +X-direction end of sheet metal BK300 may be longer than the depth b of the recessed portion of punch recess BK320, or may be longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the recessed portion of punch recess BK320. This configuration allows for stable positioning of the sheet metal.

また、パンチ凹部BK320から板金BK300の-X方向の端までの距離は、パンチ凹部BK320における凹み部分の深さbよりも長くしてもよいし、パンチ凹部BK320における凹み部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch recess BK320 to the end of the metal sheet BK300 in the -X direction may be longer than the depth b of the recessed portion of the punch recess BK320, or may be longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the recessed portion of the punch recess BK320. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

また、パンチ突出部BK310から板金BK200の+X方向の端までの距離は、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaよりも長くしてもよいし、パンチ突出部BK310における突起部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch protrusion BK310 to the end of the metal sheet BK200 in the +X direction may be longer than the height a of the protrusion portion of the punch protrusion BK310, or may be longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the protrusion portion of the punch protrusion BK310. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

また、パンチ突出部BK310から板金BK200の-X方向の端までの距離は、パンチ突出部BK310における突起部分の高さaよりも長くしてもよいし、パンチ突出部BK310における突起部分の円(略円形としてもよい)の直径よりも長くしてもよい。このように構成することで、板金の位置決めを安定して行うことができる。 Furthermore, the distance from the punch protrusion BK310 to the end of the metal sheet BK200 in the -X direction may be longer than the height a of the protrusion portion of the punch protrusion BK310, or may be longer than the diameter of the circle (which may be approximately circular) of the protrusion portion of the punch protrusion BK310. This configuration allows for stable positioning of the metal sheet.

なお、板金BK200及び板金BK300を設ける場所の一例としては、前扉DUの内側の正面視における右側面の周辺や、前扉DUの内側の正面視における左側面の周辺などが例示できる。 Examples of locations where sheet metal BK200 and sheet metal BK300 may be provided include around the right side of the inside of front door DU when viewed from the front, and around the left side of the inside of front door DU when viewed from the front.

また、係合する2つの板金のうち、体積が小さい板金がパンチ部を有しており、体積が大きい板金は、パンチ部に対応する穴を有しているように構成してもよい。また、係合する2つの板金のうち、パンチ部を有する板金よりもパンチ部を有さない板金の方が、厚さが大きくなるように構成してもよいし、係合する2つの板金のうち、パンチ部を有する板金よりもパンチ部を有さない板金の方が、厚さが小さくなるように構成してもよい。 Furthermore, of the two engaging metal sheets, the metal sheet with the smaller volume may have a punch portion, and the metal sheet with the larger volume may have a hole corresponding to the punch portion. Furthermore, of the two engaging metal sheets, the metal sheet without a punch portion may be configured to be thicker than the metal sheet with a punch portion, or the metal sheet without a punch portion may be configured to be thinner than the metal sheet with a punch portion.

このように構成することにより、遊技機に板金を取り付ける際に、位置や向きを簡便に把握することができる。 This configuration makes it easy to determine the position and orientation when attaching metal sheets to the gaming machine.

<<アースに関する構成>>
次に、図280は、第14実施形態における、アース部等に関する正面図及び側面図である。なお、アースGR100は、遊技機が劣化や故障などによって漏電を起こしたり、遊技機に過電圧がかかったりしたときに、余分な電気を地面へ流す役割がある。まず、同図上部の正面図について詳述する。なお、図280にて詳述する構成は、遊技機が有するすべてのアースに適用可能である。
<<Earthing Configuration>>
Next, Figure 280 shows a front view and a side view of the earthing section and the like in the fourteenth embodiment. The earth GR 100 serves to conduct excess electricity to the ground when the gaming machine experiences a short circuit due to deterioration or malfunction, or when an overvoltage is applied to the gaming machine. First, the front view at the top of the figure will be described in detail. The configuration detailed in Figure 280 can be applied to all earths in the gaming machine.

同図上部の正面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Y方向が定められている。 In the front view at the top of the figure, the ±X and ±Y directions are defined as shown by the arrows.

図示するように、板金BK400には、アースGR100が取り付けられている。アースGR100は、アース部GR10とアース用螺子GR20と非導通部GR30から構成されている。アース部GR10は円輪状となっており、アース部GR10の穴を通して、板金BK400にアース用螺子GR20が取り付けられている。このように構成することで、アース部GR10が板金BK400に接着される(固定される)こととなる。なお、アース部GR10の形状は、円輪状以外としても問題なく、同図にて詳述する構成が適用できれば変更しても問題ない。 As shown in the figure, an earth GR100 is attached to the metal plate BK400. The earth GR100 is composed of an earth portion GR10, an earth screw GR20, and a non-conductive portion GR30. The earth portion GR10 is ring-shaped, and the earth screw GR20 is attached to the metal plate BK400 through a hole in the earth portion GR10. With this configuration, the earth portion GR10 is adhered (fixed) to the metal plate BK400. Note that the shape of the earth portion GR10 can be other than a ring, and there is no problem with changing it as long as the configuration detailed in the figure is applicable.

また、アース部GR10には、導通部(不図示)が接続されており、導通部の周りは、非導電体(例えば、ゴム)で構成されている非導通部GR30に覆われている。すなわち、図示している非導通部GR30の内部が導通部となっている。 In addition, a conductive part (not shown) is connected to the earth part GR10, and the conductive part is surrounded by a non-conductive part GR30 made of a non-conductor (e.g., rubber). In other words, the inside of the non-conductive part GR30 shown in the figure is the conductive part.

また、板金BK400におけるアースGR100の近傍には、突起部GR40を有している。突起部GR40は、非導通部GR30と接触しているが、アース部GR10には接触していない。また、板金BK400及び突起部GR40は、導電性を有している。 In addition, the metal plate BK400 has a protrusion GR40 near the earth GR100. The protrusion GR40 is in contact with the non-conductive portion GR30, but is not in contact with the earth portion GR10. In addition, the metal plate BK400 and the protrusion GR40 are conductive.

このように、図280においては、突起部GR40は、アースGR100における導電性を有していない非導通部GR30にのみ接触しており、アースGR100における導電性を有している部分には接触していない。 As such, in Figure 280, the protrusion GR40 is in contact only with the non-conductive portion GR30 of the earth GR100, which is not conductive, and is not in contact with the conductive portion of the earth GR100.

次に、同図下部の側面図について詳述する。なお、同図に図示する縦方向の点線は、±X方向(長手方向)の同じ位置であることを示している。 Next, the side view at the bottom of the figure will be described in detail. Note that the vertical dotted lines in the figure indicate the same position in the ±X direction (longitudinal direction).

同図下部の側面図においては、矢印で図示するように、±X方向と±Z方向が定められている。 In the side view at the bottom of the figure, the ±X and ±Z directions are defined as shown by the arrows.

図示するように、突起部GR40の高さ(±Z方向の長さ)bは、アース部GR10の高さ(±Z方向の長さ)aまたは非導通部GR30の高さ(±Z方向の長さ)aよりも高くなっている。 As shown in the figure, the height (length in the ±Z directions) b of the protrusion portion GR40 is greater than the height (length in the ±Z directions) a of the earth portion GR10 or the height (length in the ±Z directions) a of the non-conductive portion GR30.

このように構成することで、アースGR100を板金BK400に接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。また、アースGR100の位置を決める際に、アースGR100の一部が突起部GR40に接触することとなるが、この場合に、導電性のない非導通部GR30と突起部GR40とを接触させ、導電性のあるアース部GR10と突起部GR40とを接触させないよう構成することで、アースGR100が、余分な電気を地面へ流す役割を正常に果たすことができる。 This configuration allows the earth GR100 to be attached to the metal plate BK400 in the correct position and avoids the use of unnecessary material. Furthermore, when positioning the earth GR100, part of the earth GR100 will come into contact with the protrusion GR40. However, by configuring the non-conductive non-conductive part GR30 to come into contact with the protrusion GR40 and the conductive earth part GR10 to not come into contact with the protrusion GR40, the earth GR100 can properly perform its role of channeling excess electricity to the ground.

なお、同図においては、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとを同じaとしたが、これには限定されず、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとを異ならせてもよい。また、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとのいずれか一方の高さが、突起部GR40の高さよりも高くなるよう構成してもよいし、アース部GR10の高さと非導通部GR30の高さとのいずれもが、突起部GR40の高さよりも低くなるよう構成してもよい。 In the figure, the height of the earth portion GR10 and the height of the non-conductive portion GR30 are set to the same height a, but this is not limited to this and the height of the earth portion GR10 and the height of the non-conductive portion GR30 may be different. Furthermore, either the height of the earth portion GR10 or the height of the non-conductive portion GR30 may be configured to be higher than the height of the protrusion portion GR40, or both the height of the earth portion GR10 and the height of the non-conductive portion GR30 may be configured to be lower than the height of the protrusion portion GR40.

また、図示するように、突起部GR40の高さ(±Z方向の長さ)bは、アース用螺子GR20の高さ(±Z方向の長さ)cよりも高くなっている。 Also, as shown in the figure, the height (length in the ±Z directions) b of the protrusion GR40 is greater than the height (length in the ±Z directions) c of the earth screw GR20.

このように構成することで、アースGR100を板金BK400に接着する際に、正確な位置に接着することができるとともに、無駄な部材を使用しないようにすることができる。 By configuring it in this way, the earth GR100 can be attached to the metal plate BK400 in the correct position and unnecessary parts can be avoided.

また、突起部GR40とアース部GR10とを接触させるように構成してもよい。当該構成は、板金BK400が相対的に大きい場合に好適な構成であり、このように構成することで、遊技機における余分な電気を効率よく地面へ流すことができる。 The protrusion GR40 and the earthing portion GR10 may also be configured to be in contact with each other. This configuration is suitable when the metal plate BK400 is relatively large, and by configuring it in this way, excess electricity in the gaming machine can be efficiently channeled to the ground.

前述したように、第14実施形態の一または複数の構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 As mentioned above, one or more configurations of the fourteenth embodiment can be applied to non-enclosed pachinko gaming machines, to slot machine gaming machines that use gaming medals, and to slot machine gaming machines that do not use gaming medals (medalless slot machine gaming machines).

<<シールに関する構成>>
次に、図281を用いて、本明細書に係る遊技機に適用可能なシールに関する構成について詳述する。同図に係る構成は、封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。
<<Configuration regarding seals>>
Next, the configuration of the sticker applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail with reference to Fig. 281. The configuration according to this figure can be applied to a non-enclosed pachinko gaming machine, an enclosed pachinko gaming machine, a slot machine gaming machine using gaming medals, and a slot machine gaming machine that does not use gaming medals (a medalless slot machine).

まず、ぱちんこ遊技機に貼り付けられているシールSE10としては、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとの3種類のシールを少なくとも有している。シールSE10を貼り付ける位置の一例としては、前述した図265におけるシール領域Aやシール領域Bが相当する。このような、シールSE10を貼り付け可能な領域に、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとの3種類のシールが貼り付けられていれば、シール領域の位置は変更しても問題ない。また、シールSE10AとシールSE10BとシールSE10Cとのいずれか2つを重ねた状態で、遊技機に貼り付けてもよい。 First, the stickers SE10 attached to the pachinko gaming machine include at least three types of stickers: sticker SE10A, sticker SE10B, and sticker SE10C. Examples of locations where stickers SE10 can be attached include sticker area A and sticker area B in the aforementioned Figure 265. As long as the three types of stickers, sticker SE10A, sticker SE10B, and sticker SE10C, are attached in areas where stickers SE10 can be attached, there is no problem with changing the position of the sticker area. Also, any two of stickers SE10A, sticker SE10B, and sticker SE10C may be attached to the gaming machine in an overlapping state.

また、回胴式遊技機に貼り付けられているシールSE10としては、シールSE10DとシールSE10Eとの2種類のシールを少なくとも有している。ぱちんこ遊技機と同様に、シールSE10を貼り付け可能な領域に、シールSE10DとシールSE10Eとの2種類のシールが貼り付けられていれば、シール領域の位置は変更しても問題ない。また、シールSE10DとシールSE10Eとを重ねた状態で、遊技機に貼り付けてもよい。 The stickers SE10 attached to the slot machine include at least two types of stickers: stickers SE10D and SE10E. As with pachinko machines, as long as the two types of stickers, stickers SE10D and SE10E, are attached to an area where stickers SE10 can be attached, the position of the sticker area can be changed without any problems. Also, stickers SE10D and SE10E may be attached to the machine with one on top of the other.

また、シールSE10Aには、少なくとも、遊技機の種類に関する情報、賞球数に関する情報、会社名に関する情報が記載されている。また、シールSE10Bには、少なくとも、会社名に関する情報、遊技に関する団体に関する情報が記載されている。また、シールSE10Cには、少なくとも、会社名に関する情報、所定の番号、二次元バーコードが記載されている。 Seal SE10A contains at least information about the type of gaming machine, the number of winning balls, and the company name. Also, seal SE10B contains at least information about the company name and information about gaming organizations. Also, seal SE10C contains at least information about the company name, a specified number, and a two-dimensional barcode.

また、シールSE10Dには、少なくとも、遊技機の種類に関する情報、会社名に関する情報が記載されている。また、シールSE10Eには、少なくとも、遊技に関する団体に関する情報が記載されている。 Seal SE10D also contains at least information about the type of gaming machine and the company name. Seal SE10E also contains at least information about gaming organizations.

図281は、シールSE10に所定の力を加える際における力の方向を説明する図である。図示するように、シールSE10における一の頂点であるシール第1角部SE20(第1の頂点、第2の頂点と称することがある)がごくわずか捲られた状態で、シール第1角部SE20を摘み、シール第1角部SE20の対角の頂点であるシール第2角部SE30の方向であり且つシールSEが貼り付けられている面と水平方向である力の方向Aに力を加えることとする。なお、以下の比較は、遊技機における同じ場所にシールを貼り付けた場合における比較となっている。 Figure 281 is a diagram explaining the direction of force when a predetermined force is applied to sticker SE10. As shown in the figure, when sticker first corner SE20 (sometimes referred to as the first vertex or the second vertex), which is one vertex of sticker SE10, is slightly turned up, sticker first corner SE20 is pinched and force is applied in force direction A, which is in the direction of sticker second corner SE30, which is the vertex diagonally opposite sticker first corner SE20, and is horizontal to the surface to which sticker SE is affixed. Note that the following comparison is made when stickers are affixed to the same location on an amusement machine.

ここで、シールSE10Aのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Aは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Here, if force A is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10A, seal SE10A can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, if force A is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10B, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape, and will tear halfway through.

なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Aが剥がれ始める力Bの方が、シールSE10Bが剥がれ始める力Cよりも大きい。 When the first corner portion of the seal SE20 is pinched and gradually applied in direction A, the force at which seal SE10A begins to peel is greater than the force C at which seal SE10B begins to peel.

また、シールSE10Cのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Cは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Furthermore, when force D is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10C, seal SE10C can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when force D is applied in direction A while pinching the first corner SE20 of seal SE10B, seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape, and will tear halfway through.

なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Aが剥がれ始める力Bの方が、シールSE10Cが剥がれ始める力Eよりも大きい。 When the first corner portion of the seal SE20 is pinched and gradually applied in direction A, the force required to start peeling is compared; force B at which seal SE10A starts to peel is greater than force E at which seal SE10C starts to peel.

なお、シールSE10A、シールSE10B、シールSE10C、及びその他のシールに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)シールSE10AとシールSE10Bには、少なくとも1つは同じ種類の情報が記載されている。
(2)シールSE10AとシールSE10Cには、同じ種類の情報が記載されていない。
(3)シールSE10BとシールSE10Cには、同じ種類の情報が記載されていない。
(4)シールSE10Cといずれかのシールとでは、少なくとも2つは同じ種類の情報が記載されている。
(5)シールSE10Aのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Aは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bの上面にシールSE10Cを貼り付けた状態にて、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Aを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。
(6)シールSE10Cのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Cは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Bの上面にシールSE10Cを貼り付けた状態にて、シールSE10Bのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Dを加えた場合には、シールSE10Bは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。
Note that one or more of the following configurations may be applied to the seal SE10A, seal SE10B, seal SE10C, and other seals.
(1) At least one of the same types of information is printed on sticker SE10A and sticker SE10B.
(2) The same type of information is not printed on sticker SE10A and sticker SE10C.
(3) The same type of information is not printed on sticker SE10B and sticker SE10C.
(4) At least two of the stickers SE10C and any other sticker have the same type of information printed on them.
(5) When the first corner portion SE20 of the seal SE10A is pinched and force A is applied in the direction of force A, the seal SE10A can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when the seal SE10C is attached to the top surface of the seal SE10B and force A is applied in the direction of force A while the first corner portion SE20 of the seal SE10B is pinched, the seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and is torn halfway through.
(6) When the first corner portion SE20 of the seal SE10C is pinched and force D is applied in the direction of force A, the seal SE10C can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when the seal SE10C is attached to the top surface of the seal SE10B and force D is applied in the direction of force A while the first corner portion SE20 of the seal SE10B is pinched, the seal SE10B cannot be peeled off while maintaining its shape and will tear halfway through.

また、シールSE10Aが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Aのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Aの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Bが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Bのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Bの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in force direction A to the first corner portion SE20 of sticker SE10A when sticker SE10A is not attached to the gaming machine, the minimum force at which sticker SE10A cannot maintain its shape (the shape changes) may be greater than the minimum force at which sticker SE10B cannot maintain its shape (the shape changes) when a force is applied in force direction A to the first corner portion SE20 of sticker SE10B when sticker SE10B is not attached to the gaming machine.

また、シールSE10Cが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Cのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Cの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Bが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Bのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Bの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in force direction A to the first corner portion SE20 of sticker SE10C while sticker SE10C is not attached to the gaming machine, the minimum force at which sticker SE10C cannot maintain its shape (the shape changes) may be configured to be greater than the minimum force at which sticker SE10B cannot maintain its shape (the shape changes) when a force is applied in force direction A to the first corner portion SE20 of sticker SE10B while sticker SE10B is not attached to the gaming machine.

このように、シールSE10Bには、遊技に関する団体に関する情報などの相対的に重要な情報が記載されているため、シールSE10Bを、シールSE10AやシールSE10Cよりも破れやすく(強度を低く)して、不正に再利用されにくくなっている。 As such, because sticker SE10B contains relatively important information, such as information about gaming organizations, it is made easier to tear (less strong) than sticker SE10A and sticker SE10C, making it less likely to be fraudulently reused.

他方、シールSE10AやシールSE10Cは、シールSE10Bよりも破れにくく(強度を高く)なっている代わりに、コストを削減することが可能となっている。 On the other hand, seals SE10A and SE10C are more tear-resistant (stronger) than seal SE10B, but allow for cost reductions.

また、シールSE10Dのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Fを加えた場合には、シールSE10Dは、形状を保って(破れずに)剥がすことが可能である。他方、シールSE10Eのシール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力Fを加えた場合には、シールSE10Eは、形状を保って剥がすことができず、途中で破れてしまう。 Furthermore, when the first corner portion SE20 of the seal SE10D is pinched and force F is applied in direction A, the seal SE10D can be peeled off while maintaining its shape (without tearing). On the other hand, when the first corner portion SE20 of the seal SE10E is pinched and force F is applied in direction A, the seal SE10E cannot be peeled off while maintaining its shape, and will tear halfway through.

なお、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに徐々に力を加えていった場合に、剥がれ始める力を比較した場合、シールSE10Eが剥がれ始める力Gの方が、シールSE10Fが剥がれ始める力Hよりも大きい。 When the first corner portion of the seal SE20 is pinched and gradually applied in direction A, the force at which seal SE10E begins to peel is G, which is greater than the force at which seal SE10F begins to peel.

また、シールSE10Dが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Dのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Dの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力は、シールSE10Eが遊技機に貼り付けられていない状態でシールSE10Eのシール第1角部SE20に対して力の方向Aに力を加えた場合において、シールSE10Eの形状を維持することができなくなる(形状が変化する)最小の力よりも大きいよう構成してもよい。 Furthermore, when a force is applied in the force direction A to the first corner portion SE20 of the seal SE10D while the seal SE10D is not attached to the gaming machine, the minimum force at which the shape of the seal SE10D cannot be maintained (the shape changes) may be configured to be greater than the minimum force at which the shape of the seal SE10E cannot be maintained (the shape changes) when a force is applied in the force direction A to the first corner portion SE20 of the seal SE10E while the seal SE10E is not attached to the gaming machine.

このように、シールSE10Eには、遊技に関する団体に関する情報などの相対的に重要な情報が記載されているため、シールSE10Eを、シールSE10Dよりも破れやすく(強度を低く)して、不正に再利用されにくくなっている。 As such, because seal SE10E contains relatively important information, such as information about gaming organizations, seal SE10E is made easier to tear (less strong) than seal SE10D, making it less likely to be fraudulently reused.

他方、シールSE10Dは、シールSE10Eよりも破れにくく(強度を高く)なっている代わりに、コストを削減することが可能となっている。 On the other hand, Seal SE10D is more tear-resistant (stronger) than Seal SE10E, but allows for cost reduction.

なお、前述した力A乃至Hはすべてが異なる大きさであってもよいし、いずれかが同じ大きさであってもよい。 Note that the aforementioned forces A to H may all be of different magnitudes, or any of them may be of the same magnitude.

また、上述したシールに関する構成では、シール第1角部SE20を摘まんだ状態で、力の方向Aに力を加えた場合の作用について、各シールの比較を行ったが、各シールが剥がれるために必要な力や、形状を保って剥がれることが可能であるか否かについて比較が可能であれば、力を加える場所や力の方向などの条件を変更しても問題ない。 Furthermore, in the seal configuration described above, the behavior of each seal was compared when force was applied in direction A while the first corner portion SE20 of the seal was pinched. However, as long as it is possible to compare the force required to peel each seal and whether it is possible to peel it while maintaining its shape, there is no problem with changing conditions such as the location where the force is applied or the direction of the force.

また、各シールは、上述した比較結果となるように構成されていれば、そのように構成しても問題ない。なお、シールの破れにくさ(形状を保つための強さ)は、シールの素材、シールの厚み、シールの大きさ、シールの粘着面の粘着力などによって定めることとなり、シールの剥がれにくさは、シールの素材、シールの大きさ、シールの粘着面の粘着力などによって定めることとなる。 Furthermore, there is no problem with configuring each seal so long as it achieves the comparison results described above. Note that the tear resistance of a seal (its strength in maintaining its shape) is determined by the seal material, thickness, size, and adhesive strength of the adhesive surface of the seal, while the peel resistance of a seal is determined by the seal material, size, and adhesive strength of the adhesive surface of the seal, etc.

<<前扉に関する構成>>
次に、図282を用いて、本明細書に係る遊技機に適用可能な前扉に関する構成について詳述する。同図に係る構成は、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。
<<Front door configuration>>
Next, the configuration of the front door applicable to the gaming machine according to this specification will be described in detail with reference to Fig. 282. The configuration according to this figure can be applied to a slot machine that uses gaming medals, and also to a slot machine that does not use gaming medals (a medalless slot machine).

前述した回胴式遊技機における前扉DUは、1つのみとなっていたが、図282に係る回胴式遊技機の前扉は、上前扉DUUと下前扉DUDとの上下2つに分かれており、当該2つの前扉が筐体本体KMに取り付けられている。 The previously mentioned slot machine had only one front door DU, but the front door of the slot machine shown in Figure 282 is divided into two, an upper front door DUU and a lower front door DUD, and these two front doors are attached to the cabinet body KM.

まず、同図左側の遊技機斜視図について詳述する。図282の回胴式遊技機に係る前扉は、図示する鍵穴D260に対して鍵を使用することにより、下前扉DUDを開放することが可能となっている。また、下前扉DUDが開放されている状態で、同図点線で囲った部分の内部に設けられている上ロック部材操作部RK20を操作することで、上前扉DUUを開放することが可能となっている。より具体的には、上ロック部材操作部RK20を正面視にて下方向に引っ張った状態で、上前扉DUUを正面視にて手前方向に引くことで、上前扉DUUを開放することが可能となっている。 First, the oblique view of the gaming machine on the left side of the figure will be described in detail. The front door of the slot machine shown in Figure 282 can be opened by using a key in the keyhole D260 shown in the figure to open the lower front door DUD. Furthermore, with the lower front door DUD open, the upper front door DUU can be opened by operating the upper lock member operating unit RK20 located inside the area surrounded by dotted lines in the figure. More specifically, with the upper lock member operating unit RK20 pulled downward as viewed from the front, the upper front door DUU can be opened by pulling the upper front door DUU toward the user as viewed from the front.

次に、同図右側の遊技機側面図について詳述する。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will explain in detail the side view of the gaming machine on the right side of the figure. The up direction in this figure is the up direction when viewed from the front, the down direction in this figure is the down direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

遊技機側面図における左側は、上前扉DUUと下前扉DUDとが閉鎖されている状態である。図示するように、上ロック部材本体RK10、上ロック部材操作部RK20、及び上ロック部材突起部RK30からなる上ロック部材が、上前扉DUUに取り付けられており、当該上ロック部材によって上前扉DUUが施錠されている。 The left side of the side view of the gaming machine shows the upper front door DUU and lower front door DUD in a closed state. As shown in the figure, an upper locking member consisting of an upper locking member main body RK10, an upper locking member operating portion RK20, and an upper locking member protrusion portion RK30 is attached to the upper front door DUU, and the upper front door DUU is locked by the upper locking member.

上ロック部材は、上前扉DUUの正面視にて奥側に取り付けられており、正面視における上下方向に延伸する板状の上ロック部材本体RK10から、正面視にて手前側に板状の上ロック部材操作部RK20と板状の上ロック部材突起部RK30とが突き出している。なお、上ロック部材が上前扉DUUに取り付けられる具体的な態様は、上ロック部材によって上前扉DUUが施錠できればどのように構成してもよい。 The upper locking member is attached to the rear side of the upper front door DUU when viewed from the front, and a plate-shaped upper locking member operating portion RK20 and a plate-shaped upper locking member protrusion portion RK30 protrude from the plate-shaped upper locking member main body RK10 that extends vertically when viewed from the front toward the front when viewed from the front. Note that the specific manner in which the upper locking member is attached to the upper front door DUU may be configured in any way as long as the upper front door DUU can be locked by the upper locking member.

なお、前述したように、上前扉DUUが施錠(ロック)されている状態で、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を加えることで、上前扉DUUの施錠が解除されるように構成されている。 As mentioned above, when the upper front door DUU is locked, applying a downward force to the upper lock member operating unit RK20 in a front view will unlock the upper front door DUU.

このように構成されていることにより、上前扉DUUの施錠の解除が簡便になる一方、上前扉DUUの施錠を繰り返し解除することによって、上ロック部材操作部RK20が破損するおそれがある。 This configuration makes it easy to unlock the upper front door DUU, but there is a risk that the upper lock member operating part RK20 may be damaged if the upper front door DUU is repeatedly unlocked.

次に、遊技機側面図における右側は、上ロック部材操作部RK20が破損した場合を図示している。なお、上前扉DUUと下前扉DUDとは閉鎖されている。図示するように、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を繰り返し加えたことによって、上ロック部材操作部RK20が折れて正面視にて下向きになり、筐体本体KMと下前扉DUDとの間に位置している。なお、同図における筐体本体KMには、内部に設けられた各種基板などの部材が含まれているものとする。 Next, the right side of the side view of the gaming machine illustrates what happens when the upper locking member operating unit RK20 is broken. Note that the upper front door DUU and lower front door DUD are closed. As shown in the figure, repeated downward force is applied to the upper locking member operating unit RK20 when viewed from the front, causing the upper locking member operating unit RK20 to break and point downward when viewed from the front, and it is positioned between the cabinet main body KM and the lower front door DUD. Note that the cabinet main body KM in this figure includes various circuit boards and other components installed inside.

このように、上ロック部材操作部RK20が折れてしまった場合にも、下前扉DUDが閉鎖することが可能となるよう、正面視にて手前奥方向における下前扉DUDと筐体本体KMとの間に形成されている間隙の長さ(隙間の長さ、間隙の正面視における手前奥方向の長さと称することがある)は、上ロック部材操作部RK20の(折れる前の状態における)正面視にて上下方向の厚さよりも長くなっている。 In this way, to ensure that the lower front door DUD can be closed even if the upper locking member operating part RK20 is broken, the length of the gap formed between the lower front door DUD and the housing main body KM in the front-rear direction when viewed from the front (sometimes referred to as the gap length, or the length of the gap in the front-rear direction when viewed from the front) is longer than the vertical thickness of the upper locking member operating part RK20 when viewed from the front (in its unbroken state).

なお、上記間隙は、上ロック部材操作部RK20から正面視における下方向に所定距離離れた位置(高さ)に形成されている。 The gap is formed at a position (height) that is a predetermined distance below the upper locking member operating part RK20 when viewed from the front.

このように構成することで、上ロック部材操作部RK20に正面視にて下方向の力を繰り返し加えたことによって、上ロック部材操作部RK20が折れてしまった場合であっても、下前扉DUDを閉鎖することができることで、遊技の進行が可能となり、遊技場に不利益が生じることを防止することができる。 By configuring it in this way, even if the upper locking member operating unit RK20 breaks due to repeated application of downward force when viewed from the front, the lower front door DUD can be closed, allowing games to continue and preventing any disadvantages to the gaming facility.

(第15実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第15実施形態として、以下に詳述する。なお、第15実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
Fifteenth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a fifteenth embodiment. Note that the configurations of the ninth embodiment and other embodiments relating to medal-less reel gaming machines can be applied to the configurations not described in detail in the fifteenth embodiment.

なお、第15実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第15実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 The fifteenth embodiment, like the ninth embodiment, is a medal-less reel-type gaming machine that does not use gaming medals, but all of the configurations of the fifteenth embodiment can also be applied to pachinko gaming machines that are not sealed, in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine, as well as sealed pachinko gaming machines in which gaming balls are not dispensed outside the gaming machine, and can also be applied to reel-type gaming machines that use gaming medals.

<<主制御基板Mの表面>>
まず、図283は、第15実施形態における、主制御基板Mの表面の上面図である。第15実施形態の遊技機は、第9実施形態と同様に、主制御基板MのCPUMCである主制御CPUMCと払出制御基板H(メダル数制御基板Hと称することがある)のCPUHCである払出制御CPUHC(メダル数制御CPUHCと称することがある)とを、主制御基板M(1つの基板であり、第一制御基板と称することがある)に実装するよう構成されている。なお、第15実施形態においては、第9実施形態などにて前述した払出制御CPUHCをメダル数制御CPUHCと称している。また、本明細書におけるすべての払出制御CPUHCをメダル数制御CPUHCと称してもよいし、本明細書におけるすべてのメダル数制御CPUHCを払出制御CPUHCと称してもよい。また、主制御CPUMCを主制御チップ、メダル数制御CPUHCを遊技価値数制御チップ、払出制御チップと称することがある。
<<Surface of main control board M>>
First, FIG. 283 is a top view of the surface of the main control board M in the fifteenth embodiment. Similar to the ninth embodiment, the gaming machine of the fifteenth embodiment is configured such that the main control CPUMC, which is the CPUMC of the main control board M, and the payout control CPUHC (sometimes referred to as the medal count control CPUHC), which is the CPUHC of the payout control board H (sometimes referred to as the medal count control board H), are mounted on the main control board M (a single board, sometimes referred to as the first control board). Note that in the fifteenth embodiment, the payout control CPUHC described above in the ninth embodiment and the like is referred to as the medal count control CPUHC. Furthermore, all payout control CPUHCs in this specification may be referred to as medal count control CPUHCs, or all medal count control CPUHCs in this specification may be referred to as the payout control CPUHC. Furthermore, the main control CPUMC may be referred to as the main control chip, and the medal count control CPUHC may be referred to as the gaming value number control chip or the payout control chip.

