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JP7784716B2 - プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents
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JP7784716B2 - プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法

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特許法第30条第2項適用 (ア)ウェブサイトによる発表 1.ウェブサイトにおける公開日 a.2021年8月1日 b.2021年6月1日 c.2021年6月1日 d.2021年6月1日 e.2021年6月9日 f.2021年6月19日 g.2021年7月27日 h.2021年8月15日 i.2021年10月6日 j.2021年11月18日 k.2021年11月16日 2.ウェブサイトのアドレス a.https://www.compospet.com/ b.https://twitter.com/Compospet c.https://twitter.com/HamayaMasahito d.https://studio.creww. me/tomoshibi/798/ e.https://note.com/comospet/n/n0e9965d7b9b6 f.https://note.com/compospet/n/nc425el47bb5d g.https://note.com/compospet/n/nfc029b670be5 h.https://note.com/compospet/n/nc37fe0aca792 i.https://kitakyushu-iot.com/reports/2021-presen-all-video j.https://glowtech.nagoye/02-glow-pitch k.https://www.youtube.com/watch?v=hhtUdu7wu8M
特許法第30条第2項適用 (ア)ウェブサイトによる発表 1.ウェブサイトにおける公開日 l.2021年12月17日 m.2022年1月27日 n.2022年1月21日 o.2022年2月15日 p.2022年2月10日 q.2022年3月18日 r.2022年3月19日 2.ウェブサイトのアドレス l.https://www.nedo.go.jp/ugoki/ZZ_l01039. html m.https://www.tsc.co.jp/site/business_contest/index.html n.https://www.33bank.co.jp/33ir/professional/businessplan2021.html o.https://www.b-nest.Jp/bizcon/default.html p.https://aichistartupc-a11p2021.tsucrea.com/event.html q.https://eiicon.net/about/aichi-innovationdays2022/ r.https://megriba.jp/ybic-megriba2022/
特許法第30条第2項適用 (イ)イベントでの発表 1.イベントでの公開日 s. 2021年10月6日 t. 2021年11月18日 u. 2021年11月l6日 v. 2021年I2月I7日 w. 2022年1月27日 x. 2022年1月21日 y. 2022年2月15日 z. 2022年2月l0日 aa.2022年3月I8日 ab.2022年3月I9日 ac.2021年6月25日 ad.2021年7月30日 ae.2021年8月25日 af.2021年9月28日 2.公関したイベント名 s. loT Maker’s Project 2021(主催 北九州市、運営 有限責任監査法人トーマツ) t. GLOW Pich(主催 名古屋市、運営 株式会社カチノデ) u. JAPAN BRANDS Launchpad(主催・運営 株式会社CAMPFIRE/MOON-X株式会社) v. NEDO TCP 2021ピッチコンテスト(主催・運営 国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構) w.第21回東三河ビジネスコンテスト(主催・運営 株式会社サイエンス・クリエイト) x. 33FGピジネスコンテスト2021(主催 株式会社三十三フィナンシャルグループ、運営 株式会社三十三総研) y.第20回しずおかビジネスプランコンテスト(主催・運営 静岡市産学交流センターB-nest) z. AICHI STARTUP CAMP 2 0 2 1 F i n a l P i c h(主催 愛知県、運常 株式会社ツクリエ) aa. AICHI INNOVATION DEMO DAY(主催 愛知県、株式会社eiicon) ab. YAMAGUCHI ビジネスアイデアコンテスト2021(主催・運営 産業交流スペースMegriba) ac. Creww Start up Studio 6月ピッチ(主催・運営 株式会社Cre ww) ad. Creww Start up Studio 7月ピッチ(主催・運営 株式会社Cre ww) ae. Creww Start up Studio 8月ピッチ(主催・運営 株式会社Creww) af. Creww Start up Studio 9月ピッチ(主催・運営 株式会社Creww)
本開示は、プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法に関する。
ユーザに対して、楽しみつつ農作業および作物栽培に取り組むことを動機づける技術が知られている。
特許文献1には、農業熟練者でない一般人においても農園管理を可能とし、関連する情報処理システムをリアルタイムで統合して、楽しんで農業ができるアミューズメント農園を提供する技術が開示されている。
特許文献2には、実際の農作物の栽培に連動させることができ、現実性の高い農作物の栽培シミュレーションゲームをユーザに提供する技術が開示されている。
特開2008-079590号公報 特開2013-111135号公報
主に家庭から出る生ゴミ、落ち葉、下水汚泥などの有機物を用いて、微生物の働きを活用して発酵・分解させ堆肥にするコンポストは、環境に良いものではあるものの、取り扱いに難しさがあり、匂いや虫が発生することにより、継続的に取り組むことに困難性がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザがコンポストに継続的に取り組むことを動機づける技術を提供することである。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、コンポストの状態に関するセンシングデータを取得する取得ステップと、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲームを制御する制御ステップと、を実行させるプログラム。
本開示によれば、ユーザに対しコンポストに継続的に取り組むことを動機づけることができる。
情報処理システム1の全体の構成を示す図である。 サーバ10の機能構成を示すブロック図である。 ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。 コンポスト端末30の機能構成を示すブロック図である。 ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。 コンポストテーブル1013のデータ構造を示す図である。 センシングテーブル1014のデータ構造を示す図である。 キャラクタマスタ1015のデータ構造を示す図である。 商品テーブル1016のデータ構造を示す図である。 ペアリング処理の動作を示すフローチャートである。 センシング処理の動作を示すフローチャートである。 休眠処理の動作を示すフローチャートである。 交換処理の動作を示すフローチャートである。 ゲームサービスの動作を示す画面例である。 コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。
<情報処理システム1の構成>
本開示における情報処理システム1は、コンポスト40と連動したゲームサービスを提供する情報処理システムである。
情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、ユーザ端末20、コンポスト端末30の情報処理装置を備える。
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。
図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
図4は、コンポスト端末30の機能構成を示すブロック図である。
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20、コンポスト端末30のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
<サーバ10の構成>
サーバ10は、コンポスト40と連動したゲームサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
<サーバ10の記憶部101の構成>
サーバ10の記憶部101は、アプリケーションプログラム1011、ユーザテーブル1012、コンポストテーブル1013、センシングテーブル1014、キャラクタマスタ1015、商品テーブル1016を備える。
アプリケーションプログラム1011は、サーバ10の制御部104を各機能ユニットとして機能させるためのプログラムである。
アプリケーションプログラム1011は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
ユーザテーブル1012は、サービスを利用する会員ユーザ(以下、ユーザ)の情報を記憶し管理するテーブルである。ユーザは、サービスの利用登録を行うことで、当該ユーザの情報がユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶される。これにより、ユーザは本開示にかかるサービスを利用できるようになる。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザID、ユーザ名、ポイントのカラムを有するテーブルである。
