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JP7785508B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7785508B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7785508B2
JP7785508B2 JP2021182977A JP2021182977A JP7785508B2 JP 7785508 B2 JP7785508 B2 JP 7785508B2 JP 2021182977 A JP2021182977 A JP 2021182977A JP 2021182977 A JP2021182977 A JP 2021182977A JP 7785508 B2 JP7785508 B2 JP 7785508B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state that is beneficial to the player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、先読み予告となるカウントダウン予告を実行可能であり、カウントダウン予告が最後まで実行される場合と、カウントダウン予告が途中で終了される場合とがある遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine such as a pachinko machine has been proposed that is capable of executing a countdown notification, which is a pre-reading notification, and in which the countdown notification may be executed to the end or may be terminated midway (for example, Patent Document 1).

特開2020-58940号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-58940

特許文献1に記載された技術では、演出による興趣向上に改善の余地があった。 The technology described in Patent Document 1 leaves room for improvement in terms of increasing entertainment value through presentation.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出により遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that enhances gaming excitement through its presentation.

(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行パターンとして、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合に、該特定演出を前記第1パターンに切り替えて実行可能であり、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に前記第1パターンに切り替えない場合に、前記特定演出を前記第2パターンから前記第1パターンに切り替える場合と共通のタイミングにて前記所定演出を実行可能であり、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行が開始された後に該特定演出の視認性を低下させる演出が実行された場合、その後に該特定演出を視認容易とすることなく終了可能であり、
前記第1パターンにて前記特定演出の実行が開始された後に該特定演出の視認性を低下させる演出が実行された場合、その後に演出態様が異なる第1パターンにて該特定演出を視認容易に実行可能であり、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を、第1態様から第2態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出の実行が開始された以後に、前記第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能な履歴示唆演出実行手段と、をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出として第1変化演出と該第1変化演出とは異なる第2変化演出とを実行可能であり、
前記履歴示唆演出実行手段は、前記変化演出実行手段によって前記第1変化演出が実行される場合と前記第2変化演出が実行される場合のいずれであっても前記履歴示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
他の発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示が前記有利状態に制御されるか否かを、判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出の実行パターンとして、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
前記第2パターンにて前記特定演出を実行しているときに、前記第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に前記示唆演出が実行されて前記第1パターンに切り替えられない場合に、前記第2パターンにて前記特定演出を継続して実行可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining, before the variable display is executed, that the vehicle will be controlled to the advantageous state based on the variable display;
and a performance execution means capable of starting the execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The performance execution means
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
When a predetermined effect is executed after the execution of the specific effect in the second pattern is started, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
When the execution of the specific effect is started in the second pattern and then not switched to the first pattern, the specific effect can be executed at the same timing as when the specific effect is switched from the second pattern to the first pattern,
In the second pattern, when a performance that reduces the visibility of the specific performance is executed after the execution of the specific performance has started, the specific performance can be ended without making it easy to see,
When a performance that reduces the visibility of the specific performance is executed after the execution of the specific performance has started in the first pattern, the specific performance can be easily executed in a first pattern having a different performance mode thereafter,
a correspondence display means capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display;
a change effect execution means for executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display from a first mode to a second mode;
Further provided is a history suggestion effect execution means capable of executing a history suggestion effect corresponding to the first mode after the execution of the change effect has started,
The change performance execution means is capable of executing a first change performance and a second change performance different from the first change performance as the change performance,
The history suggestion performance execution means is capable of executing the history suggestion performance in either case where the first change performance is executed or where the second change performance is executed by the change performance execution means.
A gaming machine characterized by:
Another invention relates to a gaming machine.
A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the variable display is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
and a specific effect execution means capable of starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
Further provided is a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests switching to the first pattern when the specific effect is being executed in the second pattern,
The specific effect execution means is capable of continuing to execute the specific effect in the second pattern when the suggested effect is executed after starting execution of the specific effect in the second pattern and the specific effect cannot be switched to the first pattern.
It is characterized by:
With this configuration, predetermined effects and specific effects can be executed appropriately, thereby increasing the interest in the game.

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like. 遊技用乱数の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a random number for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a special pattern process jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process for performance control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 画面表示の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen display configuration. 始動口入賞時コマンドの構成例を示す図である。A figure showing an example of the configuration of a command when winning the starting gate. 変動パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a variation pattern configuration. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration of a variation pattern determination table. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 演出画像表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a performance image display. 先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a pre-reading effect setting process. 先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how to use stored data related to the pre-reading performance setting process. キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a character movement effect determination process. キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how stored data is used in the character movement effect determination process. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a configuration of a performance pattern. 演出パターンの決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining a presentation pattern. 演出パターンの決定例などを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of determining a presentation pattern. タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer effect determination process. タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。A figure showing an example of how data related to timer effect determination processing is used. タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。A figure showing an example of how data related to timer effect determination processing is used. キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of processing during execution of a character movement effect. キャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例を示す図である。A figure showing an example of how stored data is used for processing during character movement performance. タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of processing during execution of a timer effect. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for starting the change of a performance pattern. アクティブ表示変化演出に関する決定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a determination regarding an active display change effect. リーチ後演出に関する決定例を示す図である。A figure showing an example of a decision regarding post-reach performance. 演出制御パターンの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a performance control pattern. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。This is a flowchart showing an example of processing during change of the performance pattern. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. キャラクタ表示率の設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of setting a character display ratio. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. アクティブ表示変化演出の実行制御例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of control of execution of an active display change effect. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出図柄を透過させる演出の実行制御例を示す図である。A figure showing an example of execution control of a performance that makes the performance pattern transparent. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. 演出実行例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of performance execution. タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of timer standby effects and timer effect execution control.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2. In the example shown in Figure 1, they are provided on the right side of the gaming area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variably displayed special symbols are also called "special symbol games." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using 7-segment LEDs or the like. Special symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or any other lighting pattern. Special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols. For other symbols, such as performance symbols, small symbols, and regular symbols, "variable display" also refers to the variable display of multiple types of symbols. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "variation." Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Variations may also include flashing a symbol. In the variable display of special symbols or regular symbols, multiple types of special or regular symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is ultimately displayed as a static display. The static display is also called a derived display, or simply "derivation." The symbol that finally stops and is displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the confirmed symbol. The symbol that finally stops in a special symbol game is also called the confirmed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the time during which the special symbol changes, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time depending on the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in Figure 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display 20 can variably display normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. Normal symbols are also called "normal symbols." The variable display of normal symbols is also called a "normal symbol game." The normal symbol display 20 is constructed using 7-segment LEDs, etc. Normal symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or other arbitrary lighting patterns. Normal symbols may include patterns in which some or all of the multiple LEDs are lit, or patterns in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stopping symbol in a normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in a normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), organic EL (electroluminescence), dot matrix LED, projector and screen, 3D image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of effect images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to effect images, and can also display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, variable display of effect symbols can be performed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. The effect symbols are display symbols that show numbers or the like, and are multiple types of decorative identification information different from special symbols and normal symbols. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, there are provided effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left," "center," and "right," respectively. Variable display of effect symbols is performed, for example, by scrolling or updating the effect symbols vertically in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. Synchronization of the variable display may be achieved as long as the timing at which the symbol change begins and the timing at which the change ends and the symbol is finally displayed stationary are common for different types of symbols. The final stopped symbol in the variable display of effect symbols is also referred to as the confirmed effect symbol, confirmed decorative symbol, or confirmed decorative symbol. The variable display of the effect symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the effect symbols is the same as the special symbol variation time.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying effect images corresponding to pending displays and active displays. A pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. An active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and active display are also collectively referred to as variable display-compatible displays that correspond to variable displays. A display area that displays a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that displays an active display is also referred to as an active display area. The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in Figure 1, there are provided a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of a plurality of LEDs. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. Above the normal symbol display device 20 shown in Figure 1, there is provided a normal symbol reserve indicator 25C, composed of a plurality of LEDs. The normal symbol reserve indicator 25C displays the normal symbol reserve number by the number of lit LEDs. The normal symbol reserve number is the reserve memory number corresponding to the normal symbol game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5 are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state, allowing game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that can be switched between a closed state and an open state by a normal electric device solenoid 81 shown in Figure 2 as a normal electric device. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the normal electric device solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, causing the second starting winning opening to be in a closed state that prevents game balls from entering, or in a normal open state that makes it difficult for game balls to enter. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B tilts the movable wing piece to an open state where the second starting winning port can be entered by game balls, or to an expanded open state where the second starting winning port can be easily entered by game balls. The open state where the second starting winning port can be entered by game balls or the expanded open state where it can be easily entered by game balls is also referred to as the first variable state. The closed state where the second starting winning port cannot be entered by game balls or the normal open state where it is difficult for game balls to enter is also referred to as the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first variable state and the second variable state.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a gaming ball into the first start entry port formed by the winning ball device 6A is also referred to as a first start entry. The entry of a gaming ball into the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as a second start entry. A gaming ball that enters the first start entry port is detected by the first start entry port switch 22A shown in FIG. 2. A gaming ball that enters the second start entry port is detected by the second start entry port switch 22B shown in FIG. 2. Upon the occurrence of a first start entry, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the first reserved memory count has reached its upper limit, the first reserved memory count will not be updated even if a first start entry occurs. When the first reserved memory count is incremented by one, the first start condition is met, and a first special symbol game in which special symbols are variably displayed by the first special symbol display device 4A becomes playable. When a second start win occurs, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count will not be updated even if a second start win occurs. When the second reserved memory count is incremented by one, the second start condition is met, and a second special symbol game can be played in which special symbols are variably displayed by the second special symbol display device 4B.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the gaming board 2, and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in Figure 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the gaming area. When a gaming ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, such as 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the play area formed by the playboard 2, a first path and a second path are provided as paths along which game balls flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The area to the left of the image display device 5 is also referred to as the left play area or left play area. The area to the right of the image display device 5 is also referred to as the right play area or right play area. The left play area and the right play area may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 in the play area or the arrangement of the game pegs. Firing a game ball toward the left play area to cause it to flow down the first path is also referred to as a left hit. Firing a game ball toward the right play area to cause it to flow down the second path is also referred to as a right hit. The first path is also referred to as the left hit path. The second path is also referred to as the right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a gaming ball is launched from the ball launching device and launched into the gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the left gaming area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the second path in the right gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the right gaming area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the first path in the left gaming area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. Note that the variable winning ball device 6B may also be able to accept game balls flowing down the first path in the left-side play area. The variable winning ball device 6B may also be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right-side game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in Figure 2. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the number of normal reserved memories can be added or updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol activation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol activation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol activation port.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable prize ball device 50 is a special electric device that forms a large prize opening that can be switched between a closed and an open state by a large prize opening solenoid 82. The upper part of the special variable prize ball device 50 has a guide passageway that is wide enough in the front-to-back direction to allow game balls to pass through. This guide path slopes downward from right to left, with walls provided on both the front and back sides of the extended passageway. A device entrance that serves as the large prize opening is formed in the center of the guide passageway. In the special variable prize ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-to-back direction is provided as a large prize opening opening/closing member at a position where the large prize opening can be opened and closed. In the special variable prize ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passageway is provided in the portion of the guide passage where the large prize opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move back and forth to open and close the special device entrance, which serves as the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, game balls that enter the device through the large prize opening are detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51, which serves as a specific area and serves as a prize area through which game balls can pass, is provided. Also, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. Above the V prize area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V prize opening opening/closing member that can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move back and forth to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in the open state, game balls can pass through it, and when it is in the closed state, game balls cannot pass through it. Gaming balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Gaming balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Gaming balls that pass through the V winning area 51 and gaming balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the outlet switch 26 and then discharged outside the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the gaming board 2 is equipped with a windmill that changes the direction and speed of the gaming balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the gaming area is an outlet that takes in gaming balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, and gaming effect lamps 9 are provided around the periphery of the gaming area to light up the effects. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 A ball operation handle is provided at the lower right of the gaming machine frame 3, which is operated by the player to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. A ball supply tray is provided at a specified position on the gaming machine frame 3 below the playing area, which holds gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray is a prize ball storage tray into which prize balls dispensed when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held and tilted by the player, and is equipped with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. 2. The push button 31B can be pressed by the player. Operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and push button 31B are used as detection means for detecting player operations and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation of the ball-hitting control handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal game is initiated by the normal symbol display device 20. Note that, if the previous normal game is still being played, the normal game based on the passage of the game ball through the passage gate 41 cannot be immediately played. Therefore, the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In the normal game, if a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning." In contrast, if a normal symbol other than a normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing." In the case of a "normal winning," opening control is performed to place the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded open state for a predetermined period of time. At this time, the second starting winning port is in an open state or an enlarged open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a gaming ball passes through and enters the first start entry opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game can be initiated by the first special symbol display device 4A. When a gaming ball passes through and enters the second start entry opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game can be initiated by the second special symbol display device 4B. Note that even if a gaming ball enters the start entry opening and a start entry occurs during a period when a special symbol game is being played or during a period when the game is controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state, the special symbol game based on the start entry cannot be immediately executed. Therefore, the special symbol game based on the start entry is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In a special symbol game, when a specific special symbol, such as a jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol is "jackpot." In contrast, when a predetermined special pattern different from a jackpot pattern, such as a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "small win." Also, when a special pattern different from a jackpot pattern or a small win pattern, such as a loss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "loss." Furthermore, when a special pattern different from a jackpot pattern, small win pattern, or loss pattern, such as a time-saving pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving." Special patterns may not include time-saving patterns. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving."

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In a special game, once the special symbol display results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is advantageous to the player. In the jackpot game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time, such as 29 seconds or 1.8 seconds, has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number, whichever occurs first. The predetermined period during which the large prize opening can be controlled to be open is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, also referred to as the maximum opening period. In the jackpot game state, one cycle in which the large prize opening is open is called a round or round play. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined maximum number of times is reached, such as 15 or 2 times. In the jackpot game state, the player can win prize balls by entering game balls into the large prize opening. Therefore, a jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds played in a jackpot gaming state, and the longer the upper limit unlock period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of a special symbol is a "jackpot," this includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot slot, such as the number of rounds or maximum opening period, and the game state after the jackpot game state ends, such as normal state, time-saving state, or probability variable state, can be set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types with many prize balls, jackpot types with few prize balls, or jackpot types with almost no prize balls, or they may include jackpot types with similar numbers of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of a special symbol being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a special symbol jackpot, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In a special game, after the display result of the special symbol indicates a "small win," the game is controlled to a small win game state. In the small win game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening may be opened in the same opening mode as the large prize opening in the large win game state for certain large win types. The large prize opening may be opened in the same opening mode by sharing the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small win game state, the large prize opening may be opened in a different opening mode from the large win game state. As with the large win type, when the display result of the special symbol indicates a "small win," multiple small win types may be included. The large win type and small win type are also collectively referred to as the win type. The operation of opening and closing the large prize opening in the small win game state is also referred to as the start operation. When in the small win gaming state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which serves as the large winning opening, is opened and the gaming ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met and control to the big win gaming state is possible. When in the small win gaming state the gaming ball passes through the V winning area 51, causing a V winning, and the game is controlled to the big win gaming state, this is also called a small win via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability variable state depending on the type of jackpot. Also, in a special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "time-saving," the game state is controlled to the time-saving state instead of being controlled to the jackpot game state. The time-saving state is a game state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. Control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also referred to as base control. Base control in the normal state is also referred to as normal base control or low base control. Base control in the time-saving state includes high base control. In addition to high base control, the time-saving state may also include medium base control. Medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than high base control. A game state in which medium base control is performed is also called a medium base state. A game state in which high base control is performed is also called a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, medium base state, and high base state, it is possible for a time-saving symbol to be displayed as a static result of the display of a special symbol. However, in the medium base state and high base state, even if a time-saving symbol is displayed as a static result of the display of a special symbol, base control based on the time-saving symbol is not performed, and new control to transition to the medium base state or high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. When the gaming state is a probability variable state, in addition to time-saving control, probability variable control is possible, which increases the probability that the display result of the special symbol will be a "jackpot" compared to the normal state. As a result, the probability variable state is also referred to as a probability variable state. The probability variable state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols is improved and a "jackpot" is more likely to occur, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined termination conditions is met first, such as the execution of a predetermined number of special symbol games or control to the next jackpot gaming state. The termination condition is the execution of a predetermined number of special symbol games, and is also referred to as a count-cut state. A count-cut time-saving state is also referred to as a count-cut time-cut state. A count-cut probability variable state is also referred to as a count-cut probability variable state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a jackpot game state that are advantageous to the player, predetermined states such as a small jackpot game state, or special states such as a time-saving state or a probability variable state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without executing the specified recovery process after power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win gaming state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win gaming state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the gaming state before the small win gaming state is entered remains unchanged. However, if the display result of the special symbol game is a "small win" and the specified number of special symbol games have been played in the count limit, control of the time-saving state and the probability variable state may end and the game state may return to normal. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a small win gaming state as a gaming state. In other words, the display result of the special symbol may not include a "small win."

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be met when, after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game shows "time-saving," a new jackpot game state or control to a time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the production, etc.)
The pachinko gaming machine 1 can execute various effects in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that add excitement to the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 Effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of effect symbols. In response to the start of the first or second special symbol game, variable display of effect symbols begins in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that will be the display result in the first or second special symbol game is displayed as a stopped symbol, the determined effect symbol that will be the display result is displayed as a stopped symbol in the variable display of effect symbols. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period from the start to the end of the variable display of effect symbols, the display mode in the variable display of effect symbols may become a reach mode. A reach mode is a mode in which, when the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the effect symbols that have not yet stopped continue to change. When the display mode of the variable display of the performance symbols becomes a reach mode, it is also said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 A reach effect can be executed in response to the variable display of the effect symbol reaching a reach state. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach effects so that the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" varies depending on the effect state. The "jackpot" probability corresponding to the effect state is also referred to as the jackpot reliability or jackpot expectation. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach. Additionally, depending on the execution time of the reach effect, it may also include short reach and long reach, which has a longer execution time than short reach.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special symbol is a "jackpot," a fixed effect symbol that forms a predetermined jackpot combination is displayed as a static display result on the screen of the image display device 5. As an example, identical effect symbols, such as a symbol showing the number "7," are displayed statically on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, odd-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "7," may be displayed statically. In the case of a "non-probability jackpot" that is not controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, even-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "6," may be displayed statically. A "non-probability jackpot" is also called a "normal jackpot." In this case, odd-numbered effect symbols are also called probability jackpot symbols. Even-numbered symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a non-variable symbol reaches a reach state, an upgraded symbol may be executed, ultimately resulting in a "variable jackpot."

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win," a fixed effect pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped effect pattern display result on the screen of the image display device 5. As an example, the same effect pattern, such as an effect pattern showing a number other than "7," may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common fixed effect pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and a "small win."

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss," the display result may be a static display without the variable display of the effect pattern becoming a reach state. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the non-reach combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the non-reach combination is displayed without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss," the variable display of the effect pattern may become a reach state, and the display result may be a static display after the reach effect is executed. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the reach combination is displayed after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as hold displays and active displays. In addition, for example, preview effects that predict the reliability of a jackpot can be executed while the display symbols are variable. Preview effects may include variable preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the variable display before execution, whose execution is on hold. Pre-read preview effects may be capable of executing change effects that change the display mode of variable display compatible displays such as hold displays and active displays to a mode that is different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the effect symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive effect that makes a single variable display appear as if it were multiple variable displays. The pseudo consecutive effect may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the effect symbols are temporarily stopped and then the variable display is resumed a large number of times, compared to when the number of times the variable display is reduced. The variable display of the effect symbols may include cases where the pseudo consecutive effect is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive effect is executed after the reach state is reached. Additionally, the pseudo consecutive effect may be executed at multiple times when the variable display of the effect symbols is displayed in a variable manner.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 While controlling the jackpot gaming state, it is possible to execute a jackpot effect that notifies the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect that notifies the number of rounds and an advancement effect that suggests or notifies that the advantage of the jackpot gaming state is improving. While controlling the small jackpot gaming state, it is possible to execute a small jackpot effect that notifies the player of the small jackpot gaming state. By executing a common effect during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where no special game or the like is being played and no game is in progress, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by a demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the ability to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. The progress of play includes the execution of various games and transitions between game states, such as the execution of special games with reserved ball management, the execution of regular games with reserved ball management, jackpot game states, small jackpot game states, time-saving states, and probability variable states. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be external to the game control microcomputer 100, or may be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 receives detection signals from various switches used for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches used for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an ejection port switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and turned on a switch. Transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, presentation control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. RAM 102 may serve as backup RAM that stores the contents of some or all of the memory area so that they can be restored within a specified period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted. RAM 102 is also referred to as RWM (Read/Write Memory). The work area of RAM 102 includes memory areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 provided in the game control microcomputer 100 can control the progress of games in the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or they may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for winning normal symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for winning normal symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing effect, a random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and a random number MR3-4 for the variation pattern.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining special symbols is used to determine the display result of a special symbol, such as whether the display result of a special symbol is a "jackpot" or a "small hit." The random number MR1-2 for winning symbols is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a jackpot symbol when the display result of a special symbol is a "jackpot," or a small hit symbol when the display result of a special symbol is a "small hit." The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result of the variable display of normal symbols is a "normal hit." The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for normal symbol variation patterns is used to determine the normal symbol variation pattern as one of several pre-prepared patterns. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect patterns will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss." The random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is used to select the type of variation pattern for the special symbol. The variation pattern type for special symbols is a group that pre-classifies the variation patterns of special symbols based on, for example, the presentation state during the variable display of the effect patterns, and may be configured to include one or more variation patterns. The random number MR3-4 for a variation pattern is used to select the variation pattern for the special symbol.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads and references various tables from ROM 101. Even when random number values are not used, the necessary tables may be read and referenced from ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 provided in the game control microcomputer 100 includes an input port into which various signals are input and an output port from which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal symbol hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric gimmick solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits presentation control commands corresponding to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game using the game control microcomputer 100. Presentation control commands are commands that specify or notify the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. Presentation control commands may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display results of the special game, the type of win, and the variation pattern; commands that specify the status of the game, such as the start and end of the variable display, the opening status of the big prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status; and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The effect control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving effect control commands and controlling the effects based on the received effect control commands. The effects that can be controlled by the effect control board 12 include various effects that correspond to the progress of the game, such as driving the movable body 32, as well as various notifications such as error notifications and notifications when power is restored. The effect control board 12 comprises a effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes programs stored in ROM 121 to perform processing to control the execution of effects together with the display control unit 123. This processing is for realizing the various functions of the effect control board 12, and includes determining the effects to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in ROM 121, such as data from various tables, and also uses RAM 122 as its main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays effect images on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and lamp signal enables sound output from speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal to operate the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. Random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. Performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads and references various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read and reference the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 includes an input port for receiving, for example, performance control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, turning the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the audio output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on signals from the display control unit 123. Note that the performance control CPU 120 may perform some or all of the control of audio output and lamp on and off, such as supplying sound designation signals and lamp signals, and the control of the movable body 32, such as supplying signals to operate the movable body 32. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, audio control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in Figure 2, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in Figure 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., 12V DC or 5V DC). The pachinko gaming machine 1 can switch between power-on and power-off by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 receives a reset signal, power-off signal, and clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up, and the CPU 103 executes main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flowchart showing the game control main processing P_MAIN executed by the CPU 103 on the main board 11. When the game control main processing P_MAIN shown in Figure 4 starts, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), followed by the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute initial settings of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The initial settings of the game control microcomputer 100 may include initialization of output ports, setting interrupt vectors, setting internal device registers, and setting specific registers. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation process, which compares the checksum data obtained as a result of the process with the data stored in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the contents stored in the RAM 102 are correct.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether a predetermined recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, the checksum buffer contains normal stored data, and the stored contents of the RAM 102 (which serves as backup RAM) are normal. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, if the clear switch 92, for example, located on the power supply board 17, is pressed, an ON clear signal is input to the gaming control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup monitoring timer measured the backup judgment time during the previous power outage. If the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data may be data stored in the gaming work area of the RAM 102 (which serves as backup RAM for gaming control). In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors using the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery conditions are met (Step S3: Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (Step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control commands corresponding to the backup time to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process codes, timers, counters, and flags specified in the backup setting table, enabling them to be initialized.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (Step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which serves as a working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of corresponding performance control commands from the main board 11 to the performance control board 12 at the time of initialization. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified in the initialization setting table, enabling them to be initialized.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until a set waiting time has elapsed, ensuring that sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific count command transmission process or a command transmission process for individual chip number information. The specific count command transmission process enables a performance control command specifying the count value of a specific count counter to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the power is turned on. The specific count counter is located at a specified address in RAM 102 and is sufficient as long as it can count the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time-saving condition. The command transmission process for individual chip number information enables a performance control command specifying the stored value of a chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include startup out-of-area processing. The startup out-of-area processing is executed by reading a program stored in the non-game program area of ROM 101 in response to startup due to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The startup out-of-area processing may be, for example, performance display RWM initial value setting processing. The performance display RWM initial value setting processing makes it possible to set initial values for initial display using the 7-segment LEDs that make up the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted, for example, on the main board 11, and may be capable of displaying content related to setting values and content related to the base. The setting value can be changed to one of multiple levels, such as six levels, when the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, making it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot." The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each prize slot, such as the start prize slot, general prize slot, or special prize slot, by the number of game balls launched into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, a timer interrupt counter is set (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs every predetermined time, such as every 4 ms (milliseconds). The game control main process P_MAIN then enters a loop. In this loop, interrupts are disabled (step S8), the initial value determination random number update process P_TFINIT is executed (step S9), the loop out-of-area process P_REGOUT is executed (step S10), interrupts are enabled (step S11), and the process returns to step S8. Then, whenever an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103 while the interrupt is enabled, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing every time a predetermined time, such as every 4 ms, has elapsed.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). The fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the ON state, when magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the OFF state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (Step S52: No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (Step S53). The game stop process P_GAME_STOP simply initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is turned off, the execution of the payout process on the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 If the fraud monitoring flag is "0" (Step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (Step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (Step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (Step S56), and initial value determination random number update processing P_TFINIT is executed (Step S57). Also, special symbol process processing P_TPROC is executed (Step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (Step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (Step S60), prize ball processing P_PAY is executed (Step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (Step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (Step S63). After that, interrupt permission is set (Step S64), and timer interrupt processing P_PCT ends.

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, enabling checksum calculation processes and other processes to be executed when power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the status of the input port, enabling updates to the switch-on buffer and other processes. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and can display an error notification when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables software random numbers among the game random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables software to update game random numbers used as random number initial values.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processing related to the variable display of special symbols and game states, such as managing the execution and reservation of special symbol games, controlling the jackpot and small jackpot game states, and controlling the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processing related to the variable display of normal symbols and controlling the state of the second start winning slot, such as managing the execution and reservation of normal symbol games based on the detection signal from the gate switch 21 and controlling the opening and closing of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Jackpot information indicates the number of jackpots that have occurred. Start information indicates the number of start wins. Probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has occurred. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter increment process and a prize ball control process. The prize ball command output counter increment process uses a prize ball number table to determine whether a switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display for the first reserve indicator 25A, second reserve indicator 25B, regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S58 of Figure 5 as the special symbol process P_TPROC. In the special symbol process P_TPROC, the CPU 103 sets a first start winning corresponding flag (step S101). The first start winning corresponding flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the first start winning port switch 22A contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. Conversely, a zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is issued to set the first start winning corresponding table (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start winning switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the second start winning switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. Conversely, a zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is issued to set the second start winning corresponding table (step S106). After that, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the first reserved memory count is less than the upper limit, extracts a random number MR1-1 for determining a special symbol, a random number MR3-2 for selecting a miss effect, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special symbol reserved buffer. Additionally, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable a first reserved memory information designation command that specifies the first reserved memory count to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "1" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the second reserved memory count is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special symbol, the random number MR3-2 for selecting a miss effect, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special symbol reserved buffer. Additionally, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which specifies the second reserved memory count, to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "2" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, while the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible when the gaming ball enters the first start port and when it enters the second start port, using common processing. The start port switch passing process P_TZU_ON may also include winning performance processing using the extracted gaming random number.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning flag is off in step S107 (step S107; No), or after the start gate switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process processing jump table (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00 [H] to 0B [H] in accordance with the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] can also be used to indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The obtained address is set in a pointer. A subroutine call command is then issued to execute the process pointed to by the pointer (step S112), making the process selected in accordance with the special symbol process code executable. When the selected process is completed and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the game control timer interrupt process P_PCT.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows an example configuration TT01 of the special symbol process processing jump table used in the special symbol process processing P_TPROC. The special symbol process processing jump table is configured to include table data that can be set in an internal register of the CPU 103 used as a pointer to the address of the process selected corresponding to the special symbol process code. The special symbol process processing jump table of example configuration TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol change processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], pre-small win opening processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], post-small win opening processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and .... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to: small win ejection ball waiting process P_TLOUT when the other symbol process code is 06 [H]; small win end process P_TLEND when the special symbol process code is 07 [H]; pre-large prize opening process P_TINT when the special symbol process code is 08 [H]; large prize opening opening process P_TOPEN when the special symbol process code is 09 [H]; post-large prize opening process P_TCLSF when the special symbol process code is 0A [H]; and big win end process P_TEND when the special symbol process code is 0B [H].

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The normal special symbol processing P_TNORMAL determines whether to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, determines the special symbol display result using the random number MR1-1 for determining the special symbol, determines the confirmed special symbol to be displayed in a static state in the variable special symbol display, and determines the special symbol variation pattern. The special symbol display result includes "jackpot," "minor hit," "miss," etc., and if it is determined to be a "jackpot," it is determined that the game will be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, if the special symbol display result is a "jackpot," it is determined which of several jackpot game states with different degrees of advantage to the player the game will be controlled to, depending on the jackpot symbol that becomes the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can decide which of several advantageous states with different degrees of advantage to the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can decide on one of several types of variation patterns.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change processing P_TSTART measures the time elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop processing P_TSTOP measures the time elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time can be set as the time for which the special pattern is stopped and displayed when it is determined in the special pattern change processing P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special symbol display result is a "big hit," the special symbol process code can be updated to 08 [H]; if the special symbol display result is a "small hit," the special symbol process code can be updated to 03 [H]; and if the special symbol display result is a "miss," the special symbol process code can be updated to 00 [H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win balls to be discharged P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of play in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of play in the big win game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart showing the main processing for performance control S_MAIN executed by the performance control CPU 120 on the performance control board 12. When the main processing for performance control S_MAIN shown in Figure 8 starts, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI enables control of the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its initial position and performing predetermined operation checks. Then, it determines whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 ms (milliseconds), elapses based on the register settings for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (Step S73: No), Step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), command analysis processing S_COMMAND is executed (step S75), performance control process processing S_CPROC is executed (step S76), performance random number update processing S_RANDOM is executed (step S77), and performance output processing S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processing is executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the effect control commands stored in the effect control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read effect control commands. By executing the command analysis process S_COMMAND, the effect control CPU 120 can update stored data indicating the status of flags, stored data in registers, and other stored data in the working area of RAM 122 in response to the effect control commands transmitted from the main board 11. The effect control process process S_CPROC in step S76 enables control of the execution of effects using various effect devices, including, for example, the display of effect images on the screen of the image display device 5, audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of decorative light sources such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and drive control of the movable body 32. The control content of effects using various effect devices can be determined, decided, and set based on the effect control commands transmitted from the main board 11 and the results of processing by the effect control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9 (A) is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 8 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, determination, and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any value between 00 [H] and 0A [H] depending on the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also referred to as the effect process code. The effect control process code is loaded using a transfer command to read stored data (step S153). The address of the process selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S115), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9 (B) shows an example configuration TT02 of the performance control process jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process jump table is composed of table data that can set the address of the process selected corresponding to the performance control process code in a register used as a performance control pointer. The effect control process processing jump table of configuration example TT02 includes table data that can set address values in the effect control pointer corresponding to: waiting for a change pattern command when the effect control process code is 00 [H]; start of effect pattern change processing when the effect control process code is 01 [H]; processing during effect pattern change when the effect control process code is 02 [H]; stop of effect pattern change processing when the effect control process code is 03 [H]; small win display processing when the effect control process code is 04 [H]; small win open processing when the effect control process code is 05 [H]; small win end effect processing when the effect control process code is 06 [H]; big win display processing when the effect control process code is 07 [H]; processing during a round when the effect control process code is 08 [H]; post-round processing when the effect control process code is 09 [H]; and big win end effect processing when the effect control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターン指定コマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The variation pattern command reception waiting process makes it possible to determine whether a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the presentation control process code is updated to 01 [H], which corresponds to the presentation pattern variation start process. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The presentation pattern variation start process makes it possible to start a variation-time presentation corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern designation command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a presentation pattern to use to control the variation-time presentation and start updating the presentation process timer that measures the presentation execution time. The presentation pattern variation in progress process makes it possible to control the switching timing of each presentation element that makes up the presentation pattern and to determine whether the presentation execution time has elapsed based on the timing value of the presentation process timer. If it is determined that the presentation execution time has elapsed, the presentation control process code is updated to 03 [H], which corresponds to the presentation pattern variation stop process. The effect pattern change stop process enables control of the end of the effect during change and control of the display of the effect result corresponding to the confirmed special pattern based on the establishment of the end condition for the effect during change, such as the elapse of the effect execution time or the receipt of a effect pattern confirmation command. At this time, the effect control process code is updated and various settings are made in accordance with the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit," the effect control process code can be updated to 07 [H]; if the display result of the variable display is a "small hit," the effect control process code can be updated to 04 [H]; and if the display result of the variable display is a "miss," the effect control process code can be updated to 00 [H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the big hit game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation described in the basic description and other explanations, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all of the technical features described in the embodiments, but may have some of the configurations described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiments, an invention of a generic concept using homologous or similar matters, or an invention of a generic concept using common properties, is included in the present invention, and may have some of the structure or characteristics described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Pachinko gaming machine 1 may be a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 During the variable display of the special symbol, only one type of symbol, such as a "-" symbol, may be displayed, and this symbol may be displayed and extinguished repeatedly. One type of symbol may be displayed during the variable display, and this symbol may not be displayed when the variable display stops. For example, the display result may not be a "-" symbol, and a non-display state may be displayed in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the payout rate in response to multiple setting values. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each setting value. As a specific example, the setting values are divided into six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this case, setting 6 as the setting value provides the highest advantage to the player, and the advantage gradually decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the payout rate may also change depending on the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a plurality of setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by a setting value designation command being sent from the main board 11 to the effect control board 12. While the variable display is being executed, a setting suggestion effect may be executed at a predetermined rate, suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1. The suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may, for example, suggest whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion effect may suggest the likelihood of a jackpot through any effect, and may also be able to provide suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, suggestions regarding control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be made. For example, suggestions regarding a special state that is controlled after the jackpot gaming state ends may be made. In addition, suggestions regarding whether or not a state in which any gaming value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be made, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to pachinko gaming machines 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of a control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals is paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, advantageous states that are advantageous to the player may include, for example, one or more of so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for implementing various controls, including game progress and performance effects, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as pachinko machine 1 via a removable recording medium, or may be distributed and provided by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, the machine may be equipped with a communications processing unit that can connect to an external device on a network via a communications line or the like, and may distribute and provide programs and data by downloading them from the external device. Games and performance effects may also be executed by inserting a removable recording medium, or by temporarily storing programs and data downloaded via a communications line or the like in internal memory or the like, or by directly using hardware resources in an external device on a network connected via a communications line or the like, or by exchanging data with other computers or the like via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of processing or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high," "low," and "different" may include cases where one is a "0%" or "100%" percentage. For example, for one decision result or execution content, this may include a "0%" percentage where there is no decision or execution, or a "100%" percentage where there is always a decision or execution.

(特徴部002AKの説明)
図10-1は、特徴部002AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例AKP0を示している。構成例AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリアAKA0と、保留表示エリアAKB0と、小図柄表示エリアAKC0と、が設けられている。アクティブ表示エリアAKA0は、実行中の可変表示に対応して、演出画像の表示によるアクティブ表示を実行可能にする。保留表示エリアAKB0は、実行が保留されている可変表示に対応して、演出画像の表示による保留表示を実行可能にする。このように、アクティブ表示エリアAKA0および保留表示エリアAKB0は、可変表示に関する表示として、可変表示に対応する対応表示あるいは特定表示となるアクティブ表示や保留表示を、表示可能にする。保留表示エリアAKB0は、第1保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第1保留表示を実行可能な第1保留表示エリアと、第2保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第2保留表示を実行可能な第2保留表示エリアと、を含んでいてもよい。
(Explanation of characteristic part 002AK)
FIG. 10-1 shows a configuration example AKP0 of a screen display on the image display device 5, relating to the feature section 002AK. In the configuration example AKP0, an active display area AKA0, a reserved display area AKB0, and a small symbol display area AKC0 are provided on the screen of the image display device 5. The active display area AKA0 enables an active display by displaying a performance image corresponding to a variable display currently being executed. The reserved display area AKB0 enables a reserved display by displaying a performance image corresponding to a variable display whose execution is suspended. In this way, the active display area AKA0 and the reserved display area AKB0 enable the display of an active display or a reserved display that is a corresponding display or a specific display corresponding to the variable display as a display related to the variable display. The reserved display area AKB0 may include a first reserved display area capable of executing a first reserved display by displaying a performance image that enables the first reserved memory number to be recognized, and a second reserved display area capable of executing a second reserved display by displaying a performance image that enables the second reserved memory number to be recognized.

アクティブ表示エリアAKA0では、特図ゲームの開始に対応して保留表示エリアAKB0にて消去(消化)された保留表示にもとづくアクティブ表示が開始される。保留表示エリアAKB0は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリアAKA0にて表示可能なアクティブ表示は、保留表示エリアAKB0における保留表示と、それぞれの表示が示す形状、模様、色彩、これらの全部または一部の組合せが共通するものであればよい。例えば、アクティブ表示は、保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示可能なものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、保留表示のときとは異なる表示態様に変化可能であってもよい。アクティブ表示エリアAKA0は、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。 In the active display area AKA0, an active display is initiated based on the hold display that was erased (consumed) in the hold display area AKB0 in response to the start of the special game. The hold display area AKB0 can display hold displays corresponding to the hold numbers "1," "2," "3," and "4," for example, from the left end, and the display area can be configured so that the hold displays are displayed left-justified. The active displays that can be displayed in the active display area AKA0 can share the same shape, pattern, color, or any combination of all or part of these with the hold displays in the hold display area AKB0. For example, the active display may be capable of displaying a presentation image that is common to the hold displays and is larger than each of the hold displays. The display mode of the active display may be changed to a display mode different from that of the hold display by executing an active display change presentation. The active display area AKA0 may distinguish the active display from the hold displays, for example, by displaying a presentation image showing a pedestal below the active display.

小図柄表示エリアAKC0は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側下部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアAKC0では、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、演出図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、演出図柄を示す識別情報画像のそれぞれと全部または一部が共通する表示態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。 The small symbol display area AKC0 is smaller than the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is provided in a predetermined position, such as the lower right-hand side of the screen of the image display device 5. In the small symbol display area AKC0, variable display of small symbols is performed in response to the variable display of special symbols and effect symbols. The effect image showing the small symbol is smaller than the identification information image, which is the effect image showing the effect symbol, and may be a reduced identification information image capable of variable display in a display format that is in full or partial commonality with each of the identification information images showing the effect symbol. The effect image showing the small symbol may be displayed in a position that is always visible.

図10-2は、特徴部002AKに関し、演出制御コマンドに含まれる始動口入賞時コマンドの構成例を示している。図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCに含まれるステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行することにより、入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶情報指定コマンドが予め用意されている。入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。 Figure 10-2 shows an example of the configuration of a start-gate winning command included in the presentation control command for feature section 002AK. The start-gate switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108 included in the special symbol process process P_TPROC shown in Figure 6 enables the main board 11 to transmit a presentation control command specifying the occurrence of a start-gate winning to the presentation control board 12 based on the game ball passing through a starting area such as the first start-gate winning or second start-gate winning. The start-gate switch passing process P_TZU_ON also enables the main board 11 to transmit a presentation control command specifying the number of reserved memories to the presentation control board 12. Furthermore, the start-gate switch passing process P_TZU_ON executes a winning presentation process using the extracted gaming random number, thereby enabling the main board 11 to transmit a presentation control command specifying the winning determination result to the presentation control board 12. A start-gate winning designation command is provided in advance as a presentation control command specifying the occurrence of a start-gate winning. A reserved memory information specification command is provided in advance as an effect control command that specifies the number of reserved memories. A prize-winning judgment result command is provided in advance as an effect control command that specifies the prize-winning judgment result.

図10-2(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100[H]と、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200[H]と、を含んでいる。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC1XX[H]と、第2保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC2XX[H]と、を含んでいる。なお、XX[H]は不特定の16進数である1バイトデータを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応して、例えば00[H]~04[H]のいずれかなど、異なるEXTデータを設定可能であればよい。入賞時判定結果コマンドは、遊技用乱数を用いて実行された入賞時演出処理による判定結果に対応して、異なるEXTデータを設定可能なコマンドC4XX[H]である。 Figure 10-2 (A) shows examples of settings for the start gate winning designation command, the reserved memory information designation command, and the winning judgment result command. The start gate winning designation command includes command B100 [H], which is the first start gate winning designation command, and command B200 [H], which is the second start gate winning designation command. The reserved memory information designation command includes command C1XX [H], which is the first reserved memory information designation command, and command C2XX [H], which is the second reserved memory information designation command. Note that XX [H] represents 1 byte of data in unspecified hexadecimal, and may be any value set according to the instructions given by the performance control command. The reserved memory information designation command may be set to different EXT data, such as 00 [H] to 04 [H], depending on the first and second reserved memory counts. The winning determination result command is a command C4XX[H] that can set different EXT data depending on the determination result of the winning effect process executed using gaming random numbers.

主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、図6に示されたステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、遊技球が始動領域を通過したことにもとづいて、始動入賞時コマンドとして複数種類の演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を保留情報として第1特別図柄保留バッファや第2特別図柄保留バッファに格納し、これらの遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行可能にする。入賞時演出処理は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、特別図柄の表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能にする。入賞時演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行する。このとき、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「大当り」に設定する。このような入賞時演出処理が含まれる始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段となる。 In the game control microcomputer 100 on the main board 11, the CPU 103, which executes the start gate switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108 shown in Figure 6, controls the transmission of multiple types of effect control commands as start winning commands based on the game ball passing through the start area. The start gate switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108 stores the extracted game random number as reserved information in the first special pattern reserve buffer and the second special pattern reserve buffer, and enables the execution of the winning effect process using these game random numbers. The winning effect process, for example, uses the special pattern determination random number MR1-1 to determine whether the display result of the special pattern corresponds to a "jackpot" and is controlled to a jackpot game state before the variable display is executed. The CPU 103 that executes the winning effect processing executes a comparison operation between the random number MR1-1 for determining special symbols and the jackpot determination value to determine whether the value is within the jackpot determination range. At this time, if the random number MR1-1 for determining special symbols is within the jackpot determination range, the winning effect determination result is set to "jackpot." The CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON, which includes this winning effect processing, becomes a determination means that can determine whether the variable display will be controlled to an advantageous state based on the variable display before the variable display is executed.

また、入賞演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値がリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、リーチ確定判定値との比較演算を実行する。このとき、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であれば、さらに変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、その値がスーパーリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、スーパーリーチ確定判定値との比較演算を実行する。こうして、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」に設定する。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内ではなく、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時リーチ確定」に設定する。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内ではないことに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時一般」に設定する。 Furthermore, when the random number MR1-1 for determining the special symbol is not within the jackpot determination range, the CPU 103 that executes the winning effect processing performs a comparison operation with the reach determination value for the random number MR3-2 for selecting a losing effect to determine whether its value is within the reach determination range. At this time, if the random number MR3-2 for selecting a losing effect is within the reach determination range, the CPU 103 further performs a comparison operation with the super reach determination value using the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type to determine whether its value is within the super reach determination range. In this way, when the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is within the super reach determination range, the winning determination result is set to "super reach determined on loss." When the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is not within the super reach determination range and the random number MR3-2 for selecting a losing effect is within the reach determination range, the winning determination result is set to "reach determined on loss." In response to the random number MR3-2 used to select the losing effect not being within the range of the confirmed reach, the winning judgment result is set to "general losing effect."

図10-2(B)は、入賞時判定結果コマンドによる指定内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。 Figure 10-2 (B) shows an example of the content specified by the winning judgment result command. Of the winning judgment result commands, commands C402H, C403H, and C404H may be sent when the random number MR1-1 used to determine the special symbol is not within the jackpot judgment range, and notify the winning judgment result that the display result of the special symbol game will be determined to be a "miss" and the game will not be controlled to a jackpot gaming state. On the other hand, command C401H is sent when the random number MR1-1 used to determine the special symbol is within the jackpot judgment range, and notify the winning judgment result that the display result of the special symbol game will be determined to be a "jackpot" and the game will be controlled to a jackpot gaming state. Command C400H notifies that the winning judgment is restricted.

