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JP7785346B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7785346B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7785346B2 JP2022136086A JP2022136086A JP7785346B2 JP 7785346 B2 JP7785346 B2 JP 7785346B2 JP 2022136086 A JP2022136086 A JP 2022136086A JP 2022136086 A JP2022136086 A JP 2022136086A JP 7785346 B2 JP7785346 B2 JP 7785346B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 In pachinko gaming machines, a type of gaming machine, a jackpot determination is made to determine whether or not a jackpot has occurred, provided that a gaming ball enters the starting slot. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed in a variable manner to notify the result of the jackpot determination. If the special symbol's variable display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed (see Patent Document 1).

そして特許文献1に係る遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(遊技者にとって有利な有利遊技状態)になることがある。 The gaming machine described in Patent Document 1 can enter a time-saving gaming state (a gaming state advantageous to the player) in which it is easier for gaming balls to enter the variable start opening that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state.

特開2018-88993号公報JP 2018-88993 A

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。 However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines that can be controlled to create advantageous gaming conditions for players, as described in Patent Document 1 above, in order to increase gaming enjoyment.

本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立することに基づいて、当たりか否かの抽選を行う遊技制御手段と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選の結果が当たりである場合に、特別遊技を実行し、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行可能とし、
前記遊技制御手段により前記抽選の結果が特定当たりである場合には、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行確定され、
前記有利遊技状態には、第1有利遊技状態と、前記第1有利遊技状態と終了するタイミングが異なることを含む終了条件が成立した場合に終了する第2有利遊技状態とがあり、
前記演出制御手段は、
前記抽選の結果が前記特定当たりである場合には、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行確定されることを示す確定演出を実行可能とし、
前記特別遊技の終了後に、前記第1有利遊技状態に移行される場合には、前記確定演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に移行される場合には、前記有利遊技状態に移行される可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention comprises:
a game control means for performing a lottery to determine whether or not a winning ticket has been won based on the establishment of a predetermined condition;
A performance control means capable of controlling a predetermined performance,
The game control means
If the result of the lottery is a win, a special game is executed;
After the special game ends, the player can transition to an advantageous game state that is advantageous to the player.
If the result of the lottery is a specific win by the game control means, after the special game ends, the game state is shifted to the advantageous game state and the execution of the next special game is confirmed;
The advantageous game state includes a first advantageous game state and a second advantageous game state that ends when a termination condition is met, including a timing at which the first advantageous game state ends being different from that of the second advantageous game state.
The performance control means
If the result of the lottery is the specific win, the game state is shifted to the advantageous game state, and a confirmation effect is executed to indicate that the execution of the next special game is confirmed ;
After the special game ends, if the game state is shifted to the first advantageous game state, the determination effect is executed.
This gaming machine is characterized in that, when a transition to the second advantageous gaming state occurs after the special game ends, a transition suggestion effect can be executed to suggest the possibility of transition to the advantageous gaming state .

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of gaming.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を示す概略正面図である。A schematic front view showing the second large prize device and other features of the gaming machine. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。2 is an enlarged view of part A shown in FIG. 1, showing displays provided on the gaming machine. FIG. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine. FIG. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. FIG. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。10 is a table showing various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)第1実施形態の大当たり判定テーブルである。(B)第1実施形態の大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)第1実施形態の小当たり図柄種別判定テーブルである。(D)第1実施形態のリーチ判定テーブルである。(A) A big win determination table of the first embodiment. (B) A big win symbol type determination table of the first embodiment. (C) A small win symbol type determination table of the first embodiment. (D) A reach determination table of the first embodiment. 第1実施形態の大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。10 is a determination table of the big win symbol type and the small win symbol type in the first embodiment, and is a table explaining the types of big wins and small wins. (A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。(A) A normal symbol winning determination table. (B) A normal symbol variation pattern determination table. (C) An electric chute opening pattern determination table. (A)非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) A special chart fluctuation pattern determination table for a non-time-saving state. (B) A special chart fluctuation pattern determination table for a time-saving state. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。This is a specific table of start winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 第1実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the jackpot determination process of the first embodiment. 変動パターン選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process. 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 2 (small win game). 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing 2 (small win game). 振分部材制御処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a distributing member control process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 第1実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process according to the first embodiment. 第1実施形態のモードステータス設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a mode status setting process according to the first embodiment. 第1実施形態の変動演出開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the variable effect start processing of the first embodiment. 第1実施形態のオープニング演出選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an opening effect selection process according to the first embodiment. 第1実施形態のラウンド演出選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a round effect selection process according to the first embodiment. 第1実施形態のエンディング演出選択処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an ending effect selection process according to the first embodiment. (A)LOGOスタンダードモードでの変動演出パターン選択テーブルである。(B)LOGO3000モードでの変動演出パターン選択テーブルである。(C)LOGOスルーアウトモードでの変動演出パターン選択テーブルである。(A) A variable effect pattern selection table in LOGO standard mode. (B) A variable effect pattern selection table in LOGO 3000 mode. (C) A variable effect pattern selection table in LOGO through-out mode. (A)LOGOスタンダードモードでの大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルである。(B)LOGOスタンダードモードでの小当たり遊技演出パターン選択テーブルである。(C)LOGO3000モードでの大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルである。(D)LOGO3000モードでの小当たり遊技演出パターン選択テーブルである。(E)LOGOスルーアウトモードでの大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルである。(F)LOGOスルーアウトモードでの小当たり遊技演出パターン選択テーブルである。(A) An opening presentation pattern selection table for big win game presentations in LOGO standard mode. (B) A small win game presentation pattern selection table for LOGO standard mode. (C) An opening presentation pattern selection table for big win game presentations in LOGO 3000 mode. (D) A small win game presentation pattern selection table for LOGO 3000 mode. (E) An opening presentation pattern selection table for big win game presentations in LOGO through-out mode. (F) A small win game presentation pattern selection table for LOGO through-out mode. (A)LOGOスタンダードモードでの大当たり遊技演出のラウンド演出パターン選択テーブルである。(B)LOGO3000モードでの大当たり遊技演出のラウンド演出パターン選択テーブルである。(C)LOGOスルーアウトモードでの大当たり遊技演出のラウンド演出パターン選択テーブルである。(A) A round presentation pattern selection table for jackpot game presentation in LOGO standard mode. (B) A round presentation pattern selection table for jackpot game presentation in LOGO 3000 mode. (C) A round presentation pattern selection table for jackpot game presentation in LOGO through-out mode. (A)LOGOスタンダードモードでの大当たり遊技演出のエンディング演出パターン選択テーブルである。(B)LOGO3000モードでの大当たり遊技演出のエンディング演出パターン選択テーブルである。(C)LOGOスルーアウトモードでの大当たり遊技演出のエンディング演出パターン選択テーブルである。(A) An ending presentation pattern selection table for jackpot game presentations in LOGO standard mode. (B) An ending presentation pattern selection table for jackpot game presentations in LOGO 3000 mode. (C) An ending presentation pattern selection table for jackpot game presentations in LOGO through-out mode. 第1実施形態のパチンコ遊技機1のスペックフローを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the specification flow of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. FIG. 第1実施形態のLOGOスタンダードモードでの遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of a game in the LOGO standard mode of the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードでの遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of a game in LOGO3000 mode in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードでの遊技の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of a game in the LOGO through-out mode of the first embodiment. 第1実施形態の非時短状態での変動演出の一例である。This is an example of a variable effect in the non-time-saving state of the first embodiment. 第1実施形態の非時短状態での変動演出の一例である。This is an example of a variable effect in the non-time-saving state of the first embodiment. 第1実施形態の非時短状態での変動演出の一例である。This is an example of a variable effect in the non-time-saving state of the first embodiment. 第1実施形態のエンディング演出の一例である。10 is an example of an ending effect according to the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中における変動演出とスタンダードボーナス演出の一例である。This is an example of a variable effect and a standard bonus effect when the LOGO standard mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中における変動演出とスタンダードボーナス演出の一例である。This is an example of a variable effect and a standard bonus effect when the LOGO standard mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中におけるLOGOスタンダード専用復活演出Aの一例である。This is an example of a revival effect A exclusive to LOGO standard when the LOGO standard mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中における変動演出の一例である。This is an example of a change effect when the LOGO3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中におけるLOGO3000ボーナス演出の一例である。10 is an example of a LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中におけるLOGO3000ボーナス演出の一例である。10 is an example of a LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中におけるLOGO3000モード専用復活演出Bの一例である。This is an example of a revival effect B exclusive to the LOGO3000 mode when the LOGO3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中におけるLOGO1500ボーナス演出の一例である。10 is an example of a LOGO 1500 bonus effect when the LOGO 3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードの設定中における変動演出とスルーアウトボーナス演出の一例である。10 is an example of a variable effect and a through-out bonus effect when the LOGO through-out mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードの設定中におけるスルーアウトボーナス演出の一例である。10 is an example of a through-out bonus effect when the LOGO through-out mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードの設定中におけるスルーアウトボーナス演出の一例である。10 is an example of a through-out bonus effect when the LOGO through-out mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードの設定中におけるスルーアウトボーナス演出の一例である。10 is an example of a through-out bonus effect when the LOGO through-out mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中に、外部端子板による大当たり信号の出力を説明するための図である。A diagram for explaining the output of a jackpot signal by the external terminal board while the LOGO standard mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGO3000モードの設定中に、外部端子板による大当たり信号の出力を説明するための図である。A figure for explaining the output of a jackpot signal by the external terminal board while the LOGO3000 mode is set in the first embodiment. 第1実施形態のLOGOスルーアウトモードの設定中に、外部端子板による大当たり信号の出力を説明するための図である。A diagram for explaining the output of a jackpot signal by the external terminal board when the LOGO through-out mode is set in the first embodiment. 第1実施形態の小当たり遊技における第2大入賞口の開放パターン及び2種大当たり遊技における第1大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the opening pattern of the second large prize opening in a small prize game in the first embodiment and the opening pattern of the first large prize opening in a type 2 large prize game. 第1実施形態の1種大当たり遊技における第1大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the opening pattern of the first big prize opening in a type 1 big prize game in the first embodiment. 第2実施形態の客待ち演出の一例である。10 is an example of a customer waiting effect according to the second embodiment. 第2実施形態の振り分けカスタム演出の一例である。10 is an example of a distribution custom effect according to the second embodiment. 第2実施形態の振り分けカスタム演出の一例である。10 is an example of a distribution custom effect according to the second embodiment. 第2実施形態の振り分けカスタム演出の一例である。10 is an example of a distribution custom effect according to the second embodiment. 第2実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process according to the second embodiment; 第2実施形態のカスタム設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a custom setting process according to a second embodiment. 第2実施形態のカスタム設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a custom setting process according to a second embodiment. 第2実施形態のLOGO3000モードの設定中にて、LOGO3000ボーナス演出の実行割合に応じた大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルを一部抜粋したものと、第2実施形態のLOGO3000モードの設定中にて、LOGO3000ボーナス演出の実行割合に応じた小当たり遊技演出パターン選択テーブルを一部抜粋したものである。This is an excerpt from an opening presentation pattern selection table for big win game presentations according to the execution rate of the LOGO3000 bonus presentation when the LOGO3000 mode of the second embodiment is set, and this is an excerpt from a small win game presentation pattern selection table according to the execution rate of the LOGO3000 bonus presentation when the LOGO3000 mode of the second embodiment is set. 第2実施形態のLOGO3000モードの設定中にて、LOGO3000ボーナス演出の実行割合に応じたラウンド演出パターン選択テーブルを一部抜粋したものである。10 shows an excerpt from a round effect pattern selection table according to the execution rate of the LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set in the second embodiment. 第2実施形態のLOGO3000モードの設定中にて、LOGO3000ボーナス演出の実行割合に応じたエンディング演出パターン選択テーブルを一部抜粋したものである。10 shows an excerpt from an ending effect pattern selection table according to the execution rate of the LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set in the second embodiment. (A)第3実施形態の大当たり図柄種別判定テーブルである。(B)第3実施形態の小当たり図柄種別判定テーブルである。10A is a big win symbol type determination table according to the third embodiment; and FIG. 10B is a small win symbol type determination table according to the third embodiment. 第3実施形態の大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。10 is a determination table of the big win symbol type and the small win symbol type of the third embodiment, which is a table explaining the types of big wins and small wins. (A)第3実施形態の非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(B)第3実施形態の時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。(A) A special chart fluctuation pattern determination table for a non-time-saving state of the third embodiment. (B) A special chart fluctuation pattern determination table for a time-saving state of the third embodiment. 第3実施形態の時短状態Aの終了条件と時短状態Bの終了条件とを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the termination conditions of the time-saving state A and the time-saving state B in the third embodiment. 第3実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the jackpot determination process of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態管理処理のフローチャートである。11 is a flowchart of a game status management process according to a third embodiment. (A)第3実施形態の非時短状態でのLOGO3000が設定されている場合における変動演出パターン選択テーブルである。(B)第3実施形態の時短状態でのLOGO3000が設定されている場合における変動演出パターン選択テーブルである。(A) A variable effect pattern selection table when LOGO3000 is set in the non-time-saving state of the third embodiment. (B) A variable effect pattern selection table when LOGO3000 is set in the time-saving state of the third embodiment. 第4実施形態の1種大当たり遊技における大入賞口入賞報知演出とストック演出との実行タイミングを説明するための図である。A diagram for explaining the execution timing of the large prize slot winning notification effect and the stock effect in the first type jackpot game of the fourth embodiment. 第4実施形態の小当たり遊技における大入賞口入賞報知演出とストック演出との実行タイミングを説明するための図である。A diagram to explain the execution timing of the large prize slot winning notification effect and the stock effect in the small prize game of the fourth embodiment. 第4実施形態の大当たり遊技における大入賞口入賞報知演出とアイコン変化示唆演出との実行タイミングを説明するための図である。A figure to explain the execution timing of the big prize slot winning notification effect and the icon change suggestion effect in the big prize game of the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の一例である。13 is an example of a battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態の擬似保留玉アイコンの表示のシナリオパターンの種類を説明するための図である。A figure to explain the types of scenario patterns for displaying pseudo-reserved ball icons in the fourth embodiment. 第4実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出の小当たり遊技演出パターン選択テーブルである。13 is a small win game presentation pattern selection table for the battle bonus presentation of the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出のオープニング演出パターン選択テーブルである。13 is an opening effect pattern selection table for the battle bonus effect of the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出のラウンド演出パターン選択テーブルである。13 is a round effect pattern selection table for the battle bonus effect according to the fourth embodiment. 第4実施形態のバトルボーナス演出のエンディング演出パターン選択テーブルである。13 is an ending effect pattern selection table for the battle bonus effect of the fourth embodiment. 第5実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 13 is a front view of the gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る遊技機の右側面図である。FIG. 13 is a right side view of the gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態に係る遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態の上部装飾部ランプの発光色と遊技機の遊技状態との関係を説明するための図である。A figure to explain the relationship between the light color of the upper decorative part lamp and the game state of the gaming machine in the fifth embodiment. 第5実施形態の非時短状態での変動演出の一例である。This is an example of a variable presentation in the non-time-saving state of the fifth embodiment. 第5実施形態の大当たり遊技演出の一例である。This is an example of a big win game presentation according to the fifth embodiment. 第5実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中における変動演出の一例である。This is an example of a change effect when the LOGO standard mode is set in the fifth embodiment. 第5実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中におけるスタンダードボーナス演出の一例である。13 is an example of a standard bonus effect when the LOGO standard mode is set in the fifth embodiment. 第5実施形態のLOGOスタンダードモードの設定中におけるスタンダードボーナス演出の一例である。13 is an example of a standard bonus effect when the LOGO standard mode is set in the fifth embodiment. 第5実施形態の当たり確定演出の実行抽選テーブルである。10 is an execution lottery table for the winning confirmation effect of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例における上部装飾部ランプの発光色と遊技機の遊技状態との関係を説明するための図である。A figure to explain the relationship between the light color of the upper decorative part lamp and the game state of the gaming machine in a modified example of the fifth embodiment. 第5実施形態の変形例のLOGOスタンダードモードの設定中における変動演出の一例である。This is an example of a variable effect when the LOGO standard mode is set in a modified example of the fifth embodiment.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50は、外枠52と内枠53と前面枠51とを備えている。外枠52は、パチンコ遊技機1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠53は、外枠52の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前面枠51は、外枠52及び内枠53の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。前面枠51は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of the Gaming Machine A pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted within the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes an outer frame 52, an inner frame 53, and a front frame 51. The outer frame 52 is a vertically rectangular frame body that forms the outer casing of the pachinko gaming machine 1. The inner frame 53 is a vertically rectangular frame body that is disposed inside the outer frame 52 and mounts the gaming board 2. The front frame 51 is a vertically rectangular frame body that is disposed in front of the outer frame 52 and the inner frame 53 and protects the gaming board 2. The front frame 51 faces the player and is decorated with various ornaments. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 is provided with a handle 60 for firing gaming balls with a firing intensity corresponding to the rotation angle, a ball supply tray (upper tray) 61 for storing gaming balls, and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing gaming balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The front frame 51 is also provided with an effect button 63 and a select button 64 (see the plan view within the dashed line in Figure 1) that can be operated by the player during effects that are executed as the game progresses. The front frame 51 is also provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前面枠51は、外枠52及び内枠53に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠53は、外枠52及び前面枠51に対してそれぞれ回動自在になっている。 The gaming machine frame 50 is configured with a hinge portion 54 on its left end. This hinge portion 54 allows the front frame 51 to rotate freely relative to the outer frame 52 and inner frame 53, and the inner frame 53 to rotate freely relative to the outer frame 52 and front frame 51.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。 The game board 2 has a game area 3 surrounded by a rail member 4, where game balls launched by operating a handle 60 flow down. The game board 2 also has a decorative board lamp 5 (see Figure 5). The game area 3 has multiple game pegs (not shown) protruding from it to guide the game balls.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(所定の表示手段)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が、「識別図柄」に相当する。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Also, near the center of the gaming area 3 is an image display device 7 (predetermined display means), which is a liquid crystal display device. The display screen 7a (display unit) of the image display device 7 has a performance pattern display area that displays the changing performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R in synchronization with the changing display (variable display) of the first special pattern and second special pattern described below. The special patterns (first special pattern, second special pattern) correspond to the "identification pattern." The performance pattern display area consists of three display areas, for example, "left," "center," and "right." The left display area displays the left performance pattern 8L, the center display area displays the center performance pattern 8C, and the right display area displays the right performance pattern 8R. Each performance pattern consists of multiple patterns representing, for example, numbers from "1" to "9." The image display device 7 uses combinations of left, center, and right effect symbols to clearly display the results of the variable display of the first and second special symbols (i.e., the results of the jackpot lottery) displayed on the first special symbol display device 41a and second special symbol display device 41b (see Figure 3), which will be described later.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また例えば、小当たりに当選した場合には「246」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれ(通常ハズレ)であった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。 For example, if a jackpot is won, a static display of a repeating number such as "777" will be displayed. For example, if a small jackpot is won, a static display of a predetermined chance number such as "246" will be displayed. Furthermore, if a loss occurs (a normal miss), a static display of a random number such as "263" will be displayed. This makes it easier for players to grasp the progress of the game. In other words, players generally grasp the results of the jackpot lottery on the image display device 7, rather than on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. The display positions of the display areas for the effect symbols 8L, 8C, and 8R do not need to be fixed. The dynamic display of the effect symbols can be, for example, scrolled vertically. The type of static display of the effect symbols can be freely changed depending on the results of each lottery, and the static display of random numbers may be used when a small jackpot is won.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技(特別遊技)に並行して行われる大当たり遊技演出(以下、ボーナス演出とも称する)や、小当たり遊技に平行して行われる小当たり遊技演出(以下、ボーナス演出とも称する)や、客待ち用の客待ち演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出(当否示唆演出)では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 In addition to the above-mentioned effect symbol change effects (also referred to as "decorative symbol change effects" or simply "change effects"), the image display device 7 also displays on the display screen 7a jackpot game effects (hereinafter also referred to as bonus effects) that occur in parallel with jackpot games (special games), small jackpot game effects (hereinafter also referred to as bonus effects) that occur in parallel with small jackpot games, and customer waiting effects for waiting for customers. In effect symbol change effects (win/lose indication effects), in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols, such as background images and character images, are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。 The display screen 7a of the image display device 7 also has a first effect hold display area that displays effect holds 9A according to the number of first special symbol holds stored, as described below. By displaying the effect holds, it is possible to clearly show the player the number of first special symbol holds stored, which is displayed on the first special symbol hold display 43a (see Figure 3), as described below.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20(所定の入球口)へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is located near the center of the game area 3, in front of the image display device 7. A stage section 11 is formed at the bottom of the center decorative body 10, which can guide game balls rolling on its top surface to the first starting opening 20 (a designated ball entry opening) described below. A warp section 12 is also provided on the left side of the center decorative body 10, which allows game balls to flow in from the entrance and out to the stage section 11 from the exit. Furthermore, a decorative member 13 depicting letters, figures, etc. is located at the top of the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定始動口、固定入球口、第1入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the gaming area 3, there is provided a fixed winning device 19 equipped with a first starting hole 20 that always allows a gaming ball to enter. The first starting hole 20 is also referred to as the first starting winning hole, fixed starting hole, fixed ball entry hole, or first ball entry hole. The entry of a gaming ball into the first starting hole 20 triggers a lottery for the first special symbol (a jackpot lottery, i.e., the acquisition and determination of a jackpot random number, etc.).

また第1始動口20の右上方には、第2始動口21(所定の入球口)を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変始動口、可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。なお、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件」に相当する。 Also, to the upper right of the first starting hole 20, there is provided a normal variable winning device (so-called electric chute) 22 equipped with a second starting hole 21 (predetermined ball entry hole). The second starting hole 21 is also referred to as the second starting hole, variable starting hole, variable ball entry hole, or second ball entry hole. The entry of a game ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a jackpot lottery, i.e., the acquisition and determination of a jackpot random number, etc.). Note that when a game ball enters (enters) the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or determination information) for conducting the special symbol lottery, etc., are obtained, which corresponds to the "predetermined condition."

電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。 The electric chute 22 has a movable member (ball entry opening/closing member) 23 that can move back and forth, and the second starting opening 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (see Figure 4). The second starting opening 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is open (i.e., when the movable member 23 is in the open state). In other words, game balls cannot enter when the movable member 23 is closed (i.e., when the movable member 23 is in the closed state). Note that the second starting opening 21 does not have to be completely impossible to enter when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for game balls to enter when the movable member 23 is closed than when it is open.

また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30(入賞口)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別可変入賞装置や、他の特別入賞手段ともいい、第1大入賞口30を他の特別入賞口ともいう。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Furthermore, below the first starting opening 20 in the game area 3, a first large prize device 31 equipped with a first large prize opening 30 (winning opening) is provided. The first large prize device 31 is also referred to as the first special variable prize device or other special prize means, and the first large prize opening 30 is also referred to as the other special prize opening. The first large prize device 31 is equipped with an opening/closing member (other special prize opening opening/closing member) 32 that can be opened or closed, and the first large prize opening 30 is opened or closed by operation of the opening/closing member 32. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize opening solenoid 33 (see Figure 4). Game balls can enter the first large prize opening 30 only when the opening/closing member 32 is open (i.e., when it is in the open state).

また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口35(入賞口)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別可変入賞装置、特別入賞手段ともいい、第2大入賞口35を特別入賞口ともいう。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞口30と第2大入賞口35とが、「入賞口」に相当する。 Also, to the right of the first large prize opening 30 in the game area 3 is a second large prize opening device 36 equipped with a second large prize opening 35 (winning opening). The second large prize opening device 36 is also referred to as a second special variable prize opening device or special prize opening means, and the second large prize opening 35 is also referred to as a special prize opening. The second large prize opening device 36 is equipped with an opening/closing member (special prize opening opening/closing member) 37 that can be opened or closed, and the second large prize opening 35 is opened or closed by the operation of the opening/closing member 37. The opening/closing member 37 is a retractable member that moves back and forth and is driven by a second large prize opening solenoid 38 (see Figure 4). Game balls can enter the second large prize opening 35 only when the opening/closing member 37 is open (i.e., in the open state). The first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 together correspond to "winning openings."

より詳細には、図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。 2, the second large prize device 36 includes a specific area (V area) 39 and a non-specific area 70 through which a gaming ball that has passed through the second large prize opening 35 can pass. A second large prize opening sensor 35a that detects the entry of a gaming ball into the second large prize opening 35 is located upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70 in the second large prize device 36. A specific area sensor 39a that detects the passage of a gaming ball into the specific area 39 is located in the specific area 39. A non-specific area sensor 70a that detects the passage of a gaming ball into the non-specific area 70 is located in the non-specific area 70. The second large prize device 36 also includes a distribution member 71 that distributes gaming balls that have passed through the second large prize opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and a distribution member solenoid 73 that drives the distribution member 71. When the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state (passage-permitting state) in which it distributes game balls to a specific area 39, and when the distribution member solenoid 73 is not energized, it is in a second state (passage-blocking state) in which it distributes game balls to a non-specific area 70.

振分部材71は、図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 As shown by the two-dot chain line in Figure 2, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a passing-permitting state, allowing game balls to pass through to the specific area 39. When the distribution member 71 is in a passing-permitting state, a game ball that enters the second large prize opening 35 passes through the second large prize opening sensor 35a and then passes through the specific area 39. This route of the game ball is called the first route.

また振分部材71は、図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 As shown by the dashed line in Figure 2, when the sorting member solenoid 73 is not energized, the sorting member 71 is in a passage-blocking state that prevents game balls from passing through to the specific area 39. When the sorting member 71 is in a passage-blocking state, a game ball that has entered the second large prize opening 35 passes through the second large prize opening sensor 35a, then rolls on the sorting member 71 and passes through the non-specific area 70. This route of the game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。ここで、大当たり遊技は、条件装置の作動による役物連続作動装置の作動によって実行される。条件装置とは、役物連続作動装置が作動させるための装置であり、役物連続作動装置とは、特別電動役物を連続で作動させる装置である。本形態においては、小当たり遊技の実行中に遊技球が第2大入賞口35に入賞して、特定領域39を通過することで、条件装置が作動されて、役物連続作動装置が作動されることになる。本形態のパチンコ遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置が作動されている状態が、大当たり遊技である。 In this pachinko gaming machine 1, the passage of a gaming ball into the specific area 39 triggers the execution of a jackpot game, which will be described later. In other words, in this form, a jackpot lottery is also conducted based on whether or not a gaming ball passes through the specific area 39. A jackpot won by the lottery for the first special pattern or the second special pattern described above is called a Type 1 jackpot, and a jackpot won by the passage of a gaming ball into the specific area 39 is called a Type 2 jackpot. A jackpot game that is executed when a Type 1 jackpot is won is called a Type 1 jackpot game, and a jackpot game that is executed when a Type 2 jackpot is won is called a Type 2 jackpot game. A Type 1 jackpot is also called a direct hit jackpot. Here, a jackpot game is executed by the operation of a device continuous operation device due to the operation of a condition device. The condition device is a device that activates the device continuous operation device, and the device continuous operation device is a device that continuously operates the special electric device. In this embodiment, when a gaming ball enters the second large prize opening 35 during a small win game and passes through the specific area 39, the condition device is activated, and the consecutive operation device for the bonus items is then activated. In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, the state in which the condition device and the consecutive operation device for the bonus items are activated is the big win game.

また図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 As shown in Figure 1, a gate 28 through which the gaming ball can pass is provided above the second starting opening 21 in the gaming area 3. The passage of the gaming ball through the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (i.e., the acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) which determines whether or not the electric chute 22 will open.

さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。 Furthermore, a normal winning hole 27 is provided at the bottom left of the game area 3. Also, at the very bottom of the game area 3, an outlet 6 is provided for discharging game balls that have been shot into the game area 3 but have not entered any of the winning holes.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The game area 3, in which various winning slots and the like are arranged, has a left game area (first game area) 3A to the left of the center in the horizontal direction, and a right game area (second game area) 3B to the right. A hitting style in which game balls are fired so that they flow down the left game area 3A is called a left hit. On the other hand, a hitting style in which game balls are fired so that they flow down the right game area 3B is called a right hit. In this form of pachinko game machine 1, the flow path through which game balls flow when played with a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which game balls flow when played with a right hit is called the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。 A first starting port 20, a first large prize device 31, and an outlet 6 are provided on the first flow path R1. The player aims to win at the first starting port 20 by hitting the game ball so that it flows down the first flow path R1.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。 On the other hand, a gate 28, an electric chute 22, a second large prize device 36, a first large prize device 31, and an outlet 6 are provided on the second flow path R2. By hitting a gaming ball so that it flows down the second flow path R2, the player aims to pass through the gate 28 or win in the second start opening 21 related to the electric chute 22, the first large prize opening 30, or the second large prize opening 35.

なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。 In this embodiment, the gate 28, electric chute 22, and second special prize device 36 are unitized and can be attached and detached to the game board 2 as a single structure. Furthermore, the fixed prize device 19 and first special prize device 31 are unitized and can be attached and detached to the game board 2 as a single structure.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(特図1、識別図柄の一例)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(特図2、識別図柄の一例)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aが含まれている。第1特図保留を特図1保留ともいう。 As shown in Figures 1 and 3, displays 40 are arranged in the lower right corner of the gaming board 2. The displays 40 include a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol (special symbol 1, an example of an identification symbol), a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol (special symbol 2, an example of an identification symbol), and a normal symbol display 42 that variably displays the normal symbol. The displays 40 also include a first special symbol reserve display 43a that displays the number of reserved activations (first special symbol reserves) of the first special symbol display 41a. The first special symbol reserve is also referred to as the special symbol 1 reserve.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the first starting hole 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a gaming ball into the second starting hole 21. In the following explanation, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols (special symbols). Furthermore, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as special symbol display device 41. Furthermore, the first special symbol reserve display device 43a may be collectively referred to as special symbol reserve display device 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (changing display) and then in a static display, thereby announcing the results of a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on a win at the first start slot 20 or the second start slot 21. The statically displayed special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stop pattern, a jackpot game is played in which the first large prize slot 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (i.e., the type of jackpot that is won). If the stopped symbol is a special symbol (small prize symbol) with a predetermined small prize stop pattern, a small prize game is played in which the second large prize slot 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of small prize symbol that is stopped and displayed (i.e., the type of small prize that is won). The opening patterns of the large prize slots (first large prize slot 30 and second large prize slot 35) in large prize games and small prize games will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged horizontally, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, in the event of a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), a jackpot symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit). In the event of a minor jackpot (one of the multiple types of minor jackpots described below), a minor jackpot symbol is displayed with the fifth and sixth LEDs from the left lit, such as "●●●●○○●●". In the event of a loss (one of the multiple types of losses described below), a loss symbol is displayed with only the rightmost LED lit, such as "●●●●●●●○". Note that a loss symbol in which all LEDs are unlit may also be used. Furthermore, before the special symbol is displayed in a static state, the special symbol is displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined period of time. The manner in which this display occurs is such that, for example, each LED lights up in a manner that causes light to flow repeatedly from left to right. Note that the manner in which the display occurs can be changed as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously if the LEDs are not displayed in a static state (illuminated in a specific manner).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」となっている。 In this pachinko gaming machine 1, when a gaming ball enters the first starting hole 20, the values (determination information) of various random numbers, such as the jackpot random number, obtained for that entry are temporarily stored in the special symbol reserve memory unit 85 (see Figure 4). In more detail, if the ball enters the first starting hole 20, it is stored as a first special symbol reserve in the first special symbol reserve memory unit 85a (see Figure 4). There is an upper limit to the number of special symbol reserves that can be stored in each special symbol reserve memory unit 85, and in this embodiment, the upper limit (upper limit number of memories, upper limit number of reserves) for the first special symbol reserve memory unit 85a is set to "4".

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。つまり本形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口20(固定始動口)への入球に基づく大当たり判定処理(所定の判定処理)の実行を保留可能な保留手段を備えている。 A reserved special symbol stored in the reserved special symbol memory unit 85 is consumed when it becomes possible to variable display a special symbol based on that reserved special symbol. Consumption of a reserved special symbol refers to determining the jackpot random number, etc., corresponding to that reserved special symbol and executing variable display of a special symbol to indicate the result of that determination. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, even if the variable display of a special symbol based on a game ball entering the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, i.e., even if a winning occurs while the variable display of a special symbol is being executed or during a special game (jackpot game or small jackpot game), the right to enter a jackpot lottery for that winning can be reserved up to a predetermined number. In other words, this form of pachinko gaming machine 1 is equipped with a holding means that can suspend the execution of the jackpot determination process (predetermined determination process) based on a ball entering the first start port 20 (fixed start port).

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 43. Specifically, the first reserved special drawing display 43a is composed of four LEDs. Each reserved special drawing display 43 displays the number of reserved special drawings by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of a gaming ball through gate 28. The normal symbol display device 42 displays the normal symbol variably (variably) and then stops, thereby announcing the result of the normal symbol lottery based on the passage of the gaming ball through gate 28. The stopped normal symbol (normal stop symbol, normal symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal symbol selected from multiple types of normal symbols by the normal symbol lottery. If the stopped normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。 Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see Figure 3), and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by changing the lighting mode of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal losing symbol with only the right LED lit is displayed, such as "●○". A mode in which all LEDs are turned off may also be used to indicate a normal losing symbol. Before the normal symbol is displayed as a static symbol, a variable display (variable display) of the normal symbol is displayed for a predetermined variable time, and the variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs light up alternately. Note that the variable display mode can be changed as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously unless each LED is displayed as a static symbol (a lit display in a specific mode).

なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。 Note that this pachinko gaming machine 1 is configured so that if the variable display of a normal symbol based on the passage of a gaming ball through gate 28 cannot be performed immediately after the passage, i.e., if the ball passes through gate 28 while the variable display of a normal symbol is being executed or while an auxiliary game is being executed, the normal symbol random number based on the passage is not acquired. In other words, it is configured so that the operation reserve (normal symbol reserve) of the normal symbol display device 42 is not stored. Note that the normal symbol reserve may be stored up to a predetermined upper limit (e.g., "4") in a predetermined memory area within RAM 84 (see Figure 4). In this case, the normal symbol reserve stored in RAM 84 is consumed when the variable display of a normal symbol based on that normal symbol reserve becomes possible. Consumption of a normal symbol reserve means determining the normal symbol random number corresponding to that normal symbol reserve and executing the variable display of a normal symbol to show the determination result. In this case, it is also recommended to provide a normal symbol reserve indicator that displays the number of stored normal symbol reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110、本パチンコ遊技機1の外部に後述する種々の信号を出力する外部端子板119等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the present pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Figures 4 and 5. As shown in Figures 4 and 5, the pachinko gaming machine 1 includes a main control board (game control board) 80 that controls game profits such as jackpot lottery draws and game state transitions, a sub-control board (effect control board) 90 that controls effects executed as the game progresses, a payout control board 110 that controls the payout of game balls, and an external terminal board 119 that outputs various signals to the outside of the pachinko gaming machine 1, as described below. The main control board 80 constitutes the main control unit, and the sub-control board 90, together with the image control board 100, lamp control board 107, and sound control board 106, as described below, constitute a sub-control unit 99. Note that the sub-control unit 99 only needs to include at least the sub-control board 90 and be capable of controlling various effects using effect means (such as the image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, and movable board 15).

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 also has a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, sub-control board 90, and payout control board 110, and also supplies the necessary power to other devices via these boards. The power supply board 150 is provided with a backup power circuit 151. When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1, the backup power circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90, which will be described later. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when power is lost to the pachinko gaming machine 1. A power switch 155 is also connected to the power supply board 150. The power is turned on/off by turning the power switch 155 on/off. Additionally, a backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, and a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub-control board 90 may be provided on the sub-control board 90.

また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81(遊技制御手段)のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。 The power supply board 150 is also provided with a RAM clear switch (RAM clear operation means) 152 for causing the CPU 82 to clear the information stored in the RAM 84 of the game control microcomputer 81 (game control means), which will be described later. The RAM clear switch 152 is provided on the power supply board 150, which is located on the back of the pachinko gaming machine 1. Therefore, only arcade employees who have the ability to open the gaming machine frame 50 can operate the RAM clear switch 152. In other words, the RAM clear switch 152 is essentially an operation means that cannot be operated by a player. The RAM clear switch 152 is a tactile switch, and when the RAM clear switch 152 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 152 is ON is input to the game control microcomputer 81. The state in which the RAM clear switch 152 is pressed is referred to as the ON state of the RAM clear switch 152, and the state in which the RAM clear switch 152 is not pressed is referred to as the OFF state of the RAM clear switch 152.

図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a)が設けられている。 As shown in FIG. 4, the main control board 80 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "game control microcomputer") 81, which controls the progress of play on the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs for controlling the progress of play, a RAM 84 used as work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and an I/O port unit (input/output circuit) 87 for inputting and outputting data and signals. Note that the ROM 83 may be external. The RAM 84 is provided with the special symbol reservation memory unit 85 (first special symbol reservation memory unit 85a) described above.

また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 In addition, as shown in Figure 4, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from each sensor to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors connected include the first start gate sensor 20a, the second start gate sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize gate sensor 30a, the second large prize gate sensor 35a, the specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 70a, and the normal prize gate sensor 27a.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start opening sensor 20a is provided within the first start opening 20 and detects game balls that have entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided within the second start opening 21 and detects game balls that have entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided within the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided within the first large prize opening 30 and detects game balls that have entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided within the second large prize opening 35 and detects game balls that have entered the second large prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in a specific area 39 within the second large prize opening 35 and detects game balls that have passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is installed in the non-specific area 70 within the second large prize opening 35 and detects game balls that have passed through the non-specific area 70. The regular prize opening sensors 27a are installed within each regular prize opening 27 and detect game balls that have entered the regular prize opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。 The solenoids connected include the electric chute solenoid 24, the first large prize opening solenoid 33, the second large prize opening solenoid 38, and the distributing member solenoid 73. The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The distributing member solenoid 73 drives the distributing member 71 of the second large prize device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43aが接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 is connected to a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, and a first special symbol reserved display 43a. In other words, the display control of these displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 also sends various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to the prize ball payout device 120 and card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card), as well as to the launching device 112 via a launch control circuit 111. The launching device 112 includes a handle 60 (see Figure 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out prize balls or loan balls based on signals from the game control microcomputer 81 and signals from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1. The prize balls and loan balls paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. When the player operates the handle 60 (see Figure 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. The launch motor 113 is then driven to launch a game ball with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal from the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in approximately 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting communication direction.

外部端子板119は、主制御基板80に接続されており、遊技制御用マイコン81から受信した信号に基づいて、各種の信号をデータカウンタ160やホールコンピュータといった本パチンコ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。 The external terminal board 119 is connected to the main control board 80 and outputs various signals to external devices located outside the pachinko gaming machine 1, such as the data counter 160 and hall computer, based on signals received from the game control microcomputer 81.

外部端子板119には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。各チャネル(CN)に対応するコネクタと、データカウンタ160側のコネクタとはケーブルによって接続されている。そして、各コネクタからはそれぞれ一つの信号が外部に出力されるようになっている。 The external terminal board 119 is provided with multiple channels (CN) for external output. The connector corresponding to each channel (CN) is connected to the connector on the data counter 160 side by a cable. Each connector outputs one signal to the outside.

この外部端子板119では、図柄確定信号、大当たり信号、時短信号等の各信号をそれぞれ異なるCNから出力できる。図柄確定信号は、変動表示されていた特別図柄が停止表示されたことに応じて出力状態が異なるものとされる。具体的に、本形態の図柄確定信号は、特別図柄が停止表示されたときに、所定の期間だけONとされ、その他の期間はOFFとされる。大当たり信号は、大当たり遊技において、その他の遊技状態と出力状態が異なるものとされる。具体的に、本形態における大当たり信号の出力状態は、大当たり遊技中にONとされ、大当たり遊技以外の遊技状態ではOFFとされる。時短信号は、時短状態(高ベース状態)において、その他の遊技状態と出力状態が異なるものとされる。具体的に、本形態における時短信号の出力状態は、時短状態中にONとされ、時短状態以外の遊技状態でOFFとされる。なお、各信号の出力状態は、ON、OFFが逆であってもよい。また、外部端子板119は、これらの信号の他にも、例えば遊技機枠50が開放されていることを示す枠開放信号や、所定数(例えば10球)の賞球がなされたことを示す賞球信号、電チュー22や大入賞装置の未作動時にこれらの装置に係る入賞口に入賞があったことを示すセキュリティ信号、第1始動口20又は第2始動口21への入賞があったことを示す始動口信号を、各チャネルから出力できるようになっている。 This external terminal board 119 can output signals such as a symbol determination signal, a jackpot signal, and a time-saving signal from different CNs. The output state of the symbol determination signal changes depending on whether a special symbol that was displayed in a variable manner is displayed in a static state. Specifically, the symbol determination signal in this form is turned ON for a predetermined period when a special symbol is displayed in a static state, and is OFF for other periods. The output state of the jackpot signal during jackpot play is different from that during other play states. Specifically, the output state of the jackpot signal in this form is turned ON during jackpot play and is turned OFF in play states other than jackpot play. The output state of the time-saving signal in the time-saving state (high base state) is different from that during other play states. Specifically, the output state of the time-saving signal in this form is turned ON during the time-saving state and is turned OFF in play states other than the time-saving state. Note that the output states of each signal may be reversed. In addition to these signals, the external terminal board 119 can also output from each channel a frame open signal indicating that the gaming machine frame 50 is open, a prize ball signal indicating that a predetermined number of winning balls (for example, 10 balls) have been played, a security signal indicating that a prize has been won in the prize opening associated with the electric chute 22 or big prize device when these devices are not in operation, and a start port signal indicating that a prize has been won in the first start port 20 or second start port 21.

なお、外部端子板119に対して遊技制御用マイコン81が出力する信号(外端出力用信号)は、複数ビットの情報量をもつシリアルデータである。このシリアルデータが、図示しないS/P変換回路(シリアル/パラレル変換回路)によってパラレルデータに変換されて、外部端子板119に入力される。このシリアルデータは、例えば1ビット目が大当たり信号に対応しており(1ビット目が「1」であれば大当たり信号を出力し、「0」であれば大当たり信号を出力しない)、2ビット目が時短信号に対応しているといったデータである。よって、このようなシリアルデータがパラレルデータに変換されて外部端子板119に入力されると、各CNに対応して設けられているフォトリレー等の信号伝達素子は、それぞれの入力信号に応じて導通/非導通を切り変える。その結果、フォトリレーが導通状態となったチャネルからは、外部出力信号が出力されることとなる。 The signal (external output signal) output by the game control microcomputer 81 to the external terminal board 119 is serial data containing multiple bits of information. This serial data is converted to parallel data by an S/P conversion circuit (serial/parallel conversion circuit) not shown and input to the external terminal board 119. For example, the first bit of this serial data corresponds to a jackpot signal (if the first bit is "1", a jackpot signal is output, and if it is "0", a jackpot signal is not output), and the second bit corresponds to a time-saving signal. Therefore, when such serial data is converted to parallel data and input to the external terminal board 119, signal transmission elements such as photorelays provided corresponding to each CN switch between conductive and non-conductive states in response to their respective input signals. As a result, an external output signal is output from the channel whose photorelay is in a conductive state.

データカウンタ160は、接続されている遊技機の動作状況に関する表示を行うものである。データカウンタ160は、図柄確定信号の非受信から受信への切り替わり(ONエッジ)に基づいて特別図柄変動の回数をカウントし、そのカウント値をデータカウンタ160が備える表示画面のデータ表示装置162に表示する。また、データカウンタ160は、大当たり信号の非受信から受信への切り変わり(ONエッジ)に基づいて大当たり回数をカウントし、そのカウント値をデータカウンタ160が備える表示画面のデータ表示装置162に表示する。さらに、例えば、大当たり信号の受信中には、大当たり遊技中であることを示す表示を行うこともできる。加えて、大当たり信号、時短信号の受信に応じて、データ表示装置162に表示するカウント値のカウントをリセット( 例えばゼロ)することも可能である。 The data counter 160 displays the operating status of the connected gaming machine. The data counter 160 counts the number of special symbol variations based on the change (ON edge) of the symbol confirmation signal from not being received to being received, and displays the count value on the data display device 162, a display screen provided by the data counter 160. The data counter 160 also counts the number of jackpots based on the change (ON edge) of the jackpot signal from not being received to being received, and displays the count value on the data display device 162, a display screen provided by the data counter 160. Furthermore, for example, while a jackpot signal is being received, a display indicating that a jackpot game is in progress can be displayed. In addition, the count value displayed on the data display device 162 can be reset (e.g., to zero) in response to the reception of a jackpot signal or a time-saving signal.

ホールコンピュータは、ホール内に設置された各パチンコ遊技機の動作状況等の情報を集計して、営業管理や遊技機管理を行うための装置であり、ホールの管理室等に設置されている。ホールコンピュータは、例えば、データカウンタ160を介してパチンコ遊技機1に接続されおり、ホールコンピュータにも、上記した各種の外部出力信号が入力される。なお、ホールコンピュータは、データカウンタ160を介さずに外部端子板119に接続されていてもよい。 The hall computer is a device used to compile information such as the operating status of each pachinko gaming machine installed in the hall and manage operations and gaming machines, and is installed in the hall's control room, etc. The hall computer is connected to the pachinko gaming machine 1, for example, via the data counter 160, and the various external output signals mentioned above are also input to the hall computer. Note that the hall computer may also be connected to the external terminal board 119 without going through the data counter 160.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in Figure 5, the sub-control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 91, which controls the effects of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 (effect control means) includes a ROM 93 that stores programs for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 used as work memory, a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93, and an I/O port unit (input/output circuit) 97 for inputting and outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be external.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is connected to the image control board 100, audio control board 106, and lamp control board 107. The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance designs) and background images. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from ROM 103 based on commands from the performance control microcomputer 91. It then executes display control based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 The performance control microcomputer 91 also outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Audio data such as voice output from the speaker 67 is stored in ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be implemented on the audio control board 106, in which case audio control may be performed by that CPU. In this case, a ROM may be implemented on the audio control board 106, and audio data may be stored in that ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and audio control may be performed by the CPU 102 of the image control board 100. In this case, audio data may also be stored in ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 The performance control microcomputer 91 also controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In more detail, the performance control microcomputer 91 creates light emission data (data that determines the on/off status, light color, etc., also known as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in accordance with the light emission data. Note that data stored in ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable board 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on commands received from the main control board 80. The movable board 15 is a movable gimmick attached to the center decorative body 10, although not shown in Figure 1. Specifically, the performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (also called drive data) that determines the operating mode of the movable board 15, and controls the operation of the movable board 15 in accordance with the operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be implemented in the lamp control board 107, in which case the CPU may be responsible for controlling the lighting of the lamps and the operation of the movable board 15. In this case, a ROM may be implemented in the lamp control board 107, in which case data related to the lighting patterns and operation patterns may be stored.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 In addition, a performance button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub-control board 90. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (see Figure 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a detection signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90. In addition, the select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see Figure 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.

なお図4及び図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図4及び図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図4及び図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図4及び図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that Figures 4 and 5 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of this pachinko gaming machine 1, and the boards shown in Figures 4 and 5 are not the only boards provided. With the exception of the main control board 80, any of the boards shown in Figures 4 and 5 may be configured as a single board, and the single board shown in Figures 4 and 5 may be configured as multiple boards.

3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定、ハズレ図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
3. Main Games in the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 obtains special symbol-related random numbers based on winning at the first start gate 20 or the second start gate 21. As shown in FIG. 6(A), the special symbol-related random numbers include jackpot random numbers, symbol type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers. The jackpot random numbers are used to determine whether a jackpot has been won or not, and whether a small jackpot has been won or not. The jackpot random numbers take on values in the range of 0 to 65535. The symbol type random numbers are used to determine the type of jackpot symbol, the type of small jackpot symbol, and the type of losing symbol. The symbol type random numbers take on values in the range of 0 to 199.

また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach will occur in the variable presentation that shows the result when the result of the hit/miss judgment is a miss. A reach is a state in which there is only one variable presentation symbol remaining out of multiple presentation symbols, and depending on which of the variable presentation symbols that stops and is displayed, a combination of presentation symbols that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state) will result. Note that the presentation symbol that is displayed stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking slightly on the display screen 7a, or as if it is displayed to expand and contract repeatedly. The reach random number takes on a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。 Fluctuation pattern random numbers are random numbers used to determine fluctuation patterns, including fluctuation times. Fluctuation pattern random numbers take values in the range of 0 to 99. Random numbers are also called judgment information.

また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 The pachinko gaming machine 1 also obtains a normal symbol random number (winning random number) shown in Figure 6 (B) based on the passage of the gaming ball through the gate 28. The normal symbol random number is a random number used in a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特図1の抽選では小当たりの当選確率は零であり、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/1である。つまり、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易いと言える。なお、特図1の抽選においても、小当たりに当選可能に構成してもよい。この場合、特図1の抽選における小当たり当選確率は、特図2の抽選における小当たり当選確率よりも低く設定することが望ましい。また、特図2の抽選における小当たり当選確率は、遊技に支障をきたさない程度に適宜変更可能であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 determines whether or not a jackpot random number obtained based on a win in the first starting slot 20 or the second starting slot 21 is a jackpot or a small jackpot by judging it according to the jackpot determination table shown in FIG. 7(A). As shown in FIG. 7(A), the probability of winning a jackpot is the same for the drawing of the first special symbol (special symbol 1) based on a win in the first starting slot 20 and the drawing of the second special symbol (special symbol 2) based on a win in the second starting slot 21, but the probability of winning a small jackpot is different. The probability of winning a small jackpot in the drawing of special symbol 1 is zero, while the probability of winning a small jackpot in the drawing of special symbol 2 is approximately 1 in 1. In other words, it can be said that it is easier to win a small jackpot in the drawing of special symbol 2 than in the drawing of special symbol 1. Note that the drawing of special symbol 1 may also be configured to allow a small jackpot. In this case, it is desirable to set the probability of winning a small jackpot in the drawing of special symbol 1 lower than the probability of winning a small jackpot in the drawing of special symbol 2. Additionally, the probability of winning a small prize in the special drawing for Special Chart 2 may be changeable as needed to the extent that it does not interfere with gameplay.

パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_大当たり図柄C」に決定し、1%の割合で、「特図2_大当たり図柄D」に決定し、19%の割合で、「特図2_大当たり図柄D」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図8参照)。この点については後述する。 When the pachinko gaming machine 1 determines that a jackpot has been won, it determines the type of jackpot symbol by judging the symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7 (B). In the drawing for special symbol 1, there is a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 1_Jackpot symbol A," and a 50% chance that it will be determined as "Special symbol 1_Jackpot symbol B." On the other hand, in the drawing for special symbol 2, there is an 80% chance that it will be determined as "Special symbol 2_Jackpot symbol C," a 1% chance that it will be determined as "Special symbol 2_Jackpot symbol D," and a 19% chance that it will be determined as "Special symbol 2_Jackpot symbol D." If the type of jackpot symbol that is won is different, the opening pattern of the jackpot slot in a Type 1 jackpot game and the settings related to the game state after the jackpot game will differ (see Figure 8). This point will be discussed later.

またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、80%の割合で、「特図2_小当たり図柄a」に決定し、1%の割合で、「特図2_小当たり図柄b」に決定し、19%の割合で、「特図2_小当たり図柄c」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定、大当たり遊技に含まれる後述するエンディング時間が異なる(図8参照)。この点については後述する。また、小当たり図柄の種別が異なることで、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンが異なる構成であっても良い。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 determines that a small prize has been won, it determines the type of small prize symbol by judging the symbol type random number according to the small prize symbol type determination table shown in Figure 7 (C). Specifically, in the lottery for special prize symbol 2, there is an 80% chance that it will be determined to be "Special prize symbol 2_small prize symbol a," a 1% chance that it will be determined to be "Special prize symbol 2_small prize symbol b," and a 19% chance that it will be determined to be "Special prize symbol 2_small prize symbol c." If the type of small prize symbol that is won is different, the settings related to the game state after the jackpot game and the ending time included in the jackpot game, which will be described later, will differ (see Figure 8). This point will be discussed later. Furthermore, different types of small prize symbols may result in different opening patterns for the large prize opening in small prize games and type 2 jackpot games.

またパチンコ遊技機1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、図7(D)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態(有利遊技状態)であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。 Furthermore, if the pachinko gaming machine 1 determines a miss, it determines whether or not the effect symbols 8L, 8C, and 8R will be in a reach state in the variable effect by judging the reach random number according to the reach judgment table shown in Figure 7 (D). The probability of a reach being judged to be in a reach state differs depending on whether or not the gaming state is in the time-saving state (advantageous gaming state) described below. The probability of a reach being judged to be in a reach state is higher when the time-saving state is not in effect than when the time-saving state is in effect.

次に、大当たりの種類、小当たりの種類について、図8に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_大当たり図柄E」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、「特図2_小当たり図柄c」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。 Next, the types of big wins and small wins will be explained in detail with reference to Figure 8. As mentioned above, the results of the special symbol lottery (special symbol 1 lottery or special symbol 2 lottery) can be a "big win," a "small win," or a "lose." In the event of a "big win," a "big win symbol" is displayed frozen on the special symbol display 41. The big win symbols include "Special symbol 1_big win symbol A," "Special symbol 1_big win symbol B," "Special symbol 2_big win symbol C," "Special symbol 2_big win symbol D," and "Special symbol 2_big win symbol E." In addition, in the event of a "small win," a "small win symbol" is displayed frozen on the special symbol display 41. The small win symbols include "Special symbol 2_small win symbol a," "Special symbol 2_small win symbol b," and "Special symbol 2_small win symbol c." In the event of a "lose," a "loser symbol" is displayed frozen on the special symbol display 41.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 If a jackpot is won in the special pattern lottery, a "jackpot game" is played in which the first large prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. If a small prize is won, a "small prize game" is played in which the second large prize opening 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of small prize symbol that is stopped and displayed. Then, if a game ball enters a specific area 39 within the second large prize opening 35 during the small prize game, a "jackpot game" is played in which the first large prize opening 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of small prize symbol that has been won. A jackpot game played based on the result of the special pattern lottery being a jackpot is called a Type 1 jackpot game, and a jackpot game played based on passage through the specific area 39 is called a Type 2 jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple rounds of play (unit opening games), an opening (also referred to as OP) before the first round of play begins, and an ending (also referred to as ED) after the final round of play ends. Each round of play begins with the end of the OP or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ED. The time (interval time) for the jackpot opening to close between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 In this embodiment, the small win game includes a small win opening game that opens the second large prize opening 35, an opening (pre-opening interval) before the small win opening game begins, and an ending (post-closing interval) after the small win opening game has ended.

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類あり、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には3種類ある。具体的には特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_大当たり図柄E」に当選する可能性がある。 If the special symbol lottery results in a jackpot (i.e., if a Type 1 jackpot is won), a jackpot game (Type 1 jackpot game) is executed, which opens the first large prize slot 30. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are two types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 41a) that can be won in the lottery for the first special symbol (Special Symbol 1), and three types of jackpot symbols (jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the lottery for the second special symbol (Special Symbol 2). Specifically, in the lottery for Special Symbol 1, there are possibilities for winning "Special Symbol 1_Jackpot Symbol A" and "Special Symbol 1_Jackpot Symbol B." In addition, in the lottery for Special Symbol 2, there are possibilities for winning "Special Symbol 2_Jackpot Symbol C," "Special Symbol 2_Jackpot Symbol D," and "Special Symbol 2_Jackpot Symbol E."

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述する時短状態であって、時短回数が1回に設定される。これに対して、「大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、後述する非時短状態である。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。種々の時短回数は「特定回数」の一例である。なお、遊技状態の詳細については後述する。 As shown in Figure 8, "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" and "Special Chart 1_Jackpot Pattern B" are 10R (round) jackpots, with the first large prize slot 30 opening once per Round and a maximum opening time of 29.5 seconds. The game state after a jackpot game based on "Jackpot Pattern A" is a time-saving state, described below, with the number of time-saving times set to one. In contrast, the game state after a jackpot game based on "Jackpot Pattern B" is a non-time-saving state, described below. The number of time-saving times is the maximum number of times the variable display of the special pattern can be executed in the time-saving state. The various number of time-saving times is an example of a "specific number of times." Details of the game state will be provided later.

また、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」及び「特図2_大当たり図柄E」は、10R(ラウンド)大当たりであり、各大当たり遊技におけるオープニング時間は5秒であり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である(図68参照)。なお、「特図2_大当たり図柄C」に基づく大当たり遊技のエンディング時間と、「特図2_大当たり図柄E」に基づく大当たり遊技のエンディング時間とは5秒である(図68(B)参照)。一方で、「特図2_大当たり図柄D」に基づく大当たり遊技のエンディング時間は、13秒となっている(図68(C)参照)。「特図2_大当たり図柄C」に基づく大当たり遊技のエンディング時間が、「特図2_大当たり図柄C」に基づく大当たり遊技のエンディング時間、または「特図2_大当たり図柄E」に基づく大当たり遊技のエンディング時間のうち、いずれのエンディング時間よりも長くなっているのは、「特図2_大当たり図柄D」に基づく大当たり遊技のエンディング時間にて後述する復活演出を実行可能とするためである。「大当たり図柄C」、「大当たり図柄D」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、後述する時短状態であって、時短回数が1回に設定される。これに対して、「大当たり図柄E」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、後述する非時短状態である。 Furthermore, "Special Chart 2_Jackpot Pattern C," "Special Chart 2_Jackpot Pattern D," and "Special Chart 2_Jackpot Pattern E" are 10R (round) jackpots, with the opening time for each jackpot game being 5 seconds, the first large prize slot 30 opening once per Round, and the maximum opening time being 29.5 seconds (see Figure 68). The ending time for a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" and the ending time for a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern E" are both 5 seconds (see Figure 68 (B)). On the other hand, the ending time for a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern D" is 13 seconds (see Figure 68 (C)). The ending time of a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" is longer than either the ending time of a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" or the ending time of a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern E". This is because the revival effect, described below, can be executed at the ending time of a jackpot game based on "Special Chart 2_Jackpot Pattern D". The game state after a jackpot game based on "Jackpot Pattern C" or "Jackpot Pattern D" is a time-saving state, described below, with the number of time-saving cycles set to one. In contrast, the game state after a jackpot game based on "Jackpot Pattern E" is a non-time-saving state, described below.

また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 Furthermore, if a small prize is won as a result of the special symbol lottery, a small prize game is executed in which the second large prize opening 35 is opened once. If a game ball enters the second large prize opening 35 opened by the small prize game and passes through the specific area 39 within the second large prize device 36, a jackpot is won, and a jackpot game (type 2 jackpot game) is executed in which the first large prize opening 30 is opened. When this jackpot game (jackpot game triggered by passing through the specific area 39) is executed, the opening of the second large prize opening 35 as a small prize game corresponds to the first round. Note that if a game ball does not pass through the specific area 39 in the small prize game, the jackpot game is not executed. In this specification, jackpot games and small prize games are sometimes referred to as special games. Note that in a special game, there may be rounds in which the large prize opening is opened multiple times during one round.

本形態では図8に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は3種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、及び「特図2_小当たり図柄c」に当選する可能性がある。 In this embodiment, as shown in Figure 8, there are three types of small prize symbols (small prize symbols stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the Special Symbol 2 lottery. Specifically, in the Special Symbol 2 lottery, there is a possibility of winning "Special Symbol 2_Small Prize Symbol a," "Special Symbol 2_Small Prize Symbol b," and "Special Symbol 2_Small Prize Symbol c."

「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、及び「特図2_小当たり図柄c」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図2の抽選に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選と同じ意味をもつ。 "Special Chart 2 - Small Winning Symbol a," "Special Chart 2 - Small Winning Symbol b," and "Special Chart 2 - Small Winning Symbol c" are small wins that will always result in passage to the special area 39 (also known as V passage) as long as the game is played correctly. In other words, in this version, winning a small win based on the lottery for Special Chart 2 essentially has the same meaning as winning a big win.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の開放と閉鎖とが複数回行われる(図67(B)参照)。なお、1回の小当たり遊技における複数回の第2大入賞口35の開放時間の合計は、1.6秒となっている。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄a」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄b」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。なお、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技のオープニング時間と、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技のオープニング時間と、「小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技のオープニング時間とは5秒である(図67(C)、図67(D)参照)。また、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技のエンディング時間と、「小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技のエンディング時間とは5秒である(図67(C)参照)。一方で、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技のエンディング時間とは13秒である(図67(C)参照)。「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技のエンディング時間が、「小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技のエンディング時間、または「小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技のエンディング時間のうち、いずれのエンディング時間よりも長くなっているのは、「小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技のエンディング時間にて後述する復活演出を実行可能とするためである。上記した2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、後述の時短状態に制御される。そして、「小当たり図柄a」、または「小当たり図柄b」のうち、いずれの小当たり図柄に基づく大当たり遊技後の遊技状態は時短状態であって、時短回数が1回に設定される。一方で、「小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態である。なお本形態では、特図2の抽選における大当たり当選確率と特図2の抽選における小当たり当選確率とを合算した確率が1/1であるため、時短回数1回の時短状態に制御された場合には、次の大当たり遊技の実行が実質的に確定する。 In small prize games based on various small prize symbols, the second large prize opening 35 is opened and closed multiple times (see Figure 67 (B)). The total opening time of the second large prize opening 35 during each small prize game is 1.6 seconds. The opening time during each small prize game is 0.008 seconds. In large prize games (type 2 large prize games) based on the passage of the game ball through the specific area 39, the first large prize opening 30 is opened once per round from round 2 to round 10, with a maximum opening time of 29.5 seconds, regardless of whether the game is a type 2 large prize game based on "small prize symbol a," a type 2 large prize game based on "small prize symbol b," or a type 2 large prize game based on "small prize symbol c." In other words, a type 2 large prize game is essentially played for 10 rounds. The opening time of a jackpot game based on "small win symbol a", the opening time of a jackpot game based on "small win symbol b", and the opening time of a jackpot game based on "small win symbol c" are all 5 seconds (see Figures 67(C) and 67(D)). The ending time of a jackpot game based on "small win symbol a" and the ending time of a jackpot game based on "small win symbol c" are also 5 seconds (see Figure 67(C)). On the other hand, the ending time of a jackpot game based on "small win symbol b" is 13 seconds (see Figure 67(C)). The reason why the ending time of a jackpot game based on "small win symbol b" is longer than either the ending time of a jackpot game based on "small win symbol a" or the ending time of a jackpot game based on "small win symbol c" is so that a revival effect, which will be described later, can be executed at the ending time of a jackpot game based on "small win symbol b". The game state after the execution of the above-mentioned two-type jackpot game is controlled to the time-saving state described below. The game state after a jackpot game based on either "small jackpot symbol a" or "small jackpot symbol b" is a time-saving state, with the number of time-saving times set to one. On the other hand, the game state after a jackpot game based on "small jackpot symbol c" is a non-time-saving state. In this mode, since the combined probability of winning a jackpot in the drawing for special symbol 2 and the probability of winning a small jackpot in the drawing for special symbol 2 is 1/1, if the game is controlled to a time-saving state with the number of time-saving times set to one, the execution of the next jackpot game is essentially confirmed.

本形態の大当たり遊技には、「特図1_大当たり図柄A」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Aとも称する)と、「特図1_大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Bとも称する)と、「特図2_大当たり図柄C」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Cとも称する)と、「特図2_大当たり図柄D」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Dとも称する)と、「特図2_大当たり図柄E」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Eとも称する)と、「特図2_小当たり図柄a」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Fとも称する)と、「特図2_小当たり図柄b」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Gとも称する)と、「特図2_小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技(以下、大当たり遊技Hとも称する)とがある(図8参照)。 In this form of jackpot game, there are a jackpot game based on "Special chart 1_jackpot symbol A" (hereinafter also referred to as jackpot game A), a jackpot game based on "Special chart 1_jackpot symbol B" (hereinafter also referred to as jackpot game B), a jackpot game based on "Special chart 2_jackpot symbol C" (hereinafter also referred to as jackpot game C), a jackpot game based on "Special chart 2_jackpot symbol D" (hereinafter also referred to as jackpot game D), a jackpot game based on "Special chart 2_jackpot symbol E" (hereinafter also referred to as jackpot game E), a jackpot game based on "Special chart 2_small jackpot symbol a" (hereinafter also referred to as jackpot game F), a jackpot game based on "Special chart 2_small jackpot symbol b" (hereinafter also referred to as jackpot game G), and a jackpot game based on "Special chart 2_small jackpot symbol c" (hereinafter also referred to as jackpot game H) (see FIG. 8).

ここで、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易い設定の遊技状態である。 Here, we will explain the gaming states of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. In this embodiment, there are two gaming states: a non-time-saving state and a time-saving state. The non-time-saving state is also referred to as the normal gaming state. When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after powering on is the non-time-saving state (normal gaming state). The time-saving state is a gaming state set in such a way that it is easier for the gaming ball to enter the electric chute 22 than in the non-time-saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、時短状態と非時短状態での普通図柄の変動パターンや電チュー22の開放パターン等、電チュー22への入賞し易さに関わる各種パラメータの設定が異なる。詳細には、本形態では図9(A)に示すように、時短状態における普通図柄抽選の当選確率は、非時短状態における普通図柄の当選確率と同じである。具体的には本形態では、非時短状態、または時短状態のうち、いずれの遊技状態でも、普通図柄抽選で当たりと判定される確率は、65535/65536に設定されている。つまり、いずれの遊技状態においても普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。なお、時短状態では普通図柄抽選の当選確率が非時短状態よりも高くなる構成(言い換えれば時短状態では普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する構成)としてもよい。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, various parameters related to the likelihood of winning on the electric chute 22, such as the normal symbol variation pattern and the electric chute 22 opening pattern, are set differently between the time-shortened state and the non-time-shortened state. In detail, in this embodiment, as shown in FIG. 9(A), the winning probability of the normal symbol lottery in the time-shortened state is the same as the winning probability of the normal symbol in the non-time-shortened state. Specifically, in this embodiment, the probability of a winning normal symbol lottery in either the non-time-shortened state or the time-shortened state is set to 65,535/65,536. In other words, a winning normal symbol lottery is almost always determined in either state. Note that the winning probability of the normal symbol lottery may be higher in the time-shortened state than in the non-time-shortened state (in other words, the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated in the time-shortened state).

また時短状態では、図9(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。具体的には本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では60秒であるが、時短状態では1秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。なお、普通図柄の停止時間は、いずれの遊技状態であっても0.5秒である。 Furthermore, in the time-saving state, as shown in Figure 9 (B), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. Specifically, in this form, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 is activated. Furthermore, the stop time of the normal symbol is 0.5 seconds in either game state.

また時短状態では、図9(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。具体的には本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.05秒であるが、時短状態では2.5秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving mode, as shown in Figure 9 (C), the open time of the electric chute 22 during auxiliary play is longer than in the non-time-saving mode. Specifically, in this mode, the open time of the electric chute 22 is 0.05 seconds per play in the non-time-saving mode, but is 2.5 seconds in the time-saving mode. In other words, in the time-saving mode, the open time extension function of the electric chute 22 is activated.

また時短状態では、図9(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなることがある。具体的には本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態では1回であるが、時短状態では2回である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。 Furthermore, in the time-saving mode, as shown in Figure 9 (C), the number of times the electric chute 22 opens during auxiliary play may be greater than in the non-time-saving mode. Specifically, in this mode, the electric chute 22 opens once in the non-time-saving mode, but twice in the time-saving mode. In other words, in the time-saving mode, the function to increase the number of times the electric chute 22 opens is activated.

ここで非時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなるものの、普通図柄の変動時間が60秒と長く、補助遊技における電チュー22の開放は0.05秒の開放が1回と極短時間である。よって非時短状態では、右打ち(遊技球がゲート28を通過し得る打ち方)にて遊技を行っても、電チュー22への入賞はほとんど見込めない。 In the non-time-saving mode, if a normal symbol lottery is executed, it will almost certainly result in a win, but the normal symbol variation time is as long as 60 seconds, and the electric chute 22 opens only once for 0.05 seconds during supplementary play, which is extremely short. Therefore, in the non-time-saving mode, even if you play by hitting to the right (a hitting style that allows the game ball to pass through the gate 28), there is almost no chance of winning on the electric chute 22.

これに対して時短状態では、普通図柄抽選が実行されればほぼ当たりとなり、普通図柄の変動時間も1秒と短く、また、補助遊技における電チュー22の開放は2.5秒の開放が2回と十分に長い。よって時短状態では、右打ちにて遊技を行うことで、電チュー22への入賞が頻繁に生じ得る。すなわち時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22への入賞が容易な設定の遊技状態であると言える。 In contrast, in the time-saving mode, if a normal symbol lottery is executed, it almost always results in a win, the normal symbol variation time is short at 1 second, and the electric chute 22 opens twice in supplementary play for 2.5 seconds, which is quite long. Therefore, in the time-saving mode, by playing with a right-hand hit, winning on the electric chute 22 can occur frequently. In other words, the time-saving mode can be said to be a gaming mode in which it is easier to win on the electric chute 22 than in the non-time-saving mode.

このように非時短状態では、右打ちを行っても電チュー22への入賞が見込めないため、遊技者は左打ちにて遊技を進行させる。一方、時短状態では、右打ちを行うことで電チュー22への入賞が頻繁に生じるため、遊技者が右打ちにて遊技を進行する。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In this way, when the time-saving mode is not active, hitting the right side does not result in a win in the electric chute 22, so the player plays by hitting the left side. On the other hand, when the time-saving mode is active, hitting the right side frequently results in a win in the electric chute 22, so the player plays by hitting the right side. Note that with this pachinko gaming machine 1, play is performed by hitting the right side even during a jackpot game.

ちなみに、時短状態では、非時短状態と比べて、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。よって、時短状態を「高ベース状態」ともいい、非時短状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。 Incidentally, in the time-saving state, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, is higher than in the non-time-saving state. Therefore, the time-saving state is also called the "high base state," and the non-time-saving state is also called the "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning through the second starting hole 21 by the electric chute 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also called the non-electric support control state.

なお、時短状態は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよく、これらの全ての機能が作動するものでなくてもよい。 The time-saving state may be achieved by activating one or more of the following functions: the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time reduction function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chute 22, and the opening count increase function of the electric chute 22, so long as it makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 21 of the electric chute 22 than when the function is not activated; it is not necessary for all of these functions to be activated.

次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図10参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図10(B)参照)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図10(A)参照)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。 Next, we will explain how the special symbol fluctuation pattern (special symbol fluctuation pattern) is determined. The pachinko gaming machine 1 determines the special symbol fluctuation pattern in accordance with a special symbol fluctuation pattern determination table that differs between the non-time-saving state and the time-saving state (see Figure 10). The special symbol fluctuation pattern determination table in the time-saving state (see Figure 10 (B)) is a table that makes it easier to select a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than the special symbol fluctuation pattern determination table in the non-time-saving state (see Figure 10 (A)).

ここで、非時短状態では主に特図1の抽選が行われるため、図10(A)の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。非時短状態において特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図10(A)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。一方で、時短状態では主に特図2の抽選が行われるため、図10(B)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。時短状態において特図2の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図10(B)の特図2の欄に示すテーブルが用いられることとなる。 Here, in the non-time-saving state, the lottery for special chart 1 is mainly performed, so the table shown in the special chart 1 column of Figure 10 (A) is used. In the non-time-saving state, gameplay is mainly based on the lottery for special chart 1. Therefore, at this time, the table shown in the special chart 1 column of Figure 10 (A) is used. On the other hand, in the time-saving state, the lottery for special chart 2 is mainly performed, so the table shown in the special chart 2 column of Figure 10 (B) is used. In the time-saving state, gameplay is mainly based on the lottery for special chart 2. Therefore, at this time, the table shown in the special chart 2 column of Figure 10 (B) is used.

4.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
4. Regarding the Start Winning Command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a so-called pre-reading effect. The pre-reading effect is an effect that uses a start winning command specified based on the determination information (random number value such as a jackpot random number) acquired by the start winning to suggest the expected probability of winning for the start winning before the win/loss determination immediately before the start of the special symbol variation (variable display of the special symbol) based on the start winning.

図11に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりであるか、小当たりであるか、ハズレであるかの抽選結果情報が含まれている。また、本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには抽選結果情報が含まれていればよく、抽選結果情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 As shown in Figure 11, the start winning command generated in this embodiment includes lottery result information indicating whether the winning is a big win, a small win, or a miss. The start winning command in this embodiment also includes start gate information indicating which start gate, the first start gate 20 or the second start gate 21, the winning gate was entered in. Note that the start winning command only needs to include lottery result information, and the information included in the start winning command in addition to the lottery result information can be changed as appropriate.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図12~図30に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図12に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the Game Control Microcomputer 81 [Main Control Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to Figures 12 to 30. The counters, timers, flags, statuses, buffers, and other components mentioned in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are stored in RAM 84. When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in Figure 12 from ROM 83. As shown in Figure 12, the main control main processing begins with initial setup (step S001). This initial setup includes, for example, stack setup, constant setup, interrupt time setup, CPU 82 setup, SIO, PIO, and CTC (a circuit for managing interrupt time), and resetting of various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of a flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of a status is "1," and the initial value of a counter is "0." The initial setting (S001) is executed only once after power-on and will not be executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in Figure 6 are updated by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are permitted (S004). While interrupts are permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on interrupt pulses repeatedly input to the CPU 82, for example, at 4 msec intervals. That is, it is executed at 4 msec intervals, for example. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process for various counter values by the normal and special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 82 while interrupts are prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but rather starts after interrupts are permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図13に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main timer interrupt processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in Figure 13, the main timer interrupt processing (S005) first executes output processing (S101). In output processing (S101), commands and the like set in the output buffer provided in RAM 84 of the main control board 80 in each of the processes described below are output to the sub-control board 90, dispensing control board 110, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), detection signals detected by various sensors attached to the pachinko gaming machine 1 (first start gate sensor 20a, second start gate sensor 21a, first large prize gate sensor 30a, second large prize gate sensor 35a, normal prize gate sensor 27a, etc. (see Figure 4)) are read and stored in the output buffer of RAM 84 as prize ball information. A detection signal from the lower tray full switch, which detects whether the lower tray 62 is full, is also read and stored in the output buffer of RAM 84 as lower tray full data. The number of prize balls awarded to each prize gate is set to a predetermined value, such as two balls for the second start gate 21. However, the number of prize balls awarded to each prize gate can be changed as needed.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図12の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The next normal/special symbol main random number update process (S103) is the same as the normal/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of Figure 12. In other words, the update process for the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 6 is performed both during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) until the start of the next main timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、外部端子出力処理(S109)、およびその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。外部端子出力処理(S109)では、後述する各外部端子設定処理にて設定された出力信号を外部端子板119に出力する。その他の処理(S110)としては、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図12参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the following processes are executed: sensor detection process (S104), normal operation process (S105), special operation process (S106), distribution member control process (S107), and specific area sensor detection process (S108), which will be described later. Then, external terminal output process (S109) and other processes (S110) are executed, and the main timer interrupt process (S005) ends. In the external terminal output process (S109), the output signal set in each external terminal setting process, which will be described later, is output to the external terminal board 119. Other processes (S110) include controlling the display mode of the first special symbol reserved indicator 43a to indicate the number of reserved balls for special symbol 1, which will be described later. Steps S002 to S004 of the main control main process are then repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see Figure 12). When the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that is executed again, the commands and the like that were set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図14に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection processing] As shown in Figure 14, the sensor detection processing (S104) first determines whether a gaming ball has passed through the gate 28, i.e., whether a gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S201). If the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S201), the gate passing processing (S202), described below, is performed. On the other hand, if the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing processing (S202) is skipped and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得する)。 In step S203, it is determined whether a gaming ball has entered the second starting hole 21, i.e., whether a gaming ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S203). If a gaming ball has not entered the second starting hole 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209. However, if a gaming ball has entered the second starting hole 21 (YES in S203), the special symbol 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special symbol 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), symbol type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC), and variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 6(A) is acquired).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図11の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。 Next, the second start winning command identification process (S207) is performed. In the second start winning command identification process (S207), the second start winning command (an example of winning information) is identified using the start winning command identification table shown in Figure 11 based on the random number group stored in step S206. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the pattern type random number is "199", the second start slot in the start winning command identification table in Figure 11 is referenced to identify the command "E2H01H" as the second start winning command. The command consists of two bytes of information (one byte of upper command (e.g., E2H) and one byte of lower command (e.g., 01H)).

図11に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65331~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65329であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。 The classification of jackpot random numbers in the table shown in Figure 11 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see Figure 7 (A)). In detail, if the jackpot random number value is between 65331 and 65535, it is determined to be a jackpot, and a second start-up winning command (lower command value is 01H) indicating this (i.e., the acquired determination information is jackpot winning information that will be determined to be a jackpot win) is specified. Furthermore, if the jackpot random number value is between 0 and 65329, it is determined to be a small win, and a second start-up winning command (lower command value is 02H) indicating this (i.e., the acquired determination information is small win winning information that will be determined to be a small win) is specified.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、抽選結果情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the two-digit hexadecimal upper command is information that specifies the type of command (that it is a start winning command). The value of the lower digit of the upper command is start port information that specifies the type of start port (whether it is a win at the first start port 20 or the second start port 21). The two-digit lower command in hexadecimal is lottery result information. Note that these rules for generating start winning commands are just an example and can be changed as desired.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 The game control microcomputer 81 then sets the second start winning command identified in step S207 in the output buffer of RAM 84 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Next, in the sensor detection process (S104), it is determined whether a gaming ball has entered the first starting hole 20, i.e., whether a gaming ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S209). If a gaming ball has not entered the first starting hole 20 (NO in S209), the process ends. However, if a gaming ball has entered the first starting hole 20 (YES in S209), it is determined whether the number of reserved balls for special chart 1 (the number of reserved first special charts, specifically, the value of the counter in RAM 84 that counts the number of reserved first special charts) has reached "4" (S210). If the number of reserved balls for special chart 1 has reached "4" (YES in S210), the process ends. However, if the number of reserved balls for special chart 1 is less than "4" (NO in S210), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(図4)のうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Next, the special symbol 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special symbol 1 related random number acquisition process (S212), similar to the special symbol 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), symbol type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC), and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (i.e., the random number group shown in Figure 6(A) is acquired), and these acquired random number values are stored in a memory area of the first special symbol reserve memory unit 85a (Figure 4) that corresponds to the current number of balls reserved for special symbol 1.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図11に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であり、図柄種別乱数が「199」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、抽選結果情報が含まれている。 Next, the first start winning command identification process (S213) is performed. In the first start winning command identification process (S213), the first start winning command (an example of winning information) is identified using the start winning command identification table shown in Figure 11 based on the random number group stored in step S212. Specifically, if the jackpot random number is "65535" and the pattern type random number is "199", the first start slot in the start winning command identification table in Figure 14 is referenced to identify the command "E1H01H" as the first start winning command. The identified first start winning command includes lottery result information.

上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図11に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65331~65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0~65330であり、図柄種別乱数値が0~199であればハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。 As with the second start winning command described above, the classification of the jackpot random numbers in the table shown in Figure 11 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see Figure 7 (A)). In detail, if the jackpot random number value is between 65331 and 65535, it is determined to be a jackpot, and therefore the first start winning command (the value of the lower command is 01H) indicating this (i.e., the acquired determination information is jackpot winning information that will be determined to be a jackpot win) is specified. Also, if the jackpot random number value is between 0 and 65330 and the pattern type random number value is between 0 and 199, it is determined to be a loss, and therefore the first start winning command (the value of the lower command is 03H) indicating this (i.e., the acquired determination information is loss information that will be determined to be a loss) is specified.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、その他の処理(S215)を行い、本処理を終了する。ここでその他の処理(S215)では、例えば、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否かを判定し、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたと判定した場合には、第1大入賞口センサ用コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。また、その他の処理(S215)では、例えば、遊技制御用マイコン81は、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたか否かを判定し、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたと判定した場合には、第2大入賞口センサ用コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。 The game control microcomputer 81 then sets the first start winning command identified in step S213 in the output buffer of RAM 84 (S214), performs other processing (S215), and terminates this processing. In this other processing (S215), for example, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has been detected by the first large prize opening sensor 30a, and if it determines that a game ball has been detected by the first large prize opening sensor 30a, sets a command for the first large prize opening sensor in the output buffer of RAM 84. In addition, in the other processing (S215), for example, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has been detected by the second large prize opening sensor 35a, and if it determines that a game ball has been detected by the second large prize opening sensor 35a, sets a command for the second large prize opening sensor in the output buffer of RAM 84.

[ゲート通過処理]図15に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in Figure 15, the gate passing process (S202) first determines whether or not the normal symbol is waiting to change (S221). Waiting for the normal symbol to change means that neither the normal symbol change display nor the auxiliary game is being played. If the normal symbol is not waiting to change (NO in S221), this process immediately ends. However, if the normal symbol is waiting to change (YES in S221), the normal symbol random number acquisition process (S222) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S222), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, Figure 6 (B)) is acquired, and the acquired random number value is stored in a specified memory area of RAM 84.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図16に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] Following the sensor detection processing (S104), the game control microcomputer 81 performs the normal operation processing (S105) shown in Figure 16. In the normal operation processing (S105), first, it determines whether the electric chute 22 is in operation (S301). If the electric chute is not in operation (NO in S301), it then determines whether a normal symbol is currently displayed as a stationary symbol (from the start to the end of the stationary time of the normal symbol) (S302). If a normal symbol is not currently displayed as a stationary symbol (NO in S302), it then determines whether a variable normal symbol is currently being displayed (S303). If a variable normal symbol is not currently being displayed (NO in S303), it then determines whether the normal symbol random number obtained before the win determination in step S222 described above is stored (S304). If a normal symbol random number is not stored (NO in S304), this processing ends.

ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図9(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(図9(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。なお、本形態では、非時短状態であっても時短状態であっても普通図柄抽選の当選確率は同じである。 If a normal symbol random number is stored in step S304 (YES in S304), a win determination process (S305) is performed. In the win determination process (S305), if the time-saving mode is not active, a win or loss is determined based on the normal symbol win determination table for the non-time-saving mode (see the non-time-saving mode column in the table shown in FIG. 9(A)). If the time-saving mode is active, a win or loss is determined based on the normal symbol win determination table for the time-saving mode (see the time-saving mode column in the table shown in FIG. 9(A)). Then, a pattern determination process is performed (S306) to set normal symbol stop symbol data corresponding to the result of the win determination process in a predetermined memory area of RAM 84. That is, in the pattern determination process (S306), if the result is a "miss," data corresponding to a "normal miss symbol" is set, and if the result is a "win," data corresponding to a "normal win symbol" is set. Note that in this embodiment, the probability of winning the normal symbol lottery is the same whether the time-saving mode is not active or the time-saving mode.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図9(B)に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が60秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 81 performs the normal pattern change time determination process (S307). In the normal pattern change time determination process (S307), the normal pattern change pattern determination table shown in Figure 9 (B) is referenced, and if the game state is not in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 60 seconds is selected. On the other hand, if the game state is in the time-saving state, a normal pattern change pattern with a normal pattern change time of 1 second is selected.

その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Then, the game control microcomputer 81 begins displaying the normal symbol fluctuations using the normal symbol fluctuation pattern selected in step S307 (S310). At the same time, a normal symbol fluctuation start command is set to notify the sub-control board 90 that the normal symbol fluctuations have begun.

上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、図9(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。 If the normal symbol variation display is in progress in step S303 (YES in S303), it is then determined whether the normal symbol variation time has elapsed (S311). If not, the process ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S311), the normal symbol variation display is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) corresponding to the determination result of the normal symbol random number (S312). Then, a normal symbol variation stop command is set to the sub-control board 90 to notify the normal symbol variation stop (S313), and the normal symbol stop time (500 ms in this embodiment, see Figure 9 (B)) is set (S314), and the process ends.

また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(図9(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態用の開放パターン(図9(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。 Furthermore, if a normal symbol is currently displayed in step S302 (YES in S302), it is then determined whether the normal symbol stop time set in step S314 has elapsed (S315), and if not, processing ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S315), it is determined whether normal symbol stop symbol data for a normal winning symbol has been set (S316), and if it is not data for a normal winning symbol (i.e., if there is no win (NO in S316)), processing ends. On the other hand, if it is data for a normal winning symbol (i.e., if there is a win (YES in S316)), the opening pattern of the electric chute 22 is set (S317). In detail, if the non-time-saving state is in effect, the opening pattern for the electric chute 22 is set to the opening pattern for the non-time-saving state (see electric chute opening TBL1 in Figure 9 (C)). On the other hand, if the time-saving mode is active, the opening pattern for the time-saving mode (see electric chute opening TBL2 in Figure 9 (C)) is set as the opening pattern for the electric chute 22. Then, the electric chute 22 is operated according to the opening pattern set in step S317 (S318).

また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。 Also, if the electric chute 22 is in operation in step S301 described above (YES in S301), it is then determined whether the operation time of the electric chute 22 has elapsed (S319), and if not, the processing ends. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S319), the operation of the electric chute 22 is terminated (S320).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図17に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Operation Processing] Following the normal operation processing (S105), the game control microcomputer 81 performs the special operation processing (S106) shown in Figure 17. In the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages, and each stage is assigned a "special operation status 1, 2, 3, 4, 5." If the "special operation status" is "1" (YES in S901), special symbol standby processing (S902) is performed; if the "special operation status" is "2" (NO in S901, YES in S903), special symbol changing processing (S904) is performed; if the "special operation status" is "3" (NO in S901 and S903, YES in S905), special symbol determination processing (S906) is performed; if the "special operation status" is "4" (NO in S901, S903, and S905, YES in S907), special electric device processing 1 (S908) for a big win game is performed; and if the "special operation status" is "5" (NO in S901, S903, S905, and S907), special electric device processing 2 (S909) for a small win game is performed. The special operation status is initially set to "1."

[特別図柄待機処理]図18に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する(S1001)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して乱数カウンタ値群を取得していない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。 [Special symbol waiting process] As shown in Figure 18, the special symbol waiting process (S902) first determines whether a game ball has entered the second starting hole 21 (S1001). If a game ball has not entered the second starting hole 21 (NO in S1001), that is, if a random number counter value group has not been obtained due to a ball entering the second starting hole 21, it is determined whether the number of reserved balls in the first starting hole 20 (i.e., the number of reserved balls for special symbol 1) is "0" (S1007). If the number of reserved balls for Special Chart 1 is also "0" (YES in S1007), that is, if there is no memory of the random number counter value group obtained as a result of winning at the first starting port 20, it is determined whether the display screen 7a of the image display device 7 has already been set to the standby screen (demo screen for waiting for customers) (S1013). If so (YES in S1013), the processing ends; if not (NO in S1013), the standby screen setting process (S1014) is performed. In the standby screen setting process (S1014), a predetermined standby time is waited for, and then a standby command for waiting for customers is set to display the standby screen.

ステップS1001において第2始動口21に遊技球が入賞した場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して乱数カウンタ値群を取得した場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If a game ball enters the second start hole 21 in step S1001 (YES in S1001), that is, if a random number counter value group is obtained as a result of the ball entering the second start hole 21, the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) and special symbol 2 variation pattern selection process (S1003), which will be described later, are performed. The game control microcomputer 81 then executes the special symbol 2 variation start process (S1006). In the special symbol 2 variation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of RAM 84, thereby starting the display of the variation of the second special symbol. The fluctuation start command (also called the special chart 2 fluctuation start command) set in the special chart 2 fluctuation start process (S1006) includes information on the special chart stop pattern data set in the special chart 2 jackpot determination process (S1002) and information on the fluctuation pattern set in the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1003) (information including fluctuation time information).

また、第2始動口21に遊技球が入賞していないが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でNO且つS1007でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して乱数カウンタ値群を取得していないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Furthermore, if no game ball has entered the second starting hole 21 but the number of reserved balls for special symbol 1 is not "0" (NO in S1001 and NO in S1007), i.e., if a random number counter value group has not been obtained as a result of a ball entering the second starting hole 21 but there is one or more stored random number counter value groups (reserved information for special symbol 1) obtained as a result of a ball entering the first starting hole 20, the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) and special symbol 1 variation pattern selection process (S1009) described below are performed. The game control microcomputer 81 then decrements the number of reserved balls for special symbol 1 by 1 (S1010). The storage location (memory area) for various counter values in the first special symbol reservation memory unit 85a is then shifted by one from the current position toward the side from which the value is to be read, and the memory area corresponding to the fourth reserved ball in the first special symbol reservation memory unit 85a (the memory area farthest from the side from which the value is to be read) is cleared (S1011). In this way, the first special symbol reserves are consumed in the order in which they were reserved. Next, the game control microcomputer 81 executes the special symbol 1 variation start process (S1012). In the special symbol 1 variation start process (S1012), the special operation status is set to "2" and a variation start command is set in the output buffer of RAM 84, thereby starting the display of the first special symbol variation. The variation start command (also referred to as the special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start process (S1012) includes information on the special symbol stop symbol data set in the special symbol 1 jackpot determination process (S1008) and information on the variation pattern set in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009) (information including variation time information).

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入賞がない場合(S1001でNOの場合)に限って行われる。すなわち特図2の抽選は、特図1の抽選に優先して実行される。そして本形態では、特図2の抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。 As mentioned above, in this mode, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is only performed if no game ball enters the second starting hole 21 (NO in S1001). In other words, the drawing for special symbol 2 is executed in priority to the drawing for special symbol 1. And in this mode, if a small jackpot is won in the drawing for special symbol 2, the small jackpot game will always be able to pass through the specific area 39. This point will be explained in more detail later.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図19に基づいてまとめて説明する。図19に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、取得した大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Chart 2 Jackpot Determination Process (Special Chart 1 Jackpot Determination Process)] The Special Chart 2 Jackpot Determination Process (S1002) and the Special Chart 1 Jackpot Determination Process (S1008) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figure 19. As shown in Figure 19, the Special Chart 2 Jackpot Determination Process (S1002) or the Special Chart 1 Jackpot Determination Process (S1008) first reads the jackpot random number counter value (the value of Label-TRND-A) as the determination value (S1101). More specifically, the Special Chart 2 Jackpot Determination Process (S1002) reads the acquired jackpot random number counter value. Furthermore, the Special Chart 1 Jackpot Determination Process (S1008) reads the jackpot random number counter value stored in the first special chart reserved memory unit 85a of RAM 84 (more specifically, the memory area corresponding to the first first special chart reserved).

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65331」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (Figure 7(A)) is set (S1102). Next, it is determined whether or not a jackpot has occurred based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values "65331" to "65535" (see Figure 7(A)). If the result of the jackpot determination (S1103) is a "jackpot," the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out to determine the jackpot symbol type (type of jackpot) based on the jackpot symbol type determination table shown in Figure 7(B) (S1105). After determining the jackpot symbol type (S1105), the special symbol stop symbol data corresponding to the jackpot symbol type (see FIG. 7(B)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1106), and processing ends.

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「65329」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ約1/1である。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not a "jackpot," it is determined whether or not it is a small jackpot (S1107). More specifically, the special chart 2 jackpot determination process (S1002) determines whether the jackpot random number counter value matches any of the small jackpot determination values between "0" and "65329" (see the special chart 2 column in Figure 7 (A)). Furthermore, the special chart 1 jackpot determination process (S1008) determines that it is not a small jackpot (see the special chart 1 column in Figure 7 (A)). The probability of winning a small jackpot is higher in the special chart 2 lottery than in the special chart 1 lottery. More specifically, while the probability of winning a small jackpot in the special chart 1 lottery is "zero," the probability of winning a small jackpot in the special chart 2 lottery is approximately 1/1.

小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small win determination (S1107) is a "small win," the small win flag is turned ON (S1108), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out, and the small win symbol type (type of small win) is determined based on the small win symbol type determination table shown in Figure 7 (C) (S1109). After the small win symbol type is determined (S1109), the special symbol stop symbol data corresponding to the small win symbol type (see Figure 7 (C)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1110), and processing ends. Note that the random number that determines whether or not there is a small win may be provided separately from the big win random number.

また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、ハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データをRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。また特図2大当たり判定処理(S1002)では、ハズレであると判定することはない(図7(A)の特図2の欄参照)。すなわち、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり、または小当たりのうち、いずれの当たりとなるかを判定する。 Also, if it is not a jackpot (NO in S1103) or a small jackpot (NO in S1107), it is a "miss," so the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out to determine the type of missing symbol (type of miss) (S1112). After determining the type of missing symbol (S1112), the special symbol stop symbol data corresponding to the type of missing symbol is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1113), and the process ends. Also, the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) does not determine that it is a miss (see the special symbol 2 column in Figure 7 (A)). In other words, the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) determines whether it is a jackpot or a small jackpot.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図20及び図21に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。 [Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process)] The Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) and the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) have the same processing flow, so they will be explained together based on Figures 20 and 21. As shown in Figure 20, the Special Chart 2 Variation Pattern Selection Process (S1003) or the Special Chart 1 Variation Pattern Selection Process (S1009) first determines whether the game state is in a non-time-saving state (whether the time-saving flag is OFF or not) (S1301).

非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(図10(A)に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図10(A)に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If the time-saving mode is not active (YES in S1301), it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), the table for jackpots in non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 10 (A) that corresponds to the jackpot) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (value of label-TRND-T1) (S1303). As shown in Figure 10 (A), once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(図10(A)に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Fluctuating patterns are associated with fluctuation effects, and once a fluctuation pattern is determined, a fluctuation effect corresponding to that fluctuation pattern is executed. Specifically, for example, an SP reach is executed in a fluctuation effect based on fluctuation pattern P1, and a normal reach (N reach) is executed in a fluctuation effect based on fluctuation pattern P2 (see the notes section of the table shown in Figure 10 (A)). Here, an SP reach (super reach) is a reach with a longer fluctuation time after the reach than a normal reach, and the allocation rate of the table is set so that the winning expectancy (expectation of winning a jackpot) is higher than that of a normal reach. In this form, a super reach is executed in a progressive manner via a normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(図10(A)に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。 Also, in step S1302, if the big win flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the small win flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), the table for small and medium wins in non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 10 (A) that corresponds to small wins) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1305).

またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図7(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも通常ハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(図10(A)に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。 Also, in step S1304, if the small win flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1306). As shown in Figure 7 (D), the reach establishment random number value is "0" to "11" in the time-saving state, and "0" to "27" in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state, it is less likely that a reach will occur when there is a normal miss than in the non-time-saving state. This is to speed up the consumption of special reserved charts by selecting more non-reach misses with short variable times in the time-saving state. If the reach random number counter value is a reach-established random number value (YES in S1306), that is, if there is a reach but not a win, the table for reach but not a win in the non-time-saving state (the portion of the table shown in Figure 10 (A) that corresponds to reach but not a win) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1307).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(図10(A)に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach-established random number value (NO in S1306), i.e., if there is a miss without a reach, the table for misses without a reach during non-time-saving mode (the portion of the table shown in Figure 10 (A) that corresponds to misses without a reach) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1308).

なお、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 In addition, when there is a miss without a reach in the special symbol 1 variation pattern selection process (S1009), a shortened variation function is activated according to the number of reserved balls. In other words, when the number of reserved balls for the special symbol is "3" or "4", a variation pattern with a shorter variation time is selected compared to when the number of reserved balls for the special symbol is "0" to "2".

またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図21に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1302~S1308と同様の流れで処理(S1308~S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分、図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。 Furthermore, in step S1301, if it is determined that the game state is in the time-shortened state (YES in S1301), as shown in FIG. 21, processing (S1308 to S1315) is performed in the same manner as steps S1302 to S1308 above, except that the fluctuation pattern determination table to be referenced is the table for the time-shortened state (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10(B) that corresponds to the time-shortened state). In other words, if the jackpot flag is ON (YES in S1309), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the time-shortened state jackpot table (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10(B) that corresponds to the time-shortened state and a jackpot, and the portion of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10(B) that corresponds to the time-shortened state and a jackpot) (S1310).

また小当たりフラグがONであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分、図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。 If the small win flag is ON (YES in S1311), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the time-saving state small/medium win table (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in Figure 10 (B) that corresponds to the time-saving state and small win, and the portion of the fluctuation pattern determination table shown in Figure 10 (B) that corresponds to the time-saving state and small win). If the reach random number counter value is a reach-established random number value (YES in S1313), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the time-saving state reach and miss table (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in Figure 10 (B) that corresponds to the time-saving state and reach and miss). Furthermore, if the reach random number counter value is not a reach establishment random number value (NO in S1313), the time-saving state no-reach miss table (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in Figure 10 (B) that corresponds to the time-saving state and no-reach miss) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1315).

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図10(B)に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table during the time-saving state (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in Figure 10 (B) that corresponds to the time-saving state), the shortened fluctuation function according to the number of reserved balls when there is no reach and a miss works when the number of reserved balls is between "2" and "4". In other words, shortened fluctuation is more likely to be selected than during a non-time-saving state. In other words, the fluctuation pattern determination table during the time-saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern determination table during a non-time-saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図20に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。ステップS1320でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting a variation pattern as described above, the selected variation pattern is set (S1320) as shown in Figure 20, and this process ends. Information about the variation pattern set in step S1320 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special pattern standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図22に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuating Process] As shown in Figure 22, the special symbol fluctuating process (S904) first determines whether the special symbol fluctuation time (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1003 or S1009; see Figure 10) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process immediately ends. This allows the display of the fluctuating special symbol to continue.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データ(図7(B)、図7(C)参照)に応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1501), a fluctuation stop command is set (S1502) and the special operation status is set to "3" (S1503). Then, other processing is performed (S1504), such as stopping the special symbol fluctuation display at the symbol (jackpot symbol, small win symbol, or losing symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (see Figures 7(B) and 7(C)), and this processing ends.

[特別図柄確定処理]図23に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(所定の確定時間)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。 [Special Symbol Determination Process] As shown in Figure 23, the special symbol determination process (S906) first determines whether the special symbol stop time (predetermined determination time) has elapsed (S1601). If it has not elapsed (NO in S1601), this process immediately ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), the game status management process described below is performed (S1602).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 Next, it is determined whether the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special operation status is set to "4" (S1604). The game control microcomputer 81 then determines whether the time-saving flag is ON (S1605). If it is not ON, the process proceeds to step S1607, but if it is ON, the time-saving flag is turned OFF (S1606) and the process proceeds to step S1607. As a result, the game is controlled to a non-time-saving state during the execution of a jackpot game. In this embodiment, the game is always in a low base state when not in a time-saving state, so the game is also controlled to a low base state during the execution of a jackpot game.

その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9を参照)をセットする(S1609-1)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 After that, to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1607), and the opening of the jackpot game begins (S1608). Following step S1608, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 9 for details) corresponding to the type of jackpot that has been won (S1609-1). At this time, the value of the jackpot opening counter, which counts the number of times the jackpot opening has been opened during the special game, is set to a value corresponding to the type of jackpot that has been won. Note that the setting of the opening pattern (setting of data corresponding to the opening pattern) may be performed for each round.

その後、遊技制御用マイコン81は、大当たり開始時外部端子設定処理(S1609-2)において、大当たり信号の出力態様を選択し、設定する。具体的に、本形態では、大当たり遊技の開始時に応じて、大当たり信号の出力状態がONに選択される。 Then, the game control microcomputer 81 selects and sets the output mode of the jackpot signal in the jackpot start external terminal setting process (S1609-2). Specifically, in this embodiment, the output state of the jackpot signal is selected to ON depending on the start of the jackpot game.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。 On the other hand, if the big win flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), it is then determined whether the small win flag is ON (S1610). If the small win flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to "5" (S1611). Note that if the small win flag is ON, the time-saving flag is not set to OFF even if it is ON. Thereafter, to start the small win game, a small win opening command is set (S1612), and the opening of the small win game begins (S1613).

ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図8を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。 Following step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of small win that has been won (S1614). At this time, the value of the large prize opening counter is set to a value according to the type of small win that has been won. The game control microcomputer 81 then turns the distribution member activation flag ON (S1615) and ends this processing. The distribution member activation flag is a flag that indicates that the period in which the distribution member 71 is to be activated is in progress. In other words, in this embodiment, the activation of the distribution member 71 begins with the opening of the small win game.

ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。 If the small win flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big win game nor the small win game will start, so the special operation status is set to "1" (S1616) and this process ends.

[遊技状態管理処理]図24に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S1703)。そして「0」であれば、時短フラグをOFFする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「1」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game Status Management Process] As shown in FIG. 24, the game status management process (S1602) first determines whether the time-saving flag is ON (S1701). If it is ON, the value of the time-saving counter, which counts the number of special symbol variations executed during the time-saving state, is decremented by 1 (S1702), and a determination is made as to whether the value of the time-saving counter is "0" (S1703). If it is "0," the time-saving flag is turned OFF (S1704). Note that in this pachinko gaming machine 1, the value of the time-saving counter is set to "1" when the machine transitions to the time-saving state. This point will be described later. Then, in step S1705, the game control microcomputer 81 sets a game status designation command containing information about the currently set game status in the output buffer of RAM 84, and ends this process.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技(第2特別遊技)の実行のための処理である。図25に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing 1 (Jackpot Game)] Special electric device processing 1 is processing for executing a jackpot game (second special game), such as a type 1 jackpot game or a type 2 jackpot game. As shown in FIG. 25, special electric device processing 1 (S908) first determines whether the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag that indicates that all openings of the first special winning device 31 have been completed in the jackpot game in which a win has been won.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the first large prize opening 30 is currently open (i.e., whether the first large prize device 31 is currently open) (S2002). If it is not currently open (NO in S2002), it is determined whether the time has come to open the first large prize opening 30, i.e., whether the opening time for the jackpot has elapsed and it is time to start opening the first large prize opening 30, or whether the interval time between openings has elapsed and it is time to start the next opening (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。 If the determination result in step S2003 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2003 is YES, the first large prize opening 30 is opened according to the set opening pattern (S2004).

ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図9参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。 If the first major prize opening 30 is open in step S2002 (YES in S2002), it is determined whether the number of prizes won through the first major prize opening 30 in that unit open game has reached the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment) (S2005). If the specified number of prizes has not been reached (NO in S2005), it is determined whether it is time to close the first major prize opening 30 (i.e., whether the specified opening time (see Figure 9) has passed since the first major prize opening 30 was opened) (S2006). If the opening time for the first major prize opening 30 has not passed (NO in S2006), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or if the opening time of the first large prize opening 30 has elapsed (YES in S2006), i.e., if either of the two opening termination conditions is met, the first large prize opening 30 is closed (blocked) (S2007). Then, the value of the large prize opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether the value of the large prize opening counter is "0" (S2009). If it is not "0" (NO in S2009), the process ends and the next opening begins.

一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。なお、大当たりのエンディングの時間は、大当たり終了処理(S2010)において、遊技制御用マイコン81によって図8に示す特別図柄の種別と当選時の遊技状態とに基づいて設定される。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。例えば、大当たり終了処理(S2010)において、当選時の遊技状態が非時短状態にて、特別図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」、のうち「特図1_大当たり図柄B」のうち、いずれの種別であっても大当たりのエンディングの時間を15000msに設定する。また、例えば、大当たり終了処理(S2010)において、当選時の遊技状態が時短状態にて、特別図柄の種別が「特図1_大当たり図柄C」である場合には大当たりのエンディングの時間を3000msに設定する。また、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり終了処理(S2010)において、当選時の遊技状態が時短状態にて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれの種別であっても大当たりのエンディング時間を5000msに設定する。また、第1実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり終了処理(S2010)において、当選時の遊技状態が時短状態にて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」である場合には、大当たりのエンディング時間を13000msに設定する。 On the other hand, if the value is "0" (YES in S2009), a jackpot ending command (see Figure 8) is set (S2010) to end the jackpot game, and the jackpot ending is initiated (S2011). The jackpot ending time is set by the game control microcomputer 81 in the jackpot ending process (S2010) based on the type of special symbol shown in Figure 8 and the game status at the time of winning. The jackpot ending flag is then set and the process is terminated (S2012). For example, in the jackpot ending process (S2010), if the game status at the time of winning is in the non-time-saving mode and the type of special symbol is either "Special Symbol 1_Jackpot Symbol A" or "Special Symbol 1_Jackpot Symbol B," the jackpot ending time is set to 15,000 ms. Also, for example, in the jackpot end processing (S2010), if the game state at the time of winning is in the time-saving mode and the special symbol type is "Special symbol 1_jackpot symbol C," the jackpot ending time is set to 3000 ms. Also, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the jackpot end processing (S2010), if the game state at the time of winning is in the time-saving mode and the special symbol type is either "Special symbol 2_jackpot symbol C" or "Special symbol 2_jackpot symbol E," the jackpot ending time is set to 5000 ms. Also, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the jackpot end processing (S2010), if the game state at the time of winning is in the time-saving mode and the special symbol type is "Special symbol 2_jackpot symbol D," the jackpot ending time is set to 13000 ms.

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016-1)、大当たり終了時外部端子設定処理(S2016-2)を行った後、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。大当たり終了時外部端子設定処理(S2016-2)では、大当たり信号の出力態様を選択し、設定する。具体的に、第1実施形態では、大当たり遊技の終了に応じて、大当たり信号の出力態様がOFFにて選択される。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), all openings of the first major winning slots 30 during the jackpot game have been completed, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2013). If the ending time has not elapsed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2013), the jackpot end flag is turned OFF (S2014) and the jackpot flag is turned OFF (S2015). Then, after setting the special operation status to "1" (S2016-1), the jackpot end external terminal setting process (S2016-2) is performed, followed by the game status setting process (S2017) described below, and this process ends. In the jackpot end external terminal setting process (S2016-2), the output mode of the jackpot signal is selected and set. Specifically, in the first embodiment, the output mode of the jackpot signal is selected to be OFF upon the end of the jackpot game.

ここで図68に基づいて、特図2の抽選の結果が大当たり当選であった場合に、第1大入賞口30(開閉部材32)が開放される大当たり遊技について説明する。本形態では、例えば、特図2の抽選結果が大当たりであった場合には、図68(A)に示すように、特別図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過すると、図68(B)に示すように、第1大入賞口30が開放される大当たり遊技の実行が開始される。先ず、大当たり遊技のオープニング時間が開始される。なお、大当たり遊技のオープニング時間は5000msである。なお、図68(A)は、大当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。 Here, referring to Figure 68, we will explain the jackpot game in which the first large prize opening 30 (opening/closing member 32) is opened if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot win. In this embodiment, for example, if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot, as shown in Figure 68(A), once the stop time of the special symbol (500 ms in this embodiment) has elapsed, the execution of the jackpot game begins in which the first large prize opening 30 is opened, as shown in Figure 68(B). First, the opening time of the jackpot game begins. Note that the opening time of the jackpot game is 5000 ms. Note that Figure 68(A) shows the timing of the changing and stopping display of the special symbol to make it easier to understand the timing of the start of the jackpot game.

図68(B)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて「10時短大当たりB」、または「10R通常大当たりB」のうち、いずれに当選した場合でも選択される開放パターンである(図8参照)。 The opening pattern shown in Figure 68 (B) is the opening pattern that will be selected regardless of whether the "10-hour short jackpot B" or "10R regular jackpot B" is won in the lottery for Special Chart 2 (see Figure 8).

より詳細には、特図2の抽選にて「10時短大当たりB」、または「10R通常大当たりB」のうち、いずれに当選した場合でも選択される開放パターンは、5000msにわたって初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングが行われた後に、1R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技が行われ、最終回のラウンド遊技が終了した後の5000msのエンディングが行われる開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される大当たり遊技は、オープニング時間(5000ms)と、1R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技と、エンディング時間(5000ms)とを含んでいる。 More specifically, the opening pattern selected regardless of whether the "10-Hour Shortened Jackpot B" or "10R Regular Jackpot B" is won in the lottery on Special Chart 2 is an opening pattern in which a 5000 ms opening is performed before the first round of play begins, followed by a round of play in which the first large prize slot 30 is opened once per round from round 1 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and then a 5000 ms ending is performed after the final round of play has ended. In other words, the jackpot play executed in this opening pattern includes an opening time (5000 ms), a round of play in which the first large prize slot 30 is opened once per round from round 1 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending time (5000 ms).

図68(C)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて「10時短大当たりC」に当選した場合でも選択される開放パターンである(図8参照)。 The opening pattern shown in Figure 68 (C) is the opening pattern that will be selected even if you win the "10-Hour Shortened Big Win C" in the Special Chart 2 lottery (see Figure 8).

より詳細には、特図2の抽選にて「10時短大当たりC」に当選した場合でも選択される開放パターンは、5000msにわたって初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングが行われた後に、1R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技が行われ、最終回のラウンド遊技が終了した後の13000msのエンディングが行われる開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される大当たり遊技は、オープニング時間(5000ms)と、1R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技と、エンディング時間(13000ms)とを含んでいる。 More specifically, even if the "10-Hour Shortened Big Win C" is won in the lottery on Special Chart 2, the opening pattern selected is an opening pattern in which an opening takes place for 5,000 ms before the first round of play begins, followed by a round of play in which the first large prize slot 30 is opened once per round from round 1 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending of 13,000 ms after the final round of play has ended. In other words, the big prize play executed in this opening pattern includes an opening time (5,000 ms), a round of play in which the first large prize slot 30 is opened once per round from round 1 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending time (13,000 ms).

