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JP7783038B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7783038B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7783038B2 JP2021203050A JP2021203050A JP7783038B2 JP 7783038 B2 JP7783038 B2 JP 7783038B2 JP 2021203050 A JP2021203050 A JP 2021203050A JP 2021203050 A JP2021203050 A JP 2021203050A JP 7783038 B2 JP7783038 B2 JP 7783038B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that allow gaming.

従来の遊技機として、有利状態に制御されることを報知するときに飾り図柄を表示する遊技機が提案されている。(例えば、特許文献1) Conventional gaming machines have been proposed that display decorative symbols when indicating that a game is in a favorable state. (For example, see Patent Document 1.)

特開2009-233467号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233467

大当り状態に制御されることの旨を報知するときに表示する飾り図柄の見せ方に改良の余地があった。 There was room for improvement in the way the decorative image displayed when notifying the player that a jackpot state has been reached.

そこで、本発明は、通常状態よりも有利状態に制御されるまでの可変表示の期間が短い特別状態において、有利状態に制御されることの旨を報知するときに表示される飾り図柄を強調することができる遊技機を提供する。 The present invention therefore provides a gaming machine that can emphasize the decorative symbols displayed when announcing that control to an advantageous state will occur in a special state in which the variable display period until control to an advantageous state is shorter than in the normal state.

(A) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第1拡大期間に亘って前記有利状態に制御される旨を報知する有利態様で装飾識別情報を第1サイズまで拡大表示した後に、該第1サイズの前記有利態様の装飾識別情報を第1表示期間に亘って表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第2拡大期間に亘って、前記有利態様で装飾識別情報を第2サイズまで拡大表示した後に、該第2サイズの前記有利態様の装飾識別情報を前記第1表示期間よりも長い第2表示期間に亘って表示可能であり、かつ当該第2表示期間中において、前記第1表示期間中に装飾識別情報を表示するときには伴わない特殊動作を伴わせて装飾識別情報を表示することが可能であり、
前記通常状態において前記有利状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置と、前記特別状態において前記有利状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置と、が異なる、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player,
A display means is provided,
The game is controllable into a normal state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
a variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state is shorter than a variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the normal state;
The display means
during a variable display in which it has been determined that the display will be controlled to the advantageous state in the normal state, decorative identification information is enlarged to a first size in an advantageous manner that notifies the user that the display will be controlled to the advantageous state over a first enlargement period , and then the decorative identification information in the advantageous manner at the first size can be displayed over a first display period;
During the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state, the decorative identification information can be enlarged to a second size in the advantageous manner over a second enlargement period , and then the decorative identification information in the advantageous manner at the second size can be displayed over a second display period that is longer than the first display period, and during the second display period, the decorative identification information can be displayed accompanied by a special action that is not accompanied when the decorative identification information is displayed during the first display period ,
The display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to the advantageous state in the normal state are different from the display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to the advantageous state in the special state.
It is characterized by:

このような特徴によれば、変動時間が短い特別状態においては、有利状態に制御されやすいため装飾識別情報を用いて煽る必要性がないが、有利状態に制御されたことを強調するために装飾識別情報を拡大表示する時間を長くし、振動させることにより遊技者に装飾識別情報を強調できる。 With these features, in special states with short fluctuation times, the player is likely to be controlled to an advantageous state, and there is no need to use decorative identification information to hype them up. However, to emphasize that the player has been controlled to an advantageous state, the decorative identification information can be enlarged for a longer period of time and vibrated, making it more noticeable to the player.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko gaming machine in characteristic part 010IW. 特徴部010IWにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example configuration of a special variable winning ball device in feature part 010IW. 特徴部010IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like in characteristic part 010IW. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。An explanatory diagram showing examples of a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the opening pattern of small hit game. 特徴部010IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 010IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 特徴部010IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of special pattern process processing in feature section 010IW. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special symbol variation process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special symbol stopping process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after the small hit is closed. 大当り終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing. 特徴部010IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 10 is a state transition diagram for explaining state transitions in the characteristic part 010IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specific example of a command analysis process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display start setting process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display effect process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special winning waiting process. 第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the presentation mode when controlled to special presentation mode in the first high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the presentation mode when controlled to a specific presentation mode in the second high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the presentation mode when controlled to a specific presentation mode in the second high base state. 第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the presentation mode when controlled to a specific presentation mode in the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state. 第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit A occurs during the second high base state and a presentation is executed to switch from a specific presentation mode to a special presentation mode. 第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit A occurs during the second high base state and a presentation is executed to switch from a specific presentation mode to a special presentation mode. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state and there is a big hit or small hit A among the remaining reserves at the start of the small hit B fluctuation. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state and there is a big hit or small hit A among the remaining reserves at the start of the small hit B fluctuation. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state, and a remaining hold occurs that becomes a new big hit or small hit A after the start of the small hit B fluctuation. 第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state, and a remaining hold occurs that becomes a new big hit or small hit A after the start of the small hit B fluctuation. 第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when the remaining reserves after the end of the first high base state result in a big hit or a small hit. 第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the presentation mode when the remaining reserves after the end of the first high base state result in a big hit or a small hit. 特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における第1特別図柄と第2特別図柄とにおける大当り判定値と第2特別図柄における小当りの判定値のテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table of the jackpot determination values for the first special pattern and the second special pattern and the small jackpot determination value for the second special pattern in pachinko machine 1 with feature sections 1144SKY to 1148SKY. 特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における大当り種別および小当り種別の判定値を示すテーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a table showing the judgment values for the types of big hits and small hits in pachinko machine 1 with feature sections 1144SKY to 1148SKY. 第1特別図柄と第2特別図柄を可変表示するときの変動パターンについてのテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table of the variation patterns when the first special pattern and the second special pattern are variably displayed. 演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command sent to the performance control CPU 120. 演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command sent to the performance control CPU 120. 特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of special pattern process processing in feature sections 1144SKY to 1148SKY. 始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the start winning determination process (step 010IWS101). 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special symbol stopping process. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after the small hit is closed. 大当り終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing. 通常状態において、飾り図柄の可変表示がリーチ状態となったあとに、スーパーリーチα演出が実行されているときの演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a presentation when, in a normal state, the variable display of the decorative pattern has reached a reach state and then a super reach α presentation is executed. 高ベース状態に制御されているときに、第2始動入賞口への遊技媒体が入賞し、可変表示が実行されたあとに小当り状態に制御されるまでの演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation when the game medium enters the second start winning port when controlled to a high base state, and after the variable display is executed, the game medium is controlled to a small win state. 高ベース状態において小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放したときの演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation when the high base state is controlled to a small win state and the special winning port opens. 「弓矢チャンス」という演出が実行されるときの演出例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a performance when a "Bow and Arrow Chance" performance is executed. 変動パターンPE1-3に対応した変動パターンコマンドを受信したことに基づいて実行される救済演出が実行されるまでの演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a presentation up to the point where a rescue presentation is executed based on receiving a variation pattern command corresponding to variation pattern PE1-3. 3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合との比較を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a comparison between when a three-count effect is executed and when a bow and arrow chance is executed. 高ベース状態が付与される大当り状態に制御されるときの3カウント演出において、確定的な報知が実行されるタイミングを示す説明図である。An explanatory diagram showing the timing at which a definitive notification is executed in a three-count presentation when the state is controlled to a jackpot state in which a high base state is granted. 通常状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a pattern in which the decorative pattern "666" is displayed as a jackpot display result in the normal state. 高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a pattern in which the decorative pattern "666" is displayed as a jackpot display result in a high base state. 高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するときに数字によって異なる出力音について示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the different output sounds depending on the number when the decorative pattern "666" is displayed as a jackpot display result in a high base state. 通常状態と高ベース状態において飾り図柄の拡大期間の比較を示す説明図である。An explanatory diagram showing a comparison of the expansion period of decorative patterns in a normal state and a high base state. 通常状態と高ベース状態の飾り図柄の拡大表示する前の期間の比較を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a comparison of the period before the decorative pattern in the normal state and the high base state is enlarged and displayed. 3カウント演出の演出実行期間と演出態様の変化について示す説明図である。An explanatory diagram showing the effect execution period and changes in the effect mode of the three-count effect. 3カウント演出のパターンについて示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the pattern of the three-count effect. 3カウント演出選択パターンについてのテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table of three-count effect selection patterns. 3カウント演出後に実行されると大当り状態に制御され高ベース状態が継続することが確定する集結演出を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a gathering effect that, when executed after a three-count effect, controls the state to a jackpot and confirms that the high base state will continue.

(特徴部1144SKY形態)形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利状態は、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御される第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特別状態において、第1演出(図9-13(C)~図9-13(E)に示す3カウント演出)を実行可能であり、
前記特別状態において、第2演出(図9-15(A)~図9-15(D)に示す弓矢チャンス)を実行可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第1演出および前記第2演出のいずれかを実行可能であり、
前記特別状態において、前記第2有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2演出を実行可能であるが、前記第1演出を実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態および、前記第2有利状態のいずれにも制御しないことが決定された場合、前記第1演出を実行可能であるが、前記第2演出を実行不可能であり、
前記特別状態において、前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2演出の方が前記第1演出よりも実行割合が高い、(図9-3(D)に示す変動パターン選択割合において小当りAが実行される割合はPC3-6よりPC3-2が実行される割合が高い。)
ことを特徴としている。
(Feature 1144 SKY form) The gaming machine of form 1-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot state) that is advantageous to a player,
A performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance is provided,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (for example, a high base state) that is more easily controlled to the advantageous state than a normal state,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a small win A shown in FIG. 9-2) that is controlled to the advantageous state and then controlled to the special state, and a second advantageous state (for example, a small win B shown in FIG. 9-2) that is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state,
The performance execution means
In the special state, the first performance (the three-count performance shown in FIG. 9-13(C) to FIG. 9-13(E)) can be executed,
In the special state, the second performance (the bow and arrow chance shown in FIG. 9-15(A) to FIG. 9-15(D)) can be executed,
In the special state, when it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, it is possible to execute either the first effect or the second effect;
In the special state, when it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, the second performance can be executed, but the first performance cannot be executed;
In the special state, when it is determined that the game is not controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state, the first performance can be executed but the second performance cannot be executed;
In the special state, when it is determined that the game will be controlled to the first advantageous state, the second effect has a higher execution rate than the first effect (in the variation pattern selection rate shown in FIG. 9-3 (D), the rate at which small hit A is executed is higher for PC3-2 than for PC3-6).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、第1演出後の報知演出において継続することを報知する割合が高いため、遊技者を煽る機会が増え特別状態が有利状態後も継続するか否かの高揚感を高めることができる。 This feature means that the notification effect after the first effect will likely notify players that the special state will continue, increasing the opportunities to excite players and heightening their sense of excitement about whether or not the special state will continue after the advantageous state has been achieved.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
第1演出後に報知演出を実行可能であり、報知演出において、特別状態が継続するかを報知する期間が複数あり、前記特別状態が継続されることが報知される期間として第1報知期間(例えば、図9-14(C)~図9-14(H)に示すとおり、図9-14(G)で勝利したことを表しており、継続が確定したことを報知する期間)と前記第1報知期間よりも前に行われる第2報知期間(例えば、図9-16(A)~図9-16(C)に示すように、図9-16(C)で勝利したこと表しており、継続が確定したことを報知する期間)と、報知演出中に特別状態が継続されないことを報知したあとに、救済演出として継続が確定することを報知する第3報知期間(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示すように図9-16(F)ではずれ結果を報知した後に、図9-16(G)で特別状態の継続が確定したことを報知する期間)とがあり、特別状態が継続するとき、第2報知期間よりも第3報知期間において継続が確定する報知を行う割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1, which is capable of executing a notification effect after the first effect, and in the notification effect, there are a plurality of periods for notifying whether the special state will continue, and the periods for notifying that the special state will continue are a first notification period (for example, as shown in Figures 9-14(C) to 9-14(H), a period for notifying that a win has been made in Figure 9-14(G) and that the continuation has been confirmed) and a second notification period which occurs before the first notification period (for example, as shown in Figures 9-16(A) to 9-16(C), a period for notifying that a win has been made in Figure 9-16(C) and that the continuation has been confirmed). and a third notification period in which, after notifying that the special state will not continue during the notification effect, it is notified that the continuation is confirmed as a relief effect (for example, as shown in Figures 9-16(D) to 9-16(G), after notifying a miss result in Figure 9-16(F), it is notified that the continuation of the special state is confirmed in Figure 9-16(G)). When the special state continues, the probability of notifying that the continuation is confirmed is higher in the third notification period than in the second notification period.
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、報知演出の後半で継続が報知される割合が高いので、遊技者に報知演出の最後まで期待感を持たせることができる。 This feature means that there is a high probability that continuation will be announced in the latter half of the notification effect, keeping the player in a sense of anticipation until the very end of the notification effect.

形態1-3の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
第1演出(例えば、図9-13(C)~(E)に示すカウントダウン演出)の実行期間は少なくとも第1期間(例えば、図9-13(C)に示すカウント「参」を表示する部分)と、第1期間の後に行われる第2期間(例えば、図9-13(D)に示すカウント「弐」を表示する部分)と、第2期間の後に行われる第3期間(例えば、図9-13(E)に示すカウント「壱」を表示する部分)とで構成され、第1期間から第3期間までの実行期間が通常の態様(例えば、図9-17に示すように3カウント演出6000msの場合)と通常態様よりも実行期間が長い特殊態様(例えば、図示では省略されているが、3カウント演出10000msの場合)があり、前記通常態様で実行されるときよりも前記特殊態様により実行されたときのほうが、前記有利状態に制御されやすい、
ことを特徴としている。
A gaming machine according to aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1,
The execution period of the first effect (for example, the countdown effect shown in Figures 9-13(C) to (E)) is composed of at least a first period (for example, the portion displaying the count "three" shown in Figure 9-13(C)), a second period that follows the first period (for example, the portion displaying the count "two" shown in Figure 9-13(D)), and a third period that follows the second period (for example, the portion displaying the count "one" shown in Figure 9-13(E)). The execution period from the first period to the third period can be in a normal mode (for example, in the case of a three-count effect of 6,000 ms as shown in Figure 9-17) or in a special mode that has a longer execution period than the normal mode (for example, in the case of a three-count effect of 10,000 ms, although not shown), and the advantageous state is more easily controlled when the special mode is used than when the normal mode is used.
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、通常の第1演出とは異なり、第1演出をより遊技者に注目させることができる。 This feature makes the first effect more noticeable to players than the usual first effect.

形態1-4の遊技機は、形態1-1の変形例であり、
特別状態(例えば、高ベース状態)が継続する場合の演出において、第1演出後に実行可能な報知演出(例えば、図9-14に示すように高ベース状態において次回も高ベース状態が継続されることの旨が報知される演出)と第2演出(例えば、図9-15に示す弓矢チャンス)と、第1演出後に実行可能な第3演出(例えば、図9-27に示す「Vを狙え期間」で実行される集結演出で実行されると次回の高ベース状態)とがあり、前記報知演出は前記第2演出と前記第3演出よりも実行割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 1-4 is a modified example of form 1-1,
In the performance when a special state (for example, a high base state) continues, there are a notification performance that can be executed after the first performance (for example, a performance that notifies the player that the high base state will continue next time when the high base state is in a high base state as shown in FIG. 9-14), a second performance (for example, a bow and arrow chance as shown in FIG. 9-15), and a third performance that can be executed after the first performance (for example, a gathering performance executed during the "Aim for V" period as shown in FIG. 9-27, which indicates the next high base state), and the notification performance has a higher execution rate than the second performance and the third performance.
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特別状態が確定する演出パターンを増やすことで遊技者を安心させることもできるかつ、報知演出によって継続を報知するパターンを一番多くすることで、次回の特別状態が通常状態に制御されるか継続するかを煽りながら楽しませることもできる。 This feature can reassure players by increasing the number of presentation patterns that confirm the special state, and by having the most presentation patterns that notify players of continuation through notification presentations, it can entertain players by teasing them as to whether the next special state will be controlled to the normal state or continue.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2演出(例えば、図9-15に示す弓矢チャンス)の演出実行期間は、前記第1演出(例えば、図9-13(C)~図9-13(E)に示す3カウント演出)の演出実行期間よりも実行期間が長い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 1-5 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
The execution period of the second effect (for example, the bow and arrow chance shown in FIG. 9-15) is longer than the execution period of the first effect (for example, the 3-count effect shown in FIG. 9-13(C) to FIG. 9-13(E)).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、第2演出は有利状態に制御されるか、再度特別状態で可変表示することが可能であるので、第2演出が実行されても通常状態に制御されることがないので、時間をかけて有利状態に制御されるかを煽ることができ、遊技者の高揚感を高めることができる。 With this feature, the second effect can be controlled to an advantageous state or can be variably displayed again in a special state. Therefore, even when the second effect is executed, it will not be controlled to the normal state. This allows players to anticipate whether it will be controlled to an advantageous state over time, heightening the player's sense of excitement.

(SKY1145SKY形態)形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能であり、
前記有利状態は、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御される第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、前記有利状態に制御された後、前記特別状態に制御されない第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特別状態において、第1演出(例えば、図9-24(A)に示すデフォルトの3カウント演出)を実行可能であり、
前記特別状態において、前記第1演出が実行される場合よりも前記第1有利状態に制御される期待度が高い第2演出(例えば、図9-25(D)~図9-25(F)のチャンスアップパターンの3カウント演出)を実行可能であり、
前記第1有利状態中において、通常パターン(例えば、図9-14(C)~図9-14(H)に示す、ラウンド中にバトル演出で敵キャラクタに勝って時短状態が継続することを報知する演出)と、該通常パターンとは異なるパターンであって前記特別状態に制御されない旨を一旦報知した後(例えば、図9-16(F)に示す、結果表示画面を表示した後に、)、該特別状態に制御される旨を報知する救済パターン(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示すバトル演出で敵キャラクタに敗北し、結果表示画面を一旦表示した後に、時短状態が継続することを報知する救済演出を実行するパターン)と、のいずれかのパターンで、該第1有利状態の終了後に、該特別状態に制御される旨の報知を行う演出を実行可能であり、
前記第2有利状態中において、該第2有利状態の終了後に、前記特別状態に制御されない旨の報知を行う演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御されることが決定され前記第1演出を経由した場合の方が、該第1有利状態に制御されることが決定され前記第2演出を経由した場合よりも該第1有利状態中の前記救済パターンの実行割合が高い、(例えば、図9-3(D)に示すように、デフォルトの3カウント演出を行った後に救済演出を実行する割合がチャンスアップありの3カウント演出を行った後に救済演出を実行する割合よりも高い。)
ことを特徴としている。
(SKY1145SKY form) Form 2-1 gaming machine is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control it to a special state (for example, a high base state) that is more easily controlled to the advantageous state than a normal state,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a small win A shown in FIG. 9-2) that is controlled to the advantageous state and then controlled to the special state, and a second advantageous state (for example, a small win B shown in FIG. 9-2) that is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state,
The performance execution means
In the special state, the first effect (for example, the default three-count effect shown in FIG. 9-24(A)) can be executed,
In the special state, a second effect (for example, a three-count effect of the chance-up pattern of FIG. 9-25(D) to FIG. 9-25(F)) having a higher expectation of being controlled to the first advantageous state than when the first effect is executed can be executed,
During the first advantageous state, after the end of the first advantageous state, it is possible to execute an effect that notifies the player that the player will be controlled to the special state in one of the following patterns: a normal pattern (for example, an effect shown in FIGS. 9-14(C) to 9-14(H) in which the player wins against an enemy character in a battle effect during a round and notifies the player that the time-shortened state will continue); and a rescue pattern that is different from the normal pattern and first notifies the player that the player will not be controlled to the special state (for example, after displaying a result display screen shown in FIG. 9-16(F)), and then notifies the player that the player will be controlled to the special state (for example, a pattern in which the player is defeated by an enemy character in a battle effect shown in FIGS. 9-16(D) to 9-16(G) and then displays a result display screen, and then executes a rescue effect that notifies the player that the time-shortened state will continue).
During the second advantageous state, after the end of the second advantageous state, it is possible to execute a performance that notifies the player that the game will not be controlled to the special state,
When it is determined that control will be made to the first advantageous state and the first effect is taken, the execution rate of the rescue pattern during the first advantageous state is higher than when it is determined that control will be made to the first advantageous state and the second effect is taken (for example, as shown in FIG. 9-3(D) , the rate at which a rescue effect is executed after a default three-count effect is taken is higher than the rate at which a rescue effect is executed after a three-count effect with a chance up is taken).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、有利状態に制御されるかどうかわからない第1演出と有利状態に制御されることが確定している第2演出とを実行することにより演出構成をシンプルとし軽快な演出構成としつつも、第1演出からの救済パターンの発生割合を第2演出からの救済パターンよりも高くすることで第1演出と第2演出の見た目は維持し、有利状態から次回の有利状態に制御されるまでの期間を長くすることができ、射幸性を抑えることができる。 With these features, by executing a first effect where it is unknown whether the game will be controlled to an advantageous state and a second effect where it is certain that the game will be controlled to an advantageous state, the effect configuration is simple and light, but by making the occurrence rate of rescue patterns from the first effect higher than that of rescue patterns from the second effect, the appearance of the first and second effects is maintained and the period from an advantageous state to the next advantageous state can be lengthened, thereby reducing the tendency for speculation.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されない旨を一旦報知した後、該特別状態に制御される旨を報知する救済パターン(例えば、図9-16(D)~図9-16(G)に示す3カウント演出後のラウンド演出を実行し一旦終了したことを見せてからその後に「祝福」の文字を表示し高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)よりも前記第1演出(例えば、図9-14(C)~図9-14(G)に示すように、3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The first effect (for example, a performance pattern that notifies that the high base state will continue during the round performance after the three-count performance, as shown in Figures 9-14(C) to 9-14(G)) is executed more frequently than a rescue pattern that first notifies that the player will not be controlled to the special state and then notifies that the player will be controlled to the special state (for example, a performance pattern that executes a round performance after the three-count performance, as shown in Figures 9-16(D) to 9-16(G), shows that the round performance has finished, and then displays the word "Congratulations" to notify that the high base state will continue).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、有利状態に制御されること回数が増えても出玉の速度を強調させつつ複数のパターンが選択されることで、演出時間の調整ができ射幸性を抑えることができる。 With these features, even if the number of times control is placed in an advantageous state increases, multiple patterns can be selected while emphasizing the speed of the balls being dispensed, making it possible to adjust the presentation time and reduce the tendency for gambling.

形態2-3の遊技機は、形態2-1~形態2-2に記載の遊技機であって、
前記第2パターン(例えば、図9-24(B)に示すように、チャンスアップパターンの3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)よりも前記第1パターン(例えば、図9-14(C)~図9-14(G)に示すように、3カウント演出後のラウンド演出中に高ベース状態が継続されることを報知する演出パターン)が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 to form 2-2,
The first pattern (for example, as shown in Figures 9-14(C) to 9-14(G), a presentation pattern that notifies that a high base state will continue during a round presentation after a three-count presentation) is executed more frequently than the second pattern (for example, as shown in Figure 9-24(B), a presentation pattern that notifies that a high base state will continue during a round presentation after a three-count presentation of a chance-up pattern).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、有利状態に制御されたときの出玉速度を遊技者に強調させることができる。 This feature allows players to emphasize the ball-dispensing speed when controlled in an advantageous state.

(SKY1146SKY形態)形態3-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22に示す時短状態の変動期間7000ms)の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22示す通常状態の変動期間200000ms)よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第1期間に亘って、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり(例えば、図9-23に示す通常状態におけるタイムチャートT3の飾り図柄最大拡大期間)、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記第1期間よりも長い第2期間に亘って、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり(例えば、図9-23に示す時短状態におけるタイムチャートT9の飾り図柄最大拡大期間)、かつ当該第2期間中に前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に装飾識別情報を拡大表示するときには伴わない特殊動作を伴わせて装飾識別情報を拡大表示する(例えば、図9-20(B)に示すように図柄が拡大表示するときに振動している状態を表している。)ことが可能である、
ことを特徴としている。
(SKY1146SKY form) Form 3-1 gaming machine is,
A gaming machine that can perform variable display and be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to a player,
A display means is provided,
It is possible to control it into a normal state and a special state (for example, a time-saving state) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
The variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state (for example, the variable period of 7000 ms in the time-saving state shown in FIG. 9-22) is shorter than the variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the normal state (for example, the variable period of 200000 ms in the normal state shown in FIG. 9-22),
The display means
During the variable display in which it has been determined that the display will be controlled to the advantageous state in the normal state, the decorative identification information can be enlarged and displayed over a first period in a manner that notifies the user that the display will be controlled to the advantageous state (for example, the maximum decorative pattern enlargement period in the time chart T3 in the normal state shown in FIG. 9-23 ),
During the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state, it is possible to enlarge and display the decorative identification information in a manner that notifies the user that the display will be controlled to the advantageous state for a second period longer than the first period (for example, the maximum decorative pattern enlargement period of the time chart T9 in the time-shortened state shown in Figure 9-23), and during the second period, it is possible to enlarge and display the decorative identification information with a special action that is not accompanied when the decorative identification information is enlarged and displayed during the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the normal state (for example, it is possible to represent a state in which the pattern vibrates when enlarged and displayed as shown in Figure 9-20 (B)).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、変動時間が短い特別状態においては、有利状態に制御されやすいため装飾識別情報を用いて煽る必要性がないが、有利状態に制御されたことを強調するために装飾識別情報を拡大表示する時間を長くし、振動させることにより遊技者に装飾識別情報を強調できる。 With these features, in special states with short fluctuation times, the player is likely to be controlled to an advantageous state, and there is no need to use decorative identification information to hype them up. However, to emphasize that the player has been controlled to an advantageous state, the decorative identification information can be enlarged for a longer period of time and vibrated, making it more noticeable to the player.

形態3-2の遊技機は、形態3-1記載の遊技機であって、
通常状態において大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置(例えば、図9-19(C)に示すように、左、中、右の飾り図柄が等間隔で拡大している状態)と特別状態において大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置(例えば、図9-20(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄が重なって拡大されている状態)が異なる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine of form 3-1,
The display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to a jackpot state in the normal state (for example, as shown in Figure 9-19 (C), the left, center, and right decorative symbols are enlarged at equal intervals) are different from the display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to a jackpot state in the special state (for example, as shown in Figure 9-20 (B), the left, center, and right decorative symbols are enlarged and overlapped).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、遊技者に装飾識別情報を強調して見せることができる。 This feature allows the decorative identification information to be highlighted to the player.

形態3-3の遊技機は、形態3-1、形態3-2に記載の遊技機であって、
特別状態(例えば、時短状態)において飾り図柄拡大前期間から装飾識別情報を拡大表示するときに、振動表示(例えば、図9-20(C)に示すように拡大表示させるときに振動や揺れの動きをさせて表示)させる、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or 3-2,
When the decorative identification information is enlarged and displayed from the period before the decorative pattern enlargement in a special state (for example, a time-saving state), a vibration display is performed (for example, a vibration or swinging movement is performed when the decorative pattern is enlarged and displayed as shown in FIG. 9-20(C)).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、遊技者に装飾識別情報を強調して見せることができる。 This feature allows the decorative identification information to be highlighted to the player.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3に記載の遊技機であって、
通常状態に制御されているときに表示される装飾識別情報の表示態様(例えば、図9-19(A)~図9-19(F)に示す味方キャラクタが描かれている飾り図柄)と特別状態に制御されているときに表示される装飾識別情報の表示態様(例えば、図9-20(A)~図9-20(F)に示す味方キャラクタが描かれていない飾り図柄)は少なくとも一部は共通の表示態様(飾り図柄の数字の形態は共通)である、
ことを特徴としている。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to form 3-1 to form 3-3,
The display mode of the decorative identification information displayed when controlled to the normal state (for example, the decorative pattern with an ally character depicted as shown in Figures 9-19(A) to 9-19(F)) and the display mode of the decorative identification information displayed when controlled to the special state (for example, the decorative pattern without an ally character depicted as shown in Figures 9-20(A) to 9-20(F)) are at least partially common display modes (the shape of the numbers in the decorative pattern is common).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特別状態において装飾識別情報を強調表示するとき遊技者に対して視認しやすくすることができる。 This feature makes it easier for players to see decorative identification information when it is highlighted in a special state.

(SKY1147SKY形態)形態4-1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22に示す時短状態の変動期間7000ms)の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間(例えば、図9-22示す通常状態の変動期間200000ms)よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間の拡大表示前期間(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT1からT2の期間)を経て、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能(例えば、図9-23に示す通常状態のタイムチャートT3の期間)であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、前記有利状態に制御される旨を報知する態様で装飾識別情報を拡大表示することが可能であり、かつ拡大表示の開始から第1期間よりも短い第2期間の拡大表示前期間を経て(例えば、図9-23に示す通常状態のT2の期間とT2よりも短い特別状態のT8の期間)、装飾識別情報を最大の大きさにて拡大表示することが可能である、
ことを特徴としている。
(SKY1147SKY form) Form 4-1 gaming machine is,
A gaming machine that can perform variable display and be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to a player,
A display means is provided,
It is possible to control it into a normal state and a special state (for example, a time-saving state) that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
The variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state (for example, the variable period of 7000 ms in the time-saving state shown in FIG. 9-22) is shorter than the variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the normal state (for example, the variable period of 200000 ms in the normal state shown in FIG. 9-22),
The display means
During the variable display in which it has been determined that the normal state will be controlled to the advantageous state, it is possible to enlarge and display the decorative identification information in a manner that notifies the user that the normal state will be controlled to the advantageous state, and after a first period of pre-enlargement display from the start of the enlarged display (for example, the period from T1 to T2 in the normal state time chart shown in Figure 9-23), it is possible to enlarge and display the decorative identification information at its maximum size (for example, the period T3 in the normal state time chart shown in Figure 9-23),
During the variable display in which it has been determined that the special state will be controlled to the advantageous state, it is possible to enlarge and display the decorative identification information in a manner that notifies the user that the special state will be controlled to the advantageous state, and after a pre-enlargement period of a second period that is shorter than the first period from the start of the enlargement display (for example, a period T2 in the normal state shown in Figure 9-23 and a period T8 in the special state that is shorter than T2), it is possible to enlarge and display the decorative identification information at its maximum size.
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特別状態において、有利状態に制御される確率が高く、装飾識別情報を強調表示する手前の期間を短くすることで、演出効果を損なうことを防止することができる。 This feature increases the probability of being controlled to an advantageous state in a special state, and by shortening the period before the decorative identification information is highlighted, it is possible to prevent the dramatic effect from being impaired.

形態4-2は形態4-1に記載の遊技機であって、
装飾識別情報は第1装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち左側に配置されている「6」)と第2装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち右側に配置されている「6」)と第1装飾識別情報と第2装飾識別情報の間に位置する第3装飾識別情報(例えば、図9-19(A)に示すように3つの飾り図柄うち真ん中に配置されている「6」)とがあり、通常状態において前記装飾識別情報が拡大表示されるときは第3装飾識別情報が表示手段から見切れる状態で表示されており、特別状態において装飾識別情報が拡大表示されるときは、第3装飾識別情報が見切れない状態で表示される、
ことを特徴としている。
Aspect 4-2 is the gaming machine according to aspect 4-1,
The decorative identification information includes first decorative identification information (for example, the "6" located on the left side of the three decorative patterns as shown in Figure 9-19 (A)), second decorative identification information (for example, the "6" located on the right side of the three decorative patterns as shown in Figure 9-19 (A)), and third decorative identification information located between the first decorative identification information and the second decorative identification information (for example, the "6" located in the middle of the three decorative patterns as shown in Figure 9-19 (A)).When the decorative identification information is enlarged and displayed in the normal state, the third decorative identification information is displayed in a state where it is partially visible from the display means, and when the decorative identification information is enlarged and displayed in the special state, the third decorative identification information is displayed in a state where it is partially visible.
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特別状態において装飾識別情報を強調表示するとき遊技者に対して視認しやすくすることができる。 This feature makes it easier for players to see decorative identification information when it is highlighted in a special state.

(SKY1148SKY形態)形態5-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記演出実行手段は、
少なくとも第1期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「参」を表示する期間)と、前記第1期間よりも後に実行する第2期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「弐」を表示する期間)と、前記第2特定期間よりも後に実行する第3期間(例えば、図9-24(A)に示すように、カウント「壱」を表示する期間)と、で構成され、かつ前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な特定演出(図9-24(A)に示す3カウント演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、図9-2に示す小当りA)と、該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、図9-2に示す小当りB)と、を含み、
前記特定演出は、通常態様と、該通常態様よりも前記第1有利状態に制御される期待度が高い特定態様(例えば、時短状態)と、を含み、
前記第1有利状態に制御されることが決定された場合の特定演出の実行パターンは、前記第1期間において前記特定態様とし、前記第2期間および前記第3期間も該特定態様とする第1実行パターン(例えば、図9-25(D)~図9-25(F)に示す「参」、「弐」、「壱」において背景と数字の色が図9-25(A)~図9-25(C)のデフォルトパターンとは異なるよう態様で表示するチャンスアップパターン)と、前記第1期間および前記第2期間において前記通常態様とし、前記第3期間において前記特定態様とする第2実行パターン(例えば、図9-25(J)~図9-25(L)に示すように「参」、「弐」、「壱」の「壱」の期間のときにデフォルトとは異なるチャンスアップ態様に変化させるパターン)と、を含み、
前記第1有利状態に制御されることが決定された場合、前記第2実行パターンの方が前記第1実行パターンよりも実行割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
ことを特徴としている。
(SKY1148SKY form) Form 5-1 gaming machine is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state) that is advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120, etc.) capable of executing a performance,
The performance execution means
It is composed of at least a first period (for example, a period in which the count "three" is displayed as shown in FIG. 9-24(A)), a second period executed after the first period (for example, a period in which the count "two" is displayed as shown in FIG. 9-24(A)), and a third period executed after the second specific period (for example, a period in which the count "one" is displayed as shown in FIG. 9-24(A)), and is capable of executing a specific effect (a three-count effect as shown in FIG. 9-24(A)) that can notify that control will be made to the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a small win A shown in FIG. 9-2) and a second advantageous state (for example, a small win B shown in FIG. 9-2) that is less advantageous than the first advantageous state,
The specific effects include a normal mode and a specific mode (for example, a time-saving mode) that has a higher expectation of being controlled to the first advantageous state than the normal mode,
The execution pattern of the specific effect when it is determined to be controlled to the first advantageous state includes a first execution pattern in which the specific mode is used in the first period and also in the second and third periods (for example, a chance-up pattern in which the background and number colors are displayed in a mode different from the default pattern in Figs. 9-25(A) to 9-25(C) for "三", "弐", and "一" shown in Figs. 9-25(D) to 9-25(F)), and a second execution pattern in which the normal mode is used in the first and second periods and the specific mode is used in the third period (for example, a pattern in which the mode is changed to a chance-up mode different from the default during the "一" period for "三", "弐", and "一" as shown in Figs. 9-25(J) to 9-25(L)).
When it is determined that the vehicle is controlled to the first advantageous state, the second execution pattern has a higher execution rate than the first execution pattern.
A gaming machine characterized by:
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特定演出を第1期間で特定態様に変化させるときよりも第3期間で特定態様に変化させる割合を高くすることで、特定演出の後半まで遊技者に注目させることができる。 With this feature, by increasing the rate at which the special effect changes to a special form in the third period compared to when it changes to a special form in the first period, it is possible to keep the player's attention until the latter half of the special effect.

形態5-2は形態5-1に記載の遊技機であって、
特定演出(例えば、図9-24(A)に示す3カウント演出)において第2期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「弐」を表示する期間)で特定態様になる割合よりも第1期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「参」を表示する期間)と第3期間(例えば、図9-24(A)に示すカウント「壱」を表示する期間)で特定態様になる割合が高い。
ことを特徴としている。
Aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 5-1,
In a specific effect (for example, the three-count effect shown in Figure 9-24(A)), the rate at which a specific mode occurs is higher in the first period (for example, the period displaying the count "three" shown in Figure 9-24(A)) and the third period (for example, the period displaying the count "one" shown in Figure 9-24(A)) than in the second period (for example, the period displaying the count "two" shown in Figure 9-24(A)).
It is characterized by the following.

このような特徴によれば、特定演出を盛り上げることができる。 These features can add excitement to specific performances.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2 (to the right of the play area in the example shown in Figure 1), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. The normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 3, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify players that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, based on a random number value used to determine the display result, before the display result is derived and displayed. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time (variable time) of the special game (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes processes for making settings to vary the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to vary. It also determines whether the measured elapsed time has reached the variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to vary reaches the variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win opening process includes processes for measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10", and the small win opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0," and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." During this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."

(特徴部010IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部010IWについて説明する。本特徴部010IWでは、遊技状態として、通常状態(非高ベース状態(低ベース状態))または高ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、高ベース状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な変動時間が短縮されることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation of characteristic part 010IW)
Next, the characteristic section 010IW of this embodiment will be described. In this characteristic section 010IW, the game state is controlled to either the normal state (non-high base state (low base state)) or the high base state. In this example, in the high base state, the average normal symbol fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of a "normal symbol win" in the normal symbol game is higher compared to the normal state. For example, while the normal symbol win probability is 10% in the normal state, in the high base state, the normal symbol win probability is increased to 90%, making it easier for the game ball to enter the variable prize ball device 6B (second start prize opening). However, this is not limited to such a configuration. For example, in the high base state, the opening time of the variable prize ball device 6B may be lengthened compared to the normal state, making it easier for the game ball to enter the variable prize ball device 6B (second start prize opening). In addition, in the high base state, the average fluctuation time may be shortened compared to the normal state, making it easier for game balls to enter the variable winning ball device 6B (second starting winning port).

