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JP7786738B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7786738B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7786738B2 JP2023009743A JP2023009743A JP7786738B2 JP 7786738 B2 JP7786738 B2 JP 7786738B2 JP 2023009743 A JP2023009743 A JP 2023009743A JP 2023009743 A JP2023009743 A JP 2023009743A JP 7786738 B2 JP7786738 B2 JP 7786738B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、画像による演出を実行する遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, gaming machines that use images to create effects have existed (for example, Patent Document 1).

特開2015-13006公報JP 2015-13006 A

しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, there was room for improvement in the entertainment value of conventional gaming machines.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention aims to increase the enjoyment of games.

本発明の代表的な一形態では、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、遊技者の操作を受付可能な操作部と、操作部が受け付けた操作にもとづいて第1演出様式と第2演出様式と第3演出様式とのうちの一の演出様式を選択可能な選択手段と、操作部が受け付けた操作にもとづいて音出力手段が出力する音量を調整可能な調整手段と、を備え、演出制御手段は、いずれかの演出様式が選択された際に、選択した演出様式による演出を表示手段に表示し、第1演出様式による演出において、第1演出様式に対応する第1対象画像を表示手段に表示可能であり、第1演出様式に対応する第1対象音を音出力手段から出力可能であり、第2演出様式による演出において、第2演出様式に対応する第2対象画像を表示手段に表示可能であり、第2演出様式に対応する第2対象音を音出力手段から出力可能であり、第3演出様式による演出において、第3演出様式に対応する第3対象画像を表示手段に表示可能であり、第3演出様式に対応する第3対象音を音出力手段から出力可能であり、操作部が受け付けた操作にもとづいて選択した演出様式をリセット可能にし、操作部が受け付けた操作にもとづいて選択した演出様式をリセットするとき、操作部が受け付けた操作にもとづいて調整された音量をリセットせず、選択手段によって選択された第1演出様式による演出において、第1演出様式に対応する第1対象画像と選択手段によって選択されていない第3演出様式に対応する第3対象画像とを表示手段に表示する表示演出を実行する場合に第1演出様式に対応する第1対象音を音出力手段から出力し、選択手段によって選択された第2演出様式による演出において、第2演出様式に対応する第2対象画像と選択手段によって選択されていない第1演出様式に対応する第1対象画像および選択手段によって選択されていない第3演出様式に対応する第3対象画像のうちの少なくとも一方とを表示手段に表示する表示演出を実行する場合に第2演出様式に対応する第2対象音を音出力手段から出力する In a representative embodiment of the present invention, a gaming machine equipped with a presentation control means capable of executing presentations related to a game comprises an operation unit capable of receiving player operations, selection means for selecting one of a first presentation style, a second presentation style, and a third presentation style based on the operation received by the operation unit, and adjustment means for adjusting the volume output by a sound output means based on the operation received by the operation unit, wherein when one of the presentation styles is selected, the presentation control means displays a presentation according to the selected presentation style on the display means, and in the presentation according to the first presentation style, a first target image corresponding to the first presentation style can be displayed on the display means and a first target sound corresponding to the first presentation style can be output from the sound output means, and in the presentation according to the second presentation style, a second target image corresponding to the second presentation style can be displayed on the display means and a second target sound corresponding to the second presentation style can be output from the sound output means, and in the presentation according to the third presentation style, a third target image corresponding to the third presentation style can be displayed on the display means and a The sound output means can output a third target sound corresponding to the first target image corresponding to the first presentation style, and the presentation style selected based on the operation received by the operation unit can be reset; when resetting the presentation style selected based on the operation received by the operation unit, the volume adjusted based on the operation received by the operation unit is not reset; when a display presentation is executed in which a first target image corresponding to the first presentation style and a third target image corresponding to a third presentation style not selected by the selection means are displayed on the display means in a presentation using a first presentation style selected by the selection means, the sound output means outputs a first target sound corresponding to the first presentation style; and when a display presentation is executed in which a second target image corresponding to the second presentation style and at least one of a first target image corresponding to the first presentation style not selected by the selection means and a third target image corresponding to the third presentation style not selected by the selection means are displayed on the display means in a presentation using a second presentation style selected by the selection means, the sound output means outputs a second target sound corresponding to the second presentation style .

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。 One aspect of the present invention can increase the enjoyment of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。FIG. 2 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of a presentation control system of a gaming machine. メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。1 is a flowchart (part 1) showing a procedure of a main process. メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。10 is a second flowchart illustrating the procedure of the main process. メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) illustrating the procedure of the main process. 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。A diagram showing the RAM configuration of a gaming microcomputer. 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a safety device information initialization process. 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for a performance display editing process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a timer interrupt process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the prize slot switch/status monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for the fraud and winning monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for updating the number of winnings counter. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the probability setting change/confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for special game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for the start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for common processing of the special chart start port switch. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the steps of the special chart reservation information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the large prize entrance switch monitoring process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a specific area switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for special chart normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for the special chart 1 change start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps for starting the special chart 2 change process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps for setting the jackpot flag 1. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 2 setting process. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps of the special chart 1 stop pattern setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps of the special chart 2 stop pattern setting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the steps of the fluctuation start information setting process. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing during special chart changes. 時短終了判定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for a time-saving end determination process. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for a time-saving end setting process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the presentation mode information check process. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps of the first half of the processing during special chart display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps of the latter half of the processing during special chart display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval processing transition setting process 1. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for setting the transition to processing during small win fanfare. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for a support operation setting process. 特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the steps of the special chart normal processing transition setting process. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing during a small win fanfare. 小当り開放中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for processing during small win release. 小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for the small hit operation transition setting process. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing remaining balls in a small win. 小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for small win end processing. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval processing. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps of processing while the large prize opening is open. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the procedure for processing remaining balls in the large prize slot. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the steps for processing the end of a jackpot. 大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end setting process. 小当り(+V入賞大当り)の場合に時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。This is a time chart showing how the presence or absence of time reduction (i.e., the presence or absence of normal power support) changes in the case of a small hit (a big hit with a +V prize). 直撃大当り(小当りを経由しない大当り)の場合に時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。This is a time chart showing how the presence or absence of time reduction (i.e., the presence or absence of normal power support) changes in the case of a direct hit jackpot (a jackpot that does not go through a small hit). 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure for general game processing. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of the first half of an external information editing process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of the second half of the external information editing process. 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a safety device-related process. 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of an outside-area integration process. 試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a test signal output process. 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a performance display device control process. 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the difference ball confirmation process. 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a safety device operation monitoring process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the performance control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a single command process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pre-reading symbol command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a look-ahead variation command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a pattern command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable command process. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable performance setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for processing a hit-related command. 安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。10 is a table showing the state of a performance-related device according to the state of a safety device. 第2実施形態の演出制御装置によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the procedure of hall/player setting mode processing executed by the effect control device of the second embodiment. 第2実施形態の遊技者設定モード中の表示装置の表示画面について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the display screen of the display device in the player setting mode of the second embodiment. 第2実施形態の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device of the second embodiment in chronological order, and is an example of a screen transition when a reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game. 第2実施形態の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、大当り遊技から時短状態(特定遊技状態、時短モード)に遊技状態が移行する場合の画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device of the second embodiment in chronological order, and is an example of a screen transition when the game state transitions from a jackpot game to a time-saving state (specific game state, time-saving mode). 第2実施形態の変動表示ゲーム中の前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生するときのタイミングチャートである。This is a timing chart showing when a preview effect (confrontation preview effect) occurs in the first half of the change during the change display game of the second embodiment. 第2実施形態の後半変動でリーチ演出になりSP2リーチへと発展するときのタイミングチャートである。This is a timing chart when the second half of the second embodiment causes a reach effect and develops into an SP2 reach. 第2実施形態の時短状態において、変動表示ゲーム中の前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生するときのタイミングチャートである。This is a timing chart when a preview effect (confrontation preview effect) occurs in the first half of the change during the change display game in the time-saving state of the second embodiment. 第2実施形態の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームの前半変動で予告演出が発生する場合の画面遷移の変形例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device of the second embodiment in chronological order, and is a modified example of the screen transition when a preview effect occurs in the first half of the change in the change display game. 第2実施形態の表示装置の表示画面のレイヤを説明する図であり、図76の(う4)の表示画面をレイヤごと分けて表示したものである。FIG. 77 is a diagram for explaining the layers of the display screen of the display device of the second embodiment, in which the display screen of (U4) in FIG. 76 is displayed divided into layers. 第3実施形態の遊技者設定モード中の表示装置の表示画面について説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the display screen of the display device in the player setting mode of the third embodiment. 第3実施形態の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の一例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device of the third embodiment in chronological order, and is an example of a screen transition when a reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game. 第3実施形態の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の変形例である。This is a screen transition diagram showing the display screen of the display device of the third embodiment in chronological order, and is a modified example of the screen transition when the reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game. 第3実施形態の演出様式と実行する演出との関係を示すテーブルである。This is a table showing the relationship between the presentation style of the third embodiment and the presentation to be executed. 第3実施形態の先読み予告種類(先読み予告態様)の一例を示す図である。A figure showing an example of a pre-reading notice type (pre-reading notice mode) in the third embodiment. 第3実施形態の先読み予告振り分け(選択)テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a pre-reading notice allocation (selection) table according to the third embodiment. 第4実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the steps of the variable performance setting process according to the fourth embodiment. 第4実施形態においてノーマルモードでの変化シナリオの振り分けを例示する振り分けテーブルである。13 is a distribution table illustrating distribution of change scenarios in normal mode in the fourth embodiment. 第4実施形態において特定キャラクタ待ちモードでの変化シナリオの振り分けを例示する振り分けテーブルである。13 is a distribution table illustrating the distribution of change scenarios in a specific character waiting mode in the fourth embodiment. 第4実施形態において前半変動区間の演出パラメータ変化態様(前半変化態様)の振り分けを例示する振り分けテーブルである。13 is a distribution table illustrating the distribution of the performance parameter change mode (first half change mode) of the first half variable section in the fourth embodiment. 第4実施形態において、ノーマルモードでの後半変動区間の演出パラメータ変化態様(後半変化態様)の振り分けを例示する振り分けテーブルである。13 is a distribution table illustrating the distribution of the performance parameter change modes (second-half change modes) in the second-half variable section in normal mode in the fourth embodiment. 第4実施形態において、特定キャラクタ待ちモードでの後半変動区間の演出パラメータ変化態様(後半変化態様)の振り分けを例示する振り分けテーブルである。13 is a distribution table illustrating the distribution of the performance parameter change mode (second half change mode) in the second half variable section in the specific character waiting mode in the fourth embodiment. 第4実施形態において、演出パラメータの変化の様子、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の発生の様子を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the changes in the presentation parameters and the occurrence of a predetermined display presentation (tiger cut-in notice (TC)) in the fourth embodiment. 第4実施形態において表示装置の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例1)である(その1)。13 is an example (Example 1) of a screen transition diagram showing a time series of display screens of a display device in the fourth embodiment (part 1); 第4実施形態において表示装置の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例1)である(その2)。13 is an example (Example 1) of a screen transition diagram showing display screens of the display device in chronological order in the fourth embodiment (Part 2); 第4実施形態において表示装置の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例1)である(その3)。13 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing a time series of display screens of the display device in the fourth embodiment (part 3); 第4実施形態において表示装置の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例2)である。13 is an example (Example 2) of a screen transition diagram showing a time series of display screens of the display device in the fourth embodiment. 第4実施形態において表示装置の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例3)である。13 is an example (Example 3) of a screen transition diagram showing a time series of display screens of a display device in the fourth embodiment. 第4実施形態に係るステップアップ予告演出を例1と例2として例示する図である。A figure showing examples 1 and 2 of step-up preview performances related to the fourth embodiment. 第4実施形態に係る所定表示演出(虎カットイン予告(TC))を例示する図である。A figure illustrating a predetermined display effect (tiger cut-in notice (TC)) in the fourth embodiment. 第4実施形態に係る先読み演出(先読み予告演出)の進行を示すタイムテーブルである。This is a timetable showing the progress of the pre-reading performance (pre-reading preview performance) according to the fourth embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings. In the description of the gaming machine, the terms front, back, left and right refer to directions as seen by a player playing a game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。 The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via hinges 16 and can be rotated open and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft-mounted end attached to the hinge, and the right end is the open end that opens when rotated. The frame 11 and front frame 12 form an outer frame unit 17.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 The game board 30 (see Figure 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see Figure 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Furthermore, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see Figure 3) and other devices located on the back side of the game board 30.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a, 18b, and 18c that can emit light depending on the game status are arranged in the upper center and on the right and left sides of the glass frame 15. Decorative devices 18a, 18b, and 18c house lighting elements such as LEDs inside and are used to emit light depending on the game status. The lighting elements arranged inside these decorative devices 18a, 18b, and 18c form part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).

装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここではトップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出装置(可動役物)となる。 The decorative device 18a is a top unit that extends from the left to the right of the gaming machine 10 above the glass frame 15 (or opening/closing frame) and protrudes diagonally upward toward the front. The decorative device 18a has a generally flat front surface 456 that bears various markings such as the model name. In this embodiment, the decorative device 18a is fixed and does not move, but to reduce the sense of oppression felt by the player, it may protrude from its retracted initial position (normal position) to a forward, upward, or diagonal operating position only when necessary, or move forward and backward or up and down. When the decorative device 18a (here, the top unit) operates (moves), it becomes a frame effect device (movable gadget) that can move from its initial position to an operating position.

装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏れる。 Decorative device 18b is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the right side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative device 18c is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the left side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative devices 18b and 18c emit light toward the player toward the center (inside) of gaming machine 10, and light leaks out of gaming machine 10 through multiple openings.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左側のスピーカ飾り部材470で覆われている。 Upper speakers 19a are located in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are located in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarms, notification sounds, etc. The left and right upper speakers 19a are covered by right and left speaker decorative members 470, respectively.

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。 Attached to the bottom of the glass frame 15 is an upper tray unit 20 having an upper tray 21 capable of storing gaming balls (gaming media). The upper tray 21 is formed in a box shape with an opening at the top. The gaming balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to the ball launcher.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit 20 further includes a performance operation device that accepts input operations from the player, a ball dispensing operation device that accepts input operations from the player, and a decorative device 22 that produces lighting effects and other effects depending on the game status.

演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル490に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。 The effect operation device is an operation device including the effect button 25, the cross key switch 450, and the volume adjustment button switches 451a and 451b, and is located at the top center and to the left of the upper tray unit 20 for easy operation by the player. The effect button 25 is placed within the opening of the operation panel 490 so that it is surrounded by the operation panel 490. The operation panel 490 is capable of reflecting light by metal plating its surface or being made entirely of metal, and has a metallic luster, for example, a silver (silver) color. When the effect button 25 emits light, the light from the effect button 25 is reflected by the surrounding operation panel 490, creating an effective light-emitting effect for the effect button 25.

演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられているタッチパネル25bを含んでよい。 The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.

音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ450の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよい。 The volume adjustment button switches 451a and 451b are located on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20 and are used to increase or decrease (+/-) the volume of the speakers 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b). The cross key switch 450 (cross key SW) is located on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20 adjacent to the volume adjustment button switches 451a and 451b and is used to adjust, for example, the brightness of the LEDs for effects. The cross key switch 450 may also be called a directional key switch and may be a general type consisting of multiple (e.g., four) switches arranged in the front, back, left, right, etc. For example, in a specified state, such as while waiting for customers and/or during play (game), the volume of the speaker 19 may be adjusted by pressing the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the light intensity (brightness, luminance) of the LEDs for effects may be adjusted by pressing the switches in front of or behind the cross key switch 450. It is also possible to adjust the volume of the speaker 19 by pressing the left or right switch of the cross key switch 450, without providing the volume adjustment button switches 451a and 451b.

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (particularly the effect button 25), the player can intervene in effects such as the special symbol variable display game displayed on the display device 41 (see Figure 2), allowing for player interaction. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a preview effect that foretells the outcome of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes the special symbol variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special symbol variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation pattern may be changed not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played, by the player operating the presentation operation device.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when a variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. Special game states include, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in a variable display game is high (probability variable state, probability variable state), a jackpot state (special game state), and a small jackpot game state (small jackpot state). In this way, the gaming machine 10 has multiple game states with different probabilities of special results occurring, and the game control device 100 (game state selection means, setting means) can select (set) one game state from the multiple game states to set it as the current game state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) can be one that continues until the next jackpot occurs (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games have been played (number-stop type, ST), or one that continues until a predetermined probability of falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not a special state will occur may not be determined by the jackpot symbol random number, but may be set so that a special state will always occur when a jackpot occurs.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490aは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing gaming balls, and is located on the upper right side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20. The ball lending operation device is equipped with a balance display unit 490a, a ball lending button 27, and a return button 28. The balance display unit 490a is a display area that displays the balance of a prepaid card, etc. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing gaming balls, and the return button 28 is a button operated by a player when ejecting a prepaid card, etc. from a card unit (not shown) located adjacent to the gaming machine 10.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decorative device 22 houses lighting components such as LEDs inside and is a device that provides lighting effects depending on the game status, and is installed on the upper tray unit 20. The lighting components arranged inside the decorative device 22 form part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).

上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へと流下させることができる。 Below the glass frame 15 containing the above-mentioned upper tray unit 20, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is provided an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown), and a lower tray unit 29 containing a lower tray 23, etc., in which game balls can be stored. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are compatible in shape and are arranged side by side, stacked vertically. By operating the upper tray operating part 435 of the upper tray unit 20, game balls on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is located at the bottom right of the front frame 12, below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game balls launched from the ball launcher is set to increase as the rotation amount of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launcher can change the launch force, which is the force (speed) with which the game balls are launched into the game area 32, in response to the player's operation of the operating handle 24, and can launch game balls in various launch modes with different launch forces. Launch modes include a left hit (normal hit), in which the game balls flow down the left side of the game area 32, and a right hit, in which the game balls flow down the right side of the game area 32.

下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is positioned below the upper tray unit 20 at a predetermined distance. The lower tray 23 has a ball ejection hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole 23a. By operating the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole 23a, the player can eject the game balls stored in the lower tray 23 to the outside through the ball ejection hole 23a.

また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)などが配置される。 Also located behind the front frame 12 are a power supply unit 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed on the island equipment, and a payout device (payout unit) that pays out game balls that flow down from the upper tank 448 onto the upper tray 21.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the gaming board 30 comprises a flat gaming board body 30a that serves as a mounting base for various components. The gaming board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a gaming area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the gaming board body 30a. The gaming machine 10 is configured so that games are played by launching gaming balls from a ball launcher into the gaming area 32 surrounded by the guide rails 31. The gaming area 32 is equipped with windmills, obstacle spikes, and other components that change the flow direction of the gaming balls, and the launched gaming balls flow down the gaming area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 Attached approximately in the center of the play area 32 is a center case (front structure) 40 that forms a window that serves as the display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40 is a display device 41 that serves as a performance display device (variable display device) that variably displays (variably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 includes, for example, an LCD display, and is positioned so that the display content can be seen from the front side of the play board 30 through the window in the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to one that includes an LCD display, and may also include a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 has multiple variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 The center case 40 also has an inlet 40a to a warp passage 40e that guides game balls flowing down the game area 32 into the inside of the center case 40, and a stage section 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. The stage section 40b of the center case 40 is located above the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37, making it easier for game balls rolling on the stage section 40b to win the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper performance unit 40c and the side performance unit 40d form part of the board decoration device 46 (see Figure 4) and the board performance device 44 (see Figure 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34 is a gate switch (SW) 34a (see Figure 3) for detecting game balls that have passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol change display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general prize opening 35 (general prize area) is located in the game area 32 at the lower left of the center case 40, and another general prize opening 35 is located in the game area 32 at the lower right of the center case 40. The entry of game balls into these general prize openings 35 is detected by prize opening switches (SW) 35a to 35n (see Figure 3) provided on the general prize openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 A start winning port (start winning port 1, first start winning area) 36 is provided in the game area 32 below the center case 40, which sets the conditions for starting the special symbol variable display game. In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (start winning port 2, second start winning area) is provided below the normal symbol start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that rotates forward to change the state to make it easier for game balls to flow in. When the movable member 37b is in a closed state, game balls cannot win in the normal variable winning device 37. When a game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special symbol variable display game is played as an auxiliary game. Furthermore, game balls are more likely to enter the starting winning slot 36 when hit from the left, and game balls are more likely to enter the normal variable winning device 37 when hit from the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 Moveable member 37b is a so-called tongue-type normal electric device that opens via normal solenoid 37c (see Figure 3) when the result of the normal variable display game reaches a predetermined stop display mode, changing to an open state (an easy-to-win state that is advantageous to the player) that makes it easier for game balls to flow into normal variable winning device 37. When movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state), it changes to a closed state (a non-easy-to-win state, a difficult-to-win state) that makes it difficult for game balls to flow into normal variable winning device 37. Note that in this embodiment, unlike normal variable winning device 37, starting winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), although a configuration with a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 Moving member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in normal gameplay when no special play is performed, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the specific game state mentioned above. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで下大入賞口(下大入賞領域)を開放する開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 The game area 32 to the right of the starting prize opening 36 is equipped with a first special variable prize opening device 38 (special electric device) having an opening/closing door 38c that opens the lower large prize opening (lower large prize opening area) by retracting from the front to the back using a lower large prize opening solenoid 38b (see Figure 3). The first special variable prize opening device 38 converts the large prize opening from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a game state advantageous to the player) based on the results of the special symbol variable display game, facilitating the flow of game balls into the lower large prize opening, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls or the number of time-saving/probable-change events after a jackpot). A lower large prize opening switch 38a (count switch) is provided within the lower large prize opening as a detection means for detecting game balls that enter the large prize opening. In addition, the first special variable winning device 38 is more likely to have the game ball win when hit from the right.

普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口(上大入賞領域)を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 Located in the game area 32 below the normal variable prize winning device 37 is a second special variable prize winning device 39. The second special variable prize winning device 39 has an opening/closing door 39c that opens the upper large prize winning port (upper large prize winning area) by pivoting its upper end to the right using an upper large prize winning port solenoid 39b (see Figure 3). Based on the results of the special variable prize display game, the second special variable prize winning device 39 converts the large prize winning port from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player), facilitating the flow of game balls into the large prize winning port, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls or the number of time-saving/probable-change events after a jackpot). An upper large prize winning port switch 39a (count switch) (see Figure 3) is provided within the large prize winning port as a detection means for detecting game balls that enter the large prize winning port. In addition, the second special variable winning device 39 makes it easier for game balls to win when hit from the right. The lower large winning slot switch 38a and the upper large winning slot switch 39a are collectively referred to as the large winning slot switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V entry port) is provided inside the second special variable winning device 39. A big win is confirmed when a gaming ball enters the specific area 86 (V entry port, V entry area) after the opening/closing door 39c is opened by a small win. The specific area 86 may be open for a long period of time only during a small win, allowing gaming balls to pass through easily. The gaming control device 100 can detect the passage of a gaming ball into the specific area 86 (V entry) via a sensor (specific area switch 72 described below), etc., and upon detecting a V entry, it determines that a transition to a big win state (V entry big win state) will occur after the small win ends, and sends information indicating a V entry (such as a specific area passage command) to the presentation control device 300 described below. The presentation control device 300 can then report the V entry on the display device 41, etc.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。 In other words, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called Type 1/Type 2 hybrid machine (Type 1+2 machine). In this embodiment, when a small win opens the second special variable winning device 39, the gaming ball V-enters a specific area 86 (V winning hole) within the second special variable winning device 39, resulting in a big win.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When a gaming ball enters a large winning slot of the general winning slot 35, the starting winning slot 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38 and 39, the payout control device 200 (see Figure 3) discharges a number of prize balls corresponding to the type of winning slot from the payout device to the upper tray 21. The lower gaming area 32 also has an outlet 30b for collecting gaming balls that do not enter a winning slot. The general winning slot 35, the starting winning slot 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39, or their vicinity, are also equipped with LEDs (part of the board decoration device 46, described below) that can emit light when a gaming ball enters a winning slot.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the playboard main body 30a, there is a collective display device 50 that runs the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the regular chart change display game. The collective display device 50 is equipped with display units 51-60 made up of LED lamps (light-emitting units, light-emitting members) that display information such as the current game status.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 has a first special chart change display unit 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display unit 52 (special chart 2 display, lamp D2) for the change display game, which are composed of 7-segment displays (LED lamps), a change display unit 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for the normal chart change display game, and memory display units (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for notifying the start (hold) memory number of each change display game. The special chart 1 hold display 54 is composed of lamps D11 and D12. The special chart 2 hold display 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal chart hold display 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。 The collective display device 50 also has a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that indicates whether it is a right-hand hit (when a right-hand hit is required) or a left-hand hit (when a normal hit is required), a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-saving state is activated to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability status display unit, lamp D9) that indicates that the probability state for a jackpot is high when the gaming machine 10 is powered on, and a round display unit 60 (lamps D3-D6) that displays the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable prize-winning devices 38, 39 are opened and closed, and the upper limit of the number of rounds).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display that repeatedly turns on and off (flashes) the identification information (e.g., the center segment). Note that the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such segment-type displays, and may be composed of a collection of multiple LEDs. When executing the variable display, all LEDs provided as the display may be turned on and off (all LEDs flashing simultaneously), or may be circulating (starting with any one LED turning on and off in a predetermined sequence at predetermined intervals), or a predetermined number of LEDs among the multiple LEDs may be turned on and off (flashes) or circulate. In the normal chart display 53, the variable display game is also executed by a variable display (flashes) that repeatedly turns on and off lamps D10 and D18. The normal chart display 53 can also be configured appropriately in the same way as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (flashing) by repeatedly turning on and off the symbols (the fourth special symbol and fourth symbol described below), and lamp display units 3-6 (LEDs) that notify the start (hold) and number of memories for each special symbol variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the performance control device 300 (described below).

ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1,2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 Lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (e.g., 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, lamp display units 1 and 2 switch between turning on and off at half the flashing cycle (e.g., 100 msec). While the fluctuation time of the variable displays on special chart 1 display unit 51, special chart 2 display unit 52, and regular chart display unit 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the fluctuation time of lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the performance control device 300 (described below).

ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Lamp displays 3 and 4 (Special Chart 1 Pending LED 1, Special Chart 1 Pending LED 2) display the number of Special Chart 1 pending (first start memory number) through a combination of off, on, and flashing states. Similarly, lamp displays 5 and 6 (Special Chart 2 Pending LED 1, Special Chart 2 Pending LED 2) display the number of Special Chart 2 pending (second start memory number) through a combination of off, on, and flashing states. Lamp displays 3-6 stop displaying the pending number when a jackpot occurs, but continue to display the pending number when not in a jackpot state (including when a reach, as described below, occurs on display device 41).

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, as well as details of the regular chart change display game and the special chart change display game.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In gaming machine 10, games are played by launching gaming balls from a ball launcher (not shown) toward gaming area 32. The launched gaming balls flow down gaming area 32, changing their rolling direction due to obstacles and windmills placed throughout gaming area 32, and either win or enter a normal start gate 34, a normal winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, or flow into outlet 30b located at the bottom of gaming area 32 and are discharged from gaming area 32. When a gaming ball wins a normal winning opening 35, a start winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, a number of prize balls corresponding to the type of winning opening are discharged into upper tray 21 via a payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see Figure 3) that detects game balls that have passed through the normal map start gate 34. When a game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and a normal map variation display game is executed based on the result of the random number value for winning determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game is already being played and has not finished, or when the normal map variation display game has resulted in a win and the normal variation winning device 37 has been converted to an open state, if the game ball passes through the normal map start gate 34, and the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit, the memory number will be incremented (+1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map fluctuation display game is a win or a loss. If this random number value for determining whether the game is a win or a loss matches the judgment value, the normal map fluctuation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed on the normal map display device 53 provided on the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and a loss when unlit; the LED flashes to display variations in the normal identification information, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the normal symbol random number value extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in a winning state, indicating a winning state. At this time, the normal symbol solenoid 37c (see Figure 3) is driven, converting the movable member 37b to an open state for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The entry of game balls into the start entry slot 36 and the entry of game balls into the normal variable entry device 37 are detected by the start entry slot 1 switch 36a (see Figure 3) and the start entry slot 2 switch 37a (see Figure 3). Game balls that enter the start entry slot 36 are detected as start entry balls for the special chart 1 variable display game and are stored up to a predetermined upper limit, while game balls that enter the normal variable entry device 37 are detected as start entry balls for the special chart 2 variable display game and are stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special symbol variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, the random number values for each variation pattern, etc. are extracted. These random number values are stored a predetermined number of times (for example, up to a maximum of eight times) as special symbol starting winning memories in the special symbol reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100. The number of special symbol starting winning memories stored is displayed on the special symbol 1 reserve indicator 54 and the special symbol 2 reserve indicator 55, which are used to notify the number of starting winnings on the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The gaming control device 100 executes a special symbol 1 variable display game on the special symbol 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special symbol 1 start memory, special symbol 1 reserve). The gaming control device 100 also executes a special symbol 2 variable display game on the special symbol 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special symbol 2 start memory, special symbol 2 reserve).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special symbol 1 variable display game (first special symbol variable display game) and the special symbol 2 variable display game (second special symbol variable display game) are played by displaying the identification information (special symbol, special symbol) on the special symbol 1 display 51 and the special symbol 2 display 52 in a variable manner, followed by a fixed display of a predetermined result pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In addition, the display device 41 runs a decorative special symbol variable display game that displays multiple types of identification information (e.g., numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner corresponding to each special symbol variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 The decorative special symbol variation display game on display device 41 begins by displaying (scrolling) the decorative special symbols (identification information, decorative special symbols) composed of the aforementioned numbers and other elements in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol). After a predetermined time, the varying symbols are stopped sequentially to display the results of the special symbol variation display game. Display device 41 also displays a variety of effects, such as the appearance of characters, to enhance entertainment value. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, another decorative special symbol (identification information) is the fourth special symbol (fourth symbol), which varies by repeatedly turning on and off (flashing) in lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80. After a predetermined time from the start of the display, the varying display on lamp display units 1 and 2 stops at "off" if there is a miss, or "on" if there is a big win or small win.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start entry slot 36 or the normal variable entry device 37 at the specified timing (when the jackpot random number value at the time of entry detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed symbols as the result of the special symbol variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers "7, 7, 7" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning devices 38, 39 convert the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize opening solenoid (38b, 39b) (see Figure 3). In other words, the large prize opening provided in the special variable prize winning devices 38, 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have entered, granting the player the privilege of winning many game balls during this time.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball enters the first start entry slot 36 or the normal variable entry device 37 at the specified timing (when the jackpot random number value at the time of entry detection is a small jackpot value), a specific result mode (small jackpot result mode) is derived from the displayed symbols as the result of the special symbol variable display game, and a small jackpot state is reached. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small jackpot result mode. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small jackpot, but the small jackpot value (small jackpot determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。 At this time, the special variable prize winning devices 38, 39 convert the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short period of time by energizing the large prize opening solenoids 38b, 39b (see Figure 3). Note that the full open time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the player can acquire less game value (number of balls acquired) in the small win state than in the big win state. Note that while the large prize opening is open in both the small win state and the big win state, the big win state may be referred to as the first special game state, and the small win state as the second special game state. For simplicity, this embodiment describes a configuration in which only the special variable prize winning device 39 (upper large prize opening) is converted to an open state in the small win state, and only the special variable prize winning device 38 (lower large prize opening) is converted to an open state in the big win state (including the big win state due to V entry during a small win).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, we will explain the difference between a big hit and a small hit.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A jackpot is a special result that accompanies the activation of a conditional device, while a small jackpot is a specific result that does not accompany the activation of a conditional device. The conditional device is activated when a jackpot occurs in a special variable display game (when the jackpot symbol stops displaying). The activation of the conditional device means, for example, that a jackpot state occurs and a specific flag is set to activate the special variable prize-winning devices 38 and 39, which are special electric devices. The activation of the conditional device may also mean that a game ball has passed through the specific area 86 (V prize). The non-activation of the conditional device means that the specific flag described above is not set, for example, when a small jackpot lottery is won. However, as described later in this embodiment, the conditional device will be activated if a V prize occurs during a small jackpot state. The "conditional device" may be a software means, such as a flag that is turned on and off by software, or a hardware means, such as a switch that is turned on and off electrically. Furthermore, the term "conditioning device" is commonly used in the field of pachinko gaming machines to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of an electric device, and is used in this specification as a term with the same meaning.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable prize winning device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable prize winning device is opened.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。 The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or as the same display, but are set so that the special chart change display games are not executed simultaneously. The special chart 2 change display game is executed with priority over the special chart 1 change display game, and there is a start memory for the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game. When the special chart change display game is ready to be executed, the special chart 2 change display game is executed (special chart 2 reserved consumption priority, special chart 2 change priority).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。 With regard to the decorative special chart change display game on the display device 41, the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special chart change display games corresponding to the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may not be executed simultaneously.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following explanation, when there is no distinction between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, they will simply be referred to as the special chart variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not limited to these, the start slot 1 switch 36a in the start slot 36, the start slot 2 switch 37a in the normal variable slot 37, the gate switch 34a, the slot switch 35a, and the count switches (38a, 39a) use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal comes close to the coil. In addition, microswitches with mechanical contacts can be used for the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc., and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12, etc.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
3 is a block diagram of the gaming control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100 (main board), which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having input ports, an output section 130 having output ports, drivers, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111, also known as an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113, which is equipped with an oscillator such as a quartz crystal resonator and generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and the clock that serves as the reference for the random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components driven by the gaming control device 100, such as solenoids and motors, are powered by a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply unit 400, enabling them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 that includes an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates lower level DC voltages such as DC 12V or DC 5V from DC 32V; a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage; and a control signal generation unit 430 that includes a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and game control device 100 are subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in this embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and if it drops below 17V, for example, detects a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time has passed. It also outputs a reset signal after a predetermined time has passed from the time the power is turned on or when the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 93. The setting key switch 93, when turned on by the operator through a rotation operation or the like, enables the probability setting value (setting value) corresponding to the settings related to the game conditions (game) to be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value in response to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the probability of winning, such as the probability of a big win or a small win. However, other game conditions (such as effects) other than probability can also be changed according to the probability setting value. For example, the higher the probability setting value, the higher the probability of winning. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting change means (setting change device 42, setting means) that can change the settings related to the game conditions (probability setting value). Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value change switch, or a dedicated setting value change switch may be provided.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are located on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and are therefore positioned in an inaccessible position where they cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, ordinary players cannot access and operate the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (recovered from a power outage, power restored), the gaming machine 10 can transition to various states, such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (set), and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, depending on the on/off state of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1,2が低設定であり、設定3,4が中間の設定(中間設定)であり、設定5,6が高設定である。 In this embodiment, the probability setting values are defined in six stages, for example: probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the setting that is most unfavorable to the player, and setting 6 is the setting that is most favorable to the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 During the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed as follows: setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, during the setting change state (setting change mode), working setting values 0-5 are set to correspond to probability setting values 1-6, respectively; however, the working setting values and probability setting values may be treated as the same by aligning them to the same numerical range (i.e., 0-5 or 1-6) (making the working setting value and probability setting value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。 In addition, instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. The probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is displayed on the performance display device 152, which is, for example, a four-digit, seven-segment display (eight-segment display including the dot Dp). Information about setting values such as the display probability setting value (for example, a display that can read probability setting values 1 to 6) may also be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50). Information about setting values such as the display probability setting value may also be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50) not only during the setting variable state or setting confirmation state, but also during game control execution (during execution of the game processing described below).

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner. RAM 111c is used as a working area for CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. It stores information related to games (game information) and serves as a storage means that can retain stored information even in the event of a power outage. ROM 111b or RAM 111c may be an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that stipulates, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table that CPU 111a uses to determine a variation pattern by referencing variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, and a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot. These pattern tables also include tables (such as a second-half variation group table and a second-half variation pattern selection table) for determining second-half variation patterns, which are variation patterns after a reach state is reached, and tables (such as a first-half variation group table and a first-half variation pattern selection table) for determining first-half variation patterns, which are variation patterns before a reach state is reached.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, "reach" (reach state) refers to a display state in a gaming machine 10 that has a display device with a variable display state, which derives and displays multiple display results at different times, and in which the gaming state becomes advantageous to the player (special gaming state) when the multiple display results become a predetermined special result pattern. This state refers to a display state in which the display results already derived and displayed satisfy the conditions for becoming a special result pattern, even when some of the multiple display results have not yet been derived and displayed. Alternatively, a "reach state" refers to a display state in which the display device's variable display control has progressed to a stage just before the display results are derived and displayed, but still meets the display conditions for becoming a special result pattern. For example, a "reach state" also includes a state in which multiple variable display areas are displayed while maintaining a set of special result patterns (a so-called "full rotation reach"). Additionally, a reach state refers to the display state at the point when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and when at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed meet the conditions for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 So, for example, if a decorative special symbol variable display game displayed on a display device in response to a special symbol variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the display in the order of left, right, and center to display the result state, the reach state will be a state in which the left and right variable display areas stop displaying the information when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) in the left and right variable display areas. Alternatively, once the display of all variable display areas has been stopped, the reach state may be a state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining variable display area may be displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度(期待)が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待、期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes multiple reach effects, and the reach effects have different possibilities (different expectations) for leading to a special result mode (jackpot mode), and are classified as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. The expectation (expectation, expected value) for a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. The reach state is included in the variable display modes when a special result mode is derived (a jackpot occurs) at least in the special chart variable display game. In other words, it may also be included in the variable display modes when it is determined that a special result mode will not be derived in the special chart variable display game (a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is more likely to result in a jackpot than when a reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度(期待)は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expected degree (expectation) of a presentation (notice) indicates the probability of a jackpot if that presentation is selected, and can be calculated based on the selection rate of that presentation when there is a jackpot and the selection rate of that presentation when there is no jackpot (when there is a miss).

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, thereby controlling the entire gaming machine 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a jackpot in the special symbol variable display game, a special symbol pattern random number for determining a jackpot pattern (a symbol that stops for a jackpot), a small symbol (a symbol that stops for a small symbol), and a time-saving symbol (a symbol that stops for a support hit, a symbol that stops for a support hit), and a variable pattern random number for determining a variable pattern in the special symbol variable display game (including the execution time of the variable display game in the variable display of various reaches and no reaches), and a clock generator that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, CPU 111a acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b. Specifically, CPU 111a selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result of the special chart variation display game (jackpot or loss), the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, when playing the special chart variation display game, CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the drive of the payout motor 91 of the payout unit to pay out prize balls in accordance with prize ball payout commands (commands and data) from the game control device 100. The payout control device 200 also controls the drive of the payout motor 91 of the payout unit to pay out prize balls based on a ball loan request signal from the card unit 600.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects radio waves emitted to the gaming machine, the gate switch 34a of the normal start gate 34, the start gate 1 switch 36a in the first start entry gate 36, the start gate 2 switch 37a in the second start entry gate 37 (normal variable entry device), the entry gate switch 35a of the normal entry gate 35, and the large entry gate switches 43 (lower large entry gate switch 38a, upper large entry gate switch 39a) of the special variable entry devices 38, 39. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives negative logic signals, such as a high level of 11V and a low level of 7V, supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。 Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball outlet switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry port). The remaining ball outlet switch 73 detects game balls that have passed through the remaining ball outlet, which discharges game balls from the special variable entry devices 38, 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the game area and have finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b).

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the prize port switch 35a, and the large prize port switch 43 are input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal from the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, remaining ball outlet switch 73, or out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 In addition, the second input port 123 receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud, which is provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10; a signal from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10; a signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main frame) or the like; and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 In addition, the second input port 123 receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As mentioned above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply unit 400 in addition to the voltage, such as 5 V, required for normal IC operation.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the third input port 124 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to the third input port 124. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 (described below).

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 The input unit 120 also has a first input port 122 that receives signals output from the payout control device 200, such as an invalid frame radio signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on input from a touch switch provided on the operating handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112, and supplies these signals to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored therein (is full). The invalid frame radio signal is a signal that is output when a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame) detects radio waves, and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The input unit 120 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc. The Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 is first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there are restrictions on the number of terminals on the gaming microcomputer 111 that can receive external signals.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 Meanwhile, the reset signal RST, from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125, is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcontroller 111 and supplied to each port of the output unit 130. Furthermore, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RST is received must be reset to prevent system malfunction, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is received is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is sent from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication, preventing signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the certification agency's test firing device (not shown) of special symbol information for the variable display game, signals indicating the probability of a jackpot, and the like via the relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the actual pachinko gaming machine (mass-produced product) installed in an amusement parlor. Note that detection signals from switches that do not require processing, such as the start switch, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor switch 61 and radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is also provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, as well as a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without passing through the buffer. The port on the relay board 70 is also supplied with the chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111, and the signal from the port selected and controlled by this signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output unit 130 also has a second output port 134 for outputting opening/closing data for the solenoid (normal solenoid) 37c connected to the data bus 140 and opening the normal variable prize winning device 37, the lower large prize winning port solenoid 38b (large prize winning port solenoid 1) opening the first special variable prize winning device 38, the upper large prize winning port solenoid 39b (large prize winning port solenoid 2) opening the second special variable prize winning device 39, and the lever solenoid 86b operating the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also has a third output port 135 for outputting on/off data for the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected, depending on the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 50 are connected.

また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。 The output unit 130 also has a sixth output port 141 for outputting on/off data for the segment line to which the anode terminal of the LED is connected, depending on the content to be displayed on the performance display device 152, and a seventh output port 142 for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED of the performance display device 152 is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 also has a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device installed in the gaming facility (such as an information collection terminal or an internal gaming facility management device (hall computer)), so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. The fifth output port 137 also outputs a launch permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 The output unit 130 further includes a first driver (drive circuit) 138a that receives open/close data signals from the regular solenoid 37c and the special prize slot solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, generates and outputs solenoid drive signals, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit lines on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 137 to the external information terminal 71 to be supplied to an external device such as a management device.

さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドライバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが設けられている。 Furthermore, the output section 130 is provided with a performance display segment driver 150a that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152 output from the sixth output port 141, and a performance display digit driver 150b that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage can be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, injects current into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs ground potential, extracts current from the cathode terminal via the digit line, allowing power supply voltage to flow through the LEDs selected sequentially by dynamic drive in the collective display device 50, lighting them up. The performance display segment driver 150a, which outputs 12V, injects current into the anode terminal of the LED via the segment line, and the performance display digit driver 150b, which outputs ground potential, extracts current from the cathode terminal via the digit line, allowing power supply voltage to flow through the LEDs selected sequentially by dynamic drive in the performance display device 152, lighting them up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a 12V level. The buffer 133, second output port 134, first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data via serial communication with the inspection device 500. Note that this data transmission and reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, just like a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as input ports 122, 123, and 124 are provided.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ150a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) 7-segment (8-segment including dot Dp) displays (LED lamps), and the performance display drivers 150a and 150b are LED drivers, but this is not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is installed on the game control device 100 (main board), but may be installed elsewhere. For example, the performance display device 152 can display the display probability setting value, the ratio of special features, the payout rate, and the number of balls dispensed.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls), and is the sum of the number of game balls that passed through the winning opening (number of winnings) and the number of game balls that passed through the out opening 30b. The number of ejected balls can be obtained by counting signals from the out ball detection switch 74, etc. In this embodiment, the winning openings include the general winning opening 35, the start winning opening 36 (first start winning opening, start opening 1), the normal variable winning device 37 (second start winning opening, start opening 2), and the special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings).

出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of dispensed balls (or the number of shot balls introduced into the play area 32), and is calculated as (number of acquired balls ÷ number of dispensed balls) x 100 (%). In other words, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 dispensed balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the role ratio is the percentage (%) (= so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 was powered on to the present). The role ratio may also be the percentage (= large prize slot ratio) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot (during a jackpot state and a small prize state) out of the total number of prize balls, or it may also be the percentage (= commonly used role ratio (total role ratio)) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot and a regular variable prize slot 37 (second start prize slot).

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。 The game control device 100 also functions as a safety device. The safety device is a game stopping means (stopping means) that, when activation conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of ejected balls are met, can generate a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited) in which games such as the special symbol variation display game, the normal symbol variation display game, and round play (play during a big win or small win) cannot be played. In the game stop state, new special symbol variation display games and new normal symbol variation display games cannot be started. The safety device can take appropriate countermeasures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and may also be able to prevent players from becoming addicted to the game. When addiction is reduced, players can play with peace of mind.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function implemented by software (program) in the game control device 100, and is also called a complete function (or ending function, stop function). Of course, the safety device may also be provided as hardware such as an electrical circuit or circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数との差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応するものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In this embodiment, the activation conditions for the safety device are (1) the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls reaches a ball difference reference value (a predetermined value), and (2) neither a jackpot nor a small jackpot is occurring. The difference is calculated by subtracting the number of discharged balls from the number of safe balls (difference in balls = number of safe balls - number of discharged balls). Thus, the activation conditions for the safety device consist of two conditions (1) and (2). As primarily described in this embodiment, the difference in balls for condition (1) can be simply the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls from the time of power-on to the present, with the value at zero at the time of power-on. However, the difference in balls for condition (1) can be the difference in balls over a predetermined period from the time of the lowest difference in balls to the present, i.e., the difference in balls based on the minimum value (the increase in the number of balls from the minimum value), or it can correspond to the maximum increase in the difference in balls during a single day of operation (so-called MY). Other activation conditions are also possible. For example, condition (1) can be configured as the number of safe balls reaching a predetermined value. Condition (2) can also be configured to mean that the special variable prize device is not operating, or that the large prize opening is not open.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, number of paid balls) that have been determined to be paid out during a specified period (for example, the period from when the power is turned on to the present). If there is an error in the payment of prize balls (game balls), the total number of prize balls that have been determined to be paid out will not be equal to the total number of prize balls that have actually been paid out to the upper tray 21 via the payout device; however, the total number of prize balls that have actually been paid out can be measured using a detection switch or the like and used as the number of safe balls. In addition, the number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls that have been discharged from the game area 32 during a specified period, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端近傍に設けてもよい。 In addition, the number of fired balls, which is the number of fired balls that were fired and introduced into the play area 32, may be used instead of the number of ejected balls, and the difference in the number of fired balls may be calculated as the number of safe balls minus the number of fired balls. The number of fired game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in the number of used balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of fired balls, and the difference in the number of used balls is decremented by -1 for each game ball fired by the ball launcher and incremented by +1 for each foul ball. A detection switch (detection sensor) for counting the number of fired balls may be provided at the entrance of the game balls to the play area 32, i.e., near the top end of the guide path for launched game balls on the game board 30.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The performance control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311, which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111; a VDP (Video Display Processor) 312, which acts as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311; and a sound source LSI 314 that controls sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 Connected to the main control microcomputer 311 are program ROM 321, which consists of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, RAM 322, which provides a working area, FeRAM 323, which can retain stored contents even when power is not supplied during a power outage, and RTC (real-time clock) 338, which serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.). The main control microcomputer 311 also has an internal RAM that provides a working area.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, as well as instructing the sound source LSI 314 on the sound to be played, turning on decorative lamps, controlling the drive of motors and solenoids, and managing the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 VDP 312 is equipped with RAM 312a, which provides a working area, and a scaler 312b, which enlarges and reduces images. Also connected to VDP 312 is an image ROM 325, which stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326, which is used to expand and process image data such as characters read from image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, the main control microcomputer 311 and VDP 312 are configured to send and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC, which synchronizes the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and game board 30, and a synchronization signal STS, which indicates the timing of data transmission. The VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n, which notify the processing status such as the completion of drawing to VRAM, and a wait signal WAIT, which notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is equipped with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (low amplitude digital signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the audio generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Commands for the number of decorative special symbols on hold, commands for decorative special symbols, fluctuation commands, stop information commands, etc. sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 are received via the command I/F 331 as presentation control command signals (presentation commands). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 The presentation control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 equipped with LEDs (light-emitting diodes) on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as frame decoration device 18) equipped with LEDs (light-emitting diodes) on the glass frame 15, and a board presentation movable body control circuit 334 that drives and controls a board presentation device 44 (such as a movable gadget that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) on the game board 30 (including the center case 40). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, a frame effect movable body control circuit may be provided to drive and control the frame effect device (e.g., the top unit) of the motor, etc., provided in the glass frame 15 (such as the motor that moves the top unit).

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the performance control device 300 has the function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the performance element switch 47 (performance motor switch) which detects the initial position of the motor within the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is also provided with a switch input circuit 336 which detects the state of the volume adjustment switch 335 provided on the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate DC 32V to drive motors and solenoids, DC 12V to drive the display device 41 consisting of an LCD panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V to drive motors, LEDs and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 configured as described above and the electronic components controlled by it.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, if an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V is provided in the performance control device 300. Note that the DC-DC converter may also be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, resetting the device. It is also output from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRETSET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., resetting them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is also connected to the presentation control device 300, and is designed to operate when the presentation control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, we will explain the game control performed by these control circuits. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, compares it with the determination value stored in ROM 111b, and determines whether the normal game is a hit or a miss in the normal game change display game.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then a stationary display is displayed. If the result of the normal map variation display game is a win, a special result pattern is displayed on the normal map display 53, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times) as described above. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). Furthermore, if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result pattern on the normal map display 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start winning port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game has been a win or a miss.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 2 variable display game has been a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 The CPU 111a of the game control device 100 then outputs a control signal (presentation control command) including the determination results of the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game to the presentation control device 300. The special symbol 1 display 51 and the special symbol 2 display 52 then display a special symbol variable display game in which the identification symbol is displayed variably for a predetermined period of time, and then displayed stationary. In other words, the game control device 100 serves as game control means that controls the progress of the variable display game based on the game ball flowing down the game area 32 winning in the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the presentation control device 300 displays a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the presentation control device 300 performs processing such as setting the presentation state, outputting sound from speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the presentation control device 300 serves as a presentation control means for controlling presentations related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 If the result of the special symbol variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result status on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control, for example, to open the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 using the large prize opening solenoid 39b, allowing game balls to flow into the large prize opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the process of opening the large prize opening until either a predetermined number of game balls (e.g., 10) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the large prize opening was opened. This is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). In other words, the game control device 100 serves as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result pattern becomes a special result pattern. Furthermore, if the result of the special symbol variation display game is a loss, control is performed to display the loss result pattern on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result status of the special chart variable display game. A high probability state (probability variable state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than in the normal probability state. Furthermore, whether the high probability state is reached based on the result status of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the outcome of the special game variation display game. In the time-saving state, the normal game variation display game and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operating state, and the normal game variation winning device 37 is controlled so that the open time per unit time is substantially longer than in the normal game state where no special game is performed, resulting in a normal power support state. Note that even in high-probability states (normal probability variable states) other than the latent probability variable state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be shortened more than usual, and time-shortened changes in the special chart change display game can also be implemented.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Furthermore, in the time-saving state, for one winning result of the normal map variable display game, the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) can be set to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). Also, in the time-saving state, the probability of a winning result in the normal map variable display game (normal map probability, normal map winning probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time required for the normal variable winning device 37 to switch to the open state is extended by changing one or more of the normal symbol variation time, normal symbol stop time, normal power release count, normal power release time, and normal symbol probability. This makes it easier to win the normal variable winning device 37 in the time-saving state than in the normal game state where no special play is performed, allowing for a higher number of special symbol variation display games per unit time than in the normal game state, and shortening the interval between special symbol variation display games. It is also possible to set multiple types of time-saving states that vary in what is changed. The movable member 37b may be set not to open in the normal operation state (normal symbol probability is 0). When a win occurs, either the first or second opening mode may be selected. In this case, the selection probability for the first and second opening modes may be different. The high-probability state and the time-saving state can occur independently, and both may occur simultaneously, or only one may occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on or off, and the device transitions to one of four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と図14参照)。 When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 are turned on, the system will transition to a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed (settable) (see A1030-A1039 in Figure 5B and Figure 14).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1034-A1039と図14参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is on but the RAM initialization switch 112 is off, the system will transition to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (see A1034-A1039 in Figure 5B and Figure 14).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1045-A1047参照)。 Also, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the device will enter the RAM initialization state (RAM clear mode), the RAM initialization process (RAM clear process) will be executed, and the RAM 111c will be initialized (see A1045-A1047 in Figure 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device will enter the normal power recovery state (normal power recovery mode), in which power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of a gaming machine that performs such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process shown in Figures 5A, 5B, and 5C, and a timer interrupt process shown in Figure 9, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. Figures 5A, 5B, and 5C are flowcharts showing the procedure for the main processing by the game control device 100. The main processing starts when the power is turned on. In the flowcharts of the processing executed by the game control device 100, the step symbols (numbers) are represented as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in Figure 5A, when the game control device 100 starts the main processing, it first executes processing to prohibit interrupts (A1001). It then executes stack pointer setting processing to set a stack pointer, which is the top address of the area where values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a specified register (A1004). For example, if the RAM address is in the range 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of game balls from the ball launcher is prohibited. The game control device 100 then reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). In other words, it reads the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the gaming control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value for the power delay timer, a standby time (e.g., 3 seconds) is set for the slave control means (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from the gaming control device 100, which constitutes the master control means, to wait until their programs are properly started. This prevents the slave control devices (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) from failing to receive the command if the gaming control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control devices before they start up. In other words, the gaming control device 100 serves as standby means that delays the start-up of the master control means (gaming control device 100) when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for the slave control devices (e.g., the payout control device 200, the presentation control device 300, etc.) to start up.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to validity check) that is not subject to RAM validity check (checksum calculation). This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as a checksum for the RAM area, preventing complicated control when powering on.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Furthermore, by reading the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 before the standby time begins, it is possible to reliably detect operation of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112. In other words, if the states of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 were read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112, or to continue operating the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the states before the standby time begins, it is possible to avoid such cumbersome operations and prevent situations where operation of the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 performed when powering on is not accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 performs processing to measure the standby time and monitor for the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process begins, the gaming control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and data bus (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the gaming machine waits until its power supply is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009) and determines whether the timer value is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not ended, the game control device 100 returns to processing in step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the gaming control device 100 acts as a power outage monitoring means that monitors for power outages during a specified standby time. This makes it possible to respond to power outages that occur during the period when the startup of the gaming control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and allows for appropriate handling of malfunctions when the power is turned on. Furthermore, because access to RAM is not permitted until the end of the standby time and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, there is no need to perform backup processing if a power outage occurs at this time. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, reducing the burden on control.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, if the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, if the waiting time has ended, the game control device 100 allows access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM (A1011) and outputs off data to all output ports (setting them to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the gaming control device 100 sets up a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the presentation control device 300 and payout control device 200) (A1013).

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the gaming control device 100 activates the CTC (Counter/Timer Circuit) circuit in the gaming microcomputer 111 (clock generator) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (e.g., 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal, and a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Next, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) (A1015). Here, a flag indicating an abnormality is temporarily set in a specified register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is "Y"), it determines whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of power outage inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process (A1018) to calculate a checksum of a specified area within the RWM (for example, the work area within the area), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating a RAM abnormality is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the checksums do not match (the result of A1019 is "N"), it proceeds to processing of step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). If both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 transitions to a setting variable state (setting change mode) and executes the processing during the probability setting change in steps A1030-A1040.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1034-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 determines whether a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) is set (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it determines whether the probability setting change flag is set (A1023). When the probability setting change flag is not set (the result of A1023 is "N"), it executes the probability setting confirmation processing (in setting confirmation state, in setting confirmation mode) of steps A1034-A1040, the RAM initialization processing (RAM clear processing) of steps A1044-A1047, or the normal power-on (power restoration) processing of steps A1044, A1048-A1051.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting change in progress flag is set (result of A1023 is "Y"), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 to notify that there has been an abnormality in the game control device 100 (main board, main circuit board) (A1024). Upon receiving the main abnormality error notification command, the presentation control device 300 notifies that there has been an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。 The game control device 100 then outputs the 7-segment display data ("E1" error display data) at the time of game stop to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 to display on the performance display device 152 (A1025). It then outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device (such as the amusement facility internal management device (hall computer) or information collection terminal) of the abnormality (A1026). Even if information about the jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, remain OFF. It then waits, repeating the processing of steps A1025 and A1026, and again performs a setting change operation (turns on both the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) to wait for the power to be turned on. Furthermore, while the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting occurs, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt processing (Figure 9) that can execute special chart game processing and regular chart game processing cannot be executed, so games (special chart variable display game, regular chart variable display game, round game, etc.) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the probability setting change in progress flag is set even though no setting change operation has been performed (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 have been turned on), it is determined that an abnormality has occurred and processing A1024-A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is complete), the probability setting change in progress flag may be set even though no setting change operation has been performed.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (result of A1022 is "Y"), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) (A1024), outputs the 7-segment display data at the time of game stop (data displaying the "E1" error) to drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (A1025), and outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device of the RAM abnormality (A1026). As mentioned above, even if information related to a jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state.

その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Then, it is determined whether a power outage has occurred (A1027), and if no power outage has occurred (the result of A1027 is "N"), the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and the machine waits. On the other hand, if it is determined that a power outage has occurred (the result of A1027 is "Y"), off data is output to all output ports (A1028), and access to readable and writable RWMs (read/write memories) such as RAM and EEPROM is prohibited (A1029). The machine then waits until the power to the gaming machine is cut off.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 begins processing during the probability setting change (setting variable state) and first determines whether the RAM abnormality flag is set (A1030). If the RAM abnormality flag is set (the result of A1030 is "Y"), it is unclear whether the probability setting value is correct. Therefore, the probability setting value stored in the probability setting value area of RAM 111c is cleared to its initial value (e.g., the minimum setting value "1") (A1031), and then the probability setting change in progress flag is set (A1032), indicating that the probability setting is being changed. If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1030 is "N"), the probability setting value is not cleared, and the probability setting change in progress flag is set (A1032). Next, a command during the probability setting change is sent to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1033), and processing proceeds to step A1037. When the performance control device 300 receives a command indicating that the probability setting is being changed, it notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), and the probability setting change in progress flag is not set (the result of A1023 is "N"), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1034). When the setting key switch 93 is on (the result of A1034 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation (setting confirmation state) process begins, setting the probability setting confirmation in progress flag (A1035), indicating that the probability setting is being confirmed. Then, a probability setting confirmation command is sent to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1036), and processing proceeds to step A1037. Upon receiving the probability setting change in progress command, the presentation control device 300 notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理を実行する。 After step A1033 or step A1036, the game control device 100 executes steps A1037 to A1043 as common processing during probability setting change and probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図14)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1318)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area (A1037) in order to output a security signal while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed. Note that the counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (Figure 14) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1318). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生していない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A1069の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits an interrupt (A1038). This allows the timer interrupt process (Figure 9) to be executed. Then, it determines whether the setting key switch 93 is off (A1039). If the setting key switch 93 is on (the result of A1039 is "N"), it determines whether a power outage has occurred (A1040). If a power outage has not occurred (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039. On the other hand, if a power outage has occurred (the result of A1040 is "Y"), the process for when a power outage occurs, steps A1063-A1069, is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and there is no power outage, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, will continue.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, if the setting key switch 93 is off (the result of A1039 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1041) and sends a command to end the notification to the presentation control device 300 (presentation control board) (A1042). Upon receiving the command to end the notification, the presentation control device 300 ends the notification that the probability setting is being checked or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether the probability setting change in progress flag is set, i.e., whether the probability setting has been in the process of being changed (A1043). If the probability setting change in progress flag is set (the result of A1043 is "Y"), i.e., if the probability setting has been in the process of being changed, it executes the RAM initialization process (described below) of steps A1045-A1047. On the other hand, if the probability setting change in progress flag is not set (the result of A1043 is "N"), i.e., if the probability setting has been in the process of being confirmed, it executes the normal process when the power is turned on (when the power is restored) from step A1048 onwards.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMクリア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除されるのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。 When the setting key switch 93 is off (result of A1034 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1044). When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1044 is "Y"), RAM areas in RAM 111c other than the probability setting value area for storing the probability setting value are cleared to zero (A1045). That is, the game information stored in RAM 111c is cleared to zero, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. The aforementioned probability setting change flag is also cleared here. The acquired game ball count area, which stores the number of acquired game balls (the total number of prize balls acquired within a predetermined time period (here, within one timer interrupt), is also cleared to zero. The safety device activation flag area, which stores the safety device activation flag indicating whether the safety device (described above) is activated, is also cleared to zero (safety device activation flag = 0), and the safety device is deactivated. In step A1045, the safety device is deactivated by clearing the safety device activation flag area to 0 in either the case of RAM clearing with a setting change (when the result of A1043 is "Y") or without a setting change (when the result of A1044 is "Y"), but deactivation of the safety device may be limited to one of the two cases. In other words, when clearing RAM in step A1045, the safety device activation flag area may not be cleared to 0.

また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 In addition, here, in addition to the probability setting value area, it is possible to configure the stack area and unused area not to be cleared, and it is also possible to not clear the performance display work area (part of the out-of-area work area) and stack area (out-of-area stack area) related to performance information and its display (performance display). Note that performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, the payout rate, base value (payout rate in normal gameplay), feature ratio, and number of balls dispensed.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップA1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。 Next, the game control device 100 saves the initial values used at RAM initialization in the area to be initialized (A1046). Then, it sends the RAM initialization command to the performance control device 300 (performance control board) (A1047) and proceeds to processing in step A1052. Note that areas not cleared to 0 in step A1045 are excluded from the areas to be initialized.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1048)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいずれでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域など)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラグ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持される。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1044 is "N"), the game control device 100 starts normal power-on processing (when power is restored after a power outage) because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, and saves the initial values for when power is restored (when power is restored) in the areas to be initialized as part of the power outage recovery processing (A1048). The areas to be initialized here include the power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, and checksum area in the in-area work area (Figure 6). In addition, because all errors are re-monitored during normal power-on, the areas to be initialized include areas related to errors or error monitoring (such as areas for test signal output data related to errors) in both the in-area work area and the out-area work area (Figure 6). The aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared (initialized) here. Additional areas to be initialized in step A1048 may be added as needed. Unlike when RAM is initialized, when the power is turned on normally, the safety device activation flag area in the internal work area (Figure 6) is not cleared (initialized) and its value is maintained so that the safety device is not deactivated.

また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されることによって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域もステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059)で初期化されることがある。 In addition, the safety device-related work areas related to safety devices in the outside work area (safety device counter area, safety device activation information area, and previous activation information area, described below) are not initialized in step A1048, but are initialized in the safety device information initialization process (A1053), described below. Note that by initializing the safety device counter value (information related to the difference in the number of balls) in the safety device counter area, it is possible to increase the margin (tolerance for the difference in the number of balls, limit on the difference in the number of balls) before the safety device is activated (occurrence of a game stop state) in terms of the difference in the number of balls. The work area for performance display in the outside work area is also not initialized in step A1048, but may be initialized in the performance display editing process (A1059), described below.

また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述のように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図34B)、天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。 In addition, in step A1048 during normal power-on without RAM initialization (when power is restored after a power outage), the ceiling counter area (described below) in which the ceiling counter value indicating the number of times the special chart variable display game has been executed in a state other than the special chart variable state after power-on or the end of a jackpot is stored may also be maintained without being cleared (initialized) so as not to disadvantage the player. As described below, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, the time-shortened state is entered (Figure 34B), but by not clearing (initializing) the ceiling counter value, the number of games remaining (up to the ceiling number of times) until the time-shortened state occurs does not change when power is turned on, and the player is not disadvantaged.

なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)が、変動回数表示によって表示装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動回数表示を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回数表示は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。 When this execution count (i.e., ceiling counter value) or the remaining number of games until the ceiling (ceiling count - execution count) is displayed on the display device 41 using the variable count display, the performance control device 300 may, upon normal power-on, align the variable count display with the ceiling counter value in the ceiling counter area, or may display the variable count display as the initial value of 0 without aligning them. When no alignment is achieved, the variable count display will display a value that does not reflect the ceiling counter value.

同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないように、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納される高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。 Similarly, in step A1048, to avoid any disadvantage to the gaming parlor (amusement store), the time-saving variation count 1 area, which stores time-saving variation count 1 (described below) corresponding to the remaining number of runs of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the time-saving state, and the time-saving variation count 2 area, which stores time-saving variation count 2 (described below) corresponding to the remaining number of runs of the special chart 2 variation display game in the time-saving state, may be maintained without being cleared (initialized). Furthermore, in machines with a limited-time (ST) probability variable state, to avoid any disadvantage to the gaming parlor, the high-probability variation count area (ST counter), which stores the high-probability variation count corresponding to the remaining number of runs of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the probability variable state, may be maintained without being cleared (initialized). Additionally, in machines where a limit is placed on the number of consecutive jackpots (which may be the number of consecutive wins, as described below), the jackpot count area, which stores the number of consecutive jackpots, may be left unchanged without being cleared (initialized), so as not to disadvantage the gaming facility.

次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1049)、ステップA1050の処理に移行する。 Next, a command for when power is restored corresponding to the processing number prepared to rationally execute the special game processing described below is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1049), and processing proceeds to step A1050.

なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The commands sent during RAM initialization in step A1047 and during power recovery in step A1049 include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserved number command and a decorative special chart 2 reserved number command indicating the number of reserved special charts 1 and 2, a probability information command indicating the probability state (high probability state or low probability state) and whether or not a time-saving state is in effect, a performance count information command indicating the number of times a special chart variation display game has been executed in a specified performance mode, and a power recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the commands for RAM initialization and power outage recovery include setting value information commands (probability setting value information commands) that indicate setting value information (setting information), which is information on the probability setting values (setting values) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter the presentation control device 300 can refer to the setting value information stored therein to control the presentation.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時のコマンドには、前述のように変動回数表示と天井カウンタ値の整合を取るために、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。 The command for RAM initialization also includes a RAM initialization command (RAM clear command). When the performance control device 300 receives the RAM initialization command, it will, for example, display a customer waiting demo on the display device 41 and issue a RAM initialization (RAM clear) notification for 30 seconds using the LEDs and speaker of the board decoration device 46, etc. The command for power recovery also includes a screen designation command that specifies the content to be displayed on the screen of the display device 41. The screen designation command is a customer waiting demo command when normal processing is in progress for both special charts 1 and 2 (when neither a variation nor a win has occurred), and can be a recovery screen command at all other times. The command for power recovery may also include a command indicating the ceiling counter value in order to align the variation count display with the ceiling counter value, as described above.

次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に移行する。 Next, it is determined whether the safety device is in operation (A1050). For example, if the safety device in operation flag "1", indicating that the safety device is in operation, is saved in the safety device in operation flag area, it can be determined that the safety device is in operation (safety device in operation flag = 1). If the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1051), and processing proceeds to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), processing proceeds directly to step A1052.

そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。 Then, the information (value) of the flag register is pushed to the internal stack area (A1052), and a safety device information initialization process is executed (A1053) to initialize safety device information related to the safety devices (such as the safety device counter value, safety device activation information, and old activation information, which will be described later). The information in the flag register is then restored (POP) (A1054). Note that, except when game play is stopped due to a RAM abnormality (A1025-A1026), safety device information (such as the safety device counter value) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on; however, if a count continuation switch is provided and the power is turned on while pressing the count continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).

なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。 As described below, when transitioning to the safety device information initialization process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (performance information display). At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of RAM 111c, the flag register information is saved in advance in step A1052. The flag register is an 8-bit flag, with each bit taking a value of 0 or 1. Flag registers that can be used include those disclosed in JP 2013-233299 A, JP 2018-94101 A, etc.

次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として、大当り乱数、特図図柄乱数、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい。 Next, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1055). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) to activate the random number generation circuit in a specified register (CTC update permission register) within the random number generation circuit. It also sets the bit transposition pattern of the hard random numbers generated by the hardware of the random number generation circuit. In this embodiment, the random number generation circuit generates the jackpot random number, special symbol random number, normal symbol winning random number, and variable pattern random numbers 1 to 3 as random numbers that are updated only by hardware. These random numbers may be so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock that is equal to or faster than the operating clock.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by swapping the bits of the random numbers according to a bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random numbers and increase the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from multiple patterns prepared in advance. It may also be possible for the user to set the pattern as desired.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 prohibits interrupts (A1056) and determines whether gameplay is currently stopped (A1057). It can be determined that gameplay is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 (described below) has occurred that requires gameplay (such as a special game with a variable display, a regular game with a variable display, or a round game) to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。 When game play is not stopped (the result of A1057 is "N"), the game control device 100 pushes (PUSHes) the flag register information (value) to the in-area stack area (A1058) and executes a performance display editing process to calculate performance information such as the base value (ball payout rate) (A1059). Here, performance information (such as the ratio of game devices and ball payout rate) may be calculated. Furthermore, if there is an abnormality in the performance display work area (part of the out-of-area work area) related to the performance information or its display (performance display), this may be cleared. The flag register information is then restored (POP) (A1060) and an interrupt is permitted (A1061). In addition to when no error has occurred, if an error other than strong error 2, such as a weak error (described below) or strong error 1 (described below), has occurred, game play is not stopped, and steps A1058-A1060, including the performance display editing process, are executed. It is also possible to configure the system so that steps A1058-A1060 are not executed if a weak error or strong error 1 occurs.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。 As described below, when transitioning to the performance display editing process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-of-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of RAM 111c, the flag register information is saved in advance in step A1058.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1057 is "Y"), the game control device 100 allows an interrupt (A1061) without executing the performance display editing process, etc. In other words, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs, the performance display editing process (particularly the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so performance information such as base values is not newly calculated and remains unchanged. Note that it is also possible to configure the device to execute the performance display editing process, etc., without stopping game play, even when strong error 2 occurs. Furthermore, allowing an interrupt makes it possible to execute the timer interrupt process (Figure 9).

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けされる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さのエラー報知を設定して実行できる。 In this embodiment, errors are categorized into three types: weak error, strong error 1, and strong error 2. When the performance control device 300 receives an error/illegal command, it can set and execute error notifications of different strengths corresponding to weak error, strong error 1, and strong error 2 in the error/illegal setting process (B1316).

例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。 For example, the presentation control device 300 may increase the volume of the error notification sound from the speaker or the brightness (brightness) of the LED (the presentation LED of the board decoration device 46 or frame decoration device 18) that lights up to notify errors in the order of weak error < strong error 1 ≦ strong error 2. The speaker volume or LED brightness for strong error 1 and strong error 2 may be the same. Furthermore, the presentation control device 300 may set the volume of the notification sound to the volume adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011) (below the maximum volume) when a weak error occurs, and set the volume of the notification sound to the maximum volume when strong error 1 or strong error 2 occurs.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図51A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。 Weak errors include a shoot ball out error, in which a shoot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow error, in which an overflow switch signal is generated in response to the lower tray 23 being full. In the case of a weak error, an external information signal is not output to the external information terminal 71 (see Figure 51A). Weak errors may also include a switch abnormality error and a payout abnormality error, in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。 Strong error 1 is a frame opening error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a main frame opening error (front frame opening error). In the case of strong error 1, a door/frame opening signal (A9305) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see Figure 51A).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A9322)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。 Strong Error 2 is a fraud-related error that preferably results in game suspension, and includes magnetic fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, vibration fraud, abnormal ejection error, V-pass error, large prize slot fraud, and regular power fraud. Strong Error 2 causes a security signal (A9322) to be output to the external information terminal 71 as an external information signal (see Figure 51A). Strong Error 2 may also include a remaining ball error. When Strong Error 2 occurs, gameplay (special chart change display game, regular chart change display game, round play, etc.) is suspended, and it can be determined that gameplay is suspended (A1057). Furthermore, when Strong Error 2 occurs, a game suspension state (unplayable state, play prohibited state) can be generated in which games such as special chart change display game, regular chart change display game, and round play (play during a jackpot or small jackpot) cannot be performed, just as when a safety device is activated.

遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。 After step A1061, the game control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1062). If a power outage has not occurred (the result of A1062 is "N"), the process returns to step A1056. This causes the loop processing of steps A1056-A1062 to be repeated until a power outage occurs. Until a power outage occurs, performance information such as base values can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059) unless game play is stopped, i.e., unless a safety device is activated or severe error 2 occurs.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。 The repetition period of the loop process is much shorter than the timer interrupt period (a predetermined time period, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed multiple times during the interrupt period. Therefore, if a game ball wins or the number of balls ejected changes (a game ball entering the outlet 30b), performance information such as base values can change immediately.

停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1069)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power outage occurs (the result of A1062 is "Y"), the gaming control device 100 starts processing for when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1063), and outputs off data to all output ports (A1064). It then saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (A1065) and power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (A1066). It then executes a checksum calculation process to calculate a checksum when the RWM is powered off (A1067), and then saves the calculated checksum in the checksum area (A1068). Finally, it executes processing to prohibit access to the RWM (A1069) and waits until the gaming machine's power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power outage, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power outage has been correctly backed up when the power is turned back on.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A1062の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップA1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラグをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。 The main processing has been described above, but for example, if the setting key switch and RAM initialization switch are turned on during the processing of steps A1056-A1062, a determination process similar to step A1021 may be performed, and the probability setting change flag may be set as in step A1032, making it possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is running.

〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリマップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
6 is a diagram showing the configuration (memory map in address space) of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 6, the following are arranged in the address space starting from the starting address of the RAM 111c: an in-area work area, an unused area, an in-area stack area, an unused area, an out-area work area, an unused area, and an out-area stack area. The unused area between the in-area work area and the in-area stack area (gaming control stack area, in-area stack area) and the unused area between the out-area work area and the out-area stack area (out-area stack area) may not be necessary.

RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力データの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動したか否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4msec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。 The RAM's in-area work area (game control work area, first area) is a work area for game control that is read and written by in-area programs and read by out-area programs. The in-area work area includes a probability setting value area, test signal output data area (including the area for error-related test signal output data), random number area, switch control area, segment area, power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, checksum area, etc., as well as a safety device activation flag area that indicates whether the safety device is activated (or has activated), and a number of acquired game balls area that stores the number of game balls acquired as prize balls within one timer interrupt (e.g., 4 msec).

RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期化も区別して行い易くなる。 The RAM's out-of-area work area (second area) is an area that is read and written by out-of-area programs and read by in-area programs. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (difference in balls + initial value) corresponding to the difference in balls, a safety device activation information area that stores safety device activation information corresponding to the safety device state, and a previous activation information area that stores previous activation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. The safety device counter area (3 bytes in size) is generally not read by in-area programs, but may be read and referenced by in-area programs when the safety device counter value or information on the difference in balls is sent to the performance control device 300 using a difference in ball command. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the difference in balls, in proportion to the difference in balls (safety device counter value = difference in balls + 100,000). However, the safety device counter value is not limited to this, as long as it is associated with the difference in balls and indicates the difference in balls. Furthermore, by separating the external work area from the internal work area, program development efficiency can be improved and it becomes easier to initialize these areas separately.

さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させてもよい。 Furthermore, the out-of-area work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. The out-of-area work area may also store information related to test signals and information related to error monitoring. In the out-of-area work area, the safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device activation information area, and previous activation information area) and the performance display work area related to performance information and performance display may be clearly separated or may be mixed.

そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関する処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。 The external stack area is shared when processing performance information and performance displays, and when processing safety devices. The external stack area is also used when processing test signals and error monitoring.

なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。 Note that in-area programs (in-area processing programs) and out-area programs (out-area processing programs) are arranged in this order from the top address in the address space of ROM 111b, and are distinguished by an unused area between the in-area program area and the out-area program area. ROM in-area programs consist of game control programs and game control data, etc., and include a main program corresponding to the main processing (Figures 5A-5C) and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing described below. An unused area may be arranged between the game control program area and the game control data area (data area). Subroutines of the main program or interrupt processing program are generally in-area programs (unless otherwise specified), but may exceptionally be out-area programs. ROM out-area programs include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to the performance display editing processing, and an out-area integration processing program corresponding to the out-area integration processing described below.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be described in detail. Fig. 7 is a flowchart showing the procedure of the safety device information initialization process. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, the safety device activation information area, and the old activation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device activation information, and old activation information is set to its initial value (initial information). Note that the safety device activation information is information indicating the current state, and the old activation information indicates the state from the previous time (mainly one interrupt before).

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1101), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) to the stack pointer as the value of the external stack area (external stack area) (A1102). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対して退避(PUSH)する。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) to the external stack area (A1103). Only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process) may be saved, or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) them to both register bank 0 and register bank 1.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報としてセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(A1106)。 Next, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (A1104). Because the safety device counter value (= difference in balls + initial value) may become smaller than the initial value if the difference in balls decreases from 0, such as when no jackpot occurs, the initial value is set to a value greater than 0, but may be a value other than 100,000. Note that, as described above, the safety device counter value is initialized (cleared) when the power is restored (when the power is turned on) to prevent any disadvantage to the player. However, the ceiling counter value, which indicates the number of times the special chart variable display game has been executed outside of the special chart variable state, does not need to be initialized (cleared) when the power is restored unless the RAM initialization switch 112 is on. When the safety device counter value (information regarding the difference in balls) is initialized (cleared), the margin (tolerance and limit of the difference in balls) before the safety device is activated (the game stops) regarding the difference in balls can be increased, to the player's benefit. On the other hand, as mentioned above, because the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), the number of games remaining (up to the ceiling number) before the time-saving state occurs does not change when the power is turned on, resulting in a profit for the player. Then, safety device non-operation information (value 0) corresponding to the safety device's non-operation state (normal state) is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (A1105). Furthermore, safety device non-operation information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (A1106).

次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 Next, the game control device 100 restores the saved registers (A1107), loads them from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1108), and ends the safety device information initialization process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.

上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。 In the above safety device information initialization process, if information is written directly to RAM without using a register, the register is not saved/restored. In this case, the register is not saved to RAM, so stack pointer-related processing (A1101, A1102, A1103, A1107, A1108) is also unnecessary. In addition, saving/restoring the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process is also unnecessary.

なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウンタ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)である未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。 In this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189,999 (safety device counter = 0 to 189,999), the safety device activation information becomes safety device non-activation information (value 0), which corresponds to an inactive state in which the safety device is not activated (normally) (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated). When the safety device counter value is 190,000 to 194,999 (safety device counter = 190,000 to 194,999), the safety device activation information becomes safety device activation notice information (value 1), which corresponds to an activation notice state that warns of the safety device activation.

また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達しても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。 Also, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (safety device counter = 195,000) but is not yet in a state where gameplay can be stopped, the safety device activation information becomes safety device activation warning information (value 2), which corresponds to an activation warning state that warns of the activation of the safety device. In this case, even if the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the difference in ball reference value of 95,000, the player is in a big win or small win, so this corresponds to a case where the aforementioned condition (1) is met but condition (2) is not met, and the activation condition for the safety device is not met.

さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する。 Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and gameplay is stopped, the safety device activation information becomes safety device activation information (value 3), which corresponds to the activation state in which the safety device is activated (activated state). In this case, the difference in number of balls has reached the difference in ball reference value of 95,000, and the game is neither a big hit nor a small hit, so both of the above-mentioned conditions (1) and (2) are met, which corresponds to a case in which the activation conditions for the safety device are met.

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, the performance display editing process (A1059) in the main process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1201), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (A1202). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A1203). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a validity check is performed to determine the validity of the performance display work area within the external work area. If the work area is invalid and abnormal, the performance display work area is initialized (including setting the initial value) (A1204).

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であったり設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行っているので効果的である。 The validity assessment can determine that a value stored in the performance display work area is invalid if it is a value that is not possible in the design or deviates from the design value (if it is outside a specified range). For example, it determines whether a specific value (e.g., 5Ah) is stored in the performance display RAM initialization flag, which indicates that the performance display work area has been initialized; determines whether the number managing the progress of the division process used to calculate the base value is within a specified range; determines whether the switch counter value is within a range equal to or less than the number of monitored switches; determines whether the display period management number indicating the current display period is within the range of the number of periods (0-3); and determines whether the time interval number indicating the current time interval is within the range of the number of intervals (0-4). In this way, the validity assessment preferably determines whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a specified range. This prevents the program from running out of control by obtaining an out-of-range value. It is also effective because the validity assessment is performed for each performance display editing process.

なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, a validity check is performed each time the performance display editing process is executed, so if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, preventing abnormal performance displays (such as the display of abnormal base values) as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area or the in-area stack area.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常アウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。 Next, the game control device 100 determines whether it is time to switch the counting period for counting the data (such as the number of normal balls out and the number of normal prize balls) that is the basis for calculating the base value (ball payout rate) (A1205). A counting period is set for the total number of balls out (total number of dispensed balls, total number of outs) since the power was turned on, and the counting period is switched every time the total number of balls out reaches one of several predetermined numbers (for example, every time it increases by 60,000).

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数としての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミングである。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。 For example, the timing for switching time windows is when the total number of balls out since power-on reaches a predetermined number: 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. That is, the width of each time window is generally 60,000, except for the first time window, where the first time window is 0-300, the second time window is 300-60,300, the third time window is 60,300-120,300, the fourth time window is 120,300-180,300, the fifth time window is 180,300-240,300, etc. The time window numbers for the first through fifth time windows are 0-4, respectively, and the time window number remains at 4 for the sixth time window and beyond. The current time window number is stored in the performance display work area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウントする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。 When it is time to switch counting intervals (the result of A1205 is "Y"), the game control device 100 sets the counting interval to switch (A1206). When setting the counting interval to switch, the game control device 100 clears the total out counter, which counts the total number of out balls (total outs), the normal out counter, which counts the number of normal out balls (normal outs), which is the number of out balls (number of discharged balls) within each counting interval, and the normal prize ball counter, which counts the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls (number of acquired balls) within each counting interval, and shifts (moves) the final base value (or latest base value) of each counting interval to the base value storage area of the adjacent counting interval.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A1207)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図3参照)。 If it is not time to switch the counting period (the result of A1205 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a switch input to the input port being monitored (A1207). In this embodiment, the input ports being monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see Figure 3).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図55のステップA9603でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information copied to the performance display work area for each monitored input port (copied in step A9603 in Figure 55) is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit area for storing the copied switch rising edge information. If the switch rising edge information for all monitored input ports is all 0, it can be determined that there is no input; in all other cases, it can be determined that there is input. Note that, unless masked during copying, the switch rising edge information has a bit set to 1 corresponding to a switch that has received new input (detection) in the input process (A1303), and a bit set to 0 corresponding to a switch that has not received new input.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A1207の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。 When there is a switch input to the monitored input port (the result of A1207 is "Y"), the game control device 100 checks the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter and obtains the input information (A1208). The target switches in this case include the lower large prize entrance switch 38a of the first special variable prize entry device 38, the upper large prize entrance switch 39a of the second special variable prize entry device 39, the start entrance 1 switch 36a of the first start prize entry device 36, the start entrance 2 switch 37a of the second start prize entry device 37 (normal variable prize entry device), the prize entrance switch 35a (left prize entrance switch, right prize entrance switch) of the general prize entry device 35, and the out ball detection switch 74, which can change the base value (or ball payout rate) based on the detection of game balls.

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常時有効なスイッチもある。 Next, the game control device 100 determines whether the target switch is in its valid period (A1209). Note that if a special prize slot or regular power slot fraud occurs and a win at the special prize slot or second start prize slot 37 is invalid, that is, the special prize slot switches 38a, 39a and start slot 2 switch 37a are invalid, the switch may not be valid. There are also switches that are always valid, such as the first start prize slot 36 and the out ball detection switch 74.

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理に移行する。 If the target switch is in its valid period (the result of A1209 is "Y"), the game control device 100 determines whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1210). If the target switch is not in its valid period (the result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (the result of A1210 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A1218.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態である。 When there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"), the game control device 100 clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211) and determines whether or not it is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period during which the base value can be calculated and updated, and is the normal game state in this embodiment.

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A1212の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト数、総排出球数)を更新する(A1215)。 When the game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (the result of A1212 is "Y") and the target switch is a switch that awards prize balls, it updates the normal prize ball count, which is the total number of prize balls within the counting period, by adding the number of prize balls corresponding to the target switch (A1213). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the normal out ball count (normal out count, normal discharged ball count), which is the number of out balls within the counting period, by adding 1 (A1214). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the total out ball count (total out count, total discharged balls) by adding 1 (A1215).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出された全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (i.e., all game balls that pass through the winning opening or the out opening 30b). Not only game balls that enter the out opening 30b, but also game balls that enter the winning openings (first start winning opening 36, second start winning opening 37, large winning opening, or general winning opening 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passageway or the like (not shown) and detected.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A1212の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成も可能である。 When the game control device 100 is not in the normal base state, which is the normal game state (the result of A1212 is "N"), it updates only the total number of out balls (A1215) without updating either the number of normal prize balls or the number of normal out balls. Therefore, in a high base state that is not the normal base state (second game state, time-saving state, special game state, or special game state), neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls are updated, and the base value calculated from the number of normal prize balls and the number of normal out balls (number of normal prize balls ÷ number of normal out balls) is not updated and remains unchanged. It is also possible to eliminate the determination process regarding the normal base state in step A1212 and make the base value updateable (changeable) as the ball payout rate in all game states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。 Next, the game control device 100 increments the switch counter by +1 (A1216) to change the target switch to the next one in the next performance display editing process. Note that due to the loop processing in the main processing, the performance display editing process is executed at intervals (e.g., several microseconds) that are significantly shorter than the timer interrupt period (predetermined time period, e.g., 4 msec). Therefore, the performance display editing process is repeatedly executed during the interrupt period, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g., bits 0 to 7) for each monitored input port. Furthermore, the switch counter is updated to 0 after the final value (e.g., 7), and the switch input for the next monitored input port begins to be checked. For example, the switch input for the third input port 124 is first checked, and then the switch input for the fourth input port 126 is checked.