[遊技状態設定処理]図26に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち「10R時短大当たりA」、「10R時短大当たりB」、「10R時短小当たりA」、または「10R時短小当たりB」、図8参照)への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する(S2101)。ステップS2101の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2102)、時短カウンタに「1」をセットして(S2103)、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2104)、本処理を終える。時短フラグをONとするとともに時短カウンタに「1」をセットすることで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態(有利遊技状態)になる。この有利遊技状態は、特別図柄の変動表示が1回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。しかしながら、本形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選に基づく大当たり当選確率と特図2の抽選に基づく小当たり当選確率とを合算した確率が1/1となっているため、有利遊技状態が特別図柄の変動表示が1回行われることで終了することがない構成となっている。これに対して、今回実行した大当たり遊技が通常当たり(すなわち「10R通常大当たり」、または10R通常小当たり、図8参照)であると判定した場合、すなわちステップS2101の判定結果がNOであれば、ステップS2102及びS2103を行うことなく、ステップS2104に進み、本処理を終える。 [Game Status Setting Process] As shown in FIG. 26, the game status setting process (S2017) first determines whether the jackpot game currently executed is a jackpot game triggered by winning a time-saving jackpot (i.e., "10R Time-Shortened Jackpot A," "10R Time-Shortened Jackpot B," "10R Time-Shortened Small Jackpot A," or "10R Time-Shortened Small Jackpot B"; see FIG. 8) (S2101). If the determination result in step S2101 is YES, the time-saving flag is turned ON (S2102), the time-saving counter is set to "1" (S2103), a game status designation command including information on the currently set game status is set in the output buffer of RAM 84 (S2104), and this process ends. By turning ON the time-saving flag and setting the time-saving counter to "1," the game status after this jackpot game becomes a time-saving state and a high base state (advantageous game state). This advantageous gaming state ends when either the variable display of the special symbol is performed once, or the next jackpot is won. However, in this form of pachinko gaming machine 1, the combined probability of winning a jackpot based on the drawing of special symbol 2 and the probability of winning a small jackpot based on the drawing of special symbol 2 is 1/1, so the advantageous gaming state does not end with the variable display of the special symbol being performed once. On the other hand, if it is determined that the currently executed jackpot game is a regular win (i.e., a "10R regular jackpot" or a 10R regular small jackpot; see Figure 8), that is, if the determination result in step S2101 is NO, the process proceeds to step S2104 without performing steps S2102 and S2103, and this process ends.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)の実行のための処理である。図27及び図28に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Device Processing 2 (Small Win Game)] Special electric device processing 2 is processing for executing a small win game (first special game) that opens the second large win device 36 equipped with a specific area 39. As shown in Figures 27 and 28, special electric device processing 2 (S909) first determines whether the small win end flag is ON (S2301). The small win end flag is a flag that indicates that the opening of the second large win device 36 has finished during the small win game.

小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small win end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the second large prize opening 35 is currently open (i.e., whether the second large prize device 36 is currently open) (S2302). If it is not currently open (NO in S2302), it is determined whether the time has come to open the second large prize opening 35, i.e., whether the specified pre-opening interval (small win opening) has elapsed and it is time to start opening the second large prize opening 35 (S2303).

ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。 If the determination result in step S2303 is NO, processing ends. On the other hand, if the determination result in step S2303 is YES, the second large prize opening 35 is opened according to the opening pattern (see Figure 9) corresponding to the type of small prize that has been won (S2304).

ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち1回の小当たり遊技における第2大入賞口35の開放時間の合計が所定時間(図8に示すように本形態では1.6秒)を経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間の合計が所定時間を経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。 If the second large prize opening 35 is open in step S2302 (YES in S2302), it is determined whether the number of prizes won through the second large prize opening 35 has reached the specified maximum number of prizes (10 in this embodiment) (S2305). If the specified number of prizes has not been reached (NO in S2305), it is determined whether the time has come to close the second large prize opening 35 (i.e., whether the total open time of the second large prize opening 35 in one small prize game has exceeded a specified time (1.6 seconds in this embodiment, as shown in Figure 8)) (S2306). Then, if the total open time of the second large prize opening 35 has not exceeded the specified time (NO in S2306), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。 On the other hand, if the specified number of winnings has been reached (YES in S2305) or the opening time of the second large prize opening 35 has elapsed (YES in S2306), i.e., if either of the two opening end conditions is met, the second large prize opening 35 is closed (blocked) (S2307). Then, the value of the large prize opening counter is decremented by 1 (S2308), and the small prize end flag is set (S2309), and this processing ends.

またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図34に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。 Also, if the small win end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. 34, it is determined whether a predetermined time (post-closing interval) has elapsed since the second large prize opening 35 was closed during the small win game (S2310), and if the post-closing interval has not elapsed (NO in S2310), processing ends. The post-closing interval for the small win game will be described later. On the other hand, if the post-closing interval has elapsed (YES in S2310), the small win end flag is turned OFF (S2311), the small win flag is turned OFF (S2312), and processing proceeds to step S2313.

ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図30参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2315)処理を終える。 In step S2313, it is determined whether the V flag is ON. The V flag indicates that a gaming ball has passed through the specific area 39 during the execution of a small win game, and is a flag that is turned ON in step S2603 (see Figure 30), which will be described later. If this V flag is not ON (NO in S2313), a Type 2 big win game will not be executed, so the value of the big prize opening counter is cleared to "0" (S2314), the special operation status is set to "1" (S2315), and processing ends.

一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがONであれば(S2320でYES)時短フラグをOFFする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。ステップS2323の後に、大当たり開始時外部端子設定処理(S2324)を行う。大当たり開始時外部端子設定処理(S2324)では、大当たり信号の出力態様を選択し、設定する。具体的に、本形態では、大当たり遊技の開始に応じて、大当たり信号の出力態様がONにて選択される。 On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns the V flag OFF (S2317), turns the jackpot flag ON (S2318), and sets the special operation status to "4" (S2319) to execute a Type 2 jackpot game. Next, if the time-reduction flag is ON (YES in S2320), the time-reduction flag is turned OFF (S2321). Then, a jackpot opening command is set (S2322), and the jackpot opening begins (S2323). This transitions from a small jackpot game, in which the second large prize opening 35 is opened for a short period of time, to a Type 2 jackpot game. After step S2323, an external terminal setting process at the start of a jackpot (S2324) is performed. In the external terminal setting process at the start of a jackpot (S2324), the output mode of the jackpot signal is selected and set. Specifically, in this embodiment, the output mode of the jackpot signal is selected to be ON in response to the start of a jackpot game.

[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図13参照)。振分部材制御処理(S107)では図29に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図23参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distributing Member Control Processing] The game control microcomputer 81 performs the distributing member control processing (S107) following the special action processing (S106) (see FIG. 13). In the distributing member control processing (S107), as shown in FIG. 29, it first determines whether the distributing member activation flag is ON (S2501). If the distributing member activation flag is not ON, this processing ends. On the other hand, if the distributing member activation flag is ON, the opening of the small win game has begun (see FIG. 23), so the distributing member activation processing (S2502) is performed to activate the distributing member 71 in a predetermined activation pattern, and the V valid period setting processing (S2503) is also performed.

振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。 In the distributing member operation process (S2502), a timer is set to measure the operation time of the distributing member 71. Based on the timing measured using the timer, the distributing member solenoid 73 is turned ON when the timing for the distributing member 71 to open is reached, and the distributing member solenoid 73 is turned OFF when the timing for the distributing member 71 to close is reached. As a result, the distributing member 71 operates in a constant manner from the start of the opening of the small win game.

例えば、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から通過阻止状態(図2に破線で示す状態)に制御し、1回の小当たり遊技における第2大入賞口35の4回目の開放に特定領域センサ39aによって遊技球の通過を検知が可能となるように、通過許容状態(図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。 For example, the distribution member 71 is first controlled to a passage-blocking state (the state shown by the dashed line in Figure 2) from the start of the opening of the small win game, and then controlled to a passage-permitting state (the state shown by the two-dot chain line in Figure 2) when the second large prize opening 35 is opened for the fourth time in one small win game, so that the passage of the game ball can be detected by the specific area sensor 39a.

また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。 In addition, in the V effective period setting process (S2503), a V effective period is set for a certain operation of the sorting member 71 as described above. The V effective period is the period during which, when a detection by the specific area sensor 39a occurs, the detection is considered valid and the V flag is turned ON. The V effective period lasts from the start of opening of the specific area 39 (the point at which the sorting member 71 is controlled to a passing-permitting state) until a predetermined time has elapsed. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 39 (the time during which the sorting member 71 is controlled to a passing-permitting state). This takes into account the time lag between when a gaming ball passes through the placement position of the sorting member 71 and when it reaches the specific area 39.

具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。 Specifically, in the V valid period setting process (S2503), a timer is set to measure the V valid period, and based on the timing using the timer, the V valid flag is turned ON when it is time to enable the specific area 39, and the V valid flag is turned OFF when it is time to disable the specific area 39. Note that in step S2602 of the specific area sensor detection process (S108) described below, it is determined whether or not the V valid period is in progress by determining whether or not this V valid flag is ON.

V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。 Following the V valid period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether the operation of the distribution member 71 has ended (S2504). Specifically, based on the timer for measuring the operation time of the distribution member 71 set in step S2502, it determines whether the total operation time from when the distribution member 71 starts to when it ends a certain operation has elapsed. If the operation of the distribution member 71 has not ended, this process ends. On the other hand, if the operation of the distribution member 71 has ended, the distribution member operation flag is turned OFF (S2505) and then this process ends.

ここで図67に基づいて、第2大入賞口35(開閉部材37)が開放される小当たり遊技と第1大入賞口30(開閉部材32)が開放される2種大当たり遊技との関係について説明する。本形態では、例えば、特図2の抽選結果が小当たりであった場合には、図67(A)に示すように、特別図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過すると、図67(B)に示すように、第2大入賞口35が開放される小当たり遊技の実行が開始される。先ず、小当たり遊技のオープニングが開始される。なお、小当たり遊技のオープニング時間は8msである。なお、図67(A)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。 Here, based on Figure 67, we will explain the relationship between the small win game in which the second large prize opening 35 (opening/closing member 37) is opened and the type 2 large prize game in which the first large prize opening 30 (opening/closing member 32) is opened. In this mode, for example, if the lottery result for special symbol 2 is a small win, as shown in Figure 67(A), once the stop time of the special symbol (500 ms in this mode) has elapsed, the execution of the small win game in which the second large prize opening 35 is opened will begin as shown in Figure 67(B). First, the opening of the small win game begins. Note that the opening time for the small win game is 8 ms. Note that Figure 67(A) shows the timing of the changing and stopping display of the special symbol to make it easier to understand the timing of the start of the small win game.

図67(B)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「10時短小当たりA」、「10R時短小当たりB」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれに当選した場合でも選択される開放パターンである(図8参照)。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過開放パターン(第1通過開放パターン)である。 The opening pattern shown in Figure 67 (B) is the opening pattern that is selected when a small prize is won in the lottery for Special Chart 2. In other words, it is the opening pattern that is selected when either a "10-time short-time small prize A," a "10R short-time small prize B," or a "10R regular small prize" is won (see Figure 8). This opening pattern is a passing opening pattern (first passing opening pattern) that allows passage to specific area 39.

より詳細には、この第1通過開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に複数回(本形態では6回)の第2大入賞口35の開放と開閉とが行われ、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、複数回(本形態では6回)の第2大入賞口35の開放と開閉とが行われて、第2大入賞口35の開放時間の合計が1600msとなる小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。なお、本形態では、小当たり遊技にて6回の第2大入賞口35の開放と開閉とが行われているが、遊技に支障がでなければ、6回未満でも良いし、7回以上であっても良い。ただし、この場合には小当たり遊技における第2大入賞口35の開放時間の合計は、1.8秒以内とする。 More specifically, this first pass-through opening pattern is an opening pattern in which the second large prize opening 35 is closed for 8 ms, followed by multiple openings (six times in this embodiment) of the second large prize opening 35, resulting in the second large prize opening 35 being closed for 6,000 ms. In other words, the small prize game executed using this opening pattern includes an opening in which the second large prize opening 35 is closed for 8 ms, a small prize opening game in which the second large prize opening 35 is opened and closed multiple times (six times in this embodiment) for a total opening time of 1,600 ms, and a post-closing interval in which the second large prize opening 35 is closed for 6,000 ms. Note that in this embodiment, the second large prize opening 35 is opened and closed six times in the small prize game, but it may be opened and closed less than six times or seven times or more as long as it does not interfere with gameplay. However, in this case, the total opening time of the second large prize slot 35 during small prize play must be within 1.8 seconds.

このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、小当たり開放遊技における4回目の第2大入賞口35の開放が行われたときに、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域センサ39aによって検知されるように、振分部材71が通過許容状態をとっている(図67(D)参照)。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000ms(第2大入賞口35が閉鎖したタイミングから振分部材71の開放が終了するタイミングまでの時間)よりも短い。 When the second large prize opening 35 is opened in this opening pattern, the distribution member 71 is in a state where it allows passage so that the specific area sensor 39a can detect the game ball that entered the second large prize opening 35 when the second large prize opening 35 is opened for the fourth time during the small prize opening game (see Figure 67 (D)). In this embodiment, the second large prize opening device 36 and other devices are arranged so that, if game balls are continuously fired by right-hand hits, a game ball will always enter the second large prize opening 35 during the 1.6-second opening period. Furthermore, the time required for a game ball that has passed through the second large prize opening 35 to reach the position of the distribution member 71 is shorter than 3000 ms (the time from when the second large prize opening 35 closes to when the distribution member 71 finishes opening).

小当たり遊技にて第2大入賞口35に入賞した遊技球の特定領域39への通過が特定領域センサ39aによって検知された場合には(図67(D)参照)、小当たり遊技の実行が終了した後に、図67(C)に示すように、第1大入賞口30が開放される2種大当たり遊技の実行が開始される。先ず、2種大当たり遊技のオープニング時間が開始される。なお、小当たり遊技のオープニング時間は1300msである。 When the specific area sensor 39a detects that a game ball that entered the second large prize opening 35 during a small prize game has passed through the specific area 39 (see Figure 67 (D)), after the small prize game has finished, the execution of a type 2 jackpot game begins, in which the first large prize opening 30 is opened, as shown in Figure 67 (C). First, the opening time for the type 2 jackpot game begins. The opening time for the small prize game is 1,300 ms.

より詳細には、2種大当たり遊技の開放パターンには2種類あり、特図2の抽選にて「10R時短小当たりA」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれに当選した場合でも選択される大当たり開放パターンと、特図2の抽選にて「10R時短小当たりB」に当選した場合でも選択される大当たり開放パターンとがある(図8参照)。 More specifically, there are two types of opening patterns for Type 2 jackpot games: one jackpot opening pattern that is selected regardless of whether the "10R Time-Shortened Small Win A" or "10R Regular Small Win" is won in the lottery on Special Chart 2, and one that is selected even if the "10R Time-Shortened Small Win B" is won in the lottery on Special Chart 2 (see Figure 8).

特図2の抽選にて「10R時短小当たりA」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれに当選した場合でも選択される大当たり開放パターンは、5000msにわたって初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングが行われた後に、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技が行われ、最終回のラウンド遊技が終了した後の5000msのエンディングが行われる開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される大当たり遊技は、オープニング時間(5000ms)と、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技と、エンディング時間(5000ms)とを含んでいる。 The jackpot opening pattern selected regardless of whether the "10R Time-Shortened Small Win A" or "10R Normal Small Win" is won in the lottery on Special Chart 2 is an opening pattern in which an opening takes place for 5000 ms before the first round of play begins, followed by round play in which the first large prize opening 30 is opened once per round from round 2 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending of 5000 ms after the final round of play has ended. In other words, the jackpot play executed in this opening pattern includes an opening time (5000 ms), a round play in which the first large prize opening 30 is opened once per round from round 2 to round 10 with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending time (5000 ms).

また、特図2の抽選にて「10R時短小当たりB」に当選した場合でも選択される大当たり開放パターンは、5000msにわたって初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングが行われた後に、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技が行われ、最終回のラウンド遊技が終了した後の13000msのエンディングが行われる開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される大当たり遊技は、オープニング時間(5000ms)と、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技と、エンディング時間(13000ms)とを含んでいる。 In addition, even if the "10R Time-Shortened Small Win B" is won in the lottery on Special Chart 2, the selected jackpot opening pattern is an opening pattern in which an opening takes place for 5,000 ms before the first round of play begins, followed by rounds from the second round through the tenth round in which the first large prize opening 30 is opened once per round with a maximum opening time of 29.5 seconds, and an ending of 13,000 ms after the final round of play has ended. In other words, the jackpot play executed in this opening pattern includes the opening time (5,000 ms), the rounds in which the first large prize opening 30 is opened once per round from the second round through the tenth round with a maximum opening time of 29.5 seconds, and the ending time (13,000 ms).

また本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。 In addition, in this embodiment, during a small win game, the number of game balls entering the second large prize device 36 is counted based on detection by the second large prize opening sensor 35a, and the number of game balls ejected from the second large prize device 36 is counted based on detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a. In other words, in this embodiment, the specific area sensor 39a and the non-specific area sensor 70a also function as ejection opening sensors that count the number of game balls ejected from the second large prize device 36. If the two count values do not match at the end of a certain period of operation of the distribution member 71, an error notification is issued. Note that the operation of the distribution member 71 may be stopped when the two count values match after the second large prize opening 35 is closed. This allows the display of the special symbols to begin smoothly after the second large prize opening 35 is closed.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図13参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図30に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図29)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。 [Specific Area Sensor Detection Processing] Returning to the explanation of the operation of the game control microcomputer 81, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection processing (S108) following the distribution member control processing (S107) (see Figure 13). In the specific area sensor detection processing (S108), as shown in Figure 30, first, it is determined whether a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2601). If no detection has occurred (NO in S2601), the processing is terminated. However, if detection has occurred (YES in S2601), it is determined whether the V valid period is in progress (S2602). The V valid period is the period set in the V valid period setting processing (S2503) in the distribution member control processing (Figure 29) described above.

ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONにし(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603、およびS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 If it is determined in step S2602 that the V valid period is in progress (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), a V passing command is set (S2604), and processing ends. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V valid period is not in progress (NO in S2602), the specific area sensor detection processing ends without performing the processing of steps S2603 and S2604. The V passing command is a command that causes the sub-control board 90 to notify of V passing (passing through the specific area 39).

6.演出制御用マイコン91の動作
次に、図31~図39に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。なお、本形態のRAM94には、後述するLOGOスタンダードボーナス演出の実行回数と初当たり時(非時短状態にて大当たり遊技の終了後に時短状態に移行できる当たりに当選した時)の大当たり遊技演出の実行回数とを記憶するLOGOボーナス演出カウンタと、後述するLOGO1500ボーナス演出の実行回数を記憶するLOGO1500ボーナス演出カウンタと、後述するLOGO3000ボーナス演出の実行回数をカウントするLOGO3000ボーナス演出カウンタと、後述するLOGOスルーアウトボーナス演出の実行回数をカウントするLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタとが設けられている。
6. Operation of the Presentation Control Microcomputer 91 Next, the operation of the presentation control microcomputer 91 will be described with reference to Figures 31 to 39. The counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the presentation control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. The RAM 94 in this embodiment is provided with a LOGO bonus presentation counter that stores the number of times a LOGO standard bonus presentation, which will be described later, has been executed and the number of times a jackpot game presentation has been executed at the time of the first win (when a jackpot game in a non-time-saving mode is won that allows a transition to the time-saving mode after the end of the jackpot game), a LOGO 1500 bonus presentation counter that stores the number of times a LOGO 1500 bonus presentation, which will be described later, a LOGO 3000 bonus presentation counter that counts the number of times a LOGO 3000 bonus presentation, which will be described later, has been executed, and a LOGO through-out bonus presentation counter that counts the number of times a LOGO through-out bonus presentation, which will be described later, has been executed.

LOGOスタンダードボーナス演出(特別演出、第1特別演出)とは、3種類の後述する特定遊技状態演出モードのうち、LOGOスタンダードモード(第1演出モード)に対応する当たり遊技演出(小当たり遊技演出と大当たり遊技演出)であり、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、大当たり遊技の実行が行われるごとに、その大当たり遊技の実行に伴って行われる当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)である。すなわち、LOGOスタンダードボーナス演出は、1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行を遊技者に示唆する演出として機能する。なお、特定遊技状態(以下、LOGOラッシュ状態とも称する)とは、非時短状態にて大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される当たり(小当たり、大当たり)に当選して、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されてから大当たり遊技の終了後に時短状態への制御が終了するまでに、特図2の抽選結果が時短当たり(時短大当たり、時短小当たり)となって大当たり遊技の実行されること、および大当たり遊技の終了後に時短状態へと移行されることが連続して行われ易い状態のことである。また、特定遊技状態演出モードとは、特定遊技状態であることを示す演出モードのことである。 The LOGO standard bonus effects (special effects, first special effects) are winning game effects (small win game effects and big win game effects) that correspond to the LOGO standard mode (first effect mode) of the three specific game state effect modes described below. Each time the lottery result on Special Chart 2 is a winning game (small win game, big win game), and a big win game is executed, the winning game effects (small win game effects, big win game effects) are executed in conjunction with the execution of that big win game. In other words, the LOGO standard bonus effects function as effects that suggest to the player that one winning game (small win game, big win game) will be executed. A specific gaming state (hereinafter also referred to as a LOGO rush state) is a state in which, when a player wins a win (small win, big win) that is controlled to the time-saving state after a jackpot game ends in a non-time-saving state, and the lottery result on Special Chart 2 becomes a time-saving win (time-saving big win, time-saving small win) between the transition to the time-saving state after the end of the jackpot game and the end of the control to the time-saving state after the end of the jackpot game, and the jackpot game is played, and the transition to the time-saving state after the end of the jackpot game is likely to occur consecutively. Also, a specific gaming state presentation mode is a presentation mode that indicates a specific gaming state.

また、LOGO3000ボーナス演出(特別演出、確定演出、第2特別演出)とは、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGO3000モード(第2演出モード)が設定されている場合であって、LOGO3000ボーナス演出が実行されていない場合に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、実行され得る当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)に伴って実行される当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)である。さらに、LOGO3000ボーナス演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されること、および大当たり遊技の終了後に制御された時短状態での特図2の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)となって、次回の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が確定されていることを遊技者に示す演出として機能する。なお、本形態のLOGO3000ボーナス演出は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出と、LOGO3000ボーナス演出の後半演出とに分かれている。ここでLOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出が実行されていない場合に、特図2の抽選結果が時短当たり(時短大当たり、時短小当たり)に当選して、実行される大当たり遊技に伴ってLOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が開始される。そして、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了となって、次の特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって実行された大当たり遊技に伴ってLOGO3000ボーナス演出の後半演出の実行が開始される。本形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000ボーナス演出の前半演出と、LOGO3000ボーナス演出の後半演出とによって、2回分の大当たり遊技の実行が1回分の大当たり遊技が実行されているかのように遊技者に示唆するボーナス演出となっている。 The LOGO3000 bonus effects (special effects, confirmation effects, second special effects) are winning game effects (small win game effects, jackpot game effects) that are executed in conjunction with a potential winning game (small win game, jackpot game) when the LOGO3000 mode (second presentation mode) is set among the three specific game state presentation modes and the LOGO3000 bonus effect is not being executed, and the lottery result on Special Chart 2 is a winning win (small win win, jackpot win). Furthermore, the LOGO3000 bonus effect functions as an effect that indicates to the player that the time-saving state will be entered after the end of a jackpot game, and that the lottery result on Special Chart 2 in the time-saving state controlled after the end of a jackpot game is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot), confirming the execution of the next jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). In this embodiment, the LOGO3000 bonus effect is divided into a first half of the LOGO3000 bonus effect and a second half of the LOGO3000 bonus effect. If the LOGO3000 bonus effect is not being executed while the LOGO3000 mode is set, and the lottery result for special symbol 2 is a time-saving win (time-saving big win, time-saving small win), the first half of the LOGO3000 bonus effect begins to be executed in conjunction with the executed jackpot game. Then, when the first half of the LOGO3000 bonus effect ends and the lottery result for the next special symbol is a win (small win, big win), the second half of the LOGO3000 bonus effect begins to be executed in conjunction with the executed jackpot game. In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, the first half of the LOGO3000 bonus effect and the second half of the LOGO3000 bonus effect create a bonus effect that suggests to the player that two jackpot games have been played as if one jackpot game had been played.

また、LOGO1500ボーナス演出(特別演出、第1特別演出)とは、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGO3000モード(第2演出モード)が設定されている場合であって、LOGO3000ボーナス演出が実行されていない場合に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、実行される当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)に伴って実行され得る当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)である。LOGO1500ボーナス演出は、1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行を遊技者に示唆する演出として機能する。 The LOGO1500 bonus effect (special effect, first special effect) is a winning game effect (small win game effect, jackpot game effect) that can be executed in conjunction with a winning game (small win game, jackpot game) that is executed when the LOGO3000 mode (second effect mode) is set among the three specific game state effect modes and the LOGO3000 bonus effect is not being executed, and the lottery result on Special Chart 2 is a winning game (small win game, jackpot game). The LOGO1500 bonus effect functions as an effect that suggests to the player that one winning game (small win game, jackpot game) will be executed.

次に、LOGOスルーアウトボーナス演出(示唆演出、第2特別演出)は、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に、特定遊技状態にて特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって実行された大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が開始されてから特図2の抽選結果が「10R通常大当たりA」、または「通常小当たり」に当選して大当たり遊技の実行が終了して非時短状態に移行されるまでに行われる演出(変動演出と大当たり遊技演出)が一連の演出のように遊技者に見せることが可能なボーナス演出となっている。また、LOGOスルーアウトボーナス演出は、特定遊技状態にて特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって実行された大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が開始されてから特図2の抽選結果が「10R通常大当たりA」、または「通常小当たり」に当選して大当たり遊技の実行が終了して非時短状態に移行されるまでに行われる1回、または複数回の当たり遊技が1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行であるかのように遊技者に示唆する演出として機能する。 Next, the LOGO through-out bonus effect (suggestion effect, second special effect) is a bonus effect that can be shown to the player as a series of effects (variable effect and jackpot game effect) that are performed from the start of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) that is executed when the lottery result on Special Chart 2 in the specific game state is a winning win (small win, jackpot win) and the execution ends and the game transitions to a non-time-saving state when the lottery result on Special Chart 2 is a "10R normal jackpot A" or "normal small win".When the LOGO through-out mode is set out of the three specific game state effect modes, the effects that are performed from the start of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) that is executed when the lottery result on Special Chart 2 is a "10R normal jackpot A" or "normal small win" and the execution of the jackpot game ends and the game transitions to a non-time-saving state. In addition, the LOGO through-out bonus effect functions as an effect that suggests to the player that the one or more winning games that occur from the start of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) that is executed when the lottery result on Special Chart 2 is a winning win (small win, big win) in a specific game state until the lottery result on Special Chart 2 is a "10R normal jackpot A" or "normal small win" and the execution of the jackpot game ends and the game transitions to a non-time-saving state is a single winning game (small win game, big win game).

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 [Sub-control main processing] When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads the sub-control main processing program shown in Figure 31 from the ROM 93 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing includes, for example, setting the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters used to make judgments regarding various effects are updated. As an example, the method for updating the effect determination random number counters for various effects can be the same as the random number update processing performed by the main control board 80 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 rather than by 1. This is also true for the random number update processing performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、小当たり遊技演出(小当たり遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出)、大当たり遊技演出(大当たり遊技に伴うオープニング演、開放遊技演出、エンディング演出)、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process (S4004), various commands stored in the output buffer in RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 displays an image on the display screen 7a (display unit) in accordance with the received command (performing various image-based effects). In addition to the various effects performed by the image control board 100, the sub-control board 90 also outputs audio from the speaker 67 via the audio control board 106 (performing various audio-based sound effects), illuminates the board lamp 5 and frame lamp 66 via the lamp control board 107 (performing various light-emitting effects through illumination), and activates the board movable body 15 (performing various movable body effects through operation). In this way, various effects (variation effects, hold effects, movable object effects, operation effects, pre-reading effects, other preview effects, small win game effects (opening effects, release game effects, and ending effects associated with small win games), big win game effects (opening effects, release game effects, and ending effects associated with big win games), customer waiting effects, control of effect modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 91 then enables interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。 The receive interrupt process (S4010) is executed each time a command sent from the main control board 80 is input to the performance control microcomputer 91. In the receive interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 91 stores the various commands sent and received by the output process (S101) of the main control board 80 in a receive buffer in RAM 94. This receive interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。 [1 ms timer interrupt processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 32, the 1 ms timer interrupt processing (S4011) sequentially performs input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable body control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104).

入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出用データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出用データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 The input process detects operation of player-operable controls such as the effect button detection switch 63a and the select button detection switch 64a, and sets commands and creates effect data based on the detection results. The light-emission data output process outputs light-emission data (lamp data) to the lamp control board 107 to illuminate lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 at timings that match the image effects, etc., based on the effect data created in the input process and the effect data creation process described below. In other words, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 66, the board lamp 5, etc. to emit light in a predetermined light-emission pattern in accordance with the light-emission data. The movable body control process outputs drive data to perform movable body effects that operate movable bodies such as the board movable body 15 at predetermined timings based on the effect data created in the input process and the effect data creation process described below. In other words, the effect control microcomputer 91 performs movable body effects that operate the board movable body 15 in a predetermined operating pattern in accordance with the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、後述する受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4012) is executed each time a 10 ms periodic interrupt pulse is input to the sub-control board 90. As shown in Figure 33, the 10 ms timer interrupt processing (S4012) sequentially performs the following processes: received command analysis processing (S4201), performance timer update processing (S4202), audio control processing (S4203), and performance data creation processing (S4204), which will be described later.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of RAM 94 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) is performed. In the effect timer update process, the timer used to measure the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start and end timings of the effective operation periods of operation units such as the effect button 63 and select button 64 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 67) is created and output to the audio control board 106 based on the results of the input process and received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the results of the received command analysis process.

[受信コマンド解析処理]次に、受信コマンド解析処理(S4201)について、図34に基づいて詳述する。受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、図34に示すように、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)、後述するモードステータス設定処理(S4402)を行う。また、時短終了コマンドを受信していなければ(S4401でNO)、そのままステップS4403に進む。 [Received Command Analysis Processing] Next, the received command analysis processing (S4201) will be described in detail with reference to Figure 34. In the received command analysis processing (S4201), as shown in Figure 34, the presentation control microcomputer 91 first determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If a game state designation command has been received (YES in S4401), the microcomputer 91 performs the mode status setting processing (S4402) described below. If a time-reduction end command has not been received (NO in S4401), the microcomputer 91 proceeds directly to step S4403.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば始動入賞時処理(S4404)を行う。始動入賞時処理(S4404)では、始動入賞コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、所謂保留変化予告や連続予告などの先読み演出の抽選を行い、その抽選結果に応じた先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether a start winning command has been received from the main control board 80 (S4403), and if so, performs start winning processing (S4404). In start winning processing (S4404), the start winning command is analyzed, and based on the analysis results, a lottery is performed for a pre-reading performance such as a so-called hold change notice or a consecutive notice, and a pre-reading performance start command corresponding to the lottery result is set in the output buffer of RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理(S4406)を行う。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。変動演出の演出内容については、後に具体的に説明する。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and if so, performs the fluctuation performance start process (S4406). In the fluctuation performance start process (S4406), the fluctuation start command is analyzed and a fluctuation performance pattern (content) is selected based on the analysis results. The fluctuation performance start command for starting the fluctuation performance with the selected fluctuation performance pattern is then set in the output buffer of RAM 94. The content of the fluctuation performance will be explained in detail later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理(S4408)を行う。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、演出図柄8L,8C,8Rを確定的に停止表示させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお、非時短状態や時短状態Bにおいて特図2の小当たり変動(小当たり当選に基づく変動)に係る変動停止コマンドを受信した場合には、右打ちによって第2大入賞口35へ入賞させるべき旨を報知する右打ち報知演出を実行するためのコマンドも、RAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and if so, performs the variation effect end process (S4408). In the variation effect end process (S4408), the variation stop command is analyzed, and based on the analysis results, a variation effect end command for definitively displaying the stopped effect symbols 8L, 8C, and 8R is set in the output buffer of RAM 94. Note that if a variation stop command for a small win variation of special chart 2 (a variation based on a small win) is received in non-time-saving mode or time-saving mode B, a command for executing a right-hit notification effect that notifies the player that a right hit should result in a win in the second large prize slot 35 is also set in the output buffer of RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (S4409), and if so, performs opening effect selection processing (S4410). In the opening effect selection processing (S4410), the opening command is analyzed and, based on the analysis results, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the special game is selected. An opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is then set in the output buffer of RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド遊技コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理(S4412)を行う。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド遊技コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、特別遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a round play command has been received from the main control board 80 (S4411), and if so, performs round play selection processing (S4412). In the round play selection processing (S4412), the round play command is analyzed and, based on the analysis results, the round play pattern (contents) to be executed during the round play of the special game is selected. Then, a round play start command to start the round play with the selected round play pattern is set in the output buffer of RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理(S4414)を行う。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4413), and if so, performs ending effect selection processing (S4414). In the ending effect selection processing (S4414), the ending command is analyzed and, based on the analysis results, the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command to start the ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of RAM 94.

続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。例えば、その他の処理(S4415)にて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し、受信していればV通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて2種大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。 Next, as other processing (S4415), processing based on received commands other than the above commands is performed, and the received command analysis processing is completed. For example, in other processing (S4415), the effect control microcomputer 91 determines whether a V-passing command has been received from the main control board 80, and if so, sets a V-passing notification effect start command to the output buffer of RAM 94 to start the V-passing notification effect. The V-passing notification effect is an effect to notify the player that a V-passing (passing into the specific area 39) has occurred. In this embodiment, this is an effect in which a predetermined V-passing notification image (e.g., a character image showing the letter "V") is displayed on the display screen 7a. In this pachinko gaming machine 1, which executes a type 2 jackpot game based on passing into the specific area 39, the display of the character image "V" as this V-passing notification effect also serves as a notification of a jackpot win. Note that the V-passing notification effect may take other forms, such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

[2.モードステータス設定処理]
図35に示すモードステータス設定処理(S4403)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン91は、モードステータス設定処理(S4403)では、非時短状態に制御されているときに通常演出モードに設定する場合にモードステータスに「1」をセットする。また非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にてLOGOスタンダードモードが選択されて、時短状態に制御されているとき特定遊技状態演出モードとしてLOGOスタンダードモードに設定する場合には、モードステータスに「2」をセットする。また非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にてLOGO3000モードが選択されて、時短状態に制御されているときの特定遊技状態演出モードとしてLOGO3000モードに設定する場合には、モードステータスに「3」をセットする。また非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にてLOGOスルーアウトモードが選択されて、時短状態に制御されているとき特定遊技状態演出モードとしてLOGOスルーアウトモードに設定する場合には、モードステータスに「4」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。
[2. Mode Status Setting Process]
The mode status setting process (S4403) shown in FIG. 35 is a process for changing the presentation mode setting in response to a change to the game state. In the mode status setting process (S4403), the presentation control microcomputer 91 sets the mode status to "1" when the normal presentation mode is selected when the game is in a non-time-saving mode. Furthermore, when the result of the lottery for special chart 1 in a non-time-saving mode is LOGO standard mode for the ending presentation of a jackpot game based on a 10R time-saving jackpot A, and the game is in a time-saving mode, the microcomputer 91 sets the mode status to "2." Furthermore, when the result of the lottery for special chart 1 in a non-time-saving mode is LOGO 3000 mode for the ending presentation of a jackpot game based on a 10R time-saving jackpot A, and the game is in a time-saving mode, the microcomputer 91 sets the mode status to "3." In addition, when the lottery result of Special Chart 1 in the non-time-saving state is the 10R time-saving jackpot A, and the LOGO through-out mode is selected in the ending performance of the jackpot game, and when the time-saving state is controlled, if the LOGO through-out mode is set as the specific game state performance mode, the mode status is set to "4". The mode status is initially set to "1".

ここで演出モードとは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、特定遊技状態演出モードを設定することが可能である。 Here, the presentation mode refers to a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine 1 can be set to have three presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, and a specific game state presentation mode.

客待ち演出モードは、「非時短状態」、または「時短状態」において変動演出が行われていないときに設定可能であり、変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、画像表示装置7の表示画面7aにおいてパチンコ遊技機1を紹介する客待ちデモ動画が表示される。また、客待ちデモ動画が表示されているときに演出ボタン63が操作されると、パチンコ遊技機1の演出に関する設定を行うための設定画面が表示される。演出に関する設定には、スピーカ67から出力される音の音量設定、画像表示装置7の表示画面7aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting presentation mode can be set when variable presentations are not being performed in the "non-time-saving state" or "time-saving state," and is a presentation mode that indicates a standby state in which variable presentations are not being performed. A customer waiting presentation is performed when the customer waiting presentation mode is set. In a customer waiting presentation, for example, a customer waiting demo video introducing the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when the presentation button 63 is operated while the customer waiting demo video is being displayed, a settings screen is displayed for configuring the presentation settings for the pachinko gaming machine 1. Presentation settings include the volume setting for the sound output from the speaker 67, the brightness setting for the display screen 7a of the image display device 7, and the frequency setting for the presentations that are executed.

通常演出モードは、「非時短状態」において変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図48(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される通常演出モードがあり、大当たりに当選することなく1回または複数回の変動演出が行われることで、「非時短状態」において変動演出が行われているときに設定可能な他の通常演出モードに切り替え可能となっている。通常演出モードには、変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、昼間通常用背景画像G102が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The normal presentation mode can be set when a variable presentation is being performed in the "non-time-saving state," and is a presentation mode that indicates that the state is not time-saving. For example, as shown in FIG. 48 (A), the normal presentation mode includes a normal presentation mode in which a background image depicting a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By performing one or more variable presentations without winning a jackpot, it is possible to switch to another normal presentation mode that can be set when a variable presentation is being performed in the "non-time-saving state." The normal presentation modes include a normal early presentation mode before a reach is achieved in the variable presentation, and a normal late presentation mode after a reach is achieved. In the normal early presentation mode, the normal daytime background image G102 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

特定遊技状態演出モードは、「時短状態」において変動演出が行われているとき及び「当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)」が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であること、または当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)が行われていることを示す演出モードである。特定遊技状態演出モードには、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、およびLOGOスルーアウトモードがある。例えば、特定遊技状態演出モードに応じて、変動演出の実行中に画像表示装置7の表示画面7aに専用の背景画像(LOGOスタンダード用背景画像G120、LOGO3000用背景画像G129、LOGO3000用敵キャラクタ背景画像TK、LOGOスルーアウト用背景画像G130、スルーアウトボーナス演出画像G132)が表示される。また、例えば、特定遊技状態演出モードに応じて、当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)の実行中に画像表示装置7の表示画面7aに専用の背景画像(スタンダードモードに対応した背景画像、LOGO3000モードに対応した背景画像、LOGOスルーアウトモードに対応した背景画像)が表示される。さらに、各特定遊技状態演出モードには、変動演出において、リーチが成立する前の特定遊技状態前段演出モードと、リーチが成立した後の特定遊技状態後段演出モードと、があっても良い。例えば、特定遊技状態前段演出モードでは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示されても良い。なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The specific game state presentation mode is a presentation mode that can be set when a variable presentation is being performed in the "time-saving state" and when a "win game (small win game, jackpot game)" is being performed. It is a presentation mode that indicates that the normal probability state and time-saving state are in effect, or that a win game (small win game, jackpot game) is being performed. Specific game state presentation modes include LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode. For example, depending on the specific game state presentation mode, dedicated background images (LOGO standard background image G120, LOGO 3000 background image G129, LOGO 3000 enemy character background image TK, LOGO through-out background image G130, through-out bonus presentation image G132) are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 while the variable presentation is being performed. Additionally, for example, depending on the specific game state presentation mode, a dedicated background image (a background image corresponding to standard mode, a background image corresponding to LOGO 3000 mode, or a background image corresponding to LOGO through-out mode) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 during the execution of a winning game presentation (small winning game presentation, big winning game presentation). Furthermore, each specific game state presentation mode may have a specific game state early presentation mode before a reach is established, and a specific game state late presentation mode after a reach is established, in the variable presentation. For example, in the specific game state early presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, while in the time-saving late presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach may be displayed. It should be noted that the types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

図35に示すように、演出制御用マイコン91は、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、受信したコマンドに含まれている情報(時短カウンタの値の情報、時短フラグのONまたはOFF)に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、時短カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。 As shown in Figure 35, in the mode status setting process (S4402), the effect control microcomputer 91 first references the currently set mode status (S4501). Next, it analyzes the received game state designation command (S4502). Next, it updates the value information of various effect counters based on the information contained in the received command (time-saving counter value information, ON/OFF of the time-saving flag) (S4503). Specifically, it updates the value of the time-saving effect counter stored in RAM 94 based on the time-saving counter value information.

続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(時短カウンタの値の情報、時短フラグのONまたはOFF)が、S4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、S4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終える。 Next, it determines whether or not to change the mode status based on the game status designation command (S4504). That is, it determines whether the game status information (time-saving counter value information, ON/OFF status of the time-saving flag) included in the analyzed game status designation command differs from the game status information based on the mode status referenced in S4501. If it determines that the mode status should be changed (YES in S4504), proceed to S4505. On the other hand, if it determines that the mode status should not be changed (NO in S4504), this process ends.

S4505では、S4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、非時短状態の情報であるか否かを判定する。非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、モードステータスに「1」をセットし(S4506)、左打ち表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4507-1)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aの左上部に左打ち画像(図示省略)を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、非時短状態に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。 In S4505, it is determined whether the game state information included in the game state designation command analyzed in S4502 is information about a non-time-saving state. If it is information about a non-time-saving state (YES in S4505), the mode status is set to "1" (S4506), and a left-hit display command is set in the output buffer of RAM 94 (S4507-1). As a result, when the left-hit display command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a left-hit image (not shown) in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7 for a predetermined period of time. By displaying this left-hit image, it is possible to encourage the player to hit left when the game transitions to a non-time-saving state.

続いて、演出制御用マイコン91は、リザルト表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4507-2)。これにより、リザルト表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aの中央にリザルト表示画像RH(スタンダード用リザルト表示画像RH1、LOGO3000用リザルト表示画像RH2、スルーアウト用リザルト表示画像RH3)を所定時間(例えば、30秒間)だけ表示する。このリザルト表示画像RHの表示により、3種類の特定遊技状態演出モードのうちから設定されていた特定遊技状態演出モードに対応したボーナス演出の実行回数と、遊技者が特別遊技状態にて獲得した賞球数とを遊技者に示すことで、ボーナス演出の実行回数と特別遊技状態にて獲得した賞球数とを把握させることが可能となっている。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the result display command in the output buffer of RAM 94 (S4507-2). When the result display command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a result display image RH (standard result display image RH1, LOGO3000 result display image RH2, through-out result display image RH3) in the center of the display screen 7a of the image display device 7 for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds). By displaying this result display image RH, the player is shown the number of bonus effect executions corresponding to the specific game state presentation mode selected from the three specific game state presentation modes, and the number of prize balls the player has won in the special game state, allowing the player to grasp the number of bonus effect executions and the number of prize balls won in the special game state.

続いて、演出制御用マイコン91は、RAM94に設けられているLOGOボーナス演出カウンタの値、LOGO3000ボーナス演出カウンタの値、LOGO1500ボーナス演出カウンタの値、およびLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値をリセットして、「0」にする(S4507-3)。 Next, the effect control microcomputer 91 resets the values of the LOGO bonus effect counter, LOGO 3000 bonus effect counter, LOGO 1500 bonus effect counter, and LOGO through-out bonus effect counter stored in RAM 94 to "0" (S4507-3).

S4507-3を経て、S4516に進むと、通常演出モードの設定に基づく背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、例えば、通常演出モードが設定されている場合であれば図16(B-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて昼間通常用背景画像G102を表示する。こうして遊技者には、昼間通常用背景画像G102の表示により、演出モードが通常演出モードに設定されているのを把握させることが可能となる。 After passing through S4507-3, the process proceeds to S4516, where a background effect command based on the normal effect mode setting is set in the output buffer of RAM 94. When this background effect command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 will, for example, display a daytime normal background image G102 on the display screen 7a of the image display device 7 if the normal effect mode is set, as shown in FIG. 16 (B-1). In this way, the display of the daytime normal background image G102 allows the player to understand that the effect mode is set to normal effect mode.

またS4505でNOと判定された場合には、非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にて選択された演出モードがLOGOスタンダードモードの情報であるか否かを判定する(S4508)。LOGOスタンダードモードが選択された情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「2」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4510-1)、LOGOボーナス演出カウンタの値を1加算し(S4510-2)、ステップS4516に進む。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aの右上部に右打ち画像G108を表示する。この右打ち画像G108の表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。 If S4505 returns NO, the process determines whether the lottery result for Special Chart 1 in the non-time-saving mode indicates that the presentation mode selected for the ending presentation of the jackpot game based on the 10R time-saving jackpot A is LOGO standard mode (S4508). If LOGO standard mode is selected (YES in S4508), the mode status is set to "2" (S4509), a right-hit display command is set in the output buffer of RAM 94 (S4510-1), the value of the LOGO bonus presentation counter is incremented by 1 (S4510-2), and the process proceeds to step S4516. When the right-hit display command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a right-hit image G108 in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Displaying this right-hit image G108 can encourage the player to make a right hit.

S4510-2を経て、S4516に進むと、LOGOスタンダードモードの設定に基づく背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120を表示する。こうして遊技者には、LOGOスタンダード用背景画像G120の表示により、演出モードがLOGOスタンダードモード(時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After passing through S4510-2, the process proceeds to S4516, where a background effect command based on the LOGO standard mode setting is set in the output buffer of RAM 94. When this background effect command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the LOGO standard background image G120 on the display screen 7a of the image display device 7. In this way, the display of the LOGO standard background image G120 allows the player to understand that the effect mode is set to LOGO standard mode (time-saving state).

またS4508でNOと判定された場合には、非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にて選択された演出モードがLOGO3000モードの情報であるか否かを判定する(S4511)。LOGO3000モードが選択された情報であれば(S4511でYES)、モードステータスに「3」をセットして(S4512)、右打ち表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4513)、ステップS4516に進む。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aの右上部に右打ち画像G108を表示する。この右打ち画像G108の表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。なお、ステップS4513の後に、演出制御用マイコン91は、LOGO1500ボーナス演出カウンタの値を1加算して、ステップS4516に進むようにしても良い。 Also, if S4508 returns NO, the process determines whether the presentation mode selected for the ending presentation of the jackpot game based on the 10R time-saving jackpot A lottery result for Special Chart 1 in the non-time-saving state is LOGO 3000 mode (S4511). If LOGO 3000 mode is selected (YES in S4511), the mode status is set to "3" (S4512), a right-hit display command is set in the output buffer of RAM 94 (S4513), and the process proceeds to step S4516. As a result, when the right-hit display command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a right-hit image G108 in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying this right-hit image G108, it is possible to encourage the player to hit right. After step S4513, the effect control microcomputer 91 may increment the value of the LOGO1500 bonus effect counter by 1 and proceed to step S4516.

S4513を経て、S4516に進むと、LOGO3000モードの設定に基づく背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aにLOGO3000用背景画像G129を表示する。こうして遊技者には、LOGO3000用背景画像G129の表示により、演出モードがLOGO3000モード(時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After passing through S4513, processing proceeds to S4516, where a background effect command based on the LOGO3000 mode setting is set in the output buffer of RAM 94. When this background effect command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the LOGO3000 background image G129 on the display screen 7a of the image display device 7. In this way, the display of the LOGO3000 background image G129 allows the player to understand that the effect mode is set to LOGO3000 mode (time-saving state).

またS4511でNOと判定された場合、すなわち非時短状態での特図1の抽選結果が10R時短大当たりAに基づく大当たり遊技でのエンディング演出にて選択された演出モードがLOGOスルーアウトモードの情報あると判定した場合には、モードステータスに「4」をセットして(S4514)、右打ち表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S4515)、ステップS4516に進む。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aの右上部に右打ち画像G108を表示する。この右打ち画像G108の表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。なお、ステップS4515の後に、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値を1加算して、ステップS4516に進むようにしても良い。この場合、ステップS4710でLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値を1加算しない構成であっても良い。 Also, if S4511 returns NO, i.e., if the lottery result for Special Chart 1 in the non-time-saving state indicates that the presentation mode selected for the ending presentation of a jackpot game based on a 10R time-saving jackpot A is LOGO through-out mode, the mode status is set to "4" (S4514), a right-hit display command is set in the output buffer of RAM 94 (S4515), and the process proceeds to step S4516. When the right-hit display command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a right-hit image G108 in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Displaying this right-hit image G108 can prompt the player to make a right hit. After step S4515, the presentation control microcomputer 91 may increment the value of the LOGO through-out bonus presentation counter by 1 and proceed to step S4516. In this case, the value of the LOGO through-out bonus effect counter may not be incremented by 1 in step S4710.

S4515を経て、S4516に進むと、LOGOスルーアウトモードの設定に基づく背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスルーアウト用背景画像G130を表示する。こうして遊技者には、LOGOスルーアウト用背景画像G130の表示により、演出モードがLOGOスルーアウトモード(時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After passing through S4515, the process proceeds to S4516, where a background effect command based on the setting of the LOGO through-out mode is set in the output buffer of RAM 94. When this background effect command is sent to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays the LOGO through-out background image G130 on the display screen 7a of the image display device 7. In this way, the display of the LOGO through-out background image G130 allows the player to understand that the effect mode is set to the LOGO through-out mode (time-shortened state).

[変動演出開始処理]図36に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。 [Variable Presentation Start Processing] As shown in Figure 36, in the variable presentation start processing (S4406), the presentation control microcomputer 91 first analyzes the variable presentation start command (S4601). The variable presentation start command contains information about the variable presentation pattern set in the special chart 2 variable presentation pattern selection processing (S1003) or the special chart 1 variable presentation pattern selection processing (S1009). The variable presentation pattern information includes game status information that specifies the current game status, and pattern information that specifies the pattern as the determination result of the special chart 1 or special chart 2 jackpot determination processing (see Figure 8). The game status information and pattern information acquired by the presentation control microcomputer 91 here can also be used as appropriate in subsequent processing.

次に演出制御用マイコン91は、変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択してセットする(S4602)。そして、このテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する(S4603)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン63の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)の有無、演出ボタン63の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Next, the effect control microcomputer 91 selects and sets a variable effect pattern table corresponding to the variable effect pattern indicated by the variable effect start command analyzed in step S4601 from among multiple variable effect pattern tables provided according to the variable effect pattern (S4602). Then, a variable effect pattern is selected based on this table (S4603). Once the variable effect pattern is determined, the details of the variable effect content are determined, including the duration of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, whether or not there will be a reach effect, the content of the reach effect, whether or not there will be an effect that prompts the operation of the effect button 63 (button operation prompt effect), the content of the effect that prompts the operation of the effect button 63 (button operation prompt effect), the effect development configuration, and the type of background for the effect pattern.

具体的には、ステップS4602において、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、遊技状態情報が時短状態である情報であって、特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報である場合には、設定している特定遊技状態演出モードに応じて図40に示す変動演出パターンテーブルを選択する(S4602)。そして、図40に示す変動演出パターンテーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する(S4603)。 Specifically, in step S4602, if the information included in the fluctuation start command analyzed in step S4601 indicates that the game state information is in the time-saving state and is information about the fluctuation pattern set in the special chart 2 fluctuation pattern selection process (S1003), the effect control microcomputer 91 selects the fluctuation effect pattern table shown in FIG. 40 according to the specific game state presentation mode that has been set (S4602). Then, a fluctuation effect pattern is selected based on the fluctuation effect pattern table shown in FIG. 40 (S4603).

また、ステップS4602において、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で解析した変動開始コマンドに含まれる情報が、特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報である場合には、他の変動演出パターンを選択することになる。 Also, in step S4602, if the information contained in the fluctuation start command analyzed in step S4601 is information about the fluctuation pattern set in the special chart 1 fluctuation pattern selection process (S1009), the performance control microcomputer 91 will select another fluctuation performance pattern.

このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4604)。ここで変動演出開始コマンドのうち、特図1の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図1変動演出開始コマンドと呼び、特図2の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図2変動演出開始コマンドと呼ぶことにする。 At this time, a random number for determining the effect is also obtained and judged. This determines the type of variable effect to be performed, including the content of the preview effect, such as the so-called step-up preview effect or chance-up preview effect, and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be displayed as stopped symbols. Then, a variable effect start command for starting the variable effect with the selected variable effect pattern is set in the output buffer of RAM94 (S4604). Here, of the variable effect start commands, the variable effect start command for starting the variable effect in response to the start of the variable display of special chart 1 will be called the special chart 1 variable effect start command, and the variable effect start command for starting the variable effect in response to the start of the variable display of special chart 2 will be called the special chart 2 variable effect start command.

ステップS4604でセットされた変動演出開始コマンド(特図1変動開始コマンド、特図2変動開始コマンド)がコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。 When the variable effect start command (special chart 1 variable effect start command, special chart 2 variable effect start command) set in step S4604 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the specified effect image from ROM 103 and performs the variable effect on the display screen 7a of the image display device 7.

特定遊技状態演出モードとして、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、図40(A)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンQ1、または変動演出パターンQ2のうち、いずれかの変動演出パターンに基づく変動演出を開始するための特図2変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて、通常変動が行われる変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(例えば、図52(B)参照)。 When the LOGO standard mode is set as the specific game state presentation mode, a special symbol 2 variation start command for starting a variation presentation based on either variation presentation pattern Q1 or variation presentation pattern Q2 based on the variation presentation pattern selection table shown in FIG. 40 (A) is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006). The CPU 102 of the image control board 100 reads out a specified presentation image from ROM 103, and on the display screen 7a of the image display device 7, in a variation presentation where normal variation is performed, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a big win or a small win, are definitely displayed stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a big win or a small win, are also definitely displayed stopped (for example, see FIG. 52 (B)).

具体的には、図40(A)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスタンダードモードの設定中に、特図2変動パターン「P31」である場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンQ1が選択され、変動演出パターンQ1に基づく変動演出の実行が行われて(図52(A)、図53(A)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図52(B)、図53(B)参照)。一方で、図40(A)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスタンダードモードの設定中に、特図2変動パターン「P32」である場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンQ2が選択され、変動演出パターンQ2に基づく変動演出の実行が行われて(図52(A)、図53(A)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図52(B)、図53(B)参照)。 Specifically, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (A), when the special chart 2 variable pattern is "P31" while the LOGO standard mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern Q1 with a 100% selection rate (selection ratio), and executes a variable presentation based on variable presentation pattern Q1 (see Figures 52 (A) and 53 (A)). Thereafter, the presentation patterns 8L, 8C, and 8R, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a jackpot win, are definitively displayed as stopped, and the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a jackpot win or a small jackpot win, are also definitively displayed as stopped (see Figures 52 (B) and 53 (B)). On the other hand, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(A), when the special chart 2 variable pattern is "P32" while the LOGO standard mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern Q2 with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern Q2 is executed (see FIGS. 52(A) and 53(A)). Thereafter, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which constitute a stopping pattern (double number) suggesting a jackpot win, are definitely displayed stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) suggesting a jackpot win or a small jackpot win, are also definitely displayed stopped (see FIGS. 52(B) and 53(B)).

特定遊技状態演出モードとして、LOGO3000モードが設定されている場合に、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルと、特別図柄の種別(図8参照)と、LOGO3000ボーナス演出を実行中であるか否かとに基づいて、変動演出パターンR1、変動演出パターンR2、または変動演出パターンR3のうち、いずれかの変動演出パターンに基づく変動演出を開始するための特図2変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて、通常変動が行われる変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されることになる。 When the LOGO3000 mode is set as the specific game state presentation mode, a special symbol 2 variation start command for starting a variation presentation based on one of the variation presentation patterns R1, R2, or R3 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006) based on the variation presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), the type of special symbol (see Figure 8), and whether or not the LOGO3000 bonus presentation is being executed.The CPU 102 of the image control board 100 reads out a specified presentation image from ROM 103, and on the display screen 7a of the image display device 7, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which form a stopping pattern (double number) indicating a big win or a small win, are definitively displayed as stopped symbols in a variation presentation in which normal variation is performed.

具体的には、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR2が選択され、変動演出パターンR2に基づく変動演出の実行が行われて(図56(D)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図56(E)参照)。また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、87.5%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR1を選択し、変動演出パターンR1に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-1)、図55(C-1)参照)、その後大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(「LOGO3000」を示す図柄態様)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(D)参照)。また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、12.5%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR3を選択し、変動演出パターンR3に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-2)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(C-2)参照)。 Specifically, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), when the LOGO3000 mode is set, the special chart 2 variable pattern is "P31" and the special pattern type is "Special chart 2_jackpot pattern C", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is to be executed in the next jackpot game, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R2 with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (D)), after which the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that constitute the stopping pattern (double number) indicating a jackpot win are also definitively displayed as stopped (see Figure 56 (E)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P31" and the type of special symbol is "special symbol 2_jackpot symbol C", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next jackpot game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, the selection rate (selection rate) is 87.5%. A variable presentation pattern R1 is selected based on the selection ratio, and a variable presentation based on the variable presentation pattern R1 is executed (see Figures 55(A), 55(B-1), and 55(C-1)), and then the presentation patterns 8L, 8C, and 8R that constitute a stopping pattern suggesting a big win or a small win (a pattern showing "LOGO3000") are definitely displayed stopped, and the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that constitute a stopping pattern suggesting a big win (a double number) are also definitely displayed stopped (see Figure 55(D)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P31" and the type of special symbol is "Special symbol 2_jackpot symbol C", if the second half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next jackpot game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R3 with a selection rate (selection ratio) of 12.5%, and a variable presentation based on variable presentation pattern R3 is executed (see Figures 55 (A) and 55 (B-2)), after which the presentation symbols 8L, 8C, and 8R that constitute a stop pattern (double number) that indicates a jackpot win are definitely displayed stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that constitute a stop pattern (double number) that indicates a jackpot win are also definitely displayed stopped (see Figure 55 (C-2)).

また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれの場合であっても、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR2が選択され、変動演出パターンR2に基づく変動演出の実行が行われて(図55(D)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(E)参照)。図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR3を選択し、変動演出パターンR3に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-2)参照)、その後大当たり当選、または小当たり当選を示唆する「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が確定的に停止表示されるとともに、大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(C-2)参照)。 Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), when the LOGO3000 mode is set, regardless of whether the special symbol 2 variable pattern is "P31" and the type of special symbol is "Special symbol 2_jackpot symbol D" or "Special symbol 2_jackpot symbol E," when the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is executed in the next jackpot game, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R2 with a 100% selection rate (selection ratio), and the variable presentation based on variable presentation pattern R2 is executed (see Figure 55 (D)), and then the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which form the stopping pattern (double number) indicating a jackpot win, are also definitively displayed as stopped (see Figure 55 (E)). Based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P31" and the type of special symbol is "Special symbol 2_Big win symbol D" or "Special symbol 2_Big win symbol E", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next big win game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed, or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, When this occurs, variable presentation pattern R3 is selected with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern R3 is executed (see Figures 55(A) and 55(B-2)). After that, the presentation image LB2 showing "LOGO 1500 BONUS," which suggests a big win or a small win, is displayed in a definite stopped state, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which make up the stopping pattern (double number) suggesting a big win, are also displayed in a definite stopped state (see Figure 55(C-2)).

また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であるときに、次の小当たり遊技と大当たり遊技でLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR2が選択され、変動演出パターンR2に基づく変動演出の実行が行われて(図56(D)参照)、その後小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図56(E)参照)。また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、87.5%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR1を選択し、変動演出パターンR1に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-1)、図55(C-1)参照)、その後小当たり当選を示唆する停止態様(「LOGO3000」を示す図柄態様)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(D)参照)。また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、12.5%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR3を選択し、変動演出パターンR3に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-2)参照)、その小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(C-2)参照)。 Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), when the LOGO3000 mode is set and the special pattern 2 variable pattern is "P32" and the type of special pattern is "Special pattern 2_small win pattern a", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is executed in the next small win game and big win game, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R2 with a 100% selection rate (selection ratio), and the variable presentation based on variable presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (D)), and then the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 that constitute the stopping pattern (double number) indicating a small win are also definitively displayed as stopped (see Figure 56 (E)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P32" and the type of special symbol is "special symbol 2_small win symbol a", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next big win game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed, or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, the effect control microcomputer 91 selects 87.5% of the time. Variable presentation pattern R1 is selected based on the selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern R1 is executed (see Figures 55(A), 55(B-1), and 55(C-1)), after which presentation patterns 8L, 8C, and 8R, which constitute a stopping pattern suggesting a small win (a pattern showing "LOGO3000"), are definitively displayed as stopped, and small patterns KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern suggesting a small win (a double number), are also definitively displayed as stopped (see Figure 55(D)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P32" and the type of special symbol is "special symbol 2_small prize symbol a", if the second half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next big win game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R3 with a selection rate (selection ratio) of 12.5%, and a variable presentation based on variable presentation pattern R3 is executed (see FIG. 55(A), FIG. 55(B-2)), and the presentation symbols 8L, 8C, and 8R that constitute the stop pattern (double number) that suggests the small prize win are definitely displayed stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that constitute the stop pattern (double number) that suggests the small prize win are also definitely displayed stopped (see FIG. 55(C-2)).

また、図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR2が選択され、変動演出パターンR2に基づく変動演出の実行が行われて(図55(D)参照)、その後小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(E)参照)。図40(B)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」であるときに、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行しない場合、すなわち、LOGO3000ボーナス演出の前半演出を実行する場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行する場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンR3を選択し、変動演出パターンR3に基づく変動演出の実行が行われて(図55(A)、図55(B-2)参照)、その後小当たり当選を示唆する「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が確定的に停止表示されるとともに、小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図55(C-2)参照)。 Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (B), when the LOGO3000 mode is set, regardless of whether the special symbol 2 variable pattern is "P32" and the type of special symbol is "Special symbol 2_small win symbol b" or "Special symbol 2_small win symbol c," when the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is executed in the next big win game, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern R2 with a 100% selection rate (selection ratio), and the variable presentation based on variable presentation pattern R2 is executed (see Figure 55 (D)), and then the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a small win, are also definitively displayed as stopped symbols (see Figure 55 (E)). Based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40(B), when the LOGO3000 mode is set, the special symbol 2 variable pattern is "P32" and the type of special symbol is "special symbol 2_small winning symbol b" or "special symbol 2_small winning symbol c", if the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is not executed in the next big win game, that is, if the first half of the LOGO3000 bonus presentation is executed, or if the LOGO1500 bonus presentation is executed, When executing the bonus effect, variable effect pattern R3 is selected with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable effect based on variable effect pattern R3 is executed (see Figures 55 (A) and 55 (B-2)). After that, the effect image LB2 showing "LOGO 1500 BONUS," which suggests a small win, is displayed in a definite stopped state, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 that make up the stopping pattern (double number) suggesting a small win are also displayed in a definite stopped state (see Figure 55 (C-2)).

特定遊技状態演出モードとして、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に、図40(C)に示す変動演出パターン選択テーブルと、LOGOスルーアウトボーナス演出を実行中であるか否かとに基づいて、変動演出パターンS1、または変動演出パターンS2のうち、いずれかの変動演出パターンに基づく変動演出を開始するための特図2変動開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて、通常変動が行われる変動演出にて、大当たり当選、または小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されることになる。 When the LOGO through-out mode is set as the specific game state presentation mode, a special symbol 2 variation start command for starting a variation presentation based on either variation presentation pattern S1 or variation presentation pattern S2 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006) based on the variation presentation pattern selection table shown in Figure 40 (C) and whether or not the LOGO through-out bonus presentation is being executed.The CPU 102 of the image control board 100 reads out a specified presentation image from ROM 103, and on the display screen 7a of the image display device 7, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which form a stopping pattern (double number) indicating a big win or a small win, are definitively displayed as stopped symbols in a variation presentation in which normal variation is performed.

具体的には、図40(C)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、スルーアウトボーナス演出を実行している場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンS2が選択され、変動演出パターンS2に基づく変動演出の実行が行われて(図60(F)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図60(G)参照)。また、図40(C)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2変動パターン「P31」であって、スルーアウトボーナス演出を実行していない場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンS1が選択され、変動演出パターンS1に基づく変動演出の実行が行われて(図60(A)参照)、その後大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図60(B)参照)。 Specifically, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (C), when the LOGO through-out mode is set and the special chart 2 variable pattern "P31" is being used and a through-out bonus presentation is being executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern S2 with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern S2 is executed (see Figure 60 (F)), after which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) indicating a jackpot win, are also definitively displayed as stopped symbols (see Figure 60 (G)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40 (C), when the LOGO through-out mode is set and the special chart 2 variable pattern "P31" is selected and the through-out bonus presentation is not being executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern S1 with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern S1 is executed (see FIG. 60 (A)). After that, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which form a stopping pattern (double number) suggesting a jackpot win, are definitely displayed stopped, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which form a stopping pattern (double number) suggesting a jackpot win, are also definitely displayed stopped (see FIG. 60 (B)).

また、図40(C)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、スルーアウトボーナス演出を実行している場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンS2が選択され、変動演出パターンS2に基づく変動演出の実行が行われて(図60(F)参照)、その後小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3が確定的に停止表示される(図60(G)参照)。また、図40(C)に示す変動演出パターン選択テーブルに基づいて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2変動パターン「P32」であって、スルーアウトボーナス演出を実行していない場合には、100%の選択率(選択割合)で変動演出パターンS1が選択され、変動演出パターンS1に基づく変動演出の実行が行われて(図60(A)参照)、その後小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されるとともに小当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される(図60(B)参照)。 Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in Figure 40 (C), when the LOGO through-out mode is set and the special chart 2 variable pattern "P32" is being used and a through-out bonus presentation is being executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern S2 with a 100% selection rate (selection ratio), and executes a variable presentation based on variable presentation pattern S2 (see Figure 60 (F)), after which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which form a stopping pattern (double number) indicating a small win, are definitively displayed as stopped symbols (see Figure 60 (G)). Furthermore, based on the variable presentation pattern selection table shown in FIG. 40 (C), when the LOGO through-out mode is set and the special chart 2 variable pattern "P32" is selected and the through-out bonus presentation is not being executed, the presentation control microcomputer 91 selects variable presentation pattern S1 with a 100% selection rate (selection ratio), and a variable presentation based on variable presentation pattern S1 is executed (see FIG. 60 (A)). Thereafter, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, which constitute a stopping pattern (double number) suggesting a small win, are definitively displayed as stopped symbols, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, which constitute a stopping pattern (double number) suggesting a small win, are also definitively displayed as stopped symbols (see FIG. 60 (B)).

ステップS4604に続いて、演出制御用マイコン91は、特図2変動演出開始コマンドがRAM94の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4605)。特図2変動演出開始コマンドがセットされていれば(S4605でYES)、特図2の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図2変動演出中フラグをONにして(S4606)、本処理を終える。一方、特図2変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4605でNO)、特図1の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図2変動演出中フラグをONすることなく、本処理を終える。 Following step S4604, the performance control microcomputer 91 determines whether the special chart 2 variable performance start command has been set in the output buffer of RAM 94 (S4605). If the special chart 2 variable performance start command has been set (YES in S4605), the variable performance will start in response to the start of the variable display of special chart 2, so the special chart 2 variable performance in progress flag is turned ON (S4606) and this processing ends. On the other hand, if the special chart 2 variable performance start command has not been set (NO in S4605), the variable performance will start in response to the start of the variable display of special chart 1, so this processing ends without turning ON the special chart 2 variable performance in progress flag.

[オープニング演出選択処理]図37に示すオープニング演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技時に実行するオープニング演出パターン(内容)、小当たり遊技時に実行する小当たり遊技演出のパターン(内容)を選択する処理である。また、本形態のオープニング演出選択処理(S4411)は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、ボーナス演出(スタンダードボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出(第1特別演出)、LOGOスルーアウトボーナス演出)の実行回数、すなわち各特定遊技状態演出モードに対応する大当たり遊技演出の実行回数をカウントする処理である。なお、カウントしたボーナス演出の実行回数が大当たり遊技の終了後に移行した非時短状態にて所定期間(例えば、30秒)にて表示画面50aに表示されることになる。ここで選択される大当たり遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。また、ここで選択される小当たり遊技演出には、小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。 [Opening Effect Selection Process] The opening effect selection process (S4410) shown in Figure 37 selects the opening effect pattern (content) to be executed during jackpot play and the pattern (content) of the small jackpot play effect to be executed during small jackpot play. Furthermore, the opening effect selection process (S4411) in this embodiment counts the number of bonus effects (standard bonus effect, LOGO3000 bonus effect, LOGO1500 bonus effect (first special effect), LOGO through-out bonus effect) executed based on the analysis results of the opening command, i.e., the number of jackpot play effects corresponding to each specific play mode. The counted number of bonus effect executions is displayed on the display screen 50a for a predetermined period (e.g., 30 seconds) in the non-time-saving mode entered after the jackpot play ends. The jackpot play effects selected here include opening effects executed during the opening of the jackpot play and open play effects executed while the jackpot entry slot is open and during the interval between openings. Additionally, the small win game effects selected here include opening effects that are executed during the opening of the small win game, and opening game effects that are executed while the large prize opening is open and during the intervals between openings.

図37に示すように、オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S4701)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図8参照)に関する情報が含まれている。 As shown in Figure 37, the opening effect selection process (S4410) first analyzes the opening command (S4701). In this embodiment, the opening command includes information about the special stop symbol data (see Figure 8) that was set when a big win or small win was determined.

続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4702にて、LOGOスタンダードモードを設定中であるか否かを判定する(S4702)。LOGOスタンダードモードを設定中であると判定した場合には(S4702でYES)、LOGOボーナス演出カウンタの値を1加算し(S4703)、ステップS4711に進む。 Next, in step S4702, the effect control microcomputer 91 determines whether or not LOGO standard mode is being set (S4702). If it determines that LOGO standard mode is being set (YES in S4702), it increments the value of the LOGO bonus effect counter by 1 (S4703) and proceeds to step S4711.

また、演出制御用マイコン91は、ステップS4702にて、LOGOスタンダードモードを設定していないと判定した場合には(S4702でNO)、LOGO3000モードを設定中であるか否かを判定する(S4704)。LOGO3000モードを設定していると判定した場合には(S4704でYES)、LOGO3000ボーナス演出での初回の大当たり遊技であるか否か、すなわち、LOGO3000ボーナス演出での1回目の当たり遊技演出(LOGO3000ボーナス演出の前半演出)を実行するか否かを判定する(S4705)。 Furthermore, if the effect control microcomputer 91 determines in step S4702 that LOGO standard mode is not set (NO in S4702), it determines whether LOGO3000 mode is set (S4704). If it determines that LOGO3000 mode is set (YES in S4704), it determines whether this is the first jackpot game in the LOGO3000 bonus effect, i.e., whether the first winning game effect in the LOGO3000 bonus effect (the first half of the LOGO3000 bonus effect) should be executed (S4705).

演出制御用マイコン91は、LOGO3000ボーナス演出での初回大当たり遊技であると判定した場合には(S4705でYES)、LOGO3000ボーナス演出カウンタの値を1加算し(S4706)、ステップS4711に進む。また、演出制御用マイコン91は、LOGO3000ボーナス演出での初回大当たり遊技ではないと判定した場合には(S4705でNO)、LOGO1500ボーナス演出の実行を開始するか否かを判定する(S4707)。LOGO1500ボーナス演出の実行を開始する場合には(S4707でYES)、LOGO1500ボーナス演出カウンタの値を1加算し(S4708)、ステップS4711に進む。また、ステップS4707にてLOGO1500ボーナス演出の実行を開始しない場合、すなわちLOGO3000ボーナス演出での2回目の大当たり遊技の実行が開始される場合(LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合)には(S4707でNO)、そのままS4711に進む。 If the presentation control microcomputer 91 determines that this is the first jackpot game in the LOGO3000 bonus presentation (YES in S4705), it increments the value of the LOGO3000 bonus presentation counter by one (S4706) and proceeds to step S4711. Also, if the presentation control microcomputer 91 determines that this is not the first jackpot game in the LOGO3000 bonus presentation (NO in S4705), it determines whether or not to start the execution of the LOGO1500 bonus presentation (S4707). If the execution of the LOGO1500 bonus presentation is to be started (YES in S4707), it increments the value of the LOGO1500 bonus presentation counter by one (S4708) and proceeds to step S4711. Also, if the LOGO 1500 bonus effect is not started in step S4707, that is, if the second jackpot game is started in the LOGO 3000 bonus effect (if the second half of the LOGO 3000 bonus effect is executed) (NO in S4707), proceed directly to S4711.

また、ステップS4704にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定していないと判定した場合には(S4704でNO)、LOGOスルーアウトモードを設定中であるか否かを判定する(S4709-1)。LOGOスルーアウトモードを設定中であると判定した場合には(S4709-1でYES)、LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S4709-2)。LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が「1」である場合には(S4709-2でNO)、LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値を1加算し(S4710)、ステップS4711に進む。また、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードを設定していないと判定した場合には(S4709-1でNO)、またはLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が「1」である場合には(S4709-2でYES)、そのままステップS4711に進む。 Furthermore, in step S4704, if the effect control microcomputer 91 determines that the LOGO 3000 mode is not set (NO in S4704), it determines whether or not the LOGO through-out mode is set (S4709-1). If it determines that the LOGO through-out mode is set (YES in S4709-1), it determines whether or not the value of the LOGO through-out bonus effect counter is "1" (S4709-2). If the value of the LOGO through-out bonus effect counter is "1" (NO in S4709-2), it increments the value of the LOGO through-out bonus effect counter by 1 (S4710) and proceeds to step S4711. Furthermore, if the effect control microcomputer 91 determines that the LOGO through-out mode is not set (NO in S4709-1), or if the value of the LOGO through-out bonus effect counter is "1" (YES in S4709-2), it proceeds directly to step S4711.

続いて演出制御用マイコン91は、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別に基づいて、小当たり遊技演出の演出パターン、または大当たり遊技演出の演出パターンを選択して(S4711)、ステップS4712に進む。ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した演出パターンにてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンにて小当たり遊技演出を開始するための小当たり遊技演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。 The presentation control microcomputer 91 then selects a presentation pattern for a small win game presentation or a big win game presentation based on the type of win indicated by the analyzed opening command (S4711), and proceeds to step S4712. In step S4712, the presentation control microcomputer 91 sets, in the output buffer of RAM 94, an opening presentation start command for starting an opening presentation (big win game presentation) using the selected presentation pattern. Also, in step S4712, the presentation control microcomputer 91 sets, in the output buffer of RAM 94, a small win game presentation start command for starting a small win game presentation using the selected small win game presentation pattern.

具体的には、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれかであった場合には、図41(A)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、100%の選択率(選択割合)でオープニング演出パターンQ1を選択し、オープニング演出パターンQ1に基づくオープニング演出が実行される(図52(C)、図53(C)参照)。 Specifically, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO standard mode is set is either "Special Chart 2_Jackpot Pattern C," "Special Chart 2_Jackpot Pattern D," or "Special Chart 2_Jackpot Pattern E," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern Q1 with a 100% selection rate (selection ratio) based on the opening effect pattern selection table for jackpot game effects shown in Figure 41 (A), and an opening effect based on opening effect pattern Q1 is executed (see Figures 52 (C) and 53 (C)).

一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれかであった場合でも、図41(B)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンQ1を選択し、小当たり遊技演出パターンQ1に基づくオープニング演出が実行される(図52(C)、図53(C)参照)。 On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), even if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO standard mode is set is any of "Special chart 2_small win symbol a," "Special chart 2_small win symbol b," or "Special chart 2_small win symbol c," the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern Q1 with a 100% selection rate based on the small win game effect pattern selection table shown in Figure 41 (B), and an opening effect based on small win game effect pattern Q1 is executed (see Figures 52 (C) and 53 (C)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR1を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR1を選択し、オープニング演出パターンR1に基づくオープニング演出が実行される(図56(A)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR2を選択し、オープニング演出パターンR2に基づくオープニング演出が実行される(図56(F)参照)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR3を選択し、オープニング演出パターンR3に基づくオープニング演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" and variable presentation pattern R1 is selected based on the opening presentation pattern selection table for jackpot game presentation shown in Figure 41 (C), the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 with a 100% selection rate, and an opening presentation based on opening presentation pattern R1 is executed (see Figure 56 (A)). On the other hand, in the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command during the LOGO3000 mode setting is "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" and variable presentation pattern R2 is selected based on the opening effect pattern selection table for the jackpot game presentation shown in Figure 41 (C), the presentation control microcomputer 91 selects opening effect pattern R2 with a 100% selection rate, and an opening effect based on opening effect pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). In the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command during the LOGO3000 mode setting is "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" and variable presentation pattern R3 is selected based on the opening effect pattern selection table for the jackpot game presentation shown in Figure 41 (C), the presentation control microcomputer 91 selects opening effect pattern R3 with a 100% selection rate, and an opening effect based on opening effect pattern R3 is executed (see Figure 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄D」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR2を選択し、オープニング演出パターンR2に基づくオープニング演出が実行される(図56(F)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄D」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR3を選択し、オープニング演出パターンR3に基づくオープニング演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Jackpot Pattern D" and variable presentation pattern R2 is selected based on the opening presentation pattern selection table for jackpot game presentation shown in Figure 41 (C), the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R2 with a 100% selection rate, and an opening presentation based on opening presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2 - Jackpot Pattern D," and variable effect pattern R3 is selected based on the opening effect pattern selection table for jackpot game effects shown in FIG. 41 (C), the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R3 with a 100% selection rate, and an opening effect based on opening effect pattern R3 is executed (see FIG. 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄E」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR2を選択し、オープニング演出パターンR2に基づくオープニング演出が実行される(図56(F)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄E」であって、図41(C)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率でオープニング演出パターンR3を選択し、オープニング演出パターンR3に基づくオープニング演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Jackpot Pattern E" and variable presentation pattern R2 is selected based on the opening presentation pattern selection table for jackpot game presentation shown in Figure 41 (C), the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R2 with a 100% selection rate, and an opening presentation based on opening presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2 - Jackpot Pattern E," and variable effect pattern R3 is selected based on the opening effect pattern selection table for jackpot game effects shown in FIG. 41 (C), the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R3 with a 100% selection rate, and an opening effect based on opening effect pattern R3 is executed (see FIG. 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR1を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR1を選択し、小当たり遊技演出パターンR1に基づく小当たり遊技演出が実行される(図56(A)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR2を選択し、小当たり遊技演出パターンR2に基づく小当たり遊技演出が実行される(図56(F)参照)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR3を選択し、小当たり遊技演出パターンR3に基づく小当たり遊技演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Small Win Pattern a" and variable presentation pattern R1 is selected based on the small win game presentation pattern selection table shown in Figure 41 (D), the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R1 with a 100% selection rate, and a small win game presentation based on small win game presentation pattern R1 is executed (see Figure 56 (A)). On the other hand, in the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Small Win Pattern a" and the variable presentation pattern R2 is selected based on the small win game presentation pattern selection table shown in Figure 41 (D), the presentation control microcomputer 91 selects the small win game presentation pattern R2 with a 100% selection rate, and a small win game presentation based on the small win game presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). During the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while in LOGO3000 mode is "Special Chart 2 - Small Win Pattern A" and variable effect pattern R3 is selected based on the small win game effect pattern selection table shown in FIG. 41 (D), the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern R3 with a 100% selection rate, and a small win game effect based on small win game effect pattern R3 is executed (see FIG. 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄b」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR2を選択し、小当たり遊技演出パターンR2に基づく小当たり遊技演出が実行される(図56(F)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄b」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR3を選択し、小当たり遊技演出パターンR3に基づく小当たり遊技演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Small Win Pattern b" and variable presentation pattern R2 is selected based on the small win game presentation pattern selection table shown in Figure 41 (D), the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R2 with a 100% selection rate, and a small win game presentation based on small win game presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2 - Small Win Pattern b," and variable effect pattern R3 is selected based on the small win game effect pattern selection table shown in FIG. 41 (D), the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern R3 with a 100% selection rate, and a small win game effect based on small win game effect pattern R3 is executed (see FIG. 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄c」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR2を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR2を選択し、小当たり遊技演出パターンR2に基づく小当たり遊技演出が実行される(図56(F)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄c」であって、図41(D)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンR3を選択していた場合には、100%の選択率で小当たり遊技演出パターンR3を選択し、小当たり遊技演出パターンR3に基づく小当たり遊技演出が実行される(図59(A)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2_Small Win Pattern C" and variable presentation pattern R2 is selected based on the small win game presentation pattern selection table shown in Figure 41 (D), the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R2 with a 100% selection rate, and a small win game presentation based on small win game presentation pattern R2 is executed (see Figure 56 (F)). On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the winning type information indicated by the analyzed opening command while the LOGO3000 mode is set is "Special Chart 2 - Small Win Pattern C," and variable effect pattern R3 is selected based on the small win game effect pattern selection table shown in FIG. 41 (D), the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern R3 with a 100% selection rate, and a small win game effect based on small win game effect pattern R3 is executed (see FIG. 59 (A)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれであっても、図41(E)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、LOGOスルーアウトボーナス演出を実行している場合にはオープニング演出パターンS2を選択し、オープニング演出パターンS2に基づくオープニング演出が実行される(図61(A)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれであっても、LOGOスルーアウトボーナス演出を実行していない場合には、図41(E)に示す大当たり遊技演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、オープニング演出パターンS1を選択し、オープニング演出パターンS1に基づくオープニング演出が実行される(図60(C)参照)。 In addition, during the opening presentation pattern selection process (S4711), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern S2 based on the opening presentation pattern selection table for jackpot game presentation shown in Figure 41 (E), regardless of whether the winning type information indicated by the analyzed opening command is "Special chart 2_jackpot pattern C," "Special chart 2_jackpot pattern D," or "Special chart 2_jackpot pattern E," and an opening presentation based on opening presentation pattern S2 is executed (see Figure 61 (A)). On the other hand, during the opening effect pattern selection process (S4711), if the LOGO through-out mode is set and the winning type information indicated by the analyzed opening command is any of "Special chart 2_jackpot symbol C," "Special chart 2_jackpot symbol D," or "Special chart 2_jackpot symbol E," and the LOGO through-out bonus effect is not being executed, the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern S1 based on the opening effect pattern selection table for jackpot game effects shown in FIG. 41 (E), and an opening effect based on opening effect pattern S1 is executed (see FIG. 60 (C)).

また、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれであっても、LOGOスルーアウトボーナス演出を実行している場合には、図41(F)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、小当たり遊技演出パターンS2を選択し、小当たり遊技演出パターンS2に基づく小当たり遊技演出が実行される(図61(A)参照)。一方で、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれであっても、LOGOスルーアウトボーナス演出を実行していない場合には、図41(F)に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、小当たり遊技演出パターンS1を選択し、小当たり遊技演出パターンS1に基づく小当たり遊技演出が実行される(図60(C)参照)。 In addition, in the opening presentation pattern selection process (S4711), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern S2 based on the small win game presentation pattern selection table shown in Figure 41 (F) when the LOGO through-out bonus presentation is being executed, regardless of whether the winning type information indicated by the analyzed opening command is "Special chart 2_small win pattern a," "Special chart 2_small win pattern b," or "Special chart 2_small win pattern c," and a small win game presentation based on small win game presentation pattern S2 is executed (see Figure 61 (A)). On the other hand, in the opening effect pattern selection process (S4711), if the LOGO through-out mode is set and the win type information indicated by the analyzed opening command is any of "Special chart 2_small win symbol a," "Special chart 2_small win symbol b," or "Special chart 2_small win symbol c," and the LOGO through-out bonus effect is not being executed, the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern S1 based on the small win game effect pattern selection table shown in FIG. 41 (F), and a small win game effect based on small win game effect pattern S1 is executed (see FIG. 60 (C)).

ステップS4712でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像、または所定の小当たり遊技演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。 When the opening effect start command set in step S4712 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a specified opening effect image or a specified small win game effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

[ラウンド演出選択処理]図38に示すラウンド演出選択処理(S4412)は、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する処理である。図38に示すように、ラウンド演出選択処理(S4412)ではまず、ラウンド遊技コマンドを解析する(S4751)。なお本形態では、ラウンド遊技コマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図8参照)に関する情報が含まれている。 [Round effect selection process] The round effect selection process (S4412) shown in Figure 38 is a process for selecting the pattern (content) of the round effect to be executed during a round of play in a jackpot game. As shown in Figure 38, the round effect selection process (S4412) first analyzes the round play command (S4751). In this embodiment, the round play command includes information regarding the special symbol stop pattern data (see Figure 8) that was set when a jackpot or small jackpot was determined to have been won.

次に演出制御用マイコン91は、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する(S4752)。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4753)、本処理を終える。ステップS4753でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。 Next, the effect control microcomputer 91 selects the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round of play of the jackpot game based on the analysis result of the analyzed round play command (S4752). Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of RAM 94 (S4753), and this processing ends. When the round effect start command set in step S4753 is sent to the image control board 100 by the command sending processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a specified round effect image from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

具体的には、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンQ1を選択し(図42(A)参照)、ラウンド演出パターンQ1に基づくラウンド演出が実行される(図52(D)から図52(F)参照)。また、演出制御用マイコン91は、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンQ2を選択し(図42(A)参照)、ラウンド演出パターンQ2に基づくラウンド演出が実行される(図53(D)から図53(F)参照)。また、演出制御用マイコン91は、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンQ2を選択し(図42(A)参照)、ラウンド演出パターンQ2に基づくラウンド演出が実行される(図53(D)から図53(F)参照)。 Specifically, in the round presentation pattern selection process (S4752), the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern Q1 as the round presentation pattern when the analysis result of the analyzed round game command during the LOGO standard mode is either "Special Chart 2_Big Win Symbol C" or "Special Chart 2_Small Win Symbol A" (see FIG. 42(A)), and a round presentation based on round presentation pattern Q1 is executed (see FIG. 52(D) to FIG. 52(F)). Also, in the round presentation pattern selection process (S4752), the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern Q2 as the round presentation pattern when the analysis result of the analyzed ending command during the LOGO standard mode is either "Special Chart 2_Big Win Symbol D" or "Special Chart 2_Small Win Symbol B" (see FIG. 42(A)), and a round presentation based on round presentation pattern Q2 is executed (see FIG. 53(D) to FIG. 53(F)). Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752), the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern Q2 as the round presentation pattern (see Figure 42 (A)) regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command while the LOGO standard mode is set is "Special chart 2_big win symbol E" or "Special chart 2_small win symbol c" (see Figure 42 (A)), and executes a round presentation based on round presentation pattern Q2 (see Figures 53 (D) to 53 (F)).

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR1を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR1を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR1に基づくラウンド演出が実行される(図56(B)参照)。また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR2、または小当たり遊技演出パターンR2を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR2を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR2に基づくラウンド演出が実行される(図57(A)から図57(C)参照)。また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR3、または小当たり遊技演出パターンR3を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR3を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR3に基づくラウンド演出が実行される(図59(B)から図59(D)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R1 as the round presentation pattern (see Figure 42 (B)), and executes a round presentation based on round presentation pattern R1 (see Figure 56 (B)), regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special Chart 2_Big Win Pattern C" or "Special Chart 2_Small Win Pattern A", if opening presentation pattern R1 or small win play presentation pattern R1 has been selected for this bonus presentation (see Figure 41 (C) and Figure 41 (D)). Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects the round presentation pattern R2 as the round presentation pattern (see Figure 42(B)) and executes a round presentation based on the round presentation pattern R2 (see Figures 57(A) to 57(C)), regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special chart 2_big win pattern C" or "Special chart 2_small win pattern a", if the opening presentation pattern R2 or the small win game presentation pattern R2 has been selected for this bonus presentation (see Figures 41(C) and 41(D)). Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R3 as the round presentation pattern (see FIG. 42(B)), and executes a round presentation based on round presentation pattern R3 (see FIG. 59(B) to FIG. 59(D)), regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special chart 2_big win symbol C" or "Special chart 2_small win symbol a."

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR2、または小当たり遊技演出パターンR2を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR4を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR4に基づくラウンド演出が実行される(図57(A)から図57(B)、図57(E)参照)。また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR3、または小当たり遊技演出パターンR3を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR5を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR5に基づくラウンド演出が実行される(図59(B)から図59(C)、図57(F)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R4 as the round presentation pattern (see Figure 42 (B)) regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special Chart 2_Big Win Pattern D" or "Special Chart 2_Small Win Pattern B", if opening presentation pattern R2 or small win play presentation pattern R2 has been selected for this bonus presentation (see Figure 41 (C) and Figure 41 (D)), and a round presentation based on round presentation pattern R4 is executed (see Figure 57 (A) to Figure 57 (B) and Figure 57 (E)). Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R5 as the round presentation pattern (see FIG. 42(B)), and a round presentation based on round presentation pattern R5 is executed (see FIG. 59(B) to FIG. 59(C), FIG. 57(F)), regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special chart 2_big win symbol D" or "Special chart 2_small win symbol b."

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR2、または小当たり遊技演出パターンR2を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR4を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR4に基づくラウンド演出が実行される(図57(A)から図57(B)、図57(E)参照)。また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合でも、今回のボーナス演出にてオープニング演出パターンR3、または小当たり遊技演出パターンR3を選択していた場合には(図41(C)、図41(D)参照)、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンR5を選択し(図42(B)参照)、ラウンド演出パターンR5に基づくラウンド演出が実行される(図59(B)から図59(C)、図57(F)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R4 as the round presentation pattern (see Figure 42 (B)) regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special Chart 2_Big Win Pattern E" or "Special Chart 2_Small Win Pattern C," if opening presentation pattern R2 or small win play presentation pattern R2 has been selected for this bonus presentation (see Figure 41 (C) and Figure 41 (D)), and a round presentation based on round presentation pattern R4 is executed (see Figure 57 (A) to Figure 57 (B) and Figure 57 (E)). Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern R5 as the round presentation pattern (see FIG. 42(B)), and a round presentation based on round presentation pattern R5 is executed (see FIG. 59(B) to FIG. 59(C), FIG. 57(F)), regardless of whether the analysis result of the analyzed round play command is "Special chart 2_big win pattern E" or "Special chart 2_small win pattern c" and opening presentation pattern R3 or small win game presentation pattern R3 has been selected for this bonus presentation (see FIG. 41(C) and FIG. 41(D)).

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合でも、ラウンド演出パターンとして、80%の選択率でラウンド演出パターンS1を選択し(図42(C)参照)、ラウンド演出パターンS1に基づくラウンド演出が実行される(図60(D)、図61(A)参照)。一方で、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合でも、ラウンド演出パターンとして、20%の選択率でラウンド演出パターンS2を選択し(図42(C)参照)、ラウンド演出パターンS2に基づくラウンド演出が実行される(図61(B)、図62、図63(B-1)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern S1 as the round presentation pattern with a selection rate of 80% regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special chart 2_big win pattern C" or "Special chart 2_small win pattern a," and a round presentation based on round presentation pattern S1 is executed (see Figure 60 (D) and Figure 61 (A)). On the other hand, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern S2 as the round presentation pattern with a selection rate of 20% regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2 - Big Win Symbol C" or "Special Chart 2 - Small Win Symbol A" (see Figure 42 (C)), and a round presentation based on round presentation pattern S2 is executed (see Figures 61 (B), 62, and 63 (B-1)).

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合でも、ラウンド演出パターンとして、80%の選択率でラウンド演出パターンS1を選択し(図42(C)参照)、ラウンド演出パターンS1に基づくラウンド演出が実行される(図60(D)、図61(A)参照)。一方で、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合でも、ラウンド演出パターンとして、20%の選択率でラウンド演出パターンS2を選択し(図42(C)参照)、ラウンド演出パターンS2に基づくラウンド演出が実行される(図61(B)、図62、図63(B-1)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern S1 as the round presentation pattern with an 80% selection rate regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special chart 2_big win pattern D" or "Special chart 2_small win pattern b," (see Figure 42 (C)), and a round presentation based on round presentation pattern S1 is executed (see Figure 60 (D), Figure 61 (A)). On the other hand, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern S2 as the round presentation pattern with a selection rate of 20% regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2 - Big Win Symbol D" or "Special Chart 2 - Small Win Symbol B" (see Figure 42 (C)), and a round presentation based on round presentation pattern S2 is executed (see Figures 61 (B), 62, and 63 (B-1)).

また、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合でも、ラウンド演出パターンとして、100%の選択率でラウンド演出パターンS3を選択し(図42(C)参照)、ラウンド演出パターンS3に基づくラウンド演出が実行される(図61(B)、図62、図63(B―2)参照)。 In addition, in the round presentation pattern selection process (S4752), when the LOGO through-out mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern S3 as the round presentation pattern with a 100% selection rate regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2 - Big Win Pattern E" or "Special Chart 2 - Small Win Pattern C" (see Figure 42 (C)), and a round presentation based on round presentation pattern S3 is executed (see Figures 61 (B), 62, and 63 (B-2)).

[エンディング演出選択処理]図39に示すエンディング演出選択処理(S4414)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する処理である。図38に示すように、エンディング演出選択処理(S4413)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S4801)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図8参照)に関する情報が含まれている。 [Ending Effect Selection Process] The ending effect selection process (S4414) shown in Figure 39 is a process for selecting the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of a jackpot game. As shown in Figure 38, the ending effect selection process (S4413) first analyzes the ending command (S4801). In this embodiment, the ending command includes information regarding the special symbol stop pattern data (see Figure 8) that was set when a jackpot or small jackpot was determined.

次に演出制御用マイコン91は、解析したエンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する(S4802)。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4803)、本処理を終える。ステップS4803でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。 Next, the effect control microcomputer 91 selects the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game based on the analysis result of the analyzed ending command (S4802). Then, an ending effect start command for starting the ending effect using the selected ending effect pattern is set in the output buffer of RAM 94 (S4803), and this processing ends. When the ending effect start command set in step S4803 is sent to the image control board 100 by the command sending processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the specified ending effect image from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

具体的には、演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンQ1を選択し(図43(A)参照)、エンディング演出パターンQ1に基づくエンディング演出が実行される(図52(G)参照)。また、演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンQ2を選択し(図43(A)参照)、エンディング演出パターンQ2に基づくエンディング演出が実行される(図54参照)。また、演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスタンダードモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンQ3を選択し(図43(A)参照)、エンディング演出パターンQ3に基づくエンディング演出(特定遊技状態の制御が終了したことを示すエンディング演出)が実行される。 Specifically, in the ending presentation selection process (S4415), the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern Q1 as the ending presentation pattern when the analysis result of the analyzed ending command during the LOGO standard mode setting is either "Special Chart 2_Big Win Symbol C" or "Special Chart 2_Small Win Symbol A" (see FIG. 43(A)), and an ending presentation based on ending presentation pattern Q1 is executed (see FIG. 52(G)). Also, in the ending presentation selection process (S4415), the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern Q2 as the ending presentation pattern when the analysis result of the analyzed ending command during the LOGO standard mode setting is either "Special Chart 2_Big Win Symbol D" or "Special Chart 2_Small Win Symbol B" (see FIG. 43(A)), and an ending presentation based on ending presentation pattern Q2 is executed (see FIG. 54). Furthermore, during the ending effect selection process (S4415), when the LOGO standard mode is set, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern Q3 as the ending effect pattern regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special chart 2_big win symbol E" or "Special chart 2_small win symbol c" (see Figure 43 (A)), and an ending effect based on ending effect pattern Q3 (an ending effect indicating that control of the specific game state has ended) is executed.

また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR1を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR1を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR1に基づくエンディング演出が実行される(図56(C)参照)。また、演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR2を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR2を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR2に基づくエンディング演出が実行される(図57(D)参照)。また、演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR3を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR3を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR3に基づくエンディング演出が実行される(図59(E)参照)。 In addition, during the ending presentation selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2_Big Win Pattern C" or "Special Chart 2_Small Win Pattern A", and if round presentation pattern R1 has been selected for the bonus presentation being executed, the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern R1 as the ending presentation pattern (see Figure 43 (B)), and an ending presentation based on ending presentation pattern R1 is executed (see Figure 56 (C)). Furthermore, in the ending presentation selection process (S4415), when the LOGO3000 mode is set, if the analysis result of the analyzed ending command is either "Special chart 2_big win pattern C" or "Special chart 2_small win pattern a", and the round presentation pattern R2 has been selected for the bonus presentation being executed, the presentation control microcomputer 91 selects the ending presentation pattern R2 as the ending presentation pattern (see Figure 43 (B)), and an ending presentation based on the ending presentation pattern R2 is executed (see Figure 57 (D)). Furthermore, during the ending effect selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2 - Big Win Pattern C" or "Special Chart 2 - Small Win Pattern A," and round effect pattern R3 has been selected for the bonus effect being executed, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern R3 as the ending effect pattern (see Figure 43 (B)), and an ending effect based on ending effect pattern R3 is executed (see Figure 59 (E)).

また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR4を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR6を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR6に基づくエンディング演出が実行される(図58参照)。また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR5を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR7を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR7に基づくエンディング演出が実行される(図58参照)。 In addition, during the ending presentation selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2_Big Win Pattern D" or "Special Chart 2_Small Win Pattern B", and if round presentation pattern R4 has been selected for the bonus presentation being executed, the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern R6 as the ending presentation pattern (see Figure 43 (B)), and an ending presentation based on ending presentation pattern R6 is executed (see Figure 58). Furthermore, during the ending effect selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2 - Big Win Pattern D" or "Special Chart 2 - Small Win Pattern B," and round effect pattern R5 is selected for the bonus effect being executed, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern R7 as the ending effect pattern (see Figure 43 (B)), and an ending effect based on ending effect pattern R7 is executed (see Figure 58).

また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR4を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR4を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR4に基づくエンディング演出が実行される(特定遊技状態の制御が終了したことを示すエンディング演出)。また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、実行中のボーナス演出に対してラウンド演出パターンR5を選択していた場合には、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンR5を選択し(図43(B)参照)、エンディング演出パターンR5に基づくエンディング演出(特定遊技状態の制御が終了したことを示すエンディング演出)が実行される。 In addition, during the ending presentation selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2_Big Win Pattern E" or "Special Chart 2_Small Win Pattern C," and if round presentation pattern R4 has been selected for the bonus presentation being executed, the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern R4 as the ending presentation pattern (see Figure 43 (B)), and an ending presentation based on ending presentation pattern R4 is executed (an ending presentation indicating that control of a specific game state has ended). Furthermore, in the ending effect selection process (S4415), if the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is either "Special Chart 2 - Big Win Symbol D" or "Special Chart 2 - Small Win Symbol B," and round effect pattern R5 is selected for the bonus effect being executed, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern R5 as the ending effect pattern (see Figure 43 (B)), and an ending effect based on ending effect pattern R5 (an ending effect indicating that control of the specific game state has ended) is executed.

また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンS1を選択し、エンディング演出パターンS1に基づくエンディング演出が実行される(図60(E)、図63(C-1)参照)。また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンS2を選択し、エンディング演出パターンS2に基づくエンディング演出が実行される(図60(E)、図63(C-1)参照)。また演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4415)にて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、エンディング演出パターンとして、エンディング演出パターンS3を選択し、エンディング演出パターンS3に基づくエンディング演出(特定遊技状態の制御が終了したことを示すエンディング演出)が実行される。 In addition, in the ending presentation selection process (S4415), the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern S1 as the ending presentation pattern, and an ending presentation based on ending presentation pattern S1 is executed, regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special Chart 2_Big Win Pattern C" or "Special Chart 2_Small Win Pattern A" while the LOGO through-out mode is set (see Figures 60(E) and 63(C-1)). In addition, in the ending presentation selection process (S4415), the presentation control microcomputer 91 selects ending presentation pattern S2 as the ending presentation pattern, and an ending presentation based on ending presentation pattern S2 is executed, regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special Chart 2_Big Win Pattern D" or "Special Chart 2_Small Win Pattern B" while the LOGO through-out mode is set (see Figures 60(E) and 63(C-1)). Furthermore, in the ending effect selection process (S4415), when the LOGO through-out mode is set, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern S3 as the ending effect pattern regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special Chart 2 - Big Win Symbol E" or "Special Chart 2 - Small Win Symbol C," and executes an ending effect based on ending effect pattern S3 (an ending effect indicating that control of the specific game state has ended).

7.本形態のパチンコ遊技機1の遊技の流れについて
次に図44を用いて、本形態のパチンコ遊技機1の遊技の流れについて説明する。図44に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)においては左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。
7. Game Flow of the Pachinko Game Machine 1 of This Form Next, the game flow of the pachinko game machine 1 of this form will be explained using Figure 44. As shown in Figure 44, first, in the non-time-saving state (normal game state), the game progresses by hitting with the left hand, aiming to win the jackpot based on the lottery of special chart 1.

特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、10Rの大当たり遊技Aの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、10R通常大当たり遊技の終了後、継続して非時短状態に制御されることになる(図8参照)。なお、図44に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、「特図1_大当たり図柄A」が決定される割合は50%であり、「特図1_大当たり図柄B」が決定される割合は50%である。 If a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery, and the type of jackpot pattern is "Special Chart 1_Jackpot Pattern A," the number of time-saving cycles will transition to a 1-cycle time-saving state after the 10R jackpot game A ends (see Figure 8). Also, if the type of jackpot pattern is "Special Chart 1_Jackpot Pattern B," the game will continue to be controlled to a non-time-saving state after the 10R normal jackpot game ends (see Figure 8). As shown in Figure 44, when a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery, the probability that "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" will be determined is 50%, and the probability that "Special Chart 1_Jackpot Pattern B" will be determined is 50%.

時短状態では右打ちにて遊技を進行し、特図2の抽選に基づく大当たり当選(主には、小当たり当選からの特定領域39の通過に基づく大当たり)を狙う。時短回数が1回に設定された場合には、本形態では特図2保留が設けられていないため、時短状態にて1回の特図2の抽選を受けることが可能となる。なお、本形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選結果が大当たり当選、または小当たり当選となる。 In the time-saving mode, the game is played by hitting the right button, aiming to win a jackpot based on the drawing of special chart 2 (mainly a jackpot based on passing through specific area 39 after winning a small jackpot). If the number of time-saving times is set to one, this mode does not have a special chart 2 reserve, so it is possible to draw special chart 2 once in the time-saving mode. Note that in this mode of pachinko gaming machine 1, the result of the drawing of special chart 2 will be a jackpot or a small jackpot.

本形態では、特図2の抽選における大当たり当選確率は約1/319であり、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/1である。特図2の抽選における大当たり当選確率と特図2の抽選における小当たり当選確率とを合算した確率は、1/1となっている。また、上述したように本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、必ず特定領域39に遊技球を通過させることが可能となっているため、正しく遊技している限り必ず大当たり遊技が実行されるよう構成されている。よって、特図2の抽選における実質的な大当たり当選確率は、1/1であると言える。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in the drawing for Special Chart 2 is approximately 1/319, and the probability of winning a small jackpot in the drawing for Special Chart 2 is approximately 1/1. The combined probability of winning a jackpot in the drawing for Special Chart 2 and the probability of winning a small jackpot in the drawing for Special Chart 2 is 1/1. Furthermore, as described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured to always allow the gaming ball to pass through the specific area 39 if a small jackpot is won based on the drawing for Special Chart 2, so that a jackpot game will always be executed as long as the game is played correctly. Therefore, it can be said that the effective probability of winning a jackpot in the drawing for Special Chart 2 is 1/1.

特図2の抽選において、大当たり当選、すなわち1種大当たりに当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であれば、10Rの大当たり遊技Cの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。特図2の抽選において、大当たりに当選した場合、80%の割合で大当たり図柄Cに振り分けられている(図8参照)。また、特図2の抽選において、大当たり当選、すなわち1種大当たりに当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、10Rの大当たり遊技Dの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。特図2の抽選において、大当たりに当選した場合、1%の割合で大当たり図柄Dに振り分けられている(図8参照)。一方で、特図2の抽選において、大当たり当選、すなわち1種大当たりに当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄E」であれば、10Rの大当たり遊技Eの終了後、非時短状態に移行することになる(図8参照)。特図2の抽選において、大当たりに当選した場合、19%の割合で大当たり図柄Eに振り分けられている(図8参照)。これにより、本形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、81%の割合で大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される、一方で19%の割合で大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されることになる。 In the lottery for Special Chart 2, if a jackpot is won, i.e., a Type 1 jackpot, and the type of jackpot pattern is "Special Chart 2_Jackpot Pattern C," the number of time-saving cycles will transition to one time-saving cycle after the end of 10 rounds of jackpot play C (see Figure 8). In the lottery for Special Chart 2, if a jackpot is won, an 80% chance is allotted to jackpot pattern C (see Figure 8). Also, in the lottery for Special Chart 2, if a jackpot is won, i.e., a Type 1 jackpot, and the type of jackpot pattern is "Special Chart 2_Jackpot Pattern D," the number of time-saving cycles will transition to one time-saving cycle after the end of 10 rounds of jackpot play D (see Figure 8). In the lottery for Special Chart 2, if a jackpot is won, an 1% chance is allotted to jackpot pattern D (see Figure 8). On the other hand, if a jackpot is won in the Special Chart 2 lottery, i.e., if a Type 1 jackpot is won, and the type of jackpot pattern is "Special Chart 2_Jackpot Pattern E," the machine will transition to a non-time-saving state after the 10R jackpot game E ends (see Figure 8). If a jackpot is won in the Special Chart 2 lottery, the machine is allocated to the jackpot pattern E 19% of the time (see Figure 8). As a result, in this form of pachinko gaming machine 1, if the result of the Special Chart 2 lottery is a jackpot, the machine will transition to a time-saving state after the jackpot game ends 81% of the time, while the machine will transition to a non-time-saving state after the jackpot game ends 19% of the time.

特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、実質10Rの大当たり遊技Fの後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、80%の割合で小当たり図柄aに振り分けられている(図8参照)。また、特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、実質10Rの大当たり遊技Gの後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、1%の割合で小当たり図柄bに振り分けられている(図8参照)。その他、特図2の抽選において、小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合、小当たり図柄の種別が「特図2_小当たり図柄c」であれば、実質10Rの大当たり遊技Hの後、非時短状態に移行する(図8参照)。特図2の抽選において小当たりに当選した場合、19%の割合で小当たり図柄cに振り分けられている(図8参照)。これにより、本形態のパチンコ遊技機1では、特図2の抽選結果が小当たり当選である場合には、81%の割合で小当たり遊技を経た大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される、一方で19%の割合で小当たり遊技を経た大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されることになる。 If a player wins a Type 2 jackpot after winning a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, and the type of small jackpot symbol is "Special Chart 2_Small jackpot symbol a," the number of time-saving cycles will transition to a 1-time time-saving state after a 10-round jackpot game F (see Figure 8). If a player wins a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, the number of time-saving cycles will be allocated to small jackpot symbol a at an 80% rate (see Figure 8). Also, if a player wins a Type 2 jackpot after winning a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, and the type of small jackpot symbol is "Special Chart 2_Small jackpot symbol b," the number of time-saving cycles will transition to a 1-time time-saving state after a 10-round jackpot game G (see Figure 8). If a player wins a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, the number of time-saving cycles will be allocated to small jackpot symbol b at a 1% rate (see Figure 8). Additionally, if a player wins a Type 2 jackpot after winning a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, and the type of small jackpot symbol is "Special Chart 2_Small Win Symbol C," the game will transition to a non-time-saving state after a 10-round jackpot game H (see Figure 8). If a player wins a small jackpot in the Special Chart 2 lottery, the game will be allocated to small jackpot symbol C 19% of the time (see Figure 8). As a result, in this form of pachinko gaming machine 1, if the result of the Special Chart 2 lottery is a small jackpot, there is an 81% chance that the game will transition to a time-saving state after the end of the jackpot game that includes a small jackpot game, while there is a 19% chance that the game will transition to a non-time-saving state after the end of the jackpot game that includes a small jackpot game.

上記したように、時短回数が1回の時短状態は、実質的に次回の大当たりが確定している状態である。これにより、本形態のパチンコ遊技機1において、一度大当たり遊技の終了後に時短状態へと移行された場合には、時短状態にて特図2の抽選にて大当たり当選(1種大当たり、2種大当たり)に当選して、19%の割合で大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されるまで、時短状態の制御が継続されることになる。すなわち、本形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態にて特図1の抽選にて10R時短大当たりAに当選して、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されると、特図2の抽選結果が時短当たり(時短大当たり、時短小当たり)となって大当たり遊技が実行されて、その大当たり遊技の終了後に時短状態へと移行される一連の流れが連続して行われ易い特定遊技状態が継続可能である。従って、本形態のパチンコ遊技機1は、非時短状態での一度時短図柄(大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることとなる図柄)に基づいて大当たり遊技が実行されると、81%の割合で大当たり遊技の終了後に時短状態に制御され続け、特定遊技状態(特別遊技状態)が継続し続けるパチンコ遊技機となっている。言い換えれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が時短状態に制御され続けることで実質的に次の特図2の抽選結果が大当たり当選(1種大当たり、2種大当たり)となって、大当たり遊技の実行が見込めるループタイプの遊技機となっている。なお、特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間が、「有利期間」に相当する。 As described above, a time-saving state in which the number of time-saving cycles is one essentially guarantees the next jackpot. As a result, in this form of pachinko gaming machine 1, if a transition to the time-saving state is made after a jackpot game has ended, control of the time-saving state will continue until a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot) is won in the lottery on Special Chart 2 while in the time-saving state, and there is a 19% chance that the machine will be controlled to the non-time-saving state after the jackpot game has ended. In other words, in this form of pachinko gaming machine 1, if a 10R time-saving jackpot A is won in the lottery on Special Chart 1 while in the non-time-saving state and the machine transitions to the time-saving state after the jackpot game has ended, the lottery result on Special Chart 2 will be a time-saving win (time-saving jackpot, time-saving small win), a jackpot game will be played, and a specific gaming state in which this series of events, including a transition to the time-saving state after the jackpot game has ended, can continue. Therefore, in this embodiment of the pachinko gaming machine 1, when a jackpot game is executed based on a one-time time-saving symbol (a symbol that will be controlled to the time-saving state after the jackpot game ends) in a non-time-saving state, there is an 81% chance that the time-saving state will continue after the jackpot game ends, resulting in a pachinko gaming machine that continues to operate in a specific gaming state (special gaming state). In other words, by continuing to control the gaming state in a time-saving state after the jackpot game ends, the result of the lottery for the next special symbol 2 will essentially be a jackpot win (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot), making it a loop-type gaming machine in which the execution of a jackpot game can be expected. The period from the start of control of the specific gaming state, when the jackpot game starts, to the end of control of the specific gaming state corresponds to the "advantageous period."