図5は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。ユーザ識別情報は、ユーザごとにユニークな値が設定されている項目である。
ユーザ名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。ユーザ名は、氏名ではなく、ニックネームなど任意の文字列を設定しても良い。
ポイントは、ユーザの保有するポイント情報を記憶する項目である。ユーザは、所定のゲーム内イベントに応じてポイントを獲得することができる。ポイント情報は、ゲーム内コイン、ゲーム内通貨などを含む。
ユーザは、ポイントを所定のゲーム内特典と交換したり、ポイントを利用して商品を購入する際の割引などを受けることができる。ユーザごとに複数のポイント情報を保有する構成としても良い。
コンポストテーブル1013は、コンポストに関する情報(コンポスト情報)を記憶し管理するためのテーブルである。ゲーム内キャラクタは、コンポストIDと関連付けられたコンポストテーブル1013に記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがコンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタを保有することが表現される。
コンポストテーブル1013は、コンポストIDを主キーとして、ユーザID、コンポストID、キャラクタID、キャラクタ名、ステータスデータ、装飾データ、休眠状態のカラムを有するテーブルである。
図6は、コンポストテーブル1013のデータ構造を示す図である。
ユーザIDは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を記憶する項目である。
コンポストIDは、ユーザが保有するコンポストを識別するためのコンポスト識別情報を記憶する項目である。ユーザが複数のコンポストを保有している場合は、1のユーザIDに複数のコンポストIDが関連付けられる構成としても良い。ユーザIDに対して、コンポストIDが関連付けられることにより、ユーザがコンポストを保有していることが表現される。
キャラクタIDは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。ユーザが保有するコンポストごとにキャラクタIDが関連付けられる。
本開示においては、一例としてゲーム内キャラクタを説明したが、コンポストごとにゲーム内アイテムなどのゲーム内オブジェクト(ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム)、ゲーム内イベント、ゲーム内クエストなどと関連づけて記憶する構成としても良い。
キャラクタ名は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの名称を記憶する項目である。キャラクタ名は任意の文字列を設定することができる。
ステータスデータは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの状態を示すステータス情報を記憶する項目である。具体的には、ゲーム内キャラクタのレベル、健康状態、元気度、満足度などを記憶する項目である。ステータスデータは、ゲーム内キャラクタの複数の状態に関する複数の項目を記憶する構成としても良い。
装飾データは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの外観に関する装飾情報を記憶する項目である。具体的には、ゲーム内キャラクタの大きさ、表情、色彩、服装、衣装、アクセサリなどの情報が記憶される。例えば、ゲーム内キャラクタは、コンポストIDにより関連付けられたコンポストのセンシングデータに基づき、大きさ、色彩などを変化させる構成としても良い。具体的には、コンポストの重量に基づき、コンポストの重量が大きいほど、より大きく装飾したり、水分含有量、温度などに基づき色彩などを変化させる構成としても良い。
休眠状態は、コンポストの休眠状態に関する休眠情報を記憶する項目である。具体的に、コンポストの状態が休眠状態である場合はTrue、それ以外の場合はFalseの値が記憶される。休眠情報には、休眠状態を開始した日時が記憶されていても良い。
センシングテーブル1014は、コンポスト端末から取得したセンシングデータに関する情報(センシング情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
センシングテーブル1014は、コンポストID、センシングデータ、センシング日時のカラムを有するテーブルである。
図7は、センシングテーブル1014のデータ構造を示す図である。
コンポストIDは、コンポストを識別するためのコンポスト識別情報を記憶する項目である。
センシングデータは、コンポスト端末30の入力装置306に含まれる各種センサによるセンシングデータを記憶する項目である。具体的には、コンポストの水分含有量、重量、温度、コンポスト外の外気温などの情報が記憶される。センシングデータには、コンポストの位置情報、周囲を撮影した撮影データ、振動、加速度など、コンポスト周囲の音声情報などが含まれていても良い。
センシング日時は、コンポストテーブルにセンシングデータが記憶された際の記憶日時を記憶する項目である。
キャラクタマスタ1015は、ゲーム内キャラクタに関する情報(キャラクタ情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
キャラクタマスタ1015は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタID、キャラクタ名称、キャラクタ画像のカラムを有するテーブルである。
図8は、キャラクタマスタ1015のデータ構造を示す図である。
キャラクタIDは、ゲーム内キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を記憶する項目である。キャラクタ識別情報は、ゲーム内キャラクタごとにユニークな値が設定されている項目である。
キャラクタ名称は、ゲーム内キャラクタの名称(種類名、種族名のほか、RPGゲームなどにおいては職業名、職種名、ジョブ名など)を記憶する項目である。
キャラクタ画像は、ゲーム内キャラクタの画像、アイコンを記憶する項目である。ユーザは、画像、アイコンによりゲームにおいて、ゲーム内キャラクタを視覚的に識別することができる。
商品テーブル1016は、商品に関する情報(商品情報)を記憶し管理するためのテーブルである。
商品テーブル1016は、商品ID、商品名、金額、割引条件のカラムを有するテーブルである。
図9は、商品テーブル1016のデータ構造を示す図である。
商品IDは、商品を識別するための商品識別情報を記憶する項目である。
商品名は、商品の名称を記憶する項目である。商品名は任意の文字列を設定することができる。
金額は、商品の金額を記憶する項目である。
割引条件は、商品の割引条件を記憶する項目である。割引条件には、ユーザが保有するポイントに応じた割引条件が記憶されても良い。
<サーバ10の制御部104の構成>
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、ペアリング部1042、センシング部1043、休眠部1044、交換部1045を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
ユーザ登録制御部1041は、本開示に係るサービスの利用を希望するユーザの情報をユーザテーブル1012に記憶する処理を行う。
ユーザテーブル1012に記憶される情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームに情報を入力しサーバ10へ送信する。ユーザ登録制御部1041は、受信した情報をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
<ユーザ端末20の構成>
ユーザ端末20は、サービスを利用するユーザが操作する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。また、HMD(Head Mount Display)、腕時計型端末等のウェアラブル端末であってもよい。
ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、入力装置206、出力装置208を備える。
<ユーザ端末20の記憶部201の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を備える。
ユーザID2011はユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザID2011には、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム2012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
アプリケーションプログラム2012は、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームプログラムを含む。
本開示においては、特にゲームサービスとして、ユーザからの入力内容に対して,ゲーム内キャラクタが応答することにより、ユーザに対してゲーム内キャラクタとの仮想的な応対に関するゲームサービス(チャットサービス)をゲームの一例として説明する。
図14は、ゲームサービスの動作を示すユーザ端末20における画面例である。ユーザ端末20のディスプレイ2081に表示されるゲーム画面70には、キャラクタ名701、応答メッセージの日付703、ゲーム内キャラクタに関するキャラクタアイコン705、ゲーム内キャラクタのメッセージ7051、ユーザのユーザアイコン707、ユーザの入力内容7071が含まれる。本開示にかかるゲームサービスでは、ユーザの入力内容7071に対して、ゲーム内キャラクタがメッセージ7051で応対するゲームサービスである。ゲーム内キャラクタのメッセージ7051にはプッシュ形式でユーザに通知されるメッセージが含まれる。
また、本開示におけるゲームサービスは、ユーザが保有するコンポストの状態に応じて、ゲーム内キャラクタを育成させる育成ゲームに関する機能も含んでいる。また、ゲーム内キャラクタは、ボルボックスなどの微生物を模したゲーム内キャラクタが好適である。