なお、本例では、高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りに決定可能に構成さ入れているので、高ベース状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the variable display of the second special symbol is likely to be executed in the high base state, but as will be described later, the system is configured so that a small win can only be determined when the variable display of the second special symbol is executed, so the high base state is likely to be controlled to a small win game state.

(盤面構成)
図8-1は、特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部010IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
8-1 is a front view of a pachinko gaming machine with characteristic part 010IW. In the pachinko gaming machine 1 with characteristic part 010IW, in the gaming area, a first path among the paths along which gaming balls flow down is mainly provided in an area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path among the paths along which gaming balls flow down, which is different from the first path, is mainly provided in an area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make it flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make it flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may also be called the left hit path. Furthermore, the second path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may also be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first and second paths may be separate paths, or may share a portion of the path. The left and right play areas may be separated, for example, by the edge of the image display device 5 or the arrangement of the play pins within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a gaming ball is launched from the ball launching device in response to operation of the ball operating handle 30 and hit into the gaming area, if it is guided to the left gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the right gaming area. Furthermore, when a gaming ball is guided to the right gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the left gaming area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A, which constitutes the first starting winning hole, is provided as a structure through which game balls hit into the left game area of the game area can enter.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置010IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures through which game balls hit into the right game area can enter include a passing gate 41, a variable winning ball device 6B which constitutes the second start winning opening, a special variable winning ball device 010IW17 which constitutes the special winning opening, and a special variable winning ball device 7 which constitutes the large winning opening.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置010IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置010IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the winning ball device 6A, the player simply hits the game ball to the left. In the right play area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, passing gate 41, special variable winning ball device 010IW17, and special variable winning ball device 7 of the prize opening structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the variable winning ball device 6B, passing gate 41, special variable winning ball device 010IW17, and special variable winning ball device 7, the player simply hits the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning ball device 6A, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the left game area entering them. Conversely, it is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from a playability perspective, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering them.

特殊可変入賞球装置010IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 010IW17 is a device that determines whether a game ball has entered the V-shaped area, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

(特殊可変入賞球装置)
図8-2は、本特徴部010IWにおける特殊可変入賞球装置010IW17の構成例を示す説明図である。図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材010IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材010IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材010IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ010IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the special variable winning ball device 010IW17 in this characteristic part 010IW. As shown in FIG. 8-2, the special variable winning ball device 010IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 010IW17a formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows. In a small win game state, the bottom member 010IW17a is moved forward from a closed state in which it is moved forward, and then the bottom member 010IW17a is moved backward to open the special winning port, which is the winning area. A game ball that enters the special winning port is detected by the special winning port switch 010IW24.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ010IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。 In this example, if a game ball enters the special variable prize ball device 7 (large prize opening) and is detected by the count switch 23, 15 prize balls will be awarded, whereas if a game ball enters the special variable prize ball device 010IW17 (special prize opening) and is detected by the special prize opening switch 010IW24, 3 prize balls will be awarded.

また、底面部材010IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド010IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 In addition, the bottom member 010IW17a is controlled from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 010IW83.

本特徴部010IWでは、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置010IW17の右方に設けられた誘導経路010IW01に導かれる。誘導経路010IW01は、さらに2つの経路010IW02,03に分岐しており、誘導経路010IW01に導かれた遊技球は、左側経路010IW02または右側経路010IW03に導かれる。左側経路010IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ010IW25によって検出される。 In this feature unit 010IW, as shown in Figure 8-2, a game ball that enters the special variable winning ball device 010IW17 (special winning port) is further guided to the guide path 010IW01 located to the right of the special variable winning ball device 010IW17. The guide path 010IW01 further branches into two paths 010IW02 and 03, and a game ball guided to the guide path 010IW01 is guided to the left path 010IW02 or the right path 010IW03. The left path 010IW02 is the V winning port, and a game ball that enters the V winning port is detected by the V winning port switch 010IW25.

図8-2に示すように、左側経路010IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板010IW04が設けられており、V入賞口開閉板010IW04が開状態であるときに、誘導経路010IW01に導かれた遊技球が左側経路010IW02(V入賞口)に進入し、V入賞可能である。また、V入賞口開閉板010IW04が閉状態であるときには、誘導経路010IW01に導かれた遊技球が右側経路010IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in Figure 8-2, a V entry opening/closing plate 010IW04 is provided near the entrance to the left path 010IW02 (V entry opening). When the V entry opening/closing plate 010IW04 is open, a game ball guided along the guide path 010IW01 enters the left path 010IW02 (V entry opening) and can win a V prize. Furthermore, when the V entry opening/closing plate 010IW04 is closed, a game ball guided along the guide path 010IW01 enters the right path 010IW03 and is ejected to the back of the game area.

なお、V入賞口開閉板010IW04は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド010IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 010IW84.

また、本特徴部010IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口010IW02に進入し、V入賞口スイッチ010IW25によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 Furthermore, when this feature unit 010IW is controlled to a small win gaming state, if a gaming ball enters the V winning slot 010IW02 during that small win gaming state and is detected by the V winning slot switch 010IW25, it will be controlled to a big win gaming state after the small win gaming state ends.

また、本例では、特殊可変入賞球装置010IW17には、底面部材010IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置010IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 010IW17 is formed with multiple regulating pieces that slow the speed at which game balls flow down the bottom member 010IW17a. In this example, the provision of the regulating pieces in the special variable winning ball device 010IW17 changes the direction of the game balls flowing down from the upper right to the lower left, causing them to snake with a forward-backward component of movement, and the time it takes for the game balls to flow down is slower than if the regulating pieces were not present.

なお、本例では、図8-2に示すように、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ010IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ010IW25が設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ010IW25が設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ010IW24が設けられているように構成してもよい。 In this example, as shown in Figure 8-2, within the special variable winning ball device 010IW17 (special winning port), the special winning port switch 010IW24 is provided on the upstream side, and on the downstream side it branches into a V winning port and an outlet, with the V winning port switch 010IW25 provided on the V winning port side, but this is not limited to this configuration. For example, it may be configured so that the special variable winning ball device 010IW17 (special winning port) branches into a V winning port side and a general winning port side on the upstream side, with the V winning port switch 010IW25 provided on the V winning port side and the special winning port switch 010IW24 provided on the general winning port side.

(基板構成)
図8-3は、特徴部010IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図8-3に示すように、本特徴部010IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ010IW24、およびV入賞口スイッチ010IW25からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Board configuration)
8-3 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characteristic part 010IW. As shown in FIG. 8-3, in this characteristic part 010IW, the switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), the count switch 23, the special prize port switch 010IW24, and the V prize port switch 010IW25, and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signals indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド010IW83、ソレノイド010IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置010IW17用のソレノイド010IW83、V入賞口開閉板010IW04用のソレノイド010IW84に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (for example, signals to turn on solenoid 81, solenoid 82, solenoid 010IW83, and solenoid 010IW84) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device, the solenoid 82 for the large prize opening door (special variable prize ball device 7), the solenoid 010IW83 for the special variable prize ball device 010IW17, and the solenoid 010IW84 for the V prize opening opening/closing plate 010IW04.

(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図8-4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8-4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/300の確率で大当りとすることに決定される。
(Big hit determination table and small hit determination table)
8-4 is an explanatory diagram showing examples of a jackpot determination table and a small jackpot determination table. Of these, FIG. 8-4(A) shows an example of a jackpot determination table. In this example, as shown in FIG. 8-4, whether the first special symbol variable display or the second special symbol variable display is executed, it is determined that the probability of a jackpot is approximately 1/300.

図8-4(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8-4(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8-4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8-4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約17.4%の確率で小当りとすることに決定される。 Figure 8-4 (B) shows an example of a small win determination table when the first special symbol variable display is executed. Also, Figure 8-4 (C) shows an example of a small win determination table when the second special symbol variable display is executed. As shown in Figure 8-4 (B), in this example, when the first special symbol variable display is executed, the small win probability is 0%. Also, as shown in Figure 8-4 (C), in this example, when the second special symbol variable display is executed, it is determined that there is a small win probability of approximately 17.4%.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図8-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
8-5(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 8-5(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Also, FIG. 8-5(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図8-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「7R大当りA」または「7R大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result will be a jackpot symbol, to determine the type of jackpot as either "7R jackpot A" or "7R jackpot B" based on the random number used for type determination.

図8-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R大当り」または「4R大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result will be a jackpot symbol, to determine the type of jackpot as either a "10R jackpot" or a "4R jackpot" based on the random number used for type determination.

「7R大当りA」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R Jackpot A" is a jackpot that controls the game to a 7-round jackpot game state, and then transitions to a high base state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the high base state, the high base state will be maintained until the 99-time variable display ends or the next jackpot occurs.

「7R大当りB」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、1回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "7R Jackpot B" is a jackpot that controls the game to a 7-round jackpot game state, and then transitions to a high base state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the high base state, the high base state is maintained until one variable display ends or the next jackpot occurs.

「10R大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 A "10R jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and then transitions to a high base state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the high base state, the high base state will be maintained until the 99th or 4th variable display has ended, or until the next jackpot occurs.

「4R大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 A "4R jackpot" is a jackpot that controls the game to a 4-round jackpot game state, and then transitions to a high base state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the high base state, the high base state will be maintained until the 99th or 4th variable display has ended, or until the next jackpot occurs.

なお、本例では、通常状態中に「10R大当り」や「4R大当り」となった場合には、4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。また、高ベース状態中に「10R大当り」や「4R大当り」となった場合には、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 In this example, if a "10R jackpot" or "4R jackpot" occurs during normal mode, the four variable displays will end, or the high base state will be maintained until the next jackpot occurs. Also, if a "10R jackpot" or "4R jackpot" occurs during high base mode, the 99 variable displays will end, or the high base state will be maintained until the next jackpot occurs.

本例では、高ベース状態に制御される場合、高ベース回数が1回または4回と少ない場合と、高ベース回数が99回と多い場合とがあるのであるが、高ベース回数が1回または4回と少ない高ベース状態を「第1高ベース状態」ともいい、高ベース回数が99回と多い高ベース状態を「第2高ベース状態」ともいう。 In this example, when controlled to a high base state, the high base count can be as low as 1 or 4, or as high as 99. A high base state with a low high base count of 1 or 4 is also referred to as the "first high base state," and a high base state with a high high base count of 99 is also referred to as the "second high base state."

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて「10R大当り」や「4R大当り」となる場合に、通常状態であるか高ベース状態であるかによって高ベース回数が4回または99回となる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、低い確率で一律に高ベース回数が99回となる大当り種別を設けるように構成してもよい。 In this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a "10R jackpot" or "4R jackpot" occurs, the high base count is shown as either 4 or 99 depending on whether the state is normal or high base, but this is not limited to this. For example, when the variable display of the second special symbol is executed, a jackpot type may be set in which the high base count is uniformly 99 with a low probability.

図8-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、5%の確率で「7R大当りA」と決定され、95%の確率で「7R大当りB」と決定される。また、図8-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、50%の確率で「10R大当り」と決定され、50%の確率で「4R大当り」と決定される。 As shown in Figure 8-5 (A), in this example, when the first special symbol variable display is executed and a jackpot occurs, there is a 5% probability that it will be determined as a "7R jackpot A," and a 95% probability that it will be determined as a "7R jackpot B." Also, as shown in Figure 8-5 (B), in this example, when the second special symbol variable display is executed and a jackpot occurs, there is a 50% probability that it will be determined as a "10R jackpot," and a 50% probability that it will be determined as a "4R jackpot."

図8-5(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りとなる場合があるので、図8-5(C)に示す小当り種別判定テーブルは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いられる。 Figure 8-5 (C) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. In this example, a small win may occur only when the variable display of the second special symbol is executed, so the small win type determination table shown in Figure 8-5 (C) is used when the variable display of the second special symbol is executed.

図8-5(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 8-5 (C), the small win type determination table for the second special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result will be a small win symbol, to determine the type of small win as either "small win A" or "small win B" based on the random number used for type determination.

「小当りA」とは、小当り遊技中にV入賞可能に構成された小当りであり、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる小当りである。高ベース状態に移行すると、99回または4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 "Small Hit A" is a small hit that is configured to allow for a V win during small hit play. Provided that a V win occurs during small hit play (first round), the game is controlled to a big hit play state from rounds 2 to 10, and transitions to a high base state after the big hit play state ends. Once the game transitions to the high base state, the high base state is maintained until the 99th or 4th variable display has ended, or until the next big hit occurs.

なお、本例では、通常状態中に「小当りA」となりV入賞して大当り遊技を終了した後には、4回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。また、高ベース状態中に「小当りA」となりV入賞して大当り遊技を終了した後には、99回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。 In this example, after a "small hit A" occurs during normal mode, a V is won, and the jackpot game ends, the high base state is maintained until four variable displays end or the next jackpot occurs. Also, after a "small hit A" occurs during high base mode, a V is won, and the jackpot game ends, the high base state is maintained until 99 variable displays end or the next jackpot occurs.

「小当りB」とは、小当り遊技中にV入賞不可能に構成された小当りであり、小当り遊技中にV入賞することはなく、小当り遊技の終了後に大当り遊技に移行することはない。ただし、第2高ベース状態中に小当りBとなった場合には、その小当り遊技終了時に第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する。従って、「小当りB」は、第2高ベース状態を終了させる条件ともなっていることから、「転落小当り」ともいう。 A "small hit B" is a small hit that is configured so that a V entry is not possible during small hit play; V entry does not occur during small hit play, and there is no transition to a big hit play after the small hit play ends. However, if a small hit B occurs during the second high base state, the second high base state ends when the small hit play ends, and the state transitions to the normal state. Therefore, since a "small hit B" is also a condition for ending the second high base state, it is also called a "falling small hit."

図8-5(C)に示すように、本例では、「0」~「779」の種別判定用乱数に対する780個の判定値のうち、「小当りA」に対して640個が割り振られ、「小当りB」に対して140個が割り振られている。図8-4(C)に示したように、本例では、小当り確率自体は約17.4%であるので、トータルで「小当りA」となる確率は、17.4×640/780で約1/7となっている。また、トータルで「小当りB」となる確率は、17.4×140/780で約1/32となっている。 As shown in Figure 8-5(C), in this example, of the 780 determination values for the type determination random number between "0" and "779," 640 are assigned to "small win A" and 140 are assigned to "small win B." As shown in Figure 8-4(C), in this example, the small win probability itself is approximately 17.4%, so the total probability of a "small win A" is 17.4 x 640/780, or approximately 1/7. Also, the total probability of a "small win B" is 17.4 x 140/780, or approximately 1/32.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図8-6は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図8-6に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板010IW04の開状態が継続される(図8-6(D)参照)。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be explained. Figure 8-6 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 8-6, after the small win game starts at timing S1, when 8 seconds have passed (timing S2), the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to an open state, and thereafter, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 continues to be open until 8 seconds have passed (see Figure 8-6 (D)).

小当りAとなる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図8-6(1)に示すように、V入賞口開閉板010IW04が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当りAでは、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 In the event of a small win A, a period of 8 seconds is set as the pre-opening time (fanfare time) between the start of small win gameplay and the time the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the open state. The V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to the open state, and at the same time, the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening) is controlled to the open state. Also, as shown in Figure 8-6 (1), during the period in which the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to the open state, the special winning opening is opened four times for 0.016 seconds each. Therefore, in the event of a small win A, the special winning opening is opened four times for 0.016 seconds each during the period in which a V winning is possible.

なお、本例では、小当りAにおける特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置010IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置010IW17の底面部材010IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材010IW17aが開状態に制御されれば、底面部材010IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置010IW17内に落下して入賞可能である。 In this example, the opening time of each special winning port for small win A is an extremely short 0.016 seconds. However, as already explained, the special variable winning ball device 010IW17 is formed with multiple regulating pieces, and approximately 2 to 3 game balls snake down the bottom member 010IW17a of the special variable winning ball device 010IW17. Therefore, even if the opening time is short, if the bottom member 010IW17a is controlled to the open state, the game balls on the bottom member 010IW17a can fall into the special variable winning ball device 010IW17 and win a prize.

特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図8-6(2)に示すように、第2ラウンドから第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If a game ball enters the special winning opening and forms a V-win, after the final opening of the special winning opening, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have passed, and then the game transitions to a big win game state, and the special variable winning ball device 7 is controlled to the open state from the second round to the tenth round, as shown in Figure 8-6 (2).

なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In this example, when the final opening of the special winning port during small win play is completed, the small win play ends based on the lapse of the closing time (interval time) and small win end time (ending time), but this is not limited to this configuration. For example, detection switches capable of detecting game balls may be provided in two locations, one upstream and one downstream, within the special variable winning ball device 010IW17 (special winning port), and after the final closing time (interval time) has elapsed, the system may wait until the detection numbers on the upstream detection switch and the downstream detection switch match (all game balls that entered the special winning port have been discharged) before transitioning to the small win end time (ending time), and the small win play ends when the small win end time (ending time) has elapsed.

一方、小当りBとなる場合には、特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として3.8秒間が設定され、図8-6(3)に示すように、小当り遊技を開始して3.8秒間が経過してから特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)が1.6秒間開状態に制御される。従って、小当り遊技を開始してから5.4秒後には既に特殊入賞口が閉鎖状態となっており、小当り遊技を開始してから8秒後にV入賞口開閉板010IW20が開状態に制御されてもV入賞不可能である。なお、小当りBとなる場合には、V入賞口開閉板010IW20は、8秒間の開放時間の終了を待つことなく、特殊入賞口の開放を終了した後の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過すると閉状態に制御される。 On the other hand, in the case of a small win B, the time before the special winning opening is set to 3.8 seconds (fanfare time), and as shown in Figure 8-6 (3), the special variable winning ball device 010IW17 (special winning opening) is controlled to an open state for 1.6 seconds 3.8 seconds after the start of the small win game. Therefore, 5.4 seconds after the start of the small win game, the special winning opening is already in a closed state, and even if the V winning opening plate 010IW20 is controlled to an open state 8 seconds after the start of the small win game, V winning is not possible. Furthermore, in the case of a small win B, the V winning opening plate 010IW20 is controlled to a closed state after the closing time (interval time) after the special winning opening has finished opening and the small win end time (ending time) have passed, without waiting for the end of the 8-second opening time.

(変動パターンテーブル)
図8-7は、特徴部010IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-7(A)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-7(B)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用]の具体例を示している。また、図8-7(C)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用]の具体例を示している。また、図8-7(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用]の具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in the feature part 010IW. Of these, FIG. 8-7(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 8-7(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table [for normal state] for the second special symbol. Also, FIG. 8-7(C) shows a specific example of a fluctuation pattern table [for first high base state] for the second special symbol. Also, FIG. 8-7(D) shows a specific example of a fluctuation pattern table [for second high base state] for the second special symbol.

まず、図8-7(A)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高ベース状態(第1高ベース状態、第2高ベース状態)中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, using Figure 8-7(A), we will explain the fluctuation pattern of the first special symbol. As shown in Figure 8-7(A), in this example, when the fluctuation display of the first special symbol is executed, if a miss occurs during the normal state, the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β). Also, when the fluctuation display of the first special symbol is executed, if a miss occurs during the high base state (first high base state, second high base state), the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図8-7(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高ベース状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)、変動パターンPB1-4(短縮変動)のいずれかに決定される。 Also, as shown in Figure 8-7 (A), in this example, when the first special symbol fluctuation display is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation pattern PB1-1 (normal reach), fluctuation pattern PB1-2 (super reach α), or fluctuation pattern PB1-3 (super reach β).Also, when the first special symbol fluctuation display is executed, if a jackpot occurs during the high base state, the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation pattern PB1-1 (normal reach), fluctuation pattern PB1-2 (super reach α), fluctuation pattern PB1-3 (super reach β), or fluctuation pattern PB1-4 (shortened fluctuation).

次に、図8-7(B)~(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8-7(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1に決定される。また、図8-7(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB3-1に決定される。また、図8-7(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1に決定される。 Next, we will explain the fluctuation pattern of the second special symbol using Figures 8-7 (B) to (D). As shown in Figure 8-7 (B), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a miss occurs during normal operation, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-1. Also, as shown in Figure 8-7 (B), when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a big win occurs during normal operation, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PB3-1. Also, as shown in Figure 8-7 (B), when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a small win occurs during normal operation, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PC3-1.

また、図8-7(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1高ベース状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD1-1に決定される。本例では、第1高ベース状態中は特殊演出モードとしての演出が実行され、内部的には変動時間300秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に10回の擬似的な変動表示(以下、擬似変動という)が実行される。なお、特殊演出モード中の具体的な演出内容は演出制御用CPU120側によって決定され、例えば、大当り変動や小当りA変動では、最後の擬似変動においてリーチ演出が実行され当り図柄が停止表示されるような演出が実行される。 Also, as shown in Figure 8-7 (C), in this example, when the second special symbol variable display is executed, if a miss occurs during the first high base state, the variable pattern is determined to be variable pattern PD1-1. In this example, during the first high base state, a special display mode is executed, and internally, one variable display is executed over a variable time of 300 seconds, but visually, 10 pseudo variable displays (hereinafter referred to as pseudo-variations) are executed during one variable display. The specific display content during the special display mode is determined by the display control CPU 120; for example, in the case of a big win variable or a small win A variable, a reach display is executed during the final pseudo-variation, and a display is executed in which the winning symbol is displayed stationary.

また、図8-7(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第2高ベース状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD1-2または変動パターンPD1-3に決定される。本例では、第2高ベース状態中は主として変動パターンPD1-2が選択されて特定演出モードとしての演出が実行され、内部的には変動時間120秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に4回の擬似変動が実行される。なお、特定演出モード中の具体的な演出内容は演出制御用CPU120側によって決定され、例えば、大当り変動や小当りA変動では、最後の擬似変動においてリーチ演出が実行され当り図柄が停止表示されるような演出が実行される。 Also, as shown in Figure 8-7 (D), in this example, when the second special symbol variable display is executed, if a miss occurs during the second high base state, the variable pattern is determined to be variable pattern PD1-2 or variable pattern PD1-3. In this example, variable pattern PD1-2 is mainly selected during the second high base state, and a specific display mode is executed; internally, one variable display is executed over a variable time of 120 seconds, but visually, four pseudo-variations are executed during one variable display. The specific display content during the specific display mode is determined by the display control CPU 120; for example, in the case of a big win variable or a small win A variable, a reach display is executed during the last pseudo-variation, and an effect is executed in which the winning symbol is displayed stationary.

また、図8-7(D)に示すように、第2高ベース状態中であっても小当りB(転落小当り)となる場合には、変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わり、内部的には変動時間400秒間にわたって1回の変動表示が実行されるのであるが、見た目上は1回の変動表示中に10回の擬似変動が実行される。従って、本例では、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、小当りBとなって第2高ベース状態が終了するかもしれないと遊技者に認識させることができる。 Also, as shown in Figure 8-7 (D), if a small hit B (small fall hit) occurs even during the second high base state, variation pattern PD1-3 is selected and the mode switches to special presentation mode, and internally one variation display is executed over a variation time of 400 seconds, but visually 10 pseudo-variations are executed during one variation display. Therefore, in this example, if the mode switches to special presentation mode during the specific presentation mode, a small hit B will occur, making the player aware that the second high base state may end.

なお、本例では、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、変動パターンPD1-1が選択されて内部的に300秒間の演出が実行されるのに対して、第2高ベース中に変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わる場合には、内部的に400秒間の演出が実行される。従って、本例では、第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、第2高ベース中に特殊演出モードに切り替わった場合と比較して、非リーチなどの比較的短い擬似変動が実行される割合が高い。 In this example, as shown in Figures 8-7 (C) and (D), in the special presentation mode during the first high base state, variation pattern PD1-1 is selected and a 300-second presentation is executed internally, whereas when variation pattern PD1-3 is selected during the second high base and the mode switches to the special presentation mode, a 400-second presentation is executed internally. Therefore, in this example, in the special presentation mode during the first high base state, there is a higher probability of relatively short pseudo-variations, such as non-reach, being executed compared to when the mode switches to the special presentation mode during the second high base.

また、本例では、図8-7(D)に示すように、第2高ベース状態中に小当りAとなる場合であっても、変動パターンPD1-3が選択されて特殊演出モードに切り替わる場合がある。従って、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わり第2高ベース状態が終了するかもしれないと思わせておいてから、小当りAに復活してV入賞後の大当り遊技に移行するような意外性のある演出を実現することができる。 In addition, in this example, as shown in Figure 8-7 (D), even if a small hit A occurs during the second high base state, variation pattern PD1-3 may be selected and the game may switch to the special effect mode. Therefore, it is possible to create an unexpected effect in which the game switches to the special effect mode during the specific effect mode, making the player think that the second high base state may end, and then the game returns to a small hit A and transitions to a big hit game after a V win.

なお、本例では、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。 In this example, variation pattern PD1-2 is also selected in the case of a miss variation, but since the probability of a miss is overwhelmingly higher compared to a big hit or small hit, the probability of a small hit A is relatively higher when variation pattern PD1-3 is selected than when variation pattern PD1-2 is selected. Therefore, the reliability is higher when variation pattern PD1-3 is selected, switching from specific presentation mode to special presentation mode and resulting in a small hit A, than when variation pattern PD1-2 is selected and a hit occurs directly from specific presentation mode and resulting in a small hit A.

なお、例えば、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が、V入賞後にラウンド数が多い大当り遊技に移行し、付与される賞球数が多くなるように構成してもよい。 For example, if variation pattern PD1-3 is selected and the specific presentation mode switches to special presentation mode, resulting in small win A, the game may transition to a jackpot game with a larger number of rounds after winning a V, and a larger number of prize balls may be awarded, compared to when variation pattern PD1-2 is selected and the game goes straight from the specific presentation mode to a small win A.

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 In addition, in this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether the result of the normal symbol variable display is a win (normal symbol win), and controls the execution of the normal symbol variable display based on the result of that determination. In this example, in the normal state, it determines that there is a 10% probability of a normal symbol win, and in the high base state, it determines that there is a 90% probability of a normal symbol win. In addition, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning port) to an open state based on the determination that there is a normal symbol win.

(遊技フロー)
ここで、本特徴部010IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非高ベース状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
(Game flow)
Here, the flow of the game in this feature part 010IW will be explained. In this example, when the game state is in the normal state (normal state (non-high base state)), the player aims the game ball at the left side of the game area and performs the firing operation (so-called left shot). In this example, a game ball that enters the left area of the game area cannot or has difficulty entering the second start winning slot. Since the probability of a normal winning is low in the normal state, it is extremely rare for a game ball to enter the second start winning slot, and the variable display of the first special symbol is almost always executed. Therefore, in this example, small winnings rarely occur during the normal state.

次いで、通常状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、7R大当りBの確率が95%と高いことから、初当りでは主として1回の変動表示を終了するまで高ベース状態(第1高ベース状態)が維持される(稀に5%の確率で7R確変大当りAとなった場合には、初当りで直ちに99回の高ベース状態(第2高ベース状態)に移行する場合もある)。 Next, when a jackpot symbol is derived and displayed in the first special symbol variable display during normal mode, the game state is controlled to a jackpot game state (the so-called first jackpot game state). After the jackpot game state ends, the game state is controlled to a high base state, and since the probability of a 7R jackpot B is high at 95%, the high base state (first high base state) is generally maintained on the first jackpot until the first variable display ends (in the rare case of a 7R special jackpot A with a 5% probability, the first jackpot may immediately transition to a 99-time high base state (second high base state)).

なお、初当りで直ちに第2高ベース状態に移行した場合には、例えば、その初当りの大当り遊技中に第2高ベース状態に移行することを報知せず、第2高ベース状態移行後の1回目の変動表示において敢えて第1高ベース状態と同じ特殊演出モードに応じた演出を実行し、その1回目の変動表示が大当りや小当りとならないことが報知された後に、第2高ベース状態であることを報知して特定演出モードに移行するように構成してもよい。また、例えば、第2高ベース状態移行後に5回目の変動表示(すなわち、第1高ベース状態における1回の変動表示および残保留4個分の変動表示に対応する回数の変動表示)を実行するまで特殊演出モードに応じた演出を実行し、その5回目の変動表示を実行するまで全て大当りや小当りとならないことが報知された後に、第2高ベース状態であることを報知して特定演出モードに移行するように構成してもよい。 In addition, if the transition to the second high base state occurs immediately upon the first hit, for example, the transition to the second high base state may not be announced during play of the initial jackpot, but instead the first variable display after the transition to the second high base state may intentionally execute a display corresponding to the same special display mode as the first high base state, and after it is announced that the first variable display will not result in a jackpot or small jackpot, it may be configured to announce that the player is in the second high base state and transition to the specific display mode. Also, for example, the configuration may be such that after the transition to the second high base state, a display corresponding to the special display mode is executed until the fifth variable display (i.e., one variable display in the first high base state and a number of variable displays corresponding to the four remaining reserved positions), and after it is announced that none of the variable displays until the fifth variable display result in a jackpot or small jackpot, it may be configured to announce that the player is in the second high base state and transition to the specific display mode.

高ベース状態(第1高ベース状態)に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第1始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、高ベース状態では普図当り確率が高いことから(しかも、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される)、第1高ベース状態では第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、この場合、高ベース回数自体は1回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の第2保留記憶(以下、残保留という)を記憶させることができることから、1回の第1高ベース状態と4つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第2特別図柄の変動表示が5回実行可能である。本例では、小当りAとなる確率が約1/7であることから(図8-5(C)参照)、5回の第2特別図柄の変動表示中に小当りAとなれば高ベース状態を継続することができる。この場合、1回の第1高ベース中に小当りAとなればV入賞後の大当り遊技後に99回の第2高ベース状態に制御され、残保留で小当りAとなった場合には既に遊技状態は通常状態であることから4回の第1高ベース状態に制御される。 When the game is controlled to the high base state (first high base state), the player aims the game ball to the right of the game area and launches it (a so-called right shot). In this example, a game ball that enters the right area of the game area cannot or will have difficulty entering the first start entry slot. Since the probability of a normal win is high in the high base state (and the variable display of the second special symbol is executed in priority over the variable display of the first special symbol), the variable display of the second special symbol will be executed in the first high base state. Furthermore, in this case, although the high base count itself is one, a maximum of four second reserve memories (hereinafter referred to as remaining reserves) can be stored during the first high base state. Therefore, a maximum of five variable displays of the second special symbol can be executed, combining one first high base state and the variable displays for the four remaining reserves. In this example, since the probability of hitting a small hit A is approximately 1/7 (see Figure 8-5 (C)), if a small hit A occurs during the five variable display of the second special symbol, the high base state can be continued. In this case, if a small hit A occurs during one first high base, the game will be controlled to the second high base state of 99 times after the big hit game after V is won, and if a small hit A occurs with the remaining reserve, the game state is already normal, so the game will be controlled to the first high base state of 4 times.

4回の第1高ベース状態に制御された場合には、高ベース回数自体は4回であるが、第1高ベース状態中に最大で4個の残保留を記憶させることができることから、最大で第2特別図柄の変動表示が8回実行可能である。この場合、4回の第1高ベース中に小当りAとなればV入賞後の大当り遊技後に99回の第2高ベース状態に制御され、残保留で小当りAとなった場合には既に遊技状態は通常状態であることから4回の第1高ベース状態に制御される。 When controlled to the first high base state four times, the high base count itself is four, but since a maximum of four remaining reserves can be stored during the first high base state, the variable display of the second special symbol can be executed a maximum of eight times. In this case, if a small win A occurs during the four first high bases, the system will be controlled to the second high base state of 99 times after the big win game following the V win, and if a small win A occurs with the remaining reserves, the game state is already in the normal state, so the system will be controlled to the first high base state four times.

第2高ベース状態に制御された場合には、その第2高ベース状態中に小当りAを発生させているかぎり繰り返し第2高ベース状態を継続することができる(連荘状態)。一方、第2高ベース状態中に小当りBが発生すれば、小当り遊技中にV入賞することなく、99回の変動表示を終了する前であっても、第2高ベース状態が終了し通常状態に移行する。ただし、この場合であっても残保留を最大4個溜めることはできることから、残保留で小当りAとなった場合には再び第1高ベース状態に復帰することが可能である。残保留の中にも小当りAとなるものがなければ、そのまま通常状態となり連荘状態が終了する。 When controlled to the second high base state, the second high base state can be continued repeatedly as long as a small hit A occurs during that second high base state (consecutive win state). On the other hand, if a small hit B occurs during the second high base state, the second high base state ends and the game transitions to the normal state, even before the 99 variable displays have finished, without a V being won during small hit play. However, even in this case, since it is possible to accumulate up to four remaining reserves, if a small hit A occurs with the remaining reserves, the game can return to the first high base state again. If there are no remaining reserves that result in a small hit A, the game will return to the normal state and the consecutive win state will end.

なお、確率は約1/300と低いものの高ベース状態中や残保留で10R大当りや4R大当りが発生して99回の第2高ベース状態や4回の第1高ベース状態が継続する場合もある。 Although the probability is low at approximately 1/300, a 10R or 4R jackpot may occur during a high base state or with remaining reserves, resulting in a continuation of the second high base state for 99 times or the first high base state for 4 times.

(演出制御コマンド)
図8-8および図8-9は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-8および図8-9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Performance control command)
8-8 and 8-9 are explanatory diagrams showing an example of the content of a presentation control command sent to the presentation control CPU 120. In the example shown in FIGS. 8-8 and 8-9, command 80XX(H) is a presentation control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols. Note that the presentation control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the presentation control CPU 120 receives any of commands 80XX(H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is a performance control command (display result 1 specification command) (miss specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a miss.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(7R大当りA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(7R大当りB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R大当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a presentation control command (display result 2 designation command (7R jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 7R jackpot A. Command 9002 (H) is a presentation control command (display result 3 designation command (7R jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 7R jackpot B. Command 9003 (H) is a presentation control command (display result 4 designation command (10R jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 10R jackpot. Command 9004 (H) is a presentation control command (display result 5 designation command (4R jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 4R jackpot.

コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9005 (H) is a presentation control command (display result 6 designation command (small win A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is small win A. Command 9006 (H) is a presentation control command (display result 7 designation command (small win B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is small win B.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a presentation control command (first pattern determination command) that can specify that the variable display of the first special pattern will be stopped. Command A100 (H) is a presentation control command (second pattern determination command) that can specify that the variable display of the second special pattern will be stopped.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is a presentation control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of jackpot play. Command B001 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command: ending designation command) that specifies the end of jackpot play.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a presentation control command (large prize opening display command) that specifies the display during a round during jackpot play. The number of rounds to be displayed is set in "XX." Command B2XX (H) is a presentation control command (large prize opening display command) that specifies the display after a round during jackpot play (display of the interval between rounds).

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a presentation control command (small jackpot start command) that specifies the start of small jackpot play. Command B301 (H) is a presentation control command (small jackpot end command) that specifies the end of small jackpot play.

なお、本例では、小当りAであるか小当りBであるかに関係なく共通の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りA用の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信するとともに、小当りB用の小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを送信し、小当りAであるか小当りBであるかによって異なるコマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、小当りBの場合には、小当りAの場合と比較して、小当り開始期間や小当り終了期間を短くして短い期間で小当り遊技が終了するように構成し、演出制御用CPU120側でいずれの小当り種別に対応した小当り開始指定コマンドや小当り終了指定コマンドを受信したかによって小当り演出期間を特定可能に構成してもよい。 Note that while this example shows a case where a common small hit start command and small hit end command are sent regardless of whether it is small hit A or small hit B, this is not a limited configuration. For example, a small hit start command and small hit end command for small hit A may be sent, as well as a small hit start command and small hit end command for small hit B, and different commands may be sent depending on whether it is small hit A or small hit B. In this case, for example, in the case of small hit B, the small hit start period and small hit end period may be shortened compared to small hit A, so that the small hit game ends in a shorter period, and the presentation control CPU 120 may be configured to be able to identify the small hit presentation period depending on which small hit type the small hit start command and small hit end command corresponding to is received.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a presentation control command (large prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the large prize entry port. Command B401 (H) is a presentation control command (special prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the special prize entry port. Command B402 (H) is a presentation control command (V prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the V prize entry port within the special prize entry port.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is a presentation control command (first pending memory number addition command) that specifies that the first pending memory number has increased by 1. Command C001 (H) is a presentation control command (second pending memory number addition command) that specifies that the second pending memory number has increased by 1. Command C100 (H) is a presentation control command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the first pending memory number has decreased by 1. Command C101 (H) is a presentation control command (second pending memory number subtraction command) that specifies that the second pending memory number has decreased by 1.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、小当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands (prize winning judgment result designation commands) that indicate the content of the winning judgment results. Of these, command C4XX(H) is a presentation control command (symbol designation command) that indicates the judgment results of the winning judgment results, such as whether or not there will be a big win, a small win, the type of big win, and the type of small win. Furthermore, command C6XX(H) is a presentation control command (variation category command) that indicates the judgment results of the variation pattern or variation pattern type, among the winning judgment results.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が第1高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第1高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が第2高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(第2高ベース状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a presentation control command (normal state designation command) that specifies that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a presentation control command (first high base state designation command) that specifies that the game state is controlled to the first high base state. Command E002 (H) is a presentation control command (second high base state designation command) that specifies that the game state is controlled to the second high base state.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-8および図8-9に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-8および図8-9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the presentation control CPU 120 (specifically, the presentation control CPU 120) mounted on the presentation control board 12 receives the above-mentioned presentation control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it changes the display state of the image display device 5 according to the contents shown in Figures 8-8 and 8-9, changes the display state of the lamps, and outputs sound number data to the sound control board 13. Presentation control commands other than those shown in Figures 8-8 and 8-9 are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. For example, more detailed presentation control commands related to jackpot games and presentation control commands indicating the game status (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12.

