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JP7790700B2 - Game system, game control device and program - Google Patents
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JP7790700B2 - Game system, game control device and program - Google Patents

Game system, game control device and program

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Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来より、ユーザがキャラクタを育成し、育成したキャラクタをゲーム内で使用できるゲームが知られている。また、育成したけれども使用しないキャラクタをアイテムに変換できるゲームも提案されている(例えば特許文献1)。ユーザがアイテムに変換したキャラクタはユーザの所有ではなくなる。 Games that allow users to train characters and use them within the game have been known for some time. Games have also been proposed that allow users to convert characters that they have trained but not used into items (see, for example, Patent Document 1). Characters that users convert into items are no longer owned by the user.

特開2020-110678号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-110678

上記のゲームでは、育成したキャラクタをアイテムに変換すればなくなってしまい、育成したキャラクタの使い道が限られており、ユーザがゲーム性に飽きてしまう要因になり兼ねない。 In the above games, characters that have been trained are lost when they are converted into items, limiting the ways in which they can be used, which can lead to users becoming bored with the gameplay.

そこで、本発明の目的は、ゲームの趣向性を向上させるためのゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。 The object of the present invention is to provide a game system, game control device, and program that enhance the entertainment value of games.

本発明の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides games including a first game, a second game, and a third game, and includes: a first game execution means that executes the first game, changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game; a second game execution means that executes the second game, in which at least one of the objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game; and a third game execution means that executes the third game, in which at least one of the objects can be used as an object to be controlled in the third game.

本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲーム制御装置であって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、を含む。 A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides games including a first game, a second game, and a third game, and includes: a first game execution means that executes the first game, changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game; a second game execution means that executes the second game, in which at least one of the objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game; and a third game execution means that executes the third game, in which at least one of the objects can be used as an object to be controlled in the third game.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲーム端末のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of a game terminal. サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。FIG. 2 is a schematic block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server. イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an event deck display screen. オリジナルキャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen of an original character. 第1ゲームモードのメイン画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a main screen of a first game mode. 練習画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a practice screen. ホーム画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a home screen. 第2ゲームモードのマップ構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a map configuration of a second game mode. 第2ゲームモードのメイン画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a main screen of a second game mode. 経路の種類の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a type of route. マス情報テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a square information table. 第2ゲームモードのアイテム種別テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an item type table for a second game mode. 契約書マスタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a contract master table. スキルテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a skill table. 契約書選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a contract selection screen. コーチ選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a coach selection screen. 第2ゲームモードの選手入替画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a player replacement screen in the second game mode. マイチームのオーダー編成画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an order formation screen for My Team. 装備品設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an equipment setting screen. ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 2 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a user information table. キャラクタ情報テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a character information table. 所持キャラクタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a possessed character table. 第2ゲーム実行部の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 10 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of a second game executing section. ゲームシステムの機能的な構成の他の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 10 is a schematic functional block diagram showing another example of the functional configuration of the game system. 第1ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a first game mode. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a second game mode. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a second game mode. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a second game mode. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a second game mode. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a second game mode. 第3ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of processing in a third game mode. マップデータの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of map data.

以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。 An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
[1. Game System Configuration]
1 is a schematic block diagram showing an example configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer, 10-1, 10-2, ...) and a server 30. The game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected to each other via a network N such as the Internet so that data can be communicated between them. Here, since the multiple game terminals 10-n have the same configuration, when no particular distinction is needed, they will be simply referred to as "game terminal 10" in the following description.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network N in this embodiment is not limited to the Internet, but may be, for example, a dedicated line, a public line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or a combination of these with the Internet, as long as it can connect the game terminals 10-n and the server 30 within the game system 1 to each other so that they can communicate with each other.

ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。 The gaming terminal 10 operated by a user is a computer used by the user to play a game. Examples of gaming terminals 10 include home gaming consoles (stationary or portable), personal computers, smartphones, mobile phone terminals, PHS (Personal Handy-phone System) terminals, personal digital assistants (PDAs), tablet computers, multi-function television sets (so-called smart TVs), and commercial gaming machines installed in gaming facilities, etc.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates information about users' games with user IDs that uniquely identify each user, and stores and manages this information in, for example, a database DB. The database DB may be built within the server 30, or may be built in a server computer separate from the server 30.

ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 Game system 1 allows for computer battles (also called CPU battles) and online battles. In online battles, for example, user A operating game terminal 10-1 and user B operating game terminal 10-2 can play a competitive game via network N. In the case of online battles, for example, game terminals 10-1 and 10-2 matched by server 30 can directly communicate with each other via a P2P (Peer to Peer) connection or the like to compete. Alternatively, data can be exchanged between game terminals 10-1 and 10-2 via server 30. Either method of online battle may be used.

ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。 Communication between game terminal 10-n and server 30 can be achieved, for example, by using HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), which runs on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), as the base protocol, and implementing the application protocol specified by this system at a higher level.

一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, communication between game terminal 10-1 and game terminal 10-2 connected via P2P or the like can be achieved, for example, by UDP (User Datagram Protocol), a communications protocol on the transport layer of the OSI reference model that is primarily implemented on the IP protocol. UDP is a communications method that sends data to the other terminal device without confirming data delivery or correcting errors, so it has the advantage of low data reliability but high data transfer speed. It is of course also possible to use existing protocols other than UDP for communication between game terminal 10-1 and game terminal 10-2, or to use new protocols that will be defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。 Furthermore, for example, a game terminal 10-n that has short-range wireless communication capabilities using a specific frequency band (e.g., the 2.4 GHz frequency band) can communicate directly with multiple game terminals 10-n to play competitive games, etc.

(ゲーム端末のハード構成)
図2は、ゲーム端末10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム端末10は、表示部20及び音声出力部21を備えている。
(Game device hardware configuration)
FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of game terminal 10. Game terminal 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication unit 15, an operation unit 16, an image processing unit 17, and a sound processing unit 18, which are interconnected via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, etc. Note that interface circuits are interposed between bus line 19 and each component as needed, but are not shown here. Game terminal 10 also includes a display unit 20 and an audio output unit 21.

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes commands from the game program, controlling the entire game terminal 10. The ROM 12 stores programs and data necessary for basic operational control of the game terminal 10. The RAM 13 stores various programs and data and provides a working area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, etc. The auxiliary storage device 14 can be, for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, etc.

通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。 The communication unit 15 is equipped with a communication interface (not shown) and has a communication control function for communicating data when a game is being played. Here, communication control functions for data communication include, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, and a short-range wireless communication function using a specific frequency band (e.g., the 2.4 GHz frequency band). The communication unit 15 transmits a connection signal for connecting the game terminal 10 to the network N based on commands from the CPU 11, and also receives information sent from the communication partner and supplies it to the CPU 11.

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。 The operation unit 16 allows the user to input various operation commands into the game terminal 10. Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), physical buttons, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, etc. The operation unit 16 may also be configured to accept voice input by identifying voice input from an audio input unit such as a microphone.

画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部20は、ゲーム装置10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。 The image processing unit 17 drives the display unit 20 based on image display commands from the CPU 11 to display a game screen. Various known display devices, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, can be used for the display unit 20. The display unit 20 can also be a touch panel that combines a display device such as a liquid crystal display with a position input unit equipped with a touch interface. When the display unit 20 is configured as a touch panel, the image processing unit 17 includes a touch input detection unit (not shown). When a pointer such as a finger or pen touches the screen, this touch input detection unit detects the coordinates of the contact position on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 11. This allows the contact position on the screen of the display unit 20 to be recognized by the CPU 11. The display unit 20 does not need to be integrated with the game device 10; for example, it could be a television monitor or the like externally connected to the game device 10.

サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。 The sound processing unit 18 generates an analog audio signal based on sound generation instructions from the CPU 11 and outputs it to the audio output unit 21.

(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Server hardware configuration)
3 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 mainly comprises a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication unit 35, which are interconnected via a bus line 36 including an address bus, a data bus, a control bus, etc. Note that, although an interface circuit is interposed between the bus line 36 and each component as needed, the interface circuit is not shown here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The CPU 31 interprets and executes commands from the system software and application software, and controls the entire server 30. The ROM 32 stores programs and other data necessary for basic operational control of the server 30. The RAM 13 stores various programs and data, and provides a working area for the CPU 31. The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and other data. The auxiliary storage device 34 can be, for example, a hard disk drive or a solid state drive.

通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。 The communication unit 35 has a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. The communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. For example, if the server 30 is configured as a system incorporated into a social networking service (SNS), the communication unit 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. Furthermore, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes game videos played by users to spectators. The server 30 can also be equipped with a video distribution function.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。 Server 30 can be configured as a single computer, or it can be configured as a functionally distributed system in which the functions of server 30 are distributed across multiple servers. Alternatively, a load-distribution system can be configured by providing multiple servers 30 on network N for redundancy (multiplexing). Server 30 can also be configured as a cloud server that uses cloud computing technology.

プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or server 30 from a remote location via the network N and stored in RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, or auxiliary storage device 34. The game terminal 10 or server 30 may also be provided with components (such as an optical disc drive or memory card slot) for reading programs and data stored on an information storage medium (such as an optical disc or memory card). The programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or server 30 via the information storage medium.

なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In the following, we will assume that the game terminal 10 is a smartphone or tablet computer equipped with a touch panel.

[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム等、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。
[2. Overview of an example game]
An example of a game is outlined below.
The game system 1 can run a variety of games, regardless of the game format or genre, including sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, etc.), racing games, fighting games, combat games, digital card games, etc. Note that the games may be run by the game terminal 10 communicating data with the server 30 or another game terminal 10, or may be run by the game terminal 10 alone.

例えば、野球ゲームでは、一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて、育成や対戦をはじめとする種々のゲームモードが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。 For example, in a baseball game, various game modes, including training and competition, are executed based on one or more objects (e.g., game characters, game cards, game items, etc.). Below, a baseball game themed around baseball will be described as an example of a game executed on game system 1, and other games will also be mentioned as necessary.

本実施形態の野球ゲームでは、少なくとも、それぞれゲーム内容の異なる第1ゲーム、第2ゲーム、及び第3ゲームを含むゲームを実行可能である。本実施形態では、第1ゲームの一例として選手キャラクタを育成する第1ゲームモードを説明する。また、第2ゲームの一例としてチームの育成等を行う第2ゲームモードを説明する。また、第3ゲームの一例としてユーザが他のユーザと対戦を行う第3ゲームモードを説明する。 In this embodiment, the baseball game can include at least a first game, a second game, and a third game, each with different game content. In this embodiment, a first game mode in which player characters are trained is described as an example of the first game. A second game mode in which team training is performed is described as an example of the second game. A third game mode in which a user competes against other users is described as an example of the third game.

本実施形態の野球ゲームには、前記第1ゲームないし第3ゲームの他にも様々なゲームモードが搭載されていてもよい。図8は、本実施形態のゲームのホーム画面G500の一例を示す。表示領域A501には、ゲームに搭載されている複数のゲームモードの何れかを選択するためのモード選択パーツP5011が表示される。図8では、第1ゲームモードから第5ゲームモードの中から1つのゲームモードを選択できる例を示している。中央に存在するモード選択パーツP5011が、現在選択中のゲームモードであり、図8の例では第2ゲームモードが選択されている。表示領域A501を左右にスワイプすれば、選択するゲームモードが切り替わる。第4ゲームモードは、例えば、提示された様々な課題を達成することで、アイテムやポイントなどを入手できるチャレンジモードである。また、第5ゲームモードは、例えば、期間限定のイベントで対戦等を行うことができるイベントモードである。その他にも、様々なゲームモードが搭載されていてもよい。 The baseball game of this embodiment may include various other game modes in addition to the first through third games. FIG. 8 shows an example of a home screen G500 for the game of this embodiment. A display area A501 displays a mode selection part P5011 for selecting one of the multiple game modes included in the game. FIG. 8 shows an example in which one game mode can be selected from the first through fifth game modes. The mode selection part P5011 in the center is the currently selected game mode, and in the example of FIG. 8, the second game mode is selected. Swiping the display area A501 left or right switches the selected game mode. The fourth game mode is, for example, a challenge mode in which players can obtain items, points, and the like by completing various presented challenges. The fifth game mode is, for example, an event mode in which players can compete in limited-time events. Various other game modes may also be included.