なお、ゲームサービスとしては、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲーム、育成ゲームなどの任意のゲームサービスに対して本開示は適用可能である。
<ユーザ端末20の制御部204の構成>
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041、出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<ユーザ端末20の入力装置206の構成>
ユーザ端末20の入力装置206は、カメラ2061、マイク2062、位置情報センサ2063、モーションセンサ2064、タッチデバイス2065を備える。
<ユーザ端末20の出力装置208の構成>
ユーザ端末20の出力装置208は、ディスプレイ2081、スピーカ2082を備える。
<コンポスト端末30の構成>
コンポスト端末30は、ユーザが保有するコンポスト40に備えられた情報処理装置である。コンポスト端末30は、本開示においてはコンポスト40の各種状態をセンシングするための専用端末を想定しているが、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末でもよいし、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであってもよい。
なお、本開示におけるコンポスト端末30は、少なくとも通信IF、入力装置306として水分センサ3066、重量センサ3067、温度センサ3068、外気温センサ3069を備えれば良く、他の入力装置306、出力装置308は備える必要はない。
また、コンポスト端末30は、WiFiなどの無線ネットワークを介してサーバ10に対してインターネット経由により直接リクエストを送信できるよう構成されていても良いし、ユーザ端末20とBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信を介して接続し、ユーザ端末20を介してサーバ10に対して間接的にリクエストを送信できるよう構成しても良い。
コンポスト端末30は、記憶部301、制御部304、入力装置306、出力装置308を備える。
<コンポスト端末30の記憶部301の構成>
コンポスト端末30の記憶部301は、コンポストID3011、アプリケーションプログラム3012を備える。
コンポストID3011はコンポスト40を識別するためのコンポスト識別情報である。コンポスト端末30は、コンポストID3011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、コンポストID3011に基づきコンポストを識別し、本開示にかかるサービスをコンポストIDに関連付けられたユーザに対して提供する。なお、コンポストID3011には、コンポスト端末30を識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム3012は、記憶部301に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。
アプリケーションプログラム3012は、ウェブブラウザアプリケーションなどのアプリケーションを含む。
アプリケーションプログラム3012は、コンポスト端末30に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるJavaScript(登録商標)などのインタープリター型プログラミング言語を含む。
<コンポスト端末30の制御部304の構成>
コンポスト端末30の制御部304は、入力制御部3041、出力制御部3042を備える。制御部304は、記憶部301に記憶されたアプリケーションプログラム3012を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
<コンポスト端末30の入力装置306の構成>
コンポスト端末30の入力装置306は、カメラ3061、マイク3062、位置情報センサ3063、モーションセンサ3064、タッチデバイス3065、水分センサ3066、重量センサ3067、温度センサ3068、外気温センサ3069を備える。
水分センサ3066は、コンポストの水分量を計測するセンシングデバイスである。具体的には、基材、土壌の水分含有量を計測することができる。水分センサ3066は、例えば、基材、土壌の水分含有量を、基材、土壌の静電容量を計測することにより取得することができる。
重量センサ3067は、コンポストの重量を計測するセンシングデバイスである。具体的に、重量センサ3067は容器の下部に設けられ、容器の重量を計測することができる。重量センサ3067は、ロードセル、圧電素子、静電容量式、フィルム積層タイプなどの各種方式によるセンシングデバイスを含む。
温度センサ3068は、コンポストの温度を計測するセンシングデバイスである。温度センサ3068は、測温抵抗体、リニア抵抗器、サーミスタなどの各種方式によるセンシングデバイスを含む。具体的には、基材、土壌の温度を計測することができる。
外気温センサ3069は、コンポスト外部の温度を計測するセンシングデバイスである。外気温センサ3069は、測温抵抗体、リニア抵抗器、サーミスタなどの各種方式によるセンシングデバイスを含む。具体的には、コンポスト外部の温度を計測することができる。
<コンポスト端末30の出力装置308の構成>
コンポスト端末30の出力装置308は、ディスプレイ3081、スピーカ3082を備える。
<コンポスト40の構成>
コンポスト40は、ハウジング401(筐体)と、ハウジング内に備えられる基材が納められたコンポスト容器403(以下、容器)からなる。ユーザは、生ゴミ、落ち葉、下水汚泥などの有機物を容器403に投入することで、基材に含まれる微生物により有機物を分解することにより堆肥(コンポスト)を作成することができる。
コンポスト40に含まれる容器403は、ハウジングに対して交換可能に設けられ、ユーザは定期的に容器403を交換することにより基材を入れ替えることができる。ユーザは、堆肥、基材に直接触れることなくコンポスト40を衛生的に利用することができる。
なお、本開示におけるコンポスト40は、生ゴミなどを原料として堆肥を作成する任意の生ゴミ処理機などを含む。例えば、コンポスト40は、基材を用いずに、生ゴミなどを原料として堆肥を作成する任意の生ゴミ処理機などを含む。具体的に、コンポスト40は、生ゴミなどを乾燥、粉砕し、熱などを用いずに堆肥を作成する生ゴミ処理機などを含んでも構わない。
<情報処理システム1の動作>
以下、情報処理システム1の各処理について説明する。
図10は、ペアリング処理の動作を示すフローチャートである。
図11は、センシング処理の動作を示すフローチャートである。
図12は、休眠処理の動作を示すフローチャートである。
図13は、交換処理の動作を示すフローチャートである。
図14は、ゲームサービスの動作を示す画面例である。
<ペアリング処理>
ペアリング処理は、ユーザが保有するコンポスト端末30をゲーム内キャラクタと関連付ける処理である。
<ペアリング処理の概要>
ペアリング処理は、ユーザが新たにサービスを利用する際に、ユーザ登録を行い、新たに保有するコンポストを自身のユーザIDと関連付けて記憶し、コンポストに関連付けたゲーム内キャラクタを設定し、登録処理を実行する一連の処理である。
<ペアリング処理の詳細>
以下に、ペアリング処理の詳細を説明する。
ステップS101において、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、ウェブブラウザなどを操作することにより、サーバ10が提供する所定のウェブページへアクセスする。サーバ10のペアリング部1042は、ユーザ登録のための入力フォームを含むページをユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した入力フォームを表示する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、ユーザID、ユーザ名を入力しサーバ10へ送信する。なお、ユーザ端末20に予め記憶されているユーザID2011をユーザIDとしてサーバ10へ送信する構成としても良い。
サーバ10のペアリング部1042は、受信したユーザID、ユーザ名を、それぞれ、ユーザテーブル1012の新たなレコードのユーザID、ユーザ名の項目に記憶する。これにより、ユーザ情報がサーバ10に記憶される。
ステップS102において、サーバ10のペアリング部1042は、コンポスト登録のための入力フォームを含むページをユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した入力フォームを表示する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、コンポストIDを入力しサーバ10へ送信する。サーバ10のペアリング部1042は、ユーザ端末20から受信したユーザID2011、コンポストIDを、それぞれ、コンポストテーブル1013の新たなレコードのユーザID、コンポストIDの項目に記憶する。これにより、ユーザIDとコンポストIDが関連付けられて記憶される。
ユーザは、コンポスト端末30の入力装置306などを操作することにより、同じコンポストIDを入力し、コンポスト端末30の記憶部301にコンポストID3011として記憶する。これにより、ユーザのユーザIDと、ユーザが保有するコンポストとが関連付けられて記憶される。
なお、ユーザ端末20は、コンポスト端末30に予め記憶されているコンポスト端末30を一意に識別可能なコンポストID3011をコンポスト端末30から有線または無線通信を介して取得し、コンポストIDとしてサーバ10へ送信する構成としても良い。
なお、コンポストIDは、コンポスト40の容器403、基材などのパッケージに設けられた文字列などにより表現される識別コード、QRコード(登録商標)などの二次元バーコードにより一意に特定される識別情報でも良い。この場合、ユーザは、ユーザ端末20のカメラ3061などを操作することにより、コンポストIDを読み取り、サーバ10へ送信する構成としても良い。
ステップS103において、サーバ10のペアリング部1042は、キャラクタ設定のための入力フォームを含むページをユーザ端末20へ送信する。
