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JP7779593B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7779593B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7779593B2 JP2025021811A JP2025021811A JP7779593B2 JP 7779593 B2 JP7779593 B2 JP 7779593B2 JP 2025021811 A JP2025021811 A JP 2025021811A JP 2025021811 A JP2025021811 A JP 2025021811A JP 7779593 B2 JP7779593 B2 JP 7779593B2
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Description

本発明は、例えばパチンコ遊技機又はパチスロ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and pachislot gaming machines.

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、この図柄の可変表示が停止して特別の結果が表示されると、特別遊技状態に移行する遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines have been known in which, when a predetermined condition is met, a variable symbol display occurs, and when the variable symbol display stops and a special result is displayed, the machine transitions to a special game state.

この種の遊技機として、差枚数が規定された枚数を超過した場合に遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件を満たしたと判定して、遊技の進行を停止する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1の段落[1439]及び[1445]等を参照)。 One gaming machine of this type has been disclosed that, if the difference in number of coins exceeds a specified number, and the player is in an advantageous state, determines that a predetermined condition has been met and stops the game when this advantageous state ends (see, for example, paragraphs [1439] and [1445] of Patent Document 1).

特開2021-090808号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-090808

特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技の進行の停止が遊技者にとっては不意打ちとなることがあり、興趣が低下するおそれがあった。 With the gaming machine described in Patent Document 1, the halt in game progress could come as a surprise to the player, potentially reducing their interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention was made in light of these issues, and its purpose is to prevent a decline in interest.

本発明に係る遊技機は、
遊技者による遊技に基づいて実行される図柄変動の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御することが可能な第1制御手段(例えば、主制御回路6200)と、
演出を実行可能な演出実行手段を制御することが可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路6300)と、
を備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
遊技者に付与された遊技価値数と遊技者により用いられた遊技価値数とに基づく特定情報(例えば、MY)を算出可能な計数手段(例えば、メインCPU6201)と、
前記計数手段により算出された前記特定情報が特定値(例えば、HH≦MY)になった場合に遊技者による遊技ができない遊技停止状態にすることが可能な遊技停止手段(例えば、メインCPU6201)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
遊技者による操作手段(例えば、演出ボタン54、操作部66)の操作に基づいて、前記図柄変動の実行にかかわる演出実行態様を、複数の演出実行態様のうち何れかに決定可能な演出実行態様決定手段(例えば、サブCPU6301)と、
遊技者による操作手段の操作に基づいて、前記演出実行態様決定手段により決定された演出実行態様を変更可能な演出実行態様変更手段(例えば、サブCPU6301)と、
を備え、
前記演出実行態様変更手段は、
前記図柄変動が実行されているときに制御されている一の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)を他の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)に変更する操作を行う場合に、前記他の演出実行態様とは異なる所定態様(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御した後に前記他の演出実行態様に変更可能であり、
前記遊技停止手段は、前記計数手段により算出された前記特定情報が前記特定値であり、且つ、前記特別遊技状態に制御されていないときに遊技を停止させることが可能な手段であり、
前記第2制御手段は、
前記遊技停止手段により遊技が停止されたことに基づいて、特定報知(例えば、打ち止め状態に対応する報知)を実行するように制御可能であり、
前記計数手段により算出された前記特定情報が前記特定値であり、且つ、前記特別遊技状態に制御されているときに、実行中の前記特別遊技状態の終了後に前記遊技停止手段により遊技が停止されることを報知する示唆演出(例えば、打ち止め準備状態を示す「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の表示演出)を行うことが可能であり、
前記示唆演出が行われている前記特別遊技状態に制御されているときに電断が発生し該電断が復帰した場合には、復帰後の前記特別遊技状態においても前記示唆演出を行うことが可能であり、
前記特定報知は、表示手段にて特定画像(例えば、打ち止め準備状態を示す「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の画像)を表示する第1の特定報知と、発光手段を特定の発光態様(例えば、全消灯態様)とする第2の特定報知と、を少なくとも含む
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A first control means (e.g., a main control circuit 6200) that can control the game to a special game state (e.g., a small win game state, a big win game state) in which a predetermined game value can be awarded to the player when the execution result of the pattern variation executed based on the game by the player satisfies a special condition;
A second control means (for example, a sub-control circuit 6300) capable of controlling a performance execution means capable of executing a performance;
In a gaming machine equipped with
The first control means
a counting means (for example, the main CPU 6201) capable of calculating specific information (for example, MY) based on the number of game values granted to a player and the number of game values used by the player;
a game stopping means (e.g., the main CPU 6201) that can put a game into a game stopping state in which a player cannot play when the specific information calculated by the counting means becomes a specific value (e.g., HH≦MY);
Equipped with
The second control means
A performance execution mode determining means (e.g., sub-CPU 6301) that can determine the performance execution mode related to the execution of the symbol variation to be one of a plurality of performance execution modes based on the operation of an operation means (e.g., performance button 54, operation unit 66) by a player;
a performance execution mode changing means (e.g., a sub-CPU 6301) capable of changing the performance execution mode determined by the performance execution mode determining means based on the operation of an operating means by a player;
Equipped with
The performance execution mode change means
When performing an operation to change one effect execution mode (for example, default custom) controlled when the pattern variation is being executed to another effect execution mode (for example, custom without pre-reading), it is possible to change to the other effect execution mode after controlling to a predetermined mode (for example, effect custom change preparation state) different from the other effect execution mode,
the game stopping means is means capable of stopping a game when the specific information calculated by the counting means is the specific value and the game is not controlled to the special game state,
The second control means
The game stop means may be controlled to execute a specific notification (for example, a notification corresponding to a game stop state) based on the game being stopped by the game stop means;
When the specific information calculated by the counting means is the specific value and the special game state is being controlled, it is possible to perform a suggestion effect (for example, a display effect of "The complete function will be activated after the win ends" indicating a state of preparation for stopping the game) that notifies the player that the game will be stopped by the game stop means after the special game state being executed ends,
When a power outage occurs while the game is controlled to the special game state in which the suggestive performance is being performed, and the power outage is restored, the suggestive performance can be performed even in the special game state after the power outage is restored,
The specific notification is characterized by including at least a first specific notification that displays a specific image on a display means (for example, an image of "The complete function will be activated after the win ends" indicating a state of preparation for stopping the game), and a second specific notification that sets the light-emitting means to a specific light-emitting mode (for example, a fully off mode).

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. FIG. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a first pachinko game machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。1 is an example of a game flow of a pachinko gaming machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。10 is an example of a game state transition diagram showing transitions in game states. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。10 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) An example of a special symbol stopping mode determination table in the first pachinko gaming machine, (B) an example of a decorative symbol stopping mode determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a winning determination table for normal symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機がの普通図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol winning type determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。10 is a flowchart (part 4) showing an example of the main control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of power cut processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-shortening management process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a counter determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-shortening transition determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a time-saving setting process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a setting confirmation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start-hole winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a sub-variable presentation pattern determination table in the normal game mode of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。10 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。10 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。10 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when losing) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。10 is an example of a flowchart showing a pre-reading effect pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the form of look-ahead presentation for a jackpot changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the time-saving hit look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a common hit look-ahead presentation form to a jackpot look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common hit type look-ahead presentation form to a jackpot type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a time-saving win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。10 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。10 is a table showing an example of an outline of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。10 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine depending on the gaming status. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display end process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 10 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 10 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol winning determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。10 is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。10 is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。This is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of an extended example of jackpot game control processing, and shows the cases where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。10 is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of an extended example of jackpot game control processing, and shows (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the circuit configuration of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of various registers possessed by the main CPU of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a memory map of a main control circuit of a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a main RAM clear process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、メインRAMクリア処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an outline of a main RAM clear process in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態における、電断検知に係る外部割込み処理の概要を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an overview of external interrupt processing related to power interruption detection in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC検査処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated area CRC inspection process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される起動状態チェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a startup status check process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定範囲クリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated range clearing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外指定領域クリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an outside area designated area clearing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるデータ格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data storage process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change confirmation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される設定変更確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change confirmation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power interruption determination process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電断設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power cut-off setting process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される指定領域CRC生成処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a designated area CRC generation process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される性能表示モニタ集計除算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance display monitor tallying and dividing process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される領域外RAMクリアチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an out-of-area RAM clear check process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送受信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control command transmission and reception process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御コマンド送信開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main control command transmission start process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される外部マスカブル割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external maskable interrupt process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a switch input detection process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an abnormal state monitoring process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される異常状態監視処理(領域外)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an abnormal state monitoring process (outside the area) executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技LED点灯データ出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game LED lighting data output process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技状態情報更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game status information update process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance control command transmission process executed in a pachinko gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のMYと報知状態との関係を示す表の一例である。10 is an example of a table showing the relationship between MY and notification state of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の報知状態遷移図の一例である。10 is an example of a notification state transition diagram of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される表示演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a display effect displayed in the display area of a display device in a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される表示演出の優先順位を示す表である。10 is a table showing the priority of display effects displayed in the display area of a display device in a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される各報知画像及びエラー画像の表示例であって、(A)事前報知状態を示す報知画像の表示例、(B)打ち止め準備状態を示す報知画像の表示例、(C)打ち止め状態を示す報知画像の表示例、(D)重大エラーの発生を示す強エラー画像の表示例、(E)軽微なエラーを示す弱エラー画像の表示例、(F)打ち止め状態を示す報知画像と強エラー画像との両方が表示される場合の表示例、(G)事前報知状態を示す報知画像と弱エラー画像との両方が表示される場合の表示例、である。In a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, examples of the display of each notification image and error image displayed in the display area of the display device include (A) a display example of a notification image indicating a pre-notification state, (B) a display example of a notification image indicating a state of preparation for stopping, (C) a display example of a notification image indicating a stopped state, (D) a display example of a strong error image indicating the occurrence of a serious error, (E) a display example of a weak error image indicating a minor error, (F) a display example in which both a notification image indicating a stopped state and a strong error image are displayed, and (G) a display example in which both a notification image indicating a pre-notification state and a weak error image are displayed. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、図115に代えて実行される主制御メイン処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing the main control processing executed in place of Figure 115 in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技停止判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game stop determination process of a pachinko game machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a notification presentation mode determination process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の表示報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a display notification presentation mode determination process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のLED報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an LED notification presentation mode determination process for a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の枠側LEDの報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a notification presentation mode determination process for a frame-side LED of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の盤側LEDの報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for determining the notification presentation mode of the board-side LED of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の音報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a sound notification presentation mode determination process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のゲーム演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game presentation mode determination process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の役物制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a role control process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、(A)表示装置の表示領域に表示されるデモ画面の一例、(B)表示装置の表示領域に表示されるデモ演出中のメニュー画面の一例、である。In a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, (A) an example of a demo screen displayed in the display area of a display device, and (B) an example of a menu screen during a demo performance displayed in the display area of a display device. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、(A)デモ演出中の演出カスタム設定画面の一例、(B)各演出カスタムについての説明内容を示す表の一例、である。10A is an example of a custom effect setting screen during a demo effect, and (B) is an example of a table showing explanatory content for each custom effect in a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、(A)表示装置の表示領域にて演出図柄が変動演出中であることを示す変動演出画面の一例、(B)演出図柄の変動演出中における演出カスタム設定画面の一例、(C)演出図柄の変動演出中における演出カスタム変更準備中画面の一例、である。In a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, (A) an example of a change display screen showing that the display pattern is undergoing a change display in the display area of the display device, (B) an example of a display custom setting screen during the display pattern change display, and (C) an example of a display custom change preparation screen during the display pattern change display. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a custom effect setting process for a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のデモ演出中カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a custom setting process during a demo performance of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機のメニュー画面表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a menu screen display process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出カスタム設定メニュー画面表示処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation customization menu screen display process of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の変動中カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable custom setting process for a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出カスタム変更受付中処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process during acceptance of a presentation customization change for a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出カスタム変更中処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of processing during a change of presentation customization of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の演出カスタム変更準備処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation custom change preparation process for a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合のタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart in a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention, in which the presentation custom before the selection is confirmed and the presentation custom after the selection is confirmed are different. 本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合のタイムチャートの一例である。13 is an example of a time chart in a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention, in which the custom effect before the selection is confirmed and the custom effect after the selection is confirmed are the same.

本発明の第1実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to the first embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko gaming machine is defined as the rear direction, the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the left direction, the right side when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the right direction, the top side of the pachinko gaming machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko gaming machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front of the pachinko gaming machine is defined as the right-handed direction, and the conversely, counterclockwise direction is defined as the left-handed direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first and second pachinko gaming machines are both so-called Type 1 pachinko gaming machines known as digital pachinko machines. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The third type of pachinko machine is a type 1/2 hybrid machine that combines a type 1 machine known as a digital pachinko machine with a type 2 machine known as a feather machine. The third type of pachinko machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but this specification will explain an example in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. However, this is not intended to exclude type 1/2 hybrid pachinko machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it refers to both the first special design and the second special design unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" as used herein is a concept that encompasses both "variable display," in which a pattern is displayed while changing, and "static display," in which a pattern is displayed while stopping. The operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display." When the variable display pattern stops (hereinafter also referred to as "deriving"), the results of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described below are determined. Note that although the pattern appears to be static, there are also cases where the pattern is displayed in a manner in which the results of the special pattern hit determination process and the normal pattern hit determination process have not been determined (for example, in a temporarily stopped state); such a manner is included in the variable display described above. Note that even if the pattern temporarily stops, for example, the results of the special pattern hit determination process and the normal pattern hit determination process have not been determined at this point, so the pattern can be displayed again as a variable display.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Furthermore, in this specification, when describing the first, second, and third pachinko gaming machines, we will use as an example a case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol). However, for the first and third pachinko gaming machines, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First Pachinko Game Machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start condition for the second special symbol takes priority over the start condition for the first special symbol (hereinafter referred to as a "priority variable machine"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are met in the order of winning, including the first and second start slots (hereinafter referred to as a "sequential variable machine").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable reel machine, the conditions for starting the first special symbol are met when all of the following requirements are met: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state; the variable display of the second special symbol is not on hold; and the variable display of the first special symbol is on hold. In a priority variable reel machine, the conditions for starting the second special symbol are met when all of the following requirements are met: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state; and the variable display of the second special symbol is on hold.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in a sequential variable play machine, the conditions for starting the first special symbol are met when at least all of the following are true: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state, etc.; the variable display of the first special symbol is on hold; and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol.In addition, in a sequential variable play machine, the conditions for starting the second special symbol are met when at least all of the following are true: neither the first nor second special symbol is in variable display; the game is not in a jackpot game state, etc.; the variable display of the second special symbol is on hold; and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explanation uses a priority variable rate machine as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from the front upper right, Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from the front upper right, and Fig. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from the rear upper right.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in Figures 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see Figure 2), a payout unit 8 (see Figures 2 and 3), a board unit 9 (see Figures 2 and 3), and a game board unit 10 (see Figure 2). Furthermore, an LED unit 160 (see Figure 2) is provided in the lower right corner of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the tray unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8, and the board unit 9 will be briefly described, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be described in detail later. The parentheses above indicate reference drawings for components not shown in Figure 1.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a generally rectangular frame body when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-to-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the amusement park. A hinge (no reference number) is provided on the front side of the outer frame 2, for example, at the left end, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. This allows the base door 3 to pivot forward relative to the outer frame 2, using the hinge as an axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 The outer frame 2 must be highly strong in order to support a number of components, such as the payout unit 8, base unit 9, display device 7, game board unit 10, glass door 4, and tray unit 5 (described below), via the base door 3. However, there is also a demand for larger display devices 7 (see Figure 2) and game board units 10 to enhance the presentation effects. Therefore, by constructing the outer frame 2 from, for example, thin metal, it is possible to increase the size of the display device 7 and game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, making the outer frame 2 from aluminum also makes it possible to reduce weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has a dispensing unit 8, a base unit 9, etc. attached to its back side and supports these.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted onto the front side of the base door 3. Furthermore, hinges (not referenced) are provided at the top end, midway below the vertical center, and bottom end of the base door 3, for example at the front left end. The glass door 4 is pivoted on the hinges at the top and midway, and the platter unit 5 is pivoted on the hinges at the midway and bottom end. This allows the glass door 4 and platter unit 5 to be pivoted forward, either together or individually, relative to the base door 3, with the hinges as axes.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 The launcher 6 is fixedly attached to the surface of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see Figure 2) are fixedly attached to the upper left and right sides, for example. These speakers 32 output, for example, audio effects of characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio announcements, error alerts, and other sound effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite the hinge (i.e., the right end). This locking device has the function of locking the base door 3 to the outer frame 2 and locking the glass door 4 to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member with an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the rear side of this opening 41. When the glass door 4 is closed relative to the base door 3, the protective glass 43 faces a game area 105 (see FIG. 4 described later) formed in the game board unit 10. In this way, with the glass door 4 closed relative to the base door 3, the game area 105 can be viewed from the front, and game balls flowing down the game area 105 can be prevented from flying out forward.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be made up of multiple pieces of glass (for example, two pieces) attached with a gap between them, or multiple pieces of glass unitized with a gap between them. Furthermore, if it is a unitized piece, a light guide plate, for example, may be provided between the pieces of glass. The protective glass 43 is not limited to being made of glass, and may be made of, for example, transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けたり後述する演出カスタムを設定するために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 In addition, an operation unit 66 is provided below the glass door 4, which can be operated by the player, for example, to receive game information services (such as Unimemo (registered trademark)) or to set custom effects, as described below. This operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by the arcade manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 A speaker cover 45 is provided at the top of the glass door 4, positioned in front of the speaker 32 described above. Furthermore, numerous LED groups 46 used for lighting effects and the like are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, with LED covers provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 shown in Figures 1 and 2 is an LED cover, but for convenience it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is a light-emitting device used for, for example, optical announcements and various lighting effects, but is not limited to LEDs and may be, for example, LCD or a lamp, as long as it can perform such lighting effects.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The tray unit 5 is a unit consisting of an upper tray 51 and a lower tray 52. The tray unit 5 is located at the front lower part of the base door 3, below the glass door 4. As mentioned above, this tray unit 5 is configured to be able to rotate and open relative to the base door 3 so that, for example, when a ball jam occurs, an amusement parlor staff member can clear the jam. Note that the tray unit 5 does not necessarily have to be provided with an upper tray 51 and a lower tray 52, and may be configured as an integrated tray.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is configured to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see Figure 4 described below). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, an effect button 54, and the like. Game balls to be loaned out or paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 to the upper tray 51. The effect button 54 is what is known as a "CHANCE button" or "push button." In addition to an operation function operated by the player, the effect button 54 may also have a predetermined effect function. An example of a predetermined effect function is a function such as vibrating or projecting upward based on the results of the special symbol hit determination process. It may also serve the function of the operation unit 66.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is primarily used to collect game balls that have spilled over from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout outlet 55 that communicates with the upper tray 51, and game balls that have spilled over from the upper tray 51 are paid out from the payout outlet 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the lower tray 52 that can be opened and closed by the player. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to a ball box placed below the lower tray 52. Furthermore, if a so-called per-machine counting system is installed on each machine, not only is a ball box unnecessary, but the game balls counted by the per-machine counting system can be stored and used again for play.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The launching device 6 is used to launch game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described below). The launching device 6 is located at the lower right front of the base door 3, below the right of the tray unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is arranged so that when the tray unit 5 is closed relative to the base door 3, the tray unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 appear integrated in appearance.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise and is located on the front side of the panel body 61. The drive device is located on the back side of the panel body 61 and is composed of, for example, a launch solenoid (not shown). When the player operates the launch handle 62, the drive device operates to launch a game ball. Note that when operating the launch handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (amount of operation), the stronger the launch strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 Game balls launched from the launching device 6 located below and to the right of the tray unit 5 travel along a launching rail (not shown), roll in an arc along the guide rail 110 (see Figure 4 below), and are launched into the playing area 105 (see Figure 4 below). The launching device 6 does not have to be located below and to the right of the tray unit 5, but may also be located below and to the left of the tray unit 5. In this case, the launching rail is unnecessary, and the area below the glass door 4 can be used effectively, increasing versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2 ) has a display area for displaying various game-related effect images and is attached to the opening of the gaming panel 100 so that the display area faces the opening. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display, a 7-segment display, a dot matrix display, or an electroluminescent display, or may project images using a projection device such as a projector. The display area of the display device 7 may, for example, variably display an identification symbol for effect (e.g., a decorative symbol) to display the results of a special symbol win determination process, or display an effect image corresponding to the results of the special symbol win determination process, an effect image during a jackpot game state, a demo effect image, or an effect image indicating the pending status of the variable display of the special symbol. In this embodiment, the display device 7 is attached to the gaming board unit 10. However, the display device 7 may also be attached to the base door 3 as long as the display area of the display device 7 faces the opening of the gaming panel 100.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided to display the various effect images described above, but multiple display devices (e.g., two) may be provided and the effect images may be displayed using these multiple display devices.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3 and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, etc. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see Figures 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When a payout condition is met, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80, for example, to the upper tray 51. In addition, a power switch 95 is provided on the rear side of the payout unit 8, as shown in Figure 3.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in Figure 3, the board unit 9 is provided with a main control board 91 on which the main control circuit 200 (see Figure 6 below) is mounted, a sub-control board 92 on which the sub-control circuit 300 (see Figure 6 below) is mounted, a payout/launch control board 93 on which the payout/launch control circuit 400 (see Figure 6 below) that controls the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply board on which a power supply circuit 450 (see Figure 6 below) that supplies power is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 For convenience, in Figure 3, the main control board 91, sub-control board 92, dispensing/firing control board 93, and power supply board 94 are indicated by reference numerals, but these boards are all housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board with one control LSI or multiple LSIs on one board). However, this is not limited to this, and the sub-control board 92 may be configured from multiple boards, for example, by providing all or part of the display control circuit 304, audio control circuit 305, LED control circuit 306, and accessory control circuit 307 (all of which are shown in Figure 6 below) on separate boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 provided in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the launched game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the gaming board unit 10 mainly comprises a gaming panel 100 in which a gaming area 105 is formed in which a launched gaming ball can roll down, a guide rail 110, a center role device 115 located approximately in the center of the gaming area 105, a first starting opening 120, a general winning opening 122, a passing gate unit 125, a special electric role device unit 130, a second starting opening 140, a normal electric role device unit 145, an LED unit 160, an outlet 178, and a rear unit (not shown) located behind the gaming board unit 10. As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. A guide rail 110 is provided on the front surface of the gaming panel 100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the gaming area 105, collides with the gaming pegs, and changes direction as it flows downward below the gaming area 105.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative elements to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 100. The gaming panel 100 is constructed from a transparent resin so that the decorative elements on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 100 may be constructed from a transparent material, or, for example, only the portion of the back unit where the decorative elements can be seen when viewed from the front may be constructed from a transparent material. Alternatively, the gaming panel 100 may be constructed from a material that does not have a transparent portion (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the gaming panel 100 is made of transparent resin so that the rear unit can be seen from the front, but the entire gaming panel 100 may be transparent, or only a portion of it may be transparent.

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 110 are composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numerals). The play area 105 is defined by the guide rails 110. The outer rail and the inner rail serve to guide game balls launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described below) to the upper part of the play area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the gaming panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its top. Game balls launched toward the gaming area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko gaming machine, the area of the gaming area 105 to the left of the center role device 115 is referred to as the left area 106, and the area to the right of the center role device 115 is referred to as the right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for the second and third pachinko gaming machines described below.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A gaming ball launched by the launching device 6 toward the gaming area 105 flows down the left area 106 or the right area 107. A gaming ball flowing down the left area 106 or the right area 107 changes direction as it flows downward due to collisions with gaming pegs or the like embedded in the gaming panel 100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched gaming ball flows down the left area 106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 (see Figure 1) is large, the launched gaming ball flows down the right area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, the manner of operation (hitting style) of the launch handle 62, in which the game ball is launched so that it flows down the left area 106, is referred to as a "left hit," and the manner of launching the game ball so that it flows down the right area 107 is referred to as a "right hit." In this way, the player can choose to hit the game ball toward either the left area 106 or the right area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 115 also has a warp entrance 117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be guided to a stage 118 formed on the center device 115. The stage 118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 7 so that game balls can roll left and right. The stage 118 may also be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119, into which game balls can enter, is formed at the rear, approximately in the center of the left-right direction of the stage 118. Game balls that enter the chance entrance 119 are configured to be released directly above the first start entrance 120. As a result, game balls that enter the chance entrance 119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 120 than game balls that do not enter the warp entrance 117, or game balls that enter the warp entrance 117 but do not enter the chance entrance 119.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 120 is located below the display area of the display device 7, and is positioned so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or are unable to win). When a game ball wins the first starting hole 120, it is detected by a first starting hole switch 121 (see FIG. 6 described below). Note that game balls hit from the right may also be able to win the first starting hole 120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 120 described above, a first starting hole may be provided that allows game balls hit from the right to win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win).

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start gate switch 121 (see Figure 6 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the first start gate 120, various data related to the first special symbol (e.g., various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, a random number value for the symbol of the first special symbol, a random number value for determining a reach for the first special symbol, and a random number value for selecting effects for the first special symbol) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (e.g., a maximum of four) is stored. When the start condition for the first special symbol (also referred to in this specification as the "first special symbol variation start condition") is met, the stored various data is used in the win determination process for the first special symbol. When a gaming ball enters the first start gate 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start gate 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the entry of a gaming ball into the first start hole 120 is referred to as the start entry of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, various random number values such as the random number value for determining a jackpot for the first special symbol, the pattern random number value for the first special symbol, the random number value for determining reach for the first special symbol, and the random number value for selecting effects for the first special symbol) are referred to as the start information of the first special symbol. In addition, storing the start information of the first special symbol until the start conditions are met is referred to as "holding." The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
A plurality of general winning openings 122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or cannot win). When a game ball wins in one of the plurality of general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described below).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 123 (see Figure 6 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 125 is located in the right area 107 and is a unit that integrates a passing gate 126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 127 (see Figure 6 below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 126.

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 126, various data related to the normal symbol (for example, a random number value for determining whether the normal symbol has won) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (for example, a maximum of four) is stored. The stored various data is used in the process of determining whether the normal symbol has won. Note that even if the passing gate switch 127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 126, no prize balls are paid out. Furthermore, the passing gate unit 125 may be located in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of a gaming ball through the passage gate 126 is referred to as a start passage, and the various data related to the normal symbol extracted by the passage of the gaming ball through the passage gate 126 (for example, random number values used to determine whether the normal symbol is a winning symbol) is referred to as the start information for the normal symbol. Storing the start information for the normal symbol until the start conditions are met is referred to as holding.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞
(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 is a unit that integrates a large prize opening 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) that detects the entry (passage) of a gaming ball into the large prize opening 131, and a special electric accessory 133. The special electric accessory unit 130 is disposed below the passage gate unit 125 in the right-side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be positioned, or a large prize opening that can win game balls may be positioned above the center device 115.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the count switch 132 (see Figure 6 described below) detects that a game ball has entered the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 131 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 133 includes a special electric shutter 134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 135 (see Figure 6 below) that operates the special electric shutter 134. The special electric device 133, i.e., the special electric shutter 134, is configured to be able to transition between an open state, in which game balls can or easily enter (pass through) the large prize opening 131, and a closed state, in which game balls cannot or do not enter (pass through) the large prize opening 131. In addition, in the jackpot game state, the transition from the closed state to the open state is carried out over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds in which the large prize opening 131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined period of time.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting port)
The second starting hole 140 is located in the left area 106 (more specifically, below and to the left of the first starting hole 120). However, the second starting hole 140 is configured so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to win, for example, due to a game pin or the like, and so that a game ball hit from the right can be guided to the vicinity of the second starting hole 140 so that it can win. However, it is not essential to configure the second starting hole 140 in this way, and it may be located in the right area 107, for example. The second starting hole 140 may also be configured so that a game ball hit from the left can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start gate switch 141 (see Figure 6 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the second start gate 140, various data related to the second special symbol (e.g., various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, a random number value for the symbol of the second special symbol, a random number value for determining a reach for the second special symbol, and a random number value for selecting effects for the second special symbol) is extracted, and a predetermined number of the extracted various data (e.g., a maximum of four) is stored. When the start condition for the second special symbol (also referred to in this specification as the "second special symbol variation start condition") is met, the stored various data is used in the win determination process for the second special symbol. When a gaming ball enters the second start gate 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the second start gate 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 145 is located in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120), and is a unit that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning hole, a switch that detects the entry of game balls into the winning hole, and the normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning hole is the second starting hole 140, and the switch is the second starting hole switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 146 comprises a normal electric movable member 147, which is a so-called electric chute and is made up of, for example, a blade member, and a normal electric solenoid 148 (see Figure 6 below) that operates this normal electric movable member 147. The normal electric device 146, i.e., the normal electric movable member 147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second start opening 140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start opening 140. The normal electric movable member 147 may be blade-shaped, door-shaped, projecting plate-shaped, etc.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 178 is for discharging gaming balls that have been shot toward the gaming area 105 but have not won in any of the various winning ports (e.g., the first starting port 120, the second starting port 140, the big winning port 131, the general winning port 122, etc.) out of the machine. This outlet 178 is provided on the most downstream side of the gaming area 105 so that both gaming balls hit from the left and gaming balls hit from the right can be discharged out of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 122, so that gaming balls flowing down the gaming area 105 can be discharged out of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit is equipped with a group of performance-use devices 58 (see FIG. 6 described below) such as movable devices controlled by the sub-control circuit 300. The group of performance-use devices 58 are arranged, for example, around the periphery of the display area of the display device 7. At least one or more of the performance-use devices or performance-use device components constituting the devices among the group of performance-use devices 58 functions as a performance-use device that can operate based on the result of the special symbol hit determination process.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is disposed at the lower right of the game board unit 10, outside the play area 105 (see, for example, FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 Figure 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in Figure 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol hold display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, a first special symbol hold display section 165, a second special symbol hold display section 166, a probability change notification display section 167, and a time-saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and is equipped with normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting conditions") are met, the variable display of the normal symbol begins, in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b alternately turn on and off. When a predetermined time has passed since the variable display of the normal symbol began, the variable display of the normal symbol stops, and the result of the normal symbol winning judgment process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 If the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of on/off of the normal symbol display LEDs 161a and 161b will result in a specific stop display mode. For example, if the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a will light up and the normal symbol display LED 161b will turn off. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a will turn off and the normal symbol display LED 161b will light up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b, which indicate the result of the normal symbol hit determination process, is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed as stopped in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric device 146 will be activated, and the normal electric movable member 147 will open and close in a predetermined pattern, making it easier for the game ball to enter (pass through) the second starting hole 140.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The normal symbol reserve display unit 162 displays the number of reserved normal symbol variable displays (hereinafter referred to as the "reserved normal symbol number") when the normal symbol start information, i.e., variable display, is reserved, and is equipped with normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b. The above phrase "normal symbol variable display is reserved" refers to the state from when the passage of the game ball through the passing gate 126 is detected and various data related to the normal symbol (e.g., random number value for determining whether the normal symbol is a win, etc.) is extracted until the normal symbol start condition is met. Note that the normal symbol start condition is met when at least both the normal symbol is not being variable displayed and the normal symbol variable display is reserved are met.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol reserve display unit 162 displays the number of reserved normal symbol symbols by combining the on/off states of the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b. For example, if there is one reserved normal symbol, the normal symbol reserve display LED 162a is lit and the normal symbol reserve display LED 162b is off. If there are two reserved normal symbols, both the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b are lit. If there are three reserved normal symbols, the normal symbol reserve display LED 162a flashes and the normal symbol reserve display LED 162b is lit. If there are four reserved normal symbols, both the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reserve display LEDs 162a and 162b, which indicate the number of reserved normal symbols, is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the results of the special symbol winning determination process, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. The first special symbol display unit 163 includes, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 includes, for example, a second special symbol display LED group consisting of eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for initiating the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "first special symbol start conditions") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol began, the variable display of the first special symbol stops, and the result of the first special symbol win determination process is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the first special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of on/off states of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 will result in a specific stop display pattern. Then, when the first special symbol display unit 163 is displayed as stopped in a specific stop display pattern, a transition to a jackpot gaming state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for initiating the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as the "second special symbol start conditions") are met, the variable display of the second special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 164a to 164h that make up the second special symbol display unit 164 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special symbol began, the variable display of the second special symbol stops, and the result of the second special symbol win determination process is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of on/off states of the eight LEDs 164a-164h that make up the second special symbol display unit 164 will result in a specific stop display pattern. Then, when the second special symbol display unit 164 is displayed in a specific stop display pattern, a transition to a jackpot gaming state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when the start information of the special pattern, i.e., the variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern reserve display unit 165 and a second special pattern reserve display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reserve display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and is equipped with first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b. "The variable display of the first special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the gaming ball into the first start hole 120 is detected and the start information for the first special symbol is extracted, until the start conditions for the first special symbol are met.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reserve display unit 165 displays the variable number of reserved first special symbols by combining the lighting and extinguishing of the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b. For example, if the number of reserved first special symbols is one, the first special symbol reserve display LED 165a lights up and the first special symbol reserve display LED 165b turns off. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is two, both the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b light up. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is three, the first special symbol reserve display LED 165a flashes and the first special symbol reserve display LED 165b lights up. Furthermore, if the number of reserved first special symbols is four, both the first special symbol reserve display LEDs 165a and 165b flash. However, the display mode of the first special symbol reserve display LEDs 165a, 165b, which indicate the number of reserved first special symbols, is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol reserve display unit 166 displays the number of reserved second special symbols when the variable display of the second special symbol is reserved, and is equipped with second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b. "The variable display of the second special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the gaming ball into the second start hole 140 is detected and the start information for the second special symbol is extracted, until the start conditions for the second special symbol are met.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reserve display unit 166 displays the variable number of reserved second special symbols by combining the lighting and extinguishing of the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b. For example, if the number of reserved second special symbols is one, the second special symbol reserve display LED 166a lights up and the second special symbol reserve display LED 166b turns off. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is two, both the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b light up. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is three, the second special symbol reserve display LED 166a flashes and the second special symbol reserve display LED 166b lights up. Furthermore, if the number of reserved second special symbols is four, both the second special symbol reserve display LEDs 166a and 166b flash. However, the display mode of the second special symbol reserve display LEDs 166a, 166b, which indicate the number of reserved second special symbols, is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability change notification display section)
The probability change notification display unit 167 can be turned on while the probability change control described below is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability change notification display unit 167 may be configured to light up while probability change control is being executed, but it may also be configured not to light up so that it is not possible to tell from the outside that probability change control is being executed, thereby concealing the fact that probability change control is being executed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, if the power is cut off while the variable probability control is being executed, the data indicating that variable probability control is being executed will not be lost due to the function of the backup capacitor 207, which will be described later. Therefore, if the power is cut off while the variable probability control is being executed and then turned on again, the variable probability notification display 167 will light up in a manner that makes it clear from the outside that variable probability control is being executed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Even if whether or not the variable probability control is in progress is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the variable probability notification display unit 167 is illuminated, allowing the player to know that variable probability control is in progress.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving notification display unit 168 can be turned on while the time-saving control described below is being executed, and is configured with, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time-saving notification display unit 168 includes, for example, a first time-saving notification display unit 168a and a second time-saving notification display unit 168b, but the number of time-saving notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 Furthermore, as will be described in more detail below, the time-shortened game states include time-shortened game state A, time-shortened game state B, and time-shortened game state C. For example, the current time-shortened game state can be determined by the combination of lighting and extinguishing of the first time-shortened notification display unit 168a and the second time-shortened notification display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time-saving notification display unit 168 may be configured to light up the first time-saving notification display unit 168a and/or the second time-saving notification display unit 168b depending on the time-saving control being executed. However, for example, the display may be turned on or off in a manner that makes it impossible to tell from the outside whether time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, or a manner unrelated to the time-saving control being executed), thereby concealing the fact that time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed. In particular, while it may be possible to tell from the outside whether time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed, it may be difficult to tell from the outside which type of time-saving control is being executed. Therefore, it is possible to increase interest by concealing the type of time-saving control being executed.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when power is cut off while time-saving control is being executed, the function of the backup capacitor 207, described below, prevents the loss of not only the data indicating that time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed. Therefore, if power is cut off while time-saving control is being executed and then turned on again, the time-saving notification display unit 168 will light up or go out in a manner that allows the user to see from its appearance that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in a manner that makes it possible to see from the outside that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in Figure 6, the first pachinko gaming machine is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read/write memory), an initial reset circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog
timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The main CPU 201 is connected to a main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. The main CPU 201 is connected to a watchdog timer (WDT) that monitors the operation.
It has built-in functions such as a timer and fraud prevention features.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, etc. The main CPU 201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 The main control circuit 200 also includes an I/O port 205 that is connected to various devices and enables communication with them, and a command output port 206 that is connected to the sub-control circuit 300 and enables various commands to be output.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 is connected to the above-mentioned normal symbol display unit 161, normal symbol hold display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol hold display unit 165, second special symbol hold display unit 166, probability change notification display unit 167, time-saving notification display unit 168, normal power solenoid 148, and special power solenoid 135. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected to a performance display monitor 170 and an error notification monitor 172. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values, which will be described later, under the control of the main CPU 201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for pachinko gaming machines with a setting function, as described below. The setting change code may also be a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 The main control circuit 200 is also connected to the first start port switch 121, the second start port switch 141, the pass gate switch 127, the count switch 132, and the general winning port switch 123. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 200 via the I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174aを差し込む設定キー差込口174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、RAMクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 184 used to send data to a hall computer 186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key socket 174 into which a setting key 174a is inserted that is operated to change or check setting values in the case of pachinko machines with a setting function described below, and a RAM clear switch 176 that can clear backup data stored in the main RAM 203 in response to operation by the gaming parlor manager. In this embodiment, the RAM clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values described below, but this is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may also be provided.

また、設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口174やRAMクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー差込口174または/およびRAMクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 It is also preferable that the setting key slot 174 and RAM clear switch 176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" does not only mean a case in which the setting key slot 174 or RAM clear switch 176 cannot be accessed unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key slot 174 and RAM clear switch 176, allowing the arcade manager to access the setting key slot 174 and/or RAM clear switch 176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー差込口174およびRAMクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー差込口174やRAMクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key slot 174 and RAM clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily accessing the setting key slot 174 or RAM clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a bonus device control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in Fig. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 Program ROM 302 stores programs for controlling the game presentation of the first pachinko gaming machine by sub-CPU 301, various tables, etc. The sub-CPU 301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 Work RAM 303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display on the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer in which image data is temporarily stored, a D/A converter in which image data is converted into an image signal, and the like.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 The display control circuit 304 then supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. In response to a sound generation command from the sub-CPU 301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and more.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels from the group of performance reels 58). The reel control circuit 307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/Fire Control Circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 200, it sends a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls.

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the ball lending control signal sent from the card unit 180. Note that while the operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may also be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to the launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for playing games to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 450 is connected to a power switch 95 and other components. The power switch 95 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 200, sub-control circuit 300, payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Figures 7 and 8. Figure 7 is an example of a game flow. Figure 8 is an example of a game state transition diagram showing transitions in game states. Note that the game flow shown in Figure 7 is not a control flow, but a flow that can be understood from its appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7 , in a pachinko game, a game ball is launched by user operation by a player or the like, and when the game ball enters one of the various winning slots (e.g., first starting slot 120, etc.), a payout control process for the game ball is performed. Pachinko games include special symbol games using special symbols and regular symbol games using regular symbols. A special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is performed based on the game ball's entry into starting slots 120 and 140, and a determination is made as to whether or not to transition to a jackpot game state. A regular symbol game is, for example, a game in which a regular symbol hit determination process is performed based on the game ball's passage through passing gate 126, and a determination is made as to whether or not to open a winning slot (in this embodiment, second starting slot 140) by activating a regular electric device 146. In this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a broad term, and includes, for example, normal symbol games and games with special effects that use operation units such as the effect button 54 (see, for example, Figure 1).

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special symbol game is defined as the period from when the variable display of the special symbol begins until this variable display ends and the result of the special symbol hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special symbol determination time has passed). However, if the game is controlled to a jackpot gaming state after the result of the special symbol hit determination process is derived, one special symbol game is defined as the period until the end of the jackpot gaming state. Note that in the first pachinko gaming machine, small hits are not included in the result of the special symbol hit determination process, but in the pachinko gaming machine in which small hits are included in the result of the special symbol hit determination process, if the game is controlled to a small hit gaming state after the result of the special symbol hit determination process is derived, one special symbol game is defined as the period until the end of the small hit gaming state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is displayed on the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, the game is controlled to enter a jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, the special electric device 133 is activated to execute a round game in which the jackpot winning hole 131 is kept open for a predetermined period of time (for example, up to 30,000 msec), thereby relatively increasing the possibility of winning in the jackpot winning hole 131.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 Furthermore, when a stop display mode indicating a normal symbol win is displayed on the normal symbol display unit 161 in a normal symbol game, the normal electric device 146 is activated to open the winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment), thereby relatively increasing the possibility of winning through the second starting hole 140, for example.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 Note that the games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 Below is an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process that is carried out when there is a win (passage) through the first start port 120 or the second start port 140, and a special pattern control process that is carried out based on the establishment of the special pattern start condition.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ
(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a gaming ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (e.g., random number values for determining a jackpot, random number values for a symbol, random number values for determining a reach, and random number values for selecting effects) are extracted (acquired) from various counters for special symbols (e.g., counters for determining a jackpot, counters for determining a symbol, etc.). Each extracted random number value is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even while the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 The special symbol control process also determines whether the conditions for starting a special symbol have been met. When the conditions for starting a special symbol have been met, a special symbol hit determination process is performed, which references the random number value for determining a jackpot extracted from the special symbol jackpot determination counter to determine whether a jackpot has occurred. This is followed by a stop symbol determination process, which determines the symbols to be stopped. The stop symbol determination process references the random number value for determining the symbol extracted from the special symbol symbol determination counter and the results of the special symbol hit determination process to determine the special symbol to be stopped.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, probability variable control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variable flag is off, a "jackpot" is determined with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, a "jackpot" is determined with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of determining a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The probability variable flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not probability variable control is executed. When the probability variable flag is on, the game proceeds in a game state in which probability variable control is executed (for example, in this embodiment, a high-probability time-saving game state). On the other hand, when the probability variable flag is off, the game proceeds in a game state in which probability variable control is not executed (for example, a normal game state or a low-probability time-saving game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process to determine the variation pattern of the special symbol is carried out. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing this random number, the result of the special symbol winning determination process described above, and the special symbol to be displayed as stopped. Then, a process to control the variable display of the special symbol is carried out based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the variation pattern of the special symbol is determined, a presentation pattern determination process is performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed to display presentations such as decorative symbols and character presentations in the display area of the display device 7, and sound presentations such as voice and sound effects output from the speaker 32. The presentation control process is performed by the sub-CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, once the special symbol variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been reached, the jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set on, the game transitions to a high-probability time-saving game state after the jackpot game state ends.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if there is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small wins, but in pachinko gaming machines in which the results of the special symbol hit determination process include small wins, a small win game control process is carried out when a small win is won. Also, although not shown in Figure 7, if there is a time-saving win, as described below, the game will transition to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a gaming ball enters the start slot 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol start entry process is executed. Also, the special symbol start entry information (various data such as random number values for determining a jackpot, special symbol random number values, reach determination random number values, and effect selection random number values) extracted when the gaming ball enters the start slot 120, 140 is held in reserve until the special symbol start conditions are met.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 Furthermore, in the first pachinko gaming machine, it is possible to reserve a total of up to eight pieces of start information for special patterns, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, it may be possible to reserve more start information for the first special pattern than start information for the second special pattern, or it may be possible to reserve more start information for the second special pattern than start information for the first special pattern.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 In addition, although not shown in Figure 7, a pre-reading judgment (see, for example, S396 in Figure 52 described below) may be made to determine whether or not a special symbol has been hit (whether or not a "jackpot" has been won) and the fluctuation pattern prior to the special symbol hit judgment process, based on the start information extracted when the gaming ball enters (passes through) the start openings 120, 140, between the time the special symbol enters the start opening and the time the start condition for the special symbol is met, and a pre-reading performance function may be provided to perform a predetermined performance based on the results of this pre-reading judgment. Note that the above-mentioned pre-reading judgment may be made before or after the start information extracted when the gaming ball enters the start openings 120, 140 is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Regular symbol game]
As shown in Figure 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol start-up passing process that is carried out when a game ball passes through the passing gate 126, and a normal symbol control process that is carried out based on the establishment of the normal symbol start-up condition.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a gaming ball passes through the passing gate 126, a normal symbol start-up passing process is executed. In this normal symbol start-up passing process, normal symbol start information (for example, a random number value for determining whether a normal symbol is a hit) is extracted (obtained) from the normal symbol hit determination counter, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 Furthermore, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether the start conditions for the normal symbol have been met. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 references the normal symbol hit determination random number value extracted from the normal symbol hit determination counter, executes normal symbol hit determination processing to determine whether or not the normal symbol is a hit, and then executes a variation pattern determination processing. In this processing, the result of the normal symbol hit determination processing is referenced, and the normal symbol variation pattern is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 references the results of the normal symbol win determination process and the determined normal symbol variation pattern, and executes a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and a presentation control process that performs a predetermined presentation. Note that there are cases in which the presentation control process is not executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the normal symbol variable display control process and presentation control process are completed, the main CPU 201 determines whether a normal winning symbol indicating a "normal symbol win" has been output to the normal symbol display unit 161 (see Figures 5 and 6). If it determines that a stop display pattern indicating a normal win has been output, the main CPU 201 executes a normal symbol win game control process. In this normal symbol win game control process, the normal electric device 146 (see Figure 4) is activated, and a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see Figure 4)) is opened so that the game ball can enter (pass through) it or can do so easily. On the other hand, if it determines that a stop display pattern indicating a normal win has not been output, the main CPU 201 does not execute the normal symbol win game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a gaming state where time-saving control is not being executed (for example, a normal gaming state), the probability of a stop display pattern indicating a normal win being derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of special symbols compared to when time-saving control is not being executed, and electric support control, which activates the normal electric device 146 to increase the frequency with which the winning port (in this embodiment, for example, the second starting port 140 (see Figure 4)) is opened. This time-saving control may be control that performs both special symbol shortening control and electric support control, or control that performs only one of special symbol shortening control and electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the following: the winning probability of a "normal symbol hit," the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball can enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit," the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time, etc.). Furthermore, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)). In other words, when electric support control is executed, the probability of winning a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the normal symbol start conditions are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a gaming ball passes through the passage gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passage process is executed. Furthermore, the normal symbol start information (e.g., a random number value for determining whether a normal symbol is a hit, etc.) extracted when the gaming ball passes through the passage gate 126 is held in reserve until the normal symbol start condition is met.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will begin in the order they were reserved, and when the start conditions for a normal symbol are met, the variable display will be executed for the earliest reserved start information for the reserved normal symbol.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining a jackpot for the first special symbol, the pattern random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the first special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the second special symbol, the pattern random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the second special symbol, and the random number value for determining whether or not a jackpot has been reached for the normal symbol, etc.) may use a soft random number method in which random numbers are generated within a predetermined range (width) by executing a program on the main CPU 201, or a hard random number method in which random numbers are extracted from a counter in a random number generator in which random numbers are updated at predetermined intervals.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be broadly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the special symbol hit determination process, the game transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the minor jackpot game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states, in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states, in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 High-probability game states include high-probability time-saving game states (high-probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high-probability game states of the first pachinko game machine, as shown in Figure 8, high-probability non-time-saving game states (high-probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high-probability game states.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 Low-probability states include a normal game state (low-probability, low-based) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low-probability, high-based) in which time-saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The time-saving game state A is a time-saving game state that can be entered after the end of a specific jackpot game state, and the time-saving game state A ends when a specified number of special symbol games are played or when the game enters the jackpot game state. When the time-saving game state A ends due to the specified number of special symbol games being played, the game will generally enter the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state that can be entered when, for example, the jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability variable flag is off), or when the number of times the special symbols have been variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared as described below. The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends due to the specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low-probability state is a "time-saving hit" and the time-saving hit display pattern is derived. The time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played, or when a transition to the jackpot game state occurs. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, the game generally transitions to the normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, the time-saving C game state will continue rather than transitioning to the normal game state, even if the specified number of special symbol games are played.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, whether or not multiple time-shortened game states are being executed in an overlapping manner, the fulfillment of a transition condition to a time-shortened game state in a time-shortened game state, or the fulfillment of transition conditions to multiple time-shortened game states simultaneously, is referred to as the time-shortened game states "overlapping." Furthermore, when multiple time-shortened game states overlap, the main CPU 201 internally operates all of the overlapping time-shortened game states, i.e., the internal operation of the overlapping time-shortened game states in parallel, is referred to as "executing overlapping game states." However, even if the main CPU 201 internally executes multiple time-shortened game states in an overlapping manner, the actual execution of time-shortened game control is only that corresponding to one of the time-shortened game states. In other words, even when multiple time-shortened game states are being executed in an overlapping manner, the player will perceive the game as being controlled to one of the multiple time-shortened game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between game states.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even when controlled in the normal game state, time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or high-probability game state (for example, high-probability time-saving game state), if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-limited game state, or high-probability game state (for example, high-probability time-limited game state). However, the time-limited game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to time-limited game state A.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or normal game state to a high probability game state unless there is a jackpot game state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled in the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or the time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Furthermore, whether controlled in the time-saving game state B or the time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or the time-saving game state C to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-shortened game state A, the number of time-shortened play that can be performed in the time-shortened game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the condition for transitioning to the time-shortened game state B, so there is no transition from the time-shortened game state A to the time-shortened game state B. Furthermore, since the time-shortened game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-shortened game state B to the time-shortened game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-shortened game state A is a "time-shortened hit," the condition for transitioning to the time-shortened game state C is met, so the time-shortened game state A and the time-shortened game state C may overlap. However, as mentioned above, since the time-shortened game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-shortened game state C to the time-shortened game state A.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the time-shortened B game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-shortened hit," the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met, and the time-shortened B game state and the time-shortened C game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, the time-shortened C game state and the time-shortened B game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met, and the C time-saving game state and the C time-saving game state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 Details about overlapping time-saving game modes will be provided later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 The first pachinko gaming machine is equipped with a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving gaming state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the main CPU 201 is able to progress the game in any of these gaming states. However, the gaming states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, left-handed hits are considered to be the normal game mode in the normal game mode, and right-handed hits are considered to be the normal game mode in the high-probability time-saving game mode and the low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that the "normal game mode" corresponds to the game mode that is least disadvantageous to the player (the most advantageous to the player) among multiple game modes (for example, firing modes).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174aやバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each setting value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, it is possible to set one of a plurality of setting values, for example, setting 1 to setting 6, using the setting key 174a or the backup clear switch 176 (both see Fig. 6). In such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the setting value, and the main CPU 201 executes a process for determining whether a special symbol has been hit based on the set setting value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of a jackpot in a game state where the probability variable flag is off and probability variable control is not executed (for example, in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-limited game state) is approximately 1 in 319 for setting 1, approximately 1 in 314 for setting 2, approximately 1 in 309 for setting 3, approximately 1 in 304 for setting 4, approximately 1 in 299 for setting 5, and approximately 1 in 294 for setting 6, regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed. Furthermore, the probability of a jackpot in a game state where the probability variable flag is on and probability variable control is executed (for example, in this embodiment, the high-probability time-limited game state) is approximately 1 in 77 for setting 1, approximately 1 in 76 for setting 2, approximately 1 in 75 for setting 3, approximately 1 in 74 for setting 4, approximately 1 in 73 for setting 5, and approximately 1 in 72 for setting 6.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that the time-saving hit probability is the same for all setting values, unlike the jackpot probability. For example, the time-saving hit probability when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the time-saving hit probability when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The time-saving hit probability may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (for example, the number of time-saving times set) may be varied depending on the setting value. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko gaming machine, small wins are not included in the lottery, but they may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability across all setting values. Furthermore, when small wins are included in the lottery, it may be possible to win a small win only when a win determination process has been performed for one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern). In this case, the win determination process for the other special pattern (for example, the first special pattern) may not determine whether a small win has been won, or it may determine whether a small win has been won with the small win probability set to 0.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 As mentioned above, the above-mentioned time-saving hit probability and small hit probability when small hits are included in the lottery are the same for all setting values, but they are not limited to this and may differ depending on the setting value.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to this. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage to the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to enter a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning slot, the probability of winning a prize in that specific winning slot may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not necessary for the pachinko gaming machine to be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 10 is an example of the case of setting 1 shown in FIG.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referenced in the special symbol hit determination process, i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" is achieved based on the jackpot determination random number value extracted when a gaming ball enters the start gate 120, 140. In this embodiment, the objects of the lottery are "time-saving hit," "jackpot," and "miss," and other objects of the lottery (e.g., small hit) are not included; however, when a gaming ball enters the first start gate 120 and/or the second start gate 140, another object of the lottery may be determined.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As mentioned above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from a range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted jackpot determination random number value during the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether the result is a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination, just as in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the second special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the hit/loss determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 613, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the hit/loss determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 614 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 408, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 409 and 1259, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any one between 1260 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 272, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 273 and 477, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 478 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 272, the main CPU 201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 273 and 1123, the main CPU 201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 1124 and 65535, the main CPU 201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ
(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。
In this embodiment, for example, of the random numbers for determining a jackpot, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (e.g., 0 to 408 in the case of the hit determination process for the first special symbol) is assigned to the other determination value data (e.g., time-saving hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and the miss determination value data. Also, the end of the predetermined range (e.g., 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the miss determination value data are assigned adjacently. By doing this, for example, when the probability variable flag changes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other determination value data (e.g., time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the range of the miss determination value data by the same amount as the range of the jackpot determination value data.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed is different from the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in Figure 10, by making the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in normal gameplay, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in conjunction with a "time-saving hit" when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state will effectively be extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in Figure 10, in this embodiment, a "time-saving win" can be won whether the probability variable flag is on or off. However, when the probability variable flag is off (normal game mode, time-saving game mode), the main CPU 201 controls the game to the time-saving game mode if the result of the win determination process is a "time-saving win." However, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game mode even if the result of the win determination process is a "time-saving win."

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the symbols to be stopped based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting slot 120, 140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol to be displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is selected, for example, from 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-reduction win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the following symbol selection command and symbol designation command. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any value between 70 and 96, the main CPU 201 selects "z1" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any value between 97 and 99, the main CPU 201 selects "z2" as the symbol selection command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Furthermore, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any value from 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see Figure 10) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see Figure 11) is referenced to determine the selected symbol command and symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12(A) is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode of the special symbol to be displayed on the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in Figure 12 (A), the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see Figure 5) is composed of a one-byte control signal consisting of areas 0 to 7, for example. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 163a to 163h (see Figure 5) that make up the first special symbol display unit 163. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, area 3 of the first special symbol corresponds to 163d, area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each of the second special symbol areas 0 to 7 corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 164a to 164h (see Figure 5) that make up the second special symbol display unit 164. For example, second special symbol area 0 corresponds to 164a, second special symbol area 1 corresponds to 164b, second special symbol area 2 corresponds to 164c, second special symbol area 3 corresponds to 164d, second special symbol area 4 corresponds to 164e, second special symbol area 5 corresponds to 164f, second special symbol area 6 corresponds to 164g, and second special symbol area 7 corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode of the LEDs (time-saving hit display mode) output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows: For example, if the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 determines that of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off, causing the first special symbol display unit 163 to display in a stopped state. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol, LED 163b corresponding to area 1 of the first special symbol, and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol, LED 163c corresponding to area 2 of the first special symbol, and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. Furthermore, when the selected symbol command is "z7," the main CPU 201 determines that, of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, LED 164a corresponding to second special symbol area 0, LED 164b corresponding to second special symbol area 1, and LED 164h corresponding to second special symbol area 7 should be turned on, and the other LEDs should be turned off, thereby causing the second special symbol display unit 164 to display in a static state. When the selected symbol command is "z8," the main CPU 201 determines that, of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, LED 164a corresponding to second special symbol area 0, LED 164c corresponding to second special symbol area 2, and LED 164h corresponding to second special symbol area 7 should be turned on, and the other LEDs should be turned off, thereby causing the second special symbol display unit 164 to display in a static state.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows: For example, if the selected symbol command is "z3," the main CPU 201 determines that of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163d corresponding to area 3 of the first special symbol, LED 163e corresponding to area 4 of the first special symbol, and LED 163g corresponding to area 6 of the first special symbol should be turned on, and the other LEDs should be turned off, to cause the first special symbol display unit 163 to display in a static state. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines to statically display the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163d corresponding to first special symbol area 3, LED 163f corresponding to first special symbol area 5, and LED 163g corresponding to first special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines to statically display the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163d corresponding to first special symbol area 3, LED 163e corresponding to first special symbol area 4, LED 163f corresponding to first special symbol area 5, and LED 163g corresponding to first special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 determines to statically display the second special symbol display unit 164 by turning on LED 164d corresponding to second special symbol area 3, LED 164e corresponding to second special symbol area 4, and LED 164g corresponding to second special symbol area 6, out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines to statically display the second special symbol display unit 164 by turning on LED 164d corresponding to second special symbol area 3 and LED 164f corresponding to second special symbol area 5, out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," the display mode (miss display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a static state, with only LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163 lit and the other LEDs turned off. If the selected symbol command is "z11," the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a static state, with only LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164 lit and the other LEDs turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special symbol based on the results of the special symbol hit determination process, it outputs a control signal corresponding to the determined mode to each LED constituting the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, thereby controlling the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In Figure 12 (A), for convenience, the display mode of the LEDs transmitted to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LEDs transmitted to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table. However, it is preferable that control signals be transmitted separately to the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 Figure 12 (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine. The decorative symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode (symbol combination) of the decorative symbols that is derived when the variable display of the decorative symbols displayed on the display device 7 stops, in response to a symbol designation command. Note that the "Notes" column shown in Figure 12 (B) is provided for convenience and ease of understanding.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 In addition, since the first pachinko gaming machine is capable of variably displaying only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub-CPU 1301 controls the display device 7 to perform a display effect for the variably displayed special symbol of the first special symbol or the second special symbol. In this case, it is preferable that the sub-CPU 301 perform the display effect in a manner that makes it possible to determine whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative symbols displayed on the display device 7 include a left symbol consisting of nine symbols, for example, 1 to 9, a middle symbol consisting of ten symbols, for example, 1 to 9 and a time-saving symbol, and a right symbol consisting of nine symbols, for example, 1 to 9. The time-saving symbol is a symbol that is displayed as a stopped symbol when the game state transitions to a time-saving game state, for example, when the result of a special symbol lottery is a time-saving hit. By displaying the middle symbol as a time-saving symbol, the player can understand that they have won the time-saving hit. Also, in this embodiment, odd-numbered symbols are defined as symbols that are more advantageous to the player than even-numbered symbols, but this is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄
(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。
In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, the symbols that make up the center symbol may include a small win symbol (a symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small win). In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the center symbol as a small win symbol, so that the player can understand that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is a "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as even-numbered symbols and stopping the center symbol as a time-saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is a "time-saving hit"), the sub-CPU 301 will stop the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as odd symbols and the center symbol as a time-saving symbol. Note that, as can be seen by referring to Figure 13 below, when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), more time-saving periods are set than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), providing a greater degree of advantage to the player.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 If the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (if the result of the special symbol lottery is a "jackpot"), the sub-CPU 301 will stop the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, right symbol, and center symbol in a matching odd-numbered pattern (double number).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 If the pattern designation command is "zA4" or "zA9" (if the result of the special pattern lottery is a "jackpot"), the sub-CPU 301 will stop the decorative patterns, for example, by stopping the left, right, and center patterns in a matching even-numbered pattern (double digits). As can be seen by referring to Figure 13 below, the pattern designation command "zA4" may result in the probability variable flag being set on after the jackpot game state ends (if the selected pattern command is "z4") or the probability variable flag not being set on (if the selected pattern command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5," the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop on a matching even-numbered symbol (double number), and in the jackpot gaming state, performs an upgrade effect indicating a probability hit (a hit in which the probability hit flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Furthermore, as can be seen by referring to Figure 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9," the expected value of the probability of the variable probability flag being set ON after the end of the jackpot gaming state is smaller than when the symbol designation command is "zA3" or "zA8." In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8," the degree of advantage to the player is greater than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9."

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 If the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (if the result of the special symbol lottery is a "lose"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping pattern in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12(B) illustrates the stopping patterns of decorative symbols according to the symbol designation command (for example, if the symbol designation command is "zA1", the left symbol is "2", the middle symbol is "time-saving", and the right symbol is "4"), but the stopping patterns shown in the decorative symbol stopping pattern column in Figure 12(B) are merely examples and are not limited to these.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning type determination table]
13 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the mode of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the mode of the subsequent gaming state in accordance with the selected symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. The mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the jackpot gaming state ends. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving win, the game is controlled to the C-time-saving gaming state without being controlled to the jackpot gaming state, and therefore the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the C-time-saving gaming state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z0," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 10. If the selected pattern command is "z1" or "z7," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 50. If the selected pattern command is "z2" or "z8," the main CPU 201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on, and determines that the number of time-saving times is set to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving hit described above to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then sets the time-saving flag to ON and the determined number of times of time-saving play without controlling the game to a jackpot gaming state, thereby enabling control to the C time-saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the game is not controlled to a jackpot gaming state, and the mode of the jackpot gaming state is not determined. Note that in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the same number of times of time-saving play is set regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of times of time-saving play set may be different depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns set varies depending on the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to add variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 As mentioned above, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 201 may perform a lottery for a "time-shortened hit" as shown in FIG. 10, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it may derive a time-shortened hit display mode indicating that a "time-shortened hit" has been won on the special pattern display units 163, 164, but may not control to the C time-shortened game state and may continue the high probability game state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 201 may perform a lottery for a "time-saving win" when the probability variable flag is on, and even if the result of the win determination process is a "time-saving win," it may forcibly derive a losing display mode on the special pattern display units 163, 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, time-saving hit determination value data may not be assigned to the random number value used to determine a jackpot; in other words, a hit determination process may be performed in which "time-saving hit" is not included in the lottery result (the result of the hit determination process for the special pattern). In this case, time-saving hit determination value data is assigned to the random number value used to determine a jackpot when the probability variable flag is off, and time-saving hit determination value data is not assigned when the probability variable flag is on. Therefore, the range of random number values that was assigned to time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to miss determination value data, jackpot determination value data, or both miss determination value data and jackpot determination value data, instead of time-saving hit determination value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, the system is configured not to transition to the C time-shortened game state when the probability variable flag is on, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-shortened game state where the time-shortened flag is off even if the probability variable flag is on, the system may transition to a high-probability time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit."

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state states are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, and determines that the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds are both set to 10,000. In these cases, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display units 163, 164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Furthermore, if the selected symbol command is "z4," the main CPU 201 determines the number of rounds as 4 rounds as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, as the mode of the subsequent gaming state, it determines that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and determines that the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds are both set to 10,000. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z5," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 4 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 200. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is time-saving gaming state A.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Furthermore, if the selected symbol command is "z10," the main CPU 201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds. Furthermore, as the gaming state mode thereafter, it determines that of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 300. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is also the A time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state be the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may also be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the main CPU 201 does not set either the jackpot game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the jackpot game state mode nor the subsequent game state mode is set, as described above, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 13. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 13 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the jackpot game state mode nor the subsequent game state mode is determined.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this manner, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table of Figure 10, determines the hit/loss determination value data (performs a hit/loss determination) based on the jackpot determination random number value extracted when the gaming ball enters the first start slot 120 or the second start slot 140, and determines the hit/loss ("time-saving hit," "jackpot," or "miss"). The main CPU 201 then refers to the special symbol determination table of Figure 11, determines the selected symbol command based on the special symbol random number value extracted when the gaming ball enters the first start slot 120 or the second start slot 140 and the hit/loss determination value data, and determines the type of display mode (type of time-saving hit or type of jackpot) to be displayed on the special symbol display units 163, 164. Please note that the above-mentioned winning/losing judgment and selection of the symbol command are made when the variable display of the special symbol begins, but this does not mean that it can be made between the start of the variable display of the special symbol and its final display.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving cycles in the time-saving game state A, which is controlled after the end of the jackpot game state, is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving cycles in the time-saving game state C, which is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving win," is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected number of time-saving cycles in the time-saving game state A is higher than the expected number of time-saving cycles in the time-saving game state C. In this way, by making the time-saving game state A more advantageous to the player than the time-saving game state C, the importance of a "jackpot" can be increased.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回
(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Instead of making the expected number of time-shortened play in the time-shortened play state A higher than the expected number of time-shortened play in the time-shortened play state C, the expected number of time-shortened play in the time-shortened play state C may be made higher than the expected number of time-shortened play in the time-shortened play state A, as shown in FIG. 14 . FIG. 14 is a modified example of the win type determination table shown in FIG. 13 . In FIG. 14 , the number of time-shortened play in the time-shortened play state A is, for example, 50 times (when the selected symbol command is “z5” or “z10”). In contrast, the number of time-shortened play in the time-shortened play state C is, for example, 50 times (when the selected symbol command is “z0”), 100 times (when the selected symbol command is “z1” or “z7”), or 200 times (when the selected symbol command is “z2” or “z8”). In this way, by making the time-shortened play state C more advantageous to the player than the time-shortened play state A, the importance of a “time-shortened win” can be increased. For example, even if a long period of time continues without winning a "jackpot," if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, making it possible to prevent a decline in interest.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the probability variation flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag used to manage whether or not time-saving control is executed.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbol can be displayed while the time-saving control is still active. For example, if the number of time-saving times is set to 50, and the special symbol is displayed 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, the time-saving game state will end and the game will transition to a non-time-saving game state (for example, the normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of chance modes and time-saving modes shown in Figure 13 and elsewhere indicates that the chance mode control can be continued after the jackpot game state ends, until a jackpot is determined to have occurred (i.e., the next jackpot).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience and clarity. The time-saving hit-type reach A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possible time-saving hit or a jackpot. Note that FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variable flag is off; the illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variable flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140. The special symbol variation pattern table in Figure 15 is a table that is referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S96 in Figure 28 described below.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figure 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for effect selection, etc., but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 is a specific random number value. The sub-CPU 301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variable flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 301 may also make the decision.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) when the time-saving flag or the probability variable flag is on. The look-ahead flag may also be set (to perform a look-ahead effect) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is sent from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub-CPU 301 via the command output port 206. Based on the variation pattern information sent from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figure 15, the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, if the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving mode, but this is not limited to this. For example, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving mode. For example, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states provided are time-saving gaming state A, time-saving gaming state B, and time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The time-saving A game state is a time-saving game state that is controlled after the jackpot game state ends when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10." That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the time-saving A game state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the time-saving A game state is met, transition to the time-saving A game state does not necessarily occur; if a condition that prevents transition to the time-saving A game state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the time-saving A game state is not made.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 Furthermore, the conditions for ending the A time-saving game state are met when either the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated, or when the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value, starting, for example, from the end of the jackpot game state and the start of the variable display of special symbols in a non-high-probability game state (in this embodiment, for example, the normal game state and the low-probability time-saving game state), by updating the ceiling counter (incrementing by 1). In other words, the condition for transitioning to the B time-saving game state is for the ceiling counter to reach the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may occur when the variable display of special symbols (hereinafter referred to as the "final ceiling variation") begins when the ceiling counter reaches the ceiling value, or when the final ceiling variation ends, or when the variable display of the special symbol following the final ceiling variation begins. In other words, the timing of the transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the final ceiling variation and the start of the variable display of the next special symbol. Furthermore, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is a "miss," the special symbol display units 163, 164 will display a miss, but the game will transition to the B time-shortened game state. In this case, the sub-CPU 301 may control the display device 7 to display a display effect (e.g., stopping the decorative symbol with a special symbol, performing a special effect with a character, or performing both) that indicates to the player that the condition for transitioning to the B time-shortened game state has been met (e.g., in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). Note that even if the condition for transitioning to the B time-shortened game state is met, transition to the B time-shortened game state is not necessarily made. If a condition that prevents transition to the B time-shortened game state is met (e.g., if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling variation is a jackpot), the game will not transition to the B time-shortened game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on; when the probability variable flag is off, it is constantly counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the machine is controlled to the B time-saving game state unless the result of the special symbol hit determination process is a "big hit." In pachinko gaming machines whose results in the special symbol hit determination process include a small hit, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit," the B time-saving game state may be initiated when the display mode for the small hit is displayed in the special symbol display units 163 and 164, or the B time-saving game state may be initiated after the small hit game state ends. In other words, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit," only the display mode for the small hit is displayed in the special symbol display units 163 and 164, and no display effect is displayed to inform the player that the ceiling counter has reached the ceiling value, as described above. In addition, in the case of pachinko gaming machines with a setting function, the ceiling value may be set to vary depending on the setting value. Also, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "jackpot," the machine will be controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the B time-saving gaming state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174aや専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 The ceiling counter is reset when certain conditions are met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in RAM 203 is cleared (backup clearing), when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174a or a dedicated switch) is operated, or when the high probability of winning a normal symbol ends in the case of a gaming machine that allows the probability of winning a normal symbol to be changed. If updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time a variable display of a special symbol is executed. For example, if the probability flag is on, updating of the ceiling counter is not permitted.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the next variable display of the special symbol. The ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or it may be predetermined as a value specific to the pachinko gaming machine rather than being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 If the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, after the jackpot gaming state ends, if the probability variable flag is not on, the main CPU 201 updates the ceiling counter (by +1) at the start or end of the first variable display of the special symbol. Also, if the probability variable flag is on after the jackpot gaming state ends, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special symbol is performed. However, for example, in the case of an ST machine or a specification that performs a probability variable drop lottery, the ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special symbol after the probability variable flag is turned off. Note that in the case of a specification that performs a probability variable drop lottery, the probability variable flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol. Therefore, if the ceiling counter is updated at the end of the variable display of the special symbol, the ceiling counter may be updated if the probability variable flag is off at the end of the variable display of the special symbol.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In the case of a pachinko gaming machine in which the main CPU 201 performs the probability change transition lottery, it is preferable that, upon receiving a command from the main CPU 201, the sub-CPU 301 not perform any effects suggesting that the probability change transition lottery has been won or any effects suggesting a transition from a high probability game state to a low probability game state. This makes it difficult for the player to grasp the start point of the count by the ceiling counter, i.e., the timing of the transition to the B time-saving game state, based on the display effects, etc., displayed on the display device 7, making it possible to provide an interesting game experience. If it is difficult to grasp the timing of the transition to the B time-saving game state, it is possible to further increase the interest by, for example, displaying a countdown effect or a false countdown effect on the display device 7 that suggests the timing of the transition to the B time-saving game state under the control of the sub-CPU 301.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when a clearing process (backup clearing process) of the working area (volatile area) in RAM 203 is performed, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the clearing process of the working area in RAM 203.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174aや専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新
(+1)する。
Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, a setting key 174a or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern after the other switch is operated.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition for the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated; or the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "B time-saving specified number of times"). One of the conditions for terminating the B time-saving game state, "the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving," may be when the variable display of special symbols for the specified number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final B time-saving variation") begins, or when the final B time-saving variation ends. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final B time-saving variation and the end of the variable display of special symbols related to this final B time-saving variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The time-saving C game state is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit." That is, the condition for transitioning to the time-saving C game state is that a time-saving hit occurs (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2," "z7," or "z8") and the display mode of the time-saving hit is derived (confirmed display) on the special symbol display units 163 and 164. Even if the condition for transitioning to the time-saving C game state is met, transition to the time-saving C game state is not necessarily made. If a condition that prevents transition to the time-saving C game state is met (for example, if the time-saving B game state and the time-saving C game state are not executed at the same time (details will be described later) and the result of the special symbol hit determination process in the time-saving B game state is a "time-saving hit"), transition to the time-saving C game state is not made. Furthermore, if a condition that prevents transition to the C time-shortened game state is met even though the condition for transition to the C time-shortened game state is met, the main CPU 201 executes control to derive the display mode of the time-shortened win on the special symbol display units 163, 164, even though it does not transition to the C time-shortened game state.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The C time-saving game state is terminated when one of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on that "jackpot" is initiated; or the variable display of special symbols (first and second special symbols) for the number of time-saving cycles determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "specified number of C time-saving cycles") is executed (see the "Number of time-saving cycles" column in Figure 13). The specified number of C time-saving cycles, which is one of the conditions for terminating the C time-saving game state, may be when the variable display of special symbols for the number of time-saving cycles determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving cycle") begins, or when the final C time-saving cycle ends. In other words, the timing for terminating the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving cycle and the end of the variable display of the special symbols related to this final C time-saving cycle.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. Alternatively, the time-saving performance of two of time-saving play states A, B, and C may be the same, with the time-saving performance of these two time-saving play states different from the time-saving performance of the other time-saving play state. Furthermore, the time-saving performance of time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition, the termination conditions for the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C may include, in addition to the above, for example, the number of times the second special symbol has been variable displayed reaching a specified number of times, the normal electric device 146 having opened a specified number of times, or a specific opening mode being selected as the opening mode of the normal electric device 146. Furthermore, in pachinko gaming machines in which the results of the special symbol hit determination process include small hits, the above termination conditions may include the number of small hits having reached a specified number of times. Furthermore, the above termination conditions may include holding a time-saving drop lottery and winning the time-saving drop lottery.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or "lose" is made based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from a range of 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol is a win or a loss based on the extracted normal symbol win determination random number value. The normal symbol win determination table specifies, for each type of time reduction, the relationship between the range (width) of the normal symbol win determination random number value determined as a "normal symbol win" and the corresponding normal symbol win determination value data, and the relationship between the range (width) of the normal symbol win determination random number value determined as a "loss" and the corresponding loss determination value data.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in a non-time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the result is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."Also, in the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the result is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 As such, in this embodiment, the probability of winning a normal symbol in the time-saving game state A (estimated selection rate shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability for a normal symbol in the B time-shortened game state (the selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the same as the winning probability for a normal symbol in the non-time-shortened game state. Similarly, the winning probability for a normal symbol in the C time-shortened game state (the selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the same as the winning probability for a normal symbol in the non-time-shortened game state. Therefore, even if the game state transitions between the non-time-shortened game state, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C, the winning probability for a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving play state, time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. In this case, the winning probability for a normal symbol remains unchanged, and the ratio of the types of normal symbols (described below) only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of the normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4). The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, which is determined according to the normal symbol winning type, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in Figure 17, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol hits is selected as follows:

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving game state, if normal symbol win determination value data is obtained as a result of the normal symbol win determination process, the main CPU 201 will select "fz0" as the normal symbol win selection command, regardless of whether the normal symbol random number value is between 0 and 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 Also, in the A time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz2" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz3" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 Also, in the B time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz4" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz5" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz6" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 Also, in the C time-saving gaming state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz7" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, selects "fz8" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 30 and 69, and selects "fz9" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル
(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol winning judgment table (see FIG. 16) to determine the winning/losing judgment value data based on the extracted normal symbol winning judgment random number value, and then refers to the normal symbol judgment table (see FIG. 17) to determine the normal symbol winning selection symbol command based on the normal symbol winning symbol random number value, but is not limited to this. For example, the normal symbol winning/losing and the normal symbol winning symbol command may be determined together based on the extracted normal symbol winning judgment random number value and the normal symbol winning symbol random number value.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Regular symbol type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table is referenced when determining the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see FIG. 4), in accordance with the normal symbol winning time selection symbol command determined in accordance with the normal symbol random number value (i.e., when executing the opening pattern setting process of the normal electric device 146, which is executed in the variable display start process of the normal symbol at S293 in FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit," the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol selection command when a normal symbol hits is "fz0," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. In other words, the opening pattern is determined to be one in which the normal electric device 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz1," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz2," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Also, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz3," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz4" or "fz7," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz5" or "fz8," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Furthermore, when the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz6" or "fz9," the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 In this way, in this embodiment, even if the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) will be the most unfavorable pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric device 146 is the degree of ease with which the game ball will enter the second starting hole 140 when the normal electric device 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 If the result of the normal symbol hit determination process in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, A time-saving play state, B time-saving play state, and C time-saving play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving play state B is "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the time-saving play state C is "normal symbol hit", but is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal symbol variation pattern table]
19 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is referenced when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described below). The main CPU 201 references the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the gaming ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The normal symbol effect selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in Figure 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 300,000 msec. The variable display time for the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 Furthermore, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Furthermore, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 39, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec; if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 40 and 79, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1000 msec; and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 80 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Furthermore, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 39, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 500 msec; if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 40 and 79, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1000 msec; and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 80 and 99, the variable display time for the normal symbol is set to, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol per variable display in the time-shortened game state A is the shortest among the variable display times of the normal symbol in the non-time-shortened game state, the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C. Therefore, the time until the normal electric device 146 is released is the shortest among the non-time-shortened game state, the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state B is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state C, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time reductions set when time reduction is hit]
In the above explanation, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process was performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process was performed.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Furthermore, even in a high-probability game state where the probability variable flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include a "time-limited hit." In this case, the main CPU derives the display mode of a time-limited hit on the special symbol display unit, but does not execute control to transition to the time-limited game state, and continues to control the high-probability game state. Meanwhile, there are known gaming machines, such as so-called ST machines, that change the probability variable flag from ON to OFF when the variable display of special symbols is executed a specified number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process executed in the final game in the high-probability game state is a "time-limited hit," and the process of deriving the display mode of a time-limited hit occurs after the process of turning the probability variable flag OFF, the main CPU may control the game to the C time-limited game state after deriving the display mode of a time-limited hit.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the time-saving game state A, if the result of the hit determination process for the special symbol is a "time-saving hit," the time-saving game state A and the time-saving game state C will overlap. Furthermore, for example, when the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state C and the time-saving game state B will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not overlap (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). Note that, to prevent the time-saving game state A and the time-saving game state B from overlapping, the time-saving specified number of times A, which is the termination condition for the time-saving game state A, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When time-saving game modes overlap, the modes in which the time-saving game modes are executed in overlapping fashion and the modes in which the time-saving game modes are not executed in overlapping fashion are explained below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping and executing the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened win is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode in which a time-saving gaming state C is superimposed on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives a display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164. In this case, the main CPU 201 adopts, as the number of times of time-saving, the state that has the greatest number of variable displays of the special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is met, while maintaining the time-saving performance of one of the time-saving game states.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if a "time-saving hit" is won in the A-time-saving game state and the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is greater than the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit," the main CPU 201 will maintain the time-saving performance of the A-time-saving game state and control the game to the time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain this using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the remaining number of time-saving plays in the A-time-saving game state is 200, and the number of time-saving plays that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the display mode of a time-saving hit will be derived on the special pattern display units 163, 164, but the time-saving performance of the A-time-saving game state will be maintained, and the number of time-saving plays from this point on will be 200 unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if a "time-saving hit" is won in one of the time-saving game states A, B, or C, the appearance of the number of time-saving hits and time-saving performance will be the same as if the time-saving game state A had not been won and the game had continued.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in time-saving game state A and the number of time-saving hits that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving hits remaining in time-saving game state A, main CPU 201 will maintain the time-saving performance of time-saving game state A and control the game to the time-saving game state until the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the number of time-saving hits remaining in time-saving game state A is 20 and the number of time-saving hits that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the number of time-saving hits from this point on will be 50, while maintaining the time-saving performance of time-saving game state A, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of times for time-saving play in the time-saving play state A, the variable display of the special symbol will then be executed a further 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the time-saving play state A.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-shortened play state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) that is output to the special pattern display units 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation will also include cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain what happens when the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, if the remaining number of time-shortened C game states is greater than the specified number of time-shortened B game states, the main CPU 201 will maintain the time-shortened C game state while controlling the game to the time-shortened C game state until the remaining number of time-shortened C game states is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain this using specific numbers, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value when the remaining number of time-shortened C game states is 300 and the specified number of time-shortened B game states is 200, the number of time-shortened C game states will be 300 from this point on, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-shortened C game state's time-shortened performance. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened C game state, the appearance of the number of time-shortened C game states and the time-shortened C game state will be the same as if the time-shortened C game state continued without the ceiling counter reaching the ceiling value.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the specified number of time-saving B games is greater than the remaining number of time-saving C games, the main CPU 201 will maintain the time-saving C game state and control the game to the time-saving B game state until the specified number of time-saving B games is consumed, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance. To explain this using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving C games is 20 and the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time-saving B games that can be played is 300, the number of time-saving games from this point on will be 300, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of time-saving C games, the variable display of the special symbol will then be executed a further 280 times, the difference between the two, while maintaining the time-saving C game state's time-saving performance.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the main CPU 201 derives a display mode for the special symbol display units 163, 164 according to the result of the special symbol hit determination process. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," a small hit display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a miss display mode is derived. When the small hit display mode is derived, control is placed into a small hit gaming state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag on even during the small hit gaming state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the conditions for transitioning to the time-shortened B game state and the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met during the final ceiling fluctuation. In this case, the main CPU 201 can execute different controls depending on whether it starts control of the time-shortened B game state before the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164, or whether it starts control of the time-shortened B game state after the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-shortened game state is initiated before the results of the special symbol hit determination process are output to the special symbol display units 163, 164, the game is already in the B time-shortened game state when the display mode for the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the B time-shortened game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state until the greater of the specified number of time-shortened B times or the number of time-shortened C times is exhausted, unless a "jackpot" is output.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when control of the time-shortened B game state is initiated after the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the game has not yet been controlled to the time-shortened B game state at the time the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened C game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened C game state until the greater of the specified number of time-shortened B game plays or the number of time-shortened C game plays is exhausted, unless the condition for terminating the time-shortened C game state in which the time-shortened C game state is maintained or executed is satisfied. In this case, it is preferable to terminate the time-shortened C game state when the condition for terminating the time-shortened C game state in which the time-shortened C game state is maintained or executed is satisfied.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, if the conditions for transitioning to the time-shortened B game state and the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met during the final ceiling fluctuation, the sub-CPU 301 may perform a special display effect that is different from the time-shortened B transition display effect that is performed when only the conditions for transitioning to the time-shortened B game state are met, and the time-shortened C transition display effect that is performed when only the conditions for transitioning to the time-shortened C game state are met. Alternatively, for example, the sub-CPU 301 may perform a time-shortened B transition display effect when the time-shortened B game state is maintained, and a time-shortened C transition display effect when the time-shortened C game state is maintained, thereby prioritizing the display effect of either the time-shortened B transition display effect or the time-shortened C transition display effect.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the special symbol hit determination process in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls the game to the jackpot game state without also controlling the game to the B time-saving game state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving gaming states are executed at the same time]
The above has described a mode in which a time-shortening game state C is superimposed on one time-shortening game state, and a mode in which a time-shortening game state B is superimposed on the time-shortening game state C.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 In this way, when a pachinko machine is designed to allow multiple time-saving game states to be executed in parallel, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In pachinko machines with this kind of design, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in parallel may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in parallel the same.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow for time-shortened game state C to be superimposed on time-shortened game state 1, it is preferable that the time-shortened game performance of time-shortened game state 1 and the time-shortened game state 2 be the same. Also, if the specifications allow for time-shortened game state B to be superimposed on time-shortened game state 2, it is preferable that the time-shortened game performance of time-shortened game state 3 be the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 Furthermore, in pachinko gaming machines that are designed to allow multiple time-shortening game states to be executed in overlapping fashion, a time-shortening game state that can be executed in overlapping fashion on a previously executed time-shortening game state may be equipped with, for example, one time-shortening feature that is the same as the previously executed time-shortening game state, and another time-shortening feature that is different from the one time-shortening feature. When a time-shortening game state is executed in overlapping fashion on a previously executed time-shortening game state, one time-shortening feature may be activated, and when a time-shortening game state is not executed in overlapping fashion, such as when a time-shortening game state is activated in a normal game state, the other time-shortening feature may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that is designed to be able to execute the time-shortened game state C in combination with the time-shortened game state B, the time-shortened game state B may be configured with two time-shortened performances: one time-shortened performance that is the same as the time-shortened game state C, and another time-shortened performance that is different from the one time-shortened performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C, the one time-shortened performance may be activated, and if the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, which is not one of the time-shortened game states, the other time-shortened performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
Possible modes for not overlapping time-shortened game states include a mode in which a win determination process is performed in the time-shortened game state so that a "time-shortened win" is not included in the lottery selection, and a mode in which a win determination process is performed in the time-shortened game state so that a "time-shortened win" is included in the lottery selection, and the time-shortened game state is not overlapped even if the time-shortened game state overlaps (hereinafter referred to as the "latter mode"). The latter mode includes two modes: a mode in which a time-shortened win is ignored even if a time-shortened win is won in one of the time-shortened game states A, B, and C, and the time-shortened game state C is not overlapped and the time-shortened game state B is not overlapped even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C. The above two modes, which are considered as the latter mode, are explained below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163, 164, as described above. However, unless it is the last variable display of the special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as the "final time-saving variation"), the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game state C based on the "time-saving win," but rather controls the game to the one time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the one time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to the one time-saving game state (excluding the final time-saving variation) constitutes a condition that prevents transition to the time-saving game state C.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time-saving win" is won in the final time-saving variation in one time-saving game state, the main CPU 201 may execute different control depending on whether the one time-saving game state ends before the time-saving win display mode is displayed on the special pattern display units 163, 164 or whether the one time-saving game state ends when the time-saving win display mode is displayed on the special pattern display units 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the time-saving win display mode is displayed on the special symbol display units 163, 164, the main CPU 201 will derive the time-saving win display mode and then begin controlling the C time-saving game state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, if the first time-shortened game state ends when the display mode of a time-shortened win is derived on the special symbol display units 163, 164, that is, if the derivation of the display mode of a time-shortened win and the end of the first time-shortened game state are performed within the same interrupt processing, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-shortened game state, depending on the processing of the program. Specifically, if the processing to derive (determine display) the display mode of a time-shortened win is performed before the processing to end the first time-shortened game state, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state without controlling it to the C time-shortened game state. In this case, performing the processing to derive the display mode of a time-shortened win before the processing to end the first time-shortened game state is a condition that prevents transition to the C time-shortened game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode for a time-shortened win is performed after the process of ending the first time-shortened game state, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state and controls the game to the C time-shortened game state. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-shortened performance of the first time-shortened game state, but instead sets the time-shortened performance to the C time-shortened game state. In other words, if the process of ending the first time-shortened game state has not been processed at the time the display mode for a time-shortened win has been derived, the main CPU 201 ends the first time-shortened game state without controlling the game to the C time-shortened game state; but if the process of ending the first time-shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls the game to the C time-shortened game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the time-saving gaming state B is not executed in addition to the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-shortened play state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) that is output to the special pattern display units 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain what happens when the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the main CPU 201 controls the game to the C time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the C time-saving game state is consumed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, if the remaining number of time-shortened plays in the C-time shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start control of the B-time shortened game state, depending on the program processing. Specifically, if the termination processing for the C-time shortened game state is performed before the start processing for the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state and controls the game to the B-time shortened game state. On the other hand, if the termination processing for the C-time shortened game state is performed after the start processing for the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state without controlling the game to the B-time shortened game state. In other words, if the termination processing for the C-time shortened game state has not been processed at the time the main CPU 201 is about to start the B-time shortened game state, the main CPU 201 terminates the C-time shortened game state without controlling the game to the B-time shortened game state; and if the termination processing for the C-time shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls the game to the B-time shortened game state. In this case, performing the end process for time-saving game state C after the start process for time-saving game state B will be a condition that prevents transition to time-saving game state B.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C-time shortened gaming state and begins control of the jackpot gaming state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described. [1-6-1. Main Control Main Process]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to Figures 20 to 23. Figures 20 to 23 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みに対応する設定領域のアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at a high level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the setting area corresponding to the interrupt prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 returns a NO judgment), the main CPU 201 repeats the judgment process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174aのオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174a and the backup clear switch 176 (S12). In this processing, the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174a are saved. In other words, the on/off states of the setting key 174a and the backup clear switch 176 are stored in the startup control flag area in the main RAM 203. Also, in this processing, the game permission flag is set to off. After executing the processing of S12, the main CPU 201 proceeds to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this processing, the sub-control circuit 300 waits for startup. In this case, the startup wait time (wait period) is, for example, 12000.07 msec. After executing the processing of S13, the main CPU 201 proceeds to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the main CPU 201 may perform, for example, checking the interrupt request signal, outputting the WDT when an interrupt request signal is generated, and outputting various sensor initialization signals at predetermined timing.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power interruption before startup (the previous time) was normal. In this process, it determines whether the power interruption was normal or abnormal based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 returns NO), the main CPU 201 proceeds to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (if S14 returns a YES judgment), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then performs a comparison process for the checksum value of the work area (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 proceeds to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the matching result is abnormal.

S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If the comparison result is determined to be normal and not abnormal in S17 (if S17 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S22. The processing from S22 onwards will be described later.

一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal, i.e., not normal, in S17 (if S17 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174a and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174a and the backup clear switch 176 are on, the result is NO. If both the setting key 174a and the backup clear switch 176 are off, or if either the setting key 174a or the backup clear switch 176 is off, the result is YES.

S18において設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174a and the backup clear switch 176 is not off, i.e., that both are on (if S18 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S21. The processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174a and the backup clear switch 176 is off (if S18 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。 In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the processing of S19, the main CPU 201 proceeds to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see Figure 6). This processing sets error display data to the output port of the I/O port 205, which outputs a signal to the performance display monitor 170. This causes a specified LED in the performance display monitor 170 to light up, displaying an error. After executing the processing of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value comparison result of the work area stored in the main RAM 203 is not normal, game play will not be possible on the first pachinko gaming machine until it is determined that both the setting key 174a and the backup clear switch 176 are on.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。 Next, the processing of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This processing is performed during abnormal startup, and is intended to re-store the value indicating a setting change. After executing the processing of S21, the main CPU 201 proceeds to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and power interruption detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 proceeds to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, the current startup state (power outage recovery/settings change/settings confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 proceeds to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. This processing involves clearing the working area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags, etc. (for example, creating a working area and setting addresses). Note that this processing is performed both when power is restored after a power outage and when initialization is performed, and the backup area is not cleared. After executing the processing of S24, the main CPU 201 proceeds to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initialization processing. In this processing, initialization processing is performed according to the current startup state (power interruption recovery/settings change/settings confirmation/RAM clear). Details of the startup initialization processing will be described later with reference to FIG. 24. After executing the processing of S25, the main CPU 201 proceeds to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the processing of S26, the main CPU 201 proceeds to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs power cut processing. After executing the processing of S27, the main CPU 201 proceeds to S28. Details of the power cut processing will be described later with reference to Figure 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs processing to update the initial random numbers. In this processing, the initial random numbers of various random number counters (for example, random number counters used to determine whether a special symbol has been selected as a jackpot) are updated. After executing processing in S28, the main CPU 201 proceeds to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether play is permitted. This determination is made based on the value of the play permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。 If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the main CPU 201 proceeds to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S30, the main CPU 201 returns the processing to S26 and performs processing from S26 onwards.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the processing of S31, the main CPU 201 proceeds to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs a performance display monitor aggregation and calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. This process is performed using an area separate from (outside) the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 proceeds to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。 In S33, the main CPU 201 restores the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 proceeds to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S34, the main CPU 201 proceeds to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle time (e.g., 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is determined to be NO), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs the process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section within the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 proceeds to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control processing, an interrupt prohibition period of, for example, 6 msec (processing period from S26 to S35) is set up before the execution of various processes related to game control (for example, processes from S37 to S44) described below. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a system timer update process. The system timer is a timer that manages the system period (e.g., 6 msec). The system timer value is stored in the system period management timer area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 proceeds to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. This processing mainly involves the transmission/reception of commands for payout control. After executing the processing of S38, the main CPU 201 proceeds to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control processing will be described later with reference to FIG. 26. After executing the processing of S39, the main CPU 201 proceeds to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control processing will be described later with reference to Figure 43. After executing the processing of S40, the main CPU 201 proceeds to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs game action display unit control processing. In this processing, display data to be output to each display section of the LED unit 160 (e.g., the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is set. After executing the processing of S41, the main CPU 201 proceeds to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs a game information data generation process. This process involves controlling the external terminal board pulse signal, setting output data, and generating a test firing signal. Note that the test firing signal generation process is performed using an area separate from (outside) the working area within the main RAM 203. After executing S42, the main CPU 201 proceeds to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this processing, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see Figure 6). After executing the processing of S43, the main CPU 201 proceeds to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs status monitoring processing. In this processing, a launch position determination processing, a game abnormality detection determination processing, and a payout abnormality detection determination processing are performed. In the launch position determination processing, if there is a change in the launch position (for example, a right hit or a left hit), a launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination processing, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination processing, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the processing of S44, the main CPU 201 returns the processing to S26 and performs processing from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flowchart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。 The main CPU 201 first performs processing to load the startup control flag (S51). After executing processing of S51, the main CPU 201 proceeds to processing of S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates power recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合
(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the start control flag is a value indicating power interruption recovery (YES in S52), the main CPU 201 transfers the processing to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the processing of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., a value indicating RAM clear (if S54 is determined to be NO), the main CPU 201 proceeds to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S336 in Figure 46 described below). After executing the processing of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the processing of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting processing and returns processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power cut processing]
Next, the power cut processing performed in S27 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flowchart showing an example of the power cut processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 returns a NO judgment), the main CPU 201 ends the power cutoff processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (YES in S61), the main CPU 201 proceeds to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs a checksum value calculation process. After executing S62, the main CPU 201 proceeds to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power interruption detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, they are stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the processing of S63, the main CPU 201 proceeds to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing S64, the main CPU 201 then executes RAM access prohibition value setting processing (S65). After executing S65, the main CPU 201 proceeds to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number for the special symbol in S71. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 proceeds to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 in a predetermined register prior to processing of S71.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. Then, if the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols remain at "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45 described below). Then, when the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is on hold.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。 If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S74.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is on hold.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is on hold (if S74 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S75.

S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 Returning to S73, if it is determined that the second special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is on hold (if S73 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 27. After executing the processing of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control process (S71 to S75) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which, when start information for the second special pattern is reserved, the special pattern management process (S75) is executed with a higher priority than the first special pattern, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special pattern is reserved, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S75) is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start port 120 or the second start port 140.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S75 of the special symbol control process (see Fig. 26) will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 If the control state number is "0" (if S72 returns a YES), the special symbol management process will process the second special symbol if S73 returns a YES, and the first special symbol if S74 returns a YES. Also, if the control state number is not "0" (if S72 returns a NO), the special symbol management process will process the currently running special symbol.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 27 are the control state numbers for the special symbols. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理
(図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined as NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S82, the main CPU 201 proceeds to S83. The main CPU 201 performs the processing from S83 onwards based on the control state number read in the processing of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S83 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S84 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S85 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2." Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to Figure 30. If the control state number of the special symbol is not "2," the main CPU 201 proceeds to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S86 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to Figure 40. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This process in S87 is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 201 proceeds to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This processing in S88 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing steps S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 at S83 in the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。 In S92, the main CPU 201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing the process of S92, the main CPU 201 proceeds to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs a special symbol win determination process. In this process, the main CPU 201 references the special symbol win determination table (see FIG. 10) and determines whether the special symbol has won using a random number value for determining whether the special symbol has won. Furthermore, if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win, the main CPU 201 sets the time-saving win flag to ON, and if the result of the special symbol win determination process is a jackpot, the main CPU 201 sets the jackpot flag to ON. In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but in a pachinko gaming machine in which the result of the special symbol win determination process includes a small win, the main CPU 201 sets the small win flag to ON if the result of the special symbol win determination process is a small win. After executing S93, the main CPU 201 proceeds to S94. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving gaming state, and the big hit flag is turned off when the big hit gaming state begins. If the pachinko gaming machine's results in the special symbol hit determination process include a small hit, the small hit flag is turned off when the small hit gaming state begins.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 The special symbol hit determination process (see S93) first determines whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, it then determines whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined to be a miss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。 At S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process determines or determines the special symbol to be stopped that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S93) (e.g., a time-saving hit, a jackpot, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S94, the main CPU 201 proceeds to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。 At S95, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process determines or determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, jackpot). This process references a win type determination table (see FIG. 13) and determines the type of win based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94). While this embodiment provides multiple win types, there may be only one jackpot type or one time-saving win type. Furthermore, instead of or in addition to multiple win types, multiple lose types may be provided. Furthermore, while this embodiment provides no small wins in the results of the special symbol win determination process, the results of the special symbol win determination process may include small wins, and multiple types of small wins may be provided. After executing S95, the main CPU 201 proceeds to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。 At S96, the main CPU 201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process is a process to determine or determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined depending on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S93), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination and/or the random number value for effect selection, etc. Note that the variation pattern table referenced when performing the variation pattern determination process of the special symbol may differ depending on the game status, etc. After executing the process of S96, the main CPU 201 proceeds to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S96) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S97, the main CPU 201 proceeds to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1." By performing the process to set the control state number of the special symbol to "1" in this way and switching the control state number, after this special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (see S84 in Figure 27) is performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 proceeds to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。 At S99, the main CPU 201 performs a game state parameter setting process. This process involves, for example, updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining chance spins, the number of remaining time-saving spins, etc.) stored in a specified area of the main RAM 203. After executing S99, the main CPU 201 proceeds to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。 At S100, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing the processing at S100, the main CPU 201 proceeds to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 At S101, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 during the next system timer interrupt process (see S322 in Figure 45, described below).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理
(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly, the game status management processing (S100) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S101)) within the interrupt prohibited section.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 of the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。 On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S85 in Figure 27) will be performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S112, the main CPU 201 proceeds to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。 In S113, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45 described below). After executing processing in S113, the main CPU 201 proceeds to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S114, the main CPU 201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. The confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes, or the confirmed symbol counter may be used to manage the number of special symbol games played under specific conditions. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 of the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。 On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S122, the main CPU 201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。 If it is determined in S122 that a jackpot has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S123.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 186 (see Figure 6 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S123, the main CPU 201 proceeds to S124. Note that the signals that are output via the external terminal board 184 to, for example, the hall computer 186 or the island computer will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the jackpot game control start setting process of S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the probability change flag, probability change counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times the special prize opening 131 can be opened (S125), a process to set a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126), a process to set the control state number for the special symbol to "3" (S127), a process to set a game state designation parameter (S128), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S129). By switching the control state number by setting the control state number for the special symbol to "3" (S127), the special symbol opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 201 then terminates the special symbol game determination process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。 Returning to S122, if it is determined that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S130.