図10-3は、特徴部002AKに関する変動パターンの構成例を示している。変動パターンは、異なる特図変動時間や演出図柄の可変表示態様に対応して、予め複数パターンが用意されていればよい。特徴部002AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「リーチ(当り)」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態にならず表示結果として非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(当り)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せ(または小当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「大当り」(または「小当り」)となる場合である。 Figure 10-3 shows an example of the configuration of a variation pattern for feature section 002AK. Multiple variation patterns may be prepared in advance to correspond to different special chart variation times and variable display modes of the performance symbols. The multiple variation patterns for feature section 002AK include variation patterns corresponding to either "non-reach (miss)," "reach (miss)," or "reach (win)." "Non-reach (miss)" is when the variable display of the performance symbols does not reach a reach state, and the fixed performance symbol of a non-reach combination is displayed as a static display, resulting in a "non-reach miss." "Reach (miss)" is when the variable display of the performance symbols reaches a reach state, and then the fixed performance symbol of a reach combination that is not a jackpot combination is displayed as a static display, resulting in a "reach miss." A "reach (hit)" occurs when the variable display of the effect symbols reaches a reach state, and then the confirmed effect symbols for the big win combination (or small win combination) are displayed stationary, resulting in the variable display of the effect symbols becoming a "big win" (or "small win").

「非リーチハズレ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチハズレ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表時の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンと、が含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。 A fluctuation pattern corresponding to a "non-reach miss" is a non-reach fluctuation pattern, a fluctuation pattern corresponding to a "reach miss" is a reach fluctuation pattern, and a fluctuation pattern corresponding to a "jackpot" or "small hit" is a hit fluctuation pattern. Non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are collectively called miss fluctuation patterns. Reach fluctuation patterns and hit fluctuation patterns include a "normal" fluctuation pattern in which the display result at the time of the variable display is frozen after a reach effect that becomes a normal reach is executed, and a "super" fluctuation pattern in which a reach effect that becomes a normal reach is executed, then develops into a reach effect that becomes a super reach, and after the reach effect that becomes a super reach is executed, the display result of the variable display is frozen. There are two reach effects that become super reaches: Super A and Super B, which have different presentation styles.

図10-4は、変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルは、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルAKT01と、図10-4(B1)に示す通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02と、図10-4(B2)に示す時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03と、を含んでいる。大当り変動パターン決定テーブルAKT01は、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02は、時短制御が行われない通常状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、時短制御が行われる時短状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02および時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるハズレ変動パターン決定テーブルに、含まれている。 Figure 10-4 shows an example of the configuration of a fluctuation pattern determination table. The fluctuation pattern determination table includes the jackpot fluctuation pattern determination table AKT01 shown in Figure 10-4 (A), the normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 shown in Figure 10-4 (B1), and the time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 shown in Figure 10-4 (B2). The jackpot fluctuation pattern determination table AKT01 is used when the display result of the special pattern is a "jackpot." The normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 is used when the display result of the special pattern is a "miss" in the normal state where time-saving control is not performed. The time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 is used when the display result of the special pattern is a "miss" in the time-saving state where time-saving control is performed. The normal time miss fluctuation pattern determination table AKT02 and the time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 are included in the miss fluctuation pattern determination table used when the display result of the special pattern is a "miss."

図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCは、ステップS112にて特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALが実行され、特別図柄の可変表示を開始する場合に、特別図柄判定処理の後に変動パターン設定処理を実行可能にする。変動パターン設定処理は、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンを決定可能にする。なお、変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するために、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2や、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を、使用可能である。ただし、ここでは説明を簡単にするために、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンが決定されるものとする。 The special symbol process P_TPROC shown in Figure 6 enables the execution of a variation pattern setting process after the special symbol determination process when the special symbol normal process P_TNORMAL, whose special symbol process code corresponds to 00 [H], is executed in step S112 and variable display of the special symbol begins. The variation pattern setting process makes it possible to determine the variation pattern using the variation pattern random number MR3-4. Note that the variation pattern setting process can use the random number MR3-2 for selecting a miss effect and the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type to determine the variation pattern. However, for simplicity's sake, it is assumed here that the variation pattern is determined using the variation pattern random number MR3-4.

変動パターンを決定するときに、変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データが、変動パターン用バッファから読み出される。変動パターン用バッファは、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したときに抽出された遊技用乱数に含まれる変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データを記憶可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、変動パターン用バッファから読み出した変動パターン用の乱数MR3-4を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン用の乱数MR3-4が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。 When determining a variation pattern, numerical data indicating the random number MR3-4 for the variation pattern is read from the variation pattern buffer. The variation pattern buffer can store numerical data indicating the random number MR3-4 for the variation pattern included in the game random number extracted when the first start winning or the second start winning occurs. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 compares the random number MR3-4 for the variation pattern read from the variation pattern buffer with the predetermined determination value in the selected variation pattern determination table. The variation pattern to be used is then determined based on the determination result of which range of determination values assigned to each variation pattern contains the random number MR3-4 for the variation pattern.

大当り変動パタ-ン決定テーブルAKT01において、変動パターンPA3-2、PA3-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02、AKT03において、変動パターンPA2-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2-2、PA2-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table AKT01, a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the number of determination values assigned to "super" fluctuation patterns such as fluctuation patterns PA3-2 and PA3-3 is greater than the number of determination values assigned to "normal" fluctuation patterns such as fluctuation pattern PA3-1. In contrast, in the loss fluctuation pattern determination tables AKT02 and AKT03, a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that the number of determination values assigned to "normal" fluctuation patterns such as fluctuation pattern PA2-1 is greater than the number of determination values assigned to "super" fluctuation patterns such as fluctuation patterns PA2-2 and PA2-3. As a result, when a reach effect that results in a super reach is executed and then the display result of the variable display is statically displayed, the jackpot expectation rate (jackpot reliability) is higher than when a reach effect that results in a normal reach is executed but the reach effect that results in a super reach is not executed and the display result of the variable display is statically displayed.

通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。加えて、時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02よりも割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 The normal-time miss fluctuation pattern determination table AKT02 may be configured to include fluctuation patterns with different numbers of assigned determination values depending on whether the first reserved memory count is 0, 1, or 2 or more. This setting allows the average variable display time (special symbol fluctuation time) of special symbols and effect symbols to vary depending on the first reserved memory count. When the first reserved memory count is a predetermined value (e.g., "2") or more, a determination value may be assigned to each fluctuation pattern so that the average variable display time is shorter than when the first reserved memory count is less than the predetermined value. The time-saving miss fluctuation pattern determination table AKT03 may be configured to include fluctuation patterns with different numbers of assigned determination values depending on whether the second reserved memory count is 0, 1, or 2 or more. This setting allows the average variable display time (special symbol fluctuation time) of special symbols and effect symbols to vary depending on the second reserved memory count. When the second reserved memory count is equal to or greater than a predetermined value (e.g., "2"), a determination value may be assigned to each variation pattern so that the average variable display time can be shortened compared to when the second reserved memory count is less than the predetermined value. In addition, in the time-saving miss variation pattern determination table AKT03, a determination value may be assigned to each variation pattern so that a greater number of determination values are assigned to variation patterns with shorter special symbol variation times than variation patterns with longer special symbol variation times compared to the normal time miss variation pattern determination table AKT02. This allows the average variable display time of special symbols and performance symbols to be shortened during time-saving control when time-saving control is in effect compared to normal times when time-saving control is not in effect.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、キャラクタ移動演出を含んでいる。キャラクタ移動演出は、始動入賞の発生に対応して表示されたキャラクタを示す演出画像の表示位置が、予め設定された到達表示位置に向けて移動可能な移動状態表示を含んでいる。移動状態表示は、予め用意された複数種類のキャラクタのうちから、選択されたキャラクタを示す演出画像が表示されることで、複数種類の演出態様のいずれかにてキャラクタ移動演出を実行可能にする。キャラクタ移動演出は、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、キャラクタ移動演出は、画像表示装置5におけるキャラクタを示す演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。 The preview effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include character movement effects. The character movement effects include a movement status display in which the display position of an effect image showing a character displayed in response to the occurrence of a start winning win can move toward a preset arrival display position. The movement status display displays an effect image showing a character selected from multiple types of characters prepared in advance, allowing the character movement effects to be executed in one of multiple effect modes. The character movement effects can be executed in different effect modes depending on the character type, size, shape, pattern, color, type of effect display, size, shape, pattern, color, or other display mode of any effect image. Furthermore, the character movement effects can be executed in different effect modes using any effect device, such as the display of an effect image showing the character on the image display device 5, audio output from speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the movement of movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

キャラクタ移動演出は、特定演出に含めることができる。特定演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。特定演出は、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、特定演出は、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。 A character movement effect can be included in a special effect. A special effect is an effect that can start before the variable display that is the subject of that determination, for example, when a gaming random number extracted when a starting winning occurs is used to determine whether or not the game will be controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state based on the variable display before the variable display is executed. The special effect can be executed in different presentation modes, such as by displaying a presentation image on the image display device 5, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

キャラクタ移動演出の実行パターンは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含んでもよい。第1パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。第2パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。判定の対象となった可変表示が実行されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。この場合に、キャラクタ移動演出の実行パターンは、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含むことができる。 The execution pattern of the character movement effect may include a first pattern in which the presentation mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of the determination, and a second pattern in which the presentation mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of the determination. The first pattern may be a single pattern prepared in advance, or multiple patterns may be prepared in advance. The second pattern may be a single pattern prepared in advance, or multiple patterns may be prepared in advance. The timing at which the variable display that is the subject of the determination is executed can be included in the specific timing. In this case, the execution pattern of the character movement effect may include a first pattern in which the presentation mode of the character movement effect is inherited after the specific timing, and a second pattern in which the presentation mode of the character movement effect is not inherited after the specific timing.

キャラクタ移動演出の実行中に、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出を実行する場合がある。切替示唆演出は、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出に含まれる。キャラクタ隠蔽演出は、キャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出に含まれる。このように、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出が第2パターンにて実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出を、視認不能にするキャラクタ隠蔽演出を実行可能である。 While a character movement effect is being executed, a switch suggestion effect or a character hiding effect may be executed. A switch suggestion effect is included in suggestion effects that suggest a switch to the first pattern when a character movement effect is being executed in the second pattern. A character hiding effect is included in special effects that make the character movement effect invisible. In this way, when a character movement effect that can start execution before the variable display that is the subject of judgment is being executed in the second pattern, a suggestion effect that suggests a switch to the first pattern can be executed. In addition, a character hiding effect can be executed that makes invisible a character movement effect that can start execution before the variable display that is the subject of judgment.

図10-5は、キャラクタ移動演出、切替示唆演出、キャラクタ隠蔽演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能な複数の演出画像として、4つのキャラクタCH01~CH04を示す表示画像と、キャラクタCH01~CH04とは表示態様が異なるキャラクタCH11~CH14を示す表示画像と、を含んでいる。また、この演出画像表示例は、切替示唆演出を実行する場合に適用可能な演出画像としてエフェクト表示CJ01を形成する表示画像と、キャラクタ隠蔽演出を実行する場合に適用可能な演出画像として隠蔽表示CK01を形成する表示画像と、を含んでいる。 Figure 10-5 shows multiple example effect image displays applicable to character movement effects, switch suggestion effects, and character hiding effects. This effect image display example includes, as multiple effect images applicable when executing character movement effects, display images showing four characters CH01 to CH04, and display images showing characters CH11 to CH14, which have a different display mode from characters CH01 to CH04. This effect image display example also includes a display image that forms effect display CJ01 as an effect image applicable when executing switch suggestion effects, and a display image that forms concealment display CK01 as an effect image applicable when executing character hiding effects.

図10-5(A1)~(D1)に示されたキャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH01の演出画像表示例を示している。図10-5(B1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH02の演出画像表示例を示している。図10-5(C1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH03の演出画像表示例を示している。図10-5(D1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH04の演出画像表示例を示している。 The display images of characters CH01 to CH04 shown in Figures 10-5 (A1) to (D1) are applicable when executing character movement effects in a non-inheritance effect pattern in which the character movement effect's presentation mode is not inherited after the variable display that was the subject of the judgment. That is, Figure 10-5 (A1) shows an example of a presentation image display for character CH01, who will be character "A" included in multiple characters, corresponding to the non-inheritance effect pattern. Figure 10-5 (B1) shows an example of a presentation image display for character CH02, who will be character "B" included in multiple characters, corresponding to the non-inheritance effect pattern. Figure 10-5 (C1) shows an example of a presentation image display for character CH03, who will be character "C" included in multiple characters, corresponding to the non-inheritance effect pattern. Figure 10-5 (D1) shows an example of a presentation image display for character CH04, who will be character "D" included in multiple characters, corresponding to the non-inheritance effect pattern.

図10-5(A2)~(D2)に示されたキャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH11の演出画像表示例を示している。図10-5(B2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH12の演出画像表示例を示している。図10-5(C2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH13の演出画像表示例を示している。図10-5(D2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH14の演出画像表示例を示している。 The display images of characters CH11 to CH14 shown in Figures 10-5 (A2) to (D2) are applicable when executing character movement effects in an inheritance effect pattern in which the character movement effect's presentation mode is inherited after the variable display that was the subject of the judgment. That is, Figure 10-5 (A2) shows an example of an effect image display for character CH11, who becomes character "A" among multiple characters, corresponding to the effect pattern with inheritance. Figure 10-5 (B2) shows an example of an effect image display for character CH12, who becomes character "B" among multiple characters, corresponding to the effect pattern with inheritance. Figure 10-5 (C2) shows an example of an effect image display for character CH13, who becomes character "C" among multiple characters, corresponding to the effect pattern with inheritance. Figure 10-5 (D2) shows an example of an effect image display for character CH14, who becomes character "D" among multiple characters, corresponding to the effect pattern with inheritance.

図10-5(A1)に示されたキャラクタCH01と、図10-5(A2)に示されたキャラクタCH11とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(B1)に示されたキャラクタCH02と、図10-5(B2)に示されたキャラクタCH12とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(C1)に示されたキャラクタCH03と、図10-5(C2)に示されたキャラクタCH13とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(D1)に示されたキャラクタCH04と、図10-5(D2)に示されたキャラクタCH14とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。このように、継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の一部が共通する一方、他の一部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の全部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。 Character CH01 shown in FIG. 10-5 (A1) and character CH11 shown in FIG. 10-5 (A2) are similar in that they are both character "A" included in a group of characters, but they may differ in their display manner, for example, by differing in at least a portion of the shape, pattern, or color shown in the effect image. Character CH02 shown in FIG. 10-5 (B1) and character CH12 shown in FIG. 10-5 (B2) are similar in that they are both character "B" included in a group of characters, but they may differ in their display manner, for example, by differing in at least a portion of the shape, pattern, or color shown in the effect image. Character CH03 shown in FIG. 10-5 (C1) and character CH13 shown in FIG. 10-5 (C2) are similar in that they are both character "C" included in a group of characters, but they may differ in their display manner, for example, by differing in at least a portion of the shape, pattern, or color shown in the effect image. Character CH04 shown in FIG. 10-5 (D1) and character CH14 shown in FIG. 10-5 (D2) have in common the fact that they are both character "D" included in multiple characters, but their display modes may differ, for example, by differing at least a portion of the shape, pattern, or color shown in the effect image. In this way, the display modes of the effect images that can be displayed corresponding to the effect patterns when there is no inheritance and the effect images that can be displayed corresponding to the effect patterns when there is inheritance may differ by sharing some of the shapes, patterns, and colors shown in the respective effect images while differing in other portions. The display modes of the effect images that can be displayed corresponding to the effect patterns when there is no inheritance and the effect images that can be displayed corresponding to the effect patterns when there is inheritance may differ by differing all of the shapes, patterns, and colors shown in the respective effect images.

図10-5(E)は、切替示唆演出におけるエフェクト表示CJ01を形成可能な表示画像を示している。切替示唆演出が実行された後に、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる場合と、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる演出は、切替成功演出ともいう。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない演出は、切替失敗演出ともいう。切替成功演出が実行される場合でも切替失敗演出が実行される場合でも、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出を実行可能であればよい。切替示唆演出の他の一例として、切替示唆キャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示され、示唆対象として表示されているキャラクタCH01~CH04のいずれかに作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。このような切替示唆演出に含まれる作用演出は、キャラクタCH01~CH04のうちで表示されているいずれかに作用を及ぼすことにより、所定割合で演出パターンが切り替えられることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて作用演出が実行可能となってもよい。 Figure 10-5 (E) shows a display image capable of forming effect display CJ01 in a switch suggestion effect. After a switch suggestion effect is executed, there may be cases where the character movement effect pattern is switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance, or where the character movement effect pattern cannot be switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance. An effect in which the character movement effect pattern is switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance is also referred to as a switch success effect. An effect in which the character movement effect pattern cannot be switched from the effect pattern without inheritance to the effect pattern with inheritance is also referred to as a switch failure effect. Whether a switch success effect or a switch failure effect is executed, it is sufficient that a switch suggestion effect can be executed using a display image that forms effect display CJ01. As another example of a switch suggestion effect, an effect image showing a switch suggestion character may be displayed on the screen of image display device 5, and an effect that affects one of characters CH01 to CH04 displayed as the suggested target may be executed. The action effects included in such switching suggestion effects may be display effects that suggest that the effect pattern will be switched at a predetermined rate by acting on any of the displayed characters CH01-CH04. In addition to such display effects, action effects may be executed using any effect device, such as sound output from speakers 8L, 8R, lighting of light-emitting elements such as game effect lamps 9 or decorative LEDs, operation of movable elements including movable body 32, or a combination of all or part of these.

このように、切替示唆演出は、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合でも第1パターンに切り替えられない場合でも、所定割合で実行可能であればよい。ただし、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合に、必ず切替示唆演出が実行されてもよい。これに対し、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられない場合に、所定割合で切替示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。 In this way, the switching suggestion effect can be executed at a predetermined rate whether or not it is possible to switch to the first pattern after the character movement effect has begun to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern. However, the switching suggestion effect may always be executed when the character movement effect is switched to the first pattern after the character movement effect has begun to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern. Conversely, if the character movement effect is not possible to switch to the first pattern after the character movement effect has begun to be executed in the effect pattern without inheritance, which is the second pattern, the switching suggestion effect may or may not be executed at a predetermined rate.

図10-5(F)は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を形成可能な表示画像を示している。キャラクタ隠蔽演出が実行された後に、新たな可変表示の開始に対応するシフトタイミングでは、キャラクタ隠蔽演出が継続する隠蔽継続の場合と、キャラクタ移動演出における表示が再開される表示再開の場合と、キャラクタ隠蔽演出の終了に伴いキャラクタ移動演出における表示も終了する表示終了の場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンである場合と継承あり時の演出パターンである場合とで、隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなるかの割合が異なってもよい。隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなる場合でも、隠蔽表示CK01を形成する表示画像によるキャラクタ隠蔽演出を実行可能であればよい。キャラクタ隠蔽演出の他の一例として、可動体32などの可動部材が画像表示装置5における表示画面の前面側に移動することで、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が視認不能または視認困難となる可動部材隠蔽演出が実行されてもよい。このようなキャラクタ隠蔽演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて隠蔽報知演出が実行可能となってもよい。 Figure 10-5 (F) shows a display image capable of forming the hidden display CK01 in the character hiding effect. After a character hiding effect is executed, the shift timing corresponding to the start of a new variable display may be in the following cases: a case in which the character hiding effect continues (continued hiding), a case in which the display in the character movement effect resumes (resuming display), or a case in which the display in the character movement effect also ends with the end of the character hiding effect (end of display). The proportion of continued hiding, display restart, and display end may differ depending on whether the character movement effect pattern is a pattern without inheritance or a pattern with inheritance. It is sufficient that the character hiding effect can be executed using the display image that forms the hidden display CK01, regardless of whether the pattern is continued hiding, display restart, or display end. As another example of a character hiding effect, a movable member hiding effect may be executed in which a movable member such as the movable body 32 moves toward the front of the display screen of the image display device 5, making the character display in the character movement effect invisible or difficult to see. In addition to this character hiding effect, the hiding notification effect may be performed using any desired effect device, such as sound output from speakers 8L and 8R, lighting of light-emitting elements such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operation of movable elements including movable body 32, or a combination of all or part of these.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、保留表示予告やアクティブ表示予告を含んでいてもよい。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、保留表示エリアAKB0における保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。保留表示の通常時における所定色は、例えば白色であればよい。保留表示の通常時における所定色とは異なる特定色は、例えば青色、緑色、赤色などを含んでいればよい。なお、保留表示における表示柄を通常時における所定柄とは異なる特定柄へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示の通常時における所定柄は、例えば無地であればよい。保留表示の通常時における所定柄とは異なる特定柄は、例えばサクラ柄などを含んでいればよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様は、例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」などのメッセージを報知可能であればよい。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。保留表示予告により保留表示を変化させる演出は、「保留表示変化演出」ともいう。保留表示変化演出は、変化演出に含めることができる。 Preview effects that the pachinko gaming machine 1 can execute may include hold display previews and active display previews. As an example of a pre-reading preview effect, the hold display preview changes at least one of the hold displays in the hold display area AKB0 to a display mode different from its normal display mode, thereby predicting that the display result of the variable display of the special symbol corresponding to that hold display will become a "jackpot" at a predetermined rate, thereby controlling the game to a jackpot state. The hold display preview changes the display color of a hold display corresponding to a variable display that has not yet started to a specific color different from the normal color, making the change in the display mode of the hold display recognizable and suggesting that the display result of the variable display will become a "jackpot" at a predetermined rate. The normal color of the hold display may be, for example, white. The specific color different from the normal color of the hold display may include, for example, blue, green, red, etc. In addition, by changing the display pattern in the hold display to a specific pattern that is different from the predetermined pattern in normal times, it may be possible to suggest that there is a higher than normal expectation that the display result of the variable display will be a "jackpot." The predetermined pattern in normal hold display mode may be, for example, a solid color. The specific pattern that is different from the predetermined pattern in normal hold display mode may include, for example, a cherry blossom pattern. By using a display mode that shows a predetermined message as the hold display, it may be possible to suggest that there is an increased expectation that the display result of the variable display will be a "jackpot." The display mode that shows a predetermined message as the hold display may be capable of announcing messages such as "chance," "hot," or "super hot." The change in the hold display in the hold display announcement is also referred to as a "hold display change." The effect that changes the hold display in the hold display announcement is also referred to as a "hold display change effect." The hold display change effect can be included in the change effect.

アクティブ表示予告は、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中となる特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。アクティブ表示予告により、実行中の可変表示に対応して変化させるアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告の場合と同様に、表示色、表示柄、メッセージの有無や内容などを、通常時とは異なるものに変化させることができればよい。アクティブ表示予告におけるアクティブ表示の変化は、「アクティブ表示変化」ともいう。アクティブ表示予告によりアクティブ表示を変化させる演出は、「アクティブ表示変化演出」ともいう。アクティブ表示変化演出は、変化演出に含めることができる。なお、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様は、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。 The active display preview changes the active display in the active display area AKA0 to a display mode different from the normal display mode, thereby predicting that the start conditions have been met and that the display result in the variable display of the special pattern that is currently being executed will become a "jackpot" at a predetermined rate, causing the game to be controlled to a jackpot state. The display mode of the active display that is changed in response to the currently executing variable display by the active display preview can be changed to a different display color, display pattern, presence or absence of a message, or content, etc., from normal, just as in the case of the hold display preview. The change in the active display in the active display preview is also referred to as an "active display change." The effect that changes the active display by the active display preview is also referred to as an "active display change effect." The active display change effect can be included in the change effect. Note that the display mode of the active display that can be changed by the active display preview may include a unique display mode that is different from the display mode of the hold display that can be changed by the hold display preview. The display mode of the hold display that can be changed by the hold display preview may include a unique display mode that is different from the display mode of the active display that can be changed by the active display preview.

図10-6は、保留表示やアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、保留表示およびアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKE0~AKE3を含み、アクティブ表示に適用可能な固有の表示態様となる複数の演出画像として3つの表示画像AKE11~AKE13を含んでいる。保留表示やアクティブ表示に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-6 shows an example of a display of multiple effect images that can be applied to the hold display and active display. This example of an effect image display includes four display images AKE0 to AKE3 as multiple effect images that can be applied to the hold display and active display, and three display images AKE11 to AKE13 as multiple effect images that have unique display modes that can be applied to the active display. The number of effect images that can be applied to the hold display and active display can be multiple images based on any design.

図10-6(A)は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE0を示している。図10-6(B)は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE1を示している。図10-6(C)は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE2を示している。図10-6(D)は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE3を示している。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、表示画像AKE0を用いて、丸型無地の白色表示となっている。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE3を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色となる場合に、他の表示画像AKE0~AKE2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE2を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が緑色となる場合に、表示画像AKE3を用いて表示色が赤色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE1を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が青色となる場合に、表示画像AKE2を用いて表示色が緑色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE0を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が白色となる場合に、通常時の表示色となり、他の表示画像AKE1~AKE3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、保留表示やアクティブ表示は、複数種類の表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。 Figure 10-6 (A) shows display image AKE0 using an effect image when a solid circle is displayed in white. Figure 10-6 (B) shows display image AKE1 using an effect image when a solid circle is displayed in blue. Figure 10-6 (C) shows display image AKE2 using an effect image when a solid circle is displayed in green. Figure 10-6 (D) shows display image AKE3 using an effect image when a solid circle is displayed in red. The normal display mode for pending display and active display is a solid circle in white using display image AKE0. Of display images AKE0 to AKE3, when display image AKE3 is used and the display color for pending display or active display becomes red, the likelihood of a jackpot is higher than when the other display images AKE0 to AKE2 are used. When the display color of the hold display or active display is green using display image AKE2, the likelihood of a jackpot is lower than when the display color is red using display image AKE3. When the display color of the hold display or active display is blue using display image AKE1, the likelihood of a jackpot is lower than when the display color is green using display image AKE2. When the display color of the hold display or active display is white using display image AKE0 out of display images AKE0 to AKE3, it becomes the normal display color, and the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKE1 to AKE3 are used. In this way, the hold display and active display may correspond to multiple display modes, and the likelihood of a jackpot game state as an advantageous state may differ.

図10-6(E)は、「?」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE11を示している。図10-6(F)は、「チャンス」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE12を示している。図10-6(G)は、「激熱」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE13を示している。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE13を用いたアクティブ表示により「激熱」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE11、AKE12を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE12を用いたアクティブ表示により「チャンス」のメッセージが報知された場合に、表示画像AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE11を用いたアクティブ表示により「?」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE12、AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、アクティブ表示は、複数種類の固有な表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。 Figure 10-6 (E) shows display image AKE11 using an effect image capable of announcing the message "?". Figure 10-6 (F) shows display image AKE12 using an effect image capable of announcing the message "Chance". Figure 10-6 (G) shows display image AKE13 using an effect image capable of announcing the message "Hot as hell". Of display images AKE11 to AKE13, when the message "Hot as hell" is announced by active display using display image AKE13, the likelihood of a jackpot is higher than when the other display images AKE11 and AKE12 are used. When the message "Chance" is announced by active display using display image AKE12, the likelihood of a jackpot is lower than when display image AKE13 is used. Of the display images AKE11 to AKE13, when a "?" message is displayed as an active display using display image AKE11, the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKE12 and AKE13 are used. In this way, the active display may correspond to multiple unique display modes, with different expectations for controlling the jackpot gaming state as an advantageous state.

パチンコ遊技機1は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった場合に、特別図柄の表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別演出として、リーチ後演出が含まれるリーチ演出を実行可能である。リーチ演出に含まれるリーチ後演出は、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出を含み、いずれかの演出を選択的に実行可能であればよい。 When the variable display of the effect symbols reaches a reach state, the pachinko gaming machine 1 can execute a reach effect that includes a post-reach effect as a special effect that indicates that the display result of the special symbol will be a "jackpot" at a predetermined rate and the game will be controlled to a jackpot gaming state. The post-reach effects included in the reach effect include a background display effect, a step-up effect, and a story effect, and it is sufficient if any of these effects can be selectively executed.

背景表示演出は、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が、背景画像として画像表示装置5の画面上に表示される。背景表示演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。背景表示演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。背景表示演出とは異なる任意の表示による演出についても、適宜、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。 For example, a background display effect may display an image of a character announcing a message as a background image on the screen of the image display device 5. The background display effect may indicate that the display result of the special pattern will be a "jackpot" and that the game will be controlled to a jackpot game state at different rates depending on whether or not it is executed after the variable display has reached a reach state, and depending on the presentation style when it is executed. The background display effect may be executed in different presentation styles depending on the content of the message from the character, the type, size, shape, pattern, color of the character, the type, size, shape, pattern, color of the outer frame, the type, size, shape, pattern, color of the effect display, and other display styles of any presentation image. Effects using any display other than the background display effect may also be executed in different presentation styles depending on the display style of any presentation image, as appropriate.

ステップアップ演出は、例えば所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、演出画像の表示内容を、所定の順序に従って変更可能な演出表示により、演出態様が複数段階に変化してステップアップとなるような演出動作が行われる。ステップアップ演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合のステップ数を含めた演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ステップアップ演出は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であればよい。 The step-up effect involves a display area for the effect image, surrounded by a rectangular outer frame of a predetermined display color, in which the display content of the effect image can be changed in a predetermined order, resulting in a step-up effect where the effect mode changes in multiple stages. The step-up effect can indicate that the display result of the special pattern will be a "jackpot" and the game will be controlled to a jackpot game state at different rates depending on whether or not it is executed after the variable display has reached a reach state, and depending on the effect mode, including the number of steps when it is executed. The step-up effect can be executed in different effect modes using any effect device, such as displaying an effect image on the image display device 5, outputting audio from speakers 8L and 8R, lighting up light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

ストーリー演出は、例えば一連のストーリーに沿って時間経過に伴い連続的に変化可能な演出画像が、リーチ演出画像として画像表示装置5の画面上に表示される。ストーリー演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ストーリー演出は、画像表示装置5の表示画面の全域に演出画像を表示することで、全画面を覆う全画面演出に含まれてもよい。ストーリー演出は、動画像の再生表示により実行されてもよいし、静止画像のアニメーション表示により実行されてもよい。 For example, story effects are effect images that can change continuously over time in accordance with a series of stories, and are displayed on the screen of the image display device 5 as reach effect images. The story effect only needs to be able to indicate that the display result of the special pattern will be a "jackpot" at different rates and that the game will be controlled to a jackpot game state, depending on whether or not it is executed after the variable display has reached a reach state, and depending on the effect mode when it is executed. The story effect may be included in a full-screen effect that covers the entire screen by displaying effect images across the entire display screen of the image display device 5. The story effect may be executed by playing and displaying moving images, or by displaying animated still images.

図10-7は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像として3つの表示画像AKF1~AKF3を含んでいる。背景表示演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-7 shows an example of a display of multiple effect images that can be applied to background display effects. This effect image display example includes three display images AKF1 to AKF3 as multiple effect images that can be applied to background display effects. The number of effect images that can be applied to background display effects can be multiple images based on any design.

図10-7(A)は、「???」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF1を示している。図10-7(B)は、「チャンス!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF2を示している。図10-7(C)は、「激熱!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF3を示している。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF3を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF1、AKF2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKF2を用いて背景表示演出が実行された場合に、表示画像AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF1を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF2、AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。 Figure 10-7(A) shows display image AKF1 using an effect image that includes a text image announcing the message "???". Figure 10-7(B) shows display image AKF2 using an effect image that includes a text image announcing the message "Chance!!". Figure 10-7(C) shows display image AKF3 using an effect image that includes a text image announcing the message "Hot!!". Of display images AKF1 to AKF3, when the background display effect is executed using display image AKF3, the likelihood of a jackpot is higher than when the other display images AKF1 and AKF2 are used. When the background display effect is executed using display image AKF2, the likelihood of a jackpot is lower than when display image AKF3 is used. Of display images AKF1 to AKF3, when the background display effect is executed using display image AKF1, the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKF2 and AKF3 are used.

図10-8は、ステップアップ演出が実行される場合に変更可能な演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像として4つの表示画像AKG1~AKG4が含まれる場合を示している。ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。また、ステップアップ演出において単一の演出画像が表示された後に、その表示が変更されずにステップアップ演出の実行が終了する場合を設けてもよい。 Figure 10-8 shows an example of a display of effect images that can be changed when a step-up effect is executed. This example of an effect image display shows a case where four display images AKG1 to AKG4 are included as effect images that can be changed during the step-up effect. The number of effect images that can be changed during the step-up effect can be any number of images based on any design. In addition, after a single effect image is displayed during the step-up effect, there may be a case where the execution of the step-up effect ends without changing the display.

図10-8(A)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第1段階であるときのステップ数「1」に対応する第1ステップの演出画像を用いた表示画像AKG1を示している。図10-8(B)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第2段階であるときのステップ数「2」に対応する第2ステップの演出画像を用いた表示画像AKG2を示している。図10-8(C)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第3段階であるときのステップ数「3」に対応する第3ステップの演出画像を用いた表示画像AKG3を示している。図10-8(D)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第4段階であるときのステップ数「4」に対応する第4ステップの演出画像を用いた表示画像AKG4を示している。 Figure 10-8(A) shows a display image AKG1 using a first-step effect image corresponding to step number "1" when the change in effect mode in the step-up effect is the first stage. Figure 10-8(B) shows a display image AKG2 using a second-step effect image corresponding to step number "2" when the change in effect mode in the step-up effect is the second stage. Figure 10-8(C) shows a display image AKG3 using a third-step effect image corresponding to step number "3" when the change in effect mode in the step-up effect is the third stage. Figure 10-8(D) shows a display image AKG4 using a fourth-step effect image corresponding to step number "4" when the change in effect mode in the step-up effect is the fourth stage.

ステップアップ演出が実行される場合に、最大ステップ数が「1」~「4」のいずれかに決定可能であってもよい。最大ステップ数は、ステップアップ演出が開始されてから終了するまでに演出態様が変化可能な段階数を示している。表示画像AKG1は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示色が青色の外枠部分画像と、第1ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG2は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG1が表示された後に表示可能であり、表示色が緑色の外枠部分画像と、第2ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG3は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG2が表示された後に表示可能であり、表示色が赤色の外枠画像部分と、第3ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG4は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG3が表示された後に表示可能であり、表示色が金色の外枠画像部分と、第4ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。 When a step-up effect is executed, the maximum number of steps may be set to any one of "1" to "4." The maximum number of steps indicates the number of stages through which the effect can change from the start to the end of the step-up effect. Display image AKG1 corresponds to the first stage of step number "1" in the step-up effect, and includes a blue outer frame partial image and a first-step frame partial image. Display image AKG2 corresponds to the second stage of step number "2" in the step-up effect, and can be displayed after display image AKG1 is displayed, and includes a green outer frame partial image and a second-step frame partial image. Display image AKG3 corresponds to the third stage of step number "3" in the step-up effect, and can be displayed after display image AKG2 is displayed, and includes a red outer frame partial image and a third-step frame partial image. Display image AKG4 corresponds to the fourth step number "4" in the step-up effect and can be displayed after display image AKG3 is displayed, and includes a gold outer frame image portion and an image portion within the frame for the fourth step.

図10-9は、ストーリー演出が実行される場合に変化可能な演出画像表示例を示している。ストーリー演出において一連のストーリーが進展する内容は、複数のストーリー演出パターンに対応して異なるものであればよい。このように、複数のストーリー演出パターンに対応して、異なる演出態様でストーリー演出を実行可能であればよい。図10-9に示す演出画像表示例は、複数のストーリー演出パターンにかかわらず、表示画像AKH11を最初に表示する演出画像が用いられる。その後、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH21を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH22を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH21が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH31を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH22が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH31が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH41を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH32が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH33が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。 Figure 10-9 shows an example of a display image that can change when a story presentation is executed. The content of the progression of the story in the story presentation may differ depending on the multiple story presentation patterns. In this way, it is sufficient that the story presentation can be executed in different presentation modes depending on the multiple story presentation patterns. In the presentation image display example shown in Figure 10-9, a presentation image that first displays display image AKH11 is used, regardless of the multiple story presentation patterns. Thereafter, the story presentation can be executed in multiple presentation modes, including a case where a presentation image that displays display image AKH21 is used and a case where a presentation image that displays display image AKH22 is used, depending on the multiple story presentation patterns. After display image AKH21 is displayed, the story presentation can be executed in multiple presentation modes, including a case where a presentation image that displays display image AKH31 is used, a case where a presentation image that displays display image AKH32 is used, and a case where a presentation image that displays display image AKH33 is used, depending on the multiple story presentation patterns. After display image AKH22 is displayed, story presentation can be performed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying display image AKH32 is used and a case where a presentation image displaying display image AKH33 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After display image AKH31 is displayed, story presentation can be performed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying display image AKH41 is used, a case where a presentation image displaying display image AKH42 is used, a case where a presentation image displaying display image AKH43 is used, and a case where a presentation image displaying display image AKH44 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After display image AKH32 is displayed, story presentation can be performed in a plurality of presentation modes, including a case where a presentation image displaying display image AKH42 is used, a case where a presentation image displaying display image AKH43 is used, and a case where a presentation image displaying display image AKH44 is used, corresponding to a plurality of story presentation patterns. After display image AKH33 is displayed, the story presentation can be executed in multiple presentation modes, including using a presentation image that displays display image AKH43 and using a presentation image that displays display image AKH44, corresponding to multiple story presentation patterns.

表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AHK44を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH41~AHK43を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKH43を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH42を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH43を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AKH41を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH42~AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。 Of the display images AKH41 to AKH44, when a story presentation is executed using display image AHK44, the likelihood of a jackpot is higher than when the other display images AKH41 to AHK43 are used. When a story presentation is executed using display image AKH43, the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKH44 are used. When a story presentation is executed using display image AKH42, the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKH43 to AKH44 are used. When a story presentation is executed using display image AKH41 of the display images AKH41 to AKH44, the likelihood of a jackpot is lower than when the other display images AKH42 to AKH44 are used.

これらのリーチ後演出は、特別演出としてのリーチ演出に含まれる特定期間において、実行可能であればよい。特定期間は、例えば演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることで、可変表示がリーチ状態となるリーチ成立のタイミングから、スーパーリーチとなるリーチ演出に発展するタイミングまでの期間であってもよい。あるいは、特定期間は、リーチ成立のタイミングから、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されて可変表示が終了するタイミングまでの期間であってもよい。その他、特定期間は、可変表示がリーチ状態となった場合に対応して設定された任意の期間であってもよい。こうした特定期間の開始から終了まで演出図柄を透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる透過率で演出図柄を表示可能にしてもよい。また、演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる変化態様で演出図柄の透過率を変化可能にしてもよい。 These post-reach effects only need to be executable during a specific period included in the reach effect as a special effect. The specific period may be, for example, the period from when the reach is established, when the display mode of the variable display of the effect pattern changes to a reach mode, causing the variable display to enter a reach state, to when the reach effect develops into a super reach. Alternatively, the specific period may be the period from when the reach is established to when the confirmed effect pattern that will become the final stop pattern is displayed and the variable display ends. Alternatively, the specific period may be any period set in response to when the variable display enters a reach state. From the start to the end of such a specific period, the effect pattern can be displayed transparently according to the transparency pattern. When the effect pattern is displayed transparently, the effect pattern may be displayed with different transparency rates corresponding to multiple pattern transparency patterns. Furthermore, when the effect pattern is displayed transparently, the transparency rate of the effect pattern may be changed in different ways corresponding to multiple pattern transparency patterns.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、タイマ演出やタイマ待機演出を含んでいてもよい。タイマ演出は、可変表示の開始に対応して実行可能であり、演出実行が開始されてから終了するまでの残り時間などを、認識可能に報知できればよい。タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出が実行されるタイミングを示唆するものであってもよいし、可変表示の表示結果が停止表示されるタイミングを示唆するものであってもよい。あるいは、タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出や可変表示によらず、タイマ演出そのものを実行可能な残り時間を示唆するものであってもよい。タイマ演出により実行タイミングを示唆可能な他の演出は、リーチ演出に含まれる大当り期待度報知演出または設定値示唆演出を含んでいてもよいし、リーチ演出とは異なる任意の予告演出を含んでいてもよい。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、タイマ演出の実行が待機されていることを認識可能に示唆するタイマ待機演出を実行可能である。タイマ演出の実行が開始されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。 Preliminary effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 may include timer effects and timer standby effects. Timer effects can be executed in response to the start of the variable display, and only need to be able to recognizably indicate the remaining time from the start to the end of the effect execution. The remaining time that can be indicated by the timer effect may indicate the timing when another effect will be executed, or may indicate the timing when the display result of the variable display will be displayed as a static display. Alternatively, the remaining time that can be indicated by the timer effect may indicate the remaining time until the timer effect itself can be executed, regardless of other effects or the variable display. Other effects that can indicate the execution timing by the timer effect may include a jackpot expectation notification effect or a setting value indication effect included in a reach effect, or may include any preliminary effect different from a reach effect. A timer standby effect that recognizably indicates that the timer effect is being waited for execution can be executed before the timer effect starts to be executed. The timing when the timer effect starts to be executed can be included in the specific timing.

タイマ演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示において実行可能な演出である。タイマ待機演出は、先読み予告演出の一例として、タイマ演出が実行される場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。タイマ演出やタイマ待機演出は、始動入賞の発生にもとづいて、複数種類の演出態様のいずれかにて実行されることで、特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告可能であってもよい。タイマ待機演出の演出態様は、例えば演出実行が開始されてから終了するまでの演出態様が変化しない継続演出態様と、演出実行が開始されてから終了するまでに演出態様が変化する変化演出態様と、を含んでいる。変化演出態様にて実行されるタイマ待機演出は、特定表示の表示態様を変化させる変化演出に含めることができる。 A timer effect is an effect that can be executed on a variable display that is the subject of a determination, for example, when a gaming random number extracted when a start winning occurs is used to determine, before the variable display is executed, whether the variable display will be controlled to a jackpot gaming state as an advantageous state. A timer wait effect is an example of a pre-reading preview effect that can start before the variable display that is the subject of a determination when a timer effect is executed. Timer effects and timer wait effects can be executed in one of several different presentation modes based on the occurrence of a start winning, and can predict that the display result in the variable display of a special pattern will become a "jackpot" at a predetermined rate, controlling the game to a jackpot gaming state. Presentation modes for timer wait effects include, for example, a continuation presentation mode in which the presentation mode does not change from the start to the end of presentation execution, and a change presentation mode in which the presentation mode changes from the start to the end of presentation execution. A timer wait effect executed in a change presentation mode can be included in a change presentation mode that changes the display mode of a specific display.

図10-10は、タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、タイマ待機演出に適用可能な複数の演出画像として5つの表示画像AKJ0~AKJ2、AKJ11、AKJ12を含み、タイマ演出に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKJ21~AKJ24を含んでいる。タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。 Figure 10-10 shows an example of a display of multiple effect images applicable to timer wait effects and timer effects. This effect image display example includes five display images AKJ0-AKJ2, AKJ11, and AKJ12 as multiple effect images applicable to timer wait effects, and four display images AKJ21-AKJ24 as multiple effect images applicable to timer effects. The number of effect images applicable to timer wait effects and timer effects can be multiple images based on any design.

図10-10(A)は、タイマ待機演出における特定表示として、特定キャラクタが「まだ・・・」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ0を示している。タイマ待機演出は、演出実行が開始されたときに、特定表示として表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、始動入賞にもとづく可変表示に対応してタイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。この特定表示が変化しない演出態様にて実行されるタイマ待機演出は継続演出態様のタイマ待機演出となり、特定表示が変化する演出態様にて実行されるタイマ待機演出は変化演出態様のタイマ待機演出となる。この実施例では、特定表示として、メッセージを報知する文字画像が含まれる特定キャラクタを示す演出画像が表示可能となり、タイマ演出およびタイマ待機演出は、いずれも特定表示による演出を含んでいる。 Figure 10-10(A) shows display image AKJ0 using a performance image in which a specific character includes a text image announcing the message "Not yet..." as a specific display in a timer standby performance. When performance execution begins, the timer standby performance indicates that the timer performance is being waited for execution in accordance with the variable display based on the start winning by displaying display image AKJ0 as a specific display on the screen of image display device 5. A timer standby performance executed in a performance mode in which this specific display does not change is a timer standby performance in a continuous performance mode, and a timer standby performance executed in a performance mode in which the specific display changes is a timer standby performance in a variable performance mode. In this embodiment, a performance image showing a specific character including a text image announcing a message can be displayed as a specific display, and both the timer performance and the timer standby performance include performance using a specific display.

図10-10(B1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ1を示している。図10-10(C1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ2を示している。タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示と、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示と、のいずれかに変化可能であればよい。変化演出態様のタイマ待機演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示または表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化させることにより、特定表示の表示態様を変化させる変化演出として実行可能である。変化演出は、表示画像AKJ0を表示画像AKJ1、AKJ2のいずれかに変化させるものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、任意の演出態様を変化可能なものであればよい。 Figure 10-10 (B1) shows a display image AKJ1 using a presentation image in which a specific character includes a text image announcing the message "plus 5 seconds," corresponding to when the timer standby presentation is executed in a change presentation mode. Figure 10-10 (C1) shows a display image AKJ2 using a presentation image in which a specific character includes a text image announcing the message "plus 15 seconds," corresponding to when the timer standby presentation is executed in a change presentation mode. When the timer standby presentation is executed in a change presentation mode, the specific display using display image AKJ0 only needs to be changeable to either a first change display using display image AKJ1 or a second change display using display image AKJ2. The timer standby presentation in the change presentation mode can be executed as a change presentation that changes the display mode of the specific display by changing the specific display using display image AKJ0 to a first change display using display image AKJ1 or a second change display using display image AKJ2 before the variable display at which the timer presentation begins. The change effect is not limited to changing the display image AKJ0 to either the display image AKJ1 or AKJ2, but may be any effect that can change to any desired effect mode before the variable display that is the subject of the judgment.