第1ゲームモードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するキャラクタ育成モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタ(第1オブジェクトの一例、使用対象の一例)は、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードの何れでも使用できる。 The first game mode is a character development mode in which the user develops a game character and creates their own original game character. The original character (an example of a first object, an example of an object to be used) created by the user in the first game mode can be used in both the second game mode and the third game mode.

第2ゲームモードは、経路を選択的に移動しながらチームの育成等を行うチーム育成モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタは、第2ゲームモードで用いられる選手キャラクタ(第2オブジェクトの一例)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能である。 The second game mode is a team development mode in which players develop their team while selectively moving along routes. Original characters created by users in the first game mode can be used as auxiliary objects for changing or setting parameters for player characters (an example of a second object) used in the second game mode.

第3ゲームモードは、ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを用いて対戦相手チームと対戦を行う対戦モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタは、第3ゲームモードではユーザによる直接の操作対象のオブジェクトとして使用可能である。 The third game mode is a battle mode in which a team formed using original characters created by the user in the first game mode battles against an opposing team. The original characters created by the user in the first game mode can be used as objects that can be directly controlled by the user in the third game mode.

以下、第1ゲームモード(キャラクタ育成モード)、第2ゲームモード(チーム育成モード)および第3ゲームモード(対戦モード)のそれぞれについて、より詳しく説明する。 Below, we will explain in more detail the first game mode (character development mode), second game mode (team development mode), and third game mode (battle mode).

(2-1.第1ゲームモード)
以下、第1ゲームモードについて詳細に説明する。
第1ゲームモードでは、育成対象となるオリジナルキャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経てオリジナルキャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の第1ゲームモードでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、オリジナルキャラクタが進学する高校が決定される。
(2-1. First game mode)
The first game mode will be described in detail below.
In the first game mode, the original character to be trained practices baseball at a high school and is trained as a pitcher or fielder through various events. Note that the first game mode of this embodiment provides multiple scenarios, and the high school the original character attends varies depending on the scenario. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school the original character attends.

シナリオが選択されると、まず、ユーザはオリジナルキャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投手の場合は投球フォームを決定する。ポジションについては、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。 Once a scenario is selected, the user first decides on basic information for their original character. Basic information includes name, position, dominant hand, batting form, and, for pitchers, pitching form. Positions can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. In the following, positions other than pitcher will be described as fielders.

オリジナルキャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、オリジナルキャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、オリジナルキャラクタの育成過程においてイベントが発生することによりオリジナルキャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。 Once the basic information for the original character has been determined, the event deck is then set up. An event deck is a deck used to set up event characters that will be teammates with the original character as they practice together at the high school they attend. An event character is a character that affects the development of the original character (has a beneficial effect on the user) when an event occurs during the original character's development process, and the user selects event characters to set in the event deck from among their own event characters. Event characters can be obtained as a reward for winning in battle mode or by lottery.

ユーザがゲーム内で獲得したイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてユーザIDに関連付けられて記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて、ゲームシステム1において管理される。なお、各ユーザが所持できるイベントキャラクタの数には上限が設けられている。基本の上限は「50」であるが、所定条件を満たすことにより、上限の数を拡張することができる。例えば、所定数量のゲーム内通貨を消費することにより、上限の数を「5」ずつ拡張できる。但し、最大まで拡張できる上限は決まっており、ユーザが所持できるイベントキャラクタには限界がある。ユーザは、所持しているイベントキャラクタを売却することができる。イベントキャラクタを売却すれば、ゲーム内で使用できるポイントやゲーム内通貨に変換される。 Event characters acquired by a user in the game are associated with the user ID and stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) as characters owned by the user, and are managed by game system 1. There is a limit to the number of event characters that each user can own. The basic limit is 50, but this limit can be extended by meeting certain conditions. For example, by spending a certain amount of in-game currency, the limit can be extended by 5. However, there is a set maximum limit, and there is a limit to the number of event characters a user can own. Users can sell event characters they own. When event characters are sold, they are converted into points or in-game currency that can be used in the game.

また、ユーザは、所持しているイベントキャラクタの中から一つのベースキャラクタと、1つ以上の強化素材キャラクタとを選択し、ベースキャラクタに強化素材キャラクタを合成してベースキャラクタを強化することができる。この強化処理により、ベースキャラクタとして選択したイベントキャラクタのレベルを向上させることができる。一方、強化素材キャラクタとして使用されたイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタではなくなる。 In addition, users can select one base character and one or more strengthening material characters from among the event characters they own, and strengthen the base character by combining the strengthening material characters with the base character. This strengthening process can increase the level of the event character selected as the base character. On the other hand, event characters used as strengthening material characters will no longer be owned by the user.

上記のイベントキャラクタの売却または強化により、ユーザはイベントキャラクタの所持数を上限以内に調整できる。ユーザが所持していたイベントキャラクタを売却または強化素材に使用した場合、当該イベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてのユーザIDへの関連付けが解除される。但し、ユーザが所持していたイベントキャラクタの情報は、ユーザ所持履歴として記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて情報管理が継続される。ゲームシステム1は、ユーザが現在所持しているイベントキャラクタおよびユーザが過去に所持していたイベントキャラクタの一覧を、図鑑情報として管理する。そして、ユーザは、所定の操作をすることにより、いつでも図鑑情報を画面で確認できる。各イベントキャラクタには名称および後述のレアリティ(希少度)が関連付けられており、名称が同じでレアリティが異なるイベントキャラクタが存在する。名称が同じでレアリティが異なる複数のイベントキャラクタのそれぞれには、異なるキャラクタ識別情報が付けられて管理される。よって、ユーザ所持履歴としてレアリティ違いの同一名称のイベントキャラクタがあれば、当該イベントキャラクタのそれぞれが図鑑情報に含まれる。 By selling or strengthening event characters as described above, the user can adjust the number of event characters they own to within a limit. When an event character owned by a user is sold or used as an strengthening material, the event character is no longer associated with the user's user ID as a character owned by the user. However, information about the event characters owned by the user is stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) as the user's ownership history, and information management continues. The game system 1 manages a list of event characters currently owned by the user and event characters owned by the user in the past as encyclopedia information. The user can check the encyclopedia information on the screen at any time by performing a specified operation. Each event character is associated with a name and a rarity (degree of rarity) described below, and event characters with the same name but different rarities exist. Multiple event characters with the same name but different rarities are each managed with different character identification information. Therefore, if the user's ownership history includes event characters with the same name but different rarities, each of those event characters will be included in the encyclopedia information.

第1ゲームモードでのシナリオを開始する前に、ユーザは上記強化処理によりイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことが望ましい。なぜならば、イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習によるオリジナルキャラクタの能力の上昇値やオリジナルキャラクタに対する初期評価などが高くなるため、オリジナルキャラクタの育成を有利に進めることができるからである。 Before starting a scenario in the first game mode, it is recommended that the user first raise the level of the event character using the strengthening process described above. This is because the higher the event character's level, the higher the increase in the original character's abilities through practice and the original character's initial evaluation will be, allowing for an advantage in developing the original character.

図4には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。イベントデッキを設定する際には、図4に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、第1ゲームモードでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 Figure 4 shows an example of the event deck display screen G100. When setting up an event deck, the display screen G100 shown in Figure 4 is displayed. The deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the first game mode. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには、例えば、最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、その一部を他のユーザ(例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザ)が所持するイベントキャラクタから選択できる。 The selected event character is displayed in display area A112. For example, up to six event characters can be set in the event deck. Note that event characters are selected from the event characters owned by the user, but some of these can also be selected from the event characters owned by other users (for example, other users associated with the user).

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手し難さを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合などオリジナルキャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 Display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity indicates how difficult it is to obtain, and there are six types of rarity: "Normal (N)", "Powerful Normal (PN)", "Rare (R)", "Powerful Rare (PR)", "Super Rare (SR)", and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit when developing an original character, such as when an event occurs. In addition, display area A113 displays the level of the event character.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、そのイベントキャラクタの得意練習でオリジナルキャラクタとともに練習を行うと、オリジナルキャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったり、特別な練習を行うイベントが発生したりする。 In addition, each event character may have a favorite practice associated with them, and when they practice that event character's favorite practice together with an original character, the original character may learn tips about their abilities from the event character, or a special practice event may occur.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類には、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」がある。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図4に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、1つのイベントキャラクタの得意練習が2種類以上あってもよい。 Display area A114 displays a list of the event character's favorite exercises. Exercise types include "batting," "muscle strength," "base running," "arm strength," "pitch speed," "control," "stamina," "curve ball," "defense," and "mentality." When an event character is set in the event deck, the number of event characters who will become favorite exercises is displayed in display area A115. The example shown in Figure 4 indicates that one event character is set as a favorite exercise for batting, two event characters are set as favorite exercises for strength, one event character is set as a favorite exercise for base running, one event character is set as favorite exercise for arm strength, and one event character is set as favorite exercise for mental strength. Note that one event character may have more than one favorite exercise.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に、第1ゲームモードで使用可能なアイテムの選択が行われる。アイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、例えば、ユーザは最大2つのアイテムを第1ゲームモードで使用することができる。アイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 Once the event characters have been set in the event deck as described above, the next step is to select items that can be used in the first game mode. Items can be obtained as rewards for winning in battle mode or by lottery; for example, the user can use up to two items in the first game mode. Types of items include items that increase the event occurrence rate, items that restore stamina, and items that reduce the occurrence of injuries.

なお、ゲームアイテムには、第1ゲームモードで使用可能なアイテム、後述する第2ゲームモードで使用可能なアイテム(契約書アイテム等)、後述する第3ゲームモードで使用可能なアイテム(装備品アイテム等)がある。ゲームシステム1は、ゲームモード毎にアイテムを管理している。なお、各ゲームモードに共通で使用できるアイテム(例えば、各モードを実行するために必要なポイントを回復するアイテム)があってもよい。 Game items include items that can be used in the first game mode, items that can be used in the second game mode (such as contract items) described below, and items that can be used in the third game mode (such as equipment items) described below. The game system 1 manages items for each game mode. There may also be items that can be used in common across all game modes (for example, items that restore points required to play each mode).

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成されるオリジナルキャラクタの能力値について説明する。図5には、オリジナルキャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、オリジナルキャラクタの画像が表示される。 Once the selection of game items has been completed as described above, the scenario will begin. Before explaining the contents of the scenario, we will explain the ability values of the original character being trained. Figure 5 shows an example of the ability list screen G200 when an original character is trained as a fielder. An image of the original character is displayed in the display area A210.

表示領域A211には、オリジナルキャラクタの名前が表示される。表示領域A212には、オリジナルキャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 Display area A211 displays the name of the original character. Display area A212 displays the position number of the original character. If the position is catcher, the number 2 is displayed, if it is first baseman, 3 if it is second baseman, 4 if it is third baseman, 6 if it is shortstop, 7 if it is left fielder, 8 if it is center fielder, and 9 if it is right fielder.

表示領域A213には、オリジナルキャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A214には、オリジナルキャラクタのポジションが表示される。なお、オリジナルキャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 Display area A213 displays the original character's batting form and dominant hand. Display area A214 displays the original character's position. It is also possible to train an original character to be able to play defense in multiple positions, in which case multiple positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display areas A215 to A221 display the player's basic abilities as a fielder. The basic abilities displayed in display areas A216 to A221 are displayed using an eight-level evaluation rank system: S, A, B, C, D, E, F, and G. An ability score of 90 or higher is S, 80 to 89 is A, 70 to 79 is B, 60 to 69 is C, 50 to 59 is D, 40 to 49 is E, 20 to 39 is F, and 19 or lower is G.

表示領域A215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 Display area A215 displays basic abilities related to "trajectory," which are expressed as an evaluation rank from 1 to 4. The higher the number, the higher the trajectory of the ball when batting, and the more likely it is to hit a home run. Display area A216 displays basic abilities related to "contact," and the higher the "contact" ability, the easier it is to make contact with the ball and score a hit. Display area A217 displays basic abilities related to "power," and the higher the "power" ability, the more likely it is to hit a long hit. Display area A218 displays basic abilities related to "running ability," and the higher the "running ability," the faster the base running will be and the more likely it is to score an infield hit. Display area A219 displays basic abilities related to "shoulder strength," and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown defensively. Display area A220 displays basic abilities related to "defensive ability," and the higher the "defensive ability," the wider the defensive range. Display area A221 displays basic abilities related to "catching," and the higher the "catching" ability, the easier it is to catch the ball defensively and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、オリジナルキャラクタが保持する野手に関する特殊能力の一覧が表示される。図5に示す例では、オリジナルキャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、オリジナルキャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時には正確な送球ができ、調子が安定していることを示している。 Display area A222 displays a list of special abilities related to fielders possessed by the original character. In the example shown in Figure 5, the original character possesses five special abilities: "infield hit," "pinch hit," "inside hit," "throw," and "stable form." In other words, the original character is prone to infield hits, his ability value increases when he appears as a pinch hitter, he excels at "inside hit" when batting, he can throw accurately when defending, and he is in stable form.