具体的に、サーバ10のペアリング部1042は、キャラクタマスタ1015を参照し、キャラクタ情報を取得し、ユーザ端末20へ送信する入力フォームに含める。サーバ10のペアリング部1042は、コンポストIDに応じて、所定のキャラクタ情報のみをユーザ端末20へ送信する構成としても良い。これにより、ユーザが購入した容器403、基材などに応じて、ユーザは、特定のキャラクタ情報のみ選択することができることになり、サービスの興趣性をより向上させることができる。
ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した入力フォームを表示する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、入力フォームに含まれるキャラクタ情報から、ユーザの好みとなるキャラクタ情報を選択することによりキャラクタIDを特定する。ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、好きなキャラクタ名を設定する。ユーザ端末20の制御部204は、入力されたキャラクタID、キャラクタ名をサーバ10へ送信する。
サーバ10のペアリング部1042は、受信したキャラクタID、キャラクタ名を、それぞれ、コンポストID3011により特定されるコンポストテーブル1013の対象レコードのキャラクタID、キャラクタ名の項目に記憶する。これにより、コンポストIDと、キャラクタID、キャラクタ名が関連付けられて記憶される。
ステップS104において、サーバ10のペアリング部1042は、登録処理を実行する。
登録処理は、ユーザに対するポイントなどの報酬を付与する処理を含む。具体的に、サーバ10のペアリング部1042は、ユーザID2011により特定されるユーザテーブル1012の対象レコードのポイントの項目に所定のポイント(例えば、500ポイント)を加算する。これにより、ユーザに対してポイントが加算される。
登録処理は、ユーザに対してステップS103において設定したゲーム内キャラクタが挨拶する演出を提示する処理を含む。具体的に、サーバ10のペアリング部1042はキャラクタIDに基づき、キャラクタマスタ1015のキャラクタIDの項目を検索し、キャラクタ画像を取得する。サーバ10のペアリング部1042は、挨拶文書にかかる文字列を出力し、キャラクタ画像とともにユーザ端末20へ送信する。
ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した文字列をキャラクタ画像とともにユーザに対して提示する。これにより、ユーザは自身が設定したゲーム内キャラクタに愛着を持つことができる。
ペアリング処理は、コンポスト端末30をサーバ10に有線、無線接続する際に、ユーザ端末20に有線、WiFi接続などの無線接続するためのチュートリアル、ガイダンスを提示する処理を含んでも良い。例えば、ステップS103においてユーザが選択したゲーム内キャラクタが操作および作業手順をユーザに説明することにより、ユーザはゲーム内キャラクタ、コンポスト40に愛着を持ちつつペアリング処理を完了させることができる。
<センシング処理>
センシング処理は、コンポスト40に備えられたコンポスト端末30によるセンシングデータを記憶する処理である。
<センシング処理の概要>
センシング処理は、コンポスト40に備えられたコンポスト端末30からセンシングデータを取得し、センシングデータを記憶し、センシングデータに基づき関連付けられたゲーム内キャラクタのステータスを更新し、ゲーム内キャラクタの装飾を更新し、ユーザに対してメッセージを通知し、ユーザに対してポイントを付与する一連の処理である。
これにより、ユーザはコンポスト40のセンシングデータに基づくゲームを楽しみつつ、適切にコンポストを堆肥として作成することができる。特に、ゲーム内キャラクタとの応答を楽しみつつ、専門的な知識を学習することなしに、コンポスト40を適切に管理することができる。また、コンポスト40の状態を直接確認することなしに、ゲーム内キャラクタから通知を受けることができる。
<センシング処理の詳細>
以下に、センシング処理の詳細を説明する。
ステップS301において、サーバ10のセンシング部1043は、コンポストの状態に関するセンシングデータを取得する取得ステップを実行する。
具体的に、コンポスト端末30の制御部304は、毎時、毎日、毎週、曜日ごと、月日、年月日などの所定の期間ごとに定期的にコンポスト端末30の入力装置306などにより計測されたセンシングデータを取得し、コンポストID3011とともにサーバ10へ送信する。
また、コンポスト端末30の制御部304は、重量センサ3067などの計測値の変化に基づき、コンポスト40に生ゴミなどの有機物が投入されたことを検知してセンシング処理を実行しても良い。同様に、コンポスト端末30の制御部304は、水分センサ3066、温度センサ3068などの計測値の変化に基づき、コンポスト40に生ゴミなどの有機物が投入されたことを検知してセンシング処理を実行しても良い。
ステップS301において、取得ステップは、コンポストの水分含有量、重量、温度およびコンポスト外の外気温の少なくともいずれか1つに関するセンシングデータを取得するステップを実行する。
具体的に、コンポスト端末30の制御部304は、水分センサ3066により計測されたコンポスト40の水分含有量、重量センサ3067により計測されたコンポスト40の重量、温度センサ3068により計測されたコンポスト40の温度、外気温センサ3069により計測されたコンポスト40の外気温を取得し、コンポストID3011とともにサーバ10へ送信する。
センシングデータには、カメラ、マイク、位置情報センサ、モーションセンサ、タッチデバイスなどからの検出値、計測値などを含んでも良い。
ステップS302において、サーバ10のセンシング部1043は、コンポスト端末30から取得したコンポストID、センシングデータを、それぞれ、センシングテーブル1014の新たなレコードのコンポストID、センシングデータの項目に記憶する。
これにより、コンポスト40のセンシングデータがコンポストIDと関連付けられて記憶される。
ステップS303において、サーバ10のセンシング部1043は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲームを制御する制御ステップを実行する。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、取得したセンシングデータに基づき、ゲーム内キャラクタの応答内容、ゲーム内キャラクタのステータス情報、ゲーム内キャラクタの装飾情報、ユーザの保有するポイント、ゲーム内イベント、ゲーム内クエスト、ゲームの進行に関する任意の条件などの制御を実行する。
ステップS303において、制御ステップは、取得ステップにおいて取得した第1センシングデータと、第1センシングデータよりも前に取得した第2センシングデータとの比較結果に基づき、ゲームを制御するステップを実行する。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、取得したセンシングデータを、以前に取得したセンシングデータと比較した比較結果に基づきゲームを制御しても良い。具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、ステップS302において取得したコンポストID3011に基づき、センシングテーブル1014のコンポストIDの項目を検索することにより、過去に記憶されたセンシングデータ、センシング日時を取得することができる。サーバ10のセンシング部1043は、取得したセンシングデータをセンシング日時で降順にソートすることにより、前回取得したセンシングデータを取得することができる。なお、取得するセンシングデータは、前日、前週の同じ曜日、前月の同じ日、前年の同じ日など任意のセンシングデータで構わない。
サーバ10のセンシング部1043は、ステップS302において取得したセンシングデータと、前回取得したセンシングデータとを比較する。具体的には、センシングデータのそれぞれに対して、前回取得したセンシングデータとの差、変化率、微分などの変化量を算定する。
ステップS303において、制御ステップは、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタのステータス情報を、コンポストの状態に応じたステータスとなるように制御するステップを含む。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、取得したセンシングデータに基づき、ゲーム内キャラクタのレベル、健康状態、元気度、満足度などのステータス情報を特定する。
サーバ10のセンシング部1043は、特定したステータス情報を、コンポストID3011により特定されるコンポストテーブル1013の対象レコードのステータスデータの項目に記憶する。これにより、コンポストID3011により関連付けられたゲーム内キャラクタのステータス情報が更新される。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、水分含有量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタの元気度の値を減ずる。サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタの元気度の値を減ずる。
例えば、サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタの元気度の値を増やす。サーバ10のセンシング部1043は、温度が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタの元気度の値を増やす。
サーバ10のセンシング部1043が、増減する値は、センシングデータの前回に比べた変化量に応じて定めても良い。つまり、コンポスト40の水分含有量、重量、温度の変化量に応じて、ステータス情報の変化量を定める構成としても良い。
例えば、サーバ10のセンシング部1043は、ゲーム内キャラクタの元気度が所定値以上となった場合に、ゲーム内キャラクタのレベルを増加させても良い。また、サーバ10のセンシング部1043は、元気度が所定値以上となった場合に、ユーザに対して所定のポイントなどの報酬を付与する制御を実行しても良い。
サーバ10のセンシング部1043は、ゲーム内キャラクタのレベル増加、ユーザに対するポイント付与に応じて、元気度を0などの値に初期化する処理を実行しても良い。