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。 On the other hand, if there is no switch input to any of the monitored input ports (the result of A1207 is "N"), the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) to calculate a base value (A1217). Note that there may be no switch input to any of the monitored input ports from the beginning. On the other hand, even if there is initially a switch input to some or all of the monitored input ports, after the switch input has been checked for all monitored input ports, the input information for the target switches that have had an input is cleared (A1211), so there will be no switch input to any of the monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率であり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。 In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated as the number of normal prize balls divided by the number of normal out balls. Therefore, when a ball lands in the starting prize slot (starting prize slot 36, normal variable prize slot 37), the large prize slot, or the general prize slot 35, in the first stage, the number of normal prize balls is updated and changed by input (detection) from the switches 35a, 36a, 37a, 38a, and 39a of the prize slot to which the prize ball is awarded, thereby changing the base value. In the second stage, the number of normal out balls is updated and changed by input (detection) from the out ball detection switch 74, thereby changing the base value. In other words, when one game ball lands in a prize slot, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball lands in the out slot 30b, which opens into the game board 30, the number of normal out balls is updated and changed by input (detection) from the out ball detection switch 74, thereby changing the base value. On the other hand, if a ball lands at the normal start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated or changed by the ball itself, so the base value remains unchanged. Even if a ball lands at the normal start gate 34, no prize balls are awarded, so the number of normal prize balls is not updated.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1619-A1625の処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。 Regardless of whether the base value has changed, the processing of steps A1619-A1625 of the output process will output the base value as a performance display on the performance display device 152. However, if the safety device is activated and game play is stopped, or if a strong error 2 occurs and game play is stopped, the performance display device 152 will output off data and turn off.

なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出されず変化しない。 As a special example, the base value may be calculated only during the real-time value display period when the real-time value (bL.) of the base value is displayed. In this special example, the normal number of winning balls and the normal number of out balls are updated until the real-time value display period arrives, but the base value is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 After step A1216 or A1217, the game control device 100 restores the saved registers (A1218), loads from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1219), and terminates the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.

なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In addition, in Figure 8, it is also possible to configure the processing of step A1217 to be performed immediately after step A1214, so that the base value calculation processing is performed immediately after the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated, without waiting for the input check of all switches of the monitored input port.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Figure 9 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing begins, the game control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (A1301) and sets the upper address of the RAM starting address in a specified register (A1302). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, this is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing begins, interrupts are automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port (A1303). Next, it determines whether the probability setting is being changed or confirmed based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag (A1304). If the probability setting is being changed or confirmed (the result of A1304 is "Y"), it executes probability setting change/confirmation processing to change or confirm the probability setting value (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。 When the game control device 100 is neither changing nor checking the probability setting (the result of A1304 is "N"), it executes output processing (A1306) to perform drive control of actuators such as solenoids (e.g., the large prize opening solenoid 39b) and drive control (light emission control) of LEDs based on the output data set in various processes. Note that if a launch prohibition signal was output in the processing of step A1005 in the main processing, this output processing can output a launch permission signal, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the gaming control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands (such as payout commands) that have been set in the transmission buffer during various processes to the payout control device 200. After that, it executes a payout port switch/status monitoring process (A1308) that monitors whether normal signals are being input from the start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, prize port switch 35a, and large prize port switch 39a, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether game play is currently stopped (A1309). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する。その後、ステップA1313以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する。 When game play is not stopped (the result of A1309 is "N"), the game control device 100 executes special game processing (A1310), regular game processing (A1311), and segment LED editing processing (A1312). It then executes the processing from step A1313 onwards. In addition to when no errors have occurred, the game control device 100 also executes special game processing (A1310), regular game processing (A1311), and segment LED editing processing (A1312) when a weak error or strong error 1 has occurred.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLEDの一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:LEDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(A2621、A2623、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(A1048)などで実行される。 The segment LED editing process executes settings related to the operation of some of the segment LEDs that make up the collective display device 50 (such as the memory display section and round display section: LED lamps D3-D7, D11-D17). Settings related to the operation of other parts of the collective display device 50 (variation display section: LED lamps D1, D2, D8, D10, D18) are executed in the pattern variation control process (A2621, A2623, A7615). Settings related to the operation of another part of the collective display device 50 (probability status display section: LED lamp D9) are executed in the power outage recovery process (A1048), etc.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行することなく、ステップA1313以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1311)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1311)が実行されるため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。 When game play is stopped (the result of A1309 is "Y"), the game control device 100 proceeds to step A1313 and subsequent steps without executing the special game process (A1310), normal game process (A1311), or segment LED editing process (A1312). In this way, when the safety device is activated or when game play is stopped due to a strong error 2, the special game process (A1310) and normal game process (A1311) are not executed, so the number of reserved special games (A2906, A4611) and the number of reserved normal games do not change. On the other hand, when a weak error or strong error 1 occurs, game play is not stopped and the special game process (A1310) and normal game process (A1311) are executed, so the number of reserved special games (A2906, A4611) and the number of reserved normal games can be changed by updating by +1 (when a reserve is created) or -1 (when a reserve is consumed).

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。 It is also possible to configure the system to execute some of the special game processing (A1310), normal game processing (A1311), and segment LED editing processing (A1312) while not executing the others, depending on the type of error, such as weak error, strong error 1, or strong error 2. For example, if strong error 2 occurs, only the segment LED editing processing may be executed.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全装置関連処理を実行する(A1313)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1314)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1315)。 Furthermore, the game control device 100 executes safety device-related processing, which can send safety device activation information corresponding to the state of the safety device to the performance control device 300 as a performance command and set a safety device activation flag (A1313). It then executes magnet fraud monitoring processing, which checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there are any abnormalities (A1314). It also executes radio wave fraud monitoring processing (board radio wave fraud monitoring processing), which checks the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there are any abnormalities (A1315).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1316)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1317)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Then, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process that monitors for fraud caused by vibration based on input from the vibration sensor 65 (A1316). Next, it executes an abnormal discharge monitoring process that monitors for abnormal discharge from the large prize opening (A1317). The abnormal discharge monitoring process monitors for abnormal discharge from the special variable prize winning device 39 based on input from the large prize opening switch 39a, specific area switch 72 (V prize opening switch), and remaining ball discharge opening switch 73 in the special variable prize winning device 39, and sets an abnormal discharge flag if an abnormal discharge occurs. Game balls that pass through the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39 are discharged through the specific area switch 72 (V prize opening switch) or remaining ball discharge opening switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1318)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1319)。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process that sets signals to be output to various external devices in the output buffer (A1318). Then, as in step A1309, it determines whether game play is stopped (A1319).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1319の結果が「N」)、フラグレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1320)、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(A1321)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1322)、タイマ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1320-A1322の処理が実行される。 When game play is not stopped (the result of A1319 is "N"), the game control device 100 saves the flag register to the in-area stack area (A1320) and executes out-of-area integration processing (A1321), which updates the safety device counter value (calculates the difference in the number of balls) and controls the display of the performance display device 152. The flag register is then restored (A1322), and the timer interrupt processing ends. When the safety device is not activated and strong error 2 has not occurred, game play is not stopped and steps A1320-A1322, including out-of-area integration processing, are executed.

なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1320において事前にフラグレジスタを退避しておく。 As described below, when transitioning to the out-of-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-of-area stack area. At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of RAM 111c, the flag register is saved in advance in step A1320.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1319の結果が「Y」)、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1319 is "Y"), the game control device 100 ends the timer interrupt process without executing the out-of-area integration process, etc. In other words, when the safety device is activated (when the safety device activated flag = 1) or when strong error 2 occurs, the out-of-area integration process is not executed, so the safety device counter value is not updated and the displayed contents of the performance display, such as the base value, are not updated. This makes it possible to eliminate unnecessary control while game play is stopped.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。 In contrast to the above, even if a strong error 2 occurs, it is also possible to configure the system so that game play does not stop, but instead executes special game processing (A1310), regular game processing (A1311), and segment LED editing processing (A1312). It is also possible to configure the system so that, even if a strong error 2 occurs, outside-area integration processing, etc. is executed.

また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 In addition, when the timer interrupt processing returns, the interrupt disable state and register bank designation are automatically restored, but depending on the CPU used, processing to enable interrupts and to return the register bank designation to register bank 0 may also be performed after the external information editing processing.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the output process (A1306) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first outputs off data to the output port 135 (segment output port) (see Figure 3) that outputs segment data for the collective display device (LED) 50, resetting the output port 135 (A1601). Next, it sets off output data for all solenoids (large prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, and normal power solenoid 37c) (A1602). Then, as in step A1309, it determines whether game play is currently stopped (A1603). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag = 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中である場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。 When game play is not stopped (the result of A1603 is "N"), the game control device 100 combines the data to be output to the solenoid output port 134, which outputs data for the special prize opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 86b, and the normal power solenoid 37c (A1604). Then, it outputs the data to the solenoid output port 134 (A1605). When game play is stopped (the result of A1603 is "Y"), it does nothing and proceeds to processing in step A1605, outputting off data (A1602) to the solenoid output port 134. As a result, when game play is stopped, the operation of all solenoids stops, and the special prize opening, specific area 86, normal variable prize opening 37, etc. are closed and enter a closed state. In this way, when game play is stopped, the special prize opening is closed, and round play (play during a jackpot or small jackpot) cannot be performed.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。 The game control device 100 then updates the value of the digit counter, which is used to sequentially scan the digit lines of the collective display device (LED) 50, by +1 within the range of 0 to 3 (it only adds 1, but updates to 0 after 3) (A1606). Furthermore, it acquires the digit output data for the LED digit line corresponding to the digit counter value (A1607). It then combines the acquired digit output data with the external information data (A1608) and outputs the combined data to the digit output/external information output port 136 (A1609).

次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデータをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A1611)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1612)。 Next, the game control device 100 sets off data as the segment output data for the segment line (A1610). Then, it sets output data prohibiting firing (A1611). Furthermore, as in step A1603, etc., it determines whether game play is stopped (A1612).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。 When game play is not stopped (the result of A1612 is "N"), the game control device 100 loads segment output data from the segment area in RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (A1613), sets the output data for firing permission (A1614), and outputs the loaded segment output data to the output port 135 for segment output (A1615). Note that this segment area may be included in the in-area work area (game control work area).

このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。 In this way, when game play is not stopped, each time the digit counter value is incremented by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected and segment output data is output to the eight segment lines of the digit to which this digit line is connected. Digits 0 to 3 (digits 0 to 3) are selected sequentially, realizing a dynamic drive method (dynamic lighting control) for the collective display device 50.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when game play is stopped (the result of A1612 is "Y"), the game control device 100 outputs off data (A1610) to the output port 135 for segment output (A1615) without processing steps A1613 and A1614. As a result, when the safety device is activated (when the safety device activation flag = 1) or when game play is stopped and strong error 2 has occurred, the collective display device 50 turns off. As a result, the special chart variation display game and the regular chart variation display game cannot be executed when game play is stopped. Then, a player who looks at the collective display device 50 can recognize that game play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (an illegal error) has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロードして合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。 The game control device 100 then loads and combines the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1616), then combines the combined external information data with the launch permission or launch prohibition output data (A1617), and finally outputs the combined data to the external information/launch permission signal output port 137 (A1618). Note that if game play is not stopped, the output data becomes launch permission data (A1614), and if game play is stopped, the output data becomes launch prohibition (launch stop) data (A1611). This prevents the ball launcher from launching game balls in a game stop state when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs, while allowing the ball to be launched from the ball launcher when game play is not stopped. Note that it is also possible to configure the ball launcher to allow the ball to be launched from the ball launcher even in a game stop state, without prohibiting (stopping) launching.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポート141をリセットする(A1619)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1620)。さらに、デジットカウンタ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1621)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(A1622)。 Next, the game control device 100 outputs off data to the output port 141 (segment output port 2), which outputs segment data for the performance display device (LED) 152, and resets the output port 141 (A1619). Next, it updates the value of digit counter 2, which is used to sequentially scan the digit lines of the performance display device 152, by +1 within the range of 0 to 3 (it adds 1, but after 3 it is updated to 0) (A1620). Furthermore, it acquires the digit output data for the LED digit line corresponding to the value of digit counter 2 (A1621). It then outputs the acquired digit output data to output port 142 (digit output port 2) (A1622).

次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1623)。遊技停止中でない場合に(A1623の結果が「N」)、デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント出力データをロードする(A1624)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート2)に出力し(A1625)、その後、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether game play is currently stopped (A1623), as in step A1603 etc. If game play is not currently stopped (the result of A1623 is "N"), it loads segment output data from the performance display device segment area in RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1624). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). The loaded segment output data is then output to output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1625), after which the output process ends.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1623の結果が「Y」)、ステップA1624とA1625の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1619のオフデータがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, if game play is stopped (the result of A1623 is "Y"), the game control device 100 ends the output processing without executing the processing of steps A1624 and A1625. Therefore, if the safety device has been activated and game play is stopped (if the safety device activated flag = 1) or if game play is stopped due to the occurrence of strong error 2, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to output port 141, so the off data of step A1619 is output directly to output port 141 for the performance display device 152. In this case, when the value of digit counter 2 cycles through the range of 0 to 3, all LEDs on the performance display device 152 are forcibly turned off and the display becomes invisible, allowing the amusement facility manager or staff member who sees the performance display device 152 to recognize that game play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (a fraudulent error) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1624とA1625の処理等を実行する構成も可能である。 It is also possible to configure the system so that even if strong error 2 occurs, the game does not stop, but steps A1624 and A1625 are executed instead.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning port switch/status monitoring process]
Next, the details of the winning slot switch/status monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the winning slot switch/status monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリアする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2003)。 The game control device 100 first clears the acquired game ball count area included in the in-area work area to 0 (A2001). As a result, the acquired game ball count area becomes an area that stores the acquired game ball count, which is the total number of prize balls acquired within one interrupt (within a specified time period). The number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interrupt. Next, a prize opening monitoring table 1 corresponding to the upper large prize opening switch 39a in the upper large prize opening (special variable prize opening device 39) is prepared (A2002). Then, even though the upper large prize opening is not open, the system executes an illegal and winning monitoring process that monitors for illegal winnings at the upper large prize opening and detects normal winnings (A2003).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。 Then, the game control device 100 prepares a prize opening monitoring table 2 corresponding to the lower large prize opening switch 38a in the lower large prize opening (special variable prize opening device 38) (A2004). Then, even though the lower large prize opening is not open, it monitors for any illegal prizes at the lower large prize opening and executes an illegal/winning monitoring process to detect legitimate prizes (A2005).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等である。 The game control device 100 then prepares a prize slot monitoring table corresponding to the start slot 2 switch 37a in the normal variable prize slot device 37 (A2006). It then executes a fraudulent and prize slot monitoring process to monitor for fraudulent prize slots and detect normal prize slots (A2007). Next, it prepares a prize slot monitoring table for prize slot switches that allow prize slots at all times and do not require fraud monitoring (A2008). Prize slot switches that allow prize slots at all times include the start slot 1 switch 36a and the general prize slot 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 executes a win count counter update process to update the number of wins (A2009). Then, it updates a status scan counter to specify, in order, which of the multiple switches and signals whose states should be monitored will be the target of this monitoring (A2010). The status scan counter is updated within the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。 Then, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2012).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では、弱エラーが監視される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the status scan counter value is 0, monitoring of the status (switch abnormality error) based on the abnormality detection signal output when a switch connector becomes unplugged, etc. is set; if the status scan counter value is 1, monitoring of the status (shoot ball out error) based on the chute ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the status scan counter value is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set; and if the status scan counter value is 3, monitoring of the status (payout abnormality error) based on the payout abnormality status signal is set. In this way, weak errors are monitored in the gaming machine status monitoring table 1.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。 Next, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2013). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2014).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the signal output from the glass frame open detection switch (glass frame open error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the signal output from the front frame open detection switch (main frame open error, front frame open error) is set. Also, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave illegal signal (frame radio wave illegal) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the value of the status scan counter is 0 (A2015). If the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2015 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A2017.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the error scan counter is 0 (the result of A2015 is "Y"), the game control device 100 executes a payout busy signal check process (A2016) to set the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 is able to start payout control, and proceeds to processing of step A2017.

なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2016の処理が行われることとなる。 Note that step A2016 is executed only when the value of the status scan counter, which is updated with each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if a timer interrupt occurs every 4 ms, step A2016 is executed every 16 ms.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合にV通過エラーとする。 Next, the game control device 100 executes a V-passing timing monitoring process to monitor whether the game ball has passed through the specific area switch 72 at an inappropriate timing (A2017). In the V-passing timing monitoring process, if a detection signal for the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, a V-passing error is detected.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process to monitor whether any game balls remain in the specific area switch 72 (A2018), and then ends the winning slot switch/status monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常の1種パチンコ機では不要となることもある。 Note that the V-pass timing monitoring process and remaining ball monitoring process in the winning slot switch/status monitoring process are necessary for so-called Type 1/Type 2 mixed machines (Type 1+Type 2 machines) like this embodiment, and may not be necessary for regular Type 1 pachinko machines.

入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014などにて実行される遊技機状態チェック処理では、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し、チェック対象の信号がオフの場合には、対象の状態オフコマンドを取得し、演出コマンドとして演出制御装置300に送信する。遊技機状態チェック処理では、チェック対象の信号がオンの場合には、対象の状態オンコマンドを取得し、演出コマンドとして演出制御装置300に送信する。 The gaming machine status check process, which is executed in steps A2012, A2014, etc. in the winning slot switch/status monitoring process, obtains the status monitoring table corresponding to the status scan counter, and if the signal to be checked is off, obtains the target status off command and sends it to the performance control device 300 as a performance command. The gaming machine status check process, which is executed in steps A2012, A2014, etc. in the winning slot switch/status monitoring process, obtains the target status on command and sends it to the performance control device 300 as a performance command if the signal to be checked is on.

状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。 If the status-on command is an error-related command, it causes the performance control device 300 to start issuing an error alert. Status-on commands that cause the performance control device 300 to start issuing error alerts include commands that correspond to payout errors (included in weak errors) related to the payout of game balls, such as a shot ball out error, overflow error, or abnormal payout error, as well as commands that correspond to frame open errors (included in strong error 1), such as a glass frame open error or main frame open error, and commands that correspond to frame radio wave irregularity errors (included in strong error 2).

〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2005、A2007にて実行される。
[Fraud and winning monitoring processing]
12 is a flowchart showing the procedure for the fraud and winning monitoring process, which is executed in steps A2003, A2005, and A2007 of the winning port switch/status monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 The fraud and winning monitoring process is performed on the lower large winning slot switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning slot switch 39a in the special variable winning device 39, and the winning slot switch (starting slot 2 switch 37a) in the regular variable winning device 37. The second starting winning slot (regular variable winning device 37) and the large winning slot (special variable winning devices 38, 39) are prone to fraud, whereby the opening and closing member is forcibly opened to insert game balls and pay out prize balls, so in addition to detecting winnings, they are also monitored for fraud.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the prize entry switch being monitored for errors (A2101) and determines whether or not it is currently in a fraud monitoring period (A2102). For example, a fraud monitoring period is a period during which the prize entry switch being monitored for errors would not normally detect game balls, and is a period other than the special game state in which the special variable prize entry device 38 is opened when the prize entry switch is the lower large prize entry switch 38a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。 If it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is "Y"), the game control device 100 determines whether there is an input to the target winning slot switch (A2103). If there is no input to the target winning slot switch (the result of A2103 is "N"), it loads the target alarm timer update information (A2112). Also, if there is an input to the target winning slot switch (the result of A2103 is "Y"), it updates the target number of fraudulent wins by +1 (A2104), and determines whether the number of fraudulent wins after the increment is equal to or greater than the number of fraud occurrences to be monitored (for example, 5) (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason for setting the number of judgments to five is to prevent fraud from being judged as occurring in cases such as when a game ball gets caught in the door member of the large prize opening when the opening is switched from an open state to a closed state, and the game ball enters the game after the count switch's validity period has expired, or when noise is present in the signal, and to prevent fraud from being easily judged as an error even when there is no fraud.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。 If the number of illegal wins is less than the number of determinations (the result of A2105 is "N"), the game control device 100 prepares a winning slot monitoring table for the target winning slot switch (A2110). If the number of illegal wins is greater than the number of determinations (the result of A2105 is "Y"), the game control device 100 keeps the number of illegal wins at the number of illegal wins determined (A2106) and saves an initial value (e.g., 60,000 ms) in the target illegal win notification timer area (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Next, the game control device 100 prepares the target fraud occurrence command as a presentation command (A2108), and further prepares a fraud win occurrence flag as a fraud flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。 On the other hand, if the game control device 100 is not in the fraud monitoring period (the result of A2102 is "N"), it prepares the winning slot monitoring table for the target winning slot switch (A2110) and executes the winning slot counter update process to set the prize balls (A2111). Details of the winning slot counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 The game control device 100 then loads the target alarm timer update information (A2112) and determines whether or not the alarm timer is permitted to be updated (A2113). If the alarm timer is not permitted to be updated (the result of A2113 is "N"), the fraud and winning monitoring process is terminated. On the other hand, if the alarm timer is permitted to be updated (the result of A2113 is "Y"), the target alarm timer is updated by -1 if it is not 0 (A2114). Note that the minimum value of the alarm timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。 Updating the alarm timer is permitted if the prize slot switch being monitored for errors is the prize slot switch (starting slot 2 switch 37a) in the normal variable prize slot device 37. Also, if there are two prize slot switches in one special variable prize slot device (large prize slot), updating the alarm timer is permitted if one of the prize slot switches is being monitored for errors, but not permitted if the other prize slot switch is being monitored for errors. This prevents the alarm timer from being updated twice as frequently for an incorrect notification for one special variable prize slot device, causing it to time out in half the specified time (for example, 60,000 ms).

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。 The game control device 100 then determines whether the value of the alarm timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), i.e., if the timer has not yet run out, ends the fraud and winning monitoring process. Also, if the value of the alarm timer is 0 (the result of A2115 is "Y"), i.e., if the timer has run out or has already run out, it prepares the target fraud release command as a presentation command (A2116) and prepares an fraud win release flag as a fraud flag (A2117). It then determines whether the moment has come when the value of the alarm timer reached 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。 When the value of the alarm timer reaches 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the alarm timer reaches 0 during this fraud and winning monitoring process, the game control device 100 clears the number of fraudulent winnings (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Furthermore, after the processing of step A2119 is completed, or if the value of the alarm timer has not reached 0 (the result of A2118 is "N"), that is, if the value of the alarm timer reached 0 during the previous or previous fraud and winning monitoring process, the game control device 100 compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, if the prepared fraud flag matches the value in the target fraud flag area (the result of A2120 is "Y"), the game control device 100 ends the fraud and winning monitoring process. On the other hand, if the prepared fraud flag does not match the value in the target fraud flag area (the result of A2120 is "N"), the game control device 100 saves the prepared fraud flag in the target fraud flag area (A2121) and executes the effect command setting process (A2122). Then, the fraud and winning monitoring process ends.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 Through the above processing, a fraud occurrence command is sent to the performance control device 300 when fraud occurs, and a fraud cancellation command is sent to the performance control device 300 when fraud is cleared, thereby setting the start and end of fraud notification.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update process]
13 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step A2009 of the winning port switch/status monitoring process shown in FIG. 11 and in step A2111 of the fraud and winning monitoring process shown in FIG. 12.

遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether game play is currently stopped (A2201). It can determine that game play is currently stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2215)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 When game play is not stopped (result of A2201 is "N"), the game control device 100 obtains the number of winning slot switches to be monitored from the winning slot monitoring table (A2202) and determines whether there is an input to the target winning slot switch (A2203). The winning table in the winning slot monitoring table defines the number of prize balls, the address of winning slot counter area 1, the address of winning slot counter area 2, etc. for each winning slot switch to be monitored. If there is no input (result of A2203 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2215) and a determination is made as to whether monitoring of all switches has been completed (A2216).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2203の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。 On the other hand, if there is an input to the target winning slot switch (the result of A2203 is "Y"), the game control device 100 loads the number of acquired game balls from the acquired game ball count area (A2204), adds the number of prize balls corresponding to the target winning slot switch to the number of acquired game balls (A2205), and saves the added value in the acquired game ball count area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the acquired game ball count area is updated for each winning slot switch, and the number of acquired game balls ultimately becomes the number of prize balls acquired within one interrupt (total).

なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプログラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対して上限のチェックは行わない。 The area for the number of winning game balls is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the winning number counter (part of the program within the area), and is only read by the program for checking the difference in balls (described below) (part of the program outside the area). Even if input is made to all winning slot switches at the same time, the total number of winning balls will not reach 255 (1 byte), so no upper limit check is made on the number of winning game balls.

次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2207)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。 Next, the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A2207) and updates the loaded value by +1 (A2208). It then determines whether an overflow will occur due to the updated value (A2209). The winning number counter area 1 is 2 bytes in size (0 to 65535).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップA2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。 If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the game control device 100 saves the updated value in prize count counter area 1 (A2210). After processing step A2210 is completed, or if an overflow has occurred (the result of A2209 is "Y"), the game control device 100 loads the value of the target prize count counter area 2 (A2211).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフローが発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサイズである。 Then, the gaming control device 100 updates the loaded value by +1 (A2212) and determines whether the updated value will cause an overflow (A2213). If an overflow will not occur (the result of A2213 is "N"), the updated value is saved in the number of wins counter area 2 (A2214). The number of wins counter area 2 is 1 byte (0-255) in size.

遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。 After completing step A2214, or if an overflow occurs (the result of A2213 is "Y"), the game control device 100 updates the table address to the address of the next record (A2215). Then, it determines whether monitoring of all switches has been completed (A2216).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If the game control device 100 has not finished monitoring all switches (the result of A2216 is "N"), it returns to step A2203, which determines whether there is an input to the target winning slot switch. If the monitoring of all switches has finished (the result of A2216 is "Y"), it ends the winning number counter update process. As a result, steps A2203-A2216 are repeated until the monitoring of all switches has finished, obtaining the number of acquired game balls, which is the total number of prize balls acquired within one interruption. Winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winnings at each winning slot (each winning area) within one interruption, and winning information is stored.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何もせず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効であるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続する。 When game play is stopped (the result of A2201 is "Y"), the game control device 100 does nothing and ends the winning number counter update process. As a result, while game play is stopped, the detection of game balls by the winning slot switch is disabled, the number of acquired game balls is not updated, and winning number counter areas 1 and 2 are not updated, so winning information is not stored and no prize balls are obtained (paid out). Note that the payout of prize balls based on winning information stored before the game stopped (i.e., when game ball detection by the winning slot switch was valid) continues even while game play is stopped.

なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 The winning number counter area 1 is an area used to send payout commands (prize ball commands) to the payout control device 200 to instruct the payout of prize balls, and stores winning data corresponding to prize balls for which a payout command has not yet been sent. In other words, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter that can store information related to prize ball commands.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。 The winning number counter area 2 is an area used to transmit a main prize ball signal to an external device each time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning balls entering the winning slot reaches a predetermined number (10 in this case), and stores winning data corresponding to prize balls for which the main prize ball signal generation process has not been performed. In other words, the winning number counter area 2 serves as a main prize ball signal counter that can store information related to the main prize ball signal.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、1個賞球、6個賞球、15個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of prize balls set for each winning slot (for example, 1 prize ball, 6 prize balls, 15 prize balls), and the count in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the number of prizes won at the winning slot. In other words, winning information can be stored per prize win at the winning slot. Winning number counter area 1 (2 bytes) is allocated a larger area than winning number counter area 2 (1 byte), allowing for the storage of more winning data. This is because, while the main prize ball signal can be sent regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, resulting in the accumulation of a large amount of unsent data.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図14は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be explained. Figure 14 is a flowchart showing the procedure for the probability setting change/confirmation process. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area included in the work area within RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。 If the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402) and outputs it to the performance display device 152 via drivers 150a and 150b (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the game control device 100 sets the light-off data as the probability setting value display data (A2403) and outputs it to the performance display device 152 via drivers 150a and 150b (A2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当り確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当り確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当り確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data on the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. Note that, to prevent confusion among hall personnel such as the amusement facility manager or attendants, even if the probability setting values are different, as long as the jackpot probability (and small hit probability) is the same, the display probability setting value may be made the same in correspondence with the jackpot probability (and small hit probability). In other words, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the gaming control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 128 ms (predetermined time) in step A1037. Next, it outputs security signal ON data to the external information terminal 71 to notify an external device (such as the gaming facility internal management device (hall computer)) of an abnormality (A2406). Note that at this time, other signals to the external information terminal 71, such as a jackpot signal, are maintained in the OFF state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 Then, the game control device 100 determines whether the probability setting change in progress flag is set (A2407). If the probability setting change in progress flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the game control device 100 ends the probability setting change/confirmation process without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting change in progress flag is set (the result of A2407 is "Y"), i.e., when the probability setting is being changed, the game control device 100 determines whether this is the first timer interrupt processing since power-on (A2408). If this is the first timer interrupt processing since power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation processing ends. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated if the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 If this is not the first timer interrupt process since power-on (the result of A2408 is "N"), the game control device 100 determines whether there has been input to the RAM initialization switch 112 (A2409). If there has been no input to the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更新される)。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is "Y"), the game control device 100 updates the working setting value in the working setting value area (in RAM 111c or register) by +1 within the possible range, and updates the probability setting value in the probability setting value area by +1 corresponding to the working setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. The probability setting change/confirmation process then terminates. Note that when entering setting change mode, the working setting value area (in RAM 111c or register) that stores the working setting value may store a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (a value obtained by subtracting 1 from the probability setting value). Note that if the working setting value is updated by +1 when it is 5 (probability setting value 6), it can return to working setting value 0 (probability setting value 1). Therefore, probability setting values 1 to 6 can be switched by repeatedly updating by +1. Additionally, the possible range of the working setting value is, for example, 0-1 or 0-5 in the case of a multi-stage setting where there are multiple probability setting values, but only 0 in the case of a single-stage setting. In the case of a multi-stage setting, the working setting value and probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of a single-stage setting, they remain the same even when updated (they are updated to the same value).

また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。 Furthermore, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. Similarly, a test signal may be output to an external test firing device each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. It is preferable to suspend these transmissions and outputs if there is an abnormality in the game control device 100, such as a main abnormality. In addition, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent when the game state is switched to a probability variable state, time-saving state, jackpot state, etc., or at the start of a special chart variable display game, or a test signal may be output to an external test firing device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value each time the RAM initialization switch 112 is operated. However, it is also possible to store the probability setting value (working setting value) during the setting change in the working setting value area of RAM 111c, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1039 is "Y"), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area is stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during the setting change (the result of A1040 is "Y"), it is possible to prevent the probability setting value (the probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, presentation control, etc. from being changed to an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図15は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special symbol game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be explained. Figure 15 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game processing. In the special symbol game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire processing related to the special symbol variable display game is controlled, and the display of the special symbol is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process (A2601) to monitor the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variable winning device 37, which constitutes the start winning port 36 or the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning before the start of the special chart variable display game based on the winning. Details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。 Next, the game control device 100 executes the special prize opening switch monitoring process (A2602). The special prize opening switch monitoring process monitors the detection of game balls at the special prize opening switches 43 (lower special prize opening switch 38a, upper special prize opening switch 39a).

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A2603)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the entry (entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry port) (A2603). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2604)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2605)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2605の結果が「N」)、ステップA2620の処理に移行する。 Next, if the special symbol game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (A2604). By updating it by -1, the special symbol game processing timer will count only the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. Note that the minimum value of the special symbol game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special symbol game processing timer is 0 (A2605). If the special symbol game processing timer is not 0 (the result of A2605 is "N"), the process proceeds to step A2620.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2605の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2606)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2607)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2608)。 If the special game processing timer is 0 (the result of A2605 is "Y"), i.e., if the timer is up or has already been up, the game control device 100 sets in a register a special game sequence branch table to be referenced for branching to the processing corresponding to the special game processing number (A2606). Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the processing corresponding to the special game processing number using the special game sequence branch table (A2607). Next, it makes a subroutine call using the special game processing number and executes the game branch processing corresponding to the special game processing number (A2608).

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。 If the game processing number is "0" in step A2608, the game control device 100 monitors the start of the special chart change display game, and executes the special chart normal processing (A2609), which sets the start of the special chart change display game, sets the effects, and sets the information necessary to perform special chart change processing. Details of the special chart normal processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" in step A2608, the game control device 100 executes special pattern change processing (A2610), which sets the stop display time of the special pattern and sets information necessary for performing processing while the special pattern is displayed. For example, the special pattern change processing sets necessary information such as the pattern stop command indicating the stop of the special pattern and the stop display time corresponding to the stopped pattern pattern, and sets the processing number "2" for the special pattern change processing and saves it in the special pattern game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" in step A2608, the game control device 100 executes special chart display processing, which sets the information necessary to transition to a big win state or a small win state (A2611). For example, in the special chart display processing, if the result of the special chart variation display game is a big win, necessary information such as the big win fanfare command and big win fanfare time is set, processing number "7" is set, and this is saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart variation display game is a small win, necessary information such as the small win fanfare command and small win fanfare time is set, processing number "3" for processing during the small win fanfare is set, and this is saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart variation display game is a miss, processing number "0" for special chart normal processing is set, and this is saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当りファンファーレ中処理を実行する(A2612)。例えば、小当りファンファーレ中処理では、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブしたりする。 If the game processing number is "3" in step A2608, the game control device 100 executes small win fanfare processing (A2612). For example, in the small win fanfare processing, the processing number for the small win opening processing is set to "4" and saved in the special game processing number area, the opening time of the large prize opening due to a small win (small prize opening time) is saved in the special game processing timer area, and on data is saved in the upper large prize opening solenoid output data area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(A2613)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "4" in step A2608, the game control device 100 executes small win release processing (A2613). For example, in the small win release processing, the small win remaining ball processing time (e.g., 0.9 seconds) is saved in the special game processing timer area, and the processing number for small win remaining ball processing, "5," is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(A2614)。例えば、小当り残存球処理では、小当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "5" in step A2608, the game control device 100 executes small win remaining ball processing (A2614). For example, in the small win remaining ball processing, the processing number "6" related to the small win end processing is set and saved in the special game processing number area, and the small win ending time is saved in the special game processing timer area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「6」の場合には、小当り終了処理を実行する(A2615)。例えば、小当り終了処理では、遊技球が特定領域86(いわゆるV入賞口)を通過した場合に、大当りファンファーレコマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、遊技球が特定領域86を通過していない場合に、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブしたりする。 If the game processing number is "6" in step A2608, the game control device 100 executes small win end processing (A2615). For example, in the small win end processing, if the gaming ball passes through specific area 86 (the so-called V entry port), necessary information such as the jackpot fanfare command and jackpot fanfare time is set, and processing number "7" for fanfare/interval processing is set and saved in the special game processing number area; if the gaming ball does not pass through specific area 86, processing number "0" for special normal processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数(ラウンド数)の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2616)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "7" in step A2608, the game control device 100 executes fanfare/interval processing (A2616), which sets the opening time of the special prize opening, updates the number of times it is opened (number of rounds), and sets information necessary for performing processing while the special prize opening is in progress. For example, the fanfare/interval processing sets necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game being executed and the opening time of the special prize opening, and then sets the processing number "8" for the processing while the special prize opening is in progress and saves it in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「8」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2617)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "8" in step A2608, the game control device 100 executes the large prize opening process (A2617), which sets an interval command if the jackpot round is not the final round, or an ending command if it is the final round, and sets the information necessary to process the remaining balls in the large prize opening. For example, the large prize opening process sets the necessary information, such as the interval command and ending command, and sets the processing number "9" for the remaining balls in the large prize opening and saves it in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「9」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2618)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "9" in step A2608, the game control device 100 executes the remaining balls in the large prize opening processing (A2618), which sets the time for the remaining balls in the large prize opening to be ejected if the jackpot round is the final round, and sets the information necessary for jackpot termination processing. For example, in the remaining balls in the large prize opening processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special prize game processing timer area, and processing number "7" for the fanfare/interval processing is set and saved in the special prize game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the special prize game processing timer area, and processing number "10" for the jackpot termination processing is set and saved in the special prize game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2619)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "10" in step A2608, the game control device 100 executes a jackpot end process (A2619) that sets the information necessary to execute the special chart normal processing. For example, the jackpot end process sets the necessary information, such as the normal power support state (time-saving state) after the jackpot state ends, and sets the processing number "0" for the special chart normal processing and saves it in the special chart game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2620)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2621)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2622)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2623)。次に、小当り中にレバーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(A2624)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。 When processing based on the special symbol game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special symbol 1 fluctuation control table for controlling fluctuations in the special symbol 1 display 51 (A2620), and then executes pattern fluctuation control processing related to the special symbol 1 display 51 (A2621). Then, after preparing a special symbol 2 fluctuation control table for controlling fluctuations in the special symbol 2 display 52 (A2622), it executes pattern fluctuation control processing related to the special symbol 2 display 52 (A2623). Next, it executes lever solenoid control processing (A2624) that controls the opening operation of the lever solenoid 86b so that it is opened during a small win, and then ends the special symbol game processing.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図16は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. Fig. 16 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2701), executes a hardware random number acquisition process (A2702), and determines whether there has been a winning at the start winning slot 36 (A2703). If there has been no winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "N"), it executes the process from step A2709 onwards. On the other hand, if there has been a winning at the start winning slot 36 (the result of A2703 is "Y"), it determines whether the game is in a right-hit state (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 If the game control device 100 determines that the game state is not for right-hitting (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, if the game state is for right-hitting (the result of A2704 is "Y"), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A2705) and executes presentation command setting processing (A2706). In the presentation command setting processing, the presentation command is written to the serial transmission buffer and transmitted to the presentation control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 In other words, in the normal power support state (time-saving state), regardless of the probability state of the variable display game (high probability state/low probability state), a right-hit instruction notification command is prepared and the presentation command setting process is executed. In this embodiment, left-handed hits are more likely to win at the start winning slot 36, while right-handed hits are required to win at the normal variable winning device 37. Furthermore, the game ball will not pass through the normal game start gate 34 unless it is hit with the right. Therefore, in the normal power support state (time-saving state), right-handed hits are more advantageous than left-handed hits, but if a win occurs at the start winning slot 36 during the normal power support state (i.e., if a left-handed hit is made during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the presentation control device 300, and the presentation control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to hit with the right on the display device 41, etc., via a right-hit instruction display.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting hold information from the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2707), and then executes the special starting slot switch common processing (A2708). Then, it prepares a winning monitoring table for the second starting slot (normal variable winning device 37) (A2709), executes the hard random number acquisition processing (A2710), and determines whether or not there has been a winning at the second starting slot (A2711). If there has been no winning at the second starting slot (the result of A2711 is "N"), it terminates the starting slot switch monitoring processing.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, if there is a win in the second start winning slot (the result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal electric device (normal variable winning device 37) is in operation, that is, whether the normal variable winning device 37 is in an open state allowing game balls to win (A2712). If the normal electric device is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, if the normal electric device is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether normal power fraud is occurring (A2713). It determines that normal power fraud is occurring when the number of fraudulent wins into the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). When the normal variable winning device 37 is in the closed state, game balls cannot win; game balls can only win when it is in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, this indicates that some kind of abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in such a closed state, the number of such game balls is counted as the number of fraudulent wins. Then, if the number of fraudulent wins counted in this way is equal to or greater than the predetermined fraud determination number (upper limit), it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If normal power fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2714), then executes special chart start port switch common processing (A2715), and terminates the start port switch monitoring processing. Also, if A2713 determines that normal power fraud is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring processing is terminated. In other words, no further second start memories are generated.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図17は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hardware random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (A2702, A2710) in the start port switch monitoring process will be explained. Fig. 17 is a flowchart showing the procedure of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。 The game control device 100 first sets start port no-win information indicating that there has been no start port win (A2801). Next, it determines whether there has been an input to the target switch (A2802), and if there has been no input to the target switch (the result of A2802 is "N"), it terminates the hard random number acquisition process. Note that the target switch in the hard random number acquisition process of step A2702 is the start port 1 switch 36a, and in the hard random number acquisition process of step A2710 is the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。 When there is an input to the target switch (the result of A2802 is "Y"), the game control device 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register) and determines whether there is latch data in the target random number latch register (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "N"), the hard random number acquisition process ends.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された特図図柄乱数をロードして準備し(A2806)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2807)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。 If there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "Y"), the game control device 100 loads the extracted jackpot random number into the target hard random number latch register and prepares it (A2805), loads the extracted special chart pattern random number into the target hard random number latch register and prepares it (A2806), and sets start port winning information indicating that a start port winning has occurred (A2807). The prepared jackpot random number is used in the special chart start port switch common processing.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special diagram starter switch common processing]
Next, the details of the special drawing start port switch common processing (A2708, A2715) in the start port switch monitoring processing will be explained. Figure 18 is a flowchart showing the procedure of the special drawing start port switch common processing. The special drawing start port switch common processing is a process that is performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The gaming control device 100 first loads the start gate signal output count, which is the number of times information regarding the number of wins on the monitored start gate switch, either the start gate 1 switch 36a or the start gate 2 switch 37a, is output to an external management device of the gaming machine 10 (A2901), updates the loaded value by +1 (A2902), and determines whether the output count will overflow (A2903). If the output count will not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start gate signal output count field of the RWM (A2904), and processing proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count will overflow (the result of A2903 is "Y"), processing proceeds to step A2905. In this embodiment, the start gate signal output count field can store values from "0" to "255." If the loaded value is "255," the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count will overflow.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether the number of reserved special symbols to be updated (start memory number) corresponding to the monitored start symbol switch, between the start symbol 1 switch 36a and the start symbol 2 switch 37a, is less than the upper limit (here, 4) (A2905). If the number of reserved special symbols to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special symbol start symbol switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special symbols to be updated is less than the upper limit (here, 4) (the result of A2905 is "Y"), the number of reserved special symbols to be updated (the number of reserved special symbols 1 or the number of reserved special symbols 2) is updated by +1 (A2906), and the target start symbol winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、ステップA2806にて準備した特図図柄乱数を、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start switch and the number of reserved special symbols to be monitored (A2908), and saves the jackpot random number prepared in step A2805 in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). Next, it saves the special symbol pattern random number prepared in step A2806 in the special symbol pattern random number storage area of the RWM (A2910).

なお、特図図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 The special symbol random number is used in the special symbol 1 stop symbol setting process and special symbol 2 stop symbol setting process described below to determine the stop symbol number for a small win, the stop symbol number for a support win, or the stop symbol number for a big win, as well as the small win stop symbol pattern, support win stop symbol pattern, or big win stop symbol pattern corresponding to these stop symbol numbers.

本実施形態において、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)としての特図図柄乱数を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行う。即ち、小当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりする。ここで、各区分は重ならないようにする。なお、共用する特図図柄乱数に代えて、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、時短図柄(サポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数を、各々、独立に設けてもよい。 In this embodiment, in order to reduce the random number storage area of the RWM, a single random number (common random number) is used to share the special symbol random number and allocate the small win symbols (symbol number that stops when a small win occurs, symbol pattern that stops when a small win occurs), the support symbol (symbol number that stops when a support win occurs, symbol pattern that stops when a support win occurs), and the jackpot symbol (symbol number that stops when a jackpot occurs, symbol pattern that stops when a jackpot occurs). That is, when determining the small win symbol, the range of the special symbol random number is divided and assigned to each small win symbol; when determining the support win symbol, the range of the special symbol random number is divided and assigned to each support win symbol; and when determining the jackpot symbol, the range of the special symbol random number is divided and assigned to each jackpot symbol. Here, the divisions are made non-overlapping. In addition, instead of a shared special symbol random number, a small win symbol random number for determining the small win symbol, a support win symbol random number for determining the time-saving symbol (support win symbol, support win stop symbol), and a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol may each be set independently.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2911)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A2912)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や特図図柄乱数などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2913)、演出コマンド設定処理(A2914)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2911) and executes a special symbol pending information determination process (pre-determination process, pre-reading process) that allows the outcome of the fluctuation display game (game result) to be determined in advance (A2912). In the special symbol pending information determination process, pre-reading stop symbol commands corresponding to stop symbol information (jackpot stop symbol, minor jackpot stop symbol, time-saving stop symbol, miss stop symbol) based on the saved jackpot random number and special symbol pattern random number, etc., and pre-reading change pattern commands corresponding to the first half change number (pre-reach change number) and second half change number (post-reach change number) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are set as presentation commands. A decorative special symbol pending number command corresponding to the monitored start port switch and special symbol pending number is then prepared as a presentation command (A2913), and the presentation command setting process (A2914) is executed, thereby terminating the special symbol start port switch common processing. In this way, the game control device 100 constitutes a pre-determination means that can determine the outcome of a variable display game before the variable display game based on the start memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means that extracts predetermined random numbers based on the flow of game balls into the start winning area of the start winning slot 36 or the normal variable winning device 37, and stores the extracted random numbers up to a predetermined number as start memory, which constitutes the right to play the variable display game. The start memory means (game control device 100) also stores various random number values extracted based on the entry of game balls into the first start winning slot (start winning slot 36) up to a predetermined number as first start memory, and stores various random number values extracted based on the entry of game balls into the second start winning slot (normal variable winning device 37) up to a predetermined number as second start memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2912)の詳細について説明する。図19は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定等を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special drawing reservation information determination processing]
Next, the details of the special symbol reserved information determination process (A2912) in the start port switch common process will be described. Figure 19 is a flowchart showing the procedure of the special symbol reserved information determination process. The special symbol reserved information determination process is a pre-reading (pre-determination) process that determines the result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special symbol variable display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、今回の特図保留情報判定処理の事前判定が特図2保留に関する判定であるか否かを判定する(A3001)。ステップA2707にて始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図1保留に関する判定である。ステップA2714にて第2始動入賞口(始動口2、普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図2保留に関する判定である。 The gaming control device 100 first determines whether the preliminary determination of this special symbol hold information determination process is a determination regarding the hold of special symbol 2 (A3001). If a table for setting hold information by start winning port 36 (start winning port 1) is prepared in step A2707, the determination is regarding the hold of special symbol 1. If a table for setting hold information by the second start winning port (start winning port 2, normal variable winning device 37) is prepared in step A2714, the determination is regarding the hold of special symbol 2.

遊技制御装置100は、特図1保留に関する判定である場合に(A3001の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(A3002)。大当り中でない場合に(A3002の結果が「N」)、普電サポート中であるか否かを判定する(A3003)。 If the determination is regarding the reservation of special chart 1 (the result of A3001 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a jackpot is currently being achieved (A3002). If the jackpot is not currently being achieved (the result of A3002 is "N"), it determines whether or not normal power support is currently being achieved (A3003).

遊技制御装置100は、大当り中である場合(A3002の結果が「Y」)又は普電サポート中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。これによって、大当り中又は普電サポート中に、特図1保留に関する先読み(事前判定)は実行されない。 The game control device 100 terminates the special chart reserved information determination process if a jackpot is occurring (the result of A3002 is "Y") or if normal power support is occurring (the result of A3003 is "Y"). As a result, no pre-reading (pre-determination) regarding special chart 1 reserved is performed during a jackpot or normal power support.

遊技制御装置100は、特図2保留に関する判定である場合(A3001の結果が「Y」)又は普電サポート中でない場合(A3003の結果が「N」)、ステップA3004以降の処理を開始し、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。これによって、通常遊技状態や小当り状態など大当り中でも普電サポート中でもない状態で、特図1保留に関する先読み(事前判定)は実行できる。また、特図2保留に関する先読み(事前判定)は遊技状態によらず実行できる。 If the determination is regarding the special chart 2 reservation (the result of A3001 is "Y") or normal power support is not in progress (the result of A3003 is "N"), the game control device 100 begins processing from step A3004 onwards, and first executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has occurred based on whether the jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3004). This allows for pre-reading (pre-determination) regarding the special chart 1 reservation to be performed in a state that is neither a jackpot nor normal power support, such as in a normal game state or a small jackpot state. Furthermore, pre-reading (pre-determination) regarding the special chart 2 reservation can be performed regardless of the game state.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りである場合に(A3005の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄チェックテーブルを設定し(A3006)、大当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 If the determination result is a jackpot (the result of A3005 is "Y"), the game control device 100 sets the jackpot pattern check table corresponding to the target start port switch (A3006), obtains the stop pattern information corresponding to the prepared special pattern random number from the jackpot pattern check table (A3007), and proceeds to processing in step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合に(A3005の結果が「N」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3008)。そして、判定結果が小当りである場合(A3009の結果が「Y」)には、小当り図柄チェックテーブルを設定し(A3010)、小当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 If the determination result is not a jackpot (the result of A3005 is "N"), the game control device 100 executes a small jackpot determination process (A3008) to determine whether it is a small jackpot based on whether the jackpot random number value matches the small jackpot determination value. If the determination result is a small jackpot (the result of A3009 is "Y"), it sets a small jackpot pattern check table (A3010), obtains the stop pattern information corresponding to the prepared special pattern random number from the small jackpot pattern check table (A3007), and proceeds to processing in step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果が小当りでない場合(A3009の結果が「N」)、大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当り(時短図柄の当り、時短当り)であるかを判定するサポ当り判定処理を実行する(A3011)。そして、判定結果がサポ当りである場合(A3012の結果が「Y」)には、サポ当り図柄チェックテーブルを設定し(A3013)、サポ当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。 If the judgment result is not a small win (the result of A3009 is "N"), the game control device 100 executes a support win judgment process (A3011) to determine whether or not there is a support win (a win on the time-saving symbol, a time-saving win) based on whether or not the jackpot random number value matches the support win judgment value. If the judgment result is a support win (the result of A3012 is "Y"), it sets a support win symbol check table (A3013), obtains stop symbol information corresponding to the prepared special symbol random number from the support win symbol check table (A3007), and proceeds to processing in step A3015.

遊技制御装置100は、判定結果がサポ当りでない場合(A3012の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3014)、ステップA3015の処理に移行する。 If the determination result is not a support win (the result of A3012 is "N"), the game control device 100 sets the stopping symbol information for a loss (A3014) and proceeds to processing in step A3015.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3015)、演出コマンド設定処理を実行する(A3016)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3017)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3018)。 Next, the game control device 100 prepares a pre-reading stop pattern command corresponding to the target start switch and stop pattern information as a presentation command (A3015), and executes a presentation command setting process (A3016). Next, it executes a special chart information setting process (A3017) to set special chart information, which is a parameter for setting a variation pattern, and executes a variation pattern setting process (A3018) to set the variation mode of the special chart variation display game.

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3019)、演出コマンド設定処理を行い(A3020)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3017における特図情報設定処理、ステップA3018における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 Then, the game control device 100 prepares, as a presentation command, a predictive variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special chart variation display game (A3019), performs a presentation command setting process (A3020), and terminates the special chart pending information determination process. Note that the special chart information setting process in step A3017 and the variation pattern setting process in step A3018 are the same as the processes executed at the start of the special chart variation display game in the special chart normal processing. In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer, and the presentation command is sent to the presentation control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a pre-read symbol command containing the result of the special symbol variation display game based on the start memory to be pre-read, and a pre-read variation pattern command containing information on the variation pattern in the special symbol variation display game based on that start memory are prepared and sent to the presentation control device 300. This makes it possible to notify the presentation control device 300 of the judgment result (pre-read result) of result-related information corresponding to the start memory (whether it is a jackpot or not, and the type of variation pattern) prior to the start timing of the special symbol variation display game based on the corresponding start memory, and in particular, by changing the decorative special symbol start memory display displayed on the display device 41, it becomes possible to notify the player of the result-related information prior to the start timing of the special symbol variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 In other words, the game control device 100 serves as a pre-determination means for determining the random number stored as a start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on that start memory (for example, determining whether a special result will result). Note that the random number value stored in correspondence with the start memory may be determined in advance not only at the time of the start winning when that start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on that start memory is executed.

なお、上記において、大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り判定処理に共通する処理である。大当り乱数が、大当り判定値、小当り判定値、又は、サポ当り判定値に一致する場合に、それぞれ、大当り、小当り、又は、サポ当りであると判定される。例えば、当り判定値は、下限判定値以上かつ上限判定値以下の連続する複数の値であり、当り確率は、(上限判定値-下限判定値+1)/(大当り乱数の範囲)でよい。 Note that the jackpot determination process, small hit determination process, and support hit determination process described above are processes common to the jackpot determination process, small hit determination process, and support hit determination process in other processes executed during timer interrupt processing. When the jackpot random number matches the jackpot determination value, small hit determination value, or support hit determination value, it is determined to be a jackpot, small hit, or support hit, respectively. For example, the hit determination value is a series of multiple values that are greater than or equal to the lower limit determination value and less than or equal to the upper limit determination value, and the hit probability can be (upper limit determination value - lower limit determination value + 1) / (range of jackpot random number).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が同時に大当り、小当り、サポ当りの2つ以上になることを避けるべく、大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲、サポ当り判定値の範囲は互いに重ならない。なお、本実施形態において、独自に小当り乱数やサポ当り乱数を設けることはせず、小当り判定やサポ当り判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数やサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to prevent the results of the same special chart variable display game from simultaneously resulting in two or more jackpots (jackpot, small jackpot, and support jackpot), the ranges of jackpot determination values, small jackpot determination value ranges, and support jackpot determination value ranges do not overlap. Note that in this embodiment, no unique small jackpot random numbers or support jackpot random numbers are set, and the jackpot random numbers are used for small jackpot and support jackpot determination as well, but it is also possible to set unique small jackpot random numbers and support jackpot random numbers.

大当り確率、小当り確率、サポ当り確率は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)とで異なってよいし、確率設定値に応じて異なってよい。なお、確率設定値が異なっても、大当り確率、小当り確率、又は、サポ当り確率を同一にする構成も可能である。 The probability of a jackpot, small hit, or support hit may differ between the low probability state (normal probability state other than the special probability state) and the high probability state (special probability state), or may differ depending on the probability setting value. It is also possible to configure the jackpot probability, small hit probability, or support hit probability to be the same even if the probability setting value is different.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図20は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize slot switch monitoring process]
Next, the special prize opening switch monitoring process (A2602) in the special game process will be described in detail. Fig. 20 is a flowchart showing the procedure of the special prize opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。 The game control device 100 first determines whether the value of the special game processing number is "8", i.e., whether the large prize opening is currently being processed (A3101). If the large prize opening is currently being processed (the result of A3101 is "Y"), it proceeds to processing in step A3105. If the large prize opening is not currently being processed (the result of A3101 is "N"), it determines whether the value of the special game processing number is "9", i.e., whether the remaining balls in the large prize opening are currently being processed (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3102の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち小当り開放中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り開放中処理中である場合(A3103の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中開放処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 If the game control device 100 is currently processing the remaining balls in the large prize slot (the result of A3102 is "Y"), it proceeds to processing in step A3105. If the game control device 100 is not currently processing the remaining balls in the large prize slot (the result of A3102 is "N"), it determines whether the value of the special game processing number is "4", i.e., whether a small prize opening is being processed (A3103). If the game control device 100 is currently processing the small prize opening (the result of A3103 is "Y"), it proceeds to processing in step A3105. If the game control device 100 is not currently processing the small prize opening (the result of A3103 is "N"), it determines whether the value of the special game processing number is "5", i.e., whether a small prize remaining ball is being processed (A3104). The special game processing number does not proceed to the next number until the special game processing timer reaches 0, so the progress of the game can be checked using the special game processing number in this way.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3105)。 If the game control device 100 is not currently processing the remaining small win balls (the result of A3104 is "N"), it ends the large win slot switch monitoring process. If the game control device 100 is currently processing the remaining small win balls (the result of A3104 is "Y"), it proceeds to step A3105. It then determines whether there is an input to the large win slot switch 43 (lower large win slot switch 38a, upper large win slot switch 39a) (A3105).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ43に入力がある場合(A3105の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3106)、演出コマンド設定処理(A3107)を実行する。そして、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3108)。大入賞口残存球処理中である場合(A3108の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3108の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3109)。 When there is an input to the special prize slot switch 43 (the result of A3105 is "Y"), the game control device 100 prepares a special prize slot count command as a presentation command (A3106) and executes the presentation command setting process (A3107). It then determines whether or not the remaining balls in the special prize slot are being processed (A3108). If the remaining balls in the special prize slot are being processed (the result of A3108 is "Y"), it ends the special prize slot switch monitoring process. If the remaining balls in the special prize slot are not being processed (the result of A3108 is "N"), it determines whether or not the remaining balls in the special prize slot are being processed (A3109).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3109の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3109の結果が「N」)、大入賞口カウント数を+1更新し(A3110)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば10)以上となったか否かを判定する(A3111)。 If the game control device 100 is currently processing the remaining small win balls (the result of A3109 is "Y"), it terminates the large win slot switch monitoring process; if it is not currently processing the remaining small win balls (the result of A3109 is "N"), it updates the large win slot count by +1 (A3110) and determines whether the large win slot count has reached or exceeded the upper limit (the number of game balls that can win in one round, for example, 10) (A3111).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3111の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3111の結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3112)。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。続いて、小当り開放中処理中であるかを判定する(A3113)。 If the large prize slot count is not equal to or greater than the upper limit (result of A3111 is "N"), the game control device 100 ends the large prize slot switch monitoring process. Also, if the large prize slot count is equal to or greater than the upper limit (result of A3111 is "Y"), the special game processing timer area is cleared to 0 (A3112). This closes the large prize slot, ending one round. Next, it determines whether the small prize slot opening process is in progress (A3113).

遊技制御装置100は、小当り開放中処理中でない場合(A3113の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り開放中処理中である場合(A3113の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3114)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。なお、本実施形態では、1回の小当りに関して小当り開放中に複数回大入賞口が開放されることがあるため、ここで大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブする。仮に1回の大当りに関して大当り開放中に複数回大入賞口が開放される構成であれば、同様に、大当り開放中処理中である場合に大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブしてよい。 If the game control device 100 is not currently processing a small win opening (the result of A3113 is "N"), it terminates the large prize opening switch monitoring process. If it is currently processing a small win opening (the result of A3113 is "Y"), it saves the value of the end of the small win opening operation in the large prize opening control pointer area (A3114) and terminates the large prize opening switch monitoring process. Note that in this embodiment, since the large prize opening may be opened multiple times during a small win opening for a single small win, the value of the end of the small win opening operation is saved in the large prize opening control pointer area here. If the large prize opening is configured to be opened multiple times during a single jackpot opening, the value of the end of the jackpot opening operation may similarly be saved in the large prize opening control pointer area when processing a jackpot opening.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2603)の詳細について説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (A2603) in the special game process will be described in detail. Fig. 21 is a flowchart showing the procedure of the specific area switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3201)。例えば、特図ゲーム処理番号が「3」「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(A3201の結果が「Y」)、特定領域通過済みであるか否かを判定する(A3202)。特定領域通過情報領域に正常通過情報又は異常通過情報がセーブされていれば、特定領域通過済みであると判定できる。 The game control device 100 first determines whether a small win is occurring (A3201). For example, if the special game processing number is "3", "4", or "5", it can be determined that a small win is occurring. If a small win is occurring (the result of A3201 is "Y"), it determines whether the specific area has been passed (A3202). If normal passage information or abnormal passage information is saved in the specific area passage information area, it can be determined that the specific area has been passed.

遊技制御装置100は、特定領域通過済みでない場合に(A3202の結果が「N」)、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3203)。特定領域スイッチ72に入力がある場合に(A3203の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(V入賞)があった場合に、特定領域通過コマンドを演出コマンドとして準備し(A3204)、演出コマンド設定処理を行う(A3205)。さらに、ここで、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域通過フラグを特定領域通過領域にセットしてもよい。 If the game ball has not yet passed through the specific area (the result of A3202 is "N"), the game control device 100 determines whether there is an input to the specific area switch 72 (A3203). If there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3203 is "Y"), that is, if there is a win in the specific area 86 (V win), a specific area pass command is prepared as a presentation command (A3204) and presentation command setting processing is performed (A3205). Furthermore, at this point, a specific area pass flag indicating that the game ball has passed through the specific area may be set to the specific area pass area.

一方、遊技制御装置100は、小当り中でない場合(A3201の結果が「N」)、特定領域通過済みである場合(A3202の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3203の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if the game control device 100 is not in a small win state (the result of A3201 is "N"), if the specific area has already been passed (the result of A3202 is "Y"), or if there is no input to the specific area switch 72 (the result of A3203 is "N"), it will end the specific area switch monitoring process without doing anything.

次に、遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞であるか否かを判定する(A3206)。本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果が小当り(特図1小当り)である場合や、通常遊技状態において残保留以外の保留に係る特図2変動表示ゲームの結果が小当り(特図2小当り)である場合、イレギュラーなV入賞となる。即ち、本実施形態において、特定遊技状態(時短状態)において特図2小当りが発生する場合や、残保留に係る特図2変動表示ゲームで特図2小当りが発生する場合に、正常なV入賞となる。 Next, the game control device 100 determines whether or not this is an irregular V win (A3206). In this embodiment, if the result of the special chart 1 variable display game is a small win (special chart 1 small win), or if the result of the special chart 2 variable display game related to a reserve other than a remaining reserve in the normal game state is a small win (special chart 2 small win), this is an irregular V win. In other words, in this embodiment, if a special chart 2 small win occurs in the specific game state (time-shortened state), or if a special chart 2 small win occurs in the special chart 2 variable display game related to a remaining reserve, this is a normal V win.

遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞でない場合、即ち正常なV入賞である場合(A3206の結果が「N」)、特定領域通過情報領域に正常通過情報をセーブし(A3207)、イレギュラーなV入賞である場合(A3206の結果が「Y」)、特定領域通過情報領域に異常通過情報をセーブする(A3208)。そして、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A3209)。 If the V win is not an irregular one, i.e., if the V win is normal (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 saves normal passage information in the specific area passage information area (A3207). If the V win is irregular (the result of A3206 is "Y"), the game control device 100 saves abnormal passage information in the specific area passage information area (A3208). Then, it sets the round number upper limit value table (A3209).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(例えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A3210)。ラウンド数上限値は、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応する。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A3211)。 Next, the game control device 100 obtains the round number upper limit value (e.g., 3 or 10) corresponding to the round number upper limit value information and saves it in the round number upper limit value area of the RWM (A3210). The round number upper limit value is the upper limit value for the number of rounds and corresponds to the number of rounds of the final round. Next, the game control device 100 obtains the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information and saves it in the round LED pointer area of the RWM (A3211).

続いて、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A3212)。例えば、大当りの開始に関する信号は、大当り1信号のオンデータ(大当り、特図2の小当りでオン)、大当り2信号のオンデータ(大当り、特図2の小当り、時短状態、特図2残保留消化期間でオン)、大当り3信号のオンデータ(大当り、特図2の小当りでオン)である。なお、大当りの開始に関する信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。そして、大当りの開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A3213)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of a jackpot in the external information output data area of the RWM (A3212). For example, the signal related to the start of a jackpot is ON data for the jackpot 1 signal (ON for a jackpot or a small jackpot on special chart 2), ON data for the jackpot 2 signal (ON for a jackpot, a small jackpot on special chart 2, the time-saving mode, or the remaining reserved consumption period of special chart 2), or ON data for the jackpot 3 signal (ON for a jackpot or a small jackpot on special chart 2). Note that the signals related to the start of a jackpot (ON/OFF of the jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, etc.) may be defined by the machine type. Then, test signals related to the start of a jackpot (for example, ON for the condition device operating signal, ON for the special device continuous operation device operating signal, OFF for the condition device operation area 1 active signal, and OFF for the special device continuous operation device operation area 1 active signal) are saved in the test signal output data area of the RWM (A3213).

次に、遊技制御装置100は、時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A3214)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A3215)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A3216)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A3217)。そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A3218)。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the time-saving state in the test signal output data area (A3214), saves a normal symbol no support flag in the normal symbol game mode flag area (A3215), clears the variable symbol discrimination flag area (A3216), and saves a special symbol low probability & no time-saving flag in the special symbol game mode flag area (A3217). Then, it saves a probability information command (special symbol low probability & no time-saving) in the power outage recovery transmission command area, which saves commands output to the performance control device 300 when the power outage is restored (A3218).

続いて、遊技制御装置100は、時短状態における特図変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1領域をクリアし(A3219)、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2領域をクリアする(A3220)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ領域をクリアし(A3221)、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアし(A3222)、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする(A3223)。 Next, the game control device 100 clears the time-saving variation count 1 area, which corresponds to the remaining number of times the special symbol variation display game will be executed in the time-saving state (A3219), and clears the time-saving variation count 2 area, which corresponds to the remaining number of times the special symbol variation display game will be executed in the time-saving state (A3220). Then, it clears the ceiling counter area, which indicates the number of times the special symbol variation display game has been executed in a state other than the probability variation state (A3221), clears the ceiling time-saving activation flag area, in which the ceiling time-saving activation flag is stored (A3222), and clears the ceiling reached flag area, in which the ceiling reached flag is stored (A3223).

さらに、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A3224)、演出残り回転数領域をクリアし(A3225)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(A3226)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A3227)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。このようにして、大当り状態が開始する前に、大当り状態中の演出モード1が設定される。 Furthermore, the game control device 100 saves the number of presentation mode 1 in the presentation mode number area (A3224), clears the remaining presentation spin count area (A3225), saves a no-update code in the next mode transition information area (A3226), saves information other than the normal base state in the normal base state determination area (A3227), and ends the specific area switch monitoring process. In this way, presentation mode 1 during the jackpot state is set before the jackpot state begins.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special symbol normal processing (A2609) in the special symbol game processing will be described. Fig. 22 is a flowchart showing the procedure of the special symbol normal processing.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3301)。大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3301の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3314の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether the remaining ball counter for the special prize opening is 0 (A3301). If the remaining ball counter for the special prize opening is not 0 (the result of A3301 is "N"), the special chart change display game is not started and the process proceeds to step A3314.

遊技制御装置100は、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3301の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3302)。特図2保留数が0である場合(A3302の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3306)。そして、特図1保留数が0である場合(A3306の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3310)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3310の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3311)。 When the remaining ball counter for the large prize slot is 0 (the result of A3301 is "Y"), the game control device 100 determines whether the number of reserved special symbols 2 (second start memory number) is 0 (A3302). When the number of reserved special symbols 2 is 0 (the result of A3302 is "Y"), it determines whether the number of reserved special symbols 1 (first start memory number) is 0 (A3306). Then, when the number of reserved special symbols 1 is 0 (the result of A3306 is "Y"), it determines whether the customer waiting demo has started (A3310), and if the customer waiting demo has not started (the result of A3310 is "N"), it sets the customer waiting demo in progress flag in the customer waiting demo flag area (A3311).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3312)、演出コマンド設定処理を行い(A3313)、ステップA3314の処理に移行する。一方、ステップA3310にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3310の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3317)、特図普段処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a customer waiting demo command as a presentation command (A3312), performs presentation command setting processing (A3313), and proceeds to processing in step A3314. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3310 (the result of A3310 is "Y"), the processing number is set to "0" for the special game normal processing (A3314), the processing number is saved in the special game processing number area (A3315), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large prize slot fraud monitoring period flag area (A3317), and the special game normal processing ends.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3302の結果が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3303)、演出コマンド設定処理を実行する(A3304)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図2変動表示ゲームの開始によって特図2保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図2保留数から1だけ減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図2変動表示ゲームの開始によって演出制御装置300が管理する特図2保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数に対応する情報を含んでよい。その後、特図2変動開始処理を実行し(A3305)、特図普段処理を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbols 2 is not 0 (the result of A3302 is "N"), the game control device 100 prepares a decorative special symbol reserve number command (decorative special symbol 2 reserve number command) corresponding to the number of reserved special symbols 2 as a presentation command (A3303), and executes presentation command setting processing (A3304). Note that the decorative special symbol reserve number command here may include information corresponding to a value obtained by subtracting 1 from the current number of reserved special symbols 2, taking into account that the number of reserved special symbols 2 will decrease by 1 when the special symbol 2 variable display game is started later. Alternatively, if the number of reserved special symbols 2 managed by the presentation control device 300 will decrease by 1 when the special symbol 2 variable display game is started, the decorative special symbol reserve number command here may include information corresponding to the current number of reserved special symbols 2. Thereafter, the special symbol 2 variable start processing is executed (A3305), and the normal special symbol processing ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3306の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3307)、演出コマンド設定処理を実行する(A3308)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図1変動表示ゲームの開始によって特図1保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図1保留数から1だけ減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図1変動表示ゲームの開始によって演出制御装置300が管理する特図1保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数に対応する情報を含んでよい。その後、特図1変動開始処理を実行し(A3309)、特図普段処理を終了する。 Furthermore, if the number of reserved special symbols 1 is not 0 (the result of A3306 is "N"), the game control device 100 prepares a decorative special symbol reserve number command (decorative special symbol 1 reserve number command) corresponding to the number of reserved special symbols 1 as a presentation command (A3307), and executes presentation command setting processing (A3308). Note that the decorative special symbol reserve number command here may include information corresponding to a value obtained by subtracting 1 from the current number of reserved special symbols 1, taking into account that the number of reserved special symbols 1 will decrease by 1 when the special symbol 1 variable display game is later started. Alternatively, if the number of reserved special symbols 1 managed by the presentation control device 300 will decrease by 1 when the special symbol 1 variable display game is started, the decorative special symbol reserve number command here may include information corresponding to the current number of reserved special symbols 1. Thereafter, the special symbol 1 variable start processing is executed (A3309), and the normal special symbol processing is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3305)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the number of reserved special charts 2 before checking the number of reserved special charts 1, if the reserved special chart 2 number is not 0, the special chart 2 variation start process (A3305) will be executed. In other words, the special chart 2 variation display game will be executed in priority over the special chart 1 variation display game (special chart 2 reservation priority consumption). In other words, if the second start memory is stored in the second start memory means (game control device 100), the gaming control device 100 serves as a priority control means that executes the variation display game based on the second start memory in priority over the variation display game based on the first start memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3309)の詳細について説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (A3309) in the special chart normal process will be explained. Figure 23 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special symbol 1 change flag, which indicates the type of special symbol change display game to be executed (special symbol 1 in this case), in the change symbol discrimination area (A3401). Next, it executes the jackpot flag 1 setting process (A3402), which sets miss information or jackpot information in the jackpot flag 1 to determine whether the special symbol 1 change display game is a jackpot. Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、小当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、特図図柄乱数に対応して決定される。 Next, the game control device 100 executes a special symbol 1 stop symbol setting process (A3403) to set the special symbol 1 stop symbol (symbol information) for the special symbol 1 variable display game. The special symbol 1 stop symbol setting process saves the stop symbol number for a miss, a support hit, a small hit, or a big hit, and the miss stop symbol pattern, support hit stop symbol pattern, small hit stop symbol pattern, or big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number. The stop symbol numbers for a support hit, a small hit, or a big hit are each determined in accordance with the special symbol pattern random number.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table containing information for referencing various information related to setting the variation pattern of the special chart 1 variation display game (A3405).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を振り分けによって設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。本実施形態において、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなる。変動パターン設定処理によって、前半変動パターンに対応する前半変動番号と後半変動パターンに対応する後半変動番号が取得され、それぞれ前半変動番号領域と後半変動番号領域にセーブされる。なお、前半変動パターンと後半変動パターンを区別しない構成も可能である。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process (A3406) that assigns and sets a variation pattern (variation pattern number), which is the variation mode in the special chart 1 variation display game. In this embodiment, the variation pattern consists of a first half variation pattern, which is the variation mode from the start of the special chart variation display game until the reach state is reached, and a second half variation pattern, which is the variation mode from the reach state is reached until the end of the special chart variation display game. The variation pattern setting process obtains the first half variation number corresponding to the first half variation pattern and the second half variation number corresponding to the second half variation pattern, and saves them in the first half variation number area and the second half variation number area, respectively. Note that a configuration in which the first half variation pattern and the second half variation pattern are not distinguished is also possible.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3407)。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process to set fluctuation start information for the special chart 1 fluctuation display game (A3407). In the fluctuation start information setting process, a fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, a fluctuation command (MODE, ACTION) corresponding to the fluctuation pattern number is prepared as a presentation command, and the presentation command setting process is performed. In addition, in the fluctuation start information setting process, the number of reserved special charts related to the special chart type (special chart 1 or special chart 2) of the special chart fluctuation display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1).

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。 Next, the game control device 100 sets the processing number to "1" for processing during special chart fluctuation (A3408) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。 The game control device 100 then clears the customer waiting demo flag area (A3410) and saves a signal related to the start of special symbol 1 fluctuation (turning on the special symbol 1 fluctuation signal) in the test signal output data area (A3411). It then saves a fluctuation flag in the special symbol 1 fluctuation control flag area (A3412) and sets an initial value (e.g., 100 ms) for the blinking control timer (a timer for the blinking period of the special symbol 1 display 51) in the special symbol 1 blinking control timer area (A3413). It then saves an initial value (e.g., 0) in the special symbol 1 variable symbol number area (A3414), and ends the special symbol 1 fluctuation start process.

なお、本実施形態において、確率状態(低確率/高確率)や時短状態の有無(時短あり/なし)は変動パターンの振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。 In this embodiment, the probability state (low probability/high probability) and the presence or absence of a time-saving state (with/without time-saving) do not directly affect the allocation of variation patterns; the presentation mode managed by the game control device 100 affects the allocation of variations. One presentation mode is set from multiple presentation modes depending on the probability state, the presence or absence of a time-saving state, the progress of the special chart variation display game, etc. Variations may also be allocated directly based on the probability state, the presence or absence of a time-saving state, the progress of the special chart variation display game, etc.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3305)の詳細について説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start process (A3305) in the special chart normal process will be explained. Figure 24 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start process. The special chart 2 variation start process is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the process in the special chart 1 variation start process shown in Figure 23, but for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves the special symbol 2 variable flag, which indicates the type of special symbol variable display game to be executed (special symbol 2 in this case), in the variable symbol discrimination area (A3501). Next, it executes the jackpot flag 2 setting process, which sets miss information or jackpot information in the jackpot flag 2 to determine whether the special symbol 2 variable display game is a jackpot or not (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special chart 2 stop pattern setting process to set the special chart 2 stop pattern (pattern information) for the special chart 2 variable display game (A3503). Furthermore, it executes a special chart information setting process to set the special chart information, which is a parameter for setting the variable pattern (A3504). Next, it prepares a special chart 2 variable pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to setting the variable pattern of the special chart 2 variable display game (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを振り分けによって設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set the variation pattern of the special chart 2 variation display game by allocation (A3506). Then, it executes a variation start information setting process to set information on the start of variation in the special chart 2 variation display game (A3507).

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。 Next, the game control device 100 sets the processing number to "1" for processing during special chart fluctuation (A3508) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3514)、特図2変動開始処理を終了する。 The game control device 100 then clears the customer waiting demo flag area (A3510) and saves a signal related to the start of special symbol 2 fluctuation (turning on the special symbol 2 fluctuation signal) in the test signal output data area (A3511). After that, it saves the fluctuation flag in the special symbol 2 fluctuation control flag area (A3512) and sets the initial value (e.g., 100 ms) of the flashing control timer (the timer for the flashing period of the special symbol 2 display 52) in the special symbol 2 flashing control timer area (A3513). Next, it saves the initial value (e.g., 0) in the special symbol 2 fluctuation symbol number area (A3514), and ends the special symbol 2 fluctuation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special chart 1 variation start process will be described. Figure 25 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves miss information in the jackpot flag 1 area, the small hit flag 1 area, and the support hit flag 1 area (A3601). Next, it loads and prepares a jackpot random number from the RWM's special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A3602), and clears the special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3603). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is first in the consumption order (here, the first of special chart 1). It then executes a jackpot determination process that determines whether or not a jackpot has occurred based on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される。小当り判定処理(A3607)の判定結果が小当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3604) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), a small jackpot determination process is executed (A3608), which determines whether or not there is a small jackpot depending on whether the prepared jackpot random number value matches the small jackpot determination value. In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small jackpot. If the result of the small jackpot determination process (A3607) is a small jackpot (the result of A3708 is "Y"), the small jackpot information is overwritten and saved in the small jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3709), and the jackpot flag 2 setting process is terminated.

一方、小当り判定処理(A3607)の判定結果が小当りでない場合(A3608の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3610)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3611)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことである。この時短結果に対応して、特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を特図表示器(第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)と表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the result of the small win determination process (A3607) is not a small win (the result of A3608 is "N"), a support win determination process is executed (A3610) to determine whether the special symbol variation display game is a support win based on the obtained jackpot random number value, and the result of the determination is determined to be a support win or not (A3611). Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a support win. Here, a support win (time-saving win) in a special symbol variation display game refers to a time-saving result (specific result) that enters a time-saving state from the next special symbol variation display game. In response to this time-saving result, a time-saving pattern can be displayed on the special symbol display device (first special symbol variation display unit 51 or second special symbol variation display unit 52) and the display device 41 as a result of stopping the special symbol variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3611の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3612)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3611の結果が「N」)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the special chart variable display game is a support hit (the result of A3611 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3612), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the special chart variable display game is not a support hit (the result of A3611 is "N"), the jackpot flag 1 setting process ends without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 In this way, in this embodiment, the result of the Special Chart 1 Variable Display Game will be one of "Big Hit," "Small Hit," "Support Hit (Time-Reduction Hit)," or "Miss."

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、特図表示器に時短図柄が表示されるとともに、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。 If the result of the special chart variation display game is a support hit result (time-saving result), the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or special chart 2 stop pattern setting process (A3503) sets the time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern) as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern), and the next special chart variation display game enters the time-saving state. In other words, in this case, the time-saving state is suddenly entered without going through a jackpot (sudden time-saving). Also, in this case, the time-saving pattern is displayed on the special chart display device, and a decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is sent to the performance control device 300, and the time-saving pattern (decorative time-saving pattern) is also displayed as a decorative stop pattern on the display device 41 by the performance control device 300.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 The time-saving symbols displayed on the display device 41 can be, for example, "1, 1, 3," where only the left and center symbols are aligned. There are no restrictions on the time-saving symbols as long as they are decided in advance, but symbols with a pattern, such as "1, 2, 3," where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1," where only the left and right symbols are aligned, are preferred as they are easier for players to remember. Multiple time-saving symbols can be prepared, and the number of special symbol variable display games that will continue the time-saving state (number of time-saving times) can be determined for each time-saving symbol.

ランプ表示装置80のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 When a time-saving result (time-saving symbol) occurs, lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special symbol (fourth symbol), unlike when a jackpot or small jackpot result occurs. For example, lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red when a jackpot or small jackpot result occurs, and may emit light in a neutral or cool color (i.e., a color other than a warm color) such as green or blue when a time-saving result (time-saving symbol) occurs. Furthermore, they are turned off in the event of a miss. Therefore, when a time-saving symbol is displayed as the stopping symbol, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that a jackpot has occurred, and it is easier for the player to understand that they have won the time-saving feature.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回や800回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。 Note that if the number of times the special symbol variation display game (excluding the number of times in the special symbol variation state) played after the end of the jackpot state reaches a predetermined number (the so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), the game will enter a time-saving state (Yu-time) even if no support hit is won. At this time, if the result of the special symbol variation display game is a miss, lamp display units 1 and 2 will be unlit, and if it is a small hit or a jackpot, they will emit warm colors. Note that at this time, if there is neither a small hit nor a jackpot, lamp display units 1 and 2 may emit cool colors as the fourth symbol to make it easier for the player to recognize that the game will enter a time-saving state. The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 or 800 times. In this case, a miss symbol (which may be a time-saving symbol) or a small hit symbol (if it is a small hit without a V win) will be displayed as the stopping symbol on the special symbol display device or display device 41, and the game will enter a time-saving state from the next special symbol variation display game.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot Flag 2 Setting Process]
Next, details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special chart 2 variation start process will be described. Figure 26 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3707)。 The game control device 100 first saves miss information in the jackpot flag 2 area and the small win flag 2 area (A3701). Next, it loads and prepares a jackpot random number from the RWM's special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A3702), and clears the special chart 2 jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3703). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is first in the consumption order (in this case, the first of the special chart 2). It then executes a jackpot determination process that determines whether or not a jackpot has occurred based on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704). If the result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3706), and terminates the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), it executes a small jackpot determination process (A3707) to determine whether or not there is a small jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the small jackpot determination value.

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3707)の判定結果が小当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the result of the small hit determination process (A3707) is a small hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the small hit information in the small hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3709), and ends the big hit flag 2 setting process.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3708の結果が「N」)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the special chart variable display game is not a small win (the result of A3708 is "N"), the game control device 100 ends the big win flag 2 setting process.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、大当りフラグ1設定処理と同様に、特図2変動表示ゲームの結果として「サポ当り(時短当り)」を設ける構成も可能である。 As such, in this embodiment, the result of the special chart 2 variable display game will be either a "jackpot," a "small hit," or a "miss." However, as an option, it is also possible to configure the special chart 2 variable display game to result in a "support hit (time-saving hit)," similar to the jackpot flag 1 setting process.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図27は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 1 stop symbol setting process (A3403) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 27 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(A4001)。そして、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4002)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4002の結果が「Y」)、次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類として特図1の大当り図柄が選択される。 The game control device 100 first loads the special symbol random number from the special symbol 1 special symbol random number storage area (for reserved number 1) (A4001). It then determines whether or not jackpot flag 1 indicates a jackpot, i.e., whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4002). If jackpot flag 1 indicates a jackpot (the result of A4002 is "Y"), it then sets the special symbol 1 jackpot symbol table (A4003), obtains the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number, and saves it in the special symbol 1 stop symbol number area of the RWM (A4004). This process selects the special symbol 1 jackpot symbol as the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 The game control device 100 then sets the special 1 jackpot stop symbol information table (A4005), obtains the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol on the display device 41 can be set based on the stop symbol pattern. Then, round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the special 1 round number upper limit information area of the RWM (A4007). This information is used to set the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on whether or not a time reduction state is in effect after the jackpot ends (time reduction or no time reduction) and the number of times time reduction has occurred. Next, the game control device 100 saves the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and the probability state (A4009). After that, the process proceeds to step A4023.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否かを判定する(A4010)。小当りフラグ1は小当りである場合に(A4010の結果が「Y」)、特図1小当り図柄テーブルを設定する(A4011)。そして、特図1小当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4012)。この処理により特別結果の種類として特図1の小当り図柄が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4013)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4014)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the big hit flag 1 does not indicate a big hit (the result of A4002 is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 1 indicates a small hit (A4010). If the small hit flag 1 indicates a small hit (the result of A4010 is "Y"), the game control device 100 sets the special chart 1 small hit symbol table (A4011). Then, by referencing the special chart 1 small hit symbol table, the stopping symbol number corresponding to the loaded special chart symbol random number is obtained and saved in the special chart 1 stopping symbol number area (A4012). This process selects the special chart 1 small hit symbol as the type of special result. Next, the stopping symbol pattern corresponding to the stopping symbol number is obtained and saved in the stopping symbol pattern area (A4013). After that, the presentation mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern is saved (A4014). Then, the game control device 100 proceeds to processing in step A4023.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4015)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4015の結果が「Y」)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4016)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4017)。この処理により特別結果の種類として特図1のサポ当り図柄が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4018)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4019)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4020)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the small win flag 1 does not indicate a small win (the result of A4010 is "N"), the game control device 100 determines whether the support win flag 1 indicates a support win (A4015). If the support win flag 1 indicates a support win (the result of A4015 is "Y"), the game control device 100 sets the special chart 1 support win pattern table (A4016). Then, by referencing the special chart 1 support win pattern table, the stopping pattern number corresponding to the loaded special chart pattern random number is obtained and saved in the special chart 1 stopping pattern number area (A4017). This process selects the special chart 1 support win pattern as the type of special result. Next, the stopping pattern pattern corresponding to the stopping pattern number is obtained and saved in the stopping pattern pattern area (A4018). After that, time reduction judgment data corresponding to the stopping pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4019), and the performance mode transition information corresponding to the stopping pattern pattern is saved (A4020). Then, proceed to step A4023.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果が「N」)、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4015の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4021)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4022)。その後、ステップA4023の処理に移行する。 On the other hand, if the big hit flag 1 does not indicate a big hit (the result of A4002 is "N"), if the small hit flag 1 does not indicate a small hit (the result of A4010 is "N"), and if the support hit flag 1 does not indicate a support hit (the result of A4015 is "N"), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special chart 1 stop pattern number area (A4021), and saves the loss stop pattern in the stop pattern area (A4022). Then, it proceeds to processing of step A4023.

遊技制御装置100は、ステップA4009、A4014、A4020、A4022の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4023)、演出コマンドとして飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4024)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4009, A4014, A4020, and A4022, the game control device 100 prepares a decorative special symbol command corresponding to the stopping symbol pattern (A4023) and saves the decorative special symbol command in the decorative special symbol command area as a performance command (A4024). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4025)。これにより、飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4025). As a result, the decorative special symbol command is sent to the effect control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4026)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4027)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4026) and clears the special pattern 1 special pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4027). The special pattern 1 stop pattern setting process then ends. Furthermore, the aforementioned pattern change control process causes the special pattern 1 display 51 to display the stop pattern (jackpot pattern, small win pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern number (or stop pattern).

