特許法第30条第2項適用 令和5年5月11日、令和5年6月22日、令和5年7月24日、令和5年12月20日及び令和5年12月25日に「Google Playストア」(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.android.mhpuzzle)にて公開
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。換言すると、情報処理システム1は、少なくとも1つのプロセッサを備え、プロセッサは、後述の各ステップが進行されるようにプログラムを備える。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1のゲーム装置3における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部331、受付部332、特定部333、演算部334および表示制御部335として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部331は、ゲームの進行を制御するように構成される。つまり、ゲーム制御部331は、ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。詳細は、後述する。
受付部332は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部332は、ユーザ情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2、記憶部32または操作部34cから受け付ける。本実施形態では、受付部332が受け付けた種々の情報は、記憶部32に記憶されるものとして説明する。
特定部333は、ユーザからの入力に基づき、任意の情報を特定するように構成される。詳細は、後述する。
演算部334は、ゲーム装置3に係る種々の情報処理演算を実行するように構成される。
表示制御部335は、表示ステップとして、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部335は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報をディスプレイ4aに表示させる。また、表示制御部335は、情報処理装置2によって生成された、視覚情報を表示させるためのレンダリング情報をゲーム装置3が受信することで、当該視覚情報をディスプレイ4aに表示させるように制御してもよい。なお、表示制御部335は、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えば視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1において提供されるゲームの一例について説明する。
情報処理システム1において提供されるゲームは、アウトゲームおよびインゲームを含む。
アウトゲームは、キャラクタの入手や育成、外観の装飾、各種アイテムの入手、購入、処分等を含み、主としてユーザがインゲームを実行するための準備を行う要素部分を含む。
インゲームは、クエスト、ミニゲーム等の主としてゲームの本編を構成する要素部分を含む。また、インゲームの一例であるクエストは、ユーザの操作に応じてゲームを進行させることにより当該クエストに設定されたクリア条件を満足することによってクリアされる。一方、クエストは、クリア条件を満たすことなく終了条件が満足されることによってクリア失敗となる。
クリア条件は、例えば定められたゴール地点への到達、ボス等の特定の敵キャラクタの討伐、キャラクタどうしの対戦による勝利等である。終了条件は、例えばプレイヤが操作するキャラクタの体力値が所定値を下回って戦闘不能となることや、制限時間や指定された行動ターン数が経過することである。
一実施形態では、ゲームは、インゲームとして、複数のピースPi含むパズル盤面PBを用いたクエストを有している。パズル盤面PBは、ピースPiを配置可能なマスSqを複数備え、ユーザによる操作OPに基づいてパズル盤面PBに含まれる各ピースPiを移動可能に構成されている。すなわち、一実施形態に係るクエストは、マッチ条件MCを満たすようにピースPiの位置を入れ替えることで進行するように構成される、いわゆるパズルゲームである。
操作OPは、パズル盤面PBに含まれるピースPiを移動させるための操作であり、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作(例えば、一筆書きによる入力操作)、選択操作、これらを組み合せた操作等である。一実施形態では、操作OPは、第1操作OP1と、第2操作OP2とを含む。また、操作OPは、例えば、パズル盤面PBにおける、上下方向(第1方向の一例)、左右方向(第2方向の一例)ならびに上下方向および左右方向に対して45度の方向(第1方向および第2方向に交差する第3方向の一例)に沿った方向に、ピースPiを移動可能に構成されている。
第1操作OP1は、パズル盤面PBに配置されているピースPiのうち、移動対象のピースPiとして第1ピースPi1を選択するための操作である。第1操作OP1が入力されることで、第1ピースPi1が位置するマスSqが第1位置Pn1として特定される。換言すると、第1位置Pn1とは、第1操作OP1の入力によって特定される、第1ピースPi1が配置されているマスSqの位置である。つまり、一実施形態に係るパズルゲームは、ユーザから第1操作OP1が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第1ピースPi1が配置されたマスSqが第1位置Pn1として特定されるように構成されている。なお、第1操作OP1は、第1ピースPi1を選択する代わりに、第1ピースPi1が位置するマスSqを選択する操作であってもよい。
第2操作OP2は、パズル盤面PBに配置されているピースPiのうち、第1ピースPi1を移動可能な方向に配置されているピースPiを、第2ピースPi2として選択するための操作である。第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力されることで、第2ピースPi2が位置するマスSqが第2位置Pn2として特定される。換言すると、第2位置Pn2とは、第2操作OP2の入力によって特定される、第2ピースPi2が配置されているマスSqの位置である。つまり、一実施形態に係るパズルゲームは、ユーザから第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第2ピースPi2が配置されたマスSqが第2位置Pn2として特定されるように構成されている。そして、パズルゲームは、操作OPに基づき第1位置Pn1および第2位置Pn2が特定されることで、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させるように構成されている。なお、第2操作OP2として、第1ピースPi1を移動可能な方向に配置されているピースPiを選択する操作がされない場合には、第2位置Pn2が特定されない。第2操作OP2は、第2ピースPi2を選択する代わりに、第2ピースPi2が位置するマスSqを選択する操作であってもよい。
マッチ条件MCは、クエストの一例であるパズルゲームを進行するための条件であり、例えば、ピースPiの配置によって規定される。例えば、マッチ条件MCは、パズル盤面PBに配置された複数のピースPiが予め定められた配列を取ることによって満たされるように構成される。例えば、マッチ条件MCは、3つ以上のピースPiが揃うことに満たされるように構成される。このようなマッチ条件MCを有するパズルゲームは、いわゆるマッチ3タイプのパズルゲームと称される。具体的には例えば、マッチ条件MCは、パズル盤面PBにおける上下方向(第1方向D1の一例)または左右方向(第2方向D2の一例)に沿って所定数の同一属性のピースPiが連続して配置されることである。このようにして、所定数の同一属性のピースPiが連続して配置されることで、マッチ条件MCを満たすピースPiの集合として、ピース群PiGが形成される。つまり、ピース群PiGは、操作OPに基づく移動の結果、ピースPiの位置関係においてマッチ条件MCを満たすピースPiの群である。マッチ条件MCは、通常マッチ条件MC1と、通常マッチ条件MC1とは異なる特殊マッチ条件MC2とを含む。