なお、図5に示す例は、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力(例えば、球速、コントロール、スタミナ等)や特殊能力が表示される。 In the example shown in Figure 5, the original character is a fielder, so the basic abilities and special abilities related to fielders are displayed. If the original character is a pitcher, the basic abilities and special abilities related to pitchers (e.g., pitch speed, control, stamina, etc.) are displayed.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように第1ゲームモードでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。例えば、いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したりオリジナルキャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するようにしてもよい。 Next, we will explain the details of the scenario content. As mentioned above, multiple scenarios are available in the first game mode, and we will first explain the content that these scenarios have in common. For example, each scenario consists of four sections, with sections 1 to 3 each consisting of 12 turns, and only section 4 consisting of 15 turns. The user can select practice content for each turn and let the original character rest. Note that since high school baseball preliminaries and high school baseball games at Koshien are included partway through section 4, if the team loses a game and is eliminated, section 4 may be forced to end.

各セクションの各ターンでは、オリジナルキャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、オリジナルキャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the original character, and have a significant impact on the original character's development. Teammates include event characters set in the event deck, event characters predetermined for that scenario, and other default characters (non-event characters). Note that it is also possible to set the same character as a predetermined event character specific to that scenario in the event deck.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果がオリジナルキャラクタに与えられる。例えば、イベントが発生すると、オリジナルキャラクタの能力値を上げたり特殊能力を取得したりするために必要な経験値を獲得できる。 In addition, morning and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, events involving event characters set in the event deck, and events involving predetermined event characters specific to the scenario. Scenario-specific scenario events mainly feature event characters that are predetermined for that scenario. Whether an event occurs in the morning or afternoon is predetermined based on the content of the scenario event and the event characters, and the conditions for each event to occur are determined by winning the event occurrence lottery. When these events occur, the original character is given a development effect that corresponds to the event that occurred. For example, when an event occurs, the experience points needed to increase the original character's ability scores or acquire special abilities can be earned.

図6には、ターンごとのメイン画面G300の一例を示す。表示領域A301には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A302には、現在のオリジナルキャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A303には、オリジナルキャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。また、メニューボタンP304が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。 Figure 6 shows an example of the main screen G300 for each turn. Display area A301 displays the current section and current turn (number of turns remaining in the current section). Display area A302 displays the original character's current school year, month, and week. Display area A303 displays the original character's current stamina gauge; if you choose to practice that turn, the stamina gauge will decrease, and if you take a rest or go on a date, the stamina gauge will increase. In addition, when menu button P304 is selected, a menu screen is displayed, allowing the user to check settings or pause the scenario.

表示領域A305には、オリジナルキャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。また、表示領域A304付近にはオリジナルキャラクタの画像P306が表示される。 Display area A305 displays the original character's name and current basic ability evaluation rank. An image P306 of the original character is also displayed near display area A304.

ユーザは各ターンにおいて、複数のコマンドの選択肢P307、P308、P311~P313の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P310が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P309は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 During each turn, the user can choose what to do that turn from multiple command options P307, P308, P311-P313. Note that if option P310 is selected, the turn will not be consumed. Option P309's content varies depending on the type of scenario, with some options consuming a turn and others not. The content of each option will be explained below.

「休む」の選択肢P307が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P308が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G400に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から1つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P309はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 If the "Rest" option P307 is selected, the player will not practice that turn, but will instead rest and recover their stamina. The amount of stamina recovered is determined by lottery. If the "Practice" option P308 is selected, the screen will transition to the practice screen G400 in Figure 7, which will be described later, and the user will then select one of several practice options. Details of the practice options will be described later. Option P309 is a scenario-specific option, and its content will vary depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P310が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験値を消化してオリジナルキャラクタの能力を上げることができる。つまり、オリジナルキャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択してオリジナルキャラクタの能力を上げる。「通院」の選択肢P311が選択されると、オリジナルキャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P312が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させ、さらにオリジナルキャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P313が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させる。 When the "Improve Ability" option P310 is selected, the user can increase the original character's abilities by using experience points gained through practice and events. In other words, if you want to improve the original character's basic abilities or acquire special abilities, select this option P410 to increase the original character's abilities. When the "Visit the Hospital" option P311 is selected, there is a set probability that the original character's illness will be cured. When the "Play" option P312 is selected, the original character's stamina will be restored, and there is a high probability that the original character's motivation parameter will be increased by one level. When the "Date" option P313 is selected, the original character's stamina will be restored.

次に、「練習」の選択肢P308が選択された場合について説明する。図7には、練習画面G400の一例を示す。なお、図7に示す例では、矢印P410によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A401には、オリジナルキャラクタが獲得した未消化の経験値が表示される。ここで経験値とは、前述のオリジナルキャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域A401には、オリジナルキャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験値は含まれない。経験値の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類からなり、練習内容によって得られる経験値の種類及び値が異なる。図7に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験値と「精神」の経験値が得られる。また、表示領域A402には、その練習を選択した場合の経験値の増加量が表示され、ユーザは経験値の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, we will explain what happens when the "Practice" option P308 is selected. Figure 7 shows an example of the practice screen G400. Note that the example shown in Figure 7 shows a screen in which the "Strength" practice is provisionally selected by the arrow P410. Display area A401 displays the unconsumed experience points earned by the original character. Here, experience points refer to the points needed to improve the aforementioned original character's abilities. Display area A401 does not include experience points consumed by improving the original character's basic abilities or acquiring special abilities. There are five types of experience points: "Strength," "Agility," "Technique," "Curveball," and "Spirit." The type and value of experience points earned vary depending on the practice content. As shown in Figure 7, when "Strength" practice is selected, experience points for "Strength" and experience points for "Spirit" are earned. Furthermore, display area A402 displays the amount of experience points gained when that practice is selected, allowing the user to select the practice content while referring to the amount of experience points gained.

表示領域A405には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験値が得られる。表示領域A406には、そのチームメイトの名前およびオリジナルキャラクタに対する評価値(又は関係度)がゲージで表示される。オリジナルキャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。オリジナルキャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験値の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験値が少なくなる。 Display area A405 displays the teammates who will be participating in the practice. Teammates are randomly selected from the scenario-specific, predetermined event characters mentioned above, event characters set in the event deck, other default characters, scouts, and managers; the more teammates who participate, the more experience points you will gain. Display area A406 displays the teammate's name and their evaluation value (or relationship level) toward your original character in a gauge. Your original character's evaluation value can be increased by events involving that teammate occurring or by practicing with them. The higher your original character's evaluation value, the more you will acquire tips on special abilities and the greater the increase in experience points. Note that acquiring tips on special abilities reduces the experience points required to acquire that special ability.

表示領域A407には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験値をより多く獲得するなど、オリジナルキャラクタの育成に有利な恩恵が与えられる。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 Display area A407 displays the favorite practice associated with that teammate. If the ultimately selected practice matches the favorite practice, the player will receive benefits that are advantageous for developing their original character, such as gaining more experience points. In addition, it is possible to practice with up to five teammates, and the teammate combinations corresponding to each practice (content) are drawn by lottery each turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つオリジナルキャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験値を得ることができる。 In addition, if one of your teammates practicing with you has an event character whose favorite practice matches the selected practice and whose evaluation value relative to your original character is above a certain value, a special practice called special tag practice will be performed. When special tag practice is performed, you can gain more experience points than usual.

表示領域A408には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなる。ケガ率が高いほど練習を実行させたときにオリジナルキャラクタがケガをする確立が上昇する。ケガをした場合には練習を実行させたとしても経験値を得ることができない。 Display area A408 displays the injury rate when that practice is selected. The lower the current stamina, the higher the injury rate. The higher the injury rate, the higher the chance that the original character will be injured when practicing. If the character is injured, they will not gain experience points even if they practice.

選択肢P411~P416では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P411~P416の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、それぞれの選択肢P411~P416には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験値が得られる。 Different practice content can be selected from options P411 to P416, and the user can perform that practice by, for example, pressing one of options P411 to P416 with a finger or other means. Also, the level of each practice is displayed for each option P411 to P416. The level increases by selecting the same practice multiple times, and the higher the practice level, the more experience points can be obtained.

「打撃」の選択肢P411が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、表示領域A401に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。「筋力」の選択肢P412が選択されると、「筋力」及び「精神」の経験値が得られる。 When the "Strike" option P411 is selected, the experience points required to increase "Meat," one of the original character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points for "Strength," "Technique," and "Spirit," which are displayed in display area A401, are obtained. When the "Strength" option P412 is selected, experience points for "Strength" and "Spirit" are obtained.

「走塁」の選択肢P413が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「筋力」及び「敏捷」の経験値が得られる。「肩力」の選択肢P414が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験値が得られる。 When the "Base Running" option P413 is selected, the experience points required to increase "Running Ability," one of the original character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points for "Strength" and "Agility" are obtained. When the "Arm Strength" option P414 is selected, the experience points required to increase "Arm Strength," one of the original character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points for "Strength," "Agility," and "Technique" are obtained.

「守備」の選択肢P415が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。「メンタル」の選択肢P416が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させるとともに、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。 When the "Defense" option P415 is selected, the experience points needed to increase "Defense," one of the original character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Agility," "Technique," and "Spirit." When the "Mental" option P416 is selected, the original character's physical strength is restored and experience points are obtained for "Technique" and "Spirit."

なお、図7に示した例はオリジナルキャラクタを野手として育成する場合の例であり、オリジナルキャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P411~P416の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験値の種類は、オリジナルキャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、オリジナルキャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験値の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験値と「精神」の経験値が得られる。 Note that the example shown in Figure 7 is for training an original character as a fielder; when training an original character as a pitcher, the practice options P411 to P416 are different, with combinations of "pitch speed," "control," "stamina," "curveball," "defense," and "mentality." The types of experience points are the same as when training an original character as a fielder. Similarly, when training an original character as a pitcher, the types and values of experience points gained vary depending on the practice. For example, if you select "control" practice, you will gain experience points for "technique" and "mentality."

以上のように、練習の実行および第1ゲームモード中に発生したイベントの結果によって得られた経験値を、オリジナルキャラクタの基本能力の向上および特殊能力の取得に反映することにより、オリジナルキャラクタを育成することができる。なお、経験値を介さずに、練習およびイベントの結果に応じて、オリジナルキャラクタの基本能力が向上したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。 As described above, the experience points gained as a result of practicing and events occurring during the first game mode can be reflected in improving the original character's basic abilities and acquiring special abilities, allowing the original character to be developed. However, the original character's basic abilities may also be improved and special abilities may be acquired based on the results of practicing and events, without the use of experience points.

オリジナルキャラクタの基本能力の上限値は100であるが、特定の条件を満たせば(例えば、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに設定した場合)、上限値の100を超えた基本能力を有するオリジナルキャラクタを育成することもできる。上限値を超えた基本能力を、上限突破の基本能力と称する。 The basic ability cap for original characters is 100, but if certain conditions are met (for example, if a specific event character is set in the event deck), it is possible to develop original characters with basic abilities that exceed the cap of 100. Basic abilities that exceed the cap are called cap-exceeding basic abilities.

基本的に、1つのシナリオの終了によりオリジナルキャラクタの育成が完了する。育成が完了したオリジナルキャラクタは、基本能力や特殊能力等に基づいて査定され、選手総合力の値が算出されるとともに、選手総合力の値に基づいて選手ランクが決定される。選手総合力の値の範囲と選手ランクとの関係が予め定められている。例えば、選手ランクは、低い方からG、F、E、D、C、B、A、S、S1~S9、SS、SS1~SS9、PG、PG1~PG9、PF、PF1~PF9、PE、PE1~PE9、PD、PD1~PD9、PC、PC1~PC9、PB、PB1~PB9、PA、PA1~PA9、PS、PS1~PS9である。 Basically, the development of an original character is completed upon completion of one scenario. Once development is complete, the original character is assessed based on basic abilities, special abilities, etc., and an overall player strength value is calculated. A player rank is determined based on this value. The relationship between the range of overall player strength values and player rank is predetermined. For example, player ranks, from lowest to highest, are G, F, E, D, C, B, A, S, S1-S9, SS, SS1-SS9, PG, PG1-PG9, PF, PF1-PF9, PE, PE1-PE9, PD, PD1-PD9, PC, PC1-PC9, PB, PB1-PB9, PA, PA1-PA9, PS, and PS1-PS9.