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図28は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (A3503) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 28 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(A4101)。そして、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4102)。大当りフラグ2が大当りである場合(A4102の結果が「Y」)、次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類として特図2の大当り図柄が選択される。なお、特図2大当り図柄テーブルが特図1大当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の大当り図柄の振り分けが異なる。 The game control device 100 first loads the special symbol random number from the special symbol 2 special symbol random number storage area (for reserved number 1) (A4101). It then determines whether or not jackpot flag 2 indicates a jackpot, i.e., whether jackpot information is saved in the jackpot flag 2 area (A4102). If jackpot flag 2 indicates a jackpot (the result of A4102 is "Y"), it then sets the special symbol 2 jackpot symbol table (A4103), obtains the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number, and saves it in the special symbol 2 stop symbol number area of the RWM (A4104). This process selects the special symbol 2 jackpot symbol as the type of special result. Note that if the special symbol 2 jackpot symbol table is different from the special symbol 1 jackpot symbol table, the allocation of jackpot symbols for special symbol 1 and special symbol 2 will differ.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 The game control device 100 then sets the special 2 jackpot stop symbol information table (A4105), obtains the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol on the display device 41 can be set based on the stop symbol pattern. Then, round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the special 2 round number upper limit information area of the RWM (A4107). This information is used to set the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。その後、ステップA4117の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number and saves it in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on whether or not a time reduction state is in effect after the end of the jackpot (time reduction or no time reduction) and the number of times time reduction has occurred. Next, the game control device 100 saves the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and the probability state (A4109). After that, the game control device proceeds to processing in step A4117.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4102の結果が「N」)、小当りフラグ2は小当りであるか否かを判定する(A4110)。小当りフラグ2が小当りである場合に(A4110の結果が「Y」)、特図2小当り図柄テーブルを設定する(A4111)。そして、特図2小当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4112)。この処理により特別結果の種類として特図2の小当り図柄が選択される。なお、特図2小当り図柄テーブルが特図1小当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の小当り図柄の振り分けが異なる。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4113)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(A4114)、ステップA4117の処理に移行する。 If the big hit flag 2 does not indicate a big hit (the result of A4102 is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 2 indicates a small hit (A4110). If the small hit flag 2 indicates a small hit (the result of A4110 is "Y"), the game control device 100 sets the special chart 2 small hit pattern table (A4111). Then, by referring to the special chart 2 small hit pattern table, the stopping pattern number corresponding to the loaded special chart pattern random number is obtained and saved in the special chart 2 stopping pattern number area (A4112). This process selects the special chart 2 small hit pattern as the type of special result. Note that if the special chart 2 small hit pattern table is different from the special chart 1 small hit pattern table, the allocation of small hit patterns for special chart 1 and special chart 2 will differ. Next, the stopping symbol pattern corresponding to the stopping symbol number is obtained and saved in the stopping symbol pattern area (A4113), the performance mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern is saved (A4114), and processing proceeds to step A4117.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでなく(A4102の結果が「N」)、且つ、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A4110の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4115)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4116)。その後、ステップA4117の処理に移行する。 If the big hit flag 2 does not indicate a big hit (the result of A4102 is "N") and the small hit flag 2 does not indicate a small hit (the result of A4110 is "N"), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special symbol 2 stop pattern number area (A4115) and saves the loss stop pattern in the stop pattern area (A4116). Then, the process proceeds to step A4117.

遊技制御装置100は、ステップA4109、A4114、A4116の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4117)、演出コマンドとして飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4118)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4109, A4114, and A4116, the game control device 100 prepares a decorative special symbol command corresponding to the stopping symbol pattern (A4117) and saves the decorative special symbol command in the decorative special symbol command area as a performance command (A4118). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4119)。飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4119). The decorative special symbol command is sent to the effect control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4120)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4121)。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4120) and clears the special pattern 2 special pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4121). The special pattern 2 stop pattern setting process then ends. Note that the aforementioned pattern change control process causes the special pattern 2 display 52 to display the stop pattern (jackpot pattern, small win pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern number (or stop pattern).

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 serves as a variable display game execution means that executes the special chart 1 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the first start winning port 36, and executes the special chart 2 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the normal variable winning device 37. The game control device 100 also serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図29は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process will be described. Figure 29 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage area for the target variable pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, it sets a first half variable time value table (A4602) and obtains the first half variable time value corresponding to the first half variable number (A4603). It then sets a second half variable time value table (A4604) and obtains the second half variable time value corresponding to the second half variable number (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 The game control device 100 then adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606) and saves the added value (total fluctuation time value) in the special symbol game processing timer area (A4607). After that, it prepares a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number (A4608), prepares a fluctuation command (ACTION) corresponding to the second half fluctuation number as a presentation command (A4609), and performs presentation command setting processing (A4610). Next, it updates the special symbol reserve number corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the symbol of the starting fluctuation (special symbol 1 or special symbol 2) by -1 (A4611), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag (A4612). Next, it shifts the random number storage area (A4613), clears the free space after the shift (A4614), and terminates the fluctuation start information setting processing.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 The above processing sets information related to the start of the special symbol variable display game. In other words, the game control device 100 serves as a judgment means for judging various random number values stored in the start memory means (game control device 100). The game control device 100 also serves as a variation pattern determination means that can determine the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game based on the judgment information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Information relating to the start of these special symbol variation display games is then later transmitted to the performance control device 300, which, based on the information received regarding the start of the special symbol variation display game, sets detailed performance content for the decorative special symbol variation display game in accordance with the determined variation pattern. Information relating to the start of these special symbol variation display games includes a decorative special symbol reserve number command containing information regarding the start memory number (reserved number), a decorative special symbol command containing information regarding the stop symbol, and a variation command containing information regarding the variation pattern of the special symbol variation display game, and the commands are transmitted to the performance control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special symbol command before the variation command, processing in the performance control device 300 can be carried out more efficiently.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2610)の詳細について説明する。図30は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the special symbol variation process (A2610) in the special symbol game process will be described in detail. Fig. 30 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation process.

遊技制御装置100は、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別する。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。 The game control device 100 first prepares a pattern stop command (special pattern 1 pattern stop command or special pattern 2 pattern stop command) corresponding to the variable pattern discrimination flag (special pattern 1 variable flag or special pattern 2 variable flag) as a presentation command (A4701), and executes the presentation command setting process (A4702). The variable pattern discrimination flag indicates the variable pattern (special pattern 1 or special pattern 2) that will start, and determines whether the started special pattern variable display game is the special pattern 1 variable display game or the special pattern 2 variable display game. Upon receiving the pattern stop command, the presentation control device 300 stops the corresponding decorative special pattern variable display game (decorative special pattern 1 variable display game or decorative special pattern 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する停止表示時間(表示時間)を設定して(A4703)、設定した停止表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターン、サポ当り図柄パターンである場合に、停止表示時間として共通に600msecを設定する。停止表示時間が共通であるため制御が簡単になり、遊技制御用プログラムのプログラム容量が削減できる。 Next, the game control device 100 sets the stop display time (display time) corresponding to the stop pattern number indicating the stop pattern (A4703), and saves the set stop display time in the special game processing timer area (A4704). In this embodiment, if the stop pattern is a miss pattern, a big win pattern, a small win pattern, or a support win pattern, a common stop display time of 600 msec is set. Because the stop display time is common, control is simplified and the program capacity of the game control program can be reduced.

その後、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A4705)。サポモードB中でない場合に(A4705の結果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モード(時短モード以外も含む)である場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行し(A4706)、ステップA4707の処理に移行する。演出モードがサポモードB中である場合に(A4705の結果が「Y」)、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行することなく、ステップA4707の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the presentation mode is in support mode B (time-saving mode #1B) (A4705). If it is not in support mode B (the result of A4705 is "N"), that is, if it is in a presentation mode other than support mode B (including modes other than time-saving modes), it executes a time-saving end determination process to determine the end of time saving (A4706) and proceeds to processing in step A4707. If the presentation mode is in support mode B (the result of A4705 is "Y"), it proceeds to processing in step A4707 without executing the time-saving end determination process to determine the end of time saving.

従って、サポモードB中では、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示ゲームの変動終了の際(停止図柄の表示開始直前又は表示開始の際)に、時短の終了(即ち普電サポートの終了)が設定されることはない。しかし、サポモードB以外の演出モード中では、特図変動中処理の実行時に時短の終了(普電サポートの終了)が設定される可能性がある。なお、後述のように、サポモードB以外の演出モードとして、普電サポートのあるサポモードA(時短モード#1A)、時短モード#3、時短モード#4や、普電サポートのないサポなしモードとしての通常モード、残保留消化モードなどがある。 Therefore, in Support Mode B, the end of time saving (i.e., the end of normal power support) is not set when the special chart change processing is executed, i.e., when the change in the special chart change display game ends (just before the display of the stopped symbols begins or when the display starts). However, in presentation modes other than Support Mode B, the end of time saving (the end of normal power support) may be set when the special chart change processing is executed. As described below, presentation modes other than Support Mode B include Support Mode A (Time Saving Mode #1A), Time Saving Mode #3, and Time Saving Mode #4, which have normal power support, as well as normal mode and remaining reserve consumption mode, which are modes without support and no normal power support.

なお、サポモードA(時短モード#1A)、サポモードB(時短モード#1B)、時短モード#3、時短モード#4は、時短回数が互いに異なる時短状態となる。時短状態(特定遊技状態)には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井回数到達によって発生する時短状態(天井時短、b時短)である特定遊技状態B、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)によって発生する時短状態(突然時短、c時短)である特定遊技状態Cが含まれる。 Support mode A (time-saving mode #1A), support mode B (time-saving mode #1B), time-saving mode #3, and time-saving mode #4 are time-saving states with different numbers of time-saving cycles. Time-saving states (specific game states) include specific game state A, which is a time-saving state that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot (time-saving a), specific game state B, which is a time-saving state that occurs when the maximum number of cycles is reached without being caused by a jackpot (ceiling time-saving, b time-saving), and specific game state C, which is a time-saving state that occurs when a time-saving symbol stops displaying (support hit) without being caused by a jackpot (sudden time-saving, c time-saving).

特定遊技状態Aにおいて、時短回数が7回(m1)である場合と、7回より大きい200回(m2)である場合の異なる時短状態がある。時短回数=200の時短状態の演出モードを時短モード#1A(サポモードA)とし、時短回数=7の時短状態の演出モードを時短モード#1B(サポモードB)とする。特定遊技状態Bは、時短回数がm3(ここでは251回)の時短状態である。特定遊技状態Cは、時短回数がm4の時短状態である。特定遊技状態Cの時短回数m4は、時短図柄の種類によって30回又は10回になる。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4である。 Specific game state A has two different time-saving states: one where the number of time-saving turns is 7 (m1) and the other where it is 200 (m2), which is greater than 7. The presentation mode for the time-saving turn when the number of time-saving turns = 200 is called time-saving mode #1A (support mode A), and the presentation mode for the time-saving turn when the number of time-saving turns = 7 is called time-saving mode #1B (support mode B). Specific game state B is a time-saving turn when the number of time-saving turns is m3 (251 in this case). Specific game state C is a time-saving turn when the number of time-saving turns is m4. The number of time-saving turns m4 in specific game state C is either 30 or 10 depending on the type of time-saving symbol. The presentation mode for specific game state B is time-saving mode #3, and the presentation mode for specific game state C is time-saving mode #4.

通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普電サポートのない状態(電サポ無し状態)とする。また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。残保留消化モードは、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な遊技状態に対応し、特図低確率且つ電サポ無し状態のため通常遊技状態に含めてよい。残保留消化モードにおいて、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが実行される。 In normal game mode, the game control device 100 sets the jackpot probability to low (special chart low probability) and sets the state to one without normal power support (no power support state). Also, in normal game mode, the presentation mode is normal mode. The remaining reserve consumption mode corresponds to a game mode that can occur after the end of a specific game mode (time-saving state), and may be included in the normal game mode because it is a state with a low special chart probability and no power support. In the remaining reserve consumption mode, the remaining reserves created by winning the normal variable winning device 37 (normal power) that is released by a normal chart hit during the time-saving state are consumed, and the special chart 2 variable display game is executed as the main variable display game.

なお、ステップA4705で、サポモードB中であり且つ特図2小当りであるか否かを判定して、サポモードB以外の演出モードであるか又は特図2小当りでない場合にのみ、時短終了判定処理を実行してもよい。このようにすると、サポモードB以外の演出モードであるか又は特図2小当りでない場合に、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示ゲームの変動終了の際に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定可能となる。 In addition, in step A4705, it may be determined whether support mode B is in progress and a small win has occurred on special chart 2, and the time-saving end determination process may be executed only if a presentation mode other than support mode B is in progress or a small win has not occurred on special chart 2. In this way, if a presentation mode other than support mode B is in progress or a small win has not occurred on special chart 2, the end of time-saving (end of normal power support) can be set when the special chart fluctuation process is executed, i.e., when the fluctuation of the special chart fluctuation display game ends.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4707)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4708)。 Next, the game control device 100 sets the processing number "2" for processing during special chart display (A4707) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A4708).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A4709)、さらに、特図2の変動終了に関する信号(特別図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A4710)。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of special symbol 1's fluctuation (turning off the signal during special symbol 1 fluctuation) in the test signal output data area (A4709), and further saves a signal regarding the end of special symbol 2's fluctuation (turning off the signal during special symbol 2 fluctuation) in the test signal output data area (A4710).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4711)。 Next, the game control device 100 saves the control timer initial value (e.g., 256 msec) in the pattern determination count signal control timer area used when outputting the pattern determination count signal related to the number of times the special pattern variation display game has been executed to the external information terminal (A4711).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4712)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4713)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves the stop flag related to the stop of fluctuation on the special chart 1 display 51 in the special chart 1 fluctuation control flag area as information for controlling the special chart 1 fluctuation display game on the special chart 1 display 51 (A4712). Furthermore, it saves the stop flag related to the stop of fluctuation on the special chart 2 display 52 in the special chart 2 fluctuation control flag area as information for controlling the special chart 2 fluctuation display game on the special chart 2 display 52 (A4713), and ends the special chart fluctuation processing transition setting process.

〔時短終了判定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了判定処理(A4706)の詳細について説明する。図31は、時短終了判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポモードB中でない場合に特図変動中処理において時短終了判定処理が実行されるが、後述のように、サポモードB中の場合には特図表示中処理において時短終了判定処理(A5137)が実行される。
[Time-saving end determination process]
Next, the details of the time-saving end determination process (A4706) during the special chart change process will be explained. Figure 31 is a flowchart showing the procedure for the time-saving end determination process. Note that the time-saving end determination process is executed during the special chart change process when not in support mode B, but as will be described later, when in support mode B, the time-saving end determination process (A5137) is executed during the special chart display process.

遊技制御装置100は、まず、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4801)。普電サポート中でない場合(A4801の結果が「N」)、時短終了設定処理を実行することなく演出モード情報チェック処理を実行する(A4809)。普電サポート中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(A4802)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4802の結果が「Y」)、ステップA4806の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether normal power support is in progress (time-saving mode) (A4801). If normal power support is not in progress (the result of A4801 is "N"), it executes the presentation mode information check process without executing the time-saving end setting process (A4809). If normal power support is in progress (the result of A4801 is "Y"), it determines whether the special chart 1 variable display game has changed (A4802). If the special chart 1 variable display game has changed (the result of A4802 is "Y"), it proceeds to the processing of step A4806.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4802の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)であるか否かを判定する(A4803)。小当りフラグ2が小当りであれば小当り結果であると判定できる。特図2変動表示ゲームが小当り結果である場合に(A4803の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。 If the special chart 2 variable display game is fluctuating (the result of A4802 is "N"), the game control device 100 determines whether the special chart 2 variable display game has resulted in a small win (special chart 2 small win) (A4803). If the small win flag 2 is a small win, it can be determined that the result is a small win. If the special chart 2 variable display game has resulted in a small win (the result of A4803 is "Y"), it executes a time-saving end setting process to set the end of the time-saving mode (A4808).

従って、サポモードB以外の時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図変動中処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの変動が終了(停止)する際に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、後述のように、サポモードBの時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図表示中処理の実行時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。 Therefore, in the case of a time-saving mode other than Support Mode B, if there is a small win on Special Chart 2, the end of the time-saving mode (end of normal power support) will be set when the special chart fluctuation process is executed, that is, when the fluctuation of the special chart 2 fluctuation display game ends (stops) (see Figure 49A). As will be described later, in the case of a time-saving mode in Support Mode B, if there is a small win on Special Chart 2, the end of the time-saving mode (end of normal power support) will be set when the special chart display process is executed, that is, when the stopped display of the small win pattern ends (at the end of the stopped display time, just before the small win fanfare, or when the small win fanfare starts) (see Figure 49A).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが小当り結果でない場合に(A4803の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4804)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4805)。時間短縮変動回数2が0である場合(A4805の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。時間短縮変動回数2は、後述の時短回数の残り回数に相当する。 If the special chart 2 variable display game does not result in a small win (the result of A4803 is "N"), the game control device 100 updates the time-shortening variation count 2 by -1 (decreases it by 1) (A4804) and determines whether the time-shortening variation count 2 is 0 (A4805). If the time-shortening variation count 2 is 0 (the result of A4805 is "Y"), it executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (A4808). The time-shortening variation count 2 corresponds to the remaining number of time-shortening times, as described below.

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4805の結果が「N」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4806)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(A4807)。時間短縮変動回数1が0でない場合(A4807の結果が「N」)、ステップA4809の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(A4807の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(A4809)。時間短縮変動回数1は、後述の合計時短回数の残り回数に相当する。 If the time reduction variation count 2 is not 0 (the result of A4805 is "N"), the game control device 100 updates the time reduction variation count 1 by -1 (decreases it by 1) (A4806) and determines whether the time reduction variation count 1 is 0 (A4807). If the time reduction variation count 1 is not 0 (the result of A4807 is "N"), the game control device 100 proceeds to processing in step A4809. On the other hand, if the time reduction variation count 1 is 0 (the result of A4807 is "Y"), the game control device 100 executes a time reduction end setting process to set the end of the time reduction (A4808). Then, the game control device 100 executes the presentation mode information check process described below (A4809). The time reduction variation count 1 corresponds to the remaining number of total time reductions described below.

このように、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)である場合に、時短(時短モード、時短状態)が終了し普電サポートも終了する。なお、特図1変動表示ゲームが小当り結果(特図1小当り)である場合には、時間短縮変動回数1が0になる特殊な場合を除いて、時短終了判定処理では時短が終了しない(A4802の結果が「Y」)が、小当り中のV入賞時に時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3215、A3217)。後述のように、特図1小当りではV入賞が発生し難いため、基本的には、特図1小当りでは時短は終了しない(小当り状態中も時短が継続する)が、特図2小当りでは時短が終了することになる。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時短が終了する構成も可能である。 In this way, if the Special Chart 2 Variable Display Game results in a small hit (Special Chart 2 Small Hit), the time-saving feature (time-saving mode, time-saving state) ends and the normal power support also ends. Note that if the Special Chart 1 Variable Display Game results in a small hit (Special Chart 1 Small Hit), the time-saving feature will not end in the time-saving feature end determination process (the result of A4802 is "Y") except in special cases where the time-saving feature change count 1 becomes 0. However, the time-saving feature will end when a V hit is made during a small hit (A3215, A3217 of the specific area switch monitoring process). As described below, since a V hit is unlikely to occur during a Special Chart 1 Small Hit, the time-saving feature will generally not end with a Special Chart 1 Small Hit (the time-saving feature will continue even during a small hit state), but the time-saving feature will end with a Special Chart 2 Small Hit. Note that it is also possible to configure the time-saving feature to end in the time-saving feature end determination process when a Special Chart 1 Small Hit occurs.

また、時短(時短モード、時短状態)の開始から特図2変動表示ゲームが第1所定回数だけ実行された場合に、時間短縮変動回数2が0になって、時短が終了し普電サポートも終了する。ここで、第1所定回数は、時間短縮変動回数2の初期値としての時短回数(例えば7回、30回、200回等)である。 Furthermore, when the special chart 2 variable display game has been executed a first predetermined number of times since the start of the time-saving (time-saving mode, time-saving state), the time-saving variable count 2 becomes 0, the time-saving ends, and the normal power support also ends. Here, the first predetermined count is the number of time-saving times (e.g., 7 times, 30 times, 200 times, etc.) that is the initial value of the time-saving variable count 2.

また、時短の開始から特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)が第2所定回数だけ実行された場合に、時間短縮変動回数1が0になって、時短が終了し普電サポートも終了する。ここで、第2所定回数は、時間短縮変動回数1の初期値としての合計時短回数であって、時短終了までに実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計回数であり、第1所定回数に4を加算した値(例えば11回、34回、204回等)である。 Furthermore, when the special chart variable display games (special chart 1 variable display games and special chart 2 variable display games) have been executed a second predetermined number of times since the start of the time-saving feature, the time-saving variable count 1 becomes 0, the time-saving feature ends, and the normal power support also ends. Here, the second predetermined count is the total number of time-saving features as the initial value of the time-saving variable count 1, and is the total number of special chart 1 variable display games and special chart 2 variable display games executed until the time-saving feature ends, and is the value obtained by adding 4 to the first predetermined count (for example, 11 times, 34 times, 204 times, etc.).

まとめると、時短終了判定処理において、時短の終了が設定される時短終了条件は、時間短縮変動回数1或いは時間短縮変動回数2が0になること、又は、特図2変動表示ゲームが小当り結果であること(特図2小当り)である。 In summary, the time-saving end conditions under which the time-saving end is set in the time-saving end determination process are when the time-saving fluctuation count 1 or time-saving fluctuation count 2 becomes 0, or the special chart 2 fluctuation display game results in a small win (special chart 2 small win).

なお、時短中の特図1変動表示ゲームの小当り結果(特図1小当り)では、小当り中にV入賞があれば時短の終了が設定されるが、小当り中にV入賞がなければ時短の終了を設定せず小当り後に時短での変動表示ゲームが再開する。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが直撃大当り(即ちV入賞によるものではない大当り)である場合は、大当り図柄の停止表示終了の際(即ち、停止表示時間の終了の際、大当りファンファーレ直前又は大当りファンファーレの開始の際)に時短の終了が設定される(図35、図49B参照)。 In addition, for the result of a small hit in the Special Chart 1 Variable Display Game during time-saving (Special Chart 1 Small Hit), if there is a V win during the small hit, the end of the time-saving will be set, but if there is no V win during the small hit, the end of the time-saving will not be set and the variable display game with time-saving will resume after the small hit. Also, if the Special Chart 1 Variable Display Game or Special Chart 2 Variable Display Game is a direct hit jackpot (i.e., a jackpot not caused by a V win), the end of the time-saving will be set when the jackpot symbol stops displaying (i.e., at the end of the stop display time, just before the jackpot fanfare, or when the jackpot fanfare starts) (see Figures 35 and 49B).

なお、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2が0になって時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)がちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に次回の特図変動表示ゲームから新たに時短が開始することがある。しかし、サポモードB以外の演出モードでは、特図変動表示ゲームの変動が終了(停止)する際に、時短が一旦終了したことが明確になる。加えて、サポモードB以外の演出モードでは、外部情報(大当り2信号など)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の停止表示時間の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In addition, if the special chart change display game (the previous special chart change display game) in which time reduction ends when time reduction change count 1 or time reduction change count 2 reaches 0 exactly reaches the ceiling number of times or stops on a time reduction symbol, time reduction may start anew from the next special chart change display game. However, in presentation modes other than Support Mode B, it becomes clear that time reduction has temporarily ended when the fluctuation in the special chart change display game ends (stops). Additionally, in presentation modes other than Support Mode B, the output of external information (such as the jackpot 2 signal) and test signals (such as the change time reduction status signal) is turned off for the duration of the stop display of the stop result (stopped symbol), so that when time reduction resumes, the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4808)の詳細について説明する。図32は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, the details of the time-saving end setting process (A4808) in the special chart change process will be described. Fig. 32 is a flowchart showing the procedure of the time-saving end setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the time-saving function in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal regarding the end of the time-saving function is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, the signal regarding the end of the time-saving function is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.

なお、通常遊技状態において、普電サポートがないため、基本的に普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力する。 In addition, during normal game play, since there is no normal power support, there is generally no winning in the normal variable winning device 37, and the second start memory does not occur. For this reason, if the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserve) remains as a remaining reserve at the time the time-saving feature ends, the output of ON data for the jackpot 2 signal continues (this does not cause any problems), and when the variable display of the special chart variable display game related to the last remaining reserve stops, the output of OFF data for the jackpot 2 signal (a signal related to the end of the time-saving feature) is output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。以上により時短状態(普電サポート状態)が終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the time-saving mode in the test signal output data area of the RWM (A4902). As a result, the signal regarding the end of the time-saving mode is output as a test signal to the test firing device. Here, the signal regarding the end of the time-saving mode is, for example, off data for the special symbol 1 variation time shortening state signal, off data for the special symbol 2 variation time shortening state signal, or off data for the normal electric device 1 open extension state signal. Then, a no-time-saving mode number is saved in the game status display number area of the RWM (A4903), a normal symbol no support flag is saved in the normal symbol game mode flag area of the RWM (A4904), and a special symbol low probability & no time-saving mode flag is saved in the special symbol game mode flag area of the RWM (A4905). This ends the time-saving mode (normal electric support state).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。 Next, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area of the RWM where time reduction variation count 1 is stored (A4906), and clears the time reduction variation count 2 area of the RWM where time reduction variation count 2 is stored (A4907). It then saves a signal related to the left-hit instruction in the test signal output data area of the RWM (A4908), and saves the number in the left-hit state in the game status display number 2 area of the RWM (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A4910)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Then, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A4910). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (the payout rate in normal gaming state). Then, the time-saving end setting process is terminated.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 In this way, by executing the time-saving end setting process, it is possible to appropriately transition from the time-saving state (a state with a low probability of special symbols and normal power support) to the normal game state (a state with a low probability of special symbols and no normal power support).

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4809)の詳細について説明する。図33は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance mode information check process]
Next, the details of the presentation mode information check process (A4809) during the special chart change process will be described. Fig. 33 is a flowchart showing the procedure of the presentation mode information check process.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the presentation mode information check process ends. In this case, the presentation mode is not changed according to the number of special chart variable display games that have been played, and for example, a presentation mode that continues until the next jackpot has been selected.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5001の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。 Furthermore, if the next mode transition information is not a no-update code (the result of A5001 is "N"), the game control device 100 updates the remaining number of spins for the special symbol variable display game, which is the number of times the game can be played before the presentation mode is changed, by -1 (A5002), and determines whether the remaining number of spins for the special symbol variable display game has reached 0 (A5003). Here, the remaining number of spins for the special symbol variable display game is updated by -1 only if the game played this time is the main special symbol variable display game, but it can also be configured to update by -1 if it is a non-main variable display game.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。 Depending on the game status, etc., one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is designated as the main variable display game. For example, the main variable display game (main variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed more frequently, and the non-main variable display game (subordinate variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed less frequently. The game control device 100 and/or the presentation control device 300 may store information indicating the main variable display game (special chart 1 or special chart 2) depending on the game status, etc.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5005)。 If the number of remaining spins for the effect is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, if the number of remaining spins for the effect is 0 (the result of A5003 is "Y"), i.e., if the effect mode will be changed from the next special chart change display game, the effect mode information address table is set (A5004) and the address of the table corresponding to the next mode change information is obtained (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5008)。 Then, the game control device 100 acquires the presentation mode number of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the presentation mode number area in the RWM (A5006), acquires the remaining number of presentation rotations (initial value) of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the remaining number of presentation rotations area in the RWM (A5007), acquires the next mode transition information of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モードを設定できる。 When the presentation mode is changed upon the end of the time-saving state (time-saving variation count 1 or 2 = 0), the remaining number of presentation spins (initial value) for the presentation mode to be changed to may be set to a specified remaining reserve number (for example, 4). The remaining reserve number is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving state ends, and is the number of special chart 2 variations after the time-saving state ends. Remaining reserves are generated by winning the normal variation winning device 37, which is opened by a normal chart win during the time-saving state. In this way, the remaining reserve consumption mode can be set as the presentation mode that corresponds to the consumption of remaining reserves (special chart 2 reserves, special chart 2 start memory).

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a probability information command (including information on the probability state, information on whether time-saving is enabled, and information on the presentation mode) corresponding to the newly set presentation mode number as a presentation command (A5009), and determines whether the prepared probability information command matches the value in the command area to be sent when power is restored (A5010). If the prepared probability information command matches the value in the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "Y"), i.e., if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process ends.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5012)。 Furthermore, if the prepared probability information command does not match the value in the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "N"), the prepared probability information command is saved in the command area to be sent when power is restored (A5011), and a performance command setting process is executed to set the probability information command as a performance command (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5015)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A5013), and executes a presentation command setting process (A5014). This allows the presentation control device 300 to obtain the remaining number of rotations for presentation. Next, a time reduction variation count command corresponding to time reduction variation count 2 is prepared as a presentation command (A5015), and executes a presentation command setting process (A5016). This allows the presentation control device 300 to obtain time reduction variation count 2. Note that the game control device 100 may also prepare time reduction variation count 1 as a presentation command and execute the presentation command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマンド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, when a new presentation mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether the new presentation mode is a left-hit mode (A5017), and if it is not a left-hit mode (the result of A5017 is "N"), it terminates the presentation mode information check process. Also, if it is a left-hit mode (the result of A5017 is "Y"), it prepares a left-hit instruction notification command as a presentation command (A5018), executes the presentation command setting process (A5019), and terminates the presentation mode information check process.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A5003)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1,2(A4804、A4806)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the determination result (A5003) of whether the remaining number of spins for the effect is 0 or not, the effect rotation count command corresponding to the updated remaining number of spins for the effect (A5002) and the time reduction variation count command corresponding to the updated time reduction variation counts 1 and 2 (A4804, A4806) may also be prepared as effect commands, and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2611)の詳細について説明する。図34は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図34Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図34Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special chart display]
Next, the details of the special chart display process (A2611) in the special chart game process will be described. Figure 34 is a flowchart showing the procedure of the special chart display process. Figure 34A shows the first half of the special chart display process, and Figure 34B shows the second half of the special chart display process.

遊技制御装置100は、まず、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2をロードして(A5101)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(A5102)。続いて、小当りフラグ1と小当りフラグ2をロードして(A5103)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。続いて、大当りフラグ1と大当りフラグ2をロードして(A5105)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5106)。 The game control device 100 first loads support hit flag 1 and support hit flag 2 (A5101) and clears the support hit flag 1 and support hit flag 2 areas of the RWM (A5102). Next, it loads small hit flag 1 and small hit flag 2 (A5103) and clears the small hit flag 1 and small hit flag 2 areas of the RWM (A5104). Next, it loads jackpot flag 1 and jackpot flag 2 (A5105) and clears the jackpot flag 1 and jackpot flag 2 areas of the RWM (A5106).

そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5107)、大当りである場合(A5107の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5110)、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。 Then, the game control device 100 determines whether the loaded jackpot flag 2 indicates a jackpot (A5107), and if it indicates a jackpot (the result of A5107 is "Y"), it saves test signals related to the start of a jackpot in the second special symbol variable display game (special symbol 2 jackpot) (for example, turning on the condition device operation signal, turning on the role device continuous operation device operation signal, and turning on the special symbol 2 hit signal) in the test signal output data area of the RWM (A5110), loads the special symbol game mode flag, and saves the loaded flag in the special symbol game mode flag save area (A5111).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5107の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5108)、大当りである場合(A5108の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5109)、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。 On the other hand, if the check of jackpot flag 2 does not indicate a jackpot (the result of A5107 is "N"), the game control device 100 determines whether the loaded jackpot flag 1 indicates a jackpot or not (A5108), and if it indicates a jackpot (the result of A5108 is "Y"), it saves test signals related to the start of a jackpot in the first special symbol variable display game (special symbol 1 jackpot) (for example, turning on the condition device operation signal, turning on the role device continuous operation device operation signal, and turning on the special symbol 1 hit signal) in the test signal output data area of the RWM (A5109), loads the special symbol game mode flag, and saves the loaded flag in the special symbol game mode flag save area (A5111).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5112)、ラウンド数上限値テーブルに基づいて、ラウンド数上限値情報(A4007、A4107)に対応するラウンド数上限値(例えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5113)。ラウンド数上限値情報は、特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理で取得され、大当りの停止図柄番号に対応する。このため、ラウンド数上限値は、大当り図柄(大当りの停止図柄番号)に応じて異なることになる。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5114)。 The game control device 100 then sets a round limit table (A5112) and, based on the round limit table, obtains the round limit (e.g., 3, 10) corresponding to the round limit information (A4007, A4107) and saves it in the round limit area of the RWM (A5113). The round limit information is obtained during the special chart 1 stop pattern setting process or special chart 2 stop pattern setting process, and corresponds to the jackpot stop pattern number. Therefore, the round limit will differ depending on the jackpot pattern (jackpot stop pattern number). Next, a round LED pointer corresponding to the round limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5114).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5115)、演出コマンド設定処理を実行する(A5116)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とするとともに時短なし(普電サポートなし)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5119)、演出コマンド設定処理を実行する(A5120)。 Next, the game control device 100 loads a decorative special symbol command corresponding to the stopping symbol pattern from the decorative special symbol command area of the RWM, prepares it as a presentation command (A5115), and executes the presentation command setting process (A5116). After that, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the special symbol variation display game to the normal probability state (low probability state) and no time reduction (no normal power support) is prepared as a presentation command (A5117), and the presentation command setting process is executed (A5118). Next, a fanfare command corresponding to the upper limit value for the number of rounds is prepared as a presentation command (A5119), and the presentation command setting process is executed (A5120).

次に、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5121)。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り後に時短状態にならなければ大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、時短の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)にオフする。大当り3信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。なお、大当りの開始に関する信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of a jackpot in the external information output data area of the RWM (A5121). In this embodiment, the jackpot 1 signal turns on at the start of a jackpot or a small jackpot on Special Chart 2, and turns off at the end of the jackpot or a small jackpot on Special Chart 2. The jackpot 2 signal turns on at the start of a jackpot or a small jackpot on Special Chart 2, and turns off at the end of the jackpot or a small jackpot on Special Chart 2 if the time-saving mode does not occur after the jackpot. Furthermore, the jackpot 2 signal turns on at the start of the time-saving mode and turns off at the end of the remaining reserve consumption mode (when the variable display game related to the last remaining reserve stops). The jackpot 3 signal turns on at the start of a jackpot or a small jackpot on Special Chart 2, and turns off at the end of the jackpot or a small jackpot on Special Chart 2. Note that signals related to the start of a jackpot (on/off of the jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, etc.) may be defined depending on the model.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターンと演出モードに対応する大当りファンファーレ時間を設定して(A5119)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5123)。 Then, the game control device 100 sets the jackpot fanfare time corresponding to the stopped symbol pattern and presentation mode (A5119) and saves the set jackpot fanfare time in the special symbol game processing timer area (A5123).

そして、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5124)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5125)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5126)、特図表示中処理を終了する。 Then, the game control device 100 clears the area for the number of illegal wins at the special prize slot (A5124) and saves the non-illegal monitoring period flag in the area for the illegal monitoring period flag at the special prize slot (A5125). After that, it executes the fanfare/interval processing transition setting process 1 (A5126) and ends the special chart display processing.

遊技制御装置100は、大当りフラグ1,2が大当りでない場合に(A5107とA5108の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5127)。天井到達済みフラグがない場合に(A5127の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5128)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数を示す天井カウンタ値が天井回数に到達したか否かを判定する(A5129)。例えば、天井回数は、500回や800回である。天井回数に到達した場合(A5129の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5130)。また、本実施形態では確変状態が存在しないが、確変状態が存在する機種では、特図高確率中(確変状態中)でない場合に限り、ステップA5128における天井カウンタ値の+1更新処理を実行する。その後、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5131)。 When jackpot flags 1 and 2 are not jackpots (the results of A5107 and A5108 are "N"), the game control device 100 determines whether a ceiling-reached flag exists, indicating that the number of times the special symbol variable display game has been played has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling) (A5127). When a ceiling-reached flag does not exist (the result of A5127 is "N"), the game control device 100 updates the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM by +1 (increases it by 1) (A5128). Then, it determines whether the ceiling counter value, which indicates the number of times the special symbol variable display game (including the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game) has been played in a state other than the probability variable state, has reached the ceiling number of times (A5129). For example, the ceiling number of times is 500 or 800 times. When the ceiling number of times has been reached (the result of A5129 is "Y"), the game control device 100 sets (on) a ceiling time-saving activation flag, indicating that the ceiling time-saving will be activated, and a ceiling-reached flag, indicating that the ceiling number of times has been reached (A5130). Also, in this embodiment, there is no probability variable state, but in machines that do have a probability variable state, the ceiling counter value is updated by +1 in step A5128 only when the special chart high probability is not in progress (probability variable state). After that, it is determined whether small win flag 2 indicates a small win (A5131).

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 The ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, if the ceiling number of plays is reached and the time-saving number of plays ends without a jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), meaning that no further ceiling time-saving will occur and the ceiling counter value will not be updated.

一方、遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがある場合(A5127の結果が「Y」)、天井回数に到達していない場合(A5129の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5131)。 On the other hand, if the ceiling reached flag is set (the result of A5127 is "Y"), or if the ceiling number of plays has not been reached (the result of A5129 is "N"), the game control device 100 determines whether the small hit flag 2 indicates a small hit (A5131).

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5131の結果が「Y」)、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5134)、特図ゲームモードフラグ領域の値をロードし、特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。 When small win flag 2 indicates a small win (the result of A5131 is "Y"), the game control device 100 saves a signal related to the start of the special symbol 2 small win (turns the special symbol 2 small win signal on) in the test signal output data area (A5134), loads the value of the special symbol game mode flag area, and saves it in the special symbol game mode flag save area (A5135).

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A5131の結果が「Y」)、小当りフラグ1が小当りか否かを判定する(A5132)。小当りフラグ1は小当りである場合に(A5132の結果が「Y」)、特図1小当りの開始に関する信号(特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5133)、特図ゲームモードフラグ領域の値をロードし、特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。 If small win flag 2 does not indicate a small win (the result of A5131 is "Y"), the game control device 100 determines whether small win flag 1 indicates a small win (A5132). If small win flag 1 indicates a small win (the result of A5132 is "Y"), the game control device 100 saves a signal related to the start of a special symbol 1 small win (turns the special symbol 1 small win signal on) in the test signal output data area (A5133), loads the value of the special symbol game mode flag area, and saves it in the special symbol game mode flag save area (A5135).

次に、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A5136)。サポモードB中である場合に(A5136の結果が「Y」)、即ち、サポモードB中に小当り結果となる場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理(A5137)を実行し、ステップA5138の処理に移行する。サポモードB中でない場合に(A5136の結果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モードで小当り結果となる場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ステップA5138の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the presentation mode is support mode B (time-saving mode #1B) (A5136). If it is support mode B (the result of A5136 is "Y"), that is, if a small win occurs during support mode B, it executes a time-saving end determination process (A5137) to determine the end of time-saving, and proceeds to processing in step A5138. If it is not support mode B (the result of A5136 is "N"), that is, if a small win occurs in a presentation mode other than support mode B, it proceeds to processing in step A5138 without executing the time-saving end determination process.

従って、サポモードB中で特図2変動表示ゲームが小当り(特図2小当り)となる場合は、特図表示中処理の実行時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、サポモードB中でも特図1変動表示ゲームが小当り(特図1小当り)となる場合には、時短終了判定処理(A5137)では時短が終了しないことがある(A4802の結果が「Y」)が、少なくとも小当り中のV入賞時には時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3215、A3217)。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時短(普電サポート)が必ず終了する構成も可能である。 Therefore, if the special chart 2 variable display game results in a small hit (special chart 2 small hit) during support mode B, the end of the time reduction (end of normal power support) will be set when the special chart display process is executed, that is, when the small hit symbol stops displaying (when the stop display time ends, just before the small hit fanfare, or when the small hit fanfare starts) (see Figure 49A). Furthermore, if the special chart 1 variable display game results in a small hit (special chart 1 small hit) even during support mode B, the time reduction may not end in the time reduction end determination process (A5137) (the result of A4802 is "Y"), but the time reduction will end at least when a V is won during the small hit (A3215, A3217 of the specific area switch monitoring process). Furthermore, it is also possible to configure the time reduction (normal power support) to always end in the time reduction end determination process in the event of a special chart 1 small hit.

また、前述のように、サポモードB以外の演出モード中(例えばサポモードA中)で特図2小当りとなる場合では、特図変動中処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの変動が終了する際に、時短の終了が設定されることになる(図49A参照)。 Also, as mentioned above, if a small win occurs on Special Chart 2 during a presentation mode other than Support Mode B (for example, during Support Mode A), the end of the time-saving feature will be set when the Special Chart Change Processing is executed, i.e., when the change in the Special Chart 2 Change Display Game ends (see Figure 49A).

このように、時短の終了する終了タイミングは、サポモードBと、サポモードB以外の時短モードと、で異なっており、サポモードBでサポモードB以外よりも遅くなる。 As such, the timing at which the time-saving feature ends differs between Support Mode B and time-saving modes other than Support Mode B, and is later in Support Mode B than in modes other than Support Mode B.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5138)、演出コマンド設定処理を実行する(A5139)。そして、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5140)、演出コマンド設定処理を実行する(A5141)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行して(A5142)、特図表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 loads and prepares the decorative special symbol command from the decorative special symbol command area as a presentation command (A5138), and executes the presentation command setting process (A5139). It then prepares the small win fanfare command as a presentation command (A5140), and executes the presentation command setting process (A5141). It then executes the small win fanfare processing transition setting process (A5142), and ends the special symbol display processing.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1と小当りフラグ2のいずれもが小当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A5131とA5132の結果が「N」)、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A5143)。サポモードB中である場合に(A5143の結果が「Y」)、即ち、サポモードB中にはずれの場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理(A5144)を実行し、ステップA5145の処理に移行する。サポモードB中でない場合に(A5143の結果が「N」)、即ちサポモードB以外ではずれの場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ステップA5145の処理に移行する。 On the other hand, if neither small hit flag 1 nor small hit flag 2 indicates a small hit, i.e., if there is a miss (the results of A5131 and A5132 are "N"), the game control device 100 determines whether the presentation mode is in support mode B (time-saving mode #1B) (A5143). If it is in support mode B (the result of A5143 is "Y"), i.e., if there is a miss during support mode B, it executes a time-saving end determination process (A5144) to determine the end of time-saving, and proceeds to processing in step A5145. If it is not in support mode B (the result of A5143 is "N"), i.e., if there is a miss outside of support mode B, it proceeds to processing in step A5145 without executing the time-saving end determination process.

従って、サポモードB中で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームがはずれとなる場合は、時短終了判定処理において時間短縮変動回数1,2に関する時短終了条件が成立すれば、特図表示中処理の実行時に、即ち、はずれ図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定される。 Therefore, if the special symbol 1 variable display game or the special symbol 2 variable display game results in a loss during support mode B, and the time-saving end conditions for time-saving fluctuation counts 1 and 2 are met during the time-saving end determination process, the end of the time-saving (end of normal power support) is set when the special symbol display process is executed, that is, when the stop display of the losing symbol ends (when the stop display time ends).

次に、遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A5145)。天井時短発動フラグがある場合(A5145の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5146)。天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここでセーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Next, the game control device 100 determines whether or not there is a ceiling time-saving activation flag indicating that a ceiling time-saving will occur (A5145). If there is a ceiling time-saving activation flag (the result of A5145 is "Y"), the initial value of the ceiling time-saving count (the number of times time is saved due to the ceiling time-saving) is saved in the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area (A5146). The initial values of time-saving fluctuation count 1 and time-saving fluctuation count 2 in the case of the ceiling time-saving (for example, 255 times and 251 times) are saved here. Next, a support activation setting process is executed to trigger the time-saving state due to the ceiling time-saving (A5150), a special chart normal processing transition setting process is executed (A5151), and the special chart display processing is terminated. In the special chart normal processing transition setting process, the processing number "0" for the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(A5145の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A5147)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5147の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5148)。 If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that ceiling time reduction will occur (the result of A5145 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 2 indicates a support hit (A5147). If the support hit flag 2 does not indicate a support hit (the result of A5147 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 1 indicates a support hit (A5148).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(A5147又はA5148の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5149)。サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、或いは、14回と10回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。 If either Support Hit Flag 1 or Support Hit Flag 2 indicates a support hit (the result of A5147 or A5148 is "Y"), the game control device 100 saves the initial values corresponding to the time reduction judgment data in the Time Reduction Variation Count 1 area and the Time Reduction Variation Count 2 area (A5149). The initial values for Time Reduction Variation Count 1 and Time Reduction Variation Count 2 in the case of a support hit result (sudden time reduction) (for example, 34 times and 30 times, or 14 times and 10 times) are saved here. Next, the support activation setting process is executed to generate a time reduction state (sudden time reduction) using the time reduction symbol (A5150), the special symbol normal processing transition setting process is executed (A5151), and the special symbol display processing ends.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(即ち時短回数と合計時短回数)は、特図図柄乱数による抽選で決定されることになる。 In addition, since the time reduction determination data is set corresponding to the stop pattern number in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) and special chart 2 stop pattern setting process (A3503), the initial values in the case of a support hit (i.e., the number of time reductions and the total number of time reductions) are determined by lottery using the special chart pattern random number.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(A5147とA5148の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了する。 If both support hit flag 1 and support hit flag 2 are not support hits (the results of A5147 and A5148 are "N"), the game control device 100 does not execute the support activation setting process to set the time reduction, but executes the special chart normal processing transition setting process (A5151), and ends the special chart display processing.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, during the special chart display process, settings for time reduction are made, such as setting the number of time reductions (i.e., the initial value for the number of time reduction fluctuations) for ceiling time reductions and sudden time reductions. Furthermore, for time reductions due to a jackpot, i.e., time reductions that begin when the jackpot state ends, settings for time reductions, such as setting the number of time reductions, are made during the jackpot end process.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4704)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(A2605、A2611)、特図変動表示ゲームの停止結果(停止図柄)の表示が終了する際に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5146、A5149)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 The processing during special symbol display is executed when the special symbol game processing timer, to which the stop display time (A4704) is set, reaches 0 (A2605, A2611), and is therefore executed when the display of the stop result (stopped symbol) of the special symbol variation display game ends. Therefore, when the display of the stop result of the special symbol variation display game ends (approximately the same as when the next special symbol variation display game starts, if any), the number of time-shortening variations (A5146, A5149) is set, and the time-shortening state due to the ceiling time-shortening and sudden time-shortening begins.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5126)の詳細について説明する。図35は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/Interval Processing Transition Setting Process 1]
Next, the details of the fanfare/interval processing transition setting process 1 (A5126) in the special chart display processing will be described. Figure 35 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/interval processing transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「7」を設定し(A5301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5302)。 The game control device 100 first sets the processing number for fanfare/interval processing to "7" (A5301) and saves the processing number in the special game processing number area (A5302).

次に、遊技制御装置100は、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5303)。なお、例えば、時短状態中(普電サポート状態中)でも普電開放時間しか変化しない構成では、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通図柄1高確率状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5304)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5305)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブする(A5306)。 Next, the game control device 100 saves signals related to the end of time reduction (for example, turning off the special symbol 1 variable time shortening state signal, turning off the special symbol 2 variable time shortening state signal, and turning off the normal electric device 1 open extension state signal) in the test signal output data area (A5303). Note that, for example, in a configuration in which only the normal power open time changes even during the time reduction state (normal power support state), the normal symbol 1 variable time shortening state signal and the normal symbol 1 high probability state signal are always turned off. After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (A5304), a number without time reduction is saved in the game state display number area (A5305), and a flag without normal game support is saved in the normal game mode flag area (A5306).

そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5307)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5308)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A5309)。以上により時短状態(普電サポート状態)が終了する。 Then, the game control device 100 clears the variable symbol discrimination flag area (A5307) and saves the special symbol low probability & no time reduction flag in the special symbol game mode flag area (A5308). Next, it saves the probability information command (special symbol low probability & no time reduction) in the power outage recovery transmission command area, which saves commands output to the performance control device 300 when the power outage is restored (A5309). This ends the time reduction state (normal power support state).

次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域をクリアし(A5310)、時間短縮変動回数2領域をクリアし(A5311)、天井カウンタ領域をクリアし(A5312)、天井時短発動フラグ領域をクリアし(A5313)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(A5314)。 Next, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area (A5310), clears the time reduction variation count 2 area (A5311), clears the ceiling counter area (A5312), clears the ceiling time reduction activation flag area (A5313), and clears the ceiling reached flag area (A5314).

その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5315)、演出残り回転数領域をクリアして(A5316)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5317)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5318)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5319)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A5320)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。 The game control device 100 then saves the number of presentation mode 1 in the presentation mode number area (A5315), clears the remaining presentation spin count area (A5316), and saves a no-update code in the next mode transition information area (A5317). It then saves a signal related to a right-hit instruction (for example, turning on launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A5318), saves the number in the right-hit state in the game state display number 2 area (A5319) to light up the display LED (first game state display unit 57) during right-hit, saves information other than the normal base state in the normal base state determination area (A5320), and ends fanfare/interval processing transition setting process 1.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5134)の詳細について説明する。図36は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare processing transition setting processing]
Next, the details of the small win fanfare processing transition setting process (A5134) in the special chart display processing will be described. Figure 36 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare processing transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「3」を設定して(A5401)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5402)。 The game control device 100 first sets the processing number to "3" for processing during the small win fanfare (A5401), and saves this processing number in the special game processing number area (A5402).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する小当りファンファーレ時間(例えば特図1小当りで4000msec、特図2小当りで1000msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5403)。次に、特図2小当りであるか否かを判定する(A5404)。特図2小当りである場合に(A5404の結果が「Y」)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号のオンデータ、大当り2信号のオンデータ、大当り3信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5405)、ステップA5406の処理に移行し、特図2小当りでない場合に(A5404の結果が「N」)、何もせずにステップA5406の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the small win fanfare time corresponding to the stopped symbol pattern (for example, 4000 msec for a special symbol 1 small win, 1000 msec for a special symbol 2 small win) in the special symbol game processing timer area (A5403). Next, it determines whether or not it is a special symbol 2 small win (A5404). If it is a special symbol 2 small win (the result of A5404 is "Y"), it saves signals related to the start of small win gameplay (for example, on data of the big win 1 signal, on data of the big win 2 signal, and on data of the big win 3 signal) in the external information output data area (A5405), and proceeds to processing of step A5406. If it is not a special symbol 2 small win (the result of A5404 is "N"), it proceeds to processing of step A5406 without doing anything.

次いで、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5406)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5407)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the right-hit instruction (turns on launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A5406), and saves the number in the right-hit state in the game state display number 2 area (A5407) in order to light up the right-hit display LED (first game state display unit 57), and ends the small win fanfare processing transition setting process.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5150)の詳細について説明する。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5150) in the special chart display process will be described. Figure 37 is a flowchart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5501)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号と大当り4信号のオンデータである。このように、天井時短(特定遊技状態B)と突然時短(特定遊技状態C)の開始時には、大当り4信号が特別に外部情報として送信される。なお、後述のように大当りに伴う時短(特定遊技状態A、サポモードA,B)の開始時には、大当り4信号は外部情報として送信されないため、外部装置で時短状態の種類(大当りに伴う時短とそれ以外の時短)を区別可能となる利点がある。 The game control device 100 first saves a signal related to the start of time reduction in the external information output data area (A5501). As a result, when ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of plays or sudden time reduction due to a time reduction symbol (support hit) begins, the signal related to the start of time reduction is output as external information to the external information terminal 71 and ultimately to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the start of time reduction is the on data of the jackpot 2 signal and the jackpot 4 signal. Thus, when ceiling time reduction (specific game state B) or sudden time reduction (specific game state C) begins, the jackpot 4 signal is specially transmitted as external information. Note that, as described below, when time reduction associated with a jackpot (specific game state A, support modes A and B) begins, the jackpot 4 signal is not transmitted as external information, which has the advantage of allowing the external device to distinguish between the type of time reduction state (time reduction associated with a jackpot and other time reductions).

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5502)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5503)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A5504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグを合成する(A5505)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5506)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5507)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (A5502). As a result, when the ceiling time reduction and sudden time reduction start, a signal related to the start of time reduction is output as a test signal to the test firing device. Here, the signal related to the start of time reduction is, for example, on data for the special symbol 1 variable time reduction state signal, on data for the special symbol 2 variable time reduction state signal, or on data for the normal electric device 1 extended opening state signal. Then, a number indicating time reduction is enabled is saved in the game status display number area (A5503), a normal symbol support flag is saved in the normal symbol game mode flag area (A5504), and a special symbol low probability & time reduction flag is combined in the special symbol game mode flag area (A5505). Next, a signal related to a right-hit instruction is saved in the test signal output data area (A5506), and the number in the right-hit state is saved in the game status display number 2 area (A5507).

その後、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5508)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)などで設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A5509)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5510)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 then sets a presentation mode information address table (A5508), obtains the address of the table corresponding to the presentation mode transition information set in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or special chart 2 stop pattern setting process (A3503) (A5509), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode based on the table (A5510). This allows you to select the presentation mode to transition to when the ceiling time reduction and sudden time reduction start.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5511)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 obtains and saves the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode based on the table (A5511). For example, the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode is the number of time-saving cycles (initial value of time-saving variation cycle 1 or time-saving variation cycle 2). This allows the same presentation mode to continue until the time-saving cycle ends, for example.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5512)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5513)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5514)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5515)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about the transition from the ceiling time-saving or sudden time-saving presentation mode to the next mode, based on a table (A5512). It then prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (A5513), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5514), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A5515). Here, the probability information command includes information about the probability state, whether or not time-saving (normal power support) is enabled, and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5516)、演出コマンド設定処理を実行する(A5517)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数と合計時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5518)、演出コマンド設定処理を実行する(A5519)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for the presentation as a presentation command (A5516) and executes the presentation command setting process (A5517). Then, it prepares a time reduction variation count command corresponding to each of time reduction variation count 1 and time reduction variation count 2 (here, the initial time reduction count and the total time reduction count) as a presentation command (A5518) and executes the presentation command setting process (A5519).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5520)、演出モード移行情報領域をクリアし(A5521)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態以外情報をセーブし(A5522)、サポ作動設定処理を終了する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアしてもよい。 Then, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5520), clears the presentation mode transition information area (A5521), saves information other than the normal base state in the normal base state determination area (A5522), and ends the support activation setting process. Also, at this point, the ceiling time reduction activation flag area, in which the ceiling time reduction activation flag is stored because the ceiling time reduction has been activated, may be cleared.

〔特図普段処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(A5151)の詳細について説明する。図38は、特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing transition setting processing]
Next, the details of the special chart normal processing transition setting process (A5151) in the special chart display processing will be described. Figure 38 is a flowchart showing the procedure of the special chart normal processing transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。その後、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5603)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A5604)、特図普段処理移行設定処理を終了する。 The game control device 100 first sets the processing number to "0" for the special chart normal processing (A5601) and saves this processing number in the special chart game processing number area (A5602). It then clears the variable symbol discrimination flag area (A5603), saves the fraud monitoring period flag in the large prize slot fraud monitoring period flag area (A5604), and ends the special chart normal processing transition setting process.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2612)の詳細について説明する。図39は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small win fanfare process (A2612) in the special symbol game process will be described. Figure 39 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare process.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り開放中処理に係る「4」を設定して(A5801)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)。 The game control device 100 first sets the processing number to "4" for processing during the small win release (A5801), and saves this processing number in the special game processing number area (A5802).

次いで、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応して、小当り遊技における大入賞口の開放時間である小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5803)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り停止図柄パターンに対応する小当り動作初期値をセーブする(A5804)。本実施形態において、特図1の小当り停止図柄パターンと特図2の小当り停止図柄パターンが異なるため、小当り開放時間と小当り動作初期値は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りとで異なる。また、小当り動作初期値は、特図1小当りで38であり、特図2小当りで0となる。従って、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異なることになる。 Next, the game control device 100 saves the small win opening time, which is the opening time of the large prize opening during small win play, in the special game processing timer area corresponding to the small win stopping symbol pattern (A5803). Then, it saves the small win operation initial value corresponding to the small win stopping symbol pattern in the small win control pointer area (A5804). In this embodiment, because the small win stopping symbol pattern of special symbol 1 and the small win stopping symbol pattern of special symbol 2 are different, the small win opening time and small win operation initial value are different at least between special symbol 1 small win and special symbol 2 small win. Furthermore, the small win operation initial value is 38 for special symbol 1 small win and 0 for special symbol 2 small win. Therefore, the opening pattern of the large prize opening due to a small win differs between special symbol 1 small win and special symbol 2 small win.

次に、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオン、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5805)。次いで、特別大入賞口(ここでは変動入賞装置39の開閉扉39c)を開放するために、大入賞口ソレノイド(ここでは大入賞口ソレノイド39b)をオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A5806)。 Next, the game control device 100 saves signals related to the start of the small win operation (for example, turning on the special electric device 1 operation signal, turning on the condition device operation area 1 valid signal, and turning on the device continuous operation device operation area 1 valid signal) in the test signal output data area (A5805). Next, to open the special large prize opening (here, the opening/closing door 39c of the variable prize opening device 39), it saves on data for turning on the large prize opening solenoid (here, the large prize opening solenoid 39b) in the large prize opening solenoid output data area (A5806).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A5807)、レバーソレノイド動作初期値をレバーソレノイド制御ポインタ領域にセーブする(A5808)。なお、大入賞口の開放パターンによらず、レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は一定である。 Then, the game control device 100 clears the information in the special prize opening count area, which stores the number of wins in the special prize opening (A5807), and saves the lever solenoid operation initial value in the lever solenoid control pointer area (A5808). Note that the on/off operation of the lever solenoid 86b, i.e., the opening/closing operation of the specific area 86, is constant regardless of the opening pattern of the special prize opening.

次に、遊技制御装置100は、特定領域通過情報領域をクリアし(A5809)、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5810)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5811)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the specific area passage information area (A5809), clears the large prize slot illegal win count area (A5810), saves the illegal win monitoring period out flag in the large prize slot illegal win monitoring period flag area (A5811), and ends the small win fanfare processing.

〔小当り開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り開放中処理(A2613)の詳細について説明する。図40は、小当り開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit opening processing]
Next, the details of the small win opening process (A2613) in the special symbol game process will be described. Figure 40 is a flowchart showing the procedure of the small win opening process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(ここでは38)以上であるか否かを判定する(A5901)。本実施形態では、特図1小当りに関して、小当り動作終了値と小当り動作初期値が同じ値(38)であるため、1回の小当りによって小当り開放時間(A5803)で大入賞口が1回だけ開放する開放パターンとなる。特図2小当りに関して、小当り動作終了値(38)が小当り動作初期値(0)よりも大きいため、1回の小当りによって大入賞口が複数回開放する開放パターンとなる。このように、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異なることになる。 The game control device 100 first determines whether the value of the small win control pointer is greater than or equal to the small win operation end value (38 in this case) (A5901). In this embodiment, for a special chart 1 small win, the small win operation end value and the small win operation initial value are the same value (38), so a single small win results in an opening pattern in which the large prize opening opens only once during the small win opening time (A5803). For a special chart 2 small win, the small win operation end value (38) is greater than the small win operation initial value (0), so a single small win results in an opening pattern in which the large prize opening opens multiple times. In this way, the opening pattern of the large prize opening due to a small win differs between a special chart 1 small win and a special chart 2 small win.

そして、1回の大入賞口開放となる特図1小当りではV入賞が発生し難いが、複数回の大入賞口開放となる特図2小当りではV入賞が発生し易い。このため、基本的に、V入賞が発生し難い特図1小当りでは時短は終了せず、V入賞が発生し易い特図2小当りで時短は終了することになる。 Furthermore, V wins are unlikely to occur on a small hit on Special Chart 1, which opens the large prize opening once, but V wins are more likely to occur on a small hit on Special Chart 2, which opens the large prize opening multiple times. For this reason, the time reduction will not generally end on a small hit on Special Chart 1, which is unlikely to result in a V win, but will end on a small hit on Special Chart 2, which is more likely to result in a V win.

遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値未満である場合(A5901の結果が「N」)、小当り動作移行設定処理を実行して(A5902)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A5903)、小当り中処理を終了する。 If the value of the small win control pointer is less than the small win operation end value (the result of A5901 is "N"), the game control device 100 executes the small win operation transition setting process (A5902), updates the small win control pointer by +1 (A5903), and ends the small win operation processing.

一方、遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(A5901の結果が「Y」)には、処理番号として小当り残存球処理に係る「5」を設定し(A5904)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5905)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5906)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A5907)、小当り開放中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the small win control pointer is equal to or greater than the small win operation end value (the result of A5901 is "Y"), the game control device 100 sets the processing number for small win remaining ball processing to "5" (A5904) and saves this processing number in the special game processing number area (A5905). Next, it saves the small win remaining ball processing time (e.g., 0.9 seconds) in the special game processing timer area (A5906), saves off data in the large prize opening solenoid output data area (A5907), and ends the small win opening processing.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理(A5902)の詳細について説明する。図41は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small win action transition setting process (A5902) in the small win opening process will be explained. Figure 41 is a flowchart showing the procedure for the small win action transition setting process.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6101)。制御ポインタが0の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間1(例えば2860msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6102)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6103)、小当り動作移行設定処理を終了する。 The game control device 100 first executes branch processing according to the control pointer (small win control pointer) (A6101). If the control pointer is 0, it saves the wait time 1 (e.g., 2860 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6102), saves off data in the large prize opening solenoid output data area (A6103), and ends the small win operation transition setting process.

遊技制御装置100は、制御ポインタが奇数の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば48msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6104)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6105)、小当り動作移行設定処理を終了する。 If the control pointer is odd, the game control device 100 saves the large prize opening time (e.g., 48 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6104), saves on data in the large prize opening solenoid output data area (A6105), and ends the small prize operation transition setting process.

遊技制御装置100は、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6101)。制御ポインタが偶数(0を含めない)の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間2(例えば424msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6106)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6107)、小当り動作移行設定処理を終了する。 The game control device 100 executes branch processing according to the control pointer (small win control pointer) (A6101). If the control pointer is an even number (excluding 0), it saves the wait time 2 (e.g., 424 msec) corresponding to the control pointer in the special game processing timer area (A6106), saves off data in the large prize opening solenoid output data area (A6107), and ends the small win operation transition setting process.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2614)の詳細について説明する。図42は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Handling small remaining balls]
Next, the details of the small win remaining ball processing (A2614) in the special symbol game processing will be explained. Figure 42 is a flowchart showing the procedure for the small win remaining ball processing.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6301)。残存球カウンタが0でない場合に(A6301の結果が「N」)、何もせず小当り残存球処理を終了する。残存球カウンタが0である場合に(A6301の結果が「Y」)、V異常入賞フラグがセットされているか否かを判定する(A6302)。特定領域通過情報領域に異常通過情報があれば、V異常入賞フラグがセットされていることになる。V異常入賞フラグがセットされている場合に(A6302の結果が「Y」)、イレギュラー発生フラグをイレギュラー大当りフラグ領域にセーブし(A6303)、ステップA6304の処理に移行し、V異常入賞フラグがセットされていない場合に(A6302の結果が「N」)、何もせずにステップA6304の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether the remaining ball counter is 0 (A6301). If the remaining ball counter is not 0 (the result of A6301 is "N"), it ends the small win remaining ball processing without doing anything. If the remaining ball counter is 0 (the result of A6301 is "Y"), it determines whether the V abnormal winning flag is set (A6302). If there is abnormal passing information in the specific area passing information area, the V abnormal winning flag is set. If the V abnormal winning flag is set (the result of A6302 is "Y"), it saves the irregular occurrence flag in the irregular big win flag area (A6303) and proceeds to processing of step A6304. If the V abnormal winning flag is not set (the result of A6302 is "N"), it proceeds to processing of step A6304 without doing anything.

次に、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応する小当りエンディングコマンドを演出コマンドとして準備し(A6304)、演出コマンド設定処理を実行する(A6305)。本実施形態において、特図1の小当り停止図柄パターンと特図2の小当り停止図柄パターンが異なるため、小当りエンディングコマンドひいては小当りのエンディング演出は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りとで異なってよい。そして、処理番号として小当り終了処理にかかる「6」を設定して(A6306)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6307)。 Next, the game control device 100 prepares a small win ending command corresponding to the small win stopping symbol pattern as an effect command (A6304) and executes the effect command setting process (A6305). In this embodiment, since the small win stopping symbol pattern of special symbol 1 and the small win stopping symbol pattern of special symbol 2 are different, the small win ending command and therefore the ending effect of the small win may be different at least between the special symbol 1 small win and the special symbol 2 small win. Then, the processing number "6" for the small win end processing is set (A6306), and this processing number is saved in the special symbol game processing number area (A6307).

次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば1.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6308)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6309)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6310)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(A6311)。 Next, the game control device 100 saves the small win ending time (e.g., 1.1 seconds) in the special game processing timer area (A6308), and saves signals related to the end of the small win operation (e.g., turning off the special electric device 1 operation signal, turning off the condition device operation area 1 valid signal, and turning off the device continuous operation device operation area 1 valid signal) in the test signal output data area (A6309). Next, it clears the information in the large prize slot count area (A6310), and clears the information in the small win control pointer area (A6311).

続いて、遊技制御装置100は、レバーソレノイド制御ポインタ領域に更新なしコードをセーブし(A6312)、レバーソレノイド制御タイマ領域をクリアする(A6313)。これによって、レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作を終了して、特定領域86は閉塞状態に維持される。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6314)、小当り残存球処理を終了する。 The game control device 100 then saves a no-update code in the lever solenoid control pointer area (A6312) and clears the lever solenoid control timer area (A6313). This ends the on/off operation of the lever solenoid 86b, i.e., the opening/closing operation of the specific area 86, and the specific area 86 remains closed. Then, a fraud monitoring period flag is saved in the large prize slot fraud monitoring period flag area (A6314), and the remaining small prize ball processing is completed.

〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2615)の詳細について説明する。図43は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small win end process (A2615) in the special game process will be described. Figure 43 is a flowchart showing the procedure of the small win end process.

遊技制御装置100は、まず、特定領域通過フラグが特定領域通過領域にセットされているか否かを判定する(A6401)。V入賞があった場合に、特定領域通過フラグがセットされている。V入賞によって特定領域通過フラグがセットされている場合に(A6401の結果が「Y」)、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A6402)、演出コマンド設定処理を実行する(A6403)。 The game control device 100 first determines whether the specific area passing flag is set in the specific area passing area (A6401). If a V win occurs, the specific area passing flag is set. If the specific area passing flag is set due to a V win (the result of A6401 is "Y"), a command is loaded from the decorative special command area and prepared as a performance command (A6402), and the performance command setting process is executed (A6403).

次に、遊技制御装置100は、確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)を演出コマンドとして準備し(A6404)、演出コマンド設定処理を実行する(A6405)。そして、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A6406)、演出コマンド設定処理を実行する(A6407)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号として「7」を設定し(A6408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6409)。 Next, the game control device 100 prepares a probability information command (special chart low probability & no time reduction) as a presentation command (A6404) and executes the presentation command setting process (A6405). It then prepares a fanfare command as a presentation command (A6406) and executes the presentation command setting process (A6407). It then sets "7" as the processing number for the fanfare/interval processing (A6408) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A6409).

続いて、遊技制御装置100は、小当り経由の大当りについての大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6410)。大当りファンファーレ時間は、例えば100msecであるが、小当り図柄や演出モードに対応させて異ならせてもよい。なお、小当り経由の大当りとは、小当り中のV入賞による大当り(V入賞大当り)である。 Next, the game control device 100 saves the jackpot fanfare time for a jackpot via a small jackpot in the special game processing timer area (A6410). The jackpot fanfare time is, for example, 100 msec, but may be varied depending on the small jackpot symbol and presentation mode. A jackpot via a small jackpot is a jackpot resulting from a V entry during a small jackpot (V entry jackpot).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数を1に設定するためラウンド数領域に1をセーブする(A6411)。これによって、小当りのラウンド(大入賞口の開放)が1ラウンド目と扱われるため、小当り後の大当り(V入賞大当り)のラウンドは2ラウンド目から開始する。即ち、小当りから大当りへ継続して大入賞口の開放をラウンドとして数える。そして、特定領域通過情報領域をクリアし(A6412)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6424)。 Next, the game control device 100 saves 1 in the round number area to set the number of rounds to 1 (A6411). As a result, the round of the small win (opening of the large prize opening) is treated as the first round, and the round of the large win (V prize opening) after the small win starts from the second round. In other words, the opening of the large prize opening from the small win to the large win is counted as a round. Then, the specific area passage information area is cleared (A6412), and a signal related to the end of the small win (for example, turning off the special symbol 1 small win signal and the special symbol 2 small win signal) is saved in the test signal output data area (A6424).

遊技制御装置100は、V入賞がなく特定領域通過フラグがセットされていない場合に(A6401の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A6413)。天井時短発動フラグがない場合(A6413の結果が「N」)、何もせずステップA6416の処理に移行する。天井時短発動フラグがある場合(A6413の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A6414)。小当りの変動表示ゲームで天井回数に到達してV入賞しない場合に、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここでセーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行する(A6415)。 If there is no V win and the specific area passing flag is not set (the result of A6401 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a ceiling time-saving activation flag, indicating that a ceiling time-saving effect will occur (A6413). If there is no ceiling time-saving activation flag (the result of A6413 is "N"), nothing is done and the process proceeds to step A6416. If there is a ceiling time-saving activation flag (the result of A6413 is "Y"), the initial values for the ceiling time-saving count (the number of times time-saving effected by the ceiling time-saving effect) are saved in the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area (A6414). If the ceiling count is reached in a small win fluctuation display game and no V win occurs, the initial values for time-saving fluctuation count 1 and time-saving fluctuation count 2 in the case of ceiling time-saving effect (for example, 255 times and 251 times) are saved here. Next, the support activation setting process is executed to activate the time-saving effect by the ceiling time-saving effect (A6415).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づいて、特図時短中(時短状態中)であるかを否か判定する(A6416)。特図ゲームモードフラグ領域のフラグが特図低確率&時短ありフラグであれば、特図時短中であると判定できる。特図時短中である場合(A6416の結果が「Y」)には、ステップA6419の処理に移行する。また、特図時短中でない場合(A6416の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6417)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6418)、ステップA6419の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the special game is in time-saving mode (time-saving state) based on the flag in the special game mode flag area (A6416). If the flag in the special game mode flag area is the special game low probability & time-saving flag, it can be determined that the special game is in time-saving mode. If the special game is in time-saving mode (the result of A6416 is "Y"), the game control device 100 proceeds to processing in step A6419. If the special game is not in time-saving mode (the result of A6416 is "N"), the game control device 100 saves a signal related to a left-hit instruction (for example, turning off launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A6417), and saves the number in the left-hit state in the game status display number 2 area (A6418) to turn off the right-hit display LED (first game status display unit 57), and proceeds to processing in step A6419.

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A6419)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6420)。その後、演出モード移行情報領域をクリアし(A6421)、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6422)、特図ゲームモードフラグ退避領域をクリアする(A6423)。そして、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6424)。 Next, the game control device 100 sets the processing number to "0" for normal special symbol processing (A6419) and saves this processing number in the special symbol game processing number area (A6420). It then clears the presentation mode transition information area (A6421), saves a signal related to the end of the small win (e.g., turning off the big win 1 signal and the big win 3 signal) in the external information output data area (A6422), and clears the special symbol game mode flag save area (A6423). It then saves a signal related to the end of the small win (e.g., turning off the special symbol 1 small win signal and the special symbol 2 small win signal) in the test signal output data area (A6424).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6425)、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A6426)、小当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the large prize slot illegal prize count area (A6425), clears the information in the variable symbol discrimination flag area (A6426), and ends the small prize end processing.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2616)の詳細について説明する。図44は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/Interval Processing]
Next, the fanfare/interval processing (A2616) in the special game processing will be described in detail. Fig. 44 is a flowchart showing the procedure of the fanfare/interval processing.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6501)。残存球カウンタが0でない場合に(A6501の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。なお、残存球カウンタが0でない場合は、処理番号は「7」のまま特図ゲーム処理タイマが変更されず0に維持されるので、次のタイマ割込みでもファンファーレ/インターバル中処理が実行されることになる。 The game control device 100 first determines whether the remaining ball counter is 0 (A6501). If the remaining ball counter is not 0 (the result of A6501 is "N"), the fanfare/interval processing is terminated. Note that if the remaining ball counter is not 0, the processing number remains "7" and the special game processing timer is not changed and remains at 0, so the fanfare/interval processing will be executed at the next timer interrupt.

遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6501の結果が「Y」)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A6502)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A6503)、演出コマンド設定処理(A6504)を行う。 When the remaining ball counter is 0 (the result of A6501 is "Y"), the game control device 100 updates the number of rounds in the special game state by +1 (A6502), prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special game state (jackpot state) as a presentation command (A6503), and performs presentation command setting processing (A6504).

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「8」に設定し(A6505)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6506)。そして、大入賞口開放時間(例えば25秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6507)、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブして(A6508)、大入賞口への入賞数である大入賞口カウント数をクリアする(A6509)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6510)、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6511)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A6512)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 The game control device 100 then sets the processing number to "8" for the large prize opening processing (A6505) and saves the processing number in the special prize game processing number area (A6506). It then saves the large prize opening time (e.g., 25 seconds) in the special prize game processing timer area (A6507), saves a signal related to the start of large prize opening (e.g., turning on the special electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (A6508), and clears the large prize opening count, which is the number of wins at the large prize opening (A6509). It then saves on data in the large prize opening solenoid output data area (A6510), clears the large prize opening illegal win count area (A6511), saves the non-illegal win monitoring period flag in the large prize opening illegal win monitoring period flag area (A6512), and ends the fanfare/interval processing.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2617)の詳細について説明する。図45は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during opening of the large prize slot]
Next, the details of the special prize opening process (A2617) in the special prize game process will be described. Fig. 45 is a flowchart showing the procedure of the special prize opening process in this embodiment.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6601)。そして、最終ラウンドでない場合(A6601の結果が「N」)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A6602)、演出コマンド設定処理を実行する(A6603)。 The game control device 100 first compares the current number of rounds in the ongoing special game state with the upper limit value of the round number in the upper limit value area of the RWM to determine whether the current round is the final round (A6601). If it is not the final round (the result of A6601 is "N"), it prepares an interval command related to the interval between rounds as a presentation command (A6602) and executes the presentation command setting process (A6603).

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6601の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6604)、演出コマンド設定処理を実行する(A6605)。そして、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A6606)、演出コマンド設定処理を実行する(A6607)。 If it is the final round (the result of A6601 is "Y"), the game control device 100 prepares a time reduction variation count command corresponding to the time reduction determination data as a presentation command (A6604) and executes presentation command setting processing (A6605). Then, it prepares an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state as a presentation command (A6606) and executes presentation command setting processing (A6607).

その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「9」に設定し(A6608)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6609)。続いて、残存球処理時間(例えば900msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6610)、その後大入賞口ソレノイドをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A6611)、大入賞口開放中処理を終了する。 Then, the processing number is set to "9" for processing the remaining balls in the large prize opening (A6608), and the processing number is saved in the special prize game processing number area (A6609). Next, the remaining ball processing time (e.g., 900 msec) is saved in the special prize game processing timer area (A6610), and then off data for turning off the large prize opening solenoid is saved in the large prize opening solenoid output data area (A6611), ending the large prize opening open processing.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2618)の詳細について説明する。図46は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Handling of remaining balls in the prize slot]
Next, the remaining ball processing for the special prize slot (A2618) in the special game processing will be described in detail. Fig. 46 is a flowchart showing the procedure for the remaining ball processing for the special prize slot.

遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6801)。残存球カウンタが0でない場合に(A6801の結果が「N」)、大入賞口残存球処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the remaining ball counter is 0 (A6801). If the remaining ball counter is not 0 (the result of A6801 is "N"), the remaining ball processing for the big prize slot is terminated.

遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6801の結果が「Y」)、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6802)。 When the remaining ball counter is 0 (the result of A6801 is "Y"), the game control device 100 compares the current number of rounds in the ongoing special game state with the upper limit value of the round number upper limit value area of the RWM to determine whether the current round is the final round (A6802).

そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6802の結果が「N」)、インターバル時間(例えば100msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6803)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「7」を設定し(A6804)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6805)。 If the current round in the special game state is not the final round (the result of A6802 is "N"), the game control device 100 saves the interval time (e.g., 100 msec) in the special game processing timer area (A6803). Then, it sets the processing number for the fanfare/interval processing to "7" (A6804) and saves the processing number in the special game processing number area (A6805).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6806)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the completion of opening of the large prize opening (special variable prize opening) (for example, turning off the signal indicating that the special electric device 1 is in operation) in the test signal output data area (A6806), and ends the processing of the remaining balls in the large prize opening.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6802の結果が「Y」)、停止図柄パターンと演出モードに対応するエンディング時間を設定し(A6807)、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6808)。そして、大当り終了処理に係る処理番号として「10」を設定し(A6809)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6810)。 On the other hand, if the current round in the special game state is the final round (the result of A6802 is "Y"), an ending time corresponding to the stopped symbol pattern and presentation mode is set (A6807), and the ending time is saved in the special symbol game processing timer area (A6808). Then, "10" is set as the processing number for the jackpot end processing (A6809), and the processing number is saved in the special symbol game processing number area (A6810).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6811)。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6812)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし(A6813)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(A6814)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A6815)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6816)、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves a signal indicating the completion of opening of the large prize opening (special variable prize opening device) (for example, turning off the special electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (A6811). Next, it clears the information in the large prize opening count area that stores the number of prizes won at the large prize opening (A6812), clears the information in the round number area that stores the number of rounds in the special game state (A6813), clears the information in the round number upper limit area that stores the upper limit of the number of rounds in the special game state (A6814), clears the round number upper limit information area (A6815), saves a fraud monitoring period flag in the large prize opening fraud monitoring period flag area (A6816), and ends the processing of remaining balls in the large prize opening.

〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2619)の詳細について説明する。図47は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end process (A2619) in the special game process will be described. Figure 47 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process.

遊技制御装置100は、まず、大当り終了設定処理を実行し(A6901)、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6902)、特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4009、A4014、A4109、A4114)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6903)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6904)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 first executes the jackpot end setting process (A6901), sets the presentation mode information address table (A6902), obtains the table address corresponding to the presentation mode transition information (A4009, A4014, A4109, A4114) set in the special chart 1 stop pattern setting process or special chart 2 stop pattern setting process (A6903), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode to be set after the jackpot state ends (A6904). This allows you to select the presentation mode to transition to after the jackpot ends.

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6905)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)などであり、大当り終了後に、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) for the presentation mode that will be set after the jackpot ends (A6905). For example, the number of remaining spins (initial value) for the presentation is the number of time-saving cycles (initial value for the number of time-saving cycles), and the same presentation mode can continue after the jackpot ends until the time-saving cycle ends.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6906)。そして、今回新たに設定された演出モード番号などに対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A6907)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6908)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6909)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about the transition from the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state to the next mode (A6906). It then prepares a probability information command corresponding to the newly set presentation mode number, etc., as a presentation command (A6907), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A6908), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A6909). Here, the probability information command includes information about the probability state after the end of the jackpot state, whether or not time reduction (normal power support) is enabled, and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6910)、演出コマンド設定処理を実行する(A6911)。そして、時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数、例えば、7回、200回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6912)、演出コマンド設定処理を実行する(A6913)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A6910) and executes the presentation command setting process (A6911). Then, it prepares a time reduction variation count command corresponding to time reduction variation count 2 (here, the initial value for the time reduction count, e.g., 7 or 200) as a presentation command (A6912) and executes the presentation command setting process (A6913).

その後、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6914)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6915)。 Then, the game control device 100 sets "0" as the processing number for the special chart normal processing (A6914) and saves the processing number in the special chart game processing number area (A6915).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6916)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6917)。 Then, the game control device 100 saves signals related to the end of the jackpot (e.g., turning off the jackpot 1 signal, turning off the jackpot 3 signal, and turning off the jackpot 4 signal) in the external information output data area (A6916), and saves signals related to the end of the jackpot (e.g., turning off the condition device operation signal, turning off the special device continuous operation device operation signal, turning off the special symbol 1 hit signal, and turning off the special symbol 2 hit signal) in the test signal output data area (A6917).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6918)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6919)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6920)。そして、特定領域通過情報領域(イレギュラー情報領域)をクリアし(A6921)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6922)、大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A6918), clears the information in the round LED pointer area indicating the number of jackpot rounds (A6919), and clears the information in the presentation mode transition information area (A6920). It then clears the specific area passage information area (irregular information area) (A6921), clears the information in the special game mode flag save area (A6922), and ends the jackpot end process.

〔大当り終了設定処理〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理(A6901)の詳細について説明する。図48は、大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process]
Next, the details of the jackpot end setting process (A6901) in the jackpot end process will be explained. Figure 48 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンが図柄種別1であるか否かを判定する(A7001)。本実施形態では、図柄種別1は、3R通常大当りCの大当り図柄と、3R通常小当りAの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。なお、3Rとは、ラウンド数上限値が3であることを示す。3R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラウンド(大入賞口の開放)であり、2,3ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。 The game control device 100 first determines whether the stopped symbol pattern is symbol type 1 (A7001). In this embodiment, symbol type 1 is the jackpot symbol for a 3R normal jackpot C and the small jackpot symbol for a 3R normal small jackpot A, but is not limited to this. 3R indicates that the upper limit of the number of rounds is 3. In a 3R normal small jackpot, the first round is a small jackpot round (opening of the large prize slot), and the second and third rounds are V prize jackpot rounds.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1である場合に(A7001の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中(即ち普電サポートあり中)であるか否かを判定する(A7002)。なお、当たった時とは、特図変動表示ゲームの変動が終了した後に小当り図柄又は大当り図柄が停止表示されているとき(例えば、特図表示中処理の実行時、停止表示時間の終了の際、小当り又は大当りのファンファーレ直前)である。小当り又は大当りの場合に情報がセーブされる特図ゲームモードフラグ退避領域(A5111、A5135)に特図低確率&時短ありフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態は時短あり中であると判定でき、特図低確率&時短なしフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態は時短なし中であると判定できる。 When the stopped symbol pattern is symbol type 1 (the result of A7001 is "Y"), the game control device 100 determines whether the game state at the time of winning is with time reduction (i.e., with normal power support) based on the information in the special symbol game mode flag save area (A7002). A win refers to when a small win symbol or a big win symbol is displayed stationary after the fluctuation of the special symbol fluctuation display game has ended (for example, when the special symbol display processing is being executed, at the end of the stationary display time, or just before the fanfare for a small win or a big win). If the special symbol low probability & time reduction flag is stored in the special symbol game mode flag save area (A5111, A5135), where information is saved in the case of a small win or a big win, the game state at the time of winning can be determined to be with time reduction. If the special symbol low probability & no time reduction flag is stored, the game state at the time of winning can be determined to be without time reduction.

なお、前述のようにサポモードBで当り(小当り又は大当り)となった場合では、当り図柄が停止表示されている当たった時の遊技状態は時短あり中(普電サポートあり中)である(図49A、図49B参照)。しかし、サポモードB以外の時短モードで当りとなった場合では、当りの特図変動表示ゲームの変動が終了する際に時短の終了が設定されていれば、当たった時の遊技状態は時短あり中でなく時短なし中である(図49A参照)。なお、本実施形態では、サポモードB以外の時短モードにおいて、特図2変動表示ゲームが当たった時に時短なし中であるが、特図1変動表示ゲームが当たった時には時短あり中である。また、当然ながら、通常遊技状態(通常モード、残保留消化モード)で当たった時の遊技状態も時短なし中である。 As mentioned above, if a win (small win or big win) occurs in support mode B, the game state at the time of the win, when the winning symbol is displayed as stopped, is with time-saving (with normal power support) (see Figures 49A and 49B). However, if a win occurs in a time-saving mode other than support mode B, if the time-saving end is set when the fluctuation of the winning special symbol fluctuation display game ends, the game state at the time of the win is not with time-saving but without time-saving (see Figure 49A). Note that in this embodiment, in a time-saving mode other than support mode B, when the special symbol 2 fluctuation display game wins, the game is without time-saving, but when the special symbol 1 fluctuation display game wins, the game is with time-saving. Naturally, when a win occurs in the normal game state (normal mode, remaining reserve consumption mode), the game state is also without time-saving.

遊技制御装置100は、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短なし中である場合に(A7002の結果が「N」)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブし(A7003)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A7004)、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域をクリアし(A7005)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A7006)。 When the game control device 100 wins with a stop pattern of pattern type 1 (during the winning stop display) and there is no time reduction (the result of A7002 is "N"), it saves a normal no support flag in the normal game mode flag area (A7003), saves a special low probability & no time reduction flag in the special game mode flag area (A7004), clears the time reduction variation count 1 area and the time reduction variation count 2 area (A7005), and saves normal base state information in the normal base state determination area (A7006).

このようにして、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中であれば、大当り終了後の遊技状態は、時短状態(普電サポート状態、時短モード)でなく、通常遊技状態(通常モード)となる。なお、大当り終了後とは、V入賞によるものではない直撃大当りの終了後だけでなく、小当り中にV入賞大当りが発生した場合の大当り終了後も含む。 In this way, if you hit a stop pattern of symbol type 1 while there is no time-saving function, the game state after the jackpot ends will be the normal game state (normal mode), not the time-saving state (normal power support state, time-saving mode). Note that "after the jackpot ends" does not only include the end of a direct jackpot that is not caused by a V entry, but also the end of a jackpot when a V entry jackpot occurs during a minor jackpot.