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 31. Note that, once the main CPU 201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S130 in the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。 The main CPU 201 first performs time-saving management processing (S131). Details of this time-saving management processing will be described later for the first pachinko gaming machine with reference to Figures 32 to 39. After executing processing of S131, the main CPU 201 proceeds to processing of S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, it becomes possible to perform the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After performing the process of S132, the main CPU 201 proceeds to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 At S133, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S134). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S134, the main CPU 201 then terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in Figure 28) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-shortening management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flowchart showing an example of the time-shortening management process executed by the main CPU 201 at S131 during the special symbol game ending process (see Fig. 31) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。 The main CPU 201 first performs counter update processing (S141). Details of this counter update processing will be described later with reference to FIG. 33. After executing the processing of S141, the main CPU 201 proceeds to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. Details of this counter determination processing will be described later with reference to FIG. 36. After executing the processing of S142, the main CPU 201 ends the time-reduction management processing and returns the processing to the special symbol game end processing (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process of S151, the main CPU 201 proceeds to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing. Details of this ceiling counter update processing will be described later with reference to FIG. 35. After executing the processing of S152, the main CPU 201 ends the counter update processing and returns processing to the time-shortening management processing (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in Figure 34 is a flowchart illustrating the processing that is performed when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (S161). In this process, if both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made, and if either condition is not met, a NO determination is made.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. Furthermore, when transitioning to high-probability play state, the probability-changing flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving actions that are performed in time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction system is used in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition system may be used in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction system) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition system).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 If it is determined in S161 that both the time-saving flag is not on and the time-saving counter is not greater than 0 (if S161 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (Figure 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。 On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (if S161 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs processing to subtract 1 from the time-saving counter (S162). After executing the processing of S162, the main CPU 201 proceeds to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. In this process, a YES determination is made if the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. If a YES determination is made in S163, the main CPU 201 proceeds to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although not shown in the flowchart, this C time-saving counter is reset by the main CPU 201 when the B time-saving counter, described below, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in parallel. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in parallel with a previously executed time-saving game state. Furthermore, when time-saving game state B is executed in parallel with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。 On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not met (if S163 returns NO), the main CPU 201 proceeds to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time-saving counter. This process may also be performed by adding 1 instead of subtracting 1. After performing the process of S164, the main CPU 201 proceeds to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. In this process, a YES determination is made if the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. If a YES determination is made in S165, the main CPU 201 proceeds to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the C time-saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not met (if S165 is determined to be NO), the main CPU 201 terminates the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see Figure 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time-saving counter. This process may also be performed by adding 1 instead of subtracting 1. After performing the process of S166, the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the main CPU 201 sets the time-saving mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-shortening game states are executed in overlapping fashion, it is not limited to overlapping two time-shortening game states; three or more time-shortening game states may be executed in overlapping fashion. In this case, as mentioned above, time-shortening game state A and time-shortening game state C do not overlap, so a case in which three or more time-shortening game states overlap corresponds to a case in which time-shortening game state A or time-shortening game state B overlaps with two or more time-shortening game states C, or a case in which three or more time-shortening game states C overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 38 is a flowchart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する
(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。
The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability variable flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In other words, when the probability variable flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is saved in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko gaming machine and serves as a condition for transitioning to the B time-saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 may perform processing to set the ceiling value when the jackpot gaming state ends, when a backup clear process is performed, when a dedicated operating means for resetting the ceiling counter value is operated, etc.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 If the ceiling count prohibition flag is not off in S171 (if S171 returns a NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see Figure 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。 If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (YES in S171), the main CPU 201 proceeds to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs processing to increment the ceiling counter by 1. After executing the processing of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update processing and returns processing to the counter update processing (see Figure 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving transition determination process (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 proceeds to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs time-saving transition processing. Details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 38. After executing the processing of S182, the main CPU 201 transfers processing to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 At S183, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is less than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。 If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (S183 returns a NO), i.e., if the time-saving counter is 1 or greater, the main CPU 201 proceeds to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。 On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the main CPU 201 transfers processing to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time-reduction flag. After executing the processing of S184, the main CPU 201 proceeds to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 If the time-saving counter is determined to be less than 1 in S183 (if S183 returns a YES judgment), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in light of the possibility that some malfunction may occur when the main CPU 201 executes processing, for example, if the B time-saving counter or the time-saving counter is 1 or greater despite a YES judgment in S183, abnormality processing such as outputting an abnormality warning may be executed. Furthermore, instead of or in addition to this abnormality processing, if a YES judgment is made in S183, not only may the time-saving flag be turned off (see S184), but the B time-saving counter and the C time-saving counter may also be reset, thereby ensuring consistency between the time-saving counter, the B time-saving counter, and the C time-saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 At S185, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 201 then performs processing to reserve transmission of a time-saving transition command (S186). The time-saving transition command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S186, the main CPU 201 then terminates the counter determination processing and returns processing to the time-saving management processing (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-shortening transition determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for transitioning to the B time-shortening gaming state is performed. Fig. 37 is a flowchart showing an example of the time-shortening transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is OFF (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 If it is determined in S191 that the probability variable flag is not off (if S191 determines NO), that is, if the probability variable flag is on, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In other words, if the probability variable flag is on, it is possible to prevent transition to time-saving game state B.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the probability variable flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the time-saving transition judgment process and returns the process to the counter judgment process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。 On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 transfers processing to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the processing of S193, the main CPU 201 proceeds to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the processing of S194, the main CPU 201 proceeds to S196.

S196において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S196, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the processing of S196, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination processing and returns the processing to the counter determination processing (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-shortening transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing an example of the time-shortening transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 If it is determined in S202 that the probability variable flag is not OFF (if S202 returns a NO), i.e., if the probability variable flag is ON, the main CPU 201 terminates the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). By doing this, if the probability variable flag is ON, neither the time-saving game state B nor the time-saving game state C can be initiated.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。 On the other hand, if it is determined in S202 that the probability variable flag is OFF (YES in S202), the main CPU 201 proceeds to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO), i.e., if the ceiling flag is off, the main CPU 201 proceeds to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 proceeds to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time-saving control mode determination process as a process related to transitioning to the B time-saving game state. This process determines the number of time-saving times to set in the B time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 2, the time-saving performance, etc. After executing the process of S205, the main CPU 201 proceeds to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Furthermore, among the time-saving features, the probability of winning a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see Figure 16). Furthermore, among the time-saving features, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol hit type determination table (see Figure 18). Furthermore, among the time-saving features, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol variation pattern table (see Figure 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether the time-reduction win flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 returns a NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the main CPU 201 terminates the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。 On the other hand, if it is determined in S206 that the time-reduction hit flag is on (YES in S206), the main CPU 201 proceeds to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time-saving control mode determination process as a process related to transitioning to the C time-saving gaming state. This process determines the number of time-saving times to set in the C time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 3, the time-saving performance, etc. After executing the process of S207, the main CPU 201 proceeds to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined in accordance with the selected symbol command by referring to the win type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving features, the probability of winning a "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). Among the time-saving features, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol win type determination table (see FIG. 18). Furthermore, among the time-saving features, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs time-saving setting processing. Details of this time-saving setting processing will be described later with reference to FIG. 39. After executing the processing of S208, the main CPU 201 ends the time-saving transition processing and returns processing to the counter determination processing (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-shortening setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flowchart showing an example of the time-shortening setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time-shortening transition process (see Fig. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 returns a YES, this corresponds to the case where the probability variable flag is OFF and, for example, time-saving game state C is executed first and then time-saving game state B is executed (when the ceiling counter reaches the ceiling value), or time-saving game state A, time-saving game state B, or time-saving game state C is executed first and then time-saving game state C is executed (when a "time-saving win" is won).

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when the time-shortened game state B is executed after the time-shortened game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-shortened mode = 2" and sets the B time-shortened counter determined in S205. Furthermore, when the time-shortened game state C is executed after the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-shortened mode = 3" and sets the C time-shortened counter determined in S207.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 returns a NO judgment), i.e., if the time-saving flag is off, the main CPU 201 proceeds to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the number of remaining time-saving times in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-saving times (the number of time-saving times determined in S205 or S207), and determines whether the current time-saving counter is smaller than the new number of time-saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理
(図38を参照)に戻す。
In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is determined to be NO), that is, if the current time-saving counter is larger than the new number of time-saving times, the main CPU 201 terminates the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (see Figure 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。 On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 At S213, the main CPU 201 performs a time-saving counter reset process. In this process, if the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is already executed, or if the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is already executed, the larger of the current time-saving counter value (i.e., the remaining number of time-saving plays) and the new number of time-saving plays is reset as the new time-saving counter. However, even if the time-saving counter reset process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the time-saving counter B or the time-saving counter C. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 Note that when the time-shortened game state B is executed while the time-shortened game state C is already in progress, or when the time-shortened game state C is executed while the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, or the time-shortened game state C is already in progress, the main CPU 201 maintains the time-shortened performance of the time-shortened game state that was executed first. In other words, the time-shortened performance of the time-shortened game state that was executed first is not changed to the time-shortened performance of the new time-shortened game state, nor is it changed to the time-shortened performance of the time-shortened game state that corresponds to the greater of the current time-shortened counter and the new number of time-shortened times.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As mentioned above, the time-saving feature is a feature that changes the ease with which a game ball can enter a winning slot (for example, in this embodiment, the second starting slot 140 (see Figure 4)), and refers to the probability of winning a "normal symbol," the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time, etc.).

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, by providing a time-saving counter B and a time-saving counter C, it is possible to internally manage the fact that two time-saving game states are being executed at the same time. Then, in the time-saving counter reset process (S213) described above, the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are being executed at the same time internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are being executed at the same time internally. Therefore, when multiple time-saving game states are executed at the same time without managing the fact that two time-saving game states are being executed at the same time internally (i.e., without providing a time-saving counter B and a time-saving counter C), it is also possible to reset the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times as the new time-saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。 At S214, the main CPU 201 performs time-saving mode setting processing. This processing is performed when S211 returns NO, i.e., when a transition from a non-time-saving game state to a time-saving B game state is executed (when the ceiling counter reaches the ceiling value), or when a transition from a non-time-saving game state to a time-saving C game state is executed (when a "time-saving win" is won). In this processing, the number of time-saving operations and time-saving performance determined in the time-saving B control mode determination processing (S205) or the time-saving C control mode determination processing (S207) are set. After executing S214, the main CPU 201 proceeds to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time-saving flag to ON. After executing the processing of S215, the main CPU 201 ends the time-saving setting processing and returns the processing to the time-saving transition processing (Figure 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended. In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the hit determination process includes a small hit, there may be cases in which the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 may perform the process of transitioning to the B time-saving game state based on the end of the small hit game state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended. However, this is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling variation. In particular, in a first pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, it is preferable to perform the transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling variation. This is because if the transition to the B time-saving game state is performed when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation has ended, if the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation begins while the other special symbol is being variable displayed, the benefit of the B time-saving game state cannot be obtained for the variable display of the other special symbol, which may reduce interest. In the first pachinko gaming machine, the variable display of special symbols is not performed with long fluctuations, such as 600,000 msec. However, in pachinko gaming machines that can perform variable display of special symbols with such long fluctuations, by performing processing to transition to the B time-saving gaming state based on the start of the variable display of special symbols as the ceiling final fluctuation, it is possible to avoid a delay in the start of the B time-saving gaming state, especially when the variable display of special symbols as the ceiling final fluctuation is performed with long fluctuations.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205), which is a process related to the transition to the B time-saving play state, is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207), which is a process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207), which is a process related to the transition to the C time-saving play state, may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205), which is a process related to the transition to the B time-saving play state.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 In addition, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated unless the ceiling count prohibition flag is OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), but this is not limited to this. For example, in ST machines or pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value. In this case, the main CPU 201 will not transition to the B time-shortened game state just because the "ceiling counter = ceiling value," but will perform processing to transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Furthermore, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the probability variable flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see Figure 10), the jackpot probability when the probability variable flag is off is 1 in 319 (when set to 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Furthermore, the upper limit of the specified number of B time-saving plays, which is the condition for terminating the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special rate flag is off. Similarly, the upper limit of the specified number of C time-saving plays, which is the condition for terminating the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special rate flag is off by a specified number (e.g., 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special rate flag is off is 1 in 319 (when set to value 1), it is preferable to set the upper limit of both the specified number of B time-saving plays and the specified number of C time-saving plays to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not necessary for the upper limit of the specified number of B time-saving plays and the upper limit of the specified number of C time-saving plays to be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 In the case of a pachinko gaming machine like the first pachinko gaming machine, which can be set to any one of multiple settings with different jackpot probabilities, such as Settings 1 to 6, as described above, the time-saving hit probability is the same for all settings. In such a case, if the ceiling value, which is the condition for transitioning to Time-saving B gaming state, were set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the special probability flag is off) by a specified number (e.g., 3.0) regardless of the setting value, the ceiling value would differ depending on the setting value, and there is a risk that the set setting value would be discovered by the player. Therefore, in this embodiment, it is preferable to set the ceiling value to the same value regardless of the setting value, rather than determining it by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the special probability flag is off) by a specified number regardless of the set setting value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39 (hereinafter referred to as the "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see FIG. 35) is executed during the special symbol game end process (see FIG. 31). Furthermore, the process related to the transition to the time-saving B game state is prioritized over the process related to the transition to the time-saving C game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the time-saving B game state and a transition flag (time-saving win flag) to the time-saving C game state are separately provided, and a transition to the time-saving B game state is made when the ceiling flag is on, and a transition to the time-saving C game state is made when the time-saving win flag is on. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the time-saving B game state and the transition to the time-saving C game state, and whether the transition flags for the transition to the time-saving B game state and the transition to the time-saving C game state are separate or common are not limited to the above, and various variations of the time-saving management process can be performed.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and the transition process may prioritize the time-saving game state B, with separate transition flags for the time-saving game state B and the time-saving game state C.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, with the B time-saving play state being given priority during the transition process, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, with the C time-saving play state being given priority during the transition process, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, with the B time-saving play state being given priority during the transition process, and the transition flag to the B time-saving play state and the transition flag to the C time-saving play state may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may prioritize the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and the process at the time of transition may be prioritized to time-saving play state C, with separate transition flags for time-saving play state B and time-saving play state C.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Also, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when fluctuations stop, and when the ceiling is reached, the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving win" has not been won.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the main CPU 201 may perform a process to subtract 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, and may not subtract 1 from the time-saving counter in any other cases.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 returns a NO), the main CPU 201 terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。 On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the processing of S252, the main CPU 201 proceeds to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened has reached its upper limit. In this process, it is determined whether the number of rounds played during the jackpot game state has reached its upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。 If it is determined in S253 that the number of times the special prize opening has been opened is at the upper limit (if S253 returns a YES), the main CPU 201 transfers processing to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of times the special prize opening has been opened is not at the upper limit (if S253 returns a NO), the main CPU 201 transfers processing to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254), the jackpot end process (see S88 in Figure 27) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S254, the main CPU 201 proceeds to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Thereafter, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45, described below). After processing S256, the main CPU 201 then terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs processing to increment the round counter value by 1. After executing the processing of S257, the main CPU 201 transfers processing to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。 At S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 131 can be opened, the maximum opening time of the large prize opening 131, the maximum number of prizes that can be won by the large prize opening 131, the number of prize balls that can be won when the large prize opening 131 is opened, etc. are set. The number of times the large prize opening 131 can be opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform control for managing the number of rounds and control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 proceeds to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs special prize opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate data for controlling the opening/closing of the special prize opening 131. After executing processing in S259, the main CPU 201 proceeds to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。 At S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260), the large prize opening opening control process (see S87 in Figure 27) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S260, the main CPU 201 moves the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。 In S261, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S261, the main CPU 201 transfers processing to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S262, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a command to display when the large prize opening is in progress. The command to display when the large prize opening is in progress, reserved for transmission in this process, is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45, described below) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 returns a NO), the main CPU 201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。 On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the special prize opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the count switch 132 (see Figure 6), which counts the number of game balls that have entered the special prize opening 131, is the maximum number of winning balls. The value of the special prize opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。 If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is not the maximum number of prizes (if S272 returns a NO), the main CPU 201 proceeds to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of prizes (if S272 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time for the special prize opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening-related various setting process (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time for the special prize opening 131 has not elapsed (if S273 returns a NO), the main CPU 201 terminates the special prize opening opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has elapsed (if S273 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs a process to set the special prize opening 131 to closed. After executing the process of S274, the main CPU 201 proceeds to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。 At S275, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3." By switching the control state number by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S275), the large prize opening opening preparation process (see S86 in Figure 27) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S275, the main CPU 201 moves the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。 In S276, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S276, the main CPU 201 proceeds to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 At S277, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45 described below). After processing S277, the main CPU 201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 returns a NO), the main CPU 201 ends the jackpot termination process and returns to the special symbol management process (see Figure 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。 At S282, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. This process sets various flags (e.g., probability change flag, time-saving flag, etc.) and sets or resets the values of various counters (e.g., probability change counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, round counter, large prize slot winning counter, etc.). After executing S282, the main CPU 201 proceeds to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited area.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Figure 43. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Figure 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is established, similar to the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number for the normal symbol. Note that, for convenience, each process shown in Figure 43 is not illustrated as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 determines NO), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see Figure 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (if S291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number for the normal symbol. After executing the processing of S292, the main CPU 201 transfers processing to S293. Note that the main CPU 201 performs processing from S293 onwards based on the control state number read in the processing of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。 At S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". In this variable display start processing for the normal symbol, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbol, a process to determine the variation pattern for the normal symbol, and if the result of the win determination process for the normal symbol is a win for the normal symbol, a process to set the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric role device 146. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 proceeds to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of the normal symbol. This processing in S294 is performed when the control state number for the normal symbol is "1". In this processing, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of the normal symbol. Note that if the control state number for the normal symbol is not "1", the main CPU 201 proceeds to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。 At S295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process. This S295 process is performed when the control state number for the normal symbol is "2." This normal symbol game determination process determines the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a win or a miss). Note that if the control state number for the normal symbol is not "2," the main CPU 201 proceeds to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S296 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3." In this process, for example, the normal electric device 146 is released in a predetermined manner. Note that if the control state number of the normal symbol is not "3," the main CPU 201 proceeds to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol win termination processing. This S297 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "4." When the main CPU 201 completes this normal symbol win termination processing, it ends the normal symbol control processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see Figure 16), the normal symbol hit determination random numbers are generated within a range (width) of, for example, 0 to 99, with 0 to 79 serving as the normal symbol hit determination value data (in the non-time-saving game state). The normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit determination value data relative to the total number of normal symbol hit determination random numbers; therefore, in this embodiment, the normal symbol hit probability is, for example, 80/100. In this embodiment, this normal symbol hit probability differs between when time-saving control is implemented and when time-saving control is not implemented, but may be the same or approximately the same. Furthermore, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long period of time, for example, 600,000 msec, in the non-time-saving game state in which time-saving control is not implemented, whereas it is executed for only a relatively short period of time, for example, 1,000 msec, in the game state in which time-saving control is implemented. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device release process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the second start opening 140, is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, the external maskable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 44. This process is an interrupt process executed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when power is interrupted. Fig. 44 is a flowchart showing an example of the external maskable interrupt process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。 The main CPU 201 first performs a protection register save process (S301). After executing S301, the main CPU 201 proceeds to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the status of a specific input port of the I/O port 205. The specific input port is, for example, an input port to which the status of a power interruption detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. is set. After executing the processing of S302, the main CPU 201 proceeds to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power interruption has been detected (if S303 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag that indicates power interruption, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the processing of S304, the main CPU 201 proceeds to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。 In S305, the main CPU 201 restores the protection registers saved in S301. After executing the processing of S305, the main CPU 201 transfers processing to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt processing.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs a protection register save process (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (i.e., a power outage has been detected) (if S312 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (i.e., a power outage has not been detected) (if S312 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. The main CPU 201 then reads the status of the input port of the I/O port 205 (S314) and proceeds to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted based on, for example, the value of the startup control flag. The startup control flag is a flag used to determine whether the startup state when power is turned on is one of the following: power failure recovery, setting change, setting check, RAM clear, etc. For example, if power failure recovery is selected, it is determined that play is permitted, and if setting change, setting check, RAM clear, etc. is selected, it is determined that play is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174aおよびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174aがオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174aがオフであればRAMクリアと判定される。 The startup control flag is composed of a combination of the on/off information of the setting key 174a and backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174a and the backup clear switch 176 are off, it is determined that power has been restored; if both the setting key 174a and the backup clear switch 176 are on, it is determined that the settings have been changed; if the backup clear switch 176 is off and the setting key 174a is on, it is determined that the settings have been confirmed; and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174a is off, it is determined that the RAM has been cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理
(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is determined as NO), the main CPU 201 performs setting control processing (S316). In this setting control processing, a setting change processing or a setting confirmation processing is performed. That is, in this embodiment, the setting change processing and the setting confirmation processing are performed within a system timer interrupt processing that is performed, for example, every 2 msec, and are performed when the game is not permitted, i.e., when the game is not permitted. After executing the setting control processing (S316), the main CPU 201 proceeds to S326. Details of the setting control processing of S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174a、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If play is not permitted (if S315 returns NO), the main CPU 201 preferably prohibits the launch of game balls from the launching device 6 (see Figure 6), disables various switches except for specific switches (e.g., setting key 174a, backup clear switch 176, etc.), and prohibits the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter used to count (manage) interrupt-prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area within the work area of the main RAM 203. After executing processing in S317, the main CPU 201 proceeds to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs processing to update the interrupt period timer. After executing the processing of S318, the main CPU 201 proceeds to S319. The interrupt period timer is a timer for managing the interrupt period (e.g., 2 msec), and the count value of the interrupt period timer is stored in the interrupt period management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. This random number update processing involves updating various random number counters (for example, random number counters used to determine whether a special symbol has been selected as a jackpot). In this way, by performing random number update processing at a predetermined interval (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining ball payout. After executing S319, the main CPU 201 proceeds to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 51. After executing the processing of S320, the main CPU 201 transfers processing to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing the process of S321, the main CPU 201 proceeds to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。 At S322, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, commands that have been scheduled for transmission are transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 proceeds to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs register save processing. After executing the processing of S323, the main CPU 201 transfers processing to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。 At S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. This processing includes game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and display content update processing for the performance display monitor 170 (see Figure 6). The data stored in this processing is stored in an area separate from (outside) the working area where data necessary for game progress is stored, i.e., an area within a backup area where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing S324, the main CPU 201 proceeds to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs the process of restoring the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 transfers the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 restores the protection registers saved in S311 and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see Fig. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs setting change processing (S332). Details of this setting change processing will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change processing (S332), the main CPU 201 proceeds to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the startup control flag does not indicate a setting change (if S331 returns a NO judgment), the main CPU 201 proceeds to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 At S333, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). Details of this setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation processing (S334), the main CPU 201 proceeds to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, i.e., if it is determined that RAM should be cleared (if S333 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this processing, the currently set setting values are displayed. After executing the processing of S335, the main CPU 201 proceeds to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。 At S336, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, commands (initialization commands, power interruption recovery commands, or setting operation commands) scheduled for transmission within the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (see FIG. 25) are transmitted to the sub-control circuit 300. After executing S336, the main CPU 201 proceeds to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this processing (WDT output processing), the WDT clear register address read processing, WDT clear processing, and WDT restart processing are performed in this order. Although not described in other processing, this WDT output processing is performed as appropriate. Then, after processing S337, the main CPU 201 ends the setting control processing and returns processing to the system timer interrupt processing (see Figure 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change processing]
Next, the setting change process performed in S332 of the setting control process (see Fig. 46) will be described with reference to Fig. 47. Fig. 47 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading the information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if S341 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (if S341 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs a process to update the set value within the range. After executing the process of S342, the main CPU 201 transfers the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 during the setting change process. However, instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.

S343において、メインCPU201は、設定キー174aがオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174a has been turned off (S343).

S343において設定キー174aがオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174aがオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174a has not been turned off (if S343 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174a has been turned off (if S343 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 of the setting control process (see Fig. 46) will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174aがオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174a has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as S343 in the setting change process described above (see Figure 47).

S351において設定キー174aがオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174a has not been turned off (if S351 returns a NO judgment), the main CPU 201 terminates the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174aがオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174a has been turned off (if S351 returns a YES judgment), the main CPU 201 performs second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when this second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, the first normal game pre-processing performed at S344 in the setting change processing (see FIG. 47) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed when the startup initial setting processing (see FIG. 24) is not for power recovery, setting change, or setting confirmation, i.e., as initial setting processing when the RAM is cleared.

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。 The main CPU 201 first performs an initialization RAM setting process (S361). This process clears (e.g., creates a work area and sets addresses) the area in the main RAM 203 where backup data is stored in the event of a power outage (hereinafter referred to as the "backup area"). Note that the area where data is stored in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45) is not cleared. This process also generates initial data, which is then stored in the newly created work area in the main RAM 203. In other words, the data backed up in the event of a power outage is erased, allowing the game state to be restored to an initialized state. Note that, although not shown, this process returns the game state to the initialized state, allowing game play to begin, and the game permission flag is set to ON, establishing a game permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 proceeds to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 At S362, the main CPU 201 performs processing to reserve transmission of an initialization command. The initialization command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission processing (S336) during the setting control processing (see FIG. 46). After executing the processing of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. Upon completion of this first normal game pre-processing, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, the second normal game pre-processing performed at S352 in the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when power is restored after a power outage in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area of the main RAM 203 is read, and the read data is then stored in the created work area of the main RAM 203. This data includes various information required for gameplay, such as game status information, the on/off status of the win flags for special and normal symbols, and information on the number of reserved symbols. In other words, by restoring the data backed up at the time of power loss to the work area of the main RAM 203, it is possible to restore the game status to the same status as before the power loss. Although not shown, this process restores the game status to the same status as before the power loss, allowing gameplay to begin, and the play permission flag is set to on, establishing a play permission state. After executing the RAM setting process when power is restored (S371), the main CPU 201 proceeds to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 At S372, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is on. This process is performed by reading data stored in the work area of the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the probability change flag is not on (if S372 is a NO determination), the main CPU 201 proceeds to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。 On the other hand, if it is determined in S372 that the probability variable flag is on (if S372 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag when power is restored after an interruption. If the probability change notification flag is ON, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to light up. This makes it possible to determine from appearance whether the probability change flag is ON when power is restored after an interruption. After executing the processing of S373, the main CPU 201 proceeds to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 At S374, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a power interruption recovery command. The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the presentation control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 terminates the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
51 is a flowchart showing an example of switch input detection processing by the main CPU 201. The switch input detection processing is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt processing described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes start port winning detection processing (S381). After executing the processing of S381, the main CPU 201 shifts the processing to S382. The start port winning detection processing will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process (S382). In the general prize opening passage detection process, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S382, the main CPU 201 proceeds to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a special prize opening passage detection process (S383). In the special prize opening passage detection process, payout information indicating the number of payouts, etc., is set when a prize is won through the special prize opening 131. After executing the process of S383, the main CPU 201 proceeds to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In this process, various random number values for normal symbols (such as random number values for determining whether a normal symbol is a winning symbol) are extracted based on the detection of the passage of the gaming ball through the passage gate 126 by the passage gate switch 127. The main RAM 203 has normal symbol start memory areas (1) to (4) that hold the various random number values (such as random number values for determining whether a normal symbol is a winning symbol) extracted based on the passage of the gaming ball through the passage gate 126 until the start conditions for the normal symbol are met. The ball passage detection process also determines whether there is free space in the normal symbol start memory areas (1) to (4), i.e., whether the number of reserved normal symbols extracted based on the passage of the gaming ball through the passage gate 126 is less than four, for example. After completing this process, the main CPU 201 terminates the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting gate winning detection process]
52 is a flowchart showing an example of the start hole winning detection process by the main CPU 201. The start hole winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether a game ball has been detected by the first start switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 If it is determined that the first start switch 121 has not detected a game ball (if S391 returns a NO judgment), the main CPU 201 proceeds to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。 In S392, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting effects for the first special symbol), and performs processing to set payout information corresponding to winning at the first starting port. After executing processing at S392, the main CPU 201 proceeds to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域
(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of a game ball into the first start hole 120 is, for example, less than four. The main RAM 203 has first special symbol start memory areas (1) to (4) that reserve various random numbers extracted based on the winning of a game ball into the first start hole 120 until the start condition is met, and in this process, it is determined whether there is free space in the first special symbol start memory area (1) to (4). In addition to the first special symbol start memory area (1) to (4), the main RAM 203 also has a first special symbol start memory area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 returns NO), the main CPU 201 proceeds to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns YES), the main CPU 201 proceeds to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs processing to increment the number of reserved first special symbols by 1. After executing processing in S394, the main CPU 201 proceeds to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。 In S395, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 until the conditions for starting the variation of the first special symbol are met. As a result, the display of the variation of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the conditions for starting the variation are met. After executing the process of S395, the main CPU 201 proceeds to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process, prior to the special symbol winning determination process (see S93 in Figure 28), uses the random number value extracted in S392 to determine the variation pattern of the special symbol and perform the winning determination process, etc. It also determines whether the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。 The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, considering that the sub-control circuit 300 performs look-ahead effects before the variable display of the special symbol begins, it is preferable to perform the look-ahead determination process around the time of S395, for example. After executing S396, the main CPU 201 proceeds to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。 At S397, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a winning command for the first special symbol. The winning command for the first special symbol is a command that includes information to increase the number of reserved first special symbols by 1, information on the variation pattern of the first special symbol (i.e., the special symbol variation pattern command), etc., and the winning command for the first special symbol reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing processing of S397, the main CPU 201 proceeds to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether a game ball has been detected by the second start switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If it is determined that the second start port switch 141 has not detected a game ball (if S398 returns a NO), the main CPU 201 terminates the start port winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see Figure 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。 In S399, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for determining whether the second special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting an effect for the second special symbol), and performs processing to set payout information corresponding to winning at the second starting port. After executing processing in S399, the main CPU 201 proceeds to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 At S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winnings in the second starting slot 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The main RAM 203 has second special symbol start memory areas (1) to (4) that reserve various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second start hole 140 until the start conditions are met, and in this process, it is determined whether or not there is free space in the second special symbol start memory areas (1) to (4). The main RAM 203 also has a second special symbol start memory area (0) in addition to the second special symbol start memory areas (1) to (4), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 returns a NO), the main CPU 201 ends the start slot winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see Figure 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns a YES judgment), the main CPU 201 proceeds to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved second special symbols by 1. After executing the process of S401, the main CPU 201 proceeds to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。 In S402, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second start hole 140 until the condition for starting the variation of the second special symbol is met. As a result, the display of the variation of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S402, the main CPU 201 proceeds to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 At S403, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information to increase the number of reserved second special symbols by 1, information on the variation pattern of the second special symbol, etc., and the winning command for the second special symbol reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing the processing of S403, the main CPU 201 ends the start port winning detection processing and returns processing to the switch input detection processing (see Figure 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub-CPU 301 first performs initialization processing (S501). This initialization processing includes, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, and backup restoration initialization. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 proceeds to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S501) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。 In S502, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see Figure 6). This process involves reading the command sent from the main control circuit 200 (see Figure 6) that is set in the command input port 308. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。 In S503, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 At S504, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, the display mode to be displayed on the display device 7 (see Figures 4 and 6) and the sound mode to be output from the speaker 32 (see Figure 6) are determined based on the winning command sent from the main CPU 201.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。 In the performance mode determination process (S504), the sub-CPU 301 generates an animation request that includes information specifying the performance content, and based on the generated animation request, generates various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, and prop requests) for operating various performance devices. Upon completing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。 At S505, the sub-CPU 301 executes a drawing control process. During this process, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. Upon completing this process, the sub-CPU 301 advances the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。 In S506, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) sent from the sub-CPU 301. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 proceeds to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。 In S507, the sub-CPU 301 executes LED control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see Figure 6). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs that make up the LED group 46. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 proceeds to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 At S508, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see Figure 6). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. Upon completing this process, the sub-CPU 301 terminates the sub-control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the process of determining the performance mode by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in Figure 53) based on the winning command sent from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the sub-CPU 301 performs, for example, a sub-variation presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "sub-variation presentation pattern") of the sub-variation presentation that corresponds to the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation"), and a look-ahead presentation pattern determination process that determines the presentation pattern of the look-ahead presentation (hereinafter referred to as the "look-ahead presentation pattern"). The presentation mode determination process also determines various presentation modes related to the progress of play, such as the presentation mode of a countdown presentation that indicates that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the presentation mode of a B-time-saving game state transition presentation that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (for example, a decorative symbol variation pattern or a character presentation pattern) that is displayed in the display area of the display device 7 by the sub-CPU 301 in conjunction with the variable display of the special symbol, as a presentation that indicates the expected outcome of the variation.

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the sub-variable effect pattern being executed, the sub-variable effect can show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol begins to when the special symbol stops.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Sub-variable presentation patterns include, for example, time-saving hit reaches A, B, and C, jackpot hit reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E, as shown in Figure 54, which will be described later. As described above, time-saving hit reaches A, B, and C are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process (see S93 in Figure 28) may be a time-saving hit (no chance of a jackpot). Jackpot reaches A, B, and C are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot (no chance of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, and E are reach presentations that indicate that the result of the special pattern hit determination process may be either a time-saving hit or a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, if the timing of the execution of a countdown effect indicating the timing of transition to time-saving game state B overlaps with the timing of the execution of a reach effect, the sub-CPU 301 may prioritize the execution of one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The pre-reading effect pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of a special symbol determined as a result of the pre-reading determination process. The pre-reading effect is a performance pattern that is displayed in the display area of the display device 7 by the sub-CPU 301 while in a pending state (i.e., after a win has been made in the first start slot 120, until the start information, such as various random number values extracted based on this win, is used in the special symbol win determination process (when the variable display of the special symbol begins)) as an effect that indicates the degree of expectation for the result of the pre-reading determination process.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when the game is in a pending state, it is possible to show that the expectation level for the results of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously pending start information progresses).

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The preview effect is performed, for example, using a hold image displayed on the display device 7. The hold image is an image that shows the current hold status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別
(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。
The look-ahead effect patterns include look-ahead winning type effect patterns that can suggest the expected value for the type of result (whether a time-saving win or a jackpot) of the look-ahead determination process, i.e., the special symbol winning determination process, and look-ahead expected value effect patterns that can suggest the expected value for the result of the special symbol winning determination process being a win (a jackpot or a time-saving win). In other words, the look-ahead effect can suggest both or either the expected value for the type of result of the special symbol winning determination process and the expected value for the result of the special symbol winning determination process being a win. In addition, the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59, described below) includes a look-ahead winning type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59, described below) and a look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59, described below). Specific examples of the pre-reading winning type presentation pattern, the pre-reading expected value presentation pattern, the pre-reading winning type presentation pattern determination process, and the pre-reading expected value presentation pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be explained. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed explanation omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko game machine. Note that the program ROM 302 also stores a sub-variation presentation pattern determination table in a game state where the time-saving flag is on (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), but explanation thereof will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table for normal game play in FIG. 54, and determines the sub-variation presentation pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the display device 7 as the variation presentation pattern corresponding to the variation, based on the variation pattern command for the special symbol sent from the main control circuit 200. As described above, in this embodiment, the sub-variation presentation patterns include time-saving hit-type reaches A, B, and C, jackpot-type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である
(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。
As described above, time-saving hit-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that allow the user to understand the possibility of a time-saving hit from their appearance. Time-saving hit-type reach A is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss or a jackpot, but is a time-saving hit-confirmed reach effect that is displayed only if the result is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This time-saving hit-type reach A is not a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading, but this is not limited to this and it may also be a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading. Time-saving hit-type reach B and time-saving hit-type reach C have the same or approximately the same appearance. However, while time-saving hit-type reach B is not a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading, time-saving hit-type reach C is a sub-variation effect pattern that is subject to pre-reading (see the "Pre-reading Flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. 55 described below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As mentioned above, jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and are reach effects that make it clear from their appearance that a jackpot is possible. Jackpot-related reach A is a jackpot-guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss or a "time-saving hit" and is displayed only if it is a "time-saving hit" (see Figure 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading, but it is not limited to this and may also be a sub-variation display pattern with a pre-reading aspect. Jackpot-related reach B and jackpot-related reach C have the same or nearly the same visual presentation. However, while jackpot-related reach B is not a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading, jackpot-related reach C is a sub-variation display pattern that is subject to pre-reading (see the "Pre-reading Flag" column in Figure 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As mentioned above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effects that make it difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot. Common reach A is a confirmed hit (jackpot, time-saving hit) reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same visual effect. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable presentation patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable presentation patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading Flag" column in Figure 15).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table (see Figure 54) and determines the sub-variation presentation pattern based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201. The sub-CPU 301 then controls the display device 7 to display the determined sub-variation presentation pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading effect pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, the work RAM 303 (see Figure 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special pattern start memory area (0), the first special pattern start memory area (1), the first special pattern start memory area (2), the first special pattern start memory area (3), and the first special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively. Various reserved information related to the extracted random number value is stored in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4) and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4). In addition, the first special pattern start memory area (0) and the first sub-reserved area (0) store information corresponding to the fluctuation. When the sub-CPU 301 receives a winning command for the first start gate winning, it stores the received information in the first sub-reserve area corresponding to the current first special symbol start memory area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 is provided with a second sub-reserve area (0), a second sub-reserve area (1), a second sub-reserve area (2), a second sub-reserve area (3), and a second sub-reserve area (4) as areas corresponding to the second special pattern start memory area (0), the second special pattern start memory area (1), the second special pattern start memory area (2), the second special pattern start memory area (3), and the second special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect is performed for the first special symbol in the normal game state, but this is not limited to this and may be performed in other game states (for example, high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The preview effect is performed, for example, using a reserved image displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 has the following reserved image display areas: area 0 corresponding to the first sub-reservation area (0), area 1 corresponding to the first sub-reservation area (1), area 2 corresponding to the first sub-reservation area (2), area 3 corresponding to the first sub-reservation area (3), and area 4 corresponding to the first sub-reservation area (4).

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the process of determining the type of effect pattern for predictive reading]
First, the table to be referenced in the pre-read winning type presentation pattern determination process will be described.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, the pending image forms in which the pre-reading effect is executed with the determined pre-reading hit type effect pattern include a time-saving hit type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading effect form, which indicates that there is a possibility of either a time-saving hit or a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the format of the pending image, for example, from a common hit predictive presentation format to a time-saving hit predictive presentation format, or from a common hit predictive presentation format to a jackpot predictive presentation format.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Figure 55 is an example of a table for determining the number of a pre-read winning type presentation pattern. Of the variation patterns shown in Figure 54, Figure 55 shows only the variation patterns that are the target of pre-reading. Figure 56 is an example of a table for determining the pre-read winning type presentation pattern. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the pre-read winning type presentation pattern determination table number determination table in Figure 55, when the sub-CPU 301 receives a variation pattern for which the pre-read flag is set, the sub-CPU 301 determines the pre-read winning type presentation pattern determination table number based on, for example, the variation pattern and the number of reserved items. The number of reserved items here includes the start information to be pre-read. In other words, when the start information extracted based on a winning entry into the first start port 120 is reserved, the number of reserved items after the reservation corresponds to the number of reserved items shown in Figure 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the number of reserved items is "3," the pre-reading winning type presentation pattern determination table number is determined to be "3." Also, if the fluctuation pattern is "0EH" and the number of reserved items is "2," the pre-reading winning type presentation pattern determination table number is determined to be "22."

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 Once the pre-reading win type presentation pattern determination table number is determined, the sub-CPU 301 references the pre-reading win type presentation pattern determination table in FIG. 56 and determines the pre-reading win type presentation pattern. In more detail, as shown in the pre-reading win type presentation pattern determination table in FIG. 56, the pre-reading win type presentation pattern is determined, for example, based on the pre-reading win type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In Figure 56, for convenience, the "prediction win type effect pattern determination table number" is shown as the "SASPT number," and the "prediction win type effect pattern" is shown as the "SAS effect pattern." Sub-effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, if the table number for determining the pre-reading winning type presentation pattern is "3" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "55", the pre-reading winning type presentation pattern will be determined to be "07H". Also, if the table number for determining the pre-reading winning type presentation pattern is "7" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "77", the pre-reading winning type presentation pattern will be determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the table number for determining the pre-reading win type presentation pattern and the random number value 1 for selecting sub-effects indicates that the hold image will be displayed in a time-saving win pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special pattern win determination process may be a time-saving win. When the hold image is displayed in a time-saving win pre-reading presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a time-saving win.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Correspondence) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the table number for determining the pre-reading win type presentation pattern and the random number value 1 for selecting sub-presentations indicates that the hold image will be displayed in a jackpot-type pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of a jackpot. When a hold image is displayed in a jackpot-type pre-reading presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 Also, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading win type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1 indicates that the hold image will be displayed in a common win pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be either a time-saving win or a jackpot. When a hold image is displayed in a common win pre-reading presentation format, it is difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving win or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, if the predictive hit type presentation pattern is determined to be "07H," a common hit predictive presentation form will be displayed in the third hold area, and a common hit predictive presentation form will also be displayed in the second hold area after shifting from the third hold area. Then, when shifting from the second hold area to the first hold area, the common hit predictive presentation form will change to a time-saving hit predictive presentation form, and a time-saving hit predictive presentation form of "A" will be displayed in the first hold area.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 Also, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "16H," for example, a "C" common hit pre-reading presentation form will be displayed in the third reserve area. Then, when shifting from the third reserve area to the second reserve area, the common hit pre-reading presentation form changes to a jackpot pre-reading presentation form, and a "B" jackpot pre-reading presentation form is displayed in the second reserve area and in the first reserve area after shifting from the second reserve area.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。 In other words, as shown in FIG. 56, the pre-reading hit type presentation patterns include the following patterns A) to E). In this embodiment, the patterns that change from a jackpot-type pre-reading presentation form to a time-saving hit-type pre-reading presentation form, and the patterns that change from a time-saving hit-type pre-reading presentation form to a super-short hit pre-reading presentation form are not included in the pre-reading hit type presentation patterns, but these patterns may be included in the pre-reading hit type presentation patterns. A) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a time-saving hit-type pre-reading presentation form is displayed at the time of reservation, and the presentation form does not change thereafter, and the time-saving hit-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H"). B) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of reservation, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "17H"). C) When placed on hold, a common win pre-reading presentation format is displayed, which then changes to a time-saving win pre-reading presentation format (for example, pre-reading win type presentation pattern "24H"). D) When placed on hold, a common win pre-reading presentation format is displayed, which then changes to a jackpot pre-reading presentation format (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H"). E) When placed on hold, a common win pre-reading presentation format is displayed, which then does not change presentation format and a common win pre-reading presentation format is displayed (for example, pre-reading win type presentation pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading win type presentation pattern determination table number determination table (see, for example, Figure 55) and determines the pre-reading win type presentation pattern determination table number (SASPT number) based on the fluctuation pattern and the number of reserved balls. Then, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading win type presentation pattern determination table (see Figure 56) and determines the pre-reading win type presentation pattern (SAS presentation pattern) based on the determined pre-reading win type presentation pattern determination table number (SASPT number) and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 In Figure 56, at the time of reservation, the "A" time-saving hit type pre-reading presentation form is displayed, and the pre-reading hit type presentation pattern that subsequently changes to the "B" jackpot type pre-reading presentation form is not shown; however, the pre-reading hit type presentation pattern that changes from the "A" time-saving hit type pre-reading presentation form to the "B" jackpot type pre-reading presentation form may be determined by the sub-CPU 301 in this way. By doing this, it is possible to increase the interest that the pre-reading presentation can provide to the player.

また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。 In addition, in Figure 56, the jackpot-type pre-reading presentation form "B" is, as described above, a jackpot-type pre-reading presentation form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a jackpot (i.e., there is a possibility of a miss). In addition to this, a jackpot confirmation pre-reading presentation form may be displayed that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a confirmed jackpot. In this case, the pre-reading hit type presentation pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type presentation patterns (e) to (h). (e) Pre-reading jackpot confirmation presentation pattern A, in which a jackpot confirmation pre-reading presentation form is displayed at the time of reservation, and the presentation form remains unchanged thereafter, displaying a jackpot confirmation pre-reading presentation form. (g) Pre-reading jackpot confirmation presentation pattern B, in which another pre-reading presentation form (e.g., a time-saving hit-type pre-reading presentation form "A," a jackpot-type pre-reading presentation form "B," a common hit-type pre-reading presentation form "C," etc.) is displayed at the time of reservation, and then changes to a jackpot confirmation pre-reading presentation form. (c) When the display is put on hold, another pre-reading display format (for example, "A" time-saving hit pre-reading display format, "C" common hit pre-reading display format, etc.) is displayed, then "B" jackpot pre-reading display format is displayed, and then it changes to the jackpot confirmed pre-reading display format, pre-reading jackpot confirmed display pattern C.

また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in Figure 56, of the "A" time-saving hit type pre-reading presentation form, the "B" jackpot type pre-reading presentation form, and the "C" common hit type pre-reading presentation form, the "C" common hit type pre-reading presentation form is displayed most frequently at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the "A" time-saving hit type pre-reading presentation form may be displayed most frequently at the time of reservation, or the "B" jackpot type pre-reading presentation form may be displayed most frequently at the time of reservation. Furthermore, the "C" common hit type pre-reading presentation form may be displayed least frequently at the time of reservation.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figure 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers can be set to 0 so that they are not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern for looking ahead]
Next, a table to be referenced in the process of determining a pre-read expected value effect pattern will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the reserved image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern will differ depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving win prediction display, for example, the reserved image, which is usually represented as a triangle, can be changed in shape to represent a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when it is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading effect, for example, the reserved image, which is normally displayed in white, can be changed in color to show changes in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Incidentally, as will be explained in more detail below, when a pending image is displayed as a common win type pre-reading presentation format indicating the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the pending image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 While the reserved image for which the look-ahead effect is performed can change from an effect with a relatively low expected value to an effect with a relatively high expected value, it is preferable not to change from an effect with a relatively high expected value to an effect with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the effect form of the reserved image, it is not necessary to change it one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may change, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.

また、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 Also, in the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the table number for determining the predictive hit type display pattern and the random number value 2 for selecting sub-effects indicate the expected value for a hit (time-saving hit, jackpot). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0," the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1," the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2," the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3," the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4," and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5."

以下、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in the "1" to "4" columns of the Notes (Hold Response) in Figure 57, the "0" to "5" indicated in correspondence with the pre-reading winning type display pattern determination table number and the sub-display selection random number value 2 will be referred to as expected value levels "0" to "5."

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the look-ahead expected value presentation pattern is determined, for example, based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects, as shown in the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a hit) in FIG. 57. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a miss, the look-ahead expected value presentation pattern is determined, for example, based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects, as shown in the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss) in FIG. 58. The random number value 2 for selecting sub-effects is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received. Note that FIGS. 57 and 58 only illustrate cases where the number of reserved balls is "1" to "3," and for convenience, the illustration of the case where the number of reserved balls is "4" is omitted.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the number of reserved balls is "3," and random number value 2 for selecting sub-effects is "750," the look-ahead expected value display pattern is determined to be "43H." If the look-ahead expected value display pattern is determined to be "43H," for example, the expected value level in the third reserved area is "2," the expected value level changes from "2" to "3" when shifting from the third reserved area to the second reserved area, and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the number of reserved symbols is "3", and random number value 2 for selecting sub-effects is "680", the look-ahead expected value presentation pattern is determined to be "3FH". If the look-ahead expected value presentation pattern is determined to be "3FH", for example, the expected value level in the third reserved area is "2", the expected value level in the second reserved area is "2", and when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, based on the results of the special pattern hit determination process, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a hit occurs) (see Figure 57) or the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) (see Figure 58), and determines the look-ahead expected value presentation pattern based on the number of reserved balls and the random number value 2 for selecting sub-effects.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate for each predictive expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in Figure 57 and can be changed as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of predictive expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of random number values 2 for selecting sub-effects are assigned to all "look-ahead expected value effect patterns," but this is not limited to this, and it is also possible to not assign random number values 2 for selecting sub-effects to only certain "look-ahead expected value effect patterns" (i.e., the allocation rate for certain "look-ahead expected value effect patterns" can be set to 0 so that they are not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading effect pattern determination process]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 with reference to the tables of Figures 54 to 58 will be described with reference to Figure 59. Figure 59 is an example of a flowchart showing the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301. As described above, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode, but this is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not it has received a winning command sent from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a winning command has not been received (S3001 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the pre-reading effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。 On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub-CPU 301 determines whether there are currently no pending items to be pre-read, i.e., whether the pre-read effect is being performed on the current pending item. If there are multiple pending items, the pre-read effect may be performed on multiple pending images, but in this embodiment, the pre-read effect is performed on only one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a look-ahead effect is being executed for the current hold (if S3002 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the look-ahead effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。 On the other hand, if a pre-reading effect is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the sub-CPU 301 proceeds to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub-CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see Figure 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 returns NO), the sub-CPU 301 terminates the pre-reading effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (if S3003 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。 In S3004, the sub-CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number of reserved balls (for example, 4 or 8). This process is performed to prevent a transition to time-saving game state B from occurring even though a pre-reading effect has been performed, before the variable display of the special symbol is executed for the reserved ball that has been subjected to the pre-reading effect. This makes it possible to prevent a decline in interest. After performing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number of reserves that can be made, but this is not limited to this. If the fluctuation pattern information received in the winning command is a pre-read target (if S3003 returns a YES determination), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserves including the pre-read target. Furthermore, the ceiling value and ceiling counter may be received as information commands from the main CPU 201, or may be managed by the sub-CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。 In S3005, the sub-CPU 301 performs a process for determining the pre-reading win type effect pattern determination table number. In this process, the pre-reading win type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referenced to determine the pre-reading win type effect pattern determination table number. After executing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。 In S3006, the sub-CPU 301 performs a process to determine a pre-reading win type presentation pattern. In this process, the pre-reading win type presentation pattern determination table (see FIG. 56) is referenced to determine a pre-reading win type presentation pattern. After executing this process, the sub-CPU 301 proceeds to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub-CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and a YES determination is made if the result is a "time-saving hit" or a "jackpot." However, this is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "jackpot" may be determined by sending hit/loss information for the special symbol from the main CPU 201 to the sub-CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers processing to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 returns a NO judgment), the sub-CPU 301 transfers processing to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 In S3008, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead expected value presentation pattern (when a win occurs). In this process, the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) in FIG. 57 is referenced to determine the look-ahead presentation pattern (when a win occurs). After executing this process, the sub-CPU 301 terminates the look-ahead presentation pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 Also, in S3009, the sub-CPU 301 performs a process for determining a pre-reading effect pattern when a win occurs. In this process, the pre-reading expected value effect pattern determination table (when a win occurs) in FIG. 58 is referenced, and a pre-reading expected value effect pattern (when a win occurs) is determined. After executing this process, the sub-CPU 301 terminates the pre-reading effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading effects, examples of pre-reading effects extensions]
In the above-mentioned pre-reading performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a jackpot-type pre-reading performance form or a time-saving pre-reading performance form, but it is also possible to change the expected value level of the hit (jackpot, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the form of the reserved image is not limited to when the reserved image shifts, but may also be during the variable display of the special pattern of the change, for example.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, the format of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the format of the reserved image displayed within the range of the first sub-reservation area (4) to the first sub-reservation area (1)) may be determined at the time of winning at the first starting port 120, and the format of the reserved image in the variable display of the special pattern of the change may be determined at the start of the variable display of the special pattern.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 Comparing the probability of a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead time-saving hit pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in a look-ahead jackpot effect pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of look-ahead effects is higher in look-ahead time-saving hit effect patterns than in look-ahead jackpot effect patterns. Therefore, compared to conventional pachinko machines in which look-ahead effects were executed only when there was a possibility of a jackpot, it is possible to increase the frequency of look-ahead effects while suppressing a decrease in the expected value of a win, thereby increasing interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-saving hit effect pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, which can increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる
(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Furthermore, in this embodiment, in a game state where the probability variable flag is off (in this embodiment, the normal game state or the low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the special symbol hit determination process (see FIG. 10). However, in this embodiment, while a pre-reading effect is performed in the normal game state, a pre-reading effect is not performed in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the special symbol hit determination process in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the likelihood of the number of time-saving hits increasing is low, both when the time-saving game state A is superimposed on the time-saving game state C, and when the time-saving game state A is not superimposed on the time-saving game state C. Therefore, by preventing the player from knowing as much as possible that he or she may have won a "time-saving hit" in the time-saving game state A, the disappointment felt by the player due to winning a "time-saving hit" can be reduced, and a decrease in interest can be suppressed.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not necessary to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but this is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Furthermore, in this embodiment, as described above, a time-saving hit reach, a jackpot reach, or a common reach can be executed as a sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to Figures 15 and 54 to 56, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation in a look-ahead time-saving presentation pattern, it executes a time-saving hit reach as a sub-variation presentation pattern, but does not execute a jackpot reach. Furthermore, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation in a look-ahead jackpot presentation pattern, it executes a jackpot reach as a sub-variation presentation pattern, but does not execute a time-saving hit reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, if the sub-CPU 301 executes a look-ahead effect using a look-ahead time-saving hit effect pattern or a look-ahead common hit effect pattern, it can execute a time-saving hit reach as a sub-variable effect pattern. However, if the sub-CPU 301 executes a look-ahead effect using a look-ahead jackpot effect pattern, it will not execute a time-saving hit reach as a sub-variable effect pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, regardless of whether a pre-read jackpot presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-read time-saving hit presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-read common hit presentation pattern (for example, the pre-read jackpot type presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the sub-CPU 301 may execute a common reach (for example, the sub-variable presentation patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as a sub-variable presentation pattern.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit-type reach is executed, and after the time-saving hit-type reach indicates a miss, a jackpot-type reach is executed. In this case, the player can play with anticipation until the very end, wondering whether or not a high-profit jackpot-type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in Figure 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a predictive effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 In this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot has already been performed, the sub-CPU 301 will not perform a new look-ahead effect. Note that even in pachinko gaming machines in which look-ahead effects are performed for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead effect if a jackpot look-ahead effect has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple holds, including one hold (hereinafter referred to as the "first hold") and another hold (hereinafter referred to as the "second hold") in which the variable display of special symbols begins after the first hold, and a pre-reading jackpot presentation pattern (e.g., the pre-reading win type presentation pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, even if a pre-reading presentation is executed in the second hold, the pre-reading presentation in the second hold may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first hold and the game is controlled to a jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, the game is controlled to a time-saving game state A, even if a "time-saving win" is derived for the second hold, the player may not be able to enjoy the benefits of this "time-saving win," which would significantly reduce interest. Therefore, if a jackpot pre-reading presentation has already been executed, it is preferable not to execute a pre-reading presentation for holds that will be consumed later than the hold for which the jackpot pre-reading presentation is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead effect has not been executed for the first hold, the look-ahead effect may or may not be executed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Also, even if a false jackpot prediction effect (for example, prediction win type effect pattern "53H" in Figure 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the prediction effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit prediction effect (for example, the predictive hit type effect pattern "05H" in Figure 56) is being executed in the first hold, a jackpot prediction effect or a time-saving hit prediction effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived in the first hold, it is possible to give the player the expectation of a jackpot that is more beneficial to the player.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Furthermore, in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but in a pachinko gaming machine in which the results of the special symbol hit determination process include small hits, even if a small hit prediction effect is being executed in the first reserve, a big hit prediction effect or a time-saving hit prediction effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived in the first reserve, it is possible to give the player hope for a big hit, which is more profitable for the player.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, and a pre-reading display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit pre-reading display") is being executed in the first hold, a big hit pre-reading display or a time-saving hit pre-reading display may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived in the first hold, it is possible to make the player expect a small hit, which is more profitable for the player.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 In addition, if, for example, a win is made in the first start slot 120 during the execution of a jackpot-type reach as a sub-variable presentation pattern and start information is reserved, the sub-CPU 301 will not execute a pre-reading presentation for this reservation.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if start information determined to be a "time-saving hit" by the look-ahead determination made by the main CPU 201 is held (this hold is referred to as a "specific hold" in this paragraph), regardless of whether the look-ahead effect has been executed for this specific hold or not, the sub-CPU 301 will not execute the look-ahead effect for the specific hold after the jackpot game state ends unless the normal game state is in effect. However, the sub-CPU 301 may be configured not to execute the look-ahead effect for the specific hold even in the normal game state after the jackpot game state ends. Furthermore, even in a pachinko gaming machine that executes look-ahead effects in gaming states other than the normal gaming state (for example, high-probability time-saving gaming state, low-probability time-saving gaming state), if there is a specific reserve when the jackpot display mode is derived, the sub-CPU 301 may be able to not execute look-ahead effects for the specific reserve after the jackpot gaming state ends.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 Furthermore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the main CPU 201 is on hold (this hold will be referred to as a "specific hold" in this paragraph), even if this specific hold is a "time-saving hit" hold, the main CPU 201 may not control to the C time-saving game state based on the "time-saving hit" after the jackpot game state ends. For example, if the specifications are such that multiple time-saving game states are not executed in parallel when time-saving game states overlap, and the A time-saving game state is executed after the jackpot game state ends, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the "time-saving hit" even if the specific hold is a "time-saving hit" hold.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performances]
Specific examples of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the sub-CPU 301 is capable of executing the look-ahead effect using the reserved image based on a command sent from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading jackpot effect patterns]
As described above, the pre-reading effect pattern includes a pre-reading winning type effect pattern and a pre-reading expected value effect pattern. First, a specific example of a pre-reading effect performed in a pre-reading big win effect pattern as the pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the jackpot-related look-ahead presentation format, which indicates the possibility of a jackpot, changes. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) correspond to "1CH," "3CH," "58H," or "78H" in Figure 56. Also, look-ahead expected value presentation patterns equivalent to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) are omitted from Figure 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域
(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。
As shown in Figures 60(a) to 60(f), the display area 7a of the display device 7 displays the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas that indicate whether reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. Furthermore, the 0th area 410 is an area corresponding to the first sub-reservation area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, if hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, if hold information is not stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 does not display the hold image, but only displays the frame of the hold area.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In Figure 60 (a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no preview effect being executed, while the fourth hold area 414 displays only a frame and no hold image. This indicates that hold information is stored in the first sub-hold areas (1) to (3), but no hold information is stored in the first sub-hold area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域
(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In Fig. 60(b), a new reserved image is displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in Fig. 60(a). This indicates that new reserved information has been stored in the first sub-reserved area (4) from the state shown in Fig. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., colors) depending on the expected value for a jackpot. In this embodiment, with the exception of rainbows, differences in color are illustrated by different shades of color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in Figure 60 (b), the color of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(c) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60(b), and shows that the color of the reservation image displayed in the fourth reservation area 414 in Figure 60(b) has changed from blue to yellow (expected value level "2") when it is shifted to the third reservation area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (d) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the reservation image displayed in the third reservation area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expected value level "3") when it is shifted to the second reservation area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(e) is an image in which the reservation has been shifted by one position from the state shown in Figure 60(d), and shows that the color of the reservation image displayed in the second reservation area 412 in Figure 60(d) has changed from green to red (expected value level "4") when it is shifted to the first reservation area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60(f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60(e), and shows that the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 60(e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special symbol for that change is being displayed.

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 In addition, in Figure 60, the jackpot-related pre-reading presentation format is changed to indicate a change in the expected value for deriving a jackpot, but instead of or in addition to this, the sub-CPU 301 may execute a pre-reading presentation format that changes from a jackpot-related pre-reading presentation format to a confirmed jackpot pre-reading presentation format. In this case, the expected value level may also be changed accordingly, provided that it is before the change to the confirmed jackpot pre-reading presentation format.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading time-saving effect patterns]
Next, a specific example of a case where a pre-reading effect is performed using a pre-reading time-saving winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be explained with reference to Figure 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the time-saving hit look-ahead presentation format, which indicates the possibility of a time-saving hit, changes. Note that the look-ahead time-saving hit type presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) correspond to "0EH," "2EH," "4AH," or "6AH" in Figure 56. Also, look-ahead expected value presentation patterns equivalent to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) are omitted from Figure 57.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 61 (a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no preview effect being executed, and the fourth hold area 414 does not display a hold image, only a frame.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In Figure 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth reserved area 414, following the state shown in Figure 61(a). As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., shapes) depending on the expected value for the time reduction.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving win is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in Figure 61 (b), the shape of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is triangular (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is rectangular (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61(c) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61(b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 61(b) has changed from a square to a pentagon (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 61 (c) has changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61(e) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61(d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 61(d) has changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one position from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 61 (e) has changed from a circle to a star (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star"; it may change, for example, from "pentagon to circle."

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special pattern for that change is being displayed.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。 In addition, in Figure 61, the time-saving hit type pre-reading presentation format is changed to indicate a change in the expected value from which a time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, the sub-CPU 301 may execute the pre-reading presentation shown below, for example. In this case, the expected value level may also be changed as well, provided it is before the change to the jackpot confirmed pre-reading presentation format. - A pre-reading presentation that changes from a time-saving hit type pre-reading presentation format to a jackpot confirmed pre-reading presentation format. - A pre-reading presentation that changes from a time-saving hit type pre-reading presentation format to a jackpot type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading presentation format.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed in pre-reading common winning effect patterns]
Next, a specific example of a case where the pre-reading effect is performed in a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the pending image changes from a common win look-ahead presentation, which indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, to a jackpot look-ahead presentation. Changes in the common win look-ahead presentation include a change in the expected value level of a win (time-saving win, jackpot), and a change in the type of win, which clearly indicates whether it is a jackpot or a time-saving win. The look-ahead win type presentation patterns shown in Figures 62(a) to 62(d) correspond to "15H," "35H," "51H," or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 62(a) to 62(d) corresponds to "43H" in Figure 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common win-type predictive presentation indicating the possibility of both a jackpot and a time-saving win is displayed by displaying both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figure 62 (a), the first hold area 411 and the second hold area 412 display a normal hold image with no preview effect being executed, while the third hold area 413 and the fourth hold area 414 display only a frame and no hold image.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In Figure 62(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in Figure 62(a). The sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., color and shape) depending on the expected value for a win (jackpot or time-saving win). In this embodiment, when the pre-reading effect is not executed or the expected value for a win is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle, and the expected value for a short win increases in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star."

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in Figure 62 (b), the reserved images shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 are in the form of a white triangle (expected value level "0"), and the reserved image shown in the third reserved area 413 is in the form of a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 62(c) is an image in which the reservation has been shifted by one position from the state shown in Figure 62(b), and shows that the shape of the reservation image displayed in the third reservation area 413 in Figure 62(b) has changed from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second reservation area 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 Figure 62(d) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 62(c), and shows that the shape of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 62(c) has changed from a green hexagon (a common win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a jackpot-type pre-reading presentation form with an expected value level of "5") when it is shifted to the first reserve area 411.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the predictive effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the pending image whether the shape of the pending image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving win. In contrast, the predictive effect shown in Figure 62(d) is an effect in which the shape of the pending image indicates the expected value for a jackpot, and it is possible to determine that this expected value is extremely high (for example, expected value level "5").

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the results of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of three patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the pending image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, thereby increasing the player's interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星
(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。
The form of the reserved image indicating the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star," but may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (jackpot type pre-reading presentation form)," or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)." Also, the form of the reserved image indicating the expected value for a hit does not necessarily have to start with the blue square, which has the lowest expected value, but may start with, for example, a red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Furthermore, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts; for example, it may change while the special symbol for that change is being displayed.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。・共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。 In addition, in Figure 62, the common hit type pre-reading presentation format is changed to change the expected value for which a hit (jackpot or time-saving hit) is derived, or to change the expected hit from an unknown state to a jackpot. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU 301 may execute the pre-reading presentation shown below, for example. In this case, the expected value level may also be changed as well, provided that it is before changing to the jackpot confirmed pre-reading presentation format. - A pre-reading presentation that changes from a common hit type pre-reading presentation format to a jackpot confirmed pre-reading presentation format. - A pre-reading presentation that changes from a common hit type pre-reading presentation format to a jackpot type pre-reading presentation format, and then further changes to a jackpot confirmed pre-reading presentation format.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is represented by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of anticipation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play the game with anticipation for future changes in the presentation form, thereby increasing interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a jackpot look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 63(a) to 63(d) correspond to "15H," "35H," "51H," or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 63(a) to 63(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Furthermore, Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the pending image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a time-saving win look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 64(a) to 64(d) correspond to "07H," "27H," "43H," or "63H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 64(a) to 64(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figures 63(a) and 64(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image with no preview effect being executed, while the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display only a frame and no holding image.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In Figure 63(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in Figure 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in Figure 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in Figure 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both Figures 63(b) and 64(b), the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common win-type pre-reading presentation form, such as a shining form. The expected value level can be changed by changing the degree of brightness of the light.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Figure 63(c) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 63(b), and shows that the dedicated common win pre-reading display format that was displayed in the third reserve area 413 in Figure 63(b) has been shifted to the second reserve area 412 in the same form.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, Figure 64(c) is an image in which the hold has been shifted by one from the state shown in Figure 64(b), and shows that the dedicated common win pre-reading presentation format that was displayed in the third hold area 413 in Figure 64(b) has been shifted to the second hold area 412 in the same format.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 63 (d) is an image in which the reserve has been shifted by one position from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 63 (c) has changed from a special common win-type pre-reading presentation form to a red triangle (expected value level of jackpot "4") when it is shifted to the first reserve area 411.

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円
(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the hold has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in Figure 64 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving hits: "4") when shifted to the first hold area 411.

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation format is represented by a dedicated common win look-ahead presentation format, players can enjoy the excitement of wondering whether the dedicated common win look-ahead presentation format will change to a jackpot look-ahead presentation format or a time-saving win look-ahead presentation format, thereby increasing excitement.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to the outside of the device]
Next, a description will be given of signals output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island). Note that in this embodiment, a description will be given of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, but it is also possible to input signals from outside the first pachinko gaming machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see Figure 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "prize ball information 1," "door/frame open," "external information 1" to "external information 8," "prize ball information 2," and "security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the machine may be configured so that some of these signals are not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "prize ball information 1" signal is output from CN1, a "door/frame open" signal is output from CH2, signals for "external information 1" to "external information 8" are output from CH3 to CH10, a "prize ball information 2" signal is output from CH11, and a "security" signal is output from CH12. The output conditions for signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in Figure 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "prize ball information 1" signal as an example. As shown in Figure 65, in this embodiment, the "prize ball information 1" signal is output for 120 msec every time 10 prize balls are paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 66 is an example timing chart of the "prize ball information 1" signal, one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in Figure 66, the payout detection switch (not shown) changes from off to on each time a prize ball is paid out. As mentioned above, in this embodiment, if a game ball enters the large prize opening 131 (see Figure 4), for example, 10 prize balls are paid out; if a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see Figure 4)), for example, 3 prize balls are paid out; and if a game ball enters the general prize opening 122 (see Figure 4), for example, 4 prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 The main CPU 201 (see Figure 6) then outputs a "prize ball information 1" signal to the outside of the first pachinko gaming machine for, for example, 120 msec each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the "prize ball information 1" signal for, for example, 120 msec, starting from the time the previous "prize ball information 1" signal was output, when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. Note that outputting the "prize ball information 1" signal when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is merely an example; it may be output between the time the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on and the time it is turned off. Also, outputting the "prize ball information 1" signal each time 10 prize balls are paid out or for 120 msec is merely an example; the output timing and output duration of the "prize ball information 1" signal can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine. The "security" signal is primarily output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the table shows the trigger for occurrence in the main control circuit 200, the trigger for release in the main control circuit 200 (see Figure 6), the output time of the "security" signal (shown as "security signal" in Figure 67), and any notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Note that although the first pachinko gaming machine does not have a large prize opening for small wins, for the sake of convenience, Figure 67 also describes abnormal prize winning errors at the large prize opening for small wins. Also, Figure 67 describes the large prize opening 131 as the large prize opening for big wins.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in Figure 67 is just one example, and only some of these may be judged to be errors, or, for example, those not shown in Figure 67 may be judged to be errors. Examples of errors not shown in Figure 67 that are judged to be errors include a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined period of time or longer, a large prize slot entry/exit abnormality error when there are unreleased game balls inside the large prize slot (large prize slot for large wins or large prize slot for small wins) or when a prize is won in the large prize slot when it is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined period of time. Furthermore, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize entry port, and the probability variable control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined to have occurred when there is an abnormal passage to the specific area, or when a game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be dispensed inside the jackpot large prize entry port.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see Figure 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see Figure 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the nature of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The following briefly explains the control by the main CPU 201 and sub-CPU 301 (see Figure 6 for both) using the example of an abnormal winning error occurring in the jackpot winning slot.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in Figure 67, for example, after initial power-on, if a single winning entry is detected before the first jackpot large prize entry port is opened, the main CPU 201 (see Figure 6) determines that an abnormal jackpot large prize entry port winning error has occurred and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see Figure 6) indicating that an abnormal jackpot large prize entry port winning error has occurred.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in Figure 67, the "security" signal output time is 12 seconds regardless of the error, so an external device (e.g., hall computer 186 (see Figure 6) or island computer (not shown)) can determine that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot determine the nature of the error. However, this is not limited to this, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the nature of the error, allowing an external device that receives the "security" signal to determine the nature of the error.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning entry port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have passed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
- Notification control to display the text "Abnormal winning error at large prize entrance" on the display device 7 (see, for example, Figure 6) via the display control circuit 304.
- Notification control that outputs a voice message such as "Abnormal winning error at the large prize slot" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6 for both) via the voice control circuit 305.
Notification control to output, for example, a beep from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see, for example, FIG. 6) in red via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, within 30 seconds after receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 will terminate the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Furthermore, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the jackpot large prize entry port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the jackpot large prize entry port, it will re-execute the above-mentioned notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to Figure 68. Figure 68 is a table showing an example of the output conditions for signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In Figure 68, signals that are output are indicated by a circle, and signals that are not output are indicated by an x.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, different signals are output depending on the game state controlled by the main CPU 201. For example, no signals are output during normal game play (other than during a jackpot or small win, and other than during a special mode or time-saving mode), signals "External Information 3" and "External Information 7" are output during low-probability time-saving game play (other than during a jackpot or small win), and signals "External Information 3," "External Information 5," and "External Information 7" are output during high-probability time-saving game play (other than during a jackpot or small win). Furthermore, in pachinko game machines that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state, signals "External Information 3" and "External Information 6" are output during high-probability non-time-saving game play (other than during a jackpot or small win).

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by outputting different signals depending on the game status controlled by the main CPU 201, devices outside the machine that can receive the signals (for example, the hall computer 186 (see Figure 6) or the island computer (not shown)) can grasp the game status of the pachinko game machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ
(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in Figure 68, the signal output during the small hit game control processing (normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big hit or small hit, other than during a probability change or time reduction). Similarly, the signal output during the small hit game control processing (low probability time reduction game state) is the same as the signal output during the low probability time reduction game state (other than during a big hit, other than during a small hit), the signal output during the small hit game control processing (high probability time reduction game state) is the same as the signal output during the high probability time reduction game state (other than during a big hit, other than during a small hit), and the signal output during the small hit game control processing (high probability non-time reduction game state) is the same as the signal output during the high probability non-time reduction game state (other than during a big hit, other than during a small hit). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko gaming machine that is the source of the external information. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that the external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Furthermore, during the low-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small jackpot), high-probability time-saving game state (other than during a jackpot or small jackpot), small jackpot game control processing (low-probability time-saving game state), and small jackpot game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signals are output while time-saving control is being executed. In this case, time-saving control may be considered to be in execution when both electric support control and special chart shortening control are being executed, or time-saving control may be considered to be in execution when only electric support control is being executed out of electric support control and special chart shortening control, or time-saving control may be considered to be in execution when only special chart shortening control is being executed out of electric support control and special chart shortening control.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 Furthermore, in the explanation of the first pachinko gaming machine above, it was assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state A function, the time-shortened game state B function, and the time-shortened game state C function are installed), but this is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state A function, the time-shortened game state B function, and the time-shortened game state C function (e.g., the time-shortened game state A function), but not the other functions (e.g., the time-shortened game state B function and the time-shortened game state C function). Furthermore, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the time-shortened play state functions A, B, and C (for example, the time-shortened play state function A and either the time-shortened play state function B or the time-shortened play state function C), and not with the other functions (for example, the time-shortened play state function B or the time-shortened play state function C).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 Furthermore, for example, in pachinko gaming machines known as ST machines, in which the probability of the probability flag being set to ON after the end of the jackpot gaming state is 100%, the machine may be configured not to have any of the time-saving gaming state A function, time-saving gaming state B function, or time-saving gaming state C function.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second Pachinko Game Machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As mentioned above, the second pachinko gaming machine is a so-called type 1 pachinko gaming machine called a digital pachinko gaming machine. However, the second pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration also differ from the first pachinko gaming machine in some respects.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and locations that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 1184 (see Figure 70 below) to outside the second pachinko gaming machine (for example, the hall computer 1186 (see Figure 70 below) and the island computers (not shown) installed on each island).

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Furthermore, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko gaming machine, and the same reference numerals and step numbers will be used. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the explanation of the second pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to different reference numerals and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration shares functions, etc. with the first pachinko gaming machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Pachinko gaming machines that can simultaneously display the first and second special symbols include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first and second special symbols is on hold, the start conditions for the second special symbol take priority over the start conditions for the first special symbol (hereinafter referred to as "priority variable machines"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are met in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as "sequential variable machines").

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 1010 provided in the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 69, a game area 1105 is formed on the game board unit 1010.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that some of the various components (e.g., first starting hole 1120, etc.) located in the play area 1105 of the second pachinko gaming machine are common to the various components located in the play area 105 of the first pachinko gaming machine (see Figure 4), but will be explained in detail again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly comprises a game panel 1100, which forms a play area 1105 in which a launched game ball can roll down, a guide rail 1110, a center role device 1115 located approximately in the center of the play area 1105, a first start opening 1120, a general winning opening 1122, a passing gate unit 1125, a special electric role device unit 1130, a second start opening 1140A, 1140B, a normal electric role device unit 1145, a small win unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 1010. The LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 in the first pachinko game machine, and its description in this second pachinko game machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. In addition, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the gaming panel 1100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figures 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the gaming area 1105, collides with the gaming pegs and the like, changes direction, and flows downward toward the bottom of the gaming area 1105.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative elements to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 1100. The gaming panel 1100 is made of transparent resin so that the decorative elements on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 1100 may be made of transparent materials, or, for example, only the portions of the back unit where the decorative elements can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. Alternatively, the gaming panel 1100 may be made of materials that do not have transparent portions (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 1110 are composed of arc-shaped outer and inner rails (neither of which has a reference number). The play area 1105 is defined by the guide rails 1110. The outer and inner rails have the function of guiding game balls launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described below) to the upper part of the play area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 1115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 at the top. Game balls launched toward the game area 1105 are split to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A gaming ball launched by the launching device 1006 toward the gaming area 1105 flows down the left area 1106 or the right area 1107. A gaming ball flowing down the left area 1106 or the right area 1107 changes direction as it flows downward due to collisions with gaming pegs or the like embedded in the gaming panel 1100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched gaming ball flows down the left area 1106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 is large, the launched gaming ball flows down the right area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center device 1115 has a warp entrance 1117 formed on the left outer edge, through which game balls flowing down the left area 1106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 1117 are configured to be guided to a stage 1118 formed in the center device 1115. The stage 1118 is formed below and in front of the display area of the display device 1007, allowing game balls to roll left and right. The stage 1118 may also be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 1118, approximately in the center from left to right. Game balls that enter the chance entrance 1119 are configured to be released directly above the first start entrance 1120. As a result, game balls that enter the chance entrance 1119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 1120 than game balls that do not enter the warp entrance 1117, or game balls that enter the warp entrance 1117 but do not enter the chance entrance 1119.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121
(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 1120 is located below the display area of the display device 1007, and is located so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right is difficult or impossible to win). When a game ball enters the first starting hole 1120, the first starting hole switch 1121 is turned on.
(See FIG. 70 described later.) It should be noted that a gaming ball hit from the right may be able to enter the first starting hole 1120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 1120, a first starting hole may be provided that allows a gaming ball hit from the right to enter (a gaming ball hit from the left has difficulty or is unable to enter).

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start port switch 1121 (see Figure 70 described below) detects that a gaming ball has entered (passed through) the first start port 1120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). When the start conditions are met, the reserved start information is used in the process of determining whether the first special pattern has been won. When a gaming ball enters the first start port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on a gaming ball entering the first start port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 1122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 1007, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or no chance of winning). When a game ball wins a general winning opening 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described below).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 1123 (see Figure 70 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 1122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on a game ball entering the general prize opening 1122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 1122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 1125 is located in the right area 1107 and is a unit that integrates a passing gate 1126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 1127 (see Figure 70 described below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 1126.

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 1127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 1126, normal symbol start information is extracted, and a predetermined number of extracted normal symbol start information pieces (for example, a maximum of four pieces) are reserved. The reserved normal symbol start information pieces are used in the normal symbol win determination process. Note that even if the passing gate switch 1127 detects that a gaming ball has passed through the passing gate 1126, no prize balls are paid out. Furthermore, the passing gate unit 1125 may be located in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 1126 may also function as a trigger for activating the consecutive device operation device. That is, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (such as a normal gaming state) to a jackpot gaming state is for both the condition device and the consecutive device operation device to be activated. However, when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the consecutive device operation device may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive device operation device may be activated when a gaming ball passes through the pass gate 1126, i.e., when a gaming ball is detected by the pass gate switch 1127 (see Figure 70 described below), thereby transitioning to the jackpot gaming state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132
(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 includes a jackpot large prize winning hole 1131 and a jackpot large prize winning hole count switch 1132 for detecting the entry (passage) of a game ball into the jackpot large prize winning hole 1131.
(See FIG. 70 described later) and a special electric accessory 1133. The special electric accessory unit 1130 is located below the passing gate unit 1125 in the right area 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The jackpot large prize opening 1131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the jackpot large prize opening 1131 described above, a jackpot large prize opening that allows game balls hit from the left to win may be placed, or a jackpot large prize opening that allows game balls to win may be placed above the center device 1115.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The jackpot large prize opening 1131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the machine is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the jackpot large prize opening count switch 1132 (see Figure 70 described below) detects the entry of a game ball into the jackpot large prize opening 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the jackpot large prize opening 1131 is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 1135 (see Figure 70 below) that operates the special electric shutter 1134. The special electric device 1133, i.e., the special electric shutter 1134, is configured to be able to transition between an open state, in which game balls can or easily enter (pass through) the jackpot large prize opening 1131, and a closed state, in which game balls cannot or do not enter (pass through) the jackpot large prize opening 1131. The transition of the jackpot large prize opening 1131 from the closed state to the open state takes place over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds in which the jackpot large prize opening 1131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined period of time.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
In this embodiment, second starting holes 1140A and 1140B are arranged in the game area 1105 as second starting holes, and both of these second starting holes 1140A and 1140B are designed so that game balls hit to the right can win (game balls hit to the left have difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and game balls hit to the left may also be able to win in second starting hole 1140A and/or second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a gaming ball enters the second start hole 1140A, it is detected by the second start hole switch 1141A (see Figure 70 below). Also, when a gaming ball enters the second start hole 1140B, it is detected by the second start hole switch 1141B (see Figure 70 below). Regardless of whether the gaming ball enters the second start hole 1140A or 1140B, this triggers the process for determining whether the second special symbol has been won.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start port switches 1141A, 1141B (see Figure 70 described below) detect the entry (passage) of a game ball into the second start port 1140A, 1140B, the start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). The reserved start information is used in the process of determining whether the second special pattern has been won. When a game ball enters the second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second start port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start port 1140A, 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 In this embodiment, two upper and lower flow paths 1107a and 1107b are formed downstream of the flow direction of gaming balls that are hit to the right but do not enter the large jackpot winning opening 1131. Gaming balls that are hit to the right and do not enter the large jackpot winning opening 1131 but continue to flow downstream are sorted into the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b by, for example, the branching pin 1108 shown in Figure 69.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting opening 1140A is positioned so that game balls diverted to the upper flow path 1107a can win, and most game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. However, it is not necessary to configure most game balls flowing down the upper flow path 1107a to win at the second starting opening 1140A. For example, the configuration may be such that almost no game balls can be expected to win at the second starting opening 1140A, or such that a predetermined expected value (e.g., approximately one-third to one-fifth) of game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. Game balls that flow down the upper flow path 1107a but do not win at the second starting opening 1140A are configured to be discharged outside the machine through the outlet 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting port 1140B is positioned so that game balls distributed to the downward flow path 1107b can enter, but details will be explained later in the explanation of the normal electric role unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 1145 is located on the lower flow path 1107b side and is a unit that integrates a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning opening, a switch that detects the entry of game balls into the winning opening, and the normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second start opening 1140B, and the switch is the second start opening switch 1141B. However, it is not necessary for the winning opening to be the second start opening 1140B; for example, the first start opening may be the winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 1146 comprises a protruding plate-type normal power shutter 1147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 1148 (see Figure 70 below) that operates this normal power shutter 1147. The normal electric device 1146, i.e., the normal power shutter 1147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 1140B, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 1140B. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 1147 that can move back and forth, a movable member made of, for example, a blade member, known as a so-called electric tulip, may be used. Furthermore, the movable member is not limited to a pair, and may include blade-type, door-type, protruding plate-type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 is a unit that integrates a small win large winning opening 1151, a small win large winning opening count switch 1152 (see Figure 70 described below) that detects the entry (passage) of a game ball into the small win large winning opening 1151, a small win shutter 1153 that can move back and forth, and a small win solenoid 1154 that can operate this small win shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small win shutter 1153 is configured to be able to move back and forth between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the small win large winning opening 1151, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the small win large winning opening 1151.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 If a game ball enters the small win large prize opening 1151 when it is opened, the winning game ball is detected by the small win large prize opening count switch 1152 (see Figure 70 below). When the small win large prize opening count switch 1152 detects a game ball, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on a game ball entering the small win large prize opening 1151 is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Furthermore, the small win unit 1150 is located on the lower flow path 1107b, downstream of the normal electric role unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric role unit 1146, even if the small win large winning port 1151 is open, the game ball that flows down the lower flow path 1107b will enter the second starting port 1140B located upstream before reaching the small win large winning port 1151, making it difficult (or impossible) for the ball to enter the small win large winning port 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the large prize opening 1131 for big wins and the large prize opening 1151 for small wins are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that opens when the big win game control process is executed and the large prize opening that opens when the small win game control process is executed may be the same large prize opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 1178 is used to discharge game balls that were shot toward the game area 1105 but did not enter any of the various winning ports (e.g., the first starting port 1120, the second starting port 1140A, 1140B, the big prize port 1131 for jackpots, the general winning port 1122, etc.) outside the machine. This outlet 1178 is located at the most downstream side of the game area 1105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the outlet 1178, an outlet may be located at a position other than the most downstream side, such as between multiple general winning ports 1122 or between the normal electric role unit 1145 and the small prize unit 1150, to discharge game balls flowing down the game area 1105 outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300
(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The rear unit (not shown) has a decorative body, and as described above, is provided behind the transparent gaming panel 1100. This rear unit includes the sub-control circuit 1300.
The display device 1007 includes a group of performance paraphernalia 1058 such as movable paraphernalia controlled by a control circuit (see FIG. 70 described later). The group of performance paraphernalia 1058 is arranged, for example, around the periphery of the display area of the display device 1007. At least one of the performance paraphernalia group 1058 or a performance paraphernalia component constituting the paraphernalia functions as a performance paraphernalia that can operate based on the result of the winning determination process for the special symbol.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko gaming machine. Note that the control circuit of the second pachinko gaming machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko gaming machine, but will be described again in detail.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in Figure 70, the second pachinko gaming machine is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read/write memory), an initial reset circuit 1204, and a backup capacitor 1207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT
(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The main CPU 1201 is connected to a main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, etc. The main CPU 1201 is connected to a WDT (Wired Data Transfer Mode) that monitors the operation of the main CPU 1201.
It has built-in features such as a watchdog timer and fraud prevention functions.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 Main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by main CPU 1201, various tables, etc. Main CPU 1201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 Main RAM 1203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for main CPU 1201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for main CPU 1201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 1203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 1200 also has an I/O port 1205 that is connected to various devices and other devices so that they can communicate with each other, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so that various commands can be output.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 is connected to a normal symbol display unit 1161, a normal symbol hold display unit 1162, a first special symbol display unit 1163, a second special symbol display unit 1164, a first special symbol hold display unit 1165, a second special symbol hold display unit 1166, a probability change notification display unit 1167, a time-saving notification display unit 1168, a normal power solenoid 1148, a special power solenoid 1135, and a small win solenoid 1154. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to a performance display monitor 1170 and an error notification monitor 1172. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data and setting values, which will be described later, under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 1172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for pachinko gaming machines with a setting function, as described below. The setting change code may also display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 Also connected to the main control circuit 1200 are the first start port switch 1121, the second start port switches 1141A and 1141B, the pass gate switch 1127, the large prize port count switch 1132 for big wins, the general prize port switch 1123, and the large prize port count switch 1152 for small wins. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 1200 via the I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174aが差し込まれる設定キー差込口1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、RAMクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used to send data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key socket 1174 into which a setting key 1174a is inserted that is operated to change or check setting values in the case of pachinko machines with a setting function described below, and a RAM clear switch 1176 that can clear backup data stored in the main RAM 1203 in response to operation by the gaming center manager. In this embodiment, the RAM clear switch 1176 also serves as a switch for changing setting values described below, but this is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may also be provided.

また、設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口1174やRAMクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー差込口1174または/およびRAMクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 It is also preferable that the setting key slot 1174 and RAM clear switch 1176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" does not only mean a case in which the setting key slot 1174 or RAM clear switch 1176 cannot be accessed unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key slot 1174 and RAM clear switch 1176, allowing the arcade manager to access the setting key slot 1174 and/or RAM clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー差込口1174およびRAMクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー差込口1174やRAMクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key slot 1174 and RAM clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily accessing the setting key slot 1174 or RAM clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a sound control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a bonus device control circuit 1307, and a command input port 1308. The sub-control circuit 1300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200. Although not shown in Fig. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 Program ROM 1302 stores programs for controlling the game presentation of the second pachinko gaming machine by sub-CPU 1301, various tables, etc. The sub-CPU 1301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 Work RAM 1303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 1301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display of the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various types of image data, a frame buffer that temporarily stores image data, a D/A converter that converts image data into an image signal, and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 1301, the display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display images related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. In response to a sound generation command from the sub-CPU 1301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels from the performance reel group 1058). The reel control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 1307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 1301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls. Connected to this payout/launch control circuit 1400 are a payout device 1082 capable of paying out game balls, a launch device 1006 capable of launching game balls, and a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 1200, it sends a predetermined signal to the payout device 1082, controlling the payout device 1082 to pay out game balls.

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball loan, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the ball lending control signal sent from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but it may also be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to the launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during gameplay to the main control circuit 1200, sub-control circuit 1300, payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and other components. The power switch 1095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 1200, sub-control circuit 1300, payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 The second pachinko gaming machine is equipped with a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed; a high-probability time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed; a high-probability non-time-saving gaming state in which probability variable control is executed but time-saving control is not; and a low-probability time-saving gaming state in which probability variable control is executed but time-saving control is not; and the main CPU 1201 is able to progress the game in any of these gaming states. However, the gaming states progressed under the control of the main CPU 1201 are not limited to these, and it is also possible to prevent the game from progressing in any of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state. For example, it is possible to allow the game to progress in any of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state, but not in the high-probability non-time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, hitting left is the normal game mode in the normal game mode, and hitting right is the normal game mode in the high-probability time-saving game mode, high-probability non-time-saving game mode, and low-probability time-saving game mode. The sub-CPU 1301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit right or left) in the display area of the display device 1007, for example.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referenced in the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78 described below), i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit," "small hit," "big hit," or "miss" is to be obtained based on the jackpot determination random number value extracted when a gaming ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B. In this embodiment, the items selected in the hit determination process for the first special symbol are a "time-saving hit," "big hit," and "miss," and a "small hit" is not included in the selection. In contrast, the items selected in the hit determination process for the second special symbol are a "time-saving hit," "small hit," "big hit," and "miss." However, a "small hit" may also be included in the selection in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As mentioned above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether a special symbol has been selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from a range of 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the extracted jackpot determination random number value during the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit," "small hit," "big hit," or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table for the second special symbol specifies, for each value of the probability variable flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the hit/loss determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 613, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the hit/loss determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 614 and 65535, the main CPU 1201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 0 and 408, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any value between 409 and 1259, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any value between 1260 and 65535, the main CPU 1201 determines a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 272, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 273 and 22117, the main CPU 1201 determines a "small hit" and sets the determination value data to "small hit determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 22118 and 22322, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining a big hit is any value between 22323 and 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 0 and 272, the main CPU 1201 determines a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 273 and 22117, the main CPU 1201 determines a "small hit" and sets the determination value data to "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one between 22118 and 22968, the main CPU 1201 determines a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for determining a big hit is any of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining a jackpot, which are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the hit determination process for the second special symbol) is assigned to the other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. Furthermore, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, if the probability variable flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the range of the miss judgment value data by the same amount as widening (or narrowing) the range of the jackpot judgment value data.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed is different from the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in Figure 71, by making the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving win" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in normal gameplay, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during the time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state will effectively be extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 Incidentally, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-shortened hit" whether the probability variable flag is on or off. However, when the probability variable flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 1201 will control the game to the time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," but when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 will not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit."

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when a gaming ball enters the first starting slot 1120 or the second starting slots 1140A, 1140B and the aforementioned win/loss determination value data (i.e., when executing the special symbol determination process of S1035 in Figure 78 described below). The "selected symbol command" is a command for designating the symbol determined based on the results of the special symbol win determination process, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the following symbol selection command and symbol designation command. That is, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the symbol selection command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the symbol selection command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows: That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any number between 2 and 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any number between 10 and 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Furthermore, if small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 executes small win game control processing. In the small win game control process, for example, the small win shutter 1153 (see Figure 69) is activated to execute control to open the small win large prize opening 1151 (see Figure 69) so that game balls can enter (pass through) or easily enter, and prize balls can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 30 and 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see Figure 71) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see Figure 72) is referenced to determine the selected symbol command and symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the second pachinko gaming machine will not be described in detail, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol that is displayed in the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the special symbol display units 1163 and 1164 display a time-saving win display mode, a big win display mode, a small win display mode, or a loss display mode based on the result of the special symbol win determination process. In addition, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see Figure 12 (B)) is also stored in the program ROM 1302 of the sub-control circuit 1300.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the winning game state and/or the subsequent game state in accordance with the selected symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol (i.e., when executing the win type determination process of S1036 in FIG. 78 described below). The winning game state shown in FIG. 73 indicates the big win game state or the small win game state. Furthermore, the subsequent game state indicates the game state after the winning game state ends. However, if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win, the game is controlled to the C-time-saving game state without being controlled to the winning game state, and the subsequent game state indicates the C-time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z0," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 10. If the selected pattern command is "z1" or "z8," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 50. If the selected pattern command is "z2" or "z9," the main CPU 1201 determines that, of the probability variable flag and the time-saving flag, only the time-saving flag should be set on, and determines that the number of time-saving times should be set to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 1201 derives the display mode of the time-saving hit described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling the game to a jackpot gaming state, thereby enabling control to the C time-saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the game is not controlled to a winning gaming state, and the mode of the winning gaming state is not determined. In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the same number of time-saving times is set regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns set varies depending on the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to add variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 As mentioned above, when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 1201 performs a lottery for a "time-shortened hit" as shown in FIG. 72, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it derives a time-shortened hit display mode indicating that a "time-shortened hit" has been won to the special pattern display units 1163 and 1164, but does not control the game to the C time-shortened game state. Furthermore, the main CPU 1201 may perform a lottery for a "time-shortened hit" even if the probability variable flag is on, and if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit," it may forcibly derive a loss display mode to the special pattern display units 1163 and 1164. Furthermore, if the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data may not be assigned to the random number value used to determine a jackpot, i.e., the hit determination process may be performed in such a way that the "time-saving hit" is not included in the lottery results.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state where the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to the high-probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z10," the main CPU 1201 determines the number of times the small hit large prize opening 1151 (see FIG. 69) will be opened as the mode of the small hit game state to be one. If the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the main CPU 1201 derives the display mode of the small hit described above to the second special symbol display unit 1164, then sets the determined number of times the small hit large prize opening 1151 will be opened, and control becomes possible to the small hit game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," after the small hit game state ends, the main CPU 1201 does not change either the probability hit flag or the time-saving flag, and returns to the game state immediately before control to the small hit game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state states are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11," the main CPU 1201 determines the number of rounds as the jackpot gaming state mode to be 10 rounds, and as the subsequent gaming state mode, determines that only the high probability flag out of the high probability flag and the time-saving flag is set to on, and determines that the number of high probability games is set to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then, after the jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a high probability non-time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Furthermore, when the selected symbol command is "z4," "z5," or "z12," the main CPU 1201 determines the number of rounds as 10, 4, or 10 rounds, respectively, as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, in all cases, as the mode of the subsequent gaming state, it determines to set both the probability variable flag and the time-saving flag to on, and determines to set both the number of probability variable rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control the gaming state to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Furthermore, when the selected symbol command is "z6" or "z13," the main CPU 1201 determines the number of rounds as 4 and 10, respectively, as the mode of the jackpot gaming state. Furthermore, in both cases, as the mode of the subsequent gaming state, it determines that only the time-saving flag, out of the probability variable flag and the time-saving flag, is set to on. Furthermore, the number of time-saving rounds to be set is determined to be, for example, 200 when the selected symbol command is "z6," and to be, for example, 300 when the selected symbol command is "z13." In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the gaming state to a jackpot gaming state. After the jackpot gaming state ends, it can control the gaming state to a time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is the A time-saving gaming state. It should be noted that the mode of time-saving control in the high-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as "time-saving performance") is preferably the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201 does not set either the winning game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 1201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the winning game state mode nor the subsequent game state mode is set, as described above, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 73. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 73 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the winning game state mode nor the subsequent game state mode is determined.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し
(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
71, the main CPU 1201 determines the winning/losing determination value data (performs a winning/losing determination) based on the random number value for determining a jackpot extracted when a gaming ball enters the first starting slot 1120 or the second starting slot 1140A, 1140B, and determines the winning/losing result ("time-saving winning,""smallwinning,""jackpot," or "miss"). Then, the main CPU 1201 determines the selected symbol command based on the random number value of the special symbol extracted when a gaming ball enters the first starting slot 1120 or the second starting slot 1140A, 1140B and the winning/losing determination value data, and determines the type of display mode (e.g., type of time-saving winning, type of jackpot) to be displayed on the special symbol display units 1163, 1164. It should be noted that the above-mentioned winning/losing judgment and the determination of the selected pattern command are made at the start of the variable display of the special pattern, but this does not mean that it is excluded from being made between the start of the variable display of the special pattern and the final display.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving cycles in the A-time-saving game state, which is controlled after the end of the jackpot game state, is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving cycles in the C-time-saving game state, which is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected number of time-saving cycles in the A-time-saving game state is higher than the expected number of time-saving cycles in the C-time-saving game state. In this way, by making the A-time-saving game state more advantageous to the player than the C-time-saving game state, the importance of a "jackpot" can be increased. For example, even if you win a "jackpot," it will be possible to prevent a loss of interest that may occur when you are at a disadvantage compared to when you do not win a "jackpot" (when you win a "time-saving jackpot").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected number of time-saving events in the time-saving game state A being higher than the expected number of time-saving events in the time-saving game state C, the expected number of time-saving events in the time-saving game state C may be made higher than the expected number of time-saving events in the time-saving game state A. In this way, by making the time-saving game state C more advantageous to the player than the time-saving game state A, the importance of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a "jackpot" is not won for a long period of time, if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous time-saving game state C, making it possible to prevent a decline in interest.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 shows an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. FIG. 75 shows an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. Both of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine. The "Notes" columns in FIGS. 74 and 75 are provided for convenience. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first starting slot 1120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second starting slots 1140A and 1140B. The special symbol variation pattern tables in FIGS. 74 and 75 are tables referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S1037 in FIG. 78, described below.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts, for example, as shown in Figure 74.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in Figure 74, the main CPU 1201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the entry of the game ball into the first start port 1120 is a specific random number value. The sub-CPU 1301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 1301 may also make the decision.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in game states where right-hand play is the normal game mode, i.e., high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, or low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start, for example, as shown in Figure 75.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set the look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for high starts, but this is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection. However, this is not limited to this, and the variation pattern may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high starts in Figure 75, the expected number of times the special symbol will be variably displayed per unit time is greater than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low starts in Figure 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low starts, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (e.g., long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high starts, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (e.g., ultra-fast fluctuation).

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 1301. Based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201, the sub-CPU 1301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effects output from the speaker 1032.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 74), and in the high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, and low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start (see Figure 75), but this is not limited to this. For example, as the special symbol fluctuation pattern table for high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may differ depending on the type of time-saving game state, for example.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Furthermore, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 In addition, although a description of the second pachinko gaming machine will be omitted, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a normal symbol win determination table (see Figure 16), a normal symbol determination table (see Figure 17), a normal symbol win type determination table (see Figure 18), and a normal symbol variation pattern table (see Figure 19). The main CPU 1201 then determines the opening pattern of the normal electric device 1146 (see Figure 69), similar to the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the same as those in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), except for the special symbol control processing executed in S39. Therefore, the following will describe the special symbol control processing, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 1201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (e.g., the jackpot end processing (FIGS. 42 and 86)), the following will describe the special symbol control processing again, with step numbers changed, including the same processes as those executed in the first pachinko gaming machine.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number for the second special symbol in S1001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the processing of S1001, the main CPU 1201 proceeds to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs address setting processing prior to processing in S1001, in which the addresses of the work areas, etc. for each special symbol in the main RAM 1203 are set in predetermined registers.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. If the number of reserved first special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the first special symbol, and if the number of reserved second special symbols remains "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 1300 receives a demo display command and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 1301 performs a demo display performance.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 In addition, although the second pachinko gaming machine is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 designates one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and primarily controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game mode in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in game states in which right-handed play is the regular game mode (e.g., high-probability time-saving game mode, high-probability non-time-saving game mode, low-probability time-saving game mode), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then variably displays decorative symbols and displays characters, etc. for the main special symbol, and performs audio presentations for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is a jackpot, for example, the sub-special symbol may be displayed while the main special symbol is displayed. Note that in a low-probability time-saving game state among game states where right-hand hits are the normal game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving plays until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether it is time for the second special symbol to start variable display based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。
If it is determined in S1002 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (if S1002 is determined as NO), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 proceeds to S1003. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the second special symbol is being executed, a NO determination is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin variable display (if S1002 returns a YES judgment), the main CPU 1201 proceeds to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 transfers processing to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S1004, the main CPU 1201 transfers processing to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。
If it is determined in S1005 that it is not time to start variable display of the first special symbol (if S1005 is determined as NO), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 proceeds to S1006. For example, if a jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the first special symbol is being executed, a NO determination is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。 On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin variable display (if S1005 returns a YES judgment), the main CPU 1201 proceeds to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1006, the main CPU 1201 transfers processing to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the processing of S1007, the main CPU 1201 transfers processing to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether it is time to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。
If it is determined in S1008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (if S1008 is determined as NO), the main CPU 1201 transfers the processing to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can be started, the main CPU 1201 proceeds to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1009, the main CPU 1201 transfers processing to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the processing of S1010, the main CPU 1201 transfers processing to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether it is time for the first special symbol to start variable display based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S1011 that it is not the timing for the first special pattern to start variable display (if S1011 is determined to be NO), the main CPU 1201 terminates the special pattern control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can be started, the main CPU 1201 proceeds to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S1001 to S1012) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any processing related to the second special pattern is being executed, when any processing related to the first special pattern is being executed, when no processing related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, and when no processing related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see Fig. 76) will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special symbol management process is called and executed at S1003 or S1009 during the special symbol control process, the second special symbol will be the target of processing, and if the special symbol management process is called and executed at S1006 or S1012 during the special symbol control process, the first special symbol will be the target of processing.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process in Figure 77 are the control state numbers of the special symbols that are the target of processing. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S1021 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S1022, the main CPU 1201 transfers processing to S1023. Note that the main CPU 1201 performs processing from S1023 onwards based on the control state number read in the processing of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This S1023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 proceeds to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. This S1024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 proceeds to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. This S1025 processing is performed when the control state number of the special symbol is "2." Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to Figures 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2," the main CPU 1201 proceeds to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S1026 is performed when the control state number of the special symbol is "3." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3," the main CPU 1201 proceeds to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs the special prize opening control process. This S1027 process is performed when the control state number of the special symbol is "4." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Figure 85. If the control state number of the special symbol is not "4," the main CPU 1201 proceeds to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs jackpot termination processing. This processing in S1028 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). Note that if the special symbol management processing is called in S1003 during the special symbol control processing, the main CPU 1201 returns processing to S1004; if it is called in S1006, the main CPU 1201 returns processing to S1007; if it is called in S1009, the main CPU 1201 returns processing to S1010; and if it is called in S1012, the special symbol control processing also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 at S1023 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is called at S1023 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is called at S1023 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。 On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol pause flag is OFF. The special symbol pause flag is a flag that stops the game from progressing to the next process. Therefore, in S1032, even if S1031 returns a YES judgment (i.e., even if the special symbol start condition is met), if the special symbol pause flag is not OFF, i.e., ON (S1032 returns a NO judgment), the special symbol variable display start process will end without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 returns a NO), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process. The main CPU 1201 then returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。 On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing S1033, the main CPU 1201 transfers processing to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 At S1034, the main CPU 1201 performs a special symbol win determination process. In this process, the special symbol win determination table (see FIG. 71) is referenced, and the special symbol win determination process is performed using a random number value for determining whether the special symbol is a jackpot. In this embodiment, the first special symbol is determined to be a time-saving win, a jackpot, or a miss, and the second special symbol is determined to be a time-saving win, a small win, a jackpot, or a miss. Furthermore, the main CPU 1201 sets the time-saving win flag to on if the result of the special symbol win determination process is a time-saving win; sets the small win flag to on if the result of the special symbol win determination process is a small win; and sets the jackpot flag to on if the result of the special symbol win determination process is a jackpot. After executing S1034, the main CPU 1201 proceeds to S1035. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving game state, the small hit flag is turned off when the small hit game state begins, and the big hit flag is turned off when the big hit game state begins.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first a determination process is performed to determine whether or not it is a big hit, and if this process determines that it is not a big hit, a determination process is performed to determine whether or not it is a small hit, and if this process determines that it is not a small hit, a determination process is performed to determine whether or not it is a time-saving hit, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined to be a miss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。 At S1035, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This processing determines or determines the special symbol to be stopped corresponding to the result of the special symbol hit determination processing (S1034) (e.g., time-saving hit, small hit, big hit, or miss). In this processing, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "selection symbol command" or "symbol designation command." In this embodiment, since there is only one type of miss, there is no need to determine the stopped symbol when the special symbol hit determination processing results in a miss. However, multiple types of misses may be provided, and the stopped symbol may be determined when the special symbol hit determination processing results in a miss. After executing S1035, the main CPU 1201 proceeds to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。 At S1036, the main CPU 1201 performs a win type determination process. This process determines or determines the type of win, for example, when the result of the special symbol win determination process is a win (time-saving win, small win, or big win). This process references a win type determination table (see FIG. 73) and determines the type of win based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035). Note that while this embodiment uses multiple types of wins, there may be only one type of big win or one type of time-saving win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (e.g., small wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. After executing S1036, the main CPU 1201 proceeds to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。 At S1037, the main CPU 1201 performs a special symbol variation pattern determination process. This process determines or determines the special symbol variation pattern. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the special symbol variation pattern is determined based on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol win determination process (S1034), the reach determination random number value and/or the effect selection random number value. In this embodiment, in a normal game state where a left-handed hit is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by reference to the special symbol variation pattern table for a low start (see Figure 74). In a game state where a right-handed hit is the normal game mode (e.g., a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state), the special symbol variation pattern is determined by reference to the special symbol variation pattern table for a high start (see Figure 75). After executing the process of S1037, the main CPU 1201 proceeds to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 proceeds to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "1." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after this special symbol variable display start processing is completed, the special symbol variable display end processing (see S1024 in FIG. 77) is performed. After executing the processing of S1039, the main CPU 1201 proceeds to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. This processing includes, for example, updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing the processing of S1040, the main CPU 1201 transfers processing to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S1041, the main CPU 1201 proceeds to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 At S1042, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the effect control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S1041) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S1042)) within the interrupt prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 at S1024 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 79 and Fig. 80. Fig. 79 and Fig. 80 are flowcharts showing an example of the special symbol variable display end process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 Note that if the special symbol variable display termination process is called at S1024 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called at S1024 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target. Also, in the special symbol variable display termination process described below, the special symbol that is the processing target will be referred to simply as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target will be referred to as the "other special symbol."