そして、第1ゲームモードで育成が完了したオリジナルキャラクタは、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。以降、第1ゲームモードで育成が完了して登録されたオリジナルキャラクタを、「育成選手」と称する。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始してオリジナルキャラクタを育成することにより、別の育成選手を作成できる。すなわち、第1ゲームモードの育成を繰り返せば、複数の育成選手を作成できる。 The original character whose training has been completed in the first game mode is then associated with the user ID and registered as a character that the user can use in the second game mode and the third game mode. Hereinafter, an original character whose training has been completed and registered in the first game mode will be referred to as a "trained player." After the scenario ends, another trained player can be created by starting the scenario again from the beginning and training the original character. In other words, multiple trained players can be created by repeating the training in the first game mode.

(2-2.第2ゲームモード)
以下、第2ゲームモードについて説明する。
第2ゲームモードは、マップ内の経路を選択的に移動しながらチームの育成等を行うチーム育成モードであり、その概要は次のとおりである。
(2-2. Second Game Mode)
The second game mode will now be described.
The second game mode is a team development mode in which players develop their team while selectively moving along paths within a map, and the outline of the second game mode is as follows.

(2-2-1.第2ゲームモードの概要)
第2ゲームモードを開始するにあたり、各ユーザには初期チームが付与される。初期チームのオーダー(構成メンバ)は、全てのユーザで共通の固定のオーダーであり、ゲーム運営側が定めたものである。例えば、初期オーダーの25名の初期選手キャラクタは、ゲームシステム1で提供される選手キャラクタの中でも比較的能力の低い選手キャラクタから構成される。よって、各ユーザは弱小チームからスタートする。
(2-2-1. Overview of the second game mode)
When starting the second game mode, each user is assigned an initial team. The order (members) of the initial team is a fixed order common to all users and is determined by the game management side. For example, the initial order of 25 initial player characters is composed of player characters with relatively low abilities among the player characters provided by the game system 1. Therefore, each user starts with a weak team.

第2ゲームモードでは、経路を構成する複数のマスが配置されたマップが用いられる。各マスにはチームを育成する要素が割り当てられている。ユーザは、どのようにチームを育成するかを決めて、マップ上の行きたいマスをタップしながらチームを育成する。例えば、イベントキャラクタを自分のチームのメンバとしてスカウト(獲得)できるスカウトマスがある。このスカウトマスが選択された場合に、ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタを、スカウトした選手キャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能である。スカウトした選手キャラクタがチームに加わることでメンバが充実し、チームが成長する。また、スカウトマス以外にも、練習マス、試合マス等の様々なマスがある。練習や試合を行うことでチームが成長する。マップ内の各マスの効果または後述のアイテムの効果によりチーム内の選手キャラクタを育成し、より強いチームを作り上げることが、第2ゲームモードの目的である。また、ユーザが行きたいマップルートのクリアを目指すことも、第2ゲームモードの目的である。マップ及び各マスに関する詳細は後述する。 In the second game mode, a map is used with multiple squares that make up a route. Each square is assigned an element for developing the team. The user decides how to develop their team and taps the square on the map where they want to go to develop their team. For example, there is a scout square where an event character can be scouted (acquired) as a member of their team. When this scout square is selected, the original character created by the user in the first game mode can be used as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the scouted player character. By adding a scouted player character to the team, the team becomes more powerful and develops. In addition to the scout squares, there are various other squares, such as practice squares and match squares. The team develops through practice and matches. The objective of the second game mode is to develop the player characters on the team through the effects of each square on the map or the effects of items, described below, and build a stronger team. Another objective of the second game mode is to complete the map route the user wants to take. Details about the map and each square are provided below.

マップ内では、第2ゲームモードにおける育成を有利に進めることができるアイテムを取得することができる。各アイテムにはコストが設定されており、第2ゲームモードのステージ開始時に持っていけるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。アイテムコストは、ユーザが第2ゲームモードのプレイを重ねるごとに増えていく。ユーザが所持しているアイテムコストが増えると、第2ゲームモードのステージ開始時に選択する「持っていけるアイテム」の数が増えるため、チームの育成が有利になる。結果的に、第2ゲームモードのステージの周回により、より難しいステージをクリアできるようになり、育成できるチームが強くなる。アイテムに関する詳細は後述する。 Within the map, players can obtain items that will give them an advantage in training in the second game mode. Each item has a cost, and the items that can be taken with them at the start of a stage in the second game mode are limited to the item cost the user possesses. The item cost increases the more the user plays the second game mode. As the item cost of the user increases, the number of "items that can be taken with them" that can be selected at the start of a stage in the second game mode increases, giving them an advantage in training their team. As a result, by repeating the stages in the second game mode, players will be able to clear more difficult stages and develop a stronger team. More details about items will be provided below.

第2ゲームモードで育成を終えたチームの強さに応じて、第3ゲームモードで使用できる特別なアイテムである装備アイテムを生成できる。この装備アイテムを第3ゲームモードで使用することにより、第3ゲームモードにおけるユーザのチームのチームランクを上げることができる。装備アイテムに関する詳細は後述する。 Depending on the strength of the team that has been developed in the second game mode, special equipment items that can be used in the third game mode can be generated. By using these equipment items in the third game mode, the team rank of the user's team in the third game mode can be increased. More details about equipment items will be provided below.

(2-2-2.第2ゲームモードのチーム)
第2ゲームモードにおける育成対象のチームについて説明する。
各ユーザは、固定の初期オーダーのチームからスタートする。初期オーダーは、例えば25名の初期選手キャラクタ(野手スターティングメンバ8名、野手控え8名、先発投手3名、中継ぎ投手5名、抑え投手1名)で構成される。初期選手キャラクタには、それぞれ初期のステータスとレベル上昇時のアップ値が設定されている。
(2-2-2. Teams in the second game mode)
The team to be trained in the second game mode will be described.
Each user starts with a team with a fixed initial order. The initial order consists of, for example, 25 initial player characters (8 starting fielders, 8 reserve fielders, 3 starting pitchers, 5 relief pitchers, and 1 closer). Each initial player character has an initial status and an increase value when its level increases.

第2ゲームモードのマップのスカウトマスの効果で、ユーザが獲得した選手キャラクタ(以下、「スカウト選手」と称する。)は、基本的に初期選手キャラクタよりも強力であり、スカウト選手をチームオーダーに加えることでチームが成長する。以降、スカウトマスの効果でユーザが選手キャラクタを獲得することを「スカウトする」と称する場合がある。本実施の形態では、スカウト選手としてイベントキャラクタが採用される。ゲームシステム1が管理している全てのイベントキャラクタのうちの所定数のイベントキャラクタがスカウト選手となり得るキャラクタとして管理されている。 Player characters acquired by the user through the effect of the scout squares on the map in the second game mode (hereinafter referred to as "scout players") are generally stronger than initial player characters, and the team grows by adding scout players to the team order. Hereinafter, the act of the user acquiring a player character through the effect of the scout squares may be referred to as "scouting." In this embodiment, event characters are used as scout players. Of all the event characters managed by the game system 1, a predetermined number of event characters are managed as characters that have the potential to become scout players.

ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、野手の場合、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球の能力パラメータが設定されている。それに加えて、投手の場合、球速、コントロール、スタミナ、変化球の能力パラメータを有する。各選手キャラクタの能力は、レベルが上がると能力が向上するレベル制が採用される。各選手キャラクタのレベルは、第2ゲームモード内で獲得した「経験値」に応じて上昇する。経験値は、マップ内の特定のマス(例えば、後述の総合特訓マスまたは試合マス)の効果で上げることができる。また、選手キャラクタ毎に、レベル上昇時のアップ値(1レベル上がるにつきどれだけ各能力値が上昇するのかという情報)が設定されている。また、選手キャラクタ毎に、初期レベルおよび最大レベルが設定されている。 For fielders, each player character on the user's team has ability parameters set for trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, and catching. In addition, pitchers have ability parameters for pitch speed, control, stamina, and curveballs. A level system is used for the abilities of each player character, whereby abilities improve as the level increases. The level of each player character increases according to the "experience points" earned in the second game mode. Experience points can be increased through the effects of specific squares on the map (for example, comprehensive training squares or game squares, described below). In addition, each player character has a set increase value when leveling up (information on how much each ability value increases with each level increase). In addition, each player character has a set initial level and maximum level.

初期選手キャラクタは、レベル「1」からスタートする。また、初期選手キャラクタの最大レベルは例えば「20」と決められている。一方、スカウト選手の場合は、初期レベル、レベル上昇時のアップ値または最大レベル等のパラメータが、初期選手キャラクタとは異なる。スカウト選手の場合、後述の契約書アイテムに基づいて、初期レベル等のパラメータが決定される。 Initial player characters start at level "1." The maximum level of an initial player character is set to, for example, "20." On the other hand, in the case of scout players, parameters such as initial level, level increase value, and maximum level differ from those of initial player characters. In the case of scout players, parameters such as initial level are determined based on the contract item described below.

また、ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、各能力を高めるための特訓値というパラメータも設定されている。特訓値は、マップ内の特定のマス(例えば、後述の特訓マス)の効果で上げることができる。なお、特訓値には上限(例えば最大50)を設けてもよい。また、ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、特殊能力というパラメータも設定されている。 In addition, each player character on the user's team is assigned a parameter called a training value to enhance each ability. The training value can be increased by the effects of specific squares on the map (for example, the training squares described below). An upper limit may be set for the training value (for example, a maximum of 50). In addition, each player character on the user's team is assigned a parameter called a special ability.

各選手キャラクタの打撃力は、弾道、ミート、パワーおよび特殊能力での打撃値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの守備力は、走力、守備、肩力、捕球および特殊能力での守備値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの機動力は、走力および特殊能力での機動値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの投手力は、投手の球速、スタミナ、コントロール、変化球および特殊能力での投手力値のパラメータに基づいて算出される。 The batting power of each player character is calculated based on the parameters of trajectory, hitting, power, and the batting value of special abilities. Furthermore, the defensive power of each player character is calculated based on the parameters of running ability, fielding, arm strength, catching, and the defensive value of special abilities. Furthermore, the mobility of each player character is calculated based on the mobility value parameters of running ability and special abilities. Furthermore, the pitching power of each player character is calculated based on the parameters of the pitcher's pitch speed, stamina, control, breaking balls, and the pitching power value of special abilities.

ユーザは、自分のチームの打順およびポジションを変更して、オーダーを編成することができる。ここで、選手キャラクタの適正ポジションとは異なるポジションに設定した場合は、ポジション不適正のペナルティが発生する。例えば、ポジション「一塁手」の選手キャラクタを、一塁手以外の守備位置に配置すると、ポジション不適正のペナルティで、ポジション不適正がない場合よりも、当該選出キャラクタの守備力の値が低下する。これにより、チーム総合力値も、ポジション不適正がない場合よりも減少する。 Users can change their team's batting order and positions to organize their lineup. If a player character is set to a position that differs from their appropriate position, a position inappropriate penalty will be incurred. For example, if a player character with the position "first baseman" is placed in a defensive position other than first base, the defensive strength value of the selected character will be lowered as a position inappropriate penalty, compared to when there is no position inappropriateness. As a result, the team's overall strength value will also be lower than when there is no position inappropriateness.