(特別図柄プロセス処理)
図8-10は、特徴部010IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に移行する。
(Special pattern processing)
8-10 are flowcharts showing an example of special symbol processing in the feature unit 010IW. In this example, the start winning determination process (step 010IWS101) is generally similar to the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 5. Also, the normal special symbol processing (step 010IWS110) to the special symbol stop processing (step 010IWS113) are generally similar to the normal special symbol processing (step S110) to the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. 5. However, in this example, when a small win symbol is derived and displayed, the process proceeds to small win release pre-processing (step 010IWS114). Also, when a jackpot symbol is derived and displayed (in the case of a so-called direct hit), the process proceeds to jackpot release pre-processing (step 010IWS117).

小当り開放前処理(ステップ010IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Pre-small win release processing (step 010IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes processing to control the special variable winning ball device 010IW17 to the open state, and updates the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to a value (5 in this example) corresponding to the small win release processing (step 010IWS115).

小当り開放中処理(ステップ010IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置010IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置010IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を開状態に制御し、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ010IW25がオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ010IW25がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置010IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Processing during small win opening (step 010IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time has elapsed while the special variable winning ball device 010IW17 is open, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the closed state. If the closing time has elapsed while the special variable winning ball device 010IW17 is closed and there are still openings remaining, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the open state. Also, when it is time to open the V winning opening plate 010IW04, the V winning opening plate 010IW04 is controlled to the open state. When it is time to close the V winning opening plate 010IW04, the V winning opening plate 010IW04 is controlled to the closed state. Also, it is checked whether the V winning opening switch 010IW25 is on, and if it is on, the V winning flag is set. When all the special variable winning ball devices 010IW17 have been opened and the closing time (interval time) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the small win closing post-processing (step 010IWS116).

小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing after closing small win (step 010IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V prize flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (7 in this example) corresponding to the processing before opening the big win (step 010IWS117). If the V prize flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (0 in this example) corresponding to the normal processing of special symbols (step 010IWS110).

大当り開放前処理(ステップ010IWS117)~大当り終了処理(ステップ010IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The process from the pre-jackpot release process (step S10IWS117) to the jackpot end process (step S10IWS120) is generally similar to the process from the pre-jackpot release process (step S114) to the jackpot end process (step S117) shown in Figure 5.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, the game immediately transitions to jackpot play after a jackpot has been determined and the jackpot/small jackpot symbols are derived and displayed, or after a V win occurs during small jackpot play and the small jackpot play ends, but this is not the only possible configuration. For example, rather than immediately transitioning to jackpot play, the game may be configured to transition to jackpot play only when the game ball passes through an operating gate (which may also serve as passing gate 41) provided in the play area.

(始動入賞判定処理)
図8-11は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ010IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1212)。
(Starting winning judgment process)
8-11 is a flowchart showing the start winning determination process (step 010IWS101). In the start winning determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the first start port switch 22A is on (step 010IWS1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to step 010IWS1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first reserved memory count has reached its upper limit (specifically, whether the value of the first reserved memory count counter for counting the first reserved memory count is 4) (step 010IWS1212).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1213)。また、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1214)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1215)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1213). CPU 103 also increments the value of the combined reserved memory count counter, which counts the total of the first reserved memory count and the second reserved memory count, by 1 (step 010IWS1214). Next, CPU 103 extracts values from the counters used to generate random numbers such as the random number for determining a win, the random number for determining the type, and the random number for determining a variation pattern, and stores these values in a storage area in the first reserved memory buffer (step 010IWS1215). A storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory count (4 in this example) is secured in the first reserved memory buffer and is formed in RAM 102.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1216)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1217)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1218)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1219)。そして、ステップ010IWS1221に移行する。 Next, CPU 103 executes a win determination process to determine in advance at the time of the start win the result of the change display and the change pattern that will occur when a change based on the detected start win is subsequently executed (step 010IWS1216). CPU 103 then controls the transmission of a pattern designation command to performance control CPU 120 based on the determination result of the win determination process (step 010IWS1217), and also controls the transmission of a change category command to performance control CPU 120 (step 010IWS1218). CPU 103 also controls the transmission of a first pending memory count addition designation command to performance control CPU 120 (step 010IWS1219). Then, the process proceeds to step 010IWS1221.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1222)。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (step 010IWS1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (step 010IWS1222).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1223)。また、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1224)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1225)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1223). CPU 103 also increments the value of the total reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1224). Next, CPU 103 extracts values from the counters used to generate random numbers such as the random number for determining a win, the random number for determining the type, and the random number for determining the variation pattern, and stores these values in a storage area in the second reserved memory buffer (step 010IWS1225). Note that a storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory count (4 in this example) is secured in the second reserved memory buffer and is formed in RAM 102.

次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1226)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1227)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1228)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1229)。そして、始動入賞判定処理を終了する。 Next, CPU 103 executes a winning determination process (step 010IWS1226). Then, based on the determination result of the winning determination process, CPU 103 controls the transmission of a pattern designation command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1227), and also controls the transmission of a variable category command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1228). CPU 103 also controls the transmission of a second pending memory count addition designation command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1229). Then, the start winning determination process ends.

(特別図柄通常処理)
図8-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ010IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ010IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ010IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ010IWS54)。
(Normal processing of special patterns)
FIG. 8-12 is a flowchart showing the normal special symbol processing (step 010IWS110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 010IWS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not zero, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is zero (step 010IWS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is zero. If the second reserved memory count is not zero, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 010IWS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 010IWS54).

この特徴部010IWでは、ステップ010IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this feature section 010IW, steps 010IWS52 to 010IWS54 are executed, so that the display of the second special symbol changes takes priority over the display of the first special symbol changes. In other words, the second start condition for starting the display of the second special symbol changes is controlled to take priority over the first start condition for starting the display of the first special symbol changes.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the configuration shown in this example, and may be configured, for example, to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ010IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 010IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1", CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2", CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ010IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 010IWS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ010IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 010IWS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ010IWS58)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ010IWS59)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8-4(A)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ010IWS60のY)、ステップ010IWS61に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ010IWS60のN)、ステップ010IWS63に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 010IWS58) and executes the jackpot determination module (step 010IWS59). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step 010IWS101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes processing to compare a predetermined jackpot determination value (see Figure 8-4 (A)) with the random number for hit determination, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. If the value of the random number for hit determination matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that a jackpot has occurred for the special symbol. If a jackpot has been determined (Y in step 010IWS60), the process proceeds to step 010IWS61. On the other hand, if it is decided not to result in a jackpot (N in step 010IWS60), the process proceeds to step 010IWS63. Note that deciding whether to result in a jackpot means deciding whether to transition to a jackpot gaming state, but also deciding whether to set the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.

ステップ010IWS61では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(7R大当りAや、7R大当りB、10R大当り、4R大当りを大当りの種別に決定する(ステップ010IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ010IWS68に移行する。 In step 010IWS61, CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot. Then, CPU 103 determines the type of jackpot (7R jackpot A, 7R jackpot B, 10R jackpot, 4R jackpot) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 010IWS62). In this case, CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step 010IWS101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, it proceeds to step 010IWS68.

一方、ステップ010IWS63では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ010IWS64)。なお、本例では、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に小当りと決定する場合はなく、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約17.4%の確率で小当りと決定される。 Meanwhile, in step 010IWS63, the CPU 103 selects the small win determination table indicated by the special symbol pointer. In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "1," the small win determination table for the first special symbol is selected, and if the value of the special symbol pointer indicates "2," the small win determination table for the second special symbol is selected. The CPU 103 then uses the selected small win determination table to perform a lottery process based on the win determination random number and determine whether or not a small win has occurred (step 010IWS64). Note that in this example, as shown in Figures 8-4 (B) and (C), a small win is not determined when the variable display of the first special symbol is executed, but a small win is determined with a probability of approximately 17.4% when the variable display of the second special symbol is executed.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合のみ小当りと決定する場合があるように構成する場合を示しているが、第1特別図柄の変動表示を実行する場合も低い確率で小当りと決定可能に構成してもよい。 In this example, a small win may be determined only when the second special symbol is displayed, but it may also be configured so that a small win can be determined with a low probability when the first special symbol is displayed.

小当りとすることに決定した場合には(ステップ010IWS65のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ010IWS66)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ010IWS67)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。そして、ステップ010IWS68に移行する。 If it is determined that a small win has occurred (Y in step 010IWS65), the CPU 103 sets a small win flag indicating that it has occurred (step 010IWS66). The CPU 103 then determines the type of small win (small win A or small win B) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 010IWS67). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step 010IWS101) and stored in advance in the second reserved memory buffer, and determines the type of small win. Then, the process proceeds to step 010IWS68.

次いで、CPU103は、大当りや小当りとするか否か、大当り種別、および小当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ010IWS68)。この場合、例えば、7R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、7R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、10R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、4R大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、小当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、小当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ010IWS69)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol depending on the results of the determination of whether it will be a big hit or a small hit, the type of big hit, and the type of small hit (step 010IWS68). In this case, for example, if it is determined to be a 7R big hit A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3," if it is determined to be a 7R big hit B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "5," if it is determined to be a 10R big hit, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7," if it is determined to be a 4R big hit, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "9," if it is determined to be a small hit A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "1," if it is determined to be a small hit B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2," and if it is determined to be a miss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-." The CPU 103 also stores the determined special symbol stop pattern in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 010IWS69).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ010IWS111)に対応した値に更新する(ステップ010IWS70)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step 010IWS111) (step 010IWS70).

(変動パターン設定処理)
図8-13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ010IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっているか否かを確認する(ステップ010IWS1701)。特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(A)に示す第1特別図柄用の変動パターンテーブルを選択する(ステップ010IWS1702)。
(Variation pattern setting process)
8-13 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step 010IWS111) in the special symbol process. In the variable pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the special symbol pointer is a value indicating "second" (step 010IWS1701). If the value of the special symbol pointer is not a value indicating "second" (i.e., if the variable display of the first special symbol is to be executed), the CPU 103 selects the variable pattern table for the first special symbol shown in FIG. 8-7 (A) as a table for determining the variable pattern (step 010IWS1702).

特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値となっていれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、CPU103は、第1高ベース状態であることを示す第1高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS1703)。第1高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第1高ベース状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(C)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第1高ベース状態用]を選択する(ステップ010IWS1704)。 If the value of the special symbol pointer indicates "second" (i.e., if the variable display of the second special symbol is to be executed), the CPU 103 checks whether the first high base flag, indicating the first high base state, is set (step 010IWS1703). If the first high base flag is set (i.e., if the first high base state is in effect), the CPU 103 selects the variable pattern table for the second special symbol [for first high base state] shown in Figure 8-7 (C) as the table for determining the variable pattern (step 010IWS1704).

第1高ベースフラグがセットされていなければ、CPU103は、第2高ベース状態であることを示す第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS1705)。第2高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第2高ベース状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(D)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[第2高ベース状態用]を選択する(ステップ010IWS1706)。 If the first high base flag is not set, the CPU 103 checks whether the second high base flag, which indicates the second high base state, is set (step 010IWS1705). If the second high base flag is set (i.e., the second high base state), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table for the second special symbol [for second high base state] shown in Figure 8-7 (D) as the table for determining the fluctuation pattern (step 010IWS1706).

第2高ベースフラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図8-7(B)に示す第2特別図柄用の変動パターンテーブル[通常状態用]を選択する(ステップ010IWS1707)。 If the second high base flag is also not set (i.e., in the normal state), the CPU 103 selects the fluctuation pattern table for the second special symbol [for normal state] shown in Figure 8-7 (B) as the table for determining the fluctuation pattern (step 010IWS1707).

次に、CPU103は、ステップ010IWS1702,S1704,S1706,S1707にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8-7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ010IWS1708)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 determines which of the fluctuation patterns shown in Figure 8-7 to use based on the fluctuation pattern table determined to be used in steps S010IWS1702, S1704, S1706, and S1707 and the fluctuation pattern determination random numbers stored in the first and second reserved memory buffers (step S010IWS1708). In this example, the fluctuation pattern is determined to determine the fluctuation time of the first special symbol and the second special symbol. Note that after determining the fluctuation time, the fluctuation pattern to which the determined fluctuation time is set may be selected from multiple fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1709)。 Once the variation pattern is determined, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 010IWS1709).

また、ステップ010IWS1708にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ010IWS1710)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ010IWS1711)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS1712)。 Furthermore, once the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol or second special symbol is determined in step 010IWS1708, the CPU 103 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the fluctuation time timer and begins measuring the fluctuation time (step 010IWS1710), and begins displaying the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or the fluctuation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 010IWS1711). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol fluctuation processing (step 010IWS1712).

(特別図柄変動処理)
図8-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ010IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、および小当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS1121)。
(Special pattern variation processing)
8-14 is a flowchart showing the special symbol variation process (step 010IWS112) in the special symbol process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first controls the transmission of one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 7 designation command) to the presentation control CPU 120 based on the determination result of whether or not to determine a big win, the determination result of whether or not to determine a small win, the determination result of the big win type, and the determination result of the small win type, if they have not been transmitted yet (step 010IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ010IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ010IWS1123)、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に応じた値をセットする(ステップ010IWS1124)。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す図柄確定指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1125)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 decrements the variable time timer by 1 (step 010IWS1122). When the variable time timer times out (step 010IWS1123), it sets a value corresponding to the pattern determination period (e.g., 0.5 seconds) to a pattern determination period timer, which measures the determined display period of the stopped first special pattern and second special pattern (step 010IWS1124). The CPU 103 also controls the transmission of a pattern determination command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 (step 010IWS1125). In this case, if the value of the special pattern pointer indicates "first," it controls the transmission of a first pattern determination command, and if the value of the special pattern pointer indicates "second," it controls the transmission of a second pattern determination command.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)に対応した値に更新する(ステップ010IWS1126)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern stop processing (step 010IWS113) (step 010IWS1126).

(特別図柄停止処理)
図8-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS132)。
(Special symbol stop processing)
8-15 is a flowchart showing the special symbol stop process (step 010IWS113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 010IWS131), and then checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 010IWS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS133)。 If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period for the stopped patterns of the first special pattern and the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop processing ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period for the stopped patterns of the first special pattern and the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 010IWS133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS134)。第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、大当り開始時に高ベース状態であったことを示す高ベース記憶フラグをセットする(ステップ010IWS135)。また、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS136)。 If the jackpot flag is set, the CPU 103 checks whether the first high base flag or the second high base flag is set (step 010IWS134). If the first high base flag or the second high base flag is set, the CPU 103 sets a high base memory flag indicating that a high base state was in effect at the start of the jackpot (step 010IWS135). If set, the CPU 103 also resets the first high base flag, the second high base flag, and a high base count counter for counting the number of times the variable display was executed during the high base state (step 010IWS136).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS137)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS138)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS139)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS137). Next, the CPU 103 sets a timer for the time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening (fanfare time) until the special variable prize ball device 7 is controlled to the open state (step 010IWS138). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 010IWS139).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ010IWS133のN)、CPU103は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ010IWS141)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS142)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS143)、高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS144)。 If the jackpot flag is not set (N in step 010IWS133), the CPU 103 checks whether the value of the high base count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the high base state, is 0 (step 010IWS140). If the value of the high base count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base count counter (step 010IWS141) and checks whether the value of the high base count counter after the subtraction is 0 (step 010IWS142). If the value of the high base count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the first high base flag or second high base flag that has been set (step 010IWS143) and ends the high base state. The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS144).

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS145)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS146)。次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間(本例では、8秒)に応じた値をセットする(ステップ010IWS147)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に対応した値に更新する(ステップ010IWS148)。 Next, the CPU 103 checks whether the small win flag is set (step 010IWS145). If the small win flag is set, it controls the transmission of a small win start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS146). Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fanfare time for the small win (8 seconds in this example) to the special prize opening pre-opening timer, which measures the time before the special prize opening is opened (fanfare time) until the special variable prize ball device 010IW17 is controlled to the open state (step 010IWS147). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win pre-opening processing (step 010IWS114) (step 010IWS148).

小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値に更新する(ステップ010IWS149)。 If the small win flag is not set either (i.e., if it is a miss), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step 010IWS110) (step 010IWS149).

(小当り開放前処理)
図8-16は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ010IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ010IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Pre-processing before small hit opening)
8-16 is a flowchart showing the pre-opening process for small wins (step 010IWS114) in the special symbol process. In the pre-opening process for small wins, the CPU 103 first checks whether the timer for the time before the special prize opening has timed out (step 010IWS401). If the timer for the time before the special prize opening has not timed out (i.e., if the fanfare time has not elapsed), the process ends.

特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する(ステップ010IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ010IWS403)。この場合、小当りAである場合には、開放時間タイマに0.016秒に相当する値をセットする(図8-6(1)参照)。また、小当りBである場合には、開放時間タイマに1.6秒に相当する値をセットする(図8-6(3)参照)。 If the special prize opening pre-opening timer has timed out (i.e., the fanfare time has elapsed), the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW83, controlling the special variable prize ball device 010IW17 to an open state (step 010IWS402). The CPU 10103 also sets the opening time timer to a value equivalent to the first opening time of the special prize opening (step 010IWS403). In this case, if the small prize A is won, the opening time timer is set to a value equivalent to 0.016 seconds (see Figure 8-6 (1)). If the small prize B is won, the opening time timer is set to a value equivalent to 1.6 seconds (see Figure 8-6 (3)).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に対応した値に更新する(ステップ010IWS404)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win release processing (step 010IWS115) (step 010IWS404).

(小当り開放中処理)
図8-17は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ010IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ010IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ010IWS421)。特殊入賞口スイッチ010IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS422)。
(Processing during small hit opening)
8-17 is a flowchart showing the small win opening process (step 010IWS115) in the special symbol process. In the small win opening process, the CPU 103 first checks whether the special win opening switch 010IW24 is on (step 010IWS421). If the special win opening switch 010IW24 is on (i.e., if a game ball has entered the special win opening), the CPU 103 controls the transmission of a special win opening entry designation command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS422).

次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ010IW25がオン状態となったか否かを確認する(ステップ010IWS423)。V入賞口スイッチ010IW25がオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ010IWS425)。 Next, the CPU 103 checks whether the V entry port switch 010IW25 is turned on (step 010IWS423). If the V entry port switch 010IW25 is turned on (i.e., if a game ball has been detected entering the V entry port), the CPU 103 controls the transmission of a V entry port entry designation command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS424). The CPU 103 also sets a V entry flag indicating that a V entry has occurred (step 010IWS425).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ010IWS426)。なお、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板010IW04を開放状態に制御する(ステップ010IWS427)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to open the V prize opening/closing plate 010IW04 (step 010IWS426). Whether it is time to open the V prize opening/closing plate 010IW04 can be determined, for example, by setting a timer when the small win game starts and checking whether a predetermined time (8 seconds in this example) has elapsed since the start of the small win game. If it is time to open the V prize opening/closing plate 010IW04, the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW84, controlling the V prize opening/closing plate 010IW04 to the open state (step 010IWS427).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ010IWS428)。なお、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板010IW04の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板010IW04の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板010IW04を閉鎖状態に制御する(ステップ010IWS429)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to close the V prize opening/closing plate 010IW04 (step 010IWS428). Whether it is time to close the V prize opening/closing plate 010IW04 can be determined, for example, by setting a timer when the V prize opening/closing plate 010IW04 begins to open, and checking whether a predetermined time (8 seconds in this example) has elapsed since the V prize opening/closing plate 010IW04 began to open. If it is time to close the V prize opening/closing plate 010IW04, the CPU 103 stops driving the solenoid 010IW84 and controls the V prize opening/closing plate 010IW04 to a closed state (step 010IWS429).

次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置010IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ010IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ010IWS434)。そして、処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the open time timer, which measures the open time of the special winning opening, is 0 (step 010IWS430). If the value of the open time timer is not 0 (i.e., if the special winning opening is currently open), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the open time timer (step 010IWS431) and checks whether the value of the open time timer after subtraction is 0 (step 010IWS432). If the value of the open time timer is 0, the CPU 103 stops driving the solenoid 010IW83 and controls the special variable winning ball device 010IW17 to a closed state (step 010IWS433). The CPU 103 also sets a value equivalent to a predetermined closing time (interval time) to the closing time timer, which measures the closing time after the special winning opening is opened (step 010IWS434). Processing then ends.

ステップ010IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ010IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ010IWS437においてYと判定し、ステップ010IWS440に移行する。 If the open time timer is 0 in step 010IWS430 (i.e., if the special prize opening is currently closed), CPU 103 subtracts 1 from the value of the close time timer (step 010IWS435) and checks whether the value of the close time timer after subtraction is 0 (step 010IWS436). If the value of the close time timer is 0, CPU 103 checks whether all of the special prize openings have already been opened (step 010IWS437). In this example, if the special prize openings have already been opened four times, step 010IWS437 returns Y and the process proceeds to step 010IWS440.

特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~10回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド010IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する(ステップ010IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ010IWS439)。そして、処理を終了する。 If all of the special winning ports have not been opened (i.e., if the second through tenth openings remain), the CPU 103 starts driving the solenoid 010IW83 and controls the special variable winning ball device 010IW17 to an open state (step 010IWS438). The CPU 103 also sets the closing time timer to a value equivalent to the opening time (0.016 seconds in this example) (step 010IWS439). Processing then ends.

特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ010IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に応じた値に更新する(ステップ010IWS440)。 If all special winning slots have been opened (Y in step 010IWS437), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win post-closure processing (step 010IWS116) (step 010IWS440).

(小当り閉鎖後処理)
図8-18は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
8-18 is a flowchart showing the post-small win closing process (step 010IWS116) in the special symbol process. In the post-small win closing process, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 010IWS451), and if the small win end display timer is set, proceeds to step 010IWS453. If the small win end display timer is not set, the CPU 103 sets the small win end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small win end display is being displayed on the image display device 5 (small win end display time) (step 010IWS452), and ends the process.

ステップ010IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small win end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, i.e., whether the small win end display time has elapsed (step 010IWS454). If it has not elapsed, the processing ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ010IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS456)。第1高ベースフラグまたは第2高ベースフラグがセットされていれば、CPU103は、高ベース記憶フラグをセットする(ステップ010IWS457)。また、CPU103は、セットされていれば、第1高ベースフラグや、第2高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS458)。 If the small win end display time has elapsed, CPU 103 checks whether the V prize flag is set (step 010IWS455). If the V prize flag is set, CPU 103 checks whether the first high base flag or the second high base flag is set (step 010IWS456). If the first high base flag or the second high base flag is set, CPU 103 sets the high base memory flag (step 010IWS457). If the flag is set, CPU 103 resets the first high base flag, the second high base flag, and the high base count counter (step 010IWS458).

次いで、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ010IWS459)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS460)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS461)。 Next, the CPU 103 resets the V prize flag (step 010IWS459). The CPU 103 also controls the transmission of a jackpot start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS460). The CPU 103 also sets the timer for the time before the jackpot opening (step 010IWS461).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ010IWS117)に対応した値に更新する(ステップ010IWS462)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the pre-jackpot processing (step 010IWS117) (step 010IWS462).

ステップ010IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ010IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS464)。 If the CPU 103 determines in step 010IWS456 that the V prize flag is not set, it resets the small win flag (step 010IWS463). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS464).

次いで、CPU103は、第2高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS465)。第2高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、第2高ベース状態中であれば)、CPU103は、小当りBにもとづく小当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップ010IWS466)。なお、小当りBであるか否かは、例えば、停止図柄記憶領域(ステップ010IWS69参照)に記憶されている特別図柄の停止図柄が小当りBに対応した図柄「2」であるか否かを確認することにより判定できる。小当りBにもとづく小当り遊技を終了する場合であれば、CPU103は、セットされている第2高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS467)、第2高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS468)。 Next, the CPU 103 checks whether the second high base flag is set (step 010IWS465). If the second high base flag is set (i.e., if the second high base state is in progress), the CPU 103 checks whether it is time to end the small win game based on small win B (step 010IWS466). Whether it is a small win B can be determined, for example, by checking whether the stopped symbol of the special symbol stored in the stopped symbol memory area (see step 010IWS69) is the symbol "2" corresponding to small win B. If it is time to end the small win game based on small win B, the CPU 103 resets the set second high base flag (step 010IWS467) and ends the second high base state. The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS468).

以上のように、ステップ010IWS465~S468の処理が実行されることによって、本例では、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合には、その小当り遊技を終了するときに第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する。なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、特別図柄停止処理においてステップ010IWS465~S468の処理を実行するように構成し、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合に、小当り遊技を開始する前に第2高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。 As described above, in this example, by executing the processing of steps 010IWS465 to S468, if a small hit B occurs during the second high base state, the second high base state ends when the small hit game ends, and the game transitions to the normal state. Note that this is not limited to the processing mode shown in this example; for example, the processing of steps 010IWS465 to S468 may be configured to be executed during special symbol stop processing, and if a small hit B occurs during the second high base state, the second high base state may end and the game transitions to the normal state before the small hit game begins.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS469)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 010IWS110) (step 010IWS469).

(大当り終了処理)
図8-19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ010IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ010IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ010IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 8-19 is a flowchart showing the jackpot end process (step 010IWS121) in the special symbol process. In this process, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 010IWS531). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 010IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the minor jackpot flag (step 010IWS532) and transmits a jackpot end command (step 010IWS533). The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 010IWS534), and terminates the process.

ステップ010IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 010IWS536). If it has not elapsed, the processing ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ010IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りAであるか否かを確認する(ステップ010IWS537)。なお、7R大当りAであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りAであれば、CPU103は、第2高ベースフラグをセットし、第2高ベース状態に制御する(ステップ010IWS538)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「99」をセットする(ステップ010IWS539)。また、CPU103は、第2高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS540)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 010IWS536), CPU 103 checks whether the jackpot that is ending this time is a 7R jackpot A (step 010IWS537). Whether it is a 7R jackpot A can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 010IWS69. If it is a 7R jackpot A, CPU 103 sets the second high base flag and controls the game to the second high base state (step 010IWS538). CPU 103 also sets the high base count counter to "99" (step 010IWS539). CPU 103 also controls the transmission of a second high base state designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS540). Then, the game proceeds to step 010IWS552.

7R大当りAでなければ、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りBであるか否かを確認する(ステップ010IWS541)。なお、7R大当りBであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りBであれば、CPU103は、第1高ベースフラグをセットし、第1高ベース状態に制御する(ステップ010IWS542)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「1」をセットする(ステップ010IWS543)。また、CPU103は、第1高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS544)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If it is not a 7R jackpot A, the CPU 103 checks whether the jackpot that will end this time is a 7R jackpot B (step 010IWS541). Whether it is a 7R jackpot B can be determined, for example, by checking the special symbol stopped in the stopped symbol memory area in step 010IWS69. If it is a 7R jackpot B, the CPU 103 sets the first high base flag and controls the first high base state (step 010IWS542). The CPU 103 also sets the high base count counter to "1" (step 010IWS543). The CPU 103 also controls the transmission of a first high base state designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS544). Then, the process proceeds to step 010IWS552.

7R大当りBでなければ(すなわち、10R大当り、4R大当り、または小当りAでV入賞したことにもとづく大当りであれば)、CPU103は、高ベース記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS545)。高ベース記憶フラグがセットされていれば(すなわち、大当り開始時に高ベース状態であった場合には)、CPU103は、第2高ベースフラグをセットし、第2高ベース状態に制御する(ステップ010IWS546)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「99」をセットする(ステップ010IWS547)。また、CPU103は、第2高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS548)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If it is not a 7R jackpot B (i.e., if it is a jackpot based on a 10R jackpot, a 4R jackpot, or a small jackpot A resulting in a V win), CPU 103 checks whether the high base memory flag is set (step 010IWS545). If the high base memory flag is set (i.e., if the high base state was reached at the start of the jackpot), CPU 103 sets the second high base flag and controls the state to the second high base state (step 010IWS546). CPU 103 also sets the high base count counter to "99" (step 010IWS547). CPU 103 also controls the transmission of a second high base state designation command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS548). Then, the process proceeds to step 010IWS552.

高ベース記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り開始時に低ベース状態であった場合には)、CPU103は、第1高ベースフラグをセットし、第1高ベース状態に制御する(ステップ010IWS549)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「4」をセットする(ステップ010IWS550)。また、CPU103は、第1高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS551)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the high base memory flag is not set (i.e., if the low base state was in effect when the jackpot began), the CPU 103 sets the first high base flag and controls the state to the first high base state (step 010IWS549). The CPU 103 also sets the high base count counter to "4" (step 010IWS550). The CPU 103 also controls the transmission of a first high base state designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS551). The process then proceeds to step 010IWS552.

次いで、CPU103は、高ベース記憶フラグがセットされていれば、そのセットされていた高ベース記憶フラグをリセットする(ステップ010IWS552)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS553)。 Next, if the high base memory flag is set, the CPU 103 resets the high base memory flag (step 010IWS552). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step 010IWS110) (step 010IWS553).

なお、本例では、高ベース回数をカウントするためのカウンタとして1つの高ベース回数カウンタを設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、高ベース状態中は主として第2特別図柄の変動表示が優先して実行されることから、高ベース状態中の第2特別図柄の変動表示の実行回数のみをカウントするためのカウンタ(特図2高ベース回数カウンタ)と、高ベース状態中の第1特別図柄の変動表示の実行回数と第2特別図柄の変動表示の実行回数との合計回数をカウントするためのカウンタ(合算高ベース回数カウンタ)とを設けるように構成してもよい。そして、特別図柄停止処理のステップ010IWS140~S144の処理において、特図2高ベース回数カウンタと合算高ベース回数カウンタとを更新する処理を実行し、いずれか一方の値が先に0となったことにもとづいて高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。 Note that while this example shows a case where a single high base count counter is provided as a counter for counting the number of high base counts, this is not a limited configuration. For example, in this example, because the second special symbol variable display is primarily prioritized during the high base state, a counter (special symbol 2 high base count counter) may be provided to count only the number of times the second special symbol variable display is executed during the high base state, and a counter (total high base count counter) may be provided to count the total number of times the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed during the high base state. Furthermore, in steps S10IWS140 to S144 of the special symbol stop processing, the special symbol 2 high base count counter and the total high base count counter may be updated, and the high base state may be terminated and the normal state may be transitioned to based on whichever value reaches 0 first.

(状態遷移)
次に、本特徴部010IWにおける状態遷移について説明する。図8-20は、本特徴部010IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。いわゆる連荘状態ではない通常状態(残保留もない通常状態)においては、主として第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り(いわゆる初当り)として、7R大当りAとなる場合と7R大当りBとなる場合とがある。図8-20に示すように、7R大当りAとなった場合には第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS538参照)。また、7R大当りBとなった場合には第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS542参照)。
(state transition)
Next, we will explain the state transition in this feature section 010IW. Figure 8-20 is a state transition diagram for explaining the state transition in this feature section 010IW. In a normal state (normal state with no remaining reserves) that is not a so-called consecutive win state, the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the jackpot (so-called first win) may be a 7R jackpot A or a 7R jackpot B. As shown in Figure 8-20, if a 7R jackpot A occurs, the system is controlled to the second high base state (see step 010IWS538). Also, if a 7R jackpot B occurs, the system is controlled to the first high base state (see step 010IWS542).

図8-20に示すように、初当り後の1回目の第1高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、1回の変動表示を終了するまで第1高ベース状態が継続する(ステップ010IWS543参照)。その第1高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第1高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。一方、小当りA、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、1回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第1高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。 As shown in Figure 8-20, during the first first high base state after the first win, the second special symbol variable display is primarily executed, and the first high base state continues until one variable display is completed (see step 010IWS543). If a small win A occurs during the first high base state and a V win occurs during that small win play, the system is controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). Furthermore, even if a 10R jackpot or 4R jackpot occurs during the first high base state, although this is a low probability, the system is also controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). On the other hand, if one variable display is completed without the occurrence of a small win A, a 10R jackpot, or a 4R jackpot, the system ends the first high base state and transitions to the normal state as shown in Figure 8-20 (see steps 010IWS140-S144).

図8-20に示すように、第2高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、大当りまたは小当りが発生するか、99回の変動表示を終了するまで第2高ベース状態が継続する(ステップ010IWS539,S547参照)。その第2高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第2高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。また、第2高ベース状態中に小当りBが発生した場合には、その小当り遊技中にV入賞が発生することはなく、図8-20に示すように、第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS465~S468参照)。 As shown in Figure 8-20, during the second high base state, the variable display of the second special symbol is primarily executed, and the second high base state continues until a jackpot or small jackpot occurs or 99 variable displays are completed (see steps 010IWS539 and S547). If a small jackpot A occurs during the second high base state and a V prize occurs during the small jackpot game, the system is again controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). Furthermore, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the second high base state, although this is a low probability, the system is again controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). Furthermore, if a small jackpot B occurs during the second high base state, a V prize does not occur during the small jackpot game, and the system ends the second high base state and transitions to the normal state as shown in Figure 8-20 (see steps 010IWS465 to S468).

なお、小当りA、小当りB、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、99回の変動表示を終了した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。ただし、本例では、約1/7の確率で小当りAが発生し、約1/32の確率で小当りBが発生するのであるから、第2高ベース状態中に99回の変動表示を終了したことにもとづいて通常状態に移行するケースは稀である。 In addition, even if 99 variable displays end without any of the following occurring: small hit A, small hit B, 10R jackpot, or 4R jackpot, the second high base state ends and the system transitions to the normal state, as shown in Figure 8-20 (see steps 010IWS140-S144). However, in this example, small hit A occurs with a probability of approximately 1/7, and small hit B occurs with a probability of approximately 1/32, so it is rare for the system to transition to the normal state after 99 variable displays have ended during the second high base state.

第1高ベース状態中や第2高ベース状態中には最大で残保留を4個溜めることができるのであるから、第1高ベース状態や第2高ベース状態から通常状態に移行した後も残保留がある期間は、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、再び第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS549参照)。従って、一旦通常状態に移行したものの残保留によって連荘状態が継続する余地が残る。なお、低確率ではあるが、この残保留に対する第2特別図柄の変動表示において10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、再び第1高ベース状態に制御される(ステップ010IWS549参照)。 During the first or second high base state, a maximum of four remaining reserves can be accumulated. Therefore, even after transitioning from the first or second high base state to the normal state, the second special symbol display will be primarily used for the remaining reserves while there are still remaining reserves. If a small win A occurs during the second special symbol display for these remaining reserves, and a V win occurs during the small win game, the system will be controlled back to the first high base state, as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS549). Therefore, even after transitioning to the normal state, there is still room for the winning streak to continue due to the remaining reserves. Furthermore, even if a 10R or 4R jackpot occurs during the second special symbol display for these remaining reserves, which is a low probability, the system will be controlled back to the first high base state, as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS549).

図8-20に示すように、残保留によって移行された第1高ベース状態においては、主として第2特別図柄の変動表示が実行され、4回の変動表示を終了するまで第1高ベース状態が継続する(ステップ010IWS550参照)。その第1高ベース状態中に小当りAが発生し、その小当り遊技中にV入賞が発生すると、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。なお、低確率ではあるが、その第1高ベース状態中に10R大当りや4R大当りが発生した場合にも、図8-20に示すように、第2高ベース状態に制御される(ステップ010IWS546参照)。一方、小当りA、10R大当り、および4R大当りのいずれも発生することなく、4回の変動表示を終了した場合には、図8-20に示すように、第1高ベース状態を終了し、通常状態に移行する(ステップ010IWS140~S144参照)。従って、連荘状態が完全に終了することになる。 As shown in Figure 8-20, in the first high base state entered by the remaining reserve, the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the first high base state continues until four variable displays are completed (see step 010IWS550). If a small win A occurs during the first high base state and a V win occurs during the small win game, the system is controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). Furthermore, even if a 10R jackpot or a 4R jackpot occurs during the first high base state, although this is a low probability, the system is also controlled to the second high base state as shown in Figure 8-20 (see step 010IWS546). On the other hand, if four variable displays are completed without the occurrence of a small win A, a 10R jackpot, or a 4R jackpot, the system ends the first high base state and transitions to the normal state as shown in Figure 8-20 (see steps 010IWS140 to S144). This will completely end the winning streak.

(コマンド解析処理)
図8-21~図8-23は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
8-21 to 8-23 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The performance control commands received from the main board 11 are stored in the received command buffer, and in the command analysis process, the performance control CPU 120 checks the contents of the commands stored in the command receive buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ010IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ010IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ010IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether a received command is stored in the command receive buffer (step 010IWS611). Whether a command is stored is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. If the two values match, no received command is stored. If a received command is stored in the command receive buffer, the performance control CPU 120 reads the received command from the command receive buffer (step 010IWS612). After reading, the read pointer value is incremented by 2 (step 010IWS613). The increment of 2 is because two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ010IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ010IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS616)。 If the received performance control command is a variation pattern command (step 010IWS614), the performance control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in RAM 122 (step 010IWS615). Then, it sets the variation pattern command reception flag (step 010IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ010IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ010IWS618)。 If the received performance control command is a display result specification command (step 010IWS617), the performance control CPU 120 stores the received display result specification command in a display result specification command storage area formed in RAM 122 (step 010IWS618).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ010IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS620)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is either a symbol confirmation command (first symbol confirmation command, second symbol confirmation command) (step 010IWS619), the effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation command (step 010IWS620). For example, if the first symbol confirmation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Also, for example, if the second symbol confirmation command is received, the second confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ010IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ010IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS624)。 If the received presentation control command is a jackpot start command (step 010IWS621), the presentation control CPU 120 sets the jackpot start command reception flag (step 010IWS622). If the received presentation control command is a jackpot end command (step 010IWS623), the presentation control CPU 120 sets the jackpot end command reception flag (step 010IWS624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ010IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ010IWS630)。 If the received presentation control command is a command to designate a large prize slot winning (step 010IWS625), the presentation control CPU 120 sets the large prize slot winning designation command reception flag (step 010IWS626). If the received presentation control command is a command to designate a special prize slot winning (step 010IWS627), the presentation control CPU 120 sets the special prize slot winning designation command reception flag (step 010IWS628). If the received presentation control command is a command to designate a V prize slot winning (step 010IWS629), the presentation control CPU 120 sets the V prize slot winning designation command reception flag (step 010IWS630).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ010IWS631)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ010IWS632)。 If the received effect control command is a symbol designation command (step 010IWS631), the effect control CPU 120 stores the received symbol designation command in the first available storage area in the start-up winning command storage area formed in RAM 122 (step 010IWS632).