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the processing of S1052, the main CPU 1201 transfers processing to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special pattern pause flag is off based on the special pattern pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。 On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2." By switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S1025 in FIG. 77) will be performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 proceeds to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。 In S1055, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45). After executing processing in S1055, the main CPU 1201 proceeds to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. The confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes, or the confirmed symbol counter may be used to manage the number of special symbol games played under specific conditions. After executing the processing of S1056, the main CPU 1201 proceeds to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 At S1057, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol win determination process (see S1034 in Figure 78) is a small win.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。 If, in S1057, the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is determined to be a small hit in S1057 (if S1057 returns a YES result), the main CPU 1201 transfers processing to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 proceeds to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined not to be a jackpot (if S1059 returns a NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot in S1059 (if S1059 returns a YES result), the main CPU 1201 transfers processing to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 proceeds to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the special symbol variably display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。 On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 increments the value of the symbol determination number counter by 1. After executing the processing of S1062, the main CPU 1201 transfers processing to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal indicates that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 proceeds to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a miss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss, even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a jackpot. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 proceeds to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing processing in S1065, the main CPU 1201 transfers processing to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs processing to set a predetermined confirmation wait time on the timer for the other special symbol. In this processing, the confirmation wait time is set so that when the special symbol stops in a stop display pattern indicating a jackpot, the other special symbol will stop in a stop display pattern indicating a miss. After executing processing in S1066, the main CPU 1201 proceeds to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the processing of S1067, the main CPU 1201 transfers processing to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1068, the main CPU 1201 transfers processing to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S1069, the main CPU 1201 terminates the special symbol variable display termination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display termination process of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the win determination process for this special symbol (see S1034 in Figure 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, then the variable display of the other special symbol is forcibly changed to a loss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a description will be given of the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 at S1025 in the special symbol management process (see Figure 77). Figures 81 and 82 are flowcharts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called at S1025 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called at S1025 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1072, the main CPU 1201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 If it is determined in S1072 that a jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S1072 returns a NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S1072 returns a YES), the main CPU 1201 transfers processing to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1073, the main CPU 1201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。 If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e., that the stopped special symbol is in a stop display pattern indicating a loss (if S1073 is judged as NO), the main CPU 1201 proceeds to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 83. Note that, once the main CPU 1201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 On the other hand, if S1073 determines that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。 At S1075, the main CPU 1201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. During this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see Figure 70 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated during this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After performing processing at S1075, the main CPU 1201 transfers processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the start setting process for the jackpot game control process at S1075, the main CPU 1201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the probability change flag, probability change counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理
(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the main CPU 1201 performs a process for setting round display LED data. Thereafter, the main CPU 1201 performs processes such as a process for setting an upper limit on the number of times a large prize slot (e.g., the large prize slot 1131 for large prizes or the small prize slot 1151 for small prizes) to be opened (S1077), a process for setting a large prize signal to the external terminal board 1184 (S1078), a process for setting the control state number of a special symbol to "3" (S1079), a process for setting a game state designation parameter (S1080), and a process for scheduling the transmission of a large prize start display command (S1081). By switching the control state number by performing the process for setting the control state number of a special symbol to "3" (S1079), a large prize slot opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) is performed after the special symbol game determination process is completed. Thereafter, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 1201 in S1074 during the special symbol game determination process (see Figs. 81 and 82) will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。 The main CPU 1201 first performs time-saving management processing (S1091). Details of this time-saving management processing are similar to those described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine, and therefore will not be explained further. After executing processing in S1091, the main CPU 1201 proceeds to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number for the special symbol to "0." Once the process of setting the control state number for the special symbol to "0" has been completed, the next special symbol game can be played. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 proceeds to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 At S1093, the main CPU 1201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 1201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S1094, the main CPU 1201 then terminates the special symbol game end processing and returns processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in Figure 78) is a miss, the main CPU 1201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 at S1026 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 84. Fig. 84 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening preparation process is called at S1026 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this large prize opening preparation process is called at S1026 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the value of the large prize opening counter. If the large prize opening counter is a counter that counts the number of rounds executed in the large prize game state when the large prize game control process is being executed, or if the small prize game control process is being executed, it is a counter that counts the number of times the small prize game control process is being executed. The count value of the large prize opening counter (large prize opening counter value) is stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing S1102, the main CPU 1201 proceeds to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of times a large prize opening (for example, the large prize opening 1131 for a large prize or the small prize opening 1151 for a small prize) has been opened is at its upper limit. In this embodiment, the upper limit on the number of rounds, which is the number of times the large prize opening 1131 for a large prize that is opened in a large prize game state, is 4 rounds or 10 rounds, as shown in the prize type determination table (see FIG. 73), for example. On the other hand, the upper limit on the number of times the large prize opening 1151 for a small prize that is opened in a small prize game state is 1 time, for example.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。 If it is determined in S1103 that the number of times the large prize slot has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104) and switching the control state number, the jackpot end process (see S1028 in Figure 77) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 moves the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. Thereafter, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the presentation control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S1106, the main CPU 1201 then terminates the preparation process for opening the jackpot opening and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。 Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize slot has been opened is not the upper limit (if S1103 returns a NO), the main CPU 1201 transfers processing to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs processing to add 1 to the value of the special prize opening count counter. After executing processing in S1107, the main CPU 1201 transfers processing to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs processing to select the large prize opening to open. In this processing, if the large prize opening control processing is being executed, the large prize opening for large prizes 1131 (see FIG. 69) for large prizes to open is selected, and if the small prize opening control processing is being executed, the small prize opening 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing processing in S1108, the main CPU 1201 proceeds to processing in S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the large prize opening. This process sets, for example, the number of times the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) can be opened, the maximum opening time of the large prize openings, the maximum number of prizes that can be won into the large prize openings, and the number of prize balls that can be won when a prize is won into the large prize openings. The number of times the large prize openings can be opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is being executed, and corresponds to the number of times the small prize opening 1151 can be opened when the small prize opening control process is being executed. This does not mean that the large prize openings can be opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to manage the number of rounds and the number of times the large prize openings are opened and closed as separate processes. After executing S1109, the main CPU 1201 proceeds to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize opening control process is being executed. The maximum number of prizes that can be entered into a large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize opening control process is being executed, and to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize opening control process is being executed. The number of prize balls that can be entered into a large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the large prize opening 1131 for large prizes and the small prize opening 1151 for small prizes. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to those described above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a process to control the opening and closing of the large prize opening. In this process, the main CPU 1201 generates the opening and closing control data for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins). After executing the process of S1110, the main CPU 1201 transfers the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S1027 in FIG. 77) will be performed after this large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 moves the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1112, the main CPU 1201 transfers processing to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1113, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 1201 at S1027 in the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management processing in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if the large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management processing in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。 On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ
(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot 1131 for big wins, large prize slot 1151 for small wins) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by a large prize slot entry counter (for example, large prize slot count switch 1132 for big wins, large prize slot count switch 1152 for small wins (see FIG. 70 for both)) that counts the number of game balls that have entered the large prize slots is the maximum number of winning balls. The large prize slot entry counter value counted by the large prize slot entry counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。 If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot 1131 for large wins, large prize slot 1151 for small wins) is not the maximum number of prizes (if S1122 returns a NO), the main CPU 1201 proceeds to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize slots (large prize slot 1131 for large wins, large prize slot 1151 for small wins) is the maximum number of prizes (if S1122 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed. This process determines whether the maximum opening time set in the various settings process related to the large prize openings (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1123 that the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) has not elapsed (if S1123 is a NO determination), the main CPU 1201 terminates the large prize opening opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time for the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) has elapsed (if S1123 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs processing to close the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins). After executing processing in S1124, the main CPU 1201 transfers processing to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S1125) and switching the control state number, the large prize opening opening preparation processing (see S1026 in FIG. 77) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S1125, the main CPU 1201 moves the processing to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S1126, the main CPU 1201 transfers processing to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 At S1127, the main CPU 1201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 1300 during the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S1127, the main CPU 1201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot End Processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern will be the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern will be the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 returns a NO), the main CPU 1201 terminates the jackpot termination process and also terminates the special symbol management process (see FIG. 77), and returns processing to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。 On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。 At S1132, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. This processing sets or resets the values of various flags (e.g., probability variable flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) and sets or resets the values of various counters (e.g., probability variable counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, number of times large prize slots have been opened counter, large prize slot winning counter, ceiling counter, etc.). Note that the special symbol pause flag and ceiling counter are both reset in the special symbol game end setting processing (S1132). Furthermore, if the probability variable flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. This prevents the ceiling counter from being updated in a high probability game state where the probability variable flag is ON. After executing S1132, the main CPU 1201 proceeds to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited period.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
The second pachinko gaming machine described above can realize a so-called small win rush. The small win rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-probability time-saving gaming state, a high-probability non-time-saving gaming state, and a low-probability time-saving gaming state, and the main CPU 1201 controls the gaming state to one of these gaming states. As described above, in the normal gaming state, hitting left is considered the normal gaming mode, and therefore the first special symbol game based on the gaming ball entering the first starting port 1120 is primarily played. In addition, in the other gaming states (high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state), hitting right is considered the normal gaming mode, and therefore the second special symbol game based on the gaming ball entering the second starting port 1140A, 1140B is primarily played. Furthermore, if the winning slot included in the normal electric role unit 1145 is set as the first starting slot, the first special symbol game will be primarily played in either the normal game state, the high probability time-saving game state, or the low probability time-saving game state, and the second special symbol game will be primarily played in the high probability non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-limited game state, the frequency with which game balls enter the small win large prize slot 1151 is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-limited game state, low-probability time-limited game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, we will explain an example of the mechanism of the small win rush. First, a game ball hit to the right almost always passes through the passing gate 1126. In the high-probability non-time-saving game state, the electric support control that activates the normal electric device 1146 to increase the frequency with which the winning hole (e.g., second starting hole 1140B in this embodiment) is opened is not executed. Furthermore, since the big win large winning hole 1131 is not opened unless the big win game control process is executed, the frequency with which the second starting hole 1140B is opened in the high-probability non-time-saving game state is lower than in a game state in which time-saving control is executed. Therefore, if the small win large winning hole 1151 is open, a game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can enter the small win large winning hole 1151. When a game ball enters the small win large winning hole 1151, for example, 10 prize balls are paid out, as described above. Furthermore, a gaming ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can enter the second start opening 1140A. When a gaming ball enters the second start opening 1140A or 1140B, not only is a stop display pattern indicating a small win with a relatively high probability of one in three (approximately), as shown in the special symbol win determination table (see FIG. 71), but also an ultra-fast fluctuation (e.g., variable display time of 1000 msec) is executed, as shown in the high start special symbol fluctuation pattern table (see FIG. 75), thereby increasing the frequency of gaming balls entering the large winning opening 1151 for small wins compared to other gaming states (e.g., normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, low-probability time-saving gaming state). In this way, a small win rush can be realized in which the expected value of the gaming value (e.g., number of prize balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed one.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a gaming state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving gaming state or a low-probability time-saving gaming state), the second start opening 1140B is opened by the execution of electric support control, and most of the gaming balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b will enter the second start opening 1140B. Therefore, even if the small win large winning opening 1151 is open, the expected value of a gaming ball entering the small win large winning opening 1151 is low. Moreover, as mentioned above, even if a gaming ball enters the second start opening 1140B, for example, only one prize ball will be paid out. When a gaming ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enters the second starting opening 1140A, for example, three prize balls will be paid out, but only approximately one-third to one-fifth of the gaming balls that are hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a will enter the second starting opening 1140A. In this way, in a gaming state where time-saving control is executed, the expected value of the gaming value (e.g., number of prize balls) paid out per number of balls fired per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, while a left-handed shot is considered the normal play mode in normal play, if a right-handed shot is performed, the right-handed ball passes through the passing gate 1126, resulting in a stop display mode indicating a normal symbol win, which activates the normal electric device 1146. The ball may enter the second starting slot 1140B, potentially opening the small win large prize slot 1151. However, in normal play, the special symbol variation pattern is determined by reference to the low start special symbol variation pattern table (see Figure 74). Therefore, even if a ball enters the second starting slot 1140A or 1140B, the second special symbol will be displayed in one of the long variation periods A to C, which have extremely long variation times, and the small win large prize slot 1151 will only open very rarely. Therefore, there is no practical benefit for a player to perform a right-handed shot in normal play. Furthermore, if the winning slot included in the normal electric role unit 1145 is the first starting slot, the probability of winning a normal symbol in normal game mode can be set to 0, for example, to eliminate the practical benefit of hitting to the right. In normal game mode, the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time will not exceed 1, and will be smaller than in game modes where time-saving control is executed.

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high-probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high-probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed, which shortens the variable display time of special symbols without executing electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko gaming machine]
Next, a third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine known as a type 1/type 2 hybrid machine, and there are a first route and a second route as routes until the machine is controlled to a jackpot gaming state. The first route is when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived as a result of the special symbol hit determination process. The second route is when a stop display mode indicating a "gimmick release hit" is derived as a result of the special symbol determination, causing the V Attacker to open, and the gaming ball that entered the opened V Attacker enters the V winning slot in the V Attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition for the second special symbol is met with priority over the start condition for the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may also be a sequential variable machine as described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and locations that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 2184 (see Figure 88 below) to outside the third pachinko gaming machine (for example, the hall computer 2186 (see Figure 88 below) and the island computers (not shown) installed on each island).

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko gaming machine, and the same reference numerals and step numbers will be used. However, the configuration will be explained with reference to new drawings newly adopted in the explanation of the third pachinko gaming machine, and will be explained with reference to different reference numerals and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration shares functions, etc. with the first pachinko gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The game board unit 2010 of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figure 87. Like the first pachinko gaming machine, this game board unit 2010 is also disposed in front of the base door 3 (see Figure 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Figure 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko gaming machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, where launched game balls can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that some of the various components (e.g., the first starting hole 2120, etc.) located in the play area 2105 of the third pachinko gaming machine are common to the various components located in the play area 105 of the first pachinko gaming machine, but will be explained in detail again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the gaming board unit 2010 mainly comprises a gaming panel 2100 in which a gaming area 2105 is formed in which a launched gaming ball can roll down, a guide rail 2110, a center role device 2115 located approximately in the center of the gaming area 2105, a first starting opening 2120, a second starting opening 2140, a general winning opening 2122, a passing gate unit 2125, a special electric role device unit 2130, a normal electric role device unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). The LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 in the first pachinko gaming machine, and its description in this third pachinko gaming machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. In addition, a guide rail 2110 is provided on the front surface of the gaming panel 2100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figures 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the gaming area 2105, collides with the gaming pegs and the like, changes direction, and flows downward toward the bottom of the gaming area 2105.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) equipped with decorative bodies to enhance the presentation effect is located behind the gaming panel 2100. The gaming panel 2100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 2100 may be made of transparent materials, or, for example, only the portions of the back unit where the decorative bodies can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. Alternatively, the gaming panel 2100 may be made of materials that do not have transparent portions (for example, wood), with transparent materials provided in some portions to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rails 2110 are configured with arc-shaped outer and inner rails (neither of which has a reference number), similar to the first pachinko gaming machine. The play area 2105 is defined (defined) by the guide rails 2110. The outer and inner rails have the function of guiding game balls launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described below) to the upper part of the play area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 2115 is configured to fit into an opening (no reference number) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 at the top. Game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball launched by the launching device 2006 toward the game area 2105 flows down the left area 2106 or the right area 2107. A game ball flowing down the left area 2106 or the right area 2107 changes direction as it flows downward due to collisions with game pegs or the like embedded in the game panel 2100. If the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 2106. On the other hand, if the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 In addition, the center device 2115 has a warp entrance 2117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 2106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 2117 are configured to be guided to a stage 2118 formed on the center device 2115. The stage 2118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 2007, so that game balls can roll left and right. The stage 2118 may be formed in multiple stages, for example, with an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119, into which game balls can enter, is formed at the rear, approximately in the center of the left-right direction of the stage 2118, and game balls that enter the chance entrance 2119 are configured to be released directly above the first start entrance 2120. As a result, game balls that enter the chance entrance 2119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 2120 than game balls that do not enter the warp entrance 2117, or game balls that enter the warp entrance 2117 but do not enter the chance entrance 2119.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting port)
The first starting hole 2120 is located below the display area of the display device 2007 and is positioned so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win a prize). When a game ball wins the first starting hole 2120, this is detected by a first starting hole switch 2121 (see FIG. 88 described below). Note that a game ball hit from the right may also be able to win a prize in the first starting hole 2120. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 2120 described above, a first starting hole may be provided that allows a game ball hit from the right to win a prize (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win a prize).

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the first start port switch 2121 (see Figure 88 below) detects the entry (passage) of a gaming ball into the first start port 2120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). When the start conditions are met, the reserved start information is used in the process of determining whether the first special pattern has been won. When a gaming ball enters the first start port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
The second starting hole 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left has difficulty or cannot win a prize). However, this is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting hole 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a gaming ball enters the second start hole 2140, it is detected by the second start hole switch 2141. When the second start hole switch 2141 (see Figure 88 described below) detects that a gaming ball has entered (passed through) the second start hole 2140, start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information is reserved (for example, a maximum of four). The reserved start information is used in the process of determining whether the second special pattern has been won. When a gaming ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on a gaming ball entering the second start hole 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins one of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by a general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described below).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 below) detects that a game ball has entered (passed through) the general prize opening 2122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 2122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 2122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win, but this is not necessarily limited to this, and a general winning opening that allows a game ball hit to the right to win may be provided instead of or in addition to the general winning opening 2122 described above.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is located in the right-side area 2107 and is a unit that integrates a passing gate 2126 configured to allow almost all gaming balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 2127 (see FIG. 88 described below) that detects the passage of a gaming ball through the passing gate 2126. When the passing gate 2126 is detected, normal symbol start information is extracted, and a predetermined number of extracted start information pieces (e.g., up to four pieces) are reserved. The reserved data are used to determine whether a gaming ball has won the normal symbol. Note that even if the passing gate switch 2127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 2126, no prize balls are paid out. The passing gate unit 2125 may be located in the left-side area 2106 instead of or in addition to the right-side area 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 is a unit that integrates a large prize opening 2131, a large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects the entry (passage) of a gaming ball into the large prize opening 2131, and a special electric accessory 2133. The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passing gate unit 2125 in the right-side area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 2131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or are unable to win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 2131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be positioned, or a large prize opening that can win game balls may be positioned above the center device 2115.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 2131 is an opening that opens to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the large prize opening count switch 2132 (see Figure 88 below) detects that a game ball has entered the large prize opening 2131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 2133 is equipped with a special electric shutter 2134 that can move back and forth, and a special electric solenoid 2135 (see Figure 88 described below) that operates the special electric shutter 2134. The special electric device 2133, i.e., the special electric shutter 2134, is configured to be able to transition between an open state in which game balls can or easily enter (pass through) the large prize opening 2131, and a closed state in which game balls cannot or do not enter the large prize opening 2131. The large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state when a jackpot game state is reached via the first route described above. When a jackpot game state is reached via the first route described above, the transition from the closed state to the open state described above occurs over a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot gaming state via the first route is a gaming state in which a large number of gaming balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds of play in which the jackpot opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 2145 is a unit that integrates a winning opening through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning opening, a switch that detects the entry of game balls into the winning opening, and a normal electric accessory 2146, and is located in the right-hand area 2107. In this embodiment, the winning opening is referred to as a second start opening 2140, and the switch is referred to as a second start opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric device 2146 comprises a protruding plate-type normal power shutter 2147 that can move back and forth in the forward and backward directions, and a normal power solenoid 2148 (see Figure 88 described below) that operates this normal power shutter 2147. The normal electric device 2146, i.e., the normal power shutter 2147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 2140, and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter the second starting hole 2140. Note that instead of the normal power shutter 2147 that can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as an electric chute may be used.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 comprises an opening and closing winning port 2151 that is opened to allow game balls to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 that can open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker solenoid 2154 that activates the V attacker 2152 to open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker count switch 2153 that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the activation of the V attacker 2152, a V winning port 2155 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass, and the opening and closing winning port The V winning device 2150 includes a V winning port switch 2156 that detects that a gaming ball that has entered the interior of the V winning device 2150 from 2151 has entered (passed) into the V winning port 2155, a losing port 2157 through which gaming balls that have entered the interior of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 but have not entered the V winning port 2155 can enter (pass), a V shutter 2158 that opens and closes the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2159 that activates the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a locking member 2160 that can hold only one of the gaming balls that has entered the interior of the V winning device 2150. The V winning device 2150 may be provided upstream of the passing gate 2126 or in the left area 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V Attacker 2152 is made up of an arc-shaped member and is normally in a closed state, closing the open/close winning opening 2151. When the variable display of the special symbol ends and a stop display mode indicating a "winning combination" (described below) is derived, the V Attacker solenoid 2154 (see Figure 88 described below) is activated, and the V Attacker 2152 is activated, for example, once, almost simultaneously with the end of the variable display of the special symbol. When the V Attacker 2152 is activated once, the open/close winning opening 2151 is opened for, for example, 1800 msec. While the open/close winning opening 2151 is open due to the activation of the V Attacker 2152, a maximum of, for example, 10 game balls can enter the V winning device 2150 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 The manner in which the V attacker 2152 is opened when a stop display mode indicating a "winning combination" is derived is not limited to the above; for example, it may be opened twice for 900 msec, or may be closed when a predetermined number of game balls (for example, one) enter the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V Attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150. When the V Attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400 and increments the value of the V Attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. When the V Attacker winning counter reaches a specified value, the V Attacker 2152 is activated by the V Attacker solenoid 2154, and the opening/closing winning port 2151 is closed, even if the maximum time (for example, 1800 msec) that the opening/closing winning port 2151 can be opened has not yet elapsed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V Attacker 2152 continues to be controlled to open when a game ball passes through V entry port 2155. In other words, V entry port 2155 is the entry port that triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V entry port switch 2156 detects the passage of a game ball into the V entry port 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of a game ball into the V entry port 2155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 2152 opens, it continues to control the opening of the V attacker 2152. In other words, the game is controlled to a jackpot game state via the second route. When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V attacker 2152 transitions from a closed state to an open state is played for a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 In this way, in this embodiment, when control is taken to the jackpot gaming state via the first route, a round of play is executed in which the large prize opening 2131 is transitioned from a closed state to an open state, whereas when control is taken to the jackpot gaming state via the second route, a round of play is executed in which the V Attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state. However, this is not limited to this, and for example, when control is taken to the jackpot gaming state via the second route, the V Attacker 2152 may be transitioned from a closed state to an open state in the first round, but a round of play may be executed in which, for example, the large prize opening 2131 is transitioned from a closed state to an open state midway through the round of play.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area into which game balls can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that opens in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "hit on the device open" is derived, the special electric shutter 2134 is set to the open state, and when a game ball enters the V entry port 2155 provided inside the special electric device 2133, control is exercised to enter the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The loss port 2157 is configured to allow game balls that have entered the V winning device 2150 but have not passed through the V winning port 2155 to enter (pass through). Game balls that pass through the loss port 2157 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the V winning device 2150 pass through the loss port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 will not continue and will end.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 By actuating the V shutter solenoid 2159 (see Figure 88 below), the V shutter 2158 constantly operates between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 2155, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 2155. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly operates in a cycle (period) of 7000 msec, repeating the operation of "closed for 6000 msec -> open for 1000 msec -> closed for 6000 msec."

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning opening 2155 and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that enter the V winning device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are ejected outside the machine through the losing opening 2157. Even if multiple game balls enter the V winning device 2150, all game balls that are not held by the locking member 2160 are ejected outside the machine through the losing opening 2157.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 Furthermore, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the V attacker 2152 was activated, the locking member 2160 releases the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown). The game ball that has been released from the locking member 2160 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is open at this time, it will enter (pass through) the V winning opening 2155, or if the V winning opening 2155 is closed at this time, it will pass through the losing opening 2157. Note that the locking member 2160 may not be provided, and game balls that enter the V winning device 2150 may be distributed to either the V winning opening 2155 or the losing opening 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 2178 is used to discharge game balls that were shot toward the game area 2105 but did not win or enter any of the various winning ports (e.g., the first starting port 2120, the second starting port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) outside the machine. This outlet 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between multiple general winning ports 2122 or between the special electric role unit 2130 and the second starting port 2140, to discharge game balls flowing down the game area 2105 outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown), similar to the first pachinko gaming machine, decorates the game board unit 2010 and is provided at the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007 and includes a group of performance-use devices 2058 such as movable devices controlled by the sub-control circuit 2300. At least one or more of the performance-use devices 2058 or performance-use device constituent members that make up the devices function as a performance-use device that can operate based on the result of the special symbol win determination process.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko gaming machine. Note that the control circuit of the third pachinko gaming machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko gaming machine, but a full explanation will be given again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in Figure 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (readable and writable memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected to the main ROM 2202, main RAM 2203, initial reset circuit 2204, etc. The main CPU 2201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function to prevent fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, etc. The main CPU 2201 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201 in this embodiment, this is not a limitation and any readable/writable storage medium will suffice.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has the function of temporarily supplying power to prevent the loss of data stored in the main RAM 2203 in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Furthermore, the main control circuit 2200 also has an I/O port 2205 that is connected to various devices and other devices so that they can communicate with each other, and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so that various commands can be output.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Various devices are also connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 is connected to a normal symbol display unit 2161, a normal symbol hold display unit 2162, a first special symbol display unit 2163, a second special symbol display unit 2164, a first special symbol hold display unit 2165, a second special symbol hold display unit 2166, a time-saving notification display unit 2168, a normal power solenoid 2148, a special power solenoid 2135, a V attacker solenoid 2154, and a V shutter solenoid 2159. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to a performance display monitor 2170 and an error notification monitor 2172. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data that indicates, for example, the percentage of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state out of a predetermined number of game balls (e.g., 60,000) fired, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 2172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 2172 can also display, for example, in a pachinko gaming machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that a setting change process is in progress, or a setting confirmation in progress code indicating that a setting confirmation process is in progress. The setting change in progress code may be a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 Also connected to the main control circuit 2200 are the first start port switch 2121, the second start port switch 2141, the pass gate switch 2127, the large prize port count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize port switch 2156, and the general prize port switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174aが差し込まれる設定キー差込口2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なRAMクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、RAMクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 2200 is connected to a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used to send data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key socket 2174 into which a setting key 2174a is inserted that is operated to change or check setting values in the case of a pachinko machine with a setting function, and a RAM clear switch 2176 that can clear backup data stored in the main RAM 2203 in response to operation by the gaming parlor manager. Note that in pachinko machines with a setting function, the RAM clear switch 2176 may also be used as a switch for changing setting values, or a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー差込口2174やRAMクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー差込口2174または/およびRAMクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Furthermore, it is preferable that the setting key slot 2174 and RAM clear switch 2176 are housed in a designated case so that they cannot be easily touched by third parties other than the arcade manager (for example, players). "Inside a designated case" includes not only a case in which the setting key slot 2174 or RAM clear switch 2176 cannot be accessed unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only in the locations corresponding to the setting key slot 2174 and RAM clear switch 2176, allowing the arcade manager to access the setting key slot 2174 and/or RAM clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー差込口2174およびRAMクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー差込口2174やRAMクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key slot 2174 and RAM clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limited to this and they may also be configured to be connected to the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the gaming facility from easily accessing the setting key slot 2174 or RAM clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a sound control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a bonus device control circuit 2307, and a command input port 2308. The sub-control circuit 2300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 2200. Although not shown in Fig. 88, like the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game presentation of the third pachinko gaming machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc. The sub-CPU 2301 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 controls the game presentation in accordance with various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 serves as a temporary storage area for the sub-CPU 2301 and has the function of storing various flags and variable values.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display of the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into image signals, and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 In response to an image display command from the sub-CPU 2301, the display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated by the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 2301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels in the performance reel group 2058). The reel control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each reel, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 In addition, the reel control circuit 2307 selects one operation pattern from multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. It then reads the selected operation pattern from the reel data ROM and supplies a drive signal corresponding to the read operation pattern, thereby controlling the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one lighting pattern from multiple lighting patterns stored in the reel data ROM based on a lighting command from the sub-CPU 2301. It then reads the selected lighting pattern from the reel data ROM and supplies a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern, thereby controlling the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko gaming machine. Connected to this payout/launch control circuit 2400 are a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it sends a predetermined signal to the payout device 2082, controlling the payout device 2082 to pay out game balls.

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball loan, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is sent to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal sent from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but it may also be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to the launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the gaming ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during gameplay to the main control circuit 2200, sub-control circuit 2300, payout/launch control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 2450 is connected to a power switch 2095 and other components. The power switch 2095 is turned on when supplying the necessary power to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 2200, sub-control circuit 2300, payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 Note that the third pachinko gaming machine does not execute probability variable control. The third pachinko gaming machine also provides a normal gaming state in which time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which time-saving control is executed, and the main CPU 2201 can progress the game in either the normal gaming state or the time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed play is considered the normal play mode in normal play mode, and right-handed play is considered the normal play mode in time-saving play mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the play modes considered to be normal play modes, for example, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit," "jackpot," or "miss" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for jackpot determination of the first special symbol. Also, when a gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "time-saving hit," "jackpot," or "gimmick release hit" based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for jackpot determination of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "reel opening win" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "reel opening win" is determined, it is preferable that it is determined only with an extremely low probability compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than that of a "reel opening win" or lower than that of a "reel opening win".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
The hit determination table for special symbols stored in main ROM 2202 specifies the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination that is determined as a "time-saving hit," a "jackpot," or a "miss" and the corresponding determination value data ("time-saving hit determination value data,""jackpot determination value data," and "miss determination value data") as data used in the hit determination process for the first special symbol that is executed based on winning at first start port 2120. Also, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination that is determined as a "time-saving hit," a "jackpot," or a "combination device release hit" and the corresponding determination value data ("time-saving hit determination value data,""jackpot determination value data," and "combination device release hit determination value data") as data used in the hit determination process for the second special symbol that is executed based on winning at second start port 2140 is specified.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 Note that this third pachinko gaming machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential; for example, the jackpot probability may be increased by setting a probability variable flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 Furthermore, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65,535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the jackpot probability and/or the bonus feature opening probability higher for a high setting than for a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus feature opening probability may be set higher for a high setting than for a low setting, or the bonus feature opening probability may be set constant regardless of the setting value and the jackpot probability higher for a high setting than for a low setting, or the jackpot probability may be set constant regardless of the setting value and the bonus feature opening probability higher for a high setting than for a low setting. However, even if the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, it is preferable to set the time-saving winning probability, for example, to a common probability across all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of a special feature opening according to the setting value, it is also possible to, for example, change the opening time of the V Attacker 2152 for each setting value to change the winning rate for the V winning device 2150, change the opening frequency or opening time of the V winning port 2155 for each setting value to change the passing rate to the V winning port 2155, or change the number of times the time-saving continuations continue for each setting value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage to the player, such as the jackpot probability, the probability of a special feature opening, the opening frequency of the V winning port 2155 (i.e., the operation frequency of the V Attacker 2152), the opening time, and the number of times the time-saving continuations continue, the expected value controlled for the jackpot gaming state may be higher with a high setting than with a low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table referenced when selecting the "select symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting slot 2120, 2140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in Figure 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is, for example, between 0 and 99.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 4 and 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 61 and 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Furthermore, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Furthermore, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the bonus feature release win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the selected symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example. That is, regardless of whether the symbol random number value for the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル
(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Although not described in detail for the third pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described for the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table referenced when determining, in response to a selected symbol command, the stop mode of the special symbol to be displayed in the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops. Furthermore, the special symbol display units 2163 and 2164 display the time-saving win display mode, the jackpot display mode, the bonus feature release win display mode, or the loss display mode based on the result of the special symbol win determination process. In addition, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see Figure 12 (B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub-control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様
(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 shows an example of a win type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko gaming machine. The win type determination table is referenced when determining the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds) and the subsequent gaming state (more specifically, the time-saving flag and time-saving termination conditions) in accordance with the selected symbol command determined in response to the random number value of the special symbol. The subsequent gaming state indicates the gaming state after the jackpot gaming state ends. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is controlled to the C time-saving gaming state without being controlled to the jackpot gaming state. The "L" shown in the time-saving termination conditions column in FIG. 91 indicates the sum of the number of variable displays of the first special symbol and the number of variable displays of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the number of variable displays of the second special symbol, and "N" indicates the number of times a special device is opened. The remarks in the column of FIG. 91 are written for convenience and to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0," the main CPU 2201 determines to set the time-saving flag on and determines the time-saving end conditions to be L = 30, M = 6, and N = 3. Also, if the selected symbol command is "z5," the main CPU 2201 determines to set the time-saving flag on and determines the time-saving end conditions to be L = 30, M = 3, and N = 3. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of rounds is not determined as the mode of the jackpot game state.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 Furthermore, if the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot," the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z1," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, N = 2. Further, if the selected pattern command is "z2," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, N = 1. Further, if the selected pattern command is "z3," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time-saving flag on. Furthermore, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving end conditions to be L=50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is "reel release" (for example, the selected symbol command is "z7") and control is exercised to a jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10, decides to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving termination conditions to be L = 50, M = 5, and N = 2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "reel release," if control is not exercised to a jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 not only does not exercise the jackpot gaming state, but also does not set the time-saving flag to ON, and after executing control based on the reel release hit, returns to the gaming state immediately prior to the reel release hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 does not set either the jackpot game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 2201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is set, and therefore there is no need to illustrate this in the hit type determination table of Figure 91. However, in this embodiment, for convenience, it is illustrated in Figure 91 to make clear that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, while the "L," "M," and "N" shown in the time-saving termination conditions column in Figure 91 are all the same conditions regardless of the game state, this is not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different for the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Furthermore, only one of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different for the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. In other words, at least one of the termination conditions "L," "M," and "N" may be different in at least one of the time-shortened game states A, B, and C.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
92 is an example of a variation pattern table of special symbols for the third pachinko gaming machine. The "Notes" column in FIG. 92 is shown for convenience of understanding. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first start slot 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second start slot 2140.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in Figure 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when a gaming ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when a gaming ball enters the second starting hole 2140.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in Figure 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach determination random number value extracted when the gaming ball enters (passes) the first start slot 2120, and the effect selection random number value. Note that in the time-saving gaming state, hitting to the right is considered the normal gaming mode, so it is considered unlikely that the gaming ball will enter the first start slot 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Furthermore, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol based on the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit to open the special feature" and the value of the time-saving flag is "1," the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol based on the reach determination random number value and the effect selection random number value extracted when the gaming ball enters the second start hole 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "reel release hit" and the value of the time-saving flag is "0," the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation presentation with an extremely long fluctuation time of, for example, 600,000 msec. When the value of the time-saving flag is "0," the gaming ball will generally not enter (pass through) the second start hole 2140. However, even if an unforeseen event occurs and the gaming ball does enter the second start hole 2140, this is done to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 2120 is a specific random number value. The sub-CPU 2301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 2201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For convenience, although this is not shown in the special symbol variation pattern table in Figure 92, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variable flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 2201 decides whether or not to perform a look-ahead effect, but this is not limited to this, and the sub-CPU 2301 may also make the decision.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead effect) when the time-saving flag or the probability variable flag is on. The look-ahead flag may also be set (to perform a look-ahead effect) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 2301. Based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201, the sub-CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Furthermore, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 In addition, although explanation of the third pachinko gaming machine will be omitted, similar to the first pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a normal symbol win determination table (see Figure 16), a normal symbol determination table (see Figure 17), a normal symbol win type determination table (see Figure 18), and a normal symbol variation pattern table (see Figure 19). The main CPU 2201 then determines the opening pattern of the normal electric device 2146 (see Figure 87), similar to the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the same except for the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Therefore, the following will describe the special symbol control process, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 2201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end process (FIGS. 42 and 103)), the following will explain the same processes as those executed in the first pachinko gaming machine, with step numbers changed.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see FIGS. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number for the special symbol in S2001. The control state number for the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control processing related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the processing of S2001, the main CPU 2201 proceeds to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs address setting processing to set the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 2203 in a specified register prior to processing in S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 also performs a process to check the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. If both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols remain at "0" for a certain period of time or longer, the main CPU 2201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 performs a demo display effect. The second pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described for the first pachinko gaming machine.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 returns a NO), the main CPU 2201 proceeds to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether the start information for the second special symbol is on hold.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 is judged as NO), the main CPU 2201 proceeds to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO judgment), the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see Figures 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is on hold (if S2004 returns a YES judgment), the main CPU 2201 proceeds to S2005.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has begun to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is on hold (if S2003 returns a YES judgment), the main CPU 2201 proceeds to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 94. After executing the processing of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns processing to the main control processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this way, in this embodiment, the third pachinko gaming machine has been described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when start information for the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when start information for the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start slot 2120 or the second start slot 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see Fig. 93) will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 If the control state number is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the special symbol management process will process the second special symbol if S2003 returns a YES judgment, and the first special symbol if S2004 returns a YES judgment. Also, if the control state number is not 0 (if S2002 returns a NO judgment), the special symbol management process will process the currently running special symbol.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 In addition, the numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in Figure 94 are the control state numbers of the special symbols that are the target of processing. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is determined to be NO), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see Figure 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the processing of S2012, the main CPU 2201 transfers processing to S2013. Note that the main CPU 2201 performs processing from S2013 onwards based on the control state number read in the processing of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This S2013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to Figure 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 proceeds to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. This S2014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 proceeds to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. This processing in S2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination processing will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 proceeds to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to Figure 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 proceeds to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs V winning device release control processing. This S2017 processing is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control processing will be described later with reference to Figure 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 proceeds to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a process to prepare for the opening of the large prize opening. This process in S2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this process to prepare for the opening of the large prize opening will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5," the main CPU 2201 proceeds to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a special prize opening control process. This S2019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6." Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6," the main CPU 2201 proceeds to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot termination processing. This S2020 processing is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this jackpot termination processing will be described later with reference to Figure 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns processing to the special symbol control process (see Figure 93). In this case, processing returns to the process from which the special symbol management process was called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process for the special symbol start information. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 transfers the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs a special symbol win determination process. In this process, the special symbol win determination table (see Figure 89) is referenced, and a special symbol win determination is made using a random number value for determining whether the special symbol is a jackpot. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving win, a jackpot, or a miss. Furthermore, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving win, a jackpot, or a bonus feature release win. After executing S2023, the main CPU 2201 proceeds to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This processing determines or determines the special symbol stopping pattern corresponding to the result of the special symbol hit determination processing (S2023) (e.g., time-saving hit, jackpot, special feature release hit, or miss). In this processing, the special symbol determination table (see Figure 90) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the processing of S2024, the main CPU 2201 proceeds to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル
(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process determines or determines the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (time-saving win, jackpot, or special feature release win). In this process, the win type determination table (see FIG. 91) is referenced and the type of win is determined based on the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024). Note that the type of win determined when the result of the special symbol win determination process is, for example, a special feature release win, is the type of jackpot that occurs when the jackpot game control process is executed due to a game ball passing through the V winning slot 2155 that was opened based on the special feature release win. Furthermore, in this embodiment, there are multiple types of time-saving wins, jackpots, and special feature release wins, but there may be only one type of time-saving win, jackpot, and/or special feature release win. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of time-saving wins, jackpots, and/or bonus feature opening wins, multiple types of losses may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 proceeds to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process is a process to determine or determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined based on, for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach determination and/or the random number value for effect selection, etc. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 proceeds to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 proceeds to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理
(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。
In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the special symbol variable display start process is completed, a special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 proceeds to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. This process involves, for example, updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining chance spins, the number of remaining time-saving spins, etc.) stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 proceeds to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S2030, the main CPU 2201 proceeds to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in Figure 45).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned special symbol variable display start processing (particularly the game status management processing (S2030) and the special symbol effect start command transmission reservation processing (S2031)) within the interrupt prohibited section.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display termination process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol variable display termination process is called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 returns a NO judgment), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display ending process is completed, the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 proceeds to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a special symbol effect stop command. This processing also includes processing to stop the variable display of special symbols. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission processing (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt processing. After executing processing in S2043, the main CPU 2201 proceeds to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 increments the value of the confirmed symbol counter by 1. As described above in the explanations of the first and second pachinko gaming machines, the confirmed symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been confirmed (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of times a special symbol game has remained or the number of times a time-saving game has remained. After executing the processing of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display termination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management processing in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol will be the processing target. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol will be the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether a jackpot has occurred, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 If it is determined in S2052 that there is no jackpot, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S2052 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that there is a jackpot, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S2052 returns a YES), the main CPU 2201 transfers processing to S2053. Note that if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a win when a special feature is opened, or if the special symbol is in a stopped display pattern that indicates a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see Figure 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signal generated and updated in this processing is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2053, the main CPU 2201 transfers processing to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the jackpot game control start setting process of S2053, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201 performs processes such as a process to set the upper limit of the number of times the special prize opening 2131 can be opened (S2055), a process to set a jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2057), a process to set a game state designation parameter (S2058), and a process to reserve the transmission of a jackpot start display command (S2059). Note that by performing the process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2057), the special prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 2201 then terminates the special symbol game determination process and returns to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2060, the main CPU 2201 determines whether a special feature has been opened, i.e., whether the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a special feature has been opened.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 If it is determined in S2060 that the reel has not been opened, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S2060 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the reel has been opened, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S2060 returns a YES), the main CPU 2201 transfers processing to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs processing to set the start of game control when a special device is opened. In this processing, signals (e.g., a special device opening signal, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see Figure 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 proceeds to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened set in this processing is, for example, 1 time. After executing the processing of S2062, the main CPU 2201 transfers processing to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2062, the main CPU 2201 performs processes such as setting a special symbol release signal to the external terminal board 2184 (S2063), setting the special symbol control state number to "3" (S2064), setting game state designation parameters (S2065), and reserving the transmission of a special symbol release start display command (S2066). By setting the special symbol control state number to "3" (S2064), the V winning device release preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol play determination process is completed. The main CPU 2201 then terminates the special symbol play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 98. Note that, once the main CPU 2201 has performed the special symbol game end processing, it ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited period.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see Fig. 97) will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flowchart showing an example of the special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time-saving management processing (S2071). Because the third pachinko gaming machine, known as a type 1/type 2 hybrid machine, is not controlled to a high-probability gaming state, the time-saving management processing executed in the third pachinko gaming machine differs in some respects from the processing described for the first pachinko gaming machine with reference to Figures 32 to 39. Specifically, while the first pachinko gaming machine was described as setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the third pachinko gaming machine is not controlled to a high-probability gaming state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Furthermore, in the first pachinko gaming machine, in the time-saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variable flag is off (see S191), the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the third pachinko gaming machine, as described above, the game is not controlled to a high probability game state, and therefore the process of S192 is performed without performing the process of S191, which is different. The other processes in the time-saving management process are the same as those described for the first pachinko gaming machine with reference to FIGS. 32 to 39. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 proceeds to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number for the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number for the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 proceeds to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs processing to set game state designation parameters for special symbols. The main CPU 2201 then performs processing to reserve transmission of a special symbol game end command (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the presentation control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2074, the main CPU 2201 then terminates the special symbol game end processing and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a description will be given of the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see Fig. 94). Fig. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (i.e., the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to a single opening of a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this. For example, it may be set to a maximum of two openings of a maximum of 900 msec per opening, or the first opening may be set to a maximum of 600 msec and the second opening to a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be set per opening of a reel, provided that the total time does not exceed a specified time (e.g., 1800 msec), and one of these multiple opening patterns may be set based on, for example, the random number value of a special symbol. After executing the processing of S2082, the main CPU 2201 proceeds to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning opening 2155. After executing the processing of S2083, the main CPU 2201 transfers processing to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理
(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。
In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084) in this way, after the V winning device release preparation process is completed, the V winning device release control process (see S2017 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 moves the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S2085, the main CPU 2201 transfers processing to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a process to reserve the transmission of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a description will be given of the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 94). Fig. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the V winning device release control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 2150 when the open/close winning opening 2151 was opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see Figure 88), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。 If it is determined in S2092 that the number of game balls that have entered the V winning device 2150 is not the maximum number of winning balls (if S2092 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have entered the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls (if S2092 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 2150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning opening 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S2082 (see Figure 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (if S2093 is a NO determination), the main CPU 2201 terminates the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see Figure 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (if S2093 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs the closing process of the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 transfers the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether a V entry has been detected. In this process, it determines whether a game ball has passed through the V entry port 2155 within a specified time (i.e., whether detection has occurred by the V entry port switch 2156). Note that the specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V entry device 2150; for example, the specified time may be within a specified time after the V attacker 2152 begins operating, or within a specified time after the game ball is released from its engagement by the engagement member 2160, etc.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES result), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 At S2096, the main CPU 2201 performs start setting processing for V hit game control. This processing generates and updates signals (e.g., V hit signals) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184. The signals generated and updated in this processing are hit signals for the special symbol that is the target of the special symbol game determination processing. When V hit game control is executed, a round game of, for example, 15 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91). Therefore, the player can win a large number of prize balls, just as if the jackpot game control processing had been executed. In this embodiment, for ease of explanation, the V hit game control and the jackpot game control processing are referred to separately, but the V hit game control can also be referred to as the jackpot game control processing. After executing the processing of S2096, the main CPU 2201 proceeds to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, during the V hit game control start setting process of S2096, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152), which was first executed based on a winning combination, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S2095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs a process to set the round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201 performs processes such as a process to set an upper limit on the number of times the V winning device 2150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 2152 is activated) (S2099), a process to set a V hit signal to the external terminal board 2184 (S2100), a process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2101), a process to set a game state designation parameter (S2102), and a process to reserve the transmission of a V hit start display command (S2103). By performing the process to set the control state number for the special symbol to "5" (S2101), a process to prepare for the opening of the large winning opening (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. The main CPU 2201 then ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined that no V winning was detected in S2095 (if S2095 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the processing to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device release control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Preparation process for opening the large prize opening]
Next, the special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a flowchart showing an example of the special prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the processing of S2112, the main CPU 2201 transfers the processing to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened has reached the upper limit. In this process, it is determined whether the number of rounds played during the jackpot game state has reached the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of times the large prize slot has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 moves the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 At S2115, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of a jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2116, the main CPU 2201 then terminates the preparation processing for opening the jackpot opening and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize slot has been opened is not at the upper limit (if S2113 returns a NO), the main CPU 2201 transfers processing to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing in S2117, the main CPU 2201 transfers processing to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs a process for selecting the large prize opening to open. In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a large prize, and the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening, when the large prize game control process was initiated when a stop display mode indicating a large prize has been derived (a YES decision is made at S2052 in FIG. 97), the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a bonus feature release hit, and the stop display mode indicating a bonus feature release has been derived (a YES decision is made at S2060 in FIG. 97), and a V prize has been detected (a YES decision is made at S2095 in FIG. 100), the V prize opening device 2150 (i.e., the open/closed prize opening 2151) is selected as the large prize opening. After executing processing of S2118, the main CPU 2201 transfers processing to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. This process sets, for example, the number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 2131 or V prize device 2150, the maximum number of prizes that can be won by the large prize opening 2131 or V prize device 2150, and the number of prize balls that can be won by the large prize opening 2131 or V prize device 2150. The number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened and closed as separate processes. After executing processing of S2119, the main CPU 2201 transfers processing to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 Note that the above "large prize opening 2131 or V prize device 2150" corresponds to the large prize opening 2131 or V prize device 2150 that is selected in S2118 as the large prize opening to open. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a process to control the opening and closing of the special prize opening. In this process, the process to generate the opening and closing control data for the special prize opening 2131 or the V prize device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 transfers the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), the large prize opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 moves the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S2122, the main CPU 2201 transfers processing to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After executing the processing of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, the special prize opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a flowchart showing an example of the special prize opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of winnings. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 2131, or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the V prize device 2150, is the maximum number of winnings. The value of the V attacker winning counter counted by the large prize opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。 If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is not the maximum number of prizes (if S2132 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening-related various setting process (see S2119 in Figure 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has not elapsed (if S2133 is a NO determination), the main CPU 2201 terminates the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see Figure 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed (if S2133 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs processing to close the large prize opening 2131 or the V prize device 2150. After executing processing in S2134, the main CPU 2201 transfers processing to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S2135), the large prize opening preparation processing (see S2018 in FIG. 94) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing processing of S2135, the main CPU 2201 moves the processing to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs game state designation parameter setting processing. After executing the processing of S2136, the main CPU 2201 transfers processing to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs processing to reserve the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission processing (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt processing. After processing S2137, the main CPU 2201 then terminates the large prize opening control processing and returns processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot end process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 returns a NO), the main CPU 2201 terminates the jackpot end processing and also terminates the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. This processing involves setting various flags (e.g., probability change flag, time-saving flag, etc.) and setting or resetting the values of various counters (e.g., probability change counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, round counter, large prize slot winning counter, etc.). After executing S2142, the main CPU 2201 proceeds to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited period and perform the above-mentioned jackpot termination processing within the interrupt prohibited period.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko gaming machines. Note that since the reference numerals assigned to the components of the first, second, and third pachinko gaming machines are different, the reference numerals will be omitted in the following description unless the description is limited to a specific pachinko gaming machine (especially the third pachinko gaming machine).

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the probability variable flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the probability variable flag is set on, the number of probability variable times is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type machine that determines whether a specific area provided within a jackpot game opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, sets a special probability flag to ON at the end of the jackpot game control process. Furthermore, the specific area can be changed between an open state, where game balls can or easily pass through, and a closed state, where game balls cannot or have difficulty entering, by, for example, operating a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type probability variable machine, for example, as will be described later with reference to Figures 104 to 107, the ease with which the gaming ball will pass through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area during a specific round of play during execution of the expanded example jackpot game control process, and shows the cases where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and second opening mode are modes in which it is easy for game balls to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that Figure 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then for a long time, but the opening mode of the large prize opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in Figure 104 (A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined period of time after the large prize opening begins to be long-open. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that enter the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is likely to be set on when the jackpot game control process ends. However, if no game balls pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variable flag will not be set on when the jackpot game control process ends.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in Figure 104 (B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening until the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is very easily set to ON when the jackpot game control process ends. However, as mentioned above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through it, the probability variable flag will not be set to ON when the jackpot game control process ends.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in Figure 104 (C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the period during which the large prize opening is short-open and for a predetermined period after the large prize opening begins to be long-open (both of these periods are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is less likely that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends. However, even if it is difficult for a game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In Figure 104, an example was described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of specific area opening modes that allow at least one of multiple game balls that have entered a large prize opening to easily pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of specific areas that allow at least one of multiple game balls that have entered a large prize opening to easily pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to two modes, and may be one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, Figure 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode that makes it difficult for even one of multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of specific area opening modes that make it difficult for even one of multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in Figure 105, when the hit/loss determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot), the hit-time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the hit-time selection symbol command is, for example, "z0" with a 40% selection rate, "z1" with a 10% selection rate, and "z2" with a 50% selection rate. Also, when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the hit-time selection symbol command is, for example, "z3" with a 15% selection rate, "z4" with a 50% selection rate, and "z5" with a 35% selection rate.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an expanded example. According to the jackpot type determination table shown in Figure 106, the type of jackpot (e.g., number of rounds, opening mode of specific area, etc.) is determined as follows. That is, if the symbol selection command at the time of a win is "z0," the number of rounds is determined to be "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Also, if the symbol selection command at the time of a win is "z1," the number of rounds is determined to be "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Also, if the symbol selection command at the time of a win is "z2," the number of rounds is determined to be "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R special jackpot A). Also, if the symbol selection command when a win is "z3", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). If the symbol selection command when a win is "z4", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a first opening mode jackpot (10R special jackpot B). If the symbol selection command when a win is "z5", the number of rounds will be "10" and the opening mode of the specific area will be determined to be a second opening mode jackpot (10R special jackpot C).

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 In other words, according to Figures 104 to 106 above, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be a 3R normal jackpot A with a 40% selection rate, a 10R normal jackpot A with a 10% selection rate, and a 10R special jackpot A with a 50% selection rate. On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be a 10R normal jackpot B with a 15% selection rate, a 10R special jackpot B with a 50% selection rate, and a 10R special jackpot C with a 35% selection rate. In this way, it is possible to make the probability of the special jackpot flag being set to ON different when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, during a specific round of play while the jackpot game control process is being executed, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, as shown in Figure 107 described below, for example.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area during a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), and shows (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in Figure 107 (A), in another example of the first opening mode, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening count switch detects the entry of the first game ball, the specific area is opened for a fixed period of time based on this detection. Then, when a second game ball enters the large prize opening and the large prize opening count switch detects the entry of the second game ball, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that enter the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is likely to be set ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is open but no game balls pass through it, the probability variable flag is not set ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Furthermore, as shown in FIG. 107(B), in another example of the second opening mode, after the large prize opening is opened, the specific area remains open for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch. Even if a second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area remains closed and does not enter the open state until the opening is closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area than in the first opening mode. In other words, it is less likely that the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends. However, even in this case, even if it is difficult for the gaming ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the gaming ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have explained an example in which if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective for type 1/type 2 hybrid machines, such as third-generation pachinko gaming machines.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, the above describes an example in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it is also possible to set an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol, for example.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Furthermore, in the above, an example was described in which the third mode, in which it is difficult for the gaming ball to pass through the specific area, may be determined when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that when the result of the hit determination process for either special symbol (for example, the second special symbol) is a hit, only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for at least one gaming ball to pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Furthermore, in the third mode described above, in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for short periods of time) - once while the large prize opening is in its short opening and once during a predetermined period after the large prize opening has begun to be long-opened. However, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may also be controlled by, for example, closing it after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or by closing it after a set number of large prize openings or winnings in the specific area. The closure conditions may also be one or a combination of multiple conditions.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 Also, the machine may be a so-called limiter machine in which a jackpot gaming state and a gaming state in which probability variable control is executed (e.g., a high-probability time-limited gaming state, a high-probability non-time-limited gaming state, etc.) are alternately executed until a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches the predetermined limiter number, the gaming state after the jackpot gaming control process ends is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed (e.g., a normal gaming state, a time-limited gaming state, etc.). At this time, the loop number is also reset. Note that in such gaming machines, the limiter number may be a fixed number, or may be determined, for example, according to the random number value of a special symbol, or determined by a predetermined lottery. Furthermore, in a setting machine, the limiter number may vary depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have described a so-called limiter machine in which a jackpot gaming state and a gaming state in which variable probability control is executed are alternately executed until the limiter number of times is reached. However, this is not limited to this. For example, a jackpot gaming state and a gaming state in which time-saving control is executed may be alternately executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine, such as a third-generation pachinko gaming machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Furthermore, in the case of the above-mentioned V-type probability variable machine, if a gaming ball passes through a specific area during execution of the jackpot gaming control process, the gaming state in which probability variable control is executed continues. Therefore, in such a V-type probability variable machine, if the limiter number is, for example, N times, when a gaming ball passes through a specific area during execution of the Nth jackpot gaming control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the gaming state after the jackpot gaming control process is completed is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed. On the other hand, if a gaming ball does not pass through a specific area during execution of the Nth jackpot gaming control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, because the gaming ball did not pass through the specific area during execution of the jackpot gaming control process, even in such a case, the gaming state after the jackpot gaming control process is completed is controlled to a gaming state in which probability variable control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 Furthermore, after the jackpot game control process ends, the machine may be controlled to a game state (e.g., a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.) in which probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and then, once the predetermined number of special symbol games have been played, it may transition to a game state in which probability variable control is not executed (e.g., a normal game state, a time-saving game state, etc.), a so-called ST machine. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. Furthermore, in the case of a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called "fall-down type" gaming machine in which a fall-down lottery is held and probability variable control is terminated based on the result of the fall-down lottery, or a so-called V probability variable type gaming machine in which probability variable control is executed after the jackpot game state ends if the gaming ball passes through a specific area during the jackpot game state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of extended time-saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the time-shortening control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-shortening control may also be executed even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value for a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the game ball entering the starting hole. When performing a time-saving hit determination when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, if the pattern random number value for a special symbol extracted based on the game ball entering the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control will be executed. Note that the time-saving hit determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 Also, if the time-saving win/loss determination process is performed separately from the special pattern win/loss determination process, the time-saving win/loss determination process may be performed prior to the special pattern win/loss determination process in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 Furthermore, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing determination process, a random number for time-saving winning/losing determination that is used exclusively for the time-saving winning/losing determination process may be generated within a predetermined range, and the random number for time-saving winning/losing may be extracted, for example, based on the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number for time-saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 Furthermore, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process does not necessarily have to be extracted based on the game ball entering the start port, but may be extracted based on the game ball entering another area (for example, a general winning port, a small winning port, a large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area may be provided that triggers the execution of the time-saving winning/losing determination process, and the random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area, for example.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving win/loss determination process and the special symbol win/loss determination process are executed at different times, the time-saving win/loss determination process may be executed during the variable display of a special symbol, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving win/loss determination process may be a "time-saving win." In such a case, the main CPU may forcibly derive a display mode indicating a "time-saving miss," even though the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win."

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display device to display visually appealing images (for example, decorative pattern variations or character display effects) that allow or make it easy to determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." In this case, the results of the time-saving win/loss determination process are displayed on the display device separately from the results of the special pattern win/loss determination process, making it possible to prevent a decline in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to determine from its appearance whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss," control may be exercised to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect) that makes it impossible or difficult to determine from its appearance whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving win/loss determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., a liquid crystal display device) to display an effect image, for example, indicating a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the sub-CPU controls the display device to display an effect image, for example, indicating a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the effect image indicating the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may always be displayed on the display device, or it may be displayed only when certain conditions are met. For example, it may be displayed when the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., two or more), but not when it is less than the predetermined number (e.g., less than two). Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving conditions, and can be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving win/loss determination process is executed before the special symbol win determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device an effect image that can be visually grasped or easily grasped to indicate whether or not the special symbol win determination process will be executed under the condition that a "time-saving win" has occurred (i.e., under the condition that the time-saving flag is set to on).

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing determination process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing determination process, the conditions for determining a time-saving winning/losing result in the time-saving winning/losing determination process, the execution timing of the time-saving winning/losing determination process, the game states in which the time-saving winning/losing determination process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing result is obtained, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of a time-saving winning/losing result, and the display of the results of the time-saving winning/losing determination process.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in the time-saving winning/losing determination process)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for determining whether a special symbol has won, a random number value for determining whether a special symbol has been determined, a random number value for determining whether a normal symbol has been won, a random number value for determining whether a normal symbol has been determined, a random number value for determining whether a special symbol has fallen, and a random number value for a dedicated time-saving winning/losing judgment. Also, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 Furthermore, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for determining whether or not the time-saving winning/losing result has occurred), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether or not the special symbol has been won and a random number value for determining the symbol).

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in the time-saving winning/losing determination process)
The timing for extracting the random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be any timing, such as when the gaming ball enters the start port which triggers the special symbol winning determination process, when the gaming ball passes through the passing gate which triggers the execution of the normal symbol winning/losing determination process, when the gaming ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing determination process, etc. The random number value used in the time-saving winning/losing determination process may be extracted based on the winning of a gaming ball into a specific winning port etc. which has a prize ball payout, or based on the passing through a specific gate or a specific outport etc. which does not have a prize ball payout.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected is extracted based on the game ball's entry (passage) into the starting gate, the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected may be extracted regardless of whether the game ball has entered the first starting gate or the second starting gate, or the random number value for determining whether the time-saving feature has been selected may be extracted only when the game ball has entered one of the specific starting gates.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win is a win or a loss in the time-saving win/loss determination process)
When performing the time-saving win/loss determination process using the extracted random number value for the time-saving win/loss determination process, it is preferable to determine a time-saving win when the extracted random number value for the time-saving win/loss determination process is a specific time-saving win/loss determination random number value (e.g., specific time-saving win determination value data). Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern win determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific loss determination value data, specific small win determination value data, or/and specific big win determination value data. Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern win/loss determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific loss pattern, specific small win pattern, or specific big win pattern. Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process using a random number value for special pattern fall determination, it is preferable to determine a time-saving win when it is specific special pattern fall determination random number value data. Furthermore, when the time-saving winning/losing judgment process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time-saving winning/losing judgment is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is executed using a random number value for normal winning judgment or a random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In the third pachinko gaming machine, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special feature and the game ball that entered the V winning device 2150 passes through the V winning port 2155 when the V attacker 2152 opens, it is preferable to determine whether or not to execute time-saving control and the number of times to execute time-saving control based on the type of hit to open the special feature. Furthermore, if the result of the special symbol hit determination process is a hit to open the special feature and the V attacker 2152 opens but the game ball is not detected passing through the V winning port 2155 and the jackpot game control process is not executed, the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time-saving control and the number of times to execute time-saving control based on the "time-saving hit" if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit." However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving miss," and the result of the special symbol win determination process is a win to open the special symbol, and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 was opened did not pass through the V winning port 2155, time-saving control will not be executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing determination process execution timing)
When the time-saving winning/losing judgment process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing judgment obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU may reserve the obtained random number value for time-saving winning/losing judgment in the same way as the start information of the special pattern.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may also execute the time-saving winning/losing determination process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing determination process (for example, before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing determination process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing determination process when the variable display of the special pattern begins.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing determination processing can be executed)
The time-saving winning/losing determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in game states in which time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, conditions for executing the time-saving winning/losing determination process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing determination process in any game state, or executing the time-saving winning/losing determination process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing determination process may be executed when the determined conditions are met.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving hit/miss determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and the first time-saving flag may be set to ON when time-saving control is executed according to the type of jackpot, and the second time-saving flag may be set to ON when time-saving control is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process. In this case, it is preferable that time-saving control with different functions is executed when the first time-saving flag is set to ON and when the second time-saving flag is set to ON. For example, when the first time-saving flag is set to ON, both the special symbol reduction control and the electric support control are executed, and when the second time-saving flag is set to ON, only one of the special symbol reduction control and the electric support control is executed. In addition, when the first time-saving flag is set on, the game state may be controlled to a first time-saving game state in which only the special symbol shortening control is performed out of the special symbol shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set on, the game state may be controlled to a second time-saving game state in which only the electric support control is performed out of the special symbol shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving hit/miss determination process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving hit/miss determination process is executed.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time reductions set when time reduction is hit)
The number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" is preferably determined according to the game state when the time-saving winning/losing determination process was performed. However, this is not limited to this. For example, when multiple random number values for time-saving winning/losing determination are specified as time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing determination process was performed. For example, if the random number value for time-saving winning/losing determination extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times may be determined to be "100," and if it is the second time-saving winning/losing determination value data, the number of time-saving times may be determined to be "50."

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player will change depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, broadening the scope of gameplay and making the time-saving game state in which the time-saving flag is on more interesting and increasing excitement.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may pre-determine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win," or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the pre-determined condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine in which time-saving control with different functions is executed when the first time-saving flag is set on and when the second time-saving flag is set on, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may change the process for setting the number of time-saving times depending on whether the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" may be added to the remaining number of time-saving times; and if the current time-saving control and the time-saving control executed based on the "time-saving win" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times) in place of the current remaining number of time-saving times. Additionally, if the time-saving control currently being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining time-saving attempts currently being executed have been exhausted.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When setting the number of time-saving times based on the result of the time-saving win/loss judgment process being "time-saving win," it is possible for the number of time-saving times to be set to "0." In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0," the time-saving flag will be set to on even though the result of the time-saving win/loss judgment process is "time-saving win." Furthermore, if the result of the time-saving win/loss judgment process performed while time-saving control is being executed is "time-saving win" and the number of time-saving times is set to "0," the time-saving control currently being executed will end.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit determination process being a "time-saving hit," is the end of the special pattern game, and the time-saving hit determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit-time selected pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving win/loss determination process is executed prior to the special symbol win determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol win determination process is executed) based on the result of the time-saving win/loss determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not time-saving control is being executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving win/loss determination process is extracted and the time when the time-saving win/loss determination process is executed, which can increase excitement.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win," may be set to after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the sub-CPU can heighten interest by executing a provocative display indicating whether or not time-saving control will be initiated until time-saving control is initiated.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In the third pachinko gaming machine, if jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), it is preferable that time-saving control based on the jackpot be initiated based on the end of this jackpot game control. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a role-release hit (a role-release hit for which time-saving control is executed) and jackpot game control is executed because a game ball has been detected passing through the V winning hole 2155 when the V attacker 2152 is opened, it is preferable that time-saving control be initiated based on the end of the jackpot game control. Furthermore, if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special device, and therefore the V attacker 2152 opens, but the passage of the game ball into the V winning port 2155 is not detected and jackpot game control is not executed, the main CPU can start time-saving control based on the "time-saving hit" based on the fact that the open/close winning port 2151 has closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when the variable display of the special pattern is executed for the set number of time-saving times in a game state in which time-saving control is executed,""when the game state in which time-saving control is executed is controlled to a jackpot game state based on the result of the special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit."

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol win determination process during a game state in which time-saving control is being executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process has ended.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In the third pachinko gaming machine, if, during execution of the time-saving control, the special symbol hit determination process derives a stopped symbol pattern indicating a jackpot opening win, causing the open/close winning opening 2151 to open, but the V attacker 2152 opens and does not detect the passage of the game ball into the V winning opening 2155, preventing the jackpot game control process from starting, the main CPU 2201 continues to execute the time-saving control even after the open/close winning opening 2151 closes.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time reductions)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the time-saving control currently being executed has been exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special symbol hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special symbol starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and can set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Alternatively, the main CPU may set the number of time-saving times in a manner that satisfies the predetermined condition by predetermining either "rewriting the number of time-saving times" or "adding to the previous number of time-saving times."

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing determination process is performed based on the winning of a gaming ball into the first starting port or the second starting port, the time-saving winning/losing determination process performed based on the winning of a gaming ball into the first starting port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing determination process") may have different winning probabilities than the time-saving winning/losing determination process performed based on the winning of a gaming ball into the second starting port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing determination process"). For example, the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed may be higher than the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed, the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed may be higher than the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed, or the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing determination process is performed may be the same or approximately the same as the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing determination process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit may be provided that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing result is a winning or losing result), and/or a winning time-saving count display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing result is a winning result).The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning time-saving count display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and controlled by the main CPU.However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning or losing result on a display device such as a liquid crystal display device.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(Interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, because the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU display an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Furthermore, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a special feature release hit and the jackpot game control process is not executed based on this special feature release hit, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the special feature release hit when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit" longer than, or the same as, or approximately the same as, the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss."

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to gaming media management]
The first, second, and third pachinko gaming machines described herein can be applied to all gaming machines in which games are played using gaming media and bonuses (e.g., prize balls, prize data, etc.) are awarded based on the results of the games. That is, not only can gaming machines be configured in which gaming media (e.g., gaming balls, medals, etc.) are played by physical player actions, and gaming media are paid out based on the results of the games, but also machines in which the main control circuit itself electromagnetically manages gaming media owned by the player, enabling games played by circulating enclosed gaming balls or medal-less games. Furthermore, the device that electromagnetically manages gaming media owned by the player may be a gaming media management device attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are designed to be playable without being ejected to the outside, so when a prize is won, prize ball data is awarded as gaming media instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls enter a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls will be awarded. Furthermore, gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and can be anything equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRAM(あるいはRWM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 Furthermore, when the gaming media are managed by a gaming media management device connected to the main control circuit, the gaming media management device is a device equipped with ROM and RAM (or RWM) and installed in the gaming machine, and is connected to an external gaming media handling device (not shown) via a predetermined interface via a two-way communication function. It may be capable of performing the following operations: lending gaming media (i.e., providing the gaming media required when the player inserts gaming media); paying out gaming media when a winning combination related to the payout of gaming media is achieved (i.e., allowing the player to obtain the required gaming media upon the payout of gaming media); or electromagnetically recording gaming media used for gaming. Furthermore, the gaming media management device may not only manage the actual number of gaming media, but may also manage the number of gaming media displayed on an owned gaming media number display device (not shown) installed on the front of the pachinko gaming machine based on the results of the management of the number of gaming media. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device should have the capability to allow the player to freely send a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and should also have the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player. Furthermore, if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device should have the capability to prevent the player from sending a signal indicating the number of recorded gaming media except via that external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine may be equipped with a player-operable lending operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board, while the gaming media handling device may be equipped with an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming media handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The game flow in this case is as follows: the player deposits valuable material into the gaming media handling device using one of the methods described above, subtracts a predetermined amount of valuable material by operating one of the lending operation means, and then adds gaming media corresponding to the subtracted value from the gaming media handling device to the gaming media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more gaming media are needed. After that, the player acquires a predetermined number of gaming media as a result of playing, and when the game is over, the player operates one of the return operation means to send the number of gaming media from the gaming media management device to the gaming media handling device, and the gaming media handling device ejects a recording medium recording that number of gaming media. When the gaming media management device sends the number of gaming media, it clears the number of gaming media stored in its memory. The player then takes the ejected recording medium to a prize counter or similar to exchange for a prize, or moves to another gaming machine to play using the gaming media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all gaming media were sent to the gaming media handling device, but the gaming machine or gaming media handling device may send only the number of gaming media desired by the player, and the gaming media held by the player may be divided and processed separately. Furthermore, instead of simply ejecting the recording medium, cash or cash equivalents may be ejected, or the media may be stored on a mobile terminal or the like. Furthermore, the gaming media handling device may be configured to allow insertion of the gaming center's membership recording medium, which may be stored on the membership recording medium and replayable at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a predetermined operating means (not shown). In this case, information known only to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using imaging means provided in the gaming media handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, while the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage players' gaming media.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when gaming media are physically provided for play. This not only reduces the cost and manufacturing costs of the gaming machine, but also prevents players from directly coming into contact with the gaming media, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduced number of parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities involving the gaming media and the gaming media insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 Furthermore, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and payout of gaming media can be sent and received via optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows:

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The following is an overview of an enclosed gaming machine. In an enclosed gaming machine, the launching device is located above the play area and launches gaming balls, which serve as gaming media, into the play area from above. When a player operates the handle, the payout control circuit activates the ball feed solenoid, causing the ball feed pestle to push the waiting gaming ball toward the launch pad. This causes the gaming ball to move toward the launch pad. A subtraction sensor is also installed on the path from the waiting position to the launch pad to detect gaming balls moving toward the launch pad. When a gaming ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is decremented by one. Because the enclosed gaming machine is configured to launch gaming balls, which serve as gaming media, from above into the play area, it is possible to avoid so-called returned balls (foul balls). After rolling around the play area, the gaming balls are ejected from the play area and polished by a ball polishing device. After polishing by the ball polishing device, the gaming balls are transported upward by a lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged outside the enclosed gaming machine, but are instead configured so that a certain number (e.g., 50) of gaming balls circulate through a series of paths within the gaming machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, the gaming machine may be provided with a discharge mechanism that discharges gaming balls outside the gaming machine and a take-in mechanism that takes in the polished gaming balls outside the gaming machine. In this case, the take-in mechanism may be provided with a dedicated gutter, or may be configured to take in balls through a winning opening provided in the gaming area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In sealed gaming machines, gaming balls are not ejected outside the machine, so there are no upper or lower trays to temporarily hold gaming balls. Since sealed gaming machines do not eject gaming balls outside, the player does not actually have gaming balls in their hands, and the number of gaming balls does not actually increase or decrease as the player plays. In sealed gaming machines, the player begins play after obtaining balls loaned from the gaming media management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, as gaming balls are fired from the launching device, the balls are consumed and the number of balls in hand decreases. Furthermore, as gaming balls pass through each winning slot, etc., provided in the playing area, a payout is made in accordance with the conditions set for each winning slot, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand also increases when balls are loaned from the gaming media management device. Furthermore, for example, when the game ends and all or part of the game balls stored in the enclosed gaming machine are liquidated or a portion of the game balls are sent to the gaming media management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of game balls is reduced. Furthermore, while there is no concept of foul balls in gaming machines that launch game balls from above the play area, foul balls can occur when game balls are launched from below, as in conventional gaming machines. Therefore, in gaming machines that launch game balls from below, the number of game balls increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to the consumption, lending, and payout of game balls. Also, "increase or decrease of game media" refers to the increase or decrease in the number of game balls due to consumption, lending, and payout. Additionally, "data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media" refers to data regarding the decrease in balls held due to gaming balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 An enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch-panel liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning slot, etc. The payout control circuit manages the number of balls in possession. For example, when a gaming ball passes through each winning slot, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls in possession. Also, when a gaming ball is fired, the number of balls in possession is subtracted. The payout control circuit sends data regarding the number of balls in possession to a gaming media management device in response to operation by the player. The above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine and accepts requests to convert gaming value managed by the gaming media management device into balls in possession (loaning balls) and to count the number of balls in possession (returning balls). These requests are then transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, which instructs the payout control circuit to send data regarding the current number of balls in possession to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency, banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., at the amusement facility where the gaming system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained, even if the power is turned off at night. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door open sensor. This also prevents fraudulent activity at night. In this case, the device may store information such as the number of times the door frame has been opened. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to the gaming machine's LCD display, etc.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 In addition, enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, enclosed gaming machines include types in which gaming balls are circulated only within the gaming machine itself, rather than through island equipment, and types in which gaming balls circulate through island equipment but players cannot touch them.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to send and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The data sent and received includes information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Either the gaming machine or the gaming media management device is the source and the other is the destination. When the source sends a transmission signal, the destination that receives the transmission signal sends a confirmation signal to the source that is the same as the transmission signal. The source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the sender can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmitted signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the sender has been sent to the sender without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Furthermore, in the above gaming system, the sender may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 This means that even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it will be difficult to decipher these signals, preventing fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Furthermore, in the gaming system described above, when the destination receives the transmission signal from the source, it may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible not only to confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activity. Furthermore, rather than directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Alternatively, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control for the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing to prevent both the first special symbol and the second special symbol from stopping at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot, the main CPU controls the other special symbol to forcibly stop in a symbol combination that indicates a loss, regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot, the game transitions from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above, but in this jackpot gaming state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol are met, and the main CPU does not newly display either the first special symbol or the second special symbol in a variable manner.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Furthermore, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops on a symbol combination indicating a small win symbol, it suspends the timing of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping on a symbol combination indicating a small win symbol), and resumes the timing of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of small win game). When one of the special symbols stops on a symbol combination indicating a small win symbol, the game transitions from the general game state to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol are met, and the main CPU does not newly perform the variable display of either the first special symbol or the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win, the main CPU will display the other special symbol being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, in the same manner as when it is being displayed in a variable manner, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been used as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Whether the technology described in this specification is applied to pachinko gaming machines or pachislot machines, effects involving temporary stopping of symbols may include temporary stopping of reels. Note that "stopping" of symbols can mean permanent stopping or temporary stopping, and "stop" can be interpreted either way. Furthermore, operations performed by players to play the game may include operating levers, handles, buttons, touching, etc.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In pachinko machines, the administrator may set effects by operating an effect button, and the player may begin playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is conceivable that the operations performed by the administrator will ultimately be the operations performed by the player to play. Similarly, in pachislot machines, it is conceivable that the administrator will perform a two-bet game, and once the BB flag corresponding to the two-bet game is established, the player will perform a three-bet game. In this case, although the player can play either a two-bet game or a three-bet game, the administrator may sometimes perform the two-bet game, and therefore the game selected by the administrator (e.g., a two-bet game) or the selection of a hall menu may be the operations performed by the player to play.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachinko gaming machines, the main CPU controls the player's playing style by informing them of whether they should hit right or left, and if the player's playing style is not what they intended, the sub-CPU may control the machine to notify them of the unintended play, such as by issuing an error or warning.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot machines, the main CPU may control the player's playing method, such as the player's push order (assist), but if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to issue an error, warning, or other notification that the play is unintended.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 In addition, in pachinko machines, the main control board and payout control board are mounted on separate boards, but they can also be mounted on a single board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but payouts can be controlled by the main control board, or the main control board and payout control board can be separate.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Pachislot machines typically have a rectangular cabinet that houses various devices necessary for gameplay, and a door that can be opened and closed relative to the cabinet, but the cabinet in a pachislot machine can be considered the frame. Meanwhile, in a pachinko machine, the outer frame can be considered the cabinet, the outer frame and base door can be considered the cabinet, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door, and tray unit can be considered the cabinet. Between the cabinet and the door, or between the frames, there may be a unit with various control boards, an inner frame, an intermediate section, etc., and various control boards, display means, decorative sections, accessories, etc. may be present in the door, frame, cabinet, etc.

[5.第3実施形態]
次に本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、第1実施形態(第1のパチンコ遊技機~第3のパチンコ遊技機)、第2実施形態(封入式の遊技機)に記載した発明を、以下に説明する第3実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。
5. Third embodiment
Next, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (gaming machine) according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The inventions described in the first embodiment (first to third pachinko gaming machines) and the second embodiment (enclosed gaming machine) can be applied to the pachinko gaming machine according to the third embodiment described below.

本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機の構成が、図108に示されている。この構成は、図6に示す第1のパチンコ遊技機と同様の構成である。例えば、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路6200、メインCPU6201、メインROM6202、メインRAM6203、設定キー差込口6174、設定キー6174a、RAMクリアスイッチ6176、電源スイッチ6095は、第1のパチンコ遊技機の主制御回路200、メインCPU201、メインROM202、メインRAM203、設定キー差込口174、設定キー174a、RAMクリアスイッチ176、電源スイッチ95にそれぞれ対応する。したがって、ここでは、第1のパチンコ遊技機と異なる構成、及び、本願の発明に関連する構成について説明を行う。 The configuration of a pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention is shown in Figure 108. This configuration is similar to that of the first pachinko gaming machine shown in Figure 6. For example, the main control circuit 6200, main CPU 6201, main ROM 6202, main RAM 6203, setting key slot 6174, setting key 6174a, RAM clear switch 6176, and power switch 6095 of the pachinko gaming machine according to the third embodiment correspond to the main control circuit 200, main CPU 201, main ROM 202, main RAM 203, setting key slot 174, setting key 174a, RAM clear switch 176, and power switch 95 of the first pachinko gaming machine, respectively. Therefore, this section will explain the configuration that differs from the first pachinko gaming machine and the configuration that is relevant to the present invention.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
ここで、図109を参照しながら、メインCPU6201が有する各種レジスタについて説明する。なお、図109は、メインCPU6201に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Here, various registers of the main CPU 6201 will be described with reference to Fig. 109. Fig. 109 is a schematic diagram of the various registers included in the main CPU 6201.

図109(A)に示すように、メインCPU6201は、メインレジスタとして、拡張レジスタ(Qレジスタ、Uレジスタ)、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、及びスタックポインタ(スタックポインタSP)を有する。 As shown in FIG. 109(A), the main CPU 6201 has, as main registers, extended registers (Q register, U register), general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register), flag register (F register), index registers (IX register, IY register), and stack pointer (stack pointer SP).

また、メインCPU6201は、サブレジスタとして、拡張レジスタ(Q’レジスタ)、汎用レジスタ(A’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ)、フラグレジスタ(F’レジスタ)、及びインデックスレジスタ(IX’レジスタ、IY’レジスタ)を有する。なお、上述したメインレジスタ、サブレジスタのそれぞれは、1バイトのレジスタで構成される。 The main CPU 6201 also has sub-registers, including an extended register (Q' register), general-purpose registers (A' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register), a flag register (F' register), and index registers (IX' register, IY' register). Each of the main registers and sub-registers mentioned above is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(BCレジスタ)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(DEレジスタ)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(HLレジスタ)として用いる。 In this embodiment, the B register and C register are used as a pair of registers (BC registers), and the D register and E register are used as a pair of registers (DE registers). Furthermore, in this embodiment, the H register and L register are used as a pair of registers (HL registers).

また、本実施形態では、2つのバンク(バンク0、バンク1)を切り替えて処理を行うように制御することができ、上述したメインレジスタとサブレジスタに関しても、バンク0のメインレジスタ、サブレジスタと、バンク1のメインレジスタ、サブレジスタとが用意され、バンクの切り替えによって、プログラムの命令が利用・参照するレジスタが、バンク0のレジスタ、及びバンク1のレジスタの間で切り替えられる。 In addition, in this embodiment, it is possible to control processing by switching between two banks (Bank 0 and Bank 1), and with regard to the main registers and sub-registers mentioned above, there are main registers and sub-registers in Bank 0 and main registers and sub-registers in Bank 1, and by switching banks, the registers used and referenced by program instructions can be switched between the registers in Bank 0 and the registers in Bank 1.

なお、本実施形態のプログラムでは、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)がQレジスタに格納される。例えば、メインCPU6201がリセットされると、Qレジスタには、バンク0において利用されるメインRAM6203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされ、バンクを切り替えてバンク1を利用する場合には、バンク1において利用されるメインRAM6203の先頭アドレス(上位側)「F2」HがQレジスタにセットされるように制御(処理)してもよい。 In the program of this embodiment, the address data (address value) at the upper end of the address is stored in the Q register. For example, when the main CPU 6201 is reset, the starting address (upper end) "F0"H of the main RAM 6203 used in bank 0 is set in the Q register, and when the bank is switched to use bank 1, the starting address (upper end) "F2"H of the main RAM 6203 used in bank 1 may be controlled (processed) to be set in the Q register.

また、上位側のアドレスデータとしてQレジスタを使用する場合以外にも、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Hレジスタ)に、メインRAM6203の先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットし、Qレジスタ以外のレジスタ(例えば、Dレジスタ)に、メインRAM6203の先頭アドレス(上位側)「F2」Hがセットされるように制御(処理)してもよい。 In addition to using the Q register as the upper address data, it is also possible to control (process) the main RAM 6203's starting address (upper side) "F0"H to be set in a register other than the Q register (for example, the H register), and to set the main RAM 6203's starting address (upper side) "F2"H to a register other than the Q register (for example, the D register).

特に、メインRAM6203の遊技用エリアと領域外エリアを参照する場合に、遊技用エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ(特定のレジスタ)を使用する命令を使用して参照し、領域外エリアの上位側のアドレスを参照する場合はQレジスタ以外のレジスタを使用する命令を使用して参照するように制御してもよく、このとき、バンク1に切り替える前、または切り替えた後に、Qレジスタ以外のレジスタに先頭アドレス(上位側)「F2」Hが設定されるように制御(処理)してもよい。 In particular, when referencing the game area and out-of-area area of main RAM 6203, the upper addresses of the game area can be referenced using an instruction that uses the Q register (a specific register), and the upper addresses of the out-of-area area can be referenced using an instruction that uses a register other than the Q register.In this case, control (processing) can be performed so that the top address (upper side) "F2"H is set in a register other than the Q register before or after switching to bank 1.

なお、本実施形態のプログラムにおいて、メインRAM6203の遊技用エリアと領域外エリアを参照、及び書き込みを行う制御(処理)の過多に応じて、QレジスタにセットするメインRAM6203の先頭アドレス(上位側)を「F0」H、または「F2」Hをセットすることが望ましい。 In addition, in the program of this embodiment, depending on the amount of control (processing) that references and writes to the game area and out-of-area area of the main RAM 6203, it is desirable to set the starting address (upper side) of the main RAM 6203 to be set in the Q register to "F0"H or "F2"H.

例えば、メインRAM6203の先頭アドレス(上位側)が「F0」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F0」Hをセットし、また、メインRAM6203の先頭アドレス(上位側)が「F2」Hのエリアを参照、及び書き込みを行う処理回数が多い場合であれば、Qレジスタに「F2」Hをセットする。 For example, if the number of times that the area whose top address (upper side) of main RAM 6203 references and writes to is "F0"H is large, set "F0"H to the Q register; if the number of times that the area whose top address (upper side) of main RAM 6203 references and writes to is "F2"H is large, set "F2"H to the Q register.

さらに、本実施形態では、1バイトのレジスタで構成された、インタラプトページアドレスレジスタ(Iレジスタ)、メモリリフレッシュレジスタ(Rレジスタ)、プログラムカウンタ(PC)、割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2を、制御レジスタとして有する。 Furthermore, in this embodiment, the control registers are an interrupt page address register (I register), a memory refresh register (R register), a program counter (PC), an interrupt enable register 1, and an interrupt enable register 2, each of which is made up of a 1-byte register.

また、図109(B)に示すように、フラグレジスタのFレジスタ、F′レジスタのそれぞれには、各ビットに演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロ・フラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU6201は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して演算結果の判定を行う。 Also, as shown in Figure 109 (B), in each of the flag registers, the F register and the F' register, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether the arithmetic result is "0" or not is set in the arithmetic result determination process. Specifically, if the arithmetic result is "0", data "1" is set in bit 6, and if the arithmetic result is not "0", data "0" is set in bit 6. Then, in the arithmetic result determination process, the main CPU 6201 determines the arithmetic result by referring to the data "0"/"1" in bit 6.

また、フラグレジスタのビット2(D2)には、パリティフラグ、またはオーバーフローフラグがセットされる。例えば、パリティフラグとして利用される場合、論理演算を実行した際に、演算結果が格納されるディスティネーション内のビット「1」の数をカウントし、合計が奇数であれば「0」をセットし、偶数であれば「1」をセットする。また、オーバーフローフラグとして利用される場合、符号付き算術演算を実行した際に、オーバーフローとなったときにオーバーフローフラグがセットされる。 In addition, bit 2 (D2) of the flags register is set to a parity flag or an overflow flag. For example, when used as a parity flag, it counts the number of "1" bits in the destination where the operation result is stored when a logical operation is performed, and sets "0" if the total is odd, or "1" if the total is even. When used as an overflow flag, the overflow flag is set when an overflow occurs when a signed arithmetic operation is performed.

また、所定の命令によって、フラグレジスタの各ビット(例えば、ビット2)に、他のレジスタの値をセットするように制御することもできる。 In addition, by using a specific command, it is possible to control each bit (e.g., bit 2) of the flag register to be set to the value of another register.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図110を参照しながら、主制御回路6200(マイクロプロセッサ)に含まれるメインROM6202及びメインRAM6203の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図110(A)が、メモリ全体のメモリマップを示しており、図110(B)が、当該メモリ全体の内蔵ROMの構成を示しており、図110(C)が、当該メモリ全体の内蔵RAMの構成を示している。図110(A)の内蔵ROMは、例えば、図108のメインROM6202に対応し、図110(A)の内蔵RAMは、図108のメインRAM6203に対応する。
<Internal structure of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 6202 and main RAM 6203 included in the main control circuit 6200 (microprocessor) will be described with reference to Fig. 110. Fig. 110(A) shows a memory map of the entire memory, Fig. 110(B) shows the configuration of the built-in ROM of the entire memory, and Fig. 110(C) shows the configuration of the built-in RAM of the entire memory. The built-in ROM of Fig. 110(A) corresponds to, for example, the main ROM 6202 of Fig. 108, and the built-in RAM of Fig. 110(A) corresponds to the main RAM 6203 of Fig. 108.

主制御回路200が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図110(A)に示すように、アドレスの先頭(例えば、「0000」H)から、メインROM6202のメモリ領域、メインRAM6203のメモリ領域、機能レジスタのエリアが、未使用領域を間に挟んでこの順で配置される。ここで、機能レジスタは、各周辺機能の動作設定のために用いられる第1のレジスタと、モニタや制御のための第2のレジスタからなる2種類の内蔵レジスタを含む。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 200, as shown in Figure 110 (A), starting from the top address (e.g., "0000"H), the memory area of the main ROM 6202, the memory area of the main RAM 6203, and the area for the function registers are arranged in that order, with unused areas in between. Here, the function registers include two types of built-in registers: a first register used to set the operation of each peripheral function, and a second register for monitoring and control.

メインROM6202のメモリマップでは、図110(B)に示すように、メインROM6202のアドレスの先頭(「0000」H)側から、遊技用エリア(すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)、及びデータエリア(遊技用エリア))、領域外エリア、及び、その他のエリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of the main ROM 6202, as shown in Figure 110 (B), from the top address ("0000"H) of the main ROM 6202, the game area (i.e., the program area (game area) and data area (game area)), off-area area, and other areas are arranged in this order at predetermined addresses. In addition, there may be an unused area of a predetermined size between the game area and off-area area; in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

なお、プログラムエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6201により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリア(遊技用エリア)には、遊技の進行及び遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU6201により使用される各種データ(例えば、大当り抽選データテーブル等のデータテーブル、副制御回路6300に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。 The program area (game area) stores control programs for various processes executed by the main CPU 6201 in various control processes related to game progress and playability. The data area (game area) stores various data (for example, data tables such as a jackpot lottery data table, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 6300, etc.) used by the main CPU 6201 in various control processes related to game progress and playability.

すなわち、プログラムエリア(遊技用エリア)とデータエリア(遊技用エリア)とからなる遊技用エリアには、遊技店で遊技者が実際に行う遊技に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In other words, the gaming area, which consists of a program area (gaming area) and a data area (gaming area), stores various programs and data necessary for control processing (game-related processing) related to the games actually played by players at gaming establishments.

また、領域外エリアには、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチンコ遊技機6001の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電断復帰時(電源復帰時)のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が格納される。 In addition, the out-of-area area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect gameplay) that are not directly related to the game played by the player (the progress of the game and gameplay). For example, programs and data used in the certification test (test firing test) of the pachinko gaming machine 6001, control programs and data used in checksum generation processes when power is lost and sum check processes when power is restored (when power is restored), as well as anti-fraud programs and the data required for them, etc. are stored.

メインRAM6203のメモリマップでは、図110(C)に示すように、メインRAM6203のアドレスの先頭(「F000」H)から、遊技用エリア(すなわち、作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、領域外エリア(すなわち、作業領域(領域外エリア))、及びスタックエリア(領域外エリア)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。また、メインROM6202と同様に、遊技用エリアと領域外エリアの間に、所定サイズの未使用領域があってもよく、この例では、16バイトの未使用領域が設けられている。 In the memory map of main RAM 6203, as shown in Figure 110 (C), from the top address of main RAM 6203 ("F000"H), the game area (i.e., the work area (game area) and stack area (game area)), the off-area area (i.e., the work area (off-area area)), and the stack area (off-area area) are located in this order, each at a predetermined address. Also, as with main ROM 6202, there may be an unused area of a predetermined size between the game area and the off-area area; in this example, an unused area of 16 bytes is provided.

作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア)には、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に関連する制御プログラムの実行により決定された各種データ(各種乱数値、大当り判定結果等)が一時的に格納される。 The working area (game area) and stack area (game area) temporarily store various data (various random number values, jackpot determination results, etc.) determined by the execution of a control program related to the game (game progress and playability) played by the player.

また、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)は、遊技者により実施される遊技(遊技の進行及び遊技性)に直接関与しない各種処理の作業領域である。本実施形態では、この作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理が実行される。 The working area (outside area area) and stack area (outside area area) are working areas for various processes that are not directly related to the game (progression and playability) played by the player. In this embodiment, the working area (outside area area) and stack area (outside area area) are used to execute various processes that are not directly related to the game played by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機6001では、メインROM6202内において、遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアに格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技に直接関与しない各種処理は、メインRAM6203内において、遊技用エリアとは異なるアドレスに配置された領域外エリアを使用して行われる。 As described above, in the pachinko gaming machine 6001 of this embodiment, various programs and data (tables) used for various processes not directly related to the game played by the player are stored in an off-area area located at an address different from the game area in the main ROM 6202. Furthermore, such various processes not directly related to the game played by the player are performed using an off-area area located at an address different from the game area in the main RAM 6203.

このようなメインROM6202の構成では、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを領域外エリアに配置することができ、そのために、遊技用エリアの容量の圧迫を回避することができる。 With this configuration of the main ROM 6202, programs and data not required for the actual game played by the player can be placed in an off-area area, thereby avoiding pressure on the capacity of the game area.

また、本実施形態では、上述のように、バンクの切り替えを行うことによって、バンク0に係る処理とバンク1に係る処理を切り替えることができるが、ここで、バンク0に係る処理は、メインROM6202の遊技用エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM6203の遊技用エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技の動作を制御するための演算処理を行う。すなわち、バンク0に係る処理は、遊技用エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク0のレジスタである。 Furthermore, in this embodiment, as described above, by switching banks, it is possible to switch between processing related to Bank 0 and processing related to Bank 1. Here, the processing related to Bank 0 uses the programs and data stored in the game area of main ROM 6202, while temporarily using the game area of main RAM 6203, to perform calculations to control the game actions performed by the player. In other words, the processing related to Bank 0 can also be said to be processing related to the game area. Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of Bank 0 described in Figure 109.

一方、バンク1に係る処理は、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムとデータを用いて、メインRAM6203の領域外エリアを一時的に利用しながら、遊技者により実施される遊技に直接関係しない処理(遊技以外の処理を行うための演算処理)を行う。すなわち、バンク1に係る処理は、領域外エリアに係る処理ということもできる。また、このときに用いられるメインレジスタとサブレジスタは、図109で説明した、バンク1のレジスタである。 On the other hand, processing related to Bank 1 uses programs and data stored in the out-of-area area of main ROM 6202, temporarily utilizing the out-of-area area of main RAM 6203, to perform processing not directly related to the game played by the player (arithmetic processing for performing processing other than the game). In other words, processing related to Bank 1 can also be said to be processing related to the out-of-area area. Furthermore, the main register and sub-register used at this time are the registers of Bank 1 described in Figure 109.

なお、バンク0に係る処理(遊技用エリアに係る処理)は、メインROM6202のプログラムエリア(遊技用エリア)に記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM6202のデータエリア(遊技用エリア)に記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 The processing related to bank 0 (processing related to the game area) is initiated by a program stored in the program area (game area) of main ROM 6202, and during this processing, data stored in the data area (game area) of main ROM 6202 is referenced, and data is referenced and updated using the working area (game area) of main RAM 6203, but data stored in the working area (outside area) of main RAM 6203 may also be referenced.

同様に、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)は、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムによって起動され、その処理において、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているデータを参照し、さらに、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)を利用してデータの参照・更新を行うが、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)に記憶されたデータの参照を行うこともある。 Similarly, processing related to bank 1 (processing related to the out-of-area area) is initiated by a program stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and during this processing, data stored in the out-of-area area of main ROM 6202 is referenced, and data is referenced and updated using the working area (out-of-area area) of main RAM 6203, but data stored in the working area (game area) of main RAM 6203 may also be referenced.

バンク0の処理からバンク1の処理に切り替えるには、例えば、所定のサブプログラムを特定の呼び出し命令によりコールすることによって行われ、バンク1の処理からバンク0の処理に戻るには、例えば、上述した特定の呼び出し命令でコールされた所定のサブプログラムにおいて特定のリターン命令をコールすることによって行われる。 Switching from processing bank 0 to processing bank 1 is done, for example, by calling a specific subprogram with a specific call instruction, and returning from processing bank 1 to processing bank 0 is done, for example, by calling a specific return instruction in the specific subprogram called with the specific call instruction mentioned above.

なお、本実施形態では、図110(C)に示すように、メインRAM6203において、アドレス「F000」Hから始まる1つの領域を作業領域(遊技用エリア)として用いたが、このような形態は例示に過ぎず、本発明がこのような実施例に限定されるものではない。例えば、「F000」Hから始める領域を第1作業領域(遊技用エリア)とし、「F100」Hから始める領域を第2作業領域(遊技用エリア)とするなど、作業領域を、特定の処理単位で複数に分割して用いるようにすることもできる。 In this embodiment, as shown in Figure 110 (C), one area in the main RAM 6203 starting from address "F000"H is used as the work area (game area), but this is merely an example, and the present invention is not limited to this example. For example, the work area can be divided into multiple areas for specific processing units, such as the area starting from "F000"H being the first work area (game area) and the area starting from "F100"H being the second work area (game area).

また、図110は、メモリ内の領域を模式的に示したものであり、本発明の構成が、例示したアドレスや、各領域の見た目のサイズ(容量)等に限定されるものではない。 Furthermore, Figure 110 is a schematic representation of areas within memory, and the configuration of the present invention is not limited to the addresses shown or the apparent size (capacity) of each area.

<割込み許可レジスタ>
ここで、図109に示した割込み許可レジスタ1、及び割込み許可レジスタ2について、より詳細に説明する。
<Interrupt enable register>
Here, the interrupt permission register 1 and the interrupt permission register 2 shown in FIG. 109 will be described in more detail.

割込み許可レジスタ1は、その値によって、割込み要因マスクによって、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御可能なマスカブル割込みの許可/禁止が決定され、割込み許可レジスタ2は、特定の割込み要因について割込み処理を行わないように制御できないノンマスカブル割込み処理後に割込み許可レジスタ1の値を復帰させるために利用される。 The value of interrupt enable register 1 determines whether to enable or disable maskable interrupts, which can be controlled by the interrupt cause mask to prevent interrupt processing for specific interrupt causes. Interrupt enable register 2 is used to restore the value of interrupt enable register 1 after processing non-maskable interrupts, which cannot be controlled to prevent interrupt processing for specific interrupt causes.