その他、サーバ10のセンシング部1043は、過去に作成したコンポスト数に応じてゲーム内キャラクタのステータス情報を変化させるボーナス処理を含めても良い。具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、ユーザID2011に基づき、コンポストテーブル1013のユーザIDの項目を検索し、コンポストIDを取得する。サーバ10のセンシング部1043は、取得したコンポストID数に基づき、ゲーム内キャラクタのステータス情報をより有利なものとする。具体的に、過去に作成したコンポスト数が多いほど、ゲーム内キャラクタのステータス情報の変化をより有利な状態とする。
ステップS304において、制御ステップは、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタの装飾情報を、コンポストの状態に応じた装飾となるように制御するステップを含む。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、取得したセンシングデータに基づき、ゲーム内キャラクタの大きさ、表情、色彩、服装、衣装、アクセサリなどの装飾情報を特定する。
サーバ10のセンシング部1043は、特定した装飾情報を、コンポストID3011により特定されるコンポストテーブル1013の対象レコードの装飾データの項目に記憶する。これにより、コンポストID3011により関連付けられたゲーム内キャラクタの装飾情報が更新される。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、水分含有量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタの表情などを元気がない表情にする。サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタの表情などを元気がない表情にする。
例えば、サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタの表情などを元気がある表情にする。サーバ10のセンシング部1043は、温度が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタの表情などを元気がある表情にする。
サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタの大きさの値を増やす。
サーバ10のセンシング部1043が、増減する値は、センシングデータの前回に比べた変化量に応じて定めても良い。つまり、コンポスト40の水分含有量、重量、温度の変化量に応じて、装飾情報の変化量を定める構成としても良い。
また、サーバ10のセンシング部1043は、ユーザによるコンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入を検知して、コンポストID3011により関連付けられたゲーム内キャラクタの装飾情報を更新しても良い。例えば、サーバ10のセンシング部1043は、コンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入に基づき、ゲーム内キャラクタの表情などを喜んでいる表情にする。これにより、ユーザに対して、コンポスト40への生ゴミの投入を動機づけることができる。
ステップS305において、制御ステップは、ゲームにおいて、ユーザからの入力内容に対して、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタが応答することにより、ユーザとゲーム内キャラクタとの応対を行わせる応対ステップと、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲーム内キャラクタとの応答内容を、ゲーム内キャラクタに関連付けられたコンポストの状態に応じた応答内容となるよう制御するステップと、を含む。
ゲームが、ユーザからの入力内容に対して、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタが応答する対話チャット形式などの応対ゲームなどにおいて、サーバ10のセンシング部1043は、センシングデータに基づきゲーム内キャラクタの応対内容を制御し、ユーザに対してメッセージをプッシュ通知する。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、水分含有量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタのメッセージ「お水が飲みたい」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上減っている場合には、ゲーム内キャラクタのメッセージ「お腹が減った」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。
例えば、サーバ10のセンシング部1043は、重量が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタのメッセージ「お腹いっぱい」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。サーバ10のセンシング部1043は、温度が前回に比べ所定値以上増えている場合には、ゲーム内キャラクタのメッセージ「元気いっぱい」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。
サーバ10のセンシング部1043は、メッセージの表現態様を、センシングデータの前回に比べた変化量に応じて定めても良い。つまり、コンポスト40の水分含有量、重量、温度の変化量に応じて、メッセージの表現態様を変化させる構成としても良い。具体的に、メッセージに対して「とても」、「非常に」、「すごく」などの強調表現の付加可否を制御する構成としても良い。
また、サーバ10のセンシング部1043は、ユーザに通知するメッセージにコンポスト40に関するアドバイスを含めても良い。具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、メッセージに、ユーザに対して水分量の増減、外気温の上下を変えるようアドバイスを含めても良い。
サーバ10のセンシング部1043は、水分含有量が所定値以上の場合には、ゲーム内キャラクタのメッセージ「お水が多すぎるよ、少し減らしてね」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。コンポスト40は、水分量が多すぎると有機物の分解が進まずに臭いが出てしまう場合がある。
このように、ユーザはコンポスト作成に関する専門的な知識がない場合にも、ゲーム内キャラクタからのメッセージによるアドバイスに基づき、適切にコンポストを堆肥として作成することができる。
また、サーバ10のセンシング部1043は、ユーザによるコンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入を検知して、ゲーム内キャラクタとの応答内容を制御しても良い。例えば、サーバ10のセンシング部1043は、コンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入に基づき、ゲーム内キャラクタのメッセージ「今日もごちそう、ありがとう」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。これにより、ユーザに対して、コンポスト40への生ゴミの投入を動機づけることができる。
その他、ユーザが複数のコンポスト40を保有しており、それぞれに関連付けられたゲーム内キャラクタを保有している場合には、複数のゲーム内キャラクタ同士のメッセージ連携が含まれていても良い。例えば、第1のゲーム内キャラクタのメッセージに対して、第2のゲーム内キャラクタがメッセージで応答する制御を実行しても良い。
これにより、ユーザは、ゲーム内キャラクタからコンポスト40の状態、状態が悪いときの回復手順、疑問、困りごとについてアドバイスを受けることができる。ユーザは、ゲーム内キャラクタとの応答を楽しみつつ、専門的な知識を学習することなしに、コンポスト40を適切に管理することができる。
ステップS306において、サーバ10のセンシング部1043は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ユーザに対してポイントなどのゲーム内報酬を付与する制御を実行しても良い。
具体的に、サーバ10のセンシング部1043は、センシングデータに基づきコンポスト40の状態が改善されている場合には、ユーザに対してポイントなどの報酬を付与する。これにより、ユーザに対してコンポストのメンテナンスを動機づけることができる。
サーバ10のセンシング部1043は、ユーザID2011により特定されるユーザテーブル1012の対象レコードのポイントの値に付与された報酬を加算して更新する。
なお、コンポスト40が後述する休眠処理により休眠状態である場合には、ステップS303からステップS306はスキップされる構成としても良い。
具体的に、ステップS302において、サーバ10のセンシング部1043は、コンポストID3011に基づき、コンポストテーブル1013のコンポストIDの項目を検索し、休眠状態の項目を取得する。休眠状態の値がTrueである場合にはステップS303からステップS306までの処理をスキップする。つまり、センシング処理において、コンポスト40が休眠状態である場合には、サーバ10のセンシング部1043は、センシングデータの記憶のみを実行し、ゲーム制御に関する処理は実行しない構成としても良い。
センシング処理において、サーバ10のセンシング部1043は、ユーザによるコンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入を検知して、ゲームの演出などを制御しても良い。例えば、サーバ10のセンシング部1043は、コンポスト40への生ゴミなどの有機物の投入に基づき、ユーザ端末20のディスプレイ2081などに表示されるゲーム画面の演出を変化させる。これにより、ユーザに対して、コンポスト40への生ゴミの投入を動機づけることができる。
<休眠処理>
休眠処理は、コンポストに備えられたコンポスト端末30によるセンシングデータが所定の条件を満たした場合に、コンポストを熟成させるための休眠状態に移行する際に実行される処理である。