通常マッチ条件MC1は、マッチ条件MCのうち、特殊マッチ条件MC2よりも容易に満たすことができるマッチ条件MCであり、例えば、3つのピースPiが揃うという条件である。
特殊マッチ条件MC2は、マッチ条件MCのうち、通常マッチ条件MC1よりも満たすことが困難なマッチ条件MCであり、例えば、4つ以上のピースPiが揃うという条件である。換言すると、特殊マッチ条件MC2は、通常マッチ条件MC1を必要条件として含むマッチ条件MCである。すなわち、あるピース群PiGが特殊マッチ条件MC2を満たす場合は、当該ピース群PiGが通常マッチ条件MC1を必ず満たすが、あるピース群PiGが通常マッチ条件MC1を満たすとしても当該ピース群PiGが特殊マッチ条件MC2を満たすとは限らない。また、特殊マッチ条件MC2は、満たされることによって、通常マッチ条件MC1が満たされる場合と異なるゲームの進行において有利な効果が発生するように構成されている。有利な効果の詳細は、後述する。
パズルゲームにおけるクリア条件は、特定のピースPiを所定数だけ消去することや、何れかのピースPiを消去することによって獲得されるポイントを所定値だけ蓄積することである。また、終了条件の一例は、制限時間の経過や設定された手数だけピースPiを操作することである。
一実施形態では、パズルゲームは、クリア条件を満たしやすくするための支援として、視覚情報VIが表示されるように構成されている。視覚情報VIは、あるピースPiまたは当該ピースPiが位置するマスSqと、他のピースPiまたは当該他のピースPiが位置するマスSqとを視覚的に区別させることで、マッチ条件MCに関与するピースPiを識別可能な態様で表示する情報である。マッチ条件MCに関与するピースPiとは、操作OPに基づく移動の結果、当該マッチ条件MCを満たすピース群PiGを形成するピースPiに限られず、例えば、当該ピース群PiGを形成するピースPi以外のピースPiであって、当該操作OPによって移動されるピースPiを含み得る。視覚情報VIは、マッチ情報VI1と特殊マッチ情報VI2とを含む。
マッチ情報VI1は、マッチ条件MCを満たすために、操作OPによって選択すべき第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方と、他のピースPiとを視覚的に区別させることが可能な任意の情報である。具体的には例えば、マッチ情報VI1は、マッチ条件MCを満たすことに関与する第1ピースPi1および第2ピースPi2と、他のピースPiとを視覚的に区別させることが可能な任意の情報である。
特殊マッチ情報VI2は、特殊マッチ条件MC2を満たす場合にマッチ情報VI1に加えて描画される情報であり、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与するピースPiを識別可能な態様で描画される情報である。具体的には例えば、特殊マッチ情報VI2は、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与するピースPiが位置するマスSqと、他のピースPiが位置するマスSqとを視覚的に区別させることが可能な任意の情報である。
4.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。
4.1 情報処理の概要
まず、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ディスプレイ4a等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。
はじめに、表示制御部335は、ディスプレイ4aに、ユーザの操作によってゲームに関する選択を入力可能とするトップ画面(不図示)を表示させる。続いて、受付部332は、ユーザの操作による入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)を受け付け、表示制御部335は、入力に応じた画面を表示させる。以下では、ユーザの操作による当該入力に基づきゲーム画面5(図4~図7参照)が表示されたとして説明をする。
表示制御部335は、ユーザの操作による当該入力に基づきゲーム画面5を表示させる(アクティビティA001)。ゲーム画面5には、パズル盤面PBが描画される。これによりゲーム画面5は、パズル盤面PBを用いたクエストを実行可能に構成されている。パズル盤面PBは、操作OPとして、第1操作OP1と、当該第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2とが入力されることによって、第1ピースPi1を移動可能に構成されている。
まず、ゲーム制御部331は、ゲーム画面5を介したユーザからの操作入力である操作OPの受付を開始する(アクティビティA002)。
次に、ゲーム制御部331は、アクティビティA002と並列処理として、経過時間tを初期化し(アクティビティA003)、そして、経過時間tのカウントを開始する(アクティビティA004)。つまり、経過時間tは、ユーザからの操作入力の受付を開始してからの経過した時間を示す。
続いて、ゲーム制御部331は、ユーザから操作入力である操作OPが入力されるまで待機する(アクティビティA005)。具体的には例えば、ゲーム制御部331は、操作OPとして、第1操作OP1と、第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2とが入力されるまで待機する。この場合において演算部334は、操作OPの入力を待機することで進む経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過したか否か判定する(アクティビティA101)。経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過せずに、操作OPが入力された場合には、処理は、アクティビティA201に進む。経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過した場合には、処理は、アクティビティA102に進む。つまり、アクティビティA005は、割り込み可能な処理である。以下、アクティビティA102の処理について先に説明する。なお、支援時間Tsは、パズルゲームの進行を支援するまでの時間であり、例えば、パズル盤面PBに視覚情報VIを描画させるまで時間である。具体的には例えば、支援時間Tsは、1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20秒であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。以下では、支援時間Tsが5秒に設定されているとして説明する。
経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過した場合には、演算部334は、パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiがあるか否か判定する(アクティビティA102)。
パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiがある場合には、表示制御部335は、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与するピースPiを識別可能な態様で、視覚情報VIを表示させる(アクティビティA103)。具体的には例えば、表示制御部335は、パズル盤面PBにおいて視覚情報VIとしてマッチ情報VI1および特殊マッチ情報VI2を表示させる。これによりユーザは、特殊マッチ条件MC2を満たすために移動させるピースPiをマッチ情報VI1および特殊マッチ情報VI2によって容易に把握することができる。具体的には例えば、表示制御部335は、第1ピースPi1を第1位置Pn1と特定されたマスSqから第2位置Pn2と特定されたマスSqに移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合に、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第3ピースPi3を識別可能な態様で、特殊マッチ情報VI2(視覚情報VIの一例)を表示させるとよい。この場合における第3ピースPi3とは、パズル盤面PBにおいて配置されたピースPiのうち、第1ピースPi1および第2ピースPi2とは異なる、マッチ条件MCを満たすことに関与するピースPiである。
パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiがない場合には、演算部334は、パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで通常マッチ条件MC1を満たすピースPiがあるか否かを判定する(アクティビティA104)。すなわち、演算部334は、パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiがあるか否かを優先的に判定し、その後、パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで通常マッチ条件MC1を満たすピースPiがあるか否かを判定する。
パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで通常マッチ条件MC1を満たすピースPiがある場合には、表示制御部335は、パズル盤面PBにおいて視覚情報VIとしてマッチ情報VI1を表示させる(アクティビティA105)。これによりユーザは、通常マッチ条件MC1を満たすために移動させるピースPiをマッチ情報VI1によって容易に把握することができる。具体的には例えば、表示制御部335は、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで通常マッチ条件MC1が満たされる場合に、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、通常マッチ条件MC1を満たすことに関与する第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方を識別可能な態様で、マッチ情報VI1を表示させる。一方、パズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで通常マッチ条件MC1を満たすピースPiがない場合には、上記アクティビティA105の処理は省略される。
アクティビティA103の処理が実行された場合、アクティビティA104の処理においてパズル盤面PBに配置されたピースPiのうち、移動することで通常マッチ条件MC1を満たすピースPiがない場合、または、アクティビティA105の処理が実行された場合に、処理は、アクティビティA106に進む。
ゲーム制御部331は、ユーザから操作入力である操作OPが入力されるまで待機する(アクティビティA106)。具体的には例えば、ゲーム制御部331は、操作OPとして、第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力されるまで待機する。この間も、アクティビティA103またはアクティビティA105にて表示された視覚情報VIがパズル盤面PBに継続的に表示される。操作OPが入力された場合には、処理は、アクティビティA201に進む。
次に、アクティビティA005の処理またはアクティビティA106の処理において、操作OPが入力され、アクティビティA201の処理に進む場合について説明する。
第1操作OP1の入力に続けて第2操作OP2の入力がされた場合には、受付部332は、第1操作OP1および第2操作OP2の入力を受け付ける(アクティビティA201)。
続けて、特定部333は、受け付けた第1操作OP1および第2操作OP2の入力に基づき、第1位置Pn1および第2位置Pn2を特定する(アクティビティA202)。
さらに、ゲーム制御部331は、第1ピースPi1を、第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させる(アクティビティA203)。つまり、アクティビティA201~A203の処理についてまとめると、ゲームの一例であるパズルゲームは、ユーザから第1操作OP1が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第1ピースPi1が配置された第1位置Pn1が特定されるように構成されている。さらにパズルゲームは、ユーザから第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第2ピースPi2が配置された第2位置Pn2が特定されるように構成されている。そして、パズルゲームは、第1位置Pn1および第2位置Pn2が特定されることで、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させるように構成されている。なお、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで、マッチ条件MCを満たさない場合には、ゲーム制御部331は、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることキャンセルし、再度、ユーザから操作入力である操作OPが入力されるまで待機する。
次に、ゲーム制御部331は、第1ピースPi1が第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動されたことに基づき、マッチ条件MCを満たすピースPiの集合であるピース群PiGをパズル盤面PBから消去する(アクティビティA204)。ピース群PiGは、第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方と、第3ピースPi3とで構成されるピースPiの群である。
演算部334は、満たされたマッチ条件MCが特殊マッチ条件MC2であるか否かを判定する(アクティビティA205)。具体的には例えば、演算部334は、パズル盤面PBから消去されるピース群PiGに含まれるピースPiの数が4つ以上であるか否かを判定する。
特殊マッチ条件MC2が満たされる場合、すなわち、パズル盤面PBから消去されるピース群PiGに含まれるピースPiの数が4つ以上である場合には、ゲーム制御部331は、スペシャルピースPiSを生成し、パズル盤面PBに配置する(アクティビティA206)。スペシャルピースPiSは、パズル盤面PBにおいて配置されている通常のピースPiとは異なる、ゲームの進行において有利な効果が発生するピースPiである。具体的には例えば、スペシャルピースPiSと隣接する位置でピース群PiGが消去された場合に、ゲーム制御部331は、ピース群PiGおよびスペシャルピースPiSの消去に加え、スペシャルピースPiSが位置するマスSqを起点に所定のマスSqに位置するピースPiを消去する。
満たされたマッチ条件MCが特殊マッチ条件MC2を含まない場合またはアクティビティA206の処理が実行された場合には、表示制御部335は、更新されたパズル盤面PBを表示させる(アクティビティA207)。具体的には例えば、パズル盤面PBは、消去されたピース群PiGが位置していたマスSqにピースPiを補充するように更新される。つまり、パズルゲームは、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで、第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方と、第3ピースPi3との位置関係が所定のマッチ条件MCを満たす場合に、パズル盤面PBが更新されるように構成されている。具体的には例えば、ゲーム制御部331は、ランダムな種類のピースPiを補充することで、パズル盤面PBを更新する。
そして、演算部334は、所定の条件に該当するか否かを判定する(アクティビティA208)。所定の条件は、クリア条件および終了条件の何れかの条件である。所定の条件に該当しない場合には、処理がアクティビティA002に戻り、これによりパズルゲームが継続される。所定の条件に該当する場合には、ゲーム制御部331は、パズルゲームを終了する。