次に、本形態のパチンコ遊技機1における特定遊技状態演出モードについて、図45から図47に基づいて説明する。特定遊技状態演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出も特定遊技状態演出モードに応じた態様で実行される。図45から図46に示す10R時短大当たり遊技は、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技F、および大当たり遊技Gのことである。また、図45から図46に示す10R通常大当たり遊技は、大当たり遊技E、および大当たり遊技Hのことである。また、図47に示す10R大当たり遊技は、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技F、大当たり遊技G、および大当たり遊技Hのことである。 Next, the specific game state presentation mode in this embodiment of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to Figures 45 to 47. The specific game state presentation mode is a presentation style using the image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, etc. Different presentation modes, for example, result in different characters, items, background images, etc. displayed on the image display device 7, and variable presentations using presentation symbols 8L, 8C, and 8R are also executed in a style corresponding to the specific game state presentation mode. The 10R time-limited jackpot games shown in Figures 45 to 46 refer to jackpot game C, jackpot game D, jackpot game F, and jackpot game G. Furthermore, the 10R normal jackpot games shown in Figures 45 to 46 refer to jackpot game E and jackpot game H. Furthermore, the 10R jackpot games shown in FIG. 47 refer to jackpot game C, jackpot game D, jackpot game E, jackpot game F, jackpot game G, and jackpot game H.

本形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態にて特図1の抽選結果が「特図1_大当たり図柄A」であった場合に、実行された大当たり遊技のエンディングにて、特定遊技状態演出モードである3種類の演出モードのうちから、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって一の演出モードが選択されて、その一の演出モードが設定される。3種類の特定遊技状態演出モードには、LOGOスタンダードモードと、LOGO3000モードと、LOGOスルーアウトモードとがある。ここでLOGOスタンダードモードと、LOGO3000モードと、LOGOスルーアウトモードとの3種類の特定遊技状態演出モードは、通常確率状態且つ時短状態であること、大当たり遊技が行われていること、または小当たり遊技のうち、いずれかの状況であることを示す演出モードとして機能する。本形態のパチンコ遊技機1では、設定される3種類の特定遊技状態演出モードに応じて、一部共通する演出の内容がある場合もあれば、時短状態での変動演出の内容が異なる場合と、ボーナス演出の内容も異なる場合がある。なお、3種類の特定遊技状態演出モードに応じて、時短状態での変動演出とボーナス演出とが全く異なっても良い。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, if the lottery result for Special Chart 1 is "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" in the non-time-saving mode, at the end of the executed jackpot game, one of the three specific game state presentation modes is selected by the player pressing the presentation button 63, and that one presentation mode is set. The three specific game state presentation modes are LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode. Here, the three specific game state presentation modes, LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode, function as presentation modes that indicate either a normal probability state and time-saving mode, a jackpot game, or a small jackpot game. In this form of pachinko gaming machine 1, depending on the three specific game state presentation modes that are set, there may be some common presentation content, or the content of the variable presentation in the time-saving state may differ, and the content of the bonus presentation may also differ. Note that the variable presentation in the time-saving state and the bonus presentation may be completely different depending on the three specific game state presentation modes.

先ず、図45を用いて、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGOスタンダードモードについて説明する。LOGOスタンダードモードは、LOGOスタンダードモードの設定中に1回の特図の抽選結果に応じて、その特図の抽選結果を示唆する変動演出を実行するとともに、1回の当たり遊技(小当たり遊技、1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行に伴ってその当たり遊技の実行中であることを示唆するスタンダードボーナス演出が実行される演出モードである。なお、スタンダードボーナス演出では、敵キャラクタと主人公キャラクタとが戦闘を行うバトル演出となっている。また、スタンダードボーナス演出は、LOGOスタンダードモード専用の当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)となっている。 First, using Figure 45, we will explain the LOGO standard mode, one of the three specific game state presentation modes. LOGO standard mode is a presentation mode in which, depending on the result of a single special symbol drawing while LOGO standard mode is set, a variable presentation is executed to suggest the result of that special symbol drawing, and a standard bonus presentation is executed in conjunction with the execution of a single winning game (small win game, type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), suggesting that that winning game is currently being played. Note that the standard bonus presentation is a battle presentation in which an enemy character and the main character fight. Furthermore, the standard bonus presentation is a winning game presentation (small win game presentation, jackpot game presentation) exclusive to LOGO standard mode.

図45に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)である場合には、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。なお、非時短状態である場合には通常演出モードが設定されている。通常演出モード(例えば、図48(A)参照)は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。 As shown in Figure 45, first, when the time-saving mode is not active (normal game mode), the game progresses by hitting the left button, aiming to win the jackpot based on the lottery on Special Chart 1. Note that when the time-saving mode is not active, the normal presentation mode is set. The normal presentation mode (see, for example, Figure 48 (A)) is the presentation mode that is set when the time-saving mode is not active (normal game mode).

通常演出モードの設定中に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、10Rの大当たり遊技Aの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、10R大当たり遊技Bの終了後、継続して非時短状態に制御されることになる(図8参照)。なお、図45に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、「特図1_大当たり図柄A」が決定される割合は50%であり、「特図1_大当たり図柄B」が決定される割合は50%である(図8参照)。 When a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery while the normal presentation mode is set, if the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol A," the number of time-saving cycles will transition to a 1-cycle time-saving state after the end of 10R jackpot game A (see Figure 8). Also, if the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol B," the game will continue to be controlled to a non-time-saving state after the end of 10R jackpot game B (see Figure 8). As shown in Figure 45, when a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery, the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol A" will be determined is 50%, and the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol B" will be determined is 50% (see Figure 8).

そして、10R大当たり遊技Aのエンディング時間にて実行されるエンディング演出で、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、3種類の特定遊技状態演出モードのうちから選択されたLOGOスタンダードモードが設定されたこととする。 Then, in the ending presentation executed at the ending time of 10R jackpot game A, the player presses the presentation button 63 to set the LOGO standard mode selected from the three specific game state presentation modes.

図45に示すように、大当たり遊技の終了後に移行された時短状態にて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に右打ちにて遊技が進行する。 As shown in Figure 45, when the time-saving mode is activated after a jackpot game ends and LOGO standard mode is set, the game progresses by hitting the right button.

時短状態にて特図2の抽選にて大当たり当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であれば、大当たり遊技Cの終了後、時短回数が1回の時短状態に再度移行されて(図8参照)、LOGOスタンダードモードの設定が継続することになる。また、時短状態にて特図2の抽選にて大当たり当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、大当たり遊技Dの終了後、時短回数が1回の時短状態に再度移行され(図8参照)、LOGOスタンダードモードの設定が継続することになる。時短状態にて特図2の抽選にて小当たり当選した場合に、小当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄a」であれば、小当たり遊技を経由して実行された大当たり遊技Fの終了後、時短回数が1回の時短状態に再度移行され(図8参照)、LOGOスタンダードモードの設定が継続することになる。また、時短状態にて特図2の抽選にて小当たり当選した場合に、小当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄b」であれば、小当たり遊技を経由して実行された大当たり遊技Gの終了後、時短回数が1回の時短状態に再度移行され(図8参照)、LOGOスタンダードモードの設定が継続することになる。なお、本形態のパチンコ遊技機1にて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、時短状態にて特図2の抽選結果が当たり当選(大当たり当選、小当たり当選)に基づく大当たり遊技の終了後に再度時短状態に制御される割合は81%となっている。 If a jackpot is won in the lottery for special chart 2 while in the time-saving mode, and the type of jackpot symbol is "Special chart 2_Jackpot symbol C," the number of time-saving cycles will be shifted back to one after jackpot game C ends (see Figure 8), and the LOGO standard mode setting will continue. Also, if a jackpot is won in the lottery for special chart 2 while in the time-saving mode, and the type of jackpot symbol is "Special chart 2_Jackpot symbol D," the number of time-saving cycles will be shifted back to one after jackpot game D ends (see Figure 8), and the LOGO standard mode setting will continue. If a small jackpot is won in the lottery for special chart 2 while in the time-saving mode, and the type of small jackpot symbol is "Special chart 2_Jackpot symbol a," the number of time-saving cycles will be shifted back to one after jackpot game F, which was executed via small jackpot game F, ends (see Figure 8), and the LOGO standard mode setting will continue. Furthermore, if a small jackpot is won in the lottery for Special Chart 2 during the time-saving mode, and the type of small jackpot symbol is "Special Chart 2_Big Win Symbol B," after the big jackpot game G executed via the small jackpot game ends, the number of time-saving attempts will be shifted back to the one time-saving mode (see Figure 8), and the LOGO standard mode setting will continue. In addition, when the LOGO standard mode is set in this form of pachinko gaming machine 1, the probability that the time-saving mode will be restored after the big jackpot game ends based on the lottery result for Special Chart 2 during the time-saving mode (big jackpot, small jackpot) is 81%.

図45に示すように、大当たり遊技の終了後に移行された時短状態での特図2の抽選で大当たり当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄E」であれば、大当たり遊技Eの終了後に非時短状態に移行されてしまい、LOGOスタンダードモードから通常演出モードに変更されてしまう。また、大当たり遊技の終了後に移行された時短状態での特図2の抽選で小当たり当選した場合に、小当たり図柄の種別が「特図2_大当たり図柄c」であれば、大当たり遊技Hの終了後に非時短状態に移行されてしまい、LOGOスタンダードモードから通常演出モードに変更されてしまう。本形態のパチンコ遊技機1にて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、時短状態にて特図2の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)に基づく大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御される割合は19%となっている。 As shown in Figure 45, if a jackpot is won in the lottery for Special Chart 2 in the time-saving state entered after the end of a jackpot game, and the type of jackpot symbol is "Special Chart 2_Jackpot Symbol E," the game will transition to a non-time-saving state after the end of jackpot game E, and the game will change from logo standard mode to regular presentation mode. Also, if a small jackpot is won in the lottery for Special Chart 2 in the time-saving state entered after the end of a jackpot game, and the type of small jackpot symbol is "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," the game will transition to a non-time-saving state after the end of jackpot game H, and the game will change from logo standard mode to regular presentation mode. In this type of pachinko gaming machine 1, when logo standard mode is set, the rate at which the game will be controlled to a non-time-saving state after the end of a jackpot game based on the result of the lottery for Special Chart 2 in the time-saving state (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot) is 19%.

本形態のパチンコ遊技機1にて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、時短状態にて1回の特図の抽選結果に基づく変動演出を遊技者に楽しませた後に、その特図の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)に基づく大当たり遊技の実行中に行われるスタンダードボーナス演出を1回ずつ遊技者に楽しませることが可能となっている。すなわち、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、1回1回の大当たりごとに行われる変動演出と大当たり遊技演出とを区切ることで、遊技者を楽しませることが可能となっている。 When LOGO standard mode is set on this type of pachinko gaming machine 1, after the player has enjoyed a variable effect based on the result of a single special symbol drawing in the time-saving mode, the player can then enjoy one standard bonus effect that is performed during the execution of a jackpot game based on the result of that special symbol drawing being a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot). In other words, when LOGO standard mode is set, the player can be entertained by separating the variable effect that is performed for each jackpot from the jackpot game effect.

続いて、図46を用いて、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGO3000モードについて説明する。LOGO3000モードは、LOGO3000モードの設定中に2種類のボーナス演出のうちから、一のボーナス演出が実行される。予め定められた2回の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行がまるで1回の大当たり遊技の実行であるかのように遊技者に示唆する当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)であるLOGO3000ボーナス演出と、1回の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が1回の大当たり遊技の実行であることを示唆する当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)であるLOGO1500ボーナス演出とがある。なお、LOGO3000ボーナス演出は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出と、LOGO3000ボーナス演出の後半演出とに分けられている。LOGO3000ボーナス演出の前半演出は、予め定められた2回の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)のうち、1回目の大当たり遊技が実行されていることを示唆する演出である。また、LOGO3000ボーナス演出の前半演出は、予め定められた2回の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)のうち、2回目の大当たり遊技が実行されていることを示唆するボーナス演出である。 Next, using Figure 46, we will explain the LOGO3000 mode, one of the three specific game state presentation modes. In the LOGO3000 mode, one of two types of bonus presentations is executed while the LOGO3000 mode is set. There is the LOGO3000 bonus presentation, which is a winning game presentation (small winning game presentation, big winning game presentation) that suggests to the player that two predetermined jackpot games (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) are executed as if they were a single jackpot game, and the LOGO1500 bonus presentation, which is a winning game presentation (small winning game presentation, big winning game presentation) that suggests that one jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) is executed as if it were a single jackpot game. The LOGO3000 bonus effect is divided into a first half of the LOGO3000 bonus effect and a second half of the LOGO3000 bonus effect. The first half of the LOGO3000 bonus effect is an effect that suggests that the first of two predetermined jackpot games (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) has been played. The first half of the LOGO3000 bonus effect is an effect that suggests that the second of two predetermined jackpot games (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) has been played.

図46に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)である場合には、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。なお、非時短状態である場合には通常演出モードが設定されている。通常演出モード(例えば、図48(A)参照)は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。 As shown in Figure 46, first, when the time-saving mode is not active (normal game mode), the game progresses by hitting the left button, aiming to win the jackpot based on the lottery on Special Chart 1. Note that when the time-saving mode is not active, the normal presentation mode is set. The normal presentation mode (see, for example, Figure 48 (A)) is the presentation mode that is set when the time-saving mode is not active (normal game mode).

通常演出モードの設定中に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、10Rの大当たり遊技Aの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、10R大当たり遊技Bの終了後、継続して非時短状態に制御されることになる(図8参照)。なお、図46に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、「特図1_大当たり図柄A」が決定される割合は50%であり、「特図1_大当たり図柄B」が決定される割合は50%である(図8参照)。 If a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery while the normal presentation mode is set, and the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol A," the number of time-saving cycles will transition to a 1-cycle time-saving state after the end of 10R jackpot game A (see Figure 8). Also, if the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol B," the game will continue to be controlled to a non-time-saving state after the end of 10R jackpot game B (see Figure 8). As shown in Figure 46, when a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery, the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol A" will be determined is 50%, and the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol B" will be determined is 50% (see Figure 8).

そして、10R大当たり遊技Aのエンディング時間で実行されたエンディング演出にて、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、3種類の特定遊技状態演出モードのうちから選択されたLOGO3000モードが設定されたこととする。 Then, during the ending presentation executed during the ending time of 10R jackpot game A, the player presses the presentation button 63 to set the LOGO3000 mode, selected from three specific game state presentation modes.

図46に示すように、大当たり遊技の終了後に移行された時短状態にて、LOGO3000モードが設定されている場合に右打ちにて遊技が進行する。時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、80%の割合で停止図柄が「特図2_大当たり図柄C」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。ここで、LOGO3000モードが設定されている場合には、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合でなければ、演出制御用マイコン91によって、87.5%の割合で変動演出パターンR1が選択されて(図40(B)参照)、その後オープニング演出パターンR1と、ラウンド演出パターンR1とエンディング演出パターンR1が選択されて(図41(C)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行される。 As shown in Figure 46, if LOGO3000 mode is set, play proceeds by hitting the right button in the time-saving mode entered after a jackpot. In the time-saving mode, if the lottery result for Special Chart 2 is a jackpot, there is an 80% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2 - Jackpot Symbol C," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot. Here, if LOGO3000 mode is set, unless the second half of the LOGO3000 bonus effect is being executed, the effect control microcomputer 91 selects variable effect pattern R1 87.5% of the time (see Figure 40(B)). Then, opening effect pattern R1, round effect pattern R1, and ending effect pattern R1 are selected (see Figures 41(C), 42(B), and 43(B)), and the first half of the LOGO3000 bonus effect is executed during the jackpot.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、80%の割合で停止図柄が「特図2_小当たり図柄a」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。ここで、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合でなければ、演出制御用マイコン91によって、87.5%の割合で変動演出パターンR2が選択されて(図40(B)参照)、その後小当たり遊技演出パターンR1とラウンド演出パターンR1とエンディング演出パターンR1が選択されて(図41(D)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行される。 Furthermore, in the time-saving mode, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a jackpot, there is an 80% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2 - Small Win Symbol A," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot play ends. Here, if LOGO3000 mode is set, and the second half of the LOGO3000 bonus effect is not being executed, there is an 87.5% chance that the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R2 (see Figure 40 (B)), and then select small win game effect pattern R1, round effect pattern R1, and ending effect pattern R1 (see Figures 41 (D), 42 (B), and 43 (B)), and the first half of the LOGO3000 bonus effect will be executed during the jackpot play.

図46に示すLOGO3000ボーナス演出の実行割合70%とは、時短状態での特図2の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)であった場合に、LOGO3000ボーナス演出の実行が開始される割合、すなわちLOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行割合が70%であることを示している。 The 70% execution rate of the LOGO3000 bonus effect shown in Figure 46 indicates the rate at which the LOGO3000 bonus effect will be initiated when the result of the lottery on Special Chart 2 in the time-saving mode is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot), i.e., the execution rate for the first half of the LOGO3000 bonus effect is 70%.

また、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出が行われて、時短状態にて特図2の抽選結果が大当たり当選(1種大当たり当選、2種大当たり当選)であった場合には、停止図柄が時短図柄(「特図2_大当たり図柄C」、「特図1_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」)、または通常図柄(「特図2_大当たり図柄E」、「特図2_小当たり図柄c」)のうち、いずれで停止図柄でも、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が行われることになる。なお、LOGO3000ボーナス演出の後半演出における勝率は、81%となっている。 Also, when LOGO3000 mode is set, the first half of the LOGO3000 bonus effect is performed, and if the result of the lottery on Special Chart 2 during time-saving mode is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot), the second half of the LOGO3000 bonus effect will be performed regardless of whether the stopped symbol is a time-saving symbol (Special Chart 2 - Jackpot Symbol C, Special Chart 1 - Jackpot Symbol D, Special Chart 2 - Small Win Symbol A, Special Chart 2 - Small Win Symbol B) or a regular symbol (Special Chart 2 - Jackpot Symbol E, Special Chart 2 - Small Win Symbol C). The win rate for the second half of the LOGO3000 bonus effect is 81%.

図46に示すLOGO3000ボーナス演出の後半演出における勝率81%とは、LOGO3000ボーナス演出の後半演出にて主人公キャラクタが敵キャラクタに勝率する割合が81%であることを示している。具体的には、LOGO3000ボーナス演出の後半演出、すなわち、停止図柄が時短図柄、または通常図柄のうち、時短図柄となり、予め定められた2回分の大当たり遊技のうちの2回目の大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される割合(81%)を示すものである(図8参照)。 The 81% win rate in the latter half of the LOGO3000 bonus effect shown in Figure 46 indicates that the main character has an 81% chance of beating the enemy character in the latter half of the LOGO3000 bonus effect. Specifically, this indicates the probability (81%) of transitioning to the time-saving state after the second of two predetermined jackpot games ends in the latter half of the LOGO3000 bonus effect, i.e., when the stopped symbol becomes a time-saving symbol or a normal symbol, and the second of two predetermined jackpot games ends (see Figure 8).

続いて、図46に示すLOGO1500ボーナス演出について説明する。時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、80%の割合で停止図柄が「特図2_大当たり図柄C」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、12.5%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後オープニング演出パターンR3とラウンド演出パターンR3とエンディング演出パターンR3とが選択されて(図41(C)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Next, we will explain the LOGO1500 bonus effect shown in Figure 46. In the time-saving mode, if the lottery result for Special Chart 2 is a jackpot, there is an 80% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if the LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 with a 12.5% chance (see Figure 40(B)), and then select opening effect pattern R3, round effect pattern R3, and ending effect pattern R3 (see Figures 41(C), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、1%の割合で停止図柄が「特図2_大当たり図柄D」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後オープニング演出パターンR3とラウンド演出パターンR5とエンディング演出パターンR7が選択されて(図41(C)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Furthermore, in the time-saving mode, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a jackpot, there is a 1% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 with a 100% chance (see Figure 40(B)), and then select opening effect pattern R3, round effect pattern R5, and ending effect pattern R7 (see Figures 41(C), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、19%の割合で停止図柄が「特図2_大当たり図柄E」で決定され、大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後オープニング演出パターンR3とラウンド演出パターンR5とエンディング演出パターンR5が選択されて(図41(C)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Furthermore, in the time-saving mode, if the lottery result for Special Chart 2 is a jackpot, there is a 19% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2_Jackpot Symbol E," and the game will transition to non-time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, there is a 100% chance that the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 (see Figure 40(B)), and then select opening effect pattern R3, round effect pattern R5, and ending effect pattern R5 (see Figures 41(C), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、80%の割合で停止図柄が「特図2_小当たり図柄a」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、12.5%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後小当たり遊技演出パターンR3とラウンド演出パターンR3とエンディング演出パターンR3とが選択されて(図41(D)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Furthermore, in the time-saving mode, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a jackpot, there is an 80% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2 - Small Win Symbol A," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 with a 12.5% chance (see Figure 40(B)), and then select small win game effect pattern R3, round effect pattern R3, and ending effect pattern R3 (see Figures 41(D), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、1%の割合で停止図柄が「特図2_小当たり図柄b」で決定され、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後小当たり遊技演出パターンR3とラウンド演出パターンR5とエンディング演出パターンR7が選択されて(図41(D)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Also, in the time-saving mode, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a jackpot, there is a 1% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2_Small Win Symbol b," and the game will transition to the time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 with a 100% chance (see Figure 40(B)), and then select small win game effect pattern R3, round effect pattern R5, and ending effect pattern R7 (see Figures 41(D), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

また時短状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、19%の割合で停止図柄が「特図2_小当たり図柄c」で決定され、大当たり遊技の終了後に非時短状態に移行されることになる。この場合に、LOGO3000モードが設定されている場合に、前回の大当たり遊技の実行中にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていなければ、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で変動演出パターンR3が選択されて(図40(B)参照)、その後小当たり遊技演出パターンR3とラウンド演出パターンR5とエンディング演出パターンR5が選択されて(図41(D)、図42(B)、図43(B)参照)、大当たり遊技の実行中にLOGO1500ボーナス演出が実行される。 Furthermore, in the time-saving mode, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a jackpot, there is a 19% chance that the stopped symbol will be "Special Chart 2_Small Win Symbol C," and the game will transition to non-time-saving mode after the jackpot play ends. In this case, if LOGO3000 mode is set and the first half of the LOGO3000 bonus effect was not executed during the previous jackpot play, the effect control microcomputer 91 will select variable effect pattern R3 with a 100% chance (see Figure 40(B)), and then select small win game effect pattern R3, round effect pattern R5, and ending effect pattern R5 (see Figures 41(D), 42(B), and 43(B)), and the LOGO1500 bonus effect will be executed during the jackpot play.

図46に示すLOGO1500ボーナス演出の実行割合30%というのは、時短状態での特図2の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)であった場合に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、LOGO1500ボーナス演出が実行される割合が30%であることを示している。 The 30% execution rate of the LOGO 1500 bonus effect shown in Figure 46 indicates that when the result of the lottery on Special Chart 2 in the time-saving mode is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot), the rate at which the LOGO 1500 bonus effect will be executed is 30% of the time, either in the first half of the LOGO 3000 bonus effect or in the LOGO 1500 bonus effect.

また、図46に示すLOGO1500ボーナス演出における勝率37%とは、LOGO1500ボーナス演出にて主人公キャラクタが敵キャラクタに勝率する割合が37%であることを示している。ここで勝率37%は、本形態における停止図柄が予め定めた当たり停止態様(小当たり停止態様、大当たり停止態様)の第2特別図柄の振り分けにおける時短図柄(「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」)の選択率(81)のうちの11を、その11と通常図柄(「特図2_大当たり図柄E」、「特図2_小当たり図柄c」)の選択率(19)とを合算した値(30)で除算して求めた値に対して、100を積算することで求めることができる。 The 37% win rate in the LOGO1500 bonus presentation shown in Figure 46 indicates that the protagonist character has a 37% chance of beating the enemy character in the LOGO1500 bonus presentation. Here, the 37% win rate can be calculated by taking 11 out of the selection rates (81) of the time-saving symbols ("Special Symbol 2 - Big Win Symbol C," "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," "Special Symbol 2 - Small Win Symbol A," and "Special Symbol 2 - Small Win Symbol B") in the allocation of the second special symbols for the predetermined winning stop patterns (small win stop pattern, big win stop pattern) in this mode, and dividing that 11 by the sum (30) of the selection rates (19) of the normal symbols ("Special Symbol 2 - Big Win Symbol E," "Special Symbol 2 - Small Win Symbol C"), and multiplying this value by 100.

本形態のパチンコ遊技機1にて、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、LOGO1500ボーナス演出よりも実行割合が高いLOGO3000ボーナス演出が実行された場合には、遊技者に今回の大当たり遊技の実行終了後に時短状態の制御が継続されるとともに、次回の大当たり遊技の実行も確定されて、2回の大当たり遊技で3000個の賞球数が獲得可能であることを遊技者に把握させることが可能となっている。一方で、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、LOGO3000ボーナス演出よりも実行割合が低いLOGO1500ボーナス演出が実行された場合には、遊技者に今回の大当たり遊技の実行終了後に時短状態の制御される可能性が低いが大当たり遊技にて1500個の賞球数が獲得可能であることを遊技者に把握させることが可能となっている。 When the LOGO3000 mode is set on this pachinko gaming machine 1, if either the LOGO3000 bonus effect or the LOGO1500 bonus effect, which has a higher execution rate than the LOGO1500 bonus effect, is executed, the player is informed that the time-saving state will continue after the current jackpot game is completed, the next jackpot game will also be executed, and 3,000 prize balls can be won in two jackpot games. On the other hand, when the LOGO3000 mode is set on this pachinko gaming machine 1, if either the LOGO3000 bonus effect or the LOGO1500 bonus effect, which has a lower execution rate than the LOGO3000 bonus effect, is executed, the player is informed that the time-saving state is unlikely to be controlled after the current jackpot game is completed, but 1,500 prize balls can be won in a jackpot game.

続いて、図47を用いて、3種類の特定遊技状態演出モードのうち、LOGOスルーアウトモードについて説明する。LOGOスルーアウトモードの設定中にLOGOスルーアウトボーナス演出が実行される。ここでスルーアウトボーナス演出とは、特定遊技状態である場合に行われる演出(変動演出と大当たり遊技演出)を1回の大当たり遊技演出であるかのように見せるボーナス演出となっている。これにより、本形態のスルーアウトボーナス演出によって、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の終了後に非時短状態に制御されるまでに、複数回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆することで、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の終了後に非時短状態に制御されるまでに、複数回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技が実行されているかのように遊技者に感じさせることが可能となっている。 Next, using Figure 47, we will explain the LOGO through-out mode, one of the three specific game state presentation modes. The LOGO through-out bonus presentation is executed when the LOGO through-out mode is set. Here, the through-out bonus presentation is a bonus presentation that makes the presentations (variable presentations and jackpot presentations) that are executed in the specific game state appear as a single jackpot presentation. As a result, the through-out bonus presentation of this form suggests that multiple jackpot games (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) are executed as a single jackpot game before the game is controlled to the non-time-saving state after the end of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), making it possible for the player to feel as if multiple jackpot games were executed as a single jackpot game before the game is controlled to the non-time-saving state after the end of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game).

図47に示すように、まず、非時短状態(通常遊技状態)である場合には、左打ちにて遊技を進行し、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。なお、非時短状態である場合には通常演出モードが設定されている。通常演出モード(例えば、図48(A)参照)は、非時短状態(通常遊技状態)である場合に設定される演出モードである。 As shown in Figure 47, first, when the time-saving mode is not active (normal game mode), the game progresses by hitting the left button, aiming to win the jackpot based on the lottery on Special Chart 1. Note that when the time-saving mode is not active, the normal presentation mode is set. The normal presentation mode (see, for example, Figure 48 (A)) is the presentation mode that is set when the time-saving mode is not active (normal game mode).

通常演出モードの設定中に、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄A」であれば、10Rの大当たり遊技Aの終了後、時短回数が1回の時短状態に移行する(図8参照)。また、大当たり図柄の種別が「特図1_大当たり図柄B」であれば、10R大当たり遊技Bの終了後、継続して非時短状態に制御されることになる(図8参照)。なお、図45に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選した場合に、「特図1_大当たり図柄A」が決定される割合は50%であり、「特図1_大当たり図柄B」が決定される割合は50%である(図8参照)。 When a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery while the normal presentation mode is set, if the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol A," the number of time-saving cycles will transition to a 1-cycle time-saving state after the end of 10R jackpot game A (see Figure 8). Also, if the type of jackpot symbol is "Special Chart 1_Jackpot Symbol B," the game will continue to be controlled to a non-time-saving state after the end of 10R jackpot game B (see Figure 8). As shown in Figure 45, when a jackpot is won in the Special Chart 1 lottery, the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol A" will be determined is 50%, and the probability that "Special Chart 1_Jackpot Symbol B" will be determined is 50% (see Figure 8).

そして、10R大当たり遊技Aのエンディング時間に実行されたエンディング演出にて、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、3種類の特定遊技状態演出モードのうちから選択されたLOGOスルーアウトモードが設定されたこととする。 Then, during the ending presentation executed at the ending time of 10R jackpot game A, the player presses the presentation button 63 to set the LOGO through-out mode, selected from three specific game state presentation modes.

図47に示すように、大当たり遊技の終了後に移行された時短状態にて、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に右打ちにて遊技が進行する。スルーアウトモードが設定されている場合に、特図2の抽選にて当たり当選(大当たり当選、小当たり当選)した場合には、スルーアウトボーナス演出が実行される。なお、スルーアウトボーナス演出の実行は、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技の実行が終了するまで継続することになる。 As shown in Figure 47, if the LOGO through-out mode is set in the time-saving state entered after the end of a jackpot game, play will proceed by hitting the right button. If the through-out mode is set and a win (jackpot win or small win) is won in the lottery for special chart 2, a through-out bonus effect will be executed. The through-out bonus effect will continue to be executed until the execution of either jackpot game E or jackpot game H is completed.

例えば、スルーアウトボーナス演出の実行中に、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技の実行が終了となってしまう場合には、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のエンディング時間にて、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されることを示す転落告知演出が実行されることになる。大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のエンディング時間での転落告知演出の実行が終了して、大当たり遊技の実行が終了すると、図47に示すように、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態に移行されることになる。 For example, if the execution of either jackpot game E or jackpot game H ends while a through-out bonus effect is being executed, a fall notification effect will be executed at the ending time of either jackpot game E or jackpot game H, indicating that the game will be controlled to a non-time-shortened state after the jackpot game ends. When the fall notification effect at the ending time of either jackpot game E or jackpot game H ends and the jackpot game ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 will transition to a non-time-shortened state, as shown in FIG. 47.

本形態のパチンコ遊技機1にて、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、スルーアウトボーナス演出にて1回の大当たり遊技が実行され続けているかのように遊技者に感じさせることが可能である。また、スルーアウトボーナス演出の実行中に、どのタイミングで非時短状態に移行されてしまうのかドキドキさせながら、大当たり遊技にて賞球を獲得させていくことが可能になる。 When the LOGO through-out mode is set on this type of pachinko gaming machine 1, the through-out bonus effect can make the player feel as if one jackpot game is being played continuously. Furthermore, during the execution of the through-out bonus effect, the player can win prize balls in the jackpot game while feeling anxious about when the game will transition to a non-time-saving mode.

本形態のパチンコ遊技機1のスペック自体は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が時短状態に制御され続けることで大当たり遊技の実行が見込めるループタイプという1種類である。しかしながら、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、およびLOGOスルーアウトモードといった3種類の特定遊技状態演出モードのうちから、遊技者自身の好みに合わせて、選択された特定遊技状態演出モードによって、様々なボーナス演出を提供することが可能となっている。これにより、そのパチンコ遊技機1のスペック自体は1種類のみだが、設定されている特定遊技状態演出モードに応じて実行されるボーナス演出によって、まるでパチンコ遊技機1のスペック自体が変化されているかのように感じさせて、遊技者に新たな快感を与えることが可能となっている。 The specifications of this pachinko gaming machine 1 are of a single type: a loop type, in which the game state after the end of a jackpot game continues to be controlled in a time-saving state, allowing for the execution of another jackpot game. However, it is possible to provide a variety of bonus effects by selecting a specific game state presentation mode from three types: LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode, to suit the player's own preferences. As a result, although the specifications of the pachinko gaming machine 1 itself are of a single type, the bonus presentation executed according to the set specific game state presentation mode makes it seem as if the specifications of the pachinko gaming machine 1 itself have changed, providing the player with a new sense of pleasure.

8.第1実施形態における演出例
8-1.変動演出
次に、変動演出について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の変動表示に係る変動パターンおよび特別図柄抽選の結果(大当たり判定や小当たり判定の結果、図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果)などに基づいて、変動演出を実行する。変動演出では、表示画面7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われる。演出図柄8L,8C,8Rの変動表示では、演出図柄8L,8C,8Rが変動した後に停止する。すなわち、特別図柄の変動時間にわたって、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が行われる。そして、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示によって特別図柄抽選の結果が報知される。
8. Examples of Presentations in the First Embodiment 8-1. Variable Presentation Next, the variable presentation will be explained. When the variable display of the special symbol begins, the pachinko gaming machine 1 executes a variable presentation based on the variable pattern related to the variable display of the special symbol and the results of the special symbol lottery (the results of the big win determination, small win determination, symbol type determination, reach determination, and variable pattern determination). In the variable presentation, the display screen 7a displays the variable presentation of the presentation symbols 8L, 8C, and 8R superimposed on a predetermined background image. In the variable presentation of the presentation symbols 8L, 8C, and 8R, the presentation symbols 8L, 8C, and 8R change and then stop. In other words, the variable presentation of the presentation symbols 8L, 8C, and 8R is performed over the special symbol variation time, and then the variation stops, and the presentation symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as still symbols. The result of the special symbol lottery is then announced by the display of the still symbols 8L, 8C, and 8R.

8-1-1.演出図柄表示領域
画像表示装置7の表示画面7aには、図48(A)に示すように、表示画面7aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの停止表示のときに、左演出図柄8Lを表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rを表示する領域である。
8-1-1. Effect Symbol Display Area As shown in FIG. 48(A), the display screen 7a of the image display device 7 is divided horizontally into three approximately equal parts, with a left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 provided on the left, center, and right sides. The left effect symbol area 50b1 is an area that displays the left effect symbol 8L when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state during variable effects. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas that display the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R.

また、図48(A)に示すように、表示画面7aの上端部の左端の一区画(左上部)には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特別図柄の変動表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。なお、演出図柄8L,8C,8Rは、変動演出中に非表示となることがあるのに対して、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は非表示となることがない。この点において、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は演出図柄8L,8C,8Rの役割を補う図柄として機能する。 Also, as shown in Figure 48 (A), a small symbol area 50c is provided in one section (upper left) at the top left of the display screen 7a. Small symbol area 50c is an area that displays the changing small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when the changing special symbol display is being performed. Note that while the performance symbols 8L, 8C, and 8R may become hidden during the changing display, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 never become hidden. In this respect, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 function as symbols that complement the role of the performance symbols 8L, 8C, and 8R.

なお、図48(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In Figure 48 (A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is only to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate.

8-1-2.通常変動
パチンコ遊技機1は、変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-1-2. Normal Variation In the variation effect, the pachinko gaming machine 1 can first perform a normal variation. The normal variation functions as an effect that indicates that the variable display of the special symbol has started.

特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図48(A)に示すように、表示画面7aにおいて、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、図48(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」(リーチ無しハズレの変動)の場合には、図48(C―1)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが異なる停止態様で仮停止表示してから、図48(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」(ノーマルリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)などのリーチ有りの変動パターンの場合には、図48(C―2)に示すように、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同じ停止態様で仮停止表示して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄8L,8C,8Rの停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。なお、仮停止表示(以下、仮停止とも称する)とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 When the display of the special patterns begins, for example, as shown in Figure 48 (A), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C and the right performance pattern 8R are displayed frozen on the display screen 7a, and the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the display of the special patterns is not being performed and the display of the special patterns is in a waiting state.As shown in Figure 48 (B), as the display of the special patterns begins, the display of the performance patterns 8L, 8C and 8R begins to change, and the display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 begins to change. Then, when the variation pattern of the variation display of this special symbol is, for example, a "normal miss variation" (a variation of a miss without a reach), as shown in FIG. 48 (C-1), the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are displayed as provisionally stopped in different stopping patterns, and then, as shown in FIG. 48 (D), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a stopping pattern suggesting a miss (a so-called spread pattern). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as stopped all at once in a stopping pattern suggesting a miss. On the other hand, when the variation pattern of the variation display of the special symbol is, for example, a variation pattern with a reach, such as an "N miss variation" (a variation of a reach with a miss that is indicated by a normal reach), as shown in FIG. 48 (C-2), the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are displayed as provisionally stopped in the same stopping pattern, and a reach is established. At this time, the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continues, and a reach effect is performed according to the variation pattern. The stopping order and stopping mode of the effect symbols 8L, 8C, and 8R can be changed as appropriate. A provisional stop display (hereinafter also referred to as a provisional stop) refers to a state in which the variation speed of the effect symbol is "0", but the effect symbol is changing by shaking, expanding and contracting repeatedly at the displayed position, and has not completely stopped. In contrast, a confirmed stop display (confirmed stop display) or a final stop display (final stop display) refers to a state in which the effect symbol has completely stopped. When simply referred to as a "stop display", it can refer to either a provisional stop display or a confirmed stop display.

8-1-3.Nリーチ(ノーマルリーチ)
パチンコ遊技機1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
8-1-3. N Reach (Normal Reach)
The pachinko gaming machine 1 can perform an N-reach when a reach is achieved in normal variation. The N-reach is a presentation that suggests that the result of the special symbol lottery may be a "jackpot," and functions as a presentation that makes the player look forward to a jackpot.

Nリーチでは、図49(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図49(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。そして、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図49(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図49(C-2)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄8Cが徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in Figure 49 (A), the reach state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in Figure 49 (B), the speed of change of the middle effect symbol 8C gradually slows down. If the change pattern of the special symbol change display is, for example, an "N miss change," then, as shown in Figure 49 (C-1), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a stopping pattern suggesting a miss (so-called "barake" patterns). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping pattern suggesting a miss. On the other hand, if the change pattern of the special symbol change display is, for example, an "N jackpot change" (a jackpot change indicating a jackpot win by a normal reach), then, as shown in Figure 49 (C-2), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a stopping pattern suggesting a jackpot (so-called "double numbers" (an example of a predetermined stopping pattern)). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed stopped simultaneously in a manner that suggests a jackpot. Note that the effects of N Reach are not limited to the gradual slowdown of the medium symbol 8C, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄8L,8C,8Rの停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン91によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン91によって選択される。 Furthermore, with regard to the stopping patterns of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that indicate a miss, the spread patterns when a reach is not achieved are referred to as "non-reach spread patterns" or "non-reach miss patterns," and the spread patterns when a reach is achieved are referred to as "reach spread patterns" or "reach miss patterns." The combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that make up the non-reach spread patterns (e.g., "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that make up the reach spread patterns (e.g., "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the effect control microcomputer 91. Additionally, the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 91 based on the type of jackpot symbol that has been won.

8-1-4.SPリーチ
パチンコ遊技機1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特別図柄抽選の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine 1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the special symbol lottery is more likely to be a "jackpot" than an N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図50(A)に示すように、表示画面7aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面7aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図50(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えば味方キャラクタと敵キャラクタAとがバトルを行うバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」(SPリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には、図50(C―1)に示すように、表示画面7aに、大当たりを示唆する成功演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、勝利演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」(SPリーチによってハズレが示されるリーチ有りハズレの変動)の場合には、図50(C―2)に示すように、ハズレを示唆する失敗演出(例えば、敵キャラクタAがバトルに勝利して仁王立ちしている表示、敗北演出)が行われるとともに、演出図柄8L,8C,8Rがハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。本形態では、特図1の抽選に基づくSPリーチとして、図44に示す演出が実行されるものとする。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in FIG. 50(A), a background image dedicated to the SP Reach (SP Reach background image G113) is displayed on the display screen 7a, and an image indicating the start of the SP Reach (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 50(B), an SP Reach-specific effect (e.g., a battle effect in which an ally character and enemy character A battle) is performed. Then, when the final stage of the SP Reach-specific effect is reached, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "SP jackpot variation" (a jackpot variation in which the SP Reach indicates a jackpot), as shown in FIG. 50(C-1), a success effect suggesting a jackpot (e.g., a display in which an ally character has won the battle and is standing in a pose of defiance, a victory effect) is performed on the display screen 7a, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a stopped state suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a jackpot. On the other hand, if the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "SP miss variation" (a reach-and-miss variation in which a miss is indicated by an SP reach), as shown in FIG. 50 (C-2), a failure effect suggesting a miss (for example, a display in which enemy character A has won the battle and is standing in a pose of defiance, a defeat effect) is displayed, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called barrages). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. The content of the SP reach effect can be changed or added as appropriate. In this embodiment, the effect shown in FIG. 44 is executed as the SP reach based on the lottery for special symbol 1.

8-1-5.特定遊技状態演出モードの選択
図51を用いて、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に、「LOGOスタンダードモード」、「LOGO3000モード」、または「LOGOスルーアウトモード」のうち、一の演出モードを選択可能となっている。なお、本形態では、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中である場合に限って、「LOGOスタンダードモード」、「LOGO3000モード」、または「LOGOスルーアウトモード」のうち、一の演出モードを選択可能となっている。
8-1-5. Selection of specific game state presentation mode Using FIG. 51, during the ending of jackpot game A when the lottery result of special chart 1 is a jackpot win in a non-time-saving state, one of the presentation modes from "LOGO standard mode,""LOGO 3000 mode," or "LOGO through-out mode" can be selected. Note that in this form, only during the ending of jackpot game A when the lottery result of special chart 1 is a jackpot win in a non-time-saving state, one of the presentation modes from "LOGO standard mode,""LOGO 3000 mode," or "LOGO through-out mode" can be selected.

図51を用いて、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に実行されるエンディング演出について説明する。なお、図51に示すエンディング演出は、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に実行されることを前提とする。 Using Figure 51, we will explain the ending effects that are executed during the ending of jackpot game A when the lottery result for special chart 1 is a jackpot in non-time-saving mode. Note that the ending effects shown in Figure 51 are assumed to be executed during the ending of jackpot game A when the lottery result for special chart 1 is a jackpot in non-time-saving mode.

本形態の非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に実行されるエンディング演出中では、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、大当たり遊技Aの終了後に切り替えられる時短状態で設定される特定遊技状態演出モードを、「LOGOスタンダードモード」、「LOGO3000モード」、または「LOGOスルーアウトモード」のうちから、選択可能となっている。なお、エンディング演出での「LOGOスタンダードモード」、「LOGO3000モード」、または「LOGOスルーアウトモード」のうちから、選択可能な時間が経過すると、選択された特定遊技状態演出モードの設定が決定されることになる。 In this mode, when the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot in the non-time-saving mode, during the ending presentation that is executed during the ending of jackpot game A, the player can press presentation button 63 to select from "LOGO standard mode," "LOGO 3000 mode," or "LOGO through-out mode" the specific game state presentation mode that will be set in the time-saving mode that will be switched to after the end of jackpot game A. Furthermore, once the selectable time has elapsed from "LOGO standard mode," "LOGO 3000 mode," or "LOGO through-out mode" in the ending presentation, the setting of the selected specific game state presentation mode will be determined.

非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に、エンディング演出の実行が開始されると、図51(A)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示される。図51(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「LOGOスタンダード」と示す項目画像と、「LOGO3000」と示す項目画像と、「LOGOスルーアウト」と示す項目画像と、「LOGOスタンダード」と示す項目画像、「LOGO3000」と示す項目画像、または「LOGOスルーアウト」と示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を指し示す黒色の下矢印を示す矢印画像と、画像表示装置7の表示画面7aの下方に「選択」の画像と、画像表示装置7の表示画面7aの下方に演出ボタン63を模したボタン画像と、「決定まで残り15秒」を示す残り時間文字画像とを含むエンディング演出画像G109が表示される。図51(A)に示す「LOGOスタンダード」と示す項目画像は、「LOGOスタンダードモード」を示す項目画像であり、図51(A)に示す「LOGO3000」と示す項目画像は、「LOGO3000モード」を示す項目画像であり、図51(A)に示す「LOGOスルーアウト」と示す項目画像は、「LOGOスルーアウトモード」を示す項目画像である。また、図51(A)に示す矢印画像は、遊技者が現在選択している項目画像、すなわち遊技者が現在選択している特定遊技状態演出モードを示す画像となっている。また、図51(A)に示す「選択」の画像とボタン画像とは、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、3種類の特定遊技状態演出モードから、一の特定遊技状態演出モードが選択可能であることを示す画像となっている。さらに、図51(A)に示す「決定まで残り15秒」を示す残り時間文字画像は、特定遊技状態演出モードの選択可能な時間(15秒)が経過すると、矢印画像が示す特定遊技状態演出モードの設定が決定されることを示す画像となっている。 When the ending effect begins during the ending of jackpot game A in a non-time-saving mode where the lottery result for special chart 1 is a jackpot, the example effect shown in Figure 51(A) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As shown in Figure 51(A), on the display screen 7a of the image display device 7, an ending effect image G109 is displayed, which includes an item image showing "LOGO Standard," an item image showing "LOGO 3000," an item image showing "LOGO Through Out," an arrow image showing a black down arrow pointing to one of the item images showing "LOGO Standard," "LOGO 3000," or "LOGO Through Out," an image of "Select" below the display screen 7a of the image display device 7, a button image simulating effect button 63 below the display screen 7a of the image display device 7, and a remaining time text image showing "15 seconds left until decision." The item image labeled "LOGO STANDARD" in FIG. 51(A) is an item image indicating "LOGO STANDARD MODE," the item image labeled "LOGO 3000" in FIG. 51(A) is an item image indicating "LOGO 3000 MODE," and the item image labeled "LOGO THROUGH OUT" in FIG. 51(A) is an item image indicating "LOGO THROUGH OUT MODE." The arrow image in FIG. 51(A) is an image indicating the item image currently selected by the player, i.e., the specific game state presentation mode currently selected by the player. The "SELECT" image and button image in FIG. 51(A) are images indicating that one specific game state presentation mode can be selected from three specific game state presentation modes by the player pressing the presentation button 63. Furthermore, the remaining time text image showing "15 seconds left until decision" shown in Figure 51 (A) indicates that the setting of the specific game state presentation mode indicated by the arrow image will be decided once the time (15 seconds) for selecting the specific game state presentation mode has elapsed.

図51(A)に示す演出例が表示された後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が10秒になったときに、遊技者による演出ボタン63の押下操作が行われていない場合には、図51(B-1)に示す演出例へと進む。図51(B-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGOスタンダード」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されている。画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGOスタンダード」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されていることで、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される場合に設定される特定遊技状態演出モードとして、LOGOスタンダードモードが現時点で選択されていることを把握させることが可能となっている。 After the example presentation shown in Figure 51 (A) is displayed, if the player does not press the presentation button 63 when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 10 seconds during the ending presentation, the presentation will proceed to the example presentation shown in Figure 51 (B-1). As shown in Figure 51 (B-1), an arrow image showing a black down arrow is displayed above the item image showing "LOGO STANDARD" displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying an arrow image showing a black down arrow above the item image showing "LOGO STANDARD" displayed on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to let the player know that LOGO STANDARD mode is currently selected as the specific game state presentation mode that will be set when control is exercised to the time-saving state after the end of a jackpot game.

その後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が0秒になると、図51(C-1)に示す演出例へと進む。図51(C―1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、特定遊技状態演出モードが「LOGOスタンダードモード突入」と示す第1エンディング終了画像G110が表示される。図51(C-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第1エンディング終了画像G110が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後の時短状態では、「LOGOスタンダードモード」が設定されることを把握させることが可能となる。図51(C-1)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示された後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディングが終了となることで、エンディング演出の実行が終了する。 After that, when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 0 seconds during the ending presentation, the presentation example shown in Figure 51 (C-1) will be displayed. As shown in Figure 51 (C-1), the display screen 7a of the image display device 7 displays a first ending end image G110 indicating that the specific game state presentation mode is "Entering LOGO Standard Mode." As shown in Figure 51 (C-1), the display of the first ending end image G110 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that "LOGO Standard Mode" will be set in the time-saving state after the end of the jackpot game. After the presentation example shown in Figure 51 (C-1) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the ending of jackpot game A in the non-time-saving state when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win will end, and the execution of the ending presentation will be completed.

また、図51(A)に示す演出例が表示された後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が10秒になったときに、遊技者による演出ボタン63の押下操作が1回行われていた場合には、図51(B-2)に示す演出例へと進む。図51(B-2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGO3000」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されている。画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGO3000」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されていることで、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される場合に設定される特定遊技状態演出モードとして、LOGO3000モードが現時点で選択されていることを把握させることが可能となっている。 Furthermore, after the presentation example shown in Figure 51 (A) is displayed, if the player presses the presentation button 63 once during the ending presentation when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 10 seconds, the presentation example shown in Figure 51 (B-2) will be displayed. As shown in Figure 51 (B-2), an arrow image showing a black down arrow is displayed above the item image showing "LOGO3000" displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying an arrow image showing a black down arrow above the item image showing "LOGO3000" displayed on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to inform the player that the LOGO3000 mode is currently selected as the specific game state presentation mode that will be set when the game is controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game.

その後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が0秒になると、図51(C-2)に示す演出例へと進む。図51(C―2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、特定遊技状態演出モードが「LOGO3000モード突入」と示す第2エンディング終了画像G111が表示される。図51(C-2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第2エンディング終了画像G111が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後の時短状態では、「LOGO3000モード」が設定されることを把握させることが可能となる。図51(C-2)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示された後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディングが終了となることで、エンディング演出の実行が終了する。 After that, when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 0 seconds during the ending presentation, the presentation example shown in Figure 51 (C-2) will be displayed. As shown in Figure 51 (C-2), the display screen 7a of the image display device 7 displays a second ending image G111 indicating that the specific game state presentation mode is "Entering LOGO 3000 mode." As shown in Figure 51 (C-2), the display of the second ending image G111 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that "LOGO 3000 mode" will be set in the time-saving state after the end of the jackpot game. After the presentation example shown in Figure 51 (C-2) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the ending of jackpot game A in the non-time-saving state when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win will end, and the execution of the ending presentation will be completed.

また、図51(A)に示す演出例が表示された後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が10秒になったときに、遊技者による演出ボタン63の押下操作が2回行われていた場合には、図51(B-3)に示す演出例へと進む。図51(B-3)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGOスルーアウト」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されている。画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGOスルーアウト」を示す項目画像の上方に、黒色の下矢印を示す矢印画像が表示されていることで、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される場合に設定される特定遊技状態演出モードとして、LOGOスルーアウトモードが現時点で選択されていることを把握させることが可能となっている。 Furthermore, after the example presentation shown in Figure 51 (A) is displayed, if the player presses the presentation button 63 twice during the ending presentation when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 10 seconds, the presentation will proceed to the example presentation shown in Figure 51 (B-3). As shown in Figure 51 (B-3), an arrow image showing a black down arrow is displayed above the item image showing "LOGO THROUGH OUT" displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying an arrow image showing a black down arrow above the item image showing "LOGO THROUGH OUT" displayed on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to let the player know that the LOGO THROUGH OUT mode is currently selected as the specific game state presentation mode that will be set when the game is controlled to a time-shortened state after the end of a jackpot game.

その後、エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が0秒になると、図51(C-3)に示す演出例へと進む。図51(C-3)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、特定遊技状態演出モードが「LOGOスルーアウトモード突入」と示す第3エンディング終了画像G112が表示される。図51(C-3)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第3エンディング終了画像G112が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後の時短状態では、「LOGOスルーアウトモード」が設定されることを把握させることが可能となる。図51(C-3)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示された後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディングが終了となることで、エンディング演出の実行が終了する。 After that, when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 0 seconds during the ending presentation, the presentation example shown in Figure 51 (C-3) will be displayed. As shown in Figure 51 (C-3), the display screen 7a of the image display device 7 displays a third ending image G112 indicating that the specific game state presentation mode is "Entering LOGO Throughout Mode." As shown in Figure 51 (C-3), the display of the third ending image G112 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that "LOGO Throughout Mode" will be set in the time-saving state after the end of the jackpot game. After the presentation example shown in Figure 51 (C-3) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the ending of jackpot game A in the non-time-saving state when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win will end, and the execution of the ending presentation will be completed.

本形態のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aにエンディング演出画像G109が表示されている場合に、矢印画像が「LOGOスルーアウト」を示す項目画像を指し示している状態で、残り時間文字画像が示す残り時間が0秒となっていない場合に、演出ボタン63の押下操作が1回行われると、矢印画像が「LOGOスタンダード」を示す項目画像の上方へと戻ることになる。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, when the ending effect image G109 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, if the arrow image is pointing to the item image indicating "LOGO THROUGH OUT" and the remaining time indicated by the remaining time text image is not 0 seconds, pressing the effect button 63 once will cause the arrow image to return to above the item image indicating "LOGO STANDARD."

8-1-6.ボーナス演出
次に、図52から図54を用いて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合における変動演出とボーナス演出とについて説明する。図52に示す演出例から図54に示す演出例は、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aのエンディングにて、LOGOスタンダードモードが設定された場合に実行される演出である。
8-1-6. Bonus Effects Next, using Figures 52 to 54, we will explain the variable effects and bonus effects when the LOGO standard mode is set. The effects shown in Figures 52 to 54 are effects that are executed when the LOGO standard mode is set at the end of jackpot game A when the lottery result of special chart 1 is a jackpot win in the non-time-saving state.

先ず、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりB」、または「10R時短小当たりA」のうち、いずれの場合でも、実行される変動演出とスタンダードボーナス演出とについて説明する。 First, we will explain the variable effects and standard bonus effects that are executed when the lottery result for Special Chart 2 when LOGO Standard Mode is set is either "10R Time-Shortened Big Win B" or "10R Time-Shortened Small Win A."

図52(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、画像表示装置7の表示画面7aに空を表す背景画像(LOGOスタンダード用背景画像G120)が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示されることで、遊技者にLOGOスタンダードモードが設定されていること、すなわち時短状態に制御されていることを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 52 (A), when LOGO standard mode is set, a background image representing the sky (LOGO standard background image G120) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the LOGO standard background image G120 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that LOGO standard mode has been set, i.e., that the game is being controlled to a time-saving state.

特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、特図変動パターン「P31」、または「P32」に基づく変動演出の実行が開始されると、図52(A)に示す演出例へと進む。図52(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。 If the result of the lottery for Special Chart 2 is a winning combination (small winning combination, big winning combination), when the execution of the variable effect based on Special Chart Variation Pattern "P31" or "P32" begins, the display proceeds to the example of the effect shown in Figure 52 (A). As shown in Figure 52 (A), the display screen 7a of the image display device 7 will begin to display the variable effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the display of the variable effect symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also begin.

その後、変動演出の実行が終了すると、特図2の抽選結果が小当たり当選、または大当たり当選であった場合には、図52(B)に示すように、「666」のゾロ目で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示することになる。 After that, when the variable effect finishes, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a small win or a big win, the effect symbols 8L, 8C, and 8R will stop to display the double number "666" as shown in Figure 52 (B), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop to display.

続いて、LOGOスタンダードモードの設定中に、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fが実行された場合には、スタンダードボーナス演出が実行される。スタンダードボーナス演出の実行が開始されると、図52(C)に示すように、大当たり遊技Cのオープニング、または大当たり遊技Fのオープニングにて、オープニング演出が実行される。スタンダードボーナス演出でのオープニング演出では、画像表示装置7の表示画面7aにて「スタンダードボーナス」を示すスタンダードオープニング画像G121が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードオープニング画像G121が表示されることで、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にスタンダードボーナス演出の実行が開始されたことを遊技者に把握させることが可能となっている。 Next, if jackpot game C or jackpot game F is executed while LOGO standard mode is set, a standard bonus effect is executed. When the execution of the standard bonus effect begins, an opening effect is executed at the opening of jackpot game C or the opening of jackpot game F, as shown in FIG. 52 (C). During the opening effect of the standard bonus effect, a standard opening image G121 indicating "standard bonus" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the standard opening image G121 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to let the player know that the execution of the standard bonus effect has begun when LOGO standard mode is set.

その後、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fでの3ラウンド目が開始されると、図52(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出でのラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G122が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G122が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出が行われていることを把握させることが可能となっている。 After that, when the third round of jackpot game C or jackpot game F begins, as shown in FIG. 52 (D), a round game image G122 corresponding to the round effect in the standard bonus effect will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the round game image G122 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to understand that a round effect in the standard bonus effect is being performed.

その後、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fでの8ラウンド目が開始されると、図52(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での8ラウンド目のラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G123が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G123が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出にて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して必殺技を行うことを把握させることが可能となっている。 After that, when the eighth round of jackpot game C or jackpot game F begins, as shown in FIG. 52 (D), a round game image G123 corresponding to the round presentation of the eighth round in the standard bonus presentation is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the round game image G123 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to understand that the main character will perform a special move against the enemy character in the round presentation of the standard bonus presentation.

その後、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fでの10ラウンド目(最終ラウンド目)にて、図52(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での最終ラウンドのラウンド演出に対応した成功ラウンド遊技画像G124が表示されることになる。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aに表示される成功ラウンド遊技画像G124は、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを遊技者に示す演出画像となっている。画像表示装置7の表示画面7aに成功ラウンド遊技画像G124が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されることを示し、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 After that, in the 10th round (final round) of jackpot game C or jackpot game F, as shown in FIG. 52 (F), a successful round game image G124 corresponding to the round presentation of the final round in the standard bonus presentation will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the successful round game image G124 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is a presentation image that indicates to the player that the main character has defeated the enemy character. By displaying the successful round game image G124 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to inform the player that the game will transition to a time-shortened state after the jackpot game ends, and to make the player aware that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends.

大当たり遊技Cのエンディング、または大当たり遊技Fのエンディングにて、図52(G)に示すエンディング演出の実行が開始される。図52(G)に示すエンディング演出では、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆するLOGOスタンダードモード継続演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆し、特定遊技状態への制御が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 At the ending of jackpot game C or the ending of jackpot game F, the execution of the ending presentation shown in Figure 52 (G) begins. In the ending presentation shown in Figure 52 (G), a LOGO standard mode continuation presentation is executed, suggesting that control will be placed into a time-shortened state after the end of the jackpot game, and a standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that control will continue in a specific game state, and it is possible to make the player aware that control will continue in a specific game state.

次に、特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりC」、「10R通常大当たりB」、「10R時短小当たりB」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれかの場合に実行される変動演出とボーナス演出とについて説明する。 Next, we will explain the variable effects and bonus effects that are executed when the result of the lottery on Special Chart 2 is either a "10R Time-Shortened Big Win C," a "10R Regular Big Win B," a "10R Time-Shortened Small Win B," or a "10R Regular Small Win."

図53(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、画像表示装置7の表示画面7aに空を表す背景画像(LOGOスタンダード用背景画像G120)が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示されることで、遊技者にLOGOスタンダードモードが設定されていること、すなわち時短状態に制御されていることを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 53 (A), when LOGO standard mode is set, a background image representing the sky (LOGO standard background image G120) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the LOGO standard background image G120 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that LOGO standard mode has been set, i.e., that the game is being controlled to a time-saving state.

特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、特図変動パターン「P31」、または「P32」に基づく変動演出の実行が開始されると、図53(A)に示す演出例へと進む。図53(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。 If the result of the lottery for Special Chart 2 is a winning combination (small winning combination, big winning combination), when the execution of the variable effect based on Special Chart Variation Pattern "P31" or "P32" begins, the display proceeds to the example of the effect shown in Figure 53 (A). As shown in Figure 53 (A), the display screen 7a of the image display device 7 begins to display the variable effect symbols 8L, 8C, and 8R, and also begins to display the variable effect symbols KZ1, KZ2, and KZ3.

その後、変動演出の実行が終了すると、特図2の抽選結果小当たり当選、または大当たり当選であった場合には、例えば、「666」のゾロ目で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示することになる。 After that, when the variable effect finishes, if the result of the lottery on Special Chart 2 is a small win or a big win, for example, the repeated numbers "666" will appear, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R will stop and be displayed, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop and be displayed.

続いて、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行された場合でも、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にはスタンダードボーナス演出が実行されることになる。スタンダードボーナス演出の実行が開始され、図53(C)に示すように、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のオープニングでも、図53(C)に示すオープニング演出が実行される。スタンダードボーナス演出でのオープニング演出では、画像表示装置7の表示画面7aにて「スタンダードボーナス」を示すスタンダードオープニング画像G121が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードオープニング画像G121が表示されることで、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にスタンダードボーナス演出の実行が開始されたことを遊技者に把握させることが可能となっている。 Next, when any of jackpot games D, E, G, or H is played, if LOGO standard mode is set, a standard bonus effect will be executed. Execution of the standard bonus effect begins, and as shown in FIG. 53(C), the opening effect shown in FIG. 53(C) is executed for the opening of any of jackpot games D, E, G, or H. During the opening effect of the standard bonus effect, a standard opening image G121 indicating "standard bonus" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the standard opening image G121 on the display screen 7a of the image display device 7 makes it possible for the player to understand that execution of the standard bonus effect has begun when LOGO standard mode is set.

その後、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技での3ラウンド目が開始されると、図53(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出でのラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G122が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G122が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出が行われていることを把握させることが可能となっている。 After that, when the third round of any of jackpot games D, E, G, or H begins, a round game image G122 corresponding to the round effect in the standard bonus effect will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 53 (D). The display of the round game image G122 on the display screen 7a of the image display device 7 makes it possible to understand that a round effect in the standard bonus effect is being performed.

その後、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技での8ラウンド目が開始されると、図53(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での8ラウンド目のラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G126が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G126が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出にて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して必殺技を行うことを把握させることが可能となっている。 After that, when the eighth round of any of jackpot games D, E, G, or H begins, a round game image G126 corresponding to the round presentation of the eighth round in the standard bonus presentation will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 53(E). By displaying the round game image G126 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to understand that the enemy character will use a special move against the main character in the round presentation of the standard bonus presentation.

その後、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、その大当たり遊技の10ラウンド目(最終ラウンド目)にて、図53(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での最終ラウンドのラウンド演出に対応した失敗ラウンド遊技画像G127が表示されることになる。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aに表示される失敗ラウンド遊技画像G127は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北となったことを遊技者に示す演出画像となっている。画像表示装置7の表示画面7aに、失敗ラウンド遊技画像G127が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されることを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されてしまう可能性を把握させることが可能となっている。 After that, regardless of whether jackpot game D, jackpot game E, jackpot game G, or jackpot game H is being played, in the 10th round (final round) of that jackpot game, a failed round game image G127 corresponding to the round presentation of the final round in the standard bonus presentation will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 53 (F). Specifically, the failed round game image G127 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is a presentation image that indicates to the player that the main character has been defeated by an enemy character. By displaying the failed round game image G127 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the game will be controlled to a non-time-shortened state after the jackpot game ends, and to make the player aware of the possibility of being controlled to a non-time-shortened state after the jackpot game ends.

その後、例えば、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、スタンダードボーナス演出でのエンディング演出が終了するとスタンダードボーナス演出の実行が終了する。そして、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻り、図53(G)に示す演出例へと進む。 After that, for example, if either jackpot game E or jackpot game H is being played, the standard bonus effect ends when the ending effect of the standard bonus effect ends. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 then returns to the non-time-shortened state, and the effect example shown in Figure 53 (G) is displayed.

本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻ってから所定時間(例えば、30秒間)、画像表示装置7の表示画面7aにて、図53(G)に示すように、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSと、特定遊技状態が終了するまでのボーナス演出の実行回数を示すボーナス実行回数画像SB1とを含むスタンダード用リザルト表示画像RH1が表示されることになる。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to the non-time-saving state, the display screen 7a of the image display device 7 will display a standard result display image RH1, as shown in Figure 53 (G), which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific gaming state, and a bonus execution count image SB1 indicating the number of bonus effects executed until the specific gaming state ends.

図53(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「獲得数15000pt」と示す総賞球数画像KSが表示されることで、遊技者が特定遊技状態で獲得した賞球数が15000球であることを示すことで、特定遊技状態で獲得した賞球数が15000球であることを把握させることが可能となっている。また、図53(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「ボーナス10回」と示すボーナス実行回数画像SB1が表示されることで、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行回数が10回であることを示し、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行回数が10回であることを把握させることが可能となっている。また、ボーナス実行回数画像SB1が示す「ボーナス10回」によって、特定遊技状態が終了するまでに、スタンダードボーナス演出の実行回数が9回と初当たり時のボーナス演出が1回を合計して10回であることを把握させることが可能となっている。また、例えば、スタンダード用リザルト表示画像RH1が表示された場合には、特定遊技状態が終了するまでのスタンダードボーナス演出の実行回数を示すスタンダードボーナス実行回数画像SB5と、初当たり時のボーナス演出の実行回数を示すボーナス実行回数画像SB6とが別々に表示される構成であっても良い。 As shown in FIG. 53(G), a total prize ball count image KS indicating "15,000 points won" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, indicating that the player has won 15,000 prize balls in the specific game state, allowing the player to understand that the number of prize balls won in the specific game state is 15,000. Also, as shown in FIG. 53(G), a bonus execution count image SB1 indicating "10 bonuses" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, indicating that the number of jackpot games (Type 1 jackpot games, Type 2 jackpot games) has been played 10 times, allowing the player to understand that the number of jackpot games (Type 1 jackpot games, Type 2 jackpot games) has been played 10 times. Furthermore, the "10 bonuses" displayed by the bonus execution count image SB1 allows the player to understand that the number of standard bonus effects played by the time the specific game state ends is 9 times and the bonus effect at the time of the first win is 10 times in total. Furthermore, for example, when the standard result display image RH1 is displayed, a standard bonus execution count image SB5 indicating the number of times the standard bonus effect will be executed until the specific gaming state ends, and a bonus execution count image SB6 indicating the number of times the bonus effect will be executed at the time of the first win may be displayed separately.

一方で、例えば、大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、図53(F)に示す演出例から図54(A)に示すLOGOスタンダード専用復活演出Aへと進む。大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技でのエンディングになると、図54に示すスタンダードボーナス演出でのエンディング演出の実行が開始されることがある。 On the other hand, for example, if either jackpot game D or jackpot game G is being played, the display will proceed from the example presentation shown in FIG. 53 (F) to the LOGO standard exclusive revival presentation A shown in FIG. 54 (A). When either jackpot game D or jackpot game G ends, the standard bonus ending presentation shown in FIG. 54 may begin.

この場合、スタンダードボーナス演出でのエンディング演出にてLOGOスタンダード専用復活演出Aが実行される。LOGOスタンダード専用復活演出Aでは、図54(A)に示すように、主人公キャラクタと「まだまだー!」と示す文字画像とからなるLOGOスタンダードボーナス復活演出画像FG1が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダードボーナス復活演出画像FG1を表示することで、遊技者に特定遊技状態が継続することを示唆し、遊技者に特定遊技状態が継続されることを把握させることが可能となっている。 In this case, the LOGO standard revival effect A is executed in the ending effect of the standard bonus effect. In the LOGO standard revival effect A, as shown in FIG. 54(A), a LOGO standard bonus revival effect image FG1 consisting of the main character and a text image stating "Not yet!" is displayed. By displaying the LOGO standard bonus revival effect image FG1 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the specific game state will continue, and to make the player aware that the specific game state will continue.

図54(A)に示すLOGOスタンダードボーナス復活演出画像FG1の表示が終了した後に、図54(B)に示す演出例へと進む。図54(B)に示すように、LOGOスタンダードモード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆し、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 After the display of the LOGO standard bonus revival effect image FG1 shown in Figure 54(A) has finished, the display proceeds to the effect example shown in Figure 54(B). As shown in Figure 54(B), the LOGO standard mode continuation effect is executed, and a standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that control to the specific game state will continue, and it is possible to make the player aware that the specific game state will continue.

続いて、図55から図59を用いて、LOGO3000モードが設定されている場合における変動演出とボーナス演出とについて説明する。図55に示す演出例から図59に示す演出例は、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aのエンディングにて、LOGO3000モードが設定された場合に実行される演出である。 Next, using Figures 55 to 59, we will explain the variable effects and bonus effects when LOGO3000 mode is set. The effect examples shown in Figures 55 to 59 are effects that are executed when LOGO3000 mode is set at the end of jackpot game A when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win in non-time-saving mode.

先ず、LOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりC」、「10R通常大当たりB」、「10R時短小当たりA」、「10R時短小当たりB」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれの当たりであったとしても、図55(A)に示す変動演出が実行される。 First, while the LOGO3000 mode is set, if the result of the lottery on Special Chart 2 is either "10R Time-Shortened Big Win B," "10R Time-Shortened Big Win C," "10R Regular Big Win B," "10R Time-Shortened Small Win A," "10R Time-Shortened Small Win B," or "10R Regular Small Win," the variable presentation shown in Figure 55 (A) will be executed.

図55(A)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合の変動演出の実行が開始されると、画像表示装置7の表示画面7aの左上方にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。図55(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右上方には、LOGO3000ボーナス演出の実行回数を遊技者に示唆するLOGO3000ボーナス演出実行回数画像KH1と、LOGO1500ボーナス演出の実行回数を遊技者に示唆するLOGO1500ボーナス演出実行回数画像KH2とが表示されている。なお、図55(A)では、画像表示装置7の表示画面7aでは、LOGO3000ボーナス演出実行回数画像KH1が示す回数は「0」であり、LOGO1500ボーナス演出実行回数画像KH2が示す回数は「0」である。これにより、LOGO3000モードが設定されてから現在の時点で、LOGO3000ボーナス演出、およびLOGO1500ボーナス演出が一度も実行されていない状況であることを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 55(A), when the execution of the variable effect begins when the LOGO3000 mode is set, the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also begins in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. As shown in Figure 55(A), in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7, a LOGO3000 bonus effect execution count image KH1 that indicates to the player the number of times the LOGO3000 bonus effect has been executed, and a LOGO1500 bonus effect execution count image KH2 that indicates to the player the number of times the LOGO1500 bonus effect has been executed are displayed. Note that in Figure 55(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the number indicated by the LOGO3000 bonus effect execution count image KH1 is "0," and the number indicated by the LOGO1500 bonus effect execution count image KH2 is "0." This makes it possible to understand that, since the LOGO3000 mode was set, the LOGO3000 bonus effect and the LOGO1500 bonus effect have never been executed up to this point.

変動演出にて「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1と、「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2とが衝突する煽り演出が実行される。煽り演出では、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1は、「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2を画像表示装置7の表示画面7aの下方外に移動させようと画像表示装置7の表示画面7aの下方へと移動していく。一方で、煽り演出では、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2は、「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1を画像表示装置7の表示画面7aの上方外に移動させようと画像表示装置7の表示画面7aの上方へと移動していく。図55(A)に示すように、変動演出にて「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1と、「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2との衝突が行われることで、遊技者にLOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出が実行されるかを煽ることが可能となっている。 In the variable effect, a promotional effect is executed in which the effect image LB1 displaying "LOGO 3000 BONUS" collides with the effect image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS." In the promotional effect, the effect image LB1 displaying "LOGO 3000 BONUS" displayed on the display screen 7a of the image display device 7 moves downward on the display screen 7a of the image display device 7 in an attempt to move the effect image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" downward and out of the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, in the promotional effect, the effect image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" displayed on the display screen 7a of the image display device 7 moves upward on the display screen 7a of the image display device 7 in an attempt to move the effect image LB1 displaying "LOGO 3000 BONUS" upward and out of the display screen 7a of the image display device 7. As shown in Figure 55 (A), the variable effect causes the effect image LB1 showing "LOGO3000 BONUS" to collide with the effect image LB2 showing "LOGO1500 BONUS," making it possible to induce the player to guess which bonus effect will be executed: the LOGO3000 bonus effect or the LOGO1500 bonus effect.

図55(A)に示す変動演出での煽り演出の実行中に、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に演出ボタン63を模したボタン画像BSが表示される。画像表示装置7の表示画面7aにてボタン画像BSが表示されることで、遊技者による演出ボタン63の押下操作を促すことが可能となっている。そして、変動演出での煽り演出の実行中に、演出ボタン63の押下操作が行われると、図55(A)に示す演出例から図55(B―1)に示す演出例、または図55(B-2)に示す演出例へと進むことになる。 While the provocative effect in the variable effect shown in Figure 55 (A) is being executed, a button image BS imitating the effect button 63 is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the button image BS on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to encourage the player to press the effect button 63. Then, when the effect button 63 is pressed while the provocative effect in the variable effect is being executed, the effect example shown in Figure 55 (A) will progress to the effect example shown in Figure 55 (B-1) or the effect example shown in Figure 55 (B-2).

特図2の抽選結果が「10R時短大当たりB」である場合には87.5%の割合で、図55(A)に示す演出例から図55(B-1)に示す演出例へと進むことになる(図40(B)参照)。また、特図2の抽選結果が「10R時短小当たりA」である場合には87.5%の割合で、図55(A)に示す演出例から図55(B-1)に示す演出例へと進むことになる(図40(B)参照)。 If the result of the lottery on Special Chart 2 is "10R Time-Shortened Big Win B," there is an 87.5% chance that the presentation example shown in Figure 55(A) will progress to the presentation example shown in Figure 55(B-1) (see Figure 40(B)). Also, if the result of the lottery on Special Chart 2 is "10R Time-Shortened Small Win A," there is an 87.5% chance that the presentation example shown in Figure 55(A) will progress to the presentation example shown in Figure 55(B-1) (see Figure 40(B)).

一方で、特図2の抽選結果が「10R時短大当たりB」である場合には12.5%の割合で、図55(A)に示す演出例から図55(B-2)に示す演出例へと進むことになる(図40(B)参照)。また、特図2の抽選結果が「10R時短小当たりA」である場合には12.5%の割合で、図55(A)に示す演出例から図55(B-2)に示す演出例へと進むことになる(図40(B)参照)。また、特図2の抽選結果が「10R時短大当たりC」、「10R通常大当たりB」、「10R時短小当たりB」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれの場合でも、100%の割合で、図55(A)に示す演出例から図55(B-2)に示す演出例へと進むことになる On the other hand, if the result of the Special Chart 2 drawing is "10R Time-Shortened Big Win B," there is a 12.5% chance that the display example shown in Figure 55(A) will progress to the display example shown in Figure 55(B-2) (see Figure 40(B)). Also, if the result of the Special Chart 2 drawing is "10R Time-Shortened Small Win A," there is a 12.5% chance that the display example shown in Figure 55(A) will progress to the display example shown in Figure 55(B-2) (see Figure 40(B)). Furthermore, whether the result of the Special Chart 2 drawing is "10R Time-Shortened Big Win C," "10R Regular Big Win B," "10R Time-Shortened Small Win B," or "10R Regular Small Win," there is a 100% chance that the display example shown in Figure 55(A) will progress to the display example shown in Figure 55(B-2)

例えば、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が、画像表示装置7の表示画面7aの下方外へと移動されると、図55(B-1)に示す演出例へと進む。図55(B-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1が表示されることになる。 For example, when the player presses the effect button 63, the effect image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" that was displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is moved downward and off the display screen 7a of the image display device 7, and the effect example shown in Figure 55 (B-1) is displayed. As shown in Figure 55 (B-1), the effect image LB1 displaying "LOGO 3000 BONUS" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、図55(B―1)に示す演出例から図55(C-1)に示す演出例へと進む。図55(C-1)に示すように、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる左演出図柄8Lと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる中演出図柄8Cと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる右演出図柄8Rとが仮停止表示される。 Then, the display example shown in Figure 55 (B-1) progresses to the display example shown in Figure 55 (C-1). As shown in Figure 55 (C-1), a left display pattern 8L consisting of a pattern pattern indicated as "LOGO3000", a middle display pattern 8C consisting of a pattern pattern indicated as "LOGO3000", and a right display pattern 8R consisting of a pattern pattern indicated as "LOGO3000" are temporarily displayed.

その後、変動演出の実行が終了となると、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる左演出図柄8Lと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる中演出図柄8Cと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる右演出図柄8Rとが確定的に停止表示されることになる。「LOGO3000」と示す図柄態様からなる左演出図柄8Lと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる中演出図柄8Cと、「LOGO3000」と示す図柄態様からなる右演出図柄8Rとが確定的に停止表示されることで、遊技者にLOGO3000ボーナス演出が実行されることを示唆し、遊技者にLOGO3000ボーナス演出が実行されることを把握させることが可能となっている。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(図55(C―1)では「777」)で一斉に停止表示する。その後、図56(A)に示す演出例へと進む。 After that, when the variable effect execution is completed, the left effect pattern 8L consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000", the middle effect pattern 8C consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000", and the right effect pattern 8R consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000" will be displayed definitively as stopped. The left effect pattern 8L consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000", the middle effect pattern 8C consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000", and the right effect pattern 8R consisting of the pattern aspect indicated by "LOGO3000" will be displayed definitively as stopped, suggesting to the player that a LOGO3000 bonus effect will be executed, making it possible for the player to understand that a LOGO3000 bonus effect will be executed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped simultaneously in a pattern suggesting a jackpot ("777" in Figure 55 (C-1)). After that, the display proceeds to the example shown in Figure 56 (A).

例えば、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた「LOGO3000ボーナス」と示す演出画像LB1が、画像表示装置7の表示画面7aの上方外へと移動されてしまった場合には、図55(B-2)に示す演出例へと進む。図55(B-2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が仮停止表示される。 For example, if the player presses the effect button 63 and the effect image LB1 displaying "LOGO 3000 BONUS" that was displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is moved off the top of the display screen 7a of the image display device 7, the effect example shown in Figure 55 (B-2) will be displayed. As shown in Figure 55 (B-2), the effect image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" is temporarily stopped and displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、図55(B―2)に示す演出例から図55(C-2)に示す演出例へと進む。図55(C-2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が確定的に停止表示される。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(図55(C―2)では「222」)で一斉に停止表示する。その後、図59(A)に示す演出例へと進む。画像表示装置7の表示画面7aの中央に「LOGO1500ボーナス」と示す演出画像LB2が確定的に停止表示されることで、遊技者にLOGO1500ボーナス演出が実行されることを示唆し、遊技者にLOGO1500ボーナス演出が実行されることを把握させることが可能となっている。 Then, the display proceeds from the example presentation shown in FIG. 55 (B-2) to the example presentation shown in FIG. 55 (C-2). As shown in FIG. 55 (C-2), the presentation image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" is displayed definitively in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping pattern suggesting a jackpot ("222" in FIG. 55 (C-2)). The display then proceeds to the example presentation shown in FIG. 59 (A). The presentation image LB2 displaying "LOGO 1500 BONUS" is displayed definitively in the center of the display screen 7a of the image display device 7, suggesting to the player that a LOGO 1500 bonus presentation will be executed, making it possible for the player to understand that a LOGO 1500 bonus presentation will be executed.

LOGO3000ボーナス演出の実行が開始されると、図56(A)に示すように、大当たり遊技Cのオープニング、または大当たり遊技Fのオープニングにてオープニング演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000ボーナス」と示す前半オープニング画像M1が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aに前半オープニング画像M1が表示されることで、遊技者にLOGO3000ボーナス演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。 When the LOGO3000 bonus effect begins to be executed, as shown in FIG. 56(A), the opening effect is executed during the opening of jackpot game C or the opening of jackpot game F, and a first half opening image M1 indicating "LOGO3000 BONUS" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The display of the first half opening image M1 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that the LOGO3000 bonus effect has begun to be executed.

その後、LOGO3000ボーナス演出でのラウンド演出の実行が開始されると、図56(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上方と右上方と左下方と右下方とに「LOGO3000」を示すLOGO3000帯画像LOとが表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000」を示すLOGO3000帯画像LOが表示されることで、遊技者にLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていることを把握させることが可能となっている。 After that, when the round effect of the LOGO3000 bonus effect begins to be executed, as shown in Figure 56 (B), a LOGO3000 band image LO indicating "LOGO3000" will be displayed in the upper left, upper right, lower left, and lower right of the display screen 7a of the image display device 7. The display of the LOGO3000 band image LO indicating "LOGO3000" on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that the first half of the LOGO3000 bonus effect is being executed.

その後、LOGO3000ボーナス演出でのエンディング演出の実行が開始されると、図56(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央には主人公キャラクタを示すLOGO演出画像LGと、画像表示装置7の表示画面7aの下方に「バトルスタート」と示す文字画像BMとが表示される。 After that, when the ending effect of the LOGO3000 bonus effect begins to be executed, as shown in Figure 56 (C), a LOGO effect image LG showing the main character is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a text image BM showing "Battle Start" is displayed below the display screen 7a of the image display device 7.

LOGO3000モードが設定されている場合にLOGO3000ボーナス演出での1回目の大当たり遊技の実行が終了となり、時短状態にて次の特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)基づく変動演出の実行が開始されると、図56(D)に示す演出例へと進むことになる。なお、時短状態にて次の特図の抽選結果が「10R時短大当たりA」、「10R通常大当たりA」、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりC」、「10R通常大当たりB」、「10R時短小当たりA」、「10R時短小当たりB」、または「10R通常小当たり」のうち、いずれの当たりに当選した場合であっても、図56(D)に示す演出例へと進むことになる。 When the LOGO3000 mode is set, the first jackpot game in the LOGO3000 bonus presentation ends, and when the variable presentation begins based on the result of the lottery for the next special chart 2 in the time-saving mode (a small jackpot win, a big jackpot win), the presentation will proceed to the presentation example shown in Figure 56 (D). Furthermore, regardless of whether the result of the lottery for the next special chart in the time-saving mode is a "10R time-saving jackpot A," "10R regular jackpot A," "10R time-saving jackpot B," "10R time-saving jackpot C," "10R regular jackpot B," "10R time-saving small jackpot A," "10R time-saving small jackpot B," or "10R regular small jackpot," the presentation will proceed to the presentation example shown in Figure 56 (D).

図56(D)に示すように、変動演出の実行が開始されると、画像表示装置7の表示画面7aの中央に主人公キャラクタと対決する敵キャラクタを示すLOGO3000用敵キャラクタ背景画像TKが表示される。また、図56(D)に示すように、変動演出の実行が開始されると、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始されることになる。 As shown in Figure 56 (D), when the variable effect begins, a LOGO3000 enemy character background image TK showing the enemy character facing off against the main character is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Also, as shown in Figure 56 (D), when the variable effect begins, the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 begins.

そして、変動演出の実行が終了となると、図56(E)に示すように、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示唆する停止態様(図56(E)では「222」)で一斉に停止表示することになる。その後、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技F、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のオープニングでも、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行されて、図56(F)に示す2回目のオープニング演出の実行が開始されることになる。図56(F)に示すように、LOGO3000ボーナス演出での2回目のオープニング演出(すなわち、LOGO3000ボーナス演出の後半演出)では、画像表示装置7の表示画面7aに「共闘ボーナス」の後半オープニング画像KBが表示される。画像表示装置7の表示画面7aにて、「共闘ボーナス」の後半オープニング画像KBが表示されることで、遊技者にLOGO3000ボーナス演出での2回目のオープニング演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。図56(F)に示す演出例から図57(A)に示す演出例へと進む。 When the variable effect finishes, as shown in FIG. 56(E), the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will all stop and be displayed in a manner suggestive of a jackpot ("222" in FIG. 56(E)). Thereafter, in the opening of any of the jackpot games, jackpot game C, jackpot game D, jackpot game E, jackpot game F, jackpot game G, or jackpot game H, the second half of the LOGO3000 bonus effect will be executed, and the second opening effect shown in FIG. 56(F) will begin. As shown in FIG. 56(F), in the second opening effect of the LOGO3000 bonus effect (i.e., the second half of the LOGO3000 bonus effect), the second half opening image KB of the "Joint Battle Bonus" will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The second half opening image KB of the "Joint Battle Bonus" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, allowing the player to understand that the second opening effect of the LOGO3000 bonus effect has begun. The effect example shown in Figure 56 (F) progresses to the effect example shown in Figure 57 (A).

LOGO3000ボーナス演出での2回目のラウンド演出(LOGO3000ボーナス演出の後半演出でのラウンド演出)の実行が開始され、3ラウンド目のラウンド演出では、共闘ボーナス演出が行われる。共闘ボーナス演出が行われると、図57(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて主人公キャラクタと共闘する味方キャラクタとが登場する演出が実行される。 The second round effect in the LOGO3000 bonus effect (the round effect in the latter half of the LOGO3000 bonus effect) begins, and the third round of the round effect involves a joint battle bonus effect. When the joint battle bonus effect is performed, an effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7, in which the main character and an ally character fighting alongside them appear, as shown in Figure 57 (A).

図57(B)に示すように、共闘ボーナス演出にて主人公キャラクタと味方キャラクタと協力して敵キャラクタとのバトルに挑む演出が実行される。その後、共闘ボーナス演出にて、最終的に主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐することになる。 As shown in Figure 57 (B), a joint battle bonus effect is executed in which the main character and an ally character cooperate to battle an enemy character. The joint battle bonus effect then branches into either a victory effect in which the main character wins (an example of a success effect), or a defeat effect in which the main character is defeated (an example of a failure effect).

例えば、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fの実行中に、共闘ボーナス演出にて主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに勝利する場合には、図57(C)に示すように、勝利演出へと進むことになる。その後、LOGO3000ボーナス演出のラウンド演出の実行が終了となって、LOGO3000ボーナス演出の後半演出でのエンディング演出が実行開始されると、図57(C)から図57(D)に進むことになる。 For example, if the main character and an ally character cooperate to win a battle against an enemy character in a joint battle bonus effect during jackpot game C or jackpot game F, the game will proceed to the victory effect as shown in Figure 57(C). After that, when the round effect of the LOGO3000 bonus effect ends and the ending effect of the second half of the LOGO3000 bonus effect begins, the game will proceed from Figure 57(C) to Figure 57(D).

LOGO3000ボーナス演出の後半演出でのエンディング演出にて、図57(D)に示すように、LOGO3000モード継続演出(継続示唆演出)が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態が継続されることを示唆することで、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 57 (D), in the ending effect of the latter half of the LOGO3000 bonus effect, a LOGO3000 mode continuation effect (continuation suggestion effect) is executed, and a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that the specific game state will continue, making it possible for the player to understand that the specific game state will continue.

例えば、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技の実行中でも、共闘ボーナス演出にて主人公キャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに敗北する場合には、図57(E)に示すように、LOGO3000ボーナス演出の後半演出用敗北演出(終了示唆演出)へと進むことになる。LOGO3000ボーナス演出の後半演出用敗北演出が実行されることで、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されてしまうことで、特定遊技状態が終了となってしまうことを示唆し、遊技者に特定遊技状態が終了となってしまう可能性があることを把握させることが可能となっている。 For example, if the protagonist character and an ally character cooperate and lose a battle against an enemy character during any of jackpot games D, E, G, or H, the game will proceed to a defeat effect (end suggestion effect) for the second half of the LOGO3000 bonus effect, as shown in Figure 57 (E). The execution of the defeat effect for the second half of the LOGO3000 bonus effect suggests that the specific game state will end when the game is controlled to a non-time-saving state after the jackpot game ends, making it possible for the player to understand that the specific game state may end.

その後、例えば、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、LOGO3000ボーナス演出でのエンディング演出が終了すると、LOGO3000ボーナス演出の実行が終了する。そして、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻り、図57(F)に示す演出例へと進む。 After that, for example, if either jackpot game E or jackpot game H is being played, once the ending effect of the LOGO3000 bonus effect has finished, the execution of the LOGO3000 bonus effect ends. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 then returns to the non-time-shortened state, and the effect example shown in Figure 57 (F) is displayed.

図57(F)に示すように、本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻ってから所定時間(例えば、30秒間)にて、画像表示装置7の表示画面7aにて、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSと、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでのLOGO3000ボーナス演出の実行回数を示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでのLOGO1500ボーナス演出の実行回数を示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とを含むLOGO3000用リザルト表示画像RH2が表示されることになる。なお、図57(F)では、「LOGO 3000ボーナス×1」と示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、「LOGO 1500ボーナス×0」と示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とが遊技者に区別して視認可能となるように表示されている。これにより、LOGO3000ボーナス実行回数画像SB2によって、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでに、LOGO3000ボーナス演出が1回実行されたことを示し、LOGO1500ボーナス実行回数画像SB3によって、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでにLOGO1500ボーナス演出が実行されなかったことを示すことが可能となる。そのため、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでに、遊技者にLOGO3000ボーナス演出のみが1回実行されたことを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 57 (F), in this form of pachinko gaming machine 1, a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to a non-time-saving state, a LOGO3000 result display image RH2 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific gaming state, a LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating the number of times the LOGO3000 bonus effect is executed until the LOGO3000 mode is changed to the normal presentation mode, i.e., until the specific gaming state ends, and a LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating the number of times the LOGO1500 bonus effect is executed until the LOGO3000 mode is changed to the normal presentation mode, i.e., until the specific gaming state ends. 57(F), the LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating "LOGO 3000 BONUS x 1" and the LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating "LOGO 1500 BONUS x 0" are displayed so that they can be distinguished by the player. This makes it possible for the LOGO3000 bonus execution count image SB2 to indicate that the LOGO3000 bonus effect was executed once until the LOGO3000 mode was changed to the normal effect mode, i.e., until the specific gaming state ended, and for the LOGO1500 bonus execution count image SB3 to indicate that the LOGO1500 bonus effect was not executed until the LOGO3000 mode was changed to the normal effect mode, i.e., until the specific gaming state ended. Therefore, by the time the LOGO3000 mode is changed to the normal presentation mode, i.e., by the time the specific gaming state ends, the player can be made aware that only the LOGO3000 bonus presentation has been executed once.

一方で、例えば、大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、図57(E)に示す演出例から図58(A)に示すLOGO3000モード専用復活演出B(特定演出)へと進むことになる。大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技でのエンディングになると、LOGO3000ボーナス演出での後半演出におけるエンディング演出にて、LOGO3000モード専用復活演出Bの実行が開始される。 On the other hand, for example, if either jackpot game D or jackpot game G is being played, the display will proceed from the example presentation shown in FIG. 57(E) to the LOGO3000 mode-exclusive revival presentation B (specific presentation) shown in FIG. 58(A). When either jackpot game D or jackpot game G ends, the execution of the LOGO3000 mode-exclusive revival presentation B will begin in the ending presentation of the latter half of the LOGO3000 bonus presentation.

この場合、LOGO3000ボーナス演出の後半演出におけるエンディング演出にてLOGO3000モード専用復活演出Bが実行される。LOGO3000モード専用復活演出Bでは、図58(A)に示すように、主人公キャラクタと「まだ戦える!」と示す文字画像とからなるLOGO3000モード復活演出画像FG2が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGO3000モード復活演出画像FG2を表示することで、遊技者に特定遊技状態が継続することを示唆し、遊技者に特定遊技状態が継続されることを把握させることが可能となっている。 In this case, the LOGO3000 mode-exclusive revival effect B is executed in the ending effect of the latter half of the LOGO3000 bonus effect. In the LOGO3000 mode-exclusive revival effect B, as shown in FIG. 58(A), a LOGO3000 mode revival effect image FG2 consisting of the main character and a text image stating "We can still fight!" is displayed. By displaying the LOGO3000 mode revival effect image FG2 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the specific game state will continue, and to make the player aware that the specific game state will continue.

図58(A)に示すLOGO3000モード復活演出画像FG2の表示が終了した後に、図58(B)に示す演出例へと進む。図58(B)に示すように、LOGO3000モード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆し、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 After the display of the LOGO3000 mode revival effect image FG2 shown in Figure 58(A) has finished, the display proceeds to the effect example shown in Figure 58(B). As shown in Figure 58(B), the LOGO3000 mode continuation effect is executed, and a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that control to the specific game state will continue, and it is possible to make the player aware that the specific game state will continue.

次に、LOGO1500ボーナス演出について説明する。LOGO1500ボーナス演出の実行が開始されると、図59(A)に示すように、大当たり遊技Cのオープニング、大当たり遊技Dのオープニング、大当たり遊技Eのオープニング、大当たり遊技Fのオープニング、大当たり遊技Gのオープニング、または大当たり遊技Hのオープニングのうち、いずれの大当たり遊技のオープニングでもオープニング演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO1500ボーナス」と示すLOGO1500オープニング画像M2が表示されることがある。画像表示装置7の表示画面7aにLOGO1500オープニング画像M2が表示されることで、遊技者にLOGO1500ボーナス演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。 Next, the LOGO1500 bonus effect will be explained. When the execution of the LOGO1500 bonus effect begins, as shown in FIG. 59(A), an opening effect is executed for any of the openings of jackpot games C, D, E, F, G, or H, and a LOGO1500 opening image M2 indicating "LOGO1500 BONUS" may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The display of the LOGO1500 opening image M2 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that the execution of the LOGO1500 bonus effect has begun.

LOGO1500ボーナス演出のラウンド演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルに挑むバトル演出の実行が開始される。3ラウンド目のラウンド演出では、図59(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて主人公キャラクタと敵キャラクタとが登場する演出が実行される。 During the round effect of the LOGO1500 bonus effect, a battle effect begins in which the main character and enemy character engage in a battle. During the third round, as shown in Figure 59 (B), an effect is executed in which the main character and enemy character appear on the display screen 7a of the image display device 7.

図59(C)に示すように、バトル演出にて主人公キャラクタに焦点を当てた演出が実行される。その後、バトル演出にて、最終的に主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐することになる。 As shown in Figure 59 (C), a battle presentation focusing on the main character is executed. After that, the battle presentation will eventually branch into a victory presentation in which the main character wins (an example of a success presentation), or a defeat presentation in which the main character is defeated (an example of a failure presentation).

例えば、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fの実行中に、バトル演出にて主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する場合には、図59(D)に示すように、勝利演出へと進むことになる。勝利演出が実行されることで、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるため、特定遊技状態が継続することを示唆し、遊技者に特定遊技状態が継続することを把握させることが可能となっている。その後、LOGO1500ボーナス演出のラウンド演出の実行が終了となって、LOGO1500ボーナス演出のエンディング演出の実行が開始されると、図59(D)から図59(E)に進むことになる。 For example, if the main character defeats an enemy character in a battle presentation during jackpot game C or jackpot game F, the game will proceed to a victory presentation as shown in Figure 59 (D). The execution of the victory presentation causes the game to enter a time-saving state after the end of the jackpot game, suggesting that the specific game state will continue, allowing the player to understand that the specific game state will continue. After that, when the execution of the round presentation of the LOGO1500 bonus presentation ends and the execution of the ending presentation of the LOGO1500 bonus presentation begins, the game will proceed from Figure 59 (D) to Figure 59 (E).

LOGO1500ボーナス演出のエンディング演出にて、図59(E)に示すように、LOGO3000モード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆し、特定遊技状態への制御が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 59 (E), during the ending presentation of the LOGO 1500 bonus presentation, a LOGO 3000 mode continuation presentation is executed, and a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO 3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO 3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that control over the specific game state will continue, and it is possible to make the player aware that control over the specific game state will continue.

例えば、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技H
のうち、いずれの大当たり遊技の実行中でも、バトル演出にて主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合には、図59(F)に示すように、敗北演出へと進むことになる。敗北演出が実行されることで、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されてしまい、特定遊技状態が終了となってしまうことを示唆し、遊技者に特定遊技状態が終了となってしまうことを把握させることが可能となっている。
For example, jackpot game D, jackpot game E, jackpot game G, or jackpot game H
If the main character is defeated by an enemy character in the battle presentation during any of the jackpot games, the game will proceed to a defeat presentation, as shown in Fig. 59(F). The execution of the defeat presentation indicates that the game will be controlled to a non-time-shortened state after the jackpot game ends, and the specific game state will end, making it possible for the player to understand that the specific game state will end.

その後、例えば、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、LOGO1500ボーナス演出でのエンディング演出が終了すると、LOGO1500ボーナス演出の実行が終了する。そして、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻り、図59(G)に示す演出例へと進む。 After that, for example, if either jackpot game E or jackpot game H is being played, once the ending effect of the LOGO1500 bonus effect has finished, the execution of the LOGO1500 bonus effect ends. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 then returns to the non-time-shortened state, and the effect example shown in Figure 59 (G) is displayed.

図59(G)に示すように、本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻ってから所定時間(例えば、30秒間)にて、画像表示装置7の表示画面7aにて、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSと、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでのLOGO3000ボーナス演出の実行回数を示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでのLOGO1500ボーナス演出の実行回数を示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とを含むLOGO3000用リザルト表示画像RH2が表示されることになる。なお、図59(G)では、「LOGO 3000ボーナス×0」と示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、「LOGO 1500ボーナス×3」と示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とが遊技者に区別して視認可能となるように表示されている。これにより、LOGO3000ボーナス実行回数画像SB2によって、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでにLOGO3000ボーナス演出が実行されなかったことを示し、LOGO1500ボーナス実行回数画像SB3によって、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでにLOGO1500ボーナス演出が2回実行されたことを示すことが可能となる。そのため、LOGO3000モードから通常演出モードに変更されるまで、すなわち、特定遊技状態が終了するまでに、遊技者にLOGO1500ボーナス演出のみが2回実行されたことを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 59 (G), in this form of pachinko gaming machine 1, a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to a non-time-saving state, a LOGO3000 result display image RH2 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific gaming state, a LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating the number of times the LOGO3000 bonus effect is executed until the LOGO3000 mode is changed to the normal presentation mode, i.e., until the specific gaming state ends, and a LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating the number of times the LOGO1500 bonus effect is executed until the LOGO3000 mode is changed to the normal presentation mode, i.e., until the specific gaming state ends. 59(G), the LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating "LOGO 3000 BONUS x 0" and the LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating "LOGO 1500 BONUS x 3" are displayed so that they can be distinguished and viewed by the player. This makes it possible for the LOGO3000 bonus execution count image SB2 to indicate that the LOGO3000 bonus effect was not executed until the LOGO3000 mode was changed to the normal effect mode, i.e., until the specific gaming state ended, and for the LOGO1500 bonus execution count image SB3 to indicate that the LOGO1500 bonus effect was executed twice until the LOGO3000 mode was changed to the normal effect mode, i.e., until the specific gaming state ended. Therefore, it is possible for the player to understand that only the LOGO 1500 bonus effect has been executed twice by the time the LOGO 3000 mode is changed to the normal effect mode, i.e., by the time the specific gaming state ends.

一方で、例えば、大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、図59(F)に示す演出例から図58(A)に示すLOGO3000モード専用復活演出Bへと進むことになる。大当たり遊技D、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技でのエンディングになると、LOGO1500ボーナス演出でのエンディング演出の実行が開始される。 On the other hand, for example, if either jackpot game D or jackpot game G is being played, the display will proceed from the example presentation shown in FIG. 59 (F) to the LOGO3000 mode exclusive revival presentation B shown in FIG. 58 (A). When either jackpot game D or jackpot game G ends, the ending presentation with the LOGO1500 bonus presentation will begin.

この場合、LOGO1500ボーナス演出でのエンディング演出にてLOGO3000モード専用復活演出Bが実行される。LOGO3000モード専用復活演出Bでは、図58(A)に示すように、主人公キャラクタと「まだ戦える!」と示す文字画像とからなるLOGO3000モード復活演出画像FG2が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGO3000モード復活演出画像FG2を表示することで、遊技者に特定遊技状態が継続することを示唆することで、遊技者に特定遊技状態が継続されることを把握させることが可能となっている。 In this case, the LOGO3000 mode exclusive revival effect B is executed in the ending effect of the LOGO1500 bonus effect. In the LOGO3000 mode exclusive revival effect B, as shown in FIG. 58(A), a LOGO3000 mode revival effect image FG2 consisting of the main character and a text image stating "We can still fight!" is displayed. By displaying the LOGO3000 mode revival effect image FG2 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the specific game state will continue, thereby making it possible for the player to understand that the specific game state will continue.

図58(A)に示すLOGO3000モード復活演出画像FG2の表示が終了した後に、図58(B)に示す演出例へと進む。図58(B)に示すように、LOGO3000モード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆することで、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 After the display of the LOGO3000 mode revival effect image FG2 shown in Figure 58(A) has finished, the display proceeds to the effect example shown in Figure 58(B). As shown in Figure 58(B), the LOGO3000 mode continuation effect is executed, and a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to indicate to the player that control to the specific game state will continue, thereby making it possible to inform the player that the specific game state will continue.

次に、図60から図63を用いて、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合における変動演出とボーナス演出とについて説明する。図60に示す演出例から図63に示す演出例は、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aのエンディングにて、LOGOスルーアウトモードが設定された場合に実行される演出である。 Next, using Figures 60 to 63, we will explain the variable effects and bonus effects when the LOGO through-out mode is set. The effect examples shown in Figures 60 to 63 are effects that are executed when the LOGO through-out mode is set at the end of jackpot game A when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win in the non-time-saving mode.

先ず、特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりC」、「10R時短小当たりA」、または「10R時短小当たりB」のうち、いずれの場合でも、実行される変動演出とボーナス演出とについて説明する。 First, we will explain the variable effects and bonus effects that will be executed regardless of whether the result of the lottery on Special Chart 2 is "10R Time-Shortened Big Win B," "10R Time-Shortened Big Win C," "10R Time-Shortened Small Win A," or "10R Time-Shortened Small Win B."

図60(A)に示すように、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、画像表示装置7の表示画面7aに森の景色を表す背景画像(LOGOスルーアウト用背景画像G130)が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスルーアウト用背景画像G130が表示されることで、遊技者にLOGOスルーアウトモードが設定されていること、すなわち時短状態に制御されていることを把握させることが可能となっている。 As shown in Figure 60 (A), when the LOGO through-out mode is set, a background image depicting a forest scene (LOGO through-out background image G130) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the LOGO through-out background image G130 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that the LOGO through-out mode has been set, i.e., that the game is being controlled to a time-saving state.

特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、特図変動パターン「P31」、または「P32」に基づく変動演出の実行が開始される(図10(B)参照)。図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。 If the result of the lottery for Special Chart 2 is a winning combination (small winning combination, big winning combination), the execution of a variable effect based on Special Chart Variation Pattern "P31" or "P32" will begin (see Figure 10 (B)). As shown in Figure 60 (A), the display screen 7a of the image display device 7 will begin to display the variable effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and will also begin to display the variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3.

その後、変動演出の実行が終了すると、特図2の抽選結果小当たり当選、または大当たり当選のうち、いずれかの当たり当選であった場合には、例えば、「666」のゾロ目で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示することになる。 After that, when the variable effect finishes, if the result of the lottery on Special Chart 2 is either a small win or a big win, for example, the repeat number "666" will appear, and the effect symbols 8L, 8C, and 8R will stop and be displayed, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop and be displayed.

続いて、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技が実行された場合でも、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合にはスルーアウトボーナス演出が実行されることになる。スタンダードボーナス演出の実行が開始され、図60(C)に示すように、大当たり遊技Cのオープニング、大当たり遊技Dのオープニング、大当たり遊技Eのオープニング、または大当たり遊技Fのオープニングのうち、いずれの大当たり遊技のオープニングでも、LOGOスルーアウトボーナス演出のオープニング演出が実行される。スルーアウトボーナス演出でのオープニング演出では、画像表示装置7の表示画面7aにて「LOGOスルーアウト」を示すスルーアウトオープニング画像G131が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスルーアウトオープニング画像G131が表示されることで、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合にスルーアウトボーナス演出の実行が開始されたことを遊技者に把握させることが可能となっている。 Next, when any of jackpot games C, D, E, or F is played, if the LOGO through-out mode is set, a through-out bonus effect will be executed. Execution of the standard bonus effect begins, and as shown in FIG. 60(C), the opening effect of the LOGO through-out bonus effect is executed for any of the openings of jackpot games C, D, E, or F. During the opening effect of the through-out bonus effect, a through-out opening image G131 indicating "LOGO through-out" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the through-out opening image G131 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that execution of the through-out bonus effect has begun when the LOGO through-out mode is set.

その後、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技のラウンド遊技中であっても、図60(D)に示す演出例が表示されることになる。図60(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタが表示されるスルーアウトボーナス演出画像G132が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスルーアウトボーナス演出画像G132が表示されることで、遊技者にスルーアウトボーナス演出の実行中であることを示唆し、遊技者はスルーアウトボーナス演出の実行中であると把握させることが可能となっている。また、図60(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に遊技者が獲得した賞球数を示す賞球数画像SKが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「2250pt」を示す賞球数画像SKが表示されることで、初当たりから遊技者に獲得した賞球数が2250個であることを把握させることが可能となっている。 After that, during a round of play of any of jackpot games C, D, E, or F, the example effect shown in FIG. 60(D) will be displayed. As shown in FIG. 60(D), a through-out bonus effect image G132 showing the main character is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the through-out bonus effect image G132 on the display screen 7a of the image display device 7, the player is informed that a through-out bonus effect is being executed, allowing the player to understand that a through-out bonus effect is being executed. Also, as shown in FIG. 60(D), a prize ball count image SK showing the number of prize balls acquired by the player is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the prize ball count image SK showing "2250 pt" on the display screen 7a of the image display device 7, the player is able to understand that the number of prize balls acquired since the first win is 2250.

その後、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技のラウンド遊技中であっても、図60(E)に示す演出例が表示されることになる。図60(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタが表示されるスルーアウトボーナス演出画像G132が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「3000pt」を示す賞球数画像SKが表示されることで、初当たりから遊技者に獲得した賞球数が3000個であることを把握させることが可能となっている。 After that, during a round of play of any of jackpot games C, D, E, or F, the example effect shown in Figure 60 (E) will be displayed. As shown in Figure 60 (E), a through-out bonus effect image G132 in which the main character is displayed is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A prize ball count image SK showing "3000pt" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, allowing the player to understand that the number of prize balls won since the first win is 3000.

大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技の実行が終了して、時短状態での次の特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりC」、「10R時短小当たりA」、または「10R時短小当たりB」のうち、いずれの場合でも、実行される変動演出の実行が開始されても、図60(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにてスルーアウトボーナス演出画像G132の表示が継続することになる。画像表示装置7の表示画面7aにてスルーアウトボーナス演出画像G132の表示が継続することで、遊技者にスルーアウトボーナス演出の実行中であるかのように把握させることが可能となっている。なお、図60(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上方には、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が行われている。 When the execution of any of jackpot games C, D, E, or F ends and the result of the next special drawing in the time-saving mode is "10R time-saving jackpot B," "10R time-saving jackpot C," "10R time-saving small jackpot A," or "10R time-saving small jackpot B," the display of the through-out bonus effect image G132 will continue on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 60 (F), even if the execution of the variable effect begins. By continuing to display the through-out bonus effect image G132 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that the through-out bonus effect is being executed. Furthermore, as shown in Figure 60 (F), the variable display of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is being displayed in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、変動演出の実行が終了しても、図60(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにてスルーアウトボーナス演出画像G132の表示が継続することになる。なお、図60(G)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左上方には、小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示唆する態様(図60(G)では「222」)で停止表示されている。その後、大当たり遊技の実行が開始されて、図61(A)に示す演出例へと進むことになる。 After that, even after the execution of the variable effect has finished, the display of the through-out bonus effect image G132 will continue on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 60(G). Furthermore, as shown in Figure 60(G), the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed frozen in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7 in a manner suggesting a jackpot ("222" in Figure 60(G)). After that, the jackpot game will begin, and the display will proceed to the example effect shown in Figure 61(A).

図61(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて画像表示装置7の表示画面7aにてスルーアウトボーナス演出画像G132の表示が継続することになる。その後、図61(B)に示すように、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技F、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技でのラウンド遊技にて、実行されているスルーアウトボーナス演出では、画像表示装置7の表示画面7aの左方と右方に「スルーアウトジャッジ?」と示すスルーアウト帯画像G133が表示されるスルーアウト転落分岐演出が実行されるか否かを煽る転落煽り演出が実行されることがある。その後、図61(B)に示す演出例から図62(A)に示す演出例へと進む場合がある。また、図61(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右下方には「3600pt」を示す賞球数画像SKが表示される。図61(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに賞球数画像SKが表示されることで、初当たりから獲得した遊技球が3600個であることを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 61(A), the display screen 7a of the image display device 7 continues to display the through-out bonus effect image G132. Then, as shown in FIG. 61(B), during the round play of any of the jackpot games C, D, E, F, G, or H, a through-out bonus effect may be executed, in which a through-out band image G133 displaying "Through-out Judge?" is displayed on the left and right sides of the display screen 7a of the image display device 7, indicating whether a through-out fall branching effect will be executed. Then, the effect example shown in FIG. 61(B) may proceed to the effect example shown in FIG. 62(A). Also, as shown in FIG. 61(B), a prize ball count image SK indicating "3600 points" is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. As shown in Figure 61 (B), the prize ball count image SK is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, making it possible to understand that the number of game balls won since the first win is 3,600.

また、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技F、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、スルーアウトボーナス演出では、転落煽り演出が実行されずに、図61(A)に示す演出例からそのまま図62(A)に示す演出例へと進む場合がある。 In addition, when any of jackpot games C, D, E, F, G, or H is being played, the through-out bonus effect may proceed directly from the example shown in Figure 61 (A) to the example shown in Figure 62 (A) without the fall-inducing effect being executed.

例えば、図61(A)に示す演出例、または図61(B)に示す演出例から、図62(A)に示す演出例へと進む場合には、スルーアウトボーナス演出にてスルーアウト転落分岐演出の実行が開始されることがある。なお、スルーアウト転落分岐演出は、スルーアウトボーナス演出の実行が終了となる転落演出に分岐するか、またはスルーアウトボーナス演出の実行が継続となる継続演出に分岐することになる。 For example, when proceeding from the presentation example shown in Figure 61 (A) or the presentation example shown in Figure 61 (B) to the presentation example shown in Figure 62 (A), the execution of a through-out fall branching presentation may begin in the through-out bonus presentation. The through-out fall branching presentation will either branch to a fall presentation, which ends the execution of the through-out bonus presentation, or branch to a continuation presentation, which continues the execution of the through-out bonus presentation.