また、割込み許可レジスタ2に関しては、上記のような、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、領域外エリアに係る処理の呼び出し命令(以降、「領域外エリア処理呼出命令」と称する)を実行した後に、領域外エリアに係る処理から遊技用エリアに係る処理に復帰する命令(以降、「遊技用エリア処理復帰命令」とする)がされた場合に、それまで割込み許可レジスタ2に格納されていた値が、割込み許可レジスタ1にコピーされる
(割込み許可レジスタ2の値を割込み許可レジスタ1に復帰させる)。
In addition, with regard to interrupt permission register 2, in addition to returning from non-maskable interrupt processing as described above, when an instruction to call processing related to the out-of-area area (hereinafter referred to as an ``out-of-area area processing call instruction'') is executed and then an instruction to return from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area (hereinafter referred to as a ``game area processing return instruction'') is issued, the value that had been stored in interrupt permission register 2 up to that point is copied to interrupt permission register 1 (the value of interrupt permission register 2 is restored to interrupt permission register 1).

また、ノンマスカブル割込みを受け付けた場合、または、領域外エリア処理呼出命令実行時には、割込み許可レジスタ1の値がクリアされ(値は「0」になる)、結果的に、その値が維持される間、マスカブル割込みが禁止される。 In addition, when a non-maskable interrupt is accepted or an out-of-area processing call instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 is cleared (the value becomes "0"), and as a result, maskable interrupts are prohibited while that value is maintained.

さらに、割込み許可レジスタ2の値は、所定の命令により、フラグレジスタ(Fレジスタ)のパリティ/オーバーフロー・フラグに格納され、割込み許可レジスタ2の値を参照したり、一時的に退避したりすることができる。 Furthermore, the value of Interrupt Enable Register 2 is stored in the parity/overflow flag of the Flag Register (F Register) by a specific instruction, allowing the value of Interrupt Enable Register 2 to be referenced or temporarily saved.

また、割込み許可命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み許可を表す値「1」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み許可を表す値「1」となる。このように、割込み許可命令が実行されると、マスカブル割込みが許可される。また、割込み禁止命令を実行すると、割込み許可レジスタ1の値は、割込み禁止を表す値「0」となり、同時に割込み許可レジスタ2の値も、割込み禁止を表す値「0」となる。 Furthermore, when an interrupt enable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "1", indicating that an interrupt is enabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "1", indicating that an interrupt is enabled. In this way, when an interrupt enable instruction is executed, a maskable interrupt is enabled. Furthermore, when an interrupt disable instruction is executed, the value of interrupt enable register 1 becomes "0", indicating that an interrupt is disabled, and at the same time, the value of interrupt enable register 2 also becomes "0", indicating that an interrupt is disabled.

<メインRAMの遊技用エリアと領域外エリアに関するクリア処理>
次に、図111、図112を参照して、メインRAM6203のクリア処理の概要について説明する。当該クリア処理におけるメインRAM6203のクリア範囲は、起動状態に応じて判定され、その起動状態は、電源投入時の設定キー6174a、及びRAMクリアスイッチ6176の操作等に基づいて決定される。この処理は、後述する起動状態チェック処理(図118)において詳細に説明する。
<Clearing process for the game area and outside area of the main RAM>
111 and 112, an overview of the process of clearing the main RAM 6203 will be described. The extent of the main RAM 6203 to be cleared in this process is determined according to the startup state, which is determined based on the operation of the setting key 6174a and the RAM clear switch 6176 when the power is turned on. This process will be described in detail in the startup state check process (FIG. 118) to be described later.

起動時におけるメインRAM6203のクリア範囲は、図111(A)に示す起動状態に応じて判定される。この起動状態は、図111(A)に示すように、メインRAM6203に異常があるか否か(図111(A)の「メインRAM異常」の欄)、パチンコ遊技機の電源投入時の操作(図111(A)の「電源投入時の操作」の欄)、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否か(図111(A)の「設定変更中電断復帰」の欄)に基づいた複数のパターンにより決定される。メインRAM6203に異常があるか否かについては、メインRAM6203の指定領域について、電源投入前と電源投入後でCRCを算出し、算出されたCRC値の照合を行い、両者の値が異なる場合に、メインRAM6203に異常があるものと判断する。 The clear range of main RAM 6203 at startup is determined according to the startup state shown in FIG. 111(A). As shown in FIG. 111(A), this startup state is determined from multiple patterns based on whether or not there is an abnormality in main RAM 6203 (the "Main RAM Abnormal" column in FIG. 111(A)), the operation performed when the pachinko machine was powered on (the "Operations at Power On" column in FIG. 111(A)), and whether or not a setting change was made at the time of the previous power outage (the "Power Outage Recovery During Setting Change" column in FIG. 111(A)). To determine whether or not there is an abnormality in main RAM 6203, a CRC is calculated for a designated area of main RAM 6203 before and after power is turned on, and the calculated CRC values are compared. If the two values differ, it is determined that there is an abnormality in main RAM 6203.

図111(A)の第1のパターン(NO.1)は、メインRAM6203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。ここで、パチンコ遊技機の電源投入時の操作は、「A」~「D」で表され、これらは、図111(B)に示す、パチンコ遊技機の電源投入時の操作のパターン「A」~「D」に対応する。 The first pattern (No. 1) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 6203, the operation performed when the pachinko gaming machine was powered on is "A," and there is no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X). Here, the operations performed when the pachinko gaming machine is powered on are represented by "A" to "D," which correspond to the operation patterns "A" to "D" when the pachinko gaming machine is powered on, shown in Figure 111 (B).

図111(B)のパターン「A」は、電源が投入されていない状態で、設定キー6174aをオン操作せず(すなわち、オフ状態のまま)、RAMクリアスイッチ6176のオン操作せずに(すなわち、オフ状態のまま)、電源スイッチ6095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常の営業開始時の状態でもあり、また、電圧降下等のトラブルや、瞬断などによって再立ち上げがされるような状況でも考えられる。 Pattern "A" in Figure 111 (B) is an operation in which the power switch 6095 is turned on when the power is not turned on, without turning on the setting key 6174a (i.e., leaving it in the off state) and without turning on the RAM clear switch 6176 (i.e., leaving it in the off state). This operation is the state at the start of normal business hours, and can also be considered in situations where the device needs to be restarted due to a voltage drop or other problem or a momentary power outage.

パターン「B」は、電源が投入されていない状態で、設定キー6174aをオン操作し
(例えば、設定キー差込口6174に差し込み、所定方向に回す)、RAMクリアスイッチ6176のオン操作せずに(オフのままとして)、電源スイッチ6095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、設定確認処理を行うために行われる操作である。
Pattern "B" is an operation in which, with the power off, the setting key 6174a is turned on (for example, by inserting it into the setting key socket 6174 and turning it in a predetermined direction), the RAM clear switch 6176 is not turned on (it remains off), and the power switch 6095 is turned on. This operation is normally performed to perform a setting confirmation process.

パターン「C」は、電源が投入されていない状態で、設定キー6174aをオン操作せず、RAMクリアスイッチ6176のオン操作をして、電源スイッチ6095のオン操作を行う操作である。この操作は、通常、メインRAM6203のクリアを行うために行われる操作である。 Pattern "C" is an operation in which, when the power is off, the setting key 6174a is not turned on, the RAM clear switch 6176 is turned on, and the power switch 6095 is turned on. This operation is usually performed to clear the main RAM 6203.

パターン「D」は、電源が投入されていない状態で、設定キー6174aをオン操作し、RAMクリアスイッチ6176のオン操作、及び電源スイッチ6095のオン操作の両方を行う操作である。この操作は、通常、設定変更を行うために行われる操作である。 Pattern "D" is an operation in which, when the power is off, the setting key 6174a is turned on, and both the RAM clear switch 6176 and the power switch 6095 are turned on. This operation is typically performed to change settings.

上記のように、電源投入時の操作は、パターン「A」~「D」のいずれか1つであり、図111(A)の第1のパターンの場合は、パターン「A」の欄に「○」が配置されてパターン「A」の操作が行われていることが表されており、その他のパターン「B」~「D」はX印となっている。 As mentioned above, the operation performed when the power is turned on is one of patterns "A" to "D." In the case of the first pattern in Figure 111 (A), a "○" is placed in the column for pattern "A" to indicate that the operation for pattern "A" is being performed, and the other patterns "B" to "D" are marked with an X.

図111(A)の第1のパターンの場合、起動状態は「電断復帰」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。なお、起動状態が「電断復帰」であるとき、メインCPU6201は、後述する報知モードが0~3の何れかである場合には報知モードを0にセットし、報知モードが3の場合及び4の場合には報知モードを維持する。さらに、報知モードが4の場合、メインCPU6201は、遊技停止状態とする。 In the case of the first pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "power interruption recovery," and the clear range is the RAM clear range when power interruption recovery occurs. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In the present application, after the clear range is set to the RAM clear range when power interruption recovery occurs, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs processing according to the power interruption recovery. Note that when the startup state is "power interruption recovery," the main CPU 6201 sets the notification mode to 0 if the notification mode, described below, is any of 0 to 3, and maintains the notification mode if the notification mode is 3 or 4. Furthermore, if the notification mode is 4, the main CPU 6201 enters a game stop state.

図111(A)の第2のパターン(NO.2)は、メインRAM6203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「B」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The second pattern (No. 2) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 6203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "B", and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第2のパターンの場合、起動状態は「設定確認」と判定され、クリア範囲は電断復帰時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が電断復帰時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定確認の処理を行う。なお、起動状態が「設定確認」であるとき、メインCPU6201は、後述する報知モードが0~3の何れかである場合には報知モードリセット(0にセット)し、報知モードが3の場合及び4の場合には報知モードを維持する。さらに、報知モードが4の場合、メインCPU6201は、遊技停止状態とする。 In the case of the second pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "setting confirmation," and the clear range is the RAM clear range when power is restored. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In the present application, after the clear range is set to the RAM clear range when power is restored in this manner, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs setting confirmation processing. Note that when the startup state is "setting confirmation," the main CPU 6201 resets the notification mode (sets it to 0) if the notification mode, described below, is any of 0 to 3, and maintains the notification mode if the notification mode is 3 or 4. Furthermore, if the notification mode is 4, the main CPU 6201 enters a game stop state.

図111(A)の第3のパターン(NO.3)は、メインRAM6203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「C」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The third pattern (No. 3) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 6203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "C," and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第3のパターンの場合、起動状態は「RAMクリア(バックアップクリア)」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、電断復帰に応じた処理を行う。なお、起動状態が「RAMクリア」であるとき、メインCPU6201は、後述する報知モードが0~4のいずれであったとしても、報知モードをリセットし、遊技停止状態としない。 In the case of the third pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM clear (backup clear)," and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the RAM clear range at the time of setting change in this way, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs processing according to the power outage recovery. Note that when the startup state is "RAM clear," the main CPU 6201 resets the notification mode and does not enter a game stop state, regardless of which notification mode, described below, is set to 0 to 4.

図111(A)の第4のパターン(NO.4)は、メインRAM6203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」であり、設定変更中の電断復帰でない(X印で示されている)パターンである。 The fourth pattern (No. 4) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 6203, the operation performed when the pachinko machine was turned on was "D", and there was no power interruption and recovery during a setting change (indicated by an X).

図111(A)の第4のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。なお、起動状態が「設定変更」であるとき、メインCPU6201は、後述する報知モードが0~4のいずれであったとしても、報知モードを0にセットし、遊技停止状態としない。 In the case of the fourth pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "setting change," and the clear range is the setting change RAM clear range. In this application, after the clear range is set to the setting change RAM clear range in this manner, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs setting change processing. Note that when the startup state is "setting change," the main CPU 6201 sets the notification mode to 0 and does not enter a game stop state, regardless of whether the notification mode, described below, is 0 to 4.

図111(A)の第5のパターン(NO.5)は、メインRAM6203に異常がなく、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「A」~「D」のどれでもよい「ANY」であり、設定変更中の電断復帰がある(○印で示されている)パターンである。 The fifth pattern (No. 5) in Figure 111 (A) is a pattern in which there is no abnormality in the main RAM 6203, the operation when the pachinko machine is turned on is "ANY," meaning that any of "A" to "D" can be performed, and there is a power outage and recovery during a setting change (indicated by a circle).

図111(A)の第5のパターンの場合、起動状態は「設定変更」と判定され、クリア範囲は設定変更時RAMクリア範囲となる。このように、設定変更中の電断復帰である場合は、メインRAM6203に異常がない限り、パチンコ遊技機の電源投入時の操作がどのようなものであっても、クリア範囲に設定変更時RAMクリア範囲が設定されることになる。このパターンでは、電断前の設定キー6174a、RAMクリアスイッチ6176の操作を表す状態情報がセットされ、電源投入後に、電断前の設定キー6174a、RAMクリアスイッチ6176の操作が再現される。 In the case of the fifth pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "settings change," and the clear range is the RAM clear range at the time of setting change. In this way, if power is restored during a setting change, the RAM clear range at the time of setting change will be set as the clear range regardless of the operation performed when the pachinko machine was powered on, unless there is an abnormality in the main RAM 6203. In this pattern, status information indicating the operation of the setting key 6174a and RAM clear switch 6176 before the power was lost is set, and after power is turned on, the operation of the setting key 6174a and RAM clear switch 6176 before the power was lost is reproduced.

このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が設定変更時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set as the RAM clear range when the setting is changed, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs the setting change processing.

図111(A)の第6のパターン(NO.6)は、メインRAM6203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」である場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The sixth pattern (No. 6) in Figure 111 (A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 6203 and the operation performed when the pachinko machine is turned on is "D." Also, in this pattern, whether or not the power was restored after an interruption during a setting change is indicated by "ANY," indicating that it doesn't matter whether it is a power outage or not.

図111(A)の第6のパターンの場合、起動状態は「RAM異常1」と判定され、クリア範囲は異常時RAMクリア範囲となる。このクリア範囲については、図112を参照して後で説明する。本願では、このようにクリア範囲が異常時RAMクリア範囲に設定された後、メインCPU6201は、当該クリア範囲をクリアし、その後、設定変更の処理を行う。 In the case of the sixth pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM abnormality 1," and the clear range is the abnormal RAM clear range. This clear range will be explained later with reference to Figure 112. In this application, after the clear range is set to the abnormal RAM clear range in this way, the main CPU 6201 clears the clear range and then performs the setting change process.

図111(A)の第7のパターン(NO.7)は、メインRAM6203に異常があり、パチンコ遊技機の電源投入時の操作が「D」以外のいずれかである場合のクリア範囲を示している。また、このパターンでは、第6のパターンと同様に、設定変更中の電断復帰であるか否かについては、どちらでも良いことを表す「ANY」で示されている。 The seventh pattern (No. 7) in Figure 111 (A) shows the clear range when there is an abnormality in the main RAM 6203 and the operation performed when the power to the pachinko gaming machine is anything other than "D". Also, in this pattern, as with the sixth pattern, whether or not the power was restored after an interruption during a setting change is indicated by "ANY", indicating that it does not matter whether it is a power outage or not.

図111(A)の第7のパターンの場合、起動状態は「RAM異常2」と判定され、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、最終的には、遊技復帰不可能エラー処理が行われ、遊技停止となる。 In the case of the seventh pattern in Figure 111 (A), the startup state is determined to be "RAM abnormality 2" and the clear range is set to the RAM clear range in abnormal situations, but ultimately, game recovery impossible error processing is performed and game play is stopped.

なお、図111(A)に示す起動状態は、パチンコ遊技機の電源が投入されたときのステータスを識別することを目的としており、この起動状態に応じてメインRAM6203のクリア範囲が判定される。ここで、電断復帰時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が電断復帰である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「電断復帰時RAMクリア範囲」)であり、設定変更時に設定されるクリア範囲とは、起動状態が設定変更である場合に設定されるクリア範囲(すなわち、「設定変更時RAMクリア範囲」)である。 The startup state shown in Figure 111 (A) is intended to identify the status when the pachinko gaming machine is powered on, and the clear range of the main RAM 6203 is determined based on this startup state. Here, the clear range set when power is restored is the clear range set when the startup state is power restoration (i.e., the "RAM clear range when power is restored"), and the clear range set when settings are changed is the clear range set when the startup state is setting change (i.e., the "RAM clear range when settings are changed").

なお、パチンコ遊技機の電源が投入されたときに、メインCPU6101が、電断復帰の処理を行うことになったとしても、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定されるとは限らない。例えば、図111(A)の第1のパターンでは、クリア範囲として「電断復帰時RAMクリア範囲」が設定され、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理を行うが、第3のパターンでは、クリア範囲として「設定変更時RAMクリア範囲」が設定されるが、そのクリア範囲がクリアされた後、電断復帰の処理が行われる。 Note that even if the main CPU 6101 performs power recovery processing when the power to the pachinko gaming machine is turned on, the "RAM clear range when power recovery is performed" is not necessarily set as the clear range. For example, in the first pattern in Figure 111 (A), the "RAM clear range when power recovery is performed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, power recovery processing is performed. However, in the third pattern, the "RAM clear range when settings are changed" is set as the clear range, and after that clear range is cleared, power recovery processing is performed.

また、「異常時RAMクリア範囲」、「設定変更時RAMクリア範囲」、「電断復帰時RAMクリア範囲」はそれぞれ、後述の図112に示すようなクリア範囲とすることができるが、これらのクリア範囲の少なくとも2つを、同じクリア範囲とするように設計することも可能である。 Furthermore, the "RAM clear range in case of abnormality," "RAM clear range when setting is changed," and "RAM clear range when power is restored" can each be set to the clear ranges shown in Figure 112 below, but it is also possible to design at least two of these clear ranges to be the same clear range.

次に、図112を参照して、それぞれのクリア範囲の概要について説明する。 Next, we will provide an overview of each clear range, referring to Figure 112.

図112(A)には、異常時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM6203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F000」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。メインRAMが異常であると判定されているので、作業領域はすべてクリアする。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 Figure 112 (A) shows an example of the RAM clear range in the event of an abnormality. In this embodiment, the RAM clear range in the event of an abnormality for the game area of the main RAM 6203 is from the first address ("F000"H) to halfway through the stack area (game area). Because the main RAM is determined to be abnormal, the entire work area is cleared. Also, since the stack area is used in ascending address order from address "F200"H, in this case, to protect the stack area in use, only the area up to address "F1FC"H is cleared, and the entire stack area is not cleared. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this portion, the return address is protected.

メインRAM6203の領域外エリアについての異常時RAMクリア範囲は、先頭のアドレス(「F210」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。すなわち、作業領域(領域外エリア)のすべてがクリアされる。なお、この例では、上述のように、16バイトの未使用領域を設けているため、領域外エリアの先頭アドレスは、遊技用エリアの最終アドレスに16バイトを加算した「F210」Hとなる(図112(B)、図112(C)の領域外エリアについても同様)。また、このような、メインRAM6203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM6203の遊技用エリアについての異常時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F000」H)の下位1バイト(すなわち、「00」H)に基づいて判断している。 The RAM clear range in the abnormality event for the out-of-area area of main RAM 6203 is from the first address ("F210"H) to just before the stack area (out-of-area). In other words, the entire work area (out-of-area) is cleared. Note that in this example, as mentioned above, a 16-byte unused area is provided, so the first address of the out-of-area area is "F210"H, which is the last address of the game area plus 16 bytes (the same applies to the out-of-area areas in Figures 112 (B) and 112 (C)). Furthermore, the clear range of the out-of-area area of main RAM 6203 is determined based on the lowest byte (i.e., "00"H) of the first address ("F000"H) of the RAM clear range in the abnormality event for the game area of main RAM 6203.

図112(B)には、設定変更時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM6203の遊技用エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F003」H)からスタックエリア(遊技用エリア)の途中までである。設定変更時と判定されているので、作業領域は、先頭アドレス(「F000」H)から3バイト分確保されている設定変更に係る設定値をクリアしないようにしている。また、スタックエリアは、アドレス「F200」Hからアドレス値の小さい方向に順に用いられるため、ここでは、使用中のスタックエリアを保護するために、アドレス「F1FC」Hまでをクリアし、スタックエリアのすべてをクリアしないようにしている。スタックエリアには、例えば、呼び出されたプログラムの戻り番地を記憶している領域があり、この部分をクリア対象にしないことで、当該戻り番地を保護している。 Figure 112 (B) shows an example of the RAM clear range when a setting is changed. In this embodiment, the RAM clear range when a setting is changed for the game area of main RAM 6203 is from address ("F003"H) to halfway through the stack area (game area). Because it is determined that a setting change has occurred, the working area is set so that the setting values related to the setting change, which are allocated 3 bytes from the starting address ("F000"H), are not cleared. Also, since the stack area is used in ascending order of address value from address "F200"H, in this case, to protect the stack area in use, only the area up to address "F1FC"H is cleared, and the entire stack area is not cleared. The stack area includes, for example, an area that stores the return address of a called program, and by not clearing this portion, the return address is protected.

メインRAM6203の領域外エリアについての設定変更時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域
(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM6203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM6203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F003」H)の下位1バイト(すなわち、「03」H)に基づいて判断している。
The RAM clear range when changing settings for the out-of-area area of the main RAM 6203 is from address ("F232"H) to just before the stack area (out-of-area). In the work area (out-of-area), data related to performance display and the like is left untouched. The clear range for such out-of-area areas of the main RAM 6203 is determined based on the lowest byte (i.e., "03"H) of the first address ("F003"H) of the RAM clear range when registering settings for the game area of the main RAM 6203.

図112(C)には、電断復帰時RAMクリア範囲の例が示されている。本実施形態では、メインRAM6203の遊技用エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F07B」H)から9バイト分をクリアする。電断復帰時と判定されているので、作業領域の大部分、及びスタックエリアの全部は、電断前の遊技状態等を保持するために、クリアされずに残される。クリアされる部分は、例えば、遊技異常検知フラグ等のデータである。なお、電断復帰時RAMクリア範囲に関しては、スタックエリアはクリア対象でないため、上述した、異常時RAMクリア範囲や、設定変更RAMクリア範囲のように、意識的にスタックエリアの一部を残しておいて、プログラムの戻り番地を確保しようとする処理を行わないように制御することが可能である。 Figure 112 (C) shows an example of the RAM clear range when power is restored. In this embodiment, the RAM clear range when power is restored for the game area of main RAM 6203 is to clear 9 bytes starting from address ("F07B"H). Because it is determined that a power restoration has occurred, most of the working area and all of the stack area are left untouched in order to preserve the game state before the power restoration. The parts that are cleared include data such as game abnormality detection flags. Note that, because the stack area is not subject to clearing when power is restored, it is possible to intentionally leave part of the stack area, as with the RAM clear range when an abnormality occurs and the RAM clear range for setting changes described above, and control the process to prevent processing from being performed that attempts to secure a program return address.

メインRAM6203の領域外エリアについての電断復帰時RAMクリア範囲は、アドレス(「F232」H)からスタックエリア(領域外エリア)の前までである。作業領域
(領域外エリア)では、性能表示等に関するデータがクリアされずに残される。このような、メインRAM6203の領域外エリアのクリア範囲については、メインRAM6203の遊技用エリアについての設定登録時RAMクリア範囲の先頭のアドレス(「F07B」H)の下位1バイト(すなわち、「7B」H)に基づいて判断している。
The RAM clear range when power is restored for the out-of-area area of the main RAM 6203 is from address ("F232"H) to just before the stack area (out-of-area area). In the work area (out-of-area area), data related to performance display, etc. is left untouched. The clear range for such out-of-area areas of the main RAM 6203 is determined based on the lowest byte (i.e., "7B"H) of the first address ("F07B"H) of the RAM clear range when setting and registering the game area of the main RAM 6203.

以上のように、それぞれのクリア範囲を決定する場合、メインRAM6203の領域外エリアについては、対応する遊技用エリアのクリア範囲のうち、先頭アドレスの下位1バイトに基づいて決定しており、新たに、各条件を参照してどのクリア範囲か判断する処理を省略している。また、遊技用エリアのクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトが、各クリア範囲で異なるように意図的に設定されているため、当該下位1バイトによって、メインRAM6203の領域外エリアのクリア範囲を決定することができる。 As described above, when determining each clear range, for the outside areas of main RAM 6203, it is determined based on the lowest byte of the starting address of the clear range of the corresponding game area, eliminating the need to refer to each condition to determine which clear range it is. Also, because the lowest byte of the starting address of the clear range of the game area is intentionally set to be different for each clear range, the clear range of the outside areas of main RAM 6203 can be determined using that lowest byte.

上記のように、本願では、遊技用の領域(遊技用エリア)のクリア範囲に応じて、遊技用以外の領域(領域外エリア)のクリア範囲を設定することができ、この場合、遊技用の領域のクリア範囲は、遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイトである。 As described above, in this application, the clear range of non-game areas (outside area areas) can be set according to the clear range of the game area (game area). In this case, the clear range of the game area is information that specifies the clear range of the game area, and is, for example, the lowest byte of the starting address of the clear range of the game area.

なお、図112で用いたアドレス値は例示のためのものであり、メインRAM6203における各エリアの配置やサイズ、各クリア範囲を様々に設定することができる。 Note that the address values used in Figure 112 are for illustrative purposes only; the layout and size of each area in the main RAM 6203, as well as each clear range, can be set in various ways.

図112に示すような、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理は、遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC値の照合結果に基づいて、パチンコ遊技機の起動時に同期して(概ね同タイミングで)行われる。すなわち、(後で詳細に説明するが)図119に示す指定範囲クリア処理において図120の領域外指定領域クリア処理が呼び出され、そこで、領域外エリアのクリア処理が行われ、その後すぐに、指定範囲クリア処理に戻り、遊技用エリアのクリア処理が行われる。 The process of clearing the game area and out-of-area area, as shown in Figure 112, is performed in synchronization (at roughly the same time) when the pachinko machine is started up, based on the results of comparing the CRC values for the game area and out-of-area area. In other words, (as will be explained in detail later) the out-of-area designated area clear process in Figure 120 is called in the designated area clear process shown in Figure 119, where the out-of-area area clear process is performed, and then immediately afterwards the process returns to the designated area clear process and the game area clear process is performed.

<電断検知に係る外部割込み処理>
次に、本実施形態における、電断を検知した際の外部マスカブル割込み処理の概要について、図113を参照して説明する。
<External interrupt processing related to power interruption detection>
Next, an outline of the external maskable interrupt processing when a power outage is detected in this embodiment will be described with reference to FIG.

メインCPU6201は、本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機のパラレル入力ポートを経由して、外部端子(XINT端子)からの割込み要求信号を受信すると、この外部端子に対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図131の外部マスカブル割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 When the main CPU 6201 receives an interrupt request signal from an external terminal (XINT terminal) via the parallel input port of the pachinko gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it starts a program whose start address is the entry address of the setting area associated with this external terminal. This program is the external maskable interrupt processing shown in Figure 131, which will be described later. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機のタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)からタイマ割込みの信号を受信すると、このタイマカウンタに対応付けられた設定領域のエントリアドレスを開始アドレスとするプログラムを開始する。このプログラムは、後述する図132のシステムタイマ割込み処理である。また、この設定領域には、割込み処理の優先順位を示すデータが含まれる。例えば、設定領域の上位ビット側にエントリアドレスが記憶され、下位ビット側に優先順位を示すデータが記憶され、エントリアドレスと優先順位を示すデータとの間には、少なくとも1ビットの「0」が配置される。 Furthermore, in this embodiment, when a timer interrupt signal is received from the timer counter of the pachinko gaming machine (for example, timer counter PTC2), a program is started whose start address is the entry address of the setting area associated with this timer counter. This program is the system timer interrupt processing shown in Figure 132, which will be described later. This setting area also contains data indicating the priority of the interrupt processing. For example, the entry address is stored in the upper bits of the setting area, and data indicating the priority is stored in the lower bits, with at least one "0" bit placed between the entry address and the data indicating the priority.

このように、外部端子(XINT端子)からの外部割込みや、タイマカウンタからのタイマ割込みといった割込み要因ごとに、上述した設定領域が設けられ、その対応する設定領域に記憶されたデータによって、割込みに応じて実行される処理プログラムのエントリアドレス、及び割込みの優先順位が規定される。 In this way, the above-mentioned setting area is provided for each interrupt cause, such as an external interrupt from an external terminal (XINT terminal) or a timer interrupt from a timer counter, and the data stored in the corresponding setting area determines the entry address of the processing program executed in response to the interrupt and the priority of the interrupt.

上述した外部マスカブル割込み処理が開始されると、メインCPU6201は、入力ポートの所定のアドレスをチェックして、電断信号を受信したか否かを判定する。この処理は、割込み要因が電断であるか否かを判定する処理であり、電断信号を受信した場合、図113(A)に示すような割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し、所定の割込み要因をマスクする。 When the above-mentioned external maskable interrupt processing begins, the main CPU 6201 checks a specific address of the input port to determine whether a power interruption signal has been received. This processing determines whether the interrupt cause is a power interruption, and if a power interruption signal is received, the interrupt mask register is updated with the interrupt cause mask shown in Figure 113 (A), and the specific interrupt cause is masked.

ここで、割込みマスクレジスタには、図113(A)に示す割込み要因マスクにより、電源投入後の初期設定において、例えば、タイマカウンタを割込みの要因とする割込み(タイマカウンタ割込み)と、電断を割込みの要因とする割込み(電断割込み)とを受け付けるように、対応するビット(例えば、ビット0~7において、ビット位置2とビット位置3)に「0」がセットされている。そして、上記の外部マスカブル割込み処理では、電断が生じた時点で、割込みマスクレジスタに対し、ビット位置2とビット位置3に、それぞれ「1」をセットする。 In the interrupt mask register, the interrupt cause mask shown in Figure 113 (A) is used to set "0" in the corresponding bits (e.g., bit positions 2 and 3 of bits 0 to 7) during initial setting after power-on, so that an interrupt caused by a timer counter (timer counter interrupt) and an interrupt caused by a power outage (power outage interrupt) are accepted. Then, in the above-mentioned external maskable interrupt processing, when a power outage occurs, bit positions 2 and 3 of the interrupt mask register are set to "1".

このように、割込みマスクレジスタのビット位置2と、ビット位置3に、それぞれ「1」をセットすると、これ以降、メインCPU6201は、タイマカウンタ割込みと電断割込みを受け付けないように制御される(すなわち、図131の外部マスカブル割込み処理と、図132のシステムタイマ割込み処理が新たに開始されないように制御される)。 In this way, by setting bit position 2 and bit position 3 of the interrupt mask register to "1", the main CPU 6201 is controlled not to accept timer counter interrupts and power interruption interrupts from that point on (i.e., the external maskable interrupt processing in Figure 131 and the system timer interrupt processing in Figure 132 are not newly started).

次に、外部マスカブル割込み処理では、XINT検知フラグをセットし、電断が発生しているというステータスをセットする。その後、後述する主制御メイン処理で呼び出される電断判定処理(図115のステップS6015、図124)において、このXINT検知フラグの内容を参照して、電断が発生しているか否かを判定し、電断が発生していれば、電断設定処理を実行する。 Next, the external maskable interrupt processing sets the XINT detection flag and sets a status indicating that a power interruption has occurred. Then, in the power interruption determination processing (step S6015 in Figure 115, Figure 124) called by the main control main processing described below, the contents of this XINT detection flag are referenced to determine whether a power interruption has occurred, and if a power interruption has occurred, the power interruption setting processing is executed.

図113(B)には、主制御回路6200がプログラムを実行するのに必要な情報を格納するプログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定データが示されている。このデータには、割込み優先順の設定値が記憶されている。 Figure 113 (B) shows the interrupt initial setting data stored in the program management area, which stores information necessary for the main control circuit 6200 to execute programs. This data stores the setting value for interrupt priority.

図113(C)には、設定値が「01」の場合の、割込要因ごとの優先順位が示されている。図113(B)に示したように、割込み優先順位の設定値がビット「01」である場合、タイマカウンタ割込(タイマカウンタPTC2の割込み)のほうが、電断割込(XINT端子からの信号による割込み)より割込の優先順位が高くなるように設定される。なお、この優先順位は、設定値を変えれば、それに応じて変更されるようになっている。また、本実施形態では、この優先順位の設定内容をプログラムで規定する必要はない。 Figure 113 (C) shows the priority of each interrupt cause when the setting value is "01." As shown in Figure 113 (B), when the interrupt priority setting value is bit "01," the timer counter interrupt (interrupt from timer counter PTC2) is set to have a higher priority than the power interrupt (interrupt due to a signal from the XINT terminal). Note that this priority can be changed by changing the setting value. Furthermore, in this embodiment, there is no need to specify the priority setting content in the program.

また、図113(A)の割込みマスクレジスタは、各ビットがそれぞれ割込み要因に対応付けられるが、ここでは、ビット位置0からビット位置5に向かって、図113(C)に示す割込み要因が、優先順いの高い順に対応付けられている。すなわち、割込みマスクレジスタのビット位置0には、タイマカウンタPTC0の割込みが対応付けられ、ビット位置1には、タイマカウンタPTC1の割込みが対応付けられ、ビット位置2には、タイマカウンタPTC2の割込みが対応付けられ、ビット位置3には、外部端子(XINT端子)からの外部割込みが対応付けられ、ビット位置4には、非同期シリアル送受信0による割込みが対応付けられ、ビット位置5には、非同期シリアル送受信1による割込みが対応付けられる。なお、ビット位置7とビット位置6は未使用である。 In the interrupt mask register of Figure 113(A), each bit is associated with a respective interrupt cause, but here, the interrupt causes shown in Figure 113(C) are associated in order of priority from bit position 0 to bit position 5. That is, bit position 0 of the interrupt mask register is associated with an interrupt from timer counter PTC0, bit position 1 is associated with an interrupt from timer counter PTC1, bit position 2 is associated with an interrupt from timer counter PTC2, bit position 3 is associated with an external interrupt from the external terminal (XINT terminal), bit position 4 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 0, and bit position 5 is associated with an interrupt due to asynchronous serial transmission/reception 1. Bit positions 7 and 6 are unused.

上記のように、本実施形態では、タイマカウンタ割込みと電断割込みの発生を前提としているが、上記のように、少なくとも、複数のタイマカウンタによる割込み、複数の非同期シリアル送受信による割込み、及びXINT端子から入力する外部からの割込みに関する要因に対応することができる。 As mentioned above, this embodiment is based on the assumption that timer counter interrupts and power interrupts occur, but as mentioned above, it can also handle at least interrupts caused by multiple timer counters, interrupts caused by multiple asynchronous serial transmission/reception, and external interrupts input from the XINT terminal.

このような、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 This configuration, which uses an interrupt cause mask, makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size is smaller.

また、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 In addition, by using an interrupt cause mask, it is possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, so processing related to the power outage can be executed quickly after the power outage is detected, and there is no need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.

このように、割込みマスクレジスタに「1」をセットするビット位置によって、割込み要因ごとに発生の検知を行うか否かを調整することができるため、例えば、電断の検知により外部マスカブル割込み処理が実行された後に、特定の割込み要因に係る割込み処理については、その処理を許容するように制御することも可能である。 In this way, whether or not to detect the occurrence of each interrupt cause can be adjusted by setting the bit position to "1" in the interrupt mask register. For example, after an external maskable interrupt process is executed upon detection of a power outage, it is possible to control the process so that interrupt processes related to specific interrupt causes are allowed.

[主制御メイン処理]
次に、図114~図116を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理
(主制御メイン処理)について説明する。なお、図114~図116は、主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
Next, the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 6201 will be described with reference to Figures 114 to 116. Figures 114 to 116 are flowcharts showing the procedure of the main control main processing.

まず、メインCPU6201は、バンク0の処理を開始し、電断信号ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップS6001)。ステップS6001において、メインCPU6201が、電断信号ビットが「0」であると判定した場合(ステップS6001がYES判定の場合)、メインCPU6201は、電断を検知中であるとして、ステップS6001の判定処理を繰り返す。 First, the main CPU 6201 starts processing bank 0 and determines whether the power interruption signal bit is "0" (step S6001). In step S6001, if the main CPU 6201 determines that the power interruption signal bit is "0" (if step S6001 returns a YES result), the main CPU 6201 determines that a power interruption is being detected and repeats the determination process of step S6001.

ステップS6001において、メインCPU6201が、電断信号ビットが「0」でないと判定した場合(ステップS6001がNO判定の場合)、メインCPU6201は、電断検知中でないとして、ステップS6002に進む。 In step S6001, if the main CPU 6201 determines that the power interruption signal bit is not "0" (if step S6001 returns a NO), the main CPU 6201 determines that power interruption detection is not in progress and proceeds to step S6002.

次に、メインCPU6201は、ステップS6002において、遊技用エリアに係る(バンク0の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク0でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(遊技用エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用していく。 Next, in step S6002, the main CPU 6201 performs a stack pointer setting process for the game area (bank 0). Here, for example, the stack pointer SP is set to the final address of the stack area (game area) shown in Figure 110 (C) + 1. Then, during subsequent processing, if a stack is used in bank 0, 1 is subtracted from the stack pointer SP, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (game area) is used in the same manner, from areas with larger address values to areas with smaller address values.

次に、ステップS6003において、内蔵レジスタの初期設定を行う。ここでは、例えば、内蔵レジスタ初期設定データテーブルを参照して、内蔵レジスタの初期設定を行う。また、Qレジスタに、バンク0において利用されるメインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)の先頭アドレス(上位側)「F0」Hがセットされる。 Next, in step S6003, the internal registers are initialized. Here, the internal registers are initialized, for example, by referencing the internal register initialization data table. In addition, the starting address (upper side) "F0"H of the working area (game area) of main RAM 6203 used in bank 0 is set in the Q register.

その後、ステップS6004において、(例えば、Eレジスタに)起動時のRAMクリアスイッチ6176の状態情報と、設定キー差込口6174に差し込まれる設定キー6174aの状態情報を格納し、それらの状態を、後の起動状態チェック処理で確認できるようにしている。 Then, in step S6004, the status information of the RAM clear switch 6176 at startup and the status information of the setting key 6174a inserted into the setting key slot 6174 are stored (for example, in the E register), so that these states can be checked later in the startup status check process.

次いで、メインCPU6201は、ウェイト処理を行う(ステップS6005)。この処理では、メインCPU6201は、副制御回路6300側の起動待ち処理を行う。起動待ち時間(ウェイト期間)はおよそ12000msecである。また、この起動待ち時間において、メインCPU6201は、割込み要求信号(XINT)の発生チェック処理、割込み要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの磁気センサ初期化信号の出力処理を行う。この処理は、タイムアウトレジスタを用いて行われる。また、割込み禁止中も、例えば、タイマカウンタPTC2のタイマカウントの更新を行うように制御し、PTC2のタイムアウトが発生したか否かを、PTC2タイムアウトフラグレジスタを用いて1命令で判定し、処理を分岐させることで、擬似的に、タイマ割込みが行われたか否かに応じて処理が分岐するような制御を行うことも可能である。 Next, the main CPU 6201 performs wait processing (step S6005). In this processing, the main CPU 6201 waits for the sub-control circuit 6300 to start up. The startup wait time (wait period) is approximately 12,000 msec. During this startup wait time, the main CPU 6201 checks for the occurrence of an interrupt request signal (XINT), outputs a WDT when an interrupt request signal is generated, and outputs a magnetic sensor initialization signal at a predetermined timing. This processing is performed using a timeout register. Even while interrupts are disabled, it is possible to control the timer counter PTC2 to update its timer count, determine whether a PTC2 timeout has occurred with a single instruction using the PTC2 timeout flag register, and branch the processing, thereby allowing the processing to branch pseudo-in accordance with whether a timer interrupt has occurred.

次いで、メインCPU6201は、RAMアクセス設定を行う(ステップS6006)。この処理で、メインCPU6201は、メインRAM6203へのアクセス許可コマンドを、対応するレジスタに送信する。 Next, the main CPU 6201 performs RAM access settings (step S6006). In this process, the main CPU 6201 sends an access permission command to the main RAM 6203 to the corresponding register.

次に、メインCPU6201は、指定領域CRC検査処理を行う(ステップS6007)。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU6201はそこで、メインRAM6203の遊技用エリアと領域外エリアに関するCRC検査を行い、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 6201 performs designated area CRC inspection processing (step S6007). This processing is called by an outside area processing call command, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The main CPU 6201 then performs a CRC inspection of the game area and outside area of the main RAM 6203, and when this processing is complete, it returns with a game area processing return command, and the subsequent processing will perform processing related to bank 0 (game area processing). This processing will be explained in more detail later.

なお、CRC検査は、例えば、指定された領域のデータについて、予め定めておいた特定の値で割り、その余りを、異常があるか否かのチェック用の値として使用するものである。異なる時点でこのチェック用の値を算出し、それらが一致しない場合、当該指定された領域のデータに関して、変動があった(データの位置や値に異常があった)と判断することができる。 Note that a CRC check involves, for example, dividing the data in a specified area by a specific, predetermined value, and using the remainder as a check value to determine whether or not there are any abnormalities. This check value is calculated at different points in time, and if the values do not match, it can be determined that there has been a change in the data in the specified area (that there is an abnormality in the data position or value).

次に、ステップS6008において、メインCPU6201は、起動状態チェック処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、CRCチェック結果と電源投入時の所定キーの操作等に基づいて、メインRAM6203のクリア範囲を決定する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6008, the main CPU 6201 performs startup status check processing. In this processing, the main CPU 6201 determines the range of the main RAM 6203 to be cleared based on the CRC check results and the operation of certain keys when the power is turned on. This processing will be explained in detail later.

次に、ステップS6009において、メインCPU6201は、指定範囲クリア処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、メインRAM6203の遊技用エリア、及び領域外エリアについて、指定範囲のクリアを行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6009, the main CPU 6201 performs a designated area clear process. In this process, the main CPU 6201 clears the designated area for the game area and the outside area of the main RAM 6203. This process will be explained in detail later.

次に、ステップS6010において、メインCPU6201は、(例えば、HLレジスタに)メインRAM6203の領域外エリアに記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットし、このHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを作業領域に格納する。 Next, in step S6010, the main CPU 6201 sets (for example, in the HL register) the address of the data table for power-on initialization stored in an area outside the main RAM 6203, and references this HL register to store the data for power-on initialization in the working area.

次いで、ステップS6011において、メインCPU6201は、ステップS6010でセットされた電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを用いて、格納対象領域に電源投入時初期化用データテーブルのデータをセットする。また、この処理では、開始時点で割込み禁止の設定がされ、終了時点で、当該処理の開始時点における割込み禁止/許可状態が復元される。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6011, the main CPU 6201 sets the data in the power-on initialization data table in the storage area using the address of the power-on initialization data table set in step S6010. Furthermore, at the start of this process, interrupts are disabled, and at the end, the interrupt disabled/enabled state at the start of the process is restored. This process will be described in detail later.

次いで、ステップS6012において、メインCPU6201は、設定変更確認処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、設定キー6174aが設定キー差込口6174に差し込まれて「オン」の状態となっている場合に、設定更新や設定変更の処理を行うように制御する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6012, the main CPU 6201 performs a setting change confirmation process. In this process, the main CPU 6201 controls the setting update or setting change process when the setting key 6174a is inserted into the setting key slot 6174 and is in the "on" state. This process will be described in detail later.

次に、ステップS6013において、メインCPU6201は、遊技復帰処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、遊技機の電源投入(起動時)の際に、RAMクリアスイッチ6176が「オン」であるか否かを判定し、「オン」でなければ、電断復帰時であると判断して、遊技の復帰を行うために、電断復帰時の初期設定処理を行い、「オン」であれば、RAMクリア(バックアップクリア)が指定されたと判断して、遊技の復帰を行うために、バックアップクリア時の初期設定処理を行う。バックアップクリア時の初期設定処理では、上述したとおり、報知モードがリセット(0にセット)される。そのため、電断時の報知モードが3又は4であったとしても、報知モードがリセットされるため、電断復帰後に遊技停止状態とならない。 Next, in step S6013, the main CPU 6201 performs game resumption processing. In this processing, when the gaming machine is powered on (started up), the main CPU 6201 determines whether the RAM clear switch 6176 is "ON" or not. If it is not "ON," it determines that power has been restored and performs initial setup processing for power restoration to resume gameplay. If it is "ON," it determines that RAM clear (backup clear) has been specified and performs initial setup processing for backup clear to resume gameplay. In the initial setup processing for backup clear, as described above, the notification mode is reset (set to 0). Therefore, even if the notification mode at the time of power loss was 3 or 4, the notification mode is reset, so gameplay will not be stopped after power restoration.

次に、ステップS6014において、メインCPU6201は、割込み禁止処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが禁止される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「0」にセットされる。 Next, in step S6014, the main CPU 6201 performs interrupt disable processing. This processing disables maskable interrupts. Also, as described above, the values of interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 are both set to "0."

この処理では、メインCPU6201は、割込み禁止命令を実行し、その結果、割込み許可レジスタ1の値は「0」となり、割込み許可レジスタ2の値も「0」となる。このように、割込み禁止命令が実行されると(割込み許可レジスタ1の値が「0」の間)、マスカブル割込みは禁止される。 In this process, the main CPU 6201 executes an interrupt disable instruction, which results in the value of interrupt enable register 1 becoming "0" and the value of interrupt enable register 2 also becoming "0". In this way, when the interrupt disable instruction is executed (while the value of interrupt enable register 1 is "0"), maskable interrupts are disabled.

次に、ステップS6015において、メインCPU6201は、電断判定処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、電断が検知されたか否か(すなわち、XINTが検知されたか否か)を判定し、電断が検知された場合は、電断設定処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6015, the main CPU 6201 performs a power interruption determination process. In this process, the main CPU 6201 determines whether a power interruption has been detected (i.e., whether XINT has been detected), and if a power interruption has been detected, performs a power interruption setting process. This process will be described in detail later.

次に、ステップS6016において、メインCPU6201は、初期乱数値更新処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、特別図柄判定用初期値乱数の更新処理を行う。 Next, in step S6016, the main CPU 6201 performs an initial random number value update process. In this process, the main CPU 6201 updates the initial random number value for determining special symbols.

この後、ステップS6017において、メインCPU6201は、性能表示モニタ集計除算処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)となる。メインCPU6201は、各種ベース値を算出・更新し、各処理は、メインRAM6203作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 After this, in step S6017, the main CPU 6201 performs a performance display monitor tally division process. This process is called by an outside area process call instruction, and becomes a process related to bank 1 (outside area process). The main CPU 6201 calculates and updates various base values, and each process is performed using the main RAM 6203 work area (outside area). This process will be explained in detail later.

次に、ステップS6018において、メインCPU6201は、割込み許可処理を行う。この処理によって、マスカブル割込みが許可される。またここで、上述したように、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が共に「1」にセットされる。 Next, in step S6018, the main CPU 6201 performs interrupt permission processing. This processing enables maskable interrupts. Also, as described above, the values of interrupt permission register 1 and interrupt permission register 2 are both set to "1."

次に、ステップS6019において、メインCPU6201は、システム周期時間(6msec:割込み周期(2mses)の3倍)が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU6201は、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)の割込みカウンタ領域に格納された値(現在の割込みカウンタの計数値)から3減算した値が「0」であるか否かを判定する。なお、割込みカウンタの値は、システムタイマ割込み処理毎に1加算され(図133のステップS6402参照)、システム周期時間経過時には「3」となる。それゆえ、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」である場合には、ステップS6019の判定は「YES」となり、割込みカウンタの値から3減算した値が「0」でない場合、ステップS6019の判定は「NO」となる。 Next, in step S6019, the main CPU 6201 determines whether the system cycle time (6 msec: three times the interrupt cycle time (2 msec)) has elapsed. Specifically, the main CPU 6201 determines whether the value (current interrupt counter count value) stored in the interrupt counter area of the working area (game area) of the main RAM 6203 minus 3 is "0." The interrupt counter value is incremented by 1 for each system timer interrupt process (see step S6402 in FIG. 133), and becomes "3" when the system cycle time has elapsed. Therefore, if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is "0," the determination in step S6019 is "YES," and if the value obtained by subtracting 3 from the interrupt counter value is not "0," the determination in step S6019 is "NO."

ステップS6019において、メインCPU6201が、システム周期時間が経過していないと判定した場合(ステップS6019がNO判定の場合)、メインCPU6201は、処理をステップS6014の処理に戻し、ステップS6014以降の処理を行う。 If the main CPU 6201 determines in step S6019 that the system cycle time has not elapsed (if step S6019 is a NO determination), the main CPU 6201 returns the process to step S6014 and performs the processes from step S6014 onwards.

一方、ステップS6019において、メインCPU6201が、システム周期時間が経過したと判定した場合(ステップS6019がYES判定の場合)、メインCPU6201は、ステップS6020において、タイマカウンタ更新処理を行う。この処理は、割込みカウンタ領域に格納された値(割込みカウンタの値)から1減算する処理を3回行うものである。この処理により、主制御メイン処理内の割込み禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる(「0」になる)。 On the other hand, if the main CPU 6201 determines in step S6019 that the system cycle time has elapsed (step S6019 returns a YES determination), the main CPU 6201 performs a timer counter update process in step S6020. This process subtracts 1 from the value stored in the interrupt counter area (interrupt counter value) three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt-prohibited section within the main control main process (to "0").

上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理の実行前に、6msecの割込み禁止区間(ステップS6014~ステップS6018の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施形態では、後述する遊技制御に関する各種処理は、6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施形態では、割込み禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、割込み禁止区間を割込み周期の2倍以上で且つ3倍以外の値にしてもよい。 As described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibition period (the processing period from step S6014 to step S6018) is provided within the main control processing before the execution of various processes related to game control, which will be described later. Therefore, in this embodiment, the various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle). Note that, while this embodiment describes an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt cycle, the present invention is not limited to this. For example, the interrupt prohibition period may be set to a value that is at least two times the interrupt cycle but is not three times the interrupt cycle.

次いで、メインCPU6201は、主制御コマンド送受信処理を行う(ステップS6021)。この処理では、メインCPU6201は、主に、払出制御のコマンド送受信処理を行う。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, the main CPU 6201 performs main control command transmission/reception processing (step S6021). In this processing, the main CPU 6201 mainly performs payout control command transmission/reception processing. This processing will be explained in detail later.

次いで、メインCPU6201は、特別図柄制御処理を行う(ステップS6022)。この処理では、メインCPU6201は、特別図柄ゲームの制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理については、図26等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 6201 performs special symbol control processing (step S6022). In this processing, the main CPU 6201 performs control processing for the special symbol game. Note that the special symbol control processing is similar to the processing described with reference to FIG. 26, etc.

次いで、メインCPU6201は、普通図柄制御処理を行う(ステップS6023)。この処理では、メインCPU6201は、普通図柄ゲームの制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理については、図43等を参照して説明した処理と同様のものである。 Next, the main CPU 6201 performs normal symbol control processing (step S6023). In this processing, the main CPU 6201 performs control processing for the normal symbol game. Note that the normal symbol control processing is similar to the processing described with reference to Figure 43, etc.

次いで、メインCPU6201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う(ステップS6024)。この処理では、メインCPU6201は、第1特別図柄表示LED、第2特別図柄表示LED、普通図柄表示LED、保留表示LED等に出力する表示データの設定処理を行う。 Next, the main CPU 6201 performs game action display unit control processing (step S6024). In this processing, the main CPU 6201 performs processing to set the display data to be output to the first special symbol display LED, second special symbol display LED, normal symbol display LED, hold display LED, etc.

次いで、メインCPU6201は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS6025)。この処理では、メインCPU6201は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理等を行う。その後、ステップS6026において、メインCPU6201は、試射試験信号の生成処理を行う。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)を使用して行われる。 Next, the main CPU 6201 performs a game information data generation process (step S6025). In this process, the main CPU 6201 performs control processes for the external terminal board pulse signals, setting processes for output data, etc. Then, in step S6026, the main CPU 6201 performs a test firing signal generation process. Note that the test firing signal generation process is performed using the working area (outside area) of the main RAM 6203.

次いで、メインCPU6201は、ポート出力処理を行う(ステップS6027)。この処理では、メインCPU6201は、出力ポートへの出力データのセット(転送)処理、WDTの出力処理を行う。 Next, the main CPU 6201 performs port output processing (step S6027). In this processing, the main CPU 6201 sets (transfers) output data to the output port and outputs the WDT.

次いで、メインCPU6201は、状態監視処理を行う(ステップS6028)。この処理では、メインCPU6201は、発射位置判定処理(発射位置に変化があれば、発射位置コマンドの送信予約処理を行う)、遊技異常検知判定処理(異常があれば、遊技異常検知コマンドの送信予約処理を行う)、払出異常検知判定処理(異常があれば、払出異常検知コマンドの送信予約処理を行う)を行う。 Next, the main CPU 6201 performs a status monitoring process (step S6028). In this process, the main CPU 6201 performs a launch position determination process (if there is a change in the launch position, it performs a process to reserve the transmission of a launch position command), a game abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a game abnormality detection command), and a payout abnormality detection determination process (if there is an abnormality, it performs a process to reserve the transmission of a payout abnormality detection command).

そして、ステップS6028の処理後、メインCPU6201は、処理をステップS6014の処理に戻し、ステップS6014以降の処理を行う。 After processing step S6028, the main CPU 6201 returns the process to step S6014 and performs processing from step S6014 onwards.

上述のように、本実施形態の主制御メイン処理では、起動後、ウェイト処理(ステップS6005)の実行前に、RAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び、設定キー6174aの状態情報の退避する(ステップS6004)。このような処理を設けた場合、例えばウェイト期間中に設定キー差込口6174に対し設定キー6174aの操作が行われても(オン/オフされても)、電源投入時におけるこれらの状態情報を確保しておくことができるので、本実施形態では、起動時のRAMクリアスイッチ6176の操作状況、及び設定キー6174aの操作状況を、より確実に把握して、遊技機に対する操作を正確に識別することができる。 As described above, in the main control main processing of this embodiment, after startup, before executing the wait processing (step S6005), the status information of the RAM clear switch 6176 and the status information of the setting key 6174a are saved (step S6004). By implementing such processing, even if the setting key 6174a is operated (on/off) in the setting key slot 6174 during the wait period, this status information can be secured at the time of power-on. Therefore, in this embodiment, the operation status of the RAM clear switch 6176 and the setting key 6174a at startup can be more reliably grasped, and operations on the gaming machine can be accurately identified.

また、上述のように、本実施形態では、主制御メイン処理内において、遊技制御に関する各種処理(ステップS6020以降の処理)の実行前に、6msecの割込み禁止区間
(ステップS6014~ステップS6018の処理区間)を設け、割込み禁止区間内で電断処理(ステップS6015)、初期値乱数更新処理(ステップS6016)、性能表示モニタ集計除算処理(ステップS6017)等が行われる。すなわち、本実施形態では、遊技の出玉性能等に影響を与える値や遊技全体を通じて集計される値の管理処理を割込み禁止区間で行う。それゆえ、このような割込み禁止区間を設けることにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6200の処理負荷を軽減することができる。
Furthermore, as described above, in this embodiment, a 6 msec interrupt prohibition period (the processing period from step S6014 to step S6018) is provided within the main control processing before the execution of various game control-related processes (processing from step S6020 onward). Within the interrupt prohibition period, the power cut-off process (step S6015), the initial value random number update process (step S6016), the performance display monitor tally/division process (step S6017), and other processes are performed. In other words, in this embodiment, management processes for values that affect the payout performance of the game and values tally throughout the game are performed within the interrupt prohibition period. Therefore, by providing such an interrupt prohibition period, game management is simplified, the processes performed by the main control circuit 6200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6200 can be reduced.

[指定領域CRC検査処理]
次に、図117を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定領域CRC検査処理(図114のステップS6007)について説明する。なお、図117は、指定領域CRC検査処理の手順を示すフローチャートである。
[Designated Area CRC Check Processing]
Next, with reference to Fig. 117, a description will be given of the designated area CRC check processing (step S6007 in Fig. 114) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 6201. Fig. 117 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC check processing.

指定領域CRC検査処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア
(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、CRC算出のために、メインRAM6203のの遊技用エリアも参照する。
As described above, the designated area CRC inspection process is called by the out-of-area processing call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the work area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203. However, this process also references the game area of main RAM 6203 for CRC calculation.

まず、メインCPU6201は、ステップS6041において、領域外エリアに係る(バンク1の)スタックポインタの設定処理を行う。ここでは、例えば、スタックポインタSPに、図110(C)に示したスタックエリア(領域外エリア)の最終アドレス+1をセットする。そして、以降の処理中、バンク1でスタックが用いられる場合は、スタックポインタSPから1を減じた後、そのアドレスにレジスタの値等を格納し、以降同様に、スタックエリア(領域外エリア)をアドレス値の大きいエリアから小さいエリアに順に使用する。 First, in step S6041, the main CPU 6201 performs a process to set the stack pointer (for bank 1) for the out-of-area area. Here, for example, the stack pointer SP is set to the final address of the stack area (out-of-area) shown in Figure 110 (C) + 1. Then, during subsequent processing, if a stack is used in bank 1, 1 is subtracted from the stack pointer SP, and register values, etc. are stored at that address, and thereafter, the stack area (out-of-area) is used in the same manner, from the area with the largest address value to the area with the smallest address.

本実施形態では、遊技機が起動すると、最初に、図114ないし図116に示した主制御メイン処理が開始され、最初に遊技用エリアに係るスタックポインタの設定処理が行われる一方(ステップS6002)、領域外エリアに関しても、領域外エリアに係る処理として、遊技機の起動後初めて実行された指定領域CRC検査処理において、領域外エリアに係るスタックポインタ設定処理が行われる。このように、遊技用エリアのスタックポインタは、遊技用エリアの処理の際に行い、領域外エリアのスタックポインタは、領域外エリアの処理の際に行うように切り分けることで、コーディングのミス等を防止することができる。 In this embodiment, when the gaming machine is started, the main control processing shown in Figures 114 to 116 is started first, and the stack pointer setting process for the gaming area is performed first (step S6002). Meanwhile, for the out-of-area area, the stack pointer setting process for the out-of-area area is also performed in the designated area CRC inspection process executed for the first time after the gaming machine is started. In this way, by separating the stack pointer for the gaming area when processing the gaming area and the stack pointer for the out-of-area area when processing the out-of-area area, coding errors and the like can be prevented.

次に、メインCPU6201は、ステップS6042において、指定領域CRC演算処理を行う。この処理は、メインRAM6203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア)、及びスタックエリア(遊技用エリア))、及び領域外エリア(作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア))のデータについてCRC演算を行うものである。 Next, in step S6042, the main CPU 6201 performs a designated area CRC calculation process. This process performs a CRC calculation on the data in the game area (work area (game area) and stack area (game area)) and the outside area (work area (outside area) and stack area (outside area)) of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6043において、電断時の指定領域に関するCRC演算結果を取得する。この処理は、記憶されている電断時のCRC演算結果をメインRAM6203から読み取るものである。電断時のCRC演算結果は、電断が検知されたときに指定領域のデータについてしたCRC演算の結果であり、例えば、CRC演算の後で、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に格納される。電断時にCRC演算を行う処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6043, the main CPU 6201 obtains the CRC calculation result for the designated area at the time of power outage. This process involves reading the stored CRC calculation result at the time of power outage from the main RAM 6203. The CRC calculation result at the time of power outage is the result of the CRC calculation performed on the data in the designated area when the power outage was detected, and is stored, for example, in the working area (outside area) of the main RAM 6203 after the CRC calculation. The process of performing the CRC calculation at the time of power outage will be described in detail later.

次に、メインCPU6201は、ステップS6044において、ステップS6042で計算したCRC演算結果と、ステップS6043で取得した(直前の)電断時のCRC演算結果とを照合し、ステップS6045において、(例えば、Bレジスタに)初期値として、バックアップ異常ありを示すフラグ「1」をセットする。 Next, in step S6044, the main CPU 6201 compares the CRC calculation result calculated in step S6042 with the CRC calculation result obtained at the time of the (immediately preceding) power outage in step S6043, and in step S6045 sets a flag indicating a backup abnormality to "1" as the initial value (for example, in register B).

次に、メインCPU6201は、ステップS6046において、ステップS6044で行ったCRC演算結果の照合結果を判定し、不一致であった場合(ステップS6046がYES判定の場合)、バックアップ異常があったものと判断してステップS6051に進む。Bレジスタには、初期値のまま、フラグ「1」がセットされている。 Next, in step S6046, the main CPU 6201 checks the results of the CRC calculation performed in step S6044. If there is a mismatch (YES in step S6046), it determines that a backup abnormality has occurred and proceeds to step S6051. The flag "1" is set in register B, remaining its initial value.

ステップS6046において、CRC演算結果の照合結果が一致したと判定された場合
(ステップS6046がNO判定の場合)、メインCPU6201は、ステップS6047において、Bレジスタに、電断未検知を示すフラグ「2」をセットする。
If it is determined in step S6046 that the CRC calculation results match (if step S6046 is a NO determination), the main CPU 6201 sets flag "2" in register B in step S6047, indicating that power outage has not been detected.

次に、メインCPU6201は、ステップS6048において、電断が実施されたか否かを示す電断実施フラグを取得し、ステップS6049において、その電断実施フラグに基づいて、電断実施が行われたか否かを判定する。ここで、電断が実施されていないと判定された場合(ステップS6049がNO判定の場合)、メインCPU6201は、電断未検知であると判断してステップS6051に進む。Bレジスタには、ステップS6047でセットされた、(電断未検知を示す)フラグ「2」がセットされている。 Next, in step S6048, the main CPU 6201 acquires a power cut-off implementation flag indicating whether a power cut-off has been performed, and in step S6049, determines whether a power cut-off has been performed based on the power cut-off implementation flag. If it is determined that a power cut-off has not been performed (a NO determination is made in step S6049), the main CPU 6201 determines that a power cut-off has not been detected and proceeds to step S6051. The flag "2" (indicating that a power cut-off has not been detected), which was set in step S6047, is set in register B.

ステップS6049において、電断実施が行われたと判定された場合(ステップS6049がYES判定の場合)、メインCPU6201は、Bレジスタに、異常なしを示すフラグ「0」をセットする。 If it is determined in step S6049 that a power outage has been performed (if step S6049 returns a YES result), the main CPU 6201 sets a flag "0" in register B, indicating that no abnormality has occurred.

次に、メインCPU6201は、ステップS6051において、Bレジスタに記憶されている照合結果(フラグ)を、「CRC照合結果」として、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に格納し、さらに、ステップS6052において、電断実施フラグをクリアする。 Next, in step S6051, the main CPU 6201 stores the comparison result (flag) stored in register B as the "CRC comparison result" in the working area (outside area) of the main RAM 6203, and then in step S6052, clears the power cut execution flag.

最後に、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 6201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、指定領域CRC検査処理において、電源投入後、最初にメインRAM6203の領域外エリアに関する処理を行う際に、バンク1に係るスタックポインタSPの設定がされるため、初期化処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, during the designated area CRC inspection process, the stack pointer SP for bank 1 is set when processing the area outside the main RAM 6203 for the first time after power-on, allowing the initialization process to be performed efficiently and with a simple configuration.

[起動状態チェック処理]
次に、図118を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される起動状態チェック処理(図114のステップS6008)について説明する。なお、図118は、起動状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。この処理では、メインRAM6203に異常があるか否か、電源投入時の設定キー6174a、及びRAMクリアスイッチ6176の操作、及び前回の電断時に設定変更が行われていたか否かに応じて起動状態が決定され、その決定された起動状態に基づいて、メインRAM6203のクリア範囲(RAMクリア範囲)が設定される。
[Startup status check process]
Next, referring to Fig. 118, the startup status check process (step S6008 in Fig. 114) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 6201 will be described. Fig. 118 is a flowchart showing the procedure for the startup status check process. In this process, the startup status is determined based on whether or not there is an abnormality in the main RAM 6203, the operation of the setting key 6174a and RAM clear switch 6176 when the power is turned on, and whether or not settings were changed at the time of the previous power outage. Based on the determined startup status, the clear range of the main RAM 6203 (RAM clear range) is set.

まず、メインCPU6201は、ステップS6071において、メインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に格納されているCRC照合結果を取得する。このCRC照合結果には、例えば、上述した指定領域CRC検査処理において、バックアップ異常あり
(フラグ「1」)、電断未検知(フラグ「2」)、異常なし(フラグ「0」)のいずれかがセットされている。
First, in step S6071, the main CPU 6201 acquires the CRC collation result stored in the work area (outside area) of the main RAM 6203. For example, this CRC collation result indicates that there is a backup abnormality (flag "1"), that power interruption has not been detected (flag "2"), or that there is no abnormality (flag "0") in the above-mentioned designated area CRC inspection process.

次に、メインCPU6201は、ステップS6072において、RAMのクリア範囲(例えば、HLレジスタ)の初期値として、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S6072, the main CPU 6201 sets the initial address of the abnormality RAM clear range as the initial value of the RAM clear range (e.g., the HL register).

次に、メインCPU6201は、ステップS6073において、ステップS6071で取得したCRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS6073がYES判定の場合)、ステップS6077に進み、異常がない場合(ステップS6073がNO判定の場合)、ステップS6074において、HLレジスタに、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットする。 Next, in step S6073, the main CPU 6201 references the CRC comparison result obtained in step S6071 to determine whether or not an abnormality has occurred. If an abnormality has occurred (if step S6073 returns a YES result), the process proceeds to step S6077; if no abnormality has occurred (if step S6073 returns a NO result), the main CPU 6201 sets the starting address of the RAM clear range when the setting is changed in the HL register in step S6074.

ステップS6074の後、メインCPU6201は、ステップS6075において、前回のRAMクリアスイッチ6176の状態情報に基づき、今回の処理が、設定変更中の電断復帰であるか否かを判定する。設定変更中の電断復帰でない場合(ステップS6075がNO判定の場合)、ステップS6077に進み、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS6075がYES判定の場合)、ステップS6076において、(例えば、Eレジスタに)前回のRAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び設定キー6174aの状態情報をセットする。この処理は、今回のRAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び設定キー6174aの状態情報を、前回の(電断復帰前の)情報に書き換えるものであり、これにより、設定変更中の電断復帰であった場合に、今回において、その設定変更を継続させるようにしている。 After step S6074, in step S6075, the main CPU 6201 determines whether the current processing is a power outage recovery during a setting change based on the previous state information of the RAM clear switch 6176. If it is not a power outage recovery during a setting change (if step S6075 is a NO judgment), proceed to step S6077. If it is a power outage recovery during a setting change (if step S6075 is a YES judgment), in step S6076, the previous state information of the RAM clear switch 6176 and the state information of the setting key 6174a are set (for example, in the E register). This process rewrites the current state information of the RAM clear switch 6176 and the state information of the setting key 6174a to the previous information (before the power outage recovery), thereby allowing the setting change to continue in the current case if the power outage recovery occurred during a setting change.

ステップS6076の後、または、ステップS6073のYES判定の場合、ステップS6075のNO判定の場合、メインCPU6201は、ステップS6077に進み、そこで、今回のRAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び設定キー6174aの状態情報から、RAMクリアスイッチ6176がオン、かつ設定キー6174aがオンであるか否かを判定し、両方がオンであれば(ステップS6077がYES判定の場合)、処理を終了する。 After step S6076, or if the judgment result in step S6073 is YES, or if the judgment result in step S6075 is NO, the main CPU 6201 proceeds to step S6077, where it determines whether the RAM clear switch 6176 and the setting key 6174a are both on based on the current status information of the RAM clear switch 6176 and the status information of the setting key 6174a, and if both are on (if the judgment result in step S6077 is YES), it terminates processing.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS6073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ6176が「オン」、設定キー6174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS6077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常1」であり、第6のパターンに対応する。 In this way, if the main RAM is abnormal (YES in step S6073) and the RAM clear switch 6176 is "ON" and the setting key 6174a is "ON" when the power is turned on, the RAM clear range is set to the starting address of the abnormal RAM clear range, and after a YES in step S6077 is made and this processing is completed, clearing processing is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then setting change processing is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is "RAM abnormality 1" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the sixth pattern.

また、メインRAMに異常がなく(ステップS6073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰ではなく(ステップS6075がNO判定の場合)、さらに、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ6176が「オン」、設定キー6174aが「オン」である場合、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS6077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第4のパターンに対応する。上記のクリア処理すなわち設定変更時のクリア処理では、上述したとおり、報知モードがリセット(0にセット)される。そのため、電断時の報知モードが3又は4であったとしても、報知モードがリセットされるため、電断復帰後に遊技停止状態とならない。 Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S6073 is a NO judgment), and the power interruption did not occur during a setting change (if step S6075 is a NO judgment), and furthermore, if the RAM clear switch 6176 is "ON" and the setting key 6174a is "ON" when the power is turned on, the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range during a setting change. After a YES judgment in step S6077, this process is terminated, and then the clear process is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then the setting change process is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is the "setting change" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the fourth pattern. In the above clear process, i.e., the clear process during a setting change, the notification mode is reset (set to 0) as described above. Therefore, even if the notification mode at the time of power interruption was 3 or 4, the notification mode is reset, and gameplay does not stop after the power is restored.

さらに、メインRAMに異常がなく(ステップS6073がNO判定の場合)、かつ、設定変更中の電断復帰である場合(ステップS6075がNO判定の場合)、ステップS6076において、電源投入時の操作が、RAMクリアスイッチ6176が「オン」、設定キー6174aが「オン」に擬制されるので、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS6077のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、設定変更の処理が行われる(図122、図123参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「設定変更」であり、第5のパターンに対応する。 Furthermore, if there is no abnormality in the main RAM (if step S6073 is a NO judgment), and power is restored during a setting change (if step S6075 is a NO judgment), in step S6076, the operation at power-on is assumed to be that the RAM clear switch 6176 is "ON" and the setting key 6174a is "ON," so the starting address of the RAM clear range at setting change is set as the RAM clear range, and after a YES judgment in step S6077, this processing is terminated, and then clear processing is performed based on the clear range (see Figures 119 and 120), and then setting change processing is performed (see Figures 122 and 123). This startup state is the "setting change" shown in Figure 111 (A) and corresponds to the fifth pattern.

ステップS6077において、RAMクリアスイッチ6176と設定キー6174aが両方オンでない場合(ステップS6077がNO判定の場合)、ステップS6078に進む。 In step S6077, if neither the RAM clear switch 6176 nor the setting key 6174a is on (if step S6077 returns NO), proceed to step S6078.

次に、ステップS6078において、メインCPU6201は、CRC照合結果を参照して、異常があるか否かを判定し、異常がある場合(ステップS6078がYES判定の場合)、ステップS6079に進み、そこで、遊技復帰不可能エラー処理を行う。遊技復帰不可能エラー処理ではWDTのクリア処理、及びリスタート処理を無限ループで繰り返し、例えば、性能表示モニタ6170に「E」の文字を表示するよう制御し、遊技停止の状態となる。なお、この場合、上述したように、クリア範囲としては、異常時RAMクリア範囲が設定されるが、ここで、このクリア範囲(異常時RAMクリア範囲)をクリアするようにしてもよいし、クリアせずにそのまま遊技停止の状態としてもよい。 Next, in step S6078, the main CPU 6201 references the CRC comparison result to determine whether or not an abnormality has occurred. If an abnormality has occurred (step S6078 returns a YES determination), the process proceeds to step S6079, where game recovery impossible error processing is performed. In game recovery impossible error processing, the WDT clear processing and restart processing are repeated in an infinite loop, and, for example, the performance display monitor 6170 is controlled to display the letter "E", and game play is stopped. Note that in this case, as described above, the abnormal RAM clear range is set as the clear range, but this clear range (abnormal RAM clear range) may be cleared here, or game play may be stopped without being cleared.

このように、メインRAMが異常であって(ステップS6073がYES判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ6176と設定キー6174aが両方「オン」の状態になっていない場合、RAMのクリア範囲には異常時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS6078のYES判定を経て、上記のように遊技復帰不可能エラー処理を行う。この起動状態は、図111(A)に示す「RAM異常2」であり、第7のパターンに対応する。 In this way, if the main RAM is abnormal (step S6073 returns a YES), and neither the RAM clear switch 6176 nor the setting key 6174a are in the "ON" position when the power is turned on, the RAM clear range is set to the starting address of the abnormal RAM clear range, and after a YES determination in step S6078, the game return impossible error processing is performed as described above. This startup state is "RAM abnormality 2" shown in Figure 111 (A), and corresponds to the seventh pattern.

メインRAM6203に異常がない場合(ステップS6078がNO判定の場合)、ステップS6080において、RAMクリアスイッチ6176の状態が「オン」であるか否かを判定する。 If there is no abnormality in the main RAM 6203 (if step S6078 returns NO), step S6080 determines whether the RAM clear switch 6176 is "on."

ステップS6080において、RAMクリアスイッチ6176の状態が「オン」である場合(ステップS6080がYES判定の場合)、処理を終了する。 If the RAM clear switch 6176 is "on" in step S6080 (step S6080 returns YES), processing ends.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS6078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ6176が「オン」である場合(ステップS6080がYES判定の場合)、RAMのクリア範囲には設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、ステップS6080のYES判定を経て、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われ(図119、図120参照)、その後、電断復帰の処理が行われる。この起動状態は、図111(A)に示す「RAMクリア」であり、第3のパターンに対応する。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S6078 returns a NO), and the RAM clear switch 6176 is "ON" when the power is turned on (if step S6080 returns a YES), the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range when settings are changed, and after a YES determination in step S6080, this process is terminated, and clear processing is performed based on that clear range (see Figures 119 and 120), after which power interruption recovery processing is performed. This startup state is "RAM clear" as shown in Figure 111 (A), and corresponds to the third pattern.

なお、この場合は、ステップS6076でRAMクリアスイッチ6176と設定キー6174aの状態情報がセットされると、ステップS6077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。また、設定キー6174aも「オン」の状態であれば、ステップS6077でYES判定となるので、ここでは、設定キー6174aは「オフ」の状態であると言える。 In this case, when the status information of the RAM clear switch 6176 and the setting key 6174a is set in step S6076, a YES judgment is made in step S6077, so it can be said that the power was not restored during a setting change. Also, if the setting key 6174a is also in the "ON" state, a YES judgment is made in step S6077, so it can be said that the setting key 6174a is in the "OFF" state here.

ステップS6080において、RAMクリアスイッチ6176の状態が「オフ」である場合(ステップS6080がNO判定の場合)、ステップS6081において、HLレジスタに、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをセットし、処理を終了する。 If the RAM clear switch 6176 is "off" in step S6080 (if step S6080 returns NO), the HL register is set to the start address of the RAM clear range when power is restored in step S6081, and processing ends.

このように、メインRAMに異常がなく(ステップS6078がNO判定の場合)、かつ、電源投入時の操作において、RAMクリアスイッチ6176が「オン」でない場合(ステップS6080がNO判定の場合)、RAMのクリア範囲には電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定され、この処理を終了した後、当該クリア範囲に基づいてクリア処理が行われる(図119、図120参照)。この起動状態は、図111(A)に示す「電断復帰」、または「設定確認」であり、第1のパターン、または第2のパターンに対応する。なお、ここでは、上記と同様に、ステップS6076でRAMクリアスイッチ6176と設定キー6174aの状態情報がセットされると、ステップS6077でYES判定となるため、設定変更中の電断復帰ではないと言える。 In this way, if there is no abnormality in the main RAM (if step S6078 is a NO judgment), and the RAM clear switch 6176 is not "ON" when the power is turned on (if step S6080 is a NO judgment), the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range when power is restored, and after this process is completed, the clear process is performed based on that clear range (see Figures 119 and 120). This startup state is "Power Restore" or "Settings Confirmation" shown in Figure 111 (A), and corresponds to the first pattern or second pattern. Note that, as above, when the status information of the RAM clear switch 6176 and setting key 6174a is set in step S6076, a YES judgment is made in step S6077, so it can be said that power was not restored during a setting change.

上記のように、RAMのクリア範囲に電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスが設定される起動状態として、図111(A)に示す第1のパターンと第2のパターンがあるが、第1のパターンでは、設定キー6174aが「オフ」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ6176が「オフ」の状態になっており、一方、第2のパターンでは、設定キー6174aが「オン」の状態でかつ、RAMクリアスイッチ6176が「オフ」の状態になっており、これらの相違点に基づいて、後続の処理が切り分けられる。すなわち、第1のパターンの起動状態は「電断復帰」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、電断復帰の処理が行われ、第2のパターンの起動状態は「設定確認」であり、当該クリア範囲に基づいたクリア処理の後、設定確認の処理が行われる(図122、図123参照)。 As described above, there are two startup states, shown in FIG. 111(A), in which the RAM clear range is set to the starting address of the RAM clear range upon power recovery. In the first pattern, the setting key 6174a is in the "off" state and the RAM clear switch 6176 is in the "off" state. Meanwhile, in the second pattern, the setting key 6174a is in the "on" state and the RAM clear switch 6176 is in the "off" state. Subsequent processing is differentiated based on these differences. That is, the startup state in the first pattern is "power recovery," in which clear processing based on the clear range is performed followed by power recovery processing. The startup state in the second pattern is "setting confirmation," in which clear processing based on the clear range is performed followed by setting confirmation processing (see FIGS. 122 and 123).

[指定範囲クリア処理]
次に、図119を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される指定範囲クリア処理(図115のステップS6009)について説明する。なお、図119は、指定範囲クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified range clear processing]
Next, with reference to Fig. 119, a description will be given of the designated range clear processing (step S6009 in Fig. 115) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 6201. Fig. 119 is a flowchart showing the procedure of the designated range clear processing.

まず、メインCPU6201は、ステップS6101において、起動時のRAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び設定キー6174aの状態情報といった情報をスタックに退避する。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタのデータをスタックに退避することで実現される。 First, in step S6101, the main CPU 6201 saves information such as the status information of the RAM clear switch 6176 at startup and the status information of the setting key 6174a to the stack. This information is realized, for example, by saving data from the E register and D register to the stack.

次に、ステップS6102において、メインCPU6201は、RAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)がセットされているレジスタの値を、RAMクリア範囲判定データとして、メインRAM6203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納する。本実施形態では、図118の起動状態チェック処理に関連して説明したように、例えば、メインRAM6203の異常、設定変更の有無、RAMクリアスイッチ6176の操作といった各条件に応じて、HLレジスタに、対応するRAMクリア範囲先頭アドレスがセットされており、メインRAM6203の領域外エリアのクリア処理にあたり、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位を参照することによって、再度、図118に示したような判定を行わなくて済むようにした。 Next, in step S6102, the main CPU 6201 stores the value of the register in which the RAM clear range start address (lower address) is set as RAM clear range determination data in the game area (work area (game area)) of the main RAM 6203. In this embodiment, as explained in relation to the startup status check process in Figure 118, the corresponding RAM clear range start address is set in the HL register depending on various conditions, such as an abnormality in the main RAM 6203, whether settings have been changed, or whether the RAM clear switch 6176 has been operated. When clearing the out-of-area area of the main RAM 6203, by referencing the lower addresses of the RAM clear range start address stored in the HL register, it is possible to avoid making the determination shown in Figure 118 again.

また、本実施形態では、HLレジスタに記憶されているRAMクリア範囲先頭アドレスの下位のみを渡すことによって、メインRAM6203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))と同様に、メインRAM6203の領域外エリア(作業領域(領域外エリア))についても、それぞれ対応する条件に応じた範囲をクリアすることができるように構成されている。例えば、ある条件で、メインRAM6203の遊技用エリアの領域(アドレス「F07B」Hを先頭とする領域)をクリアする場合に、アドレスの下位データである「7B」Hを渡すことによって、メインRAM6203の領域外エリアでは、その「7B」Hのデータに対応する領域が決定され、その決定された領域をクリアするように制御することができる。 In addition, in this embodiment, by passing only the lower data of the RAM clear range start address stored in the HL register, it is possible to clear ranges according to the corresponding conditions for the outside area of main RAM 6203 (work area (outside area)), as well as the game area of main RAM 6203 (work area (outside area)). For example, if a certain condition is to be met to clear the game area of main RAM 6203 (the area starting at address "F07B"H), by passing the lower data of the address, "7B"H, the area corresponding to the "7B"H data in the outside area of main RAM 6203 is determined, and control can be exercised to clear that determined area.

また、ここでは、RAMクリア範囲判定データを、メインRAM6203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納しているが、これは、データをレジスタに記憶させて渡すことができないためである。領域外エリア処理呼出命令がされた場合、図109に示すようにバンク0からバンク1に切り替わって、それに応じてレジスタも切り替えられる。 In addition, here, the RAM clear range determination data is stored in the game area (work area (game area)) of the main RAM 6203, because the data cannot be stored in a register and passed on. When an out-of-area area processing call command is issued, bank 0 is switched to bank 1 as shown in Figure 109, and the register is also switched accordingly.

次に、メインCPU6201は、ステップS6104において、領域外指定領域クリア処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。領域外指定領域クリア処理は、上述した、RAMクリア範囲先頭アドレスがセットされているレジスタの下位アドレスに基づいて、メインRAM6203の領域外エリアの指定範囲をクリアする。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6104, the main CPU 6201 performs the specified outside area clear process. This process is called by the outside area process call instruction, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The specified outside area clear process clears the specified range of the outside area of the main RAM 6203 based on the lower address of the register in which the RAM clear range start address mentioned above is set. This process will be explained in detail later.

なお、ここで呼び出される領域外指定領域クリア処理では、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行するものではないが、図115に示す主制御メイン処理のステップS6011で呼び出されるデータ格納処理(図121参照)のように、割込み禁止命令、及び割込み許可命令を実行する構成であれば、このデータ格納処理と同様に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すように構成することができる。 Note that the out-of-area specified area clearing process called here does not execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, but if the process is configured to execute an interrupt prohibition command or an interrupt permission command, like the data storage process (see FIG. 121) called in step S6011 of the main control main process shown in FIG. 115, then it can be configured to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of calling, just like this data storage process.

すなわち、割込み禁止命令の前で割込み許可レジスタ2の値を退避し、割込み禁止命令の後で実行される所定処理が終了した後で、退避していた、割込み許可レジスタ2の値から、データ格納処理が呼び出された時点での割込み制御状態を判断し、割込み許可の状態であった場合は、割込み許可命令を実行し、そうでなければ、割込み禁止の状態のまま終了するように構成することができる。 In other words, the value of interrupt enable register 2 is saved before the interrupt disable instruction, and after the specified processing executed after the interrupt disable instruction is completed, the saved value of interrupt enable register 2 is used to determine the interrupt control state at the time the data storage processing was called. If the interrupt enable state is established, the interrupt enable instruction is executed; if not, the processing ends with the interrupt disabled state.

次に、メインCPU6201では、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)に戻り、ステップS6105において、RAMクリア範囲のサイズ(例えば、電断復帰時RAMクリア範囲のサイズ)をセットする。 Next, the main CPU 6201 returns to processing related to bank 0 (processing of the gaming area) and, in step S6105, sets the size of the RAM clear range (for example, the size of the RAM clear range when power is restored after an interruption).

次に、メインCPU6201は、ステップS6106において、RAMクリア範囲先頭アドレスが、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスであるか否かを判定し、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスである場合(ステップS6106がYES判定の場合)、ステップS6109に進む。 Next, in step S6106, the main CPU 6201 determines whether the first address of the RAM clear range is the first address of the RAM clear range when power is restored after a power outage, and if it is the first address of the RAM clear range when power is restored after a power outage (if step S6106 returns YES), proceeds to step S6109.

一方、電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスでない場合(ステップS6106がNO判定の場合)、この場合は、電断復帰時のRAMクリア範囲とは異なるので、ステップS6107において、電断復帰時以外のRAMクリア範囲における最終アドレスを、RAMクリア範囲最終アドレスとしてセットする。ここでセットされるRAMクリア範囲最終アドレスは、メインRAM6203の遊技用エリアの最終アドレスとなるが、スタックエリア(遊技用エリア)のうち、使用されているスタックをクリアしないように考慮される。例えば、スタックエリア(遊技用エリア)において、アドレス値の大きいスタックからアドレス値の小さいスタックに向けて順に使用されるが、スタックエリア(遊技用エリア)の最終アドレスから4を減算したアドレスがRAMクリア範囲最終アドレスとしてセットされ、所定バイト分(例えば、4バイト分)のスタックがクリアされることなく確保される。これによって、呼び出されたプログラムの戻り番地や退避されたデータ等が保護されることになる。 On the other hand, if it is not the first address of the RAM clear range when power is restored (if step S6106 returns NO), in this case, the RAM clear range is different from the RAM clear range when power is restored, so in step S6107, the final address of the RAM clear range other than when power is restored is set as the final address of the RAM clear range. The final address of the RAM clear range set here becomes the final address of the game area of main RAM 6203, but is designed so as not to clear any stacks in use within the stack area (game area). For example, in the stack area (game area), stacks are used in order from those with higher addresses to those with lower addresses, and the address obtained by subtracting 4 from the final address of the stack area (game area) is set as the final address of the RAM clear range, reserving a certain number of bytes (for example, 4 bytes) of stack without clearing them. This protects the return address of the called program, saved data, etc.

その後、ステップS6108において、ステップS6102で記憶されたRAMクリア範囲先頭アドレス(下位アドレス)とステップS6107でセットされたRAMクリア範囲最終アドレスとから、電断復帰時でない場合のRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS6109に進む。 Then, in step S6108, the size of the RAM clear range when power is not restored is calculated from the RAM clear range start address (lower address) stored in step S6102 and the RAM clear range end address set in step S6107, and then the process proceeds to step S6109.

次に、メインCPU6201は、ステップS6109において、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS6105で算出されたクリア範囲のサイズ、または、ステップS6108で算出されたクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 Next, in step S6109, the main CPU 6201 executes clearing of the RAM clear range. In this process, for example, when the starting address of the RAM clear range to be cleared, which is stored in the HL register, and the size of the clear range calculated in step S6105 or the size of the clear range calculated in step S6108 are specified, all bytes of the data in that range are set to "00"H.

次に、メインCPU6201は、ステップS6110において、起動時のRAMクリアスイッチ6176の状態情報、及び設定キー6174aの状態情報といった情報をスタックから復帰させる。これらの情報は、例えば、EレジスタやDレジスタに格納される(ステップS6101参照)。 Next, in step S6110, the main CPU 6201 restores information from the stack, such as the status information of the RAM clear switch 6176 at startup and the status information of the setting key 6174a. This information is stored, for example, in the E register and D register (see step S6101).

このような、指定範囲クリア処理によって、メインRAM6203の遊技用エリアにおけるクリア範囲(下位アドレス)が、メインRAM6203の領域外エリアにおけるクリア範囲の決定に効果的に利用され、処理の効率化が図られるとともに、プログラムの構成を簡潔にし、さらにプログラムのサイズを小さくすることができる。 This designated range clearing process effectively uses the clear range (lower addresses) in the game area of main RAM 6203 to determine the clear range in the area outside main RAM 6203, improving processing efficiency and simplifying the program structure and reducing the program size.

[領域外指定領域クリア処理]
次に、図120を参照して、メインCPU6201の制御による指定範囲クリア処理で呼び出される領域外指定領域クリア処理(図119のステップS6104)について説明する。なお、図120は、領域外指定領域クリア処理の手順を示すフローチャートである。
[Clearing specified areas outside the specified area]
Next, with reference to Fig. 120, a description will be given of the outside area designated area clearing process (step S6104 in Fig. 119) called in the designated range clearing process under the control of the main CPU 6201. Fig. 120 is a flowchart showing the procedure of the outside area designated area clearing process.

領域外指定領域クリア処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 As mentioned above, the out-of-area specified area clearing process is called by the out-of-area area process call command, and is therefore a process related to bank 1. The program for executing this process is stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203.

まず、メインCPU6201は、ステップS6121において、メインRAM6203の遊技用エリア(作業領域(遊技用エリア))に格納されているRAMクリア範囲判定データを取得する。このRAMクリア範囲判定データは、図118のステップS6102において、メインCPU6201により格納されたデータである。 First, in step S6121, the main CPU 6201 acquires RAM clear range determination data stored in the game area (work area (game area)) of the main RAM 6203. This RAM clear range determination data is data stored by the main CPU 6201 in step S6102 of FIG. 118.

次に、ステップS6122において、メインCPU6201は、取得したRAMクリア範囲判定データを(例えば、Eレジスタに)退避する。その後、ステップS6123において、メインCPU6201は、ステップS6121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM6203の領域外エリアにおける異常時RAMクリア範囲先頭アドレスを(例えば、HLレジスタに)セットする。 Next, in step S6122, the main CPU 6201 saves the acquired RAM clearing range determination data (for example, in the E register). Then, in step S6123, the main CPU 6201 sets the start address of the abnormality RAM clearing range in the outside area of the main RAM 6203 (for example, in the HL register) to compare with the RAM clearing range determination data acquired in step S6121.

次に、ステップS6124において、メインCPU6201は、HLレジスタにセットされた異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS6124がYES判定の場合)、ステップS6128に進む。 Next, in step S6124, the main CPU 6201 compares the lower address of the abnormality RAM clear range start address set in the HL register with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S6124 returns YES), proceed to step S6128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS6124がNO判定の場合)、ステップS6125において、ステップS6121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM6203の領域外エリアにおける設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットする。 On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S6124 returns NO), in step S6125, the setting change RAM clear range start address in the outside area of main RAM 6203 is set in the HL register for comparison with the RAM clear range determination data obtained in step S6121.

次に、ステップS6126において、メインCPU6201は、HLレジスタにセットされた設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS6126がYES判定の場合)、ステップS6128に進む。 Next, in step S6126, the main CPU 6201 compares the lower address of the setting change RAM clear range start address set in the HL register with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data matches the lower address of the setting change RAM clear range start address (step S6126 returns YES), the process proceeds to step S6128.

一方、RAMクリア範囲判定データが、設定変更時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS6126がNO判定の場合)、ステップS6127において、ステップS6121で取得したRAMクリア範囲判定データと比較するために、メインRAM6203の領域外エリアにおける電断復帰時RAMクリア範囲先頭アドレスをHLレジスタにセットし、ステップS6128に進む。 On the other hand, if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the starting address of the RAM clear range when the setting is changed (step S6126 returns NO), in step S6127, the starting address of the RAM clear range when power is restored in the outside area of main RAM 6203 is set in the HL register for comparison with the RAM clear range determination data obtained in step S6121, and the process proceeds to step S6128.

ステップS6128では、それぞれのRAMクリア範囲のサイズを算出し、その後、ステップS6129において、メインRAM6203の領域外エリアに関し、RAMクリア範囲のクリアを実行する。この処理では、例えば、HLレジスタに記憶されている、クリア対象となるRAMクリア範囲の先頭アドレスと、ステップS6128で算出されたRAMクリア範囲のサイズを指定すると、その範囲のデータのすべてのバイトが「00」Hにセットされる。 In step S6128, the size of each RAM clear range is calculated, and then in step S6129, the RAM clear range is cleared for the area outside the main RAM 6203. In this process, for example, when the starting address of the RAM clear range to be cleared, which is stored in the HL register, and the size of the RAM clear range calculated in step S6128 are specified, all bytes of the data in that range are set to "00"H.

次に、ステップS6130において、メインCPU6201は、ステップS6122で退避させていたRAMクリア範囲判定データを、Eレジスタから(例えば、Aレジスタに)復帰させる。 Next, in step S6130, the main CPU 6201 restores the RAM clear range determination data that was saved in step S6122 from the E register (e.g., to the A register).

次に、ステップS6131において、メインCPU6201は、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと、RAMクリア範囲判定データを比較し、RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致しない場合(ステップS6131がNO判定の場合)、ステップS6134に進む。なお、ステップS6131の判定は、実質的にステップS6124と同様の判定である。 Next, in step S6131, the main CPU 6201 compares the lower address of the abnormality RAM clear range start address with the RAM clear range determination data, and if the RAM clear range determination data does not match the lower address of the abnormality RAM clear range start address (step S6131 is a NO judgment), proceed to step S6134. Note that the judgment in step S6131 is substantially the same as the judgment in step S6124.

RAMクリア範囲判定データが、異常時RAMクリア範囲先頭アドレスの下位アドレスと一致した場合(ステップS6131がYES判定の場合)、ステップS6132において、(例えば、HLレジスタに)メインROM6202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスをセットする。 If the RAM clear range determination data matches the lower address of the abnormality RAM clear range start address (if step S6131 returns a YES judgment), in step S6132, the address of the performance display monitor control initial table stored in main ROM 6202 is set (for example, in the HL register).

次に、ステップS6133において、メインCPU6201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM6202に記憶されている性能表示モニタ制御イニシャルテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、性能表示モニタの制御に係る初期値を(メインRAM6203の)作業領域に格納する処理である。性能表示モニタの制御に係る初期値には、例えば、LEDの点滅切替タイミングや点滅繰返し回数等が含まれる。 Next, in step S6133, the main CPU 6201 executes table data setting processing. This processing references the HL register, which indicates the address of the performance display monitor control initial table stored in the main ROM 6202, and stores initial values related to the control of the performance display monitor in a working area (of the main RAM 6203). Initial values related to the control of the performance display monitor include, for example, the LED blinking switching timing and the number of blinking repetitions.

ステップS6134において、メインCPU6201は、(例えば、HLレジスタに)メインROM6202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスをセットする。 In step S6134, the main CPU 6201 sets (for example, in the HL register) the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 6202.

次に、ステップS6135において、メインCPU6201は、テーブルデータ設定処理を実行する。この処理は、メインROM6202に記憶されている電源投入時初期化用データテーブルのアドレスを表すHLレジスタを参照して、電源投入時初期化用のデータを(メインRAM6203の)作業領域に格納する処理である。電源投入時初期化用のデータには、例えば、LEDの点滅切替タイミングと点滅繰返し回数の乗算結果等が含まれる。 Next, in step S6135, the main CPU 6201 executes table data setting processing. This processing references the HL register, which indicates the address of the power-on initialization data table stored in the main ROM 6202, and stores power-on initialization data in a working area (of the main RAM 6203). The power-on initialization data includes, for example, the result of multiplying the LED blinking switch timing by the number of blinking repetitions.

最後に、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 6201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、領域外指定領域クリア処理では、図118に示した起動状態チェック処理で決定された、メインRAM6203の遊技用エリアに係るクリア範囲を用いて、メインRAM6203の領域外エリアに係るクリア範囲を決定しているため、メインRAM6203のクリア処理が効率的かつ簡潔な構成で実行されることになる。 In this way, in the outside area specified area clearing process, the clear range for the outside area of the main RAM 6203 is determined using the clear range for the game area of the main RAM 6203 determined in the startup status check process shown in FIG. 118, so the main RAM 6203 clearing process is executed efficiently and with a simple configuration.

[データ格納処理]
次に、図121を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出されるデータ格納処理(図115のステップS6011)について説明する。なお、図121は、データ格納処理の手順を示すフローチャートである。また、メイン処理から呼び出される場合、例えば、HLレジスタには、電源投入時初期化用データテーブルのアドレスがセットされている。なお、本実施形態では、このデータ格納処理が、図115のステップS6011等を含む数カ所でコールされ、それぞれ、バンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行されるように構成されているが、上述した特定の呼出命令でコールすることによって、バンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行されるように構成することができる。また、ここで、データ格納処理がバンク0に係る処理(領域内エリアに係る処理)として実行される場合に、例えば、QレジスタにメインRAM6203の領域内アドレスの先頭アドレス(上位側)「F0」Hをセットしておくことで、データ格納処理では、メインRAM6203の領域内エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができ、当該処理対象エリアに係る命令の長さを(アドレスを4バイト(上位側+下位側)で指定するより)短くすることができる。同様に、データ格納処理がバンク1に係る処理(領域外エリアに係る処理)として実行される場合は、例えば、QレジスタにメインRAM6203の領域外アドレスの先頭アドレス(上位側)「F2」Hをセットしておくことで、メインRAM6203の領域外エリアにある処理対象エリアを、当該処理対象エリアの先頭アドレス(下位側)だけで特定することができる。
[Data storage process]
Next, referring to FIG. 121, the data storage process (step S6011 in FIG. 115) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 6201 will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure for the data storage process. When called from the main process, the address of a data table for power-on initialization is set in the HL register, for example. In this embodiment, this data storage process is called at several locations, including step S6011 in FIG. 115, and is configured to be executed as a process related to bank 0 (a process related to an area within the region), but it can also be configured to be executed as a process related to bank 1 (a process related to an area outside the region) by calling it with the specific call instruction described above. Furthermore, when the data storage process is executed as a process related to bank 0 (a process related to an area within the region), for example, by setting the Q register to the leading address (upper side) of the main RAM 6203's internal addresses, "F0"H, the area to be processed in the internal area of the main RAM 6203 can be specified in the data storage process using only the leading address (lower side) of the area to be processed, thereby shortening the length of the instruction related to the area to be processed (compared to specifying a 4-byte address (upper side + lower side)). Similarly, when the data storage process is executed as a process related to bank 1 (a process related to an area outside the region), for example, by setting the Q register to the leading address (upper side) of the main RAM 6203's external addresses, "F2"H, the area to be processed in the external area of the main RAM 6203 can be specified using only the leading address (lower side) of the area to be processed.

まず、メインCPU6201は、ステップS6151において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, in step S6151, the main CPU 6201 saves the value of interrupt permission register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of flag register F). As mentioned above, when an interrupt disable command is issued, the value of interrupt permission register 2 becomes "0" and the previous information is lost, so this value is saved at this time.

次に、メインCPU6201は、ステップS6152において、割込み禁止命令を行う。これによって、データ格納処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS6162で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU6201は、ステップS6153において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, in step S6152, the main CPU 6201 issues an interrupt disable command. As a result, if interrupts are not disabled at the start of the data storage process, maskable interrupts are disabled from this interrupt disable command onwards until an interrupt enable command is issued in step S6162, described below. Next, in step S6153, the main CPU 6201 saves the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt enable register 2 onto the stack.

次に、メインCPU6201は、ステップS6154において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータを取得する。上記のように、当該処理がメイン処理から呼び出された場合、電源投入時初期化用データテーブルが取得される。 Next, in step S6154, the main CPU 6201 references the HL register and obtains the data at the address stored in the HL register. As described above, when this process is called from the main process, the data table for power-on initialization is obtained.

次に、メインCPU6201は、ステップS6155において、ステップS6154で取得したデータから、クリア処理に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、クリア処理がないと判定した場合(ステップS6155がNO判定の場合)、ステップS6158に進む。 Next, in step S6155, the main CPU 6201 determines the size of the data related to the clearing process from the data acquired in step S6154, and if the size is 0 and it is determined that there is no clearing process (if step S6155 is a NO determination), it proceeds to step S6158.

一方、クリア処理に係るデータのサイズが0ではなく、クリア処理があると判定した場合(ステップS6155がYES判定の場合)、ステップS6156において、ステップS6154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得し、ステップS6157でその格納対象領域をクリアする。なお、格納対象領域の開始アドレスは、予め設定されているアドレスの上位(例えば、「F0」H)と、ステップS6156で取得した格納対象領域アドレスの下位を組み合わせることで特定され、この格納対象領域の開始アドレスと、電源投入時初期化用データテーブルから取得したクリア処理に係るデータのサイズとを用いて格納対象領域のクリアが行われる。ここでは、例えば、1バイト単位といった所定の単位でクリア処理が繰り返され、そのクリア処理の度に、クリア対象となる格納対象領域アドレスがシフトされ、クリア処理に係るデータのサイズが1バイトずつ減算される。 On the other hand, if the size of the data to be cleared is not 0 and it is determined that clearing is required (a YES determination in step S6155), in step S6156, the lower digits of the storage target area address are obtained from the data obtained in step S6154, and in step S6157, that storage target area is cleared. The start address of the storage target area is determined by combining the upper digits of a preset address (e.g., "F0"H) with the lower digits of the storage target area address obtained in step S6156, and the storage target area is cleared using this start address of the storage target area and the size of the data to be cleared obtained from the power-on initialization data table. Here, the clearing is repeated in predetermined units, such as 1 byte, and each time the clearing is performed, the storage target area address to be cleared is shifted and the size of the data to be cleared is decremented by 1 byte.

メインCPU6201は、ステップS6158において、ステップS6154から取得したデータから、セット処理(格納処理)に係るデータのサイズを判定し、そのサイズが0で、セット処理がないと判定した場合(ステップS6158がNO判定の場合)、ステップS6160に進む。 In step S6158, the main CPU 6201 determines the size of the data related to the set process (storage process) from the data obtained in step S6154, and if the size is 0 and it is determined that there is no set process (if step S6158 returns NO), it proceeds to step S6160.

一方、セット処理に係るデータのサイズが0ではなく、セット処理があると判定した場合(ステップS6158がYES判定の場合)、ステップS6159において、格納対象データに格納データをストアする。この処理は、ステップS6154で取得したデータから格納対象領域アドレスの下位を取得することで、予め設定されているアドレスの上位と組み合わせて格納対象領域の開始アドレスを特定し、さらに、ステップS6154で取得したデータから格納するデータを取得することで実行される。 On the other hand, if the size of the data related to the set process is not 0 and it is determined that a set process is being performed (step S6158 returns YES), the data to be stored is stored in the data to be stored in step S6159. This process is performed by obtaining the lower part of the storage target area address from the data obtained in step S6154, combining this with the upper part of the pre-set address to identify the start address of the storage target area, and then obtaining the data to be stored from the data obtained in step S6154.