以上をまとめると、情報処理システム1によって実行される情報処理方法は、次の各ステップを含む。ゲーム制御部331は、ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作OPに基づいてゲームを進行させる。ゲームは、複数のピースPi含むパズル盤面PBを用いたクエストを有している。ゲームは、ユーザから第1操作OP1が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第1ピースPi1が配置された第1位置Pn1が特定されるように構成されている。ゲームは、ユーザから第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力された場合に、パズル盤面PBにおいて第2ピースPi2が配置された第2位置Pn2が特定されるように構成され、これにより第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させるように構成されている。ゲームは、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで、第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方と、第3ピースPi3との位置関係が所定のマッチ条件MCを満たす場合に、パズル盤面PBが更新されるように構成されている。第3ピースPi3は、パズル盤面PBにおいて配置されたピースPiのうち、第1ピースPi1および第2ピースPi2とは異なる、マッチ条件MCを満たすことに関与するピースPiである。マッチ条件MCは、通常マッチ条件MC1と、通常マッチ条件MC1とは異なる特殊マッチ条件MC2とを含む。特殊マッチ条件MC2は、満たされることによって、通常マッチ条件MC1が満たされる場合と異なるゲームの進行において有利な効果が発生するように構成される。表示制御部335は、表示ステップとして、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合に、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第3ピースPi3を識別可能な態様で、視覚情報VIを表示させる。また、本実施形態に係るプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、上記情報処理システム1の各ステップを実行させる。このような態様によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
4.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
図4は、ゲーム画面5のうち、視覚情報VIの一例が表示されたゲーム画面5a、5bの概要図である。
図4A、Bに示すようにゲーム画面5a、5bは、領域501~503を有し、領域501~503にはクエストに関する情報が示されている。領域501には、実行中のクエスト名として「1-3 幻の大仏を追え」という文字が描画されている。領域502には、その時点までにユーザによって入力された操作OPの回数と、実行中のクエストにおいて許容されている操作OPの回数とが描画されている。ここでは「0/18」が描画されており、その時点までのユーザによって入力された操作OPの回数が0で、実行中のクエストである「1-3 幻の大仏を追え」において許容されている操作OPの回数が18であることが示されている。さらに、領域503には、ピースPiを消去した際のイラストと、消去すべき個数(一例として、「32」)とが描画されている。つまり、ユーザが入力18回以内に任意のピースPiを32個消去することで、当該クエストのクリア条件が満たされると判定される。
さらに、ゲーム画面5a、5bには、パズルゲームで用いられるパズル盤面PBとしてパズル盤面PB1が描画されている。パズル盤面PB1は、格子(例えば、正方格子)に沿って配置される複数の正方形状のマスSqによって構成される。複数のマスSqのそれぞれには、ピースPiが配置されている。パズル盤面PB1は、ユーザによる操作OPに基づいて、マスSqに配置されている各ピースPiを、マッチ条件MCを満たすように移動可能に構成されている。
また、パズル盤面PB1における、マスSq1、マスSq31~マスSq34、マスSq4、マスSq61およびマスSq62には、どんぐりのイラストで示されるピースPiであるピースPiaが配置されている。さらに、パズル盤面PB1における、マスSq2およびマスSq5には、飴のイラストで示されるピースPiであるピースPibが配置されている。一例として、表1に、ピースPiaおよびピースPibに対応するイラスト例をまとめる。
パズル盤面PB1では、マスSq1の下に隣接して位置するマスSqがマスSq2であり、マスSq2の左に隣接して位置するマスSqがマスSq31であり、マスSq2の右に隣接して位置するマスSqがマスSq32であり、マスSq2の下に隣接して位置するマスSqがマスSq33であり、マスSq33の下に隣接して位置するマスSqがマスSq34である。これらのマスSqにおいて配置されているピースPiの位置関係をまとめると、ユーザは、マスSq1に配置されているピースPiaとマスSq2に配置されているピースPibとの位置を入れ替えることで、マスSq2およびマスSq31~34の位置において、すなわち、5つのマスSqにおいて、ピースPiaを隣接させることができる。この場合においては、5つのピースPiaが消去されるため、特殊マッチ条件MC2が満たされる。
加えて、パズル盤面PB1では、マスSq4の右に隣接して位置するマスSqがマスSq5であり、マスSq5の上に隣接して位置するマスSqがマスSq61であり、マスSq5の下に隣接して位置するマスSqがマスSq62である。これらのマスSqにおいて配置されているピースPiの位置関係をまとめると、ユーザは、マスSq4に配置されているピースPiaとマスSq5に配置されているピースPibとの位置を入れ替えることで、マスSq5、マスSq61およびマスSq62の位置において、すなわち、3つのマスSqにおいて、ピースPiaを隣接させることができる。この場合においては、3つのピースPiaが消去されるため、通常マッチ条件MC1が満たされる。すなわち、パズル盤面PB1は、通常マッチ条件MC1を満たす位置関係にピースPiを移動することができる操作OPと、特殊マッチ条件MC2を満たす位置関係にピースPiを移動することができる操作OPとの両方が可能に構成されている。
また、パズル盤面PB1では、マスSq1に配置されているピースPiaとマスSq2に配置されているピースPibとを識別可能な態様で、マッチ情報VI1が描画されている。具体的には例えば、パズル盤面PB1おけるマッチ情報VI1は、マスSq1に配置されているピースPiaをマスSq2に向かって近づけたり離したりさせる態様による視覚的な情報と、マスSq2に配置されているピースPibをマスSq1に向かって近づけたり離したりさせる態様による視覚的な情報とで構成されている。詳細には、図4Aにおけるマッチ情報VI1は、図中の矢印で示すように、マスSq1に配置されているピースPiaをマスSq2に向かって近づく態様による視覚的な情報と、マスSq2に配置されているピースPibをマスSq1に向かって近づく態様による視覚的な情報とで構成されている。また、図4Bにおけるマッチ情報VI1は、図中の矢印で示すように、マスSq1に配置されているピースPiaをマスSq2に対して離れる態様による視覚的な情報と、マスSq2に配置されているピースPibをマスSq1に向かって離れる態様による視覚的な情報とで構成されている。つまり、マッチ情報VI1は、視覚的な情報によって、マスSq1に配置されているピースPiaとマスSq2に配置されているピースPibとの位置を入れ替えることをユーザに示唆するように構成されている。このような態様によれば、ユーザは、マッチ情報VI1に従ってピースPiを入れ替えることでマッチ条件MCを満たすことが可能となるため、パズルゲームを容易に進めることができる。すなわち、このような態様によれば、移動させるピースPiを検討していることで、操作OPを入力するまでに時間を要している場合に、マッチ情報VI1によって、マッチ条件MCを満たすことに関与するピースPiをユーザが視覚的に識別することができる。この場合、マスSq1に配置されているピースPiaおよびマスSq2に配置されているピースPibのうちの一方が視覚情報VIとしてのマッチ情報VI1によって識別可能とされる第1ピースに対応し、他方が視覚情報VIとしてのマッチ情報VI1によって識別可能とされる第2ピースに対応する。