スルーアウトボーナス演出にてスルーアウトボーナス転落分岐演出が実行されると、図62(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて左扉画像G134Lと右扉画像G134Rと「スルーアウトジャッジ」と示す文字画像G135とが表示される。 When the through-out bonus fall branching effect is executed during the through-out bonus effect, as shown in Figure 62 (A), a left door image G134L, a right door image G134R, and a text image G135 indicating "Through-out Judge" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、スルーアウト転落分岐演出にて、画像表示装置7の表示画面7aでの左扉画像G134Lと右扉画像G134Rと「スルーアウトジャッジ」と示す文字画像G135との表示が終了となり、図62(A)に示す演出例から図62(B)に示す演出例へと進むことになる。図62(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「ボタンを押し続けて扉が開けばLOGOラッシュ継続」と示す文字画像G136が表示される。 Next, in the through-out fall branching effect, the display of the left door image G134L, right door image G134R, and text image G135 indicating "Through-out Judge" on the display screen 7a of the image display device 7 ends, and the effect example shown in Figure 62(A) progresses to the effect example shown in Figure 62(B). As shown in Figure 62(B), a text image G136 indicating "Keep pressing the button and the door will open to continue the LOGO rush" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、スルーアウト転落分岐演出にて、図62(B)に示す演出例から図63(A)に示す演出例へと進むことになる。図63(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている左扉画像G134Lと右扉画像G134Rとが少し開放されている状態となっている。また、画像表示装置7の表示画面7aの下方には、演出ボタン63を模したボタン画像BSと「押し続けろ」と示す文字画像MOとが表示されている。画像表示装置7の表示画面7aにボタン画像BSと文字画像MOとが表示されることで、遊技者に演出ボタン63の押下操作を行い続けるように促すことが可能となっている。 Next, in the through-out fall branching effect, the effect example shown in Figure 62(B) will progress to the effect example shown in Figure 63(A). As shown in Figure 63(A), the left door image G134L and the right door image G134R displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are slightly open. Also, at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, a button image BS imitating the effect button 63 and a text image MO stating "Keep pressing" are displayed. By displaying the button image BS and text image MO on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to encourage the player to continue pressing the effect button 63.

そして、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技F、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技のラウンド遊技でも、スルーアウトボーナス演出でのスルーアウト転落分岐演出では、スルーアウトボーナス演出の実行が継続となる継続演出(図63(B-1)参照)に進むことになる。図63(B-1)に示すように、図63(A)に示した左扉画像G134Lと右扉画像G134Rとが開放された状態よりも開放された状態となる。また、図63(B-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「突破」と示す継続画像G138が表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aの上方には、主人公キャラクタを示す継続アイコン画像G137が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに継続アイコン画像G137と継続画像G138が表示されることで、遊技者に特定遊技状態が継続されることを把握させることが可能となっている。 In addition, in the round play of any of the jackpot games C, D, F, and G, in the through-out bonus effect, the through-out fall branching effect will proceed to a continuation effect (see FIG. 63 (B-1)) in which the execution of the through-out bonus effect continues. As shown in FIG. 63 (B-1), the left door image G134L and the right door image G134R shown in FIG. 63 (A) are in a more open state than the open state. Also, as shown in FIG. 63 (B-1), a continuation image G138 indicating "Breakthrough" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Also, a continuation icon image G137 showing the main character is displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7. The display of the continuation icon image G137 and the continuation image G138 on the display screen 7a of the image display device 7 makes it possible for the player to understand that the specific game state will continue.

その後、大当たり遊技C、大当たり遊技D、大当たり遊技F、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技のエンディング時間であっても、図63(B―1)に示す演出例から図63(C―1)に示す演出例へと進む。図63(C-1)に示すように、LOGOスルーアウトボーナス演出のエンディング演出では、LOGOスルーアウトモード継続演出(継続示唆演出)が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「スルーアウトモード LOGOラッシュ継続」を示すスルーアウト継続示唆画像G142が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「スルーアウトモード LOGOラッシュ継続」を示すスルーアウト継続示唆画像G142が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆することで、特定遊技状態への制御が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 After that, regardless of the ending time of any of the jackpot games, jackpot game C, jackpot game D, jackpot game F, or jackpot game G, the display proceeds from the example presentation shown in FIG. 63 (B-1) to the example presentation shown in FIG. 63 (C-1). As shown in FIG. 63 (C-1), in the ending presentation of the LOGO through-out bonus presentation, a LOGO through-out mode continuation presentation (continuation suggestion presentation) is executed, and a through-out continuation suggestion image G142 indicating "Through-out mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the through-out continuation suggestion image G142 indicating "Through-out mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested that control in the specific game state will continue, making it possible for the player to understand that control in the specific game state will continue.

スルーアウトボーナス演出でのスルーアウト転落分岐演出の実行が終了となって、引き続きスルーアウトボーナス演出の実行が継続することになる。その後、時短状態での次の特図2の抽選結果が、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりC」、「10R時短小当たりA」、または「10R時短小当たりB」のうち、いずれの場合でも、実行される変動演出の実行が開始されると、図63(C-1)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにてスルーアウトボーナス演出画像G132の表示が継続することで、遊技者にスルーアウトボーナス演出の実行中であるかのように把握させることが可能となっている。 The execution of the through-out fall branching effect in the through-out bonus effect will end, and the execution of the through-out bonus effect will continue. After that, regardless of whether the result of the lottery for the next special chart 2 in the time-saving state is "10R time-saving big win B," "10R time-saving big win C," "10R time-saving small win A," or "10R time-saving small win B," when the execution of the variable effect begins, as shown in Figure 63 (C-1), the through-out bonus effect image G132 will continue to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, allowing the player to understand as if the through-out bonus effect is being executed.

一方で、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のエンディング時間であっても、スルーアウトボーナス演出でのスルーアウト転落分岐演出にて、スルーアウトボーナス演出の実行が終了となる転落演出(図63(B-2)参照)に進むことになる。図63(B-2)に示すように、左扉画像G134Lと右扉画像G134Rとが完全に閉鎖された状態となる。また、画像表示装置7の表示画面7aの下方には、「スルーアウトジャッジ」と示す文字画像G135とが表示される。 On the other hand, regardless of the ending time of either jackpot game E or jackpot game H, the through-out bonus effect will cause the through-out fall branching effect to proceed to a fall effect (see Figure 63 (B-2)), which will end the execution of the through-out bonus effect. As shown in Figure 63 (B-2), the left door image G134L and the right door image G134R are completely closed. In addition, a text image G135 reading "Through-out Judgement" is displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のエンディングにて、スルーアウト転落分岐演出の実行が終了して、スルーアウトボーナス演出の実行が終了する。パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻り、図63(C-2)に示す演出例へと進む。 After that, at the end of either jackpot game E or jackpot game H, the through-out fall branching effect ends, and the through-out bonus effect ends. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to the non-time-shortening state, and the effect example shown in Figure 63 (C-2) appears.

本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻ってから所定時間(例えば、30秒間)にて、図63(C-2)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSとスルーアウトボーナス演出の実行回数を示すスルーアウトボーナス実行回数画像SB4とを含むスルーアウト用リザルト表示画像RH3が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aに表示されたスルーアウトボーナス実行回数画像SB4によって、遊技者に特定遊技状態でのスルーアウトボーナス演出の実行回数が1回であることを示し、遊技者にスルーアウトボーナス演出の実行回数が1回であることを把握させることが可能となっている。また、画像表示装置7の表示画面7aに表示された総賞球数画像KSによって、有利遊技状態で遊技者が獲得した賞球数が4500個であることを把握させることが可能となっている。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to the non-time-saving state, as shown in FIG. 63 (C-2), a through-out result display image RH3 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The through-out bonus execution count image SB4 indicates the number of times the through-out bonus effect has been executed in the specific gaming state, and the through-out bonus execution count image SB4 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The through-out bonus execution count image SB4 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 indicates to the player that the through-out bonus effect has been executed once in the specific gaming state, allowing the player to understand that the through-out bonus effect has been executed once. Furthermore, the total prize ball count image KS displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that the number of prize balls the player has acquired in the advantageous gaming state is 4,500.

本形態のパチンコ遊技機1では、LOGOスタンダードモード、またはLOGO3000モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合であっても、大当たり遊技Cのエンディング時間(5000ms)、または大当たり遊技Fのエンディング時間(5000ms)では、ボーナス演出のエンディング演出にて特定遊技状態の制御が継続されることを示唆した。一方で、LOGOスタンダードモード、またはLOGO3000モードのうち、いずれの演出モードが設定されている場合であっても、大当たり遊技Dのエンディング時間(13000ms)、または大当たり遊技Gのエンディング時間(13000ms)では、ボーナス演出のエンディング演出にて、特定遊技状態の制御が終了となることを示唆した後に、実は特定遊技状態の制御が継続されることを示唆する復活演出(LOGOスタンダードモード専用復活演出A、LOGO3000モード専用復活演出B)が行われ、特定遊技状態の制御が継続されることを示唆した。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, whether the presentation mode is set to LOGO standard mode or LOGO 3000 mode, the ending effect of the bonus effect suggests that control of the specific game state will continue at the ending time of jackpot game C (5000 ms) or the ending time of jackpot game F (5000 ms). On the other hand, whether the presentation mode is set to LOGO standard mode or LOGO 3000 mode, whether the presentation mode is set to LOGO standard mode or LOGO 3000 mode, the ending effect of the bonus effect suggests that control of the specific game state will end at the ending time of jackpot game D (13000 ms) or the ending time of jackpot game G (13000 ms), and then a revival effect (LOGO standard mode-exclusive revival effect A, LOGO 3000 mode-exclusive revival effect B) is performed suggesting that control of the specific game state will continue, suggesting that control of the specific game state will continue.

しかしながら、図63を用いた説明により、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、大当たり遊技Cのエンディング時間(5000ms)、または大当たり遊技Fのエンディング時間(5000ms)では、ボーナス演出のエンディング演出では、特定遊技状態の制御が継続されることを示唆した。また、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に、大当たり遊技Dのエンディング時間(13000ms)、または大当たり遊技Gのエンディング時間(13000ms)では、ボーナス演出のエンディング演出にて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合やLOGO3000モードが設定されている場合とは異なり、一度特定遊技状態の制御が終了となることを示唆した後に、実は特定遊技状態の制御が継続されることを示唆する復活演出が実行されることはなく、特定遊技状態の制御が終了となることを示唆する演出、または特定遊技状態の制御が継続することを示唆する演出のうち、いずれかの演出のみしか実行されない構成となっている。これにより、大当たり遊技のエンディング時間が当たり図柄(小当たり図柄、大当たり図柄)に応じて異なる場合であっても(図8参照)、特定遊技状態演出モードに応じて、エンディング時間での復活演出の実行割合と継続演出の実行割合が変更可能になるという斬新なパチンコ遊技機を提供することが可能となっている。 However, as explained using Figure 63, when the LOGO through-out mode is set, the ending effect of the bonus effect suggests that control of the specific game state will continue at the ending time of jackpot game C (5000 ms) or the ending time of jackpot game F (5000 ms). Furthermore, when the LOGO through-out mode is set, at the ending time of jackpot game D (13000 ms) or the ending time of jackpot game G (13000 ms), unlike when the LOGO standard mode or the LOGO 3000 mode is set, the ending effect of the bonus effect suggests that control of the specific game state will end, but does not actually execute a revival effect suggesting that control of the specific game state will continue. Instead, only one of the effects suggesting that control of the specific game state will end or that control of the specific game state will continue is executed. This makes it possible to provide an innovative pachinko gaming machine in which the execution rate of the revival effect and the execution rate of the continuation effect at the ending time can be changed depending on the specific game state presentation mode, even if the ending time of the jackpot game differs depending on the winning symbol (small win symbol, jackpot symbol) (see Figure 8).

9.大当たり信号
次に、図64から図66を用いて、特定遊技状態演出モード(LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、LOGOスルーアウトモード)の設定中に、特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態について説明する。
9. Jackpot Signal Next, using Fig. 64 to Fig. 66, when a specific game state presentation mode (LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, LOGO through-out mode) is set, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 will be described when the lottery result for the special chart is a winning win (small win, jackpot win).

先ず、図64を用いて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態について説明する。 First, using Figure 64, we will explain the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 when the LOGO standard mode is set and the lottery result for Special Chart 2 is a winning combination (small winning combination, jackpot winning combination).

先ず、図64(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、主制御基板80からオープニングコマンドを受信するたびに、オープニング演出選択処理(S4410)のステップS4703では、演出制御用マイコン91によってLOGOボーナス演出カウンタの値が1加算されていく。 First, as shown in Figure 64 (A), when LOGO standard mode is set, each time an opening command is received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 increments the value of the LOGO bonus effect counter by 1 in step S4703 of the opening effect selection process (S4410).

図64(A)に示すように、LOGOスタンダードモードの設定中に、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、図64(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われて、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示されると同時に、図64(C)に示すように条件装置が作動されるとともに役物連続作動が作動されて、1種大当たり遊技の実行が開始されるとともに、図64(F)に示すように、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる。なお、この1種大当たり遊技の実行が開始されると、図64(A)に示すように、LOGOスタンダードボーナス演出の実行も開始される。その後、1種大当たり遊技の実行が終了すると同時に、役物連続作動装置と条件装置とが停止されて(図64(C)、図64(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図64(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が終了されると、LOGOスタンダードボーナス演出の実行も終了される(図64(A)参照)。 As shown in Figure 64(A), if the lottery result for Special Chart 2 while in LOGO Standard mode is a jackpot, the second special symbol will be displayed in a variable manner as shown in Figure 64(B), and then the second special symbol will be displayed as a jackpot symbol (e.g., "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," see Figure 8). At the same time, as shown in Figure 64(C), the condition device and continuous operation of the bonus device will be activated, starting the execution of a Type 1 jackpot game, and the output state of the jackpot signal from external terminal board 119 will be turned ON as shown in Figure 64(F). Note that when the execution of this Type 1 jackpot game starts, the execution of the LOGO Standard Bonus effect will also start as shown in Figure 64(A). After that, at the same time as the execution of the Type 1 jackpot game ends, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped (see Figures 64(C) and 64(D)), and the jackpot signal output from the external terminal board 119 is turned OFF (see Figure 64(F)). When the execution of this Type 1 jackpot game ends, the execution of the LOGO standard bonus effect also ends (see Figure 64(A)).

その後、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて、その後第2特別図柄が小当たり図柄である「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」で停止表示された場合には(図64(B)、図8参照)、小当たり遊技が実行される。その小当たり遊技の実行と同時に、図64(A)に示すように、LOGOスタンダードボーナス演出の実行が開始される。その後、小当たり遊技で特定領域センサ39aによって特定領域39への遊技球の通過が検出されると(図64(E)参照)、2種大当たり遊技の実行が開始されると同時に、条件装置が作動されるとともに(図64(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図64(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図64(F)参照)。 If the LOGO standard mode is set and the result of the lottery on Special Chart 2 is a small prize, the second special symbol will change and be displayed. If the second special symbol then stops and displays the small prize symbol "Special Chart 2 - Small Prize Symbol a" or "Special Chart 2 - Small Prize Symbol b" (see Figures 64(B) and 8), a small prize game will be played. Simultaneously with the execution of the small prize game, the LOGO standard bonus effect will be executed, as shown in Figure 64(A). Then, when the specific area sensor 39a detects the passage of the game ball into the specific area 39 during the small prize game (see Figure 64(E)), the execution of the Type 2 jackpot game will be initiated. At the same time, the condition device will be activated (see Figure 64(C)), the bonus device continuous operation device will be activated (see Figure 64(D)), and the jackpot signal output state from the external terminal board 119 will be turned ON (see Figure 64(F)).

そして、大当たり遊技の実行が終了となって、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動が終了する(図64(C)、図64(D)参照)と同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図64(F)参照)。なお、この2種大当たり遊技の実行が終了されると、LOGOスタンダードボーナス演出の実行も終了される(図64(A)参照)。 Then, the execution of the jackpot game ends, and the operation of the condition device and the consecutive role-playing device ends (see Figures 64(C) and 64(D)). At the same time, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns OFF (see Figure 64(F)). Furthermore, when the execution of this type 2 jackpot game ends, the execution of the LOGO standard bonus effect also ends (see Figure 64(A)).

さらに、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図64(B)参照)、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示される。そして、条件装置が作動されるとともに(図64(C)参照)、役物連続作動装置が作動して(図64(D)参照)、1種大当たり遊技の実行が開始されるとともに外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図64(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が開始されると、LOGOスタンダードボーナス演出の実行も開始される(図64(A)参照)。その後、1種大当たり遊技の実行が終了となって、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動も終了すると(図64(C)、図64(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図64(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が終了されると、LOGOスタンダードモード専用のLOGOスタンダードボーナス演出の実行も終了される(図64(A)参照)。 Furthermore, when LOGO standard mode is set, if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot win, the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 64(B)), and then the second special symbol is displayed as a jackpot symbol (e.g., "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," see Figure 8). Then, the condition device is activated (see Figure 64(C)), the bonus device continuous operation device is activated (see Figure 64(D)), the execution of a Type 1 jackpot game begins, and the output state of the jackpot signal from external terminal board 119 becomes ON (see Figure 64(F)). When the execution of this Type 1 jackpot game begins, the execution of the LOGO standard bonus presentation also begins (see Figure 64(A)). After that, when the execution of the Type 1 jackpot game ends and the operation of the condition device and the consecutive role-playing device also ends (see Figures 64(C) and 64(D)), the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns OFF (see Figure 64(F)). When the execution of this Type 1 jackpot game ends, the execution of the LOGO standard bonus effect exclusive to the LOGO standard mode also ends (see Figure 64(A)).

図64を用いた説明により、本形態のパチンコ遊技機1にてLOGOスタンダードモードが設定されている場合でも、大当たり遊技の実行が開始されると同時に大当たり信号の出力状態がONの状態となるともに、大当たり遊技の実行が行われてオープニングコマンドを受信するごと演出制御用マイコン91によってLOGOボーナス演出カウンタの値が1加算されていくことになる。すなわち、LOGOスタンダードモードの設定中に、1回の大当たり遊技を1回の大当たり遊技に見せるLOGOスタンダードボーナス演出が実行される場合でも、特図の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)となるごとに、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる。 As explained using Figure 64, even when the LOGO standard mode is set on this type of pachinko gaming machine 1, the output state of the jackpot signal will be turned ON as soon as a jackpot game begins, and the value of the LOGO bonus effect counter will be incremented by 1 by the effect control microcomputer 91 each time a jackpot game is played and an opening command is received. In other words, even when the LOGO standard bonus effect is executed while the LOGO standard mode is set, which makes one jackpot game appear as one jackpot game, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 will be turned ON each time the special chart lottery result is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot).

続いて、図65を用いて、LOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態について説明する。 Next, using Figure 65, we will explain the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 when the lottery result for Special Chart 2 is a win (small win, jackpot) while the LOGO3000 mode is set.

先ず、LOGO3000モードが設定されている場合には、主制御基板80からオープニングコマンドを受信すると、オープニング演出選択処理(S4410)でのステップS4706にて、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が開始される1回目の大当たり遊技のオープニングコマンドが受信された場合のみ、演出制御用マイコン91によってLOGO3000ボーナス演出カウンタの値が1加算される。LOGO3000モードが設定されている場合には、主制御基板80からオープニングコマンドを受信すると、オープニング演出選択処理(S4410)でのステップS4708にてLOGO1500ボーナス演出の実行が開始される場合には、演出制御用マイコン91によってLOGO1500ボーナス演出カウンタの値が1加算される。 First, when the LOGO3000 mode is set, upon receiving an opening command from the main control board 80, the value of the LOGO3000 bonus effect counter is incremented by 1 by the effect control microcomputer 91 only when an opening command for the first jackpot game is received in step S4706 of the opening effect selection process (S4410), which starts the execution of the first half of the LOGO3000 bonus effect. When the LOGO3000 mode is set, upon receiving an opening command from the main control board 80, the value of the LOGO1500 bonus effect counter is incremented by 1 by the effect control microcomputer 91 only when an opening command for the first jackpot game, which starts the execution of the first half of the LOGO3000 bonus effect, is received in step S4708 of the opening effect selection process (S4410).

図65(A)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合であっても、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図65(B)参照)、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示される。第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると同時に、条件装置が作動されるとともに(図65(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図65(D)参照)、1種大当たり遊技の実行が開始される。1種大当たり遊技の実行と同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図65(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が開始されると、LOGO3000モード専用のLOGO1500ボーナス演出の実行も開始される場合がある。その後、役物連続作動装置と条件装置とが停止、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に(図65(C)、図65(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図65(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が終了されると、LOGO1500ボーナス演出が実行されている場合には、そのLOGO1500ボーナス演出の実行も終了となる。 As shown in Figure 65(A), even when the LOGO3000 mode is set, if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot win, the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 65(B)), and then the second special symbol is displayed as a jackpot symbol (e.g., "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," see Figure 8). At the same time that the second special symbol is displayed as a jackpot symbol, the condition device is activated (see Figure 65(C)), and the bonus device continuous operation device is activated (see Figure 65(D)), and the execution of a Type 1 jackpot game begins. At the same time that the Type 1 jackpot game begins, the output state of the jackpot signal from external terminal board 119 becomes ON (see Figure 65(F)). Note that when the execution of this Type 1 jackpot game begins, the execution of the LOGO1500 bonus effect, which is exclusive to the LOGO3000 mode, may also begin. Thereafter, the accessory continuous operation device and the condition device stop, i.e., the execution of the jackpot game ends (see Figures 65(C) and 65(D)), and at the same time, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns OFF (see Figure 65(F)). Note that when the execution of this type 1 jackpot game ends, if a LOGO1500 bonus effect is being executed, the execution of that LOGO1500 bonus effect also ends.

その後、LOGO3000モードの設定中に(図65(A)参照)、特図2の抽選結果が小当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図65(B)参照)、その後第2特別図柄が小当たり図柄である「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」で停止表示される場合がある。その後、小当たり遊技にて特定領域センサ39aによって特定領域39への遊技球の通過が検出されることで(図65(E)参照)、2種大当たり遊技の実行が開始され、条件装置が作動されるとともに(図65(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図65(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図65(F)参照)。なお、この2種大当たり遊技の実行が開始されると、LOGO3000モード専用のLOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が開始される場合がある(図65(A)参照)。 If the result of the lottery for Special Symbol 2 is a small prize while the LOGO3000 mode is set (see Figure 65(A)), the second special symbol will change and be displayed (see Figure 65(B)), and the second special symbol may then stop and be displayed as the small prize symbol "Special Symbol 2_Small Prize Symbol a" or "Special Symbol 2_Small Prize Symbol b." Then, when the specific area sensor 39a detects the passage of the game ball into the specific area 39 during the small prize game (see Figure 65(E)), the execution of the Type 2 Big Prize game begins, the condition device is activated (see Figure 65(C)), the bonus device continuous operation device is activated (see Figure 65(D)), and the output state of the big prize signal from the external terminal board 119 becomes ON (see Figure 65(F)). When this type 2 jackpot game begins, the first half of the LOGO3000 bonus effect, exclusive to the LOGO3000 mode, may begin (see Figure 65 (A)).

その後、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが停止されると同時に(図65(C)、図65(D)参照)、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図65(F)参照)。なお、この2種大当たり遊技の実行が終了されて、LOGO3000モード専用のLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されている場合には、そのLOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了される(図65(A)参照)。 Then, as soon as the operation of the condition device and the consecutive device operation device is stopped (see Figures 65(C) and 65(D)), i.e., the execution of the jackpot game is completed, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 is set to OFF (see Figure 65(F)). Furthermore, when the execution of this two-type jackpot game is completed and the first half of the LOGO3000 bonus effect exclusive to the LOGO3000 mode is being executed, the execution of the first half of the LOGO3000 bonus effect is completed (see Figure 65(A)).

LOGO3000モードが設定されているときに(図65(A)参照)、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図65(B)参照)、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示される。第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示された場合には、条件装置が作動されるとともに(図65(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図65(D)参照)、1種大当たり遊技の実行が開始される。1種大当たり遊技の実行が開始されると同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図65(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が開始されると、前回の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行されていた場合には、LOGO3000モード専用のLOGO3000ボーナス演出の後半演出の実行が開始される(図65(A)参照)。その後、役物連続作動装置と条件装置とが停止、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に(図65(C)、図65(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図65(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が終了されると、LOGO3000ボーナス演出の後半演出の実行が終了となる(図65(F)参照)。 When LOGO3000 mode is set (see Figure 65(A)), if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot win, the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 65(B)), and then the second special symbol is displayed as a jackpot symbol (for example, "Special Chart 2_Jackpot Symbol C", "Special Chart 2_Jackpot Symbol D", see Figure 8). When the second special symbol is displayed as a jackpot symbol, the condition device is activated (see Figure 65(C)), and the device for continuous operation of the bonus items is activated (see Figure 65(D)), and the execution of a Type 1 jackpot game begins. At the same time that the execution of the Type 1 jackpot game begins, the output state of the jackpot signal from external terminal board 119 becomes ON (see Figure 65(F)). When this Type 1 jackpot game begins, if the first half of the LOGO3000 bonus effect was executed in the previous jackpot game, the second half of the LOGO3000 bonus effect, which is exclusive to the LOGO3000 mode, will begin (see Figure 65(A)). After that, the consecutive device operation device and the condition device stop, meaning the jackpot game ends (see Figures 65(C) and 65(D)), and at the same time, the jackpot signal output from external terminal board 119 turns OFF (see Figure 65(F)). When this Type 1 jackpot game ends, the second half of the LOGO3000 bonus effect will end (see Figure 65(F)).

図65を用いた説明により、本形態のパチンコ遊技機1にてLOGO3000モードが設定されている場合には、大当たり遊技の実行が開始されるごとに、大当たり信号の出力状態がONの状態となる。しかしながら、LOGO3000ボーナス演出の実行が開始される1回目の大当たり遊技のオープニングコマンドが受信された場合のみに、演出制御用マイコン91によってLOGO3000ボーナス演出カウンタの値が1加算される。一方で、LOGO1500ボーナス演出が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングコマンドが受信された場合のみに、演出制御用マイコン91によってLOGO1500ボーナス演出カウンタの値が1加算される。すなわち、LOGO3000モードが設定されている場合には、2回の大当たり遊技を1回の大当たり遊技のように見せるLOGO3000ボーナス演出、または1回の大当たり遊技を1回の大当たり遊技に見せるLOGO1500ボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出が実行される場合でも、特図の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)となるごとに、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる。 As explained using Figure 65, when the LOGO3000 mode is set in this form of pachinko gaming machine 1, the output state of the jackpot signal is set to ON each time a jackpot game is started. However, the value of the LOGO3000 bonus effect counter is incremented by 1 by the effect control microcomputer 91 only when an opening command for the first jackpot game, which starts the execution of the LOGO3000 bonus effect, is received. On the other hand, when the LOGO1500 bonus effect is executed, the value of the LOGO1500 bonus effect counter is incremented by 1 by the effect control microcomputer 91 only when an opening command for the jackpot game is received. In other words, when the LOGO3000 mode is set, whether the LOGO3000 bonus presentation, which makes two jackpot games look like one jackpot game, or the LOGO1500 bonus presentation, which makes one jackpot game look like one jackpot game, is executed, the jackpot signal output from the external terminal board 119 will be turned ON every time the special chart lottery result is a jackpot (Type 1 jackpot, Type 2 jackpot).

続いて、図66を用いて、LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となった場合の外部端子板119による大当たり信号の出力状態について説明する。 Next, using Figure 66, we will explain the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 when the lottery result for Special Chart 2 is a winning win (small win, jackpot win) while the LOGO through-out mode is set.

先ず、LOGOスルーアウトモードが設定される場合には、時短状態にて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となると、オープニング演出選択処理(S4410)のステップS4710にてLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が1加算される。しかしながら、LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が1加算された後に、特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となっても、LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が2以上になることはない。 First, when the LOGO through-out mode is set, if the result of the special drawing during the time-saving mode is a winning combination (small winning combination, big winning combination), the value of the LOGO through-out bonus effect counter is incremented by 1 in step S4710 of the opening effect selection process (S4410). However, even if the result of the special drawing is a winning combination (small winning combination, big winning combination) after the value of the LOGO through-out bonus effect counter is incremented by 1, the value of the LOGO through-out bonus effect counter will never become 2 or greater.

先ず、LOGOスルーアウトモードの設定中に(図66(A)参照)、LOGOスルーアウトボーナス演出の実行が開始されていない状態において、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図66(B)参照)、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示される。第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると同時に、条件装置が作動されるとともに役物連続作動装置が作動されて(図66(C)、図66(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図66(F)参照)。なお、この1種大当たり遊技の実行が開始されると、LOGOスルーアウトボーナス演出の実行が開始される。その後、役物連続作動装置と条件装置とが停止(図66(C)、図66(D)参照)、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図66(F)参照)。なお、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、この1種大当たり遊技の実行が終了されても、スルーアウトボーナス演出の実行は継続されることになる(図66(A)参照)。 First, while the LOGO through-out mode is set (see Figure 66(A)), if the result of the lottery for Special Chart 2 is a jackpot win while the LOGO through-out bonus effect has not yet begun, the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 66(B)), and then the second special symbol is displayed as a jackpot symbol (e.g., "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," see Figure 8). At the same time that the second special symbol is displayed as a jackpot symbol, the condition device and the device continuous operation device are activated (see Figures 66(C) and 66(D)), and the jackpot signal output from external terminal board 119 is turned ON (see Figure 66(F)). When the execution of this Type 1 jackpot game begins, the LOGO through-out bonus effect begins. After that, the consecutive operation device and the condition device stop (see Figures 66(C) and 66(D)), i.e., the execution of the jackpot game ends, and at the same time, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns OFF (see Figure 66(F)). Note that if the LOGO through-out mode is set, the execution of the through-out bonus effect will continue even after the execution of this type 1 jackpot game ends (see Figure 66(A)).

その後、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に(図66(A)参照)、特図2の抽選結果が小当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて、その後第2特別図柄が小当たり図柄(「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、図8参照)で停止表示される(図66(B)参照)。その後、第2特別図柄が小当たり図柄である「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」で停止表示された場合に実行された小当たり遊技の実行中に、特定領域センサ39aによって特定領域39への遊技球の通過が検出されると(図66(E)参照)、条件装置が作動されるとともに(図66(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図66(D)参照)、2種大当たり遊技の実行が開始されて、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図66(F)参照)。なお、図66(A)に示すように、スルーアウトボーナス演出の実行は継続されている。 After that, when the LOGO through-out mode is set (see FIG. 66(A)), if the result of the lottery for Special Symbol 2 is a small prize win, the second special symbol is displayed in a variable manner, and then the second special symbol is displayed as a small prize symbol ("Special Symbol 2_Small Prize Symbol a" or "Special Symbol 2_Small Prize Symbol b"; see FIG. 8) (see FIG. 66(B)). After that, during the execution of a small prize game executed when the second special symbol is displayed as a small prize symbol, "Special Symbol 2_Small Prize Symbol a" or "Special Symbol 2_Small Prize Symbol b," if the specific area sensor 39a detects the passage of the game ball into the specific area 39 (see FIG. 66(E)), the condition device is activated (see FIG. 66(C)), the bonus device continuous operation device is activated (see FIG. 66(D)), the execution of a type 2 jackpot game is initiated, and the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 becomes ON (see FIG. 66(F)). As shown in Figure 66 (A), the through-out bonus effect continues to be executed.

その後、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動とが停止されると同時に(図66(C)、図66(D)参照)、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図66(F)参照)。なお、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、この2種大当たり遊技の実行が終了されても、スルーアウトボーナス演出の実行は継続されることになる(図66(A)参照)。 After that, as soon as the operation of the condition device and the consecutive device operation device is stopped (see Figures 66(C) and 66(D)), i.e., the execution of the jackpot game is completed, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 becomes OFF (see Figure 66(F)). Note that if the LOGO through-out mode is set, the execution of the through-out bonus effect will continue even when the execution of this two-type jackpot game is completed (see Figure 66(A)).

LOGOスルーアウトモードの設定中に、特図2の抽選結果が大当たり当選であった場合には、第2特別図柄の変動表示が行われて(図66(B)参照)、その後第2特別図柄が大当たり図柄(例えば、「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、図8参照)で停止表示される。第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると同時に、条件装置が作動されるとともに(図66(C)参照)、役物連続作動装置が作動されて(図66(D)参照)、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる(図66(F)参照)。その後、役物連続作動装置と条件装置とが停止(図66(C)、図66(D)参照)、すなわち大当たり遊技の実行が終了となると同時に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がOFFの状態となる(図66(F)参照)。なお、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、この1種大当たり遊技の実行が終了されても、スルーアウトボーナス演出の実行は継続されることになる(図66(A)参照)。 If the lottery result for Special Chart 2 while the LOGO through-out mode is set is a jackpot win, the second special symbol is displayed in a variable manner (see Figure 66(B)), and then the second special symbol is displayed as a jackpot symbol (e.g., "Special Chart 2_Jackpot Symbol C," "Special Chart 2_Jackpot Symbol D," see Figure 8). At the same time that the second special symbol is displayed as a jackpot symbol, the condition device is activated (see Figure 66(C)), the special device continuous operation device is activated (see Figure 66(D)), and the jackpot signal output from external terminal board 119 is set to ON (see Figure 66(F)). Then, the special device continuous operation device and the condition device are stopped (see Figures 66(C) and 66(D)), i.e., the jackpot game ends, and at the same time, the jackpot signal output from external terminal board 119 is set to OFF (see Figure 66(F)). Furthermore, if the LOGO through-out mode is set, the through-out bonus effect will continue to be executed even after the execution of this type 1 jackpot game has ended (see Figure 66 (A)).

図66を用いた説明により、本形態のパチンコ遊技機1にてLOGOスルーアウトモードが設定されている場合でも、大当たり遊技の実行が開始されるごとに、大当たり信号の出力状態がONの状態となる。しかしながら、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、特別遊技状態にてLOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が1加算されると、その後LOGOスルーアウトボーナス演出カウンタの値が加算され、LOGOスルーアウトボーナス演出の1回の実行が継続されていく。すなわち、LOGOスタンダードモードが設定されている場合に、特図の抽選結果が大当たり(1種大当たり、2種大当たり)となるごとに、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がONの状態となる。一方で、LOGOスタンダードボーナス演出の実行が開始されると、その後、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されてしまうので、LOGOスルーアウトボーナス演出の実行は継続され続けることになる。 As explained using Figure 66, even when the LOGO through-out mode is set in this pachinko gaming machine 1, the output state of the jackpot signal is turned ON each time a jackpot game is started. However, when the LOGO through-out mode is set, when the value of the LOGO through-out bonus effect counter is incremented by 1 in the special game state, the value of the LOGO through-out bonus effect counter is then incremented, and one execution of the LOGO through-out bonus effect continues. In other words, when the LOGO standard mode is set, each time the special chart lottery result is a jackpot (type 1 jackpot, type 2 jackpot), the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 is turned ON. On the other hand, once the execution of the LOGO standard bonus effect is started, the system is subsequently controlled to the non-time-saving state after the end of the jackpot game, so the execution of the LOGO through-out bonus effect continues.

図64から図66を用いた説明により、本形態のパチンコ遊技機1では、特定遊技状態演出モード(LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、LOGOスルーアウトモード)のうち、設定されている演出モードに応じて、演出制御用マイコン91によってボーナス演出の実行回数のカウントの仕方が異なっている。しかしながら、特定遊技状態演出モード(LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、LOGOスルーアウトモード)のうち、いずれの演出モードが設定されている場合であっても、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)である場合に、外部端子板119による大当たり信号の出力状態がON状態となる回数および外部端子板119による大当たり信号の出力状態がON状態となってからOFF状態に戻るまでの時間も同じである。 As explained using Figures 64 to 66, in this form of pachinko gaming machine 1, the way in which the effect control microcomputer 91 counts the number of times a bonus effect is executed varies depending on the effect mode that is set among the specific game state effect modes (LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, LOGO through-out mode). However, regardless of which effect mode is set among the specific game state effect modes (LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, LOGO through-out mode), when the result of the special chart lottery is a win (small win, big win), the number of times the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns ON and the time from when the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 turns ON until it returns to the OFF state are the same.

10.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、特定遊技状態に制御されていることを示唆するLOGOスルーアウトボーナス演出が大当たり遊技の終了後に終了されても、特定遊技状態の制御される場合には、LOGOスルーアウトボーナス演出も継続されることになる。これにより、LOGOスルーアウトボーナス演出の実行が継続されることで、特定遊技状態が長い間続いて欲しいという遊技者の気持ちを高めるという斬新な演出を遊技者に提供して、遊技興趣を向上させることが可能となる。
10. Effects of the First Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, even if the LOGO through-out bonus effect, which indicates that the game is controlled to a specific game state, ends after the end of a jackpot game, the LOGO through-out bonus effect continues when the game is controlled to a specific game state. As a result, the execution of the LOGO through-out bonus effect continues, providing the player with a novel effect that heightens the player's desire for the specific game state to continue for a long time, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、LOGOスルーアウトモードの設定中に、大当たり遊技が実行されている場合には、LOGOスルーアウトボーナス演出が実行されることがある。一方で、LOGO3000モードの設定中に、大当たり遊技が実行されている場合には、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出が実行される。これにより、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合に、大当たり遊技にてLOGOスルーアウトボーナス演出を楽しませる、一方でLOGO3000モードが設定されている場合には、大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出を楽しませることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, if a jackpot game is being played while the LOGO through out mode is set among the LOGO standard mode, LOGO3000 mode, and LOGO through out mode, a LOGO through out bonus effect may be executed. On the other hand, if a jackpot game is being played while the LOGO3000 mode is set, a LOGO3000 bonus effect or a LOGO1500 bonus effect is executed. This makes it possible to enjoy the LOGO through out bonus effect during a jackpot game when the LOGO through out mode is set, and to enjoy the LOGO3000 bonus effect or a LOGO1500 bonus effect during a jackpot game when the LOGO3000 mode is set.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合にはLOGOスルーアウトボーナス演出にて復活演出が実行されないが、LOGO3000モードが設定されている場合にはLOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出であっても、LOGO3000専用復活演出Bが実行される場合がある。これにより、特定遊技状態演出モードのうち、設定されている演出モードに応じて、大当たり遊技演出にて復活演出が実行されない場合と復活演出が実行される場合があるという斬新なパチンコ遊技機の提供によって、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the LOGO through-out mode is set, the revival effect is not executed in the LOGO through-out bonus effect, but when the LOGO3000 mode is set, the LOGO3000-specific revival effect B may be executed in either the LOGO3000 bonus effect or the LOGO1500 bonus effect. This provides an innovative pachinko gaming machine in which a revival effect may or may not be executed in a jackpot game effect depending on the effect mode set among the specific game state effect modes, thereby making it possible to increase gaming enjoyment.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄が停止表示された場合でも、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される。また、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合には、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄が停止表示された場合でも、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆する演出が実行される。一方で、LOGO3000モードが設定されている場合には、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄が停止表示された場合には、LOGO3000ボーナス演出の後半演出、またはLOGO1500ボーナス演出にてLOGO3000専用復活演出Bが実行される場合がある。また、LOGO3000モードが設定されている場合には、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの当たり図柄が停止表示された場合でも、LOGO3000ボーナス演出の後半演出、またはLOGO1500ボーナス演出にて大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆する演出が実行される場合がある。これにより、第2特別図柄が停止表示される当たり図柄ではなく、設定されている演出モードに応じて、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆する演出、または復活演出が実行されるのか、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆する演出のみが実行されるのかを変化されることが可能になるという斬新な遊技機を提供することで、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed as any of "Special symbol 2_jackpot symbol C," "Special symbol 2_jackpot symbol D," "Special symbol 2_small prize symbol a," or "Special symbol 2_small prize symbol b," the machine will be controlled to a time-saving state after the jackpot game ends. Furthermore, when the LOGO through-out mode is set, when the second special symbol is stopped and displayed as any of "Special symbol 2_jackpot symbol C," "Special symbol 2_jackpot symbol D," "Special symbol 2_small prize symbol a," or "Special symbol 2_small prize symbol b," a presentation is executed suggesting that the machine will be controlled to a time-saving state after the jackpot game ends. On the other hand, when the LOGO3000 mode is set, if the second special symbol is either "Special symbol 2_Big win symbol D" or "Special symbol 2_Small win symbol b," a LOGO3000-only revival effect B may be executed in the latter half of the LOGO3000 bonus effect or in the LOGO1500 bonus effect. Also, when the LOGO3000 mode is set, if the second special symbol is either "Special symbol 2_Big win symbol C" or "Special symbol 2_Small win symbol a," a display suggesting that the game will be controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game may be executed in the latter half of the LOGO3000 bonus effect or in the LOGO1500 bonus effect. This provides an innovative gaming machine in which the second special symbol is not a winning symbol that is stopped and displayed, but rather, depending on the presentation mode that is set, it is possible to change whether a presentation suggesting that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, a revival presentation, or only a presentation suggesting that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, or whether only a presentation suggesting that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGO3000モードが設定されている場合に、特定遊技状態の制御が終了となると、特定遊技状態が終了するまでのLOGO3000ボーナス演出の実行回数を示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、その特定遊技状態でのLOGO1500ボーナス演出の実行回数を示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とが区別して表示される(図59(G)参照)。これにより、特定遊技状態でのLOGO3000ボーナス演出の実行回数と、特定遊技状態でのLOGO1500ボーナス演出の実行回数とを遊技者に適切に確認させることが可能になるという斬新なパチンコ遊技機1を提供することが可能になる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the LOGO3000 mode is set and control of the specific gaming state ends, a LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating the number of times the LOGO3000 bonus effect will be executed until the specific gaming state ends, and a LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating the number of times the LOGO1500 bonus effect will be executed in that specific gaming state are displayed separately (see Figure 59 (G)). This makes it possible to provide an innovative pachinko gaming machine 1 that allows the player to properly check the number of times the LOGO3000 bonus effect has been executed in the specific gaming state and the number of times the LOGO1500 bonus effect has been executed in the specific gaming state.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードボーナス演出やLOGO1500ボーナス演出は、1回の大当たり遊技の実行を示唆する大当たり遊技演出であり、LOGO3000ボーナス演出は、2回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆する大当たり遊技演出である。これにより、実行されるLOGO1500ボーナス演出、またはLOGO3000ボーナス演出によって、設定されている演出モードが同じであるのに、遊技者に様々なボーナス演出を見せることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the LOGO standard bonus effect and the LOGO 1500 bonus effect are jackpot game effects that suggest the execution of one jackpot game, and the LOGO 3000 bonus effect is a jackpot game effect that suggests the execution of two jackpot games as if it were one jackpot game. As a result, depending on the LOGO 1500 bonus effect or the LOGO 3000 bonus effect that is executed, it is possible to show the player a variety of bonus effects even though the set presentation mode is the same, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードボーナス演出やLOGO1500ボーナス演出は、1回の大当たり遊技の実行を示唆する大当たり遊技演出であり、LOGOスルーアウトボーナス演出は、LOGOスルーアウトモードから通常演出モードに変更される、すなわち、特定遊技状態が開始されてから特定遊技状態が終了するまでに実行された変動演出および大当たり遊技演出が、1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆するボーナス演出である。これにより、実行されるLOGOスタンダードボーナス演出やLOGO1500ボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出によって、設定されている演出モードが同じであるのに、遊技者に様々なボーナス演出を見せることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the LOGO standard bonus effect and the LOGO 1500 bonus effect are jackpot game effects that suggest the execution of one jackpot game, and the LOGO through-out bonus effect is a bonus effect that changes from the LOGO through-out mode to the normal effect mode, i.e., suggests that the variable effects and jackpot game effects executed from the start of the specific gaming state to the end of the specific gaming state represent the execution of one jackpot game. As a result, the LOGO standard bonus effect, LOGO 1500 bonus effect, or LOGO through-out bonus effect that is executed can show the player a variety of bonus effects even though the set effect mode is the same, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、1回の大当たり遊技の実行を1回のLOGO1500ボーナス演出の実行として演出制御用マイコン91によってカウントされ、2回の大当たり遊技の実行を1回のLOGO3000ボーナス演出の実行として演出制御用マイコン91によってカウントされる。これにより、特定遊技状態の制御が終了となって所定期間(例えば、30秒間)、画像表示装置7の表示画面7aに表示されたLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2とLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とによって、特定遊技状態でのLOGO3000ボーナス演出の実行回数とLOGO1500ボーナス演出の実行回数とを正確に把握させることが可能となっている。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the execution of one jackpot game is counted by the effect control microcomputer 91 as the execution of one LOGO1500 bonus effect, and the execution of two jackpot games is counted by the effect control microcomputer 91 as the execution of one LOGO3000 bonus effect. As a result, after the control of the specific gaming state has ended and for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds), the LOGO3000 bonus execution count image SB2 and the LOGO1500 bonus execution count image SB3 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 make it possible to accurately grasp the number of times the LOGO3000 bonus effect and the LOGO1500 bonus effect have been executed in the specific gaming state.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出が実行される場合であっても、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)であった場合には、必ず外部端子板119から大当たり信号の出力状態がONとなる(図64、図65、図66参照)。これにより、遊技者にLOGOスタンダードボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出を提供する場合でも、特図の抽選結果が当たりであった回数は正確に伝えることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, regardless of whether a LOGO standard bonus effect, a LOGO 1500 bonus effect, a LOGO 3000 bonus effect, or a LOGO through-out bonus effect is executed, if the result of the special symbol lottery is a win (small win or big win), the output state of the big win signal from the external terminal board 119 is always turned ON (see Figures 64, 65, and 66). As a result, regardless of whether a LOGO standard bonus effect, a LOGO 3000 bonus effect, a LOGO 1500 bonus effect, or a LOGO through-out bonus effect is provided to the player, it is possible to accurately convey the number of times the special symbol lottery result has been a win.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGO3000モードが設定されている場合にLOGO3000ボーナス演出が実行される場合、またはLOGOスルーアウトモードが設定されている場合にLOGOスルーアウトボーナス演出が実行される場合のうち、いずれの場合でも、必ず外部端子板119から大当たり信号の出力状態がONとなる(図65、図66参照)。これにより、遊技者にLOGO3000ボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、いずれのボーナス演出を提供する場合でも、特図の抽選結果が当たりであった回数は正確に伝えることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the LOGO3000 mode is set and the LOGO3000 bonus effect is executed, or when the LOGO through-out mode is set and the LOGO through-out bonus effect is executed, the output state of the jackpot signal from the external terminal board 119 is always ON (see Figures 65 and 66). As a result, when providing the player with either the LOGO3000 bonus effect or the LOGO through-out bonus effect, it is possible to accurately convey the number of times the special chart lottery result has been a win.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGO3000モードが設定されている場合に行われ得るLOGO3000ボーナス演出によって、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることと、大当たり遊技の終了後の時短状態における次回の特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、大当たり遊技の実行が確定されることを遊技者に把握させることが可能となっている。これにより、LOGO3000ボーナス演出によって、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることと、次回の大当たり遊技の実行が確定という強い印象を与えるという斬新なボーナス演出によって、遊技者をドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the LOGO3000 bonus effect that can be performed when the LOGO3000 mode is set allows the player to understand that the time-saving state will be entered after the jackpot game has ended, and that the result of the next lottery on Special Chart 2 in the time-saving state after the jackpot game has ended will be a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), confirming the execution of the jackpot game. As a result, the LOGO3000 bonus effect allows the time-saving state to be entered after the jackpot game has ended, and this innovative bonus effect gives the strong impression that the execution of the next jackpot game is confirmed, making it possible to get the player excited and increase their interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態にて特図2の抽選結果が大当たり当選である場合には、81%の割合で1種大当たり遊技の終了後に時短状態の制御が継続される(図8参照)。また、時短状態にて特図2の抽選結果が小当たり当選である場合には、81%の割合で2種大当たり遊技の終了後に時短状態の制御が継続される(図8参照)。LOGO3000モードが設定されている場合に、時短状態にて特図2の抽選結果が大当たり当選である場合のLOGO3000ボーナス演出の実行割合は70%であるが、LOGO3000モードが設定されている場合に、時短状態にて特図2の抽選結果が大当たり当選である場合のLOGO1500ボーナス演出の実行割合は11%である。これにより、大当たり遊技の終了後に時短状態の制御が継続され易さは同じであるが、LOGO3000モードが設定されている場合におけるLOGO3000ボーナス演出の実行され易さとLOGO1500ボーナス演出の実行され易さとが異なるという斬新さによって、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, if the lottery result for special chart 2 in the time-shortened state is a jackpot, there is an 81% chance that control of the time-shortened state will continue after the end of the Type 1 jackpot game (see Figure 8). Also, if the lottery result for special chart 2 in the time-shortened state is a small jackpot, there is an 81% chance that control of the time-shortened state will continue after the end of the Type 2 jackpot game (see Figure 8). When the LOGO3000 mode is set, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect when the lottery result for special chart 2 in the time-shortened state is a jackpot is 70%, but when the LOGO3000 mode is set, the execution rate of the LOGO1500 bonus effect when the lottery result for special chart 2 in the time-shortened state is a jackpot is 11%. As a result, although the likelihood of the time-saving state continuing to be controlled after the end of a jackpot game remains the same, the novelty of the difference between the likelihood of the LOGO3000 bonus effect being executed when the LOGO3000 mode is set and the likelihood of the LOGO1500 bonus effect being executed can be visually entertaining to players and increase their interest in the game.

11.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、勿論、第1実施形態に係る構成同士、および変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
11. Modifications Next, modifications of the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be denoted by the same reference numerals and will not be described again. Of course, the components according to the modifications may be appropriately combined. Of course, the components according to the first embodiment and the components according to the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above first embodiment and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2実施形態>
上記第1実施形態のパチンコ遊技機1では、特定遊技状態演出モードであるLOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となった場合に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行される割合は70%に予め決められていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、下記の第2実施形態のように、特定遊技状態演出モードであるLOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となった場合に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出が実行される割合(以下、LOGO3000ボーナス演出の実行確率とも称する)を遊技者によって選択可能であっても良い。
Second Embodiment
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the LOGO3000 mode, which is a specific game state presentation mode, is set and the lottery result for the special chart 2 is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the probability that the first half of the LOGO3000 bonus presentation will be executed is predetermined to 70%. However, this is not limited to this. For example, as in the second embodiment described below, when the LOGO3000 mode, which is a specific game state presentation mode, is set and the lottery result for the special chart 2 is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the probability that the first half of the LOGO3000 bonus presentation will be executed (hereinafter also referred to as the execution probability of the LOGO3000 bonus presentation) may be selectable by the player.

第2実施形態のパチンコ遊技機1では、特定遊技状態演出モードであるLOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となった場合に、LOGO3000ボーナス演出の実行確率を客待ち演出にて遊技者による演出ボタン63とセレクトボタン64との押下操作によって選択可能となっている。先ず、図67を用いて客待ち演出について説明する In the second embodiment of the pachinko gaming machine 1, if the lottery result for Special Chart 2 is a winning combination (small win or big win) while the LOGO3000 mode, a specific game state presentation mode, is set, the player can select the probability of the LOGO3000 bonus presentation during the customer waiting presentation by pressing the presentation button 63 and the select button 64. First, we will explain the customer waiting presentation using Figure 67.

パチンコ遊技機1は、客待ち演出モードが設定されているときに、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、電源投入後の特図変動が開始される前や、特図変動後に所定時間、次の特図変動が開始されなかった場合等に行われることがある。客待ち演出は、例えば、特図変動後の次の特図変動が所定時間行われなかった場合、図67に示すように行われる。本形態では客待ち演出により表示される待機画像が基本的には、4段階にわたって変化するようになっている。 When the pachinko gaming machine 1 is set to the customer waiting display mode, it is possible for the customer waiting display to be performed. The customer waiting display may be performed before a special symbol change begins after the power is turned on, or if the next special symbol change does not begin for a predetermined time after a special symbol change. For example, the customer waiting display is performed as shown in Figure 67 if the next special symbol change does not occur for a predetermined time after a special symbol change. In this form, the waiting image displayed by the customer waiting display basically changes in four stages.

図69(A)には、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、変動演出における演出図柄8の停止表示が、昼間通常用背景画像G102にてなされた状態(図柄停止画像)を示している。なお、左上部の領域では小図柄KZも併せて停止表示されている。 Figure 69 (A) shows the display screen 7a of the image display device 7, in which the display of the variable effect symbol 8 is displayed as a stopped symbol against the normal daytime background image G102 (symbol stopped image). In addition, the small symbol KZ is also displayed as a stopped symbol in the upper left area.

図69(B)には、選択待機画像G232が表示された状態を示している。選択待機画像G232は、セレクトボタン64の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すればLOGO3000ボーナス演出の実行割合のカスタマイズを行うための振り分けカスタム演出に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像G232は、セレクトボタン64の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。なお、停止表示された演出図柄8及び小図柄KZも併せて示されている。 Figure 69 (B) shows the state in which the selection standby image G232 is displayed. The selection standby image G232 is a standby image indicating that pressing the up or down button on the select button 64 will transition to a distribution custom effect, which allows customizing the execution rate of the LOGO3000 bonus effect. The selection standby image G232 is also a standby image indicating that pressing the left or right button on the select button 64 will allow the set volume to be changed. The stopped-displayed performance symbol 8 and small symbol KZ are also shown.

図69(C)には、ホールコード対応画像G233が表示された状態を示している。ホールコード対応画像G233は、主人公キャラを示すと共に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード情報は、各遊技場に対応した所定桁数の数字を入力されたことにより表示可能な情報である。 Figure 69 (C) shows the state in which the hall code corresponding image G233 is displayed. The hall code corresponding image G233 is a standby image that shows the main character and the name of the amusement facility corresponding to the hall code information. The hall code information is information that can be displayed by entering a predetermined number of digits corresponding to each amusement facility.

図69(D)には、客待ちデモ画像G231が表示された状態を示している。本形態の客待ちデモ画像G231は、本パチンコ遊技機1における主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す待機画像である。この客待ちデモ画像G231は、遊技場でどの遊技機で遊技しようかと迷っている遊技者に、本パチンコ遊技機1を適切にアピール可能なものとなっている。 Figure 69 (D) shows the state in which the customer waiting demo image G231 is displayed. In this embodiment, the customer waiting demo image G231 is a waiting image showing a battle between the main character and an enemy character in this pachinko gaming machine 1. This customer waiting demo image G231 is able to appropriately appeal to players who are unsure which gaming machine to play at the gaming parlor, and this pachinko gaming machine 1.

そして、第2実施形態では、図69に示すように、変動演出が終了し、演出図柄8の停止表示が所定時間(約30秒)継続した場合(図69(A)参照)、選択待機画像G232を表示する(図69(B)参照)。また、選択待機画像G232を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、ホールコード対応画像G233を表示する(図69(C)参照)。さらに、ホールコード対応画像G233を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、客待ちデモ画像G231を表示する(図69(D)参照)。そして、客待ちデモ画像G231を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、選択待機画像G232を表示する(図69(B)参照)。 In the second embodiment, as shown in FIG. 69, when the variable effect ends and the display of the effect symbol 8 remains stationary for a predetermined time (approximately 30 seconds) (see FIG. 69(A)), a selection standby image G232 is displayed (see FIG. 69(B)). Furthermore, when the selection standby image G232 is displayed for a predetermined time (approximately 30 seconds), a hall code corresponding image G233 is displayed (see FIG. 69(C)). Furthermore, when the hall code corresponding image G233 is displayed for a predetermined time (approximately 30 seconds), a customer waiting demo image G231 is displayed (see FIG. 69(D)). Furthermore, when the customer waiting demo image G231 is displayed for a predetermined time (approximately 30 seconds), a selection standby image G232 is displayed (see FIG. 69(B)).

すなわち、図69に示すように、本形態の客待ち演出は、特図変動が行われない期間において、選択待機画像G232を表示可能な選択待機デモ演出、ホールコード対応画像G233を表示可能なホールコード対応デモ演出、客待ちデモ画像G231を表示可能な特定デモ演出を、この順で繰り返して実行することが可能である。なお、客待ち演出中に特図変動が開始された場合には、客待ち演出を終了し、変動演出を実行可能である。 In other words, as shown in Figure 69, in this form of customer waiting effect, during periods when special chart changes are not being performed, it is possible to repeatedly execute a selection waiting demo effect that can display a selection waiting image G232, a hall code corresponding demo effect that can display a hall code corresponding image G233, and a specific demo effect that can display a customer waiting demo image G231, in this order. Furthermore, if a special chart change is initiated during a customer waiting effect, the customer waiting effect can be terminated and a change effect can be executed.

<第2実施形態のLOGO3000ボーナス演出>
次に第2実施形態の振り分けカスタム演出について、図70から図72を用いて説明する。図69(B)に示す選択待機画像G232が表示された状態で、セレクトボタン64の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作された場合には、客待ち演出にて振り分けカスタム演出が実行され、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されることになる。
<LOGO3000 Bonus Effects in the Second Embodiment>
Next, the allocation custom effect of the second embodiment will be described with reference to Figures 70 to 72. When the up button or down button of the select button 64 is pressed while the selection standby image G232 shown in Figure 69 (B) is displayed, the allocation custom effect is executed in the customer waiting effect, and an allocation custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 70 (A).

図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには振り分けカスタム画像G234が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234には、「振り分けカスタム」と示すタイトル画像と、「振り分けカスタム」を示す文字画像DK1と、「戻る」を示す項目画像DK2と、矢印画像YZと、セレクトボタン64を模した画像と「上下で選択」を示す文字画像からなるセレクトボタン操作画像SRと、演出ボタン63を模した画像と「決定」を示す文字画像からなる演出ボタン操作画像TBが表含まれる。 As shown in FIG. 70(A), a custom sorting image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The custom sorting image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 includes a title image indicating "Custom sorting," a text image DK1 indicating "Custom sorting," an item image DK2 indicating "Back," an arrow image YZ, a select button operation image SR consisting of an image imitating the select button 64 and a text image indicating "Select up or down," and a performance button operation image TB consisting of an image imitating the performance button 63 and a text image indicating "Confirm."

画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234のセレクトボタン操作画像SRは、遊技者にセレクトボタン64の上方向ボタン、または下方向ボタンを押下操作することで、矢印画像YZが示す文字画像を「振り分けカスタム」を示す文字画像DK1、または「戻る」を示す項目画像DK2に変更可能であることを把握させることが可能となる。また、画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234の演出ボタン操作画像TBは、遊技者に演出ボタン63を押下操作することで、矢印画像YZが示す文字画像を「振り分けカスタム」を示す文字画像DK1、または「戻る」を示す項目画像DK2の選択が決定されることを把握させることが可能となる。また、画像表示装置7の表示画面7aにて選択待機画像G232から振り分けカスタム画像G234の表示へと切り替わった場合には、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている矢印画像YZは、「振り分けカスタム」を示す文字画像DK1を示す状態となる。 The select button operation image SR of the allocation custom image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that by pressing the up or down button of the select button 64, the text image indicated by the arrow image YZ can be changed to the text image DK1 indicating "Allocation Custom" or the item image DK2 indicating "Back." Furthermore, the effect button operation image TB of the allocation custom image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that by pressing the effect button 63, the text image indicated by the arrow image YZ will be selected to either the text image DK1 indicating "Allocation Custom" or the item image DK2 indicating "Back." Furthermore, when the display screen 7a of the image display device 7 switches from displaying the selection standby image G232 to displaying the allocation custom image G234, as shown in FIG. 70(A), the arrow image YZ displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will show the text image DK1 indicating "Allocation Custom."

また、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されている場合に、セレクトボタン64の下方向ボタンを押下操作することで、矢印画像YZが「戻る」を示す項目画像DK2を示す状態となる(図70(B)参照)。 Furthermore, when the sorting custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, pressing the down button of the select button 64 will cause the arrow image YZ to point to the item image DK2 indicating "Back" (see Figure 70 (B)).

その後、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されている場合に、セレクトボタン64の上方向ボタンが押下操作されて、矢印画像YZが「振り分けカスタム」を示す文字画像DK1を選択している場合に、遊技者によって演出ボタン63が押下操作されると、振り分けカスタムが決定され、図71(A)の演出例へと進むことになる。 After that, for example, when the allocation customization image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, if the up button of the select button 64 is pressed and the arrow image YZ selects the text image DK1 indicating "Allocation Customization," and the player presses the effect button 63, the allocation customization is confirmed and the display proceeds to the effect example in Figure 71 (A).

例えば、図71(A)の演出例へと進んだ場合には、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234には、「振り分けカスタム」と示すタイトル文字画像と、「LOGO3000ボーナス演出」を示す文字画像と、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を示す文字画像と、8つの信頼度数値画像を含む実行割合数値画像領域JSと、「戻る」を示す項目画像と、「初期化」を示す項目画像と、セレクトボタン64を模した画像と「上下で選択、左右で切り替え」を示す文字画像からなるセレクトボタン操作画像SRと、演出ボタン操作画像TBが表含まれる。 For example, when proceeding to the effect example of Figure 71 (A), a custom allocation image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The custom allocation image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 includes a title text image indicating "Custom Allocation," a text image indicating "LOGO3000 Bonus Effect," a text image indicating the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, an execution rate numerical image area JS including eight reliability numerical images, an item image indicating "Back," an item image indicating "Initialize," a select button operation image SR consisting of an image imitating the select button 64 and a text image indicating "Up/Down to Select, Left/Right to Switch," and an effect button operation image TB.

画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234のセレクトボタン操作画像SRは、遊技者にセレクトボタン64の上方向ボタン、または下方向ボタンを押下操作することで、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を示す文字画像、「戻る」の項目画像、または「初期化」の項目画像に変更可能であることを把握させることが可能となる。また、画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234のセレクトボタン操作画像SRは、遊技者にセレクトボタン64の左方向ボタン、または右方向ボタンを押下操作することで、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を選択することが可能であることを把握させることが可能となる。 The select button operation image SR of the allocation custom image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that by pressing the up or down button of the select button 64, the image can be changed to a text image indicating the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, a "back" item image, or an "initialize" item image. Furthermore, the select button operation image SR of the allocation custom image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that by pressing the left or right button of the select button 64, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect can be selected.

例えば、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されている状態で、矢印画像YZがLOGO3000ボーナス演出を示す文字画像を選択している場合に、セレクトボタン64の右方向ボタンを1回押下操作するごとに、画像表示装置7の表示画面7aに表示された実行割合数値画像領域JSの1つの白色の実行割合数値画像が黒色の実行割合数値画像に変化させることが可能となっている。白色の実行割合数値画像が黒色の実行割合数値画像に1つ変化するごとに、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が10%増加されたことを遊技者に把握させることが可能である。 For example, when the allocation custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the arrow image YZ selects a text image indicating the LOGO3000 bonus effect, each time the right button of the select button 64 is pressed once, one white execution percentage numeric image in the execution percentage numeric image area JS displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be changed to a black execution percentage numeric image. Each time a white execution percentage numeric image is changed to a black execution percentage numeric image, the player can understand that the execution percentage of the LOGO3000 bonus effect has increased by 10%.

また、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されている状態で、矢印画像YZがLOGO3000ボーナス演出の実行割合を示す文字画像を選択している場合に、セレクトボタン64の左方向ボタンを1回押下操作するごとに、実行割合数値画像領域JSにある1つの黒色の実行割合数値画像が白色の実行割合数値画像に変化させることが可能となっている。黒色の実行割合数値画像が白色の実行割合数値画像に1つ変化するごとに、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が10%減少されたことを遊技者に把握させることが可能である。 Furthermore, when the allocation custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the arrow image YZ selects a text image indicating the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, each time the left button of the select button 64 is pressed once, one black execution rate numeric image in the execution rate numeric image area JS can be changed to a white execution rate numeric image. Each time a black execution rate numeric image is changed to a white execution rate numeric image, the player can understand that the execution rate of the LOGO3000 bonus effect has decreased by 10%.

例えば、図71(A)に示す演出例が表示されている状態で、矢印画像YZがLOGO3000ボーナス演出についての実行割合を示す文字画像を選択している場合に、遊技者がセレクトボタン64の右方向ボタンの5回押下操作を行うと、図71(B)の演出例へと進むことになる。 For example, when the example presentation shown in Figure 71 (A) is displayed and the arrow image YZ selects the text image indicating the execution rate for the LOGO3000 bonus presentation, if the player presses the right button of the select button 64 five times, the presentation will proceed to the example presentation shown in Figure 71 (B).

図71(B)に示すように、実行割合数値画像領域JSにおける10つの実行割合数値画像のうち、最も左方に位置する5つの白色の実行割合数値画像が黒色の実行割合数値画像に変化し、「0%」を示す文字画像から「50%」の実行割合の値を示す文字画像に変化している。図71(B)に示す振り分けカスタム画像G234が表示されることで、遊技者がセレクトボタン64の押下操作することで、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を「50%」に選択したことが把握することが可能である。 As shown in Figure 71(B), of the ten execution percentage number images in the execution percentage number image area JS, the five white execution percentage number images located on the far left have changed to black execution percentage number images, and the text image indicating "0%" has changed to a text image indicating an execution percentage value of "50%." By displaying the allocation custom image G234 shown in Figure 71(B), the player can understand that by pressing the select button 64, they have selected the execution percentage of the LOGO3000 bonus effect to be "50%."

その後、図72(A)に示す演出例へと進む。例えば、矢印画像YZがLOGO3000ボーナス演出についての実行割合を示す文字画像を選択している場合に、遊技者がさらにセレクトボタン64の右方向ボタンの3回押下操作を行うと、図72(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示された実行割合数値画像領域JSの8つの実行割合数値画像のうち、全ての実行割合数値画像が黒色に変化することになる。これにより、図72(A)に示す振り分けカスタム画像G234が表示されることで、遊技者がセレクトボタン64の押下操作することで、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を最大である「81%」に選択したことが把握することが可能である。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000ボーナス演出の実行割合は最大「81%」まで選択可能となっている。ここで「81%」という実行割合の数値は、特図2の抽選にて1種大当たり、または2種大当たりのうち、いずれの大当たりに当選して、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態が継続して制御される割合(81%)と同じ数値である。 Then, the display example shown in FIG. 72(A) appears. For example, if the arrow image YZ selects a text image indicating the execution rate for the LOGO3000 bonus effect, and the player further presses the right button of the select button 64 three times, all of the eight execution rate numeric images in the execution rate numeric image area JS displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will turn black, as shown in FIG. 72(A). As a result, the allocation custom image G234 shown in FIG. 72(A) is displayed, allowing the player to understand that by pressing the select button 64, the execution rate for the LOGO3000 bonus effect has been set to the maximum of "81%." Note that in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the execution rate for the LOGO3000 bonus effect can be set up to "81%." Here, the execution rate of "81%" is the same as the rate (81%) at which the time-saving state will continue to be controlled after the end of the executed jackpot game if either a Type 1 or Type 2 jackpot is won in the lottery on Special Chart 2.

その後、遊技者が演出ボタン63を1回押下操作することで、遊技者が選択したLOGO3000ボーナス演出の実行割合(「81%」)が選択されて決定されると、演出制御用マイコン91によりLOGO3000ボーナス演出の実行割合が「81%」に設定されることになる。この場合、図72(A)から図72(B)へと進む。 Then, when the player presses the effect button 63 once, the execution rate ("81%) of the LOGO3000 bonus effect selected by the player is selected and confirmed, and the execution rate of the LOGO3000 bonus effect is set to "81%" by the effect control microcomputer 91. In this case, the process proceeds from Figure 72 (A) to Figure 72 (B).

図72(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに設定内容画像G235が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに表示された設定内容画像G235では、遊技者が選択して決定したLOGO3000ボーナス演出の実行割合が「81%」であることを示す文字画像が含まれる。画像表示装置7の表示画面7aに図72(B)に示す設定内容画像G235が表示されることで、遊技者自身が選択して決定したLOGO3000ボーナス演出の実行割合が81%であることを把握させることが可能となる。 As shown in Figure 72 (B), a setting content image G235 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting content image G235 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 includes a text image indicating that the execution rate of the LOGO3000 bonus effect selected and determined by the player is "81%". By displaying the setting content image G235 shown in Figure 72 (B) on the display screen 7a of the image display device 7, it becomes possible for the player to understand that the execution rate of the LOGO3000 bonus effect selected and determined by the player himself is 81%.

画像表示装置7の表示画面7aに設定内容画像G235が表示されてから、所定期間(例えば、30秒)が経過すると、振り分けカスタム演出が終了となり、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている設定内容画像G235が選択待機画像G232に変更されることになる(図69(B)参照)。 When a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the setting content image G235 was displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the allocation customization effect will end, and the setting content image G235 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 will change to the selection standby image G232 (see Figure 69 (B)).

[第2実施形態の受信コマンド解析処理]次に、図73を用いて、第2実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)について詳細に説明する。なお、図73に示す第2実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)は、第1実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)と同様の処理について説明は省略して説明する。 [Received command analysis processing in the second embodiment] Next, the received command analysis processing (S4201) in the second embodiment will be described in detail using Figure 73. Note that the received command analysis processing (S4201) in the second embodiment shown in Figure 73 will omit a description of processing that is similar to the received command analysis processing (S4201) in the first embodiment.

第2実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)において、演出制御用マイコン91は、ステップS4414にてエンディングコマンドを受信していない場合(S4413でNO)、またはエンディング演出選択処理(S4414)を行った後、ステップS4416に進む。 In the received command analysis process (S4201) of the second embodiment, if the performance control microcomputer 91 has not received an ending command in step S4414 (NO in S4413), or after performing the ending performance selection process (S4414), it proceeds to step S4416.

演出制御用マイコン91は、ステップS4416にて客待ち待機コマンドを受信したか否かを判定する(S4416)。客待ち待機コマンドを受信した場合には(S4416でYES)、客待ち演出処理(S4417)を行い、続いて後述するカスタム設定処理(S4418)を行い、ステップS4415に進む。 In step S4416, the performance control microcomputer 91 determines whether a customer waiting standby command has been received (S4416). If a customer waiting standby command has been received (YES in S4416), the performance control microcomputer 91 performs customer waiting performance processing (S4417), followed by the custom setting processing (S4418) described below, and then proceeds to step S4415.

[第2実施形態の客待ち演出処理]客待ち演出処理(S4417)にて、演出制御用マイコン91は、客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「1」にセットする。ここで客待ちタイマとは、客待ち演出として順次表示する各種の画像(選択待機画像G232、ホールコード対応画像G233、客待ちデモ画像G231、図69参照)の表示タイミングを計るカウンタである。なお、サブ制御基板90が客待ちコマンドを受信してから次に変動開始コマンドを受信するまでの期間(つまり主制御基板80において客待ち待機フラグがONである期間)を客待ち状態中という。 [Customer waiting effect processing in the second embodiment] During the customer waiting effect processing (S4417), the effect control microcomputer 91 sets a waiting time (e.g., 30 seconds) in the customer waiting timer and sets the customer waiting flag value to "1." Here, the customer waiting timer is a counter that measures the display timing of various images (selection waiting image G232, hall code corresponding image G233, customer waiting demo image G231; see Figure 69) that are displayed sequentially as customer waiting effects. Note that the period from when the sub-control board 90 receives a customer waiting command until it receives the next fluctuation start command (i.e., the period during which the customer waiting wait flag is ON in the main control board 80) is referred to as the customer waiting state.

また客待ちフラグとは、客待ち状態の段階を示すフラグである。詳細には、図73中の表に示すように、客待ちフラグが「0」であれば客待ち状態中でないこと(つまり非客待ち中)を示す。また、客待ちフラグが「1」であれば、演出図柄8が完全に止まった図柄停止画像を表示している段階(つまり客待ち状態が開始された段階)であることを示す。また、客待ちフラグが「2」であれば選択待機画像G232を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「3」であればホールコード対応画像G233を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「4」であれば客待ちデモ画像G231を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「5」であれば振り分けカスタム画像G234、振り分けカスタム画像G234、設定内容画像G235を表示している段階であることを示す。 The customer waiting flag is a flag that indicates the stage of the customer waiting state. In detail, as shown in the table in Figure 73, a customer waiting flag of "0" indicates that the machine is not currently in a customer waiting state (i.e., not currently waiting for a customer). A customer waiting flag of "1" indicates that the machine is currently displaying a stopped image in which the performance symbol 8 has completely stopped (i.e., the machine has started waiting for a customer). A customer waiting flag of "2" indicates that the machine is currently displaying the selection waiting image G232. A customer waiting flag of "3" indicates that the machine is currently displaying the hall code corresponding image G233. A customer waiting flag of "4" indicates that the machine is currently displaying the customer waiting demo image G231. A customer waiting flag of "5" indicates that the machine is currently displaying the distribution custom image G234, the distribution custom image G234, and the setting content image G235.

客待ち演出処理(S4417)にて、演出制御用マイコン91は、図69(A)に示す図柄停止画像(演出図柄8が停止表示された状態)を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「2」にセットする。演出制御用マイコン91は、客待ちフラグの値を「2」にセットすると、図柄停止画像から選択待機画像G232への切替タイミングであるため、選択待機画像G232を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに選択待機画像G232(図69(B)参照)を表示させる。これにより、本形態では客待ち演出が開始される。 In the customer waiting effect processing (S4417), the effect control microcomputer 91 displays the still symbol image shown in FIG. 69 (A) (a state in which effect symbol 8 is displayed still). When the waiting time set in the customer waiting timer (e.g., 30 seconds) has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a new waiting time (e.g., 30 seconds) in the customer waiting timer and sets the value of the customer waiting flag to "2." When the effect control microcomputer 91 sets the value of the customer waiting flag to "2," it is time to switch from the still symbol image to the selection waiting image G232, so it sets a selection waiting image display command to display the selection waiting image G232 in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the selection waiting image display command set here, the CPU 102 of the image control board 100 displays the selection waiting image G232 (see FIG. 69 (B)) on the display screen 7a of the image display device 7. This starts the customer waiting effect in this form.

また、客待ち演出処理(S4417)にて、演出制御用マイコン91は、図69(B)に示す選択待機画像G232を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「3」にセットする。演出制御用マイコン91は、選択待機画像G232からホールコード対応画像G233への切替タイミングであるため、ホールコード対応画像G233を表示させるためのホールコード対応画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされたホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aにホールコード対応画像G233(図69(C)参照)を表示させる。 Furthermore, in the customer waiting effect processing (S4417), the effect control microcomputer 91 displays the selection waiting image G232 shown in FIG. 69 (B). When the waiting time (e.g., 30 seconds) set in the customer waiting timer has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a new waiting time (e.g., 30 seconds) in the customer waiting timer and sets the value of the customer waiting flag to "3." Because it is now time to switch from the selection waiting image G232 to the hall code corresponding image G233, the effect control microcomputer 91 sets a hall code corresponding image display command to display the hall code corresponding image G233 in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the hall code corresponding image display command set here, the CPU 102 of the image control board 100 displays the hall code corresponding image G233 (see FIG. 69 (C)) on the display screen 7a of the image display device 7.

さらに、客待ち演出処理(S4417)にて、演出制御用マイコン91は、図69(C)に示すホールコード対応画像G233を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「4」にセットする。演出制御用マイコン91は、ホールコード対応画像G233から客待ちデモ画像G231への切替タイミングであるため、客待ちデモ画像G231を表示させるための客待ちデモ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた客待ちデモ画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに客待ちデモ画像G231(図69(D)参照)を表示させる。 Furthermore, in the customer waiting effect processing (S4417), the effect control microcomputer 91 displays the hall code corresponding image G233 shown in Figure 69 (C). When the waiting time (e.g., 30 seconds) set in the customer waiting timer has elapsed, the effect control microcomputer 91 sets a new waiting time (e.g., 30 seconds) in the customer waiting timer and sets the value of the customer waiting flag to "4." Because it is now time to switch from the hall code corresponding image G233 to the customer waiting demo image G231, the effect control microcomputer 91 sets a customer waiting demo image display command to display the customer waiting demo image G231 in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the customer waiting demo image display command set here, the CPU 102 of the image control board 100 displays the customer waiting demo image G231 (see Figure 69 (D)) on the display screen 7a of the image display device 7.

また、第2実施形態の客待ち演出処理(S4417)にて、演出制御用マイコン91は、図69(B)に示す選択待機画像G232を表示している場合に、セレクトボタン検出スイッチ64aによる検出によりセレクトボタン64の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作された場合には、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過していなくても、当該客待ちタイマを「0」にして、客待ちフラグの値を「5」にセットする。演出制御用マイコン91は、選択待機画像G232から振り分けカスタム画像G234への切替タイミングであるため、振り分けカスタム画像G234を表示させるための振り分けカスタム画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた振り分けカスタム画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに図70(A)に示す振り分けカスタム画像G234を表示させる。これにより、振り分けカスタム画像G234が画像表示装置7の表示画面7aに表示されている状態で、遊技者にセレクトボタン64と演出ボタン63の押下操作を行わせて、「振り分けカスタム」の文字画像DK1、または「戻る」の項目画像DK2のうち、いずれかの文字画像を選択させて、その選択を確定させることが可能となる。 Furthermore, in the customer waiting effect processing (S4417) of the second embodiment, when the selection waiting image G232 shown in FIG. 69(B) is displayed, if the select button detection switch 64a detects that the up or down button on the select button 64 is pressed, the effect control microcomputer 91 resets the customer waiting timer to "0" and sets the customer waiting flag to "5" even if the waiting time set in the customer waiting timer (e.g., 30 seconds) has not yet elapsed. Since this is the timing to switch from the selection waiting image G232 to the allocation custom image G234, the effect control microcomputer 91 sets a distribution custom image display command for displaying the distribution custom image G234 in the output buffer of the effect RAM 124. Upon receiving the distribution custom image display command set here, the CPU 102 of the image control board 100 displays the distribution custom image G234 shown in FIG. 70(A) on the display screen 7a of the image display device 7. This allows the player to press the select button 64 and effect button 63 while the allocation custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, select either the "Allocation Custom" text image DK1 or the "Back" item image DK2, and confirm the selection.

[第2実施形態のカスタム設定処理]次に、図74から図75を用いて、第2実施形態のカスタム設定処理(S4418)について詳細に説明する。図74に示すように、カスタム設定処理(S4418)ではまず、客待ちフラグの値が「5」であるか否かを判定する(S5101)。客待ちフラグの値が「5」ではない場合には(S5101でNO)、そのまま本処理を終えて、図73のステップS4415に進む。また、客待ちフラグの値が「5」であると判定した場合には(S5101でYES)、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234を表示しているか否かを判定する(S5102)。画像表示装置7の表示画面7aで振り分けカスタム画像G234を表示していると判定した場合には(S5102でYES)、ステップS5103に進む。また、画像表示装置7の表示画面7aで振り分けカスタム画像G234を表示していないと判定した場合には(S5101でNO)、ステップS5103に進む。 [Custom Setting Process of the Second Embodiment] Next, the custom setting process (S4418) of the second embodiment will be described in detail using Figures 74 and 75. As shown in Figure 74, the custom setting process (S4418) first determines whether the value of the customer waiting flag is "5" (S5101). If the value of the customer waiting flag is not "5" (NO in S5101), this process ends and proceeds to step S4415 in Figure 73. Furthermore, if it is determined that the value of the customer waiting flag is "5" (YES in S5101), it determines whether the sorting custom image G234 is being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (S5102). If it is determined that the sorting custom image G234 is being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (YES in S5102), it proceeds to step S5103. Furthermore, if it is determined that the sorting custom image G234 is not being displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (NO in S5101), proceed to step S5103.

ステップS5103にて、演出制御用マイコン91は、振り分けカスタム画像G234に示された「振り分けカスタム」の項目画像の選択が決定されたか否か、すなわち、振り分けカスタム画像G234に示された矢印画像YZが「振り分けカスタム」の項目画像を示した状態で、通常ボタン検出スイッチ40aが検出したか否かを判定する(S5103)。振り分けカスタム画像G234に示された「振り分けカスタム」の文字画像DK1の選択が決定された場合には(S5103でYES)、演出制御用マイコン91は、振り分けカスタム画像G234を表示させるための振り分けカスタム画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた振り分けカスタム画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに図70(A)に示す振り分けカスタム画像G234を表示させる。また、振り分けカスタム画像G234に示された「振り分けカスタム」の文字画像DK1の選択が決定されなかった場合には(S5103でNO)、ステップS5105に進む。 In step S5103, the performance control microcomputer 91 determines whether the selection of the "Custom Sorting" item image shown in the custom sorting image G234 has been confirmed, i.e., whether the normal button detection switch 40a has detected the arrow image YZ shown in the custom sorting image G234 while pointing to the "Custom Sorting" item image (S5103). If the selection of the "Custom Sorting" text image DK1 shown in the custom sorting image G234 has been confirmed (YES in S5103), the performance control microcomputer 91 sets a custom sorting image display command for displaying the custom sorting image G234 in the output buffer of the performance RAM 124. Upon receiving the custom sorting image display command set here, the CPU 102 of the image control board 100 displays the custom sorting image G234 shown in FIG. 70(A) on the display screen 7a of the image display device 7. Also, if the selection of the "sorting custom" text image DK1 shown in the sorting custom image G234 has not been confirmed (NO in S5103), proceed to step S5105.

続いて、ステップS5105において、演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されているか否かを判定する(S5105)。画像表示装置7の表示画面7aに振り分けカスタム画像G234が表示されている場合には(S5105でYES)、画像表示装置7の表示画面7aに表示された振り分けカスタム画像G234が示す「戻る」の項目画像DK2または「初期化」の項目画像が決定されたか否か、すなわち、振り分けカスタム画像G234に示された矢印画像YZが「戻る」の項目画像DK2、または「初期化」の項目画像を示した状態で、演出ボタン検出スイッチ63aが検出したか否かを判定する(S5106)。「戻る」の項目画像、および「初期化」の項目画像が決定されなかった場合には(S5106でNO)、ステップS5107に進む。また、「戻る」の項目画像DK2、または「初期化」の項目画像が決定された場合には(S5106でYES)、図75のステップS5111に進む。 Next, in step S5105, the performance control microcomputer 91 determines whether the sorting custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (S5105). If the sorting custom image G234 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (YES in S5105), it determines whether the "Back" item image DK2 or the "Initialize" item image indicated by the sorting custom image G234 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 has been determined, that is, whether the performance button detection switch 63a detected the arrow image YZ indicated on the sorting custom image G234 while it was pointing to the "Back" item image DK2 or the "Initialize" item image (S5106). If the "Back" item image or the "Initialize" item image has not been determined (NO in S5106), proceed to step S5107. Also, if the "Back" item image DK2 or the "Initialize" item image is selected (YES in S5106), proceed to step S5111 in Figure 75.

続いて、ステップS5107にて、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aが検出したか否か、すなわち演出ボタン63が押下操作(所定操作)されたか否かを判定する。演出ボタン検出スイッチ63aが検出した場合には(S5107でYES)、遊技者がセレクトボタン64の押下操作によって選んだLOGO3000ボーナス演出の実行割合の設定を確定し(S5108)、ステップS5109に進む。なお、ステップS5108にてLOGO3000ボーナス演出の実行割合の設定が確定されると、サブ制御基板90のRAM94に確定されたLOGO3000ボーナス演出の実行割合が記憶されるものとする。具体的には、遊技者がセレクトボタン64の押下操作によって選んだLOGO3000ボーナス演出の実行割合(「0%」から「81%」のうち、いずれか)に対応したオープニング演出パターン選択テーブル、または小当たり遊技演出パターン(図76参照)と、ラウンド演出パターン選択テーブル(図77)と、エンディング演出パターン選択テーブル(図78参照)とが選択されることになる。これにより、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を遊技者自身の好みに合わせて変更することが可能となる。 Next, in step S5107, the effect control microcomputer 91 determines whether the effect button detection switch 63a has been detected, i.e., whether the effect button 63 has been pressed (predetermined operation). If the effect button detection switch 63a has been detected (YES in S5107), the setting of the execution rate for the LOGO3000 bonus effect selected by the player by pressing the select button 64 is confirmed (S5108), and the process proceeds to step S5109. Note that once the setting of the execution rate for the LOGO3000 bonus effect is confirmed in step S5108, the confirmed execution rate for the LOGO3000 bonus effect is stored in RAM 94 of the sub-control board 90. Specifically, the opening effect pattern selection table or small win game effect pattern (see FIG. 76), round effect pattern selection table (see FIG. 77), and ending effect pattern selection table (see FIG. 78) corresponding to the LOGO3000 bonus effect execution rate (any of "0%" to "81%)" selected by the player by pressing the select button 64 are selected. This allows the player to change the LOGO3000 bonus effect execution rate to suit their own preferences when the LOGO3000 mode is set.

続いて、ステップS5109において、演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aに設定内容画像G235を表示させるための設定内容画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファをセットし、ステップS5110に進む。ここでセットされた設定内容画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに、例えば、図72(B)に示す設定内容画像G235を表示させる。画像表示装置7の表示画面7aに設定内容画像G235を表示させることで、LOGO3000モードが設定されている場合に、遊技者に自身が選択したLOGO3000ボーナス演出の実行割合を示すことが可能となる。 Next, in step S5109, the presentation control microcomputer 91 sets a setting content image display command in the output buffer of the presentation RAM 124 to display a setting content image G235 on the display screen 7a of the image display device 7, and then proceeds to step S5110. The CPU 102 of the image control board 100, having received the setting content image display command set here, displays, for example, the setting content image G235 shown in FIG. 72(B) on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the setting content image G235 on the display screen 7a of the image display device 7, when the LOGO3000 mode is set, it is possible to show the player the execution rate of the LOGO3000 bonus presentation that he or she has selected.

続いて、ステップS5106で、「戻る」の項目画像DK2、または「初期化」の項目画像が決定された場合(S5106でYES)、図75のステップS5111において、演出制御用マイコン91は、「初期化」の項目画像が決定されたか否か、すなわち、振り分けカスタム画像G234に示された矢印画像YZが「初期化」の項目画像を示した状態で、演出ボタン検出スイッチ63aが検出したか否かを判定する。 Next, in step S5106, if the "Back" item image DK2 or the "Initialize" item image is determined (YES in S5106), in step S5111 of FIG. 75, the performance control microcomputer 91 determines whether the "Initialize" item image has been determined, that is, whether the performance button detection switch 63a has detected the arrow image YZ shown in the sorting custom image G234 pointing to the "Initialize" item image.

ステップS5111において、演出制御用マイコン91は、「初期化」の項目画像が決定されたと判定した場合には(S5111でYES)、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を初期化して、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を初期値(デフォルト値)に変更し(S5112)、そのまま本処理を終了する。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機1におけるLOGO3000ボーナス演出の実行割合の初期値は、例えば70%である(図76(E)、図76(F)参照)。 In step S5111, if the effect control microcomputer 91 determines that the "Initialize" item image has been selected (YES in S5111), it initializes the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, changes the execution rate of the LOGO3000 bonus effect to the initial value (default value) (S5112), and then terminates this processing. The initial value of the execution rate of the LOGO3000 bonus effect in the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is, for example, 70% (see Figures 76 (E) and 76 (F)).

また、ステップS5111において、演出制御用マイコン91は、「初期化」の項目画像が決定されていないと判定した場合、すなわち画像表示装置7の表示画面7aにて表示された「戻る」を示す項目画像DK2について決定されたと判定した場合には(S5111でNO)、ステップS5113に進む。S5113にて、演出制御用マイコン91は、選択待機画像G232を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、客待ちフラグの値を「2」にセットする(S5114)。ここでステップS5114にて、セットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7の表示画面7aに選択待機画像G232(図69(A)参照)を表示させる。 Also, in step S5111, if the performance control microcomputer 91 determines that the "Initialize" item image has not been determined, that is, if it determines that the item image DK2 indicating "Back" displayed on the display screen 7a of the image display device 7 has been determined (NO in S5111), the process proceeds to step S5113. In S5113, the performance control microcomputer 91 sets a selection standby image display command for displaying the selection standby image G232 in the output buffer of the performance RAM 124, and sets the value of the customer waiting flag to "2" (S5114). Here, in step S5114, the CPU 102 of the image control board 100, which has received the set selection standby image display command, displays the selection standby image G232 (see FIG. 69(A)) on the display screen 7a of the image display device 7.

次に、第2実施形態のオープニング演出選択処理(S4410)におけるオープニング演出パターン選択処理(S4711)について説明する。第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合には、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブルを選択し(図76参照)、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターンを選択する。 Next, the opening effect pattern selection process (S4711) in the opening effect selection process (S4410) of the second embodiment will be described. When the LOGO3000 mode is set, the effect control microcomputer 91 of the second embodiment selects, in the opening effect pattern selection process (S4711), an opening effect pattern selection table corresponding to the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 (see Figure 76), and selects an opening effect pattern based on the selected opening effect pattern selection table and the analysis results of the opening command.

図76を用いて、オープニング演出パターン選択処理(S4711)での演出制御用マイコン91によるオープニング演出パターンの選択について説明する。なお、図76に示すオープニング演出パターン選択テーブルは、LOGO3000ボーナス演出の実行開始に係わる部分を説明するため、オープニング演出パターン選択テーブルと小当たり遊技演出パターン選択テーブルとを一部抜粋している。そのため、図76では、LOGO3000ボーナスの実行割合が「20%」のオープニング演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「20%」の小当たり遊技演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「30%」のオープニング演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「30%」の小当たり遊技演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「40%」のオープニング演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「40%」の小当たり遊技演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「50%」のオープニング演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「50%」の小当たり遊技演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「60%」のオープニング演出パターン選択テーブルと、LOGO3000ボーナスの実行割合が「60%」の小当たり遊技演出パターン選択テーブルと、については省略している。 Using Figure 76, the selection of the opening effect pattern by the effect control microcomputer 91 in the opening effect pattern selection process (S4711) will be explained. The opening effect pattern selection table shown in Figure 76 is an excerpt of the opening effect pattern selection table and the small win game effect pattern selection table in order to explain the portion related to the start of execution of the LOGO3000 bonus effect. Therefore, Figure 76 shows an opening effect pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of "20%", a small win game effect pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of "20%," an opening effect pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of "30%," a small win game effect pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of "30%," an opening effect pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of "40%," The small win game presentation pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of 40%, the opening presentation pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of 50%, the small win game presentation pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of 50%, the opening presentation pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of 60%, and the small win game presentation pattern selection table with a LOGO3000 bonus execution rate of 60% are omitted.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「0%」であれば、「0%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブルを選択し(図76(A)参照)、選択したオープニング演出パターン選択テーブル(図76(A)参照)と、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_大当たり図柄D」のうち、いずれの大当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によってオープニング演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "0%," the effect control microcomputer 91 selects the opening effect pattern selection table corresponding to the "0%" execution rate in the opening effect pattern selection process (S4711) (see FIG. 76(A)), and selects an opening effect pattern based on the selected opening effect pattern selection table (see FIG. 76(A)) and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R3 regardless of whether the special symbol type is "Special Symbol 2_Jackpot Symbol C" or "Special Symbol 2_Jackpot Symbol D."

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「0%」であれば、「0%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し(図76(B)参照)、選択した小当たり遊技演出パターン選択テーブル(図76(B)参照)と、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの大当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって小当たり遊技演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "0%," the effect control microcomputer 91 selects the small win game effect pattern selection table corresponding to the "0%" execution rate in the opening effect pattern selection process (S4711) (see FIG. 76(B)), and selects a small win game effect pattern based on the selected small win game effect pattern selection table (see FIG. 76(B)) and the analysis result of the opening command. Specifically, based on the analysis result of the opening command, the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern R3 regardless of whether the special symbol type is "Special symbol 2_small win symbol a" or "Special symbol 2_small win symbol b," regardless of whether the special symbol type is a jackpot symbol.

ステップS4712にて演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712にて演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4712でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (jackpot game effect) with the selected opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small jackpot game effect with the selected small jackpot game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4712 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「10%」であれば、「10%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル(図76(C)参照)、または「10%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブル(図76(D)参照)を選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブル(図76(C)、図76(D)参照)と、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」である場合には、演出制御用マイコン91によって、12.5%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、87.5%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される(図76(C)参照)。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the execution rate of the LOGO3000 bonus stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "10%," the effect control microcomputer 91 selects the opening effect pattern selection table corresponding to the "10%" execution rate (see FIG. 76(C)) or the small win game effect pattern selection table corresponding to the "10%" execution rate (see FIG. 76(D)), and selects an opening effect pattern or small win game effect pattern based on the selected opening effect pattern selection table (see FIG. 76(C) or FIG. 76(D)) and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R1 12.5% of the time and opening effect pattern R3 87.5% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Jackpot Symbol D," the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time (see Figure 76 (C)).

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である場合には、演出制御用マイコン91によって、12.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR1を選択し、87.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR3を選択する(図76(D)参照)。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される(図76(D)参照)。 For example, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 of the second embodiment selects small win game presentation pattern R1 12.5% of the time and small win game presentation pattern R3 87.5% of the time based on the analysis results of the opening command if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a" (see Figure 76 (D)). Furthermore, when the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b" based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R3 100% of the time (see Figure 76 (D)).

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「20%」であれば、「20%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル、または「20%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」である場合には、演出制御用マイコン91によって、25%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、75%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects, in the opening presentation pattern selection process (S4711), an opening presentation pattern selection table corresponding to the 20% execution rate or a small win game presentation pattern selection table corresponding to the 20% execution rate if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is 20%, and selects an opening presentation pattern or a small win game presentation pattern based on the selected opening presentation pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 25% of the time and opening presentation pattern R3 75% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time.

第2実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である場合には、演出制御用マイコン91によって、25%の割合で小当たり遊技演出パターンR1を選択し、75%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3を選択する。 In the second embodiment, based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R1 25% of the time when the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a," and selects small win game presentation pattern R3 75% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b," the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R3 100% of the time.

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4712でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4712 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「30%」であれば、「30%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル、または「30%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であれば、演出制御用マイコン91によって、37.5%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、62.5%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects, in the opening presentation pattern selection process (S4711), an opening presentation pattern selection table corresponding to the 30% execution rate or a small win game presentation pattern selection table corresponding to the 30% execution rate if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is 30%, and selects an opening presentation pattern or a small win game presentation pattern based on the selected opening presentation pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 37.5% of the time and opening presentation pattern R3 62.5% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time.

第2実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、演出制御用マイコン91によって、37.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR1が選択され、62.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR3を選択する。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。 In the second embodiment, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a," the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R1 37.5% of the time, and selects small win game presentation pattern R3 62.5% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b," the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R3 100% of the time.

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「40%」であれば、「40%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル、または「40%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」である場合には、演出制御用マイコン91によって、50%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、50%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3を選択する。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects, in the opening presentation pattern selection process (S4711), an opening presentation pattern selection table corresponding to the 40% execution rate or a small win game presentation pattern selection table corresponding to the 40% execution rate if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is 40%, and selects an opening presentation pattern or a small win game presentation pattern based on the selected opening presentation pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 50% of the time and opening presentation pattern R3 50% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R3 100% of the time.

演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である場合には、演出制御用マイコン91によって、50%の割合で小当たり遊技演出パターンR1を選択し、50%の割合で小当たり遊技演出パターンR3を選択する。また、演出制御用マイコン91によって、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。 Based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R1 50% of the time when the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a," and selects small win game presentation pattern R3 50% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R3 100% of the time when the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b."

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「50%」であれば、「50%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル、または「50%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であれば、演出制御用マイコン91によって、62.5%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、37.5%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects, in the opening presentation pattern selection process (S4711), an opening presentation pattern selection table corresponding to the 50% execution rate or a small win game presentation pattern selection table corresponding to the 50% execution rate if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is 50%, and selects an opening presentation pattern or a small win game presentation pattern based on the selected opening presentation pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol C," the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 62.5% of the time and opening presentation pattern R3 37.5% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time.

また、第2実施形態の演出制御用マイコン91によって、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、演出制御用マイコン91によって、62.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR1が選択され、37.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。 Furthermore, based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 of the second embodiment selects small win game presentation pattern R1 62.5% of the time if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol A," and selects small win game presentation pattern R3 37.5% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R3 100% of the time if the type of special symbol is "Special symbol 2_Big win symbol D."

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「60%」であれば、「60%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル、または「60%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブルを選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」であれば、演出制御用マイコン91によって、75%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、25%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects, in the opening presentation pattern selection process (S4711), an opening presentation pattern selection table corresponding to the 60% execution rate or a small win game presentation pattern selection table corresponding to the 60% execution rate if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is 60%, and selects an opening presentation pattern or small win game presentation pattern based on the selected opening presentation pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the presentation control microcomputer 91 selects opening presentation pattern R1 75% of the time and opening presentation pattern R3 25% of the time. Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D," the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time.

また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」であれば、演出制御用マイコン91によって、75%の割合で小当たり遊技演出パターンR1が選択され、25%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」であれば、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される。 Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a," the presentation control microcomputer 91 will select small win game presentation pattern R1 75% of the time, and small win game presentation pattern R3 25% of the time.Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b," the presentation control microcomputer 91 will select small win game presentation pattern R3 100% of the time.

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「70%」であれば、「70%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル(図76(E)参照)、または「70%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブル(図76(F)参照)を選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブルと、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」である場合には、演出制御用マイコン91によって、87.5%の割合でオープニング演出パターンR1が選択され、12.5%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される(図76(E)参照)。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR3が選択される(図76(E)参照)。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "70%," the effect control microcomputer 91 selects the opening effect pattern selection table corresponding to the "70%" execution rate (see FIG. 76(E)) or the small win game effect pattern selection table corresponding to the "70%" execution rate (see FIG. 76(F)), and selects an opening effect pattern or small win game effect pattern based on the selected opening effect pattern selection table and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern R1 87.5% of the time and opening effect pattern R3 12.5% of the time (see FIG. 76(E)). Furthermore, if the type of special symbol is "Special Symbol 2 - Jackpot Symbol D" based on the analysis results of the opening command, the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R3 100% of the time (see Figure 76 (E)).

また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄a」である場合には、演出制御用マイコン91によって、87.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR1が選択され、12.5%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される(図76(F)参照)。また、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_小当たり図柄b」である場合には、演出制御用マイコン91によって、100%の割合で小当たり遊技演出パターンR3が選択される(図76(F)参照)。 Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol a," the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R1 87.5% of the time, and small win game presentation pattern R3 12.5% of the time (see Figure 76 (F)). Furthermore, based on the analysis results of the opening command, if the type of special symbol is "Special symbol 2_Small win symbol b," the presentation control microcomputer 91 selects small win game presentation pattern R3 100% of the time (see Figure 76 (F)).

ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1、またはオープニング演出パターンR3にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1、または小当たり遊技演出パターンR3にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出、またはLOGO1500ボーナス演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (big win game effect) with the selected opening effect pattern R1 or opening effect pattern R3. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small win game effect with the selected small win game effect pattern R1 or small win game effect pattern R3. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect or the opening effect of the LOGO1500 bonus effect from ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「81%」であれば、「81%」の実行割合に対応するオープニング演出パターン選択テーブル(図76(G)参照)、または「81%」の実行割合に対応する小当たり遊技演出パターン選択テーブル(図76(H)参照)を選択し、選択したオープニング演出パターン選択テーブル(図76(G)、図76(H)参照)と、オープニングコマンドの解析結果とに基づいて、オープニング演出パターン、または小当たり遊技演出パターンを選択する。具体的には、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、100%の割合でオープニング演出パターンR1が選択される(図76(G)、図76(H)参照)。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the execution rate of the LOGO3000 bonus stored in the RAM 94 of the sub-control board 90 is "81%," in the opening effect pattern selection process (S4711), the microcomputer 91 for effect control selects the opening effect pattern selection table corresponding to the execution rate of "81%" (see Figure 76 (G)) or the small win game effect pattern selection table corresponding to the execution rate of "81%" (see Figure 76 (H)), and selects the opening effect pattern or small win game effect pattern based on the selected opening effect pattern selection table (see Figure 76 (G), Figure 76 (H)) and the analysis results of the opening command. Specifically, based on the analysis results of the opening command, the effect control microcomputer 91 will select opening effect pattern R1 100% of the time, regardless of the type of special symbol, whether it is "Special symbol 2_Big win symbol C," "Special symbol 2_Big win symbol D," "Special symbol 2_Small win symbol a," or "Special symbol 2_Small win symbol b" (see Figures 76 (G) and 76 (H)).

ステップS4710では演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンR1にてオープニング演出(大当たり遊技演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。また、ステップS4712では演出制御用マイコン91は、選択した小当たり遊技演出パターンR1にて小当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4710でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のオープニング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4710, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an opening effect (jackpot game effect) with the selected opening effect pattern R1. Also, in step S4712, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a small jackpot game effect with the selected small jackpot game effect pattern R1. Then, when the opening effect start command set in step S4710 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the opening effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

次に、第2実施形態のラウンド演出選択処理(S4412)におけるラウンド演出パターン選択処理(S4752)について説明する。第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合には、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合に対応するラウンド演出パターン選択テーブルを選択し(図77参照)、選択したラウンド演出パターン選択テーブルと、ラウンド遊技コマンドの解析結果と、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行している場合に基づいて、ラウンド演出パターンを選択する。 Next, the round presentation pattern selection process (S4752) in the round presentation selection process (S4412) of the second embodiment will be described. When the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 of the second embodiment selects, in the round presentation pattern selection process (S4752), a round presentation pattern selection table corresponding to the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 (see FIG. 77), and selects a round presentation pattern based on the selected round presentation pattern selection table, the analysis results of the round game command, and whether the first half of the LOGO3000 bonus presentation is being executed or the LOGO1500 bonus presentation is being executed.

図77を用いて、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)での演出制御用マイコン91によるラウンド演出パターンの選択について説明する。なお、図77に示すラウンド演出パターン選択テーブルは、LOGO3000ボーナス演出の実行開始に係わる部分を説明するため、ラウンド演出パターン選択テーブルを一部抜粋している。 Using Figure 77, we will explain the selection of the round presentation pattern by the presentation control microcomputer 91 in the round presentation pattern selection process (S4752). Note that the round presentation pattern selection table shown in Figure 77 is an excerpt from the round presentation pattern selection table in order to explain the part related to the start of execution of the LOGO3000 bonus presentation.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「0%」、「10%」、「20%」、「30%」、「40%」、「50%」、「60%」、または「70%」のうち、いずれであっても、ラウンド演出パターン選択テーブルを選択し(図77(A)参照)、選択したラウンド演出パターン選択テーブル(図77(A)参照)と、ラウンド遊技コマンドの解析結果とに基づいて、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行している場合に基づいて、ラウンド演出パターンを選択する。 For example, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 of the second embodiment selects a round presentation pattern selection table (see Figure 77(A)) in the round presentation pattern selection process (S4752) regardless of whether the LOGO3000 bonus execution rate stored in the RAM 94 of the sub-control board 90 is "0%,", "10%,", "20%,", "30%,", "40%,", "50%, "60%," or "70%". Based on the selected round presentation pattern selection table (see Figure 77(A)) and the analysis results of the round game command, the microcomputer 91 selects a round presentation pattern depending on whether the first half of the LOGO3000 bonus presentation is being executed or the LOGO1500 bonus presentation is being executed.

具体的には、ラウンド遊技コマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO3000ボーナスの前半演出が実行されている場合には、100%の割合でラウンド演出パターンR1が選択される。特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO1500ボーナスが実行されている場合には、100%の割合でラウンド演出パターンR3が選択される。また、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO1500ボーナスが実行されている場合には、100%の割合でラウンド演出パターンR5が選択される。 Specifically, based on the analysis results of the round game command, when the first half of the LOGO3000 bonus is being executed by the presentation control microcomputer 91, round presentation pattern R1 is selected 100% of the time, regardless of whether the special symbol type is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C" or "Special Symbol 2_Small Win Symbol A." When the LOGO1500 bonus is being executed by the presentation control microcomputer 91, round presentation pattern R3 is selected 100% of the time, regardless of whether the special symbol type is "Special Symbol 2_Big Win Symbol C" or "Special Symbol 2_Small Win Symbol A." Furthermore, when the LOGO1500 bonus is being executed by the presentation control microcomputer 91, round presentation pattern R5 is selected 100% of the time, regardless of whether the special symbol type is "Special Symbol 2_Big Win Symbol D" or "Special Symbol 2_Small Win Symbol B."

ステップS4753では演出制御用マイコン91は、選択したラウンド演出パターンR1、またはラウンド演出パターンR3、またはラウンド演出パターンR5のうち、いずれかのラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4753でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のラウンド演出、ラウンド演出パターンR3に基づくLOGO1500ボーナス演出のラウンド演出、またはラウンド演出パターンR5に基づくLOGO1500ボーナス演出のラウンド演出のうち、いずれかのラウンド演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4753, the effect control microcomputer 91 sets a round effect start command to the output buffer of RAM 94 to start a round effect using one of the selected round effect patterns: round effect pattern R1, round effect pattern R3, or round effect pattern R5. Then, when the round effect start command set in step S4753 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out from ROM 103 one of the round effects for the first half of the LOGO3000 bonus effect, the round effect for the LOGO1500 bonus effect based on round effect pattern R3, or the round effect for the LOGO1500 bonus effect based on round effect pattern R5, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、ラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「81%」である場合には、実行割合「81%」に対応するラウンド演出パターン選択テーブルを選択し(図77(B)参照)、選択したラウンド演出パターン選択テーブル(図77(B)参照)と、ラウンド遊技コマンドの解析結果とに基づいて、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合に基づいて、ラウンド演出パターンを選択する。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the execution rate of the LOGO3000 bonus stored in the RAM 94 of the sub-control board 90 is "81%", the presentation control microcomputer 91 selects the round presentation pattern selection table corresponding to the execution rate of "81%" in the round presentation pattern selection process (S4752) (see Figure 77 (B)), and selects a round presentation pattern based on the selected round presentation pattern selection table (see Figure 77 (B)) and the analysis results of the round game command, depending on whether the first half presentation of the LOGO3000 bonus is being executed.

具体的には、ラウンド遊技コマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO3000ボーナスの前半演出が実行されている場合には、100%の割合でラウンド演出パターンR1が選択される。 Specifically, based on the analysis results of the round game command, regardless of whether the special symbol type is "Special symbol 2_Big win symbol C," "Special symbol 2_Big win symbol D," "Special symbol 2_Small win symbol a," or "Special symbol 2_Small win symbol b," if the first half of the LOGO3000 bonus is being executed by the effect control microcomputer 91, round effect pattern R1 will be selected 100% of the time.

ステップS4753では演出制御用マイコン91は、選択したラウンド演出パターンR1にてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4753でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のラウンド演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4753, the effect control microcomputer 91 sets a round effect start command to the output buffer of RAM 94 to start the round effect using the selected round effect pattern R1. Then, when the round effect start command set in step S4753 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the round effect for the first half of the LOGO3000 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、第2実施形態のエンディング演出選択処理(S4414)におけるエンディング選択処理(S4802)について説明する。第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合には、エンディング演出パターン選択処理(S4802)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合に対応するエンディング演出パターン選択テーブルを選択し(図78参照)、選択したエンディング演出パターン選択テーブルと、エンディングコマンドの解析結果と、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行している場合に基づいて、エンディング演出パターンを選択する。 Next, the ending selection process (S4802) in the ending effect selection process (S4414) of the second embodiment will be described. When the LOGO3000 mode is set, the effect control microcomputer 91 of the second embodiment selects, in the ending effect pattern selection process (S4802), an ending effect pattern selection table corresponding to the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 (see FIG. 78), and selects an ending effect pattern based on the selected ending effect pattern selection table, the analysis results of the ending command, and whether the first half of the LOGO3000 bonus effect is being executed or the LOGO1500 bonus effect is being executed.

図78を用いて、エンディング演出パターン選択処理(S4802)での演出制御用マイコン91によるオープニング演出パターンの選択について説明する。なお、図78に示すエンディング演出パターン選択テーブルは、LOGO3000ボーナス演出の実行開始に係わる部分を説明するため、エンディング演出パターン選択テーブルを一部抜粋している。 Using Figure 78, we will explain the selection of the opening effect pattern by the effect control microcomputer 91 in the ending effect pattern selection process (S4802). Note that the ending effect pattern selection table shown in Figure 78 is an excerpt from the ending effect pattern selection table in order to explain the part related to the start of execution of the LOGO3000 bonus effect.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、エンディング演出パターン選択処理(S4802)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「0%」、「10%」、「20%」、「30%」、「40%」、「50%」、「60%」、または「70%」のうち、いずれであっても、エンディング演出パターン選択テーブルを選択し(図78(A)参照)、選択したエンディング演出パターン選択テーブル(図78(A)参照)と、エンディングコマンドの解析結果とに基づいて、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合、またはLOGO1500ボーナス演出を実行している場合に基づいて、エンディング演出パターンを選択する。 For example, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 of the second embodiment selects an ending presentation pattern selection table in the ending presentation pattern selection process (S4802) regardless of whether the LOGO3000 bonus execution rate stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "0%, " ", "10%, " ", "20%, " ", "30%, " "40%, " ", "50%, " "60%, " or "70%" (see Figure 78(A)). Based on the selected ending presentation pattern selection table (see Figure 78(A)) and the analysis results of the ending command, the microcomputer 91 selects an ending presentation pattern depending on whether the first half of the LOGO3000 bonus presentation is being executed or the LOGO1500 bonus presentation is being executed.

具体的には、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO3000ボーナスの前半演出が実行されている場合には、100%の割合でエンディング演出パターンR1が選択される。特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO1500ボーナスが実行されている場合には、100%の割合でエンディング演出パターンR3が選択される。また、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO1500ボーナスが実行されている場合には、100%の割合でエンディング演出パターンR7が選択される。 Specifically, based on the analysis results of the ending command, when the first half of the LOGO3000 bonus is being executed by the performance control microcomputer 91, ending performance pattern R1 is selected 100% of the time, regardless of whether the special symbol type is "Special symbol 2_Big win symbol C" or "Special symbol 2_Small win symbol a." When the LOGO1500 bonus is being executed by the performance control microcomputer 91, ending performance pattern R3 is selected 100% of the time, regardless of whether the special symbol type is "Special symbol 2_Big win symbol C" or "Special symbol 2_Small win symbol a." Additionally, regardless of whether the special symbol type is "Special Symbol 2 - Big Win Symbol D" or "Special Symbol 2 - Small Win Symbol B," if the LOGO1500 bonus is being executed by the effect control microcomputer 91, ending effect pattern R7 will be selected 100% of the time.

ステップS4803では演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンR1、またはエンディング演出パターンR3、またはエンディング演出パターンR7のうち、いずれかのエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4803でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のエンディング演出、エンディング演出パターンR3に基づくLOGO1500ボーナス演出のエンディング演出、またはエンディング演出パターンR7に基づくLOGO1500ボーナス演出のエンディング演出のうち、いずれかのエンディング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4803, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command to the output buffer of RAM 94 to start an ending effect using the selected ending effect pattern R1, ending effect pattern R3, or ending effect pattern R7. Then, when the ending effect start command set in step S4803 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out from ROM 103 one of the ending effects for the first half of the LOGO3000 bonus effect, the ending effect for the LOGO1500 bonus effect based on ending effect pattern R3, or the ending effect for the LOGO1500 bonus effect based on ending effect pattern R7, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

例えば、第2実施形態の演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードを設定している場合に、エンディング演出パターン選択処理(S4802)にて、サブ制御基板90のRAM94に記憶されているLOGO3000ボーナスの実行割合が「81%」である場合には、実行割合「81%」に対応するエンディング演出パターン選択テーブルを選択し(図78(B)参照)、選択したエンディング演出パターン選択テーブル(図78(B)参照)と、エンディングコマンドの解析結果とに基づいて、LOGO3000ボーナスの前半演出を実行している場合に基づいて、エンディング演出パターンを選択する。 For example, in the second embodiment, when the LOGO3000 mode is set, if the execution rate of the LOGO3000 bonus stored in RAM 94 of the sub-control board 90 is "81%," the effect control microcomputer 91 selects the ending effect pattern selection table corresponding to the execution rate of "81%" in the ending effect pattern selection process (S4802) (see Figure 78 (B)), and selects an ending effect pattern based on whether the first half of the LOGO3000 bonus is being executed, based on the selected ending effect pattern selection table (see Figure 78 (B)) and the analysis results of the ending command.

