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JP7783220B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP7783220B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP7783220B2 JP2023115257A JP2023115257A JP7783220B2 JP 7783220 B2 JP7783220 B2 JP 7783220B2 JP 2023115257 A JP2023115257 A JP 2023115257A JP 2023115257 A JP2023115257 A JP 2023115257A JP 7783220 B2 JP7783220 B2 JP 7783220B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、遊技球(遊技価値)が移動する遊技領域や、遊技球を遊技領域に発射する発射装置等を備えた、パチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、始動口への遊技球の進入が検出されると、特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選の結果が大当りである場合、遊技状態が特別遊技状態に移行し、特別遊技状態において複数回の特別遊技が実行される。各特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口が開状態に動作し、大入賞口への遊技球の進入に基づいて遊技球が払い出される。
また、この種の遊技機には、小当り遊技状態において遊技球によるV領域の通過が検出された場合、小当り遊技状態の終了に応じて、大当り遊技状態が生起されるものがある(例えば特許文献1参照)。
特開2023-43790号公報
ところで、遊技機では、遊技者に与える喪失感を抑制することが求められている。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に与える喪失感が抑制された遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
所定の契機で抽選を行う抽選手段(特別図柄抽選手段230)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段(特別遊技実行手段260)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
前記遊技制限手段は、
前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合において、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行される場合、遊技者は、続く前記第2特別遊技で得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本発明では、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行されず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行される。このため、遊技者は、前記第2特別遊技での利益を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。
本発明によれば、遊技者に与える喪失感を抑制できる。
本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その外観構成を示す斜視図である。 同、遊技機の外観構成を示す正面図である。 同、遊技盤の外観構成を示す正面図である。 同、状態表示部の外観構成を示す正面図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、大当り抽選テーブルを示す図である。 同、図柄抽選テーブルを示す図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、演出図柄および保留図柄の表示について説明する図である。 同、メインCPUが使用するメモリ領域のアドレスマップである。 同、遊技機状態フラグについて説明する図である。 同、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。 同、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 同、コンプリート機能作動管理フェーズについて説明する図である。 同、MY判定用カウンタ確認処理の一例を示すフローチャートである。 同、MY判定用カウンタ判定テーブルを示す図である。 同、コンプリート管理フェーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。 同、特別遊技管理フェーズについて説明する図である。 同、コンプリートコマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。 同、遊技機状態フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。 同、コンプリート機能作動警告演出について説明する図である。 同、コンプリート機能作動演出について説明する図である。 同、コンプリート機能作動予告演出について説明する図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
本実施形態の遊技機1は、従来のパチンコ遊技機とは異なり、遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行可能となっている。遊技機1は、遊技機内部で一定数の遊技球(遊技媒体)が循環する封入循環式となっている。また、遊技機1は、電子的情報としての遊技価値が用いられ、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が払い出されたりする遊技機となっている。遊技機1において遊技価値の払い出しとは、遊技価値を電子的に払い出すこと(付与すること)を意味する。なお、本実施形態に係る発明は、遊技機1に限らず従来のパチンコ遊技機、すなわち遊技者が物理的な遊技球に触れることができ、所定の入賞口への遊技球の進入に基づき遊技球が受皿に払い出される仕様のパチンコ遊技機にも適用可能である。
図1は、本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を保持する内枠7と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10と、を備えている。内枠7は、ヒンジ機構を介して外枠2に開閉可能に取り付けられている。また、前枠10は、ヒンジ機構を介して内枠7に開閉可能に取り付けられている。そして、内枠7(および前枠10)は、外枠2の開口部を塞ぐ閉位置(閉鎖状態)と外枠2の開口部を開放する開位置(開放状態)との間で開閉可能となっている。
前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10の下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカー14(音出力手段)が設けられている。
前枠10の下部右側には、グリップユニット20(ハンドル)が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。
前枠10には、演出ボタン26(演出操作手段)が設けられており、遊技者が演出ボタン26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化するようになっている。
図2に示すように、遊技機1の側方(左側方)には、遊技価値を貸し出す装置としての専用ユニット400(遊技価値貸出装置、所定の装置)が設けられ、遊技機1と接続されている。専用ユニット400の前面には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口406、カード(遊技価値管理媒体)を挿入/排出可能なカード挿入/排出口402、貸出ボタン(貸出操作手段)403、再プレイボタン(貸出操作手段)404およびカード返却ボタン405等が設けられている。カードは、遊技者の所有する遊技価値数を管理するのに用いられる。換言すると、カードによって遊技者の所有する遊技価値数を把握可能となっている。また、カードは、プリペイド残高を記憶可能になっていてもよい。なお、カードによる遊技価値数の管理は、遊技価値数をカード自体に記憶することにより行われてもよく、遊技価値数は遊技場等に設置された所定の管理装置等に記憶しておき、当該管理装置等に記憶された遊技価値数とカードに記憶された識別情報(遊技者のIDや各カード固有の識別番号等)とを紐づけておくことなどにより行われてもよい。
専用ユニット400では、貸出ボタン403に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機1に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。貸出ボタン403が押下されると、紙幣挿入口406に挿入された紙幣あるいはカードにプリペイド残高として記憶されている記憶値等を消費して、所定数(例えば125個)の遊技価値が遊技機1にクレジットされるようになっている。また、専用ユニット400では、再プレイボタン404に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機1に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。再プレイボタン404が押下されると、カードによって管理されている遊技者の所有する遊技価値(カードに紐づけられている遊技価値)を消費して、所定数(例えば125個)の遊技価値が遊技機1にクレジットされるようになっている。すなわち、本実施形態では、貸出操作手段としての貸出ボタン403または再プレイボタン404に対する操作が、貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられ、貸出操作に基づいて、専用ユニット400から遊技機1に所定数の遊技価値が転送(貸出)されるようになっている。
図1に示すように、前枠10における左側(専用ユニット400側)には、遊技価値数表示装置(遊技球数表示装置)211および計数ボタン(計数操作手段)212が設けられている。専用ユニット400での貸出操作に基づき、遊技機1では、所定数の遊技価値に相当する値が後述する枠制御基板201の遊技価値数記憶領域に記憶される。以下、遊技価値数記憶領域が示す値(記憶値)を「持玉数」(持ち球数)と呼ぶ。持玉数は、遊技に使用可能な遊技価値数ということができる。持玉数は、遊技価値数表示装置211に表示される。遊技価値数表示装置211は、6桁の7セグメント表示器を有しており、7セグメント表示器によって持玉数が表示されるようになっている。
遊技機1は枠制御基板201(図5参照)を備えており、枠制御基板201は、遊技価値数記憶領域に記憶される値(持玉数)に関する制御を行う。枠制御基板201は、遊技球の発射が検出されたことに基づき持玉数を減少させる。また、枠制御基板201は、賞球の払い出しに基づき持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、ファール球を検出したことに基づき、持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、専用ユニット400から遊技機1に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持玉数を増加させる。また、枠制御基板201は、遊技機1から専用ユニット400に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持玉数を減少させる。また、枠制御基板201は、持玉数を遊技価値数表示装置211に表示させる制御を行い、持玉数の増減に従って遊技価値数表示装置211の表示内容を変化させる。
計数ボタン212は、持玉数(遊技価値数記憶領域に記憶された遊技価値)の全部または一部を専用ユニット400へ送信(返却、転送)する際に操作されるボタンである。計数ボタン212は押圧部(操作部)を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。遊技者は、遊技を終了する場合等に、計数操作(返却操作)としての計数ボタン212に対する操作(押下操作)を行う。計数ボタン212が操作されると、所定数の遊技価値が遊技機1から専用ユニット400へ転送される。遊技価値が専用ユニット400へ転送された後、専用ユニット400のカード返却ボタン405に対する操作(押下操作)が行われると、遊技者の所有する遊技価値数を把握可能とするカードが専用ユニット400(カード挿入/排出口402)から排出される。
図3は、遊技盤6の外観構成を示す正面図である。遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。
遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像などを表示する液晶ディスプレイ32(演出表示装置、表示手段)と、液晶ディスプレイ32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。液晶ディスプレイ32の中央上方には、演出ユニット36を構成し、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する照明装置38(照明手段)が設けられている。
本実施形態では、液晶ディスプレイ32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aまたは右側の遊技領域4bを落下するようになっている。また、遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
また、ディスプレイ枠34の左部には、液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4aを落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、液晶ディスプレイ32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。
ステージ44の中央部の下方には、遊技球(ステージ44の中央部付近から下方に落下した遊技球を含む)が進入可能な第1始動口46(第1領域)が設けられている。また、第1始動口46内には、第1始動口46に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ100(図5参照)が配設されている。第1始動口スイッチ100は、遊技球(第1始動口46への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第1特別図柄抽選(第1抽選)を実行する。また、主制御基板200は、第1始動口スイッチ100からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば1個)の払い出しを実行する。また、第1始動口46に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
遊技領域4における第1始動口46の左方には、複数(3個)の一般入賞口47(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47c)が設けられている。また、遊技盤6には、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ101(図5参照)が配設されている。一般入賞口スイッチ101は、遊技球(左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bまたは左下一般入賞口47cへの遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、一般入賞口スイッチ101からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば3個)の払い出しを実行する。なお、一般入賞口スイッチ101は、左上一般入賞口47aと左中一般入賞口47bと左下一般入賞口47cとのそれぞれについて1個ずつ設けてもよく、複数(例えば3個)の一般入賞口47に対して1個だけ設けてもよい。また、左上一般入賞口47a、左中一般入賞口47bおよび左下一般入賞口47cの他にも一般入賞口47およびこの一般入賞口に対応する一般入賞口スイッチを設けてもよい。
液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、遊技球が遊技機内部に回収されずに通過する通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48内には、遊技球が通過したことを検知するゲートスイッチ102(図5参照)が配設されている。ゲートスイッチ102は、遊技球(遊技球の通過ゲート48の通過)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、ゲートスイッチ102からの検出信号の入力に基づいて、普通当りの当否を決定する普通図柄抽選を実行する。
液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、通過ゲート48の下方に、第2始動口49(第2領域)が設けられている。また、第2始動口49内には、第2始動口49に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ103(図5参照)が配設されている。第2始動口スイッチ103は、遊技球(第2始動口49への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、特別図柄抽選としての第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する。また、主制御基板200は、第2始動口スイッチ103からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば1個)の払い出しを実行する。また、第2始動口49に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
第2始動口49には、第2始動口49に遊技球が進入しにくい縮小状態(閉状態)(第2始動口49への遊技球の進入が困難な状態)と、遊技球が進入しやすい拡大状態(開状態)(第2始動口49への遊技球の進入が容易な状態)と、の間で動作可能な普通役物54(第1可動物)が設けられている。普通役物54は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、普通図柄抽選で普通当りが当選すると所定条件下で拡大状態となるように制御される。
また、液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4bには、大入賞口50(第3領域、所定領域)が設けられている。また、大入賞口50内には、大入賞口50に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ104(図5参照)が配設されている。カウントスイッチ104は、遊技球(大入賞口50への遊技球の入球)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、賞球(例えば15個)の払い出しを実行する。また、主制御基板200は、カウントスイッチ104からの検出信号の入力に基づいて、大入賞口50に入球した遊技球の数をカウントする。また、大入賞口50に進入した遊技球は、遊技機内部に回収される。
大入賞口50には、大入賞口50に遊技球が進入不可能な閉状態(進入不可状態)と遊技球が進入可能な開状態(進入可能状態)との間で動作可能な特別役物56(第2可動物、特定可動物)が設けられている。特別役物56は、ソレノイドなどの駆動装置を内蔵しており、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)で大当りに当選すると開始される特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。また、特別役物56は、特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)で小当りに当選すると開始される小当り遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。
大入賞口50内には、特定領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、大入賞口50内に入球した遊技球を特定領域および排出領域のうちのいずれかの領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。特定領域には、特定領域スイッチ107(図5参照)が配設されている。特定領域スイッチ107は、特定領域を通過する遊技球(遊技球による特定領域の通過)の検出に基づき、検出信号を主制御基板200に対して出力する。振分手段は、大入賞口50内に入球した遊技球を特定領域へ振り分ける特定領域通過状態と、大入賞口50内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非特定領域通過状態と、に変位することが可能となっている。すなわち、振分手段が特定領域通過状態に変位されている場合、大入賞口50内に入球した遊技球は、特定領域へ振り分けられる。これにより、大入賞口50内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。一方、振分手段が非特定領域通過状態に変位されている場合、大入賞口50内に入球した遊技球は、排出領域へ振り分けられる。これにより、大入賞口50内に入球した遊技球による特定領域の通過が不可能となる。振分手段は、特定領域ソレノイドによって変位される。大入賞口50内に入球した遊技球は、まず、カウントスイッチ104により検出され、その後、振分手段によって特定領域および排出領域のうちのいずれかの領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、特定領域へ振り分けられた遊技球は、特定領域スイッチ107により検出される。
遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口46,47,49,50にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機内部に回収するアウト口62が設けられている。ここで、遊技機内部には、遊技領域4から回収(排出)された遊技球が通過する排出路(図示せず)が設けられている。本遊技機では、遊技領域4に打ち出された全ての遊技球(遊技領域4から回収された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域4に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口46,47,49,50に入球またはアウト口62を通過することによって、遊技領域4から回収され排出路へ流入する。具体的には、各入賞口46,47,49,50に入球した遊技球は、入賞口内に配設されたスイッチ100,101,103,104により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口62から回収された遊技球は、排出路に誘導される。また、排出路には、アウトスイッチ106(図5参照)が配設されている。アウトスイッチ106は、排出路を通過する遊技球(遊技領域4からの遊技球の排出)を検出すると、検出信号を主制御基板200に対して出力する。また、主制御基板200は、アウトスイッチ106からの検出信号の入力に基づいて、遊技領域4から排出された遊技球の数をカウントする。
遊技球の発射装置は、図1で示したグリップユニット20(ハンドル)の回転量を調整することにより遊技球の発射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には液晶ディスプレイ32の左側の遊技領域4a(第1遊技領域4a、左打ち領域)を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には液晶ディスプレイ32の右側の遊技領域4b(第2遊技領域4b、右打ち領域)を遊技球が落下するように遊技球が発射される。
遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4aを落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動口46に入賞するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4bを落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動口49に遊技球が入賞するように、あるいは大入賞口50に遊技球が入賞するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。本実施形態では、左打ちを第1遊技方法と呼び、右打ちを第2遊技方法と呼ぶ場合がある。