図10-10(B2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ11を示している。図10-10(C2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ12を示している。タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示や、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に、変化することがない。その一方で、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に、表示画像AKJ11または表示画像AKJ12の表示による前段階演出を、所定割合で実行することができる。前段階演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、継続演出態様のタイマ待機演出が実行されることで変化演出が実行されない場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を変化させずに所定割合で実行可能であればよい。前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを用いたものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、変化演出が実行されない場合に対応して、特定表示の変化とは異なる任意の演出態様にて実行可能なものであればよい。 Figure 10-10 (B2) shows display image AKJ11, which uses a display image that can be displayed separately from the specific display using display image AKJ0, corresponding to when the timer wait effect is executed in the continuation performance mode. Figure 10-10 (C2) shows display image AKJ12, which uses a display image that can be displayed separately from the specific display using display image AKJ0, corresponding to when the timer wait effect is executed in the continuation performance mode. When the timer wait effect is executed in the continuation performance mode, the specific display using display image AKJ0 does not change to the first change display using display image AKJ1 or the second change display using display image AKJ2. On the other hand, when the timer wait effect is executed in the continuation performance mode, a preliminary performance can be executed at a predetermined rate by displaying display image AKJ11 or display image AKJ12, separate from the specific display using display image AKJ0. The preliminary effect can be executed at a predetermined rate without changing the specific display using display image AKJ0 when a timer standby effect in a continuation mode is executed before the variable display that starts executing the timer effect, preventing the change effect from being executed. The preliminary effect is not limited to using either display image AKJ11 or AKJ12, and can be executed in any mode different from the change in the specific display in response to the case where the change effect is not executed before the variable display that is the subject of judgment.

図10-10(D)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ21を示している。図10-10(E)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと10秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ22を示している。図10-10(F)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ23を示している。図10-10(G)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと20秒」のメッセージを報知する文字画像を含む演出画像を用いた表示画像AKJ24を示している。タイマ演出の実行が開始されたときに、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを表示する特定表示による演出が実行されることで、演出実行が終了するまでの残り時間を報知可能であればよい。表示画像AKJ21~AKJ24を用いた特定表示の後に、残り時間のカウントダウン表示が行われてもよい。特定演出は、キャラクタ移動演出に限定されず、保留表示予告やアクティブ表示、タイマ待機演出やタイマ演出、その他、先読み予告演出として実行可能な任意の演出が含まれるものであってもよい。特定表示は、表示画像AKJ0などを用いた特定キャラクタの表示に限定されず、保留表示、アクティブ表示、その他、先読み予告演出あるいは先読み予告演出以外の予告演出において表示可能な任意の表示が含まれるものであってもよい。 Figure 10-10(D) shows display image AKJ21 using an effect image in which a specific character includes a text image announcing the message "5 seconds left" as a specific display in the timer effect. Figure 10-10(E) shows display image AKJ22 using an effect image in which a specific character includes a text image announcing the message "10 seconds left" as a specific display in the timer effect. Figure 10-10(F) shows display image AKJ23 using an effect image in which a specific character includes a text image announcing the message "15 seconds left" as a specific display in the timer effect. Figure 10-10(G) shows display image AKJ24 using an effect image in which a specific character includes a text image announcing the message "20 seconds left" as a specific display in the timer effect. When the timer effect starts to be executed, a specific display that displays one of display images AKJ21 to AKJ24 is executed, so that the remaining time until the effect execution ends can be notified. After a specific display using display images AKJ21 to AKJ24, a countdown display of the remaining time may be displayed. The specific display is not limited to character movement displays, but may include any display that can be executed as a pre-reading preview display, such as a pending display preview, an active display, a timer standby display, a timer display, or any other display that can be executed as a pre-reading preview display. The specific display is not limited to the display of a specific character using display image AKJ0 or the like, but may include any display that can be displayed in a pre-reading preview display or a preview display other than a pre-reading preview display.

図10-11は、先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出設定処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセス処理S_CPROCが実行される毎に、ステップS151にて実行可能である。演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した場合に、始動口入賞時コマンドとなる演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時における演出制御コマンドの受信有無を判定すればよい。 Figures 10-11 are flowcharts showing an example of the look-ahead effect setting process. The look-ahead effect setting process is included in the processing that can be called from the effect control process S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S151 each time the effect control process S_CPROC is executed. When the look-ahead effect setting process is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that serves as a start-gate winning command has been received (step AKS001). In step AKS001, it can determine whether or not an effect control command has been received at the time of start-gate winning by checking, for example, whether a start-gate winning designation command, a reserved memory information designation command, or a winning determination result command has been newly stored in the first start-gate winning command buffer or the second start-gate winning command buffer.

始動口入賞時コマンドの受信がある場合に(ステップAKS001;Yes)、受信したコマンドによる指定内容を特定する(ステップAKS002)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる指定内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、判定制限ありか否かを判定する(ステップAKS003)。ステップAKS003では、予め定められた入賞時判定の制限条件が成立しているときに、判定制限ありと判定する。入賞時判定の制限条件は、例えば入賞時判定結果コマンドによる指定内容が入賞時判定制限中である場合に、成立する。その他、入賞時判定の制限条件は、例えば保留記憶数が「0」である場合に、成立してもよい。第1特図ゲームよりも第2特図ゲームが優先して実行される構成において、第2特図ゲームが実行されやすい時短制御が行われている時短中は、第1始動入賞の発生にもとづく始動口入賞時コマンドを受信した場合に、入賞時判定の制限条件が成立してもよい。このような入賞時判定の制限条件が成立する範囲において、可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に先読み予告演出となる演出が実行されないという限界としての制限が設けられるようにすればよい。 When a start-gate winning command is received (step AKS001; Yes), the content specified by the received command is identified (step AKS002). For example, the winning-gate winning judgment result is identified as the content specified by the winning-gate winning judgment result command. Next, it is determined whether or not a judgment restriction exists (step AKS003). In step AKS003, if a predetermined winning-gate winning judgment restriction condition is met, it is determined that a judgment restriction exists. The winning-gate winning judgment restriction condition is met, for example, when the content specified by the winning-gate winning judgment result command is in the winning-gate winning judgment restriction state. Alternatively, the winning-gate winning judgment restriction condition may be met, for example, when the number of reserved memories is "0." In a configuration in which the second special symbol game is executed with priority over the first special symbol game, during a time-saving period in which time-saving control is in effect to make it easier to execute the second special symbol game, the winning-gate winning judgment restriction condition may be met when a start-gate winning command based on the occurrence of a first start-gate winning is received. To the extent that such a limiting condition for winning determination is met, if it is possible to determine whether or not the game will be controlled to a jackpot game state based on the variable display before the variable display begins, a limit can be set that prevents the pre-reading preview effect from being executed before the variable display that is the subject of that determination.

ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に(ステップAKS003;No)、キャラクタ移動演出決定処理(ステップAKS004)、および、タイマ演出決定処理(ステップAKS005)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理は、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ移動演出を実行する場合の演出パターンなど、キャラクタ移動演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。ステップAKS005のタイマ演出決定処理は、タイマ演出を実行するか否かの演出有無や、タイマ演出を実行する場合の演出パターンなど、タイマ演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。 If there are no judgment restrictions in response to step AKS003 (step AKS003; No), it is sufficient that the character movement effect determination process (step AKS004) and the timer effect determination process (step AKS005) can be executed sequentially. The character movement effect determination process of step AKS004 is a process that enables decisions regarding the start of execution of a character movement effect, such as whether or not to execute a character movement effect and the effect pattern if a character movement effect is executed. The timer effect determination process of step AKS005 is a process that enables decisions regarding the start of execution of a timer effect, such as whether or not to execute a timer effect and the effect pattern if a timer effect is executed.

ステップAKS003に対応して判定制限ありの場合や(ステップAKS003;Yes)、ステップAKS005のタイマ演出決定処理を実行した後に、保留表示画像を決定する(ステップAKS006)。保留表示画像は、保留表示に用いられる演出画像である。その後、始動入賞時保留表示更新設定が行われる(ステップAKS007)。ステップAKS007によって、保留表示エリアAKB0での保留表示を1増加させるように、新たな保留表示を追加する。ステップAKS007では、ステップAKS006にて決定された保留表示画像を表示して、新たな保留表示を開始してもよい。あるいは、ステップAKS007では、ステップAKS006での決定結果によらず、まずは表示画像AKE0を表示させることで、通常時の表示態様となる表示色が白色の丸型表示が行われるようにしてもよい。その後、保留記憶の消化に伴う保留表示のシフトが行われるシフトタイミングにて、ステップAKS006にて決定した保留表示画像の表示へと変更されてもよい。 If there is a judgment limit corresponding to step AKS003 (step AKS003; Yes), the timer effect determination process of step AKS005 is executed, and then a hold display image is determined (step AKS006). The hold display image is an effect image used for the hold display. Then, a hold display update setting is performed at the time of start winning (step AKS007). Step AKS007 adds a new hold display so that the hold display in the hold display area AKB0 is increased by 1. Step AKS007 may display the hold display image determined in step AKS006 to start a new hold display. Alternatively, step AKS007 may first display display image AKE0 regardless of the determination result of step AKS006, so that the display color, which is the normal display mode, is a white circle. Then, at the shift timing when the hold display shifts due to the consumption of the hold memory, the display may change to the hold display image determined in step AKS006.

ステップAKS001に対応して始動口入賞時コマンドの受信がない場合や(ステップAKS001;No)、ステップAKS007の後に、保留記憶の消化に伴い新たな可変表示の開始に対応して保留表示のシフトが行われるシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップAKS008)。シフトタイミングではない場合に(ステップAKS008;No)、先読み演出設定処理が終了する。 If no command is received when the start gate is entered in response to step AKS001 (step AKS001; No), or if it is the timing after step AKS007 to shift the pending display in response to the start of a new variable display as the pending memory is consumed (step AKS008), the system determines whether it is the timing to shift the pending display. If it is not the timing to shift (step AKS008; No), the pre-reading performance setting process ends.

ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に(ステップAKS008;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理(ステップAKS009)、および、タイマ演出実行中処理(ステップASK010)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理は、キャラクタ移動演出の実行中である場合に、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無、キャラクタ隠蔽演出の実行中における制御など、キャラクタ移動演出の実行中に関する決定や制御を可能にする処理である。ステップAKS010のタイマ演出実行中処理は、タイマ演出を実行するための設定やタイマ待機演出を実行するための設定など、タイマ演出やタイマ待機演出の実行中に関する設定を可能にする処理である。 When it is shift time corresponding to step AKS008 (step AKS008; Yes), it is sufficient if the character movement effect execution processing (step AKS009) and the timer effect execution processing (step ASK010) can be executed sequentially. The character movement effect execution processing of step AKS009 is processing that enables decisions and control regarding the execution of a character movement effect while a character movement effect is being executed, such as whether or not to execute a switch suggestion effect, whether or not to execute a character hiding effect, and control during the execution of a character hiding effect. The timer effect execution processing of step AKS010 is processing that enables settings regarding the execution of a timer effect or a timer standby effect, such as settings for executing a timer effect or a timer standby effect.

ステップAKS010のタイマ演出実行中処理の後に、変動開始時保留表示更新設定を行い(ステップAKS011)、先読み演出設定処理が終了する。ステップAKS011により、保留表示エリアAKB0での保留表示を1減少させ、保留番号が「1」に対応した表示部位を消去して保留表示を消化するとともに、他の保留番号「2」から「4」までに対応した表示部位における保留表示を1つずつ移動させてシフトさせる。これにより、保留表示のシフトが行われる。このとき消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。したがって、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。アクティブ表示となる演出画像の表示は、消去された保留表示における演出画像の表示態様を継承可能であってもよい。このように、アクティブ表示による演出態様は、保留表示による演出態様を可変表示の開始以後に継承するものであってもよい。こうした先読み演出設定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例は、図10-12を参照して説明される。 After the timer effect execution processing in step AKS010, a hold display update setting is performed at the start of the change (step AKS011), and the look-ahead effect setting process ends. Step AKS011 decreases the hold display in the hold display area AKB0 by 1, erases the display portion corresponding to the hold number "1" to clear the hold display, and shifts the hold displays in the display portions corresponding to the other hold numbers "2" through "4" by one position. This shifts the hold display. At this time, settings are made to update the active display in the active display area AKA0 in accordance with the erased hold display. Therefore, with the start of the variable display, the display of the active display effect image in the active display area AKA0 can be initiated. The display of the active display effect image may be able to inherit the display mode of the erased hold display effect image. In this way, the active display effect mode may be inherited from the hold display effect mode after the start of the variable display. Data related to this look-ahead effect setting process may be stored in ROM 121 or RAM 122. Examples of how stored data is used for the look-ahead effect setting process are explained with reference to Figures 10-12.

図10-11に示された先読み演出設定処理は、例えばステップAKS006により保留表示画像を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された保留表示画像決定テーブルを参照可能にする。保留表示画像決定テーブルは、演出用乱数に含まれる保留表示画像決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な保留表示画像決定用の乱数となる数値データを抽出し、保留表示画像決定テーブルを参照することで、保留表示画像となる演出画像を決定可能である。このときに、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる演出画像を決定可能であればよい。入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられた保留表示データ記憶部002AKM01に記憶可能である。 The predictive effect setting process shown in Figures 10-11 makes it possible to reference a hold display image determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a hold display image, for example, in step AKS006. The hold display image determination table contains pre-set judgment values that are compared with the hold display image determination random numbers included in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the hold display image determination random number, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and references the hold display image determination table to determine the effect image that will become the hold display image. At this time, it is sufficient if it is possible to determine effect images that will become hold display images at different rates depending on the winning determination result. Data that identifies the winning determination result and the hold display image can be stored in the hold display data storage unit 002AKM01 provided in a specified area, such as the effect control buffer setting unit of RAM 122.

図10-12(A)は、保留表示画像の決定例002AKD01を示している。先読み演出設定処理では、ステップAKS006にて保留表示画像を複数種類のいずれかに決定可能である。このとき、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる表示画像を決定可能である。また、入賞時判定結果に対応して、保留表示画像に決定可能な表示画像が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で表示色が緑色の表示画像AKE2に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、表示画像AKE2を保留表示画像に決定不可となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合に、所定割合で表示色が赤色の表示画像AKE3に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合に、表示画像AKE3を保留表示画像に決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、表示画像AKE3が保留表示画像に決定される。このような設定により、保留表示画像を用いた保留表示が行われた場合に、その表示色に応じた所定割合で可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆できる。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を、大当り遊技状態といった有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能となる。 Figure 10-12 (A) shows example 002AKD01 of the hold display image determination. In the pre-reading performance setting process, the hold display image can be determined to be one of several types in step AKS006. At this time, the display image that will become the hold display image at different rates can be determined depending on the result of the winning judgment. Furthermore, the display images that can be determined as the hold display image may differ depending on the result of the winning judgment. For example, if the result of the winning judgment is "Reach confirmed if missing," "Super reach confirmed if missing," or "Jackpot," there is a predetermined probability that the display image AKE2, which has a green display color, can be determined, whereas if the result of the winning judgment is "General if missing," the display image AKE2 cannot be determined as the hold display image. If the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss" or "Jackpot," there is a certain probability that the display color of the display image AKE3 will be set to red. However, if the winning judgment result is "General on Miss" or "Reach Confirmed on Miss," the display image AKE3 cannot be set as the reserved display image. For example, if the winning judgment result is "Jackpot," the display image AKE3 will be set as the reserved display image with a higher probability than if the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss," "Reach Confirmed on Miss," or "General on Miss." This setting suggests that when a reserved display using a reserved display image is performed, the variable display result will be "Jackpot" at a certain probability corresponding to the display color, and the game will be controlled to a jackpot game state. Furthermore, reserved displays corresponding to variable displays that have not yet started can be displayed in multiple display modes with different expectations of being controlled to an advantageous state such as a jackpot game state.

図10-12(B)は、保留表示データ記憶部002AKM01の構成例を示している。保留表示データ記憶部002AKM01は、特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、保留表示エリアAKB0にて保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶可能であればよい。保留表示データ記憶部002AKM01として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられてもよい。保留表示データ記憶部002AKM01は、例えば保留表示エリアAKB0における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部002AKM01は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域など、コマンドバッファの一部または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドにもとづいて特定される先読判定の判定結果を示している。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な保留表示画像は、ステップAKS006による決定結果にもとづいて、保留表示エリアAKB0に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。 Figure 10-12 (B) shows an example configuration of the pending display data memory unit 002AKM01. The pending display data memory unit 002AKM01 is required only to be capable of storing, as pending display data, various data for displaying a pending display in the pending display area AKB0 in response to the execution of a special game being suspended. The pending display data memory unit 002AKM01 may be provided with a first pending display data memory unit corresponding to the pending memory display of the first special game, and a second pending display data memory unit corresponding to the pending memory display of the second special game. The pending display data memory unit 002AKM01 has a storage area reserved for storing data that identifiably indicates the winning determination result and the pending display image, for example, in association with the pending number in the pending display area AKB0. The hold display data storage unit 002AKM01 may be configured using part or all of the command buffer, such as the storage area for the win determination result command in the first start win command buffer or the second start win command buffer, or as a storage unit separate from the first start win command buffer and the second start win command buffer. The win determination result that can be stored by the hold display data storage unit 002AKM01 indicates the determination result of the pre-read determination specified based on the win determination result command. The hold display image that can be stored by the hold display data storage unit 002AKM01 is an effect image that is displayed in the hold display area AKB0 based on the determination result in step AKS006, allowing the presence or absence of special games that have not yet started and the number of holds to be recognized.

図10-13は、キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に、ステップAKS004にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出決定処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS021)。キャラクタ移動演出フラグは、キャラクタ移動演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ移動演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、キャラクタ移動演出フラグがオンであることにより、キャラクタ移動演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-13 is a flowchart showing an example of the character movement effect determination process. The character movement effect determination process is included in the processes that can be called from the look-ahead effect setting process shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS004 if there are no judgment restrictions corresponding to step AKS003. When the character movement effect determination process is executed, the effect control CPU 120 determines whether the character movement effect flag is on (step AKS021). The character movement effect flag is set to the on state when the execution of the character movement effect begins, and is cleared to the off state when the execution of the character movement effect ends. Therefore, when the character movement effect flag is on, it specifies that a character movement effect is being executed.

ステップAKS021に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS021;Yes)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これにより、キャラクタ移動演出が実行中である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のキャラクタ移動演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップAKS021;No)、キャラクタ移動演出の有無を決定する(ステップAKS022)。このときに、キャラクタ移動演出を実行しない「キャラクタ移動演出なし」と、キャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ移動演出あり」か否かを判定する(ステップASK023)。 If the character movement effect flag is on in response to step AKS021 (step AKS021; Yes), the character movement effect determination process ends. This imposes a limit on the number of character movement effects currently being executed, preventing simultaneous or overlapping execution of character movement effects. By restricting the execution of multiple character movement effects so that they do not occur simultaneously or overlappingly, the effects do not become too complicated, preventing a decrease in interest in the game. In contrast, if the character movement effect flag is off (step AKS021; No), a determination is made as to whether or not a character movement effect will be executed (step AKS022). At this time, either "no character movement effect" is determined, meaning that no character movement effect will be executed, or "character movement effect" is determined, meaning that a character movement effect will be executed. A determination is then made as to whether or not this determination result is "character movement effect" (step ASK023).

ステップAKS023に対応して「キャラクタ移動演出あり」ではなく「キャラクタ移動演出なし」の場合に(ステップAKS023;No)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これに対し、「キャラクタ移動演出あり」の場合に(ステップAKS023;Yes)、移動演出種別を決定する(ステップASK024)。また、キャラクタ移動演出用パターンを決定する(ステップAKS025)。そして、キャラクタ移動演出開始設定を行い(ステップAKS026)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例は、図10-14~図10-20を参照して説明される。 If step AKS023 indicates "no character movement effect" rather than "yes" (step AKS023; No), the character movement effect determination process ends. In contrast, if "yes" (step AKS023; Yes), the type of movement effect is determined (step ASK024). A pattern for the character movement effect is also determined (step AKS025). Then, the character movement effect start setting is performed (step AKS026), and the character movement effect determination process ends. Data related to this character movement effect determination process may be stored in ROM 121 or RAM 122. Examples of how the stored data related to the character movement effect determination process is used are described with reference to Figures 10-14 to 10-20.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS022によりキャラクタ移動演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The character movement effect processing shown in Figures 10-13, for example, when determining whether or not to execute a character movement effect in step AKS022, makes it possible to refer to a character movement effect execution determination table constructed using data stored in ROM 121. The character movement effect execution determination table has pre-set determination values that are compared with the random numbers for character movement effect execution determination contained in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random numbers for character movement effect execution determination, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to execute a character movement effect by referring to the character movement effect execution determination table.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS024により移動演出種別を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出種別決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出種別決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出種別決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照することで、移動演出種別を複数種別のいずれかに決定可能である。 The character movement effect processing shown in Figures 10-13, for example, when determining the type of movement effect in step AKS024, makes it possible to refer to a character movement effect type determination table constructed using data stored in ROM 121. The character movement effect type determination table has pre-set judgment values that are compared with the random numbers for determining the type of character movement effect contained in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random number for determining the type of character movement effect, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine the type of movement effect to be one of multiple types by referring to the character movement effect type determination table.

図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 The character movement presentation process shown in Figures 10-13 makes it possible to refer to a character movement presentation pattern determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a character movement presentation pattern, for example, in step AKS025. The character movement presentation pattern determination table has pre-set judgment values that are compared with the random numbers for determining character movement presentation patterns included in the presentation random numbers. The presentation control CPU 120 extracts numerical data that will become the random numbers for determining character movement presentation patterns, which can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine the presentation pattern that will become the character movement presentation pattern by referring to the character movement presentation pattern determination table. Data that can identify the presentation pattern that will become the character movement presentation pattern can be stored in the character movement presentation data storage unit 002AKM02 provided in a predetermined area, such as the presentation control buffer setting unit of RAM 122.

図10-14(A)は、キャラクタ移動演出の演出有無に関する決定例002AKD11を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS022にてキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、キャラクタ移動演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能であればよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、キャラクタ移動演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、キャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にキャラクタ移動演出を実行しないように制限することで、キャラクタ移動演出の実行時間が短くなりすぎることを防止して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。 Figure 10-14 (A) shows example 002AKD11 of a determination regarding whether or not to perform a character movement effect. In the character movement effect determination process, step AKS022 can determine whether or not to perform a character movement effect. At this time, it is sufficient if different determinations regarding whether or not to perform a character movement effect can be made depending on the number of reserved memories. Furthermore, when the number of reserved memories is a specific number or greater, it is sufficient if different percentages of whether or not to perform a character movement effect can be determined depending on the winning judgment result. For example, when the number of reserved memories is "1," the determination rate for "no" (not performing a character movement effect) is 100%, and the determination rate for "yes" (performing a character movement effect) is 0%. Therefore, if the number of reserved memories is "1" when a starting winning occurs, it is determined that a character movement effect will not be performed. In this way, a limit is set, where the number of reserved memories when a starting winning occurs is "1," and the character movement effect will not be performed when the number of reserved memories is less than a specific number. By restricting the character movement effect to not be executed when the number of reserved memories is below a specific number, the execution time of the character movement effect can be prevented from becoming too short, appropriately increasing the entertainment value of the effect.

図10-14(A)の決定例002AKD11において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、共通の決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD11 of Figure 10-14(A), when the number of reserved memories is between "2" and "4," the probability of determining "no" (not executing a character movement effect) and the probability of determining "yes" (executing a character movement effect) differ depending on whether the winning judgment result is "general if missing," "reach confirmed if missing," "super reach confirmed if missing," or "jackpot." For example, when the winning judgment result is "jackpot," the probability of determining "yes" (executing a character movement effect) is higher than when the winning judgment result is "super reach confirmed if missing," "reach confirmed if missing," or "general if missing." Furthermore, when the winning judgment result is "jackpot," the probability of determining "yes" (executing a character movement effect) is higher than the probability of determining "no" (not executing a character movement effect). When the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss," the character movement effect is determined to be "Yes" at a lower probability than when the winning judgment result is "Big Hit," and at a higher probability than when the winning judgment result is either "Reach Confirmed on Miss" or "General on Miss." Also, when the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Miss," the probability of "Yes" to execute the character movement effect is the same as the probability of "No" not executing the character movement effect. When the winning judgment result is "Reach Confirmed on Miss," the character movement effect is determined to be "Yes" at a lower probability than when the winning judgment result is either "Big Hit" or "Super Reach Confirmed on Miss," and at a higher probability than when the winning judgment result is "General on Miss." When the winning judgment result is "general with a loss," the probability of executing a character movement effect is lower than when the winning judgment result is "jackpot," "super reach confirmed with a loss," or "reach confirmed with a loss." Furthermore, when the winning judgment result is "reach confirmed with a loss" or "general with a loss," the probability of executing a character movement effect is lower than the probability of not executing a character movement effect. This setting increases the likelihood of a player achieving a jackpot game state, which is advantageous to the player, when a character movement effect is executed, compared to when a character movement effect is not executed. Alternatively, any setting may be used to increase the likelihood of a player achieving a jackpot game state, which is advantageous to the player, when a character movement effect is executed, compared to when a character movement effect is not executed. In this way, the character movement effect included in the specific effect can be appropriately executed to increase the player's attention to the execution of the character movement effect, thereby enhancing game enjoyment.

図10-14(B)は、移動演出種別の決定例002AKD12を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS024にて移動演出種別を決定可能である。この実施例では、複数の移動演出種別として、移動演出種別RSA~RSDが予め用意されている。移動演出種別RSA~RSDは、それぞれキャラクタ移動演出用パターンとして使用可能な複数の演出パターンが分類されることで、演出パターンのグループを構成可能である。移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。 Figure 10-14 (B) shows an example of movement effect type determination 002AKD12. In the character movement effect determination process, the movement effect type can be determined in step AKS024. In this embodiment, movement effect types RSA to RSD are pre-prepared as multiple movement effect types. Movement effect types RSA to RSD are each classified into multiple effect patterns that can be used as character movement effect patterns, allowing for the formation of effect pattern groups. Movement effect type RSA includes multiple effect patterns corresponding to a second pattern that does not inherit the character movement effect's effect mode after the variable display that is the subject of determination. Movement effect type RSB includes multiple effect patterns corresponding to a first pattern that inherits the character movement effect's effect mode after the variable display that is the subject of determination. Movement effect type RSC includes multiple effect patterns corresponding to a case where character movement effect execution is started in the first pattern, and then switched to the second pattern to execute the character movement effect. The movement effect type RSD includes multiple effect patterns to accommodate cases where character movement effects are switched to the first pattern after starting character movement effects in the second pattern.

図10-14(B)の決定例002AKD12において、複数の移動演出種別RSA~RSDは、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でいずれかに決定可能であればよい。また、入賞時判定結果に対応して、決定可能な移動演出種別が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で移動演出種別RSC、RSDのいずれかに決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、移動演出種別RSC、RSDのいずれにも決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、移動演出種別RSDに決定される。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンと第2パターンのいずれであるかに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD12 of Figure 10-14 (B), it is sufficient that the multiple movement effect types RSA to RSD can be determined to one of them at different rates depending on the winning judgment result. Furthermore, the movement effect types that can be determined may differ depending on the winning judgment result. For example, if the winning judgment result is "Reach confirmed if missing," "Super Reach confirmed if missing," or "Jack hit," the movement effect type can be determined to be either RSC or RSD at a predetermined rate, whereas if the winning judgment result is "General if missing," neither RSC nor RSD can be determined. For example, if the winning judgment result is "Jack hit," the movement effect type RSD is determined with a higher probability than if the winning judgment result is "Super Reach confirmed if missing," "Reach confirmed if missing," or "General if missing." With such settings, when a character movement effect is executed, the expectation of the player being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, differs depending on whether the character movement effect was started in the first pattern, started in the second pattern, and then switched from the first pattern to the second pattern to execute the character movement effect, or switched from the second pattern to the first pattern to execute the character movement effect. Alternatively, with any settings, the expectation of the player being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, may differ depending on whether the character movement effect was started in the first pattern, started in the second pattern, and then switched from the first pattern to the second pattern to execute the character movement effect, or switched from the second pattern to the first pattern to execute the character movement effect. In this way, when a character movement effect is executed, the character movement effect included in the specific effect can be appropriately executed to increase the player's attention to whether it is the first pattern or the second pattern, thereby enhancing the enjoyment of the game.

図10-15は、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSAには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4、RPA1-2-2~RPA1-2-4、RPA1-3-3、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-2~RPA2-2-4、RPA2-3-3、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-3、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4が含まれている。移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対して、1回前に実行される可変表示である1回前変動と、2回前に実行される可変表示である2回前変動と、3回前に実行される可変表示である3回前変動と、4回前に実行される可変表示である4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。 Figure 10-15 shows an example of the configuration of the effect patterns included in the movement effect type RSA. In this embodiment, the movement effect type RSA includes effect patterns RPA1-1-1 to RPA1-1-4, RPA1-2-2 to RPA1-2-4, RPA1-3-3, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-2 to RPA2-2-4, RPA2-3-3, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-3, RPA3-3-4, RPA3-4-4, and RPA4-4-4 as multiple effect patterns that can be determined as character movement effect patterns. For all of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA, characters that can be displayed are specified in correspondence with the target change, which is the variable display that was the subject of the judgment, for the one-before-change, which is the variable display executed one time ago, the two-time-before-change, which is the variable display executed two times ago, the three-time-before-change, which is the variable display executed three times ago, and the four-time-before-change, which is the variable display executed four times ago. Note that the movement effect type RSA corresponds to a second pattern in which the performance mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, for all of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA, characters that can be displayed are not specified in correspondence with the target change, which is the variable display that was the subject of the judgment.

図10-16は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSBには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4、RPB1-1-2-2~RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-3、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-2~RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-3、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-3、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4、RPB2-2-2-2~RPB2-2-2-4、RPB2-2-3-3、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-3、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-3、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。 Figure 10-16 shows an example of the configuration of the effect patterns included in the movement effect type RSB. In this embodiment, the movement effect type RSB includes multiple effect patterns that can be determined as character movement effect patterns, such as effect patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-1-4, RPB1-1-2-2 to RPB1-1-2-4, RPB1-1-3-3, RPB1-1-3-4, RPB1-1-4-4, RPB1-2-2-2 to RPB1-2-2-4, RPB1-2-3-3, RPB1-2-3-4, RPB1-2-4-4, RPB1-3 -3-3, RPB1-3-3-4, RPB1-3-4-4, RPB1-4-4-4, RPB2-2-2-2 to RPB2-2-2-4, RPB2-2-3-3, RPB2-2-3-4, RPB2-2-4-4, RPB2-3-3-3, RPB2-3-3-4, RPB2-3-4-4, RPB2-4-4-4, RPB3-3-3-3, RPB3-3-3-4, RPB3-3-4-4, RPB3-4-4-4, and RPB4-4-4-4. For each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSB, characters that can be displayed are designated corresponding to the target variation, variation one step back, variation two steps back, variation three steps back, and variation four steps back. Note that the movement effect type RSB corresponds to the first pattern that inherits the character movement effect mode after the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, all of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSB also specify characters that can be displayed in response to the target change.

図10-17は、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSCには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4、RPC2-2-2~RPC2-2-4、RPC2-3-3、RPC2-3-4、RPC2-4-4、RPC3-3-3、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4が含まれている。移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対して、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。 Figure 10-17 shows an example of the configuration of the effect patterns included in the movement effect type RSC. In this embodiment, the movement effect type RSC includes the following multiple effect patterns that can be determined as character movement effect patterns: effect patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4, RPC1-2-2 to RPC1-2-4, RPC1-3-3, RPC1-3-4, RPC1-4-4, RPC2-2-2 to RPC2-2-4, RPC2-3-3, RPC2-3-4, RPC2-4-4, RPC3-3-3, RPC3-3-4, RPC3-4-4, and RPC4-4-4. Each of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSC specifies characters that can be displayed corresponding to the one-before-the-fact change, the two-before-the-fact change, the three-before-the-fact change, and the four-before-the-fact change for the target change. Note that the movement effect type RSC corresponds to a case where, after starting the character movement effect in the first pattern, the character movement effect is switched to the second pattern. Therefore, none of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSC specify characters that can be displayed in response to the target change.

図10-18は、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSDには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-1-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4、RPD2-2-2-2~RPD2-2-2-4、RPD2-3-3-3、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-3、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。 Figure 10-18 shows an example of the configuration of the effect patterns included in the movement effect type RSD. In this embodiment, the movement effect type RSD includes multiple effect patterns that can be determined as character movement effect patterns, such as effect patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4, RPD1-1-2-2 to RPD1-1-2-4, RPD1-1-3-3, RPD1-1-3-4, RPD1-1-4-4, RPD1-2-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-2-3-3, RPD1-2-3-4, These include RPD1-2-4-4, RPD1-3-3-3, RPD1-3-3-4, RPD1-3-4-4, RPD1-4-4-4, RPD2-2-2-2 to RPD2-2-2-4, RPD2-3-3-3, RPD2-3-3-4, RPD2-3-4-4, RPD2-4-4-4, RPD3-3-3-3, RPD3-3-3-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, and RPD4-4-4-4. For each of the multiple performance patterns included in the movement performance type RSD, characters that can be displayed are designated corresponding to the target variation, variation one step back, variation two steps back, variation three steps back, and variation four steps back. The movement effect type RSD corresponds to a case where, after starting the character movement effect in the second pattern, the character movement effect is switched to the first pattern. Therefore, each of the multiple effect patterns included in the movement effect type RSD also specifies characters that can be displayed in response to the target change.

図10-14~図10-18に示された構成例では、いずれの演出パターンについても、3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、共通のキャラクタが指定されるものになっている。したがって、例えば保留記憶数が「4」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始して、4回前変動と3回前変動に対応してキャラクタが表示される場合には、共通のキャラクタが変化せずに表示されることになる。なお、例えば保留記憶数が「3」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、3回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。保留記憶数が「2」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動および3回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、2回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、異なるキャラクタが指定される演出パターンが設けられてもよい。 In the configuration examples shown in Figures 10-14 to 10-18, for all presentation patterns, the same characters are specified as the characters that can be displayed in response to the 3-back-before change and the 4-back-before change. Therefore, for example, if the character movement presentation is started when the number of reserved memories is "4" and characters are displayed in response to the 4-back-before change and the 3-back-before change, the same characters will be displayed unchanged. Note that, for example, if the character movement presentation is started when the number of reserved memories is "3," the character specified in response to the 4-back-before change will not be displayed, and display will begin with the character specified in response to the 3-back-before change. If the character movement presentation is started when the number of reserved memories is "2," the characters specified in response to the 4-back-before change and the 3-back-before change will not be displayed, and display will begin with the character specified in response to the 2-back-before change. Presentation patterns in which different characters are specified as the characters that can be displayed in response to the 3-back-before change and the 4-back-before change may be provided.

複数の演出パターンは、各変動に対応して表示可能なキャラクタの指定が異なっている。例えば、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPA1-1-1は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPA1-1-2は、4回前変動から2回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPA1-2-3は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 The multiple presentation patterns differ in the characters that can be displayed for each variation. For example, among the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSA, presentation pattern RPA1-1-1 displays character CH01 unchanged from the four-times-ago variation to the one-times-ago variation, at which point the character movement presentation ends. Furthermore, presentation pattern RPA1-1-2 displays character CH01 unchanged from the four-times-ago variation to the two-times-ago variation, after which it can change to and display character CH02 in the one-times-ago variation, at which point the character movement presentation ends. Presentation pattern RPA1-2-3 displays character CH01 unchanged from the four-times-ago variation and the three-times-ago variation, after which it can change to and display character CH02 in the two-times-ago variation, and can change to and display character CH03 in the one-times-ago variation, at which point the character movement presentation ends.

移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPB1-1-1-1は、4回前変動から対象変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPB1-1-1-2は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPB1-2-3-4は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH04に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 Among the multiple effect patterns included in the movement effect type RSB, effect pattern RPB1-1-1-1 displays character CH11 unchanged from the four-times-ago change to the target change, after which the character movement effect ends. Furthermore, effect pattern RPB1-1-1-2 displays character CH11 unchanged from the four-times-ago change to the one-time-ago change, after which it can change to character CH12 and display during the target change, after which the character movement effect ends. Effect pattern RPB1-2-3-4 displays character CH11 unchanged from the four-times-ago change and the three-times-ago change, after which it can change to character CH12 and display during the two-times-ago change, it can change to character CH03 and display during the one-time-ago change, and it can change to character CH04 and display during the target change, after which the character movement effect ends.

移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPC1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH01が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPC1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。 Among the multiple effect patterns included in the movement effect type RSC, effect pattern RPC1-1-1-1 displays character CH11 unchanged from the fourth previous change until the start of the second previous change, then switches from character CH11 to character CH01 for the second previous change, and character CH01 can be displayed unchanged for the first previous change, after which the character movement effect ends. Effect pattern RPC1-1-1-2 displays character CH11 unchanged from the fourth previous change until the start of the second previous change, then switches from character CH11 to character CH01 for the second previous change, and can be displayed unchanged for the first previous change, after which the character movement effect ends.

移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPD1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動と対象変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPD1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。このように、キャラクタ移動演出を実行するために用いられるキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンは、それぞれに付された符号に含まれる数字と対応して、異なるキャラクタが表示可能となる演出パターンである。 Among the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSD, presentation pattern RPD1-1-1-1 displays character CH01 unchanged from the fourth-to-second-previous variation until the start of the second-to-last variation, then switches from character CH01 to character CH11 during the second-to-last variation, and character CH11 can be displayed unchanged during the first-to-last variation and the target variation, after which the character movement presentation ends. Presentation pattern RPD1-1-1-2 displays character CH01 unchanged from the fourth-to-second-previous variation until the start of the second-to-last variation, then switches from character CH01 to character CH11 during the second-to-last variation, and character CH11 can be displayed unchanged during the first-to-last variation, and character CH12 can be displayed during the target variation, after which the character movement presentation ends. In this way, the presentation patterns that serve as character movement presentation patterns used to execute character movement presentations are presentation patterns in which different characters can be displayed, corresponding to the numbers included in the codes assigned to each.

移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH01を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH01~CH04のいずれも表示可能になる。キャラクタCH02を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH02~CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01を表示可能になることがない。キャラクタCH03を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01、CH02のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH04を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH04を表示可能になる一方、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示可能になることがない。 In the multiple presentation patterns included in movement presentation type RSA, after a variable display capable of displaying character CH01, any of characters CH01 to CH04 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH02, any of characters CH02 to CH04 can be displayed, but character CH01 cannot be displayed. After a variable display capable of displaying character CH03, any of characters CH03 or CH04 can be displayed, but neither characters CH01 nor CH02 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH04, character CH04 can be displayed, but none of characters CH01 to CH03 can be displayed.

移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH11を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH11~CH14のいずれも表示可能になる。キャラクタCH12を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH12~CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11を表示可能になることがない。キャラクタCH13を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH13、CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11、CH12のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH14を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH14を表示可能になる一方、キャラクタCH11~CH13のいずれかを表示可能になることがない。 In the multiple presentation patterns included in the movement presentation type RSB, after a variable display capable of displaying character CH11, any of characters CH11 to CH14 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH12, any of characters CH12 to CH14 can be displayed, but character CH11 cannot be displayed. After a variable display capable of displaying character CH13, any of characters CH13 or CH14 can be displayed, but neither characters CH11 nor CH12 can be displayed. After a variable display capable of displaying character CH14, character CH14 can be displayed, but none of characters CH11 to CH13 can be displayed.

移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。 The multiple effect patterns included in the movement effect type RSC enable a character movement effect to be executed by switching a character that can be displayed corresponding to a first pattern to a character that can be displayed corresponding to a second pattern in a two-previous change. Before the character is switched in a two-previous change, similar to the multiple effect patterns included in the movement effect type RSB, there are characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display, and characters that cannot be displayed in the current variable display. After the character is switched in a two-previous change, similar to the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA, there are characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display, and characters that cannot be displayed in the current variable display. Note that the variable display that switches a character that can be displayed corresponding to a first pattern to a character that can be displayed corresponding to a second pattern is not limited to the variable display that is a two-previous change; in any variable display that can execute a character movement effect, it may be possible to switch a character that can be displayed corresponding to a first pattern to a character that can be displayed corresponding to a second pattern.

移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。 The multiple effect patterns included in the movement effect type RSD enable a character movement effect to be executed by switching a character that can be displayed corresponding to the second pattern to a character that can be displayed corresponding to the first pattern in a two-previous change. Before the character is switched in a two-previous change, similar to the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA, there are characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display, and characters that cannot be displayed in the current variable display. After the character is switched in a two-previous change, similar to the multiple effect patterns included in the movement effect type RSB, there are characters that can be displayed in the current variable display corresponding to the characters displayed in the previous variable display, and characters that cannot be displayed in the current variable display. Note that the variable display that switches a character that can be displayed corresponding to the second pattern to a character that can be displayed corresponding to the first pattern is not limited to the variable display that is the two-previous change; in any variable display that can execute a character movement effect, it may be possible to switch a character that can be displayed corresponding to the second pattern to a character that can be displayed corresponding to the first pattern.

図10-19および図10-20は、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンの決定例を含んでいる。この決定例では、移動演出種別の決定結果に対応して、異なる演出パターンを決定可能となる。図10-19(A)は移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13を示し、図10-19(B)は移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14を示し、図10-20(A)は移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15を示し、図10-20(B)は移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16を示している。図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS025では、ステップAKS024により決定された移動演出種別に含まれる演出パターンのうちから、キャラクタ移動演出用パターンとなるいずれかの演出パターンが決定可能となる。この場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時と、入賞時判定結果が「大当り」である大当り時と、に対応した決定率で演出パターンを決定可能であればよい。 Figures 10-19 and 10-20 include examples of determining presentation patterns that will be used for character movement presentation. In these examples, different presentation patterns can be determined depending on the result of determining the movement presentation type. Figure 10-19 (A) shows a determination example 002AKD13 when the movement presentation type is RSA, Figure 10-19 (B) shows a determination example 002AKD14 when the movement presentation type is RSB, Figure 10-20 (A) shows a determination example 002AKD15 when the movement presentation type is RSC, and Figure 10-20 (B) shows a determination example 002AKD16 when the movement presentation type is RSD. In step AKS025 of the character movement presentation determination process shown in Figure 10-13, it is possible to determine one of the presentation patterns included in the movement presentation type determined in step AKS024 to be used as a character movement presentation pattern. In this case, it is sufficient if the presentation pattern can be determined with a probability corresponding to when the winning judgment result is either "general when losing," "reach confirmed when losing," or "super reach confirmed when losing," and when the winning judgment result is "jackpot."

移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなる。ただし、その決定率は大当り時の方がハズレ時よりも低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。ただし、それらの決定率は大当り時の方がハズレ時よりも高くなる。したがって、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH04が表示されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In determination example 002AKD13 when the movement effect type is RSA, the probability of effect pattern RPA1-1-1 being determined is the highest when there is a miss, and the probability of effect patterns that can display character CH04, such as effect patterns RPA1-1-4, RPA1-2-4, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-4, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-4, RPA3-4-4, and RPA4-4-4, is the lowest. In determination example 002AKD13 when the movement effect type is RSA, the probability of effect pattern RPA1-1-1 being determined is also the highest when there is a jackpot. However, the probability is lower when there is a jackpot than when there is a miss. In determination example 002AKD13 for movement effect type RSA, even during a jackpot, the probability of selection of effect patterns capable of displaying character CH04, such as effect patterns RPA1-1-4, RPA1-2-4, RPA1-3-4, RPA1-4-4, RPA2-2-4, RPA2-3-4, RPA2-4-4, RPA3-3-4, RPA3-4-4, and RPA4-4-4, is lowest. However, the probability of selection of these patterns is higher during a jackpot than during a miss. Therefore, when a character movement effect is executed using an effect pattern included in movement effect type RSA, the probability of control to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, is higher when character CH04 is displayed than when character CH04 is not displayed.

移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPB1-1-1-4、RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4など、キャラクタCH14を表示可能な演出パターンは決定率が最も低い演出パターンに含まれる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB2-2-2-4、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4など、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14を表示可能な演出パターンの決定率が最も高くなる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH14が表示されずキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In decision example 002AKD14 when the movement effect type is RSB, the decision rate of effect pattern RPB1-1-1-1 is the highest when a miss occurs, and effect patterns that can display character CH14, such as effect patterns RPB1-1-1-4, RPB1-1-2-4, RPB1-1-3-4, RPB1-1-4-4, RPB1-2-2-4, RPB1-2-3-4, RPB1-2-4-4, RPB1-3-3-4, RPB1-3-4-4, and RPB1-4-4-4, are included in the effect patterns with the lowest decision rate. In determination example 002AKD14 when the movement presentation type is RSB, the probability of determining a presentation pattern in which character CH11 is not displayed but character CH14 is displayable, such as presentation patterns RPB2-2-2-4, RPB2-2-3-4, RPB2-2-4-4, RPB2-3-3-4, RPB2-3-4-4, RPB2-4-4-4, RPB3-3-3-4, RPB3-3-4-4, RPB3-4-4-4, and RPB4-4-4-4, corresponding to a jackpot, is highest. In determination example 002AKD14 when the movement presentation type is RSB, the probability of determining a presentation pattern RPB1-1-1-1 is lowest when a jackpot is reached. Therefore, when a character movement effect is executed using an effect pattern included in the movement effect type RSB, the likelihood of control to a jackpot game state, which is advantageous to the player, is higher when character CH11 is not displayed but character CH14 is, than when character CH14 is not displayed but character CH11 is.