具体的には、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の種別が「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの当たり図柄であっても、演出制御用マイコン91によって、LOGO3000ボーナスの前半演出が実行されている場合には、100%の割合でエンディング演出パターンR1が選択される。 Specifically, based on the analysis results of the ending command, regardless of whether the special symbol type is "Special symbol 2_Big win symbol C," "Special symbol 2_Big win symbol D," "Special symbol 2_Small win symbol a," or "Special symbol 2_Small win symbol b," if the first half of the LOGO3000 bonus is being executed by the effect control microcomputer 91, ending effect pattern R1 will be selected 100% of the time.

ステップS4803では演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンR1にてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。そして、ステップS4803でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、LOGO3000ボーナス演出の前半演出のエンディング演出をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される。 In step S4803, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command to the output buffer of RAM 94 to start the ending effect using the selected ending effect pattern R1. Then, when the ending effect start command set in step S4803 is sent to the image control board 100 by the command sending process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the ending effect of the first half of the LOGO3000 bonus effect from ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

<第2実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が大たり当選(1種大当たり、2種大当たり)となった場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示すLOGO3000ボーナス演出の実行割合が「10%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出を遊技者に提供することが可能である。また、LOGO3000モードの設定中に、特図2の抽選結果が大たり当選(1種大当たり、2種大当たり)となった場合には、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「81%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出を遊技者に提供することも可能である。これにより、LOGO3000ボーナス演出の実行割合を遊技者による好みに合わせて変更されたLOGO3000ボーナス演出を楽しませることが可能になるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。
<Effects of the Second Embodiment>
As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, if the lottery result for Special Chart 2 during LOGO3000 mode is a jackpot (Type 1 jackpot or Type 2 jackpot), the player can be provided with a LOGO3000 bonus effect with an execution rate of 10%, indicating that the game will be controlled to a time-saving mode after the jackpot game ends. Furthermore, if the lottery result for Special Chart 2 during LOGO3000 mode is a jackpot (Type 1 jackpot or Type 2 jackpot), the player can be provided with a LOGO3000 bonus effect with an execution rate of 81%. This allows the player to enjoy a LOGO3000 bonus effect with an execution rate that can be adjusted to suit the player's preferences, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、振り分けカスタム演出にて演出ボタン63やセレクトボタン64の押下操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「10%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「81%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出などを遊技者に提供することが可能になる。これにより、遊技者自身の好みに合わせて演出ボタン63やセレクトボタン64の押下操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「10%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「81%」に設定されたLOGO3000ボーナス演出を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能になる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, by pressing the effect button 63 or the select button 64 in the allocation custom effect, it is possible to provide the player with a LOGO3000 bonus effect in which the execution rate of the LOGO3000 bonus effect is set to "10%", a LOGO3000 bonus effect in which the execution rate of the LOGO3000 bonus effect is set to "81%", or the like. This allows the player to enjoy a LOGO3000 bonus effect in which the execution rate of the LOGO3000 bonus effect is set to "10%", or a LOGO3000 bonus effect in which the execution rate of the LOGO3000 bonus effect is set to "81%", by pressing the effect button 63 or the select button 64 to suit their own preferences, thereby increasing their interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、パチンコ遊技機1の遊技状態は時短状態が81%という割合で継続されていくところ、LOGO3000ボーナス演出の実行割合はその81%という同じ割合まで設定可能となっている。これにより、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が、時短状態が継続される割合(81%)と同じ割合まで設定可能という斬新さによって、遊技興趣を向上させることが可能になる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the game state of the pachinko gaming machine 1 continues in a time-saving state at a rate of 81%, and the execution rate of the LOGO3000 bonus effect can be set up to the same rate of 81%. This makes it possible to increase interest in the game by providing the novelty of being able to set the execution rate of the LOGO3000 bonus effect up to the same rate at which the time-saving state continues (81%).

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGO3000ボーナス演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることと時短状態での次回の特図2の抽選結果が大当たりとなることが確定となることを遊技者に示す演出である。これにより、様々なLOGO3000ボーナス演出の実行割合に応じて、LOGO3000ボーナス演出によって大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることと時短状態での次回の特図2の抽選結果が大当たりとなることが確定となることを遊技者の好みに合わせて知らせることが可能になるという斬新な遊技機を提供することが可能になる。 Furthermore, according to the second embodiment of the pachinko gaming machine 1, the LOGO3000 bonus effect is an effect that indicates to the player that the game will be controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game and that the result of the next lottery for Special Chart 2 in the time-saving state is confirmed to be a jackpot. This makes it possible to provide an innovative gaming machine that can inform the player in a way that suits their preferences, by using the LOGO3000 bonus effect, that the game will be controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game and that the result of the next lottery for Special Chart 2 in the time-saving state is confirmed to be a jackpot, depending on the execution rate of various LOGO3000 bonus effects.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、遊技者による演出ボタン63、セレクトボタン64の押下操作によって、LOGOスルーアウトボーナス演出が実行されるLOGOスルーアウトモード、またはLOGOスルーアウトボーナス演出が実行されずに、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出が実行されるLOGO3000モードが設定可能である。これにより、遊技者自身の好みに合わせて、LOGOスルーアウトモード、LOGO3000モードを遊技者に選択可能になるという斬新なパチンコ遊技機の提供によって、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, out of the LOGO standard mode, LOGO3000 mode, or LOGO through-out mode, the player can set the LOGO through-out mode, in which a LOGO through-out bonus effect is executed, or the LOGO3000 mode, in which a LOGO through-out bonus effect is not executed but a LOGO3000 bonus effect or a LOGO1500 bonus effect is executed, by pressing the effect button 63 or select button 64. This allows the player to select the LOGO through-out mode or the LOGO3000 mode according to their own preference, thereby providing a novel pachinko gaming machine that can increase the player's interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、設定された演出モードがLOGOスタンダードモードに対応したLOGOスタンダードボーナス演出によって、大当たり遊技が実行されていることを確認させることが可能である。一方で、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、設定された演出モードがLOGO3000モードに対応したLOGO3000ボーナス演出によって、大当たり遊技が実行されていることを確認させることが可能である。これにより、遊技者の好みに合わせて設定された特定遊技状態演出モードに対応したボーナス演出によって大当たり遊技が実行されていることを把握させて楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the player presses the effect button 63, a LOGO standard bonus effect corresponding to the set effect mode, LOGO standard mode, is displayed, allowing the player to confirm that a jackpot game is being played. On the other hand, when the player presses the effect button 63, a LOGO3000 bonus effect corresponding to the set effect mode, LOGO3000 mode, is displayed, allowing the player to confirm that a jackpot game is being played. This allows the player to understand that a jackpot game is being played through a bonus effect corresponding to a specific game state effect mode set to suit the player's preferences, allowing the player to enjoy the game and increase their interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、LOGOスタンダードボーナス演出によって、1回の大当たり遊技の実行であることを遊技者に見せることが可能となり、LOGO3000ボーナス演出によって、予め定められた2回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、実行されるボーナス演出によって、遊技者に様々な見せ方によって、遊技者を視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the LOGO standard bonus effect makes it possible for the player to see that one jackpot game has been played, and the LOGO 3000 bonus effect makes it possible for the player to see two predetermined jackpot games as if they were one jackpot game. This makes it possible for the executed bonus effects to visually entertain the player in a variety of ways, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者による演出ボタン63の押下操作によって、設定された演出モードがLOGOスルーアウトモードに対応したLOGOスルーアウトボーナス演出によって、大当たり遊技の終了後に時短状態ではなく、非時短状態に制御されるまでに複数回の大当たり遊技の実行が1回の大当たり遊技の実行であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、LOGOスルーアウトボーナス演出によって、どこまで1回の大当たり遊技の実行が続いていくのかドキドキさせて遊技を行わせることが可能になるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, when the player presses the effect button 63, the effect mode is set to the LOGO through-out bonus effect, which corresponds to the LOGO through-out mode, and it is possible to make the player see the execution of multiple jackpot games as a single jackpot game before the game is controlled to a non-time-saving state rather than a time-saving state after the end of the jackpot game. This makes it possible for the LOGO through-out bonus effect to make the player feel excited about how long the execution of one jackpot game will last, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、非時短状態にて特図1の抽選結果が10R時短大当たりAであった場合には、大当たり遊技Aのエンディング演出にて、演出ボタン63、セレクトボタン64の押下操作によって、LOGOスルーアウトモード、LOGOスタンダードモード、またはLOGO3000モードのうちから、一の演出モードを選択可能である。これにより、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり遊技Aのエンディング時間にて特定遊技状態演出モードを遊技者自身の好みに合わせて選択されるという面白さを与えることが可能になり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, if the result of the lottery on special chart 1 in the non-time-saving mode is a 10R time-saving jackpot A, during the ending presentation of jackpot game A, one presentation mode can be selected from LOGO through-out mode, LOGO standard mode, or LOGO 3000 mode by pressing presentation button 63 and select button 64. This allows the player to enjoy the fun of being able to select a specific game state presentation mode to suit their own preferences during the ending time of jackpot game A when the result of the lottery on special chart 1 in the non-time-saving mode is a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

<第3実施形態>
上記第1実施形態のパチンコ遊技機1において、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了した後に、時短状態にて特図2変動パターン「P31」、または特図2変動パターン「P32」に基づく5秒間の変動演出が行われた後に、大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了して、次の大当たり遊技にてLOGO3000ボーナス演出の後半演出の実行までにかかる変動演出の時間を短縮させて、LOGO3000ボーナス演出の前半演出からLOGO3000ボーナス演出の後半演出がつなぎ目がないように遊技者に見せるような構成であっても良い。
Third Embodiment
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, when the LOGO3000 mode is set, after the first half of the LOGO3000 bonus effect is completed, a 5-second variation based on the special symbol 2 variation pattern "P31" or the special symbol 2 variation pattern "P32" is performed in the time-saving mode, and then the second half of the LOGO3000 bonus effect is executed during the jackpot game. However, this is not limited to this. For example, when the LOGO3000 mode is set, the first half of the LOGO3000 bonus effect is completed, and the time required for the variation to be executed until the second half of the LOGO3000 bonus effect is executed during the next jackpot game may be shortened, so that the transition from the first half of the LOGO3000 bonus effect to the second half of the LOGO3000 bonus effect appears seamless to the player.

第3実施形態のパチンコ遊技機1における時短状態には、時短状態A(第2有利遊技状態)と、時短状態Aと異なる時短状態B(第1有利遊技状態)とがある。ここで時短状態Aおよび時短状態Bは、それぞれの時短状態の制御が終了となるための時短終了条件が異なる時短状態となっている。具体的には、時短状態Aに制御されている場合における時短状態Aの制御が終了となるための時短終了条件(以下、時短A終了条件とも称する)は、時短状態Aにて特図大当たり判定処理にて小当たりと判定されることである。一方で、時短状態Bに制御されている場合における時短状態Bの制御が終了となるための時短終了条件(以下、時短B終了条件とも称する)は、時短状態Bにて2種大当たり遊技の実行が開始されることである。 The time-saving states in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment include time-saving state A (second advantageous game state) and time-saving state B (first advantageous game state), which is different from time-saving state A. Here, time-saving state A and time-saving state B have different time-saving end conditions for terminating control of each time-saving state. Specifically, the time-saving end condition for terminating control of time-saving state A when controlled in time-saving state A (hereinafter also referred to as the time-saving A end condition) is that a small win is determined in the special chart jackpot determination process in time-saving state A. On the other hand, the time-saving end condition for terminating control of time-saving state B when controlled in time-saving state B (hereinafter also referred to as the time-saving B end condition) is that execution of a type 2 jackpot game is initiated in time-saving state B.

次に図79(A)を用いて、第3実施形態の大当たり図柄種別判定テーブルについて説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図79(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特図1の抽選では、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄A」に決定し、50%の割合で、「特図1_大当たり図柄B」に決定する。一方、特図2の抽選では、70%の割合で、「特図2_大当たり図柄F」に決定し、10%の割合で、「特図2_大当たり図柄G」に決定し、1%の割合で、「特図2_大当たり図柄H」に決定し、19%の割合で、「特図2_大当たり図柄E」に決定する。第3実施形態のパチンコ遊技機1では、当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(図80参照)。この点については後述する。 Next, the jackpot symbol type determination table of the third embodiment will be explained using Figure 79 (A). When the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment determines that a jackpot has been won, it determines the type of jackpot symbol by judging the symbol type random number in accordance with the jackpot symbol type determination table shown in Figure 79 (A). In the drawing for special symbol 1, there is a 50% chance that it will be determined to be "Special symbol 1_jackpot symbol A," and a 50% chance that it will be determined to be "Special symbol 1_jackpot symbol B." On the other hand, in the drawing for special symbol 2, there is a 70% chance that it will be determined to be "Special symbol 2_jackpot symbol F," a 10% chance that it will be determined to be "Special symbol 2_jackpot symbol G," a 1% chance that it will be determined to be "Special symbol 2_jackpot symbol H," and a 19% chance that it will be determined to be "Special symbol 2_jackpot symbol E." In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, if the type of jackpot symbol won is different, the opening pattern of the jackpot opening in a type 1 jackpot game and the settings related to the game state after the jackpot game will differ (see Figure 80). This will be discussed later.

また第3実施形態のパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、図79(B)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。具体的には特図2の抽選では、70%の割合で、「特図2_小当たり図柄d」に決定し、10%の割合で、「特図2_小当たり図柄e」に決定し、1%の割合で、「特図2_小当たり図柄f」に決定し、19%の割合で、「特図2_小当たり図柄c」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定、大当たり遊技に含まれる後述するエンディング時間が異なる(図80参照)。この点については後述する。また、小当たり図柄の種別が異なることで、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンが異なる構成であっても良い。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment determines that a small prize has been won, it determines the type of small prize symbol by judging the symbol type random number according to the small prize symbol type determination table shown in Figure 79 (B). Specifically, in the lottery for special prize symbol 2, there is a 70% chance that it will be determined as "Special prize symbol 2_small prize symbol d," a 10% chance that it will be determined as "Special prize symbol 2_small prize symbol e," a 1% chance that it will be determined as "Special prize symbol 2_small prize symbol f," and a 19% chance that it will be determined as "Special prize symbol 2_small prize symbol c." If the type of small prize symbol that is won is different, the settings related to the game state after the jackpot game and the ending time included in the jackpot game, which will be described later, will be different (see Figure 80). This point will be discussed later. Furthermore, different types of small prize symbols may result in different opening patterns for the large prize opening in small prize games and type 2 jackpot games.

次に、第3実施形態の大当たりの種類、小当たりの種類について、図80に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特図1の抽選や特図2の抽選)の結果が「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。第3実施形態の大当たり図柄には、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」、「特図2_大当たり図柄E」、「特図2_大当たり図柄F」、「特図2_大当たり図柄G」、「特図2_大当たり図柄H」、がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。第3実施形態の小当たり図柄には、「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、「特図2_小当たり図柄f」がある。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。 Next, the types of big wins and small wins in the third embodiment will be explained in detail with reference to Figure 80. As described above, when the result of the special symbol lottery (special symbol 1 lottery or special symbol 2 lottery) is a "big win," a "big win symbol" is displayed frozen on the special symbol display 41. The big win symbols in the third embodiment include "Special symbol 1_big win symbol A," "Special symbol 1_big win symbol B," "Special symbol 2_big win symbol E," "Special symbol 2_big win symbol F," "Special symbol 2_big win symbol G," and "Special symbol 2_big win symbol H." Furthermore, when a "small win" occurs, a "small win symbol" is displayed frozen on the special symbol display 41. The small win symbols in the third embodiment include "Special symbol 2_small win symbol c," "Special symbol 2_small win symbol d," "Special symbol 2_small win symbol e," and "Special symbol 2_small win symbol f." When a "miss" occurs, a "missing symbol" is displayed statically on the special symbol display 41.

第3実施形態の特図1の抽選では、「特図1_大当たり図柄A」、「特図1_大当たり図柄B」に当選する可能性がある。また第3実施形態の特図2の抽選では、「特図2_大当たり図柄E」、「特図2_大当たり図柄F」、「特図2_大当たり図柄G」、「特図2_大当たり図柄H」に当選する可能性がある。 In the lottery for Special Chart 1 in the third embodiment, there is a possibility of winning "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" or "Special Chart 1_Jackpot Pattern B." Furthermore, in the lottery for Special Chart 2 in the third embodiment, there is a possibility of winning "Special Chart 2_Jackpot Pattern E," "Special Chart 2_Jackpot Pattern F," "Special Chart 2_Jackpot Pattern G," or "Special Chart 2_Jackpot Pattern H."

図8に示すように、「特図1_大当たり図柄A」及び「特図1_大当たり図柄B」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄A」に当選した時の遊技状態が非時短状態、または時短状態のうち、いずれの遊技状態でも、大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態Aであって、時短回数が1回に設定される。これに対して、「大当たり図柄B」に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態である。 As shown in Figure 8, "Special Chart 1_Jackpot Pattern A" and "Special Chart 1_Jackpot Pattern B" are 10R (round) jackpots, with the first large prize slot 30 opening once per Round for a maximum opening time of 29.5 seconds. Regardless of whether the game state when "Jackpot Pattern A" is won is the non-time-saving state or the time-saving state, the game state after the jackpot play is time-saving state A, with the number of time-saving times set to one. In contrast, the game state after a jackpot play based on "Jackpot Pattern B" is the non-time-saving state.

また、「特図2_大当たり図柄E」、「特図2_大当たり図柄F」、「特図2_大当たり図柄G」及び「特図2_大当たり図柄H」は、10R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄F」に当選した時の遊技状態が非時短状態である場合、または時短状態である場合のうち、いずれの場合でも、大当たり遊技の終了後に時短状態Bに制御され、時短回数が1回に設定される。「大当たり図柄G」に当選した時の遊技状態が非時短状態、または時短状態(時短状態B)のうち、いずれであっても、大当たり遊技の終了後に時短状態Aに制御され、時短回数が1回に設定される。「大当たり図柄H」に当選した時の遊技状態が非時短状態、または時短状態(時短状態B)のうち、いずれであっても、大当たり遊技の終了後に時短状態Aに制御され、時短回数が1回に設定される。 Furthermore, "Special Chart 2_Jackpot Pattern E," "Special Chart 2_Jackpot Pattern F," "Special Chart 2_Jackpot Pattern G," and "Special Chart 2_Jackpot Pattern H" are 10R (round) jackpots, with the first large prize slot 30 opening once per Round for a maximum opening time of 29.5 seconds. Whether the game state when "Jackpot Pattern F" is won is either a non-time-saving state or a time-saving state, the game will be controlled to time-saving state B after the jackpot game ends, and the number of time-saving times will be set to one. Whether the game state when "Jackpot Pattern G" is won is either a non-time-saving state or a time-saving state (time-saving state B), the game will be controlled to time-saving state A after the jackpot game ends, and the number of time-saving times will be set to one. Regardless of whether the game state when "jackpot symbol H" is hit is non-time-saving state or time-saving state (time-saving state B), after the jackpot game ends, the game will be controlled to time-saving state A and the number of time-saving times will be set to 1.

第3実施形態では図80に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は4種類である。具体的には特図2の抽選では、「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、及び「特図2_小当たり図柄c」に当選する可能性がある。 In the third embodiment, as shown in Figure 80, there are four types of small prize symbols (small prize symbols stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the lottery for special symbol 2. Specifically, in the lottery for special symbol 2, there is a possibility of winning "Special symbol 2_small prize symbol c," "Special symbol 2_small prize symbol d," "Special symbol 2_small prize symbol e," and "Special symbol 2_small prize symbol c."

「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、及び「特図2_小当たり図柄c」は、正しく遊技する限り、特定領域39への通過(V通過ともいう)が必ず可能な小当たりである。 "Special Chart 2_Small Win Pattern c," "Special Chart 2_Small Win Pattern d," "Special Chart 2_Small Win Pattern e," and "Special Chart 2_Small Win Pattern c" are small wins that will always result in passage to the specific area 39 (also known as V passage) as long as the game is played correctly.

第3実施形態のパチンコ遊技機1では、各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の開放と閉鎖とが複数回行われる。なお、1回の小当たり遊技における複数回の第2大入賞口35の開放時間の合計は、1.6秒となっている。また、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、0.008秒である。また、特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、「小当たり図柄d」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄e」に基づく2種大当たり遊技でも、「小当たり図柄f」に基づく2種大当たり遊技、「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技でも、2R目から10R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。 In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, in small jackpot games based on various small jackpot symbols, the second large prize opening 35 is opened and closed multiple times. The total opening time of the second large prize opening 35 during each small jackpot game is 1.6 seconds. The opening time during each small jackpot game is 0.008 seconds. In jackpot games (type 2 jackpot games) executed based on the passage of the gaming ball through the specific area 39, the first large prize opening 30 is opened once per round from the second round to the tenth round, with a maximum opening time of 29.5 seconds, regardless of whether the type 2 jackpot game is based on "small jackpot symbol d," "small jackpot symbol e," "small jackpot symbol f," or "small jackpot symbol c." In other words, a type 2 jackpot game is essentially executed over 10 rounds.

この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態について説明する。「小当たり図柄d」に当選した時のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態である場合には、大当たり遊技後の遊技状態は時短状態Bであって、時短回数が1回に設定される。一方で、「小当たり図柄d」に当選した時のパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態(時短状態B)である場合には、大当たり遊技後の遊技状態は時短状態Aであって、時短回数が1回に設定される。「小当たり図柄e」に当選した時のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態、または時短状態(時短状態B)のうち、いずれの場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態は時短状態Aであって、時短回数が1回に設定される。また、「小当たり図柄f」に当選した時のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態、または時短状態(時短状態B)のうち、いずれの場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態は時短状態Aであって、時短回数が1回に設定される。その他、「小当たり図柄c」に当選した時のパチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態、または時短状態(時短状態B)のうち、いずれの場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態は非時短状態である。 The gaming state after these two types of jackpot games are executed will be explained. If the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the "small win symbol d" is won is the non-time-saving state, the gaming state after the jackpot game will be time-saving state B, and the number of time-saving times will be set to 1. On the other hand, if the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the "small win symbol d" is won is the time-saving state (time-saving state B), the gaming state after the jackpot game will be time-saving state A, and the number of time-saving times will be set to 1. Regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the "small win symbol e" is won is the non-time-saving state or the time-saving state (time-saving state B), the gaming state after the jackpot game will be time-saving state A, and the number of time-saving times will be set to 1. Furthermore, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the "small win symbol f" is a non-time-saving state or a time-saving state (time-saving state B), the gaming state after the jackpot game is a time-saving state A, and the number of time-saving times is set to 1. Furthermore, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 when the "small win symbol c" is a non-time-saving state or a time-saving state (time-saving state B), the gaming state after the jackpot game is a non-time-saving state.

次に、第3実施形態の特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。第3実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(図81参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図81(B)参照)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(図81(A)参照)に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。 Next, we will explain how the special symbol variation pattern (special symbol variation pattern) is determined in the third embodiment. The pachinko gaming machine 1 in the third embodiment determines the special symbol variation pattern in accordance with a special symbol variation pattern determination table that differs between the non-time-shortened state and the time-shortened state (see Figure 81). The special symbol variation pattern determination table in the time-shortened state (see Figure 81 (B)) is a table in which variation patterns with shorter variation times are more likely to be selected than the special symbol variation pattern determination table in the non-time-shortened state (see Figure 81 (A)).

ここで、非時短状態では主に特図1の抽選が行われるため、図81(A)の特図1の欄に示すテーブルが用いられる。非時短状態において特図1の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図81(A)の特図1の欄に示すテーブルが用いられることとなる。一方で、時短状態では主に特図2の抽選が行われるため、図81(B)の特図2の欄に示すテーブルが用いられる。時短状態において特図2の抽選を主とした遊技がなされる。よってこのときには、図81(B)の特図2の欄に示すテーブルが用いられることとなる。ただし、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態Aに制御されている場合に、特図2の抽選で小当たり当選となった場合には、図81(A)に示す特図2の欄に示すテーブルが用いられることになる。 Here, in the non-time-saving state, the drawing for special chart 1 is mainly performed, so the table shown in the special chart 1 column of Figure 81 (A) is used. In the non-time-saving state, play is mainly based on the drawing for special chart 1. Therefore, at this time, the table shown in the special chart 1 column of Figure 81 (A) is used. On the other hand, in the time-saving state, the drawing for special chart 2 is mainly performed, so the table shown in the special chart 2 column of Figure 81 (B) is used. In the time-saving state, play is mainly based on the drawing for special chart 2. Therefore, at this time, the table shown in the special chart 2 column of Figure 81 (B) is used. However, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when controlled in time-saving state A, if a small jackpot is won in the drawing for special chart 2, the table shown in the special chart 2 column of Figure 81 (A) is used.

次に、図82を用いて、時短状態Aと時短状態Bとについて説明する。先ず、図82(A)を用いて、時短状態Aについて説明する。図82(A)に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Aである場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となった場合には、第2特別図柄の変動表示の開始と同時に、第3実施形態のパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態Aから非時短状態に移行される。これにより、遊技制御用マイコン81によって、非時短状態にて、第2特別図柄が小当たり図柄で停止表示される場合には、図81(A)に示す特図変動パターン判定テーブルに従って、特図2変動パターン「P14」が決定され、変動時間が5000msに決定される。図81(A)に示すように、非時短状態にて5000msの変動時間に基づく第2特別図柄の変動表示が行われて、第2特別図柄が「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれかの小当たり図柄で停止表示されることになる。第2特別図柄が小当たり図柄で停止表示されると、第2大入賞口35が開放される小当たり遊技の実行が開始される。そして、その小当たり遊技にて第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域39を通過することで、2種大当たり遊技が実行されることになる。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態での特図2の抽選結果が「10R時短小当たりC」であった場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態Bへと移行されることになる。一方で、なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態での特図2の抽選結果が「10R時短小当たりD」、または「10R時短小当たりE」のうち、いずれかであった場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態Aへと移行される。また、なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、非時短状態での特図2の抽選結果が「10R通常小当たり」であった場合には、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御される。 Next, time-shortened state A and time-shortened state B will be explained using Figure 82. First, time-shortened state A will be explained using Figure 82 (A). As shown in Figure 82 (A), when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is time-shortened state A, if the lottery result for special symbol 2 is a small win, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment will transition from time-shortened state A to a non-time-shortened state simultaneously with the start of the variable display of the second special symbol. As a result, when the second special symbol is displayed as a stopped small win symbol in the non-time-shortened state, the gaming control microcomputer 81 determines special symbol 2 variable pattern "P14" according to the special symbol variable pattern determination table shown in Figure 81 (A), and the variable time is set to 5000 ms. As shown in FIG. 81(A), in the non-time-saving mode, the second special symbol is displayed in a variable manner based on a 5000 ms variation time, and the second special symbol is displayed as one of the small win symbols, "Special Symbol 2_Small Win Symbol C," "Special Symbol 2_Small Win Symbol D," "Special Symbol 2_Small Win Symbol E," or "Special Symbol 2_Small Win Symbol C." When the second special symbol is displayed as a small win symbol, a small win game is initiated, in which the second large prize slot 35 is opened. Then, when a game ball that enters the second large prize slot 35 during the small win game passes through the specific area 39, a type 2 jackpot game is executed. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, if the result of the lottery for special symbol 2 in the non-time-saving mode is "10R Time-Shortened Small Win C," the machine will transition to time-saving mode B after the jackpot game ends. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, if the lottery result for special chart 2 in the non-time-shortened state is either "10R time-shortened small win D" or "10R time-shortened small win E," the machine will transition to time-shortened state A after the jackpot game ends. Also, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, if the lottery result for special chart 2 in the non-time-shortened state is "10R normal small win," the machine will be controlled to the non-time-shortened state after the jackpot game ends.

続いて、図82(B)を用いて、時短状態Bについて説明する。図82(B)に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Bである場合には、遊技制御用マイコン81によって、特図2の抽選結果が小当たり当選となる場合には、時短状態にて、第2特別図柄が小当たり図柄で停止表示される場合には、図81(B)に示す特図変動パターン判定テーブルに従って、特図2変動パターン「P34」が決定され、変動時間が1000msに決定される。これにより、図81(B)に示すように、時短状態にて1000msの変動時間に基づく第2特別図柄の変動表示が行われて、第2特別図柄が「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれかの小当たり図柄で停止表示されることになる。第2特別図柄が小当たり図柄で停止表示されると、第2大入賞口35が開放される小当たり遊技の実行が開始される。そして、その小当たり遊技にて第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域39を通過して、小当たり遊技の実行が終了して、2種大当たり遊技の実行が開始されると同時に、第3実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Bから非時短状態に移行されることになる。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態(時短状態B)での特図2の抽選結果が「10R時短小当たりC」、「10R時短小当たりD」、または「10R時短小当たりE」のうち、いずれであっても、大当たり遊技の終了後に時短状態Aへと移行されることになる。また、なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態(時短状態B)での特図2の抽選結果が「10R通常小当たり」であった場合には、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御される。 Next, we will explain time-saving state B using Figure 82 (B). As shown in Figure 82 (B), when the game state of the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is time-saving state B, if the lottery result for special symbol 2 results in a small prize win, the game control microcomputer 81 determines special symbol 2 variation pattern "P34" according to the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 81 (B), and determines the variation time to be 1000 ms. As a result, as shown in Figure 81 (B), the second special symbol is displayed as a variation based on the variation time of 1000 ms in the time-saving state, and the second special symbol is displayed as one of the small prize symbols "Special symbol 2_small prize symbol c," "Special symbol 2_small prize symbol d," "Special symbol 2_small prize symbol e," or "Special symbol 2_small prize symbol c." When the second special symbol stops and displays as a small win symbol, the second large prize opening 35 is opened, and a small win game is initiated. Then, when the game ball that entered the second large prize opening 35 during the small win game passes through the specific area 39, the small win game ends, and a Type 2 jackpot game begins. At the same time, the game state of the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment transitions from time-shortened state B to a non-time-shortened state. In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, regardless of whether the result of the lottery on the special symbol 2 in the time-shortened state (time-shortened state B) is "10R time-shortened small win C," "10R time-shortened small win D," or "10R time-shortened small win E," the game will transition to time-shortened state A after the jackpot game ends. Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, if the lottery result for special chart 2 in the time-saving state (time-saving state B) is a "10R normal small win," the machine will be controlled to a non-time-saving state after the big win game ends.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]第3実施形態の特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図83に基づいてまとめて説明する。図83に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、取得した大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Chart 2 Jackpot Determination Process (Special Chart 1 Jackpot Determination Process)] The special chart 2 jackpot determination process (S1002) and the special chart 1 jackpot determination process (S1008) in the third embodiment have the same processing flow, so they will be described together based on Figure 83. As shown in Figure 83, the special chart 2 jackpot determination process (S1002) or the special chart 1 jackpot determination process (S1008) first reads the jackpot random number counter value (the value of label-TRND-A) as the determination value (S1101). More specifically, the special chart 2 jackpot determination process (S1002) reads the acquired jackpot random number counter value. Furthermore, the special chart 1 jackpot determination process (S1008) reads the jackpot random number counter value stored in the first special chart reserved memory unit 85a of RAM 84 (more specifically, the memory area corresponding to the first first special chart reserved).

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65331」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図79(A)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図79(A)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (Figure 7(A)) is set (S1102). Next, it is determined whether or not a jackpot has occurred based on the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values "65331" to "65535" (see Figure 7(A)). If the result of the jackpot determination (S1103) is a "jackpot," the jackpot flag is turned ON (S1104), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out to determine the jackpot symbol type (type of jackpot) based on the jackpot symbol type determination table shown in Figure 79(A) (S1105). After determining the jackpot symbol type (S1105), the special symbol stop symbol data corresponding to the jackpot symbol type (see FIG. 79 (A)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1106), and processing ends.

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「65329」の何れかと一致するか否か判定する(図7(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、小当たりでないと判定する(図7(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率が「零」であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ約1/1である。 On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not a "jackpot," it is determined whether or not it is a small jackpot (S1107). More specifically, the special chart 2 jackpot determination process (S1002) determines whether the jackpot random number counter value matches any of the small jackpot determination values between "0" and "65329" (see the special chart 2 column in Figure 7 (A)). Furthermore, the special chart 1 jackpot determination process (S1008) determines that it is not a small jackpot (see the special chart 1 column in Figure 7 (A)). The probability of winning a small jackpot is higher in the special chart 2 lottery than in the special chart 1 lottery. More specifically, while the probability of winning a small jackpot in the special chart 1 lottery is "zero," the probability of winning a small jackpot in the special chart 2 lottery is approximately 1/1.

小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、後述する遊技状態管理処理(S1114)を行い、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図79(B)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(図79(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small win determination (S1107) is a "small win," the game status management process (S1114) described below is performed, the small win flag is turned ON (S1108), and the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out to determine the small win symbol type (type of small win) based on the small win symbol type determination table shown in Figure 79 (B) (S1109). After the small win symbol type is determined (S1109), the special symbol stop symbol data corresponding to the small win symbol type (see Figure 79 (B)) is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1110), and the process ends. Note that the random number that determines whether or not there is a small win may be provided separately from the big win random number.

また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、ハズレ図柄種別(ハズレの種類)を判定する(S1112)。ハズレ図柄種別を判定(S1112)した後は、ハズレ図柄種別に応じた特図停止図柄データをRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。また特図2大当たり判定処理(S1002)では、ハズレであると判定することはない(図7(A)の特図2の欄参照)。すなわち、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり、または小当たりのうち、いずれの当たりとなるかを判定する。 Also, if it is not a jackpot (NO in S1103) or a small jackpot (NO in S1107), it is a "miss," so the symbol type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read out to determine the type of missing symbol (type of miss) (S1112). After determining the type of missing symbol (S1112), the special symbol stop symbol data corresponding to the type of missing symbol is set in the special symbol type buffer provided in RAM 84 (S1113), and the process ends. Also, the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) does not determine that it is a miss (see the special symbol 2 column in Figure 7 (A)). In other words, the special symbol 2 jackpot determination process (S1002) determines whether it is a jackpot or a small jackpot.

[遊技状態管理処理]図84に示すように、第3実施形態の遊技状態管理処理(S1114)ではまず、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否か判定し(S2701)、ONであれば、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Aであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態Aであると判定した場合には(S2702でYES)、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2703)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2704)。そして「0」であれば、時短フラグをOFFする(S2705)。その後、ステップS2706では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game Status Management Processing] As shown in FIG. 84, in the game status management processing (S1114) of the third embodiment, the game control microcomputer 81 first determines whether the time-saving flag is ON (S2701), and if it is ON, determines whether the game status of the pachinko game machine 1 is time-saving state A. If the game control microcomputer 81 determines that the game status of the pachinko game machine 1 is time-saving state A (YES in S2702), it decrements the value of the time-saving counter, which counts the number of special pattern variations executed during the time-saving state, by 1 (S2703), and determines whether the value of the time-saving counter is "0" (S2704). If it is "0," it turns the time-saving flag OFF (S2705). Then, in step S2706, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command containing information about the currently set game state in the output buffer of RAM 84, and ends this process.

続いて、図85を用いて、第3実施形態のLOGO3000ボーナス演出とLOGO1500ボーナス演出について説明する。時短状態Aであった場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となると、時短状態Aから非時短状態に移行される。そして、その非時短状態にて第2特別図柄が「特図2_小当たり図柄d」で停止表示される場合には、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P14」が決定される(図81(A)参照)。この場合、図85(A)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合には、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR1が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR1に基づく変動演出では、図55(A)に示す演出例、図55(B-1)に示す演出例、図55(C―1)に示す演出例、および図55(D)に示す演出例とが行われることになる。図55(B―1)に示す演出例、図55(C―1)に示す演出例、および図55(D)に示す演出例が行われる変動演出に係る変動時間は、5000msである。 Next, using Figure 85, we will explain the LOGO3000 bonus presentation and the LOGO1500 bonus presentation of the third embodiment. If the lottery result for Special Chart 2 is a small jackpot when in Time-Saving Mode A, the game transitions from Time-Saving Mode A to a non-Time-Saving Mode. If the second special symbol is displayed as "Special Chart 2 - Small Win Symbol d" in the non-Time-Saving Mode, the game control microcomputer 81 determines Special Chart 2 variable pattern "P14" (see Figure 81 (A)). In this case, as shown in Figure 85 (A), when LOGO3000 mode is set, the probability that variable presentation pattern R1 is selected in the variable presentation pattern selection table (S4603) is 100%. In other words, in the variable presentation based on variable presentation pattern R1, the presentation examples shown in Figure 55 (A), Figure 55 (B-1), Figure 55 (C-1), and Figure 55 (D) are performed. The fluctuation time for the fluctuation effects shown in the example of Figure 55 (B-1), the example of Figure 55 (C-1), and the example of Figure 55 (D) is 5000 ms.

また、仮に、時短状態Aであった場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となると、時短状態Aから非時短状態に移行される。そして、その非時短状態にて第2特別図柄が「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄e」、または「特図2_小当たり図柄f」のうち、いずれの小当たり図柄で停止表示される場合でも、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P14」が決定される(図81(A)参照)。この場合、図85(A)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合には、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR3が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR3に基づく変動演出では、図55(A)に示す演出例、図55(B-2)に示す演出例、および図55(C―2)に示す演出例が行われることになる。 Also, if the lottery result for Special Symbol 2 results in a small prize while in Time-Saving State A, the game will transition from Time-Saving State A to a non-Time-Saving State. Then, regardless of whether the second special symbol stops and displays as "Special Symbol 2_Small Prize Symbol c," "Special Symbol 2_Small Prize Symbol e," or "Special Symbol 2_Small Prize Symbol f" in this non-Time-Saving State, the game control microcomputer 81 will determine Special Symbol 2 variable pattern "P14" (see Figure 81 (A)). In this case, as shown in Figure 85 (A), when LOGO3000 mode is set, the probability that Variable Presentation Pattern R3 will be selected in the Variable Presentation Pattern Selection Table (S4603) is 100%. In other words, in variable presentations based on Variable Presentation Pattern R3, the presentation examples shown in Figure 55 (A), Figure 55 (B-2), and Figure 55 (C-2) will be performed.

一方で、時短状態B、または時短状態Aのうち、いずれの場合であっても、特図2の抽選結果が大当たり当選となると、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄F」、「特図2_大当たり図柄G」、「特図2_大当たり図柄H」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれの大当たり図柄で停止表示される場合でも、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P33」が決定される(図81(B)参照)。この場合、図85(B)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合には、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR2が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR2に基づく変動演出では、図56(D)に示す演出例、および図56(E)に示す演出例とが行われることになる。図56(D)に示す演出例、および図56(E)に示す演出例が行われる変動演出に係る変動時間は、1000msである。 On the other hand, in either time-saving state B or time-saving state A, if the lottery result for Special Symbol 2 results in a jackpot, the game control microcomputer 81 determines Special Symbol 2 variable pattern "P33" regardless of whether the second special symbol is "Special Symbol 2_Jackpot Symbol F," "Special Symbol 2_Jackpot Symbol G," "Special Symbol 2_Jackpot Symbol H," or "Special Symbol 2_Jackpot Symbol E" (see Figure 81(B)). In this case, as shown in Figure 85(B), when the LOGO3000 mode is set and the second half of the LOGO3000 bonus effect is executed, the variable effect pattern R2 is selected 100% of the time in the variable effect pattern selection table (S4603). In other words, in the variable effect based on variable effect pattern R2, the effect examples shown in Figure 56(D) and Figure 56(E) are performed. The fluctuation time for the fluctuation effects shown in the example of Figure 56 (D) and the example of Figure 56 (E) is 1000 ms.

また、時短状態B、または時短状態Aのうち、いずれの場合であっても、特図2の抽選結果が大当たり当選となると、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄F」で停止表示される場合には、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P33」が決定される(図81(B)参照)。この場合、図85(B)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合でなければ、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR1が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR1に基づく変動演出では、図55(A)に示す演出例、図55(B-1)に示す演出例、図55(C―1)に示す演出例、および図55(D)に示す演出例が行われることになる。 Furthermore, in either time-saving state B or time-saving state A, if the lottery result for special symbol 2 results in a jackpot and the second special symbol is stopped and displayed as "Special symbol 2_jackpot symbol F," the game control microcomputer 81 will determine special symbol 2 variable pattern "P33" (see FIG. 81(B)). In this case, as shown in FIG. 85(B), when LOGO3000 mode is set, the variable presentation pattern R1 is selected 100% of the time in the variable presentation pattern selection table (S4603) unless the second half of the LOGO3000 bonus presentation is executed. In other words, in variable presentations based on variable presentation pattern R1, the presentation examples shown in FIG. 55(A), FIG. 55(B-1), FIG. 55(C-1), and FIG. 55(D) will be performed.

また、時短状態B、または時短状態Aのうち、いずれの場合であっても、特図2の抽選結果が大当たり当選となると、第2特別図柄が「特図2_大当たり図柄G」、「特図2_大当たり図柄H」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれの大当たり図柄で停止表示される場合には、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P33」が決定される(図81(B)参照)。この場合、図85(B)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合でなければ、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR3が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR3に基づく変動演出では、図55(A)に示す演出例、図55(B-2)に示す演出例、および図55(C―2)に示す演出例が行われることになる。 Furthermore, whether in time-saving state B or time-saving state A, if the lottery result for special symbol 2 results in a jackpot, and the second special symbol is stopped and displayed as any of the jackpot symbols "Special symbol 2_jackpot symbol G," "Special symbol 2_jackpot symbol H," or "Special symbol 2_jackpot symbol E," the game control microcomputer 81 will determine special symbol 2 variable pattern "P33" (see FIG. 81(B)). In this case, as shown in FIG. 85(B), when LOGO3000 mode is set, variable presentation pattern R3 is selected 100% of the time in the variable presentation pattern selection table (S4603) unless the latter half of the LOGO3000 bonus presentation is executed. In other words, in variable presentations based on variable presentation pattern R3, the presentation examples shown in FIG. 55(A), FIG. 55(B-2), and FIG. 55(C-2) will be performed.

また、仮に、時短状態Bであった場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となって、第2特別図柄が「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、または「特図2_小当たり図柄f」のうち、いずれの小当たり図柄で停止表示される場合でも、遊技制御用マイコン81によって、特図2変動パターン「P34」が決定される(図81(B)参照)。この場合、図85(B)に示すように、LOGO3000モードが設定されている場合には、変動演出パターン選択テーブル(S4603)にて変動演出パターンR3が選択される割合は100%となっている。すなわち、変動演出パターンR2に基づく変動演出では、図56(D)に示す演出例、および図56(E)に示す演出例とが行われることになる。図56(D)に示す演出例、および図56(E)に示す演出例が行われる変動演出に係る変動時間は、1000msである。 Also, if the time-saving mode B is active and the result of the lottery for Special Symbol 2 is a small win, and the second special symbol stops and displays as any of the small win symbols "Special Symbol 2_Small Win Symbol c," "Special Symbol 2_Small Win Symbol d," "Special Symbol 2_Small Win Symbol e," or "Special Symbol 2_Small Win Symbol f," the game control microcomputer 81 will determine Special Symbol 2 variable pattern "P34" (see Figure 81 (B)). In this case, as shown in Figure 85 (B), when LOGO3000 mode is set, the probability that variable presentation pattern R3 will be selected in the variable presentation pattern selection table (S4603) is 100%. In other words, in the variable presentation based on variable presentation pattern R2, the presentation example shown in Figure 56 (D) and the presentation example shown in Figure 56 (E) will be performed. The variation time for the variable presentation in which the presentation example shown in Figure 56 (D) and the presentation example shown in Figure 56 (E) are performed is 1000 ms.

上記した図79から図85を用いた説明により、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000モードが設定されている場合に、大当たり遊技の実行に伴うLOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了すると、その大当たり遊技の終了後にのみ時短状態Bへと移行される。これにより、時短状態Bにて特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合には、非時短状態での特図2変動パターン「P13」に係る変動時間(5000ms)、および特図2変動パターン「P14」に係る変動時間(5000ms)よりも短い特図2変動パターン「P33」に係る変動時間(1000ms)および特図2変動パターン「P34」に係る変動時間(1000ms)が決定される(図81参照)。そのため、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行終了後の変動演出に係る時間(1000ms)が短くなるため、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の実行が終了してから、次のLOGO3000ボーナス演出の後半演出の実行が開始されるまでに係る時間を短縮することが可能となる。そのため、LOGO3000ボーナス演出の前半演出からLOGO3000ボーナス演出の後半演出がつなぎ目がないように遊技者に見せることが可能となり、第1実施形態のパチンコ遊技機1よりもLOGO3000ボーナス演出によって、2回の大当たり遊技の実行が1回の大当たり遊技の実行であるかのように遊技者に思わせることが可能となる。 As explained above using Figures 79 to 85, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, when the LOGO3000 mode is set, once the first half of the LOGO3000 bonus presentation accompanying the execution of a jackpot game has finished, the machine transitions to time-saving state B only after the jackpot game has finished. As a result, if the lottery result for special chart 2 in time-saving state B is a winning combination (a small win or a big win), the machine determines the fluctuation time (1000 ms) for special chart 2 fluctuation pattern "P33" and the fluctuation time (1000 ms) for special chart 2 fluctuation pattern "P34," which are shorter than the fluctuation time (5000 ms) for special chart 2 fluctuation pattern "P13" and the fluctuation time (5000 ms) for special chart 2 fluctuation pattern "P14" in the non-time-saving state (see Figure 81). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the time (1000 ms) for the variable effect after the end of the first half of the LOGO3000 bonus effect is shortened, making it possible to shorten the time from the end of the first half of the LOGO3000 bonus effect until the start of the second half of the next LOGO3000 bonus effect. This makes it possible for the player to see a seamless transition between the first half of the LOGO3000 bonus effect and the second half of the LOGO3000 bonus effect, and makes it possible for the LOGO3000 bonus effect to make the player believe that two jackpot games are the same as one jackpot game, more so than in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment.

<第3実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第3実施形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態の終了条件が異なる時短状態Aと時短状態Bとによって、LOGO3000モードが設定されている場合におけるLOGO3000ボーナス演出が実行されるか否かに影響を与えることが可能となる。これにより、LOGO3000ボーナス演出が実行されるか否かによって、遊技者に時短状態A、または時短状態Bのうち、いずれの時短状態に制御されているか否かに興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
<Effects of the Third Embodiment>
As explained in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, whether or not the LOGO3000 bonus effect is executed when the LOGO3000 mode is set can be influenced by the time-saving state A and the time-saving state B, which have different termination conditions for the time-saving state. As a result, depending on whether or not the LOGO3000 bonus effect is executed, it is possible to make the player interested in whether the time-saving state is controlled to be time-saving state A or time-saving state B, and it is possible to increase the interest in the game.

大当たり遊技の終了後に時短状態Bに移行された場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となって、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間(1000ms)のほうが、大当たり遊技の終了後に時短状態Aに移行された場合に、特図2の抽選結果が小当たり当選となって、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間(5000ms)よりも短い。これにより、時短状態Aよりも時短状態Bに移行された場合のほうが、第2特別図柄の変動時間が短縮されるため、LOGO3000ボーナス演出の前半演出の終了後からLOGO3000ボーナス演出の後半演出までのつなぎ目がないように見せることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 When a transition to time-saving state B is made after the end of a jackpot game, the lottery result for special symbol 2 is a small jackpot win, and the fluctuation time (1000 ms) determined by the game control microcomputer 81 is shorter than the fluctuation time (5000 ms) determined by the game control microcomputer 81 when a transition to time-saving state A is made after the end of a jackpot game, and the lottery result for special symbol 2 is a small jackpot win. As a result, the fluctuation time for the second special symbol is shorter when a transition to time-saving state B is made than when a transition to time-saving state A is made, making it possible to create the appearance of a seamless transition from the end of the first half of the LOGO3000 bonus effect to the second half of the LOGO3000 bonus effect, thereby increasing the enjoyment of the game.

<第4実施形態>
上記第1実施形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出では、共闘ボーナス演出が実行された(図56(F)、図57(A)から図57(E)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モードの設定中のLOGO3000ボーナス演出の後半演出では、共闘ボーナス演出に替えて、図89から図100に示すバトルボーナス演出が実行されても良い。図86から図100を用いて、LOGO3000モードの設定中に行われるバトルボーナス演出について説明していく。
Fourth Embodiment
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when the LOGO3000 mode is set, a joint battle bonus effect is executed in the latter half of the LOGO3000 bonus effect (see FIG. 56(F), and FIG. 57(A) to FIG. 57(E)). However, this is not limited to this. For example, when the LOGO3000 mode is set, in the latter half of the LOGO3000 bonus effect, a battle bonus effect shown in FIG. 89 to FIG. 100 may be executed instead of the joint battle bonus effect. The battle bonus effect executed when the LOGO3000 mode is set will be described using FIG. 86 to FIG. 100.

第4実施形態のパチンコ遊技機1では、LOGO3000モードの設定中のLOGO3000ボーナス演出の後半演出にて、バトルボーナス演出が実行される。第4実施形態のバトルボーナス演出は、第1段階目の演出と、第2段階目の演出と、第3段階目の演出と、第4段階目の演出とを含むボーナス演出となっている。これにより、バトルボーナス演出は、段階に応じて行われる演出の内容が異なるボーナス演出となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, a battle bonus effect is executed in the latter half of the LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set. The battle bonus effect of the fourth embodiment is a bonus effect that includes a first stage effect, a second stage effect, a third stage effect, and a fourth stage effect. As a result, the battle bonus effect is a bonus effect in which the content of the effect executed varies depending on the stage.

具体的には、先ず、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目では、バトルボーナス演出の1段階目として、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞報知演出(第1入賞演出)と、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆するストック演出とが実行される。バトルボーナス演出の1段階目に行われる大入賞口入賞報知演出では、画像表示装置7の表示画面7aに大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が可能であることを示す入賞可能アイコン画像NI1が、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されるごとに、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞があったことを示す入賞アイコン画像NI2に変化されていくことになる。なお、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または大当たり遊技の1ラウンド目で実行されるバトルボーナス演出の1段階目にて表示される入賞アイコン画像NI2の最大表示個数は、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)と同じ10個(第1所定回数)である。また、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目で、第1大入賞口30、または第2大入賞口35への1個目の遊技球の入賞が行わると、その入賞から所定時間(第4実施形態では、700ms)が経過すると、ストック演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される。ストック演出は、1種大当たり遊技の1ラウンド目で、第1大入賞口30、または第2大入賞口35への1個目の遊技球の入賞が行われて実行が開始されてから、最終バトル演出にて画像表示装置7の表示画面7aでの全ての擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)の表示が終了することで実行が終了する。すなわち、第4実施形態のストック演出は、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、画像表示装置7の表示画面7aに表示され続ける擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)を用いて、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出として機能する。なお、この第1擬似保留玉アイコンGH1は、擬似保留玉アイコンGH(所定のストック画像)の初期態様(第1画像態様)であり、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出画像として機能する。また、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目で実行されるバトルボーナス演出の1段階目にて表示される第1擬似保留玉アイコンGH1の最大表示個数は、2種大当たり遊技の1ラウンド目(小当たり遊技の実行中)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)よりも少ない8個(第2所定回数)である。また、第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される演出が、「第2入賞演出」に相当する。 Specifically, first, in the first round of a Type 2 jackpot game (while a small jackpot game is being played), or in the first round of a Type 1 jackpot game, as the first stage of the battle bonus presentation, when a game ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), a large prize slot entry notification presentation (first prize presentation) is executed to indicate that a game ball has entered a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), and a stock presentation is executed to suggest the possibility of being controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends. In the large prize slot winning notification effect that is performed in the first stage of the battle bonus effect, the display screen 7a of the image display device 7 displays a winning possibility icon image NI1 indicating that a game ball can win a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), and each time a game ball wins a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), it changes to a winning icon image NI2 indicating that a game ball has won a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35). The maximum number of winning icon images NI2 displayed in the first stage of the battle bonus effect executed in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small jackpot game) or the first round of a jackpot game is 10 (first predetermined number of times), which is the same as the specified maximum number of winnings (10 in this embodiment) in the large winning slots (first large winning slot 30, second large winning slot 35) in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small jackpot game) or the first round of a type 1 jackpot game. Also, when the first game ball enters the first large winning slot 30 or the second large winning slot 35 in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small jackpot game) or the first round of a type 1 jackpot game, a stock effect is executed and the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 after a predetermined time (700 ms in the fourth embodiment) has elapsed since the winning. The stock effect begins in the first round of a Type 1 jackpot game when the first game ball enters the first large prize slot 30 or the second large prize slot 35, and ends in the final battle effect when all pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) are no longer displayed on the display screen 7a of the image display device 7. That is, the stock effect of the fourth embodiment functions as an effect suggesting the possibility of being controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, using the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) that continue to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when a game ball enters the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small prize game) or the first round of a type 1 jackpot game. Note that this first pseudo reserved ball icon GH1 is the initial state (first image state) of the pseudo reserved ball icon GH (predetermined stock image), and functions as an effect image suggesting the possibility of being controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends. Furthermore, the maximum number of first pseudo reserved ball icons GH1 displayed in the first stage of the battle bonus effect executed in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small jackpot game) or the first round of a type 1 jackpot game is 8 (second predetermined number of times), which is less than the specified maximum number of winning balls (10 in this embodiment) in the large winning slots (first large winning slot 30, second large winning slot 35) in the first round of a type 2 jackpot game (during the execution of a small jackpot game) or the first round of a type 1 jackpot game. Furthermore, the effect in which the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed corresponds to the "second winning effect."

続いて、1種大当たり遊技の2ラウンド目、または2種大当たり遊技の2ラウンド目では、バトルボーナス演出の2段階目として、第1大入賞口30に遊技球が入賞したことを示す大入賞口報知演出と、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1を第1擬似保留玉アイコンGH1よりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する他の擬似保留玉アイコンGH(第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)に変化可能なアイコン変化示唆演出(変化演出)とが実行される場合がある。具体的に、大入賞口入賞報知演出では、1種大当たり遊技の2ラウンド目、または2種大当たり遊技の2ラウンド目で第1大入賞口30への遊技球の入賞が行われるごとに、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている入賞アイコン画像NI2が1個ずつ消去されていく。 Next, in the second round of a Type 1 jackpot game or the second round of a Type 2 jackpot game, the second stage of the battle bonus effect may include a large prize entry notification effect indicating that a game ball has entered the first large prize entry slot 30, and an icon change suggestion effect (change effect) in which the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be changed to another pseudo reserve ball icon GH (second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) that suggests that there is a higher possibility that the game will be controlled to a time-shortened state after the end of the jackpot game than the first pseudo reserve ball icon GH1. Specifically, in the large prize entry notification effect, each time a game ball enters the first large prize entry slot 30 in the second round of a Type 1 jackpot game or the second round of a Type 2 jackpot game, one of the winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased.

また、アイコン変化示唆演出は、ストック演出の実行中に行われ、ストック演出の実行中に実行されるアイコン変化示唆演出では、1種大当たり遊技の2ラウンド目、または2種大当たり遊技の2ラウンド目で第1大入賞口30への遊技球の入賞が行われるごとに、画像表示装置7の表示画面7aに「変化」と示す変化示唆保留玉アイコンGKが表示されて、その表示された変化示唆保留玉アイコンGKが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1に向かって移動されていく。そして、変化示唆保留玉アイコンGKが第1擬似保留玉アイコンGH1に衝突されると、他の擬似保留玉アイコンGH(第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)に変化される場合がある。ここで、擬似保留玉アイコンGHの画像態様には、初期態様である第1擬似保留玉アイコンGH1と、初期態様よりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する第1特定画像態様(第2画像態様)である第2擬似保留玉アイコンGH2と、第1特定画像態様である第2擬似保留玉アイコンGH2よりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2特定画像態様である第3擬似保留玉アイコンGH3とがある。第4実施形態のパチンコ遊技機1では、第1擬似保留玉アイコンGH1⇒第2擬似保留玉アイコンGH2⇒第3擬似保留玉アイコンGH3の順に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する擬似保留玉アイコンとなっている。 In addition, the icon change suggestion effect is performed while the stock effect is being executed, and in the icon change suggestion effect executed while the stock effect is being executed, each time a game ball enters the first large prize slot 30 in the second round of a Type 1 jackpot game or the second round of a Type 2 jackpot game, a change suggestion reserved ball icon GK indicating "change" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the displayed change suggestion reserved ball icon GK moves toward the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. When the change suggestion reserved ball icon GK collides with the first pseudo reserved ball icon GH1, it may change to another pseudo reserved ball icon GH (second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3). Here, the image forms of the pseudo reserve ball icon GH include the first pseudo reserve ball icon GH1, which is the initial form; the second pseudo reserve ball icon GH2, which is the first specific image form (second image form) suggesting that there is a higher possibility of being controlled to the time-shortened state after the end of a jackpot game than the initial form; and the third pseudo reserve ball icon GH3, which is the second specific image form suggesting that there is a higher possibility of being controlled to the time-shortened state after the end of a jackpot game than the second pseudo reserve ball icon GH2, which is the first specific image form. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the pseudo reserve ball icons suggesting there is a higher possibility of being controlled to the time-shortened state after the end of a jackpot game are in the order of the first pseudo reserve ball icon GH1 ⇒ second pseudo reserve ball icon GH2 ⇒ third pseudo reserve ball icon GH3.

続いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンドから4ラウンドの終盤までは、バトルボーナス演出の3段階目として、第1大入賞口30への遊技球の入賞に応じて、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出(特定演出)で戦闘を行う敵キャラクタの決定を行う敵キャラクタ決定演出が実行される。また、バトルボーナス演出の3段階目では、第1大入賞口30への遊技球の入賞が行われると、アイコン変化示唆演出が実行される場合がある。 Next, from the third round to the end of the fourth round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), as the third stage of the battle bonus effect, an enemy character determination effect is executed to determine the enemy character that will be fought in the final battle effect (specific effect) in the fourth stage of the battle bonus effect, depending on whether a game ball enters the first major winning slot 30. Also, in the third stage of the battle bonus effect, if a game ball enters the first major winning slot 30, an icon change suggestion effect may be executed.

具体的には、バトルボーナス演出の3段階目で実行される敵キャラクタ決定演出では、第1大入賞口30への遊技球の入賞が行われるごとに、擬似遊技球画像GYが1個ずつ表示され、その擬似遊技球画像GYが画像表示装置7の表示画面7aに表示されている敵キャラクタに向かって移動されていく。そして、擬似遊技球画像GYが敵キャラクタなどに衝突することで、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている敵キャラクタAを示す第1敵キャラクタ画像TR1が、敵キャラクタBを示す第2敵キャラクタ画像TR2に変化される場合がある。敵キャラクタ画像TR(特定表示)には、初期態様(第1表示態様)である第1敵キャラクタ画像TR1と、初期態様よりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する特殊表示態様(第2表示態様)である第2敵キャラクタ画像TR2とがある。ここで、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、第1敵キャラクタ画像TR1⇒第2敵キャラクタ画像TR2の順に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する敵キャラクタ画像となっている。 Specifically, in the enemy character determination effect executed in the third stage of the battle bonus effect, a pseudo game ball image GY is displayed each time a game ball enters the first large prize slot 30, and that pseudo game ball image GY moves toward the enemy character displayed on the display screen 7a of the image display device 7. When the pseudo game ball image GY collides with an enemy character, the first enemy character image TR1 representing enemy character A displayed on the display screen 7a of the image display device 7 may change to a second enemy character image TR2 representing enemy character B. The enemy character image TR (specific display) includes the first enemy character image TR1, which is the initial state (first display state), and the second enemy character image TR2, which is a special display state (second display state) that suggests a higher possibility of being controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game than the initial state. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the enemy character images are displayed in the order of first enemy character image TR1 ⇒ second enemy character image TR2, suggesting that there is a high possibility that the machine will be controlled to a time-shortened state after the end of a jackpot game.

続いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンドの終盤から最終ラウンドの終了までは、バトルボーナス演出の4段階目として、バトルボーナス演出の3段階目で決定された敵キャラクタA、または敵キャラクタBのうち、いずれかの敵キャラクタとの戦闘を行う最終バトル演出が実行される。なお、最終バトル演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かを遊技者に示唆する演出として機能する。この最終バトル演出では、ストック消化演出が実行される。ストック消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)を1個ずつ敵キャラクタの体力を示すメータ表示画像TMに衝突させていき、敵キャラクタの体力が削られていくところを遊技者に見せる演出となっている。そして、バトルボーナス演出の4段階目で画像表示装置7の表示画面7aに表示されているメータ表示画像TMが示す値が「0」となった場合には、敵キャラクタを倒して勝利したことを示す勝利演出に進むことになる。なお、勝利演出が実行されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。一方で、バトルボーナス演出の4段階目で画像表示装置7の表示画面7aに表示されているメータ表示画像TMが示す値が「0」とならなかった場合には、敵キャラクタを倒すことができずに敗北したことを示す敗北演出に進むことになる。なお、失敗演出が実行されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されないことを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 Next, from the end of the fourth round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) until the end of the final round, a final battle effect is executed as the fourth stage of the battle bonus effect, in which the player fights either enemy character A or enemy character B, determined in the third stage of the battle bonus effect. The final battle effect functions as an effect that indicates to the player whether or not the game will be controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game. In this final battle effect, a stock consumption effect is executed. In the stock consumption effect, the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are caused to collide one by one with the meter display image TM indicating the enemy character's stamina, allowing the player to see the enemy character's stamina being reduced. If the value indicated by the meter display image TM displayed on the display screen 7a of the image display device 7 reaches "0" at the fourth stage of the battle bonus effect, the game will proceed to a victory effect indicating that the enemy character has been defeated and the player has won. The execution of this victory effect suggests to the player that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, making it possible for the player to understand that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends. On the other hand, if the value indicated by the meter display image TM displayed on the display screen 7a of the image display device 7 does not reach "0" at the fourth stage of the battle bonus effect, the game will proceed to a defeat effect indicating that the player was unable to defeat the enemy character and was defeated. The execution of this failure effect suggests to the player that the game will not be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, making it possible for the player to understand that the game will be controlled to a non-time-shortened state after the jackpot game ends.

次に、第4実施形態の1種大当たり遊技の1ラウンド目に実行されるバトルボーナス演出の1段階目である、第1大入賞口30に遊技球を入賞させた場合に実行される大入賞口入賞報知演出とストック演出とについて、図86を用いて説明する。なお、図86では、10回の入賞アイコン画像NI2が表示され、8回の第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されることとする。 Next, using Figure 86, we will explain the large prize slot winning notification effect and stock effect that are executed when a gaming ball enters the first large prize slot 30, which is the first stage of the battle bonus effect executed in the first round of a Type 1 jackpot game in the fourth embodiment. Note that in Figure 86, the winning icon image NI2 is displayed 10 times, and the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed 8 times.

図86(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の1段階目である、1種大当たり遊技の1ラウンド目が開始され、第1大入賞口センサ30aによって1個目の遊技球が検出されて、すなわち、第1大入賞口30に1個目の遊技球が入賞される。そし、第1大入賞口30への1個の遊技球の入賞から0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における1回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に1個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると(図86(A)参照)、図86(C)に示すように、ストック演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aでの1個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 As shown in Figure 86 (A), the first round of the first-type jackpot game, which is the first stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, begins, and the first game ball is detected by the first major prize opening sensor 30a, i.e., the first game ball enters the first major prize opening 30. Then, 0.5 seconds (500 ms) after the first game ball enters the first major prize opening 30, as shown in Figure 86 (B), the first major prize opening winning notification presentation for the first round of the first-type jackpot game begins to be executed, and the winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the first game ball entered the first large prize slot 30 (see FIG. 86(A)), the stock effect begins to be executed, as shown in FIG. 86(C), and the first first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって2個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における2回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に2個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの2個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the second gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the second large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 86(B), and the winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the second gaming ball entered the first large prize opening 30, the second first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

続いて、図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって3個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における3回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの2個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に3個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの3個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the third gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the third large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 86(B), and the second winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the third gaming ball entered the first large prize opening 30, the third first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

続いて、図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって4個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における3回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの3個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に4個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの4個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the fourth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the third large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 86(B), and the third winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the fourth gaming ball entered the first large prize opening 30, the fourth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

第4実施形態のパチンコ遊技機1では、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって1個の遊技球が検出されてから0.7秒(700ms)が経過しても、画像表示装置7の表示画面7aでの第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されない場合がある。この場合、第1大入賞口センサ30aによって次の1個の遊技球が検出されてから0.7秒(700ms)が経過すると、画像表示装置7の表示画面7aに第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, during the first stage of the battle bonus presentation, the first pseudo reserved ball icon GH1 may not start to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 even if 0.7 seconds (700 ms) have passed since the first large prize opening sensor 30a detected one game ball. In this case, the first pseudo reserved ball icon GH1 will start to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the next game ball was detected by the first large prize opening sensor 30a.

図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって8個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における8回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの8個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に8個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの7個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 As shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the eighth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the eighth large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 86(B), and the eighth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the eighth gaming ball entered the first large prize opening 30, the seventh first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

続いて、図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって9個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における9回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの9個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。しかしながら、第1大入賞口30に9個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過しても、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて8個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されない。 Next, as shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the ninth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the ninth large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 86(B), and the ninth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, even though 0.7 seconds (700 ms) have passed since the ninth gaming ball entered the first large prize opening 30, the eighth first pseudo reserved ball icon GH1 does not begin to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

その後、図86(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって10個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図86(B)に示すように、1種大当たり遊技の1ラウンド目における10回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの10個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第1大入賞口30に10個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの8個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 After that, as shown in FIG. 86(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the tenth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the tenth large prize opening winning notification presentation for the first round of the Type 1 jackpot game begins to be executed as shown in FIG. 86(B), and the tenth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the tenth gaming ball entered the first large prize opening 30, the eighth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. 86(C).

次に、第4実施形態の2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技のバトルボーナス演出の1段階目で実行される第2大入賞口35に遊技球を入賞させた場合に実行される大入賞口入賞報知演出とストック演出とについて、図87を用いて説明する。なお、図87では、10回の入賞アイコン画像NI2が表示され、8回の第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されることとする。 Next, using Figure 87, we will explain the large prize slot winning notification effect and stock effect that are executed when a game ball enters the second large prize slot 35 in the first stage of the battle bonus effect of the small prize game, which corresponds to the first round of the type 2 jackpot game in the fourth embodiment. Note that in Figure 87, the winning icon image NI2 is displayed 10 times, and the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed 8 times.

図87(A)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技で実行されたバトルボーナス演出の1段階目で、第2大入賞口センサ35aによって1個目の遊技球が検出されて、すなわち、第2大入賞口35に1個目の遊技球が入賞される。第2大入賞口35への1個目の遊技球が入賞されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、小当たり遊技における1回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの1個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に1個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、ストック演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aでの1個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 As shown in FIG. 87(A), during the first stage of the battle bonus effect executed in a small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game, the second large prize opening sensor 35a detects the first game ball, i.e., the first game ball enters the second large prize opening 35. After 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the first game ball entered the second large prize opening 35, the first large prize opening winning notification effect for the small jackpot game begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the first winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, after 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the first game ball entered the second large prize opening 35, the stock effect begins to be executed, and the first first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(C).

続いて、図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第2大入賞口センサ35aによって2個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における2回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの2個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に2個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの2個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the second gaming ball was detected by the second large winning slot sensor 35a during the first stage of the battle bonus presentation, the second large winning slot winning notification presentation for the small winning slot game, which corresponds to the first round of the type 2 jackpot game, begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the second winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the second gaming ball entered the second large winning slot 35, the second first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(C).

続いて、図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第2大入賞口センサ35aによって3個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における3回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの3個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に3個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの3個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the third gaming ball was detected by the second large winning slot sensor 35a during the first stage of the battle bonus presentation, the third large winning slot winning notification presentation for the small winning slot game, which corresponds to the first round of the Type 2 jackpot game, begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the third winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the third gaming ball entered the second large winning slot 35, the third first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(C).

続いて、図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第2大入賞口センサ35aによって4個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における4回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの4個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に3個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの4個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 Next, as shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the fourth gaming ball was detected by the second large prize opening sensor 35a during the first stage of the battle bonus presentation, the fourth large prize opening winning notification presentation for the small prize game, which corresponds to the first round of the Type 2 jackpot game, begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the fourth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the third gaming ball entered the second large prize opening 35, the fourth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(C).

第4実施形態のパチンコ遊技機1では、バトルボーナス演出の1段階目において、第2大入賞口センサ35aによって1個の遊技球が検出されてから0.7秒(700ms)が経過しても、画像表示装置7の表示画面7aでの第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されない場合がある。この場合、第1大入賞口センサ30aによって次の1個の遊技球が検出されてから0.7秒(700ms)が経過すると、画像表示装置7の表示画面7aに第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, during the first stage of the battle bonus presentation, the first pseudo reserved ball icon GH1 may not start to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 even if 0.7 seconds (700 ms) have passed since one gaming ball was detected by the second large winning opening sensor 35a. In this case, the first pseudo reserved ball icon GH1 will start to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the next gaming ball was detected by the first large winning opening sensor 30a.

図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって8個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における8回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの8個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に8個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの7個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 As shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the eighth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the eighth large prize opening winning notification presentation for the small prize game, which corresponds to the first round of the type 2 jackpot game, begins to be executed as shown in FIG. 87(B), and the eighth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the eighth gaming ball entered the second large prize opening 35, the seventh first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as shown in FIG. 87(C).

続いて、図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第1大入賞口センサ30aによって9個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における9回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの9個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。しかしながら、第2大入賞口35に9個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過しても、図86(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて8個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されない。 Next, as shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the ninth game ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the first stage of the battle bonus presentation, the ninth large prize opening winning notification presentation for the small prize game, which corresponds to the first round of the type 2 jackpot game, begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the ninth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, even though 0.7 seconds (700 ms) have passed since the ninth game ball entered the second large prize opening 35, the eighth first pseudo reserved ball icon GH1 does not begin to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 86(C).

図87(A)に示すように、バトルボーナス演出の1段階目において、第2大入賞口センサ35aによって10個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図87(B)に示すように、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技における10回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aでの10個目の入賞アイコン画像NI2の表示が開始される。また、第2大入賞口35に10個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図87(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aでの8個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。 As shown in FIG. 87(A), when 0.5 seconds (500 ms) have passed since the tenth game ball was detected by the second large prize opening sensor 35a during the first stage of the battle bonus presentation, the tenth large prize opening winning notification presentation for the small prize game, which corresponds to the first round of the type 2 jackpot game, begins to be executed, as shown in FIG. 87(B), and the tenth winning icon image NI2 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the tenth game ball entered the second large prize opening 35, the eighth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 87(C).

図86および図87を用いた説明により、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目にて大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞すると、その入賞が行われてから500msが経過すると大入賞口入賞報知演出が実行されて、その入賞が行われてから700msが経過すると第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることになる。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるが、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞に結びついていると遊技者などに見られる危険性を回避することが可能となる。 As explained using Figures 86 and 87, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of a jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), a large prize slot winning notification effect is executed 500 ms after the winning occurs, and the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed 700 ms after the winning occurs. As a result, although the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), it is possible to avoid the risk of a player or the like mistaking this for a winning entry into a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35).

次に、第4実施形態の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目のバトルボーナス演出の2段階目に行われる大入賞口入賞報知演出とアイコン変化示唆演出について、図88を用いて説明する。なお、図88では、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口30に遊技球が10個入賞されたこととする。 Next, the large prize slot winning notification effect and icon change suggestion effect that are performed in the second stage of the battle bonus effect in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) of the fourth embodiment will be explained using Figure 88. Note that in Figure 88, it is assumed that 10 game balls have won in the first large prize slot 30 in the second stage of the battle bonus effect of the fourth embodiment.

図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目では、第1大入賞口センサ30aによって1個目の遊技球が検出されて、すなわち、第1大入賞口30に1個目の遊技球が入賞される。第1大入賞口30への1個目の遊技球が入賞されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、1回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り10個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が1個消去される。また、第1大入賞口30に1個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、1回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されることで、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されていく。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 As shown in FIG. 88(A), in the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, the first gaming ball is detected by the first major prize opening sensor 30a, i.e., the first gaming ball enters the first major prize opening 30. When 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the first gaming ball entered the first major prize opening 30, as shown in FIG. 88(B), the first major prize opening winning notification presentation is started in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining 10 winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the first game ball entered the first large winning slot 30, as shown in FIG. 88(C), the first icon change suggestion effect begins, and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves towards the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK ceases.

続いて、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって2個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、2回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り9個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が消去される。また、第1大入賞口30に2個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、2回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 88(A), in the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the second gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a, as shown in FIG. 88(B), the second large prize opening winning notification presentation is executed in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining nine winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased, as shown in FIG. 88(C). Also, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the second gaming ball entered the first large prize opening 30, the second icon change suggestion presentation is executed, and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK will end.

続いて、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって3個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、3回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り8個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が消去される。また、第1大入賞口30に3個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、3回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 88(A), in the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the third gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a, as shown in FIG. 88(B), the third large prize opening winning notification presentation is executed in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining eight winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased, as shown in FIG. 88(C). Also, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the third gaming ball entered the first large prize opening 30, the third icon change suggestion presentation is executed, and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK will end.

続いて、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって4個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、4回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り7個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が消去される。また、第1大入賞口30に4個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、4回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 88(A), in the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the fourth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a, as shown in FIG. 88(B), the fourth large prize opening winning notification presentation is executed in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining seven winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased, as shown in FIG. 88(C). Also, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the fourth gaming ball entered the first large prize opening 30, the fourth icon change suggestion presentation is executed, and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK will end.

その後、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって8個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、8回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り3個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が消去される。また、第1大入賞口30に8個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、8回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 88(A), when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the eighth gaming ball was detected by the first large prize opening sensor 30a during the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, as shown in FIG. 88(B), the eighth large prize opening winning notification presentation is executed in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining three winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased, as shown in FIG. 88(C). Also, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the eighth gaming ball entered the first large prize opening 30, the eighth icon change suggestion presentation is executed, and one change suggestion reserved ball icon GK is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK will end.

続いて、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって9個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、9回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている残り2個の入賞アイコン画像NI2のうち、いずれかの入賞アイコン画像NI2が消去される。また、第1大入賞口30に9個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、9回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 Next, as shown in FIG. 88(A), when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the ninth gaming ball was detected by the first major winning slot sensor 30a during the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, as shown in FIG. 88(B), the ninth major winning slot winning notification presentation is executed during the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and one of the remaining two winning icon images NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased. Furthermore, when 0.7 seconds (700 ms) have elapsed since the ninth gaming ball entered the first major winning slot 30, as shown in FIG. 88(C), the ninth icon change suggestion presentation is executed, and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK will end.

最後に、図88(A)に示すように、第4実施形態のバトルボーナス演出の2段階目にて、第1大入賞口センサ30aによって10個目の遊技球が検出されてから0.5秒(500ms)が経過すると、図88(B)に示すように、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、10回目の大入賞口入賞報知演出の実行が開始され、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている最後の入賞アイコン画像NI2が消去される。また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、第1大入賞口30に10個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(C)に示すように、10回目のアイコン変化示唆演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに1個の変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGHに向かって移動されることになる。その後、擬似保留玉アイコンGHに衝突された後に、変化示唆保留玉アイコンGKの表示は終了となる。 Finally, as shown in Figure 88 (A), in the second stage of the battle bonus presentation of the fourth embodiment, when 0.5 seconds (500 ms) have elapsed since the tenth game ball was detected by the first large prize opening sensor 30a, as shown in Figure 88 (B), in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the tenth large prize opening winning notification presentation is started, and the last winning icon image NI2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is erased. Furthermore, in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the tenth game ball entered the first large prize slot 30, the tenth icon change suggestion effect begins, as shown in FIG. 88(C), and one change suggestion reserved ball icon GK begins to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and moves toward the pseudo reserved ball icon GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7. After that, after colliding with the pseudo reserved ball icon GH, the display of the change suggestion reserved ball icon GK ends.

また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目において、第1大入賞口30に10個目の遊技球が入賞されてから0.7秒(700ms)が経過すると、図88(D)に示すように、バトルボーナス演出の4段階目の演出の分岐演出にて演出ボタン63、またはセレクトボタン64のうち、いずれの操作手段を遊技者に操作させる可能性を示唆するボタンアイコン示唆演出の実行が開始される。ボタンアイコン示唆演出の実行が開始されると、バトルボーナス演出の4段階目の演出の分岐演出にてセレクトボタン64の操作させる可能性を示唆する第1ボタン示唆アイコンSG1の表示が開始されて、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの右下方に向かって移動されることになる。 Furthermore, in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), when 0.7 seconds (700 ms) have passed since the tenth game ball entered the first large prize opening 30, as shown in FIG. 88 (D), a button icon suggestion effect begins to be executed, suggesting that the player may operate either the effect button 63 or the select button 64 in the branching effect of the fourth stage of the battle bonus effect. When the button icon suggestion effect begins to be executed, the first button suggestion icon SG1 begins to be displayed, suggesting that the player may operate the select button 64 in the branching effect of the fourth stage of the battle bonus effect, and moves from the first large prize opening 30 toward the lower right of the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、図89から図100を用いて、第4実施形態のLOGO3000ボーナス演出の後半演出として行われるバトルボーナス演出について説明する。なお、図89から図100に示す演出は、2種大当たり遊技にてバトルボーナス演出が実行されている場合の演出例である。 Next, using Figures 89 to 100, we will explain the battle bonus effect that is performed as the second half of the LOGO3000 bonus effect in the fourth embodiment. Note that the effects shown in Figures 89 to 100 are examples of effects when a battle bonus effect is executed in a type 2 jackpot game.

2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技にてバトルボーナス演出が実行されている場合について、図89を用いて説明する。図89(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上方には、第1大入賞口30、または第2大入賞口35への遊技球の入賞が可能であることを示す入賞可能アイコン画像NI1が10個表示されている。画像表示装置7の表示画面7aに10個の入賞可能アイコン画像NI1(白色の六角形)が表示されることで、遊技者に小当たり遊技で開放される第2大入賞口35への規定の最大入賞個数は10個であることを把握させることが可能となる。 A case in which a battle bonus effect is executed during a small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game, will be described using Figure 89. As shown in Figure 89 (A), ten win possibility icon images NI1, indicating that a game ball can win the first large prize slot 30 or the second large prize slot 35, are displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying ten win possibility icon images NI1 (white hexagons) on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that the maximum number of prizes that can be won through the second large prize slot 35, which is opened during a small jackpot game, is ten.

その後、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に遊技球が1個入賞された場合には、図89(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上方に表示されている10個の入賞可能アイコン画像NI1のうち、1個の入賞可能アイコン画像NI1(白色の六角形)が入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)に変化される。すなわち、第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が1個入賞するごとに、画像表示装置7の表示画面7aの上方に表示されている入賞可能アイコン画像NI1のうち、最も左方に表示されている入賞可能アイコン画像NI1が、1個ずつ入賞アイコン画像NI2へと変化されている。 After that, when one gaming ball enters the second large prize slot 35, which is opened by a small prize game, as shown in FIG. 89(B), one of the ten prize winning icon images NI1 (white hexagon) displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7 is changed to a winning icon image NI2 (black hexagon). In other words, in the fourth embodiment, each time one gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), one of the prize winning icon images NI1 displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7, the leftmost prize winning icon image NI1, is changed to a winning icon image NI2.

また、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に遊技球が1個入賞された場合には、1個の入賞可能アイコン画像NI1(白色の六角形)が入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)への変化が開始された後に、ストック演出の実行が開始される(図87参照)。ストック演出が実行されると、1個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始され、第2大入賞口35の方から図89(B)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されているかのように遊技者に見せる。そして、図89(B)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に一時的に第1擬似保留玉アイコンGH1が停止表示され、その後、図89(B)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されることになる。 Furthermore, when one game ball enters the second large prize opening 35, which is opened by a small win game, the stock effect begins to be executed after one prize-winning icon image NI1 (white hexagon) begins to change to a prize-winning icon image NI2 (black hexagon) (see FIG. 87). When the stock effect is executed, the first first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed, and it appears to the player as if it is moving from the second large prize opening 35 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in FIG. 89(B). Then, the first pseudo reserved ball icon GH1 is temporarily displayed as a frozen ball at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in FIG. 89(B), and then the first pseudo reserved ball icon GH1 moves toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 as indicated by the arrow in FIG. 89(B).

その後、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に5個目の遊技球が入賞された場合には、画像表示装置7の表示画面7aの上方に表示されている6個の入賞可能アイコン画像NI1のうち、図89(C)に示すように、最も左方に位置する1個の入賞可能アイコン画像NI1(白色の六角形)が入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)に変化される。また、図89(B)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって移動された第1擬似保留玉アイコンGH1は、図89(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示され続けている。 If a fifth game ball subsequently enters the second large prize slot 35, which is opened by a small win game, of the six prize-winning icon images NI1 displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7, the leftmost prize-winning icon image NI1 (white hexagon) will be changed to a winning icon image NI2 (black hexagon) as shown in Figure 89(C). Furthermore, the first pseudo reserved ball icon GH1, which has been moved toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 as indicated by the arrow in Figure 89(B), continues to be displayed in the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 as shown in Figure 89(C).

また、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に2個目の遊技球が入賞されて、2個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されると、第2大入賞口35の方から図89(C)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されているかのように見せている。そして、図89(C)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に一時的に第1擬似保留玉アイコンGH1が停止表示され、その後、図89(C)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されることになる。 Furthermore, when a second game ball enters the second large prize opening 35, which opens during a small win game, and the second first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed, it appears as if it is moving from the second large prize opening 35 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(C). Then, the first pseudo reserved ball icon GH1 is temporarily displayed as a frozen ball at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(C), and then the first pseudo reserved ball icon GH1 moves toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, as indicated by the arrow in Figure 89(C).

さらに、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に3個目の遊技球が入賞されて、3個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されると、第2大入賞口35の方から図89(C)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されているかのように見せている。そして、図89(C)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に一時的に第1擬似保留玉アイコンGH1が停止表示され、その後、図89(C)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されることになる。 Furthermore, when a third game ball enters the second large prize opening 35, which opens during a small win game, and the display of the third first pseudo reserved ball icon GH1 begins, it appears as if it is moving from the second large prize opening 35 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(C). Then, the first pseudo reserved ball icon GH1 is temporarily displayed as a frozen ball at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(C), and then the first pseudo reserved ball icon GH1 moves toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, as indicated by the arrow in Figure 89(C).

その後、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に6個目の遊技球が入賞された場合には、画像表示装置7の表示画面7aの上方に表示されている5個の入賞可能アイコン画像NI1のうち、図89(D)に示すように、最も左方に表示されている1個の入賞可能アイコン画像NI1(白色の六角形)が入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)に変化される。また、図89(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、第1擬似保留玉アイコンGH1が1段目に2個と2段目に2個とに分かれて4個表示されている。 If a sixth game ball subsequently enters the second large prize slot 35, which is opened by a small win game, of the five prize-winning icon images NI1 displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7, the leftmost prize-winning icon image NI1 (white hexagon) is changed to a winning icon image NI2 (black hexagon), as shown in FIG. 89(D). Also, as shown in FIG. 89(D), four first pseudo reserved ball icons GH1 are displayed in the lower left of the display screen 7a of the image display device 7, with two in the first row and two in the second row.

さらに、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に5個目の遊技球が入賞されて、5個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されると、第2大入賞口35の方から図89(D)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されるかのように見せている。そして、図89(D)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に一時的に第1擬似保留玉アイコンGH1が停止表示され、その後、図89(D)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されることになる。 Furthermore, when a fifth game ball enters the second large prize opening 35, which opens during a small win game, and the fifth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed, it appears to be moving from the second large prize opening 35 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 as shown in Figure 89 (D). Then, the first pseudo reserved ball icon GH1 is temporarily displayed as a frozen ball at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 as shown in Figure 89 (D), and then the first pseudo reserved ball icon GH1 moves toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 as indicated by the arrow in Figure 89 (D).

その後、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に10個目の遊技球が入賞された場合には、画像表示装置7の表示画面7aの上方に表示されている1個の入賞可能アイコン画像NI1が入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)に変化される(図89(E)参照)。また、図89(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、第1擬似保留玉アイコンGH1が1段目に4個と2段目に3個とに分かれて表示されている。 After that, when the tenth game ball enters the second large prize slot 35, which is opened by a small win game, the single prize winning icon image NI1 displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7 is changed to a winning icon image NI2 (a black hexagon) (see Figure 89 (E)). Also, as shown in Figure 89 (E), the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed in the lower left of the display screen 7a of the image display device 7, with four in the first row and three in the second row.

さらに、小当たり遊技で開放される第2大入賞口35に10個目の遊技球が入賞されて、10個目の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されると、第2大入賞口35の方から図89(E)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されるかのように見せている。そして、図89(E)に示す画像表示装置7の表示画面7aの下方に一時的に第1擬似保留玉アイコンGH1が停止表示され、その後、図89(E)の矢印が示す画像表示装置7の表示画面7aの左下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されることになる。 Furthermore, when the tenth game ball enters the second large prize opening 35, which is opened by a small win game, and the tenth first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed, it appears to be moving from the second large prize opening 35 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(E). Then, the first pseudo reserved ball icon GH1 is temporarily displayed as a stopped ball at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 shown in Figure 89(E), and then the first pseudo reserved ball icon GH1 moves toward the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, as indicated by the arrow in Figure 89(E).

図89(E)に示す演出例から図89(F)に示す演出例へと進むと、図89(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上方には、10個の入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)が表示されている。画像表示装置7の表示画面7aに10個の入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)が表示されていることで、遊技者に小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35へと遊技球を10個入賞させたことを示し、遊技者に小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35へと遊技球を10個入賞させたことを把握させることが可能となる。また、図89(F)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、8個の第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されている。小当り遊技が終了した場合(図89(F)に示す演出例)、または1種大当たり遊技の1ラウンド目が終了した場合のうち、いずれの場合であっても、図90(A)に示す演出例へと進むことになる。 When proceeding from the presentation example shown in FIG. 89(E) to the presentation example shown in FIG. 89(F), as shown in FIG. 89(F), ten winning icon images NI2 (black hexagons) are displayed at the top of the display screen 7a of the image display device 7. The display of ten winning icon images NI2 (black hexagons) on the display screen 7a of the image display device 7 indicates to the player that ten game balls have entered the second large prize slot 35 during the execution of the small prize game, allowing the player to understand that ten game balls have entered the second large prize slot 35 during the execution of the small prize game. Furthermore, as shown in FIG. 89(F), eight first pseudo reserved ball icons GH1 are displayed in the lower left of the display screen 7a of the image display device 7. When the small prize game ends (presentation example shown in FIG. 89(F)), or when the first round of the first-type jackpot game ends, the presentation example shown in FIG. 90(A) is displayed.

図89を用いて、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技の実行中に行われるバトルボーナス演出の1段階目の演出について説明した。1種大当たり遊技の1ラウンド目でも図89に示すようなバトルボーナス演出の1段階目の演出が実行される。なお、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技の実行中に行われるバトルボーナス演出の1段階目の演出と1種大当たり遊技の1ラウンド目で行われるバトルボーナス演出の1段階目の演出との違いが2点ある。具体的には、1種大当たり遊技の1ラウンド目で行われるバトルボーナス演出の1段階目の演出では、画像表示装置7の表示画面7aの左上方には、1種大当たり遊技の1ラウンド目であることを示す「ラウンド1」と示す演出画像が表示されることになる。また、1種大当たり遊技の1ラウンド目で行われるバトルボーナス演出の1段階目の演出では、画像表示装置7の表示画面7aの左上方には、1種大当たり遊技の1ラウンド目で開放される第1大入賞口30に遊技球が入賞されると、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって第1擬似保留玉アイコンGH1が移動されているかのように見せる演出が行われる。 Using Figure 89, we have explained the first stage of the battle bonus effect that takes place during a small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game. The first stage of the battle bonus effect, as shown in Figure 89, is also executed during the first round of a type 1 jackpot game. There are two differences between the first stage of the battle bonus effect that takes place during a small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game, and the first stage of the battle bonus effect that takes place during the first round of a type 1 jackpot game. Specifically, during the first stage of the battle bonus effect that takes place during the first round of a type 1 jackpot game, an effect image displaying "Round 1," indicating that this is the first round of a type 1 jackpot game, is displayed in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, in the first stage of the battle bonus presentation that takes place in the first round of a Type 1 jackpot game, when a game ball enters the first large prize opening 30 that opens in the first round of a Type 1 jackpot game, an presentation is produced in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7 that makes it appear as if the first pseudo reserved ball icon GH1 is moving from the first large prize opening 30 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7.

次に、図90を用いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で実行されるバトルボーナス演出の2段階目の演出について説明する。先ず、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目が開始されると、図90(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの上方には、10個の入賞アイコン画像NI2(黒色の六角形)が表示されている。また、ストック演出が実行され続けているため、図90(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、
1段目に4個と2段目に4個とに分かれて表示されている。
Next, the second stage of the battle bonus effect executed in the second round of the jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) will be explained using Figure 90. First, when the second round of the jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) starts, as shown in Figure 90(A), 10 winning icon images NI2 (black hexagons) are displayed in the upper part of the display screen 7a of the image display device 7. Also, as the stock effect continues to be executed, as shown in Figure 90(A),
They are displayed in four rows on the first line and four rows on the second line.

続いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に遊技球が1個入賞された場合には、大入賞口入賞報知演出が実行され、その大入賞口入賞報知演出の実行開始後に、アイコン変化示唆演出が実行されることになる。具体的には、大入賞口入賞報知演出が実行されると、図90(B)に示すように、10個の入賞アイコン画像NI2のうち、画像表示装置7の表示画面7aの最も右上方に表示されていた1個の入賞アイコン画像NI2が消去される。また、アイコン変化示唆演出が実行されると、「変化」の文字画像を含む変化示唆保留玉アイコンGKが、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている1個の第1擬似保留玉アイコンGH1に向かって移動されていく。第4実施形態のアイコン変化示唆演出では、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1に変化示唆保留玉アイコンGKが衝突されることで、その第1擬似保留玉アイコンGH1が他の擬似保留玉アイコンGH(第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)に変化されるか、または他の擬似保留玉アイコンGH(第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)に変化されずに第1擬似保留玉アイコンGH1のままとなり、アイコン変化示唆演出の実行が終了となる。 Next, if one game ball enters the first large prize slot 30 that was opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a large prize slot winning notification effect is executed, and after the large prize slot winning notification effect begins to be executed, an icon change suggestion effect is executed. Specifically, when the large prize slot winning notification effect is executed, as shown in FIG. 90(B), one of the ten winning icon images NI2 that was displayed in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7 is erased. Furthermore, when the icon change suggestion effect is executed, a change suggestion reserved ball icon GK containing the word "change" is moved from the first large prize slot 30 toward the one first pseudo reserved ball icon GH1 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7. In the icon change suggestion effect of the fourth embodiment, when the change suggestion reserve ball icon GK collides with the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the first pseudo reserve ball icon GH1 is either changed to another pseudo reserve ball icon GH (second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3), or remains as the first pseudo reserve ball icon GH1 without being changed to another pseudo reserve ball icon GH (second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3), and the execution of the icon change suggestion effect ends.

その後、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に5個目の遊技球が入賞された場合には、図90(C)に示す演出例へと進む。5回目の大入賞口入賞報知演出が実行されると、6個の入賞アイコン画像NI2のうち、図90(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も右上方に表示されていた1個の入賞アイコン画像NI2が消去される。また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に4個目の遊技球が入賞された場合に実行された4回目のアイコン変化示唆演出では、図90(C)に示すように、変化示唆保留玉アイコンGKが、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている1個の第1擬似保留玉アイコンGH1に向かって移動されている。また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に5個目の遊技球が入賞された場合に実行された5回目のアイコン変化示唆演出では、図90(C)に示すように、変化示唆保留玉アイコンGKが、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されている。 If a fifth game ball enters the first major prize slot 30 that opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 90(C). When the fifth major prize slot entry notification presentation is executed, one of the six prize icon images NI2 that was displayed in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7 is erased, as shown in FIG. 90(C). Furthermore, in the fourth icon change suggestion presentation executed when a fourth game ball enters the first major prize slot 30 that opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the change suggestion reserved ball icon GK is moved from the first major prize slot 30 toward the single first pseudo reserved ball icon GH1 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 90(C). Furthermore, in the fifth icon change suggestion effect that is executed when a fifth game ball enters the first large prize opening 30 that is opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), as shown in Figure 90 (C), the change suggestion reserved ball icon GK is moved from the first large prize opening 30 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に8個目の遊技球が入賞された場合には、図90(D)に示す演出例へと進む。図90(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている8個の擬似保留玉アイコンGHのうち、最も右上方に位置されている擬似保留玉アイコンGHが第3擬似保留玉アイコンGH3となっている。これにより、アイコン変化示唆演出が実行されて、変化示唆保留玉アイコンGKが第1擬似保留玉アイコンGH1に衝突されて、第1擬似保留玉アイコンGH1から第3擬似保留玉アイコンGH3に変化されたことを示して、遊技者に第1擬似保留玉アイコンGH1から第3擬似保留玉アイコンGH3に変化されたこと把握させることが可能となっている。 If an eighth game ball subsequently enters the first large prize slot 30 that opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the game proceeds to the presentation example shown in FIG. 90(D). As shown in FIG. 90(D), of the eight pseudo reserve ball icons GH displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7, the pseudo reserve ball icon GH located in the upper right corner is the third pseudo reserve ball icon GH3. This causes an icon change suggestion presentation to be executed, and the change suggestion reserve ball icon GK collides with the first pseudo reserve ball icon GH1, indicating that the first pseudo reserve ball icon GH1 has changed to the third pseudo reserve ball icon GH3, allowing the player to understand that the first pseudo reserve ball icon GH1 has changed to the third pseudo reserve ball icon GH3.

また、大入賞口入賞報知演出が実行されると、3個の入賞アイコン画像NI2のうち、図90(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も右上方に表示されていた1個の入賞アイコン画像NI2が消去される。また、2大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に7個目の遊技球が入賞された場合に実行されたアイコン変化示唆演出では、図90(D)に示すように、変化示唆保留玉アイコンGKが、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている1個の第1擬似保留玉アイコンGH1に向かって移動されている。また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に8個目の遊技球が入賞された場合に実行されたアイコン変化示唆演出では、図90(D)に示すように、変化示唆保留玉アイコンGKが、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの下方に向かって移動されている。 Furthermore, when the large prize slot winning notification effect is executed, one of the three winning icon images NI2, which was displayed in the upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7, is erased, as shown in Figure 90 (D). Furthermore, in the icon change suggestion effect executed when a seventh game ball enters the first large prize slot 30 that opened in the second round of a double jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), the change suggestion reserved ball icon GK is moved from the first large prize slot 30 toward the single first pseudo reserved ball icon GH1 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 90 (D). Furthermore, in the icon change suggestion effect that is executed when the eighth game ball enters the first large prize opening 30 that is opened in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the change suggestion reserved ball icon GK is moved from the first large prize opening 30 toward the bottom of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 90 (D).

その後、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に10個目の遊技球が入賞された場合には、図90(E)に示す演出例へと進む。図90(E)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、1段目の最も左方から第1擬似保留玉アイコンGH1、第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第1擬似保留玉アイコンGH1の順に表示され、2段目の最も左方から第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第1擬似保留玉アイコンGH1、第3擬似保留玉アイコンGH3の順に表示されている。 If the tenth game ball subsequently enters the first large prize slot 30 that was opened in the second round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 90(E). As shown in FIG. 90(E), in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7, the first pseudo reserved ball icon GH1, the first pseudo reserved ball icon GH1, the second pseudo reserved ball icon GH2, and the first pseudo reserved ball icon GH1 are displayed in this order from the leftmost position in the first row, and the second row is displayed in this order from the leftmost position in the first pseudo reserved ball icon GH1, the second pseudo reserved ball icon GH2, the first pseudo reserved ball icon GH1, and the third pseudo reserved ball icon GH3.

また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目で開放された第1大入賞口30に10個目の遊技球が入賞された場合にはアイコン変化示唆演出だけでなく、ボタンアイコン示唆演出が実行される。ボタンアイコン示唆演出が実行されると、第1ボタン示唆アイコンSG1が第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの右下方に向かって移動されているかのような演出が行われる。 In addition, if the tenth game ball enters the first large prize opening 30 that opens in the second round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), not only will an icon change suggestion effect be executed, but a button icon suggestion effect will also be executed. When the button icon suggestion effect is executed, an effect is produced in which the first button suggestion icon SG1 appears to be moving from the first large prize opening 30 toward the lower right of the display screen 7a of the image display device 7.

図90(E)に示す演出例から図90(F)に示す演出例へと進むと、図90(F)に示すように、第1ボタン示唆アイコンSG1が第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aの右下方に表示されている。 When proceeding from the presentation example shown in Figure 90(E) to the presentation example shown in Figure 90(F), as shown in Figure 90(F), the first button suggestion icon SG1 is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7 from the direction of the first large prize opening 30.

次に、図91を用いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出について説明する。大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目では、第1大入賞口30、または第2大入賞口35への遊技球の入賞に応じて、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタの決定を行う敵キャラクタ決定演出が実行される。 Next, using Figure 91, we will explain the third stage of the battle bonus effect that is executed from the third round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). In the third stage of the battle bonus effect that is executed from the third round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), an enemy character determination effect is executed to determine the enemy character that will be engaged in a battle in the final battle effect in the fourth stage of the battle bonus effect, depending on whether the game ball enters the first major prize slot 30 or the second major prize slot 35.

バトルボーナス演出の3段階目として、図91(A)に示すように、敵キャラクタ決定演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aの中央に、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAである可能性を示唆する第1敵キャラクタ画像TR1と、「危険度★★★」と示す第1危険度画像KD1とが表示される。 As shown in Figure 91 (A), when the enemy character determination effect is executed as the third stage of the battle bonus effect, a first enemy character image TR1, which suggests that the enemy character that will be engaged in combat in the final battle effect at the fourth stage of the battle bonus effect may be enemy character A, and a first danger level image KD1 indicating "Danger level ★★★" are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7.

第4実施形態のパチンコ遊技機1では、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAである可能性を示唆する第1敵キャラクタ画像TR1と、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタBである可能性を示唆する第2敵キャラクタ画像TR2とがある。第4実施形態のパチンコ遊技機1では、第1敵キャラクタ画像TR1よりも第2敵キャラクタ画像TR2のほうが、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する敵キャラクタ画像となっている。また、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、「危険度★★★」と示す第1危険度画像KD1と、第1危険度画像KD1が示す黒星が一つ砕けた状態を示す第2危険度画像KD2と、「危険度★★」と示す第3危険度画像KD3とがあり、「危険度★★」と示す第3危険度画像KD3のほうが、「危険度★★★」と示す第1危険度画像KD1よりも、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する危険度画像KDとなっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, there is a first enemy character image TR1 which suggests that the enemy character that will be fought in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation may be enemy character A, and a second enemy character image TR2 which suggests that the enemy character that will be fought in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation may be enemy character B. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the second enemy character image TR2 is an enemy character image that suggests that there is a higher possibility that the game will be controlled to a time-shortened state after the end of a jackpot game than the first enemy character image TR1. Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment has a first risk level image KD1 indicating "Risk Level ★★★," a second risk level image KD2 indicating a state in which one of the black stars indicated by the first risk level image KD1 has been broken, and a third risk level image KD3 indicating "Risk Level ★★," and the third risk level image KD3 indicating "Risk Level ★★" is a risk level image KD that suggests there is a higher possibility of control to the time-shortened state after the end of a jackpot game than the first risk level image KD1 indicating "Risk Level ★★★."

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出にて、敵キャラクタ決定演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されると、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1に向かって、擬似遊技球画像GYが移動されることになる。画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1に向かって移動された擬似遊技球画像GYが、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に衝突されても、第1危険度画像KD1とに変化がなければ、図91(B)に示す演出例へと進む。 When an enemy character determination effect is being executed in the third stage of the battle bonus effect, which is executed from the third round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), and a game ball enters the first large prize opening 30, the pseudo game ball image GY will move from the first large prize opening 30 toward the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Even if the pseudo game ball image GY moved toward the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 collides with the first enemy character image TR1 and the first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, if there is no change in the first danger level image KD1, the effect will proceed to the example shown in Figure 91 (B).

続いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出にて、敵キャラクタ決定演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されて、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に向かって、擬似遊技球画像GYが移動されることになる。画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に向かって移動された擬似遊技球画像GYが、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に衝突されても、第1危険度画像KD1が変化されることなく、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAに決定された場合には、図91(C)に示す演出例へと進む。一方で、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に向かって移動された擬似遊技球画像GYが、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に衝突されて、第1危険度画像KD1が変化される場合には、図96(A)に示す演出例へと進む。 Next, when the enemy character determination effect is being executed in the third stage of the battle bonus effect, which is executed from the third round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a game ball enters the first large prize opening 30, and the pseudo game ball image GY moves from the first large prize opening 30 toward the first enemy character image TR1 and the first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Even if the pseudo game ball image GY moved toward the first enemy character image TR1 and the first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 collides with the first enemy character image TR1 and the first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the first danger level image KD1 does not change, and if enemy character A is determined to be the enemy character to fight in the final battle effect in the fourth stage of the battle bonus effect, the effect proceeds to the effect example shown in Figure 91 (C). On the other hand, if the pseudo game ball image GY, which has been moved towards the first enemy character image TR1 and first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, collides with the first enemy character image TR1 and first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, causing the first danger level image KD1 to change, the display will proceed to the example presentation shown in Figure 96 (A).

敵キャラクタ決定演出にて、バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAに決定された場合には、図91(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されている第1敵キャラクタ画像TR1の周囲にエフェクト画像CYが表示される。図91(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1の周囲にエフェクト画像CYが表示されることで、遊技者にバトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAに決定されたことを示し、遊技者にバトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタAに決定されたことを把握させることが可能となっている。その後、図91(C)に示す演出例から図92(A)に示す演出例へと進むことになる。 If, in the enemy character determination presentation, it is determined that enemy character A will be the enemy character that will fight in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation, an effect image CY is displayed around the first enemy character image TR1 displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 91(C). As shown in FIG. 91(C), the effect image CY is displayed around the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, indicating to the player that enemy character A has been determined as the enemy character that will fight in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation, making it possible for the player to understand that enemy character A has been determined as the enemy character that will fight in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation. The presentation then progresses from the presentation example shown in FIG. 91(C) to the presentation example shown in FIG. 92(A).

次に、図92から図95を用いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目の終盤から実行されるバトルボーナス演出の4段階目で実行される最終バトル演出について説明する。なお、図92から図95に示す最終バトル演出は、敵キャラクタ決定演出にて敵キャラクタAが決定されていることとする。 Next, using Figures 92 to 95, we will explain the final battle effect that is executed in the fourth stage of the battle bonus effect that is executed from the end of the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). Note that in the final battle effect shown in Figures 92 to 95, enemy character A is assumed to have been determined in the enemy character determination effect.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目の終盤から実行されるバトルボーナス演出の4段階目において、最終バトル演出が実行されると、図92(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「ATTACK」と示す文字画像が表示される。画像表示装置7の表示画面7aの中央に「ATTACK」と示す文字画像が表示されることで、最終バトル演出の実行の開始を遊技者に示唆し、最終バトル演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。 When the final battle effect is executed in the fourth stage of the battle bonus effect, which is executed from the end of the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a text image showing "ATTACK" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 92 (A). By displaying the text image showing "ATTACK" in the center of the display screen 7a of the image display device 7, the player is informed that the execution of the final battle effect has begun, and it is possible to make the player aware that the execution of the final battle effect has begun.

また、最終バトル演出が実行されている場合でも、図92(A)に示すように、ストック演出の実行が継続されているため、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、5個の第1擬似保留玉アイコンGH1と、2個の第2擬似保留玉アイコンGH2と、1個の第3擬似保留玉アイコンGH3とが表示されている。また、最終バトル演出が実行されている場合でも、図92(A)に示すように、ボタンアイコン示唆演出の実行が継続されているため、画像表示装置7の表示画面7aの右下方には、第1ボタン示唆アイコンSG1が表示されている。 Even when the final battle effect is being executed, as shown in FIG. 92(A), the execution of the stock effect continues, so five first pseudo reserve ball icons GH1, two second pseudo reserve ball icons GH2, and one third pseudo reserve ball icon GH3 are displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7. Even when the final battle effect is being executed, as shown in FIG. 92(A), the execution of the button icon suggestion effect continues, so the first button suggestion icon SG1 is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

そして、最終バトル演出が進行されると、図92(B)に示すように、「LOGO vs 敵A」と示す文字画像が表示される。「LOGO vs 敵A」と示す文字画像が表示されることで、遊技者に最終バトル演出では敵キャラクタAと対決することを示し、遊技者に最終バトル演出では敵キャラクタAと対決することを把握させることが可能となっている。また、図92(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに、敵キャラクタAの体力を示す第1メータ表示画像TM1が表示されている。 As the final battle performance progresses, a text image showing "LOGO vs. Enemy A" is displayed, as shown in Figure 92 (B). By displaying the text image showing "LOGO vs. Enemy A," the player is informed that they will be facing enemy character A in the final battle performance, making it possible for the player to understand that they will be facing enemy character A in the final battle performance. Also, as shown in Figure 92 (B), a first meter display image TM1 showing the stamina of enemy character A is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目の終盤にて最終バトル演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されると、ボタンアイコン変化示唆演出が実行される。ボタンアイコン変化示唆演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に表示されている第1ボタン示唆アイコンSG1の周囲を強調させる強調演出画像HOが表示される。第4実施形態のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に強調演出画像HOが表示されると、第1ボタン示唆アイコンSG1が第2ボタン示唆アイコンSG2に変化される場合がある。 When the final battle effect is being executed at the end of the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), if a game ball enters the first jackpot slot 30, a button icon change suggestion effect is executed. When the button icon change suggestion effect is executed, an emphasis effect image HO is displayed that highlights the area around the first button suggestion icon SG1 displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when the emphasis effect image HO is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7, the first button suggestion icon SG1 may be changed to a second button suggestion icon SG2.

その後、最終バトル演出にて、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)のうち、最も古い擬似保留玉アイコンGHから先に1個ずつ第1メータ表示画像TM1に向かって衝突されていく。第4実施形態では、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、表示開始が早い擬似保留玉アイコンGHから古いものとして扱っている。 After that, in the final battle performance, the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 are collided one by one toward the first meter display image TM1, starting with the oldest pseudo reserved ball icon GH. In the fourth embodiment, due to the entry of a game ball into the large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), the pseudo reserved ball icon GH that started displaying earlier is treated as the oldest.

具体的には、図92(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1、すなわち8個の擬似保留玉アイコンGHのうち、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目に最も早く表示が開始された擬似保留玉アイコンGHが第1メータ表示画像TM1に向かって衝突される。画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1が第1メータ表示画像TM1に向かって衝突されることで、その第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が終了となる。 Specifically, as shown in FIG. 92(C), the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, i.e., of the eight pseudo reserve ball icons GH, the pseudo reserve ball icon GH that began displaying earliest in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), collides towards the first meter display image TM1. When the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 collides towards the first meter display image TM1, the display of the first pseudo reserve ball icon GH1 ends.

画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1が第1メータ表示画像TM1に向かって移動して衝突されると、図92(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第1擬似保留玉アイコンGH1に対応する青色エフェクトで囲まれた第1シェイク画像HC1が表示される。図92(D)に示すように、「ラウンド5」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタAに攻撃している状態を示す演出画像と、第1メータ表示画像TM1と、4個の第1擬似保留玉アイコンGH1と2個の第2擬似保留玉アイコンGH2と1個の第3擬似保留玉アイコンGH3と、第1ボタン示唆アイコンSG1と、強調演出画像HOとを含む第1シェイク画像HC1が傾いた状態となっている。 When the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the first meter display image TM1, a first shake image HC1 surrounded by a blue effect corresponding to the collided first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 92(D). As shown in FIG. 92(D), the first shake image HC1 is tilted and includes a text image indicating "Round 5," an effect image showing the main character attacking enemy character A, the first meter display image TM1, four first pseudo reserved ball icons GH1, two second pseudo reserved ball icons GH2, one third pseudo reserved ball icon GH3, a first button suggestion icon SG1, and an emphasis effect image HO.

図92(D)に示す第1シェイク画像HC1では、第1メータ表示画像TM1が示す敵キャラクタAの体力が、第1擬似保留玉アイコンGH1による衝突分の値が減少されたことを示している。 The first shake image HC1 shown in Figure 92 (D) indicates that the stamina of enemy character A shown in the first meter display image TM1 has been reduced by the value due to the collision caused by the first pseudo reserved ball icon GH1.

その後、図93(A)に示す演出例へと進む。図93(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、1段目には第2擬似保留玉アイコンGH2と、第1擬似保留玉アイコンGH1と第3擬似保留玉アイコンGH3が表示され、2段目には第2擬似保留玉アイコンGH2と第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されている。図93(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第2擬似保留玉アイコンGH2、すなわち図93(A)に示す擬似保留玉アイコンGHのうち、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目に最も早く表示が開始された擬似保留玉アイコンGHである第2擬似保留玉アイコンGH2が第1メータ表示画像TM1に向かって移動して衝突され、その第2擬似保留玉アイコンGH2の表示が終了となる。 Then, the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 93(A). As shown in FIG. 93(A), the second pseudo reserved ball icon GH2, the first pseudo reserved ball icon GH1, and the third pseudo reserved ball icon GH3 are displayed in the first row at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, and the second pseudo reserved ball icon GH2 and the first pseudo reserved ball icon GH1 are displayed in the second row. As shown in FIG. 93(A), the second pseudo reserved ball icon GH2 displayed in the far bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, i.e., the second pseudo reserved ball icon GH2 which is the pseudo reserved ball icon GH that began displaying earliest in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) among the pseudo reserved ball icons GH shown in FIG. 93(A), moves toward and collides with the first meter display image TM1, and the display of the second pseudo reserved ball icon GH2 is terminated.