次に、メインCPU6201は、ステップS6160において、ステップS6153でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 Next, in step S6160, the main CPU 6201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved to the stack in step S6153.

次に、メインCPU6201は、ステップS6161において、ステップS6160にで復帰させたデータであるフラグレジスタに記憶されている割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS6161がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S6161, the main CPU 6201 determines whether the value of interrupt permission register 2 stored in the flag register, which is the data restored in step S6160, is "0". If it is determined to be "0" (if step S6161 returns a YES determination), it determines that the interrupt was disabled before the interrupt disable command was executed in this process, and ends the process without executing the interrupt enable command.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS6161がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS6162において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable register 2 is "1" (if step S6161 returns NO), it is determined that interrupts were enabled before the interrupt disable command was executed in this process, and in step S6162, the interrupt enable command is executed, terminating the process.

データ格納処理のこうした処理により、ステップS6152の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS6162の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS6162は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 As a result of this processing of the data storage process, the interrupt disable instruction in step S6152 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "0," and the interrupt enable instruction in step S6162 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "1." However, if interrupt enable register 2 is "0" when the data storage process is called (i.e., if interrupts are disabled when the data storage process is called), step S6162 is not executed and interrupt enable register 2 remains at "0."

また、本実施形態では、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値が同じであることが前提となるが、ノンマスカブル割込みが発生したり、バンク1に係る処理においてデータ格納処理が呼び出されたりする場合、データ格納処理を呼び出す時点で、割込み許可レジスタ1の値が「0」、割込み許可レジスタ2の値が「1」となる可能性も考えられる。しかしながら、そのような場合であっても、割込み許可レジスタ1の値と割込み許可レジスタ2の値をそれぞれ退避し、領域のクリア処理とデータのセットを行った後で、これらのレジスタ値を復帰させることによって、データ格納処理が終了したときに、元の割込み許可、または割込み禁止の状態に戻すことができる。 In addition, this embodiment assumes that the values of Interrupt Permission Register 1 and Interrupt Permission Register 2 are the same when the data storage process is called. However, if a non-maskable interrupt occurs or if the data storage process is called during processing related to Bank 1, it is possible that the value of Interrupt Permission Register 1 will be "0" and the value of Interrupt Permission Register 2 will be "1" when the data storage process is called. However, even in such a case, by saving the values of Interrupt Permission Register 1 and Interrupt Permission Register 2, clearing the area and setting the data, and then restoring these register values, the original interrupt enabled or disabled state can be restored when the data storage process is completed.

なお、本実施形態では、図121に示したデータ格納処理のプログラムは、様々な箇所で領域のクリア処理、及びデータのセットを行うために呼び出される共通モジュール(汎用モジュール)としての性格を有する。 In this embodiment, the data storage processing program shown in Figure 121 functions as a common module (general-purpose module) that is called at various points to clear areas and set data.

このようなデータ格納処理の構成により、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。より具体的には、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 This data storage process configuration allows a specified process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. More specifically, when a specified process, such as a process for clearing a specified area or a process for setting data, is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state. This eliminates the need to worry about the timing or order of the process, and the interrupt disable/enable settings can be maintained correctly without having to consider the interrupt control state at the time of the call.

また、このようなデータ格納処理のプログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータのセット処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, in such data storage processing programs, the interrupt control state control, the process of clearing a specified area, and the process of setting data for that specified process are written together, thereby achieving further efficiency in terms of management and processing.

[設定変更確認処理]
次に、図122、及び図123を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される設定変更確認処理(図115のステップS6012)について説明する。なお、図122、図123は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Settings change confirmation process]
122 and 123, a description will be given of the setting change confirmation process (step S6012 in FIG. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 6201. Note that FIGS. 122 and 123 are flowcharts showing the procedure of the setting change confirmation process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6181において、(例えば、Eレジスタに記憶されている)起動時の設定キー6174aの状態情報を取得し、その設定キー6174aの操作が「オン」であるか否かを判定する。設定キー6174aの操作が「オフ」である場合(ステップS6181がNO判定の場合)、処理を終了する。 First, in step S6181, the main CPU 6201 obtains the state information of the setting key 6174a at startup (for example, stored in the E register) and determines whether the setting key 6174a is operated to "ON." If the setting key 6174a is operated to "OFF" (if step S6181 returns NO), processing ends.

ステップS6181において、メインCPU6201は、設定キー6174aの操作が「オン」である場合(ステップS6181がYES判定の場合)、ステップS6182で、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)の設定変更ステータス領域に、起動時の設定キー6174aの状態情報、及び起動時のRAMクリアスイッチ6176の状態情報を格納する。なお、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したか否かを判定するのに用いられる。 In step S6181, if the setting key 6174a is operated to "ON" (step S6181 returns a YES judgment), the main CPU 6201 stores the status information of the setting key 6174a at startup and the status information of the RAM clear switch 6176 at startup in the setting change status area of the working area (play area) of the main RAM 6203 in step S6182. Note that the status information saved here is used in the startup status check process shown in FIG. 118 to determine whether a power outage occurred during the previous setting change.

次に、ステップS6183において、メインCPU6201は、設定操作コマンドをセットして、演出制御コマンド送信処理を実行する。この処理により、設定操作コマンドは、副制御回路6300に向けて送信される。 Next, in step S6183, the main CPU 6201 sets a setting operation command and executes a performance control command transmission process. Through this process, the setting operation command is transmitted to the sub-control circuit 6300.

次に、ステップS6184において、メインCPU6201は、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定し、発生していると判定した場合(ステップS6184でYES判定の場合)、ステップS6194において電断設定処理を実行する。一方、割込み要求信号(XINT)が発生していないと判定した場合(ステップS6184でNO判定の場合)、PTC2タイムアウトが発生したか否かを判定し、発生していないと判定した場合(ステップS6185でNO判定の場合)、ステップS6184に進み、再度、割込み要求信号(XINT)が発生したか否かを判定する。 Next, in step S6184, the main CPU 6201 determines whether an interrupt request signal (XINT) has occurred, and if it determines that an interrupt request signal (XINT) has occurred (YES in step S6184), it executes power cut setting processing in step S6194. On the other hand, if it determines that an interrupt request signal (XINT) has not occurred (NO in step S6184), it determines whether a PTC2 timeout has occurred, and if it determines that a PTC2 timeout has not occurred (NO in step S6185), it proceeds to step S6184 and again determines whether an interrupt request signal (XINT) has occurred.

ステップS6185において、PTC2タイムアウトが発生していると判定した場合(ステップS6185でYES判定の場合)、メインCPU6201は、ステップS6186において、入力ポート読込処理を行う。 If it is determined in step S6185 that a PTC2 timeout has occurred (YES in step S6185), the main CPU 6201 performs input port read processing in step S6186.

次に、ステップS6188において、メインCPU6201は、出力ポートにセキュリティ信号出力を行い、ステップS6189において、(例えば、Aレジスタに)設定値をセットする。 Next, in step S6188, the main CPU 6201 outputs a security signal to the output port, and in step S6189, sets the setting value (for example, in register A).

次に、ステップS6190において、メインCPU6201は、設定表示データテーブルとステップS6189でセットされた設定値に基づいて、Aレジスタに設定表示データをセットし、その後、ステップS6191において、Aレジスタの設定表示データに基づいて、表示LEDデータセットを行い、さらに、ステップS6192において、性能LEDコモンセットを行う。 Next, in step S6190, the main CPU 6201 sets the setting display data in register A based on the setting display data table and the setting values set in step S6189. Then, in step S6191, the main CPU 6201 performs display LED data setting based on the setting display data in register A. Then, in step S6192, it performs performance LED common setting.

次に、ステップS6193において、メインCPU6201は、WDTのクリア処理、及びWDTのリスタート処理を行う。 Next, in step S6193, the main CPU 6201 performs WDT clear processing and WDT restart processing.

次に、ステップS6194において、メインCPU6201は、RAMクリアスイッチ6176が「オフ」か否かを判定し、「オフ」であると判定した場合(ステップS6194でYES判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ6176が操作されず、オフの状態となっている場合に、この操作は、設定確認の操作であると判定し、ステップS6197に進む。 Next, in step S6194, the main CPU 6201 determines whether the RAM clear switch 6176 is "off" or not. If it is determined to be "off" (YES in step S6194), that is, if the RAM clear switch 6176 was not operated and is in the "off" state at startup, it determines that this operation is a setting confirmation operation and proceeds to step S6197.

一方、RAMクリアスイッチ6176が「オン」であると判定した場合(ステップS6194でNO判定の場合)、すなわち、起動時に、RAMクリアスイッチ6176が操作され、オンの状態となっている場合に、この操作は、設定更新の操作であると仮定し、ステップS6195において、RAMクリアスイッチ6176が操作されているか否かを判定する。ステップS6195において、RAMクリアスイッチ6176が操作されていない場合(ステップS6195でNO判定の場合)、ステップS6197に進む。 On the other hand, if it is determined that the RAM clear switch 6176 is "on" (if the judgment in step S6194 is NO), that is, if the RAM clear switch 6176 was operated and turned on at startup, it is assumed that this operation is a setting update operation, and in step S6195 it is determined whether the RAM clear switch 6176 has been operated. If in step S6195 the RAM clear switch 6176 has not been operated (if the judgment in step S6195 is NO), the process proceeds to step S6197.

一方、ステップS6195において、RAMクリアスイッチ6176が操作されている場合(ステップS6195でYES判定の場合、例えば、RAMクリアスイッチ6176をカチカチと押す操作をした場合)、ステップS6196において、RAMクリアスイッチ6176の操作に応じて設定値を変動させ、設定値を更新する。 On the other hand, if the RAM clear switch 6176 has been operated in step S6195 (if the judgment in step S6195 is YES, for example, if the RAM clear switch 6176 has been clicked), the setting value is changed in step S6196 in accordance with the operation of the RAM clear switch 6176, and the setting value is updated.

その後、ステップS6197において、メインCPU6201は、設定キー6174aが「オフ」に操作されたか否かを判定し、「オン」である場合(ステップS6197でNO判定の場合)、すなわち、設定キー6174aが「オン」のままである場合、ステップS6184に戻り、そこで再度、割込み要求信号の発生を判定する。 Then, in step S6197, the main CPU 6201 determines whether the setting key 6174a has been operated to "off," and if it is "on" (if the determination in step S6197 is NO), i.e., if the setting key 6174a remains "on," the process returns to step S6184, where it again determines whether an interrupt request signal has been generated.

一方、設定キー6174aが「オフ」に操作された場合(ステップS6197でYES判定の場合)、設定変更の処理が終了したと判定して、ステップS6198において、設定変更ステータス領域(今回の設定変更に係る作業領域)をクリアし、処理を終了する。なお、ステップS6198において、設定変更ステータス領域がクリアされることによって、ここで保存された状態情報が、図118に示す起動状態チェック処理において参照された場合に、前回、設定変更中に電断が発生していないと判定され、電断等で、ステップS6198の処理が行われないと、図118に示す起動状態チェック処理において、前回、設定変更中に電断が発生したと判定される。また、ここで、設定変更ステータス情報を、レジスタ(例えば、Aレジスタ)にロードし、次の遊技復帰処理に備えている。 On the other hand, if the setting key 6174a is operated to "OFF" (YES in step S6197), it is determined that the setting change processing has ended, and in step S6198, the setting change status area (the work area related to the current setting change) is cleared and processing ends. Note that by clearing the setting change status area in step S6198, when the status information saved here is referenced in the startup status check processing shown in FIG. 118, it is determined that no power interruption occurred during the previous setting change. If the processing of step S6198 is not performed due to a power interruption or the like, it is determined in the startup status check processing shown in FIG. 118 that a power interruption occurred during the previous setting change. Also, here, the setting change status information is loaded into a register (e.g., register A) in preparation for the next game return processing.

[電断判定処理]
次に、図124を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される電断判定処理(図115のステップS6015)について説明する。なお、図124は、電断判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power interruption determination process]
Next, with reference to Fig. 124, a description will be given of the power interruption determination process (step S6015 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 6201. Fig. 124 is a flowchart showing the procedure of the power interruption determination process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6211において、XINTを検知したか否かを判定し、検知していないと判定した場合(ステップS6211でNO判定の場合)、すなわち、電断を検知していない場合、処理を終了する。一方、XINTを検知したと判定した場合(ステップS6211でYES判定の場合)、ステップS6212で電断設定処理を実行する。なお、電断判定処理については、後で詳細に説明する。 First, in step S6211, the main CPU 6201 determines whether or not XINT has been detected. If it determines that XINT has not been detected (NO in step S6211), i.e., if a power interruption has not been detected, the processing ends. On the other hand, if it determines that XINT has been detected (YES in step S6211), the power interruption setting processing is executed in step S6212. The power interruption determination processing will be explained in detail later.

また、この処理では、XINTの検知は、XINT検知フラグを参照することによって行われ、このXINT検知フラグは、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットする。 In addition, in this process, XINT detection is performed by referencing the XINT detection flag, which is set when the external maskable interrupt process (described below) detects a power outage.

[電断設定処理]
次に、図125を参照して、メインCPU6201の制御による設定変更確認処理や電断判定処理で呼び出される電断設定処理(図122のステップS6194、図124のステップS6212)について説明する。なお、図125は、電断設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Power Off Setting Processing]
Next, with reference to Fig. 125, a description will be given of the power interruption setting process (step S6194 in Fig. 122, step S6212 in Fig. 124) which is called in the setting change confirmation process and power interruption determination process under the control of the main CPU 6201. Fig. 125 is a flowchart showing the procedure of the power interruption setting process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6231において、XINT検知フラグをクリアする。ここで、XINT検知フラグは、上述のように、後述する外部マスカブル割込み処理が電断を検知した場合にセットするフラグである。 First, in step S6231, the main CPU 6201 clears the XINT detection flag. Here, the XINT detection flag is a flag that is set when the external maskable interrupt processing described below detects a power outage, as described above.

次に、ステップS6232において、指定領域CRC生成処理を行う。この処理は、領域外エリア処理呼出命令でコールされることにより、バンク1に係る処理(領域外エリアの処理)を行う。メインCPU6201はそこで、メインRAM6203の遊技用エリアと、メインRAM6203の領域外エリアに関するCRCを生成し、その処理が終了すると、遊技用エリア処理復帰命令でリターンすることにより、以降の処理が、バンク0に係る処理(遊技用エリアの処理)を行うことになる。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6232, a designated area CRC generation process is performed. This process is called by an outside area processing call command, and performs processing related to bank 1 (outside area processing). The main CPU 6201 then generates a CRC for the game area of main RAM 6203 and the outside area of main RAM 6203, and when this processing is complete, a return is made by a game area processing return command, and the subsequent processing will perform processing related to bank 0 (game area processing). This process will be explained in more detail later.

その後、メインCPU6201は、ステップS6233において、RAMアクセス禁止コマンドを所定のレジスタに送信することによって、メインRAM6203へのアクセスを禁止する、RAMアクセス禁止処理を行う。 Then, in step S6233, the main CPU 6201 performs RAM access prohibition processing, prohibiting access to the main RAM 6203, by sending a RAM access prohibition command to a specified register.

[指定領域CRC生成処理]
次に、図126を参照して、メインCPU6201の制御による電断設定処理で呼び出される指定領域CRC生成処理(図125のステップS6232)について説明する。なお、図126は、指定領域CRC生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Specified area CRC generation process]
Next, with reference to Fig. 126, a description will be given of the designated area CRC generation process (step S6232 in Fig. 125) called in the power interruption setting process under the control of the main CPU 6201. Fig. 126 is a flowchart showing the procedure of the designated area CRC generation process.

また、指定領域CRC生成処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。ただし、この処理では、後述のように、CRC算出のために、メインRAM6203のの遊技用エリアも参照する。 Furthermore, as mentioned above, the designated area CRC generation process is called by the out-of-area processing call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203. However, as described below, this process also references the game area of main RAM 6203 to calculate the CRC.

まず、メインCPU6201は、ステップS6251において、電断検知フラグをメインRAM6203のの作業領域(領域外エリア)に格納する。 First, in step S6251, the main CPU 6201 stores the power interruption detection flag in the working area (outside area) of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6252において、指定領域CRC算出処理を行う。この処理は、例えば、CRC16演算レジスタを用いて、当該CRC16演算レジスタに、算出対象となるデータをライトすることで実行される。また、算出対象としては、メインRAM6203の遊技用エリアと領域外エリアの大部分が含まれる。なお、本実施形態では、この指定領域CRC生成処理は、基本的にバンク1に係る処理を行うものとして、領域外エリア処理呼出命令によって呼び出されるが、上述したように、CRCの算出に関しては、算出対象として、メインRAM6203の遊技用エリアを含むように構成される。 Next, in step S6252, the main CPU 6201 performs designated area CRC calculation processing. This processing is executed, for example, by using a CRC16 calculation register and writing the data to be calculated to the CRC16 calculation register. The calculation targets include the game area of the main RAM 6203 and most of the outside area. Note that in this embodiment, this designated area CRC generation processing is called by an outside area processing call command, as it basically performs processing related to bank 1, but as described above, the calculation targets for the CRC calculation are configured to include the game area of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6253において、CRC算出結果(指定領域CRC値)を、(例えば、HLレジスタ)に格納する。 Next, in step S6253, the main CPU 6201 stores the CRC calculation result (designated area CRC value) (e.g., in the HL register).

最後に、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 6201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

[性能表示モニタ集計除算処理]
次に、図127を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される性能表示モニタ集計除算処理(図115のステップS6017)について説明する。なお、図127は、性能表示モニタ集計除算処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor aggregation division process]
Next, with reference to Fig. 127, a description will be given of the performance display monitor tally division process (step S6017 in Fig. 115) called in the main process (main control main process) under the control of the main CPU 6201. Fig. 127 is a flowchart showing the procedure of the performance display monitor tally division process.

また、性能表示モニタ集計除算処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Furthermore, as mentioned above, the performance display monitor aggregation division process is called by an out-of-area process call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203.

まず、メインCPU6201は、ステップS6271において、領域外RAMクリアチェック処理を実行する。なお、この処理については、後で詳細に説明する。 First, in step S6271, the main CPU 6201 executes an out-of-area RAM clear check process. This process will be explained in detail later.

次に、メインCPU6201は、ステップS6272において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS6273において、Aレジスタにセットした値が、区間Aフラグ値(0)以外(すなわち、299個到達済み)か否かを判定する。 Next, in step S6272, the main CPU 6201 sets the contents of the display data switching flag 1 area (for example, in the A register), and in step S6273, determines whether the value set in the A register is other than the section A flag value (0) (i.e., whether 299 items have been reached).

ステップS6273において、区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS6273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS6280に進む。 If it is determined in step S6273 that the section A flag value is other than (0) (if step S6273 returns a YES result), it is assumed that 299 items have been reached, and the process proceeds to step S6280.

一方、ステップS6273において、区間Aフラグ値(0)であると判定された場合(ステップS6273がNO判定の場合)、299個に到達していないとして、ステップS6272に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間A判定値を比較する。 On the other hand, if step S6273 determines that the section A flag value is (0) (if step S6273 returns NO), it is assumed that 299 items have not been reached, and the process proceeds to step S6272, where the total out counter value is compared with the section A judgment value.

次に、メインCPU6201は、ステップS6275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満か否かを判定し、その差が299個未満であると判定した場合(ステップS6275がYES判定の場合)、ステップS6285に進む。総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満でないと判定した場合(ステップS6275がNO判定の場合)、ステップS6276に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域に、区間Bフラグ値をセットする。 Next, in step S6275, the main CPU 6201 determines whether the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299. If it determines that the difference is less than 299 (if step S6275 returns a YES judgment), it proceeds to step S6285. If it determines that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is not less than 299 (if step S6275 returns a NO judgment), it proceeds to step S6276, where it sets the section B flag value in the display data switch flag 1 area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6278において、通常賞球数カウンタ領域に「0」をセットし、ステップS6279において、通常アウトカウンタ領域に「0」をセットする。 Next, in step S6278, the main CPU 6201 sets "0" in the normal prize ball counter area, and in step S6279, sets "0" in the normal out counter area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6284において、計算ワーク対象取得処理5を実行し、その後、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Next, in step S6284, the main CPU 6201 executes calculation work target acquisition process 5, and then the main CPU 6201 terminates this process with a game area processing return command, and processing is switched from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

ステップS6273において、Aレジスタの値が区間Aフラグ値(0)以外であると判定された場合(ステップS6273がYES判定の場合)、299個に到達したとして、ステップS6280に進み、そこで、総アウトカウンタ値と区間移行判定値を比較する。 If it is determined in step S6273 that the value of the A register is other than the section A flag value (0) (if step S6273 returns a YES result), it is assumed that 299 has been reached, and the process proceeds to step S6280, where the total out counter value is compared with the section transition determination value.

次に、メインCPU6201は、ステップS6281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満か否かを判定し、その差が60000個未満であると判定した場合(ステップS6281がYES判定の場合)、ステップS6285に進む。総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満でないと判定した場合(ステップS6281がNO判定の場合)、ステップS6282に進み、そこで、表示データ切替フラグ1領域の値を補正する(すなわち、1を加算する(ただし、規定の上限値に達した場合は加算しない))。その後、ステップS6284に進む。 Next, in step S6281, the main CPU 6201 determines whether the difference between the total out counter value and the section transition determination value is less than 60,000. If it determines that the difference is less than 60,000 (if step S6281 returns a YES judgment), it proceeds to step S6285. If it determines that the difference between the total out counter value and the section transition determination value is not less than 60,000 (if step S6281 returns a NO judgment), it proceeds to step S6282, where it corrects the value of the display data switch flag 1 area (i.e., adds 1 (however, if the specified upper limit value is reached, no addition is made)). Then, it proceeds to step S6284.

ステップS6275において、総アウトカウンタ値と区間A判定値との差が299個未満であると判定した場合(ステップS6275がYES判定の場合)や、ステップS6281において、総アウトカウンタ値と区間移行判定値との差が60000個未満であると判定した場合(ステップS6281がYES判定の場合)、ステップS6285において、除算タスクモジュールアドレステーブルと除算タスク移行状態領域の内容とから、対象モジュールを決定し、当該決定した対象モジュールを呼び出す。 If it is determined in step S6275 that the difference between the total out counter value and the section A judgment value is less than 299 (if step S6275 is a YES judgment), or if it is determined in step S6281 that the difference between the total out counter value and the section transition judgment value is less than 60,000 (if step S6281 is a YES judgment), then in step S6285 the target module is determined from the division task module address table and the contents of the division task transition status area, and the determined target module is called.

最後に、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 6201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

このように、本実施形態では、性能表示モニタ集計除算処理の最初に、領域外RAMクリアチェック処理を行っており、これによって、メインRAM6203に異常があったような場合に、性能表示モニタ関連の領域をクリアする。 In this way, in this embodiment, an out-of-area RAM clear check process is performed at the beginning of the performance display monitor aggregation division process, which clears the area related to the performance display monitor if there is an abnormality in the main RAM 6203.

本実施形態では、図112、図119、及び図120を参照して説明したように、パチンコ遊技機の起動時に、遊技用エリアと領域外エリアのクリア処理が同期して(概ね同じタイミングで)行われるが、このようなクリア処理に加えて、ここでは、パチンコ遊技機の起動後、メインRAM6203に異常があった場合、その時点で非同期に性能表示モニタ関連の領域をクリアするように構成されている。この構成によって、継続的に性能表示モニタの機能を維持し続けることができ、また、異常な性能表示モニタによる表示を効果的に回避することができる。 In this embodiment, as explained with reference to Figures 112, 119, and 120, when the pachinko gaming machine is started up, the clearing process for the gaming area and the out-of-area area is performed synchronously (at roughly the same timing). In addition to this clearing process, the pachinko gaming machine is configured so that if an abnormality occurs in the main RAM 6203 after startup, the performance display monitor-related areas are cleared asynchronously at that time. This configuration makes it possible to continuously maintain the functionality of the performance display monitor and effectively avoid displays caused by an abnormal performance display monitor.

[領域外RAMクリアチェック処理]
次に、図128を参照して、メインCPU6201の制御による性能表示モニタ集計除算処理で呼び出される領域外RAMクリアチェック処理(図127のステップS6271)について説明する。なお、図128は、領域外RAMクリアチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Out-of-area RAM clear check process]
Next, with reference to Fig. 128, an explanation will be given of the out-of-area RAM clear check process (step S6271 in Fig. 127) called in the performance display monitor tally division process under the control of the main CPU 6201. Fig. 128 is a flowchart showing the procedure of the out-of-area RAM clear check process.

また、領域外RAMクリアチェック処理は、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出された性能表示モニタ集計除算処理によって呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 In addition, as mentioned above, the out-of-area RAM clear check process is called by the performance display monitor aggregation division process called by the out-of-area process call instruction, and is therefore a process related to Bank 1. The program for executing this process is a program stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203.

まず、メインCPU6201は、ステップS6301において、メインRAM6203の領域外エリアに記憶されている初期化フラグ領域の内容を(例えば、HLレジスタに)セットする。次に、ステップS6302において、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じか否かを判定し、異なると判定した場合(ステップS6302がNO判定の場合)、ステップS6309に進む。一方、HLレジスタの値と初期フラグ値が同じであると判定された場合(ステップS6302がYES判定の場合)、ステップS6303において、除算タスク移行状態領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS6304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。 First, in step S6301, the main CPU 6201 sets (for example, in the HL register) the contents of the initialization flag area stored in the external area of the main RAM 6203. Next, in step S6302, it determines whether the value of the HL register and the initial flag value are the same, and if it determines that they are different (if step S6302 returns NO), it proceeds to step S6309. On the other hand, if it determines that the value of the HL register and the initial flag value are the same (if step S6302 returns YES), in step S6303, it sets (for example, in the A register) the contents of the division task transition status area, and in step S6304 it determines whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU6201は、ステップS6304において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS6304がNO判定の場合)、ステップS6309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合
(ステップS6304がYES判定の場合)、ステップS6305において、表示内容ポインタ領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS6306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。
Next, if the main CPU 6201 determines in step S6304 that the value of the A register is not within the normal range (if the judgment is NO in step S6304), it proceeds to step S6309. On the other hand, if it determines that the value of the A register is within the normal range (if the judgment is YES in step S6304), it sets the contents of the display content pointer area (for example, in the A register) in step S6305, and determines in step S6306 whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU6201は、ステップS6306において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS6306がNO判定の場合)、ステップS6309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合
(ステップS6306がYES判定の場合)、ステップS6307において、表示データ切替フラグ1領域の内容を(例えば、Aレジスタに)セットし、ステップS6308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値か否かを判定する。
Next, if the main CPU 6201 determines in step S6306 that the value of the A register is not within the normal range (if step S6306 is a NO judgment), it proceeds to step S6309. On the other hand, if it determines that the value of the A register is within the normal range (if step S6306 is a YES judgment), it sets the contents of the display data switching flag 1 area (for example, in the A register) in step S6307, and determines in step S6308 whether the value of the A register is within the normal range.

次に、メインCPU6201は、ステップS6308において、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値でないと判定した場合(ステップS6308がNO判定の場合)、ステップS6309に進む。一方、Aレジスタの値が、正常な範囲内の値であると判定した場合
(ステップS6308がYES判定の場合)、処理を終了する。
Next, if the main CPU 6201 determines in step S6308 that the value of the A register is not within the normal range (if the determination is NO in step S6308), it proceeds to step S6309. On the other hand, if the main CPU 6201 determines that the value of the A register is within the normal range (if the determination is YES in step S6308), it ends the processing.

ステップS6302でNO判定の場合、ステップS6304でNO判定の場合、ステップS6306でNO判定の場合、または、ステップS6308でNO判定の場合、メインCPU6201は、ステップS6309において、メインRAM6203の領域外エリアに配置されている性能表示モニタ関連領域をクリアする。次に、メインCPU6201は、ステップS6310において、性能表示モニタ制御イニシャルテーブル等に基づいて、性能表示モニタ制御の初期設定を行い、その後、処理を終了する。 If the judgment is NO in step S6302, NO in step S6304, NO in step S6306, or NO in step S6308, the main CPU 6201 clears the performance display monitor-related area located in the outer area of the main RAM 6203 in step S6309. Next, in step S6310, the main CPU 6201 performs initial settings for performance display monitor control based on the performance display monitor control initial table, etc., and then terminates processing.

[主制御コマンド送受信処理]
次に、図129を参照して、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される主制御コマンド送受信処理(図116のステップS6021)について説明する。なお、図129は、主制御コマンド送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission/reception processing]
Next, referring to Fig. 129, a description will be given of the main control command transmission/reception processing (step S6021 in Fig. 116) called in the main processing (main control main processing) under the control of the main CPU 6201. Fig. 129 is a flowchart showing the procedure of the main control command transmission/reception processing.

まず、メインCPU6201は、ステップS6331において、XINTを検知したか否かを判定し、検知したと判定した場合(ステップS6331でYES判定の場合)、すなわち、電断を検知した場合、処理を終了する。一方、XINTを検知していないと判定した場合(ステップS6331でNO判定の場合)、ステップS6332で、(例えば、Aレジスタに)主制御コマンド制御状態番号をセットする。ここで、主制御コマンド制御状態番号は、「0」が、主制御コマンド送信開始値を表し、「1」が、払出通信モード受信値を表し、「2」が、払出通信イベント受信値を表しており、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理等においてそれぞれ、主制御コマンド制御状態番号が設定される。 First, in step S6331, the main CPU 6201 determines whether or not XINT has been detected. If it determines that XINT has been detected (YES in step S6331), i.e., if a power outage has been detected, it terminates processing. On the other hand, if it determines that XINT has not been detected (NO in step S6331), it sets a main control command control state number (for example, in register A) in step S6332. Here, for the main control command control state number, "0" represents the main control command transmission start value, "1" represents the payout communication mode reception value, and "2" represents the payout communication event reception value. The main control command control state number is set in the main control command transmission start processing, payout communication mode reception processing, payout communication event reception processing, etc.

次に、メインCPU6201は、ステップS6333において、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理を選択する。この処理は、例えば、主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレス(プログラム開始アドレス)を定義している、払出通信制御分岐テーブルを参照して、Aレジスタにセットされている主制御コマンド制御状態番号に応じた処理のアドレスを求めるものである。 Next, in step S6333, the main CPU 6201 selects a process corresponding to the main control command control state number. This process, for example, refers to the payout communication control branch table, which defines the address (program start address) of the process corresponding to the main control command control state number, and determines the address of the process corresponding to the main control command control state number set in the A register.

次に、メインCPU6201は、ステップS6334において、ステータスレジスタ(例えば、非同期シリアル送受信用のレジスタ)の受信FIFO状態チェック値を参照して、受信FIFOエラーが検知された否かを判定し、当該受信FIFOエラーが検知されていないと判定された場合(ステップS6334でNO判定の場合)、異常なしと判断して、ステップS6336に進む。 Next, in step S6334, the main CPU 6201 references the receive FIFO status check value in the status register (e.g., a register for asynchronous serial transmission and reception) to determine whether a receive FIFO error has been detected. If it is determined that no receive FIFO error has been detected (NO in step S6334), it determines that no abnormality exists and proceeds to step S6336.

ステップS6334において、受信FIFOエラーが検知されたと判定された場合(ステップS6334でYES判定の場合)、異常ありと判断して、ステップS6335において、所定のコマンドレジスタに受信FIFOクリアのためのコマンドを送信し、受信FIFOをクリアする。 If it is determined in step S6334 that a receive FIFO error has been detected (YES in step S6334), it is determined that an abnormality has occurred, and in step S6335, a command to clear the receive FIFO is sent to a specified command register, clearing the receive FIFO.

次に、メインCPU6201は、ステップS6336において、ステップS6333で選択されたアドレスを用いて、対応する処理(すなわち、主制御コマンド制御状態に応じた処理)を呼び出し、その後、処理を終了する。対応する処理は、例えば、主制御コマンド送信開始処理、払出通信モード受信処理、払出通信イベント受信処理のいずれかである。 Next, in step S6336, the main CPU 6201 uses the address selected in step S6333 to call the corresponding process (i.e., the process corresponding to the main control command control state), and then terminates processing. The corresponding process is, for example, a main control command transmission start process, a payout communication mode receive process, or a payout communication event receive process.

図129に示す主制御コマンド送受信処理では、受信データの有無を問わず、処理を継続するために、ステップS6334における、受信FIFOのエラー検知の結果に応じて、受信FIFOのクリアを行う。例えば、受信データがあって、受信FIFOのエラーなしの場合は、正常データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データなしで、受信FIFOのエラーなしの場合は、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがあって、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出し、受信データがなしで、受信FIFOのエラーありの場合は、受信FIFOをクリアし、0データを取得して選択された処理を呼び出す。 In the main control command transmission/reception processing shown in FIG. 129, in order to continue processing regardless of whether there is received data or not, the reception FIFO is cleared in step S6334 depending on the result of the reception FIFO error detection. For example, if there is received data and there is no reception FIFO error, normal data is obtained and the selected process is called; if there is no received data and there is no reception FIFO error, 0 data is obtained and the selected process is called; if there is received data and there is a reception FIFO error, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called; if there is no received data and there is a reception FIFO error, the reception FIFO is cleared, 0 data is obtained and the selected process is called.

[主制御コマンド送信開始処理]
次に、図130を参照して、メインCPU6201の制御による主制御コマンド送受信処理において、主制御コマンド制御状態番号に基づいて選択されたプログラムアドレスを用いて呼び出される主制御コマンド送信開始処理(図129のステップS6336)について説明する。なお、図130は、主制御コマンド送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control command transmission start process]
Next, referring to Fig. 130, a description will be given of the main control command transmission start process (step S6336 in Fig. 129) that is called using a program address selected based on the main control command control state number in the main control command transmission/reception process controlled by the main CPU 6201. Fig. 130 is a flowchart showing the steps of the main control command transmission start process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6351において、メインRAM6203の遊技用エリアの起動情報領域に記憶されている起動情報を(例えば、Aレジスタ)にセット(退避)し、ステップS6352において、この起動情報領域をクリアする。 First, in step S6351, the main CPU 6201 sets (backs) the startup information stored in the startup information area of the game area in the main RAM 6203 (e.g., register A), and then in step S6352, clears this startup information area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6353において、Aレジスタを参照して、起動情報があるか否かを判定する。起動情報があると判定された場合(ステップS6353がYES判定の場合)、ステップS6361に進み、起動情報がないと判定された場合(ステップS6353がNO判定の場合)、ステップS6354において、メインRAM6203の遊技用エリアの払出管理カウンタ領域のサイズを(例えば、Bレジスタ)にセットする。ここで、払出管理カウンタ領域のサイズは、例えば15であり、これが、管理する賞球数のエントリー数となる(例えば、賞球数1~15)。 Next, in step S6353, the main CPU 6201 references register A to determine whether or not there is startup information. If it is determined that there is startup information (if step S6353 returns a YES), the process proceeds to step S6361. If it is determined that there is no startup information (if step S6353 returns a NO), the size of the payout management counter area for the game area in main RAM 6203 is set (for example, register B) in step S6354. Here, the size of the payout management counter area is, for example, 15, which becomes the number of entries for the number of prize balls to be managed (for example, prize balls 1 to 15).

次に、メインCPU6201は、ステップS6355において、払出管理カウンタ領域の先頭アドレスを取得し、その15バイト目(最下位のバイト)のアドレスを(例えば、HLレジスタ)にセットし、ステップS6356において、HLレジスタにセットされたアドレスに対応するエントリーの値(カウンタ値)が「0」であればそのままとし、それ以外は「1」を減算し、減算できたか否かに応じて、所定のフラグを変化させる。 Next, in step S6355, the main CPU 6201 obtains the top address of the payout management counter area and sets the address of its 15th byte (the lowest byte) in (for example, the HL register). In step S6356, if the value (counter value) of the entry corresponding to the address set in the HL register is "0", it is left as is; otherwise, "1" is subtracted, and a predetermined flag is changed depending on whether the subtraction was successful.

この処理では、賞球ごとに払出しがあるかのカウンタ値(15球賞球が3回ならカウンタ値は3)があって、カウンタ値を減算できればフラグをセットし、カウンタ値が「0」の場合は「0」のままとするように、1つの処理(1命令)で行うよう制御する。 This process uses a counter value to indicate whether or not a payout has been made for each prize ball (if 15 prize balls are awarded three times, the counter value is 3), and if the counter value can be decremented, a flag is set, and if the counter value is "0", it remains "0". This is controlled to be done in one process (one command).

次に、メインCPU6201は、ステップS6357において、払出管理カウンタ領域の判定対象アドレスに対応するエントリーのカウンタ値があるか否かを判定する。この判定は、ステップS6356において、カウンタ値に「1」の減算が行われたか否かを表す、上述した所定のフラグを参照することによって行われる。カウンタ値があると判定された場合(ステップS6357がYES判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われた場合、ステップS6360に進む。 Next, in step S6357, the main CPU 6201 determines whether there is a counter value for an entry corresponding to the address being determined in the payout management counter area. This determination is made by referencing the predetermined flag described above, which indicates whether "1" has been subtracted from the counter value in step S6356. If it is determined that there is a counter value (if step S6357 returns a YES determination), i.e., if "1" has been subtracted, the process proceeds to step S6360.

一方、カウンタ値がないと判定された場合(ステップS6357がNO判定の場合)、すなわち、「1」の減算が行われていない場合、ステップS6358に進み、そこで、次のエントリーのカウンタ値を参照するように、HLレジスタのアドレスを減算する。例えば、HLレジスタのアドレスが15バイト目(最下位のバイト)であった場合は、14バイト目(最下位から1つ上位のバイト)に変更される。 On the other hand, if it is determined that there is no counter value (if step S6357 returns NO), that is, if the subtraction of "1" has not been performed, the process proceeds to step S6358, where the address of the HL register is subtracted so that the counter value of the next entry is referenced. For example, if the address of the HL register is the 15th byte (the lowest byte), it is changed to the 14th byte (the byte one level above the lowest).

次に、メインCPU6201は、ステップS6359において、すべてのエントリー(例えば、払出管理カウンタ領域のサイズとして定義されている15のエントリー)の払出管理カウンタ領域について処理を行ったか否かを判定し、すべてのエントリーの処理を終了した場合(ステップS6359がYES判定の場合)、ステップS6360に進む。一方、すべてのエントリーの処理を終了していない場合(ステップS6359がNO判定の場合)、払出管理カウンタ領域の次のアドレスに関する処理を行うために、ステップS6355に進み、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S6359, the main CPU 6201 determines whether processing has been performed on the payout management counter area for all entries (for example, 15 entries defined as the size of the payout management counter area), and if processing of all entries has been completed (if step S6359 returns a YES judgment), proceeds to step S6360. On the other hand, if processing of all entries has not been completed (if step S6359 returns a NO judgment), proceeds to step S6355 to process the next address in the payout management counter area, and repeats the subsequent processing.

ステップS6353がYES判定の場合、または、ステップS6359がYES判定の場合、上述のように、ステップS6360に進み、そこで、メインCPU6201は、主制御コマンドを生成する。本実施形態では、払出管理カウンタ領域が15のエントリーを有し、これらが、賞球数1~15に関するカウンタに対応している。ステップS6357で、判定対象アドレスに対応するエントリーにカウンタ値があると判定された場合、その判定対象アドレスに対応するエントリーの賞球数に応じた払出数の主制御コマンドを生成する。 If step S6353 returns a YES judgment, or if step S6359 returns a YES judgment, the process proceeds to step S6360, as described above, where the main CPU 6201 generates a main control command. In this embodiment, the payout management counter area has 15 entries, which correspond to counters for prize ball numbers 1 to 15. If step S6357 determines that the entry corresponding to the address to be determined has a counter value, a main control command is generated for the payout number according to the prize ball number of the entry corresponding to the address to be determined.

次に、メインCPU6201は、ステップS6361において、例えば、非同期シリアル送受信のデータレジスタに対して、主制御コマンドを送信する。主制御コマンドは、ステップS6361が、ステップS6353がYES判定の場合に実行されるときは、起動情報に基づいた主制御コマンドであり、ステップS6360の後で実行されるときは、ステップS6360で生成された主制御コマンドである。 Next, in step S6361, the main CPU 6201 transmits a main control command, for example, to a data register for asynchronous serial transmission and reception. If step S6361 is executed when step S6353 returns YES, the main control command is a main control command based on startup information; if step S6361 is executed after step S6360, the main control command is a main control command generated in step S6360.

次に、メインCPU6201は、ステップS6362において、主制御コマンドを、主制御コマンド送信領域にセットする。この処理は、正常な通信がおこなわれたか否かを判断するためのものである。例えば、払出通信モード受信処理では、受信したコマンドの2の補数値と、主制御コマンド送信領域にセットされた値を加算して0となれば、正常な通信が行われたと判断し、そうでなければ、主制御コマンド再生処理を行うよう制御する。 Next, in step S6362, the main CPU 6201 sets the main control command in the main control command transmission area. This process is intended to determine whether normal communication has occurred. For example, in the payout communication mode reception process, if the two's complement value of the received command is added to the value set in the main control command transmission area and the result is 0, it is determined that normal communication has occurred; if not, it controls to perform main control command playback processing.

次に、ステップS6363において、主制御コマンド制御状態番号領域の値を「1」加算し、処理を終了する。 Next, in step S6363, the value in the main control command control state number field is incremented by "1" and processing ends.

[外部マスカブル割込み処理]
次に、図131を参照して、外部マスカブル割込み処理について説明する。この処理は、XINT端子から入力される外部からの割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、外部マスカブル割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理である。なお、図131は、外部マスカブル割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[External Maskable Interrupt Processing]
Next, the external maskable interrupt processing will be described with reference to Fig. 131. This processing is called when an external interrupt input from the XINT terminal occurs, based on the entry address (program address) of the external maskable interrupt defined in the setting area corresponding to this interrupt. Fig. 131 is a flowchart showing the procedure of the external maskable interrupt processing.

まず、メインCPU6201は、ステップS6381において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU6201は、ステップS6382において、入力ポートの電断信号ビット位置を検査し、電断が検知されていない場合(ステップS6382がNO判定の場合)、ステップS6385に進む。一方、電断が検知された場合(ステップS6382がYES判定の場合)、ステップS6383において、割込みマスクレジスタに対して割込み要因マスクをセットし、以降の処理において割込み処理が発生しないようにする。次に、ステップS6384において、XINT検知フラグをセットし、電断が発生したステータスに更新する。 First, in step S6381, the main CPU 6201 saves a protection register (e.g., the AF register) to the stack. Next, in step S6382, the main CPU 6201 checks the power interruption signal bit position of the input port, and if a power interruption is not detected (if step S6382 returns a NO judgment), proceeds to step S6385. On the other hand, if a power interruption is detected (if step S6382 returns a YES judgment), in step S6383, an interrupt cause mask is set in the interrupt mask register to prevent interrupt processing from occurring in subsequent processing. Next, in step S6384, the XINT detection flag is set and the status is updated to indicate that a power interruption has occurred.

次に、メインCPU6201は、ステップS6381において、ステップS6381で退避した保護レジスタを復帰させる。 Next, in step S6381, the main CPU 6201 restores the protection registers that were saved in step S6381.

[システムタイマ割込み処理]
次に、図132を参照して、システムタイマ割込み処理について説明する。この処理は、タイマカウンタ(PTC2)から入力されるタイムアウト割込みが発生した場合に、この割込みに対応する設定領域に定義されている、PTC2タイムアウト割込みのエントリアドレス(プログラムアドレス)に基づいて呼び出される処理であり、例えば、2msecの周期(割込み周期)で実行される。なお、図132は、システムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
Next, the system timer interrupt process will be described with reference to Fig. 132. This process is called when a timeout interrupt input from the timer counter (PTC2) occurs, based on the entry address (program address) of the PTC2 timeout interrupt defined in the setting area corresponding to this interrupt, and is executed, for example, at a cycle (interrupt cycle) of 2 msec. Fig. 132 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6401において、保護レジスタ(例えば、AFレジスタ)をスタックに退避する。次に、メインCPU6201は、ステップS6402において、割込みカウンタ領域の値に「1」を加算する。 First, in step S6401, the main CPU 6201 saves a protection register (e.g., the AF register) to the stack. Next, in step S6402, the main CPU 6201 adds "1" to the value in the interrupt counter area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6403において、入力ポートの状態の読込処理を行い、ステップS6404において、スイッチ入力検知処理を行う。なお、スイッチ入力検知処理については、後で詳細に説明する。 Next, in step S6403, the main CPU 6201 reads the status of the input port, and in step S6404, performs switch input detection processing. The switch input detection processing will be explained in detail later.

次に、メインCPU6201は、ステップS6405において、遊技LED点灯データ出力処理を行う。なお、遊技LED点灯データ出力処理については、後で詳細に説明する。次に、メインCPU6201は、ステップS6406において、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、演出制御コマンド(入賞情報コマンド)の送信予約処理を行う。 Next, in step S6405, the main CPU 6201 performs game LED lighting data output processing. This game LED lighting data output processing will be described in detail later. Next, in step S6406, the main CPU 6201 performs prize information command setting processing. In this processing, the main CPU 6201 performs processing to schedule the transmission of a performance control command (prize information command).

次に、メインCPU6201は、ステップS6407において、性能表示モニタ制御処理(領域外)を行う。この処理では、メインCPU6201は、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ6170の表示内容更新処理等を行う。また、この処理は、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 Next, in step S6407, the main CPU 6201 performs performance display monitor control processing (outside area). In this processing, the main CPU 6201 performs game judgment processing, prize ball addition judgment processing, and performance display monitor 6170 display content update processing. Furthermore, because this processing is called by an outside area processing call command, it is processing related to bank 1, and the program for executing this processing is a program stored in the outside area of the main ROM 6202, and uses the working area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6408において、ステップS6401で退避した保護レジスタの内容をスタックから復帰させ、その後、ステップS6409において、割込み許可を行う。 Next, in step S6408, the main CPU 6201 restores from the stack the contents of the protection register that were saved in step S6401, and then in step S6409, enables interrupts.

本実施形態では、上述のように、電断割込み(XINT)発生後は、割込み要因をマスクするようにしたため、システムタイマ割込み処理では、電断発生を考慮した処理を設ける必要がなく、結果として、処理が簡潔になり、プログラムサイズを節約することもできる。 In this embodiment, as described above, after a power interruption interrupt (XINT) occurs, the interrupt cause is masked. This means that there is no need to include processing in the system timer interrupt process that takes into account the occurrence of a power interruption. As a result, processing is simplified and program size can be reduced.

[スイッチ入力検知処理]
次に、図133を参照して、メインCPU6201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出されるスイッチ入力検知処理(図132のステップS6404)について説明する。図133は、スイッチ入力検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, with reference to Fig. 133, a description will be given of the switch input detection process (step S6404 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 6201. Fig. 133 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6421において、異常状態監視処理を行う。なお、異常状態監視処理の詳細については、後で説明する。 First, in step S6421, the main CPU 6201 performs abnormal state monitoring processing. Details of the abnormal state monitoring processing will be explained later.

次に、メインCPU6201は、ステップS6422において、普通図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、第1始動口入賞球スイッチ6044a、通過球スイッチ6043a、第2始動口入賞球スイッチ6045a(普通電動役物6046)のチェック処理を行う。このチェック処理において、第1始動口入賞球スイッチ6044aのオンエッジ又は通過球スイッチ6043aのオンエッジが検知された場合には、乱数取得処理、乱数転送処理等が行われる。また、このチェック処理において、第2始動口入賞球スイッチ6045aのオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、普通電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。 Next, in step S6422, the main CPU 6201 performs a normal symbol-related check process. In this process, the main CPU 6201 checks the first start port winning ball switch 6044a, the passing ball switch 6043a, and the second start port winning ball switch 6045a (normal electric device 6046). In this check process, if an on-edge of the first start port winning ball switch 6044a or an on-edge of the passing ball switch 6043a is detected, random number acquisition processing, random number transfer processing, etc. are performed. Furthermore, if an on-edge of the second start port winning ball switch 6045a is detected in this check process, depending on the situation, processing such as updating the normal electric device winning counter or invalidating a win is performed.

次に、メインCPU6201は、ステップS6423において、特別図柄関連チェック処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、カウントスイッチ6132、第1始動口スイッチ6121、第2始動口スイッチ6141のチェック処理を行う。このチェック処理において、カウントスイッチ6132のオンエッジが検知された場合には、状況に応じて、特別電動役物入賞カウンタの更新処理、入賞無効化処理等が行われる。また、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施される場合には、特定保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。一方、このチェック処理において、各始動口入賞球スイッチのオンエッジが検出され(特別図柄の保留個数が更新され)、且つ、先読み演出が実施されない場合には、保留加算コマンドの送信予約処理が行われる。 Next, in step S6423, the main CPU 6201 performs a special symbol-related check process. In this process, the main CPU 6201 checks the count switch 6132, the first start port switch 6121, and the second start port switch 6141. If an on-edge of the count switch 6132 is detected in this check process, the special electric device winning counter is updated, the winning is invalidated, or other processes are performed depending on the situation. Also, if an on-edge of each start port winning ball switch is detected in this check process (the number of reserved special symbols is updated), and a pre-reading effect is performed, a reservation for sending a specific reserve addition command is made. On the other hand, if an on-edge of each start port winning ball switch is detected in this check process (the number of reserved special symbols is updated), and a pre-reading effect is not performed, a reservation for sending a reserve addition command is made.

次に、メインCPU6201は、ステップS6424において、タッチ状態信号チェック処理を行う。この処理は、入力ポートの情報から、タッチ状態に変化があったか否かを判定し、タッチ状態に変化があった場合、タッチ状態オンが検知されたのか、タッチ状態オフが検知されたのかを区別して、所定のフラグにセットする。 Next, in step S6424, the main CPU 6201 performs touch state signal check processing. This processing determines whether there has been a change in the touch state from the input port information, and if there has been a change in the touch state, distinguishes whether a touch state ON or a touch state OFF has been detected and sets a specified flag.

次に、メインCPU6201は、ステップS6425において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理では、メインCPU6201は、賞球時に、払出管理テーブルに格納されたデータ(指定賞球管理カウンタ)の更新処理を行う。 Next, in step S6425, the main CPU 6201 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 6201 updates the data stored in the payout management table (designated prize ball management counter) when a prize ball is awarded.

その後、ステップS6426において、アウト球関連スイッチチェック処理を行う。この処理は、例えば、上述した第1のパチンコ遊技機のアウト口178のアウト口スイッチが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを入力ポートの情報から判定し、当該信号が供給されていない場合は処理を終了し、当該信号が供給された場合、アウト球数管理カウンタ領域に格納されているアウト球数管理カウンタに「1」を加算する。ステップS6426の後、処理を終了する。 Then, in step S6426, an out ball related switch check process is performed. This process, for example, determines from the input port information whether a signal has been supplied to the outlet switch of the outlet 178 of the first pachinko gaming machine described above, indicating that a gaming ball has passed through. If the signal has not been supplied, the process is terminated. If the signal has been supplied, "1" is added to the out ball count counter stored in the out ball count counter area. After step S6426, the process is terminated.

[異常状態監視処理]
次に、図134を参照して、メインCPU6201の制御によるスイッチ入力検知処理で呼び出される異常状態監視処理(図133のステップS6421)について説明する。図134は、異常状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process]
Next, with reference to Fig. 134, an explanation will be given of the abnormal state monitoring process (step S6421 in Fig. 133) called in the switch input detection process under the control of the main CPU 6201. Fig. 134 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6441において、異常状態監視処理(領域外)を行う。領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。なお、異常状態監視処理(領域外)の詳細については、後で説明する。 First, in step S6441, the main CPU 6201 performs abnormal state monitoring processing (outside area). Because this processing is called by an outside area processing call command, it is processing related to bank 1. The program for executing this processing is stored in the outside area of the main ROM 6202, and uses the work area (outside area) and stack area (outside area), which are outside areas of the main RAM 6203. Details of the abnormal state monitoring processing (outside area) will be explained later.

次に、メインCPU6201は、ステップS6442において、入力ポート有効エッジ情報反映処理を行う。この処理は、入力ポート(0~3)のエッジ情報から、所定のマスクデータを用いて、有効なエッジを抽出し、入力ポート有効エッジ情報をセット(反映)するものである。 Next, in step S6442, the main CPU 6201 performs input port effective edge information reflection processing. This processing uses specified mask data to extract effective edges from the edge information of the input ports (0 to 3) and sets (reflects) the input port effective edge information.

次に、メインCPU6201は、ステップS6443において、遊技機異常検知情報反映処理を行う。この処理は、メインRAM6203の遊技用エリアに記憶される遊技機異常検知フラグ領域と、メインRAM6203の領域外エリアに記憶される領域外遊技機異常検知フラグ領域とから、遊技機異常検知フラグを更新し、遊技機異常検知フラグ領域にセットするものである。 Next, in step S6443, the main CPU 6201 performs a gaming machine abnormality detection information reflection process. This process updates the gaming machine abnormality detection flag from the gaming machine abnormality detection flag area stored in the gaming area of the main RAM 6203 and the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area stored in the out-of-area area of the main RAM 6203, and sets it in the gaming machine abnormality detection flag area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6444において、セキュリティ信号要求設定を行う。この処理は、メインRAM6203の遊技用エリアに記憶されるセキュリティ信号要求フラグと、メインRAM6203の領域外エリアに記憶される領域外セキュリティ信号要求フラグとから、セキュリティ信号要求フラグを更新し、セットするものである。 Next, in step S6444, the main CPU 6201 performs security signal request setting. This process updates and sets the security signal request flag based on the security signal request flag stored in the game area of the main RAM 6203 and the outside area security signal request flag stored in the outside area of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6445において、メインRAM6203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定する。扉、枠が開放中でない場合(ステップS6445がNO判定の場合)、処理を終了し、扉、枠が開放中である場合(ステップS6445がYES判定の場合)、ステップS6446において、磁気センサを初期化し、その後、処理を終了する。 Next, in step S6445, the main CPU 6201 references the door/frame open/close status flag area stored in an off-region area of the main RAM 6203 to determine whether the door and frame are open (for example, whether the base door 6003 and/or glass door 6004 are open). If the door and frame are not open (if step S6445 is a NO judgment), the processing ends. If the door and frame are open (if step S6445 is a YES judgment), the magnetic sensor is initialized in step S6446, and then the processing ends.

この処理により、異常入賞に関しては、入賞が遊技進行に大きく関わる点を考慮して、異常を検知する処理を、メインRAM6203の領域外エリアに係る処理とし、検知結果を反映する処理を、メインRAM6203の遊技用エリアに係る処理としている。また、遊技機異常に関しては、異常を検知する処理、及び検知内容の合成を、メインRAM6203の領域外エリアに係る処理で行う。 With this processing, in the case of abnormal winning, taking into consideration that winning has a significant impact on the progress of the game, the processing to detect the abnormality is performed in the area outside the main RAM 6203, and the processing to reflect the detection results is performed in the game area of the main RAM 6203. Furthermore, in the case of gaming machine abnormalities, the processing to detect the abnormality and the synthesis of the detected contents are performed in the processing to the area outside the main RAM 6203.

[異常状態監視処理(領域外)]
次に、図135を参照して、メインCPU6201の制御による異常状態監視処理で呼び出される異常状態監視処理(領域外)(図134のステップS6441)について説明する。図135は、異常状態監視処理(領域外)の手順を示すフローチャートである。
[Abnormal state monitoring process (outside area)]
Next, with reference to Fig. 135, the abnormal state monitoring process (outside area) (step S6441 in Fig. 134) called in the abnormal state monitoring process under the control of the main CPU 6201 will be described. Fig. 135 is a flowchart showing the procedure of the abnormal state monitoring process (outside area).

異常状態監視処理(領域外)、上述したように、領域外エリア処理呼出命令により呼び出されるため、バンク1に係る処理となっており、この処理を実行するためのプログラムは、メインROM6202の領域外エリアに記憶されているプログラムであって、メインRAM6203のの領域外エリアである、作業領域(領域外エリア)、及びスタックエリア(領域外エリア)を利用する。 As mentioned above, the abnormal condition monitoring process (outside area) is called by the out-of-area process call command, and therefore is a process related to bank 1. The program for executing this process is stored in the out-of-area area of main ROM 6202, and uses the working area (out-of-area area) and stack area (out-of-area area), which are out-of-area areas of main RAM 6203.

まず、メインCPU6201は、ステップS6461において、メインRAM6203の領域外エリアに配置される領域外セキュリティ信号要求フラグ領域をクリアする。その後、ステップS6462において、メインRAM6203の領域外エリアに配置される領域外遊技機異常検知フラグ領域をクリアする。 First, in step S6461, the main CPU 6201 clears the out-of-area security signal request flag area located in the out-of-area area of the main RAM 6203. Then, in step S6462, it clears the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area located in the out-of-area area of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6463において、入力ポート有効設定を行う。この処理は、メインRAM6203の領域外エリアに配置される入力ポート有効エッジマスク領域のすべてにデータ「FF」Hをセットする処理である。 Next, in step S6463, the main CPU 6201 performs input port validity setting. This process sets the data "FF"H to all input port valid edge mask areas located in the outer area of the main RAM 6203.

次に、メインCPU6201は、ステップS6464において、割込み周期タイマカウンタ更新処理を行う。 Next, in step S6464, the main CPU 6201 performs interrupt period timer counter update processing.

次に、メインCPU6201は、ステップS6465において、異常状態監視前処理を行う。この処理では、メインRAM6203の領域外エリアに記憶される扉・枠開閉状態フラグ領域を参照して、扉、枠が開放中か否か(例えば、ベースドア6003及び/又はガラスドア6004が開放されているか否か)を判定し、扉・枠が開放中であると判定した場合には、異常検知情報(入力ポートのバッファ領域)に関し、入力ポートの磁気センサビットをリセットする。これにより、磁気センサの検知レベルがオフ状態となり、磁気センサによる異常検知が行われなくなる。その後、監視補正済入力値領域に、異常検知情報をセットする。 Next, in step S6465, the main CPU 6201 performs pre-processing for abnormal condition monitoring. In this process, the door/frame open/close status flag area stored in the off-site area of the main RAM 6203 is referenced to determine whether the door or frame is open (for example, whether the base door 6003 and/or glass door 6004 is open). If it is determined that the door or frame is open, the magnetic sensor bit of the input port is reset for the abnormality detection information (input port buffer area). This turns off the detection level of the magnetic sensor, and abnormality detection by the magnetic sensor is no longer performed. The abnormality detection information is then set in the monitored corrected input value area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6466において、汎用異常検知判定処理を行う。 Next, the main CPU 6201 performs general-purpose abnormality detection and determination processing in step S6466.

次に、メインCPU6201は、ステップS6467において、誘導磁界監視処理を行う。この処理は、誘導磁界検知中であるか否かの判定し、誘導磁界検知中でなければ処理を終了する。一方、誘導磁界検知中であれば、入力ポート有効エッジマスクをクリアし、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に「FF」Hをセットするとともに、領域外遊技機異常検知フラグ領域の誘導磁界検知情報ビットにオン(「1」)をセットする。 Next, the main CPU 6201 performs an induction magnetic field monitoring process in step S6467. This process determines whether an induction magnetic field is currently being detected, and ends the process if it is not currently being detected. On the other hand, if an induction magnetic field is currently being detected, the input port valid edge mask is cleared, "FF"H is set in the out-of-area security signal request flag area, and the induction magnetic field detection information bit in the out-of-area gaming machine abnormality detection flag area is set to on ("1").

次に、メインCPU6201は、ステップS6468において、普通電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、第1のパチンコ遊技機で示したような普通電動役物146について、その役物が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中信号管理データ領域のデータによって)判定し、例えば、作動中であると判定された場合、未作動用入賞監視カウンタ値(例えば、18)を設定し、作動中用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、作動中用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 Next, in step S6468, the main CPU 6201 performs normal electric device improper winning processing. This processing determines whether the normal electric device 146 shown in the first pachinko gaming machine is in operation (based on the data in the normal electric device operation signal management data area). For example, if it is determined to be in operation, the non-operational winning monitoring counter value (e.g., 18) is set, and the operating winning monitoring counter value remains at its original value. Here, when a game ball is detected to have entered the second start hole 140, if the result of subtracting "1" from the operating winning monitoring counter value is "0," it is determined that an abnormality has been detected, and a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. After this, it is determined whether the normal electric device 146 is in operation (based on the data in the normal electric device operation flag area), and if it is in operation, the bit position of the start port 2 switch in the input port valid edge mask is cleared, provided that the winning period is valid.

普通電動役物146が作動中でない場合、作動中用入賞監視カウンタ値(例えば、4)を設定し、未作動用入賞監視カウンタ値は元の値のままとする。ここで、第2始動口140への遊技球の入賞を検知した場合に、未作動用入賞監視カウンタ値から「1」を減算した結果が「0」であった場合は、異常が検知されたと判断し、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。この後、普通電動役物146が作動中であるか否かを(普通電動役物作動中フラグ領域のデータによって)判定し、作動中であれば、入賞有効期間中であることを条件に、入力ポート有効エッジマスクの始動口2スイッチのビット位置をクリアする。 If the normal electric device 146 is not in operation, the active winning monitoring counter value (e.g., 4) is set, and the inactive winning monitoring counter value remains at its original value. Here, when a game ball is detected entering the second start port 140, if the result of subtracting "1" from the inactive winning monitoring counter value is "0," it is determined that an abnormality has been detected, and a request flag is set in the out-of-area security signal request flag area, and a request flag is set in the out-of-area game abnormality detection flag area. It is then determined whether the normal electric device 146 is in operation (based on the data in the normal electric device operation flag area), and if it is in operation, the bit position of the start port 2 switch in the input port valid edge mask is cleared, provided that the valid winning period is in effect.

次に、メインCPU6201は、ステップS6469において、特別電動役物不正入賞処理を行う。この処理は、特別電動役物1不正入賞処理と特別電動役物2不正入賞処理を含んでおり、いずれも、上述した普通電動役物不正入賞処理と同様に、作動中用入賞監視カウンタ、及び未作動用入賞監視カウンタ等に基づいて、異常の検知を行い、異常が検知された場合に、領域外セキュリティ信号要求フラグ領域に要求フラグをセットし、領域外遊技異常検知フラグ領域に要求フラグをセットする。 Next, in step S6469, the main CPU 6201 performs special electric device illegal winning processing. This processing includes special electric device 1 illegal winning processing and special electric device 2 illegal winning processing, and in both cases, as with the normal electric device illegal winning processing described above, detects abnormalities based on the activated winning monitoring counter and the inactivated winning monitoring counter, etc., and if an abnormality is detected, sets a request flag in the out-of-area security signal request flag area and sets a request flag in the out-of-area game abnormality detection flag area.

最後に、メインCPU6201は、遊技用エリア処理復帰命令により、この処理を終了し、処理が領域外エリアに係る処理から、遊技用エリアに係る処理に切り替えられる。 Finally, the main CPU 6201 ends this processing with a game area processing return command, and processing switches from processing related to the out-of-area area to processing related to the game area.

[遊技LED点灯データ出力処理]
次に、図136を参照して、メインCPU6201の制御によるシステムタイマ割込み処理で呼び出される遊技LED点灯データ出力処理(図132のステップS6405)について説明する。なお、図136は、遊技LED点灯データ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Gaming LED lighting data output processing]
Next, with reference to Fig. 136, a description will be given of the game LED lighting data output process (step S6405 in Fig. 132) called by the system timer interrupt process under the control of the main CPU 6201. Fig. 136 is a flowchart showing the procedure of the game LED lighting data output process.

遊技LED点灯データ出力処理は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに対して、LEDデータとLEDコモンデータの出力を制御する処理である。遊技LEDのLEDデータは、例えば、主制御メイン処理で呼び出される遊技動作表示ユニット制御処理(図116のステップS6024)においてセットされ、性能LEDのLEDデータは、例えば、システムタイマ割込み処理で呼び出される性能表示モニタ制御処理(領域外)(図132のステップS6407)で呼び出される性能表示モニタ表示処理(不図示)においてセットされる。 The game LED lighting data output process controls the output of LED data and LED common data for LEDs that serve both as LEDs for displaying symbols (game LEDs) and as LEDs for displaying performance (performance LEDs). The LED data for the game LEDs is set, for example, in the game action display unit control process (step S6024 in Figure 116) called by the main control main process, and the LED data for the performance LEDs is set, for example, in the performance display monitor display process (not shown) called by the performance display monitor control process (outside the area) (step S6407 in Figure 132) called by the system timer interrupt process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6481において、リフレッシュ値(例えば、8ビットのビット列「00000000」)を出力ポート12のアドレスにセットする。 First, in step S6481, the main CPU 6201 sets the refresh value (e.g., the 8-bit bit string "00000000") to the address of output port 12.

なお、出力ポート12は、図柄表示を行うためのLED(遊技LED)と、性能表示を行うためのLED(性能LED)を兼用するLEDに関するLEDデータ出力用ポートである。また、後述する出力ポート11は、当該LEDに関するLEDコモンデータの出力用ポートである。 In addition, output port 12 is an LED data output port related to an LED that serves both as an LED for displaying symbols (game LED) and an LED for displaying performance (performance LED). Furthermore, output port 11, which will be described later, is an output port for LED common data related to that LED.

次に、ステップS6482において、メインRAM6203の遊技用エリアの遊技LEDコモン領域(遊技LEDのLEDコモンデータを格納する領域)の遊技LEDコモン値
(LEDコモンデータ)に「1」を加算し更新する。このとき、遊技LEDコモン領域のアドレスが、例えば、HLレジスタのアドレスにセットされ、遊技LEDコモン値の計算が行われる。
Next, in step S6482, "1" is added to and updated the game LED common value (LED common data) in the game LED common area (area that stores LED common data for the game LEDs) of the game area in the main RAM 6203. At this time, the address of the game LED common area is set to, for example, the address of the HL register, and the game LED common value is calculated.

ただし、更新後の値は、指定した値(最大値)以上の場合、「0」に設定される。また、更新後の値は、遊技LEDコモン領域の指定されたレジスタ(例えば、HLレジスタ)が示すアドレスの領域に記憶され、さらに、これとは別のレジスタ(例えば、Aレジスタ)にも記憶される。 However, if the updated value is equal to or greater than the specified value (maximum value), it is set to "0." The updated value is also stored in the address area indicated by the specified register (e.g., HL register) in the game LED common area, and is also stored in a separate register (e.g., A register).

例えば、上述した指定した値(最大値)は、遊技用エリアの遊技LEDデータ領域(遊技LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」であり、領域外エリアの性能LEDデータ領域(性能LEDのLEDデータを格納する領域)の範囲が「4」である場合、4+4-1=7、となり、ここで、遊技LEDコモン値が「1」のとき、この値は、最大値未満であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域には「2」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「2」にセットされる。また、このとき、遊技LEDコモン値が「7」のとき、この値は、最大値以上であるため、HLレジスタが示すアドレスの領域は「0」に更新されるとともに、Aレジスタの値も「0」にセットされる。 For example, if the range of the game LED data area (area that stores LED data for the game LEDs) in the game area is "4" and the range of the performance LED data area (area that stores LED data for the performance LEDs) in the area outside the area is "4", the specified value (maximum value) mentioned above will be 4 + 4 - 1 = 7. Here, when the game LED common value is "1", this value is less than the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "2", and the value of the A register is also set to "2". Also, at this time, when the game LED common value is "7", this value is greater than or equal to the maximum value, so the address area indicated by the HL register is updated to "0", and the value of the A register is also set to "0".

ステップS6482のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing in step S6482 is performed by one process (one instruction).

次に、メインCPU6201は、ステップS6483において、Aレジスタの値を遊技LEDデータ領域の範囲(例えば、4データある場合は「4」)で除算し、商をAレジスタに記憶し、余りを別のレジスタ(例えば、Bレジスタ)に記憶する。またさらに、Bレジスタの値に「1」を加算して補正を行う。 Next, in step S6483, the main CPU 6201 divides the value in the A register by the range of the game LED data area (for example, "4" if there are four pieces of data), stores the quotient in the A register, and stores the remainder in another register (for example, the B register). Furthermore, the main CPU 6201 adds "1" to the value in the B register to perform a correction.

例えば、ステップS6482における処理の結果、HLレジスタが示すアドレスの領域が「6」に更新され、Aレジスタの値が「6」にセットされている場合、6÷4=1で、余りが2となるので、Aレジスタには「1」が記憶され、Bレジスタには「2」が記憶され、さらに、Bレジスタに対して「1」を加算する補正を行い、結果的に、Bレジスタの値は「3」となる。このように、Bレジスタの値は、「1」~「4」の値をとることになる。 For example, if the processing in step S6482 results in the address area indicated by the HL register being updated to "6" and the value of the A register being set to "6," then 6 divided by 4 equals 1, leaving a remainder of 2, so "1" is stored in the A register and "2" is stored in the B register. Furthermore, a correction is made by adding "1" to the B register, resulting in the value of the B register becoming "3." In this way, the value of the B register can take on values from "1" to "4."

次に、メインCPU6201は、ステップS6484において、Aレジスタの値が、遊技LEDコモン値か否かを判定する。この判定は、例えば、Aレジスタに記憶された値が「0」か「1」かで判定することができ、Aレジスタの値が「0」であれば、その値は遊技LEDコモン値であり、Aレジスタの値が「1」であれば、その値は性能LEDコモン値となる。遊技LEDコモン値と判定された場合(ステップS6484がYES判定の場合)、ステップS6487に進む。一方、性能LEDコモン値と判定された場合(ステップS6484がNO判定の場合)、ステップS6485において、Bレジスタの値に、性能LEDデータ領域の範囲の値(例えば、「4」)を加算して、Bレジスタの値を補正する。この結果、Bレジスタの値は、「5」~「8」の値をとることになる。 Next, in step S6484, the main CPU 6201 determines whether the value in the A register is a game LED common value. This determination can be made, for example, by checking whether the value stored in the A register is "0" or "1." If the value in the A register is "0," the value is a game LED common value, and if the value in the A register is "1," the value is a performance LED common value. If it is determined to be a game LED common value (if step S6484 returns a YES determination), the process proceeds to step S6487. On the other hand, if it is determined to be a performance LED common value (if step S6484 returns a NO determination), the process corrects the value in the B register by adding a value within the range of the performance LED data area (for example, "4") to the value in the B register. As a result, the value in the B register will be a value between "5" and "8."

次に、メインCPU6201は、ステップS6486において、メインRAM6203の領域外エリアの性能LEDコモン領域(性能LEDのLEDコモンデータを格納する領域)のアドレスをHLレジスタに設定する。 Next, in step S6486, the main CPU 6201 sets the address of the performance LED common area (area that stores LED common data for performance LEDs) in the outer area of the main RAM 6203 in the HL register.

次に、メインCPU6201は、ステップS6487において、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(例えば、8ビットのビット列「10000000」)をAレジスタに設定する。ダイナミック点灯コモンデータは、LEDの点灯方法としてダイナミック点灯を行うためのコモンデータであり、ダイナミック点灯は、LEDを一定周波数で高速に点滅させることでLEDの点灯を実現する点灯方法である。 Next, in step S6487, the main CPU 6201 sets the initial value of the dynamic lighting common data (for example, an 8-bit bit string "10000000") in the A register. The dynamic lighting common data is common data for performing dynamic lighting as a method of lighting an LED, and dynamic lighting is a lighting method that achieves lighting of an LED by flashing the LED at a constant frequency at high speed.

次に、メインCPU6201は、ステップS6488において、Aレジスタにセットされたダイナミック点灯コモンデータを補正する。 Next, in step S6488, the main CPU 6201 corrects the dynamic lighting common data set in register A.

この処理は、例えば、Aレジスタに格納されているダイナミック点灯コモンデータ(8ビットのビット列)を左に1ビットシフトし、左端にあったビット値を右端にセットするものである。次に、ステップS6489において、HLレジスタのアドレスを補正してダイナミック点灯コモンデータ領域を選択する。 This process involves, for example, shifting the dynamic lighting common data (8-bit bit string) stored in register A one bit to the left and setting the bit value at the left end to the right end. Next, in step S6489, the address of register HL is corrected to select the dynamic lighting common data area.

次に、メインCPU6201は、ステップS6490において、Bレジスタの値に対応する所定回数分の処理を行ったか否かを判定する。所定回数分の処理を行っていない場合
(ステップS6490がNO判定の場合)、ステップS6488に戻って処理を繰り返す。
Next, in step S6490, the main CPU 6201 determines whether or not the process has been performed a predetermined number of times corresponding to the value of register B. If the process has not been performed a predetermined number of times (NO in step S6490), the process returns to step S6488 and is repeated.

この処理によって、例えば、Aレジスタに、ダイナミック点灯コモンデータの初期値(8ビットのビット列「10000000」)が格納されている場合、Bレジスタの値が「1」であれば、Aレジスタの内容は「00000001」となり、Bレジスタの値が「2」であれば、Aレジスタの内容は「00000010」となり、以降、同様に、Bレジスタの値に応じて、Aレジスタの値がシフトされ、Bレジスタの値が最大の「8」であった場合、Aレジスタの内容は元の値「10000000」に戻る。 For example, if the initial value of the dynamic lighting common data (an 8-bit string "10000000") is stored in the A register, then when the value of the B register is "1," the contents of the A register will become "00000001," and when the value of the B register is "2," the contents of the A register will become "00000010." Subsequently, the value of the A register is similarly shifted according to the value of the B register, and when the value of the B register is the maximum "8," the contents of the A register will return to the original value of "10000000."

ステップS6490において、所定回数分の処理を行っていると判定された場合(ステップS6490がYES判定の場合)、ステップS6491において、HLレジスタで示されるアドレスで指定されるLEDデータをHレジスタにセットする。例えば、HLレジスタで示されるアドレスが、性能LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、比率セグ上位出力ドライババッファ領域、識別セグ下位出力ドライババッファ領域、識別セグ上位出力ドライババッファ領域といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。また、HLレジスタで示されるアドレスが、遊技LEDデータ領域である場合、Bレジスタの値に応じて、遊技LEDデータ1領域(特別図柄1表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ2領域(特別図柄2表示LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ3領域(確変状態LED、時短状態報知LEDに係るデータ領域)、遊技LEDデータ4領域(ラウンド表示LED、発射位置報知LEDに係るデータ領域)といった領域のうち1つの領域からデータがHレジスタにセットされる。 If it is determined in step S6490 that the processing has been performed a predetermined number of times (if step S6490 returns a YES), then in step S6491, the LED data specified by the address indicated by the HL register is set in the H register. For example, if the address indicated by the HL register is the performance LED data area, data is set in the H register from one of the following areas: the ratio segment upper output driver buffer area, the identification segment lower output driver buffer area, or the identification segment upper output driver buffer area, depending on the value of the B register. Also, if the address indicated by the HL register is the game LED data area, data is set in the H register from one of the following areas: game LED data 1 area (data area related to the LED displaying special symbol 1), game LED data 2 area (data area related to the LED displaying special symbol 2), game LED data 3 area (data area related to the LED indicating the probability of a bonus and the time-saving state), or game LED data 4 area (data area related to the LED indicating the round and the launch position).

次に、メインCPU6201は、ステップS6492において、Aレジスタに記憶されているダイナミック点灯コモンデータをLレジスタにセットする。 Next, in step S6492, the main CPU 6201 sets the dynamic lighting common data stored in the A register to the L register.

次に、メインCPU6201は、ステップS6493において、出力ポート11、出力ポート12にHLレジスタの値をセットする。 Next, in step S6493, the main CPU 6201 sets the value of the HL register to output port 11 and output port 12.

[遊技状態情報更新処理]
次に、図137を参照して、遊技状態情報更新処理について説明する。この処理は、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される遊技復帰処理(図115のステップS6013)で呼び出される処理である。また、この処理は、メインCPU6201の制御によるメイン処理(主制御メイン処理)で呼び出される特別図柄制御処理(図116のステップS6022)から呼び出される特別図柄遊技判定処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図30の特別図柄遊技判定処理と同様の処理)から呼び出される特別図柄遊技終了処理(不図示、ただし、第1のパチンコ遊技機で説明した図31の特別図柄遊技終了処理と同様の処理)からも呼び出される。なお、図137は、遊技状態情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Game Status Information Update Processing]
Next, referring to Fig. 137, the game status information update process will be described. This process is called by the game return process (step S6013 in Fig. 115) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 6201. This process is also called by the special symbol game termination process (not shown, but similar to the special symbol game termination process in Fig. 31 described in the first pachinko game machine) called by the special symbol control process (step S6022 in Fig. 116) called by the main process (main control main process) controlled by the main CPU 6201. Fig. 137 is a flowchart showing the steps of the game status information update process.

まず、メインCPU6201は、ステップS6511において、遊技状態指定パラメータ設定処理を行い、ステップS6512において、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)に配置され、演出変動回数カウンタ値が格納されているアドレスをレジスタ
(例えば、HLレジスタ)にセットする。
First, in step S6511, the main CPU 6201 performs a game state designation parameter setting process, and in step S6512, it sets the address in the working area (game area) of the main RAM 6203 where the presentation change count counter value is stored in a register (e.g., HL register).

次に、メインCPU6201は、ステップS6513において、HLレジスタに記憶されているアドレスで示される領域の(1バイト)データを、指定したビット位置で振り分け、それぞれの値をHレジスタ、Lレジスタにセットする。また、それぞれのレジスタの上位ビットには「0」をセットし、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S6513, the main CPU 6201 sorts the (1 byte) data in the area indicated by the address stored in the HL register into the specified bit positions and sets each value in the H register and L register. It also sets the upper bit of each register to "0" and sets the value of the HL register as a 2-byte command.

この処理は、1バイト値をコマンド用に加工するものであり、例えば、1バイトのビット列「11001001」のデータに対して、ビット位置「6」を指定すると、Hレジスタには、6ビット目を境界にして振り分た結果、最上位ビットである7ビット目の「1」が取り出され、さらに上位ビットをすべて「0」としたデータ「00000001」がセットされ、Lレジスタには、0ビット目から6ビット目の「1001001」が取り出された後、上位ビット(7ビット目)を「0」としたデータ「01001001」がセットされる。 This process processes a 1-byte value for use in a command. For example, if bit position "6" is specified for the 1-byte bit string "11001001", the 7th most significant bit, "1", is extracted from the H register after sorting using the 6th bit as the boundary, and the data "00000001" with all higher-order bits set to "0" is set. The L register extracts "1001001" from bits 0 to 6, and then sets the data "01001001" with the higher-order bit (7th bit) set to "0".

ステップS6513のこうした処理は、1処理(1つの命令)によって実行される。 This processing in step S6513 is performed by one process (one instruction).

次に、メインCPU6201は、ステップS6514において、HLレジスタの内容を演出変動回数表示用パラメータ領域に、2バイトのコマンドとしてセットし、ステップS6515において、レジスタ(例えば、HLレジスタに)、確変状態変動回数カウンタ値をセットする。 Next, in step S6514, the main CPU 6201 sets the contents of the HL register as a 2-byte command in the parameter area for displaying the number of performance changes, and in step S6515, sets the register (e.g., the HL register) and the probability change state change count counter value.

次に、メインCPU6201は、ステップS6516において、HLレジスタの値を2倍することで、HレジスタとLレジスタの値をすべて1ビット左にシフトし、その後、Lレジスタだけ右に1ビット分シフトすることで、HLレジスタの値を2バイトのコマンドとする。 Next, in step S6516, the main CPU 6201 doubles the value of the HL register, shifting all of the values of the H and L registers one bit to the left, and then shifting only the L register one bit to the right, thereby converting the value of the HL register into a two-byte command.

例えば、HLレジスタの値がビット列「0000100111001001」であった場合に、これを2倍すると、「0001001110010010」となる。ここで、Hレジスタはビット列「00010011」となり、Lレジスタはビット列「10010010」となる。そして、Lレジスタを1ビット分だけ右にシフトすると、ビット列「01001001」になる。その結果、HLレジスタの値は、ビット列「0001001101001001」になる。 For example, if the value of the HL register is the bit string "0000100111001001," doubling this will result in "0001001110010010." Here, the H register will become the bit string "00010011," and the L register will become the bit string "10010010." Then, if the L register is shifted one bit to the right, it becomes the bit string "01001001." As a result, the value of the HL register will become the bit string "0001001101001001."

次に、メインCPU6201は、ステップS6517において、メインRAM6203の作業領域(遊技用エリア)に配置されている確変状態変動回数表示用パラメータ領域に、HLレジスタの値をセットする。こうした確変状態変動回数表示用パラメータ領域の上位8ビット(ステップS6516で生成されたHレジスタ)と下位8ビット(ステップS6516で生成されたLレジスタ)がそれぞれ、所定コマンドの管理テーブルとして定義された場合、当該テーブルを取得したプログラムでは、例えば、Hレジスタのビット列「00010011」とLレジスタのビット列「01001001」を取得し、そのうち、Lレジスタの値の先頭の「0」を取って、HレジスタとLレジスタを繋げ、その上位ビットを「0」で埋めると、元のHLレジスタのビット列「0000100111001001」となる。 Next, in step S6517, the main CPU 6201 sets the value of the HL register in the parameter area for displaying the number of times the probability variable state has changed, which is located in the working area (game area) of the main RAM 6203. If the upper 8 bits (the H register generated in step S6516) and the lower 8 bits (the L register generated in step S6516) of this parameter area for displaying the number of times the probability variable state has changed are each defined as a management table for a specified command, a program that has acquired this table can, for example, acquire the bit string "00010011" from the H register and the bit string "01001001" from the L register, remove the leading "0" from the value of the L register, join the H register and L register, and fill the upper bits with "0", thereby obtaining the original bit string of the HL register, "0000100111001001".

[演出制御コマンド送信処理]
次に、図138を参照して、演出制御コマンド送信処理について説明する。この処理は、メインCPU6201の制御による設定変更確認処理で実行される(図122のステップS6183)処理である。なお、図138は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。また、演出制御コマンド送信処理は、さまざまなプログラムから呼び出され、その場合に、用途に応じたテーブルのアドレスがセットされるが、設定変更確認処理から実行される場合、例えば、HLレジスタに、設定操作コマンド管理データテーブルのアドレスがセットされる。
[Performance control command transmission process]
Next, the performance control command transmission process will be described with reference to Fig. 138. This process is executed in the setting change confirmation process under the control of the main CPU 6201 (step S6183 in Fig. 122). Fig. 138 is a flowchart showing the procedure for the performance control command transmission process. The performance control command transmission process is called from various programs, and in those cases, the address of a table according to the application is set. However, when the process is executed from the setting change confirmation process, for example, the address of the setting operation command management data table is set in the HL register.

まず、メインCPU6201は、ステップS6531において、割込み許可レジスタ2の値をレジスタ(例えば、フラグレジスタFのパリティ/オーバーフロー・フラグ)に退避する。割込み許可レジスタ2の値は、上述の通り、割込み禁止命令がされると、「0」となり、それ以前の情報が失われてしまうため、このタイミングでこの値を退避しておく。 First, in step S6531, the main CPU 6201 saves the value of interrupt permission register 2 to a register (for example, the parity/overflow flag of flag register F). As mentioned above, when an interrupt disable command is issued, the value of interrupt permission register 2 becomes "0" and the previous information is lost, so this value is saved at this time.

次に、メインCPU6201は、ステップS6532において、割込み禁止命令を行う。これによって、演出制御コマンド送信処理の開始時点で割込み禁止がされていない場合は、この割込み禁止命令以降、後述するステップS6541で割込み許可命令がされるまでの間、マスカブル割込みが禁止される。次に、メインCPU6201は、ステップS6533において、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを、スタックに保存する。 Next, in step S6532, the main CPU 6201 issues an interrupt disable command. As a result, if interrupts are not disabled at the start of the performance control command transmission process, maskable interrupts are disabled from this interrupt disable command onwards until an interrupt enable command is issued in step S6541, described below. Next, in step S6533, the main CPU 6201 saves the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt enable register 2 onto the stack.

次に、メインCPU6201は、ステップS6534において、HLレジスタを参照して、HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(先頭の1バイトにあるコマンド種別コード)を(例えば、Aレジスタに)セットする。また、このとき、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S6534, the main CPU 6201 references the HL register and sets (for example, in the A register) the data at the address stored in the HL register (the command type code in the first byte). Also, at this time, the address stored in the HL register is incremented by "1."

次に、メインCPU6201は、ステップS6535において、STU2(非同期シリアル通信)コマンドステータスレジスタにおける送信FIFOトリガレベルフラグのビット位置を検査し、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上か否かを判定する。 Next, in step S6535, the main CPU 6201 checks the bit position of the transmit FIFO trigger level flag in the STU2 (asynchronous serial communication) command status register and determines whether the transmit FIFO trigger level is 128 bytes or greater.

送信FIFOトリガレベルは128バイト未満とする制限があるため、送信FIFOトリガレベルが128バイト以上と判定された場合(ステップS6535がYES判定の場合)、処理を終了するため、ステップS6539に進む。一方、送信FIFOトリガレベルが128バイト未満と判定された場合(ステップS6535がNO判定の場合)、ステップS6536において、STU2(非同期シリアル通信)データレジスタに対して、Aレジスタにセットされているコマンド種別コード(または、コマンドパラメータ作業領域)の出力を行う。 Since the transmit FIFO trigger level is limited to less than 128 bytes, if it is determined that the transmit FIFO trigger level is 128 bytes or greater (if step S6535 returns a YES result), processing ends and processing proceeds to step S6539. On the other hand, if it is determined that the transmit FIFO trigger level is less than 128 bytes (if step S6535 returns a NO result), in step S6536, the command type code (or command parameter work area) set in the A register is output to the STU2 (asynchronous serial communication) data register.

次に、メインCPU6201は、ステップS6537において、(例えば、Aレジスタに)HLレジスタに記憶されているアドレスのデータ(コマンド管理データテーブルに含まれるコマンドパラメータ作業領域)をセットする。また、このセットの後、HLレジスタに記憶されているアドレスは、「1」加算される。 Next, in step S6537, the main CPU 6201 sets (for example, in the A register) the data at the address stored in the HL register (the command parameter work area included in the command management data table). After this setting, the address stored in the HL register is incremented by "1."

次に、メインCPU6201は、ステップS6538において、ステップS6537でAレジスタにセットされた1バイトのデータはエンドコードか否かを判定する。Aレジスタのデータがエンドコードであると判定された場合(ステップS6538がYES判定の場合)、コマンド送信の処理は終了したので、ステップS6539に進む。一方、Aレジスタのデータがエンドコードでないと判定された場合(ステップS6538がYES判定の場合)、次のコマンド送信のために、ステップS6535に進み、ステップS6535~ステップS6538の処理を繰り返す。 Next, in step S6538, the main CPU 6201 determines whether the 1-byte data set in the A register in step S6537 is an end code. If it is determined that the data in the A register is an end code (if step S6538 returns a YES), the command transmission process has ended, and the process proceeds to step S6539. On the other hand, if it is determined that the data in the A register is not an end code (if step S6538 returns a YES), the process proceeds to step S6535 to transmit the next command, and the processes of steps S6535 to S6538 are repeated.

ステップS6539において、メインCPU6201は、ステップS6533でスタックに保存した、割込み許可レジスタ2の値を記憶しているレジスタ(フラグレジスタF)のデータを復帰させる。 In step S6539, the main CPU 6201 restores the data in the register (flag register F) that stores the value of interrupt permission register 2, which was saved to the stack in step S6533.

次に、メインCPU6201は、ステップS6540において、割込み許可レジスタ2の値が「0」か否かを判定し、「0」であると判定された場合(ステップS6540がYES判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前から割込み禁止の状態であったと判定し、割込み許可命令を実行することなく処理を終了する。 Next, in step S6540, the main CPU 6201 determines whether the value of interrupt permission register 2 is "0". If it is determined to be "0" (step S6540 returns a YES determination), it determines that interrupts were disabled before the interrupt prohibition command was executed in this process, and ends the process without executing the interrupt permission command.

一方、割込み許可レジスタ2の値が「1」であると判定された場合(ステップS6540がNO判定の場合)、当該処理で割込み禁止命令を実行する前は割込み許可の状態であったと判定し、ステップS6541において、割込み許可命令を実行し処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of interrupt enable register 2 is "1" (if step S6540 returns NO), it is determined that interrupts were enabled before the interrupt disable command was executed in this process, and in step S6541, the interrupt enable command is executed, terminating the process.

演出制御コマンド送信処理のこうした処理により、ステップS6532の割込み禁止命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「0」となり、ステップS6541の割込み許可命令で割込み許可レジスタ1、割込み許可レジスタ2は共に「1」となるが、データ格納処理を呼び出す時点で割込み許可レジスタ2が「0」であった場合(すなわち、データ格納処理を呼び出す時点で割込み禁止の状態であった場合)、ステップS6541は実行されず、割込み許可レジスタ2が「0」の状態が維持されることになる。 As a result of this processing of the performance control command transmission process, the interrupt disable command in step S6532 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "0," and the interrupt enable command in step S6541 sets both interrupt enable register 1 and interrupt enable register 2 to "1." However, if interrupt enable register 2 is "0" when the data storage process is called (i.e., if interrupts are disabled when the data storage process is called), step S6541 is not executed and interrupt enable register 2 remains at "0."

このようなデータ格納処理の割込み禁止状態の管理の仕組みは、図121を参照して説明したデータ格納処理と同様のものであり、この処理に関しても、データ格納処理と同様の効果を得ることができる。 The mechanism for managing the interrupt disabled state of this data storage process is similar to that of the data storage process described with reference to Figure 121, and this process can also achieve the same effects as the data storage process.

また、図138の演出制御コマンド送信処理では、上記のような構成により、演出制御コマンドを送信するためのリングバッファを用意する必要がなくなり、そのために、リングバッファを管理するための処理(例えば、リングバッファに対する書き込み、及び読み出しを管理する処理)を行う必要がなくなる。そして、これにより、プログラムのサイズを大幅に削減できる。 Furthermore, with the performance control command transmission process in Figure 138, the above configuration eliminates the need to prepare a ring buffer for transmitting performance control commands, and therefore eliminates the need to perform processing to manage the ring buffer (for example, processing to manage writing to and reading from the ring buffer). This in turn allows for a significant reduction in program size.

また、機種依存のメインRAM6203等にリングバッファを確保する際に、リングバッファのサイズを調整するといった処理をなくすことができる。 In addition, when allocating a ring buffer in the main RAM 6203, etc., which is model-dependent, it is possible to eliminate processes such as adjusting the size of the ring buffer.

[6.第4実施形態]
次に本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する第4実施形態に記載した発明を、第1実施形態(第1のパチンコ機~第3のパチンコ機)、第2実施形態(封入式の遊技機)、及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機に適用することができる。
6. Fourth Embodiment
Next, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (gaming machine) according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the invention described in the fourth embodiment below can be applied to the pachinko gaming machines according to the first embodiment (first to third pachinko machines), second embodiment (enclosed gaming machine), and third embodiment.

本発明の第4実施形態に係るパチンコ遊技機の構成は、第3実施形態に係るパチンコ機と同様の構成である。なお、上述したように、第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態(第1のパチンコ遊技機~第3のパチンコ遊技機)と同様の構成である。以下、第4実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる構成を主に説明し、第3実施形態に係るパチンコ機と共通する点については極力説明を省略するものとする。また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3実施形態に係るパチンコ遊技機において用いた符号を極力用いるものとする。 The configuration of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention is the same as that of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. As mentioned above, the pachinko gaming machine according to the third embodiment has the same configuration as that of the first embodiment (first to third pachinko gaming machines). In explaining the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment below, we will mainly explain the configuration that differs from that of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, and will omit explanation of the points that are common to the pachinko gaming machine according to the third embodiment as much as possible. Furthermore, in explaining the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, we will use the symbols used in the pachinko gaming machine according to the third embodiment as much as possible.

[6-1.第4実施形態に係るパチンコ遊技機の概要]
第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPU6201は、MYが所定値に達すると遊技を停止する。MYが所定値に達して遊技が停止されたパチンコ遊技機は、バックアップクリアされない限り、遊技を行うことができない。
[6-1. Overview of the Pachinko Game Machine According to the Fourth Embodiment]
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the main CPU 6201 stops the game when MY reaches a predetermined value. The pachinko gaming machine in which the game has been stopped because MY has reached the predetermined value cannot continue the game unless the backup is cleared.

また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPU6201は、MYに応じて報知状態を管理し、報知状態情報をサブ制御回路6300にコマンド送信する。サブCPU6301は、メインCPU6201から送信された報知状態情報に応じて、表示装置6007の表示領域に表示される画像による報知態様、スピーカ6032から出力される音声による報知態様、及び各種LEDの発光による報知態様等を制御する。すなわち、表示装置6007、スピーカ6032及び各種LED等の各種デバイスにより、遊技が停止される可能性の度合いを示す報知を行うことができる。以下、表示装置6007、スピーカ6032及び各種LED等の各種デバイスにて行われる報知を、「MYに応じた報知」と称する。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the main CPU 6201 manages the notification status according to MY and transmits notification status information as a command to the sub-control circuit 6300. The sub-CPU 6301 controls the notification mode using images displayed in the display area of the display device 6007, the notification mode using sounds output from the speaker 6032, and the notification mode using light emitted by various LEDs, etc., according to the notification status information transmitted from the main CPU 6201. In other words, notifications indicating the degree of possibility of game stoppage can be made by various devices such as the display device 6007, speaker 6032, and various LEDs. Hereinafter, notifications made by various devices such as the display device 6007, speaker 6032, and various LEDs will be referred to as "notifications according to MY."

なお、MYは、遊技者に払い出された遊技球数と、遊技に使用された遊技球数(総アウトカウンタ値)との差の最大値である。例えば、ホール開店後はMY=0からスタートし、その後に遊技が行われた場合、例えば大当り遊技状態に制御されるまではMY=0である。その後、大当り遊技状態に制御されて、例えばMY=2000になった後、大当り遊技状態が終了すると、MY=0になるまではMYが減少するが、MY=0になると、その後、例えば大当り遊技状態に制御されるまでMY=0である。その後、大当たり遊技状態に制御されるとMYが増加する。遊技者に払い出された遊技球数及び総アウトカウンタ値は、いずれもメインCPU6201によって管理される値であり、メインCPU6201は、これらの値からMYを算出する。 MY is the maximum difference between the number of game balls paid out to a player and the number of game balls used in play (total out counter value). For example, after the hall opens, MY starts at 0, and when play is played thereafter, MY remains 0 until, for example, the jackpot game state is reached. After that, the jackpot game state is reached, and MY reaches 2000, for example. When the jackpot game state ends, MY decreases until MY remains 0, but once MY remains 0, for example, until the jackpot game state is reached. After that, when the jackpot game state is reached, MY increases. The number of game balls paid out to a player and the total out counter value are both values managed by the main CPU 6201, and the main CPU 6201 calculates MY from these values.

また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU6301の制御によって演出に用いられる各種LEDには、遊技盤ユニット10(図2参照)に設けられて発光演出が行われる盤側LEDと、ガラスドア4の開口41の周縁部(図1参照)等に設けられて発光演出が行われる枠側LEDとが含まれる。 In addition, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the various LEDs used for effects under the control of the sub-CPU 6301 include board-side LEDs that are provided on the gaming board unit 10 (see Figure 2) and generate light-emitting effects, and frame-side LEDs that are provided on the periphery of the opening 41 of the glass door 4 (see Figure 1), etc. and generate light-emitting effects.

[6-2.MYと報知状態との関係]
図139は、MYと報知状態との関係を示す表の一例である。メインCPU6201は、報知状態に対応する報知モードをセットし、この報知モードをサブCPU6301に送信している。図139では、報知状態と報知モードとの関係についても示している。
[6-2. Relationship between MY and notification state]
Fig. 139 is an example of a table showing the relationship between MY and the notification state. The main CPU 6201 sets the notification mode corresponding to the notification state and transmits this notification mode to the sub-CPU 6301. Fig. 139 also shows the relationship between the notification state and the notification mode.

図139に示されるように、0≦MT<HLの場合は通常報知状態に対応し、セットされる報知モードは「0」である。HL≦MY<HMの場合は第1事前報知状態に対応し、セットされる報知モードは「1」である。HM≦MY<HHの場合は第2事前報知状態に対応し、セットされる報知モードは「2」である。、HH≦MYであって且つ大当りフラグONの場合は打ち止め準備状態に対応し、セットされる報知モードは「3」である。HH≦MYであって且つ大当りフラグOFFの場合は打ち止め状態に対応し、セットされる報知モードは「4」である。なお、上記の「打ち止め状態」は、この明細書において「遊技停止状態」と称することもある。 As shown in Figure 139, when 0≦MT<HL, it corresponds to the normal notification state, and the notification mode set is "0." When HL≦MY<HM, it corresponds to the first advance notification state, and the notification mode set is "1." When HM≦MY<HH, it corresponds to the second advance notification state, and the notification mode set is "2." When HH≦MY and the jackpot flag is ON, it corresponds to the stop preparation state, and the notification mode set is "3." When HH≦MY and the jackpot flag is OFF, it corresponds to the stop state, and the notification mode set is "4." Note that the above "stop state" is sometimes referred to as the "game stop state" in this specification.

以下において、第1事前報知状態及び第2事前報知状態の総称として事前報知状態と称することがある。すなわち、HL≦MY<HMの場合が事前報知状態に対応する。 In the following, the first advance warning state and the second advance warning state may be collectively referred to as the advance warning state. In other words, the case where HL≦MY<HM corresponds to the advance warning state.

この第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、例えば、HL=90000、HM=93000、HH=95000であるが、特にHL及びHMについては任意に設定することができる。ただし、HH=95000が必須であることを意味するものでない。 In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, for example, HL = 90,000, HM = 93,000, and HH = 95,000, but HL and HM in particular can be set arbitrarily. However, this does not mean that HH = 95,000 is required.

[6-3.報知状態遷移]
図140は、報知状態遷移図の一例である。メインCPU6201は、電源断時のMYをバックアップする。
[6-3. Notification state transition]
140 is an example of a notification state transition diagram. The main CPU 6201 backs up MY when the power is turned off.

電源断時のMYが「MY<HH」の場合、その後の電源投入時にMYがリセットされる(MY=0にセットされる)。このMYのリセットは、電源断時に行われるようにしてもよい。 If MY is "MY<HH" when the power is turned off, MY will be reset (set to MY=0) when the power is turned on again. This MY reset may also be performed when the power is turned off.

一方、電源断のMYが「HH≦MY」の場合、その後の電源投入時にバックアップクリアされるとMYがリセットされ、その後の電源投入時にバックアップクリアされなければMYがリセットされない。 On the other hand, if MY at the time of power failure is "HH≦MY", MY will be reset if the backup is cleared when the power is subsequently turned on, and MY will not be reset if the backup is not cleared when the power is subsequently turned on.

よって、図140に示されるように、電源断時のMYが「MY<HH」である場合、電源投入されると、通常報知状態に移行する。また、電源断時のMYが「HH≦MY」である場合、バックアップクリアされると通常報知状態に移行し、バックアップクリアされなければ、大当りフラグのオンオフ状況に応じて、打ち止め準備状態又は打ち止め状態に移行する。 As shown in Figure 140, if MY is "MY < HH" when the power is turned off, the machine will transition to the normal notification state when the power is turned on. Also, if MY is "HH ≤ MY" when the power is turned off, the machine will transition to the normal notification state when the backup is cleared, and if the backup is not cleared, the machine will transition to the stop preparation state or the stop state depending on the on/off status of the jackpot flag.

通常報知状態では、従来のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄ゲームに応じた演出がサブCPU6301により行われるが、MYに応じた報知は行われない。ただし、これに限られず、MYに応じた報知として、通常報知状態であることを示す報知を行ってもよい。通常報知状態において、MYがHLに到達すると事前報知状態(より詳しくは第1事前報知状態)に移行するが、MYがHLに到達しなければ通常報知状態が継続される。なお、通常報知状態において電源断されると、電源投入待ちとなる。通常報知状態の場合、電源断時のMYは「MY<HH」であるから、その後に電源投入されると、通常報知状態に移行する。 In the normal notification state, as with conventional pachinko gaming machines, the sub-CPU 6301 performs effects corresponding to the special symbol game, but no notification corresponding to MY is made. However, this is not limited to this, and a notification indicating that the normal notification state is being made as a notification corresponding to MY may also be made. In the normal notification state, when MY reaches HL, the state transitions to the advance notification state (more specifically, the first advance notification state), but if MY does not reach HL, the normal notification state continues. Note that if the power is turned off in the normal notification state, the system will wait for power to be turned on. In the normal notification state, MY is "MY < HH" when power is turned off, so when power is turned on thereafter, the system transitions to the normal notification state.