パズル盤面PB1に描画されているマッチ情報VI1についてまとめると、表示制御部335は、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることでマッチ条件MCを満たす場合、または、第2ピースPi2を第2位置Pn2から第1位置Pn1に移動させることでマッチ条件MCを満たす場合に、マッチ条件MCを満たすことに関与する、第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方を識別可能な態様で、視覚情報VIとしてマッチ情報VI1を表示させる。
さらに、パズル盤面PB1では、マスSq2に配置されているピースPibとマスSq31~マスSq34に配置されているピースPiaとを識別可能な態様で、特殊マッチ情報VI2が描画されている。具体的には例えば、パズル盤面PB1における特殊マッチ情報VI2は、マスSq2およびマスSq31~マスSq34が他のマスSqと視覚的に区別されて描画されている。詳細には、特殊マッチ情報VI2は、マスSq2およびマスSq31~マスSq34を塗りつぶす態様による視覚的な情報で構成されている。このような態様によれば、移動させるピースPiを検討していることで、操作OPを入力するまでに時間を要している場合に、マッチ情報VI1に加えて特殊マッチ情報VI2が描画されることによって、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与するピースPiをユーザが視覚的に識別することができる。この場合、マスSq31~Sq34に配置されているピースPiaが、視覚情報VIとしての特殊マッチ情報VI2によって識別可能とされる第3ピースPi3に対応する。
パズル盤面PB1に描画されている特殊マッチ情報VI2についてまとめると、表示制御部335は、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで満たされるマッチ条件MCが特殊マッチ条件MC2である場合、または、第2ピースPi2を第2位置Pn2から第1位置Pn1に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合には、さらに、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第3ピースPi3を識別可能な態様で、視覚情報VIとして特殊マッチ情報VI2を表示させる。このような態様によれば、満たされるマッチ条件MCに応じた視覚情報VIを表示させることが可能となり、どのようなマッチ条件MCが満たされるのかをユーザが容易に把握することができる。また、好ましくは、表示制御部335は、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合、または、第2ピースPi2を第2位置Pn2から第1位置Pn1に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合に、少なくとも第2操作OP2を受け付ける前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第3ピースPi3に加えてさらに、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第2ピースPi2を識別可能な態様で、視覚情報VIを表示させるとよい。このような態様によれば、少なくとも第2操作OP2をする前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第2ピースPi2および第3ピースPi3を把握することによって、特殊マッチ条件MC2が満たされる位置関係を視覚的に容易に把握することができる。
一方で前述の通り、パズル盤面PB1では、マスSq4に配置されているピースPiaとマスSq5に配置されているピースPibとの位置を入れ替えることで、通常マッチ条件MC1を満たすことができる。しかし、マスSq4、マスSq5、マスSq61およびマスSq62のマスSqに配置されるピースPiを識別可能とする視覚情報VIは、パズル盤面PB1に描画されていない。すなわち、パズル盤面PB1において、特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiを識別可能にマッチ情報VI1および特殊マッチ情報VI2が既に描画されているため、当該ピースPiとは異なる、マスSq4、マスSq5、マスSq61およびマスSq62のマスSqに配置されるピースPiを識別可能とする視覚情報VIは、描画されない。図4に示されている視覚情報VIについて換言すると、表示制御部335は、パズル盤面PBが、通常マッチ条件MC1を満たす位置関係にピースPiを移動することができる操作OPと、特殊マッチ条件MC2を満たす位置関係にピースPiを移動することができる操作OPとの両方が可能に構成されている場合に、特殊マッチ条件MC2を満たすことを優先的に示唆するように、視覚情報VIを表示させる。このような態様によれば、特殊マッチ条件MC2を満たすことを、通常マッチ条件MC1を満たすことよりも優先的に示唆することが可能となり、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
図5は、第1操作OP1および第2操作OP2の一例とピース群PiGの一例とが表示されたゲーム画面5c~5dの概要図である。なお、ゲーム画面5aと同様の構成については説明を省略する。
図5Aでは、ユーザが視覚情報VIを参照し、ゲーム画面5cを介したユーザによる操作OPを入力する状況を示している。具体的には例えば、図5Aでは、特殊マッチ条件MC2を満たすように、マスSq1に配置されているピースPiaとマスSq2に配置されているピースPibとの位置を入れ替えるように操作OPが入力される状況を示している。この場合における操作OPでは、マスSq1に配置されているピースPiaを第1ピースPi1として選択をする第1操作OP1がされ、第1操作OP1に引き続いて、第1操作OP1によって選択されているマスSq1の位置を始点とし、マスSq2の位置を終点とするスワイプ操作をする第2操作OP2がされる。マスSq2に配置されているピースPibは、第2操作OP2によって第2ピースPi2として選択される。さらに、第1操作OP1が入力されることで、第1ピースPi1が位置するマスSqが第1位置Pn1として特定される。第1操作OP1に引き続いて第2操作OP2が入力されることで、第2ピースPi2が位置するマスSqが第2位置Pn2として特定される。
図5Bでは、ユーザによる操作OPが入力されたことにより、第1ピースPi1が第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動したパズル盤面PB2を含むゲーム画面5dが示されている。具体的には例えば、パズル盤面PB2では、第1位置Pn1として特定されたマスSq1に第2ピースPi2が位置し、第2位置Pn2として特定されたマスSq2に第1ピースPi1が位置している。すなわち、マスSq2およびマスSq31~34の位置において、5つのピースPiaが隣接している。そして、5つのピースPiaが隣接することで、特殊マッチ条件MC2を満たすピースPiの集合としてピース群PiGが形成されている。なお、ピース群PiGには、特殊マッチ条件MC2を満たすように配置される第3ピースPi3として、マスSq31~34に位置するピースPiaが含まれている。
図6は、生成されてパズル盤面PBに配置されたスペシャルピースPiSの一例とパズル盤面PBが更新される一例とが表示されたゲーム画面5e~5fの概要図である。なお、ゲーム画面5aと同様の構成については説明を省略する。
図6Aに示されるパズル盤面PB3では、パズル盤面PB2において特殊マッチ条件MC2が満たされたことに起因して、特殊マッチ条件MC2を満たしているピース群PiGを形成するピースPiが消去される状況が示されている。具体的には例えば、マスSq2およびマスSq31~マスSq34に配置されていたピース群PiGを形成するピースPiが、演出とともに消去される。さらに、特殊マッチ条件MC2を満たしたことによってスペシャルピースPiSが生成され、生成されたスペシャルピースPiSが第2位置Pn2として特定されているマスSq2に配置されている。なお、ゲーム画面5eにおける領域502には、ユーザによる操作OPが入力されたことに起因して「1/18」が記載されており、その時点までにユーザによって入力された操作OPの回数が1であることが示されている。さらに、ゲーム画面5eにおける領域503には、ピースPiを消去したことに起因して「25」が記載されている。つまり、ユーザは、1回の操作OPによって、ピースPiを5つ消去したことを把握することができる。