画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第2擬似保留玉アイコンGH2が第1メータ表示画像TM1に向かって移動されて衝突されると、図93(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第2擬似保留玉アイコンGH2に対応する緑色エフェクトで囲まれた第2シェイク画像HC2が表示される。図93(B)に示すように、「ラウンド5」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタAに攻撃している状態を示す演出画像と、第1メータ表示画像TM1と、2個の第1擬似保留玉アイコンGH1と1個の第2擬似保留玉アイコンGH2と1個の第3擬似保留玉アイコンGH3と、第1ボタン示唆アイコンSG1と、強調演出画像HOとを含む第2シェイク画像HC2が傾いた状態となっている。 When the second pseudo reserved ball icon GH2 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the first meter display image TM1, a second shake image HC2 surrounded by a green effect corresponding to the collided second pseudo reserved ball icon GH2 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 93(B). As shown in FIG. 93(B), the second shake image HC2 is tilted and includes a text image indicating "Round 5," an effect image showing the main character attacking enemy character A, the first meter display image TM1, two first pseudo reserved ball icons GH1, one second pseudo reserved ball icon GH2, one third pseudo reserved ball icon GH3, a first button suggestion icon SG1, and an emphasis effect image HO.

図93(B)に示す第2シェイク画像HC2では、第1メータ表示画像TM1が示す敵キャラクタAの体力が、第2擬似保留玉アイコンGH2による衝突分の値が減少されたことを示している。なお、第1擬似保留玉アイコンGH1の衝突よりも、第2擬似保留玉アイコンGH2の衝突のほうが、第1メータ表示画像TM1が示す敵キャラクタAの体力が減少された値が大きい。 The second shake image HC2 shown in Figure 93 (B) shows that the stamina of enemy character A shown in the first meter display image TM1 has been reduced by the amount of the collision caused by the second pseudo reserved ball icon GH2. Note that the amount of reduction in the stamina of enemy character A shown in the first meter display image TM1 caused by the collision of the second pseudo reserved ball icon GH2 is greater than the amount caused by the collision of the first pseudo reserved ball icon GH1.

その後、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の6ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、図93(C)に示す演出例へと進む。図93(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、1個の第3擬似保留玉アイコンGH3が表示されている。すなわち、この第3擬似保留玉アイコンGH3が、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、最後に表示が開始された擬似保留玉アイコンGHである。図93(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている第3擬似保留玉アイコンGH3が第1メータ表示画像TM1に向かって移動して衝突され、その第3擬似保留玉アイコンGH3の表示が終了となる。第3擬似保留玉アイコンGH3の表示が終了となることで、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた全ての擬似保留玉アイコンGHの表示が終了となるため、ストック演出の実行が終了となる。 If the final battle effect is being executed in the sixth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the display proceeds to the effect example shown in FIG. 93(C). As shown in FIG. 93(C), one third pseudo reserved ball icon GH3 is displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7. That is, this third pseudo reserved ball icon GH3 is the pseudo reserved ball icon GH that was last displayed upon the entry of a game ball into the large prize slot (First Large Prize Slot 30, Second Large Prize Slot 35) in the first round of the ongoing jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). As shown in FIG. 93(C), the third pseudo reserved ball icon GH3 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the first meter display image TM1, terminating the display of the third pseudo reserved ball icon GH3. When the display of the third pseudo reserved ball icon GH3 ends, the display of all pseudo reserved ball icons GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7 also ends, and the execution of the stock effect ends.

画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている第3擬似保留玉アイコンGH3が第1メータ表示画像TM1に向かって移動して衝突されると、図93(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第3擬似保留玉アイコンGH3に対応する赤色エフェクトで囲まれた第3シェイク画像HC3が表示される。図93(D)に示すように、「ラウンド6」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタAに攻撃している状態を示す演出画像と、第1メータ表示画像TM1と、強調演出画像HOとを含む第3シェイク画像HC3が傾いた状態となっている。 When the third pseudo reserved ball icon GH3 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the first meter display image TM1, a third shake image HC3 surrounded by a red effect corresponding to the third pseudo reserved ball icon GH3 that collided is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 93 (D). As shown in Figure 93 (D), the third shake image HC3, which includes a text image indicating "Round 6," an effect image showing the main character attacking enemy character A, the first meter display image TM1, and an emphasis effect image HO, is in a tilted state.

その後、図94(A)に示す演出例へと進む。図94(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央には敵キャラクタAを示す演出画像が表示されている。また、敵キャラクタAを示す演出画像の下方には、敵キャラクタAの体力が残り僅かであることを示す第1メータ表示画像TM1が表示されている。また、図94(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右下方には、第1ボタン示唆アイコンSG1と、強調演出画像HOとが表示されている。 Then, the display proceeds to the example effect shown in Figure 94 (A). As shown in Figure 94 (A), an effect image showing enemy character A is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. In addition, below the effect image showing enemy character A, a first meter display image TM1 is displayed, indicating that enemy character A has little stamina remaining. In addition, as shown in Figure 94 (A), a first button suggestion icon SG1 and an emphasis effect image HO are displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の7ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、図94(B)に示す演出例へと進む。画像表示装置7の表示画面7aの右下方に表示されている第1ボタン示唆アイコンSG1が、図94(B)に示す矢印に沿うように、第1メータ表示画像TM1の上方に向けて移動されると、図95(A)に示す演出例へと進むことになる。 If the final battle effect is being executed in the seventh round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the effect will proceed to the effect example shown in Figure 94 (B). When the first button suggestion icon SG1 displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7 is moved upward on the first meter display image TM1 along the arrow shown in Figure 94 (B), the effect will proceed to the effect example shown in Figure 95 (A).

図95(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央には主人公キャラクタを示す演出画像と、第1メータ表示画像TM1とが表示されている。 As shown in Figure 95 (A), an effect image showing the main character and a first meter display image TM1 are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の8ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、最終バトル演出にて、最終的に主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、または敵キャラクタAが勝利して主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)のうち、何れかを示す演出分岐時点に到達される。図95(B)に示す演出分岐時点では、画像表示装置7の表示画面7aの中央には、セレクトボタン64の操作を促すセレクトボタン操作画像DS1が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにセレクトボタン操作画像DS1が表示されることで、遊技者にセレクトボタン64の操作が有効であることを把握させることが可能となっている。 When the final battle presentation is being executed in the eighth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the final battle presentation will reach a presentation branching point where either a victory presentation (an example of a success presentation) in which the main character ultimately wins, or a defeat presentation (an example of a failure presentation) in which enemy character A wins and the main character is defeated, is reached. At the presentation branching point shown in Figure 95 (B), a select button operation image DS1 prompting the player to operate the select button 64 is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the select button operation image DS1 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to let the player know that operating the select button 64 is valid.

図95(B)に示す演出分岐時点で、セレクトボタン64の操作が行われて、勝利演出へと分岐する場合には、図95(C)に示す演出例へと進む。一方で、図95(B)に示す演出分岐時点で、セレクトボタン64の操作が行われて、敗北演出へと分岐する場合には、図95(E)に示す演出例へと進む。なお、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、図95(B)に示す演出分岐時点で、セレクトボタン64が操作されずに、操作有効期間が経過した場合には、図95(C)に示す演出例、または図95(E)に示す演出例のうち、いずれかの演出例へと進むことになる。 If the select button 64 is operated at the effect branching point shown in Figure 95(B) and a branch to a win effect is made, the display proceeds to the effect example shown in Figure 95(C). On the other hand, if the select button 64 is operated at the effect branching point shown in Figure 95(B) and a branch to a loss effect is made, the display proceeds to the effect example shown in Figure 95(E). Note that in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, if the select button 64 is not operated at the effect branching point shown in Figure 95(B) and the operation valid period has elapsed, the display will proceed to either the effect example shown in Figure 95(C) or the effect example shown in Figure 95(E).

大当たり遊技C、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図95(C)に示す演出例へと進む。図95(C)に示す演出例へと進んだ場合、すなわち、主人公キャラクタが最終バトル演出で敵キャラクタAに勝利する場合には、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタAの体力が「0」であることを示す第1メータ表示画像TM1とが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタAの体力が「0」であることを示す第1メータ表示画像TM1とが表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 Whether jackpot game C or jackpot game F is being played, the display proceeds to the example presentation shown in Figure 95(C). When the display proceeds to the example presentation shown in Figure 95(C), that is, when the main character defeats enemy character A in the final battle presentation, a background image SL showing the main character and a first meter display image TM1 showing enemy character A's stamina is "0" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying a background image SL showing the main character and a first meter display image TM1 showing enemy character A's stamina is "0" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested to the player that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, and it is possible to make the player understand that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends.

大当たり遊技C、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図95(C)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技のエンディングへと進んだ場合には、最終バトル演出の実行が終了となると、LOGO3000ボーナス演出のエンディング演出にて、図95(D)に示すように、LOGO3000モード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態が継続されることを示唆することで、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 Whether jackpot game C or jackpot game F is being played, if the game proceeds to the ending of the jackpot game after proceeding to the presentation example shown in Figure 95 (C), when the final battle presentation ends, a LOGO3000 mode continuation presentation is executed in the ending presentation of the LOGO3000 bonus presentation, as shown in Figure 95 (D), and a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7 suggests that the specific game state will continue, making it possible to let the player know that the specific game state will continue.

一方、例えば、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図95(E)に示す演出例へと進み、主人公キャラクタが最終バトル演出で敵キャラクタAに敗北する場合には、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタAの体力が僅かに残っていることを示す第1メータ表示画像TM1とが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタAの体力が「0」とはならなかったことを示す第1メータ表示画像TM1とが表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されないことを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 On the other hand, for example, when any of jackpot games D, E, G, or H is being played, the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 95(E), and if the main character is defeated by enemy character A in the final battle presentation, a background image SL showing the main character and a first meter display image TM1 showing that enemy character A has a small amount of stamina remaining are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying a background image SL showing the main character and a first meter display image TM1 showing that enemy character A's stamina did not reach "0" on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the game will not be controlled to the time-shortened state after the jackpot game ends, and to make the player understand that the game will be controlled to the non-time-shortened state after the jackpot game ends.

図95(F)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技の終了後には、非時短状態に戻ってから所定時間(例えば、30秒間)にて、画像表示装置7の表示画面7aにて、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSと、LOGO3000モードの設定中にLOGO3000ボーナス演出の実行回数を示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、LOGO3000モードの設定中にLOGO1500ボーナス演出の実行回数を示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とを含むLOGO3000用リザルト表示画像RH2が表示されることになる。なお、図95(F)では、「LOGO 3000ボーナス×1」と示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、「LOGO 1500ボーナス×0」と示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とが遊技者に区別して視認可能となるように表示されている。また、図95(F)では、「4500pt」と示す総賞球数画像KSが表示され、遊技者に特定遊技状態で遊技者が獲得した賞球数が4500個であることを示す、遊技者に特定遊技状態で獲得した賞球数が4500個であることを把握させることが可能となっている。 After proceeding to the presentation example shown in Figure 95 (F), after the end of either jackpot game E or jackpot game H, the display screen 7a of the image display device 7 will display a LOGO3000 result display image RH2, which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific game state, a LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating the number of times the LOGO3000 bonus presentation was executed while the LOGO3000 mode was set, and a LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating the number of times the LOGO1500 bonus presentation was executed while the LOGO3000 mode was set, within a predetermined time (for example, 30 seconds) after returning to the non-time-saving state. In Figure 95(F), the LOGO 3000 bonus execution count image SB2 showing "LOGO 3000 BONUS x 1" and the LOGO 1500 bonus execution count image SB3 showing "LOGO 1500 BONUS x 0" are displayed so that they can be distinguished and seen by the player. Also in Figure 95(F), a total prize ball count image KS showing "4500 pt" is displayed, indicating to the player that the number of prize balls the player has won in the specific game state is 4500, making it possible for the player to understand that the number of prize balls won in the specific game state is 4500.

また、図95(F)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技C、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、図58(A)に示す演出例へと進むことになる。 Furthermore, if either jackpot game C or jackpot game G is being played after proceeding to the presentation example shown in Figure 95 (F), the display will proceed to the presentation example shown in Figure 58 (A).

バトルボーナス演出の3段階目にて実行された敵キャラクタ決定演出にて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1に向かって移動された擬似遊技球画像GYが、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第1危険度画像KD1に衝突されて、第1危険度画像KD1が変化された場合について、図96を用いて説明する。 Using Figure 96, we will explain what happens when, during the enemy character determination effect executed in the third stage of the battle bonus effect, the pseudo game ball image GY moves toward the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, collides with the first enemy character image TR1 and the first danger level image KD1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, causing the first danger level image KD1 to change.

画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されていた第1危険度画像KD1が、3つの黒星のうち、1つの星が砕けた状態を示す第2危険度画像KD2が表示されている(図96(A)参照)。また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出にて敵キャラクタ決定演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されて、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1と第2危険度画像KD2に向かって、擬似遊技球画像GYが移動されることになる。 The first danger level image KD1 displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 is replaced with a second danger level image KD2 showing one of three black stars shattered (see Figure 96 (A)). Furthermore, when the enemy character determination effect is being executed in the third stage of the battle bonus effect executed from the third round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a game ball enters the first large prize opening 30, and the pseudo game ball image GY moves from the first large prize opening 30 toward the first enemy character image TR1 and second danger level image KD2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

その後、図96(A)に示す演出例から図96(B)に示す演出例へと進む。図96(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた第1敵キャラクタ画像TR1から第2敵キャラクタ画像TR2に変化される。また、図96(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた第2危険度画像KD2が第3危険度画像SD3に変化される。 Then, the display progresses from the example shown in Figure 96(A) to the example shown in Figure 96(B). As shown in Figure 96(B), the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is changed to the second enemy character image TR2. Also, as shown in Figure 96(B), the second danger level image KD2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is changed to the third danger level image SD3.

また、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の3ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出にて敵キャラクタ決定演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されると、図96(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに変化示唆保留玉アイコンGKの表示が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1に向かって移動される。 Furthermore, when the enemy character determination effect is being executed in the third stage of the battle bonus effect that is executed from the third round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), if a game ball enters the first large prize slot 30, as shown in FIG. 96 (B), the change suggestion reserved ball icon GK will begin to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and will move toward the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目から実行されるバトルボーナス演出の3段階目の演出にて敵キャラクタ決定演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されて、第1大入賞口30の方から画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第2敵キャラクタ画像TR2と第3危険度画像KD3に向かって、擬似遊技球画像GYが移動されることになる。 When the enemy character determination effect is being executed in the third stage of the battle bonus effect, which is executed from the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a game ball will enter the first large prize opening 30, and the pseudo game ball image GY will move from the first large prize opening 30 toward the second enemy character image TR2 and third danger level image KD3 displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

バトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタBに決定された場合には、図96(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示されている第2敵キャラクタ画像TR2の周囲にエフェクト画像CYが表示される。図96(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第2敵キャラクタ画像TR2の周囲にエフェクト画像CYが表示されることで、遊技者にバトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタBに決定されたことを示唆し、遊技者にバトルボーナス演出の4段階目での最終バトル演出で戦闘を行う敵キャラクタが敵キャラクタBに決定されたことを把握させることが可能となっている。その後、図96(D)に示す演出例から図97(A)に示す演出例へと進むことになる。 If enemy character B is determined to be the enemy character that will be fought in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation, an effect image CY is displayed around the second enemy character image TR2 displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 96(D). As shown in FIG. 96(D), the effect image CY is displayed around the second enemy character image TR2 displayed on the display screen 7a of the image display device 7, suggesting to the player that enemy character B has been determined to be the enemy character that will be fought in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation, and making it possible for the player to understand that enemy character B has been determined to be the enemy character that will be fought in the final battle presentation at the fourth stage of the battle bonus presentation. The presentation example then progresses from FIG. 96(D) to the presentation example shown in FIG. 97(A).

次に、図97から図100を用いて、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目の終盤から実行されるバトルボーナス演出の4段階目の演出で実行される最終バトル演出について説明する。なお、図97から図100に示す最終バトル演出は、敵キャラクタ決定演出にて敵キャラクタBが決定されていることとする。 Next, using Figures 97 to 100, we will explain the final battle effect that is executed in the fourth stage of the battle bonus effect that is executed from the end of the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). Note that in the final battle effect shown in Figures 97 to 100, enemy character B is assumed to have been determined in the enemy character determination effect.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の4ラウンド目の終盤から実行されるバトルボーナス演出の4段階目において、最終バトル演出が実行されると、図97(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央に「ATTACK」と示す文字画像が表示される。画像表示装置7の表示画面7aの中央に「ATTACK」と示す文字画像が表示されることで、最終バトル演出の実行の開始を遊技者に示し、最終バトル演出の実行が開始されたことを把握させることが可能となっている。 When the final battle effect is executed in the fourth stage of the battle bonus effect, which is executed from the end of the fourth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), a text image showing "ATTACK" is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 97 (A). By displaying the text image showing "ATTACK" in the center of the display screen 7a of the image display device 7, the player is informed that the execution of the final battle effect has begun, and it is possible for the player to understand that the execution of the final battle effect has begun.

また、最終バトル演出が実行されている場合でも、図97(A)に示すように、ストック演出の実行が継続されているため、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、5個の第1擬似保留玉アイコンGH1と、2個の第2擬似保留玉アイコンGH2と、1個の第3擬似保留玉アイコンGH3とが表示されている。また、最終バトル演出が実行されている場合でも、図92(A)に示すように、ボタンアイコン示唆演出の実行が継続されているため、画像表示装置7の表示画面7aの右下方には、第1ボタン示唆アイコンSG1が表示されている。 Even when the final battle effect is being executed, as shown in FIG. 97(A), the execution of the stock effect continues, so five first pseudo reserve ball icons GH1, two second pseudo reserve ball icons GH2, and one third pseudo reserve ball icon GH3 are displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7. Even when the final battle effect is being executed, as shown in FIG. 92(A), the execution of the button icon suggestion effect continues, so the first button suggestion icon SG1 is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

そして、最終バトル演出が進行されると、図97(B)に示すように、「LOGO vs 敵B」と示す文字画像が表示される。「LOGO vs 敵B」と示す文字画像が表示されることで、遊技者に最終バトル演出では敵キャラクタAと対決することを示し、遊技者に最終バトル演出では敵キャラクタBと対決することを把握させることが可能となっている。また、図97(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに、敵キャラクタBの体力を示す第2メータ表示画像TM2が表示されている。 As the final battle performance progresses, a text image showing "LOGO vs. Enemy B" is displayed, as shown in Figure 97(B). By displaying the text image showing "LOGO vs. Enemy B," the player is informed that the final battle performance will involve a showdown with enemy character A, and is able to understand that the final battle performance will involve a showdown with enemy character B. Also, as shown in Figure 97(B), a second meter display image TM2 showing the stamina of enemy character B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の5ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合に、第1大入賞口30に遊技球が入賞されると、ボタンアイコン変化示唆演出が実行される。ボタンアイコン変化示唆演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に表示されている第1ボタン示唆アイコンSG1の周囲を強調させる強調演出画像HOが表示される。第4実施形態のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に強調演出画像HOが表示されると、第1ボタン示唆アイコンSG1が第2ボタン示唆アイコンSG2に変化される場合がある。 When the final battle effect is being executed in the fifth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), if a game ball enters the first jackpot slot 30, a button icon change suggestion effect is executed. When the button icon change suggestion effect is executed, an emphasis effect image HO is displayed that highlights the area around the first button suggestion icon SG1 displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when an emphasis effect image HO is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7, the first button suggestion icon SG1 may be changed to a second button suggestion icon SG2.

その後、最終バトル演出にて、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)のうち、最も古い擬似保留玉アイコンGHから先に1個ずつ第2メータ表示画像TM2に向かって衝突されていく。第4実施形態では、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、表示開始が早い擬似保留玉アイコンGHから古いものとして扱っている。 After that, in the final battle performance, of the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7, the oldest pseudo reserve ball icons GH are collided one by one toward the second meter display image TM2. In the fourth embodiment, due to the entry of a game ball into the large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), the pseudo reserve ball icon GH that started displaying earlier is treated as the oldest.

具体的には、図97(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1、すなわち8個の擬似保留玉アイコンGHのうち、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目に最も早く表示が開始された擬似保留玉アイコンGHが第2メータ表示画像TM2に向かって衝突される。画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1が第2メータ表示画像TM2に向かって衝突されることで、その第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が終了となる。 Specifically, as shown in FIG. 97(C), the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, i.e., of the eight pseudo reserve ball icons GH, the pseudo reserve ball icon GH that began displaying earliest in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game), collides towards the second meter display image TM2. When the first pseudo reserve ball icon GH1 displayed at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7 collides towards the second meter display image TM2, the display of the first pseudo reserve ball icon GH1 ends.

画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第1擬似保留玉アイコンGH1が第2メータ表示画像TM2に向かって移動して衝突されると、図97(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第1擬似保留玉アイコンGH1に対応する青色エフェクトで囲まれた第4シェイク画像HC4が表示される。図97(D)に示すように、「ラウンド5」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタAに攻撃している状態を示す演出画像と、第2メータ表示画像TM2と、4個の第1擬似保留玉アイコンGH1と2個の第2擬似保留玉アイコンGH2と1個の第3擬似保留玉アイコンGH3と、第1ボタン示唆アイコンSG1と、強調演出画像HOとを含む第4シェイク画像HC4が傾いた状態となっている。 When the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the second meter display image TM2, a fourth shake image HC4 surrounded by a blue effect corresponding to the collided first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 97(D). As shown in FIG. 97(D), the fourth shake image HC4 is tilted and includes a text image indicating "Round 5," an effect image showing the main character attacking enemy character A, the second meter display image TM2, four first pseudo reserved ball icons GH1, two second pseudo reserved ball icons GH2, one third pseudo reserved ball icon GH3, a first button suggestion icon SG1, and an emphasis effect image HO.

図97(D)に示す第4シェイク画像HC4では、第2メータ表示画像TM2が示す敵キャラクタBの体力が、第1擬似保留玉アイコンGH1による衝突分の値が減少されたことを示している。 The fourth shake image HC4 shown in Figure 97 (D) indicates that the stamina of enemy character B shown in the second meter display image TM2 has been reduced by the amount of the collision caused by the first pseudo reserved ball icon GH1.

その後、図98(A)に示す演出例へと進む。図98(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、1段目には第2擬似保留玉アイコンGH2と、第1擬似保留玉アイコンGH1と第3擬似保留玉アイコンGH3が表示され、2段目には第2擬似保留玉アイコンGH2と第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されている。図98(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第2擬似保留玉アイコンGH2、すなわち図98(A)に示す擬似保留玉アイコンGHのうち、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目に最も早く表示が開始された擬似保留玉アイコンGHである第2擬似保留玉アイコンGH2が第2メータ表示画像TM2に向かって移動して衝突され、その第2擬似保留玉アイコンGH2の表示が終了となる。 Then, the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 98(A). As shown in FIG. 98(A), the second pseudo reserved ball icon GH2, the first pseudo reserved ball icon GH1, and the third pseudo reserved ball icon GH3 are displayed in the first row at the bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, and the second pseudo reserved ball icon GH2 and the first pseudo reserved ball icon GH1 are displayed in the second row. As shown in FIG. 98(A), the second pseudo reserved ball icon GH2 displayed in the far bottom left of the display screen 7a of the image display device 7, i.e., the second pseudo reserved ball icon GH2 which is the pseudo reserved ball icon GH that began displaying earliest in the first round of the ongoing jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) among the pseudo reserved ball icons GH shown in FIG. 98(A), moves toward and collides with the second meter display image TM2, and the display of the second pseudo reserved ball icon GH2 is terminated.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に強調演出画像HOが表示されて、第1ボタン示唆アイコンSG1が第2ボタン示唆アイコンSG2に変化された場合には、図98(A)に示すように、バトルボーナス演出の4段階目の演出の分岐演出にて演出ボタン63の押下操作を行わせることを示唆する第2ボタン示唆アイコンSG2が表示される。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, an emphasis effect image HO is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7, and when the first button suggestion icon SG1 is changed to the second button suggestion icon SG2, as shown in Figure 98 (A), the second button suggestion icon SG2 is displayed, suggesting that the effect button 63 should be pressed in the branching effect of the fourth stage of the battle bonus effect.

画像表示装置7の表示画面7aの最も左下方に表示されている第2擬似保留玉アイコンGH2が第1メータ表示画像TM1に向かって移動されて衝突されると、図98(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第2擬似保留玉アイコンGH2に対応する緑色エフェクトで囲まれた第5シェイク画像HC5が表示される。図98(B)に示すように、「ラウンド5」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタAに攻撃している状態を示す演出画像と、第1メータ表示画像TM1と、2個の第1擬似保留玉アイコンGH1と1個の第2擬似保留玉アイコンGH2と1個の第3擬似保留玉アイコンGH3と、第2ボタン示唆アイコンSG2と、強調演出画像HOとを含む第5シェイク画像HC5が傾いた状態となっている。 When the second pseudo reserved ball icon GH2 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the first meter display image TM1, a fifth shake image HC5 surrounded by a green effect corresponding to the collided second pseudo reserved ball icon GH2 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 98(B). As shown in FIG. 98(B), the fifth shake image HC5 is tilted and includes a text image indicating "Round 5," an effect image showing the main character attacking enemy character A, the first meter display image TM1, two first pseudo reserved ball icons GH1, one second pseudo reserved ball icon GH2, one third pseudo reserved ball icon GH3, the second button suggestion icon SG2, and an emphasis effect image HO.

図98(B)に示す第5シェイク画像HC5では、第2メータ表示画像TM2が示す敵キャラクタAの体力が、第2擬似保留玉アイコンGH2による衝突分の値が減少されたことを示している。なお、第1擬似保留玉アイコンGH1の衝突よりも、第2擬似保留玉アイコンGH2の衝突のほうが、第1メータ表示画像TM1が示す敵キャラクタBの体力が減少された値が大きくなっている。 The fifth shake image HC5 shown in Figure 98 (B) shows that the stamina of enemy character A shown in the second meter display image TM2 has been reduced by the amount of the collision caused by the second pseudo reserved ball icon GH2. Note that the amount of reduction in the stamina of enemy character B shown in the first meter display image TM1 is greater when the second pseudo reserved ball icon GH2 is hit than when the first pseudo reserved ball icon GH1 is hit.

その後、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の6ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、図98(C)に示す演出例へと進む。図98(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方には、1個の第3擬似保留玉アイコンGH3が表示されている。すなわち、この第3擬似保留玉アイコンGH3が、実行中の大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、最後に表示が開始された擬似保留玉アイコンGHである。図98(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている第3擬似保留玉アイコンGH3が第2メータ表示画像TM2に向かって移動して衝突され、その第3擬似保留玉アイコンGH3の表示が終了となる。第3擬似保留玉アイコンGH3の表示が終了となることで、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた全ての擬似保留玉アイコンGHの表示が終了となるため、ストック演出の実行が終了となる。 If the final battle effect is being executed in the sixth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the display proceeds to the effect example shown in FIG. 98(C). As shown in FIG. 98(C), one third pseudo reserved ball icon GH3 is displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7. That is, this third pseudo reserved ball icon GH3 is the pseudo reserved ball icon GH that was last displayed when a game ball entered the large prize slot (First large prize slot 30, Second large prize slot 35) in the first round of the ongoing jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). As shown in FIG. 98(C), the third pseudo reserved ball icon GH3 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the second meter display image TM2, terminating the display of the third pseudo reserved ball icon GH3. When the display of the third pseudo reserved ball icon GH3 ends, the display of all pseudo reserved ball icons GH displayed on the display screen 7a of the image display device 7 also ends, and the execution of the stock effect ends.

画像表示装置7の表示画面7aの左下方に表示されている第3擬似保留玉アイコンGH3が第2メータ表示画像TM2に向かって移動して衝突されると、図98(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに衝突された第3擬似保留玉アイコンGH3に対応する赤色エフェクトで囲まれた第6シェイク画像HC6が表示される。図98(D)に示すように、「ラウンド6」を示す文字画像と、主人公キャラクタが敵キャラクタBに攻撃している状態を示す演出画像と、第2メータ表示画像TM2と、強調演出画像HOとを含む第6シェイク画像HC6が傾いた状態となっている。 When the third pseudo reserved ball icon GH3 displayed in the lower left corner of the display screen 7a of the image display device 7 moves toward and collides with the second meter display image TM2, a sixth shake image HC6 surrounded by a red effect corresponding to the third pseudo reserved ball icon GH3 that collided is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in Figure 98 (D). As shown in Figure 98 (D), the sixth shake image HC6, which includes a text image indicating "Round 6," an effect image showing the main character attacking enemy character B, the second meter display image TM2, and an emphasis effect image HO, is in a tilted state.

その後、図99(A)に示す演出例へと進む。図99(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央には敵キャラクタBを示す演出画像が表示されている。また、敵キャラクタBを示す演出画像の下方には、敵キャラクタBの体力が残り僅かであることを示す第2メータ表示画像TM2が表示されている。また、図99(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの右下方には、第2ボタン示唆アイコンSG2と、強調演出画像HOとが表示されている。 Then, the display proceeds to the example effect shown in Figure 99(A). As shown in Figure 99(A), an effect image showing enemy character B is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. In addition, below the effect image showing enemy character B, a second meter display image TM2 is displayed, indicating that enemy character B has little stamina remaining. In addition, as shown in Figure 99(A), a second button suggestion icon SG2 and an emphasis effect image HO are displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の7ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、図99(B)に示す演出例へと進む。画像表示装置7の表示画面7aの右下方に表示されている第2ボタン示唆アイコンSG2が、図99(B)に示す矢印に沿うように、第2メータ表示画像TM2の上方に向けて移動されると、図100(A)に示す演出例へと進むことになる。 If the final battle effect is being executed in the seventh round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the effect will proceed to the effect example shown in Figure 99 (B). When the second button suggestion icon SG2 displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7 is moved upward on the second meter display image TM2 along the arrow shown in Figure 99 (B), the effect will proceed to the effect example shown in Figure 100 (A).

図100(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aの中央には主人公キャラクタを示す演出画像と、第2メータ表示画像TM2とが表示されている。 As shown in Figure 100 (A), an effect image showing the main character and a second meter display image TM2 are displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7.

大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の8ラウンド目にて最終バトル演出が実行されている場合には、最終バトル演出にて、最終的に主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、または敵キャラクタAが勝利して主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)のうち、何れかを示す演出分岐時点に到達される。図100(B)に示す演出分岐時点では、画像表示装置7の表示画面7aの中央には、演出ボタン63の操作を促す演出ボタン操作画像DS2が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに演出ボタン操作画像DS2が表示されることで、遊技者に演出ボタン63の操作が有効であることを把握させることが可能となっている。 When the final battle effect is being executed in the eighth round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), the final battle effect will reach a branching point where either a victory effect (an example of a success effect) in which the main character ultimately wins, or a defeat effect (an example of a failure effect) in which enemy character A wins and the main character is defeated, will be displayed. At the branching point shown in Figure 100 (B), a button operation effect image DS2 prompting the player to operate the button 63 is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the button operation effect image DS2 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to let the player know that operating the button 63 is valid.

図100(B)に示す演出分岐時点で、演出ボタン63の操作が行われて、勝利演出へと分岐する場合には、図100(C)に示す演出例へと進む。一方で、図100(B)に示す演出分岐時点で、演出ボタン63の操作が行われて、敗北演出へと分岐する場合には、図100(E)に示す演出例へと進む。なお、第4実施形態のパチンコ遊技機1では、図100(B)に示す演出分岐時点で、セレクトボタン64が操作されずに、操作有効期間が経過した場合には、図100(C)に示す演出例、または図100(E)に示す演出例のうち、いずれかの演出例へと進むことになる。 If the effect button 63 is operated at the effect branching point shown in FIG. 100(B) and the game branches to a win effect, the game proceeds to the effect example shown in FIG. 100(C). On the other hand, if the effect button 63 is operated at the effect branching point shown in FIG. 100(B) and the game branches to a loss effect, the game proceeds to the effect example shown in FIG. 100(E). Note that in the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, if the select button 64 is not operated at the effect branching point shown in FIG. 100(B) and the operation valid period has elapsed, the game will proceed to either the effect example shown in FIG. 100(C) or the effect example shown in FIG. 100(E).

大当たり遊技C、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図100(C)に示す演出例へと進む。図100(C)に示す演出例へと進んだ場合には、主人公キャラクタが最終バトル演出で敵キャラクタBに勝利する場合には、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタBの体力が「0」であることを示す第2メータ表示画像TM2とが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタBの体力が「0」であることを示す第2メータ表示画像TM2とが表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 Whether jackpot game C or jackpot game F is being played, the game will proceed to the example presentation shown in Figure 100(C). If the game proceeds to the example presentation shown in Figure 100(C), and the main character defeats enemy character B in the final battle presentation, a background image SL showing the main character and a second meter display image TM2 showing enemy character B's stamina is "0" will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying a background image SL showing the main character and a second meter display image TM2 showing enemy character B's stamina is "0" on the display screen 7a of the image display device 7, it is suggested to the player that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, and it is possible to make the player understand that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends.

大当たり遊技C、または大当たり遊技Fのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図100(C)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技のエンディングへと進んだ場合には、最終バトル演出の実行が終了となると、LOGO3000ボーナス演出のエンディング演出にて、LOGO3000モード継続演出が実行されて、図100(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「LOGO3000モード LOGOラッシュ継続」を示す3000モード継続示唆画像G141が表示されることで、特定遊技状態が継続されることを示唆することで、特定遊技状態が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 Whether jackpot game C or jackpot game F is being played, if the game proceeds to the ending of the jackpot game after proceeding to the presentation example shown in Figure 100 (C), when the final battle presentation ends, a LOGO3000 mode continuation presentation is executed in the ending presentation of the LOGO3000 bonus presentation, and as shown in Figure 100 (D), a 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the 3000 mode continuation suggestion image G141 indicating "LOGO3000 mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, the display suggests that the specific game state will continue, making it possible to let the player know that the specific game state will continue.

一方、例えば、大当たり遊技D、大当たり遊技E、大当たり遊技G、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、図100(E)に示す演出例へと進み、主人公キャラクタが最終バトル演出で敵キャラクタBに敗北する場合には、画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタBの体力が僅かに残っていることを示す第2メータ表示画像TM2とが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに主人公キャラクタを示す背景画像SLと、敵キャラクタBの体力が「0」とはならなかったことを示す第2メータ表示画像TM2とが表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されないことを示唆し、遊技者に大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されることを把握させることが可能となっている。 On the other hand, for example, when any of jackpot games D, E, G, or H is being played, the display proceeds to the example presentation shown in FIG. 100(E), and if the main character is defeated by enemy character B in the final battle presentation, a background image SL showing the main character and a second meter display image TM2 showing that enemy character B has a small amount of remaining stamina are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying a background image SL showing the main character and a second meter display image TM2 showing that enemy character B's stamina did not reach "0" on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to suggest to the player that the game will not be controlled to the time-shortened state after the jackpot game ends, and to make the player understand that the game will be controlled to the non-time-shortened state after the jackpot game ends.

図100(F)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうちいずれの大当たり遊技の終了後でも、非時短状態に戻ってから所定時間(例えば、30秒間)にて、画像表示装置7の表示画面7aにて、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSと、LOGO3000モードの設定中にLOGO3000ボーナス演出の実行回数を示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、LOGO3000モードの設定中にLOGO1500ボーナス演出の実行回数を示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とを含むLOGO3000用リザルト表示画像RH2が表示されることになる。なお、図100(F)では、「LOGO 3000ボーナス×1」と示すLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2と、「LOGO 1500ボーナス×0」と示すLOGO1500ボーナス実行回数画像SB3とが遊技者に区別して視認可能となるように表示されている。また、図100(F)では、「4500pt」と示す総賞球数画像KSが表示され、遊技者に特定遊技状態で遊技者が獲得した賞球数が4500個であることを示す、遊技者に特定遊技状態で獲得した賞球数が4500個であることを把握させることが可能となっている。 After proceeding to the presentation example shown in Figure 100 (F), regardless of whether jackpot game E or jackpot game H has ended, a predetermined time (for example, 30 seconds) after returning to the non-time-saving state will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, where a LOGO3000 result display image RH2 will be displayed, which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific game state, a LOGO3000 bonus execution count image SB2 indicating the number of times the LOGO3000 bonus presentation has been executed while the LOGO3000 mode is set, and a LOGO1500 bonus execution count image SB3 indicating the number of times the LOGO1500 bonus presentation has been executed while the LOGO3000 mode is set. In Figure 100(F), the LOGO 3000 bonus execution count image SB2 showing "LOGO 3000 BONUS x 1" and the LOGO 1500 bonus execution count image SB3 showing "LOGO 1500 BONUS x 0" are displayed so that they can be distinguished and seen by the player. Also in Figure 100(F), a total prize ball count image KS showing "4500 pt" is displayed, indicating to the player that the number of prize balls the player has won in the specific game state is 4500, making it possible for the player to understand that the number of prize balls won in the specific game state is 4500.

また、図100(F)に示す演出例へと進んだ後に、大当たり遊技C、または大当たり遊技Gのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、図58(A)に示す演出例へと進むことになる。 Furthermore, if either jackpot game C or jackpot game G is being played after proceeding to the presentation example shown in Figure 100 (F), the display will proceed to the presentation example shown in Figure 58 (A).

ここで図101を用いて、擬似保留玉アイコンGHの表示のシナリオパターンについて説明する。図101に示すように、シナリオパターン1は、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目のうち、いずれの場合でも、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への規定の最大個数10個に到達された場合には、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への2個目の入賞と4個目の入賞と6個目の入賞によって表示されるそれぞれの第1擬似保留玉アイコンGH1が、大当たり遊技のラウンド遊技での大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)の入賞によって、それぞれの第1擬似保留玉アイコンGH1が第2擬似保留玉アイコンGH2に変化され、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への1個目の入賞と3個目の入賞と5個目の入賞と7個目から10個目までの入賞によって表示される第1擬似保留玉アイコンGH1はストック演出の実行が終了するまで表示態様が変化することなく第1擬似保留玉アイコンGH1が表示され続けるシナリオである。なお、シナリオパターン1は、例えば、8個の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示中に、大当たり遊技のラウンド遊技で大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞がなければ、擬似保留玉アイコンの初期態様として第1擬似保留玉アイコンGH1が表示され続けるシナリオである。 Here, using Figure 101, we will explain the scenario patterns for displaying the pseudo reserved ball icon GH. As shown in Figure 101, in scenario pattern 1, in any case during the first round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), when the specified maximum number of 10 balls is reached in the large prize winning slots (First large prize winning slot 30, Second large prize winning slot 35), the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed by the second prize winning, the fourth prize winning, and the sixth prize winning in the large prize winning slots (First large prize winning slot 30, Second large prize winning slot 35) are displayed as the large prize winning slots ( When a ball wins in the first major prize slot 30 or the second major prize slot 35, the first pseudo reserved ball icon GH1 is changed to the second pseudo reserved ball icon GH2, and the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed when the first, third, fifth, and seventh through tenth balls win in the major prize slots (first major prize slot 30 or second major prize slot 35) continues to be displayed without changing its display mode until the execution of the stock effect ends. Scenario pattern 1 is a scenario in which, for example, if no ball wins in the major prize slots (first major prize slot 30 or second major prize slot 35) during a round of jackpot play while eight first pseudo reserved ball icons GH1 are displayed, the first pseudo reserved ball icon GH1 continues to be displayed as the initial mode of the pseudo reserved ball icon.

図101に示すように、シナリオパターン2は、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目のうち、いずれの場合でも、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への規定の最大個数10個に到達された場合には、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への5個目の入賞によって表示される第1擬似保留玉アイコンGH1が、大当たり遊技のラウンド遊技で大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞によって第3擬似保留玉アイコンGH3に変化され、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への2個目の入賞と4個目の入賞によって表示されるそれぞれの第1擬似保留玉アイコンGH1が、大当たり遊技のラウンド遊技で大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞によって、それぞれが第2擬似保留玉アイコンGH2に変化され、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への1個目の入賞と3個目の入賞と6個目から10個目までの入賞によって表示される第1擬似保留玉アイコンGH1がストック演出の実行が終了するまで表示態様が変化することなく第1擬似保留玉アイコンGH1が表示され続けるシナリオである。なお、シナリオパターン2は、例えば、8個の第1擬似保留玉アイコンGH1の表示中に、大当たり遊技のラウンド遊技で大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞がなければ、擬似保留玉アイコンの初期態様として第1擬似保留玉アイコンGH1が表示され続けるシナリオである。 As shown in Figure 101, in scenario pattern 2, in either case of the first round of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game), when the specified maximum number of 10 balls is reached in the large prize slots (First large prize slot 30, Second large prize slot 35), the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed upon the fifth winning entry into the large prize slots (First large prize slot 30, Second large prize slot 35) is changed to the third pseudo reserved ball icon GH3 upon winning entry into the large prize slots (First large prize slot 30, Second large prize slot 35) during the round of play of the jackpot game, and The first pseudo reserved ball icon GH1 displayed by the second winning and the fourth winning into the first large winning slot (first large winning slot 30, second large winning slot 35) is changed to the second pseudo reserved ball icon GH2 by the winning into the large winning slot (first large winning slot 30, second large winning slot 35) during the round play of the jackpot game, and the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed by the first winning, the third winning and the sixth to tenth winning into the large winning slots (first large winning slot 30, second large winning slot 35) continues to be displayed without changing the display mode until the execution of the stock effect is completed. Scenario pattern 2 is a scenario in which, for example, while eight first pseudo reserved ball icons GH1 are displayed, if no balls are won in the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) during a round of jackpot play, the first pseudo reserved ball icon GH1 continues to be displayed as the initial state of the pseudo reserved ball icon.

[第4実施形態の受信コマンド解析処理]次に、図102を用いて第4実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)について詳細に説明する。なお、図102に示す第4実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)は、第1実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)と同様の処理について説明は省略して説明する。 [Received command analysis processing of the fourth embodiment] Next, the received command analysis processing (S4201) of the fourth embodiment will be described in detail using Figure 102. Note that the received command analysis processing (S4201) of the fourth embodiment shown in Figure 102 will omit a description of processing that is similar to the received command analysis processing (S4201) of the first embodiment.

第4実施形態の受信コマンド解析処理(S4201)において、演出制御用マイコン91は、ステップS4413にてエンディングコマンドを受信していない場合(S4413でNO)、またはエンディング演出選択処理(S4414)を行った後、ステップS4420に進む。 In the received command analysis process (S4201) of the fourth embodiment, if the performance control microcomputer 91 has not received an ending command in step S4413 (NO in S4413), or after performing the ending performance selection process (S4414), it proceeds to step S4420.

ステップS4419にて、演出制御用マイコン91は、第1大入賞口センサ用コマンドを受信したか否かを判定する。第1大入賞口センサ用コマンドを受信したと判定した場合には(S4419でYES)、演出制御用マイコン91は、第1大入賞口演出処理(S4420)を行い、ステップS4421に進む。また、第1大入賞口センサ用コマンドを受信していないと判定した場合には(S4419でNO)、演出制御用マイコン91は、そのままステップS4421に進む。 In step S4419, the presentation control microcomputer 91 determines whether or not it has received a command for the first large prize opening sensor. If it determines that it has received a command for the first large prize opening sensor (YES in S4419), the presentation control microcomputer 91 performs first large prize opening presentation processing (S4420) and proceeds to step S4421. On the other hand, if it determines that it has not received a command for the first large prize opening sensor (NO in S4419), the presentation control microcomputer 91 proceeds directly to step S4421.

ここで第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、1種大当たり遊技の1ラウンド目にて第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、大入賞口入賞報知演出として入賞可能アイコン画像NI1を入賞アイコン画像NI2に変更させるために、入賞アイコン表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(図86参照)。また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、1種大当たり遊技の1ラウンド目にて第2大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、第1擬似保留玉アイコンGH1を表示させるために、擬似保留玉アイコン表示開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor in the first round of a type 1 jackpot game while the battle bonus presentation is being executed in LOGO3000 mode, the presentation control microcomputer 91 sets a winning icon display command in the output buffer of RAM 94 to change the winable icon image NI1 to the winning icon image NI2 as a large prize opening winning notification presentation (see FIG. 86). Also, in the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the second large prize opening sensor in the first round of a type 1 jackpot game while the battle bonus presentation is being executed in LOGO3000 mode, the presentation control microcomputer 91 sets a pseudo reserved ball icon display start command in the output buffer of RAM 94 to display the first pseudo reserved ball icon GH1.

また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目のうち、いずれ場合でも、第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、大入賞口入賞報知演出として入賞アイコン画像NI2の表示を消去させるために、入賞アイコン終了表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(図88参照)。また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の2ラウンド目のうち、いずれ場合でも、第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、変化示唆保留玉アイコンGKを表示させるために、変化示唆保留玉表示開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(図88参照)。 In addition, in the first large prize opening presentation processing (S4420) of the fourth embodiment, when the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor in either the second round of a jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) during the execution of a battle bonus presentation when the LOGO3000 mode is set, it sets a winning icon end display command in the output buffer of RAM 94 to erase the display of the winning icon image NI2 as a large prize opening winning notification presentation (see Figure 88). Furthermore, in the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, when the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor during the second round of a jackpot game (type 1 jackpot game, type 2 jackpot game) while the battle bonus presentation is being executed in LOGO3000 mode, it sets a change suggestion reserved ball display start command in the output buffer of RAM 94 to display the change suggestion reserved ball icon GK (see FIG. 88).

また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の3段階目である場合には、第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合に、擬似遊技球画像GYを表示させるために、擬似遊技球画像表示開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Furthermore, in the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, when the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor and is in the third stage of the battle bonus presentation while the LOGO3000 mode is set, it sets a pseudo game ball image display start command in the output buffer of RAM 94 to display the pseudo game ball image GY.

また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の4段階目である場合には、第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合に、強調演出画像HOを表示させるために、強調画像表示開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、第4実施形態の第1大入賞口演出処理(S4420)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の4段階目である場合には、第1大入賞口センサ用コマンドを受信した場合に、所定の確率で、第1ボタン示唆アイコンSG1を第2ボタン示唆アイコンSG2に変化させるために、ボタン示唆アイコン変化コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Furthermore, in the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor and is in the fourth stage of the battle bonus presentation when LOGO3000 mode is set, it sets an emphasis image display start command in the output buffer of RAM 94 to display the emphasis presentation image HO.Furthermore, in the first large prize opening presentation process (S4420) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the first large prize opening sensor and is in the fourth stage of the battle bonus presentation when LOGO3000 mode is set, it sets a button suggestion icon change command in the output buffer of RAM 94 to change the first button suggestion icon SG1 to the second button suggestion icon SG2 with a predetermined probability.

ステップS4421にて、演出制御用マイコン91は、第2大入賞口センサ用コマンドを受信したか否かを判定する。第2大入賞口センサ用コマンドを受信したと判定した場合には(S4421でYES)、演出制御用マイコン91は、第2大入賞口演出処理(S4422)を行い、ステップS4415に進む。また、第2大入賞口センサ用コマンドを受信していないと判定した場合には(S4421でNO)、演出制御用マイコン91は、そのままステップS4415に進む。 In step S4421, the presentation control microcomputer 91 determines whether or not a command for the second large prize opening sensor has been received. If it determines that a command for the second large prize opening sensor has been received (YES in S4421), the presentation control microcomputer 91 performs second large prize opening presentation processing (S4422) and proceeds to step S4415. On the other hand, if it determines that a command for the second large prize opening sensor has not been received (NO in S4421), the presentation control microcomputer 91 proceeds directly to step S4415.

ここで第4実施形態の第2大入賞口演出処理(S4422)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、小当たり遊技にて第2大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、大入賞口入賞報知演出として入賞可能アイコン画像NI1を入賞アイコン画像NI2に変更させるために、入賞アイコン表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(図87参照)。また、第4実施形態の第2大入賞口演出処理(S4422)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定している場合におけるバトルボーナス演出の実行中に、小当たり遊技にて第2大入賞口センサ用コマンドを受信した場合には、第1擬似保留玉アイコンGH1を表示させるために、擬似保留玉アイコン表示開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(図87参照)。 In the second large prize opening presentation process (S4422) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the second large prize opening sensor during a small win game while the battle bonus presentation is being executed in LOGO3000 mode, the presentation control microcomputer 91 sets a winning icon display command in the output buffer of RAM 94 to change the winable icon image NI1 to the winning icon image NI2 as a large prize opening winning notification presentation (see FIG. 87). Also, in the second large prize opening presentation process (S4422) of the fourth embodiment, if the presentation control microcomputer 91 receives a command for the second large prize opening sensor during a small win game while the battle bonus presentation is being executed in LOGO3000 mode, the presentation control microcomputer 91 sets a pseudo reserved ball icon display start command in the output buffer of RAM 94 to display the first pseudo reserved ball icon GH1 (see FIG. 87).

[第4実施形態のオープニング演出選択処理]第4実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれかであれば、図103に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、30%の割合で小当たり遊技演出パターンT1を選択するとともにシナリオパターン1(図101参照)を選択し、70%の割合で小当たり遊技演出パターンT1を選択するとともにシナリオパターン2(図101参照)を選択する。一方で、第4実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄c」であれば、図103に示す小当たり遊技演出パターン選択テーブルに基づいて、70%の割合で小当たり遊技演出パターンT1を選択するとともにシナリオパターン1(図101参照)を選択し、30%の割合で小当たり遊技演出パターンT1を選択するとともに、シナリオパターン2を選択する。なお、小当たり遊技演出パターンT1が選択された場合には、小当たり遊技演出パターンT1に基づくバトルボーナス演出の小当たり遊技演出が行われる(図89参照)。また、小当たり遊技演出パターンT2が選択された場合には、小当たり遊技演出パターンT1に基づくバトルボーナス演出の小当たり遊技演出が行われる(図89参照)。 [Opening effect selection process of the fourth embodiment] In the opening effect pattern selection process (S4711), when the effect control microcomputer 91 of the fourth embodiment executes the latter half of the LOGO3000 bonus effect while the LOGO3000 mode is set, if the win type information indicated by the analyzed opening command is either "Special chart 2_small win pattern a" or "Special chart 2_small win pattern b", then based on the small win game effect pattern selection table shown in Figure 103, it will select small win game effect pattern T1 and select scenario pattern 1 (see Figure 101) with a probability of 30%, and select small win game effect pattern T1 and select scenario pattern 2 (see Figure 101) with a probability of 70%. On the other hand, in the fourth embodiment, when the opening effect pattern selection process (S4711) executes the latter half of the LOGO3000 bonus effect while the LOGO3000 mode is set, if the win type information indicated by the analyzed opening command is "Special Chart 2 - Small Win Pattern C," the effect control microcomputer 91 selects small win game effect pattern T1 and scenario pattern 1 (see FIG. 101) 70% of the time based on the small win game effect pattern selection table shown in FIG. 103, and selects small win game effect pattern T1 and scenario pattern 2 30% of the time. When small win game effect pattern T1 is selected, a small win game effect of the battle bonus effect based on small win game effect pattern T1 is executed (see FIG. 89). When small win game effect pattern T2 is selected, a small win game effect of the battle bonus effect based on small win game effect pattern T1 is executed (see FIG. 89).

また、第4実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_大当たり図柄D」であれば、図104に示すバトルボーナス演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、オープニング演出パターンT1とシナリオパターン1を30%の割合で選択し、オープニング演出パターンT1とシナリオパターン2を70%の割合で選択する。このオープニング演出パターンT1が選択された場合には、オープニング演出パターンT1に基づく大当たり遊技のオープニング演出が実行される。一方で、第4実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_大当たり図柄D」であれば、図104に示すバトルボーナス演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、オープニング演出パターンT1とシナリオパターン1を70%の割合で選択し、オープニング演出パターンT1とシナリオパターン2を30%の割合で選択する。このオープニング演出パターンT1が選択された場合には、オープニング演出パターンT1に基づく大当たり遊技のオープニング演出が実行される(図89参照)。 Furthermore, in the fourth embodiment, when the latter half of the LOGO3000 bonus effect is executed during the opening effect pattern selection process (S4711) while the LOGO3000 mode is set, if the winning type information indicated by the analyzed opening command is "Special Chart 2_Jackpot Pattern C" or "Special Chart 2_Jackpot Pattern D," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern T1 and scenario pattern 1 at a ratio of 30%, and opening effect pattern T1 and scenario pattern 2 at a ratio of 70%, based on the opening effect pattern selection table for the battle bonus effect shown in FIG. 104. If opening effect pattern T1 is selected, the opening effect for the jackpot game based on opening effect pattern T1 is executed. On the other hand, in the opening effect pattern selection process (S4711) of the fourth embodiment, when executing the second half of the LOGO3000 bonus effect while the LOGO3000 mode is set, if the win type information indicated by the analyzed opening command is "Special Chart 2 - Jackpot Symbol C" or "Special Chart 2 - Jackpot Symbol D," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern T1 and scenario pattern 1 at a ratio of 70%, and opening effect pattern T1 and scenario pattern 2 at a ratio of 30%, based on the opening effect pattern selection table for the battle bonus effect shown in FIG. 104. If opening effect pattern T1 is selected, an opening effect for a jackpot game based on opening effect pattern T1 is executed (see FIG. 89).

第4実施形態の演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン選択処理(S4711)にて、LOGO3000モードの設定中に、LOGO3000ボーナス演出の後半演出を実行する場合には、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別の情報が「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれかであれば、図104に示すバトルボーナス演出のオープニング演出パターン選択テーブルに基づいて、オープニング演出パターンT2を選択する。このオープニング演出パターンT2が選択された場合には、オープニング演出パターンT2に基づくオープニング演出が実行される(図89参照)。 In the fourth embodiment, when the latter half of the LOGO3000 bonus effect is executed during the opening effect pattern selection process (S4711) while the LOGO3000 mode is set, if the win type information indicated by the analyzed opening command is any of "Special chart 2_small win symbol a," "Special chart 2_small win symbol b," or "Special chart 2_small win symbol c," the effect control microcomputer 91 selects opening effect pattern T2 based on the opening effect pattern selection table for the battle bonus effect shown in FIG. 104. If this opening effect pattern T2 is selected, an opening effect based on opening effect pattern T2 is executed (see FIG. 89).

[第4実施形態のラウンド演出選択処理]第4実施形態のラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」である場合には、図105に示すバトルボーナス演出のラウンド演出パターン選択テーブルに基づいて、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンT1を10%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT2を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT3を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT4を50%の割合で選択する。また、第4実施形態のラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_大当たり図柄E」のうち、いずれの大当たり図柄でも、図105に示すバトルボーナス演出のラウンド演出パターン選択テーブルに基づいて、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンT1を50%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT2を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT3を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT4を10%の割合で選択する。 [Round presentation selection process of the fourth embodiment] In the round presentation pattern selection process (S4752) of the fourth embodiment, when the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2 - Jackpot Pattern C" while the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern T1 at a rate of 10%, round presentation pattern T2 at a rate of 20%, round presentation pattern T3 at a rate of 20%, and round presentation pattern T4 at a rate of 50% as the round presentation pattern based on the round presentation pattern selection table for the battle bonus presentation shown in FIG. 105. Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752) of the fourth embodiment, when the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91, regardless of whether the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2 - Jackpot Pattern D" or "Special Chart 2 - Jackpot Pattern E," selects round presentation pattern T1 50% of the time, round presentation pattern T2 20% of the time, round presentation pattern T3 20% of the time, and round presentation pattern T4 10% of the time as the round presentation pattern, based on the round presentation pattern selection table for battle bonus presentation shown in FIG. 105.

第4実施形態のラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_小当たり図柄a」である場合には、図105に示すバトルボーナス演出のラウンド演出パターン選択テーブルに基づいて、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンT9を10%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT10を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT11を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT12を50%の割合で選択する。また、第4実施形態のラウンド演出パターン選択処理(S4752)にて、演出制御用マイコン91は、LOGO3000モードの設定中に、解析したラウンド遊技コマンドの解析結果が「特図2_小当たり図柄b」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれかの小当たり図柄である場合には、図105に示すバトルボーナス演出のラウンド演出パターン選択テーブルに基づいて、ラウンド演出パターンとして、ラウンド演出パターンT9を50%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT10を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT11を20%の割合で選択し、ラウンド演出パターンT12を10%の割合で選択する。 In the round presentation pattern selection process (S4752) of the fourth embodiment, when the analysis result of the analyzed round game command is "Special Chart 2_Small Win Pattern A" while the LOGO3000 mode is set, the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern T9 at a rate of 10%, round presentation pattern T10 at a rate of 20%, round presentation pattern T11 at a rate of 20%, and round presentation pattern T12 at a rate of 50% as the round presentation pattern based on the round presentation pattern selection table for the battle bonus presentation shown in FIG. 105. Furthermore, in the round presentation pattern selection process (S4752) of the fourth embodiment, when the analysis result of the analyzed round game command while the LOGO3000 mode is set is either the small prize pattern "Special chart 2_small prize pattern b" or "Special chart 2_small prize pattern c", the presentation control microcomputer 91 selects round presentation pattern T9 50% of the time, round presentation pattern T10 20% of the time, round presentation pattern T11 20% of the time, and round presentation pattern T12 10% of the time as the round presentation pattern, based on the round presentation pattern selection table for the battle bonus presentation shown in FIG. 105.

ここで、ラウンド演出パターンT1に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、1ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とストック演出が行われ(図89参照)、2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出(図101参照)が行われ、3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタAが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ(図91参照)、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点でセレクトボタン64を操作させる最終バトル演出が行われる(図92から図95参照)。また、ラウンド演出パターンT2に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、1ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とストック演出が行われ(図89参照)、2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出(図101参照)が行われ、3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタBが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点でセレクトボタン64を操作させる最終バトル演出が行われる。その他、ラウンド演出パターンT3に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、1ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とストック演出が行われ(図89参照)、2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われ(図101参照)、3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタAが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点で演出ボタン63を操作させる最終バトル演出が行われる。また、ラウンド演出パターンT4に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、1ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とストック演出が行われ(図89参照)、2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われ(図101参照)、3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタBが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ(図91(A)、図91(B)、図96参照)、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点で演出ボタン63を操作させる最終バトル演出が行われる(図97から図100参照)。 Here, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T1, a winning entry into the first large prize slot 30 in the first round will result in a large prize slot winning notification presentation and a stock presentation (see Figure 89), a winning entry into the first large prize slot 30 in the second round will result in a large prize slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), a winning entry into the first large prize slot 30 from the third round to the end of the fourth round will result in an enemy character determination presentation in which enemy character A is determined (see Figure 91), and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the select button 64 is operated at the point where the presentation branches off (see Figures 92 to 95). Furthermore, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T2, a winning entry into the first large prize slot 30 in the first round will result in a large prize slot winning notification presentation and a stock presentation (see Figure 89), a winning entry into the first large prize slot 30 in the second round will result in a large prize slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), a winning entry into the first large prize slot 30 from the third round to the end of the fourth round will result in an enemy character determination presentation in which enemy character B is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the select button 64 is operated at the point where the presentation branches off. In addition, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T3, a winning entry into the first large prize slot 30 in the first round will result in a large prize slot winning notification presentation and a stock presentation (see Figure 89), a winning entry into the first large prize slot 30 in the second round will result in a large prize slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), a winning entry into the first large prize slot 30 from the third round to the end of the fourth round will result in an enemy character determination presentation in which enemy character A is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the presentation button 63 is operated at the point where the presentation branches off. Furthermore, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T4, a winning entry into the first large prize slot 30 in the first round will result in a large prize slot winning notification presentation and a stock presentation (see FIG. 89), a winning entry into the first large prize slot 30 in the second round will result in a large prize slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see FIG. 101), a winning entry into the first large prize slot 30 from the third round to the end of the fourth round will result in an enemy character determination presentation in which enemy character B is determined (see FIGS. 91(A), 91(B), and 96), and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the presentation button 63 is operated at the presentation branch point (see FIGS. 97 to 100).

ここで、ラウンド演出パターンT5に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、2種大当たり遊技の2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われて(図101参照)、2種大当たり遊技の3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタAが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点でセレクトボタン64を操作させる最終バトル演出が行われる。また、ラウンド演出パターンT6に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、2種大当たり遊技の2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われて(図101参照)、2種大当たり遊技の3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタAが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点で演出ボタン63を操作させる最終バトル演出が行われる。また、ラウンド演出パターンT7に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、2種大当たり遊技の2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われて(図101参照)、2種大当たり遊技の3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタBが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点でセレクトボタン64を操作させる最終バトル演出が行われる。また、ラウンド演出パターンT8に基づくバトルボーナス演出のラウンド演出では、2種大当たり遊技の2ラウンド目での第1大入賞口30への入賞によって大入賞口入賞報知演出とシナリオパターン1、またはシナリオパターン2のうち、いずれのシナリオパターンに基づくアイコン変化示唆演出が行われて(図101参照)、2種大当たり遊技の3ラウンド目から4ラウンド目の終盤での第1大入賞口30の入賞によって、敵キャラクタBが決定される敵キャラクタ決定演出が行われ、4ラウンド目の終盤から10ラウンド目では、演出分岐時点で演出ボタン63を操作させる最終バトル演出が行われる。 Here, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T5, a winning entry into the first large prize entry slot 30 in the second round of a type 2 jackpot game will result in a large prize entry slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), and a winning entry into the first large prize entry slot 30 from the third round to the end of the fourth round of a type 2 jackpot game will result in an enemy character determination presentation in which enemy character A is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the select button 64 is operated at the point where the presentation branches off. Furthermore, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T6, a winning entry into the first large prize entry slot 30 in the second round of a type 2 jackpot game will result in a large prize entry slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), and a winning entry into the first large prize entry slot 30 from the third round to the end of the fourth round of a type 2 jackpot game will result in an enemy character determination presentation in which enemy character A is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation in which the presentation button 63 is operated at the point where the presentation branches off will be presented. Furthermore, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T7, a winning entry into the first large prize entry slot 30 in the second round of a type 2 jackpot game will result in a large prize entry slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see Figure 101), a winning entry into the first large prize entry slot 30 from the third round to the end of the fourth round of a type 2 jackpot game will result in an enemy character determination presentation in which enemy character B is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation in which the select button 64 is operated at the point where the presentation branches off will be held. Furthermore, in the round presentation of the battle bonus presentation based on round presentation pattern T8, a winning entry into the first large prize slot 30 in the second round of a type 2 jackpot game will result in a large prize slot winning notification presentation and an icon change suggestion presentation based on either scenario pattern 1 or scenario pattern 2 (see FIG. 101), a winning entry into the first large prize slot 30 from the third round to the end of the fourth round of a type 2 jackpot game will result in an enemy character determination presentation in which enemy character B is determined, and from the end of the fourth round to the tenth round, a final battle presentation will be held in which the presentation button 63 is operated at the point where the presentation branches off.

[第4実施形態のエンディング演出選択処理]第4実施形態の演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4414)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄C」、または「特図2_小当たり図柄a」のうち、いずれの場合であっても、図106に示すバトルボーナス演出のエンディング演出パターン選択テーブルに基づいて、エンディング演出パターンT1を選択し、エンディング演出パターンT1に基づくエンディング演出が実行される(図95(D)、図100(D)参照)。また、第4実施形態の演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4414)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄D」、または「特図2_小当たり図柄b」のうち、いずれの場合であっても、図106に示すバトルボーナス演出のエンディング演出パターン選択テーブルに基づいて、エンディング演出パターンT2を選択し、エンディング演出パターンT1に基づくエンディング演出が実行される。その他、第4実施形態の演出制御用マイコン91は、エンディング演出選択処理(S4414)にて、LOGO3000モードの設定中に、解析したエンディングコマンドの解析結果が「特図2_大当たり図柄E」、または「特図2_小当たり図柄c」のうち、いずれの場合であっても、図106に示すバトルボーナス演出のエンディング演出パターン選択テーブルに基づいて、エンディング演出パターンT3を選択し、エンディング演出パターンT1に基づくエンディング演出が実行される(図58参照)。 [Ending presentation selection process of the fourth embodiment] In the ending presentation selection process (S4414), the presentation control microcomputer 91 of the fourth embodiment selects ending presentation pattern T1 based on the ending presentation pattern selection table for the battle bonus presentation shown in Figure 106, regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command while the LOGO3000 mode is set is "Special chart 2_big win pattern C" or "Special chart 2_small win pattern a", and executes an ending presentation based on ending presentation pattern T1 (see Figures 95 (D) and 100 (D)). Furthermore, in the ending effect selection process (S4414) of the fourth embodiment, regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special symbol 2_Big win symbol D" or "Special symbol 2_Small win symbol b" while the LOGO3000 mode is set, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern T2 based on the ending effect pattern selection table for the battle bonus effect shown in FIG. 106, and an ending effect based on ending effect pattern T1 is executed. Furthermore, in the ending effect selection process (S4414) of the fourth embodiment, regardless of whether the analysis result of the analyzed ending command is "Special symbol 2_Big win symbol E" or "Special symbol 2_Small win symbol c" while the LOGO3000 mode is set, the effect control microcomputer 91 selects ending effect pattern T3 based on the ending effect pattern selection table for the battle bonus effect shown in FIG. 106, and an ending effect based on ending effect pattern T1 is executed (see FIG. 58).

<第4実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、入賞アイコン画像NI2の表示開始よりも後に、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されることが可能となっている(図86、図87参照)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて、入賞アイコン画像NI2の表示開始を先に確認させてから、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示開始を楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
<Effects of the Fourth Embodiment>
As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when a gaming ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35), the display of the first pseudo reserved ball icon GH1 can be started after the display of the prize winning icon image NI2 has started (see FIGS. 86 and 87). This allows the player to first confirm the entry of a gaming ball into a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) and the start of the display of the prize winning icon image NI2, and then enjoy the start of the display of the first pseudo reserved ball icon GH1, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、入賞アイコン画像NI2の表示開始よりも後に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始させることが可能となっている(図86、図87参照)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて、入賞アイコン画像NI2の表示開始を先に確認させたうえで、第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される演出によって大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されることを把握させることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 Furthermore, according to the fourth embodiment of the pachinko gaming machine 1, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the first pseudo reserved ball icon GH1, which suggests the possibility of being controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, can be displayed after the prize winning icon image NI2 begins to be displayed (see Figures 86 and 87). This allows the player to first confirm the start of the display of the prize winning icon image NI2 after a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), and then understand that the time-shortened state will be entered after the jackpot game ends through the effect of the first pseudo reserved ball icon GH1 being displayed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示開始までの時間(700ms)が、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されてから入賞アイコン画像NI2の表示開始までの時間(500ms)よりも長い(図86、図87参照)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されてから、確実に入賞アイコン画像NI2の表示開始よりも第1擬似保留玉アイコンGH1の表示開始を遅らせることが可能となる。そのため、遊技者としては、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、入賞アイコン画像NI2の表示開始を確認した後に、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示を確認することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fourth embodiment of the pachinko gaming machine 1, the time (700 ms) from when a gaming ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) to when the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the time (500 ms) from when a gaming ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) to when the winning icon image NI2 begins to be displayed (see Figures 86 and 87). This makes it possible to reliably delay the start of displaying the first pseudo reserved ball icon GH1 from when a gaming ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) to when the winning icon image NI2 begins to be displayed. Therefore, when a game ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35), the player can confirm the start of the display of the prize icon image NI2, and then confirm the display of the first pseudo reserved ball icon GH1, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われることで、連続して最大で10個の入賞アイコン画像NI2が表示されることになる。一方で、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われることで、連続して最大で8個の第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される。これにより、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、入賞アイコン画像NI2と第1擬似保留玉アイコンGH1とが表示される場合でも、入賞アイコン画像NI2の表示開始後に第1擬似保留玉アイコンGH1の表示を遊技者に確認させることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when a gaming ball enters the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of a small prize game or a type 1 jackpot game, up to ten winning icon images NI2 are displayed in succession. On the other hand, when a gaming ball enters the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) in the first round of a small prize game or a type 1 jackpot game, up to eight first pseudo reserved ball icons GH1 are displayed in succession. As a result, when a game ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) during a small prize game or the first round of a type 1 jackpot game, even if the prize icon image NI2 and the first pseudo reserved ball icon GH1 are displayed, it is possible for the player to confirm the display of the first pseudo reserved ball icon GH1 after the prize icon image NI2 begins to be displayed, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて第1擬似保留玉アイコンGH1の表示開始までの時間(700ms)は、大当たり図柄、または小当り図柄で停止表示された特別図柄の停止時間(500ms)よりも長くなっている(図8、図86、図87参照)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示開始までの時間が、特殊な時間であることを遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fourth embodiment of the pachinko gaming machine 1, in the first round of a small win game or a type 1 jackpot game, the time (700 ms) from when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the stop time (500 ms) of the special symbol that stops and is displayed as a jackpot symbol or a small win symbol (see Figures 8, 86, and 87). This makes it possible for the player to recognize that the time from when a ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is a special time, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第1擬似保留玉アイコンGH1によって、遊技者に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆するストック演出に注目させることが可能となる。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞させていきながら、ストック演出によって大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かにドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fourth embodiment of the pachinko gaming machine 1, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the first pseudo reserved ball icon GH1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can draw the player's attention to the stock effect, which suggests the possibility of the game being controlled to a time-shortened state after the end of the jackpot game. This makes it possible to increase the player's interest in the game as the gaming ball enters the large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) and the stock effect creates a sense of suspense as to whether the game will be controlled to a time-shortened state after the end of the jackpot game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、表示中の第1擬似保留玉アイコンGH1が第1擬似保留玉アイコンGH1よりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2擬似保留玉アイコンGH2や第3擬似保留玉アイコンGH3に変化される場合がある。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、実行されるアイコン変化示唆演出によって、表示中の第1擬似保留玉アイコンGH1により注目させることが可能となり、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かによりドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the displayed first pseudo reserved ball icon GH1 may be changed to the second pseudo reserved ball icon GH2 or the third pseudo reserved ball icon GH3, which indicate a higher possibility of the game being controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game than the first pseudo reserved ball icon GH1. As a result, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the icon change suggestion effect is executed, which draws attention to the displayed first pseudo reserved ball icon GH1, creating excitement as to whether the game will be controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game, and increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)をメータ表示画像TMに衝突させて、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かを示唆する最終バトル演出が実行される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)に注目させた状況で、最終バトル演出で示唆される大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されるか否かにドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are caused to collide with the meter display image TM, and a final battle effect is executed that suggests whether or not the game will be controlled to a time-shortened state after the end of the jackpot game. This draws the player's attention to the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, making it possible to create a sense of suspense as to whether or not the game will be controlled to a time-shortened state after the end of the jackpot game suggested by the final battle effect, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、画像表示装置7の表示画面7aに擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が表示されている場合に、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている第1敵キャラクタ画像TR1が第2敵キャラクタ画像TR2に変化される場合がある。これにより、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、第1擬似保留玉アイコンGH1の変化だけでなく、第1敵キャラクタ画像TR1の変化にも影響を与えることになる。そのため、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、様々な演出の変化を楽しませることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fourth embodiment of the pachinko gaming machine 1, when the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, if a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the first enemy character image TR1 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 may be changed to the second enemy character image TR2. As a result, the entry of a gaming ball into a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) affects not only the change in the first pseudo reserved ball icon GH1 but also the change in the first enemy character image TR1. Therefore, the entry of a gaming ball into a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) allows the player to enjoy various changes in the presentation, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、第4実施形態のパチンコ遊技機1によれば、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて開放される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて表示される第1擬似保留玉アイコンGH1によって、ストック演出を楽しませることが可能となる。これにより、小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目にて開放される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞を楽しませて、ストック演出によって示唆される大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性にドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, it is possible to enjoy a stock effect by displaying the first pseudo reserved ball icon GH1 when a gaming ball enters the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) that open in the first round of a small prize game or a type 1 jackpot game. This allows the player to enjoy the entry of a gaming ball into the large prize slots (first large prize slot 30, second large prize slot 35) that open in the first round of a small prize game or a type 1 jackpot game, and makes the player excited about the possibility of being controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends, as suggested by the stock effect, thereby increasing the player's interest in the game.

<第5実施形態>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機1について、図107から図116を用いて説明する。なお、以下の説明において、第5実施形態のパチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、第5実施形態のパチンコ遊技機1から当該パチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、第5実施形態のパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向とする。
Fifth Embodiment
Next, the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment will be described with reference to Figures 107 to 116. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine 1. Furthermore, "forward" refers to the direction from the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and "rearward" refers to the direction from the player facing the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment approaching the pachinko gaming machine 1.

上記第5実施形態のパチンコ遊技機1は、演出全般に対応付けられた所定のモチーフについて基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機1と異なる。第5実施形態では、主人公キャラクタ「ロゴ」が中心に据えられ、主人公キャラクタ「ロゴ」が仲間と共に敵と対立してバトル(戦闘)するという物語がパチンコ遊技機1に係る演出全般に対応付けられたモチーフに設定されている。したがって、SPリーチやLリーチの演出内容(SPリーチ用背景画像G113やLリーチ用背景画像に係る動画の内容)は、主人公キャラクタ「ロゴ」に関連するストーリーに適宜に変更されているものとする。 The pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment described above differs from the pachinko gaming machine 1 of the basic embodiment in the predetermined motif associated with the overall effects. In the fifth embodiment, the main character "Logo" is at the center, and the motif associated with the overall effects of the pachinko gaming machine 1 is a story in which the main character "Logo" and his allies confront and battle enemies. Therefore, the content of the SP Reach and L Reach effects (the content of the video associated with the SP Reach background image G113 and the L Reach background image) is appropriately changed to a story related to the main character "Logo."

また、第5実施形態のパチンコ遊技機1は、外観について上記第1実施形態のパチンコ遊技機1と異なる。図107はパチンコ遊技機1の正面図である。図107に示すように、第5実施形態のパチンコ遊技機1の上皿34に、下方への押下操作が可能な演出ボタン63が配置されている。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment differs in appearance from the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. Figure 107 is a front view of the pachinko gaming machine 1. As shown in Figure 107, an effect button 63 that can be pressed downward is located on the upper tray 34 of the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment.

前面枠51は内枠53に対して開閉が可能である。遊技機枠50の前面の上部には、遊技機枠50(前面枠51)の上部を装飾するものとして上部装飾部68(特定の装飾部)が設けられている。また、上部装飾部68には、発光可能な上部装飾部ランプ69が設けられ、上部装飾部ランプ69(発光部)は、主人公キャラクタ「ロゴ」を文字で表すように構成されている。また、上部装飾部ランプ69は、発光による種々の発光演出が実行可能となっている。ここで第5実施形態における発光とは、発光手段(例えば、ランプ)が点灯し続けること意味するだけでなく、発光手段(例えば、ランプ)が点灯と消灯を繰り返すこと、すなわち点滅を意味することも含まれている。 The front frame 51 can be opened and closed relative to the inner frame 53. An upper decorative portion 68 (specific decorative portion) is provided at the top of the front of the gaming machine frame 50 to decorate the upper portion of the gaming machine frame 50 (front frame 51). The upper decorative portion 68 is also provided with an upper decorative portion lamp 69 that can emit light, and the upper decorative portion lamp 69 (light-emitting portion) is configured to display the main character's "logo" in letters. The upper decorative portion lamp 69 is also capable of producing various light-emitting effects by emitting light. Here, light emission in the fifth embodiment not only means that the light-emitting means (e.g., a lamp) remains lit, but also means that the light-emitting means (e.g., a lamp) repeatedly turns on and off, i.e., flashes.

また、パチンコ遊技機1の上皿34の右端部と、前面枠51の右側部の下端部との境界付近には略球体状の装飾球体部56が形成されている。装飾球体部56の外観の略左側半分は略半球に形成された透明の板状部材で構成されており、装飾球体部56は板状部材を介して内部を視認可能に構成されている。 In addition, a roughly spherical decorative sphere portion 56 is formed near the boundary between the right end of the upper tray 34 of the pachinko gaming machine 1 and the lower end of the right side of the front frame 51. Approximately the left half of the exterior of the decorative sphere portion 56 is composed of a transparent plate-like member formed into a roughly hemispherical shape, and the decorative sphere portion 56 is configured so that the interior can be seen through the plate-like member.

図107に示すように、第5実施形態のパチンコ遊技機1には、下方への押下操作が可能な剣ボタン65を備える。剣ボタン65は全体的に縦長形状に形成されている。そして、剣ボタン65は、装飾球体部56の平面視で略右側半分の略中央に上から突き刺さっているように装飾球体部56に取り付けられている。剣ボタン65が操作を受けていない通常状態において、剣ボタン65の視認可能な部分は、剣の手元側略半分を模している。剣ボタン65が操作を受けていない通常状態において、剣ボタン65は、剣の先端側から半分くらいが装飾球体部56に突き刺さっているような状態となっている。剣ボタン65の上側端部の剣の柄を模した部分は通常状態、および操作状態の何れにおいても露出しており、基本的にはこの部分を掴んで剣ボタン65全体を下方に押し込むことによって剣ボタン65が全体的に下降する。この剣ボタン65への下方への押し込みが剣ボタン65に対する押下操作を構成する。 As shown in FIG. 107 , the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment is equipped with a sword button 65 that can be pressed downward. The sword button 65 is formed into an overall vertically elongated shape. The sword button 65 is attached to the decorative sphere portion 56 so as to penetrate from above into the approximate center of the right half of the decorative sphere portion 56 in a plan view. In the normal state in which the sword button 65 is not operated, the visible portion of the sword button 65 resembles approximately half of the handle side of a sword. In the normal state in which the sword button 65 is not operated, approximately half of the sword button 65 from the tip side is inserted into the decorative sphere portion 56. The portion of the upper end of the sword button 65 that resembles a sword handle is exposed in both the normal state and the operated state. Basically, grasping this portion and pressing the entire sword button 65 downward causes the entire sword button 65 to descend. This downward pressing of the sword button 65 constitutes a pressing operation on the sword button 65.

上部装飾部68は、図107および図108に示すように、遊技機枠50(前面枠51)から前上方に向かって延出されている。これにより、上部装飾部68が前方であって、且つ上方への延出も強調されていて、従来の遊技機枠に比べて大きなインパクトを与えることが可能である。そのため、上部装飾部68に設けられた上部装飾部ランプ69が発光されると、パチンコ遊技機1で遊技を行っている遊技者だけでなく、そのパチンコ遊技機1の周りにいる他の遊技者などにも、上部装飾部ランプ69が発光されていることを認識させることが可能となっている。 As shown in Figures 107 and 108, the upper decorative part 68 extends upward and forward from the gaming machine frame 50 (front frame 51). This emphasizes that the upper decorative part 68 is forward and extends upward, making it possible to create a greater impact than conventional gaming machine frames. Therefore, when the upper decorative part lamp 69 provided on the upper decorative part 68 is illuminated, it is possible for not only the player playing the pachinko gaming machine 1, but also other players around the pachinko gaming machine 1 to recognize that the upper decorative part lamp 69 is illuminated.

上部装飾部68は、図108に示すように、前面枠51に設けられている他のどの部分(例えば、ハンドル60、剣ボタン65など)よりも、前方に突出している。具体的には、上部装飾部68の前端位置P1から外枠52の幕板53aの前面位置P4(幕板部の前端位置)までの距離L3は、約416.5mmになっている。これに対して、ハンドル60の前端位置P3から外枠52の幕板53aの前面位置P4までの距離L2は、約150mmになっている。従って、上部装飾部68から外枠52までの距離L1がハンドル60から外枠52までの距離L2の2倍以上である。また、剣ボタン65は、上記した上部装飾部68と同様に、前方に大きく突出している。具体的には、剣ボタン65の前端位置P2から外枠52の幕板53aの前面位置P4までの距離L1は、約332.4mmになっている。そのため、そのため、剣ボタン65から外枠52までの距離L1がハンドル60から外枠52までの距離L2の2倍以上である。これにより、剣ボタン65から外枠52までの距離L2の2倍以上である。これにより、上部装飾部68だけでなく、剣ボタン65による前方への突出も強調されていて、従来の遊技機枠に比べて大きなインパクトを与えることが可能である。 As shown in FIG. 108, the upper decorative portion 68 protrudes further forward than any other portion of the front frame 51 (e.g., the handle 60, the sword button 65, etc.). Specifically, the distance L3 from the front end position P1 of the upper decorative portion 68 to the front position P4 of the fascia 53a of the outer frame 52 (the front end position of the fascia) is approximately 416.5 mm. In contrast, the distance L2 from the front end position P3 of the handle 60 to the front position P4 of the fascia 53a of the outer frame 52 is approximately 150 mm. Therefore, the distance L1 from the upper decorative portion 68 to the outer frame 52 is more than twice the distance L2 from the handle 60 to the outer frame 52. Furthermore, the sword button 65 protrudes significantly forward, similar to the upper decorative portion 68 described above. Specifically, the distance L1 from the front end position P2 of the sword button 65 to the front position P4 of the fascia 53a of the outer frame 52 is approximately 332.4 mm. Therefore, the distance L1 from the sword button 65 to the outer frame 52 is more than twice the distance L2 from the handle 60 to the outer frame 52. This emphasizes not only the upper decorative portion 68 but also the forward protrusion of the sword button 65, making it possible to create a greater impact than conventional gaming machine frames.

第5実施形態のパチンコ遊技機1では、図107に正面図が示され、図108に右側面図が示されている。ここで、図107及び図108に示すように、遊技場の島設備において鉛直方向に起立した垂直壁面SHのうちパチンコ遊技機1の上方には、データカウンタ160が配されている。データカウンタ160は、垂直壁面SHに固定されている固定部材161と、この固定部材161に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示装置162とを備えている。 A front view of the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment is shown in Figure 107, and a right side view is shown in Figure 108. As shown in Figures 107 and 108, a data counter 160 is disposed above the pachinko gaming machine 1 on a vertical wall SH that stands upright in the vertical direction in the island equipment of the gaming parlor. The data counter 160 comprises a fixed member 161 fixed to the vertical wall SH, and a data display device 162 that is tiltably attached to the fixed member 161 so that it assumes a forward-leaning position.

データ表示装置162は、大当たり遊技の実行回数や時短状態の発生回数や小当たり遊技の実行回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示装置162は、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ160では、垂直壁面SHに対するデータ表示装置162の前傾角度θを15度から25度まで可変できるようになっている。なお、図108では、データ表示装置162の前傾角度θが最大の25度になっている状態が示されている。 The data display device 162 is roughly rectangular and displays the number of jackpot games played, the number of times the time-saving state has occurred, the number of times a small jackpot game has been played, and other information. The data display device 162 also has a call button that allows the player to call a hall employee. In this data counter 160, the forward tilt angle θ of the data display device 162 relative to the vertical wall surface SH can be adjusted from 15 degrees to 25 degrees. Figure 108 shows the data display device 162 with the forward tilt angle θ set to its maximum of 25 degrees.

そこで本形態では、図108に示すように、遊技機枠50よりも上方であって且つデータカウンタ160( データ表示装置162)の下端位置P5よりも前方において、上部装飾部68の後壁部68aを前方に向かって斜め上方に傾斜する傾斜面にしている。言い換えれば、前面枠51の上壁部57がデータカウンタ160の下端位置P5よりも前方に延びるように水平状であり、その上壁部57の前端位置から上部装飾部68の後壁部68aが形成されている。その上で、上部装飾部68の後壁部68aの傾斜角度φは、データ表示装置162の前傾角度θとして最大である25度と同じになっている。こうして、上部装飾部68を、予め遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出するようにしても、データカウンタ160との干渉を回避することが可能である。なお上部装飾部68の後壁部68aとデータカウンタ160との干渉を回避するという観点により、上述した傾斜角度φは25度以上であっても勿論良い。 In this embodiment, as shown in FIG. 108, the rear wall 68a of the upper decorative portion 68 is inclined upward and forward above the gaming machine frame 50 and forward of the lower end position P5 of the data counter 160 (data display device 162). In other words, the upper wall 57 of the front frame 51 is horizontal and extends forward of the lower end position P5 of the data counter 160, and the rear wall 68a of the upper decorative portion 68 is formed from the front end position of the upper wall 57. Furthermore, the inclination angle φ of the rear wall 68a of the upper decorative portion 68 is the same as the maximum forward inclination angle θ of the data display device 162, which is 25 degrees. In this way, even if the upper decorative portion 68 is configured to protrude above the upper edge 50U of the gaming machine frame 50, interference with the data counter 160 can be avoided. Of course, from the perspective of avoiding interference between the rear wall 68a of the upper decorative portion 68 and the data counter 160, the inclination angle φ may be 25 degrees or greater.

[第5実施形態の遊技機の電気的構成]図109に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用マイコン91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 [Electrical configuration of gaming machine of fifth embodiment] As shown in Figure 109, a sub-control board 90 is equipped with a performance control microcomputer 91 that controls the performance of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The performance control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a RAM 94 used as work memory, a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93, and an I/O port unit (input/output circuit) 97 for inputting and outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be external.

また図109に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 As shown in FIG. 109, the sub-control board 90 is connected to the image control board 100, audio control board 106, and lamp control board 107. The performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance designs) and background images. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from ROM 103 based on commands from the performance control microcomputer 91. It then executes display control based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 The performance control microcomputer 91 also outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Audio data such as voice output from the speaker 67 is stored in ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be implemented on the audio control board 106, in which case audio control may be performed by that CPU. In this case, a ROM may be implemented on the audio control board 106, and audio data may be stored in that ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and audio control may be performed by the CPU 102 of the image control board 100. In this case, audio data may also be stored in ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して上部装飾部ランプ69や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、上部装飾部ランプ69や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って上部装飾部ランプ69や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 The performance control microcomputer 91 also controls the lighting of lamps such as the upper decorative lamps 69 and panel lamps 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In more detail, the performance control microcomputer 91 creates light emission data (data that determines on/off status, light color, etc., also known as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the upper decorative lamps 69 and panel lamps 5, and controls the lighting of lamps such as the upper decorative lamps 69 and panel lamps 5 in accordance with the light emission data. Note that data stored in ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, the performance control microcomputer 91 operates the movable board 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on commands received from the main control board 80. The movable board 15 is a movable gimmick attached to the center decorative body 10, although not shown in Figure 1. More specifically, the performance control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the movable board 15, and controls the operation of the movable board 15 in accordance with the operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be implemented in the lamp control board 107, in which case the CPU may be responsible for controlling the lighting of the lamps and the operation of the movable board 15. In this case, a ROM may be implemented in the lamp control board 107, in which case data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a、セレクトボタン検出スイッチ64a及び剣ボタン検出スイッチ65aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図107参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、剣ボタン65(図107参照)が押されると剣ボタン検出スイッチ65aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 In addition, the sub-control board 90 is connected to a performance button detection switch (SW) 63a, a select button detection switch 64a, and a sword button detection switch 65a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (see Figure 107) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a detection signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90. In addition, the select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see Figure 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90. In addition, when the sword button 65 (see Figure 107) is pressed, a detection signal is output from the sword button detection switch 65a to the sub-control board 90.

第5実施形態の上部装飾部ランプ69は、特図1の抽選結果、または特図2の抽選結果が、当たり(小当たり、大当たり)である場合には、変動演出の実行中に予告演出として当たり確定演出(当たり確定演出)が実行される場合がある。変動演出の実行中に予告演出として当たり確定演出が実行されると、上部装飾部ランプ69は虹色(特定の発光色)で点灯される。また、変動演出の実行中に大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で確定的に停止表示されると、上部装飾部ランプ69は虹色で点灯される。なお、変動演出の実行中に、上部装飾部ランプ69が虹色で点灯されることで、遊技者に特図の抽選結果が当たりであることを示し、遊技者に特図の抽選結果が当たりであることを把握させることが可能となっている。 In the fifth embodiment, if the result of the lottery for special chart 1 or the result of the lottery for special chart 2 is a win (small win, big win), a win confirmation effect (win confirmation effect) may be executed as a preview effect during the execution of the variable effect. When a win confirmation effect is executed as a preview effect during the execution of the variable effect, the upper decorative part lamp 69 lights up in rainbow colors (specific light emission colors). Furthermore, if a stop pattern suggesting a big win (a so-called doublet (an example of a predetermined stop pattern)) is definitely displayed during the execution of the variable effect, the upper decorative part lamp 69 lights up in rainbow colors. Note that by having the upper decorative part lamp 69 light up in rainbow colors during the execution of the variable effect, it indicates to the player that the result of the lottery for the special chart is a win, making it possible for the player to understand that the result of the lottery for the special chart is a win.

また、第5実施形態のパチンコ遊技機1では、当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)、および特定遊技状態に、上部装飾部ランプ69が虹色で点灯される。当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)、および特定遊技状態にて、上部装飾部ランプ69が虹色で点灯されることで、遊技者に当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)、または特定遊技状態のうち、いずれの状態であることを遊技者に示唆し、遊技者に当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)、または特定遊技状態のうち、いずれの状態であることを把握させることが可能となっている。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, the upper decorative lamp 69 is lit in rainbow colors during a winning game (small win game, jackpot game) and a specific game state. By illuminating the upper decorative lamp 69 in rainbow colors during a winning game (small win game, jackpot game) and a specific game state, the player is informed that they are in either a winning game (small win game, jackpot game) or a specific game state, and the player is able to understand that they are in either a winning game (small win game, jackpot game) or a specific game state.

第5実施形態のパチンコ遊技機1では、第1光量からその第1光量に比して光量が大きい第2光量までの2段階のうちいずれかの光量が選択され、選択された光量に従って、上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることになる。第5実施形態のパチンコ遊技機1では、当たり確定演出が実行される場合、または変動演出の実行中に大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で確定的に停止表示される場合のうち、いずれの場合であっても、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることになる。また、当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)、および特定遊技状態である場合には、第1光量に比して光量が大きい第2光量で上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることになる。 In the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, one of two light levels, from a first light level to a second light level that is greater than the first light level, is selected, and the upper decorative lamp 69 emits rainbow colors according to the selected light level. In the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, the upper decorative lamp 69 emits rainbow colors at the first light level when a win confirmation effect is executed, or when a stop pattern suggesting a jackpot (a so-called doublet (an example of a predetermined stop pattern)) is definitively displayed during the execution of a variable effect. Furthermore, in the case of a win game (small win game, jackpot game) or a specific game state, the upper decorative lamp 69 emits rainbow colors at the second light level that is greater than the first light level.

次に、図110を用いて、上部装飾部ランプ69の発光色と遊技状態との関係を説明する。なお、図110では、特別図柄の変動表示が開始され、その特別図柄の変動表示が行われているときに、予告演出として当たり確定演出が実行されることとする。 Next, using Figure 110, we will explain the relationship between the light color of the upper decorative lamp 69 and the game state. In Figure 110, the variable display of the special symbol begins, and while the variable display of the special symbol is being performed, a winning confirmation effect is executed as a preview effect.

図110に示すように、特別図柄の変動表示が開始され、その特別図柄の変動表示が行われているときには、上部装飾部ランプ69が初期発光態様(デフォルトの発光態様)として、白色の発光色で点灯されている。その後、変動演出の実行中に、予告演出として当たり確定演出が実行されると同時に、上部装飾部ランプ69が白色での点灯が終了して、第1光量で上部装飾部ランプ69の虹色の点灯開始に変更される。その後、図110に示すように、大当たり遊技の実行が開始されるまでは、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色での点灯が継続されることになる。すなわち、第5実施形態の上部装飾部ランプ69は、特別図柄の停止時間が経過して当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行が開始されるまでは、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色での点灯が継続されることになる。 As shown in FIG. 110, when the variable display of the special symbol begins and the variable display of the special symbol is being performed, the upper decorative part lamp 69 is lit in white as its initial light-emitting mode (default light-emitting mode). Thereafter, while the variable display is being performed, a win confirmation display is executed as a preview display, and at the same time, the upper decorative part lamp 69 stops lighting up in white and starts lighting up in rainbow colors at the first light intensity. Thereafter, as shown in FIG. 110, the upper decorative part lamp 69 continues to light up in rainbow colors at the first light intensity until the execution of a jackpot game begins. In other words, in the fifth embodiment, the upper decorative part lamp 69 continues to light up in rainbow colors at the first light intensity until the special symbol stop time has elapsed and the execution of a winning game (small win game, jackpot game) begins.

図110に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69が虹色で点灯されているときの第1光量に比して光量が大きい第2光量が選択されることになる。これにより、図110に示すように、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69が発光しているときの虹色での光量が大きくなるように制御される。そのため、遊技者に特別図柄の変動表示中の上部装飾部ランプ69の虹色での発光が大当たり遊技の実行が開始されると同時に激しくなったと思わせることが可能となる。 As shown in Figure 110, when the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol and the jackpot game begins, a second light intensity is selected that is greater than the first light intensity when the upper decorative lamp 69 is lit in rainbow colors. As a result, as shown in Figure 110, when the jackpot game begins, the upper decorative lamp 69 is controlled to increase the amount of rainbow-colored light it emits. This makes it possible for the player to believe that the rainbow-colored light emitted by the upper decorative lamp 69 during the variable display of the special symbol has become more intense as soon as the jackpot game begins.

その後、大当たり遊技の実行が終了となって、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態に制御されたとしても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。また、時短状態での特別図柄の変動表示が開始されたとしても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, even if the jackpot game ends and the game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time-saving state, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity. Also, even if the variable display of special symbols begins in the time-saving state, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、図110に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと制御される。この場合でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, as shown in Figure 110, the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol, and the jackpot game begins. At the same time, the game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to a non-time-reduction state. Even in this case, the upper decorative lamp 69 continues to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

図110に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。その後、大当たり遊技の実行が終了となって、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態に制御されたとしても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。また、時短状態での特別図柄の変動表示が開始されたとしても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 As shown in Figure 110, when the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol and the jackpot game begins, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity. Even if the jackpot game ends and the game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to a time-saving state, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity. Furthermore, even if the variable display of special symbols begins in the time-saving state, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、図110に示すように、特別図柄の変動表示が開始され、小当たり図柄が停止されて、小当たり遊技の実行が終了する場合でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, as shown in Figure 110, the variable display of the special symbol begins, and even when the small win symbol stops and the small win game ends, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

図110に示すように、2種大当たり遊技の実行が行われても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。その後、大当たり遊技の実行が終了と同時に、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態に制御される場合には、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が終了して、上部装飾部ランプ69が消灯される。 As shown in Figure 110, even when a Type 2 jackpot game is played, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity. If the game state of the pachinko gaming machine 1 is then controlled to a non-time-shortened state at the same time as the jackpot game ends, the upper decorative lamp 69 will cease to emit rainbow-colored light at the second light intensity, and the upper decorative lamp 69 will be turned off.

図111を用いて、第5実施形態のパチンコ遊技機1において、非時短状態の変動演出について説明する。なお、図111に示す演出例は、特図1変動パターン「P2」に基づく変動演出にて、当たり判定の結果が当たりであることを示す当たり確定演出が実行される演出例である。 Using Figure 111, we will explain the variable presentation in the non-time-saving state in the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment. Note that the example presentation shown in Figure 111 is an example presentation in which a win confirmation presentation is executed, indicating that the result of the win determination is a win, in a variable presentation based on the special chart 1 variable pattern "P2."

特図1変動パターン「P2」に基づいて、第1特別図柄の変動表示が開始されると、例えば、図111(A)に示すように、表示画面7aにおいて、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図111(A)に示すように、上部装飾部ランプ69は白色の発光色で発光されている。 When the display of the first special symbol begins to change based on the special symbol 1 change pattern "P2," for example, as shown in Figure 111(A), the display screen 7a begins to display the changes in the performance symbols 8L, 8C, and 8R, and also begins to display the changes in the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. As shown in Figure 111(A), the upper decorative lamp 69 emits light in white.

そして、この特別図柄の変動表示の変動パターンが、例えば「N大当たり変動」(ノーマルリーチによって大当たり当選が示される大当たり変動)の場合には(図8参照)、図111(B)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図111(B)に示すように、中演出図柄8Cの変動速度が徐々に減速していく。また、図111(B)に示すように、変動演出の実行中に予告演出として当たり確定演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aの右下方に当たり確定演出画像OTが表示される。画像表示装置7の表示画面7aに当たり確定演出画像OTが表示されることで、遊技者に大当たりであることを示し、遊技者に大当たりであることを把握させることが可能となっている。なお、図111(B)に示すように、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることになる。第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることで、遊技者に特図1の抽選結果が大当たりであることを示し、遊技者に特図1の抽選結果が大当たりであることを把握させることが可能となっている。 When the variation pattern of the special symbol variation display is, for example, an "N jackpot variation" (a jackpot variation in which a jackpot is indicated by a normal reach) (see Figure 8), the reach-established state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and the variation speed of the middle performance symbol 8C gradually slows down, as shown in Figure 111(B). Also, as shown in Figure 111(B), when a win confirmation effect is executed as a preview effect during the execution of the variation effect, a win confirmation effect image OT is displayed in the lower right corner of the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the win confirmation effect image OT on the display screen 7a of the image display device 7 indicates to the player that a jackpot has been reached, enabling the player to understand that a jackpot has been reached. Furthermore, as shown in Figure 111(B), the upper decorative lamp 69 emits rainbow colors at the first light intensity. The upper decorative lamp 69 emits rainbow colors at the first light intensity, indicating to the player that the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot, making it possible for the player to understand that the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot.

その後、図111(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目(所定の停止態様の一例))で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様(「555」)で一斉に停止表示する。第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色で発光されることで、遊技者に特図1の抽選結果が大当たりであることを示し、遊技者に特図1の抽選結果が大当たりであることを把握させることが可能となっている。 After that, as shown in Figure 111 (C), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a stopping pattern suggesting a jackpot (a so-called doublet (an example of a predetermined stopping pattern)). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stopping pattern suggesting a jackpot ("555") all at once. The upper decorative lamp 69 emits rainbow light at the first light intensity, indicating to the player that the lottery result for special symbol 1 is a jackpot, making it possible for the player to understand that the lottery result for special symbol 1 is a jackpot.

次に、図112を用いて、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおける大当たり遊技演出について説明する。 Next, using Figure 112, we will explain the jackpot game presentation in jackpot game A when the lottery result for special chart 1 is a jackpot win in the non-time-saving mode.

非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるオープニング中にオープニング演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aにオープニング画像OEが表示される。大当たり遊技の実行が開始されると同時、すなわち大当たり遊技のオープニングが開始されると同時に、上部装飾部ランプ69が虹色で発光されている場合の光量が第1光量からその第1光量に比して光量が大きい第2光量に変化される。 When the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot in the non-time-saving mode, and an opening effect is executed during the opening of jackpot game A, an opening image OE is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. At the same time that the execution of the jackpot game begins, i.e., at the same time that the opening of the jackpot game begins, the light intensity of the upper decorative lamp 69 emitting rainbow colors is changed from a first light intensity to a second light intensity that is greater than the first light intensity.

その後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるラウンド遊技にてラウンド演出が実行されると、画像表示装置7の表示画面7aにラウンド画像REが表示される。また、大当たり遊技Aにおけるラウンド遊技にて実行されたラウンド演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, when the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot in the non-time-saving mode, if a round effect is executed in the round play of jackpot game A, the round image RE will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, even in the round effect executed in the round play of jackpot game A, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディング中に、エンディング演出の実行が開始されると、図112(C)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示される。図112(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにエンディング演出画像G109が表示される。また、図112(C)に示すように、大当たり遊技Aにおけるエンディングにて実行されたエンディング演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, when the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot in the non-time-saving mode, if the execution of the ending effect is started during the ending of jackpot game A, the example effect shown in FIG. 112(C) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As shown in FIG. 112(C), an ending effect image G109 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Also, as shown in FIG. 112(C), even during the ending effect executed at the end of jackpot game A, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

エンディング演出中に、残り時間文字画像が示す残り時間が0秒になると、図112(D)に示す演出例へと進む。図112(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、特定遊技状態演出モードが「LOGOスタンダードモード突入」と示す第1エンディング終了画像G110が表示される。図112(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第1エンディング終了画像G110が表示されることで、遊技者に大当たり遊技の終了後の時短状態では、「LOGOスタンダードモード」が設定されることを把握させることが可能となる。図112(D)に示す演出例が画像表示装置7の表示画面7aに表示された後、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選であった場合の大当たり遊技Aにおけるエンディングが終了となることで、エンディング演出の実行が終了する。また、図112(D)に示すように、大当たり遊技Aにおけるエンディングにて実行されたエンディング演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 During the ending performance, when the remaining time indicated by the remaining time text image reaches 0 seconds, the display proceeds to the example performance shown in Figure 112(D). As shown in Figure 112(D), the display screen 7a of the image display device 7 displays a first ending image G110 indicating that the specific game state presentation mode is "Entering LOGO Standard Mode." As shown in Figure 112(D), the first ending image G110 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that "LOGO Standard Mode" will be set in the time-saving state after the end of the jackpot game. After the example performance shown in Figure 112(D) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the ending of jackpot game A in the non-time-saving state when the lottery result for Special Chart 1 is a jackpot win is completed, thereby completing the execution of the ending performance. Furthermore, as shown in Figure 112(D), even in the ending performance executed in the ending of jackpot game A, the upper decorative lamp 69 continues to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

次に、図113を用いて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の変動演出について説明する。図113(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示されることで、遊技者にLOGOスタンダードモードが設定されていること、すなわち時短状態に制御されていることを把握させることが可能となっている。 Next, using Figure 113, we will explain the variable effects when LOGO standard mode is set. As shown in Figure 113 (A), when LOGO standard mode is set, a LOGO standard background image G120 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the LOGO standard background image G120 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that LOGO standard mode has been set, i.e., that the game is being controlled to a time-saving state.

特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、特図変動パターン「P31」、または「P32」に基づく変動演出の実行が開始されると、図113(A)に示す演出例へと進む。図113(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。なお、図113(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の変動演出の実行でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 If the result of the lottery for special chart 2 is a winning combination (small winning combination, big winning combination), when the execution of the variable effect based on special chart variable pattern "P31" or "P32" begins, the display proceeds to the example of the effect shown in Figure 113 (A). As shown in Figure 113 (A), the display screen 7a of the image display device 7 will begin to display the variable effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and will also begin to display the variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Note that, as shown in Figure 113 (A), even when the variable effect is executed when the LOGO standard mode is set, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、変動演出の実行が終了すると、特図2の抽選結果小当たり当選、または大当たり当選のうち、いずれかの当たり当選であった場合には、図113(B)に示すように、「666」のゾロ目で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示することになる。また、図113(B)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の変動演出の実行でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, when the variable effect finishes executing, if the result of the lottery on Special Chart 2 is either a small win or a big win, the effect symbols 8L, 8C, and 8R will stop to display the double digit "666", as shown in Figure 113 (B), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop to display. Also, as shown in Figure 113 (B), even when the variable effect is executed when LOGO standard mode is set, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

次に、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の大当たり遊技C、または大当たり遊技Fの実行中に行われるスタンダードボーナス演出について、図114を用いて説明する。スタンダードボーナス演出の実行が開始され、図114(A)に示すように、大当たり遊技Cのオープニング、または大当たり遊技Fのオープニングにて、オープニング演出が実行される。スタンダードボーナス演出でのオープニング演出では、画像表示装置7の表示画面7aにて「スタンダードボーナス」を示すスタンダードオープニング画像G121が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードオープニング画像G121が表示されることで、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にスタンダードボーナス演出の実行が開始されたことを遊技者に把握させることが可能となっている。なお、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fにおけるオープニングにて実行されたオープニング演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 Next, the standard bonus effect that is performed during jackpot game C or jackpot game F when LOGO standard mode is set will be described using Figure 114. Execution of the standard bonus effect begins, and as shown in Figure 114 (A), an opening effect is executed at the opening of jackpot game C or the opening of jackpot game F. During the opening effect of the standard bonus effect, a standard opening image G121 indicating "standard bonus" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the standard opening image G121 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that execution of the standard bonus effect has begun when LOGO standard mode is set. Note that even during the opening effect executed at the opening of jackpot game C or jackpot game F, the upper decorative lamp 69 continues to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fでの3ラウンド目が開始されると、図114(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出でのラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G122が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G122が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出が行われていることを把握させることが可能となっている。大当たり遊技C、または大当たり遊技Fにおけるラウンド遊技にて実行されたラウンド演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, when the third round of jackpot game C or jackpot game F begins, as shown in FIG. 114(B), a round game image G122 corresponding to the round effect in the standard bonus effect will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the round game image G122 on the display screen 7a of the image display device 7, it becomes possible to understand that a round effect in the standard bonus effect is being performed. Even during the round effect executed in the round game of jackpot game C or jackpot game F, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

その後、大当たり遊技C、または大当たり遊技Fでの10ラウンド目(最終ラウンド目)にて、図114(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での最終ラウンドのラウンド演出に対応した成功ラウンド遊技画像G124が表示されることになる。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aに表示される成功ラウンド遊技画像G124は、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを遊技者に示す演出画像となっている。大当たり遊技C、または大当たり遊技Fにおけるラウンド遊技にて実行されたラウンド演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 After that, in the 10th round (final round) of jackpot game C or jackpot game F, as shown in FIG. 114(C), a successful round game image G124 corresponding to the round effect of the final round in the standard bonus effect will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, the successful round game image G124 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is an effect image that indicates to the player that the main character has defeated the enemy character. Even in the round effect executed in the round game of jackpot game C or jackpot game F, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

大当たり遊技Cのエンディング、または大当たり遊技Fのエンディングにて、図114(D)に示すエンディング演出の実行が開始される。図114(D)に示すエンディング演出では、LOGOスタンダードモード継続演出が実行されて、画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示される。画像表示装置7の表示画面7aに「スタンダードモード LOGOラッシュ継続」を示すスタンダード継続示唆画像G125が表示されることで、特定遊技状態への制御が継続されることを示唆することで、特定遊技状態への制御が継続されることを遊技者に把握させることが可能となっている。大当たり遊技C、または大当たり遊技Fにおけるエンディングにて実行されたエンディング演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 At the ending of jackpot game C or the ending of jackpot game F, the execution of the ending effect shown in FIG. 114(D) begins. In the ending effect shown in FIG. 114(D), a LOGO standard mode continuation effect is executed, and a standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the standard continuation suggestion image G125 indicating "Standard mode LOGO rush continues" on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to inform the player that control in the specific game state will continue. Even in the ending effect executed at the ending of jackpot game C or jackpot game F, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity.

次に、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の大当たり遊技E、または大当たり遊技Hの実行中に行われるスタンダードボーナス演出について、図115を用いて説明する。大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行された場合でも、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にはスタンダードボーナス演出が実行されることになる。スタンダードボーナス演出の実行が開始され、図115(A)に示すように、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技のオープニングでも、図115(A)に示すオープニング演出が実行される。スタンダードボーナス演出でのオープニング演出では、画像表示装置7の表示画面7aにて「スタンダードボーナス」を示すスタンダードオープニング画像G121が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードオープニング画像G121が表示されることで、LOGOスタンダードモードが設定されている場合にスタンダードボーナス演出の実行が開始されたことを遊技者に把握させることが可能となっている。なお、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hにおけるオープニングにて実行されたオープニング演出でも、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。 Next, the standard bonus effect that is executed during jackpot game E or jackpot game H when LOGO standard mode is set will be described using Figure 115. When either jackpot game E or jackpot game H is executed, if LOGO standard mode is set, the standard bonus effect will be executed. The standard bonus effect begins, and as shown in Figure 115(A), the opening effect shown in Figure 115(A) is executed during the opening of either jackpot game E or jackpot game H. During the opening effect of the standard bonus effect, a standard opening image G121 indicating "standard bonus" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Displaying the standard opening image G121 on the display screen 7a of the image display device 7 allows the player to understand that the standard bonus effect has begun when LOGO standard mode is set. Note that the upper decorative lamp 69 continues to emit rainbow-colored light at the second light intensity even during the opening effect executed during the opening of jackpot game E or jackpot game H.

その後、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技での3ラウンド目が開始されると、図115(B)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出でのラウンド演出に対応したラウンド遊技画像G122が表示されることになる。画像表示装置7の表示画面7aにラウンド遊技画像G122が表示されることで、スタンダードボーナス演出でのラウンド演出が行われていることを把握させることが可能となっている。 After that, when the third round of either jackpot game E or jackpot game H begins, as shown in FIG. 115(B), a round game image G122 corresponding to the round effect in the standard bonus effect will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the round game image G122 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to understand that a round effect in the standard bonus effect is being performed.

その後、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合でも、その大当たり遊技の10ラウンド目(最終ラウンド目)にて、図115(C)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにスタンダードボーナス演出での最終ラウンドのラウンド演出に対応した失敗ラウンド遊技画像G127が表示されることになる。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aに表示される失敗ラウンド遊技画像G127は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北となったことを遊技者に示す演出画像となっている。 After that, regardless of whether jackpot game E or jackpot game H is being played, in the 10th round (final round) of that jackpot game, a failed round game image G127 corresponding to the round presentation of the final round in the standard bonus presentation will be displayed on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 115(C). Specifically, the failed round game image G127 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is a presentation image that indicates to the player that the main character has been defeated by the enemy character.

その後、例えば、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hのうち、いずれの大当たり遊技が実行されている場合には、スタンダードボーナス演出でのエンディング演出が終了するとスタンダードボーナス演出の実行が終了する。この場合、大当たり遊技E、または大当たり遊技Hの実行が終了すると同時に、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の点灯が終了して、上部装飾部ランプ69が消灯となる。上部装飾部ランプ69が消灯となることで、特定遊技状態が終了となったことを遊技者に示唆し、遊技者に特定遊技状態が終了となったことを把握させることが可能となっている。 After that, for example, if either jackpot game E or jackpot game H is being played, the execution of the standard bonus effect ends when the ending effect of the standard bonus effect ends. In this case, at the same time that the execution of jackpot game E or jackpot game H ends, the upper decorative lamp 69 stops lighting up with the second light intensity of rainbow colors and turns off. The upper decorative lamp 69 turning off indicates to the player that the specific game state has ended, making it possible for the player to understand that the specific game state has ended.