<休眠処理の概要>
休眠処理は、コンポストのセンシングデータに基づき休眠判定を実行し、ユーザに対して休眠開始を通知し、休眠開始処理を実行し、ユーザに対して新たな容器403、基材の購入を案内する一連の処理である。
<休眠処理の詳細>
以下に、休眠処理の詳細を説明する。
ステップS501において、サーバ10の休眠部1044は、所定の期間ごとに定期的に休眠判定処理を実行する。
具体的に、サーバ10の休眠部1044は、センシング処理により取得したセンシングデータに含まれるコンポスト40の重量が所定値を超えた場合には、コンポストを熟成させるための休眠状態に移行する条件に合致したと判定する。それ以外の場合には、休眠処理を終了する。
なお、コンポスト40の開始日時から所定期間経過後にコンポストを熟成させるための休眠状態に移行する条件に合致したと判定しても良い。例えば、コンポスト40に、生ゴミなどを最初に投入した日時、センシングテーブル1014においてセンシングデータを最初に記憶したセンシング日時から所定期間経過すると、コンポストIDにより特定されるコンポスト40について熟成させるための休眠状態に移行する条件に合致したと判定しても良い。
ステップS502において、サーバ10の休眠部1044は、取得ステップにおいて取得したコンポストの重量に関するセンシングデータに基づき、重量が所定値以上である場合に、コンポストを休眠状態に移行することをユーザに通知する休眠通知ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の休眠部1044は、ステップS501において休眠状態に移行する条件に合致したと判定された場合は、ユーザ端末20へ休眠状態に移行する条件に合致したと判定されたことを示すメッセージを送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信したメッセージをユーザに対して提示する。例えば、サーバ10の休眠部1044は、ゲーム内キャラクタのメッセージ「おやすみ」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。
ステップS502において、休眠通知ステップは、ゲーム内キャラクタの装飾または演出を制御することにより、ゲーム内キャラクタに関連付けられたコンポストが休眠状態に移行可能な状態であることをユーザに通知するステップを実行する。
例えば、サーバ10の休眠部1044は、ゲーム内キャラクタの表情などの姿を眠たい姿に変更する。具体的に、サーバ10の休眠部1044は、ゲーム内キャラクタの表情などの装飾データとして休眠状態の装飾データを特定し、コンポストテーブル1013の対象レコードの装飾データの項目に記憶する。これにより、休眠状態に移行する条件に合致したコンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタの装飾情報が、休眠状態に応じた装飾情報に更新される。
ステップS502において、ユーザ端末20のディスプレイ2081は、ユーザに対してコンポスト40が休眠状態に移行することに了承するか否かの指示を受け付けるための画面をユーザに対して提示する。具体的に、ユーザに対してコンポスト40が休眠状態に移行することに了承するボタンをユーザに対して提示する。
ユーザは、コンポスト40が休眠状態に移行することに了承した場合には、ステップS503に進む。それ以外の場合には、休眠処理を終了する。
ステップS503において、サーバ10の休眠部1044は、休眠処理を開始する。サーバ10の休眠部1044は、コンポストID3011により特定されるコンポストテーブル1013の対象レコードの休眠状態の項目にTrueの値を記憶し、休眠状態を開始した日時を記憶する。
ステップS504において、サーバ10の休眠部1044は、休眠通知ステップにおいて、ユーザがコンポストが休眠状態に移行することを了承した場合に、ユーザに対して、新たなコンポストの容器または基材の購入を提案する購入提案ステップを実行する。
具体的に、サーバ10の休眠部1044は、商品テーブル1016を参照し、商品情報を取得しユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した商品情報の一覧をユーザに対して提示する。
このとき、サーバ10の休眠部1044は、商品情報に含まれる割引条件に基づいて、ユーザに対して割引情報を提示しても良い。具体的に、サーバ10の休眠部1044は、ユーザが保有するポイントと、割引条件とを比較し、ユーザが使用可能な割引条件を特定する。サーバ10の休眠部1044は、特定した割引条件をユーザに対して商品情報と関連付けて提示する。
サーバ10の休眠部1044は、購入提案ステップにおいて提案した新たなコンポストの容器または基材の購入に関する指示をユーザから受け付ける購入受付ステップを実行する。
具体的に、ユーザは、新たなコンポスト40、コンポスト40の容器403、基材などを選択し購入するためのリクエストをサーバ10へ送信する。リクエストには、ユーザの氏名、住所、支払い方法などの情報が含まれていても良い。ユーザが割引条件の使用を選択した場合には、ユーザが保有するポイントから当該割引条件に規定されたポイントを減算する。つまり、ユーザは、割引条件の適用を受ける際に自身のポイントを消費する。
サーバ10の休眠部1044は、受信したリクエストに含まれる商品情報に基づき、ユーザから商品情報に関する発注処理を受け付ける。本開示にかかるサービスの運営者は、別途発注、発送作業などを行い、ユーザに対して商品を届ける。
また、購入受付ステップは、ユーザが保有するゲーム内報酬に応じて、購入する容器または基材の価格を割り引くステップを含んでも良い。具体的に、ユーザが、提示された割引条件を選択すると、ユーザは当該選択された割引条件が適用された価格により、容器または基材を購入することができる。
休眠処理を終了すると、ユーザ端末20のディスプレイ2081は、コンポスト40のハウジング401からコンポストが収められた容器403を取り出す情報をユーザに対して提示し案内しても良い。具体的に、休眠が開始されるとコンポスト40のセンシングデータを頻繁に取得する必要性が低下するため、コンポスト40のハウジング401からコンポストが収められた容器403を取り出し、熟成させても良い。
この場合、ユーザ端末20のディスプレイ2081は、定期的にコンポスト端末30の入力装置306に含まれる各種センサにより容器403に納められたコンポストをセンシングすることを促す情報をユーザに対して提示し案内しても良い。例えば、サーバ10の休眠部1044は、週に1回程度、ユーザに対してコンポストのセンシングを行い、水分センサ3066、重量センサ3067などのセンシングデータに基づき、ユーザ端末20のディスプレイ2081などを介して、ユーザに対してコンポストに水分を供給することを促しても良い。これにより、熟成中のコンポスト40に対しても、ユーザに対してコンポスト40の適切なメンテナンスを動機づけることができる。
<交換処理>
交換処理は、熟成が終了したコンポストに対して、新たな容器403、基材と交換を行う際に実行される処理である。
<交換処理の概要>
交換処理は、熟成が終了したコンポストに対して休眠終了判定を実行し、ユーザに対してコンポストの交換を通知し、新たなコンポストの登録を実行し、コンポストに関連付けたゲーム内キャラクタを設定し、登録処理を実行する一連の処理である。
<交換処理の詳細>
以下に、交換処理の詳細を説明する。
ステップS701において、サーバ10の交換部1045は、コンポストが休眠状態に移行してから所定期間経過後に、休眠状態の終了をユーザに通知する休眠終了ステップを実行する。具体的に、サーバ10の交換部1045は、所定の期間ごとに定期的に休眠終了判定処理を実行する。
具体的に、サーバ10の交換部1045は、コンポストテーブル1013の休眠状態にTrueの値が記憶されたコンポストを特定し、休眠状態の開始日時から所定期間が経過したコンポスト40を休眠終了判定処理の対象として特定する。
休眠終了判定処理の対象が存在しない場合には、交換処理を終了する。本開示においては
1のコンポスト40についての交換処理について説明する。なお、休眠終了判定処理において複数のコンポスト40が特定された場合には、それぞれのコンポスト40に対して交換処理を実行する。
ステップS702において、サーバ10の交換部1045は、休眠終了ステップにおいて、ユーザに対してコンポストの容器を交換することを促す通知を行う交換通知ステップを実行する。具体的に、サーバ10の交換部1045は、ユーザ端末20へコンポスト40の容器を交換することを促すメッセージを送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信したメッセージをユーザに対して提示する。
ユーザに対して提示するメッセージには、コンポスト40の容器403の交換手順を説明するガイダンス情報を含めても良い。具体的に、ガイダンス情報は、基材交換に伴う、水分センサ3066、温度センサ3068などの交換手順をユーザに対して提示する。ガイダンス情報は、ゲーム内キャラクタによる演出を含むことが好適である。例えば、水分センサ3066、温度センサ3068などの新たな基材への挿入手順をゲーム内キャラクタが案内する構成としても良い。
これにより、ユーザに対してコンポスト40の容器403の交換作業を楽しんでもらうことができ、コンポスト40への取り組みを動機づけることができる。
ステップS703において、ユーザはメッセージに従いコンポスト40の容器403を新たな基材が格納された容器403と交換する。これにより、熟成が完了したコンポスト40の基材を、ハウジング401を交換することなしに新たな基材へ交換することができる。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、コンポスト40の容器の交換を完了したことを含むリクエストをサーバ10へ送信する。
このとき、ユーザ端末20のディスプレイ2081は、コンポスト40とお別れすることに関するゲームの演出などを制御しても良い。具体的に、ゲーム内キャラクタのメッセージ「これまでありがとう、さようなら」をユーザ端末20へ出力しプッシュ通知する。これにより、ユーザに対して、コンポスト40の作成への満足感を与えることができる。
ステップS704において、制御ステップは、ユーザが容器を交換したことに関する情報に基づき、ゲームにおいて交換した新たなコンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタを新たに追加するステップを含む。