また、同図における上方向が+Y方向、同図における下方向が-Y方向、同図における右方向が+X方向、同図における左方向が-X方向となっている。 In addition, the upward direction in the figure is the +Y direction, the downward direction in the figure is the -Y direction, the rightward direction in the figure is the +X direction, and the leftward direction in the figure is the -X direction.

同図左部は、主制御基板M(第一制御基板と称することがある)の表面の上面図である。図示するように、主制御基板Mは、長方形の形状(矩形と称することがある)となっている。なお、主制御基板Mの形状はこれには限定されず、正方形など他の形状としてもよい。 The left part of the figure is a top view of the surface of the main control board M (sometimes referred to as the first control board). As shown in the figure, the main control board M has a rectangular shape (sometimes referred to as a rectangle). However, the shape of the main control board M is not limited to this and may be other shapes such as a square.

同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置された(実装された)面を表面(実装面と称することがある)と称している。図示するように、主制御基板Mの表面には、遊技の進行を制御するCPUである主制御CPUMCと、遊技メダル数(得点、総得点など)を制御するCPUであるメダル数制御CPUHCと、副制御基板Sと通信を行うためのコネクタ(副制御チップとの通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である副制御基板接続用コネクタSCNと、接続端子板との通信を行うためのコネクタ(遊技機外部との通信に関するハーネスが接続されるコネクタと称することがある)である接続端子板接続用コネクタTCNと、電源供給用のコネクタである電源供給用コネクタDCNと、主制御CPUMCのIDの読み取りなどに用いるID用コネクタIDC(主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと称することがある)と、複数のICと、役物比率などの数値情報を少なくとも表示可能な性能表示装置SH(所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と称することがある)と、を有している。 In the diagram, the surface of the main control board M on which the main control CPU MC and other components are arranged (mounted) is referred to as the front surface (sometimes referred to as the mounting surface). As shown, the front surface of the main control board M contains the main control CPU MC, which is the CPU that controls the progress of the game; the medal count control CPUHC, which is the CPU that controls the number of medals played (scores, total scores, etc.); the sub-control board connector SCN, which is a connector for communicating with the sub-control board S (sometimes referred to as a connector to which a harness for communication with the sub-control chip is connected); the connection terminal board connector TCN, which is a connector for communicating with the connection terminal board (sometimes referred to as a connector to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected); the power supply connector DCN, which is a connector for supplying power; the ID connector IDC, which is used to read the ID of the main control CPU MC (sometimes referred to as a specified connector for reading the ID of the main control chip); multiple ICs; and a performance display device SH, which is capable of displaying at least numerical information such as the ratio of game reels (sometimes referred to as a specified display device capable of displaying specified numerical information).

また、主制御基板Mの表面には、二次元バーコードNJBと、基板の型番に関する表示である表側型番表示KTOと、遊技機の製作した会社名に関する表示である会社名表示KSYと、が印刷されている。なお、二次元バーコードNJBと、表側型番表示KTOと、会社名表示KSYとの一または複数をシールとして、主制御基板Mの表面に貼り付けるよう構成してもよい。なお、会社名表示KSYの近傍に、会社名表示KSYとともに当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成してもよいし、会社名表示KSYの代わりに当該ロゴマークを印刷するように構成してもよい(ロゴマークはシールであってもよい)。 The surface of the main control board M is also printed with a two-dimensional barcode NJB, a front model number display KTO indicating the board's model number, and a company name display KSY indicating the name of the company that manufactured the gaming machine. One or more of the two-dimensional barcode NJB, front model number display KTO, and company name display KSY may be attached to the surface of the main control board M as stickers. A logo corresponding to the company may be printed near the company name display KSY along with the company name display KSY, or the logo may be printed in place of the company name display KSY (the logo may be a sticker).

また、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICは、それぞれ複数のピンを有し、当該複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを主制御基板Mに取り付ける作業では、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICに所望の動作をさせるべく、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを適正な向きに取り付ける必要がある。主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICの第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとして切り欠き(図283における黒色の三角形)が形成(印刷)されている。なお、当該構成は各種コネクタにおいても同様となっている。 The main control CPUMC, medal count control CPUHC, and multiple ICs each have multiple pins that form electrical connections, with different electrical signals flowing through the multiple pins. Therefore, when attaching the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and multiple ICs to the main control board M, they must be attached in the correct orientation to ensure the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and multiple ICs perform the desired operation. A notch (black triangle in Figure 283) is formed (printed) as a mark to visually identify the first pin (1P) of the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and multiple ICs. This configuration is similar for various connectors.

同図においては、第1番目のピン(1P)を視認するためのマーク(主制御チップのピンに関する情報と称することがある)として切り欠きが形成されるよう構成したが、これには限定されず、当該マークを「1P」など他の表示態様としてもよい。 In the same figure, a notch is formed as a mark for visually identifying the first pin (1P) (sometimes referred to as information about the pins of the main control chip), but this is not limited to this, and the mark may be displayed in other ways, such as "1P."

このように構成することで、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICを主制御基板Mに取り付ける作業の際に、主制御CPUMC、メダル数制御CPUHC、及び複数のICの向きを間違えて取り付けるミスを低減させることができる。 This configuration reduces the chance of installing the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and multiple ICs in the wrong orientation when installing them on the main control board M.

また、同図右下部には、表側隔離領域KROが設けられており、表側隔離領域KROには、パターン線である表側パターン線PTSOとスルーホールTHのみが接続された回路が複数設けられている。表側隔離領域KROの詳細については後述する。 Also, in the lower right corner of the figure, there is a front-side isolation region KRO, which contains multiple circuits connected only by front-side pattern lines PTSO and through holes TH. Details of the front-side isolation region KRO will be described later.

なお、同図においては、第15実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタや抵抗などが実装されていても何ら問題ない。一例としては、パターン線として、表側パターン線PTSOのみを図示しているが、主制御基板Mは、表側隔離領域KRO以外にも表面にパターン線を有している。また、パターン線以外にも、表面に導電性を有する領域(例えば、銅板で構成された領域)を有している。 Note that this figure only illustrates the characteristic configuration of the 15th embodiment, and there is no problem if various ICs, connectors, resistors, etc. are mounted in addition to the components shown in this figure. As an example, while only the front-side pattern line PTSO is shown as a pattern line, the main control board M also has pattern lines on its surface in addition to the front-side isolation area KRO. In addition to the pattern lines, it also has conductive areas on its surface (for example, areas made of copper plate).

ここで、図283に図示する、黒色の星形の点は、主制御基板Mの重心の位置JSNである。なお、重心の位置JSNを、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSN、主制御基板Mの重心のXY方向の座標と称することがある。また、主制御基板Mの裏面における重心の位置JSNとXY方向の同じ位置を、図283の手前方向に支えた場合には、主制御基板Mは釣り合うようになっている。なお、同図奥側方向を+Z方向、同図手前方向を-Z方向と称することがある。 The black star-shaped dot shown in Figure 283 is the position JSN of the center of gravity of the main control board M. The position JSN of the center of gravity is sometimes referred to as the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY directions, or the XY coordinates of the center of gravity of the main control board M. Furthermore, when the same position in the XY directions as the position JSN of the center of gravity on the back surface of the main control board M is supported in the forward direction of Figure 283, the main control board M will be balanced. The direction toward the back of the figure is sometimes referred to as the +Z direction, and the direction toward the front of the figure is sometimes referred to as the -Z direction.

第15実施形態における主制御基板Mの特徴構成を以下に詳述する。 The characteristic configuration of the main control board M in the 15th embodiment is described in detail below.

(構成1)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向(主制御基板Mの実装面に対する垂直方向と称することがある)には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 1)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M; in other words, the main control CPUMC is not located in the Z direction (sometimes referred to as the perpendicular direction to the mounting surface of the main control board M) from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the main control CPU MC, which has a significant impact on the progress of the game, is less likely to be damaged.

(構成2)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Configuration 2)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts for repairs, the performance display device SH, which is important for the fairness of the game, is less likely to be damaged.

(構成3)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 3)
In the fifteenth embodiment, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M; in other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the ID connector IDC, which is important to the fairness of the main control CPU MC, is less likely to be damaged.

(構成4)
第15実施形態においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 4)
In the 15th embodiment, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the medal count control CPUHC in the XY direction of the main control board M; in other words, the medal count control CPUHC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the medal count control CPUHC, which has a significant impact on the progress of the game, is less likely to be destroyed.

また、第15実施形態において、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態、換言すると、主制御CPUMCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。なお、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態における重心の位置JSNは、図283に図示する重心の位置JSN(黒色の星形の点)とは、XY方向にて異なる位置となることを補足しておく。 Furthermore, in the 15th embodiment, the characteristic configuration when the main control CPUMC is removed from the state shown in Figure 283, in other words, when the main control CPUMC is not inserted, will be described in detail below. It should be noted that the position of the center of gravity JSN when the main control CPUMC is removed from the state shown in Figure 283 is different in the X and Y directions from the position of the center of gravity JSN (black star-shaped dot) shown in Figure 283.

(構成5)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCに対応する位置(図283にて主制御CPUMCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Configuration 5)
In the 15th embodiment, when the main control CPUMC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the position corresponding to the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M (the position where the main control CPUMC is inserted in Figure 283).In other words, the position corresponding to the main control CPUMC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the main control CPU MC, which has a significant impact on the progress of the game, will not become unable to be installed.

(構成6)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Configuration 6)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control CPU MC is not inserted or is not mounted on the main control board M, and the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the performance display device SH, which is important for the fairness of the game, is less likely to be damaged.

(構成7)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 7)
In the 15th embodiment, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M; in other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts during repairs without the main control CPU MC inserted, the ID connector IDC, which is important to the integrity of the main control CPU MC, is less likely to be damaged.

(構成8)
第15実施形態においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 8)
In the 15th embodiment, when the main control CPUMC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the medal count control CPUHC in the XY direction of the main control board M; in other words, the medal count control CPUHC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control CPUMC is not inserted or is not mounted on the main control board M, and the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the medal count control CPUHC, which has a significant impact on the progress of the game, is less likely to be destroyed.

また、第15実施形態において、図283の状態からメダル数制御CPUHCを抜いた状態、換言すると、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。なお、図283の状態からメダル数制御CPUHCを抜いた状態における重心の位置JSNは、図283に図示する重心の位置JSN(黒色の星形の点)とは、XY方向にて異なる位置となることを補足しておく。 Furthermore, in the 15th embodiment, the characteristic configuration when the medal count control CPUHC is removed from the state shown in Figure 283, in other words, when the medal count control CPUHC is not inserted, will be described in detail below. It should be noted that the position of the center of gravity JSN when the medal count control CPUHC is removed from the state shown in Figure 283 is different in the X and Y directions from the position of the center of gravity JSN (black star-shaped dot) shown in Figure 283.

(構成9)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 9)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M; in other words, the main control CPUMC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, when the medal count control CPUHC is not inserted or is not implemented on the main control board M, the main control CPUMC, which has a significant impact on the progress of the game, is less likely to be damaged.

(構成10)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Configuration 10)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, when the medal count control CPUHC is not inserted or is not implemented on the main control board M, the performance display device SH, which is important for the fairness of the game, is less likely to be damaged.

(構成11)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 11)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M; in other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態や、メダル数制御CPUHCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts during repairs when the medal count control CPUHC is not inserted or is not implemented on the main control board M, the ID connector IDC, which is important to the fairness of the main control CPUMC, is less likely to be damaged.

(構成12)
第15実施形態においては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてメダル数制御CPUHCに対応する位置(図283にてメダル数制御CPUHCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、メダル数制御CPUHCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Configuration 12)
In the 15th embodiment, when the medal count control CPUHC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the position corresponding to the medal count control CPUHC in the XY direction of the main control board M (the position where the medal count control CPUHC is inserted in Figure 283).In other words, the position corresponding to the medal count control CPUHC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きいメダル数制御CPUHCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the medal count control CPUHC, which has a significant impact on the progress of the game, will not become unable to be installed.

なお、上述した構成1乃至12においては、重心の位置JSNを、図283における手前奥方向(±Z方向)を考慮した重心の位置に置き換えても、同様の作用効果を創出することができる。 In addition, in the above-described configurations 1 to 12, the same effect can be achieved even if the center of gravity position JSN is replaced with a center of gravity position that takes into account the front-to-back directions (±Z directions) in Figure 283.

図283においては、主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 In Figure 283, the configuration related to the main control board M is described in detail, but this is not limited to this, and a similar configuration may also be applied to other boards such as a sub-control board (if a payout control board or medal count control board is included, these boards may also be applied). In this case, the various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in Figure 283 can be replaced with corresponding components on the other boards. As an example, the main control CPU MC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board on the sub-control board S, and the medal count control CPU HC on the main control board M can be replaced with a state in which the medal count control CPU HC is not inserted.

上述した構成と同様に、その他の基板においても、重心位置のZ方向には、各種CPU、CPUのIDを読み取るコネクタ、各種7セグメントが位置しないように構成してもよい。また、一または複数のCPUが刺さっていない場合においても、重心位置から±Z方向には、各種CPU、CPUのIDを読み取るコネクタ、各種7セグメントが位置しないように構成してもよい。 Similar to the configuration described above, other boards may also be configured so that various CPUs, connectors for reading CPU IDs, and various 7-segment components are not located in the Z direction of the center of gravity. Also, even if one or more CPUs are not inserted, various CPUs, connectors for reading CPU IDs, and various 7-segment components may not be located in the ±Z direction from the center of gravity.

<<ぱちんこ遊技機における重心に関する構成>>
ここで、主制御基板Mの重心に関する構成として、封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、以下の複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Configuration of the center of gravity in pachinko machines>>
Hereinafter, configurations applicable to sealed-type pachinko gaming machines and non-sealed-type pachinko gaming machines will be described in detail as configurations relating to the center of gravity of the main control board M. Note that a combination of the following configurations may also be applied.

なお、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、メダル数制御CPUHCが設けられておらず、その他の構成については、図283及び図284で前述した、第15実施形態に係る回胴式遊技機の構成と同様になっている。また、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mにおける重心の位置JSNに関する構成として、以下の一または複数の構成が適用されるように、各種部品の配置などを変更しても問題ない。 The main control board M of the pachinko gaming machine does not have a medal count control CPUHC, and the other configurations are the same as those of the slot machine according to the 15th embodiment described above in Figures 283 and 284. Furthermore, there is no problem with changing the arrangement of various components so that one or more of the following configurations are applied to the configuration related to the position JSN of the center of gravity on the main control board M of the pachinko gaming machine.

また、ぱちんこ遊技機における性能表示装置SHには、ベース値などが表示されるよう構成されており、前述した入球状態表示装置J10に関する構成と同様の構成を性能表示装置SHに適用してもよい。 In addition, the performance display device SH in a pachinko gaming machine is configured to display base values, etc., and a configuration similar to the configuration of the ball entry status display device J10 described above may be applied to the performance display device SH.

(構成1)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 1)
In a pachinko game machine, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M; in other words, the main control CPUMC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the main control CPU MC, which has a significant impact on the progress of the game, is less likely to be damaged.

(構成2)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Configuration 2)
In a pachinko gaming machine, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process or when replacing parts for repairs, the performance display device SH, which is important for the fairness of the game, is less likely to be damaged.

(構成3)
ぱちんこ遊技機においては、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 3)
In a pachinko game machine, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M; in other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the ID connector IDC, which is important to the fairness of the main control CPU MC, is less likely to be damaged.

また、ぱちんこ遊技機において、図283の状態から主制御CPUMCを抜いた状態、換言すると、主制御CPUMCが刺さっていない状態における特徴構成を、以下に詳述する。 Furthermore, the characteristic configuration of a pachinko gaming machine when the main control CPUMC is removed from the state shown in Figure 283, in other words, when the main control CPUMC is not inserted, is described in detail below.

(構成4)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において主制御CPUMCに対応する位置(図283にて主制御CPUMCが刺さっている位置)と重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、主制御CPUMCに対応する位置が位置していないよう構成されている。
(Configuration 4)
In a pachinko gaming machine, when the main control CPUMC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the position corresponding to the main control CPUMC in the XY direction of the main control board M (the position where the main control CPUMC is inserted in Figure 283); in other words, the machine is configured so that there is no position corresponding to the main control CPUMC in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の進行に影響が大きい主制御CPUMCが取り付けられなくなることがないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the main control CPU MC, which has a significant impact on the progress of the game, will not become unable to be installed.

(構成5)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向において性能表示装置SHと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、性能表示装置SHが位置していないよう構成されている。
(Configuration 5)
In a pachinko gaming machine, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity in the XY direction of the main control board M does not overlap with the performance display device SH in the XY direction of the main control board M; in other words, the performance display device SH is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態や、主制御CPUMCを主制御基板Mに実装しない構成において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、遊技の公平性に重要な性能表示装置SHが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control CPU MC is not inserted or is not mounted on the main control board M, and the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts for repairs, the performance display device SH, which is important for the fairness of the game, is less likely to be damaged.

(構成6)
ぱちんこ遊技機においては、主制御CPUMCが刺さっていない状態における、主制御基板MのXY方向における重心の位置JSNは、主制御基板MのXY方向においてID用コネクタIDCと重ならない、換言すると、重心の位置JSNからZ方向には、ID用コネクタIDCが位置していないよう構成されている。
(Configuration 6)
In a pachinko gaming machine, when the main control CPU MC is not inserted, the position JSN of the center of gravity of the main control board M in the XY direction does not overlap with the ID connector IDC in the XY direction of the main control board M; in other words, the ID connector IDC is not located in the Z direction from the position JSN of the center of gravity.

このように構成することで、主制御CPUMCが刺さっていない状態において、主制御基板Mの製造過程や、修理に伴う部品交換などを実行する場合において、誤って主制御基板Mを落下させてしまった場合にも、主制御CPUMCの公平性に重要なID用コネクタIDCが破壊されにくくすることができる。 By configuring it in this way, even if the main control board M is accidentally dropped during the manufacturing process of the main control board M or when replacing parts during repairs without the main control CPU MC inserted, the ID connector IDC, which is important to the integrity of the main control CPU MC, is less likely to be damaged.

なお、上述した構成1乃至6においては、重心の位置JSNを、図283における手前奥方向(±Z方向)を考慮した重心の位置に置き換えても、同様の作用効果を創出することができる。 In addition, in the above-described configurations 1 to 6, the same effect can be achieved even if the center of gravity position JSN is replaced with a center of gravity position that takes into account the front-to-back directions (±Z directions) in Figure 283.

また、ぱちんこ遊技機においても、図283の主制御基板Mに関する構成と同様の構成を、副制御基板などのその他の基板に適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, in pachinko gaming machines, a configuration similar to that of the main control board M in FIG. 283 may be applied to other boards, such as a sub-control board. In this case, the various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in FIG. 283 can be replaced with corresponding components on other boards.

<<主制御基板Mの裏面>>
次に、図284は、第15実施形態における、主制御基板Mの裏面の上面図である。同図の主制御基板Mは、図283の主制御基板Mと同一であり、図283の主制御基板Mの裏面を図示している。
<<Back side of main control board M>>
Next, Fig. 284 is a top view of the back surface of the main control board M in the fifteenth embodiment. The main control board M in this figure is the same as the main control board M in Fig. 283, and shows the back surface of the main control board M in Fig. 283.

また、同図における上方向が+Y方向、同図における下方向が-Y方向、同図における右方向が+X方向、同図における左方向が-X方向となっている。なお、不図示であるが、同図奥側方向を+Z方向、同図手前方向を-Z方向と称することがある。 In addition, the upward direction in this figure is the +Y direction, the downward direction in this figure is the -Y direction, the rightward direction in this figure is the +X direction, and the leftward direction in this figure is the -X direction. Although not shown, the direction toward the back of this figure is sometimes referred to as the +Z direction, and the direction toward the front of this figure is sometimes referred to as the -Z direction.

同図においては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCなどが配置されていない(実装されていない)面を裏面と称している。図284に点線の囲みで図示しているものは、主制御基板Mの裏面における、主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品が占める領域とXY方向が同じ領域(各種ICなどの部品に対応する領域)となっている。なお、主制御基板Mの表面に実装された所定の部品が占める領域とXY方向が同じ領域を、所定の部品に対応する領域と称することがある。なお、表面を実装面、裏面を非実装面と称することがある。 In the same figure, the side of the main control board M on which the main control CPU MC and other components are not placed (mounted) is referred to as the back side. The area enclosed by dotted lines in Figure 284 is the area on the back side of the main control board M that has the same X and Y directions as the area occupied by the various ICs and other components mounted on the front side of the main control board M (the area corresponding to the various ICs and other components). Note that the area that has the same X and Y directions as the area occupied by a specific component mounted on the front side of the main control board M is sometimes referred to as the area corresponding to the specific component. Note that the front side is sometimes referred to as the mounting surface, and the back side is sometimes referred to as the non-mounting surface.

主制御基板Mの裏面には、主制御CPUMCに対応する領域である主制御裏側領域MUR、メダル数制御CPUHCに対応する領域であるメダル数制御裏側領域HUR、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNと電源供給用コネクタDCNとID用コネクタIDCに対応する領域であるコネクタ裏側領域CNUR、複数のICに対応する領域であるIC裏側領域IUR、性能表示装置SHに対応する領域である性能表示裏側領域SURを有している。なお、これらの領域を、主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品に対応する領域と称することがある。 The back surface of the main control board M has a main control back area MUR, which is the area corresponding to the main control CPUMC; a medal count control back area HUR, which is the area corresponding to the medal count control CPUHC; a connector back area CNUR, which is the area corresponding to the sub-control board connector SCN, the connection terminal board connector TCN, the power supply connector DCN, and the ID connector IDC; an IC back area IUR, which is the area corresponding to multiple ICs; and a performance display back area SUR, which is the area corresponding to the performance display device SH. These areas are sometimes referred to as areas corresponding to various ICs and other components mounted on the surface of the main control board M.

また、二次元バーコードNJBに対応する領域である二次元バーコード裏側領域NBURを有している。また、図示するように、導電性を有するパターン線として裏側パターン線UPTSを有している。なお、裏側パターン線UPTSの一例として、一部のパターン線のみを図示しているが、これには限定されず、主制御基板Mの裏面には、図示する以外にも裏側パターン線UPTSを有している。また、パターン線以外にも、裏面に導電性を有する領域(例えば、銅板で構成された領域)を有している。 It also has a two-dimensional barcode back area NBUR, which is an area corresponding to the two-dimensional barcode NJB. As shown in the figure, it also has back pattern lines UPTS, which are conductive pattern lines. While only some of the pattern lines are shown as an example of back pattern lines UPTS, this is not limiting, and the back surface of the main control board M also has back pattern lines UPTS in addition to those shown. In addition to the pattern lines, it also has a conductive area on the back surface (for example, an area made of copper plate).

また、同図左下部には、表側隔離領域KROに対応する領域である裏側隔離領域KRUが設けられており、裏側隔離領域KRUには、パターン線である裏側パターン線UPTSとスルーホールTHのみが接続されている回路が設けられている。裏側隔離領域KRUの詳細については後述する。 Also, in the lower left of the figure, there is a back-side isolation region KRU, which corresponds to the front-side isolation region KRO. The back-side isolation region KRU has a circuit in which only the back-side pattern lines UPTS, which are pattern lines, and the through holes TH are connected. Details of the back-side isolation region KRU will be described later.

なお、同図においては、第15実施形態における特徴的な構成についてのみ図示しており、同図に図示した部品以外にも、各種ICやコネクタや抵抗などが実装されていても何ら問題ない。 Note that this figure only illustrates the characteristic configuration of the 15th embodiment, and there is no problem if various ICs, connectors, resistors, etc. are implemented in addition to the components shown in this figure.

ここで、主制御基板Mにおいては、表面と裏面との両面にレジスト処理が施されている。より具体的には、パターン線を含む導電性のある領域(例えば、銅板によって形成される)と導電性のない領域とを形成した後に、レジスト処理を施している。すなわち、図283におけるパターン線を含む導電性のある領域の手前側(図283における-Z方向)には、レジスト処理が施されており、図284におけるパターン線を含む導電性のある領域の手前側(図284における-Z方向)には、レジスト処理が施されている。このように構成することで、レジストが絶縁の役割を担うことにより、パターン線などが剥き出しになることを防ぎ、ショートして基板が破損してしまうことを防止することができる。 Here, resist processing is applied to both the front and back surfaces of the main control board M. More specifically, after forming conductive areas (formed, for example, from copper plates) containing pattern lines and non-conductive areas, resist processing is applied. That is, resist processing is applied to the front side of the conductive areas containing pattern lines in Figure 283 (the -Z direction in Figure 283), and resist processing is applied to the front side of the conductive areas containing pattern lines in Figure 284 (the -Z direction in Figure 284). With this configuration, the resist acts as an insulator, preventing pattern lines and the like from becoming exposed and preventing short circuits that could damage the board.

図284においては、図示するように、透過可能領域TKLと高透過領域TKHとを有しており、高透過領域TKHは、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されておらず且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域となっている。また、透過可能領域TKLは、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び/または表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域となっている。なお、図283には不図示であるが、主制御基板Mの表面においても、パターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とを有している。 As shown in Figure 284, there is a transmissive region TKL and a high transmissive region TKH, and the high transmissive region TKH has the same X and Y directions as a region where no conductive region including a pattern line is formed on the back surface and where no conductive region including a pattern line is formed on the front surface. Furthermore, the transmissive region TKL has the same X and Y directions as a region where a conductive region including a pattern line is formed on the back surface and/or where a conductive region including a pattern line is formed on the front surface. Although not shown in Figure 283, the front surface of the main control board M also has regions where a conductive region including a pattern line is formed and regions where no conductive region including a pattern line is formed.

ここで、主制御基板Mの裏面を、図284の手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合であって、図284の奥側から手前側に(+Z方向から-Z方向に)光が照射された場合においては、透過可能領域TKLよりも高透過領域TKHの方が、透過した光を視認することができる(視認容易となっている)。すなわち、透過可能領域TKLよりも高透過領域TKHの方が、光の透過率が高いよう構成されている。 Here, when the back surface of the main control board M is viewed from the front to the back (-Z direction to +Z direction) of FIG. 284, and light is irradiated from the back to the front (+Z direction to -Z direction) of FIG. 284, the transmitted light is more visible (easier to see) in the high transmittance region TKH than in the transmissive region TKL. In other words, the high transmittance region TKH is configured to have a higher light transmittance than the transmissive region TKL.

また、前述した、主制御CPUMCに対応する領域である主制御裏側領域MUR、メダル数制御CPUHCに対応する領域であるメダル数制御裏側領域HUR、副制御基板接続用コネクタSCNと接続端子板接続用コネクタTCNと電源供給用コネクタDCNとID用コネクタIDCに対応する領域であるコネクタ裏側領域CNUR、複数のICに対応する領域であるIC裏側領域IUR、性能表示装置SHに対応する領域である性能表示裏側領域SUR(主制御基板Mの表面に実装された各種ICなどの部品に対応する領域)は、光を透過しない非透過領域となっている。すなわち、表面に部品が実装されている領域に対応した領域は、非透過領域となっている。また、二次元バーコード裏側領域NBURも非透過領域となっている。また、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域は非透過領域であり、表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域は非透過領域となっている。 Furthermore, the main control back area MUR, which corresponds to the main control CPUMC; the medal count control back area HUR, which corresponds to the medal count control CPUHC; the connector back area CNUR, which corresponds to the sub-control board connector SCN, the terminal board connector TCN, the power supply connector DCN, and the ID connector IDC; the IC back area IUR, which corresponds to multiple ICs; and the performance display back area SUR, which corresponds to the performance display device SH (the area corresponding to various ICs and other components mounted on the surface of the main control board M), are non-transparent areas that do not transmit light. In other words, areas corresponding to areas where components are mounted on the surface are non-transparent areas. The two-dimensional barcode back area NBUR is also non-transparent. Furthermore, areas with conductive areas including pattern lines formed on the back surface are non-transparent areas, and areas in the same X and Y directions as areas with conductive areas including pattern lines formed on the surface are non-transparent areas.

このように、第15実施形態においては、主制御基板Mを裏側から視認した場合(図284における-Z方向から+Z方向に視認した場合)においては、光の透過率は、高い領域から順に、「高透過領域TKH>透過可能領域TKL>非透過領域」となっている。なお、非透過領域は、光を透過し得るよう構成してもよく、非透過領域が透過可能領域TKLよりも光の透過率が低くなっていればよい。 In this way, in the 15th embodiment, when the main control board M is viewed from the back side (viewed from the -Z direction to the +Z direction in Figure 284), the light transmittance is, in order from highest to lowest, "highly transmissive region TKH > transmissive region TKL > non-transmissive region." Note that the non-transmissive region may be configured to transmit light, as long as the non-transmissive region has a lower light transmittance than the transmissive region TKL.

また、主制御基板Mの裏面の領域を、以下のように構成してもよい。
(1)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が大きい。
(2)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が小さい。
(3)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が大きい。
(4)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が小さい。
In addition, the area on the back surface of the main control board M may be configured as follows.
(1) The non-transmissive region has an area larger than the combined area of the highly transmissive region TKH and the transmissive region TKL.
(2) The non-transmissive region has an area smaller than the combined area of the highly transmissive region TKH and the transmissive region TKL.
(3) The combined area of the non-transmissive area and the transmissive area TKL is larger than the highly transmissive area TKH.
(4) The combined area of the non-transmissive area and the transmissive area TKL is smaller than the highly transmissive area TKH.

上記(1)または(3)のように構成することで、奥側から手前側に光が照射されている状況において主制御基板Mの裏面を視認した場合であっても、主制御基板Mの裏面に印刷された表示の視認性を担保することができる。 By configuring as described above in (1) or (3), the visibility of the display printed on the back surface of the main control board M can be ensured even when the back surface of the main control board M is viewed in a situation where light is irradiated from the back side to the front side.

上記(2)または(4)のように構成することで、主制御基板Mに向かって光が照射されている状況において、主制御基板Mの周辺の明るさを相対的に高くすることができ、遊技機のメンテナンスがし易くなる。 By configuring as in (2) or (4) above, when light is being shone on the main control board M, the brightness around the main control board M can be relatively increased, making maintenance of the gaming machine easier.

また、非透過領域、高透過領域TKH、透過可能領域TKLの振り分けは、上述したものには限定されず、例えば、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。 Furthermore, the division into non-transparent regions, highly transmissive regions TKH, and transmissive regions TKL is not limited to the above. For example, a transmissive region TKL may be a region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and where the X and Y directions are the same as a region where a conductive region including pattern lines is not formed on the front surface; a transmissive region TKL may be a region where a conductive region including pattern lines is not formed on the back surface and where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface; or a non-transparent region may be a region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and where the X and Y directions are the same as a region where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface.

また、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Aとし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域、及び、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Bとして、透過可能領域TKLを、相対的に透過率の低い透過可能領域Aと、相対的に透過率の高い透過可能領域Bとに分けてもよい。 In addition, the transmissive region TKL may be divided into a transmissive region A with relatively low transmittance and a transmissive region B with relatively high transmittance, with the region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and the XY directions are the same as the region where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface, the region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and the XY directions are the same as the region where a conductive region including pattern lines is not formed on the front surface, and the region where a conductive region including pattern lines is not formed on the back surface and the XY directions are the same as the region where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface.