図6Bに示されるパズル盤面PB4では、ピース群PiGを形成するピースPiが消去され、スペシャルピースPiSが配置された後に、パズル盤面PBが更新される状況が示されている。具体的には例えば、ピース群PiGを形成するピースPiが消去されたマスSqに新たにピースPiを配置させるように、パズル盤面PBの上方から下方に向かって既存のピースPiが移動するとともに、移動前のマスSqには新たな補充ピースPiRが追加される。このようにして、パズル盤面PBが更新される。なお、図6Bでは、スペシャルピースPiSは、パズル盤面PBが更新される際において、生成されて配置されているマスSqから下方のマスSqに向かって移動しているが、これに限られず、生成されて配置されているマスSqに留まるようにしてもよい。この場合においては、スペシャルピースPiSが生成されて配置されているマスSqを除き、ピース群PiGを形成するピースPiが消去されたマスSqに新たにピースPiを配置させるように、パズル盤面PBの上方から下方に向かって既存のピースPiが移動するとともに、移動前のマスSqには新たな補充ピースPiRが追加される。
図7は、ゲーム画面5のうち、ピースPiを第3方向に移動させる示唆として、視覚情報VIが表示されたゲーム画面5g、5hの一例を示す概要図である。なお、ゲーム画面5aと同様の構成については説明を省略する。
図7A、Bにおけるゲーム画面5g、5hでは、パズル盤面PBが更新され後に、新たに操作OPの入力が可能なパズル盤面PB5が示されている。具体的には例えば、パズル盤面PB5における、マスSq7、マスSq91およびマスSq92には、貝のイラストで示されるピースPiであるピースPicが配置され、マスSq8には、きのこのイラストで示されるピースPiであるピースPidが配置されている。一例として、表2に、各ピースPiに対応するイラスト例をまとめる。
図7におけるパズル盤面PB5では、マスSq7の左に隣接して位置するマスSqがマスSq92であり、マスSq92の上に隣接して位置するマスSqがマスSq8であり、マスSq8の上に隣接して位置するマスSqがマスSq91である。これらのマスSqにおいて配置されているピースPiの位置関係をまとめると、ユーザは、マスSq7に配置されているピースPicとマスSq8に配置されているピースPidとの位置を入れ替えることで、マスSq8、マスSq91およびマスSq92の位置において、すなわち、3つのマスSqにおいて、ピースPicを隣接させることができる。この場合においては、3つのピースPicが消去されるため、通常マッチ条件MC1が満たされる。また、この場合におけるピースPiの移動方向は、パズル盤面PBの上下方向および左右方向に対して45度の方向である。つまり、パズルゲームは、上下方向(第1方向D1の一例)、左右方向(第2方向D2の一例)ならびに上下方向および左右方向に対して45度の方向(第1方向D1および第2方向D2に交差する第3方向D3の一例)のうち何れかの方向に沿って第1位置Pn1と第2位置Pn2が隣接する場合に、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動可能に構成されている。このような態様によれば、第1方向D1および第2方向D2に加えてさらに、第3方向D3に沿ってピースPiを移動可能となり、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
また、パズル盤面PB5では、マスSq7に配置されているピースPicとマスSq8に配置されているピースPidとを識別可能な態様で、マッチ情報VI1が描画されている。具体的には例えば、パズル盤面PB5おけるマッチ情報VI1は、マスSq7に配置されているピースPicをマスSq8に向かって近づけたり離したりさせる態様による視覚的な情報と、マスSq8に配置されているピースPidをマスSq7に向かって近づけたり離したりさせる態様による視覚的な情報とで構成されている。詳細には、図7Aにおけるマッチ情報VI1は、図中の矢印で示すように第3方向D3に沿って、マスSq7に配置されているピースPicをマスSq8に向かって近づく態様による視覚的な情報と、マスSq8に配置されているピースPidをマスSq7に向かって近づく態様による視覚的な情報とで構成されている。また、図7Bにおけるマッチ情報VI1は、図中の矢印で示すように第3方向D3に沿って、マスSq7に配置されているピースPicをマスSq8に対して離れる態様による視覚的な情報と、マスSq8に配置されているピースPidをマスSq7に向かって離れる態様による視覚的な情報とで構成されている。つまり、マッチ情報VI1は、視覚的な情報によって、第3方向D3に沿って、マスSq7に配置されているピースPicとマスSq8に配置されているピースPidとの位置を入れ替えることをユーザに示唆するように構成されている。この場合における視覚情報VIであるマッチ情報VI1は、マッチ条件MCを満たすために、第1ピースPi1および第2ピースPi2の少なくとも一方を、第1方向D1、第2方向D2および第3方向D3の何れの方向に移動させるかを示唆する情報を含む。このような態様によれば、マッチ条件MCを満たすためにピースPiを移動させる方向について、第1方向D1および第2方向D2に加えて、ユーザが気付きにくい第3方向D3についてユーザに示唆することが可能となり、パズル盤面PBのどこの位置においてマッチ条件MCを満たすのか、ユーザが容易に把握することができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
前述の一実施形態では、図4におけるパズル盤面PB1において、マスSq2に配置されているピースPibとマスSq31~マスSq34に配置されているピースPiaとを識別可能な態様で、特殊マッチ情報VI2が描画されている場合を例に説明したが、これに限られない。以下、他例について図8を用いて説明する。
図8は、視覚情報VIの一例が表示されたゲーム画面6a、6bの概要図である。図8に示すようにゲーム画面6a、6bは、領域601~603を有し、ゲーム画面6a、6bにおける領域601~603は、ゲーム画面5a、5bにおける領域501~503と同一の構成である。また、ゲーム画面5a、5bと同様の構成については説明を省略する。
パズル盤面PB6では、マスSq1に配置されているピースPiaとマスSq2に配置されているピースPibとを識別可能な態様で、マッチ情報VI1が描画されている。さらに、パズル盤面PB6では、マスSq1およびマスSq31~マスSq34に配置されているピースPiaを識別可能な態様で、特殊マッチ情報VI2が描画されている。具体的には例えば、パズル盤面PB6における特殊マッチ情報VI2は、マスSq1およびマスSq31~マスSq34が他のマスSqと視覚的に区別されて描画されている。詳細には、特殊マッチ情報VI2は、マスSq1およびマスSq31~マスSq34を塗りつぶす態様による視覚的な情報で構成されている。
パズル盤面PB6に描画されている特殊マッチ情報VI2についてまとめると、表示制御部335は、第1ピースPi1を第1位置Pn1から第2位置Pn2に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合、または、第2ピースPi2を第2位置Pn2から第1位置Pn1に移動させることで特殊マッチ条件MC2を満たす場合に、第1操作OP1を受け付ける前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第3ピースPi3に加えてさらに、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第1ピースPi1を識別可能な態様で、視覚情報VIを表示させるとよい。このような態様によれば、少なくとも第1操作OP1をする前に、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与する第1ピースPi1および第3ピースPi3を把握することによって、特殊マッチ条件MC2が満たすために移動させるピースPiと特殊マッチ条件MC2がみたされうる位置関係との両方を同時に把握することができる。