本実施形態の遊技機では、遊技球が左側の遊技領域4aを落下する場合には、通過ゲート48を遊技球が通過することがなく、第2始動口49および大入賞口50に遊技球が入球(入賞)することがないようになっている。また、遊技球が右側の遊技領域4bを落下する場合には、第1始動口46および一般入賞口47に遊技球が入球することがないようになっている。
図3に示すように、遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。
図4は、状態表示部70の外観構成を示す正面図である。状態表示部70には、普通図柄表示部72、普通保留表示部74、第1特別図柄表示部76、第1特別保留表示部78、第2特別図柄表示部81、第2特別保留表示部82、遊技状態表示部84が設けられている。
普通図柄表示部72は、2つのランプにより構成され、普通図柄抽選が行われる場合に2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示し、2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示して、普通図柄抽選の結果を表示する。
普通保留表示部74は、2つのランプにより構成され、通過ゲート48を遊技球が通過した時点で既に普通図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、普通図柄抽選用乱数値を取得しても普通図柄抽選を行うことができないことにより普通図柄抽選用乱数値が保留された場合に、保留されている普通図柄抽選用乱数値の数に対応する普通保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
第1特別図柄表示部76は、7セグメントディスプレイにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入することにより第1特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示して、第1特別図柄抽選の結果を表示する。
第1特別保留表示部78は、2つのランプにより構成され、第1始動口46に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値(抽選情報)を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第1特別乱数値として保留された場合に、保留されている第1特別乱数値の数に対応する第1特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示する。
第2特別図柄表示部81は、7セグメントディスプレイにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入することにより第2特別図柄抽選が行われる場合に、7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示し、7セグメントディスプレイを複数種類の態様のうちいずれかの態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示して、第2特別図柄抽選の結果を表示する。
第2特別保留表示部82は、2つのランプにより構成され、第2始動口49に遊技球が進入した時点で既に第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示中または停止表示中である場合など、特別図柄抽選用乱数値を取得しても特別図柄抽選を行うことができないことにより特別図柄抽選用乱数値が第2特別乱数値として保留された場合に、保留されている第2特別乱数値の数に対応する第2特別保留数を表示するものであり、2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示する。
遊技状態表示部84は、6つのランプにより構成され、6つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、現在設定されている遊技状態の種類を表示する。詳細は後述するが、本実施形態では、図8に示すように、通常状態と、微時短状態と、時短状態と、特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態を設定可能となっている。時短状態は、通常状態および微時短状態と比較して、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動時間が短縮され、特別図柄抽選の実行契機が頻繁に到来する遊技状態となっている。
図5は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機は、主制御基板200(主制御手段)、副制御基板202(副制御手段)および枠制御基板201を含む制御基板によって制御される。そして、主制御基板200、副制御基板202および枠制御基板201の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
主制御基板200は、ゲートスイッチ102、第1始動口スイッチ100、第2始動口スイッチ103、一般入賞口スイッチ101、カウントスイッチ104、アウトスイッチ106、特定領域スイッチ107等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、普通役物54、特別役物56等の出力手段の動作制御を行う。
副制御基板202は、主制御基板200から送られてくる信号や、演出ボタンスイッチ150からの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、前枠ランプ12、スピーカー14、液晶ディスプレイ32、照明装置38等の演出装置の動作制御を行う。
枠制御基板201は、主制御基板200から送られてくる信号や、計数ボタン212からの入力信号を受けて、持玉(遊技球数)に関する制御を行い、遊技価値数表示装置211等の制御を行う。枠制御基板201は、主制御基板200と双方向に通信可能となっている。
主制御基板200は、乱数発生手段210、普通図柄抽選手段220、普通表示制御手段222、普通役物制御手段224、特別図柄抽選手段230(抽選手段)、特別表示制御手段240、遊技状態移行制御手段250(状態制御手段)、特別遊技実行手段260、払出制御手段270、通信制御手段280およびメインメモリ290等を含んで構成されている。
乱数発生手段210は、抽選用の乱数値を発生させる手段であり、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現される。ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
普通図柄抽選手段220は、通過ゲート48を通過する遊技球を1個ずつ検出するゲートスイッチ102から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得してメインメモリ290の普通乱数記憶手段2912に格納し、普通乱数記憶手段2912から読み出した普通図柄抽選用乱数値について普通当りの当否などを決定する普通図柄抽選を行う。
詳細には普通乱数記憶手段2912には、取得した普通図柄抽選用乱数値を格納する記憶領域として、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4の4つの普通保留記憶領域が設けられ、普通保留記憶領域1から読み出して普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を普通図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの当該普通保留記憶領域が設けられている。
そして、普通図柄抽選手段220は、乱数発生手段210から普通図柄抽選用乱数値を取得すると、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のいずれにも普通図柄抽選用乱数値が格納されていない状態では、取得した普通図柄抽選用乱数値をまずは普通保留記憶領域1に格納する。そして、普通保留記憶領域1に普通図柄抽選用乱数値が格納された時点で、普通図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち当該普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値が格納されておらず、普通役物54を開状態にする制御の実行中でない場合には、直ちに普通保留記憶領域1から普通図柄抽選用乱数値を読み出して普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。一方、普通図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち当該普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値が格納されているか、普通役物54を開状態にする制御の実行中である場合には、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値を保留する。
そして、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値が保留されている状態で更にゲートスイッチ102から検出信号が入力されて普通図柄抽選用乱数値が取得された場合には、普通図柄抽選手段220は、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において保留されている普通図柄抽選用乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち普通保留数が4個未満であることを条件に、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4のうち普通図柄抽選用乱数値が保留されていない普通保留記憶領域であって序数が最小である普通保留記憶領域に普通図柄抽選用乱数値を格納する。
そして、普通図柄抽選手段220は、普通図柄の変動表示および停止表示が終了すると、当該普通保留記憶領域に格納されている普通図柄抽選用乱数値を消去し、普通保留記憶領域1において普通図柄抽選用乱数値が保留されている場合には、普通役物54を開状態にする制御の実行中でないことを条件に、普通保留記憶領域1から普通図柄抽選用乱数値を読み出して普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選を行った普通図柄抽選用乱数値を当該普通保留記憶領域に格納する。ここで、普通保留記憶領域2以降に普通図柄抽選用乱数値が残存している場合には、残存している普通図柄抽選用乱数値を元の普通保留記憶領域から序数が1つ小さい普通保留記憶領域に移動させる。例えば、普通保留記憶領域2~普通保留記憶領域3に普通図柄抽選用乱数値が残存している場合には、普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域2に移動させる。
こうして普通乱数記憶手段2912では、普通図柄抽選が行われた普通図柄抽選用乱数値が当該普通保留記憶領域において1個を上限として保留され、普通図柄抽選が行われていない普通図柄抽選用乱数値が普通保留記憶領域1~普通保留記憶領域4において4個を上限として保留される。
普通図柄抽選手段220は、普通図柄抽選として、普通当り決定処理などを行う。
普通当り決定処理は、「普通当り」の当否を決定する処理である。普通当り決定処理では、普通図柄抽選手段220は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の普通図柄抽選テーブルのうち、いずれの普通図柄抽選テーブルを参照して乱数判定処理を行うかを遊技状態に応じて選択する。ここで、各普通図柄抽選テーブルは、0~99の100個の普通図柄抽選用乱数値のそれぞれに対して、「普通当り」または「ハズレ」が対応付けられたものである。そして、普通図柄抽選手段220は、選択した普通図柄抽選テーブルを参照して、普通乱数記憶手段2912から読み出した1つの普通図柄抽選用乱数値が普通当りに対応づけられているか否かを判定することにより、「普通当り」が当選したか否かを判定する。
遊技状態が時短状態(微時短状態を除く、以下同様)である場合に選択される普通図柄抽選テーブルは、遊技状態が時短状態でない場合に選択される普通図柄抽選テーブルに比べ、「普通当り」が当選する確率が高く設定されている。換言すると、遊技状態が時短状態である場合に行われる普通図柄抽選は、遊技状態が時短状態でない場合に行われる普通図柄抽選に比べ、「普通当り」が当選する確率が高くなっている。
普通表示制御手段222は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて状態表示部70の表示を制御する手段であって、普通図柄表示制御処理、普通保留表示制御処理を行う。
普通図柄表示制御処理では、普通表示制御手段222は、所定の変動時間が経過するまで、普通図柄表示部72の2つのランプを点滅させることにより普通図柄を変動表示させ、普通当り決定処理において「普通当り」が当選したか否かに応じて、普通図柄表示部72の2つのランプを点灯または消灯させることにより普通図柄を停止表示させることにより、普通図柄表示部72に普通図柄抽選の結果を表示させる。
本実施形態では、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を決定される。具体的には、遊技状態が時短状態である場合、遊技状態が時短状態でない場合よりも、普通図柄の変動時間が短く設定される。例えば、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が時短状態でない場合、普通図柄の変動時間が第1時間(例えば20秒)に設定され、普通図柄抽選が行われた時点の遊技状態が時短状態である場合、普通図柄の変動時間が第1時間よりも短い第2時間(例えば1秒)に設定される。よって、遊技状態が時短状態である場合の方が、普通図柄抽選の実行契機が頻繁に到来するようになっている。
普通保留表示制御処理では、普通表示制御手段222は、普通乱数記憶手段2912に格納されている普通図柄抽選用乱数値の数に応じて、普通保留表示部74の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の普通保留数を表示する。
普通役物制御手段224は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普通役物54を制御する手段である。普通役物制御手段224は、遊技状態が時短状態でない場合に、普通図柄が「普通当り」の当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、時間A(例えば0.1秒)が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。また、普通役物制御手段224は、遊技状態が時短状態である場合に、普通図柄が「普通当り」の当選を示す態様で停止表示されたことを契機として、時間Aよりも長い時間B(例えば6秒)が経過するまで普通役物54が拡大状態となってから縮小状態に復帰するように普通役物54を動作させる制御を行う。
したがって、普通図柄抽選において「普通当り」となった場合に、遊技状態が時短状態でなければ、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作するが、遊技状態が時短状態であれば、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。本実施形態では、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも第2始動口49への遊技球の進入が容易となるように普通役物54が動作制御される。よって、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
なお、本実施形態では、通常状態と微時短状態とで、普通役物54の動作に関する制御が異なっている。微時短状態では、通常状態よりも僅かに普通役物54の開放時間(拡大状態となっている時間)が長く設定されている。なお、微時短状態は、普通図柄抽選の当選確率、普通図柄の変動時間または普通役物54の開放時間のうちのいずれか1つ以上が、通常状態と異なっていればよい。例えば、微時短状態と通常状態とで、普通図柄抽選の当選確率および普通役物54の開放時間が同一であり、かつ普通図柄の変動時間が異なっていてもよく、その場合、普通図柄の変動時間は、微時短状態の方が通常状態よりも僅かに短い時間となっていてもよい。
特別図柄抽選手段230(抽選手段)は、第1始動口46に進入する遊技球を1個ずつ検出する第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、メインメモリ290の特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値として格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2始動口49に進入する遊技球を1個ずつ検出する第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、乱数発生手段210から特別図柄抽選用乱数値を取得して、特別乱数記憶手段2914に第2特別乱数値として格納する。特別図柄抽選手段230は、特別乱数記憶手段2914から読み出した第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を用いて、大当りの当否などを決定する特別図柄抽選を行う。
特別乱数記憶手段2914には、取得した第1特別乱数値を格納する記憶領域として第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4の4つの第1特別保留記憶領域が設けられ、第1特別保留記憶領域1から読み出して特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第1当該特別保留記憶領域が設けられている。
特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれにも第1特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値として格納する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納された時点で、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でない場合には、直ちに第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第1特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第1当該特別保留記憶領域に第1特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当り遊技の実行中である場合には、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値を保留する。
そして、第1特別保留記憶領域1において第1特別乱数値が保留されている状態で更に第1始動口スイッチ100から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において保留されている第1特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第1特別保留数が4個未満であることを条件に、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のうち第1特別乱数値が保留されていない保留記憶領域であって序数が最小である第1特別保留記憶領域に第1特別乱数値として格納する。
特別乱数記憶手段2914には、取得した第2特別乱数値を格納する記憶領域として第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4の4つの第2特別保留記憶領域が設けられ、第2特別保留記憶領域1から読み出して特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了するまで格納する記憶領域として、1つの第2当該特別保留記憶領域が設けられている。
特別図柄抽選手段230は、第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて特別図柄抽選用乱数値を取得すると、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていない状態では、取得した特別図柄抽選用乱数値をまずは第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値として格納する。そして、第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納された時点で、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中でなく、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されておらず、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でない場合には、直ちに第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。一方、第2特別図柄が変動表示中または停止表示中であるか、すなわち第2当該特別保留記憶領域に第2特別乱数値が格納されているか、または遊技状態が特別遊技状態であるか、小当り遊技の実行中である場合には、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値を保留する。
そして、第2特別保留記憶領域1において第2特別乱数値が保留されている状態で更に第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されて特別図柄抽選用乱数値が取得された場合には、特別図柄抽選手段230は、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において保留されている第2特別乱数値の数が4個未満であることを条件に、すなわち第2特別保留数が4個未満であることを条件に、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のうち第2特別乱数値が保留されていない第2特別保留記憶領域であって序数が最小である第2特別保留記憶領域に第2特別乱数値として格納する。
特別図柄抽選手段230は、第1特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第1当該特別保留記憶領域に格納されている第1特別乱数値を消去する。そして、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第1特別乱数値を第1当該特別保留記憶領域に格納する。また、特別図柄抽選手段230は、第2特別図柄の変動表示および停止表示が終了すると、第2当該特別保留記憶領域に格納されている第2特別乱数値を消去する。そして、第2特別保留記憶領域1に第2特別乱数値が格納されている場合には、遊技状態が特別遊技状態でなく、小当り遊技の実行中でないことを条件に、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選を行った第2特別乱数値を第2当該特別保留記憶領域に格納する。本実施形態では、第1特別乱数値と第2特別乱数値を並行して消化するため、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示が開始されたり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄の変動表示が開始されたりすることがあるようになっている。
なお、第1特別保留記憶領域1に第1特別乱数値が格納されている場合には、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれにも第2特別乱数値が格納されていないことを条件に、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行い、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4のいずれかに第2特別乱数値が格納されている場合には、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4のいずれかに第1特別乱数値が格納されていたとしても、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。すなわち、第1特別乱数値よりも第2特別乱数値を優先して消化するようにしてもよい。また、第1特別乱数値であるか第2特別乱数値であるかに関わらず、特別乱数記憶手段2914に格納された順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を読み出して特別図柄抽選を行うようにしてもよい。すなわち第1始動口46あるいは第2始動口49に遊技球が進入した順序で第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を消化するようにしてもよい。