また、主制御基板Mの表面に印刷されている会社名表示KSYとXY方向が同じ領域は、高透過領域TKHとなっているため、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、透過した会社名表示KSYを視認できるように構成されている。 In addition, the area in the same XY direction as the company name display KSY printed on the surface of the main control board M is a high-transmittance area TKH, so when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M, the company name display KSY can be seen through the light.

このように構成することで、会社名表示KSYを容易に確認することができ、使用する基板を間違えることがなくなるとともに、主制御基板Mの表側と裏側とで会社名表示KSYの見え方(視認できる表示態様)が異なるため、表裏を間違えることも防止することができる。 This configuration makes it easy to check the company name display KSY, eliminating the risk of using the wrong board, and also prevents confusion because the appearance (visible display form) of the company name display KSY differs on the front and back of the main control board M.

なお、前述したように、主制御基板Mの表面における会社名表示KSYの近傍に、当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成した場合には、当該ロゴマークとXY方向が同じ領域が高透過領域TKHとなるよう構成してもよい。 As mentioned above, if a logo corresponding to a company is printed near the company name display KSY on the surface of the main control board M, the area aligned in the X and Y directions with the logo may be configured as the high-transmittance area TKH.

また、主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は、透過可能領域TKLとなっており、主制御基板Mの裏面における当該透過可能領域TKLに裏側型番表示KTUが印刷されている。 In addition, the area on the surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a transparent area TKL, and the back model number display KTU is printed in this transparent area TKL on the back of the main control board M.

このように構成することで、相対的に透過率が高くない透過可能領域TKLには、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を表側からも裏側からも視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, by displaying information about the board's model number (front model number display KTO and back model number display KTU) on both sides of the transmissive area TKL, which has a relatively low transmittance, the information about the board's model number can be easily seen from both the front and back, and the area of the main control board M can be used efficiently.

なお、表側型番表示KTOを表面における非透過領域に印刷するよう構成してもよいし、裏側型番表示KTUを裏面における非透過領域に印刷するよう構成してもよい。また、表側型番表示KTOと裏側型番表示KTUとを、XY方向が同じ領域に印刷するよう構成してもよい。なお、印刷することやシールを貼り付けることを、表示すると称することがある。 The front model number display KTO may be printed in a non-transparent area on the front surface, and the back model number display KTU may be printed in a non-transparent area on the back surface. The front model number display KTO and the back model number display KTU may also be printed in the same area in the X and Y directions. Printing or attaching a sticker may also be referred to as "displaying."

なお、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、ロゴマークとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。また、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域に会社名表示を印刷するよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面におけるロゴマークとXY方向が同じ領域にロゴマークを印刷するよう構成してもよい。 The area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the company name display KSY may be the transparent area TKL, or the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the logo mark may be the transparent area TKL. The company name display may also be printed in the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the company name display KSY, or the logo mark may also be printed in the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the logo mark.

また、裏側型番表示KTUが印刷される領域を高透過領域TKHとしてもよい。また、主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さないよう構成してもよい。 The area where the rear model number display KTU is printed may be the high-transmittance area TKH. Also, the main control board M may be configured so that only the front model number display KTO is on the front surface, and no model number display is on the back surface of the main control board M.

また、二次元バーコード裏側領域NBURを、透過可能領域TKLとしてもよく、このように構成した場合にも、主制御基板Mの表面において、二次元バーコードNJBをシールとして貼り付けるよう構成した場合には、二次元バーコード裏側領域NBURは(シ―ルの影響によって)非透過領域となる。 The area behind the two-dimensional barcode NBUR may also be configured as a transparent area TKL. Even in this configuration, if the two-dimensional barcode NJB is attached as a sticker to the surface of the main control board M, the area behind the two-dimensional barcode NBUR will become a non-transparent area (due to the effect of the sticker).

なお、前述したように、主制御基板Mの表面に部品が実装されている領域に対応した、主制御基板Mの裏面の領域は、非透過領域となっているが、当該非透過領域に対応する部品が刺さっていない(抜かれた)場合には、当該非透過領域であった領域は透過可能領域TKLとなるよう構成してもよいし、非透過領域のままとなるよう構成してもよい。なお、部品を電子部品と称することがある。 As mentioned above, the area on the back side of the main control board M that corresponds to the area on the front side where components are mounted is a non-transparent area. However, if the component corresponding to that non-transparent area is no longer inserted (removed), that non-transparent area may be configured to become a transparent area TKL, or may remain a non-transparent area. Note that components are sometimes referred to as electronic components.

また、主制御基板Mの表面に印刷されている各種部品に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの裏面には印刷されておらず、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、当該マークを視認することができない(視認が困難である)よう構成してもよい。 In addition, the marks printed on the surface of the main control board M for visually identifying the first pin (1P) corresponding to various components may not be printed on the back surface of the main control board M, and may be configured so that the marks cannot be seen (are difficult to see) when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M.

また、第15実施形態における主制御基板Mとして、以下の一または複数の構成を適用することができる。 Furthermore, one or more of the following configurations can be applied to the main control board M in the 15th embodiment.

(構成1)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり(第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっていると称することがある)、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている主制御CPUMCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 1)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no model number display is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. This configuration makes it possible to view the front model number display KTO from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be viewed from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back surface of the main control board M). (When the first control board is viewed from the non-mounting side of the first control board, it is sometimes said that information related to the first control board is visible due to light passing through the first control board.) However, the mark printed on the front surface of the main control board M for viewing the first pin (1P) corresponding to the main control CPU MC is not visible (or is difficult to view) from the back side of the main control board M.

(構成2)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている各種コネクタ(電源供給用コネクタDCN、接続端子板接続用コネクタTCN、副制御基板接続用コネクタSCN)に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 2)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no model number display is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back surface of the main control board M). However, at least one of the marks for visually identifying the first pin (1P) corresponding to the various connectors (power supply connector DCN, connection terminal board connector TCN, and sub-control board connector SCN) printed on the front surface of the main control board M is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

(構成3)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている複数のICに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 3)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no display related to the model number is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same X and Y directions as the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front side to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front side to the back side of the back surface of the main control board M), but at least one of the marks for visually identifying the first pin (1P) corresponding to the multiple ICs printed on the front surface of the main control board M is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

(構成4)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されているメダル数制御CPUHCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 4)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no display related to the model number is provided on the back surface of the main control board M. In addition, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back surface of the main control board M), but the mark printed on the front surface of the main control board M for seeing the first pin (1P) corresponding to the medal count control CPUHC is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

上記構成1~4のように構成することで、型番に関する情報である表側型番表示KTOは表側からも裏側からも視認することができ、取り付ける基板をすぐに認識することができるとともに、1番目のピン(1P)を視認するためのマークは表側からのみ視認可能とすることによって、ICなどの部品を取り付ける実装面を間違えないようにすることができる。 By configuring it as in configurations 1 to 4 above, the front model number display KTO, which contains information about the model number, can be seen from both the front and back, allowing you to immediately identify the board to which it is to be attached. Furthermore, by making the mark for visually identifying the first pin (1P) visible only from the front, it is possible to prevent mistakes in the mounting surface on which components such as ICs are attached.

なお、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの表面における非透過領域に表示されるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に表示されるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとXY方向が同じ領域は、非透過領域としてもよいし、透過可能領域TKLとしてもよい。 The mark for visually identifying the first pin (1P) described above may be configured to be displayed in a non-transparent area on the surface of the main control board M, or may be configured to be displayed in a transparent area on the surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the mark for visually identifying the first pin (1P) described above may be a non-transparent area or a transparent area TKL.

(構成5)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面の主制御CPUMCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Configuration 5)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the periphery of the main control CPUMC on the front surface of the main control board M (or the periphery of the area where the main control CPUMC is attached) is a high transmittance area TKH.

(構成6)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面のメダル数制御CPUHCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Configuration 6)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the outer periphery of the medal count control CPUHC on the front surface of the main control board M (or the outer periphery of the area where the main control CPUMC is attached) is a high transmittance area TKH.

(構成7)
主制御基板Mの裏面における外周は、すべて高透過領域TKHとなっている。
(Configuration 7)
The entire periphery on the rear surface of the main control board M is a high transmittance area TKH.

(構成8)
主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOと、主制御基板Mの裏面における裏側型番表示KTUとは、XY方向が同じ領域に印刷されており、主制御基板Mの裏面における当該領域は非透過領域(または、透過可能領域TKL)となっている。
(Configuration 8)
The front model number display KTO on the front surface of the main control board M and the back model number display KTU on the back surface of the main control board M are printed in the same area in the XY direction, and this area on the back surface of the main control board M is a non-transparent area (or a transparent area TKL).

このように構成することで、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, information about the board's model number can be displayed on both sides (front model number display KTO and back model number display KTU), making the information about the board's model number easier to see and allowing for efficient use of the area on the main control board M.

図284においては、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)から視認した場合について詳述したが、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から視認した場合についても、上述した主制御基板Mの裏側に関する構成を主制御基板Mの表側に関する構成に置き換えて適用することが可能である。すなわち、主制御基板Mの表面においても、裏面と同様に、高透過領域と透過可能領域と非透過領域とを有している。 Figure 284 details the view from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the main control board M), but the above-described configuration for the back side of the main control board M can also be applied when viewed from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the surface of the main control board M) by replacing it with the configuration for the front side of the main control board M. In other words, the front side of the main control board M also has highly transparent areas, transparent areas, and non-transparent areas, just like the back side.

より具体的には、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHとXY方向が同じ領域を高透過領域TKHとしてもよい。
(2)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。
(3)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の非透過領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。
More specifically, one or more of the following configurations can be applied.
(1) On the rear surface of the main control board M, an area that is the same in the X and Y directions as the high transmittance area TKH on the rear surface of the main control board M described above may be used as the high transmittance area TKH.
(2) On the rear surface of the main control board M, an area that is the same in the X and Y directions as the above-described transmissive area TKL on the rear surface of the main control board M may be used as the transmissive area TKL.
(3) On the rear surface of the main control board M, an area in the same XY direction as the non-transparent area on the rear surface of the main control board M described above may be set as the non-transparent area.

図283及び図284においては、透過率に関する構成として主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、メダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 In Figures 283 and 284, the configuration related to the main control board M is described in detail as a configuration related to transmittance, but this is not limited to this, and a similar configuration may also be applied to other boards such as a sub-control board (if a payout control board or medal count control board is present, these boards can also be applied). In this case, it is possible to replace the various components of the main control board M in Figure 283 with corresponding components on the other boards. As an example, the main control CPUMC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board on the sub-control board S, and the medal count control CPUHC can be replaced with a state in which the medal count control CPUHC is not inserted.

また、高透過領域TKH、透過可能領域TKL、非透過領域の構成も同様に構成することができる。一例としては、副制御基板の裏面において、副制御基板の表面の副制御基板のCPUとXY方向が同じ領域を非透過領域とすることができる。 The highly transparent area TKH, the partially transparent area TKL, and the non-transparent area can also be configured in a similar manner. As an example, on the back surface of the sub-control board, the area that is aligned in the X and Y directions with the CPU of the sub-control board on the front surface of the sub-control board can be made a non-transparent area.

また、主制御基板Mの表面における非透過領域に二次元バーコードNJBを印刷する(または、シールとして貼る、表示する)よう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に二次元バーコードNJBを印刷する(または、シールとして貼る、表示する)よう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURが非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURが透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 The two-dimensional barcode NJB may be printed (or affixed as a sticker or displayed) in a non-transparent area on the surface of the main control board M, or the two-dimensional barcode NJB may be printed (or affixed as a sticker or displayed) in a transparent area on the surface of the main control board M. The area NBUR behind the two-dimensional barcode on the back surface of the main control board M may be configured to be a non-transparent area, or the area NBUR behind the two-dimensional barcode on the back surface of the main control board M may be configured to be a transparent area TKL.

また、主制御基板Mの表面における二次元バーコードNJBを表示する領域の少なくとも半分が非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における二次元バーコードNJBを表示する領域の少なくとも半分が透過可能領域となるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURの少なくとも半分が非透過領域となるよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面における二次元バーコード裏側領域NBURにおける少なくとも半分が透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 Furthermore, at least half of the area on the surface of the main control board M where the two-dimensional barcode NJB is displayed may be configured to be a non-transparent area, or at least half of the area on the surface of the main control board M where the two-dimensional barcode NJB is displayed may be configured to be a transparent area.Furthermore, at least half of the area NBUR behind the two-dimensional barcode on the back surface of the main control board M may be configured to be a non-transparent area, or at least half of the area NBUR behind the two-dimensional barcode on the back surface of the main control board M may be configured to be a transparent area TKL.

このように構成することで、二次元バーコードを読み込む際に、読み込みがエラーとなる事態を発生しにくくすることができる。 This configuration makes it less likely that reading errors will occur when reading a two-dimensional barcode.

<<ぱちんこ遊技機における透過率に関する構成>>
ここで、主制御基板Mの透過率に関する構成として、封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、以下の複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
<<Configuration regarding transmittance in pachinko gaming machines>>
Hereinafter, configurations applicable to sealed-type pachinko gaming machines and non-sealed-type pachinko gaming machines will be described in detail as configurations relating to the transmittance of the main control board M. Note that a combination of the following configurations may also be applied.

なお、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mには、メダル数制御CPUHCが設けられていないため、主制御基板Mの裏面において、メダル数制御裏側領域HURを有していない。その他の構成については、図283及び図284で前述した、第15実施形態に係る回胴式遊技機の構成と同様になっている。 Note that the main control board M of the pachinko gaming machine does not have a medal count control CPUHC, and therefore does not have a medal count control rear area HUR on the back surface of the main control board M. The rest of the configuration is the same as that of the slot machine according to the 15th embodiment, as described above in Figures 283 and 284.

ぱちんこ遊技機においては、主制御基板Mの裏面の領域を、以下のように構成してもよい。
(1)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が大きい。
(2)非透過領域は、高透過領域TKHと透過可能領域TKLとを合わせた領域よりも面積が小さい。
(3)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が大きい。
(4)非透過領域と透過可能領域TKLを合わせた領域は、高透過領域TKHよりも面積が小さい。
In a pachinko gaming machine, the area on the back side of the main control board M may be configured as follows.
(1) The non-transmissive region has an area larger than the combined area of the highly transmissive region TKH and the transmissive region TKL.
(2) The non-transmissive region has an area smaller than the combined area of the highly transmissive region TKH and the transmissive region TKL.
(3) The combined area of the non-transmissive area and the transmissive area TKL is larger than the highly transmissive area TKH.
(4) The combined area of the non-transmissive area and the transmissive area TKL is smaller than the highly transmissive area TKH.

上記(1)または(3)のように構成することで、奥側から手前側に光が照射されている状況において主制御基板Mの裏面を視認した場合であっても、主制御基板Mの裏面に印刷された表示の視認性を担保することができる。 By configuring as described above in (1) or (3), the visibility of the display printed on the back surface of the main control board M can be ensured even when the back surface of the main control board M is viewed in a situation where light is irradiated from the back side to the front side.

上記(2)または(4)のように構成することで、主制御基板Mに向かって光が照射されている状況において、主制御基板Mの周辺の明るさを相対的に高くすることができ、遊技機のメンテナンスがし易くなる。 By configuring as in (2) or (4) above, when light is being shone on the main control board M, the brightness around the main control board M can be relatively increased, making maintenance of the gaming machine easier.

また、非透過領域、高透過領域TKH、透過可能領域TKLの振り分けは、上述したものには限定されず、例えば、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。 Furthermore, the division into non-transparent regions, highly transmissive regions TKH, and transmissive regions TKL is not limited to the above. For example, a transmissive region TKL may be a region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and where the X and Y directions are the same as a region where a conductive region including pattern lines is not formed on the front surface; a transmissive region TKL may be a region where a conductive region including pattern lines is not formed on the back surface and where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface; or a non-transparent region may be a region where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and where the X and Y directions are the same as a region where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface.

裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている及び表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Aとし、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない領域とXY方向が同じ領域、及び、裏面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されていない且つ表面にパターン線を含む導電性のある領域が形成されている領域とXY方向が同じ領域を透過可能領域Bとして、透過可能領域TKLを、相対的に透過率の低い透過可能領域Aと、相対的に透過率の高い透過可能領域Bとに分けてもよい。 Transmissive region A is an area where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and the XY directions are the same as those of an area where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface; transmissive region B is an area where a conductive region including pattern lines is formed on the back surface and the XY directions are the same as those of an area where a conductive region including pattern lines is not formed on the front surface; and an area where a conductive region including pattern lines is not formed on the back surface and the XY directions are the same as those of an area where a conductive region including pattern lines is formed on the front surface. The transmissive region TKL may be divided into transmissive region A with relatively low transmittance and transmissive region B with relatively high transmittance.

また、主制御基板Mの表面に印刷されている会社名表示KSYとXY方向が同じ領域は、高透過領域TKHとなっているため、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、透過した会社名表示KSYを視認できるように構成されている。 In addition, the area in the same XY direction as the company name display KSY printed on the surface of the main control board M is a high-transmittance area TKH, so when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M, the company name display KSY can be seen through the light.

このように構成することで、会社名表示KSYを容易に確認することができ、使用する基板を間違えることがなくなるとともに、主制御基板Mの表側と裏側とで会社名表示KSYの見え方(視認できる表示態様)が異なるため、表裏を間違えることも防止することができる。 This configuration makes it easy to check the company name display KSY, eliminating the risk of using the wrong board, and also prevents confusion because the appearance (visible display form) of the company name display KSY differs on the front and back of the main control board M.

なお、前述したように、主制御基板Mの表面における会社名表示KSYの近傍に、当該会社に対応するロゴマークを印刷するように構成した場合には、当該ロゴマークとXY方向が同じ領域が高透過領域TKHとなるよう構成してもよい。 As mentioned above, if a logo corresponding to a company is printed near the company name display KSY on the surface of the main control board M, the area aligned in the X and Y directions with the logo may be configured as the high-transmittance area TKH.

また、主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は、透過可能領域TKLとなっており、主制御基板Mの裏面における当該透過可能領域TKLに裏側型番表示KTUが印刷されている。 In addition, the area on the surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a transparent area TKL, and the back model number display KTU is printed in this transparent area TKL on the back of the main control board M.

このように構成することで、相対的に透過率が高くない透過可能領域TKLには、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を表側からも裏側からも視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, by displaying information about the board's model number (front model number display KTO and back model number display KTU) on both sides of the transmissive area TKL, which has a relatively low transmittance, the information about the board's model number can be easily seen from both the front and back, and the area of the main control board M can be used efficiently.

なお、表側型番表示KTOを表面における非透過領域に印刷するよう構成してもよいし、裏側型番表示KTUを裏面における非透過領域に印刷するよう構成してもよい。また、表側型番表示KTOと裏側型番表示KTUとを、XY方向が同じ領域に印刷するよう構成してもよい。なお、印刷することやシールを貼り付けることを、表示すると称することがある。 The front model number display KTO may be printed in a non-transparent area on the front surface, and the back model number display KTU may be printed in a non-transparent area on the back surface. The front model number display KTO and the back model number display KTU may also be printed in the same area in the X and Y directions. Printing or attaching a sticker may also be referred to as "displaying."

なお、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよいし、ロゴマークとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。また、主制御基板Mの裏面における会社名表示KSYとXY方向が同じ領域に会社名表示を印刷するよう構成してもよいし、主制御基板Mの裏面におけるロゴマークとXY方向が同じ領域にロゴマークを印刷するよう構成してもよい。 The area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the company name display KSY may be the transparent area TKL, or the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the logo mark may be the transparent area TKL. The company name display may also be printed in the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the company name display KSY, or the logo mark may also be printed in the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the logo mark.

また、裏側型番表示KTUが印刷される領域を高透過領域TKHとしてもよい。また、主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さないよう構成してもよい。 The area where the rear model number display KTU is printed may be the high-transmittance area TKH. Also, the main control board M may be configured so that only the front model number display KTO is on the front surface, and no model number display is on the back surface of the main control board M.

また、二次元バーコード裏側領域NBURが、透過可能領域TKLと同様の導電性を有する領域してもよく、このように構成した場合にも、主制御基板Mの表面において、二次元バーコードNJBをシールとして貼り付けるよう構成した場合には、二次元バーコード裏側領域NBURは非透過領域となる。 Furthermore, the two-dimensional barcode back area NBUR may be an area with the same conductivity as the transmissive area TKL. Even in this configuration, if the two-dimensional barcode NJB is configured to be affixed as a sticker to the surface of the main control board M, the two-dimensional barcode back area NBUR will become a non-transmissive area.

なお、前述したように、主制御基板Mの表面に部品が実装されている領域に対応した、主制御基板Mの裏面の領域は、非透過領域となっているが、当該非透過領域に対応する部品が刺さっていない(抜かれた)場合には、当該非透過領域であった領域は透過可能領域TKLとなるよう構成してもよい。 As mentioned above, the area on the back side of the main control board M that corresponds to the area where components are mounted on the front side of the main control board M is a non-transparent area, but if the component corresponding to that non-transparent area is no longer inserted (removed), that non-transparent area may be configured to become a transparent area TKL.

また、主制御基板Mの表面に印刷されている各種部品に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの裏面には印刷されておらず、主制御基板Mの裏面における手前側から奥側に(-Z方向から+Z方向に)視認した場合には、当該マークを視認することができない(視認が困難である)よう構成してもよい。 In addition, the marks printed on the surface of the main control board M for visually identifying the first pin (1P) corresponding to various components may not be printed on the back surface of the main control board M, and may be configured so that the marks cannot be seen (are difficult to see) when viewed from the front to the back (from the -Z direction to the +Z direction) on the back surface of the main control board M.

また、第15実施形態における主制御基板Mとして、以下の一または複数の構成を適用することができる。 Furthermore, one or more of the following configurations can be applied to the main control board M in the 15th embodiment.

(構成1)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている主制御CPUMCに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 1)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no model number display is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back surface of the main control board M), but the mark printed on the front surface of the main control board M for visually identifying the first pin (1P) corresponding to the main control CPU MC is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

(構成2)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている各種コネクタ(電源供給用コネクタDCN、接続端子板接続用コネクタTCN、副制御基板接続用コネクタSCN)に対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 2)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no model number display is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is aligned in the X and Y directions with the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back surface of the main control board M). However, at least one of the marks for visually identifying the first pin (1P) corresponding to the various connectors (power supply connector DCN, connection terminal board connector TCN, and sub-control board connector SCN) printed on the front surface of the main control board M is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

(構成3)
主制御基板Mの表面に表側型番表示KTOのみを有し、主制御基板Mの裏面には型番に関する表示を有さない。また、主制御基板Mの裏面における表側型番表示KTOとXY方向が同じ領域は高透過領域TKHとなっている。このように構成されているため、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)からは、透過した表側型番表示KTOを視認することが可能であり、主制御基板Mの裏側からは、主制御基板Mの表面に印刷されている複数のICに対応する第1番目のピン(1P)を視認するためのマークの少なくとも1つが視認不可能(または、視認困難)となっている。
(Configuration 3)
Only the front model number display KTO is provided on the front surface of the main control board M, and no display related to the model number is provided on the back surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same X and Y directions as the front model number display KTO is a high-transmittance area TKH. Because of this configuration, the front model number display KTO can be seen from the front side of the main control board M (from the front side to the back side of the front surface of the main control board M), and the transparent front model number display KTO can be seen from the back side of the main control board M (from the front side to the back side of the back surface of the main control board M), but at least one of the marks for visually identifying the first pin (1P) corresponding to the multiple ICs printed on the front surface of the main control board M is not visible (or is difficult to see) from the back side of the main control board M.

上記構成1~3のように構成することで、型番に関する情報である表側型番表示KTOは表側からも裏側からも視認することができ、取り付ける基板をすぐに認識することができるとともに、1番目のピン(1P)を視認するためのマークは表側からのみ視認可能とすることによって、ICなどの部品を取り付ける実装面を間違えないようにすることができる。 By configuring it as in configurations 1 to 3 above, the front model number display KTO, which contains information about the model number, can be seen from both the front and back, allowing you to immediately identify the board to which it is to be attached. Furthermore, by making the mark for visually identifying the first pin (1P) visible only from the front, it is possible to prevent mistakes in the mounting surface on which components such as ICs are attached.

なお、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークは、主制御基板Mの表面における非透過領域に表示されるよう構成してもよいし、主制御基板Mの表面における透過可能領域に表示されるよう構成してもよい。また、主制御基板Mの裏面における、上述した第1番目のピン(1P)を視認するためのマークとXY方向が同じ領域は、非透過領域としてもよいし、透過可能領域TKLとしてもよい。 The mark for visually identifying the first pin (1P) described above may be configured to be displayed in a non-transparent area on the surface of the main control board M, or may be configured to be displayed in a transparent area on the surface of the main control board M. Furthermore, the area on the back surface of the main control board M that is in the same XY direction as the mark for visually identifying the first pin (1P) described above may be a non-transparent area or a transparent area TKL.

(構成4)
主制御基板Mの裏面において、主制御基板Mの表面の主制御CPUMCの外周(または、主制御CPUMCが取り付けられる領域の外周)とXY方向が同じ領域の少なくとも一部は高透過領域TKHとなっている。
(Configuration 4)
On the back surface of the main control board M, at least a portion of the area in the same XY direction as the periphery of the main control CPUMC on the front surface of the main control board M (or the periphery of the area where the main control CPUMC is attached) is a high transmittance area TKH.

(構成5)
主制御基板Mの裏面における外周は、すべて高透過領域TKHとなっている。
(Configuration 5)
The entire periphery on the rear surface of the main control board M is a high transmittance area TKH.

(構成6)
主制御基板Mの表面における表側型番表示KTOと、主制御基板Mの裏面における裏側型番表示KTUとは、XY方向が同じ領域に印刷されており、主制御基板Mの裏面における当該領域は非透過領域(または、透過可能領域TKL)となっている。
(Configuration 6)
The front model number display KTO on the front surface of the main control board M and the back model number display KTU on the back surface of the main control board M are printed in the same area in the XY direction, and this area on the back surface of the main control board M is a non-transparent area (or a transparent area TKL).

このように構成することで、両面に基板の型番に関する情報(表側型番表示KTOと裏側型番表示KTU)を表示することによって、基板の型番に関する情報を視認容易とすることができるとともに、主制御基板Mの領域を効率よく使用することができる。 By configuring it in this way, information about the board's model number can be displayed on both sides (front model number display KTO and back model number display KTU), making the information about the board's model number easier to see and allowing for efficient use of the area on the main control board M.

図284においては、主制御基板Mの裏側(主制御基板Mの裏面における手前側から奥側)から視認した場合について詳述したが、主制御基板Mの表側(主制御基板Mの表面における手前側から奥側)から視認した場合についても同様の構成を適用することが可能である。 Figure 284 details the view from the back side of the main control board M (from the front to the back side of the back side of the main control board M), but the same configuration can also be applied when viewed from the front side of the main control board M (from the front to the back side of the surface of the main control board M).

より具体的には、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHとXY方向が同じ領域を高透過領域TKHとしてもよい。
(2)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLとXY方向が同じ領域を透過可能領域TKLとしてもよい。
(3)主制御基板Mの裏面において、前述した主制御基板Mの裏面の非透過領域とXY方向が同じ領域を非透過領域としてもよい。
More specifically, one or more of the following configurations can be applied.
(1) On the rear surface of the main control board M, an area that is the same in the X and Y directions as the high transmittance area TKH on the rear surface of the main control board M described above may be used as the high transmittance area TKH.
(2) On the rear surface of the main control board M, an area that is the same in the X and Y directions as the above-described transmissive area TKL on the rear surface of the main control board M may be used as the transmissive area TKL.
(3) On the rear surface of the main control board M, an area in the same XY direction as the non-transparent area on the rear surface of the main control board M described above may be set as the non-transparent area.

また、ぱちんこ遊技機においても、図283及び図284の主制御基板Mに関する構成と同様の構成を、副制御基板などのその他の基板に適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品(電子部品と称することがある)を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。 Furthermore, in pachinko gaming machines, a configuration similar to that of the main control board M in Figures 283 and 284 may be applied to other boards, such as a sub-control board. In this case, the various components (sometimes referred to as electronic components) of the main control board M in Figure 283 can be replaced with corresponding components on other boards.

<<隔離領域に関する構成>>
次に、第15実施形態における隔離領域について、以下に詳述する。隔離領域とは、図283における表側隔離領域KROと図284における裏側隔離領域KRUとの総称である。なお、主制御基板Mの裏面における、主制御基板Mの表面の表側隔離領域KROとXY方向が同じ領域は、裏側隔離領域KRUとなっている。すなわち、表側隔離領域KROと裏側隔離領域KRUとは、一方の面から見た場合のXY方向の位置が同じになっている。
<<Configuration of the isolated area>>
Next, the isolation area in the fifteenth embodiment will be described in detail below. The isolation area is a collective term for the front-side isolation area KRO in FIG. 283 and the back-side isolation area KRU in FIG. 284. Note that the area on the back side of the main control board M that is in the same X and Y directions as the front-side isolation area KRO on the front side of the main control board M is the back-side isolation area KRU. In other words, the front-side isolation area KRO and the back-side isolation area KRU are in the same position in the X and Y directions when viewed from one side.

まず、図283において、表側隔離領域KRO内には、表側パターン線PTSOとスルーホールTHのみが接続された回路を複数有しており、各種ICなどは有していない。また、表側隔離領域KRO内の表側パターン線PTSO及びスルーホールTHは、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていない(導通しない)よう構成されている。 First, in Figure 283, the front isolation area KRO contains multiple circuits connected only by front pattern lines PTSO and through holes TH, and does not contain any ICs. Furthermore, the front pattern lines PTSO and through holes TH within the front isolation area KRO are configured so as not to be electrically connected (not conductive) to components outside the front isolation area KRO on the surface of the main control board M.

なお、表側隔離領域KROの外周(図283における点線)を、パターン線が跨いでいるよう構成されていてもよく、このように構成した場合においても、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該パターン線が途中で途切れていれば問題ない。 The pattern line may be configured to straddle the periphery of the front isolation area KRO (dotted line in Figure 283). Even in this configuration, there is no problem as long as it is not electrically connected to components outside the front isolation area KRO on the surface of the main control board M. In other words, there is no problem as long as the pattern line is interrupted along the way.

同様に、表側隔離領域KROに銅板などの導電性のある領域を有していてもよく、当該導電性のある領域が、表側隔離領域KROの外周を跨いでいてもよく、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該導電性のある領域が途中で途切れていれば問題ない。 Similarly, the front isolation area KRO may have a conductive area such as a copper plate, and this conductive area may straddle the perimeter of the front isolation area KRO. There is no problem as long as it is not electrically connected to components outside the front isolation area KRO on the surface of the main control board M. In other words, there is no problem as long as the conductive area is interrupted midway.

なお、上述したパターン線や導電性のある領域のうち、表側隔離領域KROの外周を跨いでいるものは、実装面導電性領域には含まれない。 Note that among the pattern lines and conductive areas mentioned above, those that straddle the perimeter of the front-side isolation area KRO are not included in the mounting surface conductive area.

次に、図284において、裏側隔離領域KRU内には、複数の裏側パターン線UPTSと複数のスルーホールTHのみが接続された回路を複数有している。また、裏側隔離領域KRU内の裏側パターン線UPTS及びスルーホールTHは、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていないよう構成されている。 Next, in Figure 284, the rear isolation area KRU contains multiple circuits connected only by multiple rear pattern lines UPTS and multiple through holes TH. Furthermore, the rear pattern lines UPTS and through holes TH within the rear isolation area KRU are configured so as not to be electrically connected to components outside the rear isolation area KRU on the rear surface of the main control board M.