一方、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7002の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、後述のように、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 On the other hand, if time-saving is enabled when a symbol type 1 stopping pattern is hit (a winning stop is displayed) (the result of A7002 is "Y"), processing from step A7016 onwards is executed. As a result, if time-saving is enabled when a symbol type 1 stopping pattern is hit, the game state after the jackpot ends will be in a time-saving state (time-saving mode #1B (support mode B)) where the initial value of time-saving variation count 1 (total number of time-saving times) is 11 and the initial value of time-saving variation count 2 (number of time-saving times) is 7, as described below.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1でない場合に(A7001の結果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別2であるか否かを判定する(A7007)。本実施形態では、図柄種別2は、3R通常大当りA、3R通常大当りB、10R通常大当りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。なお、3R,10Rとは、各々、ラウンド数上限値が3,10であることを示す。10R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラウンド(大入賞口の開放)であり、2-10ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。 If the stopped symbol pattern is not symbol type 1 (result of A7001 is "N"), the game control device 100 determines whether the stopped symbol pattern is symbol type 2 (A7007). In this embodiment, symbol type 2 is the jackpot symbol for a 3R normal jackpot A, a 3R normal jackpot B, and a 10R normal jackpot B, as well as the small jackpot symbol for a 10R normal small jackpot B, but is not limited to these. Note that 3R and 10R indicate that the upper limit of the number of rounds is 3 and 10, respectively. For a 10R normal small jackpot, the first round is the small jackpot round (opening of the large prize slot), and rounds 2-10 are the V prize jackpot rounds.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2である場合に(A7007の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、停止図柄パターンが図柄種別2である場合は必ず、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態となる。 If the stopped symbol pattern is symbol type 2 (the result of A7007 is "Y"), the game control device 100 executes the processing from step A7016 onwards. As a result, if the stopped symbol pattern is symbol type 2, the game state after the end of the jackpot will always be a time-saving state in which the initial value of time-saving variation count 1 (total number of time-saving times) is 11, and the initial value of time-saving variation count 2 (number of time-saving times) is 7.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2でない場合に(A7007の結果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別4であるか否かを判定する(A7008)。本実施形態では、図柄種別4は、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄であるが、これに限られるものではない。 If the stopped symbol pattern is not symbol type 2 (the result of A7007 is "N"), the game control device 100 determines whether the stopped symbol pattern is symbol type 4 (A7008). In this embodiment, symbol type 4 is the jackpot symbol for 10R normal jackpot A and 10R normal jackpot C, but is not limited to this.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4でない場合に(A7008の結果が「N」)、即ち、停止図柄パターンが図柄種別3(図柄種別1,2,4以外)である場合に、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中であるか否かを判定する(A7009)。ステップA7009は、ステップA7002の同じ内容の処理である。本実施形態では、図柄種別3は、10R通常小当りAの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。 If the stopped symbol pattern is not symbol type 4 (the result of A7008 is "N"), that is, if the stopped symbol pattern is symbol type 3 (other than symbol types 1, 2, and 4), the game control device 100 determines whether the game state at the time of the win was in time-saving mode based on the information in the special symbol game mode flag save area (A7009). Step A7009 is the same process as step A7002. In this embodiment, symbol type 3 is the small win symbol for a 10R normal small win A, but this is not limited to this.

遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7009の結果が「Y」)、時短の開始に関する信号を外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7011)。なお、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータと大当り3信号のオンデータであるが、大当り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。 When a winning symbol type 3 stop pattern is hit (a winning stop is displayed) and time-saving is in effect (the result of A7009 is "Y"), the game control device 100 saves a signal related to the start of time-saving as external information in the external information output data area (A7011). Note that the signal related to the start of time-saving is the on data of the jackpot 2 signal and the jackpot 3 signal, but since the jackpot 2 signal has been on since the jackpot, it continues.

次に、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通電動役物1開放延長状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7012)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A7013)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A7014)。 Next, the game control device 100 saves signals related to the start of time reduction (special symbol 1 variable time reduction state signal on, special symbol 2 variable time reduction state signal on, normal electric device 1 open extension state signal on) in the test signal output data area (A7012). It then saves a normal symbol support flag in the normal symbol game mode flag area (A7013), and saves a special symbol low probability & time reduction flag in the special symbol game mode flag area (A7014).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に204をセーブし、時間短縮変動回数2領域に200をセーブし(A7015)、大当り終了設定処理を終了する。これによって、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が204回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、サポモードBで特定の小当り(図柄種別3:10R通常小当りA)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数200回が得られることになる。 The game control device 100 then saves 204 in the time-saving variation count 1 area and 200 in the time-saving variation count 2 area (A7015), ending the jackpot end setting process. As a result, if time-saving is enabled when a symbol type 3 stop pattern is hit, the game state after the jackpot ends will be a time-saving state (time-saving mode #1A (support mode A)) in which the initial value of time-saving variation count 1 (total number of time-saving times) is 204 and the initial value of time-saving variation count 2 (number of time-saving times) is 200. In particular, in this embodiment, if a specific small win (symbol type 3: 10R normal small win A) occurs in support mode B, a large number of time-saving times of 200 will be obtained after the jackpot ends.

遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短なし中である場合に(A7009の結果が「N」)、時短の開始に関する信号を外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7016)。なお、ここでの時短の開始に関する信号には、大当り3信号のオンデータはなく、大当り2信号のオンデータだけであるが、大当り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。 When a winning symbol type 3 stop pattern is hit (a winning stop is displayed) and there is no time-saving function (the result of A7009 is "N"), the game control device 100 saves a signal related to the start of time-saving function as external information in the external information output data area (A7016). Note that the signal related to the start of time-saving function here does not include ON data for the jackpot 3 signal, but only ON data for the jackpot 2 signal, but the jackpot 2 signal has been ON since the jackpot, so it continues.

このように、大当り3信号のオンデータは、大当り終了後に時短回数7回の時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる場合に外部装置に送信されないが(A7016)、大当り終了後に時短回数200回の時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる場合に外部装置に送信されることになる(A7011)。従って、大当り終了後の時短回数に応じて、時短状態開始の際(大当り終了の際)に外部装置に送信される外部情報信号が異なっているため、外部装置で大当り終了後の時短状態の種類を区別可能となる利点がある。 In this way, the on data for the jackpot 3 signal is not transmitted to the external device when the time-saving state is reached with 7 time-saving cycles (time-saving mode #1B (support mode B)) after the jackpot ends (A7016), but is transmitted to the external device when the time-saving state is reached with 200 time-saving cycles (time-saving mode #1A (support mode A)) after the jackpot ends (A7011). Therefore, since the external information signal transmitted to the external device at the start of the time-saving state (when the jackpot ends) differs depending on the number of time-saving cycles after the jackpot ends, there is the advantage that the external device can distinguish the type of time-saving state after the jackpot ends.

続いて、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7017)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A7018)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A7019)。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the start of time-saving in the test signal output data area (A7017), saves a normal game mode flag with support in the normal game mode flag area (A7018), and saves a special game low probability & time-saving flag in the special game mode flag area (A7019).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に11、時間短縮変動回数2領域に7をセーブし(A7020)、大当り終了設定処理を終了する。これによって、図柄種別3(10R通常小当りA)の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 The game control device 100 then saves 11 in the time-saving variation count 1 area and 7 in the time-saving variation count 2 area (A7020), and ends the jackpot end setting process. As a result, if a winning symbol occurs with the stopping symbol pattern of symbol type 3 (10R normal small win A) and there is no time-saving mode, the game state after the jackpot ends will be in a time-saving state (time-saving mode #1B (support mode B)) where the initial value of time-saving variation count 1 (total number of time-saving times) is 11 and the initial value of time-saving variation count 2 (number of time-saving times) is 7.

遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4である場合に(A7008の結果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時短あり中であるか否かを判定する(A7010)。本実施形態では、図柄種別4は、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄であるが、これに限られるものではない。 When the stopped symbol pattern is symbol type 4 (the result of A7008 is "Y"), the game control device 100 determines whether the game state at the time of the win is in a time-saving mode based on the information in the special symbol game mode flag save area (A7010). In this embodiment, symbol type 4 is the jackpot symbol for 10R normal jackpot A and 10R normal jackpot C, but is not limited to this.

遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当りの停止表示中)に時短なし中である場合に(A7010の結果が「N」)、ステップA7011以降の処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が204回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、通常遊技状態での特定の大当り(図柄種別4)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数200回が得られることになる。 When a symbol type 4 stop pattern is hit (a winning stop is displayed) and no time-saving mode is in effect (the result of A7010 is "N"), the game control device 100 executes the processing from step A7011 onwards. As a result, if a symbol type 4 stop pattern is hit and no time-saving mode is in effect when a symbol type 4 stop pattern is hit, the game state after the jackpot ends will be a time-saving mode (time-saving mode #1A (support mode A)) in which the initial value of time-saving variation count 1 (total number of time-saving times) is 204 and the initial value of time-saving variation count 2 (number of time-saving times) is 200. In particular, in this embodiment, when a specific jackpot (symbol type 4) occurs during normal gameplay, a large number of time-saving times of 200 will be obtained after the jackpot ends.

遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中である場合に(A7010の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード#1B(サポモードB))となる。 When a symbol type 4 stop pattern is hit (a winning stop is displayed) and time-saving is in effect (the result of A7010 is "Y"), the game control device 100 executes the processing from step A7016 onwards. As a result, if time-saving is in effect when a symbol type 4 stop pattern is hit, the game state after the jackpot ends will be in a time-saving state (time-saving mode #1B (support mode B)) where the initial value of time-saving fluctuation count 1 (total number of time-saving times) is 11 and the initial value of time-saving fluctuation count 2 (number of time-saving times) is 7.

以上の大当り終了設定処理によって、停止図柄パターンの図柄種別と、当たった時(当りの停止表示中)の時短の有無と、に応じて、大当り終了後の遊技状態の種類(通常遊技状態、数種類の時短状態など)が決定されることになる。 The above jackpot end setting process determines the type of game state after the jackpot ends (normal game state, several types of time-saving states, etc.) depending on the type of symbol that stops and whether or not time-saving is enabled when the jackpot occurs (while the jackpot is displayed).

〔タイムチャート(時短の有無)〕
図49Aと図49Bは、以上の特図ゲーム処理による時短の有無(即ち普電サポートの有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。図49Aは、小当り(+V入賞大当り)で時短の有無がどのように変化するかを示し、図49Bは、直撃大当り(小当りを経由しない大当り)で時短の有無がどのように変化するかを示す。
[Time chart (with or without time reduction)]
49A and 49B are time charts showing the change in whether or not time is reduced by the special game process (i.e., whether or not normal power support is available). Figure 49A shows how the presence or absence of time reduction changes with a small hit (a +V winning jackpot), and Figure 49B shows how the presence or absence of time reduction changes with a direct hit jackpot (a jackpot that does not go through a small hit).

図49Aのように、特図ゲーム処理によって、サポモードB以外の時短モード(特にサポモードA)の場合に、小当り結果となる特図変動表示ゲームの変動(小当り変動)が終了(停止)する時に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。一方、サポモードBの場合に、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。 As shown in Figure 49A, in the case of a time-saving mode other than Support Mode B (particularly Support Mode A), the special symbol game processing sets the end of the time-saving mode when the fluctuation in the special symbol fluctuation display game that results in a small win (small win fluctuation) ends (stops), and the state changes from with normal power support (with support) to without normal power support (no support). On the other hand, in the case of Support Mode B, the end of the time-saving mode is set when the stopped display of the small win symbol ends (at the end of the stopped display time, just before the small win fanfare, or when the small win fanfare starts), and the state changes from with normal power support (with support) to without normal power support (no support).

即ち、時短の終了タイミングは、サポモードB以外の時短モードよりもサポモードBで遅くなる。このような時短の終了タイミングの違いにより、同じ当り図柄(例えば図柄種別3:10R通常小当りA)で当たった場合でも、当りの直前に滞在していた時短モード(即ち当りの変動表示中の時短モード)がサポモードBであるかサポモードB以外であるかによって、当り状態終了後に移行する時短モード(時短回数の異なる遊技状態)を異ならせることができる。従って、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお、このような時短の終了タイミングの違いを演出制御装置300が演出の設定などにも利用して、遊技の興趣が向上させることもできる。 In other words, the timing at which the time-saving feature ends is later in Support Mode B than in other time-saving modes. Due to these differences in the timing at which the time-saving feature ends, even if the same winning symbol (for example, symbol type 3:10R normal small win A) is hit, the time-saving mode (a game state with a different number of time-saving cycles) to which the player transitions after the winning state ends can be different depending on whether the time-saving mode in which the player was in immediately before the win (i.e., the time-saving mode during the winning variable display) was Support Mode B or a mode other than Support Mode B. This broadens the scope of gameplay and increases the variety of gameplay, increasing the enjoyment of the game. The presentation control device 300 can also use these differences in the timing at which the time-saving feature ends to set the presentation, etc., thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、図49Aは、小当り結果となる特図2変動表示ゲームの変動(特図2小当り変動)の場合を示す。小当り結果となる特図1変動表示ゲームの変動(特図1小当り変動)の場合には、特図1の小当り状態中に例外的にV入賞があれば(前述のように基本的にV入賞は発生しない)、V入賞時に時短の終了を設定してよく、V入賞がなければ時短の終了を設定しなくてよい。なお、特図1小当り変動の場合にも、図49Aのように、特図2小当り変動の場合と同じように、サポモード(時短モード)に応じて時短の終了を設定してよい。 Note that Figure 49A shows the case of a variation in the special chart 2 variation display game that results in a small hit (special chart 2 small hit variation). In the case of a variation in the special chart 1 variation display game that results in a small hit (special chart 1 small hit variation), if there is an exceptional V win during the small hit state of special chart 1 (as mentioned above, V wins generally do not occur), the end of the time reduction can be set when there is a V win, and if there is no V win, the end of the time reduction does not need to be set. Note that in the case of a special chart 1 small hit variation, as in the case of a special chart 2 small hit variation, the end of the time reduction can be set according to the support mode (time reduction mode), as shown in Figure 49A.

なお、別の構成として、サポモードB以外の時短モード、及び、サポモードBの両方について、図49Aから時短終了の設定タイミングを遅らせてもよい。例えば、サポモードB以外の時短モードについて、小当り図柄の表示終了の際(小当りファンファーレ直前)に時短の終了を設定し、サポモードBについて、小当り状態中や小当り状態の終了時(小当りエンディング終了時)に時短の終了を設定してよい。或いは、別の構成として、時短終了の設定タイミングを、図49Aとは逆にして、サポモードB以外の時短モードよりもサポモードBで早くしてもよい。 In addition, as another configuration, the timing for setting the end of the time-saving feature may be delayed from that shown in Figure 49A for both time-saving modes other than Support Mode B and Support Mode B. For example, for time-saving modes other than Support Mode B, the end of the time-saving feature may be set when the display of the small win pattern ends (just before the small win fanfare), and for Support Mode B, the end of the time-saving feature may be set during the small win state or at the end of the small win state (when the small win ending ends). Alternatively, as another configuration, the timing for setting the end of the time-saving feature may be reversed from that shown in Figure 49A, and may be set earlier in Support Mode B than in time-saving modes other than Support Mode B.

図49Bのように、特図ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれかの結果が直撃大当り(V入賞によるものではない大当り)となる場合には、時短の終了タイミングはサポモード(時短モード)や特図種別(特図1又は特図2)によらない。サポモードBでの小当りと同様に、直撃大当りの場合には、停止図柄(大当り図柄)の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、大当りのファンファーレ直前又は大当りのファンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。 As shown in Figure 49B, if the special chart game processing results in a direct hit jackpot (a jackpot not resulting from a V win) in either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, the timing of the end of the time-saving feature does not depend on the support mode (time-saving mode) or special chart type (special chart 1 or special chart 2). As with a small hit in support mode B, in the case of a direct hit jackpot, the end of the time-saving feature is set when the stopped display of the stopped pattern (jackpot pattern) ends (at the end of the stopped display time, just before the jackpot fanfare, or when the jackpot fanfare begins), and the state changes from with normal power support (with support) to without normal power support (without support).

なお、図49Bと異なって、時短の終了タイミングを図49Aと同様に、サポモード(時短モード)によって異ならせてもよく、この場合にもゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。 Note that, unlike Figure 49B, the timing at which the time-saving feature ends may be varied depending on the support mode (time-saving mode), as in Figure 49A. In this case, too, the range of gameplay is broadened and the variety of play is increased, increasing the enjoyment of the game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図50は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定、普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の開閉制御等を行う。
[General game processing]
Next, the details of the normal game processing (A1311) in the timer interrupt processing will be explained. Figure 50 is a flowchart showing the procedure of the normal game processing. In the normal game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the normal game variable display game is controlled, the display of the normal game is set, and the opening and closing control of the normal variable winning device 37 (normal electric device, normal power) is performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process to monitor input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Next, the gaming control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process that monitors input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, if the normal game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to 0. The game control device 100 then determines whether the value of the normal game processing timer has reached 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 If the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), i.e., if the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets in a register the normal game sequence branch table to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the normal game processing number (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the normal game processing number based on the set normal game sequence branch table (A7606). Then, it makes a subroutine call using the normal game processing number and executes the game branch processing corresponding to the normal game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。 If the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation in the normal map fluctuation display game, and executes normal map normal processing (A7608), which sets the start of fluctuation in the normal map fluctuation display game, sets the effects, and sets the information necessary to perform normal map fluctuation processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map change processing (A7609), which sets the information necessary to perform the normal map display processing. For example, in the normal map change processing, in order to transition to the normal map display processing, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "2" in step A7607, the game control device 100 executes normal map display processing (A7610) to set the normal power release time and set the information necessary to perform normal map win processing if the result of the normal map fluctuation display game is a win. For example, in the normal map display processing, if the result of the normal map fluctuation display game is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map win processing, while if the result is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 continues the normal winning processing or executes normal winning processing to set information necessary for normal remaining ball processing (A7611). For example, in the normal winning processing, after making settings to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to transition to normal remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal power remaining ball process (A7612), which sets the information necessary to perform the normal power end process. For example, in the normal power remaining ball process, in order to transition to the normal power end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal power game processing number area, and the normal power ending time is saved in the normal power game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Furthermore, if the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal win termination process (A7613) that sets the information necessary to perform normal map normal processing (A7608). For example, in the normal win termination process, in order to transition to normal map normal processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 Then, the game control device 100 prepares a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display device 53 (A7614). Then, it executes a symbol fluctuation control process for controlling the fluctuation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display device 53 (A7615), and ends the normal symbol game process.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), i.e., if the timer has not yet expired, the game control device 100 executes the processing from step A7614 onwards.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1318)の詳細について説明する。図51Aと図51Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図51Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図51Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1314)、盤電波不正監視処理(A1315)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (A1318) in the timer interrupt processing will be described. Figures 51A and 51B are flowcharts showing the procedure for the external information editing process. Figure 51A shows the first half of the external information editing process, and Figure 51B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (A1307), the winning slot switch/status monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1314), and the board radio wave fraud monitoring process (A1315), information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal gaming facility management device, or to a test firing test device, is created and set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9303)。 The game control device 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A9301). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9301 is "N"), it determines whether a main frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9302). If a main frame opening error is not occurring (the result of A9302 is "N"), it saves the off data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9303).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。 If a glass frame opening error is occurring (the result of A9301 is "Y") or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9302 is "Y"), the gaming control device 100 saves the ON data of the door/frame opening signal in the external information output data area (A9305) and saves the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9306).

遊技制御装置100は、ステップA9303、A9306の後、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。そして、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps A9303 and A9306, the game control device 100 saves the security signal off data in the external information output data area (A9304). If the security signal control timer is not 0, it is updated by -1 (A9307), and it is determined whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (A9308). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (e.g., 256 msec) when the data stored in RAM is initialized by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like (A1046 of the main processing). The security signal control timer then begins timing from the time the RAM is initialized.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the game control device 100 saves the security signal on data in the external information output data area (A9309) and proceeds to processing of step A9310. In other words, the fact that the data stored in RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 If the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnetic fraud is occurring (A9310). Note that if there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnetic fraud is occurring. If there is no magnetic fraud occurring (the result of A9310 is "N"), it further determines whether board radio wave fraud is occurring (A9311). Note that if there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 If board radio wave fraud is not occurring (the result of A9311 is "N"), the game control device 100 further determines whether frame radio wave fraud is occurring (A9312). If a frame radio wave fraud signal is present, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9312 is "N"), it further determines whether large prize slot fraud is occurring (A9313). Note that if the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal winning occurrence flag for the large prize slot in the illegal flag area, it can be determined that large prize slot fraud is occurring. If large prize slot fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it further determines whether normal power fraud is occurring (A9314). Note that if the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal winning occurrence flag for the second start prize slot of the normal variable winning device 37 in the illegal flag area, it can be determined that normal power fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A9316)。なお、異常排出監視処理(A1317)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 If normal power fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"), the game control device 100 determines whether vibration fraud is occurring (A9315). Note that if a detection signal is received from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9315 is "N"), it determines whether an abnormal discharge error is occurring (A9316). Note that if the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1317), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9320)。 If an abnormal discharge error is not occurring (the result of A9316 is "N"), the game control device 100 determines whether a V passing error is occurring (A9317). If a detection signal from the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passing error is occurring. If a V passing error is not occurring (the result of A9317 is "N"), it determines whether a remaining ball error, which is an error related to remaining balls, is occurring (A9318). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9318 is "N"), it determines whether the safety device is operating based on the safety device operation flag (A9319). If the safety device is not operating (the result of A9319 is "N"), it determines whether a switch abnormality error is occurring (A9320).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。 If a switch abnormality error, such as a disconnected switch connector, is not occurring (the result of A9320 is "N"), the gaming control device 100 saves the OFF data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9321). If a switch abnormality error is occurring (the result of A9320 is "Y"), the gaming control device 100 saves the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9323).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9313の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動中である。 On the other hand, if magnet fraud is occurring (the result of A9310 is "Y"), board radio wave fraud is occurring (the result of A9311 is "Y"), frame radio wave fraud is occurring (the result of A9312 is "Y"), large prize slot fraud is occurring (the result of A9313 is "Y"), normal power fraud is occurring (the result of A9314 is "Y"), vibration fraud is occurring (the result of A9315 is "Y"), an abnormal discharge error is occurring (the result of A9316 is "Y"), a V passage error is occurring (the result of A9317 is "Y"), a remaining ball error is occurring (the result of A9318 is "Y"), or the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9322) and the on data of the game machine error status signal in the test signal output data area (A9323). By setting the security signal to on data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71. In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device operation flag = 1.

このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力してもよい。 In this way, when the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322), allowing the amusement facility manager or staff to recognize that the safety device is activated. In addition to a configuration in which the security signal is continuously output to an external device while the safety device is activated, it is also possible to configure the security signal to be output to an external device for just one pulse (e.g., 256 ms) when the safety device is activated. Furthermore, external information may be provided specifically for the safety device, instead of or in combination with the security signal, and this dedicated external information may be output to the external device while the safety device is activated.

また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。 Also, if the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is output as a test signal to the test firing device. Note that it is also possible to configure the system so that the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the safety device being activated is not output. Alternatively, a test signal separate from the gaming machine error state signal may be output to the test firing device.

遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(A9326)し、外部情報編集処理を終了する。 After steps A9321 and A9323, the game control device 100 executes a start port signal editing process (A9324) to edit the winning signal of the start port. Next, it executes a main prize ball signal editing process (A9325) to set information regarding the number of prize balls to be paid out, and executes a pattern confirmation count signal editing process (A9326) to output to an external device a pattern confirmation count signal generated when the stopped pattern of the special pattern variable display game is confirmed, and then terminates the external information editing process.

〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1313)の詳細について説明する。図52は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, the safety device related processing (A1313) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the safety device related processing. The safety device related processing is an in-area processing and is executed as part of the above-mentioned in-area program.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9401)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the in-area work area (A9401). If the safety device in operation flag = 1, it can be determined that the safety device is in operation. If the safety device is in operation (the result of A9401 is "Y"), the safety device-related processing is terminated.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A9403)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 If the safety device is not activated (the result of A9401 is "N"), the game control device 100 loads the safety device activation information from the safety device activation information area included in the external work area (A9402) and determines whether the safety device activation information is the value of the old activation information area (A9403). If the safety device activation information is the value of the old activation information area (the result of A9403 is "Y"), there is no change in the safety device activation information, so the game control device 100 proceeds to processing in step A9409 without setting (sending) a performance command.

遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A9403の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A9406)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。 If the safety device activation information is not a value in the old activation information area (the result of A9403 is "N"), the game control device 100 sets a safety device activation-related command table that associates the safety device activation information with commands so that a presentation command can be set (sent) since there has been a change in the safety device activation information (A9404), and obtains the command (ACTION section) corresponding to the safety device activation information (A9405). It then determines whether or not a command is defined (A9406). Because the safety device activation-related command table does not define a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) (because there is no command), if the safety device activation information is safety device non-activation information (value 0), it can be determined that no command is defined. If the command is not defined (the result of A9406 is "Y"), the game control device proceeds to processing in step A9409 without setting (sending) a presentation command.

遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。 If a command definition exists (the result of A9406 is "N"), the game control device 100 prepares a safety device activation-related command (MODE section) as a presentation command (A9407). It can be determined that a command definition exists if the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3). Then, a presentation command setting process is executed to set (send) the presentation command (A9408). The presentation command consists of a MODE section and an ACTION section. It is also possible to define a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) in the safety device activation-related command table, thereby omitting the determination of step A9406 and allowing a safety device activation-related command to be set (sent) even for safety device non-activation information (value 0).

次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であるか否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でない場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の結果が「Y」となる。 Next, the game control device 100 determines whether the safety device activation information is safety device activation information (value 3) (A9409). If the safety device activation information is not safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "N"), the safety device-related processing is terminated. On the other hand, if the safety device activation information is safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is "Y"), "1" indicating that the safety device is activated is saved as the safety device activation flag in the safety device activation flag area (A9410), and then the safety device-related processing is terminated. Note that if safety device activation information (value 3) was saved in step A9804 (described below) during the previous timer interrupt processing, the result of step A9409 will be "Y" during the next timer interrupt processing.

以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置300に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、それぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。 In this way, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), a safety device activation-related command is sent to the performance control device 300, with the safety device activation information included in part (ACTION section). When the ACTION section is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), the safety device activation-related command becomes an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, or an activated command corresponding to the activated state, respectively.

演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning message (for example, the words "Playing will end soon") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play may be stopped, urging the player to end play and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. It can also surprise those who are cheating and encourage them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。なお、連チャン(連荘)とは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大当りが連続的に発生することである。また、作動警告状態によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning message (for example, the words "Play will end after the win ends") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play will be halted after a small win or a big win ends, warning the player that they will suffer disadvantages such as the end of a winning streak. A winning streak refers to consecutive big wins occurring without going through normal mode (or normal gameplay state), for example. The activation warning state can also surprise anyone cheating and encourage them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。 By receiving the operating command, the effect control device 300 can display an operating display 513 (for example, the words "Playing Stopped") on the display device 41 while the safety device is in an operating state (operating state). This prevents new players (customers) from using the gaming machine 10, and can also stop any cheating that may be occurring.

なお、安全装置作動情報が変化せず0,1,2,3に維持される場合(0→0、1→1、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。 Note that if the safety device activation information remains unchanged at 0, 1, 2, or 3 (no change from 0 to 0, 1 to 1, 2 to 2, or 3 to 3), safety device activation-related commands are not sent to the performance control device 300. Even when the safety device counter value becomes less than 190,000 after reaching 190,000 to 194,999 and the safety device activation information changes from 1 to 0 (a change from 1 to 0), safety device activation-related commands are not sent without a command definition. Note that changes in safety device activation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) are excluded by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below.

安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化したとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA9404-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。 When the safety device activation information changes from 0 to 1 (when it changes from 0 to 1), an activation warning command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device activation information changes from 1 to 2 (when it changes from 1 to 2), an activation warning command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device activation information changes from 2 to 3 (when it changes from 2 to 3), an activation command from among the safety device activation-related commands is sent to the performance control device 300. Note that when the safety device activation information changes from 2 to 3, the result of step A9403 becomes "Y" just once immediately afterwards, and the activation command is sent via steps A9404-A9410. The safety device activation flag is set to 1, so the safety device is activated (the result of A9401 is "Y"). In the subsequent timer interrupt processing, steps A9404-A9410 are not passed through, and no safety device activation-related command is sent.

なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 Note that while the direct change in safety device activation information from 1 to 3 (the change from 1 to 3 itself) is eliminated by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below, the safety device activation information can instantaneously change from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not trigger an activation warning state, as described below). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the safety device counter value reaching 195,000 when there is neither a big win nor a small win, and the transition from the activation warning state to the activated state. Then, in response to the safety device transitioning from the activation warning state to the activated state, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation-related command (A9405, A9407).

〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1321)の詳細について説明する。図53は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Out-of-area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (A1321) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the outside area integration process. The outside area integration process is an outside area process and is executed as part of the above-mentioned outside area program.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A9501), and then sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (A9502). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。その後、試験信号を出力するための試験信号出力処理を実行する(A9504)。そして、性能表示装置152の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9505)。続いて、差玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定する差玉確認処理(A9506)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(A9507)。 Next, the gaming control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A9503). It is preferable to save all general-purpose registers here. After that, a test signal output process is executed to output a test signal (A9504). Then, a performance display device control process is executed to perform display control of the performance display device 152 (A9505). Next, a ball difference confirmation process is executed (A9506) to update the number of balls difference (safety device counter value) and set safety device activation information corresponding to the number of balls difference (safety device counter value). Next, a safety device activation monitoring process is executed to monitor the activation of the safety device (A9507).

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9508)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9509)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 The game control device 100 then restores the saved registers (A9508), loads them from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A9509), and ends the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.

〔試験信号出力処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における試験信号出力処理(A9504)の詳細について説明する。図54は、試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Test signal output processing]
Next, the test signal output process (A9504) in the outside-area integration process (FIG. 53) will be described in detail. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the test signal output process.

遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10102)。 The game control device 100 first loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 1 on the relay board 70 (A10101). Then, it loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 2 on the relay board 70 (A10102).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A10104)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A10105)。 Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 3 on the relay board 70 (A10103). Furthermore, it loads and combines data to be output to test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 4 on the relay board 70 (A10104). Then, it loads and combines data to be output to test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs test signals to the test firing test device, and outputs the combined data to test terminal output port 5 on the relay board 70 (A10105).

試験信号出力処理は、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとして実行される。一方、出力処理(図10)は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域から読み出される(ロードされる)。 Test signal output processing is executed as a test signal output processing program, which is part of the out-of-area program corresponding to out-of-area processing. On the other hand, output processing (Figure 10) is executed as an output processing program, which is part of the in-area program corresponding to in-area processing. Note that in the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to test terminal output ports 1-5 is read (loaded) from the in-area work area of RAM.

〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における性能表示装置制御処理(A9505)の詳細について説明する。図55は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control processing]
Next, the performance display device control process (A9505) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be described in detail. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure for the performance display device control process. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the out-of-area program described above.

遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の処理と同様である。 The game control device 100 first performs a validity check to determine the validity of the performance display work area, and if it is invalid and abnormal, initializes the performance display work area (including setting initial values) (A9601). The processing of step A9601 is the same as the processing of step A1204 in Figure 8.

なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since a validity check is performed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, preventing abnormal performance displays (display of abnormal base values, etc.) as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area or the in-area stack area.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するためのタイマの更新を行う。 Next, the game control device 100 executes an initial display timer update process (A9602). During the initial display timer update process, the timer is updated to perform full blinking control (initial display control), which blinks all LEDs on each digit of the performance display device 152 for approximately 5 seconds when performance display begins (after power is turned on).

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)で使用される。 Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port that is the target of base value calculation to the performance display work area (A9603). The switch rising edge information is obtained during input processing and stored in the in-area work area (particularly the switch control area) (A1303). As mentioned above, in this embodiment, the input ports that are the target of base value calculation (input ports to be monitored) are the third input port 124 and the fourth input port 126. The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (Figure 8).

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベース値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア処理)が省略できる。 Note that detecting a game ball does not directly change the number of normal prize balls or normal out balls, and rising edge information (bits) of switches that are not subject to the calculation of the base value are copied in a cleared state (masked). For example, information on the gate switch 34a, specific area switch 72, and remaining ball outlet switch 73 is copied in a cleared state. This allows processing related to these switches (at least the clearing process for A1211) to be omitted in the performance display editing process.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。 If the normal number of out balls were updated by input (game ball detection) from the winning entry switches 35a, 36a, 37a, 38a, 39a, gate switch 34a, specific area switch 72, or remaining ball discharge switch 73, this would overlap with the input from the out ball detection switch 74, which detects all game balls discharged from the game area 32, and the base value would be calculated to be an incorrect value. If the normal number of prize balls were updated by input (game ball detection) from the winning entry switches, gate switch 34a, specific area switch 72, or remaining ball discharge switch 73, which allow game balls to pass through, this would overlap with the input from the winning entry switches, and the base value would be calculated to be an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定してよい。 Next, the gaming control device 100 executes a performance display device display process (A9604). In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed on the performance display device 152 is set according to the type of display period and various other conditions. For example, the display periods may be a real-time value display period BL, a one-before-last display period B1, a two-before-last display period B2, and a three-before-last display period B3, and in each display period, segment output data corresponding to the real-time value during base value measurement, and the base value measured in the one-before-last tally interval, the two-before-last tally interval, and the three-before-last tally interval may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとともに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。 Next, the gaming control device 100 updates the timer for switching the display period and determines whether it is time to switch the display period (A9605). If it is time to switch the display period (the result of A9605 is "Y"), it executes the display period switching setting (A9606) and terminates the performance display device control processing. If it is not time to switch the display period (the result of A9605 is "N"), the gaming control device 100 terminates the performance display device control processing without executing the display period switching setting.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定期間5秒に相当する初期値)を設定する。 When switching the display period, you can set the display period information to switch from BL to B1 to B2 to B3 to BL, etc. You can also set the initial value of the timer for switching the period (for example, an initial value equivalent to a predetermined period of 5 seconds).

〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における差玉確認処理(A9506)の詳細について説明する。図56は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, the details of the difference ball confirmation process (A9506) in the outside area integration process (Fig. 53) will be explained. Fig. 56 is a flowchart showing the procedure for the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an outside area process and is executed as part of the outside area program described above. In the difference ball confirmation process, the safety device counter value (difference ball number + 100,000) indicating the difference ball number is updated, and the safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9701)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関するプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A1319の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。 The game control device 100 first determines whether the safety device is activated based on the safety device activation flag in the safety device activation flag area included in the in-area work area (A9701). If the safety device is activated (the result of A9701 is "Y"), the ball difference confirmation process is immediately terminated, and the safety device counter value and safety device activation information are not updated. Note that in this embodiment, the out-area integration process program (a program related to the safety device) included in the out-area program is configured not to be executed while game play is stopped. If the safety device is activated and game play is stopped, the out-area integration process including the ball difference confirmation process is not executed (the result of A1319 is "Y"), so step A9701 may not be performed. Note that if step A9701 is not performed, the safety device activation flag area is read and written by the in-area program and becomes an area that is not read (an area that cannot be accessed) by the out-area program.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A9702の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。 If the safety device is not in operation (the result of A9701 is "N"), the game control device 100 determines whether the old operation information in the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧ 2) (A9702). If the old operation information is 2 or more (the result of A9702 is "Y"), the difference ball confirmation process is terminated and the safety device counter value and safety device operation information are not updated.

遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値である安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードする(A9706)。 If the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is "N"), the game control device 100 determines whether there is an input to the out ball detection switch 74 based on the switch rising edge information in the switch control area (internal work area) for the fourth input port 126 (A9703). If there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "Y"), it determines whether the safety device counter value is 0 (A9704). If the safety device counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety device counter value, which is the value in the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of ejected balls by 1, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of ejected balls) and therefore the safety device counter value (= difference in the number of balls + 100,000) are decreased by 1 and updated. Next, the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area included in the internal work area (A9706).

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(A9706)。 If there is no input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "N"), or if the safety device counter value is 0 (the result of A9704 is "Y"), the game control device 100 maintains the safety device counter value without updating it by -1 and loads the number of acquired game balls (A9706).

次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。 Next, the game control device 100 loads the safety device counter value from the safety device counter area included in the outside work area (A9707) and adds the number of acquired game balls to the safety device counter value (A9708). The number of acquired game balls is the total number of prize balls acquired within one interruption, i.e., the increase in the number of safe balls within one interruption, so in step A9708, the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) and therefore the safety device counter value (= difference in number of balls + 100,000) are updated and increased by the number of acquired game balls.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A9710)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。なお、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さい。 Next, the game control device 100 determines whether the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195,000) (whether the safety device counter is greater than or equal to 195,000) (A9709). If the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195,000) (the result of A9709 is "Y"), the upper limit value (195,000) is set to the safety device counter value so that the safety device counter value returns to the upper limit value (counter reference value of 195,000) (A9710), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after the addition (A9711). Note that the safety device counter value may exceed the upper limit value in step A9708 and become 195,000 + α. Here, α is less than the maximum number of game balls acquired (acquired within one interrupt) and is less than, for example, the total number of prize balls when all winning slot switches are input simultaneously.

一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。このようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制限されたものも含む)に更新される。 On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195,000) (the result of A9709 is "N"), there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after the addition process in step A9708 is saved as is in the safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after the addition (including the value limited to the upper limit value).

なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に都合がよい。 In addition, by limiting the safety device counter value to an upper limit of 19,500, the range of the safety device counter area (number of bytes or bits) becomes clear, which is convenient for developing game control programs.

次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のように条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在までの所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、95000の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とした差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。 Next, the game control device 100 sets an activation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (A9712). For safety device counter values of 0 to 189999, safety device counter values of 190000 to 194999, and safety device counter values of 195000, the activation information number is set to "0," indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1," indicating an activation warning state, or "2," indicating an activation warning state. Note that the activation information number is not set to "3," indicating an activation state in which the safety device is activated. Here, as described above, if the difference in the number of balls related to condition (1) is set to the difference in the number of balls based on the minimum value (the difference in the number of balls during a predetermined period from the time of the minimum value to the present), in step A9709, it is determined whether the value obtained by subtracting the lowest safety device counter value to date from the current safety device counter value is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000, and if it is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000, in step A9710 the difference in the number of balls may be set to 95,000. Then, in step A9712, the activation information number may be set to "0" indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1" indicating an activation notice state, or "2" indicating an activation warning state, corresponding to the difference in the number of balls of 0 to 89,999, the difference in the number of balls of 90,000 to 94,999, and the difference in the number of balls of 95,000 based on the minimum value. Furthermore, the above-mentioned minimum safety device counter value may be stored in the minimum value area of the out-of-area work area, and each time the current safety device counter value becomes smaller than the stored minimum safety device counter value, the minimum safety device counter value may be updated to the current safety device counter value. Furthermore, when the operation information number becomes "2," as described below, gameplay is halted immediately or after the end of a big win or small win. In this way, if the difference in the number of balls related to condition (1) is based on the minimum value, a gameplay halt can occur if the current difference in the number of balls is equal to or greater than the ball difference reference value of 95,000, and therefore the difference in the number of balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase in the difference in the number of balls during one day of business (so-called MY).

続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。 Next, the gaming control device 100 loads the current safety device activation information from the safety device activation information area included in the external work area and saves it in the old activation information area (A9713). It then determines whether the old activation information is 2 and the activation information number is 1 (old activation information = 2 and activation information number = 1) (A9714). If the old activation information = 2 and the activation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device activation information "2" (the loaded value) is maintained without saving the activation information number in the safety device activation information area, and the ball difference confirmation process is terminated. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (preventing a change from 2 to 1). Since the old activation information is 2 (the result of A9702 is "Y"), the ball difference confirmation process is immediately terminated after the next timer interrupt, and the safety device counter value and safety device activation information are not updated, and the safety device activation information "2" is maintained.

一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。 On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information ≠ 2 or operation information number ≠ 1), the game control device 100 saves the operation information number in the safety device operation information area and updates the safety device operation information area (A9715). Then, the difference ball confirmation process ends. Furthermore, even if "2" indicating an operation warning state is saved in the safety device operation information area, if there is neither a big hit nor a small hit, "3" indicating the operation state of the safety device is instantly saved in the safety device operation information area in the subsequent safety device operation monitoring process, and an operation warning state does not occur.

このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。 In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device operation information is set to "0" (safety device non-operation information) indicating an inactive state (normal state) of the safety device, "1" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state, or "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state, corresponding to each of the safety device counter values of 0 to 189,999, 190,000 to 194,999, and 195,000.

安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A9715)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A9714)。 The change pattern (including maintenance patterns) from the old safety device activation information (old activation information A9713) to the new updated information (A9715) will be one of the following: 0 → 0, 0 → 1, 1 → 0, 1 → 1, 1 → 2, 2 → 2; as mentioned above, a change from 2 to 1 is prevented (A9714).

なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置41等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA9710の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。 The gaming control device 100 may send a ball difference command indicating the updated safety device counter value (A9711) or a ball difference command indicating the updated number of balls (= safety device counter value - 100,000) to the presentation control device 300 (sub-board), and the presentation control device 300 may display the safety device counter value or number of balls difference on the display device 41, etc. In this case, during the ball difference confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (A9702), the safety device counter value is updated, and steps A9709 and A9710 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit of 19,500. However, for safety device counter values of 195,000 or greater, the safety device operation information is set to "2" (safety device operation warning information), indicating an operation warning state.

以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。 The above describes the difference ball confirmation process. Step A9706 of the difference ball confirmation process constitutes a first counting means capable of counting the payout number, which is the number of gaming media paid out or the number of gaming media decided to be paid out (the amount of gaming value awarded or the amount of gaming value decided to be awarded). Steps A9703-A9705 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of uses, which is the number of gaming media used (e.g., the number of balls fired or the number of balls ejected). Step A9708 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (e.g., the safety device counter value or the difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses.

〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における安全装置作動監視処理(A9507)の詳細について説明する。図57は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device operation monitoring process]
Next, the safety device operation monitoring process (A9507) in the outside-area integration process (FIG. 53) will be described in detail. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the safety device operation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an outside-area process and is executed as part of the above-mentioned outside-area program.

遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)であるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A9801の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A9802)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、特図ゲーム処理番号に基づいて判定できる。特図ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域の特図ゲーム処理番号領域に記憶される。 The game control device 100 first determines whether the safety device activation information is 2 or greater (safety device activation information ≥ 2) (A9801). If the safety device activation information is 2 or greater (the result of A9801 is "Y"), that is, if safety device activation warning information (value 2) or safety device activation information (value 3) is set, it determines whether a big win or small win is occurring (A9802). Here, whether a big win or small win is occurring can be determined based on, for example, the special game processing number. The special game processing number is stored in the special game processing number area of the in-area work area.

例えば、大当りファンファーレの特図ゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が7から10なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当りファンファーレのゲーム処理番号から小当りのエンディングのゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が3から6なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された時点や小当りファンファーレ終了時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点や大当りファンファーレ終了時点から大当り中と判定してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判定してもよい。 For example, if the special game processing number of the jackpot fanfare matches the game processing number of the jackpot ending, it can be determined that a jackpot is occurring. In this embodiment, if the special game processing number is between 7 and 10, it can be determined that a jackpot is occurring. Also, for example, if the game processing number of the small win fanfare matches the game processing number of the small win ending, it can be determined that a small win is occurring. In this embodiment, if the special game processing number is between 3 and 6, it can be determined that a small win is occurring. Note that a small win may be determined to be occurring from the time the small win symbol is derived or the end of the small win fanfare, or from the time the jackpot symbol is derived or the end of the jackpot fanfare. If a jackpot occurs due to a V winning during a small win, it can be determined that a jackpot is occurring from the time the V winning occurs.

遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9804)。 If the game is neither a small win nor a big win (the result of A9802 is "N"), the game control device 100 loads the current safety device activation information from the safety device activation information area included in the outside work area and saves it in the old activation information area (A9803). Then, it saves the safety device activation information (value 3) in the safety device activation information area and updates the safety device activation information area (A9804).

一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。 On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is less than 2 (the result of A9801 is "N"), or if a big win or small win is occurring (the result of A9802 is "Y"), the safety device activation monitoring process is immediately terminated, and essentially nothing is done in the safety device activation monitoring process.

以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にして(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。このように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づいて、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり、遊技停止状態が発生する。 As described above, when the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is in an activation warning state (condition (1) is met, but condition (2) is not met), if the big win or small win ends and the game is no longer in a small win or big win state (condition (2) is met), the safety device activation information is set to safety device activation information (value 3) (safety device activation information changes from 2 to 3) (A9804). This sets the safety device activation flag to "1" (A9410 of the safety device-related processing), creating an activated state (stopped state) in which the safety device is activated, i.e., a game stop state (unplayable state, play prohibited state) in which games such as the special chart change display game, the regular chart change display game, and round play cannot be played. In this way, the safety device activation flag can be set based on the safety device activation information in the safety device activation information area (part of the off-area work area). A safety device activation flag of "1" indicates that the safety device has been activated (is currently activated) based on the establishment of an activation condition (predetermined condition) and that a game-unavailable state has occurred. Based on a safety device activation flag of "1," the results of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. will be "Y," resulting in a game-unavailable state.

安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 By activating the safety device and preventing play, it is possible to take appropriate measures against cheating in cases where the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it may also be possible to prevent players from becoming addicted to the game.

なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でもない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。 Even if the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if the game is neither a jackpot nor a small jackpot (the result of A9802 is "N"), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (A9804). In other words, in this case, before the activation warning command is sent to the presentation control device 300, the safety device activation warning information (value 2) in the safety device activation information area is overwritten and erased with the safety device activation information (value 3). Therefore, if the safety device counter value reaches 195,000 when the game is neither a jackpot nor a small jackpot, the activation warning state warning of the safety device activation will not occur, and the safety device will immediately activate, causing a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited). As mentioned above, this corresponds to the safety device activation information instantaneously changing from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not result in an activation warning state), but in response to the transition from an activation warning state, which warns of the safety device activation, to an activation state, in which the safety device is in operation, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation-related command (A9405, A9407).

また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1319の結果が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続する。 Furthermore, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already activated, causing a game stop state, the out-of-area integration process will not be executed (the result of A1319 is "Y"), so the safety device activation information will remain as the safety device activated information (value 3) and the game stop state will continue.

なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。 In this embodiment, if the safety device counter value reaches 195,000 during a small win and the safety device activation warning information (value 2) is set, whether before or after a V win, step A9804 sets the safety device activation information (value 3) after the end of the jackpot due to the V win, and gameplay is stopped (a jackpot occurs). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) can be set immediately after the end of the small win, and gameplay is stopped (a jackpot does not occur), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) can be set after the end of the jackpot due to the V win, and gameplay is stopped (a jackpot occurs). As yet another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set before or after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) may be set immediately after the small win ends, causing the game to stop (a big win will not occur).

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of the production control device]
The following describes the control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図58は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (performance control device)]
First, the details of the main processing executed by the performance control device 300 will be explained. Figure 58 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the processing executed by the performance control device 300, the step symbols (numbers) are represented as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the main processing begins, the performance control device 300 first prohibits interrupts (B0001). Next, it performs initial settings for the CPU 311 and VDP 312 (B0002, B0003), and then permits interrupts (B0004). Once interrupts are permitted, it becomes capable of executing command reception interrupt processing, which receives commands sent from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the performance control device 300 allows the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, it saves the initial value at power-on in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period of time has passed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 Then, the performance control device 300 executes an RTC read process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read time information from RTC338 at a predetermined cycle (e.g., every two hours); it is not necessary to read time information each time processing proceeds to step B0009. The RTC reading process may be configured to be executed only once when power is applied to the presentation control device 300 (i.e., when power is applied to the gaming machine 10). (The RTC reading process may be executed at a different location, for example, between steps B0003 and B0004.) The presentation control device 300 may set a time timer (timekeeping means) that keeps time in a timer area in RAM, and adjust the time timer (timekeeping means) to match the time on RTC338 when time information is read from RTC338 at a predetermined cycle or when time information is read from RTC338 only once upon power-on. The presentation control device 300 may then use the time timer to execute various processes. This reduces the number of times the time is read from the RTC 338, thereby reducing the load on the CPU 311.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 executes effect button input processing to detect the player's operation signal of the effect button 25 (signal from the effect button switch 25a or touch panel 25b) and change the effect content (settings) in response to the detected signal (B0010). Next, it executes hall/player setting mode processing to accept operations by the gaming parlor (amusement store) manager, players, etc., such as changing the brightness and volume of the LEDs and LCD (display device 41, etc.). Operations include operating the cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a and 451b, effect button 25, and volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine. In the hall/player setting mode processing, players can customize the effects according to the effect points described below.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes effect point control processing to add or clear effect points (B0012). In the effect point control processing, effect points are added by executing effects or operations that are eligible for adding effect points. In addition, when a game ends or is stopped (when a game is stopped), information including effect point information, for example, is displayed on the display device 41 as a two-dimensional code called a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 during hall/player setting mode processing or safety device processing (when an operating command is received).

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図59にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process (B0014). Details of the received command check process will be described later in Figure 59.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process to edit and control the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and executes a power saving control process to control the power saving state of the gaming machine 10 while it is waiting for customers (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the performance control device 300 executes a performance display editing process (B0017), which updates various data to match the content to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problems, as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec). Then, the performance control device 300 completes preparation for drawing in the display frame buffer and executes the drawing command preparation end setting (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Next, the performance control device 300 determines whether it is time to switch frames (B0019). If it is not time to switch frames (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until it is time to switch frames. If it is time to switch frames (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is instructed to draw the screen (B0020). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, frames are switched when a periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 seconds (1/2 the frame period). Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased even further.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 In addition, the performance control device 300 executes sound control processing to control the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The performance control device 300 also executes a decoration control process (B0022) that controls decorative devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) consisting of LEDs, etc. In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of decorative devices such as LEDs is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process (B0023) that controls performance devices (board performance device 44, frame performance device, etc.) such as movable props (electric props) driven by motors and solenoids. The movable body control process, for example, sets the performance of prop movements that drive motors.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, when the performance control device 300 completes the processing of B0023 described above, it returns to processing of B0008. Thereafter, it repeats the processing from B0008 to B0023.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図59を参照して、上述したメイン処理(図58)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図59は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 58) will be described in detail with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of RAM as the number of received commands to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). It then determines whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if no commands have been received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there are no commands to analyze, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, if the number of received commands is not 0, i.e., if a command is being received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (B1103), and then copies the contents of the received command buffer in RAM to the command area for analysis (B1104). Here, because the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received while copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. Received commands are stored in the received command buffer in command read index 0 to 31 order, and the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. Note that once copying to the command area for analysis is complete, the storage area in the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The performance control device 300 determines whether copying of the number of commands received and loaded in step B1101 has been completed (B1106), and if copying has not been completed (the result of B1106 is "N"), it repeats the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the presentation control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are saved in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store up to 32 commands, but analysis of the received commands is performed separately in a command area for analysis. Then, once the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and command reception counter value are cleared. In this way, by always having free space available in the received command buffer without directly analyzing the commands, it is possible to prepare for the reception of large volumes of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図60にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, if the copying is complete (the result of B1106 is "Y"), the performance control device 300 loads the received command contents from the command area for analysis (B1107) and executes a received command analysis process to analyze the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later in Figure 60. The address of the command area for analysis is also updated (B1109). After that, it is determined whether analysis of the number of commands received that were loaded in the process of step B1101 has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the process of steps B1107 to B1110 is repeated. If the analysis has been completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図60を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図59)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図60は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 59) will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The performance control device 300 first separates the upper bytes of the received command into the MODE section and the lower bytes into the ACTION section (ACT section) (B1201). Commands sent from the game control device 100 to the performance control device 300 are composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and are usually sent consecutively starting with the MODE section, which indicates the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are composed of the MODE section and ACTION section, in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the performance control device 300 determines whether the MODE section is within the normal range (B1202). That is, it determines whether the MODE section, which indicates the type of command, is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it similarly determines whether the ACTION section is within the normal range (B1203). That is, it determines whether the ACTION section, which indicates the content of the command (specific performance instructions, etc.), is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (the result of B1203 is "Y"), it further determines whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it determines whether the value of the ACTION section is a possible value for the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), command processing according to the command system is executed in B1205 and subsequent processes.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the value in the MODE section is within the range of a variation command (B1205). A variation command is a command that instructs the variation pattern of a special decorative symbol, for example, a variation command. If the MODE section indicates a variation command (the result of B1205 is "Y"), the performance control device 300 executes variation command processing (B1206) and terminates the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面等を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面等を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面等を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面等を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a win command (B1207). Win commands are commands that instruct actions related to the performance during a big win or small win (such as displaying a fanfare screen or round screen), and examples include fanfare commands for instructing a fanfare screen, round commands for instructing a round screen, interval commands for instructing an interval screen, and ending commands for instructing an ending screen. If the MODE section represents a win command (the result of B1207 is "Y"), the performance control device 300 executes win command processing (B1208) and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a winning command (the result of B1207 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a symbol command (B1209). Symbol commands include, for example, decorative special symbol commands that correspond to stopping symbol patterns. If the MODE section represents a symbol command (the result of B1209 is "Y"), the performance control device 300 executes symbol command processing (B1210) and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a pattern-based command (the result of B1209 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), it executes single-shot command processing (B1212) and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a single command (the result of B1211 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a pre-reading symbol command (B1213). A pre-reading symbol command is, for example, a pre-reading stop symbol command. If the MODE section represents a pre-reading symbol command (the result of B1213 is "Y"), the performance control device 300 executes pre-reading symbol command processing (B1214) and terminates the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a look-ahead pattern command (the result of B1213 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (B1215). An example of a look-ahead variation command is a look-ahead variation pattern command. If the MODE section represents a look-ahead variation command (the result of B1215 is "Y"), the performance control device 300 executes look-ahead variation command processing (B1216) and terminates the received command analysis processing.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), and therefore terminates the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the ACTION section is not a correct combination for the MODE section (the result of B1204 is "N"), the performance control device 300 terminates the received command analysis process.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図61を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図61は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-off command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a flowchart showing the procedure of the one-off command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。例えば、機種指定コマンドには、機種コードが含まれる。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section represents a model specification command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section represents a model specification command (the result of B1301 is "Y"), it executes a model setting process to set the type of gaming machine (B1302), and then terminates the single-shot command processing. For example, the model specification command includes a model code.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE section represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the performance control device 300 executes RAM initialization setting processing (B1304), such as notifying the user of RAM initialization, and terminates the single command processing.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a power outage recovery command (B1305). For example, power outage recovery commands include a power outage recovery command and a recovery screen command. If the MODE section represents a power outage recovery command (the result of B1305 is "Y"), the performance control device 300 executes power outage recovery setting processing (B1306) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a power outage recovery command (the result of B1305 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE section represents a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the performance control device 300 executes customer waiting demo setting processing (B1308) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (B1309). If the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (the result of B1309 is "Y"), the performance control device 300 executes special chart 1 reserved information setting processing (B1310) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 1 reserved number command (the result of B1309 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (B1311). Then, if the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "Y"), the performance control device 300 executes the special chart 2 reserved information setting process (B1312) and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 2 reserved number command (the result of B1311 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (B1313). If the MODE section represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the performance control device 300 executes probability information setting processing (B1314) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1314)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1315)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE section does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents an error/fraud command (B1315). Examples of error/fraud commands include a fraud occurrence command, a fraud release command, a status off command, a status on command, a magnetic fraud alert command (magnetic error command), and a board radio wave fraud alert command (board radio wave error command). Examples of fraud occurrence commands include commands indicating the occurrence of an illegal win based on the signals of the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the prize gate switch 35a, and the large prize gate switch 43. The fraud release command is a command indicating the release of the fraud. The prize gate switch/status monitoring process (A1308) monitors the occurrence of an illegal win and the release of the fraud, and the fraud occurrence command and the fraud release command can be sent. Status ON commands include commands indicating the occurrence of a shot ball out switch signal (shot ball out error), the occurrence of an overflow switch signal (overflow error), the occurrence of an abnormal payout status signal (abnormal payout error), the occurrence of a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error), and the occurrence of a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). Status OFF commands also indicate the absence of errors. If there is detection from the magnetic sensor switch 61 (magnet fraud), a magnet fraud alert command is sent in the magnet fraud monitoring process (A1314). If there is detection from the radio wave sensor 62 (radio wave fraud), a board radio wave fraud alert command is sent in the radio wave fraud monitoring process (A1315).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表示をするよう設定する。 If the MODE section indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error/illegal setting process is executed (B1316) to notify or cancel the error or illegality, and the single-shot command processing is terminated. The error/illegal setting process may, for example, generate an error or illegality notification sound, cause LEDs for effects provided on the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and board decoration device 46, to light up in a predetermined manner, or set the display device 41, etc., to display an error.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent an error/invalid command (the result of B1315 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a command for switching performance modes (B1317). If the MODE section represents a command for switching performance modes (the result of B1317 is "Y"), the performance control device 300 executes a performance mode switching setting process (B1318) and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for switching the presentation mode (the result of B1317 is "N"), the presentation control device 300 next determines whether the MODE section represents a balls out command indicating the number of balls out (B1319). If the MODE section represents a balls out command (the result of B1319 is "Y"), the presentation control device 300 executes processing when the number of balls out is received (B1320) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンドなど)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a ball count command (the result of B1319 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a count command (such as a special prize slot count command) (B1321). If the MODE section represents a special prize slot switch count command (the result of B1321 is "Y"), the performance control device 300 executes count information setting processing (B1322) and terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (the result of B1321 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is included in the command sent when power is restored in step A1049 of FIG. 5B and the command sent when RAM is initialized in the processing of step A1047. If the MODE section represents a setting value information command (the result of B1323 is "Y"), the performance control device 300 executes processing when the setting value is received (B1324) and terminates the single-shot command processing. In the processing when the setting value is received, the setting value (probability setting value) is stored in a memory section such as RAM, and the necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting value information command (the result of B1323 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting change command (B1325). An example of a setting change command is the probability setting change command (A1033). If the MODE section represents a setting change command (the result of B1325 is "Y"), the performance control device 300 executes setting change information setting processing (B1326) and terminates the single command processing. The setting change information setting processing stores the contents of the setting change command and executes processing corresponding to the command. For example, if a probability setting change command is received, the setting change information setting processing displays a setting change in progress message on the display device 41 to inform the player that a setting change is in progress.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (the result of B1325 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). An example of a setting confirmation command is the probability setting confirmation command (A1036). If the MODE section represents a setting confirmation command (the result of B1327 is "Y"), the performance control device 300 executes setting confirmation information setting processing (B1328) and terminates the single command processing. The setting confirmation information setting processing stores the contents of the setting confirmation command and executes processing corresponding to the command. For example, if a probability setting confirmation command is received, the setting confirmation information setting processing displays a setting confirmation in progress display on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.

演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コマンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。 If the MODE section does not represent a setting confirmation command (the result of B1327 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section represents a safety device-related command (B1329). An example of a safety device-related command is a safety device activation-related command (A9407). When a difference ball command containing difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, this difference ball command may be included in the safety device-related command. Then, if the MODE section represents a safety device-related command (the result of B1329 is "Y"), the presentation control device 300 executes safety device-related processing related to the safety device (B1330) and terminates the single-shot command processing. The safety device-related processing stores the contents of the safety device-related command and executes processing corresponding to the command.

安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41に表示する。 In safety device processing, information contained in safety device-related commands can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the commands. For example, when a safety device activation-related command is received as a safety device-related command, safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513) corresponding to the safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3)) contained in the ACTION section of the safety device activation-related command are displayed on the display device 41. Also, for example, when a difference ball command is received as a safety device-related command, the difference ball number is displayed on the display device 41.

差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させて全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示するようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だけを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でないときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するようにしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表示装置41に表示されるようにしてもよい。 The display of the difference in balls (= safety device counter value -100,000) may be configured to display the entire range of values (e.g., 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) on the display device 41 in response to the received difference in balls command, or may display only a specified range of values (e.g., 90,000 to 100,000 after the activation warning state). Displaying the difference in balls only within this specified range can attract the player's attention by displaying it only when the difference in balls is important, while hiding the difference in balls when the difference in balls is not important makes the display device 41 easier to view. Predetermined ranges include the range corresponding to the activation warning state (90,000 to less than 95,000), the range corresponding to the activation warning state and the activated state (95,000 or more), the range corresponding to the activation warning state, the activation warning state, and the activated state (90,000 or more), or a value equal to or greater than the value immediately before or after entering the activation warning state (e.g., 89,000 or more, 91,000 or more). The difference in balls itself may also be displayed, or the difference in balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (limiting play). Furthermore, instead of the difference in the number of balls, the safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the activation warning state), it may be displayed on the display device 41.

なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。 The difference ball command may be notified (transmitted and received) in response to the difference ball number, which changes in units of 1. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can change in increments of 1, between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, just like the actual difference ball number. The difference ball command may be sent each time the safety device counter value and, therefore, the difference ball number, are updated (A9711).

また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい。 The ball difference command may also be notified (transmitted and received) in response to the number of balls difference, which changes in predetermined increments. For example, the number of balls difference indicated by the ball difference command can change in increments of 1,000, and may be 0 (= actual number of balls difference 0-999), 1,000 (= actual number of balls difference 1,000-1,999), 2,000 (= actual number of balls difference 2,000-2,999), ... or 100,000 (= actual number of balls difference 100,000). In this case, to reduce the number of ball difference commands being sent, the ball difference command may be sent each time the safety device counter value, and therefore the number of balls difference, is updated in increments of 1,000 (A9711). The number of balls difference indicated by the ball difference command may also be a negative value.

演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合には(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1332)。 If the MODE section does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a pattern stop command (B1331). Pattern stop commands include, for example, the special pattern 1 pattern stop command (decorative special pattern 1 stop command) and the special pattern 2 pattern stop command (decorative special pattern 2 stop command). If the MODE section represents a pattern stop command (the result of B1331 is "Y"), the performance control device 300 next determines whether the command in the MODE section is a normal command (B1332).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command in the MODE section is normal (the result of B1332 is "Y"), the presentation control device 300 sets the stopping mode of the corresponding special symbol (B1333), and after all symbols have stopped, sets the game status flag to the normal state (B1334), and ends the single-shot command processing. In the processing of B1334, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing when this processing is executed, the game status flag is set to "fluctuating," "big hit," or "small hit."

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a symbol stop command (the result of B1331 is "N"), or if the command in the MODE section is abnormal (the result of B1332 is "N"), the performance control device 300 terminates single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図61には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)、特定領域通過コマンドなどを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。演出制御装置300は、特定領域通過コマンドに応じて、V入賞を表示装置41などにおいて報知(表示)できる。 In addition, the presentation control device 300 may execute processing for commands not listed in FIG. 61 in single-shot command processing. For example, the presentation control device 300 may receive a time-saving variation count command, a presentation rotation count command, a play instruction notification command (left-hit instruction notification command, right-hit instruction notification command), a specific area passage command, etc. from the game control device 100 and perform processing corresponding to the command. The presentation control device 300 can obtain the remaining number of variations in the time-saving state from the time-saving variation count command (time-saving variation count), etc., and can obtain the remaining rotation count for each presentation mode from the presentation rotation count command, etc., and can set presentations based on the remaining number of variations in the time-saving state and the remaining rotation count for each presentation mode. In response to a play instruction notification command (left-hit instruction notification command or right-hit instruction notification command), the presentation control device 300 can display (notify) a play instruction display (left-hit instruction display or right-hit instruction display) that instructs (suggests) the play instruction on the display device 41, etc. In response to the specific area passage command, the performance control device 300 can notify (display) a V win on the display device 41, etc.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図62を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, the details of the pre-reading symbol command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flowchart showing the procedure of the pre-reading symbol command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The performance control device 300 first determines whether the latest reserved information is information about special chart 1 reserved (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 1 reserved number command (B1601). If the latest reserved information is information about special chart 1 reserved (the result of B1601 is "Y"), it saves the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 1 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 1 reserved number (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest reserved information is not special chart 1 reserved information (the result of B1601 is "N"), that is, if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the performance control device 300 sets a look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1604) to indicate that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead fluctuation system command are a set, so the look-ahead fluctuation system command is sent from the game control device 100 following the look-ahead symbol system command. Then, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, the details of the look-ahead variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 63. Fig. 63 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The performance control device 300 first determines whether it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command) (B1701). If the aforementioned look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. If it is not waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (the result of B1701 is "N"), it terminates look-ahead fluctuation system command processing. If it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (the result of B1701 is "Y"), it clears the look-ahead fluctuation system command reception waiting flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the performance control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of reserved symbols (special symbol 1 or special symbol 2) in the latest reserved information (B1703), and acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section corresponding to the MODE section of the look-ahead fluctuation command (B1704). Next, it sets a look-ahead fluctuation ACT conversion table (B1705), and acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation command (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the performance control device 300 determines whether the converted MODE and ACT sections (i.e., the MODE and ACT sections of the sub-sub look-ahead variable command) are both non-zero (B1707). A normal (valid) command is converted to a value other than 0. If the converted MODE and ACT sections are both non-zero (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE and ACT sections is saved in the look-ahead variable command area (special chart 1 look-ahead variable command area or special chart 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest pending information and number of pending items (B1708). Then, a look-ahead command consistency check process is executed (B1709) to determine whether the combination of the converted MODE and ACT sections is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 The duration of the first half of the fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of reserved items when the reserved item starts the fluctuation display game. If there are no other reserved items when the reserved item starts the fluctuation display game, the first half of the fluctuation will be longer, but if new reserved items are generated and the number of reserved items is large, the first half of the fluctuation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half of the fluctuation changes, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted to the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Furthermore, because the type of reach is not related to the number of holds, the latter half of the fluctuation corresponding to the ACT section of the sub-sub look-ahead fluctuation command does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reaches of the same type, if the performance control device 300 were to use the ACT section (value of the latter half of the fluctuation) of the look-ahead fluctuation command as is without converting it, the number would increase, making checking difficult. For example, even within normal reaches, there are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss. Therefore, by converting the ACT sections indicating reaches of the same type into the same sub-sub look-ahead fluctuation command ACT section, the number can be reduced, and the burden of checking processes such as look-ahead command consistency check processing can be reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, if at least one of the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-internal look-ahead variable command MODE and ACT sections) is 0 (the result of B1707 is "N"), or if the combination of the converted MODE and ACT sections is not normal (the result of B1710 is "N"), the performance control device 300 determines that there is an abnormality in the converted command and terminates the look-ahead variable command processing.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE section and ACT section after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the read-ahead variable command area (B1711) and executes a read-ahead lottery process for the latest hold read-ahead effect (B1712). Examples of read-ahead effects (read-ahead notice effects) include continuous notice effects (including chance eye read-ahead effects), read-ahead zone effects, and hold change notices. Next, it determines whether or not a read-ahead effect for the latest hold (hold change notice, etc.) will occur (B1713). If a read-ahead effect for the latest hold will occur (the result of B1713 is "Y"), it sets point information corresponding to the selected read-ahead effect (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)などの先読み演出(即ち直ちに開始しない先読み演出)に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度(期待))を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。 Next, the effect control device 300 determines whether the pre-reading effect (hold change notification, etc.) to be generated is an effect that will start immediately (B1715). If the pre-reading effect to be generated is an effect that will start immediately (the result of B1715 is "Y"), a display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). If the pre-reading effect to be generated is not an effect that will start immediately (the result of B1715 is "N"), a display corresponding to a pre-reading effect (i.e., a pre-reading effect that will not start immediately), such as when a hold shift occurs (when the hold display moves or the number of holds decreases), is set and saved (B1717). Then, the pre-reading variation command processing is terminated. Note that the pre-reading effect is an effect that notifies the probability of a jackpot (the probability (expectation) of a special result) by notifying information suggesting the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops, but it may also be configured to notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). In other words, the effect control device 300 can perform a pre-reading effect by changing the pending display (icon) of the pre-reading target based on the expected jackpot probability and the probability setting value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the latest pending look-ahead performance does not occur (the result of B1713 is "N"), the performance control device 300 will simply terminate the look-ahead variation command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern command processing]
Next, the details of the symbol command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。 The performance control device 300 sets the special symbol type corresponding to the MODE section of the received symbol command (decorative special symbol command) (B1801). The special symbol type is either special symbol 1 or special symbol 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE section and ACTION section (ACT section) of the symbol command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the symbol allocation ratio differs between special symbol 1 and special symbol 2, a table is used for each MODE to set the symbol type.

なお、前述のように、本実施形態において、図柄種別は、図柄種別1(3R通常大当りCの大当り図柄と3R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別2(3R通常大当りA、3R通常大当りB、10R通常大当りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り図柄)、図柄種別3(10R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別4(10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄)などがある。 As mentioned above, in this embodiment, the symbol types include symbol type 1 (the jackpot symbol for a 3R normal jackpot C and the small jackpot symbol for a 3R normal small jackpot A), symbol type 2 (the jackpot symbols for a 3R normal jackpot A, a 3R normal jackpot B, a 10R normal jackpot B, and the small jackpot symbol for a 10R normal small jackpot B), symbol type 3 (the small jackpot symbol for a 10R normal small jackpot A), and symbol type 4 (the jackpot symbols for a 10R normal jackpot A and a 10R normal jackpot C).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 65. Fig. 65 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 determines whether the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) of the received fluctuation command (fluctuation command) is undetermined (B1901). If the special symbol type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the performance control device 300 terminates the fluctuation command processing. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received fluctuation command and symbol type is checked (B1902), and a determination is made as to whether the fluctuation command and symbol type are inconsistent (B1903). Here, "inconsistency" refers to a contradiction in the performance, such as when a fluctuation command for a losing symbol is received but a symbol type command for a winning symbol is received. If the fluctuation command and symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the performance control device 300 terminates the fluctuation command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。 If the fluctuation command and the symbol type are consistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (fluctuation command) (B1904) and executes a fluctuation effect setting process to set the fluctuation effect, which is the effect that is currently fluctuating (B1905). Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special symbol fluctuating" (B1906), and if the number of pre-reading effects such as consecutive effects is not 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図66を参照して、前述した変動系コマンド処理(図65)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting processing]
Next, details of the variable performance setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 65) described above will be explained with reference to Fig. 66. Fig. 66 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The performance control device 300 first determines whether the fluctuation pattern type is a no-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (B2001). If the fluctuation pattern type is a no-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), it sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, and setting information (setting value) (B2002), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the fluctuation system command (fluctuation command) and the number of reserved special symbol types (B2003). In the case of a no-reach fluctuation, the greater the number of reserved symbols, the shorter the fluctuation time, so it obtains the address of the table corresponding to the number of reserved symbols.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not a no-reach variation (the result of B2001 is "N"), i.e., if it is a reach variation, the performance control device 300 sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2004), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the variation system command (variation command) and the variation pattern type (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the performance control device 300 performs a lottery for the preview that will appear during the first half of the fluctuation (before the reach) (B2006). Next, it sets a second half of the preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2007), obtains the address of the second half of the preview distribution group table corresponding to the ACT part of the fluctuation system command (B2008), and performs a lottery for the preview that will appear during the second half of the fluctuation (during the reach) (B2009). It then determines the content of the fluctuation performance that corresponds to the MODE part and ACT part of the fluctuation system command (fluctuation command) (B2010). The fluctuation system command also reveals the fluctuation time and main reach content, etc.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (pre-announcement effect) corresponding to the result of the pre-announcement lottery (B2011). After that, the stopping pattern for the decorative special symbol variable display game is determined according to the variable effects such as reach effects and the content of the pre-announcement effect (B2012). Here, the decorative stopping pattern is specifically determined, such as determining the scattering pattern in the case of a losing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別(特図1又は特図2)に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図1又は飾り特図2に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the performance control device 300 sets the display for the variable performance (B2013) and the preview performance (B2014). Next, it sets the display for the hold reduction corresponding to the special chart type (special chart 1 or special chart 2), and for example, sets a display (hold shift display) showing a decrease in the hold display corresponding to the currently changing decorative special chart 1 or decorative special chart 2 (B2015). Next, it sets an audio number that determines the performance mode (sound output mode) using the speaker's audio, and a decoration number that determines the performance mode using the light emitted by the decoration device (B2016). The decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) have multiple decorative light-emitting elements (decorative LEDs, etc.), and emit light in the light-emitting mode (color and light-emitting timing of each LED, etc.) determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the audio numbers and decoration numbers based not only on the performance content but also on the setting information (setting values). In this way, players can enjoy guessing the setting information (setting values) of the gaming machine 10 from the light-emitting mode of the decoration device, i.e., the light-emitting mode of the decorative light-emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the performance control device 300 sets the display of decorative special symbol variations corresponding to the special symbol type (B2017), and sets the display of a fourth symbol variation relating to a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) in addition to the aforementioned first to third special symbols that vary on the display device 41 (B2018). Note that the fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the aforementioned lamp display device 80 provided outside the display device 41, or may be displayed on the display screen of the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りのファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当り又は小当りのファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれてよい。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応するラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる場合もある。 The effect control device 300 first determines whether the MODE portion of the received win-related command indicates fanfare (B2101). If the MODE portion of the win-related command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), i.e., if the win-related command is a fanfare command for a big win or small win, it executes a fanfare effect setting process to set a fanfare effect (B2102). In addition, in response to a fanfare command for a big win or small win, a play instruction (left-hand play instruction or right-hand play instruction) may be displayed (announced) on the display device 41 or the like. The fanfare command may include information on the maximum number of rounds for the current big win. Next, the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to "fanfare in progress" (B2103), and the win-related command processing is terminated. In addition, the upper limit of the number of rounds, which corresponds to the number of rounds in the final round, can sometimes be obtained from the symbol type determined from the symbol command (the special decorative symbol command corresponding to the stopped symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定するためのラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents a round (B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the winning command is a round command or a small win open command, the presentation control device 300 executes a round presentation setting process to set a round presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (B2105, B2106), and terminates the winning command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an interval (B2107). If the MODE section represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes interval presentation setting processing to set an interval presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (B2108, B2109), and terminates the winning command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りのエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an ending (B2110). If the MODE section represents an ending (the result of B2110 is "Y"), that is, if the winning command is an ending command for a big win or small win, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set the ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (B2111, B2112), and terminates the winning command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。以上のように、大当り演出又は小当り演出は、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出などから構成されることになるが、小当り演出では、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出のうちの一部の演出がなくてもよい。 If the MODE section of the received winning command does not represent an ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 will terminate the winning command processing without performing any processing. As described above, a big win or small win effect is composed of a fanfare effect, a round effect, an interval effect, an ending effect, etc., but a small win effect may not include some of the fanfare effect, round effect, interval effect, or ending effect.

〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図68は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図68のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance-related devices according to the state of safety devices, etc.]
68 is a table showing the state of the performance device according to the state of the safety device. As shown in FIG. 68, the state of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and thus the difference in the number of balls).

前述したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-100000~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As mentioned above, the safety device will be in an inactive state (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated) corresponding to a safety device counter value of 0 to 189,999 (a difference in balls of -100,000 to 89,999). The safety device will be in an activation notice state where the safety device is about to activate corresponding to a safety device counter value of 190,000 to 194,999 (a difference in balls of 90,000 to 94,999). The safety device will be in an activation notice state where the safety device is about to activate corresponding to a safety device counter value of 195,000 (reaching a difference in balls of 95,000) or in an activated state where the safety device is activated (activated state).

なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。 When the safety device counter value is 195,000, the safety device will enter an activation warning state during a big win or small win, and will enter an activated state when there is neither a big win nor a small win. Therefore, if the safety device enters an activated state before a big win or small win occurs, a game stop state (game not possible state, game prohibited state) will occur immediately afterwards, and the activation warning state will not occur.

一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195,000 during a big win or small win. Therefore, when the big win or small win ends and the state is no longer either a big win or a small win, the safety device will transition from the activation warning state to an activated state (activated state).

0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が発生可能である。 When the safety device counter value is between 0 and 194,999 (-100,000 and 94,999 ball difference), and the safety device is in an inactive or activation warning state, the gaming machine's state (game state) is in play or waiting for a customer (waiting for a customer state). Furthermore, when the safety device counter value is 195,000 (reaching 95,000 ball difference), the gaming machine is in a small win or big win state when the safety device is in an activation warning state, but is in a game-stop state (unplayable state, game prohibited state) when the safety device is activated. The same game-stop state can also occur when a strong error 2 occurs.

遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、前述のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA1603で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止としない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、前述のとおり、払出コマンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。 When game play is stopped, games such as the special chart variable display game, the regular chart variable display game, and round play (play during a big win or small win) cannot be played. To achieve this, as described above, when game play is stopped, game ball detection by the prize slot switch is disabled, and the prize slot (winning) is disabled ("Y" in A2201), the solenoids are stopped to close the large prize slot, specific area 86, regular variable prize slot 37, etc. ("Y" in A1602 and A1603), the launch of game balls from the ball launcher is stopped (prohibited) and ball launching is stopped ("Y" in A1611 and A1612), and the collective display device 50 is turned off (the results of A1610 and A1612 are "Y"). When game play is stopped, not only can the special chart variable display game and the regular chart variable display game not continue, but new special chart variable display games and new regular chart variable display games cannot be started. It is also possible to configure the system so that firing does not stop when the safety device is activated and game play is stopped (firing does not have to be stopped even when game play is stopped due to strong error 2). Also, as mentioned above, when game play is stopped, the payout command transmission process (A1307) does not stop, and the payout of prize balls for winnings that occurred before the game stopped state continues.

遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータとして試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しなくてもよい)。 When game play is stopped, a security signal is generated (A9322) and output as an external information signal to an external device such as a hall computer, and a test signal is generated (A9323) and output as on data for a gaming machine error state signal to a test firing test device. Note that it is also possible to configure the system so that a test signal (gaming machine error state signal) is not generated when game play is stopped due to the safety device being activated (even when a game play is stopped due to strong error 2, a test signal does not have to be generated).

安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。 When the safety device is not activated, the display device 41 generally does not display any safety device-related information. However, as an exception, while waiting for customers, the display device 41 may display a specific model display 541 (e.g., the words "Equipped with complete function") to indicate that the gaming machine 10 is equipped with a safety device. Players who see the specific model display 541 can recognize that the gaming machine 10 is equipped with a safety device (complete function).

安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is in the activation warning state, the display device 41 displays the activation warning display 511 (for example, the text "Playing will end soon") as a safety device-related display (or safety device activation information display). To effectively display the activation warning display 511, the display mode of the activation warning display 511 may change depending on the game state, such as when waiting for customers or when a variable display is in progress (when a special chart variable display game is being played). At the start of the activation warning state, the performance control device 300 has received an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, and therefore the activation warning display 511 is enabled on the display device 41 (safety device system processing of B1330).

作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。 The activation warning display 511 warns the player in advance of the possibility that they may be unable to play, urging them to end their game and preventing them from unintentionally suffering a disadvantage. The activation warning display 511 can also surprise those who are cheating and urge them to stop cheating. The display mode of the activation warning display 511 can be changed depending on the game status (e.g., waiting for customers, during a variable display), allowing for appropriate warning displays.

小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is in an activation warning state during a small win or a big win, the display device 41 displays an activation warning display 512 (e.g., the text "Play will end after the win ends") as a safety device-related display. At the start of the activation warning state, the performance control device 300 receives an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, enabling the display device 41 to display the activation warning display 512 (safety device processing of B1330).

安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。 When the safety device is activated (not during a small win or a big win), i.e., when game play is stopped, the display device 41 displays the activation indicator 513 (e.g., the text "Play Stopped") as a safety device-related display. At the start of the activation state, the presentation control device 300 receives an activation command corresponding to the activation state as a safety device activation-related command, enabling the activation indicator 513 to be displayed on the display device 41 (safety device system processing of B1330).

なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。 The performance control device 300 also constitutes a display control means capable of displaying on the display device 41, etc. (display means) an operation warning display 511 that warns of the safety device's upcoming activation, an activation warning display 512 that warns of the safety device's upcoming activation, and an activation display 513 that indicates that the safety device is currently activated.

なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊技媒体)の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラー)が発生することがあるが、表示装置41は、エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。 The display device 41 can also display an error message even when the game is stopped due to the safety device being activated. For example, because payouts continue even when the game is stopped, a payout error (weak error) may occur regarding the payout of game balls (game media), and the display device 41 can notify the user of the payout error by displaying an error message. Furthermore, if a strong error 2 occurs, the game will also stop and the game will be stopped (a state where play is not possible, a state where play is prohibited), but in a state where play is stopped due to a strong error 2, the display device 41 may be able to notify the user of the payout error by displaying an error message to make hall staff and players aware of the occurrence of an error, or may not be able to notify the user of the payout error so that it is not confused with a strong error 2.

遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであり、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出されてよい。 In the game-stopped state, unlike the non-operational state, operation notification state, and operation warning state, all light-emitting elements (LEDs) of the collective display device 50 and performance display device 152 are turned off (all off). Note that in the game-stopped state, all light-emitting elements (LEDs) of the collective display device 50 and performance display device 152 may be lit (all on). In the game-stopped state, the ball lending button 27 remains enabled, and when a player operates it to borrow game balls, game balls may be dispensed from the payout device to the upper tray 21.

遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。 When game play is stopped, the presentation control device 300 receives an operating command and turns off (all off) or turns on (all on) all presentation LEDs provided on the gaming machine 10, such as the LEDs on the frame decoration device 18 and board decoration device 46. However, when an error occurs, some or all of the presentation LEDs may be lit in red. Also, when game play is stopped, the presentation control device 300 may stop audio output from the speaker 19 to silence the sound.

また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。 In addition, when game play is stopped, the presentation control device 300 does not execute the hall/player setting mode process (B0011), and even if the operation unit is operated, the brightness of the presentation LEDs and LCD (display device 41, etc.) and the volume of the speaker 19 may be made unadjustable, and the brightness and volume may be set to the default. For example, the default brightness may be zero or a predetermined value (all lights off or all lights on), and the default volume may be zero (silent). In addition, the hall/player setting mode process (adjustment process) can perform various adjustments, such as volume adjustment and brightness adjustment, of the gaming machine 10 in response to operations by the gaming facility manager or player on the operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b, volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine, etc.). In this way, when game play is stopped, various adjustments such as volume and brightness are not performed even if a player or other user operates the device, making it easier for players to recognize that game play is stopped. Also, if the default brightness and default volume are low, power can be saved when game play is stopped.

別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けないようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があった場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。 In another configuration, when play is stopped, the presentation control device 300 may execute the hall/player setting mode process (B0011) but not accept (ignore or disable) operation signals corresponding to operation of the operation unit, thereby setting the brightness and volume to a default even if an operation unit is performed by the gaming facility manager or a player. In this configuration, the presentation control device 300 may not accept (ignore or disable) operation signals corresponding to the first operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b) that can be operated by the player, while accepting operation signals corresponding to the second operation unit (volume adjustment switch 335) that can be operated by a gaming facility manager, attendant, or other hall personnel. Then, when a player operates the first operation unit, the brightness and volume may be set to a default, and when a hall personnel operates the second operation unit, the volume and brightness of the gaming machine 10 may be adjusted in accordance with the operation of the second operation unit. The second operation unit (volume adjustment switch 335) is located on the performance control device 300 on the back of the gaming machine and can be operated by hall staff but not by players.

演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作をしている間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯する。 When a game stop state is initiated (when a safety device is activated) while a movable device (movable member, electric device, movable body, board effect device 44, frame effect device) is in operation, if the movable device is in an operating position other than its initial position, the effect control device 300 may move the movable device from its operating position back to its initial position. This prevents the movable member from being maintained in its operating position in a non-playable state where game play is not possible, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as the movable member being broken. While the movable device (movable member) is returning from its operating position to its initial position, the effect LED of the movable device may be lit (operating state) or off (initial state). As mentioned above, in a game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are either all off (all off) or all on (all on). Therefore, after the movable device returns to its initial position, the effect LED of the movable device will be turned off or on in accordance with the other LEDs.

逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。 Conversely, if a game stop state is initiated (a safety device is activated) while a movable device (movable member, electric device, movable body, board effect device 44, frame effect device) is in operation, and the movable device is in an operating position other than its initial position, the effect control device 300 may maintain the movable device in the operating position rather than returning it to its initial position. In this case, the operating position at which the movable device stops and is maintained may be the operating position at the start of the game stop state, another operating position to which the movable device has moved slightly since the start of the game stop state due to a time lag, or another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As mentioned above, in a game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are all turned off (all off) or all turned on (all on). Therefore, the movable device remains stopped in its operating position, and the effect LEDs of the movable device may be turned off or on in accordance with the other LEDs.

このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻らず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)などの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機10が普通の状態でないことを認識し易くなる。 In this way, if the movable device does not return to its initial position but remains in its designated operating position after the game stop state begins (after the safety device is activated), this is unnatural and can emphasize to the player that the gaming machine 10 is not in a normal state (a state in which play is possible, a state in which play is possible). For example, if the movable device, such as the board presentation device 44 (upper presentation unit 40c), remains in an unnatural position, such as in front of the display screen of the display device 41, while the game is stopped, the player will feel uncomfortable and will be more likely to recognize that the gaming machine 10 is not in a normal state.

可動役物が遊技盤30に設けられている盤演出装置44である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側で表示装置41に重なるような位置である。また、この場合の初期位置は、遊技盤本体30aのセンターケース部分の裏面側(後側)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(遊技盤本体30aのセンターケース部分に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠15(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。 When the movable role is a board effect device 44 provided on the gaming board 30, the initial position of the movable role is, for example, a position where the movable role is out of the front (forward) of the display device 41, and the operating position of the movable role is, for example, a position where the movable role overlaps the display device 41 in front of the display device 41. In this case, the initial position may also be a position in the storage space on the back side (rear side) of the center case portion of the gaming board main body 30a where the movable role is difficult to see from the front (player side) (a position where part of the movable role is covered by the center case portion of the gaming board main body 30a). Furthermore, if the movable prop is a frame effect device (for example, a decorative device 18a such as a top unit) installed in the glass frame 15 (or opening/closing frame), the initial position of the movable prop is, for example, a position in the storage space inside the glass frame 15 (or opening/closing frame) where the movable prop is difficult to see from the front (a position where the movable prop is recessed into the glass frame 15 and part of the movable prop is covered by the glass frame 15), and the operating position of the movable prop is, for example, a position where the movable prop protrudes forward, upward, or diagonally from the initial position.

なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよい。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラーが発生していることを遊技者が認識し易くなる。 When a strong error 2 occurs, a game stop state occurs, just as when the safety device is activated. However, if this game stop state begins while a movable device is in operation and the movable device is in an operating position other than its initial position, the presentation control device 300 may move the movable device from its operating position back to its initial position, or may maintain it in its operating position without returning it to its initial position. Returning the movable device to its initial position prevents unnecessary misunderstandings, such as that the movable component is broken. Not returning the movable device to its initial position would be unnatural, making it easier for the player to recognize that an error has occurred in the gaming machine 10.

また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了してから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了することを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続してもよい。 As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special game processing timer, the bonus game processing timer, and the regular game processing timer are stopped, but the collective display device 50 may not be turned off and may continue to display as it did when the game stopped state was entered. Furthermore, if the collective display device 50 is displaying a variable value at the start of the game stop state, it may be turned off after this variable value display has ended. This prevents the variable value display on the collective display device 50 from suddenly ending. Furthermore, in the game stop state, the performance display device 152 may continue to display.

なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)すると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。 Note that when the gaming machine 10 is powered off and then powered on again, the safety device counter area, safety device activation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (A1104-A1106), and safety device activation information such as safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3) is erased. As a result, safety device-related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513, etc.) on the display device 41 may be erased and hidden. If the gaming machine 10 is powered off while a safety device is activated and then powered on again with the RAM initialization switch 112 on, the safety device activation flag area is also cleared to 0 (A1045), and the gaming machine 10 returns from a game-stopped state to a playable state.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果(例えば小当り又は大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態(例えば時短状態、普電サポート状態)を発生可能であり、特定遊技状態におけるゲームが特別結果となる場合に、特定遊技状態の種類(例えばサポモードA,B)に応じたタイミングで、特定遊技状態の終了を設定可能である。
[Actions and Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment is equipped with a game control means (e.g., a game control device 100) capable of controlling the progress of the game, and when the game results in a special result (e.g., a small win or a big win), can generate a special game state (e.g., a small win state or a big win state) that is advantageous to the player. The game control means can generate a plurality of specific game states (e.g., a time-saving state, a normal power support state) that are different from the special game state, and when a game in the specific game state results in a special result, can set the end of the specific game state at a timing corresponding to the type of the specific game state (e.g., support mode A, B).

このような遊技機10では、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態の終了タイミングを遊技状態の選択の判断に使用するなどして、ゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣が向上できる。例えば、特定遊技状態(例えば時短状態、普電サポート状態)におけるゲームの特別結果(例えば小当り図柄)が同じ種類(例えば10R通常小当りA)であっても、特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)後の遊技状態(例えばサポモードA,B)を、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態の終了タイミングに基づいて選択することができ、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりする。 In such a gaming machine 10, the timing at which a specific game state ends, which differs depending on the type of specific game state, can be used to determine the selection of the game state, thereby broadening the scope of gameplay and increasing the variety of gameplay, making the game more enjoyable. For example, even if the special result (e.g., small win symbol) of the game in a specific game state (e.g., time-saving state, normal power support state) is the same type (e.g., 10R normal small win A), the game state (e.g., support mode A, B) after the special game state (e.g., small win state or big win state) can be selected based on the timing at which the specific game state ends, which differs depending on the type of specific game state, broadening the scope of gameplay and increasing the variety of gameplay.

[第2実施形態]
図69から図77を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、演出様式の選択と、選択された演出様式での演出などに関する。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to Figures 69 to 77. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The second embodiment relates to the selection of a presentation style and presentation in the selected presentation style.

第2実施形態において、第1実施形態と同様に、遊技制御装置100が遊技状態などに応じた演出モード(通常モード、残保留消化モード、時短モード#1A,#1B,#3,#4、大当りのモード(演出モード1)など)を演出モード番号によって決定している。そして、遊技者が各演出モードに対して詳細な演出様式を選択できるようにし、演出制御装置300は、選択された演出様式に基づいて演出を実行する。なお、第1実施形態と異なり、演出制御装置300が、遊技状態などに応じて、演出モード(通常モード、残保留消化モード、時短モード#1A,#1B,#3,#4、大当りのモード(演出モード1)など)を決定してもよい。 In the second embodiment, as in the first embodiment, the game control device 100 determines the presentation mode (normal mode, remaining reserve consumption mode, time-saving modes #1A, #1B, #3, #4, jackpot mode (presentation mode 1), etc.) according to the game status, etc., using the presentation mode number. The player is then allowed to select a detailed presentation style for each presentation mode, and the presentation control device 300 executes the presentation based on the selected presentation style. Note that, unlike the first embodiment, the presentation control device 300 may also determine the presentation mode (normal mode, remaining reserve consumption mode, time-saving modes #1A, #1B, #3, #4, jackpot mode (presentation mode 1), etc.) according to the game status, etc.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図69を参照して、前述したメイン処理(図58)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の係員等が遊技機10の各種設定を行え、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える。
[Hall/player setting mode processing]
First, with reference to Fig. 69, the details of the hall/player setting mode processing (B0011) in the main processing (Fig. 58) described above will be explained. Fig. 69 is a flowchart showing the procedure of the hall/player setting mode processing executed by the performance control device 300. The hall/player setting mode processing allows a hall (amusement parlor) attendant or the like to perform various settings of the gaming machine 10, or allows a player to perform various settings of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B0401)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B0401の結果が「Y」)、B0406-B0416の処理を行って、ホール(遊技店)の係員等による遊技機裏面のスイッチ(音量調節スイッチ335など)、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。 The effect control device 300 first determines whether or not the device is in hall setting mode (B0401). It can determine that the device is in hall setting mode if the hall setting mode flag (described below) is set. If the device is in hall setting mode (the result of B0401 is "Y"), it performs processing B0406-B0416, and performs various settings and adjustments based on the operation of switches on the back of the gaming machine (such as the volume adjustment switch 335), the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the effect button 25 by a hall (amusement parlor) attendant, etc.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B0401の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B0402)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。また、遊技中に演出として表示装置41に選択画面が表示されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B0402の結果が「Y」)、B0420-B0425の処理を行って、遊技者による十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。 When the effect control device 300 is not in hall setting mode (the result of B0401 is "N"), it determines whether or not it is in player setting mode (B0402). It can determine that it is in player setting mode when the player setting mode flag described below is set. It can also determine that it is in player setting mode when a selection screen is displayed on the display device 41 as an effect during play. When it is in player setting mode (the result of B0402 is "Y"), it performs processing B0420-B0425 and performs various settings and adjustments based on the player's operation of the cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a and 451b, and effect button 25.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B0402の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0403)。例えば、前面枠12又はガラス枠15が開放されているような所定の状況において、ホール設定モードに入るための演出ボタン25等の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、B0417の処理を実行する。 When the player setting mode is not in progress (the result of B0402 is "N"), the effect control device 300 determines whether the hole setting mode start condition is met (B0403). For example, in a given situation where the front frame 12 or glass frame 15 is open, if the operation of the effect button 25 or the like to enter the hole setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010), it can determine that the hole setting mode start condition is met. When the hole setting mode start condition is not met (the result of B0403 is "N"), the process of B0417 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B0403の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B0404)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B0405)。 When the hole setting mode start condition is met (the result of B0403 is "Y"), the performance control device 300 performs a screen drawing start setting to start screen drawing (drawing of the hole setting screen) on the display device 41 in the hole setting mode (B0404). Then, it sets the hole setting mode in progress flag (B0405).

次に、演出制御装置300は、ホールの係員等による遊技機裏面のスイッチ(音量調節スイッチ335など)等の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B0406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整するホールLED輝度調整処理(B0407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B0408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B0409)を実行する。 Next, the performance control device 300 executes a hall volume adjustment process (B0406) that adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, a hall LED brightness adjustment process (B0407) that adjusts the brightness of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, an LCD brightness adjustment process (B0408) that adjusts the brightness of the display unit (LCD, etc.) of the display device 41, and a power saving setting process (B0409) that sets power saving settings based on the operation of switches (such as the volume adjustment switch 335) on the back of the gaming machine by hall staff, etc.

次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B0410)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0411)。十字キースイッチ450や演出ボタン25等の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B0411の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Next, the effect control device 300 executes a logo color setting process to set the light color, etc., of the logo role object (B0410). Then, it determines whether or not a setting confirmation operation has been input (B0411). If an operation signal from a setting confirmation operation using the cross key switch 450, effect button 25, etc. is detected in the effect button input process (B0010), it can be determined that a setting confirmation operation has been input. If no setting confirmation operation has been input (the result of B0411 is "N"), the hall/player setting mode process ends.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B0411の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B0412)。設定確定操作以外に遊技機裏面のスイッチ(音量調節スイッチ335など)、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a、451b、演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B0412の結果が「N」)、B0414の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B0412の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B0413)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B0406-B0410やB0413で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B0414)。 When a setting confirmation operation is input (the result of B0411 is "Y"), the effect control device 300 determines whether the factory settings have been confirmed (B0412). If there is no operation of the switches on the back of the gaming machine (such as the volume adjustment switch 335), the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, or the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the factory settings have been confirmed. If the factory settings have not been confirmed (the result of B0412 is "N"), proceed to processing B0414. If the factory settings have been confirmed (the result of B0412 is "Y"), execute the factory setting process to make various settings and adjustments using the factory settings (B0413). The factory settings are the default settings stored in memory such as ROM 321. Next, the hall setting data (or hall adjustment data) such as volume and various brightness levels determined in B0406-B0410 and B0413 is written to backup memory (e.g., FeRAM 323) (B0414).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0415)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B0416)。 Next, the performance control device 300 performs a screen rendering end setting to end screen rendering on the display device 41 in the hall setting mode (B0415). Then, it clears the hall setting mode in progress flag (B0416).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0417)。客待ち中又は遊技中において、遊技者設定モードに入るための十字キースイッチ450又は演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B0417の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 If the hall setting mode start condition is not met (the result of B0403 is "N"), the effect control device 300 determines whether the player setting mode start condition is met (B0417). It can be determined that the player setting mode start condition is met when, while waiting for customers or during play, the operation of the cross key switch 450 or effect button 25 to enter the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010). Waiting for customers refers to, for example, a state in which a customer waiting video (customer waiting demo) is displayed on the display device 41. If the player setting mode start condition is not met (the result of B0417 is "N"), the hall/player setting mode process is terminated.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B0417の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B0418)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B0419)。 When the player setting mode start condition is met (the result of B0417 is "Y"), the effect control device 300 performs a screen drawing start setting to start screen drawing on the display device 41 in the player setting mode (B0418). Then, it sets the player setting mode in progress flag (B0419).

次に、演出制御装置300は、遊技者が遊技機の演出における報知に関するパラメータ(音量、輝度等)や演出様式を設定するための遊技者設定選択処理(B0420)を実行する。遊技者設定選択処理は、表示装置41に表示された選択画面(メニュー画面や設定画面なども含む)を通して、遊技者によって指定、選択された項目に基づいて、ステージ(モード)、楽曲、背景、キャラクタ画像などを含む演出様式を選択、設定できる。 Next, the presentation control device 300 executes a player setting selection process (B0420) that allows the player to set parameters (volume, brightness, etc.) related to notifications in the presentation of the gaming machine and the presentation style. The player setting selection process allows the player to select and set a presentation style, including the stage (mode), music, background, character image, etc., based on the items specified and selected by the player through the selection screen (including the menu screen and setting screen, etc.) displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、今後開始される変動演出設定処理(図66)やラウンド演出設定処理(B2105)を、選択した演出様式に応じて実行する。なお、変動演出設定処理やラウンド演出設定処理の開始を待たずに(即ち次回の変動表示ゲームや次の大当りラウンドを待たずに)、演出様式を選択した直後に遊技者設定選択処理内又は後の演出カスタマイズ処理(B0423)において、変動演出設定処理やラウンド演出設定処理と同じ内容の処理を実行し、選択直後から選択した演出様式に応じた演出が実行されてよい。 The presentation control device 300 executes the variable presentation setting process (Figure 66) or round presentation setting process (B2105) to be started in the future according to the selected presentation style. Furthermore, without waiting for the start of the variable presentation setting process or round presentation setting process (i.e., without waiting for the next variable display game or the next jackpot round), immediately after the presentation style is selected, processing with the same content as the variable presentation setting process or round presentation setting process may be executed in the player setting selection process or subsequent presentation customization process (B0423), and presentation according to the selected presentation style may be executed immediately after selection.

例えば、変動演出設定処理(図66)において、演出様式に応じて、変動演出の内容(B2010)や演出(予告演出(例えば複数の同一キャラクタが出現する対決予告演出や群予告))の内容(B2011)が設定され、また、演出様式に応じて、変動演出の表示設定(B2013)、予告演出の表示設定(B2014)が行われる。さらに、変動演出設定処理(図66)において、演出様式に応じて、音出力態様を定める音声番号(B2016)、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号(B2016)が設定される。 For example, in the variable performance setting process (Fig. 66), the content of the variable performance (B2010) and the content of the performance (preview performance (for example, a showdown preview performance in which multiple identical characters appear, or a group preview)) (B2011) are set according to the performance style, and the display settings for the variable performance (B2013) and the display settings for the preview performance (B2014) are made according to the performance style. Furthermore, in the variable performance setting process (Fig. 66), an audio number (B2016) that determines the sound output mode and a decoration number (B2016) that determines the performance mode due to the light emitted by the decoration device are set according to the performance style.

次に、演出制御装置300は、調整画面の表示中に、遊技者による音量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に基づいて、演出に関する報知を実行可能な報知手段としての上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B0421)、或いは、十字キースイッチ450の操作に基づいて、枠装飾装置18や盤装飾装置46において演出に関する報知を実行可能な報知手段としてのLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理(B0422)を実行する。 Next, while the adjustment screen is displayed, the effect control device 300 executes a player volume adjustment process (B0421) that adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, which serve as notification means capable of issuing notifications regarding effects, based on the player's operation of the volume adjustment button switches 451a and 451b, or a player LED brightness adjustment process (B0422) that adjusts the brightness of the LED, which serves as notification means capable of issuing notifications regarding effects in the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, based on the player's operation of the cross key switch 450.

次に、演出制御装置300は、選択画面における遊技者による十字キースイッチ450や演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B0423)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0424)。設定確定操作入力がない場合に(B0424の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B0424の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0425)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B0426)。なお、B0421-B0422で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。 Next, the effect control device 300 executes an effect customization process (B0423) to customize (individually set) the effects based on the player's operation of the cross key switch 450, effect buttons 25, etc. on the selection screen. It then determines whether or not a setting confirmation operation has been input (B0424). If a setting confirmation operation has not been input (the result of B0424 is "N"), the hall/player setting mode process ends. If a setting confirmation operation has been input (the result of B0424 is "Y"), a screen rendering end setting is performed to end screen rendering on the display device 41 in the player setting mode (B0425). The player setting mode in progress flag is then cleared (B0426). Note that the player setting data (or player adjustment data) determined in B0421-B0422, such as volume and brightness, may be lost and are therefore not written to backup memory.

なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B0010)の方で行うものとする。なお、演出ボタン入力処理(B0010)では、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335の操作信号も検出して、操作信号に対応する処理を行ってよい。 In the above, once the hall setting mode or player setting mode has been entered, drawing update settings (such as updating highlighted items in the menu display) are performed by the effect button input process (B0010). The effect button input process (B0010) may also detect operation signals from the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine, and perform processing corresponding to the operation signals.

以上、ホール・遊技者設定モード処理について説明したが、ステージ(モード)、楽曲、背景、キャラクタ画像などを含む演出様式の選択は、ホール側(ホールの係員等)がホール設定モードにおいて禁止することを設定することで、遊技者設定モードにおける遊技者による選択を禁止してもよい。また、演出様式のうちステージ(モード)、楽曲、背景、キャラクタ画像などの選択様式(選択可能事項)のいずれを遊技者設定モードで選択禁止/選択可能にするかを、ホール側がホール設定モードにおいて任意に選択できるようにしてもよい。さらに、ホール側(ホールの係員等)は、選択様式の一部のみを遊技者設定モードで選択禁止にし、一部以外のその他の選択様式は、遊技者設定モードで必ず遊技者が選択可能としてよい。 The hall/player setting mode processing has been explained above, but the hall (hall staff, etc.) may prohibit selection of presentation styles including stage (mode), music, background, character images, etc. in the hall setting mode, thereby prohibiting selection by the player in the player setting mode. Furthermore, the hall may be able to freely select in the hall setting mode which of the selection styles (selectable items) of presentation styles such as stage (mode), music, background, and character images will be prohibited/selectable in the player setting mode. Furthermore, the hall (hall staff, etc.) may prohibit selection of only some of the selection styles in the player setting mode, and always allow players to select all other selection styles in the player setting mode.

また、遊技者設定モードにおいて、演出様式の選択は、選択様式ごとにできるようにしてよい。例えば、ステージ(モード)に関する演出様式の選択と、楽曲に関する演出様式の選択を、各々、別に行えるようにしてよい。逆に、一つの演出様式を選択すれば、選択可能な選択様式が演出様式に対応して一度に全て設定できるようにしてよい。 Furthermore, in the player setting mode, the selection of the presentation style may be possible for each selection style. For example, the selection of the presentation style for the stage (mode) and the selection of the presentation style for the music may be possible separately. Conversely, once one presentation style is selected, all selectable selection styles corresponding to that presentation style may be set at once.

また、遊技者設定モードにおいて、遊技者による演出様式のカスタマイズ(選択、設定)以外に、遊技者による演出の出現率(または、出現した時の大当り期待度)のカスタマイズをできるようにしてもよい。例えば、演出様式に対応した演出の出現率(または大当り期待度)をカスタマイズできるようにしてよい。 In addition, in the player setting mode, in addition to allowing the player to customize (select and set) the presentation style, the player may also be able to customize the appearance rate of the presentation (or the expected jackpot when it appears). For example, the appearance rate (or expected jackpot) of the presentation corresponding to the presentation style may be customizable.

演出様式のカスタマイズは、通常遊技状態中と特定遊技状態中(確変状態(ST)中、時短状態中)で、それぞれ異なるカスタマイズが可能であってもよい。また、通常遊技状態中の演出様式のカスタマイズを特定遊技状態に引き継いでもよいし、遊技状態ごとに各々個別にカスタマイズできてもよい。 The presentation style may be customizable differently during normal gameplay and specific gameplay states (during special chance mode (ST) and time-saving mode). Furthermore, the presentation style customization during normal gameplay may be carried over to the specific game mode, or may be customizable separately for each game mode.

また、通常遊技状態と特定遊技状態(確変状態(ST)、時短状態)に対して演出様式を個別に選択設定(カスタマイズ)する場合に、通常遊技状態→特定遊技状態→通常遊技状態のような順で遊技状態が遷移した際に、今回(現在)の通常遊技状態の演出様式は、前回(過去)の通常遊技状態の演出様式のカスタマイズを引き継いでよい。或いは、この場合に、特定遊技状態中の演出様式のカスタマイズは、通常遊技状態→特定遊技状態となるたびに、今回(現在)の特定遊技状態において再選択するようにしてもよい(前回の特定遊技状態の演出様式のカスタマイズを引き継がない)。これは、今回の特定遊技状態では、前回の特定遊技状態から遊技者が変わっている可能性が高いためである。 In addition, when individually selecting and setting (customizing) presentation styles for the normal game state and specific game states (probability bonus state (ST), time-saving state), when the game state transitions in the order of normal game state → specific game state → normal game state, the presentation style for the current (present) normal game state may inherit the customization of the presentation style for the previous (past) normal game state. Alternatively, in this case, the customization of the presentation style during the specific game state may be re-selected in the current (present) specific game state each time the normal game state changes from the specific game state (the customization of the presentation style for the previous specific game state is not inherited). This is because there is a high possibility that the player will have changed from the previous specific game state in the current specific game state.

〔遊技者設定モード〕
図70は、遊技者設定モード中の表示装置41の表示画面について説明する図である。
[Player Setting Mode]
FIG. 70 is a diagram illustrating the display screen of the display device 41 in the player setting mode.

遊技者が遊技を止めて客待ち中となり客待ちデモが実行可能なときに、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25または十字キースイッチ450の操作を遊技者が実行すると、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、図70の(ア)に示すように表示装置41にメニュー画面590が表示される。 When a player stops playing and is waiting for customers, and the customer waiting demo can be executed, if the player operates the effect button 25 or cross key switch 450 to enter player setting mode, the hall/player setting mode process (B0011) will display the menu screen 590 on the display device 41, as shown in Figure 70 (A).

メニュー画面590には、遊技者によって設定可能又は調整可能な項目を示す各種項目表示領域として、「機種紹介」の項目表示領域590a、「音量・輝度の調整」の項目表示領域590b、「実機カスタマイズ」の項目表示領域590c、「初心者講座」の項目表示領域590d、「遊技ログ」の項目表示領域590eがメニュー形式で表示されている。 The menu screen 590 displays various items that can be set or adjusted by the player in a menu format, including an "Introduction to the Machine" item display area 590a, an "Adjust Volume and Brightness" item display area 590b, an "Actual Machine Customization" item display area 590c, a "Beginner's Course" item display area 590d, and an "Game Log" item display area 590e.

遊技者は、十字キースイッチ450を操作することで、項目を順番に選択することができる(選択操作)。指の動きを促すように、表示装置41の表示画面に十字キースイッチ450に対応する操作促進画像を表示してもよい。また、選択操作で上キーまたは下キー等を押下し続けることにより、項目の選択をループして行うことができる。十字キースイッチ450の中央部や右キー等による決定操作をすることによって、指定された項目の選択を確定することができる。選択操作によって指定された項目は、特定表示態様(図70の(ア)では太線枠の態様)で表示される。 The player can select items in order by operating the cross key switch 450 (selection operation). To encourage finger movement, an operation prompt image corresponding to the cross key switch 450 may be displayed on the display screen of the display device 41. Furthermore, by continuing to press the up key or down key, etc. during the selection operation, item selection can be performed in a loop. The selection of the specified item can be confirmed by performing a confirmation operation using the center or right key, etc. of the cross key switch 450. The item specified by the selection operation is displayed in a specific display mode (the mode surrounded by a thick line in Figure 70 (A)).

図70の(イ)は、「実機カスタマイズ」の項目表示領域590cが選択され決定操作された場合に移行する設定画面を示す。この設定画面では、演出様式を選択(設定)するか否かの選択を行うための「YES」「NO」の項目591と、実行する演出様式の選択を行うための項目592が表示される。 Figure 70 (a) shows the settings screen to which you are directed when the "Actual Machine Customization" item display area 590c is selected and confirmed. This settings screen displays a "YES" or "NO" item 591 for selecting whether or not to select (set) a presentation style, and an item 592 for selecting the presentation style to be executed.

演出様式の選択を行うための項目592には、例えばアニメ1~4とリアル1といった名称の5つの演出様式の各々に対応する選択画像と説明文字(名称の文字)が表示される。 Item 592 for selecting a presentation style displays a selection image and explanatory text (the name text) corresponding to each of five presentation styles, such as Anime 1 to 4 and Real 1.

例えば、アニメ1の選択画像にはサングラスの虎のキャラクタ702(ライバル)が表示され、アニメ2の選択画像には遊技機10の機種に係る主人公の虎のキャラクタ701とお供の虎のキャラクタ703が表示される。また、アニメ3の選択画像には主人公の虎のキャラクタ701が単独表示され、アニメ4の選択画像にはお供の虎のキャラクタ703が単独表示される。アニメ1-4の選択画像は、非実写画像(アニメ調の絵画像、漫画調の絵画像、イラストの絵画像)である。リアル1の選択画像には、キャラクタ701~703のモチーフ(きっかけ、動機)となった虎の実写画像(写真画像)704が表示される。これらの選択画像は、静止画に代えて動画で表示されてもよい。 For example, the selected image for Animation 1 displays a tiger character 702 (rival) wearing sunglasses, while the selected image for Animation 2 displays the main tiger character 701 and his companion tiger character 703, which are related to the model of gaming machine 10. Furthermore, the selected image for Animation 3 displays the main tiger character 701 alone, while the selected image for Animation 4 displays the companion tiger character 703 alone. The selected images for Animations 1-4 are non-realistic images (anime-style picture images, cartoon-style picture images, illustrated picture images). The selected image for Real 1 displays a real-life image (photographic image) 704 of the tiger that served as the motif (trigger, motivation) for the characters 701-703. These selected images may be displayed as moving images instead of still images.

また、選択操作によって指定された項目は、特定表示態様(図70の(イ)では太線枠および太字の態様)で表示される。図70の(イ)では、例えば演出様式としてアニメ3が選択される。 In addition, the item specified by the selection operation is displayed in a specific display format (bold frame and bold text in Figure 70 (a)). In Figure 70 (a), for example, Animation 3 is selected as the presentation format.

さらに、図70の(イ)では、「戻る」の表示領域593とともに、設定画面に、「確定」の文字が示され選択された項目を確定するための表示領域594が表示される。「戻る」の表示領域593が選択されている場合に、十字キースイッチ450での決定操作があると、設定が確定することなくメニュー画面590に戻る。また、「確定」の表示領域594が選択されている場合に、十字キースイッチ450での決定操作(設定確定操作)があると、(イ)の設定画面は終了して設定画面での設定が確定し、遊技者設定モードの画面を終了する(メニュー画面590に移行してもよい)。 Furthermore, in FIG. 70 (A), along with the "Back" display area 593, the setting screen displays the word "Confirm" in a display area 594 for confirming the selected item. When the "Back" display area 593 is selected, if a confirmation operation is performed with the cross key switch 450, the setting screen returns to the menu screen 590 without being confirmed. Also, when the "Confirm" display area 594 is selected, if a confirmation operation (setting confirmation operation) is performed with the cross key switch 450, the setting screen in (A) closes, the settings on the setting screen are confirmed, and the player setting mode screen closes (or the screen may transition to the menu screen 590).

なお、変動表示ゲームにおいてリーチ演出が実行されていない前半変動のときに、演出ボタン25または十字キースイッチ450が操作された場合も、同様にアニメ1~4やリアル1といった演出様式の選択を行うための項目592を表示して、演出様式を選択可能にしてもよい。この場合には、後述する図72の(き)や(け)のように「YES」「NO」の項目591を省略して、表示画面の演出を行う表示領域を広く確保できるようにしてもよい。また、遊技機10の電源投入後や復電復帰後やRAMリセット後等におけるデフォルトの演出様式には、例えばアニメ2が設定されていてもよい。そして、遊技者が実機カスタマイズを選択しない場合にデフォルトの演出様式としてアニメ2が選択され、対応するキャラクタ701とキャラクタ703とによる画像が表示されるようにしてもよい。このようにデフォルトの演出様式としてアニメ2が選択されている場合でも、後述する対決予告で主人公の虎のキャラクタ701を複数表示させることができる。 Note that even when the effect button 25 or cross key switch 450 is operated during the first half of a variable display game in which a reach effect is not being executed, an item 592 for selecting an effect style such as Anime 1-4 or Real 1 may be displayed, allowing the user to select the effect style. In this case, the "YES" and "NO" items 591 may be omitted, as shown in (ki) and (ke) in Figure 72 (described below), to ensure a larger display area for the effects on the display screen. Furthermore, for example, Anime 2 may be set as the default effect style after the gaming machine 10 is powered on, after power recovery is restored, or after a RAM reset. Then, if the player does not select machine customization, Anime 2 may be selected as the default effect style, and an image of the corresponding character 701 and character 703 may be displayed. Even when Anime 2 is selected as the default effect style, multiple tiger protagonist characters 701 may be displayed in the showdown preview (described below).

また、選択した演出様式に対応するキャラクタの画像(対象画像)を表示する頻度(例えば、表示タイミングの多さ、同時に表示される同時表示数、発生頻度(発生周期(繰り返し発生回数)))を調整する項目を表示して、遊技者に表示頻度の調整を行わせてもよい。なお、本実施形態において、キャラクタには、虎の実写画像704も含めてよい。このように対象画像の表示頻度を調整可能にすることで、遊技者ごとに最適な頻度で対象画像を表示させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、演出様式として一のキャラクタが決められることで、当該キャラクタに対応する一連の演出内容(ステージ、楽曲、背景)も演出様式として設定される。このように演出様式として主となる選択項目(キャラクタ)を決めるだけで、他の従となる選択項目(ステージ、楽曲、背景)も一つずつ設定することなく一括して決まるので、統一感のある演出内容に簡単に切り替えることができ遊技の興趣を高めることができる。 In addition, an option for adjusting the frequency with which the image of the character (target image) corresponding to the selected presentation style is displayed (for example, the frequency of display timing, the number of simultaneous displays, and the occurrence frequency (occurrence cycle (number of recurrences))) may be displayed, allowing the player to adjust the display frequency. In this embodiment, the characters may also include a live-action image 704 of a tiger. By making the display frequency of the target image adjustable in this way, the target image can be displayed at an optimal frequency for each player, increasing the enjoyment of the game. Furthermore, by determining a single character as the presentation style, a series of presentation contents (stage, music, background) corresponding to that character are also set as the presentation style. In this way, simply by determining the main selection item (character) as the presentation style, the other secondary selection items (stage, music, background) can be determined all at once without having to be set one by one. This makes it easy to switch to a unified presentation content, increasing the enjoyment of the game.

なお、アニメ1~4やリアル1といった演出様式に対応する対応画像(リアル1の場合は実写画像)は、演出様式に関連していることを認識できる画像(特定のキャラクタの画像等)であれば、種々の画像を用いることができる。例えば、主人公の虎のキャラクタ701に対応するアニメ3の演出様式であれば、当該演出様式に対応する対象画像は、主人公の虎のキャラクタ701であることを認識できる画像である。そのため、当該キャラクタ701であることを認識できれば、項目592の選択画像として表示されたキャラクタ701から絵柄等が異なっている関連画像でもよい(例えば顔だけのズーム画像、選択画像に体の部分を付加したもの、表情や体勢の異なる画像、衣装の異なる画像)。また、例えば大当りの期待度等に応じて、キャラクタ701の絵柄等を異ならせることにより、期待度報知を行ってもよい。 Note that various images can be used as corresponding images for presentation styles such as Animation 1-4 and Real 1 (live-action images in the case of Real 1), as long as they are recognizable as related to the presentation style (such as images of specific characters). For example, for the Animation 3 presentation style corresponding to the main tiger character 701, the target image corresponding to that presentation style is an image that is recognizable as the main tiger character 701. Therefore, as long as it is recognizable as the character 701, a related image that differs in appearance from the character 701 displayed as the selected image in item 592 may be used (for example, a zoomed image of just the face, a selected image with body parts added, an image with a different expression or pose, or an image with a different outfit). Expectation levels may also be indicated by varying the appearance of the character 701 depending on the expected level of a jackpot, for example.

〔SP2リーチ発展パターンの画面遷移例〕
次に、図71、図72を参照して、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)がリーチ演出になりSP2リーチへと発展する場合の画面遷移例について説明する。
[SP2 Reach Development Pattern Screen Transition Example]
Next, referring to Figures 71 and 72, an example of screen transition when a variable display game (special chart variable display game, game) enters a reach effect and develops into an SP2 reach will be described.

図71は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の一例である。また、図72は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、大当り遊技から時短状態(特定遊技状態、時短モード)に遊技状態が移行する場合の画面遷移の一例である。 Figure 71 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition when a reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game. Also, Figure 72 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of a screen transition when the game state transitions from a jackpot game to a time-saving state (specific game state, time-saving mode).

図71の(あ)は、通常遊技状態において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)が開始される前の表示装置41の表示画面である。 (A) in Figure 71 shows the display screen of the display device 41 before the variable display game (special chart variable display game, game) starts in normal game mode.

表示装置41の表示画面の左下には、演出様式として選択されたアニメ3に対応する主人公の虎のキャラクタ701の画像(静止画または動画)が対象画像として表示される。当該キャラクタ701は、背景レイヤに表示され、以下で説明する変動表示領域610や始動記憶表示領域(第1保留表示部630a、第2保留表示部630b、保留消化領域640)よりも背面(画面奥側)に表示される。項目592が表示される選択画面以外で表示されるキャラクタの画像は、項目592の選択画像と同じものを表示する場合には、選択画像と同じ画像データ(画像ROM325に記憶される)に基づくものでよいし、選択画像のキャラクタから絵柄等が異なっている前述の関連画像として表示する場合には、選択画像とは異なる画像データに基づくものでもよい。なお、キャラクタの画像は、項目592の選択画像と同じ画像データであっても、サイズを変えたり変形したりして表示してもよい。 In the lower left corner of the display screen of the display device 41, an image (still or video) of the main character tiger character 701 corresponding to the animation 3 selected as the presentation style is displayed as the target image. The character 701 is displayed on the background layer, and is displayed behind (toward the back of the screen) the variable display area 610 and the start memory display area (first hold display area 630a, second hold display area 630b, hold consumption area 640) described below. Character images displayed on screens other than the selection screen where item 592 is displayed may be based on the same image data (stored in image ROM 325) as the selected image if they are the same as the selected image for item 592, or may be based on image data different from the selected image if they are displayed as the aforementioned related image with a different design, etc. from the character in the selected image. Note that even if the character image is the same image data as the selected image for item 592, it may be resized or transformed before display.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)が設けられる。変動表示領域610において、左領域610Aには飾り特別図柄A(識別情報、図柄)が、右領域610Bには飾り特別図柄Bが、中領域610Cには飾り特別図柄Cが、それぞれ大図柄で拡大表示され、例えば「612」という図柄で停止表示されている。 A number of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the centre of the display screen of the display device 41. In the variable display areas 610, the left area 610A displays a decorative special pattern A (identification information, pattern), the right area 610B displays a decorative special pattern B, and the middle area 610C displays a decorative special pattern C, all enlarged and displayed as large symbols, with the symbol "612" displayed as a still image, for example.

また、表示画面の右下隅には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によって実行される変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、例えば「612」という図柄で停止表示されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の変動表示の結果は、互いに一致する内容となる。また、変動表示ゲームが実行されている場合には、表示装置41の表示画面において、変動表示領域610及び変動表示領域615のうちの少なくとも1つが表示されるようにする。 In addition, a variable display area 615 is provided in the lower right corner of the display screen, where the variable display game is played using decorative special symbols (small symbols). The small symbol in the variable display area 615 is displayed as a stopped symbol, such as "612." The results of the variable displays in the variable display area 610 and the variable display area 615 are consistent with each other. Furthermore, when the variable display game is being played, at least one of the variable display area 610 and the variable display area 615 is displayed on the display screen of the display device 41.

表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 In the upper right corner of the display screen of the display device 41, there is provided a special chart 1 reserved number display section 650 and a special chart 2 reserved number display section 660. The special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660 respectively display the number "3" indicating the number of special chart 1 reserved and the number "0" indicating the number of special chart 2 reserved.

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域として、四角枠の保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)と第1保留表示部630aと第2保留表示部630bとが設けられる。 At the bottom of the display screen of the display device 41, a rectangular pending consumption area 640 (specific display area, changing pending display area), a first pending display area 630a, and a second pending display area 630b are provided as the start-up memory display area.

保留消化領域640には、図71の(い)以降で後述するように、実行中(消化中)の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する保留表示(始動記憶表示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示が表示される。 In the pending consumption area 640, as described below from (i) in Figure 71 onwards, pending changes displays are displayed as pending displays (start memory display, special chart pending change display, special chart pending consumption display) corresponding to the start memory for the variable display game currently being executed (being consumed).

また、第1保留表示部630aには、発生した第1始動記憶に対応する保留表示(始動記憶表示)が表示され、例えば保留表示633aを含む3つの保留表示が表示される。また、第2保留表示部630bには、発生した第2始動記憶に対応する保留表示を表示できる。 The first hold display unit 630a also displays a hold display (start memory display) corresponding to the first start memory that has occurred, and for example, three hold displays including hold display 633a are displayed. The second hold display unit 630b can also display a hold display corresponding to the second start memory that has occurred.

変動表示ゲームが開始される際に、第1保留表示部630aに表示されている3つの保留表示が右側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、第1保留表示部630aの右端の1つの保留表示633aが保留消化領域640に移動し、図71の(い)に示すように、保留消化領域640の四角枠内に保留表示633aが変動中保留表示として表示される。 When the variable display game starts, the three pending displays displayed in the first pending display section 630a move one by one to the right (pending shift), and one pending display 633a at the right end of the first pending display section 630a moves to the pending consumption area 640, and as shown in (i) of Figure 71, the pending display 633a is displayed within a square frame in the pending consumption area 640 as a variable pending display.

図71の(い)は、変動表示ゲームが開始され前半変動として通常の変動表示が行われているときの表示装置41の表示画面である。 (i) in Figure 71 shows the display screen of the display device 41 when the variable display game has started and normal variable display is being performed as the first half of the variable display.

保留シフトによって保留消化領域640に表示される変動中保留表示633aに対応して変動表示ゲームが実行されると、表示画面の中央の変動表示領域610では、前半変動として飾り特別図柄A~C(大図柄)が通常の変動態様で変動表示(「↓↓↓」)される。同様に、表示画面の右下隅の変動表示領域615では、飾り縮小図柄(小図柄)が通常の変動態様で変動表示(「↓↓↓」)される。 When a change display game is executed in response to the change pending display 633a displayed in the pending consumption area 640 due to a pending shift, the decorative special symbols A to C (large symbols) are displayed in a normal change pattern ("↓↓↓") in the change display area 610 in the center of the display screen as the first half change. Similarly, the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in a normal change pattern ("↓↓↓") in the change display area 615 in the bottom right corner of the display screen.

また、変動表示領域610の背面では、キャラクタ701の画像が継続して表示される。したがって、キャラクタ701によって視認性が悪くなることなく、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cが変動表示されている様子を遊技者は容易に視認することができる。 In addition, the image of the character 701 continues to be displayed behind the variable display area 610. Therefore, the player can easily see the changing display of the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 without the character 701 impairing visibility.

図71の(う)は、前半変動で予告演出(後半変動でのバトル演出を予告する対決予告演出)が発生したときの表示装置41の表示画面である。また、この予告演出は、大当りの期待度を報知し、出現すると大当りの可能性が高くなる。 (c) in Figure 71 shows the display screen of the display device 41 when a preview effect (a showdown preview effect that previews a battle effect in the second half of the variation) occurs in the first half of the variation. This preview effect also notifies the player of the likelihood of a jackpot, and when it appears, the possibility of a jackpot increases.

前半変動で対決予告演出が発生すると、例えば、表示画面には形状の異なる複数のコマ枠762(フレーム)を有する漫画枠761が表示される。漫画枠761は、変動表示領域610や始動記憶表示領域よりも前面(画面手前側)に表示される。コマ枠762の内部には、主人公の虎のキャラクタ701とサングラスのライバルの虎のキャラクタ702とがそれぞれ割り振られて、対峙し合うように表示される(VS表示)。なお、キャラクタ701、702を一つのコマ枠762内で対峙し合うようにVS表示してもよい。また、対峙し合っていることが分かり易くなるようにキャラクタ701、702間に「VS」等の文字を表示したり、周囲に「対決予告」等の文字を表示してもよい。大当りの期待度やSP2リーチ演出やSP3リーチ演出等のリーチ演出に発展する期待度に応じて、「VS」や「対決予告」等の文字の色や大きさ、形状を変えてもよい。漫画枠761には、演出様式として選択されたアニメ3に対応する主人公の虎のキャラクタ701の画像(静止画または動画)が主に表示されるが、アニメ3以外のものが選択された場合には当該選択された演出様式に対応するキャラクタを主に表示してもよい。 When a showdown preview effect occurs during the first half of the variation, for example, a cartoon frame 761 having multiple frame frames 762 (frames) of different shapes is displayed on the display screen. The cartoon frame 761 is displayed in front of the variable display area 610 and the start memory display area (toward the front of the screen). Within the frame frame 762, the protagonist tiger character 701 and the rival tiger character 702 wearing sunglasses are each assigned and displayed facing each other (VS display). Note that the characters 701 and 702 may be displayed facing each other in a single frame frame 762 in a VS display. Furthermore, to make it easier to see that they are facing each other, letters such as "VS" may be displayed between the characters 701 and 702, or letters such as "showdown preview" may be displayed around them. The color, size, and shape of the letters such as "VS" and "showdown preview" may be changed depending on the likelihood of a jackpot or the likelihood of developing into a reach effect such as an SP2 reach effect or an SP3 reach effect. The cartoon frame 761 primarily displays an image (still or video) of the main character tiger character 701 that corresponds to the animation 3 selected as the presentation style, but if a style other than animation 3 is selected, the character that corresponds to the selected presentation style may be primarily displayed.

その際、主人公の虎のキャラクタ701の割り振られたコマ枠762内の一つでは、当該キャラクタ701の周りにエフェクト711が付加される。また、同じコマ枠762内において、エフェクト711の横には、当該キャラクタ701のセリフに対応する文字「トラパワー!」が表示される。併せて、遊技機10の上スピーカ19aや下スピーカ19bから当該セリフの音声を出力してもよい。なお、大当りの期待度やSP2リーチ演出やSP3リーチ演出等のリーチ演出に発展する期待度に応じて、エフェクト711や「トラパワー!」の文字の色や大きさ、形状を変えてもよい。また、これらの期待度に応じてセリフの内容を変化させてもよい。例えば大当り期待度が高いときは「トラパワー」に代えて「タイガー!」にセリフ変化してもよい。 At that time, in one of the frame frames 762 assigned to the main character tiger character 701, an effect 711 is added around that character 701. Furthermore, within the same frame frame 762, the words "Tiger Power!" corresponding to the line spoken by that character 701 are displayed next to the effect 711. Additionally, the line may be output as audio from the upper speaker 19a or lower speaker 19b of the gaming machine 10. Note that the color, size, or shape of the effect 711 or the "Tiger Power!" text may be changed depending on the likelihood of a jackpot or the likelihood of developing into a reach effect such as an SP2 reach effect or an SP3 reach effect. The content of the line may also be changed depending on these expectations. For example, when the likelihood of a jackpot is high, the line may be changed from "Tiger Power" to "Tiger!"

また、その他のコマ枠762(左下)の内部では、対決に向かうために主人公の虎のキャラクタ701が準備する演出を表示できる。例えば、大当りの期待度やSP2リーチ演出やSP3リーチ演出等のリーチ演出に発展する期待度に応じて、準備する演出の動きや、キャラクタ701が持っている武器等を変化させてもよい。例えば大当り期待度が高いときは低いときと異なり、準備する動きを速く複数回繰り返したり、キャラクタ701の周囲にエフェクトを付与してもよい。また、大当り期待度が高いときは剣に代えて槍に変化してもよく、剣の周囲にエフェクトを付与してもよい。 Furthermore, inside the other frame 762 (bottom left), it is possible to display effects in which the main character tiger character 701 prepares for the showdown. For example, the movements of the preparation effects and the weapon held by the character 701 may be changed depending on the likelihood of a jackpot or the likelihood of the development into a reach effect such as an SP2 reach effect or an SP3 reach effect. For example, when the likelihood of a jackpot is high, the preparation movements may be repeated quickly multiple times, or effects may be added to the surroundings of the character 701, unlike when the likelihood of a jackpot is low. Furthermore, when the likelihood of a jackpot is high, the character may change from a sword to a spear, and effects may be added to the surroundings of the sword.

また、これらのコマ枠762の内部には、主人公の虎のキャラクタ701が計4体表示され、背景のキャラクタ701と合わせると表示画面にはキャラクタ701が全部で5体が同時に表示される。これらのキャラクタ701の数は、大当りの期待度やSP2リーチ演出やSP3リーチ演出等のリーチ演出に発展する期待度に応じて変化させてもよい。例えば、大当りの期待度が高い場合には、キャラクタ701の数を低い場合より増やしてもよい。 In addition, a total of four main character tiger characters 701 are displayed within these frame frames 762, and when combined with the background characters 701, a total of five characters 701 are displayed simultaneously on the display screen. The number of these characters 701 may be changed depending on the likelihood of a jackpot or the likelihood of developing into a reach effect such as an SP2 reach effect or an SP3 reach effect. For example, if the likelihood of a jackpot is high, the number of characters 701 may be increased compared to when the likelihood is low.

図71の(え)は、後半変動でリーチ演出になりSP2リーチへ発展してバトル演出が実行されたときの表示装置41の表示画面である。 (e) in Figure 71 shows the display screen of the display device 41 when the latter half of the variation causes a reach effect, which develops into an SP2 reach and a battle effect is executed.

SP2リーチ等のリーチ演出に遷移すると、例えば変動表示領域の左領域610Aの飾り特別図柄Aと右領域610Bの飾り特別図柄Bは、画面の上部両部にそれぞれ小さく表示される。飾り特別図柄A、Bは、細かく揺れるような揺れ変動を実行して仮停止状態が維持されている(例えば「4」で仮停止)。 When a transition to a reach effect such as SP2 reach occurs, for example, the decorative special symbol A in the left area 610A of the variable display area and the decorative special symbol B in the right area 610B are displayed small at the top of the screen. The decorative special symbols A and B undergo a fine swaying fluctuation and are maintained in a temporary stopped state (for example, temporary stopping at "4").

SP2リーチのバトル演出が実行されると、例えば左右に対峙する主人公の虎のキャラクタ701とサングラスのライバルの虎のキャラクタ702とが近接して攻撃し合う戦闘(バトル)に係る演出(バトル演出)が表示画面の中央に表示される。 When the SP2 reach battle effect is executed, a battle effect is displayed in the center of the display screen, depicting a battle in which, for example, the protagonist tiger character 701 and the rival tiger character 702 wearing sunglasses, facing each other on the left and right, attack each other in close proximity.

変動表示領域610の中領域610Cの飾り特別図柄Cは、仮停止せずにスクロール等によって変動しているが半透明または透明になっており、視認性が悪くなることがない。なお、バトル演出を表示するレイヤを、変動表示領域610を表示するレイヤよりも前面側(前側)のレイヤに表示して、優先的に表示することによっても、視認性を良好に保つことができる。 The decorative special pattern C in the middle area 610C of the variable display area 610 does not temporarily stop but changes by scrolling, etc., but is translucent or transparent, so visibility is not impaired. Furthermore, good visibility can also be maintained by displaying the layer displaying the battle effects on a layer closer to the front (front side) than the layer displaying the variable display area 610, giving it priority.

図71の(お)は、SP2リーチ演出のバトル演出で主人公の虎のキャラクタ701が勝利してバトル勝利演出(戦闘勝利演出)が行われるときの表示装置41の表示画面である。 (E) in Figure 71 shows the display screen of the display device 41 when the main character, the tiger character 701, wins the battle effect of the SP2 reach effect and a battle victory effect (battle victory effect) is performed.

その後、バトル演出が進行し、主人公の虎のキャラクタ701がバトル(戦闘)に勝利すると、変動表示領域610の中領域の610Cの飾り特別図柄Cは、飾り特別図柄A、Bと同じ図柄(例えば「4」)で仮停止する。したがって、遊技者はこれらの数字(「444」)を視認することで、大当りになることに対する期待感を大きく向上させることができる。 Then, as the battle performance progresses and the main character, the tiger character 701, wins the battle, the decorative special symbol C in the center area 610C of the variable display area 610 temporarily stops at the same symbol (for example, "4") as the decorative special symbols A and B. Therefore, by visually recognizing these numbers ("444"), the player can greatly increase their anticipation of hitting the jackpot.

また、飾り特別図柄A~Cの仮停止とともに、表示画面の中央では、バトル勝利演出(戦闘勝利演出)が行われ、キャラクタ701がバトルに勝った態様になる。併せて、表示画面に「WIN」等の勝利したことが分かり易くなる文字を表示してもよく、上スピーカ19aや下スピーカ19bから「勝った!」等のバトル勝利に対応する音声や音を出力してもよい。 In addition, as the decorative special symbols A to C temporarily stop, a battle victory effect (battle victory effect) is displayed in the center of the display screen, and the character 701 appears to have won the battle. Additionally, text such as "WIN" may be displayed on the display screen to make it clear that a victory has been achieved, and a voice or sound corresponding to a battle victory, such as "I won!", may be output from the upper speaker 19a or the lower speaker 19b.

図71の(か)は、バトル勝利演出後、変動表示ゲームが終了したときの表示装置41の表示画面である。 Figure 71 (K) shows the display screen of the display device 41 when the variable display game ends after the battle victory performance.

変動表示ゲームが終了すると、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cや変動表示領域の飾り縮小図柄が変動停止して、例えば「444」という大当り図柄(小当り図柄であってもよい)が飾り停止図柄として表示画面の中央に大きく表示される。また、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となったことを報知するファンファーレ演出が行われる。なお、始動記憶表示領域は非表示となっているが、表示してもよい。始動記憶表示領域が表示される場合には、保留消化領域640の変動中保留表示としての保留表示633aは、変動表示ゲームの終了に伴い非表示になる。その後、図72の(き)に示すように、表示画面はラウンド演出へ遷移する。 When the variable display game ends, the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative reduced symbols in the variable display area stop changing, and a jackpot symbol (or a small jackpot symbol), for example "444" is displayed large in the center of the display screen as a decorative stopped symbol. A fanfare effect is also performed to notify players that the result of the variable display game has been a special result (jackpot). Note that the start memory display area is hidden, but it may be displayed. When the start memory display area is displayed, the pending display 633a in the pending consumption area 640, which is a changing pending display, is hidden when the variable display game ends. After that, as shown in (ki) of Figure 72, the display screen transitions to a round effect.

図72の(き)は、大当りのラウンド遊技において、1回目のラウンドが実行されているときの表示装置41の表示画面である(ROUND1)。 (K) in Figure 72 shows the display screen of the display device 41 when the first round is being played in a round game after a jackpot (ROUND 1).

ラウンド遊技が実行されると、表示装置41の表示画面の中央には、演出様式として選択されているアニメ3に対応する主人公の虎のキャラクタ701の画像が背景表示される。 When a round of play is played, an image of the main character, a tiger character 701, corresponding to animation 3, selected as the presentation style, is displayed in the center of the display screen of the display device 41.

また、ラウンド遊技中の演出様式を選択するための項目592が表示画面の中央下部に表示される。そして、例えば、遊技者によってリアル1が選択(指定)されると、当該リアル1の項目は、特定表示態様(例えば太線枠および太字の態様)で表示される。その後、遊技者が決定操作(設定確定操作)を行うことで、例えばラウンド遊技中の演出様式がリアル1となる。項目592の選択画像が表示画面に表示されることで、キャラクタ701の画像は背景表示されたもののも含めて全部で3体が同時に表示される。項目592の選択画像は、背景表示のレイヤよりも前面側(前側)のレイヤに表示され、背景表示におけるキャラクタ701は、少なくとも一部が項目592の選択画像に隠されている。なお、1回目のラウンドが終わるまでに演出様式の決定操作が行われない場合には、選択中(特定表示態様)の演出様式がラウンド遊技中の演出様式として決定される。また、1回目のラウンドが終わるまでに演出様式の決定操作が行われない場合には、ラウンド遊技に移行した際の演出様式(背景表示されている演出様式、例えばアニメ3)が、ラウンド遊技中の演出様式として決定されてもよい。なお、演出様式として一の楽曲が選択できるようにしてもよい。このように演出様式として一の楽曲が選択され決められることで、当該楽曲に対応する一連の演出内容(ステージ、背景、キャラクタ画像)も演出様式として設定される。このように演出様式として主となる選択項目(楽曲)を決めるだけで、他の従となる選択項目(ステージ、背景、キャラクタ画像)も一つずつ設定することなく一括して決まるので、統一感のある演出内容に簡単に切り替えることができ遊技の興趣を高めることができる。 Item 592, which allows the player to select a presentation style during a round of play, is displayed at the bottom center of the display screen. For example, if the player selects (specifies) Real 1, the Real 1 item is displayed in a specific display format (e.g., a bold frame and bold text). The player then performs a confirm operation (setting confirmation operation), which causes the presentation style during the round of play to become Real 1. When the selected image of item 592 is displayed on the display screen, all three images of character 701, including those displayed in the background, are displayed simultaneously. The selected image of item 592 is displayed on a layer closer to the front (front side) of the background display layer, and at least a portion of character 701 in the background display is hidden by the selected image of item 592. If the selection operation for the presentation style is not performed before the end of the first round, the presentation style currently selected (specific display format) is determined as the presentation style during the round of play. Furthermore, if the operation to determine the presentation style is not performed by the end of the first round, the presentation style at the time of transition to round play (the presentation style displayed in the background, for example, Anime 3) may be determined as the presentation style during round play. It is also possible to select a single piece of music as the presentation style. By selecting and determining a single piece of music as the presentation style in this way, a series of presentation contents (stage, background, character images) corresponding to that piece of music are also set as the presentation style. In this way, by simply determining the main selection item (music) as the presentation style, the other secondary selection items (stage, background, character images) can be determined all at once without having to be set one by one, making it easy to switch to presentation contents with a consistent feel, increasing the excitement of the game.

図72の(く)は、大当りのラウンド遊技において、2回目のラウンドが実行されているときの表示装置41の表示画面である。 Figure 72 (k) shows the display screen of the display device 41 when the second round is being played in a round game following a jackpot.

ラウンド遊技中の演出様式としてリアル1が選択されると、2回目のラウンド移行のラウンドで背景画像に虎の実写画像704(動画)が表示される。その後、演出様式として選択されているリアル1の演出様式として虎の実写画像704を基調とした背景表示やラウンド演出が実行され、最終ラウンド(ラウンド数上限値、例えば10ラウンド)を終えると、エンディング演出が実行される。このように、選択されたリアル1の演出様式に対応する対象画像として、虎の実写画像704の出現頻度(発生頻度、発生周期(繰り返し発生回数))を他のキャラクタ(キャラクタ701等)の画像よりも高くしたり、虎の実写画像704の表示時間を他のキャラクタの画像よりも長くすることで、遊技者に選択した演出様式による演出態様を体感させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 When Real 1 is selected as the presentation style during round play, a live-action image 704 (moving image) of a tiger is displayed on the background image when the game transitions to the second round. Thereafter, a background display and round presentation based on the live-action image 704 of the tiger are executed as the selected Real 1 presentation style, and upon completion of the final round (maximum number of rounds, e.g., 10 rounds), an ending presentation is executed. In this way, by increasing the appearance frequency (occurrence frequency, occurrence cycle (number of repeated occurrences)) of the live-action image 704 of the tiger as the target image corresponding to the selected Real 1 presentation style compared to images of other characters (such as character 701), or by extending the display time of the live-action image 704 of the tiger compared to images of other characters, it is possible to make it easier for the player to experience the presentation characteristics of the selected presentation style, thereby increasing the enjoyment of the game.

図72の(け)は、エンディング演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。 (K) in Figure 72 shows the display screen of the display device 41 when the ending performance is being executed.

エンディング演出では、例えば演出様式として選択されているリアル1の虎の実写画像704に対応する演出が実行される。 In the ending presentation, for example, a presentation corresponding to the live-action image 704 of the tiger in Real 1, which is selected as the presentation style, is executed.

また、エンディング演出後に実行される時短状態中の演出様式を選択するための項目592が表示画面の下部に表示される。なお、エンディング演出で表示される項目592では、例えばアニメ1~4やリアル1といった演出様式に対応する選択画像が表示される一方で、これらの演出様式を説明する説明文字は非表示になる。このように、演出様式の選択画像のみを表示することで、表示画面の演出を行う表示領域を広く確保でき、効果的な演出を行い易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。また、項目592は、ラウンド遊技の開始時に一度表示されたものであるため、説明文字が非表示になっても遊技者に分かり易い演出とすることができる。 In addition, an item 592 is displayed at the bottom of the display screen for selecting the presentation style during the time-saving state that is executed after the ending presentation. Item 592 displayed during the ending presentation displays selection images corresponding to presentation styles, such as Anime 1-4 and Real 1, while the explanatory text explaining these presentation styles is hidden. By displaying only the selection images for the presentation styles in this way, a wider display area for the presentation on the display screen can be secured, making it easier to create effective presentations, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, because item 592 is displayed once at the start of a round of play, the presentation is easy for players to understand even when the explanatory text is hidden.

そして、例えば、遊技者によってお供の虎のキャラクタ703の選択画像が選択(指定)されると(アニメ4)、当該選択画像が特定表示態様(例えば太線枠)で表示される。その後、遊技者が決定操作を行うことで、例えばその後の時短状態の演出様式がアニメ4となる。また、項目592の選択画像が表示画面に表示されることで、キャラクタ701の画像は全部で2体が同時に表示される。 For example, when the player selects (specifies) the selected image of the tiger companion character 703 (animation 4), the selected image is displayed in a specific display mode (for example, a thick frame). Then, when the player performs a confirm operation, the presentation style for the subsequent time-saving state becomes animation 4. Also, when the selected image for item 592 is displayed on the display screen, a total of two images of character 701 are displayed simultaneously.

図72の(こ)は、時短状態が開始されるときの表示装置41の表示画面である。 Figure 72 (k) shows the display screen of the display device 41 when the time-saving mode is initiated.

表示画面の変動表示領域610や変動表示領域615には、前回の変動表示ゲームの停止図柄「444」が表示されている。また、表示画面には例えば時短状態(特定遊技状態、時短モード)であることを示す「時短モード」等の文字が表示される。第2保留表示部630bには、例えば保留表示633bを含む1つの保留表示が表示される。なお、主となる変動表示ゲームに対応する始動記憶が第2始動記憶になる時短状態では、第1保留表示部630aの保留表示を非表示にしてもよい。一方で、特図1保留数表示部650は非表示にならず、特図1保留数を示す数字「2」が表示される。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「1」が表示される。 The variable display area 610 and variable display area 615 on the display screen display the stopped symbol "444" from the previous variable display game. The display screen also displays, for example, "Time-saving mode," indicating that the game is in a time-saving state (specific game state, time-saving mode). The second reserve display unit 630b displays one reserve display, including reserve display 633b. In a time-saving state in which the start memory corresponding to the main variable display game becomes the second start memory, the reserve display in the first reserve display unit 630a may be hidden. Meanwhile, the special chart 1 reserve number display unit 650 remains hidden, and displays the number "2" indicating the special chart 1 reserve number. Furthermore, the special chart 2 reserve number display unit 660 displays the number "1" indicating the special chart 2 reserve number.

また、表示画面の左下には、演出様式として選択されたアニメ4に対応するお供の虎のキャラクタ703の画像(静止画または動画)が表示される。当該キャラクタ703は、背景レイヤに表示され、変動表示領域610や始動記憶表示領域よりも背面(画面奥側)に表示される。 In addition, an image (still image or video) of the companion tiger character 703 corresponding to Animation 4, selected as the presentation style, is displayed in the lower left corner of the display screen. This character 703 is displayed on the background layer, and is displayed behind (towards the back of the screen) the variable display area 610 and the starting memory display area.

図72の(さ)は、時短状態で変動表示ゲームが行われているときの表示装置41の表示画面である。 (Sa) in Figure 72 shows the display screen of the display device 41 when a variable display game is being played in the time-saving mode.

保留シフトによって保留消化領域640に表示される変動中保留表示633bに対応して変動表示ゲームが実行されると、表示画面の中央の変動表示領域610では、前半変動として飾り特別図柄A~C(大図柄)が通常の変動態様で変動表示(「↓↓↓」)される。同様に、表示画面の右下隅の変動表示領域615では、飾り縮小図柄(小図柄)が通常の変動態様で変動表示(「↓↓↓」)される。 When a change display game is executed in response to the change pending display 633b displayed in the pending consumption area 640 due to a pending shift, the decorative special symbols A to C (large symbols) are displayed in a normal change pattern ("↓↓↓") in the change display area 610 in the center of the display screen as the first half change. Similarly, the decorative reduced symbols (small symbols) are displayed in a normal change pattern ("↓↓↓") in the change display area 615 in the bottom right corner of the display screen.

変動表示領域610の背面では、キャラクタ703の画像が継続して表示される。したがって、時短状態でもキャラクタ703によって視認性が悪くなることなく、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cが変動表示されている様子を遊技者は容易に視認することができる。このように、選択されたアニメ4の演出様式に対応する対象画像として、お供の虎のキャラクタ703の出現頻度(発生頻度、発生周期(繰り返し発生回数))を他のキャラクタ(キャラクタ701等)の画像よりも高くしたり、キャラクタ703の表示時間を他のキャラクタの画像よりも長くすることで、遊技者に選択した演出様式による演出態様を体感させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 The image of character 703 continues to be displayed behind variable display area 610. Therefore, even in the time-saving mode, character 703 does not impair visibility, and the player can easily see how the decorative special symbols A to C are displayed in the variable display area 610. In this way, by increasing the appearance frequency (occurrence frequency, occurrence cycle (number of recurrences)) of companion tiger character 703 as the target image corresponding to the selected animation 4 presentation style compared to the images of other characters (character 701, etc.), or by extending the display time of character 703 compared to the images of other characters, it is possible to make it easier for the player to experience the presentation characteristics of the selected presentation style, thereby increasing the enjoyment of the game.

図72の(し)は、前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生したときの表示装置41の表示画面である。 (c) in Figure 72 shows the display screen of the display device 41 when a preview effect (showdown preview effect) occurs in the first half of the variation.

前半変動で対決予告演出が発生すると、例えば、表示画面には形状の異なる複数のコマ枠762(フレーム)を有する漫画枠761が表示される。ここで、アニメ4が演出様式として選択されている場合には、コマ枠762の内部には、主人公の虎のキャラクタ701とサングラスのライバルの虎のキャラクタ702の表示に加えて、お供の虎のキャラクタ703も表示される。例えば、お供の虎のキャラクタ703は、主人公の虎のキャラクタ701を応援するように、当該キャラクタ701と同じコマ枠762内に表示される。その際、主人公の虎のキャラクタ701とお供の虎のキャラクタ703の周囲にエフェクト711を付加させてもよく、お供の虎のキャラクタ703のセリフに対応する文字「友情パワー!」を表示してもよい。また、遊技機10の上スピーカ19aや下スピーカ19bから当該セリフの音声を出力してもよい。 When a showdown preview effect occurs during the first half variation, for example, a cartoon frame 761 having multiple frame frames 762 of different shapes is displayed on the display screen. Here, if animation 4 is selected as the effect style, in addition to the main tiger character 701 and the sunglasses-wearing rival tiger character 702, a companion tiger character 703 is also displayed within the frame frame 762. For example, the companion tiger character 703 is displayed within the same frame frame 762 as the main tiger character 701, as if cheering on the main tiger character 701. At this time, effects 711 may be added around the main tiger character 701 and the companion tiger character 703, and the words "Friendship Power!" corresponding to the line spoken by the companion tiger character 703 may be displayed. In addition, the line may be output as audio from the upper speaker 19a or lower speaker 19b of the gaming machine 10.

また、これらのコマ枠762の内部には、主人公の虎のキャラクタ701が計3体表示され、お供の虎のキャラクタ703が計3体表示される。キャラクタ703は、背景表示された1体と合わせて、表示画面に全部で4体が同時に表示される。これらのキャラクタ701やキャラクタ703の数は、大当りの期待度やリーチ演出に発展する期待度に応じて、変化させてもよい。併せて、大当りの期待度等に応じて、セリフの内容や文字の色や大きさ、エフェクト711の色や形状、キャラクタ701~703の動き、持っている武器等を変化させてもよい。その後、変動表示ゲームは、後半変動に移行してリーチ演出等が適宜行われる。 In addition, within these frame frames 762, a total of three main character tiger characters 701 and three companion tiger characters 703 are displayed. Together with one character displayed in the background, a total of four characters 703 are displayed simultaneously on the display screen. The number of these characters 701 and 703 may be changed depending on the likelihood of a jackpot or the likelihood of developing into a reach effect. Additionally, the content of the dialogue, the color and size of the text, the color and shape of the effect 711, the movements of the characters 701-703, the weapons they are holding, etc. may be changed depending on the likelihood of a jackpot, etc. After that, the variable display game transitions to the latter half of the variable display, and reach effects, etc. are performed as appropriate.

〔SP2リーチ発展パターンのタイミングチャート〕
次に、図73、図74を参照して、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)がリーチ演出になりSP2リーチへと発展する場合のタイミングチャートについて説明する。なお、図73、図74の(あ)~(か)の画面遷移図は、図71、図72の(あ)~(か)の画面遷移図に対応するものであり、以下の説明では、図71、図72の説明で上述したものを適宜省略する。
[SP2 Reach Development Pattern Timing Chart]
Next, referring to Figures 73 and 74, a timing chart will be described for when the variable display game (special variable display game, game) becomes a reach effect and develops into SP2 reach. Note that the screen transition diagrams (a) to (f) in Figures 73 and 74 correspond to the screen transition diagrams (a) to (f) in Figures 71 and 72, and in the following explanation, the above-mentioned explanations in Figures 71 and 72 will be omitted as appropriate.

図73は、変動表示ゲーム中の前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生するときのタイミングチャートであり、図74はその後の後半変動でリーチ演出になりSP2リーチへと発展するときのタイミングチャートである。なお、タイミングチャートでは、横向き(右向き)に時間の流れが示されており、各破線矢印のときの画面遷移図が(あ)~(か)に対応する。 Figure 73 is a timing chart showing when a preview effect (showdown preview effect) occurs in the first half of a variable display game, and Figure 74 is a timing chart showing when a reach effect occurs in the second half of the game and develops into an SP2 reach. Note that the timing chart shows the flow of time horizontally (to the right), with the screen transitions indicated by the dashed arrows corresponding to (A) to (K).

図73の(あ)のように変動表示ゲームが開始される前は、図柄(識別情報、飾り特別図柄A~C、飾り特別図柄)が停止しており、演出様式として選択されたアニメ3に対応する主人公の虎のキャラクタ701(選択キャラクタ)は、1体背景表示される。また、表示画面に表示される全てのキャラクタの数は1体(1体背景表示)である。また、演出様式として選択されたアニメ3に対応する楽曲Aが上スピーカ19aや下スピーカ19bから出力される。装飾ランプ(盤装飾装置46のLED)は、弱発光の発光態様で発光している。なお、枠装飾装置18のLEDも同様の発光態様で発光させることができる。また、例えばアニメ1が演出様式として選択された場合は、発光する装飾ランプの一部を消灯にしたり、紫や青等の通常(白色)とは異なる色さらにアニメ3が演出様式として選択された場合(例えば赤色を基調とした発光色)とは異なる色で発光させてもよく、楽曲Aではない別の楽曲を再生してもよい。このように、演出様式に応じて、発光態様や音態様を異ならせることもできる。 As shown in Figure 73 (a), before the variable display game begins, the symbols (identification information, decorative special symbols A-C, decorative special symbols) are frozen, and the main character tiger character 701 (selected character) corresponding to Animation 3 selected as the presentation style is displayed alone in the background. Furthermore, the total number of characters displayed on the display screen is one (one character displayed in the background). Furthermore, music A corresponding to Animation 3 selected as the presentation style is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. The decorative lamps (LEDs of the board decoration device 46) emit weak light. The LEDs of the frame decoration device 18 can also emit light in a similar manner. Furthermore, for example, when Animation 1 is selected as the presentation style, some of the illuminating decorative lamps may be turned off, or may emit light in a color different from the normal (white) color, such as purple or blue, or in a color different from when Animation 3 is selected as the presentation style (for example, a color based on red), or a song other than Music A may be played. In this way, the lighting and sound modes can be varied depending on the presentation style.

その後、図73の(い)のように変動表示ゲームが行われると、図柄は変動(変動表示)を開始する。また、選択キャラクタ(キャラクタ701)は1体背景表示が維持されており、表示画面の全キャラクタの数も1体のままである。また、演出様式のアニメ3に対応する楽曲Aや装飾ランプの弱発光も維持されている。 After that, when the variable display game is played as shown in Figure 73 (i), the symbols begin to change (variable display). Furthermore, the selected character (character 701) remains displayed as a single character in the background, and the total number of characters on the display screen remains at one. Furthermore, music A, which corresponds to animation style 3, and the weak illumination of the decorative lamps are also maintained.

図73の(う)で予告演出(対決予告演出)が発生すると、図柄は変動表示が維持されつつ、前面レイヤに複数のコマ枠762(フレーム)を有する漫画枠761が表示される。そして、表示画面に表示される選択キャラクタ(キャラクタ701)は、4体前面表示され、1体背景表示されることにより、計5体表示される。また、表示画面に表示されるすべてのキャラクタの数は6体(5体前面表示、1体背景表示)になる。演出様式のアニメ3に対応する楽曲Aの再生は維持される一方で、装飾ランプは弱発光から中発光に発光強度が増加して対決予告演出の演出効果が高められる。 When the preview performance (showdown preview performance) occurs in (c) of Figure 73, the image remains variable, and a cartoon frame 761 having multiple frame borders 762 (frames) is displayed on the front layer. Then, of the selected characters (characters 701) displayed on the display screen, four are displayed in the foreground and one in the background, for a total of five. Furthermore, the total number of characters displayed on the display screen is six (five in the foreground, one in the background). While playback of song A, which corresponds to performance style 3, continues, the intensity of the decorative lamp increases from weak to medium light, enhancing the performance effect of the showdown preview performance.

続いて、図74の(え)のように後半変動でSP2リーチへ発展してバトル演出が実行されると、図柄はリーチ状態で変動表示される。また、選択キャラクタ(キャラクタ701)は、背景表示がなくなり、バトル演出に係るキャラクタのみが1体前面表示される。また、表示画面に表示されるすべてのキャラクタの数は2体(2体前面表示)になる。楽曲はバトル演出に対応する楽曲Bに切り替わり、装飾ランプは中発光から強発光に発光強度が増加してバトル演出の演出効果が高められる。 Next, as shown in (e) of Figure 74, when the latter half of the change progresses to SP2 Reach and a battle effect is executed, the symbols are displayed in a Reach state. The background display of the selected character (character 701) disappears, and only one character related to the battle effect is displayed in the foreground. The total number of characters displayed on the display screen becomes two (two characters displayed in the foreground). The music changes to music B corresponding to the battle effect, and the light intensity of the decorative lamp increases from medium to strong, enhancing the effect of the battle effect.

図74の(お)のようにバトル演出の後にバトル勝利演出(戦闘勝利演出)が行われると、図柄は大当り図柄(特別結果態様、例えば「444」)で仮停止する。また、選択キャラクタ(キャラクタ701)は1体前面表示され、表示画面に表示されるすべてのキャラクタの数は1体(1体前面表示)になる。楽曲はバトル演出に対応する楽曲Bが維持され、装飾ランプも強発光が維持される。なお、図74の(お)や後述する(か)では楽曲Bが維持されているが、バトル勝利に対応する別の楽曲やファンファーレ演出に対応する別の楽曲に変更してもよい。 As shown in (E) of Figure 74, when a battle victory effect (battle victory effect) is performed after a battle effect, the symbols temporarily stop at the jackpot symbol (special result pattern, for example, "444"). In addition, one selected character (character 701) is displayed in the foreground, and the total number of characters displayed on the display screen becomes one (one displayed in the foreground). The music remains as music B corresponding to the battle effect, and the decorative lamp also remains brightly lit. Note that although music B is maintained in (E) of Figure 74 and (F) described below, it may be changed to another music corresponding to a battle victory or another music corresponding to a fanfare effect.

図74の(か)のようにバトル勝利演出後に変動表示ゲームが終了すると、図柄は大当り図柄(「444」)で変動停止する。また、選択キャラクタ(キャラクタ701)は非表示(0体表示)になり、表示画面に表示されるすべてのキャラクタの数も0体(非表示)になる。楽曲はバトル演出に対応する楽曲Bが維持され、装飾ランプは点滅態様になりファンファーレ演出の演出効果が高められる。 As shown in Figure 74 (a), when the variable display game ends after the battle victory effect, the symbols stop changing at the jackpot symbol ("444"). Additionally, the selected character (character 701) becomes invisible (0 characters displayed), and the number of all characters displayed on the display screen also becomes 0 (no characters displayed). Music B, which corresponds to the battle effect, remains the same, and the decorative lamps begin to flash, enhancing the effect of the fanfare effect.

〔時短状態での変動表示ゲームのタイミングチャート〕
次に、図75を参照して、時短状態で変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)が行われる場合のタイミングチャートについて説明する。なお、図75の(こ)~(し)の画面遷移図は、図72の(こ)~(し)の画面遷移図に対応するものである。
[Timing chart of variable display game in time-saving mode]
Next, referring to Figure 75, we will explain the timing chart when a variable display game (special variable display game, game) is played in the time-saving state. Note that the screen transition diagrams (ko) to (shi) in Figure 75 correspond to the screen transition diagrams (ko) to (shi) in Figure 72.

図75は、時短状態において、変動表示ゲーム中の前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生するときのタイミングチャートである。なお、タイミングチャートでは、横向き(右向き)に時間の流れが示されており、各破線矢印のときの画面遷移図が(こ)~(し)に対応する。 Figure 75 is a timing chart showing when a preview effect (showdown preview effect) occurs during the first half of a variable display game in the time-saving mode. The timing chart shows the flow of time horizontally (to the right), with the screen transitions indicated by the dashed arrows corresponding to (ko) to (shi).

図75の(こ)のように時短状態で変動表示ゲームが開始される前は、図柄(識別情報、飾り特別図柄A~C)が停止しており、演出様式として選択されたアニメ4に対応するお供の虎のキャラクタ703(選択キャラクタ)は、1体背景表示される。また、表示画面に表示される全てのキャラクタの数は1体(1体背景表示)である。また、演出様式として選択されたアニメ4に対応する楽曲Cが上スピーカ19aや下スピーカ19bから出力され、装飾ランプ(盤装飾装置46のLED)は弱発光の発光態様で発光する。 As shown in (ko) of Figure 75, before the variable display game starts in the time-saving state, the symbols (identification information, decorative special symbols A to C) are stopped, and one tiger companion character 703 (selected character) corresponding to animation 4 selected as the presentation style is displayed in the background. Furthermore, the total number of characters displayed on the display screen is one (one character displayed in the background). Furthermore, music C corresponding to animation 4 selected as the presentation style is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, and the decorative lamp (LED of the board decoration device 46) emits a weak light.

その後、図75の(さ)のように時短状態で変動表示ゲームが行われると、図柄は変動(変動表示)を開始する。また、選択キャラクタ(キャラクタ703)は1体背景表示が維持されており、表示画面の全キャラクタの数も1体のままである。また、演出様式のアニメ4に対応する楽曲Cや装飾ランプの弱発光も維持されている。 After that, when the variable display game is played in the time-saving state as shown in (sa) of Figure 75, the symbols begin to change (variable display). Also, the selected character (character 703) remains displayed as a single character in the background, and the total number of characters on the display screen remains at one. Also, music C, which corresponds to animation style 4, and the weak illumination of the decorative lamps are maintained.

そして、図75の(し)のように時短状態で予告演出(対決予告演出)が発生すると、図柄は変動表示が維持されつつ、前面レイヤに複数のコマ枠762(フレーム)を有する漫画枠761が表示される。そして、表示画面に表示される選択キャラクタ(キャラクタ703)は、3体前面表示され、1体背景表示されることにより、計4体表示される。また、表示画面に表示されるすべてのキャラクタの数は8体(7体前面表示、1体背景表示)になる。演出様式のアニメ4に対応する楽曲Cの再生は維持される一方で、装飾ランプは弱発光から中発光に発光強度が増加して対決予告演出の演出効果が高められる。 When a preview effect (showdown preview effect) occurs in the time-saving state as shown in (shi) of Figure 75, the image remains variable, and a cartoon frame 761 having multiple frame borders 762 (frames) is displayed on the front layer. Of the selected characters (characters 703) displayed on the display screen, three are displayed in the foreground and one in the background, for a total of four. The total number of characters displayed on the display screen is eight (seven in the foreground, one in the background). While playback of music C, which corresponds to animation style 4, continues, the decorative lamp's light intensity increases from weak to medium, enhancing the effect of the showdown preview effect.

なお、主人公の虎のキャラクタ701が出現したことに対応して、一時的に当該キャラクタ701の演出様式(アニメ3)に係る楽曲Aに楽曲を切り替えてもよい。同様に装飾ランプの発光態様もアニメ3の演出様式に対応する発光態様を設定して(例えば赤色を基調とした発光色)、当該アニメ3の演出様式に対応する発光態様に切り替えてもよい。また、アニメ4に対応する楽曲Cの再生中に、アニメ3の演出様式に対応する発光態様に切り替えて主人公の虎のキャラクタ701による演出が行われた場合は、お供の虎のキャラクタ703の演出ではなく、主人公の虎のキャラクタ701による演出で大当り期待度等を報知するようにしてもよい。したがって、キャラクタ701とキャラクタ703とによって演出が同時に行われた場合に、遊技者はキャラクタ701による演出が大当り期待度を報知するものであると認識する必要があり、遊技機10での遊技経験の多い遊技者に有利となるため、遊技機10の稼働を向上できる。 In addition, in response to the appearance of the main tiger character 701, the music may be temporarily switched to music A corresponding to the presentation style (animation 3) of that character 701. Similarly, the lighting mode of the decorative lamp may be set to a lighting mode corresponding to the presentation style of animation 3 (for example, a lighting color based on red) and switched to a lighting mode corresponding to the presentation style of animation 3. Furthermore, if the lighting mode is switched to a lighting mode corresponding to the presentation style of animation 3 and a presentation by the main tiger character 701 is performed while music C corresponding to animation 4 is being played, the expected jackpot probability, etc. may be announced by the lighting mode of the main tiger character 701 rather than the lighting mode of the companion tiger character 703. Therefore, when presentations by characters 701 and 703 are simultaneously performed, the player needs to recognize that the lighting mode by character 701 is announcing the expected jackpot probability, which is advantageous for players with extensive gaming experience with gaming machine 10 and can improve the operation of gaming machine 10.

〔変動表示ゲームの前半変動で予告演出が発生する場合の画面遷移の変形例〕
次に、図76を参照して、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)の前半変動で予告演出(対決予告演出)が発生する場合の画面遷移の変形例について説明する。
[Modified example of screen transition when a notice effect occurs in the first half of the variable display game]
Next, referring to Figure 76, we will explain a modified example of screen transition when a preview effect (showdown preview effect) occurs in the first half of a variable display game (special chart variable display game, game).

図76は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームの前半変動で予告演出が発生する場合の画面遷移の変形例である。 Figure 76 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is a modified example of the screen transition when a preview effect occurs in the first half of the variable display game.

図71の(い)で変動表示が行われた後、例えば、図76の(う2)~(う4)に示すように複数回のカットインによる対決予告演出を行うようにしてもよい(連続カットイン予告演出)。 After the variable display shown in (i) of Figure 71 is performed, a showdown preview effect may be performed using multiple cut-ins, as shown in (u2) to (u4) of Figure 76 (continuous cut-in preview effect).

図76の(う2)は、カットイン一連目(一回目)の対決予告演出が行われたときの表示装置41の表示画面である。 (U2) in Figure 76 shows the display screen of the display device 41 when the first series of cut-ins (first showdown preview) is performed.

カットイン一連目の対決予告演出が行われると、例えば、表示画面の左下に主人公の虎のキャラクタ701がカットイン表示(一連目)される。カットイン表示では、これまで表示されている画像の上に割って入るような形で、別の画像として表示されているキャラクタ701が表示画面に挿入される。例えばカットイン表示されたキャラクタ701の周りにはエフェクト711が付加されるとともに、当該キャラクタ701のセリフに対応する文字「トラパワー!」が表示される。併せて、遊技機10の上スピーカ19aや下スピーカ19bから当該セリフの音声を出力してもよい。 When the first series of cut-ins predicting a showdown is performed, for example, the main character tiger character 701 is displayed as a cut-in (first series) in the bottom left of the display screen. In the cut-in display, the character 701, which is displayed as a separate image, is inserted onto the display screen, cutting in on top of the image that has been displayed up until now. For example, an effect 711 is added around the character 701 displayed in the cut-in, and the words "Tiger Power!" corresponding to the line spoken by that character 701 are displayed. Additionally, the sound of the line may be output from the upper speaker 19a or lower speaker 19b of the gaming machine 10.

なお、カットイン表示では、演出様式として選択されたアニメ3に対応する主人公の虎のキャラクタ701の画像が主に表示されるが、アニメ3以外のものが選択された場合には当該選択された演出様式に対応するキャラクタを主に表示することができる。 In the cut-in display, the image of the main character, the tiger character 701, corresponding to the animation 3 selected as the presentation style is primarily displayed, but if an animation other than animation 3 is selected, the character corresponding to the selected presentation style can be primarily displayed.

また、カットイン表示よりも背面側(後側)のレイヤには、主人公の虎のキャラクタ701とサングラスのライバルの虎のキャラクタ702とが対峙し合うように表示され(VS表示)、周囲に「対決予告」等の文字が表示される。また、変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度やリーチ演出に発展する期待度に応じて、対決予告演出のフレーム枠721(表示画面の縁部)等の色や模様等を変化させてもよい。また、大当りの期待度等に応じてカットイン表示の表示領域の色や大きさを変えてもよく、カットイン表示内のセリフの内容やエフェクト711の色等を変えてもよい。なお、図76において、カットイン表示の表示領域は、表示画面の端に接する四角形の領域であるが、表示画面中央の所定の形状(例えば四角形や丸形)の領域でもよい。 In addition, on a layer behind (rear to) the cut-in display, the protagonist tiger character 701 and a rival tiger character 702 wearing sunglasses are displayed facing each other (VS display), with text such as "showdown preview" displayed around them. The color and pattern of the frame 721 (edge of the display screen) of the showdown preview effect may be changed depending on the likelihood of the variable display game resulting in a jackpot or the likelihood of the game developing into a reach effect. The color and size of the display area of the cut-in display may also be changed depending on the likelihood of a jackpot, and the content of the dialogue within the cut-in display and the color of the effect 711 may also be changed. In Figure 76, the display area of the cut-in display is a rectangular area bordering the edge of the display screen, but it may also be an area of a specified shape (e.g., rectangular or round) in the center of the display screen.

また、このように一連目のカットイン表示が表示されることで、表示画面には主人公の虎のキャラクタ701が2体表示され、キャラクタ702と合わせると全部で3体のキャラクタが表示画面に表示される。 Also, by displaying the first series of cut-ins in this way, two of the main character's tiger characters 701 are displayed on the display screen, and together with character 702, a total of three characters are displayed on the display screen.

図76の(う3)は、カットイン二連目(二回目)の対決予告演出が行われたときの表示装置41の表示画面である。 (U3) in Figure 76 shows the display screen of the display device 41 when the second consecutive cut-in (second time) showdown preview is performed.

カットイン二連目の対決予告演出が行われると、例えば、表示画面の左上にさらに主人公の虎のキャラクタ701がカットイン表示(二連目)される。したがって、表示画面には、カットイン表示が2つ表示される。二連目のカットイン表示で表示されたキャラクタ701の周りには、例えば当該キャラクタのセリフに対応する文字「いくぞ!」が表示される。 When the second cut-in preview of the showdown is performed, for example, the main character tiger character 701 is displayed in a second cut-in display in the upper left of the display screen. Therefore, two cut-ins are displayed on the display screen. Around the character 701 displayed in the second cut-in display, for example, the words "Let's go!" corresponding to the character's lines are displayed.

また、二連目のカットイン表示が表示されることで、表示画面には主人公の虎のキャラクタ701が3体表示され、キャラクタ702と合わせると全部で4体のキャラクタが表示画面に表示される。 Furthermore, when the second cut-in display is displayed, three of the main character's tiger characters 701 are displayed on the display screen, and together with character 702, a total of four characters are displayed on the display screen.

図76の(う4)は、カットイン二連目(三回目)の対決予告演出が行われたときの表示装置41の表示画面である。 (U4) in Figure 76 shows the display screen of the display device 41 when the second (third) cut-in preview of the showdown is performed.

カットイン三連目の対決予告演出が行われると、例えば、表示画面の右下にさらに主人公の虎のキャラクタ701がカットイン表示(三連目)される。したがって、表示画面には、カットイン表示が3つ表示される。三連目のカットイン表示で表示されたキャラクタ701の周りには、例えば当該キャラクタのセリフに対応する文字「ゴー!」が表示される。 When the third cut-in preview of the showdown is performed, for example, the main character tiger character 701 is displayed in a cut-in (third time) in the bottom right of the display screen. Therefore, three cut-ins are displayed on the display screen. Around the character 701 displayed in the third cut-in, for example, the words "Go!" corresponding to the line spoken by that character are displayed.

三連目のカットイン表示が表示されることで、表示画面には主人公の虎のキャラクタ701が4体表示され、キャラクタ702と合わせると全部で5体のキャラクタが表示画面に表示される。その後、図71の(え)に示すように変動表示ゲームの後半変動でSP2リーチ等のリーチ演出へ発展させることができる。 When the third cut-in display is displayed, four of the main character's tiger characters 701 are displayed on the display screen, and together with character 702, a total of five characters are displayed on the display screen. After that, as shown in (e) of Figure 71, the latter half of the variable display game can progress to a reach effect such as SP2 reach.

〔表示画面のレイヤ〕
次に、図77を参照して、表示画面のレイヤ(層、階層)について説明する。
[Display screen layer]
Next, with reference to FIG. 77, the layers of the display screen will be described.