移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、ハズレ時に対応して、演出パターンの決定率は共通の決定率である5%になる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC2-4-4、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04を表示可能な演出パターンの一部は、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04が表示された場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In determination example 002AKD15 when the movement effect type is RSC, the probability of the effect pattern being determined in the event of a miss is the common probability of 5%. In determination example 002AKD15 when the movement effect type is RSC, in the event of a jackpot, some of the effect patterns that do not display character CH11 when the character movement effect is executed in the first pattern, such as effect patterns RPC2-4-4, RPC3-3-4, RPC3-4-4, and RPC4-4-4, and that can display character CH04 when the character movement effect is executed in the second pattern, have the highest probability of being determined. In example 002AKD15 for the RSC movement effect type, the lowest probability of success is achieved for effect patterns that can display character CH11 when the character movement effect is executed in the first pattern, such as effect patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4, RPC1-2-2 to RPC1-2-4, RPC1-3-3, RPC1-3-4, and RPC1-4-4, in response to a jackpot. Therefore, when a character movement effect is executed using an effect pattern included in the RSC movement effect type, the player is more likely to be controlled into a jackpot game state that is advantageous to the player if character CH11 is not displayed when the character movement effect is executed in the first pattern and character CH04 is displayed when the character movement effect is executed in the second pattern, compared to when character CH11 is displayed when the character movement effect is executed in the first pattern.

移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPD2-2-2-2の決定率が最も高くなり、演出パターンRPD2-2-2-4、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD3-4-4-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01やキャラクタCH02が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14が表示された場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In decision example 002AKD16 when the movement effect type is RSD, the decision rate for effect pattern RPD2-2-2-2 is the highest when a miss occurs, and effect patterns such as RPD2-2-2-4, RPD2-3-3-4, RPD2-3-4-4, RPD2-4-4-4, RPD3-3-3-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, and RPD4-4-4-4, which do not display character CH01 when the character movement effect is executed in the second pattern, and can display character CH14 when the character movement effect is executed in the first pattern, have the lowest decision rate. In determination example 002AKD16 when the movement effect type is RSD, the effect pattern that corresponds to a jackpot, such as effect patterns RPD3-4-4-4, RPD3-3-4-4, RPD3-4-4-4, RPD4-4-4-4, etc., in which characters CH01 and CH02 are not displayed when the character movement effect is executed in the second pattern, and character CH14 is displayed when the character movement effect is executed in the first pattern, has the highest determination rate. In determination example 002AKD16 when the movement effect type is RSD, the effect patterns that can display character CH01 when the character movement effect is executed in the second pattern, such as effect patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4, RPD1-1-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-1-3-3, RPD1-1-3-4, RPD1-1-4-4, RPD1-2-2-2 to RPD1-2-2-4, RPD1-2-3-3, RPD1-2-3-4, RPD1-2-4-4, RPD1-3-3-3, RPD1-3-3-4, RPD1-3-4-4, RPD1-4-4-4, corresponding to a jackpot, have the lowest determination rate. Therefore, when a character movement effect is executed in an effect pattern included in the movement effect type RSD, if character CH01 is not displayed when the character movement effect is executed in the second pattern and character CH14 is displayed when the character movement effect is executed in the first pattern, there is a higher chance that the player will be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, than if character CH01 is displayed when the character movement effect is executed in the second pattern.

第1パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承するキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承しないキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH01が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH03が表示された場合、キャラクタCH02が表示された場合、キャラクタCH01が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH11が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH13が表示された場合、キャラクタCH12が表示された場合、キャラクタCH11が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。 The first pattern is a character movement effect execution pattern in which the presentation style of the character movement effect prior to the variable display that was the subject of the determination of whether or not to control to a jackpot gaming state is inherited after that variable display. The second pattern is a character movement effect execution pattern in which the presentation style of the character movement effect prior to the variable display that was the subject of the determination of whether or not to control to a jackpot gaming state is not inherited after that variable display. The probability of determining the presentation pattern may be set so that, among the cases in which the character movement effect is executed in the second pattern, the probability of a jackpot being controlled to a jackpot gaming state is higher when character CH04 is displayed than when character CH01 is displayed. Among the cases in which the character movement effect is executed in the second pattern, the probability of a jackpot being highest when character CH04 is displayed, and the probability of a jackpot being lower when character CH03, character CH02, and character CH01 are displayed, respectively. The probability of determining the presentation pattern may be set so that when the character movement presentation is executed in the first pattern, the probability of being controlled to a jackpot game state is higher when character CH14 is displayed than when character CH11 is displayed. The probability of determining the presentation pattern may be set so that when the character movement presentation is executed in the first pattern, the probability of being controlled to a jackpot game state is highest when character CH14 is displayed, and the probability of being controlled to a jackpot decreases accordingly when character CH13, character CH12, and character CH11 are displayed.

演出制御用CPU120は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理において、ステップASK025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定を行うことで、キャラクタ移動演出の実行を開始可能に制御する。例えば、ステップAKS025により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ移動演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にキャラクタを示す演出画像などを表示させ、キャラクタ移動演出の実行を開始させればよい。キャラクタ移動演出の実行を開始するときに、キャラクタ移動演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、キャラクタ表示用カウンタの計数初期値を設定する。キャラクタ移動演出フラグやキャラクタ表示用カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 In the character movement effect determination process shown in Figures 10-13, the effect control CPU 120 determines the effect pattern to be used for the character movement effect in step ASK025, and then performs character movement effect start setting in step AKS026, thereby controlling the start of character movement effect execution. For example, a character movement effect control pattern stored in advance in ROM 121 is read out in correspondence with the effect pattern determined in step AKS025. By sending an effect execution instruction to the display control unit 123 in correspondence with the control data contained in this effect control pattern, an effect image showing the character can be displayed on the screen of the image display device 5, and the character movement effect can be started. When the character movement effect execution is started, the character movement effect flag is set to the ON state. Additionally, the initial count value of the character display counter is set in correspondence with the number of reserved memories. Data that identifiably indicates the character movement effect flag and the count value of the character display counter can be stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02 provided in a specified area, along with data that identifiably indicates the effect pattern that will be used for character movement effect.

図10-20(C)は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の構成例を示している。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02は、キャラクタ移動演出フラグと、演出パターンと、キャラクタ表示用カウンタと、隠蔽演出フラグとを、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02により記憶可能な演出パターンは、キャラクタ移動演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。キャラクタ表示用カウンタの計数値は、例えばキャラクタ移動演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタを特定可能であればよい。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データは、隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータを含んでいる。隠蔽演出フラグは、キャラクタ隠蔽演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ隠蔽演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、隠蔽演出フラグがオンであることにより、キャラクタ隠蔽演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-20 (C) shows an example configuration of the character movement effect data storage unit 002AKM02. The character movement effect data storage unit 002AKM02 stores a character movement effect flag, an effect pattern, a character display counter, and a concealment effect flag. The effect patterns that can be stored by the character movement effect data storage unit 002AKM02 indicate effect patterns determined as character movement effect patterns. The count value of the character display counter may be set, for example, to the number of reserved memories when the character movement effect begins to be executed, and may be decremented by one each time a variable display is executed, thereby counting the number of times remaining until the variable display that is the subject of the judgment is executed. The effect control CPU 120 may identify the character to be displayed in the character movement effect by using data indicating the effect pattern and data indicating the count value of the character display counter, among the data stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02. The data stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02 includes data that can identify the concealment effect flag. The concealment effect flag is set to the ON state when the character concealment effect begins, and is cleared to the OFF state when the character concealment effect ends. Therefore, when the concealment effect flag is ON, it indicates that the character concealment effect is currently being executed.

図10-21は、タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理が実行された後に、ステップAKS005にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出決定処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS031)。タイマ演出フラグは、タイマ演出を実行するという決定結果にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、タイマ待機演出に続いて実行されるタイマ演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、タイマ演出フラグがオンであることにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であることを指定する。 Figure 10-21 is a flowchart showing an example of the timer effect determination process. The timer effect determination process is included in the processes that can be called from the look-ahead effect setting process shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS005 after the character movement effect determination process in step AKS004 has been executed. When the timer effect determination process is executed, the effect control CPU 120 determines whether the timer effect flag is on (step AKS031). Based on the decision to execute a timer effect, the timer effect flag is set to the on state when the timer wait effect begins to be executed, and is cleared to the off state when the timer effect executed following the timer wait effect ends. Therefore, when the timer effect flag is on, it specifies that a timer wait effect or timer effect is being executed.

ステップASK031に対応してタイマ演出中フラグがオンである場合に(ステップAKS031;Yes)、タイマ演出決定処理が終了する。これにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であるという範囲において、同時あるいは重複してタイマ待機演出やタイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のタイマ待機演出やタイマ演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS31;No)、タイマ演出の有無を決定する(ステップAKS032)。このときに、タイマ演出を実行しない「タイマ演出なし」と、タイマ演出を実行する「タイマ演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「タイマ演出あり」か否かを判定する(ステップAKS033)。 If the timer effect in progress flag is on in response to step ASK031 (step AKS031; Yes), the timer effect determination process ends. This imposes a limit on the execution of timer wait effects or timer effects while they are running, preventing them from running simultaneously or overlapping. By restricting the execution of multiple timer wait effects or timer effects so that they do not run simultaneously or overlapping, the effects do not become too complicated and the enjoyment of the game is prevented from decreasing. In contrast, if the timer effect flag is off (step AKS31; No), a determination is made as to whether or not a timer effect will be executed (step AKS032). At this time, either "no timer effect" is determined, meaning that no timer effect will be executed, or "timer effect" is determined, meaning that a timer effect will be executed. A determination is then made as to whether or not this determination result is "timer effect" (step AKS033).

ステップAKS033に対応して「タイマ演出あり」ではなく「タイマ演出なし」の場合に(ステップAKS033;No)、タイマ演出決定処理が終了する。これに対し、「タイマ演出あり」の場合に(ステップAKS033;Yes)、タイマ演出用パターンを決定する(ステップAKS034)。また、待機演出用パターンを決定する(ステップAKS035)。そして、タイマ待機演出開始設定を行い(ステップAKS036)、タイマ演出決定処理が終了する。こうしたタイマ演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。タイマ演出決定処理に関するデータの使用例は、図10-22および図10-23を参照して説明される。 If step AKS033 indicates "no timer effect" rather than "with timer effect" (step AKS033; No), the timer effect determination process ends. In contrast, if "timer effect" is selected (step AKS033; Yes), a timer effect pattern is determined (step AKS034). A standby effect pattern is also determined (step AKS035). Then, the timer standby effect start setting is performed (step AKS036), and the timer effect determination process ends. Data related to this timer effect determination process need only be storable in ROM 121 or RAM 122. Examples of how data related to the timer effect determination process is used are described with reference to Figures 10-22 and 10-23.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS032によりタイマ演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出実行決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出実行決定テーブルを参照することで、タイマ演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The timer effect determination process shown in Figure 10-21, for example, when determining whether or not to execute a timer effect in step AKS032, makes it possible to refer to a timer effect execution determination table constructed using data stored in ROM 121. The timer effect execution determination table has pre-set determination values that are compared with the random number for timer effect execution determination contained in the random number for effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random number for timer effect execution determination, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to execute a timer effect by referring to the timer effect execution determination table.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS034によりタイマ演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出用パターン決定テーブルを参照することで、タイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。タイマ演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 The timer effect determination process shown in Figure 10-21 makes it possible to reference a timer effect pattern determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a timer effect pattern, for example, in step AKS034. The timer effect pattern determination table has pre-set judgment values that are compared with the random numbers for determining timer effect patterns contained in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that will become the random numbers for determining timer effect patterns, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and references the timer effect pattern determination table to determine the effect pattern that will become the timer effect pattern. Data that can identify the effect pattern that will become the timer effect pattern can be stored in the timer effect data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, such as the effect control buffer setting unit of RAM 122.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS035により待機演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された待機演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。待機演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれる待機演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な待機演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、待機演出用パターン決定テーブルを参照することで、待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 The timer effect determination process shown in FIG. 10-21 makes it possible to refer to a standby effect pattern determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining a standby effect pattern, for example, in step AKS035. The standby effect pattern determination table contains pre-set judgment values that are compared with the standby effect pattern determination random numbers contained in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that serves as the standby effect pattern determination random number, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and determines the standby effect pattern by referencing the standby effect pattern determination table. Data that identifies the standby effect pattern can be stored in the timer effect data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, such as the effect control buffer setting unit of RAM 122.

図10-22は、タイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21を示している。タイマ演出決定処理では、ステップAKS032にてタイマ演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、タイマ演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であればよい。さらに、共通の入賞時判定結果でも、特定数以上である保留記憶数に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であってもよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、タイマ演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、タイマ演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、タイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にタイマ演出を実行しないように制限することで、タイマ待機演出の実行時間を確保して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。 Figure 10-22 shows example 002AKD21 of a determination regarding whether or not to display a timer effect. In the timer effect determination process, step AKS032 determines whether or not to display a timer effect. At this time, it is sufficient if different determinations regarding whether or not to display a timer effect can be made depending on the number of reserved memories. Furthermore, when the number of reserved memories is equal to or greater than a specific number, it is sufficient if different proportions of whether or not to display a timer effect can be determined depending on the winning judgment result. Furthermore, even with a common winning judgment result, it is possible to determine whether or not to display a timer effect depending on the number of reserved memories equal to or greater than a specific number. For example, when the number of reserved memories is "1," the determination rate for "no" (not executing a timer effect) is 100%, and the determination rate for "yes" (executing a timer effect) is 0%. Therefore, if the number of reserved memories is "1" when a start winning occurs, it is determined that the timer effect will not be executed. In this way, a limit is set, where the number of reserved memories is "1" when a start winning occurs, and the timer effect will not be executed when the number of reserved memories is less than a specific number. By restricting the timer effect from being executed when the number of reserved memories is below a certain number, the execution time of the timer standby effect can be secured, appropriately increasing the entertainment value of the effect.

図10-22の決定例002AKD21において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。また、共通の入賞時判定結果であっても、保留記憶数が「2」~「4」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なる決定率になる場合がある。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、タイマ演出が実行された場合に、タイマ演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD21 in Figure 10-22, when the number of reserved memories is between "2" and "4," the probability of determining "no" (not executing a timer effect) and the probability of determining "yes" (executing a timer effect) differ depending on whether the winning judgment result is "general if missing," "reach confirmed if missing," "super reach confirmed if missing," or "jackpot." Furthermore, even with a common winning judgment result, the probability of determining "no" (not executing a timer effect) and the probability of determining "yes" (executing a timer effect) may differ depending on whether the number of reserved memories is between "2" and "4." For example, when the winning judgment result is "jackpot," the probability of determining "yes" (executing a timer effect) is higher than when the winning judgment result is "super reach confirmed if missing," "reach confirmed if missing," or "general if missing." Furthermore, when the winning judgment result is a "jackpot," the probability of "yes" to execute the timer effect is higher than the probability of "no" to not execute the timer effect. When the winning judgment result is "super reach confirmed if missing," the probability of "yes" to execute the timer effect is lower than when the winning judgment result is a "jackpot," and higher than when the winning judgment result is either "reach confirmed if missing" or "general if missing." When the winning judgment result is "reach confirmed if missing," the probability of "yes" to execute the timer effect is lower than when the winning judgment result is either "jackpot" or "super reach confirmed if missing," and higher than when the winning judgment result is "general if missing." When the winning judgment result is "general with a loss," the timer effect is determined to be "yes" with a lower probability of being executed than when the winning judgment result is either "jackpot," "super reach confirmed with a loss," or "reach confirmed with a loss." Furthermore, when the winning judgment result is either "reach confirmed with a loss" or "general with a loss," the probability of executing the timer effect is lower than the probability of not executing the timer effect. This setting increases the likelihood that the player will be controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, when the timer effect is executed, compared to when the timer effect is not executed. In this way, the timer effect, which displays a specific message, can be appropriately executed to increase the player's attention to the execution of the timer effect, thereby enhancing the player's interest in the game.

図10-22の決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合にも、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときと「2」のときとで、共通の決定率である50%になる。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときに最も高くなり、保留記憶数が「3」のときに保留記憶数が「4」のときよりも低くなり、保留記憶数が「2」のときに保留記憶数が「3」のときよりも低くなる。このような設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。タイマ演出は、判定の対象となった可変表示の開始に対応して、実行が開始される。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、複数回の可変表示にわたりタイマ待機演出を実行可能である。そして、保留記憶数が多い場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が長い方が、保留記憶数が少ない場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が短くなるよりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ待機演出の実行時間に対する遊技者の注目度が高められるように、タイマ待機演出やタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In the example determination 002AKD21 in Figure 10-22, when the winning judgment result is "General on Loss," the probability of "Yes" for executing the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4," and also higher when the number of reserved memories is "2" than when it is "3." Even when the winning judgment result is "Reach Confirmed on Loss," the probability of "Yes" for executing the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4," and also higher when the number of reserved memories is "2" than when it is "3." When the winning judgment result is "Super Reach Confirmed on Loss," the probability of "Yes" for executing the timer effect is higher when the number of reserved memories is "3" than when it is "4," and also the probability is the same for both "3" and "2." In contrast, when the winning judgment result is a "jackpot," the probability of determining "yes" to execute the timer effect is highest when the number of reserved memories is "4," lower when the number of reserved memories is "3" than when the number of reserved memories is "4," and lower when the number of reserved memories is "2" than when the number of reserved memories is "3." With this setting, when the number of reserved memories is large when it is determined that the timer effect should be executed, the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when the number of reserved memories is small. Alternatively, any setting may be used to increase the expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, when the number of reserved memories is large when it is determined that the timer effect should be executed, compared to when the number of reserved memories is small. The timer effect begins execution in response to the start of the variable display that was the subject of the judgment. The timer standby effect can be executed over multiple variable displays before the timing at which the timer effect starts to be executed. Furthermore, when the number of reserved memories is large and the timer wait effect execution time is long, the player is more likely to be controlled into a jackpot game state, which is advantageous to the player, than when the timer wait effect execution time is short and the player is less likely to be controlled into a jackpot game state. In this way, the timer wait effect and timer effect can be executed appropriately to increase the player's attention to the execution time of the timer wait effect, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-23(A)は、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22を示している。この実施例では、タイマ演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンTPA1~TPA4が予め用意されている。タイマ演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPA1~TPA4に対応して、タイマ演出の実行時間が異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が5秒間であり、演出パターンTPA2はタイマ演出の実行時間が10秒間であり、演出パターンTPA3はタイマ演出の実行時間が15秒間であり、演出パターンTPA4はタイマ演出の実行時間が20秒間である。タイマ演出の実行時間が異なることに対応して、タイマ演出における特定表示を表示可能な期間も異ならせることができる。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。 Figure 10-23 (A) shows example 002AKD22 of determining a timer effect pattern. In this example, four effect patterns TPA1 to TPA4 are pre-prepared as multiple effect patterns that can be determined as timer effect patterns. The number of effect patterns that can be determined as timer effect patterns can be any number of patterns based on any design. The execution times of the timer effects are set to differ for each of effect patterns TPA1 to TPA4. For example, the execution time of the timer effect for effect pattern TPA1 is 5 seconds, the execution time of the timer effect for effect pattern TPA2 is 10 seconds, the execution time of the timer effect for effect pattern TPA3 is 15 seconds, and the execution time of the timer effect for effect pattern TPA4 is 20 seconds. In response to the different execution times of the timer effects, the period during which a specific display can be displayed in the timer effect can also be different. For example, when a timer effect is executed using effect pattern TPA2, a specific display can be displayed for a longer period of time than when a timer effect is executed using effect pattern TPA1. When the timer effect is executed in effect pattern TPA3, the specific display can be displayed for a longer period of time than when the timer effect is executed in effect pattern TPA2. When the timer effect is executed in effect pattern TPA4, the specific display can be displayed for a longer period of time than when the timer effect is executed in effect pattern TPA3.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS034では、予め用意された複数の演出パターンTPA1~TPA4のうちから、タイマ演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1の決定率が100%であり、演出パターンTPA2~TPA4の決定率が0%である。したがって、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定され、演出パターンTPA2~TPA4は決定されない。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な判定結果である範囲において、タイマ演出が特定演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1~TPA3が決定可能になり、演出パターンTPA4が決定不能になる。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である範囲において、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。判定結果が遊技者に不利なものである場合に、特定演出パターンや特別演出パターンにてタイマ演出が実行されないように制限することで、タイマ演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、タイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In step AKS034 of the timer effect determination process shown in Figure 10-21, one of the multiple pre-prepared effect patterns TPA1 to TPA4 can be selected as the timer effect pattern. In this case, different effect patterns can be determined depending on the winning judgment result: "General with Miss," "Confirmed Reach with Miss," "Confirmed Super Reach with Miss," or "Jackpot." It is also possible to determine effect patterns at different rates depending on the winning judgment result. For example, if the winning judgment result is "General with Miss," the determination rate of effect pattern TPA1 as the timer effect pattern is 100%, and the determination rate of effect patterns TPA2 to TPA4 is 0%. Therefore, if the winning judgment result is "General with Miss," effect pattern TPA1 is determined as the timer effect pattern, and effect patterns TPA2 to TPA4 are not determined. In this way, a limitation is set so that the timer effect will not be executed in a specific effect pattern when the winning judgment result is "general with a loss," which is the most unfavorable judgment result for the player when the game is not controlled to a jackpot game state. Furthermore, if the winning judgment result is "reach confirmed with a loss," then effect patterns TPA1 to TPA3 can be determined as the timer effect pattern, but effect pattern TPA4 cannot be determined. In this way, a limitation is set so that the timer effect will not be executed in a special effect pattern when the winning judgment result is "reach confirmed with a loss." By restricting the timer effect from being executed in a specific effect pattern or a special effect pattern when the judgment result is unfavorable to the player, the timer effect can be executed appropriately to prevent the player's sense of anticipation, which was heightened by the timer effect, from waning, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-23(A)の決定例002AKD22において、例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、演出パターンTPA4の決定率は、他の演出パターンTPA1~TPA3の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンTPA1~TPA3よりも低い決定率で、演出パターンTPA4に決定される。このような設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。演出パターンTPA4は、演出パターンTPA1~TPA4のうちでタイマ演出の実行時間が最も長くなる演出パターンであり、特定表示を最も長い期間において表示可能な演出パターンである。入賞時判定結果が「大当り」である大当り時に、演出パターンTPA1~TPA3の決定率は、共通の決定率である20%になる。これに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時に、演出パターンTPA1の決定率は最も高い決定率になり、演出パターンTPA2の決定率は次に高い決定率になり、演出パターンTPA3の決定率は低い決定率になる。演出パターンTPA3は演出パターンTPA4よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA2は演出パターンTPA1よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が最も短くなる演出パターンである。したがって、タイマ演出が実行される可変表示において、特定表示が短い期間にて表示された場合よりも、特定表示が長い期間にて表示された場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されること、および、特定表示が長い期間にて表示されることに対して、遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD22 in Figure 10-23(A), for example, when the winning judgment result is "jackpot," presentation pattern TPA4 is determined as the timer presentation pattern with a higher probability of being determined than when the winning judgment result is "super reach confirmed on miss," "reach confirmed on miss," or "general on miss." Also, when the winning judgment result is "jackpot," the determination probability of presentation pattern TPA4 is higher than the determination rates of the other presentation patterns TPA1 to TPA3. When the winning judgment result is "super reach confirmed on miss," presentation pattern TPA4 is determined with a lower probability than when the winning judgment result is "jackpot," and also with a lower probability than presentation patterns TPA1 to TPA3. With this setting, when the timer effect is executed in effect pattern TPA4, the player is more likely to be controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, than when the timer effect is executed in any of effect patterns TPA1 to TPA3. Alternatively, any setting may be used to increase the player's expectation of controlling to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, than when the timer effect is executed in any of effect patterns TPA1 to TPA3. Of the effect patterns TPA1 to TPA4, effect pattern TPA4 is the effect pattern with the longest timer effect execution time, and is the effect pattern that can display a specific display for the longest period of time. When the winning determination result is a "jackpot," the probability of determining whether effect patterns TPA1 to TPA3 will be determined is 20%, which is the common probability. In contrast, when the winning judgment result is either "general if lost," "reach confirmed if lost," or "super reach confirmed if lost," the probability of winning effect pattern TPA1 is the highest, followed by effect pattern TPA2 with the next highest probability, and effect pattern TPA3 with the lowest probability. Effect pattern TPA3 is a pattern in which the timer effect execution time is shorter than effect pattern TPA4, effect pattern TPA2 is a pattern in which the timer effect execution time is shorter than effect pattern TPA1, and effect pattern TPA1 is the effect pattern in which the timer effect execution time is the shortest. Therefore, in a variable display in which a timer effect is executed, the likelihood of the player being controlled into a jackpot game state, which is advantageous to the player, is higher when the specific display is displayed for a long period of time than when the specific display is displayed for a short period of time. Thus, by appropriately executing the timer effect in which the specific display is displayed, the player's attention is heightened to the execution of the timer effect in the special effect pattern and the specific display being displayed for a long period of time, thereby enhancing the player's interest in the game.

図10-23(B)は、待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23を示している。この実施例では、待機演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2が予め用意されている。待機演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2に対応して、タイマ待機演出の演出態様などが異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB2-1は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出が実行される。演出パターンTPB2-2は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出が実行される。 Figure 10-23 (B) shows example 002AKD23 of determining a presentation pattern that will be used as a standby presentation pattern. In this example, five presentation patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2 are pre-prepared as multiple presentation patterns that can be determined as standby presentation patterns. The number of presentation patterns that can be determined as standby presentation patterns may be multiple patterns based on any design. The presentation mode of the timer standby presentation is set to differ depending on the presentation patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2. For example, presentation pattern TPB0 executes a timer standby presentation in a continuous presentation mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change. Presentation pattern TPB1-1 executes a timer standby presentation in a change display mode in which the specific display using display image AKJ0 changes to a first change display using display image AKJ1. In effect pattern TPB1-1, a timer standby effect is executed in a change display mode in which a specific display using display image AKJ0 changes to a second change display using display image AKJ2. In effect pattern TPB2-1, the timer standby effect is executed in a continuation display mode, and a preliminary effect is executed by displaying display image AKJ11 separately from the specific display using display image AKJ0. In effect pattern TPB2-2, the timer standby effect is executed in a continuation display mode, and a preliminary effect is executed by displaying display image AKJ12 separately from the specific display using display image AKJ0.

図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS035では、予め用意された複数の演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2のうちから、待機演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、ステップAKS034によるタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる割合で待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA2が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA3が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB1-2、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2は決定されない。 In step AKS035 of the timer effect determination process shown in Figure 10-21, it is possible to determine one of the multiple pre-prepared effect patterns TPB0, TPB1-1, TPB1-2, TPB2-1, and TPB2-2 to be used as the standby effect pattern. In this case, it is sufficient if a different effect pattern can be determined in response to the determination of the timer effect pattern in step AKS034. It is also possible to determine standby effect patterns in different proportions in response to the determination of the timer effect pattern. For example, if effect pattern TPA1 is determined as the timer effect pattern, it is possible to determine one of effect patterns TPB0, TPB1-1, and TPB2-1 as the standby effect pattern, and effect patterns TPB1-2 and TPB2-2 are not determined. When presentation pattern TPA2 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB0, TPB1-1, or TPB2-1 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB1-2 and TPB2-2 cannot be determined. When presentation pattern TPA3 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB1-2 or TPB2-1 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB0, TPB1-1, or TPB2-2 cannot be determined. When presentation pattern TPA4 is determined as the timer presentation pattern, any of presentation patterns TPB2-1 or TPB2-2 can be determined as the standby presentation pattern, and presentation patterns TPB0, TPB1-1, or TPB1-2 cannot be determined.

演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2~TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA2、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA3、TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1~TPA3のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。このような設定により、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、タイマ演出の実行時間が長い時間になりやすい。したがって、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されない場合よりも、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合の方が、タイマ演出における特定表示を長い期間にて表示可能である。また、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合よりも、タイマ演出における特定演出を長い期間にて表示可能となることがある。こうして、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行されず特定表示が変化しない場合でも、前段階演出が実行されることでタイマ演出に対する期待感が高められるので、特定表示が変化しない場合の意外性が高められるように変化演出や前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 When the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1, presentation pattern TPB0 is determined as the standby presentation pattern with the highest probability, and is determined as the standby presentation pattern with a higher probability than when the timer presentation pattern is any of presentation patterns TPA2 to TPA4. When the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2, presentation pattern TPB1-1 is determined as the standby presentation pattern with a higher probability than when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1, but is not determined as the standby presentation pattern when the timer presentation pattern is any of presentation patterns TPA3 or TPA4. When the timer presentation pattern is presentation pattern TPA3, presentation pattern TPB1-2 is determined as the standby presentation pattern with the highest probability, but is not determined as the standby presentation pattern when the timer presentation pattern is any of presentation patterns TPA1, TPA2, or TPA4. When the timer performance pattern is performance pattern TPA2, performance pattern TPB2-1 is determined as the standby performance pattern with the highest probability, and is determined as the standby performance pattern with a higher probability than when the timer performance pattern is any of performance patterns TPA1, TPA3, or TPA4. When the timer performance pattern is performance pattern TPA4, performance pattern TPB2-2 is determined as the standby performance pattern with the highest probability, but is not determined as the standby performance pattern when the timer performance pattern is any of performance patterns TPA1 to TPA3. With this setting, when a timer standby performance is executed with either performance pattern TPB1-1 or TPB1-2, the execution time of the timer performance is likely to be longer than when a timer standby performance is executed with performance pattern TPB0. Therefore, a specific display in the timer performance can be displayed for a longer period of time when a timer standby performance is executed in a change performance mode and a change performance is executed, compared to when a timer standby performance is executed in a continuation performance mode and a change performance is not executed. Furthermore, when a timer wait effect is executed in the continuation effect mode and a pre-stage effect is executed without a change effect being executed, the specific effect in the timer effect may be displayed for a longer period of time than when a timer wait effect is executed in the change effect mode and a change effect is executed. In this way, even when the timer wait effect is not executed in the change effect mode and the specific display does not change, the execution of the pre-stage effect increases anticipation for the timer effect, so the change effect and pre-stage effect can be executed appropriately to increase the sense of surprise when the specific display does not change, thereby increasing the enjoyment of the game.

演出制御用CPU120は、図10-21に示されたタイマ演出決定処理において、ステップAKS035によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定を行うことで、タイマ待機演出の実行を開始可能に設定する。例えば、ステップAKS035により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたタイマ待機演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上に特定キャラクタを含む特定表示として表示画像AKJ1などを表示させ、タイマ待機演出の実行を開始させればよい。タイマ待機演出の実行を開始するときに、タイマ演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、残余回数カウンタの計数初期値を設定する。タイマ演出フラグや残余回数カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、タイマ演出用パターンや待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。 In the timer effect determination process shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120 determines the effect pattern to be used for the timer effect in step AKS035, and then performs the timer standby effect start setting in step AKS036, thereby setting the timer standby effect to be ready for execution. For example, a timer standby effect control pattern pre-stored and prepared in ROM 121 is read out in correspondence with the effect pattern determined in step AKS035. By sending an effect execution instruction to the display control unit 123 in correspondence with the control data contained in this effect control pattern, a display image AKJ1 or the like is displayed on the screen of the image display device 5 as a specific display including a specific character, and execution of the timer standby effect is initiated. When execution of the timer standby effect is initiated, the timer effect flag is set to the ON state. Additionally, the initial count value of the remaining count counter is set in correspondence with the number of reserved memories. Data that identifiably indicates the timer effect flag and the count value of the remaining number counter can be stored in the timer effect data storage unit 002AKM03 provided in a specified area, along with data that identifiably indicates the effect pattern that will be used as the timer effect pattern or the standby effect pattern.

図10-23(C)は、タイマ演出データ記憶部002AKM03の構成例を示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03は、タイマ演出フラグと、タイマ演出用パターンと、待機演出用パターンと、残余回数カウンタとを、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能なタイマ演出用パターンは、タイマ演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能な待機演出用パターンは、待機演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。残余回数カウンタの計数値は、例えばタイマ待機演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Figure 10-23 (C) shows an example configuration of the timer effect data storage unit 002AKM03. The timer effect data storage unit 002AKM03 has a storage area reserved for storing data that identifiably indicates a timer effect flag, a timer effect pattern, a standby effect pattern, and a remaining number counter. The timer effect patterns that can be stored by the timer effect data storage unit 002AKM03 indicate the effect patterns determined as timer effect patterns. The standby effect patterns that can be stored by the timer effect data storage unit 002AKM03 indicate the effect patterns determined as standby effect patterns. The count value of the remaining number counter is set, for example, to the number of reserved memories when the timer standby effect starts to be executed, and by subtracting 1 each time a variable display is executed, it is possible to count the number of times remaining until the variable display that is the subject of judgment is executed.

図10-24は、キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に、ステップASK009にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK041)。キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップASK041;No)、キャラクタ移動演出が実行中でないことに対応して、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。 Figure 10-24 is a flowchart showing an example of character movement effect execution processing. Character movement effect execution processing is included in processing that can be called from the look-ahead effect setting processing shown in Figure 10-11, and can be executed in step ASK009 when it is shift timing corresponding to step AKS008. When the character movement effect execution processing is executed, the effect control CPU 120 determines whether the character movement effect flag is on (step ASK041). If the character movement effect flag is off (step ASK041; No), the character movement effect is not being executed, and the character movement effect execution processing ends.

ステップAKS041に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS041;Yes)、隠蔽演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK042)。隠蔽演出フラグがオフである場合に(ステップAKS042;No)、キャラクタ隠蔽演出の有無を決定する(ステップAKS043)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「キャラクタ隠蔽演出なし」と、キャラクタ隠蔽演出を実行する「キャラクタ隠蔽演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ隠蔽演出あり」か否かを判定する(ステップASK044)。「キャラクタ隠蔽演出あり」の場合に(ステップAKS044;Yes)、キャラクタ隠蔽演出開始設定を行い(ステップAKS045)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ隠蔽演出開始設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を開始させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始することができる。 If the character movement effect flag is on in response to step AKS041 (step AKS041; Yes), it is determined whether the concealment effect flag is on (step ASK042). If the concealment effect flag is off (step AKS042; No), it is determined whether or not a character concealment effect will be performed (step AKS043). At this time, either "no character concealment effect" is determined, in which case the character concealment effect is not performed, or "character concealment effect" is determined, in which case the character concealment effect is performed. It is then determined whether or not this determination result is "character concealment effect" (step ASK044). If "character concealment effect" is performed (step AKS044; Yes), the character concealment effect start setting is performed (step AKS045), and the character movement effect execution processing ends. The character concealment effect start setting includes a setting to start the concealment display CK01 in the character concealment effect, overlapping with the display position of the character in the character movement effect. This allows the execution of a character hiding effect to begin as a special effect that makes the specific character movement effect invisible.

ステップAKS042に対応して隠蔽演出フラグがオンである場合に(ステップAKS042;Yes)、キャラクタ隠蔽時制御を決定する(ステップASK046)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」と、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出における表示を再開する「表示再開」と、キャラクタ隠蔽演出を終了するとともにキャラクタ移動演出における表示も終了する「表示終了」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「隠蔽継続」か否かを判定する(ステップAKS047)。「隠蔽継続」である場合に(ステップAKS047;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。 If the concealment effect flag is on in response to step AKS042 (step AKS042; Yes), the character concealment control is determined (step ASK046). At this time, one of the following is determined: "continue concealment," which continues the character concealment effect; "resume display," which ends the character concealment effect and resumes display in the character movement effect; or "end display," which ends the character concealment effect and also ends display in the character movement effect. It is then determined whether this determination result is "continue concealment" (step AKS047). If the result is "continue concealment" (step AKS047; Yes), the character movement effect execution processing ends.

ステップAKS047に対応して「隠蔽継続」ではない場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示再開」か否かを判定する(ステップAKS048)。「表示再開」である場合に(ステップAKS048;Yes)、キャラクタ移動演出再開設定を行う(ステップAKS049)。キャラクタ移動演出再開設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して行われていたキャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を、終了させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了して、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開することができる。 If the answer in step AKS047 is not "continue hiding" (step AKS047; No), it is determined whether the result of the determination in step AKS046 is "resume display" (step AKS048). If the answer is "resume display" (step AKS048; Yes), a character movement effect resumption setting is made (step AKS049). The character movement effect resumption setting includes a setting to end the concealment display CK01 in the character hiding effect that was performed overlapping the display position of the character in the character movement effect. This allows the execution of the character hiding effect to be ended and the specific character movement effect to be resumed as a special effect that makes the specific character movement effect invisible.

ステップAKS048に対応して「表示再開」ではない場合に(ステップAKS048;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示終了」に対応して、キャラクタ移動演出終了設定を行い(ステップAKS050)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ移動演出終了設定は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させる設定とともに、キャラクタ移動演出の実行を終了させる設定を含む。例えば、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データをクリアして初期化する。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するとともに、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開せずに終了することができる。 If the answer in step AKS048 is not "Resume display" (step AKS048; No), the determination result in step AKS046 corresponds to "End display," and a character movement effect end setting is made (step AKS050), ending the character movement effect execution processing. The character movement effect end setting includes a setting to end the hidden display CK01 in the character hiding effect, as well as a setting to end the execution of the character movement effect. For example, the stored data in the character movement effect data storage unit 002AKM02 is cleared and initialized. This ends the execution of the character hiding effect as a special effect that makes the specific character movement effect invisible, and ends the specific character movement effect without resuming it.

ステップAKS044に対応して「キャラクタ隠蔽演出あり」ではなく「キャラクタ隠蔽演出なし」の場合や(ステップAKS044)、ステップAKS049にてキャラクタ移動演出再開設定を行った後に、切替示唆演出の有無を決定する(ステップAKS051)。このときに、切替示唆演出を実行しない「切替示唆演出なし」と、切替示唆演出を実行する「切替示唆演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「切替示唆演出あり」か否かを判定する(ステップAKS052)。「切替示唆演出あり」ではなく「切替示唆演出なし」の場合に(ステップASK052;No)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。これに対し、「切替示唆演出あり」の場合に(ステップAKS052;Yes)、切替示唆演出実行設定を行い(ステップAKS053)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例は、図10-25を参照して説明される。 In cases where "character hiding effect" is not selected but "character hiding effect not selected" (step AKS044) in response to step AKS044, after the character movement effect resumption setting is performed in step AKS049, a decision is made as to whether or not a switching suggestion effect will be performed (step AKS051). At this time, either "switching suggestion effect not selected," in which the switching suggestion effect is not performed, or "switching suggestion effect selected," in which the switching suggestion effect is performed is determined. Then, it is determined whether or not this decision result is "switching suggestion effect selected" (step AKS052). In cases where "switching suggestion effect selected" is not selected but "switching suggestion effect not selected" (step AKS052; No), the character movement effect execution processing ends. In contrast, in cases where "switching suggestion effect selected" is selected (step AKS052; Yes), the switching suggestion effect execution setting is performed (step AKS053), and the character movement effect execution processing ends. Examples of the use of stored data related to the character movement effect execution processing are described with reference to Figure 10-25.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。 The character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, for example, when determining whether or not to execute a character hiding effect in step AKS043, makes it possible to refer to a character hiding effect execution determination table constructed using data stored in ROM 121. The character hiding effect execution determination table has pre-set determination values that are compared with the random number for determining whether or not to execute a character hiding effect, which is included in the effect random number. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the random number for determining whether or not to execute a character hiding effect, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine whether or not to execute a character hiding effect by referring to the character hiding effect execution determination table.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS046によりキャラクタ隠蔽中制御を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽中制御となる制御内容を決定可能である。 The character movement effect execution process shown in FIG. 10-24 makes it possible to refer to a character hiding control determination table constructed using data stored in ROM 121 when determining character hiding control, for example, in step AKS046. The character hiding control determination table has pre-set judgment values that are compared with the character hiding control determination random numbers included in the effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that becomes the character hiding control determination random number, which can be updated by the random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and can determine the control content for character hiding control by referring to the character hiding control determination table.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された切替示唆演出実行決定テーブルを参照可能にする。切替示唆演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれる切替示唆演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な切替示唆演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、切替示唆演出実行決定テーブルを参照することで、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。なお、移動演出種別RSC、RSDのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、所定割合で切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。このような設定により、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合と、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合とで、切り替えてキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行され、また、切り替えずにキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行されるガセ演出あるいは切替失敗演出を、実行することができる。 The character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, for example, when determining whether or not to execute a switch suggestion effect in step AKS051, makes it possible to reference a switch suggestion effect execution decision table constructed using stored data in ROM 121. The switch suggestion effect execution decision table has pre-set judgment values that are compared with the random numbers for deciding whether or not to execute a switch suggestion effect, which are included in the random numbers for effect random numbers. The effect control CPU 120 extracts numerical data that serves as the random numbers for deciding whether or not to execute a switch suggestion effect, which can be updated by a random counter or random number circuit 124 provided in RAM 122, and references the switch suggestion effect execution decision table to determine whether or not to execute a switch suggestion effect. Note that when the movement effect type is either RSC or RSD, it may be determined that a switch suggestion effect is always executed in response to the execution of a variable display that changes two times before. Conversely, when the movement effect type is either RSA or RSB, it may be determined at a predetermined rate whether or not to execute a switch suggestion effect in response to the execution of a variable display that changes two times before. With this setting, when a character movement effect is executed in the first pattern and when a character movement effect is executed in the second pattern, a switch suggestion effect is executed in response to switching and executing the character movement effect, and when a character movement effect is executed without switching, a false switch suggestion effect or a switch failure effect can be executed.

図10-25(A)は、キャラクタ隠蔽演出の演出有無に関する決定例002AKD31を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS043にてキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD31において、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が80%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が20%である。また、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が30%である。 Figure 10-25 (A) shows a determination example 002AKD31 regarding whether or not to perform a character hiding effect. During character movement effect execution processing, step AKS043 can determine whether or not to perform a character hiding effect. At this time, it is sufficient if the determination of whether or not to perform a character hiding effect can be made at different rates depending on the currently displayed character, which is the character displayed in the character movement effect. In determination example 002AKD31, when the currently displayed character is one of characters CH01 to CH04, the determination rate of "No" (not performing a character hiding effect) is 80%, and the determination rate of "Yes" (executing a character hiding effect) is 20%. Furthermore, when the currently displayed character is one of characters CH11 to CH14, the determination rate of "No" (not performing a character hiding effect) is 70%, and the determination rate of "Yes" (executing a character hiding effect) is 30%.

キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときの方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときよりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行される。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、キャラクタ隠蔽演出が低い割合で実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The display images of characters CH01 to CH04 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that is the second pattern when there is no inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of judgment. The display images of characters CH11 to CH14 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that is the first pattern when there is inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of judgment. Therefore, when executing a character movement effect in the first pattern, the character hiding effect is executed at a higher rate than when executing a character movement effect in the second pattern. When executing a character movement effect in the second pattern, if a switch suggestion effect is executed, there is a possibility that the game will switch to the first pattern and execute a character movement effect. Therefore, when executing a character movement effect in the second pattern, players are likely to expect that a switch suggestion effect will be executed, and their sense of anticipation is likely to be heightened when a switch suggestion effect is executed. Therefore, by making it possible to execute a character hiding effect at a lower rate when executing a character movement effect in the second pattern, attention and anticipation for the switch suggestion effect are heightened, thereby improving gameplay enjoyment.

なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽許可条件が成立した場合に実行可能となり、隠蔽許可条件が成立しない場合には実行されないようにしてもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽許可条件が成立せず、キャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行可能な可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The character hiding effect may be enabled when a preset hiding permission condition is met, and may not be enabled when the hiding permission condition is not met. For example, a limit may be set so that, within the range where the character display counter counts up to "2" and a variable display with a two-previous change is executed, the hiding permission condition is not met and the character hiding effect is not executed. During the execution of a variable display with a two-previous change corresponding to the character display counter counting up to "2," a switch suggestion effect may be executed, switching between the first and second patterns. In this case, if the character hiding effect is executed simultaneously with or overlapping the switch suggestion effect, it may be difficult to attract the player's attention to the switch suggestion effect. Therefore, a limit may be set so that the character hiding effect is not executed simultaneously or overlapping within the range of the variable display where the switch suggestion effect can be executed. By restricting the character hiding effect to not be executed simultaneously with or overlapping the switch suggestion effect, the player's attention to the switch suggestion effect can be increased, improving gameplay enjoyment.

キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。例えば、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11である場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14である場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行されるように、決定率が設定されてもよい。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04やキャラクタCH14を表示した場合に、キャラクタCH01やキャラクタCH11を表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。そして、キャラクタCH04やキャラクタCH14の表示は、キャラクタ移動演出において他のキャラクタの表示に変化することがない。そこで、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14のように変化しにくいキャラクタである場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11のように変化しやすキャラクタである場合よりも、キャラクタ隠蔽演出を実行する割合が低くなるように、決定率が設定されてもよい。このように、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しにくい特定態様である範囲において、キャラクタ移動演出の演出態様が特定態様以外である場合よりもキャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となる割合を減らすという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しない演出態様である範囲において、キャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となることがないという限界としての制限が設けられてもよい。これにより、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出の演出態様が変化することに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Whether or not a character hiding effect is performed may be determined at different rates depending on whether the displayed character is one of characters CH01 to CH04. Whether or not a character hiding effect is performed may be determined at different rates depending on whether the displayed character is one of characters CH11 to CH14. For example, the rate may be set so that when the displayed character is character CH01 or character CH11, the character hiding effect is executed at a higher rate than when the displayed character is character CH04 or character CH14. For character movement effects, the rate of determination of the effect pattern may be set so that when character CH04 or character CH14 is displayed, the likelihood of being controlled to a jackpot game state is higher than when character CH01 or character CH11 is displayed. Furthermore, the display of character CH04 or character CH14 does not change to the display of another character during the character movement effects. Therefore, the determination rate may be set so that when the displayed character is a character that is unlikely to change, such as character CH04 or character CH14, the probability of executing a character hiding effect is lower than when the displayed character is a character that is likely to change, such as character CH01 or character CH11. In this way, a limit may be set to reduce the probability of a character becoming invisible when a character hiding effect is executed in a specific range in which the presentation mode of the character movement effect is unlikely to change, compared to when the presentation mode of the character movement effect is other than the specific range. Alternatively, a limit may be set to prevent a character becoming invisible when a character hiding effect is executed in a range in which the presentation mode of the character movement effect does not change. This increases the player's attention to the change in the presentation mode of the character movement effect when a character hiding effect is executed, thereby improving game enjoyment.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することに決定した場合に、ステップAKS044による「キャラクタ隠蔽演出あり」の判定結果に対応して、ステップAKS045のキャラクタ隠蔽演出開始設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽演出に対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ隠蔽演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を行い、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始させればよい。キャラクタ隠蔽演出の実行を開始するときに、隠蔽演出フラグをオン状態にセットする。隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。 When it is determined in step AKS043 of the character movement effect execution processing that a character hiding effect will be executed, the effect control CPU 120 performs character hiding effect start setting in step AKS045 in response to the determination result of step AKS044 that "character hiding effect is executed," thereby controlling the execution of the character hiding effect to be started. For example, in response to the character hiding effect, a character hiding effect control pattern stored and prepared in ROM 121 is read out. In response to the control data contained in this effect control pattern, an effect execution instruction is sent to the display control unit 123, whereby a hiding display CK01 is performed on the screen of the image display device 5, and the execution of the character hiding effect is started. When the character hiding effect execution is started, the hiding effect flag is set to the ON state. Data that identifies the hiding effect flag can be stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02.

図10-25(B)は、キャラクタ隠蔽時制御の決定例002AKD32を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS046にてキャラクタ隠蔽時制御を決定可能である。このとき、キャラクタ隠蔽演出において隠蔽されているキャラクタである隠蔽中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。隠蔽中キャラクタは、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタと同様に、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。決定例002AKD32において、隠蔽中キャラクタがCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が30%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が50%である。また、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が10%である。 Figure 10-25 (B) shows an example of determining character hiding control 002AKD32. During character movement effect execution processing, character hiding control can be determined in step AKS046. At this time, it is sufficient if it is possible to determine whether or not to display a character hiding effect at different rates depending on the hidden character, which is the character that is hidden in the character hiding effect. The hidden character, like the character displayed in the character movement effect, can be identified using data indicating the effect pattern and data indicating the count value of the character display counter from the data stored in the character movement effect data memory unit 002AKM02. In determination example 002AKD32, when the currently hidden character is any of characters CH01 to CH04, the decision probability of "Continue Hiding," which continues the character hiding effect, is 30%, the decision probability of "Resume Display," which ends the character hiding effect and resumes display of the character in the character movement effect, is 20%, and the decision probability of "End Display," which ends the character display in the character movement effect when the character hiding effect ends, is 50%. Also, when the currently hidden character is any of characters CH11 to CH14, the decision probability of "Continue Hiding," which continues the character hiding effect, is 20%, the decision probability of "Resume Display," which ends the character hiding effect and resumes display of the character in the character movement effect, is 70%, and the decision probability of "End Display," which ends the character display in the character movement effect when the character hiding effect ends, is 10%.

キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能である。これに対し、第2パターンにて特殊演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。 The display images of characters CH01 to CH04 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that serves as a second pattern when there is no inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of judgment. The display images of characters CH11 to CH14 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that serves as a first pattern when there is inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of judgment. Therefore, when a character hiding effect is executed and the character becomes invisible while executing a character movement effect in the first pattern, the character hiding effect ends and the display of the character in the character movement effect resumes more frequently than when a character hiding effect is executed and the character becomes invisible while executing a character movement effect in the second pattern. Furthermore, when a character hiding effect is executed and the character becomes invisible while executing a character movement effect in the second pattern, the display of the character in the character movement effect ends with the end of the character hiding effect more frequently than when a character hiding effect is executed and the character becomes invisible while executing a character movement effect in the first pattern. In this way, if a character hiding effect as a special effect is executed and the character becomes invisible after the execution of a character movement effect as a specific effect has begun in the first pattern, the character movement effect as a specific effect can be resumed. In contrast, if a character hiding effect as a special effect is executed and the character becomes invisible after the execution of a character movement effect as a special effect has begun in the second pattern, the character movement effect as a specific effect can be ended without being resumed.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示再開」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS049のキャラクタ移動演出再開設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示再開」に対応して予め用意された演出の実行指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開させればよい。キャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。また、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するときに、隠蔽演出フラグをクリアしてオフ状態にする。キャラクタ隠蔽演出の実行を終了したときにキャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、そのキャラクタ移動演出の実行を開始した後にキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となったときのキャラクタと、異なるキャラクタになる場合がある。例えば図10-16に示された移動演出種別RSBに含まれる演出パターンRPB1-2-3-4にてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、3回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出が実行されるときは、キャラクタCH11の表示が視認不能となる。この場合に、2回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出の実行が終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が再開されるときは、キャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12の表示が再開される。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 When the character hiding control is determined to be "Resume Display" in step AKS046 of the character movement effect execution processing, the effect control CPU 120 performs the character movement effect resume setting in step AKS049 in response to the determination result of step AKS048, thereby terminating the hidden display CK01 in the character hiding effect and enabling the character display in the character movement effect to be resumed. For example, the character hiding control may send an instruction to the display control unit 123 to execute a previously prepared effect corresponding to "Resume Display," thereby erasing the hidden display CK01 on the screen of the image display device 5 and resuming the display of the character in the character movement effect. The character to be displayed in the character movement effect may be identified using data indicating the effect pattern and data indicating the count value of the character display counter, among the data stored in the character movement effect data storage unit 002AKM02. Furthermore, when the character hiding effect execution is terminated, the hidden effect flag is cleared to the off state. The character displayed in the character movement effect when the character hiding effect ends may be different from the character that became invisible when the character hiding effect was executed after the character movement effect began. For example, after the character movement effect begins with effect pattern RPB1-2-3-4 included in the movement effect type RSB shown in FIG. 10-16, if a character hiding effect is executed in response to the start of a variable display that is three changes back, character CH11 becomes invisible. In this case, when the character hiding effect ends in response to the start of a variable display that is two changes back and the display of characters in the character movement effect resumes, character CH12, which is different from character CH11, resumes display. In this way, if a character hiding effect that is a special effect is executed after the character movement effect that is a specific effect in the first pattern begins and becomes invisible, the character movement effect that is a specific effect in the first pattern, which has a different effect, may be resumed.

なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽終了条件が成立した場合に、キャラクタ隠蔽時制御の決定率とは別に、演出実行が終了するように制御されてもよい。例えば、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行して第1パターンと第2パターンとを切り替える可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the character hiding effect may be controlled to end when a preset hiding end condition is met, separate from the determination rate of the character hiding control. For example, if a character movement effect is initiated using an effect pattern included in either the RSC or RSD movement effect type, and then a character hiding effect is executed, making the character invisible, a limit may be set so that the hiding end condition is met and the execution of the character hiding effect is terminated within the range where the character display counter counts up to "2" and a variable display with a two-step previous change is executed. During the execution of a variable display with a two-step previous change corresponding to "2," a switch suggestion effect may be executed, switching between the first and second patterns. In this case, if the character hiding effect is executed simultaneously with or overlapping with the switch suggestion effect, it may be difficult to attract the player's attention to the switch suggestion effect. Therefore, a limit may be set so that the character hiding effect is terminated so that it is not executed simultaneously or overlapping within the range where the switch suggestion effect is executed and the variable display switches between the first and second patterns. By restricting the character hiding effect so that it does not occur simultaneously or overlap with the switching suggestion effect, players can pay more attention to the switching suggestion effect and increase their interest in the game.

隠蔽終了条件は、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応した1回前変動となる可変表示は、第1パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承するか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承しないか、という演出態様を継承するか否かの分岐点となる。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が実行されてキャラクタ移動演出が視認不能になってしまうと、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示である範囲において、キャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示においてキャラクタ隠蔽演出が実行されないように制限することで、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The concealment end condition may be met when the count value of the character display counter corresponds to "1" and a variable display with a previous change is executed. In this way, if a character hiding effect is executed after the character movement effect has started and the character becomes invisible, a limit may be set so that the concealment end condition is met and the execution of the character hiding effect is terminated within the range in which the count value of the character display counter corresponds to "1" and a variable display with a previous change is executed. The variable display with a previous change corresponding to the count value of the character display counter equaling "1" represents a turning point in determining whether or not to inherit the character movement effect's presentation mode from the next variable display onward in the first pattern, or whether or not to inherit the character movement effect's presentation mode from the next variable display onward in the second pattern. In this case, if a character hiding effect is executed and the character movement effect becomes invisible, it may be difficult to attract the player's attention to the character movement effect. Therefore, a limit may be set to terminate the character hiding effect so that it is not executed within the range of variable display that branches into whether or not the presentation mode of the character movement effect is inherited. By restricting the character hiding effect from being executed within variable display that branches into whether or not the presentation mode of the character movement effect is inherited, it is possible to increase the player's attention to the character movement effect and improve gameplay enjoyment.

演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示終了」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS050のキャラクタ移動演出終了設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示終了」に対応して予め用意された演出の終了指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も消去させればよい。キャラクタ隠蔽演出とともにキャラクタ移動演出の実行を終了するときに、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データを、クリアして初期化すればよい。 When the character hiding control is determined to be "display end" in step AKS046 of the character movement effect execution processing, the effect control CPU 120 performs the character movement effect end setting in step AKS050 in response to the determination result of step AKS048, thereby ending the hidden display CK01 in the character hiding effect and enabling the character display in the character movement effect to be ended. For example, by sending a prepared effect end instruction to the display control unit 123 in response to the character hiding control being "display end," the hidden display CK01 can be erased on the screen of the image display device 5 and the character display in the character movement effect can also be erased. When the character hiding effect and the character movement effect execution are ended, the stored data in the character movement effect data storage unit 002AKM02 can be cleared and initialized.

図10-25(C)は、切替示唆演出の演出有無に関する決定例002AKD33を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS051にて切替示唆演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合で切替示唆演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD33において、表示中キャラクタがキャラクタCH01であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が90%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が10%である。表示中キャラクタがキャラクタCH02であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が85%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が15%である。表示中キャラクタがキャラクタCH03であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が75%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が25%である。表示中キャラクタがキャラクタCH04であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が60%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が40%である。 Figure 10-25 (C) shows a determination example 002AKD33 regarding whether or not to display a switch suggestion effect. During the character movement effect execution process, step AKS051 can determine whether or not to display a switch suggestion effect. At this time, it is sufficient if the determination of whether or not to display a switch suggestion effect can be made at different rates depending on the currently displayed character, which is the character displayed in the character movement effect. In determination example 002AKD33, when the currently displayed character is character CH01, the determination rate of "no" (not to execute a switch suggestion effect) is 90%, and the determination rate of "yes" (to execute a switch suggestion effect) is 10%. When the currently displayed character is character CH02, the determination rate of "no" (not to execute a switch suggestion effect) is 85%, and the determination rate of "yes" (to execute a switch suggestion effect) is 15%. When the currently displayed character is character CH03, the determination rate of "no" (not to execute a switch suggestion effect) is 75%, and the determination rate of "yes" (to execute a switch suggestion effect) is 25%. Corresponding to the character CH04 being displayed, the probability of selecting "No" to not execute the switch suggestion effect is 60%, and the probability of selecting "Yes" to execute the switch suggestion effect is 40%.

なお、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」に決定されてもよい。キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、所定割合で切替示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えられることを示唆できる。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、所定割合で切替示唆演出が実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 Note that, if the currently displayed character is one of characters CH11 to CH14, a "none" setting may be selected, indicating that no switching suggestion effect will be executed. Display images for characters CH01 to CH04 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that serves as the second pattern when there is no inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is not inherited after the variable display that is the subject of the judgment. Display images for characters CH11 to CH14 are applicable when executing a character movement effect in a presentation pattern that serves as the first pattern when there is inheritance, in which the presentation mode of the character movement effect is inherited after the variable display that is the subject of the judgment. Therefore, by executing a switching suggestion effect at a predetermined rate when a character movement effect is being executed in the second pattern, it is possible to suggest that the character will switch to the first pattern. When a character movement effect is being executed in the second pattern, if a switching suggestion effect is executed, there is a possibility that the character will switch to the first pattern and execute a character movement effect. Therefore, players are more likely to expect a switching suggestion effect to be executed when a character movement effect is being executed in the second pattern, and this sense of anticipation is likely to be heightened when a switching suggestion effect is executed. Therefore, when the character movement effect is being executed in the second pattern, the switch suggestion effect can be executed at a predetermined rate, which increases attention and anticipation towards the switch suggestion effect and improves gameplay enjoyment.

切替示唆演出は、予め設定された切替示唆条件が成立した場合に実行可能となってもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、切替示唆条件が成立して、切替示唆演出を実行可能にしてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The switch suggestion effect may be executable when a preset switch suggestion condition is met. For example, the switch suggestion condition may be met and the switch suggestion effect may be executable within a range in which the count value of the character display counter corresponds to "2" and a variable display with a two-step previous change is executed. During the execution of a variable display with a two-step previous change corresponding to the count value of the character display counter of "2," the first pattern and the second pattern may be switched. In this case, executing the switch suggestion effect can increase the player's attention to the switch in the presentation mode of the character movement effect, thereby increasing the player's interest in the game.

切替示唆条件は、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときは、例えば決定例002AKD33のような決定率で切替示唆演出の演出有無を決定するなど、所定割合で切替示唆演出を実行可能にしてもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンと第2パターンとが切り替えられるときは、常に切替示唆演出を実行可能であり、第1パターンと第2パターンとが切り替えられないときは、所定割合で切替示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。これにより、切替示唆演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられるか否かに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。 The switch suggestion condition may be met when, after the execution of a character movement effect using an effect pattern included in either the RSC or RSD movement effect, the count value of the character display counter corresponds to "2," resulting in a variable display that changes two steps back. After the execution of a character movement effect using an effect pattern included in either the RSC or RSD movement effect, the count value of the character display counter corresponds to "2," resulting in a variable display that changes two steps back, and during this process, the first and second patterns are switched. In this case, executing the switch suggestion effect can increase the player's attention to the change in the presentation mode of the character movement effect, thereby enhancing the player's interest in the game. In contrast, when, after the execution of a character movement effect using an effect pattern included in either the RSA or RSB movement effect, the count value of the character display counter corresponds to "2," resulting in a variable display that changes two steps back, the switch suggestion effect may be executed at a predetermined rate, such as by determining whether or not to execute the switch suggestion effect using a determination rate such as determination example 002AKD33. In this way, when the first pattern and the second pattern can be switched after the execution of the character movement effect has begun, the switch suggestion effect can always be executed, and when the first pattern and the second pattern cannot be switched, the switch suggestion effect may or may not be executed at a predetermined rate. This increases the player's interest in whether the character movement effect's presentation mode can be switched when the switch suggestion effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-26は、タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理が実行された後に、ステップAKS010にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出実行中処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS061)。タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS061;No)、タイマ演出もタイマ待機演出も実行中でないことに対応して、タイマ演出実行中処理が終了する。 Figure 10-26 is a flowchart showing an example of the timer effect execution processing. The timer effect execution processing is included in the processing that can be called from the look-ahead effect setting processing shown in Figure 10-11, and can be executed in step AKS010 after the character movement effect execution processing in step AKS009 has been executed. When the timer effect execution processing is executed, the effect control CPU 120 determines whether the timer effect flag is on (step AKS061). If the timer effect flag is off (step AKS061; No), neither the timer effect nor the timer standby effect is being executed, and the timer effect execution processing ends.

ステップAKS061に対応してタイマ演出フラグがオンである場合に(ステップAKS061;Yes)、タイマ演出対象変動開始か否かを判定する(ステップAKS062)。ステップAKS062は、例えばタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶された残余回数カウンタの計数値を、1減算するように更新する。このとき、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」であれば、タイマ演出対象変動開始であると判定する。これに対し、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、タイマ演出対象変動開始ではないと判定する。 If the timer effect flag is on in response to step AKS061 (step AKS061; Yes), it is determined whether a timer effect target change has started (step AKS062). Step AKS062 updates the count value of the remaining number counter stored in the timer effect data storage unit 002AKM03, for example, by subtracting 1. At this time, if the count value of the remaining number counter is "0" after the update, it is determined that a timer effect target change has started. On the other hand, if the count value of the remaining number counter is other than "0" after the update, it is determined that a timer effect target change has not started.

ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始の場合に(ステップAKS062;Yes)、タイマ演出実行設定を行い(ステップAKS063)、タイマ演出実行中処理が終了する。 If the timer effect target change has started in response to step AKS062 (step AKS062; Yes), the timer effect execution setting is performed (step AKS063), and the timer effect execution processing ends.

ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始ではない場合に(ステップAKS062;No)、タイマ待機演出実行中設定を行い(ステップAKS064)、タイマ演出実行中処理が終了する。 If the timer effect target change has not started in response to step AKS062 (step AKS062: No), the timer standby effect is set to in progress (step AKS064), and the timer effect execution processing ends.

図10-27は、演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが01[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理を実行した場合に、最終停止図柄等を決定する(ステップASK101)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、図6に示された特別図柄プロセス処理のステップS112において、特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALに含まれる変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 Figure 10-27 is a flowchart showing an example of the effect pattern change start processing. The effect pattern change start processing is included in the processing that can be called from the effect control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 if the effect control process code loaded in step S153 is 01 [H]. When the effect pattern change start processing is executed, the effect control CPU 120 determines the final stopping pattern, etc. (step ASK101). The effect control CPU 120 can determine the final stopping pattern based on the variable display content, such as the variable pattern indicated in the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated in the variable display result notification command. The variation pattern designation command and variable display result notification command are transmitted from the main board 11 to the presentation control board 12 when the variation pattern setting process included in the special pattern normal processing P_TNORMAL, whose special pattern process code corresponds to 00 [H], is executed in step S112 of the special pattern process processing shown in FIG. 6. This is achieved by setting the transmission of commands at the start of special pattern variation. The variation pattern designation command is a presentation control command that designates the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is a presentation control command that designates the variable display result determined using the random number MR1-1 for determining special patterns and the random number MR2-1 for winning patterns. As an example, the variable display contents corresponding to the combination of variation patterns and variable display results may include "non-reach (miss)," "reach (miss)," "non-probability variable (jackpot)," and "probability variable (jackpot)."

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄は、左右の確定演出図柄とは異なる演出図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is "non-reach (miss)," different (mismatching) effect patterns are determined as the final stopping pattern in the "left" and "right" effect pattern display areas 5L, 5R. When the variable display content is "reach (miss)," the same (matching) effect patterns are determined as the final stopping pattern in the "left" and "right" effect pattern display areas 5L, 5R. In this case, of the confirmed effect patterns, the middle confirmed effect pattern stopped and displayed in the "middle" effect pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined as a different effect pattern from the confirmed effect patterns on the left and right. When the variable display content is "non-probability change (jackpot)" or "probability change (jackpot)," the same (matching) effect patterns are determined as the final stopping pattern in the "left," "middle," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, 5R. In this case, it is sufficient to determine whether the fixed effect symbol will be a normal symbol (e.g., a symbol showing an even number) or a variable effect symbol (e.g., a symbol showing an odd number) depending on whether the variable display content is "non-variable effect (jackpot)" or "variable effect (jackpot)" and whether a jackpot promotion effect will be executed. The jackpot promotion effect is an effect in which a combination of effect symbols (non-variable effect jackpot combination) that evokes a jackpot but does not evoke a variable effect state is temporarily displayed on the image display device 5, and then an indication is given as to whether a variable effect state will be entered during or at the end of the jackpot game state. When the variable display content is "non-variable effect (jackpot)," a fixed effect symbol is determined from among multiple normal symbols. Also, when the variable display content is "variable effect (jackpot)" and it is determined that a jackpot promotion effect will not be executed, a fixed effect symbol is determined from among multiple variable effect symbols. In contrast, when it is decided to execute a jackpot promotion effect even if the variable display content is "Probability Variable (Jackpot)," a fixed effect pattern is selected from multiple types of normal patterns. This prevents the jackpot promotion effect from being executed even when a set of probability variable patterns is derived and displayed as the fixed effect pattern, thereby preventing the player from feeling distrustful.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、演出図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの演出図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決とを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決定すればよい。 If the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)," a decision may be made as to whether or not to execute a probability variable promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a jackpot. In a re-lottery effect, if the variable display content is "non-probability variable (jackpot)" or "probability variable (jackpot)," a decision may be made as to whether or not to execute a probability variable promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a jackpot. In a re-lottery effect, a non-probability variable jackpot combination consisting of the same normal symbols is displayed during the variable display of the symbol, making it difficult or impossible to recognize that the game has been controlled to the probability variable state, and the symbol is then variably displayed again (re-varied) to display a stop display of a probability variable jackpot combination consisting of the same probability variable symbols, thereby clearly notifying the player that the game has been controlled to the probability variable state. In addition, after the effect patterns are changed again in the re-lottery effect, the effect patterns of a non-probability variable jackpot combination may be displayed in a stopped state, thereby notifying the player that the game will be controlled to the probability variable state. If it is decided to execute a re-lottery effect, the combination of effect patterns to be temporarily displayed in a stopped state before the re-lottery effect is executed is temporarily made difficult or unrecognizable, and the effect patterns are again displayed in a variable state (re-changed) to display the effect patterns of a probability variable jackpot combination consisting of the same probability variable patterns in a stopped state, thereby notifying the player that the game will be controlled to the probability variable state. In addition, after the effect patterns are changed again in the re-lottery effect, the effect patterns of a non-probability variable jackpot combination may be displayed in a stopped state, thereby notifying the player that the game will be controlled to the probability variable state. If it is decided to execute a re-lottery effect, the combination of effect patterns to be temporarily displayed in a stopped state can be decided before the re-lottery effect is executed.

ステップAKS101にて最終停止図柄などを決定した後に、アクティブ表示変化演出の有無を決定する(ステップAKS102)。このときに、アクティブ表示変化演出を実行しない「アクティブ表示変化演出なし」と、アクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「アクティブ表示変化演出あり」か否かを判定する(ステップAKS103)。「アクティブ表示変化演出あり」の場合に(ステップAKS103;Yes)、アクティブ表示変化演出用パターンを決定する(ステップAKS104)。 After determining the final stop symbol and other information in step AKS101, it is determined whether or not to perform an active display change effect (step AKS102). At this time, it is determined whether or not to perform an active display change effect (no active display change effect), in which case the active display change effect is not performed, or whether or not to perform an active display change effect (active display change effect). It is then determined whether or not this determination result indicates that an active display change effect is performed (step AKS103). If the result is "active display change effect is performed" (step AKS103; Yes), a pattern for the active display change effect is determined (step AKS104).

ステップAKS103に対応して「アクティブ表示変化演出あり」ではなく「アクティブ表示変化演出なし」の場合や(ステップAKS103;No)、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出用パターンを決定した後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」か否かを判定する(ステップAKS105)。スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、判定可能である。ステップAKS105では、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」と、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行しない「スーパーリーチなし」と、のいずれであるかを判定する。そして、「スーパーリーチあり」の場合に(ステップAKS105;Yes)、リーチ後演出を決定する(ステップAKS106)。 If step AKS103 returns "no active display change effect" rather than "yes active display change effect" (step AKS103; No), after determining the pattern for the active display change effect in step AKS104, it is determined whether "super reach" is present, which executes a reach effect that results in a super reach (step AKS105). Whether a reach effect that results in a super reach is executed can be determined according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. In step AKS105, it is determined whether "super reach" is present, which executes a reach effect that results in a super reach, or "no super reach" which does not execute a reach effect that results in a super reach. Then, if "super reach" is present (step AKS105; Yes), the post-reach effect is determined (step AKS106).

ステップAKS105に対応して「スーパーリーチあり」ではなく「スーパーリーチなし」の場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定した後に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS107)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、特図変動時演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS104によるアクティブ表示変化演出用パターンの決定結果に対応して、アクティブ表示変化演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。ステップAKS106によるリーチ後演出の決定結果に対応して、リーチ後演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターン、リーチ後演出制御パターン、その他の各種演出に対応する演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットしてもよいし、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 In cases where step AKS105 indicates "Super Reach Available" but not "Super Reach Not Available" (step AKS105; No), after determining the post-reach performance in step AKS106, the performance control pattern is determined to be one of multiple pre-prepared patterns (step AKS107). For example, the performance control CPU 120 selects one of multiple pre-prepared performance control patterns as a special symbol change performance control pattern in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets it as the pattern to be used. Furthermore, the performance control CPU 120 may select one of multiple pre-prepared performance control patterns as an active display change performance control pattern in response to the result of determining the active display change performance pattern in step AKS104, and set it as the pattern to be used. In response to the result of determining the post-reach performance in step AKS106, the performance control CPU 120 may select one of multiple pre-prepared performance control patterns as a post-reach performance control pattern in response to the result of determining the post-reach performance in step AKS106, and set it as the pattern to be used. Note that separate effect control patterns may be set as effect control patterns for special chart change, active display change effect control patterns, post-reach effect control patterns, and other various effects, or a single effect control pattern may be set that corresponds to a combination of execution settings for each effect.

ステップAKS107により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の演出制御タイマ設定部など、所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS108)。そして、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS109)。このときには、例えばステップAKS107により決定された特図変動時演出制御パターンなどの演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定するディスプレイリストや個別の描画コマンドを表示制御部123のVDPに供給することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出制御プロセスコードの値を演出図柄変動中処理に対応した値である02[H]に更新し(ステップAKS110)、演出図柄変動開始処理が終了する。 Once the effect control pattern is determined in step AKS107, an initial value for the effect control process timer provided in a predetermined area, such as the effect control timer setting unit of RAM 122, is set to correspond to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step AKS108). Then, settings are made to initiate the variation of the effect symbols, etc., on the screen of the image display device 5 (step AKS109). At this time, the variation of the effect symbols can be initiated in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5, for example, by supplying the display list or individual drawing commands specified by the display control data included in the effect control pattern, such as the effect control pattern during special symbol variation determined in step AKS107, to the VDP of the display control unit 123. The value of the effect control process code is then updated to 02 [H], which corresponds to the effect symbol variation processing (step AKS110), and the effect symbol variation start processing ends.

図10-28(A)は、アクティブ表示変化演出の演出有無に関する決定例002AKD51を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能である。このとき、可変表示内容に対応して、異なる割合でアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD51において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が99%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が1%である。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が50%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が50%である。可変表示内容が「非確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が25%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が75%である。可変表示内容が「確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が20%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が80%である。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、アクティブ表示変化演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、変化演出に含まれるアクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Figure 10-28 (A) shows a determination example 002AKD51 regarding whether or not to display an active display change effect. In the effect pattern change start processing, step AKS104 can determine whether or not to display an active display change effect. At this time, it is sufficient if the determination of whether or not to display an active display change effect can be made at different rates corresponding to the variable display content. In determination example 002AKD51, in response to the variable display content being "not-reach (miss)," the determination rate of "no" not executing an active display change effect is 99%, and the determination rate of "yes" executing an active display change effect is 1%. In response to the variable display content being "reach (miss)," the determination rate of "no" not executing an active display change effect is 50%, and the determination rate of "yes" executing an active display change effect is 50%. When the variable display content is "non-probability change (jackpot)," the probability of not executing the active display change effect "no" is 25%, and the probability of executing the active display change effect "yes" is 75%. When the variable display content is "probability change (jackpot)," the probability of not executing the active display change effect "no" is 20%, and the probability of executing the active display change effect "yes" is 80%. With these settings, when an active display change effect is executed, the player is more likely to be controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state for the player, than when an active display change effect is not executed. Alternatively, any setting may be used to increase the probability of controlling the player to a jackpot gaming state, which is an advantageous state for the player, than when an active display change effect is not executed. In this way, the active display change effect included in the change effect can be appropriately executed to increase the player's attention to the execution of the active display change effect, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-28(B)は、アクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD52を示している。この実施例では、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2が予め用意されている。アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2に対応して、アクティブ表示変化演出の演出態様が異なるように設定されている。 Figure 10-28 (B) shows example 002AKD52 of determining a performance pattern that will become an active display change performance pattern. In this example, four performance patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are prepared in advance as multiple performance patterns that can be determined as active display change performance patterns. The number of performance patterns that can be determined as active display change performance patterns may be multiple patterns based on any design. The performance aspects of the active display change performance are set to differ depending on the performance patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2.

図10-28(C)は、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の構成例を示している。各々の演出パターンに対応する変化前表示は、アクティブ表示変化演出が実行される前に表示されているアクティブ表示の表示態様を示している。演出パターンYAP1-1、YAP1-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を1回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP2-1、YAP2-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を2回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP1-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「?」のメッセージを報知する表示画像AKE11とし、演出パターンYAP1-2、YAP2-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「チャンス」のメッセージを報知する表示画像AKE12とし、演出パターンYAP2-2はアクティブ表示の最終的な表示態様を「激熱」のメッセージを報知する表示画像AKE13とする。 Figure 10-28 (C) shows example configurations of effect patterns YAP1-1, YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 that can be determined as patterns for active display change effect. The pre-change display corresponding to each effect pattern indicates the display mode of the active display that is displayed before the active display change effect is executed. Effect patterns YAP1-1 and YAP1-2 correspond to effect modes in which the display mode of the active display is changed once in the active display change effect. Effect patterns YAP2-1 and YAP2-2 correspond to effect modes in which the display mode of the active display is changed twice in the active display change effect. In effect pattern YAP1-1, the final display mode of the active display is display image AKE11, which displays the message "?"; in effect patterns YAP1-2 and YAP2-1, the final display mode of the active display is display image AKE12, which displays the message "Chance"; and in effect pattern YAP2-2, the final display mode of the active display is display image AKE13, which displays the message "Super Hot".

図10-28(B)の決定例002AKD52において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、可変表示内容に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1の決定率が100%であり、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の決定率が0%である。したがって、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1が決定され、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2は決定されない。このように、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な可変表示内容である範囲において、アクティブ表示変化演出が第1演出パターンにて実行可能であるものの第2演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1が決定可能になり、演出パターンYAP2-2が決定不能になる。このように、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である範囲において、アクティブ表示変化演出が第3演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。可変表示内容が遊技者にとって不利なものである場合に、第2演出パターンや第3演出パターンにてアクティブ表示変化演出が実行されないように制限することで、アクティブ表示変化演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、アクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 In determination example 002AKD52 of Figure 10-28 (B), different presentation patterns can be determined depending on whether the variable display content is "Not Reach (Miss)," "Reach (Miss)," "Non-Probability Change (Jackpot)," or "Probability Change (Jackpot)." Presentation patterns may also be determined at different rates depending on the variable display content. For example, when the variable display content is "Not Reach (Miss)," the determination rate of presentation pattern YAP1-1 as the active display change presentation pattern is 100%, and the determination rates of presentation patterns YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are 0%. Therefore, when the variable display content is "Not Reach (Miss)," presentation pattern YAP1-1 is determined as the active display change presentation pattern, and presentation patterns YAP1-2, YAP2-1, and YAP2-2 are not determined. In this way, when the variable display content is "not reach (miss)," which is the most unfavorable variable display content for the player when the game is not controlled to a jackpot game state, a limitation is imposed such that the active display change effect can be executed in the first effect pattern but not in the second effect pattern. Furthermore, when the variable display content is "reach (miss)," the effect patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1 can be determined as active display change effect patterns, but effect pattern YAP2-2 cannot be determined. In this way, a limitation is imposed such that the active display change effect cannot be executed in the third effect pattern when the variable display content is "reach (miss)." By restricting the active display change effect from being executed in the second or third effect pattern when the variable display content is unfavorable to the player, the active display change effect can be executed appropriately to prevent the player's sense of anticipation, which was heightened by the active display change effect, from waning, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-28(B)の決定例002AKD52において、例えば可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」のいずれかであるときよりも高い決定率で、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP2-2が決定される。また、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、演出パターンYAP2-2の決定率は、他の演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1の決定率よりも、高い決定率となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンYAP1-2、YAP2-1と同一の決定率である30%で、演出パターンYAP2-2に決定される。このような設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。 In determination example 002AKD52 of Figure 10-28 (B), for example, when the variable display content is "Probable Change (Jackpot)," presentation pattern YAP2-2 is determined as the active display change presentation pattern with a higher probability of being determined than when the variable display content is "Non-Reach (Miss)," "Reach (Miss)," or "Non-Probable Change (Jackpot)." Furthermore, when the variable display content is "Probable Change (Jackpot)," the determination rate of presentation pattern YAP2-2 is higher than the determination rates of the other presentation patterns YAP1-1, YAP1-2, and YAP2-1. When the variable display content is "Non-Probable Change (Jackpot)," presentation pattern YAP2-2 is determined with a lower determination rate than when the variable display content is "Probable Change (Jackpot)," and at the same determination rate of 30% as presentation patterns YAP1-2 and YAP2-1. With this setting, when an active display change effect is executed with effect pattern YAP2-2, the likelihood of control being placed into a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player is higher than when an active display change effect is executed with effect pattern YAP1-1, YAP1-2, or YAP2-1. Additionally, with any setting, when an active display change effect is executed with effect pattern YAP2-2, the likelihood of control being placed into a special state that is different from the advantageous state and advantageous to the player is higher than when an active display change effect is executed with effect pattern YAP1-1, YAP1-2, or YAP2-1.

図10-29(A)は、リーチ後演出の決定例002AKD61を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定可能である。このとき、可変表示結果に対応して、異なる割合でリーチ後演出を決定可能であればよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、背景表示演出の決定率が50%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が20%である。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、背景表示演出の決定率が20%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が50%である。このような設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、リーチ後演出の実行内容に応じて大当り期待度を異ならせることにより、リーチ後演出に対する遊技者の注目度が高められるように、リーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Figure 10-29 (A) shows example 002AKD61 of determining a post-reach effect. In the effect pattern change start processing, the post-reach effect can be determined in step AKS106. At this time, it is sufficient if the post-reach effect can be determined at different rates depending on the variable display result. For example, when the variable display result is "miss," the determination rate of the background display effect is 50%, the determination rate of the step-up effect is 30%, and the determination rate of the story effect is 20%. In contrast, when the variable display result is "jackpot," the determination rate of the background display effect is 20%, the determination rate of the step-up effect is 30%, and the determination rate of the story effect is 50%. With such settings, when a story effect is executed as a reach-to-win effect, the player's expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display effect or a step-up effect is executed. Also, when a step-up effect is executed as a reach-to-win effect, the player's expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display effect is executed. In addition, any settings may be made such that when a story effect is executed as a reach-to-win effect, the player's expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display effect or a step-up effect is executed. Also, when a step-up effect is executed as a reach-to-win effect, the player's expectation of being controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player, is higher than when a background display effect is executed. In this way, by varying the jackpot expectation depending on the execution content of the reach-to-win effect, the reach-to-win effect can be appropriately executed to increase the player's attention to the reach-to-win effect, thereby increasing the player's interest in the game.

図10-29(B)は、図柄透過パターンの決定例002AKD62を示している。この実施例では、識別情報となる演出図柄を透過させて表示可能な複数の遷移パターンとして、3つの図柄透過パターンTSP1~TSP3が予め用意されている。演出図柄を透過させて表示可能な遷移パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定したときに、対応する図柄透過パターンを決定可能であればよい。決定例002AKD62では、リーチ後演出に対応して、異なる図柄透過パターンの決定が可能である。例えば、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP1~TSP3は、演出図柄を透過させて表示する場合に、透過率の設定が異なっている。背景表示演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させているときに、背景画像となる表示画像AKF1~AKF3のいずれかを表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ステップアップ演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させているときに、表示画像AKG1~AKG4を段階数に応じて変化可能に表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ストーリー演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させているときに、一連のストーリーが進展する内容にあわせて表示画像AKH11~AKH44を表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。 Figure 10-29 (B) shows example 002AKD62 of transparent symbol patterns. In this example, three transparent symbol patterns TSP1 to TSP3 are prepared in advance as multiple transition patterns that can be used to display the identification information through the transparent symbol patterns. The number of transition patterns that can be used to display the transparent symbol patterns may be multiple patterns based on any design. In the symbol pattern change start processing, when the post-reach effect is determined in step AKS106, it is sufficient that a corresponding transparent symbol pattern can be determined. In determination example 002AKD62, different transparent symbol patterns can be determined depending on the post-reach effect. For example, if the post-reach effect is a background display effect, transparent symbol pattern TSP1 is determined. If the post-reach effect is a step-up effect, transparent symbol pattern TSP2 is determined. If the post-reach effect is a story effect, transparent symbol pattern TSP3 is determined. The transparent symbol patterns TSP1 to TSP3 have different transparency settings when the effect symbols are displayed transparently. The background display effect can suggest the likelihood of being controlled to a favorable jackpot gaming state by displaying one of the display images AKF1 to AKF3 as a background image when the effect symbols are made transparent according to the transparent symbol pattern TSP1. The step-up effect can suggest the likelihood of being controlled to a favorable jackpot gaming state by displaying the display images AKG1 to AKG4 in a variable manner according to the number of stages when the effect symbols are made transparent according to the transparent symbol pattern TSP2. The story effect can suggest the likelihood of being controlled to a favorable jackpot gaming state by displaying the display images AKH11 to AKH44 in accordance with the content of the unfolding story when the effect symbols are made transparent according to the transparent symbol pattern TSP3.

図10-30は、演出制御パターンの構成例を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS107にて演出制御パターンを決定可能である。例えば、特図変動時演出制御パターンとなる演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んで構成される。演出制御データを構成する制御データは、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータを、複数のブロックに分割したものとして設定可能である。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマ値と比較される判定値である。演出制御プロセスタイマ値は、演出制御プロセスタイマの計時値である。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 Figure 10-30 shows an example of the configuration of a presentation control pattern. In the presentation symbol change start process, a presentation control pattern can be determined in step AKS107. For example, the presentation control pattern that becomes the presentation control pattern during special symbol change is composed of control data used to control the execution of various presentations from the start to the end of the variable display of the presentation symbol, corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command. The control data that makes up the presentation control data can be set as process data divided into multiple blocks, including a presentation control process timer judgment value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, and end code. The presentation control process timer judgment value is a judgment value that is compared with the presentation control process timer value. The presentation control process timer value is the measured value of the presentation control process timer. Note that instead of the presentation control process timer judgment value, data indicating the timing of presentation control switching, etc., may be set in response to a specified control content or processing content, such as the receipt of a specified presentation control command from the main board 11 or the execution of a specified process in the presentation control CPU 120 to control presentation operation.

表示制御データは、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の表示態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示制御を指定するデータである。音声制御データは、例えば演出図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力制御を指定するデータである。ランプ制御データは、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の発光態様制御を指定するデータである。操作検出制御データは、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出態様の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出態様制御を示すデータが含まれている。振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる振動モータのオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様制御を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5, such as data indicating the display mode of each effect symbol during variable display of the effect symbol. In other words, the display control data is data that specifies the display control of the effect image on the screen of the image display device 5. The audio control data includes data indicating the audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects linked to the variable display of the effect symbols. In other words, the audio control data is data that specifies the control of the audio output from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the light emission drive mode for light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs. In other words, the lamp control data is data that specifies the control of the light emission mode of the light-emitting elements. The operation detection control data includes data indicating the control of the effect mode in response to the detection of the player's action, such as tilting the operation lever of the stick controller 31A, pointing to the trigger button, or pressing the push button 31B, and data specifying the effective detection period for effectively detecting the player's action, such as tilting the operation lever of the stick controller 31A, pointing to the trigger button, or pressing the push button 31B, as well as the control content of the effect mode when each action is effectively detected. The vibration control data includes data indicating the on-period and drive mode of the vibration motor that vibrates the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A. In other words, the vibration control data is data that specifies vibration mode control of the operating lever and push button 31B of the stick controller 31A.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that this control data does not have to be included in all performance control patterns; there may be performance control patterns that include some of the control data depending on the content of the performance operation performed by each performance control pattern. Furthermore, for multiple types of process data included in a performance control pattern, the type of control data that makes up each process data may differ depending on the content of the performance operation executed at each timing. In other words, there may be process data that includes all of the display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, or process data that includes only some of these. Furthermore, various other control data may be included, such as movable body control data that indicates the operating mode of movable body 32.

図10-31は、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが02[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動中処理を実行した場合に、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS121)。このときには、演出制御プロセスタイマの計時値を、例えば1減算するなど、計時値の更新を行い、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 Figure 10-31 is a flowchart showing an example of processing during a change in the effect pattern. Processing during a change in the effect pattern is included in the processing that can be called from the effect control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A), and can be executed in step S155 if the effect control process code loaded in step S153 is 02 [H]. When processing during a change in the effect pattern is executed, the effect control CPU 120 determines whether the special pattern change time, which is the variable display time corresponding to the change pattern, has elapsed, for example based on the timer value of the effect control process timer (step AKS121). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated, for example by subtracting 1, and it can be determined that the variable display time has elapsed when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value.

ステップAKS121に対応して可変表示期間が経過していない場合に(ステップAKS121;No)、キャラクタ移動演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS122)。キャラクタ移動演出期間は、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。キャラクタ移動演出期間である場合に(ステップAKS122;Yes)、キャラクタ移動演出制御を行う(ステップAKS123)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出となるキャラクタ移動演出の演出態様を継承して実行可能である。このときに、キャラクタ移動演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS124)。キャラクタ移動演出終了タイミングは、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。キャラクタ移動演出終了タイミングである場合に(ステップAKS124;Yes)、キャラクタ移動演出終了制御を行う(ステップAKS125)。これにより、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承してから終了可能である。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承せずに終了可能である。 If the variable display period corresponding to step AKS121 has not elapsed (step AKS121; No), it is determined whether or not it is the character movement effect period (step AKS122). The character movement effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern for the character movement effect. If it is the character movement effect period (step AKS122; Yes), character movement effect control is performed (step AKS123). This allows the character movement effect that becomes a specific effect to be executed before the variable display that is the subject of the determination. Furthermore, the effect mode of the character movement effect that becomes a specific effect can be inherited and executed after the variable display that is the subject of the determination. At this time, it is determined whether or not it is the timing to end the character movement effect (step AKS124). The character movement effect end timing may be, for example, the timing when a preset effect end condition is met in the effect control pattern for the character movement effect. If it is the timing to end the character movement effect (step AKS124; Yes), character movement effect end control is performed (step AKS125). As a result, when a character movement effect is executed in the first pattern, it is possible to end the effect after the variable display that is the subject of judgment has been made, by inheriting the character movement effect's presentation mode. Also, when a character movement effect is executed in the second pattern, it is possible to end the effect after the variable display that is the subject of judgment, without inheriting the character movement effect's presentation mode.

ステップASK122に対応してキャラクタ移動演出期間ではない場合や(ステップAKS122;No)、ステップAKS124に対応してキャラクタ移動演出終了タイミングではない場合(ステップAKS124;No)、あるいは、ステップASK125による制御を実行した後に、タイマ関連演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS126)。タイマ関連演出期間は、タイマ演出やタイマ待機演出を実行可能な期間として、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。タイマ関連演出期間である場合に(ステップAKS126;Yes)、タイマ関連演出制御を行う(ステップAKS127)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ待機演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ演出を実行可能である。このときに、タイマ演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS128)。タイマ演出終了タイミングは、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。タイマ演出終了タイミングである場合に(ステップAKS128;Yes)、タイマ演出終了制御を行う(ステップAKS129)。これにより、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を短い期間または長い期間にて表示してから、タイマ演出を終了可能である。 If step ASK122 indicates that the character movement effect is not in progress (step AKS122; No), if step AKS124 indicates that the character movement effect has not ended (step AKS124; No), or if step ASK125 is executed, a determination is made as to whether or not the timer-related effect is in progress (step AKS126). The timer-related effect period may be a period during which timer effects and timer standby effects can be executed, and may be predetermined, for example, in a timer effect control pattern. If the timer-related effect is in progress (step AKS126; Yes), timer-related effect control is performed (step AKS127). This allows a timer standby effect, including a specific display corresponding to the variable display, to be executed before the variable display that is the subject of the determination. Furthermore, a timer effect, including a specific display corresponding to the variable display, can be executed in the variable display that is the subject of the determination. At this time, a determination is made as to whether or not the timer effect has ended (step AKS128). The timer effect end timing may be, for example, the timing when a preset effect end condition is met in a timer effect control pattern. If it is time to end the timer effect (step AKS128; Yes), timer effect end control is performed (step AKS129). This makes it possible to end the timer effect after displaying a specific display corresponding to the variable display that was the subject of the determination for a short or long period of time.