なお、表側隔離領域KROを、実装面非導通領域と称することがあり、裏側隔離領域KRUを、非実装面非導通領域と称することがある。 The front-side isolated region KRO is sometimes referred to as the mounting surface non-conductive region, and the back-side isolated region KRU is sometimes referred to as the non-mounting surface non-conductive region.

なお、主制御基板Mの表面における表側隔離領域KRO以外の領域を、実装面導通領域と称することがあり、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU以外の領域を、非実装面導通領域と称することがある。また、実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御CPUMCと、性能表示装置SHと、ID用コネクタIDCと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールTHとが、導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されている。 The area on the front surface of the main control board M other than the front-side isolated area KRO is sometimes referred to as the mounting surface conductive area, and the area on the back surface of the main control board M other than the back-side isolated area KRU is sometimes referred to as the non-mounting surface conductive area. Furthermore, multiple circuits are formed across the mounting surface conductive area and non-mounting surface conductive area to enable conductivity between the mounting surface conductive area, which is a conductive area including pattern lines in the mounting surface conductive area, the main control CPU MC, the performance display device SH, the ID connector IDC, the non-mounting surface conductive area, which is a conductive area including pattern lines in the non-mounting surface conductive area, and the through-holes TH that electrically connect the mounting surface and non-mounting surface.

なお、裏側隔離領域KRUの外周(図284における点線)を、パターン線が跨いでいるよう構成されていてもよく、このように構成した場合においても、主制御基板Mの裏面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該パターン線が途中で途切れていれば問題ない。 The pattern line may be configured to straddle the outer periphery of the rear isolation area KRU (dotted line in Figure 284). Even in this configuration, there is no problem as long as it is not electrically connected to components outside the rear isolation area KRU on the rear surface of the main control board M. In other words, there is no problem as long as the pattern line is interrupted along the way.

同様に、裏側隔離領域KRUに銅板などの導電性のある領域を有していてもよく、当該導電性のある領域が、裏側隔離領域KRUの外周を跨いでいてもよく、主制御基板Mの表面における裏側隔離領域KRU外の部品と電気的に接続されていなければ問題ない。換言すると、当該導電性のある領域が途中で途切れていれば問題ない。 Similarly, the rear isolation area KRU may have a conductive area such as a copper plate, and this conductive area may straddle the periphery of the rear isolation area KRU, as long as it is not electrically connected to components outside the rear isolation area KRU on the surface of the main control board M. In other words, there is no problem as long as the conductive area is interrupted along the way.

なお、上述したパターン線や導電性のある領域のうち、裏側隔離領域KRUの外周を跨いでいるものは、非実装面導電性領域には含まれない。 Note that among the pattern lines and conductive areas mentioned above, those that straddle the perimeter of the backside isolation area KRU are not included in the non-mounting surface conductive area.

このように、隔離領域(表側隔離領域KRO及び裏側隔離領域KRU)においては、パターン線(表側パターン線PTSO及び裏側パターン線UPTS)とスルーホールTHのみが接続された回路を複数有しており、隔離領域外の部品と電気的に接続されていないよう構成されている。 In this way, the isolation areas (front isolation area KRO and back isolation area KRU) have multiple circuits connected only by pattern lines (front pattern lines PTSO and back pattern lines UPTS) and through holes TH, and are configured so as not to be electrically connected to components outside the isolation areas.

このように構成することで、遊技機の種類に応じて隔離領域に各種ICを実装するなど、主制御基板Mの汎用性を高めることができる。また、隔離領域によって、主制御基板Mに対するノイズの影響を軽減させることができる。 This configuration increases the versatility of the main control board M, allowing various ICs to be mounted in the isolated area depending on the type of gaming machine. The isolated area also reduces the impact of noise on the main control board M.

なお、表側隔離領域KROにおいては、スルーホールTHと接続されている表側パターン線PTSOを1本以上有していればよい。また、裏側隔離領域KRUにおいては、スルーホールTHと接続されている裏側パターン線UPTSを1本以上有していればよい。 In the front isolation region KRO, it is sufficient to have one or more front pattern lines PTSO connected to the through holes TH. In the back isolation region KRU, it is sufficient to have one or more back pattern lines UPTS connected to the through holes TH.

また、主制御基板Mの表面において、表側隔離領域KROの所定の箇所と主制御CPUMCの所定の箇所とを結んだ直線上に、ICなどのいずれかの電子部品を有するよう構成してもよい。 Furthermore, the surface of the main control board M may be configured to have an electronic component such as an IC on a straight line connecting a predetermined location in the front isolation area KRO and a predetermined location on the main control CPU MC.

また、主制御基板Mの表面において、表側隔離領域KROの所定の箇所とメダル数制御CPUHCの所定の箇所とを結んだ直線上に、ICなどのいずれかの電子部品を有するよう構成してもよい。 Furthermore, the surface of the main control board M may be configured to have an electronic component such as an IC on a straight line connecting a predetermined location in the front isolation area KRO and a predetermined location in the medal count control CPUHC.

また、表側隔離領域KRO及び/または裏側隔離領域KRUには、銅板などの導電性を有する領域を有していてもよく、このように構成した場合にも、隔離領域外の部品と電気的に接続されていないよう構成されていればよい。 Furthermore, the front isolation area KRO and/or the back isolation area KRU may have a conductive area such as a copper plate, and even in such a configuration, it is sufficient that the area is configured so as not to be electrically connected to components outside the isolation area.

図283及び図284においては、隔離領域に関する構成として主制御基板Mに関する構成について詳述したが、これには限定されず、副制御基板などのその他の基板(払出制御基板やメダル数制御基板を有している場合には当該基板も適用可能である)にも同様の構成を適用してもよい。この場合においては、図283における主制御基板Mの各種部品を、その他の基板における対応する部品に置き換えて適用することが可能である。一例としては、主制御基板Mにおける主制御CPUMCを、副制御基板Sにおける副制御基板のCPUに置き換え、メダル数制御CPUHCについては、メダル数制御CPUHCが刺さっていない状態に置き換えて適用することができる。 In Figures 283 and 284, the configuration related to the main control board M is described in detail as the configuration related to the isolated area, but this is not limited to this and a similar configuration may also be applied to other boards such as sub-control boards (if a payout control board or medal count control board is present, these boards may also be applied). In this case, it is possible to replace the various components of the main control board M in Figure 283 with corresponding components on the other boards. As an example, the main control CPUMC on the main control board M can be replaced with the CPU of the sub-control board on the sub-control board S, and the medal count control CPUHC can be replaced with a state in which the medal count control CPUHC is not inserted.

なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)における隔離領域に関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 In the fifteenth embodiment, the configuration of the isolated area in a slot machine that does not use gaming medals (a medal-less slot machine) has been described in detail, but this is not limited to this. A similar configuration can also be applied to a pachinko machine that is not a sealed-in type in which gaming balls are dispensed outside the machine, a sealed-in type pachinko machine in which gaming balls are not dispensed outside the machine, and also to a slot machine that uses gaming medals.

<<LED基板に関する構成>>
前述した遊技効果ランプD26などのLEDを有する基板の透過率に関する適用可能な構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、LEDを有する基板においては、LEDが実装されている面が表面となっている。
<<Configuration of LED substrate>>
As an applicable configuration for the transmittance of a substrate having an LED such as the above-mentioned game effect lamp D26, one or more of the following configurations may be applied. Note that in the substrate having an LED, the surface on which the LED is mounted is the front surface.

(構成1)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 1)
The substrate having a specified LED may be configured so that the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the front surface is lower than the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the back surface.

(構成2)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 2)
The area ratio of the high transmittance region when the substrate having a specified LED is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be lower than the area ratio of the high transmittance region when the substrate having the specified LED is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成3)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 3)
The area ratio of the non-transparent region when the substrate having a specified LED is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be higher than the area ratio of the non-transparent region when the substrate having the specified LED is viewed from the front to the back on the back surface.

構成1乃至3のように構成することで、LEDによって、LEDを有する基板の表方向に光を効率よく照射することができる。 By configuring as in configurations 1 to 3, the LEDs can efficiently irradiate light in the front direction of the substrate on which the LEDs are mounted.

(構成4)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 4)
The substrate having a specified LED may be configured so that the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the front surface is higher than the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the back surface.

(構成5)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 5)
The area ratio of the high transmittance region when the substrate having a specified LED is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be higher than the area ratio of the high transmittance region when the substrate having the specified LED is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成6)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合は、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 6)
The area ratio of the non-transparent region when the substrate having a specified LED is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be lower than the area ratio of the non-transparent region when the substrate having the specified LED is viewed from the front to the back on the back surface.

構成4乃至6のように構成することで、遊技者が見たLEDを有する基板を視認した際の演出効果を高めることができる。 By configuring as in configurations 4 to 6, the dramatic effect can be enhanced when the player sees the board with the LEDs.

(構成7)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域以外の領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Configuration 7)
The substrate having a specified LED may be configured so that the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the front surface is approximately the same as the proportion of the area of the region other than the non-transparent region when viewed from the front to the back on the back surface.

(構成8)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の非透過領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Configuration 8)
The substrate having a specified LED may be configured so that the proportion of the area of the non-transparent region when viewed from the front to the back on the front surface is approximately the same as the proportion of the area of the non-transparent region when viewed from the front to the back on the back surface.

(構成9)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合と、当該所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の高透過領域の面積の割合とが略同一となるよう構成してもよい。
(Configuration 9)
The substrate having a specified LED may be configured so that the area ratio of the high transmittance region when viewed from the front to the back on the surface is approximately the same as the area ratio of the high transmittance region when viewed from the front to the back on the back surface.

構成7、構成8、または構成9のように構成することで、LEDによる演出効果をバランスよく実行することができる。 By configuring as in configuration 7, 8, or 9, the LED effects can be achieved in a balanced manner.

なお、領域の面積の割合とは、当該領域が存在する面(表面または裏面)の全体の面積に対する当該領域の面積の割合となっている。 Note that the area ratio of a region refers to the ratio of the area of that region to the total area of the surface (front or back) on which that region exists.

(構成10)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 10)
The proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LEDs when the board having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back of the surface.

(構成11)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 11)
The proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the board having the specified LED when the board having the specified LED is viewed from the front to the back of the surface may be configured to be lower than the proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back of the surface.

(構成12)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを表面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 12)
The proportion of the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LED when the board having the specified LED is viewed from the front to the back of the surface may be configured to be higher than the proportion of the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back of the surface.

(構成13)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 13)
The proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LEDs when the board having the specified LEDs is viewed from the front to the back on the back surface may be configured to be lower than the proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成14)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 14)
The proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the substrate having the specified LED when the substrate having the specified LED is viewed from the front to the back on the back surface may be configured to be lower than the proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the main control substrate M when the main control substrate M is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成15)
所定のLEDを有する基板を裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 15)
The proportion of the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LEDs when the board having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the back surface may be configured to be higher than the proportion of the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back of the back surface.

(構成16)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 16)
The proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LEDs when the board having the specified LEDs is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be lower than the proportion of the area other than the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成17)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域の領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する高透過領域の領域が占める割合よりも低くなるよう構成してもよい。
(Configuration 17)
The proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the board having the specified LED when the board having the specified LED is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be lower than the proportion of the area of the high transmittance region to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back on the back surface.

(構成18)
所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域が占める割合は、主制御基板Mを裏面の手前方向から奥方向に視認した際の、主制御基板Mの全体に対する非透過領域が占める割合よりも高くなるよう構成してもよい。
(Configuration 18)
The proportion of the non-transparent area to the entire surface of the board having the specified LEDs when the board having the specified LEDs is viewed from the front to the back on the front surface may be configured to be higher than the proportion of the non-transparent area to the entire surface of the main control board M when the main control board M is viewed from the front to the back on the back surface.

構成10乃至18のように構成することで、所定のLEDを有する基板の透過率を、他の基板よりも低くすることができ、LEDによって、LEDを有する基板の表方向に光を効率よく照射することができる。 By configuring as in configurations 10 to 18, the transmittance of the substrate having a certain LED can be made lower than that of other substrates, allowing the LED to efficiently irradiate light in the front direction of the substrate having the LED.

なお、上述した、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域が占める割合、または、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域が占める割合は0であってもよい。すなわち、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する高透過領域を有していなくてもよいし、所定のLEDを有する基板を表面の手前方向から奥方向に視認した際の、所定のLEDを有する基板の全体に対する非透過領域以外の領域を有していなくてもよい。 Note that, as described above, when the substrate having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the surface, the proportion of highly transmissive regions relative to the entire substrate having the specified LEDs, or the proportion of regions other than non-transmissive regions relative to the entire substrate having the specified LEDs, when the substrate having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the surface, may be 0. In other words, when the substrate having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the surface, the substrate having the specified LEDs may not have highly transmissive regions relative to the entire substrate having the specified LEDs, or when the substrate having the specified LEDs is viewed from the front to the back of the surface, the substrate having the specified LEDs may not have regions other than non-transmissive regions relative to the entire substrate having the specified LEDs.

なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)におけるLEDを有する基板に関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 In the fifteenth embodiment, we have described in detail the configuration of a circuit board having LEDs in a slot machine that does not use gaming medals (a medal-less slot machine), but this is not limited to this. A similar configuration can also be applied to pachinko machines that are not sealed, where gaming balls are dispensed outside the machine, sealed pachinko machines where gaming balls are not dispensed outside the machine, and also to slot machines that use gaming medals.

<<レジストに関する構成>>
ここで、前述したように、第15実施形態に係る主制御基板Mにおいては、表面と裏面との両面にレジスト処理が施されている。このレジストに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用することが可能である。
<<Configuration related to resist>>
As described above, the main control board M according to the fifteenth embodiment has resist treatment applied to both the front and back surfaces. As the resist configuration, one or more of the following configurations can be applied.

(構成1-1)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストとは、手触り(触感、表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Configuration 1-1)
The resist in the non-transparent area on the front surface of the main control board M and the resist in the non-transparent area on the back surface of the main control board M have different textures (which may also be tactile feel, surface roughness, static friction coefficient, or dynamic friction coefficient).

(構成1-2)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストの方が、粘性が高い。
(Configuration 1-2)
The resist in the non-transparent area on the back surface of the main control board M has higher viscosity than the resist in the non-transparent area on the front surface of the main control board M.

(構成1-3)
主制御基板Mの表面の非透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の非透過領域におけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Configuration 1-3)
The resist in the non-transparent area on the back surface of the main control board M is more susceptible to fingerprints than the resist in the non-transparent area on the front surface of the main control board M.

(構成2-1)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストとは、手触り(表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Configuration 2-1)
The resist in the transmissive area on the front surface of the main control board M and the resist in the transmissive area TKL on the back surface of the main control board M have different textures (which may also be surface roughness, static friction coefficient, or dynamic friction coefficient).

(構成2-2)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストの方が、粘性が高い。
(Configuration 2-2)
The resist in the transmissive area TKL on the back surface of the main control board M has higher viscosity than the resist in the transmissive area on the front surface of the main control board M.

(構成2-3)
主制御基板Mの表面の透過可能領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の透過可能領域TKLにおけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Configuration 2-3)
The resist in the transmissive area TKL on the back surface of the main control board M is more susceptible to fingerprints than the resist in the transmissive area on the front surface of the main control board M.

(構成3-1)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストと、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストとは、手触り(表面粗さ、静止摩擦係数、動摩擦係数、としてもよい)が異なっている。
(Configuration 3-1)
The resist in the high transmittance region on the front surface of the main control board M and the resist in the high transmittance region TKH on the back surface of the main control board M have different textures (which may also be surface roughness, static friction coefficient, or dynamic friction coefficient).

(構成3-2)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストの方が、粘性が高い。
(Configuration 3-2)
The resist in the high transmittance region TKH on the back surface of the main control board M has higher viscosity than the resist in the high transmittance region on the front surface of the main control board M.

(構成3-3)
主制御基板Mの表面の高透過領域におけるレジストよりも、主制御基板Mの裏面の高透過領域TKHにおけるレジストの方が、指紋が付着し易い。
(Configuration 3-3)
The resist in the high transmittance region TKH on the back surface of the main control board M is more susceptible to fingerprints than the resist in the high transmittance region on the front surface of the main control board M.

また、以下の一または複数の構成を適用することにより、上記構成1-1乃至3-3の一または複数の構成となるようにしてもよい。
(1)主制御基板Mの表面全体のレジストと、主制御基板Mの裏面全体のレジストとは、成分(ポリマー(樹脂)、感光剤、添加剤などの種類や割合)が異なっている。
(2)主制御基板Mの表面における所定の範囲のレジストと、主制御基板Mの裏面における所定の範囲のレジストとは、成分(ポリマー(樹脂)、感光剤、添加剤などの種類や割合)が異なっている。
(3)主制御基板Mの表面のレジストと、主制御基板Mの裏面のレジストとは、レジスト処理の方法(例えば、スピンコート法、カーテンコーター、スプレーコーター、スクリーン印刷など)が異なっている。
Furthermore, by applying one or more of the following configurations, one or more of the above configurations 1-1 to 3-3 may be realized.
(1) The resist covering the entire front surface of the main control board M and the resist covering the entire back surface of the main control board M have different components (types and proportions of polymers (resins), photosensitive agents, additives, etc.).
(2) The resist in a specified area on the surface of the main control board M and the resist in a specified area on the back of the main control board M have different components (types and proportions of polymers (resins), photosensitive agents, additives, etc.).
(3) The resist on the front surface of the main control board M and the resist on the back surface of the main control board M are processed using different resist processing methods (for example, spin coating, curtain coating, spray coating, screen printing, etc.).

なお、第15実施形態として、遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)におけるレジストに関する構成について詳述したが、これには限定されず、同様の構成を、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機や、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 In the fifteenth embodiment, the configuration related to the registration in a slot machine that does not use gaming medals (a medal-less slot machine) has been described in detail, but this is not limited to this, and a similar configuration can also be applied to a pachinko machine that is not a sealed-in type in which gaming balls are dispensed outside the machine, a sealed-in type pachinko machine in which gaming balls are not dispensed outside the machine, and also to a slot machine that uses gaming medals.

(第16実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第16実施形態として、以下に詳述する。なお、第16実施形態にて詳述していない構成については、第10実施形態やその他の実施形態の構成を適用することが可能である。
Sixteenth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a sixteenth embodiment. Note that the configurations of the tenth embodiment and other embodiments can be applied to the configurations not described in detail in the sixteenth embodiment.

なお、第16実施形態は、第10実施形態と同様に、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機であるが、第16実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機や遊技メダルを用いない回胴式遊技機(メダルレスの回胴式遊技機)にも適用可能である。 The 16th embodiment, like the 10th embodiment, is a pachinko gaming machine that is not an enclosed type in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine, but all of the configurations related to the 16th embodiment can also be applied to enclosed type pachinko gaming machines in which gaming balls are not dispensed outside the gaming machine, as well as to slot machine gaming machines that use gaming medals and slot machine gaming machines that do not use gaming medals (medalless slot machine gaming machines).

<<裏パックに関する構成>>
まず、図285は、第16実施形態に係る遊技機の背面図である。図285においては、図208では図示していなかった、遊技機の背面を保護するカバーである裏パックUPKを図示している。図285においては、説明の都合上、裏パックUPKを太線で図示している。なお、図285の裏パックUPK以外の構成は、図208と同様となっている。
<<Configuration of the back pack>>
First, Fig. 285 is a rear view of the gaming machine according to the sixteenth embodiment. Fig. 285 shows the back pack UPK, which is a cover that protects the back of the gaming machine and was not shown in Fig. 208. For the sake of convenience, the back pack UPK is shown in bold in Fig. 285. Note that the configuration of Fig. 285 other than the back pack UPK is the same as Fig. 208.

このように、遊技機の背面側に透明な保護カバーとして裏パックUPKを有することで、遊技機の背面側から、各種基板や配線を視認することができるとともに、当該各種基板や配線の破損を防止することができる。 In this way, by having the back pack UPK as a transparent protective cover on the back side of the gaming machine, various circuit boards and wiring can be seen from the back side of the gaming machine, and damage to these various circuit boards and wiring can be prevented.

次に、図286は、第16実施形態に係る遊技機の側面図である。同図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, Figure 286 is a side view of the gaming machine according to the 16th embodiment. The upper direction in this figure is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in this figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in this figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in this figure is the front direction when viewed from the front.

同図左側に図示するように、正面視における手前方向から順に、前扉D18、前枠D14、外枠D12を有しており、外枠D12よりも正面視における奥方向に、裏パックUPKが設けられている。図285及び図286にて図示するように、裏パックUPKは、遊技機の背面の大部分を覆うように取り付けられている。なお、前述したように、前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合しているため、同図における外枠D12の正面視における左右方向の内側にも、前枠D14が存在している。 As shown on the left side of the figure, from the front when viewed from the front, it has a front door D18, a front frame D14, and an outer frame D12, with a back pack UPK provided further back than the outer frame D12 when viewed from the front. As shown in Figures 285 and 286, the back pack UPK is attached so as to cover most of the back of the gaming machine. As mentioned above, the front frame D14 is aligned with the opening of the outer frame D12, and therefore the front frame D14 is also located inside the outer frame D12 in the left-right direction when viewed from the front in the figure.

また、外枠D12の最も奥方向となる位置よりも、さらに奥方向まで前枠D14が設けられていてもよい。すなわち、外枠D12よりも奥側に前枠D14がはみ出していてもよい。 Furthermore, the front frame D14 may be provided further back than the innermost position of the outer frame D12. In other words, the front frame D14 may extend further back than the outer frame D12.

なお、一例として、裏パックUPKは、前枠D14の背面側に取り付けられるよう構成してもよい。 As an example, the back pack UPK may be configured to be attached to the back side of the front frame D14.

また、図286に図示するように、裏パックUPKの下部分には、裏パックUPKと遊技機背面(前枠D14の裏面)との間において、手前奥方向に隙間Aを有している。なお、隙間Aの手前奥方向の長さはaとなっている。また、隙間Aは、裏パックUPKの正面視における左右方向の右端から左端に亘って形成されている。 Also, as shown in Figure 286, at the bottom of the rear pack UPK, there is a gap A in the front-rear direction between the rear pack UPK and the rear surface of the gaming machine (the back surface of the front frame D14). The length of the gap A in the front-rear direction is a. Furthermore, the gap A is formed from the right end to the left end in the left-right direction when viewed from the front of the rear pack UPK.

ここで、隙間Aの手前奥方向の長さであるaは、遊技球の直径よりも短くなっている。また、隙間Aの正面視における左右方向は、裏パックUPKの右端から左端に亘って形成されていることから、隙間Aの正面視における左右方向の長さは、当然に、遊技球の直径よりも長くなっている。 Here, the length a of gap A from front to back is shorter than the diameter of a gaming ball. Furthermore, since gap A extends from the right end to the left end of the rear pack UPK in the left-right direction when viewed from the front, the length of gap A in the left-right direction when viewed from the front is naturally longer than the diameter of a gaming ball.

このように構成されていることから、遊技機のメンテナンスなどを行っている際に、裏パックUPKの内部に遊技球が入ってしまった場合には、遊技球は、隙間Aからは裏パックUPKの外部に落下せずに裏パックUPKの内部に滞留してしまう。 As a result of this configuration, if a game ball gets inside the rear pack UPK while performing maintenance on the gaming machine, the game ball will not fall out of the rear pack UPK through gap A, but will instead remain inside the rear pack UPK.

しかしながら、第16実施形態に係る裏パックUPKにおける隙間Aの周辺は、可撓性を有しており、裏パックUPKに対して正面視における手前方向から奥方向に力を加えることにより、裏パックUPKを破損させずに、隙間Aの手前奥方向の長さが遊技球の直径以上長くなるように、隙間Aを広げることができるよう構成されている。 However, the area around gap A in the rear pack UPK of the 16th embodiment is flexible, and by applying force to the rear pack UPK from the front to the back when viewed from the front, gap A can be widened so that the length of gap A in the front-to-back direction is longer than the diameter of a gaming ball without damaging the rear pack UPK.

すなわち、第16実施形態に係る裏パックUPKは、前枠D14との隙間が遊技球の直径以上となるよう湾曲されても、破損しない部分を有している。 In other words, the rear pack UPK of the 16th embodiment has a portion that will not break even if it is bent so that the gap with the front frame D14 is equal to or greater than the diameter of the gaming ball.

このように構成することにより、遊技機のメンテナンスなどを行っている際に、裏パックUPKの内部に遊技球が入ってしまった場合にも、遊技球を裏パックUPKの内部から取り出すことが可能となる。 By configuring it in this way, even if a gaming ball gets inside the rear pack UPK while performing maintenance on the gaming machine, the gaming ball can be removed from inside the rear pack UPK.

また、隙間Aの一部における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも短くなっており、隙間Aの他の部分における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長くなっているよう構成してもよいし、隙間A以外に手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長くなっている隙間を有していてもよい。すなわち、前枠D14と裏パックUPKとの隙間として、手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも短くなっている部分を有していればよい。 Alternatively, the length of part of gap A in the front-rear direction may be shorter than the diameter of the gaming ball, and the length of other parts of gap A in the front-rear direction may be longer than the diameter of the gaming ball, or there may be a gap other than gap A whose length in the front-rear direction is longer than the diameter of the gaming ball. In other words, it is sufficient that the gap between the front frame D14 and the rear pack UPK has a portion whose length in the front-rear direction is shorter than the diameter of the gaming ball.

なお、前枠D14を遊技機本体と称することがあり、前枠D14と外枠D12とを総称して遊技機本体と称することがある。 The front frame D14 may be referred to as the gaming machine main body, and the front frame D14 and outer frame D12 may be collectively referred to as the gaming machine main body.

また、裏パックUPKと遊技機背面(前枠D14の裏面、背面)との間の空間(当該空間を、裏パックUPKの内部と称することがある)には、主制御基板Mと、主制御基板Mを収納する基板ケースKBCと、主制御基板Mと所定の部材との通信を行うためのコネクタとして、所定の部材に設けられたコネクタCN1と主制御基板Mに設けられたコネクタCN2とを有している。 In addition, the space between the rear pack UPK and the rear of the gaming machine (the back surface of the front frame D14, rear side) (this space is sometimes referred to as the inside of the rear pack UPK) contains the main control board M, a board case KBC that houses the main control board M, and a connector CN1 provided on a specific component and a connector CN2 provided on the main control board M as connectors for communication between the main control board M and a specific component.

なお、同図に図示する裏パックUPKの内部の構成はあくまで一例であり、位置や部材を変更しても問題ないし、図示した部材はあくまで一部であり、裏パックUPKの内部に他の部材を有していても何ら問題ない。 Note that the internal configuration of the back pack UPK shown in the diagram is merely an example, and there is no problem if the positions or components are changed. The components shown are only a partial list, and there is no problem if other components are included inside the back pack UPK.

次に、同図右側に図示するように、裏パックUPKの所定の箇所(例えば、コネクタCN1と正面視における上下方向の位置が同一となる箇所)に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合について詳述する。なお、当該所定の力は、裏パックUPKが破損しない範囲の力となっている。このように、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合には、裏パックUPKが湾曲して、基板ケースKBCに接触することが可能である。すなわち、裏パックUPKは、基板ケースKBCに接触することが可能な可撓性を有している。 Next, as shown on the right side of the figure, we will describe in detail what happens when a predetermined force is applied from the back to the front in front view to a predetermined location on the back pack UPK (for example, a location that is in the same vertical position as connector CN1 in front view). Note that this predetermined force is within a range that will not damage the back pack UPK. In this way, when a force is applied within a range that will not damage the back pack UPK, the back pack UPK will bend and can come into contact with the board case KBC. In other words, the back pack UPK has enough flexibility to come into contact with the board case KBC.

他方、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合には、裏パックUPKは、コネクタCN1にもコネクタCN2にも接触することができないように構成されている。また、コネクタCN2は、基板ケースKBCの内部に設けられているため、裏パックUPKが破損しない範囲で力を加えた場合において、裏パックUPKがコネクタCN2に接触するよりも前に、基板ケースKBCに接触することで、コネクタCN2が保護されるよう構成されている。 On the other hand, when force is applied to the back pack UPK without damaging it, the back pack UPK is configured so that it cannot come into contact with either connector CN1 or connector CN2. Furthermore, because connector CN2 is located inside the board case KBC, when force is applied to the back pack UPK without damaging it, the back pack UPK comes into contact with the board case KBC before coming into contact with connector CN2, thereby protecting connector CN2.

このように構成することにより、遊技場に遊技機が設置されている状況において、外枠D12を開放して、遊技島などの遊技機周辺に関する作業(掃除やメンテナンスなど)を行っている状況において、裏パックUPKに対して外側から誤って力を加えてしまった場合においても、コネクタCN1やコネクタCN2や主制御基板Mの損傷を防止することができる。 By configuring it in this way, when gaming machines are installed in an amusement facility, and the outer frame D12 is opened and work (cleaning, maintenance, etc.) is being performed around the gaming machines, such as on the gaming island, even if force is accidentally applied from the outside to the back pack UPK, damage to the connector CN1, connector CN2, and main control board M can be prevented.

なお、図286においては、裏パックUPKが接触しない基板として主制御基板Mを例示したが、これには限定されず、副制御基板Sなどの他の基板に置き換えて適用することが可能である。すなわち、このように置き換えた場合にも、裏パックUPKは、基板ケースには接触可能であるが、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成することができる。 In Figure 286, the main control board M is shown as an example of a board that the back pack UPK does not come into contact with, but this is not limited to this and it can be replaced with other boards such as the sub-control board S. In other words, even when replaced in this way, the back pack UPK can be configured to be able to come into contact with the board case but not with the board or connector.

なお、図286においては、透明な保護カバーである裏パックUPKに対して、正面視における奥方向から手前方向に、裏パックUPKが破損しない範囲で所定の力を加えた場合について詳述したが、これには限定されず、遊技機の背面における所定の箇所に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合であって、当該所定の力が、当該所定の箇所が破損しない範囲の力である場合に、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成してもよい。 Note that Figure 286 details the case where a predetermined force is applied to the rear pack UPK, which is a transparent protective cover, from the back to the front when viewed from the front, within a range that does not damage the rear pack UPK. However, this is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that if a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the gaming machine from the back to the front when viewed from the front, and the predetermined force is within a range that does not damage the predetermined location, the circuit board or connector cannot be contacted.

一例としては、回胴式遊技機の筐体本体(封入式のぱちんこ遊技機においても、同様の筐体を有している場合には、同様の構成を適用することができる)の背面における所定の箇所に対して、正面視における奥方向から手前方向に所定の力を加えた場合であって、当該所定の力が、当該所定の箇所が破損しない範囲の力である場合に、基板やコネクタには接触不可能であるよう構成してもよい。 As one example, when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the cabinet body of a slot machine (a similar configuration can also be applied to an enclosed pachinko machine if it has a similar cabinet), from the back to the front when viewed from the front, and the predetermined force is within a range that will not damage the predetermined location, the circuit board or connector may be configured to be inaccessible.

なお、上述した接触不可能な基板は所定の基板に適用されていればよいし、上述した接触不可能なコネクタは所定のコネクタに適用されていればよい。 The above-mentioned non-contactable substrate may be applied to a specified substrate, and the above-mentioned non-contactable connector may be applied to a specified connector.

<<外枠に関する構成>>
次に、図287は、第16実施形態に係る遊技機における外枠D12の側面図及びA-A断面図である。まず、同図左側の外枠D12の側面図について詳述する。外枠D12の側面図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。
<<Configuration of outer frame>>
Next, Figure 287 shows a side view and an A-A cross-sectional view of the outer frame D12 in the gaming machine according to the sixteenth embodiment. First, the side view of the outer frame D12 on the left side of the figure will be described in detail. The upper direction in the side view of the outer frame D12 is the upper direction when viewed from the front, the lower direction in the figure is the lower direction when viewed from the front, the right direction in the figure is the back direction when viewed from the front, and the left direction in the figure is the front direction when viewed from the front.