第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2以降に第1特別乱数値が残存している場合には、あるいは第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2以降に第2特別乱数値が残存している場合には、残存している第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値を元の特別保留記憶領域から序数が1つ小さい特別保留記憶領域に移動させる。例えば、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値を読み出した時点で、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに第1特別乱数値が残存している場合には、第1特別保留記憶領域2~第1特別保留記憶領域4のそれぞれに格納されている第1特別乱数値を、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3のそれぞれに移動させ、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値を読み出した時点で、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに第2特別乱数値が残存している場合には、第2特別保留記憶領域2~第2特別保留記憶領域3のそれぞれに格納されている第2特別乱数値を、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2のそれぞれに移動させる。
特別乱数記憶手段2914では、特別図柄抽選が行われていない第1特別乱数値が第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。また、特別図柄抽選が行われていない第2特別乱数値が第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4において4個を上限として保留される。
次に、特別図柄抽選の詳細について説明する。特別図柄抽選手段230は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、特別図柄抽選用乱数値として、大当り決定乱数値、図柄決定乱数値などの複数種類の乱数値を取得し、これらの複数種類の乱数値を特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納する。そして、特別図柄抽選手段230は、特別図柄抽選として、大当り決定処理、図柄決定処理などを行う。
大当り決定処理は、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの大当り決定乱数値を読み出して、大当りなどの当否を決定する処理である。ここで1つの大当り決定乱数値は、第1始動口スイッチ100あるいは第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~65535の65536個の大当り決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
大当り決定処理では、特別図柄抽選手段230は、メインメモリ290の抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の大当り抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの大当り決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。
本実施形態では、抽選テーブル記憶手段2910に、図6(a)に示す大当り抽選テーブルAと、図6(b)に示す大当り抽選テーブルBと、が記憶されている。各大当り抽選テーブルでは、0~65535の65536個の大当り決定乱数値のそれぞれに対して、大当たりなどが対応付けられている。
大当り抽選テーブルAは、第1特別乱数値について大当り決定処理を行う場合に選択され、「大当り」が1/350(187/65536)の確率で当選し、「C時短」が349/350(65349/65536)の確率で当選するように、各判定結果と大当り決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、大当り抽選テーブルAを参照して、第1保留記憶領域1から読み出した大当り決定乱数値が、「大当り」または「C時短」に対応付けられているか否かを判定することにより、「大当り」または「C時短」が当選したか否かを決定する。本実施形態では、第1特別図柄抽選では、「大当り」または「C時短」のいずれかに必ず当選するようになっている。なお、本実施形態では、第1特別図柄抽選において「大当り」または「C時短」に当選する確率は、遊技状態に応じて変化しないようになっている。第1特別図柄抽選では、当り(大当り)に当選する場合と、当りに当選しない場合と、があり、後者の場合(ハズレと称してもよい)に、C時短(後述するC時短1またはC時短2)に当選する場合が含まれる。なお、「当りに当選しない場合」には、時短にも当選しない場合(換言すると完全なハズレとなる場合)が含まれてもよい。
大当り抽選テーブルBは、第2特別乱数値について大当り決定処理を行う場合に選択され、「大当り」が1/350(187/65536)の確率で当選し、「小当り」が1/139.8(469/65536)の確率で当選するように、各判定結果と大当り決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、大当り抽選テーブルBを参照して、第2保留記憶領域1から読み出した大当たり決定乱数値が、「大当り」または「小当り」に対応付けられているか否かを判定することにより、「大当り」または「小当り」が当選したか否かを決定する。なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選において「大当り」または「小当り」に当選する確率は、遊技状態に応じて変化しないようになっている。第2特別図柄抽選では、当り(大当りまたは小当り)に当選する場合と、当りに当選しない場合と、がある。なお、後者の「当りに当選しない場合」には、当りに当選せずにC時短に当選する場合は含まれない。
図柄決定処理は、大当り決定処理において、「大当り」、「C時短」、または「小当り」に当選した場合に行われる処理である。図柄決定処理は、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1あるいは第2特別保留記憶領域1に格納されている第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値に含まれる1つの図柄決定乱数値を読み出して、「大当り」に当選した場合には、大当り図柄(大当りの種別)を複数の大当り図柄のうちのいずれにするかを決定し、「C時短」に当選した場合には、時短図柄(C時短の種別)を複数の時短図柄のうちのいずれにするかを決定し、「小当り」に当選した場合には、小当り図柄(小当りの種別)を複数の小当り図柄のうちのいずれにするかを決定する処理である。ここで、1つの図柄決定乱数値は、第1始動口スイッチ100、第2始動口スイッチ103から検出信号が入力されたことに基づいて、0~199の200個の図柄決定乱数値から取得され、特別乱数記憶手段2914に第1特別乱数値あるいは第2特別乱数値として格納されたものである。
図柄決定処理では、特別図柄抽選手段230は、抽選テーブル記憶手段2910に記憶されている複数種類の図柄抽選テーブルのうちいずれを参照して乱数判定処理を行うかを、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていたか第2特別乱数値として格納されていたかに応じて選択する。
本実施形態では、抽選テーブル記憶手段2910に、図7(a)に示す図柄抽選テーブルAと、図7(b)に示す図柄抽選テーブルBと、図7(c)に示す図柄抽選テーブルCと、図7(d)に示す図柄抽選テーブルDと、が記憶されている。各図柄抽選テーブルでは、図柄決定乱数値のそれぞれに対して、所定の図柄が対応付けられている。
図7(a)に示す図柄抽選テーブルAは、「大当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「大当り1」(10R時短10000)が0.005/100の確率で当選し、「大当り2」(7R時短110)が59.997/100の確率で当選し、「大当り3」(7R時短0)が39.998/100の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルAを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の大当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。
図7(b)に示す図柄抽選テーブルBは、「C時短」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第1特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「C時短1」(微時短1329)が80.5/100(約80%)の確率で当選し、「C時短2」(時短1329)が19.5/100(約20%)の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルBを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の時短図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の時短図柄のいずれが当選したかを決定する。
図7(c)に示す図柄抽選テーブルCは、「大当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「大当り4」(10R時短10000)が12.8/100の確率で当選し、「大当り5」(10R時短110)が87.2/100の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルCを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の大当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の大当り図柄のいずれが当選したかを決定する。
図7(d)に示す図柄抽選テーブルDは、「小当り」に当選した場合であって、読み出した1つの図柄決定乱数値が第2特別乱数値として格納されていた場合に選択され、「小当り1」(10R時短10000)が50/100の確率で当選し、「小当り2」が50/100(10R時短110)の確率で当選するように、各図柄と図柄決定乱数値との対応関係が設定されている。特別図柄抽選手段230は、図柄抽選テーブルDを参照して、読み出した1つの図柄決定乱数値が、複数種類の小当り図柄のいずれに対応付けられているかを判定することにより、複数種類の小当り図柄のいずれが当選したかを決定する。
特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて特別遊技を実行する手段であって、特別遊技の実行処理などを行う。また、特別遊技実行手段260は、特別図柄抽選において「小当り」に当選したことに基づいて小当り遊技を実行する手段であって、小当り遊技の実行処理などを行う。なお、特別遊技という場合、小当り遊技を含むものであってもよい。
特別遊技状態は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選あるいは第2特別図柄抽選)において「大当り」に当選したことに基づき開始され、大当り図柄の種類(種別)に応じて予め定められたラウンド数(実行回数)の特別遊技(大当り遊技)が実行されると終了する。特別図柄抽選において、「大当り1」、「大当り4」または「大当り5」が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第10ラウンドの10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。特別図柄抽選において、「大当り2」または「大当り3」が当選したことに基づいて特別遊技状態が開始されると、第1ラウンド~第7ラウンドの7ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。詳細は後述するが、特別図柄抽選において「大当り」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に、大当り図柄に応じた所定の時短回数が設定されて時短状態が開始される、あるいは大当り図柄に応じた所定の微時短回数が設定されて微時短状態が開始される。
小当り遊技状態は、特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)において「小当り」に当選したことに基づき開始され、予め定められた回数(本実施形態では1回)の小当り遊技が実行されると終了する。小当り遊技では、特別役物56が、大入賞口50への遊技球の進入を可能とする開状態となり、振分手段が、非特定領域通過状態から特定領域通過状態に変位される。具体的には、小当り遊技では、当該小当り遊技の実行中に大入賞口50へ入球した遊技球による特定領域の通過が容易(可能)となるように、振分手段が、非特定領域通過状態から特定領域通過状態に変位される。これにより、第2特別図柄抽選において「小当り1」または「小当り2」のいずれかに当選した場合、小当り遊技状態において、遊技球による特定領域の通過が容易(可能)となる。そして、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合(小当り遊技の実行中に大入賞口50に入球した遊技球による特定領域の通過が検出された場合)、小当り遊技状態の終了に基づき、特別遊技状態が開始される。
第2特別図柄抽選において「小当り1」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球の特定領域の通過が検出された場合、特別遊技(ラウンド遊技)の回数が9回に設定される。これにより、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として10回のラウンドが実行されることになる。そして、10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。また、第2特別図柄抽選において「小当り2」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技(ラウンド遊技)の回数が9回に設定される。これにより、小当り遊技を1回目のラウンド遊技として10回のラウンドが実行されることになる。そして、10ラウンドの特別遊技が実行されたことを条件に特別遊技状態が終了する。詳細は後述するが、特別遊技状態の終了時に、小当り図柄に応じた所定の時短回数が設定され、時短状態が開始される。なお、小当り遊技状態において遊技球の特定領域の通過が検出されなかった場合(小当り遊技の実行中に大入賞口50に入球した遊技球による特定領域の通過が検出されなかった場合)には、特別遊技状態は開始されず、通常状態が開始される。
本実施形態では、各ラウンドの特別遊技(小当り遊技を含む)において、特別役物56が開状態となってからメインメモリ290の開放タイマーが所定時間(29秒)をカウントするか、カウントスイッチ104が1個の遊技球の進入を検出すると1個分の遊技球に相当する値(例えば1)が加算されるメインメモリ290の大入賞数カウンタ(図示せず)の値が上限値(例えば10)に達すると、特別遊技の終了条件が成立し、特別役物56が閉状態となるように特別役物駆動装置の駆動制御が行われる。
特別表示制御手段240は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示制御処理、第2特別図柄表示制御処理、第1特別保留表示制御処理、第2特別保留表示制御処理を行う。
第1特別図柄表示制御処理は、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間が経過するまで、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第1特別図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させる。
本実施形態では、各大当り図柄、時短図柄、小当り図柄のそれぞれに対応して7セグメントディスプレイの表示態様が予め定められている。
特別表示制御手段240は、大当り決定処理において、「大当り」または「C時短」に当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理において「大当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、また大当り決定処理において「C時短」に当選した場合には図柄決定処理で決定された時短図柄に応じた態様で、第1特別図柄表示部76の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第1特別図柄を停止表示させ、第1特別図柄表示部76に特別図柄抽選の結果を表示させる。
第2特別図柄表示制御処理は、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出されて特別図柄抽選が行われた場合に行われる処理であり、特別表示制御手段240は、変動時間が経過するまで、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを点滅させることにより第2特別図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを所定の態様で点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させる。
特別表示制御手段240は、大当り決定処理において、「大当り」または「小当り」に当選したか否かに応じた態様で、そして大当り決定処理において「大当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で、また大当り決定処理において「小当り」に当選した場合には図柄決定処理で決定された小当り図柄に応じた態様で、第2特別図柄表示部81の7セグメントディスプレイを点灯させることにより第2特別図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示部81に特別図柄抽選の結果を表示させる。
第1特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第1特別乱数値の数に応じて、第1特別保留表示部78の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第1特別保留数を表示させる。
第2特別保留表示制御処理では、特別表示制御手段240は、特別乱数記憶手段2914に格納されている第2特別乱数値の数に応じて、第2特別保留表示部82の2つのランプを点灯または消灯または点滅させることの組み合わせによって、0~4個の第2特別保留数を表示させる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)において「大当り」に当選すると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる特別遊技状態が開始される。また、第2特別図柄抽選において「小当り」に当選すると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる小当り遊技状態が開始され、小当り遊技状態において大入賞口50へ入球した遊技球による特定領域の通過が検出されると、大入賞口50への遊技球の入球が可能(容易)となる特別遊技状態が開始される。遊技者は、大入賞口50へ遊技球を入球させることによって、多くの賞球を獲得することが可能となる。本実施形態では、第2特別図柄抽選に基づき特別遊技状態へ移行する確率が、第1特別図柄抽選に基づき特別遊技状態へ移行する確率に比べて高くなっている。具体的には、第1特別図柄抽選では、抽選結果として「小当り」が設定されておらず、「大当り」に当選した場合にのみ特別遊技状態に移行する。一方、第2特別図柄抽選では、抽選結果として「大当り」と「小当り」とが設定されており、「大当り」に当選した場合に特別遊技状態に移行するとともに、「小当り」に当選し、かつ、小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合に、特別遊技状態へ移行する。
本実施形態では、第1特別図柄抽選の機会を獲得するよりも、第2特別図柄抽選の機会を獲得した方が、特別遊技状態への移行が決定する確率が高くなっている。なお、上述のとおり、第2特別図柄抽選の機会を獲得するためには、普通図柄抽選において「普通当り」に当選し、かつ、普通役物54(普通電動役物)が開状態(開放状態)となっているときに第2始動口49へ遊技球を入球(進入)させる必要がある。また、第2始動口49への遊技球の進入のしやすさ(入球のさせやすさ)は遊技状態に応じて異なっている。
遊技状態移行制御手段250は、図8に示すように、所定の条件(移行条件)の成立に基づき各遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
(通常状態)
通常状態(通常遊技状態)は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態である。上述のとおり、通常状態は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が時短状態よりも低くなっている。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合であっても、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作する。このため、通常状態は、遊技球を第2始動口49に入球させることが困難(不可能)となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難(不可能)となっている。通常状態は、第1特別図柄抽選の機会を得るべく、第1始動口46に遊技球が入球するように左打ちを行う方が右打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、通常状態は、左打ちを行うべき遊技状態となっている。
図8に示すように、通常状態における特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り」に当選したことに基づき特別遊技状態へ移行する。図7(a)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り1」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り2」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り3」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数(微時短回数)として1329回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき、微時短状態へ移行する。
また、図7(b)に示すように、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短1」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」に応じた態様で停止表示された場合(第1特別図柄が確定した場合)、その停止表示(確定)を契機として、当該時短図柄に応じた時短回数(微時短回数1329回)が設定され、微時短状態へ移行する。また、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合(第1特別図柄が確定した場合)、その停止表示(確定)を契機として、当該時短図柄に応じた時短回数(時短回数1329回)が設定され、時短状態へ移行する。
本実施形態では、通常状態での第1特別図柄抽選で「大当り」または「C時短」のいずれかに必ず当選し、通常状態において当該第1特別図柄抽選が実行されたことに基づき、微時短状態、時短状態または特別遊技状態のいずれかに移行するようになっている。
時短図柄「C時短2」は、大入賞口50への遊技球の入球が容易となる遊技状態(特別遊技状態または小当り遊技状態)への移行が付与されず、特別遊技状態または小当り遊技状態を経由せずに時短状態へ移行可能な時短図柄となっている。なお、通常状態以外の遊技状態において、第1特別図柄抽選で「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が停止表示された場合、当該停止表示を契機として時短状態または微時短状態へは移行しないようになっている。当該「移行しない」には、すでにその遊技状態に滞在している場合に、所定の時短回数(微時短回数)が再設定されないことが含まれる。
(微時短状態)