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ010IWS633)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS634)。 If the received effect control command is one of the variable category commands (step 010IWS633), the effect control CPU 120 stores the received variable category command in the storage area of the start winning command storage area formed in RAM 122 where the latest pattern designation command is stored (step 010IWS634).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ010IWS635)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS636)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップ010IWS637)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示(第1保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ010IWS638)。 If the received effect control command is a first pending memory addition command (step 010IWS635), the effect control CPU 120 stores the received first pending memory addition command in a storage area in the start winning command storage area formed in RAM 122 that stores the latest pattern designation command and variable category command (step 010IWS636). The effect control CPU 120 also adds 1 to the value of the first pending memory count stored in RAM 122 (step 010IWS637). The effect control CPU 120 also updates the first pending memory display (a display that can identify the first pending memory count) displayed on the image display device 5 based on the value of the first pending memory count after the addition (step 010IWS638).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ010IWS639)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ010IWS640)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップ010IWS641)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示(第2保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ010IWS642)。 If the received effect control command is a second pending memory addition command (step 010IWS639), the effect control CPU 120 stores the received second pending memory addition command in a storage area in the start winning command storage area formed in RAM 122 that stores the latest pattern designation command and variable category command (step 010IWS640). The effect control CPU 120 also adds 1 to the value of the second pending memory count stored in RAM 122 (step 010IWS641). The effect control CPU 120 also updates the second pending memory display (a display that can identify the second pending memory count) displayed on the image display device 5 based on the value of the second pending memory count after the addition (step 010IWS642).

ステップ010IWS631~S642の処理が実行されることによって、本例では、始動入賞の発生時に、始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶加算指定コマンド(第1保留記憶加算指定コマンド、第2保留記憶加算指定コマンド)が対応付けて格納される。 In this example, by executing the processing of steps 010IWS631 to S642, when a start win occurs, a pattern designation command, a variable category command, and a reserved memory addition designation command (first reserved memory addition designation command, second reserved memory addition designation command) are stored in association with each other in the start win command storage area.

なお、第1保留記憶に対応する第1始動入賞時コマンド格納領域と第2保留記憶に対応する第2始動入賞時コマンド格納領域とを別々に備えるように構成してもよい。そして、この場合、第1始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納され、第2始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納されるように構成すればよい。 It is also possible to configure the system to have a first start winning command storage area corresponding to the first reserved memory and a second start winning command storage area corresponding to the second reserved memory separately. In this case, the first start winning command storage area stores a corresponding symbol designation command, variable category command, and first reserved memory addition designation command, and the second start winning command storage area stores a corresponding symbol designation command, variable category command, and second reserved memory addition designation command.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ010IWS643)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップ010IWS644)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示を更新する(ステップ010IWS645)。 If the received performance control command is a first pending memory subtraction command (step 010IWS643), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the first pending memory count stored in RAM 122 (step 010IWS644). The performance control CPU 120 also updates the first pending memory display displayed on the image display device 5 based on the value of the first pending memory count after subtraction (step 010IWS645).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ010IWS646)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップ010IWS647)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示を更新する(ステップ010IWS648)。 If the received performance control command is a second pending memory subtraction command (step 010IWS646), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the second pending memory count stored in RAM 122 (step 010IWS647). The performance control CPU 120 also updates the second pending memory display displayed on the image display device 5 based on the value of the second pending memory count after subtraction (step 010IWS648).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS649)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS650)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(ステップ010IWS651)。 If the received performance control command is a normal state designation command (step 010IWS649), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to ocean mode) (step 010IWS650). The performance control CPU 120 also resets the high base state flag, which indicates that the high base state is in effect (step 010IWS651).

受信した演出制御コマンドが第1高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS652)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第1高ベース状態に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS653)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ010IWS654)。 If the received performance control command is a first high base state designation command (step 010IWS652), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to the first high base state (for example, a green background image corresponding to forest mode) (step 010IWS653). The performance control CPU 120 also sets the high base state flag (step 010IWS654).

受信した演出制御コマンドが第2高ベース状態指定コマンドであれば(ステップ010IWS655)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、第2高ベース状態に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ010IWS656)。また、演出制御用CPU120は、高ベース状態フラグをセットする(ステップ010IWS657)。 If the received performance control command is a second high base state designation command (step 010IWS655), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to the second high base state (for example, a yellow background image corresponding to sunset mode) (step 010IWS656). The performance control CPU 120 also sets the high base state flag (step 010IWS657).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ010IWS658)。例えば、受信したコマンドが小当り開始指定コマンドであれば、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信したコマンドが小当り終了指定コマンドであれば、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ010IWS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 executes processing to store the received effect control command and set a flag corresponding to the received effect control command (step 010IWS658). For example, if the received command is a command to specify the start of a small win, the small win start command reception flag is set. Also, for example, if the received command is a command to specify the end of a small win, the small win end command reception flag is set. Then, the process proceeds to step 010IWS611.

(可変表示開始設定処理)
図8-24は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ010IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出す(ステップ010IWS802)。
(Variable display start setting process)
Figure 8-24 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 010IWS801). Next, the performance control CPU 120 reads a display result designation command from the display result designation command storage area (step 010IWS802).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において飾り図柄として当り図柄を継続表示中であるか否かを確認する(ステップ010IWS803)。当り図柄の表示中であれば、ステップ010IWS811に移行する。当り図柄の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が大当りまたは小当りAとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS804)。なお、大当りまたは小当りAであるか否かは、ステップ010IWS802で読み出した表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りまたは小当りAであれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として当り図柄を決定する(ステップ010IWS805)。本例では、当り図柄として、左中右の飾り図柄が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。 Next, the presentation control CPU 120 checks whether a winning symbol is being continuously displayed as a decorative symbol on the image display device 5 (step 010IWS803). If a winning symbol is being displayed, the process proceeds to step 010IWS811. If a winning symbol is not being displayed, the presentation control CPU 120 checks whether the variable display that is about to start will result in a big win or a small win A (step 010IWS804). Whether it is a big win or a small win A can be determined by checking the display result designation command read in step 010IWS802. If it is a big win or a small win A, the presentation control CPU 120 determines the winning symbol as the decorative symbol to be stopped (step 010IWS805). In this example, the winning symbol is determined to be a symbol combination in which the left, center, and right decorative symbols are all the same.

大当りおよび小当りAのいずれでもなければ(すなわち、はずれまたは小当りBであれば)、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-3であるか否かを確認する(ステップ010IWS806)。変動パターンPD1-3であれば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各図柄指定コマンドを読み出す(ステップ010IWS807)。そして、演出制御用CPU120は、読み出した図柄指定コマンドの中に大当りまたは小当りAとなる残保留があることを示すものがあるか否かを確認する(ステップ010IWS808)。大当りまたは小当りAとなる残保留がある場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として当り図柄を決定する(ステップ010IWS809)。従って、本例では、第2高ベース状態中に特殊演出モードに切り替わって小当りBとなる場合であっても、先読み予告的に当り図柄が表示される場合がある。 If it is neither a big win nor a small win A (i.e., a miss or a small win B), the presentation control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 010IWS801 is fluctuation pattern PD1-3 (step 010IWS806). If it is fluctuation pattern PD1-3, the presentation control CPU 120 reads each symbol designation command stored in the start winning command storage area (step 010IWS807). The presentation control CPU 120 then checks whether any of the read symbol designation commands indicate that there are remaining reserves that will result in a big win or a small win A (step 010IWS808). If there are remaining reserves that will result in a big win or a small win A, the presentation control CPU 120 determines the winning symbol as the decorative symbol to be stopped (step 010IWS809). Therefore, in this example, even if the special effect mode is switched to during the second high base state and a small win B occurs, the winning symbol may be displayed as a pre-emptive warning.

変動パターンPD1-3でなかった場合(ステップ010IWS806のN)、または大当りや小当りAとなる残保留がなかった場合(ステップ010IWS808のN)には、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄(当り図柄以外の図柄)を決定する(ステップ010IWS810)。 If the variation pattern is not PD1-3 (N in step 010IWS806), or if there are no remaining reserves that will result in a big win or small win A (N in step 010IWS808), the performance control CPU 120 determines a losing pattern (a pattern other than a winning pattern) as the decorative pattern to be stopped (step 010IWS810).

なお、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS805,S809,S810では、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 In steps S805, S809, and S810, the performance control CPU 120 extracts a random number to determine the stopping symbol, and determines the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbol is determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-1または変動パターンPD1-3であるか否かを確認する(ステップ010IWS811)。変動パターンPD1-1または変動パターンPD1-3であれば、演出制御用CPU120は、擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する(ステップ010IWS812)。本例では、特殊演出モードにおいては、内部的には1回の変動表示なのであるが、見た目上は10回の擬似変動が実行される演出が実行される。本例では、特殊演出モード用の演出パターンとして、各擬似変動において通常変動や、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)、各種予告演出を実行するように構成された様々な演出パターンが複数用意されており、ステップ010IWS812では、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの演出パターンとするかを決定する。そして、ステップ010IWS816に移行する。 Next, the effect control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 010IWS801 is fluctuation pattern PD1-1 or fluctuation pattern PD1-3 (step 010IWS811). If it is fluctuation pattern PD1-1 or fluctuation pattern PD1-3, the effect control CPU 120 determines the effect pattern for the special effect mode, including pseudo-fluctuations (step 010IWS812). In this example, in the special effect mode, although a single fluctuation is displayed internally, an effect in which 10 pseudo-fluctuations are executed is executed visually. In this example, multiple effect patterns for the special effect mode are prepared, each configured to execute a normal fluctuation, a reach effect (normal reach, super reach), or various preview effects in each pseudo-fluctuation. In step 010IWS812, a lottery process based on random numbers is performed to determine which effect pattern will be used. Then, the process proceeds to step 010IWS816.

変動パターンPD1-1および変動パターンPD1-3のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS801で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPD1-2であるか否かを確認する(ステップ010IWS813)。変動パターンPD1-2であれば、演出制御用CPU120は、擬似変動を含む特定演出モード用の演出パターンを決定する(ステップ010IWS814)。本例では、特定演出モードにおいては、内部的には1回の変動表示なのであるが、見た目上は4回の擬似変動が実行される演出が実行される。本例では、特定演出モード用の演出パターンとして、各擬似変動において通常変動や、リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)、各種予告演出を実行するように構成された様々な演出パターンが複数用意されており、ステップ010IWS814では、乱数にもとづく抽選処理を行い、いずれの演出パターンとするかを決定する。そして、ステップ010IWS816に移行する。 If neither variation pattern PD1-1 nor variation pattern PD1-3 is selected, the presentation control CPU 120 checks whether the variation pattern specified by the variation pattern command read in step 010IWS801 is variation pattern PD1-2 (step 010IWS813). If it is variation pattern PD1-2, the presentation control CPU 120 determines a presentation pattern for a specific presentation mode, including pseudo-variations (step 010IWS814). In this example, the specific presentation mode displays only one variation internally, but the appearance is that four pseudo-variations are executed. In this example, multiple presentation patterns for the specific presentation mode are prepared, each configured to execute a normal variation, a reach presentation (normal reach, super reach), or various preview presentations. In step 010IWS814, a random number-based lottery is performed to determine which presentation pattern will be selected. Then, the process proceeds to step 010IWS816.

なお、本例では、特殊演出モードや特定演出モードにおいて複数回の擬似変動が実行されるのであるが、特に擬似変動の回数の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)には変化はない。この意味において、特殊演出モードや特定演出モードにおける擬似変動は、再変動の回数が多くなるに従って信頼度が高くなるいわゆる擬似連とは異なっている。 In this example, multiple pseudo-fluctuations are performed in the special presentation mode and specific presentation mode, but the expectation (reliability) of a jackpot does not change depending on the number of pseudo-fluctuations. In this sense, the pseudo-fluctuations in the special presentation mode and specific presentation mode differ from so-called pseudo-consecutive wins, in which the reliability increases as the number of re-fluctuations increases.

変動パターンPD1-2でもなければ、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた演出パターンを決定する(ステップ010IWS815)。そして、ステップ010IWS816に移行する。 If the variation pattern is not PD1-2, the performance control CPU 120 determines a performance pattern corresponding to the variation pattern (step 010IWS815). Then, the process proceeds to step 010IWS816.

なお、ステップ010IWS815では、例えば、小当りB変動となって第2高ベース状態を終了した後の残保留に対する変動表示を実行する場合であって、小当りB変動開始後に発生した残保留に対する変動表示を実行する場合には、その変動表示が大当りや小当りAとなるものである場合には、所定のボタン演出を含む演出パターンを決定する(図8-38(M)参照)。 In addition, in step 010IWS815, for example, when a change display is executed for the remaining reserves after a small hit B change occurs and the second high base state ends, and when a change display is executed for the remaining reserves that occurred after the small hit B change began, if the change display is a big hit or small hit A, a presentation pattern including a specified button presentation is determined (see Figure 8-38 (M)).

また、ステップ010IWS815では、第1高ベース状態終了後の残保留に対する変動表示を実行する場合には、特殊演出モードが延長したような態様の演出を含む演出パターンを決定する(図8-39~図8-40参照)。 In addition, in step 010IWS815, when a change display is performed for the remaining reserves after the first high base state ends, a presentation pattern is determined that includes a presentation that appears as if the special presentation mode has been extended (see Figures 8-39 to 8-40).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS812,S814,S815で決定した演出パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS816)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ010IWS816で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ010IWS817)。 Next, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the performance pattern determined in steps S010IWS812, S814, and S815 (step S010IWS816). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the process table selected in step S010IWS816 (step S010IWS817).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table containing process data that the performance control CPU 120 references when controlling the performance device. In other words, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data contains data indicating the various modes of change that make up the change modes during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, it contains data related to changes in the display screen of the image display device 5. The process timer setting value also sets the change time for that mode of change. The performance control CPU 120 references the process table and controls the display of the decorative pattern in the mode of change set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. The process table is also stored in ROM on the performance control board 80. Process tables are prepared for each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the effects of a variation pattern that includes a reach effect contains process data indicating that the left symbol is to be displayed as a stopped symbol when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right symbol is to be displayed as a stopped symbol when a further predetermined time has elapsed. Instead of setting the symbols to be displayed as stopped symbols in the process table, images for displaying the symbols may be synthesized and generated according to the determined stopping symbols, or temporary stopping symbols in pseudo-consecutive or sliding effects.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ010IWS818)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 010IWS818). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

なお、この特徴部010IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 010IW, the performance control CPU 120 controls the display of decorative patterns to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ010IWS819)。次いで、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップ010IWS820)。 Then, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 010IWS819). Next, the performance control CPU 120 deletes the start winning commands (pattern designation command, variable category command, and reserved memory count addition designation command (first reserved memory count addition designation command, second reserved memory count addition designation command)) stored in the first storage area of the start winning command storage area, and shifts the contents of the start winning command storage area (step 010IWS820).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ010IWS821)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 010IWS821).

(可変表示中演出処理)
図8-25は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ010IWS831)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ010IWS832)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ010IWS833)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ010IWS834)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ010IWS835)。
(Variable display effect processing)
FIG. 8-25 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the effect control process shown in FIG. 7. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 010IWS831) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 010IWS832). When the process timer times out (step 010IWS833), the effect control CPU 120 switches the process data. That is, it sets the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 010IWS834). Furthermore, it changes the control state for the effect device based on the next set display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (step 010IWS835).

次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ010IWS836)。いずれの図柄確定指定コマンドも受信していなければ(ステップ010IWS836のN)、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ010IWS837)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether any of the pattern determination designation commands (first pattern determination designation command, second pattern determination designation command) has been received (step 010IWS836). If neither of the pattern determination designation commands has been received (N in step 010IWS836), the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 010IWS837). If the variable time timer has not timed out, processing ends.

いずれかの図柄確定指定コマンドを受信した場合(ステップ010IWS836のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ010IWS837のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ010IWS838)。この場合、ステップ010IWS805,S809,S810で飾り図柄の停止図柄を決定した場合には、その決定した当り図柄やはずれ図柄を飾り図柄の停止図柄として停止表示する制御を行う。また、変動表示を開始する時点で既に当り図柄が表示されていた場合には(ステップ010IWS803のY参照)、その表示されていた当り図柄を継続して表示する制御を行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに図柄確定期間(例えば、0.5秒)に相当する値をセットする(ステップ010IWS839)。 If any of the symbol determination commands is received (Y in step 010IWS836), or if the variable time timer has timed out (Y in step 010IWS837), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to display the stopped decorative symbols (step 010IWS838). In this case, if the stopped decorative symbols are determined in steps 010IWS805, S809, and S810, the CPU 120 controls the display of the determined winning or losing symbol as the stopped decorative symbol. Furthermore, if a winning symbol is already displayed when the variable display begins (see Y in step 010IWS803), the CPU 120 controls the display of the displayed winning symbol to continue. Next, the performance control CPU 120 sets a value equivalent to the symbol determination period (e.g., 0.5 seconds) to a determined display period timer, which is used by the performance control means to measure the symbol determination period (step 010IWS839).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ010IWS840)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the special winning wait process (step S173) (step 010IWS840).

(特図当り待ち処理)
図8-26は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS8901)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ010IWS8902)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
(Waiting for special drawing)
Figure 8-26 is a flowchart showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the effect control process shown in Figure 7. In the special symbol hit waiting process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the fixed effect period timer (step 010IWS8901), and then checks whether the value of the fixed effect period timer after the subtraction has timed out (step 010IWS8902). If the value of the fixed effect period timer after the subtraction has not timed out, the process ends.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の停止図柄が当り図柄であるか否かを確認する(ステップ010IWS8903)。当り図柄が停止表示されている場合であれば、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が大当りまたは小当りAとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8904)。なお、大当りまたは小当りAであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。はずれ図柄が停止表示されている場合(ステップ010IWS8903のN)、または今回終了する変動表示が大当りまたは小当りAである場合(ステップ010IWS8904のY)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の停止図柄を消去する制御を行う(ステップ010IWS8905)。 If the value of the fixed presentation period timer after subtraction has timed out, the presentation control CPU 120 checks whether the stopped decorative pattern displayed on the image display device 5 is a winning pattern (step 010IWS8903). If a winning pattern is displayed, the presentation control CPU 120 checks whether the variable display that is ending this time will be a big win or a small win A (step 010IWS8904). Whether it is a big win or a small win A can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010IWS618). If a losing symbol is displayed as a stopped symbol (N in step 010IWS8903), or if the variable display that will end this time is a big win or small win A (Y in step 010IWS8904), the performance control CPU 120 performs control to erase the stopped decorative symbol displayed on the image display device 5 (step 010IWS8905).

ステップ010IWS8904で今回終了する変動表示が大当りおよび小当りAのいずれでもなければ(ステップ010IWS8904のN)、ステップ010IWS8905の処理を実行することなく、そのままステップ010IWS8906に移行する。すなわち、今回の変動表示が大当りや小当りAとなるものではないが、残保留の中に大当りや小当りAとなるものがあり先読み予告的に当り図柄が表示されている場合であるので、当り図柄を消去せず、そのまま当り図柄を継続表示する。 If the variable display ending this time in step 010IWS8904 is neither a big hit nor a small hit A (N in step 010IWS8904), the process proceeds directly to step 010IWS8906 without executing the processing of step 010IWS8905. In other words, since the variable display this time is not a big hit or a small hit A, but there is a big hit or a small hit A among the remaining reserves and the winning symbol is being displayed as a pre-reading notice, the winning symbol will not be erased and will continue to be displayed as is.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8906)。なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ010IWS8907)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ010IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the presentation control CPU 120 checks whether the currently ending variable display is a jackpot (step 010IWS8906). Whether or not it is a jackpot can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010IWS618). If it is a jackpot variation, the presentation control CPU 120 checks whether or not it has received a jackpot start designation command (step 010IWS8907). Whether or not it has received a jackpot start designation command can be determined, for example, by checking whether or not the jackpot start designation command reception flag (see step 010IWS622) is set. If it has not received a jackpot start designation command, the processing ends.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS8908)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ010IWS8909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ010IWS8910)。 If a jackpot start command has been received, the presentation control CPU 120 selects a process table corresponding to the presentation during the jackpot (step 010IWS8908). The presentation control CPU 120 then starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 010IWS8909), and executes control of the presentation devices (image display device 5 as a presentation component, various lamps as presentation components, and speaker 27 as a presentation component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 010IWS8910).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ010IWS8911)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the jackpot (step 010IWS8911).

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示が小当り(小当りA、小当りB)となるものであるか否かを確認する(ステップ010IWS8912)。なお、小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ010IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ010IWS8913)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the presentation control CPU 120 checks whether the currently ending variable display is a small win (small win A, small win B) (step 010IWS8912). Whether or not it is a small win can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area (see step 010IWS618). If it is a small win variable, the presentation control CPU 120 checks whether or not it has received a small win start designation command (step 010IWS8913). Whether or not it has received a small win start designation command can be determined, for example, by checking whether or not a flag indicating that a small win start designation command has been received is set in the command analysis process. If a small win start designation command has not been received, the process ends.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ010IWS8914)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ010IWS8915)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ010IWS8916)。 If a small win start command has been received, the presentation control CPU 120 selects a process table corresponding to the presentation during the small win (step 010IWS8914). The presentation control CPU 120 then starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 010IWS8915), and executes control of the presentation devices (image display device 5 as a presentation component, various lamps as a presentation component, and speaker 27 as a presentation component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 010IWS8916).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ010IWS8917)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the small win (step 010IWS8917).

小当り変動でもなければ(すなわち、はずれ変動であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ010IWS8918)。 If it is not a small win variation (i.e., a miss variation), the presentation control CPU 120 updates the value of the presentation control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 010IWS8918).

(演出例)
次に、本特徴部010IWにおける各種演出の演出例について説明する。まず、第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様について説明する。図8-27は、第1高ベース状態において特殊演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。なお、図8-27に示す例では、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。なお、このことは、後述する図8-28以降についても同様である。
(Example of performance)
Next, we will explain examples of various effects in this feature unit 010IW. First, we will explain the effect when the special effect mode is selected in the first high base state. Figure 8-27 is an explanatory diagram for explaining the effect when the special effect mode is selected in the first high base state. In the example shown in Figure 8-27, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C), etc. This also applies to Figure 8-28 and subsequent figures described below.

通常状態において7R大当りBが発生し初当りとなると、その初当りの大当り遊技終了後に第1高ベース状態に制御され(ステップ010IWS542参照)、特殊演出モードとなる。第1高ベース状態中の特殊演出モードでは、変動パターンPD1-1が選択され(図8-7(C)参照)、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30が表示されて特殊演出モードであることが示唆される。また、特殊演出モードでは、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、ゲージ表示010IW33が表示され、特殊演出モードの残り期間を示唆する表示がなされる。 When a 7R jackpot B occurs in normal mode and becomes the first jackpot, control is placed into the first high base state after the first jackpot play ends (see step 010IWS542), and the special effect mode is entered. In the special effect mode during the first high base state, variation pattern PD1-1 is selected (see Figure 8-7(C)), and as shown in Figure 8-27(A), the image display device 5 displays a caption display 010IW30 containing text such as "Special Effect Time," indicating that the special effect mode is in effect. Also, in the special effect mode, as shown in Figure 8-27(A), the image display device 5 displays a gauge display 010IW33, indicating the remaining period of the special effect mode.

また、特殊演出モードでは、図8-27(A)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示とは別に、左中右の小図柄010IW31の変動表示も実行される。また、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域010IW40a、および第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域010IW40bが設けられている。図8-27(A)に示す例では、第1保留記憶数が「3」であり、第2保留記憶数が未だ「0」である場合が示されている。また、図8-27(A)に示すように、画像表示装置5において、右打ち操作を示唆する右打ち表示010IW32も表示される。 In addition, in the special effect mode, as shown in FIG. 8-27(A), in addition to the changing display of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, the small symbols 010IW31 on the left, center, and right are also changed. Also, as shown in FIG. 8-27(A), the image display device 5 is provided with a first reserved memory count display area 010IW40a that displays the first reserved memory count, and a second reserved memory count display area 010IW40b that displays the second reserved memory count. The example shown in FIG. 8-27(A) shows a case where the first reserved memory count is "3" and the second reserved memory count is still "0". Also, as shown in FIG. 8-27(A), the image display device 5 also displays a right-hit display 010IW32 that suggests a right-hit operation.

なお、本例で示す態様にかぎらず、例えば、小図柄010IW31は、半透明表示による表示するなどにより、目立たない態様で表示するように構成してもよい。 Note that the display is not limited to the format shown in this example; for example, the small pattern 010IW31 may be configured to be displayed in an inconspicuous manner, such as by displaying it semi-transparently.

また、内部的には1回の変動表示であるが、特殊演出モードでは複数回の擬似変動が実行され、擬似変動ごとに、図8-27(B)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示された後、図8-27(C)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rに擬似再変動が実行される。そして、次の擬似仮停止のタイミングとなると、図8-27(D)に示すように、再び左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示される。本例では、特殊演出モードでは、1回の変動表示中に10回の擬似変動が実行される。 In addition, although internally only one change is displayed, multiple pseudo-changes are executed in the special effect mode, and after each pseudo-change, the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R are displayed in a pseudo-temporary stop state, as shown in Figure 8-27(B), and then a pseudo-re-change is executed to the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R, as shown in Figure 8-27(C). Then, when the timing for the next pseudo-temporary stop arrives, the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R are again displayed in a pseudo-temporary stop state, as shown in Figure 8-27(D). In this example, in the special effect mode, 10 pseudo-changes are executed during one change display.

また、図8-27(B)~(D)に示すように、擬似変動ごとに飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示および擬似再変動されるのであるが、内部的には1回の変動表示であることから、左中右の小図柄010IW31の変動表示は仮停止や再変動することなく継続して実行される。また、図8-27(B)~(D)に示すように、特殊演出モードの残り期間の減少に応じて、ゲージ表示010IW33が随時更新表示される。また、特殊演出モード中に右打ち操作が開始されたことにより、第2始動入賞口への始動入賞が随時発生し、図8-27(B)では第2保留記憶数が「2」まで増加し、図8-27(D)では第2保留記憶数が最大の「4」まで増加した場合が示されている。 As shown in Figures 8-27(B) to (D), decorative symbols 5L, 5C, and 5R are pseudo-temporarily stopped and pseudo-re-changed with each pseudo-change, but because internally this is a single change display, the change display of small symbols 010IW31 on the left, center, and right continues without a temporary stop or re-change. As shown in Figures 8-27(B) to (D), gauge display 010IW33 is updated as the remaining time in the special effect mode decreases. Furthermore, when a right-hand hit operation is initiated during the special effect mode, a start win occurs in the second start win slot as needed, and Figure 8-27(B) shows the second reserved memory count increasing to "2," while Figure 8-27(D) shows the second reserved memory count increasing to the maximum of "4."

次に、第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様について説明する。図8-28~図8-30は、第2高ベース状態において特定演出モードに制御されているときの演出態様を説明するための説明図である。 Next, we will explain the presentation mode when controlled to a specific presentation mode in the second high base state. Figures 8-28 to 8-30 are explanatory diagrams for explaining the presentation mode when controlled to a specific presentation mode in the second high base state.

第2高ベース状態中においては特定演出モードとなる。第2高ベース状態中の特定演出モードでは、主として変動パターンPD1-2が選択され(図8-7(D)参照)、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5において、「特定演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW34が表示されて特定演出モードであることが示唆される。 During the second high base state, the special effect mode is activated. In the special effect mode during the second high base state, the variation pattern PD1-2 is primarily selected (see Figure 8-7 (D)), and as shown in Figure 8-28 (A), the image display device 5 displays a caption 010IW34 containing text such as "Special effect time," indicating that the special effect mode is active.

また、特定演出モードでは、図8-28(A)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示とは別に、左中右の小図柄010IW31の変動表示も実行される。また、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域010IW40a、および第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域010IW40bが設けられている。図8-28(A)に示す例では、第1保留記憶数が「3」であり、第2保留記憶数が既に最大の「4」である場合が示されている。また、図8-28(A)に示すように、画像表示装置5において、右打ち操作を示唆する右打ち表示010IW32も表示される。 In addition, in the special presentation mode, as shown in FIG. 8-28(A), in addition to the changing display of the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, the changing display of the small symbols 010IW31 on the left, center, and right is also executed. Also, as shown in FIG. 8-28(A), the image display device 5 is provided with a first reserved memory count display area 010IW40a that displays the first reserved memory count, and a second reserved memory count display area 010IW40b that displays the second reserved memory count. The example shown in FIG. 8-28(A) shows a case where the first reserved memory count is "3" and the second reserved memory count is already at the maximum of "4." Also, as shown in FIG. 8-28(A), the image display device 5 also displays a right-hit display 010IW32 that suggests a right-hit operation.

また、内部的には1回の変動表示であるが、特定演出モードでは複数回の擬似変動が実行され、擬似変動ごとに、図8-28(B)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示された後、図8-28(C)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rに擬似再変動が実行される。なお、図8-28に示す例では、簡略化して図示されているが、本例では、特定演出モードでは、1回の変動表示中に4回の擬似変動が実行される。 In addition, although internally only one change is displayed, multiple pseudo-changes are executed in the specific presentation mode, and after each pseudo-change, as shown in Figure 8-28(B), the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R are pseudo-temporarily displayed, and then, as shown in Figure 8-28(C), a pseudo-re-change is executed on the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R. Note that although the example shown in Figure 8-28 is simplified, in this example, in the specific presentation mode, four pseudo-changes are executed during one change display.

また、図8-28(B),(C)に示すように、擬似変動ごとに飾り図柄5L,5C,5Rが擬似仮停止表示および擬似再変動されるのであるが、内部的には1回の変動表示であることから、左中右の小図柄010IW31の変動表示は仮停止や再変動することなく継続して実行される。 Also, as shown in Figures 8-28 (B) and (C), decorative symbols 5L, 5C, and 5R are pseudo-temporarily stopped and pseudo-re-changed for each pseudo-change, but since internally this is a single change display, the change display of small symbols 010IW31 on the left, center, and right continues without being temporarily stopped or changed again.

次いで、例えば、1回の変動表示中の最後の擬似変動においてシャッター演出を実行する演出パターンが選択されている場合には、シャッター演出の実行タイミングとなると、図8-28(D)に示すように、画像表示装置5において、上下からシャッター画像010IW35a,35bが閉まるような態様の演出が実行される。 Next, for example, if a presentation pattern that executes a shutter effect during the final pseudo-fluctuation in one display variation is selected, when the timing for executing the shutter effect arrives, an effect is executed on the image display device 5 in which shutter images 010IW35a, 35b close from above and below, as shown in Figure 8-28 (D).

次いで、大当り変動や小当りA変動である場合には、図8-29(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、図8-29(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「祝福」の文字表示010IW36が表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-29(G)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄(本例では、「666」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。 Next, in the case of a big win or small win A variation, as shown in Figure 8-29(E), the image display device 5 displays an effect in which the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b open, and as shown in Figure 8-29(F), the image display device 5 displays the word "Congratulations" 010IW36 after the shutter opens. Then, when the pattern determination period begins, as shown in Figure 8-29(G), winning patterns (in this example, the "666" pattern combination) are displayed as decorative patterns 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and winning patterns (in this example, the "666" pattern combination) are displayed as small patterns 010IW31 on the left, center, and right.

また、本例では、第2高ベース状態中にはずれ変動となる場合には、概ね最後の擬似変動においてはずれ図柄が停止表示され、そのまま第2高ベース状態が継続するのであるが、第2高ベース状態中にはずれとなる場合であっても低い確率でシャッター演出が実行される場合がある。 In addition, in this example, if a loss occurs during the second high base state, the loss symbol will generally be displayed stationary in the final pseudo-variation, and the second high base state will continue as is. However, even if a loss occurs during the second high base state, there is a low probability that a shutter effect will be executed.

はずれ変動でシャッター演出が実行される場合には、図8-30(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、図8-30(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「継続!」の文字表示010IW46が表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-30(G)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。 When a shutter effect is executed due to a losing variation, as shown in Figure 8-30(E), an effect is executed in which the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b open on the image display device 5, and as shown in Figure 8-30(F), the image display device 5 displays the text display "Continue!" 010IW46 after the shutter is released. Then, when the pattern confirmation period begins, as shown in Figure 8-30(G), losing patterns are displayed as stopped decorative patterns 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and losing patterns are displayed as stopped small patterns 010IW31 on the left, center, and right.

図8-30に示すように、第2高ベース状態中にはずれとなる場合には、遊技状態は変化せず第2高ベース状態自体は継続することから、図8-30(F)に示すように、第2高ベース状態が継続することを示唆する演出が実行される。 As shown in Figure 8-30, if a miss occurs during the second high base state, the game state does not change and the second high base state itself continues, so as shown in Figure 8-30 (F), a presentation is executed suggesting that the second high base state will continue.

一方で、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合には第2高ベース状態が終了することになる。図8-31および図8-32は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。 On the other hand, if a small hit B occurs during the second high base state, the second high base state will end. Figures 8-31 and 8-32 are explanatory diagrams for explaining the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state.

小当りB変動である場合には、変動パターンPD1-3が選択され、図8-28(D)と同様の態様でシャッター演出が開始された後、図8-31(E)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行される。次いで、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、シャッター開放後に「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30が表示されて特定演出モードから特殊演出モードに切り替わったことが示唆される。また、特殊演出モードに切り替わったことにより、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、ゲージ表示010IW33が表示され、特殊演出モードの残り期間を示唆する表示がなされる。 In the case of a small win B variation, variation pattern PD1-3 is selected, and the shutter effect begins in a manner similar to that shown in Figure 8-28(D). After that, as shown in Figure 8-31(E), the image display device 5 displays an effect in which the upper and lower shutter images 010IW35a and 35b open, as shown in Figure 8-31(E). Next, as shown in Figure 8-31(F), after the shutter opens, the image display device 5 displays a caption display 010IW30 containing text such as "Special Effect Time," indicating that the mode has switched from specific effect mode to special effect mode. Furthermore, as a result of the switch to special effect mode, as shown in Figure 8-31(F), the image display device 5 displays a gauge display 010IW33, indicating the remaining time in special effect mode.

また、この場合、小当りB変動が開始され第2保留記憶が1つ消化されたことから、図8-31(F)に示すように、第2保留記憶数表示領域010IW40bに示される第2保留記憶数は「3」となっている。そのため、残保留を最大の4まで溜めることを示唆すべく、図8-31(F)に示すように、画像表示装置5において、「チャージせよ!」などの文字表示010IW37が表示される。 In this case, since the small hit B fluctuation has started and one second reserved memory has been consumed, the number of second reserved memories shown in the second reserved memory number display area 010IW40b is "3," as shown in Figure 8-31 (F). Therefore, to suggest that the remaining reserves should be accumulated to the maximum of four, a text display 010IW37 such as "Charge!" is displayed on the image display device 5, as shown in Figure 8-31 (F).

次いで、図8-31(G)~図8-32(I)に示すように、特殊演出モード中において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの擬似仮停止表示と擬似再変動が繰り返し実行される態様の演出が実行され、特殊演出モードの残り期間の減少に応じて、ゲージ表示010IW33が随時更新表示される。なお、残保留が最大の4まで溜まれば、図8-31(H)に示すように、「チャージせよ!」などの文字表示010IW37は消去されるようにしてもよい。 Next, as shown in Figures 8-31(G) to 8-32(I), during the special effect mode, a pseudo-temporary stop display and pseudo-re-change of the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R are repeatedly performed, and the gauge display 010IW33 is updated as the remaining time in the special effect mode decreases. Note that, when the remaining reserves reach a maximum of four, the text display 010IW37, such as "Charge!", may be erased, as shown in Figure 8-31(H).

そして、図8-32(J)に示すように、最後の擬似変動でも最終的に左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示され、小当りBであることが確定する。そして、第2高ベース状態を終了して通常状態に移行し、残保留にも大当りや小当りAとなるものがなければ、そのまま連荘状態が終了することになる。 Then, as shown in Figure 8-32 (J), in the final pseudo-variation, the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right ultimately display as missing symbols, and the small symbols 010IW31 on the left, center, and right also display as missing symbols, confirming a small win B. Then, the second high base state ends and the state transitions to the normal state. If there are no remaining reserved symbols that result in a big win or small win A, the consecutive win state will end.

図8-31および図8-32に示すような演出が実行されることによって、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、小当りBとなって第2高ベース状態が終了するかもしれないという危機感を煽ることができる。 By executing the effects shown in Figures 8-31 and 8-32, if the specific effect mode is switched to the special effect mode, a small hit B may occur, creating a sense of crisis that the second high base state may end.

また、本例では、特定演出モード中に特殊演出モードに切り替わった場合には、必ずしも小当りBになるとはかぎらず小当りAとなる場合も設けられている。図8-33および図8-34は、第2高ベース状態中に小当りAとなる場合に特定演出モードから特殊演出モードに切り替わる演出を実行する場合の演出態様を説明するための説明図である。 In addition, in this example, if the specific effect mode is switched to the special effect mode, it is not necessarily a small hit B, and there is also a possibility that it will be a small hit A. Figures 8-33 and 8-34 are explanatory diagrams for explaining the presentation mode when a presentation is executed to switch from the specific effect mode to the special effect mode when a small hit A is obtained during the second high base state.