外枠D12の正面視における右側の側面には、上部と下部に2つの外枠接続部DS40を有しており、当該2つの外枠接続部DS40に、側面凹部DS30がビスによって接続されている。また、第1側面DS10と側面凹部DS30と第2側面DS20とは一体となって(一部部材として)形成されており、第1側面DS10と側面凹部DS30は正面視における左右方向の高さが異なっており、第2側面DS20と側面凹部DS30は正面視における左右方向の高さが異なっている。 The right side of the outer frame D12, as viewed from the front, has two outer frame connection portions DS40, one at the top and one at the bottom, and the side recess DS30 is connected to these two outer frame connection portions DS40 with screws. Furthermore, the first side DS10, side recess DS30, and second side DS20 are formed integrally (as a single component), with the first side DS10 and side recess DS30 having different heights in the left-right direction as viewed from the front, and the second side DS20 and side recess DS30 having different heights in the left-right direction as viewed from the front.

なお、同図においては、外枠接続部DS40と側面凹部DS30のみが接続されているよう構成したが、これには限定されず、第1側面DS10や第2側面DS20が外枠接続部DS40と接続されていてもよい。また、図示していない外枠D12の正面視における左側の側面は、外枠D12の正面視における右側の側面と同様の構成としてもよいし、異なっていてもよい。 In the same figure, only the outer frame connection portion DS40 and the side recess DS30 are shown connected, but this is not limited to this, and the first side surface DS10 or the second side surface DS20 may also be connected to the outer frame connection portion DS40. Furthermore, the left side surface of the outer frame D12, as viewed from the front (not shown), may have the same configuration as the right side surface of the outer frame D12 as viewed from the front, or it may be different.

このように、外枠D12の正面視における右側の側面には、正面視における左右方向の高さが最も低い側面凹部DS30を有しており、側面凹部DS30は、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側には位置していない。換言すると、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側は第1側面DS10となっており、側面凹部DS30ではないよう構成されている。なお、側面凹部DS30を段差部と称することがある。 As such, the right side surface of the outer frame D12 in a front view has a side surface recess DS30 that has the lowest height in the left-right direction in a front view, and the side surface recess DS30 is not located at the frontmost position on the right side surface of the outer frame D12 in a front view. In other words, on the right side surface of the outer frame D12 in a front view, the frontmost position is the first side surface DS10, not the side surface recess DS30. The side surface recess DS30 is sometimes referred to as a step portion.

このように構成することで、外枠D12の正面視における右側の側面において、正面視における最も手前側を、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所にならないようにすることができ、前扉D18や前枠D14を開閉する際に、物や手が挟まってしまったりすることが発生しにくくなり、前扉D18や前枠D14をスムーズに開閉することができる。 By configuring it in this way, the frontmost part of the right side of the outer frame D12 as seen from the front does not become the part with the lowest height in the left-right direction as seen from the front. This makes it less likely for objects or hands to get caught when opening or closing the front door D18 or front frame D14, allowing the front door D18 and front frame D14 to be opened and closed smoothly.

なお、外枠D12の正面視における左側の側面が、外枠D12の正面視における右側の側面と異なる構成とした場合にも、外枠D12の正面視における左側の側面の正面視における最も手前側を、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所にならないようにしてもよい。 In addition, even if the left side surface of the outer frame D12 in a front view has a different configuration from the right side surface of the outer frame D12 in a front view, the front-most side of the left side surface of the outer frame D12 in a front view may not be the point with the lowest height in the left-right direction in a front view.

また、正面視における左右方向の高さが最も低い箇所が最も手前側にならない構成を、外枠D12の正面視における左側の側面のみに適用してもよい。 Furthermore, a configuration in which the point with the lowest left-right height in front view is not the closest to the front may be applied only to the left side surface of the outer frame D12 in front view.

次に、図287の右側のA-A断面図について詳述する。A-A断面図における上方向が正面視における右方向、同図における下方向が正面視における左方向、同図における右方向が正面視における奥方向、同図における左方向が正面視における手前方向となっている。 Next, we will discuss in detail the A-A cross-sectional view on the right side of Figure 287. The upper direction in the A-A cross-sectional view corresponds to the right when viewed from the front, the lower direction in the same figure corresponds to the left when viewed from the front, the right direction in the same figure corresponds to the back when viewed from the front, and the left direction in the same figure corresponds to the front when viewed from the front.

図示するように、第1側面DS10と側面凹部DS30と第2側面DS20とのうち、側面凹部DS30が、正面視における左右方向の高さが最も低くなっている。また、第16実施形態においては、第1側面DS10と第2側面DS20とは、正面視における左右方向の高さが同じになっており、第1側面DS10と側面凹部DS30との正面視における左右方向の高さの差、及び、第2側面DS20と側面凹部DS30との正面視における左右方向の高さの差は、いずれも図示するaとなっている。 As shown in the figure, of the first side surface DS10, side surface recess DS30, and second side surface DS20, the side surface recess DS30 has the lowest height in the left-right direction when viewed from the front. Furthermore, in the 16th embodiment, the first side surface DS10 and the second side surface DS20 have the same height in the left-right direction when viewed from the front, and the difference in height between the first side surface DS10 and the side surface recess DS30 in the left-right direction when viewed from the front, and the difference in height between the second side surface DS20 and the side surface recess DS30 in the left-right direction when viewed from the front, are both shown as a.

ここで、不図示であるが、外枠D12の上面には、複数のビスが取り付けられており、当該複数のビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスのビス頭の直径は、図示するbとなっている。当該ビス頭の直径のbは、前述した高さの差であるaよりも長くなっている。すなわち「b>a」の関係となっている。 Although not shown, multiple screws are attached to the top surface of the outer frame D12, and the screw with the largest head diameter among the multiple screws has a head diameter of b as shown. The screw head diameter b is longer than the height difference a mentioned above. In other words, the relationship is "b > a."

このように構成することで、外枠D12の上面に関するメンテナンスなどの作業をしていた際に、外枠D12の上面に取り外したビスが置いてある状況で、不慮の事故によって遊技機が正面視における右側に倒れてしまった場合にも、側面凹部DS30と地面(床)が形成する隙間にビスが入り込んでしまうことを防止することができる。 By configuring it in this way, even if a removed screw is left on the top surface of the outer frame D12 during maintenance or other work on the top surface of the outer frame D12 and the gaming machine accidentally falls to the right side when viewed from the front, it is possible to prevent the screw from getting caught in the gap formed between the side recess DS30 and the ground (floor).

なお、上述した外枠D12の上面を、遊技機の上面としてもよい。 The top surface of the outer frame D12 described above may also be the top surface of the gaming machine.

<<保護カバーに関する構成>>
次に、図288は、第16実施形態に係る保護カバーに関する図と第1領域に関する図である。まず、同図左側の保護カバーに関する図について詳述する。保護カバーに関する図における上方向が正面視における上方向、同図における下方向が正面視における下方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。
<<Configuration of protective cover>>
Next, Figure 288 shows a diagram relating to the protective cover according to the sixteenth embodiment and a diagram relating to the first region. First, the diagram relating to the protective cover on the left side of the figure will be described in detail. The up direction in the diagram relating to the protective cover corresponds to the up direction when viewed from the front, the down direction in the figure corresponds to the down direction when viewed from the front, the right direction in the figure corresponds to the right direction when viewed from the front, and the left direction in the figure corresponds to the left direction when viewed from the front.

第16実施形態は、演出表示装置SGなどの各種部材を遊技球の衝突から保護するために、第1保護カバーHG10と第2保護カバーHG20とを少なくとも有している。 The 16th embodiment has at least a first protective cover HG10 and a second protective cover HG20 to protect various components, such as the effect display device SG, from impacts from gaming balls.

第1保護カバーHG10及び第2保護カバーHG20は、可撓性を有している。第1保護カバーHG10は、左打ちを実行した際に発射された遊技球が衝突し得る位置に設けられている。また、図示するように、遊技領域には、第1保護カバーHG10の一部と遊技釘を含む第1領域を有している。 The first protective cover HG10 and the second protective cover HG20 are flexible. The first protective cover HG10 is positioned where it can be hit by a game ball launched when a left-handed shot is performed. As shown in the figure, the game area includes a first area that includes a portion of the first protective cover HG10 and the game nails.

また、第2保護カバーHG20は、演出表示装置SGの手前に設けられており、演出表示装置SGの視認性を阻害しないために透明の部材で構成されている。また、演出表示装置SGの手前には、遊技球が転動可能であり、左打ちを実行した際に発射された遊技球が流入可能なステージHG30を有している。ステージHG30に関する構成の一例としては、第1保護カバーHG10周辺に、ステージHG30に遊技球が流入可能な通路(いわゆる、ワープ)が設けられており、ステージHG30に流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10に入球する場合を有している。 The second protective cover HG20 is located in front of the effect display device SG and is made of a transparent material so as not to obstruct the visibility of the effect display device SG. Also, in front of the effect display device SG is a stage HG30 on which game balls can roll and into which game balls launched when a left-handed hit is executed can flow. One example of the configuration of the stage HG30 is that a passage (a so-called warp) is provided around the first protective cover HG10 through which game balls can flow into the stage HG30, and game balls that flow into the stage HG30 may enter the first main game start opening A10.

次に、同図右側の第1領域に関する図について詳述する。第1領域に関する図における上方向が正面視における手前方向、同図における下方向が正面視における奥方向、同図における右方向が正面視における右方向、同図における左方向が正面視における左方向となっている。 Next, the diagram relating to the first area on the right side of the figure will be described in detail. In the diagram relating to the first area, the upper direction corresponds to the front direction when viewed from the front, the lower direction corresponds to the back direction when viewed from the front, the right direction corresponds to the right direction when viewed from the front, and the left direction corresponds to the left direction when viewed from the front.

なお、第1領域においては、第1保護カバーHG10と、遊技釘YK1及び遊技釘YK2の2本の遊技釘とが、遊技盤D35に設けられている。遊技釘YK1と遊技釘YK2とは所定距離以内に近接しており、いわゆる連釘となっている。 In the first area, a first protective cover HG10 and two game nails, game nail YK1 and game nail YK2, are provided on the game board D35. Game nail YK1 and game nail YK2 are close to each other within a predetermined distance, forming a so-called continuous nail arrangement.

同図右下部に図示するように、第1保護カバーHG10に対して、正面視にて右方向から左方向に第1保護カバーHG10が破損しない範囲で力を加えた場合において、第1保護カバーHG10は湾曲して遊技釘YK2に接触可能に構成されている。より詳細には、第1保護カバーHG10は、遊技釘YK2の釘頭には接触可能であるが、棒状の釘本体部分には接触できないよう構成されている。 As shown in the lower right of the figure, when a force is applied to the first protective cover HG10 from right to left when viewed from the front, within a range that does not damage the first protective cover HG10, the first protective cover HG10 is configured to bend and come into contact with the game nail YK2. More specifically, the first protective cover HG10 is configured so that it can come into contact with the nail head of the game nail YK2, but cannot come into contact with the rod-shaped nail body.

このように構成することで、第1保護カバーHG10が、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘YK2の釘本体部分に衝突しないよう構成することができ、遊技盤D35などのメンテナンスをする際に、遊技釘の角度が変わってしまい、遊技の結果に影響が生じてしまう事態を発生しにくくすることができる。 This configuration prevents the first protective cover HG10 from colliding with the main body of the game nail YK2, which may be hit by a game ball. This makes it less likely that the angle of the game nail will change when performing maintenance on the game board D35, which could affect the outcome of the game.

なお、遊技釘の釘頭は、盤面から遊技球の直径以上離れた位置となっているため、盤面(遊技領域)を流下する遊技球は、遊技釘の釘頭には接触せず(しにくく)、遊技釘の釘本体部分には接触可能(し易いよう)に構成されている。 In addition, the heads of the gaming nails are positioned at a distance from the surface of the board that is equal to or greater than the diameter of the gaming ball, so gaming balls flowing down the surface of the board (play area) do not (are unlikely to) come into contact with the heads of the gaming nails, but are able (and are likely to) come into contact with the main body of the gaming nail.

なお、図288にて詳述した構成はあくまで一例であり、第1保護カバーHG10が遊技釘の釘本体部分に接触しないように構成されていればよく、第1保護カバーHG10は、遊技釘の釘頭(例えば、連釘を構成する遊技釘の釘頭)にも接触できないよう構成してもよい。 The configuration detailed in Figure 288 is merely one example, and it is sufficient that the first protective cover HG10 is configured so as not to come into contact with the nail body of the gaming nail. The first protective cover HG10 may also be configured so as not to come into contact with the nail head of the gaming nail (for example, the nail head of the gaming nail that makes up a series of nails).

また、第1保護カバーHG10は、遊技釘同士の距離が所定距離以内に近接したいわゆる連釘を構成する一の遊技釘の釘頭には接触可能であるが、他の遊技釘との距離が当該所定距離よりも離れている遊技釘の釘頭及び釘本体部分には接触できないよう構成してもよい。 The first protective cover HG10 may also be configured so that it can contact the nail head of one of the gaming nails that make up a group of gaming nails that are close to each other within a predetermined distance, but cannot contact the nail head or nail body of another gaming nail that is farther away from the other gaming nails than the predetermined distance.

このように、第1保護カバーHG10が、連釘を構成しない遊技釘の釘頭に接触できないように構成することで、遊技の結果(遊技球の流下方向)に影響の大きい、連釘を構成しない遊技釘の角度が変わってしまい、遊技の結果に影響が生じてしまう事態を防止することができる。 In this way, by configuring the first protective cover HG10 so that it cannot come into contact with the nail heads of game nails that do not form part of a series of nails, it is possible to prevent situations in which the angle of game nails that do not form part of a series of nails, which has a significant impact on the outcome of the game (the direction in which the game ball flows down), changes and the outcome of the game is affected.

また、第1保護カバーHG10は、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘には接触しないように構成してもよい。 The first protective cover HG10 may also be configured so as not to come into contact with game nails that may be hit by game balls.

また、前述したように、第2保護カバーHG20も可撓性を有しているが、第2保護カバーHG20に対して力を加えても、遊技球が衝突する可能性のある遊技釘には接触しないよう構成されている。具体例としては、第2保護カバーHG20は、第1主遊技始動口A10への入球率に影響を及ぼす遊技釘(いわゆる、ヘソ)には接触しないよう構成されている。 As mentioned above, the second protective cover HG20 is also flexible, but is configured so that even if force is applied to the second protective cover HG20, it will not come into contact with game nails that may be hit by game balls. As a specific example, the second protective cover HG20 is configured so as not to come into contact with game nails (so-called "navels") that affect the rate at which balls enter the first main game start opening A10.

このように構成することで、遊技盤D35などのメンテナンスをする際に、第2保護カバーHG20によって第1主遊技始動口A10への入球率に影響を及ぼす遊技釘の角度が変わってしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, when performing maintenance on the game board D35 or the like, it is possible to prevent the second protective cover HG20 from changing the angle of the game nails, which would affect the ball entry rate into the first main game start opening A10.

また、第2保護カバーHG20は、正面視にて奥方向に下がるように傾斜している。このように構成することで、第2保護カバーHG20が遊技釘に接触しないようにしつつ、遊技球が第2保護カバーHG20に衝突した場合にも、衝突して跳ね返った当該遊技球が演出表示装置SGに衝突しない(演出表示装置SGの方向に跳ね返らない)よう構成することができる。 In addition, the second protective cover HG20 is inclined downward in a front view. This configuration prevents the second protective cover HG20 from coming into contact with the game nails, and also ensures that even if a game ball collides with the second protective cover HG20, the game ball that bounces off will not collide with the effect display device SG (will not bounce in the direction of the effect display device SG).

(第17実施形態)
次に、本明細書に係る遊技機に適用可能な構成を第17実施形態として、以下に詳述する。なお、第17実施形態にて詳述していない構成については、第9実施形態やその他のメダルレスの回胴式遊技機に係る実施形態の構成を適用することが可能である。
Seventeenth Embodiment
Next, a configuration applicable to the gaming machine according to the present specification will be described in detail below as a seventeenth embodiment. Note that the configurations of the ninth embodiment and other embodiments relating to medal-less reel gaming machines can be applied to the configurations not described in detail in the seventeenth embodiment.

なお、第17実施形態は、第9実施形態と同様に、遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機であるが、第17実施形態に係るすべての構成は、遊技球が遊技機外に払い出される封入式でないぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技球が遊技機外に払い出されない封入式のぱちんこ遊技機にも適用可能であるし、遊技メダルを用いる回胴式遊技機にも適用可能である。 The seventeenth embodiment, like the ninth embodiment, is a medal-less reel-type gaming machine that does not use gaming medals, but all of the configurations of the seventeenth embodiment can also be applied to pachinko gaming machines that are not sealed, in which gaming balls are dispensed outside the gaming machine, as well as sealed pachinko gaming machines in which gaming balls are not dispensed outside the gaming machine, and can also be applied to reel-type gaming machines that use gaming medals.

第17実施形態に係る回胴式遊技機の主制御基板Mには、第15実施形態と同様に、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUを備えている。 The main control board M of the slot machine according to the seventeenth embodiment is equipped with two CPUs: a main control CPUMC and a medal count control CPUHC, just like the fifteenth embodiment.

<<クロック信号に関する構成>>
まず、図289は、第17実施形態に係る遊技機における主制御基板Mのクロック信号に関するイメージ図である。
<<Configuration related to clock signals>>
First, Figure 289 is an image diagram of the clock signal of the main control board M in the gaming machine related to the 17th embodiment.

図示するように、主制御基板Mには、発振器HS10が1つのみ設けられている。発振器HS10は、水晶発振器であり、発振器HS10に電圧を加えることで、規則正しく刻まれる電気信号であるクロック信号を出力することが可能となっている。 As shown in the figure, the main control board M is equipped with only one oscillator HS10. The oscillator HS10 is a crystal oscillator, and by applying a voltage to the oscillator HS10, it is possible to output a clock signal, which is an electrical signal that ticks regularly.

図示するように、発振器HS10は、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20との3つの部品(IC)と電気的に接続されており、当該3つの部品にクロック信号を出力可能に構成されている。 As shown in the figure, the oscillator HS10 is electrically connected to three components (ICs): the main control CPUMC, the medal count control CPUHC, and the ICHS20, and is configured to be able to output clock signals to these three components.

また、発振器HS10と主制御CPUMCとを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1が設けられており、発振器HS10とメダル数制御CPUHCとを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2が設けられており、発振器HS10とICHS20とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R3が設けられており、抵抗R1乃至R3の抵抗値は、それぞれ異なっていてもよいし、2以上の抵抗の抵抗値が同一であってもよい。 In addition, resistor R1 is provided as a resistor in the circuit connecting oscillator HS10 and main control CPUMC, resistor R2 is provided as a resistor in the circuit connecting oscillator HS10 and medal count control CPUHC, and resistor R3 is provided as a resistor in the circuit connecting oscillator HS10 and ICHS20. The resistance values of resistors R1 to R3 may be different from each other, or the resistance values of two or more resistors may be the same.

なお、同図においては、上記回路を1本ずつ図示しているが、あくまで一例であり、発振器HS10と主制御CPUMC、発振器HS10とメダル数制御CPUHC、または発振器HS10とICHS20は、複数の回路で電気的に接続されていてもよい。 Note that while the diagram shows each of the above circuits individually, this is merely an example, and the oscillator HS10 and main control CPUMC, the oscillator HS10 and medal count control CPUHC, or the oscillator HS10 and ICHS20 may be electrically connected by multiple circuits.

このように、抵抗R1乃至R3を設けることにより、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20を、ノイズなどから守ることができる。 In this way, by providing resistors R1 to R3, the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and ICHS20 can be protected from noise and other interference.

なお、発振器HS10は、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとICHS20以外にも、電気的に接続されていてもよいし、ICとして主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCのみに電気的に接続されていてもよい。 The oscillator HS10 may be electrically connected to other components in addition to the main control CPUMC, medal count control CPUHC, and ICHS20, or may be electrically connected as an IC only to the main control CPUMC and medal count control CPUHC.

また、ICHS20は、所定の要素(例えば、所定のセンサの検出状況)の入出力に関するICとなっている。 In addition, ICHS20 is an IC related to the input and output of specific elements (for example, the detection status of a specific sensor).

また、バッファに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)主制御CPUMCはクロック信号に関するバッファを有しており、メダル数制御CPUHCはクロック信号に関するバッファを有している。
(2)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域Aは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域B及び領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、兼用されない。
(3)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域A、領域Bは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域B及び領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、一部が兼用される。
(4)主制御基板Mが有する所定のバッファとして、領域A、領域B、領域Cを有しており、領域A乃至Cはクロック信号に関するバッファであり、領域A、領域B、領域Cは主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファであり、領域A、領域B、領域Cはメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファである。すなわち、主制御CPUMCに係るクロック信号に対応するバッファとメダル数制御CPUHCに係るクロック信号に対応するバッファとは、すべてが兼用される。
なお、上記領域A乃至Cは、あくまで一例であり、記憶領域の数などバッファの構成は任意に変更しても問題ない。
Furthermore, one or more of the following configurations may be applied as the configuration related to the buffer.
(1) The main control CPUMC has a buffer for the clock signal, and the medal count control CPUHC has a buffer for the clock signal.
(2) The main control board M has areas A, B, and C as predetermined buffers, and areas A to C are buffers related to clock signals, with area A being a buffer corresponding to the clock signal related to the main control CPUMC, and areas B and C being buffers corresponding to the clock signal related to the medal count control CPUHC. In other words, the buffer corresponding to the clock signal related to the main control CPUMC and the buffer corresponding to the clock signal related to the medal count control CPUHC are not shared.
(3) The main control board M has areas A, B, and C as predetermined buffers, where areas A to C are buffers related to clock signals, areas A and B are buffers corresponding to clock signals related to the main control CPUMC, and areas B and C are buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPUHC. In other words, the buffer corresponding to the clock signal related to the main control CPUMC and the buffer corresponding to the clock signal related to the medal count control CPUHC are partially shared.
(4) The main control board M has areas A, B, and C as predetermined buffers, where areas A to C are buffers related to clock signals, areas A, B, and C are buffers corresponding to clock signals related to the main control CPUMC, and areas A, B, and C are buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPUHC. In other words, the buffers corresponding to clock signals related to the main control CPUMC and the buffers corresponding to clock signals related to the medal count control CPUHC are all shared.
The above areas A to C are merely examples, and the buffer configuration, such as the number of storage areas, may be changed arbitrarily.

このように、第17実施形態においては、1つの発振器HS10にて、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUにクロック信号を出力することが可能となっている。 In this way, in the 17th embodiment, a single oscillator HS10 can output clock signals to two CPUs: the main control CPUMC and the medal count control CPUHC.

<<リセット信号に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、リセットICを有しており、当該一のリセットICから、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUにリセット信号を出力することが可能に構成されている。リセット信号は、所定の制御回路を動作停止とするための動作停止信号となっている。
<<Configuration related to reset signal>>
The gaming machine according to the seventeenth embodiment has a reset IC, and is configured so that a reset signal can be output from the single reset IC to two CPUs, the main control CPUMC and the medal count control CPUHC. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a predetermined control circuit.

<<電源電圧低下信号に関する構成>>
第17実施形態に係る遊技機は、電源電圧低下信号に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。
<<Configuration related to power supply voltage drop signal>>
The gaming machine according to the seventeenth embodiment can apply the following configuration to the power supply voltage drop signal.

(構成1)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの2つのCPUに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Configuration 1)
The device has a power supply monitoring IC, and is configured so that a power supply voltage drop signal can be output from this single power supply monitoring IC to two CPUs, the main control CPUMC and the medal count control CPUHC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.

また、電源監視ICは、主制御CPUMCのINT端子とメダル数制御CPUHCのINT端子とに接続されるよう構成してもよい。また、電源監視ICは、主制御CPUMCのNMI端子とメダル数制御CPUHCのNMI端子とに接続されるよう構成してもよい。 The power supply monitoring IC may also be configured to be connected to the INT terminal of the main control CPUMC and the INT terminal of the medal count control CPUHC. The power supply monitoring IC may also be configured to be connected to the NMI terminal of the main control CPUMC and the NMI terminal of the medal count control CPUHC.

(構成2)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、主制御CPUMCに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Configuration 2)
The device has a power supply monitoring IC, and is configured so that a power supply voltage drop signal can be output from the power supply monitoring IC to the main control CPU MC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.

電源電圧低下信号を受け取った主制御CPUMCは、電源電圧低下信号に係る所定のバックアップ処理を実行し、その後、主制御CPUMCからメダル数制御CPUHCに電源電圧低下信号を出力する。なお、一の電源監視ICから主制御CPUMCに出力される電源電圧低下信号と、主制御CPUMCからメダル数制御CPUHCに出力される電源電圧低下信号とは、同一の信号であってもよいし、異なる信号であってもよい。 When the main control CPUMC receives the power supply voltage drop signal, it executes a specified backup process related to the power supply voltage drop signal, and then outputs a power supply voltage drop signal from the main control CPUMC to the medal count control CPUHC. Note that the power supply voltage drop signal output from one power supply monitoring IC to the main control CPUMC and the power supply voltage drop signal output from the main control CPUMC to the medal count control CPUHC may be the same signal or different signals.

(構成3)
電源監視ICを有しており、当該一の電源監視ICから、メダル数制御CPUHCに電源電圧低下信号を出力することが可能に構成されている。電源電圧低下信号は、電源電圧が所定値以下となった状態が所定時間継続した場合に出力される(オン信号が出力される)よう構成されている。
(Configuration 3)
The machine has a power supply monitoring IC, and is configured so that a power supply voltage drop signal can be output from the power supply monitoring IC to the medal count control CPUHC. The power supply voltage drop signal is output (an ON signal is output) when the power supply voltage remains below a predetermined value for a predetermined period of time.

電源電圧低下信号を受け取ったメダル数制御CPUHCは、電源電圧低下信号に係る所定のバックアップ処理を実行し、その後、メダル数制御CPUHCから主制御CPUMCに電源電圧低下信号を出力する。なお、一の電源監視ICからメダル数制御CPUHCに出力される電源電圧低下信号と、メダル数制御CPUHCから主制御CPUMCに出力される電源電圧低下信号とは、同一の信号であってもよいし、異なる信号であってもよい。 When the medal count control CPUHC receives the power supply voltage drop signal, it executes a specified backup process related to the power supply voltage drop signal, and then outputs a power supply voltage drop signal from the medal count control CPUHC to the main control CPUMC. Note that the power supply voltage drop signal output from one power supply monitoring IC to the medal count control CPUHC and the power supply voltage drop signal output from the medal count control CPUHC to the main control CPUMC may be the same signal or different signals.

<<CPUの配置に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、図283にて図示するように、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとを、±Y方向の位置が同一になるように主制御基板Mに取り付けるよう構成されている。また、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとを、±X方向の位置が同一になるように主制御基板Mに取り付けるよう構成してもよい。
<<Configuration regarding CPU placement>>
283, the gaming machine according to the seventeenth embodiment is configured so that the main control CPUMC and the medal count control CPUHC are mounted on the main control board M so that their positions in the ±Y directions are the same. Alternatively, the main control CPUMC and the medal count control CPUHC may be mounted on the main control board M so that their positions in the ±X directions are the same.

このように構成することにより、主制御基板Mを製造する際の挿入治具(挿入工具)を用いる工程において、2つのCPUの設置位置における一の方向の位置(座標)を同一とすることで、主制御基板Mの製造工程を短縮することができる。 By configuring it in this way, in the process of manufacturing the main control board M using an insertion jig (insertion tool), the positions (coordinates) of the two CPUs in one direction at their installation positions can be made identical, thereby shortening the manufacturing process of the main control board M.

<<印刷に関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御基板Mを製造する場合において、主制御基板Mには、主制御CPUMCを挿入するソケットとメダル数制御CPUHCを挿入するソケットを有しており、主制御基板Mにおける主制御CPUMCに対応するソケットの近傍には、主制御CPUMCを挿入するソケットであることが認識可能な情報(例えば、「主制御」と表示)が印刷されており、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCに対応するソケットの近傍には、メダル数制御CPUHCを挿入するソケットであることが認識可能な情報(例えば、「メダル数制御」と表示)が印刷されている。
<<Printing Configuration>>
Furthermore, in the case of manufacturing the main control board M of the gaming machine according to the 17th embodiment, the main control board M has a socket for inserting the main control CPUMC and a socket for inserting the medal count control CPUHC, and information that enables identification as a socket for inserting the main control CPUMC (for example, displaying "main control") is printed near the socket on the main control board M corresponding to the main control CPUMC, and information that enables identification as a socket for inserting the medal count control CPUHC (for example, displaying "medal count control") is printed near the socket on the main control board M corresponding to the medal count control CPUHC.

当該情報は、例えば、前述したシルクスクリーン印刷にて印刷されていてもよい。また、主制御CPUMCに対応する当該情報は、主制御基板Mにおける主制御CPUMCが取り付けられる領域と重複するよう構成してもよいし、重複しないよう構成してもよい。また、メダル数制御CPUHCに対応する当該情報は、主制御基板Mにおけるメダル数制御CPUHCが取り付けられる領域と重複するよう構成してもよいし、重複しないよう構成してもよい。 This information may be printed, for example, using the silk screen printing method described above. Furthermore, the information corresponding to the main control CPUMC may be configured to overlap with the area on the main control board M where the main control CPUMC is attached, or may not overlap. Furthermore, the information corresponding to the medal count control CPUHC may be configured to overlap with the area on the main control board M where the medal count control CPUHC is attached, or may not overlap.

<<CPUに対応する表示>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御基板Mの所定の箇所に主制御CPUMCに対応する番号(または、情報)を表示するよう構成されている。また、主制御基板Mの所定の箇所にメダル数制御CPUHCに対応する番号(または、情報)を表示するよう構成されている。
<<Display corresponding to CPU>>
The gaming machine according to the seventeenth embodiment is configured to display a number (or information) corresponding to the main control CPUMC at a predetermined location on the main control board M. The gaming machine is also configured to display a number (or information) corresponding to the medal count control CPUHC at a predetermined location on the main control board M.

このように構成することで、主制御基板Mに関する配線などの構成を間違えないようにすることができ、主制御CPUMCやメダル数制御CPUHCを照合する場合などに不具合が発生しないよう構成することができる。 This configuration prevents mistakes in the wiring and other configurations related to the main control board M, and prevents problems from occurring when verifying the main control CPUMC or medal count control CPUHC.

なお、上記主制御CPUMCに対応する番号及び/またはメダル数制御CPUHCに対応する番号は、基板ケースKBCに表示するように構成してもよい。 The number corresponding to the main control CPUMC and/or the number corresponding to the medal count control CPUHC may be configured to be displayed on the circuit board case KBC.

<<7セグメントに関する構成>>
まず、図290は、第17実施形態に係る遊技機における主制御基板Mの7セグメントに関するイメージ図である。
<<7 Segment Composition>>
First, Figure 290 is an image diagram of the seven segments of the main control board M in the gaming machine according to the seventeenth embodiment.

図示するように、主制御基板MにはトランジスタアレイTRAが設けられている。トランジスタアレイTRAには、複数のトランジスタが配列されている。また、主制御基板Mには、複数の7セグメントディスプレイによって構成されている7セグメント表示器MA10が設けられており、ダイナミック点灯方式によって点灯するよう構成されている。また、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とは電気的に接続されており、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1が設けられている。 As shown in the figure, the main control board M is provided with a transistor array TRA. The transistor array TRA has an array of transistors. The main control board M is also provided with a 7-segment indicator MA10 made up of a plurality of 7-segment displays, and is configured to light up using a dynamic lighting method. The transistor array TRA and the 7-segment indicator MA10 are electrically connected, and a resistor R1 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment indicator MA10.