サーバ10の交換部1045は、リクエストを受信すると、コンポスト登録のための入力フォームを含むページをユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信した入力フォームを表示する。
ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、コンポストIDを入力しサーバ10へ送信する。サーバ10の交換部1045は、ユーザ端末20から受信したユーザID2011、コンポストIDを、それぞれ、コンポストテーブル1013の新たなレコードのユーザID、コンポストIDの項目に記憶する。これにより、ユーザIDと新たなコンポストIDが関連付けられて記憶される。
ユーザは、コンポスト端末30の入力装置306などを操作することにより、同じコンポストIDを入力し、コンポスト端末30の記憶部301にコンポストID3011として記憶する。これにより、ユーザのユーザIDと、ユーザが保有するコンポストとが関連付けられて記憶される。
なお、コンポストIDは、コンポスト40の容器403、基材などのパッケージに設けられた文字列などにより表現される識別コード、QRコード(登録商標)などの二次元バーコードにより一意に特定される識別情報でも良い。この場合、ユーザは、ユーザ端末20のカメラ3061などを操作することにより、コンポストIDを読み取り、サーバ10へ送信する構成としても良い。
ステップS704において、新たなコンポストに対応するキャラクタを設定する。具体的な処理は、ペアリング処理のステップS103と同様であるため説明を省略する。
これにより、新たに記憶されたコンポストIDと、キャラクタID、キャラクタ名が関連付けられて記憶される。
このとき、ゲーム内キャラクタの装飾または演出として、交換前のコンポスト40に関連付けられたゲーム内キャラクタが、交換後のコンポスト40に関連付けられたゲーム内キャラクタに生まれ変わるような装飾または演出を含んでも良い。これにより、ユーザは、ゲーム内キャラクタにより愛着を持つことができる。
ステップS705において、制御ステップは、ユーザが容器を交換したことに関する情報に基づき、ゲームを制御するステップを実行する。
具体的な処理は、ペアリング処理のステップS104と同様であるため説明を省略する。
<変形例>
サーバ10の制御部104は、ユーザに対して過去に作成したコンポスト40、コンポスト40に関連付けられたゲーム内キャラクタを一覧表示させる処理を実行することができるものとしても良い。
具体的に、サーバ10の制御部104は、ユーザID2011に基づきコンポストテーブル1013のユーザIDの項目を検索し、コンポストID、キャラクタID、キャラクタ名などのコンポスト情報を取得する。サーバ10の制御部104は、取得したコンポストIDに基づきセンシングテーブル1014のコンポストIDの項目を検索し、センシングデータを取得する。サーバ10の制御部104は、コンポスト情報、センシングデータを含む履歴情報をユーザ端末20へ送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、過去に作成したコンポスト40に関するコンポスト情報、ゲーム内キャラクタ、センシングデータなどを確認することができる。
これにより、ユーザは過去に作成したコンポスト40の作成内容を振り返ることができる。
<変形例>
本開示において交換処理は、コンポストの休眠終了を判定して実行する構成としたが、コンポストの休眠終了を判定せずに実施する構成としても良い。例えば、休眠処理のステップS504においてユーザが購入した容器403、基材などの到着に伴い実行される構成としても良い。
具体的に、ユーザは、ユーザ端末20の入力装置206などを操作することにより、サーバ10の交換部1045に対し、交換処理の実行を指示することができる構成としても良い。交換処理のステップS702と同様に、サーバ10の交換部1045は、ユーザ端末20へコンポスト40の容器を交換することを促すメッセージを送信する。ユーザ端末20のディスプレイ2081は、受信したメッセージをユーザに対して提示する。
ユーザに対して提示するメッセージには、コンポスト40の容器403の交換手順を説明するガイダンス情報を含めても良い。具体的に、ガイダンス情報は、基材交換に伴う、水分センサ3066、温度センサ3068などの交換手順をユーザに対して提示する。ガイダンス情報は、ゲーム内キャラクタによる演出を含むことが好適である。例えば、水分センサ3066、温度センサ3068などの新たな基材への挿入手順をゲーム内キャラクタが案内する構成としても良い。
これにより、ユーザに対してコンポスト40の容器403の交換作業を楽しんでもらうことができ、コンポスト40への取り組みを動機づけることができる。
ステップS703以降の処理は既に説明した交換処理と同様であるため説明を省略する。これにより、ユーザは既に保有しているコンポスト40の休眠終了にかかる熟成終了を待たずに、新たなコンポスト40の利用を開始することができる。コンポスト40が熟成中の場合は、ユーザは生ゴミなどの家庭ゴミをコンポスト40に投入することができないが、コンポスト40の容器403を新たな容器403に交換することにより、ユーザはコンポスト40の熟成を行いながら新たな容器を用いて生ゴミなどの家庭ゴミを処分することもできる。
<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図15は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
プロセッサ901とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ901は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
主記憶装置902とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
補助記憶装置903とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
通信IF991とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
<コンピュータ90の基本機能構成>
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図15)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
制御部は、プロセッサ901が補助記憶装置903に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置902に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
記憶部は、主記憶装置902、補助記憶装置903により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ901は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置902または補助記憶装置903に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブル、マスタと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、マスタ、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル、マスタ同士の関係を設定し、関連づけることができる。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
なお、本開示におけるデータベース、マスタは、情報が構造的に規定された任意のデータ構造体(リスト、辞書、連想配列、オブジェクトなど)を含み得る。データ構造体には、データと、任意のプログラミング言語により記述された関数、クラス、メソッドなどを組み合わせることにより、データ構造体と見なし得るデータも含むものとする。
通信部は、通信IF991により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、コンポストの状態に関するセンシングデータを取得する取得ステップ(S301)と、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲームを制御する制御ステップ(S303,S304,S305)と、を実行させるプログラム。
これにより、ユーザはコンポストをより楽しむことができ、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記2)
取得ステップ(S301)は、コンポストの水分含有量、重量、温度およびコンポスト外の外気温の少なくともいずれか1つに関するセンシングデータを取得するステップである、付記1記載のプログラム。
これにより、ユーザは自身が保有するコンポストの状態を確認しつつ、コンポストをより楽しむことができ、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記3)
制御ステップ(S303,S304,S305)は、取得ステップにおいて取得した第1センシングデータと、第1センシングデータよりも前に取得した第2センシングデータとの比較結果に基づき、ゲームを制御するステップである、付記1または2記載のプログラム。
これにより、例えば、コンポストの状態の前日からの差に基づいて、より正確にコンポストの状態をゲームに反映させることができる。
(付記4)
制御ステップ(S303,S304,S305)は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲームにおいてコンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタを制御するステップである、付記1または2記載のプログラム。
これにより、ユーザに対しゲーム内キャラクタへの愛着を湧かせることができるとともに、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記5)