事前報知状態では、MYに応じた報知として、事前報知状態に対応する報知がサブCPU6301の制御により行われる。とくに、第1事前報知状態では、第1事前報知状態に対応する報知が行われ、第2事前報知状態では、第1事前報知状態に対応する報知とは異なる態様で、第2事前報知状態に対応する報知が行われる。このように、事前報知状態であったとしても、第1事前報知状態に対応する報知と、第2事前報知状態に対応する報知との何れが行われているかによって、遊技が停止される可能性の度合いを把握することができる。すなわち、MYに応じて、第1事前報知状態に対応する報知と、第2事前報知状態に対応する報知とを分けて行うことで、同じ事前報知状態であったとしても、遊技停止される可能性の度合いを把握させることが可能となる。 In the advance notification state, a notification corresponding to the advance notification state is issued under the control of the sub-CPU 6301 as a notification according to MY. In particular, in the first advance notification state, a notification corresponding to the first advance notification state is issued, and in the second advance notification state, a notification corresponding to the second advance notification state is issued in a manner different from the notification corresponding to the first advance notification state. In this way, even in the advance notification state, the degree of possibility of gameplay being stopped can be determined depending on whether a notification corresponding to the first advance notification state or a notification corresponding to the second advance notification state is issued. In other words, by issuing separate notifications corresponding to the first advance notification state and the second advance notification state according to MY, it is possible to determine the degree of possibility of gameplay being stopped even in the same advance notification state.

事前報知状態において、MYがHLを下回ると通常報知状態に移行する。一方、事前報知状態において、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態中にMYがHHに到達すると、打ち止め準備状態に移行する。事前報知状態において電源断されると、電源投入待ちとなる。事前報知状態の場合、電源断時のMYは「MY<HH」であるから、その後に電源投入されると、通常報知状態に移行する。なお、図140では示されていないが、事前報知状態において、MYがHHに到達したときに大当り遊技状態中でなければ、打ち止め状態に移行する。 In the advance notification state, if MY falls below HL, the system will transition to the normal notification state. On the other hand, in the advance notification state, the system is controlled to a jackpot gaming state, and if MY reaches HH during this jackpot gaming state, the system will transition to a stop-play preparation state. If the power is cut off in the advance notification state, the system will wait for power to be turned on. In the advance notification state, MY is "MY < HH" when power is cut off, so if power is then turned on, the system will transition to the normal notification state. Although not shown in Figure 140, if the system is not in a jackpot gaming state when MY reaches HH in the advance notification state, the system will transition to a stop-play state.

打ち止め準備状態では、MYに応じた報知として、打ち止め準備状態に対応する報知が行われる。この打ち止め準備状態では遊技が停止されない。この打ち止め準備状態では、MYがHHに到達しているものの、大当り遊技状態中は遊技が継続される。そして、大当り遊技状態が終了すると、打ち止め状態に移行する。なお、第1実施形態の第3のパチンコ遊技機のように1種2種混合機であって、特別図柄ゲームの結果として小当り(役物開放当り)が導出され、小当り遊技状態におけるV入賞に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、V入賞に基づく大当り遊技状態が担保され、この大当り遊技状態が終了すると、打ち止め状態に移行する。一方、1種2種混合機であって、特別図柄ゲームの結果として小当り(役物開放当り)が導出され、小当り遊技状態に制御されたもののこの小当り遊技状態においてV入賞しなかった場合には、小当り遊技状態が終了すると、打ち止め状態に移行する。このようにすることで、小当り遊技状態においてV入賞したにもかかわらず大当り遊技状態に制御されないことによって遊技者に与えうる落胆を軽減でき、さらには、小当り遊技状態に緊張感を持たせて面白みのある遊技とすることが可能となる。なお、打ち止め準備状態において電源断されると、電源投入待ちとなる。打ち止め準備状態の場合、電源断時のMYは「HH≦MY」であるから、その後に電源投入されると、バックアップクリアされると通常報知状態に移行し、バックアップクリアされなければ打ち止め準備状態に移行する。 In the stop-play preparation state, a notification corresponding to the stop-play preparation state is issued as a notification according to MY. Game play does not stop in this stop-play preparation state. In this stop-play preparation state, game play continues during the jackpot game state, even if MY has reached HH. Then, when the jackpot game state ends, the game transitions to the stop-play state. Note that in a type-1/2 hybrid machine like the third pachinko gaming machine of the first embodiment, if a small win (a bonus feature release win) is derived as a result of the special symbol game and the game is controlled to the jackpot game state based on a V win in the small win game state, the jackpot game state based on the V win is guaranteed, and the game transitions to the stop-play state when this jackpot game state ends. On the other hand, in a type-1/2 hybrid machine, if a small win (a bonus feature release win) is derived as a result of the special symbol game and the game is controlled to the small win game state but a V win does not occur in this small win game state, the game transitions to the stop-play state when the small win game state ends. This reduces the disappointment that can be felt by a player who is not controlled to the big win state despite winning a V in the small win game state, and furthermore, it is possible to make the small win game state more exciting by adding a sense of tension. Furthermore, if the power is cut off in the stop-preparation state, the machine will wait for power to be turned on. In the stop-preparation state, MY is "HH≦MY" when the power is cut off, so if the power is turned on after that, if the backup is cleared, the machine will transition to the normal notification state, and if the backup is not cleared, the machine will transition to the stop-preparation state.

打ち止め状態では、遊技が停止され、MYに応じた報知として、打ち止め状態に対応する報知が行われる。なお、打ち止め状態において電源断されると、電源投入待ちとなる。打ち止め状態の場合、電源断時のMYは「HH≦MY」であるから、その後に電源投入されると、バックアップクリアされると通常報知状態に移行し、バックアップクリアされなければ打ち止め状態に移行する。したがって、打ち止め状態になったパチンコ遊技機では、電源が投入されただけでは打ち止め状態が解除されず、バックアップクリアされない限り、遊技を行うことができない。 In the stopped state, play is stopped and a notification corresponding to the stopped state is issued as a notification according to MY. If the power is cut off in the stopped state, the machine will wait for power to be turned on. In the stopped state, MY is "HH≦MY" when the power is cut off, so if the power is turned on again after that, the machine will transition to the normal notification state if the backup is cleared, and will transition to the stopped state if the backup is not cleared. Therefore, in a pachinko machine that has entered the stopped state, the stopped state will not be released just by turning the power on, and play will not be possible unless the backup is cleared.

[6-4.表示演出の優先順位]
図141は、表示装置6007の表示領域に表示される表示演出の一例を示す図である。図142は、表示装置6007の表示領域に表示される表示演出の優先順位を示す表である。
[6-4. Display performance priority]
Fig. 141 is a diagram showing an example of a display effect displayed in the display area of the display device 6007. Fig. 142 is a table showing the priority order of the display effects displayed in the display area of the display device 6007.

図141に示されるように、表示装置6007の表示領域には、主として、演出図柄60071、保留アイコン60072、数字保留60074、ミニ図柄60075,60076が表示される。また、図141には示されていないが、背景画像、及び、特別図柄抽選の結果に応じた演出画像も表示される。 As shown in Figure 141, the display area of the display device 6007 mainly displays the effect symbol 60071, the reserved icon 60072, the reserved number 60074, and the mini symbols 60075 and 60076. In addition, although not shown in Figure 141, a background image and an effect image according to the results of the special symbol lottery are also displayed.

ミニ図柄60075は、メインCPU6201によって制御される第1特別図柄に対応する図柄であり、第1特別図柄の可変表示と同期して変動表示される。第1特別図柄の結果が導出されると、ミニ図柄60075が停止し、第1特別図柄の結果に応じた態様(例えば、当りであれば赤、ハズレであれば青等)が表示される。ミニ図柄60076は、メインCPU6201によって制御される第2特別図柄に対応する図柄であり、第2特別図柄の可変表示と同期して変動表示される。第2特別図柄の結果が導出されると、ミニ図柄60076が停止し、第2特別図柄の結果に応じた態様(例えば、当りであれば赤、ハズレであれば青等)が表示される。ミニ図柄60075及びミニ図柄60076は、いずれも、演出図柄60071よりも小さい領域において目立たないように表示されるため、遊技者は、ミニ図柄60075,60076よりも演出図柄60071を見る傾向にある。図141において、ミニ図柄60075,60076は、例えば、表示装置6007の表示領域の右上に演出図柄60071よりも小さく表示されている。なお、ミニ図柄60075,60076は、いずれも、常に表示されている。例えば、主として行われる特別図柄ゲームが第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのいずれであっても、ミニ図柄60075,60076の両方が表示されている。なお、ミニ図柄は、例えば3列の図柄で構成してもよい。 Mini symbol 60075 is a symbol corresponding to the first special symbol controlled by main CPU 6201, and is displayed variably in synchronization with the variable display of the first special symbol. When the result of the first special symbol is determined, mini symbol 60075 stops, and a mode corresponding to the result of the first special symbol (for example, red for a win, blue for a loss, etc.) is displayed. Mini symbol 60076 is a symbol corresponding to the second special symbol controlled by main CPU 6201, and is displayed variably in synchronization with the variable display of the second special symbol. When the result of the second special symbol is determined, mini symbol 60076 stops, and a mode corresponding to the result of the second special symbol (for example, red for a win, blue for a loss, etc.) is displayed. Because mini symbols 60075 and 60076 are both displayed in a smaller area than effect symbol 60071 and are therefore less noticeable, players tend to look at effect symbol 60071 rather than mini symbols 60075 and 60076. In FIG. 141, mini symbols 60075 and 60076 are displayed, for example, in the upper right corner of the display area of display device 6007, smaller than effect symbol 60071. Both mini symbols 60075 and 60076 are always displayed. For example, whether the main special symbol game played is the first special symbol game or the second special symbol game, both mini symbols 60075 and 60076 are displayed. The mini symbols may be composed of, for example, three rows of symbols.

演出図柄60071は、複数列(例えば3列)の図柄列で表示され、識別図柄又は装飾図柄とも呼ばれる。この演出図柄60071は、主としてゲームが実行される特別図柄に対応して変動演出が行われる。例えば、主として左打ちが行われる遊技状態(例えば通常遊技状態)では第1特別図柄及びミニ図柄60075に対応する変動演出が行われ、主として右打ちが行われる遊技状態(例えば、高確遊技状態、時短遊技状態)では第2特別図柄及びミニ図柄60076に対応する変動演出が行われる。 The effect symbols 60071 are displayed in multiple rows (e.g., three rows) and are also called identification symbols or decorative symbols. These effect symbols 60071 are primarily variable in response to the special symbols used in the game. For example, in a gaming state where left-handed hits are primarily performed (e.g., a normal gaming state), a variable effect corresponding to the first special symbol and mini symbol 60075 is performed, and in a gaming state where right-handed hits are primarily performed (e.g., a high-probability gaming state, a time-saving gaming state), a variable effect corresponding to the second special symbol and mini symbol 60076 is performed.

保留アイコン60072は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の保留状態を示すアイコン画像であり、主として行われる特別図柄ゲームに対応する特別図柄の保留状態を示している。例えば、主として左打ちが行われる遊技状態(例えば通常遊技状態)では第1特別図柄の保留アイコンが表示され、主として右打ちが行われる遊技状態(例えば、高確遊技状態、時短遊技状態)では第2特別図柄の保留アイコンが表示される。ただしこれに限られず、第1特別図柄の保留アイコンと第2特別図柄の保留アイコンとの両方が表示されるようにしてもよい。図141では、変動が開始されていない特別図柄にかかる保留についての状態(例えば、保留されているか否か、保留されている場合には先読み演出における大当り期待度等)を示す4個の保留アイコンと、変動演出中の特別図柄のにかかる保留についての状態(例えば、先読み演出における大当り期待度等)を示す1つの保留アイコン(図141において最も大きく示されている保留アイコン)とが示されている。 The hold icon 60072 is an icon image that indicates the hold status of special symbols (first special symbol, second special symbol), and indicates the hold status of the special symbol corresponding to the special symbol game that is primarily played. For example, in a game state where left-handed play is primarily performed (e.g., normal game state), the hold icon for the first special symbol is displayed, and in a game state where right-handed play is primarily performed (e.g., high-probability game state, time-limited game state), the hold icon for the second special symbol is displayed. However, this is not limited to this, and both the hold icon for the first special symbol and the hold icon for the second special symbol may be displayed. Figure 141 shows four hold icons that indicate the hold status of special symbols that have not yet started to change (e.g., whether they are on hold, and if so, the expected jackpot probability in the pre-reading effect, etc.), and one hold icon (the largest hold icon in Figure 141) that indicates the hold status of special symbols that are currently changing (e.g., the expected jackpot probability in the pre-reading effect, etc.).

数字保留60074は、保留アイコン60072と異なる領域において、保留アイコン60072よりも小さい領域で、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留数を示す画像である。例えば図141では、数字保留60074が「30」と小さく表示されており、これは、第1特別図柄の保留数が「3」、第2特別図柄の保留数が「0」であることを示す。遊技者は、数字保留60074よりも保留アイコン60072を見る傾向にある。なお、上記の「保留アイコン60072と異なる領域」は、図141では、表示装置6007の表示領域内において保留アイコン60072が表示される領域とは異なる領域(場所)に表示されているが、これに限られず、異なるデバイスに表示されるものも含む。 Number reserve 60074 is an image that indicates the number of reserved first and second special symbols in a different area than reserve icon 60072, in a smaller area than reserve icon 60072. For example, in Figure 141, number reserve 60074 is displayed in small letters as "30," indicating that the number of reserved first special symbols is "3" and the number of reserved second special symbols is "0." Players tend to look at reserve icon 60072 rather than number reserve 60074. Note that in Figure 141, the above-mentioned "area different from reserve icon 60072" is displayed in an area (location) different from the area where reserve icon 60072 is displayed within the display area of display device 60072, but is not limited to this and may also include displays on different devices.

図142に示される各画像の優先順位は、階層(レイヤー)の優先順位を示しており、相対的に優先順位が高い画像は、相対的に優先順位が低い画像よりも、手前側(前面側)の階層となるように表示される。例えば、表示制御回路6304は、サブCPU6301からの画像表示命令に応じて、表示装置6007の表示領域に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。このとき、表示制御回路6304は、相対的に優先順位が低い画像が奥側の階層に表示されるように、また、相対的に優先順位が高い画像が手前側の階層に表示されるように、画像データをフレームバッファに格納する。 The priority of each image shown in Figure 142 indicates the priority of the layer, with images with relatively higher priority being displayed in a layer closer to the front than images with relatively lower priority. For example, in response to an image display command from the sub-CPU 6301, the display control circuit 6304 temporarily stores image data to be displayed in the display area of the display device 6007 in the frame buffer. At this time, the display control circuit 6304 stores the image data in the frame buffer so that images with relatively lower priority are displayed in the layer at the back, and images with relatively higher priority are displayed in the layer at the front.

この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、打ち止め状態を示す報知画像の優先順位が最も高い。また、事前報知状態を示す報知画像は、数字保留60074及びミニ図柄60075,60076よりも優先順位が低く、保留アイコン60072及び演出図柄60071よりも優先順位が高い。このようにすることで、ミニ図柄60075,60076の視認性を確保しつつ、事前報知状態であること及び打ち止め準備状態であることを、遊技者に容易に把握させることが可能となる。 In this pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the notification image indicating the end of play state has the highest priority. Furthermore, the notification image indicating the advance notification state has a lower priority than the reserved number 60074 and mini symbols 60075 and 60076, but a higher priority than the reserved icon 60072 and the effect symbol 60071. This ensures the visibility of the mini symbols 60075 and 60076, while allowing the player to easily understand that they are in the advance notification state and the state of preparation for the end of play.

また、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、例えば図143に示されるように、表示装置6007の表示領域において、優先順位が低い画像よりも優先順位が高い画像の方が大きな領域を使って表示されるようにしている。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, as shown in FIG. 143, for example, images with higher priority are displayed using a larger area in the display area of the display device 6007 than images with lower priority.

図143は、表示装置6007の表示領域に表示される各報知画像及びエラー画像の表示例であって、(A)事前報知状態を示す報知画像の表示例、(B)打ち止め準備状態を示す報知画像の表示例、(C)打ち止め状態を示す報知画像の表示例、(D)重大エラーの発生を示す強エラー画像の表示例、(E)軽微なエラー(例えば皿満タン)を示す弱エラー画像の表示例、(F)打ち止め状態を示す報知画像と強エラー画像との両方が表示される場合の表示例、(G)事前報知状態を示す報知画像と弱エラー画像との両方が表示される場合の表示例、である。 Figure 143 shows examples of the display of each notification image and error image displayed in the display area of the display device 6007, including (A) a display example of a notification image indicating a pre-notification state, (B) a display example of a notification image indicating a state in preparation for a limit, (C) a display example of a notification image indicating a limit state, (D) a display example of a strong error image indicating the occurrence of a serious error, (E) a display example of a weak error image indicating a minor error (e.g., tray full), (F) a display example in which both a notification image indicating a limit state and a strong error image are displayed, and (G) a display example in which both a notification image indicating a pre-notification state and a weak error image are displayed.

事前報知状態を示す報知画像(図143(A)参照)は、例えば「まもなくコンプリート機能が作動します」といったように、遊技停止が近いことを遊技者が把握できる画像が相当する。打ち止め準備状態を示す報知画像(図143(B)参照)は、例えば、「当り終了後にコンプリート機能が作動します」といったように、大当り遊技状態が終了すると遊技が停止されることを遊技者が把握できる画像が相当する。打ち止め状態を示す報知画像(図143(C)参照)は、例えば、「コンプリート機能作動中 一日に払出可能な上限に達しました」といったように、遊技が停止されたことを遊技者が把握できる画像が相当する。 The notification image indicating the advance notification state (see Figure 143 (A)) corresponds to an image that allows the player to know that gameplay is about to stop, such as "The complete function will be activated soon." The notification image indicating the end-of-game preparation state (see Figure 143 (B)) corresponds to an image that allows the player to know that gameplay will stop when the jackpot game state ends, such as "The complete function will be activated after the win ends." The notification image indicating the end-of-game state (see Figure 143 (C)) corresponds to an image that allows the player to know that gameplay has stopped, such as "The complete function is activated. The maximum payout limit for one day has been reached."

また、エラーには、例えば、扉開放が検知されたり磁石の使用が検知された場合のように、不正行為が行われた可能性があるような重大なエラーと、例えば、下皿52(例えば図1を参照)の満杯が検知された場合のように、遊技の進行に与える影響が軽微なエラーとがある。強エラー画像(図143(D)参照)は、例えば「重大エラー発生!」といったように、重大なエラーが発生したことを外観で(例えばホール関係者等が)把握できる画像が相当する。弱エラー画像(図143(E)参照)は、例えば「皿満タンです」といったように、軽微なエラーが発生したことや軽微なエラーの内容を外観で(例えば遊技者等が)把握できる画像が相当する。 Errors can be classified into serious errors that may indicate fraud, such as when a door is detected being opened or when a magnet is detected being used, and errors that have a minor impact on the progress of the game, such as when the lower tray 52 (see Figure 1) is detected to be full. A serious error image (see Figure 143(D)) corresponds to an image that can be visually recognized (for example, by hall staff) that a serious error has occurred, such as "Serious error has occurred!". A weak error image (see Figure 143(E)) corresponds to an image that can be visually recognized (for example, by a player) that a minor error has occurred or the nature of the minor error, such as "Tray is full."

図143に示されるように、打ち止め状態を示す報知画像(図143(C)参照)は、事前報知状態を示す報知画像(図143(A)参照)、及び打ち止め準備状態を示す報知画像(図143(B)参照)のいずれよりも、大きな表示領域を用いて表示される。すなわち、打ち止め状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示される場合、当該表示領域には、打ち止め状態を示す報知画像が主として表示され、打ち止め状態を示す報知画像以外の画像については表示されないか又は表示されたとしても目立たないように表示されるだけである。これに対し、事前報知状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示される場合には、演出図柄60071や特別図柄抽選の結果に基づく演出態様が遊技者に把握できる態様で実行されるため、事前報知状態を示す報知画像は、打ち止め状態を示す報知画像よりも小さい表示領域を用いて表示される。打ち止め準備状態を示す報知画像についても、事前報知状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示される場合と同様に、打ち止め状態を示す報知画像よりも小さい表示領域を用いて表示される。この打ち止め準備状態を示す報知画像は、事前報知状態を示す報知画像と同程度の大きさとしてもよいが、大当り遊技状態が終了すると打ち止め状態となることを遊技者に明確に認識させるために、事前報知状態を示す報知画像よりも大きな表示領域を用いて表示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 143, the notification image indicating the end of the game state (see Figure 143 (C)) is displayed using a larger display area than both the notification image indicating the advance notification state (see Figure 143 (A)) and the notification image indicating the end preparation state (see Figure 143 (B)). In other words, when the notification image indicating the end of the game state is displayed in the display area of the display device 6007, the notification image indicating the end of the game state is mainly displayed in that display area, and images other than the notification image indicating the end of the game state are not displayed, or if they are displayed, they are displayed inconspicuously. In contrast, when the notification image indicating the advance notification state is displayed in the display area of the display device 6007, the presentation pattern based on the presentation pattern 60071 and the results of the special pattern lottery is executed in a manner that allows the player to grasp, and therefore the notification image indicating the advance notification state is displayed using a smaller display area than the notification image indicating the end of the game. The notification image indicating the end-of-game preparation state is displayed in a smaller display area than the notification image indicating the end-of-game state, just as when the notification image indicating the advance notification state is displayed in the display area of the display device 6007. This notification image indicating the end-of-game preparation state may be about the same size as the notification image indicating the advance notification state, but may also be displayed in a larger display area than the notification image indicating the advance notification state in order to clearly let the player know that the end-of-game state will occur when the jackpot game state ends.

強エラー画像(図143(D)参照)は、事前報知状態を示す報知画像(図143(A)参照)、及び打ち止め準備状態を示す報知画像(図143(B)参照)のいずれよりも、大きな表示領域を用いて表示される。弱エラー画像(図143(E)参照)は、事前報知状態を示す報知画像(図143(A)参照)、及び打ち止め準備状態を示す報知画像(図143(B)参照)のいずれよりも、小さな表示領域を用いて表示される。 The strong error image (see Figure 143(D)) is displayed using a larger display area than both the notification image indicating the advance warning state (see Figure 143(A)) and the notification image indicating the end preparation state (see Figure 143(B)). The weak error image (see Figure 143(E)) is displayed using a smaller display area than both the notification image indicating the advance warning state (see Figure 143(A)) and the notification image indicating the end preparation state (see Figure 143(B)).

強エラー画像と打ち止め状態を示す報知画像とが表示される場合(図143(F)参照)、優先順位が相対的に高い打ち止め状態を報知画像が、強エラー画像よりも大きな表示領域を用いて表示される。なお、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、強エラー画像よりも打ち止め状態を示す報知画像の方が優先順位が高いが、これに限られず、強エラー画像と打ち止め状態を示す報知画像とを同じ優先順位としてもよい。この場合、優打ち止め状態を示す報知画像と強エラー画像とが、ほぼ同じ大きさの表示領域を用いて表示される。また、打ち止め状態を示す報知画像よりも強エラー画像の方が優先順位が高くなるようにしてもよい。この場合、優先順位が相対的に強エラー画像が、打ち止め状態を示す報知画像よりも大きな表示領域を用いて表示される。 When a strong error image and an alert image indicating a dead-end state are displayed (see Figure 143 (F)), the alert image for the dead-end state, which has a relatively higher priority, is displayed using a larger display area than the strong error image. Note that in this pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the alert image indicating a dead-end state has a higher priority than the strong error image, but this is not limited to this, and the strong error image and the alert image indicating a dead-end state may be given the same priority. In this case, the alert image indicating the good dead-end state and the strong error image are displayed using display areas of approximately the same size. Also, the strong error image may be given a higher priority than the alert image indicating a dead-end state. In this case, the strong error image, which has a relatively higher priority, is displayed using a larger display area than the alert image indicating a dead-end state.

また、例えば事前報知状態を示す報知画像と弱エラー画像との両方が表示される場合(図143(G)参照)、優先順位が相対的に高い事前報知状態を示す報知画像が、弱エラー画像よりも大きな表示領域を用いて表示される。なお、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、弱エラー画像よりも事前報知状態を示す報知画像の方が優先順位が高いが、これに限られず、弱エラー画像と事前報知状態を示す報知画像とを同じ優先順位としてもよい。この場合、事前報知状態を示す報知画像と強エラー画像とが、ほぼ同じ大きさの表示領域を用いて表示される。また、事前報知状態を示す報知画像よりも弱エラー画像の方が優先順位が高くなるようにしてもよい。この場合、優先順位が相対的に弱エラー画像が、事前報知状態を示す報知画像よりも大きな表示領域を用いて表示される。 Furthermore, for example, when both an alert image indicating an advance warning state and a weak error image are displayed (see FIG. 143 (G)), the alert image indicating the advance warning state, which has a relatively higher priority, is displayed using a larger display area than the weak error image. Note that in this pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the alert image indicating an advance warning state has a higher priority than the weak error image, but this is not limited to this, and the weak error image and the alert image indicating an advance warning state may be given the same priority. In this case, the alert image indicating an advance warning state and the strong error image are displayed using display areas of approximately the same size. Furthermore, the weak error image may be given a higher priority than the alert image indicating an advance warning state. In this case, the weak error image, which has a relatively higher priority, is displayed using a larger display area than the alert image indicating an advance warning state.

[6-5.メイン制御]
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の特徴的なメインCPU6201により実行される制御について説明する。図144は、主制御メイン処理を示すフローチャートの一例である。メインCPU6201は、例えば図115に示される主制御メイン処理に代えて、図144に示される主制御メイン処理を実行する。
[6-5. Main Control]
Next, the control executed by the main CPU 6201, which is characteristic of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, will be described. Fig. 144 is an example of a flowchart showing the main control main processing. The main CPU 6201 executes the main control main processing shown in Fig. 144 instead of the main control main processing shown in Fig. 115, for example.

図144に示される主制御メイン処理は、割込み禁止区間において、遊技停止判定処理(S6015A)を実行する点において、図115に示される主制御メイン処理と異なる。割込み禁止区間において遊技停止判定処理(S6015A)を実行することにより、遊技の管理が簡便になり、主制御回路6200で行われる処理をより効率よく実行することができ、主制御回路6200の処理負荷を軽減することができる。 The main control main processing shown in FIG. 144 differs from the main control main processing shown in FIG. 115 in that it executes a game stop determination process (S6015A) in an interrupt prohibited section. By executing the game stop determination process (S6015A) in an interrupt prohibited section, game management is simplified, the processing performed by the main control circuit 6200 can be executed more efficiently, and the processing load on the main control circuit 6200 can be reduced.

図145は、遊技停止判定処理の一例を示すフローチャートである。図145に示される遊技停止判定処理は、主制御メイン処理(図144参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 Figure 145 is a flowchart showing an example of game stop determination processing. The game stop determination processing shown in Figure 145 is called as a subroutine during execution of the main control main processing (see Figure 144).

S6501において、メインCPU6201は、先ず、「HH≦MY」であるか否かを判定する。「HH≦MY」であると判定されると(S6501におけるYES判定の場合)、メインCPU6201は、処理を、S6502に移す。一方、「HH≦MY」でないと判定されると(S6501におけるNO判定の場合)、メインCPU6201は、遊技停止判定処理を終了する。 In S6501, the main CPU 6201 first determines whether "HH≦MY". If it is determined that "HH≦MY" is true (YES determination in S6501), the main CPU 6201 proceeds to S6502. On the other hand, if it is determined that "HH≦MY" is not true (NO determination in S6501), the main CPU 6201 terminates the game stop determination process.

S6502において、メインCPU6201は、大当りフラグオフであるか否かを判定する。大当りフラグオフであると判定されると(S6502におけるYES判定の場合)、メインCPU6201は、永久ループに入り、遊技が進行しない遊技停止状態となる。遊技停止状態となった後、電源断したとしてもMYがバックアップされるため、電源断後に電源投入しただけであれば遊技停止状態となり、バックアップクリアが行われることによってMYがリセットされ、遊技停止状態が解除される。 In S6502, the main CPU 6201 determines whether the jackpot flag is OFF. If it is determined that the jackpot flag is OFF (YES in S6502), the main CPU 6201 enters a permanent loop, and the game enters a game-stopped state in which game play does not progress. After entering the game-stopped state, even if the power is turned off, MY is backed up, so simply turning the power on after the power is turned off will enter the game-stopped state, and the backup is cleared, resetting MY and canceling the game-stopped state.

メインCPU6201は、MYに応じて報知モードをセットする報知モード設定処理を行うが、この報知モード設定処理は、例えば、大入賞口や小当り入賞口等の開閉装置の開放制御処理(図27のS87、図77のS1027、図94のS2019等の大入賞口開放制御処理)、大当り終了処理(図27のS88、図77のS1028、図94のS2020参照)、システムタイマ割込処理(図45参照)が行われたとき等に適宜行う。また、1種2種混合機であれば、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017)においても行うことが好ましい。すなわち、MYが増加する可能性があるタイミング(例えば、開放制御処理時)では、報知モードをより大きいモード(例えば「3」から「4」)にセットする処理が行われ、MYが減少する可能性があるタイミング(例えば、システムタイマ割込み処理の実行後)では、報知モードをより小さいモード(例えば「1」から「0」)にセットする処理が行われる。なお、報知モードが「3」以上になると、バックアップクリアされない限り、「3」より小さいモードにセットされない。 The main CPU 6201 performs an alarm mode setting process to set the alarm mode according to MY. This alarm mode setting process is performed as appropriate, for example, when the opening control process for the opening and closing devices of the large prize opening, small prize opening, etc. (large prize opening control process such as S87 in Figure 27, S1027 in Figure 77, S2019 in Figure 94), the large prize end process (see S88 in Figure 27, S1028 in Figure 77, S2020 in Figure 94), or the system timer interrupt process (see Figure 45) is performed. Furthermore, in the case of a type 1/type 2 mixed machine, it is also preferably performed during the V prize device opening control process (S2017 in Figure 94). That is, when MY is likely to increase (for example, during open control processing), the notification mode is set to a higher mode (for example, from "3" to "4"), and when MY is likely to decrease (for example, after system timer interrupt processing is executed), the notification mode is set to a lower mode (for example, from "1" to "0"). Note that once the notification mode is "3" or higher, it will not be set to a mode lower than "3" unless the backup is cleared.

なお、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、メインCPU6201を、割込み禁止区間において永久ループさせることで遊技停止状態としたが、遊技停止状態の態様はこれに限られない。例えば、遊技球の発射禁止処理、及び遊技球の払い出し禁止処理を行った上で、メインCPU6201による他の処理については実行するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the game is stopped by causing the main CPU 6201 to enter a permanent loop during the interruption prohibited section, but the manner in which the game is stopped is not limited to this. For example, after the game ball release prohibition process and game ball payout prohibition process are performed, other processes may be executed by the main CPU 6201.

また、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、「HH≦MY」であって(S6501においてYES判定され)、且つ大当りフラグオフである場合(S6502においてYES判定された場合)に、遊技停止状態としている。よって、大当り遊技状態の終了インターバルの終了後に大当りフラグをオフにセットする遊技機にあっては、終了インターバルの終了後に、遊技停止状態となる。ただし、これに限られず、例えば、大当りフラグがオンであったとしても、ラウンド遊技の終了(大入賞口の閉鎖)に基づいて遊技停止状態としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, if "HH≦MY" holds (YES determination in S6501) and the jackpot flag is OFF (YES determination in S6502), the game is stopped. Therefore, in a gaming machine that sets the jackpot flag OFF after the end interval of the jackpot gaming state has ended, the game is stopped after the end interval has ended. However, this is not limited to this, and for example, even if the jackpot flag is ON, the game may be stopped based on the end of the round of play (closing of the jackpot entry port).

[6-6.サブ制御]
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の特徴的なサブCPU6301により実行される制御について説明する。なお、サブCPU6301により実行される制御は自由度が高いため、様々な手法で行うことができる。すなわち、以下に説明するサブCPU6301により実行される制御は、あくまでも一例にすぎず、また、本願発明を理解しやすくするための便宜上の制御にすぎない。
[6-6. Sub-control]
Next, the control executed by the sub-CPU 6301, which is a characteristic of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, will be described. Note that the control executed by the sub-CPU 6301 has a high degree of freedom and can be performed by various methods. In other words, the control executed by the sub-CPU 6301 described below is merely an example, and is merely a convenient control to make the present invention easier to understand.

図146は、サブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU6301は、例えば図53に示されるサブ制御回路処理に代えて、図146に示されるサブ制御回路処理を実行する。図147は、演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図147に示される演出態様決定処理は、サブ制御回路処理(図146参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 Figure 146 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing. The sub-CPU 6301 executes the sub-control circuit processing shown in Figure 146 instead of the sub-control circuit processing shown in Figure 53, for example. Figure 147 is a flowchart showing an example of presentation mode determination processing. The presentation mode determination processing shown in Figure 147 is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit processing (see Figure 146).

図146に示されるサブ制御回路処理では、図53に示されるサブ制御回路に示される演出態様決定処理(S504)に代えて、演出態様決定処理(S504A)が実行される。 In the sub-control circuit processing shown in FIG. 146, the presentation mode determination processing (S504A) is executed instead of the presentation mode determination processing (S504) shown in the sub-control circuit shown in FIG. 53.

[6-6-1.演出態様決定処理]
図147に示されるように、演出態様決定処理(S504A)において、サブCPU6301は、報知演出態様決定処理(S6610)と、ゲーム演出態様決定処理(S6690)とを実行する。
[6-6-1. Presentation mode determination process]
As shown in FIG. 147, in the presentation mode determination process (S504A), the sub-CPU 6301 executes the notification presentation mode determination process (S6610) and the game presentation mode determination process (S6690).

報知演出態様決定処理(S6610)は、現在の遊技機の状態を報知するための演出態様を決定するものであり、例えば、エラー報知の演出態様、MYに応じた報知の報知演出態様を決定する処理である。ゲーム演出態様決定処理は、ゲームの実行にかかわる演出態様を決定するものであり、例えば、ゲーム表示演出態様、ゲーム発光演出態様、ゲーム音演出態様を決定する。演出態様決定処理(報知演出態様決定処理、ゲーム演出態様決定処理)において演出態様が決定されると、図53を参照して上述したように、サブCPU6301は、報知内容又は演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。 The notification presentation mode determination process (S6610) determines the presentation mode for notifying the current status of the gaming machine, such as the presentation mode for an error notification and the presentation mode for a notification according to MY. The game presentation mode determination process determines the presentation mode related to the execution of the game, such as the game display presentation mode, game light emission presentation mode, and game sound presentation mode. Once the presentation mode is determined in the presentation mode determination process (notification presentation mode determination process, game presentation mode determination process), as described above with reference to FIG. 53, the sub-CPU 6301 generates an animation request including information specifying the notification content or presentation content, and generates various requests (such as a drawing request, sound request, lamp request, and device request) for operating various presentation devices based on the generated animation request.

[6-6-2.報知演出態様決定処理]
図148は、報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図148に示される報知演出態様決定処理は、演出態様決定処理(図147参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-2. Notification performance mode determination process]
Fig. 148 is a flowchart showing an example of the notification effect mode determination process, which is called as a subroutine during the execution of the effect mode determination process (see Fig. 147).

図148に示されるように、報知演出態様決定処理において、サブCPU6301は、表示報知演出態様決定処理(S6620)と、LED報知演出態様決定処理(S6630)と、音報知演出態様決定処理(S6660)とを実行する。表示報知演出態様決定処理(S6620)は、例えば表示装置6007の表示領域にて表示される報知画像の態様を決定する処理である。LED報知演出態様決定処理(S6630)は、例えば、枠側LEDで実行される報知発光演出態様、及び、盤側LEDで実行される報知発光演出の態様を決定する処理である。音報知演出態様決定処理(S6660)は、例えば、スピーカ6032から出力される音報知演出態様を決定する処理である。 As shown in FIG. 148, in the notification presentation mode determination process, the sub-CPU 6301 executes a display notification presentation mode determination process (S6620), an LED notification presentation mode determination process (S6630), and an audio notification presentation mode determination process (S6660). The display notification presentation mode determination process (S6620) is a process for determining the mode of the notification image to be displayed in the display area of the display device 6007, for example. The LED notification presentation mode determination process (S6630) is a process for determining the mode of the notification light-emitting presentation executed by the frame-side LED and the mode of the notification light-emitting presentation executed by the board-side LED, for example. The audio notification presentation mode determination process (S6660) is a process for determining the mode of the audio notification presentation output from the speaker 6032, for example.

[6-6-3.表示報知演出態様決定処理]
図149は、表示報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図149に示される表示報知演出態様決定処理は、報知演出態様決定処理(図148参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-3. Display notification performance mode determination process]
149 is a flowchart showing an example of the display notification effect mode determination process, which is called as a subroutine during the execution of the notification effect mode determination process (see FIG. 148).

図149に示されるように、サブCPU6301は、先ず、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信したか否かを判定する(S6621)。 As shown in FIG. 149, the sub-CPU 6301 first determines whether or not an announcement mode command has been received from the main CPU 6201 (S6621).

メインCPU6201から報知モードコマンドを受信した場合(S6621におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6622に移す。一方、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信していない場合(S6621におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6628に移す。 If an alarm mode command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6621), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6622. On the other hand, if an alarm mode command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6621), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6628.

S6622において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=0」を示す情報である場合(S6622におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、表示報知演出態様決定処理を終了する。すなわち、表示装置6007の表示領域では、実行中の表示演出が継続される。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=0」を示す情報でない場合(S6622におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」、「報知モード=2」、「報知モード=3」又は「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6623に移す。 At S6622, the sub-CPU 6301 determines whether the received notification mode command is information indicating "notification mode = 0". If the received notification mode command is information indicating "notification mode = 0" (YES determination at S6622), the sub-CPU 6301 terminates the display notification effect mode determination process. That is, the display effect currently being executed continues in the display area of the display device 6007. On the other hand, if the received notification mode command is not information indicating "notification mode = 0" (NO determination at S6622), that is, if the received notification mode command is information indicating "notification mode = 1", "notification mode = 2", "notification mode = 3", or "notification mode = 4", the sub-CPU 6301 transfers processing to S6623.

S6623において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=1」を示す情報又は「報知モード=2」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」を示す情報又は「報知モード=2」を示す情報である場合(S6623におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6624に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」を示す情報及び「報知モード=2」を示す情報の何れでもでない場合(S6623におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」又は「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6625に移す。 At S6623, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1" or information indicating "alarm mode = 2." If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1" or information indicating "alarm mode = 2" (YES determination at S6623), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6624. On the other hand, if the received alarm mode command is neither information indicating "alarm mode = 1" nor information indicating "alarm mode = 2" (NO determination at S6623), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3" or "alarm mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6625.

S6624において、サブCPU6301は、事前報知状態を示す報知画像の付加を決定する。例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様が実行されている場合、又は、エラー画像の表示が実行されている場合、実行中の表示演出態様又はエラー画像の表示と、事前報知状態を示す報知画像とを、重ねて実行する。すなわち、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出又はエラー画像が表示装置6007の表示領域に表示されている場合、表示されている特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出又はエラー画像に加えて、事前報知状態を示す報知画像が表示される。サブCPU6301は、S6624の処理を実行した後、表示報知演出態様決定処理を終了する。 In S6624, the sub-CPU 6301 determines whether to add a notification image indicating a pre-announcement state. For example, if a display effect mode corresponding to the result of a special symbol game is being executed, or if an error image is being displayed, the display of the currently executed display effect mode or error image is superimposed on the notification image indicating a pre-announcement state. In other words, if a display effect or error image corresponding to the result of a special symbol game is being displayed in the display area of the display device 6007, the notification image indicating a pre-announcement state is displayed in addition to the display effect or error image corresponding to the result of the currently displayed special symbol game. After executing the processing of S6624, the sub-CPU 6301 terminates the display notification mode determination processing.

なお、S6624の処理において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」を示す情報である場合と、「報知モード=2」を示す情報である場合とで、異なる報知画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in processing S6624, the sub-CPU 6301 may display different notification images depending on whether the received notification mode command is information indicating "notification mode = 1" or information indicating "notification mode = 2."

S6625において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=3」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」を示す情報である場合(S6625におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6626に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」を示す情報でない場合(S6625におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6627に移す。 At S6625, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3". If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3" (YES determination at S6625), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6626. On the other hand, if the received alarm mode command is not information indicating "alarm mode = 3" (NO determination at S6625), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 4", the sub-CPU 6301 transfers processing to S6627.

S6626において、サブCPU6301は、打ち止め準備状態を示す報知画像の付加を決定する。例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様が実行されている場合、又は、エラー画像の表示が実行されている場合、実行中の表示演出態様又はエラー画像の表示と重ねて実行する。すなわち、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出又はエラー画像の表示が表示装置6007の表示領域に表示されている場合、表示されている特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出又はエラー画像の表示に加えて、打ち止め準備状態を示す報知画像が表示される。サブCPU6301は、S6626の処理を実行した後、表示報知演出態様決定処理を終了する。 In S6626, the sub-CPU 6301 determines whether to add a notification image indicating a state where play is ready to end. For example, if a display effect corresponding to the result of a special symbol game is being executed, or if an error image is being displayed, the notification image is superimposed on the currently executed display effect or error image. In other words, if a display effect corresponding to the result of a special symbol game or an error image is being displayed in the display area of the display device 6007, the notification image indicating a state where play is ready to end is displayed in addition to the display effect corresponding to the result of the currently displayed special symbol game or the error image. After executing the processing of S6626, the sub-CPU 6301 ends the display notification effect mode determination processing.

S6627において、サブCPU6301は、打ち止め状態を示す報知画像の表示を決定する。この場合、例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様が実行されている場合、かかる表示演出態様の実行を終了し、打ち止め状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示される。すなわち、遊技が停止されると、表示装置6007の表示領域にて実行中の表示演出態様が終了し、打ち止め状態であることを示す画像が表示されることとなる。一方、表示装置6007の表示領域にてエラー画像が表示されている場合、このエラー画像と、打ち止め状態を示す報知画像との両方が表示されるようにすることが好ましい。ただし、表示装置6007の表示領域にてエラー画像が表示されている場合であっても、エラー画像の表示を終了し、打ち止め状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示されるようにしてもよい。サブCPU6301は、S6627の処理を実行した後、表示報知演出態様決定処理を終了する。 In S6627, the sub-CPU 6301 determines whether to display a notification image indicating the game has stopped. In this case, for example, if a display effect corresponding to the result of a special symbol game is being executed, the execution of that display effect is terminated, and a notification image indicating the game has stopped is displayed in the display area of the display device 6007. In other words, when play is stopped, the display effect being executed in the display area of the display device 6007 is terminated, and an image indicating the game has stopped is displayed. On the other hand, if an error image is being displayed in the display area of the display device 6007, it is preferable to display both the error image and the notification image indicating the game has stopped. However, even if an error image is being displayed in the display area of the display device 6007, the display of the error image may be terminated, and a notification image indicating the game has stopped may be displayed in the display area of the display device 6007. After executing the processing of S6627, the sub-CPU 6301 terminates the display notification effect mode determination processing.

S6628において、サブCPU6301は、メインCPU6201からエラーコマンドを受信したか否かを判定する。 In S6628, the sub-CPU 6301 determines whether an error command has been received from the main CPU 6201.

メインCPU6201からエラーコマンドを受信した場合(S6628におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6629に移す。一方、メインCPU6201からエラーコマンドを受信していない場合(S6628におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、表示報知演出態様決定処理を終了する。すなわち、表示装置6007の表示領域では、実行中の表示演出が継続される。 If an error command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6628), the sub-CPU 6301 proceeds to S6629. On the other hand, if an error command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6628), the sub-CPU 6301 terminates the display notification performance mode determination process. In other words, the currently running display performance continues in the display area of the display device 6007.

S6629において、サブCPU6301は、受信したエラーコマンドに対応するエラー画像の表示を決定する。S6629の処理を実行すると、サブCPU6301は、表示報知演出態様決定処理を終了する。 In S6629, the sub-CPU 6301 determines whether to display an error image corresponding to the received error command. After executing the processing of S6629, the sub-CPU 6301 ends the display notification performance mode determination processing.

なお、エラー画像は、重大なエラーであることを示す強エラー画像と、例えば遊技の進行に与える影響が軽微なエラーであることを示す弱エラー画像とを区別して表示することが好ましい。そして、受信したエラーコマンドが、重大なエラーであることを示すエラーコマンドである場合、サブCPU6301は、例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様が実行されていたとしても、かかる表示演出態様の実行を終了し、エラー画像を表示装置6007の表示領域に表示する。一方、受信したエラーコマンドが、軽微なエラーであることを示すエラーコマンドである場合、サブCPU6301は、例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様が実行されていたとしても、特別図柄ゲームの結果に応じた表示演出態様と、エラー画像との両方を、表示装置6007の表示領域に表示する。 It is preferable to distinguish between strong error images, which indicate a serious error, and weak error images, which indicate errors that have a minor impact on the progress of the game. If the received error command is an error command indicating a serious error, the sub-CPU 6301 will terminate the execution of a display effect mode corresponding to the result of a special symbol game, even if such a display effect mode corresponding to the result of the special symbol game is being executed, and display an error image in the display area of the display device 6007. On the other hand, if the received error command is an error command indicating a minor error, the sub-CPU 6301 will display both the display effect mode corresponding to the result of the special symbol game and the error image in the display area of the display device 6007, even if such a display effect mode corresponding to the result of the special symbol game is being executed.

ところで、遊技が停止されたとしても、メインCPU6201は異常状態監視処理(図133のS6421を参照)を実行することが好ましい旨を上述したが、例えば、打ち止め状態であることを示す報知画像が表示されているときに重大なエラーであることを示すエラーコマンドがメインCPU6201からサブ制御回路6300に送信された場合、サブCPU6301は、強エラー画像と、打ち止め状態であることを示す報知画像との両方を、表示装置6007の表示領域に表示することが好ましい。ただし、打ち止め状態を示す報知画像が表示装置6007の表示領域に表示されているときに重大なエラーであることを示すエラーコマンドがメインCPU6201からサブ制御回路6300に送信された場合、サブCPU6301は、エラー画像を表示装置6007に表示せずに、エラー発生を示す音声をスピーカ6032から出力するようにしてもよい。 As mentioned above, it is preferable for the main CPU 6201 to execute the abnormal state monitoring process (see S6421 in FIG. 133) even when game play is stopped. However, if, for example, an error command indicating a serious error is sent from the main CPU 6201 to the sub-control circuit 6300 while a notification image indicating a game-stop state is being displayed, it is preferable for the sub-CPU 6301 to display both a strong error image and the notification image indicating a game-stop state in the display area of the display device 6007. However, if an error command indicating a serious error is sent from the main CPU 6201 to the sub-control circuit 6300 while a notification image indicating a game-stop state is being displayed in the display area of the display device 6007, the sub-CPU 6301 may output a sound indicating an error from the speaker 6032 without displaying the error image on the display device 6007.

上述の表示報知演出態様決定処理では、報知モードコマンドの受信判定(S6621)をエラーコマンドの受信判定(S6628)よりも先に実行し、報知モードコマンドを受信していない場合(S6621におけるNO判定の場合)に、エラーコマンドを受信しているか否かを判定しているが、これに限られない。例えば、エラーコマンドの受信判定を報知モードコマンドの受信判定よりも先に実行し、エラーコマンドを受信していない場合に、報知モードコマンドを受信しているか否かを判定するようにしてもよい。 In the above-described display notification performance mode determination process, the determination of whether an alarm mode command has been received (S6621) is performed before the determination of whether an error command has been received (S6628), and if an alarm mode command has not been received (if a NO determination is made at S6621), it is determined whether an error command has been received. However, this is not limited to this. For example, the determination of whether an error command has been received may be performed before the determination of whether an alarm mode command has been received, and if an error command has not been received, it may be determined whether an alarm mode command has been received.

[6-6-4.LED報知演出態様決定処理]
図150は、LED報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図150に示されるLED報知演出態様決定処理は、報知演出態様決定処理(図148参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-4. LED notification performance mode determination process]
Fig. 150 is a flowchart showing an example of the LED notification effect mode determination process, which is called as a subroutine during the execution of the notification effect mode determination process (see Fig. 148).

図150に示されるように、LED報知演出態様決定処理において、サブCPU6301は、枠側LEDの報知演出態様決定処理(S6640)と、盤側LEDの報知演出態様決定処理(S6650)とを実行する。 As shown in FIG. 150, in the LED notification display mode determination process, the sub-CPU 6301 executes a process for determining the notification display mode for the frame-side LED (S6640) and a process for determining the notification display mode for the board-side LED (S6650).

[6-6-5.枠側LEDの報知演出態様決定処理]
図151は、枠側LEDの報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図151に示される枠側LEDの報知演出態様決定処理は、LED報知演出態様決定処理(図150参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-5. Frame-side LED notification effect mode determination process]
151 is a flowchart showing an example of the process for determining the notification effect mode of the frame-side LEDs. The process for determining the notification effect mode of the frame-side LEDs shown in FIG. 151 is called as a subroutine during the execution of the LED notification effect mode determination process (see FIG. 150).

図151に示されるように、サブCPU6301は、先ず、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信したか否かを判定する(S6641)。 As shown in FIG. 151, the sub-CPU 6301 first determines whether or not an announcement mode command has been received from the main CPU 6201 (S6641).

メインCPU6201から報知モードコマンドを受信した場合(S6641におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6642に移す。一方、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信していない場合(S6641におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6650に移す。 If an alarm mode command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6641), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6642. On the other hand, if an alarm mode command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6641), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6650.

S6642において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=0」を示す情報である場合(S6642におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。すなわち、枠側LEDでは、発光演出態様が実行されていれば、実行中の発光演出態様が継続される。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=0」を示す情報でない場合(S6642におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」、「報知モード=2」、「報知モード=3」又は「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6643に移す。 At S6642, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 0." If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 0" (YES determination at S6642), the sub-CPU 6301 terminates the process for determining the alarm display mode for the frame-side LED. In other words, if the frame-side LED is currently executing a light-emitting display mode, the currently executing light-emitting display mode will continue. On the other hand, if the received alarm mode command is not information indicating "alarm mode = 0" (NO determination at S6642), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1," "alarm mode = 2," "alarm mode = 3," or "alarm mode = 4," the sub-CPU 6301 proceeds to S6643.

S6643において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=1」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」を示す情報である場合(S6643におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6644に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」でない場合(S6643におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=2」、「報知モード=3」又は「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6645に移す。 At S6643, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1." If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1" (YES determination at S6643), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6644. On the other hand, if the received alarm mode command is not "alarm mode = 1" (NO determination at S6643), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 2," "alarm mode = 3," or "alarm mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6645.

S6644において、サブCPU6301は、枠側LEDの発光態様を、第1事前報知状態を示す発光態様として、第1発光態様に決定する。第1発光態様は、例えば、枠側LEDを、例えば1.0秒間隔で赤色点滅させる発光態様である。また、枠側LEDにおいて、例えば特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されている場合、この特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様を終了し、第1発光態様を実行する。また、枠側LEDにおいて、エラーが発生していることを示すエラー発光態様が実行されている場合、サブCPU6301は、第1発光態様を実行せずにエラー発光態様を実行してもよいし、エラー発光態様を実行せずに第1発光態様を実行してもよい。また、発生しているエラーが重大エラーである場合は、第1発光態様を実行せずに重大エラー発光態様を実行し、発生しているエラーが軽微なエラーである場合は、軽微なエラーの発光態様を実行せずに、第1発光態様を実行するようにしてもよい。さらに、エラー発光態様及び第1発光態様のいずれとも異なる第1特定発光態様を実行することで、エラーの発生と、遊技停止が近いこととの両方を、把握できるようにしてもよい。サブCPU6301は、S6644の処理を実行した後、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6644, the sub-CPU 6301 determines the light-emitting mode of the frame-side LED to be the first light-emitting mode, which indicates the first advance warning state. The first light-emitting mode is, for example, a light-emitting mode in which the frame-side LED flashes red, for example, at 1.0-second intervals. Furthermore, if the frame-side LED is executing a light-emitting display mode corresponding to the result of a special symbol game, for example, the light-emitting display mode corresponding to the result of the special symbol game is terminated and the first light-emitting mode is executed. Furthermore, if the frame-side LED is executing an error light-emitting mode indicating that an error has occurred, the sub-CPU 6301 may execute the error light-emitting mode without executing the first light-emitting mode, or may execute the first light-emitting mode without executing the error light-emitting mode. Furthermore, if the error that has occurred is a serious error, the sub-CPU 6301 may execute the serious error light-emitting mode without executing the first light-emitting mode, and if the error that has occurred is a minor error, the sub-CPU 6301 may execute the first light-emitting mode without executing the minor error light-emitting mode. Furthermore, by executing a first specific light-emitting mode that is different from both the error light-emitting mode and the first light-emitting mode, it may be possible to grasp both the occurrence of an error and the imminent end of play. After executing the process of S6644, the sub-CPU 6301 ends the process of determining the notification presentation mode for the frame-side LED.

S6645において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=2」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=2」を示す情報である場合(S6645におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6646に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=2」でない場合(S6645におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」又は「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6647に移す。 At S6645, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 2". If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 2" (YES determination at S6645), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6646. On the other hand, if the received alarm mode command is not "alarm mode = 2" (NO determination at S6645), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3" or "alarm mode = 4", the sub-CPU 6301 transfers processing to S6647.

S6646において、サブCPU6301は、枠側LEDの発光態様を、第2事前報知状態を示す発光態様として、第2発光態様に決定する。第2発光態様は、例えば、枠側LEDを、第1発光態様よりも短い間隔(例えば0.5秒間隔)で赤色点滅させる発光態様である。また、枠側LEDにおいて、例えば特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されている場合、この特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様を終了し、第2発光態様を実行する。また、枠側LEDにおいて、エラーが発生していることを示すエラー発光態様が実行されている場合、サブCPU6301は、第2発光態様を実行せずにエラー発光態様を実行してもよいし、エラー発光態様を実行せずに第2発光態様を実行してもよい。また、発生しているエラーが重大エラーである場合は、第2発光態様を実行せずに重大エラー発光態様を実行し、発生しているエラーが軽微なエラーである場合は、軽微なエラーの発光態様を実行せずに、第2発光態様を実行するようにしてもよい。さらに、エラー発光態様及び第2発光態様のいずれとも異なる第2特定発光態様を実行することで、エラーの発生と、遊技停止が近いこととの両方を、把握できるようにしてもよい。第2特定発光態様は、第1特定発光態様と異なる発光態様であってもよいし、第1特定発光態様と同じ発光態様であってもよい。サブCPU6301は、S6646の処理を実行した後、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6646, the sub-CPU 6301 determines the light-emitting mode of the frame-side LED to be the second light-emitting mode, which indicates the second advance warning state. The second light-emitting mode is, for example, a light-emitting mode in which the frame-side LED flashes red at shorter intervals (e.g., 0.5-second intervals) than the first light-emitting mode. Furthermore, if the frame-side LED is executing a light-emitting display mode corresponding to the result of a special symbol game, for example, the light-emitting display mode corresponding to the result of the special symbol game is terminated and the second light-emitting mode is executed. Furthermore, if the frame-side LED is executing an error light-emitting mode indicating the occurrence of an error, the sub-CPU 6301 may execute the error light-emitting mode without executing the second light-emitting mode, or may execute the second light-emitting mode without executing the error light-emitting mode. Furthermore, if the error that has occurred is a serious error, the sub-CPU 6301 may execute the serious error light-emitting mode without executing the second light-emitting mode, and if the error that has occurred is a minor error, the sub-CPU 6301 may execute the second light-emitting mode without executing the minor error light-emitting mode. Furthermore, by executing a second specific light-emitting mode that is different from both the error light-emitting mode and the second light-emitting mode, it may be possible to grasp both the occurrence of an error and the imminent end of play. The second specific light-emitting mode may be a light-emitting mode different from the first specific light-emitting mode, or it may be the same as the first specific light-emitting mode. After executing the process of S6646, the sub-CPU 6301 ends the process of determining the notification presentation mode for the frame-side LED.

なお、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが「報知モード=1」を示す情報である場合と、「報知モード=2」を示す情報である場合とで、同じ発光態様を実行する(すなわち第1発光態様と第2発光態様とが同じとなる)ようにしてもよい。 The sub-CPU 6301 may be configured to execute the same light emission mode (i.e., the first light emission mode and the second light emission mode are the same) whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1" or information indicating "alarm mode = 2".

S6647において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=3」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」を示す情報である場合(S6647におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6648に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=3」を示す情報でない場合(S6647におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6649に移す。 At S6647, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3." If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 3" (YES determination at S6647), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6648. On the other hand, if the received alarm mode command is not information indicating "alarm mode = 3" (NO determination at S6647), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6649.

S6648において、サブCPU6301は、枠側LEDの発光態様を、打ち止め準備状態を示す発光態様として、第3発光態様に決定する。第3発光態様は、例えば、枠側LEDを、赤色点灯させる発光態様である。このように、第3発光態様を、第1発光態様及び第2発光態様のいずれとも異なる発光態様とするころで、打ち止め準備状態であることを遊技者が明確に把握することができる。また、枠側LEDにおいて、例えば特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されている場合、この特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様を終了し、第3発光態様を実行する。また、枠側LEDにおいて、エラーが発生していることを示すエラー発光態様が実行されている場合、サブCPU6301は、第3発光態様を実行せずにエラー発光態様を実行してもよいし、エラー発光態様を実行せずに第3発光態様を実行してもよい。また、発生しているエラーが重大エラーである場合は、第3発光態様を実行せずに重大エラー発光態様を実行し、発生しているエラーが軽微なエラーである場合は、軽微なエラーの発光態様を実行せずに、第3発光態様を実行するようにしてもよい。さらに、エラー発光態様及び第3発光態様のいずれとも異なる第3特定発光態様を実行することで、エラーの発生と、大当り遊技状態が終了すると遊技が停止されること(すなわち打ち止め準備状態であること)との両方を、遊技者が把握できるようにしてもよい。第3特定発光態様は、第1特定発光態様及び第2特定発光態様のいずれとも異なる発光態様であってもよいし、第1特定発光態様及び第2特定発光の両方と同じ発光態様であってもよいし、第1特定発光態様及び第2発光態様のうち何れか一の発光態様と同じ発光態様であってもよい。第1特定発光態様又は/及び第2特定発光態様と同じ発光態様であったとしても、大当り遊技状態に制御されていることによって、打ち止め準備状態であることを遊技者は把握できると考えられる。サブCPU6301は、S6648の処理を実行した後、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6648, the sub-CPU 6301 determines the light-emitting mode of the frame-side LED to be the third light-emitting mode, which indicates the state of preparation for the game ending. The third light-emitting mode, for example, is a light-emitting mode that lights the frame-side LED red. By setting the third light-emitting mode to a light-emitting mode different from both the first and second light-emitting modes, the player can clearly understand that the game is in the state of preparation for the game ending. Furthermore, if the frame-side LED is executing a light-emitting display mode corresponding to the result of a special symbol game, for example, the light-emitting display mode corresponding to the result of the special symbol game is terminated and the third light-emitting mode is executed. Furthermore, if the frame-side LED is executing an error light-emitting mode indicating the occurrence of an error, the sub-CPU 6301 may execute the error light-emitting mode without executing the third light-emitting mode, or may execute the third light-emitting mode without executing the error light-emitting mode. Furthermore, if the error that has occurred is a serious error, the sub-CPU 6301 may execute the serious error light-emitting mode without executing the third light-emitting mode, and if the error that has occurred is a minor error, the sub-CPU 6301 may execute the third light-emitting mode without executing the minor error light-emitting mode. Furthermore, by executing a third specific light-emitting mode different from both the error light-emitting mode and the third light-emitting mode, the player may be able to recognize both that an error has occurred and that gameplay will be stopped when the jackpot game state ends (i.e., the game is in a state of preparation for stopping). The third specific light-emitting mode may be a light-emitting mode different from both the first specific light-emitting mode and the second specific light-emitting mode, or it may be the same light-emitting mode as both the first specific light-emitting mode and the second specific light-emitting mode, or it may be the same light-emitting mode as either the first specific light-emitting mode or the second specific light-emitting mode. Even if the light-emitting mode is the same as the first specific light-emitting mode and/or the second specific light-emitting mode, it is believed that the player will be able to recognize that the game is in a state of preparation for stopping because the game is controlled to the jackpot game state. After executing the process of S6648, the sub-CPU 6301 ends the process of determining the notification display mode of the frame-side LED.

S6649において、サブCPU6301は、枠側LEDの発光態様を、打ち止め状態を示す発光態様として、全消灯態様に決定する。このように、打ち止め状態では、第1発光態様、第2発光態様及び第3発光態様のいずれとも異なる全消灯とすることで、打ち止め状態であることを遊技者が明確に把握することができる。また、枠側LEDにおいて、例えば特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されている場合、この特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様も終了する。また、枠側LEDにおいて、エラーが発生していることを示すエラー発光態様が実行されている場合、サブCPU6301は、枠側LEDを全消灯させずにエラー発光態様を実行してもよいし、エラー発光態様を実行せずに全消灯させてもよい。また、発生しているエラーが重大エラーである場合は、全消灯とせずに重大エラー発光態様を実行し、発生しているエラーが軽微なエラーである場合は、全消灯させるようにしてもよい。このように、打ち止め状態では枠側LEDを全消灯させることによって、打ち止め状態であることを把握することが可能となる。サブCPU6301は、S6649の処理を実行した後、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6649, the sub-CPU 6301 determines the light-emitting mode of the frame-side LEDs to be the all-off mode as the light-emitting mode indicating the game has been stopped. In this way, by turning off the frame-side LEDs in a completely off state, which is different from the first, second, and third light-emitting modes, the player can clearly understand that the game has been stopped. Furthermore, if the frame-side LEDs are executing a light-emitting effect mode corresponding to the result of a special symbol game, for example, this light-emitting effect mode corresponding to the result of the special symbol game also ends. Furthermore, if the frame-side LEDs are executing an error light-emitting mode indicating that an error has occurred, the sub-CPU 6301 may execute an error light-emitting mode without turning off all the frame-side LEDs, or may turn off all the LEDs without executing the error light-emitting mode. Furthermore, if the error that has occurred is a serious error, the sub-CPU 6301 may execute a serious error light-emitting mode without turning off all the LEDs, and if the error that has occurred is a minor error, the sub-CPU 6301 may turn off all the LEDs. In this way, by turning off all the frame-side LEDs in the game's stopped state, the player can understand that the game has been stopped. After executing S6649, the sub-CPU 6301 ends the process for determining the notification effect mode for the frame-side LED.

なお、打ち止め状態では、枠側LEDの発光態様を、全消灯態様とすることに代えて、例えば打ち止め準備状態と同様に第3発光態様としてもよい。また、遊技停止状態になると遊技を継続して実行できない点において遊技者にとっては残念なことではあるものの、「HH≦MY」を達成(コンプリート)したことに喜ぶを感じる遊技者も存在すると考えられる。そこで、打ち止め状態に制御されたときに、「HH≦MY」が達成したことを祝福するような煌びやかな発光演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the limit state, instead of the light emission mode of the frame-side LED being fully off, it may be set to, for example, the third light emission mode, the same as in the limit preparation state. Also, although it is unfortunate for players that they cannot continue playing when the game stops, it is thought that there are also players who feel happy about achieving (completing) "HH≦MY". Therefore, when the limit state is reached, a brilliant light emission effect may be displayed to celebrate the achievement of "HH≦MY".

S6650において、サブCPU6301は、メインCPU6201からエラーコマンドを受信したか否かを判定する。 In S6650, the sub-CPU 6301 determines whether an error command has been received from the main CPU 6201.

メインCPU6201からエラーコマンドを受信した場合(S6650におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6650に移す。一方、メインCPU6201からエラーコマンドを受信していない場合(S6650におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。この場合、枠側LEDにおいて発光演出態様が実行されていれば、実行中の発光演出態様が継続される。 If an error command is received from the main CPU 6201 (YES determination at S6650), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6650. On the other hand, if an error command is not received from the main CPU 6201 (NO determination at S6650), the sub-CPU 6301 ends the frame-side LED notification display mode determination process. In this case, if a light-emitting display mode is being executed on the frame-side LED, the currently executed light-emitting display mode will continue.

S6651において、サブCPU6301は、受信したエラーコマンドに基づいて、発生しているエラーに対応する枠側LEDの発光態様を決定する。S6651の処理を実行すると、サブCPU6301は、枠側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6651, the sub-CPU 6301 determines the lighting mode of the frame-side LED corresponding to the error that has occurred based on the received error command. After executing the processing of S6651, the sub-CPU 6301 ends the processing for determining the notification mode of the frame-side LED.

なお、発生しているエラーに対応する枠側LEDの発光態様は、例えば、重大なエラーであることを示す強エラー発光態様と、例えば遊技の進行に与える影響が軽微なエラーであることを示す弱エラー発光態様とを区別して表示することが好ましい。そして、受信したエラーコマンドが、重大なエラーであることを示すエラーコマンドである場合、サブCPU6301は、例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されていたとしても、かかる発光演出態様の実行を終了し、枠側LEDを、重大なエラーに対応する発光態様で発光させる。一方、受信したエラーコマンドが、軽微なエラーであることを示すエラーコマンドである場合、サブCPU6301は、例えば、特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されていたとしても、特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様を継続し、軽微なエラーに対応する発光態様での発光を実行しないようにしてもよいし、特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様を終了し、軽微なエラーに対応する発光態様での発光を実行するようにしてもよい。 It is preferable that the light-emitting mode of the frame-side LED corresponding to the error that has occurred be displayed in a distinct manner, for example, between a strong error light-emitting mode indicating a serious error and a weak error light-emitting mode indicating an error that has a minor impact on the progress of the game. If the received error command indicates a serious error, the sub-CPU 6301 will terminate the execution of a light-emitting mode corresponding to the result of a special symbol game, even if such a mode has been executed, and cause the frame-side LED to emit light in a light-emitting mode corresponding to a serious error. On the other hand, if the received error command indicates a minor error, the sub-CPU 6301 may continue the light-emitting mode corresponding to the result of the special symbol game, even if such a mode has been executed, and not emit light in a light-emitting mode corresponding to a minor error, or may terminate the light-emitting mode corresponding to the result of the special symbol game and emit light in a light-emitting mode corresponding to a minor error.

また、例えば、打ち止め状態において、重大なエラーであることを示すエラーコマンドがメインCPU6201からサブ制御回路6300に送信された場合、サブCPU6301は、枠側LEDを、強エラー発光態様で発光させることが好ましい。ただし、打ち止め状態において、重大なエラーであることを示すエラーコマンドがメインCPU6201からサブ制御回路6300に送信された場合、サブCPU6301は、枠側LEDを発光させずに、エラー発生を示す音声をスピーカ6032から出力するようにしてもよい。 Furthermore, for example, when an error command indicating a serious error is sent from the main CPU 6201 to the sub-control circuit 6300 in the stalled state, the sub-CPU 6301 preferably causes the frame-side LED to emit a strong error light. However, when an error command indicating a serious error is sent from the main CPU 6201 to the sub-control circuit 6300 in the stalled state, the sub-CPU 6301 may output a sound indicating an error from the speaker 6032 instead of emitting light from the frame-side LED.

上述の枠側LEDの報知演出態様決定処理では、報知モードコマンドの受信判定(S6641)をエラーコマンドの受信判定(S6650)よりも先に実行し、報知モードコマンドを受信していない場合(S6641におけるNO判定の場合)に、エラーコマンドを受信しているか否かを判定しているが、これに限られない。例えば、エラーコマンドの受信判定を報知モードコマンドの受信判定よりも先に実行し、エラーコマンドを受信していない場合に、報知モードコマンドを受信しているか否かを判定するようにしてもよい。 In the process for determining the notification display mode for the frame-side LED described above, the determination of whether an alarm mode command has been received (S6641) is made before the determination of whether an error command has been received (S6650), and if an alarm mode command has not been received (if a NO determination is made at S6641), it is determined whether an error command has been received. However, this is not limited to this. For example, the determination of whether an error command has been received may be made before the determination of whether an alarm mode command has been received, and if an error command has not been received, it may be determined whether an alarm mode command has been received.

[6-6-6.盤側LEDの報知演出態様決定処理]
図152は、盤側LEDの報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図152に示される盤側LEDの報知演出態様決定処理は、LED報知演出態様決定処理(図150参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-6. Process for determining the notification effect mode of the board side LED]
152 is a flowchart showing an example of the process for determining the notification effect mode of the board-side LEDs. The process for determining the notification effect mode of the board-side LEDs shown in FIG. 152 is called as a subroutine during the execution of the LED notification effect mode determination process (see FIG. 150).

図152に示されるように、サブCPU6301は、先ず、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信したか否かを判定する(S6661)。 As shown in FIG. 152, the sub-CPU 6301 first determines whether or not an announcement mode command has been received from the main CPU 6201 (S6661).

メインCPU6201から報知モードコマンドを受信した場合(S6661におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6662に移す。一方、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信していない場合(S6661におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、盤側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。この場合、盤側LEDでは、発光演出態様が実行されていれば、実行中の発光演出態様が継続される。 If an alarm mode command is received from the main CPU 6201 (YES determination at S6661), the sub-CPU 6301 proceeds to S6662. On the other hand, if an alarm mode command is not received from the main CPU 6201 (NO determination at S6661), the sub-CPU 6301 ends the process of determining the alarm display mode for the board-side LED. In this case, if a light-emitting display mode is being executed on the board-side LED, the currently executed light-emitting display mode will continue.

S6662において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報である場合(S6662におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、盤側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。この場合、盤側LEDでは、発光演出態様が実行されていれば、実行中の発光演出態様が継続される。一方、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、及び、「報知モード=3」を示す情報のいずれでもない場合(S6662におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=4」を示す情報である場合、サブCPU6301は、処理を、S6663に移す。 In S6662, the sub-CPU 6301 determines whether the received notification mode command is information indicating "notification mode = 0", "notification mode = 1", "notification mode = 2", or "notification mode = 3". If the received notification mode command is information indicating "notification mode = 0", "notification mode = 1", "notification mode = 2", or "notification mode = 3" (if a YES judgment is made in S6662), the sub-CPU 6301 terminates the notification display mode determination process for the board-side LED. In this case, if a light-emitting display mode is being executed on the board-side LED, the currently executed light-emitting display mode will continue. On the other hand, if the received alarm mode command is not information indicating "alarm mode = 0", "alarm mode = 1", "alarm mode = 2", or "alarm mode = 3" (if the judgment at S6662 is NO), that is, if the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 4", the sub-CPU 6301 transfers processing to S6663.

S6663において、サブCPU6301は、盤側LEDの発光態様を、打ち止め状態を示す発光態様として、全消灯態様に決定する。また、盤側LEDにおいて、例えば特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様が実行されている場合、この特別図柄ゲームの結果に応じた発光演出態様も終了する。サブCPU6301は、S6663の処理を実行した後、盤側LEDの報知演出態様決定処理を終了する。 In S6663, the sub-CPU 6301 determines the lighting mode of the board-side LEDs to be a fully off mode, which is the lighting mode indicating the game has ended. Furthermore, if the board-side LEDs are currently displaying a lighting effect corresponding to the result of a special symbol game, for example, this lighting effect corresponding to the result of the special symbol game also ends. After executing the processing of S6663, the sub-CPU 6301 ends the processing for determining the notification effect mode of the board-side LEDs.

なお、盤側LEDの報知演出態様決定処理では、対応するエラーの発光態様で発光させる処理を実行していないが、これに限られず、エラーコマンドの受信判定を行い、エラーコマンドを受信した場合に、盤側LEDを、対応するエラーの発光態様で発光させる処理を実行するようにしてもよい。すなわち、エラーの報知にかかわる処理は、表示装置6007の表示領域、枠側LEDの発光態様、盤側LEDの発光態様、及び、スピーカ6032からの音出力のうち、いずれか一つのみで実行してもよいし、複数(全部を含む)で実行してもよい。 Note that the process for determining the notification display mode of the board-side LED does not execute the process of lighting up in the lighting mode for the corresponding error, but this is not limited to this. It is also possible to determine whether an error command has been received, and if an error command is received, execute the process of lighting up the board-side LED in the lighting mode for the corresponding error. In other words, the process related to error notification may be executed using only one or more (including all) of the display area of the display device 6007, the lighting mode of the frame-side LED, the lighting mode of the board-side LED, and the sound output from the speaker 6032.

[6-6-7.音報知演出態様決定処理]
図153は、音報知演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図153に示される音報知演出態様決定処理は、報知演出態様決定処理(図148参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-7. Sound notification performance mode determination process]
153 is a flowchart showing an example of the sound notification effect mode determination process, which is called as a subroutine during the execution of the notification effect mode determination process (see FIG. 148).

図153に示されるように、サブCPU6301は、先ず、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信したか否かを判定する(S6671)。 As shown in FIG. 153, the sub-CPU 6301 first determines whether or not an announcement mode command has been received from the main CPU 6201 (S6671).

メインCPU6201から報知モードコマンドを受信した場合(S6671におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6672に移す。一方、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信していない場合(S6671におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6679に移す。 If an alarm mode command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6671), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6672. On the other hand, if an alarm mode command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6671), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6679.

S6672において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報である場合(S6672におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6673に移す。一方、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、及び、「報知モード=3」を示す情報の何れでもない場合(S6672におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6677に移す。 At S6672, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1", information indicating "alarm mode = 2", or information indicating "alarm mode = 3". If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 1", information indicating "alarm mode = 2", or information indicating "alarm mode = 3" (if a YES determination is made at S6672), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6673. On the other hand, if the received alarm mode command is neither information indicating "alarm mode = 1", information indicating "alarm mode = 2", nor information indicating "alarm mode = 3" (if a NO determination is made at S6672), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6677.

S6673において、サブCPU6301は、メインCPU6201からエラーコマンドを受信したか否かを判定する。 In S6673, the sub-CPU 6301 determines whether an error command has been received from the main CPU 6201.

メインCPU6201からエラーコマンドを受信した場合(S6673におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6674に移す。一方、メインCPU6201からエラーコマンドを受信していない場合(S6673におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6676に移す。 If an error command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6673), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6674. On the other hand, if an error command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6673), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6676.

S6674において、サブCPU6301は、受信したエラーコマンドが、重大なエラーが発生していることを示すエラーコマンドであるか否かを判定する。受信したエラーコマンドが重大なエラーが発生していることを示すエラーコマンドである場合(S6674におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6675に移す。一方、受信したエラーコマンドが重大なエラーでない場合(S6674におけるNO判定の場合)、すなわち軽微なエラーである場合、サブCPU6301は、処理を、S6676に移す。 At S6674, the sub-CPU 6301 determines whether the received error command is an error command indicating that a serious error has occurred. If the received error command is an error command indicating that a serious error has occurred (YES determination at S6674), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6675. On the other hand, if the received error command is not a serious error (NO determination at S6674), i.e., if it is a minor error, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6676.

S6675において、サブCPU6301は、スピーカ6032から出力される音報知演出態様を、重大なエラーであることを示す強エラー音報知態様に決定する。この強エラー音報知態様は、例えば、ブザー音、「扉が開いています」の音声、「磁石を検知しました」の音声のような報知態様が相当する。サブCPU6301は、強エラー音報知態様を出力する場合、スピーカ6032から出力される音量の調整にかかわりなく、一定音量(例えば大音量)で出力する。S6675の処理を実行した後、サブCPU6301は、音報知演出態様決定処理を終了する。 In S6675, the sub-CPU 6301 determines the sound notification mode to be output from the speaker 6032 as a strong error sound notification mode, which indicates a serious error. This strong error sound notification mode corresponds to notification modes such as a buzzer sound, a voice saying "The door is open," or a voice saying "A magnet has been detected." When outputting the strong error sound notification mode, the sub-CPU 6301 outputs the sound at a constant volume (e.g., a high volume) regardless of whether the volume output from the speaker 6032 has been adjusted. After executing the processing of S6675, the sub-CPU 6301 ends the sound notification mode determination processing.

S6676において、サブCPU6301は、スピーカ6032から出力される音報知演出態様を、報知モードに対応する状態報知態様に決定する。例えば、「報知モード=1」であれば、第1事前報知状態であることを示す音報知態様を出力し、「報知モード=3」であれば、打ち止め準備状態であることを示す音報知態様を出力する。サブCPU6301は、スピーカ6032から状態報知態様を出力する場合、スピーカ6032から出力される音量の調整にかかわりなく、一定音量で出力する。この場合、スピーカ6032から出力される状態報知態様(報知状態に対応する音報知演出態様)は、大音量の一定音量(特別図柄ゲームの実行にかかわる演出音よりも大音量)であることが好ましい。このように、音量調整にかかわりなく状態報知態様を大音量の一定音量で出力することで、スピーカ6032から出力される状態報知態様が他の演出音にかき消されてしまうことを防止できる。S6676の処理を実行した後、サブCPU6301は、音報知演出態様決定処理を終了する。 In S6676, the sub-CPU 6301 determines the sound notification effect mode to be output from the speaker 6032 as the status notification effect mode corresponding to the notification mode. For example, if "notification mode = 1," the sub-CPU 6301 outputs a sound notification effect indicating the first advance notification state, and if "notification mode = 3," the sub-CPU 6301 outputs a sound notification effect indicating the end-of-game preparation state. When outputting the status notification effect from the speaker 6032, the sub-CPU 6301 outputs the sound at a constant volume regardless of the volume adjustment of the sound output from the speaker 6032. In this case, it is preferable that the status notification effect (the sound notification effect corresponding to the notification state) output from the speaker 6032 be a constant, loud volume (louder than the sound effect related to the execution of the special symbol game). In this way, by outputting the status notification effect at a constant, loud volume regardless of the volume adjustment, the status notification effect output from the speaker 6032 can be prevented from being drowned out by other sound effects. After executing processing of S6676, the sub-CPU 6301 ends the sound notification presentation mode determination processing.

なお、スピーカ6032から状態報知態様を出力する場合、一定音量で出力することに代えて、状態報知態様を、報知モードに応じて音量が異なる報知態様としてもよい。 When outputting a status notification from speaker 6032, instead of outputting at a constant volume, the status notification may be output at a volume that varies depending on the notification mode.

なお、スピーカ6032から出力される状態報知態様(報知状態に対応する音報知演出態様)は、大音量の一定音量(特別図柄ゲームの実行にかかわる演出音よりも大音量)であることに限定されず、例えば遊技者によって実行された音量調整の値に基づいてスピーカ6032から出力されるようにしてもよい。この場合、遊技者は、特別図柄ゲームの実行にかかわる演出音(例えば、リーチ演出音等)を楽しみつつ、現在の報知状態を把握することが可能となる。 The status notification mode (sound notification effect mode corresponding to the notification status) output from speaker 6032 is not limited to a fixed loud volume (louder than the sound effect related to the execution of the special symbol game), and may be output from speaker 6032 based on the volume adjustment value performed by the player, for example. In this case, the player can understand the current notification status while enjoying the sound effect related to the execution of the special symbol game (for example, reach effect sound, etc.).

このように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、報知状態が事前報知状態又は打ち止め準備状態であったとしても、重大なエラーが発生している場合は、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力よりも、強エラー音報知態様の出力が優先して実行される。一方、報知状態が事前報知状態又は打ち止め準備状態である場合、エラーが発生していたとしもかかるエラーが軽微なエラーである場合は、軽微なエラーであることを示す弱エラー音報知態様の出力よりも、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力が優先して実行される。このように、重大なエラーが発生した場合と軽微なエラーが発生した場合とで、エラー音出力態様(強エラー音出力態様、弱エラー音出力態様)と、報知状態を示す音報知演出態様との間で優先度を変えて、音報知演出態様を実行することが可能となる。すなわち、重大なエラーが発生した場合には重大なエラーの発生が見逃されてしまうことを防止しつつ、報知状態を遊技者に把握させることが可能となる。 In this way, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, even if the notification state is the advance notification state or the end-of-play preparation state, if a serious error occurs, the output of a strong error sound notification mode is prioritized over the output of a sound notification effect mode indicating the advance notification state or the end-of-play preparation state. On the other hand, when the notification state is the advance notification state or the end-of-play preparation state, if an error occurs but the error is a minor error, the output of a sound notification effect mode indicating the advance notification state or the end-of-play preparation state is prioritized over the output of a weak error sound notification mode indicating a minor error. In this way, it is possible to execute a sound notification effect mode by changing the priority between the error sound output mode (strong error sound output mode, weak error sound output mode) and the sound notification effect mode indicating the notification state, depending on whether a serious error occurs or a minor error occurs. In other words, when a serious error occurs, it is possible to prevent the occurrence of a serious error from being overlooked while making the player aware of the notification state.

なお、上記の「優先して実行される」には、ただ単に実行するしないだけでなく、大音量で出力される、長時間にわたって出力される等のように、訴求力が強い態様で音報知演出態様が実行されることが含まれる。 Note that the above phrase "executed with priority" does not simply mean whether or not to execute the sound notification, but also includes executing the sound notification in a manner that is more appealing, such as by outputting it at a loud volume or for a long period of time.

例えば、「事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力よりも、強エラー音報知態様の出力が優先して実行される。」は、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様が出力されないことに限定されない。例えば、強エラー音報知態様の出力が、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力よりも、大音量で出力されること、長時間にわたって出力されること、出力解除の条件が厳しいこと(事前報知状態又は打ち止め準備状態を示す音報知演出態様についてはホール関係者の操作を経ることなく出力が解除される一方、強エラー音報知態様についてはホール関係者の操作が行われなければ出力が解除されないこと)等であってもよい。 For example, "The output of a strong error sound notification mode is executed with priority over the output of a sound notification mode indicating a pre-alarm state or a play-stop preparation state" does not necessarily mean that a sound notification mode indicating a pre-alarm state or a play-stop preparation state is not output. For example, the strong error sound notification mode may be output at a louder volume than the sound notification mode indicating a pre-alarm state or a play-stop preparation state, may be output for a longer period of time, or may have stricter conditions for canceling the output (for example, the sound notification mode indicating a pre-alarm state or a play-stop preparation state can be canceled without the action of a hall official, while the strong error sound notification mode can only be canceled by the action of a hall official), etc.

また、「軽微なエラーであることを示す弱エラー音報知態様の出力よりも、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力が優先して実行される。」についても同様である。すなわち、弱エラー報知態様が出力されないことに限定されない。例えば、事前報知状態又は打ち止め準備状態であることを示す音報知演出態様の出力が、弱エラー報知態様の出力よりも、大音量で出力されること、長時間にわたって出力されること、出力解除の条件が厳しいこと(弱エラーについてはホール関係者の操作を経ることなく出力が解除される一方、事前報知状態又は打ち止め準備状態を示す音報知演出態様についてはホール関係者の操作が行われなければ出力が解除されないこと)等であってもよい。 The same applies to "the output of a sound notification mode indicating a pre-alarm state or a pre-limit preparation state is given priority over the output of a weak error sound notification mode indicating a minor error." In other words, it is not limited to not outputting a weak error sound notification mode. For example, the sound notification mode indicating a pre-alarm state or a pre-limit preparation state may be output at a louder volume than the output of the weak error notification mode, may be output for a longer period of time, or may have stricter conditions for canceling the output (for weak errors, the output may be canceled without any action by hall staff, while for sound notification modes indicating a pre-alarm state or a pre-limit preparation state, the output may not be canceled without action by hall staff), etc.

S6677において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=4」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが、「報知モード=4」を示す情報である場合(S6677におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6678に移す。一方、受信した報知モードコマンドが「報知モード=4」でない場合(S6677におけるNO判定の場合)、すなわち、受信した報知モードコマンドが「報知モード=0」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6679に移す。 At S6677, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 4." If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 4" (YES determination at S6677), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6678. On the other hand, if the received alarm mode command is not "alarm mode = 4" (NO determination at S6677), that is, if the received alarm mode command is "alarm mode = 0," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6679.

S6678において、サブCPU6301は、スピーカ6032から出力される音報知態様を非出力にすることを決定する。この場合、例えば特別図柄ゲームの結果に応じたゲーム音が出力されていたとしても、このようなゲーム音についても非出力とする。すなわち、打ち止め状態では、スピーカ6032からは何らの音も出力されなくなる。ただし、打ち止め状態であったとしても、重大なエラーが発生した場合には、例えば一定音量(大音量)で強エラー音報知態様が出力されるようにしてもよい。S6678の処理を実行した後、サブCPU6301は、音報知演出態様決定処理を終了する。 In S6678, the sub-CPU 6301 determines to disable the sound notification mode output from the speaker 6032. In this case, even if game sounds corresponding to the results of a special symbol game have been output, such game sounds will also be disabled. In other words, in the stopped state, no sound will be output from the speaker 6032. However, even in the stopped state, if a serious error occurs, a strong error sound notification mode may be output at a certain volume (loud volume), for example. After executing the processing of S6678, the sub-CPU 6301 ends the sound notification mode determination processing.

S6679において、サブCPU6301は、メインCPU6201からエラーコマンドを受信したか否かを判定する。 In S6679, the sub-CPU 6301 determines whether an error command has been received from the main CPU 6201.

メインCPU6201からエラーコマンドを受信した場合(S6679におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6680に移す。一方、メインCPU6201からエラーコマンドを受信していない場合(S6679におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、音報知演出態様決定処理を終了する。すなわちこの場合、スピーカ6032から出力されている音声があれば、かかる音声の出力が継続される。 If an error command is received from the main CPU 6201 (YES determination at S6679), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6680. On the other hand, if an error command is not received from the main CPU 6201 (NO determination at S6679), the sub-CPU 6301 ends the sound notification presentation mode determination processing. In other words, in this case, if there is sound being output from the speaker 6032, the output of that sound will continue.

S6680において、サブCPU6301は、スピーカ6032から出力される音報知演出態様を、対応するエラー音報知態様に決定する。すなわち、報知状態が通常状態である場合、重大なエラー及び軽微なエラーの何れが発生した場合であっても、対応するエラー音報知態様がスピーカ6032から出力されることとなる。サブCPU6301は、対応するエラー音報知態様を出力する場合、スピーカ6032から出力される音量の調整にかかわりなく、一定音量(大音量である必要はない)で出力することが好ましい。S6680の処理を実行した後、サブCPU6301は、音報知演出態様決定処理を終了する。 In S6680, the sub-CPU 6301 determines the sound notification mode to be output from the speaker 6032 as the corresponding error sound notification mode. In other words, when the notification state is normal, the corresponding error sound notification mode will be output from the speaker 6032 regardless of whether a serious error or a minor error occurs. When outputting the corresponding error sound notification mode, the sub-CPU 6301 preferably outputs the sound at a constant volume (which does not necessarily have to be loud) regardless of whether the volume output from the speaker 6032 is adjusted. After executing the processing of S6680, the sub-CPU 6301 terminates the sound notification mode determination processing.

[6-6-8.ゲーム演出態様決定処理]
この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、詳細は後述するが、遊技者の操作に応じて演出カスタムを選択できる機能を備えている。特別図柄ゲームの結果に基づいてサブCPU6301により実行されるゲーム演出態様は、複数の演出カスタムのうち、例えば遊技者により選択された演出カスタムに基づいて決定される。ゲーム演出態様には、演出図柄60071の変動演出パターン、保留アイコン60072(図3A参照)や背景画像を用いた先読み演出の態様、スピーカ6032から出力される演出音の態様、各LEDの発光演出態様、演出用役物群6058(図108参照)の作動態様等が含まれる。また、演出カスタムとして、例えば、デフォルトカスタム、先読み無しカスタム、シンプルカスタム、ボタンバイブカスタム、及び、???カスタムが用意されている。このように、バリエーションのある複数の演出カスタムのなかから遊技者が所望の演出カスタムに変更することができるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。
6-6-8. Game Presentation Mode Determination Process
The pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, as will be described in detail later, is equipped with a function that allows a player to select a custom effect in response to the player's operation. The game effect mode executed by the sub-CPU 6301 based on the results of the special symbol game is determined based on, for example, a custom effect selected by the player from among multiple custom effects. Game effect modes include the variable effect pattern of the effect symbol 60071, the look-ahead effect mode using the hold icon 60072 (see FIG. 3A) and background image, the sound output from the speaker 6032, the light-emitting effect mode of each LED, and the operation mode of the group of effect paraphernalia 6058 (see FIG. 108). Furthermore, custom effects include, for example, a default custom, a no-look-ahead custom, a simple custom, a button vibration custom, and a ??? custom. Thus, allowing a player to select a desired custom effect from among multiple variations of custom effects can enhance the game's appeal.

デフォルトカスタムは、遊技者に大当りを期待させることが可能な期待演出を、一般的な基本頻度で発生させるバランス型の演出カスタムである。先読み無しカスタムは、先読み演出を実行しない若しくは実行頻度が相対的に低い(例えば、デフォルトカスタムよりも実行頻度が低い、又は、全カスタムの中で最も実行頻度が低い等)演出カスタムである。なお、先読み無しカスタムでは、例えば、特別図柄抽選の結果が大当りである場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい。シンプルカスタムは、ガセ演出の出現率を他の演出カスタムと比べて低下させた演出カスタム(例えば、ハズレ変動演出パターンではガセ演出が出現せず、リーチ以上の変動演出パターンでのみ出現する演出カスタム)である。ボタンバイブカスタムは、通常の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタムで決定される演出実行態様)と比べて、例えば演出ボタン54を振動させたり飛び出したりする動作演出の実行割合が異なる演出カスタムである。???カスタムは、先読み無しカスタム、シンプルカスタム、及びボタンバイブカスタムのうち複数の演出カスタムを混合させた演出カスタムや、これら複数の演出カスタム(先読み無しカスタム、シンプルカスタム、及びボタンバイブカスタム等)から演出抽選によりランダムに決定される演出カスタム等が相当する。なお、複数の演出カスタムは上記の演出カスタムに限られず、搭載される演出カスタムの種類及び数も上記の種類及び数に限られない。 A default custom is a balanced effect custom that generates expectation effects that can make the player expect a jackpot at a general basic frequency. A non-prediction custom is an effect custom that does not execute pre-reading effects or executes them relatively infrequently (for example, less frequently than a default custom, or the least frequently executed of all customs). In a non-prediction custom, for example, a pre-reading effect may be executed only if the result of a special symbol lottery is a jackpot. A simple custom is an effect custom that reduces the appearance rate of false effects compared to other effect customs (for example, a false effect does not appear in a miss variable effect pattern, but appears only in a variable effect pattern of reach or higher). A button vibration custom is an effect custom that executes action effects, such as vibrating or popping out the effect button 54, at a different rate compared to the normal effect execution mode (for example, the effect execution mode determined by the default custom). ??? Customizations include effect customizations that combine multiple effect customizations from among no-preview customizations, simple customizations, and button vibration customizations, as well as effect customizations that are randomly selected by effect lottery from these multiple effect customizations (no-preview customizations, simple customizations, button vibration customizations, etc.). Note that the multiple effect customizations are not limited to the above-mentioned effect customizations, and the types and number of effect customizations that can be installed are not limited to the above-mentioned types and number.

図154は、ゲーム演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。図154に示されるゲーム演出態様決定処理は、演出態様決定処理(図147参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図154に示されるゲーム演出態様決定処理は、演出カスタムを決定する処理である。 Figure 154 is a flowchart showing an example of game presentation mode determination processing. The game presentation mode determination processing shown in Figure 154 is called as a subroutine during execution of the presentation mode determination processing (see Figure 147). The game presentation mode determination processing shown in Figure 154 is processing for determining presentation customization.

図154に示されるように、ゲーム演出態様決定処理において、サブCPU6301は、先ず、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=0」であるか否かを判定する(S6691)。演出実行モードは例えば0~4のいずれかにセットされ、0~4の演出実行モードは、それぞれ、複数の演出カスタムのいずれかに対応している。現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=0」である場合(S6691におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6692に移す。一方、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=0」でない場合(S6691におけるNO判定の場合)、すなわち、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=1」、「演出実行モード=2」、「演出実行モード=3」、又は「演出実行モード=4」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6693に移す。 As shown in FIG. 154, in the game effect mode determination process, the sub-CPU 6301 first determines whether the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 0" (S6691). The effect execution mode is set to, for example, any one of 0 to 4, and effect execution modes 0 to 4 each correspond to one of multiple effect customizations. If the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 0" (YES determination at S6691), the sub-CPU 6301 proceeds to S6692. On the other hand, if the currently set effect execution mode is not "effect execution mode = 0" (NO determination at S6691), that is, if the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 1," "effect execution mode = 2," "effect execution mode = 3," or "effect execution mode = 4," the sub-CPU 6301 proceeds to S6693.

S6692において、サブCPU6301は、デフォルトカスタムでゲーム演出態様を決定する。デフォルトカスタムにおいて、サブCPU6301は、例えば、通常遊技状態における演出図柄60071の変動演出パターンを、図54に示されるテーブルを参照して決定する。また、サブCPU6301は、保留アイコン60072(図3A参照)や背景画像を用いた先読み演出の態様を、図55~図58に示される各テーブルを参照して決定する。サブCPU6301は、S6692の処理を実行した後、ゲーム演出態様決定処理を終了する。 In S6692, the sub-CPU 6301 determines the game presentation mode using default customization. In the default customization, the sub-CPU 6301 determines, for example, the variable presentation pattern of the presentation symbol 60071 in normal game play by referring to the table shown in FIG. 54. The sub-CPU 6301 also determines the mode of the pre-reading presentation using the hold icon 60072 (see FIG. 3A) and background image by referring to the tables shown in FIGS. 55 to 58. After executing the processing of S6692, the sub-CPU 6301 ends the game presentation mode determination processing.

S6693において、サブCPU6301は、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=1」であるか否かを判定する。現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=1」である場合(S6693におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6694に移す。一方、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=1」でない場合(S6693におけるNO判定の場合)、すなわち、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=2」、「演出実行モード=3」、又は「演出実行モード=4」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6695に移す。 At S6693, the sub-CPU 6301 determines whether the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 1." If the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 1" (if a YES determination is made at S6693), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6694. On the other hand, if the currently set effect execution mode is not "effect execution mode = 1" (if a NO determination is made at S6693), that is, if the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 2," "effect execution mode = 3," or "effect execution mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6695.

S6694において、サブCPU6301は、先読み無しカスタムでゲーム演出態様を決定する。先読み無しカスタムにおいて、サブCPU6301は、保留アイコン60072(図3A参照)や背景画像を用いた先読み演出を一切行わないため、図55~図58に示される各テーブルを参照して先読み演出の態様を決定することがない。また、例えば通常遊技状態における演出図柄60071の変動演出パターンについては、サブCPU6301は、例えば、図54に示されるテーブルを参照して決定する。サブCPU6301は、S6694の処理を実行した後、ゲーム演出態様決定処理を終了する。 In S6694, the sub-CPU 6301 determines the game presentation mode in a custom mode without look-ahead. In a custom mode without look-ahead, the sub-CPU 6301 does not perform any look-ahead presentation using the hold icon 60072 (see FIG. 3A) or background image, and therefore does not determine the look-ahead presentation mode by referring to the tables shown in FIGS. 55 to 58. Furthermore, for example, the sub-CPU 6301 determines the variable presentation pattern of the presentation symbol 60071 in the normal game mode by referring to the table shown in FIG. 54, for example. After executing the processing of S6694, the sub-CPU 6301 terminates the game presentation mode determination processing.

S6695において、サブCPU6301は、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=2」であるか否かを判定する。現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=2」である場合(S6695におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6696に移す。一方、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=2」でない場合(S6695におけるNO判定の場合)、すなわち、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=3」、又は「演出実行モード=4」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6697に移す。 At S6695, the sub-CPU 6301 determines whether the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 2." If the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 2" (if a YES determination is made at S6695), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6696. On the other hand, if the currently set effect execution mode is not "effect execution mode = 2" (if a NO determination is made at S6695), that is, if the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 3" or "effect execution mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6697.

S6696において、サブCPU6301は、シンプルカスタムでゲーム演出態様を決定する。シンプルカスタムにおいて、サブCPU6301は、例えば通常遊技状態における演出図柄60071の変動演出パターン及び先読み演出の態様についてはデフォルトカスタムと同様に決定するものの、演出図柄60071の変動演出に付加して行われる付加演出(例えば、「大当りかも」といった演出画像が表示される演出や、キャラクタが通常とは異なる特定の態様(例えば通常は白色のセリフ予告が行われるところ、赤色のセリフ予告が行われる態様等)で表示される演出等)については出現率を低下させて実行する。サブCPU6301は、S6696の処理を実行した後、ゲーム演出態様決定処理を終了する。なお、シンプルカスタムは、上記の態様に限られず、例えば、ノーマルリーチの出現率を低下させたり(例えば、デフォルトカスタムではノーマルリーチ演出が実行されるところ、シンプルカスタムでは同じ時間内で非リーチ演出を実行する等)してもよい。 In S6696, the sub-CPU 6301 determines the game presentation mode using simple customization. In simple customization, the sub-CPU 6301 determines the variable presentation pattern and the type of pre-reading presentation of the presentation symbol 60071 in normal gameplay in the same way as in default customization, but reduces the appearance rate of additional presentations that are added to the variable presentation of the presentation symbol 60071 (for example, a presentation in which a presentation image such as "Maybe it's a jackpot" is displayed, or a presentation in which a character is displayed in a specific mode that is different from normal (for example, a mode in which a white dialogue announcement is normally made, but a red dialogue announcement is made, etc.)). After executing the processing of S6696, the sub-CPU 6301 terminates the game presentation mode determination processing. Note that simple customization is not limited to the above modes, and may, for example, reduce the appearance rate of normal reach (for example, where a normal reach presentation is executed in default customization, a non-reach presentation is executed within the same time period in simple customization).

S6697において、サブCPU6301は、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=3」であるか否かを判定する。現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=3」である場合(S6697におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6698に移す。一方、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=3」でない場合(S6697におけるNO判定の場合)、すなわち、現在セットされている演出実行モードが「演出実行モード=4」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6699に移す。 At S6697, the sub-CPU 6301 determines whether the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 3." If the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 3" (if a YES determination is made at S6697), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6698. On the other hand, if the currently set effect execution mode is not "effect execution mode = 3" (if a NO determination is made at S6697), that is, if the currently set effect execution mode is "effect execution mode = 4," the sub-CPU 6301 transfers processing to S6699.

S6698において、サブCPU6301は、ボタンバイブカスタムでゲーム演出態様を決定する。ボタンバイブカスタムにおいて、サブCPU6301は、例えば特別図柄抽選の結果に基づいて演出ボタン54(図1参照)を動作させるボタン演出を、他の演出カスタムと比べて実行割合を高めて実行する。サブCPU6301は、S6698の処理を実行した後、ゲーム演出態様決定処理を終了する。 In S6698, the sub-CPU 6301 determines the game presentation mode using button vibration customization. In button vibration customization, the sub-CPU 6301 executes a button presentation that activates the presentation button 54 (see Figure 1) based on the results of a special symbol lottery, for example, at a higher execution rate than other presentation customizations. After executing the processing of S6698, the sub-CPU 6301 ends the game presentation mode determination processing.

S6699において、サブCPU6301は、???カスタムでゲーム演出態様を決定する。サブCPU6301は、S6699の処理を実行した後、ゲーム演出態様決定処理を終了する。 At S6699, the sub-CPU 6301 determines the game presentation mode using ? ? ? custom. After executing the processing of S6699, the sub-CPU 6301 ends the game presentation mode determination processing.

このように、ゲーム演出態様決定処理では、ゲーム演出態様を、「演出実行モード=0」の場合はデフォルトカスタムに決定し、「演出実行モード=1」の場合は先読み無しカスタムに決定し、「演出実行モード=2」の場合はシンプルカスタムに決定し、「演出実行モード=3」の場合はボタンバイブカスタムに決定し、「演出実行モード=4」の場合は???カスタムに決定する。 In this way, in the game presentation mode determination process, the game presentation mode is determined to be default custom if "presentation execution mode = 0", to no-lookahead custom if "presentation execution mode = 1", to simple custom if "presentation execution mode = 2", to button vibration custom if "presentation execution mode = 3", and to ??? custom if "presentation execution mode = 4".