チーム総合力は、チームの構成メンバのパラメータから算出される。チーム総合力は、例えば、関門マス(そのマスでの結果によりゲームが終了となるか否かが決まるマス)の試合の勝敗に使用される。チーム総合力は、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力の合計値である。チーム打撃力、チーム守備力およびチーム機動力は、チームの構成メンバの打撃力、守備力および機動力に基づいて算出されるが、当該算出にあたり、野手の方が投手よりも高く評価され、さらに野手の先発メンバ8名の方が野手の控えメンバよりも高く評価される。チーム投手力は、チームに所属する投手キャラクタの投手力に基づいて算出されるが、当該算出にあたり、次回先発で登板予定の投手キャラクタの方がその他の投手キャラクタよりも高く評価される。 Team overall strength is calculated from the parameters of the team's members. Team overall strength is used, for example, to determine the outcome of a match at a checkpoint square (a square where the result of the square determines whether the game ends). Team overall strength is the sum of team batting strength, team defensive strength, team mobility, and team pitching strength. Team batting strength, team defensive strength, and team mobility are calculated based on the batting strength, defensive strength, and mobility of the team's members, but in this calculation, fielders are rated higher than pitchers, and the eight starting fielders are rated higher than the reserve fielders. Team pitching strength is calculated based on the pitching strength of the pitcher characters belonging to the team, but in this calculation, the pitcher character scheduled to take the mound in the next starting role is rated higher than the other pitcher characters.

ところで、先発投手キャラクタは、一度試合に先発出場すると、その後は所定の試合数だけ出場できないようになっている。すなわち、複数の先発投手キャラクタは、ローテーションがあり、次回先発で登板予定の投手キャラクタは、試合毎に異なる。よって、チーム投手力およびチーム総合力は、試合が実行される毎に、次回先発で登板予定の投手キャラクタを変更して算出しなおされる。つまり、チームのメンバ構成が同じでも、次回先発で登板予定の投手キャラクタに応じて、チーム総合力が異なることになる。 However, once a starting pitcher character has started in a game, they are unable to play in a set number of games thereafter. That is, there is a rotation of multiple starting pitcher characters, and the pitcher character scheduled to pitch in the next starting role is different for each game. Therefore, the team pitching strength and overall team strength are recalculated each time a game is played, changing the pitcher character scheduled to pitch in the next starting role. In other words, even if the team's member composition is the same, the overall team strength will differ depending on the pitcher character scheduled to pitch in the next starting role.

また、チーム総合力の値に応じて、チーム総合力のランクが決まる。例えば、10000以下ならGランク、10001~15000ならFランク、15001~20000ならEランク、…というように、チーム総合力の値の範囲とランクとの関係が予め定められている。例えば、ランクは、低い方からG、F、E、D、C、B、A、S、S1~S9、SS、SS1~SS9、PG、PG1~PG9、PF、PF1~PF9、PE、PE1~PE9、PD、PD1~PD9、…である。 The rank of the team's overall strength is also determined according to the value of the team's overall strength. For example, if it is 10,000 or less it is G rank, if it is 10,001 to 15,000 it is F rank, if it is 15,001 to 20,000 it is E rank, etc. The relationship between the range of the team's overall strength value and the rank is predetermined. For example, the ranks, from lowest to highest, are G, F, E, D, C, B, A, S, S1 to S9, SS, SS1 to SS9, PG, PG1 to PG9, PF, PF1 to PF9, PE, PE1 to PE9, PD, PD1 to PD9, etc.

(2-2-3.第2ゲームモードのマップ)
第2ゲームモードのチーム育成ゲームは、基本的に、マップ内に配置されたマスを進んでいくことにより進行する(図10参照)。図9には、第2ゲームモード全体のマップ構成の一例を示す。図9に示すように、複数のマップ(マップ1~マップn)により1つのステージが構成される。例えば、5つのマップにより1つのステージが構成される。マップを「エリア」と称してもよい。また、本実施の形態では、ステージを「クエスト」とも称する。ステージ内の1つのマップをクリアすると、次のマップに遷移する。ユーザはステージ開始時に持ち込みアイテムを選択し、同一ステージ中は同一の持ち込みアイテムを使用する。なお、ステージ内で新規に獲得したアイテムについては、当該ステージでも使用できる。なお、所定の条件を満たせば(例えば、試合に勝利すれば)ステージの途中で持ち込みアイテムを追加できるようにしてもよい。1つのステージが完了すると、チーム育成が完了する。1つのステージをクリアすると、次のステージが解放されて遊戯することができるようになる。
(2-2-3. Map of the second game mode)
The team development game in the second game mode basically progresses by moving through squares arranged within a map (see FIG. 10 ). FIG. 9 shows an example of the map configuration of the entire second game mode. As shown in FIG. 9 , one stage is made up of multiple maps (map 1 to map n). For example, one stage is made up of five maps. Maps may also be referred to as "areas." In this embodiment, stages are also referred to as "quests." When one map within a stage is cleared, the game transitions to the next map. The user selects a carry-in item at the start of the stage and uses the same carry-in item throughout the stage. Note that newly acquired items within a stage can also be used in that stage. Note that carry-in items may be added during a stage if a predetermined condition is met (e.g., if the player wins a match). Team development is completed when one stage is completed. When one stage is cleared, the next stage is unlocked and can be played.

また、複数のステージ(ステージ1~ステージn)により1つのストーリーが構成される。このストーリーは、第1ゲームモードのシナリオに相当する概念である。予め複数のストーリーが用意されており、ユーザが任意のストーリーを選択できるようにしてもよい。また、ストーリーのバリエーションを増加させるため、ゲーム端末10は、サーバ30から、追加のストーリーをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、サーバ30からは、定期的に(例えば3か月に1回等)又は不定期で新しいストーリーが提供される。 Furthermore, multiple stages (stage 1 to stage n) make up one story. This story is conceptually equivalent to the scenario of the first game mode. Multiple stories may be prepared in advance, allowing the user to select any story. Furthermore, to increase the variety of stories, the game device 10 may be able to download additional stories from the server 30. For example, new stories may be provided from the server 30 periodically (for example, once every three months) or irregularly.

図10は、現在地のマップが表示される第2ゲームモードのメイン画面G600の一例を示す。メイン画面G600の表示領域A601には、現在のストーリー名、ステージ名およびマップ名が表示される。なお、ストーリー名には、そのストーリーの内容に応じた名称やタイトル(例えば、○○高校編等)が表示されてもよい。同様に、ステージ名またはマップ名にも内容に応じた名称やタイトルが表示されてもよい。表示領域A601には、パーツP602およびパーツP603も表示される。パーツP602は、現在のマップ内で拾得したアイテムの数を示す。パーツP603はメニューボタンである。メニューボタンP603が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザはミッションを確認したりゲームを中断したりすることができる。 Figure 10 shows an example of the main screen G600 of the second game mode, which displays a map of the current location. The current story name, stage name, and map name are displayed in display area A601 of the main screen G600. The story name may display a name or title corresponding to the content of the story (for example, XX High School Edition). Similarly, the stage name or map name may display a name or title corresponding to the content. Parts P602 and P603 are also displayed in display area A601. Part P602 indicates the number of items picked up within the current map. Part P603 is a menu button. When the menu button P603 is selected, a menu screen is displayed, allowing the user to check the mission or pause the game.

また、メイン画面G600には、オーダーボタンP604およびアイテムボタンP605が表示される。オーダーボタンP604が選択されると、オーダー設定画面が表示され、ユーザはチームの現オーダーを確認したり、打順およびポジションを変更したりできる。アイテムボタンP605が選択されると、アイテム確認画面が表示され、ユーザはステージ開始時に持ち込んだアイテム及びステージ開始後に獲得したアイテムを確認できる。 The main screen G600 also displays an order button P604 and an item button P605. When the order button P604 is selected, an order setting screen is displayed, allowing the user to check the team's current order and change the batting order and positions. When the item button P605 is selected, an item confirmation screen is displayed, allowing the user to check the items brought in at the start of the stage and the items acquired after the stage has started.

また、メイン画面G600には、現在のチーム総合力の値およびランクを表示するパーツP606が表示される。また、表示領域A607には、現在のチーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力の値が表示される。 The main screen G600 also displays a part P606 that displays the current team overall strength value and rank. The display area A607 also displays the current team batting strength, team defensive strength, team mobility, and team pitching strength values.

また、メイン画面G600のマップ表示領域A608には、マップを構成する複数のマスP610および経路P6121~P6125が表示される。メイン画面G600に表示されるマップ表示領域A608は、マップの一部の領域であり、マップサイズ変更パーツP614のスライドバーP6141をスライドさせることにより、マップサイズを変更できる。また、例えば、マップサイズ変更パーツP614をダブルタップ等することにより(又は図示しないマップ確認ボタンを押すことにより)、ステージ全体のマップを確認したり、ストーリー全体のマップを確認できるようにしてもよい。 Furthermore, the map display area A608 of the main screen G600 displays multiple squares P610 and routes P6121-P6125 that make up the map. The map display area A608 displayed on the main screen G600 is a partial area of the map, and the map size can be changed by sliding the slide bar P6141 of the map size change part P614. Furthermore, for example, by double-tapping the map size change part P614 (or by pressing a map confirmation button, not shown), it may be possible to check the map of the entire stage or the map of the entire story.

各ステージは、指定されているマップのSTARTマスから開始となる。現在のマスP610から次回移動可能なマスP610のうち、ユーザが移動したいマスを選択する操作をすると、次のマスP610に移動することができる。次のマスP610に移動すると、移動したマスP610の種類に応じた効果が発生する。 Each stage begins from the START square on the specified map. The user can move to the next square P610 by selecting the square P610 they want to move to from the current square P610. When they move to the next square P610, an effect occurs according to the type of square P610 they moved to.

現在のマスP610には、カーソルオブジェクトP611が配置される。ユーザが移動したいマスP610を選択する操作をすれば、カーソルオブジェクトP611が選択されたマスP610に移動する。なお、マップ上の現在位置を示すカーソルオブジェクトP611は、例えば矢印等の別のオブジェクトであってもよい。あるいは、現在のマスを他のマスと異なる表示状態にする(例えば、色、濃度、形状を変える)ことにより、カーソルオブジェクトP611等のオブジェクトを用いることなく、現在位置を示してもよい。 A cursor object P611 is placed on the current square P610. When the user selects the square P610 to which they want to move, the cursor object P611 moves to the selected square P610. The cursor object P611 indicating the current position on the map may be a different object, such as an arrow. Alternatively, the current position may be indicated without using an object such as the cursor object P611, by displaying the current square differently from the other squares (for example, by changing the color, density, or shape).

移動できるマスP610同士は、経路P6121~P6125の何れかで繋がっている。マスP610の中には複数のマスP610と繋がっているものもあり、その場合はどのマスP610に行くかをタップして選択できる。また、経路P6121~P6125には複数の種類がある。図11には経路の種類の一例を示す。図10のマップ表示領域A608の例では、経路P6121が「通常経路」、経路P6122が「勝利時経路」、経路P6123が「敗北時経路」、経路P6124が「一方通行経路」、経路P6125が「ロック経路」である。各経路は、経路を一意に識別する経路IDで管理される。 The squares P610 that can be moved to are connected by one of the routes P6121 to P6125. Some squares P610 are connected to multiple other squares P610, in which case you can tap to select which square P610 you want to go to. There are also multiple types of routes P6121 to P6125. Figure 11 shows an example of the types of routes. In the example of map display area A608 in Figure 10, route P6121 is the "normal route," route P6122 is the "victory route," route P6123 is the "defeat route," route P6124 is the "one-way route," and route P6125 is the "locked route." Each route is managed by a route ID that uniquely identifies it.

通常経路は、繋がっているマス同士なら、どちらの方向でも移動可能な経路である。ただし、通常経路の場合、直前に使用した経路は使用できない(戻れない)。勝利時経路は、始点で繋がっているマスで勝利(又は成功)した場合、強制的に終点方向に移動になる経路である。敗北時経路は、始点で繋がっているマスで敗戦(又は失敗)した場合、強制的に終点方向に移動になる経路である。一方通行経路は、始点から終点方向にしか移動できない、一方通行の経路である。ロック経路は、今は移動できない経路であり、特定の条件達成で経路が使用できるようになる経路である。 A normal route is a route that can be traveled in either direction between connected squares. However, when using a normal route, the route previously used cannot be used (you cannot go back). A victory route is a route that forces you to move towards the end point if you win (or succeed) on a square that is connected to the starting point. A defeat route is a route that forces you to move towards the end point if you lose (or fail) on a square that is connected to the starting point. A one-way route is a one-way route that can only be traveled from the starting point to the end point. A locked route is a route that cannot be traveled at the moment, but can become usable when certain conditions are met.