なお、同図においては、説明の都合上、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路を1本のみ図示しているが、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路は1本に限られず、例えば、セグメント毎に回路が接続されていてもよい。より具体的には、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とは、7つのセグメントとデシマルポイント(DP)とに対応する8本の回路で結ばれていてもよい。 Note that for ease of explanation, the diagram shows only one circuit connecting the transistor array TRA and the seven-segment display MA10, but the number of circuits connecting the transistor array TRA and the seven-segment display MA10 is not limited to one; for example, a circuit may be connected for each segment. More specifically, the transistor array TRA and the seven-segment display MA10 may be connected by eight circuits corresponding to the seven segments and decimal points (DP).

また、図示している回路は、7セグメントディスプレイの点灯パターンに関する回路であり、7セグメント表示器MA10に電気的に接続される回路として、点灯させる7セグメントディスプレイを選択するための回路(デジット信号に対応する回路)など、図示していない回路を有していても何ら問題ない。 In addition, the circuit shown is related to the lighting pattern of the 7-segment display, and there is no problem if the 7-segment indicator MA10 includes circuits not shown, such as a circuit for selecting the 7-segment display to light (a circuit corresponding to a digit signal), which are electrically connected to the 7-segment indicator MA10.

また、所定の基板SKBには、7セグメント表示器HB10が設けられており、主制御基板Mに設けられているトランジスタアレイTRAと、所定の基板SKBに設けられている7セグメント表示器HB10とは電気的に接続されており、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2が設けられている。 A seven-segment display HB10 is also provided on a specific board SKB, and the transistor array TRA provided on the main control board M is electrically connected to the seven-segment display HB10 provided on the specific board SKB. Resistor R2 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the seven-segment display HB10.

なお、同図においては、説明の都合上、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路を1本のみ図示しているが、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路は1本に限られず、例えば、セグメント毎に回路が接続されていてもよい。より具体的には、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とは、7つのセグメントとデシマルポイント(DP)とに対応する8本の回路で結ばれていてもよい。 For ease of explanation, the diagram shows only one circuit connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10, but the number of circuits connecting the transistor array TRA and the 7-segment display HB10 is not limited to one; for example, a circuit may be connected for each segment. More specifically, the transistor array TRA and the 7-segment display HB10 may be connected by eight circuits corresponding to the seven segments and decimal points (DP).

また、図示している回路は、7セグメントディスプレイの点灯パターンに関する回路であり、7セグメント表示器HB10に電気的に接続される回路として、点灯させる7セグメントディスプレイを選択するための回路(デジット信号に対応する回路)など、図示していない回路を有していても何ら問題ない。 Furthermore, the circuit shown is related to the lighting pattern of the 7-segment display, and there is no problem if the 7-segment indicator HB10 includes circuits not shown, such as a circuit for selecting the 7-segment display to light (a circuit corresponding to a digit signal), which are electrically connected to the 7-segment indicator HB10.

また、抵抗R2を主制御基板Mに設けているが、所定の基板SKBに設けてもよい。 In addition, resistor R2 is provided on the main control board M, but it may also be provided on a designated board SKB.

このように、トランジスタアレイTRAに、7セグメント表示器MA10と7セグメント表示器HB10とが電気的に接続されている。すなわち、1つのトランジスタアレイに、2つの7セグメント表示器が接続されている。 In this way, the seven-segment display MA10 and the seven-segment display HB10 are electrically connected to the transistor array TRA. In other words, two seven-segment displays are connected to one transistor array.

このように構成されているため、7セグメント表示器MA10と7セグメント表示器HB10とは、7セグメントディスプレイが同じ点灯パターンにて点灯することとなるが、7セグメント表示器MA10は赤色で点灯し、7セグメント表示器HB10は白色で点灯するよう構成されているため、電圧降下(順方向電圧、順方向電圧降下、順方向降下電圧、などと称することがある)を異ならせる必要がある。 As a result of this configuration, the 7-segment displays of the 7-segment indicator MA10 and the 7-segment indicator HB10 will light up in the same lighting pattern, but because the 7-segment indicator MA10 is configured to light up in red and the 7-segment indicator HB10 is configured to light up in white, the voltage drop (sometimes called forward voltage, forward voltage drop, forward voltage drop, etc.) must be different.

そこで、図示するように、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器MA10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R1を設け、トランジスタアレイTRAと7セグメント表示器HB10とを結ぶ回路には抵抗として抵抗R2を設ける、換言すると、抵抗値の異なる抵抗を設ける(制限抵抗値を異ならせる)ことによって、それぞれの回路の電圧降下を異ならせることが可能となっている。 As shown in the figure, resistor R1 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the seven-segment display MA10, and resistor R2 is provided as a resistor in the circuit connecting the transistor array TRA and the seven-segment display HB10.In other words, by providing resistors with different resistance values (different limiting resistance values), it is possible to make the voltage drop in each circuit different.

このように構成することで、異なる基板に設けられた2つの7セグメント表示器を、1つのトランジスタアレイによって適切に点灯させることができる。 This configuration allows two seven-segment displays mounted on different boards to be properly illuminated using a single transistor array.

なお、7セグメント表示器MA10及び/または7セグメント表示器HB10は、スタティック点灯方式によって点灯するよう構成してもよい。 The seven-segment display MA10 and/or the seven-segment display HB10 may be configured to light up using a static lighting method.

なお、図290にて上述した構成は、主制御基板Mに主制御CPUMCを設け、所定の基板SKBとしてメダル数制御基板Hにメダル数制御CPUHCを設けるよう構成された遊技機にも適用可能である。また、図290にて上述した構成は、ぱちんこ遊技機にも適用可能であり、一例として、所定の基板SKBを払出制御基板Hとして適用することが可能である。 The configuration described above in Figure 290 can also be applied to gaming machines configured to provide a main control CPUMC on the main control board M and a medal count control CPUHC on a medal count control board H as a predetermined board SKB. The configuration described above in Figure 290 can also be applied to pachinko gaming machines, and as an example, the predetermined board SKB can be used as a payout control board H.

<<バックアップに関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、主制御CPUMCに関するバックアップと、メダル数制御CPUHCに関するバックアップとを、1つの電池によって実行するよう構成されている。当該1つの電池が電池切れとなった(例えば、完全放電状態となった)場合には、主制御CPUMCとメダル数制御CPUHCとの双方が起動しなくなる。
<<Backup configuration>>
Furthermore, the gaming machine according to the seventeenth embodiment is configured so that a single battery is used to back up the main control CPUMC and the medal count control CPUHC. If the single battery runs out (for example, becomes completely discharged), both the main control CPUMC and the medal count control CPUHC will no longer start up.

このように構成することで、電池の交換タイミングを確実に認識することができる。 This configuration ensures that it is possible to reliably determine when it is time to replace the battery.

<<GNDパターンに関する構成>>
また、第17実施形態における所定の基板には、ノイズ対策用のパターン線としてGNDパターン(グランドパターンと称することがある)が設けられており、当該GNDパターンが占める面積は、当該所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線(電源に関するパターン線も含む)が占める面積よりも大きくなるよう構成されている。
<<Configuration related to GND pattern>>
In addition, in the seventeenth embodiment, a specified substrate is provided with a GND pattern (sometimes referred to as a ground pattern) as a pattern line for noise prevention, and the area occupied by the GND pattern is configured to be larger than the area occupied by pattern lines other than the GND pattern (including pattern lines related to the power supply) on the specified substrate.

なお、GNDパターンの一例としては、所定の基板の外周に亘って形成してもよい。このように構成することで、所定の基板を、所定の基板の外側からのノイズに強くすることができる。 As an example, the GND pattern may be formed around the outer periphery of the specified substrate. This configuration makes the specified substrate more resistant to noise from outside the specified substrate.

また、所定の基板を、主制御基板Mや払出制御基板Hやメダル数制御基板Hとしてもよい。また、所定の基板におけるGNDパターンの最も太い箇所の太さは、所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線のうちの信号に関するパターン線の最も太い箇所の太さよりも太くなるよう構成してもよい。 The specified board may also be the main control board M, the payout control board H, or the medal count control board H. The thickness of the thickest point of the GND pattern on the specified board may also be configured to be thicker than the thickness of the thickest point of the signal-related pattern lines among the pattern lines other than the GND pattern on the specified board.

また、所定の基板を、主制御基板Mや払出制御基板Hやメダル数制御基板Hとしてもよい。また、所定の基板におけるGNDパターンの平均の太さは、所定の基板におけるGNDパターン以外のパターン線のうちの信号に関するパターン線の平均の太さよりも太くなるよう構成してもよい。 The specified board may also be the main control board M, the payout control board H, or the medal count control board H. The average thickness of the GND pattern on the specified board may also be configured to be thicker than the average thickness of the signal-related pattern lines among the pattern lines other than the GND pattern on the specified board.

このように構成することで、所定の基板をノイズに強くすることができる。 By configuring it in this way, the specified substrate can be made more resistant to noise.

<<LEDの向きに関する構成>>
第17実施形態に係る遊技機は、一部または全部のLEDランプS10が、正面視において左右対称に設けられている。なお、正面視における右側のLEDランプS10を右側ランプユニット、正面視における左側のLEDランプS10であって右側ランプユニットと正面視において左右対称となっているLEDランプS10を左側ランプユニットと称することがある。
<<Configuration regarding LED orientation>>
In the gaming machine according to the seventeenth embodiment, some or all of the LED lamps S10 are provided symmetrically in a front view. The LED lamp S10 on the right side in a front view may be referred to as a right lamp unit, and the LED lamp S10 on the left side in a front view that is symmetrical to the right lamp unit in a front view may be referred to as a left lamp unit.

ここで、LEDランプS10は、複数のRGB素子(赤のLED素子=R素子、緑のLED素子=G素子、青のLED素子=B素子)から構成されており、RGB素子は、R素子のみ発光することで赤発光、G素子のみ発光することで緑発光、B素子のみ発光することで青発光を実現し、R素子とG素子とが発光することで黄発光、R素子とB素子とが発光することでマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光することでシアン発光を実現し、R素子とG素子とB素子とが全て発光することで白発光を実現する(R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない場合は消灯の発光態様となる)。 Here, the LED lamp S10 is composed of multiple RGB elements (red LED elements = R elements, green LED elements = G elements, and blue LED elements = B elements). The RGB elements realize red light emission when only the R elements emit light, green light emission when only the G elements emit light, blue light emission when only the B elements emit light, yellow light emission when the R elements and G elements emit light together, magenta light emission when the R elements and B elements emit light together, cyan light emission when the G elements and B elements emit light together, and white light emission when all the R elements, G elements, and B elements emit light (when none of the R elements, G elements, or B elements emit light, the lamp is turned off).

右側ランプユニットにおける所定のRGB素子と、左側ランプユニットにおける当該所定のRGB素子と正面視における左右対称の位置に設けられているRGB素子とは、R素子とG素子とB素子のそれぞれの配置も対称になっている。例えば、右側ランプユニットにおける所定のRGB素子が、右から「R→G→B」の順に設けられている場合には、左側ランプユニットにおける当該所定のRGB素子と正面視における左右対称の位置に設けられているRGB素子は、右から「B→G→R」の順に設けられることとなる。 A specific RGB element in the right lamp unit and an RGB element in the left lamp unit that is located symmetrically to the specific RGB element in a front view are also arranged symmetrically in terms of the R, G, and B elements. For example, if the specific RGB elements in the right lamp unit are arranged in the order "R → G → B" from the right, the RGB elements in the left lamp unit that are located symmetrically to the specific RGB element in a front view will be arranged in the order "B → G → R" from the right.

このように、LEDランプS10を左右対称に(シンメトリーに)構成した場合に、RGB素子のそれぞれの発光素子も左右対称になるよう構成することで、黄発光などの混色を出力した際において、遊技者が視認する発光色を左右で同一にすることができる。 In this way, if the LED lamp S10 is configured symmetrically, by configuring each light-emitting element of the RGB elements to be symmetrical as well, when a mixed color such as yellow light is output, the light color perceived by the player can be the same on both the left and right.

当該構成は、正面視において対称となる位置にRGB素子が設けられていれば、RGB素子を有するすべての基板や部品に適用することが可能である。一例としては、導光板に当該構成を適用することが好適である。 This configuration can be applied to all substrates and components that have RGB elements, as long as the RGB elements are positioned symmetrically when viewed from the front. As an example, it is preferable to apply this configuration to a light guide plate.

また、R素子とG素子とB素子との配置は、三角形としてもよいし、直線としてもよい。 Furthermore, the arrangement of the R, G, and B elements may be triangular or linear.

<<電源に関するパターン線>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、電源基板以外の所定の基板において、同電位(例えば、12V)となる電源として、電源Aと電源Bとを少なくとも有している。なお、電源Aと電源Bとは、所定の基板への入力時点で分かれていてもよい。
<<Power supply pattern lines>>
Furthermore, the gaming machine according to the seventeenth embodiment has at least power supply A and power supply B as power supplies with the same potential (for example, 12 V) on a predetermined board other than the power supply board. Note that power supply A and power supply B may be separate at the point of input to the predetermined board.

電源Aは、所定のCPU(所定のチップと称することがある)などに接続されており、すなわち、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に大きい(または、遊技者や遊技場の管理者に不利益が発生する可能性が相対的に高い)ICなどの部品が接続されている。このように構成されているため、電源Aに関する回路には相対的にノイズが発生し難くなっている。 Power supply A is connected to a specific CPU (sometimes referred to as a specific chip), i.e., to components such as ICs that would have a relatively large impact on the outcome of a game if noise were to occur (or that would be relatively likely to cause disadvantage to players or the amusement facility manager). Because of this configuration, noise is relatively unlikely to occur in the circuits related to power supply A.

他方、電源Bは、所定のモータ(例えば、回胴モータK10)などに接続されており、すなわち、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に小さい(または、遊技者や遊技場の管理者に不利益が発生する可能性が相対的に低い)ICなどの部品が接続されている。このように構成されているため、電源Bに関する回路は、電源Aに関する回路と比較して相対的にノイズが発生し易くなっている。 On the other hand, power supply B is connected to a specific motor (for example, reel motor K10), i.e., an IC or other component that will have a relatively small impact on the outcome of the game if noise occurs (or that is relatively unlikely to cause harm to players or the amusement facility manager). Because of this configuration, the circuitry related to power supply B is relatively more susceptible to noise than the circuitry related to power supply A.

このように、1つの基板において同電圧の電源を2つ以上有し、これらを使い分けるよう構成することによって、当該基板全体に対するノイズの影響を小さくすることができるとともに、ノイズが発生した場合に遊技の結果に影響が相対的に大きいICなどの部品を、ノイズから適切に保護することができる。 In this way, by configuring a single board to have two or more power supplies of the same voltage and using them appropriately, it is possible to reduce the impact of noise on the entire board, and to appropriately protect components such as ICs, which have a relatively large impact on game results when noise occurs.

また、所定の基板を、主制御基板M、払出制御基板H、メダル数制御基板H、回胴基板Kとしてもよい。 The specified board may also be the main control board M, payout control board H, medal count control board H, or reel board K.

<<回胴モータに関する構成>>
また、第17実施形態に係る遊技機は、所定の基板(例えば、回胴基板K)において、回胴モータK10を制御するドライバICへの入力信号に係るパターン線(所定のドライバICへの入力信号に対応するパターン線と称することがある)と、当該ドライバICからの出力信号に係るパターン線(所定のドライバICへの出力信号に対応するパターン線と称することがある)とは、当該ドライバIC近傍(所定のドライバICから所定距離以内の範囲と称することがある)においては、平行にならないよう構成されている。
<<Configuration of reel motor>>
In addition, in the gaming machine of the 17th embodiment, on a specified board (for example, reel board K), the pattern lines related to the input signals to the driver IC that controls the reel motor K10 (sometimes referred to as pattern lines corresponding to the input signals to the specified driver IC) and the pattern lines related to the output signals from the driver IC (sometimes referred to as pattern lines corresponding to the output signals to the specified driver IC) are configured so as not to be parallel in the vicinity of the driver IC (sometimes referred to as a range within a specified distance from the specified driver IC).

このように構成することで、回胴モータK10を制御するドライバICに関するパターン線に対するノイズの影響を少なくすることができる。 This configuration reduces the impact of noise on the pattern lines related to the driver IC that controls the reel motor K10.

また、上記パターン線に関する構成として、以下の構成を適用することが可能である。
(1)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
(2)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの非実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
(3)所定のドライバICへの入力信号に係るパターン線と所定のドライバICからの出力信号に係るパターン線とが、所定の基板の所定のドライバICの実装面及び非実装面における所定のドライバICから所定距離以内の範囲では平行にならないよう構成されている。
Furthermore, the following configurations can be applied to the pattern lines.
(1) The pattern lines relating to the input signals to a specified driver IC and the pattern lines relating to the output signals from the specified driver IC are configured so as not to be parallel within a specified distance from the specified driver IC on the mounting surface of the specified driver IC on the specified substrate.
(2) The pattern lines relating to the input signals to a specified driver IC and the pattern lines relating to the output signals from the specified driver IC are configured so as not to be parallel within a specified distance from the specified driver IC on the non-mounting surface of the specified driver IC on the specified substrate.
(3) The pattern lines relating to the input signals to a specified driver IC and the pattern lines relating to the output signals from the specified driver IC are configured so as not to be parallel to each other within a specified distance from the specified driver IC on the mounting surface and non-mounting surface of the specified board.

<<フォトセンサに関する構成>>
所定のフォトセンサと所定のフォトセンサ増幅用トランジスタと所定の入力バッファとが少なくとも接続された所定の回路を有しており、当該所定の回路においては、所定のフォトセンサと所定のフォトセンサ増幅用トランジスタとを結ぶ回路の長さよりも、所定のフォトセンサ増幅用トランジスタと所定の入力バッファとを結ぶ回路の長さの方が長いよう構成されている。
<<Configuration of photosensor>>
The circuit has a predetermined circuit in which at least a predetermined photosensor, a predetermined photosensor amplifying transistor, and a predetermined input buffer are connected, and the predetermined circuit is configured so that the length of the circuit connecting the predetermined photosensor amplifying transistor and the predetermined input buffer is longer than the length of the circuit connecting the predetermined photosensor and the predetermined photosensor amplifying transistor.

このように構成することで、インピーダンスが高い配線が短くなり、所定の回路全体のノイズ耐性を強めることができる。 This configuration shortens the length of high-impedance wiring, improving the noise resistance of the entire circuit.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed): However, the concepts listed below are merely examples, and it goes without saying that these listed concepts may be combined or separated (superordinated), and concepts based on further configurations shown in the above embodiments may also be added to these concepts.

本態様(F1)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記電源コードの幅の最大長さが、前記筐体本体と前記前扉との間に形成される透き間(透き間SKなど)の少なくとも一部よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F1) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a power cord (such as a power cord DK) used to supply power;
This is a gaming machine characterized in that the maximum length of the width of the power cord is larger than at least a portion of the gap (such as gap SK) formed between the cabinet body and the front door.

本態様(F2)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
電源供給に用いられる電源コード(電源コードDKなど)と、を備え、
前記筐体本体及び前記前扉のうちの少なくとも一方に、前記電源コードが接した際に前記電源コードの位置及び/又は姿勢が安定するのを阻止する傾斜部(逃げ用凹部KM14、傾斜部KM18など)を設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F2) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a power cord (such as a power cord DK) used to supply power;
This gaming machine is characterized in that at least one of the cabinet body and the front door is provided with an inclined portion (escape recess KM14, inclined portion KM18, etc.) that prevents the position and/or posture of the power cord from becoming stable when the power cord comes into contact with it.

本態様(F3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の少なくとも導線部分(ハーネスHNの導線部分など)に巻き付けられて前記導線部分の保護を行う保護部材(ホックチューブHTなど)と、を備え、
前記保護部材の長さが、
前記保護部材が、前記基板接続配線に沿ってどの位置に移動しても、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)に対向する長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F3) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
a front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
a protective member (such as a hook tube HT) that is wound around at least a conductor portion (such as a conductor portion of a harness HN) of the board connection wiring to protect the conductor portion,
The length of the protective member is
This gaming machine is characterized in that the protective member is long enough to face the gap (such as gap SK) between the cabinet body and the front door regardless of the position to which it is moved along the board connection wiring.

本態様(F4)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記保持部材が、前記導線部分の変位を規制する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F4) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
a front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
holding members (such as a first clamp CP10 and a second clamp CP12) that hold conductor portions of the board connection wiring (such as conductor portions of the harness HN);
The gaming machine is characterized in that the holding member regulates displacement of the conductor portion.

本態様(F5)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
前記筐体本体側に設けられた基板である筐体本体側基板(主制御基板Mなど)と、
前記前扉側に設けられた基板である前扉側基板(副制御基板Sなど)と、
前記筐体本体側基板と前記前扉側基板とに接続された基板接続配線(ハーネスHNなど)と、
前記基板接続配線の導線部分(ハーネスHNの導線部分など)を保持する保持部材(第1クランプCP10、第2クランプCP12など)と、を備え、
前記基板接続配線の長さが、
前記基板接続配線が、前記保持部材による保持から解放された状況下で、前記筐体本体と前記前扉との間の透き間(透き間SKなど)の側に引っ張られても、前記透き間に入り込まない長さである
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (F5) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
a main body side board (such as a main control board M) that is a board provided on the main body side;
a front door side board (such as a sub-control board S) that is a board provided on the front door side;
a board connection wiring (such as a harness HN) connected to the housing body board and the front door board;
holding members (such as a first clamp CP10 and a second clamp CP12) that hold conductor portions of the board connection wiring (such as conductor portions of the harness HN);
The length of the substrate connection wiring is
This gaming machine is characterized in that the board connection wiring is of a length that will not enter into the gap (such as gap SK) between the cabinet body and the front door even when pulled toward the gap when released from the holding member.

本態様(G1)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面からデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G1) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
When both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored, the power off information screen is switched to the demo screen,
This gaming machine is characterized in that when a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board, out of the main control board and the sub-control board, is powered off and then power is restored, the power outage information screen does not transition to the demo screen.

本態様(G2)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板の両方が電断して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から通常画面、デモ画面の順での移行が行われ、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断情報画面から、少なくともデモ画面への移行が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G2) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
When both the main control board and the sub-control board are powered off and then restored, the power off information screen is switched to the normal screen and the demo screen in this order.
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board out of the main control board and the sub-control board is powered down and power is restored, the power outage information screen does not transition to at least a demo screen.

本態様(G3)に係る遊技機は、
筐体本体(筐体本体KMなど)と、
前記筐体本体に開閉可能に設けられた前扉(前扉DUなど)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
前記前扉の開放が検出された場合にドア開放エラーを報知するドア開放音を出力可能なスピーカと、を備え、
前記ドア開放音が出力されている際に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記ドア開放音を停止し、
前記前扉が開放されており、前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下では、前記ドア開放音が再度出力される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G3) is
A housing body (such as housing body KM),
a front door (such as a front door DU) provided on the housing body in an openable and closable manner;
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
a speaker capable of outputting a door opening sound to notify a door opening error when the opening of the front door is detected,
When the door-opening sound is being output, if a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board among the main control board and the sub-control board is powered off, the door-opening sound is stopped;
This gaming machine is characterized in that when the front door is open and power is restored from the specified power outage, the door opening sound is output again.

本態様(G4)に係る遊技機は、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
エラー報知(メイン報知、サブ報知など)を行うことが可能なエラー報知手段と、を備え、
前記エラー報知は複数種類あり、
前記エラー報知中に、前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、一部のエラー報知(メイン報知など)が行われつつ他のエラー報知(サブ報知など)が行われなくなり、その後、前記一部のエラー報知が行われつつ前記一部のエラー報知とも前記他のエラー報知とも異なる別のエラー報知(サブ電断に関する報知など)が行われる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G4) is
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
an error notification means capable of making an error notification (main notification, sub notification, etc.),
There are multiple types of error notifications,
This gaming machine is characterized in that, during the error notification, a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board of the main control board and the sub-control board is cut off, and then power is restored, some error notifications (such as main notifications) are made while other error notifications (such as sub-notifications) are no longer made, and then some error notifications are made while another error notification (such as a notification regarding sub-power outage) different from both the some error notifications and the other error notifications is made.

本態様(G5)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、
遊技中に遊技音を出力可能なスピーカ(スピーカS20など)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生して電断復帰が行われた状況下では、電断復帰後の所定時間経過前までは遊技音が出力可能であり、電断復帰後の前記所定時間経過後では遊技音が出力されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G5) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input;
A speaker (such as a speaker S20) capable of outputting game sounds during a game;
This gaming machine is characterized in that, in a situation where a predetermined power outage occurs in which only the sub-control board out of the main control board and the sub-control board is powered off and power is restored, game sounds can be output until a predetermined time has elapsed after power is restored, and game sounds are not output after the predetermined time has elapsed after power is restored.

本態様(G6)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
主制御基板(主制御基板Mなど)と、
前記主制御基板からの信号が入力される副制御基板(副制御基板Sなど)と、を備え、
前記主制御基板及び前記副制御基板のうち、前記副制御基板のみが電断する所定電断が発生した状況下では、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効であり、
前記所定電断からの電断復帰が行われた状況下で、所定期間内は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が無効であり、
前記所定期間後は、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作が有効である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (G6) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
A main control board (such as a main control board M),
a sub-control board (such as a sub-control board S) to which a signal from the main control board is input,
In a situation where a predetermined power interruption occurs in which only the sub-control board is powered off among the main control board and the sub-control board, operation of the start switch and the stop switch is valid,
In a situation where power is restored from the predetermined power interruption, operation of the start switch and the stop switch is invalid for a predetermined period of time,
This gaming machine is characterized in that after the predetermined period, operation of the start switch and the stop switch is valid.

本態様(H1)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、
前記リールの内側に配置されて前記リールを照明するリールバック照明手段(リールバックランプRBなど)と、を備え、
前記リールバック照明手段には、前記リールの側面越しに露出する透き間(透き間BH20、BH30、BH40など)があり、
前記透き間の幅(露出幅BW10など)が、リールビスよりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H1) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (start lever D50, etc.)
a reel back illumination means (such as a reel back lamp RB) disposed inside the reel to illuminate the reel,
The reel back illumination means has a gap (gap BH20, BH30, BH40, etc.) exposed through the side of the reel,
This gaming machine is characterized in that the width of the gap (exposed width BW10, etc.) is smaller than the reel screws.

本態様(H2)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスが滑り落ちるように形成されており、
前記リールの側面には、前記リールテープの内側面に落ちたリールビスを堰き止める堰き止め部(ガード部GDなど)が突設されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H2) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) with a design is attached to the reel,
The reel tape is formed so that reel screws that have fallen onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape slide down when the reel rotates,
This gaming machine is characterized in that a blocking portion (such as a guard portion GD) protrudes from the side of the reel to block reel screws that have fallen onto the inner surface of the reel tape.

本態様(H3)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、周方向に所定個数の図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちたリールビスの移動量が、図柄2個分に収まるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H3) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) having a predetermined number of patterns drawn in the circumferential direction is attached to the reel,
The reel tape is a gaming machine characterized in that the amount of movement of the reel screw that falls onto the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape when the reel rotates is within the amount of two symbols.

本態様(H4)に係る遊技機は、
複数のリール(リールM50など)と、
前記リールを駆動するモータ(回胴モータK10など)と、
複数のストップスイッチ(停止ボタンD40など)と、
スタートスイッチ(スタートレバーD50など)と、を備え、
前記リールには、図柄が描かれたリールテープ(リールテープLG30など)が装着されており、
前記リールテープは、前記リールの回転時に、前記リールテープの内側面(内側面LG40など)に落ちた異物(ネジSC、遊技メダル、設定キーなど)との擦れにより発生する音の音量が、前記モータの駆動音よりも小さくなるように形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (H4) is
Multiple reels (such as reel M50) and
A motor (such as a reel motor K10) that drives the reel;
A plurality of stop switches (such as the stop button D40),
A start switch (such as a start lever D50),
A reel tape (such as reel tape LG30) with a design is attached to the reel,
This gaming machine is characterized in that the reel tape is formed so that the volume of the sound generated by friction with foreign objects (screws SC, game medals, setting keys, etc.) that fall on the inner surface (such as inner surface LG40) of the reel tape when the reel rotates is smaller than the driving sound of the motor.

本態様(I1)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記図柄領域における白止めされていない領域と前記背景領域における白止めされていない領域とは、離間するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I1) is
A tape having a plurality of reels,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The pattern area is configured to have a blanked area and an unblanked area,
The background area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
This gaming machine is characterized in that the non-white-filled areas in the pattern area and the non-white-filled areas in the background area are configured to be spaced apart.

本態様(I2)に係る遊技機は、
複数のリールテープ
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面を、リールテープにおける図柄の数で均等に領域分けした場合、領域分けした各領域の前記背景領域における白止めされていない領域は、当該領域分けした各領域の前記図柄領域の半分未満となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I2) is
A tape having a plurality of reels,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The pattern area is configured to have a blanked area and a non-blanked area,
The background area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
This gaming machine is characterized in that when the printing surface is divided into equal areas based on the number of patterns on the reel tape, the area in the background area of each divided area that is not blanked out is less than half of the pattern area of each divided area.

本態様(I3)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
前記リールテープの内側に配置されるリールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記背景領域には、白止めされている領域と、白止めされていない領域とを有するよう構成されており、
前記印刷面における、前記リールバック照明手段から、リールバック照明基板に対して垂直方向に重なる範囲には、前記背景領域の白止めされていない領域を有さないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I3) is
A plurality of reel tapes;
a reel back illumination board disposed inside the reel tape;
a reel back illumination means disposed on the reel back illumination board and illuminating the reel;
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The background area is configured to have a white-blocked area and a non-white-blocked area,
This gaming machine is characterized in that the printed surface is configured so that there is no area of the background area that is not whitened in the range that overlaps vertically from the reel back lighting means to the reel back lighting board.

本態様(I4)に係る遊技機は、
複数のリールテープと、
筐体の前面の下部に配置された下パネルと
を有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記下パネルの少なくとも一部の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記リールテープの印刷面と、前記下パネルの印刷面とは、同じ印刷手法によって印刷されており、
前記リールテープの印刷面に使用されている所定のインクは、前記下パネルの印刷面には使用されていないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I4) is
A plurality of reel tapes;
a lower panel disposed at a lower portion of the front surface of the housing;
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
At least a portion of the surface of the lower panel is a printed surface represented by ink,
the printing surface of the reel tape and the printing surface of the lower panel are printed by the same printing method;
This gaming machine is characterized in that the specified ink used on the printing surface of the reel tape is not used on the printing surface of the lower panel.

本態様(I5)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、黒色層と凹凸層とを少なくとも有しており、
前記凹凸層の厚さは、前記黒色層の厚さよりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I5) is
A tape having a plurality of reels,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
the printing surface has at least a black layer and a textured layer,
This gaming machine is characterized in that the thickness of the uneven layer is greater than the thickness of the black layer.

本態様(I6)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、凹凸層を少なくとも有しており、
前記凹凸層の凸部の先端から凹部の先端までの前記印刷面に対する垂直方向の長さは、前記凹凸層の凹部の先端から底部までの前記印刷面に対する垂直方向の長さよりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I6) is
A tape having a plurality of reels,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has at least a relief layer,
This gaming machine is characterized in that the length perpendicular to the printed surface from the tip of the convex portion of the uneven layer to the tip of the concave portion is shorter than the length perpendicular to the printed surface from the tip of the concave portion of the uneven layer to the bottom.