小当りA変動である場合に変動パターンPD1-3が選択された場合には、図8-31と同様の態様により特定演出モードから特殊演出モードに切り替わったような演出が実行される。次いで、例えば、最後の擬似変動において、図8-33(I)に示すように、左右の飾り図柄5L,5Rが同じ図柄(本例では、図柄「2」)で仮停止表示し、リーチ状態となる。また、リーチ状態となると、図8-33(I)に示すように、「STOP」などの文字表示010IW50がゲージ表示010IW33に重畳表示され、ゲージ表示010IW33の更新表示が一旦中断されたような演出が実行される。 If variation pattern PD1-3 is selected during a small win A variation, an effect similar to that shown in Figure 8-31 is executed, as if switching from specific to special mode. Next, for example, in the final pseudo-variation, as shown in Figure 8-33(I), the left and right decorative symbols 5L and 5R are temporarily stopped with the same symbol (in this example, the symbol "2"), and a reach state is entered. Furthermore, when a reach state is entered, as shown in Figure 8-33(I), a text display 010IW50 such as "STOP" is superimposed on the gauge display 010IW33, and an effect is executed in which the update display of the gauge display 010IW33 is temporarily suspended.

次いで、例えば、図8-33(J)に示すように、画像表示装置5において、味方のキャラクタ画像010IW51と敵のキャラクタ画像010IW52とが登場してバトルを行う態様のバトル演出が実行され、図8-33(K)に示すように、味方のキャラクタ画像010IW51がバトルに勝利したような演出が実行され、「WIN!」などの文字表示010IW53が表示される。 Next, for example, as shown in FIG. 8-33(J), a battle presentation is executed on the image display device 5 in which an ally character image 010IW51 and an enemy character image 010IW52 appear and engage in a battle, and as shown in FIG. 8-33(K), a presentation is executed in which the ally character image 010IW51 wins the battle, and a text display 010IW53 such as "WIN!" is displayed.

次いで、図8-33(L)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が擬似仮停止表示されるとともに、ゲージ表示010IW33の更新表示が再開される。そして、図柄確定期間となると、図8-34(M)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in Figure 8-33 (L), the image display device 5 displays the winning symbols (in this example, the symbol combination "222") as pseudo-temporarily stopped decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and the updated display of the gauge display 010IW33 resumes. Then, when the symbol determination period begins, as shown in Figure 8-34 (M), the winning symbols are displayed as stopped decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and the winning symbols are displayed as stopped small symbols 010IW31 on the left, center, and right.

図8-33および図8-34に示すような演出が実行されることによって、本例では、特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって第2高ベース状態が終了するかもしれないと見せておいてから最終的に当り図柄を停止表示して、復活して大当りや小当りAとなったかのような演出を実行することができる。 By executing the effects shown in Figures 8-33 and 8-34, in this example, it is possible to switch from the specific effect mode to the special effect mode, making it appear as if the second high base state may end, and then finally displaying a stopped winning symbol, which makes it appear as if the winning symbol has returned and resulted in a big win or small win A.

また、第2高ベース状態中に小当りBとなって第2高ベース状態が終了する場合であっても、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合には、第2高ベース状態を終了した後に短期間で第1高ベース状態に復帰する場合がある。図8-35および図8-36は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合の演出態様を説明するための説明図である。 In addition, even if a small hit B occurs during the second high base state and the second high base state ends, if there is a big hit or small hit A among the remaining reserves at the start of the small hit B fluctuation, the first high base state may be restored in a short period of time after the second high base state ends. Figures 8-35 and 8-36 are explanatory diagrams that explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state and there is a big hit or small hit A among the remaining reserves at the start of the small hit B fluctuation.

小当りB変動である場合であっても、小当りB変動開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがある場合には、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている図柄指定コマンドの中に大当りや小当りAの入賞時判定結果を示すものがあることにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として当り図柄が決定される(ステップ010IWS806~S809参照)。この場合、当り図柄が決定されていることから、例えば、最後の擬似変動において、図8-35(I)に示すように、左右の飾り図柄5L,5Rが同じ図柄(本例では、図柄「2」)で仮停止表示し、リーチ状態となる。 Even in the case of a small win B fluctuation, if there is a big win or small win A among the remaining reserves at the start of the small win B fluctuation, the winning symbol will be determined as the decorative symbol to be stopped based on whether the symbol designation command stored in the start winning command storage area indicates the winning result of a big win or small win A (see steps 010IWS806-S809). In this case, since the winning symbol has been determined, for example, in the last pseudo-fluctuation, as shown in Figure 8-35(I), the left and right decorative symbols 5L and 5R will be displayed as the same symbol (in this example, the symbol "2") and a reach state will be reached.

次いで、図8-35(J)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が先読み予告的に擬似仮停止表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-35(K)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が先読み予告的に停止表示される。ただし、今回の変動表示で大当りや小当りAとなる訳ではないので、図8-35(K)に示すように、左中右の小図柄010IW31としては、はずれ図柄が停止表示される。 Next, as shown in Figure 8-35(J), the image display device 5 displays winning symbols (in this example, the symbol combination "222") as pseudo-temporarily stopped as a pre-reading notice, as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right. Then, when the symbol determination period begins, as shown in Figure 8-35(K), winning symbols are displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right as a pre-reading notice. However, since this variable display does not result in a big win or small win A, as shown in Figure 8-35(K), losing symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left, center, and right.

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-35(L)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始される一方で、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして表示されている当り図柄は通常よりも縮小した態様で継続表示される。 Next, when the display of changes for the remaining reserved positions begins, as shown in Figure 8-35 (L), the image display device 5 again begins to display changes for the small left, center, and right symbols 010IW31, while the winning symbols displayed as the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R continue to be displayed in a smaller size than usual.

次いで、大当りや小当りAとなる残保留に対する変動表示が開始されると、図8-36(M),(N)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして表示されている当り図柄が徐々に拡大していき、図柄確定期間となると、図8-36(O)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が拡大および強調されて停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, when the display of remaining reserves that will result in a big win or small win A begins to change, the winning symbols displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right gradually enlarge, as shown in Figures 8-36 (M) and (N). When the symbol determination period begins, the winning symbols are enlarged and highlighted and displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and the winning symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left, center, and right.

また、第2高ベース状態中に小当りBとなって第2高ベース状態が終了する場合であって、小当りB変動の開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがない場合であっても、その小当りB変動の開始後に新たに発生した残保留が大当りや小当りAとなる場合もある。図8-37および図8-38は、第2高ベース状態中に小当りBとなる場合に、小当りB変動の開始後に新たに大当りや小当りAとなる残保留が発生した場合の演出態様を説明するための説明図である。 Also, if a small hit B occurs during the second high base state and the second high base state ends, and there are no remaining reserves that will become a big hit or small hit A at the start of the small hit B fluctuation, new remaining reserves that appear after the start of the small hit B fluctuation may become a big hit or small hit A. Figures 8-37 and 8-38 are explanatory diagrams that explain the presentation mode when a small hit B occurs during the second high base state, and new remaining reserves that will become a big hit or small hit A appear after the start of the small hit B fluctuation.

小当りB変動である場合であって、小当りB変動開始時に残保留の中に大当りや小当りAとなるものがない場合には、先読み的に当り図柄を表示することはできない。ただし、本例では、小当りB変動開始後に新たに第2始動入賞口への入賞が発生し、新たに発生した残保留(4つ目の残保留)が大当りまたは小当りAとあるものであったとする。この場合、図8-37(I)に示すように、最後の擬似変動で左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が擬似仮停止表示され、図柄確定期間となると、図8-37(J)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。 In the case of a small win B variation, if there are no remaining reserves that could result in a big win or small win A when the small win B variation begins, it is not possible to display a winning symbol in advance. However, in this example, let's assume that a new entry into the second start entry slot occurs after the small win B variation begins, and the newly created remaining reserve (the fourth remaining reserve) is a big win or small win A. In this case, as shown in Figure 8-37 (I), in the last pseudo variation, losing symbols are displayed as pseudo-temporarily stopped as the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and when the symbol confirmation period begins, losing symbols are displayed as stopped as the decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and a losing symbol is displayed as the small symbol 010IW31 on the left, center, and right, as shown in Figure 8-37 (J).

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-37(K)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始されるとともに、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示も開始される。 Next, when the display of changes to the remaining reserved items begins, as shown in Figure 8-37 (K), the image display device 5 again begins displaying the changes to the small left, center, and right symbols 010IW31, and also begins displaying the changes to the left, center, and right decorative symbols 5L, 5C, and 5R.

次いで、図8-37(L)に示すように、最後の残保留(大当りまたは小当りAとなる4つ目の残保留)に対する変動表示が開始されると、ボタン演出の開始タイミングとなると、図8-38(M)に示すように、画像表示装置5において、プッシュボタン31Bを模した画像010IW38が表示されてボタン演出が開始され、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、例えば、当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が仮停止表示される。そして、図柄確定期間となると、図8-38(N)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in Figure 8-37(L), when the variable display for the last remaining reserve (the fourth remaining reserve that will result in a big win or small win A) begins, and the timing for the button effect to start arrives, as shown in Figure 8-38(M), an image 010IW38 resembling the push button 31B is displayed on the image display device 5, and the button effect begins. When the player presses the push button 31B, for example, a winning symbol (in this example, the symbol combination "222") is temporarily displayed. Then, when the symbol determination period begins, as shown in Figure 8-38(N), the winning symbols are displayed as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and the winning symbols are displayed as small symbols 010IW31 on the left, center, and right.

また、図8-35~図8-38では第2高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りAとなる場合を示したが、本例では、第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りAとなる場合には異なる演出が実行される。図8-39および図8-40は、第1高ベース状態終了後の残保留が大当りや小当りとなる場合の演出態様を説明するための説明図である。 Furthermore, Figures 8-35 to 8-38 show cases where the remaining reserves after the end of the second high base state result in a big hit or small hit A, but in this example, a different effect is executed if the remaining reserves after the end of the first high base state result in a big hit or small hit A. Figures 8-39 and 8-40 are explanatory diagrams for explaining the effect mode when the remaining reserves after the end of the first high base state result in a big hit or small hit.

第1高ベース状態中の最後の変動表示を実行する場合には、図8-39(I)に示すように、最後の擬似変動で左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が擬似仮停止表示され、図柄確定期間となると、図8-39(J)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとしてはずれ図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31としてはずれ図柄が停止表示される。この場合、図8-39(J)に示すように、「特殊演出タイム」などの文字表示を含むテロップ表示010IW30は消去されず、ゲージ表示010IW33の中に「FREEZE!」などの文字表示が表示され、ゲージ表示010IW33の更新表示が一旦中断されたような演出が実行される。 When the final variable display during the first high base state is executed, as shown in Figure 8-39(I), the final pseudo-variation displays losing symbols as pseudo-temporarily stopped decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and when the symbol confirmation period begins, as shown in Figure 8-39(J), losing symbols are stopped as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and losing symbols are stopped as small symbols 010IW31 on the left, center, and right. In this case, as shown in Figure 8-39(J), the caption display 010IW30, which includes text such as "Special Effect Time," is not erased, and text such as "FREEZE!" is displayed in the gauge display 010IW33, and an effect is executed in which the update display of the gauge display 010IW33 is temporarily suspended.

次いで、残保留に対する変動表示が開始されると、図8-39(K)に示すように、画像表示装置5において、再び左中右の小図柄010IW31の変動表示が開始されるとともに、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rの変動表示も開始される。また、図8-39(K)に示すように、テロップ表示010IW30が継続表示されるとともに、更新表示が中断されたゲージ表示010IW33も継続して表示され、特殊演出モードが継続しているような演出が実行される。 Next, when the display of changes to the remaining reserved positions begins, as shown in Figure 8-39 (K), the image display device 5 again begins displaying the small left, center, and right symbols 010IW31, and also begins displaying the decorative left, center, and right symbols 5L, 5C, and 5R. Also, as shown in Figure 8-39 (K), the caption display 010IW30 continues to be displayed, and the gauge display 010IW33, whose update display has been suspended, also continues to be displayed, creating an effect that appears as if the special effect mode is continuing.

本例では、最後の残保留として大当りまたは小当りAとなるものが記憶されていたものとする。図8-39(L)に示すように、最後の残保留に対する変動表示が開始されると、シャッター演出の開始タイミングとなると、図8-40(M)に示すように、画像表示装置5において、上下からシャッター画像010IW35a,35bが閉まるような態様の演出が実行される。 In this example, it is assumed that the last remaining reserved ball is a big hit or small hit A. As shown in Figure 8-39 (L), when the variable display for the last remaining reserved ball begins, and the timing for the shutter effect to start arrives, an effect is executed on the image display device 5 in which shutter images 010IW35a, 35b close from above and below, as shown in Figure 8-40 (M).

次いで、図8-40(N)に示すように、画像表示装置5において、上下のシャッター画像010IW35a,35bが開くような態様の演出が実行され、例えば、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄(本例では、「222」の図柄の組み合わせ)が仮停止表示された状態で現れ、ゲージ表示010IW33の更新表示を再開する。そして、図柄確定期間となると、図8-40(O)に示すように、左中右の飾り図柄5L,5C,5Rとして当り図柄が停止表示されるとともに、左中右の小図柄010IW31として当り図柄が停止表示される。 Next, as shown in Figure 8-40(N), an effect is executed on the image display device 5 in which the upper and lower shutter images 010IW35a, 35b open, and, for example, winning symbols (in this example, the "222" symbol combination) appear temporarily frozen as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and the gauge display 010IW33 resumes updating. Then, when the symbol determination period begins, as shown in Figure 8-40(O), winning symbols are frozen as decorative symbols 5L, 5C, and 5R on the left, center, and right, and winning symbols are frozen as small symbols 010IW31 on the left, center, and right.

なお、第1高ベース状態の最終変動の開始時に大当りや小当りAとなる残保留がある場合にのみ、先読み予告的に図8-39および図8-40に示すような特殊演出モードを延長するような演出を実行してもよいし、第1高ベース状態の最終変動の開始後に発生した残保留が大当りや小当りAとなる場合も図8-39および図8-40に示すような特殊演出モードを延長するような演出を実行してもよい。 In addition, only if there are remaining reserves that will result in a big hit or small hit A at the start of the final fluctuation of the first high base state, a performance that extends the special effect mode as shown in Figures 8-39 and 8-40 may be executed as a pre-reading notice, or if the remaining reserves that occur after the start of the final fluctuation of the first high base state result in a big hit or small hit A, a performance that extends the special effect mode as shown in Figures 8-39 and 8-40 may be executed.

(変形例)
上記に示した特徴部010IWでは、第2高ベース状態中に小当りB変動となる場合に特定演出モードから特殊演出モードに移行して複数回の擬似変動を伴う演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行するように構成し、第2高ベース状態中に目立たない態様で小当りB変動が終了して第2高ベース状態が終了するように構成してもよい。
(Modification)
In the above-described feature 010IW, when a small hit B fluctuation occurs during the second high base state, the specific display mode is switched to the special display mode to execute a display accompanied by multiple pseudo fluctuations, but this is not limited to such a mode. For example, in the small hit B fluctuation during the second high base state, a short fluctuation (for example, 2 seconds) is displayed as a fluctuation display that is shorter than the normal fluctuation (for example, 12 seconds) of the miss fluctuation, and the small hit B fluctuation ends in an inconspicuous manner during the second high base state, and the second high base state ends.

以上に説明したように、本特徴部010IWおよび変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this characteristic part 010IW and its variations disclose the gaming machine configurations shown below in (Means A1) to (Means A8).

(手段A1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS110~S113を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS538,S542,S546,S549を実行する部分)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS117~S120を実行する部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS114~S116を実行する部分)と、少なくとも特殊演出モード(例えば、特殊演出モード)および特定演出モード(例えば、特定演出モード)に制御可能な演出モード制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812,S814を実行する部分)と、を備え、特殊状態制御手段は、第2識別情報の可変表示が実行される場合、第1識別情報の可変表示が実行される場合よりも特殊状態に制御しやすく(例えば、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄では小当り確率が0%であり、第2特別図柄では小当り確率が約17.4%である)、特殊状態として、遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、V入賞口)を通過容易な第1特殊状態(例えば、小当りA)と、遊技媒体が特定領域を通過困難な第2特殊状態(例えば、小当りB)と、に制御可能であり、第2識別情報の可変表示が実行される場合、所定確率(例えば、約1/7)により第1特殊状態に制御し、有利状態制御手段は、第1特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて有利状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS455でYのときステップ010IWS456~S462を実行する)、特別状態制御手段は、特別状態として、所定確率の逆数の値よりも少ない可変表示回数(例えば、1回、4回)にわたって制御される第1特別状態(例えば、第1高ベース状態)と、所定確率の逆数の値よりも多い可変表示回数(例えば、99回)にわたって制御される第2特別状態(例えば、第2高ベース状態)と、に制御可能であり、第2特別状態に制御しているときに第2特殊状態に制御される場合に、該第2特別状態を終了させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465~S468を実行する)、演出モード制御手段は、第1特別状態に制御されているときに特殊演出モードに制御可能であり(図8-27参照)、第2特別状態に制御されているときに特定演出モードに制御可能であり(図8-28参照)、第2特別状態に制御されているときに、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能であり(図8-31および図8-32参照)、第2特別状態に制御されているときに、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能である(図8-33および図8-34参照)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、特定演出モードと比較して不利な特殊演出モードにおいても、第1特殊状態に制御される場合があるので、期待感をもたせることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means A1) A gaming machine capable of playing games, comprising: a variable display execution means (for example, a part that executes steps 010IWS110 to S113 in the gaming control microcomputer 100) that can execute variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and variable display of second identification information (for example, a second special symbol); a special state control means (for example, a part that executes steps 010IWS538, S542, S546, S549 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (for example, a high base state) that makes it easy to execute variable display of the second identification information; an advantageous state control means (for example, a part that executes steps 010IWS117 to S120 in the gaming control microcomputer 100) that can control to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state); and a special state (for example, and a presentation mode control means (for example, a portion in the presentation control CPU 120 that executes steps 010IWS812 and 010IWS814) that is controllable to at least a special presentation mode (for example, a special presentation mode) and a specific presentation mode (for example, a specific presentation mode). When the variable display of the second identification information is executed, the special state control means is easier to control to a special state than when the variable display of the first identification information is executed (for example, as shown in Figures 8-4 (B) and (C) , the probability of a small win is 0% for the first special symbol and the probability of a small win is approximately 17.4% for the second special symbol), and as a special state, the special state control means controls the first special state in which the game medium (for example, the game ball) can easily pass through a specific area (for example, a V winning hole). When the variable display of the second identification information is executed, the first special state is controlled with a predetermined probability (for example, about 1/7), and the advantageous state control means controls the first special state based on the fact that the gaming medium has passed through the specific area when controlled in the first special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps S010IWS456 to S462 when Y in step S010IWS455), and the special state control means controls the first special state (for example, a first high base state) controlled for a variable display number less than the reciprocal value of the predetermined probability (for example, 1 time, 4 times), and the second special state (for example, a second high base state) controlled for a variable display number more than the reciprocal value of the predetermined probability (for example, 99 times). , and when controlled to the second special state while controlled to the second special state, ends the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS465 to S468), the presentation mode control means is controllable to a special presentation mode when controlled to the first special state (see Figure 8-27), and controllable to a specific presentation mode when controlled to the second special state (see Figure 8-28), and when controlled to the second special state, is controllable from the specific presentation mode to the special presentation mode in a variable display controlled to the second special state (see Figures 8-31 and 8-32), and when controlled to the second special state, is controllable from the specific presentation mode to the special presentation mode in a variable display controlled to the first special state (see Figures 8-33 and 8-34). With this configuration, even in a special presentation mode that is less favorable than the specific presentation mode, control may be exercised to the first special state, creating a sense of anticipation, and suitable control can be exercised when controlling to the second special state and ending the special state.

すなわち、第2特別状態のように特別状態が長く継続する場合には遊技者を焦らせる要素がなく面白みに欠けるので、第2特別状態を終了させる第2特殊状態を設けるように構成することが考えられるが、そのように構成した場合の好適な制御を実行することができる。 In other words, when a special state such as the second special state continues for a long time, there is no element of impatience for the player and it lacks excitement, so it is possible to configure the game to have a second special state that ends the second special state, and it is possible to implement suitable control in such a configuration.

(手段A2)手段A1において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、において、可変表示を開始してから終了するまでに擬似可変表示を実行可能な擬似可変表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812で擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、恰も特殊演出モードにおいて複数回数の可変表示を実行しているように見せることができる。 (Means A2) Means A1 may be configured to include pseudo-variable display execution means (for example, a part in step 010IWS812 in the performance control CPU 120 that determines the performance pattern for the special performance mode, including pseudo-variation, in step 010IWS812) that can execute pseudo-variable display from the start to the end of the variable display when the variable display controlled in the second special state is controlled from a specific performance mode to a special performance mode, and when the variable display controlled in the first special state is controlled from a specific performance mode to a special performance mode. With such a configuration, it can be made to appear as if the variable display is being executed multiple times in the special performance mode.

すなわち、特殊演出モードが少しでも長く継続しているように見せることができる。 In other words, it makes it appear as if the special effect mode continues for as long as possible.

(手段A3)手段A1または手段A2において、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合、当該特殊演出モード中に第1特殊状態に制御されることを報知する報知手段(図8-35および図8-36参照)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means A3) Means A1 or A2 may be configured to include a hold memory means (e.g., a first hold memory buffer, a second hold memory buffer) capable of storing information related to the variable display as hold memory, and a notification means (see Figures 8-35 and 8-36) that notifies the user that the special display mode will be controlled to the first special state when the variable display controlled to the second special state is controlled from a specific display mode to a special display mode and the hold memory stored in the hold memory means contains a hold memory corresponding to the variable display controlled to the first special state. With such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, a notification can be made regarding the hold memory corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、当該特殊演出モード中に保留記憶手段に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合、当該特殊演出モードの終了後に特別演出(例えば、ボタン演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、図8-37および図8-38参照)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means A4) Any of means A1 to A3 may be configured to include a hold memory means (e.g., a first hold memory buffer, a second hold memory buffer) capable of storing information related to the variable display as hold memory, and a special effect execution means (see, for example, Figures 8-37 and 8-38) that executes a special effect (e.g., a button effect) after the special effect mode ends when the variable display controlled to the second special state is controlled from a specific effect mode to a special effect mode and hold memory corresponding to the variable display controlled to the first special state is stored in the hold memory means during the special effect mode. With such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, a notification can be preferably made regarding the hold memory corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、可変表示実行手段は、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態で選択される変動パターンPD1-1は、第2高ベース状態で選択される変動パターンPD1-3よりも変動時間が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に応じて可変表示期間を使い分けることができる。 (Means A5) In any of means A1 to A4, if the special state control means is controlled to the second special state while being controlled to the second special state, it executes control to terminate the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y is selected in step 010IWS465), and if the special state control means is controlled to the second special state while being controlled to the first special state, it does not execute control to terminate the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps (If step S010IWS465 is N, steps S010IWS466 to S468 are not executed.) The variable display execution means may be configured to execute the variable display for a shorter variable display period when controlled to the second special state while controlled to the first special state than when controlled to the second special state while controlled to the second special state (for example, as shown in Figures 8-7 (C) and (D), the variable pattern PD1-1 selected in the first high base state has a shorter variable time than the variable pattern PD1-3 selected in the second high base state). With such a configuration, the variable display period can be used differently depending on the special state.

すなわち、第2特別状態においては当該第2特別状態の終了を煽るための時間を確保することができ、第1特別状態においては意味もなく長い可変表示を実行することを防止することができる。 In other words, in the second special state, time can be secured to prompt the end of the second special state, and in the first special state, unnecessary long variable display can be prevented.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、特殊状態制御手段は、第1特殊状態に制御する場合もより低い確率により第2特殊状態に制御する(例えば、図8-5(C)に示すように、小当りA確率は約1/7であり、小当りB確率は約1/32である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される確率の方が低いので、遊技者に安心感をもたせつつ、可変表示回数以外の特別状態の終了条件を設けることができる。 (Means A6) In any of means A1 to A5, the special state control means may be configured to execute control to terminate the second special state when controlled to the second special state while controlled to the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is Y), and not execute control to terminate the second special state when controlled to the second special state while controlled to the first special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the special state control means may be configured to control to the second special state with a lower probability even when controlled to the first special state (for example, as shown in Figure 8-5 (C), the probability of small hit A is approximately 1/7 and the probability of small hit B is approximately 1/32). With this configuration, the probability of being controlled to the second special state is lower, giving the player a sense of security while also allowing for conditions for ending the special state other than the variable display count to be set.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特定演出モードにおいて、演出結果として、第2特殊状態に制御されることを示唆する第1演出結果(例えば、図8-31および図8-32に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、はずれ図柄を停止表示)と、第1特殊状態に制御されることを示唆する第2演出結果(例えば、図8-29に示すように、大当り図柄を停止表示)と、を表示可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(図8-28~図8-32参照)と、第1演出結果を表示した後に、特殊演出モードに制御し、該特殊演出モードに制御した後に第1特殊状態に制御されることを報知する事後報知演出を実行可能な事後報知演出実行手段(例えば、図8-33および図8-34に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、大当り図柄を停止表示)と、を備え、第2演出結果を表示する示唆演出を実行する場合と事後報知演出を実行する場合とで有利度合いが異なる(例えば、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A7) In any of means A1 to A6, in a specific presentation mode, a suggestive presentation execution means (see Figures 8-28 to 8-32) capable of executing suggestive presentations capable of displaying, as a presentation result, a first presentation result suggesting that the game will be controlled to the second special state (for example, as shown in Figures 8-31 and 8-32, after switching from the specific presentation mode to the special presentation mode, a stop display of a losing symbol) and a second presentation result suggesting that the game will be controlled to the first special state (for example, as shown in Figure 8-29, a stop display of a winning symbol), and a post-notification presentation execution means (see Figures 8-28 to 8-32) capable of controlling the game to the special presentation mode after displaying the first presentation result and executing a post-notification presentation that notifies the game will be controlled to the first special state after controlling to the special presentation mode (for example, as shown in Figures 8-33 and 8-34, after switching from the specific presentation mode to the special presentation mode, a stop display of a winning symbol). After switching to the special presentation mode, a jackpot symbol is displayed in a static display), and the degree of advantage differs between executing a suggestive presentation that displays the second presentation result and executing a post-notification presentation (for example, variation pattern PD1-2 is selected even in the case of a miss variation, but since the probability of a miss is overwhelmingly higher than that of a jackpot or small win, the probability of a small win A is relatively higher when variation pattern PD1-3 is selected than the probability of a small win A when variation pattern PD1-2 is selected. Therefore, the reliability is higher when variation pattern PD1-3 is selected, switching from the specific presentation mode to the special presentation mode, and a small win A, than when variation pattern PD1-2 is selected and a hit is made directly from the specific presentation mode, resulting in a small win A). Such a configuration can increase interest in the game.

(手段A8)手段A1から手段A7のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、有利状態および特殊状態に制御されない場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、変形例に示すように、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における第2特殊状態に制御される可変表示を目立たなくすることができる。 (Means A8) In any of means A1 to A7, the variable display execution means may be configured to, when controlled to the second special state while in the second special state, execute the variable display for a shorter variable display period than when not controlled to the advantageous state or special state (for example, as shown in the modified example, for a small win B fluctuation during the second high base state, execute a variable display with a shortened fluctuation (e.g., 2 seconds) that is shorter than the normal fluctuation (e.g., 12 seconds) of a miss fluctuation). Such a configuration makes it possible to make the variable display controlled to the second special state in the second special state less noticeable.

また、本特徴部010IWおよび変形例には、以下に示す(手段B1)~(手段B9)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 010IW and its variations disclose the gaming machine configurations shown below in (Means B1) to (Means B9).

(手段B1)遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS110~S113を実行する部分)と、第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS538,S542,S546,S549を実行する部分)と、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS117~S120を実行する部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ010IWS114~S116を実行する部分)と、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、特殊状態制御手段は、第2識別情報の可変表示が実行される場合、第1識別情報の可変表示が実行される場合よりも特殊状態に制御しやすく(例えば、図8-4(B),(C)に示すように、第1特別図柄では小当り確率が0%であり、第2特別図柄では小当り確率が約17.4%である)、特殊状態として、遊技媒体(例えば、遊技球)が特定領域(例えば、V入賞口)を通過容易な第1特殊状態(例えば、小当りA)と、遊技媒体が特定領域を通過困難な第2特殊状態(例えば、小当りB)と、に制御可能であり、第2識別情報の可変表示が実行される場合、所定確率(例えば、約1/7)により第1特殊状態に制御し、有利状態制御手段は、第1特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて有利状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS455でYのときステップ010IWS456~S462を実行する)、特別状態制御手段は、特別状態として、所定確率の逆数の値よりも少ない可変表示回数(例えば、1回、4回)にわたって制御される第1特別状態(例えば、第1高ベース状態)と、所定確率の逆数の値よりも多い可変表示回数(例えば、99回)にわたって制御される第2特別状態(例えば、第2高ベース状態)と、に制御可能であり、第2特別状態に制御しているときに第2特殊状態に制御される場合に、該第2特別状態を終了させ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465~S468を実行する)、演出実行手段は、第1特別状態を終了するときに保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合に当該第1特別状態の終了後に実行する演出(図8-39および図8-40参照)と、第2特別状態を終了するときに保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合に当該第2特別状態の終了後に実行する演出(図8-35~図8-38参照)と、を異なる演出態様により実行することを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、第2特別状態を終了した後に再び特別状態に制御されたという状況を遊技者に把握させることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means B1) A gaming machine capable of playing games, comprising: a reserve memory means (e.g., a first reserve memory buffer, a second reserve memory buffer) capable of storing information regarding variable display as reserve memory; a variable display execution means (e.g., a part that executes steps 010IWS110 to S113 in the gaming control microcomputer 100) capable of executing variable display of first identification information (e.g., a first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., a second special symbol); a special state control means (e.g., a part that executes steps 010IWS538, S542, S546, S549 in the gaming control microcomputer 100) capable of controlling to a special state (e.g., a high base state) in which it is easy to execute variable display of second identification information; and an advantageous state control means (e.g., a game state) capable of controlling to an advantageous state that is advantageous to the player (e.g., a jackpot gaming state). The present invention is provided with a special state control means (for example, a part that executes steps S117 to S120 in the game control microcomputer 100), a special state control means (for example, a part that executes steps S114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can control to a special state different from the advantageous state (for example, a small win game state), and a performance execution means (for example, a part that executes step S76 in the performance control CPU 120) that can execute a performance, and when variable display of the second identification information is executed, the special state control means is easier to control to a special state than when variable display of the first identification information is executed (for example, as shown in FIGS. 8-4(B) and (C), the small win probability is 0% for the first special symbol and the small win probability is about 17.4% for the second special symbol), and when the game medium (for example, a game ball) is in a specific area (for example, V When variable display of the second identification information is executed, the game medium is controlled to the first special state with a predetermined probability (for example, about 1/7), and the advantageous state control means controls the game medium to the advantageous state based on the game medium having passed through the specific area when controlled to the first special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps S010IWS456 to S462 when Y in step S010IWS455), and the special ...), and the special state control means controls the game medium to the advantageous state based on the game medium having passed through the specific area when controlled to the first special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps S010IWS456 to S A gaming machine characterized in that the gaming machine is controllable between a first special state (e.g., a second high base state) and a second special state (e.g., a second high base state) in which the first special state is entered, and when the second special state is entered while controlled in the second special state, the gaming machine terminates the second special state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps S465 to S468), and the effect execution means executes, in different effect modes, an effect to be executed after the first special state ends if the reserved memory stored in the reserved memory means at the time of terminating the first special state contains a reserved memory corresponding to a variable display controlled in the first special state (see FIGS. 8-39 and 8-40), and an effect to be executed after the second special state ends if the reserved memory stored in the reserved memory means at the time of terminating the second special state contains a reserved memory corresponding to a variable display controlled in the first special state (see FIGS. 8-35 to 8-38). This configuration allows the player to understand that the special state has been entered again after the second special state has ended, and appropriate control can be executed when the special state is terminated by controlling in the second special state.

(手段B2)手段B1において、少なくとも特殊演出モード(例えば、特殊演出モード)および特定演出モード(例えば、特定演出モード)に制御可能な演出モード制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812,S814を実行する部分)を備え、演出モード制御手段は、第1特別状態に制御されているときに特殊演出モードに制御可能であり(図8-27参照)、第2特別状態に制御されているときに特定演出モードに制御可能であり(図8-28参照)、第2特別状態に制御されているときに、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能であり(図8-31および図8-32参照)、第2特別状態に制御されているときに、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御可能である(図8-33および図8-34参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出モードと比較して不利な特殊演出モードにおいても、第1特殊状態に制御される場合があるので、期待感をもたせることができ、第2特殊状態に制御して特別状態を終了させる場合に好適な制御を実行することができる。 (Means B2) Means B1 may be provided with a presentation mode control means (e.g., a part that executes steps 010IWS812, S814 in the presentation control CPU 120) that can be controlled to at least a special presentation mode (e.g., a special presentation mode) and a specific presentation mode (e.g., a specific presentation mode), and the presentation mode control means may be configured to be controllable to the special presentation mode when controlled to the first special state (see Figure 8-27), to be controllable to the specific presentation mode when controlled to the second special state (see Figure 8-28), to be controllable from the specific presentation mode to the special presentation mode in a variable display controlled to the second special state when controlled to the second special state (see Figures 8-31 and 8-32), and to be controllable from the specific presentation mode to the special presentation mode in a variable display controlled to the first special state when controlled to the second special state (see Figures 8-33 and 8-34). With this configuration, even in a special presentation mode that is less favorable than the specific presentation mode, control may be made to the first special state, creating a sense of anticipation, and suitable control can be implemented when controlling to the second special state and ending the special state.

(手段B3)手段B2において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、第1特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合と、において、可変表示を開始してから終了するまでに擬似可変表示を実行可能な擬似可変表示実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ010IWS812で擬似変動を含む特殊演出モード用の演出パターンを決定する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、恰も特殊演出モードにおいて複数回数の可変表示を実行しているように見せることができる。 (Means B3) Means B2 may be configured to include pseudo-variable display execution means (for example, a part in step 010IWS812 in the performance control CPU 120 that determines the performance pattern for the special performance mode, including pseudo-variation, in step 010IWS812) that can execute pseudo-variable display from the start to the end of the variable display when the variable display controlled in the second special state is controlled from a specific performance mode to a special performance mode, and when the variable display controlled in the first special state is controlled from a specific performance mode to a special performance mode. With such a configuration, it can be made to appear as if the variable display is being executed multiple times in the special performance mode.

(手段B4)手段B2または手段B3において、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶がある場合、当該特殊演出モード中に第1特殊状態に制御されることを報知する報知手段(図8-35および図8-36参照)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means B4) Means B2 or B3 may be configured to include notification means (see Figures 8-35 and 8-36) that notifies the user that control will be made to the first special state during the special effect mode if, in a variable display controlled to the second special state, control is made from a specific effect mode to a special effect mode and the hold memory stored in the hold memory means contains a hold memory corresponding to a variable display controlled to the first special state. With such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, notification can be made about the hold memory corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段B5)手段B2から手段B4のうちのいずれかにおいて、第2特殊状態に制御される可変表示において特定演出モードから特殊演出モードに制御した場合に、当該特殊演出モード中に保留記憶手段に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合、当該特殊演出モードの終了後に特別演出(例えば、ボタン演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、図8-37および図8-38参照)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される可変表示の後に、好適に第1特殊状態に制御される可変表示に対応した保留記憶に対する報知を行うことができる。 (Means B5) Any of means B2 to B4 may be configured to include special effect execution means (see, for example, Figures 8-37 and 8-38) that executes a special effect (e.g., button effect) after the special effect mode ends if, in a variable display controlled to the second special state, control is exercised from a specific effect mode to a special effect mode and a reserved memory corresponding to a variable display controlled to the first special state is stored in the reserved memory means during the special effect mode. With such a configuration, after the variable display controlled to the second special state, a notification can be issued for the reserved memory corresponding to the variable display controlled to the first special state.

(手段B6)手段B2から手段B5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、可変表示実行手段は、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、図8-7(C),(D)に示すように、第1高ベース状態で選択される変動パターンPD1-1は、第2高ベース状態で選択される変動パターンPD1-3よりも変動時間が短い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に応じて可変表示期間を使い分けることができる。 (Means B6) In any of means B2 to B5, if the special state control means is controlled to the second special state while being controlled to the second special state, it executes control to terminate the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when Y is selected in step 010IWS465), and if the special state control means is controlled to the second special state while being controlled to the first special state, it does not execute control to terminate the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps (If step S010IWS465 is N, steps S010IWS466 to S468 are not executed.) The variable display execution means may be configured to execute the variable display for a shorter variable display period when controlled to the second special state while controlled to the first special state than when controlled to the second special state while controlled to the second special state (for example, as shown in Figures 8-7 (C) and (D), the variable pattern PD1-1 selected in the first high base state has a shorter variable time than the variable pattern PD1-3 selected in the second high base state). With such a configuration, the variable display period can be used differently depending on the special state.