上述のとおり、微時短状態(第2特定遊技状態)は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が時短状態よりも低くなっている(または時短状態と同等となっている)。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合であっても、第2始動口49への遊技球の進入しやすさがほとんど増加しないように普通役物54が動作する。このため、微時短状態は、時短状態を構成する機能の少なくとも一部が作動しており、通常状態と比べるとわずかながら第2始動口49への入球は容易となっているが、遊技者が右打ちを行った場合であっても、遊技球を第2始動口49に入球させることが困難(不可能)となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難(不可能)となっている。微時短状態は、第1特別図柄抽選の機会を得るべく、第1始動口46に遊技球が入球するように左打ちを行う方が、右打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、微時短状態は、左打ちを行うべき遊技状態となっている。
図8に示すように、微時短状態における特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り」に当選したことに基づき特別遊技状態へ移行する。図7(a)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り1」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り2」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り3」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数(微時短回数)として1329回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき、微時短状態へ移行する。
遊技状態移行制御手段250は、微時短状態での第1特別図柄の変動表示回数が1329回に到達したことに基づき、微時短状態の終了条件が成立したものとし、微時短状態を終了させ、通常状態へ移行させる。本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り3」に当選したことに基づく特別遊技状態の終了時に、メインメモリ290の微時短カウンタ2916の記憶値に微時短回数が設定される。また、通常状態において特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短1」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」に応じた態様で停止表示された場合、当該停止表示を契機として微時短カウンタ2916の記憶値に微時短回数が設定される。微時短状態では、第1特別図柄の変動表示が行われるごとに、微時短カウンタ2916の記憶値から「1」が減算される。そして、微時短カウンタ2916の記憶値が「0」に達したことに基づき、微時短終了条件が成立して微時短状態が終了し、通常状態が開始される。なお、本実施形態では微時短カウンタ2916の記憶値が減算されて所定の値「0」に達した場合に微時短終了条件が成立するものとしたが、これに限らず、微時短カウンタ2916の記憶値が加算されて所定の値(例えば「1329」)に達した場合に微時短終了条件が成立するように構成されていてもよい。
微時短状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短」(「C時短1」または「C時短2」)に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として、微時短状態または時短状態が開始(設定)されることはない(新たな時短回数が設定されない)。換言すると、当該当選時の遊技状態が継続される。なお、微時短状態において、第1特別図柄抽選の結果「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として新たな時短回数が設定され得るように構成されていてもよい。
(時短状態)
上述のとおり、時短状態(第1特定遊技状態)は、普通図柄抽選において「普通当り」に当選する確率が通常状態や微時短状態よりも高くなっている。また、普通図柄抽選において「普通当り」に当選した場合、第2始動口49への遊技球の進入しやすさが増加するように普通役物54が動作する。このため、時短状態は、通常状態や微時短状態に比べて、遊技球を第2始動口49に入球させることが容易となっている。換言すると、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となっている。時短状態は、第2特別図柄抽選の機会を得るべく、遊技球が通過ゲート48を通過するように右打ちを行う方が、左打ちを行うよりも遊技者に有利となっている。換言すると、時短状態は、右打ちを行うべき遊技状態となっている。
図8に示すように、時短状態における特別図柄抽選(第2特別図柄抽選)で「大当り」または「小当り」に当選したことに基づき特別遊技状態(小当り遊技状態経由を含む)へ移行する。図7(c)に示すように、当該特別図柄抽選で「大当り4」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「大当り5」に当選した場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「小当り1」に当選し、かつ小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として10000回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。また、当該特別図柄抽選で「小当り2」に当選し、かつ小当り遊技状態において遊技球による特定領域の通過が検出された場合、特別遊技状態の終了時に時短回数として110回が設定され、特別遊技状態の終了に基づき時短状態へ移行する。
遊技状態移行制御手段250は、時短状態での第2特別図柄の変動表示回数が110回(または10000回)に到達したことに基づき、時短状態の終了条件(所定の条件)が成立したものとし、時短状態を終了させ、通常状態へ移行させる。本実施形態では、特別遊技状態の終了時に、メインメモリ290の時短カウンタ2915の記憶値に、当選図柄の種別に応じた時短回数が設定され、時短状態において第2特別図柄の変動表示が行われるごとに、時短カウンタ2915の記憶値から「1」が減算される。そして、時短カウンタ2915の値が「0」に達したことに基づき時短終了条件が成立して時短状態が終了し、通常状態が開始される。なお、本実施形態では時短カウンタ2915の記憶値が減算されて所定の値「0」に達した場合に時短終了条件が成立するものとしたが、これに限らず、時短カウンタ2915の記憶値が加算されて所定の値「110」(または「10000」)に達した場合に時短終了条件が成立するように構成されていてもよい。
また、本実施形態では、時短カウンタ2915と微時短カウンタ2916とがそれぞれ設けられているものとしたが、これに限らず、いずれか1つのカウンタで管理(制御)されるようになっていてもよい。
時短状態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短」(「C時短1」または「C時短2」)に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として、微時短状態または時短状態が開始(設定)されることはない(新たな時短回数が設定されない)。換言すると、当該当選時の遊技状態が継続される。なお、時短状態において、第1特別図柄抽選の結果「C時短1」または「C時短2」に当選し、第1特別図柄が「C時短1」または「C時短2」に応じた態様で停止表示された場合、その停止表示を契機として新たな時短回数が設定され得るように構成されていてもよい。
図5に戻り説明する。払出制御手段270は、第1始動口スイッチ100からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、カウントスイッチ104からの検出信号が入力されたことに基づいて、検出信号ごとに予め定められている賞球数に相当する数の遊技球を(電子的に)払い出す制御を行う。
通信制御手段280は、主制御基板200における各種の演算結果に応じて生成された各種のコマンドを、副制御基板202や枠制御基板201に送信する制御を行っている。なお、本実施形態では、主制御基板200と副制御基板202との間では、主制御基板200から副制御基板202への単方向通信のみが可能となっており、副制御基板202からは主制御基板200へ情報を送信することができないように通信接続されている。
次に、副制御基板202について説明する。副制御基板202は、演出制御手段300と、サブメモリ302と、を含んで構成されている。
演出制御手段300は、主制御基板200から送信される各種のコマンドや、演出ボタンスイッチ150からの入力信号や、サブメモリ302の演出データ記憶手段303に記憶されている演出データに基づいて演出装置を制御し、前枠ランプ12や照明装置38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ32に演出画像を表示させたり、音響装置を制御してスピーカー14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる。
演出データ記憶手段303には、液晶ディスプレイ32に画像を表示させるための多数の演出画像データが記憶されており、演出制御手段300は、これらの演出画像データに基づいて、1フレーム(1/30秒)ごとにサブメモリ302のフレームバッファに画像を描画して、描画した画像を液晶ディスプレイ32に表示させることにより、液晶ディスプレイ32に動画を再生表示させる。
演出制御手段300は、第1特別図柄表示部76における第1特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて(対応させて)、あるいは第2特別図柄表示部81における第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて(対応させて)、演出図柄(デモ図柄)を液晶ディスプレイ32に表示させる演出を実行し、第1特別図柄抽選あるいは第2特別図柄抽選の結果を報知することが可能である。演出制御手段300は、微時短状態では、第1特別図柄の変動表示および停止表示に対応する演出図柄を液晶ディスプレイ32に表示させ、時短状態では、第2特別図柄の変動表示および停止表示に対応する演出図柄を液晶ディスプレイ32に表示させる。
微時短状態における演出図柄の表示について説明する。図9(a)は、第1特別図柄が変動表示を開始する前の状態を示している。液晶ディスプレイ32の表示領域32aに、演出図柄としての、左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354が表示されている。左演出図柄350は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける左側部に表示され、中演出図柄352は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける中央部に表示され、右演出図柄354は、液晶ディスプレイ32の表示領域32aにおける右側部に表示される。左演出図柄350、中演出図柄352および右演出図柄354はそれぞれ、「1」~「9」の数字を表す9種類の演出図柄列を構成している。なお、「1」~「9」の数字を表す各演出図柄は、数字とともにキャラクタなどの装飾部を含んで構成されていてもよい。
図9(b)に示すように、第1特別図柄の変動表示の開始に基づき、演出図柄の変動表示(変動表示演出)が開始される。図中下向きの矢印は、演出図柄が、縦方向に高速で変動表示中(スクロール中)であることを示している。
図9(c)に示すように、第1特別図柄の停止表示に基づき、演出図柄は停止表示される。演出図柄は、第1特別図柄抽選の結果に応じた態様で停止表示される。例えば、第1特別図柄抽選で「大当り」に当選した場合、図柄決定処理で決定された大当り図柄に応じた態様で停止表示される。図示を省略するが、時短状態においても、微時短状態と同様に(図9(a)、図9(b)および図9(c)に示すように)、第2特別図柄の変動表示および停止表示に応じて演出図柄を変動表示または停止表示させる。
また、演出制御手段300は、主制御基板200における第1特別保留数(特別乱数記憶手段2914に格納(保留)されている第1特別乱数値)あるいは第2特別保留数(特別乱数記憶手段2914に格納(保留)されている第2特別乱数値)に基づき、第1特別保留数あるいは第2特別保留数を示す画像を、液晶ディスプレイ32に表示させる演出(保留演出)を実行する。図9(a)などに示すように、液晶ディスプレイ32の表示領域の下部に、特別乱数記憶手段2914の第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域4あるいは第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域4に対応させて、第1保留表示領域411~第4保留表示領域414の4つの保留表示領域(表示領域)が設けられている。
図9(a)は、微時短状態で実行された保留演出を示しており、第1特別保留記憶領域1~第1特別保留記憶領域3に第1特別乱数値が格納され、第1保留表示領域411~第3保留表示領域413に第1保留画像420(3個の第1保留画像420)が表示されている。図9(d)は、時短状態で実行された保留演出を示しており、第2特別保留記憶領域1~第2特別保留記憶領域2に第2特別乱数値が格納され、第1保留表示領域411~第2保留表示領域412に第2保留画像422(2個の第2保留画像422)が表示されている。
また、保留演出では、液晶ディスプレイ32の表示領域32aの下部における第1保留表示領域411の左側の領域に、特別乱数記憶手段2914の当該特別保留記憶領域に対応させて、1つの当該保留表示領域430が表示される。当該保留表示領域430には、第1特別保留記憶領域1から第1特別乱数値が読み出されて当該特別保留記憶領域に格納された場合には第1保留画像420が表示される(図9(b))。また、第2特別保留記憶領域1から第2特別乱数値が読み出されて当該特別保留記憶領域に格納された場合には第2保留画像422が表示される。
本実施形態では、通常状態において、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り1」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り2」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「C時短2」に当選した場合とに、時短状態へ移行する。これに対し、微時短状態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り1」に当選した場合と、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)で「大当り2」に当選した場合とに、時短状態へ移行する。このため、通常状態は、微時短状態よりも時短状態(遊技者に有利な遊技状態)へ移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。換言すると、通常状態は、微時短状態に比べて「C時短2」に当選した場合に時短状態へ移行可能となっている分、時短状態へ移行する確率が高く、遊技者に有利となっている。本実施形態の遊技機は、RAMクリア(メインメモリ290のRAMにおける少なくとも一部の領域を初期化する処理)が実行された場合、遊技状態が通常状態に設定される。通常状態は、いわゆる「モーニング状態」となっている。
上述のとおり、通常状態および微時短状態(左打ち時短状態)は、右打ちよりも左打ちが有利な遊技状態となっており、時短状態(右打ち時短状態)は、左打ちよりも右打ちが有利な遊技状態となっている。時短状態は、通常状態および微時短状態よりも、遊技球を第2始動口49に入球させることが容易となっており、第2始動口49への遊技球の入球に基づく第2特別図柄抽選は、第1特別図柄抽選よりも特別遊技状態への移行が決定する可能性が高くなっている。換言すると、時短状態は、通常状態および微時短状態よりも、特別遊技状態への移行が決定する確率が高くなっている。なお、本実施形態において、通常状態よりも第2始動口49への入球が容易となっている時短状態および微時短状態を高ベース状態と称し、通常状態を低ベース状態と称してもよい。
以下、主制御基板200のCPUをメインCPUとする。また、メインメモリ290のROMをメインROMとし、メインメモリ290のRAMをメインRAMとする。また、図5に示すように、主制御基板200は、クロック発生回路402、入力ポート404、出力ポート405、性能表示装置406、RAMクリアスイッチ407および設定キースイッチ408を含んで構成されている。性能表示装置406は、所定の入球口(入賞口)への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ106で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベース(ベース比率)を表示可能な装置である。また、RAMクリアスイッチ407が押下された状態で電源が投入されると(電源断から復帰すると)RAMクリア(RAMクリア処理)が実行され、メインRAMに記憶されている情報の少なくとも一部が初期化(リセット)される。
また、本実施形態の遊技機は、複数種類のセンサを備えており、各センサは異常等を検出可能となっている。当該複数種類のセンサには、前枠開放センサ507と、内枠開放センサ508と、が含まれる。前枠開放センサ507は、内枠7に対する前枠10の開放を検出可能である。内枠開放センサ508は、外枠2に対する内枠7の開放を検出可能である。
図10は、メインCPUが使用するメモリ領域のアドレスマップである。図10に示すように、CPUが使用するメモリ領域は、メインROMに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAMに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
図10では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(以下、「H」は16進数であることを意味する)。メインROM(ROMのメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていてもよい。使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置406の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置406の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
メインRAM(RAMのメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていてもよい。具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップ有効フラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップ有効フラグ領域には、バックアップ有効フラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。ワーク領域は、使用外領域M2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、または性能表示装置406の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域M2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、または性能表示装置406の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置406の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
図5に戻る。クロック発生回路402は、所定のクロック周波数(例えば12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをメインCPUおよび乱数発生手段210に対して出力する。
入力ポート404は、複数の入力ポート(本実施形態では入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。入力ポート0には、前枠開放センサ507からの検出信号および内枠開放センサ508からの検出信号等が入力される。入力ポート1には、RAMクリアスイッチ407からのRAMクリア信号、設定キースイッチ408からの検出信号等が入力される。入力ポート2には、カウントスイッチ104からの検出信号、一般入賞口スイッチ101からの検出信号、アウトスイッチ106からの検出信号等が入力される。入力ポート3には、第1始動口スイッチ100からの検出信号、第2始動口スイッチ103からの検出信号、ゲートスイッチ102からの検出信号、特定領域スイッチ107からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに「1」(ON状態)が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに「0」(OFF状態)が設定される。
出力ポート405は、複数の出力ポート(本実施形態では出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。出力ポート0は、状態表示部70の点灯を制御するための信号(データ信号)を出力する。出力ポート1は、状態表示部70および性能表示装置406の点灯を制御するための信号(コモン信号)を出力する。出力ポート2は、外部信号を出力する。出力ポート2から出力された外部信号は、ホールコンピュータに入力される。出力ポート3は、普通役物54に係るソレノイドの駆動を制御するための制御信号、特別役物56に係るソレノイドの駆動を制御するための制御信号、振分手段に係る特定領域ソレノイドを制御するための制御信号等を出力する。出力ポート4は、性能表示装置406の点灯を制御するための信号(データ信号)を出力する。
出力ポート405は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。メインCPUは、コマンド出力ポート1から、副制御基板202に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信し、コマンド出力ポート2から、枠制御基板201に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
また、本実施の形態において、枠制御基板201は、枠制御メモリ203を備え、枠制御メモリ203は、MYカウンタ221と、遊技球数カウンタ222(持ち球数カウンタ、遊技価値数記憶領域)と、を含んで構成されている。枠制御基板201は、遊技価値の付与に関する制御を行う。
枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に関する制御を行う。枠制御基板201は、電源投入後、遊技価値の最大差球数(MY:電源投入後、遊技価値が最も減少したときを基準とし、当該基準からの遊技価値の増加数)に基づきMYカウンタ221の記憶値を更新する。MYカウンタ221の記憶値は、遊技価値の獲得(賞球)に係る値と遊技価値の使用に係る値とに基づき更新されるようになっている。なお、MYカウンタ221の記憶値は、電断の発生(電断からの復帰)に基づきリセットされて「0」となる。
また、枠制御基板201は、遊技球数カウンタ222の記憶値(遊技球数、持ち球数)に関する制御を行う。枠制御基板201は、遊技球の発射が検出されたことに基づき持ち球数を減少させ、賞球の払い出しに基づき持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、ファール球を検出したことに基づき、持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、貸出操作に基づき専用ユニット400から遊技機に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持ち球数を増加させる。また、枠制御基板201は、計数ボタン212の操作に基づき遊技機から専用ユニット400に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、持ち球数を減少させる。また、枠制御基板201は、持ち球数を遊技価値数表示装置211(図1)に表示させる制御を行い、持ち球数の増減に従って遊技価値数表示装置211の表示内容を変化させる。
また、枠制御基板201は、押下操作が可能な遊技球数クリアスイッチ(図示せず)を備えており、遊技球数クリアスイッチが押下された状態で遊技機の電源が投入されると(電断から復帰すると)遊技球数クリアが実行され、枠制御メモリ203のRAMに記憶されている遊技球数(遊技球数カウンタ222の記憶値)がリセットされて「0」となる。
また、枠制御基板201は、押下操作が可能な球抜きスイッチ(図示せず)を備えており、球抜きスイッチが押下された状態で電源が投入されると(電断から復帰すると)、遊技機は球抜き状態へ移行する。遊技機のメンテナンス等を行う際に、遊技機を球抜き状態へ移行させることで、遊技機内の遊技球を取り出すことができる。