前述の一実施形態では、視覚情報VIであるマッチ情報VI1と特殊マッチ情報VI2は、操作OPの入力を待機することで進む経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過することで表示される場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、通常マッチ条件MC1が満たされる場合には、経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過することでマッチ情報VI1が表示され、特殊マッチ条件MC2が満たされる場合には、経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過することでまずマッチ情報VI1が表示され、その後にさらに所定の時間を経過することで特殊マッチ情報VI2が表示されてもよい。または例えば、通常マッチ条件MC1が満たされる場合には、経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過することでマッチ情報VI1が表示され、特殊マッチ条件MC2が満たされる場合には、経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過する前にマッチ情報VI1が表示され、その後経過時間tのカウントが支援時間Tsを超過することで特殊マッチ情報VI2が表示されてもよい。
前述したマッチ情報VI1を表示させるにあたって、パズル盤面PBが、第1方向D1または第2方向D2方向にピースPiを移動することでマッチ条件MCを満たす位置関係に前記ピースを移動することができる操作OPと、第3方向D3にピースPiを移動することでマッチ条件MCを満たす位置関係に前記ピースを移動することができる操作OPとの両方が可能に構成されている場合に、予め設定された優先度に基づいてマッチ情報VI1が表示されるとよい。
例えば、マッチ情報VI1は、第3方向D3にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を、第1方向D1または第2方向D2にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1に比べて、優先的に表示させるとよい。このような態様によれば、マッチ条件MCを満たすためにピースPiを移動させる方向について、第1方向D1および第2方向D2に比べてユーザが気付きにくい第3方向D3について、ユーザが優先的に把握することが可能となり、ユーザのゲームにおける熟練度を向上させることができる。
または例えば、マッチ情報VI1は、第1方向D1または第2方向D2にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を、第3方向D3にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1に比べて、優先的に表示させるとよい。このような態様によれば、マッチ条件MCを満たすためにピースPiを移動させる方向について、第3方向D3に比べて気が付きやすい第1方向D1および第2方向D2について、ユーザが優先的に把握することが可能となり、ユーザがゲームを容易に進行させることができる。
さらに例えば、マッチ情報VI1を表示させる優先度が、ユーザのプレイ履歴に基づいて決定されるとよい。例えば、プレイ履歴において、第3方向D3にピースPiを移動させる操作OPが入力されていない、または所定の回数を超えて入力されていない場合に、第3方向D3にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を、第1方向D1または第2方向D2にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1に比べて優先的に表示させるように、マッチ情報VI1を表示させる優先度が決定されるとよい。このような態様によれば、マッチ条件MCを満たすためにピースPiを移動させる方向について、第1方向D1および第2方向D2に比べてユーザが気付きにくい第3方向D3について、ユーザが優先的に把握することが可能となり、ユーザのゲームにおける熟練度を向上させることができる。
または例えば、プレイ履歴において、第3方向D3にピースPiを移動させる操作OPが入力されていない、または所定の回数を超えて入力されていない場合に、第1方向D1または第2方向D2にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を、第3方向D3にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1に比べて優先的に表示させるように、マッチ情報VI1を表示させる優先度が決定されるとよい。このような態様によれば、マッチ条件MCを満たすためにピースPiを移動させる方向について、第3方向D3に比べて気が付きやすい第1方向D1および第2方向D2について、ユーザが優先的に把握することが可能となり、ユーザがゲームを容易に進行させることができる。なお、プレイ履歴において、第3方向D3にピースPiを移動させる操作OPが所定の回数を超えて入力されている場合には、第1方向D1または第2方向D2にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を表示させる優先度と、第3方向D3にピースPiを移動させること示唆するマッチ情報VI1を表示させる優先度とに差を設けなくてもよい。
前述の一実施形態では、特殊マッチ情報VI2として、特殊マッチ条件MC2を満たすことに関与するピースPiをユーザが視覚的に識別可能なように、当該関与するピースPiが位置するマスSqを塗りつぶす場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、特殊マッチ情報VI2は、当該関与するピースPiが位置するマスSqの枠を強調する態様の視覚的な情報であってもよく、当該関与するピースPi自体を強調する態様の視覚的な情報であってもよい。
前述の一実施形態では、視覚情報VIがパズル盤面PBに継続的に表示される場合を例に説明したがこれに限られず、例えば、視覚情報VIが表示された後に視覚情報VIを表示する状態と視覚情報VIを非表示とする状態とが所定の頻度で繰り返されてもよく、視覚情報VIが表示されてから所定の時間が経過した場合に視覚情報VIが非表示となってもよい。
前述の一実施形態では、有利な効果は、スペシャルピースPiSが生成されパズル盤面PBに配置される場合を例に説明したが、これに限らず、通常時と比較してユーザに対する仮想空間における興趣を向上させるための効果および権利等でもよい。例えば、有利な効果は、ディスプレイ4aに特別な視覚演出を表示させる、画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、入力デバイス4cに振動を付与する等、ユーザの五感を介して仮想空間の興趣を向上させるための効果であるとよい。また例えば、権利は、所定の抽選等に応募する権利、所定の抽選等を実行することを可能とする権利、先行予約の権利、特別割引の権利等の、実空間における有利な権利であるとよい。
前述の一実施形態では、パズル盤面PBが矩形状のマスSqを複数備えることで略碁盤目の形状で構成されている場合を例に説明したが、これに限られない。マスSqの形状は、ピースPiが配置可能であればよく、例えば、多角形(三角形、台形、六角形等)、円形、楕円形等であってもよい。また、パズル盤面PBは、マスSqに配置されたピースPiを移動することによってマッチ条件MCを満たすことが可能であればよく、多角形(三角形、台形、六角形等)、円形、楕円形等のマスSqが複数組み合わされることで、構成されればよい。また、パズル盤面PBの外形も特に限定されるものではなく、例えば、矩形、円形、凸凹な形状等であってもよい。