(手段B7)手段B2から手段B6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でYのときステップ010IWS466~S468を実行する)、第1特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、第2特別状態を終了させる制御を実行せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ010IWS465でNのときステップ010IWS466~S468を実行しない)、特殊状態制御手段は、第1特殊状態に制御する場合もより低い確率により第2特殊状態に制御する(例えば、図8-5(C)に示すように、小当りA確率は約1/7であり、小当りB確率は約1/32である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特殊状態に制御される確率の方が低いので、遊技者に安心感をもたせつつ、可変表示回数以外の特別状態の終了条件を設けることができる。 (Means B7) In any of means B2 to B6, the special state control means may be configured to execute control to terminate the second special state when controlled to the second special state while controlled to the second special state (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is Y), and not execute control to terminate the second special state when controlled to the second special state while controlled to the first special state (for example, the game control microcomputer 100 does not execute steps 010IWS466 to S468 when step 010IWS465 is N), and the special state control means may be configured to control to the second special state with a lower probability even when controlled to the first special state (for example, as shown in Figure 8-5 (C), the probability of small hit A is approximately 1/7 and the probability of small hit B is approximately 1/32). With this configuration, the probability of being controlled to the second special state is lower, giving the player a sense of security while also allowing for conditions for ending the special state other than the variable display count to be set.

(手段B8)手段B2から手段B7のうちのいずれかにおいて、特定演出モードにおいて、演出結果として、第2特殊状態に制御されることを示唆する第1演出結果(例えば、図8-31および図8-32に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、はずれ図柄を停止表示)と、第1特殊状態に制御されることを示唆する第2演出結果(例えば、図8-29に示すように、大当り図柄を停止表示)と、を表示可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(図8-28~図8-32参照)と、第1演出結果を表示した後に、特殊演出モードに制御し、該特殊演出モードに制御した後に第1特殊状態に制御されることを報知する事後報知演出を実行可能な事後報知演出実行手段(例えば、図8-33および図8-34に示すように、特定演出モードから特殊演出モードに切り替えた後、大当り図柄を停止表示)と、を備え、第2演出結果を表示する示唆演出を実行する場合と事後報知演出を実行する場合とで有利度合いが異なる(例えば、変動パターンPD1-2ははずれ変動の場合にも選択されるのであるが、大当りや小当りと比較してはずれとなる確率の方が圧倒的に高いので、相対的に変動パターンPD1-2が選択された場合に小当りAとなる確率よりも変動パターンPD1-3が選択された場合に小当りAとなる確率の方が高い。従って、変動パターンPD1-2が選択され特定演出モードからそのまま当りとなって小当りAとなる場合よりも、変動パターンPD1-3が選択され特定演出モードから特殊演出モードに切り替わって小当りAとなる場合の方が信頼度が高くなっている。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B8) In any of means B2 to B7, a suggestive effect execution means (see Figures 8-28 to 8-32) capable of executing suggestive effects that can display, as effect results, a first effect result suggesting that the game will be controlled to the second special state (for example, as shown in Figures 8-31 and 8-32, after switching from the specific effect mode to the special effect mode, a stop display of a losing symbol) and a second effect result suggesting that the game will be controlled to the first special state (for example, as shown in Figure 8-29, a stop display of a winning symbol), and a post-notification effect execution means (see Figures 8-28 to 8-32) capable of controlling the game to the special effect mode after displaying the first effect result and executing a post-notification effect that notifies the game will be controlled to the first special state after controlling to the special effect mode (for example, as shown in Figures 8-33 and 8-34, after switching from the specific effect mode to the special effect mode, a stop display of a losing symbol). After switching to the special presentation mode, a jackpot symbol is displayed in a static display), and the degree of advantage differs between executing a suggestive presentation that displays the second presentation result and executing a post-notification presentation (for example, variation pattern PD1-2 is selected even in the case of a miss variation, but since the probability of a miss is overwhelmingly higher than that of a jackpot or small win, the probability of a small win A is relatively higher when variation pattern PD1-3 is selected than the probability of a small win A when variation pattern PD1-2 is selected. Therefore, the reliability is higher when variation pattern PD1-3 is selected, switching from the specific presentation mode to the special presentation mode, and a small win A, than when variation pattern PD1-2 is selected and a hit is made directly from the specific presentation mode, resulting in a small win A). Such a configuration can increase interest in the game.

(手段B9)手段B1から手段B8のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第2特別状態に制御されているときに第2特殊状態に制御される場合、有利状態および特殊状態に制御されない場合よりも短い可変表示期間にわたって可変表示を実行する(例えば、変形例に示すように、第2高ベース状態中の小当りB変動では、通常変動(例えば、12秒)のはずれ変動よりも短い短縮変動(例えば、2秒)の変動表示を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2特別状態における第2特殊状態に制御される可変表示を目立たなくすることができる。 (Means B9) In any of means B1 to B8, the variable display execution means may be configured to, when controlled to the second special state while in the second special state, execute the variable display for a shorter variable display period than when not controlled to the advantageous state or special state (for example, as shown in the modified example, for a small win B fluctuation during the second high base state, execute a variable display with a shortened fluctuation (e.g., 2 seconds) that is shorter than the normal fluctuation (e.g., 12 seconds) of a miss fluctuation). With such a configuration, the variable display controlled to the second special state in the second special state can be made less noticeable.

(特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの制御面に関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1の制御面について説明する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける制御面は、主に上述の特徴部010IWの制御の一部を適宜改変した制御を行っている。以下に改変された制御と、このような制御によりどのような仕様のパチンコ遊技機となっているかを説明する。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの制御面として説明をしない部分については、特徴部1010IWに準ずる制御をしていることとする。図9―1~図9-11においても各処理については特徴部010IWと同様に「010IW」のステップを用いて説明するが、処理の内容が異なる場合がある。
(Explanation of the control aspects of feature 1144SKY to feature 1148SKY)
Next, the control aspects of the pachinko machine 1 of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY in this embodiment will be described. The control aspects of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are mainly control that is an appropriate modification of part of the control of the above-mentioned characteristic part 010IW. The modified control and the specifications of the pachinko gaming machine resulting from such control will be described below. Note that parts that are not described as the control aspects of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are assumed to be control equivalent to the characteristic part 1010IW. In Figures 9-1 to 9-11, each process will be described using the steps of "010IW" as in the characteristic part 010IW, but the content of the process may differ.

図9-1は、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における第1特別図柄と第2特別図柄とにおける大当り判定値と第2特別図柄における小当りの判定値のテーブルであり、図9-1(A)が大当り判定値、図9-1(B)が小当り判定値を示している。大当り判定値は0~65535のうち0~217であり、約1/300で大当りすることがわかる。小当り判定値は0~65535のうち218~60472であり、約1/1.08で小当りすることがわかる。ここで第2特別図柄の可変表示は特徴部010IWの実施の形態を見てもわかるとおり、主に時短状態において可変表示される特別図柄である。そして特徴部1144SKY~1148SKYにおいては、第2特別図柄の可変表示は約1/1.08で小当りとなるため、状況的には時短状態中に第2特別図柄が可変表示された場合にはほぼ確実に小当りすると言え、後述する時短状態の可変表示100回のうちほとんど1回転目の可変表示で小当りとなる。 Figure 9-1 is a table of the jackpot determination values for the first and second special symbols and the small jackpot determination values for the second special symbol in pachinko machines 1 with feature parts 1144SKY to 1148SKY, with Figure 9-1(A) showing the jackpot determination values and Figure 9-1(B) showing the small jackpot determination values. The jackpot determination values are 0 to 217 out of 0 to 65535, meaning that there is approximately a 1 in 300 chance of a jackpot. The small jackpot determination values are 218 to 60472 out of 0 to 65535, meaning that there is approximately a 1 in 1.08 chance of a small jackpot. As can be seen from the embodiment of feature part 010IW, the variable display of the second special symbol is a special symbol that is variably displayed primarily in the time-saving mode. In feature areas 1144SKY to 1148SKY, the variable display of the second special symbol results in a small win at approximately 1 in 1.08, so in this situation, if the variable display of the second special symbol occurs during the time-saving state, it can be said that a small win is almost certain, and a small win will occur on the first variable display spin of almost every 100 times during the time-saving state described below.

図9-2は、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における大当り種別および小当り種別の判定値を示すテーブルである。図9-2(A)は第1特別図柄用の大当り判定値テーブルで50%ずつの確率で7R大当りAと7R大当りBとのいずれかに制御されることが示されている。7R大当りAは当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、7R大当りBは当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。図9-2(B)は第2特別図柄用の大当り判定値テーブルで10R大当りAと10R大当りBとのいずれかに制御されることが示されている。10R大当りAは80%の確率で当選し当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、10R大当りBは20%の確率で当選し当該大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。さらに図9-2(C)は第2特別図柄用の小当り判定値テーブルであり、小当りAと小当りBとのいずれかに制御されることが示されている。小当りAは80%の確率で当選し、この小当りAを経由してV入賞後に大当りに制御された後に高ベース(時短状態)回数が100回付与され、小当りBは20%の確率で当選し、この小当りBを経由してV入賞後に大当りに制御された後に高ベース(時短状態)が付与されずに、通常状態へ制御されることが示されている。つまり特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機1は時短状態に制御されているときにおいては第2特別図柄が主に可変表示され、ほぼ1回転目の第2特別図柄の可変表示において小当りとなり、80%の小当りAに当選することができるかを狙っていくゲーム性となっていることがわかる。 Figure 9-2 is a table showing the judgment values for jackpot types and small jackpot types in pachinko machines 1 with feature parts 1144SKY to 1148SKY. Figure 9-2 (A) is a jackpot judgment value table for the first special symbol, which shows that there is a 50% probability of control to either a 7R jackpot A or a 7R jackpot B. After a 7R jackpot A is controlled to that jackpot, 100 high base (time-shortened state) counts are granted, and after a 7R jackpot B is controlled to that jackpot, no high base (time-shortened state) is granted and the machine is controlled to the normal state. Figure 9-2 (B) is a jackpot judgment value table for the second special symbol, which shows that there is control to either a 10R jackpot A or a 10R jackpot B. The 10R jackpot A has an 80% probability of winning, and after being controlled to the jackpot, 100 high base (time-saving state) counts are granted, and the 10R jackpot B has a 20% probability of winning, and after being controlled to the jackpot, the high base (time-saving state) is not granted, and it is controlled to the normal state. Furthermore, Figure 9-2 (C) is a small hit determination value table for the second special pattern, and it is shown that it is controlled to either small hit A or small hit B. Small hit A is won with an 80% probability, and after being controlled to the jackpot after winning the V via this small hit A, 100 high base (time-saving state) counts are granted, and small hit B has a 20% probability of winning, and after being controlled to the jackpot after winning the V via this small hit B, the high base (time-saving state) is not granted, and it is controlled to the normal state. In other words, when pachinko gaming machines 1 with feature sections 1144SKY to 1148SKY are controlled in the time-saving mode, the second special symbol is mainly displayed in a variable manner, and a small win occurs when the second special symbol is displayed in a variable manner on approximately the first spin, and the gameplay involves aiming to win the 80% small win A.

また、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1における時短状態の終了条件は「100回の可変表示の実行」と「小当り可変表示の実行」とが含まれている。そのため、時短状態に制御されているときに小当りが発生した場合、第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球の打込み(所謂「右打ち」)を続けてさえいればほぼ確実に特殊可変入賞球装置010IW17(特殊入賞口)へ遊技媒体が入賞するようになっているが、仮に小当りに制御され特殊可変入賞球装置010IW17へ遊技媒体が入賞しなかった場合には当該小当りの可変表示をもって時短状態が終了するため、小当り経由での大当りが発生せずにその後の時短状態も当然付与されない仕様となっている。本実施の形態においては後述する「弓矢チャンス」など、可変表示の実行中に大当りとなったあとに時短状態に制御されることが確実的であると遊技者が判別できる演出を登載しているが、このように小当りが発生した場合には特殊可変入賞球装置010IW17へ遊技媒体を入賞させないと確実に損をする状況を作り出し、遊技者が意図的に狙い打ちを行うという状況が起きないようにしている。 Furthermore, the conditions for terminating the time-saving mode in pachinko machines 1 with features 1144SKY to 1148SKY include "executing 100 variable displays" and "executing a small win variable display." Therefore, if a small win occurs while the machine is in the time-saving mode, as long as the machine continues to shoot game balls (so-called "right hits") into the right area (right game area) of the image display device 5 to cause the game ball to flow down the second path, the game medium will almost certainly enter the special variable winning ball device 010IW17 (special winning port). However, if the machine is controlled to a small win and the game medium does not enter the special variable winning ball device 010IW17, the time-saving mode ends with the variable display of the small win, so a big win via the small win does not occur, and the time-saving mode is not granted thereafter. In this embodiment, effects such as the "Bow and Arrow Chance" described below are implemented that allow the player to determine that the game will definitely be controlled to a time-saving state after a big win occurs while the variable display is running. However, when a small win occurs like this, a situation is created in which a loss is guaranteed unless the gaming medium is allowed to win in the special variable winning ball device 010IW17, preventing a situation in which the player intentionally takes aim.

図9-3においては、第1特別図柄と第2特別図柄を可変表示するときの変動パターン(又は可変表示パターンとも言う)についてテーブルを使って示している。図9-3(A)は第1特別図柄の変動パターンを示しており、主に通常状態において用いられる変動パターンである。なお、時短状態において第1特別図柄が可変表示された場合であっても図9-3(A)に示す変動パターンテーブルと同様の変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようになっている。図9-3(B)は第2特別図柄の変動パターンを示しており、第2特別図柄が通常状態において可変表示されることがあった場合に用いられる変動パターンテーブルである。図9-3(C)は時短状態において第2特別図柄が可変表示される場合に用いられる変動パターンテーブルを示しており、PC3-2~PA4-1の6種類の変動パターンにて構成されている。PC3-2の内容は「3カウント演出(通常)」であり、時短状態においては実質的にこの変動パターンが選択される確率が一番高くなっている。このPC3-2は変動時間に示す通り比較的短い変動時間となっているが、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機1は時短状態での第2特別図柄の可変表示がほぼ確実に大当りに繋がるため遊技者としては「時短状態はすぐに当たるのが当然である」という認識を持つため逆に変動時間を長くしてしまうと煩わしく感じる場合がある。今回のような場合にはわざわざ変動時間を長くし大当り(小当り)になるか否かを煽る演出構成とする必要がないためこのような変動時間により構成し、後述の3カウント演出のように大当り(小当り)に制御されるか否かを煽ることのないシンプルな演出構成とすることにより演出が冗長にならないようにしている。なおこのPC3-2の変動パターンコマンドをサブ基板側にて受信した場合には可変表示終了後の大当り状態中において後述するラウンド演出を行うことにより当該大当り後に時短状態に制御(つまり連荘が継続)するかを煽る演出を行う事になっており、遊技者は大当りとなる否かについてはあまり注目しないが、連荘が継続するか否かを示すラウンド演出に主に注目するようになっている。PC3-3の内容は「3カウント演出(救済)」であり、前述のPD1-1「3カウント演出(通常)」が選択された場合と可変表示中に実行される基本的な演出構成については変わらないが、PC3-3の示す変動パターンコマンドをサブ基板にて受信した場合には、当該PC3-3の変動パターンの可変表示が終了した後に制御される大当り状態(ラウンド演出)にて時短状態に制御されない旨の報知がされた後に、後述するリザルト表示が行われ、その後の救済演出によって時短状態に制御(連荘が継続)することが報知される演出制御が行われる。大当り状態中のラウンド演出において一旦は時短状態に制御されないことが報知された後に内部的には時短状態への制御が確定していたことを報知するため、“救済”という表現を用いて救済演出と称している。PC3-4およびPC3-6の内容は「弓矢チャンス(当り)」および「弓矢チャンス(ハズレ)」である。まずPC3-6については第2特別図柄の可変表示が実行され1/1.08という小当り確率に当選せずに、稀であるがハズレに当選したときに選択される変動パターンである。このPC3-6を示す変動パターンコマンドをサブ基板側にて受信した場合には大当り(小当り)となるか、又はハズレとなるかを煽る演出として弓矢チャンスを可変表示中に実行するようになっている。このPC3-6の変動パターンはPC3-2、PC3-3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間に示す通り変動時間が長くなっており、弓矢チャンスを実行するための時間が変動時間内で十分に確保されている。またPC3-4については、PC3-4を示す変動パターンコマンドをサブ基板側が受信したとき大当りとなることを報知する演出パターンにて弓矢チャンスが実行される。時短状態において第2特別図柄の可変表示が大当りとなる場合にはPC3-2、PC3-3、PC3-4のずれかの変動パターンが選択されることになるが、あくまで弓矢チャンスは小当り確率の1/1.08(および大当り確率1/300)に当選しなかった稀なケースにおいてハズレを報知するだけの可変表示では遊技者が期待感を持てなくなってしまうがために設けられた演出であり、本来の可変表示中に行われる3カウント演出から大当り状態中のラウンド演出によって時短状態に制御されるかを煽ることを主な演出構成としている本実施形態のパチンコ遊技機においては、PC3-4が選択される確率よりもPC3-2またはPC3-3が選択される確率を高く設定している。このようにすることで時短状態中の主な演出の流れを保ちつつ、稀にハズレになったときの期待感も持ち続けることができるようになっている。なお、PC3-4は、小当り種別が小当りAである場合にしか選択されない。そのため、弓矢チャンスが実行される可変表示においては「大当りに制御されるかは不明だが、当たった場合(弓矢チャンスで当りが報知された場合)には連チャン継続が確定する」という認識のもと遊技者が演出に注目することができる。 Figure 9-3 uses a table to show the variation patterns (also called variable display patterns) when the first special symbol and second special symbol are variably displayed. Figure 9-3 (A) shows the variation pattern of the first special symbol, which is a variation pattern mainly used in the normal state. Even when the first special symbol is variably displayed in the time-saving state, a variation pattern is selected from a variation pattern table similar to the variation pattern table shown in Figure 9-3 (A). Figure 9-3 (B) shows the variation pattern of the second special symbol, which is a variation pattern table used when the second special symbol is variably displayed in the normal state. Figure 9-3 (C) shows the variation pattern table used when the second special symbol is variably displayed in the time-saving state, which is composed of six variation patterns, PC3-2 to PA4-1. PC3-2 is the "3-count effect (normal)," and this variation pattern is effectively the most likely to be selected in the time-saving state. This PC3-2 has a relatively short fluctuation time as shown in the fluctuation time, but in the pachinko gaming machine 1 with feature parts 1144SKY to 1148SKY, the variable display of the second special symbol in the time-saving state almost certainly leads to a jackpot, so players have the perception that "it's natural to hit the jackpot immediately in the time-saving state," and so conversely, if the fluctuation time is extended, it may feel annoying. In this case, there is no need to go to the trouble of lengthening the fluctuation time and creating a performance configuration that incites whether or not a jackpot (small jackpot) will occur, so this fluctuation time is used, and by using a simple performance configuration that does not incite whether or not a jackpot (small jackpot) will be controlled, like the 3-count performance described below, the performance is not redundant. When the variable pattern command of PC3-2 is received on the sub-board, a round effect (described later) is performed during the jackpot state after the variable display ends, suggesting whether the jackpot will be controlled to a time-saving state (i.e., the streak will continue). The player does not pay much attention to whether or not a jackpot will be won, but rather focuses primarily on the round effect indicating whether or not the streak will continue. The content of PC3-3 is a "3-count effect (rescue)." The basic effect configuration executed during the variable display is the same as when the aforementioned PD1-1 "3-count effect (normal)" is selected. However, when the variable pattern command indicated by PC3-3 is received on the sub-board, a notification is made that the jackpot state (round effect) controlled after the variable display of the variable pattern of PC3-3 ends will not be controlled to a time-saving state, and then a result display (described later) is displayed. The subsequent rescue effect is used to notify the player that the jackpot state will be controlled to a time-saving state (the streak will continue). During the round effect during a jackpot state, the player is informed that the time-saving state will not be restored, and then the player is informed that the time-saving state has been confirmed. This is why the term "rescue" is used to refer to this effect. The contents of PC3-4 and PC3-6 are "Yuya Chance (win)" and "Yuya Chance (lose)." First, PC3-6 is a variation pattern selected when the variable display of the second special symbol is executed and the player does not win the small win probability of 1/1.08, but instead wins a rare miss. When a variation pattern command indicating this PC3-6 is received by the sub-board, the Yuya Chance is executed during the variable display as a performance to suggest whether a jackpot (small win) or a miss will occur. The variation time for this PC3-6 variation pattern is longer than when the variation patterns PC3-2 and PC3-3 are selected, as shown in the variation time, and sufficient time is secured within the variation time to execute the Yuya Chance. Furthermore, for PC3-4, when the sub-board receives a variable pattern command indicating PC3-4, the bow and arrow chance is executed in a presentation pattern that indicates a jackpot. When the variable display of the second special symbol results in a jackpot during the time-saving state, one of the variable patterns PC3-2, PC3-3, or PC3-4 will be selected. However, the bow and arrow chance is a presentation designed to prevent players from feeling hopeful in the rare case where the player does not win the small win probability of 1/1.08 (and the jackpot probability of 1/300). In this embodiment of the pachinko machine, whose main presentation configuration is to encourage players to enter the time-saving state through the round presentation during the jackpot state from the three-count presentation performed during the original variable display, the probability of PC3-2 or PC3-3 being selected is set higher than the probability of PC3-4 being selected. This allows players to maintain the flow of the main presentation during the time-saving state while also maintaining a sense of anticipation in the rare event of a miss. Furthermore, PC3-4 is only selected when the small hit type is small hit A. Therefore, when the variable display in which the bow and arrow chance is executed is executed, the player can focus on the presentation with the understanding that "it is unclear whether it will be controlled to a big hit, but if it does hit (if a hit is announced in the bow and arrow chance), the continuation of the consecutive wins will be confirmed."

図9-4および図9-5は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9-4および図9-5に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Figures 9-4 and 9-5 are explanatory diagrams showing an example of the content of a presentation control command sent to the presentation control CPU 120. In the example shown in Figures 9-4 and 9-5, command 80XX (H) is a presentation control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols. Note that the presentation control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the presentation control CPU 120 receives any of commands 80XX (H), it controls the image display device 5 to begin the variable display of the decorative symbols.

コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9000 (H) is a performance control command (display result 1 specification command) (miss specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a miss.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(7R大当りA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を7R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(7R大当りB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R大当りA指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(10R大当りB指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a presentation control command (display result 2 specification command (7R jackpot A specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 7R jackpot A. Command 9002 (H) is a presentation control command (display result 3 specification command (7R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 7R jackpot B. Command 9003 (H) is a presentation control command (display result 4 specification command (10R jackpot A specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 10R jackpot A. Command 9004 (H) is a presentation control command (display result 5 specification command (10R jackpot B specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 10R jackpot B.

コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9005 (H) is a presentation control command (display result 6 designation command (small win A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is small win A. Command 9006 (H) is a presentation control command (display result 7 designation command (small win B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is small win B.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a presentation control command (first symbol determination command) that can specify that the variable display of the first special symbol will be stopped. Command A100 (H) is a presentation control command (second symbol determination command) that can specify that the variable display of the second special symbol will be stopped.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is a presentation control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of jackpot play. Command B001 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command: ending designation command) that specifies the end of jackpot play.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a presentation control command (large prize opening display command) that specifies the display during a round during jackpot play. The number of rounds to be displayed is set in "XX." Command B2XX (H) is a presentation control command (large prize opening display command) that specifies the display after a round during jackpot play (display of the interval between rounds).

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a presentation control command (small jackpot start command) that specifies the start of small jackpot play. Command B301 (H) is a presentation control command (small jackpot end command) that specifies the end of small jackpot play.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a presentation control command (large prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the large prize entry port. Command B401 (H) is a presentation control command (special prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the special prize entry port. Command B402 (H) is a presentation control command (V prize entry designation command) that specifies that a game ball has entered the V prize entry port within the special prize entry port.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの実施の形態においては第2特別図柄の可変表示に対応した保留記憶はなく、既に第2特別図柄の可変表示が実行されているときに新たに第2始動入賞口に遊技媒体が入賞した場合には、当該入賞は所謂無効始動となり、後述する始動入賞判定処理において、第1始動入賞口への入賞時の処理とは異なり保留記憶数の上限数か否かの判定や、保留記憶数カウンタの更新、各乱数の抽出(第2始動入賞口への入賞時に乱数も取得しない)も行われない。そのため第1保留記憶数加算指定コマンドおよび第1保留記憶数減算指定コマンドの第2特別図柄の可変表示に対応したコマンドは存在しないようになっている。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition command) that specifies that the first reserved memory number has increased by 1. Command C100 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by 1. Note that in embodiments of feature sections 1144SKY to 1148SKY, there is no reserved memory corresponding to the variable display of the second special symbol. If a gaming medium enters the second start winning slot while the variable display of the second special symbol is already being executed, the winning will be considered an invalid start. In the start winning determination process described below, unlike the process when a winning symbol enters the first start winning slot, no determination is made as to whether the maximum number of reserved memories is reached, no update of the reserved memory number counter, and no random numbers are extracted (no random numbers are obtained when a winning symbol enters the second start winning slot). Therefore, there are no commands corresponding to the variable display of the second special symbol for the first reserved memory number addition command and the first reserved memory number subtraction command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、小当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands (prize winning judgment result designation commands) that indicate the content of the winning judgment results. Of these, command C4XX(H) is a presentation control command (symbol designation command) that indicates the judgment results of the winning judgment results, such as whether or not there will be a big win, a small win, the type of big win, and the type of small win. Furthermore, command C6XX(H) is a presentation control command (variation category command) that indicates the judgment results of the variation pattern or variation pattern type, among the winning judgment results.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が100回の高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a presentation control command (normal state designation command) that specifies that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a presentation control command (high base state designation command) that specifies that the game state is controlled to the high base state of 100 plays.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8-8および図8-9に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8-8および図8-9に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the presentation control CPU 120 (specifically, the presentation control CPU 120) mounted on the presentation control board 12 receives the above-mentioned presentation control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it changes the display state of the image display device 5 according to the contents shown in Figures 8-8 and 8-9, changes the display state of the lamps, and outputs sound number data to the sound control board 13. Presentation control commands other than those shown in Figures 8-8 and 8-9 are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12. For example, more detailed presentation control commands related to jackpot games and presentation control commands indicating the game status (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12.

図9-6は、特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ010IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に移行する。 Figure 9-6 is a flowchart showing an example of special symbol processing in feature sections 1144SKY to 1148SKY. In this example, the start winning determination process (step 010IWS101) is generally similar to the start winning determination process (step S101) shown in Figure 5. Also, the normal special symbol processing (step 010IWS110) through the special symbol stop processing (step 010IWS113) are generally similar to the normal special symbol processing (step S110) through the special symbol stop processing (step S113) shown in Figure 5. However, in this example, if a small win symbol is derived and displayed, the process proceeds to pre-small win release processing (step 010IWS114). Also, if a big win symbol is derived and displayed (in the case of a direct win), the process proceeds to pre-big win release processing (step 010IWS117).

小当り開放前処理(ステップ010IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置010IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ010IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Pre-small win release processing (step 010IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes processing to control the special variable winning ball device 010IW17 to the open state, and updates the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to a value (5 in this example) corresponding to the small win release processing (step 010IWS115).

小当り開放中処理(ステップ010IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置010IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置010IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板010IW04の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を開状態に制御し、V入賞口開閉板010IW04の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板010IW04を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ010IW25がオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ010IW25がオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置010IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small Win Opening Processing (Step 010IWS115): Executed when the value of the special symbol process flag is 5. If the opening time has elapsed while the special variable winning ball device 010IW17 is open, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the closed state. If the closing time has elapsed while the special variable winning ball device 010IW17 is closed and there are still openings remaining, the special variable winning ball device 010IW17 is controlled to the open state. Also, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to the open state. When it is time to close the V winning opening opening/closing plate 010IW04, the V winning opening opening/closing plate 010IW04 is controlled to the closed state. Also, it is checked whether the V winning opening switch 010IW25 is on, and if it is on, the V winning flag is set. When all the special variable winning ball devices 010IW17 have been opened and the closing time (interval time) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the small win closing post-processing (step 010IWS116).

小当り閉鎖後処理(ステップ010IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ010IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing after closing small win (step 010IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V prize flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (7 in this example) corresponding to the processing before opening the big win (step 010IWS117). If the V prize flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to the value (0 in this example) corresponding to the normal processing of special symbols (step 010IWS110).

大当り開放前処理(ステップ010IWS117)~大当り終了処理(ステップ010IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The process from the pre-jackpot release process (step S10IWS117) to the jackpot end process (step S10IWS120) is generally similar to the process from the pre-jackpot release process (step S114) to the jackpot end process (step S117) shown in Figure 5.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, the game immediately transitions to jackpot play after a jackpot has been determined and the jackpot/small jackpot symbols are derived and displayed, or after a V win occurs during small jackpot play and the small jackpot play ends, but this is not the only possible configuration. For example, rather than immediately transitioning to jackpot play, the game may be configured to transition to jackpot play only when the game ball passes through an operating gate (which may also serve as passing gate 41) provided in the play area.

図9-7は、始動入賞判定処理(ステップ010IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ010IWS1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1212)。 Figure 9-7 is a flowchart showing the start winning determination process (step 010IWS101). In the start winning determination process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the first start opening switch 22A is on (step 010IWS1211). If the first start opening switch 22A is not on, the process proceeds to step 010IWS1221. If the first start opening switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first reserved memory count has reached its upper limit (specifically, whether the value of the first reserved memory count counter for counting the first reserved memory count is 4) (step 010IWS1212).

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1213)。また、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1214)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1215)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では5)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。特徴部1144SKY~1148SKYの第1保留記憶数の上限値は「5」としているが、これは保存領域が保留記憶数0用~保留記憶数4用までの5つに分かれており、保留記憶数0用の保存領域は可変表示が停止した状態で次回可変表示される保留記憶も存在していない場合に、第1始動入賞口へ遊技媒体が入賞した場合に抽出された各乱数値を格納するための格納領域であり、即座に開始される可変表示(所謂当該変動)に対応している。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1213). CPU 103 also increments the value of the combined reserved memory count counter, which counts the total of the first reserved memory count and the second reserved memory count, by 1 (step 010IWS1214). Next, CPU 103 extracts values from counters used to generate random numbers, such as random numbers for determining a win, random numbers for determining a type, and random numbers for determining a variation pattern, and stores these values in a storage area in the first reserved memory buffer (step 010IWS1215). A storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory count (5 in this example) is reserved in the first reserved memory buffer and is formed in RAM 102. The upper limit for the first reserved memory number for feature parts 1144SKY to 1148SKY is "5", which is because the storage area is divided into five areas for reserved memory number 0 to reserved memory number 4. The storage area for reserved memory number 0 is a storage area for storing each random number value extracted when a gaming medium enters the first start winning slot when the variable display is stopped and there is no reserved memory for the next variable display, and corresponds to the variable display (the so-called relevant variation) that starts immediately.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1216)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1217)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1218)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1219)。そして、ステップ010IWS1221に移行する。 Next, CPU 103 executes a win determination process to determine in advance at the time of the start win the result of the change display and the change pattern that will occur when a change based on the detected start win is subsequently executed (step 010IWS1216). CPU 103 then controls the transmission of a pattern designation command to performance control CPU 120 based on the determination result of the win determination process (step 010IWS1217), and also controls the transmission of a change category command to performance control CPU 120 (step 010IWS1218). CPU 103 also controls the transmission of a first pending memory count addition designation command to performance control CPU 120 (step 010IWS1219). Then, the process proceeds to step 010IWS1221.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ010IWS1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が1であるか否か)を確認する(ステップ010IWS1222)。特徴部1144SKY~1148SKYの第2保留記憶数の上限値は「1」としているが、すなわちこれは既に第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、新たに第2始動入賞口への入賞が発生した場合に、保留記憶が格納されず当該入賞は無効始動入賞となることを示している。 Next, CPU 103 checks whether second start port switch 22B is on (step 010IWS1221). If second start port switch 22B is not on, processing ends. If second start port switch 22B is on, CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached its upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 1) (step 010IWS1222). The upper limit of the second reserved memory count for feature units 1144SKY to 1148SKY is set to "1." This means that if a new winning entry into the second start winning entry occurs while the variable display of the second special pattern is already being executed, no reserved memory will be stored and the winning entry will be considered an invalid start winning entry.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1223)。また、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ010IWS1224)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ010IWS1225)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では1)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1223). CPU 103 also increments the value of the total reserved memory count counter by 1 (step 010IWS1224). Next, CPU 103 extracts values from the counters used to generate random numbers such as the random number for determining a win, the random number for determining the type, and the random number for determining the variation pattern, and stores these values in a storage area in the second reserved memory buffer (step 010IWS1225). Note that a storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory count (1 in this example) is secured in the second reserved memory buffer and is formed in RAM 102.

次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ010IWS1226)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1227)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1228)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS1229)。そして、始動入賞判定処理を終了する。 Next, CPU 103 executes a winning determination process (step 010IWS1226). Then, based on the determination result of the winning determination process, CPU 103 controls the transmission of a pattern designation command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1227), and also controls the transmission of a variable category command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1228). CPU 103 also controls the transmission of a second pending memory count addition designation command to presentation control CPU 120 (step 010IWS1229). Then, the start winning determination process ends.

始動入賞時判定の終了後、特徴部101IWと同様に図8-12に示す特別図柄通常処理へ移行する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける特別図柄通常処理は特徴部010IWの図8-12と概ね同じ処理内容となっているため詳細な説明は省略するが、上述のとおり第1特別図柄の可変表示に対応した保留記憶数の上限値が「5」であるとともに、第1特別図柄の可変表示に対応した保留記憶数の上限値が「1」であるため、その上限値の変化にそれぞれ対応した処理が行われている。 After the initial winning determination is complete, the process transitions to the normal special symbol processing shown in Figure 8-12, just like feature unit 101IW. The normal special symbol processing in feature units 1144SKY to 1148SKY is generally the same as feature unit 010IW in Figure 8-12, so a detailed explanation will be omitted, but as mentioned above, the upper limit for the number of reserved memories corresponding to the variable display of the first special symbol is "5," and the upper limit for the number of reserved memories corresponding to the variable display of the first special symbol is "1," so processing is carried out in response to changes in these upper limits.

次いで図9-8に示す変動パターン設定処理を実行する(ステップ010IWS111)。特徴部1144SKY~1148SKYにおける変動パターン設定処理は特徴部010IWの図8-13と概ね同じ処理内容となっているため詳細な説明は省略するが、図9-8は図8-13と比較すると、特徴部1144SKY~1148SKYでは、特別図柄ポインタが「2」で、第2特別図柄の可変表示に係る変動パターンが設定される状況において、ステップ0101IW1703やステップ010IW1705に示すように高ベースの種別に応じた処理が必要ない(高ベースの種別が1種類)ため、高ベースフラグがセットされているかの確認後(ステップ010IWS1710)、セットされていれば図9-3に示される高ベース(時短状態)に応じた第2特別図柄用の変動パターンテーブルを選択する。 Next, the variable pattern setting process shown in Figure 9-8 is executed (step 010IWS111). The variable pattern setting process for feature parts 1144SKY to 1148SKY is generally the same as that for feature part 010IW in Figure 8-13, so a detailed explanation will be omitted. However, when comparing Figure 9-8 with Figure 8-13, in feature parts 1144SKY to 1148SKY, when the special symbol pointer is "2" and a variable pattern related to the variable display of the second special symbol is set, no processing according to the type of high base is required (there is only one type of high base) as shown in steps 0101IW1703 and 010IW1705. Therefore, after checking whether the high base flag is set (step 010IWS1710), if it is set, the variable pattern table for the second special symbol corresponding to the high base (time-saving state) shown in Figure 9-3 is selected.

次いで特徴部010IWと同様に図8-14に示す特別図柄変動処理へ移行する。特徴部1144SKY~特徴部1148SKYにおける特別図柄変動処理は特徴部010IWと同じ処理内容となっているため改めての図示および説明については省略する。 Next, similar to feature part 010IW, the process moves to the special symbol variation process shown in Figure 8-14. The special symbol variation process for feature parts 1144SKY to 1148SKY is the same as that for feature part 010IW, so further illustrations and explanations will be omitted.

次いで図9-9に示す特別図柄停止処理へ移行する。CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ010IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS132)。 Then, the process proceeds to the special symbol stop process shown in Figure 9-9. The CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 010IWS131), and then checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 010IWS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS133)。 If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period for the stopped patterns of the first special pattern and the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop processing ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period for the stopped patterns of the first special pattern and the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 010IWS133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、高ベースフラグや、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする(ステップ010IWS150)。 If the jackpot flag is set, the CPU 103 resets the high base flag and the high base count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the high base state (step 010IWS150).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS137)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS138)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する(ステップ010IWS139)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS137). Next, the CPU 103 sets a timer for the time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening (fanfare time) until the special variable prize ball device 7 is controlled to the open state (step 010IWS138). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 010IWS139).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ010IWS133のN)、CPU103は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS140)。高ベース回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を1減算し(ステップ010IWS141)、減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ010IWS142)。減算後の高ベース回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、セットされている高ベースフラグをリセットし(ステップ010IWS151)、高ベース状態を終了する。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS144)。なお、本実施の形態においては高ベース状態を時短状態と称することもあり、同義である。 If the jackpot flag is not set (N in step 010IWS133), the CPU 103 checks whether the value of the high base count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the high base state, is 0 (step 010IWS140). If the value of the high base count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the high base count counter (step 010IWS141) and checks whether the value of the high base count counter after the subtraction is 0 (step 010IWS142). If the value of the high base count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 resets the set high base flag (step 010IWS151) and ends the high base state. The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS144). Note that in this embodiment, the high base state is sometimes referred to as the time-saving state, which are synonymous.