ステップAKS126に対応してタイマ関連演出期間ではない場合や(ステップAKS126;No)、ステップAKS128にてタイマ演出終了タイミングではない場合(ステップAKS128;No)、あるいは、ステップAKS129による制御の後に、アクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS130)。アクティブ表示変化演出期間は、アクティブ表示変化演出を実行可能な期間として、例えばアクティブ表示変化演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合に(ステップAKS130;Yes)、アクティブ表示変化演出制御を行う(ステップAKS131)。これにより、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、ステップAKS131の制御は、履歴示唆演出を実行可能にする制御を含んでいる。例えば変化演出となるアクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。 If step AKS126 indicates that the timer-related effect period is not in progress (step AKS126; No), if step AKS128 indicates that the timer effect has not ended (step AKS128; No), or after control by step AKS129, it is determined whether the active display change effect period is in progress (step AKS130). The active display change effect period may be a period during which the active display change effect can be executed, and may be predetermined, for example, in the effect control pattern for the active display change effect. If the active display change effect period is in progress (step AKS130; Yes), active display change effect control is performed (step AKS131). This enables the execution of an effect in which the display mode of the active display corresponding to the variable display is changed from a first mode to a second mode that has a higher probability of winning than the first mode. The control of step AKS131 also includes control that enables the execution of a history suggestion effect. For example, when the display mode of the active display is changed by an active display change effect, it is sufficient that a history suggestion effect corresponding to the first state before the change can be executed after the active display change effect has started.

ステップAKS130にてアクティブ表示変化演出期間ではない場合や(ステップAKS130;No)、ステップAKS131による制御の後に、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS132)。リーチ演出期間は、ノーマルリーチとなるリーチ演出、リーチ後演出やリーチ発展演出、スーパーリーチとなるリーチ演出など、特別演出となるリーチ演出を実行可能な期間として、例えば特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップAKS132;Yes)、リーチ演出制御を行う(ステップAKS133)。 If step AKS130 determines that the active display change display period is not in progress (step AKS130; No), or after control in step AKS131, it is determined whether the reach display period is in progress (step AKS132). The reach display period is a period during which special reach display periods, such as reach displays that result in normal reach, reach post-reach displays, reach development displays, and reach displays that result in super reach, can be executed, and may be predetermined, for example, in the display control pattern for special chart changes. If the reach display period is in progress (step AKS132; Yes), reach display control is performed (step AKS133).

ステップAKS133のリーチ演出制御は、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rといった、画像表示装置5の画面上に表示可能な識別情報となる演出図柄を、透過させて表示可能にする図柄透過制御を含んでもよい。この場合に、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、識別情報となる演出図柄を遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。また、演出図柄を透過させているときに、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出といった、リーチ後演出における特別画像となる演出画像の表示により大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能にする。 The reach effect control of step AKS133 may include pattern transparency control that allows the display of effect patterns that serve as identifying information that can be displayed on the screen of the image display device 5, such as the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R, through transparency. In this case, for example, during a specific period when the post-reach effect is executed, the effect patterns that serve as identifying information are made transparent and displayed according to a pattern transparency pattern that serves as a transition pattern. In addition, when the effect patterns are made transparent, the display of effect images that serve as special images in the post-reach effect, such as background display effects, step-up effects, and story effects, can suggest the likelihood of being controlled to a jackpot gaming state.

ステップAKS133のリーチ演出制御として図柄透過制御が実行される場合に、識別情報となる演出図柄を、異なる遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示させる特別演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別演出は、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、特定期間の開始から終了まで識別情報となる演出図柄を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、特定期間の開始に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含んでもよい。そして、第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、特別演出の決定率が設定されていればよい。 When symbol transparency control is executed as the reach effect control of step AKS133, a special effect may be executed in which the effect symbols serving as identifying information are displayed transparently according to different symbol transparency patterns with different transition patterns. In this case, the special effect may include, for example, a first special effect that can display the effect symbols serving as identifying information at a first transparency rate from the start to the end of a specific period in which a post-reach effect is executed, and a second special effect that can display the effect symbols serving as identifying information corresponding to the start of the specific period at a second transparency rate lower than the first transparency rate, and can display the effect symbols serving as identifying information corresponding to the end of the specific period at a third transparency rate higher than the first transparency rate. The probability of determining the special effect may be set so that the likelihood of the game being controlled to a jackpot game state is higher when the second special effect is executed than when the first special effect is executed.

ステップAKS133のリーチ演出制御は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、切替演出制御を含んでもよい。この場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能にする。そして、例えば第1キャラクタ紹介演出といった、第1演出に対応する第1対応演出と、例えば第2キャラクタ紹介演出といった、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能にする。このような第1対応演出および第2対応演出を含めた対応演出の実行制御として、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出を実行可能にする。 The reach effect control of step AKS133 may include switching effect control when a reach effect that results in a super reach is executed. In this case, as suggestive effects that indicate control to a jackpot gaming state, a first character display effect included in the first effect and a second character display effect included in the second effect that is switched to after the first effect is executed can be executed. Furthermore, a first corresponding effect corresponding to the first effect, such as a first character introduction effect, and a second corresponding effect corresponding to the second effect, such as a second character introduction effect, can be executed. As execution control for corresponding effects including such first and second corresponding effects, a second corresponding effect can be executed during execution of the first effect, before switching from the first effect to the second effect.

ステップAKS132に対応してリーチ演出期間ではない場合や(ステップAKS132;No)、ステップAKS133による制御の後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける制御データの設定などにもとづいて、演出図柄の変動表示制御を含めた、その他の可変表示中における任意の演出を実行する制御を行い(ステップAKS134)、演出図柄変動中処理が終了する。 If it is not the reach effect period according to step AKS132 (step AKS132; No), after the control by step AKS133, control is performed to execute any effect during other variable display, including variable display control of the effect pattern, based on, for example, the setting of control data in the effect control pattern determined according to the variation pattern (step AKS134), and processing during the variation of the effect pattern ends.

ステップAKS121に対応して可変表示時間が経過した場合に(ステップAKS121;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS135)。図柄確定コマンドの受信がない場合に(ステップAKS135;No)、演出図柄変動中処理が終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後に、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間の経過に対応して、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったと判定し、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS135;Yes)、例えば演出制御用CPU120から表示制御部123のVDPに対して図柄確定に対応する描画コマンドを供給することなどにより、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を、停止表示させる制御を行う(ステップAKS136)。これにより、確定演出図柄となる演出図柄の可変表示結果が導出表示される。 When the variable display time has elapsed in response to step AKS121 (step AKS121; Yes), it is determined whether a pattern confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS135). If the pattern confirmation command has not been received (step AKS135; No), the process during the change of the effect pattern ends and the system enters standby. After the variable display time has elapsed, if a predetermined time has passed without receiving the pattern confirmation command, it may be determined that the pattern confirmation command was not received properly, and a predetermined error process may be executed. When a pattern confirmation command has been received (step AKS135; Yes), for example, the effect control CPU 120 may supply a drawing command corresponding to the pattern confirmation to the VDP of the display control unit 123, thereby controlling the display of the final stop pattern that will be the display result in the variable display of the effect pattern to be stopped (step AKS136). This results in the variable display result of the effect pattern that will be the confirmed effect pattern being derived and displayed.

ステップAKS136による制御に続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップAKS137)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCのステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが03[H]である場合に、ステップS155にて実行される演出図柄変動停止処理において、待機時間として用いられる。また、演出制御プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した値である03[H]に更新し(ステップAKS138)、演出図柄変動中処理が終了する。 Following the control by step AKS136, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the winning start command (step AKS137). The waiting time for receiving the winning start command is used as the waiting time in the performance pattern change stop processing executed in step S155 when the performance control process code loaded by step S153 of the performance control process processing S_CPROC shown in Figure 9 (A) is 03 [H]. In addition, the performance control process code is updated to 03 [H], which is the value corresponding to the performance pattern change stop processing (step AKS138), and the performance pattern change processing ends.

図10-32~図10-36は、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-32は、始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出の実行が開始される場合の演出実行例を示している。キャラクタ移動演出は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。図10-32(A)に示す演出実行例002AK101では、演出図柄の可変表示を実行して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄が変動する全図柄変動中であるときに、保留記憶エリアAKB0において保留記憶数「2」に対応した保留表示が行われている。このときに、図10-32(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過することによる始動入賞が発生する。このような始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022によりキャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」に決定される。なお、始動入賞の発生に対応して、保留記憶数が「3」に更新されるので、実行中の可変表示は判定の対象となった可変表示よりも3回前に実行されるものとなる。したがって、演出実行例002AK101における可変表示は、3回前変動となる。 Figures 10-32 to 10-36 show examples of effect execution when a character movement effect is executed. Of these, Figure 10-32 shows an example of effect execution when execution of a character movement effect is initiated based on the occurrence of a start winning. The character movement effect can be executed when a start winning occurs based on the determination result of step AKS022 of the character movement effect determination process shown in Figure 10-13. In effect execution example 002AK101 shown in Figure 10-32(A), variable display of effect symbols is executed, and when all patterns are changing and the effect symbols are fluctuating in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a hold display corresponding to the hold memory number "2" is displayed in the hold memory area AKB0. At this time, as shown in Figure 10-32(B), a start winning occurs when the game ball passes through the first start area at the first start winning port formed by the winning ball device 6A. Based on the occurrence of such a start winning, step AKS022 of the character movement effect determination process determines that "character movement effect is on," which will execute the character movement effect. Furthermore, in response to the occurrence of a start winning, the number of pending memories is updated to "3," so the variable display currently being executed is the one executed three times before the variable display that was the subject of the judgment. Therefore, the variable display in effect execution example 002AK101 is the three-time previous change.

ステップAKS022による決定結果にもとづいて、ステップAKS024により移動演出種別が決定され、ステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定により、キャラクタ移動演出の実行が開始される。例えば、図15に示された移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C1)に示す演出実行例002AK102のようなキャラクタCH01の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。また、図16に示された移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C2)に示す演出実行例002AK103のようなキャラクタCH11の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。移動演出種別RSCの場合にも、図17に示された複数の変動パターンのうち、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定可能になる。移動演出種別RSDの場合には、図18に示された複数の演出パターンのうち、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定可能になる。 Based on the result of the determination in step AKS022, the movement effect type is determined in step AKS024, and the effect pattern to be used for the character movement effect is determined in step AKS025. Next, the character movement effect is initiated by setting the character movement effect start in step AKS026. For example, if an effect pattern that displays character CH01 in a variable display that changes three times before, such as one of effect patterns RPA1-1-1 to RPA1-4-4, among the multiple effect patterns included in the movement effect type RSA shown in Figure 15, is determined, the character movement effect is initiated by displaying character CH01, as in effect execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1). Furthermore, when a display pattern that displays character CH11 in a variable display that changes three times before, such as one of the display patterns RPB1-1-1-1 through RPB1-4-4-4, among the multiple display patterns included in the movement display type RSB shown in FIG. 16, is determined, a character movement display is initiated by displaying character CH11, as in display execution example 002AK103 shown in FIG. 10-32 (C2). For the movement display type RSC, a display pattern that displays character CH11 in a variable display that changes three times before, such as one of the display patterns RPC1-1-1 through RPC1-4-4, among the multiple display patterns shown in FIG. 17, can also be determined. For the movement display type RSD, a display pattern that displays character CH01 in a variable display that changes three times before, such as one of the display patterns RPD1-1-1-1 through RPD1-4-4-4, among the multiple display patterns shown in FIG. 18, can be determined.

キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定可能である。例えば、移動演出種別RSAの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、図10-25(C)に示された決定例002AKD33のような表示中キャラクタに対応する決定率で、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。また、移動演出種別RSDの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。 While a character movement effect is being executed, step AKS051 can determine whether or not to execute a switch suggestion effect, based on whether the character movement effect flag is determined to be on in step AKS041 of the character movement effect execution processing shown in Figure 10-24. For example, in the case of movement effect type RSA, in response to the execution of a variable display that changes two times back, the execution of a switch suggestion effect may be determined at a determination rate corresponding to the currently displayed character, such as determination example 002AKD33 shown in Figure 10-25(C). Also, in the case of movement effect type RSD, in response to the execution of a variable display that changes two times back, it may be determined that a switch suggestion effect is always executed.

図10-33は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(A)および図10-33(B)は、演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-33(A)に示す演出実行例002AK111は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(B)に示す演出実行例002AK112は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動とは異なるキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK111のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-2-2~RPA1-2-4のいずれかであれば、演出実行例002AK112のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH01とは異なるキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figure 10-33 shows an example of performance execution when a character movement effect, etc., continuing from performance execution example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1) is executed. Figures 10-33 (A) and 10-33 (B) show examples of performance execution when a variable display that is a three-times-ago change in performance execution example 002AK102 is completed, followed by a variable display that is a two-times-ago change, and when no switching suggestion effect or character hiding effect is executed. In performance execution example 002AK111 shown in Figure 10-33 (A), a character movement effect is executed in a variable display that is a two-times-ago change, corresponding to an effect pattern that displays character CH01, the same as the three-times-ago change in performance execution example 002AK102. In the example of performance execution 002AK112 shown in Figure 10-33(B), a character movement effect is executed in response to a performance pattern that displays a different character CH02 from the three-times-ago variation in the variable display that is the two-times-ago variation in performance execution example 002AK102. Any other effect image that clearly indicates the arrival display position may be displayed. In the case of the RSA movement effect type, any of the performance patterns RPA1-1-1 to RPA1-1-4 shown in Figure 10-15 can be used to execute a character movement effect in which the same character CH01 as the three-times-ago variation is displayed in the two-times-ago variation, as in performance execution example 002AK111. Furthermore, in the case of the RSA movement effect type, any of the performance patterns RPA1-2-2 to RPA1-2-4 shown in Figure 10-15 can be used to execute a character movement effect in which a character CH02 different from the character CH01 in the three-times-ago variation is displayed in the two-times-ago variation, as in performance execution example 002AK112.

図10-33(C)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK113を示している。この演出実行例002AK113では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。 Figure 10-33 (C) shows performance example 002AK113, in which a switch suggestion effect is executed, following the end of the variable display that changes three times back in performance example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1), followed by the execution of a variable display that changes two times back. In this performance example 002AK113, a switch suggestion effect is executed using a display image that forms effect display CJ01.

切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第1示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第2示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第1示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第2示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第2パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第1パターンに切り替えて実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第2パターンから第1パターンに切り替えて実行可能であってもよい。 The switch suggestion effect may be executable in any of a number of different presentation modes. When a decision is made to execute a switch suggestion effect by step AKS051 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the presentation pattern that will become the switch suggestion effect pattern may be determined to be any of a number of pre-prepared patterns. In this case, the presentation pattern that will become the switch suggestion effect pattern may be determined with a different probability of success depending on the presentation pattern that will become the character movement effect pattern. For example, the probability of success may be set such that a first suggestion effect pattern that can be determined to become the switch suggestion effect pattern with a high probability of success when the presentation pattern included in the movement effect type RSD is a character movement effect pattern can be determined to become the switch suggestion effect pattern with a low probability of success when the presentation pattern included in the movement effect type RSA is a character movement effect pattern. Furthermore, the second suggestion effect pattern, which can be determined to be a switch suggestion effect pattern with a low probability when the effect pattern included in the movement effect type RSD is a character movement effect pattern, may have a probability of being determined to be a switch suggestion effect pattern with a high probability when the effect pattern included in the movement effect type RSA is a character movement effect pattern. With this setting, when a switch suggestion effect is executed with the first suggestion effect pattern, the character movement effect as a specific effect that started with the second pattern is more likely to be switched to the first pattern and executed than when a switch suggestion effect is executed with the second suggestion effect pattern. In this way, the character movement effect may be able to be switched from the second pattern to the first pattern and executed at different rates depending on which of multiple effect modes the switch suggestion effect is.

キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定可能である。この場合に、図10-25(A)に示された決定例002AK31のような表示中キャラクタに対応する決定率で、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。 While a character movement effect is being executed, step AKS043 can determine whether or not to execute a character hiding effect, based on whether the character movement effect flag is determined to be on in step AKS041 of the character movement effect execution processing shown in Figure 10-24. In this case, the determination of whether or not to execute a character hiding effect may be made using a determination rate corresponding to the currently displayed character, such as determination example 002AK31 shown in Figure 10-25(A).

図10-33(D)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK114を示している。この演出実行例002AK114では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽演出が実行されている。 Figure 10-33 (D) shows performance example 002AK114, in which a character hiding effect is executed, following the end of the variable display that changes three times back in performance example 002AK102 shown in Figure 10-32 (C1), followed by the execution of a variable display that changes two times back. In this performance example 002AK114, a character hiding effect is executed using a performance image that forms hidden display CK01.

キャラクタ隠蔽演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第1隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第2隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。 The character hiding effect may be executed in one of several different types of presentation modes. When a decision is made to execute a character hiding effect in step AKS043 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the presentation pattern to be used as the hiding effect pattern may be determined to be one of several pre-prepared patterns. In this case, the presentation pattern to be used as the hiding effect pattern may be determined with different success rates corresponding to the presentation pattern to be used as the character movement effect pattern. For example, the success rate may be set so that a first hidden display pattern that can be determined as the hiding effect pattern with a high success rate when the presentation pattern included in the movement effect type RSB is a character movement effect pattern can be determined as the hiding effect pattern with a low success rate when the presentation pattern included in the movement effect type RSA is a character movement effect pattern. Furthermore, the second hidden display pattern, which can be determined to be a hidden display pattern with a low probability when the display pattern included in the movement display type RSB is a character movement display pattern, may have a determination probability set so that it can be determined to be a hidden display pattern with a high probability when the display pattern included in the movement display type RSA is a character movement display pattern.

キャラクタ隠蔽演出は、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、キャラクタ隠蔽演出の実行タイミングを、複数のタイミングのいずれかに決定可能であってもよい。キャラクタ移動演出において表示されるキャラクタが変化するか否かに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の実行タイミングが複数のタイミングのいずれかに決定されてもよい。このような設定により、キャラクタ隠蔽演出が第1タイミングにて実行された場合に、キャラクタ隠蔽演出が第2タイミングにて実行された場合よりも、高い割合で演出態様が異なるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 The character hiding effect may be executed in response to one of a number of timings, such as the start of the variable display, when the variable display is in progress, or when the variable display is ended. When a decision is made to execute a character hiding effect in step AKS043 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the execution timing of the character hiding effect may be determined to be one of a number of timings. The execution timing of the character hiding effect may be determined to be one of a number of timings at different rates depending on whether the character displayed in the character movement effect changes. With such settings, when a character hiding effect is executed at a first timing, it may be possible to resume a character movement effect with a different presentation style at a higher rate than when the character hiding effect is executed at a second timing.

図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046では、図10-25(B)に示された決定例002AKD32のように、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合に高い割合で「表示終了」に決定され、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合に高い割合で「表示再開」に決定される。このような設定により、第1パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、高い割合で第1パターンにてキャラクタ移動演出を再開可能であり、第2パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第2隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、低い割合でキャラクタ移動演出を再開可能であり高い割合でキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。このように、キャラクタ隠蔽演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。 In step AKS046 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, as shown in determination example 002AKD32 in FIG. 10-25(B), "End display" is determined with a high probability when the hidden character is any of characters CH01 to CH04, and "Resume display" is determined with a high probability when the hidden character is any of characters CH11 to CH14. With this setting, if a character movement effect as a specific effect is started in the first pattern and then a character hiding effect as a special effect is executed in the first hidden display pattern, making the character invisible, the character movement effect can be resumed with the first pattern with a high probability. If a character movement effect as a specific effect is started in the second pattern and then a character hiding effect as a special effect is executed in the second hidden display pattern, making the character invisible, the character movement effect can be resumed with a low probability and can be terminated without resuming with a high probability. In this way, the character movement effect may be resumed at different rates depending on which of multiple effect modes the character hiding effect is.

図10-33(E)および図10-33(F)は、演出実行例002AK113における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(E)に示す演出実行例002AK115は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH01を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(F)に示す演出実行例002AK116は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH11に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示されたRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK115のようにキャラクタCH01の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH01から演出実行例002AK116のようなキャラクタCH11の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK115のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK116のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figures 10-33(E) and 10-33(F) show examples of performance execution in which a character movement performance in a variable display, which is two changes back, is executed following the execution of a switch suggestion performance in performance execution example 002AK113. Performance execution example 002AK115 shown in Figure 10-33(E) executes a character movement performance in accordance with a performance pattern in which character CH01 is displayed without switching, as it was before the switch suggestion performance was executed. Performance execution example 002AK116 shown in Figure 10-33(F) executes a character movement performance in accordance with a performance pattern in which a character CH11 different from the one displayed before the switch suggestion performance was executed is displayed. In the case of the movement performance type RSA, if any of RPA1-1-1 to RPA1-1-4 shown in Figure 10-15 is used, even if a switch suggestion performance such as performance execution example 002AK113 is executed, it is possible to execute a character movement performance without switching the display of character CH01, as in performance execution example 002AK115. In contrast, in the case of movement effect type RSD, if any of the effect patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-4-4 shown in Figure 10-18 is selected, a character movement effect can be executed in which a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113 is executed to switch the display of character from character CH01 to character CH11 as in effect execution example 002AK116. Therefore, if a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113 is executed and the character display does not switch, it is possible to continue executing a character movement effect that results in a specific effect using an effect pattern that is the second pattern, such as effect execution example 002AK115. In contrast, if a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK113 is executed and the character display switches, it is possible to execute a character movement effect that results in a specific effect using an effect pattern that is the first pattern, such as effect execution example 002AK116.

図10-34は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(A)および図10-34(B)は、演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-34(A)に示す演出実行例002AK121は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(B)に示す演出実行例002AK122は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動とは異なるキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK121のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-2-2-2~RPB1-2-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK122のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figure 10-34 shows an example of performance execution when a character movement effect, etc., continuing from performance execution example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2) is executed. Figures 10-34 (A) and 10-34 (B) show examples of performance execution when a variable display that is a three-times-ago change in performance execution example 002AK103 is completed, followed by a variable display that is a two-times-ago change, and when no switching suggestion effect or character hiding effect is executed. In performance execution example 002AK121 shown in Figure 10-34 (A), a character movement effect is executed in a variable display that is a two-times-ago change, corresponding to an effect pattern that displays character CH11, the same as the three-times-ago change in performance execution example 002AK103. In the example of performance execution 002AK122 shown in Figure 10-34(B), a character movement effect is executed in response to a performance pattern that displays a different character CH12 from the three-times-ago change in the variable display of the two-times-ago change in performance execution example 002AK103. Any other effect image that clearly indicates the arrival display position may be displayed. In the case of the RSB movement effect type, any of the performance patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-4-4 shown in Figure 10-16 can be used to execute a character movement effect in which the same character CH11 as in the three-times-ago change is displayed in the two-times-ago change, as in performance execution example 002AK121. Furthermore, in the case of the RSB movement effect type, any of the performance patterns RPB1-2-2-2 to RPB1-2-4-4 shown in Figure 10-16 can be used to execute a character movement effect in which a different character CH12 from the three-times-ago change is displayed in the two-times-ago change, as in performance execution example 002AK122.

図10-34(C)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK123を示している。この演出実行例002AK123では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。 Figure 10-34 (C) shows performance example 002AK123, in which a switch suggestion effect is executed, following the end of the variable display that changes three times back in performance example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2), followed by the execution of a variable display that changes two times back. In this performance example 002AK123, a switch suggestion effect is executed using a display image that forms effect display CJ01.

切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(C)に示された演出実行例002AK113の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第3示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第4示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第4示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第3示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第1パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第2パターンに切り替えることなく第2パターンを維持して実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第1パターンから第2パターンに切り替えることなく実行可能であってもよい。 The switch suggestion effect may be executed in any of several different presentation modes. As in the case of effect execution example 002AK113 shown in FIG. 10-33(C), when a decision is made to execute a switch suggestion effect by step AKS051 of the character movement effect execution processing shown in FIG. 10-24, the presentation pattern that will become the switch suggestion effect pattern may be determined to be one of several pre-prepared patterns. In this case, the presentation pattern that will become the switch suggestion effect pattern may be determined with a different probability corresponding to the presentation pattern that will become the character movement effect pattern. For example, the probability may be set such that a third suggestion effect pattern that can be determined to become the switch suggestion effect pattern with a high probability when the presentation pattern included in the movement effect type RSC is a character movement effect pattern can be determined to become the switch suggestion effect pattern with a low probability when the presentation pattern included in the movement effect type RSB is a character movement effect pattern. Furthermore, the fourth suggestion effect pattern, which can be determined to be a switch suggestion effect pattern with a low probability when the effect pattern included in the movement effect type RSC is a character movement effect pattern, may have a probability of being determined to be a switch suggestion effect pattern with a high probability when the effect pattern included in the movement effect type RSB is a character movement effect pattern. With this setting, when a switch suggestion effect is executed with the fourth suggestion effect pattern, the probability that a character movement effect as a specific effect that started execution with the first pattern will be maintained and executed without switching to the second pattern is higher than when a switch suggestion effect is executed with the third suggestion effect pattern. In this way, the character movement effect may be executed without switching from the first pattern to the second pattern at different rates depending on which of multiple effect modes the switch suggestion effect is.

図10-34(D)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK124を示している。この演出実行例002AK124では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽表示が実行されている。 Figure 10-34 (D) shows performance example 002AK124, in which a character hiding effect is executed, following the end of the variable display that changes three times back in performance example 002AK103 shown in Figure 10-32 (C2), followed by the execution of a variable display that changes two times back. In this performance example 002AK124, a character hiding effect is executed using a performance image that forms the hidden display CK01.

キャラクタ隠蔽表示は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(D)に示された演出実行例002AK114の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。 The character hiding display may be performed in one of several different presentation modes. As in the case of presentation execution example 002AK114 shown in FIG. 10-33(D), when it is decided to perform a character hiding presentation in step AKS043 of the character movement presentation execution processing shown in FIG. 10-24, the presentation pattern to be used for the hiding presentation may be determined to be one of several pre-prepared patterns. In this case, the presentation pattern to be used for the hiding presentation may be determined with different determination rates corresponding to the presentation pattern to be used for the character movement presentation.

図10-34(E)および図10-34(F)は、演出実行例002AK123における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(E)に示す演出実行例002AK125は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH11を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(F)に示す演出実行例002AK126は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH01に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示されたRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK125のようにキャラクタCH11の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4のいずれかであれば、002演出実行例AK123のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH11から演出実行例002AK126のようなキャラクタCH01の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK125のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK126のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。 Figures 10-34(E) and 10-34(F) show examples of performance execution in which a character movement performance in a variable display, which is two changes back, is executed following the execution of the switch suggestion performance in performance execution example 002AK123. Performance execution example 002AK125 shown in Figure 10-34(E) executes a character movement performance in accordance with a performance pattern in which character CH11 is displayed without switching, as it was before the switch suggestion performance was executed. Performance execution example 002AK126 shown in Figure 10-34(F) executes a character movement performance in accordance with a performance pattern in which a character CH01 different from the character CH01 displayed before the switch suggestion performance was executed. In the case of RSB movement performance type, if any of RPB1-1-1-1 to RPB1-1-4-4 shown in Figure 10-16 is selected, even if a switch suggestion performance such as performance execution example 002AK123 is executed, it is possible to execute a character movement performance without switching the display of character CH11, as in performance execution example 002AK125. In contrast, in the case of movement effect type RSC, if any of the effect patterns RPC1-1-1 to RPC1-1-4 shown in FIG. 10-17 is selected, a character movement effect can be executed in which a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123 is executed to switch the display of character CH11 to character CH01 as in effect execution example 002AK126. Therefore, if a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123 is executed and the character display does not switch, it is possible to continue executing a character movement effect that results in a specific effect using an effect pattern that is the first pattern, such as effect execution example 002AK125. In contrast, if a switch suggestion effect such as effect execution example 002AK123 is executed and the character display switches, it is possible to execute a character movement effect that results in a specific effect using an effect pattern that is the second pattern, such as effect execution example 002AK126.

図10-35および図10-36は、1回前変動や対象変動となる可変表示に対応したキャラクタ移動演出などによる演出実行例を示している。図10-35(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK131を示している。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、継承判定演出が実行されてもよい。演出実行例002AK131では、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figures 10-35 and 10-36 show examples of performance execution, such as character movement performance corresponding to the previous change or the variable display that is the target change. Figure 10-35 (A1) shows performance execution example 002AK131 when a character movement performance is executed in accordance with a performance pattern that displays character CH01 in the variable display that is the previous change. In the case of the movement performance type RSA, if the performance pattern RPA1-1-1 shown in Figure 10-15 is used, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH01 in the previous change, such as performance execution example 002AK131. Furthermore, in the case of the movement performance type RSC, if the performance pattern RPC1-1-1 shown in Figure 10-17 is used, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH01 in the previous change, such as performance execution example 002AK131. When a character movement performance is executed in the variable display that is the previous change, a succession determination performance may be executed. In performance execution example 002AK131, the display of character CH101 makes it clear that the execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-35(B1)および図10-35(C1)は、演出実行例002AK131におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B1)に示す演出実行例002AK132は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH01と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C1)に示す演出実行例002AK133は、演出実行例002AK132のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH01がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK133において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D1)は、演出実行例002AK131~002AK133のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK134を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。移動演出種別RSAの場合に、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンに対応して、異なる演出態様でキャラクタ移動演出を実行可能である。移動演出種別RSAに含まれる演出パターンは、キャラクタCH01~CH04のいずれかを可変表示ごとに変化可能として表示する。そして、キャラクタCH01~CH04のいずれが表示されたかに対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。例えば、キャラクタCH04を表示した場合の方が、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなればよい。このように、演出態様が継承されない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合に、複数種類の演出態様に対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なってもよい。 Figures 10-35 (B1) and 10-35 (C1) show examples of performance execution in which, following the display of character CH101 and other characters in performance execution example 002AK131, an inheritance determination performance progresses in the character movement performance. Performance execution example 002AK132 shown in Figure 10-35 (B1) executes a battle performance between character CH01, who has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance determination performance. Performance execution example 002AK133 shown in Figure 10-35 (C1) executes a defeat performance as a result of the battle performance in performance execution example 002AK132, which allows the player to recognize that character CH01 has lost the battle. In this case, the character movement performance that had been executed up until the variable display that is the previous change ends, and the performance pattern of the character movement performance is not inherited in the variable display that is the target change that is the subject of the judgment. In the example 002AK133, when a defeat effect is executed, the variable display of the effect symbols may be temporarily stopped, making it easier for the player to recognize the result of the battle effect. When the variable display of the effect symbols is temporarily stopped, it is sufficient if the variable display of the small symbols can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance determination effect included in such a character movement effect is announced, a pre-set effect symbol as a pre-reading chance eye may be temporarily stopped and overlapped with the display in the character movement effect, thereby increasing the player's attention to the character movement effect and enhancing their interest in the game. Figure 10-35 (D1) shows an example 002AK134 in which the variable display of the target variable is executed following the end of the variable display that is the previous variable in the character movement effect such as the example 002AK131 to 002AK133. When a character movement effect is executed in accordance with one of the effect patterns included in the movement effect types RSA and RSC, the execution of the character movement effect ends in the variable display that is the previous change, and a character movement effect is executed in a second pattern that does not inherit the effect mode after the variable display that is the target change. In the case of the movement effect type RSA, the character movement effect can be executed in different effect modes corresponding to multiple effect patterns that can be determined as the character movement effect pattern. The effect pattern included in the movement effect type RSA displays one of the characters CH01 to CH04 as changeable for each variable display. The determination rate of the effect pattern may be set so that the expected degree of control to the jackpot gaming state differs depending on which of the characters CH01 to CH04 is displayed. For example, the expected degree of control to the jackpot gaming state may be higher when character CH04 is displayed than when any of the characters CH01 to CH03 is displayed. In this way, when a character movement effect is executed in the second pattern that does not inherit the effect mode, the expected degree of control to the jackpot gaming state may differ depending on the multiple effect modes.

また、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH01が表示された後には、キャラクタCH02~CH04のいずれにも変化して表示可能である。これに対し、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH02が表示された後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかに変化して表示可能であるが、キャラクタCH01の表示に変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH03が表示された後には、キャラクタCH04に変化して表示可能であるが、キャラクタCH01、CH02のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH04が表示された後には、キャラクタCH01~CH03のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高く、キャラクタCH03を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH02を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH01を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。この場合に、キャラクタCH01~CH04のいずれかが表示され、その表示に対応した大当り期待度を遊技者が認識可能となった後に、大当り期待度が低いキャラクタの表示に変化してしまうと、一旦は高められた遊技者の期待感を減退させ、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出を複数種類の演出態様にて実行可能であり、複数種類の演出態様に対応して大当り遊技状態に制御される期待度が異なる場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い第1演出態様にてキャラクタ移動演出が実行された後に、第1演出態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が低い第2態様に変化しないように、制限が設けられてもよい。これにより、遊技者の期待感が減退することによる遊技興趣の低下を、防止することができる。 In addition, in the character movement presentation, after character CH01 is displayed, it can change into any of characters CH02 to CH04 and be displayed. In contrast, in the character movement presentation, after character CH02 is displayed, it can change into either character CH03 or CH04 and be displayed, but the presentation pattern is configured so that it does not change into the display of character CH01. In the character movement presentation, after character CH03 is displayed, it can change into character CH04 and be displayed, but the presentation pattern is configured so that it does not change into the display of either character CH01 or CH02. In the character movement presentation, after character CH04 is displayed, it does not change into the display of any of characters CH01 to CH03 and be displayed. In the character movement presentation, the probability of determining the presentation pattern may be set so that when character CH04 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is highest, when character CH03 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is next highest, when character CH02 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is next highest, and when character CH01 is displayed, the expectation of being controlled to the jackpot game state is lowest. In this case, if one of characters CH01 to CH04 is displayed and the player is able to recognize the jackpot expectation corresponding to that display, and then the display changes to a character with a lower jackpot expectation, this could dampen the player's once-increased sense of expectation and reduce their interest in the game. Therefore, if the character movement effect can be executed in multiple different presentation modes and the expectation of being controlled to a jackpot gaming state differs depending on the multiple presentation modes, a restriction may be imposed so that after the character movement effect is executed in a first presentation mode with a high expectation of being controlled to a jackpot gaming state, it does not change to a second presentation mode with a lower expectation of being controlled to a jackpot gaming state than the first presentation mode. This prevents a decrease in the player's interest in the game due to a decrease in expectation.

図10-35(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK135を示している。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK135でも、演出実行例002AK131と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-35 (A2) shows performance example 002AK135, in which a character movement performance is executed in accordance with a performance pattern that displays character CH11 in the variable display that is the previous change. When the movement performance type is RSB, a character movement performance that displays character CH11 in the previous change, such as performance execution example 002AK135, can be executed with any of the performance patterns RPB1-1-1-1 to RPB1-1-1-4 shown in Figure 10-16. Furthermore, when the movement performance type is RSD, a character movement performance that displays character CH11 in the previous change, such as performance execution example 002AK135, can be executed with any of the performance patterns RPD1-1-1-1 to RPD1-1-1-4 shown in Figure 10-18. In performance execution example 002AK135, as with performance execution example 002AK131, the display of character CH101 makes it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-35(B2)および図10-35(C2)は、演出実行例002AK135におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B2)に示す演出実行例002AK136は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH11と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C2)に示す演出実行例002AK137は、演出実行例002AK136のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH11がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D2)は、演出実行例002AK135~002AK137のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK138を示している。演出実行例002AK138は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-35 (B2) and 10-35 (C2) show examples of performance execution in which, following the display of character CH101 and other characters in performance execution example 002AK135, an inheritance determination performance progresses in the character movement performance. Performance execution example 002AK136 shown in Figure 10-35 (B2) executes a battle performance between character CH11, who has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance determination performance. Performance execution example 002AK137 shown in Figure 10-35 (C2) executes a victory performance in which the result of the battle performance in performance execution example 002AK136 is that character CH11 has won the battle. In this case, the character movement performance that was executed up until the variable display that becomes the previous change continues, and the performance pattern of the character movement performance is inherited in the variable display that becomes the target change that is the subject of the judgment. In the example 002AK137, when a victory effect is executed, the variable display of the effect symbols may be temporarily stopped, making it easier for the player to recognize the result of the battle effect. When the variable display of the effect symbols is temporarily stopped, it is sufficient if the variable display of the small symbols can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance determination effect included in such a character movement effect is announced, a pre-set effect symbol as a pre-reading chance eye may be temporarily stopped and overlapped with the display in the character movement effect, thereby increasing the player's attention to the character movement effect and enhancing their interest in the game. Figure 10-35 (D2) shows an example 002AK138 in which the variable display of the target variable is executed following the end of the variable display that is the previous variable in the character movement effect such as the example 002AK135 to 002AK137. In effect execution example 002AK138, the display of character CH11 in the character movement effect reaches the arrival display position, and an effect is executed by displaying a display image including a text image announcing a message. When a character movement effect is executed in accordance with one of the effect patterns included in the movement effect types RSB and RSD, since the character movement effect does not end in the variable display that is the previous change, the character movement effect is executed in the first pattern that inherits the effect mode from the variable display that is the target change onwards.

図10-36(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK141を示している。移動演出種別RSAの場合に、例えば図10-15に示された演出パターンRPA1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、例えば図10-17に示された演出パターンRPC1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK141では、演出実行例002AK121などと同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-36 (A1) shows performance execution example 002AK141, in which a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays character CH02 in the variable display that is the previous change. For the movement performance type RSA, if the performance pattern is one in which character CH02 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPA1-1-2 shown in Figure 10-15, a character movement performance such as performance execution example 002AK141 can be executed, in which character CH02 is displayed in the previous change. For the movement performance type RSC, if the performance pattern is one in which character CH02 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPC1-1-2 shown in Figure 10-17, a character movement performance such as performance execution example 002AK141 can be executed, in which character CH02 is displayed in the previous change. In performance execution example 002AK141, similar to performance execution example 002AK121, the display of character CH101 makes it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-36(B1)および図10-36(C1)は、演出実行例002AK141におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B1)に示す演出実行例002AK142は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH02と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C1)に示す演出実行例002AK143は、演出実行例002AK142のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH02がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK143において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D1)は、演出実行例002AK141~002AK143のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK144を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-36 (B1) and 10-36 (C1) show examples of performance execution in which, following the display of character CH101 and other characters in performance execution example 002AK141, an inheritance determination performance progresses in the character movement performance. Performance execution example 002AK142 shown in Figure 10-36 (B1) executes a battle performance between character CH02, who has been moved and displayed in the character movement performance, and character CH101 in the inheritance determination performance. Performance execution example 002AK143 shown in Figure 10-36 (C1) executes a defeat performance as a result of the battle performance in performance execution example 002AK142, which allows the player to recognize that character CH02 has lost the battle. In this case, the character movement performance that had been executed up until the variable display that became the previous change ends, and the performance pattern of the character movement performance is not inherited in the variable display that became the target change that became the subject of the judgment. In the example 002AK143, when a defeat effect is executed, the variable display of the effect symbols may be temporarily stopped, making it easier for the player to recognize the result of the battle effect. When the variable display of the effect symbols is temporarily stopped, it is sufficient if the variable display of the small symbols can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance determination effect included in such a character movement effect is announced, a pre-set effect symbol as a pre-reading chance eye may be temporarily stopped and overlapped with the display in the character movement effect, thereby increasing the player's attention to the character movement effect and enhancing their interest in the game. Figure 10-36 (D1) shows an example 002AK144 in which the variable display of the target variable is executed following the end of the variable display that is the previous variable in the character movement effect such as the example 002AK141 to 002AK143. When a character movement effect is executed in accordance with one of the effect patterns included in the movement effect types RSA and RSC, the execution of the character movement effect ends in the variable display that is the previous change, and the character movement effect is executed in a second pattern that does not inherit the effect mode after the variable display that is the target change.

図10-36(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK145を示している。移動演出種別RSBの場合に、例えば図10-16に示された演出パターンRPB1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、例えば図10-18に示された演出パターンRPD1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK145でも、演出実行例002AK141と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。 Figure 10-36 (A2) shows performance execution example 002AK145, in which a character movement performance is executed in response to a performance pattern that displays character CH12 in the variable display that is the previous change. In the case of movement performance type RSB, if the performance pattern is one in which character CH12 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPB1-1-2-2 shown in Figure 10-16, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH12 in the previous change, such as performance execution example 002AK145. Furthermore, in the case of movement performance type RSD, if the performance pattern is one in which character CH12 is set in response to the previous change, such as performance pattern RPD1-1-2-2 shown in Figure 10-18, it is possible to execute a character movement performance that displays character CH12 in the previous change, such as performance execution example 002AK145. In performance execution example 002AK145, as in performance execution example 002AK141, the display of character CH101 makes it possible to recognize that execution of the inheritance determination performance has begun.

図10-36(B2)および図10-36(C2)は、演出実行例002AK145におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B2)に示す演出実行例002AK146は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH12と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C2)に示す演出実行例002AK147は、演出実行例002AK146のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH12がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D2)は、演出実行例002AK145~002AK147のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK148を示している。演出実行例002AK148は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージは、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージとは、異なるメッセージであればよい。このように、キャラクタ移動演出が判定の対象となった可変表示以後に継承された場合の演出態様に対応して、異なる報知態様にてメッセージが報知されてもよい。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。 Figures 10-36 (B2) and 10-36 (C2) show examples of performance execution in which, following the display of characters such as CH101 in performance execution example 002AK145, an inheritance determination display progresses in the character movement display. Performance execution example 002AK146 shown in Figure 10-36 (B2) executes a battle display between character CH12, who has been moved and displayed in the character movement display, and character CH101 in the inheritance determination display. Performance execution example 002AK147 shown in Figure 10-36 (C2) executes a victory display in which it is possible to recognize that character CH12 has won the battle as the result of the battle display in performance execution example 002AK146. In this case, the character movement display that was executed up until the variable display that becomes the previous change continues, and the display mode of the character movement display is inherited in the variable display that becomes the target change that is the subject of the judgment. In the example 002AK137, when a victory effect is executed, the variable display of the effect symbols may be temporarily stopped, making it easier for the player to recognize the results of the battle effect. When the variable display of the effect symbols is temporarily stopped, it is sufficient if the variable display of the small symbols can be continuously executed in the small symbol display area AKC0. As the execution result of the inheritance determination effect included in such a character movement effect is announced, a pre-set effect symbol as a pre-reading chance eye may be temporarily stopped and overlapped with the display in the character movement effect, thereby increasing the player's attention to the character movement effect and enhancing their interest in the game. Figure 10-36 (D2) shows example 002AK148, in which the variable display of the target variable is executed following the end of the variable display that is the previous variable in the character movement effect such as the example 002AK145 to 002AK147. In effect execution example 002AK148, an effect is executed in which the display of character CH12 in the character movement effect reaches the destination display position and an image including a text image announcing a message is displayed. The message announced when character CH12 in the character movement effect reaches the destination display position may be different from the message announced when character CH11 in the character movement effect reaches the destination display position. In this way, the message may be announced in a different notification mode corresponding to the presentation mode inherited after the variable display that was the subject of the character movement effect determination. When a character movement effect is executed in accordance with one of the presentation patterns included in the movement effect types RSB and RSD, the character movement effect is executed in the first pattern that inherits the presentation mode after the variable display that is the subject of the target change, because the character movement effect does not end in the variable display that is the previous change.

図10-37(A)は、移動演出種別RSA、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE01を示している。この設定例002AKE01は、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承しない第2パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSA、RSDに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタを示している。 Figure 10-37 (A) shows setting example 002AKE01 of the character display rate corresponding to the movement effect types RSA and RSD. In this setting example 002AKE01, when a character movement effect is executed in a variable display that changes three times back, the display rate of each character set in the second pattern that does not inherit the effect mode is a different display rate corresponding to the movement effect types RSA and RSD. The three-times-back variable display character indicates the character that is displayed when a character movement effect is executed in a variable display that changes three times back.