[6-6-9.役物制御処理]
図155は、役物制御処理の一例を示すフローチャートである。図155に示される役物制御処理は、サブ制御回路処理(図146参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図155に示される役物制御処理は、特別図柄ゲームの結果(厳密には、特別図柄ゲームの結果が導出される前である特別図柄抽選の結果)に基づいて、演出用役物群6058(図108参照)を、例えば原点位置から進出位置(例えば表示装置6007の表示領域の前方位置)に向けて作動させる制御処理である。
[6-6-9. Gadget control processing]
Fig. 155 is a flowchart showing an example of a bonus item control process. The bonus item control process shown in Fig. 155 is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit process (see Fig. 146). The bonus item control process shown in Fig. 155 is a control process for operating a group of bonus items for performance 6058 (see Fig. 108), for example, from an origin position toward an advance position (for example, a position in front of the display area of the display device 6007) based on the result of the special symbol game (strictly speaking, the result of the special symbol lottery before the result of the special symbol game is derived).

図155に示されるように、役物制御処理において、サブCPU6301は、先ず、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信したか否かを判定する(S6701)。 As shown in FIG. 155, in the reel control process, the sub-CPU 6301 first determines whether or not it has received an alarm mode command from the main CPU 6201 (S6701).

メインCPU6201から報知モードコマンドを受信した場合(S6701におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6702に移す。一方、メインCPU6201から報知モードコマンドを受信していない場合(S6701におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、役物制御処理を終了する。 If an alarm mode command is received from the main CPU 6201 (YES determination in S6701), the sub-CPU 6301 proceeds to S6702. On the other hand, if an alarm mode command is not received from the main CPU 6201 (NO determination in S6701), the sub-CPU 6301 terminates the reel control processing.

S6702において、サブCPU6301は、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報であるか否かを判定する。受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、又は、「報知モード=3」を示す情報である場合(S6702におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6703に移す。一方、受信した報知モードコマンドが、「報知モード=0」を示す情報、「報知モード=1」を示す情報、「報知モード=2」を示す情報、及び、「報知モード=3」を示す情報のいずれでもない場合(S6702におけるNO判定の場合)、すなわち受信した報知モードコマンドが「報知モード=4」の場合、サブCPU6301は、処理を、S6704に移す。 At S6702, the sub-CPU 6301 determines whether the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 0", "alarm mode = 1", "alarm mode = 2", or "alarm mode = 3". If the received alarm mode command is information indicating "alarm mode = 0", "alarm mode = 1", "alarm mode = 2", or "alarm mode = 3" (YES determination at S6702), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6703. On the other hand, if the received alarm mode command is not information indicating "alarm mode = 0", "alarm mode = 1", "alarm mode = 2", or "alarm mode = 3" (NO determination at S6702), i.e., if the received alarm mode command is "alarm mode = 4", the sub-CPU 6301 transfers processing to S6704.

S6703において、サブCPU6301は、ゲーム演出態様決定処理(図154参照)の結果に基づいて、演出用役物群6058(図108参照)の作動を制御する。すなわち、打ち止め状態でなければ、特別図柄抽選の結果に基づいて演出用役物群6058の作動が制御される。サブCPU6301は、S6703の処理を実行した後、役物制御処理を終了する。 In S6703, the sub-CPU 6301 controls the operation of the group of performance features 6058 (see FIG. 108) based on the results of the game performance mode determination process (see FIG. 154). In other words, if the game is not at its end, the operation of the group of performance features 6058 is controlled based on the results of the special symbol lottery. After executing the process of S6703, the sub-CPU 6301 ends the feature control process.

S6704において、サブCPU6301は、演出用役物群6058(図108参照)が作動中であるか否かを判定する。この処理は、打ち止め状態となったときに、演出用役物群6058が作動中であるか否かを判定する処理である。演出用役物群6058が作動中であると判定された場合(S6704におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6705に移す。一方、演出用役物群6058が作動中でないと判定された場合(S6704におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6706に移す。 In S6704, the sub-CPU 6301 determines whether the performance accessory group 6058 (see FIG. 108) is in operation. This process determines whether the performance accessory group 6058 is in operation when the game reaches a dead-end state. If it is determined that the performance accessory group 6058 is in operation (YES determination in S6704), the sub-CPU 6301 transfers the process to S6705. On the other hand, if it is determined that the performance accessory group 6058 is not in operation (NO determination in S6704), the sub-CPU 6301 transfers the process to S6706.

S6705において、サブCPU6301は、演出用役物群6058(図108参照)を原点復帰させる処理を実行する。このようにすることで、演出用役物群6058を、打ち止め状態となる前に原点復帰させることができる。よって、演出用役物群6058が原点位置と進出位置との間の中途で停止した状態で打ち止め状態となってしまうことを防止できる。サブCPU6301は、S6705の処理を実行した後、処理を、S6706に移す。 In S6705, the sub-CPU 6301 executes processing to return the performance accessory group 6058 (see FIG. 108) to its origin. This allows the performance accessory group 6058 to be returned to its origin before it reaches a stoppage state. This prevents the performance accessory group 6058 from reaching a stoppage state when it stops halfway between the origin position and the advance position. After executing processing in S6705, the sub-CPU 6301 proceeds to S6706.

S6706において、サブCPU6301は、演出用役物群6058(図108)を作動禁止とする。このようにすることで、演出用役物群6058(図108参照)を、打ち止め状態において作動しないようにすることができる。サブCPU6301は、S6706の処理を実行した後、役物制御処理を終了する。 In S6706, the sub-CPU 6301 prohibits the operation of the performance accessory group 6058 (see FIG. 108). By doing so, the performance accessory group 6058 (see FIG. 108) can be prevented from operating in the stalled state. After executing the processing of S6706, the sub-CPU 6301 ends the accessory control processing.

[6-6-10.演出カスタムの設定操作方法]
上述したとおり、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて演出カスタムを選択決定できる機能を備えている。この演出カスタムについては、デモ演出中、及び、演出図柄60071の変動演出中のいずれにおいても選択決定することができる。以下において、演出カスタムの設定操作方法の一例について、図156~図158を参照して説明する。
[6-6-10. How to set custom effects]
As described above, the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment has a function that allows the player to select and decide on a custom effect in response to the player's operation. This custom effect can be selected and decided both during the demo effect and during the variable effect of the effect symbol 60071. An example of a method for setting and operating the custom effect will be described below with reference to FIGS. 156 to 158.

[6-6-10-1.デモ演出中の演出カスタムの設定操作方法]
図156(A)は、表示装置6007の表示領域に表示されるデモ画面の一例である。図156(B)は、表示装置6007の表示領域に表示されるデモ演出中のメニュー画面の一例である。
[6-6-10-1. How to set custom effects during demo effects]
Fig. 156(A) is an example of a demo screen displayed in the display area of the display device 6007. Fig. 156(B) is an example of a menu screen displayed in the display area of the display device 6007 during the demo effect.

表示装置6007の表示領域にデモ画面が表示されているとき(図156(A)参照)、例えば遊技者が演出ボタン54(図1参照)を操作すると、表示装置6007の表示領域に、デモ演出中のメニュー画面が表示される(図156(B)参照)。 When a demo screen is displayed in the display area of the display device 6007 (see Figure 156 (A)), for example, if a player operates the effect button 54 (see Figure 1), a menu screen during the demo effect will be displayed in the display area of the display device 6007 (see Figure 156 (B)).

図156(B)に示されるデモ演出中のメニュー画面には、例えば、「演出カスタム機能の設定」、「AUTOボタン機能の設定」、「3D表示機能の設定」、「音量・光量設定」、及び「WEBサイト」といったメニュー項目と、「遊技に戻る」といったデモ画面復帰項目と、操作説明とが表示される。操作説明は、「操作部で選択」及び「演出ボタンで決定」の表示が相当する。すなわち、例えば十字キーからなる操作部66(図1参照)を操作することで、メニュー項目や、デモ画面復帰項目を選択することができる。また、例えば演出ボタン54(図1参照)を操作することで、選択したメニュー項目や、デモ画面復帰項目に決定することができる。 The menu screen during the demo effect shown in Figure 156 (B) displays menu items such as "Effect Custom Function Settings," "AUTO Button Function Settings," "3D Display Function Settings," "Volume/Light Settings," and "Website," as well as demo screen return items such as "Return to Game," and operation instructions. The operation instructions correspond to the displays "Select with Operation Unit" and "Confirm with Effect Button." In other words, by operating the operation unit 66 (see Figure 1), which consists of, for example, a cross key, a menu item or demo screen return item can be selected. In addition, by operating the effect button 54 (see Figure 1), for example, the selected menu item or demo screen return item can be confirmed.

デモ演出中のメニュー画面では、複数のメニュー項目のうちいずれか一つのメニュー項目を選択決定することができる。例えば、「演出カスタム機能の設定」のメニュー項目が選択決定されていない場合には、操作部66(図1参照)を操作して、他のメニュー項目(例えば「音量・光量設定」のメニュー項目)を選択決定することができる。他のメニュー項目として例えば「音量・光量設定」のメニュー項目が選択決定された場合、演出カスタムの変更は実行されず、音量・光量(例えば輝度)の調整を実行することが可能となる。また、操作部66(図1参照)を操作して「演出カスタム機能の設定」のメニュー項目が選択決定された場合には、他のメニュー項目の設定は実行されず(例えば、音量・光量の調整等が実行されず)、演出カスタムを変更することが可能である。このように、複数のメニュー項目のうちいずれか一つのメニュー項目を選択決定できるため、操作の利便性が高められる。 On the menu screen during demo performance, any one of multiple menu items can be selected. For example, if the "Setting custom performance functions" menu item is not selected, another menu item (for example, the "Volume/Light Settings" menu item) can be selected by operating the operation unit 66 (see FIG. 1). If the "Volume/Light Settings" menu item is selected as another menu item, the performance customization is not changed, and it is possible to adjust the volume and light intensity (for example, brightness). Furthermore, if the "Setting custom performance functions" menu item is selected by operating the operation unit 66 (see FIG. 1), it is possible to change the performance customization without setting the other menu items (for example, without adjusting the volume or light intensity, etc.). In this way, the ability to select any one of multiple menu items improves operational convenience.

デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)からデモ画面(図156(A)参照)への復帰条件は、例えば、「遊技に戻る」のデモ画面復帰項目が選択及び決定された場合、並びに、メニュー画面において無操作時間が第1規定時間(例えば5秒)継続した場合である。ただし、上述のメニュー画面からデモ画面への復帰条件は一例であり、これに限られない。 The conditions for returning from the menu screen (see FIG. 156(B)) to the demo screen (see FIG. 156(A)) during the demo presentation are, for example, when the demo screen return item "Return to Game" is selected and confirmed, and when no operation is performed on the menu screen for a first specified time (e.g., 5 seconds). However, the above-mentioned conditions for returning from the menu screen to the demo screen are merely examples and are not limited to these.

なお、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)におけるメニュー項目やデモ画面復帰項目の選択及び決定は、操作部66及び演出ボタン54(いずれも図1参照)の操作に代えて、例えば、タッチパネルの操作等で選択及び決定できるようにしてもよい。 In addition, the selection and confirmation of menu items and demo screen return items on the menu screen (see Figure 156 (B)) during the demo presentation may be made by operating a touch panel, for example, instead of operating the operation unit 66 and presentation button 54 (both see Figure 1).

また、「音量・光量設定」のメニュー項目の選択決定は、操作部66(図1参照)の他に、「音量・光量設定」のメニュー項目の選択決定のみを専用に行うことができるような専用操作部を設けて行えるようにしてもよい。この場合、後述する演出図柄60071の変動演出中において、演出カスタムの変更と音量・光量の調整における操作部の使い分けをより効率的に行うことができるようになるため、遊技の興趣低下を抑制することができるようになる。 In addition, the selection of the "Volume/Light Intensity Settings" menu item may be performed by providing a dedicated operation unit in addition to operation unit 66 (see Figure 1) that is dedicated to the selection of the "Volume/Light Intensity Settings" menu item. In this case, during the changing performance of performance pattern 60071 (described below), it becomes possible to more efficiently use the operation units to change the performance customization and adjust the volume/light intensity, thereby preventing a decline in interest in the game.

図157(A)は、デモ演出中の演出カスタム設定画面の一例である。このデモ演出中の演出カスタム設定画面は、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)において「演出カスタム機能の設定」が選択決定された場合に、表示装置6007の表示領域に表示される。図157(B)は、各演出カスタムについての説明内容を示す表の一例である。 Figure 157 (A) is an example of a performance customization setting screen during a demo performance. This performance customization setting screen during a demo performance is displayed in the display area of the display device 6007 when "Performance customization function settings" is selected and confirmed on the menu screen during the demo performance (see Figure 156 (B)). Figure 157 (B) is an example of a table showing the explanatory content for each performance customization.

演出カスタム設定画面(図157(A)参照)には、お供キャラ表示領域6007Aと、演出カスタム表示領域6007Bとが設けられている。 The effect customization setting screen (see Figure 157 (A)) has a companion character display area 6007A and an effect customization display area 6007B.

お供キャラ表示領域6007Aには、選択決定の対象となる複数のお供キャラクタ項目が表示される。例えば、図157(A)では、お供キャラクタ項目として、キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタCの各項目が表示されている。遊技者は、お供キャラクタ表示領域6007Aに表示される複数のお供キャラクタ項目のうちいずれかを、例えば、操作部66(図1参照)で選択し、選択されたお供キャラクタ項目を演出ボタン54(図1参照)で決定することができる。選択されたお供キャラクタ項目には、「選択中」と表示される。これにより、選択されているお供キャラクタ項目を把握することができる。なお、図157(A)では、キャラクタAの項目が選択されている。 The companion character display area 6007A displays multiple companion character items that can be selected and confirmed. For example, in Figure 157(A), the companion character items displayed are Character A, Character B, and Character C. The player can select one of the multiple companion character items displayed in the companion character display area 6007A, for example, using the operation unit 66 (see Figure 1), and then confirm the selected companion character item using the effect button 54 (see Figure 1). The selected companion character item is displayed as "Selected." This allows the player to see which companion character item has been selected. Note that in Figure 157(A), the character A item has been selected.

演出カスタム表示領域6007Bには、演出カスタム項目表示領域6007Cと、演出カスタム説明表示領域6007Dとが設けられている。 The effect customization display area 6007B includes an effect customization item display area 6007C and an effect customization explanation display area 6007D.

演出カスタム項目表示領域6007Cには、選択決定の対象となる複数の演出カスタム項目が表示される。例えば、図157(A)では、演出カスタム項目として、デフォルトカスタム、先読み無しカスタム、シンプルカスタム、ボタンバイブカスタム、???カスタムの各項目が表示されている。遊技者は、演出カスタム項目表示領域6007Cに表示される複数の演出カスタム項目のうちいずれかを、例えば、操作部66(図1参照)で選択し、選択された演出カスタム項目を演出ボタン54(図1参照)で決定することができる。選択された演出カスタムの項目には、「選択中」と表示される。これにより、選択されている演出カスタムの項目を把握することができる。なお、図157(A)では、デフォルトカスタムの項目が選択されている。 The effect customization item display area 6007C displays multiple effect customization items that can be selected and confirmed. For example, in Figure 157(A), the effect customization items displayed are Default Customization, No Pre-read Customization, Simple Customization, Button Vibration Customization, and ??? Customization. The player can select one of the multiple effect customization items displayed in the effect customization item display area 6007C using, for example, the operation unit 66 (see Figure 1), and then confirm the selected effect customization item using the effect button 54 (see Figure 1). The selected effect customization item is displayed as "Selected." This makes it possible to see which effect customization item has been selected. Note that in Figure 157(A), the default customization item has been selected.

演出カスタム説明表示領域6007Dには、選択されている演出カスタムについての説明内容が表示される。演出カスタム説明表示領域6007Dに表示される説明内容は、図157(B)の「対応する説明内容」に記載されている内容である。例えば、デフォルトカスタムが選択されている場合、演出カスタム説明表示領域6007Dには、「基本頻度で演出が発生します」(図157(B)参照)の説明内容が表示される。 The effect customization explanation display area 6007D displays the explanation for the selected effect customization. The explanation displayed in the effect customization explanation display area 6007D is the content listed in "Corresponding explanation" in Figure 157 (B). For example, if a default customization is selected, the explanation displayed in the effect customization explanation display area 6007D is "An effect will occur at the basic frequency" (see Figure 157 (B)).

デモ演出中の演出カスタム設定画面(図157(A)参照)からデモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)への復帰条件は、例えば、「戻る」のメニュー画面復帰項目が選択及び決定された場合、並びに、メニュー画面において無操作時間が第1規定時間(例えば5秒)よりも長い第2規定時間(例えば60秒)継続した場合である。ただし、デモ演出中の演出カスタム設定画面からメニュー画面への復帰条件は一例であり、これに限られない。また、復帰条件を満たした場合、演出カスタム設定画面からメニュー画面に戻ることに代えて、デモ画面(図156(A)参照)に戻るようにしてもよい。 The conditions for returning from the effect custom setting screen during a demo effect (see FIG. 157(A)) to the menu screen during a demo effect (see FIG. 156(B)) are, for example, when the "Back" menu screen return item is selected and confirmed, and when no operation is performed on the menu screen for a second specified time (e.g., 60 seconds) that is longer than the first specified time (e.g., 5 seconds). However, the conditions for returning from the effect custom setting screen during a demo effect to the menu screen are just examples and are not limited to these. Furthermore, when the return conditions are met, instead of returning from the effect custom setting screen to the menu screen, the screen may return to the demo screen (see FIG. 156(A)).

なお、デモ画面(図156(A)参照)、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)、デモ演出中の演出カスタム設定画面(図157(A)参照)の表示中に始動入賞があると、これらの画面の表示を終了し、後述の変動演出画面が表示される。 If a start win occurs while the demo screen (see Figure 156 (A)), the menu screen during the demo performance (see Figure 156 (B)), or the performance custom setting screen during the demo performance (see Figure 157 (A)) is displayed, the display of these screens will end and the variable performance screen described below will be displayed.

また、デモ演出中の演出カスタム設定画面(図157(A)参照)におけるお供キャラクタ項目の選択及び決定は、操作部66及び演出ボタン54(いずれも図1参照)の操作に代えて、例えば、タッチパネルの操作等で選択及び決定できるようにしてもよい。同様に、デモ演出中の演出カスタム設定画面における演出カスタム項目の選択及び決定は、操作部66及び演出ボタン54(いずれも図1参照)の操作に代えて、例えば、タッチパネルの操作等で選択及び決定できるようにしてもよい。 Furthermore, the selection and determination of companion character items on the effect customization setting screen during a demo effect (see FIG. 157(A)) may be made by, for example, operating a touch panel, instead of operating the operation unit 66 and effect buttons 54 (both see FIG. 1). Similarly, the selection and determination of effect customization items on the effect customization setting screen during a demo effect may be made by, for example, operating a touch panel, instead of operating the operation unit 66 and effect buttons 54 (both see FIG. 1).

なお、特定時間にわたって遊技が実行されない場合にデモ画面(図156(A)参照)が表示されるが、このデモ画面が表示されているとき、例えば「演出の内容を変更できるよ!」といったような、演出カスタムの変更を促す画像を表示することが好ましい。このように、演出カスタムの変更を促す画像を表示することにより、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、デモ画面が表示されているパチンコ遊技機(すなわち特定時間にわたって遊技が実行されていないパチンコ遊技機)の稼働アップに寄与することもできる。 A demo screen (see Figure 156 (A)) is displayed when no game has been played for a specific period of time. While this demo screen is displayed, it is preferable to display an image encouraging players to change the custom effects, such as "You can change the content of the effects!" In this way, displaying an image encouraging players to change the custom effects can attract the player's interest. It can also contribute to increasing the operation of pachinko gaming machines on which the demo screen is displayed (i.e., pachinko gaming machines on which no game has been played for a specific period of time).

また、例えば、デモ画面(図156(A)参照)において、現在セットされている演出カスタムが、デフォルトカスタム以外の演出カスタム(例えば、先読み無しカスタム)である場合には、現在セットされている演出カスタムが先読み無しカスタムであることを報知する演出カスタム報知画像を表示し、デフォルトカスタムである場合には、現在セットされている演出カスタムがデフォルトカスタムであることを報知する演出カスタム報知画像が報知されないようにすることが好ましい。また、これに代えて又は加えて、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)において、現在セットされている演出カスタムが、デフォルトカスタム以外の演出カスタムである場合には演出カスタム報知画像を表示し、デフォルトカスタムムである場合には演出カスタム報知画像を表示しないようにしてもよい。このように、デフォルトカスタムがセットされているとき(すなわち演出カスタムが変更されていないとき(初期状態と同じとき))は演出カスタム報知画像を表示しないため、制御負荷を抑制しつつ、現在セットされている演出カスタムを容易に把握させることが可能となる。 Furthermore, for example, on the demo screen (see FIG. 156(A)), if the currently set effect custom is a effect custom other than the default custom (for example, a custom without look-ahead), it is preferable to display an effect custom notification image notifying that the currently set effect custom is a custom without look-ahead, and if it is the default custom, not to display the effect custom notification image notifying that the currently set effect custom is the default custom. Furthermore, instead of or in addition to this, on the menu screen during the demo effect (see FIG. 156(B)), if the currently set effect custom is a effect custom other than the default custom, not to display the effect custom notification image if it is the default custom. In this way, the effect custom notification image is not displayed when the default custom is set (i.e., when the effect custom has not been changed (same as the initial state)), making it possible to easily grasp the currently set effect custom while reducing the control load.

[6-6-10-2.変動演出中の演出カスタムの設定操作方法]
演出図柄60071の変動演出中に演出カスタムを選択決定する場合、変更前の演出カスタムと、変更後の演出カスタムとが異なる場合と、変更前の演出カスタムと変更後の演出カスタムとが同じ場合とで、選択された演出カスタムに決定されるまでの過程が異なる。また、上述のデモ演出中の演出カスタムの変更は、演出ボタン54(図1参照)及び操作部66(図1参照)の両方を操作して行われるが、演出図柄60071の変動演出中の演出カスタムの変更については、演出ボタン54と操作部66とのうち、操作部66を操作するだけで行うことができる。そのため、演出図柄60071の変動演出中に、演出ボタン54を用いた演出(例えば、演出ボタン54の操作を促す演出、演出ボタン54を振動させる演出、演出ボタン54が飛び出す演出等)の実行を可能としつつ、演出カスタムを変更することが可能となる。
[6-6-10-2. How to set custom effects during variable effects]
When selecting and deciding on a performance custom during the changing performance of the performance pattern 60071, the process leading up to the selection of the performance custom differs depending on whether the performance custom before the change and the performance custom after the change are different from each other or whether the performance custom before the change and the performance custom after the change are the same. Furthermore, changing the performance custom during the demo performance described above is performed by operating both the performance button 54 (see FIG. 1) and the operation unit 66 (see FIG. 1), but changing the performance custom during the changing performance of the performance pattern 60071 can be performed by simply operating the operation unit 66 out of the performance button 54 and the operation unit 66. Therefore, during the changing performance of the performance pattern 60071, it is possible to change the performance custom while still being able to execute a performance using the performance button 54 (for example, a performance that prompts the operation of the performance button 54, a performance that vibrates the performance button 54, a performance that pops out the performance button 54, etc.).

なお、演出カスタムを選択決定する時点では、選択確定した演出カスタムがまだセットされていないため、「変更前の演出カスタム」がセットされている演出カスタムである。よって、以下において、「変更前の演出カスタム」を「選択確定前の演出カスタム」と称し、「変更後の演出カスタム」を「選択確定された演出カスタム」と称する。 Note that at the time of selecting and confirming a custom effect, the selected and confirmed custom effect has not yet been set, so the "pre-change custom effect" is the set custom effect. Therefore, hereinafter, the "pre-change custom effect" will be referred to as the "pre-confirmed custom effect" and the "post-change custom effect" will be referred to as the "confirmed custom effect."

図158(A)は、表示装置6007の表示領域にて演出図柄60071が変動演出中であることを示す変動演出画面の一例である。図158(B)は、演出図柄60071の変動演出中における演出カスタム設定画面の一例である。図158(C)は、演出図柄60071の変動演出中における演出カスタム変更準備中画面の一例である。 Figure 158 (A) is an example of a variable effect screen showing that the effect pattern 60071 is currently being changed in the display area of the display device 6007. Figure 158 (B) is an example of a variable effect custom setting screen while the effect pattern 60071 is currently being changed. Figure 158 (C) is an example of a variable effect custom change preparation screen while the effect pattern 60071 is currently being changed.

図158(B)及び(C)に示されるように、表示装置6007の表示領域の右下には、演出カスタム表示領域6007E及びお供キャラクタ表示領域6008Eが設けられている。演出カスタム表示領域6007Eには、現在の演出カスタムや、変更しようとする演出カスタムが表示される。お供キャラクタ表示領域6008Eには、現在のお供キャラクタや、変更しようとするお供キャラクタが表示される。 As shown in Figures 158 (B) and (C), a performance customization display area 6007E and a companion character display area 6008E are provided in the lower right corner of the display area of the display device 6007. The performance customization display area 6007E displays the current performance customization and the performance customization to be changed. The companion character display area 6008E displays the current companion character and the companion character to be changed.

変動演出画面(図158(A)参照)では演出カスタムの変更を受け付けることが可能であり、この変動演出画面において操作部66(図1参照)が操作されると、変動演出画面から、演出カスタム設定画面(図158(B)参照)に移行する。変動演出画面から演出カスタム設定画面への移行直後は、演出カスタム表示領域6007Eに、現在の演出カスタムが表示される。図158(B)では、現在の演出カスタムがデフォルトカスタムであることを示す「デフォルト」の画像が表示されている。 The variable performance screen (see Figure 158 (A)) can accept changes to the performance customization, and when the operation unit 66 (see Figure 1) is operated on this variable performance screen, the variable performance screen transitions to the performance customization setting screen (see Figure 158 (B)). Immediately after transitioning from the variable performance screen to the performance customization setting screen, the current performance customization is displayed in the performance customization display area 6007E. In Figure 158 (B), a "default" image is displayed, indicating that the current performance customization is the default customization.

演出カスタム設定画面(図158(B)参照)において、操作部66(図1参照)が操作されると、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムが変更される。操作部66(図1参照)が操作された後、演出カスタム設定画面において演出カスタムを変更できる時間(演出カスタム変更有効期間)は、操作部66の操作(すなわち、前回の操作部66の操作)が完了してから第3規定時間(例えば2.0秒)が経過するまでの間である。 When the operation unit 66 (see FIG. 1) is operated on the effect custom setting screen (see FIG. 158(B)), the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E is changed. After the operation unit 66 (see FIG. 1) is operated, the time during which the effect custom can be changed on the effect custom setting screen (effective period for effect custom changes) is from the completion of operation of the operation unit 66 (i.e., the previous operation of the operation unit 66) until a third specified time (e.g., 2.0 seconds) has elapsed.

操作部66(図1参照)の操作が完了してから無操作時間が上記の第3規定時間にわたって継続すると、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムが選択決定される。ここまでの流れは、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合と、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合とで同じである。なお、演出ボタン54(図1参照)を操作しなくとも、操作部66の操作が完了してから第3規定時間が経過すると演出カスタムが選択決定されるため、演出ボタン54を用いた演出の実行を阻害してしまうことを抑制できる。 If the non-operation period continues for the third specified time after operation of the operation unit 66 (see Figure 1) is completed, the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E is selected and confirmed. The process up to this point is the same whether the effect custom before selection is confirmed and the effect custom after selection are different, or whether the effect custom before selection is confirmed and the effect custom after selection are the same. Note that even if the effect button 54 (see Figure 1) is not operated, the effect custom is selected and confirmed when the third specified time has elapsed after operation of the operation unit 66 is completed, thereby preventing interference with the execution of effects using the effect button 54.

なお、演出カスタムと同様に、変動演出画面において操作部66(図1参照)を操作することによってお供キャラクタを変更できるようにすることが好ましい。 As with performance customization, it is preferable to be able to change the companion character by operating the operation unit 66 (see Figure 1) on the variable performance screen.

第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、図158(B)及び(C)の表示画面の表示は必須であるが、図158(A)の表示画面の表示は必須ではない。図158(A)が表示されない仕様である場合には、図158(A)が表示されるタイミングにて図158(B)の表示画面を表示することが好ましい。このように構成すると、設定されている演出カスタムを、演出図柄60071の変動演出中において遊技者が常に把握することができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができるようになる。 In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, it is necessary to display the display screens of Figures 158(B) and (C), but it is not necessary to display the display screen of Figure 158(A). If the specifications do not allow the display of Figure 158(A), it is preferable to display the display screen of Figure 158(B) at the same time as Figure 158(A) is displayed. This configuration allows the player to always be aware of the effect customization that has been set during the variable effect of the effect pattern 60071, thereby increasing the player's interest.

(選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合)
選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合とは、演出カスタム設定画面(図158(B)参照)において、遊技者が例えば操作部66(図1参照)を1回又は複数回操作した結果として、現在セットされている演出カスタムと、選択決定された演出カスタム(第3規定時間経過したときに表示領域6007Eに表示されている演出カスタム)とが異なる場合である。
(If the custom effect before the selection is confirmed and the custom effect after the selection is confirmed are different)
A case where the performance custom before the selection is confirmed and the performance custom after the selection are different is a case where the currently set performance custom and the selected and confirmed performance custom (the performance custom displayed in the display area 6007E when the third specified time has elapsed) are different as a result of the player operating, for example, the operation unit 66 (see Figure 1) once or multiple times on the performance custom setting screen (see Figure 158 (B)).

操作部66(図1参照)の操作が完了してから無操作時間が上記の第3規定時間にわたって継続すると(すなわち、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムが選択決定されると)、図158(C)に示されるように、演出カスタム表示領域6007Eに「準備中」が表示される。この「準備中」の表示は、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムが選択決定されたときに保留が存在している場合(以下、この保留を「待機保留」と称する)、この待機保留についての特別図柄ゲームが全て終了するまでの間、継続して表示される。なお、「準備中」が表示された後は、操作部66(図1参照)を操作したとしてもかかる操作は無効であり、演出カスタムを変更できない期間(演出カスタム変更無効期間)となる。演出カスタム変更無効期間では、操作部66の操作自体を検知しないようにしてもよいし、操作部66の操作を検知するもののかかる検知を無効としてもよい。 When the no-operation period continues for the third specified time period after the completion of operation of the operation unit 66 (see FIG. 1) (i.e., when the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E is selected and confirmed), "Preparing" is displayed in the effect custom display area 6007E, as shown in FIG. 158(C). If there is a hold when the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E is selected and confirmed (hereinafter, this hold will be referred to as a "standby hold"), this "Preparing" display will continue to be displayed until all special symbol games for this hold have ended. Note that after "Preparing" is displayed, even if the operation unit 66 (see FIG. 1) is operated, such operation is invalid, and a period begins in which the effect custom cannot be changed (effect custom change invalid period). During the effect custom change invalid period, operation of the operation unit 66 itself may not be detected, or operation of the operation unit 66 may be detected but such detection may be invalid.

なお、図158(C)に示されるように「準備中」が表示されている間、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムの選択が決定(選択決定)されているだけで、この演出カスタムにはまだ変更(セット)されていない。すなわち、この時点では、選択確定前の演出カスタムがセットされており、選択確定された演出カスタム(演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタム)は未セットの状態である。よって、待機保留について特別図柄抽選の結果に基づいて実行される演出態様は、選択確定前の演出カスタムに基づいて決定される。そして、待機保留の全部についての特別図柄ゲームが終了すると、「準備中」の表示が消える。「準備中」の表示が消えると、選択確定された演出カスタムがセットされ、その後に実行される特別図柄ゲームでは、選択確定された演出カスタムに基づいて演出態様が決定される。 As shown in FIG. 158(C), while "Preparing" is displayed, the selection of the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E has only been confirmed (selected and confirmed), and this effect custom has not yet been changed (set). In other words, at this point, the effect custom before the selection is confirmed is set, and the selected and confirmed effect custom (the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E) is in an unset state. Therefore, the effect mode executed based on the results of the special pattern lottery for the pending standby is determined based on the effect custom before the selection is confirmed. Then, when the special pattern game for all pending standby is completed, the "Preparing" display disappears. When the "Preparing" display disappears, the selected and confirmed effect custom is set, and in the special pattern game executed thereafter, the effect mode is determined based on the selected and confirmed effect custom.

このように、選択された演出カスタムが表示される演出カスタム表示領域6007Eまたはこの近傍に「準備中」を表示することにより、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムを変更できるのか否かを容易に区別することが可能となる。 In this way, by displaying "Preparing" in or near the effect customization display area 6007E where the selected effect customization is displayed, it becomes easy to distinguish whether or not the effect customization displayed in the effect customization display area 6007E can be changed.

例えば、図158(B)及び(C)では、選択確定前の演出カスタムがデフォルトカスタムであり、選択確定された演出カスタムがシンプルカスタムである。そして、待機保留が2個存在している状態で「準備中」が表示されてシンプルカスタムが選択決定されている。よって、2個の待機保留についての特別図柄ゲームではデフォルトカスタムに基づいて演出態様が決定され、2個の待機保留についての特別図柄ゲームが終了すると、その後に実行される特別図柄ゲームでは、シンプルカスタムに基づいて演出態様が決定される。なお、待機保留は、演出カスタムが選択決定された時点(「準備中」が表示された時点)において存在している保留であり、演出カスタムが選択決定されている状態(「準備中」が表示されている状態)で新たな保留があった場合、この保留は待機保留ではない。よって、「準備中」が表示されているときに保留された場合、この保留についての特別図柄ゲームでは、選択確定された演出カスタム(例えばシンプルカスタム)に基づいて演出態様が決定される。 For example, in Figures 158 (B) and (C), the effect customization before the selection is confirmed is the default customization, and the effect customization that is confirmed is the simple customization. Then, with two pending waiting games, "Preparing" is displayed and the simple customization is selected and confirmed. Therefore, in the special symbol game for the two pending waiting games, the effect mode is determined based on the default customization, and when the special symbol game for the two pending waiting games ends, the effect mode is determined based on the simple customization in the special symbol game that is played thereafter. Note that pending waiting games are those that exist at the time the effect customization is selected and confirmed (when "Preparing" is displayed), and if a new hold is made when a pending waiting game has been selected and confirmed (when "Preparing" is displayed), this hold is not a pending waiting game. Therefore, if a hold is made when "Preparing" is displayed, the effect mode in the special symbol game for this hold will be determined based on the selected and confirmed effect customization (e.g., the simple customization).

ただし、演出カスタムを変更する操作が行われたものの上記の第3規定時間が経過していないとき、又は、「準備」が表示されているときに、メインCPU6201からデモコマンド又は当り図柄の変動確定コマンドが送信されると、その時点で演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムに変更(セット)される。 However, if an operation to change the effect custom is performed but the third specified time has not elapsed, or if "Preparation" is displayed and a demo command or a winning symbol change confirmation command is sent from the main CPU 6201, the effect custom will be changed (set) to the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E at that time.

上記の「当り図柄の変動確定コマンド」には、大当り図柄の変動確定コマンド、小当り図柄の変動確定コマンド、及び、C時短当り図柄の変動確定コマンド等、特別図柄抽選の抽選対象となっている当り図柄の全部が含まれる。ただし、これに限定されるものでなく、特別図柄抽選の抽選対象となっている当り図柄のうち、一部の特定の当り図柄の変動確定コマンドが送信されたときに、その時点で演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムに変更(セット)するようにし、特定の当り図柄の変動確定コマンドが送信されたとしても、その時点では演出カスタムを変更せず、「準備中」の表示が消えたときに、演出カスタムを変更するようにしてもよい。例えば、大当り図柄の変動確定コマンドが送信された場合には、その時点で演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムに変更される一方、時短当り図柄の変動確定コマンドが送信された場合には、演出カスタムが変更されないようにしてもよい。 The above-mentioned "winning symbol change confirmation command" includes all winning symbols that are the subject of the special symbol lottery, such as the jackpot symbol change confirmation command, the small jackpot symbol change confirmation command, and the C time-saving winning symbol change confirmation command. However, it is not limited to this. When a change confirmation command for a specific winning symbol among the winning symbols that are the subject of the special symbol lottery is sent, the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E at that time is changed (set). Even if a change confirmation command for a specific winning symbol is sent, the effect custom may not be changed at that time, but may be changed when the "Preparing" display disappears. For example, when a jackpot symbol change confirmation command is sent, the effect custom may be changed to the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E at that time, while when a time-saving winning symbol change confirmation command is sent, the effect custom may not be changed.

また、高確遊技状態でない遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されるとB時短遊技状態に移行する遊技機にあっては、B時短遊技状態に移行する前の最後の特別図柄ゲームについての変動確定コマンド(ハズレ図柄の変動確定コマンド)がメインCPU6201から送信されたときに、その時点で演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムに変更(セット)するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that transitions to time-saving B gaming state when a specified number of special symbol games have been played in a gaming state other than the high probability gaming state, when a change confirmation command (a change confirmation command for a losing symbol) for the last special symbol game before transitioning to time-saving B gaming state is sent from the main CPU 6201, the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E at that time may be changed (set).

(選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合)
選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合とは、演出カスタム設定画面(図158(B)参照)において、操作部66(図1参照)が何ら操作されなかった場合、及び、遊技者が例えば操作部66(図1参照)を複数回操作した結果として、現在セットされている演出カスタムと、選択決定された演出カスタム(第3規定時間経過したときに表示領域6007Eに表示されている演出カスタム)とが同じ場合である。
(When the custom effect before and after selection are the same)
The case where the performance custom before the selection is confirmed and the performance custom after the selection are the same is when no operation is performed on the operation unit 66 (see Figure 1) on the performance custom setting screen (see Figure 158 (B)), and when the currently set performance custom and the selected and confirmed performance custom (the performance custom displayed in the display area 6007E when the third specified time has elapsed) are the same as a result of the player operating the operation unit 66 (see Figure 1) multiple times, for example.

選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合、操作部66(図1参照)の操作が完了してから無操作時間が上記の第3規定時間にわたって継続したとしても、演出カスタム表示領域6007Eに「準備中」は表示されない。また、操作部66(図1参照)の操作が完了してから無操作時間が上記の第3規定時間にわたって継続すると、演出カスタム設定画面(図158(B)参照)から変動演出画面(図158(A)参照)に移行する。すなわち、第3規定時間経過直後から、再度、演出カスタムの変更を受け付けることが可能な状態となる。 If the effect customization before the selection is confirmed and the effect customization after the selection is confirmed are the same, "Preparing" will not be displayed in the effect customization display area 6007E even if the period of no operation continues for the third specified time after the operation of the operation unit 66 (see Figure 1) is completed. Also, if the period of no operation continues for the third specified time after the operation of the operation unit 66 (see Figure 1) is completed, the effect customization setting screen (see Figure 158 (B)) will be switched to the variable effect screen (see Figure 158 (A)). In other words, immediately after the third specified time has elapsed, it will be possible to accept changes to the effect customization again.

以下、この明細書において、変動演出画面(図158(A)参照)が表示されているときの内部的な状態を「演出カスタム変更受付状態」と称し、演出カスタム設定画面(図158(B)参照)が表示されているときの状態を「演出カスタム変更中状態」と称し、演出カスタム変更準備中画面(図158(C)参照)が表示されているときの状態を「演出カスタム変更準備状態」と称する。 Hereinafter, in this specification, the internal state when the variable effect screen (see Figure 158 (A)) is displayed will be referred to as the "effect custom change acceptance state," the state when the effect custom setting screen (see Figure 158 (B)) is displayed will be referred to as the "effect custom change in progress state," and the state when the effect custom change preparation screen (see Figure 158 (C)) is displayed will be referred to as the "effect custom change preparation state."

[6-6-11.タイマ割り込み処理]
この第4実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ制御回路6300は、例えば1msec周期で割り込み処理を行う。図159は、サブ制御回路6300が備えるサブCPU6301により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[6-6-11. Timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the sub-control circuit 6300 performs interrupt processing at a cycle of, for example, 1 msec. Figure 159 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the sub-CPU 6301 provided in the sub-control circuit 6300.

図159に示されるように、タイマ割り込み処理において、サブCPU6301は、例えば、入力状態判定処理(S6711)、演出カスタム設定処理(S6712)、AUTOボタン機能設定処理(S6713)、3D表示機能設定処理(S6714)、音量制御処理(S6715)、光量制御処理(S6716)、及び、WEBサイト画面表示処理(S6717)等の各種処理を実行する。 As shown in FIG. 159, in timer interrupt processing, the sub-CPU 6301 executes various processes, such as input state determination processing (S6711), effect customization setting processing (S6712), AUTO button function setting processing (S6713), 3D display function setting processing (S6714), volume control processing (S6715), light intensity control processing (S6716), and website screen display processing (S6717).

以下では、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の特徴的たる制御である演出カスタム設定処理(S6712)について説明する。演出カスタム設定処理(S6712)は、図156~図158を参照して説明した演出カスタムの設定操作方法について、サブCPU6301により内部的に実行される制御処理である。 The following describes the effect customization setting process (S6712), which is a characteristic control of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. The effect customization setting process (S6712) is a control process executed internally by the sub-CPU 6301 for the effect customization setting operation method described with reference to Figures 156 to 158.

なお、入力状態判定処理(S6711)のうち演出カスタム設定処理(S6712)にかかわりのない処理、演出カスタム設定処理(S6712)、AUTOボタン機能設定処理(S6713)、3D表示機能設定処理(S6714)、音量制御処理(S6715)、光量制御処理(S6716)、及び、WEBサイト画面表示処理(S6717)等の各種処理についての説明は省略する。 Note that we will omit explanations of various processes, such as the input state determination process (S6711) that is not related to the effect custom setting process (S6712), the effect custom setting process (S6712), the AUTO button function setting process (S6713), the 3D display function setting process (S6714), the volume control process (S6715), the light intensity control process (S6716), and the website screen display process (S6717).

サブCPU6301は、S6711の入力状態判定処理において、各種サブデバイスの入力状態を判定する。この入力状態判定処理(S6711)では、演出カスタム設定処理(S6712)にかかわりのある処理として、複数の演出カスタムのうちいずれかの演出カスタムを選択又は決定する処理、すなわち演出ボタン54(図1参照)又は操作部66(図1参照)の操作状態を判定する。演出ボタン54又は操作部66の操作状態は、後述する演出カスタム設定処理(S6712)において用いられる。 The sub-CPU 6301 determines the input status of various sub-devices in the input status determination process of S6711. This input status determination process (S6711) is related to the effect customization setting process (S6712), and involves the process of selecting or deciding on one of multiple effect customizations, i.e., determining the operation status of the effect button 54 (see FIG. 1) or the operation unit 66 (see FIG. 1). The operation status of the effect button 54 or the operation unit 66 is used in the effect customization setting process (S6712) described below.

[6-6-11-1.演出カスタム設定処理]
図160は、演出カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。図160に示される演出カスタム設定処理は、タイマ割り込み処理(図159参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-1. Custom effect setting process]
Fig. 160 is a flowchart showing an example of the effect custom setting process. The effect custom setting process shown in Fig. 160 is called as a subroutine during execution of the timer interrupt process (see Fig. 159).

図160に示されるように、サブCPU6301は、デモ演出中カスタム設定処理(S6720)と、変動中カスタム設定処理(S6750)とを実行する。デモ演出中カスタム設定処理(S6720)は、デモ演出中に演出カスタムが変更された場合に実行される処理である。変動中カスタム設定処理(S6750)は、変動演出中に演出カスタムが変更された場合に実行される処理である。サブCPU6301は、これらの処理を実行した後、演出カスタム設定処理を終了する。 As shown in FIG. 160, the sub-CPU 6301 executes a custom setting process during demo performance (S6720) and a custom setting process during variation (S6750). The custom setting process during demo performance (S6720) is executed when a custom effect is changed during demo performance. The custom setting process during variation (S6750) is executed when a custom effect is changed during variation performance. After executing these processes, the sub-CPU 6301 terminates the custom effect setting process.

[6-6-11-2.デモ演出中カスタム設定処理]
図161は、デモ演出中カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。図161に示されるデモ演出中カスタム設定処理は、演出カスタム設定処理(図160参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-2. Custom setting process during demo performance]
161 is a flowchart showing an example of a custom setting process during a demo effect. The custom setting process during a demo effect shown in Fig. 161 is called as a subroutine during execution of the custom setting process (see Fig. 160).

図161に示されるように、サブCPU6301は、先ず、デモ演出中であるか否かを判定する(S6721)。なお、サブCPU6301により実行されるデモ演出は、サブCPU6301から送信されたデモコマンドに基づいて実行される。 As shown in FIG. 161, the sub-CPU 6301 first determines whether a demo effect is being performed (S6721). Note that the demo effect executed by the sub-CPU 6301 is executed based on a demo command sent from the sub-CPU 6301.

デモ演出中である場合(S6721におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6722に移す。一方、デモ演出中でない場合(S6721におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6724に移す。 If a demo effect is in progress (YES determination in S6721), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6722. On the other hand, if a demo effect is not in progress (NO determination in S6721), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6724.

S6722において、サブCPU6301は、演出ボタン54(図1参照)又は操作部66(図1参照)の操作があったか否かを判定する。演出ボタン54又は操作部66の操作があったと判定された場合(S6722におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6723に移す。一方、演出ボタン54又は操作部66の操作があったと判定されなかった場合(S6722におけるNO判定の場合)、すなわち演出ボタン54及び操作部66のいずれも操作されていない場合、サブCPU6301は、デモ演出中カスタム設定処理を終了する。 At S6722, the sub-CPU 6301 determines whether the effect button 54 (see FIG. 1) or the operation unit 66 (see FIG. 1) has been operated. If it is determined that the effect button 54 or the operation unit 66 has been operated (YES determination at S6722), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6723. On the other hand, if it is not determined that the effect button 54 or the operation unit 66 has been operated (NO determination at S6722), that is, if neither the effect button 54 nor the operation unit 66 has been operated, the sub-CPU 6301 ends the custom setting processing during the demo effect.

S6723において、サブCPU6301は、メニュー画面の表示設定を行う。この処理を行うことにより、表示装置6007に、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)が表示される。サブCPU6301は、S6723の処理を実行すると、デモ演出中カスタム設定処理を終了する。 At S6723, the sub-CPU 6301 performs display settings for the menu screen. By performing this processing, the menu screen during the demo effect (see FIG. 156 (B)) is displayed on the display device 6007. After executing the processing of S6723, the sub-CPU 6301 ends the custom setting processing during the demo effect.

S6724において、サブCPU6301は、メニュー画面を表示中であるか否かを判定する。メニュー画面を表示中であると判定された場合(S6724におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6725に移す。一方、メニュー画面を表示中でないと判定された場合(S6724におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6726に移す。 In S6724, the sub-CPU 6301 determines whether the menu screen is currently being displayed. If it is determined that the menu screen is currently being displayed (YES determination in S6724), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6725. On the other hand, if it is determined that the menu screen is not currently being displayed (NO determination in S6724), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6726.

S6725において、サブCPU6301は、メニュー画面表示処理を行う。このメニュー画面表示処理については後述する。サブCPU6301は、S6725の処理を実行した後、デモ演出中カスタム設定処理を終了する。 At S6725, the sub-CPU 6301 performs menu screen display processing. This menu screen display processing will be described later. After executing the processing of S6725, the sub-CPU 6301 ends the custom setting processing during the demo performance.

S6726において、サブCPU6301は、機能設定メニュー画面表示処理を行う。この機能設定メニュー画面表示処理については後述する。サブCPU6301は、S6726の処理を実行した後、デモ演出中カスタム設定処理を終了する。 At S6726, the sub-CPU 6301 performs function setting menu screen display processing. This function setting menu screen display processing will be described later. After executing the processing of S6726, the sub-CPU 6301 ends the custom setting processing during the demo performance.

[6-6-11-3.メニュー画面表示処理]
図162は、メニュー画面表示処理の一例を示すフローチャートである。図162に示されるメニュー画面表示処理は、デモ演出中カスタム設定処理(図161参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-3. Menu screen display processing]
Fig. 162 is a flowchart showing an example of the menu screen display process. The menu screen display process shown in Fig. 162 is called as a subroutine during the execution of the demo performance custom setting process (see Fig. 161).

図162に示されるように、サブCPU6301は、先ず、デモ演出中のメニュー画面(図156参照)において、複数のメニュー項目のうちいずれかのメニュー項目が選択決定されたか否かを判定する(S6731)。 As shown in FIG. 162, the sub-CPU 6301 first determines whether any of the multiple menu items has been selected and confirmed on the menu screen during the demo presentation (see FIG. 156) (S6731).

複数のメニュー項目のうちいずれかのメニュー項目が選択決定された場合(S6731におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6732に移す。一方、複数のメニュー項目のうちいずれかのメニュー項目が選択決定されていない場合(S6731におけるNO判定の場合)、すなわちいずれのメニュー項目も選択決定されていない場合、サブCPU6301は、処理を、S6733に移す。 If any of the multiple menu items is selected (YES in S6731), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6732. On the other hand, if any of the multiple menu items is not selected (NO in S6731), that is, if no menu item is selected, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6733.

S6732において、サブCPU6301は、選択決定されたメニュー項目に対応する機能設定メニュー画面の表示設定を行う。機能設定メニュー画面は、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)において何れかのメニュー項目が選択決定された場合に、この選択決定されたメニュー項目に対応する画面が相当する。例えば、デモ演出中のメニュー画面において「演出カスタム機能の設定」が選択決定されると、機能設定メニュー画面として、「デモ演出中の演出カスタム設定画面」(図157(A)参照)が表示される。サブCPU6301は、S6732の処理を実行した後、メニュー画面表示処理を終了する。 In S6732, the sub-CPU 6301 performs display settings for the function setting menu screen corresponding to the selected menu item. When a menu item is selected on the menu screen during demo performance (see Figure 156 (B)), the function setting menu screen corresponds to the screen corresponding to this selected menu item. For example, when "Setting effect custom functions" is selected on the menu screen during demo performance, the "Demo performance custom setting screen" (see Figure 157 (A)) is displayed as the function setting menu screen. After executing the processing of S6732, the sub-CPU 6301 terminates the menu screen display processing.

S6733において、サブCPU6301は、デモ演出中のメニュー画面(図156参照)において、「遊技に戻る」といったデモ画面復帰項目が選択決定されたか否かを判定する(S6733)。「遊技に戻る」が選択決定された場合(S6733におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6734に移す。一方、「遊技の戻る」が選択決定されていない場合(S6733におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理、S6735に移す。 At S6733, the sub-CPU 6301 determines whether a demo screen return option such as "Return to Play" has been selected and confirmed on the menu screen during the demo presentation (see FIG. 156) (S6733). If "Return to Play" has been selected and confirmed (YES determination at S6733), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6734. On the other hand, if "Return to Play" has not been selected and confirmed (NO determination at S6733), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6735.

S6734において、サブCPU6301は、デモ画面の表示設定を行う。この処理が行われると、表示装置6007の表示領域にデモ画面(図156(A)参照)が表示される。サブCPU6301は、S6734の処理を実行した後、処理を、S6734に移す。 In S6734, the sub-CPU 6301 performs display settings for the demo screen. When this processing is performed, the demo screen (see FIG. 156 (A)) is displayed in the display area of the display device 6007. After executing the processing of S6734, the sub-CPU 6301 transfers the processing to S6734.

S6735において、サブCPU6301は、第1規定時間にわたって継続して無操作であるか否かを判定する。第1規定時間は、上述したように例えば5秒である。第1規定時間にわたって継続して無操作であると判定された場合(S6735におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6734に移す。一方、第1規定時間にわたって継続して無操作であると判定されなかった場合(S6735におけるNO判定の場合)、すなわち無操作時間が第1規定時間を経過していない場合、サブCPU6301は、メニュー画面表示処理を終了する。このようにして、上述したように、「遊技に戻る」が選択決定された場合、及び、メニュー画面において無操作時間が第1規定時間(例えば5秒)継続した場合に、メニュー画面からデモ画面に復帰することとなる。 In S6735, the sub-CPU 6301 determines whether or not no operation has continued for a first specified time. As described above, the first specified time is, for example, 5 seconds. If it is determined that no operation has continued for the first specified time (YES determination in S6735), the sub-CPU 6301 proceeds to S6734. On the other hand, if it is not determined that no operation has continued for the first specified time (NO determination in S6735), i.e., if the time of no operation has not elapsed beyond the first specified time, the sub-CPU 6301 terminates the menu screen display process. In this way, as described above, if "Return to game" is selected and confirmed, and if the time of no operation on the menu screen continues for the first specified time (for example, 5 seconds), the screen will return from the menu screen to the demo screen.

[6-6-11-4.機能設定メニュー画面表示処理(演出カスタム設定メニュー画面表示処理)]
上述したとおり、機能設定メニュー画面は、デモ演出中のメニュー画面(図156(B)参照)において何れかのメニュー項目が選択決定された場合に表示される画面である。ここでは、機能設定メニュー画面表示処理として、デモ演出中のメニュー画面において「演出カスタム機能の設定」が選択決定され場合に実行される演出カスタム設定メニュー画面表示処理を例に挙げて、説明する。
[6-6-11-4. Function setting menu screen display processing (performance custom setting menu screen display processing)]
As described above, the function setting menu screen is a screen that is displayed when any menu item is selected on the menu screen during the demo effect (see FIG. 156(B)). Here, as an example of the function setting menu screen display process, the effect custom setting menu screen display process that is executed when "effect custom function setting" is selected on the menu screen during the demo effect will be described.

図163は、演出カスタム設定メニュー画面表示処理の一例を示すフローチャートである。図163に示される演出カスタム設定メニュー画面表示処理は、デモ演出中カスタム設定処理(図161参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。 Figure 163 is a flowchart showing an example of the effect custom setting menu screen display process. The effect custom setting menu screen display process shown in Figure 163 is called as a subroutine during execution of the demo effect custom setting process (see Figure 161).

図163に示されるように、サブCPU6301は、先ず、始動入賞すなわち始動口(第1始動口、第2始動口)への入賞があったか否かを判定する(S6741)。 As shown in FIG. 163, the sub-CPU 6301 first determines whether a start win has occurred, i.e., whether a win has occurred at the start slot (first start slot, second start slot) (S6741).

始動入賞がある場合(S6741におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6742に移す。一方、始動口入賞がない場合(S6741におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6743に移す。 If there is a start winning (YES determination in S6741), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6742. On the other hand, if there is no start winning (NO determination in S6741), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6743.

S6742において、サブCPU6301は、変動中演出の表示設定を行う。この処理が実行されると、演出カスタム設定メニュー画面の表示が終了し、演出図柄60071(図158参照)の変動演出が開始される。サブCPU6301は、S6742の処理を実行した後、演出カスタム設定メニュー画面表示処理を終了する。 At S6742, the sub-CPU 6301 performs display settings for the effects during the change. When this process is executed, the display of the effect custom setting menu screen ends, and the change effect of effect pattern 60071 (see Figure 158) begins. After executing the process of S6742, the sub-CPU 6301 ends the effect custom setting menu screen display process.

S6743において、サブCPU6301は、複数の演出カスタムのうち何れかの演出カスタムが選択決定されたか否かを判定する。何れかの演出カスタムが選択決定された場合(S6743におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6744に移す。一方、何れの演出カスタムも選択決定されていない場合(S6743におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6745に移す。 At S6743, the sub-CPU 6301 determines whether any of the multiple effect customizations has been selected. If any of the effect customizations has been selected (YES determination at S6743), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6744. On the other hand, if no effect customizations have been selected (NO determination at S6743), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6745.

S6744において、サブCPU6301は、選択決定された演出カスタムをセットする処理を行う。この処理が行われると、特別図柄ゲームにおいて実行される演出態様は、セットされた演出カスタム(すなわち選択確定された演出カスタム)に基づいて決定される。サブCPU6301は、S6744の処理を実行した後、サブCPU6301は、処理を、S6745に移す。 In S6744, the sub-CPU 6301 performs processing to set the selected and confirmed custom effect. When this processing is performed, the mode of effect to be executed in the special symbol game is determined based on the set custom effect (i.e., the selected and confirmed custom effect). After performing the processing of S6744, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6745.

S6745において、サブCPU6301は、デモ画面の表示設定を行う。この処理が実行されると、演出カスタム設定メニュー画面の表示が終了し、デモ画面(図156(A)参照)が表示される。サブCPU6301は、S6745の処理を実行した後、演出カスタム設定メニュー画面表示処理を終了する。なお、S6745において、デモ画面の表示設定に代えて、デモ演出中のメニュー画面の表示設定を行ってもよい。 At S6745, the sub-CPU 6301 performs display settings for the demo screen. When this processing is executed, the display of the effect custom setting menu screen ends, and the demo screen (see FIG. 156 (A)) is displayed. After executing the processing of S6745, the sub-CPU 6301 terminates the effect custom setting menu screen display processing. Note that at S6745, instead of display settings for the demo screen, display settings for the menu screen during the demo performance may be performed.

S6746において、サブCPU6301は、無操作時間が第2規定時間(例えば60秒)継続したか否かを判定する。無操作時間が第2規定時間継続した場合(S6746におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6745に移す。すなわち、演出カスタム設定メニュー画面において、無操作時間が第2規定時間継続すると、演出カスタム設定メニュー画面が終了し、デモ画面(図156(A)参照)に復帰する。一方、無操作時間が第2規定時間継続していない場合(S6746におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、演出カスタム設定メニュー画面表示処理を終了する。すなわち、無操作時間が第2規定時間継続していなければ、演出カスタム設定メニュー画面が継続して表示される。 At S6746, the sub-CPU 6301 determines whether the no-operation period has continued for a second specified time (e.g., 60 seconds). If the no-operation period has continued for the second specified time (YES at S6746), the sub-CPU 6301 proceeds to S6745. That is, if the no-operation period continues for the second specified time on the effect custom setting menu screen, the effect custom setting menu screen closes and the demo screen (see FIG. 156 (A)) is displayed again. On the other hand, if the no-operation period has not continued for the second specified time (NO at S6746), the sub-CPU 6301 ends the effect custom setting menu screen display processing. That is, if the no-operation period has not continued for the second specified time, the effect custom setting menu screen continues to be displayed.

[6-6-11-5.変動中カスタム設定処理]
図164は、変動中カスタム設定処理の一例を示すフローチャートである。図164に示される変動中カスタム設定処理は、演出カスタム設定処理(図160参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-5. Custom setting process during fluctuation]
Fig. 164 is a flowchart showing an example of a during-variation custom setting process. The during-variation custom setting process shown in Fig. 164 is called as a subroutine during execution of the effect custom setting process (see Fig. 160).

図164に示されるように、サブCPU6301は、先ず、演出図柄60071(図158参照)が変動中であるか否かを判定する(S6751)。演出図柄60071が変動中の場合(S6751におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6752に移す。一方、演出図柄60071が変動中でない場合(S6751におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、変動中カスタム設定処理を終了する。 As shown in FIG. 164, the sub-CPU 6301 first determines whether the effect pattern 60071 (see FIG. 158) is currently changing (S6751). If the effect pattern 60071 is currently changing (YES determination in S6751), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6752. On the other hand, if the effect pattern 60071 is not currently changing (NO determination in S6751), the sub-CPU 6301 terminates the currently changing custom setting processing.

S6752において、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号をロードする。演出カスタム変更状態番号は、上述の「演出カスタム変更受付状態」(図158(A)が表示されているときの状態)、「演出カスタム変更中状態」(図158(B)が表示されているときの状態)、又は「演出カスタム変更準備状態」(図158(C)が表示されているときの状態)に対応している。例えば、この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、演出カスタム変更受付状態に対応する演出カスタム変更状態番号を0とし、演出カスタム変更中状態に対応する演出カスタム変更状態番号を1とし、演出カスタム変更準備状態に対応する演出カスタム変更状態番号を2としている。サブCPU6301は、S6752の処理を実行した後、処理を、S6753に移す。 At S6752, the sub-CPU 6301 loads the effect custom change state number. The effect custom change state number corresponds to the above-mentioned "effect custom change acceptance state" (the state when FIG. 158(A) is displayed), "effect custom change in progress state" (the state when FIG. 158(B) is displayed), or "effect custom change preparation state" (the state when FIG. 158(C) is displayed). For example, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the effect custom change state number corresponding to the effect custom change acceptance state is 0, the effect custom change state number corresponding to the effect custom change in progress state is 1, and the effect custom change state number corresponding to the effect custom change preparation state is 2. After executing the processing of S6752, the sub-CPU 6301 proceeds to S6753.

S6753において、サブCPU6301は、演出カスタム変更受付中処理を実行する。この演出カスタム変更受付中処理は、演出カスタム変更受付状態において実行される処理であり、詳細については後述する。サブCPU6301は、S6753の処理を実行した後、処理を、S6754に移す。 At S6753, the sub-CPU 6301 executes a process for accepting effect customization changes. This process for accepting effect customization changes is executed while the effect customization change acceptance state is active, and details will be described later. After executing the process of S6753, the sub-CPU 6301 proceeds to S6754.

S6754において、サブCPU6301は、演出カスタム変更中処理を実行する。この演出カスタム変更中処理は、演出カスタム変更中状態において実行される処理であり、詳細については後述する。サブCPU6301は、S6754の処理を実行した後、処理を、S6755に移す。 At S6754, the sub-CPU 6301 executes a process during a change of effect customization. This process during a change of effect customization is executed while the effect customization is being changed, and details will be described later. After executing the process of S6754, the sub-CPU 6301 transfers the process to S6755.

S6755において、サブCPU6301は、演出カスタム変更準備処理を実行する。この演出カスタム変更準備処理は、演出カスタム変更準備状態において実行される処理であり、詳細については後述する。サブCPU6301は、S6755の処理を実行した後、変動中カスタム設定処理を終了する。 At S6755, the sub-CPU 6301 executes a process for preparing a performance custom change. This process for preparing a performance custom change is executed in the performance custom change preparation state, and details will be described later. After executing the process of S6755, the sub-CPU 6301 ends the variable custom setting process.

[6-6-11-6.演出カスタム変更受付中処理]
図165は、演出カスタム変更受付中処理の一例を示すフローチャートである。図165に示される演出カスタム変更受付中処理は、変動中カスタム設定処理(図164参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-6. Processing during acceptance of production custom changes]
165 is a flowchart showing an example of a process for accepting effect customization changes. The process for accepting effect customization changes shown in Fig. 165 is called as a subroutine during execution of the variable customization setting process (see Fig. 164).

図165に示されるように、サブCPU6301は、先ず、演出カスタム変更状態番号が0であるか否かを判定する(S6761)。演出カスタム変更状態番号が0の場合(S6761におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6762に移す。一方、演出カスタム変更状態番号が0でない場合(S6761におけるNO判定の場合)、すなわち演出カスタム変更状態番号が1又は2の場合、サブCPU6301は、演出カスタム変更受付中処理を終了する。 As shown in FIG. 165, the sub-CPU 6301 first determines whether the effect custom change state number is 0 (S6761). If the effect custom change state number is 0 (YES determination at S6761), the sub-CPU 6301 proceeds to S6762. On the other hand, if the effect custom change state number is not 0 (NO determination at S6761), that is, if the effect custom change state number is 1 or 2, the sub-CPU 6301 terminates the effect custom change acceptance processing.

S6762において、サブCPU6301は、操作部66(図1参照)が操作されたか否かを判定(S6762)。操作部66が操作された場合(S6762におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6763に移す。一方、操作部66が操作されていない場合(S6762におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、演出カスタム変更受付中処理を終了する。 At S6762, the sub-CPU 6301 determines whether the operation unit 66 (see FIG. 1) has been operated (S6762). If the operation unit 66 has been operated (YES determination at S6762), the sub-CPU 6301 proceeds to S6763. On the other hand, if the operation unit 66 has not been operated (NO determination at S6762), the sub-CPU 6301 ends the effect customization change acceptance processing.

S6763において、サブCPU6301は、演出カスタム表示切替設定を行う。この処理が実行されると、変動演出画面(図158(A)参照)から演出カスタム設定画面(図158(B)参照)に移行する。サブCPU6301は、S6763の処理を実行した後、処理を、S6764に移す。 At S6763, the sub-CPU 6301 performs effect custom display switching settings. When this processing is executed, the screen transitions from the variable effect screen (see FIG. 158 (A)) to the effect custom setting screen (see FIG. 158 (B)). After executing the processing of S6763, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6764.

S6764において、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号を1にセットする。サブCPU6301は、S6764の処理を実行した後、演出カスタム変更受付中処理を終了する。 At S6764, the sub-CPU 6301 sets the effect custom change state number to 1. After executing the processing of S6764, the sub-CPU 6301 ends the effect custom change acceptance processing.

[6-6-11-7.演出カスタム変更中処理]
図166は、演出カスタム変更中処理の一例を示すフローチャートである。図166に示される演出カスタム変更中処理は、変動中カスタム設定処理(図164参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-7. Processing during performance customization change]
Fig. 166 is a flowchart showing an example of the process during a change of effect customization. The process during a change of effect customization shown in Fig. 166 is called as a subroutine during execution of the process during a change of customization setting (see Fig. 164).

図166に示されるように、サブCPU6301は、先ず、演出カスタム変更状態番号が1であるか否かを判定する(S6771)。演出カスタム変更状態番号が1の場合(S6771におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6772に移す。一方、演出カスタム変更状態番号が1でない場合(S6771におけるNO判定の場合)、すなわち演出カスタム変更状態番号が0又は2の場合、サブCPU6301は、演出カスタム変更中処理を終了する。 As shown in FIG. 166, the sub-CPU 6301 first determines whether the effect custom change state number is 1 (S6771). If the effect custom change state number is 1 (YES determination at S6771), the sub-CPU 6301 proceeds to S6772. On the other hand, if the effect custom change state number is not 1 (NO determination at S6771), that is, if the effect custom change state number is 0 or 2, the sub-CPU 6301 ends the effect custom change processing.

S6772において、サブCPU6301は、当り図柄の変動確定コマンド及びデモコマンドのいずれも未受信であるか否かを判定する。当り図柄の変動確定コマンド及びデモコマンドのいずれも未受信である場合(S6772におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6773に移す。一方、当り図柄の変動確定コマンド及びデモコマンドのいずれも未受信でない場合(S6772におけるNO判定の場合)、すなわち当り図柄の変動確定コマンド又はデモコマンドを受信した場合、サブCPU6301は、処理を、S6781に移す。 In S6772, the sub-CPU 6301 determines whether or not either the winning symbol change confirmation command or the demo command has been received. If neither the winning symbol change confirmation command nor the demo command has been received (YES in S6772), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6773. On the other hand, if neither the winning symbol change confirmation command nor the demo command has been received (NO in S6772), that is, if either the winning symbol change confirmation command or the demo command has been received, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6781.

S6773において、サブCPU6301は、操作部66(図1参照)の操作が完了してから第3規定時間(例えば2.0秒)が経過したか否かを判定する(S6773)。操作部66の操作が完了してから第3規定時間が経過している場合(S6773におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6774に移す。一方、操作部66の操作が完了してから第3規定時間が経過していない場合(S6773におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6779に移す。なお、前回操作から第3規定時間が経過した場合、演出カスタムの選択が確定(選択確定)される。ただし、前回操作から第3規定時間が経過した時点では、選択確定された演出カスタムにまだセットされていない。なお、演出カスタムが選択確定された後は、操作部66を操作したとしても、演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C)参照)に表示されている演出カスタム(すなわち選択確定前の演出カスタム)を切り替えることができない。 At S6773, the sub-CPU 6301 determines whether or not a third specified time (e.g., 2.0 seconds) has elapsed since the operation of the operation unit 66 (see Figure 1) was completed (S6773). If the third specified time has elapsed since the operation of the operation unit 66 was completed (YES determination at S6773), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6774. On the other hand, if the third specified time has not elapsed since the operation of the operation unit 66 was completed (NO determination at S6773), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6779. Note that if the third specified time has elapsed since the previous operation, the selection of the effect custom is confirmed (selection confirmed). However, when the third specified time has elapsed since the previous operation, the selected and confirmed effect custom has not yet been set. Furthermore, once a custom effect has been selected and confirmed, the custom effect displayed in the custom effect display area 6007E (see Figures 158(B) and (C)) (i.e., the custom effect before the selection was confirmed) cannot be switched, even if the operation unit 66 is operated.

S6774において、サブCPU6301は、演出カスタム選択確定表示切替設定を行う。この演出カスタム選択確定表示切替設定が行われると、操作により選択された演出カスタムが選択確定されたことを示す画像が表示される。この第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、演出カスタム選択確定表示切替設定が行われると、演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C)参照)に「準備中」の画像が表示される。この処理が実行されることにより、演出カスタム表示領域6007Eに表示されている演出カスタムに選択決定されたことを把握することができる。サブCPU6301は、S6774の処理を実行した後、処理を、S6775に移す。 At S6774, the sub-CPU 6301 performs a custom effect selection confirmation display switch setting. When this custom effect selection confirmation display switch setting is performed, an image is displayed indicating that the custom effect selected by operation has been selected and confirmed. In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when the custom effect selection confirmation display switch setting is performed, an image "Preparing" is displayed in the custom effect display area 6007E (see Figures 158 (B) and (C)). By performing this processing, it is possible to know that the custom effect displayed in the custom effect display area 6007E has been selected and confirmed. After performing the processing of S6774, the sub-CPU 6301 proceeds to S6775.

S6775において、サブCPU6301は、この時点で保留されている保留数Nをセットする。この保留数Nは待機保留数である。保留数Nは、図示しないが、メインCPU6201から変動確定コマンドが送信されると(すなわち特別図柄ゲームが終了すると)、1つ減算される。なお、保留数Nは、演出カスタムが選択確定されたとき、すなわち「準備中」を表示設定したときの保留数であるから、たとえその後に始動入賞があったとしても保留数Nが加算されることはない。サブCPU6301は、S6775の処理を実行した後、処理を、S6776に移す。 At S6775, the sub-CPU 6301 sets the number of reserved balls N that are currently on hold. This number of reserved balls N is the waiting number of reserved balls. Although not shown, the number of reserved balls N is decremented by one when a change confirmation command is sent from the main CPU 6201 (i.e., when the special symbol game ends). Note that the number of reserved balls N is the number of reserved balls when the effect customization is selected and confirmed, i.e., when "Preparing" is set to be displayed, and therefore the number of reserved balls N will not be incremented even if a start win occurs thereafter. After executing the processing of S6775, the sub-CPU 6301 proceeds to S6776.

S6776において、サブCPU6301は、選択確定された演出カスタムが、選択確定前の演出カスタムと異なるか否かを判定する。なお、上述したとおり、この時点ではまだ選択確定された演出カスタムがセットされていないため、選択確定前の演出カスタムはセットされている演出カスタムである。選択確定された演出カスタムが選択確定前の演出カスタムと異なる場合(S6776におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6777に移す。一方、選択確定された演出カスタムが選択確定前の演出カスタムと異ならない場合(S6776におけるNO判定の場合)、すなわち選択確定された演出カスタムが選択確定前の演出カスタム(セットされている演出カスタム)と同じ場合、サブCPU6301は、処理を、S6778に移す。 At S6776, the sub-CPU 6301 determines whether the selected and confirmed effect customization is different from the effect customization before the selection was confirmed. As mentioned above, at this point the selected and confirmed effect customization has not yet been set, and therefore the effect customization before the selection was confirmed is the set effect custom. If the selected and confirmed effect customization is different from the effect customization before the selection was confirmed (YES at S6776), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6777. On the other hand, if the selected and confirmed effect customization is not different from the effect customization before the selection was confirmed (NO at S6776), that is, if the selected and confirmed effect customization is the same as the effect customization before the selection was confirmed (the set effect custom), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6778.

S6777において、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号を2にセットする。サブCPU6301は、S6777の処理を実行した後、演出カスタム変更中処理を終了する。 At S6777, the sub-CPU 6301 sets the effect custom change state number to 2. After executing the processing of S6777, the sub-CPU 6301 ends the effect custom change processing.

S6778において、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号を0にセットする。すなわち、選択中の演出カスタムが選択確定前の演出カスタムと同じ場合、演出カスタム変更中状態(図158(B)参照)から演出カスタム変更受付状態(図158(A)参照)に移行する。サブCPU6301は、S6778の処理を実行した後、演出カスタム変更中処理を終了する。 At S6778, the sub-CPU 6301 sets the effect custom change state number to 0. In other words, if the currently selected effect custom is the same as the effect custom before the selection was confirmed, the state transitions from the effect custom change in progress state (see FIG. 158 (B)) to the effect custom change acceptance state (see FIG. 158 (A)). After executing the processing of S6778, the sub-CPU 6301 ends the effect custom change in progress processing.

S6779において、サブCPU6301は、操作部66(図1参照)が操作されたか否かを判定する。操作部66が操作されたと判定された場合(S6779におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6780に移す。一方、操作部66が操作されていないと判定された場合(S6779におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、演出カスタム変更中処理を終了する。 At S6779, the sub-CPU 6301 determines whether the operation unit 66 (see FIG. 1) has been operated. If it is determined that the operation unit 66 has been operated (YES determination at S6779), the sub-CPU 6301 transfers processing to S6780. On the other hand, if it is determined that the operation unit 66 has not been operated (NO determination at S6779), the sub-CPU 6301 ends the processing during the effect custom change.

S6780において、サブCPU6301は、演出カスタム表示切替設定を行う。この処理は、演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C)参照)に表示される演出カスタムの表示を、操作部66(図1参照)の操作に応じた演出カスタムに切り替える処理である。すなわち、前回操作から第3規定時間が経過する前であれば、操作部66を操作することにより、演出カスタム表示領域6007Eに表示される演出カスタム(すなわち選択確定前の演出カスタム)を切り替えることができる。 At S6780, the sub-CPU 6301 performs effect custom display switching settings. This process switches the display of the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E (see FIGS. 158(B) and (C)) to an effect custom in response to operation of the operation unit 66 (see FIG. 1). In other words, as long as the third specified time has not yet elapsed since the previous operation, the effect custom displayed in the effect custom display area 6007E (i.e., the effect custom before the selection was confirmed) can be switched by operating the operation unit 66.

S6781において、サブCPU6301は、演出実行モードを設定する。この処理では、保留数Nにかかわらず、この時点で演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C))に表示されている演出カスタムがただちにセットされる。例えば、演出カスタム表示領域6007Eに先読み無しカスタムが表示されていれば、先読み無しカスタムに対応する「演出実行モード=1」がセットされる。その後、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号を0にセットし(S6782)、演出カスタム変更中処理を終了する。 At S6781, the sub-CPU 6301 sets the effect execution mode. In this process, regardless of the number of reserved items N, the effect custom displayed at this time in the effect custom display area 6007E (Figures 158 (B) and (C)) is immediately set. For example, if a custom without pre-reading is displayed in the effect custom display area 6007E, "effect execution mode = 1", which corresponds to a custom without pre-reading, is set. The sub-CPU 6301 then sets the effect custom change state number to 0 (S6782) and ends the effect custom change processing.

[6-6-11-8.演出カスタム変更準備処理]
図167は、演出カスタム変更準備処理の一例を示すフローチャートである。図167に示される演出カスタム変更準備処理は、変動中カスタム設定処理(図164参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[6-6-11-8. Preparation process for changing custom effects]
Fig. 167 is a flowchart showing an example of a performance custom change preparation process. The performance custom change preparation process shown in Fig. 167 is called as a subroutine during execution of the variable custom setting process (see Fig. 164).

図167に示されるように、サブCPU6301は、先ず、演出カスタム変更状態番号が2であるか否かを判定する(S6791)。演出カスタム変更状態番号が2の場合(S6791におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6792に移す。一方、演出カスタム変更状態番号が2でない場合(S6791におけるNO判定の場合)、すなわち演出カスタム変更状態番号が0又は1の場合、サブCPU6301は、演出カスタム変更準備処理を終了する。 As shown in FIG. 167, the sub-CPU 6301 first determines whether the effect custom change state number is 2 (S6791). If the effect custom change state number is 2 (YES determination at S6791), the sub-CPU 6301 proceeds to S6792. On the other hand, if the effect custom change state number is not 2 (NO determination at S6791), that is, if the effect custom change state number is 0 or 1, the sub-CPU 6301 terminates the effect custom change preparation process.

S6792において、サブCPU6301は、操作部66(図1参照)の操作受付を無効化する。サブCPU6301は、S6792の処理を実行した後、処理を、S6793に移す。 At S6792, the sub-CPU 6301 disables operation reception from the operation unit 66 (see Figure 1). After executing the processing of S6792, the sub-CPU 6301 transfers the processing to S6793.

S6793において、サブCPU6301は、保留数Nが0であるか否かを判定する。保留数Nが0の場合(S6793におけるYES判定の場合)、サブCPU6301は、処理を、S6794に移す。一方、保留数Nが0でない場合(S6793におけるNO判定の場合)、サブCPU6301は、演出カスタム変更準備処理を終了する。すなわち、保留数Nが0でなければ、当り図柄の変動確定コマンド又はデモコマンドをメインCPU6201から受信した場合(S6772においてNO判定された場合)を除き、演出カスタム変更準備状態が継続する。 At S6793, the sub-CPU 6301 determines whether the reserved number N is 0. If the reserved number N is 0 (YES at S6793), the sub-CPU 6301 proceeds to S6794. On the other hand, if the reserved number N is not 0 (NO at S6793), the sub-CPU 6301 terminates the effect custom change preparation process. In other words, if the reserved number N is not 0, the effect custom change preparation state continues unless a winning symbol change confirmation command or demo command is received from the main CPU 6201 (NO at S6772).

S6794において、サブCPU6301は、演出カスタム選択確定非表示切替設定を行う。この処理が実行されると、演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C)参照)に表示されている「準備中」の画像が非表示となる。すなわち、保留数N=0となったこと、ひいては最後の待機保留についての特別図柄ゲームの結果が導出されたときに、「準備中」の画像が非表示となる。これにより、演出カスタム変更準備状態が終了すること、すなわち選択確定された演出カスタムがセットされることを把握できる。また、待機保留の全部についての特別図柄ゲームの結果が導出されるまで演出カスタムを変更されないようにすることで、すでに決定している演出実行態様を変更したりする必要がないため、制御負荷が徒に増大してしまうことを抑制できる。サブCPU6301は、S6794の処理を実行した後、処理を、S6795に移す。 At S6794, the sub-CPU 6301 performs a toggle to hide or confirm the selection of a custom effect. When this process is executed, the "Preparing" image displayed in the custom effect display area 6007E (see FIGS. 158(B) and 158(C)) is hidden. In other words, the "Preparing" image is hidden when the number of reserved balls N reaches 0, and the result of the special symbol game for the last reserved ball is determined. This allows the player to understand that the preparation state for changing the custom effect has ended, that is, that the selected and confirmed custom effect has been set. Furthermore, by preventing the custom effect from being changed until the results of the special symbol game for all reserved balls have been determined, there is no need to change the previously determined mode of execution of the effect, which prevents unnecessary increases in the control load. After executing S6794, the sub-CPU 6301 proceeds to S6795.

なお、S6794の処理は、最後の待機保留についての特別図柄ゲームの結果が導出されたときに実行することに代えて、最後の待機保留についての特別図柄ゲームの結果が導出されたタイミングにおいて実行することを不可能とし、最後の待機保留の次の保留についての特別図柄ゲームの開始条件が成立したタイミングにおいて実行してもよい。 In addition, instead of executing the processing of S6794 when the result of the special symbol game for the last pending waiting is determined, it may be impossible to execute it at the timing when the result of the special symbol game for the last pending waiting is determined, and it may be executed when the start condition for the special symbol game for the waiting next to the last pending waiting is met.

S6795において、サブCPU6301は、選択確定された演出カスタムに対応する演出実行モードを設定する。すなわち、この処理では、選択確定された演出カスタムがセットされる。例えば、選択確定された演出カスタムがデフォルトカスタムであれば、デフォルトカスタムに対応する「演出実行モード=0」がセットされる。その後、サブCPU6301は、処理を、S6796に移す。 At S6795, the sub-CPU 6301 sets the effect execution mode corresponding to the selected and confirmed effect custom. In other words, in this process, the selected and confirmed effect custom is set. For example, if the selected and confirmed effect custom is a default custom, "effect execution mode = 0" corresponding to the default custom is set. The sub-CPU 6301 then proceeds to S6796.

S6796において、サブCPU6301は、演出カスタム変更状態番号を0にセットし(S6782)、演出カスタム変更中処理を終了する。サブCPU6301は、S6796の処理を実行した後、処理を、S6797に移す。 At S6796, the sub-CPU 6301 sets the effect custom change state number to 0 (S6782) and ends the effect custom change processing. After executing the processing of S6796, the sub-CPU 6301 transfers processing to S6797.

S6797において、サブCPU6301は、操作部66(図1参照)の操作受付を有効化する。すなわち、演出カスタム変更準備処理中(すなわち演出カスタム変更準備状態中)は、図158を参照して上述したとおり、演出カスタム変更無効期間となる。なお、上述したように、演出カスタム変更無効期間では、操作部66の操作自体を検知しないようにしてもよいし、操作部66の操作を検知するもののかかる検知を無効としてもよい。サブCPU6301は、S6797の処理を実行した後、演出カスタム変更準備処理を終了する。 At S6797, the sub-CPU 6301 enables operation reception by the operation unit 66 (see FIG. 1). In other words, during the effect custom change preparation process (i.e., during the effect custom change preparation state), the effect custom change is disabled as described above with reference to FIG. 158. Note that, as described above, during the effect custom change disabled period, operation of the operation unit 66 itself may not be detected, or operation of the operation unit 66 may be detected but such detection may be disabled. After executing the process of S6797, the sub-CPU 6301 terminates the effect custom change preparation process.

[6-6-11-9.演出カスタム設定処理の具体例]
次に、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合、及び、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合のそれぞれについて、演出カスタム設定処理の具体例を、図168及び図169を参照して説明する。図168は、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合のタイムチャートの一例である。図169は、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合のタイムチャートの一例である。なお、図168は、演出カスタムを、デフォルトカスタムから先読み無しカスタムに変更する場合の例である。また、図169は、選択確定前の演出カスタムがデフォルトカスタムであって、演出カスタム表示内容が一旦は先読み無しカスタムに変更されるものの、デフォルトカスタムで選択確定された場合の例である。演出カスタム表示内容は、演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C))に表示される表示内容である。
[6-6-11-9. Specific example of effect custom setting process]
Next, specific examples of the effect custom setting process will be described with reference to FIGS. 168 and 169 for the cases where the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are different, and the cases where the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are the same. FIG. 168 is an example of a time chart when the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are different. FIG. 169 is an example of a time chart when the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are the same. Note that FIG. 168 is an example of a case where the effect custom is changed from the default custom to a custom without look-ahead. Also, FIG. 169 is an example of a case where the effect custom before the selection is confirmed is the default custom, and the effect custom display content is temporarily changed to the custom without look-ahead, but the default custom is selected and confirmed. The effect custom display content is the display content displayed in the effect custom display area 6007E (FIGS. 158(B) and (C)).

(選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが異なる場合)
図168に示されるように、変動Aの変動中に操作部66(図1参照)の操作入力によって先読み無しカスタムが選択されると、演出カスタム表示内容は、デフォルト演出カスタムを示す表示内容から、先読み無しカスタムを示す表示内容に変更される。操作部66の操作が完了してから第3規定時間(例えば2.0秒)が経過するまでは、演出カスタム変更操作が有効であるが、第3規定時間を経過すると、操作部66の操作が無効となり、演出カスタムの変更を行うことができなくなる。
(If the custom effect before the selection is confirmed and the custom effect after the selection is confirmed are different)
168, when a customization without look-ahead is selected by operating the operation unit 66 (see FIG. 1) during the variation of variation A, the display content of the effect customization changes from the display content indicating the default effect customization to the display content indicating the customization without look-ahead. The operation to change the effect customization is valid until a third specified time (e.g., 2.0 seconds) has elapsed since the operation of the operation unit 66 was completed, but after the third specified time has elapsed, the operation of the operation unit 66 becomes invalid, and it becomes impossible to change the effect customization.

操作部66(図1参照)の操作が完了してから第3規定時間が経過すると、先読み無しカスタムに選択確定され、演出カスタム変更操作が無効になる。この時点で存在している保留は変動B及び変動Cについての保留であるから、待機保留数は2個である。また、演出カスタム表示内容は、先読み無しカスタムの表示内容に加えて「準備中」が表示される。さらに、上述のフローチャートでは言及しなかったが、演出カスタム変更準備状態では、先読み抽選が無効となり、先読み演出が実行されなくなる。なお、この時点では、内部的な演出実行モードは「0」である(すなわちデフォルトカスタムである)。なお、図168には示されていないが、演出カスタム表示内容に「準備中」が表示されている期間が、演出カスタム変更準備状態である。 When a third specified time has elapsed since the operation of the operation unit 66 (see Figure 1) was completed, the no-look-ahead custom is selected and confirmed, and the effect custom change operation is disabled. At this point, the pending holds are for Variation B and Variation C, so the number of pending holds is two. Also, the effect custom display content displays "Preparing" in addition to the no-look-ahead custom display content. Furthermore, although not mentioned in the above flowchart, in the effect custom change preparation state, the look-ahead lottery is disabled and the pre-read-ahead effect will not be executed. At this point, the internal effect execution mode is "0" (i.e., default custom). Although not shown in Figure 168, the period during which "Preparing" is displayed in the effect custom display content is the effect custom change preparation state.

最後の待機保留である変動Cの図柄が確定すると(すなわち特別図柄ゲームの結果が導出されると)、待機保留数が0となり、演出カスタム変更準備状態が終了する。なお、変動Dにかかる保留は、演出カスタム変更準備状態に移行した後に始動入賞したものであるから、待機保留ではない。 When the symbol for the last pending variable C is confirmed (i.e., when the result of the special symbol game is determined), the number of pending variables becomes 0, and the preparation state for changing the effect custom ends. Note that the hold for variable D is not a pending variable, as it was initiated after the transition to the preparation state for changing the effect custom.

演出カスタム変更準備状態が終了すると、内部的な演出実行モードが「1」にセットされ、先読み無しカスタムとなる。演出カスタム表示領域6007E(図158(B),(C)参照)の表示内容からは「準備中」が消える。また、演出カスタム変更操作が有効となり、再び演出カスタムを変更することが可能となる。さらに、先読み抽選が有効となり、先読み演出を実行可能となる。ただし、図168に示す例では、先読み無しカスタムにセットされているため、先読み演出は行われない。 When the preparation state for changing the effect customization ends, the internal effect execution mode is set to "1" and the customization becomes non-predictive. "Preparing" disappears from the display content in the effect customization display area 6007E (see Figures 158 (B) and (C)). The effect customization change operation becomes valid, and it becomes possible to change the effect customization again. Furthermore, the pre-reading lottery becomes valid, and pre-reading effects can be executed. However, in the example shown in Figure 168, the pre-reading effect is not performed because the customization is set to non-pre-reading.

なお、図168では、演出カスタム変更準備状態が終了すると、先読み抽選が有効となる旨が示されているが、これに限られない。例えば、待機保留ではないものの、演出カスタム変更準備状態において始動入賞があって保留された場合、この保留については、たとえ演出カスタム変更準備状態が終了した後であっても、先読み抽選を無効とし、先読み演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出カスタム変更準備状態において複数の始動入賞があって複数が保留された場合、これら複数の保留の全部について、演出カスタム変更準備状態が終了した後に先読み演出を実行しないようにしてもよいし、複数の保留のうち一部の保留のみについて先読み演出を実行しないようにしてもよい。複数の保留のうち一部の保留について先読み演出を実行しない場合、例えば、特特別図柄抽選の結果に対する期待度が相対的に高い場合には先読み演出を実行せず、特別図柄抽選の結果に対する期待度が相対的に低い場合に先読み演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、一の演出カスタムから、先読み演出の実行割合が一の演出カスタムとは異なる他の演出カスタムに変更する場合に、演出カスタムの変更に伴う大当り期待度を遊技者が誤認しないようにすることができ、ひいては遊技の興趣低下を抑制することが可能となる。 Note that, although FIG. 168 indicates that the look-ahead lottery becomes effective when the effect custom change preparation state ends, this is not limited to this. For example, if a start win occurs during the effect custom change preparation state and the result is held, even if it is not a standby hold, the look-ahead lottery may be invalidated for this hold, and the look-ahead effect may not be executed, even after the effect custom change preparation state ends. In this case, if multiple start wins occur during the effect custom change preparation state and multiple results are held, the look-ahead effect may not be executed for all of these multiple holds after the effect custom change preparation state ends, or the look-ahead effect may not be executed for only some of the multiple holds. If the look-ahead effect is not executed for some of the multiple holds, for example, the look-ahead effect may not be executed if the expectation for the result of the special symbol lottery is relatively high, and the look-ahead effect may be executed if the expectation for the result of the special symbol lottery is relatively low. By doing this, when changing from one presentation custom to another presentation custom with a different execution rate for predictive presentations, it is possible to prevent the player from misunderstanding the expected jackpot probability that comes with the change in presentation custom, and ultimately to prevent a decrease in interest in the game.

(選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合)
図169に示されるように、変動Aの変動中に操作部66(図1参照)の1回目の操作入力によって先読み無しカスタムが選択されると、演出カスタム表示内容は、デフォルト演出カスタムを示す表示内容から、先読み無しカスタムを示す表示内容に変更される。ただし、操作部66(図1参照)の1回目の操作入力が完了してから第3規定時間が経過する前は、先読み無しカスタムが選択されたことによって演出カスタム表示内容が変更されているだけであり、先読み無しカスタムに選択確定されていない。よって、この時点では先読み抽選は有効である。また、内部的な演出実行モードも「0」である。
(When the custom effect before and after selection are the same)
As shown in FIG. 169, when a no-look-ahead customization is selected by the first operation input of the operation unit 66 (see FIG. 1) during the variation of variation A, the display content of the effect customization changes from the display content indicating the default effect customization to the display content indicating the no-look-ahead customization. However, before the third specified time has elapsed since the first operation input of the operation unit 66 (see FIG. 1) was completed, the display content of the effect customization has only changed due to the selection of the no-look-ahead customization, and the no-look-ahead customization has not been confirmed as a selection. Therefore, at this point, the look-ahead lottery is valid. Furthermore, the internal effect execution mode is also "0."

1回目の操作部66の操作が完了してから第3規定時間(例えば2.0秒)が経過する前に、操作部66の2回目の操作入力によって再度デフォルトカスタムが選択されると、演出カスタム表示内容は、先読み無しカスタムの表示内容から、デフォルトカスタムを示す表示内容に変更される。1回目の操作部66の操作が完了してから第3規定時間が経過する前に操作部66の操作入力があった場合に演出カスタム表示内容を変更する(すなわち、演出カスタムの選択を変更する)ことにより、操作の利便性を向上することが可能となる。 If the default custom is selected again by a second operation input on the operation unit 66 before the third specified time (e.g., 2.0 seconds) has elapsed since the first operation of the operation unit 66 was completed, the effect custom display content will change from the display content of the custom without pre-reading to the display content indicating the default custom. By changing the effect custom display content (i.e., changing the effect custom selection) when an operation input is made on the operation unit 66 before the third specified time has elapsed since the first operation of the operation unit 66 was completed, it is possible to improve the convenience of operation.

操作部66の2回目の操作が完了してから第3規定時間を経過すると、最終的にデフォルトカスタムに選択確定される。この場合、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じであり、演出カスタム変更準備状態にも移行しない。選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが同じ場合、既に決定された演出実行態様を変更する必要がないからである。演出カスタム変更準備状態では、特別図柄ゲームにおいて演出実行態様が実行されないが、演出カスタム変更準備状態に移行されないようにすることで、制御負荷を徒に増大させることもなく、演出実行態様が実行されない期間を生じさせることもないため、興趣の低下を抑制できる。なお、演出カスタム変更準備状態に移行しないため、先読み抽選は無効であり、特別図柄抽選の結果に基づいて行われる演出抽選の結果に基づいて、先読み演出の実行が可能である。 When a third specified time has elapsed since the second operation of the operation unit 66 is completed, the default custom is finally selected and confirmed. In this case, the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are confirmed are the same, and the system does not transition to the effect custom change preparation state. This is because when the effect custom before the selection is confirmed and the effect custom after the selection are the same, there is no need to change the effect execution mode that has already been determined. In the effect custom change preparation state, the effect execution mode is not executed in the special symbol game, but by not transitioning to the effect custom change preparation state, the control load is not unnecessarily increased and there is no period when the effect execution mode is not executed, thereby preventing a decrease in interest. Furthermore, since the system does not transition to the effect custom change preparation state, the pre-reading lottery is invalid, and pre-reading effects can be executed based on the results of the effect lottery, which is conducted based on the results of the special symbol lottery.

よって、2回目の操作部66(図1参照)の操作が完了してから第3規定時間が経過したとしても、操作部66の操作が無効とはならず有効期間が継続される。また、演出カスタム表示内容に、「準備中」が表示されない。先読み抽選についても無効とはならずに有効が継続し、演出実行モードも「0」が継続する(すなわち継続してデフォルトカスタムである)。 Therefore, even if the third specified time has passed since the second operation of the operation unit 66 (see Figure 1) was completed, the operation of the operation unit 66 will not become invalid and the valid period will continue. In addition, "Preparing" will not be displayed in the effect custom display content. The pre-reading lottery will also not become invalid and will remain valid, and the effect execution mode will remain "0" (i.e., the default custom will continue).

このように、第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、選択確定前の演出カスタムと選択確定された演出カスタムとが、異なる場合と同じ場合とで演出にかかる制御が異なる。 In this way, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, the control of the effects differs depending on whether the effect customization before the selection is confirmed and the effect customization after the selection are the same or different.

[6-7.第4実施形態に係るパチンコ遊技機の作用効果及び拡張例等]
第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、MYに応じて管理される報知状態にかかる報知状態情報がメインCPU6201からサブ制御回路6300に送信され、報知状態情報に応じた報知演出態様が実行される。そのため、遊技者にとって不意打ちとなるような状態で遊技が停止されたりすることを防止でき、興趣の低下を抑制することができる。
[6-7. Effects and Extension Examples of the Pachinko Game Machine According to the Fourth Embodiment]
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, notification status information relating to the notification status managed according to MY is transmitted from the main CPU 6201 to the sub-control circuit 6300, and a notification presentation mode according to the notification status information is executed. This makes it possible to prevent the game from being stopped in a state that would be a surprise to the player, and to suppress a decline in interest.

また、遊技が停止されるまでの過程を複数段階に分けて報知演出態様が実行されるため、遊技者に心理的な余裕を与えることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the notification display mode is executed in multiple stages until the game is stopped, giving the player psychological peace of mind and preventing a decline in interest.

また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機では、デモ画面が表示されている場合のみならず、変動演出中であっても遊技を中断することなく演出カスタムを変更することができるため、遊技の中断によって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, it is possible to change the presentation customization without interrupting play, not only when a demo screen is displayed, but also during variable presentations, thereby minimizing the loss of interest that can occur when gameplay is interrupted.

また、遊技を中断して演出カスタムの変更が行われると稼働率が低下し、ホール経営上も好ましくないが、遊技を中断することなく演出カスタムの変更を可能とすることにより、ホール経営効率アップにも寄与することができる。 In addition, interrupting gameplay to change presentation customizations reduces operating rates and is undesirable from a hall management perspective, but allowing presentation customizations to be changed without interrupting gameplay can contribute to improving hall management efficiency.

なお、上述の実施形態では、MYに応じて遊技を停止したり報知状態を管理しているが、これに限られない。例えば、発射された遊技球数と払い出された遊技球数との差(差球数)に応じて遊技を停止したり報知状態を管理するようにしてもよいし、払い出された遊技球数に応じて遊技を停止したり報知状態を管理するようにしてもよい。すなわち、払い出された遊技価値(賞球、賞球データ等)にかかわるデータを管理し、このデータに応じて、遊技を停止したりMYに応じた報知の報知態様を異ならせたりしてもよい。 In the above-described embodiment, game play is stopped and the notification status is managed according to MY, but this is not limited to this. For example, game play may be stopped and the notification status may be managed according to the difference between the number of game balls fired and the number of game balls paid out (difference in balls), or game play may be stopped and the notification status may be managed according to the number of game balls paid out. In other words, data related to the paid-out game value (prize balls, prize ball data, etc.) may be managed, and game play may be stopped or the notification mode according to MY may be changed according to this data.

また、上述の実施形態では、MYを、遊技者に払い出された遊技球数と、遊技に使用された遊技球数(総アウトカウンタ値)との差の最大値としているが、例えば封入式の遊技機であれば、上記の遊技球数は遊技データとなる。すなわち、MYの管理は、遊技球に限定されるものでなく、遊技価値であればよい。したがって、本発明をパチスロ機に適用する場合であれば、MYは、遊技者に払い出されたメダル数又はクレジットデータ数と、遊技に使用されたメダル数又はクレジットデータ数との差(差枚数等)の最大値とすることができる。 In addition, in the above-described embodiment, MY is the maximum difference between the number of gaming balls paid out to a player and the number of gaming balls used in play (total out counter value), but in the case of an enclosed gaming machine, for example, the number of gaming balls is gaming data. In other words, management of MY is not limited to gaming balls, as long as it is gaming value. Therefore, when applying this invention to a pachislot machine, MY can be the maximum difference (difference in number of medals, etc.) between the number of medals or credit data paid out to a player and the number of medals or credit data used in play.

また、上述の実施形態では、表示報知演出態様、LED報知演出態様、及び、音報知演出態様のいずれについても、第1事前報知状態と第2事前報知状態とで異なる演出態様としたが、これに限られず、これらの演出態様のうちいずれか一つ又は二つの演出態様を、第1事前報知状態と第2事前報知状態とで異なるようにしてもよい。例えば、表示報知演出態様として、第1事前報知状態及び第2事前報知状態のいずれにおいても「まもなくコンプリート機能が作動します」と表示し、LED報知演出態様として、第1事前報知状態では枠側LEDを例えば1秒間隔の赤色点滅とし、第2事前報知状態では枠側LEDを例えば0.5秒間隔の赤色点滅としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the display notification presentation mode, LED notification presentation mode, and sound notification presentation mode all differ between the first and second advance warning states, but this is not limited to this, and any one or two of these presentation modes may be different between the first and second advance warning states. For example, the display notification presentation mode may display "The complete function will be activated soon" in both the first and second advance warning states, and the LED notification presentation mode may be to have the frame side LED flash red, for example, at 1-second intervals, in the first advance warning state, and to have the frame side LED flash red, for example, at 0.5-second intervals, in the second advance warning state.

以上、本発明の第3実施形態及び第4実施形態について、図面を参照して説明してきたが、これらの構成や処理は例示に過ぎず、様々な他の構成・方法で本発明の技術的思想を実現することができる。また、上記では、本願の技術的思想を、主としてパチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、第2実施形態として説明した封入式遊技機に対して適用することもできる。 The third and fourth embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, but these configurations and processes are merely examples, and the technical concept of the present invention can be realized using a variety of other configurations and methods. Furthermore, while the above description primarily focuses on the application of the technical concept of the present application to pachinko gaming machines, it can also be applied to pachislot machines and the enclosed gaming machine described as the second embodiment.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The following provides additional information about the configuration of the gaming machine described above and the effects that result from that configuration.

[7.付記A]
[7-1.付記A-1]
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
[7. Appendix A]
[7-1. Appendix A-1]
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM
(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。
In addition, in the main control circuit of a conventional pachinko game machine, the ROM is
A pachinko gaming machine is known that is configured to use separate read-only memory (RAM) and random access memory (RAM) separately (for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当てることによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank, when a program is executed on a pachinko gaming machine, the bank can be switched to separately manage processes that use the game area and processes that use the out-of-area area, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

しかしながら、従来の構成では、所定領域のクリア処理やデータのセット処理等を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 However, in conventional configurations, when clearing a specified area or setting data, if a bank is switched, the interrupt prohibition and interrupt permission settings may not be maintained. Therefore, when switching banks, it is necessary to manage the interrupt prohibition and interrupt permission settings by turning a specified flag on or off, and also to be aware of the timing and processing order when turning such specified flags on or off.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that can call a specified process without having to consider the interrupt control state at the time the process is called.