図77は、表示装置41の表示画面のレイヤを説明する図であり、図76の(う4)の表示画面をレイヤごと分けて表示したものである。具体的には、図77の上図は図76の(う4)の表示画面であり、下図は当該表示画面をレイヤごとに分けている。なお、図76の(う4)の表示画面のレイヤについて説明するが、図71の(う)と図72の(し)の表示画面のレイヤについても同様である。なお、演出制御装置300は、複数のレイヤを合成して(重ね合わせて)表示装置41の表示画面に表示できる(B0017,B0020等)。 Figure 77 is a diagram explaining the layers of the display screen of the display device 41, and shows the display screen of (U4) in Figure 76 divided into layers. Specifically, the upper diagram in Figure 77 is the display screen of (U4) in Figure 76, and the lower diagram shows that display screen divided into layers. Note that while the layers of the display screen of (U4) in Figure 76 are explained, the same applies to the layers of the display screens of (U) in Figure 71 and (L) in Figure 72. Note that the performance control device 300 can composite (overlap) multiple layers and display them on the display screen of the display device 41 (B0017, B0020, etc.).

図77の下図に示すように、表示画面は、例えば最前面の第1レイヤから最背面の第4レイヤまでの4層構成のレイヤで表示されることができる。そして、画像や変動表示領域や始動記憶表示領域等のオブジェクト(対象)が、どのレイヤ(第1~4レイヤ)に表示されるかそれぞれ設定される。なお、レイヤの層数は、4層構成に限らず4層以外の複数の層(2層以上)で構成されることができる。また、レイヤを構成せず(すなわち1層で)、各オブジェクトの表示順序(表示優先順序)を決めて、オブジェクト毎に表示させてもよい。 As shown in the lower diagram of Figure 77, the display screen can be displayed in a four-layer configuration, with the first layer at the forefront and the fourth layer at the back. Objects (targets) such as images, variable display areas, and start-up memory display areas are then individually set to which layer (layers 1-4) they will be displayed on. The number of layers is not limited to a four-layer configuration, and can be multiple layers other than four (two or more). It is also possible not to configure layers (i.e., one layer), but to determine the display order (display priority order) of each object and display each object separately.

例えば、最前面の第1レイヤには、変動表示領域615と特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが表示され、これらの表示はカットイン表示等よりも前面のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に優先表示される。このような態様とすることで、常時表示される変動表示領域615の小図柄を遊技者が視認し易くなり、変動表示ゲームが行われているか否かを把握させ易くできる。また、特図1保留数や特図2保留数も常時表示されるので、始動記憶がいくつ溜まっているかを遊技者が確認し易くなり、止め打ち等において遊技球の発射を遊技者の意図したタイミングで行い易くできる。 For example, the first layer at the forefront displays the variable display area 615, special symbol 1 reserved number display section 650, and special symbol 2 reserved number display section 660, and these displays are displayed on the front layer (e.g., the forefront layer) with priority over cut-in displays, etc. By adopting this configuration, it becomes easier for players to see the small symbols in the variable display area 615, which are always displayed, making it easier for them to understand whether a variable display game is being played or not. In addition, because the number of reserved symbols for special symbol 1 and special symbol 2 are always displayed, it becomes easier for players to check how many start memories have been accumulated, making it easier for players to launch game balls at the timing they intend when stopping shots, etc.

次に、第1レイヤよりも一つ(一層)背面の第2レイヤには、対決予告演出が表示される。第2レイヤ内では、キャラクタ701とキャラクタ702のVS表示よりも、カットイン表示が優先して表示される。このように、同一レイヤ内でオブジェクトの表示順序を設定することができる。なお、図71の(う)と図72の(し)の表示画面については、第2レイヤには、漫画枠761を用いた対決予告演出が表示される。 Next, a showdown preview is displayed on the second layer, which is one layer behind the first layer. Within the second layer, cut-in displays are given priority over the VS display of characters 701 and 702. In this way, the display order of objects within the same layer can be set. Note that for the display screens in Figure 71 (U) and Figure 72 (L), a showdown preview using a cartoon frame 761 is displayed on the second layer.

なお、第2レイヤをさらに複数のレイヤ(例えば、第2Aレイヤ(最前面)~第2Dレイヤ(最背面))に分けて構成してもよい。例えば、三連目のカットイン表示を最前面の第2Aレイヤに、二連目のカットイン表示をその背面の第2Bレイヤに、一連目のカットイン表示をその背面の第2Cレイヤに、VS表示を最背面の第2Dレイヤに表示させてもよい。このように各オブジェクトを表示するレイヤを分けることによっても、表示順序を決めることができる。また、カットイン表示を重ねて表示してもよく(例えば一連目のカットイン表示の上(前面)に二連目のカットイン表示や三連目のカットイン表示を重ねて表示)、カットイン表示内に表示されている例えばキャラクタ701の一部または全部と重ねて表示してもよい。その際、キャラクタ701の上に他のカットイン表示が重ねて表示されることで、当該キャラクタ701の視認性は低下(または見えなくなる)が、当該キャラクタ701の表示を継続することができる。また、上に重ねて表示されるカットイン表示(後のカットイン表示)を下に表示されているカットイン表示(先のカットイン表示)よりも大きく表示してもよく(表示領域が大きくてもよく)、後のカットイン表示内のキャラクタ701等の大きさを大きくしてもよい。また、後のカットイン表示の枠や文字、エフェクトの色等を先のカットイン表示のものよりも期待度が高い色(例えば赤色や金色や虹色)としてもよい。このように後のカットイン表示等を大きく表示したり後のカットイン表示に関連する表示を期待度が高い色で表示することで、遊技者の大当りに対する期待感を煽る演出効果を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 The second layer may be further divided into multiple layers (e.g., layer 2A (foreground) to layer 2D (background)). For example, the third cut-in display may be displayed on the foreground layer 2A, the second cut-in display on the background layer 2B, the first cut-in display on the background layer 2C, and the VS display on the background layer 2D. By dividing the layers on which each object is displayed in this way, the display order can also be determined. Cut-in displays may also be displayed overlapping each other (e.g., the second and third cut-in displays may be displayed overlapping each other on top of (in front of) the first cut-in display), or may be displayed overlapping part or all of, for example, character 701 displayed within the cut-in display. In this case, by displaying another cut-in display on top of character 701, the visibility of character 701 may be reduced (or made invisible), but character 701 can continue to be displayed. Furthermore, the cut-in display displayed on top (later cut-in display) may be displayed larger (the display area may be larger) than the cut-in display displayed below (earlier cut-in display), and the size of the character 701 in the later cut-in display may be increased. The color of the frame, text, effect, etc. of the later cut-in display may be a color that suggests higher expectations than those of the earlier cut-in display (for example, red, gold, or rainbow). By displaying the later cut-in display, etc. larger in this way, or displaying displays related to the later cut-in display in a color that suggests higher expectations, it becomes easier to enhance the presentation effect that stirs up the player's anticipation for a jackpot, and the enjoyment of the game can be improved.

続いて、第2レイヤよりも一つ背面の第3レイヤには、変動表示領域610が表示される。そのため、第2レイヤに対決予告演出が表示されると、背面の第3レイヤの変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cは対決予告演出に重なり見え難くなる。このような態様にすることで対決予告演出を遊技者に見易くさせることができ、演出効果を高くすることができる。また、変動表示領域610の視認性が悪くなっても、第1レイヤの変動表示領域615の小図柄が常時表示されているので、遊技者は変動表示ゲームが行われていることを確認することができ、安心して遊技を行うことができる。 Next, the variable display area 610 is displayed on the third layer, which is one layer behind the second layer. Therefore, when the showdown preview effect is displayed on the second layer, the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 on the third layer behind it overlap with the showdown preview effect and become difficult to see. By adopting this configuration, the showdown preview effect can be made easier for players to see, enhancing the presentation effect. Furthermore, even if the visibility of the variable display area 610 becomes poor, the small symbols in the variable display area 615 on the first layer are always displayed, so the player can confirm that the variable display game is being played and can play with peace of mind.

また、最背面の第4レイヤ(背景レイヤ)には、背景表示として主人公の虎のキャラクタ701やフレーム枠721が表示される。背景表示のキャラクタ701は予告演出が発生する前に見えていたアニメ3の演出様式に対応する対象画像である(図71の(あ)(い)参照)。このように背景表示のキャラクタ701やフレーム枠721を表示することで、他のオブジェクトの視認性を悪化させることがなく、選択した演出様式に対応した背景の雰囲気を醸し出すことができ、演出様式のテーマに沿った共感性の高い遊技を遊技者に提供できる。なお、第3レイヤ(図柄レイヤ)よりも前側の第2レイヤに表示されるキャラクタ701の数(4体)は、第3レイヤよりも後側の第4レイヤ(背景レイヤ)に表示されるキャラクタ701の数(1体)以上である。従って、優先的に表示される前側のレイヤにキャラクタ701がより多く表示されて遊技者の目に留まり易くなる。 In addition, the fourth layer (background layer), which is the backmost layer, displays the main character tiger character 701 and a frame 721 as background display. The background display character 701 is the target image corresponding to the presentation style of animation 3 that was visible before the preview presentation occurred (see (a) and (b) in Figure 71). By displaying the background display character 701 and frame 721 in this way, it is possible to create a background atmosphere that corresponds to the selected presentation style without impairing the visibility of other objects, and to provide the player with a highly empathetic gameplay that is in line with the theme of the presentation style. Note that the number of characters 701 (four) displayed in the second layer, which is in front of the third layer (design layer), is equal to or greater than the number of characters 701 (one) displayed in the fourth layer (background layer), which is behind the third layer. Therefore, more characters 701 are displayed in the front layers, which are displayed preferentially, making them more likely to catch the player's eye.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に関連する演出(例えば予告演出(対決予告演出))を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊技者の操作によって演出様式(アニメ1~4、リアル1等のキャラクタ、楽曲、モード、背景)を選択可能な選択手段(十字キースイッチ450や項目592等)を備える。演出制御手段は、各演出様式において、当該各演出様式に対応する対象画像(キャラクタ画像)を、表示手段に少なくとも一つ表示可能である。第1演出様式(例えばアニメ3)において、第1演出様式に対応する第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)は、第2演出様式(例えばアニメ4、リアル1)に対応する第2対象画像(例えばお供の虎のキャラクタ703、虎の実写画像704)よりも出現頻度が高い。また、第2演出様式において、第2演出様式に対応する第2対象画像は、第1演出様式に対応する第1対象画像よりも出現頻度が高く、表示手段(表示装置41の表示画面)において前記第1対象画像を複数表示する場合に、所定(背面側)のレイヤに表示される第1対象画像の数よりも、当該所定のレイヤ(例えば第4レイヤ(背景レイヤ))よりも前側(前面側)にある特定のレイヤ(例えば第2レイヤ)に表示される第1対象画像の数の方が多い。
[Actions and Effects of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes a presentation control means (presentation control device 300) capable of controlling presentations (e.g., preview presentations (showdown preview presentations)) related to the game (variable display game, special chart variable display game). The gaming machine 10 includes a selection means (e.g., a cross key switch 450 or an item 592) that allows a player to select a presentation style (characters, music, mode, background, etc., such as Anime 1 to 4 or Real 1) through operation by the player. The presentation control means is capable of displaying at least one target image (character image) corresponding to each presentation style on the display means. In a first presentation style (e.g., Anime 3), a first target image (e.g., the main character tiger character 701) corresponding to the first presentation style appears more frequently than a second target image (e.g., the companion tiger character 703 or the live-action tiger image 704) corresponding to a second presentation style (e.g., Anime 4 or Real 1). Furthermore, in the second presentation style, the second target image corresponding to the second presentation style appears more frequently than the first target image corresponding to the first presentation style, and when multiple first target images are displayed on the display means (display screen of the display device 41), the number of first target images displayed on a specific layer (e.g., the second layer) that is in front (on the front side) of a specified layer (e.g., the fourth layer (background layer)) is greater than the number of first target images displayed on the specified (back side) layer.

このような遊技機10によれば、各演出様式において、当該各演出様式に対応する対象画像の出現頻度が高くなり、いずれの演出様式が選択中であるかを遊技者に把握させ易くできるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出様式とは関係なく、例えば大当り期待度等を反映したゲーム結果の示唆として第1演出様式に対応する対象画像(第1対象画像)を複数出現させるようにすることで、大当り期待度等のゲームに関する情報を報知することもできる。このように、選択中の演出様式に関わらず、第1演出様式のキャラクタが複数出現することで例えば大当り期待度が高いと遊技者に認識させ易くでき、理解しやすいゲーム性にすることができる。また、より手前側のレイヤに表示される第1演出様式に対応する第1対象画像の数を多くすることで他の演出や図柄等に隠れることなく優先表示させ易くなり、第1演出様式のキャラクタが出現したことを遊技者に認識させ易くできる。 With this type of gaming machine 10, the frequency with which target images corresponding to each presentation style appear increases in each presentation style, making it easier for players to understand which presentation style is currently selected, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, regardless of the presentation style, multiple target images (first target images) corresponding to the first presentation style can appear as an indication of the game outcome, reflecting, for example, the likelihood of a jackpot, and other information about the game, such as the likelihood of a jackpot, can also be presented. In this way, regardless of the currently selected presentation style, the appearance of multiple characters in the first presentation style makes it easier for players to recognize, for example, that the likelihood of a jackpot is high, resulting in a game that is easy to understand. Furthermore, by increasing the number of first target images corresponding to the first presentation style displayed on a layer closer to the player, it becomes easier to prioritize the display without being obscured by other presentation styles or designs, making it easier for players to recognize that a character in the first presentation style has appeared.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示手段(表示装置41の表示画面)において同時に複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示可能であり、第1演出様式(例えばアニメ3)が選択された場合と第2演出様式(例えばアニメ4、リアル1)が選択された場合の両方で、複数の第1対象画像を表示可能である。このような遊技機10によれば、選択中の演出様式に関わらず第1演出様式のキャラクタの画像の出現頻度が高くなるので、当該第1演出様式のキャラクタを用いた大当り期待度等のゲームに関する情報を報知して遊技者の大当りに対する期待感等を高めることもできる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can simultaneously display multiple first target images (e.g., the main character tiger character 701) on the display means (display screen of the display device 41), and can display multiple first target images both when the first presentation style (e.g., animation 3) is selected and when the second presentation style (e.g., animation 4, real 1) is selected. With this type of gaming machine 10, the appearance frequency of character images in the first presentation style increases regardless of the currently selected presentation style, so it is possible to notify the player of information about the game, such as the likelihood of a jackpot, using characters in the first presentation style, thereby increasing the player's anticipation for a jackpot.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、選択手段(十字キースイッチ450や項目592等)を用いて、表示手段(表示装置41の表示画面)に表示された複数の画像(項目592の5つの選択画像)から選択された選択画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)に対応して第1演出様式(例えばアニメ3)を設定し、第1演出様式に対応する第1対象画像は、選択された選択画像または当該選択画像が表す対象と同じ対象を表す関連画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701であることを認識できる画像)を含む。このような遊技機10によれば、画像を選択するだけで第1演出様式が設定されて、選択画像と関連性のある楽曲(楽曲A)や背景等も併せて演出様式として一気に切り替えることができるので、演出様式に対応するテーマ性の高い演出を簡単に選択切り替えして行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1演出様式を選択するための選択画像とは絵柄等が異なる関連画像も、選択画像が表す対象と同じ対象を表せば、第1対象画像として演出で使用できるため、演出に幅を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, a selection means (such as the cross key switch 450 or item 592) is used to set a first presentation style (e.g., Anime 3) corresponding to a selected image (e.g., the tiger protagonist 701) from among multiple images (the five selection images in item 592) displayed on the display means (the display screen of the display device 41). The first target image corresponding to the first presentation style includes the selected selected image or a related image (e.g., an image recognizable as the tiger protagonist 701) that represents the same object as the selected image. With this gaming machine 10, the first presentation style is set simply by selecting an image, and the presentation style can also be switched simultaneously with a music piece (music A) or background related to the selected image. This allows for easy selection and switching of highly themed presentations corresponding to presentation styles, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, related images with different designs, etc., from the selected image used to select the first presentation style can also be used as the first target image if they represent the same object as the selected image, thereby broadening the scope of presentation and enhancing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、発光可能な発光手段(装飾ランプ(盤装飾装置46のLED))(または音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a、下スピーカ19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、演出様式ごとに発光態様(または音態様)を異ならせることができ、複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示する期間(対決予告演出)において、第1演出様式(例えばアニメ3)と第2演出様式(例えばアニメ4)の両方で同じ発光態様(または音態様)にする。このような遊技機10によれば、各演出様式で、発光態様(発光色、点灯・点滅態様)や音(楽曲)が異ならせることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1演出様式に対応する第1対象画像が複数出現する期間は、第1演出様式と第2演出様式との両方で同じ発光態様や音態様になるので、第1対象画像に対応するテーマ性の高い演出を行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment is also equipped with a light-emitting means (decorative lamp (LED of the board decoration device 46)) capable of emitting light (or a sound output means (upper speaker 19a, lower speaker 19b) capable of outputting sound). The presentation control means (presentation control device 300) can vary the light-emitting mode (or sound mode) for each presentation style, and during the period (showdown preview presentation) when multiple first target images (e.g., the main character tiger character 701) are displayed, the same light-emitting mode (or sound mode) is used for both the first presentation style (e.g., animation 3) and the second presentation style (e.g., animation 4). According to this gaming machine 10, the light-emitting mode (light color, lighting/flashing mode) and sound (music) can be varied for each presentation style, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, during the period when multiple first target images corresponding to the first presentation style appear, the same light-emitting mode and sound mode are used for both the first and second presentation styles. This allows for the creation of highly themed presentations corresponding to the first target images, enhancing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、発光可能な発光手段(装飾ランプ(盤装飾装置46のLED))(または音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a、下スピーカ19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、演出様式ごとに発光態様(または音態様)を異ならせることができ、複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示する期間(対決予告演出)において、第1演出様式(例えばアニメ3)と第2演出様式(例えばアニメ4)とで発光態様(または音態様)を異ならせる。このような遊技機10によれば、各演出様式で、発光態様(発光色、点灯・点滅態様)や音(楽曲)が異なるせることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1演出様式に対応する第1対象画像が複数出現する期間は、第1演出様式と第2演出様式とで発光態様や音態様が異なるので、どの演出様式が選択されているのかを遊技者に分かり易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the gaming machine 10 of the second embodiment is equipped with a light-emitting means capable of emitting light (decorative lamp (LED of the board decoration device 46)) (or a sound output means capable of outputting sound (upper speaker 19a, lower speaker 19b)). The presentation control means (presentation control device 300) can vary the light-emitting mode (or sound mode) for each presentation style, and during the period (showdown preview presentation) when multiple first target images (e.g., the main character tiger character 701) are displayed, the light-emitting mode (or sound mode) is varied between the first presentation style (e.g., animation 3) and the second presentation style (e.g., animation 4). According to such a gaming machine 10, the light-emitting mode (light color, lighting/flashing mode) and sound (music) can be varied for each presentation style, thereby increasing the excitement of the game. Additionally, during the period when multiple first target images corresponding to the first presentation style appear, the lighting and sound patterns differ between the first and second presentation styles, making it easy for players to understand which presentation style has been selected and increasing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、所定レイヤ(第3レイヤ、図柄レイヤ)よりも前側のレイヤ(第2レイヤ)に表示される第1対象画像(主人公の虎のキャラクタ701)の数は、所定レイヤよりも後側のレイヤ(第4レイヤ、背景レイヤ)に表示される第1対象画像の数以上である。このような遊技機10によれば、優先的に表示される手前側のレイヤに第1対象画像がより多く表示されて遊技者の目に留まり易くなるので、演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, the number of first target images (main character tiger character 701) displayed in the layer (second layer) in front of the predetermined layer (third layer, design layer) is equal to or greater than the number of first target images displayed in the layer (fourth layer, background layer) behind the predetermined layer. With this gaming machine 10, more first target images are displayed in the front layer, which is preferentially displayed, making them more likely to catch the player's eye, thereby enhancing the presentation effect and increasing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1演出様式(例えばアニメ3)または第2演出様式(例えばアニメ4、リアル1)で停電した後に復電した際に、演出様式を第3演出様式(デフォルトの演出様式、例えばアニメ2)に設定し、第3演出様式において、複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示可能である。このような遊技機10によれば、デフォルトの第3演出様式でも第1演出様式に対応する第1対象画像を複数出現させて予告演出を行うことができ、当該予告演出の演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, when power is restored after a power outage in the first presentation style (e.g., Animation 3) or the second presentation style (e.g., Animation 4, Real 1), the presentation control means (presentation control device 300) sets the presentation style to the third presentation style (default presentation style, e.g., Animation 2), and is able to display multiple first target images (e.g., the main character, a tiger character 701) in the third presentation style. With this gaming machine 10, even in the default third presentation style, multiple first target images corresponding to the first presentation style can appear to perform a preview presentation, thereby enhancing the presentation effect of the preview presentation and increasing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19aや下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、いずれの演出様式においても、複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示する場合に、音出力手段に同じ音を出力させる(例えば楽曲A)。このような遊技機10によれば、第1対象画像に対応するテーマ性の高い演出を行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment also includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound. The presentation control means (presentation control device 300) causes the sound output means to output the same sound (e.g., song A) when multiple first target images (e.g., the main character tiger character 701) are displayed in any presentation style. This gaming machine 10 allows for highly themed presentations corresponding to the first target images, enhancing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、各演出様式において、当該各演出様式に対応する音または光を、出力手段(音出力手段(上スピーカ19aや下スピーカ)または発光手段(装飾ランプ(盤装飾装置46のLED)))から出力可能である。第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701、一回目のカットイン表示のキャラクタ701(先のカットイン表示のキャラクタ))と第2対象画像(例えばお供の虎のキャラクタ703、2回目のカットイン表示のキャラクタ701(後のカットイン表示のキャラクタ))の両方を表示手段(表示装置41の表示画面)に表示する場合に、出力手段を、第1対象画像と第2対象画像のうちの一方に対応(適合)する出力態様(音態様または発光態様)にする。このような遊技機10によれば、同様に第1対象画像と第2対象画像のいずれかに対応するテーマ性の高い演出を行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can output sound or light corresponding to each presentation style from the output means (sound output means (upper speaker 19a or lower speaker) or light-emitting means (decorative lamp (LED of board decoration device 46))). When both a first target image (e.g., the main character tiger character 701, the character 701 in the first cut-in display (the character in the earlier cut-in display)) and a second target image (e.g., the companion tiger character 703, the character 701 in the second cut-in display (the character in the later cut-in display)) are displayed on the display means (the display screen of the display device 41), the output means sets an output mode (sound mode or light-emitting mode) corresponding to (compatible with) either the first or second target image. This gaming machine 10 can similarly produce highly themed presentations corresponding to either the first or second target image, enhancing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10は、発光可能な発光手段(装飾ランプ(盤装飾装置46のLED))と音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19aや下スピーカ)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)になる期待度を、発光または音の一方に対応(適合)する演出によって報知する(例えば、発光に対応する演出(例えばアニメ3の赤基調の発光色)が大当り期待度を報知する)。このような遊技機10によれば、同時に複数の演出が行われた場合に、発光または音の一方に対応(適合)する演出によって真の大当り期待度を報知するようになるので、遊技者はどの演出が大当り期待度を報知するものであるか認識する必要があり、当該遊技機での遊技経験の多い遊技者に有利となるため、遊技機の稼働を向上できる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment is equipped with a light-emitting device (decorative lamp (LED of the board decoration device 46)) capable of emitting light and a sound output device (upper speaker 19a and lower speaker) capable of outputting sound. The effect control device (effect control device 300) notifies the player of the likelihood of entering a special game state (jackpot state) advantageous to the player through an effect that corresponds to (matches) either light or sound (for example, an effect that corresponds to light (e.g., the red-based light color of animation 3) notifies the likelihood of a jackpot). With this gaming machine 10, when multiple effects are performed simultaneously, the true likelihood of a jackpot is notified by an effect that corresponds to (matches) either light or sound, so the player needs to recognize which effect is indicating the likelihood of a jackpot. This is advantageous for players with extensive gaming experience on the gaming machine, thereby improving the operation of the gaming machine.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、演出様式ごとに複数の第1対象画像(例えば主人公の虎のキャラクタ701)を表示する頻度を調整する調整手段(カスタマイズ手段=メニュー画面表示+操作手段)を備える。このような遊技機10によれば、各演出様式で複数出現する第1対象画像の表示頻度を調整することができるので、遊技者ごとに最適な頻度で第1対象画像が表示されるようになり遊技の興趣を高めることができる。 The gaming machine 10 according to the second embodiment also includes an adjustment means (customization means = menu screen display + operation means) for adjusting the frequency at which multiple first target images (e.g., the main character tiger character 701) are displayed for each presentation style. This gaming machine 10 allows for the display frequency of multiple first target images that appear in each presentation style to be adjusted, so that first target images are displayed at an optimal frequency for each player, enhancing the enjoyment of the game.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、通常遊技状態に対して演出様式(アニメ1~4、リアル1等のキャラクタ、楽曲、モード、背景)を選択可能であり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変状態(ST)、時短状態)に対して、通常遊技状態で選択した演出様式とは異なる演出様式を選択可能である。遊技状態が特定遊技状態から通常遊技状態に遷移した場合に、当該通常遊技状態の演出様式として、特定遊技状態の前に選択されていた通常遊技状態の演出様式を引き継がせ、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に遷移した場合に、当該特定遊技状態の演出様式として、通常遊技状態の前に選択されていた特定遊技状態の演出様式を引き継がせない。このような遊技機10によれば、遊技者が変わりにくい特定遊技状態から通常遊技状態への遷移の際には前回の演出様式のカスタマイズを引き継げる一方で、遊技者が変わり易い通常遊技状態から特定遊技状態への遷移の際には前回の演出様式のカスタマイズが引き継がれないので、遊技者の違和感を軽減することができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can select a presentation style (characters such as Anime 1-4 and Real 1, music, mode, background) for the normal gaming state, and can select a presentation style different from that selected for the normal gaming state for a specific gaming state (probability bonus state (ST), time-saving state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. When the gaming state transitions from a specific gaming state to a normal gaming state, the presentation style of the normal gaming state selected before the specific gaming state is inherited as the presentation style for the normal gaming state, and when the gaming state transitions from the normal gaming state to a specific gaming state, the presentation style of the specific gaming state selected before the normal gaming state is not inherited as the presentation style for the specific gaming state. With this type of gaming machine 10, the previous customization of the presentation style can be carried over when transitioning from a specific gaming state, in which the player is unlikely to change, to a normal gaming state, while the previous customization of the presentation style is not carried over when transitioning from a normal gaming state, in which the player is likely to change, to a specific gaming state, thereby reducing the player's sense of discomfort.

[第3実施形態]
図78から図83を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、演出様式の選択と、選択された演出様式が別の演出様式に切り替えられたときの演出などに関する。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to Figures 78 to 83. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for configurations that perform the same functions as those of the first and second embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to the selection of a presentation style and the presentation when the selected presentation style is switched to another presentation style.

〔遊技者設定モード〕
まず、図78を参照して、第3実施形態の遊技者設定モードの詳細について説明する。図78は、第3実施形態の遊技者設定モード中の表示装置41の表示画面について説明する図である。
[Player Setting Mode]
First, the player setting mode of the third embodiment will be described in detail with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a diagram illustrating the display screen of the display device 41 in the player setting mode of the third embodiment.

第3実施形態の遊技者設定モードも、第2実施形態と同様に、遊技者が遊技を止めて客待ち中となり客待ちデモが実行可能なときに、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25または十字キースイッチ450の操作を遊技者が実行すると、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、図78の(ア)に示すように表示装置41にメニュー画面590が表示される。なお、図78の(ア)は、図70の(ア)と同じである。演出ボタン25または十字キースイッチ450や表示装置41やこれらを制御する演出制御装置300によって、後述する遊技者設定モード内の演出様式をカスタマイズ可能(選択可能、設定可能)なカスタマイズ手段が構成される。 In the player setting mode of the third embodiment, as in the second embodiment, when a player stops playing and is waiting for customers, allowing the customer waiting demo to be executed, and the player operates the effect button 25 or cross key switch 450 to enter the player setting mode, the hall/player setting mode process (B0011) displays a menu screen 590 on the display device 41, as shown in (A) of Figure 78. Note that (A) of Figure 78 is the same as (A) of Figure 70. The effect button 25, cross key switch 450, display device 41, and the effect control device 300 that controls them constitute a customization means that allows the effect style in the player setting mode, described below, to be customized (selectable, settable).

メニュー画面590には、「機種紹介」の項目表示領域590a、「音量・輝度の調整」の項目表示領域590b、「実機カスタマイズ」の項目表示領域590c、「初心者講座」の項目表示領域590d、「遊技ログ」の項目表示領域590eがメニュー形式で表示され、遊技者によって設定可能又は調整可能となっている。遊技者による十字キースイッチ450による選択操作で指定された項目は、特定表示態様(図78の(ア)では太線枠の態様)で表示される。 On the menu screen 590, an item display area 590a for "Machine Introduction," an item display area 590b for "Volume/Brightness Adjustment," an item display area 590c for "Machine Customization," an item display area 590d for "Beginner's Course," and an item display area 590e for "Game Log" are displayed in menu format, and can be set or adjusted by the player. Items specified by the player through selection operations using the cross key switch 450 are displayed in a specific display mode (the mode framed in a thick line in Figure 78 (A)).

図78の(イ)は、「実機カスタマイズ」の項目表示領域590cが選択され決定操作された場合に移行する設定画面を示す。この設定画面では、演出様式を選択(設定)するか否かの選択を行うための「YES」「NO」の項目591と、遊技状態に応じて実行する演出様式の選択を行うための項目595、596が表示される。 Figure 78 (a) shows the settings screen to which you are directed when the "Machine Customization" item display area 590c is selected and confirmed. This settings screen displays a "YES" or "NO" item 591 for selecting whether or not to select (set) a presentation style, and items 595 and 596 for selecting the presentation style to be executed depending on the game status.

項目595には、演出様式の選択対象となる遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)が表示される。図78の(イ)では、例えば通常遊技状態が選択されている。 Item 595 displays the game state (normal game state, special game state, time-limited game state) for which the presentation style can be selected. In (i) of Figure 78, for example, the normal game state is selected.

また、項目596には、例えばノーマルモード、シンプルモード、プレミアモード、示唆モード、虎たろう待ちモード、虎美待ちモード、先読み高信頼度モードといった名称の演出様式の各々に対応する説明文字(名称の文字)が表示される。なお、説明文字と合わせて各演出様式を表す選択画像(静止画または動画)を表示してもよい。選択操作によって指定された項目は、特定表示態様(図78の(イ)では太線枠の態様)で表示される。 Item 596 also displays explanatory text (the name of the item) corresponding to each of the presentation styles, such as normal mode, simple mode, premium mode, suggestion mode, Torataro waiting mode, ToraMi waiting mode, and high-reliability predictive mode. A selection image (still image or video) representing each presentation style may be displayed along with the explanatory text. The item specified by the selection operation is displayed in a specific display mode (the bold frame mode in (a) of Figure 78).

例えば、項目596において、ノーマルモードは、一般的な演出様式であり初期設定(デフォルト)で使用される演出様式である。シンプルモードは演出を簡素する演出様式であり、プレミアモードはプレミア(希少性の高い)演出が実行され易くなる演出様式である。 For example, in item 596, normal mode is a common presentation style and is the presentation style used by default. Simple mode is a presentation style that simplifies the presentation, and premium mode is a presentation style that makes it easier to execute premium (highly rare) presentations.

示唆モードは、始動記憶が発生した際に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが大当り(特別結果)となる期待度を先行して示唆可能な演出様式である。 Suggestion mode is a presentation style that, when a start memory occurs, can suggest in advance the likelihood that the variable display game based on that start memory will result in a jackpot (special result).

虎たろう待ちモードは遊技機10の機種に係る主人公の虎のキャラクタ701(例えば図70等を参照)としての虎たろうが登場すると当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが大当り(特別結果)となる期待度が高くなる演出様式であり、虎美待ちモードはキャラクタ701とは異なる女の子の虎のキャラクタ(虎美)が登場すると当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが大当り(特別結果)となる期待度が高くなる演出様式である。一方で、例えば、特定のキャラクタによる待ちモード(虎たろう待ちモード、虎美待ちモード)以外のモード(ノーマルモード、シンプルモード、プレミアモード、示唆モード、先読み高信頼度モード)では、バランスよく種々のキャラクタが登場する。 The Torataro waiting mode is a presentation style in which, when Torataro appears as the main tiger character 701 (see, for example, Figure 70) of the gaming machine 10 model, the expectation of the variable display game based on that start memory winning a jackpot (special result) increases, while the Toragami waiting mode is a presentation style in which, when a female tiger character (Toragami) different from character 701 appears, the expectation of the variable display game based on that start memory winning a jackpot (special result) increases. On the other hand, for example, in modes other than the waiting modes for specific characters (Torataro waiting mode, Toragami waiting mode) (normal mode, simple mode, premium mode, suggestion mode, predictive high reliability mode), a variety of characters appear in a balanced manner.

先読み高信頼度モード(先読みチャンスモード)は、先読み予告演出が大当りの場合に実行され易くなるとともに、はずれの場合に実行され難くなる演出様式である。 Prediction high reliability mode (prediction chance mode) is a presentation style in which the prediction preview performance is more likely to be performed in the event of a jackpot, but less likely to be performed in the event of a miss.

さらに、図78の(イ)では、「戻る」の表示領域593や「確定」の表示領域594に加えて、選択した(カスタマイズした)演出様式をリセットする「カスタムリセット」の表示領域597が表示される。「戻る」の表示領域593が選択され十字キースイッチ450での決定操作があると、設定が確定することなくメニュー画面590に戻る。また、「確定」の表示領域594が選択されて決定操作(設定確定操作)があると、(イ)の設定画面は終了して設定画面での設定が確定し、遊技者設定モードの画面を終了する(メニュー画面590に移行してもよい)。「カスタムリセット」の表示領域597が選択されて決定操作(カスタムリセット操作)があると、演出様式の選択項目が初期状態にリセットされる(戻る)。初期状態では、例えば、各遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)でノーマルモードが演出様式として選択される。 Furthermore, in (A) of Figure 78, in addition to the "Back" display area 593 and the "Confirm" display area 594, a "Custom Reset" display area 597 is displayed, which resets the selected (customized) presentation style. If the "Back" display area 593 is selected and a confirmation operation is performed using the cross key switch 450, the settings are not confirmed and the screen returns to the menu screen 590. Also, if the "Confirm" display area 594 is selected and a confirmation operation (setting confirmation operation) is performed, the settings screen in (A) closes, the settings on the settings screen are confirmed, and the player setting mode screen closes (or the screen may transition to the menu screen 590). If the "Custom Reset" display area 597 is selected and a confirmation operation (custom reset operation) is performed, the presentation style selection item is reset to the initial state (return). In the initial state, for example, normal mode is selected as the presentation style in each game state (normal game state, probability variable game state, time-limited game state).

また、演出様式の選択項目が初期状態にリセットされる(戻る)一方で、カスタムリセット操作があっても音量や輝度はリセットされずにそのままの状態で維持される。したがって、演出様式を変えて継続して遊技する遊技者にとって、自分で調整した音量や輝度がリセットされずに維持されるようになり違和感が生じることを抑制することができる。 In addition, while the presentation style selection items are reset (returned) to their initial state, the volume and brightness are not reset and remain unchanged even when a custom reset operation is performed. Therefore, for players who continue to play by changing presentation styles, the volume and brightness they adjusted themselves are maintained without being reset, which reduces the sense of discomfort.

なお、客待ち状態に移行して、例えば客待ちデモ画面が終了した場合には(1周期)、演出様式とともに音量や輝度をリセットしてもよい(カスタムオールリセット)。また、客待ちデモ画面の表示中にカスタムリセットまたはカスタムオールリセットをするか否かのメニュー表示を表示させてもよい。さらに、客待ちデモ画面の表示中に、現在選択されている演出様式を表示させてもよい(カスタム表示)。 When the game transitions to the customer waiting state and, for example, the customer waiting demo screen ends (one cycle), the volume and brightness may be reset along with the presentation style (custom all reset). Also, while the customer waiting demo screen is displayed, a menu may be displayed to prompt whether or not to perform a custom reset or custom all reset. Furthermore, while the customer waiting demo screen is displayed, the currently selected presentation style may be displayed (custom display).

このように、項目595、596を選択していくことで、遊技者は、各遊技状態の演出様式をそれぞれ選択することができる。例えば、図78の(イ)では、通常遊技状態でノーマルモードが演出様式として選択されている。なお、確変遊技状態や時短遊技状態で選択されている演出様式が分かるように、項目595の「確変」や「時短」の周囲に小さく「ノーマル」や「シンプル」や「プレミア」等の文字を表示してもよい。また、当該文字の表示に代えて、例えば項目595の「確変」や「時短」の文字や枠の色を設定されている演出様式に応じて変えてもよい(例えば「プレミアモード」のときは虹色の文字や枠)。 In this way, by selecting items 595 and 596, the player can select the presentation style for each game state. For example, in (a) of Figure 78, normal mode is selected as the presentation style for the regular game state. Note that to indicate the presentation style selected for the special probability game state or the time-limited game state, small letters such as "normal," "simple," or "premium" may be displayed around the "special probability game" or "time-limited" in item 595. Furthermore, instead of displaying these letters, the color of the letters and frame for "special probability game" or "time-limited" in item 595 may be changed depending on the presentation style that is set (for example, rainbow-colored letters and frame in "premium mode").

〔SP2リーチ発展パターンの画面遷移例〕
次に、図79を参照して、第3実施形態の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)がリーチ演出になりSP2リーチへと発展する場合の画面遷移例について説明する。
の詳細について説明する。
[SP2 Reach Development Pattern Screen Transition Example]
Next, referring to Figure 79, an example of screen transition when the variable display game (special chart variable display game, game) of the third embodiment enters a reach effect and develops into an SP2 reach will be described.
Details will be explained below.

図79は、第3実施形態の表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の一例である。 Figure 79 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 of the third embodiment in chronological order, and is an example of a screen transition when a reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game.

図79の(た)は、通常遊技状態において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)が開始される前の表示装置41の表示画面である。 (Ta) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 before the variable display game (special chart variable display game, game) starts in normal game mode.

表示装置41の表示画面の左下には、演出様式として選択されたノーマルモードにおいて、変動演出設定処理(図66)の抽選によって主人公の虎のキャラクタ701の画像(静止画または動画)が表示される。当該キャラクタ701は、背景レイヤに表示され、変動表示領域610や始動記憶表示領域(第1保留表示部630a、第2保留表示部630b、保留消化領域640)よりも背面(画面奥側)に表示される。 In normal mode, which is the selected presentation style, an image (still or video) of the main character, a tiger character 701, is displayed in the lower left corner of the display screen of the display device 41 by lottery during the variable presentation setting process (Figure 66). The character 701 is displayed on the background layer, and is displayed behind (towards the back of the screen) the variable display area 610 and the starting memory display area (first hold display area 630a, second hold display area 630b, hold consumption area 640).

また、表示装置41の表示画面の右下には、ノーマルモードが選択されていることを示す演出様式表示731と、十字キースイッチ450を描いた操作促進画像732とが表示される。操作促進画像732は、十字キースイッチ450の操作によって演出様式を切り替え可能であることを示唆し、演出様式を切り替えたい遊技者に対しては十字キースイッチ450の操作を促すことができる。例えば、操作促進画像732は、演出様式の切り替えを行うキー(ボタン、例えば左右キー)を目立つ色(例えば赤色)で表示してもよい。また、遊技者による十字キースイッチ450の押下に合わせて、対応するキーの色を変化させてもよい(例えば白色から青色)。 In addition, in the lower right corner of the display screen of the display device 41, a presentation style indicator 731 indicating that normal mode has been selected, and an operation prompt image 732 depicting the cross key switch 450 are displayed. The operation prompt image 732 suggests that the presentation style can be changed by operating the cross key switch 450, and can prompt a player who wants to change the presentation style to operate the cross key switch 450. For example, the operation prompt image 732 may display the key (button, e.g., the left and right keys) that switches the presentation style in a conspicuous color (e.g., red). Furthermore, the color of the corresponding key may change (e.g., from white to blue) in response to the player pressing the cross key switch 450.

表示装置41の表示画面には、図71の(あ)と同様に、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)や変動表示領域615、始動記憶表示領域(保留消化領域640、第1保留表示部630a、第2保留表示部630b)が設けられている。例えば、変動表示領域610の飾り特別図柄A~C(識別情報、図柄)や変動表示領域615の小図柄は、例えば「612」という図柄で停止表示されている。第1保留表示部630aには、保留表示633a~633cの3つの保留表示が表示される。また、表示画面において、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 The display screen of the display device 41, similar to (a) in Figure 71, is provided with multiple variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, center area 610C), variable display area 615, and start memory display area (reserved consumption area 640, first reserved display section 630a, second reserved display section 630b). For example, decorative special patterns A to C (identification information, pattern) in variable display area 610 and the small pattern in variable display area 615 are displayed as a frozen pattern, such as "612." Three reserved displays, reserved displays 633a to 633c, are displayed on the first reserved display section 630a. Also, on the display screen, the number "3" indicating the reserved number for special chart 1 and the number "0" indicating the reserved number for special chart 2 are displayed on the special chart 1 reserved number display section 650 and special chart 2 reserved number display section 660, respectively.

変動表示ゲームが開始される際に、第1保留表示部630aに表示されている3つの保留表示が右側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、第1保留表示部630aの右端の1つの保留表示633aが保留消化領域640に移動し、図71の(ち)に示すように、保留消化領域640の四角枠内に保留表示633aが変動中保留表示として表示される。 When the variable display game starts, the three pending displays displayed in the first pending display section 630a move one by one to the right (pending shift), and one pending display 633a at the right end of the first pending display section 630a moves to the pending consumption area 640, and as shown in (c) of Figure 71, the pending display 633a is displayed within a square frame in the pending consumption area 640 as a variable pending display.

図79の(ち)は、変動表示ゲームが開始され前半変動として通常の変動表示が行われているときの表示装置41の表示画面である。図71の(い)と同様に、保留シフトによって保留消化領域640に表示される変動中保留表示633aに対応して変動表示ゲームが実行され(「↓↓↓」)、変動表示領域610の背面にキャラクタ701の画像が継続して表示される。したがって、キャラクタ701によって視認性が悪くなることなく、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cが変動表示されている様子を遊技者は容易に視認することができる。 (c) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the variable display game has started and normal variable display is being performed as the first half of the variable display. As in (b) in Figure 71, the variable display game is executed ("↓↓↓") in response to the variable pending display 633a displayed in the pending consumption area 640 by the pending shift, and the image of the character 701 continues to be displayed behind the variable display area 610. Therefore, the player can easily see the variable display of the decorative special patterns A to C in the variable display area 610 without visibility being impaired by the character 701.

図79の(つ)は、前半変動で遊技者が演出様式を切り替えたときの表示装置41の表示画面である。遊技者による十字キースイッチ450の操作によって、演出様式は、例えばノーマルモードからプレミアモードに切り替わる(モード変更)。なお、前述のように、十字キースイッチ450の操作によって、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)において遊技者設定モード開始条件が成立して遊技者設定モードに入るが、(つ)では、図78(イ)のような選択画面(設定画面)は表示されない。即ち、演出様式表示731が選択画面(設定画面)と同様の機能を果たすことになる。プレミアモードに演出様式が切り替わると、例えば、演出様式表示731が「ノーマル」から「プレミア」という表示に切り替わるとともに、表示画面の右上には「適用しました」等の文字が表示される。これらの表示を視認することで、遊技者は演出様式がプレミアモードに切り替わったことを容易に認識できる。 (Tsu) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the player switches the presentation style during the first half variation. The player operates the cross key switch 450 to switch the presentation style, for example, from normal mode to premium mode (mode change). As mentioned above, the operation of the cross key switch 450 establishes the player setting mode start condition in the hall/player setting mode processing (B0011), entering player setting mode. However, in (Tsu), the selection screen (setting screen) shown in Figure 78 (A) is not displayed. In other words, the presentation style display 731 performs the same function as the selection screen (setting screen). When the presentation style switches to premium mode, for example, the presentation style display 731 switches from "normal" to "premium," and a message such as "applied" is displayed in the upper right corner of the display screen. By visually checking these displays, the player can easily recognize that the presentation style has switched to premium mode.

演出様式がプレミアモードに切り替えられると、例えば、第1保留表示部630aに既に表示されている保留表示633b、633cの前面側や周囲にプレミアモードに対応可能であること(適用したこと)を示すエフェクト(例えば白色の渦状のエフェクト741や「!」の文字のエフェクト)がそれぞれ所定表示として表示される。また、保留消化領域640のデザインもプレミアモードに対応して変化する(例えば(ち)の四角状の領域「□」から菱形状の領域「◇」に変化する)。したがって、当該エフェクトを視認した遊技者は、プレミアモードの演出様式が既に表示(記憶)されている保留表示633b、633cにも適用(反映)されていることを容易に認識することができる。なお、変動表示ゲーム実行前の待機保留である保留表示633b、633cだけでなく、実行中の変動表示ゲームにおいても切り替えられた演出様式に対応可能であれば保留消化領域640の変動中保留表示633aに対しても前面側や周囲でエフェクトを表示してもよい。なお、別の演出様式に再度切り替えられた場合も、切り替えられるごとに、変更後の演出様式(別の演出様式)に対応可能であることを示すエフェクトを表示させたり保留消化領域640のデザインを都度変更表示させて、変更後の演出様式が適用されたことを示してもよい。また、別の演出様式に切り替えられるごとに、演出様式表示731の「ノーマル」や「プレミア」等の表示を演出様式に対応させて切り替えることができる。 When the presentation style is switched to premium mode, for example, a predetermined effect (e.g., a white spiral effect 741 or an "!" character effect) indicating that premium mode is compatible (has been applied) is displayed in front of or around the hold displays 633b and 633c already displayed in the first hold display section 630a. The design of the hold consumption area 640 also changes to accommodate premium mode (e.g., changing from the square area "□" in (chi) to a diamond-shaped area "◇"). Therefore, a player who sees this effect can easily recognize that the premium mode presentation style has been applied (reflected) to the hold displays 633b and 633c already displayed (stored). Note that effects may be displayed not only on hold displays 633b and 633c, which are on standby before the variable display game is executed, but also on or around the variable display display 633a in the hold consumption area 640 during execution, if the switched presentation style is compatible with the variable display game during execution. Furthermore, even if the presentation style is switched to again, each time the style is switched, an effect indicating that the new presentation style (different presentation style) is available may be displayed, or the design of the pending consumption area 640 may be changed each time to indicate that the new presentation style has been applied. Also, each time the style is switched to a different style, the display of the presentation style indicator 731, such as "Normal" or "Premium," may be changed to correspond to the presentation style.

このように切り替えられた演出様式を、新たに発生する保留表示からまたは記憶されている保留表示がすべて消化されてからではなく、既に表示されている保留表示にもすぐに(即座に)適用させることで、既に表示されている保留表示(始動記憶)に基づく変動表示ゲームに対しても遊技者に期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留表示がすべて消化されるまで待機する必要がなく、遊技者は止め打ち等を行わなくてすむので、テンポよく遊技を行えるとともに、遊技店にとっても遊技機10の稼働率を高めることができる。 By applying the switched presentation style in this way immediately (instantly) to already displayed pending displays, rather than starting with a new pending display or waiting until all stored pending displays have been consumed, players can be excited about the variable display game based on already displayed pending displays (start memory), increasing their interest in the game. Furthermore, since there is no need to wait until all pending displays are consumed and players do not need to stop shooting, etc., the game can be played at a good tempo, and gaming establishments can also increase the utilization rate of gaming machines 10.

なお、プレミアモードが適用(反映)された際に、演出様式表示731から保留表示633b、633cに向かってエフェクトを移動させるように表示してもよい。このようにプレミアモードと表示された演出様式表示731からエフェクトを発生させて、保留表示633b、633cに飛ばすように表示することによっても、プレミアモードの演出様式が保留表示633b、633cに適用されたことを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, when premier mode is applied (reflected), the effect may be displayed as moving from presentation style display 731 to hold displays 633b and 633c. By generating an effect from presentation style display 731 displaying premier mode and displaying it as if it is flying to hold displays 633b and 633c in this way, the player can be easily notified that the presentation style of premier mode has been applied to hold displays 633b and 633c.

また、演出様式に応じて保留表示633b、633cにエフェクトを表示させる代わりに、当該保留表示633b、633cの下に演出様式に応じた色や形状や模様等の台座を表示してもよく、保留表示633b、633cのデザイン(形状等)を演出様式に応じて変えてもよい。また、エフェクトを表示させる代わりに、「準備中」等の演出様式が切り替わることを示す表示(報知)を保留表示633b、633cの上に表示させてもよい。このような態様によっても、切り替えられた演出様式が既に表示(記憶)されている保留表示633b、633cにも適用されていることを遊技者に容易に認識させることができ、当該保留表示に基づく変動表示ゲームに対して期待を持たせることができる。なお、これらの態様は、複数組み合わせて同時に表示させてもよい(例えばエフェクト+台座+保留表示デザイン変更+「準備中」の同時表示)。 In addition, instead of displaying effects on the hold displays 633b, 633c according to the presentation style, a pedestal of a color, shape, pattern, etc. according to the presentation style may be displayed below the hold displays 633b, 633c, or the design (shape, etc.) of the hold displays 633b, 633c may be changed according to the presentation style. Also, instead of displaying effects, a display (notification) indicating that the presentation style will be changed, such as "Preparing," may be displayed above the hold displays 633b, 633c. This type of display also makes it easy for players to recognize that the changed presentation style is also being applied to the hold displays 633b, 633c that are already displayed (stored), building anticipation for the variable display game based on the hold displays. Note that multiple combinations of these types may be displayed simultaneously (for example, simultaneous display of effects + pedestal + change in hold display design + "Preparing").

また、演出様式がプレミアモードに切り替えられると、当該プレミアモードに対応する虎の実写画像704(動画)が背景画像に表示される。 In addition, when the presentation style is switched to premier mode, a live-action image 704 (video) of a tiger corresponding to that premier mode is displayed in the background image.

図79の(て)は、後半変動でリーチ演出になりSP2リーチへ発展してバトル演出が実行されたときの表示装置41の表示画面である。 (T) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the latter half of the variation causes a reach effect, which develops into an SP2 reach and a battle effect is executed.

SP2リーチ等のリーチ演出に遷移すると、例えば変動表示領域の左領域610Aの飾り特別図柄Aと右領域610Bの飾り特別図柄Bは、画面の上部両部にそれぞれ小さく表示される。飾り特別図柄A、Bは、細かく揺れるような揺れ変動を実行して仮停止状態が維持されている(例えば「4」で仮停止)。 When a transition to a reach effect such as SP2 reach occurs, for example, the decorative special symbol A in the left area 610A of the variable display area and the decorative special symbol B in the right area 610B are displayed small at the top of the screen. The decorative special symbols A and B undergo a fine swaying fluctuation and are maintained in a temporary stopped state (for example, temporary stopping at "4").

SP2リーチのバトル演出が実行されると、例えば左右に対峙する主人公の虎のキャラクタ701とサングラスのライバルの虎のキャラクタ702とが近接して攻撃し合う戦闘(バトル)に係る演出(バトル演出)が表示画面の中央に表示される。なお、プレミアモードにより対応するように、プレミアのバトル演出(ノーマルモード等の他モードでは実行確率(発生確率)の低いバトル演出)が実行されるようにしてもよい。 When an SP2 reach battle effect is executed, a battle effect is displayed in the center of the display screen, depicting a battle between, for example, the protagonist tiger character 701 and the rival tiger character 702 wearing sunglasses, facing each other on the left and right, attacking each other in close combat. Note that, to better accommodate the premium mode, a premium battle effect (a battle effect with a low probability of execution (occurrence) in other modes such as normal mode) may be executed.

図79の(と)は、SP2リーチ演出のバトル演出で主人公の虎のキャラクタ701が勝利してバトル勝利演出(戦闘勝利演出)が行われるときの表示装置41の表示画面である。なお、図79の(と)は、図71の(お)に対応するものであるが、演出様式表示731と操作促進画像732が表示されている。 (To) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the main character tiger character 701 wins the battle presentation of the SP2 reach presentation and a battle victory presentation (battle victory presentation) is performed. Note that (To) in Figure 79 corresponds to (O) in Figure 71, but a presentation style display 731 and an operation prompt image 732 are displayed.

その後、バトル演出が進行し、主人公の虎のキャラクタ701がバトル(戦闘)に勝利すると、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cが仮停止する(例えば「444」)。また、飾り特別図柄A~Cの仮停止とともに、表示画面の中央では、バトル勝利演出(戦闘勝利演出)が行われ、キャラクタ701がバトルに勝った態様になる。 Then, as the battle presentation progresses, when the main character, the tiger character 701, wins the battle, the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 temporarily stop (for example, "444"). Additionally, as the decorative special symbols A to C temporarily stop, a battle victory presentation is performed in the center of the display screen, and the character 701 appears to have won the battle.

図79の(な)は、バトル勝利演出後、変動表示ゲームが終了したときの表示装置41の表示画面である。なお、図79の(な)は、図71の(か)に対応するものであるが、演出様式表示731と操作促進画像732が表示されている。 (Na) in Figure 79 shows the display screen of the display device 41 when the variable display game ends after the battle victory effect. Note that (Na) in Figure 79 corresponds to (Ka) in Figure 71, but the effect style display 731 and operation prompt image 732 are displayed.

変動表示ゲームが終了すると、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cや変動表示領域の飾り縮小図柄が変動停止して、例えば「444」という大当り図柄(小当り図柄であってもよい)が飾り停止図柄として表示画面の中央に大きく表示される。また、ファンファーレ演出が行われて、特別結果(大当り)となったことが報知される。その後、例えば図72の(き)で上述したように、表示画面はラウンド演出へ遷移する。 When the variable display game ends, the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 and the reduced decorative symbols in the variable display area stop changing, and a large decorative stop symbol, such as "444" (or a small win symbol), is displayed in the center of the display screen. A fanfare effect is also played to announce that a special result (jackpot) has occurred. Afterwards, the display screen transitions to a round effect, as described above in (K) of Figure 72, for example.

〔SP2リーチ発展パターンの画面遷移の変形例〕
続いて、図80を参照して、第3実施形態の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、ゲーム)がリーチ演出になりSP2リーチへと発展する場合の画面遷移の変形例について説明する。
[Modified example of screen transition of SP2 reach development pattern]
Next, referring to Figure 80, we will explain a modified example of screen transition when the variable display game (special chart variable display game, game) of the third embodiment enters a reach effect and develops into an SP2 reach.

図80は、第3実施形態の表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中にリーチ演出がSP2リーチに発展する場合の画面遷移の変形例である。 Figure 80 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 of the third embodiment in chronological order, and is a modified example of the screen transition when the reach effect develops into an SP2 reach during a variable display game.

SP2リーチ等のリーチ演出に遷移する際に演出様式が例えば先読み高信頼度モードとなっている場合には、図80の(て1)に示すように、先読み予告演出(予告演出)を実行して第1保留表示部630aの保留表示633bの色を変化させてもよい(例えば赤色、金色や虹色(図80の(て1)では「●」の態様で表示))。また、当該先読み予告演出に合わせて、表示画面の縁のフレーム枠721などの背景表示を変化させる先読みゾーン演出(先読み背景演出)を実行してもよい。演出様式が先読み高信頼度モードであることを示すように、演出様式表示731は「先読み高信頼度モード」と表示される。なお、演出様式表示731は、表示画面の演出領域が確保し易くなるよう、適宜小さく表示してもよく、演出様式が分かる範囲で略語で表示してもよい(例えば「先読みモード」や「先読み」、「先読み高信頼」(図79の「ノーマル」や「プレミア」と同じ態様))。また、先読み高信頼度モードが選択された場合にも、表示画面の右上には「適用しました」等の文字(図79(つ))が表示されてよい。 When the presentation style is, for example, a high-reliability predictive mode when transitioning to a reach presentation such as an SP2 reach, a predictive preview presentation (preview presentation) may be executed to change the color of the hold display 633b in the first hold display section 630a (for example, red, gold, or rainbow colors (shown as a "●" in (te1) of Figure 80)). Furthermore, a predictive zone presentation (preview background presentation) may be executed to change the background display, such as the frame 721 on the edge of the display screen, in accordance with the predictive preview presentation. To indicate that the presentation style is a high-reliability predictive mode, the presentation style display 731 displays "high-reliability predictive mode." The presentation style display 731 may be displayed in an appropriately small size to make it easier to secure presentation space on the display screen, or may be displayed in an abbreviation to the extent that the presentation style is clear (for example, "preview mode," "preview," or "high-reliability predictive" (the same as "normal" and "premium" in Figure 79)). Also, when the look-ahead high reliability mode is selected, the words "Applied" (Figure 79 (tsu)) may be displayed in the upper right corner of the display screen.

なお、第1保留表示部630aの保留表示633bは、先読み予告演出が終わった後、図79の(と)に示すように通常の表示態様となっているが、先読み予告演出で変化した表示態様(色等)をそのまま維持してもよい。 Note that after the preview preview performance ends, the hold display 633b of the first hold display unit 630a returns to its normal display mode as shown by (and) in Figure 79, but the display mode (color, etc.) that changed during the preview preview performance may be maintained as is.

〔演出様式に応じた演出の実行例〕
続いて、図81を参照して、第3実施形態の演出様式に応じた演出の実行例について説明する。
[Examples of performances according to the production style]
Next, referring to Figure 81, an example of the execution of a presentation according to the presentation style of the third embodiment will be described.

図81は、第3実施形態の演出様式と実行する演出との関係を示すテーブルである。 Figure 81 is a table showing the relationship between the presentation style and the presentation to be executed in the third embodiment.

図81に示すように、演出様式は、選択されても先読み演出に影響(変更)を与えない第1演出様式と、選択されると先読み演出に影響(変更)を与えられる第2演出様式とに分けられる。即ち、第1演出様式では、通常の方法(図83のデフォルトの振り分け)が変更されずに先読み演出が実行されるが、第2演出様式では、通常と異なる方法(例えば図83の高信頼度での振り分け)で先読み演出が実行される。第1演出様式に区分される演出様式として、例えばプレミアモード、遊技者に向かって操作ハンドル24から空気(エア)が飛ばされ易くなるエア高発生率モード、シンプルモードなどが挙げられる。また、第2演出様式に区分される演出様式として、例えば先読み高信頼度モード(先読みチャンスモード)が挙げられる。なお、ノーマルモードや各キャラクタによる待ちモード、示唆モードは、選択されても通常の方法での先読み演出に影響を与えない第1演出様式に区分されるが、選択されると通常の方法での先読み演出に影響を与えられる第2演出様式であってもよい。また、エア高発生率モードは、第2演出様式にして先読み演出とともに実行してもよい。 As shown in FIG. 81, presentation styles are divided into a first presentation style, which does not affect (change) the look-ahead presentation even when selected, and a second presentation style, which affects (changes) the look-ahead presentation when selected. In other words, in the first presentation style, the look-ahead presentation is executed without changing the normal method (default allocation in FIG. 83), while in the second presentation style, the look-ahead presentation is executed in a different way than normal (for example, high reliability allocation in FIG. 83). Presentation styles classified as the first presentation style include, for example, premium mode, high air generation rate mode, in which air is more likely to be blown toward the player from the operating handle 24, and simple mode. Presentation styles classified as the second presentation style include, for example, high look-ahead reliability mode (look-ahead chance mode). Note that normal mode, waiting mode by each character, and suggestion mode are classified as the first presentation style, which does not affect the look-ahead presentation in the normal way when selected, but may also be second presentation styles, which affect the look-ahead presentation in the normal way when selected. Additionally, the high air occurrence rate mode may be set as the second presentation style and executed in conjunction with the pre-reading presentation.

第1演出様式が選択された場合には、保留(保留表示、始動記憶)に基づく変動表示ゲームの演出(当該変動中演出)に関して、選択後に新たに発生する保留(新保留)だけでなく、既に発生している保留(既保留)にも第1演出様式を適用できる(適用あり)。そのため、演出様式を切り替えた後、既保留でも切り替えられた演出様式に対応する当該変動中演出が実行されることになり、遊技の興趣を高めることができる。なお、変動中演出は、リーチ演出や予告演出など、変動中に実行される演出である。例えば、図79のように、第1演出様式のプレミアモードが選択された場合、保留表示633b、633cに対応する既保留に基づく変動表示ゲームが大当り状態終了後に実行されると、この変動表示ゲームに基づく演出(変動中演出)はプレミアモードに応じて大当りとなる場合にはプレミア演出が出現しやすくなる(なお、大当り状態終了後もプレミアモードの選択が維持されるものとする)。 When the first presentation style is selected, the first presentation style can be applied (applicable) not only to new holds (new holds) that occur after the selection, but also to existing holds (existing holds) in relation to the presentation (during the change) of the variable display game based on the hold (hold display, start memory). Therefore, after switching the presentation style, the corresponding during the change will be executed even for existing holds, enhancing the excitement of the game. Note that during the change are effects executed during the change, such as reach effects and preview effects. For example, as shown in Figure 79, when the first presentation style, premium mode, is selected, if the variable display game based on the existing holds corresponding to hold displays 633b and 633c is executed after the jackpot state ends, the presentation (during the change) based on this variable display game will be more likely to produce premium effects if a jackpot occurs according to the premium mode (note that the selection of premium mode is maintained even after the jackpot state ends).

一方で、第1演出様式の演出様式が選択された場合には、新たに発生する保留に対しても既保留に対しても、先読み演出(先読み予告演出、予告演出)が影響されることはない。 On the other hand, if the first presentation style is selected, the pre-reading effects (pre-reading preview effects, preview effects) will not be affected for either newly occurring holds or existing holds.

また、第2演出様式の演出様式が選択された場合には、第2演出様式による先読み演出(先読み予告演出、予告演出)は、選択後に新たに発生する保留にだけ適用できる(適用あり)。そして、既保留に対して第2演出様式による先読み演出は適用されず(適用なし)、通常の方法(図83のデフォルトの振り分け)で先読み演出が実行される。そのため、既保留で選択前に先読み演出が第2演出様式以外で実行されている場合や(先読み演出の実行タイミングが第2演出様式の選択前後に亘る)、既保留で選択後の先読み演出の実行が第2演出様式以外で予定されている場合に(先読み演出の実行タイミングが第2演出様式の選択後)、既保留の発生後に選択された第2演出様式による先読み演出が実行されることを防止でき、通常の方法での先読み演出を想定していた遊技者を混乱させることを避けることができる。 Furthermore, when the second presentation style is selected, the look-ahead effects (look-ahead preview effects, preview effects) of the second presentation style can only be applied to new holds that occur after the selection (applicable). The look-ahead effects of the second presentation style are not applied to existing holds (not applied), and the look-ahead effects are executed in the normal manner (default allocation in Figure 83). Therefore, if the look-ahead effects are being executed in a style other than the second presentation style before selection for an existing hold (the execution timing of the look-ahead effects extends before and after the selection of the second presentation style), or if the look-ahead effects after selection for an existing hold are scheduled to be executed in a style other than the second presentation style (the execution timing of the look-ahead effects is after the selection of the second presentation style), it is possible to prevent the look-ahead effects of the second presentation style selected after the existing hold occurs from being executed, avoiding confusion for players who were expecting the look-ahead effects to be executed in the normal manner.

なお、第1演出様式のプレミアモードは既保留(既保留に基づく変動)に適用できるため、図79の(つ)では、既保留である保留表示633b、633cの上に演出様式(例えばプレミアモード)に対応可能であること(適用したこと)を示すエフェクト(例えば白色の渦状のエフェクト741や「!」の文字のエフェクト)を表示させた。一方で、図80の(て1)のように第2演出様式の先読み高信頼度モードが選択された場合には、既保留である保留表示633b、633cに対してエフェクトを表示させないようにできる。このようにエフェクトを表示させないことで、選択前の演出様式が既保留にて維持されていることを遊技者に認識させ易くなり、分かり易い演出にできる。なお、第2演出様式は、第2演出様式の選択後に新たに発生する保留には少なくとも適用できるため、第2演出様式が選択された場合に、(て1)の表示画面の右上には「適用しました」等の文字(図79(つ))が表示されてよい。 Note that because the first presentation style, premium mode, can be applied to existing holds (changes based on existing holds), in (tsu) of Figure 79, an effect (e.g., a white swirl effect 741 or an "!" character effect) is displayed above the already-held hold displays 633b, 633c to indicate that the presentation style (e.g., premium mode) is compatible (has been applied). On the other hand, when the second presentation style, high-reliability predictive mode, is selected as in (te1) of Figure 80, it is possible to prevent the effect from being displayed on the already-held hold displays 633b, 633c. By not displaying the effect in this way, it is easier for the player to recognize that the presentation style before selection is maintained for already-held holds, resulting in an easy-to-understand presentation. Note that the second presentation style can be applied at least to new holds that occur after the second presentation style is selected, so when the second presentation style is selected, words such as "Applied" (Figure 79 (tsu)) may be displayed in the upper right corner of the display screen of (te1).

一方で、第2演出様式が選択された場合には、第2演出様式の選択後に新たに発生する保留に対しても、第2演出様式の選択前に既に発生していた既保留に対しても、保留に基づく変動表示ゲームの演出が影響されない(変更を受けない)ようにしてもよい。このような態様によれば、先読み演出と重ねて変動中演出第2演出様式が適用されて演出がくどくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例外的に、変動表示ゲームの演出として変動中保留表示の態様が変化する保留変化予告は、新たに発生する保留に対しても既保留に対しても、第2演出様式の適用を受けてもよい。 On the other hand, when the second presentation style is selected, the presentation of the variable display game based on the hold may be unaffected (unchanged) for both new holds that occur after the second presentation style is selected and existing holds that already occurred before the second presentation style was selected. This configuration prevents the presentation from becoming tedious when the second presentation style for the variable display is applied in conjunction with the pre-reading presentation, thereby increasing the enjoyment of the game. Exceptionally, the hold change notice, which changes the mode of the variable hold display as a presentation for the variable display game, may be subject to the second presentation style being applied to both new holds that occur and existing holds.

なお、新たに発生する保留に対して、第2演出態様に対応して保留に基づく変動表示ゲームの演出が実行されるようにしてもよい。このような態様によれば、新たに発生する保留の先読み演出と当該保留に基づく変動表示ゲームの変動中演出が、表示色やキャラクタを揃えるなど関連して(協調して)実行できるので、第2演出様式による演出の一連性(一貫性、ストーリー性)を保つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、既保留に対しては、演出様式として選択した第2演出様式に対応する変動中演出は実行されず、選択前の演出様式に対応する変動中演出が実行されるようにしてもよい。このような態様によれば、第2演出様式の選択前の演出様式で、既保留の先読み演出と既保留に基づく変動表示ゲームの変動中演出が、表示色やキャラクタを揃えるなど関連して実行できるので、第2演出様式選択前の演出様式による演出の一連性(一貫性、ストーリー性)を保つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, for newly occurring holds, the presentation of the variable display game based on the hold may be executed in accordance with the second presentation mode. According to this embodiment, the pre-reading presentation of the newly occurring hold and the during-change presentation of the variable display game based on the hold can be executed in a related (coordinated) manner, such as by matching display colors and characters, thereby maintaining the continuity (consistency, story-likeness) of the presentation using the second presentation mode, and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, for existing holds, the during-change presentation corresponding to the second presentation mode selected as the presentation mode may not be executed, and the during-change presentation corresponding to the presentation mode before selection may be executed. According to this embodiment, the pre-reading presentation of the existing hold and the during-change presentation of the variable display game based on the existing hold can be executed in a related manner, such as by matching display colors and characters, thereby maintaining the continuity (consistency, story-likeness) of the presentation using the presentation mode before the second presentation mode was selected, and increasing the enjoyment of the game.

なお、第2演出様式の演出様式が選択された場合に、図80で上述した変形例のように既保留に対して先読み演出を適用して実行してもよい。また、この場合には、既保留で先読み演出が実行されたか否かを判定し、第2演出様式の選択前に先読み演出が実行されていない場合に、切り替えられた第2演出様式に対応する先読み演出を実行するようにしてもよい。また、演出様式の切り替え前後の先読み演出を重複して繰り返して、演出の量を増やすようにしてもよい。したがって、何度も演出様式を切り替えた場合には、その都度変更後の演出様式に対応可能であることを示すエフェクト表示や保留消化領域領域640のデザイン変更や演出様式表示731の表示切替を行ってよい。このような態様によれば、多彩な演出が実行されることを期待している遊技者にとって満足感の高い演出を提供でき、遊技の興趣を高めることができる。また、各始動記憶(保留)の発生時に先読み抽選用の乱数(乱数値)を予め抽出して保存しておき、実際に先読み演出を実行するタイミングで各演出様式に対応する先読み抽選テーブルを用いて当該乱数値に対応する演出を決定して実行するようにしてもよい。このような態様にすることで、遊技者が演出様式を何度も切り替えた場合に、先読み演出として実行される演出は保存(格納)されている乱数値によって一意に決まるため、何度も先読み抽選をやり直す必要がなく処理負担を軽減することができる。 When the second presentation style is selected, a pre-reading effect may be applied to an already reserved item, as in the modified example described above in Figure 80. In this case, it may be determined whether a pre-reading effect has been executed for an already reserved item. If a pre-reading effect has not been executed before the selection of the second presentation style, a pre-reading effect corresponding to the switched second presentation style may be executed. The pre-reading effects before and after the presentation style change may be repeated to increase the amount of effects. Therefore, when the presentation style is changed multiple times, an effect display indicating that the new presentation style is compatible, a design change to the reserved consumption area 640, or a display change to the presentation style display 731 may be performed each time. This configuration may provide highly satisfying effects for players who expect a variety of effects to be executed, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, random numbers (random value values) for the pre-reading lottery may be extracted and saved in advance when each start memory (hold) is generated. When the pre-reading effect is actually executed, a pre-reading lottery table corresponding to each presentation style may be used to determine and execute the effect corresponding to the random value value. By adopting this configuration, even if a player switches presentation styles multiple times, the presentation executed as a look-ahead presentation is uniquely determined by the saved (stored) random number value, eliminating the need to redo the look-ahead lottery multiple times and reducing the processing burden.

また、先読み演出を実行可能な第2演出様式の一態様として、始動記憶(保留)の発生時、すなわち入賞時に、大当りの期待度を即時予告する即時予告演出(即読み演出)を行ってもよい。例えば即時予告演出は、表示画面での保留表示の色などが変化する保留変化予告以外に保留表示(始動記憶表示)を点滅させたり大きく表示してもよく、遊技機10の発光手段(装飾ランプ(盤装飾装置46のLED))を所定の態様(例えば、強発光、点滅、色の変更(赤色や虹色))で発光させることで行ってもよい。このような態様によれば、始動記憶の発生時にすぐに大当りの期待度を遊技者は認識できるの。そのため、その後に、遊技者が演出様式を他の演出様式(例えば第1演出様式のプレミアモード)に切り替えることで、選択した他の演出様式で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動中演出を楽しめるようになり、遊技の興趣を高めることができる。 As another example of a second presentation style capable of implementing a predictive effect, an immediate preview effect (instant read effect) may be implemented, which immediately predicts the likelihood of a jackpot when a start memory (hold) occurs, i.e., when a win occurs. For example, the immediate preview effect may be implemented by flashing or enlarging the hold display (start memory display) in addition to a hold change notification in which the color of the hold display on the display screen changes, or by causing the light-emitting means (decorative lamp (LED of the board decoration device 46)) of the gaming machine 10 to emit light in a predetermined manner (e.g., strong light, flashing, color change (red or rainbow)). This type of implementation allows the player to immediately recognize the likelihood of a jackpot when a start memory occurs. Therefore, by subsequently switching the presentation style to another presentation style (e.g., the premium mode of the first presentation style), the player can enjoy the in-flight effects of the variable display game based on the start memory in the selected other presentation style, enhancing the enjoyment of the game.

〔先読み予告〕
続いて、図82、図83を参照して、先読み予告(先読み予告演出、予告演出)の態様と先読み予告振分(選択)テーブルについて説明する。本実施形態の先読み予告では、表示装置41の表示画面に表示される保留表示(始動記憶)の態様を変化させる保留変化予告とともに、必要に応じて特定の画像(キャラクタ画像等)を表示する特定画像表示演出を行う。
[Preview notice]
Next, the aspects of the pre-reading notice (pre-reading notice effect, notice effect) and the pre-reading notice distribution (selection) table will be described with reference to Figures 82 and 83. In the pre-reading notice of this embodiment, a hold change notice that changes the aspect of the hold display (start memory) displayed on the display screen of the display device 41, as well as a specific image display effect that displays a specific image (character image, etc.) as needed.

図82は、第3実施形態の先読み予告種類(先読み予告態様)の一例を示す図である。図83は、第3実施形態の先読み予告振り分け(選択)テーブルの一例を示す図である。 Figure 82 shows an example of a pre-reading notice type (pre-reading notice mode) in the third embodiment. Figure 83 shows an example of a pre-reading notice allocation (selection) table in the third embodiment.

図82に示すように、先読み予告種類は、先読み予告の対象の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの信頼度(大当りの期待度)に応じて、例えば、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の3種類の態様が定義されている。具体的には、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で信頼度(大当りの期待度)が高くなるように設定されている。 As shown in Figure 82, three types of pre-reading notice types are defined, for example, first pre-reading notice, second pre-reading notice, and third pre-reading notice, depending on the reliability (expectation of a jackpot) of the variable display game that is executed based on the start memory that is the target of the pre-reading notice. Specifically, the reliability (expectation of a jackpot) increases in the order of first pre-reading notice, second pre-reading notice, and third pre-reading notice.

また、図82に示すように、保留変化予告の保留表示態様は、各先読み予告に応じて保留表示の色が異なっている。なお、保留表示の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。 Also, as shown in Figure 82, the hold display mode for hold change notices varies in color depending on the pre-read notice. In addition to the color of the hold display, the shape may also be changed, or it may flash, etc.

また、先読み予告の種類に対応して先読みゾーン演出(先読み背景演出)の有無を設定してもよい。この場合に、図82のテーブルにおいて、各先読み予告に対して先読みゾーン演出の有無を設定することができる。例えば、先読み予告の信頼度(期待度)が高いほど、先読みゾーン演出が行なわれ易くなり、先読み予告の信頼度(期待度)が低い場合には、先読みゾーン演出が行なわれ難い構成としてもよい(第1先読み予告で先読みゾーン演出なし、第2、第3先読み予告で先読みゾーン演出あり)。 The presence or absence of a look-ahead zone effect (look-ahead background effect) may also be set according to the type of look-ahead preview. In this case, the presence or absence of a look-ahead zone effect can be set for each look-ahead preview in the table of Figure 82. For example, the higher the reliability (expectation) of the look-ahead preview, the more likely it is that a look-ahead zone effect will be performed, and if the reliability (expectation) of the look-ahead preview is low, the look-ahead zone effect may be less likely to be performed (no look-ahead zone effect for the first look-ahead preview, look-ahead zone effect for the second and third look-ahead previews).

保留表示(始動記憶)の表示制御は、演出制御装置300によって実行されており、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの期待度(信頼度)を示唆するように保留表示の表示態様を制御する保留表示手段(始動記憶表示手段)として機能する。 Display control of the pending display (start memory) is performed by the performance control device 300, which functions as a pending display means (start memory display means) that controls the display mode of the pending display to indicate the expectation (reliability) of the special chart variation display game.

続いて、図83を参照して先読み予告振り分け(選択)テーブルについて説明する。 Next, we will explain the pre-reading notice allocation (selection) table with reference to Figure 83.

図83(A)は該当する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告振分テーブル1であり、図83(B)は大当りの場合の先読み予告振分テーブル2である。なお、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれか大当りかは、先読み図柄コマンド(先読み停止図柄コマンド)の情報から把握できる。 Figure 83 (A) is the pre-reading notice allocation table 1 when the result of the variable display game based on the corresponding start memory is a miss, and Figure 83 (B) is the pre-reading notice allocation table 2 when the result is a jackpot. Whether the result of the variable display game based on the start memory is a miss or a jackpot can be determined from the information in the pre-reading symbol command (pre-reading stop symbol command).

先読み予告振分テーブルには、先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)からの情報としてリーチ系統情報ごとに、先読み予告種類及び対応する先読み予告種類の選択率(デフォルト)が設定されている。また、リーチの信頼度(期待度)が高いほど期待度の高い先読み予告種類が選択されやすくなるように構成されている。また、先読み図柄コマンド(先読み停止図柄コマンド)からの情報として変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より信頼度の高い先読み予告(先読み予告演出、先読み演出)が実行されやすくなっている。なお、図83(A)において、「リーチなし」とは、短縮変動と通常変動に対応する。 The look-ahead notice distribution table sets the look-ahead notice type and the selection rate (default) of the corresponding look-ahead notice type for each reach system information as information from the look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command). It is also configured so that the higher the reliability (expectation) of the reach, the more likely it is that a look-ahead notice type with a high expectation will be selected. Furthermore, when the result of the variable display game as information from the look-ahead symbol command (look-ahead stop symbol command) is a jackpot, a more reliable look-ahead notice (look-ahead notice effect, look-ahead effect) is more likely to be executed. Note that in Figure 83 (A), "no reach" corresponds to shortened variation and normal variation.

具体的には、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれの場合では(図83(A))、リーチなしのときの先読み予告種類として第1先読み予告の選択率が1%となり、先読み予告にならない場合(変化なし)が99%となる。また、Nリーチでは、第1先読み予告の選択率が2%となり、変化なしが98%となる。 Specifically, if the result of the variable display game based on the start memory is a miss (Figure 83 (A)), the selection rate for the first pre-reading notice type when there is no reach is 1%, and the selection rate for no pre-reading notice (no change) is 99%. Furthermore, in an N reach, the selection rate for the first pre-reading notice is 2%, and the selection rate for no change is 98%.

SP1リーチでは、第2先読み予告も選択可能となり、当該第2先読み予告の選択率が10%、第1先読み予告の選択率が20%、変化なしが70%となる。また、SP2リーチでは、第3先読み予告が選択可能となり、当該第3先読み予告の選択率が5%、第2先読み予告の選択率が10%、第1先読み予告の選択率が15%、変化なしが70%となる。 In an SP1 reach, the second pre-reading notice can also be selected, with the selection rate for the second pre-reading notice being 10%, the selection rate for the first pre-reading notice being 20%, and no change being 70%. Also, in an SP2 reach, the third pre-reading notice can be selected, with the selection rate for the third pre-reading notice being 5%, the selection rate for the second pre-reading notice being 10%, the selection rate for the first pre-reading notice being 15%, and no change being 70%.

一方で、SP3リーチでは、第1先読み予告が選択対象から外れて選ばれることがなくなり、第3先読み予告の選択率が20%、第2先読み予告の選択率が10%、変化なしが70%となる。リーチ信頼度の最も高いSP3リーチでは、第2先読み予告の選択率(10%)よりも第3先読み予告の選択率(20%)が高くなり、より期待度の高い先読み予告種類が選択されやすくなっている。 On the other hand, in an SP3 reach, the first pre-reading notice is no longer a selection option and will never be selected, with the selection rate for the third pre-reading notice being 20%, the selection rate for the second pre-reading notice being 10%, and no change being 70%. In an SP3 reach, which has the highest reach reliability, the selection rate for the third pre-reading notice (20%) is higher than the selection rate for the second pre-reading notice (10%), making it easier to select the more promising pre-reading notice type.

また、始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りの場合では(図83(B))、リーチ系統情報にはリーチなしのテーブルがなくなっており必ずリーチが発生し、Nリーチでは、第1先読み予告の選択率が10%となり、変化なしが90%となる。 Also, if the result of the variable display game based on the start memory is a jackpot (Figure 83 (B)), the reach system information does not have a table with no reach, so a reach will always occur, and in an N reach, the selection rate for the first advance notice is 10%, and no change is 90%.

SP1リーチでは、第3先読み予告の選択率が20%、第2先読み予告の選択率が15%、第1先読み予告の選択率が5%、変化なしが60%となる。また、SP2リーチでは、第3先読み予告の選択率が30%、第2先読み予告の選択率が20%、第1先読み予告の選択率が10%、変化なしが40%となる。SP3リーチでは、第3先読み予告の選択率が40%、第2先読み予告の選択率が5%、第1先読み予告の選択率が5%、変化なしが50%となる。リーチ信頼度の高いリーチ系統になるほど(特にSP3リーチ)、第3先読み予告の選択率が他の先読み予告の選択率よりも高くなり、より期待度の高い先読み予告種類が選択されやすくなっている。 In an SP1 reach, the selection rate for the third preview announcement is 20%, the selection rate for the second preview announcement is 15%, the selection rate for the first preview announcement is 5%, and no change is 60%. In an SP2 reach, the selection rate for the third preview announcement is 30%, the selection rate for the second preview announcement is 20%, the selection rate for the first preview announcement is 10%, and no change is 40%. In an SP3 reach, the selection rate for the third preview announcement is 40%, the selection rate for the second preview announcement is 5%, the selection rate for the first preview announcement is 5%, and no change is 50%. The higher the reach reliability of the reach type (especially SP3 reach), the higher the selection rate for the third preview announcement is compared to the other preview announcements, making it easier to select a more promising preview type.

また、演出様式として先読み高信頼度モード(高信頼度モード)が選択され、変動表示ゲームの結果がはずれ又は大当りとなる場合には、上述した他の演出様式における通常の選択率(デフォルト)に代えて、図83(A)、(B)の右端列の先読み高信頼度モードに対応する選択率(高信頼度モード)がはずれ用のテーブルまたは大当り用のテーブルとして用いられる。なお、図83のような先読み予告振り分けテーブルに従って、先読み演出を抽選する先読み抽選処理が実行されるが(B1712)、図80のように既保留に対して先読み演出を適用する場合には、先読み高信頼度モードに変更する度に、先読み演出の抽選をし直してもよいし、既保留に対して最初の先読み高信頼度モードで行った抽選だけを有効としてもよい。 Furthermore, when the look-ahead high reliability mode (high reliability mode) is selected as the presentation style and the result of the variable display game is a miss or a jackpot, the selection rate (high reliability mode) corresponding to the look-ahead high reliability mode in the rightmost column of Figures 83 (A) and (B) is used as the table for misses or jackpots, instead of the normal selection rate (default) for the other presentation styles described above. A look-ahead lottery process is executed (B1712) to draw a look-ahead effect according to a look-ahead notice allocation table such as that shown in Figure 83, but when a look-ahead effect is applied to an already-held item as shown in Figure 80, the look-ahead effect may be re-drawn each time the look-ahead high reliability mode is changed, or only the lottery drawn in the first look-ahead high reliability mode for an already-held item may be valid.

先読み高信頼度モードに対応する選択率(高信頼度モード)のはずれ用のテーブルでは、例えば、SP2リーチの第1先読み予告の選択率が通常の選択率(デフォルト)の15%よりも小さい選択率の5%となり、第2先読み予告の選択率が通常の選択率の10%よりも小さい選択率の5%となる。さらに、SP2リーチの第3先読み予告の選択率が通常の選択率(デフォルト)の5%よりも小さい選択率の3%となり、変化なしが87%となる。また、SP3リーチの第3先読み予告の選択率は通常の選択率の20%よりも小さい選択率の5%となり、第2先読み予告の選択率は通常の10%よりも小さい選択率の5%となり、変化なしが90%となる。このように、先読み高信頼度モードでは、はずれ用のテーブルで先読み予告が行われる確率が通常よりも低くなることで、はずれとなる保留表示で先読み予告が発生し難くなり、先読み予告が発生した際の信頼度(期待度、大当り期待度)を向上させることができる。 In the miss table for the selection rate (high reliability mode) corresponding to the look-ahead high reliability mode, for example, the selection rate for the first look-ahead notice of an SP2 reach is 5%, which is lower than the normal selection rate (default) of 15%, and the selection rate for the second look-ahead notice is 5%, which is lower than the normal selection rate of 10%. Furthermore, the selection rate for the third look-ahead notice of an SP2 reach is 3%, which is lower than the normal selection rate (default) of 5%, resulting in no change of 87%. Furthermore, the selection rate for the third look-ahead notice of an SP3 reach is 5%, which is lower than the normal selection rate of 20%, and the selection rate for the second look-ahead notice is 5%, which is lower than the normal selection rate of 10%, resulting in no change of 90%. In this way, in the look-ahead high reliability mode, the probability of a look-ahead notice being made in the miss table is lower than normal, making it less likely that a look-ahead notice will occur in a pending display that results in a miss, thereby improving the reliability (expectation, jackpot expectation) when a look-ahead notice does occur.