マスP610間の移動に関し、繋がっているマスP610同士であれば、前記経路P6121~P6125の条件に従って移動可能であるが、次の制約を受ける。1つのマップにつき、所定数のマス(例えば20マス)しか移動できない。すなわち、各マップで使用できるターン数が制限されており、1マス移動する毎に1ターンを消費する。本実施の形態では、基本的に、1マップにつき20ターンの上限が設定されている。ターン数がゼロになるまでにマップをクリア(ゴールマスに到達)できなければ、その時点で強制ゲームオーバーになる。なお、ターン数は、持ち込みアイテムによって増やすことができる。また、例えば、ターン数は、1マップを複数の小エリアに分割し、各小エリアをクリアする毎に所定のターン数(例えば7ターン)だけ回復するようにしてもよい。また、ターン数は、特定のマスP610における効果で増減するようにしてもよい。 When moving between squares P610, as long as the squares P610 are connected, movement is possible in accordance with the conditions of the routes P6121 to P6125, but is subject to the following restrictions: Only a certain number of squares (e.g., 20 squares) can be moved per map. In other words, the number of turns available per map is limited, with one turn consumed for each square moved. In this embodiment, a maximum of 20 turns is basically set per map. If the map cannot be cleared (reaching the goal square) before the number of turns reaches zero, the game will be forced to end at that point. The number of turns can be increased by bringing in items. Alternatively, for example, the number of turns can be increased by dividing a map into multiple small areas, and a certain number of turns (e.g., 7 turns) can be restored each time each small area is cleared. The number of turns can also be increased or decreased by effects on specific squares P610.

マップ上のマスP610には、マスレベルというパラメータが設定されており、マスレベルによってマスP610に関連付けられているマスの効果が変化する。マスレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。マスレベルが高いほど、マスに関連付けられている効果が高くなる。なお、マスP610によって、マイナスの効果(ユーザにとってゲーム上不利な効果)が発生するものもあり、その場合はマスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる程度が小さくなるようにしてもよいし、ゲーム上不利になる程度が大きくなるようにしてもよい。 A parameter called a square level is set for squares P610 on the map, and the effect of the square associated with square P610 changes depending on the square level. There are nine square level settings, from "1" to "9" with the lowest level. The higher the square level, the stronger the effect associated with the square. Note that some squares P610 may cause negative effects (effects that are disadvantageous to the user in the game); in such cases, the higher the square level, the less disadvantageous the game may be, or the greater the disadvantage may be.

マップ上の各マスP610のマスレベルは、例えば、各マップの進行が開始される前において、ゲームシステム1が各マップを設定する際に、所定の確率に基づいて抽選により決定される。あるいは、各ステージが開始される前において、ゲームシステム1がステージに含まれる全マップに対して、各マスP610のマスレベルを所定の確率に基づいて抽選により決定してもよい。 The mass level of each square P610 on the map is determined by lottery based on a predetermined probability when the game system 1 sets each map before progress on each map begins. Alternatively, before each stage begins, the game system 1 may determine the mass level of each square P610 for all maps included in the stage by lottery based on a predetermined probability.

マップ上でユーザがマスレベルを視認できるように、各マスP610にマスレベルが表示されるようにしてもよい。また、マスレベルに応じて各マスP610の表示状態を変える(例えば、色、濃度、形状を変える)ようにしてもよい。あるいは、マップ上の各マスP610にはマスレベルが表示されていないが、ユーザが各マスP610を仮選択する操作を行えば、仮選択したマスP610に関する情報がメイン画面G600の説明枠P615、別画面またはポップアップ画面に表示され、仮選択したマスP610のマスレベルが確認できるようにしてもよい。 The mass level may be displayed on each mass P610 so that the user can visually identify the mass level on the map. The display state of each mass P610 may also be changed (for example, by changing the color, density, or shape) depending on the mass level. Alternatively, the mass level may not be displayed on each mass P610 on the map, but when the user performs an operation to provisionally select each mass P610, information about the provisionally selected mass P610 may be displayed in the explanation frame P615 on the main screen G600, on a separate screen, or on a pop-up screen, allowing the user to confirm the mass level of the provisionally selected mass P610.

同一ステージ内のマップであれば、より後に登場するマップほど、マスP610のマスレベルが高くなる、又はマスレベルが高くなり易いように、マスレベルの抽選確率が設定されている。また、より後に登場するステージのマップほど、マスP610のマスレベルが高くなる、又はマスレベルが高くなり易いように、マスレベルの抽選確率が設定されている。 For maps within the same stage, the probability of drawing the square level is set so that the later the map appears, the higher the square level of square P610 will be, or the more likely it will be that the square level will be high. Also, the later the map appears in the stage, the higher the square level of square P610 will be, or the more likely it will be that the square level will be high.

マスP610には複数の種類がある。図12にはマス情報テーブルTBL101の一例を示す。マス情報テーブルTBL101は、「マス種別ID」および「マス種別」のフィールドを含む。マス種別IDは、各マスP610のマス種別を一意に識別する情報である。マス種別は、各マスP610を種類により区別するマス名称である。図12に示すように、マスP610には、STARTマス、GOALマス、ENDマス、空白マス、スカウトマス、野手特訓マス、投手特訓マス、練習マス、特殊能力マス、試合マス、イベントマス、マイナスイベントマス、ミラクルマス、宝物マス、ターン数回復マス、及びターン数減少マス等の種別がある。 There are multiple types of squares P610. Figure 12 shows an example of the square information table TBL101. The square information table TBL101 includes fields for "square type ID" and "square type." The square type ID is information that uniquely identifies the square type of each square P610. The square type is the square name that distinguishes each square P610 by type. As shown in Figure 12, squares P610 include types such as START squares, GOAL squares, END squares, blank squares, scout squares, fielder training squares, pitcher training squares, practice squares, special ability squares, match squares, event squares, negative event squares, miracle mass, treasure squares, turn count recovery squares, and turn count reduction squares.

STARTマスは、各マップのスタート位置のマスであり、当該STARTマスから各マップの進行を開始する。STARTマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない。GOALマスは、各マップに少なくとも1つ設けられており、到達することにより次のマップに移動できるマスである。GOALマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない。なお、後述のように、STARTマス又はGOALマスに効果を設定してもよい。 The START square is the starting square of each map, and progression through each map begins from that START square. START squares have no effects, and do not receive any benefits from square levels. There is at least one GOAL square on each map, and reaching it allows you to move to the next map. GOAL squares have no effects, and do not receive any benefits from square levels. However, as described below, effects may be set on START squares or GOAL squares.

ENDマスは、各ステージに1つ以上設けられており、到達することによりゲーム終了となるマスである。通常、各ステージには複数のENDマスが設けられる。ENDマスに到達するパターンとしては、ユーザがENDマスに移動する操作をして到達する第1到達パターン、試合マスでの試合に勝利して強制的に到達する第2到達パターン、試合マスでの試合に負けて強制的に到達する第3到達パターン等がある。到達するENDマスに応じて、ユーザのチームの選手キャラクタのパラメータが向上し、チームが成長する。前記第3到達パターンのENDマスよりも、前記第1到達パターン又は第2到達パターンのENDマスの方が、チームの選手キャラクタのパラメータの向上効果(すなわちチームの成長効果)が高くなるように設定されている。 Each stage has at least one END square, which, when reached, marks the end of the game. Typically, each stage has multiple END squares. The patterns for reaching an END square include a first arrival pattern, in which the user reaches the END square by performing an operation to move to the END square; a second arrival pattern, in which the player is forced to reach the END square by winning a match on a match square; and a third arrival pattern, in which the player is forced to reach the END square by losing a match on a match square. Depending on the END square reached, the parameters of the player characters on the user's team improve, and the team grows. The END squares of the first or second arrival patterns are set to have a greater effect on improving the parameters of the team's player characters (i.e., a greater effect on team growth) than the END square of the third arrival pattern.

空白マスは、マスに止まっても何も起きない(すなわち、何の効果も生じない)マスである。マップ内のすべてのマスP610は、一度止まってそのマスに応じた効果が生じると、効果が消えて空白マスに変換される。 A blank square is a square where nothing happens (i.e. no effect occurs) when you land on it. Once you land on any square P610 in the map and an effect occurs corresponding to that square, the effect disappears and the square becomes a blank square.

スカウトマスは、契約書アイテムを使用してイベントキャラクタをスカウト選手として獲得できるマスである。このスカウトマスに関する詳細は後述する。 Scout squares are squares where you can use contract items to acquire event characters as scout players. More details about these scout squares will be provided later.

野手特訓マスは、ユーザのチームに所属している野手の選手キャラクタの特訓値を向上させる効果が関連付けられているマスである。投手特訓マスは、ユーザのチームに所属している投手の選手キャラクタの特訓値を向上させるマスである。野手特訓マス及び投手特訓マスに止まると。所定数(例えば3枚)の特訓カードが出現する。同じ種類の特訓カードが複数出現することもある。出現した複数の特訓カードの中からユーザが選んだ特訓カードによって、特訓対象の選手キャラクタの特訓値が向上する。特訓対象の選手キャラクタの人数は、基本的にはチーム内の2名(ランダムに抽選される、又はユーザが選択できる)であり、ユーザが持ち込んだ(又は途中で獲得した)アイテムの効果によって人数は変動する。出現する特訓カードの枚数は、基本は3枚であり、アイテムの効果によって枚数を変動させてもよい。 Fielder training squares are squares that are associated with the effect of improving the training value of fielder player characters who belong to the user's team. Pitcher training squares are squares that improve the training value of pitcher player characters who belong to the user's team. When landing on a fielder training square or a pitcher training square, a predetermined number of training cards (for example, three) will appear. Multiple training cards of the same type may appear. The training card selected by the user from the multiple training cards that appear will improve the training value of the player character being trained. The number of player characters being trained is basically two on the team (selected randomly or selected by the user), and the number will vary depending on the effects of items brought in by the user (or acquired along the way). The number of training cards that appear is basically three, but the number may vary depending on the effects of items.

野手特訓マスで出現する特訓カードは、例えば、ミート特訓(17%)、パワー特訓(17%)、走力特訓(16%)、肩力特訓(16%)、守備特訓(16%)、捕球特訓(16%)のカードである。また、投手特訓マスで出現する特訓カードは、例えば、球速特訓(30%)、コントロール特訓(30%)、スタミナ特訓(30%)、変化球特訓(10%)のカードである。括弧内の確率は、各特訓カードの出現確率である。各特訓カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。 Training cards that appear in fielder training squares are, for example, cards for hitting (17%), power (17%), running speed (16%), shoulder strength (16%), fielding (16%), and catching (16%). Training cards that appear in pitcher training squares are, for example, cards for pitch speed (30%), control (30%), stamina (30%), and curveball (10%). The probability in parentheses is the appearance probability of each training card. The appearance probability of each training card may be changed depending on the effect of an item.

前記の各特訓カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。カードレベルが高いほど、特訓の効果が高くなる(すなわち、特訓値がより向上する)。ユーザが特訓カードを選ぶ際、各特訓カードにはカードレベルが表示される。 Each of the above training cards has a card level. There are nine card levels, from "1" to "9," with the lowest being the lowest. The higher the card level, the greater the training effect (i.e., the greater the training value). When the user selects a training card, the card level is displayed on each training card.

野手特訓マス及び投手特訓マスに設定されているマスレベルは、出現する特訓カードのカードレベルに影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、出現する特訓カードのカードレベルが高くなる。または、マスレベルが高いほど、出現する特訓カードのカードレベルが高くなり易いように、カードレベルの抽選確率が設定されている。なお、特訓カードのカードレベルは、アイテムの効果によって変動するようにしてもよい。 The square levels set for fielder training squares and pitcher training squares affect the card level of the training cards that appear. In other words, the higher the square level, the higher the card level of the training cards that appear. Alternatively, the card level lottery probability is set so that the higher the square level, the more likely it is that the training cards that appear will have a higher card level. Note that the card level of the training cards may also change depending on the effects of items.

練習マスは、総合練習マスとも称され、ユーザのチームに所属している野手または投手の選手キャラクタ全員の経験値を向上させる効果が関連付けられているマスである。練習マスに止まると所定数(例えば3枚)の練習カードが出現する。同じ種類の練習カードが複数出現することもある。出現する練習カードは、総合練習「野手強化」(50%)および総合練習「投手強化」(50%)のカードである。括弧内の確率は、各練習カードの出現確率である。各練習カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。 Practice squares, also known as general practice squares, are squares that are associated with the effect of increasing the experience points of all fielder or pitcher player characters belonging to the user's team. When landing on a practice square, a predetermined number of practice cards (e.g., three) will appear. Multiple practice cards of the same type may appear. The practice cards that appear are general practice "fielder strengthening" (50%) and general practice "pitcher strengthening" (50%) cards. The probabilities in parentheses are the appearance probability of each practice card. The appearance probability of each practice card may be changed depending on the effects of items.