本態様(I7)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、第1の色で印刷されている第1の領域と第2の色で印刷されている第2の領域とを少なくとも有しており、
前記第1の領域と前記第2の領域との境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I7) is
A tape having a plurality of reels,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
the printing surface has at least a first area printed in a first color and a second area printed in a second color;
The gaming machine is characterized in that the boundary between the first area and the second area has a black area printed in black with a predetermined thickness or more.

本態様(I8)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域と前記背景領域との少なくとも一部の境界には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有しており、
一の前記図柄領域における連続する一の前記黒色領域の全体と、前記リール表示窓の外周とが、正面視において重ならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I8) is
A tape having a plurality of reels,
The plurality of reel tapes are visible to a player through reel display windows,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
a black area printed in black with a predetermined thickness or more is provided at at least a part of the boundary between the design area and the background area;
This gaming machine is characterized in that the entirety of one of the continuous black areas in one of the pattern areas and the outer periphery of the reel display window are configured so as not to overlap when viewed from the front.

本態様(I9)に係る遊技機は、
複数のリールテープを有し、
前記複数のリールテープは、リール表示窓を介して遊技者から視認可能であり、
前記リールテープの内側の面は、インクで表された印刷面となっており、
前記印刷面は、図柄が印刷された図柄領域と、図柄が印刷されていない背景領域とを有しており、
前記図柄領域の外周には、所定の太さ以上の黒色で印刷されている黒色領域を有している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (I9) is
A tape having a plurality of reels,
The plurality of reel tapes are visible to a player through reel display windows,
The inner surface of the reel tape is a printed surface represented by ink,
The printing surface has a design area where a design is printed and a background area where no design is printed,
The gaming machine is characterized in that the outer periphery of the pattern area has a black area printed in black with a predetermined thickness or more.

本態様(J1)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプハウジングとを有するリールユニットを備え、
リールフレームは、
リールテープが張り付けられている第1ガード部と、
リールテープが張り付けられている第2ガード部と、
第1ガード部と接続されている複数のスポーク部と
を有し、
第1ガード部を、第1ガード部が弾性変形可能な範囲内の力で第2ガード部側に押圧したときに、正面視にてバックランプハウジング内の少なくとも一部の空間が視認可能となるように、第1ガード部とリールテープとの少なくとも一方が弾性変形可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (J1) is
The reel unit includes a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a back lamp housing.
The reel frame is
a first guard portion to which the reel tape is attached;
a second guard portion to which the reel tape is attached;
a first guard portion and a plurality of spoke portions connected to the first guard portion;
This gaming machine is characterized in that at least one of the first guard portion and the reel tape is configured to be elastically deformable so that when the first guard portion is pressed toward the second guard portion with a force within the range in which the first guard portion can elastically deform, at least a portion of the space within the back lamp housing becomes visible when viewed from the front.

本態様(J2)に係る遊技機は、
リールフレームと、リールフレームに張り付けられているリールテープと、バックランプユニットとを有するリールユニットを備え、
バックランプユニットは、
リールバック照明基板と、
リールバック照明基板に配置され、リールを照明するリールバック照明手段と、
リールバック照明基板(または、リールバック照明手段)を収容したバックランプハウジングと
を備え、
リールテープにおけるリールバック照明手段と対向する位置を、リールテープ及びリールフレームが弾性変形可能な範囲内の力でリールバック照明手段側に押圧した場合には、リールテープ及びリールフレームが弾性変形し、リールテープまたはリールフレームの少なくとも一方がバックランプハウジングと接触可能であるが、リールテープはリールバック照明手段と接触しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (J2) is
The reel unit includes a reel frame, a reel tape attached to the reel frame, and a back lamp unit.
The back lamp unit is
a reel-back lighting board;
a reel back illumination means disposed on the reel back illumination board for illuminating the reel;
a back lamp housing that houses a reel back illumination board (or reel back illumination means);
This gaming machine is characterized in that when the position on the reel tape facing the reel back lighting means is pressed toward the reel back lighting means with a force within the range in which the reel tape and reel frame can elastically deform, the reel tape and reel frame elastically deform, and at least one of the reel tape or the reel frame can come into contact with the back lamp housing, but the reel tape does not come into contact with the reel back lighting means.

本態様(K1)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、前記所定のコマンドとは異なるコマンドを副制御部に送信した後、前記所定のコマンドを副制御部に送信するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K1) is
A main control unit that controls the progress of the game;
A payout control unit that controls the number of gaming values;
a sub-control unit for controlling the performance,
The main control unit is configured to be able to transmit at least a performance-related command including performance information related to the execution of a performance and a predetermined command not including performance information to the sub-control unit;
The performance-related command is configured to be transmitted at predetermined intervals,
The predetermined command is configured to be transmitted at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least game-related commands related to the game to the payout control unit,
This gaming machine is characterized in that, in a specified situation where the power is newly turned on, the main control unit is configured to send a command different from the specified command to the sub-control unit, and then send the specified command to the sub-control unit.

本態様(K2)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、当該電源投入後に前記特定間隔の計測に関する処理を開始してから、前記特定間隔が経過する前のタイミングにて、前記所定のコマンドを副制御部に送信し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K2) is
A main control unit that controls the progress of the game;
A payout control unit that controls the number of gaming values;
a sub-control unit that controls the performance,
The main control unit is configured to be able to transmit at least a performance-related command including performance information related to the execution of a performance and a predetermined command not including performance information to the sub-control unit;
The performance-related command is configured to be transmitted at predetermined intervals,
The predetermined command is configured to be transmitted at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least game-related commands related to the game to the payout control unit,
This gaming machine is characterized in that, in a specified situation where the power is newly turned on, the main control unit is configured to start processing related to measuring the specific interval after the power is turned on, and then send the specified command to the sub-control unit at a timing before the specific interval has elapsed.

本態様(K3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技価値数を制御する払出制御部と、
演出を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、少なくとも、演出の実行に関連する演出情報を含む演出関連コマンドと、演出情報を含まない所定のコマンドとを、副制御部に送信し得るよう構成されており、
演出関連コマンドは、所定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
前記所定のコマンドは、特定間隔毎に送信され得るよう構成されており、
主遊技部は、少なくとも、遊技に関連する遊技関連コマンドを、払出制御部に送信し得るよう構成されており、
新たに電源投入された所定の状況においては、主制御部は、前記特定間隔の計測に関する情報を初期化するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K3) is
A main control unit that controls the progress of the game;
A payout control unit that controls the number of gaming values;
a sub-control unit that controls the performance,
The main control unit is configured to be able to transmit at least a performance-related command including performance information related to the execution of a performance and a predetermined command not including performance information to the sub-control unit;
The performance-related command is configured to be transmitted at predetermined intervals,
The predetermined command is configured to be transmitted at specific intervals,
The main gaming unit is configured to transmit at least game-related commands related to the game to the payout control unit,
This gaming machine is characterized in that, in a predetermined situation where the power is newly turned on, the main control unit is configured to initialize information regarding the measurement of the specific intervals.

本態様(K4)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
内側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
内側端部と突出部との最短の距離は、外側端部と突出部との最短の距離よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K4) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis;
the first guard portion has at least a base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a protrusion portion joined to the base portion and protruding from the base portion toward the center of the circle of the first guard portion,
the base portion further has an outer end portion that is the farthest from the second guard portion in the axial direction of the rotating shaft, and an inner end portion that is the closest to the second guard portion in the axial direction of the rotating shaft,
the shortest distance between the inner end and the protruding portion is longer than the maximum thickness of the protruding portion in the axial direction of the rotating shaft;
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the inner end and the protruding portion is longer than the shortest distance between the outer end and the protruding portion.

本態様(K5)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第2ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
外側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
外側端部と突出部との最短の距離は、内側端部と突出部との最短の距離よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K5) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis;
the first guard portion has at least a base portion to which the first long side of the reel tape is attached, and a protrusion portion joined to the base portion and protruding from the base portion toward the center of the circle of the first guard portion,
the base portion further has an outer end portion that is the farthest from the second guard portion in the axial direction of the rotating shaft, and an inner end portion that is the closest to the second guard portion in the axial direction of the rotating shaft,
the shortest distance between the outer end and the protruding portion is longer than the maximum thickness of the protruding portion in the axial direction of the rotating shaft;
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the outer end and the protruding portion is longer than the shortest distance between the inner end and the protruding portion.

本態様(K6)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第2ベース部における第2ガード部の円の中心方向の最大の厚さよりも、第1ベース部における第1ガード部の円の中心方向の最大の厚さの方が厚い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K6) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first guard portion has at least a first base portion to which a first long side of the reel tape is attached, and a first protrusion portion joined to the first base portion and protruding from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion;
the second guard portion has at least a second base portion to which a second long side of the reel tape is attached, and a second protrusion portion joined to the second base portion and protruding from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion,
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness of the first guard portion in the first base portion toward the center of the circle is thicker than the maximum thickness of the second guard portion in the second base portion toward the center of the circle.

本態様(K7)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第1ベース部における第1ガード部の円の中心方向の最大の厚さと、第2ベース部における第2ガード部の円の中心方向の最大の厚さとが略同一である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K7) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first guard portion has at least a first base portion to which a first long side of the reel tape is attached, and a first protrusion portion joined to the first base portion and protruding from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion;
the second guard portion has at least a second base portion to which a second long side of the reel tape is attached, and a second protrusion portion joined to the second base portion and protruding from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion,
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness of the first guard portion in the first base portion toward the center of the circle and the maximum thickness of the second guard portion in the second base portion toward the center of the circle are approximately the same.

本態様(K8)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられているベース部と、ベース部と接合されており、ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した突出部とを、少なくとも有しており、
ベース部は、回転軸の軸心方向における第1ガード部と最も遠い部分である外側端部と、回転軸の軸心方向における第1ガード部と最も近い部分である内側端部とを、さらに有しており、
外側端部と突出部との最短の距離は、突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも長く、
外側端部と突出部との最短の距離は、内側端部と突出部との最短の距離よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K8) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis;
the second guard portion has at least a base portion to which the second long side of the reel tape is attached, and a protrusion portion joined to the base portion and protruding from the base portion toward the center of the circle of the second guard portion,
the base portion further has an outer end portion that is the farthest from the first guard portion in the axial direction of the rotating shaft, and an inner end portion that is the closest to the first guard portion in the axial direction of the rotating shaft,
the shortest distance between the outer end and the protruding portion is longer than the maximum thickness of the protruding portion in the axial direction of the rotating shaft;
This gaming machine is characterized in that the shortest distance between the outer end and the protruding portion is longer than the shortest distance between the inner end and the protruding portion.

本態様(K9)に係る遊技機は、
第1リールフレームと、第2リールフレームと、第1リールフレーム及び第2リールフレームに張り付けられているリールテープと、回転軸と、を有するリールユニットを備え、
第1リールフレームは、複数のスポーク部と、リールテープの第1の長辺が張り付けられている円状の第1ガード部と、を有し、
第2リールフレームは、リールテープの第2の長辺が張り付けられている円状の第2ガード部を有し、
第1リールフレーム及び第2リールフレームは、回転軸を中心に回転するよう構成されており、
第1ガード部は、リールテープの第1の長辺が張り付けられている第1ベース部と、第1ベース部と接合されており、第1ベース部から第1ガード部の円の中心方向に突出した第1突出部とを、少なくとも有しており、
第2ガード部は、リールテープの第2の長辺が張り付けられている第2ベース部と、第2ベース部と接合されており、第2ベース部から第2ガード部の円の中心方向に突出した第2突出部とを、少なくとも有しており、
第2突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さよりも、第1突出部における回転軸の軸心方向の最大の厚さの方が厚い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K9) is
a reel unit including a first reel frame, a second reel frame, a reel tape attached to the first reel frame and the second reel frame, and a rotating shaft;
the first reel frame has a plurality of spokes and a circular first guard portion to which a first long side of the reel tape is attached;
the second reel frame has a circular second guard portion to which the second long side of the reel tape is attached;
the first reel frame and the second reel frame are configured to rotate around a rotation axis;
the first guard portion has at least a first base portion to which a first long side of the reel tape is attached, and a first protrusion portion joined to the first base portion and protruding from the first base portion toward the center of the circle of the first guard portion;
the second guard portion has at least a second base portion to which a second long side of the reel tape is attached, and a second protrusion portion joined to the second base portion and protruding from the second base portion toward the center of the circle of the second guard portion,
This gaming machine is characterized in that the maximum thickness of the first protruding portion in the axial direction of the rotating shaft is thicker than the maximum thickness of the second protruding portion in the axial direction of the rotating shaft.

本態様(K10)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技機外部との通信に関するハーネスが接続される外部用コネクタと
を備え、
第一制御基板は矩形状であり、
第一制御基板における副制御用コネクタに最も近い辺と、第一制御基板における外部用コネクタに最も近い辺とは、異なる辺である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K10) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
A sub-control chip mounted on the mounting surface of the second control board and controlling the performance;
a sub-control connector mounted on the mounting surface of the first control board and connected to a harness for communication with the sub-control chip;
an external connector mounted on the mounting surface of the first control board and to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected;
The first control board is rectangular,
This gaming machine is characterized in that the side of the first control board closest to the sub-control connector and the side of the first control board closest to the external connector are different sides.

本態様(K11)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も長いパターン線の長さよりも、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も長いパターン線の長さの方が短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K11) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
A sub-control chip mounted on the mounting surface of the second control board and controlling the performance;
a sub-control connector mounted on the mounting surface of the first control board and connected to a harness for communication with the sub-control chip;
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by patterned wires,
The main control chip and the dispensing control chip are electrically connected by patterned wires,
This gaming machine is characterized in that the length of the longest pattern line connecting the main control chip and the payout control chip is shorter than the length of the longest pattern line connecting the main control chip and the sub-control connector.

本態様(K12)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も太いパターン線の太さよりも、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も太いパターン線の太さの方が太い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K12) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
A sub-control chip mounted on the mounting surface of the second control board and controlling the performance;
a sub-control connector mounted on the mounting surface of the first control board and connected to a harness for communication with the sub-control chip;
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by patterned wires,
The main control chip and the dispensing control chip are electrically connected by patterned wires,
This gaming machine is characterized in that the thickness of the thickest pattern line among the pattern lines connecting the main control chip and the payout control chip is thicker than the thickness of the thickest pattern line among the pattern lines connecting the main control chip and the sub-control connector.

本態様(K13)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと
を備え、
主制御チップと副制御用コネクタとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと払出制御チップとはパターン線によって電気的に接続されており、
主制御チップと副制御用コネクタとを接続するパターン線のうち最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数は、主制御チップと払出制御チップとを接続するパターン線のうち最も屈曲している回数が多いパターン線の屈曲している回数よりも多い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K13) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
A sub-control chip mounted on the mounting surface of the second control board and controlling the performance;
a sub-control connector mounted on the mounting surface of the first control board and connected to a harness for communication with the sub-control chip;
The main control chip and the sub-control connector are electrically connected by patterned wires,
The main control chip and the dispensing control chip are electrically connected by patterned wires,
This gaming machine is characterized in that the number of bends of the pattern line that connects the main control chip and the sub-control connector with the most number of bends is greater than the number of bends of the pattern line that connects the main control chip and the payout control chip with the most number of bends.

本態様(K14)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
第二制御基板の実装面に実装され、演出を制御する副制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、副制御チップとの通信に関するハーネスが接続される副制御用コネクタと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技機外部との通信に関するハーネスが接続される外部用コネクタと
を備え、
前記副制御チップとの通信に関するハーネスの太さよりも、前記遊技機外部との通信に関するハーネスの太さの方が太い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K14) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
A sub-control chip mounted on the mounting surface of the second control board and controlling the performance;
a sub-control connector mounted on the mounting surface of the first control board and connected to a harness for communication with the sub-control chip;
an external connector mounted on the mounting surface of the first control board and to which a harness for communication with the outside of the gaming machine is connected;
This gaming machine is characterized in that the harness for communication with the sub-control chip is thicker than the harness for communication with the outside of the gaming machine.

本態様(K15)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと
を備え、
主制御チップは、主制御メイン処理と、主制御メイン処理の実行中に、所定時間ごとの割り込みによって実行する主制御割り込み処理とを実行可能であり、
払出制御チップは、払出制御メイン処理と、払出制御メイン処理の実行中に、特定時間ごとの割り込みによって実行する払出制御割り込み処理とを実行可能であり、
新たに電源が投入された所定の状況においては、払出制御メイン処理が実行開始された後に、主制御メイン処理が実行開始されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K15) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values is provided,
The main control chip is capable of executing a main control main process and a main control interrupt process that is executed by interrupting at predetermined intervals during the execution of the main control main process;
The payout control chip can execute a payout control main process and a payout control interrupt process that is executed by interrupting at specific times during the execution of the payout control main process,
This gaming machine is characterized in that, in a specified situation where the power is newly turned on, the payout control main process is started, and then the main control main process is started.

本態様(K16)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
設定値を表示可能な設定値表示装置と
を備え、
設定値の変更が可能な設定変更モードを有しており、
払出制御チップは、遊技機外部に所定のコマンドを送信可能であり、
新たに電源が投入されて設定変更モードとなる場合においては、払出制御チップが前記所定のコマンドを送信した後に、設定値表示装置に設定値が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K16) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
a setting value display device capable of displaying a setting value,
It has a setting change mode that allows you to change the setting values.
The payout control chip can transmit a predetermined command to the outside of the gaming machine,
This gaming machine is characterized in that when the power is turned on and the setting change mode is entered, the setting value is displayed on the setting value display device after the payout control chip sends the specified command.

本態様(K17)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する払出制御チップと、
遊技価値数に関する情報を表示可能な所定の表示装置と
を備え、
払出制御チップは、遊技機外部に所定のコマンドを送信可能であり、
新たに電源が投入された所定の状況においては、払出制御チップが前記所定のコマンドを送信した後に、前記所定の表示装置に遊技価値数に関する情報が表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (K17) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
A payout control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the number of gaming values;
a predetermined display device capable of displaying information regarding the number of gaming values;
The payout control chip can transmit a predetermined command to the outside of the gaming machine,
This gaming machine is characterized in that, in a specified situation where the power is newly turned on, information regarding the number of game values is displayed on the specified display device after the payout control chip sends the specified command.

本態様(L1)に係る遊技機は、
射出成形によって成形された所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、金型から押し出される際に発生したイジェクタピン跡を複数有しており、
前記所定の成形物は、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記所定の成形物においては、前記係止部材の数の方が、前記イジェクタピン跡の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L1) is
The molded article has a predetermined shape formed by injection molding,
the predetermined molded product has a plurality of ejector pin marks formed when the product is extruded from a mold,
The predetermined molded object is fastened to the game board by a plurality of fastening members,
In the specified molding, the number of the locking members is less than the number of the ejector pin marks.

本態様(L2)に係る遊技機は、
射出成形によって成形された所定の成形物を有し、
前記所定の成形物における所定の面には、金型から押し出される際に発生したイジェクタピン跡を有しており、
前記所定の面における前記イジェクタピン跡の表面積は、遊技球の中心を通る断面の断面積よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L2) is
The molded article has a predetermined shape formed by injection molding,
a predetermined surface of the predetermined molded product has an ejector pin mark formed when the molded product was extruded from a die;
The gaming machine is characterized in that the surface area of the ejector pin mark on the specified surface is smaller than the cross-sectional area of a cross section passing through the center of the gaming ball.

本態様(L3)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品には、右打ちした遊技球が転動可能な転動部を有しており、
前記転動部は、遊技盤に対して、垂直よりも正面視における手前下がりに傾斜している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L3) is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
predetermined game components engaged with the game board;
The predetermined game component has a rolling portion on which a game ball struck to the right can roll,
The gaming machine is characterized in that the rolling portion is inclined downward toward the front when viewed from the front, rather than perpendicular to the gaming board.

本態様(L4)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技球が入球可能な始動口と射出成形によって成形された所定の成形物とが一体となった始動口ユニットと、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
始動口ユニットは、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記複数の係止部材が遊技盤から外れた所定の状態であっても、遊技領域を流下する遊技球が始動口に入球可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L4) is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
a starting port unit in which a starting port into which a game ball can be inserted and a predetermined molded article formed by injection molding are integrated;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is displayed in a predetermined stopped display mode on the identification information display unit;
The starting hole unit is engaged with the game board by a plurality of engaging members,
This gaming machine is characterized in that even when the plurality of locking members are in a predetermined state where they are detached from the gaming board, a gaming ball flowing down the gaming area can enter the starting hole.

本態様(L5)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技球が入球可能な始動口と射出成形によって成形された所定の成形物とが一体となった始動口ユニットと、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、遊技情報を取得する取得手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、取得手段が取得した遊技情報に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
取得手段が取得した遊技情報に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部にて識別情報が所定態様の停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
始動口ユニットは、複数の係止部材によって遊技盤に係止されており、
前記複数の係止部材が、遊技盤から外れた場合においては、始動口ユニットは、透明板に接触しており、かつ、正面視における遊技領域の最下部まで落下しない位置にて停止し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L5) is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
A transparent plate provided on the front of the game board;
a starting port unit in which a starting port into which a game ball can be inserted and a predetermined molded article formed by injection molding are integrated;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
an acquisition means for acquiring game information based on the ball entering the starting hole;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination based on the game information acquired by the acquisition means when the winning/losing determination permission condition is satisfied;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the same based on the game information acquired by the acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is displayed in a stopped display mode in a predetermined mode on the identification information display unit;
The starting hole unit is engaged with the game board by a plurality of engaging members,
This gaming machine is characterized in that when the multiple locking members come off the gaming board, the starting port unit is in contact with the transparent plate and is configured to stop at a position that does not fall to the bottom of the gaming area when viewed from the front.

本態様(L6)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と
を有しており、
循環流路を流下する遊技球が接触可能な位置と循環流路を流下する遊技球が接触不可能な位置とに亘って、所定の板金を有しており、
遊技球を所定時間発射した場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、前記所定の板金に接触している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L6) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for enabling the game balls shot toward the game area to be shot again,
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, there is a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
A second sensor capable of detecting a gaming ball;
and a pumping means capable of pumping the game balls in the circulation flow path,
A predetermined metal plate is provided over a position where the game ball flowing down the circulation flow path can contact and a position where the game ball flowing down the circulation flow path cannot contact,
This gaming machine is characterized in that even when gaming balls are shot for a predetermined time, at least one of the gaming balls is in contact with the predetermined metal plate.

本態様(L7)に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な複数の入賞口と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を再び発射可能とする循環手段と
を備え、
所定の記憶領域に記憶された持ち球数データと、
遊技球が発射される際に遊技球数を持ち球数データから減算可能な減算手段と、
遊技球が入賞口に入球した場合に、入球した入賞口に対応する賞球数データを持ち球数データに加算可能な加算手段と
を有し、
循環手段として、遊技領域から排出された遊技球が流下する循環流路を有しており、
循環流路には、
遊技球を検出可能な第1センサと、
遊技球を検出可能な第2センサと、
循環流路内の遊技球を揚送可能な揚送手段と、
循環流路内の遊技球を研磨可能な研磨手段と
を有しており、
循環流路を流下する遊技球が接触可能な位置と循環流路を流下する遊技球が接触不可能な位置とに亘って、所定の板金を有しており、
遊技球を所定時間発射した場合であっても、少なくともいずれかの遊技球は、研磨手段に接触している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L7) is
A plurality of winning holes into which game balls launched toward the game area can enter;
and a circulation means for re-launching the game balls that have been launched toward the game area.
Data on the number of balls held stored in a predetermined storage area;
A subtraction means that has the number of game balls and can subtract the number of game balls from the ball number data when the game balls are shot;
and an adding means for adding, when a game ball enters a prize winning hole, prize ball number data corresponding to the prize winning hole into which the ball has entered to the ball number data;
As a circulation means, a circulation flow path through which game balls discharged from the game area flow down is provided,
The circulation flow path includes:
a first sensor capable of detecting a gaming ball;
a second sensor capable of detecting a gaming ball;
A pumping means capable of pumping game balls in the circulation flow path;
and polishing means capable of polishing the game balls in the circulation flow path,
A predetermined metal plate is provided over a position where the game ball flowing down the circulation flow path can contact and a position where the game ball flowing down the circulation flow path cannot contact,
This gaming machine is characterized in that even when gaming balls are shot for a predetermined time, at least one of the gaming balls is in contact with the grinding means.

本態様(L8)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
操作可能な所定の操作手段を含む所定の操作ユニットと
を有し、
遊技盤は、導電性を有する所定の板金を有しており、
前記所定の板金の所定の面の表面積は、遊技球の表面積よりも大きくなっており、
前記所定の操作ユニットには、前記所定の操作手段の操作を検出可能な検出部を少なくとも有しており、
前記検出部の所定位置と発射手段の所定位置とを結んだ直線上に前記所定の板金が位置している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L8) is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
a launching means for launching a game ball toward a game area;
a predetermined operation unit including a predetermined operable operation means,
The game board has a predetermined conductive metal plate,
The surface area of the predetermined surface of the predetermined metal plate is larger than the surface area of the game ball,
the predetermined operation unit has at least a detection section capable of detecting an operation of the predetermined operation means,
This gaming machine is characterized in that the specified metal plate is located on a straight line connecting a specified position of the detection unit and a specified position of the launching means.

本態様(L9)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
前記複数の係止部材がすべて外れている状態において、総遊技価値数表示ユニットは、総遊技価値数表示ユニット以外の部材を取り外すことなく、操作卓から取り外すことが可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L9) is
a base portion;
a door portion attached to the base portion and capable of being opened and closed;
a first substrate that executes control related to the number of game values;
The total number of play values can be stored,
The first substrate is configured to be able to output information regarding the total number of gaming values to an outside of the gaming machine,
The door section has an operation console that protrudes toward the player,
The operation console has a total game value display unit including at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total gaming value number display unit is attached to the console by a plurality of locking members,
This gaming machine is characterized in that when all of the multiple locking members are disengaged, the total game value number display unit can be removed from the operation console without removing any members other than the total game value number display unit.

本態様(L10)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
扉部が開放している状況においては、操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向から、前記複数の係止部材を視認可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L10) is
a base portion;
a door portion attached to the base portion and capable of being opened and closed;
a first substrate that executes control related to the number of game values;
The total number of play values can be stored,
The first substrate is configured to be able to output information regarding the total number of gaming values to an outside of the gaming machine,
The door section has an operation console that protrudes toward the player,
The operation console has a total game value display unit including at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total gaming value number display unit is attached to the console by a plurality of locking members,
This gaming machine is characterized in that when the door section is open, the multiple locking members are visible from a direction perpendicular to the top surface of the control table and from the inside of the door section.

本態様(L11)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、複数の係止部材によって操作卓に取り付けられており、
前記複数の係止部材から、操作卓の上面と垂直方向かつ扉部の内側方向には、扉部のいずれの部材も位置していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L11) is
a base portion;
a door portion attached to the base portion and capable of being opened and closed;
a first substrate that executes control related to the number of game values;
The total number of play values can be stored,
The first substrate is configured to be able to output information regarding the total number of gaming values to an outside of the gaming machine,
The door section has an operation console that protrudes toward the player,
The operation console has a total game value display unit including at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total gaming value number display unit is attached to the console by a plurality of locking members,
This gaming machine is characterized in that none of the door parts are located perpendicular to the top surface of the console and inward of the door part from the plurality of locking members.

本態様(L12)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、遊技者側に迫り出した操作卓を有しており、
操作卓は、総遊技価値数を表示可能な総遊技価値数表示手段を少なくとも含む、総遊技価値数表示ユニットを有しており、
総遊技価値数表示ユニットは、レンズ部を有しており、
総遊技価値数表示手段は、レンズ部を通して遊技機外部から視認可能となっており、
総遊技価値数表示手段の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Aで傾斜しており、
レンズ部の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Bで傾斜しており、
操作卓における総遊技価値数表示ユニットと接している箇所の少なくとも一部は、手前下がりに傾斜角Cで傾斜しており、
傾斜角Cは、傾斜角Aよりも小さくなっており、
傾斜角Cは、傾斜角Bよりも小さくなっており、
傾斜角Aは、傾斜角Bと略同一となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L12) is
a base portion;
a door portion attached to the base portion and capable of being opened and closed;
a first substrate that executes control related to the number of game values;
The total number of play values can be stored,
The first substrate is configured to be able to output information regarding the total number of gaming values to an outside of the gaming machine,
The door section has an operation console that protrudes toward the player,
The operation console has a total game value display unit including at least a total game value display means capable of displaying the total game value,
The total gaming value number display unit has a lens part,
The total gaming value display means is visible from outside the gaming machine through the lens unit,
At least a part of the total gaming value number display means is inclined downward at an angle A,
At least a portion of the lens portion is inclined downward toward the front at an inclination angle B,
At least a part of the portion of the operation console that is in contact with the total gaming value number display unit is inclined downward at an angle C,
The tilt angle C is smaller than the tilt angle A.
The tilt angle C is smaller than the tilt angle B.
This gaming machine is characterized in that the tilt angle A is substantially the same as the tilt angle B.

本態様(L13)に係る遊技機は、
基体部と、
基体部に取り付けられており、開閉可能な扉部と、
遊技価値数に関する制御を実行する第1基板と
を有し、
総遊技価値数を記憶可能であり、
第1基板は、遊技機の外部に対して総遊技価値数に関する情報を出力可能に構成されており、
扉部は、扉部の下部に下皿部を有しており、
下皿部の外周の少なくとも一部には、上方向に突出した下皿壁部を有しており、
下皿壁部における高さが最も低くなっている部分の高さは、扉部で使用しているビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスにおけるビス頭の直径の長さよりも長くなっており、
下皿壁部における高さが最も低くなっている部分の高さは、基体部で使用しているビスのうち、ビス頭の直径が最も大きいビスにおけるビス頭の直径の長さよりも長くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L13) is
a base portion;
a door portion attached to the base portion and capable of being opened and closed;
a first substrate that executes control related to the number of game values;
The total number of play values can be stored,
The first substrate is configured to be able to output information regarding the total number of gaming values to an outside of the gaming machine,
The door portion has a lower tray portion at the bottom of the door portion,
At least a part of the outer periphery of the lower dish portion has a lower dish wall portion that protrudes upward,
The height of the lowest part of the bottom wall is longer than the diameter of the screw head of the screw with the largest diameter among the screws used in the door section.
This gaming machine is characterized in that the height of the lowest part of the lower tray wall is longer than the length of the diameter of the screw head of the screw with the largest diameter among the screws used in the base.

本態様(L14)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹部には、穴である貫通部が形成されており、
貫通部における凹部の深さ方向の長さは、前記所定の深さの半分よりも短くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L14) is
A predetermined molded article is plated,
the predetermined molded object has a recess having a predetermined depth,
The recess has a through-hole formed therein,
This gaming machine is characterized in that the depth of the recess in the through-hole is shorter than half of the predetermined depth.

本態様(L15)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹部には、穴である貫通部が形成されており、
凹部の内側において貫通部が占める表面積は、凹部の内側において成形物が占める表面積よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L15) is
A predetermined molded article is plated,
the predetermined molded object has a recess having a predetermined depth,
The recess has a through-hole formed therein,
This gaming machine is characterized in that the surface area occupied by the through-hole inside the recess is smaller than the surface area occupied by the molded object inside the recess.