また、先読み高信頼度モードに対応する選択率(高信頼度モード)の大当り用のテーブルでは、例えば、Nリーチの第3先読み予告の選択率が通常の選択率(デフォルト)の0%よりも大きい選択率の60%となり、変化なしが30%となる。SP1リーチの第3先読み予告の選択率は通常の選択率(デフォルト)の20%よりも大きい選択率の65%となり、変化なしが15%となる。SP2リーチの第3先読み予告の選択率は通常の選択率(デフォルト)の30%よりも大きい選択率の68%となり、変化なしが2%となる。また、SP3リーチの第3先読み予告の選択率は通常の選択率の40%よりも大きい選択率の88%となり、変化なしが2%となる。このように、先読み高信頼度モードでは、大当り用のテーブルで先読み予告が行われる確率が通常よりも高くなることで、大当り(特別結果)となる保留表示が先読み予告で赤保留等に色変化し易くなり(赤保留等が出現し易くなり)、先読み予告の信頼度(期待度、大当り期待度)を向上させることができる。 In addition, in the table for jackpots with selection rates (high reliability mode) corresponding to the look-ahead high reliability mode, for example, the selection rate for the third look-ahead notice of an N reach is 60%, which is higher than the normal selection rate (default) of 0%, with no change being 30%. The selection rate for the third look-ahead notice of an SP1 reach is 65%, which is higher than the normal selection rate (default) of 20%, with no change being 15%. The selection rate for the third look-ahead notice of an SP2 reach is 68%, which is higher than the normal selection rate (default) of 30%, with no change being 2%. In addition, the selection rate for the third look-ahead notice of an SP3 reach is 88%, which is higher than the normal selection rate of 40%, with no change being 2%. In this way, in the high-reliability look-ahead mode, the probability of a look-ahead prediction being made on the jackpot table is higher than usual, making it more likely that the reserve display for a jackpot (special result) will change color to red reserve or the like in the look-ahead prediction (making red reserve or the like more likely to appear), thereby improving the reliability of the look-ahead prediction (expectation, jackpot expectation).

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)を備える。遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)と、遊技者の操作によって演出様式を選択可能な選択手段(カスタマイズ手段)と、を備える。演出制御手段は、第1演出様式(例えばプレミアモード、エア高発生率モード、シンプルモード)が選択された場合に、第1演出様式が選択される前に記憶されていた始動記憶(既保留)に基づくゲームに関連する演出(変動中演出、変動中の演出)を、第1演出様式に応じて変更(適用)可能であり、第2演出様式(例えば先読み高信頼度モード(先読みチャンスモード))が選択された場合に、第2演出様式が選択される前に記憶されていた始動記憶(既保留)に基づくゲームに関連する演出を、第2演出様式に応じて変更(適用)しない。
[Actions and Effects of the Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes a presentation control means (e.g., a presentation control device 300) capable of executing presentations related to a game (a variable display game, a special symbol variable display game). The gaming machine 10 includes a start storage means (e.g., a game control device 100) capable of storing a start memory (reserved) as a right to play a game, and a selection means (customization means) for selecting a presentation style through a player's operation. When a first presentation style (e.g., a premium mode, a high air occurrence rate mode, or a simple mode) is selected, the presentation control means can change (apply) presentations (presenting a variable presentation, presenting a variable presentation) related to the game based on the start memory (reserved) stored before the first presentation style was selected in accordance with the first presentation style, and when a second presentation style (e.g., a high-reliability look-ahead mode (a chance look-ahead mode)) is selected, the presentation control means does not change (apply) presentations related to the game based on the start memory (reserved) stored before the second presentation style was selected in accordance with the second presentation style.

このような遊技機10によれば、第1演出様式が演出様式として選択された場合に、選択された当該第1演出様式を既に記憶されている保留(既保留、始動記憶)に基づくゲームに関連する演出(変動中演出)に対しても適用して実行できる。その結果、第1演出様式が選択された後に発生した新たな保留だけでなく、既保留に基づく変動中演出に対しても遊技者に期待を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2演出様式が選択された場合に、既保留に基づく変動中演出に対して第2演出様式を適用しない。したがって、第2演出様式が選択されても、第2演出様式が選択される前の演出様式で、既保留の先読み演出と既保留に基づく変動表示ゲームの変動中演出が、表示色やキャラクタを揃えるなど関連(協調)して実行できるので、第2演出様式が選択される前の演出様式による演出の一連性(一貫性、ストーリー性)を保つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、第1演出様式と第2演出様式とで、既保留への演出様式の適用の状況が異なるため、演出様式の適用に柔軟性が出て、遊技の興趣が向上できる。 With this gaming machine 10, when a first presentation style is selected as the presentation style, the selected first presentation style can be applied and executed to presentations (in-flight presentations) related to games based on already-stored holds (pre-flights, start-up memory). As a result, players are more likely to be excited not only about new holds that arise after the first presentation style is selected, but also about in-flight presentations based on pre-flights, thereby enhancing the enjoyment of the game. On the other hand, when a second presentation style is selected, the second presentation style is not applied to in-flight presentations based on pre-flights. Therefore, even when a second presentation style is selected, the pre-flight prediction presentation for pre-flights and the in-flight presentations for the in-flight display game based on pre-flights can be executed in a coordinated manner, such as by aligning display colors and characters, using the presentation style before the second presentation style was selected. This maintains the continuity (consistency, story-like nature) of the presentations based on the presentation style before the second presentation style was selected, thereby enhancing the enjoyment of the game. In this way, because the circumstances under which presentation styles are applied to pre-flights differ between the first and second presentation styles, flexibility in the application of presentation styles is achieved, thereby enhancing the enjoyment of the game.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、いずれかの演出様式が選択された際に、所定表示(切り替わった演出様式表示731、「適用しました」等の文字)を表示手段(表示装置41)に表示する。このような遊技機10によれば、選択された演出様式に切り替わったことを遊技者に分かり易く報知できるので、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) displays a predetermined display (the switched presentation style display 731, text such as "Applied") on the display means (display device 41) when a presentation style is selected. This gaming machine 10 can easily notify the player that the presentation style has been switched to the selected style, thereby increasing the player's interest in the game.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶(保留)に対応する始動記憶表示(保留表示)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能であり、第1演出様式(例えばプレミアモード、エア高発生率モード、シンプルモード)を選択した場合に、当該第1演出様式が選択される前に記憶されていた始動記憶に対応する始動記憶表示(例えば保留表示633b、633c)に対して所定表示(例えば白色の渦状のエフェクト741や「!」の文字のエフェクト)を表示する。このような遊技機10によれば、選択した第1演出様式が既保留にも適用されたことを遊技者に認識させ易くなるので、分かり易い遊技にでき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例えば、第1演出様式が選択される前に記憶されていた始動記憶(既保留)に基づくゲームに関連する演出(変動中演出)を当該第1演出様式に応じて変更可能な場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示に対してエフェクトを表示する。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can display a start memory display (hold display) corresponding to the start memory (hold) on the display means (e.g., display device 41). When a first presentation style (e.g., premium mode, high air occurrence rate mode, simple mode) is selected, a predetermined display (e.g., a white vortex effect 741 or an exclamation mark effect) is displayed on the start memory display (e.g., hold display 633b, 633c) corresponding to the start memory stored before the first presentation style was selected. This gaming machine 10 makes it easy for the player to recognize that the selected first presentation style has also been applied to already-held items, making the game easier to understand and increasing the enjoyment of the game. For example, when a presentation (changing presentation) related to a game based on a start memory (already-held) stored before the first presentation style was selected can be changed according to the first presentation style, an effect is displayed on the start memory display corresponding to the start memory.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶(保留)に対応する始動記憶表示(保留表示)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能であり、第1演出様式(例えばプレミアモード、エア高発生率モード、シンプルモード)が選択される前に記憶されていた始動記憶(既保留)に基づくゲームに関連する演出(変動中演出)を当該第1演出様式に応じて変更可能な場合に、当該始動記憶(例えば保留表示633b、633c)に対応する始動記憶表示に関連する画像(例えば台座の色や形状や模様等、保留表示のデザイン、保留消化領域640のデザイン)を変更する。このような遊技機10によれば、選択された第1演出様式が既保留に適用されたことを遊技者に分かり易く報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can display a start memory display (hold display) corresponding to the start memory (hold) on the display means (e.g., display device 41), and when the presentation (variable presentation) related to the game based on the start memory (already held) that was stored before the first presentation style (e.g., premium mode, high air occurrence rate mode, simple mode) was selected can be changed according to the first presentation style, the image (e.g., the color, shape, pattern, etc. of the base, the design of the hold display, the design of the hold consumption area 640) related to the start memory display corresponding to the start memory (e.g., hold display 633b, 633c) is changed. This gaming machine 10 can clearly notify the player that the selected first presentation style has been applied to the already held item, enhancing the player's interest in the game.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、始動記憶手段(遊技制御装置100)によって記憶される始動記憶(保留)に基づくゲームが実行されるよりも前に当該ゲームの情報(例えばゲーム結果、変動パターン)を事前に判定可能な事前判定手段(遊技制御装置100)を備える。演出制御手段(例えば演出制御装置300)は、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(先読み予告演出、先読み演出、先読み予告)を実行可能であり、第1演出様式(例えばプレミアモード、エア高発生率モード、シンプルモード)と第2演出様式(例えば先読み高信頼度モード(先読みチャンスモード))のいずれが選択された場合も、選択される前に記憶されていた始動記憶(既保留)に係る予告演出を変更しない。このような遊技機10によれば、既保留で選択前に先読み演出が実行されている場合や(先読み演出の実行タイミングが選択前後に亘る)、既保留で選択前の先読み演出の実行が予定されている場合に(先読み演出の実行タイミングが選択後)、選択された新たな演出様式の先読み演出が重複して実行されることを抑制でき、過剰な演出となることを避けることができる。 Furthermore, the gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a pre-determination means (gaming control device 100) that can determine information about the game (e.g., game result, fluctuation pattern) in advance before the game is executed based on the start memory (pending) stored by the start memory means (gaming control device 100). The presentation control means (e.g., presentation control device 300) can execute preview presentations (pre-read preview presentations, pre-read presentations, pre-read previews) based on the determination results of the pre-determination means, and does not change the preview presentation related to the start memory (already pending) that was stored before the selection, regardless of whether the first presentation style (e.g., premium mode, high air occurrence rate mode, simple mode) or the second presentation style (e.g., pre-read high reliability mode (pre-read chance mode)) is selected. With this type of gaming machine 10, if a pre-reading effect is being executed before selection for an already reserved item (the execution timing of the pre-reading effect spans both before and after selection), or if a pre-reading effect is scheduled to be executed before selection for an already reserved item (the execution timing of the pre-reading effect is after selection), it is possible to prevent duplicate execution of the pre-reading effect of the selected new presentation style, thereby avoiding excessive presentation.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1演出様式(例えばプレミアモード、エア高発生率モード、シンプルモード)が選択された場合も第2演出様式(例えば先読み高信頼度モード(先読みチャンスモード))が選択された場合も、選択された後に発生した始動記憶に係る予告演出(先読み予告演出、先読み演出、先読み予告)、及び、当該始動記憶に基づくゲームに関連する演出(変動中演出)を、選択された演出様式で実行可能である。このような遊技機10によれば、どの演出様式が選択されても、演出様式の選択後(モード選択後)に発生する始動記憶に係る先読み予告演出と変動中演出には、選択後の演出様式を適用できるようになるので、遊技者は選択された演出様式で演出を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the presentation control means (presentation control device 300) can execute, in the selected presentation style, preview presentations (preview preview presentations, preview presentations, preview previews) related to the start memory that occur after the selection, and presentations related to the game based on that start memory (in-flight presentations) regardless of whether the first presentation style (e.g., premier mode, high air occurrence rate mode, simple mode) or the second presentation style (e.g., preview high reliability mode (preview chance mode)) is selected. With this gaming machine 10, regardless of which presentation style is selected, the selected presentation style can be applied to the preview preview presentations and in-flight presentations related to the start memory that occur after the presentation style is selected (after mode selection). This allows the player to enjoy the presentation in the selected presentation style, enhancing the enjoyment of the game.

[第4実施形態]
図84から図96を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、演出に係るパラメータである演出パラメータの変化態様などに関する。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to Figures 84 to 96. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to the manner in which performance parameters, which are parameters related to performance, are changed.

第4実施形態において、演出パラメータは、演出の強さや演出の派手さを示し、表示装置41におけるキャラクタ表示やエフェクト表示や背景表示などの画像の表示色、表示装置41に表示されるキャラクタ(文字でない図形)のサイズや形状、文字表示のサイズやフォント、演出用LEDの発光色や発光量、表示装置41の輝度、スピーカから出力される音の音量や音質や音の高さ、可動役物の動作量など、演出を特徴付けるものである。 In the fourth embodiment, the performance parameters indicate the strength and flashiness of the performance, and characterize the performance through the display colors of images such as character displays, effect displays, and background displays on the display device 41, the size and shape of characters (non-letter figures) displayed on the display device 41, the size and font of character displays, the light color and light intensity of the performance LEDs, the brightness of the display device 41, the volume, quality, and pitch of the sound output from the speaker, and the amount of movement of the movable props.

演出パラメータは、大当り(小当り後のV入賞大当りを含む)の期待度に関連付けられて、演出パラメータを介して大当りの期待度を報知できる。なお、演出パラメータを介して、大当りだけでなく、サポ当りの期待度やリーチ演出が発展する期待度を報知してもよい。演出パラメータ(演出の強さ)の弱→中→強→最強の順に、大当りの期待度が高くなる(大きくなる)。例えば、簡単には、はずれの場合に最強→強→中→弱の順で演出パラメータを出現し易くし(弱が最も出現し易い)、大当りの場合に逆に弱→中→強→最強の順で演出パラメータを出現し易くすれば(最強が最も出現し易い)、弱→中→強→最強の順に、大当りの期待度が高くなる。なお、最強は、変動表示ゲームがはずれ結果となる可能性もある演出パラメータの中で最も大当りの期待度の高いものであり、大当りが確定となる演出パラメータ(色や模様であれば虹やメーカ柄(桜柄)など)は除外される。 The presentation parameters are associated with the likelihood of a jackpot (including a V-winning jackpot after a minor jackpot), and the likelihood of a jackpot can be reported via the presentation parameters. The presentation parameters may also be used to report not only the likelihood of a jackpot, but also the likelihood of a support jackpot or the likelihood of a reach presentation developing. The likelihood of a jackpot increases (increases) in the order of presentation parameters (presentation strength) from weak to medium to strong to strongest. For example, simply, if the presentation parameters are made more likely to appear in the order of strongest to strong to medium to weak in the event of a miss (weak being most likely to appear), and conversely, if the presentation parameters are made more likely to appear in the order of weak to medium to strong to strongest in the event of a jackpot (strongest being most likely to appear), the likelihood of a jackpot increases in the order of weak to medium to strong to strongest. Note that strongest is the presentation parameter with the highest likelihood of a jackpot among those that may result in a miss in the variable display game, and excludes presentation parameters that guarantee a jackpot (such as rainbows or manufacturer patterns (cherry blossoms) in the case of colors or patterns).

大当りの期待度は、同じ演出パラメータであっても、演出の種類(ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、タイマ予告演出、擬似連続演出、リーチ演出など)によって異なってよいが、同じ種類の演出であれば弱→中→強→最強の順に大当りの期待度が高くなる。また、いずれの種類でも最強の演出パラメータでの演出であれば、弱、中、又は強の演出パラメータでの異なる種類の演出よりも、大当りの期待度が高くてよい。 The expected probability of a jackpot may differ depending on the type of effect (step-up preview effect, dialogue preview effect, cut-in preview effect, group preview effect, timer preview effect, pseudo-continuous effect, reach effect, etc.) even with the same effect parameters, but for the same type of effect, the expected probability of a jackpot increases in the order of weak → medium → strong → strongest. Also, for any type of effect with the strongest effect parameters, the expected probability of a jackpot may be higher than for different types of effects with weak, medium, or strong effect parameters.

演出パラメータの弱、中、強、最強は、各々、表示色の白(又は青)、緑、赤、金に対応付けられてよい。この場合に、表示色の白(又は青)→緑→赤→金の順に大当りの期待度が高くなる(大きくなる)。また、演出パラメータの弱、中、強、最強は、サイズ、発光量、輝度、音量、又は、動作量の小、中、大、最大に対応付けられてよい。この場合に、サイズ、発光量、輝度、音量、又は、動作量の小→中→大→最大の順に大当りの期待度が高くなる(大きくなる)。 The weak, medium, strong, and strongest presentation parameters may be associated with the display colors white (or blue), green, red, and gold, respectively. In this case, the likelihood of a jackpot increases (increases) in the order of display colors white (or blue) → green → red → gold. Furthermore, the weak, medium, strong, and strongest presentation parameters may be associated with the size, light output, brightness, volume, or movement amount of small, medium, large, and maximum. In this case, the likelihood of a jackpot increases (increases) in the order of size, light output, brightness, volume, or movement amount of small → medium → large → maximum.

本実施形態では、演出パラメータとして、画像の表示色を主に説明するが、発光量や音量など他のものでも同様である。なお、キャラクタなどの画像の表示色は、輪郭の内部の色であり、輪郭やその他必要な箇所は、白以外の無彩色(ここでは黒)で表示されてよい。 In this embodiment, the display color of an image will be mainly described as a performance parameter, but the same applies to other parameters such as light intensity and volume. Note that the display color of an image such as a character is the color inside its outline, and the outline and other necessary parts may be displayed in an achromatic color other than white (black in this case).

〔変動演出設定処理〕
図84は、第4実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。変動演出設定処理は、演出制御装置300によって実行される。なお、図84において、第1実施形態の図66と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Variable performance setting processing]
Fig. 84 is a flowchart showing the procedure for variable performance setting processing according to the fourth embodiment. The variable performance setting processing is executed by the performance control device 300. In Fig. 84, the same step numbers are used for processing with the same content as Fig. 66 of the first embodiment, and explanations thereof will be omitted.

ステップB2002a,B2004a,B2007aは、それぞれ、図66のB2002,B2004,B2007の処理に変更を加えたものであり、これらのステップにおいて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報などに加えて、遊技者が選択手段(選択画面等)を介して選択した演出様式(詳細モード等)にも対応して、前半予告振分グループアドレステーブル又は後半予告振分グループアドレステーブルが設定される。これによって、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報などに加えて、遊技者の選択した演出様式にも対応した振り分けによって、予告演出(予告)が抽選される。予告演出は、特図変動表示ゲームが大当り(V入賞大当りを含む)になる期待度を報知可能であるとともに、大当りになることを予告可能(示唆可能)である。 Steps B2002a, B2004a, and B2007a are modifications to the processing of B2002, B2004, and B2007 in FIG. 66, respectively. In these steps, the first half preview allocation group address table or the second half preview allocation group address table is set in accordance with the number of presentation points, machine code, special symbol type, presentation mode, setting information, etc., as well as the presentation style (detailed mode, etc.) selected by the player via the selection means (selection screen, etc.). This allows a preview presentation (preview) to be drawn by allocation that corresponds to the presentation style selected by the player, in addition to the number of presentation points, machine code, special symbol type, presentation mode, setting information, etc. The preview presentation can not only notify the probability of the special symbol variable display game becoming a jackpot (including a V prize jackpot), but can also notify (suggest) that a jackpot will occur.

予告演出の振り分けが演出様式(詳細モード等)に依存することによって、例えば、遊技者が特定キャラクタ701の出現を期待して待つような特定キャラクタ待ちモードで、特定キャラクタ701を表示する所定表示演出に関して一つの特図変動表示ゲーム中での出現率(即ち平均出現回数)を、他のモードよりも大きくすることができる。これによって、特定キャラクタ待ちモードで当該モードに対応する特定キャラクタ701の出現率が高まるため、特定キャラクタ待ちモードにおいて遊技の興趣を向上することができる。なお、一の特図変動表示ゲーム中での所定表示演出の出現率を、当該特図変動表示ゲームが大当りの場合のみ、特定キャラクタ待ちモードで他のモードよりも大きくしてもよい。これによって、大当りの場合のみ特定キャラクタ待ちモードで特定キャラクタ701の出現率が高まるため、遊技者は、特定キャラクタ701の出現に大きく期待するようになり、特定キャラクタ待ちモードにおいて遊技の興趣を向上することができる。 By making the allocation of preview effects dependent on the presentation style (detail mode, etc.), for example, in a specific character waiting mode in which a player waits in anticipation for the appearance of a specific character 701, the appearance rate (i.e., average number of appearances) of a specific display effect displaying a specific character 701 in one special symbol variation display game can be made higher than in other modes. This increases the appearance rate of the specific character 701 corresponding to that mode in the specific character waiting mode, thereby increasing the enjoyment of the game in the specific character waiting mode. Note that the appearance rate of a specific display effect in one special symbol variation display game may be made higher in the specific character waiting mode than in other modes only if that special symbol variation display game is a jackpot. This increases the appearance rate of the specific character 701 in the specific character waiting mode only if the special symbol variation display game is a jackpot, so the player will have high anticipation for the appearance of the specific character 701, thereby increasing the enjoyment of the game in the specific character waiting mode.

例えば、特定キャラクタ待ちモード(所定の演出様式)は虎たろう待ちモードであり、特定キャラクタ701は特定キャラクタ待ちモードに対応する「虎たろう」であり、所定表示演出は、表示装置41の表示画面において突然に特定キャラクタ701(「虎たろう」)を表示する虎カットイン予告(TC)である。 For example, the specific character waiting mode (predetermined presentation style) is the Tiger Taro waiting mode, the specific character 701 is "Tiger Taro" corresponding to the specific character waiting mode, and the predetermined display presentation is a Tiger Cut-in Preview (TC) in which the specific character 701 ("Tiger Taro") is suddenly displayed on the display screen of the display device 41.

なお、第1実施形態や第2実施形態と同じく、遊技制御装置100が遊技状態などに応じた演出モード(通常モード、残保留消化モード、時短モード#1A,#1B,#3,#4、大当りのモード(演出モード1)など)を演出モード番号によって決定している。そして、各演出モードに対して遊技者が選択手段(十字キースイッチ450や選択画面等)を介して詳細な演出様式を選択できるようにし、演出制御装置300は、選択された演出様式に基づいて演出を実行する。第4実施形態において、演出様式は、遊技者によって選択され演出制御装置300によって設定される詳細モード(詳細なモード)である。第3実施形態と同様に、詳細モードには、ノーマルモード、シンプルモード、プレミアモード、示唆モード、虎たろう待ちモード(特定キャラクタ待ちモード)、虎美待ちモード、先読み高信頼度モードがある。 As with the first and second embodiments, the game control device 100 determines the presentation mode (normal mode, remaining reserve consumption mode, time-saving modes #1A, #1B, #3, #4, jackpot mode (presentation mode 1), etc.) according to the game status, etc., using the presentation mode number. The player can then select a detailed presentation style for each presentation mode via selection means (such as the cross key switch 450 or selection screen), and the presentation control device 300 executes the presentation based on the selected presentation style. In the fourth embodiment, the presentation style is a detailed mode (detailed mode) selected by the player and set by the presentation control device 300. As with the third embodiment, the detailed modes include normal mode, simple mode, premium mode, suggestion mode, Torataro waiting mode (specific character waiting mode), ToraMi waiting mode, and predictive high reliability mode.

ステップB2012の後に、演出制御装置300は、演出様式、変動演出の内容(変動時間)、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の有無とその出現タイミングに応じて、演出パラメータの変化シナリオを抽選して設定する(B3000)。ここで、変動演出の内容とは、リーチなし、ノーマルリーチ(Nリーチ(NR))、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)などのリーチ内容である。なお、第4実施形態において、通常変動(前半変動)→Nリーチ→SP1リーチ→SP2リーチ→SP3リーチの順で発展する形式である。このため、変動演出の内容は特図変動表示ゲームの変動時間(A4606の全変動時間値)に対応し、リーチの段階がより発展した段階に進むほど変動時間が長くなる。なお、本実施形態において、変動演出の内容がNリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチであるとは、各々、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチまで発展するという意味である。 After step B2012, the presentation control device 300 draws and sets a presentation parameter change scenario based on the presentation style, the content of the change presentation (change time), and the presence or absence of a predetermined display presentation (tiger cut-in announcement (TC)) and its appearance timing (B3000). Here, the content of the change presentation refers to reach content such as no reach, normal reach (N reach (NR)), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), and special 3 reach (SP3 reach). Note that in the fourth embodiment, the format is normal change (first half change) → N reach → SP1 reach → SP2 reach → SP3 reach in this order. Therefore, the content of the change presentation corresponds to the change time of the special chart change display game (total change time value of A4606), and the change time becomes longer as the reach stage progresses to a more advanced stage. In this embodiment, when the content of the variable effect is N Reach, SP1 Reach, SP2 Reach, or SP3 Reach, this means that it will develop to N Reach, SP1 Reach, SP2 Reach, or SP3 Reach, respectively.

ステップB3000の後に、演出制御装置300は、演出パラメータの変化シナリオに応じて、演出の内容を調整する(B3001)。次に、所定表示演出(虎カットイン予告)の後に出現する演出の内容を調整する(B3002)。特に、一部又は全ての予告演出の内容が調整され、ステップB2006,B2009,B2011で抽選された予告演出の内容が変更される場合がある。ステップB3002の後に、調整された演出内容でステップB2013-B2018の処理が実行され、遊技の興趣が向上できる。 After step B3000, the effect control device 300 adjusts the effect content according to the effect parameter change scenario (B3001). Next, the effect content that appears after the specified display effect (tiger cut-in notice) is adjusted (B3002). In particular, the content of some or all of the notice effects may be adjusted, and the content of the notice effects selected in steps B2006, B2009, and B2011 may be changed. After step B3002, steps B2013-B2018 are executed using the adjusted effect content, increasing the excitement of the game.

ステップB3001とステップB3002において、予告演出の内容調整として、演出パラメータ(特に表示装置41での表示色)の置き換えが行われ、変化シナリオに基づいて演出パラメータが変化することになる。また、ステップB3001とステップB3002の予告演出の内容調整として、表示装置41で表示されるキャラクタ(文字でない図形)や文字の置き換えなどが行われる。本実施形態において、例えば、所定のステップアップ予告演出、所定のセリフ予告演出、背景演出、所定のリーチ演出(バトル演出、対戦演出)、変動開始時における保留シフトの際の先読み演出(変動中保留の保留変化予告)など、一部の予告演出の内容が調整可能であるが、全ての予告演出の内容が調整されてもよい。 In steps B3001 and B3002, the preview performance content is adjusted by replacing performance parameters (particularly the display color on display device 41), and the performance parameters change based on the change scenario. Furthermore, the preview performance content is adjusted in steps B3001 and B3002 by replacing characters (non-text graphics) and text displayed on display device 41. In this embodiment, the content of some of the preview performances can be adjusted, such as predetermined step-up preview performances, predetermined dialogue preview performances, background performances, predetermined reach performances (battle performances, battle performances), and pre-reading performances when hold shifts at the start of a change (hold change preview for hold during a change), but the content of all preview performances may also be adjusted.

なお、ステップB3000において、所定の演出様式(本実施形態ではノーマルモードと特定キャラクタ待ちモード)に対してのみ、演出パラメータの変化シナリオを設定してよく、所定の演出様式以外の他の演出様式に対して、変動演出設定処理のステップB2001からB2012で決定した演出の内容がそのまま実行されてよい(即ち、ステップB3000からB3002の処理は実質的に実行されなくてよい)。 In step B3000, a change scenario for the effect parameters may be set only for a predetermined effect style (in this embodiment, normal mode and specific character waiting mode), and the effect content determined in steps B2001 to B2012 of the variable effect setting process may be executed as is for other effect styles other than the predetermined effect style (i.e., the processes of steps B3000 to B3002 do not actually need to be executed).

また、変動演出設定処理において、ステップB2001の前に、先に所定表示演出(虎カットイン予告)の有無とその出現タイミングを抽選して、演出様式、変動時間、及び、所定表示演出の有無とその出現タイミング等に応じて、演出パラメータの変化シナリオを抽選して設定してよい。ここで、変動時間は、変動系コマンド(変動コマンド)から把握できる。その後、演出パラメータの変化シナリオに応じて前半予告振分グループアドレステーブルと後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、変化シナリオが実現されるように予告の抽選を実行してよい。 In addition, in the variable effect setting process, before step B2001, the presence or absence of a predetermined display effect (tiger cut-in notice) and the timing of its appearance may first be determined by lottery, and a change scenario for the effect parameters may be set by lottery depending on the presentation style, change time, and the presence or absence of the predetermined display effect and the timing of its appearance. Here, the change time can be determined from the change system command (change command). After that, a first half notice allocation group address table and a second half notice allocation group address table may be set according to the change scenario for the effect parameters, and a lottery may be performed for the notice so that the change scenario is realized.

〔演出パラメータの変化シナリオの振り分け〕
図85と図86は、変動演出設定処理(図84)のステップB3000において、演出パラメータの変化シナリオの振り分け(抽選)を例示する振り分けテーブルである。変化シナリオの振り分けは演出様式としての詳細モードごとに異なり、図85はノーマルモードでの振り分けを示し、図86は特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード)での振り分けを示す。なお、図85と図86で数値のないセル(ます目)は0%である。
[Allocation of scenarios for changes in performance parameters]
85 and 86 are allocation tables illustrating the allocation (lottery) of change scenarios for performance parameters in step B3000 of the variable performance setting process (FIG. 84). The allocation of change scenarios differs for each detailed mode as a performance style, with FIG. 85 showing allocation in normal mode and FIG. 86 showing allocation in a specific character waiting mode (Torataro waiting mode). Note that cells (grids) without a value in FIGS. 85 and 86 represent 0%.

本実施形態において、一の特図変動表示ゲーム内全体での演出パラメータの変化シナリオ(全体概略シナリオ、全体変化パターン)は、特図変動表示ゲーム内の複数の区間ごとに定められた演出パラメータ変化態様を組み合わせたものである。これにより、詳細な変化シナリオを設定することができる。演出パラメータが変化する場合には、各区間内の所定のタイミングで変化する。なお、複数の区間に区分けせずに変化シナリオが定められてもよい。複数の区間は、一の始動記憶(保留)に関して、先読み区間、及び、当該始動記憶(保留)に基づく特図変動表示ゲーム(当該変動)の前半変動区間と後半変動区間の三つの区間であるが、いずれか一つの区間を省略して二つの区間だけにしてもよい。例えば、先読み区間を省略して前半変動区間と後半変動区間の二つの区間だけにしてもよい。なお、前半変動区間は、前半変動が行われるリーチ発生前の区間であり、後半変動区間は、後半変動が行われるリーチ発生後の区間である。 In this embodiment, the change scenario for presentation parameters within the entire special chart change display game (overall overview scenario, overall change pattern) is a combination of presentation parameter change modes defined for multiple sections within the special chart change display game. This allows for detailed change scenarios to be set. When presentation parameters change, they change at a predetermined timing within each section. Note that a change scenario may be defined without dividing them into multiple sections. The multiple sections are three sections for one start memory (pending): a look-ahead section, and the first half change section and second half change section of the special chart change display game (the change) based on that start memory (pending). However, one of the sections may be omitted, leaving only two sections. For example, the look-ahead section may be omitted, leaving only two sections: the first half change section and the second half change section. Note that the first half change section is the section before the occurrence of a reach in which the first half change occurs, and the second half change section is the section after the occurrence of a reach in which the second half change occurs.

図85と図86で、先読み区間は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時(当該変動開始時)の保留シフトの際に先読み演出として変動中保留表示の保留変化予告が実行される区間である。しかし、これに限られず、先読み区間は、始動記憶が発生する遊技球の始動入賞口への入賞時から開始する区間であってもよく、始動記憶が発生する入賞時の保留変化予告が実行される期間や、その後の連続予告演出(飾り停止図柄のチャンス目先読み演出)や先読みゾーン演出が実行される期間も含んでよい。なお、先読み区間が入賞時から開始する場合には、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の抽選とステップB3000の変化シナリオの抽選を、先読み演出の抽選を行う先読み抽選処理(B1712)と同時か直後に実行して、変化シナリオに対応して先読み演出の表示内容を設定することになる(B1716,B1717)。 In Figures 85 and 86, the look-ahead section is a section in which a hold change notice for the changing hold display is executed as a look-ahead effect when a hold shift occurs at the start of the special symbol change display game based on the start memory (at the start of the change). However, the look-ahead section is not limited to this, and may be a section that starts when the game ball that generates the start memory enters the start winning slot, and may also include the period in which a hold change notice is executed at the time of entry that generates the start memory, and the period in which subsequent consecutive notice effects (chance eye look-ahead effect for decorative stop symbols) and look-ahead zone effects are executed. Note that if the look-ahead section starts at entry, the drawing of the specified display effect (tiger cut-in notice (TC)) and the drawing of the change scenario in step B3000 are executed simultaneously with or immediately after the look-ahead lottery process (B1712) that draws the look-ahead effect, and the display content of the look-ahead effect is set corresponding to the change scenario (B1716, B1717).

図85と図86では、演出パラメータ変化態様として表示色の変化態様を例示する。演出パラメータの変化の態様を示す演出パラメータ変化態様には、演出パラメータが弱から中、強、又は、金へ変化するもの(弱→中,弱→強,弱→金)、演出パラメータが中から強又は金へ変化するもの(中→強,中→金)、演出パラメータが強から金へ変化するもの(強→金)がある。また、演出パラメータ変化態様には、変化がないもの(弱→弱,中→中,強→強,金→金)がある。ここで、低い大当り期待度の「弱」は白又は青であり、中程度の大当り期待度の「中」は緑であり、高い大当り期待度の「強」は赤である。「金」は「強」よりさらに大当り期待度が高い。 Figures 85 and 86 show examples of display color change modes as effect parameter change modes. The effect parameter change modes, which indicate the mode of effect parameter change, include a change in effect parameter from weak to medium, strong, or gold (weak → medium, weak → strong, weak → gold), a change in effect parameter from medium to strong or gold (medium → strong, medium → gold), and a change in effect parameter from strong to gold (strong → gold). The effect parameter change modes also include no change (weak → weak, medium → medium, strong → strong, gold → gold). Here, "weak," which has a low jackpot expectation, is white or blue, "medium," which has a medium jackpot expectation, is green, and "strong," which has a high jackpot expectation, is red. "Gold" has an even higher jackpot expectation than "strong."

本実施形態において、少なくともノーマルモードと特定キャラクタ待ちモードにおいて、先の区間(前の区間)の演出パラメータが後の区間の演出パラメータと同じか弱くなるようにする。これによって、一の始動記憶と当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに係る演出に関して、時間の経過とともに演出が派手になり遊技の興趣が向上する。なお、遊技者が特定キャラクタ701の出現を待つような特定キャラクタ待ちモードのみにおいて、先の区間の演出パラメータが後の区間の演出パラメータと同じか弱くなるようにして(ノーマルモードではこのようにしない)、ノーマルモードとの差異を設けて、特定キャラクタ待ちモードでの遊技の興趣を高めてもよい。 In this embodiment, at least in normal mode and specific character waiting mode, the presentation parameters for the earlier section (previous section) are set to be the same as or weaker than the presentation parameters for the later section. This makes the presentation related to a single start memory and the special chart variation display game based on that start memory more flashy over time, increasing the enjoyment of the game. Note that only in specific character waiting mode, where the player waits for the appearance of specific character 701, the presentation parameters for the earlier section may be set to be the same as or weaker than the presentation parameters for the later section (this is not done in normal mode), creating a difference from normal mode and increasing the enjoyment of the game in specific character waiting mode.

図85のようにノーマルモードでは、演出パラメータの変化シナリオには、20個の変化シナリオ(N1からN20)の中からいずれかを振り分け(抽選)によって設定可能である。ノーマルモードでは、前半変動区間と後半変動区間での演出パラメータ変化態様として、10通りの弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→金,中→金,強→金,金→金のうち全ての変化態様が設定可能である。また、ノーマルモードの先読み区間での演出パラメータ変化態様として、これら10通りのうち、弱から変化する態様(弱→中,弱→強,弱→金)と弱を維持する態様(弱→弱)の4通りのみが設定可能である。なお、演出パラメータの変化シナリオが振り分けられる(抽選される)ことによって、演出パラメータ変化態様も同時に振り分けられて設定されることになる。 As shown in Figure 85, in normal mode, one of 20 change scenarios (N1 to N20) can be assigned (drawn by lottery) as the effect parameter change scenario. In normal mode, all of the 10 change patterns (weak → weak, weak → medium, medium → medium, weak → strong, medium → strong, strong → strong, weak → gold, medium → gold, strong → gold, and gold → gold) can be set as the effect parameter change patterns in the first and second change sections. Furthermore, of these 10 patterns, only four can be set as the effect parameter change patterns in the normal mode look-ahead section: a change from weak (weak → medium, weak → strong, weak → gold) and a maintaining of weak (weak → weak). Note that by assigning (drawing by lottery) the effect parameter change scenario, the effect parameter change pattern is also assigned and set at the same time.

ノーマルモードにおいて、変動演出の内容がリーチなし又はノーマルリーチ(Nリーチ)の場合に、100%の振り分け率である変化シナリオN1に当選し、変化シナリオN2からN20に当選することはない。同様に、変動演出の内容がSP1リーチの場合に、変化シナリオN1からN7のいずれかに当選し、変化シナリオN8からN20に当選することはなく、SP2リーチの場合に、変化シナリオN1からN10のいずれかに当選し、変化シナリオN11からN20に当選することはない。ノーマルモードにおいて、変動演出の内容がSP3リーチの場合に、変化シナリオN1からN20のいずれにも当選可能である。なお、変動演出の内容がSP3リーチ以外の場合に、演出パラメータが金へ変化する態様変化シナリオN11からN20に当選することはない。このように、リーチが発展するほど、変化シナリオの選択肢が増えて、バリエーションに富むようになる。 In normal mode, if the content of the change presentation is no reach or a normal reach (N reach), the player will win change scenario N1, which has a 100% allocation rate, and will not win change scenarios N2 to N20. Similarly, if the content of the change presentation is an SP1 reach, the player will win one of change scenarios N1 to N7, and will not win change scenarios N8 to N20. If the content of the change presentation is an SP2 reach, the player will win one of change scenarios N1 to N10, and will not win change scenarios N11 to N20. In normal mode, if the content of the change presentation is an SP3 reach, the player can win any of change scenarios N1 to N20. Note that if the content of the change presentation is anything other than an SP3 reach, the player will not win change scenarios N11 to N20, in which the presentation parameter changes to gold. In this way, the more the reach develops, the more change scenario options there are, resulting in a richer variety.

図86のように特定キャラクタ待ちモードでは、5個の変化シナリオN1,N2,N5,N11,N17の中からいずれかを振り分け(抽選)によって設定可能である。変動演出の内容がリーチなしの場合に、2個の変化シナリオN1とN11のいずれかに当選する。変動演出の内容がノーマルリーチ(Nリーチ)の場合に、3個の変化シナリオN1,N11,N17のいずれかに当選する。変動演出の内容がSP1リーチ又はSP2リーチの場合に、4個の変化シナリオN1,N2,N11,N17のいずれかに当選する。特定キャラクタ待ちモードにおいて、変動演出の内容がSP3リーチの場合に、5個の変化シナリオN1,N2,N5,N11,N17のいずれかに当選する。このように、リーチが発展するほど、変化シナリオの選択肢が増えて、バリエーションに富むようになる。 As shown in Figure 86, in the specific character waiting mode, one of the five change scenarios N1, N2, N5, N11, and N17 can be set by allocation (lottery). If the change presentation content is no reach, one of the two change scenarios N1 and N11 will be selected. If the change presentation content is a normal reach (N reach), one of the three change scenarios N1, N11, and N17 will be selected. If the change presentation content is an SP1 reach or SP2 reach, one of the four change scenarios N1, N2, N11, and N17 will be selected. In the specific character waiting mode, if the change presentation content is an SP3 reach, one of the five change scenarios N1, N2, N5, N11, and N17 will be selected. In this way, the more the reach develops, the more change scenario options there are, resulting in a richer variety.

なお、特定キャラクタ待ちモードで選択可能(設定可能)な変化シナリオは、全て、ノーマルモードで選択可能(設定可能)な変化シナリオに含まれ、制御が簡単になるとともに、特定キャラクタ待ちモードでの演出がノーマルモードよりもシンプルになり、メリハリが出て遊技の興趣が高まる。さらに、特定キャラクタ待ちモードとノーマルモードとの差異をより大きくするために、ノーマルモードでは、変化シナリオN11,N17の振り分け率を0にして、変化シナリオN11,N17が選択できないようにしてよい。 All change scenarios that can be selected (set) in specific character waiting mode are included in the change scenarios that can be selected (set) in normal mode, simplifying control and making the presentation in specific character waiting mode simpler than in normal mode, adding variety and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, to further increase the difference between specific character waiting mode and normal mode, the allocation rate for change scenarios N11 and N17 in normal mode can be set to 0, making change scenarios N11 and N17 unselectable.

特定キャラクタ待ちモードでは、リーチ発生前の前半変動区間での演出パラメータ変化態様として、10通りの変化態様(複数の変化態様:弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→金,中→金,強→金,金→金)のうち、大当り期待度の低い「弱」から大当り期待度の高い「金」へ変化する態様(弱→金)、及び、弱を維持する態様(弱→弱)の2通りのみ(一部のみ)が設定可能である。リーチ発生後の後半変動区間での演出パラメータ変化態様として、10通りの変化態様のうち、弱から変化する態様(弱→中,弱→強,弱→金)と弱又は金を維持する態様(弱→弱,金→金)の5通りのみ(一部のみ)が設定可能である。また、特定キャラクタ待ちモードの先読み区間での演出パラメータ変化態様として、ノーマルモードの先読み区間での演出パラメータ変化態様(4通り)のうち、弱を維持する態様(弱→弱)の1通りのみが設定可能である。従って、特定キャラクタ待ちモードでの先読み演出としての保留変化予告は、保留表示の白から青へ色変化するものであるか、実行されない。なお、演出パラメータの変化シナリオが振り分けられる(抽選される)ことによって、演出パラメータ変化態様も同時に振り分けられて設定されることになる。 In specific character waiting mode, as the effect parameter change mode in the first half of the variable section before a reach occurs, of the 10 possible change modes (multiple change modes: Weak → Weak, Weak → Medium, Medium → Medium, Weak → Strong, Medium → Strong, Strong → Strong, Weak → Gold, Medium → Gold, Strong → Gold, Gold → Gold), only two (only a portion) of the possible change modes are possible: a change from "Weak" (low jackpot expectation) to "Gold" (high jackpot expectation) (Weak → Gold), and a mode that maintains weak (Weak → Weak). As the effect parameter change mode in the second half of the variable section after a reach occurs, of the 10 possible change modes, only five (only a portion) of the possible change modes are possible: a change from weak (Weak → Medium, Weak → Strong, Weak → Gold) and a mode that maintains weak or gold (Weak → Weak, Gold → Gold). Furthermore, as the effect parameter change mode in the look-ahead section of specific character waiting mode, of the four possible change modes in the look-ahead section of normal mode, only one (only a portion) of the possible change modes is possible: a mode that maintains weak (Weak → Weak). Therefore, the hold change notice as a pre-reading effect in specific character waiting mode either changes the color of the hold display from white to blue, or is not executed. Furthermore, by allocating (drawing) the effect parameter change scenario, the effect parameter change mode is also allocated and set at the same time.

このように、特定キャラクタ待ちモードの演出パラメータ変化態様は、全て、ノーマルモードの演出パラメータ変化態様に含まれ、演出制御が簡単になるとともに、特定キャラクタ待ちモードでの演出がノーマルモードよりもシンプルになり、メリハリが出て遊技の興趣が高まる。また、特定キャラクタ待ちモードの演出パラメータ変化態様は、弱(第1パラメータ)から金(第2パラメータ)へ変化する態様(弱→金)を含み、中→金や強→金を含まないため、さらに特定キャラクタ待ちモードでの演出にメリハリが出る。さらに、特定キャラクタ待ちモードとノーマルモードとの差異をより大きくするために、ノーマルモードでは、変化シナリオN11,N17の振り分け率を0にして、変化シナリオN11,N17が選択できないようにしてよく、特図変動表示ゲーム中(前半変動区間と後半変動区間)に、弱から金へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金)が設定されないようにしてもよい。 In this way, all of the effect parameter change modes in the specific character waiting mode are included in the effect parameter change modes in normal mode, simplifying effect control and making the effects in the specific character waiting mode simpler than in normal mode, adding variety and increasing the enjoyment of the game. Furthermore, the effect parameter change modes in the specific character waiting mode include a change from weak (first parameter) to gold (second parameter) (weak → gold), but do not include medium → gold or strong → gold, further enhancing the effects in the specific character waiting mode. Furthermore, to further increase the difference between the specific character waiting mode and normal mode, the allocation rate for change scenarios N11 and N17 in normal mode may be set to 0, making change scenarios N11 and N17 unselectable, and the effect parameter change mode that changes from weak to gold (weak → gold) may not be set during the special chart change display game (first half change section and second half change section).

また、特定キャラクタ待ちモードの演出パラメータ変化態様は、前半変動区間と後半変動区間の両方に亘って金を維持する態様(金→金)は選択されない(変化シナリオN20は選択されない)。従って、特定キャラクタ待ちモードでは、特図変動表示ゲーム中(前半変動区間と後半変動区間)に弱から金へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金)の選択率が上がり、面白みのある演出の出現する可能性が高まり遊技の興趣が向上する。 Furthermore, the effect parameter change mode in the specific character waiting mode does not select a mode in which gold is maintained throughout both the first and second fluctuation sections (gold → gold) (change scenario N20 is not selected). Therefore, in the specific character waiting mode, the selection rate of the effect parameter change mode in which weak is changed to gold (weak → gold) during the special chart fluctuation display game (first and second fluctuation sections) increases, increasing the possibility of interesting effects appearing and enhancing the enjoyment of the game.

図85と図86のように、演出パラメータの変化シナリオの振り分け率(抽選確率、選択率)は、演出様式(詳細モード)、リーチ演出の種類(Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ)を含む変動演出の内容、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の有無とその出現タイミングに応じて設定される。ここで、変動演出の内容(変動時間、特図変動表示ゲームの実行時間)は、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される変動系コマンド(変動コマンド、変動時間に対応する指示)からわかる。このようにして、抽選(振り分け)で設定される変化シナリオは、演出様式、変動演出の内容、及び、所定表示演出の有無とその出現タイミングによって、抽選され易いものが種々に変化でき、演出がバラエティに富むようになり遊技の興趣が向上できる。 As shown in Figures 85 and 86, the allocation rate (lottery probability, selection rate) of the change scenario for the presentation parameters is set according to the content of the change presentation, including the presentation style (detailed mode), the type of reach presentation (N reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach), and the presence or absence of a predetermined display presentation (tiger cut-in notice (TC)) and its appearance timing. Here, the content of the change presentation (change time, execution time of the special chart change display game) can be determined from the change system commands (change command, instructions corresponding to change time) sent from the game control device 100 to the presentation control device 300. In this way, the change scenario set by lottery (allocation) can vary in what is likely to be drawn depending on the presentation style, the content of the change presentation, and the presence or absence of a predetermined display presentation and its appearance timing, adding variety to the presentation and increasing the enjoyment of the game.

なお、変動演出の内容、及び、所定表示演出の有無とその出現タイミングの組み合わせで、図85と図86に掲載されていないものは、演出パラメータの変化シナリオの抽選と設定が行われないか全ての変化シナリオを0%の抽選確率で抽選し、変化シナリオに応じた演出内容調整も行われず、変動演出設定処理のステップB2001からB2012で決定した演出の内容がそのまま実行されてよい(即ち、ステップB3000からB3002の処理は実質的に実行されなくてよい)。例えば、ノーマルモードにおいて、変動演出の内容がSP1リーチであって所定表示演出(TC)がリーチ前だけにある場合に、変動演出設定処理のステップB2001からB2012で決定した演出の内容がそのまま実行されてよい。 Note that for combinations of variable effect content, and the presence or absence of predetermined display effects and their appearance timing that are not listed in Figures 85 and 86, either the change scenario for effect parameters will not be drawn or set, or all change scenarios will be drawn with a 0% probability, and no adjustment of the effect content according to the change scenario will be made, and the effect content determined in steps B2001 to B2012 of the variable effect setting process will be executed as is (i.e., the processing of steps B3000 to B3002 does not actually have to be executed). For example, in normal mode, if the variable effect content is SP1 reach and the predetermined display effect (TC) is only present before the reach, the effect content determined in steps B2001 to B2012 of the variable effect setting process will be executed as is.

所定表示演出(TC)の出現タイミングは、リーチ前、Nリーチ中(NR中)、SP1リーチ中(SP1中)、SP2リーチ中(SP2中)、SP3リーチ中(SP3中)の5つのタイミングであり、5つのタイミングごとに所定表示演出の有無を、特図変動表示ゲームのはずれ又は大当り(V入賞大当りを含む)に応じた確率で抽選する(図90も参照)。変動演出の内容がリーチなしの場合には、リーチ前のタイミングに関して所定表示演出の有無が1回だけ抽選される。変動演出の内容がNリーチの場合には、リーチ前とNリーチ中のタイミングに関して所定表示演出の有無が2回抽選される。変動演出の内容がSP1リーチの場合には、リーチ前、Nリーチ中、及び、SP1リーチ中のタイミングのうちいずれか2つに関して所定表示演出の有無が2回抽選可能である。変動演出の内容がSP2リーチの場合には、リーチ前、Nリーチ中、SP1リーチ中、及び、SP2リーチ中のタイミングのうちいずれか2つに関して所定表示演出の有無が2回抽選可能である。変動演出の内容がSP3リーチの場合には、リーチ前、Nリーチ中、SP1リーチ中、SP2リーチ中、及び、SP3リーチ中のタイミングのうちいずれか2つに関して所定表示演出の有無が2回抽選可能である。3以上のタイミングに関して2回の抽選をいずれにするかも抽選で決定されてよい。このように、所定表示演出(TC)が当選して出現するのは2回以内となる。なお、5つのタイミングごとに所定表示演出の有無を順に抽選していき、所定表示演出に2回当選した場合にその後の抽選を止める構成も可能である。 The appearance of the specified display effect (TC) occurs at five times: before a reach, during an N reach (during NR), during an SP1 reach (during SP1), during an SP2 reach (during SP2), and during an SP3 reach (during SP3). At each of the five times, the presence or absence of the specified display effect is determined by lottery with a probability based on whether the special chart variable display game results in a miss or a jackpot (including a V prize jackpot) (see also Figure 90). If the variable effect does not result in a reach, the presence or absence of the specified display effect is determined by lottery only once for the time before the reach. If the variable effect is an N reach, the presence or absence of the specified display effect is determined twice for the time before the reach and during the N reach. If the variable effect is an SP1 reach, the presence or absence of the specified display effect can be determined twice for any two of the time before the reach, during the N reach, and during the SP1 reach. If the content of the variable effect is an SP2 reach, the presence or absence of a specified display effect can be drawn twice for any two of the timings before the reach, during N reach, during SP1 reach, and during SP2 reach. If the content of the variable effect is an SP3 reach, the presence or absence of a specified display effect can be drawn twice for any two of the timings before the reach, during N reach, during SP1 reach, during SP2 reach, and during SP3 reach. The choice of which of the two draws will be made for three or more timings may also be determined by lottery. In this way, the specified display effect (TC) will be won and appear no more than twice. It is also possible to draw lots for the presence or absence of a specified display effect at each of five timings in order, and stop subsequent draws if the specified display effect is won twice.

なお、1回目の当選による所定表示演出は、確定演出でないが、2回目の当選による所定表示演出は、大当りの期待度が所定値(例えば99.8%)以上で近似的に100%である確定演出となる。確定演出は、はずれの場合にほぼ出現しないため、はずれの場合に所定表示演出が出現するのは、0回か1回がほとんどである。このため、図85と図86の振り分けテーブルにおいて、所定表示演出(TC)が2回出現する場合には、大当りの場合だけ振り分け率が定義されている。 Note that the specified display effect resulting from the first win is not a confirmation effect, but the specified display effect resulting from the second win is a confirmation effect where the expected probability of a jackpot is equal to or greater than a specified value (for example, 99.8%), which is approximately 100%. Confirmation effects almost never appear in the case of a loss, so in the case of a loss, the specified display effect will appear either 0 or 1 times. For this reason, in the allocation tables of Figures 85 and 86, when the specified display effect (TC) appears twice, the allocation rate is defined only in the case of a jackpot.

図85のノーマルモードにおいて、例えば、変動演出の内容がSP2リーチであって所定表示演出(TC)がSP1リーチ又はSP2リーチ中(SP1/2中)で発生するはずれ変動の場合に(図85の左から9番目の欄)、変化シナリオN1からN10がそれぞれ所定の振り分け率(18.0%,12.0%,12.0%,12.0%,10.0%,10.0%,10.0%,6.0%,6.0%,4.0%)で抽選される。例えば、変動演出の内容がSP3リーチであって所定表示演出(TC)がNリーチ中(NR中)とSP3リーチ中で発生する大当り変動の場合に(図85の最も右の欄)、変化シナリオN1からN20がそれぞれ所定の振り分け率(5.0%,3.0%,3.0%,3.0%,7.0%,7.0%,7.0%,22.0%,22.0%,11.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%,1.0%)で抽選される。 In the normal mode of Figure 85, for example, when the content of the variable effect is SP2 reach and the specified display effect (TC) is a miss variable that occurs during SP1 reach or SP2 reach (during SP1/2) (9th column from the left in Figure 85), change scenarios N1 to N10 are drawn at the specified allocation rates (18.0%, 12.0%, 12.0%, 12.0%, 10.0%, 10.0%, 10.0%, 6.0%, 6.0%, 4.0%). For example, when the content of the variable effect is SP3 reach and the predetermined display effect (TC) is a jackpot variation that occurs during N reach (NR) and SP3 reach (rightmost column in Figure 85), the change scenarios N1 to N20 are each drawn at a predetermined allocation rate (5.0%, 3.0%, 3.0%, 3.0%, 7.0%, 7.0%, 7.0%, 22.0%, 22.0%, 11.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%, 1.0%).

図86の特定キャラクタ待ちモードにおいて、例えば、変動演出の内容がSP1リーチであって所定表示演出(TC)がない大当り変動の場合に(図86の左から5番目の欄)、変化シナリオN1,N2,N11,N17がそれぞれ所定の振り分け率(5%,5%,30%,60%)で抽選される。例えば、変動演出の内容がSP3リーチであって所定表示演出(TC)がNリーチ中(NR中)だけで発生する大当り変動の場合に(図86の右から6番目の欄)、変化シナリオN5,N11,N17がそれぞれ所定の振り分け率(50%,30%,20%)で抽選される。例えば、変動演出の内容がSP3リーチであって所定表示演出(TC)がNリーチ中(NR中)とSP3リーチ中で発生する大当り変動の場合に(図85の最も右の欄)、変化シナリオN5,N11,N17がそれぞれ所定の振り分け率(20%,30%,50%)で抽選される。 In the specific character waiting mode of Figure 86, for example, in the case of a jackpot fluctuation in which the content of the fluctuation effect is SP1 reach and there is no specified display effect (TC) (fifth column from the left in Figure 86), change scenarios N1, N2, N11, and N17 are drawn at the specified allocation rates (5%, 5%, 30%, 60%). For example, in the case of a jackpot fluctuation in which the content of the fluctuation effect is SP3 reach and the specified display effect (TC) only occurs during N reach (NR) (sixth column from the right in Figure 86), change scenarios N5, N11, and N17 are drawn at the specified allocation rates (50%, 30%, 20%). For example, if the content of the variable effect is SP3 reach and the specified display effect (TC) is a jackpot variable that occurs during N reach (NR) and SP3 reach (the rightmost column in Figure 85), the change scenarios N5, N11, and N17 will each be drawn at a specified allocation rate (20%, 30%, 50%).

なお、変化シナリオN11と変化シナリオN17のいずれかが選択される確率(N11とN17の振り分け率の合計)は、特定キャラクタ待ちモードで、ノーマルモードよりも大きくなる。これによって、特図変動表示ゲーム中(前半変動区間と後半変動区間)に弱から金へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金)が、特定キャラクタ待ちモードでノーマルモードよりも高い確率で発生して、遊技の興趣が向上する。 The probability that either change scenario N11 or change scenario N17 will be selected (the sum of the allocation rates for N11 and N17) is greater in specific character waiting mode than in normal mode. This means that the effect parameter change pattern (weak → gold) from weak to gold during the special chart change display game (first half change section and second half change section) occurs with a higher probability in specific character waiting mode than in normal mode, increasing the excitement of the game.

ところで、変動演出の内容、及び、所定表示演出の有無とその出現タイミングの所定の組み合わせに対して、振り分け率がはずれの場合よりも大当りの場合に高くなる変化シナリオは、そうでない変化シナリオよりも大当り(V入賞大当りを含む)の期待度が高い。 By the way, for a given combination of the content of the variable effects, and the presence or absence of a specified display effect and its appearance timing, a change scenario in which the allocation rate is higher in the case of a jackpot than in the case of a miss has a higher expectation of a jackpot (including a V-winning jackpot) than a change scenario in which this is not the case.

従って、ノーマルモードにおいて、所定表示演出(TC)の2回当選によって大当りが確定する場合(全ての変化シナリオで大当り期待度=約100%)を除いて、変化シナリオN11からN20の大当りの期待度は他の変化シナリオN1からN10よりも高い。即ち、大当りの期待度は、金へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金,中→金,強→金)又は金を維持する演出パラメータ変化態様(金→金)を含む変化シナリオで、含まない変化シナリオよりも高い。 Therefore, in normal mode, except for cases where a jackpot is confirmed by winning the specified display effect (TC) twice (jackpot expectation rate = approximately 100% for all change scenarios), the jackpot expectation rate for change scenarios N11 to N20 is higher than for other change scenarios N1 to N10. In other words, the jackpot expectation rate is higher for change scenarios that include a change in effect parameter that changes to gold (weak → gold, medium → gold, strong → gold) or a change in effect parameter that maintains gold (gold → gold) than for change scenarios that do not.

また、特定キャラクタ待ちモードにおいて、大当りの期待度は、変化シナリオN1,N2,N5≦N11≦N17の大小関係のように大きくなり得る(高くなり得る)。即ち、大当りの期待度は、金へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金)又は金を維持する演出パラメータ変化態様(金→金)を含む変化シナリオで、含まない変化シナリオ以上になる。なお、図86から振り分け率を変更して、所定表示演出(TC)の2回当選によって大当りが確定する場合を除いて、大当りの期待度は、変化シナリオN1<N2<N5<N11<N17の大小関係のように明確に順に大きくなる(高くなる)ようにしてよい。 In addition, in specific character waiting mode, the expected probability of a jackpot can increase (become higher) according to the magnitude relationship of change scenarios N1, N2, N5≦N11≦N17. In other words, the expected probability of a jackpot is higher for change scenarios that include a presentation parameter change pattern that changes to gold (weak → gold) or a presentation parameter change pattern that maintains gold (gold → gold) than for change scenarios that do not. Note that the allocation rate may be changed from Figure 86 so that, except for cases where a jackpot is confirmed by winning the specified display effect (TC) twice, the expected probability of a jackpot clearly increases (becomes higher) in order according to the magnitude relationship of change scenarios N1<N2<N5<N11<N17.

なお、変化シナリオN11が選択された場合、弱(第1パラメータ)から金(第2パラメータ)に変化する変化態様が後半変動(リーチ発生後)において生じる。変化シナリオN17が選択された場合、弱(第1パラメータ)から金(第2パラメータ)に変化する変化態様が前半変動(リーチ前)において生じる。特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード)において、変化シナリオN11又は変化シナリオN17が選択された場合、特図変動表示ゲームの開始から金(第2パラメータ)に変化するまで、弱(第1パラメータ、白又は青)で演出を実行可能である。 When change scenario N11 is selected, a change from weak (first parameter) to gold (second parameter) occurs in the latter half of the variation (after a reach occurs). When change scenario N17 is selected, a change from weak (first parameter) to gold (second parameter) occurs in the first half of the variation (before a reach occurs). When change scenario N11 or change scenario N17 is selected in specific character waiting mode (Torataro waiting mode), the effect can be executed with weak (first parameter, white or blue) from the start of the special chart variation display game until it changes to gold (second parameter).

特定キャラクタ待ちモードとノーマルモードとの差異を大きくするために、図85と異なって、ノーマルモードでは、変化シナリオN11,N17の振り分け率を0にして、変化シナリオN11,N17が選択できないようにし、特図変動表示ゲーム中(前半変動区間と後半変動区間)に弱(第1パラメータ)から金(第2パラメータ)へ変化する演出パラメータ変化態様(弱→金)をなくしてもよい。 In order to increase the difference between the specific character waiting mode and normal mode, unlike Figure 85, in normal mode the allocation rate for change scenarios N11 and N17 can be set to 0, making change scenarios N11 and N17 unselectable, and eliminating the effect parameter change pattern (weak → gold) from weak (first parameter) to gold (second parameter) during the special chart change display game (first half change section and second half change section).

特定キャラクタ待ちモードにおいて、表示装置41で表示される所定演出が、弱→金の演出パラメータ変化態様に対応して金の演出パラメータで実行可能となる。なお、弱(第1パラメータ)で実行される演出の大当り期待度は、金(第2パラメータ)で実行される所定演出の大当り期待度よりも低く設定されている。従って、変化シナリオN11又は変化シナリオN17が選択された場合、特図変動表示ゲームの開始から演出が弱(白又は青)の演出パラメータで実行された後に、変化シナリオに応じて金での所定演出を突然実行でき、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を向上できる。なお、ここで、弱(第1パラメータ)で実行される演出は、所定演出以外の演出だけであってもよいし、所定演出以外の演出と所定演出の両方を含んでもよい。 In the specific character waiting mode, the predetermined effect displayed on the display device 41 can be executed with gold effect parameters in response to the effect parameter change from weak to gold. The expected jackpot probability for an effect executed with weak (first parameter) is set lower than the expected jackpot probability for a predetermined effect executed with gold (second parameter). Therefore, when change scenario N11 or change scenario N17 is selected, after the effect is executed with weak (white or blue) effect parameters from the start of the special chart change display game, a predetermined effect with gold can be suddenly executed according to the change scenario, surprising the player and increasing their interest in the game. Here, the effect executed with weak (first parameter) may consist solely of effects other than the predetermined effect, or it may include both effects other than the predetermined effect and the predetermined effect.

また、変化シナリオN11又は変化シナリオN17が選択された場合、3つの区間(先読み区間、前半変動区間、後半変動区間)について、先の区間に対して設定可能な弱での演出に関する期待度が、後の区間に対して設定可能な金での所定演出に関する期待度よりも低くなる。従って、一の始動記憶と当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに係る演出に関して、時間の経過とともに大当り期待度が高まり遊技の興趣が向上する。 Furthermore, when change scenario N11 or change scenario N17 is selected, for the three sections (prediction section, first half variable section, second half variable section), the expectation level for the weak effect that can be set for the earlier section is lower than the expectation level for the gold effect that can be set for the later section. Therefore, with regard to one start memory and the effects related to the special chart variable display game based on that start memory, the expectation level for a jackpot increases over time, increasing the enjoyment of the game.

また、本実施形態において、特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード、所定の演出様式)に対応する特定キャラクタ701(第1キャラクタ、例えば「虎たろう」)が存在し、特定キャラクタ701を表示装置41に表示するような所定演出が、特定キャラクタ待ちモードに対応して実行される。従って、特定キャラクタ待ちモードにおいて、特定キャラクタ701を金(第2パラメータ)で表示する大当り期待度の高い所定演出を、遊技者が期待して待つようになり、遊技の面白みが増して遊技の興趣を向上できる。 In addition, in this embodiment, there is a specific character 701 (first character, for example, "Torataro") that corresponds to the specific character waiting mode (Torataro waiting mode, predetermined presentation style), and a predetermined presentation in which the specific character 701 is displayed on the display device 41 is executed in accordance with the specific character waiting mode. Therefore, in the specific character waiting mode, the player will look forward to the predetermined presentation in which the specific character 701 is displayed in gold (second parameter), which has a high probability of a jackpot, making the game more interesting and enhancing the player's enjoyment.

〔変形例(演出パラメータの前半変化態様と後半変化態様の振り分け)〕
図87から図89は、演出パラメータ変化態様の設定についての変形例を示す。図87は、前半変動区間の演出パラメータ変化態様である前半変化態様の振り分け(抽選)を例示する振り分けテーブルである(ノーマルモードと特定キャラクタ待ちモードで共通)。図88と図89は、後半変動区間の演出パラメータ変化態様である後半変化態様の振り分け(抽選)を例示する振り分けテーブルである。図88はノーマルモードにおける振り分けテーブルであり、図89は特定キャラクタ待ちモードにおける振り分けテーブルである。
[Variation (allocation of first half change mode and second half change mode of performance parameters)]
Figures 87 to 89 show modified examples of the setting of the effect parameter change mode. Figure 87 is an allocation table illustrating the allocation (lottery) of the first half change mode, which is the effect parameter change mode in the first half change section (common to normal mode and specific character waiting mode). Figures 88 and 89 are allocation tables illustrating the allocation (lottery) of the second half change mode, which is the effect parameter change mode in the second half change section. Figure 88 is an allocation table in normal mode, and Figure 89 is an allocation table in specific character waiting mode.

前述では、図85と図86の振り分けによって演出パラメータの変化シナリオが設定される(抽選される)とともに、演出パラメータ変化態様も同時に設定された。即ち、当選した変化シナリオに含まれる演出パラメータ変化態様がそのまま設定された。 As described above, the effect parameter change scenario was set (drawn by lottery) based on the allocation of Figures 85 and 86, and the effect parameter change mode was also set at the same time. In other words, the effect parameter change mode included in the winning change scenario was set as is.

しかし、本変形例では、当選した変化シナリオに基づいてさらに抽選を実行して、演出パラメータ変化態様が設定される。このため、図85と図86の振り分けによって当選した変化シナリオは全体概略シナリオとして用いる。全体概略シナリオは、先読み区間のシナリオである先読みシナリオ、前半変動区間のシナリオである前半概略シナリオ、及び、後半変動区間のシナリオである後半概略シナリオからなる。そして、各前半概略シナリオに対応する振り分けによって、前半変動区間の演出パラメータ変化態様をさらに抽選して設定する。同様に、各後半概略シナリオに対応する振り分けによって、後半変動区間の演出パラメータ変化態様をさらに抽選して設定する。なお、本変形例でも、先読み区間での演出パラメータ変化態様として、図85と図86の全体概略シナリオの振り分けによって抽選された先読みシナリオがそのまま設定される。 However, in this modified example, a further lottery is held based on the selected change scenario, and the presentation parameter change mode is set. For this reason, the change scenario selected through the allocation of Figures 85 and 86 is used as the overall outline scenario. The overall outline scenario consists of a look-ahead scenario, which is the scenario for the look-ahead section, a first half outline scenario, which is the scenario for the first half variation section, and a second half outline scenario, which is the scenario for the second half variation section. Then, through allocation corresponding to each first half outline scenario, the presentation parameter change mode for the first half variation section is further drawn and set. Similarly, through allocation corresponding to each second half outline scenario, the presentation parameter change mode for the second half variation section is further drawn and set. Note that in this modified example as well, the look-ahead scenario drawn through allocation of the overall outline scenario of Figures 85 and 86 is set as is as the presentation parameter change mode for the look-ahead section.

前半概略シナリオと後半概略シナリオは、各々、前半変動区間と後半変動区間での演出パラメータ変化態様として前述したものに相当する。従って、前半概略シナリオとして、ノーマルモードでは、図85のような10通り(弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→金,中→金,強→金,金→金)が設定可能であり、特定キャラクタ待ちモードでは図86のような2通り(弱→弱,弱→金)が設定可能である。後半概略シナリオとして、ノーマルモードでは、図85のような上記の10通りが設定可能であり、特定キャラクタ待ちモードでは図86のような5通り(弱→弱,弱→中,弱→強,弱→金,金→金)が設定可能である。 The first half outline scenario and second half outline scenario correspond to the aforementioned change patterns of performance parameters in the first half fluctuation section and second half fluctuation section, respectively. Therefore, in normal mode, 10 first half outline scenarios can be set as shown in Figure 85 (weak → weak, weak → medium, medium → medium, weak → strong, medium → strong, strong → strong, weak → gold, medium → gold, strong → gold, gold → gold), while in specific character waiting mode, 2 patterns can be set as shown in Figure 86 (weak → weak, weak → gold). In normal mode, the above 10 patterns can be set as shown in Figure 85, while in specific character waiting mode, 5 patterns can be set as shown in Figure 86 (weak → weak, weak → medium, weak → strong, weak → gold, gold → gold).

各前半概略シナリオ(ノーマルモードでは10通りの各々、特定キャラクタ待ちモードでは2通りの各々)に対して、図87のような前半変化態様の振り分けテーブルが存在する。なお、図87は、前半概略シナリオが弱→金である場合の振り分けテーブルを例示する。図87のように、前半変化態様の振り分け率(抽選確率、選択率)は、変動演出の内容、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の有無とその出現タイミングに応じて設定される。これは、図85と図86と同様である。 For each first half outline scenario (10 possibilities in normal mode, 2 possibilities in specific character waiting mode), there is a first half change mode allocation table like that shown in Figure 87. Note that Figure 87 shows an example of an allocation table when the first half outline scenario is weak → gold. As shown in Figure 87, the allocation rate (lottery probability, selection rate) for the first half change mode is set according to the content of the change effect, and the presence or absence of a specified display effect (tiger cut-in announcement (TC)) and the timing of its appearance. This is the same as Figures 85 and 86.

前半変化態様には、20個のパターン(V1からV20)の中からいずれかを振り分けによって設定可能である。前半変化態様として、予告演出をメイン予告とサブ予告に分けて、メイン予告の前半変化態様とサブ予告の前半変化態様とが設定される。なお、例えば、メイン予告としては、ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、会話予告などがあり、サブ予告としては、タイマ予告演出、擬似連続演出、群予告などがある。ここで、擬似連続演出は、1回の特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄(識別情報)を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。タイマ予告演出は、特定の演出までの時間をタイマ表示する演出である。 The first half change mode can be set to one of 20 patterns (V1 to V20) by allocation. For the first half change mode, preview effects are divided into main previews and sub previews, and the first half change mode of the main preview and the first half change mode of the sub preview are set. For example, main previews include step-up preview effects, dialogue preview effects, and conversation previews, while sub previews include timer preview effects, pseudo-continuous effects, and group previews. Here, pseudo-continuous effects are effects in which pseudo-changes that change and temporarily stop the decorative special symbol (identification information) are performed a predetermined number of times in a single special symbol change display game. Timer preview effects are effects in which a timer is displayed to show the time until a specific effect.

V1からV10のパターンでは、メイン予告の前半変化態様は、前半概略シナリオ通りの態様(ここでは弱→金)であるが、サブ予告の前半変化態様はそれぞれ弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→金,中→金,強→金,金→金(合計10通り)である。逆に、V11からV20のパターンでは、サブ予告の前半変化態様は、前半概略シナリオ通りの態様(ここでは弱→金)であるが、サブ予告の前半変化態様はそれぞれ弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→金,中→金,強→金,金→金(合計10通り)である。なお、前半概略シナリオが弱→金である場合は、図87のように、V1とV11とV17パターンに当選することはない(振り分け率0%)。 For patterns V1 to V10, the change pattern in the first half of the main preview is in line with the first half outline scenario (here, weak to gold), but the change pattern in the first half of the sub preview is weak to weak, weak to medium, medium to medium, weak to strong, medium to strong, strong to strong, weak to gold, medium to gold, strong to gold, and gold to gold (10 combinations in total). Conversely, for patterns V11 to V20, the change pattern in the first half of the sub preview is in line with the first half outline scenario (here, weak to gold), but the change pattern in the first half of the sub preview is weak to weak, weak to medium, medium to medium, weak to strong, medium to strong, strong to strong, weak to gold, medium to gold, strong to gold, and gold to gold (10 combinations in total). Note that if the first half outline scenario is weak to gold, as shown in Figure 87, the V1, V11, and V17 patterns will not be won (allocation rate 0%).

このように、本変形例において、メイン予告の前半変化態様とサブ予告の前半変化態様について、一方は前半概略シナリオ通りの態様に設定されるが、他方は図87のような振り分け率で振り分けられる(抽選される)。従って、前半変動区間の演出パラメータ変化態様である前半変化態様に揺らぎが発生して、面白みに欠けることがなくなり遊技の興趣が向上する。 In this way, in this modified example, one of the first half change modes of the main preview and the first half change mode of the sub preview is set to a mode according to the first half outline scenario, while the other is allocated (drawn by lottery) according to the allocation rate shown in Figure 87. Therefore, fluctuations occur in the first half change mode, which is the presentation parameter change mode in the first half variable section, and the game is not lacking in excitement, increasing the enjoyment of the game.

各後半概略シナリオ(ノーマルモードでは10通りの各々、特定キャラクタ待ちモードでは5通りの各々)に対して、図88と図99のような後半変化態様の振り分けテーブルが存在する。なお、図88は、ノーマルモードで後半概略シナリオが弱→金である場合の振り分けテーブルを例示する。図89は、特定キャラクタ待ちモードで後半概略シナリオが弱→金である場合の振り分けテーブルを例示する。図88と図99のように、後半変化態様の振り分け率(抽選確率、選択率)は、演出様式(詳細モード)、変動演出の内容、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の有無とその出現タイミングに応じて設定される。これは、図85と図86と同様である。 For each second half outline scenario (10 possibilities in normal mode, 5 possibilities in specific character waiting mode), there is an allocation table for second half change modes as shown in Figures 88 and 99. Note that Figure 88 illustrates an example of an allocation table when the second half outline scenario is weak → gold in normal mode. Figure 89 illustrates an example of an allocation table when the second half outline scenario is weak → gold in specific character waiting mode. As shown in Figures 88 and 99, the allocation rate (lottery probability, selection rate) for second half change modes is set according to the presentation style (detailed mode), the content of the variable presentation, and the presence or absence of a specified display presentation (tiger cut-in announcement (TC)) and the timing of its appearance. This is the same as Figures 85 and 86.

後半変化態様には、20個のパターン(W1からW20)の中からいずれかを振り分けによって設定可能である。後半変化態様として、後半変動区間をさらにノーマルリーチ区間、SP1リーチ又はSP2リーチ(SP1/2リーチ)の区間、SP3リーチの区間に時間経過順に分けて、これら区間ごとの演出パラメータが設定される。 The second half change mode can be set to one of 20 patterns (W1 to W20) by allocation. For the second half change mode, the second half variable section is further divided into a normal reach section, an SP1 reach or SP2 reach (SP1/2 reach) section, and an SP3 reach section in chronological order, and performance parameters are set for each of these sections.

W1からW20のパターンでは、後半変化態様は、ノーマルリーチ区間、SP1/2リーチの区間、SP3リーチの区間の順に、それぞれ弱→弱→弱,弱→弱→中,弱→中→中,中→中→中,弱→弱→強,弱→中→強,中→中→強,弱→強→強,中→強→強,強→強→強,弱→弱→金,弱→中→金,中→中→金,弱→強→金,中→強→金,強→強→金,弱→金→金,中→金→金,強→金→金,金→金→金(合計20通り)である。なお、後半概略シナリオが弱→金である場合は、図88のように、ノーマルモードにおいてW1からW16のパターンに当選することはなく(振り分け率0%)、図89のように、特定キャラクタ待ちモードにおいてW1からW10,W12からW16のパターンに当選することはない(振り分け率0%)。 In patterns W1 to W20, the latter half change patterns are as follows for the normal reach section, SP1/2 reach section, and SP3 reach section, in the order of weak → weak → weak, weak → weak → medium, weak → medium → medium, medium → medium → medium, weak → weak → strong, weak → medium → strong, medium → medium → strong, weak → strong → strong, strong → strong, weak → weak → gold, weak → medium → gold, medium → medium → gold, weak → strong → gold, medium → strong → gold, strong → strong → gold, weak → gold → gold, medium → gold → gold, strong → gold → gold, gold → gold (20 patterns in total). Furthermore, if the second half outline scenario is Weak → Gold, as shown in Figure 88, you will not win patterns W1 to W16 in normal mode (allocation rate 0%), and as shown in Figure 89, you will not win patterns W1 to W10 or W12 to W16 in specific character waiting mode (allocation rate 0%).

なお、図88のノーマルモードで変動演出の内容がSP3リーチの場合のみ振り分けがあるのは、図85のノーマルモードのように後半概略シナリオが弱→金である変化シナリオN11に当選可能なのはSP3リーチの場合のみであるためである。また、図89の特定キャラクタ待ちモードで、リーチなしに対してW11のパターン弱→弱→金の振り分け率が100%になっているが、後半変動がないため実質影響はない。また、図89の特定キャラクタ待ちモードで、ノーマルリーチに対してW11のパターン弱→弱→金の振り分け率が100%になっているが、SP1に発展しないため、実質的に後半変動において演出パラメータは変化することなく弱のまま後半変動は終了する。 In the normal mode of Figure 88, allocation only occurs when the content of the variable presentation is an SP3 reach, because, like in the normal mode of Figure 85, it is only in the case of an SP3 reach that it is possible to win the variable scenario N11, where the second half outline scenario is weak → gold. Also, in the specific character waiting mode of Figure 89, the allocation rate of the W11 pattern weak → weak → gold is 100% for no reach, but there is no actual effect as there is no second half variation. Also, in the specific character waiting mode of Figure 89, the allocation rate of the W11 pattern weak → weak → gold is 100% for normal reach, but because it does not develop into SP1, the presentation parameters do not actually change in the second half variation, and the second half variation ends with weak.

このように、本変形例において、図85と図86の1段階目の振り分けで当選した後半概略シナリオ(後半変動区間の概略の演出パラメータ変化態様)に基づいて、さらに2段階目の振り分けを図88と図89のように実行する。従って、1段階目の振り分けで設定した概略の演出パラメータ変化態様(後半概略シナリオ)から揺らぎをもって、最終的な後半変化態様(後半変動区間の演出パラメータ変化態様)は設定されることになる。この揺らぎによって、面白みに欠けることがなくなり遊技の興趣が向上する。 In this way, in this modified example, a second stage of allocation is carried out as shown in Figures 88 and 89 based on the second-stage outline scenario (outline of the presentation parameter change pattern for the second-stage variable section) selected in the first stage of allocation in Figures 85 and 86. Therefore, the final second-stage change pattern (presentation parameter change pattern for the second-stage variable section) is set with some fluctuation from the outline presentation parameter change pattern (second-stage outline scenario) set in the first stage of allocation. This fluctuation prevents the game from becoming less interesting and increases the enjoyment of the game.

なお、図88と図89においては、弱→金の後半概略シナリオから、中→金→金,強→金→金,金→金→金のように強めの演出パラメータに揺らぐが、弱めの演出パラメータに揺らいでよいし、強めの演出パラメータと弱めの演出パラメータの両方に揺らいでもよい。 In Figures 88 and 89, the second half outline scenario starts with weak → gold, then fluctuates to stronger performance parameters, such as medium → gold → gold, strong → gold → gold, and gold → gold → gold, but it is also possible for the performance parameters to fluctuate to weaker performance parameters, or to both strong and weak performance parameters.

〔タイムチャート〕
図90は、演出パラメータの変化の様子、及び、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の発生の様子を示すタイムチャートである。これらの様子は、一の飾り特図変動表示ゲームに関する飾り特別図柄の変動状況に関連付けて示される。
[Time chart]
90 is a time chart showing the change in the effect parameters and the occurrence of a predetermined display effect (tiger cut-in notice (TC)). These changes are shown in relation to the change in the special decorative symbol for one special decorative symbol change display game.

一の飾り特図変動表示ゲームに関して、飾り特別図柄は、図柄停止中からリーチ前の通常変動(前半変動)を行い、リーチ後において後半変動としてNリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動、SP3リーチ変動へと段階的に発展した後に、全ての飾り特別図柄が仮停止してさらに完全停止する。 Regarding the first decorative special symbol variation display game, the decorative special symbols will undergo the normal variation (first half variation) while the symbol is stopped and before the reach, and after the reach, the second half variation will gradually develop into an N reach variation, SP1 reach variation, SP2 reach variation, and SP3 reach variation, after which all decorative special symbols will temporarily stop and then completely stop.

なお、リーチがないこともあるし、リーチ後においてSP1リーチ変動、SP2リーチ変動、又は、SP3リーチ変動に発展しないこともある。変動時間は発展していくほど長くなる。本実施形態において、変動演出の内容で、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチとは、各々、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチまで発展するという意味である。なお、順番に発展する形式でなく、SP1リーチなしでNリーチからSP2リーチやSP3リーチになったり、SP1リーチとSP2リーチなしでNリーチからSP3リーチになる構成も可能である。なお、簡単のため、この構成でも、変動時間は、Nリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順に大きく(長く)なるものとする。 Note that there may be no reach, or the reach may not develop into an SP1 reach fluctuation, SP2 reach fluctuation, or SP3 reach fluctuation. The fluctuation time becomes longer as it develops. In this embodiment, the content of the fluctuation presentation, N reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, means that they will develop to N reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, respectively. Note that instead of developing in order, it is also possible for N reach to become SP2 reach or SP3 reach without SP1 reach, or for N reach to become SP3 reach without SP1 reach or SP2 reach. Note that for simplicity, even in this configuration, the fluctuation time will increase (become longer) in the order N reach < SP1 reach < SP2 reach < SP3 reach.

特図変動表示ゲーム中(前半変動区間と後半変動区間の両方)での演出パラメータ(演出の強さ)は、金(最強)への変化がない場合には、ノーマルモード(図85)では、変化シナリオN1からN10に対応して、弱→弱,弱→中,中→中,弱→強,中→強,強→強,弱→中→強の変化態様がある。前半変動区間での金への変化(金への前半変化)がある場合には、ノーマルモード(図85)では、変化シナリオN17からN19に対応して、特図変動表示ゲーム中に弱→金,中→金,強→金の変化態様がある。後半変動区間での金への変化(金への後半変化)がある場合には、ノーマルモード(図85)では、変化シナリオN11からN16に対応して、特図変動表示ゲーム中に弱→金,中→金,強→金,弱→中→金,弱→強→金,中→強→金の変化態様がある。また、ノーマルモード(図85)では、変化シナリオN20に対応して、特図変動表示ゲーム中に演出パタメータの金が維持される変化態様もある。 During the special chart fluctuation display game (both the first and second fluctuation sections), if there is no change to gold (strongest), the effect parameters (effect strength) change from weak to weak, weak to medium, medium to medium, weak to strong, medium to strong, strong to strong, and weak to medium to strong in normal mode (Figure 85), corresponding to change scenarios N1 to N10. If there is a change to gold in the first fluctuation section (first half change to gold), in normal mode (Figure 85), there are change patterns from weak to gold, medium to gold, and strong to gold in the special chart fluctuation display game, corresponding to change scenarios N17 to N19. If there is a change to gold in the second half fluctuation section (second half change to gold), in normal mode (Figure 85), there are change patterns from weak to gold, medium to gold, strong to gold, weak to medium to gold, weak to strong to gold, and medium to strong to gold in the special chart fluctuation display game, corresponding to change scenarios N11 to N16. Additionally, in normal mode (Figure 85), in response to change scenario N20, there is also a change in which the gold effect parameter is maintained during the special chart change display game.

一方、特定キャラクタ待ちモード(図86)では、特図変動表示ゲーム中での演出パラメータは、金への変化がない場合には、変化シナリオN1,N2,N5に対応して、弱→弱,弱→中,弱→強の変化態様がある。前半変動区間での金への変化(金への前半変化)がある場合には、特定キャラクタ待ちモード(図86)では、変化シナリオN17に対応して、特図変動表示ゲーム中に弱→金の変化態様がある。後半変動区間での金への変化(金への後半変化)がある場合には、特定キャラクタ待ちモード(図86)では、変化シナリオN11に対応して、特図変動表示ゲーム中に弱→金の変化態様がある。また、特定キャラクタ待ちモード(図86)では、特図変動表示ゲーム中に演出パタメータの金が維持される変化態様(変化シナリオN20に対応するもの)はない。 On the other hand, in the specific character waiting mode (Figure 86), if there is no change to gold, the performance parameters during the special chart fluctuation display game will change from weak to weak, weak to medium, and weak to strong, corresponding to change scenarios N1, N2, and N5. If there is a change to gold in the first half fluctuation section (first half change to gold), in the specific character waiting mode (Figure 86), there will be a change from weak to gold during the special chart fluctuation display game, corresponding to change scenario N17. If there is a change to gold in the second half fluctuation section (second half change to gold), in the specific character waiting mode (Figure 86), there will be a change from weak to gold during the special chart fluctuation display game, corresponding to change scenario N11. Also, in the specific character waiting mode (Figure 86), there is no change mode (corresponding to change scenario N20) in which the performance parameter gold is maintained during the special chart fluctuation display game.

このように、特定キャラクタ待ちモードでは、特図変動表示ゲーム中に金へ変化する場合には、急激な変化である弱→金の変化態様だけがあり、中→金,強→金,弱→中→金,弱→強→金,中→強→金のような緩やかな変化はない。このため、急激な変化(弱→金)だけを実行できるため、演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。特に、特定キャラクタ待ちモードに対応する特定キャラクタ701を表示装置41の表示画面に出現させる所定演出に合わせて急激な変化(弱→金)を行って特定キャラクタ701を金で表示すれば(所定演出を金で実行する)、特定キャラクタ待ちモードにて遊技者が特定キャラクタ701の出現を期待する動機づけになり、さらに遊技の興趣が向上する。 In this way, in the specific character waiting mode, when a change to gold occurs during the special symbol change display game, only the sudden change from weak to gold occurs; there are no gradual changes such as medium to gold, strong to gold, weak to medium to gold, weak to strong to gold, or medium to strong to gold. Because only sudden changes (weak to gold) can be made, the presentation is more dynamic and the enjoyment of the game is enhanced. In particular, if a sudden change (weak to gold) is made in accordance with a predetermined presentation that makes the specific character 701 corresponding to the specific character waiting mode appear on the display screen of the display device 41, and the specific character 701 is displayed in gold (the predetermined presentation is executed in gold), this motivates the player to anticipate the appearance of the specific character 701 in the specific character waiting mode, further enhancing the enjoyment of the game.