本形態のパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態へと戻ってから所定時間(例えば、30秒間)、画像表示装置7の表示画面7aにて、図115(D)に示すように、特定遊技状態での遊技者が獲得した賞球数を示す総賞球数画像KSとスタンダードボーナス演出の実行回数を示すボーナス実行回数画像SB1とを含むスタンダード用リザルト表示画像RH1が表示されることになる。なお、図115(D)に示すように、上部装飾部ランプ69が消灯のままである。 In this embodiment of the pachinko gaming machine 1, for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after the gaming state of the pachinko gaming machine 1 returns to the non-time-saving state, the display screen 7a of the image display device 7 will display a standard result display image RH1, as shown in Figure 115(D), which includes a total prize ball count image KS indicating the number of prize balls won by the player in the specific gaming state and a bonus execution count image SB1 indicating the number of times the standard bonus effect has been executed. Note that, as shown in Figure 115(D), the upper decorative lamp 69 remains off.

図115(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「獲得数4500pt」と示す総賞球数画像KSが表示されることで、遊技者が特定遊技状態で獲得した賞球数が4500球であることを示すことで、特定遊技状態で獲得した賞球数が4500球であることを把握させることが可能となっている。また、図115(D)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aに「ボーナス3回」と示すボーナス実行回数画像SB1が表示されることで、遊技者が特定遊技状態でボーナス演出の実行回数、すなわち大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行回数が3回であることを示すことで、遊技者が特定遊技状態でボーナス演出の実行回数、すなわち大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行回数が3回であることを把握させることが可能となっている。 As shown in FIG. 115(D), a total prize ball count image KS indicating "4500 points won" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, indicating that the number of prize balls won by the player in the specific game state is 4500, thereby enabling the player to understand that the number of prize balls won in the specific game state is 4500. Also, as shown in FIG. 115(D), a bonus execution count image SB1 indicating "3 bonuses" is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, indicating that the number of bonus effects executed in the specific game state, i.e., the number of jackpot games (Type 1 jackpot games, Type 2 jackpot games) executed, is three, enabling the player to understand that the number of bonus effects executed in the specific game state, i.e., the number of jackpot games (Type 1 jackpot games, Type 2 jackpot games) executed is three.

[第5実施形態の変動演出開始処理]図116に示す当たり確定演出実行抽選テーブルを用いて、第5実施形態の変動演出開始処理(S4406)について説明する。第5実施形態の変動演出開始処理(S4406)において、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを受信していると判定した場合には、変動演出パターンテーブルをセットすると(S4602)、予告演出選択処理を行う。予告演出選択処理では、受信した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出に伴って予告演出(例えば、当たり確定演出)の実行の有無を決定する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、RAM104の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板100に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示する。また、演出制御用マイコン91は、RAM104に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ67、上部装飾部ランプ69、盤ランプ5、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 [Variable performance start processing of the fifth embodiment] The variable performance start processing (S4406) of the fifth embodiment will be explained using the winning confirmation performance execution lottery table shown in Figure 116. In the variable performance start processing (S4406) of the fifth embodiment, if the performance control microcomputer 91 determines that it has received a variable performance start command, it sets the variable performance pattern table (S4602) and then performs preview performance selection processing. In the preview performance selection processing, it determines whether or not to execute a preview performance (e.g., a winning confirmation performance) in conjunction with the variable performance based on the analysis results of the received variable performance start command. Note that information about the preview performance selected in the preview performance selection processing is stored in a specified memory area of RAM 104, and is also included in a preview performance start command and sent to the image control board 100. Upon receiving the preview performance start command, the image control board 140 displays an image of the specified preview performance on the display screen 7a of the image display device 7. Furthermore, the performance control microcomputer 91 appropriately controls the performance means (speaker 67, upper decorative lamp 69, panel lamp 5, movable device, input device, etc.) related to the preview performance based on the preview performance information stored in RAM 104.

具体的には、第5実施形態の変動演出開始処理において、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果と、図116に示す当たり確定演出実行抽選テーブルと、当たり確定演出決定用乱数とに基づいて、当たり確定演出の実行の有無を決定する。例えば、変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P1」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。また、変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P2」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P11」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P12」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P21」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P22」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P31」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。変動演出開始処理にて、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドの解析結果から特図変動パターンとして、特図1変動パターン「P32」である場合には、1%の割合で当たり確定演出の実行を決定し、99%の割合で当たり確定演出の非実行を決定する(図116参照)。 Specifically, in the variable effect start processing of the fifth embodiment, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute a winning confirmation effect based on the analysis results of the variable effect start command, the winning confirmation effect execution lottery table shown in FIG. 116, and the winning confirmation effect determination random number. For example, in the variable effect start processing, if the special chart fluctuation pattern determined from the analysis results of the variable effect start command is special chart 1 fluctuation pattern "P1," the effect control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). Also, in the variable effect start processing, if the special chart fluctuation pattern determined from the analysis results of the variable effect start command is special chart 1 fluctuation pattern "P2," the effect control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart fluctuation pattern determined from the analysis result of the fluctuation start command is the special chart 1 fluctuation pattern "P11," the effect control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart fluctuation pattern determined from the analysis result of the fluctuation start command is the special chart 1 fluctuation pattern "P12," the effect control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart fluctuation pattern determined from the analysis result of the fluctuation start command is the special chart 1 fluctuation pattern "P21," the effect control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart variation pattern determined from the analysis result of the variation start command is special chart 1 variation pattern "P22," the presentation control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart variation pattern determined from the analysis result of the variation start command is special chart 1 variation pattern "P31," the presentation control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116). In the variable effect start processing, if the special chart variation pattern determined from the analysis result of the variation start command is special chart 1 variation pattern "P32," the presentation control microcomputer 91 determines with a 1% probability to execute a winning confirmation effect and with a 99% probability to not execute a winning confirmation effect (see FIG. 116).

図116を用いた説明から、第5実施形態のパチンコ遊技機1では、特図の抽選の結果が当たりである場合にのみ変動演出の実行中に当たり確定演出が実行されることになる。これにより、当たり確定演出は、遊技者に特図の抽選結果が当たりであることを示す演出として機能する。 From the explanation using Figure 116, in the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, the winning confirmation effect is executed during the execution of the variable effect only if the result of the special symbol lottery is a winning one. As a result, the winning confirmation effect functions as an effect that indicates to the player that the result of the special symbol lottery is a winning one.

[第5実施形態の発光データ出力処理]第5実施形態の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、特図の抽選結果が当たりである場合に、変動演出での所定のタイミング(例えば、ノーマルリーチが開始されると同時)当たり確定演出を実行する場合、または演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示させる場合に、上部装飾部ランプ69を第1光量で虹色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。また、第5実施形態の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、すなわち、オープニング演出の実行開始と同時に、上部装飾部ランプ69を第2光量で虹色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。また、第5実施形態の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、特定遊技状態演出モードを設定した場合には、上部装飾部ランプ69を第1光量に比して光量が大きい第2光量で虹色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。 [Light Emission Data Output Processing of Fifth Embodiment] In the light emission data output processing (S4102) of the fifth embodiment, when the lottery result for the special symbol is a win, the effect control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 to cause the upper decorative portion lamp 69 to emit light in rainbow colors at a first light intensity when a win confirmation effect is executed at a predetermined timing in the variable effect (for example, simultaneously with the start of a normal reach), or when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitively displayed as stopped in a manner suggesting a jackpot. Also, in the light emission data output processing (S4102) of the fifth embodiment, the effect control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 to cause the upper decorative portion lamp 69 to emit light in rainbow colors at a second light intensity simultaneously with the start of a jackpot game, i.e., simultaneously with the start of the opening effect. Furthermore, in the light emission data output process (S4102) of the fifth embodiment, when a specific game state presentation mode is set, the presentation control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 to cause the upper decorative lamp 69 to emit rainbow-colored light at a second light intensity that is greater than the first light intensity.

<第5実施形態の効果>
以上詳細に説明したように第5実施形態のパチンコ遊技機1によれば、上部装飾部ランプ69の当たりを示す虹色によって、大当たり遊技の実行中と当たり確定演出の実行中を上部装飾部ランプ69の発光色によって、楽しませることが可能となる。これにより、大当たり遊技の実行中だけでなく、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)である場合も、虹色によって、当たり確定演出の実行中や大当たり遊技の実行中でも遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
<Effects of the Fifth Embodiment>
As explained in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, the rainbow colors indicating a win of the upper decorative part lamp 69 make it possible to entertain the player during the execution of the jackpot game and the execution of the win confirmation effect by the light color of the upper decorative part lamp 69. As a result, not only during the execution of the jackpot game, but also when the result of the lottery for the special symbol is a win (small win or big win), the rainbow colors can excite the player during the execution of the win confirmation effect and during the execution of the jackpot game, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、第5実施形態のパチンコ遊技機1によれば、当たり確定演出の実行中では、上部装飾部ランプ69が虹色で第1光量で発光される、一方で大当たり遊技の実行中では、上部装飾部ランプ69が虹色で第1光量に比して光量が大きい第2光量で発光される。上部装飾部ランプ69の光量によって、楽しませることが可能となる。これにより、虹色で発光されている上部装飾部ランプ69の光量によって、当たり確定演出の実行中と大当たり遊技の実行中とで差を生じさせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fifth embodiment of the pachinko gaming machine 1, when a winning confirmation effect is being executed, the upper decorative lamp 69 emits light in rainbow colors at a first light intensity, while when a jackpot game is being executed, the upper decorative lamp 69 emits light in rainbow colors at a second light intensity that is greater than the first light intensity. The light intensity of the upper decorative lamp 69 can be used to provide enjoyment. This makes it possible to create a difference between when a winning confirmation effect is being executed and when a jackpot game is being executed, depending on the light intensity of the upper decorative lamp 69, which emits light in rainbow colors, and to increase the enjoyment of the game.

また、第5実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技機枠50の前面の上部に設けられている上部装飾部ランプ69があるため、当該パチンコ遊技機1の周囲、例えば、遊技店で当該パチンコ遊技機1を遠くから視認しても上部装飾部ランプ69が虹色で発光されていることを判別させることが可能となる。これにより、遊技店の従業員や遊技店の遊技客などにも特図の抽選結果が当たりであることや大当たり遊技の実行中であることなどを認識させることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, because there is an upper decorative lamp 69 provided at the top of the front of the gaming machine frame 50, it is possible to tell that the upper decorative lamp 69 is emitting rainbow colors even when viewed from a distance around the pachinko gaming machine 1, for example, in an amusement parlor. This makes it possible for amusement parlor employees and customers to recognize that the special drawing result is a win, or that a jackpot game is being played.

<第5実施形態の変形例>
第5実施形態のパチンコ遊技機1では、特定遊技状態である場合には、大当たり遊技の実行中だけでなく、時短状態に制御されている場合でも、上部装飾部ランプ69は、第2光量で虹色で発光されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特定遊技状態である場合に、大当たり遊技では、上部装飾部ランプ69は、第2光量で虹色で発光され、時短状態に制御されている場合には、上部装飾部ランプ69は、時短状態に制御されていることを示唆する赤色で発光されても良い。図117と図118とを用いて、第5実施形態の変形例について説明する。
<Modification of the Fifth Embodiment>
In the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment, when the specific gaming state is in effect, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at the second light intensity not only during a jackpot game but also when the time-shortening state is in effect. However, this is not limited to this. For example, when the specific gaming state is in effect, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at the second light intensity during a jackpot game, and when the time-shortening state is in effect, the upper decorative part lamp 69 may emit light in red, indicating that the time-shortening state is in effect. A modified example of the fifth embodiment will be described with reference to Figures 117 and 118.

第5実施形態の変更例において、上部装飾部ランプ69の発光色が虹色である場合は、1種大当たり遊技が実行される、または2種大当たり遊技が実行中であることを示している。一方、第5実施形態の変更例において、上部装飾部ランプ69の発光色が赤色である場合は、単に時短状態であることを示唆しているだけであることを遊技者に示唆している。そのため、上部装飾部ランプ69の発光色が赤色である場合には、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)であることは示唆していない。これにより、第5実施形態の変更例のパチンコ遊技機1では、上部装飾部ランプ69の発光色が虹色である場合のほうが、上部装飾部ランプ69の発光色が赤色である場合よりも、特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)であること示唆しているため、遊技者にとって有利な発光色となっている。 In the modified fifth embodiment, when the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is rainbow-colored, it indicates that a Type 1 jackpot game is being played, or that a Type 2 jackpot game is being played. On the other hand, in the modified fifth embodiment, when the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is red, it indicates to the player that the game is simply in a time-saving mode. Therefore, when the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is red, it does not indicate that the result of the special symbol lottery is a win (small win, big win). As a result, in the pachinko gaming machine 1 of the modified fifth embodiment, when the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is rainbow-colored, it indicates that the result of the special symbol lottery is a win (small win, big win) more than when the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is red, making the light emitted a more advantageous color for the player.

次に、図117を用いて、第5実施形態の変形例における上部装飾部ランプ69の発光色と遊技状態との関係を説明する。なお、図117では、特別図柄の変動表示が開始され、その特別図柄の変動表示が行われているときに、予告演出として当たり確定演出が実行されることとする。 Next, using Figure 117, we will explain the relationship between the light color of the upper decorative lamp 69 and the game state in a modified version of the fifth embodiment. In Figure 117, the variable display of the special symbol begins, and while the variable display of the special symbol is being performed, a win confirmation effect is executed as a preview effect.

図117に示すように、特別図柄の変動表示が開始され、その特別図柄の変動表示が行われているときには、上部装飾部ランプ69が初期発光態様(デフォルトの発光態様)として、白色(第1発光色)の発光色で点灯されている。なお、第5実施形態の変更例では、非時短状態に制御されている場合には上部装飾部ランプ69は、初期発光態様(デフォルトの発光態様)である白色の発光色で発光される。これにより、上部装飾部ランプ69の初期発光態様である白色の発光色よりも、時短状態に制御されている場合の上部装飾部ランプ69の発光色である赤色(第2発光色)のほうが、遊技者にとって有利な発光色となっている。 As shown in Figure 117, when the variable display of the special symbol begins and the variable display of the special symbol is being performed, the upper decorative part lamp 69 is lit in white (first light color) as the initial light-emitting mode (default light-emitting mode). Note that in a modified example of the fifth embodiment, when controlled to a non-time-saving mode, the upper decorative part lamp 69 emits light in white, which is the initial light-emitting mode (default light-emitting mode). As a result, the red light (second light color), which is the light color of the upper decorative part lamp 69 when controlled to a time-saving mode, is more advantageous to the player than the white light color, which is the initial light-emitting mode of the upper decorative part lamp 69.

その後、変動演出の実行中に、予告演出として当たり確定演出が実行されると同時に、上部装飾部ランプ69が白色での点灯が終了して、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色での点灯の開始に変更される。その後、図110に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されるまでは、第1光量で上部装飾部ランプ69が虹色での点灯が継続されることになる。 After that, while the variable effect is being executed, a winning confirmation effect is executed as a preview effect, and at the same time, the upper decorative lamp 69 stops lighting up in white and starts lighting up in rainbow colors at the first light intensity. After that, as shown in Figure 110, the upper decorative lamp 69 continues to light up in rainbow colors at the first light intensity until the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol.

図117に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69が虹色で点灯されているときの第1光量がその第1光量に比して光量が大きい第2光量が選択されることになる。これにより、図117に示すように、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69が発光しているときの虹色での光量が大きくなるように制御される。そのため、遊技者に特別図柄の変動表示中の上部装飾部ランプ69の虹色での発光が大当たり遊技の実行が開始されると同時に激しくなったと思わせることが可能となる。 As shown in Figure 117, when the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol and the jackpot game begins, a second light intensity, which is greater than the first light intensity, is selected as the first light intensity when the upper decorative lamp 69 is lit in rainbow colors. As a result, as shown in Figure 117, when the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol and the jackpot game begins, the rainbow light intensity of the upper decorative lamp 69 when it is illuminating is controlled to increase. This makes it possible for the player to believe that the rainbow light emitted by the upper decorative lamp 69 during the variable display of the special symbol has become more intense as soon as the jackpot game begins.

その後、大当たり遊技の実行が終了して、時短状態へと移行される場合には、大当たり遊技の実行が終了すると同時に、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が終了して、上部装飾部ランプ69が赤色で発光される。 After that, when the jackpot game ends and the game transitions to the time-saving mode, the upper decorative lamp 69 will stop emitting the second amount of rainbow light and begin emitting red light at the same time as the jackpot game ends.

その後、図117に示すように、時短状態にて特別図柄の変動表示が行われて、その後特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69での赤色の発光が終了と同時に、上部装飾部ランプ69が第2光量で虹色で発光されることになる。 After that, as shown in Figure 117, the special symbol is displayed in a variable manner in the time-saving mode, and then the special symbol is displayed as a stopped jackpot symbol, and the jackpot game begins. At the same time, the upper decorative lamp 69 stops emitting red light, and at the same time, the upper decorative lamp 69 begins emitting rainbow light at the second light intensity.

その後、大当たり遊技の実行が終了となると同時に、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が終了して、上部装飾部ランプ69が赤色で発光される。大当たり遊技の実行が終了となると同時に、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短状態に制御される。 After that, at the same time that the jackpot game ends, the upper decorative lamp 69 stops emitting the second amount of rainbow light and begins emitting red light. At the same time that the jackpot game ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time-shortened state.

その後、図117に示すように、時短状態にて特別図柄の変動表示が開始され、その後特別図柄が小当たり図柄で停止表示されて、小当たり遊技の実行が開始されると同時に、上部装飾部ランプ69での赤色の発光が終了と同時に、上部装飾部ランプ69が第2光量で虹色で発光されることになる。 After that, as shown in Figure 117, the display of the special symbol begins to change in the time-saving mode, and then the special symbol stops and displays as a small win symbol, and the small win game begins. At the same time, the upper decorative lamp 69 stops emitting red light, and at the same time, the upper decorative lamp 69 begins emitting rainbow light at the second light intensity.

図117に示すように、2種大当たり遊技の実行が行われても、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が継続することになる。その後、大当たり遊技の実行が終了と同時に、パチンコ遊技機1の遊技状態が非時短状態に制御される場合には、上部装飾部ランプ69での第2光量の虹色の発光が終了して、上部装飾部ランプ69が消灯される。 As shown in Figure 117, even when a Type 2 jackpot game is played, the upper decorative lamp 69 will continue to emit rainbow-colored light at the second light intensity. If the game state of the pachinko gaming machine 1 is then controlled to a non-time-shortened state at the same time as the jackpot game ends, the upper decorative lamp 69 will cease to emit rainbow-colored light at the second light intensity, and the upper decorative lamp 69 will be turned off.

次に、図118を用いて、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の変動演出について説明する。図118(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合には、画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示される。画像表示装置7の表示画面7aにLOGOスタンダード用背景画像G120が表示されることで、遊技者にLOGOスタンダードモードが設定されていること、すなわち時短状態に制御されていることを把握させることが可能となっている。 Next, using Figure 118, we will explain the variable effects when LOGO standard mode is set. As shown in Figure 118 (A), when LOGO standard mode is set, a LOGO standard background image G120 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. By displaying the LOGO standard background image G120 on the display screen 7a of the image display device 7, it is possible for the player to understand that LOGO standard mode has been set, i.e., that the game is being controlled to a time-saving state.

特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)であった場合に、特図変動パターン「P31」、または「P32」に基づく変動演出の実行が開始されると、図118(A)に示す演出例へと進む。図118(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も開始されることになる。なお、図118(A)に示すように、LOGOスタンダードモードが設定されている場合の変動演出では、上部装飾部ランプ69が赤色で発光されている。上部装飾部ランプ69が赤色で発光されることで、遊技者に時短状態に制御されていることを示唆し、時短状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となっている。 If the result of the lottery for Special Chart 2 is a winning combination (small win, big win), the execution of the variable effect based on Special Chart Variation Pattern "P31" or "P32" begins, and the display proceeds to the example of the effect shown in Figure 118 (A). As shown in Figure 118 (A), the display screen 7a of the image display device 7 will begin to display the variable effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and will also begin to display the variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Note that, as shown in Figure 118 (A), when the variable effect is set in LOGO standard mode, the upper decorative lamp 69 lights up in red. The red light of the upper decorative lamp 69 indicates to the player that the game is in the time-saving mode, making it possible for the player to understand that the game is in the time-saving mode.

その後、変動演出の実行が終了すると、特図2の抽選結果が小当たり当選、または大当たり当選のうち、いずれかの当たり当選であった場合には、図118(B)に示すように、「666」のゾロ目で演出図柄8L,8C,8Rが停止表示するとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示することになる。また、図118(B)に示すように、上部装飾部ランプ69での赤色の発光が終了して、上部装飾部ランプ69が第2光量の虹色で発光されることになる。上部装飾部ランプ69が第2光量の虹色で発光されることで、遊技者に特図2の抽選結果が小当たり当選、または大当たり当選のうち、いずれかの当たり当選であったことを示唆し、特図2の抽選結果が小当たり当選、または大当たり当選のうち、いずれかの当たり当選であったことを遊技者に把握させることが可能となっている。 After that, when the variable effect finishes executing, if the result of the lottery for Special Chart 2 is either a small win or a big win, as shown in Figure 118 (B), the effect symbols 8L, 8C, and 8R will stop to display the double number "666," and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will also stop to display. Also, as shown in Figure 118 (B), the upper decorative lamp 69 will stop emitting red light and will begin emitting rainbow colors at the second light intensity. By the upper decorative lamp 69 emitting rainbow colors at the second light intensity, it is suggested to the player that the result of the lottery for Special Chart 2 was either a small win or a big win, and it is possible for the player to understand that the result of the lottery for Special Chart 2 was either a small win or a big win.

[第5実施形態の変更例の発光データ出力処理]第5実施形態の変更例の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、特図の抽選結果が当たりである場合に、変動演出での所定のタイミング(例えば、ノーマルリーチが開始されると同時)当たり確定演出を実行する場合、または非時短状態にて特図1の抽選結果が当たりであって、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示させる場合に、上部装飾部ランプ69を第1光量で虹色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。また、第5実施形態の変更例の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、大当たり遊技の実行が開始されると同時に、すなわち、オープニング演出の実行開始と同時に、上部装飾部ランプ69を第1光量に比して光量が大きい第2光量で虹色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。また、第5実施形態の変更例の発光データ出力処理(S4102)にて、演出制御用マイコン91は、特定遊技状態演出モードを設定した場合には、上部装飾部ランプ69を赤色で発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。 [Light emission data output process for a modified example of the fifth embodiment] In the light emission data output process (S4102) for a modified example of the fifth embodiment, when the result of the special drawing is a win, the effect control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 to cause the upper decorative part lamp 69 to emit light in rainbow colors at the first light intensity when a win confirmation effect is executed at a predetermined timing in the variable drawing (for example, at the same time as the normal reach starts) or when the result of the special drawing 1 is a win in the non-time-saving state and the effect patterns 8L, 8C, and 8R are definitely displayed stopped in a manner suggesting a jackpot. Furthermore, in the light emission data output process (S4102) of the modified fifth embodiment, the effect control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 at the same time that the execution of the jackpot game begins, i.e., at the same time that the execution of the opening effect begins, so as to cause the upper decorative portion lamp 69 to emit light in rainbow colors at a second light intensity that is greater than the first light intensity. Also, in the light emission data output process (S4102) of the modified fifth embodiment, if the specific game state effect mode is set, the effect control microcomputer 91 outputs light emission data (lamp data) to the lamp control board 107 so as to cause the upper decorative portion lamp 69 to emit light in red.

<第5実施形態の変更例の効果>
以上詳細に説明したように第5実施形態の変更例のパチンコ遊技機1によれば、時短状態に制御されている場合の上部装飾部ランプ69の発光色である赤色が、大当たり遊技の実行中である場合や当たり確定演出の実行中などにおける上部装飾部ランプ69の発光色である虹色とは異なっている。これにより、遊技者に上部装飾部ランプ69の発光色によって、時短状態中なのか、大当たり遊技の実行中や当たり確定演出の実行中なのかを一目で把握させることが可能となっている。そのため、時短状態中、大当たり遊技の実行中、または当たり確定演出の実行中のうち、いずれの場合であっても、上部装飾部ランプ69の発光色によって、遊技者を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
<Effects of the modified example of the fifth embodiment>
As described above in detail, in the pachinko gaming machine 1 of the modified fifth embodiment, the red light emitted by the upper decorative part lamp 69 when the machine is in the time-shortened state is different from the rainbow colors emitted by the upper decorative part lamp 69 when a jackpot game is being played or when a win confirmation effect is being executed. This allows the player to know at a glance whether the machine is in the time-shortened state, a jackpot game is being played, or a win confirmation effect is being executed, based on the light color of the upper decorative part lamp 69. Therefore, whether the machine is in the time-shortened state, a jackpot game is being played, or a win confirmation effect is being executed, the light color of the upper decorative part lamp 69 can entertain the player and increase their interest in the game, regardless of whether the machine is in the time-shortened state, a jackpot game is being played, or a win confirmation effect is being executed.

また、第5実施形態の変更例のパチンコ遊技機1によれば、上部装飾部ランプ69の発光色が虹色のほうが、赤色よりも遊技者にとって有利な状態、すなわち特図の抽選結果が当たり(小当たり、大当たり)であることを把握させることが可能となっている。これにより、上部装飾部ランプ69の発光色が赤色、または虹色であるかによって、遊技者自身の気持ちを盛り上げることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, with the pachinko gaming machine 1 modified from the fifth embodiment, it is possible to let the player know that a rainbow-colored light emitted by the upper decorative lamp 69 is more advantageous to the player than a red light, meaning that the result of the special drawing lottery is a win (small win, big win). This makes it possible to excite the player's own emotions depending on whether the upper decorative lamp 69 is red or rainbow-colored, and to increase the player's interest in the game.

12.その他の変更例
以下、パチンコ遊技機1の他の変更例について説明する。勿論、他の変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記各実施形態および下記他の変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
12. Other Modifications Below, other modification examples of the pachinko gaming machine 1 will be described. Of course, configurations relating to other modification examples may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiments and other modification examples below may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記各実施形態では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口20、及び第2始動口21と異なる他の始動口を備えても良い。なお、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口20、第2始動口21、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定条件」に相当しても良い。 In the above embodiments, when a game ball enters (enters) the first start port 20 or the second start port 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting a special drawing lottery, etc., are obtained, which corresponds to the "predetermined condition." However, this is not limited to this. For example, other start ports different from the first start port 20 and the second start port 21 may be provided. Note that when a game ball enters the other start port, a special drawing lottery 1 or a special drawing lottery 2 may be conducted. In this case, when a game ball enters (enters) any of the first start port 20, the second start port 21, or the other start port, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting a special drawing lottery, etc., may correspond to the "predetermined condition."

上記各実施形態では、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)が、「特別遊技」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、1種大当たり遊技、または2種大当たり遊技のうち、いずれかの大当たり遊技が、「特別遊技」に相当しても良い。また、例えば、小当たり遊技、または大当たり遊技のうち、いずれかの当たり遊技が、「特別遊技」に相当しても良い。また、例えば、また、小当たり遊技、および大当たり遊技が、「特別遊技」に相当しても良い。 In the above embodiments, jackpot games (type 1 jackpot games, type 2 jackpot games) correspond to "special games." However, this is not limited to this. For example, either type 1 jackpot games or type 2 jackpot games may correspond to "special games." Also, for example, either small jackpot games or large jackpot games may correspond to "special games." Also, for example, small jackpot games and large jackpot games may correspond to "special games."

上記各実施形態における時短状態が、「有利遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1を「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、大当たり遊技の実行中以外の遊技状態として、低確率状態且つ非時短状態(低確非時短状態、通常遊技状態)、低確率状態且つ時短状態(低確時短状態)、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御可能であっても良い。この場合、低確時短状態、高確時短状態、または高確非時短状態のうち、一以上の遊技状態が、「有利遊技状態」に相当しても良い。 In the above embodiments, the time-shortened state corresponds to an "advantageous gaming state." However, this is not limited to this. For example, if the pachinko gaming machine 1 is configured as an "ST machine" or a "probability variable loop machine," the gaming state other than when a jackpot game is being played may be controllable to a low-probability state and non-time-shortened state (low-probability non-time-shortened state, normal gaming state), a low-probability state and time-shortened state (low-probability time-shortened state), a high-probability state and time-shortened state (high-probability time-shortened state), or a high-probability state and non-time-shortened state (high-probability non-time-shortened state). In this case, one or more of the low-probability time-shortened state, high-probability time-shortened state, or high-probability non-time-shortened state may correspond to an "advantageous gaming state."

上記各実施形態では、LOGO3000ボーナス演出が、「特別演出」、「確定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モードが設定されている場合に、例えば、低確時短状態、高確時短状態、または高確非時短状態のうち、一以上の遊技状態に制御されることを示す演出であれば、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告、LOGO3000モード以外の演出モードが設定されている場合に行われるボーナス演出等が、「特別演出」、「確定演出」に相当しても良い。また、例えば、表示器類40には、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれても良い。この場合、大当たり遊技の実行中に、例えば、第2特図保留の中に大当たり保留があることで、大当たり遊技の実行が確定される演出が、「特別演出」、「確定演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect corresponds to a "special effect" or "confirmed effect." However, this is not limited to this. For example, when the LOGO3000 mode is set, any effect indicating that the game will be controlled to one or more of the following states, for example, a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, or a high-probability non-time-saving state, may correspond to a "special effect" or "confirmed effect." Examples of such effects include a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting pattern, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, and a bonus effect performed when a presentation mode other than the LOGO3000 mode is set. Furthermore, for example, the display 40 may include a second special symbol hold indicator 43b that displays the number of pending activations (second special symbol holds) stored in the second special symbol indicator 41b. In this case, when a jackpot game is being played, for example, if there is a jackpot reserved in the second special chart reserved, the effect that confirms the execution of the jackpot game may correspond to a "special effect" or a "confirmation effect."

上記第2実施形態では、LOGO3000ボーナス演出の実行割合(10%)が、「第1特定割合」に相当し、LOGO3000ボーナス演出の実行割合(81%)が、「第2特定割合」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1特定割合と第2特定割合とが異なれば、例えば、LOGO3000ボーナス演出の実行割合(0%)が、「第1特定割合」に相当し、LOGO3000ボーナス演出の実行割合(70%)が、「第2特定割合」に相当しても良い。 In the second embodiment described above, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect (10%) corresponded to the "first specific rate," and the execution rate of the LOGO3000 bonus effect (81%) corresponded to the "second specific rate." However, this is not limited to this. For example, if the first specific rate and the second specific rate are different, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect (0%) may correspond to the "first specific rate," and the execution rate of the LOGO3000 bonus effect (70%) may correspond to the "second specific rate."

上記第2実施形態の演出ボタン63が、「操作手段」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、セレクトボタン64が「操作手段」に相当しても良い。また、例えば、演出ボタン63とセレクトボタン64とは異なる他の操作ボタンが、「操作手段」に相当しても良い。その他、例えば、RAMクリアスイッチ152が、「操作手段」に相当しても良い。 In the second embodiment described above, the effect button 63 corresponds to the "operation means." However, this is not limited to this. For example, the select button 64 may also correspond to the "operation means." Furthermore, for example, an operation button other than the effect button 63 and the select button 64 may also correspond to the "operation means." Furthermore, for example, the RAM clear switch 152 may also correspond to the "operation means."

上記第2実施形態では、遊技者によるセレクトボタン64の操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が選択され、演出ボタン63の押下操作によって、選択されたLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、電源投入時に、遊技店の店員がセレクトボタン64、演出ボタン63などを操作することで、遊技店の店員によって選択されたLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定されても良い。この場合、遊技者によってLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定できないこととする。 In the second embodiment described above, the player operates the select button 64 to select the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, and presses the effect button 63 to set the execution rate of the selected LOGO3000 bonus effect. However, this is not limited to this. For example, when the power is turned on, a gaming facility employee may operate the select button 64, effect button 63, etc. to set the execution rate of the LOGO3000 bonus effect selected by the gaming facility employee. In this case, the player cannot set the execution rate of the LOGO3000 bonus effect.

上記第2実施形態では、客待ち演出の実行中に、遊技者によるセレクトボタン64の操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が選択され、演出ボタン63の押下操作によって、選択されたLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、客待ち演出以外の演出(変動演出、当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)など)の実行中に、遊技者によるセレクトボタン64の操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が選択され、演出ボタン63の押下操作によって、選択されたLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定されて良い。 In the second embodiment described above, while a customer waiting effect is being executed, the player operates the select button 64 to select the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, and then presses the effect button 63 to set the execution rate of the selected LOGO3000 bonus effect. However, this is not limited to this. For example, while an effect other than a customer waiting effect (such as a variable effect, a winning game effect (small winning game effect, big winning game effect)), etc.) is being executed, the player may operate the select button 64 to select the execution rate of the LOGO3000 bonus effect, and then presses the effect button 63 to set the execution rate of the selected LOGO3000 bonus effect.

上記第2実施形態では、演出ボタン63の押下操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合の設定が決定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、セレクトボタン64の押下操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合の設定が決定されても良い。また、例えば、演出ボタン63、およびセレクトボタン64以外の操作手段の操作によって、LOGO3000ボーナス演出の実行割合の設定が決定されても良い。 In the second embodiment described above, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect was determined by pressing the effect button 63. However, this is not limited to this. For example, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be determined by pressing the select button 64. Furthermore, for example, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be determined by operating an operating means other than the effect button 63 and the select button 64.

上記第2実施形態の特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に81%の割合で大当たり遊技の終了後に時短状態に移行され、この81%が、「所定の割合」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図1の抽選結果が大当たり当選である場合に大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される割合である50%が、「所定の割合」に相当しても良い。また、例えば、特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される割合は、遊技に支障なければ、適宜変更可能であっても良い。 In the second embodiment described above, if the result of the lottery for special chart 2 is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), there is an 81% chance that the game will transition to the time-saving mode after the end of the jackpot game, and this 81% corresponds to the "predetermined percentage." However, this is not limited to this. For example, if the result of the lottery for special chart 1 is a winning combination, 50% of the time will be transitioned to the time-saving mode after the end of the jackpot game, which may also correspond to the "predetermined percentage." Also, for example, if the result of the lottery for special chart 1 is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the percentage of the time will be transitioned to the time-saving mode after the end of the jackpot game may be changeable as appropriate, provided that it does not interfere with gameplay.

上記第2実施形態のLOGO3000ボーナス演出の実行割合「81%」は、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される割合(81%)と同じであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、設定可能なLOGO3000ボーナス演出の実行割合は、遊技に支障がなければ、適宜変更可能であっても良い。例えば、特図1の抽選結果が大当たり当選である場合に大当たり遊技の終了後に時短状態に移行される割合(50%)と同じ割合(50%)までLOGO3000ボーナス演出の実行割合が設定可能であっても良い。 The execution rate of the LOGO3000 bonus effect in the second embodiment described above, "81%," was the same as the rate (81%) at which the game transitions to the time-saving mode after the end of the jackpot game when the lottery result for Special Chart 2 is a winning combination (small winning combination, big winning combination). However, this is not limited to this. For example, the settable execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be changeable as appropriate as long as it does not interfere with gameplay. For example, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be set up to the same rate (50%) as the rate (50%) at which the game transitions to the time-saving mode after the end of the jackpot game when the lottery result for Special Chart 1 is a winning combination.

上記第2実施形態では、LOGO3000ボーナス演出の実行割合が「0%」、「10%」、「20%」、「30%」、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、または「81%」のうちから、いずれかの実行割合に変更可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000ボーナス演出の実行割合は、一桁の単位で変更可能であっても良い。また、例えば、変更可能なLOGO3000ボーナス演出の実行割合は、遊技に支障がなければ、20%ごと、30%ごとといったように適宜変更可能であっても良い。 In the second embodiment described above, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect could be changed to one of the following execution rates: "0%, "10%, "20%, "30%, "40%, "50%, "60%, "70%, or "81%". However, this is not limited to this. For example, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be changeable in single-digit increments. Furthermore, for example, the changeable execution rate of the LOGO3000 bonus effect may be changeable as appropriate, such as in increments of 20% or 30%, as long as it does not interfere with gameplay.

上記第1実施形態及び第2実施形態における「10R時短大当たりB」、および「10R時短小当たりA」が、「特定当たり」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1を「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特図の抽選結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に高確率状態に移行可能であっても良い。この場合、その確変大当たりが「特定当たり」に相当しても良い。また、例えば、「10R時短大当たりA」、「10R時短大当たりD」、「10R時短大当たりE」、「10R時短大当たりF」、「10R時短小当たりB」、「10R時短小当たりC」、「10R時短小当たりD」、または「10R時短小当たりE」のうち、一以上の当たりが、「特定当たり」に相当しても良い。 In the first and second embodiments, the "10R Time-Shortened Big Win B" and "10R Time-Shortened Small Win A" corresponded to a "specific win." However, this is not limited to this. For example, if the pachinko gaming machine 1 is configured as an "ST machine" or a "probability variable loop machine," if the result of the special chart lottery is a probability variable big win, it may be possible to transition to a high-probability state after the big win game ends. In this case, the probability variable big win may correspond to a "specific win." Also, for example, one or more of the "10R Time-Shortened Big Win A," "10R Time-Shortened Big Win D," "10R Time-Shortened Big Win E," "10R Time-Shortened Big Win F," "10R Time-Shortened Small Win B," "10R Time-Shortened Small Win C," "10R Time-Shortened Small Win D," or "10R Time-Shortened Small Win E" may correspond to a "specific win."

上記各実施形態では、特図の抽選結果が時短当たり(「10R時短大当たりA」、「10R時短大当たりB」、「10R時短大当たりD」、「10R時短大当たりE」、「10R時短大当たりF」、「10R時短小当たりA」、「10R時短小当たりB」、「10R時短小当たりC」、「10R時短小当たりD」、「10R時短小当たりE」、図8と図80参照)である場合には、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されるとともに、その時短状態での特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、大当たり遊技の実行が確定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、「確変ループ機」として構成しても良い。この場合、特図の抽選結果が確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に高確率状態に移行されるとともに、その高確率状態での特図の抽選結果が大当たりとなって、大当たり遊技の実行が確定されても良い。また、例えば、表示器類40には、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれても良い。この場合、大当たり遊技の実行中に、例えば、第2特図保留の中に大当たり保留があることで、大当たり遊技の実行が確定されても良い。 In each of the above embodiments, if the result of the special symbol lottery is a time-saving hit ("10R Time-Saving Big Hit A," "10R Time-Saving Big Hit B," "10R Time-Saving Big Hit D," "10R Time-Saving Big Hit E," "10R Time-Saving Big Hit F," "10R Time-Saving Small Hit A," "10R Time-Saving Small Hit B," "10R Time-Saving Small Hit C," "10R Time-Saving Small Hit D," "10R Time-Saving Small Hit E"; see Figures 8 and 80), the machine transitions to a time-saving state after the jackpot game ends, and the result of the special symbol 2 lottery in the time-saving state becomes a winning combination (a small hit or a big hit), confirming the execution of the jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the machine may be configured as a "probability variable loop machine." In this case, if the result of the special symbol lottery is a probability variable jackpot, the machine transitions to a high-probability state after the jackpot game ends, and the result of the special symbol lottery in that high-probability state becomes a jackpot, confirming the execution of the jackpot game. Additionally, for example, the displays 40 may include a second special symbol reserve display 43b that displays the number of reserved activations (second special symbol reserves) stored in the second special symbol display 41b. In this case, during the execution of a jackpot game, for example, the execution of the jackpot game may be confirmed by the presence of a jackpot reserve among the second special symbol reserves.

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行されるとともに、その時短状態での特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって、大当たり遊技の実行が確定されることを遊技者に示すボーナス演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1が「確変ループ機」として構成する場合には、LOGO3000ボーナス演出は、特図の抽選結果が確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に高確率状態に移行されるとともに、その高確率状態での特図の抽選結果が大当たりとなって、大当たり遊技の実行が確定されることを示す演出としても良い。また、例えば、表示器類40には、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれても良い。この場合、大当たり遊技の実行中に、例えば、第2特図保留の中に大当たり保留があることで、次回の大当たり遊技の実行が確定されることを示す演出が、LOGO3000ボーナス演出であっても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect transitions to a time-saving mode after the end of a jackpot game, and indicates to the player that the lottery result for special symbol 2 in the time-saving mode is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), confirming the execution of the jackpot game. However, this is not limited to this. For example, if the pachinko gaming machine 1 is configured as a "probability variable loop machine," the LOGO3000 bonus effect may transition to a high-probability mode after the end of a jackpot game if the lottery result for the special symbol is a probability variable jackpot, and the lottery result for the special symbol in this high-probability mode may be a jackpot, confirming the execution of the jackpot game. Furthermore, for example, the display 40 may include a second special symbol hold indicator 43b that displays the number of reserved activations (second special symbol hold) stored in the second special symbol indicator 41b. In this case, if a jackpot is reserved in the second special symbol reserve during the execution of a jackpot game, the LOGO3000 bonus effect may be used to indicate that the next jackpot game will be confirmed.

上記各実施形態におけるLOGO1500ボーナス演出が、「移行示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後に例えば、低確時短状態、高確時短状態、または高確非時短状態のうち、一以上の遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告、LOGO3000モード以外の演出モードが設定されている場合に行われるボーナス演出等が、「移行示唆演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO1500 bonus effect corresponds to a "transition suggestion effect." However, this is not limited to this. For example, any effect that suggests that the game will be controlled to one or more of the following game states after the end of a jackpot game: a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, or a high-probability non-time-saving state may correspond to a "transition suggestion effect." This may include a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, or a bonus effect that is displayed when a presentation mode other than the LOGO3000 mode is set.

上記第1実施形態と上記第3実施形態では、LOGO3000モードが設定されている場合においては、特図2の抽選結果が時短当たりである場合におけるLOGO3000ボーナス演出の実行割合の方が、LOGO1500ボーナス演出の実行割合よりも高く設定されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モードが設定されている場合においては、特図2の抽選結果が時短当たりである場合におけるLOGO1500ボーナス演出の実行割合の方がLOGO3000ボーナス演出の実行割合よりも高く設定されていても良い。また、LOGO3000モードが設定されている場合においては、特図2の抽選結果が時短当たりである場合におけるLOGO1500ボーナス演出の実行割合と、LOGO3000ボーナス演出の実行割合とは同じであっても良い。 In the first and third embodiments, when the LOGO3000 mode is set, the execution rate of the LOGO3000 bonus effect when the lottery result for special chart 2 is a time-saving hit is set higher than the execution rate of the LOGO1500 bonus effect. However, this is not limited to this. For example, when the LOGO3000 mode is set, the execution rate of the LOGO1500 bonus effect when the lottery result for special chart 2 is a time-saving hit may be set higher than the execution rate of the LOGO3000 bonus effect. Furthermore, when the LOGO3000 mode is set, the execution rate of the LOGO1500 bonus effect when the lottery result for special chart 2 is a time-saving hit may be the same as the execution rate of the LOGO3000 bonus effect.

上記第3実施形態における時短状態Aが、「第2有利遊技状態」に相当し、時短状態Bが、「第1有利遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、付与される時短回数が異なる時短状態として、第1時短状態と、第1時短状態と異なる第2時短状態とがあっても良い。この場合、第1時短状態は第1時短状態での1回の特別図柄の変動表示が終了すると、第1時短状態の制御が終了となり、第2時短状態は第2時短状態での10回の特別図柄の変動表示が終了すると、第2時短状態の制御が終了となっても良い。この場合、第1時短状態の終了条件は、第1時短状態での1回の特別図柄の変動表示が終了することである。また、第2時短状態の終了条件は、第2時短状態での10回の特別図柄の変動表示が終了することである。この場合、第1時短状態が、「第1遊技状態」に相当し、第2時短状態が、「第2遊技状態」に相当しても良い。また、例えば、時短状態と、高確率状態とがあって、時短状態は時短状態での1回の特別図柄の変動表示が終了すると、時短状態の制御が終了となり、高確率状態は高確率状態での10回の特別図柄の変動表示が終了すると、高確率状態の制御が終了となっても良い。この場合、時短状態の終了条件は、時短状態での1回の特別図柄の変動表示が終了することである。また、高確率状態の終了条件は、高確率状態での10回の特別図柄の変動表示が終了することである。この場合、時短状態が、「第1遊技状態」に相当し、高確率状態が、「第2遊技状態」に相当しても良い。 In the third embodiment described above, time-saving state A corresponds to the "second advantageous game state," and time-saving state B corresponds to the "first advantageous game state." However, this is not limited to this. For example, there may be a first time-saving state and a second time-saving state different from the first time-saving state, each of which grants a different number of time-saving periods. In this case, control of the first time-saving state may end when one display of a special symbol in the first time-saving state has ended, and control of the second time-saving state may end when ten display of a special symbol in the second time-saving state has ended. In this case, the condition for ending the first time-saving state is when one display of a special symbol in the first time-saving state has ended. Furthermore, the condition for ending the second time-saving state is when ten display of a special symbol in the second time-saving state has ended. In this case, the first time-saving state may correspond to the "first gaming state," and the second time-saving state may correspond to the "second gaming state." Also, for example, there may be a time-saving state and a high-probability state, and control of the time-saving state may end when one variable display of the special symbol in the time-saving state has ended, and control of the high-probability state may end when ten variable display of the special symbol in the high-probability state has ended. In this case, the condition for ending the time-saving state is when one variable display of the special symbol in the time-saving state has ended. Also, the condition for ending the high-probability state is when ten variable display of the special symbol in the high-probability state has ended. In this case, the time-saving state may correspond to the "first gaming state," and the high-probability state may correspond to the "second gaming state."

上記第3実施形態における時短状態Aの終了条件は、時短状態Aでの特図2の抽選結果が小当たりとなることであり、時短状態Bの終了条件は、2種大当たり遊技の実行が開始されることであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態Aの終了条件と時短状態Bの終了条件とが異なっていれば、適宜変更可能である。例えば、時短状態Aの終了条件は、時短状態Aでの特図2の抽選結果が大当たりとなることであり、時短状態Bの終了条件は1種大当たり遊技の実行が開始されることであっても良い。 In the third embodiment described above, the termination condition for time-saving state A is that the lottery result for special chart 2 in time-saving state A is a small win, and the termination condition for time-saving state B is that a type 2 jackpot game is initiated. However, this is not limited to this. For example, as long as the termination conditions for time-saving state A and time-saving state B are different, they can be changed as appropriate. For example, the termination condition for time-saving state A may be that the lottery result for special chart 2 in time-saving state A is a jackpot, and the termination condition for time-saving state B may be that a type 1 jackpot game is initiated.

上記第3実施形態では、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が1000msであり、時短状態Aにて特図の抽選結果が小当たり当選である場合に、時短状態Aから非時短状態に移行されて、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が5000msであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が時短状態Aから非時短状態に移行されて、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間よりも短ければ、適宜変更可能である。 In the third embodiment described above, when the result of the special drawing in time-shortened state B is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the fluctuation time determined by the game control microcomputer 81 is 1000 ms, and when the result of the special drawing in time-shortened state A is a winning combination, the time-shortened state is switched to a non-time-shortened state and the fluctuation time determined by the game control microcomputer 81 is 5000 ms. However, this is not limited to this. For example, when the result of the special drawing in time-shortened state B is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the fluctuation time determined by the game control microcomputer 81 when the time-shortened state A is switched to a non-time-shortened state can be changed as appropriate, as long as it is shorter than the fluctuation time determined by the game control microcomputer 81.

また、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が時短状態Aにて特図の抽選結果が小当たり当選である場合に、時短状態Aから非時短状態に移行されて、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間のみ短い構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間以外の時間が時短状態Aにて特図の抽選結果が小当たり当選である場合に、時短状態Aから非時短状態に移行されて、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間以外の時間よりも短い構成であっても良い。例えば、変動時間以外の時間とは、小当たり遊技のオープニング時間、小当たり遊技のエンディング時間、大当たり遊技のオープニング時間、大当たり遊技のエンディング時間などであっても良い。この場合、例えば、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間と大当たり遊技のオープニング時間とエンディング時間とが、時短状態Aにて特図の抽選結果が小当たり当選である場合に、時短状態Aから非時短状態に移行されて、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間と大当たり遊技のオープニング時間と大当たり遊技のエンディング時間とよりも短い構成としても良い。これにより、1回の大当たり遊技の実行から次の大当たり遊技の実行までの時間を短くすることで、シームレスにつなげることが可能となる。 In addition, in the case where the result of the special drawing in time-shortened state B is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the variable time determined by the game control microcomputer 81 is shorter when the result of the special drawing in time-shortened state A is a small winning combination, and the time is switched from time-shortened state A to a non-time-shortened state, and only the variable time determined by the game control microcomputer 81 is shorter. However, this is not limited to this. For example, in the case where the result of the special drawing in time-shortened state B is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), and the time other than the variable time determined by the game control microcomputer 81 is shorter when the result of the special drawing in time-shortened state A is a small winning combination, the time is switched from time-shortened state A to a non-time-shortened state, and only the variable time determined by the game control microcomputer 81 is shorter. For example, the time other than the variable time may be the opening time of a small winning combination, the ending time of a small winning combination, the opening time of a big winning combination, the ending time of a big winning combination, etc. In this case, for example, if the result of the special symbol lottery in time-shortening state B is a winning combination (a small winning combination, a big winning combination), the variable time, opening time, and ending time of the jackpot game determined by the game control microcomputer 81 may be shorter than the variable time, opening time, and ending time of the jackpot game determined by the game control microcomputer 81 when the result of the special symbol lottery in time-shortening state A is a small winning combination, upon transition from time-shortening state A to a non-time-shortening state. This shortens the time between the execution of one jackpot game and the execution of the next jackpot game, making it possible to achieve a seamless connection.

上記第3実施形態では、時短状態Aである場合には、特図大当たり判定処理(S1002)にて、遊技制御用マイコン81は、小当たりと判定した後に、時短状態Aから非時短状態に移行させた後に、ステップS1003にて特図2変動パターンを選択した(図18、図83参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態Bにて特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合に、遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が、時短状態Aに移行されて、特図の抽選結果が小当たり当選である場合に遊技制御用マイコン81によって決定される変動時間が短ければ、遊技制御用マイコン81によって、時短状態Aから非時短状態に移行させる遊技状態管理処理(S1114)を行うタイミングは適宜変更可能である。例えば、特図2大当たり判定処理(S1002)にて、小当たり図柄をセットした後に(S1110)に、遊技状態管理処理(S1114)を行って、時短状態Aから非時短状態に移行させても良い。また、例えば、特図2大当たり判定処理(S1002)にて、小当たりと判定する前に、遊技状態管理処理(S1114)を行って、時短状態Aから非時短状態に移行させても良い。 In the above third embodiment, when the time-saving state is A, in the special chart big win determination process (S1002), the game control microcomputer 81 determines that there is a small win, then transitions from the time-saving state A to a non-time-saving state, and then selects the special chart 2 variation pattern in step S1003 (see Figures 18 and 83). However, this is not limited to this. For example, when the result of the special chart lottery in time-saving state B is a win (a small win, a big win), the variation time determined by the game control microcomputer 81 transitions to time-saving state A. If the variation time determined by the game control microcomputer 81 when the result of the special chart lottery is a small win is short, the timing of the game control microcomputer 81 performing the game state management process (S1114) to transition from the time-saving state A to a non-time-saving state can be changed as appropriate. For example, in the special chart 2 jackpot determination process (S1002), after a small win symbol is set (S1110), the game status management process (S1114) may be performed to transition from time-saving state A to a non-time-saving state. Also, for example, in the special chart 2 jackpot determination process (S1002), before a small win is determined, the game status management process (S1114) may be performed to transition from time-saving state A to a non-time-saving state.

上記第1実施形態及び第2実施形態における「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、および「特図2_小当たり図柄b」が、「特定の当たり態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1を「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、特別図柄が大当たり遊技の終了後に高確率状態に移行する大当たり図柄(以下、確変図柄)で停止表示可能であっても良い。この場合、確変図柄が、「特定の当たり態様」であっても良い。 In the first and second embodiments described above, "Special symbol 2_jackpot symbol C," "Special symbol 2_jackpot symbol D," "Special symbol 2_small win symbol a," and "Special symbol 2_small win symbol b" corresponded to "specific winning modes." However, this is not limited to this. For example, if pachinko gaming machine 1 is configured as an "ST machine" or a "probability variable loop machine," the special symbol may be capable of stopping and displaying a jackpot symbol (hereinafter, "probability variable symbol") that transitions to a high-probability state after the jackpot game ends. In this case, the probability variable symbol may be the "specific winning mode."

上記第1実施形態及び第2実施形態における「特図2_大当たり図柄D」、および「特図2_小当たり図柄b」が、「第1特定の当たり態様」に相当し、「特図2_大当たり図柄C」、および「特図2_小当たり図柄a」が、「第2特定の当たり態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、「特図1_大当たり図柄A」が「第1特定の当たり態様」に相当しても良い。また、上記第3実施形態における「特図2_大当たり図柄H」、および「特図2_小当たり図柄f」が、「第1特定の当たり態様」に相当し、「特図2_大当たり図柄F」、「特図2_大当たり図柄G」、「特図2_小当たり図柄d」、および「特図2_小当たり図柄e」が、「第2特定の当たり態様」に相当しても良い。 In the first and second embodiments, "Special symbol 2_jackpot symbol D" and "Special symbol 2_small prize symbol b" correspond to the "first specific prize mode," and "Special symbol 2_jackpot symbol C" and "Special symbol 2_small prize symbol a" correspond to the "second specific prize mode." However, this is not limited to this. For example, "Special symbol 1_jackpot symbol A" may correspond to the "first specific prize mode." Also, in the third embodiment, "Special symbol 2_jackpot symbol H" and "Special symbol 2_small prize symbol f" may correspond to the "first specific prize mode," and "Special symbol 2_jackpot symbol F," "Special symbol 2_jackpot symbol G," "Special symbol 2_small prize symbol d," and "Special symbol 2_small prize symbol e" may correspond to the "second specific prize mode."

上記各実施形態の非時短状態にて特図の抽選にて時短当たり(時短大当たり(10R時短大当たりB、10R時短大当たりC、図8参照)、時短小当たり(10R時短小当たりA、10R時短小当たりB、図8参照))に基づく大当たり遊技が実行されることが、「特定条件」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特別図柄の抽選結果が時短状態の制御契機となる特殊ハズレである場合に、遊技制御用マイコン81によって、ハズレ図柄の停止表示後の遊技状態が時短状態に制御されても良い。この場合、特別図柄の抽選結果が時短状態の制御契機となる特殊ハズレであることが、「特定条件」に相当しても良い。また、非時短状態にて特別図柄の抽選結果がハズレとなった回数が所定回数(例えば、900回)に到達されると、遊技制御用マイコン81によって、時短状態に制御されても良い。この場合、非時短状態にて特別図柄の抽選結果がハズレとなった回数が所定回数(例えば、900回)に到達されることが、「特定条件」に相当しても良い。 In each of the above embodiments, the execution of a jackpot game based on a time-saving win (time-saving big win (10R time-saving big win B, 10R time-saving big win C, see Figure 8), time-saving small win (10R time-saving small win A, 10R time-saving small win B, see Figure 8)) in a special symbol lottery in the non-time-saving state corresponds to a "specific condition." However, this is not limited to this. For example, if the result of the special symbol lottery is a special miss that triggers control of the time-saving state, the game control microcomputer 81 may control the game state to the time-saving state after the stop display of the missing symbol. In this case, the fact that the result of the special symbol lottery is a special miss that triggers control of the time-saving state may correspond to a "specific condition." Furthermore, if the number of times the special symbol lottery results in a miss in the non-time-saving state reaches a predetermined number (e.g., 900 times), the game control microcomputer 81 may control the game to the time-saving state. In this case, the "specific condition" may be met when the number of times the special symbol lottery result is a loss in the non-time-saving mode reaches a predetermined number (for example, 900 times).

上記各実施形態における非時短状態にて特図1の抽選にて10R時短大当たりAに当選して、実行された大当たり遊技の終了後に時短状態への制御が開始されてから時短状態への制御が終了するまで特図2の抽選結果が時短当たり(時短大当たり、時短小当たり)となって大当たり遊技が実行されて、その大当たり遊技の終了後に時短状態へと移行される一連の流れが連続して行われ易い特定遊技状態が、「特別遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1を「確変ループ機」として構成する場合には、大当たり遊技が実行されて、その大当たり遊技の終了後に高確率状態へと移行される一連の流れが連続して行われ易い状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。 In each of the above embodiments, if a 10R time-saving jackpot A is won in the lottery on Special Chart 1 in a non-time-saving state, and the lottery result on Special Chart 2 is a time-saving win (time-saving jackpot or time-saving small win) after the jackpot game ends, from the time control to the time-saving state begins until the time-saving state control ends, a jackpot game is played, and after the jackpot game ends, a series of events that tend to occur in succession, including a transition to the time-saving state, correspond to a "special gaming state." However, this is not limited to this. For example, if pachinko gaming machine 1 is configured as a "probability loop machine," a state in which a jackpot game is played, and after the jackpot game ends, a series of events that tend to occur in succession, including a transition to a high-probability state, may correspond to a "special gaming state."

上記各実施形態におけるLOGOスルーアウトボーナス演出が、「示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特定遊技状態に制御されていることを示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告、LOGOスルーアウトモード以外の演出モードが設定されている場合に行われるボーナス演出等が、「示唆演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO through-out bonus effect corresponds to a "suggestive effect." However, this is not limited to this. For example, effects that suggest that control is being exercised in a specific gaming state may correspond to "suggestive effects," such as a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, effects such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting pattern, effect hold notices, cut-in notices, step-up notices, notices using effect images, and bonus effects that are performed when a presentation mode other than the LOGO through-out mode is set.

上記各実施形態におけるLOGOスルーアウトモードが、「第1演出モード」に相当し、LOGO3000モードが、「第2演出モード」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モードが、「第1演出モード」に相当し、LOGOスタンダードモードが、「第2演出モード」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO through-out mode corresponds to the "first presentation mode," and the LOGO 3000 mode corresponds to the "second presentation mode." However, this is not limited to this. For example, the LOGO 3000 mode may correspond to the "first presentation mode," and the LOGO standard mode may correspond to the "second presentation mode."

上記各実施形態では、LOGOスルーアウトモードでは特別図柄の変動表示中、および当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行中でも、スルーアウトボーナス演出が実行されていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスルーアウトモードではLOGOスルーアウトボーナス演出を特別図柄の変動表示中に実行されず、当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行中のみ実行されても良い。 In each of the above embodiments, in the LOGO through-out mode, the through-out bonus effect was executed while the special symbols were being displayed in a variable manner, and even while a winning game (a big win game, a small win game) was being played. However, this is not limited to this. For example, in the LOGO through-out mode, the LOGO through-out bonus effect may not be executed while the special symbols are being displayed in a variable manner, but may be executed only while a winning game (a small win game, a big win game) is being played.

上記各実施形態では、LOGO3000モードが設定されている場合におけるLOGO3000ボーナス演出の後半演出にて実行されるLOGO3000ボーナス演出の後半演出用敗北演出が、「終了示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態の制御が終了となる可能性を示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「終了示唆演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the defeat effect for the second half of the LOGO3000 bonus effect executed in the second half of the LOGO3000 bonus effect when the LOGO3000 mode is set corresponds to an "end suggestion effect." However, this is not limited to this. For example, if the effect suggests the possibility of the time-saving state control ending, the "end suggestion effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, etc.

上記各実施形態におけるLOGO3000モード専用復活演出Bが、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態の制御が終了となる可能性を示唆する演出の実行後に、時短状態の制御が継続となる示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「特定演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 mode-exclusive revival effect B corresponds to a "specific effect." However, this is not limited to this. For example, if an effect is executed that suggests the time-saving state control may end, and then the effect suggests that the time-saving state control will continue, then the "specific effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, etc.

上記各実施形態のLOGO3000モードが設定されている場合にLOGO3000ボーナス演出の後半演出が実行される場合において、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)である場合には1%の割合で、LOGO3000ボーナス演出の後半演出にてLOGO3000モード専用復活演出Bが実行されたが、LOGOスルーアウトモードが設定されている場合にLOGOスルーアウトボーナス演出が実行されている場合に、特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となっても、スルーアウトボーナス演出にて復活演出が実行されることはない。しかしながら、これに限定されることはない。LOGO3000ボーナス演出の後半演出にて復活演出が実行される確率と、スルーアウトボーナス演出にて復活演出が実行される確率とが異なれば、適宜変更可能である。 When the LOGO3000 mode in each of the above embodiments is set and the second half of the LOGO3000 bonus effect is executed, if the lottery result for Special Chart 2 is a winning combination (a small win or a big win), the LOGO3000 mode-specific revival effect B is executed in the second half of the LOGO3000 bonus effect with a 1% probability. However, when the LOGO through-out mode is set and the LOGO through-out bonus effect is executed, even if the lottery result for Special Chart 2 is a winning combination (a small win or a big win), the revival effect will not be executed in the through-out bonus effect. However, this is not limited to this. As long as the probability of a revival effect being executed in the second half of the LOGO3000 bonus effect is different from the probability of a revival effect being executed in the through-out bonus effect, these can be changed as appropriate.

上記各実施形態において、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、およびLOGOスルーアウトモードを含む特定遊技状態演出モードが設定されている場合には、エンディング演出にて各演出モードに対応した継続演出(LOGOスタンダードモード継続演出、LOGO3000モード継続演出、LOGOスルーアウトモード継続演出)が実行された。そして、各継続演出では、画像表示装置7の表示画面7aに継続示唆画像(スタンダード継続示唆画像G125、3000モード継続示唆画像G141、スルーアウト継続示唆画像G142)が表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、各演出モードに対応した継続演出(LOGOスタンダードモード継続演出、LOGO3000モード継続演出、LOGOスルーアウトモード継続演出)にて、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が行われても良い。 In each of the above embodiments, when a specific game state presentation mode including LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode was set, a continuation presentation corresponding to each presentation mode (LOGO standard mode continuation presentation, LOGO 3000 mode continuation presentation, LOGO through-out mode continuation presentation) was executed in the ending presentation. During each continuation presentation, a continuation suggestion image (standard continuation suggestion image G125, 3000 mode continuation suggestion image G141, through-out continuation suggestion image G142) was displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, this is not limited to this. For example, in the continuation effects corresponding to each effect mode (LOGO standard mode continuation effect, LOGO 3000 mode continuation effect, LOGO through-out mode continuation effect), effects such as a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, lighting up the frame lamp 66 or board lamp 5 in a specific lighting mode, effect hold notices, cut-in notices, step-up notices, and notices using effect images may be performed.

また、上記各実施形態において、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、およびLOGOスルーアウトモードを含む特定遊技状態演出モードが設定されている場合には、エンディング演出にて各演出モードに応じて実行される継続演出(LOGOスタンダードモード継続演出、LOGO3000モード継続演出、LOGOスルーアウトモード継続演出)が異なっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、2種類以上の演出モードで同じ継続演出が実行される構成であっても良い。また、例えば、3種類の演出モードのうち、各演出モードで実行される継続演出は、各演出モードで実行される継続演出の少なくとも一部が異なれば、その他の演出の部分は同じ、または同様であっても良い。 Furthermore, in each of the above embodiments, when specific game state presentation modes including LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode are set, the continuation presentation executed in the ending presentation differs depending on each presentation mode (LOGO standard mode continuation presentation, LOGO 3000 mode continuation presentation, LOGO through-out mode continuation presentation). However, this is not limited to this. For example, the same continuation presentation may be executed in two or more presentation modes out of LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, and LOGO through-out mode. Furthermore, for example, as long as at least a portion of the continuation presentation executed in each of the three presentation modes is different, the other portions of the presentation may be the same or similar.

また、上記各実施形態におけるLOGOスルーアウトモード継続演出が、「示唆演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」に相当し、LOGO3000モード継続演出が、「特別演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」に相当し、LOGOスルーアウトモード継続演出とLOGO3000モード継続演出とは異なる演出となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、「示唆演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」と「特別演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」とは同じ演出であっても良い。また、例えば、「示唆演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」と「特別演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出」との一部が異なれば、その他の演出の部分は同じ、または同様であっても良い。 In addition, in each of the above embodiments, the LOGO through-out mode continuation effect corresponds to a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a suggestion effect," and the LOGO 3000 mode continuation effect corresponds to a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a special effect," and the LOGO through-out mode continuation effect and the LOGO 3000 mode continuation effect are different effects. However, this is not limited to this. For example, a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a suggestion effect" and a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a special effect" may be the same effect. Also, for example, if a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a suggestion effect" and a "continuation suggestion effect that suggests that control of the advantageous gaming state will continue through a special effect" are partially different, the other parts of the effects may be the same or similar.

上記各実施形態のLOGOスタンダードボーナス演出では、LOGOスタンダード専用復活演出Aが実行されずに実行されるLOGOスタンダードモード継続演出(図52(G)参照)と、LOGOスタンダード専用復活演出Aが実行されずに実行されるLOGOスタンダードモード継続演出(図54参照)とは同じ演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスタンダード専用復活演出Aが実行されずに実行される継続演出とLOGOスタンダード専用復活演出Aが実行されずに実行される継続演出の演出内容が全く異なっても良いし、継続演出の少なくとも一部が異なれば、その他の演出の部分は同じ、または同様であっても良い。 In the LOGO standard bonus effects of each of the above embodiments, the LOGO standard mode continuation effect executed without the LOGO standard exclusive revival effect A (see FIG. 52(G)) and the LOGO standard mode continuation effect executed without the LOGO standard exclusive revival effect A (see FIG. 54) were the same effect. However, this is not limited to this. For example, the effect content of the continuation effect executed without the LOGO standard exclusive revival effect A and the continuation effect executed without the LOGO standard exclusive revival effect A may be completely different, or as long as at least a portion of the continuation effect is different, the other portions of the effect may be the same or similar.

上記各実施形態のLOGO3000ボーナス演出では、LOGO3000専用復活演出Bが実行されずに実行されるLOGO3000モード継続演出(図57(G)参照)と、LOGO3000専用復活演出Bが実行されずに実行されるLOGO3000モード継続演出(図58参照)とは同じ演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000専用復活演出Bが実行されずに実行される継続演出とLOGO3000専用復活演出Bが実行されずに実行される継続演出の演出内容が全く異なっても良いし、継続演出の少なくとも一部が異なれば、その他の演出の部分は同じ、または同様であっても良い。また、例えば、LOGO1500ボーナス演出では、LOGO1500専用復活演出が実行される場合があっても良い。 In the LOGO3000 bonus effects in each of the above embodiments, the LOGO3000 mode continuation effect (see FIG. 57(G)) executed without the LOGO3000-specific revival effect B being executed is the same as the LOGO3000 mode continuation effect (see FIG. 58) executed without the LOGO3000-specific revival effect B being executed. However, this is not limited to this. For example, the content of the continuation effect executed without the LOGO3000-specific revival effect B being executed and the continuation effect executed without the LOGO3000-specific revival effect B being executed may be completely different, or as long as at least a portion of the continuation effect is different, the other portions of the effect may be the same or similar. Also, for example, in the LOGO1500 bonus effect, a LOGO1500-specific revival effect may be executed.

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス演出と、LOGO1500ボーナス演出と、LOGOスタンダードボーナス演出と、LOGOスルーアウトボーナス演出が、「特別演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000ボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、LOGOスタンダードボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、2種類のボーナス演出が、「特別演出」に相当しても良い。または、例えば、例えば、LOGO3000ボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、LOGOスタンダードボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、3種類のボーナス演出が、「特別演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect, the LOGO1500 bonus effect, the LOGO standard bonus effect, and the LOGO through-out bonus effect correspond to "special effects." However, this is not limited to this. For example, two types of bonus effects out of the LOGO3000 bonus effect, the LOGO1500 bonus effect, the LOGO standard bonus effect, or the LOGO through-out bonus effect may correspond to "special effects." Alternatively, for example, three types of bonus effects out of the LOGO3000 bonus effect, the LOGO1500 bonus effect, the LOGO standard bonus effect, or the LOGO through-out bonus effect may correspond to "special effects."

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス演出とLOGOスルーアウトボーナス演出が、「第2特別演出」に相当し、LOGO1500ボーナス演出とLOGOスタンダードボーナス演出が、「第1特別演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスタンダードボーナス演出、またはLOGO1500ボーナス演出のうち、一方のボーナス演出が、「第1特別演出」に相当し、LOGO3000ボーナス演出、またはLOGOスルーアウトボーナス演出のうち、一方のボーナス演出が、「第2特別演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect and the LOGO through-out bonus effect correspond to the "second special effect," and the LOGO1500 bonus effect and the LOGO standard bonus effect correspond to the "first special effect." However, this is not limited to this. For example, either the LOGO standard bonus effect or the LOGO1500 bonus effect may correspond to the "first special effect," and either the LOGO3000 bonus effect or the LOGO through-out bonus effect may correspond to the "second special effect."

上記各実施形態における特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間における変動演出および当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)が、「有利期間での演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間における当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)が、「有利期間での演出」に相当しても良い。また、例えば、特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間における変動演出が、「有利期間での演出」に相当しても良い。また、例えば、特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間における変動演出、当たり遊技演出(小当たり遊技演出、大当たり遊技演出)、および客待ち演出などが、「有利期間での演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the variable effects and winning game effects (small win game effects, big win game effects) during the period from when control of the specific game state begins, when the execution of the jackpot game begins, to when control of the specific game state ends correspond to "effects during an advantageous period." However, this is not limited to this. For example, the winning game effects (small win game effects, big win game effects) during the period from when control of the specific game state begins, when the execution of the jackpot game begins, to when control of the specific game state ends may also correspond to "effects during an advantageous period." Also, for example, the variable effects during the period from when control of the specific game state begins, when the execution of the jackpot game begins, to when control of the specific game state ends may also correspond to "effects during an advantageous period." Also, for example, the variable effects, winning game effects (small win game effects, big win game effects), and customer waiting effects during the period from when control of the specific game state begins, when the execution of the jackpot game begins, to when control of the specific game state ends may also correspond to "effects during an advantageous period."

上記各実施形態におけるLOGO1500ボーナス演出とLOGOスタンダードボーナス演出とは、1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行を遊技者に示唆するボーナス演出として機能した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO1500ボーナス演出とLOGOスタンダードボーナス演出とは、1回の小当たり遊技、または1回の大当たり遊技の実行を遊技者に示唆する演出として機能しても良い。 In the above embodiments, the LOGO 1500 bonus effect and the LOGO standard bonus effect functioned as bonus effects that suggested to the player that one winning game (small winning game, big winning game) would be executed. However, this is not limited to this. For example, the LOGO 1500 bonus effect and the LOGO standard bonus effect may function as effects that suggest to the player that one small winning game or one big winning game would be executed.

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス演出は、2回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行を1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)であるかのように遊技者に示唆するボーナス演出として機能した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、複数回(例えば、2回)の小当たり遊技、または複数回(例えば、2回)大当たり遊技の実行を1回の小当たり遊技、または1回の大当たり遊技であるかのように遊技者に示唆する演出として機能しても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect functions as a bonus effect that suggests to the player that two winning games (small win game, big win game) are being played as one winning game (small win game, big win game). However, this is not limited to this. For example, it may also function as an effect that suggests to the player that multiple small win games (e.g., two) or multiple big win games (e.g., two) are being played as one small win game or one big win game.

上記各実施形態におけるLOGOスルーアウトボーナス演出は、特定遊技状態にて特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって実行された大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が開始されてから特図2の抽選結果が「10R通常大当たりA」、または「通常小当たり」に当選して大当たり遊技の実行が終了して非時短状態に移行されるまでに行われる1回、または複数回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)が1回の当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行であるかのように遊技者に示唆する演出として機能した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスルーアウトボーナス演出は、特定遊技状態にて特図2の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となって実行された大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の実行が開始されてから特図2の抽選結果が「10R通常大当たりA」、または「通常小当たり」に当選して大当たり遊技の実行が終了して非時短状態に移行されるまでに行われる1回、または複数回の小当たり遊技、または大当たり遊技が1回の小当たり遊技、または大当たり遊技の実行であるかのように遊技者に示唆する演出として機能しても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO through-out bonus effect functions as an effect that suggests to the player that one or more winning games (small win game, big win game) that occur from the start of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) that is executed when the lottery result on Special Chart 2 is a winning (small win game, big win game) in a specific game state until the lottery result on Special Chart 2 is a "10R normal jackpot A" or a "normal small win," the execution of the jackpot game ends, and the game transitions to a non-time-saving state, are the execution of a single winning game (small win game, big win game). However, this is not limited to this. For example, the LOGO through-out bonus effect may function as an effect that suggests to the player that one or more small jackpot games or jackpot games that are played from the start of a jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game) that is executed when the lottery result on Special Chart 2 is a winning combination (small jackpot win, big jackpot win) in a specific game state until the lottery result on Special Chart 2 is a "10R normal jackpot A" or a "normal small jackpot" and the jackpot game ends and the game transitions to a non-time-saving state is a single small jackpot game or jackpot game.

上記各実施形態における特定遊技状態の制御が開始されてから大当たり遊技の実行が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間が、「有利期間」に相当した。例えば、大当たり遊技が「有利期間」に相当しても良い。また、時短状態が、「有利期間」に相当しても良い。例えば、パチンコ遊技機1を「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合に、大当たり遊技の終了後に移行される高確率状態が、「有利期間」に相当しても良い。また、例えば、特定遊技状態の制御が開始されてから特定遊技状態の制御が終了するまでの期間が、「有利期間」に相当しても良い。 In each of the above embodiments, the period from when control of the specific game state begins and when the jackpot game begins to when control of the specific game state ends corresponds to the "advantageous period." For example, the jackpot game may also correspond to the "advantageous period." Also, the time-saving state may also correspond to the "advantageous period." For example, if the pachinko game machine 1 is configured as an "ST machine" or a "probability loop machine," the high-probability state to which the game transitions after the jackpot game ends may also correspond to the "advantageous period." Also, for example, the period from when control of the specific game state begins and when control of the specific game state ends may also correspond to the "advantageous period."

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス実行回数画像SB2が、「第1回数表示」に相当し、LOGO1500ボーナス実行回数画像SB3が「第2回数表示」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ボーナス実行回数画像SB1、またはスルーアウトボーナス実行回数画像SB4のうち、一方の回数画像が、「第1回数表示」に相当し、他方の回数画像が、「第2回数表示」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 bonus execution count image SB2 corresponds to the "first count display," and the LOGO1500 bonus execution count image SB3 corresponds to the "second count display." However, this is not limited to this. For example, one of the bonus execution count image SB1 and the through-out bonus execution count image SB4 may correspond to the "first count display," and the other may correspond to the "second count display."

上記各実施形態において、2回が「複数回」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、3回以上が、「複数回」に相当しても良い。 In the above embodiments, "two times" corresponds to "multiple times." However, this is not limited to this. For example, "three or more times" may also correspond to "multiple times."

上記各実施形態において、演出制御用マイコン91は、2回の大当たり遊技の実行を1回のLOGO3000ボーナス演出の実行としてカウントした。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン91は、3回以上の大当たり遊技の実行を1回のLOGO3000ボーナス演出の実行としてカウントしても良い。 In each of the above embodiments, the effect control microcomputer 91 counted two jackpot games as one LOGO3000 bonus effect. However, this is not limited to this. For example, the effect control microcomputer 91 may count three or more jackpot games as one LOGO3000 bonus effect.

上記各実施形態では、1種大当たり遊技の実行が開始される場合、および2種大当たり遊技の実行が開始される場合に、遊技制御用マイコン81によって外部端子板119に大当たり信号の出力状態がONの状態となった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技の実行が開始される場合に、遊技制御用マイコン81によって外部端子板119に小当たり信号の出力状態がONの状態となっても良い。この場合、小当たり遊技の実行が終了される場合に、遊技制御用マイコン81によって外部端子板119に小当たり信号の出力状態がONの状態からOFFの状態となっても良い。 In each of the above embodiments, when a Type 1 jackpot game is started, and when a Type 2 jackpot game is started, the game control microcomputer 81 outputs a jackpot signal to the external terminal board 119 in the ON state. However, this is not limited to this. For example, when a small jackpot game is started, the game control microcomputer 81 may output a small jackpot signal to the external terminal board 119 in the ON state. In this case, when the small jackpot game is ended, the game control microcomputer 81 may change the output state of the small jackpot signal to the external terminal board 119 from the ON state to the OFF state.

上記各実施形態において、LOGOスルーアウトボーナス演出、LOGOスタンダードボーナス演出、およびLOGO3000ボーナス演出が、「特別示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスルーアウトボーナス演出、LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、およびLOGO3000ボーナス演出が、「特別示唆演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO through-out bonus effect, the LOGO standard bonus effect, and the LOGO 3000 bonus effect corresponded to the "special suggestion effect." However, this is not limited to this. For example, the LOGO through-out bonus effect, the LOGO standard bonus effect, the LOGO 1500 bonus effect, and the LOGO 3000 bonus effect may also correspond to the "special suggestion effect."

上記各実施形態において、LOGOスタンダードボーナス演出が、「第1特別示唆演出」に相当し、LOGO3000ボーナス演出が、「第2特別示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO1500ボーナス演出が、「第1特別示唆演出」に相当し、LOGO3000ボーナス演出が、「第2特別示唆演出」に相当しても良い。また、例えば、1回の当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行を示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「第1特別示唆演出」に相当しても良い。また、例えば、予め定められた複数回(例えば、2回)の当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行を1回の当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行であるかのように示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「第1特別示唆演出」に相当しても良い。 In the above embodiments, the LOGO standard bonus effect corresponds to the "first special suggestion effect," and the LOGO3000 bonus effect corresponds to the "second special suggestion effect." However, this is not limited to this. For example, the LOGO1500 bonus effect may correspond to the "first special suggestion effect," and the LOGO3000 bonus effect may correspond to the "second special suggestion effect." Furthermore, for example, if the effect suggests the execution of one winning game (a big win game or a small win game), the "first special suggestion effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, or the like. Furthermore, for example, if the effect suggests that a predetermined number of (for example, two) winning games (jackpot games, small jackpot games) have been played as if they were a single winning game (jackpot game, small jackpot game), then the "first special suggestion effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect in which the frame lamp 66 or the board lamp 5 emits light in a specific light-emitting pattern, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, or the like.

上記各実施形態において、LOGOスルーアウトボーナス演出が、「第3特別示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されるまでに、複数回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「第3特別示唆演出」に相当しても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO through-out bonus effect corresponds to the "third special suggestion effect." However, this is not limited to this. For example, any effect that suggests the execution of multiple jackpot games as if it were a single jackpot game after the end of a jackpot game until the game is controlled to a non-time-saving mode may correspond to the "third special suggestion effect," such as a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a hold effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, or a notice using an effect image.

上記各実施形態において、LOGOスタンダードモードが「第1の演出モード」に相当し、LOGO3000モードが「第2の演出モード」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードが、「第1の演出モード」に相当し、LOGOスタンダードモード、またはLOGOスルーアウトモードが、「第2の演出モード」に相当しても良い。 In the above embodiments, LOGO standard mode corresponds to the "first presentation mode," and LOGO3000 mode corresponds to the "second presentation mode." However, this is not limited to this. For example, LOGO3000 mode or LOGO through-out mode may correspond to the "first presentation mode," and LOGO standard mode or LOGO through-out mode may correspond to the "second presentation mode."

上記各実施形態におけるLOGO3000ボーナス演出は、予め定められた2回の大当たり遊技の実行が1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆する演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGO3000ボーナス演出は、予め定められた3回以上大当たり遊技の実行が1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆する演出であっても良い。 In the above embodiments, the LOGO3000 bonus effect suggests that two predetermined jackpot games are executed as one jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the LOGO3000 bonus effect may suggest that three or more predetermined jackpot games are executed as one jackpot game.

上記各実施形態における非時短状態が、「不利遊技状態」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機1を「ST機」や「確変ループ機」として構成する場合には、低確時短状態が「不利遊技状態」に相当しても良いし、低確率非時短状態が「不利遊技状態」に相当しても良い。 In the above embodiments, the non-time-saving state corresponds to the "disadvantageous game state." However, this is not limited to this. For example, if the pachinko gaming machine 1 is configured as an "ST machine" or a "probability variable loop machine," the low-probability time-saving state may correspond to the "disadvantageous game state," and the low-probability non-time-saving state may correspond to the "disadvantageous game state."

上記各実施形態において、LOGOスルーアウトモードが「第3の演出モード」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、およびLOGOスルーアウトモードとも異なる他の演出モードが「第3の演出モード」に相当しても良い。この場合、他の演出モードに対応したボーナス演出が実行されても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO through-out mode corresponds to the "third presentation mode." However, this is not limited to this. For example, a presentation mode other than the LOGO standard mode, the LOGO 3000 mode, and the LOGO through-out mode may correspond to the "third presentation mode." In this case, a bonus presentation corresponding to the other presentation mode may be executed.

上記各実施形態におけるLOGOスルーアウトボーナス演出は、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されるまでに、複数回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆するとともに変動演出の実行中でも、大当たり遊技の実行中であるかのように示唆するボーナス演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスルーアウトボーナス演出は、大当たり遊技の終了後に非時短状態に制御されるまでに、複数回の大当たり遊技の実行を1回の大当たり遊技の実行であるかのように示唆するが、変動演出の実行中は大当たり遊技の実行中であるかのようには示唆しないボーナス演出であっても良い。 In each of the above embodiments, the LOGO through-out bonus effect suggests that multiple jackpot games have been played after the end of a jackpot game until the game is controlled to the non-time-saving mode as if they were a single jackpot game, and suggests that jackpot games are still being played even while variable effects are being played. However, this is not limited to this. For example, the LOGO through-out bonus effect may suggest that multiple jackpot games have been played after the end of a jackpot game until the game is controlled to the non-time-saving mode as if they were a single jackpot game, but may not suggest that jackpot games are still being played while variable effects are being played.

上記各実施形態では、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選となって、実行された大当たり遊技Aのエンディング時間にて、LOGOスルーアウトモード、LOGO3000モード、またはLOGOスタンダードモードのうち、いずれかの演出モードが選択可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選となって、実行された大当たり遊技Aのエンディング時間以外でも、LOGOスルーアウトモード、LOGO3000モード、またはLOGOスタンダードモードのうち、いずれかの演出モードが選択可能であっても良い。例えば、非時短状態にて特図1の抽選結果が大当たり当選となって、実行された大当たり遊技Aのラウンド遊技中に、LOGOスルーアウトモード、LOGO3000モード、またはLOGOスタンダードモードのうち、いずれかの演出モードが選択可能であっても良い。また、客待ち演出にてLOGOスルーアウトモード、LOGO3000モード、またはLOGOスタンダードモードのうち、いずれかの演出モードが選択可能であっても良い。 In each of the above embodiments, when the lottery result for special chart 1 is a jackpot in the non-time-saving state, any of the presentation modes from LOGO through-out mode, LOGO 3000 mode, or LOGO standard mode can be selected at the ending time of the executed jackpot game A. However, this is not limited to this. For example, when the lottery result for special chart 1 is a jackpot in the non-time-saving state, any of the presentation modes from LOGO through-out mode, LOGO 3000 mode, or LOGO standard mode can be selected even outside the ending time of the executed jackpot game A. For example, when the lottery result for special chart 1 is a jackpot in the non-time-saving state, any of the presentation modes from LOGO through-out mode, LOGO 3000 mode, or LOGO standard mode can be selected during a round of play of the executed jackpot game A. Additionally, for customer waiting effects, it may be possible to select one of the following modes: LOGO through-out mode, LOGO 3000 mode, or LOGO standard mode.

上記第4実施形態における第1大入賞口30と第2大入賞口35とが、「入賞口」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1大入賞口30、または第2大入賞口35のうち、いずれかの大入賞口が、「入賞口」に相当しても良い。また、例えば、第1始動口20、または第2始動口21のうち、いずれかの始動口が、「入賞口」に相当しても良い。また、例えば、第1始動口20と第2始動口21とが、「入賞口」に相当しても良い。また、例えば、普通入賞口27が、「入賞口」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 correspond to the "prize opening." However, this is not limited to this. For example, either the first large prize opening 30 or the second large prize opening 35 may correspond to the "prize opening." Also, for example, either the first start opening 20 or the second start opening 21 may correspond to the "prize opening." Also, for example, the first start opening 20 and the second start opening 21 may correspond to the "prize opening." Also, for example, the regular prize opening 27 may correspond to the "prize opening."

上記第4実施形態における入賞アイコン画像NI2が表示される大入賞口入賞報知演出が、「第1入賞演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、入賞アイコン画像NI2の表示が消える大入賞口入賞報知演出が、「第1入賞演出」に相当しても良い。また、例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、スピーカ67から大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されたことを示す特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されたことを示す特定の発光態様で発光させたりする演出などが、「第1入賞演出」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the large prize slot winning notification effect in which the winning icon image NI2 is displayed corresponds to the "first winning effect." However, this is not limited to this. For example, a large prize slot winning notification effect in which the winning icon image NI2 disappears may also correspond to the "first winning effect." Furthermore, for example, when a game ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), a specific sound is emitted from the speaker 67 indicating that the game ball has entered the large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), or the frame lamp 66 or the panel lamp 5 is illuminated in a specific lighting pattern indicating that the game ball has entered the large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35). These may also correspond to the "first winning effect."

上記第4実施形態における第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される演出が、「第2入賞演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2擬似保留玉アイコンGH2、または第3擬似保留玉アイコンGH3のうち、少なくとも一方の擬似保留玉アイコンが表示される演出が、「第2入賞演出」に相当しても良い。また、例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、入賞アイコン画像NI2と異なる演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「第2入賞演出」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the effect in which the first pseudo reserved ball icon GH1 is displayed corresponds to the "second winning effect." However, this is not limited to this. For example, an effect in which at least one of the second pseudo reserved ball icon GH2 or the third pseudo reserved ball icon GH3 is displayed may correspond to the "second winning effect." Furthermore, for example, if an effect different from the winning icon image NI2 occurs when a game ball enters a large winning slot (first large winning slot 30, second large winning slot 35), the "second winning effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as the frame lamp 66 or the board lamp 5 illuminating in a specific lighting mode, a pending effect preview, a cut-in preview, a step-up preview, a preview using an effect image, or the like.

上記第4実施形態の擬似保留玉アイコンGHが表示される演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGHが表示される演出は、特図の抽選結果が当たり当選(小当たり当選、大当たり当選)となる可能性を示唆する演出であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the effect in which the pseudo reserved ball icon GH is displayed is an effect that suggests the possibility of being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the effect in which the pseudo reserved ball icon GH is displayed may be an effect that suggests the possibility of the special chart lottery result being a win (a small win or a jackpot).

上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから所定時間(第4実施形態では、500ms)が経過すると同時に、入賞アイコン画像NI2の表示が開始されて、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから特定時間(第4実施形態では、700ms)が経過すると同時に、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、入賞アイコン画像NI2の表示開始よりも後に、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されれば、第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるタイミングは適宜変更可能であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the display of the winning icon image NI2 begins as soon as a predetermined time (500 ms in the fourth embodiment) has passed since the winning entry into the major winning slot (first major winning slot 30, second major winning slot 35), and the display of the first pseudo reserved ball icon GH1 begins as soon as a specific time (700 ms in the fourth embodiment) has passed since the winning entry into the major winning slot (first major winning slot 30, second major winning slot 35). However, this is not limited to this. For example, as long as the display of the first pseudo reserved ball icon GH1 begins after the display of the winning icon image NI2 begins, the timing at which the display of the first pseudo reserved ball icon GH1 begins may be changed as appropriate.

上記第4実施形態における擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出画像であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は、当たり判定の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性を示唆する演出画像であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) were effect images suggesting the possibility of being controlled to a time-shortened state after the end of a jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) may be effect images suggesting the possibility that the result of the hit determination is a hit (small hit, big hit).

上記第4実施形態における2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技と、1種大当たり遊技の1ラウンド目とが、「所定期間」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、2種大当たり遊技の1ラウンド目に相当する小当たり遊技、または1種大当たり遊技の1ラウンド目のうち、いずれ一方が、「所定期間」に相当しても良い。また、例えば、大当たり遊技の1ラウンド以外のラウンドが、「所定期間」に相当しても良い。また、例えば、大当たり遊技のオープニングが、「所定期間」に相当しても良い。また、例えば、大当たり遊技のエンディングが、「所定期間」に相当しても良い。その他、例えば、特別図柄の変動表示中が、「所定期間」に相当しても良い。また、例えば、通常遊技状態、時短状態、高確率状態などが、「所定期間」に相当しても良い。その他、例えば、小当たり遊技が、「所定期間」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game, and the first round of a type 1 jackpot game corresponded to the "predetermined period." However, this is not limited to this. For example, either the small jackpot game, which corresponds to the first round of a type 2 jackpot game, or the first round of a type 1 jackpot game may correspond to the "predetermined period." Also, for example, a round other than the first round of a jackpot game may correspond to the "predetermined period." Also, for example, the opening of a jackpot game may correspond to the "predetermined period." Also, for example, the ending of a jackpot game may correspond to the "predetermined period." In addition, for example, the period during which a special symbol is displayed in a variable manner may correspond to the "predetermined period." Also, for example, the normal game state, the time-saving state, the high-probability state, etc. may correspond to the "predetermined period." Also, for example, the small jackpot game may correspond to the "predetermined period."

上記第4実施形態では、1回の小当たり遊技、1種大当たり遊技の1ラウンド目で、画像表示装置7の表示画面7aにて入賞アイコン画像NI2が連続して表示可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技、大当たり遊技におけるオープニングで入賞アイコン画像NI2が表示されて、その後エンディングで入賞アイコン画像NI2が表示される場合があることが、「連続して第1入賞演出を実行可能」に相当しても良い。また、変動演出の実行中に、第1タイミングで入賞アイコン画像NI2が表示され、その第1タイミングよりも後の第2タイミングで入賞アイコン画像NI2が表示される場合があることが、「連続して第1入賞演出を実行可能」に相当しても良い。また、例えば、大当たり遊技における1ラウンド目で入賞アイコン画像NI2が表示されて、2ラウンド目で入賞アイコン画像NI2が表示される場合があることが、「連続して第1入賞演出を実行可能」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the winning icon image NI2 could be displayed consecutively on the display screen 7a of the image display device 7 during a single small win game and the first round of a type 1 jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the winning icon image NI2 may be displayed during the opening of a small win game or a jackpot game, and then the winning icon image NI2 may be displayed during the ending, which may correspond to "the first winning effect being able to be executed consecutively." Also, the winning icon image NI2 may be displayed at a first timing during the execution of a variable effect, and then the winning icon image NI2 may be displayed at a second timing after the first timing, which may correspond to "the first winning effect being able to be executed consecutively." Also, for example, the winning icon image NI2 may be displayed during the first round of a jackpot game, and then the winning icon image NI2 may be displayed during the second round, which may correspond to "the first winning effect being able to be executed consecutively."

上記第4実施形態では、1回の小当たり遊技、1種大当たり遊技の1ラウンド目で、画像表示装置7の表示画面7aにて第1擬似保留玉アイコンGH1が連続して表示可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、小当たり遊技、大当たり遊技におけるオープニングで第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されて、その後エンディングで第1擬似保留玉アイコンGH1表示される場合があることが、「連続して第2入賞演出を実行可能」に相当しても良い。また、変動演出の実行中に、第1タイミングで第1擬似保留玉アイコンGH1が表示され、その第1タイミングよりも後の第2タイミングで第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される場合があることが、「連続して第2入賞演出を実行可能」に相当しても良い。また、例えば、大当たり遊技における1ラウンド目で第1擬似保留玉アイコンGH1が表示されて、2ラウンド目で第1擬似保留玉アイコンGH1が表示される場合があることが、「連続して第2入賞演出を実行可能」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the first pseudo reserve ball icon GH1 could be displayed consecutively on the display screen 7a of the image display device 7 during a single small win game and the first round of a Type 1 jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed during the opening of a small win game or a jackpot game, and then the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed during the ending, which may correspond to "the second winning effect being able to be executed consecutively." Also, the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed at a first timing during the execution of a variable effect, and then the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed at a second timing after the first timing, which may correspond to "the second winning effect being able to be executed consecutively." Also, for example, the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed during the first round of a jackpot game, and then the first pseudo reserve ball icon GH1 may be displayed during the second round, which may correspond to "the second winning effect being able to be executed consecutively."

上記第4実施形態における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間(700ms)は、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから入賞アイコン画像NI2の表示が開始されるまでの時間(500ms)よりも長くなっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間は、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから入賞アイコン画像NI2の表示が開始されるまでの時間よりも長ければ、遊技に支障をきたさない程度に適宜変更可能である。 In the fourth embodiment described above, the time (700 ms) from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the time (500 ms) from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the winning icon image NI2 begins to be displayed. However, this is not limited to this. For example, as long as the time from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the time from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the winning icon image NI2 begins to be displayed, this can be changed as appropriate to the extent that it does not interfere with gameplay.

また、上記第4実施形態における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間は、700msとなっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間は、遊技に支障をきたさない程度に適宜変更可能である。 In addition, in the fourth embodiment described above, the time from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed was 700 ms. However, this is not limited to this. For example, the time from when a ball enters a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed can be changed as appropriate to the extent that it does not interfere with gameplay.

上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞に応じて表示可能な入賞アイコン画像NI2の個数は、10個であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、10個未満であっても良いし、11個以上であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the number of winning icon images NI2 that can be displayed in response to winning at the major winning slots (first major winning slot 30, second major winning slot 35) was 10. However, this is not limited to this. For example, the number may be less than 10, or may be 11 or more.

上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入賞に応じて表示可能な第1擬似保留玉アイコンGH1の個数は、8個であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、7個未満であっても良いし、9個以上であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the number of first pseudo reserved ball icons GH1 that can be displayed in response to winning at the major winning slots (first major winning slot 30, second major winning slot 35) was eight. However, this is not limited to this. For example, it may be less than seven, or may be nine or more.

上記第4実施形態における第1始動口20と第2始動口21が、「所定の入球口」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1始動口20、または第2始動口21のうち、いずれか一方が、「所定の入球口」に相当しても良い。また、例えば、第1始動口20と第2始動口21とも異なる第3始動口が、「所定の入球口」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the first starting hole 20 and the second starting hole 21 correspond to the "predetermined ball entry hole." However, this is not limited to this. For example, either the first starting hole 20 or the second starting hole 21 may correspond to the "predetermined ball entry hole." Also, for example, a third starting hole, which is different from the first starting hole 20 and the second starting hole 21, may correspond to the "predetermined ball entry hole."

上記第4実施形態における特別図柄が、「識別図柄」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、普通図柄が、「識別図柄」に相当しても良い。 In the fourth embodiment above, the special symbol corresponds to the "identification symbol." However, this is not limited to this. For example, the normal symbol may also correspond to the "identification symbol."

上記第4実施形態における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間(700ms)は、第1特別図柄の停止時間(500ms)よりも長く、且つ第2特別図柄の停止時間(500ms)よりも長かった(図8、図86、図87参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間は、第1特別図柄の停止時間、または第2特別図柄の停止時間のうち、何れか一方の停止時間よりは長い構成であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the time (700 ms) from when a ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the stop time of the first special symbol (500 ms) and also longer than the stop time of the second special symbol (500 ms) (see Figures 8, 86, and 87). However, this is not limited to this. For example, the time from when a ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed may be longer than either the stop time of the first special symbol or the stop time of the second special symbol.

上記第4実施形態における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間(700ms)は、特別図柄が当たり図柄(小当たり図柄、大当たり図柄)で停止表示された場合の停止時間よりも長い構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に入賞されてから第1擬似保留玉アイコンGH1の表示が開始されるまでの時間は、特別図柄が当たり図柄(小当たり図柄、大当たり図柄)で停止表示された場合の停止時間よりも長い構成であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the time (700 ms) from when a ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed is longer than the stop time when a special symbol is stopped and displayed as a winning symbol (small prize symbol, big prize symbol). However, this is not limited to this. For example, the time from when a ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) until the first pseudo reserved ball icon GH1 begins to be displayed may be longer than the stop time when a special symbol is stopped and displayed as a winning symbol (small prize symbol, big prize symbol).

上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて、表示される擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が、「所定のストック画像」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われて表示され続ける演出画像であれば、大当たり判定が行われ、その判定結果を示す特別図柄が現在変動表示中であって、その変動表示中の特別図柄に対応する当該アイコンTA、演出保留9A、カットイン予告で用いるカットイン画像、ステップアップ予告で用いる演出画像、エフェクト画像などが、「所定のストック画像」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) that are displayed when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) correspond to a "predetermined stock image." However, this is not limited to this. For example, if a presentation image continues to be displayed when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), a jackpot determination is made and a special symbol indicating the determination result is currently being displayed in a changing state, and the icon TA, presentation hold 9A, cut-in image used in the cut-in preview, presentation image used in the step-up preview, effect image, etc. corresponding to the special symbol being displayed in a changing state may correspond to a "predetermined stock image."

上記第4実施形態における擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は、大当たり遊技(1種大当たり遊技、2種大当たり遊技)の1ラウンド目から6ラウンド目まで画像表示装置7の表示画面7aに表示され続けた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は、大当たり遊技の実行中に表示された場合には、大当たり遊技の終了後の時短状態での変動演出の実行中まで表示され続けても良い。また、擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は、大当たり遊技の実行中に表示された場合には、次回の大当たり遊技での所定のタイミング(例えば、オープニング時間、エンディング時間、ラウンド遊技中など)まで表示され続けても良い。 In the fourth embodiment described above, the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) continued to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 from the first round to the sixth round of the jackpot game (Type 1 jackpot game, Type 2 jackpot game). However, this is not limited to this. For example, if the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) are displayed during the execution of the jackpot game, they may continue to be displayed until the variable effect is executed in the time-saving state after the jackpot game ends. Furthermore, if the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) are displayed during a jackpot game, they may continue to be displayed until a predetermined timing in the next jackpot game (for example, opening time, ending time, during a round of play, etc.).

また、上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が複数個入賞されたとしても、画像表示装置7の表示画面7aに表示される擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)は1個のみであっても良い。 In addition, in the fourth embodiment described above, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), a pseudo reserved ball icon GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) is displayed. However, this is not limited to this. For example, even if multiple gaming balls enter a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), only one pseudo reserved ball icon GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

また、上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞が行われると、擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1擬似保留玉アイコンGH1は、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞に関係なく、画像表示装置7の表示画面7aに表示される場合があっても良い。この場合、例えば、変動演出の実行中、小当たり遊技演出の実行中、大当たり遊技演出の実行中などに、ストック演出の実行タイミングになると、ストック演出の実行が開始されて、画像表示装置7の表示画面7aに第1擬似保留玉アイコンGH1が1個、または複数個表示される構成としても良い。 In addition, in the fourth embodiment described above, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35), the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) are displayed. However, this is not limited to this. For example, the first pseudo reserved ball icon GH1 may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 regardless of whether a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35). In this case, for example, when the timing for executing a stock effect arrives during the execution of a variable effect, a small win effect, or a large win effect, the stock effect may begin, and one or more first pseudo reserved ball icons GH1 may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

上記第4実施形態におけるストック演出は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストック演出は、当たり判定の結果が当たり(小当たり、大当たり)である可能性を示唆する演出であっても良い。 The stock effect in the fourth embodiment above was an effect that suggested the possibility of being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the stock effect may be an effect that suggests the possibility that the result of the hit determination will be a hit (small hit, jackpot).

上記第4実施形態では、第2擬似保留玉アイコンGH2と第3擬似保留玉アイコンGH3は、第1擬似保留玉アイコンGH1からの変化を経由することなく、画像表示装置7の表示画面7aに表示されることはなかった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2擬似保留玉アイコンGH2と第3擬似保留玉アイコンGH3は、第1擬似保留玉アイコンGH1からの変化を経由することなく、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞されると、画像表示装置7の表示画面7aに表示される場合があっても良い。 In the fourth embodiment described above, the second pseudo reserved ball icon GH2 and the third pseudo reserved ball icon GH3 were not displayed on the display screen 7a of the image display device 7 without first changing from the first pseudo reserved ball icon GH1. However, this is not limited to this. For example, the second pseudo reserved ball icon GH2 and the third pseudo reserved ball icon GH3 may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 when a gaming ball enters a large prize opening (first large prize opening 30, second large prize opening 35) without first changing from the first pseudo reserved ball icon GH1.

上記第4実施形態では、擬似保留玉アイコンGHの初期態様が、「第1画像態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGHの第1特定画像態様が、「第1画像態様」に相当しても良い。 In the above fourth embodiment, the initial state of the pseudo reserved ball icon GH corresponded to the "first image state." However, this is not limited to this. For example, the first specific image state of the pseudo reserved ball icon GH may correspond to the "first image state."

また、上記第4実施形態では、擬似保留玉アイコンGHの第1特定画像態様が、「第2画像態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGHの第2特定画像態様が、「第2画像態様」に相当しても良い。 Furthermore, in the above fourth embodiment, the first specific image state of the pseudo reserved ball icon GH corresponded to the "second image state." However, this is not limited to this. For example, the second specific image state of the pseudo reserved ball icon GH may correspond to the "second image state."

上記第4実施形態における擬似保留玉アイコンGHの画像態様は、初期態様(「弱」)と、第1特定画像態様(「中」)と、第2特定画像態様(「強」)との3種類であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGHの画像態様は、2種類以下であっても良い。また、例えば、擬似保留玉アイコンGHの画像態様は、4種類以上であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the image state of the pseudo reserved ball icon GH was three types: the initial state ("weak"), the first specific image state ("medium"), and the second specific image state ("strong"). However, this is not limited to this. For example, the image state of the pseudo reserved ball icon GH may be two or less types. Also, for example, the image state of the pseudo reserved ball icon GH may be four or more types.

上記第4実施形態における擬似保留玉アイコンGHの初期態様⇒擬似保留玉アイコンGHの第1特定画像態様⇒擬似保留玉アイコンGHの第2特定画像態様の順に大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高い構成となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似保留玉アイコンGHの初期態様⇒擬似保留玉アイコンGHの第1特定画像態様⇒擬似保留玉アイコンGHの第2特定画像態様の順に当たり判定の結果が当たり(小当たり、大当たり)となる可能性が高い構成であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the order of the likelihood of being controlled to the time-shortened state after the end of a jackpot game was the initial state of the pseudo reserve ball icon GH ⇒ first specific image state of the pseudo reserve ball icon GH ⇒ second specific image state of the pseudo reserve ball icon GH. However, this is not limited to this. For example, the order of the likelihood of the hit determination result being a hit (small hit, jackpot) may be the initial state of the pseudo reserve ball icon GH ⇒ first specific image state of the pseudo reserve ball icon GH ⇒ second specific image state of the pseudo reserve ball icon GH.

上記第4実施形態における第1擬似保留玉アイコンGH1と第2擬似保留玉アイコンGH2と第3擬似保留玉アイコンGH3とは、単に表示される文字が異なる構成であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1擬似保留玉アイコンGH1が青色で、第2擬似保留玉アイコンGH2が緑色で、第3擬似保留玉アイコンGH3が赤色といったように、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを色によって示唆しても良い。 In the fourth embodiment described above, the first pseudo reserved ball icon GH1, the second pseudo reserved ball icon GH2, and the third pseudo reserved ball icon GH3 simply differ in the characters displayed. However, this is not limited to this. For example, the first pseudo reserved ball icon GH1 may be blue, the second pseudo reserved ball icon GH2 may be green, and the third pseudo reserved ball icon GH3 may be red, indicating by color that there is a high possibility that the game will be controlled to a time-shortened state after the jackpot game ends.

上記第4実施形態におけるアイコン変化示唆演出が、「変化演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出保留9Aの表示態様を第1表示態様から、その第1表示態様よりも先読み判定の結果が当たりとなる可能性が高い第2表示態様に変化可能なアイコン変化演出が、「変化演出」に相当しても良い。また、例えば、大当たり判定が行われ、その判定結果を示す特別図柄が現在変動表示中であって、その変動表示中の特別図柄に対応する当該アイコンTAの表示態様を第1表示態様から、その第1表示態様よりも当たり判定の結果が当たりとなる可能性が高い第2表示態様に変化可能なアイコン変化演出が、「変化演出」に相当しても良い。 The icon change suggestion effect in the fourth embodiment above corresponds to a "change effect." However, this is not limited to this. For example, an icon change effect that can change the display mode of effect hold 9A from a first display mode to a second display mode in which the result of the predictive judgment is more likely to be a hit than the first display mode may also correspond to a "change effect." Also, for example, an icon change effect in which a jackpot judgment has been made and a special pattern indicating the judgment result is currently being displayed in a changing manner, and the display mode of the icon TA corresponding to the special pattern being displayed in a changing manner, can change from a first display mode to a second display mode in which the result of the hit judgment is more likely to be a hit than the first display mode, may also correspond to a "change effect."

上記第4実施形態におけるアイコン変化示唆演出は、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって実行される演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、アイコン変化示唆演出は、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞には関係がなく、アイコン変化示唆演出の実行抽選を行い、その抽選の結果が当選であった場合に、アイコン変化示唆演出が実行されても良い。 In the fourth embodiment described above, the icon change suggestion effect was an effect that was executed when a gaming ball entered a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35). However, this is not limited to this. For example, the icon change suggestion effect may be executed by holding a lottery to determine whether to execute the icon change suggestion effect, and if the result of the lottery is a win, the icon change suggestion effect may be executed regardless of whether a gaming ball entered a major prize slot (first major prize slot 30, second major prize slot 35).

上記第4実施形態におけるアイコン変化示唆演出は、大当たり遊技の実行中に実行される演出であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、アイコン変化示唆演出は、変動演出の実行中に実行されても良い。 In the fourth embodiment described above, the icon change suggestion effect was an effect that was executed while a jackpot game was being played. However, this is not limited to this. For example, the icon change suggestion effect may be executed while a variation effect is being played.

上記第4実施形態にて、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)がメータ表示画像TM(第1メータ表示画像TM1、第2メータ表示画像TM2)に衝突される最終バトル演出が、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が敵キャラクタに衝突される最終バトル演出が、「特定演出」に相当しても良い。また、例えば、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が初期位置から初期位置とは異なる表示位置に移動される最終バトル演出が、「特定演出」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the final battle effect in which the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 collide with the meter display image TM (first meter display image TM1, second meter display image TM2) corresponds to the "special effect." However, this is not limited to this. For example, the final battle effect in which the pseudo reserve ball icons GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 collide with an enemy character may also correspond to the "special effect." Furthermore, for example, a final battle effect in which the pseudo reserved ball icons GH (first pseudo reserved ball icon GH1, second pseudo reserved ball icon GH2, third pseudo reserved ball icon GH3) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are moved from their initial positions to display positions different from their initial positions may also be considered a "specific effect".

上記第4実施形態における敵キャラクタ画像TR(第1敵キャラクタ画像TR1、第2敵キャラクタ画像TR2)が、「特定表示」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出画像であれば、大当たり判定が行われ、その判定結果を示す特別図柄が現在変動表示中であって、その変動表示中の特別図柄に対応する当該アイコンTA、演出保留9A、カットイン予告で用いるカットイン画像、ステップアップ予告で用いる演出画像、エフェクト画像などが、「特定表示」に相当しても良い。 In the fourth embodiment, the enemy character images TR (first enemy character image TR1, second enemy character image TR2) corresponded to "specific displays." However, this is not limited to this. For example, if the effect image suggests the possibility of being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game, a jackpot determination has been made and a special symbol indicating the determination result is currently being displayed in a changing state, the icon TA corresponding to the special symbol being displayed in a changing state, a hold effect 9A, a cut-in image used in a cut-in notice, an effect image used in a step-up notice, an effect image, etc. may correspond to a "specific display."

上記第4実施形態における敵キャラクタ画像TR(第1敵キャラクタ画像TR1、第2敵キャラクタ画像TR2)は、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性を示唆する演出画像であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、敵キャラクタ画像TR(第1敵キャラクタ画像TR1、第2敵キャラクタ画像TR2)は、当たり判定の結果が当たりとなる可能性を示唆する演出画像であっても良い。 In the fourth embodiment described above, the enemy character images TR (first enemy character image TR1, second enemy character image TR2) were effect images that suggested the possibility of being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game. However, this is not limited to this. For example, the enemy character images TR (first enemy character image TR1, second enemy character image TR2) may be effect images that suggest the possibility that the result of the hit determination will be a hit.

上記第4実施形態における敵キャラクタ画像TRには、敵キャラクタAを示す第1敵キャラクタ画像TR1と、敵キャラクタBを示す第2敵キャラクタ画像TR2とがあった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、敵キャラクタ画像TRには、3種類以上の敵キャラクタ画像TRがあっても良い。この場合、例えば、敵キャラクタAを示す第1敵キャラクタ画像TR1と、敵キャラクタBを示す第2敵キャラクタ画像TR2と、敵キャラクタCを示す第3敵キャラクタ画像TR3とがあっても良い。なお、第3敵キャラクタ画像TR3は、第1敵キャラクタ画像TR1と第2敵キャラクタ画像TR2とよりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が高いことを示唆する演出画像であっても良いし、第1敵キャラクタ画像TR1と第2敵キャラクタ画像TR2とよりも大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される可能性が低いことを示唆する演出画像であっても良い。また、第3敵キャラクタ画像TR3が決定されると、最終バトル演出にて、敵キャラクタCとの戦闘が行われても良い。 In the fourth embodiment, the enemy character images TR included a first enemy character image TR1 representing enemy character A and a second enemy character image TR2 representing enemy character B. However, this is not limited to this. For example, there may be three or more types of enemy character images TR. In this case, for example, there may be a first enemy character image TR1 representing enemy character A, a second enemy character image TR2 representing enemy character B, and a third enemy character image TR3 representing enemy character C. The third enemy character image TR3 may be an effect image suggesting that there is a higher possibility of the game being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game than the first enemy character image TR1 and the second enemy character image TR2, or that there is a lower possibility of the game being controlled to a time-saving state after the end of a jackpot game than the first enemy character image TR1 and the second enemy character image TR2. Furthermore, when the third enemy character image TR3 is selected, a battle with enemy character C may take place in a final battle effect.