本態様(L16)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、ビスが挿入される凹みを有する凹部を有しており、
凹部においては、メッキで被覆されている箇所と、メッキで被覆されていない箇所とを有しており、
凹部におけるメッキで被覆されている箇所のうち、最も深い部分の深さは、凹部に対応したビスの長手方向の長さよりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L16) is
A predetermined molded article is plated,
the predetermined molded article has a recess having a recess into which a screw is inserted,
The recess has a portion that is covered with plating and a portion that is not covered with plating,
This gaming machine is characterized in that the depth of the deepest part of the recess that is covered with plating is shorter than the longitudinal length of the screw that corresponds to the recess.

本態様(L17)に係る遊技機は、
メッキ加工が施されている所定の成形物を有し、
前記所定の成形物は、ビスが挿入される凹みを有する凹部を有しており、
凹部においては、メッキで被覆されている箇所と、メッキで被覆されていない箇所とを有しており、
凹部におけるメッキで被覆されている箇所のうち、最も深い部分の深さと、凹部に対応したビスの長手方向の長さとの和は、凹部の深さよりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L17) is
A predetermined molded article is plated,
the predetermined molded article has a recess having a recess into which a screw is inserted,
The recess has a portion that is covered with plating and a portion that is not covered with plating,
This gaming machine is characterized in that the sum of the depth of the deepest part of the recess that is covered with plating and the longitudinal length of the screw corresponding to the recess is longer than the depth of the recess.

本態様(L18)に係る遊技機は、
導電性を有する所定の板金を有しており、
前記所定の板金の第1の長辺は、湾曲した湾曲部を有しており、
前記所定の板金の第1の長辺は、湾曲部とは異なる位置に、凹んだ形状の第1凹部を有しており、
前記所定の板金の第2の長辺における、第1凹部と長手方向における同じ位置には、凹んだ形状の第2凹部を有しており、
前記所定の板金の第2の長辺における、湾曲部と長手方向における同じ位置には、凹んだ形状の凹部を有していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L18) is
The device has a predetermined conductive metal plate,
a first long side of the predetermined metal plate has a curved portion;
a first long side of the predetermined metal plate has a first recessed portion at a position different from the curved portion,
a second recess having a recessed shape is provided on a second long side of the predetermined metal plate at the same position in the longitudinal direction as the first recess,
This gaming machine is characterized in that the second long side of the specified metal plate does not have a recessed shape at the same position in the longitudinal direction as the curved portion.

本態様(L19)に係る遊技機は、
導電性を有する第1の板金と第2の板金とを有しており、
第1の板金には、押し出されることで形成された凹凸部を有しており、
凹凸部における第1の板金の第1の面側には、所定の深さの凹みを有する凹部を有しており、
凹凸部における第1の板金の第2の面側には、特定の高さの突起を有する突出部を有しており、
第2の板金は、穴である穴部を有しており、
第1の板金と第2の板金とは、穴部に突出部が挿入されることによって係合しており、
前記所定の深さは、第1の板金の厚みの半分よりも短い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L19) is
The device includes a first metal plate and a second metal plate, both of which are electrically conductive,
The first metal plate has a concave-convex portion formed by extrusion,
The first metal plate has a recess having a predetermined depth on the first surface side of the uneven portion,
The first metal plate has a protrusion having a specific height on the second surface side of the concave-convex portion,
The second metal plate has a hole portion that is a hole,
The first metal plate and the second metal plate are engaged with each other by inserting the protrusion into the hole,
This gaming machine is characterized in that the predetermined depth is shorter than half the thickness of the first metal plate.

本態様(L20)に係る遊技機は、
余分な電気を地面へ流すための所定のアース手段を備え、
前記所定のアース手段は、導電性を有するアース部と、導電性を有さない非導電部とを少なくとも有しており、
前記所定のアース手段の近傍には突起部が設けられており、
突起部は、非導電部とは接触しているが、アース部とは接触していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L20) is
Provided with a predetermined earthing means for draining excess electricity to the ground,
the predetermined grounding means has at least a conductive grounding portion and a non-conductive portion,
a protrusion is provided in the vicinity of the predetermined grounding means,
This gaming machine is characterized in that the protrusion is in contact with the non-conductive part but not with the earth part.

本態様(L21)に係る遊技機は、
遊技機に貼り付けられているシールとして、シールAとシールBとを有し、
シールAには、遊技機の種類に関する情報が少なくとも記載されており、
シールBには、会社名に関する情報が少なくとも記載されており、
シールAの第1の頂点を摘まんだ状態で所定の方向に所定の力を加えた場合、シールAは形状を保って遊技機から剥がれることができるよう構成されており、
シールBの第2の頂点を摘まんだ状態で前記所定の方向に前記所定の力を加えた場合、シールBは形状を保って遊技機から剥がれることができず、途中で破れるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L21) is
The gaming machine has sticker A and sticker B attached thereto,
The sticker A contains at least information about the type of gaming machine.
Seal B contains at least information about the company name,
When a predetermined force is applied in a predetermined direction while pinching the first vertex of the sticker A, the sticker A can be peeled off from the gaming machine while maintaining its shape,
This game machine is characterized in that when the specified force is applied in the specified direction while the second vertex of the seal B is pinched, the seal B cannot be peeled off from the game machine while maintaining its shape, but is broken midway.

本態様(L22)に係る遊技機は、
遊技機に貼り付けられているシールとして、シールAとシールBとを有し、
シールAには、二次元バーコードが少なくとも記載されており、
シールBには、会社名に関する情報が少なくとも記載されており、
シールAの第1の頂点を摘まんだ状態で所定の方向に所定の力を加えた場合、シールAは形状を保って遊技機から剥がれることができるよう構成されており、
シールBの第2の頂点を摘まんだ状態で前記所定の方向に前記所定の力を加えた場合、シールBは形状を保って遊技機から剥がれることができず、途中で破れるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (L22) is
The gaming machine has sticker A and sticker B attached thereto,
The sticker A has at least a two-dimensional barcode printed thereon.
Seal B contains at least information about the company name,
When a predetermined force is applied in a predetermined direction while pinching the first vertex of the sticker A, the sticker A can be peeled off from the gaming machine while maintaining its shape,
This game machine is characterized in that when the specified force is applied in the specified direction while the second vertex of the seal B is pinched, the seal B cannot be peeled off from the game machine while maintaining its shape, but is broken midway.

本態様(M1)に係る遊技機は、
筐体本体と、
筐体本体に取り付けられた開閉可能な上前扉と、
筐体本体に取り付けられた開閉可能な下前扉と、
上前扉を施錠するためのロック部と
を有しており、
ロック部は、上前扉の施錠を解除する際に操作される、正面視における手前方向に突出した操作部を有しており、
操作部から正面視における下方向に所定距離離れた高さにおいては、下前扉と筐体本体とに間隙が形成されており、当該間隙の正面視における手前奥方向の長さは、操作部の正面視における上下方向の厚さよりも長くなっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M1) is
A housing body,
an openable upper front door attached to the housing body;
An openable lower front door attached to the housing body;
and a locking section for locking the upper front door.
The locking unit has an operating part that protrudes forward in a front view and is operated to unlock the upper front door.
This gaming machine is characterized in that at a height a predetermined distance below the operating unit when viewed from the front, a gap is formed between the lower front door and the cabinet body, and the length of this gap from front to back when viewed from the front is longer than the thickness of the operating unit in the vertical direction when viewed from the front.

本態様(M2)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、主制御チップが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M2) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
This gaming machine is characterized in that the main control chip is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.

本態様(M3)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定の表示器が実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M3) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
This gaming machine is characterized in that the specified display device is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.

本態様(M4)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M4) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.

本態様(M5)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、遊技価値数制御チップが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M5) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
This gaming machine is characterized in that the gaming value number control chip is not mounted in the direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board.

本態様(M6)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域の面積は、第二領域の面積よりも大きい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M6) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
the non-mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board,
The gaming machine is characterized in that the area of the first area is larger than the area of the second area.

本態様(M7)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M7) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
Information about the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
This gaming machine is characterized in that when the first control board is viewed from the non-mounting side of the first control board, information about the first control board can be seen as light passes through the first control board.

本態様(M8)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の実装面においては、主制御チップのピンに関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、前記主制御チップのピンに関する情報は視認できない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M8) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
Information about the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the pins of the main control chip is printed;
When the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board, information about the first control board can be viewed by transmitting light through the first control board,
This gaming machine is characterized in that when the first control board is viewed from the non-mounting side of the first control board, information regarding the pins of the main control chip cannot be seen.

本態様(M9)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する第一情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面における、第一制御基板に関する第一情報から第一制御基板の実装面に対する垂直方向の位置には、第一制御基板に関する第二情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一制御基板に関する第二情報は、第一領域に印刷されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M9) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
First information regarding the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
second information about the first control board is printed on the non-mounting surface of the first control board at a position from the first information about the first control board to the mounting surface of the first control board in a vertical direction;
the non-mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board,
The gaming machine is characterized in that the second information regarding the first control board is printed in the first area.

本態様(M10)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域と、実装面非導通領域とを有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域を有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M10) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
The mounting surface of the first control board has a conductive mounting surface area and a non-conductive mounting surface area,
a non-mounting surface conductive area is provided on the non-mounting surface of the first control board,
a plurality of circuits are formed across the mounting surface conductive area and the non-mounting surface conductive area so as to enable electrical continuity between the mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the mounting surface conductive area, the main control chip, the predetermined display, the predetermined connector, the non-mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the non-mounting surface conductive area, and through holes electrically connecting the mounting surface and the non-mounting surface;
This gaming machine is characterized in that multiple circuits, each connected only by patterned wires and through holes, are formed in the non-conductive area of the mounting surface.

本態様(M11)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域と、非実装面非導通領域とを有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
非実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M11) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a mounting surface conductive area is provided on the mounting surface of the first control board;
the non-mounting surface of the first control board has a non-mounting surface conductive region and a non-mounting surface non-conductive region,
a plurality of circuits are formed across the mounting surface conductive area and the non-mounting surface conductive area so as to enable electrical continuity between the mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the mounting surface conductive area, the main control chip, the predetermined display, the predetermined connector, the non-mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the non-mounting surface conductive area, and through holes electrically connecting the mounting surface and the non-mounting surface;
This gaming machine is characterized in that multiple circuits, each connected only by patterned wires and through holes, are formed in the non-conductive area of the non-mounting surface.

本態様(M12)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第一低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第二低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における第二低透過領域が占める割合は、第一制御基板の実装面の全体における第一低透過領域が占める割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M12) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a predetermined lamp mounted on the mounting surface of the second control board and capable of emitting light;
a first low-transmittance region having low light transmittance when the first control board is viewed from the mounting surface side of the first control board;
the mounting surface of the second control board has a second low-transmittance region that has low light transmittance when the second control board is viewed from the mounting surface side of the second control board;
This gaming machine is characterized in that the proportion of the second low-transmittance area in the entire mounting surface of the second control board is higher than the proportion of the first low-transmittance area in the entire mounting surface of the first control board.

本態様(M13)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い実装面低透過領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い非実装面低透過領域を有しており、
第一制御基板の実装面の全体における実装面低透過領域が占める割合は、第一制御基板の非実装面の全体における非実装面低透過領域が占める割合と略同一となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M13) is
a first control board;
a predetermined lamp mounted on the mounting surface of the first control board and capable of emitting light;
a mounting surface of the first control board has a mounting surface low-transmittance region having low light transmittance when the first control board is viewed from the mounting surface side of the first control board;
a non-mounting surface of the first control board has a non-mounting surface low-transmittance region having low light transmittance when the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board;
This gaming machine is characterized in that the proportion of the low-transmittance areas on the mounting surface of the first control board relative to the entire mounting surface is approximately the same as the proportion of the low-transmittance areas on the non-mounting surface of the first control board relative to the entire non-mounting surface of the first control board.

本態様(M14)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域には、所定の二次元バーコードが表示されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M14) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the mounting surface side of the first control board,
This gaming machine is characterized in that a predetermined two-dimensional barcode is displayed in the first area.

本態様(M15)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面と、第一制御基板の非実装面には、レジスト処理が施されており、
第一制御基板の実装面のレジストと、第一制御基板の非実装面のレジストとは、手触りが異なっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M15) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a resist treatment is applied to the mounting surface of the first control board and the non-mounting surface of the first control board;
This gaming machine is characterized in that the resist on the mounting surface of the first control board and the resist on the non-mounting surface of the first control board have different textures.

本態様(M16)に係る遊技機は、
開閉可能な前枠と、
所定のコネクタと、
所定の制御基板と、
前記所定の制御基板を収容する所定の基板ケースと
を有しており、
前枠の背面には、前枠の背面を覆うように、前枠の背面を保護するための裏パックが取り付けられており、
裏パックの所定の箇所に対して、正面視における奥側から手前方向に、裏パックが破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、裏パックは、正面視における手前方向に湾曲するが前記所定のコネクタには接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様(M16)に係る遊技機は、
前扉と、
筐体と、
所定のコネクタと、
所定の制御基板と、
前記所定の制御基板を収容する所定の基板ケースと
を有しており、
筐体の背面の所定の箇所に対して、正面視における奥側から手前方向に、筐体の背面が破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、筐体の背面は、正面視における手前方向に湾曲するが前記所定のコネクタには接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M16) is
With an openable front frame,
A predetermined connector;
A predetermined control board;
a predetermined board case that houses the predetermined control board,
A back pack is attached to the back of the front frame to protect it.
This gaming machine is characterized in that when a specified force is applied to a specified location on the back pack from the back to the front when viewed from the front, which is a force that does not damage the back pack, the back pack bends toward the front when viewed from the front, but does not come into contact with the specified connector.
In addition, the gaming machine according to this aspect (M16) is
The front door and
The housing and
A predetermined connector;
A predetermined control board;
a predetermined board case that houses the predetermined control board,
The gaming machine may be configured such that when a predetermined force is applied to a predetermined location on the back of the cabinet from the back to the front when viewed from the front, the force being within a range that will not damage the back of the cabinet, the back of the cabinet will bend toward the front when viewed from the front, but will not come into contact with the predetermined connector.
This is a gaming machine characterized by the above.

本態様(M17)に係る遊技機は、
開閉可能な前枠を有しており、
前枠の背面には、前枠の背面を覆うように、前枠の背面を保護するための裏パックが取り付けられており、
裏パックの所定の箇所に対して、正面視における奥方向に、裏パックが破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、裏パックは正面視における奥方向に湾曲し、前枠と裏パックとの間に正面視における手前奥方向の長さが遊技球の直径よりも長い間隙が形成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M17) is
It has an openable front frame,
A back pack is attached to the back of the front frame to protect it.
This gaming machine is characterized in that when a predetermined force, which is a force that does not damage the rear pack, is applied to a predetermined location on the rear pack in the rear direction when viewed from the front, the rear pack bends in the rear direction when viewed from the front, and a gap can be formed between the front frame and the rear pack whose length in the front-to-rear direction when viewed from the front is longer than the diameter of the gaming ball.

本態様(M18)に係る遊技機は、
開口部を有する外枠と、
外枠の開口部に整合する枠体であって、開閉可能な前枠と
を有しており、
外枠の一の側面においては、正面視における左右方向の高さが低くなっている段差部を有しており、
前記外枠の一の側面においては、正面視における最も手前側には段差部が位置していない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M18) is
an outer frame having an opening;
a frame body that fits into the opening of the outer frame and has an openable front frame;
One side surface of the outer frame has a step portion that is lower in height in the left-right direction when viewed from the front,
This gaming machine is characterized in that on one side of the outer frame, there is no step portion located at the frontmost side when viewed from the front.

本態様(M19)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品は、遊技球が接触し得る壁部を有しており、
遊技盤における壁部の近傍には、所定の遊技釘が植設されており、
前記所定の遊技釘は、釘頭部と本体部とを有しており、
前記所定の遊技釘の本体部には、遊技球が接触し得るよう構成されており、
壁部に対して、前記所定の遊技釘の方向に壁部が破損しない範囲の力である所定の力を加えた場合、壁部は、前記所定の遊技釘の方向に湾曲するが前記所定の遊技釘の本体部には接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M19) is
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
predetermined game components engaged with the game board;
The predetermined game component has a wall portion with which the game ball can come into contact,
Predetermined gaming nails are planted near the wall portion of the gaming board,
The predetermined game nail has a nail head and a main body,
The body of the predetermined game nail is configured so that a game ball can come into contact with it,
This gaming machine is characterized in that when a predetermined force is applied to the wall portion in the direction of the predetermined gaming nail, which is a force within a range that will not damage the wall portion, the wall portion bends in the direction of the predetermined gaming nail but does not come into contact with the main body of the predetermined gaming nail.

本態様(M20)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、主制御チップが実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M20) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
The main control chip is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M21)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定の表示器が実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M21) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
the predetermined display device is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M22)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M22) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
the predetermined connector is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M23)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域の面積は、第二領域の面積よりも大きく、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M23) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
the non-mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board,
The area of the first region is larger than the area of the second region,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M24)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M24) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
Information about the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
When the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board, information about the first control board can be viewed by transmitting light through the first control board,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M25)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する情報が印刷されており、
第一制御基板の実装面においては、主制御チップのピンに関する情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、第一制御基板を光が透過することによって、前記第一制御基板に関する情報が視認可能となっており、
第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合においては、前記主制御チップのピンに関する情報は視認できず、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M25) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
Information about the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
On the mounting surface of the first control board, information regarding the pins of the main control chip is printed;
When the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board, information about the first control board can be viewed by transmitting light through the first control board,
When the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board, information about the pins of the main control chip cannot be viewed,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M26)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板に関する第一情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面における、第一制御基板に関する第一情報から第一制御基板の実装面に対する垂直方向の位置には、第一制御基板に関する第二情報が印刷されており、
第一制御基板の非実装面においては、第一制御基板の非実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一制御基板に関する第二情報は、第一領域に印刷されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M26) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
First information regarding the first control board is printed on the mounting surface of the first control board,
second information about the first control board is printed on the non-mounting surface of the first control board at a position from the first information about the first control board to the mounting surface of the first control board in a vertical direction;
the non-mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the non-mounting surface side of the first control board,
second information about the first control board is printed in the first area;
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M27)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域と、実装面非導通領域とを有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域を有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M27) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
The mounting surface of the first control board has a conductive mounting surface area and a non-conductive mounting surface area,
a non-mounting surface conductive area is provided on the non-mounting surface of the first control board,
a plurality of circuits are formed across the mounting surface conductive area and the non-mounting surface conductive area so as to enable electrical continuity between the mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the mounting surface conductive area, the main control chip, the predetermined display, the predetermined connector, the non-mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the non-mounting surface conductive area, and through holes electrically connecting the mounting surface and the non-mounting surface;
In the non-conductive area of the mounting surface, multiple circuits are formed, which are connected only by pattern lines and through holes.
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M28)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、実装面導通領域を有しており、
第一制御基板の非実装面においては、非実装面導通領域と、非実装面非導通領域とを有しており、
実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である実装面導電性領域と、主制御チップと、前記所定の表示器と、前記所定のコネクタと、非実装面導通領域におけるパターン線を含む導電性を有する領域である非実装面導電性領域と、実装面と非実装面とを電気的につなぐスルーホールとが導通可能となるように、複数の回路が実装面導通領域と非実装面導通領域に亘って形成されており、
非実装面非導通領域には、パターン線とスルーホールのみが接続されている回路が複数形成されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M28) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a mounting surface conductive area is provided on the mounting surface of the first control board;
the non-mounting surface of the first control board has a non-mounting surface conductive region and a non-mounting surface non-conductive region,
a plurality of circuits are formed across the mounting surface conductive area and the non-mounting surface conductive area so as to enable electrical continuity between the mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the mounting surface conductive area, the main control chip, the predetermined display, the predetermined connector, the non-mounting surface conductive area, which is an area having conductivity including pattern lines in the non-mounting surface conductive area, and through holes electrically connecting the mounting surface and the non-mounting surface;
In the non-conductive area of the non-mounting surface, multiple circuits are formed, which are connected only by pattern lines and through holes.
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M29)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第一低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い第二低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における第二低透過領域が占める割合は、第一制御基板の実装面の全体における第一低透過領域が占める割合よりも高く、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M29) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a predetermined lamp mounted on the mounting surface of the second control board and capable of emitting light;
a first low-transmittance region having low light transmittance when the first control board is viewed from the mounting surface side of the first control board;
the mounting surface of the second control board has a second low-transmittance region that has low light transmittance when the second control board is viewed from the mounting surface side of the second control board;
a proportion of the second low-transmittance region in the entire mounting surface of the second control board is higher than a proportion of the first low-transmittance region in the entire mounting surface of the first control board;
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M30)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと、
第二制御基板の実装面に実装され、発光可能な所定のランプと
を備え、
第二制御基板の実装面においては、第二制御基板の実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い実装面低透過領域を有しており、
第二制御基板の非実装面においては、第二制御基板の非実装面側から第二制御基板を視認した場合に、光の透過率が低い非実装面低透過領域を有しており、
第二制御基板の実装面の全体における実装面低透過領域が占める割合は、第二制御基板の非実装面の全体における非実装面低透過領域が占める割合と略同一となっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M30) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a predetermined lamp mounted on the mounting surface of the second control board and capable of emitting light;
a mounting surface of the second control board has a mounting surface low-transmittance region having low light transmittance when the second control board is viewed from the mounting surface side of the second control board;
a non-mounting surface of the second control board has a non-mounting surface low-transmittance region having low light transmittance when the second control board is viewed from the non-mounting surface side of the second control board;
a proportion of the low-transmittance mounting surface area to the entire mounting surface of the second control board is substantially the same as a proportion of the low-transmittance non-mounting surface area to the entire non-mounting surface of the second control board,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M31)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面においては、第一制御基板の実装面側から第一制御基板を視認した場合に、光の透過率が相対的に低い第一領域と、光の透過率が相対的に高い第二領域とを有しており、
第一領域には、所定の二次元バーコードが表示されており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M31) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a mounting surface of the first control board has a first region having a relatively low light transmittance and a second region having a relatively high light transmittance when the first control board is viewed from the mounting surface side of the first control board,
A predetermined two-dimensional barcode is displayed in the first area,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M32)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な所定の表示器と、
第一制御基板の実装面に実装され、主制御チップのIDを読み取るための所定のコネクタと
を備え、
第一制御基板の実装面と、第一制御基板の非実装面には、レジスト処理が施されており、
第一制御基板の実装面のレジストと、第一制御基板の非実装面のレジストとは、手触りが異なっており、
主制御チップが第一制御基板から取り外された状態における第一制御基板の重心から、第一制御基板の実装面に対する垂直方向には、前記所定のコネクタが実装されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M32) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a predetermined display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a predetermined connector mounted on the mounting surface of the first control board for reading the ID of the main control chip;
a resist treatment is applied to the mounting surface of the first control board and the non-mounting surface of the first control board;
The resist on the mounting surface of the first control board and the resist on the non-mounting surface of the first control board have different textures,
This gaming machine is characterized in that the specified connector is configured so that it is not mounted in a direction perpendicular to the mounting surface of the first control board from the center of gravity of the first control board when the main control chip is removed from the first control board.

本態様(M33)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、クロック信号を出力可能な所定の発振器と
を備え、
前記所定の発振器から主制御チップにクロック信号を出力可能であり、
前記所定の発振器から遊技価値数制御チップにクロック信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M33) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
a predetermined oscillator mounted on the mounting surface of the first control board and capable of outputting a clock signal;
A clock signal can be output from the predetermined oscillator to the main control chip;
This gaming machine is characterized in that a clock signal can be output from the predetermined oscillator to a gaming value number control chip.

本態様(M34)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、リセット信号を出力可能な所定のICと
を備え、
前記所定のICから主制御チップにリセット信号を出力可能であり、
前記所定のICから遊技価値数制御チップにリセット信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M34) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
a predetermined IC mounted on a mounting surface of the first control board and capable of outputting a reset signal;
A reset signal can be output from the predetermined IC to the main control chip,
This gaming machine is characterized in that a reset signal can be output from the specified IC to the gaming value number control chip.

本態様(M35)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、電源電圧が所定値以下である場合に出力され得る電源電圧低下信号を出力可能な所定のICと
を備え、
前記所定のICから主制御チップに電源電圧低下信号を出力可能であり、
前記所定のICから遊技価値数制御チップに電源電圧低下信号を出力可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M35) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
a predetermined IC mounted on the mounting surface of the first control board and capable of outputting a power supply voltage drop signal when the power supply voltage is equal to or lower than a predetermined value;
A power supply voltage drop signal can be output from the predetermined IC to the main control chip,
This gaming machine is characterized in that a power supply voltage drop signal can be output from the specified IC to the gaming value number control chip.

本態様(M36)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと
を備え、
第一制御基板の実装面は矩形であり、
主制御チップから、第一制御基板の実装面における一の辺と平行の方向に、遊技価値数制御チップが実装されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M36) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
The mounting surface of the first control board is rectangular,
This gaming machine is characterized in that a game value number control chip is mounted from the main control chip in a direction parallel to one side of the mounting surface of the first control board.

本態様(M37)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第二制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、複数のトランジスタを有する第一のトランジスタアレイと、
第一制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な第一の表示器と、
第二制御基板の実装面に実装され、所定の数値情報を表示可能な第二の表示器と
を備え、
第一のトランジスタアレイと第一の表示器とは、回路にて電気的に接続されており、
第一のトランジスタアレイと第二の表示器とは、回路にて電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M37) is
a first control board;
A second control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a first transistor array mounted on a mounting surface of the first control board and having a plurality of transistors;
a first display mounted on a mounting surface of the first control board and capable of displaying predetermined numerical information;
a second display mounted on the mounting surface of the second control board and capable of displaying predetermined numerical information;
the first transistor array and the first indicator are electrically connected in a circuit;
The gaming machine is characterized in that the first transistor array and the second display are electrically connected by a circuit.

本態様(M38)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技の進行を制御する主制御チップと、
第一制御基板の実装面に実装され、遊技価値数を制御する遊技価値数制御チップと、
情報のバックアップを実行するための所定の電池と
を備え、
主制御チップに関するバックアップを実行する場合には、前記所定の電池が使用されるよう構成されており、
遊技価値数制御チップに関するバックアップを実行する場合には、前記所定の電池が使用されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M38) is
a first control board;
a main control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the progress of the game;
a game value number control chip mounted on the mounting surface of the first control board and controlling the game value number;
a predetermined battery for backing up information;
When performing backup for the main control chip, the predetermined battery is configured to be used;
This gaming machine is characterized in that it is configured to use the specified battery when performing backup for the game value number control chip.

本態様(M39)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
第一制御基板の実装面に実装された所定のチップと、
第一制御基板の実装面に実装された第一の電源と、
第一制御基板の実装面に実装された第二の電源と
を備え、
第一の電源は、前記所定のチップに接続されており、
第一の電源と第二の電源とは、同電位となっている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M39) is
a first control board;
a predetermined chip mounted on a mounting surface of the first control board;
a first power supply mounted on a mounting surface of the first control board;
a second power supply mounted on the mounting surface of the first control board;
a first power supply connected to the predetermined chip;
The gaming machine is characterized in that the first power supply and the second power supply are at the same potential.

本態様(M40)に係る遊技機は、
第一制御基板と、
リールと、
リールを制御するためのリールモータと、
第一制御基板の実装面に実装された、リールモータを制御するための所定のドライバICと
を備え、
第一制御基板の実装面には、前記所定のドライバICへの入力信号に対応するパターン線と、前記所定のドライバICからの出力信号に対応するパターン線と、を有しており、
前記入力信号に対応するパターン線と前記出力信号に対応するパターン線とは、前記所定のドライバICから所定距離以内の範囲においては、平行にならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (M40) is
a first control board;
Reel and
a reel motor for controlling the reel;
a predetermined driver IC for controlling the reel motor, which is mounted on the mounting surface of the first control board;
a mounting surface of the first control board has pattern lines corresponding to input signals to the predetermined driver IC and pattern lines corresponding to output signals from the predetermined driver IC;
This gaming machine is characterized in that the pattern lines corresponding to the input signals and the pattern lines corresponding to the output signals are configured so as not to be parallel within a specified distance from the specified driver IC.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
M 主制御基板
MN11ta-A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta-B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta-H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta-A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta-B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta-H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta-A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta-B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta-H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t-C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t-H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t-B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域、
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
P Slot machine, DU Front door
D Door board, D10s Insertion acceptance sensor D20s First insertion sensor, D30s Second insertion sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Center stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Payment button D70 Display panel, D80 Door switch (open/close detection device)
D90 Coin shooter, D100 Blocker, D130 Upper panel, D140 Lower panel, D150 Decorative lamp unit, D160 Reel window, D170 Medal insertion slot, D180 Start lamp, D290 Replay lamp, D300 Insertion possible lamp, D200 Credit number display device, D210 Insert number indicator, D220 Bet button, D230 Medal tray, D240 Discharge port, D250 Special game status display device, D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (predetermined connecting passage)
D341 medal receiving port D342 medal dropping surface D343 medal non-dropping surface M main control board M20 setting key switch, M30 setting/reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 center reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 reel backlight S40 performance display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device (game medium payout device), H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a disk rotation axis H60 game medal outlet, H70 release energizing means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K reel board, K10 Slot machine motor K20 Slot machine sensor IN Relay board, SB Sub input button KHc High security obstacle counter, YKc-1 Advantageous zone remaining game number counter HS Medal auxiliary tank MW Reel frame, MO Reel band M Main control board CPUMC Microprocessor, SH Performance display device SH10 Identification segment, SH20 Ratio segment M90 Setting display LED
SR1: First predetermined area, SR2: Second predetermined area, SR3: Third predetermined area, CT: Character display (performance display), SF: Dialogue display (performance display)
M Main control board MN11ta-A First main game win/loss lottery table, MN11ta-B Second main game win/loss lottery table MN11ta-H Auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A First main game variable mode determination lottery table, MN51ta-B Second main game variable mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game variable mode determination lottery table, MP11t-C First and second main game symbol variable management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variable management timer, MP22t-B Second main game start opening electric accessory opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol reserve display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start port electric device B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol reserve display unit C First and second main game shared peripheral device, C10 First large prize port C11s First large prize port prize entry detection device, C11d First large prize opening electric device C20 Second large prize opening, C21s Second large prize opening winning detection device C21d Second large prize opening electric device, D30 Game area,
D44 launch handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port ball entry detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol reserved display unit S sub-control board, SM performance display control means (sub-main control board)
SG performance display device SG10 display area, SG11 decorative pattern display area SG12 first reserved display section, SG13 second reserved display section KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に係止されている所定の遊技部品と
を有し、
前記所定の遊技部品は、遊技球が接触し得る所定の壁部を有しており、
遊技盤における前記所定の壁部の近傍には、所定の遊技釘が植設されており、
前記所定の遊技釘は、釘頭部と本体部とを有しており、
前記所定の遊技釘の本体部は、遊技球が接触し得るよう構成されており、
前記所定の壁部に対して、前記所定の遊技釘の方向に、前記所定の壁部が弾性変形可能な範囲内の所定の力で押圧した場合には、前記所定の壁部は、弾性変形して前記所定の遊技釘の釘頭部に接触するが前記所定の遊技釘の本体部には接触しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
a game board provided with a game area through which game balls can flow;
predetermined game components engaged with the game board;
The predetermined game component has a predetermined wall portion with which the game ball can come into contact,
A predetermined gaming nail is planted near the predetermined wall portion of the gaming board,
The predetermined game nail has a nail head and a main body,
The main body of the predetermined game nail is configured so that the game ball can come into contact with it,
A gaming machine characterized in that when the specified wall portion is pressed in the direction of the specified gaming nail with a specified force within a range in which the specified wall portion can elastically deform, the specified wall portion elastically deforms and comes into contact with the nail head of the specified gaming nail but does not come into contact with the main body of the specified gaming nail.
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