また、さらなる本発明の目的は、所定領域のクリア処理やデータの格納処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine that can properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings when a predetermined process, such as clearing a predetermined area or storing data, is called, without the need to be aware of the interrupt control state at the time the process was called.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。
(A-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段(例えば、メインCPU6201)とを備え、
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避することを特徴とする遊技機(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(A-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
The system is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 6201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the game area),
The arithmetic processing means
A gaming machine (e.g., a pachinko machine according to the third embodiment) characterized in that, when executing a predetermined process (e.g., a data storage process or a process of clearing a predetermined area), an interrupt control state (e.g., an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成される。
(A-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (for example, the value of an interrupt enable register 2) and a second value (for example, the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
The first value and the second value are configured to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成される。
(A-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
The interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in a flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成される。
(A-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After the interrupt disable instruction is executed, the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to the stack).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行するように構成される。
(A-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After the first value is saved, a data storage process or a clear process is executed on the designated area.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process to store or clear data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させるように構成される。
(A-1-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or the clear process is completed, the saved first value is restored.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、または前記クリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み禁止状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行しないように構成される。
(A-1-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or the clear process is completed, the saved first value is restored;
If the restored first value is a value indicating an interrupt disabled state, the interrupt enable instruction is not executed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。さらに、呼び出された時点で割込み禁止状態であった場合は、割込み禁止状態を維持するために、重複した割込み禁止命令を行わないようにして、プログラムの構成を簡潔かつ小サイズにすることができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state when the process returns to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt disable and interrupt enable settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, if interrupts are disabled at the time the process is called, duplicate interrupt disable instructions are not issued in order to maintain the interrupt disable state, resulting in a simpler and smaller program structure.

(A-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記第1の値を退避した後で、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行し、
前記データの格納処理、またはクリア処理が終わった後で、退避していた前記第1の値を復帰させ、
復帰させた前記第1の値が割込み許可状態を示す値である場合、割込み許可命令を実行するように構成される。
(A-1-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After saving the first value, a data storage process or a clear process is executed on the designated area;
After the data storage process or clear process is completed, the saved first value is restored;
If the restored first value is a value indicating an interrupt enable state, an interrupt enable instruction is executed.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6203)を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM6203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM6203の領域外エリア)を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出される際に、前記第1の値は使用されず、前記第2の値に所定の値がセットされる(例えば、割込み許可レジスタ1に「0」がセットされる)ように構成される。
(A-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
Further, the device includes a storage means (for example, a main RAM 6203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 6203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 6203),
When the specified processing is called from processing related to the gaming area to processing related to the non-gaming area, the first value is not used and a specified value is set to the second value (for example, "0" is set to interrupt permission register 1).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記所定処理が、前記遊技用の領域に係る処理から、前記遊技用以外の領域に係る処理として呼び出された後、前記遊技用の領域に係る処理に戻る際に、前記第1の値が、前記第2の値にセットされる(例えば、割込み許可レジスタ2の値が割込み許可レジスタ1にセットされる)ように構成される。
(A-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means includes a gaming area and a non-gaming area;
The specified processing is configured so that, after being called from processing related to the gaming area as processing related to the non-gaming area, when returning to processing related to the gaming area, the first value is set to the second value (for example, the value of interrupt permission register 2 is set to interrupt permission register 1).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、指定された領域に対して、データの格納処理、またはクリア処理を実行する処理を呼び出すことができ、また、呼び出された割込み制御状態を保持しておくことで、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a process that stores or clears data in a specified area without being aware of the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, by retaining the interrupt control state after the call, the interrupt control state can be restored to the saved state when returning to the caller, eliminating the need to worry about the timing or order of the processes. Furthermore, it is possible to properly maintain interrupt prohibition and interrupt permission settings without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

上記構成の遊技機によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With a gaming machine configured as described above, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

また、上記構成の遊技機によれば、所定領域のクリア処理やデータのセット処理といった所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を保存するとともに、当該呼び出される処理において割込み禁止状態で処理を行い、その後、呼び出し元に戻る際に、割込み制御状態を、保存した状態に戻すことができるため、処理のタイミングや順序を気にする必要がなくなり、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる。 Furthermore, with a gaming machine configured as described above, when a specified process such as clearing a specified area or setting data is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, and the called process is performed in an interrupt disabled state. Then, when returning to the caller, the interrupt control state can be restored to the saved state. This eliminates the need to worry about the timing or order of the processes, and the interrupt disable/enable settings can be maintained correctly without having to be aware of the interrupt control state at the time of the call.

さらに、プログラムにおいて、割込み制御状態の制御、所定領域のクリア処理、及び当該所定処理へのデータの格納処理がひとまとまりに記述されることで、管理上、及び処理上の一層の効率化が図られる。 Furthermore, by describing the interrupt control state control, the clearing of a specified area, and the storage of data for that specified process as a single unit in the program, management and processing efficiency is further improved.

[7-2.付記A-2]
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
[7-2. Appendix A-2]
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM
(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。
In addition, in the main control circuit of a conventional pachinko game machine, the ROM is
A pachinko gaming machine is known that is configured to use separate read-only memory (RAM) and random access memory (RAM) separately (for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer indicating the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank and setting up separate registers and stacks, when executing a program on a pachinko gaming machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the out-of-area area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

しかしながら、初期化処理におけるスタックポインタの設定は、RAMの遊技用エリアに関しては、バンク0に係る処理(プログラム)によって行い、RAMの領域外エリアに関しては、バンク0からバンク切り替えを行って、バンク1に係る処理(プログラム)を行う必要があるものの、当該スタックポインタの設定を行う処理やバンク切り替えのタイミング・順序について、効率的かつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。また、初期化処理においてRAMをクリアする場合にも、その範囲を決定する処理について、効率的でかつ簡潔な構成となるように考慮されたものはなかった。 However, while the setting of the stack pointer during initialization processing is performed by processing (program) related to Bank 0 for the game area of RAM, and for the out-of-area area of RAM, bank switching from Bank 0 is required to perform processing (program) related to Bank 1, there has been no consideration given to an efficient and simple configuration for the processing of setting the stack pointer or the timing and order of bank switching. Furthermore, when clearing RAM during initialization processing, there has also been no consideration given to an efficient and simple configuration for the processing of determining the range.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行い、RAMのクリア範囲を決定する初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can efficiently and simply execute initialization processing, which sets the stack pointers provided for each bank and determines the RAM clear range.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

(A-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段
(例えば、メインCPU6201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM6203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM6203の領域外エリア)を含み、
さらに、前記遊技用の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(遊技用エリア))は前記遊技用の領域に係る処理によって利用され、前記遊技用以外の領域に設けられたスタック(例えば、スタックエリア(領域外エリア))は前記遊技用以外の領域に係る処理によって利用され、
前記遊技用以外の領域に係る処理が最初に呼び出された場合に、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定することを特徴とする遊技機(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
(A-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A calculation processing means (e.g., main CPU 6201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the area);
a storage means (e.g., a main RAM 6203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 6203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 6203),
Furthermore, a stack provided in the gaming area (for example, a stack area (gaming area)) is used by a process related to the gaming area, and a stack provided in the non-gaming area (for example, a stack area (outside area)) is used by a process related to the non-gaming area,
A gaming machine (for example, a pachinko machine according to the third embodiment) characterized in that, when processing related to the non-gaming area is first called, a stack pointer of a stack provided in the non-gaming area is set.

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 This configuration of the present invention allows the stack pointers provided for each bank to be set, and the initialization process related to stack area settings can be performed efficiently and simply.

(A-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用の領域に係る処理から呼び出され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域に設けられたスタックのスタックポインタを設定した後に、指定領域のCRC算出(例えば、メインRAM6203の遊技用エリア、及び領域外エリアに関するCRC算出)を行うように構成される。
(A-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The process related to the non-gaming area is called from the process related to the gaming area,
The processing related to the non-game area is configured to set a stack pointer of a stack provided in the non-game area, and then perform a CRC calculation of a specified area (for example, a CRC calculation for the game area of main RAM 6203 and the area outside the area).

このような本発明の構成によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定を行うことができ、スタックエリアの設定に係る初期化処理を、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 This configuration of the present invention allows the stack pointers provided for each bank to be set, and the initialization process related to stack area settings can be performed efficiently and simply.

(A-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1または第2の実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行うように構成される。
(A-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
The CRC value obtained by the CRC calculation when the power is turned on is compared with the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area when the power is turned off before the power is turned on.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to detect abnormalities in a specified area of main RAM before and after power-on.

(A-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時のCRC算出と、前記電断時のCRC算出は共通の処理であるように構成される。
(A-2-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The CRC calculation at power-on and the CRC calculation at power-off are configured to be common processing.

このような本発明の構成によれば、電源投入の前後において、メインRAMの指定領域に関して異常を検知することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to detect abnormalities in a specified area of main RAM before and after power-on.

(A-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
前記電源投入時に、起動状態(例えば、電断復帰、設定確認、メインRAM6203のクリア、及び設定変更)に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲(例えば、メインRAM6203においてデータをクリアする範囲)が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致しなかった場合であって、電源投入時に設定変更が指示されている場合、前記クリア範囲の先頭アドレスに、異常時に設定されるクリア範囲の先頭アドレス(例えば、異常時RAMクリア範囲先頭アドレス)を設定するように構成される。
(A-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
When the power is turned on, a clear range in the storage means (for example, a range in which data is cleared in the main RAM 6203) is set according to a start-up state (for example, power recovery, setting confirmation, clearing of the main RAM 6203, and setting change),
If the comparison process shows that the CRC values do not match and a setting change is instructed when the power is turned on, the first address of the clear range is set to the first address of the clear range that is set in the event of an abnormality (for example, the first address of the RAM clear range in the event of an abnormality).

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

(A-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記クリア範囲を決定するクリア範囲判定データ(例えば、メインRAM6203の遊技用エリアに係るクリア範囲先頭アドレスの下位1バイト)は、前記遊技用の領域に係る処理において設定され、
前記遊技用以外の領域に係る処理は、前記遊技用以外の領域についてのクリア範囲を、前記クリア範囲判定データに基づいて決定するように構成される。
(A-2-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
The clear range determination data (for example, the lowest byte of the clear range start address for the game area in the main RAM 6203) that determines the clear range is set in the process for the game area,
The process relating to the non-game area is configured to determine a clear range for the non-game area based on the clear range determination data.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、さらに、遊技用エリアについて判定されたクリア範囲の一部に基づいて、領域外エリアのクリア範囲を決定することにより、処理が効率化されるとともに、プログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention allows the clear range of the main RAM to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.Furthermore, by determining the clear range of the outside area based on a portion of the clear range determined for the play area, processing can be made more efficient and the program size can be reduced.

(A-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段(例えば、設定キー差込口6174)、及び第2入力手段(例えば、RAMクリアスイッチ6176)を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、設定変更中の電断復帰である場合、今回の電源投入時における前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報に、前回の前記第1入力手段、及び前記第2入力手段の状態情報をセットするように構成される。
(A-2-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
Furthermore, the device is provided with a first input means (e.g., a setting key slot 6174) and a second input means (e.g., a RAM clear switch 6176) for instructing a setting change when the power is turned on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process and the power has been restored during a setting change, the status information of the first input means and the second input means at the time of this power-on is set to the previous status information of the first input means and the second input means.

このような本発明の構成によれば、前回、設定変更の途中で電断が発生した場合であっても、電源投入時に続けて設定変更を行うことができる。 With this configuration of the present invention, even if a power outage occurs during a previous setting change, you can continue changing the settings when the power is turned on.

(A-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定するように構成される。
(A-2-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is power recovery), the first address of the clear range is set to the first address of the clear range that is set when power is recovered.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

(A-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が、設定確認、または設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定しないように構成される。
(A-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the comparison process results in a match between the CRC values, and if the first input means is on when the power is turned on (for example, if the startup state is setting confirmation or setting change), the first address of the clear range is not set to the first address of the clear range that is set when power is restored from a power outage.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができる。 This configuration of the present invention allows the main RAM clear range to be adjusted depending on the startup state when the power is turned on.

(A-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
電源投入時に、指定領域のCRC算出が行われ、
前記電源投入時の前記CRC算出によって得られたCRC値と、前記電源投入時の前の電断時に、前記指定領域のCRC算出によって得られたCRC値との比較処理を行い、
さらに、電源投入時に設定変更を指示するための、第1入力手段、及び第2入力手段を備え、
電源投入時に、起動状態に応じて前記記憶手段におけるクリア範囲が設定され、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態が設定変更である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段がオフ、かつ前記第2入力手段がオンの場合(例えば、起動状態がメインRAM6203のクリアである場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記比較処理の結果、CRC値が一致した場合であって、電源投入時において、前記第1入力手段と前記第2入力手段がオフの場合(例えば、起動状態が電断復帰である場合)、前記クリア範囲の先頭アドレスに、電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを設定し、
前記設定変更時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域と、前記電断復帰時に設定されるクリア範囲の先頭アドレスを記憶する記憶領域(例えば、レジスタ)は同じであるように構成される。
(A-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
When the power is turned on, a CRC calculation is performed for the specified area.
performing a comparison process between the CRC value obtained by the CRC calculation at the time of power-on and the CRC value obtained by the CRC calculation of the designated area at the time of power-off before the power-on;
The device further includes a first input means and a second input means for instructing a setting change when the device is powered on,
When the power is turned on, the clear range in the storage means is set according to the startup state;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means and the second input means are on when the power is turned on (for example, if the startup state is a setting change), set the start address of the clear range to the start address of the clear range that is set when the setting is changed;
If the CRC values match as a result of the comparison process, and if the first input means is off and the second input means is on when the power is turned on (for example, if the startup state is to clear the main RAM 6203), set the start address of the clear range to the start address of the clear range that is set when the setting is changed,
If the CRC values match as a result of the comparison process, and the first input means and the second input means are off when the power is turned on (for example, when the startup state is power failure recovery), the start address of the clear range is set to the start address of the clear range that is set when power failure recovery occurs,
The memory area that stores the starting address of the clear range that is set when the setting is changed and the memory area (e.g., a register) that stores the starting address of the clear range that is set when the power is restored after the power outage are configured to be the same.

このような本発明の構成によれば、電源投入時の起動状態に応じて、メインRAMのクリア範囲を調整することができ、クリア範囲が同じ記憶領域に記憶されることで、メインRAM6203の領域外エリアのクリア範囲を決定する場合に1つの記憶領域を参照するだけでよく、処理が単純化、効率化される。 With this configuration of the present invention, the clear range of the main RAM can be adjusted depending on the startup state when the power is turned on. By storing the clear range in the same memory area, it is only necessary to refer to one memory area when determining the clear range of the area outside the main RAM 6203, simplifying and streamlining the process.

上記構成の遊技機によれば、バンクごとに設けられているスタックポインタの設定等の初期化処理や、そのためのバンク切り替えを、効率的かつ簡潔な構成で実行することができる。 With a gaming machine configured as described above, initialization processes such as setting the stack pointers provided for each bank, and the bank switching required for this, can be performed efficiently and simply.

[7-3.付記A-3]
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
[7-3. Appendix A-3]
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、バンク切り替えによって、ROM
(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)をそれぞれ区分けして使用するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。
In addition, in the main control circuit of a conventional pachinko game machine, the ROM is
A pachinko gaming machine is known that is configured to use separate read-only memory (RAM) and random access memory (RAM) separately (for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機では、例えば、ROMに関しては、遊技に関する処理に関連するプログラムとデータを含んだ遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連するデータ等を含む領域外エリアに区分し、RAMに関しては、遊技に関する処理に関連する作業領域等を含む遊技用エリアと、遊技以外の処理に関連する作業領域等を含む領域外エリアに区分し、さらに、ROMの遊技用エリアとRAMの遊技用エリアをバンク0に割り当て、ROMの領域外エリアとRAMの領域外エリアをバンク1に割り当てている。 In such pachinko gaming machines, for example, the ROM is divided into a game area containing programs and data related to game processing, and an off-area containing data related to non-game processing, and the RAM is divided into a game area containing work areas related to game processing, and an off-area containing work areas related to non-game processing, and the ROM game area and RAM game area are assigned to bank 0, and the ROM off-area and RAM off-area are assigned to bank 1.

また、データの演算や記憶に用いられるレジスタの一部は、バンクごとに設けられ、さらに、データを一時的に保持するためのメモリ領域であるスタックにおける現在の操作位置を示すスタックポインタも、バンクごとに設定される。 In addition, some of the registers used for data calculations and storage are provided for each bank, and a stack pointer indicating the current operation position in the stack, which is a memory area for temporarily storing data, is also set for each bank.

このように、バンクごとにROMとRAMで別の領域を割り当て、さらに、レジスタやスタックを別個に設定することによって、パチンコ遊技機においてプログラムを実行する際に、バンクを切り替えて、遊技用エリアを利用する処理と、領域外エリアを利用する処理を個別に管理することができ、遊技に関する処理と遊技以外の処理について、利用するプログラムやデータが混同しないように切り分けることができる。 In this way, by allocating separate areas in ROM and RAM for each bank and setting up separate registers and stacks, when executing a program on a pachinko gaming machine, banks can be switched and processes that use the game area and processes that use the out-of-area area can be managed separately, making it possible to separate the programs and data used for game-related processes from those for non-game-related processes so that they do not become confused.

このような、遊技用エリアと領域外エリアが設定された遊技機では、初期化処理において、遊技用エリアに関するクリア処理と、領域外エリアに関するクリア処理を別個に行う必要があり、さらに、遊技機の起動時の状況に応じて、RAMのクリア範囲を調整する必要がある。 In gaming machines with a play area and an outside area set up like this, the initialization process must perform separate clearing processes for the play area and the outside area, and the RAM clear range must also be adjusted depending on the situation at the time the gaming machine is started.

また、従来の構成では、所定の処理を行う場合に、バンクの切り替えが行われると、その間の割込み禁止、割込み許可の設定が保持されない場合があり、そのために、バンクの切り替えが行われる場合に、所定のフラグをオン、オフするなどして割込み禁止、割込み許可の設定を管理し、また、そのような所定のフラグのオン、オフについても、タイミングや処理順序を意識して行う必要があった。 Furthermore, in conventional configurations, when a bank is switched during a specified process, the interrupt prohibition/interrupt enable settings may not be maintained. As a result, when a bank is switched, the interrupt prohibition/interrupt enable settings must be managed by turning a specified flag on or off, and the timing and processing order must be taken into consideration when turning such specified flags on or off.

しかしながら、このようなRAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定するよう考慮されたものはなく、また、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができるような構成はなかった。 However, with regard to this RAM clearing process, there was no consideration given to effectively setting information regarding the clear range of the play area and the off-area area, and there was no configuration that allowed a specified process to be called without considering the interrupt control state at the time it was called.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定し、また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、割込み禁止、割込み許可の設定を正常に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of these issues, and aims to provide a gaming machine that effectively sets information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area in relation to RAM clearing processing, and that, when a specified process is called, can properly maintain the settings for prohibiting and allowing interrupts without having to consider the interrupt control state at the time the process is called.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

(A-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段
(例えば、メインCPU6201)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6203)と、を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域(例えば、メインRAM6203の遊技用エリア)、及び遊技用以外の領域(例えば、メインRAM6203の領域外エリア)を含み、
電源投入時に、前記遊技用の領域、及び前記遊技用以外の領域の少なくとも一部をクリアするクリア制御が実行され、
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域をクリアする場合、そのクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲(遊技用の領域のクリア範囲を指定する情報であって、例えば、遊技用の領域のクリア範囲の先頭アドレスの下位1バイト)に応じて設定可能とすることを特徴とする遊技機(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
(A-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A calculation processing means (e.g., main CPU 6201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the area);
a storage means (e.g., a main RAM 6203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
The storage means includes an area for gaming (e.g., a gaming area of the main RAM 6203) and an area other than for gaming (e.g., an area outside the main RAM 6203),
When the power is turned on, a clear control is executed to clear at least a part of the gaming area and the non-gaming area;
The clear control is
A gaming machine (e.g., a pachinko machine according to the third embodiment) characterized in that, when clearing an area other than the gaming area, the clear range can be set according to the clear range of the gaming area (information specifying the clear range of the gaming area, e.g., the lowest byte of the starting address of the clear range of the gaming area).

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。 This configuration of the present invention allows for effective setting of information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area in relation to the RAM clearing process, thereby improving the efficiency of the clearing process and further simplifying the program structure and reducing the program size.

(A-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整する(例えば、スタックエリア(遊技用エリア)のスタックポインタSPの初期設定アドレスから数バイト分をクリア範囲から除外する)ように構成される。
(A-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The clear control is
If the startup state when the power is turned on is not power-off recovery, the clear range is adjusted (for example, several bytes are excluded from the clear range from the initial setting address of the stack pointer SP in the stack area (game area)) to protect the return address stored in the game area.

このような本発明の構成によれば、呼び出したプログラムが戻り番地に正常に戻ることができ、正常なクリア処理が担保される。 This configuration of the present invention allows the called program to return to the return address correctly, ensuring correct clear processing.

(A-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じたと判定された場合に、
前記遊技用以外の領域の対応するクリア範囲をクリアし、
改めて、性能表示モニタを制御するための設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、性能モニタ制御イニシャルテーブルをメインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成される。
(A-3-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The clear control is performed when it is determined that an abnormality has occurred in the storage means.
Clear the corresponding clear range of the non-gaming area;
Once again, the setting values for controlling the performance display monitor are stored in an area other than that used for gaming (for example, the performance monitor control initial table is stored in the working area (outside area) of the main RAM 6203).

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域のすべてがクリアされた場合であっても、性能表示モニタを制御するための初期値(例えば、LEDの設定等に関する初期値)が設定されるため、電源投入後に、当該初期値に基づいて性能表示モニタの制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if all non-game areas are cleared, initial values for controlling the performance display monitor (for example, initial values related to LED settings, etc.) are set, so that control of the performance display monitor can begin based on these initial values after power is turned on.

(A-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記クリア制御は、前記記憶手段に異常が生じていないと判定された場合に、
性能表示モニタを制御するための設定値を、前記記憶手段に格納することなく、
電源投入時の初期化用設定値を、前記遊技用以外の領域に格納する(例えば、電源投入時初期化用データをメインRAM6203の作業領域(領域外エリア)に格納する)ように構成される。
(A-3-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The clear control is performed when it is determined that no abnormality occurs in the storage means.
The setting values for controlling the performance display monitor are not stored in the storage means,
The initialization setting values when the power is turned on are stored in an area other than the area for gaming (for example, the initialization data when the power is turned on is stored in the working area (outside area) of the main RAM 6203).

このような本発明の構成によれば、遊技用以外の領域の一部がクリアされた場合であっても、電源投入時の初期化用設定値(例えば、LEDの設定等に関する設定値)が格納されるため、電源投入後に、当該設定値に基づいて制御を開始することができる。 With this configuration of the present invention, even if part of the non-game area is cleared, the initialization setting values (e.g., setting values related to LED settings, etc.) used when powering on are stored, so control can begin based on those setting values after powering on.

(A-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記クリア制御は、
電源投入時の起動状態が電断復帰でない場合に、前記遊技用の領域に記憶された戻り番地を保護するために、クリア範囲を調整し、
その後、調整後のクリア範囲に基づいて、前記遊技用の領域をクリアするように構成される。
(A-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
The clear control is
When the start-up state at the time of power-on is not power-off recovery, the clear range is adjusted to protect the return address stored in the game area;
Thereafter, the game area is cleared based on the adjusted clear range.

このような本発明の構成によれば、RAMのクリア処理に関し、電源投入時の起動状態に応じて、RAMのクリア範囲を効果的に切り分けることができる。 With this configuration of the present invention, the RAM clearing process can effectively differentiate the range of RAM to be cleared depending on the startup state when the power is turned on.

(A-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記クリア制御は、
前記遊技用以外の領域のクリア範囲を、前記遊技用の領域のクリア範囲に対応付けられた判定データ(例えば、RAMクリア範囲判定データ)に応じて設定可能とし、
前記判定データを前記遊技用以外の領域とは異なる領域(例えば、所定のレジスタ)に退避した後、前記遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアするように構成される。
(A-3-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The clear control is
The clear range of the non-game area can be set according to determination data (for example, RAM clear range determination data) associated with the clear range of the game area;
The determination data is saved in an area (for example, a predetermined register) different from the non-game area, and then the clear range of the non-game area is cleared.

このような本発明の構成によれば、遊技用の領域のクリア範囲、及び遊技用以外の領域のクリア範囲を識別可能な判定データを、遊技用以外の領域のクリア範囲をクリアした後も利用可能とすることができ、判定データが利用可能なタイミングを意識する必要がなくなる。 With this configuration of the present invention, the judgment data that can identify the clear range of the gaming area and the clear range of the non-gaming area can be used even after the clear range of the non-gaming area has been cleared, eliminating the need to be aware of when the judgment data is available.

(A-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
所定処理(例えば、データの格納処理や所定領域のクリア処理)を実行する際に、割込み禁止状態か割込み許可状態かを示す割込み制御状態(例えば、割込み許可レジスタ)を退避するように構成される。
(A-3-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process (for example, data storage process or clearing process of a predetermined area), the interrupt control state (for example, an interrupt enable register) indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved.

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値(例えば、割込み許可レジスタ2の値)、第2の値(例えば、割込み許可レジスタ1の値)で管理され、
前記第1の値、及び第2の値は、前記割込み禁止命令、及び前記割込み許可命令によって同じ値に設定される(例えば、割込み禁止命令では禁止「0」、割込み許可命令では許可「1」)ように構成される。
(A-3-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value (for example, the value of an interrupt enable register 2) and a second value (for example, the value of an interrupt enable register 1) that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
The first value and the second value are configured to be set to the same value by the interrupt disable instruction and the interrupt enable instruction (for example, disable "0" by the interrupt disable instruction and enable "1" by the interrupt enable instruction).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to call a specified process without being aware of the interrupt control state at the time of the call.

(A-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、
前記割込み制御状態を退避した後で(例えば、割込み許可レジスタ2の値がフラグレジスタに格納された後で)、前記割込み禁止命令を実行するように構成される。
(A-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
The interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction,
The interrupt disable instruction is executed after the interrupt control state is saved (for example, after the value of the interrupt enable register 2 is stored in a flag register).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

(A-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
所定処理を実行する際に、割込み禁止状態や割込み許可状態かを示す割込み制御状態を退避し、
前記割込み制御状態は、割込み禁止命令で割込み禁止状態、割込み許可命令で割込み許可状態に設定され、それぞれ、割込み禁止状態か割込み許可状態かを識別可能な第1の値、第2の値で管理され、
前記割込み禁止命令を実行した後で、前記第1の値を退避する(例えば、フラグレジスタに格納された割込み許可レジスタ2の値をスタックに退避する)ように構成される。
(A-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The arithmetic processing means
When executing a predetermined process, an interrupt control state indicating whether the interrupt is disabled or enabled is saved;
the interrupt control state is set to an interrupt disabled state by an interrupt disable instruction and to an interrupt enabled state by an interrupt enable instruction, and is managed by a first value and a second value that can identify whether the state is an interrupt disabled state or an interrupt enabled state, respectively;
After the interrupt disable instruction is executed, the first value is saved (for example, the value of the interrupt enable register 2 stored in the flag register is saved to the stack).

このような本発明の構成によれば、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。また、呼び出された処理で割込み禁止状態としつつ、呼び出された際の割込み制御状態を保持しておくことができる。 This configuration of the present invention allows a specific process to be called without having to consider the interrupt control state at the time of the call. Furthermore, interrupts can be disabled in the called process while maintaining the interrupt control state at the time of the call.

上記構成の遊技機によれば、RAMのクリア処理に関し、遊技用エリアと領域外エリアのクリア範囲についての情報を効果的に設定することができ、これによって、当該クリア処理の効率化を図ることができ、さらに、プログラムの構成を簡潔にし、かつプログラムのサイズを小さくすることができる。また、所定処理が呼び出された場合に、呼び出された際の割込み制御状態が退避されるので、呼び出された際の割込み制御状態を意識することなく、所定処理を呼び出すことができる。 With a gaming machine configured as described above, information regarding the clear range of the play area and the out-of-area area can be effectively set for the RAM clearing process, thereby improving the efficiency of the clearing process and further simplifying the program structure and reducing the program size. Furthermore, when a specified process is called, the interrupt control state at the time of the call is saved, so the specified process can be called without having to be aware of the interrupt control state at the time of the call.

[7-4.付記A-4]
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える。このような遊技機では、遊技球が始動領域を通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。
[7-4. Appendix A-4]
A gaming machine known as a pachinko gaming machine has been known in the past. This pachinko gaming machine generally includes a gaming area in which a gaming ball launched onto a gaming board can roll, a starting area provided in the gaming area, a symbol display device, and a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition is met, such as the gaming ball passing through the starting area (entering the starting hole), the variable display control means controls the symbol display device to variably display identification information (e.g., a special symbol, etc., as described below) on the display area of the symbol display device. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device forms a predetermined combination (a specific display mode), the gaming state transitions to a jackpot gaming state (a so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

また、従来、パチンコ遊技機の主制御回路において、パチンコ遊技機の電断時等に発生する外部割込み要求に応じて、割込み処理を実行するように構成されたパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-53443号公報)。 Also known is a pachinko gaming machine whose main control circuit is configured to execute interrupt processing in response to an external interrupt request that occurs when the machine loses power, etc. (see, for example, JP 2021-53443 A).

このようなパチンコ遊技機の割込み処理では、入力ポートの状態を読み出して、電断信号を検知中であると判定した場合、所定フラグをオンにセットし、他の処理は、当該所定フラグがオンの状態である場合に、所定の電断処理を行うように構成される。 In this type of pachinko machine interrupt processing, the status of the input port is read, and if it is determined that a power interruption signal is being detected, a specified flag is set to on, and other processing is configured to perform specified power interruption processing when the specified flag is on.

しかしながら、このようなパチンコ遊技機の構成では、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生すると、そのような状況を想定してプログラムを作成しなければならず、プログラムが複雑になるとともに、そのサイズが大きくなるという問題がある。また、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題については、上記のような割込みに関連するものだけではない。 However, with this type of pachinko machine configuration, if another interrupt occurs after interrupt processing has begun, the program must be written to take such a situation into account, which creates the problem of the program becoming more complex and larger in size. Furthermore, the problem of programs becoming more complex and larger in size is not limited to those related to interrupts such as those mentioned above.

また、割込み処理を開始した後に、他の割込み要因が発生するという状況を想定するために、電断に係る割込処理を早急に実行することができないという問題が生じ、また、それぞれの割込み要因に対応する割込み処理に関して、実行タイミングや処理順を考慮する必要がある。 Furthermore, because it is assumed that another interrupt factor may occur after interrupt processing has started, the problem arises that interrupt processing related to power outages cannot be executed promptly, and it is necessary to consider the execution timing and processing order for the interrupt processing corresponding to each interrupt factor.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができる遊技機を提供することを目的とする。また、割込み処理の対応や他の要因により、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる遊技機を提供することも目的とする。 The present invention was made in consideration of these issues, and aims to provide a gaming machine that can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. It also aims to provide a gaming machine that can solve the problem of programs becoming more complex and larger in size due to interrupt processing and other factors.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

(A-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技の動作を制御するための演算処理(例えば、遊技用エリアに係る処理)と、遊技以外の処理を行うための演算処理(例えば、領域外エリアに係る処理)を行う演算処理手段
(例えば、メインCPU6201)を備え、
前記演算処理手段は、
割込み要因が電断である割込みを検知した場合に、電断に係る割込み処理(例えば、図131に示す外部マスカブル割込み処理)を実行し、
前記電断に係る割込み処理において、割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込み処理(例えば、図132に示すシステムタイマ割込み処理)を実行しないように設定することを特徴とする遊技機(例えば、第3実施形態に係るパチンコ機)。
(A-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
The system is provided with a calculation processing means (e.g., a main CPU 6201) that performs calculation processing for controlling game operations (e.g., processing related to the game area) and calculation processing for performing processing other than games (e.g., processing related to the area outside the game area),
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a power outage is detected, an interrupt process related to the power outage (for example, an external maskable interrupt process shown in FIG. 131) is executed.
A gaming machine (e.g., a pachinko machine according to the third embodiment) characterized in that, in the interrupt processing related to the power cut, an interrupt processing (e.g., the system timer interrupt processing shown in FIG. 132) in which the interrupt cause is a timer counter (e.g., timer counter PTC2) is set not to be executed.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions for processing the other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size can be reduced. Furthermore, with a gaming machine configured as described above, the use of an interrupt cause mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage, allowing processing related to the power outage to be executed promptly after a power outage is detected, and eliminating the need to consider the execution timing or processing order of the processing caused by the other interrupts.

(A-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM6203)を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレス(例えば、対応する割込み処理の開始アドレス)を有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行するように構成される。
(A-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
Further, the device includes a storage means (for example, a main RAM 6203) for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address (e.g., a start address of a corresponding interrupt process) corresponding to the interrupt cause;
The arithmetic processing means is configured to, when detecting an interrupt, execute an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the cause of the interrupt.

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成され、対応するエントリアドレスに割込み処理を記述するだけで、割込み要因ごとの個別の処理を設定することができる。 With this configuration of the present invention, the corresponding interrupt processing is executed depending on the interrupt cause, and individual processing for each interrupt cause can be set simply by writing the interrupt processing in the corresponding entry address.

(A-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1または第2の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域は、割込み要因ごとに、前記エントリアドレスと、対応する割込み処理の優先順位を含み、
前記エントリアドレスと前記優先順位は、所定のデータ(例えば、ビット「0」)によって区切られているように構成される。
(A-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, it executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
the setting area includes, for each interrupt cause, the entry address and a priority of the corresponding interrupt process;
The entry address and the priority are configured to be separated by predetermined data (for example, bit "0").

このような本発明の構成によれば、割込み要因に応じて、対応する割込み処理が実行されるように構成されるとともに、割込み要因の優先順位を設定することができる。 This configuration of the present invention allows the corresponding interrupt process to be executed depending on the interrupt cause, and also allows the priority of the interrupt cause to be set.

(A-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記割込み要因に対応したエントリアドレスを有する設定領域が記憶され、
前記演算処理手段は、割込みを検知した場合に、当該割込みの割込み要因に対応した前記エントリアドレスが示す割込み処理を実行し、
前記設定領域には、前記割込み要因として、複数のタイマカウンタの割込み(例えば、タイマカウンタPTC0~PTC2)、複数の非同期シリアル送受信の受信割込み(例えば、非同期シリアル送受信RX0、RX1)、及び少なくとも外部端子(XINT)から入力される外部割込みに係るエントリアドレスと優先順位を含むことができるように構成される。
(A-4-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means stores a setting area having an entry address corresponding to the interrupt cause;
When the arithmetic processing means detects an interrupt, it executes an interrupt process indicated by the entry address corresponding to the interrupt cause of the interrupt;
The setting area is configured to be able to include, as the interrupt causes, the entry addresses and priorities of a plurality of timer counter interrupts (e.g., timer counters PTC0 to PTC2), a plurality of asynchronous serial transmission/reception receive interrupts (e.g., asynchronous serial transmission/reception RX0, RX1), and external interrupts input from at least an external terminal (XINT).

このような本発明の構成によれば、複数の異なる割込み要因に対して、対応する割込み処理を設定することができる。 This configuration of the present invention makes it possible to set corresponding interrupt processing for multiple different interrupt causes.

(A-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記電断に係る割込み処理は、割込み要因がタイマカウンタである割込み処理を実行しないように設定するため、マスクデータを専用のレジスタ(例えば、割込み要因マスクレジスタ)に記憶し(例えば、割込み要因マスクで割込みマスクレジスタを更新し)、
前記マスクデータの各ビットは、そのビットに対応する割込み要因が発生した場合に、対応する割込み処理を実行するか否かを決定するために用いられるように構成される。
(A-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
In order to set the interrupt processing related to the power cut not to execute the interrupt processing whose interrupt cause is a timer counter, mask data is stored in a dedicated register (for example, an interrupt cause mask register) (for example, the interrupt cause mask is updated),
Each bit of the mask data is configured to be used to determine whether or not to execute the corresponding interrupt process when an interrupt cause corresponding to that bit occurs.

このような本発明の構成によれば、マスクデータの内容を調整することによって、特定の割込み要因に対応する割込み処理を実行するか否かを制御することができる。 With this configuration of the present invention, it is possible to control whether or not to execute interrupt processing corresponding to a specific interrupt cause by adjusting the contents of the mask data.

(A-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段を備え、
前記記憶手段は、遊技用の領域、及び遊技用以外の領域を含み、
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタ(例えば、タイマカウンタPTC2)である割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、前記遊技用以外の領域に関し、異常状態監視処理(例えば、図135に示す異常状態監視処理(領域外))を実行するように構成される。
(A-4-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
Further, a storage means is provided for storing information necessary for the execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
the storage means includes a gaming area and a non-gaming area;
The arithmetic processing means
When an interrupt caused by a timer counter (for example, timer counter PTC2) is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed.
The interrupt processing related to the timer counter is configured to execute an abnormal state monitoring processing (for example, the abnormal state monitoring processing (outside area) shown in FIG. 135) for the area other than the area for gaming.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage. This means that even when processing interrupts related to the timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.

(A-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理(例えば、図136の遊技LED点灯データ出力処理)を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットする(例えば、図136のステップS6482に示す処理)ように構成される。
(A-4-7) The seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process (for example, the game LED lighting data output process of FIG. 136) for outputting lighting data for the LED.
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set 0 to the first calculation result area and also set 0 to the second calculation result area;
If the result of the addition is less than a specified maximum value, the result of the addition is set in the first calculation result area and also in the second calculation result area (for example, the process shown in step S6482 in Figure 136).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. Therefore, even when processing timer counter interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program. Furthermore, in the update process for the LED common data related to the game LED used to display symbols, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing for simple program writing.

(A-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理を1命令で行い、
前記更新処理は、前記LEDコモンデータに1を加算した場合に、
前記加算の結果が、指定した最大値以上である場合に、第1計算結果領域に0をセットするとともに、第2計算結果領域にも0をセットし、
前記加算の結果が、指定した最大値未満である場合に、第1計算結果領域に前記加算の結果をセットするとともに、第2計算結果領域にも前記加算の結果をセットし、
前記第2計算結果領域にセットされた値を、前記遊技LEDのLEDデータを格納する領域の数で除算し、商を前記第2計算結果領域にセットし、余りを第3計算結果領域にセットする(例えば、図136のステップS6483に示す処理)ように構成される。
(A-4-8) The eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
The lighting data output process performs an update process for LED common data related to the gaming LED for displaying symbols with one command,
In the update process, when 1 is added to the LED common data,
If the result of the addition is equal to or greater than a specified maximum value, set 0 to the first calculation result area and also set 0 to the second calculation result area;
If the result of the addition is less than a specified maximum value, set the result of the addition in a first calculation result area and also in a second calculation result area;
The value set in the second calculation result area is divided by the number of areas that store the LED data of the game LED, the quotient is set in the second calculation result area, and the remainder is set in the third calculation result area (for example, the process shown in step S6483 of Figure 136).

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。また、図柄表示を行うための遊技LEDに関するLEDコモンデータに係る更新処理であって、条件に応じて、第2計算結果領域にも値をセットする処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt factor mask can limit the occurrence of other interrupts after a power outage. Therefore, even when processing timer counter interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program. Furthermore, in the update process for the LED common data related to the game LED used to display symbols, a process of setting a value in the second calculation result area depending on the conditions can be performed with a single command, allowing for simple program writing.

(A-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
割込み要因がタイマカウンタである割込みを検知した場合に、タイマカウンタに係る割込み処理を実行し、
前記タイマカウンタに係る割込み処理は、LEDの点灯データを出力する点灯データ出力処理を実行し、
前記点灯データ出力処理は、前記LEDのダイナミック点灯を行うためのコモンデータの初期値として定数(例えば、ビット列「10000000」)を用いるように構成される。
(A-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The arithmetic processing means
When an interrupt whose interrupt cause is a timer counter is detected, an interrupt process related to the timer counter is executed;
The interrupt process related to the timer counter executes a lighting data output process for outputting lighting data for an LED;
The lighting data output process is configured to use a constant (for example, a bit string "10000000") as the initial value of common data for dynamic lighting of the LEDs.

このような本発明の構成によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、タイマカウンタに係る割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上し、異常状態の監視等、様々な処理を簡潔なプログラムで記述することができる。 With this configuration of the present invention, the use of an interrupt cause mask makes it possible to limit the occurrence of other interrupts after a power outage. This means that even when processing interrupts related to the timer counter, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including the interrupt process when a power outage occurs. This increases design freedom and allows various processes, such as monitoring abnormal conditions, to be written in a simple program.

(A-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記演算処理手段は、
遊技状態に係る情報を更新する遊技状態情報更新処理(例えば、図137に示す遊技状態情報更新処理)を実行し、
前記遊技状態情報更新処理は、
指定した領域(例えば、2バイトレジスタ)に記憶されている1バイトデータに基づいて2バイトコマンドを生成するコマンド生成処理を1命令で実行し(例えば、図137のステップS6513に示す処理)、
前記コマンド生成処理は、前記1バイトデータを指定したビット位置で振り分け、それぞれ上位ビットに0をセットして1バイトデータとし、これらの1バイトを結合して2バイトデータのコマンドを生成するように構成される。
(A-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The arithmetic processing means
Execute a game status information update process (for example, the game status information update process shown in FIG. 137) that updates information related to the game status;
The game status information update process includes:
A command generation process is executed with one instruction to generate a two-byte command based on one-byte data stored in a designated area (e.g., a two-byte register) (e.g., the process shown in step S6513 of FIG. 137 ).
The command generation process is configured to sort the one-byte data at a specified bit position, set the most significant bit to 0 to make one-byte data, and combine these one bytes to generate a two-byte data command.

このような本発明の構成によれば、2バイトレジスタに記憶されている1バイトデータに基づいて、2バイトコマンドを生成する処理を1命令で行うことができ、プログラムの記述を簡潔にすることができる。 This configuration of the present invention allows the process of generating a two-byte command based on one byte of data stored in a two-byte register to be performed with a single instruction, simplifying program writing.

上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、当該他の割込みを想定した処理のために分岐命令を記載しなくて済み、結果的に、プログラムの構成が簡潔になるとともに、サイズを小さくすることができる。 With a gaming machine configured as described above, the interrupt factor mask can be used to limit the occurrence of other interrupts after a power outage, eliminating the need to write branch instructions to process those other interrupts. As a result, the program structure is simpler and the size can be reduced.

また、上記構成の遊技機によれば、割込み要因マスクを利用した構成によって、電断が発生した後の他の割込みの発生を制限することができるため、電断の検知後、早急に電断に係る処理を実行することができ、また、当該他の割込みによる処理との実行タイミングや処理順を考慮する必要がなくなる。 Furthermore, with a gaming machine configured as described above, the interrupt factor mask can be used to limit the occurrence of other interrupts after a power outage occurs, allowing processing related to the power outage to be executed promptly after the power outage is detected, and eliminating the need to consider the execution timing or processing order of processing caused by those other interrupts.

さらに、他の割込みに処理においても、電断発生時の割込み処理を含む他の割込み処理の実行タイミングや処理順を考慮する必要がなく、設計の自由度が向上する。 Furthermore, when processing other interrupts, there is no need to consider the execution timing or processing order of other interrupt processes, including interrupt processes when a power outage occurs, thereby improving design freedom.

また、割込み要因に関連するものだけでなく、プログラムが複雑化し、サイズが大きくなるという問題を解決することができる。 It also solves problems related not only to interrupt factors, but also to programs becoming more complex and larger in size.

[8.付記B]
[8-1.付記B-1]
[8. Appendix B]
[8-1. Appendix B-1]

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、この図柄の可変表示が停止して特別の結果が表示されると、特別遊技状態に移行する遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines have been known in which, when a predetermined condition is met, a variable symbol display occurs, and when the variable symbol display stops and a special result is displayed, the machine transitions to a special game state.

この種の遊技機として、差枚数が規定された枚数を超過した場合に遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件を満たしたと判定して、遊技の進行を停止する遊技機が開示されている(例えば、特開2021-090808号公報の段落[1439]及び[1445]等を参照)。 One gaming machine of this type has been disclosed that, if the difference in number of coins exceeds a specified number, and the player is in an advantageous state, determines that a predetermined condition has been met and stops the game when the advantageous state ends (see, for example, paragraphs [1439] and [1445] of JP 2021-090808 A).

特開2021-090808号公報に記載の遊技機によれば、遊技の進行の停止が遊技者にとっては不意打ちとなることがあり、興趣が低下するおそれがあった。 In the gaming machine described in JP 2021-090808 A, the halt in game progress could come as a surprise to the player, potentially reducing their interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention was made in light of these issues, and its purpose is to prevent a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立した場合にゲームの実行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路6200)と、
複数の演出実行手段(例えば、表示装置6007、盤側LED、枠側LED、スピーカ6032)を制御可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路6300)と、を備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU6201)と、
遊技者に付与された遊技価値を管理する第1管理手段(例えば、メインCPU6201)と、
遊技者の遊技により使用された遊技価値を管理する第2管理手段(例えば、メインCPU6201)と、
前記第1管理手段及び前記第2管理手段に関連する値を計数する計数手段(例えば、メインCPU6201)と、
前記計数手段により計数されている値に応じて、前記第2制御手段の制御にかかわる報知状態を判定可能な報知状態判定手段(例えば、メインCPU6201)と、
前記計数手段により計数された値が所定値に達した場合に前記ゲームの実行を停止する遊技停止手段(例えば、メインCPU6201)と、を有し、
前記複数の演出実行手段は、画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置6007)と、発光可能な第1発光手段(例えば、枠側LED)と、発光可能であり前記第1発光手段とは異なる位置に設けられる第2発光手段(例えば、盤側LED)と、を少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態における前記ゲームの結果が特別結果を満たす場合に移行可能であり前記通常遊技状態よりも遊技者に多くの遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記報知状態判定手段は、
前記計数手段により計数されている値(例えば、MY)が所定の範囲(例えば、HL≦MY<HH)にある場合には第1報知状態(例えば、事前報知状態)であると判定可能であり、
前記計数手段により計数されている値が所定値(例えば、HH≦MY)に達しており、且つ、前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態が前記特別遊技状態である場合には第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)であると判定可能であり、
前記計数手段により計数されている値が所定値(例えば、HH≦MY)に達しており、且つ、前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態が前記特別遊技状態でない場合には第3報知状態(例えば、打ち止め状態)であると判定可能であり、
前記遊技停止手段は、前記計数手段により計数されている値が所定値(例えば、HH≦MY)に達しており、且つ、前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態が前記特別遊技状態でない場合に前記ゲームを停止することが可能な手段である、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
a first control means (e.g., a main control circuit 6200) capable of executing control relating to the execution of a game when a predetermined start condition is met;
In a gaming machine equipped with a second control means (e.g., a sub-control circuit 6300) capable of controlling a plurality of performance execution means (e.g., a display device 6007, a board-side LED, a frame-side LED, a speaker 6032),
The first control means
A game state control means (for example, a main CPU 6201) capable of controlling the game state;
a first management means (for example, the main CPU 6201) for managing game values granted to players;
A second management means (for example, the main CPU 6201) for managing the game value used by the player's game;
a counting means (e.g., main CPU 6201) for counting values related to the first management means and the second management means;
a notification state determination means (e.g., the main CPU 6201) capable of determining a notification state related to the control of the second control means in accordance with the value counted by the counting means;
and a game stop means (for example, the main CPU 6201) that stops the execution of the game when the value counted by the counting means reaches a predetermined value,
The plurality of performance execution means include at least a display means (e.g., a display device 6007) capable of displaying an image, a first light-emitting means (e.g., a frame-side LED) capable of emitting light, and a second light-emitting means (e.g., a board-side LED) capable of emitting light and provided at a position different from the first light-emitting means,
The gaming state control means is capable of controlling the game state to any one of a plurality of gaming states including at least a normal gaming state and a special gaming state (e.g., a jackpot gaming state) to which a transition can be made when the result of the game in the normal gaming state satisfies a special result and which can provide a player with more gaming value than in the normal gaming state;
The notification state determination means
When the value counted by the counting means (e.g., MY) is within a predetermined range (e.g., HL≦MY<HH), it can be determined that the vehicle is in a first notification state (e.g., a pre-notification state),
When the value counted by the counting means reaches a predetermined value (for example, HH≦MY), and the game state controlled by the game state control means is the special game state, it can be determined that the game is in a second notification state (for example, a stop-play preparation state),
When the value counted by the counting means reaches a predetermined value (for example, HH≦MY), and the game state controlled by the game state control means is not the special game state, it can be determined that the game is in a third notification state (for example, a stop state),
The game stopping means is a means capable of stopping the game when the value counted by the counting means reaches a predetermined value (for example, HH≦MY) and the game state controlled by the game state control means is not the special game state.
It is characterized by:

上記(1)に記載の遊技機によれば、ゲームが停止されるまでの過程である報知状態を判定することができるため、かかる報知状態に応じた報知を実行することが可能となる。そのため、計数手段により計数されている値が所定値(例えば、HH≦MY)に達したことによってゲームが停止されたとしても、かかるゲーム停止が遊技者にとって不意打ちとなることを防止でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine described in (1) above can determine the notification state, which is the process leading up to the game being stopped, and can therefore issue a notification based on that notification state. Therefore, even if the game is stopped because the value counted by the counting means reaches a predetermined value (e.g., HH≦MY), this prevents the player from being surprised by the game being stopped, and can prevent a decline in interest.

(2)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記第1報知状態である場合に前記表示手段(例えば、表示装置6007)において第1の報知画像(例えば、事前報知状態を示す「まもなくコンプリート機能が作動します」の画像)を表示させることが可能であり、
前記第2報知状態である場合に前記表示手段において前記第1の報知画像とは異なる第2の報知画像(例えば、打ち止め準備状態を示す「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の画像)を表示させることが可能であり、
前記第3報知状態である場合に前記表示手段において前記第1の報知画像及び前記第2の報知画像とは異なる第3の報知画像(例えば、打ち止め状態を示す「コンプリート機能作動中 一日に払出可能な上限に達しました」の画像)を表示させることが可能であり、
第3の報知画像は、前記第1の報知画像及び前記第2の報知画像の何れよりも前記表示手段おける表示領域が大きい画像である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
When the first notification state is reached, the display means (e.g., the display device 6007) can display a first notification image (e.g., an image indicating a pre-notification state, such as "The complete function will be activated soon");
When the second notification state is reached, the display means can display a second notification image different from the first notification image (for example, an image of "The complete function will be activated after the win ends" indicating a state of preparation for stopping the game),
When the third notification state is reached, the display means can display a third notification image different from the first notification image and the second notification image (for example, an image of "Complete function in operation. The maximum payout limit for one day has been reached" indicating a stoppage state),
The third notification image is an image having a larger display area on the display means than both the first notification image and the second notification image.

上記(2)に記載の遊技機によれば、ゲームが停止されるまでの過程を複数段階に分けて遊技者に報知することができるため、遊技者に心理的な余裕を与えることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine described in (2) above can inform the player of the process leading up to the game being stopped in multiple stages, giving the player a sense of security and preventing a decline in interest.

(3)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、前記ゲームの実行にかかわる図柄(例えば、演出図柄60071、ミニ図柄60075,60076)を前記表示手段に表示するように制御可能な図柄表示制御手段(例えば、サブCPU6301)を有し、
前記図柄表示制御手段は、第1の図柄(例えば、演出図柄60071)と、前記第1の図柄とは異なる表示領域に表示される第2の図柄(例えば、ミニ図柄60075,60076)と、を表示可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1の報知画像(例えば、事前報知状態を示す「まもなくコンプリート機能が作動します」の画像)又は/及び前記第2の報知画像(例えば、打ち止め準備状態を示す「当り終了後にコンプリート機能が作動します」の画像)を、前記第1の図柄(例えば、演出図柄60071)よりも前面側の表示階層に表示するように制御可能である一方で、前記第2の図柄(例えば、ミニ図柄60075,60076)よりも後面側の表示階層にて表示するように制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means has a symbol display control means (e.g., a sub-CPU 6301) capable of controlling the display means to display symbols related to the execution of the game (e.g., a performance symbol 60071, mini symbols 60075, 60076),
The symbol display control means is capable of displaying a first symbol (e.g., a performance symbol 60071) and a second symbol (e.g., mini symbols 60075, 60076) displayed in a display area different from the first symbol,
The second control means is characterized in that it is capable of controlling the first notification image (for example, an image of "The complete function will be activated soon" indicating a pre-notification state) and/or the second notification image (for example, an image of "The complete function will be activated after the win ends" indicating a state of preparation for the end of the game) to be displayed on a display layer in front of the first pattern (for example, performance pattern 60071), while also being capable of controlling the image to be displayed on a display layer behind the second pattern (for example, mini patterns 60075, 60076).

上記(3)に記載の遊技機によれば、第2の図柄(例えば、ミニ図柄60075,60076)の視認性を確保しつつ、事前報知状態であること及び打ち止め準備状態であることを、遊技者の容易に把握させることが可能となる。 The gaming machine described in (3) above ensures the visibility of the second symbols (e.g., mini symbols 60075, 60076), while allowing the player to easily understand that the machine is in a pre-alert state and is preparing to stop playing.

(4)本発明に係る遊技機において、
前記第1制御手段は、前記ゲームの実行を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、メインCPU6201)を有し、
前記第2制御手段は、前記保留手段により保留された保留数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる保留数表示手段(例えば、サブCPU6301)を有し、
前記保留数表示手段は、第1の保留数表示(例えば、保留アイコン60072)と、前記第1の保留数表示とは異なる表示領域に表示される第2の保留数表示(例えば、数字保留60074)と、を表示可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1の報知画像又は/及び前記第2の報知画像を前記第1の保留数表示よりも前面側の表示階層に表示するように制御可能である一方で、前記第2の保留数表示よりも後面側の表示階層にて表示するように制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to the present invention,
The first control means has a reservation means (e.g., a main CPU 6201) capable of reserving execution of the game up to a predetermined number of times,
The second control means has a reservation number display means (e.g., sub-CPU 6301) that displays the reservation number held by the reservation means on the display means in an identifiable manner,
The hold number display means is capable of displaying a first hold number display (e.g., a hold icon 60072) and a second hold number display (e.g., a number hold 60074) that is displayed in a display area different from the first hold number display,
The second control means is characterized in that it is capable of controlling the first notification image and/or the second notification image to be displayed in a display layer in front of the first pending number display, while also being capable of controlling the image to be displayed in a display layer behind the second pending number display.

上記(4)に記載の遊技機によれば、第2の図柄(例えば、ミニ図柄60075,60076)の視認性を確保しつつ、事前報知状態であること及び打ち止め準備状態であることを、遊技者の容易に把握させることが可能となる。 The gaming machine described in (4) above ensures the visibility of the second symbols (e.g., mini symbols 60075, 60076), while allowing the player to easily understand that the machine is in a pre-alert state and is preparing to stop playing.

(5)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)である場合に前記第1発光手段(例えば、枠側LED)において第1の発光態様(例えば、第1発光態様、第2発光態様)にて発光させることが可能であり、
前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)である場合又は前記第3報知状態(例えば、打ち止め状態)である場合に、前記第1発光手段において前記第1の発光態様とは異なる第2の発光態様(例えば、打ち止め準備状態であれば第3発光態様、打ち止め状態であれば全消灯態様)にて発光させることが可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
When the vehicle is in the first notification state (e.g., a pre-notification state), the first light-emitting means (e.g., a frame-side LED) can emit light in a first light-emitting mode (e.g., a first light-emitting mode or a second light-emitting mode),
When the second alarm state (e.g., a state in which the vehicle is ready to stop) or the third alarm state (e.g., a state in which the vehicle is stopped) is in effect, the first light-emitting means can be made to emit light in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode (e.g., a third light-emitting mode in the state in which the vehicle is ready to stop, and a completely off mode in the state in which the vehicle is stopped).

上記(5)に記載の遊技機によれば、第2報知状態では、第1報知状態とは異なる発光態様で第1発光手段が発光されるため、第1報知状態と第2報知態様とを明確に区別して把握することができ、遊技者の容易に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, in the second notification state, the first light-emitting means emits light in a different light-emitting manner than in the first notification state, so the first notification state and the second notification state can be clearly distinguished and understood, making it easier for the player to understand.

(6)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)である場合又は/及び前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)である場合に、前記第2発光手段(例えば、盤側LED)において前記ゲームの実行にかかわる態様に制御し、
前記第3報知状態(例えば、打ち止め状態)である場合に、前記第2発光手段において前記遊技停止手段による前記ゲームの実行の停止にかかわる態様(例えば、盤面LED全消灯)に制御する
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
When the first notification state (e.g., advance notification state) and/or the second notification state (e.g., end-of-game preparation state) is in effect, the second light-emitting means (e.g., board-side LED) is controlled to a mode related to the execution of the game;
When the third notification state (e.g., a game stop state) is reached, the second light-emitting means is controlled to a mode related to the game stop means stopping the execution of the game (e.g., turning off all LEDs on the board).

上記(6)に記載の遊技機によれば、第1報知状態(例えば、事前報知状態)又は/及び第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)では第2発光手段(例えば、盤側LED)がゲームの実行にかかわる態様で制御されるのに対し、第3報知状態(例えば、打ち止め状態)ではゲームの実行の停止にかかわる態様(例えば、盤面LED全消灯)に制御されるため、打ち止め状態であることを明確に把握することが可能となる。 In the gaming machine described in (6) above, in the first notification state (e.g., advance notification state) and/or the second notification state (e.g., preparation state for stopping the game), the second light-emitting means (e.g., LEDs on the board) is controlled in a manner related to the execution of the game, whereas in the third notification state (e.g., the stopped state) it is controlled in a manner related to the suspension of game execution (e.g., all LEDs on the board are turned off), making it possible to clearly understand that the game is in a stopped state.

(7)本発明に係る遊技機において、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)は、
前記計数手段により計数されている値が前記所定の範囲(例えば、HL≦MY<HM)における第1の値(例えば、HL≦MY<HM)である場合の所定の第1報知状態(例えば、第1事前報知状態)と、
前記計数手段により計数されている値が前記所定の範囲における第2の値(例えば、HM≦MY<HH)である場合の特定の第1報知状態(例えば、第2事前報知状態)と、を少なくとも含み、
前記第2制御手段は、
前記所定の第1報知状態である場合には所定の発光態様(例えば、第1発光態様)にて前記第1発光手段を発光させる一方で、前記特定の第1報知状態である場合には前記所定の発光態様とは異なる特定の発光態様(例えば、第2発光態様)にて前記第1発光手段(例えば、枠側LED)を発光させるように制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to the present invention,
The first notification state (for example, a pre-notification state) is
a predetermined first notification state (e.g., a first advance notification state) when the value counted by the counting means is a first value (e.g., HL≦MY<HM) in the predetermined range (e.g., HL≦MY<HM);
a specific first notification state (e.g., a second advance notification state) when the value counted by the counting means is a second value in the predetermined range (e.g., HM≦MY<HH),
The second control means
The present invention is characterized in that when the predetermined first alarm state is reached, the first light-emitting means is caused to emit light in a predetermined light-emitting mode (e.g., a first light-emitting mode), while when the specific first alarm state is reached, the first light-emitting means (e.g., a frame-side LED) is controlled to emit light in a specific light-emitting mode (e.g., a second light-emitting mode) different from the predetermined light-emitting mode.

上記(7)に記載の遊技機によれば、第1報知状態(例えば、事前報知状態)を、さらに所定の第1報知状態(例えば、第1事前報知状態)と特定の第1報知状態(例えば、第2事前報知状態)とに分けて報知されるため、同じ第1報知状態のなかでも、遊技停止されるリスクの度合いを把握させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, the first notification state (e.g., advance notification state) is further divided into a predetermined first notification state (e.g., first advance notification state) and a specific first notification state (e.g., second advance notification state), making it possible to grasp the degree of risk of game suspension even within the same first notification state.

(8)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)であり且つ当該第1報知状態にかかわる報知が行われているときに電源断状態が発生した場合には、該電源断状態の復旧後において前記第1報知状態にかかわる報知を行わないように制御可能である一方で、
前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)であり且つ当該第2報知状態にかかわる報知が行われているときに電源断状態が発生した場合には、該電源断状態の復旧後において、前記電源断状態が発生する前の前記第2報知状態にかかわる報知の少なくとも一部と同じ報知を再度実行するように制御可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
When a power failure state occurs while the vehicle is in the first notification state (for example, a pre-notification state) and a notification related to the first notification state is being performed, control can be performed so that the notification related to the first notification state is not performed after the power failure state is restored, while
If a power outage occurs while the device is in the second notification state (e.g., a cut-off preparation state) and a notification related to the second notification state is being made, after the power outage state is restored, the device can be controlled to re-execute a notification that is the same as at least a part of the notification related to the second notification state before the power outage state occurred.

上記(8)に記載の遊技機によれば、第1報知状態(例えば、事前報知状態)であり且つ当該第1報知状態にかかわる報知が行われているときに電源断状態が発生した場合には、電源断状態の復旧後において第1報知状態にかかわる報知が行われない。一方、第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)であり且つ当該第2報知状態にかかわる報知が行われているときに電源断状態が発生した場合には、電源断状態の復旧後において、電源断状態が発生する前の第2報知状態にかかわる報知の少なくとも一部と同じ報知が再度実行される。よって、電源断状態の復旧後に、打ち止め状態のリスク度合いに応じた報知を行うことが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, if a power outage occurs while the machine is in the first notification state (e.g., the advance notification state) and a notification related to the first notification state is being made, no notification related to the first notification state will be made after the power outage state is restored. On the other hand, if a power outage occurs while the machine is in the second notification state (e.g., the preparation state for a game to be stopped) and a notification related to the second notification state is being made, after the power outage state is restored, a notification that is at least partially the same as the notification related to the second notification state before the power outage state occurred will be made again. Therefore, after the power outage state is restored, it is possible to make a notification according to the degree of risk of the game being stopped.

なお、「電源断状態が発生する前の第2報知状態にかかわる報知の少なくとも一部と同じ報知」とは、電源断状態が発生する前の第2報知状態にかかわる報知と全く同じ報知だけでなく、電源断状態が発生する前の第2報知状態にかかわる報知のうち一部のみが同じ場合も含む。 Note that "an alert that is at least partially the same as the alert related to the second alert state before the power outage state occurred" does not only mean an alert that is exactly the same as the alert related to the second alert state before the power outage state occurred, but also includes cases where only a portion of the alert related to the second alert state before the power outage state occurred is the same.

(9)本発明に係る遊技機において、
前記複数の演出実行手段は、遊技の進行に応じて待機状態から作動状態に作動する可動役物(例えば、演出用役物群6058)を少なくとも含み、
前記第2制御手段は、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)又は前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)である場合には、前記ゲームの進行に応じて前記可動役物を作動可能に制御する一方で、
前記第3報知状態(例えば、打ち止め状態)である場合には、前記可動役物を作動しないように制御可能であり、
前記第3報知状態に制御されるときに前記可動役物が前記作動状態である場合には、当該可動役物を前記作動状態から前記待機状態となるように制御する(例えば、原点復帰させる)ことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of performance execution means include at least a movable device (for example, a group of performance devices 6058) that operates from a standby state to an operating state according to the progress of the game,
The second control means
In the case of the first notification state (for example, a pre-notification state) or the second notification state (for example, a pre-notification state), the movable role object is controlled to be operable according to the progress of the game,
In the third notification state (for example, a stop state), the movable device can be controlled not to operate,
If the movable device is in the operating state when controlled to the third notification state, it is possible to control the movable device to change from the operating state to the standby state (for example, to return it to its origin).

上記(9)に記載の遊技機によれば、第3報知状態(例えば、打ち止め状態)に制御されるときに可動役物(例えば、演出用役物群6058)が作動状態である場合には、第3報知状態となる前に、可動役物を待機状態とすることができる。そのため、可動役物が中途の位置で停止した状態でゲームが停止されてしまうことを防止できる。 According to the gaming machine described in (9) above, if a movable device (e.g., the group of performance devices 6058) is in an operating state when the machine is controlled to the third notification state (e.g., the end-of-game state), the movable device can be put into a standby state before the third notification state is reached. This prevents the game from being stopped with the movable device stopped in an intermediate position.

(10)本発明に係る遊技機において、
前記複数の演出実行手段は、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ6032)を少なくとも含み、
前記第2制御手段は、前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)、前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)、及び前記第3報知状態(例えば、打ち止め状態)のうち少なくとも何れか一つの報知状態である場合に、当該報知状態を報知することが可能な所定音(例えば、状態報知態様)を前記音出力手段により出力可能であり、
前記所定音は、遊技者による音量調整に基づく音量値に関係ない値(例えば、一定音量)で出力され得る音である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of effect execution means include at least a sound output means (e.g., a speaker 6032) capable of outputting sound,
the second control means is capable of outputting, by the sound output means, a predetermined sound (e.g., a state notification mode) capable of notifying the notification state when the notification state is at least one of the first notification state (e.g., a pre-notification state), the second notification state (e.g., a stop preparation state), and the third notification state (e.g., a stop state);
The predetermined sound is a sound that can be output at a value (for example, a constant volume) that is not related to the volume value based on the volume adjustment by the player.

上記(10)に記載の遊技機によれば、第1報知状態(例えば、事前報知状態)、第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)、及び第3報知状態(例えば、打ち止め状態)のうち少なくとも何れか一つの報知状態である場合に出力される所定音(例えば、状態報知態様)が、他の演出音等にかき消されてしまうことを防止できる。 The gaming machine described in (10) above can prevent the predetermined sound (e.g., a state notification mode) output when at least one of the first notification state (e.g., a pre-notification state), the second notification state (e.g., a state preparing to stop playing), and the third notification state (e.g., a state in which playing is stopped) from being drowned out by other sound effects, etc.

(11)本発明に係る遊技機において、
前記複数の演出実行手段は、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ6032)を少なくとも含み、
前記第2制御手段は、前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)、前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)、及び前記第3報知状態のうち少なくとも何れか一つの報知状態である場合に、当該報知状態を報知することが可能な所定音を出力可能であり、
前記所定音は、遊技者による音量調整に基づく音量値にて出力され得る音である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of effect execution means include at least a sound output means (e.g., a speaker 6032) capable of outputting sound,
the second control means is capable of outputting a predetermined sound capable of notifying the notification state when the notification state is at least one of the first notification state (e.g., advance notification state), the second notification state (e.g., stop preparation state), and the third notification state;
The predetermined sound is a sound that can be output at a volume value based on volume adjustment by the player.

上記(11)に記載の遊技機によれば、遊技者は、他の演出音等(例えば、特別図柄ゲームの実行にかかわる演出音)を楽しみつつ、現在の報知状態を把握することが可能となる。 The gaming machine described in (11) above allows players to understand the current notification status while enjoying other sound effects (for example, sound effects related to the execution of a special symbol game).

(12)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
第1エラーが発生した場合に当該第1エラー(例えば、弱エラー)が発生したことを報知可能な第1エラー報知手段(例えば、サブCPU6301)と、
前記第1エラーとは異なる第2エラー(例えば、強エラー)が発生した場合に当該第2エラーが発生したことを報知可能な第2エラー報知手段(例えば、サブCPU6301)と、を有し、
前記第1報知状態(例えば、事前報知状態)又は前記第2報知状態(例えば、打ち止め準備状態)であり、且つ、前記第1エラーが発生している場合には、前記第1報知状態又は前記第2報知状態にかかわる報知を前記第1エラー報知手段による報知よりも優先して実行可能である一方で、
前記第1報知状態又は前記第2報知状態であり、且つ、前記第2エラーが発生している場合には、前記第1報知状態又は前記第2報知状態にかかわる報知よりも前記第2エラー報知手段による報知を優先して実行可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
a first error notification means (e.g., a sub-CPU 6301) that can notify the occurrence of a first error (e.g., a weak error) when the first error occurs;
a second error notification means (e.g., a sub-CPU 6301) that can notify the occurrence of a second error (e.g., a strong error) different from the first error when the second error occurs,
When the first notification state (e.g., advance notification state) or the second notification state (e.g., stop preparation state) is in effect and the first error has occurred, notification relating to the first notification state or the second notification state can be executed with priority over notification by the first error notification means,
When the first notification state or the second notification state is present and the second error has occurred, notification by the second error notification means can be executed in priority over notification related to the first notification state or the second notification state.

上記(12)に記載の遊技機によれば、第1エラー(例えば、軽微なエラー)が発生した場合と、第2エラー(例えば、重大なエラー)が発生した場合とで、優先度を変えて報知を実行することが可能となる。そのため、第1報知状態又は第2報知状態では、第2エラーが発生した場合には第2エラーの発生が見逃されてしまうことを防止しつつ、第1報知状態又は第2報知状態であることを遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, it is possible to execute notifications with different priorities depending on whether a first error (e.g., a minor error) or a second error (e.g., a serious error) occurs. Therefore, in the first or second notification state, if a second error occurs, it is possible to prevent the occurrence of the second error from being overlooked, while also making the player aware that the first or second notification state is in effect.

(13)本発明に係る遊技機において、
前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が相対的に多い第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を少なくとも含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態が実行されているときに特定条件(例えば、小当り遊技状態におけるV入賞)が成立した場合に該第1特別遊技状態の終了後に前記第2特別遊技状態に制御することが可能であり、
前記遊技停止手段は、
前記第1特別遊技状態に制御されているときに前記計数手段により計数されている値が前記所定値(例えば、HH≦MY)に達した場合において、
実行中の前記第1特別遊技状態にて前記特定条件が成立した場合には前記第2特別遊技状態に移行させ、該第2特別遊技状態の終了後に遊技を停止させることが可能であり、
実行中の前記第1特別遊技状態にて前記特定条件が成立しなかった場合には該第1特別遊技状態の終了後に遊技を停止させることが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to the present invention,
The special game state includes at least a first special game state (for example, a small win game state) and a second special game state (for example, a big win game state) in which the game value awarded to the player is relatively larger than that of the first special game state,
The gaming state control means is capable of controlling the first special gaming state to the second special gaming state after the end of the first special gaming state when a specific condition (for example, a V winning in a small win gaming state) is established while the first special gaming state is being executed,
The game stopping means is
When the value counted by the counting means during control in the first special game state reaches the predetermined value (for example, HH≦MY),
When the specific condition is established in the first special game state being executed, the game is transitioned to the second special game state, and the game can be stopped after the second special game state ends,
If the specific condition is not met during the first special game state being executed, the game can be stopped after the first special game state ends.

上記(13)に記載の遊技機によれば、計数手段により計数されている値が所定値(例えば、HH≦MY)に達した場合において、実行中の第1特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)にて特定条件(例えば、小当り遊技状態におけるV入賞)が成立した場合には、第2特別遊技状態の実行が担保される一方、実行中の第1特別遊技状態にて特定条件が成立しなかった場合には第1特別遊技状態の終了後に遊技が停止される。そのため、実行中の第1特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)にて特定条件(例えば、小当り遊技状態におけるV入賞)が成立したにもかかわらず第2特別遊技状態に制御されないことによって遊技者に与えうる落胆を軽減できる。また、第1特別遊技状態に緊張感を持たせて面白みのある遊技とすることが可能となる。 In the gaming machine described in (13) above, when the value counted by the counting means reaches a predetermined value (e.g., HH≦MY), if a specific condition (e.g., a V winning in a small win game state) is met in the first special game state currently being played (e.g., a small win game state), the second special game state is guaranteed to be played. However, if the specific condition is not met in the first special game state currently being played, game play is stopped after the first special game state ends. This reduces the disappointment that may be felt by a player when a specific condition (e.g., a V winning in a small win game state) is met in the first special game state currently being played (e.g., a small win game state) but the game is not controlled to the second special game state. It also makes the first special game state more exciting by adding a sense of tension.

また、付記B-1に係る遊技機は、上記(1)に記載された遊技機において、整合を図ることができる範囲内で、上記(2)~(13)に記載された一つ又は複数の遊技機を任意に組み合わせることができる。例えば、上記(1)に記載された遊技機に係る発明において、上記(2)~(13)に記載された全部の遊技機を組み合わせてもよいし、上記(3)の遊技機のみを組み合わせたり、上記(2)、(3)、(4)及び(7)に記載された遊技機を組み合わせることもできる。すなわち、特許請求の範囲に記載された従属関係にかかわらず、整合を図ることができる範囲内で、自由な従属関係とすることができる。 Furthermore, the gaming machine according to Appendix B-1 may be any combination of one or more of the gaming machines described in (2) through (13) above, as long as consistency can be achieved within the gaming machine described in (1) above. For example, the invention relating to the gaming machine described in (1) above may combine all of the gaming machines described in (2) through (13) above, or may combine only the gaming machine described in (3) above, or may combine the gaming machines described in (2), (3), (4), and (7) above. In other words, regardless of the dependency relationship described in the claims, any dependency relationship can be established within the scope of consistency.

また、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)~(13)に記載された何れかの遊技機を組み合わせるとき、上記(2)~(13)に記載された何れかの遊技機の全部の構成要件を組み合わせることは必須でなく、整合を図ることができる範囲内で、一部の構成要件のみを組み合わせることもできる。例えば、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)に記載された遊技機の構成要件のうち、「前記第2制御手段は、前記第1報知状態である場合に前記表示手段において第1の報知画像を表示させることが可能であり、」、前記第3報知状態である場合に前記表示手段において前記第1の報知画像とは異なる第3の報知画像を表示させることが可能であり、」及び「第3の報知画像は、前記第1の報知画像よりも前記表示手段おける表示領域が大きい画像である」の構成要件のみを組み合わせることもできる。 Furthermore, when combining the gaming machine described in (1) above with any of the gaming machines described in (2) to (13) above, it is not necessary to combine all of the constituent features of any of the gaming machines described in (2) to (13) above; it is also possible to combine only some of the constituent features within the scope of consistency. For example, the gaming machine described in (1) above may combine only the following constituent features of the gaming machine described in (2) above: "The second control means is capable of causing the display means to display a first notification image when in the first notification state," "The second control means is capable of causing the display means to display a third notification image different from the first notification image when in the third notification state," and "The third notification image is an image having a larger display area on the display means than the first notification image."

本発明によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 This invention makes it possible to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest.

[8-2.付記B-2] [8-2. Appendix B-2]

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、この図柄の可変表示が停止したときの結果にもとづいて遊技者に有利な遊技状態に移行可能であり、遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性があるときに、期待度の高い演出が行われる遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines are known that, when a predetermined condition is met, a variable symbol display is performed, and based on the result when the variable symbol display stops, the player can transition to a game state that is advantageous to the player. When there is a possibility of transitioning to a game state that is advantageous to the player, a highly anticipated effect is displayed.

この種の遊技機として、遊技者による操作に応じて、演出に関する設定を変更(カスタム)することが可能な遊技機が開示されている(例えば、特開2022-055210号公報の段落[0440]等を参照)。 One such gaming machine has been disclosed that allows players to change (customize) settings related to the effects of the game in response to player operations (see, for example, paragraph [0440] of JP 2022-055210 A).

特許文献1に記載の遊技機によれば、演出に関する設定をカスタムする場合、図柄の可変表示を停止させる必要があるため、これに伴って興趣が低下するおそれがある。また、稼働率の低下も招きかねないおそれがあった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when customizing the settings related to the effects, it is necessary to stop the variable display of symbols, which may reduce interest. There is also a risk that this may lead to a decrease in utilization rate.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention was made in light of these issues, and its purpose is to prevent a decline in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立した場合にゲームを実行させ、該ゲームの実行結果が特別結果である場合に遊技者に有利な特別遊技状態に制御することが可能な第1制御手段(例えば、主制御回路6200)と、
前記ゲームの実行にかかわる演出を実行可能な演出実行手段を制御する第2制御手段(例えば、サブ制御回路6300)と、を備えた遊技機において、
前記第2制御手段は、
遊技者による操作手段の操作に基づいて、前記ゲームの実行にかかわる演出の実行態様を、複数の演出実行態様のうち何れかに決定(例えば、複数の演出カスタムのうち何れかに決定)可能な演出実行態様決定手段(例えば、サブCPU6301)と、
遊技者による操作手段(例えば、演出ボタン54、操作部66)の操作に基づいて、前記演出実行態様決定手段により決定された演出実行態様を変更(例えば、演出カスタムを変更)可能な演出実行態様変更手段(例えば、サブCPU6301)と、を備え、
演出実行態様変更手段は、
前記ゲームが実行されていないとき(例えば、デモ演出中)に前記演出実行態様を変更可能な第1変更手段(例えば、S6720の処理を実行するサブCPU6301)と、
前記ゲームが実行されているとき(例えば、変動演出中)に前記演出実行態様を変更可能な第2変更手段(例えば、S6750の処理を実行するサブCPU6301)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A first control means (e.g., a main control circuit 6200) that executes a game when a predetermined starting condition is met, and that can control the game to a special game state that is advantageous to a player when the execution result of the game is a special result;
A gaming machine equipped with a second control means (e.g., a sub-control circuit 6300) that controls a performance execution means that can execute performances related to the execution of the game,
The second control means
A performance execution mode determining means (e.g., sub-CPU 6301) that can determine the performance mode of the performance related to the execution of the game to be one of a plurality of performance execution modes (e.g., one of a plurality of performance customizations) based on the operation of the operation means by the player;
and a performance execution mode changing means (e.g., a sub-CPU 6301) that can change the performance execution mode determined by the performance execution mode determining means (e.g., change the performance customization) based on the operation of an operation means (e.g., a performance button 54, an operation unit 66) by a player,
The performance execution mode changing means is
a first change means (for example, a sub-CPU 6301 that executes the process of S6720) that can change the effect execution mode when the game is not being executed (for example, during a demo effect);
and a second change means (e.g., a sub-CPU 6301 that executes processing of S6750) that can change the presentation execution mode while the game is being executed (e.g., during a variable presentation).

上記(1)に記載の遊技機によれば、ゲームが実行されていないとき(例えば、デモ演出中)、及び、ゲームが実行されているとき(例えば、変動演出中)、のいずれにおいても、ゲームを中断することなく演出の実行態様(例えば、演出カスタム)を変更することができるため、ゲームの中断によって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine described in (1) above allows the mode of effect execution (e.g., effect customization) to be changed without interrupting the game, both when the game is not being played (e.g., during a demo effect) and when the game is being played (e.g., during a variable effect), thereby minimizing the loss of interest that can occur when the game is interrupted.

(2)本発明に係る遊技機において、
前記複数の演出実行態様は、
通常の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)と、
前記通常の演出実行態様とは所定の先読演出の実行させる割合が異なる所定の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)と、
前記通常の演出実行態様とは演出部品(例えば、演出ボタン54)を動作させる割合が異なる特定の演出実行態様(例えば、ボタンバイブカスタム)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of performance execution modes are:
Normal performance execution mode (for example, default custom),
A predetermined performance execution mode (for example, a custom without pre-reading) in which the ratio of execution of a predetermined pre-reading performance is different from the normal performance execution mode,
The normal effect execution mode is characterized by including at least a specific effect execution mode (for example, button vibration customization) in which the rate at which an effect component (for example, effect button 54) is operated is different.

上記(2)に記載の遊技機によれば、複数の演出実行態様に、通常の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)と、所定の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)と、特定の演出実行態様(例えば、ボタンバイブカスタム)と、が少なくとも含まれるため、演出実行態様を、バリエーションのある複数の演出実行態様のなかから変更することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the multiple effect execution modes include at least a normal effect execution mode (e.g., default custom), a predetermined effect execution mode (e.g., custom without pre-reading), and a specific effect execution mode (e.g., button vibration custom), making it possible to change the effect execution mode from among multiple variations of the effect execution mode, thereby increasing interest.

(3)本発明に係る遊技機において、
前記操作手段は、第1の操作手段(例えば、操作部66)と、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段(例えば、演出ボタン54)と、を少なくとも含み、
前記第1変更手段(例えば、S6720の処理を実行するサブCPU6301)は、前記第1の操作手段及び第2の操作手段の操作に基づいて前記演出実行態様を変更可能な手段であり、
前記第2変更手段(例えば、S6750の処理を実行するサブCPU6301)は、前記第1の操作手段の操作に基づいて前記演出実行態様を変更可能な手段である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to the present invention,
The operation means includes at least a first operation means (e.g., an operation unit 66) and a second operation means (e.g., a performance button 54) different from the first operation means,
the first change means (for example, the sub-CPU 6301 that executes the process of S6720) is a means that can change the performance execution mode based on the operation of the first operation means and the second operation means,
The second change means (for example, the sub-CPU 6301 that executes the processing of S6750) is characterized by being a means that can change the performance execution mode based on the operation of the first operation means.

上記(3)に記載の遊技機によれば、ゲームが実行されているとき、第2の操作手段(例えば、演出ボタン54)を用いた演出の実行を可能としつつ、第1の操作手段の操作に基づいて演出実行態様を変更することが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, when a game is being played, it is possible to execute effects using the second operating means (e.g., the effect button 54), while also changing the effect execution mode based on the operation of the first operating means.

(4)本発明に係る遊技機において、
前記第1変更手段は、前記第2の操作手段(例えば、演出ボタン54)の操作に基づいて前記演出実行態様の変更を決定可能な手段であり、
前記第2変更手段は、前記第2の操作手段(例えば、演出ボタン54)の操作がない場合であっても前記演出実行態様の変更を決定可能な手段である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to the present invention,
the first change means is means capable of determining a change in the performance execution mode based on an operation of the second operation means (e.g., performance button 54);
The second change means is characterized in that it is a means capable of deciding to change the performance execution mode even when the second operation means (e.g., performance button 54) is not operated.

上記(4)に記載の遊技機によれば、ゲームが実行されているとき、第2の操作手段(例えば、演出ボタン54)の操作がない場合であっても演出実行態様を変更することができるため、第2の操作手段を用いた演出を阻害してしまうことを抑制できる。 According to the gaming machine described in (4) above, the effect execution mode can be changed even when the second operating means (e.g., the effect button 54) is not operated while the game is being played, thereby preventing the effects using the second operating means from being disrupted.

(5)本発明に係る遊技機において、
前記第2変更手段は、一の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)に制御されているときに他の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)に変更する変更操作が行われた場合に、前記他の演出実行態様とは異なる所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御することが可能であり、
前記所定状態は、前記ゲームの実行にかかわる所定条件が成立した場合(例えば、最後の待機保留についての特別図柄ゲームの結果が導出されたとき)に、前記他の演出実行態様に変更される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to the present invention,
When a change operation to change to another performance execution mode (for example, a custom without pre-reading) is performed while the second change means is controlled to one performance execution mode (for example, a default custom), the second change means can control to a predetermined state (for example, a performance custom change preparation state) different from the other performance execution mode,
The predetermined state is characterized in that it is changed to the other performance execution mode when a predetermined condition related to the execution of the game is met (for example, when the result of the special pattern game for the last pending waiting is derived).

上記(5)に記載の遊技機によれば、ゲームの実行にかかわる所定条件が成立するまで(例えば、最後の待機保留についての特別図柄ゲームの結果が導出されるまで)は他の演出実行態様に変更されないため、制御負荷が徒に増大してしまうことを抑制できる。 The gaming machine described in (5) above does not change to another effect execution mode until a predetermined condition related to game execution is met (for example, until the result of the special symbol game for the last pending waiting game is determined), thereby preventing unnecessary increases in control load.

(6)本発明に係る遊技機において、
前記第2変更手段は、一の演出実行態様に制御されているときに再度前記一の演出実行態様に変更する変更操作が行われた場合(例えば、デフォルトカスタムでボタン操作を行い、最終的に再びデフォルトカスタムで規定時間が経過した場合)には、前記所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御されることなく前記一の演出実行態様に制御する
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to the present invention,
The second change means is characterized in that, when a change operation is performed to change to the one performance execution mode again while the mode is controlled to one performance execution mode (for example, when a button operation is performed with the default custom and a specified time has finally passed with the default custom again), the second change means controls to the one performance execution mode without being controlled to the predetermined state (for example, a state ready to change the performance custom).

上記(6)に記載の遊技機によれば、制御負荷を徒に増大させることもなく、興趣の低下も抑制できる。 The gaming machine described in (6) above prevents unnecessary increases in control load and reduces loss of interest.

(7)本発明に係る遊技機において、
前記第2変更手段は、一の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)に制御されているときに他の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)に変更する変更操作が行われた場合に、前記変更操作が行われてから第1の条件が成立したこと(例えば、第3規定時間が経過したこと)に基づいて前記所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御することが可能であり、
前記第1の条件が成立する前に前記第1の条件とは異なる第2の条件が成立した場合(例えば、操作部66が操作された場合)には、前記所定状態に制御することなく前記他の演出実行態様に変更することが可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to the present invention,
When a change operation to change to another performance execution mode (e.g., custom without pre-reading) is performed while the performance execution mode (e.g., default custom) is being controlled, the second change means is capable of controlling to the predetermined state (e.g., performance custom change preparation state) based on the first condition being satisfied (e.g., a third specified time having elapsed) after the change operation is performed,
When a second condition different from the first condition is met (for example, when the operation unit 66 is operated) before the first condition is met, it is possible to change to the other performance execution mode without controlling to the predetermined state.

上記(7)に記載の遊技機によれば、演出実行態様の変更にかかる操作の利便性を向上することが可能となる。 The gaming machine described in (7) above makes it possible to improve the convenience of operations related to changing the performance execution mode.

(8)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、前記所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御されているときに入賞した保留に対して実行可能な先読み演出のうち、少なくとも一部の先読み演出の実行を決定しないように制御することが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means is characterized in that it is capable of controlling so as not to decide to execute at least some of the pre-reading effects that can be executed for winning holds when controlled to the predetermined state (for example, a state in which the pre-reading state for changing the effect customization is ready).

上記(8)に記載の遊技機は、所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御されているときに入賞した保留に対して実行可能な先読み演出のうち、少なくとも一部の先読み演出が実行されないようにしたものである。このようにすることで、一の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)から、先読み演出の実行割合が一の演出実行態様とは異なる他の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)に変更する場合に、演出実行態様の変更に伴う特別結果に対する期待度(例えば、大当り期待度)を遊技者が誤認しないようにすることができ、ひいては遊技の興趣低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine described in (8) above is configured so that at least some of the look-ahead effects that can be executed for winning reserved balls when controlled in a predetermined state (e.g., a state in which the custom effect is ready to be changed) are not executed. By doing so, when changing from one effect execution mode (e.g., default custom) to another effect execution mode (e.g., custom without look-ahead) in which the execution rate of look-ahead effects differs from that of the first effect execution mode, the player will not misunderstand the expected probability of a special result (e.g., the expected probability of a jackpot) that accompanies the change in effect execution mode, thereby making it possible to prevent a decline in interest in the game.

(9)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、前記ゲームの実行中において前記複数の演出実行態様(例えば、演出カスタム)のうち現在選択されている演出実行態様の種類を所定の演出実行手段(例えば、演出カスタム表示領域6007E)にて報知可能な演出実行態様報知手段(例えば、サブCPU6301)を備え、
前記演出実行態様報知手段は、前記所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)に制御されている場合には当該所定状態に制御されていることを前記所定の演出実行手段にて報知する(例えば、「準備中」を表示する)ことが可能である、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means includes a performance execution mode notifying means (e.g., a sub-CPU 6301) capable of notifying a type of performance execution mode currently selected from the plurality of performance execution modes (e.g., performance customization) on a predetermined performance execution means (e.g., a performance customization display area 6007E) during execution of the game,
When the effect execution mode notification means is controlled to the predetermined state (for example, a state in which the effect customization is being prepared), the predetermined effect execution means can notify the user that the effect is being controlled to the predetermined state (for example, by displaying "preparing").
It is characterized by:

上記(9)に記載の遊技機によれば、所定状態(例えば、演出カスタム変更準備状態)において、現在選択されている演出実行態様の種類を報知可能な所定の演出実行手段(例えば、演出カスタム表示領域6007E)に、所定状態に制御されていることが報知されるため、所定の演出実行手段に報知されている演出実行態様を変更できるのか変更できないのかを容易に区別することが可能となる。 According to the gaming machine described in (9) above, when in a predetermined state (for example, a state in which the effect customization is being prepared for change), a predetermined effect execution means (for example, the effect customization display area 6007E) capable of reporting the type of effect execution mode currently selected reports that it is being controlled to a predetermined state, making it possible to easily distinguish whether the effect execution mode reported by the predetermined effect execution means can be changed or not.

(10)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、音量又は輝度を調整可能な調整機能を備え、
前記ゲームが実行されていない状態であり、且つ、所定の変更条件が成立していない場合(例えば、デモ演出中のメニュー画面(図155(B)において「演出カスタム機能の設定」のメニュー項目が選択決定されていない場合)には、前記第1変更手段による演出実行態様の変更を実行することなく、前記調整機能による音量又は輝度の調整を実行することが可能であり、
前記ゲームが実行されていない状態であり、且つ、所定の変更条件が成立している場合(例えば、デモ演出中のメニュー画面(図155(B)において「演出カスタム機能の設定」のメニュー項目が選択決定された場合)には、前記第1変更手段による演出実行態様の変更を実行することが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to the present invention,
the second control means has an adjustment function capable of adjusting volume or brightness,
When the game is not being executed and a predetermined change condition is not met (for example, when the menu item "Setting effect custom function" is not selected on the menu screen during the demo effect (FIG. 155(B))), it is possible to adjust the volume or brightness using the adjustment function without changing the effect execution mode using the first change means,
When the game is not being executed and a predetermined change condition is met (for example, when the menu item "Setting effect custom function" is selected on the menu screen during demo effect (Figure 155 (B)), it is possible to change the effect execution mode by the first change means).

上記(10)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作に基づいて、音量又は輝度の調整を実行したり、演出実行態様を変更したりすることができるため、操作の利便性を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (10) above allows for volume or brightness adjustments and changes to the presentation execution mode based on the operation of the operating means, thereby improving the convenience of operation.

(11)本発明に係る遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記ゲームが特定時間のあいだ実行されない場合に、前記演出実行態様を変更するか否かを遊技者に促す促進画像を表示手段に表示させることが可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to the present invention,
The second control means
When the game is not executed for a specific time, a prompting image can be displayed on the display means to prompt the player to decide whether or not to change the presentation execution mode.

上記(11)に記載の遊技機によれば、ゲームが特定時間のあいだ実行されない場合に、演出実行態様(例えば、演出カスタム)を変更するか否かを遊技者に促す促進画像が表示されるため、遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、稼働率アップに寄与することもできる。 According to the gaming machine described in (11) above, if the game is not executed for a specific period of time, a prompting image is displayed prompting the player to decide whether or not to change the presentation execution mode (e.g., presentation customization), thereby attracting the player's interest and contributing to an increase in utilization rate.

(12)本発明に係る遊技機において、
前記複数の演出実行態様は、
通常の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)と、
前記通常の演出実行態様と比べて、所定の先読演出の実行割合が異なる所定の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)と、を少なくとも含み、
前記第2制御手段は、
前記ゲームが実行されていないときであり、前記所定の演出実行態様に制御されているときには、前記演出実行態様変更手段により演出実行態様が変更されていることを示唆する所定画像(例えば、演出カスタム報知画像)を表示手段に表示可能であり、
前記ゲームが実行されていないときであり、前記通常の演出実行態様に制御されているときには、前記所定画像を前記表示手段に表示しないようにすることが可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to the present invention,
The plurality of performance execution modes are:
Normal performance execution mode (for example, default custom),
A predetermined performance execution mode (for example, a custom without pre-reading) in which the execution rate of a predetermined pre-reading performance is different from that of the normal performance execution mode,
The second control means
When the game is not being executed and the game is controlled to the predetermined effect execution mode, a predetermined image (for example, an effect customization notification image) that suggests that the effect execution mode has been changed by the effect execution mode change means can be displayed on the display means,
When the game is not being executed and the game is controlled to the normal performance execution mode, the predetermined image can be prevented from being displayed on the display means.

上記(12)に記載の遊技機によれば、所定の演出実行態様(例えば、先読み無しカスタム)制御されているときには所定画像(例えば、演出カスタム報知画像)を表示可能であり、通常の演出実行態様(例えば、デフォルトカスタム)に制御されているときには所定画像を表示しないため、制御負荷を抑制しつつ、現在の演出実行態様を把握させることができる。 According to the gaming machine described in (12) above, when a predetermined effect execution mode (e.g., custom without pre-reading) is being controlled, a predetermined image (e.g., a custom effect notification image) can be displayed, and when controlled in a normal effect execution mode (e.g., default custom), the predetermined image is not displayed, thereby reducing the control load while allowing the player to understand the current effect execution mode.

(13)本発明に係る遊技機において、
前記ゲームの実行条件を所定数保留可能な保留手段(例えば、メインCPU6201)を備え、
先のゲームが実行されており、且つ、前記保留手段に後のゲーム(例えば、最後の待機保留の次の保留についての特別図柄ゲーム)の実行条件が保留されている場合において、前記先のゲームの終了条件が成立したタイミングにおいて前記演出実行態様が変更されずに、前記後のゲームの開始条件が成立したタイミングにおいて前記演出実行態様が変更され得る
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to the present invention,
a reservation means (for example, the main CPU 6201) capable of reserving a predetermined number of execution conditions of the game;
When a previous game is being executed and the execution conditions for a subsequent game (for example, a special symbol game for the next pending game after the last pending game) are reserved in the reservation means, the presentation execution mode is not changed when the end conditions for the previous game are met, but the presentation execution mode can be changed when the start conditions for the subsequent game are met.

上記(13)に記載の遊技機は、演出実行態様が先のゲームの終了条件が成立したタイミングにおいて変更されずに、後のゲームの開始条件が成立したタイミングで変更されるようにしたものである。 The gaming machine described in (13) above is designed so that the presentation execution mode does not change when the end conditions of the previous game are met, but changes when the start conditions of the subsequent game are met.

また、付記B-2に係る遊技機は、上記(1)に記載された遊技機において、整合を図ることができる範囲内で、上記(2)~(13)に記載された一つ又は複数の遊技機を任意に組み合わせることができる。例えば、上記(1)に記載された遊技機に係る発明において、上記(2)~(13)に記載された全部の遊技機を組み合わせてもよいし、上記(3)の遊技機のみを組み合わせたり、上記(2)、(3)、(4)及び(7)に記載された遊技機を組み合わせることもできる。すなわち、特許請求の範囲に記載された従属関係にかかわらず、整合を図ることができる範囲内で、自由な従属関係とすることができる。 Furthermore, the gaming machine according to Appendix B-2 may be any combination of one or more of the gaming machines described in (2) through (13) above, as long as consistency can be achieved within the gaming machine described in (1) above. For example, the invention relating to the gaming machine described in (1) above may combine all of the gaming machines described in (2) through (13) above, or may combine only the gaming machine described in (3) above, or may combine the gaming machines described in (2), (3), (4), and (7) above. In other words, regardless of the dependency relationship described in the claims, any dependency relationship can be established within the scope of consistency.

また、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)~(13)に記載された何れかの遊技機を組み合わせるとき、上記(2)~(13)に記載された何れかの遊技機の全部の構成要件を組み合わせることは必須でなく、整合を図ることができる範囲内で、一部の構成要件のみを組み合わせることもできる。例えば、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)に記載された遊技機の構成要件のうち、「前記複数の演出実行態様は、通常の演出実行態様と、前記通常の演出実行態様とは所定の先読演出の実行させる割合が異なる所定の演出実行態様と、を少なくとも含む」といったように、上記(2)の遊技機が備える構成要件のうち一部の構成要件のみを組み合わせることもできる。 Furthermore, when combining the gaming machine described in (1) above with any of the gaming machines described in (2) to (13) above, it is not necessary to combine all of the constituent features of any of the gaming machines described in (2) to (13) above; it is also possible to combine only some of the constituent features within the scope of consistency. For example, the gaming machine described in (1) above may combine only some of the constituent features of the gaming machine described in (2) above, such as "the multiple effect execution modes include at least a normal effect execution mode and a predetermined effect execution mode that has a different rate of execution of a predetermined predictive effect from the normal effect execution mode."

さらに、付記A-1~A-4、付記B-1、及び付記B-2に記載された各遊技機を構成する構成要件の全部又は一部を、整合を図ることができる範囲内で、任意に組み合わせることができる。例えば、付記(A-1-1)に記載された構成要件と、付記B―1の(1)に記載された構成要件と、付記B-1の(2)に記載された遊技機の構成要件のうち、「前記第2制御手段は、前記第1報知状態である場合に前記表示手段において第1の報知画像を表示させることが可能であり、」、前記第3報知状態である場合に前記表示手段において前記第1の報知画像とは異なる第3の報知画像を表示させることが可能であり、」及び「第3の報知画像は、前記第1の報知画像よりも前記表示手段おける表示領域が大きい画像である」の構成要件のみと、を組み合わせることもできる。 Furthermore, all or part of the constituent elements of each gaming machine described in Supplementary Notes A-1 to A-4, Supplementary Note B-1, and Supplementary Note B-2 may be combined as desired, within the scope of consistency. For example, it is possible to combine the constituent element described in Supplementary Note (A-1-1), the constituent element described in Supplementary Note B-1 (1), and only the following constituent elements of the gaming machine described in Supplementary Note B-1 (2): "The second control means is capable of causing the display means to display a first notification image when in the first notification state," "The second control means is capable of causing the display means to display a third notification image different from the first notification image when in the third notification state," and "The third notification image is an image having a larger display area on the display means than the first notification image."

201,1201,2201,6201 メインCPU
301,1301,2301,6301 サブCPU
120,1120,2120 第1始動口
140,1140A,1140B,2140 第2始動口
201, 1201, 2201, 6201 Main CPU
301, 1301, 2301, 6301 Sub-CPU
120, 1120, 2120 First starting port 140, 1140A, 1140B, 2140 Second starting port

Claims (1)

遊技者による遊技に基づいて実行される図柄変動の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御することが可能な第1制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段を制御することが可能な第2制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
遊技者に付与された遊技価値数と遊技者により用いられた遊技価値数とに基づく特定情報を算出可能な計数手段と、
前記計数手段により算出された前記特定情報が特定値になった場合に遊技者による遊技ができない遊技停止状態にすることが可能な遊技停止手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、
遊技者による操作手段の操作に基づいて、前記図柄変動の実行にかかわる演出実行態様を、複数の演出実行態様のうち何れかに決定可能な演出実行態様決定手段と、
遊技者による操作手段の操作に基づいて、前記演出実行態様決定手段により決定された演出実行態様を変更可能な演出実行態様変更手段と、
を備え、
前記演出実行態様変更手段は、
前記図柄変動が実行されているときに制御されている一の演出実行態様を他の演出実行態様に変更する操作を行う場合に、前記他の演出実行態様とは異なる所定態様に制御した後に前記他の演出実行態様に変更可能であり、
前記遊技停止手段は、前記計数手段により算出された前記特定情報が前記特定値であり、且つ、前記特別遊技状態に制御されていないときに遊技を停止させることが可能な手段であり、
前記第2制御手段は、
前記遊技停止手段により遊技が停止されたことに基づいて、特定報知を実行するように制御可能であり、
前記計数手段により算出された前記特定情報が前記特定値であり、且つ、前記特別遊技状態に制御されているときに、実行中の前記特別遊技状態の終了後に前記遊技停止手段により遊技が停止されることを報知する示唆演出を行うことが可能であり、
前記示唆演出が行われている前記特別遊技状態に制御されているときに電断が発生し該電断が復帰した場合には、復帰後の前記特別遊技状態においても前記示唆演出を行うことが可能であり、
前記特定報知は、表示手段にて特定画像を表示する第1の特定報知と、発光手段を特定の発光態様とする第2の特定報知と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
A first control means for controlling the game to a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player when a result of the execution of a pattern variation executed based on a game by a player satisfies a special condition;
A second control means capable of controlling a performance execution means capable of executing a performance;
In a gaming machine equipped with
The first control means
a counting means capable of calculating specific information based on the number of game values given to a player and the number of game values used by the player;
a game stop means for stopping a game so that a player cannot play a game when the specific information calculated by the counting means reaches a specific value;
Equipped with
The second control means
A performance execution mode determining means for determining a performance execution mode relating to the execution of the symbol variation to be one of a plurality of performance execution modes based on the operation of the operation means by the player;
a performance execution mode changing means for changing the performance execution mode determined by the performance execution mode determining means based on an operation of an operating means by a player;
Equipped with
The performance execution mode change means
When performing an operation to change one effect execution mode controlled when the pattern variation is being executed to another effect execution mode, it is possible to change to the other effect execution mode after controlling it to a predetermined mode different from the other effect execution mode,
the game stopping means is means capable of stopping a game when the specific information calculated by the counting means is the specific value and the game is not controlled to the special game state,
The second control means
The game stop means may be controlled to execute a specific notification based on the game being stopped by the game stop means.
When the specific information calculated by the counting means is the specific value and the game is controlled to the special game state, it is possible to perform a suggestion effect that notifies the player that the game will be stopped by the game stop means after the special game state currently being executed ends,
When a power outage occurs while the special game state in which the suggestive performance is being performed is being controlled, and the power outage is restored, the suggestive performance can be performed even in the special game state after the power outage is restored,
The specific notification includes at least a first specific notification that displays a specific image on a display means, and a second specific notification that causes a light-emitting means to emit light in a specific light-emitting mode.
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