詳細は後述するが、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報を主制御基板200に送信可能となっている。主制御基板200は、コンプリート機能を作動させるか否かを、MYカウンタ221の記憶値に基づき管理している。主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」以上となった場合(特定値に到達した場合)、コンプリート機能を作動させ得る。
主制御基板200は、コンプリート機能の作動を決定した場合、遊技機を、遊技を進行させることができない状態(遊技制限状態、遊技停止状態)へ移行させるとともに、コンプリート機能の作動を示すコマンドを副制御基板202に送信する。演出制御手段300は、当該コマンドを受信したことに基づき、コンプリート機能が作動中であることを報知する演出(図22を用いて後述する)を実行可能である。主制御基板200は、復帰操作(解除操作)としてのRAMクリア(RAMクリアを伴う電断復帰)が実行されたことに基づき、コンプリート機能の作動を解除する。
本実施形態の遊技機は、遊技機状態として、複数種類の遊技機状態のうちのいずれかの遊技機状態を設定し得る。上述のとおり、メインRAMには遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、複数種類の遊技機状態のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。本実施形態の遊技機は、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が設定されるようになっている。図11は、遊技機状態フラグを示している。
(00H:遊技可能状態)
遊技可能状態は、遊技の進行が可能となる(遊技が進行される)遊技機状態となっている。
(01H:設定変更状態)
設定変更状態は、メインRAMの設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能である遊技機状態となっている。設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に設定される。本実施形態では、電源投入時に、内枠開放センサ508からの検出信号が入力されており、かつ設定キースイッチ408からの検出信号が入力されており、かつRAMクリアスイッチ407からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠7が開放されており、かつ、設定キースイッチ408がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ407が押下されている場合、設定変更状態に移行する。設定変更状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。設定変更状態では、RAMクリアスイッチ407を押下するごとに、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができる。設定変更状態では、設定キースイッチ408がOFF状態に回転操作されたことに基づき、設定値領域に記憶されている設定値が確定して設定変更状態が終了し、遊技可能状態へ移行する。
(02H:設定確認状態)
設定確認状態は、メインRAMの設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能である遊技機状態となっている。設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に設定される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ508からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ408からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ407からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠7が開放されており、かつ、設定キースイッチ408がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ407が押下されていない場合、設定確認状態が設定される。設定確認状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。設定確認状態では、設定値領域に記憶されている設定値を変更することはできない。設定確認状態では、設定キースイッチ408がOFF状態に回転操作されたことに基づき設定確認状態が終了し、遊技可能状態へ移行する。
(03H:設定異常状態)
設定異常状態は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。設定異常状態は、遊技可能状態において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に設定される。設定異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(04H:RAM異常状態)
RAM異常状態(RWM異常状態)は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。RAM異常状態は、電源投入時に、メインRAMのリード/ライト異常の発生が判定された場合に設定される。RAM異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(05H:バックアップ異常状態)
バックアップ異常状態は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。バックアップ異常状態は、電源投入時に、メインRAMのバックアップ異常(具体的には、バックアップ有効フラグの異常またはチェックサムの異常)の発生が検出された場合に設定される。バックアップ異常状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(06H:不正検出状態)
不正検出状態は、不正が検出されている遊技機状態となっている。不正検出状態は、例えば電波エラーや磁気エラー等の不正に係るエラーが検出された場合に設定される。不正検出状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
(07H:コンプリート機能作動状態)
コンプリート機能作動状態は、遊技が停止し、かつ遊技の停止が報知されている遊技機状態となっている。コンプリート機能作動状態では、遊技を進行させることはできない(遊技が停止される)。
次に、メインCPUがメインROMに記憶されているプログラムに基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(電源投入時処理)
メインCPUが実行する電源投入時処理(CPU初期化処理)を説明する。図12は、電源投入時処理を示すフローチャートである。電源が投入されると、メインCPUは、図12に示す電源投入時処理を開始する。電源投入時処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源投入時処理は、メインROMの使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインCPUは、CPU初期設定処理を実行する(S1-1)。CPU初期設定処理では、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
次に、メインCPUは、電源投入時特定入力ポート確認処理を実行する(ステップS1-2)。電源投入時特定入力ポート確認処理では、所定のスイッチ(センサ)に対応する特定の入力ポート(例えば入力ポート0および入力ポート1)の受信記憶領域に設定されている値が「1」(ON状態)となっているか否か判定し、ON状態となっている場合には、当該スイッチ(センサ)がON状態であることを示す値(例えば「1」)をメインRAMの所定の領域(ON状態記憶領域)に記憶し、ON状態となっていない場合には当該スイッチ(センサ)がOFF状態であることを示す値(例えば「0」)をメインRAMの所定の領域(ON状態記憶領域)に記憶する。当該所定のスイッチ(センサ)としては、RAMクリアスイッチ407、設定キースイッチ408、内枠開放センサ508および球抜きスイッチがある。
次に、メインCPUは、RAMアクセス許可処理を実行する(ステップS1-3)。RAMアクセス許可処理では、メインRAMのワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ取得処理を実行する(ステップS1-4)。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに記憶(ロード)する。
次に、メインCPUは、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定する(ステップS1-5)。ここでは、メインRAMのバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
次に、メインCPUは、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合、ステップS1-6の処理に移行する。一方、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合、ステップS1-16の処理に移行する。
次に、メインCPUは、チェックサム算出処理を実行する(ステップS1-6)。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいてチェックサムを算出する。
次に、メインCPUは、ステップS1-6で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1-7)。具体的には、算出したチェックサムの値が、電断時に記憶されたチェックサムの値と一致するか否か判定する。
メインCPUは、チェックサムが正常である(一致する)と判定した場合、ステップS1-8の処理に移行する。一方、チェックサムが正常でない(一致しない)と判定した場合、ステップS1-16の処理に移行する。
次に、メインCPUは、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-8)。電源投入時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域および遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)を設定する。
次に、メインCPUは、RAMクリアスイッチ407がON状態であるか否か判定する(ステップS1-9)。メインCPUは、ステップS1-2で記憶した情報に基づき、RAMクリアスイッチ407がON状態であるか否か判定する。
メインCPUは、RAMクリアスイッチ407がON状態でないと判定した場合、ステップS1-10の処理に移行する。一方、RAMクリアスイッチ407がON状態であると判定した場合、ステップS1-19の処理に移行する。
次に、メインCPUは、遊技可能状態が設定されているか否か判定する(ステップS1-10)。ここでは、Dレジスタに記憶されている遊技機状態フラグに基づき、遊技可能状態が設定されているか否か判定する。
メインCPUは、遊技可能状態が設定されていると判定した場合、ステップS1-11の処理に移行する。一方、遊技可能状態が設定されていないと判定した場合、ステップS1-13の処理に移行する。
次に、メインCPUは、設定確認条件が成立しているか否か判定する(ステップS1-11)。「設定確認条件」は、遊技可能状態が設定されており、かつ、RAMクリアスイッチ407についてON状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ408についてON状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ508についてON状態が発生している場合に成立する。
メインCPUは、設定確認条件が成立していると判定した場合、ステップS1-12の処理に移行する。一方、設定確認条件が成立していないと判定した場合、ステップS1-13の処理に移行する。
次に、メインCPUは、設定確認状態設定処理を実行する(ステップS1-12)。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
(ステップS1-13)
次に、メインCPUは、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-13)。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2およびスタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域および通常遊技関連領域1)を設定する。
次に、メインCPUは、電源復帰時初期化処理を実行する(ステップS1-14)。電源復帰時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、ステップS1-13で設定した範囲をクリア(初期化)する。
次に、メインCPUは、電源復帰時サブコマンド設定処理を実行する(ステップS1-15)。電源復帰時サブコマンド設定処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。ステップS1-15の処理の後、ステップS1-29の処理へ移行する。
(ステップS1-16)
メインCPUは、バックアップ異常状態設定処理を実行する(ステップS1-16)。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
次に、メインCPUは、使用外領域リードライトチェック処理を実行する(ステップS1-17)。使用外領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
次に、メインCPUは、異常時クリア対象領域設定処理を実行する(ステップS1-18)。異常時クリア対象領域設定処理では、メインRAMの使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)を設定する。
(ステップS1-19)
メインCPUは、使用領域リードライトチェック処理を実行する(ステップS1-19)。使用領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、全ての領域(ステップS1-18で設定した範囲)について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)をクリア(初期化)する。
次に、メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常であるか否か判定する(ステップS1-20)。
メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合、RAM異常状態設定処理を実行する(ステップS1-21)。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。ステップS1-21の処理の後、ステップS1-26の処理へ移行する。ステップS1-20において、メインCPUは、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合、遊技可能状態が設定されているか否かを判定する(ステップS1-22)。
メインCPUは、遊技可能状態が設定されていると判定した場合、遊技可能状態設定処理を実行する(ステップS1-23)。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。ステップS1-23の処理の後、ステップS1-24の処理へ移行する。ステップS1-22において、メインCPUは、遊技可能状態状態が設定されていないと判定した場合、ステップS1-24の処理に移行する。
(ステップS1-24)
メインCPUは、設定変更条件が成立しているか否かを判定する(ステップS1-24)。「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ407についてON状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ408についてON状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ508についてON状態が発生している場合に成立する。
メインCPUは、設定変更条件が成立していると判定した場合、設定変更状態設定処理を実行する(ステップS1-25)。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。一方、メインCPUは、設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップS1-26の処理に移行する。
(ステップS1-26)
メインCPUは、RAMクリア時初期化処理を実行する(ステップS1-26)。RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、ステップS1-8で設定した範囲をクリア(初期化)する。具体的に、RAMクリア時初期化処理では、メインRAMの使用領域M1のうち、設定値領域および遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2およびスタック領域)をクリア(初期化)する。
次に、メインCPUは、RAMクリア時サブコマンド設定処理を実行する(ステップS1-27)。RAMクリア時サブコマンド設定処理では、RAMクリアが実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
次に、メインCPUは、コンプリート機能初期化処理を実行する(ステップS1-28)。コンプリート機能初期化処理では、RAMクリア(または設定変更)が実行されたことに基づき、コンプリート機能の作動状態を解除する。
(ステップS1-29)
次に、メインCPUは、電源投入時設定処理を実行する(ステップS1-29)。電源投入時設定処理では、主制御チップIDを設定する処理、メーカーコード情報の出力に係る処理等を実行する。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ保存処理を実行する(ステップS1-30)。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶(保存)する。
次に、メインCPUは、ポート入力処理を実行する(ステップS1-31)。ポート入力処理では、各スイッチ(センサ)の状態を取得する。メインRAMには、入力ポート404(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域が設けられており、ポート入力処理では、入力ポート404(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生しているか否かを判定する。ON状態とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。メインCPUは、各スイッチ(センサ)に対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、各スイッチ(センサ)のON状態が発生しているか否かを判定する。そして、各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域に「1」を設定する。一方、各スイッチ(センサ)について、ON状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ(センサ)に対応するON状態記憶領域に「0」を設定する。
次に、メインCPUは、割込み設定処理を実行する(ステップS1-32)。割込み設定処理では、タイマ割込み周期(例えば4[ms])に相当する値をタイマ回路に設定する。
(メインループ処理)
メインCPUは、ステップS1-32の処理の後、メインループ処理に移行する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。
メインCPUは、割込み禁止処理を実行する(ステップS2-1)。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中は、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
次に、メインCPUは、サブコマンド送信処理(演出制御コマンド送信処理)を実行する(ステップS2-2)。サブコマンド送信処理では、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート405の送信用データレジスタに対して出力する。送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶され、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で副制御基板202に対して送信される。
次に、メインCPUは、割込み許可処理を実行する(ステップS2-3)。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-3の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間は、タイマ割込み処理の実行が許可された「割込み許可期間」となる。
(タイマ割込み処理)
クロック発生回路402は、所定の割込み周期(4[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。メインCPUは、「割込み許可期間」において、割込み要求信号の発生に基づきタイマ割込み処理を実行する。図13は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、ダイナミックポート出力処理を実行する(ステップS3-1)。ダイナミックポート出力処理では、状態表示部70および性能表示装置406の点灯を制御するための信号(点灯制御用情報)の出力に係る処理を行う。
次に、メインCPUは、ポート入力処理を実行する(ステップS3-2)。メインCPUは、各操作手段、各スイッチ、各センサ等の入力情報に基づき、メインRAMにおけるON状態記憶領域の情報を更新する。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ取得処理を実行する(ステップS3-3)。遊技機状態フラグ取得処理では、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。具体的には、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶されている値を取得する。
次に、メインCPUは、ステップS3-3で取得した値に基づき、遊技停止に係るエラーが発生しているか否か判定する(ステップS3-4)。具体的には、取得した値が、設定異常状態に係る「03H」、RAM異常状態に係る「04H」、バックアップ異常状態に係る「05H」、不正検出状態に係る「06H」またはコンプリート機能作動状態に係る「07H」のいずれかである場合、遊技停止に係るエラーが発生していると判定する。ステップS3-4において、遊技停止に係るエラーの発生中であると判定した場合、ステップS3-12の処理に移行する。一方、ステップS3-4において、遊技停止に係るエラーの発生中でないと判定した場合、ステップS3-5の処理に移行する。
次に、メインCPUは、ステップS3-3で取得した値に基づき、設定変更中または設定確認中のいずれかであるか判定する(ステップS3-5)。具体的には、取得した値が、設定変更状態に係る「01H」または設定確認状態に係る「02H」のいずれかである場合、設定変更中または設定確認中のいずれかであると判定する。ステップS3-5において、設定変更中または設定確認中のいずれかであると判定した場合、ステップS3-12の処理に移行する。一方、ステップS3-5において、設定変更中または設定確認中のいずれかでない(いずれでもない)と判定した場合、ステップS3-6の処理に移行する。
次に、メインCPUは、入出球数処理を実行する(ステップS3-6)。入出球数処理は、大当り遊技や小当り遊技でのラウンドを制御するため、大入賞口50への入球数等を計数する処理である。
次に、メインCPUは、タイマ更新処理を実行する(ステップS3-7)。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。タイマ更新処理は、特別図柄の変動時間や大当り中のラウンドの経過時間等、時間制御用の各種タイマの値を更新する処理である。
次に、メインCPUは、入球口スイッチ管理処理を実行する(ステップS3-8)。入球口スイッチ管理処理では、ステップS3-2で記憶した今回の割込みでの各種スイッチの情報(ON状態の検出の有無)に応じた処理を実行する。メインCPUは、入賞口等のスイッチの情報に変化(ON状態の検出の有無)があったか否かを確認し、例えば、入賞の有無の判定、電動役物に係る入賞口についての入賞が有効であるか否かの判定、保留(特別乱数値)の記憶等を行う。
次に、メインCPUは、特別遊技管理処理を実行する(ステップS3-9)。特別遊技管理処理は、特別図柄抽選、特別図柄変動、特別電動役物(大当り遊技、小当り遊技)の制御を行う処理である。