次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ010IWS145)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS146)。次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置010IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間に応じた値をセットする(ステップ010IWS147)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ010IWS114)に対応した値に更新する(ステップ010IWS148)。なお、特徴部1144SKY~1148SKYの実施の形態においては、ステップ010IWS146が実行されるよりも前に、前述した高ベース状態(時短状態)の終了条件の一つである「小当り可変表示の実行」に基づいて、当該可変表示において小当り結果が停止したこの段階で、高ベース状態(時短状態)を終了するため、高ベースフラグをオフにする処理(ステップ1144SKY001)を実行する。 Next, CPU 103 checks whether the small win flag is set (step 010IWS145). If the small win flag is set, it controls the transmission of a small win start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS146). Next, CPU 103 sets a value corresponding to the fanfare time for the small win to a special prize opening pre-opening timer, which measures the time before the special prize opening is opened (fanfare time) until the special variable prize ball device 010IW17 is controlled to the open state (step 010IWS147). Then, CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win pre-opening processing (step 010IWS114) (step 010IWS148). In addition, in embodiments of features 1144SKY to 1148SKY, before step 010IWS146 is executed, a process is executed (step 1144SKY001) to turn off the high base flag in order to end the high base state (time-saving state) at the stage when the small hit result stops in the variable display, based on "execution of small hit variable display," which is one of the conditions for ending the high base state (time-saving state) described above.

小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に対応した値に更新する(ステップ010IWS149)。 If the small win flag is not set either (i.e., if it is a miss), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step 010IWS110) (step 010IWS149).

次いで特徴部010IWと同様に図8-16、図8-17に示す小当り開放前処理および小当り開放中処理へ移行する。特徴部1144SKY~特徴部1148SKYにおける小当り開放前処理および小当り開放中処理は特徴部010IWと同じ処理内容となっているため改めての図示および説明は省略する。 Next, similar to feature unit 010IW, the process moves to the pre-small win release processing and the small win release processing shown in Figures 8-16 and 8-17. The pre-small win release processing and the small win release processing in feature units 1144SKY to 1148SKY are the same as those in feature unit 010IW, so further illustrations and explanations will be omitted.

次いで、図9-10に示す小当り閉鎖後処理へ移行する。CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS452)、処理を終了する。 Next, the process proceeds to the small win closure post-processing shown in Figures 9-10. The CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 010IWS451), and if the small win end display timer is set, proceeds to step 010IWS453. If the small win end display timer is not set, the CPU 103 sets the small win end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time during which the small win end display is being displayed on the image display device 5 (small win end display time) (step 010IWS452), and ends the process.

ステップ010IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small win end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the small win end display timer is 0, i.e., whether the small win end display time has elapsed (step 010IWS454). If it has not elapsed, the processing ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ010IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、V入賞フラグをリセットする(ステップ010IWS459)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS460)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ010IWS461)。 If the small win end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V prize flag is set (step 010IWS455). If the V prize flag is set, the V prize flag is reset (step 010IWS459). The CPU 103 also controls the transmission of a big win start command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS460). The CPU 103 also sets a timer for the time before the big prize opening (step 010IWS461).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ010IWS117)に対応した値に更新する(ステップ010IWS462)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the pre-jackpot processing (step 010IWS117) (step 010IWS462).

ステップ010IWS455の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ010IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS464)。その後、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ010IWS468)。 If it is confirmed in step 010IWS455 that the V prize flag is not set, the CPU 103 resets the small win flag (step 010IWS463). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS464). The CPU 103 then controls the transmission of a normal state command to the presentation control CPU 120 (step 010IWS468).

次いで図9-11の大当り終了処理を実行する。大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ010IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ010IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ010IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ010IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ010IWS534)、処理を終了する。 Next, the jackpot end processing of Figures 9-11 is executed. It is checked whether the jackpot end display timer is set (step 010IWS531), and if the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 010IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or small jackpot flag (step 010IWS532) and performs control to send a jackpot end designation command (step 010IWS533). The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 010IWS534), and ends the process.

ステップ010IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ010IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 010IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 010IWS536). If it has not elapsed, the processing ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ010IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当りが7R大当りAまたは10R大当りAであるか否かを確認する(ステップ010IWS537)。なお、7R大当りAまたは10R大当りAであるか否かは、例えば、ステップ010IWS69で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。7R大当りAまたは10R大当りA、CPU103は、高ベースフラグをセットし、高ベース状態に制御する(ステップ010IWS560)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ010IWS561)。また、CPU103は、高ベース状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ010IWS562)。そして、ステップ010IWS552に移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 010IWS536), CPU 103 checks whether the jackpot ending this time is a 7R jackpot A or a 10R jackpot A (step 010IWS537). Whether it is a 7R jackpot A or a 10R jackpot A can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 010IWS69. In the case of a 7R jackpot A or a 10R jackpot A, CPU 103 sets the high base flag and controls the game to a high base state (step 010IWS560). CPU 103 also sets the high base count counter to "100" (step 010IWS561). CPU 103 also controls the transmission of a high base state designation command to the performance control CPU 120 (step 010IWS562). Then proceed to step 010IWS552.

7R大当りAまたは10R大当りA(すなわち、7R大当りB、10R大当りB)でなければ、CPU103は、通常状態指定コマンドをを演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ1144SKYS002)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ010IWS110)に応じた値に更新する(ステップ010IWS553)。 If it is not a 7R jackpot A or a 10R jackpot A (i.e., a 7R jackpot B or a 10R jackpot B), the CPU 103 controls the transmission of a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step 1144SKYS002), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 010IWS110) (step 010IWS553).

以上が特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの制御面に関する説明である。 The above is an explanation of the control aspects of feature 1144SKY to feature 1148SKY.

(特徴部1144SKY~特徴部1148SKYの演出面に関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ機1の演出面について説明する。特徴部1144SKY~1148SKYにおける演出面は、図9-12~図9-27に示されている。
(Explanation of the production aspects of feature parts 1144SKY to 1148SKY)
Next, we will explain the effects of the pachinko machine 1 in the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY in this embodiment. The effects of the characteristic parts 1144SKY to 1148SKY are shown in Figures 9-12 to 9-27.

(通常状態(低ベース状態)における可変表示が実行されているときの演出例)
図9-12は通常状態において、飾り図柄の可変表示がリーチ状態となったあとに、スーパーリーチα演出が実行されているときの演出例である。このスーパーリーチα演出は、変動パターンPA2-2や変動パターンPB1-2に基づく変動パターンコマンドを受信した場合に実行される演出であり、図9-12(A)および図9-12(B)に示すように右飾り図柄1144SKY001(a)と左飾り図柄1144SKY001(b)とで同一の数字が停止した状態(所謂リーチ状態)となったあとに、背景画像をスーパーリーチα演出専用の映像に切り替え、当該可変表示において大当り状態に制御されるか否かを報知する。このスーパーリーチα演出は味方キャラクタ1144SKY002(以降は味方キャラクタと称することがある。)と敵キャラクタ1144SKY003(以降は敵キャラクタと称することがある。)とが戦い、味方キャラクタが勝利した場合には大当り状態に制御される旨を報知し、敵キャラクタが勝利した場合には大当り状態に制御されない旨の報知を行うという趣旨の演出である。このとき味方キャラクタや、図9―12(A)において飾り図柄として表示されているキャラクタは、特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機において物語の味方、遊技者の味方の位置づけのキャラクタであり、スーパーリーチα演出に関わらず大当り状態に制御される事を示唆する他の予告演出においても登場することがあり、このキャラクタ達が有利な演出結果となることが遊技者にとっては演出的に良い結果(例えば大当り状態に制御される可能性が高いことを示唆したり、大当り状態に制御されることを報知するという演出結果)となる。図9-12(C)~図9-12(H)に示すのが実際のスーパーリーチα演出の演出例であり、味方キャラクタが敵キャラクタへ攻撃し、図9-12(E)の時点でWINの文字が表示されているとおり味方キャラクタが勝利してこの後に大当り状態に制御されることがわかる。図9-12(F)、図9-12(G)においては大当り状態に制御されることを示す飾り図柄の表示結果(以降、大当り表示結果と称することがある)として、「666」という形でぞろ目の飾り図柄が表示される。この大当り表示結果「666」は、図9―12(E)において味方キャラクタが勝利した後に、奥側から手前側へ移動してくる態様にて表示される。このような態様で大当り表示結果を表示することにより、インパクトのある演出で大当り状態に制御されることを遊技者にアピールすることができる。そして図9-12(H)に示すように、可変表示が停止した段階においては、図9-12(G)に示すような大当り表示結果が勢いよく手前側に接近し極端に拡大されたままの状態から、適度に見やすいサイズへ飾り図柄を表示する。なおこのとき、最終停止飾り図柄の「6」を左右の飾り図柄と比較して大きいサイズとすることにより、最終停止飾り図柄をアピールすることもできる。この後、通常状態から大当り状態へと移行する。なお、背景画像が通常の状態(図9-12(A)、図9-12(B)の背景画像)からスーパーリーチα演出の映像へ切り替わるときには飾り図柄の表示態様が、キャラクタ画像と数字画像で構成される表示態様から数字画像のみで構成される表示態様へと変化する。このようにスーパーリーチα演出中は飾り図柄をシンプルな表示態様にするため、何の数字でリーチ状態となっているかを認識しやすいとともに、無駄に情報量の多い飾り図柄を表示し続けることによりスーパーリーチα演出の演出効果を妨げないようにし、遊技者を映像に集中させることができる。
(Example of a performance when variable display is being performed in normal (low base) conditions)
9-12 is an example of a display when the Super Reach α display is executed after the variable display of the decorative symbols has reached a reach state in the normal state. This Super Reach α display is executed when a variation pattern command based on the variation pattern PA2-2 or the variation pattern PB1-2 is received. As shown in FIGS. 9-12(A) and 9-12(B), after the same numbers are stopped on the right decorative symbol 1144SKY001(a) and the left decorative symbol 1144SKY001(b) (the so-called reach state), the background image is switched to an image dedicated to the Super Reach α display, and a notification is given as to whether the variable display will be controlled to a jackpot state. This Super Reach α effect is an effect in which an ally character 1144SKY002 (hereinafter sometimes referred to as an ally character) and an enemy character 1144SKY003 (hereinafter sometimes referred to as an enemy character) fight, and if the ally character wins, it is announced that the game will be controlled to a jackpot state, and if the enemy character wins, it is announced that the game will not be controlled to a jackpot state. In this case, the ally characters and the characters displayed as decorative patterns in Figures 9-12 (A) are characters positioned as allies in the story and allies of the player in the pachinko gaming machines of feature parts 1144SKY to 1148SKY, and may also appear in other preview effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot state regardless of the Super Reach α effect, and a favorable effect result for these characters is a good result in terms of the effect for the player (for example, an effect result that suggests that there is a high possibility of the game being controlled to a jackpot state or that the game will be controlled to a jackpot state). Figures 9-12(C) to 9-12(H) show examples of actual Super Reach α effects, in which an ally character attacks an enemy character, and as shown in Figure 9-12(E), the ally character wins, as indicated by the word WIN, and the player is then controlled to a jackpot state. In Figures 9-12(F) and 9-12(G), a decorative symbol in the form of a series of numbers "666" is displayed as a display result (hereinafter sometimes referred to as the jackpot display result) indicating that the player has been controlled to a jackpot state. This jackpot display result "666" is displayed in a manner that moves from the back to the front after the ally character wins in Figure 9-12(E). Displaying the jackpot display result in this manner can appeal to the player that the player has been controlled to a jackpot state with an impactful effect. Then, as shown in Figure 9-12(H), when the variable display stops, the jackpot display result, as shown in Figure 9-12(G), rapidly approaches the front, and the decorative symbols are displayed at a more easily visible size, instead of remaining extremely enlarged. At this time, the final decorative symbol "6" can be made larger than the decorative symbols on either side to emphasize its presence. After this, the game transitions from the normal state to the jackpot state. When the background image switches from the normal state (the background image in Figures 9-12(A) and 9-12(B)) to the Super Reach α effect, the display mode of the decorative symbols changes from a display mode consisting of character images and number images to a display mode consisting of number images only. Because the decorative symbols are displayed in a simplified manner during the Super Reach α effect, it is easy to recognize which numbers are in the reach state, and the effect of the Super Reach α effect is not disrupted by continuing to display decorative symbols with unnecessary information, allowing the player to focus on the image.

(通常状態から大当り状態に制御され、高ベース状態へ制御されたときに3カウント演出を実行する演出例)
図9-13は高ベース状態(以降、時短状態と称することがある)に制御されているときに、第2始動入賞口への遊技媒体が入賞し、可変表示が実行されたあとに、小当り状態に制御されるまでの演出例を示している。図9-13(A)では高ベース状態に制御された直後を示し、高ベース状態の演出名である「ムムラッシュ」の文字画像が表示されている。このとき、保留記憶数は、第1特別図柄の可変表示、第2特別図柄の可変表示それぞれがゼロであり、高ベース状態へ移行した後に未だ可変表示が実行されない状況である。この後、図9-13(B)のタイミングで第2始動入賞口へ遊技媒体が入賞し、図9-13(C)~図9-13(G)までは第2特別図柄の可変表示が実行されている様子を示している。図9-13(C)では「参」、図9-13(D)では「弐」、図9-13(E)では「壱」、というように参、弐、壱を立て続けに表示する3カウント演出が実行されている様子が示されているが、この3カウント演出は、小当り状態への制御(つまり実質的な大当り状態への制御)が確定している際に実行される演出である。特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機は、前述のとおり、高ベース状態中に小当り状態に制御されることによって開放された特殊入賞口に遊技媒体を入賞させ、V入賞をさせることによって大当り状態に制御させるという所謂二種や羽根ものと呼ばれる遊技性を採用している。そして本実施の形態においては、高ベース状態中の小当り確率が約1/1.08となっているため、高ベース状態中の第2特別図柄の可変表示はほぼ100%の確率で小当り状態、ひいては大当り状態へ制御されることとなる。このような「可変表示行われる=ほぼ大当りとなる」ことが分かり切っている状況において通常状態と同じようにスーパーリーチα演出のような演出を実行するのは、演出が冗長となるだけであるため、この3カウント演出のようなシンプルな演出構成として小当り状態に制御されることを報知している。3カウント演出が実行される可変表示の可変表示時間は相対的に短く構成されており、通常状態のスーパーリーチα演出が実行されるときの可変表示時間や、後述の高ベース状態において実行される弓矢チャンスに対応した可変表示の可変表示時間よりも短くなっており、さらに「参、弐、壱」の画像が表示される以外には目立った画像が表示されないようになっており極めてシンプルな可変表示および演出となるよう構成されている。このようにすることで遊技者に演出面で一切冗長さを感じさせず、興趣を低下させないようにすることができる。なお、図9-13(C)~図9-13(E)は3カウント演出が実行される、3カウント表示期間としており、この期間の演出構成についてはより詳細に後述される。なお、図示を省略するが3カウント演出は「参」「弐」「壱」がそれぞれ共通の表示期間で表示される演出パターンをデフォルト(最も出現割合が高い)として、それぞれの数字の表示期間がバラバラとなった特殊演出パターンが複数種類設けられている。本実施の形態においては大当り状態に制御された後に高ベース状態に制御される場合に、デフォルト演出パターンよりも特殊演出パターンにて3カウント演出が実行される割合が高くなるようにしている。このようにすることでシンプルな演出構成ながらいずれの演出パターンにて3カウント演出が実行されるか遊技者を注目させることができる。
(Example of a three-count effect when the game is controlled from the normal state to the jackpot state and then to the high base state)
Figure 9-13 shows an example of the effect when the game medium enters the second start winning slot when the high base state (hereinafter sometimes referred to as the time-saving state) is in effect, and then the variable display is executed, followed by the small win state. Figure 9-13(A) shows the state immediately after the high base state is in effect, with the text image "Mumurush," the name of the high base state effect, displayed. At this time, the number of reserved memories is zero for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, and the variable display has not yet been executed after the transition to the high base state. After this, the game medium enters the second start winning slot at the timing shown in Figure 9-13(B), and Figures 9-13(C) through 9-13(G) show the variable display of the second special symbol being executed. Figure 9-13(C) shows "3," Figure 9-13(D) shows "2," and Figure 9-13(E) shows "1," showing a three-count effect in which three, two, and one are displayed in succession. This three-count effect is executed when control to a small win state (i.e., control to an actual jackpot state) is confirmed. As mentioned above, pachinko gaming machines with features 1144SKY to 1148SKY employ a so-called two-type or feather gameplay in which a game medium is entered into a special winning slot opened by control to a small win state during a high base state, and a V entry is made to control to a jackpot state. In this embodiment, since the probability of a small win during a high base state is approximately 1/1.08, the variable display of the second special symbol during a high base state is controlled to a small win state, and ultimately to a jackpot state, with a probability of almost 100%. In such a situation where it is clear that "variable display = almost a jackpot," executing a Super Reach α effect in the same way as in the normal state would only result in redundant effects, so a simple effect configuration like this 3-count effect is used to indicate that the game will be controlled to a small jackpot state. The variable display time of the variable display during which the 3-count effect is executed is relatively short, shorter than the variable display time when the Super Reach α effect is executed in the normal state or the variable display time corresponding to the bow and arrow chance executed in the high base state described below. Furthermore, no prominent images are displayed other than the "3, 2, 1" images, resulting in an extremely simple variable display and effect. This prevents the player from feeling any redundancy in the presentation and ensures a lack of interest. Figures 9-13(C) to 9-13(E) show the 3-count display period during which the 3-count effect is executed. The presentation configuration for this period will be described in more detail below. Although not shown in the figure, the three-count effect has a default effect pattern (highest appearance rate) in which "three,""two," and "one" are displayed for the same display period, and multiple special effect patterns are provided in which the display periods of each number are different. In this embodiment, when the game is controlled to a high base state after being controlled to a jackpot state, the three-count effect is executed more frequently in the special effect pattern than in the default effect pattern. This allows the player to pay attention to which effect pattern will be used to execute the three-count effect, despite the simple effect configuration.

(高ベース状態中に小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放するときの演出例)
図9-14は、高ベース状態において小当り状態に制御され、特殊入賞口が開放したときの演出例を示している。図9-14(A)は後述する「Vを狙え報知期間」として設定されており、特殊入賞口の開放後に特殊入賞口内に設けられたV入賞口(特定領域)へ遊技媒体を入賞させることを遊技者に促すべく「Vを狙え」の文字画像と共に、特殊入賞口が設置されている盤面左下側を指し示す矢印画像を表示する。なお、図示は省略するが特殊入賞口内に設けられたLEDが点滅発光をすることにより文字画像、矢印画像に加えて特殊入賞口の位置を遊技者にアピールし、遊技者が確実に特殊入賞口の位置を把握できるようにしている。図9-14(B)に示すのは、特殊入賞口内のV入賞口内へ遊技媒体が入賞した瞬間に「V」の文字画像を表示領域中央側に表示し無事V入賞したことを遊技者に報知している。図9-14(C)は遊技媒体がV入賞したことに基づいて、大当り状態に制御され、その後のラウンド(2ラウンド)にてラウンド演出が開始した演出例を示している。図9-14(C)~図9-14(G)に示すラウンド演出期間は、大入賞口が開放される2ラウンド目以降から開始されるものであり、ラウンド演出中に味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出を行い、味方キャラクタが勝利することによって、当該大当り状態後に高ベース状態に制御される(つまり連荘が継続する)という演出が実行される期間である。図9-14(C)では敵キャラクタ1144SKY003に加え、敵キャラクタ1144SKY010および敵キャラクタ1144SKY011の3人の敵キャラクタが表示されている。これはこのタイミング以降に味方キャラクタがいずれかの敵キャラクタと戦うことを示しており、次ラウンド(3ラウンド)において敵キャラクタ1144SKY003(ボインゴ)に相手が決定する。この3人表示された敵キャラクタのうち、いずれの敵キャラクタと味方キャラクタが戦うことになるかによって、大当り状態後に高ベース状態に制御される割合が異なるようになっており、遊技者はいずれの敵キャラクタが選択されるかに注目することとなる。特徴部1144SKY~1148SKYの遊技機は、前述したように「高ベース状態における可変表示の実行=ほぼ大当り状態への制御が確定」というように遊技者に認識されているため、可変表示中の演出は3カウント演出のように短期間かつシンプルにすぐに当たるスピード感を演出する一方で、いざ大当り状態に制御された後には、ラウンド演出を行う事により、高ベース状態に制御されるか否かのみにフォーカスし好適に遊技者を煽ることのできる演出構成となっている。図9-14(E)~図9-14(G)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、この大当り状態の終了後に高ベース状態に制御されることが報知されている。図9-14(H)においてはこの大当り状態の最終ラウンド(10ラウンド)において、ムムラッシュ(高ベース状態)に制御されることを報知する時短状態継続報知が行われることを示している。
(Example of a special winning hole opening when the high base state is controlled to a small win state)
Figure 9-14 shows an example of the effect when the game is controlled to a small win state in a high base state and the special winning hole is opened. Figure 9-14 (A) is set as the "Aim for V notification period" described below, and after the special winning hole is opened, the text image "Aim for V" is displayed along with an arrow image pointing to the lower left side of the board where the special winning hole is located to encourage the player to place the gaming medium in the V winning hole (specific area) located within the special winning hole. Note that although not shown, an LED located within the special winning hole flashes to alert the player to the location of the special winning hole in addition to the text image and arrow image, allowing the player to reliably grasp the location of the special winning hole. Figure 9-14 (B) shows that the moment the gaming medium enters the V winning hole within the special winning hole, the text image "V" is displayed in the center of the display area to notify the player that the V winning hole has been successfully achieved. Figure 9-14(C) shows an example of a performance in which the game medium is controlled to a jackpot state based on a V-winning, and the round performance begins in the subsequent round (round 2). The round performance period shown in Figures 9-14(C) to 9-14(G) begins from round 2 onward, when the jackpot opening is opened. During the round performance, a performance is performed in which an ally character and an enemy character fight, and if the ally character wins, the game is controlled to a high base state after the jackpot state (i.e., the winning streak continues). Figure 9-14(C) displays three enemy characters: enemy character 1144SKY003, enemy character 1144SKY010, and enemy character 1144SKY011. This indicates that the ally character will fight one of the enemy characters after this timing, and the enemy character 1144SKY003 (Boingo) will be the opponent in the next round (round 3). The probability of being controlled to a high base state after a jackpot state varies depending on which of the three displayed enemy characters the ally character will fight, and the player will pay attention to which enemy character will be selected. As mentioned above, gaming machines with features 1144SKY to 1148SKY are recognized by players as "executing a variable display in a high base state = almost certain control of the jackpot state." Therefore, during the variable display, effects such as a three-count effect are used to create a sense of speed and a short-term win. However, once a jackpot state is achieved, a round effect is performed, focusing solely on whether or not control is achieved to a high base state, thereby effectively enticing the player. As shown in Figures 9-14(E) to 9-14(G), the ally character defeats the enemy character, and the player is notified that control will be achieved to a high base state after the jackpot state ends. Figure 9-14 (H) shows that in the final round (10th round) of this jackpot state, a time-saving state continuation notification is made to notify that the state will be controlled to Mumurash (high base state).

(高ベース状態中の可変表示がハズレとなり、ハズレに対応した「弓矢チャンス」演出が実行されるときの演出例)
図9-15においては主に「弓矢チャンス」という演出が実行されるときの演出例が示されている。この弓矢チャンスは高ベース状態中に選択される変動パターンPC3-6、PA4-1に対応した変動パターンコマンドを受信した場合に可変表示中に実行される演出で、前述のとおり特徴部1144SKY~148SKYのパチンコ遊技機は高ベース状態において稀にハズレとなることがある仕様となっている。このハズレとなった場合には3カウント演出のような言わば大当り状態への制御が確定しているような演出は実行せず、弓矢チャンスを実行することとしており、ただ単にハズレ専用の演出として実行してしまった場合には遊技興趣を低下させるだけの演出となってしまうため、可変表示が小当りAに当選していた場合と、ハズレとなる場合との2つのケースにおいて弓矢チャンスを実行することとし、弓矢チャンスが発生した場合には「ハズレとなるか、高ベース状態の継続が確定した大当り状態に制御されるか」を煽ることとなり、3カウント演出が実行される場合とは異なり、大当りに制御される結果となるように願いながら遊技者が演出に注目することとなる。特徴部1144SKYにおいて、弓矢チャンスは第2演出のことを示している。図9-15(A)に示すのは、弓矢チャンスの冒頭のタイトル表示であり、演出の開始とともに「弓矢チャンス」の文字画像と味方キャラクタ1144SKY012(以降味方キャラクタと称することがある)を表示する。この弓矢チャンスが開始されるのは、変動パターンPC3-6、PA4-1の可変表示が開始されるタイミングとほぼ同等のタイミングである。次いで図9-15(B)に示すのはルーレット画像1144SKY013(以降、ルーレット画像と称することがある)が回転しており、遊技者が演出ボタンを押下することにより味方キャラクタが弓矢でルーレット画像を射抜くという演出シーンである。このルーレット画像には後述の図9-15(C)、図9-15(E)を見ればわかるとおり、「祝」の選択肢と「はずれ」の選択肢との4つの選択肢で構成されており、回転しているルーレット画像を味方キャラクタが弓矢で射貫くことにより「祝」であれば大当り、「はずれ」であればハズレというような報知がなされる。図9-15(C)、図9-15(D)によって示すのは、この弓矢チャンスで大当りに制御されることが報知される場合の演出態様である。味方キャラクタの放った矢が「祝」を射貫くことによって大当り状態に制御されることが報知される。図9-15(D)においては、大当り表示結果として「666」を停止させている様を示しており、図示は省略するが、前述の図9-13(F)のようなカウント演出における大当り表示結果の「666」を停止させる態様と同様に「666」を勢いよく拡大させて表示する態様にて表示し大当り状態に制御されることの報知のインパクトを与える態様にて行っている。一方で、図9-15(E)、図9-15(F)し示すはずれを報知する場合には、図9-15(F)において「656」を透明な状態からフェードインさせる態様にて表示し、あまり勢いのある演出態様とせずに遊技者の感情を逆撫でしないようにしている。また前述のように弓矢チャンスが行われる可変表示は3カウント演出が実行される可変表示よりも可変表示時間を長くし、当然弓矢チャンスの演出時間自体も、3カウント演出の演出時間よりも長くしている。弓矢チャンスは、3カウント演出のように高ベース状態に制御されるか否かのみにフォーカスした演出ではなく、大当り状態に制御されるか否かにフォーカスした演出であるため大当りまたはハズレを報知するまでの可変表示時間を長くし煽ることを目的としているためである。
(Example of when the variable display during a high base state is a miss and the corresponding "Bow and Arrow Chance" effect is executed)
Figure 9-15 mainly shows an example of the "Yuya Chance" effect. This Yuya Chance effect is executed during the variable display when a variable pattern command corresponding to the variable patterns PC3-6 and PA4-1 selected during a high base state is received. As mentioned above, pachinko gaming machines with features 1144SKY to 148SKY are designed to occasionally result in a miss during a high base state. When this miss occurs, a three-count effect, which would otherwise guarantee control to a jackpot state, is not executed, and the Yuya Chance effect is executed. If this were executed solely as a miss effect, it would only reduce the player's interest in the game. Therefore, the Yuya Chance effect is executed in two cases: when the variable display has won a small win A and when it has failed. When the Yuya Chance occurs, the player is left wondering whether it will result in a miss or a jackpot state in which the high base state continues. Unlike when the three-count effect is executed, the player focuses on the effect, hoping for a jackpot result. In the feature section 1144SKY, the bow and arrow chance indicates the second effect. Figure 9-15(A) shows the title display at the beginning of the bow and arrow chance, and as the effect begins, the text image "Bow and Arrow Chance" and the ally character 1144SKY012 (hereinafter sometimes referred to as the ally character) are displayed. This bow and arrow chance begins at approximately the same timing as the variable display of the variation patterns PC3-6 and PA4-1 begins. Next, Figure 9-15(B) shows a scene in which a roulette image 1144SKY013 (hereinafter sometimes referred to as the roulette image) is rotating, and when the player presses the effect button, the ally character shoots the roulette image with a bow and arrow. As can be seen in Figures 9-15(C) and 9-15(E), which will be described later, this roulette image is composed of four options, including a "Congratulations" option and a "Miss" option. An ally character shoots an arrow through the spinning roulette image, indicating a "Congratulations" win or a "Miss" win. Figures 9-15(C) and 9-15(D) show the presentation mode when a jackpot is announced during this arrow chance. The announcement that a jackpot state has been reached is made when the arrow shot by the ally character hits the "Congratulations" win. Figure 9-15(D) shows the number "666" being stopped as the jackpot display result. While not shown, this is done in a manner that dynamically enlarges and displays "666," similar to the manner in which the number "666" is stopped as the jackpot display result in the countdown presentation shown in Figure 9-13(F) described above, creating an impactful announcement that a jackpot state has been reached. On the other hand, when announcing a loss as shown in Figures 9-15(E) and 9-15(F), "656" is displayed in Figure 9-15(F) in a manner that fades in from a transparent state, avoiding an overly dynamic presentation style that upsets the player. Furthermore, as mentioned above, the variable display in which the bow and arrow chance takes place has a longer variable display time than the variable display in which the three-count presentation is executed, and naturally, the presentation time of the bow and arrow chance itself is also longer than the presentation time of the three-count presentation. The bow and arrow chance is not a presentation that focuses solely on whether or not the machine is controlled to a high base state, as in the three-count presentation, but rather on whether or not the machine is controlled to a jackpot state, and so the purpose of extending the variable display time until announcing a jackpot or loss is to excite the player.

(高ベース状態中に小当り状態に制御され、特殊な演出パターンのラウンド演出と、救済演出が実行される場合の演出例)
図9-16は、主に、変動パターンPC3-4に対応した変動パターンコマンドを受信したことに基づいて実行される救済演出が実行されるまでの演出例を示している。まず図9-16(A)~図9-16(C)において示すのは、ラウンド演出の特殊パターンについてである。ラウンド演出は前述のとおり大当り状態後に高ベース状態に制御されるか否かを報知するための演出である。図9-14にて示したのはこのラウンド演出におけるデフォルトパターンであり、最も出現率の高い演出態様である。対して、この図9-16(A)~図9-16(C)に示しているのは、3ラウンド時点で異なる味方キャラクタが出現し、既に戦っていた味方キャラクタへ加勢するという特殊パターンの演出である。この特殊パターンのラウンド演出は高ベース状態へ制御される場合においてしか実行されないものとなっており、すなわち図9-16(A)のように「ジャム参戦」の文字画像と味方キャラクタが表示された時点で連荘の継続が確定的となるものである。この特殊パターンはデフォルトパターンよりも出現率が低くなっており、レアな演出の位置づけである。そして図9-16(D)~図9-16(E)にかけて示すのは、ラウンド演出において味方キャラクタが敵キャラクタに負ける、すなわち当該大当り状態の後に、高ベース状態に制御されないことが報知されているラウンド演出の演出例である。この図9-16においては最終的に大当り状態後に高ベース状態に制御されることが救済演出によって報知されるが、真に小当りBなど連荘が終了する大当り状態に制御された場合にはこの後に図9-16(F)のように連荘中に獲得した出玉を報知する演出であるリザルト表示演出が実行され、通常状態へ制御されることとなる。この図9-16においては、リザルト表示演出が実行されている最中に救済演出が実行され、高ベース状態に制御されることが報知されている。ここに示すように、ラウンド演出後に高ベース状態に制御されることが確定的に報知されるタイミングは複数種類ある。デフォルトパターンのラウンド演出で9ラウンドにて味方キャラクタが勝利するタイミングと、特殊パターンのラウンド演出でデフォルトパターンよりも大幅に早い3ラウンドにて味方キャラクタが参戦し、勝利が確定的となるタイミングと、ラウンド演出がすべて終了した後であってリザルト表示演出の実行中に救済演出が行われるというタイミングである。これらの出現割合を比較すると、デフォルトパターンのラウンド演出>救済演出>特殊パターンのラウンド演出と設定されており、なるべく最後まで遊技者は連荘が継続することに対して期待感を持つようになる。
(Example of a special round effect and a relief effect when a small win occurs during a high base state)
Figure 9-16 primarily shows an example of the relief effect that is executed based on the reception of a variation pattern command corresponding to variation pattern PC3-4. Figures 9-16(A) through 9-16(C) show a special round effect pattern. As mentioned above, the round effect is an effect that notifies players whether or not a high base state will be reached after a jackpot. Figure 9-14 shows the default pattern for this round effect, which is the effect with the highest occurrence rate. In contrast, Figures 9-16(A) through 9-16(C) show a special pattern in which a different ally character appears at the third round and joins forces with an ally character already in battle. This special round effect is only executed when a high base state is reached; that is, the continuation of the winning streak is confirmed when the "Jam Joins the Battle" text image and ally character are displayed, as shown in Figure 9-16(A). This special pattern appears less frequently than the default pattern and is considered a rare effect. Figures 9-16(D) to 9-16(E) show an example of a round effect in which an ally character loses to an enemy character in the round effect, i.e., it is announced that the game will not be controlled to a high base state after the jackpot state. In Figure 9-16, a rescue effect is used to announce that the game will be controlled to a high base state after the jackpot state. However, if the game is actually controlled to a jackpot state that ends a winning streak, such as a small win B, a result display effect is then executed, as shown in Figure 9-16(F), which announces the number of balls won during the winning streak, and the game will be controlled to the normal state. In Figure 9-16, a rescue effect is executed while the result display effect is being executed, announcing that the game will be controlled to a high base state. As shown here, there are several types of timing at which it is definitively announced that the game will be controlled to a high base state after the round effect. The timing is when an ally character wins in the 9th round in the default pattern round presentation, when an ally character joins the battle in the 3rd round, which is significantly earlier than the default pattern round presentation in the special pattern round presentation, and victory is confirmed, and when a rescue effect is performed after all the round presentations have finished while the result display effect is being executed. Comparing the appearance rates of these, the default pattern round presentation > rescue effect > special pattern round presentation are set, so that the player will have a sense of anticipation for the winning streak to continue until the very end.

(3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合との比較)
図9-17は、3カウント演出が実行される場合と、弓矢チャンスが実行される場合と演出構成、各種演出処理のタイミングを比較したものである。3カウント演出と弓矢チャンス演出との実行期間は、ほぼ可変表示時間とイコールになっており、遊技媒体が第2始動入賞口へ入賞した直後から開始される。特徴部1144SKY~1148SKYは、通常状態においては飾り図柄を可変表示する所謂通常可変表示(通常変動)の期間が設けられているが、高ベース状態においては可変表示が開始された場合であっても飾り図柄を下方へスクロール表示するといった一般的な可変表示は実行しない。これは前述したとおり、可変表示が実行されるという事がほぼ確実に大当り状態への制御に繋がるため一般的なスクロール表示を行うことにあまり意味がなく、演出が冗長となってしまう事を避けるためである(なお図示は省略しているが小図柄については可変表示中であることを視覚的に認識可能とするように表示をしている)。特徴部1144SKY~1148SKYのパチンコ遊技機は、高ベース状態において、変動パターンPC3-2が選択される割合が一番高くなっているため、高ベース状態におけるメインの演出は3カウント演出からのラウンド演出による連荘継続の煽りである。このようにすることで高ベース状態中における平均の可変表示時間を短くすることができ、結果的に大当り状態と大当り状態とのインターバルを短くすることができ、連荘する速さを演出することができる。またハズレ表示結果となった場合には、弓矢チャンスといった演出を用意することで、大当り状態に制御されるか否かにフォーカスした可変表示中の演出も実行され、連荘の速さと、大当り状態に制御されるか否かの煽りを両方楽しむことができる。
(Comparison between when the 3-count effect is executed and when the bow and arrow chance is executed)
Figure 9-17 compares the presentation configuration and timing of various presentation processes when the 3-count presentation is executed and when the Bow and Arrow Chance presentation is executed. The execution period of the 3-count presentation and the Bow and Arrow Chance presentation is approximately equal to the variable display time, and begins immediately after the gaming medium enters the second start winning slot. Features 1144SKY to 1148SKY are provided with a period of so-called normal variable display (normal fluctuation) in which decorative symbols are displayed variably in the normal state. However, in the high base state, even when variable display is initiated, typical variable display, such as scrolling decorative symbols downward, is not executed. As mentioned above, since the execution of variable display almost certainly leads to control of the jackpot state, a typical scrolling display is meaningless, and this avoids redundant presentation (note that although not shown in the figure, small symbols are displayed to visually indicate that they are being displayed variably). In pachinko gaming machines with features 1144SKY to 1148SKY, the probability of selecting variable pattern PC3-2 is highest in a high base state, so the main effect in a high base state is a round effect starting with a three-count effect to encourage a continuation of consecutive wins. This shortens the average variable display time during a high base state, thereby shortening the interval between jackpot states and promoting the speed of consecutive wins. Furthermore, if a miss is displayed, effects such as a bow and arrow chance are provided, and a variable display effect focusing on whether or not the jackpot state will be reached is also executed, allowing players to enjoy both the speed of the consecutive wins and the excitement of whether or not the jackpot state will be reached.