図90の最下段の虎カットイン予告(TC)は、金(最強)の演出パラメータで実行される所定表示演出であり、表示装置41の表示画面において突然に金の特定キャラクタ701(「虎たろう」)を他の演出に割り込ませて大きく表示するものである。所定表示演出(TC)は、前述のように、リーチ前、Nリーチ中、SP1リーチ中、SP2リーチ中、SP3リーチ中の5つのタイミングで抽選に当選すれば発生する。なお、図90において、Nリーチ中、SP1リーチ中、SP2リーチ中、SP3リーチ中での発生タイミングは、時間に余裕を持たせるために、それぞれの開始時のタイミングであることが好ましいが、他のタイミングでもよい。 The tiger cut-in notice (TC) at the bottom of Figure 90 is a predetermined display effect executed with gold (strongest) effect parameters, in which a gold specific character 701 ("Torataro") suddenly interrupts other effects and is displayed large on the display screen of the display device 41. As mentioned above, the predetermined display effect (TC) occurs if the lottery is won at one of five timings: before a reach, during an N reach, during an SP1 reach, during an SP2 reach, and during an SP3 reach. Note that in Figure 90, it is preferable for the timing of occurrence during an N reach, during an SP1 reach, during an SP2 reach, and during an SP3 reach to be at the start of each, to allow for some leeway, but other timings are also acceptable.

前述のように、5つのタイミングのうちいずれか2つに関して所定表示演出の有無が2回抽選可能であり、所定表示演出(TC)が出現するのは2回以内となる。2回目の所定表示演出は、大当りの確定演出となる(はずれの場合にほぼ出現しない)。 As mentioned above, there are two chances to draw whether or not a specific display effect will appear at any two of the five timings, and the specific display effect (TC) will only appear twice. The second specific display effect will confirm a jackpot (it almost never appears in the case of a loss).

特定キャラクタ待ちモードにおいて、予告演出の内容調整(B3001)によって、金での所定演出の実行後に一部の演出(ステップアップ予告演出、セリフ予告演出、リーチ演出、背景演出など)は、金(最強)の演出パラメータで実行されることになる。これにより、遊技者は、特定キャラクタ待ちモードに対応する所定演出の出現によってその後の演出が派手になったと感じ、特定キャラクタ待ちモードで所定演出の出現を待つようになり、遊技の興趣が向上する。なお、一部の演出以外の演出は、所定演出の実行後に金の演出パラメータで実行する必要はない。 In the specific character waiting mode, by adjusting the content of the preview effects (B3001), after the execution of a predetermined effect in gold, some effects (step-up preview effects, dialogue preview effects, reach effects, background effects, etc.) will be executed with gold (strongest) effect parameters. This makes the player feel that the subsequent effects have become more flashy when a predetermined effect corresponding to the specific character waiting mode appears, and they will wait for the appearance of the predetermined effect in the specific character waiting mode, increasing the player's interest in the game. Note that effects other than some effects do not need to be executed with gold effect parameters after the execution of a predetermined effect.

また、特定キャラクタ待ちモードにおいて、予告演出の内容調整(B3002)によって、金での所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の実行後に一部の演出は、金の演出パラメータで実行されることになる。これにより、遊技者は所定表示演出の出現によってその後の演出が派手になったと感じ、特定キャラクタ待ちモードで所定表示演出(TC)の出現を待つようになり、遊技の興趣が向上する。金での所定表示演出の実行後に当該一部の演出は、金ではなく赤(強の演出パラメータ、第3パラメータ)の演出パラメータで実行されてもよい。なお、一部の演出以外の演出は、所定表示演出の実行後に金(又は赤)の演出パラメータで実行する必要はない。 In addition, in the specific character waiting mode, by adjusting the content of the preview effect (B3002), after the execution of the predetermined gold display effect (tiger cut-in preview (TC)), some of the effects will be executed with gold effect parameters. This makes the player feel that the subsequent effects have become more flashy due to the appearance of the predetermined display effect, and they will wait for the appearance of the predetermined display effect (TC) in the specific character waiting mode, increasing the enjoyment of the game. After the execution of the predetermined gold display effect, some of the effects may be executed with red (strong effect parameters, third parameter) effect parameters instead of gold. Note that effects other than some of the effects do not need to be executed with gold (or red) effect parameters after the execution of the predetermined display effect.

また、ノーマルモードにおいても、金での所定演出又は所定表示演出が実行されれば、所定演出又は所定表示演出の実行後に、一部の演出は金の演出パラメータで実行されてよいが、特定キャラクタ待ちモードとの差異を設けて、金での所定演出又は所定表示演出の実行後に当該一部の演出を金の演出パラメータで実行しない構成も可能である。 In addition, in normal mode, if a predetermined effect or predetermined display effect is executed in gold, some of the effects may be executed with gold effect parameters after the execution of the predetermined effect or predetermined display effect. However, it is also possible to set a difference from the specific character waiting mode, and configure the system so that some of the effects are not executed with gold effect parameters after the execution of a predetermined effect or predetermined display effect in gold.

なお、特定キャラクタ待ちモードにおいて、変化シナリオにしたがって演出パラメータが弱から金に変化する変化タイミング、及び、金での所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の実行タイミングのうちの早い方のタイミングまで、特定キャラクタ待ちモードに対応する特定キャラクタ701(「虎たろう」)は、白又は青(弱の演出パラメータ)でのみ表示される。これにより、遊技者が金色の特定キャラクタ701の出現をより強く期待して待つようになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, in the specific character waiting mode, the specific character 701 ("Torataro") corresponding to the specific character waiting mode is displayed only in white or blue (weak effect parameters) until the timing at which the effect parameter changes from weak to gold in accordance with the change scenario, or the timing at which the specified gold display effect (tiger cut-in announcement (TC)) is executed, whichever occurs first. This makes the player wait with even stronger anticipation for the appearance of the gold specific character 701, increasing the enjoyment of the game.

〔画面遷移の例1〕
図91Aから図91Cは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例1)である。なお、図91Aから図91Cは、図90の金への前半変化(前半変動区間での金への変化)がある場合に対応する。なお、以下で、キャラクタなどのオブジェクトの表示色は、オブジェクトの輪郭の内側で使用される色であり、輪郭やその他必要な箇所は、白以外の無彩色(ここでは黒)で表示される。
[Screen transition example 1]
91A to 91C are an example (Example 1) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment. Note that FIGS. 91A to 91C correspond to the case where there is a first half change to gold (a change to gold in the first half fluctuation section) in FIG. 90. Note that, below, the display color of an object such as a character is the color used inside the outline of the object, and the outline and other necessary parts are displayed in achromatic colors other than white (black in this case).

図91Aの(a)では、電源投入直後で遊技機10は客待ち中(客待ち状態)に遊技者設定モードになっている。ここで、図78(イ)と同じく、表示装置41の表示画面は、演出様式(詳細モード)の選択画面(設定画面)になっている。そして、遊技者の十字キースイッチ450の操作に応じて、通常遊技状態でのノーマルモードが選択された後に表示領域594の選択によって、ノーマルモードの設定が確定する。 In Figure 91A (a), immediately after power-on, the gaming machine 10 is in player setting mode while waiting for customers (waiting state). Here, as in Figure 78 (a), the display screen of the display device 41 is the selection screen (setting screen) for the presentation style (detailed mode). Then, after the player selects normal mode in the normal game state in response to operation of the cross key switch 450, the normal mode setting is confirmed by selecting the display area 594.

次に、(b)では、通常遊技状態において変動表示ゲーム(ここでは飾り特図1変動表示ゲーム)が開始する直前を示す。なお、(b)は、キャラクタ701が表示されていないこと以外は図79(た)と同じで、図71(あ)とも同様である。(b)では、図71(あ)と異なり、演出様式表示731と操作促進画像732が表示画面に表示されている。演出様式表示731は、現在設定されている詳細モード(演出様式)であるノーマルモードを「ノーマル」と表示する。操作促進画像732は、十字キースイッチ450(操作手段)を模したもので、十字キースイッチ450の操作によって遊技中(変動表示ゲーム実行中)も詳細モードが変更可能であることを示す。操作促進画像732は、演出様式を切り替えたい遊技者に対しては十字キースイッチ450の操作を促すことができる。演出様式表示731や操作促進画像732を含む表示画面、及び、十字キースイッチ450などの操作手段は、カスタマイズ手段を構成する。 Next, (b) shows the state immediately before the variable display game (here, the decorative special chart 1 variable display game) begins in normal game mode. Note that (b) is the same as FIG. 79(ta) and FIG. 71(a) except that the character 701 is not displayed. (b) differs from FIG. 71(a) in that a presentation style display 731 and an operation prompt image 732 are displayed on the display screen. The presentation style display 731 displays normal mode, which is the currently set detailed mode (presentation style), as "normal." The operation prompt image 732 imitates the cross key switch 450 (operation means) and indicates that the detailed mode can be changed even during gameplay (while the variable display game is being executed) by operating the cross key switch 450. The operation prompt image 732 can prompt a player who wishes to switch the presentation style to operate the cross key switch 450. The display screen including the presentation style display 731 and the operation prompt image 732, and operation means such as the cross key switch 450, constitute customization means.

特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660は、それぞれ、特図1保留数と特図2保留数を示す。第1保留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633a(始動記憶表示)を当該第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に丸印のように表示でき、第2保留表示部630bは、第2始動記憶に対応する保留表示を当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に表示できる。保留消化領域640には、実行中(消化中)の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する保留表示として変動中保留表示が表示される。 The special chart 1 reserve number display section 650 and the special chart 2 reserve number display section 660 show the reserve number for special chart 1 and the reserve number for special chart 2, respectively. The first reserve display section 630a can display the reserve display 633a (start memory display) corresponding to the first start memory as a circle before the execution of a variable display game based on that first start memory, and the second reserve display section 630b can display the reserve display corresponding to the second start memory before the execution of a variable display game based on that second start memory. The reserve consumption area 640 displays a variable reserve display as the reserve display corresponding to the start memory related to the variable display game currently being executed (being consumed).

次に、(c)では、変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)が開始され前半変動(リーチ前変動)として通常の変動表示(通常変動)が変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)及び変動表示領域615で行われている。ここで、変動表示ゲーム開始の際(変動系コマンド受信時)の変動演出設定処理によって、演出パラメータの変化シナリオN1(前半変動と後半変動共で弱→弱)がノーマルモードに対応した振り分け(図85)によって設定されており、セリフ予告演出818として、白(弱の演出パラメータ)でキャラクタ703が表示されるとともに、キャラクタ703からセリフ「チャンスかも?」が吹き出し内において白(弱の演出パラメータ)で表示されている。また、同時に、スピーカから小さい音量(弱の演出パラメータ)でこのセリフの音声が出力される。なお、(c)は、キャラクタ701の代わりにキャラクタ703が表示されていること以外は図79(ち)と同じで、図71(い)とも同様である。 Next, in (c), the variable display game (decorative special chart 1 variable display game) starts, and normal variable display (normal variable) is displayed as the first half variable (variation before the reach) in the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, center area 610C) and variable display area 615. Here, the variable display setting process performed at the start of the variable display game (when a variable command is received) sets the display parameter change scenario N1 (weak → weak for both the first half variable and the second half variable) according to the allocation corresponding to normal mode (Figure 85), and as the line preview display 818, character 703 is displayed in white (weak display parameters), and the line "Maybe it's a chance?" from character 703 is displayed in white (weak display parameters) in a speech bubble. At the same time, the sound of this line is output from the speaker at a low volume (weak display parameters). Note that (c) is the same as Figure 79(c) and Figure 71(i) except that character 703 is displayed instead of character 701.

次に、(d)では、遊技中(変動表示ゲーム実行中)に、十字キースイッチ450の操作によって詳細モードが特定キャラクタ待ちモードである虎たろう待ちモードにノーマルモードから変更されている。そして、演出様式表示731は、現在設定されている詳細モードを「虎たろう待ち」と表示する。ここで、特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード)の選択設定の際に、ホール・遊技者設定モード処理内(図69のB0420-B0423)において変動演出設定処理(図84)と同じ処理が実行されて、特定キャラクタ待ちモードに対応した振り分け(図86)によって演出パラメータの変化シナリオN17(前半変動で弱→金、後半変動で金→金)が設定されているものとする。図91において、以降、特定キャラクタ待ちモードは変動表示ゲームの終了まで継続する。 Next, in (d), during play (while the variable display game is running), the detailed mode is changed from normal mode to the specific character waiting mode, Torataro waiting mode, by operating the cross key switch 450. The presentation style display 731 then displays the currently set detailed mode as "Torataro waiting." Here, when the specific character waiting mode (Torataro waiting mode) is selected and set, the same processing as the variable presentation setting processing (FIG. 84) is executed within the hall/player setting mode processing (B0420-B0423 in FIG. 69), and the presentation parameter change scenario N17 (weak → gold in the first half of the change, gold → gold in the second half of the change) is set by the allocation corresponding to the specific character waiting mode (FIG. 86). From then on, in FIG. 91, the specific character waiting mode continues until the end of the variable display game.

なお、以上の図91A(a)(b)(c)で、(a)の時点から虎たろうモードが選択設定されて変動表示ゲーム開始の際に演出パラメータの変化シナリオN17が設定されていてもよい。この場合も(b)(c)において演出様式表示731が「虎たろう待ち」に変更されるだけで、図91の演出自体は同様である((c)のセリフ予告演出818はなくてもよい)。 In the above Figure 91A (a), (b), and (c), the Torataro mode may be selected and set from the point in time of (a), and the presentation parameter change scenario N17 may be set when the variable display game begins. In this case, the presentation style display 731 is simply changed to "Waiting for Torataro" in (b) and (c), and the presentation itself is the same as in Figure 91 (the dialogue preview presentation 818 in (c) may not be necessary).

次に、(e)では、前半変動中にステップアップ予告演出(図94も参照)が開始する。ステップアップ予告演出は、複数段階に設定された演出を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する一連の演出によって、変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知する。所定の段階が上位の段階であるほど大当りの期待度が高くなる。 Next, in (e), a step-up preview effect (see also Figure 94) begins during the first half of the variation. The step-up preview effect announces the likelihood of the variable display game winning a jackpot through a series of effects that are set in multiple stages and are executed sequentially from the lowest stage (step) to the specified stage (step). The higher the specified stage, the higher the likelihood of winning a jackpot.

図91のステップアップ予告演出は、表示画面中央に設定されたウィンドウ810(枠)内に段階ごとに異なる画像(キャラクタ等)が表示されるものである。また、段階が進むとともにウィンドウ810とそこに表示されるキャラクタのサイズが大きくなる。(e)では、ステップアップ予告演出の第1段階(SU1)として、キャラクタ703が白(弱の演出パラメータ)で表示されている。ステップアップ予告演出は、変動中の飾り特別図柄よりも前面側のレイヤに表示され、ウィンドウ810とその中に表示されるキャラクタは変動中の飾り特別図柄を隠すように表示される。 The step-up preview effect in Figure 91 displays different images (characters, etc.) for each stage within a window 810 (frame) set in the center of the display screen. Furthermore, as the stage progresses, the size of the window 810 and the characters displayed therein increases. In (e), the first stage (SU1) of the step-up preview effect is displayed with character 703 in white (weak performance parameters). The step-up preview effect is displayed on a layer in front of the currently changing decorative special pattern, and the window 810 and the characters displayed within it are displayed in such a way as to hide the currently changing decorative special pattern.

次に、(f)では、ステップアップ予告演出の第2段階(SU2)として、キャラクタ706が青(弱の演出パラメータ)で表示されている。ウィンドウ810とそこに表示されるキャラクタのサイズが(e)よりも大きくなる。なお、本来、通常のステップアップ予告演出の第2段階(SU2)として、図94の例1のようにキャラクタ706が緑(中の演出パラメータ)で表示される演出(変動演出設定処理のB2011で決定された演出)が行われるべきであった。しかし、(f)は、演出パラメータの弱から金への変化前であるため、変化シナリオN17に応じて演出の内容が調整され(B3001)、キャラクタの表示色は、本来の緑(中の演出パラメータ)から青(弱の演出パラメータ、第1パラメータ)に置き換えられている。 Next, in (f), character 706 is displayed in blue (weak effect parameter) as the second stage (SU2) of the step-up preview effect. The size of window 810 and the character displayed therein are larger than in (e). Note that originally, as the second stage (SU2) of the normal step-up preview effect, an effect should have been performed in which character 706 is displayed in green (medium effect parameter) as in Example 1 of Figure 94 (the effect determined in B2011 of the variable effect setting process). However, because (f) is before the effect parameter has changed from weak to gold, the content of the effect has been adjusted (B3001) in accordance with change scenario N17, and the character's display color has been changed from the original green (medium effect parameter) to blue (weak effect parameter, first parameter).

次に、図91Bの(g)では、ステップアップ予告演出の第3段階(SU3)として、特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード、所定の演出様式)に対応する特定キャラクタ701(第1キャラクタ、「虎たろう」)が金(最強の演出パラメータ、第2パラメータ)で表示される演出(第1キャラクタ演出)が行われている。 Next, in (g) of Figure 91B, as the third stage (SU3) of the step-up preview effect, an effect (first character effect) is performed in which the specific character 701 (first character, "Torataro") corresponding to the specific character waiting mode (Torataro waiting mode, predetermined effect style) is displayed in gold (strongest effect parameter, second parameter).

なお、本来、通常のステップアップ予告演出の第3段階(SU3)として、図94の例1のようにキャラクタ707(第3キャラクタ)が赤(強の演出パラメータ、第3パラメータ)で表示される演出(第3キャラクタ演出、変動演出設定処理のB2011で決定された演出)が行われるべきであった。しかし、変化シナリオN17に応じて演出の内容が調整され(B3001)、本来表示されるキャラクタ707(第3キャラクタ)が特定キャラクタ701(第1キャラクタ、「虎たろう」)に置き換えられ、キャラクタの表示色は、本来の赤(強の演出パラメータ、第3パラメータ)から金(最強の演出パラメータ、第2パラメータ)に置き換えられている。このように、特定キャラクタ待ちモードにおいて、特定キャラクタ待ちモードに対応する特定キャラクタ701を金で表示する大当り期待度の高い所定演出を他の演出に代えて出現させると、遊技者が喜んで遊技の興趣が向上する。 Originally, the third stage (SU3) of the normal step-up preview effect should have been an effect in which character 707 (third character) is displayed in red (strong effect parameters, third parameters) (third character effect, effect determined in B2011 of the variable effect setting process) as shown in Example 1 of Figure 94. However, the content of the effect was adjusted (B3001) in accordance with change scenario N17, and character 707 (third character) that was originally displayed was replaced with specific character 701 (first character, "Torataro"), and the character's display color was changed from the original red (strong effect parameters, third parameters) to gold (strongest effect parameters, second parameters). In this way, in the specific character waiting mode, by replacing other effects with a predetermined effect with a high probability of winning, in which specific character 701 corresponding to the specific character waiting mode is displayed in gold, players will be pleased and their interest in the game will be increased.

なお、図91の特定キャラクタ待ちモードにおいて、(g)で金の特定キャラクタ701が表示される前に、特定キャラクタ701は、実行中の変動表示ゲームにおいて表示されないか(表示画面に出現しない)か、又は、白又は青(弱の演出パラメータ)でのみ表示されるように、演出が調整されている。これにより、遊技者が金色の特定キャラクタ701の出現をより強く期待して待つようになり、遊技の興趣が向上する。 In the specific character waiting mode of Figure 91, before the gold specific character 701 is displayed in (g), the presentation is adjusted so that the specific character 701 is not displayed (does not appear on the display screen) in the variable display game being executed, or is displayed only in white or blue (weak presentation parameters). This makes the player wait with even stronger anticipation for the appearance of the gold specific character 701, increasing the excitement of the game.

さらに、変化シナリオN17に応じて演出の内容が調整されたことによって、特定キャラクタ701が金色で表示された後に表示画面の背景を表示する背景演出も金の演出パラメータで実行され、表示画面に金色の背景が表示される。以降、(m)で3つの飾り特別図柄が仮停止するまで、金色の背景表示が維持される。なお、変化シナリオN17に応じて背景演出の内容が調整されることによって、(g)より前の(d)から(f)の表示画面において、白や青系統の表示色(弱の演出パラメータ)で表されたデフォルトの背景が維持される。なお、背景に関して、白や青系統の表示色でなくても、デフォルトの表示色(緑、赤、金以外)を弱の演出パラメータとしてもよい。 Furthermore, by adjusting the content of the effect in accordance with change scenario N17, the background effect that displays the background of the display screen after the specific character 701 is displayed in gold is also executed with gold effect parameters, and a gold background is displayed on the display screen. Thereafter, the gold background display is maintained until the three decorative special symbols temporarily stop at (m). Note that by adjusting the content of the background effect in accordance with change scenario N17, the default background displayed in white or blue-based display colors (weak effect parameters) is maintained on the display screens (d) to (f) prior to (g). Note that with regard to the background, even if it is not a white or blue-based display color, the default display color (other than green, red, or gold) may be used as the weak effect parameter.

一方、演出内容の調整がされない演出、即ち、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として、複数の所定画像(ここでは星のマーク☆)を群状に多数移動させて表示画面を横切るように表示する群予告が緑(中の演出パラメータ)の所定画像で実行されている。演出内容調整の対象外であるため、群予告は、金(最強の演出パラメータ)でなく緑(中の演出パラメータ)で実行可能である。群予告は、図87の変形例のサブ予告として実行されてもよい。演出内容調整の対象であるステップアップ予告演出は、演出内容調整の対象でない群予告よりも前面側のレイヤに表示され、ウィンドウ810とそこに表示されるキャラクタは群予告を隠すように表示される。 On the other hand, as an effect whose effect content is not adjusted, that is, an effect that is not subject to effect content adjustment according to the change scenario, a group preview, in which multiple predetermined images (here, star marks ☆) are moved in a group across the display screen, is executed with a predetermined image of green (medium effect parameter). Because it is not subject to effect content adjustment, the group preview can be executed with green (medium effect parameter) rather than gold (the strongest effect parameter). The group preview may also be executed as a sub-preview in the modified example of Figure 87. The step-up preview effect, which is subject to effect content adjustment, is displayed on a layer in front of the group preview, which is not subject to effect content adjustment, and window 810 and the characters displayed therein are displayed so as to hide the group preview.

次に、(h)では、リーチが発生し、変動表示ゲームの後半変動が開始する。変動表示領域の左領域610Aの飾り特別図柄Aと右領域610Bの飾り特別図柄Bは、画面の上部両側にそれぞれ小さく表示される。飾り特別図柄A、Bは、細かく揺れるような揺れ変動を実行して仮停止状態が維持されている(例えば「4」で仮停止)。以降、図90で示したとおり、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチへと段階的に発展していく。 Next, at (h), a reach occurs, and the second half of the variable display game begins. The decorative special symbol A in the left area 610A of the variable display area and the decorative special symbol B in the right area 610B are displayed small on either side of the top of the screen. The decorative special symbols A and B undergo a fine swaying fluctuation, maintaining a temporary stop state (for example, temporary stop at "4"). From then on, as shown in Figure 90, the game progresses in stages to N reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach.

まず、(i)において、Nリーチの状態で、変化シナリオN17に応じた演出内容調整を受け、主人公の虎のキャラクタである特定キャラクタ701(「虎たろう」)が金色で表示される。以降、SP3リーチ後の仮停止状態が終了するまで特定キャラクタ701は金色で表示される。 First, in (i), in the N Reach state, the presentation content is adjusted in accordance with the change scenario N17, and the main character, a tiger character, specific character 701 ("Torataro"), is displayed in gold. From then on, specific character 701 is displayed in gold until the temporary stop state after SP3 Reach ends.

次に、(j)において、SP1リーチの状態で、主人公の特定キャラクタ701が、ライバルの虎のキャラクタ702に遭遇する。なお、キャラクタ702は、ここでの特定キャラクタ待ちモードである虎たろう待ちモードに対応しないため、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として、例えば白(弱のパラメータ)で表示される(緑や赤でもよい)。以降、SP3リーチが終了するまでキャラクタ702は、白で表示される。 Next, in (j), in the SP1 reach state, the protagonist's specific character 701 encounters the rival tiger character 702. Note that because character 702 does not correspond to the specific character wait mode, Torataro wait mode, it is displayed in white (weak parameters), for example (it could also be green or red), as an effect that is not subject to effect content adjustment according to the change scenario. From then on, character 702 is displayed in white until the SP3 reach ends.

SP1リーチが開始すると、変動表示ゲームの終了が近いため、表示画面において演出様式表示731と操作促進画像732を非表示にするとともに詳細モードの変更も不可とする。しかし、これに限られず、変動表示ゲームの終了(仮停止状態の終了)まで表示画面において演出様式表示731と操作促進画像732を表示にするととも詳細モードの変更も可能とする構成でもよい。 When an SP1 reach begins, the end of the variable display game is approaching, so the presentation style display 731 and operation prompt image 732 are hidden on the display screen, and changing the detail mode is also not possible. However, this is not limited to this, and the presentation style display 731 and operation prompt image 732 may be displayed on the display screen until the end of the variable display game (end of the temporary stop state), and changing the detail mode may also be possible.

次に、(k)において、SP2リーチの状態で、主人公の特定キャラクタ701が、ライバルの虎のキャラクタ702と戦うバトル演出が開始される。 Next, at (k), in the SP2 reach state, a battle scene begins in which the main character, a specific character 701, fights against the rival tiger character 702.

次に、(l)において、SP3リーチの状態で、主人公の特定キャラクタ701の武器が戦車になり、戦車に乗った特定キャラクタ701が表示される。戦車から砲撃した際の煙の画像816は、変化シナリオN17に応じた演出内容調整を受けたものとして金色で表示される。戦車の画像814は、変化シナリオN17に応じた演出内容調整を受けたものとして金色で表示されてもよいし、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として白で表示されてもよい。なお、ここで、(g)と同じく群予告が発生するが、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として、群予告は白の複数の所定画像(星のマーク☆)で実行されている。 Next, in (l), in the SP3 reach state, the weapon of the main character's specific character 701 becomes a tank, and the specific character 701 is displayed riding on the tank. The image 816 of smoke from the tank's firing is displayed in gold, indicating that the presentation has been adjusted in accordance with change scenario N17. The tank image 814 may be displayed in gold, indicating that the presentation has been adjusted in accordance with change scenario N17, or it may be displayed in white, indicating that the presentation is not subject to the presentation adjustments in accordance with the change scenario. Note that here, as in (g), a swarm preview occurs, but the swarm preview is executed using multiple white predetermined images (star marks ☆), indicating that the presentation is not subject to the presentation adjustments in accordance with the change scenario.

次に、図91Cの(m)では、図71の(お)と同じく、変動表示領域610の中領域の610Cの飾り特別図柄Cは、飾り特別図柄A、Bと同じ図柄(例えば「4」)で仮停止する。(m)では、図71の(お)と同じ演出が実行されるが、特定キャラクタ701は金色で表示される。 Next, in (m) of Figure 91C, just like (o) of Figure 71, the decorative special pattern C in 610C in the middle area of the variable display area 610 temporarily stops at the same pattern (for example, "4") as the decorative special patterns A and B. In (m), the same effect as (o) of Figure 71 is executed, but the specific character 701 is displayed in gold.

次に、(n)では、図71の(か)と同じく、変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の飾り特別図柄A~Cや変動表示領域の飾り縮小図柄が変動停止して、例えば「444」という大当り図柄(小当り図柄であってもよい)が飾り停止図柄として表示画面に表示される。その後、ファンファーレ演出等に続いてラウンド演出が実行される。 Next, at (n), as with (ka) in Figure 71, the variable display game ends, the decorative special symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative reduced symbols in the variable display area stop changing, and a big win symbol (or small win symbol) such as "444" is displayed on the display screen as the decorative stopped symbol. After that, a fanfare effect or the like is followed by a round effect.

〔画面遷移の例2〕
図92は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例2)である。なお、図92は、図90の金への後半変化(後半変動区間での金への変化)がある場合に対応する。
[Screen transition example 2]
92 is an example (Example 2) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment. Note that FIG. 92 corresponds to the case where there is a second half change to gold (a change to gold in the second half fluctuation section) in FIG. 90.

例2(図92)と例1(図91)とで、(d)の状態が経過するまで同じ状態である。しかし、例2では、特定キャラクタ待ちモードに対応した振り分け(図86)によって演出パラメータの変化シナリオN11(前半変動で弱→弱、後半変動で弱→金)が設定されているものとする。図92では、(d)の状態から特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード)は変動表示ゲームの終了まで継続する。 In Example 2 (Figure 92) and Example 1 (Figure 91), the state is the same until state (d) elapses. However, in Example 2, the performance parameter change scenario N11 (weak → weak in the first half of the change, weak → gold in the second half of the change) is set according to the allocation corresponding to the specific character wait mode (Figure 86). In Figure 92, the specific character wait mode (Torataro wait mode) continues from state (d) until the end of the variable display game.

また、例2では、例1の(e)―(g)と異なり、ステップアップ予告演出は実行されない。(d)の次に、(g1)では、ステップアップ予告演出は実行されず、群予告が白(弱の演出パラメータ)の複数の所定画像(星のマーク☆)で実行されている。変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外である群予告は、緑や赤(中や強の演出パラメータ)の所定画像で実行されてもよい。また、変化シナリオN11に応じて背景演出の内容が調整されることによって、表示画面において、白や青系統の表示色(弱の演出パラメータ)で表された背景が後の(j1)まで維持される。なお、前述のように、背景に関して、白や青系統の表示色でなくても、デフォルトの表示色(緑、赤、金以外)を弱の演出パラメータに対応付けてもよい。 Furthermore, in Example 2, unlike (e)-(g) in Example 1, the step-up preview effect is not executed. Following (d), in (g1), the step-up preview effect is not executed, and the group preview is executed with multiple predetermined images (star mark ☆) in white (weak presentation parameter). The group preview, which is not subject to presentation content adjustment according to the change scenario, may be executed with predetermined images in green or red (medium or strong presentation parameter). Furthermore, by adjusting the content of the background presentation according to change scenario N11, the background displayed in a white or blue-based display color (weak presentation parameter) on the display screen is maintained until the later (j1). Note that, as mentioned above, the background does not have to be a white or blue-based display color, and a default display color (other than green, red, or gold) may be associated with the weak presentation parameter.

なお、図92の特定キャラクタ待ちモードにおいて、(j1)で金の特定キャラクタ701(「虎たろう」)が表示される前に、特定キャラクタ701は、実行中の変動表示ゲームにおいて表示されないか(表示画面に出現しない)か、又は、白又は青(弱の演出パラメータ)でのみ表示されるように、演出が調整されている。これにより、遊技者が金色の特定キャラクタ701の出現をより強く期待して待つようになり、遊技の興趣が向上する。 In the specific character waiting mode of Figure 92, before the gold specific character 701 ("Torataro") is displayed at (j1), the presentation is adjusted so that the specific character 701 is not displayed (does not appear on the display screen) in the variable display game being executed, or is displayed only in white or blue (weak presentation parameters). This makes the player wait with even stronger anticipation for the appearance of the gold specific character 701, increasing the excitement of the game.

次に、(h1)では、図91の(h)と同じくリーチが発生するが、背景は(g1)と同じである。 Next, in (h1), a reach occurs, just like in (h) of Figure 91, but the background is the same as in (g1).

次に、(i1)では、Nリーチの状態で、お供のキャラクタ703が表示される。背景は(g1)と同じである。お供のキャラクタ703は、ここでの特定キャラクタ待ちモードである虎たろう待ちモードに対応しないため、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として、例えば白(弱のパラメータ)で表示される(緑や赤でもよい)。 Next, in (i1), in the N reach state, the companion character 703 is displayed. The background is the same as (g1). Because the companion character 703 does not correspond to the specific character waiting mode, Torataro waiting mode, it is not subject to adjustment of the presentation content according to the change scenario, and is therefore displayed in white (weak parameters), for example (it could also be green or red).

次に、(j1)において、SP1リーチの状態で、お供のキャラクタ703が、ライバルの虎のキャラクタ702に遭遇する。なお、図91の(j)と同じく、キャラクタ702は、ここでの特定キャラクタ待ちモードである虎たろう待ちモードに対応しないため、変化シナリオに応じた演出内容調整の対象外の演出として、例えば白(弱のパラメータ)で表示される(緑や赤でもよい)。 Next, at (j1), in the SP1 reach state, companion character 703 encounters rival tiger character 702. Note that, as with (j) in Figure 91, character 702 does not correspond to the specific character waiting mode, Tiger Taro waiting mode, and is therefore not subject to adjustment of the presentation content according to the change scenario, and is displayed, for example, in white (weak parameters) (it could also be green or red).

しかし、(j1)において、変化シナリオN11に応じた演出内容調整を受け、セリフ予告演出818として、主人公の虎のキャラクタである特定キャラクタ701(「虎たろう」)が金色で表示されるとともに、特定キャラクタ701からセリフ「交代だ」が吹き出し内にて金色で文字表示される。また、同時に、スピーカから最大の音量(最強の演出パラメータ)でこのセリフの音声が出力される。以降、SP3リーチ後の仮停止状態が終了するまで特定キャラクタ701は金色で表示される。 However, at (j1), the presentation content is adjusted in accordance with change scenario N11, and as a line preview presentation 818, the main character, a tiger character, specific character 701 ("Torataro"), is displayed in gold, and the line "It's time for a change" is displayed in gold text in a speech bubble from specific character 701. At the same time, the voice of this line is output from the speaker at maximum volume (strongest presentation parameter). From then on, specific character 701 is displayed in gold until the temporary stop state after SP3 reach ends.

なお、本来、セリフ予告演出818として、特定キャラクタ701以外の他のキャラクタ(第3キャラクタ)が赤(強の演出パラメータ、第3パラメータ)で表示されるとともにセリフが赤の文字で表示される演出(第3キャラクタ演出、変動演出設定処理のB2011で決定された演出)が行われるべきであった。しかし、変化シナリオN11に応じて演出の内容が調整され(B3001)、本来表示される他のキャラクタ(第3キャラクタ)が特定キャラクタ701(第1キャラクタ、「虎たろう」)に置き換えられ、キャラクタとセリフの表示色は、本来の赤(強の演出パラメータ、第3パラメータ)から金(最強の演出パラメータ、第2パラメータ)に置き換えられる。このように、特定キャラクタ待ちモードにおいて、特定キャラクタ701とそのセリフを金で表示する大当り期待度の高い所定演出が出現すると、遊技者が喜んで遊技の興趣が向上する。 Originally, dialogue preview effect 818 would have displayed a character other than specific character 701 (third character) in red (strong effect parameters, third parameter) and the dialogue in red text (third character effect, effect determined in B2011 of the variable effect setting process). However, the content of the effect is adjusted in accordance with change scenario N11 (B3001), and the other character (third character) that would have been displayed is replaced with specific character 701 (first character, "Torataro"), and the display color of the character and dialogue is changed from the original red (strong effect parameters, third parameter) to gold (strongest effect parameters, second parameter). In this way, when a predetermined effect with a high probability of winning, in which specific character 701 and his dialogue are displayed in gold, appears in specific character waiting mode, the player is pleased and their interest in the game increases.

次に、(k)以降の演出が、図91と同じように実行されるが、特定キャラクタ701は金(最強の演出パラメータ)で表示される。 Next, the effects from (k) onwards are executed in the same way as in Figure 91, but the specific character 701 is displayed in gold (the strongest effect parameter).

〔画面遷移の例3〕
図93は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示す画面遷移図の一例(例3)である。なお、図92は、図90の金での所定表示演出(虎カットイン予告(TC))が出現する場合に対応する。
[Screen transition example 3]
Fig. 93 is an example (Example 3) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in relation to the fourth embodiment. Note that Fig. 92 corresponds to the case where the gold predetermined display effect (tiger cut-in notice (TC)) of Fig. 90 appears.

例3(図93)と例1(図91)とで、(d)の状態が経過するまで同じ状態である。しかし、例3では、例1の(e)―(g)と異なり、ステップアップ予告演出は実行されない。そして、(d)の次に、(e1)では、ステップアップ予告演出は実行されず、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))が金(最強の演出パラメータ)で実行される。なお、図93では、(d)の状態から特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード)は変動表示ゲームの終了まで継続する。 In Example 3 (Figure 93) and Example 1 (Figure 91), the state is the same until state (d) has passed. However, in Example 3, unlike (e)-(g) in Example 1, the step-up preview effect is not executed. Then, after (d), in (e1), the step-up preview effect is not executed, and the specified display effect (tiger cut-in preview (TC)) is executed with gold (the strongest effect parameter). Note that in Figure 93, the specific character waiting mode (Tiger Taro waiting mode) continues from state (d) until the end of the variable display game.

所定表示演出では、特定キャラクタ701(「虎たろう」)が枠820内において金色で表示される。枠820は、表示装置41の表示画面の大部分を占め、変動中の飾り特別図柄や他の演出よりも前面側のレイヤに表示され、枠820とそこに表示される特定キャラクタ701は、変動中の飾り特別図柄や他の演出を隠すように表示される。枠820内の色、即ち、特定キャラクタ701の背景の色は、金色以外の色(例えば黄色)であるが、特定キャラクタ701に合わせて金色で表示されてもよい。枠820内には、所定表示として文字表示822(セリフ)が「虎参上」のように表示される。また、所定表示演出とともに、スピーカからセリフ「虎参上」の音声が出力されるとともに、演出ボタン25が振動して振動音を発生してもよい。これによって、遊技者が表示装置41の表示画面を見ておらず所定表示演出を見逃しても、大当りの期待度の高い演出(所定表示演出)が発生したことを認識できる。なお、演出ボタン25は、モータなどの振動手段(振動発生源)を備えており、振動可能である。 In the predetermined display effect, the specific character 701 ("Torataro") is displayed in gold within a frame 820. The frame 820 occupies most of the display screen of the display device 41 and is displayed on a layer in front of the currently changing special decorative symbols and other effects. The frame 820 and the specific character 701 displayed therein are displayed so as to obscure the currently changing special decorative symbols and other effects. The color within the frame 820, i.e., the background color of the specific character 701, is a color other than gold (e.g., yellow), but may be displayed in gold to match the specific character 701. Within the frame 820, a text display 822 (a line) such as "The tiger is here" is displayed as a predetermined display. In addition, the line "The tiger is here" may be output from the speaker in conjunction with the predetermined display effect, and the effect button 25 may vibrate to produce a vibration sound. This allows the player to recognize that a highly anticipated jackpot effect (the predetermined display effect) has occurred, even if they are not looking at the display screen of the display device 41 and miss the predetermined display effect. The effect button 25 is equipped with a vibration means (vibration source) such as a motor and is capable of vibrating.

なお、図93の特定キャラクタ待ちモードにおいて、(e1)で金の特定キャラクタ701(「虎たろう」)が表示される前に、特定キャラクタ701は、実行中の変動表示ゲームにおいて表示されないか(表示画面に出現しない)か、又は、白又は青(弱の演出パラメータ)でのみ表示されるように、演出が調整されている。これにより、遊技者が金色の特定キャラクタ701の出現をより強く期待して待つようになり、遊技の興趣が向上する。 In the specific character waiting mode of Figure 93, before the gold specific character 701 ("Torataro") is displayed at (e1), the presentation is adjusted so that the specific character 701 is not displayed (does not appear on the display screen) in the variable display game being executed, or is displayed only in white or blue (weak presentation parameters). This makes the player wait with even stronger anticipation for the appearance of the gold specific character 701, increasing the excitement of the game.

図90のタイムチャートにて説明したとおり、(e1)で金での所定表示演出(虎カットイン予告(TC))が実行された後、(h)以降の演出が図91と同じように実行されるが、特定キャラクタ701を表示する演出や背景演出などの一部の演出は金(最強の演出パラメータ)で表示される。このように、特定キャラクタ待ちモードにおいて、金での所定表示演出の後でも、金での期待度の高い派手な演出が実行されるため、遊技者は特定キャラクタ待ちモードで所定表示演出の出現を待つようになり、遊技の興趣が向上する。なお、ノーマルモードでは、演出内容の調整(B3002)を行わず、所定表示演出(虎カットイン予告(TC))の後でも前記一部の演出を金以外での色で実行してよい。 As explained in the time chart of Figure 90, after a predetermined display effect (tiger cut-in announcement (TC)) in gold is executed at (e1), the effects from (h) onwards are executed in the same way as in Figure 91, but some effects, such as the effect displaying the specific character 701 and the background effects, are displayed in gold (the strongest effect parameters). In this way, in the specific character waiting mode, even after a predetermined display effect in gold, a flashy effect with high expectations is executed in gold, so the player will wait in the specific character waiting mode for the predetermined display effect to appear, increasing the player's interest in the game. Note that in normal mode, adjustment of the effect content (B3002) is not performed, and some of the effects may be executed in a color other than gold even after the predetermined display effect (tiger cut-in announcement (TC)).

なお、(h)以降の演出は、金での所定表示演出によって演出が派手になったと遊技者に認識されれればよいため、特定キャラクタ701や背景などは、金ではなく赤(強の演出パラメータ)で表示されてもよい。 In addition, since the effects from (h) onwards only need to be recognized by the player as being flashy due to the specified gold display effects, the specific character 701 and background may be displayed in red (strong effect parameter) instead of gold.

以上の画面遷移の例1、例2、例3が説明されたが、キャラクタはオブジェクトの一種であり、図91から図93において、キャラクタは、物体等を示す他のオブジェクトに代えられてもよい。 Examples 1, 2, and 3 of screen transitions have been explained above, but characters are a type of object, and in Figures 91 to 93, characters may be replaced with other objects that represent objects, etc.

〔ステップアップ予告演出〕
図94は、第4実施形態に係るステップアップ予告演出を例1と例2として例示する図である。
[Step Up Preview]
Figure 94 is a diagram illustrating step-up preview effects according to the fourth embodiment as examples 1 and 2.

例1では、通常のステップアップ予告演出として、第1段階(SU1)から第4段階(SU4)へ、ウィンドウ810内に表示されるキャラクタをキャラクタ703→キャラクタ706→キャラクタ707→キャラクタ702のように変化させ、キャラクタの演出パラメータとして色を、白→緑→赤→金のように変化させる。また、段階(ステップ)が進むとともにウィンドウ810とそこに表示されるキャラクタのサイズが大きくなるが、第1段階(SU1)から第4段階(SU4)までサイズを変化させない構成も可能である。ウィンドウ810内の色、即ち、キャラクタの背景の色はキャラクタと同じ色であってもよいし、各段階で常に同じ色(例えば黄色)で表示されキャラクタと異なる色であってもよい。 In Example 1, as a normal step-up preview performance, the characters displayed in window 810 change from character 703 to character 706 to character 707 to character 702 as they move from the first stage (SU1) to the fourth stage (SU4), and the color of the characters as a performance parameter changes from white to green to red to gold. Additionally, as the stage (step) progresses, the size of window 810 and the characters displayed therein increases, but it is also possible for the size to remain unchanged from the first stage (SU1) to the fourth stage (SU4). The color within window 810, i.e., the color of the character's background, may be the same color as the character, or it may always be displayed in the same color (e.g., yellow) at each stage and be a different color from the character.

なお、ステップアップ予告演出は第4段階(SU4)まで進まずに途中の所定の段階で終了してよい。そして、ステップアップ予告演出がどの段階まで進むか(所定の段階がどの段階か)によって、大当りの期待度が報知できる。ステップアップ予告演出の終了する所定の段階が第1段階(SU1)→第2段階(SU2)→第3段階(SU3)→第4段階(SU4)の順に、大当り期待度は高くなる。 The step-up preview effect may end at a predetermined intermediate stage without progressing to the fourth stage (SU4). The likelihood of a jackpot can be announced depending on how far the step-up preview effect progresses (which predetermined stage it is). The likelihood of a jackpot increases as the predetermined stages at which the step-up preview effect ends are in the order of first stage (SU1) → second stage (SU2) → third stage (SU3) → fourth stage (SU4).

ステップアップ予告演出は、変化シナリオに応じた演出内容調整(B3001)を受ける場合には通常(本来)のステップアップ予告演出から変更され、キャラクタが特定キャラクタ701(第1キャラクタ、「虎たろう」)に置き換えられ、キャラクタの表示色も金に置き換えられる。このような置き換えは、ステップアップ予告演出が終了する段階で実行される(終了する前の段階でも可)。このような置き換えによって、ステップアップ予告演出を契機として、変化シナリオの演出パラメータ変化態様を実行できる。 When the step-up preview performance is adjusted in performance content (B3001) according to the change scenario, it is changed from the normal (original) step-up preview performance, the character is replaced with a specific character 701 (first character, "Torataro"), and the character's display color is also changed to gold. This replacement is performed when the step-up preview performance ends (or can be performed before it ends). This replacement allows the step-up preview performance to be used as a trigger to execute the performance parameter change mode of the change scenario.

なお、置き換えの前後で、ウィンドウ810のサイズとそこに表示されるキャラクタのサイズ、及び、ウィンドウ810の表示画面での表示位置などは共通である。また、ウィンドウ810内の色、即ち、キャラクタの背景の色は、常に同じ色(例えば黄色)であれば、置き換えの前後で共通である。このように、本実施形態において、キャラクタを表示するステップアップ演出は、キャラクタの置き換えの前と後で、キャラクタ以外の態様に関して少なくとも一部で共通性を有する。これにより、キャラクタの置き換えがスムーズにいくとともに、演出が急に変化することへの違和感を抑制できる。 Note that the size of window 810, the size of the character displayed therein, and the display position of window 810 on the display screen are the same before and after the replacement. Furthermore, the color within window 810, i.e., the background color of the character, is the same before and after the replacement, as long as it is always the same color (e.g., yellow). In this embodiment, the step-up effect that displays the character has at least some commonality in aspects other than the character before and after the character replacement. This allows for smooth character replacement and reduces the sense of discomfort caused by a sudden change in the effect.

例えば、図91Bの(g)のように、ステップアップ予告演出が終了する第3段階(SU3)で、赤のキャラクタ707(第3キャラクタ)が金の特定キャラクタ701(第1キャラクタ)へ置き換えられる。即ち、ステップアップ演出として、特定キャラクタ701と異なるキャラクタ707(第3キャラクタ)を赤(第3パラメータ)で表示する演出(第3キャラクタ演出)が抽選された場合に(B2011)、赤のキャラクタ707(第3キャラクタ)を、金の特定キャラクタ701(第1キャラクタ)に置き換える。このように、特定キャラクタ待ちモードにおいて、特定キャラクタ待ちモードに対応する特定キャラクタ701を金で表示する大当り期待度の高い所定演出を、他のキャラクタ(キャラクタ707)を他の色(赤)で表示する演出に代えて実行すると、遊技者が喜んで遊技の興趣が向上する。 For example, as shown in (g) of FIG. 91B, in the third stage (SU3) where the step-up preview effect ends, the red character 707 (third character) is replaced with the gold specific character 701 (first character). That is, when a step-up effect (third character effect) in which a character 707 (third character) different from the specific character 701 is displayed in red (third parameter) is selected (B2011), the red character 707 (third character) is replaced with the gold specific character 701 (first character). In this way, in the specific character waiting mode, replacing the predetermined effect with a high probability of winning, in which the specific character 701 corresponding to the specific character waiting mode is displayed in gold, with an effect in which another character (character 707) is displayed in a different color (red) in the specific character waiting mode, increases the player's enjoyment and the enjoyment of the game.

また、例えば、ステップアップ予告演出が終了するのが第4段階(SU4)である場合には、表示色は置き換えられず金(第2パラメータ)のままであるが、金のキャラクタ702(第2キャラクタ)が、金の特定キャラクタ701(第1キャラクタ)へ置き換えられる。即ち、ステップアップ演出として、特定キャラクタ701と異なるキャラクタ702を金(第2パラメータ)で表示する演出(第2キャラクタ演出)が抽選された場合に(B2011)、金のキャラクタ702(第2キャラクタ)を、金の特定キャラクタ701(第1キャラクタ)に置き換える。このように、特定キャラクタ待ちモードにおいて、特定キャラクタ待ちモードに対応する特定キャラクタ701を金で表示する大当り期待度の高い所定演出を、他のキャラクタ(キャラクタ702)を金(同じ色)で表示する演出に代えて実行すると、違和感を少なくしつつ、遊技者が喜んで遊技の興趣が向上する。 Also, for example, if the step-up preview effect ends in the fourth stage (SU4), the display color remains gold (second parameter), but the gold character 702 (second character) is replaced with the gold specific character 701 (first character). That is, if a step-up effect (second character effect) in which a character 702 different from the specific character 701 is displayed in gold (second parameter) is selected (B2011), the gold character 702 (second character) is replaced with the gold specific character 701 (first character). In this way, in the specific character waiting mode, replacing the predetermined effect with a high probability of winning, in which the specific character 701 corresponding to the specific character waiting mode is displayed in gold, with an effect in which another character (character 702) is displayed in gold (the same color) reduces the sense of incongruity and increases the player's enjoyment of the game.

なお、違和感をなくすため、例1の第3段階(SU3)のような異なる色のキャラクタへの置き換えは行わず、例1の第4段階(SU4)のような同じ色のキャラクタへの置き換えだけを行う構成も可能である。 In order to avoid any sense of incongruity, it is also possible to configure the system so that characters are not replaced with characters of different colors as in the third stage (SU3) of Example 1, but are instead replaced with characters of the same color as in the fourth stage (SU4) of Example 1.

また、表示色の置き換えに関して、図91Aの(f)の第2段階(SU2)ように、演出パラメータの金への変化前であれば、変化シナリオN17に応じて表示色は、本来の緑(中の演出パラメータ)から青(弱の演出パラメータ)に置き換えられてよい。 Furthermore, with regard to the replacement of the display color, as in the second stage (SU2) of (f) in Figure 91A, before the effect parameter changes to gold, the display color may be replaced from the original green (medium effect parameter) to blue (weak effect parameter) in accordance with change scenario N17.

例2では、通常のステップアップ予告演出として、第1段階(SU1)から第4段階(SU4)へ、ウィンドウ810内に表示されるキャラクタは全段階で同じ特定キャラクタ701にし、キャラクタの演出パラメータとして色を、白→青→金(又は青)→金のように変化させる。また、段階(ステップ)が進むとともにウィンドウ810とそこに表示されるキャラクタのサイズが大きくなるが、第1段階(SU1)から第4段階(SU4)までサイズを変化させない構成も可能である。 In Example 2, as a normal step-up preview effect, the character displayed in window 810 from the first stage (SU1) to the fourth stage (SU4) is the same specific character 701 at all stages, and the color as a character effect parameter changes from white → blue → gold (or blue) → gold. Also, as the stage (step) progresses, the size of window 810 and the character displayed therein increases, but it is also possible to configure the size not to change from the first stage (SU1) to the fourth stage (SU4).

例2は、変化シナリオN11又はN17に対応する表示色の変化態様(弱→金)に適合して、通常のステップアップ予告演出として、ある段階で青(弱の演出パラメータ)から金(最強の演出パラメータ)に表示色が変化する。例2では、このような置き換えは、第3段階(SU3)又は第4段階(SU4)で実行される。このように変化シナリオN11又はN17に対応する例2のステップアップ予告演出の画像データを予め演出制御装置300が記憶しておくと、変化シナリオN11又はN17に応じた演出内容調整(B3001)がスムーズに実行できる。また、例2のステップアップ予告演出を契機として、変化シナリオN11又はN17の演出パラメータ変化態様を実行できる。 In Example 2, the display color changes from blue (weak effect parameter) to gold (strongest effect parameter) at a certain stage as a normal step-up preview effect, in accordance with the display color change pattern (weak → gold) corresponding to change scenario N11 or N17. In Example 2, this replacement is executed in the third stage (SU3) or fourth stage (SU4). In this way, by storing image data for the step-up preview effect of Example 2 corresponding to change scenario N11 or N17 in advance in the effect control device 300, effect content adjustment (B3001) according to change scenario N11 or N17 can be smoothly executed. Furthermore, the step-up preview effect of Example 2 can be used as a trigger to execute the effect parameter change pattern of change scenario N11 or N17.

なお、画像データが、例1で置き換えのある場合の第3段階(SU3)と第4段階(SU4)と例2の通常のステップアップ予告演出の第3段階(SU3)(金の場合)と第4段階(SU4)とで共通であるため、演出制御装置300の画像ROM325が記憶するデータ量が削減できる。 In addition, since the image data is common between the third stage (SU3) and fourth stage (SU4) in the case of replacement in Example 1 and the third stage (SU3) (in the case of gold) and fourth stage (SU4) in the normal step-up preview performance in Example 2, the amount of data stored in the image ROM 325 of the performance control device 300 can be reduced.

〔所定表示演出(虎カットイン予告(TC))〕
図95は、第4実施形態に係る所定表示演出(虎カットイン予告(TC))を例示する図である。所定表示演出は、図90のように所定表示演出は、5つのタイミングのうちいずれか2つで実行可能である。なお、所定表示演出が5つのタイミングの全てで実行されるような構成も可能である。
[Predetermined display effect (Tiger Cut-in Notice (TC))]
FIG. 95 is a diagram illustrating a predetermined display effect (tiger cut-in notice (TC)) according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 90, the predetermined display effect can be executed at any two of five timings. It is also possible to configure the predetermined display effect to be executed at all five timings.

所定表示演出では、特定キャラクタ701(「虎たろう」)が枠820内において金色(最強の演出パラメータ)で表示される。枠820内の色、即ち、特定キャラクタ701の背景の色は、金色以外の色(例えば黄色)であるが、特定キャラクタ701に合わせて金色で表示されてもよい。枠820内には、所定表示として文字表示822(セリフ)が表示される。 In the predetermined display effect, the specific character 701 ("Torataro") is displayed in gold (the strongest effect parameter) within a frame 820. The color within the frame 820, i.e., the background color of the specific character 701, is a color other than gold (e.g., yellow), but may be displayed in gold to match the specific character 701. Within the frame 820, a text display 822 (dialogue) is displayed as a predetermined display.

所定表示演出が報知する大当りの期待度は、文字表示822(セリフ)の種類に応じて異なる。例えば、「虎参上」<「大チャンス」<「激熱」の順に大当りの期待度が大きくなる(高くなる)。従って、大当りの期待度を変えながら、何度も所定表示演出を実行できるため、遊技の興趣を向上することができる。 The likelihood of a jackpot indicated by the predetermined display effect varies depending on the type of text display 822 (line). For example, the likelihood of a jackpot increases (increases) in the following order: "Tiger Appears" < "Big Chance" < "Hottest Hit." Therefore, the predetermined display effect can be executed multiple times while changing the likelihood of a jackpot, thereby increasing the excitement of the game.

なお、本実施形態では、ノーマルモードと特定キャラクタ待ちモードを含む全ての詳細モード(演出様式)で、所定表示演出の態様は共通である。しかし、この限りでなく、詳細モードごとに、詳細モードに対応するキャラクタを枠820内において表示してよい。例えば、特定キャラクタ待ちモードでは、これに対応する特定キャラクタ701(「虎たろう」)が枠820内において表示されるが、虎美待ちモードでは、特定キャラクタ701(「虎たろう」)ではなく、キャラクタ(「虎美」)が枠820内において表示されてよい。また、ノーマルモードでは、抽選によって特定キャラクタ701の表示色を変え、金以外の表示色の特定キャラクタ701を枠820内において表示してよい。 In this embodiment, the specified display presentation format is the same for all detailed modes (presentation formats), including normal mode and specific character waiting mode. However, this is not limited to this, and a character corresponding to each detailed mode may be displayed within frame 820. For example, in specific character waiting mode, the corresponding specific character 701 ("Torataro") is displayed within frame 820, but in Torami waiting mode, a character ("Torami") may be displayed within frame 820 instead of specific character 701 ("Torataro"). Also, in normal mode, the display color of specific character 701 may be changed by lottery, and a specific character 701 of a display color other than gold may be displayed within frame 820.

〔先読み演出〕
図96は、第4実施形態に係る先読み演出(先読み予告演出)の進行を示すタイムテーブルである。図96において、数例(ケース1から5)について、発生する先読み演出を丸印「〇」で示す。
[Predictive performance]
96 is a time table showing the progress of the look-ahead effect (look-ahead notice effect) according to the fourth embodiment. In FIG. 96, for several examples (cases 1 to 5), the look-ahead effect that occurs is indicated by a circle "O".

前述の図85-図94では、説明を簡単にするため、先読み区間として、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時(当該変動開始時)の保留シフトの際のみを基本的に考慮した。しかし、先読み区間は、始動記憶が発生する遊技球の入賞時から開始する区間であってもよい。そこで、図96では、一の始動記憶(保留)の発生時(遊技球入賞時)から当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に亘って先読み演出が示されている。 In the above-mentioned Figures 85-94, for simplicity of explanation, the look-ahead section basically only considers the reserved shift at the start of the special chart change display game based on the start memory (the start of the change). However, the look-ahead section may also be a section that starts from the entry of the game ball that generates the start memory. Therefore, Figure 96 shows the look-ahead performance from the occurrence of one start memory (reserved) (the entry of the game ball) throughout the special chart change display game based on that start memory.

先読み演出として、まず、遊技球入賞時(保留発生時)に保留変化予告と、画面シェイク演出が発生可能である。画面シェイク演出は、いわゆるシェイクビジョン演出であり、変動表示領域610等を異形状に変形して斜めに傾けるように視認させる演出であり、変形を繰り返す場合にまるで表示画面が揺さぶられているように視認される。画面シェイク演出は、遊技球入賞時(保留発生時)から保留に基づく特図変動表示ゲーム中に亘って実行される。 As a predictive effect, first, when a game ball enters the game (when a hold occurs), a hold change notice and a screen shake effect can occur. The screen shake effect is a so-called shake vision effect, in which the variable display area 610, etc., is deformed into an irregular shape and appears to be tilted diagonally, and when the deformation is repeated, it appears as if the display screen is shaking. The screen shake effect is executed from when a game ball enters the game (when a hold occurs) throughout the special chart change display game based on the hold.

一の保留の発生時に既に他の保留が先に発生している場合に、先に発生した保留に基づく変動表示ゲームの変動停止中に、飾り停止図柄(B2012)を特定の停止図柄(チャンス目)に設定してチャンス目先読み演出を実行可能である。また、変動停止中から次の変動表示ゲームが開始する際に、保留シフト時の保留変化予告や変動開始時フラッシュ演出を実行可能である。例えば、変動開始時フラッシュ演出は、盤装飾装置46又は枠装飾装置18の複数の演出用LEDを瞬間的に強く発光させる演出である。 If a hold occurs when another hold has already occurred, during the stoppage of the variable display game based on the previously occurred hold, the decorative stop symbol (B2012) can be set to a specific stop symbol (chance symbol) to execute a chance symbol pre-reading effect. Furthermore, when the next variable display game starts during the stoppage of the variable display, it is possible to execute a hold change notice during the hold shift or a flash effect at the start of the variable display. For example, the flash effect at the start of the variable display is an effect in which multiple LEDs for effects on the board decoration device 46 or frame decoration device 18 momentarily emit strong light.

ケース1から5のように、先読み抽選処理(B1712)によって当選した先読み演出が様々に実行される。しかし、先読み演出がカスタマイズされている場合には、一の始動記憶(保留)に関して先読み演出が最初に出現したタイミングで、演出制御装置300は、スピーカから特殊音を発生させ、複数の演出用LEDを特殊なLED発光パターンで発光させる。ここで、先読み演出がカスタマイズされている場合とは、例えば、先読み高信頼度モード(第3実施形態参照)が選択されている場合である。このように複数の先読み演出のうち最初に実行されるものとともに特殊音や特殊なLED発光パターンが発生するため、先読み演出の開始を報知することがきる。特殊音や特殊なLED発光パターンによって、遊技者が表示装置41の表示画面を見ておらず先読み演出を見逃しても、大当りの期待度の高い演出(所定表示演出)が発生したことを認識できる。 As shown in cases 1 to 5, various pre-reading effects selected by the pre-reading lottery process (B1712) are executed. However, if the pre-reading effect is customized, when the pre-reading effect first appears for one start memory (reserved), the effect control device 300 generates a special sound from the speaker and causes multiple effect LEDs to light up in a special LED light-emitting pattern. Here, a customized pre-reading effect is, for example, when the high-reliability pre-reading mode (see the third embodiment) is selected. In this way, a special sound and a special LED light-emitting pattern are generated along with the first of the multiple pre-reading effects to be executed, thereby alerting the player to the start of the pre-reading effect. Even if the player misses the pre-reading effect because he or she is not looking at the display screen of the display device 41, the special sound and special LED light-emitting pattern allow the player to recognize that a high-potential effect (predetermined display effect) has occurred.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に関連する演出を制御可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)を備え、ゲームの結果に応じて(例えばゲームの結果が大当り又は小当りとなる場合に)遊技者に有利な状態を発生可能である。遊技機10は、遊技者の操作によって演出様式(例えば、詳細モード、ステージ)を選択可能な選択手段(例えばカスタマイズ手段、即ち、表示画面(演出様式表示731等)及び操作手段(十字キースイッチ450等))を備える。演出制御手段は、少なくとも一部の演出に係るパラメータ(例えば表示色などの演出パラメータ)の変化態様(例えば弱(白、青)→弱、弱→中(緑)、弱→金、金→金など)を設定可能である。演出制御手段は、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード(虎たろう待ちモード))が選択された場合に、第1パラメータ(例えば弱(白、青))から第2パラメータ(例えば金)に変化する変化態様において、ゲームの開始から第2パラメータに変化するまで、第1パラメータで演出を実行可能である。ゲームの結果が特別結果(例えば大当り又は小当り)となる期待度は、第1パラメータ(例えば弱(白、青))で実行される演出に関して、第2パラメータ(例えば金)で実行される所定演出(例えば特定キャラクタ701を表示する演出)よりも低い。
[Actions and Effects of the Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a presentation control means (e.g., a presentation control device 300) capable of controlling presentations related to a game (a variable display game, a special symbol variable display game), and can generate a state advantageous to the player depending on the outcome of the game (e.g., when the outcome of the game is a big win or a small win). The gaming machine 10 includes a selection means (e.g., a customization means, i.e., a display screen (presentation style display 731, etc.) and an operation means (e.g., a cross key switch 450)) that allows the player to select a presentation style (e.g., a detailed mode, a stage) through operation by the player. The presentation control means can set the change pattern (e.g., weak (white, blue) → weak, weak → medium (green), weak → gold, gold → gold, etc.) of parameters related to at least some of the presentations (e.g., presentation parameters such as display color). When a predetermined presentation style (for example, a specific character waiting mode (Torataro waiting mode)) is selected, the presentation control means is capable of executing a presentation with the first parameter (for example, weak (white, blue)) from the start of the game until the change to the second parameter (for example, gold) in a changing mode in which the first parameter changes. The expectation that the game will result in a special result (for example, a big win or a small win) is lower for a presentation executed with the first parameter (for example, weak (white, blue)) than for a predetermined presentation (for example, a presentation displaying the specific character 701) executed with the second parameter (for example, gold).

このような遊技機10によれば、所定の演出様式において、演出に係るパラメータの変化態様の設定にしたがって、特別結果になる期待度の低い第1パラメータ(例えば弱(白、青))での演出がゲームの開始から実行された後に、第1パラメータよりも期待度の高い第2パラメータ(例えば金)での所定演出を実行でき、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を向上できる。また、所定演出が実行されるより前に、特別結果となる期待度を予測できないようにして(偶然に期待度がわかるときがあってもよい)、所定演出の価値を高めることができる。なお、第2パラメータ(例えば色では金)よりも特別結果になる期待度の低い所定のパラメータ(例えば色では青、緑)がある場合に、第1パラメータ(例えば色では白)は、当該所定のパラメータよりもさらに期待度の低いものであってもよい。また、段階的なパラメータで特別結果になる期待度が変化する場合(例えば色では、白→青→緑→赤→金の段階で期待度が変化する場合)に、第1パラメータ(例えば色では白)は、第2パラメータ(例えば色では金)から複数段階低い期待度を有する所定のパラメータ(例えば色では青、緑)よりもさらに期待度の低い段階であってもよい。 With this gaming machine 10, in a predetermined presentation style, according to the setting of the parameter change mode related to the presentation, a presentation with a first parameter (e.g., weak (white, blue)) with a low probability of producing a special result can be executed from the start of the game, and then a predetermined presentation with a second parameter (e.g., gold) with a higher probability of producing a special result than the first parameter can be executed, surprising the player and increasing their interest in the game. Furthermore, by making it impossible to predict the probability of producing a special result before the predetermined presentation is executed (the probability may be known by chance), the value of the predetermined presentation can be increased. Furthermore, if there is a predetermined parameter (e.g., blue, green in color) with a lower probability of producing a special result than the second parameter (e.g., gold in color), the first parameter (e.g., white in color) may have an even lower probability of producing a special result than the predetermined parameter. Furthermore, when the degree of expectation of a special result changes with a step-by-step parameter (for example, when the degree of expectation changes in color from white → blue → green → red → gold), a first parameter (for example, white) may have an even lower degree of expectation than a predetermined parameter (for example, blue or green) that has an expectation several steps lower than a second parameter (for example, gold).

また、第4実施形態において、演出制御手段は、所定の演出様式が選択された場合に、所定の演出様式に対応した前記所定演出を第2パラメータで実行可能である。従って、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード)において、遊技者が所定の演出様式に対応した所定演出を待つようになり、遊技の面白みが増して遊技の興趣を向上できる。 Furthermore, in the fourth embodiment, when a predetermined presentation style is selected, the presentation control means can execute the predetermined presentation corresponding to the predetermined presentation style using the second parameters. Therefore, in a predetermined presentation style (e.g., a specific character waiting mode), the player will wait for a predetermined presentation corresponding to the predetermined presentation style, making the game more interesting and enhancing the enjoyment of the game.

また、第4実施形態において、演出制御手段は、パラメータの変化態様を、振り分けによって複数の変化態様から抽選可能である。演出制御手段は、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード)が選択された場合に、パラメータの変化態様を、振り分けによって複数の変化態様の一部から抽選可能である。複数の変化態様の一部は第1パラメータから第2パラメータに変化する変化態様を含む。従って、所定の演出様式で、演出制御が簡単になるとともに選択可能な変化態様が少なくなって、所定の演出様式での演出にメリハリが出て遊技の興趣が高まる。なお、例えば、演出制御手段は、所定の演出様式と異なる演出様式(例えばノーマルモード)が選択された場合に、パラメータの変化態様を、振り分けによって前記の複数の変化態様から抽選可能である。 Furthermore, in the fourth embodiment, the presentation control means can select the parameter change mode from a plurality of change modes by allocation. When a predetermined presentation style (for example, specific character waiting mode) is selected, the presentation control means can select the parameter change mode from some of the plurality of change modes by allocation. Some of the plurality of change modes includes a change mode from a first parameter to a second parameter. Therefore, in the predetermined presentation style, presentation control is simplified and the number of selectable change modes is reduced, which adds variety to the presentation in the predetermined presentation style and increases the enjoyment of the game. Note that, for example, when a presentation style different from the predetermined presentation style (for example, normal mode) is selected, the presentation control means can select the parameter change mode from the plurality of change modes by allocation.

また、第4実施形態において、遊技機10は、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、演出制御手段にゲームの実行時間(例えば変動時間)に対応する指示(例えば変動コマンド)を送信可能である。演出制御手段は、第1キャラクタ(例えば特定キャラクタ701「虎たろう」)を表示する所定表示演出(虎カットイン予告(TC))を実行可能である。演出制御手段は、所定の演出様式が選択された場合に、パラメータの変化態様の振り分け率(抽選確率)を、指示の内容(ゲームの実行時間)と所定表示演出を行うか否かに応じて設定する。従って、振り分け(抽選)で設定される変化態様は、指示の内容(ゲームの実行時間)と所定表示演出の有無によって、振り分けされ易いもの(抽選され易いもの)が種々に変化でき、演出がバラエティに富むようになり遊技の興趣が向上できる。 In addition, in the fourth embodiment, the gaming machine 10 is equipped with a game control means (e.g., a game control device 100) capable of controlling the progress of the game. The game control means is capable of sending instructions (e.g., a variation command) corresponding to the game execution time (e.g., a variation time) to the effect control means. The effect control means is capable of executing a predetermined display effect (tiger cut-in notice (TC)) that displays a first character (e.g., specific character 701 "Torataro"). When a predetermined effect style is selected, the effect control means sets the allocation rate (lottery probability) of the parameter change mode depending on the content of the instruction (game execution time) and whether or not the predetermined display mode is performed. Therefore, the change mode set by allocation (lottery) can be easily allocated (easily selected) in various ways depending on the content of the instruction (game execution time) and whether or not the predetermined display mode is performed, thereby increasing the variety of effects and enhancing the enjoyment of the game.

また、第4実施形態において、所定の演出様式が選択された場合に、演出制御手段は、ゲーム内の複数の区間ごとにパラメータの変化態様を設定し、先の区間(前の区間:例えば前半変動区間)に対して設定可能な演出に関する期待度(例えば大当り期待度)が、後の区間(例えば後半変動区間)に対して設定可能な第2パラメータでの所定演出に関する期待度以下になるようにする。従って、ゲームに係る演出に関して、時間の経過とともに期待度が高まり遊技の興趣が向上する。 Furthermore, in the fourth embodiment, when a predetermined presentation style is selected, the presentation control means sets the parameter change pattern for each of multiple sections within the game, so that the expectation level (e.g., jackpot expectation level) for the presentation that can be set for the previous section (previous section: e.g., first half variable section) is equal to or lower than the expectation level for the predetermined presentation with the second parameter that can be set for the subsequent section (e.g., second half variable section). Therefore, the expectation level for the presentation related to the game increases over time, increasing the enjoyment of the game.

また、第4実施形態において、所定の演出様式が選択された場合に、演出制御手段は、所定演出として、第1キャラクタ(例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する第1キャラクタ演出を実行可能である。演出制御手段は、第1キャラクタと異なる第2キャラクタ(例えばキャラクタ702)を第2パラメータ(例えば金)で表示する第2キャラクタ演出が抽選された場合に、第2キャラクタ演出の第2キャラクタを、第2パラメータを有する第1キャラクタに置き換える(図94)。従って、所定の演出様式において、第1キャラクタ(例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する期待度の高い所定演出を、第2キャラクタ(例えばキャラクタ702)を第2パラメータ(例えば金)で表示する演出に代えて実行でき、違和感を少なくしつつ遊技の興趣が向上する。 Furthermore, in the fourth embodiment, when a predetermined presentation style is selected, the presentation control means can execute a first character presentation in which a first character (e.g., specific character 701) is displayed with a second parameter (e.g., gold) as the predetermined presentation style. When a second character presentation in which a second character (e.g., character 702) different from the first character is displayed with a second parameter (e.g., gold) is selected, the presentation control means replaces the second character in the second character presentation with the first character having the second parameter (Figure 94). Therefore, in a predetermined presentation style, a highly anticipated predetermined presentation in which a first character (e.g., specific character 701) is displayed with a second parameter (e.g., gold) can be executed in place of a presentation in which a second character (e.g., character 702) is displayed with a second parameter (e.g., gold), thereby increasing the enjoyment of the game while reducing the sense of incongruity.

また、第4実施形態において、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出は、キャラクタ以外の態様に関して共通性を有する演出(例えばセリフ予告やステップアップ演出)である。従って、第2キャラクタから第1キャラクタへの置き換えがスムーズにいくとともに、演出が変化することへの違和感を抑制できる。 Furthermore, in the fourth embodiment, the first character presentation and the second character presentation are presentations that share commonalities in aspects other than the characters themselves (for example, dialogue previews and step-up presentations). This allows for a smooth transition from the second character to the first character, and reduces the sense of discomfort felt when the presentation changes.

また、第4実施形態において、所定の演出様式が選択された場合に、演出制御手段は、所定演出として、第1キャラクタ(例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する第1キャラクタ演出を実行可能である。第1キャラクタと異なる第3キャラクタ(例えばキャラクタ707)を第3パラメータ(例えば強(赤))で表示する第3キャラクタ演出が抽選された場合に、第3キャラクタ演出の第3キャラクタを、第2パラメータを有する第1キャラクタにする(図94)。従って、所定の演出様式において、第1キャラクタ(例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する期待度の高い所定演出を、第3キャラクタ(例えばキャラクタ707)を第3パラメータ(例えば強(赤))で表示する演出に代えて実行でき、遊技の興趣が向上する。或いは、所定キャラクタ(第1キャラクタ、例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する所定演出を実行可能であり、所定キャラクタと異なるキャラクタ(第3キャラクタ、例えばキャラクタ707)を第3パラメータ(例えば強(赤))で表示するキャラクタ演出(第3キャラクタ演出)が抽選された場合に、当該キャラクタ演出のキャラクタ(第3キャラクタ、例えばキャラクタ707)を、第2パラメータを有する所定キャラクタにする。従って、所定の演出様式において、所定キャラクタ(例えば特定キャラクタ701)を第2パラメータ(例えば金)で表示する期待度の高い所定演出を、所定キャラクタと異なるキャラクタ(例えばキャラクタ707)を第3パラメータ(例えば強(赤))で表示する演出に代えて実行でき、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, in the fourth embodiment, when a predetermined presentation style is selected, the presentation control means can execute a first character presentation in which the first character (e.g., specific character 701) is displayed with a second parameter (e.g., gold) as the predetermined presentation. When a third character presentation in which a third character (e.g., character 707) different from the first character is displayed with a third parameter (e.g., strong (red)) is drawn, the third character in the third character presentation is set to the first character having the second parameter (Figure 94). Therefore, in the predetermined presentation style, a highly anticipated predetermined presentation in which the first character (e.g., specific character 701) is displayed with a second parameter (e.g., gold) can be executed in place of a presentation in which the third character (e.g., character 707) is displayed with a third parameter (e.g., strong (red)), thereby increasing the enjoyment of the game. Alternatively, a predetermined effect can be executed in which a predetermined character (first character, for example, specific character 701) is displayed with a second parameter (for example, gold), and if a character effect (third character effect) in which a character different from the predetermined character (third character, for example, character 707) is displayed with a third parameter (for example, strong (red)) is drawn, the character in that character effect (third character, for example, character 707) is set to a predetermined character having the second parameter. Therefore, in a predetermined effect style, a highly anticipated predetermined effect in which a predetermined character (for example, specific character 701) is displayed with a second parameter (for example, gold) can be executed in place of an effect in which a character different from the predetermined character (for example, character 707) is displayed with a third parameter (for example, strong (red)), increasing the excitement of the game.

また、第4実施形態において、第1キャラクタ演出と第3キャラクタ演出は、キャラクタ以外の態様に関して共通性を有する演出(例えばセリフ予告やステップアップ演出)である。従って、第3キャラクタから第1キャラクタへの置き換えがスムーズにいくとともに、演出が変化することへの違和感を抑制できる。 Furthermore, in the fourth embodiment, the first character presentation and the third character presentation are presentations that share commonalities in aspects other than the characters themselves (for example, dialogue previews and step-up presentations). This allows for a smooth transition from the third character to the first character, while minimizing the sense of discomfort felt when the presentation changes.

また、第4実施形態において、演出制御手段は、第1キャラクタを表示する所定表示演出(例えば虎カットイン予告(TC))を実行可能である。所定表示演出の1ゲーム中での出現率(平均出現回数)は、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード)において当該1ゲームが特別結果(例えば大当り又は小当り)となる場合に、所定の演出様式と異なる演出様式(例えばノーマルモード)において当該1ゲームが特別結果となる場合よりも大きい。従って、所定の演出様式で、遊技者は、所定表示演出の出現に大きく期待するようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the fourth embodiment, the effect control means is capable of executing a predetermined display effect (e.g., a tiger cut-in announcement (TC)) that displays the first character. The appearance rate (average number of appearances) of the predetermined display effect in one game is higher when the game results in a special result (e.g., a big win or small win) in a predetermined presentation style (e.g., a specific character waiting mode) than when the game results in a special result in a presentation style different from the predetermined presentation style (e.g., normal mode). Therefore, in a predetermined presentation style, the player will have high expectations for the appearance of the predetermined display effect, which can increase the player's interest in the game.

また、第4実施形態において、演出制御手段は、所定表示(例えば文字表示822(セリフ))とともに第1キャラクタを表示する所定表示演出(例えば虎カットイン予告(TC))を、ゲーム中の複数の出現タイミングで実行可能である。所定表示演出が報知する期待度は、所定表示の種類に応じて異なる。従って、期待度を所定表示の変化によって変えながら、何度も所定表示演出を実行できるため、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the fourth embodiment, the effect control means can execute a predetermined display effect (e.g., a tiger cut-in preview (TC)) that displays the first character together with a predetermined display (e.g., text display 822 (dialogue)) at multiple times during the game. The expectation level indicated by the predetermined display effect varies depending on the type of predetermined display. Therefore, the predetermined display effect can be executed multiple times while changing the expectation level by changing the predetermined display, thereby increasing the excitement of the game.

また、第4実施形態において、所定の演出様式が選択された場合に、演出制御手段は、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード)に対応する所定演出を第2パラメータ(例えば金)で実行可能であるとともに、所定演出以降の少なくとも一部の演出を第2パラメータ(例えば金)で実行可能である。従って、遊技者は、所定の演出様式に対応する所定演出の出現によってその後の演出が派手になったと感じ、所定の演出様式において所定演出の出現を待つようになり、遊技の興趣が向上する。なお、例えば、第1パラメータ(例えば弱(白、青))から第3パラメータ(例えば強(赤))に変化する変化態様(例えば、ステップアップ予告演出の変化態様)を抽選で設定した場合に、所定の演出様式に対応する所定演出を第2パラメータ(例えば金)で実行するとともに、所定演出以降の少なくとも一部の演出を第2パラメータ(例えば金)で実行する。 Furthermore, in the fourth embodiment, when a predetermined presentation style is selected, the presentation control means is capable of executing a predetermined presentation corresponding to the predetermined presentation style (e.g., a specific character waiting mode) using a second parameter (e.g., gold), and is also capable of executing at least some of the presentations after the predetermined presentation using the second parameter (e.g., gold). Therefore, the player will perceive the subsequent presentations as more spectacular when a predetermined presentation style appears, and will begin to wait for the predetermined presentation style to appear, increasing the player's interest in the game. For example, if a change mode (e.g., a change mode for a step-up preview presentation) from a first parameter (e.g., weak (white, blue)) to a third parameter (e.g., strong (red)) is set by lottery, the predetermined presentation corresponding to the predetermined presentation style will be executed using the second parameter (e.g., gold), and at least some of the presentations after the predetermined presentation will be executed using the second parameter (e.g., gold).

また、第4実施形態において、演出制御手段は、所定キャラクタ(第1キャラクタ:例えば特定キャラクタ701)を表示する所定表示演出(例えば虎カットイン予告(TC))を実行可能であり、所定の演出様式(例えば特定キャラクタ待ちモード)が選択された場合に、所定表示演出の実行以降の少なくとも一部の演出を第2パラメータ(例えば金)又は第3パラメータ(例えば強(赤))で実行する。従って、遊技者は所定表示演出の出現がその後の演出に影響を与えたと感じ、所定の演出様式で所定表示演出の出現を待つようになり、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, in the fourth embodiment, the effect control means is capable of executing a predetermined display effect (e.g., a tiger cut-in preview (TC)) that displays a predetermined character (first character: e.g., specific character 701), and when a predetermined effect style (e.g., specific character waiting mode) is selected, at least some of the effects following the execution of the predetermined display effect are executed with the second parameter (e.g., gold) or the third parameter (e.g., strong (red)). Therefore, the player feels that the appearance of the predetermined display effect has influenced the subsequent effects, and begins to wait for the appearance of the predetermined display effect in the predetermined effect style, increasing the player's interest in the game.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and variations are possible within the scope of its technical concept, and it is clear that these also fall within the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability variable state. For example, the presentation control device can execute part of the processing executed by the game control device, or conversely, the game control device can execute part of the processing executed by the presentation control device. For example, multiple embodiments and multiple modified examples can be combined in various ways. Furthermore, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is defined by the claims, and it is intended to include all modifications that are equivalent in meaning and content to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the gaming media used in the game are medals (coins) instead of gaming balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out. The number of gaming media used is the number of medals inserted into the slot machine. In a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the bonus ratio is the ratio (%) of the number of medals paid out through various bonuses to the total number of medals paid out over a specified period.

また、例えば、いわゆる封入式の遊技機(スマートパチンコ機やスマートスロットマシン)において、遊技媒体(遊技球、メダル)は遊技機内部を循環して、皿(例えば上皿21など)に遊技価値として払い出されることはないが、遊技価値は、遊技媒体に代えて数値データとして付与される。そして、封入式でない遊技機における遊技球の賞球数やメダルの払い出し枚数は、封入式の遊技機においては、付与される遊技価値数(遊技価値の量)である付与遊技価値数となり、数値データとして記憶、管理できる。また、例えば、封入式でない遊技機において使用される遊技媒体の使用数である発射球数(又は排出球数)や投入メダル数は、封入式の遊技機においては、使用される遊技価値数である使用遊技価値数となり、数値データとして記憶、管理できる。 Furthermore, for example, in so-called enclosed gaming machines (smart pachinko machines and smart slot machines), gaming media (gaming balls, medals) circulate within the gaming machine and are not paid out as gaming value onto a tray (such as upper tray 21), but gaming value is awarded as numerical data instead of gaming media. The number of winning gaming balls and the number of medals paid out in a non-enclosed gaming machine become the number of awarded gaming values, which are the number of gaming values awarded (amount of gaming value), in an enclosed gaming machine, and can be stored and managed as numerical data. Furthermore, for example, the number of balls fired (or number of balls dispensed) and the number of medals inserted, which are the number of gaming media used in a non-enclosed gaming machine, become the number of used gaming values, which are the number of gaming values used, in an enclosed gaming machine, and can be stored and managed as numerical data.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
701 キャラクタ
702 キャラクタ
707 キャラクタ
731 演出様式表示
732 操作促進画像
741 エフェクト
10 gaming machine 25 effect button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start winning area)
38 First special variable prize winning device 39 Second special variable prize winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning slot)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)
701 Character 702 Character 707 Character 731 Presentation style display 732 Operation promotion image 741 Effect

Claims (1)

ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
遊技者の操作を受付可能な操作部と、
前記操作部が受け付けた操作にもとづいて第1演出様式と第2演出様式と第3演出様式とのうちの一の演出様式を選択可能な選択手段と、
前記操作部が受け付けた操作にもとづいて音出力手段が出力する音量を調整可能な調整手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
いずれかの演出様式が選択された際に、選択した演出様式による演出を表示手段に表示し、
前記第1演出様式による演出において、前記第1演出様式に対応する第1対象画像を前記表示手段に表示可能であり、前記第1演出様式に対応する第1対象音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2演出様式による演出において、前記第2演出様式に対応する第2対象画像を前記表示手段に表示可能であり、前記第2演出様式に対応する第2対象音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第3演出様式による演出において、前記第3演出様式に対応する第3対象画像を前記表示手段に表示可能であり、前記第3演出様式に対応する第3対象音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記操作部が受け付けた操作にもとづいて前記選択した演出様式をリセット可能にし、
前記操作部が受け付けた操作にもとづいて前記選択した演出様式をリセットするとき、前記操作部が受け付けた操作にもとづいて調整された前記音量をリセットせず
前記選択手段によって選択された前記第1演出様式による演出において、前記第1演出様式に対応する前記第1対象画像と前記選択手段によって選択されていない前記第3演出様式に対応する前記第3対象画像とを前記表示手段に表示する表示演出を実行する場合に前記第1演出様式に対応する前記第1対象音を前記音出力手段から出力し、
前記選択手段によって選択された前記第2演出様式による演出において、前記第2演出様式に対応する前記第2対象画像と前記選択手段によって選択されていない前記第1演出様式に対応する前記第1対象画像および前記選択手段によって選択されていない前記第3演出様式に対応する前記第3対象画像のうちの少なくとも一方とを前記表示手段に表示する表示演出を実行する場合に前記第2演出様式に対応する前記第2対象音を前記音出力手段から出力する、
遊技機。
In a gaming machine equipped with a performance control means capable of executing performances related to a game,
an operation unit capable of accepting operations by a player;
A selection means for selecting one of a first presentation style, a second presentation style, and a third presentation style based on an operation received by the operation unit;
an adjustment unit that adjusts the volume of the sound output by the sound output unit based on the operation received by the operation unit,
The performance control means
When any of the presentation styles is selected, a presentation according to the selected presentation style is displayed on a display means;
In the performance according to the first performance style, a first target image corresponding to the first performance style can be displayed on the display means, and a first target sound corresponding to the first performance style can be output from the sound output means;
In the performance using the second performance style, a second target image corresponding to the second performance style can be displayed on the display means, and a second target sound corresponding to the second performance style can be output from the sound output means,
In the performance by the third performance style, a third target image corresponding to the third performance style can be displayed on the display means, and a third target sound corresponding to the third performance style can be output from the sound output means,
The selected presentation style can be reset based on an operation received by the operation unit;
When resetting the selected rendering style based on the operation received by the operation unit, the volume adjusted based on the operation received by the operation unit is not reset,
In a performance according to the first performance style selected by the selection means, when a display performance is executed in which the first target image corresponding to the first performance style and the third target image corresponding to the third performance style not selected by the selection means are displayed on the display means, the first target sound corresponding to the first performance style is output from the sound output means;
In a performance using the second performance style selected by the selection means, when a display performance is executed in which the second target image corresponding to the second performance style and at least one of the first target image corresponding to the first performance style not selected by the selection means and the third target image corresponding to the third performance style not selected by the selection means are displayed on the display means, the second target sound corresponding to the second performance style is output from the sound output means.
Gaming machine.
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