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。例えば、情報処理装置2が日本国外に設置され、日本国内のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよいし、情報処理装置2が日本国内に設置され、日本国外のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよい。このような態様によれば、様々な管理形態によって、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
本実施形態では、ゲーム制御部331、受付部332、特定部333、演算部334および表示制御部335を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として実施してもよい。さらには、上記の例で説明した種々の情報が、ゲーム装置3の記憶部32だけでなく、他の外部装置に分散的に記憶されていてもよい。係る場合、ブロックチェーン等を基盤とした分散台帳管理がなされていてもよい。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムであって、少なくとも1つのプロセッサを備え、前記プロセッサは、次の各ステップが進行されるようにプログラムを実行するように構成され、ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させ、ここで前記ゲームは、複数のピースを含むパズル盤面を用いたクエストを有し、前記ユーザから第1操作が入力された場合に、前記パズル盤面において第1ピースが配置された第1位置が特定されるように構成され、前記ユーザから前記第1操作に引き続いて第2操作が入力された場合に、前記パズル盤面において第2ピースが配置された第2位置が特定されるように構成され、これにより前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させるように構成され、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで、前記第1ピースおよび前記第2ピースの少なくとも一方と、第3ピースとの位置関係が所定のマッチ条件を満たす場合に、前記パズル盤面が更新されるように構成され、前記第3ピースは、前記パズル盤面において配置された前記ピースのうち、前記第1ピースおよび前記第2ピースとは異なる、前記マッチ条件を満たすことに関与する前記ピースであり、前記マッチ条件は、通常マッチ条件と、前記通常マッチ条件とは異なる特殊マッチ条件とを含み、前記特殊マッチ条件は、満たされることによって、前記通常マッチ条件が満たされる場合と異なる前記ゲームの進行において有利な効果が発生するように構成され、表示ステップでは、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで前記特殊マッチ条件を満たす場合に、少なくとも前記第2操作を受け付ける前に、前記特殊マッチ条件を満たすことに関与する前記第3ピースを識別可能な態様で、視覚情報を表示させる、システム。
このような態様によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記表示ステップでは、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで前記特殊マッチ条件を満たす場合に、少なくとも前記第2操作を受け付ける前に、さらに、前記特殊マッチ条件を満たすことに関与する前記第2ピースを識別可能な態様で、前記視覚情報を表示させる、システム。
このような態様によれば、少なくとも第2操作をする前に、特殊マッチ条件を満たすことに関与する第2ピースおよび第3ピースを把握することによって、特殊マッチ条件が満たされる位置関係を視覚的に容易に把握することができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記表示ステップでは、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで前記特殊マッチ条件を満たす場合に、前記第1操作を受け付ける前に、さらに、前記特殊マッチ条件を満たすことに関与する前記第1ピースを識別可能な態様で、前記視覚情報を表示させる、システム。
このような態様によれば、少なくとも第1操作をする前に、特殊マッチ条件を満たすことに関与する第1ピースおよび第3ピースを把握することによって、特殊マッチ条件が満たすために移動させるピースと特殊マッチ条件がみたされうる位置関係との両方を同時に把握することができる。
(4)上記(1)~(3)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記表示ステップでは、前記パズル盤面が、前記通常マッチ条件を満たす位置関係に前記ピースを移動することができる操作と、前記特殊マッチ条件を満たす位置関係に前記ピースを移動することができる操作との両方が可能に構成されている場合に、前記特殊マッチ条件を満たすことを優先的に示唆するように、前記視覚情報を表示させる、システム。
このような態様によれば、特殊マッチ条件を満たすことを、通常マッチ条件を満たすことよりも優先的に示唆することが可能となり、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
(5)上記(1)~(4)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記表示ステップでは、少なくとも前記第2操作を受け付ける前に、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで前記マッチ条件を満たす場合に、前記マッチ条件を満たすことに関与する、前記第1ピースおよび前記第2ピースの少なくとも一方を識別可能な態様で、前記視覚情報を表示させ、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動させることで満たされる前記マッチ条件が前記特殊マッチ条件である場合には、さらに、前記特殊マッチ条件を満たすことに関与する前記第3ピースを識別可能な態様で、前記視覚情報を表示させる、システム。
このような態様によれば、満たされるマッチ条件に応じた視覚情報を表示させることが可能となり、どのようなマッチ条件が満たされるのかをユーザが容易に把握することができる。
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記マッチ条件は、前記パズル盤面における第1方向または第2方向に沿って所定数の同一属性の前記ピースが連続して配置されることであり、前記ゲームは、前記第1方向、前記第2方向ならびに前記第1方向および前記第2方向に交差する第3方向のうち何れかの方向に沿って前記第1位置と前記第2位置が隣接する場合に、前記第1ピースを前記第1位置から前記第2位置に移動可能に構成される、システム。
このような態様によれば、第1方向および第2方向に加えてさらに、第3方向に沿ってピースを移動可能となり、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
(7)上記(6)に記載の情報処理システムにおいて、前記視覚情報は、前記マッチ条件を満たすために、前記第1ピースおよび前記第2ピースの少なくとも一方を、前記第1方向、前記第2方向および前記第3方向の何れの方向に移動させるかを示唆する情報を含む、システム。
このような態様によれば、マッチ条件を満たすためにピースを移動させる方向について、第1方向および第2方向に加えて、ユーザが気付きにくい第3方向についてユーザに示唆することが可能となり、パズル盤面のどこの位置においてマッチ条件を満たすのか、ユーザが容易に把握することができる。
(8)情報処理方法であって、上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを含む、方法。
このような態様によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
(9)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(7)の何れか1つに記載の情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム。
このような態様によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。