上記第4実施形態では、画像表示装置7の表示画面7aに擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が表示されている場合に敵キャラクタ画像TR(第1敵キャラクタ画像TR1、第2敵キャラクタ画像TR2)が表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置7の表示画面7aに擬似保留玉アイコンGH(第1擬似保留玉アイコンGH1、第2擬似保留玉アイコンGH2、第3擬似保留玉アイコンGH3)が表示されていない場合でも、敵キャラクタ画像TR(第1敵キャラクタ画像TR1、第2敵キャラクタ画像TR2)が表示される場合があっても良い。 In the above fourth embodiment, when a pseudo reserve ball icon GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, an enemy character image TR (first enemy character image TR1, second enemy character image TR2) is displayed. However, this is not limited to this. For example, even when a pseudo reserve ball icon GH (first pseudo reserve ball icon GH1, second pseudo reserve ball icon GH2, third pseudo reserve ball icon GH3) is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7, an enemy character image TR (first enemy character image TR1, second enemy character image TR2) may be displayed.

上記第4実施形態における敵キャラクタ画像TRの初期態様が、「第1表示態様」に相当し、敵キャラクタ画像TRの特殊表示態様が、「第2画像態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、敵キャラクタ画像TRの表示態様は、3種類以上であっても良い。この場合、例えば、初期態様と、初期態様よりも大当たり遊技の終了後に時短状態にされる可能性を示唆する第1特殊表示態様と、第1特殊表示態様よりも大当たり遊技の終了後に時短状態にされる可能性を示唆する第2特殊表示態様を含む3種類の表示態様のうち、第1特殊表示態様が、「第1表示態様」に相当し、第2特殊表示態様が、「第2表示態様」に相当しても良い。 In the fourth embodiment described above, the initial state of the enemy character image TR corresponds to the "first display state," and the special display state of the enemy character image TR corresponds to the "second image state." However, this is not limited to this. For example, the enemy character image TR may have three or more display states. In this case, for example, of the three display states including the initial state, a first special display state that suggests a possibility of a time-saving state being entered after the end of a jackpot game more than the initial state, and a second special display state that suggests a possibility of a time-saving state being entered after the end of a jackpot game more than the first special display state, the first special display state may correspond to the "first display state," and the second special display state may correspond to the "second display state."

上記第4実施形態における敵キャラクタ決定演出では、第1敵キャラクタ画像TR1から第2敵キャラクタ画像TR2に変更可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、敵キャラクタ画像TRには、第1敵キャラクタ画像TR1と、第2敵キャラクタ画像TR2と、それ以外の敵キャラクタ画像TRとを含む構成であっても良い。例えば、敵キャラクタ決定演出では、第1敵キャラクタ画像TR1から第2敵キャラクタ画像TR2に変更されて、さらに第2敵キャラクタ画像TR2から第2敵キャラクタ画像TR2よりも大当たり遊技の終了後に時短状態にされる可能性を示唆する第3敵キャラクタ画像TR3に変更される場合があっても良い。この場合、第3敵キャラクタ画像TR3が決定された場合には、バトルボーナス演出の4段階目では、第3敵キャラクタ画像TR3に対応する敵キャラクタとの戦闘が行われる構成であっても良い。 In the enemy character determination effect in the fourth embodiment described above, it was possible to change from the first enemy character image TR1 to the second enemy character image TR2. However, this is not limited to this. For example, the enemy character image TR may be configured to include the first enemy character image TR1, the second enemy character image TR2, and other enemy character images TR. For example, in the enemy character determination effect, the first enemy character image TR1 may be changed to the second enemy character image TR2, and then the second enemy character image TR2 may be changed to the third enemy character image TR3, which suggests a greater possibility of a time-saving state after the end of a jackpot game than the second enemy character image TR2. In this case, if the third enemy character image TR3 is determined, a battle with the enemy character corresponding to the third enemy character image TR3 may take place in the fourth stage of the battle bonus effect.

上記第4実施形態における敵キャラクタ決定演出では、第1大入賞口30への遊技球の入賞によって、第1敵キャラクタ画像TR1から第2敵キャラクタ画像TR2に変更可能であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、敵キャラクタ決定演出では、所定時間が経過すること、所定のリーチ演出の実行が開始されること、遊技者による演出ボタン63の操作が行われることなどの条件が成立することで、第1敵キャラクタ画像TR1から第2敵キャラクタ画像TR2に変更されても良い。 In the enemy character determination effect in the fourth embodiment described above, the first enemy character image TR1 could be changed to the second enemy character image TR2 when a game ball entered the first large winning slot 30. However, this is not limited to this. For example, in the enemy character determination effect, the first enemy character image TR1 may be changed to the second enemy character image TR2 when certain conditions are met, such as the passage of a predetermined amount of time, the start of a predetermined reach effect, or the player operating the effect button 63.

上記第4実施形態では、小当たり遊技、1種大当たり遊技の1ラウンド目で、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞すると、画像表示装置7の表示画面7aに擬似保留玉アイコンGHが表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技のオープニング、大当たり遊技のエンディングなどで擬似保留玉アイコンGHが表示されても良い。また、例えば、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35に遊技球が入賞すると、小当たり遊技のエンディングなどで擬似保留玉アイコンGHが表示されても良い。その他、例えば、大当たり遊技の実行中に普通入賞口27、第1始動口20、第2始動口21などに遊技球が入賞すると、擬似保留玉アイコンGHが表示されても良い。また、例えば、変動演出の実行中に、普通入賞口27、第1始動口20、第2始動口21などに遊技球が入賞すると、擬似保留玉アイコンGHが表示されても良い。 In the fourth embodiment described above, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) during the first round of a small prize game or a type 1 jackpot game, a pseudo reserved ball icon GH is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, this is not limited to this. For example, when a gaming ball enters a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35) during a jackpot game, the pseudo reserved ball icon GH may be displayed at the opening or ending of the jackpot game. Also, for example, when a gaming ball enters the second large prize slot 35 during a small prize game, the pseudo reserved ball icon GH may be displayed at the ending of the small prize game. In addition, for example, when a gaming ball enters the normal prize slot 27, first start slot 20, second start slot 21, etc. during a jackpot game, the pseudo reserved ball icon GH may be displayed. Additionally, for example, if a game ball enters the normal winning hole 27, the first starting hole 20, the second starting hole 21, etc. while a variable effect is being performed, a pseudo reserved ball icon GH may be displayed.

上記第4実施形態では、大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入賞によって、擬似保留玉アイコンGHが表示された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1始動口20、第2始動口21、普通入賞口27などの入賞によって、擬似保留玉アイコンGHが表示されても良い。 In the fourth embodiment described above, the pseudo reserved ball icon GH was displayed when a game ball entered a large prize slot (first large prize slot 30, second large prize slot 35). However, this is not limited to this. For example, the pseudo reserved ball icon GH may be displayed when a game ball enters the first start slot 20, second start slot 21, normal prize slot 27, etc.

上記第5実施形態における上部装飾部ランプ69が、「発光部」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、枠ランプ66が、「発光部」に相当しても良い。また、盤ランプ5が、「発光部」に相当しても良い。また、例えば、盤可動体15に発光可能なランプを設けた場合には、その盤可動体15に設けたランプが、「発光部」に相当しても良い。 In the fifth embodiment, the upper decorative lamp 69 corresponds to the "light-emitting unit." However, this is not limited to this. For example, the frame lamp 66 may correspond to the "light-emitting unit." Also, the panel lamp 5 may correspond to the "light-emitting unit." Furthermore, for example, if a lamp capable of emitting light is provided on the panel movable body 15, the lamp provided on the panel movable body 15 may correspond to the "light-emitting unit."

上記第5実施形態における虹色が、「特定の発光色」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図の抽選結果が当たりであることを示す発光色であれば、白丸、青色、黄色、緑色、赤色、紫色などの発光色が、「特定の発光色」に相当しても良い。 In the fifth embodiment above, the rainbow colors correspond to the "specific luminous colors." However, this is not limited to this. For example, luminous colors such as a white circle, blue, yellow, green, red, and purple may correspond to the "specific luminous colors" as long as they indicate that the special drawing result is a win.

上記第5実施形態では、特図の抽選結果が当たりであることを示す発光色は虹色の1種類のみであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図の抽選結果が当たりであることを示す発光色は2種類以上であっても良い。 In the fifth embodiment described above, only one rainbow color was used to indicate that the special drawing result was a win. However, this is not limited to this. For example, there may be two or more colors used to indicate that the special drawing result is a win.

上記第5実施形態における変動演出が、「当否示唆演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図の抽選結果が当たりであることを示唆する演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「当否示唆演出」に相当しても良い。 The variable effect in the fifth embodiment above corresponds to a "win/lose indication effect." However, this is not limited to this. For example, if the effect suggests that the result of the special drawing is a win, the "win/lose indication effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect such as making the frame lamp 66 or the board lamp 5 emit light in a specific lighting pattern, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, etc.

上記第5実施形態における当たり確定演出画像OTが表示される当たり確定演出が、「当たり確定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図の抽選結果が当たりであることを示す演出であれば、画像表示装置7の表示画面7aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ67から出力される特定の音声、枠ランプ66や盤ランプ5を特定の発光態様で発光させたりする演出や、演出保留予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「当たり確定演出」に相当しても良い。 In the fifth embodiment described above, the winning confirmation effect in which the winning confirmation effect image OT is displayed corresponds to the "winning confirmation effect." However, this is not limited to this. For example, if the effect indicates that the result of the special drawing is a winning, the "winning confirmation effect" may be a specific effect image displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a specific sound output from the speaker 67, an effect in which the frame lamp 66 or the board lamp 5 is illuminated in a specific lighting mode, a pending effect notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, etc.

上記第5実施形態では、当たり確定演出の実行中に、必ず上部装飾部ランプ69は第1光量で虹色で発光され続けた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、当たり確定演出の実行中に、上部装飾部ランプ69は第1光量で虹色で発光される場合と、上部装飾部ランプ69が虹色以外で発光される場合とがあっても良い。 In the fifth embodiment described above, the upper decorative lamp 69 always continued to emit light in rainbow colors at the first light intensity while the winning confirmation effect was being executed. However, this is not limited to this. For example, while the winning confirmation effect was being executed, the upper decorative lamp 69 may emit light in rainbow colors at the first light intensity, or the upper decorative lamp 69 may emit light in colors other than rainbow.

上記第5実施形態では、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光された、一方で特定遊技状態である場合には上部装飾部ランプ69が第1光量に比して光量が大きい第2光量で虹色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が第1輝度で虹色で発光され、一方で特定遊技状態である場合には上部装飾部ランプ69が第1輝度に比して輝度が大きい第2輝度で虹色で発光されても良い。また、例えば、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が虹色で点滅される、一方で特定遊技状態である場合には、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合よりも高速で上部装飾部ランプ69が虹色で点滅されても良い。 In the fifth embodiment described above, when the winning confirmation effect was being executed, if the effect symbols 8L, 8C, and 8R were definitively displayed as stopped in a manner suggesting a jackpot, the upper decorative portion lamp 69 emitted rainbow colors at a first light intensity, while in a specific game state, the upper decorative portion lamp 69 emitted rainbow colors at a second light intensity that was greater than the first light intensity. However, this is not limited to this. For example, when the winning confirmation effect was being executed, if the effect symbols 8L, 8C, and 8R were definitively displayed as stopped in a manner suggesting a jackpot, the upper decorative portion lamp 69 emitted rainbow colors at a first brightness, while in a specific game state, the upper decorative portion lamp 69 may emit rainbow colors at a second brightness that was greater than the first brightness. Furthermore, for example, when the winning confirmation effect is being executed, if the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitely displayed stopped in a manner suggesting a jackpot, the upper decorative portion lamp 69 may flash in rainbow colors; on the other hand, when the specific game state is being executed, the upper decorative portion lamp 69 may flash in rainbow colors faster than when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitely displayed stopped in a manner suggesting a jackpot.

上記第5実施形態では、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光された、一方で特定遊技状態である場合には上部装飾部ランプ69が第1光量に比して光量が大きい第2光量で虹色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が第2光量で虹色で発光される、一方で特定遊技状態である場合には上部装飾部ランプ69が第2光量に比して光量が小さい第1光量で虹色で発光されても良い。 In the fifth embodiment described above, when the winning confirmation effect is being executed, if the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitively displayed as stopped in a manner suggesting a jackpot, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at a first light intensity; on the other hand, when the specific game state is being executed, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at a second light intensity that is greater than the first light intensity. However, this is not limited to this. For example, when the winning confirmation effect is being executed, if the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitively displayed as stopped in a manner suggesting a jackpot, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at a second light intensity; on the other hand, when the specific game state is being executed, the upper decorative part lamp 69 emits light in rainbow colors at a first light intensity that is less than the second light intensity.

上記第5実施形態では、当たり確定演出の実行中、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で仮停止表示された場合に、上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光され、その後演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に、上部装飾部ランプ69が第1光量での虹色の発光から、第2光量での虹色の発光に変化されても良い。 In the fifth embodiment described above, when the winning confirmation display was being executed, if the display symbols 8L, 8C, and 8R were displayed in a definite stopped state suggesting a jackpot, the upper decorative lamp 69 emitted rainbow colors at the first light intensity. However, this is not limited to this. For example, if the display symbols 8L, 8C, and 8R were displayed in a temporary stopped state suggesting a jackpot, the upper decorative lamp 69 emitted rainbow colors at the first light intensity, and then if the display symbols 8L, 8C, and 8R were displayed in a definite stopped state suggesting a jackpot, the upper decorative lamp 69 may change from emitting rainbow colors at the first light intensity to emitting rainbow colors at the second light intensity.

上記第5実施形態における上部装飾部68が、「特定の装飾部」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、遊技機枠50に設けられた装飾部であれば、例えば、正面から見て遊技機枠50の前面枠51の左方向、右方向、上方向、または下方向のうち、いずれかの方向に設けられた装飾部が、「特定の装飾部」に相当しても良い。また、例えば、正面から見て遊技機枠50の前面枠51の左方向、右方向、上方向、または下方向のうち、2以上の方向に設けられた装飾部が、「特定の装飾部」に相当しても良い。 In the fifth embodiment described above, the upper decorative portion 68 corresponds to the "specific decorative portion." However, this is not limited to this. For example, in the case of a decorative portion provided on the gaming machine frame 50, a decorative portion provided in any of the directions to the left, right, up, or down of the front frame 51 of the gaming machine frame 50 when viewed from the front may correspond to the "specific decorative portion." Furthermore, for example, a decorative portion provided in two or more directions to the left, right, up, or down of the front frame 51 of the gaming machine frame 50 when viewed from the front may correspond to the "specific decorative portion."

上記第5実施形態における上部装飾部58は、前面枠51から前上方に向かって延出されていた(図108参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、上部装飾部58は、前面枠51から上方に向かって延出されても良い。また、例えば、上部装飾部58は、前面枠51から前方に向かって延出されても良い。その他、例えば、上部装飾部58は、前面枠51から右方向、または左方向のうち、いずれか一方に向かって延出されても良い。また、例えば、前面枠51から前下方に向かって延出されても良い。 In the fifth embodiment described above, the upper decorative portion 58 extends upward and forward from the front frame 51 (see Figure 108). However, this is not limited to this. For example, the upper decorative portion 58 may extend upward from the front frame 51. Also, for example, the upper decorative portion 58 may extend forward from the front frame 51. Alternatively, for example, the upper decorative portion 58 may extend either to the right or to the left from the front frame 51. Also, for example, it may extend downward and forward from the front frame 51.

上記第5実施形態における上部装飾部68は、前面枠51の基礎部である上部に取り付け可能であっても良い。上部装飾部68を前面枠51の基礎部である上部に取り付けることで、図107および図108に示すように、上部装飾部68が前面枠51から前上方に延出された状態となっても良い。 The upper decorative portion 68 in the fifth embodiment may be attachable to the upper portion, which is the base portion, of the front frame 51. By attaching the upper decorative portion 68 to the upper portion, which is the base portion, of the front frame 51, the upper decorative portion 68 may extend forward and upward from the front frame 51, as shown in Figures 107 and 108.

上記第5実施形態の変更例の上部装飾部ランプ69の発光色である白色が、「第1発光色」であり、上部装飾部ランプ69の発光色である赤色が、「第2発光色」である。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1発光色よりも遊技者にとって有利な第2発光色であれば、第1発光色は、白色以外の発光色であっても良いし、第2発光色は、赤色以外の発光色であっても良い。 In the modified example of the fifth embodiment, the white light emitted by the upper decorative lamp 69 is the "first light color," and the red light emitted by the upper decorative lamp 69 is the "second light color." However, this is not limited to this. For example, if the second light color is more advantageous to the player than the first light color, the first light color may be a light color other than white, and the second light color may be a light color other than red.

上記第5実施形態の変更例では、非時短状態である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は白色であり、時短状態である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は赤色であるため、赤色は白色よりも遊技者にとって有利な発光色であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、低確率状態である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は白色であり、高確率状態である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は赤色であるため、赤色は白色よりも遊技者にとって有利な発光色であっても良い。また、例えば、通常遊技状態である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は白色であり、小当たり遊技の実行中、大当たり遊技の実行中である場合には上部装飾部ランプ69の発光色は赤色であるため、赤色は白色よりも遊技者にとって有利な発光色であっても良い。 In the modified example of the fifth embodiment described above, the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is white when in the non-time-saving state, and red when in the time-saving state, so red is a light color that is more advantageous to the player than white. However, this is not limited to this. For example, the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is white when in the low-probability state, and red when in the high-probability state, so red may be a light color that is more advantageous to the player than white. Also, for example, the light emitted by the upper decorative part lamp 69 is white when in the normal game state, and red when in the execution of a small win game or a big win game, so red may be a light color that is more advantageous to the player than white.

上記第5実施形態の変更例では、大当たり遊技の実行中、小当たり遊技を経て大当たり遊技が実行され得る状態である場合には、上部装飾部ランプ69の発光色が虹色であるため、時短状態である場合の上部装飾部ランプ69の発光色である赤色よりも虹色のほうが遊技者にとって有利であることを示唆した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、10Rの大当たり遊技の実行中、小当たり遊技を経て10Rの大当たり遊技が実行され得る状態である場合には、上部装飾部ランプ69の発光色である虹色であるため、5Rの大当たり遊技の実行中である場合の上部装飾部ランプ69の発光色である赤色よりも虹色のほうが遊技者にとって有利であることを示唆しても良い。また、例えば、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御される場合には上部装飾部ランプ69の発光色が虹色であるため、現在の遊技状態が時短状態である場合の上部装飾部ランプ69の発光色である赤色よりも虹色のほうが、遊技者にとって有利であることを示唆しても良い。 In the modified example of the fifth embodiment described above, when a jackpot game is being played and a state in which a jackpot game can be played after a small jackpot game has occurred, the upper decorative part lamp 69 emits rainbow colors, suggesting that the rainbow colors are more advantageous to the player than the red color of the upper decorative part lamp 69 emitted in the time-saving state. However, this is not limited to this. For example, when a 10R jackpot game is being played and a state in which a 10R jackpot game can be played after a small jackpot game has occurred, the upper decorative part lamp 69 emits rainbow colors, suggesting that the rainbow colors are more advantageous to the player than the red color of the upper decorative part lamp 69 emitted in the time-saving state. Also, for example, when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game, the upper decorative part lamp 69 emits rainbow colors, suggesting that the rainbow colors are more advantageous to the player than the red color of the upper decorative part lamp 69 emitted in the time-saving state.

上記第5実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態で上部装飾部ランプ69が赤色で発光された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、低確率時短状態である場合には、上部装飾部ランプ69が緑色で発光され、高確率時短状態である場合には、上部装飾部ランプ69が赤色で発光されても良い。これにより、上部装飾部ランプ69の発光色が緑色であれば低確時短状態に制御されていることを把握させ、上部装飾部ランプ69の発光色が赤色であれば高確率時短状態に制御されていることを把握させることが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment described above, the upper decorative part lamp 69 illuminates red when in the time-saving state. However, this is not limited to this. For example, when in the low-probability time-saving state, the upper decorative part lamp 69 may illuminate green, and when in the high-probability time-saving state, the upper decorative part lamp 69 may illuminate red. This makes it possible for the player to understand that the game is controlled to the low-probability time-saving state when the upper decorative part lamp 69 illuminates green, and to understand that the game is controlled to the high-probability time-saving state when the upper decorative part lamp 69 illuminates red.

上記第5実施形態と上記第5実施形態の変更例のパチンコ遊技機1では、遊技者、または遊技店の従業員などが操作手段を操作することで、上部装飾部ランプ69の虹色の点灯を止めることが可能であっても良い。 In the pachinko gaming machine 1 of the fifth embodiment and the modified example of the fifth embodiment, the player or an employee of the gaming parlor may be able to stop the rainbow-colored illumination of the upper decorative lamp 69 by operating the operating means.

上記各実施形態では、第2大入賞口35内の特定領域39への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な所謂1種2種混合機として構成であって、特図2の抽選における大当たり当選確率と特図2の抽選における小当たり当選確率とを合算した確率が1/1であるため、時短回数1回の時短状態に制御された場合には、次の大当たり遊技の実行が実質的に確定した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、所謂「ST機」や「確変ループ機」など、1種2種混合機以外のタイプの遊技機としてもよい。ST機や確変ループ機とする場合、当選した特別図柄の種類に基づいて大当たり当選確率が高い高確率状態への移行が決定される所謂「図柄確変機」としてもよいし、Vアタッカー(特定領域を有する大入賞装置)内の特定領域への通過に基づいて高確率状態への移行が決定される所謂「V確変機」としてもよい。 In each of the above embodiments, the machine is configured as a so-called Type 1/2 hybrid machine that can execute a jackpot game based on the passage of a gaming ball through the specific area 39 within the second large prize opening 35. Because the combined probability of winning a jackpot in the drawing for Special Design 2 and the probability of winning a small prize in the drawing for Special Design 2 is 1/1, when the time-saving state is entered with one time of time-saving, the execution of the next jackpot game is essentially confirmed. However, this is not limited to this. For example, the machine may be of a type other than a Type 1/2 hybrid machine, such as a so-called "ST machine" or "probability variable loop machine." In the case of an ST machine or a probability variable loop machine, the machine may be a so-called "symbol probability variable machine" in which a transition to a high-probability state with a high jackpot probability is determined based on the type of special symbol that is won, or a so-called "V probability variable machine" in which a transition to a high-probability state is determined based on the passage of a special symbol within a V attacker (a large prize device with a specific area).

上記各実施形態では、初当たり時の大当たり遊技のエンディング時間にて実行されるエンディング演出にて、演出ボタン63の押下操作によって、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、いずれかの演出モードが選択され、所定時間(15秒)が経過すると、選択された特定遊技状態演出モードの設定が決定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、エンディング演出にて、演出ボタン63の押下操作によって、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、いずれかの演出モードの設定が決定されても良い。また、例えば、エンディング演出にて、演出ボタン63の押下操作によって、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、いずれかの演出モードが選択され、演出ボタン63以外の操作ボタンが操作されると、選択された特定遊技状態演出モードの設定が決定されても良い。 In each of the above embodiments, during the ending presentation executed at the ending time of the first jackpot game, one of the presentation modes, LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, or LOGO through-out mode, is selected by pressing the presentation button 63, and after a predetermined time (15 seconds) has elapsed, the selected specific game state presentation mode is set. However, this is not limited to this. For example, during the ending presentation, one of the presentation modes, LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, or LOGO through-out mode, may be set by pressing the presentation button 63. Also, for example, during the ending presentation, one of the presentation modes, LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, or LOGO through-out mode may be selected by pressing the presentation button 63, and when an operation button other than the presentation button 63 is operated, the selected specific game state presentation mode may be set.

上記各実施形態では、初当たり時の大当たり遊技のエンディング時間にて実行されるエンディング演出にて、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうち、いずれかの演出モードが設定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、LOGOスタンダードモード、LOGO3000モード、またはLOGOスルーアウトモードのうちから演出モードが設定可能な状況は、例えば、客待ち演出、変動演出の実行中、小当たり遊技演出、大当たり遊技演出などであっても良い。 In each of the above embodiments, one of the following presentation modes was set for the ending presentation executed at the ending time of the jackpot game upon the first win: LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, or LOGO through-out mode. However, this is not limited to this. For example, situations in which the presentation mode can be set from LOGO standard mode, LOGO 3000 mode, or LOGO through-out mode may include, for example, customer waiting presentations, when variable presentations are being executed, small jackpot game presentations, and jackpot game presentations.

上記第5実施形態と上記第5実施形態の変更例では、非時短状態にて第1特別図柄が当たり図柄(例えば、大当たり図柄)で停止表示された場合、すなわち、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で確定的に停止表示された場合に、上部装飾部ランプ69が虹色で発光された。なお、この場合の光量は第1光量であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりを示唆する態様で仮停止表示されてから上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光され、当たり遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)の実行が開始されると同時に上部装飾部ランプ69が第2光量で虹色で発光されても良い。また、例えば、非時短状態にて第1特別図柄が当たり図柄(例えば、大当たり図柄)で停止表示され、第1特別図柄の停止時間が経過するまで、上部装飾部ランプ69が第1光量で虹色で発光されても良い。 In the fifth embodiment and the modified example of the fifth embodiment, when the first special symbol is displayed as a winning symbol (e.g., a jackpot symbol) in a non-time-saving state, that is, when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitively displayed as stopped symbols suggesting a jackpot, the upper decorative lamp 69 emits rainbow colors. Note that the light intensity in this case is the first light intensity. However, this is not limited to this. For example, the upper decorative lamp 69 may emit rainbow colors at the first light intensity after the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily displayed as stopped symbols suggesting a jackpot, and then, simultaneously with the start of a winning game (small win game, jackpot game), the upper decorative lamp 69 may emit rainbow colors at the second light intensity. Also, for example, when the first special symbol is displayed as a winning symbol (e.g., a jackpot symbol) in a non-time-saving state, the upper decorative lamp 69 may emit rainbow colors at the first light intensity until the stop time of the first special symbol has elapsed.

また上記各実施形態において、特図1の抽選結果に、大当たり遊技の終了後に時短状態に制御する(すなわち非時短状態に制御する)大当たり図柄だけであっても良い。 Furthermore, in each of the above embodiments, the lottery result for Special Chart 1 may include only the jackpot symbol that will be controlled to the time-saving state (i.e., controlled to the non-time-saving state) after the jackpot game ends.

また上記各実施形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、実現したい遊技性によっては、1種大当たりのない所謂ハネモノ(2種機)としてもよい。すなわち、特図1の抽選でも特図2の抽選でも所謂「直撃大当たり」に当選し得ない構成としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the machine is configured as a so-called Type 1/Type 2 mixed machine, but depending on the gameplay desired, it may also be configured as a so-called "Hanemono" (Type 2) machine that does not have a Type 1 jackpot. In other words, it may be configured so that it is not possible to win a so-called "direct jackpot" in either the Special Chart 1 lottery or the Special Chart 2 lottery.

また上記各実施形態では、特図2の抽選に基づいて所謂「直撃大当たり」に当選し得る構成としたが、特図2の抽選に基づいて「直撃大当たり」に当選し得ない構成、すなわち特図2の抽選に基づく大当たりは2種大当たりのみの構成としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, it is possible to win a so-called "direct jackpot" based on the lottery for Special Chart 2, but it is also possible to have a configuration in which it is not possible to win a "direct jackpot" based on the lottery for Special Chart 2, i.e., a configuration in which the jackpot based on the lottery for Special Chart 2 is only a type 2 jackpot.

また上記各実施形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずV通過が発生するように第2大入賞口35(開閉部材37)の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり遊技では、V通過することもあるがV通過しないこともあるような第2大入賞口35の開放制御や振分部材71の作動制御が行われる構成(つまり振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングと第2大入賞口35への入賞タイミングがうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない構成)としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, in a small prize game based on the lottery of special chart 2, the opening control of the second large prize opening 35 (opening/closing member 37) and the operation control of the distribution member 71 are configured to ensure that V passage occurs. In contrast, in a small prize game based on the lottery of special chart 2, the opening control of the second large prize opening 35 and the operation control of the distribution member 71 may be configured to ensure that V passage occurs but not always (in other words, if the timing when the distribution member 71 is in a state allowing passage and the timing of the winning at the second large prize opening 35 coincide well, passage to the specific area 39 occurs, but if they do not, passage to the specific area 39 does not occur).

また上記各実施形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターンとした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第2流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the opening pattern for the small prize game based on the lottery of Special Chart 2 is an opening pattern in which a game ball that enters the second large prize opening 35 passes through the specific area 39 regardless of the timing of the entry. However, as long as the game is played correctly (as long as the right hand is continuously hit), the opening pattern does not necessarily require all game balls that enter the second large prize opening 35 to pass through the specific area 39, as long as the game ball can always pass through the specific area 39 during the small prize game. Specifically, for example, an opening pattern may be configured in which a 0.1-second opening is repeated 12 times, and game balls that enter the first through ninth openings pass through the specific area 39, while game balls that enter the tenth through twelfth openings pass through the non-specific area 70. In other words, the passing opening pattern may be an opening pattern in which entry into the second large prize opening 35 is possible and at least one of the game balls that enter the second large prize opening 35 passes through the specific area 39. When using an opening pattern like this modified example, the opening/closing member of the second large prize device should be designed as follows to make it easier for game balls to enter the second large prize opening 35 during each opening. That is, it should be a retractable member that can move forward and backward, blocking the second large prize opening when extended forward and opening it when retracted backward. The opening/closing member should then be positioned so that game balls flowing down the second flow path R2 roll along its upper surface. Furthermore, the coefficient of friction of the upper surface of the opening/closing member should be increased (for example, by using a highly elastic material such as rubber) so that game balls roll slowly along the upper surface of the opening/closing member. Alternatively, protrusions to slow the rolling speed of game balls may be provided on the path of the game balls, which uses the upper surface of the opening/closing member as the floor.

また上記各実施形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。なお、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。 In addition, in each of the above embodiments, the specific area 39 is configured to open according to a predetermined activation pattern managed by time, based on the start of the small win game. Alternatively, the specific area 39 may be configured to open (to allow passage) when the number of winning balls entering the second large winning opening 35 reaches a predetermined activation-trigger winning number (for example, one ball). In this case, for a special 2V passing small win, the activation-trigger winning number may be set to, for example, "1." In this way, during a special 2V passing small win, winning balls entering the second large winning opening 35 can pass through the specific area 39. Even if the distribution member 71 is configured to operate based on the activation-trigger winning number, the specific area 39 still switches between allowing and not allowing passage at predetermined times.

また上記各実施形態では、特図2保留の無い構成、すなわち、特図2保留の上限記憶数が「0」である構成となっていたが、適宜変更可能である。例えば、遊技に支障をきたさなければ、特図2保留(第2特図保留)の上限記憶数が「1」以上であっても良い。特図2保留の上限記憶数は適宜変更可能である。 Furthermore, in each of the above embodiments, there is no special symbol 2 reserve, i.e., the upper limit of the number of special symbol 2 reserves that can be stored is "0," but this can be changed as appropriate. For example, as long as it does not interfere with gameplay, the upper limit of the number of special symbol 2 reserves that can be stored (second special symbol reserve) may be "1" or more. The upper limit of the number of special symbol 2 reserves that can be stored can be changed as appropriate.

また上記各実施形態では、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(時短回数)は、特図1の変動表示が実行されても特図2の変動表示が実行されてもカウントされる合算上限実行回数としたが、この合算上限実行回数とは別に、特図1の変動表示だけをカウント対象とした特図1上限実行回数や、特図2の変動表示だけをカウント対象とした特図2上限実行回数を設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成してもよい。なお、特図1上限実行回数や特図2上限実行回数は、合算上限実行回数とは異なる値に設定することができる。また、合算上限実行回数を設けることなく、特図1上限実行回数と特図2上限実行回数とを設け、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するように構成したり、特図2上限実行回数だけを設け、この回数が満たされると時短状態が終了するように構成したりしてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the upper limit on the number of times the special symbol variable display is executed (time-saving count) in the time-saving state is the combined upper limit on the number of times it is executed, which is counted whether the special symbol 1 variable display or the special symbol 2 variable display is executed. However, in addition to this combined upper limit on the number of times it is executed, a special symbol 1 upper limit on the number of times it is executed, which counts only the special symbol 1 variable display, or a special symbol 2 upper limit on the number of times it is executed, which counts only the special symbol 2 variable display, may be set, and the time-saving state may be configured to end when either of these numbers is met. Note that the special symbol 1 upper limit on the number of times it is executed and the special symbol 2 upper limit on the number of times it is executed may be set to a value different from the combined upper limit on the number of times it is executed. Furthermore, without setting a combined upper limit on the number of times it is executed, a special symbol 1 upper limit on the number of times it is executed and a special symbol 2 upper limit on the number of times it is executed may be set, and the time-saving state may be configured to end when either of these numbers is met, or only a special symbol 2 upper limit on the number of times it is executed may be set, and the time-saving state may be configured to end when this number is met.

また上記各実施形態では、特図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きい構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。 In addition, in each of the above embodiments, the player can obtain a greater bonus when a jackpot game (including a type 2 jackpot game) is played based on the lottery for special chart 2 than when a jackpot game is played based on the lottery for special chart 1, but the opposite or the same may also be true. The bonuses that the player can obtain include the number of prize balls that can be obtained in a jackpot game, and various settings related to the game state after a jackpot game (such as whether or not the game is controlled to a time-saving state, and the number of times the game is shortened if controlled to a time-saving state).

また上記各実施形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the display unit that performs the variable effects is configured using the display screen of one display device (display screen 7a of image display device 7), but it may also be configured using the display screens of two or more display devices. For example, in a configuration that includes a sub-display device in addition to image display device 7 as the main display device, the display screen of the main display device may be configured to perform the variable effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, and the display screen of the sub-display may be configured to perform the variable effects of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. Furthermore, a touch panel consisting of a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 50, and the liquid crystal display device on this touch panel may be used as the sub-display device.

また上記各実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In addition, in each of the above embodiments, four random numbers, including a jackpot random number, are obtained as random numbers (determination information) based on a win at the first start port 20 or the second start port 21. However, it is also possible to obtain a single random number and use that random number to determine whether it is a jackpot or a small win, the type of jackpot symbol, small win symbol, or losing symbol, whether there is a reach, and the type of variation pattern. In other words, the number of random numbers obtained based on a start win and what is determined by each random number can be set arbitrarily.

13.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A4に係る発明、手段B1~B4に係る発明、手段C1~C5に係る発明、手段D1~D4に係る発明、手段E1~E5に係る発明、手段F1~F5に係る発明、手段G1~G5に係る発明、手段H1~H5に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
13. Inventions Shown in the Above-mentioned Embodiments The above-mentioned embodiments show the following inventions (inventions relating to means A1 to A4, inventions relating to means B1 to B4, inventions relating to means C1 to C5, inventions relating to means D1 to D4, inventions relating to means E1 to E5, inventions relating to means F1 to F5, inventions relating to means G1 to G5, and inventions relating to means H1 to H5). In the following description of the inventions, corresponding component names and expressions in the above-mentioned embodiments and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、当たりとなるか否かの判定を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が当たりである場合には、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能とし、
前記特別遊技の実行終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されることを示す特別演出(LOGO3000ボーナス演出)を実行可能とし、
前記判定の結果が当たりとなった場合に前記特別演出が実行される確率を示す第1特定割合(10%)を設定可能とし、
前記判定の結果が当たりとなった場合に前記特別演出が実行される確率として前記第1特定割合よりも大きい第2特定割合(81%)を設定可能とすることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is:
A game control means (game control microcomputer 81) that determines whether or not a win has been made based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting a special drawing lottery, etc. are acquired);
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined performance,
The game control means
If the result of the determination is a win, a special game (jackpot game) can be executed;
After the execution of the special game is completed, the game state can be controlled to be advantageous to the player (time-saving state),
The performance control means
A special effect (LOGO3000 bonus effect) indicating that the game is controlled to the advantageous gaming state can be executed.
A first specific percentage (10%) indicating the probability that the special effect will be executed when the result of the determination is a win can be set;
This gaming machine is characterized in that it is possible to set a second specific rate (81%) that is greater than the first specific rate as the probability that the special effect will be executed if the result of the judgment is a win.

この構成の遊技機によれば、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなった場合に遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御されることを示す特別演出が実行される確率を示す第1特定割合に設定された特別演出を遊技者に提供することが可能となる。また、判定の結果が当たりとなった場合に特別演出が実行される確率として第1特定割合よりも大きい第2特定割合に設定された特別演出を遊技者に提供することも可能となる。これにより、様々な遊技者の好みに合わせて、様々な割合に設定された特別演出を楽しませることが可能となるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 A gaming machine with this configuration can provide players with a special effect set to a first specific rate, which indicates the probability of a special effect being executed when the result of the hit/wonder judgment is a hit, indicating that the player will be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. It can also provide players with a special effect set to a second specific rate, which is greater than the first specific rate, as the probability of a special effect being executed when the result of the judgment is a hit. This makes it possible to enjoy special effects set to various rates to suit the preferences of various players, thereby increasing interest in the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
操作可能な操作手段(演出ボタン63、セレクトボタン64)を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記第1特定割合を設定可能とし、
前記操作手段の操作に基づいて、前記第2特定割合を設定可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is as follows:
In the gaming machine described in means A1,
Equipped with operable operation means (performance button 63, select button 64),
The performance control means
The first specific ratio can be set based on an operation of the operating means,
The gaming machine is characterized in that the second specific ratio can be set based on the operation of the operating means.

この構成の遊技機によれば、操作手段の操作に基づいて、第1特定割合に設定された特別演出や、第2特定割合に設定された特別演出を遊技者に提供することが可能となる。これにより、遊技者自身の好みに合わせて操作手段の操作を行って、第1特定割合に設定された特別演出や、第2特定割合に設定された特別演出を楽しませることが可能となるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 A gaming machine with this configuration can provide a player with a special effect set at a first specific rate or a special effect set at a second specific rate based on the operation of the operating means. This allows the player to operate the operating means according to their own preferences and enjoy the special effect set at the first specific rate or the special effect set at the second specific rate, thereby increasing the player's interest in the game.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が当たりである場合には、所定の割合(81%)で前記特別遊技の終了後に前記有利遊技状態に制御可能とし、
前記第2特定割合は、前記所定の割合と同じ割合(81%)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is:
In the gaming machine described in means A2,
The game control means
If the result of the judgment is a win, the game state can be controlled to the advantageous game state after the end of the special game at a predetermined rate (81%),
This gaming machine is characterized in that the second specific percentage is the same percentage (81%) as the predetermined percentage.

この構成の遊技機によれば、所定の割合で特別遊技の終了後に有利な有利遊技状態に制御されるところ、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなった場合に特別演出が実行される確率としてその所定の割合と同じ第2特定割合まで設定可能な特別演出を遊技者に提供することが可能となる。これにより、特定割合を特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御される所定の割合と同じ第2特定割合まで設定可能という斬新さによって、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the machine is controlled to a favorable game state after the end of the special game at a predetermined rate, and when the result of the win/win determination is a win, the probability of the special effect being executed can be set up to a second specific rate that is the same as the predetermined rate, making it possible to provide the player with a special effect. This makes it possible to heighten the player's interest in the game through the novelty of being able to set the specific rate up to the second specific rate that is the same as the predetermined rate at which the machine is controlled to a favorable game state after the end of the special game.

手段A4に係る発明は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段により前記判定の結果が特定当たり(10R時短大当たりB、10R時短小当たりA、図8参照)である場合には、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行を確定され、
前記特別演出は、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に制御されるとともに次回の前記特別遊技の実行が確定されることを示す演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is:
In the gaming machine according to any one of means A1 to A3,
If the result of the judgment by the game control means is a specific win (10R time-saving big win B, 10R time-saving small win A, see FIG. 8), after the special game ends, the game is transitioned to the advantageous game state and the execution of the next special game is confirmed.
The special effect is a gaming machine characterized in that after the special game ends, the machine is controlled to the advantageous game state and indicates that the next special game will be played.

この構成の遊技機によれば、特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御されるとともに次回の特別遊技の実行が確定されることを示す特別演出を第1特定割合、第2特定割合に設定可能である。これにより、様々な遊技者の好みに合わせた特定割合に設定された特別演出によって、特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御されるとともに次回の特別遊技の実行が確定される喜びを与えて、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the special effect indicating that the game will be controlled to a favorable gaming state after the end of a special game and that the execution of the next special game is confirmed can be set to a first specific rate or a second specific rate. This makes it possible to heighten interest in the game by providing the player with the joy of being controlled to a favorable gaming state after the end of a special game and that the execution of the next special game is confirmed through special effects set to specific rates that suit the preferences of various players.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に記載されているパチンコ遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(有利遊技状態)になることがある。しかしながら近年では、特開2018-88993号公報に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Aに係る発明は、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「前記判定の結果が当たりとなった場合に前記特別演出が実行される確率を示す第1特定割合を設定可能とし、前記判定の結果が当たりとなった場合に前記特別演出が実行される確率として前記第1特定割合よりも大きい第2特定割合を設定可能とする」という点で相違している。これにより、手段Aに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, a jackpot determination is performed to determine whether a jackpot has been reached, provided that a gaming ball has entered the starting slot, as described in JP 2018-88993 A, for example. When a jackpot determination is performed, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the pachinko gaming machine described in JP 2018-88993 A, a time-saving gaming state (advantageous gaming state) may be entered in which a gaming ball is more likely to enter the variable starting slot that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines that can be controlled to an advantageous gaming state advantageous to players, such as those described in JP 2018-88993 A, in order to increase gaming enjoyment. The invention of the above-mentioned means A differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "a first specific percentage indicating the probability that the special effect will be executed if the result of the judgment is a win can be set, and a second specific percentage greater than the first specific percentage can be set as the probability that the special effect will be executed if the result of the judgment is a win." This makes it possible for the invention of means A to solve the problem (achieve the effect of) "making it possible to increase interest in gaming."

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、当たりか否かの抽選を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選の結果が当たりである場合に、特別遊技(大当たり遊技)を実行し、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に移行可能とし、
前記遊技制御手段により前記抽選の結果が特定当たり(10R時短大当たりB、10R時短小当たりA、図8参照)である場合には、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行を確定され、
前記演出制御手段は、
前記抽選の結果が前記特定当たりである場合には、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行を確定されることを示す確定演出(LOGO3000ボーナス演出)を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is:
A game control means (game control microcomputer 81) that performs a lottery to determine whether or not a game has been won based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for performing a special drawing lottery, etc. are obtained);
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined performance,
The game control means
If the result of the lottery is a win, a special game (jackpot game) is executed;
After the special game ends, the player can transition to an advantageous game state (time-saving state) that is advantageous to the player,
If the result of the lottery by the game control means is a specific win (10R time-saving big win B, 10R time-saving small win A, see FIG. 8), after the special game ends, the game is transitioned to the advantageous game state and the execution of the next special game is confirmed.
The performance control means
This gaming machine is characterized in that if the result of the lottery is the specific win, the machine is transitioned to the advantageous game state and is capable of executing a confirmation effect (LOGO3000 bonus effect) indicating that the next execution of the special game is confirmed.

この構成の遊技機によれば、確定演出によって、有利遊技状態への移行と次回の特別遊技の実行が確定されることを遊技者に把握させることが可能となる。これにより、確定演出によって、遊技者に強い印象を与えるという斬新さによって、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine configured in this way, the confirmation effect allows the player to understand that the transition to a favorable gaming state and the execution of the next special game are confirmed. This makes the confirmation effect a strong impression on the player, which is novel and entertaining for the player, and can increase their interest in the game.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記抽選の結果が前記特定当たりである場合には、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に移行される可能性を示唆する移行示唆演出(LOGO1500ボーナス演出)を実行可能とし、
前記抽選の結果が前記特定当たりである場合に前記移行示唆演出が実行される可能性と、前記抽選の結果が前記特定当たりである場合に前記確定演出が実行される可能性とが異なる(図80、図85参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is as follows:
In the gaming machine described in means B1,
The performance control means
If the result of the lottery is the specific winning, after the end of the special game, a transition suggestion effect (LOGO1500 bonus effect) that suggests the possibility of transitioning to the advantageous game state can be executed,
This gaming machine is characterized in that the possibility of the transition suggestion effect being executed when the result of the lottery is the specific win is different from the possibility of the confirmation effect being executed when the result of the lottery is the specific win (see Figures 80 and 85).

この構成の遊技機によれば、抽選の結果が特定当たりである場合には、特別遊技の終了後に、有利遊技状態に制御される可能性を示唆する移行示唆演出が実行される可能性と確定演出が実行される可能性が異なる。これにより、特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御され易さは同じであるのに、移行示唆演出が実行される可能性と確定演出が実行される可能性が異なるという斬新さによって、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, if the result of the lottery is a specific win, after the special game ends, the likelihood of a transition suggestion effect suggesting the possibility of being controlled to a favorable game state differs from the likelihood of a confirmation effect being executed. As a result, even though the likelihood of being controlled to a favorable game state after the special game ends is the same, the novelty of the different likelihood of a transition suggestion effect being executed and a confirmation effect being executed can entertain players and increase their interest in the game.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記有利遊技状態には、前記有利遊技状態の終了条件が異なる複数の有利遊技状態(時短状態A、時短状態B)があり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に、前記複数の有利遊技状態のうち、第1有利遊技状態(時短状態B)に移行される場合には、前記確定演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に、前記複数の有利遊技状態のうち、前記第1有利遊技状態と異なる第2有利遊技状態(時短状態A)に移行される場合には、前記移行示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is:
In the gaming machine described in means B2,
The advantageous game state includes a plurality of advantageous game states (time-saving state A, time-saving state B) having different ending conditions for the advantageous game state,
The performance control means
After the special game ends, if the game is transitioned to the first advantageous game state (time-saving state B) among the plurality of advantageous game states, the determination effect is executed,
This gaming machine is characterized in that, after the special game ends, if the game transitions to a second advantageous game state (time-shortened state A) different from the first advantageous game state among the multiple advantageous game states, the transition suggestion effect can be executed.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態の終了条件が異なる有利遊技状態として、第1有利遊技状態と、第2有利遊技状態とがあり、第1有利遊技状態に移行される場合には、必ず確定演出が実行される。一方で第2有利遊技状態に移行される場合には、移行示唆演出が実行される場合がある。これにより、第1有利遊技状態、または第2有利遊技状態のうち、いずれの有利遊技状態に移行されているかによって、確定演出、または移行示唆演出のうち、いずれの演出が実行されるか否かに興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 A gaming machine with this configuration has two advantageous gaming states, a first advantageous gaming state and a second advantageous gaming state, which have different conditions for terminating the advantageous gaming state. When a transition to the first advantageous gaming state occurs, a confirmation effect is always executed. On the other hand, when a transition to the second advantageous gaming state occurs, a transition suggestion effect may be executed. This makes it possible to create interest in whether a confirmation effect or a transition suggestion effect will be executed, depending on whether a transition to the first advantageous gaming state or the second advantageous gaming state has occurred, thereby increasing interest in the game.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を決定することを可能とし、
前記特別遊技の終了後に前記第1有利遊技状態に移行された場合に、前記抽選の結果が当たりである場合に決定される前記特別図柄の変動時間は、前記特別遊技の終了後に前記第2有利遊技状態に移行された場合に、前記抽選の結果が当たりである場合に決定される前記特別図柄の変動時間よりも短い(図81参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is:
In the gaming machine described in means B3,
The game control means
It is possible to determine the variation time of the special symbols that indicate the result of the lottery,
This gaming machine is characterized in that when the game state is shifted to the first advantageous game state after the special game ends, the time period during which the special pattern changes, which is determined if the result of the lottery is a win, is shorter than the time period during which the game state is shifted to the second advantageous game state after the special game ends, which is determined if the result of the lottery is a win (see Figure 81).

この構成の遊技機によれば、第1有利遊技状態に移行されて、抽選の結果が当たりである場合に決定される特別図柄の変動時間の方が、第2有利遊技状態に移行されて、抽選の結果が当たりである場合に決定される特別図柄の変動時間よりも短い。これにより、第2有利遊技状態に移行される場合よりも第1有利遊技状態に移行される場合のほうが、抽選の結果が当たりである場合に特別図柄の変動時間が短縮されることで、特別遊技の終了後から次回の特別遊技の実行までをつなぎ目がない印象を遊技者に与えて、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the time period over which the special symbol changes when the lottery result is a win after transitioning to the first advantageous game state is shorter than the time period over which the special symbol changes when the lottery result is a win after transitioning to the second advantageous game state. As a result, the time period over which the special symbol changes when the lottery result is a win is shorter when transitioning to the first advantageous game state than when transitioning to the second advantageous game state, giving the player the impression that there is no connection between the end of a special game and the execution of the next special game, making it possible to increase interest in the game.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に記載されているパチンコ遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(有利遊技状態)になることがある。しかしながら近年では、特開2018-88993号公報に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Bに係る発明は、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「前記抽選の結果が前記特定当たりである場合には、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行を確定されることを示す確定演出を実行可能とする」という点で相違している。これにより、手段Aに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, a jackpot determination is performed to determine whether a jackpot has been reached, provided that a gaming ball has entered the starting slot, as described in JP 2018-88993 A, for example. When a jackpot determination is performed, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the pachinko gaming machine described in JP 2018-88993 A, a time-saving gaming state (advantageous gaming state) may be entered in which a gaming ball is more likely to enter the variable starting slot that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines that can be controlled to an advantageous gaming state advantageous to players, such as those described in JP 2018-88993 A, in order to increase gaming enjoyment. The invention relating to the above-mentioned means B differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "if the result of the lottery is the specific win, the machine is transitioned to the advantageous gaming state and a confirmation effect is executed indicating that the next execution of the special game is confirmed." As a result, the invention relating to means A can solve the problem (achieve the effect) of "making it possible to increase interest in gaming."

<手段C>
手段C1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、当たりか否かの判定を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が当たりである場合に、特別遊技(大当たり遊技)を制御可能とし、
特定条件(非時短状態にて特図の抽選にて時短当たり(時短大当たり(10R時短大当たりB、10R時短大当たりC、図8参照)、時短小当たり(10R時短小当たりA、10R時短小当たりB、図8参照))に基づく大当たり遊技が実行される)が成立することに基づいて、前記特別遊技および遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)が連続して制御され易い特別遊技状態(特定遊技状態)に制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されていることを示唆する示唆演出(LOGOスルーアウトボーナス演出)を実行可能とし、
前記示唆演出の実行中に、前記遊技制御手段により前記特別遊技の実行が終了されても、前記特別遊技状態の制御が継続される場合には、前記示唆演出の実行を継続することを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A game control means (game control microcomputer 81) that determines whether or not a win has occurred based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting a special drawing lottery, etc., are acquired);
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined performance,
The game control means
When the result of the determination is a win, a special game (jackpot game) can be controlled;
Based on the establishment of a specific condition (a jackpot game based on a time-saving win (a time-saving big win (10R time-saving big win B, 10R time-saving big win C, see FIG. 8), a time-saving small win (10R time-saving small win A, 10R time-saving small win B, see FIG. 8)) is executed in a non-time-saving state by drawing a special chart), the special game and an advantageous game state (time-saving state) advantageous to the player can be controlled to a special game state (specific game state) in which they are easily controlled consecutively,
The performance control means
A suggestive effect (LOGO through-out bonus effect) that suggests that the game is controlled to the special game state can be executed.
This gaming machine is characterized in that even if the execution of the special game is terminated by the game control means during the execution of the suggestive effect, if control of the special game state continues, the execution of the suggestive effect continues.

この構成の遊技機によれば、特別遊技および遊技者にとって有利な有利遊技状態が連続して制御され易い特別遊技状態に制御されていることを示唆する示唆演出が特別遊技の実行が終了されても、特別遊技状態の制御が継続される場合には、示唆演出の実行も継続される。これにより、示唆演出によって特別遊技状態が長い時間継続して欲しいという遊技者の気持ちを高めるという斬新な演出を遊技者に提供して、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, even if the execution of the special game ends, the suggestive effect that suggests that the special game and the advantageous game state advantageous to the player are being controlled to a special game state that is easily controlled continuously continues, as long as the control of the special game state continues. This provides the player with a novel effect that heightens the player's desire for the special game state to continue for a long time, making it possible to increase the player's interest in the game.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段により前記特別遊技状態に制御される場合には、第1演出モード(LOGOスルーアウトモード)と、前記第1演出モードと異なる第2演出モード(LOGO3000モード)とを含む複数の演出モードのうち、一の演出モードを設定可能とし、
前記第1演出モードの実行中に、前記特別遊技が実行されている場合には、前記示唆演出を実行し、
前記第2演出モードの設定中に、前記特別遊技が実行されている場合には、前記特別遊技が実行されていることを示す特別演出(LOGO3000ボーナス演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is:
In the gaming machine described in means C1,
The performance control means
When the game control means controls the special game state, one of a plurality of presentation modes including a first presentation mode (LOGO through-out mode) and a second presentation mode (LOGO3000 mode) different from the first presentation mode can be set;
When the special game is being executed during the execution of the first presentation mode, the suggestion presentation is executed;
This gaming machine is characterized in that, when the special game is being played while the second presentation mode is set, a special presentation (LOGO3000 bonus presentation) indicating that the special game is being played is executed.

この構成の遊技機によれば、複数の演出モードのうち、第1演出モードの設定中に、特別遊技が実行されている場合には、示唆演出が実行される。一方で、複数の演出モードのうち、第2演出モードの設定中に、特別遊技が実行されている場合には、特別遊技が実行されていることを示す特別演出が実行される。これにより、第1演出モードの設定中に、特別遊技が実行されている場合には、示唆演出を楽しませ、一方で第2演出モードの設定中に、特別遊技が実行されている場合には、特別演出を楽しませることが可能になるという斬新な遊技機の提供によって、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this gaming machine, if a special game is being played while the first of the multiple presentation modes is set, a suggestive effect is executed. On the other hand, if a special game is being played while the second of the multiple presentation modes is set, a special effect indicating that a special game is being played is executed. This allows players to enjoy suggestive effects when a special game is being played while the first presentation mode is set, and special effects when a special game is being played while the second presentation mode is set, thereby increasing the enjoyment of the game.

手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されている場合に、前記有利遊技状態の制御が終了となる可能性を示唆する終了示唆演出(図57(E)に示すLOGO3000ボーナス演出の後半演出用敗北演出)を実行した後に、前記有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する特定演出(LOGO3000モード専用復活演出B)を実行可能とし、
前記示唆演出にて前記特定演出が実行される確率と、前記特別演出にて前記特定演出が実行される確率とが異なることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is:
In the gaming machine described in means C2,
The performance control means
When the special game is being executed, after executing an end suggestion effect (a defeat effect for the latter half effect of the LOGO3000 bonus effect shown in FIG. 57(E)) which suggests that the control of the advantageous game state may be ended, a specific effect (a revival effect B exclusive to the LOGO3000 mode) which suggests that the control of the advantageous game state will continue can be executed,
This gaming machine is characterized in that the probability that the specific effect will be executed in the suggestive effect is different from the probability that the specific effect will be executed in the special effect.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードの設定中に示唆演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する特定演出が実行される確率と、第2演出モードの設定中に特別演出にて特定演出が実行される確率とが異なる。これにより、設定中の演出モードに応じて、特定演出が実行される確率が異なるという斬新な遊技機の提供によって、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the probability of a specific effect suggesting that control of a favorable gaming state will continue in a suggestive effect while the first presentation mode is set is different from the probability of a specific effect being executed in a special effect while the second presentation mode is set. This provides a novel gaming machine in which the probability of a specific effect being executed varies depending on the currently set presentation mode, making it possible to increase gaming enjoyment.

手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特別図柄が特定の当たり態様(「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄a」、「特図2_小当たり図柄b」、図8参照)で停止表示すると、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に制御し、
前記特定の当たり態様には、第1特定の当たり態様(「特図2_大当たり図柄D」、「特図2_小当たり図柄b」、図8参照)と、前記第1特定の当たり態様と異なる第2特定の当たり態様(「特図2_大当たり図柄C」、「特図2_小当たり図柄a」、図8参照)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードの設定中に、前記特別図柄が前記第1特定の当たり態様、または前記第2特定の当たり態様のうち、いずれの特定の当たり態様で停止表示された場合でも、前記示唆演出にて前記有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出(LOGOスルーアウトモード継続演出、図60(E)、図63(C―1)参照)を実行し、
前記第2演出モードの設定中に、前記特別図柄が前記第1特定の当たり態様で停止表示された場合には、前記特別演出にて前記特定演出を実行する、一方で前記第2演出モードの設定中に、前記特別図柄が前記第2特定の当たり態様で停止表示された場合には、前記特別演出にて前記有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出(LOGO3000モード継続演出、図57(D)参照)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is:
In the gaming machine described in means C3,
The game control means
When the special symbols are stopped and displayed in a specific winning mode ("Special symbol 2_Big win symbol C", "Special symbol 2_Big win symbol D", "Special symbol 2_Small win symbol a", "Special symbol 2_Small win symbol b", see FIG. 8), after the special game ends, the game is controlled to the advantageous game state,
The specific winning patterns include a first specific winning pattern ("Special drawing 2_Big winning pattern D", "Special drawing 2_Small winning pattern b", see FIG. 8) and a second specific winning pattern ("Special drawing 2_Big winning pattern C", "Special drawing 2_Small winning pattern a", see FIG. 8) different from the first specific winning pattern,
The performance control means
During the setting of the first presentation mode, even if the special symbol is stopped and displayed in either the first specific winning mode or the second specific winning mode, a continuation suggestion presentation (LOGO through-out mode continuation presentation, see FIG. 60(E) and FIG. 63(C-1)) is executed, which suggests that the control of the advantageous game state will be continued in the suggestion presentation,
This gaming machine is characterized in that, when the special pattern is displayed stopped in the first specific winning pattern while the second presentation mode is set, the specific presentation is executed by the special presentation, and, on the other hand, when the special pattern is displayed stopped in the second specific winning pattern while the second presentation mode is set, the special presentation executes a continuation suggestion presentation (LOGO3000 mode continuation presentation, see Figure 57 (D)) that suggests that control of the advantageous game state will continue.

この構成の遊技機によれば、第1特定の当たり態様と第2特定の当たり態様とを含む特定の当たり態様で特別図柄が停止表示されると、特別遊技の終了後に有利遊技状態に制御される。また、第1演出モードの設定中に特別図柄で第1当たり態様、または第2当たり態様のうち、いずれの特定の当たり態様で停止表示された場合でも、示唆演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出が実行される。一方で、第2演出モードの設定中に特別図柄で第1当たり態様が停止表示された場合には特別演出にて特定演出が実行され、特別図柄で第2当たり態様が停止表示された場合には特別演出にて有利遊技状態の制御が継続となることを示唆する継続示唆演出が実行される。これにより、当たり態様ではなく、演出モードに応じて、継続示唆演出、または特定演出のうち、いずれの演出が実行される場合、または継続示唆演出のみが実行される場合に変化させることが可能となる斬新な遊技機の提供によって、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this gaming machine configuration, when a special symbol is displayed in a specific winning pattern, including a first specific winning pattern and a second specific winning pattern, the machine is controlled to a favorable gaming state after the special game ends. Furthermore, when the first presentation mode is set and the special symbol is displayed in either the first or second winning pattern, a continuation suggestion effect is executed, suggesting that the favorable gaming state will continue. On the other hand, when the second presentation mode is set and the special symbol is displayed in the first winning pattern, a specific effect is executed in the special effect, and when the special symbol is displayed in the second winning pattern, a continuation suggestion effect is executed, suggesting that the favorable gaming state will continue. This provides an innovative gaming machine that can change whether the continuation suggestion effect or the specific effect, or whether only the continuation suggestion effect is executed, depending on the presentation mode rather than the winning pattern, thereby increasing gaming enjoyment.

手段C5に係る発明は、
手段C2から手段C4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による所定操作(演出ボタン63の押下操作)に基づいて、前記複数の演出モードのうちから、前記第1演出モードを設定可能とし、
前記所定操作に基づいて、前記複数の演出モードのうちから、前記第2演出モードを設定可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C5 is:
In the gaming machine according to any one of means C2 to C4,
The performance control means
The first presentation mode can be set from among the plurality of presentation modes based on a predetermined operation by the player (pressing the presentation button 63),
This gaming machine is characterized in that the second presentation mode can be set from among the plurality of presentation modes based on the predetermined operation.

この構成の遊技機によれば、複数の演出モードのうち、遊技者による所定操作に基づいて、示唆演出が実行される第1演出モード、示唆演出が実行されずに、特別演出が実行される第2演出モードを設定可能である。これにより、遊技者自身の好みに合わせて、示唆演出が実行される第1演出モード、特別演出が実行される第2演出モードを選ばせることが可能になるという斬新な遊技機の提供によって、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this gaming machine, of the multiple presentation modes, it is possible to set a first presentation mode in which a suggestive presentation is executed, or a second presentation mode in which a special presentation is executed without executing a suggestive presentation, based on a predetermined operation by the player. This allows players to select the first presentation mode in which a suggestive presentation is executed, or the second presentation mode in which a special presentation is executed, based on their own preferences, thereby providing a novel gaming machine that can increase the player's interest in the game.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に記載されているパチンコ遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(有利遊技状態)になることがある。しかしながら近年では、特開2018-88993号公報に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Cに係る発明は、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「前記特別遊技状態に制御されていることを示唆する示唆演出を実行可能とし、前記示唆演出の実行中に、前記遊技制御手段により前記特別遊技の実行が終了されても、前記特別遊技状態の制御が継続される場合には、前記示唆演出の実行を継続すること」という点で相違している。これにより、手段Aに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, a jackpot determination is performed to determine whether a jackpot has been reached, provided that a gaming ball has entered the starting slot, as described in JP 2018-88993 A, for example. When a jackpot determination is performed, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the pachinko gaming machine described in JP 2018-88993 A, a time-saving gaming state (advantageous gaming state) may be entered in which a gaming ball is more likely to enter the variable starting slot that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines that can be controlled to an advantageous gaming state advantageous to players, such as those described in JP 2018-88993 A, in order to increase gaming enjoyment. The invention relating to the above-mentioned means C differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the game has been controlled to the special game state, and even if the game control means ends the execution of the special game while the suggestive effect is being executed, if control of the special game state continues, the execution of the suggestive effect continues." As a result, the invention relating to means A can solve the problem (achieve the effect of) "making it possible to increase interest in the game."

<手段D>
手段D1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行中であることを示唆する特別演出(LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO3000ボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出、LOGOスルーアウトボーナス演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能とし、
前記特別演出には、第1特別演出(LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出)と、前記第1特別演出と異なる第2特別演出(LOGO3000ボーナス演出、LOGOスルーアウトボーナス演出)とがあり、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な有利期間(特定遊技状態)の終了に基づいて、当該有利期間での前記第1特別演出の実行回数を示す第1回数表示(ボーナス実行回数画像SB1、LOGO1500ボーナス実行回数画像SB3)を実行可能とし、
前記有利期間の終了に基づいて、当該有利期間での前記第2特別演出の実行回数を示す第2回数表示(LOGO3000ボーナス実行回数画像SB2、スルーアウトボーナス実行回数画像SB4)とを実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
A game control means (game control microcomputer 81) that can execute a special game (jackpot game) based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (examples of numerical information and judgment information) for performing special drawing lottery, etc. are acquired);
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) equipped with a presentation control means (presentation control microcomputer 91) capable of executing special presentations (LOGO standard bonus presentation, LOGO 3000 bonus presentation, LOGO 1500 bonus presentation, LOGO through-out bonus presentation) that indicate that the special game is being played,
The game control means
After the special game ends, the game can be controlled to a beneficial game state (time-saving state) that is advantageous to the player,
The special effects include a first special effect (LOGO standard bonus effect, LOGO 1500 bonus effect) and a second special effect (LOGO 3000 bonus effect, LOGO through-out bonus effect) that is different from the first special effect.
The performance control means
Based on the end of an advantageous period (specific gaming state) that is advantageous to the player, a first number display (bonus execution number image SB1, LOGO1500 bonus execution number image SB3) that indicates the number of times the first special effect is executed during the advantageous period can be executed;
This gaming machine is characterized by being able to execute a second number display (LOGO3000 bonus execution number image SB2, through-out bonus execution number image SB4) indicating the number of times the second special effect is executed during the advantageous period based on the end of the advantageous period.

この構成の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利期間の終了に基づいて、当該有利期間での第1特別演出の実行回数を示す第1回数表示と、当該有利期間での第2特別演出の実行回数を示す第2回数表示とが区別されて実行される。これにより、有利期間での第1特別演出の実行回数と、有利期間での第2特別演出の実行回数とを明確に把握させ易くするという斬新な遊技機を提供することが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, based on the end of a favorable period advantageous to the player, a first count display showing the number of times the first special effect was executed during that favorable period and a second count display showing the number of times the second special effect was executed during that favorable period are displayed separately. This makes it possible to provide an innovative gaming machine that makes it easy to clearly understand the number of times the first special effect was executed during the favorable period and the number of times the second special effect was executed during the favorable period.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1特別演出は、1回の前記特別遊技の実行を示唆する演出(LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出)であり、
前記第2特別演出は、複数回の前記特別遊技の実行を1回の前記特別遊技の実行であるかのように示唆する演出(LOGO3000ボーナス演出)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is:
In the gaming machine described in means D1,
The first special effect is an effect (LOGO standard bonus effect, LOGO 1500 bonus effect) that suggests the execution of one special game,
The gaming machine is characterized in that the second special effect is an effect (LOGO3000 bonus effect) that suggests that the execution of the special game multiple times is the execution of the special game once.

この構成の遊技機によれば、第1特別演出によって、1回の特別遊技の実行であると遊技者に見せることが可能となり、第2特別演出によって、複数回の特別遊技の実行を1回の特別遊技の実行であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、実行される特別演出に応じて、遊技者に様々な見せ方によって、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the first special effect makes it appear to the player that a single special game has been played, and the second special effect makes it appear to the player that multiple special games have been played as if they were a single special game. This makes it possible to entertain the player in a variety of ways depending on the special effect being played, thereby increasing the player's interest in the game.

手段D3に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記第1特別演出は、1回の前記特別遊技の実行を示唆する演出(LOGOスタンダードボーナス演出、LOGO1500ボーナス演出)であり、
前記第2特別演出は、前記有利期間での演出を1回の前記特別遊技の実行であるかのように示唆する演出(LOGOスルーアウトボーナス演出)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is:
In the gaming machine described in means D1,
The first special effect is an effect (LOGO standard bonus effect, LOGO 1500 bonus effect) that suggests the execution of one special game,
The gaming machine is characterized in that the second special effect is an effect (LOGO through-out bonus effect) that suggests that the effects during the advantageous period are the execution of one special game.

この構成の遊技機によれば、第1特別演出によって、1回の特別遊技の実行であると遊技者に見せることが可能となり、第2特別演出によって、有利期間での演出を1回の特別遊技の実行であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、実行される特別演出に応じて、遊技者に様々な見せ方によって、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the first special effect makes it possible for the player to see that a single special game has been played, and the second special effect makes it possible for the effects during the advantageous period to appear to the player as if a single special game had been played. This makes it possible to entertain the player in a variety of ways depending on the special effect being played, thereby increasing the player's interest in the game.

手段D3に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段による1回の前記特別遊技の実行を1回の前記第1特別演出の実行としてカウントし(ステップS4703、図37参照)、
前記遊技制御手段による複数回の前記特別遊技の実行を1回の前記第2特別演出の実行としてカウントする(ステップS4706、図37参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is:
In the gaming machine described in means D1,
The performance control means
Counting one execution of the special game by the game control means as one execution of the first special effect (step S4703, see FIG. 37),
This gaming machine is characterized in that the execution of the special game multiple times by the game control means is counted as one execution of the second special effect (step S4706, see Figure 37).

この構成の遊技機によれば、1回の特別遊技の実行を1回の第1特別演出の実行としてカウントされ、複数回の特別遊技の実行を1回の第2特別演出の実行としてカウントされる。これにより、区別して表示された第1回数表示と第2回数表示とが正確にそれぞれの特別演出の実行回数を把握させることが可能になるように制御することが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the execution of one special game is counted as the execution of one first special effect, and the execution of multiple special games is counted as the execution of one second special effect. This makes it possible to control the distinctly displayed first and second count displays so that the number of times each special effect has been executed can be accurately determined.

手段D4に係る発明は、
手段D1から手段D3のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機の外部に信号を出力可能な外部端子部(外部端子板119)を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の入球口(第2始動口21)への遊技球の入球に基づいて、当たりとなるか否かの判定を行い、
前記判定の結果が当たりである場合に、前記特別遊技を実行可能とし、
前記判定の結果が当たりとなるごとに、前記第1特別演出、または前記第2特別演出のいずれが実行される場合でも、前記外部端子部に当たり中信号を出力可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D4 is:
In the gaming machine according to any one of means D1 to D3,
An external terminal unit (external terminal board 119) capable of outputting a signal to the outside of the gaming machine is provided,
The game control means
A determination is made as to whether or not a game ball has entered a predetermined ball entry hole (second starting hole 21), and
When the result of the determination is a win, the special game is executable;
This gaming machine is characterized in that it is capable of outputting a winning signal to the external terminal section each time the result of the judgment is a winning one, regardless of whether the first special effect or the second special effect is executed.

この構成の遊技機によれば、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなるごとに、第1特別演出、または第2特別演出のいずれが実行される場合でも、遊技制御手段により遊技機の外部に信号を出力可能な外部端子部に当たり中信号が出力される。これにより、第1特別演出、または第2特別演出のいずれを遊技者に見せる場合でも、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなった回数を外部に正しく伝えることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, each time the result of the hit determination is a hit, regardless of whether the first or second special effect is executed, the gaming control means outputs a hit signal to an external terminal that can output a signal to the outside of the gaming machine. This makes it possible to accurately communicate to the outside the number of times the result of the hit determination is a hit, regardless of whether the first or second special effect is shown to the player.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2018-88993号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2018-88993号公報に記載されているパチンコ遊技機では、開閉可能な可変始動口に非時短遊技状態よりも遊技球が入球し易い時短遊技状態(有利遊技状態)になることがある。しかしながら近年では、特開2018-88993号公報に記載されているような遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機に対して、斬新さが求められている。上記した手段Dに係る発明は、特開2018-88993号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者にとって有利な有利期間の終了に基づいて、当該有利期間での前記第1特別演出の実行回数を示す第1回数表示を実行可能とし、前記有利期間の終了に基づいて、当該有利期間での前記第2特別演出の実行回数を示す第2回数表示とを実行可能である」という点で相違している。これにより、手段Aに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has occurred, provided that a gaming ball has entered the starting slot, as described in JP 2018-88993 A, for example. When a jackpot determination is performed, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the pachinko gaming machine described in JP 2018-88993 A, a time-saving gaming state (advantageous gaming state) may be entered in which a gaming ball is more likely to enter the variable starting slot that can be opened and closed than in a non-time-saving gaming state. However, in recent years, there has been a demand for innovative gaming machines that can be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player, such as that described in JP 2018-88993 A. The invention of the above-mentioned means D differs from the gaming machine described in JP 2018-88993 A in that "based on the end of an advantageous period that is advantageous to the player, a first count display can be executed to indicate the number of times the first special effect will be executed during that advantageous period, and based on the end of the advantageous period, a second count display can be executed to indicate the number of times the second special effect will be executed during that advantageous period." This allows the invention of means A to solve the problem (achieve the effect of) "making it possible to increase interest in gaming."

<手段E>
手段E1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、特別遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技が実行されていることを示唆する特別示唆演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記特別示唆演出には、第1特別示唆演出(LOGOスタンダードボーナス演出)と、前記第1特別示唆演出と異なる第2特別示唆演出(LOGO3000ボーナス演出)とがあり、
前記演出制御手段は、
第1の演出モード(LOGOスタンダードモード)と、前記第1の演出モードと異なる第2の演出モード(LOGO3000モード)とを含む複数の演出モードのうちから、一の演出モードを設定可能とし、
前記第1の演出モードを設定している場合には、前記第1の演出モードに対応した前記第1特別示唆演出を実行可能とし、
前記第2の演出モードを設定している場合には、前記第2の演出モードに対応した前記第2特別示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。
<Means E>
The invention according to means E1 is:
A game control means (game control microcomputer 81) that can execute a special game based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (examples of numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery, etc. are acquired);
and a performance control means (performance control microcomputer 91) capable of executing a special suggestion performance that suggests that the special game is being executed.
The special suggestion effects include a first special suggestion effect (LOGO standard bonus effect) and a second special suggestion effect (LOGO3000 bonus effect) that is different from the first special suggestion effect.
The performance control means
One of a plurality of presentation modes including a first presentation mode (LOGO standard mode) and a second presentation mode (LOGO3000 mode) different from the first presentation mode can be set;
When the first presentation mode is set, the first special suggestion presentation corresponding to the first presentation mode can be executed;
This gaming machine is characterized in that when the second presentation mode is set, the second special suggestion presentation corresponding to the second presentation mode can be executed.

この構成の遊技機によれば、設定された第1の演出モードが設定されている場合ではその第1の演出モードに対応した第1特別示唆演出によって、特別遊技が実行されていることを把握させることが可能となる。一方で、設定された第2の演出モードが設定されている場合ではその第2の演出モードに対応した第2特別示唆演出によって、特別遊技が実行されていていることを把握させることが可能となる。これにより、遊技者の好みに合わせて設定された演出モードに対応した特別示唆演出によって特別遊技が実行されていていることを把握させて楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, when a set first presentation mode is set, the first special suggestion presentation corresponding to that first presentation mode makes it possible for the player to understand that a special game is being played. On the other hand, when a set second presentation mode is set, the second special suggestion presentation corresponding to that second presentation mode makes it possible for the player to understand that a special game is being played. This makes it possible for the player to understand that a special game is being played through the special suggestion presentation corresponding to the presentation mode set to suit the player's preferences, which allows for enjoyment and increases the player's interest in the game.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の入球口(第2始動口21)への遊技球の入球に基づいて、当たりとなるか否かの判定(特図2大当たり判定処理(S1002))を行い、
前記判定の結果が当たりである場合には、前記特別遊技を実行し、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能とし、
前記第1特別示唆演出は、1回の前記特別遊技の実行を示唆する演出であり、
前記第2特別示唆演出は、予め定められた複数回の前記特別遊技の実行が1回の前記特別遊技の実行であるかのように示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E2 is as follows:
In the gaming machine described in means E1,
The game control means
Based on the entry of the game ball into the predetermined ball entry port (second starting port 21), a determination is made as to whether or not a win has been made (special chart 2 jackpot determination process (S1002)).
If the result of the determination is a win, the special game is executed;
After the special game ends, the game can be controlled to a beneficial game state (time-saving state) that is advantageous to the player,
The first special suggestion effect is an effect suggesting the execution of one special game,
The second special suggestion effect is an effect that suggests that the execution of a predetermined number of special games is the execution of a single special game.

この構成の遊技機によれば、第1特別示唆演出によって、1回の特別遊技の実行であると遊技者に見せることが可能となり、第2特別示唆演出によって、予め定められた複数回の特別遊技の実行を1回の特別遊技の実行であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、実行される特別示唆演出に応じて、遊技者に様々な見せ方によって、遊技者を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the first special suggestion effect makes it appear to the player that a single special game has been played, and the second special suggestion effect makes it appear to the player that a predetermined number of special games have been played as a single special game. This makes it possible to entertain the player in a variety of ways depending on the special suggestion effect being played, thereby increasing the player's interest in the game.

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な不利遊技状態(非時短状態)に制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記複数の演出モードのうちから、前記第1の演出モードと前記第2の演出モードとも異なる第3の演出モード(LOGOスルーアウトモード)を設定可能とし、
前記第3の演出モードを設定している場合に、前記第3の演出モードに対応した第3特別示唆演出(LOGOスルーアウトボーナス演出)を実行可能とし、
前記第3特別示唆演出は、前記特別遊技の終了後に前記不利遊技状態に制御されるまでに1回、または複数回の前記特別遊技の実行を1回の前記特別遊技の実行であるかのように示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E3 is:
In the gaming machine described in means E2,
The game control means
The game state can be controlled to an unfavorable game state (non-time-shortened state) that is more unfavorable to the player than the advantageous game state,
The performance control means
A third presentation mode (LOGO through-out mode) different from the first presentation mode and the second presentation mode can be set from among the plurality of presentation modes;
When the third presentation mode is set, a third special suggestion presentation (LOGO through-out bonus presentation) corresponding to the third presentation mode can be executed;
The third special suggestion effect is a performance that suggests the execution of the special game once or multiple times after the end of the special game before the game is controlled to the disadvantageous game state, as if it were the execution of one special game.

この構成の遊技機によれば、設定された第3の演出モードが設定されている場合では第3特別示唆演出によって、特別遊技の終了後に有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な不利遊技状態に制御されるまでに1回、または複数回の特別遊技の実行が1回の特別遊技であるかのように遊技者に見せることが可能となる。これにより、第3特別示唆演出によって、どこまで1回の特別遊技の実行が継続されていくのだろうかと、遊技者をドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine configured in this way, when the third presentation mode is set, the third special suggestion presentation makes it appear to the player that one or more special games are played after the end of a special game before the game state is controlled to an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. This makes it possible for the third special suggestion presentation to make the player's heart race, wondering how long one special game will continue, and thus increasing the player's interest in the game.

手段E4に係る発明は、
手段E3に記載の遊技機において、
前記遊技機の外部に信号を出力可能な外部端子部(外部端子板119)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が当たりとなるごとに、前記第2特別示唆演出、または前記第3特別示唆演出のいずれが実行される場合でも、前記外部端子部に当たり中信号を出力可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E4 is:
In the gaming machine according to means E3,
An external terminal unit (external terminal board 119) capable of outputting a signal to the outside of the gaming machine is provided,
The game control means
This gaming machine is characterized in that it is capable of outputting a winning signal to the external terminal section each time the result of the judgment is a winning one, regardless of whether the second special suggestion effect or the third special suggestion effect is executed.

この構成の遊技機によれば、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなるごとに、複数回の特別遊技が1回の特別遊技の実行であるかのように示唆する第2特別示唆演出、または第3特別示唆演出のいずれが実行される場合でも、遊技制御手段により遊技機の外部に信号を出力可能な外部端子部に当たり中信号が出力される。これにより、第2特別示唆演出、または第3特別示唆演出のいずれを遊技者に見せる場合でも、当たりとなるか否かの判定の結果が当たりとなった回数を外部に正しく伝えることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, each time the result of the hit determination is a hit, a hit signal is output by the gaming control means to an external terminal unit that can output a signal to the outside of the gaming machine, regardless of whether the second special suggestion effect, which suggests that multiple special games are being played as if they were a single special game, or the third special suggestion effect is played. This makes it possible to correctly communicate to the outside the number of times the result of the hit determination is a hit, regardless of whether the second special suggestion effect or the third special suggestion effect is shown to the player.

手段E5に係る発明は、
手段E2から手段E4のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が特定の当たり(10R時短大当たりA、図8)であった場合には、前記特別遊技の終了後に前記有利遊技状態に制御し、
前記演出制御手段は、
前記特定の当たりに基づく前記特別遊技の実行中に、前記複数の演出モードのうちから、一の演出モードを設定可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means E5 is:
In the gaming machine according to any one of means E2 to E4,
The game control means
If the result of the judgment is a specific win (10R time-saving big win A, FIG. 8), control is made to the advantageous game state after the special game ends,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that one presentation mode can be set from among the plurality of presentation modes during execution of the special game based on the specific win.

この構成の遊技機によれば、特定の当たりに基づく特別遊技の実行中に、第1の演出モードが設定される場合や、第2の演出モードが設定される場合がある。これにより、特定の当たりに基づく特別遊技の実行中に、遊技者の好みに合った演出モードを楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the first presentation mode or the second presentation mode may be set during the execution of a special game based on a specific win. This allows players to enjoy a presentation mode that suits their preferences during the execution of a special game based on a specific win, increasing their interest in the game.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2008-119399号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。特開2008-119399号公報に記載されているパチンコ遊技機では、大当たり遊技(特別遊技)の実行中であることを示唆する大当たり遊技演出(特別示唆演出)が実行されることがある。しかしながら近年では、特開2008-119399号公報に記載されているような特別遊技の実行中であることを示唆する特別示唆演出を実行可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Eに係る発明は、特開2008-119399号公報に記載の遊技機に対して、「前記第1の演出モードを設定している場合には、前記第1の演出モードに対応した前記第1特別示唆演出を実行し、前記第2の演出モードを設定している場合には、前記第2の演出モードに対応した前記第2特別示唆演出を実行する」という点で相違している。これにより、手段Eに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are one type of gaming machine, a jackpot determination is made to determine whether or not a jackpot has been reached, provided that a gaming ball enters the starting slot, as described in JP 2008-119399 A, for example. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination result is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the pachinko gaming machine described in JP 2008-119399 A, a jackpot game effect (special suggestion effect) that suggests that a jackpot game (special game) is being executed may be executed. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines capable of executing special suggestion effects that suggest that a special game is being executed, such as those described in JP 2008-119399 A, in order to increase gaming enjoyment. The invention relating to the above-mentioned means E differs from the gaming machine described in JP 2008-119399 A in that "when the first presentation mode is set, the first special suggestion presentation corresponding to the first presentation mode is executed, and when the second presentation mode is set, the second special suggestion presentation corresponding to the second presentation mode is executed." This makes it possible for the invention relating to means E to solve the problem (achieve the effect of) "making it possible to increase interest in gaming."

<手段F>
手段F1に係る発明は、
遊技球が入賞可能な入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、前記入賞口への遊技球の入賞が行われたことを示す第1入賞演出(大入賞口入賞報知演出)を実行可能とし、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、前記第1入賞演出と異なる第2入賞演出(第1擬似保留玉アイコンGH1を表示する演出)を実行可能とし、
前記第1入賞演出の実行開始よりも後に、前記第2入賞演出の実行を開始可能である(図86、図87参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means F>
The invention according to means F1 is:
winning holes into which game balls can enter (first large winning hole 30, second large winning hole 35);
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined performance,
The performance control means
When the game ball enters the winning hole, a first winning effect (a large winning hole winning notification effect) can be executed to indicate that the game ball has entered the winning hole;
When the game ball enters the winning hole, a second winning effect (a performance of displaying a first pseudo reserved ball icon GH1) different from the first winning effect can be executed,
This gaming machine is characterized in that the execution of the second winning effect can be started after the execution of the first winning effect has started (see Figures 86 and 87).

この構成の遊技機によれば、入賞口への遊技球の入賞が行われると、第1入賞演出の実行開始よりも後に、第2入賞演出の実行を開始させることが可能となる。これにより、第1入賞演出の実行開始を楽しませた後に、第2入賞演出の実行開始を楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine configured in this way, when a gaming ball enters a prize slot, it is possible to start the execution of the second prize presentation after the execution of the first prize presentation. This makes it possible to enjoy the start of the second prize presentation after enjoying the start of the first prize presentation, thereby increasing the enjoyment of the game.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)を備え、
前記第2入賞演出は、前記有利遊技状態に制御される可能性を示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F2 is:
In the gaming machine described in means F1,
The game control means (game control microcomputer 81) is provided, which can control the game state to be advantageous to the player (time-shortened state) based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (examples of numerical information or judgment information) for conducting special drawing lottery, etc. are obtained),
The gaming machine is characterized in that the second winning effect is an effect that suggests the possibility of being controlled into the advantageous gaming state.

この構成の遊技機によれば、入賞口への遊技球の入賞が行われると、第1入賞演出の実行開始よりも後に、有利遊技状態に制御される可能性を示唆する第2入賞演出の実行を開始させることが可能となる。これにより、第1入賞演出の実行開始を楽しませた後に、第2入賞演出によって、有利遊技状態に制御される可能性を把握させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine configured in this way, when a gaming ball enters a winning slot, it is possible to start the execution of a second winning effect, which suggests the possibility of being controlled to a favorable gaming state, after the start of the first winning effect. This allows the player to enjoy the start of the first winning effect, and then understand the possibility of being controlled to a favorable gaming state through the second winning effect, thereby increasing the player's interest in the game.

手段F3に係る発明は、
手段F2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定期間(小当たり遊技、1種大当たり遊技の1ラウンド目)での前記入賞口への遊技球の入賞に応じて、連続して前記第1入賞演出を実行可能とし、
前記所定期間での前記入賞口への遊技球の入賞に応じて、連続して前記第2入賞演出を実行可能とし、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われてから前記第2入賞演出の実行開始までの時間(700ms)は、前記入賞口への遊技球の入賞が行われてから前記第1入賞演出の実行開始までの時間(500ms)よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F3 is:
In the gaming machine described in means F2,
The performance control means
The first winning effect can be executed consecutively in response to the winning of the game ball into the winning hole during a predetermined period (the first round of the small win game or the first type big win game),
The second winning effect can be executed consecutively in response to the winning of the game ball into the winning hole during the predetermined period,
This gaming machine is characterized in that the time (700 ms) from when the game ball enters the winning slot to when the second winning effect starts to be executed is longer than the time (500 ms) from when the game ball enters the winning slot to when the first winning effect starts to be executed.

この構成の遊技機によれば、入賞口への遊技球の入賞が行われてから第2入賞演出の実行開始までの時間が第1入賞演出の実行開始までの時間よりも長いため、第1入賞演出の実行が開始されるよりも遅れて第2入賞演出の実行が開始されることになる。これにより、所定期間での入賞口への遊技球の入賞に応じて、連続して第1入賞演出と第2入賞演出とが実行される場合でも、必ず第1入賞演出の実行開始を認識させた後に、次に第2入賞演出の実行開始を遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine configured in this way, the time from when a gaming ball enters a prize slot until the second prize effect begins to be executed is longer than the time from when the first prize effect begins to be executed, so the second prize effect begins to be executed later than the first prize effect. This makes it possible to make the player aware of the start of the first prize effect before the second prize effect begins to be executed, even if the first prize effect and the second prize effect are executed consecutively in response to the entry of a gaming ball into a prize slot within a specified period of time, thereby increasing the player's interest in the game.

手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間での前記入賞口への遊技球の入賞に応じて、連続して前記第1入賞演出を第1所定回数(10回)まで実行するとともに、連続して前記第2入賞演出を前記第1所定回数と異なる第2所定回数(8回)まで実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F4 is:
In the gaming machine according to means F3,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that, depending on the game ball entering the winning slot during the specified period, the first winning presentation is executed consecutively up to a first specified number of times (10 times), and the second winning presentation is executed consecutively up to a second specified number of times (8 times) that is different from the first specified number of times.

この構成の遊技機によれば、所定期間での入賞口への遊技球の入賞に応じて、連続して第1所定回数の第1入賞演出が実行されて、連続して第1所定回数と異なる第2所定回数の第2入賞演出が実行される場合でも、第1入賞演出の実行開始を認識させた後に、次に第2入賞演出の実行開始を遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, even if a first prize presentation is executed a first predetermined number of times in succession in response to the entry of gaming balls into a prize slot within a predetermined period of time, and a second prize presentation is executed a second predetermined number of times in succession that is different from the first predetermined number, it is possible to make the player aware of the start of the first prize presentation and then the start of the second prize presentation, thereby increasing the player's interest in the game.

手段F5に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の入球口(第1始動口20、第2始動口21)への遊技球の入賞に基づいて、当たりか否かの判定を行い、
前記判定の結果が当たりであることを示す識別図柄(特別図柄)の変動表示を経て停止表示し、停止表示から所定の確定時間(500ms)を経た場合に、前記入賞口を開放可能な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行可能とし、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われてから前記第2入賞演出の実行開始までの時間は、前記所定の確定時間よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means F5 is:
In the gaming machine according to means F3,
The game control means
A determination is made as to whether or not a winning ball has been received based on whether or not the game ball has entered a predetermined ball entry port (first entry port 20, second entry port 21).
The result of the determination is a win, and then a discrimination pattern (special pattern) is displayed in a variable manner and then stopped, and when a predetermined confirmation time (500 ms) has passed since the stopped display, a special game (a big win game, a small win game) that can open the prize opening can be executed,
This gaming machine is characterized in that the time from when the gaming ball enters the winning hole to when the second winning effect starts to be executed is longer than the predetermined fixed time.

この構成の遊技機によれば、特別遊技にて開放可能な入賞口への遊技球の入賞が行われてから第2入賞演出の実行が開始されるまでの時間は、当たりであることを示す識別図柄の所定の確定時間よりも長くなっているため、第2入賞演出の実行が開始されるまでの時間が特殊な時間であることを遊技者に認識させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the time between when a gaming ball enters a prize slot that can be opened during special play and when the second prize presentation begins is longer than the predetermined confirmation time of the identification symbol indicating a win. This makes it possible for players to recognize that the time until the second prize presentation begins is a special period of time, thereby increasing their interest in the game.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2012-213560号公報に記載されているように、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。大当たり遊技での大入賞口への入賞に応じて大入賞口に遊技球が入賞されたことを示す入賞演出が実行される。しかしながら近年では、特開2012-213560号公報に記載されているような入賞口への遊技球の入賞が行われたことを示す入賞演出を実行可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Fに係る発明は、特開2012-213560号公報に記載の遊技機に対して、「前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、前記第1入賞演出と異なる第2入賞演出を実行可能とし、前記第1入賞演出の実行開始よりも後に、前記第2入賞演出の実行を開始可能である」という点で相違している。これにより、手段Fに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are one type of gaming machine, a jackpot determination is made to determine whether or not a jackpot has been reached, provided that a gaming ball has entered a starting slot, as described in JP 2012-213560 A, for example. When a jackpot determination is made, a special symbol is displayed to indicate the result of the jackpot determination. If the special symbol display indicates that the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game advantageous to the player is executed. In response to a win in the jackpot slot during the jackpot game, a prize-winning effect is executed to indicate that the gaming ball has entered the jackpot slot. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines capable of executing prize-winning effects to indicate that a gaming ball has entered a prize slot, as described in JP 2012-213560 A, in order to increase gaming enjoyment. The invention relating to the above-mentioned means F differs from the gaming machine described in JP 2012-213560 A in that "when a gaming ball enters the winning slot, a second winning effect different from the first winning effect can be executed, and the execution of the second winning effect can begin after the execution of the first winning effect begins." This allows the invention relating to means F to solve the problem (achieve the effect of) "enhancing gaming enjoyment."

<手段G>
手段G1に係る発明は、
遊技球が入賞可能な入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)と、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、所定のストック画像(擬似保留玉アイコンGH)を表示可能とし、
前記ストック画像を用いて、前記有利遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(ストック演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means G>
The invention according to means G1 is:
winning holes into which game balls can enter (first large winning hole 30, second large winning hole 35);
A game control means (game control microcomputer 81) that can control the game state (time-saving state) advantageous to the player based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting special drawing lottery, etc. are obtained);
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of controlling a predetermined performance,
The performance control means
When a game ball enters the winning hole, a predetermined stock image (pseudo reserved ball icon GH) can be displayed;
This gaming machine is characterized by being able to use the stock image to execute a suggestive effect (stock effect) that suggests the possibility of being controlled to the advantageous gaming state.

この構成の遊技機によれば、入賞口への遊技球の入賞が行われて、表示される所定のストック画像によって、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、入賞口に遊技球を入賞させることを楽しませながら、示唆演出によって有利遊技状態に制御されるか否かにドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, when a gaming ball enters a winning slot, a specific stock image is displayed, providing visual enjoyment with suggestive effects that suggest the possibility of controlling the game to an advantageous gaming state that is advantageous to the player. This allows the player to enjoy the game of getting the gaming ball to enter the winning slot, while also creating a sense of suspense as to whether or not the suggestive effects will control the game to an advantageous gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

手段G2に係る発明は、
手段G1に記載の遊技機において、
前記ストック画像の画像態様には、第1画像態様(初期態様)と、前記第1画像態様よりも前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2画像態様(第1特定画像態様)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出では、前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、表示中の前記第1画像態様の前記ストック画像を前記第2画像態様の前記ストック画像に変化させることが可能な変化演出(アイコン変化示唆演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G2 is as follows:
In the gaming machine described in means G1,
The image state of the stock image includes a first image state (initial state) and a second image state (first specific image state) which suggests that there is a higher possibility of being controlled to the advantageous gaming state than the first image state,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that, in the suggestion effect, when a gaming ball enters the winning slot, it is possible to execute a change effect (icon change suggestion effect) that can change the stock image of the first image form currently being displayed to the stock image of the second image form.

この構成の遊技機によれば、変化演出によって、表示中の第1画像態様の所定のストック画像が有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2画像態様の所定のストック画像に変化される場合があるため、入賞口への遊技球の入賞をより楽しませることが可能となる。これにより、入賞口に遊技球が入賞されて実行される変化演出によって、視覚的に楽しませて、有利遊技状態に制御されるか否かにドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the change effect can change the displayed predetermined stock image in the first image mode to a predetermined stock image in the second image mode, which suggests a high possibility of control to a favorable gaming state, making the game ball's entry into the winning slot even more enjoyable. This allows for visual enjoyment through the change effect that is executed when a gaming ball enters the winning slot, creating excitement as to whether or not the game will be controlled to a favorable gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

手段G3に係る発明は、
手段G2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変化演出の実行後に、表示中の前記ストック画像の画像態様を用いて、前記有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(最終バトル演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G3 is:
In the gaming machine described in means G2,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that after the change effect is executed, a specific effect (final battle effect) can be executed using the image state of the stock image being displayed, which indicates whether or not the game will be controlled to the advantageous gaming state.

この構成の遊技機によれば、所定のストック画像の第1画像態様、所定のストック画像の第2画像態様が用いられて、有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する特定演出が実行される。これにより、変化演出の実行が終了した後に、所定のストック画像の画像態様が第1画像態様、第2画像態様であるかに注目させた状況で、特定演出によって有利遊技状態に制御されるか否かに興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, a specific effect is executed that suggests whether or not the game will be controlled to an advantageous gaming state using the first image form of a predetermined stock image and the second image form of a predetermined stock image. This makes it possible to arouse interest in whether or not the game will be controlled to an advantageous gaming state through the specific effect, by drawing attention to whether the image form of the predetermined stock image is the first image form or the second image form after the execution of the change effect has finished, thereby increasing the player's interest in the game.

手段G4に係る発明は、
手段G2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック画像の表示中に、前記有利遊技状態に制御される可能性を示唆する特定表示(敵キャラクタ画像TR)を実行可能とし、
前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、実行中の第1表示態様(初期態様)の前記特定表示を前記第1表示態様よりも前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2表示態様(特殊表示態様)の前記特定表示に変化可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means G4 is:
In the gaming machine described in means G2,
The performance control means
During the display of the stock image, a specific display (enemy character image TR) can be executed, which suggests the possibility of being controlled to the advantageous game state;
This gaming machine is characterized in that, when a gaming ball enters the winning slot, the specific display of the first display mode (initial mode) currently in progress can be changed to the specific display of a second display mode (special display mode) which suggests that there is a higher possibility of the game being controlled into the advantageous gaming state than the first display mode.

この構成の遊技機によれば、所定のストック画像の表示中に実行される特定表示の第1表示態様が、入賞口への遊技球の入賞が行われると、有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する第2表示態様に変化される。これにより、入球口への入賞によって、所定のストック画像の画像態様だけでなく特定表示の表示態様も変化されるため、遊技者をより視覚的に楽しませることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this gaming machine configuration, the first display mode of the specific display that is executed while a predetermined stock image is displayed changes to a second display mode that suggests a high probability of control into a favorable gaming state when a gaming ball enters a winning slot. This changes not only the image mode of the predetermined stock image but also the display mode of the specific display when a ball enters a winning slot, providing more visual enjoyment to the player and increasing their interest in the game.

手段G5に係る発明は、
手段G1から手段G4のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の入球口(第1始動口20、第2始動口21)への遊技球の入球に基づいて、当たりか否かの判定を行うことを可能とし、
前記判定の結果が当たりである場合には、前記入賞口を開放可能な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能とし、
前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に制御可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技にて前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、前記ストック画像を表示可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to means G5 is as follows:
In the gaming machine according to any one of means G1 to G4,
The game control means
It is possible to determine whether or not a game has been won based on whether a game ball has entered a predetermined ball entry port (first entry port 20, second entry port 21),
If the result of the determination is a win, a special game (jackpot game) that can open the winning hole can be executed;
After the special game ends, the advantageous game state can be controlled.
The performance control means
This gaming machine is characterized in that when a gaming ball enters the winning hole in the special game, the stock image can be displayed.

この構成の遊技機によれば、入賞口が開放可能な特別遊技にてその入賞口への遊技球の入賞が行われて表示される所定のストック画像によって、示唆演出を視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、特別遊技にて入賞口に遊技球を入賞させることを楽しませながら、示唆演出によって有利遊技状態に制御されるか否かにドキドキさせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, it is possible to visually enjoy the suggestive effects through a predetermined stock image that is displayed when a gaming ball enters a winning opening during a special game in which the winning opening can be opened. This allows players to enjoy the thrill of getting a gaming ball to enter a winning opening during a special game, while also creating a sense of suspense as to whether or not the suggestive effects will control the game into a favorable gaming state, thereby increasing the player's interest in the game.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2004-033631号公報に記載されているように、特図ゲームの結果として導出表示された表示結果が、同じ種類の図柄が揃ったものであれば、大当たり遊技が実行される。特開2004-033631号公報に記載されている遊技機では、大当たり遊技の終了後に時短状態(有利遊技状態)に制御される場合がある。しかしながら近年では、特開2004-033631号公報に記載されているような時短状態に制御可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Gに係る発明は、特開2004-033631号公報に記載の遊技機に対して、「前記入賞口への遊技球の入賞が行われると、所定のストック画像を表示可能とし、前記ストック画像を用いて、前記有利遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、手段Gに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In a pachinko gaming machine, which is one type of gaming machine, for example, as described in JP 2004-033631 A, if the display result derived from the special game is a line of the same type of symbols, a jackpot game is executed. In the gaming machine described in JP 2004-033631 A, the machine may be controlled to a time-saving state (advantageous gaming state) after the jackpot game ends. However, in recent years, there is still room for improvement in gaming machines that can be controlled to a time-saving state as described in JP 2004-033631 A to increase gaming enjoyment. The invention relating to the above-mentioned means G differs from the gaming machine described in JP 2004-033631 A in that "when a gaming ball enters the winning slot, a predetermined stock image can be displayed, and using the stock image, a suggestive effect can be executed that suggests the possibility of being controlled to the advantageous gaming state." As a result, the invention relating to means G can solve the problem (achieve the effect of) "enhancing interest in games."

<手段H>
手段H1に係る発明は、
所定条件(第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)が成立することに基づいて、当たりとなるか否かの判定を行う遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
発光可能な発光部(上部装飾部ランプ69)と、
前記発光部を発光させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定の結果が当たりである場合に、特別遊技(大当たり遊技)を実行可能とし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に、前記発光部を前記判定の結果が当たりであることを示す特定の発光色(虹色)で発光させることを可能とし、
前記判定の結果を示唆する当否示唆演出(変動演出)を実行可能とし、
前記当否示唆演出にて、前記判定の結果が当たりであることを示す当たり確定演出(当たり確定演出)の実行中に、前記発光部を前記特定の発光色で発光させることを可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means H>
The invention according to means H1 is:
A game control means (game control microcomputer 81) that determines whether or not a win has been made based on the establishment of a predetermined condition (when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for conducting a special drawing lottery, etc. are acquired);
a light-emitting portion (upper decorative portion lamp 69) that can emit light;
A performance control means (performance control microcomputer 91) capable of causing the light emitting unit to emit light,
The game control means
If the result of the determination is a win, a special game (jackpot game) can be executed;
The performance control means
During the execution of the special game, the light emitting unit can be made to emit light in a specific light emitting color (rainbow color) that indicates that the result of the judgment is a win,
It is possible to execute a success/failure suggestion effect (variable effect) that suggests the result of the judgment,
This gaming machine is characterized in that during the hit/miss indication effect, the light-emitting section can be made to emit light in the specific light color while a hit confirmation effect (hit confirmation effect) is being executed, which indicates that the result of the judgment is a hit.

この構成の遊技機によれば、発光部の当たりを示す特定の発光色によって、特別遊技の実行中と当否示唆演出での当たり報知演出の実行中を視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、特別遊技の実行中だけでなく、判定の結果が当たりである場合も、特定の発光色によって、当たり確定演出の実行中、特別遊技の実行中における遊技者の気持ちを盛り上げて、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the specific light-emitting color of the light-emitting section indicating a win can provide visual enjoyment during the execution of the special game and the execution of the win notification effect in the win/loss indication effect. This makes it possible to heighten the player's excitement and increase their interest in the game not only during the execution of the special game, but also when the result of the judgment is a win, by using the specific light-emitting color during the execution of the win confirmation effect and the execution of the special game.

手段H2に係る発明は、
手段H1に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中に発光される前記発光部の光量(第2光量)と、前記当たり確定演出の実行中に発光される前記発光部の光量(第1光量)とが異なることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H2 is as follows:
In the gaming machine described in means H1,
This gaming machine is characterized in that the light intensity (second light intensity) of the light-emitting element emitted during execution of the special game is different from the light intensity (first light intensity) of the light-emitting element emitted during execution of the winning confirmation effect.

この構成の遊技機によれば、当たり確定演出の実行中と特別遊技の実行中とで、特定の発光色で発光されているが発光部の光量が異なるため、より視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、特定の発光色で発光されている発光部の光量によって、当たり確定演出の実行中と特別遊技の実行中での遊技者の気持ちに差が生じることになり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, the light-emitting elements emit a specific color during the execution of the winning effect and the special game, but the light intensity differs, making for more visual enjoyment. This creates a difference in the player's feelings during the execution of the winning effect and the special game, depending on the light intensity of the light-emitting elements emitting a specific color, making it possible to increase the player's interest in the game.

手段H3に係る発明は、
手段H1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
特定条件(非時短状態にて特図の抽選にて時短当たり(時短大当たり(10R時短大当たりB、10R時短大当たりC、図8参照)、時短小当たり(10R時短小当たりA、10R時短小当たりB、図8参照))に基づく大当たり遊技が実行される)が成立することに基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能とし、
前記発光部の発光色には、第1発光色(白色)と、前記第1発光色よりも遊技者にとって有利な第2発光色(赤色)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されている場合には、前記発光部を前記第2発光色で発光させることを可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H3 is:
In the gaming machine described in means H1,
The game control means
Based on the establishment of a specific condition (a jackpot game based on a time-saving win (a time-saving big win (10R time-saving big win B, 10R time-saving big win C, see FIG. 8), a time-saving small win (10R time-saving small win A, 10R time-saving small win B, see FIG. 8)) in a non-time-saving state by a lottery of a special chart), it is possible to control to an advantageous game state (time-saving state) that is advantageous to the player,
The light emitting color of the light emitting unit includes a first light emitting color (white) and a second light emitting color (red) which is more advantageous to a player than the first light emitting color,
The performance control means
This gaming machine is characterized in that when it is controlled to the advantageous gaming state, the light-emitting section can emit light in the second light color.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されている場合には、発光部が第1発光色よりも遊技者にとって有利な第2発光色で発光されるため、有利遊技状態に制御されていることを視覚的に楽しませることが可能となる。これにより、有利遊技状態に制御されている場合には第2発光色に遊技者を注目させて、有利遊技状態での遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With a gaming machine of this configuration, when the machine is controlled to a favorable gaming state, the light-emitting section emits light in a second light color that is more favorable to the player than the first light color, providing visual enjoyment that the machine is controlled to a favorable gaming state. This draws the player's attention to the second light color when the machine is controlled to a favorable gaming state, making it possible to excite the player in the favorable gaming state and increase their interest in the game.

手段H4に係る発明は、
手段H3に記載の遊技機において、
前記特定の発光色は、前記第2発光色よりも遊技者にとって有利であることを示唆する発光色であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H4 is:
In the gaming machine according to means H3,
The gaming machine is characterized in that the specific light emission color is a light emission color that suggests that it is more advantageous to the player than the second light emission color.

この構成の遊技機によれば、特定の発光色が第2発光色よりも遊技者にとって有利であることを示唆する発光色であることを把握させることが可能となる。これにより、発光部が第1発光色、第2発光色で発光されるか否かよりも、発光部特定の発光色で発光されるか否かにドキドキさせて、遊技興趣を高めることが可能となる。 A gaming machine with this configuration allows the player to understand that the specific light color is a light color that suggests it is more advantageous to the player than the second light color. This makes it possible to heighten the player's interest in the game by making them excited about whether the light-emitting unit will emit a specific light color rather than whether the light-emitting unit will emit the first or second light color.

手段H5に係る発明は、
手段H1から手段H4のいずれかに記載の遊技機において、
開閉可能な遊技機枠(遊技機枠50)を備え、
前記遊技機枠は、当該遊技機枠を装飾するとともに前記発光部を有する特定の装飾部(上部装飾部68)を設け、
前記特定の装飾部は、前記遊技機枠から所定方向(前上方、図108参照)に延出していることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means H5 is:
In the gaming machine according to any one of means H1 to H4,
The game machine has an openable and closable gaming machine frame (gaming machine frame 50),
The gaming machine frame is provided with a specific decorative portion (upper decorative portion 68) that decorates the gaming machine frame and has the light-emitting portion;
The specific decorative portion of the gaming machine is characterized in that it extends from the gaming machine frame in a predetermined direction (upper front, see Figure 108).

この構成の遊技機によれば、開閉可能な遊技機枠を装飾するとともに発光部を有する特定の装飾部が遊技機枠から所定方向に延出されている。これにより、遊技機枠から所定方向に延出されている特定の装飾部が有する発光部の特定の発光色を一目で判別させることが可能となる。そのため、発光部の発光色によって、遊技機の周囲にいる遊技客などに当たり確定演出の実行中、特別遊技の実行中であることを認識させて、遊技店を盛り上げることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this gaming machine configuration, a specific decorative element that decorates the openable gaming machine frame and has a light-emitting element extends in a specific direction from the gaming machine frame. This makes it possible to distinguish at a glance the specific light color of the light-emitting element of the specific decorative element extending in a specific direction from the gaming machine frame. Therefore, the light color of the light-emitting element lets players around the gaming machine know that a winning effect or a special game is being played, which can liven up the gaming parlor and increase interest in gaming.

ところで遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、例えば、特開2000-024230号公報に記載されているように、遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われて、図柄表示器に大当り図柄の組み合わせとなることで、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。また、特開2000-024230号公報に記載されている図柄表示器に表示される図柄が大当り図柄の組合せとなる可能性があるときに、パチンコ遊技機の上部に設けられた枠ランプ(発光部)を点滅表示させる。しかしながら近年では、特開2000-024230号公報に記載されているような発光部を発光可能な遊技機については、遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。上記した手段Hに係る発明は、特開2000-024230号公報に記載の遊技機に対して、「前記特別遊技の実行中に、前記発光部を前記判定の結果が当たりであることを示す特定の発光色で発光させることを可能とし、前記判定の結果を示唆する当否示唆演出を実行可能とし、前記当否示唆演出にて、前記判定の結果が当たりであることを示す当たり確定演出の実行中に、前記発光部を前記特定の発光色で発光させる」という点で相違している。これにより、手段Hに係る発明は、「遊技興趣を高めることが可能となる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In pachinko gaming machines, which are one type of gaming machine, for example, as described in JP 2000-024230 A, a jackpot determination is performed to determine whether or not a jackpot has occurred, provided that a gaming ball enters the starting slot. When a jackpot determination is performed and a jackpot symbol combination is displayed on the symbol display, a jackpot game advantageous to the player is executed. Furthermore, when the symbols displayed on the symbol display described in JP 2000-024230 A are likely to be a jackpot symbol combination, a frame lamp (light-emitting unit) located on the top of the pachinko gaming machine is caused to flash. However, in recent years, gaming machines capable of illuminating light-emitting units such as those described in JP 2000-024230 A still have room for improvement in order to increase the enjoyment of gaming. The invention relating to the above-mentioned means H differs from the gaming machine described in JP 2000-024230 A in that "during the execution of the special game, the light-emitting unit can be made to emit a specific light color indicating that the result of the judgment is a win, a win/loss indication effect can be executed that suggests the result of the judgment, and the light-emitting unit is made to emit the specific light color during the execution of the win/loss indication effect that indicates that the result of the judgment is a win." As a result, the invention relating to means H can solve the problem (achieve the effect of) "making it possible to increase interest in the game."

1…パチンコ遊技機
20…第1始動口
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
39…特定領域
50…遊技機枠
68…上部装飾部
69…上部装飾部ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
119…外部端子板
1... Pachinko gaming machine 20... First start opening 21... Second start opening 30... First large winning opening 35... Second large winning opening 39... Specific area 50... Gaming machine frame 68... Upper decorative part 69... Upper decorative part lamp 81... Game control microcomputer 91... Performance control microcomputer 100... Image control board 119... External terminal board

Claims (1)

所定条件が成立することに基づいて、当たりか否かの抽選を行う遊技制御手段と、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記抽選の結果が当たりである場合に、特別遊技を実行し、
前記特別遊技の終了後に、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行可能とし、
前記遊技制御手段により前記抽選の結果が特定当たりである場合には、前記特別遊技の終了後に、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行確定され、
前記有利遊技状態には、第1有利遊技状態と、前記第1有利遊技状態と終了するタイミングが異なることを含む終了条件が成立した場合に終了する第2有利遊技状態とがあり、
前記演出制御手段は、
前記抽選の結果が前記特定当たりである場合には、前記有利遊技状態に移行されるとともに次回の前記特別遊技の実行確定されることを示す確定演出を実行可能とし、
前記特別遊技の終了後に、前記第1有利遊技状態に移行される場合には、前記確定演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に、前記第2有利遊技状態に移行される場合には、前記有利遊技状態に移行される可能性を示唆する移行示唆演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
a game control means for performing a lottery to determine whether or not a winning ticket has been won based on the establishment of a predetermined condition;
A performance control means capable of controlling a predetermined performance,
The game control means
If the result of the lottery is a win, a special game is executed;
After the special game ends, the player can transition to an advantageous game state that is advantageous to the player.
If the result of the lottery is a specific win by the game control means, after the special game ends, the game state is shifted to the advantageous game state and the execution of the next special game is confirmed;
The advantageous game state includes a first advantageous game state and a second advantageous game state that ends when a termination condition is met, including a timing at which the first advantageous game state ends being different from that of the second advantageous game state.
The performance control means
If the result of the lottery is the specific win, the game state is shifted to the advantageous game state, and a confirmation effect is executed to indicate that the execution of the next special game is confirmed ;
After the special game ends, if the game state is shifted to the first advantageous game state, the determination effect is executed.
The gaming machine is characterized in that, when the game state is shifted to the second advantageous game state after the special game ends, a transition suggestion effect is executed to suggest the possibility of shifting to the advantageous game state .
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