次に、メインCPUは、普通遊技管理処理を実行する(ステップS3-10)。普通遊技管理処理は、普通図柄抽選、普通図柄変動、普通電動役物の制御を行う処理である。
次に、メインCPUは、発射位置指定管理処理を実行する(ステップS3-11)。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。メインCPUは、例えば、左側の遊技領域4aへの遊技球の打ち出し(左打ち)を指定する遊技状態から、右側の遊技領域4bへの遊技球の打ち出し(右打ち)を指定する遊技状態への変化時(状態変化時)に、(遊技状態に応じて)右打ちを指定する演出制御コマンド(演出制御情報)をセット(設定する)する。
(ステップS3-12)
次に、メインCPUは、状態管理処理を実行する(ステップS3-12)。状態管理処理では、異常(エラー)の発生の有無を判定し、その判定結果に応じた処理を行う。
次に、メインCPUは、主制御状態生成処理を実行する(ステップS3-13)。主制御状態生成処理では、外部信号出力等のための制御情報を設定する処理を行う。外部信号としては、特別遊技(大当り、小当り)や時短状態等の遊技状態に関する外部信号がある。
次に、メインCPUは、コンプリートコマンドセット処理を実行する(ステップS3-14)。コンプリートコマンドセット処理については後述する。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグ設定処理を実行する(ステップS3-15)。遊技機状態フラグ設定処理については後述する。
次に、メインCPUは、主コマンド受信処理を実行する(ステップS3-16)。主コマンド受信処理では、専用ユニット400との通信に関する処理を行う。例えば、発射、貸球、計数、遊技球数クリア等に関する制御および情報の通信に関する処理を行う。また、専用ユニット400に関するエラーの管理や演出制御コマンドの設定等を行う。
次に、メインCPUは、枠制御管理処理を実行する(ステップS3-17)。枠制御管理処理では、枠制御基板201に関する制御を行う。例えば、枠制御基板201の状態を確認する処理を行う。また、枠制御用情報コマンドの送信に関する処理を行う。また、性能表示装置406に関する処理を行う。また、賞球に関する処理を行う(例えば払出情報や外部出力情報の設定)。
次に、メインCPUは、LED表示設定処理を行う(ステップS3-18)。LED表示設定処理では、状態表示部70における各表示部(特別図柄表示灯、普通図柄表示灯、状態表示灯など)に表示させる点灯パターンデータ(コマンド)を生成し、セット(設定)する処理を行う。
次に、メインCPUは、特定ポート出力処理を行う(ステップS3-19)。特定ポート出力処理では、主として、特別電動役物(特別役物56)や普通電動役物(普通役物54)の駆動源(ソレノイド)に対する信号の出力に係る設定を行う。また、同出力ポートから出力される、前枠開放センサ507や内枠開放センサ508に関する情報の生成を行う。
次に、メインCPUは、入球容易状態確定信号設定処理を行う(ステップS3-20)。入球容易状態確定信号設定処理では、普通電動役物(普通役物54)の作動状態に関する外部信号を出力するための設定を行う。
次に、メインCPUは、試験信号出力処理を行う(ステップS3-21)。試験信号出力処理は、試験用の信号を出力するために行う処理である。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
次に、メインCPUは、出玉情報算定処理を行う(ステップS3-22)。出玉情報算定処理は、性能表示装置406の表示に係る情報を演算する処理である。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ確認処理を行う(ステップS3-23)。MY判定用カウンタ確認処理については後述する。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
次に、メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理を行う(ステップS3-24)。コンプリート管理フェーズ設定処理については後述する。なお、本処理は、メインROMの使用外領域m2に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
次に、メインCPUは、割込み許可処理を行う(ステップS3-25)。割込み許可処理では、割込みを許可する。この割込みの許可は、電断の検出を示す信号(電断信号)の受信に基づき、電断処理に移行し得るようにするための割込み許可となっている。
(MY判定用カウンタ確認処理)
メインCPUは、MY判定用カウンタ確認処理を実行する(図13のステップS3-23)。メインRAM(使用領域M1)には、コンプリート機能の作動を制御するコンプリート機能作動管理フェーズ(記憶領域)が設けられており、MY判定用カウンタ確認処理は、コンプリート機能作動管理フェーズを更新する処理である。枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報を主制御基板200に送信可能となっている。具体的には、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した値(MY情報)を主制御基板200に送信する。主制御基板200のメインCPUは、枠制御基板201から受信したMY情報に基づき、コンプリート機能作動管理フェーズの値(コンプリート機能の各作動状態指定値)を更新する。図14は、設定され得るコンプリート機能作動管理フェーズの値を示している。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が90000未満であることに基づき枠制御基板201から受信した値が90(5AH)未満の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」(コンプリート機能作動解除状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第1しきい値「90000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が90000~90999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が90(5AH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「01H」(コンプリート機能作動警告1状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第1しきい値「90000」以上、第2しきい値「91000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「01H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が91000~91999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が91(5BH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「02H」(コンプリート機能作動警告2状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第2しきい値「91000」以上、第3しきい値「92000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「02H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が92000~92999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が92(5CH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「03H」(コンプリート機能作動警告3状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第3しきい値「92000」以上、第4しきい値「93000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「03H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が93000~93999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が93(5DH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「04H」(コンプリート機能作動警告4状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第4しきい値「93000」以上、第5しきい値「94000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「04H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が94000~94999であることに基づき枠制御基板201から受信した値が94(5EH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「05H」(コンプリート機能作動警告5状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が第5しきい値「94000」以上、特定値「95000」未満である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「05H」が格納される。
メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値が95000以上であることに基づき枠制御基板201から受信した値が95(5FH)の場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)を格納する。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」以上である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」が格納される。
本実施形態では、MY判定用カウンタ確認処理では、コンプリート機能作動管理フェーズに「00H」~「06H」が格納され得る。「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)は、MY判定用カウンタ確認処理では格納されず、後述するコンプリート管理フェーズ設定処理において格納され得るようになっている。
コンプリート機能作動管理フェーズの値は、MYカウンタ221の記憶値が90000を超えたこと(90000以上となったこと)を契機として値が更新され(増加し始め)、以降、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとに(1000発単位で)値が増加する(値が更新される)ようになっている。
なお、本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとにコンプリート機能作動管理フェーズの値が増加(インクリメント)するように構成されているが、これに限らず、MYカウンタ221の記憶値が「1000」増加するごとにコンプリート機能作動管理フェーズの値が減少(デクリメント)するように構成されていてもよい。
図15は、MY判定用カウンタ確認処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(今回MY情報)を取得する(ステップS4-1)。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報比較用バッファの値(前回MY情報)を取得する(ステップS4-2)。
次に、メインCPUは、今回MY情報と前回MY情報を比較し、変化があるか否か判定する(ステップS4-3)。なお、変化があるかの比較は、例えば今回MY情報と前回MY情報とで減算を行い、0(変化なし)となるか否かによって判定することができる。
ステップS4-3において、変化がありと判定した場合、ステップS4-4の処理に移行する。一方、変化がないと判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(ステップS4-1で取得した値)を、MY判定用カウンタ情報比較用バッファに記憶する(ステップS4-4)。すなわち、今回MY情報であるMY判定用カウンタ情報保存バッファの値が、前回MY情報であるMY判定用カウンタ情報比較用バッファの値から変化した場合には、変化があった今回MY情報を次回以降の比較用データとして用いるため、前回MY情報としてMY判定用カウンタ情報比較用バッファに記憶される。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグを取得する(ステップS4-5)。
次に、メインCPUは、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグが、「00H」(遊技可能状態)であるか否か判定する(ステップS4-6)。
ステップS4-6において、遊技機状態フラグが「00H」であると判定した場合、ステップS4-7の処理に移行する。一方、遊技機状態フラグが「00H」でないと判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS4-7)。
次に、メインCPUは、ステップS4-7で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)であるか否か判定する(ステップS4-8)。
ステップS4-8において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」でないと判定した場合、ステップS4-9の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であると判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」が(すでに)格納されている場合には、コンプリート機能作動管理フェーズが更新されることはなく、たとえ意図的に電源断が行われた場合であってMYカウンタ221がクリアされた場合であっても、コンプリート機能作動管理フェーズの「06H」の値が維持されて、電源投入後にコンプリート機能の作動状態に移行するようになっている(コンプリート機能の作動に関する処理の詳細は後述する)。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ情報保存バッファの値(今回MY情報)を取得する(ステップS4-9)。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ判定テーブルの先頭アドレスの値(95)を比較用データとしてセットする(ステップS4-10)。図16は、MY判定用カウンタ判定テーブルを示しており、先頭アドレスに「95」が格納され、第2アドレスに「94」が格納され、第3アドレスに「93」が格納され、第4アドレスに「92」が格納され、第5アドレスに「91」が格納され、第6アドレスに「90」が格納されている。
次に、メインCPUは、判定回数(06H)をセットする(ステップS4-11)。
次に、メインCPUは、今回MY情報(今回MYデータ)と比較用データとを比較し、差が判定値(0)に該当するか否か判定する(ステップS4-12)。
ステップS4-12において、判定値「0」に該当しないと判定した場合、ステップS4-13の処理に移行する。一方、判定値「0」に該当すると判定した場合、ステップS4-16の処理に移行する。
次に、メインCPUは、判定回数から「1」を減算する(ステップS4-13)。
次に、メインCPUは、判定回数が「00H」であるか否か判定する(ステップS4-14)。
ステップS4-14において、判定回数が「00H」でないと判定した場合、ステップS4-15の処理に移行する。一方、判定回数が「00H」であると判定した場合、ステップS4-16の処理に移行する。
次に、メインCPUは、MY判定用カウンタ判定テーブルの参照アドレスを更新し、次のアドレスの値を比較用データとしてセットする(ステップS4-15)。ステップS4-15の処理の後、ステップS4-12の処理に戻る。すなわち、ステップS4-12からステップS4-15の処理では、今回MY情報(枠制御基板201から受信したMYカウンタ221の値を1000で除算した数)が、MY判定用カウンタ判定テーブルに格納されている数値と一致するまで判定処理を繰り返しながら、判定回数を更新する処理を繰り返す処理が行われる。
(ステップS4-16)
メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS4-16)。
次に、メインCPUは、ステップS4-16で取得した値と、判定回数が一致しているか否か(等しいか否か)を判定する(ステップS4-17)。
ステップS4-17において、一致していると判定した場合、MY判定用カウンタ確認処理を終了する。一方、一致していないと判定した場合、ステップS4-18の処理に移行する。
次に、メインCPUは、判定回数を最新のコンプリート機能作動管理フェーズの値として、コンプリート機能作動管理フェーズの記憶領域に格納する(ステップS4-18)。
ここで、ステップS4-9以降の処理について、具体例をいくつか説明する。
まず、ステップS4-9で、今回MY情報「95」を取得した場合について説明する。なお、今回MY情報「95」となるのは、MYカウンタ221の値が95000~95999の場合であり、MYカウンタ221の値が95000に到達しているため、コンプリート機能を作動させるべき状態である。ステップS4-9で、今回MY情報「95」が取得されると、ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」である(判定値に該当する)と判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「05H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)が格納される。ただし、ステップS4-16で取得される前回割込みのタイミングで記憶されているコンプリート機能作動管理フェーズが「06H」の場合には、S4-18の処理を省略してMY判定用カウンタ確認処理を終了する。
次に、賞球を獲得し、MYカウンタ221の値が93000を超えたタイミングにて、ステップS4-9で、今回MY情報「93」を取得した場合について説明する。ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「05H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「94」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「04H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「93」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」である(判定値に該当する)と判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「03H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「04H」(コンプリート機能作動警告4状態指定値)が格納される。
次に、遊技球の発射により、MYカウンタ221の値が90000を下回ったタイミングにて、ステップS4-9で、今回MY情報「89」を取得した場合について説明する。ステップS4-10で、比較用データ「95」がセットされる。次に、ステップS4-11で、判定回数「06H」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「05H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「94」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「04H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「93」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「03H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「92」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「02H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「91」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「01H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」でないと判定され、ステップS4-15で比較用データ「90」がセットされる。次に、ステップS4-12で、差が「0」でない(判定値に該当しない)と判定される。次に、ステップS4-13で、判定回数が「00H」となる。次に、ステップS4-14で判定回数が「00H」であると判定される。ステップS4-16で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが「01H」であるとすると、ステップS4-17で一致していないと判定され、ステップS4-18で、コンプリート機能作動管理フェーズに判定回数「00H」(コンプリート機能作動解除状態指定値)が格納される。
(コンプリート管理フェーズ設定処理)
メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理を行う(図13のステップS3-24)。コンプリート管理フェーズ設定処理は、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納するか否かを決定する処理となっている。メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理で、コンプリート機能の作動条件を満たすか否か判定するとともに、特別図柄の制御状態が特別遊技中(小当り遊技中または大当り遊技中)であるか否かを判定する。メインCPUは、コンプリート機能の作動条件を満たし、かつ特別図柄の制御状態が特別遊技中でないと判定した場合に、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)を格納する。
図17は、コンプリート管理フェーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS5-1)。
次に、メインCPUは、ステップS5-1で取得したコンプリート機能作動管理フェーズが、MYカウンタ221の記憶値がコンプリート機能を作動すべき値である「95000」以上となったときに設定される値である「06H」(コンプリート機能作動予告状態指定値)であるか否か判定する(ステップS5-2)。
ステップS5-2において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であると判定した場合、ステップS5-3の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」でないと判定した場合、コンプリート管理フェーズ設定処理を終了する。
次に、メインCPUは、特別遊技管理フェーズを取得する(ステップS5-3)。メインRAM(使用領域M1)には、特別遊技管理フェーズ(記憶領域)が設けれている。メインCPUは、特別遊技管理処理(図13のステップS3-9)を実行し、特別遊技管理フェーズの値を更新する。特別遊技管理フェーズの値は、特別図柄の制御状態を示している。図18は、設定され得る特別遊技管理フェーズの値を示している。
メインCPUは、特別図柄の停止中(非当り遊技中)である場合、特別遊技管理フェーズに「00H」(特別図柄変動待ち状態指定値)を格納する。
メインCPUは、特別図柄の変動表示中である場合、特別遊技管理フェーズに「01H」(特別図柄変動中状態指定値)を格納する。
メインCPUは、特別図柄の変動表示後の図柄固定時間(確定時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「02H」(特別図柄停止図柄表示状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る開始デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「03H」(小当り大入賞口開始ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る大入賞口50の開放中(開放動作における一時的な大入賞口50の閉鎖時間も含む)である場合、特別遊技管理フェーズに「04H」(小当り初回大入賞口開放制御状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る大入賞口50の閉鎖後(球掃け時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「05H」(小当り初回大入賞口閉鎖有効状態指定値)を格納する。