移動演出種別RSAの場合に、図10-19(A)に示された決定例002AKD13のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH01の表示率は、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも高い表示率となる。これに対し、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH02~CH04の表示率はいずれも、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも低い表示率となる。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、キャラクタCH01が表示された場合には、キャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合よりも、移動演出種別RSAである割合が高くなり、移動演出種別RSDである割合が低くなる。移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示において継承判定演出の後に勝利演出が実行され、対象変動となる可変表示以後に演出態様が継承される第1パターンとなる。そして、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01が表示された場合には、移動演出種別RSAである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が低い。これに対し、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合には、移動演出種別RSDである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が高い。このように、3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできる。3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、特定演出となるキャラクタ移動演出における任意の演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできればよい。 In the case of the movement effect type RSA, the effect pattern is determined at a determination rate such as the determination example 002AKD13 shown in Figure 10-19 (A). In the case of the movement effect type RSD, the effect pattern is determined at a determination rate such as the determination example 002AKD16 shown in Figure 10-20 (B). With these settings, in the case of the movement effect type RSA, the display rate of character CH01 corresponding to the three-times-ago change is higher than in the case of the movement effect type RSD, both in the event of a miss and a jackpot. In contrast, in the case of the movement effect type RSA, the display rates of characters CH02 to CH04 corresponding to the three-times-ago change are all lower than in the case of the movement effect type RSD, both in the event of a miss and a jackpot. Therefore, when a character movement effect is executed in a variable display that results in a three-times-ago change, if character CH01 is displayed, the probability of the movement effect type RSA is higher and the probability of the movement effect type RSD is lower than when any of characters CH02 to CH04 are displayed. When a character movement effect is executed in an effect pattern included in the movement effect type RSD, a victory effect is executed after the inheritance determination effect in the variable display that is the one-time-before-change, resulting in a first pattern in which the effect mode is inherited after the variable display that is the target change. When character CH01 is displayed in the variable display that is the three-time-before-change, the rate at which the movement effect type is RSA increases, resulting in a low rate at which the character movement effect is switched to the first pattern after the execution of a character movement effect that is a specific effect in the second pattern begins. In contrast, when any of characters CH02 to CH04 is displayed in the variable display that is the three-time-before-change, the rate at which the movement effect type is RSD increases, resulting in a high rate at which the character movement effect is switched to the first pattern after the execution of a character movement effect that is a specific effect in the second pattern begins. In this way, the rate at which the character movement effect that is a specific effect is switched to the first pattern can be varied to correspond to a plurality of second patterns with different effect modes, such as characters displayed in the variable display that is the three-time-before-change. It is not limited to characters displayed in the variable display that changes three times before, but rather it is sufficient to have different rates at which the character movement effect that results in a specific effect is switched to the first pattern in response to multiple second patterns that have different presentation modes in the character movement effect that results in a specific effect.

図10-37(B)は、移動演出種別RSB、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE02を示している。この設定例002AKE02は、対象変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承する第1パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSB、RSDごとに表示可能な3回前変動表示キャラクタに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタであり、移動演出種別RSBの場合にキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示可能であり、移動演出種別RSDの場合にキャラクタCH01~CH04のいずれかを表示可能である。 Figure 10-37 (B) shows setting example 002AKE02 of the character display rate corresponding to the movement effect types RSB and RSD. In this setting example 002AKE02, when a character movement effect is executed in the variable display that is the target change, the display rate of each character set in the first pattern that inherits the effect mode differs depending on the three-previous change display character that can be displayed for each movement effect type RSB and RSD. The three-previous change display character is a character that is displayed when a character movement effect is executed in the variable display that is the three-previous change, and when the movement effect type is RSB, any of characters CH11 to CH14 can be displayed, and when the movement effect type is RSD, any of characters CH01 to CH04 can be displayed.

移動演出種別RSBの場合に、図10-19(B)に示された決定例002AKD14のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSBの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH11である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH11の表示率が最も高くなる。これに対し、移動演出種別RSDの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH01である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH14の表示率が最も高くなる。その他、対象変動表示キャラクタとなるキャラクタCH11~CH14の表示率は、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSBに対応したキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合と、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSDに対応したキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合と、で異なる表示率となっている。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合とで、対象変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれが表示されるかの割合が異なる。このように、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれかが表示される第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01~CH04のいずれかが表示される第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできる。3回前変動や対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできればよい。 For the movement effect type RSB, the effect pattern is determined at a determination rate similar to that of determination example 002AKD14 shown in Figure 10-19 (B). For the movement effect type RSD, the effect pattern is determined at a determination rate similar to that of determination example 002AKD16 shown in Figure 10-20 (B). With these settings, in the case of the movement effect type RSB, if the character CH11 corresponding to the three-times-ago change is selected, the display rate of character CH11 corresponding to the target change when a miss occurs is the highest. In contrast, in the case of the movement effect type RSD, if the character CH01 corresponding to the three-times-ago change is selected, the display rate of character CH14 corresponding to the target change when a miss occurs is the highest. In addition, the display rate of characters CH11 to CH14, which are the target change display characters, differs depending on whether the three-times-ago change display character is one of characters CH11 to CH14 corresponding to the movement effect type RSB or whether the three-times-ago change display character is one of characters CH01 to CH04 corresponding to the movement effect type RSD. Therefore, when a character movement effect is executed in a variable display that is a three-times-before change, the proportion of which of characters CH11 to CH14 is displayed in the variable display that is the target change differs between when any of characters CH11 to CH14 is displayed in an effect pattern included in the movement effect type RSB and when characters CH01 to CH04 are displayed in an effect pattern included in the movement effect type RSD. In this way, the proportion of which of a plurality of first patterns with different effect modes, such as characters displayed in the variable display that is the target change, is executed in a specific effect differs between when execution of a character movement effect that is a specific effect is started in a first pattern in which any of characters CH11 to CH14 is displayed in the variable display that is a three-times-before change, and when execution of a character movement effect that is a specific effect is started in a second pattern in which any of characters CH01 to CH04 is displayed in the variable display that is a three-times-before change, and then when switching to the first pattern. It is not limited to characters displayed in the variable display that is the third previous change or the target change, and it is sufficient if the proportion of character movement effects that result in specific effects being executed in multiple first patterns differs between when execution of a character movement effect that results in a specific effect is started in the first pattern and when execution of a character movement effect that results in a specific effect is started in the second pattern and then switched to the first pattern.

キャラクタ移動演出は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合とで、演出開始時における演出態様が異なるように、演出制御パターンにおける制御データなどが設定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合に、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合よりも、スピーカ8L、8Rにより出力される音声の音量が大きくなるように、演出制御パターンにおける制御データが設定されてもよい。その他、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて演出態様を異ならせてもよい。 Control data for the effect control pattern may be set so that the effect mode at the start of a character movement effect differs between when effect execution is initiated using an effect pattern included in movement effect type RSB and when effect execution is initiated using an effect pattern included in movement effect type RSD. For example, control data for the effect control pattern may be set so that when one of characters CH11-CH14 is displayed using an effect pattern included in movement effect type RSB, the volume of the sound output from speakers 8L and 8R is louder than when characters CH01-CH04 are displayed using an effect pattern included in movement effect type RSD. Other effects may be achieved by using any effect device, such as the display of an effect image on the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the movement of movable elements including movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-38は、アクティブ表示変化演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-38(A)に示す演出実行例002AK201の可変表示における表示結果が停止表示されて可変表示が終了したときに、保留記憶表示エリアAKB0において、保留番号が「1」に対応した保留表示は、表示画像AKE2を用いた緑色表示になっている。図10-11に示された先読み演出設定処理のステップAKS006では、保留表示画像となる演出画像が決定され、この決定結果に対応してステップAKS007により始動入賞時保留表示更新設定が行われることで、始動入賞の発生に対応して表示画像AKE2を用いた保留表示を開始させることができる。図10-38(B)に示す演出実行例002AK202は、演出実行例002AK201に続いて、新たな可変表示が開始されるときに、保留表示のシフトやアクティブ表示の更新が行われる。このとき、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS102によりアクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」に決定される。 Figure 10-38 shows an example of a performance when an active display change performance is executed. When the display result of the variable display of performance execution example 002AK201 shown in Figure 10-38(A) is displayed as a stopped display and the variable display ends, the hold display corresponding to the hold number "1" in the hold memory display area AKB0 is displayed in green using display image AKE2. In step AKS006 of the pre-reading performance setting process shown in Figure 10-11, the performance image to be used as the hold display image is determined, and in response to this determination, step AKS007 performs hold display update setting upon start winning, allowing the hold display using display image AKE2 to be started in response to the occurrence of a start winning. In performance execution example 002AK202 shown in Figure 10-38(B), following performance execution example 002AK201, the hold display is shifted and the active display is updated when a new variable display is started. At this time, step AKS102 of the effect pattern change start processing shown in Figure 10-27 determines that "active display change effect is on," which will execute the active display change effect.

ステップAKS102による決定結果にもとづいて、ステップAKS104によりアクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンが決定される。その後、ステップAKS107にてアクティブ表示変化演出用パターンに対応した演出制御パターンが決定される。こうして決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS131により、アクティブ表示変化演出を実行するための演出制御が可能になる。例えば、図10-28(C)に示された演出パターンYAP2-2がアクティブ表示変化演出用パターンに決定された場合に、図10-38(C)に示す演出実行例002AK203のような作用演出を含めたアクティブ表示変化演出の実行が開始される。作用演出は、アクティブ表示とは異なる演出画像の表示が、アクティブ表示に対して作用するような表示演出であればよい。演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様は2回変化可能であり、1回目変化の後に2回目変化が行われる。図10-38(D)は、演出実行例002AK203に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE12を用いた「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化した1回目変化となる場合の演出実行例002AK204を示している。 Based on the determination result in step AKS102, step AKS104 determines a presentation pattern that will be used for the active display change presentation. Then, step AKS107 determines a presentation control pattern corresponding to the active display change presentation pattern. Using the presentation control pattern thus determined, step AKS131 of the presentation symbol change processing shown in FIG. 10-31 enables presentation control for executing the active display change presentation. For example, if presentation pattern YAP2-2 shown in FIG. 10-28(C) is determined as the active display change presentation pattern, execution of an active display change presentation including an action presentation such as presentation execution example 002AK203 shown in FIG. 10-38(C) is initiated. The action presentation may be any display presentation in which the display of a presentation image different from the active display acts on the active display. When an active display change presentation is executed using presentation pattern YAP2-2, the display state of the active display can change twice, with the second change occurring after the first change. Figure 10-38 (D) shows performance example 002AK204, which follows performance example 002AK203 and is the first change in the active display mode to a display mode that notifies the user of a "chance" message using display image AKE12.

演出実行例002AK204において、アクティブ表示の表示態様を、表示画像AKE2による第1態様から、その第1態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示画像AKE12による第2態様に変化させた以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出として、アクティブ表示の表示色が緑色となっている。このような演出制御は、アクティブ表示変化演出用パターンに対応して決定された演出制御パターンを用いて、実行可能であればよい。履歴示唆演出の実行期間として、所定の示唆演出期間が予め設定されていればよい。この示唆演出期間が終了するまでは、アクティブ表示の表示態様を次に変化させる作用演出などが実行されないように制限が設けられてもよい。示唆演出期間は、一定時間となる期間であってもよいし、可変表示がリーチ状態となった場合にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるタイミングまでの期間であってもよい。その他、示唆演出期間は、演出の進行に対応して予め設定された任意の期間であればよい。図10-38(E)は、演出実行例002AK204の後に、示唆演出期間が終了した場合の演出実行例002AK205を示している。この場合に、履歴示唆演出におけるアクティブ表示の緑色表示が終了して、通常時の白色表示などに制御されている。履歴示唆演出は、演出画像の表示色により変化前の第1態様に対応するものに限定されず、例えば変化後の表示画像とは別個に変化前の表示画像を小さく表示することにより、変化前の第1態様を認識可能に表示するものであってもよい。 In effect execution example 002AK204, after the display mode of the active display is changed from the first mode represented by display image AKE2 to the second mode represented by display image AKE12, which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than the first mode, the display color of the active display becomes green as a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change. Such effect control can be performed using an effect control pattern determined in accordance with the active display change effect pattern. A predetermined suggestion effect period may be set in advance as the execution period for the history suggestion effect. A restriction may be set so that an action effect that changes the display mode of the active display to the next one is not executed until the end of this suggestion effect period. The suggestion effect period may be a fixed period of time, or it may be the period until the time when a reach effect is executed, in which the variable display reaches a reach state and the game enters a normal reach state. Alternatively, the suggestion effect period may be any period set in advance in accordance with the progress of the effect. Figure 10-38 (E) shows effect execution example 002AK205 when the suggestion effect period ends after effect execution example 002AK204. In this case, the green active display in the history suggestion effect ends and is controlled to a normal white display, etc. History suggestion effects are not limited to those that correspond to the first state before the change using the display color of the effect image; for example, they may be displayed so that the first state before the change can be recognized by displaying a small version of the display image before the change separately from the display image after the change.

図10-38(F)は、演出実行例002AK205の後に、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される場合の演出実行例002AK206を示している。図10-38(G)は、演出実行例002AK206に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE13を用いた「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化した2回目変化となる場合の演出実行例002AK207を示している。 Figure 10-38(F) shows effect execution example 002AK206, in which an action effect in the active display change effect is executed after effect execution example 002AK205. Figure 10-38(G) shows effect execution example 002AK207, in which, following effect execution example 002AK206, the display mode of the active display changes for the second time to a display mode that notifies the message "Super Hot" using display image AKE13.

アクティブ表示変化演出のように、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出は、例えば複数種類の演出態様のいずれかにて作用演出を実行することにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。この場合に、アクティブ表示変化演出が複数種類の演出態様のうち第1演出態様で実行された場合と第2演出態様で実行された場合とで、同様の履歴示唆演出を実行可能であってもよい。このように、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な場合に、複数種類の演出態様のいずれで変化演出が実行された場合にも、変化演出の実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。 A change effect that changes the display mode of an active display that becomes a corresponding display corresponding to a variable display, such as an active display change effect, may be executed in different effect modes, for example, by executing an action effect in one of multiple effect modes. In this case, it may be possible to execute the same history suggestion effect when the active display change effect is executed in a first effect mode and a second effect mode out of multiple effect modes. In this way, when a change effect that changes the display mode of a corresponding display that corresponds to a variable display can be executed, it is sufficient that a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change can be executed after execution of the change effect has begun, regardless of which of multiple effect modes the change effect is executed in.

図10-39は、図10-38に示されたアクティブ表示変化演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、アクティブ表示変化演出が実行される可変表示における変動開始のタイミングT01よりも前に、図10-38(A)に示された演出実行例002AK201のような前回の可変表示が終了した状態となっている。そして、タイミングT01の変動開始に対応して、図10-38(B)に示された演出実行例002AK202のようにアクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示が更新され、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示として、表示画像AKE2を用いた緑色表示が行われる。その後、タイミングT02にてアクティブ表示変化演出の実行が開始され、タイミングT03までの期間において、1回目変化に対応する作用演出として、図10-38(C)に示された演出実行例002AK203のような演出画像の表示が行われる。タイミングT03にて1回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化するとともに、履歴示唆演出の実行が開始される。これにより、タイミングT04までの期間において、図10-38(D)に示された演出実行例002AK204のような履歴示唆演出が実行される。 Figure 10-39 shows an example of execution control of the active display change effect shown in Figure 10-38. In this execution control example, the previous variable display, as shown in effect execution example 002AK201 shown in Figure 10-38(A), ends before timing T01, when the variable display at which the active display change effect is executed begins to change. Then, in response to the start of the change at timing T01, the active display in the active display area AKA0 is updated, as shown in effect execution example 002AK202 shown in Figure 10-38(B), and a green display using display image AKE2 is displayed as the active display corresponding to the currently executing variable display. Subsequently, execution of the active display change effect begins at timing T02, and during the period up to timing T03, an effect image, such as effect execution example 002AK203 shown in Figure 10-38(C), is displayed as the effect corresponding to the first change. When the effect corresponding to the first change ends at timing T03, the display mode of the active display changes, and execution of the history suggestion effect begins. As a result, during the period up to timing T04, a history suggestion effect such as effect execution example 002AK204 shown in Figure 10-38 (D) is executed.

タイミングT04にて履歴示唆演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様として、表示色が通常表示の白色などに設定されることで、図10-38(E)に示された演出実行例002AK205のようなアクティブ表示が行われる。さらに、タイミングT05にてアクティブ表示変化演出における2回目変化に対応する作用演出が開始され、タイミングT06までの期間において、図10-38(F)に示された演出実行例002AK206のような演出画像の表示が行われる。タイミングT06にて2回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、タイミングT06の後に、図10-38(G)に示された演出実行例002AK207のようなアクティブ表示が可能になる。 When the history suggestion effect ends at timing T04, the display color of the active display is set to the normal white color, etc., resulting in an active display like the effect execution example 002AK205 shown in Figure 10-38(E). Furthermore, at timing T05, an action effect corresponding to the second change in the active display change effect begins, and an effect image like the effect execution example 002AK206 shown in Figure 10-38(F) is displayed during the period up to timing T06. When the action effect corresponding to the second change ends at timing T06, the display mode of the active display changes. As a result, after timing T06, an active display like the effect execution example 002AK207 shown in Figure 10-38(G) becomes possible.

このように、アクティブ表示変化演出が実行された場合に、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能である。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、変化前の表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示の表示態様に限定されず、任意の演出において演出態様が第1態様から変化して、第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様となる場合に、演出実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なものであればよい。このように、変化前の演出態様を認識可能にすることにより、遊技興趣を向上させることができればよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行することに対応して、履歴示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えた特定演出が開始された以後に、切替前の第2パターンに対応した演出態様を認識可能にしてもよい。変化演出や履歴示唆演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In this way, when an active display change effect is executed, a change effect can be executed in which the display mode of the active display, which is the corresponding display corresponding to the variable display, changes from a first mode to a second mode, which has a higher jackpot expectation rate than the first mode. Furthermore, when the display mode of the active display is changed by an active display change effect, a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change can be executed after the active display change effect is initiated. This makes it possible to recognize the display mode before the change when the display mode of the corresponding active display changes, thereby increasing gaming interest. Note that this is not limited to the display mode of the active display; any effect in which the effect mode changes from the first mode to a second mode, which has a higher jackpot expectation rate than the first mode, can be executed after effect execution begins to execute a history suggestion effect corresponding to the first mode before the change. In this way, by making the effect mode before the change recognizable, it is possible to increase gaming interest. When a specific effect including a character movement effect is executed, after the execution of the specific effect in the second pattern has started, a history suggestion effect may be executed in response to switching to the first pattern to execute the specific effect, so that after the specific effect in the first pattern has started, the effect mode corresponding to the second pattern before switching can be recognized. All or part of the change effect and history suggestion effect may be executed using any effect device, such as displaying an effect image on the image display device 5, outputting sound from speakers 8L and 8R, lighting up light-emitting elements such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs, operating movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-40は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、変動パターンに対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための演出制御が可能になる。図10-40(A)は、スーパーリーチとなるリーチ演出の開始に対応した演出実行例002AK301を示している。この場合に、画像表示装置5の画面上には、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が表示される。また、キャラクタCH201の対応表示色として青色の背景表示がキャラクタCH201周辺の表示領域にて行われ、キャラクタCH202の対応表示色として赤色の背景表示がキャラクタCH202周辺の表示領域にて行われる。また、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が対戦するバトルチャンスであることを報知する演出画像などが表示される。このバトルチャンスでは、味方キャラクタとなるキャラクタCH201が、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202との対戦に勝利した場合に、大当り遊技状態に制御されることが報知される。このような、味方キャラクタとなるキャラクタCH201の表示や、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202の表示を含むリーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出に含められる。 Figure 10-40 shows an example of a presentation execution when a reach presentation resulting in a super reach is executed. In step AKS107 of the presentation symbol change start processing shown in Figure 10-27, a presentation control pattern corresponding to the change pattern is determined. Using the presentation control pattern determined in step AKS107, step AKS133 of the presentation symbol change in progress processing shown in Figure 10-31 enables presentation control for executing a reach presentation resulting in a super reach. Figure 10-40 (A) shows a presentation execution example 002AK301 corresponding to the start of a reach presentation resulting in a super reach. In this case, character CH201, which is the ally character, and character CH202, which is the enemy character, are displayed on the screen of the image display device 5. In addition, a blue background is displayed in the display area surrounding character CH201 as the display color corresponding to character CH201, and a red background is displayed in the display area surrounding character CH202 as the display color corresponding to character CH202. Additionally, an effect image is displayed to indicate that a battle chance is upon which character CH201, who will be an ally character, and character CH202, who will be an enemy character, will battle. During this battle chance, if character CH201, who will be an ally character, wins the battle against character CH202, it is indicated that the game will enter a jackpot gaming state. Such reach effects, including the display of character CH201, who will be an ally character, and character CH202, who will be an enemy character, are included in the suggestive effects that indicate that the game will enter a jackpot gaming state.

図10-40(B)は、演出実行例002AK301に続いて、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を紹介する場合の演出実行例002AK302を示している。このときに、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が実行される。また、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出として、青色表示された表示領域にてキャラクタCH201を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出と、第1演出に対応する第1対応演出と、を実行可能になる。 Figure 10-40 (B) shows effect execution example 002AK302, which follows effect execution example 002AK301 and introduces character CH201, who will be an ally character. At this time, an effect is executed by displaying character CH201 as a first character display effect included in the first effect. Additionally, an effect is executed by displaying a message introducing character CH201 in a display area displayed in blue as a first character introduction effect included in a first response effect corresponding to the first effect. This makes it possible to execute the first effect and the first response effect corresponding to the first effect.

図10-40(C)は、演出実行例002AK302の後に、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を表示中の演出実行例002AK303を示している。この場合に、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が継続している。その一方で、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出は終了し、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するためのメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始することができる。 Figure 10-40 (C) shows effect execution example 002AK303, in which character CH201, an ally character, is displayed after effect execution example 002AK302. In this case, the effect of displaying character CH201 continues as the first character display effect included in the first effect. Meanwhile, the first character introduction effect included in the first response effect corresponding to the first effect ends, and an effect is executed in which a message introducing character CH202 is displayed in a display area displayed in red as the second character introduction effect included in the second response effect corresponding to the second effect. This allows the second response effect to begin execution during execution of the first effect, before switching from the first effect to the second effect.

図10-40(D)は、演出実行例002AK303の次に、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示する場合の演出実行例002AK304を示している。このときに、第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出として、キャラクタCH202の表示による演出が実行される。また、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出を切り替えた第2演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能になる。なお、演出実行例002AK303のように第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始する場合と、演出実行例002AK304のように第2演出に対応する第2対応演出を実行する場合とで、第2対応演出における演出態様の一部が異なっていてもよい。例えば、演出実行例002AK303と演出実行例002AK304とにおいて、メッセージの表示による演出が実行される表示領域を赤色表示とする部分は共通とする一方、表示領域のサイズ、形状、模様、表示領域に付加されるエフェクト表示の有無、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様が、異なる表示態様であってもよい。また、キャラクタCH202がセリフを発することによるメッセージの表示が行われる場合に、演出実行例002AK303ではキャラクタCH202のセリフが報知不可になり、演出実行例002AK304においてキャラクタCH202のセリフが報知可能になってもよい。 Figure 10-40 (D) shows performance execution example 002AK304, in which character CH202, the enemy character, is displayed following performance execution example 002AK303. At this time, a performance is executed in which character CH202 is displayed as a second character display performance included in the second performance. In addition, a performance is executed in which a message introducing character CH202 is displayed in a display area displayed in red as a second character introduction performance included in a second response performance corresponding to the second performance. This makes it possible to execute a second performance that switches from the first performance, and a second response performance corresponding to the second performance. Note that some of the performance aspects of the second response performance may differ between when the execution of a second response performance is started during the execution of the first performance, as in performance execution example 002AK303, and when a second response performance corresponding to the second performance is executed, as in performance execution example 002AK304. For example, while performance execution example 002AK303 and performance execution example 002AK304 share the common feature of displaying the display area in red where a performance is performed by displaying a message, the size, shape, pattern, presence or absence of an effect display added to the display area, size, shape, pattern, color, and other display modes of any performance image may be different. Also, when a message is displayed by character CH202 speaking lines, the lines of character CH202 may not be notifiable in performance execution example 002AK303, but may be notifiable in performance execution example 002AK304.

このように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆するリーチ演出における示唆演出として、第1演出となる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出となる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能である。また、第1演出に対応する第1対応演出となる第1キャラクタ紹介演出と、第2演出に対応する第2対応演出となる第2キャラクタ紹介演出と、を実行可能である。そして、第1キャラクタ表示演出から第2キャラクタ表示演出に切り替えられる前に、第1キャラクタ表示演出の実行中に第2キャラクタ紹介演出の実行を開始可能である。これにより、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, when a reach effect that results in a super reach is executed, the suggestive effects in the reach effect that indicate control to a jackpot gaming state can be a first character display effect that is the first effect, and a second character display effect that is the second effect that is switched to after the first effect is executed. It is also possible to execute a first character introduction effect that is the first corresponding effect corresponding to the first effect, and a second character introduction effect that is the second corresponding effect corresponding to the second effect. And, before switching from the first character display effect to the second character display effect, it is possible to start executing a second character introduction effect while the first character display effect is being executed. This makes it easy to recognize the changes and relationships between effects, increasing interest in the game.

演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201もキャラクタCH202も表示されない第3演出が実行されてもよい。このような第3演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様とも第2対応演出の演出態様とも異なる演出態様にて、第3対応演出が実行されてもよいし、第3対応演出が実行されず第3演出のみが実行されてもよい。第3演出は、例えば、画像表示装置5の表示画面をフラッシュ表示させるフラッシュ表示演出であってもよいし、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を虹色に点灯させるレインボー点灯演出であってもよい。その他、第3演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい After displaying enemy character CH202, as in example 002AK304, a third effect may be executed in which neither character CH201 nor character CH202 is displayed. When such a third effect is executed, the third effect may be executed in a different manner from either the first or second effect, or only the third effect may be executed without the third effect. The third effect may be, for example, a flash display effect that causes the display screen of the image display device 5 to flash, or a rainbow lighting effect that causes light-emitting elements such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs to light up in rainbow colors. Alternatively, all or part of the third effect may be executed using any desired effect device, such as the display of a display image on the image display device 5, audio output from speakers 8L and 8R, the lighting of light-emitting elements such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs, the movement of movable elements including movable body 32, or a combination of all or part of these.

演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201およびキャラクタCH202の両方を表示する紹介後演出が実行されてもよい。このような紹介後演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様と第2対応演出の演出態様とのいずれかに共通する演出態様にて対応演出を実行可能であってもよい。いずれの演出態様にて対応演出を実行するかは、その後のスーパーリーチとなるリーチ演出における演出内容といった、演出の進行制御に対応して、異なる演出態様に決定されてもよい。例えば、キャラクタCH201が先攻の場合に、第1対応演出の演出態様にて、紹介後演出に対応する対応演出が実行されてもよい。 After displaying character CH202, the enemy character, as in effect execution example 002AK304, a post-introduction effect may be executed that displays both character CH201 and character CH202. When such a post-introduction effect is executed, it may be possible to execute the response effect in an effect mode common to either the first response effect or the second response effect. Which effect mode to execute the response effect in may be determined to be a different effect mode depending on the progress control of the effect, such as the effect content in the reach effect that becomes the subsequent super reach. For example, if character CH201 is the first to play, a response effect corresponding to the post-introduction effect may be executed in the effect mode of the first response effect.

演出実行例002AK302のような第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第1対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第2対応演出を実行可能であってもよい。演出実行例002AK304のような第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第2対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第1対応演出を実行可能であってもよい。第1対応演出や第2対応演出は、演出画像のサイズ、透過率、鮮明度、色合い、音声出力の音量、発光部材の発光量、発光色、その他、任意の演出態様を異ならせることにより、認識しにくい演出態様で実行可能であればよい。 When a first character display effect included in a first effect such as effect execution example 002AK302 is executed and a first character introduction effect included in the first response effect is executed, the second response effect may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize than the first response effect. When a second character display effect included in a second effect such as effect execution example 002AK304 is executed and a second character introduction effect included in the second response effect is executed, the first response effect may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize than the second response effect. The first response effect and the second response effect may be executed in a performance manner that is more difficult to recognize by changing the size, transmittance, clarity, color of the effect image, the volume of the audio output, the light intensity and color of the light-emitting component, or any other performance manner.

スーパーリーチとなるリーチ演出に限定されず、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出を実行可能な場合に、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行するところ、第2パターンにて実行される特定演出に対応した第2対応演出と、第1パターンにて実行される特定演出に対応した第1対応演出と、を実行可能であってもよい。この場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する前に、第2パターンにて特定演出の実行中に第1対応演出の実行を開始可能であってもよい。第1演出、第1対応演出、第2演出、第2対応演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In cases where a second effect that can be switched to after the execution of a first effect is executable, and is not limited to a reach effect resulting in a super reach, the execution of a second response effect may be initiated during the execution of the first effect before switching from the first effect to the second effect. When a specific effect including a character movement effect is executed, the execution of the specific effect in the second pattern may be initiated, and then the specific effect is executed by switching to the first pattern. A second response effect corresponding to the specific effect executed in the second pattern and a first response effect corresponding to the specific effect executed in the first pattern may be executed. In this case, after the execution of the specific effect in the second pattern is initiated, the execution of a first response effect may be initiated during the execution of the specific effect in the second pattern before switching to the first pattern. All or part of the first effect, first response effect, second effect, and second response effect may be executed using any effect device, such as displaying a display image on the image display device 5, outputting sound from the speakers 8L and 8R, lighting light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, operating movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

図10-41は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する場合の演出実行例を示している。リーチ後演出は、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106による決定結果にもとづいて、可変表示がリーチ状態となった場合に実行可能となる。ただし、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、リーチ後演出は実行されなくてもよい。あるいは、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合よりも、低い割合でリーチ後演出を実行可能であってもよい。 Figure 10-41 shows an example of how post-reach effects are executed when the effect symbols are displayed transparently in conjunction with the post-reach effect. The post-reach effect can be executed when the variable display reaches the reach state, based on the determination result by step AKS106 of the effect symbol variation start processing shown in Figure 10-27. However, if only the reach effect resulting in a normal reach is executed and the reach effect resulting in a super reach is not executed, the post-reach effect does not have to be executed. Alternatively, if only the reach effect resulting in a normal reach is executed and the reach effect resulting in a super reach is not executed, the post-reach effect may be executed at a lower rate than when the reach effect resulting in a super reach is executed.

図10-41(A1)~図10-41(C1)は、リーチ後演出として背景表示演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A1)に示す演出実行例002AK401は、表示画像AKF1を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(B1)に示す演出実行例002AK402は、表示画像AKF2を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(C1)に示す演出実行例002AK403は、表示画像AKF3を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となる背景表示演出の開始から終了までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率で透過させて表示可能である。 Figures 10-41 (A1) to 10-41 (C1) show examples of effect execution when a background display effect is executed as a post-reach effect. Effect execution example 002AK401 shown in Figure 10-41 (A1) displays the effect image transparently in conjunction with the background display effect using display image AKF1. Effect execution example 002AK402 shown in Figure 10-41 (B1) displays the effect image transparently in conjunction with the background display effect using display image AKF2. Effect execution example 002AK403 shown in Figure 10-41 (C1) displays the effect image transparently in conjunction with the background display effect using display image AKF3. In these cases, the effect symbols can be displayed transparently at a constant transparency, which becomes the first transparency, during a specific period from the start to the end of the background display effect, which is the post-reach effect.

図10-41(A2)~図10-41(D2)は、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A2)に示す演出実行例002AK411は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示画像AKG1が表示されている。図10-41(B2)に示す演出実行例002AK412は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG2が表示されている。図10-41(C2)に示す演出実行例002AK413は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG3が表示されている。図10-41(D2)に示す演出実行例002AK414は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG4が表示されている。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となるステップアップ演出の開始から終了までの特定期間において、特定期間の開始に対応して第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能である。 Figures 10-41 (A2) to 10-41 (D2) show examples of performance when a step-up performance is executed as a post-reach performance. In performance execution example 002AK411 shown in Figure 10-41 (A2), display image AKG1 is displayed corresponding to the step number "1" of the first stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK412 shown in Figure 10-41 (B2), display image AKG2 is displayed corresponding to the step number "2" of the second stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK413 shown in Figure 10-41 (C2), display image AKG3 is displayed corresponding to the step number "3" of the third stage in the step-up performance. In performance execution example 002AK414 shown in Figure 10-41 (D2), display image AKG4 is displayed corresponding to the step number "4" of the fourth stage in the step-up performance. In these cases, during the specific period from the start to the end of the step-up effect, which is the post-reach effect, the effect symbol can be displayed at a second transmittance that is lower than the first transmittance, corresponding to the start of the specific period, and at a third transmittance that is higher than the first transmittance, corresponding to the end of the specific period.

図10-42は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する演出の実行制御例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、リーチ後演出の決定結果に対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、リーチ後演出とともに演出図柄を透過させて表示するための演出制御が可能になる。図10-42(A)は、リーチ後演出を実行可能な演出実行期間を示している。この場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示は、タイミングT11にて変動開始となる。その後、タイミングT12にて可変表示がリーチ状態となった場合に、リーチ成立に対応してリーチ後演出の実行が開始され、タイミングT13までの特定期間において、リーチ後演出を実行可能になる。タイミングT13にてリーチ後演出が終了したときに、発展演出が実行され、タイミングT14までの期間において、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行可能になればよい。 Figure 10-42 shows an example of the execution control of an effect in which the effect pattern is displayed transparently in conjunction with the post-reach effect. In step AKS107 of the effect pattern change start processing shown in Figure 10-27, an effect control pattern corresponding to the determination result of the post-reach effect is determined. Using the effect control pattern determined in step AKS107, step AKS133 of the effect pattern change processing shown in Figure 10-31 enables effect control to display the effect pattern transparently along with the post-reach effect. Figure 10-42 (A) shows the effect execution period in which the post-reach effect can be executed. In this case, the variable display in which the reach effect that becomes a super reach is executed begins to change at timing T11. Thereafter, when the variable display reaches the reach state at timing T12, the execution of the post-reach effect begins in accordance with the establishment of the reach, and the post-reach effect can be executed for a specific period until timing T13. When the post-reach performance ends at timing T13, the extended performance is executed, and in the period up to timing T14, the reach performance that becomes the super reach can be executed.

リーチ後演出を実行可能なタイミングT12からタイミングT13までの期間において、演出図柄を遷移パターンに応じて透過させて表示可能にする。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106によりリーチ後演出を決定したときに、図10-29(B)に示された決定例002AKD62のように、リーチ後演出の決定結果に対応する図柄透過パターンを決定可能である。ステップAKS106により決定された図柄透過パターンに対応して、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、演出図柄を透過させる図柄透過制御を実行可能であればよい。 During the period from timing T12 to timing T13, when the post-reach effect can be executed, the effect symbols are made transparent and displayable according to the transition pattern. When the post-reach effect is determined in step AKS106 of the effect symbol change start processing shown in Figure 10-27, it is possible to determine a symbol transparency pattern corresponding to the result of the post-reach effect determination, as shown in example determination 002AKD62 in Figure 10-29 (B). It is sufficient that symbol transparency control that makes the effect symbols transparent can be executed in step AKS133 of the effect symbol change processing shown in Figure 10-31, corresponding to the symbol transparency pattern determined in step AKS106.

図10-42(B)は、図10-29(B)に示された決定例002AKD62における図柄透過パターンTSP1~TSP3に対応した、図柄透過率の設定例を示している。リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。図柄透過パターンTSP1は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12から、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13まで、第1透過率となる一定の透過率で演出図柄を透過させて表示可能にする。このように、リーチ後演出において背景表示演出に対応した表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示される場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率が維持される遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示可能である。 Figure 10-42 (B) shows an example of setting the symbol transparency corresponding to symbol transparency patterns TSP1 to TSP3 in determination example 002AKD62 shown in Figure 10-29 (B). When the post-reach effect is a background display effect, symbol transparency pattern TSP1 is determined. Symbol transparency pattern TSP1 allows the effect symbol to be displayed transparently at a constant transparency (first transparency) from timing T12, which is the start timing of the post-reach effect, to timing T13, which is the end timing of the post-reach effect. In this way, when one of display images AKF1 to AKF3 corresponding to the background display effect is displayed in the post-reach effect, the effect symbol can be displayed transparently using symbol transparency pattern TSP1, which is a transition pattern that maintains a constant transparency (first transparency) during the specific period from timing T12 to timing T13.

リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP2は、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化する。例えば、ステップアップ演出におけるステップ数が「1」~「4」に対応して表示画像AKG1~AKG4の表示が変化するタイミングごとに、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてステップアップ演出に対応した表示画像AKG1~AKG4の表示が変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP2にて演出図柄を透過させて表示可能である。 When the post-reach effect is a step-up effect, a symbol transparency pattern TSP2 is determined. At timing T12, which is the start timing of the post-reach effect, symbol transparency pattern TSP2 can display the effect symbols transparently at a second transparency rate that is lower than the first transparency rate corresponding to the background display effect. Thereafter, symbol transparency pattern TSP2 changes so that the transparency rate of the effect symbols gradually increases. For example, the transparency rate of the effect symbols can gradually increase each time the display images AKG1 to AKG4 change in response to the step count of "1" to "4" in the step-up effect. Then, at timing T13, which is the end timing of the post-reach effect, symbol transparency pattern TSP2 can display the effect symbols transparently at a third transparency rate that is higher than the first transparency rate corresponding to the background display effect. In this way, when the display of display images AKG1 to AKG4 corresponding to the step-up effect can be changed in the post-reach effect, during the specific period from timing T12 to timing T13, the effect pattern can be displayed transparently using pattern transparency pattern TSP2, which is a transition pattern that can display the effect pattern at a second transmittance lower than the first transmittance in response to the start of the specific period, and at a third transmittance higher than the first transmittance in response to the end of the specific period.

リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP3は、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化する。例えば、ストーリー演出において表示画像AKH11を表示してから表示画像AKH41~AKH44のいずれかを表示するまでの一連のストーリーが進展することに伴い、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてストーリー演出に対応した表示画像AKH11の表示から表示画像AKH41~AKH44のいずれかの表示まで変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過させて表示可能である。なお、ストーリー演出の場合に対応した第2透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第2透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例では、いずれの第2透過率もタイミングT12にて共通の0%となっている。ストーリー演出の場合に対応した第3透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例において、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて80%であり、ストーリー演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて100%であるので、異なる透過率になっている。 When the post-reach effect is a story effect, a symbol transparency pattern TSP3 is determined. At timing T12, which is the start timing of the post-reach effect, symbol transparency pattern TSP3 can display the effect symbol transparently at a second transparency rate that is lower than the first transparency rate corresponding to the background display effect. Thereafter, symbol transparency pattern TSP3 changes so that the transparency rate of the effect symbol increases in a curved manner. For example, in a story effect, as the story progresses from the display of display image AKH11 to the display of one of display images AKH41 to AKH44, the transparency rate of the effect symbol can increase in a curved manner. Then, at timing T13, which is the end timing of the post-reach effect, symbol transparency pattern TSP3 can display the effect symbol transparently at a third transparency rate that is higher than the first transparency rate corresponding to the background display effect. In this way, when the display image AKH11 corresponding to the story effect can be changed to one of the display images AKH41 to AKH44 in the post-reach effect, during the specific period from timing T12 to timing T13, the effect symbols can be displayed at a second transmittance lower than the first transmittance corresponding to the start of the specific period, and at a third transmittance higher than the first transmittance corresponding to the end of the specific period. The effect symbols can be displayed transparently using a symbol transparency pattern TSP3, which is a transition pattern. The second transmittance corresponding to the story effect may be different from the second transmittance corresponding to the step-up effect, or they may be the same transmittance. In the setting example shown in FIG. 10-42(B), both second transmittances are set to a common 0% at timing T12. The third transmittance corresponding to the story effect may be different from the third transmittance corresponding to the step-up effect, or they may be the same transmittance. In the setting example shown in Figure 10-42 (B), the third transmittance corresponding to the step-up effect is 80% at timing T13, and the third transmittance corresponding to the story effect is 100% at timing T13, resulting in different transmittances.

リーチ後演出は、図10-29(A)に示された決定例002AKD61のように、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とに対応して、異なる決定率で決定される。そして、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。したがって、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKG1~AKG4が変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKH11から表示画像AKH41~AKH44のいずれかまでが変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。このように、遷移パターンとなる図柄透過パターンが、第1遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP1である場合と、第2遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかである場合とで、表示される特別画像となる表示画像の種類が異なる。これにより、透過させた識別情報としての演出図柄の表示に対する注目度が高められるように特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in example 002AKD61 in Figure 10-29(A), the post-reach effect is determined at different determination rates depending on whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot." When a story effect is executed as the post-reach effect, the player is more likely to be controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, than when a background display effect or a step-up effect is executed. Furthermore, when a step-up effect is executed as the post-reach effect, the player is more likely to be controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, than when a background display effect is executed. Therefore, when the post-reach effect is a background display effect, the effect symbols can be displayed transparently according to the symbol transparency pattern TSP1, and the display of one of the display images AKF1 to AKF3 can suggest the likelihood of being controlled to a jackpot gaming state. When the post-reach effect is a step-up effect, the effect symbols can be displayed transparently according to the transparent symbol pattern TSP2, and the display images AKG1 to AKG4 can be displayed variably, thereby indicating the likelihood of a jackpot game state being reached. When the post-reach effect is a story effect, the effect symbols can be displayed transparently according to the transparent symbol pattern TSP3, and the display images AKH11 to any of AKH41 to AKH44 can be displayed variably, thereby indicating the likelihood of a jackpot game state being reached. In this way, the type of display image that serves as the special image displayed differs depending on whether the transparent symbol pattern that serves as the transition pattern is the first transition pattern, i.e., the transparent symbol pattern TSP1, or any of the second transition patterns, i.e., the transparent symbol pattern TSP2 or TSP3. This allows the post-reach effect included in the special reach effect to be appropriately executed to increase attention to the display of the transparent symbol as identification information, thereby enhancing game enjoyment.

また、リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1に応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、リーチ後演出がステップアップ演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP2に応じて演出図柄を透過させて表示した場合や、リーチ後演出がストーリー演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP3に応じて演出図柄を透過させて表示した場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。図柄透過パターンTSP1は、背景表示演出に対応した第1特別演出として、特定期間の開始から終了まで演出図柄を第1透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP2は、ステップアップ演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP3は、ストーリー演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。これにより、透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the likelihood of a jackpot game state being controlled is higher when the effect symbols are displayed transparently according to the effect symbol transparency pattern TSP2 corresponding to the step-up effect when the post-reach effect is a story effect, or when the effect symbols are displayed transparently according to the effect symbol transparency pattern TSP3 corresponding to the story effect when the post-reach effect is a story effect, than when the effect symbols are displayed transparently according to the effect symbol transparency pattern TSP1 corresponding to the background display effect when the post-reach effect is a background display effect. The effect symbol transparency pattern TSP1 is a first special effect corresponding to the background display effect, and enables the effect symbol to be displayed at a first transparency rate from the start to the end of the specific period. The effect symbol transparency pattern TSP2 is a second special effect corresponding to the step-up effect, and enables the effect symbol to be displayed at a second transparency rate lower than the first transparency rate corresponding to the start of the specific period, and at a third transparency rate higher than the first transparency rate corresponding to the end of the specific period. The symbol transparency pattern TSP3 is a second special effect corresponding to the story effect, and can display the effect symbol at a second transparency lower than the first transparency in response to the start of a specific period, and at a third transparency higher than the first transparency in response to the end of the specific period. This allows the first and second special effects, which have different transparency settings, to be executed appropriately, increasing the enjoyment of the game.

演出図柄を透過して表示可能にする図柄透過パターンは、例えばリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、異なる割合で決定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の低い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP1の決定率が図柄透過パターンTSP2、TSP3の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。これに対し、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の高い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP3の決定率が図柄透過パターンTSP1、TSP2の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。このように、特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、識別情報となる演出図柄を透過して表示する場合の遷移パターンが第1遷移パターンとなるか第2遷移パターンとなるかの割合が異なるものであってもよい。 The symbol transparency pattern that allows the symbol to be displayed transparently may be determined at different rates, for example, depending on the presentation style of the preview presentation executed before the post-reach presentation. For example, if the post-reach presentation is a background display presentation, any of the symbol transparency patterns TSP1 to TSP3 may be determined at a predetermined rate, and if the preview presentation executed before the post-reach presentation is a presentation style with a low expectation of a jackpot, the probability of the symbol transparency pattern TSP1 being determined may be higher than the probability of the symbol transparency patterns TSP2 and TSP3. Conversely, if the preview presentation executed before the post-reach presentation is a presentation style with a high expectation of a jackpot, the probability of the symbol transparency pattern TSP3 being determined may be higher than the probability of the symbol transparency patterns TSP1 and TSP2. In this way, the transition pattern when the performance symbols serving as identification information are displayed transparently may vary in proportion to whether it is the first transition pattern or the second transition pattern, depending on the performance mode of the preview performance executed before the post-reach performance included in the reach performance that is the special performance.

リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示した場合に、この図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に特殊画像が表示されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかに応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなってもよい。例えば、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、当り確定画像を用いたチャンスアップ演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。また、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、変更報知画像を用いた透過変更演出が実行されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかにて演出画像を透過して表示可能な演出に変更可能であってもよい。 When the post-reach effect is a background display effect and the effect symbol is displayed transparently using the transparent symbol pattern TSP1, a special image may be displayed while the effect symbol is displayed transparently using this transparent symbol pattern TSP1, thereby increasing the likelihood of being controlled to a jackpot gaming state compared to when the effect symbol is displayed transparently using either the transparent symbol pattern TSP2 or TSP3. For example, while the effect symbol is displayed transparently using the transparent symbol pattern TSP1, a chance-up effect using a win confirmation image may be executed, thereby confirming that the game will be controlled to a jackpot gaming state. Furthermore, while the effect symbol is displayed transparently using the transparent symbol pattern TSP1, a transparent change effect using a change notification image may be executed, thereby changing the effect to one that allows the effect image to be displayed transparently using either the transparent symbol pattern TSP2 or TSP3.

特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出などを実行中に、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにて演出図柄を透過して表示していても、例えば復旧表示画像を用いて、共通の復旧時演出を実行可能であってもよい。 If the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped while a post-reach effect, which is included in a reach effect that is a special effect, is being executed and then the power supply is resumed, regardless of whether the effect symbol is displayed transparently using any of the symbol transparency patterns TSP1 to TSP3, a common recovery effect may be executed, for example, using a recovery display image.