出現した複数の練習カードの中からユーザが選んだ練習カードによって、練習対象の選手キャラクタの経験値が向上する。総合練習「野手強化」の練習カードを選択すれば、ユーザのチームに所属している野手の選手キャラクタ全員の経験値が向上する。また、総合練習「投手強化」の練習カードを選択すれば、ユーザのチームに所属している投手の選手キャラクタ全員の経験値が向上する。この経験値の向上に応じて選手キャラクタのレベルが向上し、結果的に選手キャラクタの能力が向上する。 The practice card that the user selects from the multiple practice cards that appear will increase the experience points of the player character being practiced. If the user selects the "Fielder Strengthening" practice card for the general practice, the experience points of all fielder player characters on the user's team will increase. If the user selects the "Pitcher Strengthening" practice card for the general practice, the experience points of all pitcher player characters on the user's team will increase. The player character's level will increase in accordance with this increase in experience points, and as a result, the player character's abilities will improve.

前記の各練習カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。カードレベルが高いほど、練習の効果が高くなる(すなわち、経験値がより向上する)。ユーザが練習カードを選ぶ際、各練習カードにはカードレベルが表示される。 Each of the above practice cards has a card level. There are nine levels of card levels, from "1" to "9" with the lowest being the lowest. The higher the card level, the greater the effect of practice (i.e., the greater the experience points gained). When the user selects a practice card, the card level is displayed on each practice card.

練習マスに設定されているマスレベルは、出現する練習カードのカードレベルに影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、出現する練習カードのカードレベルが高くなる。または、マスレベルが高いほど、出現する練習カードのカードレベルが高くなり易いように、カードレベルの抽選確率が設定されている。なお、練習カードのカードレベルは、アイテムの効果によって変動するようにしてもよい。 The square level set for a practice square affects the card level of the practice cards that appear. In other words, the higher the square level, the higher the card level of the practice cards that appear. Alternatively, the card level lottery probability is set so that the higher the square level, the more likely it is that the higher the card level of the practice cards that appear. Note that the card level of practice cards may also change depending on the effects of items.

特殊能力マスは、ユーザのチームに所属している選手キャラクタに特殊能力を習得させる(特殊能力を設定する)効果が関連付けられているマスである。特殊能力マスに止まると所定数(例えば3枚)の特殊能力カードが出現する。同じ種類の特殊能力カードが複数出現することもある。出現する特殊能力カードの枚数は、基本は3枚であり、アイテムの効果によって枚数を変動させてもよい。 Special ability squares are squares that are associated with the effect of allowing player characters belonging to the user's team to acquire special abilities (setting special abilities). When the player lands on a special ability square, a predetermined number of special ability cards (for example, three) will appear. Multiple special ability cards of the same type may appear. The default number of special ability cards that appear is three, but this number may vary depending on the effect of the item.

出現する特殊能力カードは、野手特殊能力(38%)、投手特殊能力(38%)、野手超特殊能力(10%)、投手超特殊能力(10%)、野手真特殊能力(2%)、投手真特殊能力(2%)のカードである。括弧内の確率は、各特殊能力カードの出現確率である。各特殊能力カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。なお、特殊能力の種類には、通常の特殊能力の他に、より能力の高い超特殊能力および真特殊能力がある。真特殊能力が最も能力が高い。 The special ability cards that appear are fielder special abilities (38%), pitcher special abilities (38%), fielder super special abilities (10%), pitcher super special abilities (10%), fielder true special abilities (2%), and pitcher true special abilities (2%). The probability in parentheses is the appearance probability of each special ability card. The appearance probability of each special ability card may be changed by the effects of items. In addition to normal special abilities, there are also the more powerful super special abilities and true special abilities. True special abilities are the most powerful.

前記の各特殊能力カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。ユーザが特殊能力カードを選ぶ際、各特殊能力カードにはカードレベルが表示される。 Each of the special ability cards mentioned above has a card level set. There are nine card levels, from "1" to "9," with the lowest being the lowest. When a user selects a special ability card, the card level is displayed on each special ability card.

出現した複数の特殊能力カードの中からユーザが選んだ特殊能力カードに対応付けられている特殊能力を、対象の選手キャラクタが習得する。特殊能力を習得する対象の選手キャラクタの人数は、カードレベルによって変動する。カードレベルが高いほどより多くの選手キャラクタが特殊能力を習得できるようになる。 The target player character will learn the special ability associated with the special ability card selected by the user from the multiple special ability cards that appear. The number of player characters who will learn the special ability will vary depending on the card level. The higher the card level, the more player characters will be able to learn the special ability.

試合マスは、ユーザのチームが対戦相手のチームと試合を実行するマスである。対戦相手のチームは、他のユーザのチームの場合と、運営側が用意した固定のチーム(複数の固定のチームの何れか)の場合がある。何れの場合も、対戦相手のチームの選手キャラクタをコンピュータ(CPU11又はCPU31)が自動制御して、ユーザのチームと対戦する。また、試合マスの中には、ボス戦の試合が設定されているものもある。ボス戦の試合マスは、関門マスの位置づけであり、そのマスでの結果によりゲームが終了となるか否かが決定される。ボス戦の試合マスで敗戦した場合、強制的にENDマスに移動となり、ゲームが終了する。ボス戦の試合マスは、他の試合マスとは視覚的なデザイン(色、濃度、形状等)が異なっている。 A match square is a square where a user's team plays a match against an opposing team. The opposing team may be another user's team, or a fixed team (one of several fixed teams) prepared by the management. In either case, the computer (CPU 11 or CPU 31) automatically controls the player characters of the opposing team to compete against the user's team. Some match squares also have boss battles set up. Boss battle match squares are positioned as checkpoint squares, and the result of that square determines whether the game ends or not. If a player is defeated on a boss battle match square, they are forced to move to the END square, and the game ends. Boss battle match squares have a different visual design (color, darkness, shape, etc.) from other match squares.

試合マスに止まったことにより実行される試合の結果に応じて、ユーザのチームの選手キャラクタには経験値が付与される。ここで、試合マスに設定されているマスレベルは、チームの選手キャラクタが獲得できる経験値に影響をあたえる。例えば、各選手キャラクタは、マスレベル、その試合の勝敗、及びその試合での選手キャラクタの活躍度によって、選手キャラクタが獲得できる経験値が変化する。そして、例えば、マスレベルが高いほど、獲得できる経験値の倍率が高くなる。 Experience points are awarded to the player characters of the user's team depending on the results of the match that is played when the player stops on a match square. The square level set for the match square affects the experience points that the player characters of the team can earn. For example, the experience points that each player character can earn vary depending on the square level, the outcome of the match, and the player character's performance in the match. And, for example, the higher the square level, the higher the multiplier of experience points that can be earned.

イベントマスは、ゲーム上有利な効果を生じさせるイベントを発生させるマスである。イベントマスで発生し得るイベントは複数存在し、各イベントマスには何れかのイベントが関連付けられている。関連付けられるイベントによって効果は異なる。例えば、チームの全メンバの経験値が所定値だけ向上する効果のイベントや、チームの全メンバの特訓値が所定値だけ向上する効果のイベント等がある。イベントマスに止まれば、関連付けられているイベントに応じたシナリオが発生する。例えば、このシナリオにはユーザが選択可能な複数の(例えば最大4つの)だ選択肢が含まれており、ユーザが選択した選択肢によっても効果が異なるようにしてもよい。イベントマスに設定されているマスレベルは、イベントの効果に影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、ゲーム上有利になる効果が高くなる。例えば、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータがより向上する効果が発生する。または、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータが高くなり易いように、パラメータを向上させる確率が設定されている。 Event squares are squares that trigger events that confer advantageous effects in the game. Multiple events can occur on event squares, and each event square is associated with one of these events. The effect varies depending on the associated event. For example, there is an event that increases the experience points of all team members by a specified value, or an event that increases the training points of all team members by a specified value. When an event square is landed on, a scenario occurs that corresponds to the associated event. For example, this scenario may include multiple options (e.g., up to four) that the user can select, and the effect may differ depending on the option selected by the user. The square level set on an event square affects the effect of the event. In other words, the higher the square level, the greater the effect that is advantageous in the game. For example, the higher the square level, the greater the effect that is generated that improves the player character's parameters. Alternatively, the probability of improving parameters is set so that the higher the square level, the more likely it is that the player character's parameters will increase.

マイナスイベントマスは、ゲーム上不利な効果を生じさせるイベントを発生させるマスである。マイナスイベントマスで発生し得るイベントは複数存在し、各マイナスイベントマスには何れかのイベントが関連付けられている。関連付けられるイベントによって効果は異なる。例えば、所定人数のチームメンバの経験値を所定値だけ低下させる、所定人数のチームメンバの特訓値を所定値だけ低下させる、所定人数のチームメンバの所定の特殊能力を削除する、または所定数のターンを消費する等の効果のイベントがある。マイナスイベントマスに設定されているマスレベルは、イベントの効果に影響を与える。例えば、マイナスイベントマスのマスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる効果が低減される。あるいは、マスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる効果が高くなるようにしてもよい。 A negative event square is a square that causes an event that creates a disadvantage in the game. There are multiple events that can occur on negative event squares, and each negative event square is associated with one of these events. The effect varies depending on the associated event. For example, there are events that reduce the experience points of a certain number of team members by a certain value, reduce the training points of a certain number of team members by a certain value, remove certain special abilities of a certain number of team members, or consume a certain number of turns. The square level set on a negative event square affects the effect of the event. For example, the higher the square level of a negative event square, the less the disadvantageous effect in the game. Alternatively, the higher the square level, the greater the disadvantageous effect in the game.

ミラクルマスは、イベントマスよりも効果の高い特別な効果が発生する、希少度の高い強力なマスである。ミラクルマスで発生し得る効果は複数存在し、各ミラクルマスには何れかの効果が関連付けられている。ミラクルマスに設定されているマスレベルは、ミラクルマスの効果に影響を与える。例えば、マスレベルが高いほど、ゲーム上有利になる効果が高くなる。例えば、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータがより向上する効果が発生する。 Miracle Masses are rare and powerful squares that produce special effects that are more effective than event squares. There are multiple effects that can occur in Miracle Masses, and each Miracle Mass is associated with one of these effects. The square level set for a Miracle Mass affects the effect of the Miracle Mass. For example, the higher the square level, the greater the effect that will be advantageous in the game. For example, the higher the square level, the more the effect that will be produced will improve the player character's parameters.

宝物マスは、複数の宝物オブジェクトの中からランダムでいずれかの宝物オブジェクトを獲得することができるマスである。宝物オブジェクトは、第2ゲームモードで使用できるオブジェクトであってもよいし、その他のゲームモードで使用できるものであってもよい。あるいはゲームでは使用できない収集専用のオブジェクトであってもよい。例えば、宝物オブジェクトには、宝の地図がある。ユーザが宝の地図を獲得すると、当該宝の地図でしか解除できないロック経路のロックが解除される。例えば、宝物マスのマスレベルが高いほど、より希少度の高い宝物が獲得できるようにしてもよい。 A treasure square is a square from which a player can randomly acquire one of a number of treasure objects. The treasure object may be an object that can be used in the second game mode, or may be an object that can be used in other game modes. Alternatively, it may be an object that cannot be used in the game and is only for collection. For example, a treasure object may be a treasure map. When a user acquires a treasure map, a locked path that can only be unlocked with that treasure map is unlocked. For example, the higher the square level of the treasure square, the rarer the treasure that can be acquired.

ターン数回復マスは、対象マップ内でのターン数が所定数(例えば3)増加する効果が関連付けられているマスである。例えば、ターン数回復マスのマスレベルが高いほど、より多くのターン数が増加するようにしてもよい。また、ターン数減少マスは、対象マップ内でのターン数が所定数(例えば2)減少する効果が関連付けられているマスである。例えば、ターン数減少マスのマスレベルが高いほど、ターンの減少が少なくなるようにしてもよい。あるいは、ターン数減少マスのマスレベルが高いほど、ターンの減少が多くなるようにしてもよい。 A turn count recovery square is a square associated with the effect of increasing the number of turns within the target map by a predetermined number (e.g., 3). For example, the higher the square level of a turn count recovery square, the greater the number of turns that will be increased. Furthermore, a turn count reduction square is a square associated with the effect of decreasing the number of turns within the target map by a predetermined number (e.g., 2). For example, the higher the square level of a turn count reduction square, the fewer turns will be reduced. Alternatively, the higher the square level of a turn count reduction square, the greater the number of turns will be reduced.