(高ベース状態が付与される大当り状態に制御されるときの3カウント演出において、確定的な報知が実行されるタイミングについて)
図9-18に示すのは、高ベース状態に制御される、すなわち連荘が継続する場合に継続が確定する旨の報知タイミングについて比較である。特徴部1145SKYで用いられる第2演出は3カウント演出のチャンスアップ演出である。第1パターンと呼称しているパターンは、これまでの記載してきたとおり特徴部1144SKY~1148SKYにおいて最も一般的なものである第1パターンとして3カウント演出の実行後に、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに勝利し、ラウンド演出中において時短状態の継続報知が行われるパターンである。第2パターンと呼称しているパターンは、3カウント演出中においてCU(チャンスアップ演出)が発生し、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに勝利し、ラウンド演出中において時短状態の継続報知が行われるパターンである。なおこのCUが発生する3カウント演出についての詳細は後述する。第3パターンと呼称しているパターンは、3カウント演出の実行後のラウンド演出中において、ラウンド演出中において味方キャラクタが9ラウンドにて敵キャラクタに敗北し、一旦時短状態の非継続を報知した後に、時短状態が継続することを報知するパターンである。また時短状態が継続することの報知は9ラウンド目に実行にしてもよいし、ラウンド演出終了後のエンディング期間で行っても良い。このように本実施の形態においては確定的な報知が行われるタイミングが可変表示中と、大当り状態に制御されているときと、最終的には大当り状態後のときとで主に3パターンに分かれており、遊技者が最後まで演出に期待感を保つことができるようになっている。そして、これら第1パターン~第3パターンは高ベース状態において実行される割合が異なり、第1パターン>第3パターン>第2パターンの順の実行割合となっている。このような実行割合としたのは主に射幸性が高くなり過ぎないようにすることを目的としている。第1パターンは前述のとおり連荘の速さを演出するために相対的に短い可変表示時間にて構成されており、この後のラウンド演出にて煽りを行う事を主な高ベース状態におけるメインの演出としているため、最も実行されるが、この第1パターンばかりが発生する場合には速さを演出できる一方で単調ともなりうる。そのため第2パターンなど、CUの発生により最速のタイミングで確定的な報知を行う演出パターンも設けることにより興趣が低下することを抑制している。ただし、この第1パターンと第2パターンでは演出時間(可変表示時間)が相対的に短いままで、大当り状態の制御間隔が短く短時間内での獲得出玉がより大きな塊となり、射幸性が極端に高まってしまうことも考えられる。そのため、第2パターンよりも第3パターンの実行割合を高くし、救済演出を別途実行することにより、適度に大当り状態の制御間隔を空けることができ射幸性が高くなり過ぎないようにできる。
また前述した第2パターンについては3カウント演出が実行されると、時短状態が継続することが決定するので、その後のラウンド演出中において一旦時短状態の非継続を報知した後に時短状態が継続することを報知するといった救済パターンは設けていない。チャンスアップありの3カウント演出が実行された時点で時短状態が継続することが遊技者は分かってしまい、ラウンド演出後の救済パターンまで引き延ばしてしまうと遊技者は煩わしく感じてしまうので、救済のパターンは設けないようにしている。なお変形例として第2パターンが選択されたときに、チャンスアップパターンありの3カウント演出が実行されたときでも、第3パターンにおいて実行される救済パターンの割合を超えない程度に救済パターンを設けるようにしても良い。
(Regarding the timing of the definitive notification in the three-count effect when the high base state is controlled to a jackpot state)
Figure 9-18 shows a comparison of the timing of notification that continuation is confirmed when the game is controlled to a high base state, i.e., when a winning streak continues. The second effect used in feature 1145SKY is a three-count chance up effect. As described above, the pattern referred to as the first pattern is the most common in feature 1144SKY to 1148SKY. After the three-count effect is executed, the allied character defeats the enemy character in nine rounds during the round effect, and a continuation notification of the time-saving state is made during the round effect. The pattern referred to as the second pattern is a pattern in which a CU (chance up effect) occurs during the three-count effect, the allied character defeats the enemy character in nine rounds during the round effect, and a continuation notification of the time-saving state is made during the round effect. Details of the three-count effect in which this CU occurs will be described later. The pattern referred to as the "third pattern" is a pattern in which, during the round presentation after the execution of the three-count presentation, the ally character is defeated by the enemy character in the ninth round, and after initially announcing the discontinuation of the time-saving state, the player is notified that the time-saving state will continue. The notification of the continuation of the time-saving state may be made in the ninth round or during the ending period after the end of the round presentation. In this embodiment, the timing of the definitive notification is divided into three main patterns: during variable display, when controlled to a jackpot state, and finally after a jackpot state, allowing the player to maintain a sense of anticipation for the presentation until the very end. Furthermore, the first to third patterns are executed at different rates in a high base state, with the execution rates being in the order of first pattern > third pattern > second pattern. This execution rate is primarily intended to prevent excessive gambling. As mentioned above, the first pattern is configured with a relatively short variable display time to create the impression of a rapid succession of consecutive wins. Since the subsequent round effects are the main effect in a high base state, it is the most frequently executed. However, if the first pattern occurs exclusively, it can create a sense of speed, but it can also become monotonous. Therefore, by including an effect pattern such as the second pattern, which provides a definitive notification at the fastest possible timing upon the occurrence of a CU, a decrease in interest is prevented. However, since the effect time (variable display time) remains relatively short in the first and second patterns, the control interval for the jackpot state is short, resulting in larger balls being won in a short period of time, which may lead to excessively high gambling. Therefore, by increasing the execution rate of the third pattern compared to the second pattern and separately executing the relief effect, the control interval for the jackpot state can be appropriately spaced, preventing excessive gambling.
Furthermore, for the second pattern described above, when the three-count effect is executed, it is determined that the time-saving state will continue, so there is no rescue pattern provided in which, during the subsequent round effect, a notification is given that the time-saving state will not continue and then that the time-saving state will continue. Since the player will know that the time-saving state will continue when the three-count effect with chance up is executed, and the player would find it annoying if it were to be delayed until the rescue pattern after the round effect, no rescue pattern is provided. As a variant, when the second pattern is selected, even when the three-count effect with chance up pattern is executed, rescue patterns may be provided to the extent that they do not exceed the proportion of rescue patterns executed in the third pattern.

(通常状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて)
図9-19に示すのは、通常状態において大当り結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示したものである。図9―19(A)~図9-19(G)が一連の演出の流れであり、大当り表示結果として、味方キャラクタが勝利した後に、飾り図柄「666」が画面の奥側から手前側へ移動してきている状態を表している。図9-19(A)は、有利状態に制御される旨を報知する前の部分であり(有利状態とは、大当りラウンドが開始される前のファンファーレ期間中、大当りラウンド期間中、大当りラウンドが終了したエンディング期間を含む。)、飾り図柄が表示される前の状態を表している。また図9-19(B)(C)では飾り図柄「666」が段々と手前側に移動してきているとともに、拡大している様子を示している。図9-19(D)において飾り図柄が手前側へ移動し、飾り図柄「666」が最大の大きさに拡大された状態を表しており、飾り図柄「666」の左、右、真ん中の飾り図柄は画面から見切れた状態で表示されている。特に真ん中の飾り図柄拡大表示させるときに飾り図柄画面を画面から見切れさすことで、大当り状態に制御される旨を強調することができる。図9-19(E)においては、図9-19(D)で最大の大きさになった飾り図柄「666」が画面の奥側へ移動しようとしている状態を示している。図9-19(F)では、図9-19(D)から段々と飾り図柄「666」が縮小されていることを示している。図9-19(G)に示すように、飾り図柄が奥側へ縮小しながら移動し、飾り図柄が停止したことを表している。また図9-19(A)~図9-19(G)において、画面の奥側から手前側へ移動して、拡大から縮小して停止するまで左右の飾り図柄よりも真ん中の飾り図柄が大きいサイズで表示される。通常状態において飾り図柄が停止するときには、左右の飾り図柄と真ん中の飾り図柄が被った態様で停止することを示している。その後大当りラウンドAへ移行する。
(Regarding the pattern that displays the decorative symbol "666" as a jackpot display result under normal conditions)
Figure 9-19 shows a pattern in which the decorative symbol "666" is displayed as a jackpot result in the normal state. Figures 9-19(A) to 9-19(G) show a series of effects, depicting the state in which the decorative symbol "666" moves from the back of the screen to the front as a jackpot display result after an ally character wins. Figure 9-19(A) shows the state before the notification that the game is being controlled to an advantageous state (the advantageous state includes the fanfare period before the jackpot round starts, the jackpot round period, and the ending period after the jackpot round ends), and depicts the state before the decorative symbol is displayed. Figures 9-19(B) and (C) also show the decorative symbol "666" gradually moving to the front and expanding. Figure 9-19(D) shows the decorative symbol moving toward the front, with the "666" symbol enlarged to its maximum size, while the left, right, and center decorative symbols of the "666" symbol are cut off from the screen. By cutting off the decorative symbol screen from the screen, especially when enlarging the center decorative symbol, it is possible to emphasize that the jackpot state is being controlled. Figure 9-19(E) shows the "666" symbol, which has reached its maximum size in Figure 9-19(D), moving toward the back of the screen. Figure 9-19(F) shows the "666" symbol gradually shrinking from Figure 9-19(D). As shown in Figure 9-19(G), the decorative symbol moves toward the back while shrinking, indicating that the decorative symbol has stopped. Also, in Figures 9-19(A) to 9-19(G), the decorative symbol in the center is displayed larger than the decorative symbols on the left and right sides as it moves from the back of the screen to the front, expanding and contracting until it stops. Under normal circumstances, when the decorative symbols stop, they overlap with the decorative symbols in the center. Then, the game moves to the jackpot round A.

図9-19(H)~図9-19(M)のパターンについては飾り図柄「666」が画面の奥側から手前側へ移動するときに、回転しながら拡大されていることを示している。図9-19(I)と図9-19(L)では飾り図柄「666」が変転している状態を示しているが、これは飾り図柄「666」が回転しながら移動していることを示している。図9-19(G)~図9-19(L)に示す飾り図柄「666」が図画の奥側から手前側に移動して、拡大して縮小する動作は、図9-19(A)~図9-19(G)と同じであるので以下省略する。 The patterns in Figures 9-19(H) to 9-19(M) show that the decorative pattern "666" rotates and expands as it moves from the back of the screen to the front. Figures 9-19(I) and 9-19(L) show the decorative pattern "666" changing, which indicates that the decorative pattern "666" rotates as it moves. The action of the decorative pattern "666" shown in Figures 9-19(G) to 9-19(L) moving from the back of the image to the front and expanding and shrinking is the same as in Figures 9-19(A) to 9-19(G), so it will not be repeated here.

(高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて)
図9-20に示すのは、時短状態において大当り結果として飾り図柄「666」を表示するパターンについて示したものである。図9-20(A)~図9-20(G)が一連の演出の流れであり、図9-20(A)は有利状態に制御される旨を報知する前の部分であり、飾り図柄が表示される前の状態を表している。(図9-20(A)が飾り図柄拡大前期間である。)また図9-20(B)は前述した3カウント演出が実行された後に飾り図柄「666」が最大に拡大された状態で表示される。なお飾り図柄「666」を拡大表示するときに動作(振動、揺動)させることにより、遊技者に対して、インパクトのある飾り図柄の表示を見せることができる。図9-20(C)と図9-20(D)と図9-20(E)は飾り図柄「666」が拡大しながら動作が継続していることを示している。また図9-20(F)は、飾り図柄「666」の動作が終了したことを示している。図9-20(G)は、飾り図柄の動作が終了し、飾り図柄「666」の3つが各々同じ大きさと等間隔で停止したことを示している。その後飾り図柄「666」は消去され、「時短状態BONUS報知期間」に移行する。通常状態において、飾り図柄「666」を拡大表示するときは、真ん中、左右の飾り図柄が見切れている状態であったが、時短状態において飾り図柄「666」を拡大表示するときには画面から通常状態よりも見切れさせるかつ振動する動作をつけることで、通常状態の飾り図柄の表示よりも遊技者に対して飾り図柄を強調表示させることができる。
(Regarding the pattern in which the decorative symbol "666" is displayed as a jackpot display result in a high base state)
Figure 9-20 shows a pattern in which the decorative symbol "666" is displayed as a jackpot result during the time-saving mode. Figures 9-20(A) through 9-20(G) show the sequence of effects. Figure 9-20(A) is the part before the notification that the game is being controlled to a favorable state, and represents the state before the decorative symbol is displayed. (Figure 9-20(A) is the period before the decorative symbol is expanded.) Figure 9-20(B) shows the decorative symbol "666" displayed in its maximum expanded state after the aforementioned three-count effect is executed. By moving (vibrating, swinging) the decorative symbol "666" when it is expanded, the player can see the decorative symbol display with impact. Figures 9-20(C), 9-20(D), and 9-20(E) show the decorative symbol "666" continuing to expand as it moves. Figure 9-20(F) shows the end of the decorative symbol "666" movement. Figure 9-20 (G) shows that the decorative symbol movement has ended, and the three "666" decorative symbols have stopped, each of the same size and spaced at equal intervals. The "666" decorative symbol then disappears, and the game moves to the "time-saving state BONUS notification period." In the normal state, when the "666" decorative symbol is enlarged, the center and left and right decorative symbols are cut off. However, when the "666" decorative symbol is enlarged in the time-saving state, it is cut off from the screen more than in the normal state and is vibrated, allowing the decorative symbol to be highlighted to the player more than in the normal state.

変形例として、図9-20(H)~図9-20(K)の飾り図柄の表示パターンについて飾り図柄「666」を段階的に拡大していき、拡大していることを強調させるために、時短状態においても飾り図柄を見切れさせるパターンがあってもよい。飾り図柄「666」を最大まで大きくし、縮小させることなく消去し、「Vを狙え報知期間」に移行することによって、演出のスピード感を損なわせることなく遊技者を楽しませることができる。 As a variation, in the decorative symbol display patterns of Figures 9-20(H) to 9-20(K), the decorative symbol "666" may be gradually enlarged, and in order to emphasize the enlargement, the decorative symbol may be cut off even in the time-saving state. By enlarging the decorative symbol "666" to its maximum size, erasing it without shrinking it, and transitioning to the "Aim for V notification period," the player can be entertained without losing the sense of speed in the presentation.

(通常状態と高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するパターンの比較について)
特別状態は高ベース状態のことであり、時短状態のことを表している。
通常状態における飾り図柄の表示態様は、図9-19に示すように飾り図柄の数字内に味方キャラクタが描かれている態様で表示される。一方特別状態中に表示される飾り図柄の表示態様は、数字だけで構成されており、数字のみの態様は共通であるが、特別状態中には味方キャラクタが描かれていない飾り図柄を表示する。このようにすることで、特別状態で大当り状態に制御される旨を報知する際に、特殊動作しながら拡大表示しても、遊技者は飾り図柄を視認しやすくなる。
(Comparison of patterns that display the decorative symbol "666" as a jackpot display result in normal and high base states)
The special state refers to a high base state and represents a time-saving state.
The display mode of the decorative symbols in the normal state is such that ally characters are drawn within the numbers of the decorative symbols, as shown in Figure 9-19. On the other hand, the display mode of the decorative symbols displayed during the special state is composed of numbers only, and while the number-only mode is common, decorative symbols without ally characters are displayed during the special state. By doing this, when announcing that the special state will be controlled to the jackpot state, the player can easily see the decorative symbols, even if they are enlarged while performing a special action.

(高ベース状態において大当り表示結果として飾り図柄「666」を表示するときに数字によって異なる出力音について)
図9-21(A)~図9-21(F)について飾り図柄「666」が表示されるときには前述したとおり、動作(振動、揺動)を行いながら表示される。図9-21(A)~図9-21(C)で表示されている間、飾り図柄が偶数であるときに第1音が出力される。図9-21(G)~図9-21(L)について飾り図柄「777」が拡大表示されている状態を示している。飾り図柄「777」が表示されるときも、動作(振動、揺動)を行いながら表示される。また、飾り図柄「777」が表示されるときには、飾り図柄「666」が表示されるときに出力される第1音とは異なる第2音が出力される。数字によって出力音を異ならせることで、飾り図柄を拡大表示と動作だけではなく、出力音でも飾り図柄を強調させることができる。
(Regarding the different sounds output depending on the number when the decorative symbol "666" is displayed as a jackpot display result in a high base state)
In Figures 9-21(A) to 9-21(F), when the decorative symbol "666" is displayed, it is displayed while performing a motion (vibration, swinging) as described above. While displayed in Figures 9-21(A) to 9-21(C), the first sound is output when the decorative symbol is an even number. Figures 9-21(G) to 9-21(L) show the state in which the decorative symbol "777" is enlarged and displayed. When the decorative symbol "777" is displayed, it is also displayed while performing a motion (vibration, swinging). Furthermore, when the decorative symbol "777" is displayed, a second sound is output, which is different from the first sound output when the decorative symbol "666" is displayed. By varying the output sound depending on the number, the decorative symbol can be emphasized not only by the enlarged display and motion, but also by the output sound.

(通常状態の変動時間と高ベース状態の変動時間と飾り図柄の表示時間の比較)
図9-22は、通常状態の変動期間と時短状態の変動期間を示しており、通常状態のリーチ演出期間と時短状態の3カウント演出期間を比較したときに通常状態のリーチ演出期間の方が長く設定されている。また通常状態において大当り状態に制御される旨を報知するために表示される飾り図柄表示期間と、時短状態において大当り状態に制御される旨を報知するために表示される飾り図柄表示期間とを比較すると、時短状態のほうが期間が長く設定されている。
(Comparison of fluctuation time in normal state, fluctuation time in high base state, and display time of decorative pattern)
9-22 shows the fluctuation period in the normal state and the fluctuation period in the time-saving state, and when comparing the reach effect period in the normal state with the 3-count effect period in the time-saving state, the reach effect period in the normal state is set longer. Also, when comparing the decorative pattern display period displayed to notify that the game will be controlled to the jackpot state in the normal state with the decorative pattern display period displayed to notify that the game will be controlled to the jackpot state in the time-saving state, the time-saving state is set longer.

図面の記載は省略してあるが、通常状態の当りに制御されるときとはずれ状態に制御されるときの変動時間よりも、特別状態の大当りに制御されるときの変動時間と、はずれ状態に制御されるときの変動時間が短い。 Although not shown in the drawings, the fluctuation time when controlled for a special jackpot and when controlled for a loss is shorter than the fluctuation time when controlled for a normal hit and when controlled for a loss.

(通常状態と時短状態の変動期間の比較について)
図9-22に示すように通常状態と特別状態に変動期間について表したタイムチャートである。図示してある通り通常状態のリーチ演出期間と飾り図柄表示期間を含めた変動期間は特別状態の3カウント演出期間と飾り図柄表示期間を含めた変動期間よりも長い。
(Comparison of the fluctuation periods between normal and reduced hours)
Figure 9-22 is a time chart showing the fluctuation period between the normal state and the special state. As shown in the figure, the fluctuation period including the reach effect period and the decorative symbol display period in the normal state is longer than the fluctuation period including the 3-count effect period and the decorative symbol display period in the special state.

(通常状態飾り図柄を表示してから停止するまでの期間の説明)
1. T0…演出開始地点
2. T1…演出シーン切り替え期間(図9-19(A))
3. T2…飾り図柄拡大までの期間(図9-19(B)~図9-19(C))
4. T3…飾り図柄最大拡大期間(図9-19(D))
5. T4…飾り図柄戻し期間(図9-19(E)~図9-19(F))
6. T5…図柄停止期間(図9-19(G))
7. T6…演出開始地点
8. T7…演出シーン切り替え期間(図9-20(A))
9. T8…飾り図柄拡大までの期間(図9-20(A)と(B)の間の期間)
10. T9…飾り図柄最大拡大期間(図9-20(B)~図9-20(E))
11. T10…飾り図柄戻し期間(図9-20(F))
12. T11…図柄停止期間(図9-20(G))
(通常状態と高ベース状態の飾り図柄の拡大表示する前の期間の比較について)
特徴部1147SKYにおける第1期間の拡大前表示期間は、図9-19(A)~図9-19(C)までの期間のことである。また特徴部1147SKYにおける第1期間よりも短い第2期間は、図9-20(A)の期間のことである。
図9-23に示すように、通常状態の変動中に大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される飾り図柄「666」が表示される前の演出シーン切り替え期間T1と飾り図柄拡大までの期間T2と、特別状態の変動中に大当り状態に制御される旨を報知するときに表示される飾り図柄「666」が表示される前のT8期間の比較についてである。通常状態における飾り図柄拡大前期間とは図T1からT2までの期間である。特別状態における飾り図柄拡大前期間とはT7からT8までの期間を示している。通常状態において大当り状態に制御されることの旨を報知する飾り図柄「666」が最大に大きく表示される期間は、飾り図柄最大拡大期間である。時短状態において大当り状態に制御されることの旨を報知する飾り図柄「666」が最大に大きく表示される期間は、飾り図柄最大拡大期間である。図示の通り時短状態において、大当り状態に制御される旨を報知するとき表示される飾り図柄を最大に拡大する期間が通常状態で表示される飾り図柄を最大に拡大する期間よりも長い。そして、飾り図柄を最大に拡大する前の期間であるT2の期間とT8の期間を比較したときに、通常状態のT2の期間が特別状態のT9の期間のほうが短くなっている。本来飾り図柄を拡大表示する手前の時間を通常状態のときよりも長くしてしまうと、遊技者に対して速い演出を見せたいのに見せられなくなってしまう可能性がある。その状況を防ぐために、図9-1に記載の遊技機においては大当り判定値からみても、即大当り状態に制御される設計になっているので、特別状態においては飾り図柄を拡大表示する手前の期間を短くすることで演出効果を損なうことを防止することができる。
(Explanation of the period from when the normal decorative pattern is displayed until it stops)
1. T0...Start of the performance 2. T1...Period of performance scene change (Figure 9-19 (A))
3. T2: Period until the decorative pattern expands (Figure 9-19 (B) to Figure 9-19 (C))
4. T3: Maximum expansion period of decorative patterns (Figure 9-19 (D))
5. T4...Decorative pattern return period (Figure 9-19 (E) ~ Figure 9-19 (F))
6. T5...Pattern stop period (Figure 9-19 (G))
7. T6...Performance start point 8. T7...Performance scene switching period (Figure 9-20 (A))
9. T8...The period until the decorative pattern expands (the period between Figure 9-20 (A) and (B))
10. T9...Decorative pattern maximum expansion period (Figure 9-20 (B) to Figure 9-20 (E))
11. T10...Decorative pattern return period (Figure 9-20 (F))
12. T11...Pattern stop period (Figure 9-20 (G))
(Comparison of the period before the enlargement of the decorative patterns in the normal and high base states)
The first period of the pre-enlarged display period in the characteristic portion 1147SKY corresponds to the period from Figure 9-19(A) to Figure 9-19(C). The second period, which is shorter than the first period in the characteristic portion 1147SKY, corresponds to the period in Figure 9-20(A).
As shown in Figure 9-23, the comparison is made between the presentation scene switching period T1 and the period T2 before the decorative symbol "666" is displayed when notifying that the game will be controlled to a jackpot state during a change in the normal state, and the period T8 before the decorative symbol "666" is displayed when notifying that the game will be controlled to a jackpot state during a change in the special state. The period before the decorative symbol expansion in the normal state is the period from T1 to T2. The period before the decorative symbol expansion in the special state is the period from T7 to T8. The period during which the decorative symbol "666" is displayed at its largest size during the normal state, notifying that the game will be controlled to a jackpot state, is the decorative symbol maximum expansion period. The period during which the decorative symbol "666" is displayed at its largest size during the time-saving state, notifying that the game will be controlled to a jackpot state, is the decorative symbol maximum expansion period. As shown in the figure, in the time-saving mode, the period during which the decorative symbols displayed when informing the player of the jackpot state are enlarged to their maximum size is longer than the period during which the decorative symbols are enlarged to their maximum size in the normal mode. Furthermore, when comparing the periods T2 and T8, which are the periods before the decorative symbols are enlarged to their maximum size, the period T2 in the normal mode is shorter than the period T9 in the special mode. If the time before the decorative symbols are enlarged were longer than in the normal mode, it could prevent the player from experiencing the desired fast performance. To prevent this situation, the gaming machine shown in Figure 9-1 is designed to be controlled to the jackpot state immediately, even based on the jackpot determination value. Therefore, shortening the period before the decorative symbols are enlarged in the special mode can prevent the performance effect from being impaired.

また、通常状態のT3の期間後に、飾り図柄戻し期間(T4 以降T4と称する)があり、特別状態においても同様に、T9の期間後に、飾り図柄戻し期間(T10以降T10と称する)がある。T10の期間は、T4の期間よりも短く設定されている。そうすることにより、時短状態の出玉の速度を維持することができる。 Furthermore, after the T3 period in the normal state, there is a decorative symbol return period (T4, hereafter referred to as T4), and similarly in the special state, after the T9 period there is a decorative symbol return period (T10, hereafter referred to as T10). The T10 period is set to be shorter than the T4 period. This makes it possible to maintain the ball dispense speed in the time-saving state.

(3カウント演出の演出実行期間と演出態様の変化について)
特徴部1148SKYにおける第1期間は、特定演出(以下3カウント演出と称する)の「参」が表示される期間のことを示しており、第2期間は、3カウント演出の「弐」が表示される期間のことを示しており、第3期間は、3カウント演出の「壱」が表示される期間のことを示している。
図9-24は、前述した3カウント演出の実行期間と3カウント演出の演出態様の変化について示す図である。図9-24(A)に示すように3カウント演出は「参」が表示される第1期間と、第1期間よりも後に行われる「弐」が表示される第2期間と、第2期間よりも後に行われる「壱」の第3期間とで構成されている。3カウント演出は第1期間、第2期間、第3期間とで演出態様を変化させることが可能であり、演出態様が変化しない態様を通常態様とし、演出態様が変化した状態は、後述する図9-25(D)~図9-25(F)に示すように、「参」「弐」「壱」の文字が通常の文字より光沢のある状態や、背景の色が通常の3カウント演出とは異なる色で表示する(特定態様)。また図9-24(B)に示すように、3カウント演出における演出態様の変化の割合について、第1期間で演出態様が変化するとき(第1実行パターン)よりも、第3期間で演出態様が変化するとき(第2実行パターン)の割合を高く設定している(後述する図9-26(A)に記載の特別状態における大当り状態に制御されるときの3カウント演出選択割合のテーブル参照。)。そうすることによって、3カウント演出が最後で変化するかもしれないといった期待感を持たすことができ、3カウント演出の後半まで注目させることができる。
(Regarding the duration of the 3-count effect and changes in the effect format)
The first period in feature part 1148SKY indicates the period during which "3" of a specific effect (hereinafter referred to as the 3-count effect) is displayed, the second period indicates the period during which "2" of the 3-count effect is displayed, and the third period indicates the period during which "1" of the 3-count effect is displayed.
Figure 9-24 shows the execution period of the aforementioned three-count effect and the changes in the presentation style of the three-count effect. As shown in Figure 9-24(A), the three-count effect is composed of a first period in which "三" is displayed, a second period that follows the first period in which "弐" is displayed, and a third period in which "一" is displayed after the second period. The presentation style of the three-count effect can be changed between the first, second, and third periods. A mode in which the presentation style does not change is called the normal mode. When the presentation style changes, as shown in Figures 9-25(D) to 9-25(F) described below, the characters "三,""弐," and "壱" are displayed with a glossier appearance than normal characters, and the background color is displayed in a different color from the normal three-count effect (specific mode). Also, as shown in Figure 9-24(B), the rate of change in the presentation mode in the three-count presentation is set higher when the presentation mode changes in the third period (second execution pattern) than when the presentation mode changes in the first period (first execution pattern) (see the table of three-count presentation selection rates when controlled to a jackpot state in a special state described later in Figure 9-26(A)). This creates a sense of anticipation that the three-count presentation may change at the end, and keeps the player's attention until the latter half of the three-count presentation.

図9-24(C)に示すように、3カウント演出の実行期間である第2期間で演出態様が変化するときよりも第1期間と第3期間で演出態様が変化する割合が高い。3カウント演出の始まりである第1期間と終盤の第3期間で演出態様が変化する割合が高いことによって、3カウント演出の始まりから後半まで演出に注目させることができる。 As shown in Figure 9-24 (C), the presentation style changes more frequently between the first and third periods than during the second period, which is the execution period of the three-count presentation. The high rate at which the presentation style changes between the first period, which is the beginning of the three-count presentation, and the third period, which is the final part, allows the viewer to focus on the presentation from the beginning to the latter half of the three-count presentation.

(3カウント演出のパターンについて)
図9-25は、3カウント演出のパターンを示しており、前述した第1期間と、第2期間と、第3期間のいずれかのタイミングで演出態様が変化するかを表している。図9-25(J)~図9-25(L)の変形例として、図9-25(M)~図9-25(O)は3カウント演出を背景上に表示されているキャラクタが指で、「参」、「弐」、「壱」のカウント演出を行っている状態を示している。また、図9-25(O)においてキャラクタの演出態様が異なっていることを示している。通常の3カウント演出は、数字のみで行っておりキャラクタを用いた3カウント演出を行うことで、さらに3カウント演出を盛り上げることができる。
また、図面において省略しているが、「参」、「弐」、「壱」の3カウント演出の実行期間が通常の6000msよりも長い10000msの実行期間であるときに通常の3カウント演出は実行されるときよりも有利状態に制御されやすい。
(About the 3-count performance pattern)
Figure 9-25 shows the pattern of the three-count effect, indicating whether the effect changes during the first, second, or third period. As a variation of Figures 9-25(J) to 9-25(L), Figures 9-25(M) to 9-25(O) show a three-count effect in which a character displayed against a background counts "three,""two," and "one" with his or her fingers. Also, Figure 9-25(O) shows a different character effect. A typical three-count effect uses only numbers, but using a character to perform a three-count effect can further enhance the three-count effect.
Also, although it is omitted in the drawing, when the execution period of the three-count effects of "3", "2", and "1" is 10,000 ms, which is longer than the usual 6,000 ms, the normal three-count effects are more likely to be controlled to an advantageous state than when they are executed.

図示では省略しているが、3カウント演出を実行する「参」を表示する第1期間と、「弐」を表示する第2期間と、「壱」を表示する第3期間において、期間ごとに背景を変化するパターンがある。例えば、図9-25(A)の「参」が表示されているときの背景は、宇宙をイメージした背景であるが、「弐」が表示されているときに海をイメージしたような背景に変化させるパターンを設ける。期間ごとに背景を変化させることによって、さらなる3カウント演出を盛り上げることができる。 Although not shown in the illustration, there are patterns in which the background changes for each period: the first period when "3" is displayed to execute the three-count effect, the second period when "2" is displayed, and the third period when "1" is displayed. For example, when "3" is displayed in Figure 9-25(A), the background is inspired by space, but when "2" is displayed, a pattern is set in which the background changes to an image of the sea. By changing the background for each period, the three-count effect can be further enhanced.

(特別状態と通常状態における3カウント演出選択割合について)
図9-26(A)は特別状態における3カウント演出の選択割合を表したテーブルの表である。3CA-1は、デフォルトの3カウント演出(パターン1)であり、3CA-2は3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「壱」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンであり、3CA-3は、3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「弐」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンであり、3CA-4は、3カウント演出の「参」、「弐」、「壱」の期間内の「参」のタイミングで演出態様が変化する演出パターンである。3CAとは3カウント演出が当りであることを示している。
(Regarding the selection rate of the 3-count effect in special and normal states)
Figure 9-26(A) is a table showing the selection rate of the 3-count effect in a special state. 3CA-1 is the default 3-count effect (pattern 1), 3CA-2 is a pattern in which the effect mode changes at the timing of "Ichi" within the period of "Third,""Second," and "First" in the 3-count effect, 3CA-3 is a pattern in which the effect mode changes at the timing of "Ni" within the period of "Third,""Second," and "First" in the 3-count effect, and 3CA-4 is a pattern in which the effect mode changes at the timing of "Third" within the period of "Third,""Second," and "First" in the 3-count effect. 3CA indicates that the 3-count effect is a winning combination.

図9-26(B)は通常状態におけるはずれ状態に制御されるときの3カウント演出の選択割合を表したテーブルの表である。3CH-1は、デフォルトの3カウント演出である。3CA-1と3CH-1は大当り状態に制御されるときとはずれ状態に制御されるときとで実行される3カウント演出自体は同じである。 Figure 9-26 (B) is a table showing the selection rate of the 3-count effect when controlled to a miss state under normal conditions. 3CH-1 is the default 3-count effect. 3CA-1 and 3CH-1 are the same 3-count effects executed when controlled to a jackpot state and when controlled to a miss state.

(1144SKY変形例 第1演出と第2演出と第3演出の実行割合について)
図9-27は、1144SKYの変形例であり、高ベース状態において、実行される大当り状態に制御されるかが未定である3カウント演出後に実行されるラウンド演出と演出が成功すると大当り状態に制御され高ベース状態が継続する弓矢チャンスと3カウント演出後に実行されると大当り状態に制御され高ベース状態が継続することが確定する集結演出とがあり、図9-27(A)に示すように集結演出の演出例として「Vを狙って仲間を集結させろ」の文字が記載されており、「Vを狙え報知期間」で実行される演出である。図9-27(B)に示すように、遊技媒体がV入賞する前は、1144SKY014に示すようにキャラクタが明確に視認できないようになっており、図9-27(C)では、遊技媒体がV入賞したことを表しており、1144SKY015に示すように図9-27(B)で明確に視認できなかったキャラクタが視認できるようになった状態を示している。演出の実行割合として、3カウント演出>弓矢チャンス>集結演出の順番で実行される。そうすることによって、高ベース状態が継続するか否かをラウンド中に見せることができるので、遊技者の高揚感を高めつつ、高ベースが継続する演出パターンを複数持たせることで、遊技者に安心感を持たせることができる。
(1144SKY Variation: Execution ratio of 1st, 2nd, and 3rd effects)
Figure 9-27 is a modified example of 1144SKY, which includes a round effect executed after a three-count effect in which it is not yet determined whether the game will be controlled to a jackpot state in a high base state, a bow and arrow chance effect in which the effect is successful and the game will be controlled to a jackpot state and the high base state will continue, and a gathering effect in which the game will be controlled to a jackpot state and the high base state will continue if the effect is successful, and a gathering effect in which the game will be controlled to a jackpot state and the high base state will continue if the effect is executed after a three-count effect. As shown in Figure 9-27(A), as an example of the gathering effect, the words "Aim for V and gather your friends" are written, and this is an effect executed during the "Aim for V notification period." As shown in Figure 9-27(B), before the game medium wins a V, the character is not clearly visible as shown in 1144SKY014, and Figure 9-27(C) shows that the game medium has won a V, and as shown in 1144SKY015, the character that was not clearly visible in Figure 9-27(B) becomes visible. The order of execution of the effects is 3-count effect > bow and arrow chance > gathering effect. By doing so, it is possible to show during the round whether or not the high base state will continue, which increases the player's sense of excitement, while providing multiple effect patterns in which the high base state will continue allows the player to feel at ease.

(各用語の関連性、説明)
第1パターンは、通常パターンとも称する。一番占有率が高いパターンであり、チャンスアップがないから通常と称している。
第3パターンは、救済パターンとも称する。一度負けた後、復活するように見せたり、キャラクタを救済するキャラクタが登場したりすることから、救済と称している。
第1有利状態は、時短状態中に第2始動入賞口に入賞した可変表示が時短状態に制御
されるときの状態を第1有利状態と称する。
第2有利状態は、時短状態中に第2始動入賞口に入賞した可変表示が通常状態に制御
されるときの状態を第2有利状態と称する。
(Relevance and explanation of each term)
The first pattern is also called the normal pattern. It is the pattern with the highest occupancy rate and is called normal because it does not have any chance of increasing.
The third pattern is also called the rescue pattern. It is called rescue because after a loss, the character appears to revive or a character rescues the other character.
The first advantageous state is a state in which a variable display that has entered the second start winning slot during the time-saving state is controlled to the time-saving state.
The second advantageous state is a state in which the variable display that has entered the second start winning slot during the time-saving state is controlled to the normal state.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120...Performance control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態と、に制御可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間の方が前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示の可変表示時間よりも短く、
前記表示手段は、
前記通常状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第1拡大期間に亘って前記有利状態に制御される旨を報知する有利態様で装飾識別情報を第1サイズまで拡大表示した後に、該第1サイズの前記有利態様の装飾識別情報を第1表示期間に亘って表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されることが決定された可変表示中に、第2拡大期間に亘って、前記有利態様で装飾識別情報を第2サイズまで拡大表示した後に、該第2サイズの前記有利態様の装飾識別情報を前記第1表示期間よりも長い第2表示期間に亘って表示可能であり、かつ当該第2表示期間中において、前記第1表示期間中に装飾識別情報を表示するときには伴わない特殊動作を伴わせて装飾識別情報を表示することが可能であり、
前記通常状態において前記有利状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置と、前記特別状態において前記有利状態に制御される旨を報知するときに表示される装飾識別情報同士の表示位置と、が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means is provided,
The game is controllable into a normal state and a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
a variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state is shorter than a variable display time of the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the normal state;
The display means
during a variable display in which it has been determined that the display will be controlled to the advantageous state in the normal state, decorative identification information is enlarged to a first size in an advantageous manner that notifies the user that the display will be controlled to the advantageous state over a first enlargement period , and then the decorative identification information in the advantageous manner at the first size can be displayed over a first display period;
During the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the special state, the decorative identification information can be enlarged to a second size in the advantageous manner over a second enlargement period , and then the decorative identification information in the advantageous manner at the second size can be displayed over a second display period that is longer than the first display period, and during the second display period, the decorative identification information can be displayed accompanied by a special action that is not accompanied when the decorative identification information is displayed during the first display period ,
The display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to the advantageous state in the normal state are different from the display positions of the decorative identification information displayed when notifying that the game will be controlled to the advantageous state in the special state.
A gaming machine characterized by:
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