図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示している場合に、演出図柄の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、演出図柄の任意の表示態様は、変化可能に制御されるようにすればよい。演出図柄の演出態様は、演出制御パターンに含まれる制御データにより設定可能であればよい。 When a performance pattern is displayed transparently using one of the pattern transparency patterns TSP1 to TSP3, the type, size, shape, pattern, color, and any other display aspect of the performance pattern can be controlled to be variable. The performance aspect of the performance pattern can be set using the control data included in the performance control pattern.

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、このような救済時短に制御されている場合と制御されていない場合とで、識別情報となる演出図柄を透過して表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3の決定率が異なるように設定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、救済時短に制御されている場合に、救済時短に制御されていない場合よりも、高い割合で図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過して表示可能であってもよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the game state can be controlled to a time-saving state, and the probability of determining transparent symbol patterns TSP1 to TSP3, which are transition patterns that can display the identification information transparently, may be set to differ depending on whether the game is controlled to this rescue time-saving state or not. For example, when the post-reach effect is a background display effect, any of transparent symbol patterns TSP1 to TSP3 may be determined at a predetermined rate, and when the game is controlled to rescue time-saving state, the transparent symbol pattern TSP3 may be able to display the identification information transparently at a higher rate than when the game is not controlled to rescue time-saving state.

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、時短条件が成立する可変表示に対応して、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないように、制限が設けられてもよい。このように、救済時短に制御するための時短条件が成立する可変表示が実行される範囲において、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the gaming state can be controlled to the time-saving state, and a restriction may be set so that symbol transparency control, which displays the effect symbol transparently in one of the symbol transparency patterns TSP1 to TSP3 that serve as a transition pattern, is not executed in response to the variable display for which the time-saving condition is met. In this way, a restriction may be set as a limit so that symbol transparency control, which displays the effect symbol transparently in one of the symbol transparency patterns TSP1 to TSP3 that serve as a transition pattern, is not executed within the range in which the variable display is executed in which the time-saving condition for control to the rescue time-saving state is met.

図10-43~図10-45は、タイマ待機演出およびタイマ演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-43は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。タイマ待機演出は、図10ー21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS032による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。タイマ演出決定処理のステップAKS032によりタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」に決定された場合に、ステップAKS034によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンが決定され、ステップAKS035により待機演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定により、タイマ待機演出の実行が開始される。 Figures 10-43 to 10-45 show examples of timer wait effects and timer effect execution. Of these, Figure 10-43 shows an example of effect execution when effect pattern TPA1 is determined as the timer effect pattern and effect pattern TPB0 is determined as the standby effect pattern based on the occurrence of a start winning win. The timer wait effect can be executed when a start winning win occurs, based on the result of the determination made in step AKS032 of the timer effect determination process shown in Figure 10-21. When step AKS032 of the timer effect determination process determines that "timer effect is on" to execute a timer effect, step AKS034 determines the effect pattern to be the timer effect pattern, and step AKS035 determines the effect pattern to be the standby effect pattern. Next, step AKS036 sets the timer wait effect start setting, and execution of the timer wait effect begins.

図10-43(A)は、演出図柄の可変表示を実行中に始動入賞が発生して保留記憶数が「3」となった場合に、タイマ演出決定処理により、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定されたときの演出実行例002AK601を示している。このときに、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示として、表示画像AKJ1を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。このように、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に、待機演出用パターンに決定された演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行される。 Figure 10-43 (A) shows an example of effect execution 002AK601 when a start win occurs during execution of the variable display of effect symbols, the number of reserved memories becomes "3," and the timer effect determination process determines effect pattern TPA1 as the timer effect pattern and effect pattern TPB0 as the standby effect pattern. At this time, by displaying display image AKJ1 on the screen of image display device 5 as a specific display corresponding to the variable display based on the start win, it is indicated that the timer effect is waiting to be executed. In this way, the timer standby effect is executed with effect pattern TPB0, which has been determined as the standby effect pattern, before the variable display in which the timer effect is executed.

図10-43(B)は、演出実行例002AK601における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK602を示している。図10-43(C)は、演出実行例002AK602における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK603を示している。これらの可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、これらの可変表示に対応して、演出パターンTPB0にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。 Figure 10-43(B) shows performance execution example 002AK602, where a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK601. Figure 10-43(C) shows performance execution example 002AK603, where a new variable display starts following the end of the variable display in performance execution example 002AK602. These variable displays are executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to these variable displays, a timer standby display in a continuous display mode is executed in performance pattern TPB0. In this case, the timer standby display is executed in a display mode in which the specific display does not change.

図10-43(D)は、演出実行例002AK603における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK604を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-43 (D) shows performance example 002AK604, in which a new variable display is started following the end of the variable display in performance example 002AK603. When this variable display starts, a timer performance is executed using performance pattern TPA1, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed using performance pattern TPA1, a special display is displayed using display image AKJ21 to announce the message "5 seconds left."

図10-44は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1、TPA3のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-44(A)は、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK611を示している。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行される。 Figure 10-44 shows an example of a display execution when either display pattern TPA1 or TPA3 is determined as the timer display pattern based on the occurrence of a start winning win, and either display pattern TPB1-1 or TPB1-2 is determined as the standby display pattern. Figure 10-44(A) shows display execution example 002AK611 when a specific display corresponding to a variable display based on a start winning win is initiated for both display patterns TPB1-1 and TPB1-2. Regardless of whether display pattern TPB1-1 or TPB1-2 is determined as the standby display pattern, when the timer standby display starts to be executed, display image AKJ0 is displayed on the screen of image display device 5, indicating that the timer display is being waited for execution. After that, the timer standby display is executed in a variable display mode in which the specific display using display image AKJ0 changes in accordance with display patterns TPB1-1 and TPB1-2.

図10-44(B1)および図10-44(C1)は、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B1)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK612を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた特定表示に変化する。図10-44(C1)は、演出実行例002AK612における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK613を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ1を用いた特定表示が行われる。 Figures 10-44 (B1) and 10-44 (C1) show examples of performance execution when a timer wait performance is executed in performance pattern TPB1-1. Of these, Figure 10-44 (B1) shows performance execution example 002AK612 when a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK611. This variable display is executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, a timer wait performance of the first change mode is executed in performance pattern TPB1-1. In this case, the specific display using display image AKJ0 changes to a specific display using display image AKJ1. Figure 10-44 (C1) shows performance execution example 002AK613 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK612. This variable display is also executed before the variable display in which the timer effect is executed, and in response to this variable display, the timer standby effect of the first change mode is executed in effect pattern TPB1-1. Here, as with the previous variable display, a specific display using display image AKJ1 is executed.

図10-44(D1)は、演出実行例002AK613における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK614を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-44 (D1) shows performance example 002AK614, in which a new variable display is started following the end of the variable display in performance example 002AK613. When this variable display is started, a timer performance is executed using performance pattern TPA1, which has been determined as the timer performance pattern. When the timer performance is executed using performance pattern TPA1, a special display is displayed using display image AKJ21 to announce the message "5 seconds left."

図10-44(B2)および図10-44(C2)は、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B2)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK615を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ2を用いた特定表示に変化する。図10-44(C2)は、演出実行例002AK615における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK616を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ2を用いた特定表示が行われる。 Figures 10-44 (B2) and 10-44 (C2) show examples of performance execution when a timer wait performance is executed in performance pattern TPB1-2. Of these, Figure 10-44 (B2) shows performance execution example 002AK615 when a new variable display is started following the end of the variable display in performance execution example 002AK611. This variable display is executed before the variable display in which the timer performance is executed, and in response to this variable display, a timer wait performance of the second change mode is executed in performance pattern TPB1-2. In this case, the specific display using display image AKJ0 changes to a specific display using display image AKJ2. Figure 10-44 (C2) shows performance execution example 002AK616 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK615. This variable display is also executed before the variable display in which the timer effect is executed, and in response to this variable display, a second variable mode timer standby effect is executed in effect pattern TPB1-2. Here, as with the previous variable display, a specific display is executed using display image AKJ2.

図10-44(D2)は、演出実行例002AK616における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK617を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-44 (D2) shows effect execution example 002AK617, in which a new variable display is started following the end of the variable display in effect execution example 002AK616. When this variable display starts, a timer effect is executed using effect pattern TPA3, which has been determined as the timer effect pattern. When the timer effect is executed using effect pattern TPA3, a special display is displayed using display image AKJ23 to announce the message "15 seconds remaining."

図10-45は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA2、TPA4のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-45(A)は、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK621を示している。演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され、表示画像AKJ0を用いた特定演出とは別個に前段階演出が実行される。図10-45(B)は、演出実行例002AK621における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK622を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかにて継続変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。 Figure 10-45 shows an example of a presentation execution when, based on the occurrence of a start winning, either presentation pattern TPA2 or TPA4 is determined as the timer presentation pattern, and either presentation pattern TPB2-1 or TPB2-2 is determined as the standby presentation pattern. Figure 10-45(A) shows presentation execution example 002AK621, which is common to presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2, when a specific display corresponding to a variable display based on a start winning is initiated. Regardless of whether presentation pattern TPB2-1 or TPB2-2 is determined as the standby presentation pattern, when the execution of the timer standby presentation begins, display image AKJ0 is displayed on the screen of image display device 5, indicating that the execution of the timer presentation is being waited for. Then, in accordance with effect patterns TPB2-1 and TPB2-2, a timer standby effect is executed in a continuous effect mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change, and a preliminary effect is executed separately from the specific effect using display image AKJ0. Figure 10-45 (B) shows effect execution example 002AK622, in which a new variable display begins following the end of the variable display in effect execution example 002AK621. This variable display is executed before the variable display in which the timer effect is executed, and in accordance with this variable display, a timer standby effect in a continuous change mode is executed in either effect pattern TPB2-1 or TPB2-2. In this case, the timer standby effect is executed in a mode in which the specific display does not change.

図10-45(C1)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された後の演出実行例002AK623を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ11を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ11を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了のうち、いずれかに対応して実行可能であればよい。図10-45(D1)は、演出実行例002AK623における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK624を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-45 (C1) shows performance execution example 002AK623 after a new variable display has started following the end of the variable display in performance execution example 002AK622. This variable display is also executed before the variable display in which the timer display is executed, and in response to this variable display, a timer standby display of the continuation performance mode is executed in performance pattern TPB2-1. Here, as with the previous variable display, a specific display using display image AKJ0 is executed. In this case, a previous stage performance using display image AKJ11 is executed along with the timer standby performance using the specific display using display image AKJ0. The previous stage performance using display image AKJ11 only needs to be executable before the end of the variable display in performance execution example 002AK623, and only needs to be executable in response to either the start of the variable display, while the variable display is being executed, or the end of the variable display. Figure 10-45 (D1) shows effect execution example 002AK624, in which a new variable display begins following the end of the variable display in effect execution example 002AK623. When this variable display begins, a timer effect is executed using effect pattern TPA2, which has been determined as the timer effect pattern. When the timer effect is executed using effect pattern TPA2, a special display is displayed using display image AKJ22 to announce the message "10 seconds remaining."

図10-45(C2)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK625を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-2にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ12を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ12を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-45(D2)は、演出実行例002AK625における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK626を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。 Figure 10-45 (C2) shows performance execution example 002AK625 after a new variable display is executed following the end of the variable display in performance execution example 002AK622. This variable display is also executed before the variable display in which the timer effect is executed, and in response to this variable display, a timer wait effect in a continuation performance mode is executed in performance pattern TPB2-2. Here, as with the previous variable display, a specific display using display image AKJ0 is executed. In this case, a previous stage effect using display image AKJ12 is executed along with the timer wait effect using the specific display using display image AKJ0. The previous stage effect using display image AKJ12 only needs to be executable before the end of the variable display in performance execution example 002AK623, and only needs to be executable in response to any of several timings, such as the start of the variable display, while the variable display is being executed, or the end of the variable display. Figure 10-45 (D2) shows effect execution example 002AK626, in which a new variable display begins following the end of the variable display in effect execution example 002AK625. When this variable display begins, a timer effect is executed using effect pattern TPA4, which has been determined as the timer effect pattern. When the timer effect is executed using effect pattern TPA4, a special display is displayed using display image AKJ24 to announce the message "20 seconds remaining."

図10-46は、タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、始動入賞の発生にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始される。その後に、2回のシフトタイミングに対応した可変表示の開始を経て、対象変動となる可変表示が開始されるまで、タイマ待機演出を継続演出態様または変化演出態様にて実行可能となるように制御する。対象変動となる可変表示の開始に対応して、タイマ演出の実行が開始される。タイマ演出は、タイマ演出用パターンとして決定可能な演出パターンTPA1~TPA4に対応して、実行可能期間が異なっている。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、5秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。また、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、10秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、15秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、20秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。このように、タイマ演出は、演出パターンTPA1~TPA4に対応して、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを用いてメッセージを報知する特定表示の期間が、短い期間になる場合と、長い期間になる場合と、があればよい。なお、特定表示は、表示画像を用いてメッセージを報知するものに限定されず、任意の演出画像を表示可能なものであってもよい。 Figure 10-46 shows an example of timer wait effects and execution control of timer effects. In this execution control example, execution of the timer wait effect begins based on the occurrence of a start winning. After that, after the start of the variable display corresponding to two shift timings, the timer wait effect is controlled so that it can be executed in a continuous or variable display mode until the variable display that becomes the target variable begins. Execution of the timer effect begins in response to the start of the variable display that becomes the target variable. The timer effect has different executable periods corresponding to the execution patterns TPA1 to TPA4 that can be determined as timer effect patterns. For example, when a timer effect is executed using execution pattern TPA1, a specific display is displayed using display image AKJ21 to notify the message "5 seconds left," and it is sufficient that the timer effect can be executed within the executable period of 5 seconds. Furthermore, when a timer effect is executed using execution pattern TPA2, a specific display is displayed using display image AKJ22 to notify the message "10 seconds left," and it is sufficient that the timer effect can be executed within the executable period of 10 seconds. When a timer effect is executed in effect pattern TPA3, a specific display is displayed using display image AKJ23 to announce the message "15 seconds left," and it is sufficient that the timer effect can be executed within the 15-second execution period. When a timer effect is executed in effect pattern TPA4, a specific display is displayed using display image AKJ24 to announce the message "20 seconds left," and it is sufficient that the timer effect can be executed within the 20-second execution period. In this way, the timer effect may correspond to effect patterns TPA1 to TPA4 as long as the specific display period for announcing a message using one of display images AKJ21 to AKJ24 can be short or long. Note that the specific display is not limited to announcing a message using a display image, and may be capable of displaying any effect image.

図10-23(A)に示されたタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、例えば演出パターンTPA3、TPA4のいずれかなど、タイマ演出の実行可能期間が長い期間となる演出パターンに決定される割合が高くなる。これにより、タイマ演出は、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。また、図10-22に示されたタイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、保留記憶数が多いときにタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」の決定率が高くなる。これにより、タイマ待機演出において、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。 In example 002AKD22 of determining a timer effect pattern shown in Figure 10-23(A), when the winning judgment result is "jackpot," the probability of determining an effect pattern with a longer execution period for the timer effect, such as either effect pattern TPA3 or TPA4, is higher than when the winning judgment result is not "jackpot." As a result, the timer effect is more likely to be controlled to a jackpot gaming state when the specific display is displayed for a longer period than when it is displayed for a shorter period. Also, in example 002AKD21 of determining whether or not to display a timer effect shown in Figure 10-22, when the winning judgment result is "jackpot," the probability of determining "with timer effect," which executes the timer effect when the number of pending memories is large, is higher than when the winning judgment result is not "jackpot." As a result, in the timer standby effect, the probability of controlling to a jackpot gaming state is higher when the specific display is displayed for a longer period than when it is displayed for a shorter period.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に低い割合で待機演出用パターンに決定される。これに対し、演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合の方が、高い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2にてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合の方が、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。 In example 002AKD23 of determining a presentation pattern that becomes a standby presentation pattern shown in Figure 10-23 (B), presentation pattern TPB0 is determined to be a standby presentation pattern with a high probability when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1, and is determined to be a standby presentation pattern with a low probability when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2. In contrast, presentation pattern TPB1-1 is determined to be a standby presentation pattern with a higher probability when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2 than when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA1. Furthermore, presentation pattern TPB1-2 is determined to be a standby presentation pattern with a high probability when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA3, and is not determined to be a standby presentation pattern when the timer presentation pattern is other than presentation pattern TPA3. As a result, when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB1-1, the rate at which the timer effect is executed in effect pattern TPA2 is higher than when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB0, and the rate at which the timer effect is executed in effect pattern TPA1 is lower. When a timer standby effect is executed in effect pattern TPB1-2, the timer effect can be executed in effect pattern TPB1-3, which has a longer executable time, than when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB0. Effect pattern TPB0 is a effect pattern that can execute a timer standby effect in a continuous effect mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change. Effect pattern TPB1-1 is a effect pattern that can execute a timer standby effect in a change display mode in which the specific display using display image AKJ0 changes to a first change display using display image AKJ1. Effect pattern TPB1-2 is a effect pattern that can execute a timer standby effect in a change display mode in which the specific display using display image AKJ0 changes to a second change display using display image AKJ2. Based on this setting, the execution period for the timer effect is longer when the timer standby effect is executed as a change effect in a change effect mode in which the specific display changes, compared to when the timer standby effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change, and the specific display can be displayed for a longer period in the timer effect.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、演出パターンTPB1-1よりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンがTPA1である場合に、演出パターンTPB1-1よりも低い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合にも所定割合で待機演出用パターンに決定可能である。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出パターンが演出パターンTPA4である場合に、他の演出パターンよりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、また、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB2-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。なお、前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを表示するものに限定されず、画像表示装置5における任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。 In example 002AKD23 of determining a presentation pattern that becomes a standby presentation pattern shown in Figure 10-23 (B), presentation pattern TPB2-1 is determined as a standby presentation pattern at a higher rate than presentation pattern TPB1-1 when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA2, and is determined as a standby presentation pattern at a lower rate than presentation pattern TPB1-1 when the timer presentation pattern is TPA1. Presentation pattern TPB2-1 can also be determined as a standby presentation pattern at a predetermined rate when the timer presentation pattern is either presentation pattern TPA3 or TPA4. Presentation pattern TPB2-2 is determined as a standby presentation pattern at a higher rate than other presentation patterns when the timer presentation pattern is presentation pattern TPA4, and is not determined as a standby presentation pattern when the timer presentation pattern is other than presentation pattern TPA4. As a result, when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB2-1, the probability of executing a timer effect in any of effect patterns TPA2 to TPA4 is higher than when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB1-1, and the probability of executing a timer effect in effect pattern TPA1 is lower. When a timer standby effect is executed in effect pattern TPB2-2, the timer effect can be executed in effect pattern TPB1-4, which has a longer executable time, than when a timer standby effect is executed in either effect pattern TPB1-1 or TPB1-2. Effect pattern TPB2-1 executes a timer standby effect in a continuation effect mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change, and is capable of executing a pre-stage effect by displaying display image AKJ11 separately from the specific display. Effect pattern TPB2-2 executes a timer standby effect in a continuation effect mode in which the specific display using display image AKJ0 does not change, and is capable of executing a pre-stage effect by displaying display image AKJ12 separately from the specific display. The preliminary performance is not limited to displaying either the display image AKJ11 or AKJ12, but may be performed using any performance device, such as displaying any performance image on the image display device 5, outputting sound from speakers 8L and 8R, turning on light-emitting elements such as the game effect lamp 9 or decorative LEDs, operating movable elements including the movable body 32, or a combination of all or part of these.

このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合よりも、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。したがって、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合の方が、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。その一方で、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。このように、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても、前段階演出が実行されるか否かに対応して、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化した場合と比べて、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であるか否かが、異なる設定となる。特定表示は、短い期間において表示された場合よりも、長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。これにより、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても前段階演出が実行された場合に、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能なので、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。 Based on this setting, even if a timer wait effect is executed in a continuation presentation mode in which the specific display does not change and a change effect is not executed, when a previous stage presentation is executed, the executable period for the timer effect is longer than when a timer wait effect is executed as a change effect in a change presentation mode in which the specific display changes, and the specific display can be displayed for a longer period in the timer presentation. Therefore, compared to when a timer wait effect is executed in a continuation presentation mode in which the specific display does not change and a change effect is not executed, when a timer wait effect is executed in a change presentation mode in which the specific display changes and a change effect is executed, the executable period for the timer effect is longer in the variable display that is the target change, and the specific display can be displayed for a longer period after the variable display that is the target change. On the other hand, even if a timer wait effect is executed in a continuation presentation mode in which the specific display does not change and a change effect is not executed, when a previous stage presentation is executed, the executable period for the timer effect is longer in the variable display that is the target change, and the specific display can be displayed for a longer period after the variable display that is the target change, compared to when a timer wait effect is executed in a change presentation mode in which the specific display changes and a change effect is executed, and a change effect is executed. In this way, even if the specific display does not change before the variable display that becomes the target change, whether or not the pre-stage effect is executed determines whether or not the specific display can be displayed for a long period after the variable display that becomes the target change, compared to when the specific display changes before the variable display that becomes the target change. The likelihood of the specific display being controlled to a jackpot gaming state is higher when it is displayed for a long period than when it is displayed for a short period. As a result, even if the specific display does not change before the variable display that becomes the target change, when the pre-stage effect is executed, the specific display can be displayed for a long period after the variable display that becomes the target change, and the change effect and pre-stage effect can be executed appropriately to increase attention to the specific display, thereby increasing gaming interest.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。その一方で、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合にはない、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2は、前段階演出を異なる演出態様で実行可能にする。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、長い実行可能期間にてタイマ演出が実行される割合が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、特定表示が変化する変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示する割合が異なるものであればよい。 In example 002AKD23 of determining the presentation pattern that will become the standby presentation pattern shown in Figure 10-23 (B), when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1, the probability of a timer presentation being executed in one of presentation patterns TPA2 to TPA4 is higher than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1, and the probability of a timer presentation being executed in presentation pattern TPA1 is lower. On the other hand, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, the probability of a timer presentation being executed in presentation pattern TPA3 is higher than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1. In contrast, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-2, a timer presentation can be executed in presentation pattern TPA4, which is not possible when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2. Presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2 enable the previous stage presentation to be executed in different presentation modes. Therefore, when the pre-stage effect can be executed in one of multiple different presentation modes, the rate at which the timer effect is executed can be different for a longer executable period, corresponding to the presentation mode of the pre-stage effect, compared to when a timer standby effect is executed in a variable presentation mode. This is not limited to presentation patterns TPB2-1 and TPB2-2, and it is sufficient that when any pre-stage effect can be executed in one of multiple presentation modes, the rate at which the specific display is displayed for a longer period after the variable display that is the target change is different, corresponding to the presentation mode of the pre-stage effect, compared to when a variable presentation in which the specific display changes is executed.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。また、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行可能である。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行しない。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。 In example 002AKD23, which is the determination example of the presentation pattern that serves as the standby presentation pattern shown in Figure 10-23 (B), the rate at which a timer presentation is executed in presentation pattern TPA4 is higher when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TB2-2 than when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1. Furthermore, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-1, a timer presentation can be executed in any of presentation patterns TPA1 to TPA3. In contrast, when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB2-2, a timer presentation is not executed in any of presentation patterns TPA1 to TPA3. Therefore, when the previous stage presentation can be executed in any of multiple presentation modes, the average length of time during which a specific display can be displayed in the timer presentation after the variable display that is the target variation can be varied depending on the presentation mode of the previous stage presentation. This is not limited to effect patterns TPB2-1 and TPB2-2, and any pre-stage effect can be executed in one of multiple different effect modes. It is sufficient that the expected value of the period during which a specific display can be displayed after the target variable display differs depending on the effect mode of the pre-stage effect.

例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出において特定表示が変化する変化表示を実行可能にしてもよい。このように、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合に、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の演出態様が変化することで、対象変動となる可変表示以後に特定表示が変化する変化演出を実行可能であってもよい。 For example, when a timer standby effect is executed in effect pattern TPB0, the timer standby effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change. In this case, it may be possible to execute a change display in which the specific display changes in the timer effect. In this way, when a timer standby effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change and a change effect is not executed, it may be possible to execute a change effect in which the specific display changes after the variable display that is the target change by changing the effect mode of the timer effect in the variable display that is the target change.

図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合ではなく、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行可能である一方、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行することができない。演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行することがない。したがって、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行される場合に、タイマ待機演出の変化演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2に限定されず、任意の変化演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、変化演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。 In example 002AKD23 of determining the presentation pattern that serves as the standby presentation pattern shown in Figure 10-23 (B), a timer presentation can be executed in presentation pattern TPA3 when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, not when a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1. When a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-1, a timer presentation can be executed in either presentation pattern TPA1 or TPA2, but a timer presentation cannot be executed in presentation pattern TPA3. When a timer standby presentation is executed in presentation pattern TPB1-2, a timer presentation cannot be executed in either presentation pattern TPA1 or TPA2. Therefore, when a timer standby presentation is executed in a change presentation mode in which a specific display changes and a change presentation is executed, the average length of time during which a specific display can be displayed in the timer presentation after the variable display that is the target change can be made different depending on the change presentation mode of the timer standby presentation. This is not limited to presentation patterns TPB1-1 and TPB1-2, and any change presentation can be performed in any of multiple presentation modes. It is sufficient that the expected value of the period during which a specific display can be displayed after the target variable display differs depending on the presentation mode of the change presentation.

例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出あるいは対象変動となる可変表示において、前段階演出を実行可能にしてもよい。このような前段階演出の実行に対応して、タイマ演出における特定表示が消去されてもよい。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階において、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する最終報知演出が実行される場合に、特定表示を消去する制御が行われてもよい。 For example, when a timer wait effect is executed in effect pattern TPB0, the timer wait effect is executed in a continuation effect mode in which the specific display does not change. In this case, a pre-stage effect may be executed in the timer effect or the variable display that is the target variation. In response to the execution of such a pre-stage effect, the specific display in the timer effect may be erased. For example, when a final notification effect is executed in the final stage of a reach effect that becomes a super reach, which notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot gaming state, the specific display may be erased.

判定の対象となった可変表示よりも前と、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出などを実行可能なものに限定されず、任意の演出進行に対応して設定された特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能なものであってもよい。例えば、1回の可変表示を実行中に、擬似連変動となる可変表示演出を複数回実行可能な場合に、特定回の擬似連変動が開始されるタイミングを特定タイミングとし、その特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能にしてもよい。このような場合に、特定演出の実行パターンとして、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に切替示唆演出などの所定演出が実行された場合、特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であればよい。その他、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有する場合に、上記実施の形態において説明した各種演出を実行可能であればよい。 Specific effects and the like are not limited to those that can be executed before and after the variable display that is the subject of judgment. They may also be executed before and after a specific timing set in accordance with any effect progression. For example, if a variable display effect that results in a pseudo-consecutive change can be executed multiple times during a single variable display, the timing at which the specific pseudo-consecutive change begins may be set as the specific timing, and specific effects and the like may be executed before and after that specific timing. In such a case, the execution patterns for the specific effect may include a first pattern that inherits the effect mode of the specific effect after the specific timing, and a second pattern that does not inherit the effect mode of the specific effect after the specific timing. If a predetermined effect such as a switch suggestion effect is executed after the execution of the specific effect in the second pattern is started, the specific effect may be switched to and executed in the first pattern. Additionally, the various effects described in the above embodiments may be executed when there is a first pattern that inherits the effect mode of the specific effect after the specific timing, and a second pattern that does not inherit the effect mode of the specific effect after the specific timing.

(特徴部002AKの課題解決手段および効果)
(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能である。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。所定演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように所定演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(Means for solving the problems and effects of characteristic part 002AK)
(1) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and a performance execution means capable of starting the execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The means of performance execution is
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
When a predetermined effect is executed after the execution of a specific effect has started in the second pattern, the specific effect can be switched to the first pattern and executed.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific effect may be, for example, a character movement effect. The effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120. The first pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSB. The second pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSA. The predetermined effect may be, for example, a switch suggestion effect. The ability to switch to the first pattern and execute a specific effect may be, for example, when a character movement effect is executed with an effect pattern included in the movement effect type RSD.
According to this configuration, when a predetermined effect is executed after the execution of a specific effect has started in the second pattern, it is possible to switch to the first pattern and execute the specific effect, thereby appropriately executing the predetermined effect and the specific effect so as to increase attention to the effects, thereby increasing interest in the game.

(2) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。示唆演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS043を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることは、例えば演出実行例002AK115の場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように示唆演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(2) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and specific effect execution means capable of starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The specific effect execution means has, as execution patterns of the specific effect, a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination is made, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination is made,
Further provided is a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests switching to the first pattern when a specific effect is being executed in the second pattern,
The specific effect execution means may be capable of continuing to execute the specific effect in the second pattern when a suggested effect is executed after starting execution of the specific effect in the second pattern and switching to the first pattern is not possible.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific effect may be, for example, a character movement effect. The specific effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120 that executes step AKS123. The first pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSB. The second pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSA. The suggestive effect may be, for example, a switch suggestive effect. The suggestive effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120 that executes step AKS043. The ability to continuously execute the specific effect in the second pattern may be, for example, in the case of effect execution example 002AK115.
According to this configuration, if a suggestive effect is executed after the execution of a specific effect has started in the second pattern and it is not possible to switch to the first pattern, the specific effect can be continued in the second pattern, and the suggestive effect and the specific effect can be executed appropriately to increase attention to the effects, thereby increasing interest in the game.

(3) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
特定演出を視認不能にする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。特殊演出は、例えばキャラクタ隠蔽演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップAKS035を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出を再開せずに終了可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示終了」に決定された場合などであればよい。演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示再開」に決定された場合のうちキャラクタCH11~CH14における表示対象が変化する場合などであればよい。
このような構成によれば、特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能なときと、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能なときとがあることで、演出に対する注目度が高められるように特殊演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(3) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and specific effect execution means capable of starting execution of a specific effect before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The specific effect execution means has, as execution patterns of the specific effect, a plurality of first patterns in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination is made, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination is made,
Further provided is a special effect execution means capable of executing a special effect that makes a specific effect invisible,
The specific performance execution means is
In the second pattern, if a special effect is executed after the execution of the specific effect has started and the special effect becomes invisible, the specific effect can be ended without being restarted,
If a special effect is executed and becomes invisible after execution of a specific effect has started in the first pattern, the specific effect may be able to be resumed in the first pattern having a different effect mode.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific effect may be, for example, a character movement effect. The specific effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120 that executes step AKS123. The first pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSB. The second pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSA. The special effect may be, for example, a character hiding effect. The special effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120 that executes step AKS035. The ability to end the specific effect without resuming it may be, for example, when "display end" is determined in step AKS036. The ability to resume a specific presentation in a first pattern with a different presentation mode may occur, for example, when the display target for characters CH11 to CH14 changes when "resume display" is decided in step AKS036.
According to this configuration, when a special effect is executed after the execution of a specific effect has started and the effect becomes invisible, there are times when the specific effect can be finished without being restarted and times when the specific effect can be restarted in a first pattern with a different presentation mode, and therefore the special effect and the specific effect can be executed appropriately so as to increase attention to the effects, thereby improving the enjoyment of the game.

(4) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない複数の第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
複数の第2パターンに対応して、特定演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE01の場合などであればよい。
このような構成によれば、複数の第2パターンに対応して、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(4) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and a performance execution means capable of starting the execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The means of performance execution is
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a plurality of second patterns in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
After starting the execution of a specific effect in the second pattern, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
The rate at which the specific effect is switched to the first pattern and executed may vary depending on the multiple second patterns.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific effect may be, for example, a character movement effect. The effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120. The first pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSB. The second pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSA. The ability to switch to the first pattern to execute a specific effect may be, for example, when a character movement effect is executed using an effect pattern included in the movement effect type RSD. The rate at which the specific effect is executed by switching to the first pattern may be different, for example, in the case of display rate setting example 002AKE01.
According to this configuration, the ratio of switching to the first pattern and executing a specific effect varies depending on the plurality of second patterns, and the specific effect can be executed appropriately so as to increase attention to the effect, thereby increasing interest in the game.

(5) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE02の場合などであればよい。
このような構成によれば、第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(5) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and a performance execution means capable of starting the execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The means of performance execution is
As execution patterns of the specific effects, there are a plurality of first patterns in which the effect mode of the specific effects is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effects is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
After starting the execution of a specific effect in the second pattern, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
The ratio of the specific effect being executed in one of the plurality of first patterns may differ between when execution of the specific effect is started in the first pattern and when execution of the specific effect is started in the second pattern and then switched to the first pattern.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The specific effect may be, for example, a character movement effect. The effect execution means may be, for example, a effect control CPU 120. The first pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSB. The second pattern may be, for example, an effect pattern included in the movement effect type RSA. The ability to switch to the first pattern to execute a specific effect may be, for example, when a character movement effect is executed using an effect pattern included in the movement effect type RSD. The ratio of the specific effect executed by one of the multiple first patterns may differ, for example, in the case of display rate setting example 002AKE02.
According to this configuration, the ratio of the specific effect being executed in one of the plurality of first patterns differs between when execution of the specific effect is started in the first pattern and when execution of the specific effect is started in the second pattern and then switched to the first pattern, so that the specific effect can be executed appropriately to increase attention to the effect, thereby improving interest in the game.

(6) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
対応表示の表示態様を、第1態様から、該第1態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能な履歴示唆演出実行手段と、を備えてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。対応表示は、例えば保留表示やアクティブ表示などであればよい。変化演出は、例えばアクティブ表示変化演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示変化演出を制御する演出制御用CPU120などであればよい。履歴示唆演出は、例えば演出実行例002AK204のアクティブ表示による演出などであればよい。履歴示唆演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示の表示状態を制御する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なので、対応表示についてこれまでの表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
(6) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a correspondence display means capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display from a first mode to a second mode having a higher expectation of being controlled to a favorable state than the first mode;
The game device may further include a history suggestion effect execution means capable of executing a history suggestion effect corresponding to the first mode after execution of the change effect has started.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The corresponding display may be, for example, a hold display or an active display. The change presentation may be, for example, an active display change presentation. The change presentation execution means may be, for example, a presentation control CPU 120 that controls the active display change presentation by step AKS131. The history suggestion presentation may be, for example, a presentation by the active display of presentation execution example 002AK204. The history suggestion presentation execution means may be, for example, a presentation control CPU 120 that controls the display state of the active display by step AKS131.
According to this configuration, after the execution of the change effect has started, a history suggestion effect corresponding to the first mode can be executed, so that the display mode up to that point can be recognized for the corresponding display, thereby increasing the interest in the game.

(7) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示がリーチ状態となった場合に、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出と、該第1演出の実行後に切り替えられる第2演出と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
第1演出に対応する第1対応演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能な対応演出実行手段と、を備え、
対応演出実行手段は、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。示唆演出は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出などであればよい。第1演出は、例えば演出実行例002AK302、002AK303におけるキャラクタCH201の表示による演出などであればよい。第2演出は、例えば演出実行例002AK304におけるキャラクタCH202の表示による演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1対応演出は、例えば演出実行例002AK302におけるメッセージ表示による演出などであればよい。第2対応演出は、例えば演出実行例002AK304におけるメッセージ表示による演出などであればよい。対応演出実行手段は、例えばステップAKS133によりメッセージ表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であることは、例えば演出実行例002AK303におけるメッセージ表示による演出などであればよい。
このような構成によれば、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能なので、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
(7) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a suggestion effect execution means for executing a first effect and a second effect that is switched to after the first effect is executed as suggestion effects that suggest that the variable display will be controlled to an advantageous state when the variable display is in a reach state;
a corresponding performance execution means capable of executing a first corresponding performance corresponding to the first performance and a second corresponding performance corresponding to the second performance;
The corresponding performance execution means may be capable of starting execution of the second corresponding performance during execution of the first performance before switching from the first performance to the second performance.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The suggestive effect may be, for example, a reach effect resulting in a super reach. The first effect may be, for example, an effect by displaying character CH201 in effect execution examples 002AK302 and 002AK303. The second effect may be, for example, an effect by displaying character CH202 in effect execution example 002AK304. The suggestive effect execution means may be, for example, an effect control CPU 120 that controls the execution of a reach effect by step AKS133. The first response effect may be, for example, an effect by displaying a message in effect execution example 002AK302. The second response effect may be, for example, an effect by displaying a message in effect execution example 002AK304. The response effect execution means may be, for example, an effect control CPU 120 that controls the message display by step AKS133. The ability to start the execution of the second corresponding effect while the first effect is being executed may be achieved, for example, by displaying a message in effect execution example 002AK303.
According to this configuration, before the first effect is switched to the second effect, the execution of the second corresponding effect can be started while the first effect is being executed, so that the switching of effects and their relationship can be easily recognized, thereby increasing the interest in the game.

(8) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、
識別情報を透過させているときに、特別画像の表示により有利状態に制御される期待度を示唆可能な特別画像表示手段と、を備え、
遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なってもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特別画像は、例えば背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出において表示可能な演出画像などであればよい。特別画像表示手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出が実行された場合の画像表示装置5などであればよい。表示される特別画像の種類が異なることは、例えば決定例002AKD62における透過パターンTSP1~TSP3の決定などであればよい。
このような構成によれば、遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なることで、透過させた識別情報の表示に対する注目度が高められるように特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(8) A gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to a player,
a special effect execution means capable of executing a special effect suggesting that the game is controlled to an advantageous state;
a transparent display means for displaying the identification information transparently according to a transition pattern in the special effect;
a special image display means for indicating the degree of expectation of being controlled to an advantageous state by displaying a special image when the identification information is transparent;
The type of special image displayed may differ depending on whether the transition pattern is the first transition pattern or the second transition pattern.
Here, the identification information may be, for example, a display pattern. The advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special effect may be, for example, a reach-after effect. The special effect execution means may be, for example, a display control CPU 120 that controls the execution of a reach-after effect in step AKS133. The transparent display means may be, for example, a display control CPU 120 that controls the transparent display of the effect pattern in one of the transparent pattern TSP1 to TSP3 in step AKS133. The special image may be, for example, a display image that can be displayed in a background display effect, a step-up effect, or a story effect. The special image display means may be, for example, an image display device 5 when a reach-after effect is executed in step AKS133. The type of special image to be displayed may be different, for example, by determining the transparent patterns TSP1 to TSP3 in determination example 002AKD62.
According to this configuration, the type of special image displayed differs depending on whether the transition pattern is the first transition pattern or the second transition pattern, and thus the special effects can be appropriately executed to increase attention to the transparent identification information display, thereby increasing interest in the game.

(9) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、を備え、
特別演出は、
特定期間を含み、
特定期間の開始から終了まで識別情報を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、
特定期間の開始に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含み、
第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高くてもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1特別演出は、例えば背景表示演出などであればよい。第2特別演出は、例えばステップアップ演出やストーリー演出などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD61における決定率などであればよい。
このような構成によれば、 透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(9) A gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to a player,
a special effect execution means capable of executing a special effect suggesting that the game is controlled to an advantageous state;
a transparent display means for displaying the identification information in a transparent manner according to a transition pattern in the special effect;
The special performance is
Including a specific period,
a first special effect capable of displaying identification information at a first transmittance from the start to the end of a specific period;
a second special effect that can display the identification information at a second transmittance that is lower than the first transmittance in response to the start of a specific period, and can display the identification information at a third transmittance that is higher than the first transmittance in response to the end of the specific period;
The expectation of being controlled to an advantageous state may be higher when the second special effect is executed than when the first special effect is executed.
Here, the identification information may be, for example, a display pattern. The advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The special effect may be, for example, a reach-after effect. The special effect execution means may be, for example, a display control CPU 120 that controls the execution of a reach-after effect by step AKS133. The transparent display means may be, for example, a display control CPU 120 that controls the transparent display of the display pattern by one of the transparent pattern TSP1 to TSP3 by step AKS133. The first special effect may be, for example, a background display effect. The second special effect may be, for example, a step-up effect or a story effect. The high expectation of being controlled to the advantageous state may be, for example, the determination rate in determination example 002AKD61.
With this configuration, the first special effect and the second special effect, which have different transmittance settings, can be appropriately executed, thereby increasing the interest in the game.

(10) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
特定表示手段は、変化演出が実行されない場合よりも、変化演出が実行された場合の方が、該変化演出の対象となった特定表示に対応した可変表示において該特定表示を長い期間において表示可能であり、
特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高く、
判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行された場合よりも、判定の対象となった可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特定表示は、例えばタイマ待機演出やタイマ演出におけるキャラクタの表示などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。変化演出は、例えば演出パターンTPB1-1、TPB1-2にて実行されるタイマ待機演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS127により演出パターンTPB1-1、TPB1-2にてタイマ待機演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2の決定率などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD21におけるタイマ演出の決定率や、決定例002AKD22における演出パターンの決定率などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB2-1、TPB2-2の決定率などであればよい。
このような構成によれば、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(10) A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
a determination means for determining whether or not the display is controlled to an advantageous state based on the display before the display is changed;
and a change effect execution means for executing a change effect that changes the display mode of the specific display before the variable display that is the subject of the determination based on the determination by the determination means,
the specific display means is capable of displaying the specific display in the variable display corresponding to the specific display that is the target of the change performance for a longer period of time when the change performance is performed than when the change performance is not performed;
When the specific display is displayed for a long period of time, the expectation of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed for a short period of time,
When a previous stage performance is performed without executing a change performance before the variable display that is the object of the judgment, the specific display may be able to be displayed for a longer period after the variable display that is the object of the judgment than when the change performance is executed before the variable display that is the object of the judgment.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The specific display may be, for example, a timer wait effect or the display of a character in a timer effect. The determination means may be, for example, a CPU 103 that executes the start port switch passing process P_TZU_ON in steps S104 and S108. The change effect may be, for example, a timer wait effect executed in effect patterns TPB1-1 and TPB1-2. The change effect execution means may be, for example, an effect control CPU 120 that controls the execution of timer wait effects in effect patterns TPB1-1 and TPB1-2 in step AKS127. The ability to display a specific display for a long period of time after a specific timing may be, for example, the determination rate of effect patterns TPB0, TPB1-1, and TPB1-2 in determination example 002AKD23. The high expectation of being controlled to an advantageous state may be, for example, the success rate of the timer effect in determination example 002AKD21 or the success rate of the effect pattern in determination example 002AKD22. The possibility of displaying a specific display for a long period of time after a specific timing may be, for example, the success rate of the effect patterns TPB2-1 and TPB2-2 in determination example 002AKD23.
According to this configuration, the change presentation and the preliminary presentation can be appropriately executed to increase attention to the specific display, thereby increasing the interest in the game.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 特別可変入賞球装置
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
REFERENCE SIGNS LIST 1 ... Pachinko gaming machine 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Performance control board 50 ... Special variable winning ball device 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103...CPU
120...Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて前記有利状態に制御されることを判定可能な判定手段と、
前記判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行パターンとして、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、前記判定の対象となった可変表示以後に前記特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合に、該特定演出を前記第1パターンに切り替えて実行可能であり、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行を開始した後に前記第1パターンに切り替えない場合に、前記特定演出を前記第2パターンから前記第1パターンに切り替える場合と共通のタイミングにて前記所定演出を実行可能であり、
前記第2パターンにて前記特定演出の実行が開始された後に該特定演出の視認性を低下させる演出が実行された場合、その後に該特定演出を視認容易とすることなく終了可能であり、
前記第1パターンにて前記特定演出の実行が開始された後に該特定演出の視認性を低下させる演出が実行された場合、その後に演出態様が異なる第1パターンにて該特定演出を視認容易に実行可能であり、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記対応表示の表示態様を、第1態様から第2態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記変化演出の実行が開始された以後に、前記第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能な履歴示唆演出実行手段と、をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出として第1変化演出と該第1変化演出とは異なる第2変化演出とを実行可能であり、
前記履歴示唆演出実行手段は、前記変化演出実行手段によって前記第1変化演出が実行される場合と前記第2変化演出が実行される場合のいずれであっても前記履歴示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can execute variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
a determination means for determining, before the variable display is executed, that the vehicle will be controlled to the advantageous state based on the variable display;
and a performance execution means capable of starting the execution of a specific performance before the variable display that is the subject of the determination based on the determination of the determination means,
The performance execution means
As execution patterns of the specific effect, there are a first pattern in which the effect mode of the specific effect is inherited after the variable display that is the object of the determination, and a second pattern in which the effect mode of the specific effect is not inherited after the variable display that is the object of the determination,
When a predetermined effect is executed after the execution of the specific effect in the second pattern is started, the specific effect can be switched to the first pattern and executed;
When the execution of the specific effect is started in the second pattern and then not switched to the first pattern, the specific effect can be executed at the same timing as when the specific effect is switched from the second pattern to the first pattern,
In the second pattern, when a performance that reduces the visibility of the specific performance is executed after the execution of the specific performance has started, the specific performance can be ended without making it easy to see,
When a performance that reduces the visibility of the specific performance is executed after the execution of the specific performance has started in the first pattern, the specific performance can be easily executed in a first pattern having a different performance mode thereafter,
a correspondence display means capable of displaying a correspondence display corresponding to the variable display;
a change effect execution means for executing a change effect that changes the display mode of the corresponding display from a first mode to a second mode;
Further provided is a history suggestion effect execution means capable of executing a history suggestion effect corresponding to the first mode after the execution of the change effect has started,
The change performance execution means is capable of executing a first change performance and a second change performance different from the first change performance as the change performance,
The history suggestion performance execution means is capable of executing the history suggestion performance in either case where the first change performance is executed or where the second change performance is executed by the change performance execution means.
A gaming machine characterized by:
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