制御ステップ(S305)は、ゲームにおいて、ユーザからの入力内容に対して、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタが応答することにより、ユーザとゲーム内キャラクタとの応対を行わせる応対ステップと、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ゲーム内キャラクタとの応答内容を、ゲーム内キャラクタに関連付けられたコンポストの状態に応じた応答内容となるよう制御するステップと、を含む、付記4記載のプログラム。
これにより、ユーザに対しゲーム内キャラクタへの愛着を湧かせることができるとともに、ゲーム内キャラクタとの応答内容をユーザに対して通知することで、コンポストをより適正な状態に手入れするよう動機づけることができる。
(付記6)
制御ステップ(S303)は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタのステータス情報を、コンポストの状態に応じたステータスとなるように制御するステップを含む、付記4または5記載のプログラム。
これにより、ユーザに対しゲーム内キャラクタへのステータス情報に基づき実際のコンポストの状態を把握できるとともに、コンポストをより適正な状態に手入れするよう動機づけることができる。
(付記7)
制御ステップ(S304)は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタの装飾情報を、コンポストの状態に応じた装飾となるように制御するステップを含む、付記4から6のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザに対しゲーム内キャラクタのステータス情報に基づき実際のコンポストの状態をゲーム内キャラクタの装飾として視覚的に把握できるとともに、コンポストをより適正な状態に手入れするよう動機づけることができる。
(付記8)
制御ステップ(S303)は、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、ユーザに対してゲーム内報酬を付与するステップを含む、付記4または7記載のプログラム。
これにより、ユーザは、適切なタイミングでコンポストを熟成させることができる。
(付記9)
プログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストを休眠状態に移行することをユーザに通知する休眠通知ステップ(S502)と、を実行させ、休眠通知ステップ(S502)は、ゲーム内キャラクタの装飾または演出を制御することにより、ゲーム内キャラクタに関連付けられたコンポストが休眠状態に移行可能な状態であることをユーザに通知するステップである、付記4から8のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは、適切なタイミングでコンポストを熟成させることができるとともに、容器交換の際に必要となる新たなコンポストのための容器、機材を購入することにより予め入手しておくことができる。
(付記10)
プログラムは、プロセッサに、取得ステップにおいて取得したセンシングデータに基づき、コンポストを休眠状態に移行することをユーザに通知する休眠通知ステップ(S502)と、休眠通知ステップにおいて、ユーザがコンポストが休眠状態に移行することを了承した場合に、ユーザに対して、新たなコンポストの容器または基材の購入を提案する購入提案ステップ(S504)と、を実行させる、付記1から8のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザは適切なタイミングでコンポストの熟成を完了させ、コンポストの容器を交換させることができる。
(付記11)
プログラムは、プロセッサに、購入提案ステップにおいて提案した新たなコンポストの容器または基材の購入に関する指示をユーザから受け付ける購入受付ステップ(S504)と、を実行させ、購入受付ステップは、ユーザが保有するゲーム内報酬に応じて、購入する容器または基材の価格を割り引くステップを含む、付記10記載のプログラム。
これにより、ユーザはコンポストの交換に伴い新たなゲーム内キャラクタを迎え入れることができる。ゲームを楽しみつつ、ユーザに対して、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記12)
休眠通知ステップ(S502)は、取得ステップにおいて取得したコンポストの重量に関するセンシングデータに基づき、重量が所定値以上である場合に、コンポストを休眠状態に移行することをユーザに通知するステップである、付記10または11記載のプログラム。
これにより、ユーザはコンポストをより楽しむことができ、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記13)
プログラムは、プロセッサに、コンポストが休眠状態に移行してから所定期間経過後に、休眠状態の終了をユーザに通知する休眠終了ステップ(S701)と、休眠終了ステップにおいて、ユーザに対してコンポストの容器を交換することを促す通知を行う交換通知ステップ(S702)と、を実行させ、制御ステップ(S705)は、ユーザが容器を交換したことに関する情報に基づき、ゲームを制御するステップである、付記10から12のいずれか記載のプログラム。
これにより、ユーザはコンポストをより楽しむことができ、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
(付記14)
制御ステップ(S704)は、ユーザが容器を交換したことに関する情報に基づき、ゲームにおいて交換した新たなコンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタを新たに追加するステップを含む、付記13記載のプログラム。
これにより、ユーザはコンポストをより楽しむことができ、コンポストに対して継続的に取り組むことを動機づけることができる。
1 情報処理システム、10 サーバ、101 記憶部、104 制御部、106 入力装置、108 出力装置、20 ユーザ端末、201 記憶部、204 制御部、206 入力装置、208 出力装置、30 コンポスト端末、301 記憶部、304 制御部、306 入力装置、308 出力装置

Claims (10)

  1. プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに以下のステップを実行させるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記プロセッサに、
    コンポストの状態に関するセンシングデータを取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、ゲームを制御する制御ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記コンポストを熟成させるための条件を満たした場合に、当該コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタの状態を休眠状態に移行させることをユーザに通知する休眠通知ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記取得ステップは、前記コンポストの水分含有量、重量、温度およびコンポスト外の外気温の少なくともいずれか1つに関するセンシングデータを取得するステップである、
    請求項1記載のプログラム。
  3. 前記制御ステップは、前記取得ステップにおいて取得した第1センシングデータと、第1センシングデータよりも前に取得した第2センシングデータとの比較結果に基づき、ゲームを制御するステップである、
    請求項1または2記載のプログラム。
  4. 前記制御ステップは、前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記ゲームにおいて前記コンポストに関連付けられたゲーム内キャラクタを制御するステップである、
    請求項1または2記載のプログラム。
  5. 前記制御ステップは、前記ゲームにおいて、
    ユーザからの入力内容に対して、前記コンポストに関連付けられた前記ゲーム内キャラクタが応答することにより、前記ユーザと前記ゲーム内キャラクタとの応対を行わせる応対ステップと、
    前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記ゲーム内キャラクタとの応答内容を、前記ゲーム内キャラクタに関連付けられた前記コンポストの状態に応じた前記応答内容となるよう制御するステップと、
    を含む、
    請求項4記載のプログラム。
  6. 前記制御ステップは、前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記コンポストに関連付けられた前記ゲーム内キャラクタのステータス情報を、前記コンポストの状態に応じたステータスとなるように制御するステップを含む、
    請求項4または5記載のプログラム。
  7. 前記制御ステップは、前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記コンポストに関連付けられた前記ゲーム内キャラクタの装飾情報を、前記コンポストの状態に応じた装飾となるように制御するステップを含む、
    請求項4から6のいずれか記載のプログラム。
  8. 前記制御ステップは、前記取得ステップにおいて取得した前記センシングデータに基づき、前記ユーザに対してゲーム内報酬を付与するステップを含む、
    請求項4または7記載のプログラム。
  9. 前記休眠通知ステップは、前記ゲーム内キャラクタの装飾または演出を制御することにより、前記ゲーム内キャラクタが休眠状態に移行可能な状態であることをユーザに通知するステップである、
    請求項1から8のいずれか記載のプログラム。
  10. 前記プログラムは、前記プロセッサに、
    前記休眠通知ステップにおいて通知された通知に対して、前記ユーザが前記ゲーム内キャラクタの状態を休眠状態に移行させることを了承した場合に、前記ユーザに対して、新たなコンポストの容器または基材の購入を提案する購入提案ステップと、
    を実行させる、
    請求項1から8のいずれか記載のプログラム。
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