メインCPUは、小当り遊技に係る終了デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「06H」(小当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る開始デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「07H」(大当り大入賞口開始ウエイト状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る次ラウンド遊技の開始直前である場合、特別遊技管理フェーズに「08H」(大当り大入賞口開放前状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係るラウンド遊技中である場合、特別遊技管理フェーズに「09H」(大当り大入賞口開放制御状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係るラウンド遊技の終了後(球掃け時間)である場合、特別遊技管理フェーズに「0AH」(大当り大入賞口閉鎖有効状態指定値)を格納する。
メインCPUは、大当り遊技に係る終了デモ中である場合、特別遊技管理フェーズに「0BH」(大当り大入賞口終了ウエイト状態指定値)を格納する。
図17に戻る。メインCPUは、ステップS5-3で取得した特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであるか(03H以上であるか)否か判定する(ステップS5-4)。「03H」~「0BH」は、小当り遊技ないし大当り遊技が実行されている状況であり、すなわち特別遊技の実行中の状況である。
ステップS5-4において、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれでもないと判定した場合(小当り遊技中でも大当り遊技中でもないと判定した場合)、ステップS5-5の処理に移行する。一方、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであると判定した場合(小当り遊技中または大当り遊技中であると判定した場合)、コンプリート管理フェーズ設定処理を終了する。
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)を格納する(ステップS5-5)。
本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となった場合であっても、特別遊技の実行中である場合(特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかである場合)、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納されないようになっている。換言すると、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となった場合であって、かつ特別遊技の実行中でない場合(特別遊技管理フェーズが「00H」~「02H」のいずれかである場合)に、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納される。コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」が格納されると、後述する遊技機状態フラグ設定処理で、遊技機状態フラグ「07H」が設定され、コンプリート機能が作動する。
ここで、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」未満の「94999」で、コンプリート機能作動管理フェーズが「05H」である場合に、一般入賞口47に遊技球が入球し、3個の賞球が払い出された場合を考える。この場合、MYカウンタ221の記憶値が95000以上となり、メインCPUは、MYカウンタ221の記憶値に係る「95(5FH)」を枠制御基板201から受信し、MY判定用カウンタ確認処理においてコンプリート機能作動管理フェーズに「06H」を格納する。また、メインCPUは、コンプリート管理フェーズ設定処理において、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であり、かつ特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれでもないと判定し、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する。そして、後述する遊技機状態フラグ設定処理において、メインCPUは、遊技機状態フラグ「07H」を設定する。これにより、コンプリート機能が作動する。一般入賞口47への遊技球の入球に基づきMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合には、速やかにコンプリート機能が作動するようになっている。
なお、特別図柄の変動表示中は、特別遊技管理フェーズが「01H」となる。したがって、特別図柄の変動が当り変動であったとしても、一般入賞口47やその他の始動口等への遊技球の入球、あるいはファール球等の発生に基づく遊技球の加算(復帰)に基づきMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合には、(特別遊技が実行されることなく)コンプリート機能が作動するようになっている。
(コンプリートコマンドセット処理)
メインCPUは、コンプリートコマンドセット処理を行う(図13のステップS3-14)。コンプリートコマンドセット処理は、コンプリート機能の作動の事前警告や、コンプリート機能の作動に係る報知を実行するための演出制御コマンドを設定する処理となっている。メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズの変化(更新)の有無を確認し、前回割込み時の値と今回割込み時の値とが異なる場合(差がある場合)に、演出制御コマンドを設定する。図19は、コンプリートコマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、遊技機状態フラグ(図11参照)を取得する(ステップS6-1)。
次に、メインCPUは、ステップS6-1で取得した遊技機状態フラグが「00H」(遊技可能状態)であるか否か判定する(ステップS6-2)。
ステップS6-2において、遊技機状態フラグが「00H」であると判定した場合、ステップS6-3の処理に移行する。一方、遊技機状態フラグが「00H」でないと判定した場合、コンプリートコマンドセット処理を終了する。
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS6-3)。
次に、メインCPUは、前回コマンド送信時の情報を格納しているバッファ(コンプリート機能関連コマンド管理バッファ)の値を取得する(ステップS6-4)。当該値は、前回コマンド送信時におけるコンプリート機能作動管理フェーズの値ということができる。
次に、メインCPUは、ステップS6-3で取得した値と、ステップS6-4で取得した値と、が一致しているか否かを判定する(ステップS6-5)。
ステップS6-5において、一致していないと判定した場合、ステップS6-6の処理に移行する。一方、一致していると判定した場合、コンプリートコマンドセット処理を終了する。
次に、メインCPUは、ステップS6-3で取得した値を、コンプリート機能関連コマンド管理バッファ(所定のバッファ記憶領域)に記憶する(ステップS6-6)。
次に、メインCPUは、演出制御コマンドセット処理を実行する(ステップS6-7)。演出制御コマンドセット処理では、現在(今回)のコンプリート機能作動管理フェーズの値に係る演出制御コマンドを、メインRAMのサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これに基づき、当該演出制御コマンドが副制御基板202に送信されることとなる。
MYカウンタ221の記憶値は、第1の値「90000」を超えた後、特定値「95000」に到達するよりも前に、遊技の進行に応じて減少する場合がある。例えば、「93000」に到達した後に減少して「91500」となり、その後再び「93000」に到達する場合等がある。換言すると、コンプリート機能作動管理フェーズの値は「00H」~「05H」の間で増減し得る。本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズの値が変化した(更新された)こと(増加または減少)を契機として、演出制御コマンドが副制御基板202に送信されるようになっている。なお、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、コンプリート機能作動管理フェーズの値が一度「06H」以上に到達した場合、コンプリート機能作動管理フェーズの値が下回る(例えば「06H」から「05H」に変化する)ことはないようになっている(図15におけるステップS4-7の後、ステップS4-8でYESの場合)。
(遊技機状態フラグ処理)
メインCPUは、遊技機状態フラグ設定処理を行う(図13のステップS3-15)。遊技機状態フラグ設定処理では、コンプリート機能の作動に係る設定等を行う。図20は、遊技機状態フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。
メインCPUは、遊技機状態フラグ(図11参照)を取得する(ステップS7-1)。
次に、メインCPUは、ステップS7-1で取得した遊技機状態フラグが「04H」(RAM異常状態)であるか否か判定する(ステップS7-2)。
ステップS7-2において、遊技機状態フラグが「04H」であると判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。一方、遊技機状態フラグが「04H」でないと判定した場合、ステップS7-3の処理に移行する。
次に、メインCPUは、ステップS7-1で取得した遊技機状態フラグが「01H」(設定変更状態)または「02H」(設定確認状態)のいずれかであるか否か判定する(ステップS7-3)。
ステップS7-3において、遊技機状態フラグが「01H」または「02H」のいずれかであると判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。一方、遊技機状態フラグが「01H」または「02H」のいずれでもない(「01H」でも「02H」でもない)と判定した場合、ステップS7-4の処理に移行する。
次に、メインCPUは、コンプリート機能作動管理フェーズを取得する(ステップS7-4)。
次に、メインCPUは、ステップS7-4で取得した値が「07H」(コンプリート機能作動状態指定値)であるか否か判定する(ステップS7-5)。
ステップS7-5において、コンプリート機能作動管理フェーズが「07H」であると判定した場合、ステップS7-6の処理に移行する。一方、コンプリート機能作動管理フェーズが「07H」でないと判定した場合、遊技機状態フラグ設定処理を終了する。
次に、メインCPUは、遊技機状態フラグとしての「07H」(コンプリート機能作動状態)を、メインRAMの遊技機状態フラグ領域に記憶する(ステップS7-6)。これにより、タイマ割込み処理のステップS3-4の処理においてコンプリート機能作動状態を示す遊技機状態フラグ(「07H」)を基に遊技停止に係るエラーが発生していると判定され、各種の遊技処理の制限が行われることとなり、遊技機状態として「コンプリート機能作動状態」が設定されることとなる。
図17で示したように、本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であるか否かと、特別遊技管理フェーズが「03H」~「0BH」のいずれかであるか否かと、に基づきコンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納するか否かが決定される(すなわちコンプリート機能の作動可否が決定される)。このように構成することで、処理(プログラム)を簡易なものとし、処理負荷を軽減できる。
また、本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する処理は、1つのモジュール(コンプリート管理フェーズ設定処理)でのみ実行され、他のモジュール(例えば特別遊技管理処理や賞球処理)において、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」を格納する処理(コンプリート機能の作動条件成立に伴う、遊技停止に係る情報(フラグ、値)を設定する処理)は実行されないようになっている。本構成によれば、プログラムが複雑となるのを抑制し(プログラムを簡潔なものとし)、プログラム容量の削減を実現できる。
(コンプリート機能作動警告演出)
上述のとおり、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達したことに基づきコンプリート機能を作動させることが可能である。演出制御手段300は、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達するよりも前(手前、直前)の期間において、MYカウンタ221の記憶値が第1の値(第1しきい値)「90000」以上である場合に、コンプリート機能が作動するまでに獲得可能な遊技価値数(遊技価値量)を報知するコンプリート機能作動警告演出(特定演出)を実行可能である。
主制御基板200は、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(所定数:1000)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報(管理用データ)を、MYカウンタ221の記憶値に係る情報に基づき生成しているということができる。以下、具体的に説明する。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報(MY情報)が「90」である場合(「90」に変化した場合)、第1段階情報としての「01H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「00H」または「02H」)から「01H」に更新されたことを契機として、当該値「01H」に係る第1演出制御コマンド(第1演出制御情報)を副制御基板202に送信する(図19ステップS6-7参照)。ここで、副制御基板202に送信される演出制御コマンドの構成としては、例えば、コマンドの種別を示す第1情報(ここではコンプリート機能作動に係る演出指定情報)と、コンプリート機能作動管理フェーズの値(第1演出制御コマンドでは「01H」)である第2情報と、が組み合わされたものがある。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「91」である場合、第2段階情報としての「02H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「01H」または「03H」)から「02H」に更新されたことを契機として、当該値「02H」に係る第2演出制御コマンド(第2演出制御情報)を副制御基板202に送信する。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「92」である場合、第3段階情報としての「03H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「02H」または「04H」)から「03H」に更新されたことを契機として、当該値「03H」に係る第3演出制御コマンド(第3演出制御情報)を副制御基板202に送信する。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「93」である場合、第4段階情報としての「04H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「03H」または「05H」)から「04H」に更新されたことを契機として、当該値「04H」に係る第4演出制御コマンド(第4演出制御情報)を副制御基板202に送信する。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「94」である場合、第5段階情報としての「05H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が所定の値(「04H」)から「05H」に更新されたことを契機として、当該値「05H」に係る第5演出制御コマンド(第5演出制御情報)を副制御基板202に送信する。
演出制御手段300は、第1演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(a)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第2演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
なお、本実施形態では、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「90」未満である場合、第0段階情報としての「00H」(図14参照)を生成し、コンプリート機能作動管理フェーズに格納する。また、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「01H」から「00H」に更新されたことを契機として、当該値「00H」に係る第0演出制御コマンド(第0演出制御情報)を副制御基板202に送信する。演出制御手段300は、上述の第1演出制御コマンドの受信に基づき作動警告表示「コンプリート機能作動まで残り約5000発です」を表示させている状況(図21(a))で、第0演出制御コマンドを受信した場合、当該作動警告表示を終了させる(すなわちコンプリート機能作動警告演出を終了させる)。
また、図21に示すコンプリート機能作動警告演出の態様は、液晶ディスプレイ32に作動警告表示のみが示されている態様を示しているが、作動警告表示は、実際は予告演出や大当り演出などの演出画像に重ねて(手前側に)表示される文字画像であり、作動警告表示は、演出状況に合わせて(実行中の演出に応じて)表示位置や表示のサイズ、透過度などを適宜切り替えながら表示可能に構成されている。
演出制御手段300は、第2演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(b)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第3演出制御コマンドまたは第1演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
演出制御手段300は、第3演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(c)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第4演出制御コマンドまたは第2演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
演出制御手段300は、第4演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(d)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約2000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約2000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(第5演出制御コマンドまたは第3演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
演出制御手段300は、第5演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(e)に示す、コンプリート機能作動警告演出を実行する。当該演出では、「コンプリート機能作動まで残り約1000発です」という文字(作動警告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「コンプリート機能作動まで残り約1000発です」という音声(作動警告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動警告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、次の演出制御コマンド(後述する第6演出制御コマンドまたは第4演出制御コマンド)を受信するまで、当該作動警告表示を継続させる。
このように演出制御手段300は、受信した演出制御コマンド(の種類)に応じた態様(演出態様)のコンプリート機能作動警告演出を実行可能となっている。なお、本実施形態では、段階情報に基づく演出制御コマンドが副制御基板202に送信され、段階情報が演出に用いられる場合を示したが、これに限らず、段階情報(コンプリート機能作動管理フェーズの値)は例えば試験用の外部信号出力に係る処理等に用いられてもよい。
演出制御手段300は、例えば、第3演出制御コマンドを受信したことに基づき、図21(c)に示すコンプリート機能作動警告演出を実行している状況で、MYカウンタ221の記憶値が減少に転じ、第2演出制御コマンドを受信した場合、図21(b)に示すコンプリート機能作動警告演出を実行する。このとき、当該第2演出制御コマンドの受信に基づき、「コンプリート機能作動まで残り約4000発です」という音声(作動警告音声)が出力されるようになっている。本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が減少した場合(コンプリート機能の作動から遠ざかった場合)には、実行されるコンプリート機能作動警告演出が上位の演出から下位の演出に切り替わるようになっている。ここでは、コンプリート機能が作動するまでに獲得可能な遊技価値数が少ないことを報知する演出ほど、上位の演出であるとする。
下位の演出から上位の演出に切り替わった場合(上位の演出に係る演出制御コマンドを受信した場合)、作動警告表示が更新され、かつ作動警告音声が出力される。本実施形態では、上位の演出から下位の演出に切り替わった場合も(下位の演出に係る演出制御コマンドを受信した場合も)、作動警告表示が更新され、かつ作動警告音声が出力されるように構成されている。なお、上位の演出から下位の演出に切り替わった場合に、作動警告表示は更新されるが、作動警告音声は出力されないように構成されていてもよい。この場合、作動警告音声が過度に報知(出力)されるのを防ぎ、遊技者に対し、持ち球が減少したという印象を与えるのを抑制できる。
ここで、MYカウンタ221の記憶値が「92000」に到達し、図21(c)に示す、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という文字(作動警告表示)が表示され、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という音声(作動警告音声)が出力されている状況で、当該作動警告音声の出力中に、MYカウンタ221の記憶値(持ち球)が減少して「91998」となり、その直後にMYカウンタ221の記憶値が「92000」に到達した場合(特殊状況)を考える。演出制御手段300は、コンプリート機能作動管理フェーズが「03H」に更新されて第3演出制御コマンドを受信したことに基づきコンプリート機能作動警告演出を実行している間に、コンプリート機能作動管理フェーズが「02H」に更新されたことに基づく第2演出制御コマンドを受信し、その直後に、コンプリート機能作動管理フェーズが「03H」に更新されたことに基づく第3演出制御コマンドを受信する。
演出制御手段300は、コンプリート機能作動警告演出に係る演出制御コマンド(ここでは第3演出制御コマンド)の受信に基づき、当該演出制御コマンドに応じたコンプリート機能作動警告演出を実行している間に(作動警告音声を出力している間に)、後続の演出制御コマンド(ここでは第2演出制御コマンド、第3演出制御コマンド)を受信した場合、後続の演出制御コマンドに基づくコンプリート機能作動警告演出を実行しない(後続の演出制御コマンドに基づく処理をキャンセルする)ように構成されていてもよい。例えば、「コンプリート機能作動まで残り約3000発です」という作動警告音声を出力している間に後続の演出制御コマンドを受信した場合、その受信に基づく作動警告音声の出力を実行(開始)しない。換言すると、実行中の作動警告音声の出力を中断せずに、最後まで出力させる。これにより、実行中の演出が中断されることや演出が頻繁に切り替わることを防ぎ、遊技者に違和感や煩わしいという印象を与えるのを抑制できる。
なお、後続の演出制御コマンドの受信に基づき、実行中の作動警告音声の出力が中断され、新たな作動警告音声の出力が開始される(演出が更新される)ように構成されていてもよい。この場合、実行中の演出が新たな演出に更新されるため、報知の確実性を向上させることができる。
また、演出制御手段300は、コンプリート機能作動警告演出に係る演出制御コマンド(例えば第3演出制御コマンド)を受信したことに基づき、コンプリート機能作動警告演出を開始した場合に、そのコンプリート機能作動警告演出を開始してから所定時間(例えば1回の作動警告音声の出力時間よりも長い所定の時間:約5秒)が経過するまでの間は、後続の演出制御コマンドを受信してもその演出制御コマンドの受信に基づくコンプリート機能作動警告演出を実行しないように構成されていてもよい。その場合に、当該所定時間が経過したことに基づき後続の演出制御コマンドに基づくコンプリート機能作動警告演出が実行されるように構成されていてもよい。
主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報が「95」である場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「06H」(第6段階情報)を格納する(図14参照)。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「05H」から「06H」に更新されたことを契機として、当該値「06H」に係る第6演出制御コマンドを副制御基板202に送信する。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」であり、かつ特別遊技の実行中でない場合、コンプリート機能作動管理フェーズに「07H」(第7段階情報)を格納する。また、主制御基板200は、コンプリート機能作動管理フェーズの値が「06H」から「07H」に更新されたことに基づきコンプリート機能を作動させ、当該値「07H」に係る第7演出制御コマンドを副制御基板202に送信する。
副制御基板202は、コンプリート機能作動管理フェーズ「06H」に係る第6演出制御コマンドを主制御基板200から受信した場合、特別遊技中(大当り遊技中または小当り遊技中)であることを示す情報(コマンド)を主制御基板200から受信しているか否か判定する。主制御基板200は、特別遊技管理フェーズ(図18)に係る情報(コマンド)を副制御基板202に送信可能となっている。副制御基板202(演出制御手段300)は、特別遊技中であることを示す情報を受信していると判定した場合、後述するコンプリート機能作動予告演出を実行する。一方、特別遊技中であることを示す情報を受信していない(特別遊技中でない)と判定した場合、第7演出制御コマンドの受信を待機し、第7演出制御コマンドを受信したことに基づきコンプリート機能作動演出を実行する。
(コンプリート機能作動演出)
演出制御手段300は、第7演出制御コマンドを受信したことに基づき、図22(a)に示す、コンプリート機能が作動中であることを報知する演出(コンプリート機能作動演出)を実行可能である。当該演出では、例えば、作動表示として、黒色の背景と、「コンプリート機能作動中」という文字(白文字)と、「1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」という文字(白文字)と、が液晶ディスプレイ32に表示され、「1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」という音声(作動音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、電断が実行されるまで作動表示を継続させる。また、演出制御手段300は、作動音声を3回繰り返し出力する(約21秒間)。作動音声の出力回数(3回)は、上述の作動警告音声や後述する作動予告音声の出力回数(1回)よりも多くなっている。コンプリート機能が作動すると、特別図柄の抽選などぱちんこ遊技機としての遊技の進行が制限されるため、前述のコンプリート機能作動警告演出とは異なり、液晶ディスプレイ32には、重要なエラー画面と同様に専用の画像が表示されるようになっている。また、コンプリート機能が作動した場合、電源断のみでは解除されず、RAMクリアを必要とするため、RAMクリアをせず電源が投入された場合は同様の画像が電源投入後においても表示される。
なお、本実施形態の遊技機は、メニュー画面等から特定機能を実行可能であり、特定機能を実行し、コード情報としてのQRコード(登録商標)を液晶ディスプレイ32に表示させることができる。遊技者は情報端末を用いて当該QRコード(登録商標)を読み取ることで、遊技履歴情報等を外部サーバに記憶させることができ、情報端末において外部サーバに記憶された遊技履歴情報等を確認できる。演出制御手段300は、特定機能が実行されている(特定機能がONに設定されている)状態で、第7演出制御コマンドを受信した場合(第7演出制御コマンドを受信した時点で特定機能実行中である場合)、図22(b)に示す、コンプリート機能作動演出を実行可能である。本実施形態では、特定機能の実行中であるか否かに応じて、実行されるコンプリート機能作動演出の態様(種類)が異なっており、特定機能の実行中である場合は特定機能の非実行中よりも表示物が多く、具体的には、QRコード(登録商標)および「特定機能に係るデータ保存はこちら」という文字がさらに表示されるようになっている。ただし、図22(b)に示すQRコード(登録商標)の表示中に電断した場合であって、RAMクリアを伴わない電源投入を行った場合、副制御基板202のコードデータの記憶領域は初期化されてしまうため、図22(a)に示す画像表示(作動表示)が表示され、遊技が制限されている状態であることを示すよう構成されている。
(コンプリート機能作動予告演出)
演出制御手段300は、コンプリート機能作動管理フェーズ「06H」に係る第6演出制御コマンドを受信し、かつ特別遊技中であることを示す情報を受信した場合、図23に示す、コンプリート機能作動予告演出を実行する。当該演出では、「当り終了後にコンプリート機能が作動し遊技を停止します」という文字(作動予告表示)が液晶ディスプレイ32に表示され、「当り終了後にコンプリート機能が作動し遊技を停止します」という音声(作動予告音声)がスピーカー14から出力される。演出制御手段300は、当該作動予告音声を1回出力させる。また、演出制御手段300は、特別遊技が終了するまで(第7演出制御コマンドを受信するまで)、当該作動予告表示を継続させる。そして、演出制御手段300は、当該特別遊技の終了に基づき(コンプリート機能の作動に基づき)、コンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))を実行する。
本実施形態では、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合に実行される演出が、特別遊技中であるか否かに応じて異なっている。特別遊技中でない場合には、コンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))が実行される。一方、特別遊技中である場合には、コンプリート機能作動予告演出(図23)が実行され、当該特別遊技の終了に基づきコンプリート機能作動演出(図22(a)または図22(b))が実行される。
なお、本実施形態では、MYカウンタ221の値が「95000」を一旦超えてしまうと、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となり、その後いくらMYカウンタ221の数(値)を減らしてもコンプリート機能作動管理フェーズは「06H」を維持することから、図23に示すコンプリート機能作動予告演出が実行された後、同演出が解除される制御(例えば、キャンセルされる、第5演出制御情報に基づくコンプリート機能作動警告演出に切り替わる等の制御)が実行されることはない。そのため、図23に示すコンプリート機能作動予告演出において、当り遊技中にMYカウンタ221の情報(値)を減らそうと大入賞口50等へ入球させないように発射する行為が損をする行為であることを伝えるため、「MYが95000未満となった場合でも当り終了後に遊技を停止します」といった注意喚起メッセージを合わせて表示するように構成してもよい。本実施形態では、コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となり、かつ特別遊技中であると判定されて図23に示すコンプリート機能作動予告演出が開始された後、仮にMYカウンタ221の値が「95000」を下回った場合であっても当該演出が継続される。また、仮に、その特別遊技が終了した時点でMYカウンタ221の値が「95000」未満であったとしても、一度MYカウンタ221の値が「95000」に到達していることから(コンプリート機能作動管理フェーズが「06H」となっていることから)、その特別遊技の終了に基づきコンプリート機能作動管理フェーズが「07H」に更新され、コンプリート機能が作動するようになっている。
(遊技制御手段410)
主制御基板200は、遊技制限手段410(図5参照)を備えている。遊技制限手段410は、遊技価値の付与(払出)に基づき更新されるMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限(停止)する遊技制限処理(コンプリート機能の作動)を実行可能である。少なくとも一部の遊技の進行を制限するとは、すべての遊技の進行を制限(完全に遊技を制限)するものではなくてもよいことを意味し、例えば、遊技制限処理が実行されている状況下で、タイマ割込み処理(図13)における一部の処理が実行され得るものであってもよい。
本実施形態では、特別図柄抽選手段230は、所定の契機で(第1始動口46または第2始動口49への遊技球の入球を契機として)、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選を実行する。特別遊技実行手段260は、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選で所定の結果(「大当り」または「小当り」に当選)が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)を、終了条件が成立するまで実行可能である。特別遊技には、「小当り」に当選した(特定の結果が得られた)ことに基づく小当り遊技(第1特別遊技)と、小当り遊技(第1特別遊技)において特定条件が成立した(大入賞口50に入球した遊技球の特定領域の通過が検出された)ことに基づく大当り遊技(第2特別遊技)と、がある。当該大当り遊技(第2特別遊技)は、小当り遊技(第1特別遊技)の終了条件の成立後に、小当り遊技(第1特別遊技)に連続して実行され得るようになっており、小当り遊技(第1特別遊技)において特定条件が成立した場合に、小当り遊技終了デモ中(特別遊技管理フェーズ「06H」設定中)に、大当り遊技開始デモ中(特別遊技管理フェーズ「07H」)に直接移行するようになっている。
枠制御基板201は、遊技価値の付与に関する制御を行い、MYカウンタ221(特定記憶領域)の記憶値を更新する。前述したように、遊技制御手段410(メインCPU)は、コンプリート管理フェーズ設定処理(ステップS3-24)において、コンプリート機能の作動について特別遊技の実行中は、コンプリート機能作動管理フェーズにコンプリート機能作動状態指定値「07H」を設定する処理をスキップさせ、特別遊技が終了するまでコンプリート機能を作動させないようにしている。そのため、遊技制限手段410は、大当り遊技(第2特別遊技)が実行されている状況下で、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達した場合、実行中の大当り遊技(第2特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。また、遊技制限手段410は、小当り遊技(第1特別遊技)が実行されている状況下で、小当り中の賞球でMYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、かつ前記特定条件が成立した(大入賞口50に入球した遊技球の特定領域の通過が検出された)場合、小当り遊技(第1特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行せず、続いて実行される大当り遊技(第2特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。
なお、遊技制限手段410は、小当り遊技(第1特別遊技)が実行されている状況下で、MYカウンタ221の記憶値が特定値「95000」に到達し、かつ前記特定条件が成立しなかった場合、小当り遊技(第1特別遊技)の終了を契機として遊技制限処理を実行する(コンプリート機能を作動させる)。
本実施形態では、特別電動役物(特別役物56)の作動中はコンプリート機能が作動しないようになっている。小当り遊技(例えば1ラウンド)の終了後に前記特定条件の成立に基づく大当り遊技(例えば9ラウンド)が実行される場合に、小当り遊技の終了時(小当りに伴う特別電動役物の作動終了時)にコンプリート機能が作動してしまうと、遊技者は、続く大当り遊技で獲得できるはずであった賞球を得ることができないことから、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本実施形態では、当該小当り遊技の終了を契機としてコンプリート機能が作動せず、続く大当り遊技の終了を契機としてコンプリート機能が作動するようになっている。このため、遊技者は、当該大当り遊技での賞球を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。換言すると、遊技者に満足感を与えることができる。
本実施形態の遊技機は、
所定の契機で抽選を行う抽選手段(特別図柄抽選手段230)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段(特別遊技実行手段260)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
前記遊技制限手段は、
前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合において、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行される場合、遊技者は、続く前記第2特別遊技で得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者が抱く喪失感が大きいものとなり得る。本実施形態では、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行されず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理が実行される。このため、遊技者は、前記第2特別遊技での利益を得ることができ、遊技者に与える喪失感を抑制できる。
また、本実施形態の遊技機において、
前記遊技制限手段は、
前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立しなかった場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行する。
また、本実施形態の遊技機において、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段300)を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した際に前記特別遊技が実行されている場合には、前記特別遊技の終了後に前記遊技制御処理が実行されることを示唆する報知(コンプリート機能作動予告演出)を行う。このため、遊技者は、前記特定領域の記憶値が前記特定値に到達したが、実行中の特別遊技が終了するまでは利益を獲得できることを把握できる。これにより、遊技者に対し、安心感を与えることができる。
本実施形態の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板200)と、
遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段(枠制御基板201)と、
遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域(MYカウンタ221)の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段(遊技制限手段410)と、
前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値よりも小さい第1の値以上である場合に、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数を報知する特定演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記特定記憶領域の記憶値に係る情報に基づき、前記第1の値から前記特定値までの間を所定量(例えば1000)ごとに複数の段階に区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成し、
前記段階情報を異なる値に更新したことを契機として、当該値に係る演出制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、受信した前記演出制御情報に応じた態様の前記特定演出を実行可能である。
前記特定記憶領域の記憶値は、遊技価値の付与に基づき(都度)更新されるものであるが、例えば、毎タイマ割込み処理で、当該記憶値が前記第1の値以上であるか否か判定し、前記第1の値以上である場合に複数種類のうちのいずれの態様の前記特定演出を実行するか決定し、決定した前記特定演出に係る情報を前記演出制御手段に送信するように構成した場合、処理が複雑なものとなり、処理負荷が増大する。
本実施形態では、前記特定記憶領域の記憶値に係る情報に基づき、前記第1の値から前記特定値までの間を所定量(例えば1000)ごとに複数の段階に区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す前記段階情報が生成され、前記段階情報が異なる値に更新されたことを契機として(前記段階情報が異なる値に更新された場合にのみ)、当該値に係る演出制御情報が前記演出制御手段に送信されるように構成されていて、前記演出制御手段は、受信した前記演出制御情報に応じた態様の前記特定演出を実行すればよい。このように、いずれの段階に属するかが管理され、段階が切り替わったタイミングでのみ演出制御情報が送信されるように構成することで、処理を簡易なものとし、処理負荷を軽減することができる。
また、本実施形態の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特定演出として、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数に係る表示演出(作動警告表示)と、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得可能な遊技価値数に係る音声出力演出(作動警告音声)と、を実行可能であり、前記段階情報が低い値に更新されたことに基づく前記演出制御情報を受信した場合であっても、当該値に応じた前記表示演出および前記音声出力演出を実行可能である。
遊技の進行に応じて前記特定記憶領域の記憶値が減少に転じ、前記段階情報が低い値に更新され得るが、その場合であっても、当該値に応じた前記表示演出および前記音声出力演出が実行されるようになっている。前記遊技制限処理の実行が遠ざかった場合には、それに応じて適切な演出が実行されるように制御されるため、遊技者は、前記遊技制限処理が実行されるまでに獲得することができる正確な遊技価値数(遊技制限処理の実行が遠ざかったこと)を把握できる。
本実施形態では、主制御基板200は、MYカウンタ221の記憶値について、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(1000)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成するものとしたが、これに限らず、例えば、第1の値「90000」から特定値「95000」までの間を所定量(500)ごとに区切ったうちのいずれの段階に属するかを示す段階情報を生成するように構成されていてもよい。そして、例えば、MYカウンタ221の記憶値が「90500」に到達したことに基づき演出制御コマンドが送信され、「コンプリート機能作動まで残り約4500発です」という報知(コンプリート機能作動警告演出)が実行されるように構成されていてもよい。換言すると、MYカウンタ221の記憶値が「500」増加(または減少)するごとに、コンプリート機能作動警告演出が実行(更新)されるように構成されていてもよい。
本実施形態では、前記所定量を「1000」とし、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報として、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した値(例えば「91」)を主制御基板200に送信する。一方、前記所定量を「500」とする場合、枠制御基板201は、MYカウンタ221の記憶値に係る情報として、MYカウンタ221の記憶値を100で除算した値(例えば「905」)を主制御基板200に送信する。前記所定量を「1000」とする場合には、MYカウンタ221の記憶値を1000で除算した2桁の値(例えば「91」や「92」)に基づき判定(演算)すればよい(例えば図15のステップS4-12)が、前記所定量を「500」とする場合には、MYカウンタ221の記憶値を100で除算した3桁の値(例えば「905」や「910」)に基づき判定(演算)する必要が生じる。したがって、前記所定量を「1000」とした場合の方が、桁数が少ない分、処理負荷を軽減できる。
本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、各種制御等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、本発明はその発明の範囲内において、自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の変形、もしくは構成要素の省略などが可能である。
201 枠制御基板(遊技価値付与手段)
221 MYカウンタ(特定記憶領域)
230 特別図柄抽選手段(抽選手段)
260 特別遊技実行手段
410 遊技制限手段

Claims (1)

  1. 所定の契機で抽選を行う抽選手段と、
    遊技価値の付与に関する制御を行う遊技価値付与手段と、
    前記抽選で所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利となる特別遊技を終了条件が成立するまで実行可能な特別遊技実行手段と、
    遊技価値の付与に基づき更新される特定記憶領域の記憶値が特定値に到達したことに基づき、少なくとも一部の遊技の進行を制限する遊技制限処理を実行可能な遊技制限手段と、
    演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記特別遊技として、前記抽選で特定の結果が得られたことに基づく第1特別遊技と、
    前記第1特別遊技において特定条件が成立したことに基づく第2特別遊技と、を実行可能であり、
    前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技の終了条件の成立後に、前記第1特別遊技に連続して実行され得るものであり、
    前記遊技制限手段は、
    前記第2特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した場合、実行中の前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
    前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記第1特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行せず、続いて実行される前記第2特別遊技の終了を契機として前記遊技制限処理を実行し、
    前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技の実行状態に係る情報を所定記憶領域に記憶しており、前記所定記憶領域に記憶される情報として、前記第1特別遊技の実行に係る情報と、前記第2特別遊技の実行に係る情報と、があり、前記第1特別遊技の実行に係る情報は前記第2特別遊技の実行に係る情報よりも小さい値であり、
    前記第1特別遊技の実行に係る情報には前記第1特別遊技の終了時の状態を示す第1の値が含まれ、前記第2特別遊技の実行に係る情報には前記第2特別遊技の開始時の状態を示す第2の値が含まれ、前記第1の値と前記第2の値は連続する値となっており、
    前記特別遊技実行手段は、前記特定条件が成立している状況下で前記第1特別遊技を終了する場合、前記所定記憶領域の値を1つ更新することによって前記第2の値を設定し、
    前記遊技制限手段は、前記第1特別遊技が実行されている状況下で、前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達し、かつ前記特定条件が成立した場合、前記所定記憶領域に記憶されている情報が前記第2の値であることに基づき前記遊技制限処理を実行せず、
    前記演出制御手段は、
    前記特定記憶領域の記憶値が前記特定値に到達した際に前記特別遊技が実行されている場合、前記特別遊技の終了後に前記遊技制限処理が実行されることを報知する第1の演出を行い、前記特別遊技の終了に基づき前記遊技制限処理が実行されると、前記遊技制限処理の実行を報知する第2の演出を行い、
    前記第1の演出では、前記特別遊技の終了後に前記遊技制限処理が実行されることを報知する第1の音声を出力させ、前記第2の演出では、前記遊技制限処理の実行を報知する第2の音声を出力させ、
    前記第2の音声の出力回数は、前記第1の音声の出力回数よりも多い、遊技機。
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