図10に示すマップ表示領域A608の左右の端には、パーツP6091及びP6092が表示される。パーツP6091及びP6092は、マップの左側及び右側に画面には表示されていないマップがあることを示している。ユーザは画面のマップ表示領域A608を左右にスワイプすることにより、画面に表示されていないマップの領域を確認できる。なお、画面に表示されていないマップの領域が上下にも存在する場合は、パーツP6091及びP6092と同様のパーツが上下に表示される。 Parts P6091 and P6092 are displayed on the left and right edges of the map display area A608 shown in Figure 10. Parts P6091 and P6092 indicate that there is map not displayed on the screen on the left and right sides of the map. The user can check the map areas not displayed on the screen by swiping the map display area A608 on the screen left or right. Note that if there are map areas not displayed on the screen above and below, parts similar to parts P6091 and P6092 will be displayed above and below.

また、メイン画面G600には、説明枠P615が表示される。この説明枠P615には、現在のマスに設定されている、当該マスに応じた情報、セリフまたは説明文が表示される。図10では、現在、次に試合マスを選択できるマスにいるため、「挑戦状を送られたけど、どうしようかな…」というセリフが表示される例を示している。また、ユーザが次のマスを仮選択した場合に、仮選択したマスに設定されている情報、セリフまたは説明文が説明枠P615に表示される。また、メイン画面G600には、現在の残りターンの数を示すパーツP616が表示される。 The main screen G600 also displays an explanation frame P615. This explanation frame P615 displays information, lines, or explanatory text that is set in the current square and corresponds to that square. In Figure 10, the user is currently in a square where the next match square can be selected, so an example is shown in which the line "I've been sent a challenge, but I wonder what I should do..." is displayed. Furthermore, when the user provisionally selects the next square, the information, lines, or explanatory text that is set in the provisionally selected square is displayed in the explanation frame P615. The main screen G600 also displays a part P616 that indicates the current number of turns remaining.

また、マップ表示領域A608のマスP610には、アイテムアイコンP613が表示される場合がある。このアイテムアイコンP613は、マップ内でユーザが獲得可能なアイテムが設定されているマスP610が存在することを示すものである。例えば、アイテムアイコンP613は、獲得可能なアイテムが設定されているマスP610の一部と重なるように、又は当該マスP610の周辺に表示される。アイテムアイコンP613が表示されているマスP610に止まると、当該マスP610に設定されているアイテムを拾得することができる。アイテムを拾得すれば、現在のマップ内で拾得したアイテム数を示すパーツP602のアイテム数が増加する。 Additionally, an item icon P613 may be displayed in a square P610 in the map display area A608. This item icon P613 indicates the presence of a square P610 in the map where an item that the user can acquire is set. For example, the item icon P613 is displayed so as to overlap with part of the square P610 in which the acquireable item is set, or in the vicinity of that square P610. When the player stops on a square P610 where the item icon P613 is displayed, the player can pick up the item set in that square P610. When an item is picked up, the number of items in the part P602, which indicates the number of items picked up in the current map, increases.

(2-2-4.第2ゲームモードのアイテム)
ここで、第2ゲームモードで使用できるアイテムについて説明する。
上記のように、特定のマスP610に止まると、アイテムを獲得することができる。ゲームシステム1は、ステージ内の各マップを構成する(マップを設定する)際に、マップ上のどのマスP610に獲得可能なアイテムを関連付けるかを設定する。獲得可能なアイテムを設定する特定のマスP610(マスP610の位置)は、マップによって固定であってもよい。あるいは、マップを構成する毎に所定の確率で抽選して(例えばランダム抽選をして)、マップ上の複数のマスP610の中からアイテムを設定する特定のマスP610を決定してもよい。1つのマップ内に設定する獲得可能なアイテム数は、固定(例えば10)であってもよいし、固定でなくてもよい。例えば、各マップを構成する際の抽選の結果により、獲得可能なアイテム数(すなわち、アイテムを獲得することができる特定のマスP610の数)が変化するようにしてもよい。
(2-2-4. Items for the second game mode)
Here, the items that can be used in the second game mode will be described.
As described above, landing on a specific square P610 allows a player to acquire an item. When constructing each map in a stage (setting the map), the game system 1 sets which square P610 on the map is associated with an acquireable item. The specific square P610 (the location of the square P610) on which the acquireable item is set may be fixed for each map. Alternatively, a lottery with a predetermined probability (for example, a random lottery) may be performed each time a map is constructed to determine the specific square P610 on which an item is set from among the multiple squares P610 on the map. The number of acquireable items set in one map may be fixed (for example, 10), or may not be fixed. For example, the number of acquireable items (i.e., the number of specific squares P610 from which an item can be acquired) may vary depending on the result of the lottery performed when constructing each map.

獲得可能なアイテムが関連付けられる特定のマスP610毎に、獲得可能なアイテムの種類およびランクの範囲の情報が設定されている。前記「ランク」は、アイテムの「レアリティ」を示すものであり、アイテムの「ランク」を「レアリティ」と称してもよい。アイテムのランクは、1~99までの99段階ある。特定のマスP610に止まった場合、当該マスP610に設定されている情報に基づいて、アイテムの種類やランク等が確率に基づいて(例えばランダムに)抽選で決定される。また、抽選で決定されたアイテムのランクに基づいて、アイテムのその他のパラメータが決定される。つまり、第2ゲームモードのアイテムは、マップ内で獲得される毎に個々にパラメータが設定されるので、同じアイテム名であっても、アイテムのパラメータが異なるという特徴がある。 For each specific square P610 associated with an obtainable item, information about the type and rank range of the obtainable item is set. The "rank" indicates the "rarity" of the item, and the "rank" of an item may also be referred to as "rarity." There are 99 levels of item rank, from 1 to 99. When a ball lands on a specific square P610, the type and rank of the item are determined by lottery based on probability (for example, randomly) based on the information set in that square P610. Furthermore, other parameters of the item are determined based on the rank of the item determined by lottery. In other words, since parameters are set individually for each item in the second game mode each time it is obtained within the map, items with the same item name will have different parameters.

本実施形態では、あるマップ内で拾得したアイテムの前記抽選は、次のマップに移行するマップ間で実行される。つまり、マップ内で拾得した各アイテムの確定のタイミングは、当該マップをクリアした後、次のマップが開始される前である。 In this embodiment, the lottery for items found within a map is conducted between maps before moving on to the next map. In other words, the timing for determining each item found within a map is after the map is cleared and before the next map begins.

1つのステージ内で(ステージを構成する複数のマップの探索で)獲得できるアイテムの最大数が定められている。本実施の形態では前記最大数は「40」である。これに限定されるものではなく、任意の最大数を設定できる。同一ステージ内で最大数のアイテムを獲得した後は、獲得可能なアイテムが関連付けられる特定のマスP610に止まっても、アイテムは獲得できない。 There is a set maximum number of items that can be acquired within a single stage (by exploring the multiple maps that make up the stage). In this embodiment, the maximum number is 40. This is not limited to this, and any maximum number can be set. After the maximum number of items has been acquired within a single stage, no items can be acquired even if the player lands on a specific square P610 that is associated with an acquireable item.

ユーザが所持できる第2ゲームモードのアイテムの最大数が定められている。本実施の形態では所持できる最大数は「400」であるが、これに限定されるものではない。なお、ユーザは、任意のアイテムを売却することで、所持数を調整することができる。 The maximum number of second game mode items that a user can possess is set. In this embodiment, the maximum number that can be possessed is 400, but this is not limited to this. Note that a user can adjust the number of items possessed by selling any item.

第2ゲームモードのアイテムは、ユーザがステージの開始時に持ち込むことでアイテムの効果が生じる。ステージの開始時に持ち込むことができるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。但し、アイテムの持ち込み可能数には上限(本実施の形態では15個)が設けられており、アイテムコスト以内であったとしても持ち込み可能数の上限を超えてアイテムを持ち込むことはできない。 In the second game mode, items have their effects when brought in by the user at the start of a stage. Items that can be brought in at the start of a stage are limited to the item cost possessed by the user. However, there is an upper limit to the number of items that can be brought in (15 in this embodiment), and items that exceed this limit cannot be brought in, even if they are within the item cost.

また、ステージ開始後にマップ内で獲得したアイテムも、当該ステージの中で効果が生じる。ステージ開始後にマップ内で獲得したアイテムは、アイテムコスト及び持ち込み可能数の上限に依らず、当該ステージ内では有効である。但し、マップ内で拾得した各アイテムの確定はマップ間であるため、当該アイテムが使用できるのは、実質的に、次のマップからである。マップ内でアイテムを獲得する際に、ユーザのアイテム所持数が最大数「400」を超えることとなった場合、その時点でアイテムリスト画面に遷移し、所持している全てのアイテムの中から任意のアイテムを売却し、アイテム所持数を最大数以内に抑える必要がある。 In addition, items acquired within a map after a stage has started will also have an effect within that stage. Items acquired within a map after a stage has started will be valid within that stage, regardless of the item cost or the maximum number that can be brought in. However, since the validity of each item picked up within a map is determined between maps, the item can effectively only be used from the next map onwards. If the user's number of items acquired within a map exceeds the maximum number of 400, they will need to go to the item list screen at that point and sell any items they have in their possession to bring their number of items down to within the maximum.

図13は、第2ゲームモードのアイテムのアイテム種別テーブルTBL102の一例を示す。アイテム種別テーブルTBL102は、「アイテム種別ID」、「アイテム種別」、「効果期間種別」の各フィールドを含む。アイテム種別IDは、アイテム種別を一意に識別する情報である。アイテム種別は、アイテムを種類により区別する名称である。アイテム種別には、契約書アイテム、特訓強化アイテム、マス強化アイテム、試合アイテム、初期値アップアイテム、リュックアイテム等がある。効果期間種別としては、消費アイテムと永続アイテムとがある。契約書アイテムおよび試合アイテムが消費アイテムであり、その他は永続アイテムである。消費アイテムは、ステージ内のスカウトマス又は試合マスで使用すると、当該ステージ内では効果がなくなるアイテムである。但し、消費アイテムは、あるステージでの使用により効果がなくなっても所持アイテムが消失するものではなく、ユーザの所持の状態は継続され、別のステージで使用すれば効果を発揮できる。永続アイテムは、持ち込んだステージ中は効果が継続するアイテムである。 Figure 13 shows an example of an item type table TBL102 for items in the second game mode. Item type table TBL102 includes fields for "Item Type ID," "Item Type," and "Effect Duration Type." Item type ID is information that uniquely identifies an item type. Item type is a name that distinguishes items by type. Item types include contract items, special training strengthening items, square strengthening items, match items, initial value increase items, and backpack items. Effect duration types include consumable items and permanent items. Contract items and match items are consumable items, while the others are permanent items. Consumable items are items that lose their effect within a stage when used on a scout square or match square within that stage. However, even if a consumable item loses its effect after use in a stage, the item is not lost; the user continues to possess the item and can use it in another stage to exert its effect. Permanent items are items whose effect lasts as long as the stage in which they are brought.

特訓強化アイテムは、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球の何れかの能力の特訓カードのレベルを通常よりも上昇させる効果を有する。カードのレベルを上昇させる量(または率)のパラメータは、特訓強化アイテム獲得の際の抽選により決定される。また、マス強化アイテムは、所定のマスのレベルを通常よりも上昇させる効果を有する。マスのレベルを上昇させる量(または率)のパラメータは、マス強化アイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、特訓強化アイテムまたはマス強化アイテムの獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、特訓カード又はマスのレベルを高くする。または、決定したランクが高いほど、特訓カード又はマスのレベルが高くなり易いようにレベル抽選確率を設定してもよい。 A training enhancement item has the effect of raising the level of a training card for any of the following abilities above normal: hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, catching, pitch speed, control, stamina, or breaking balls. The parameter for the amount (or rate) by which the card's level is raised is determined by lottery when the training enhancement item is acquired. A cell enhancement item also has the effect of raising the level of a specified cell above normal. The parameter for the amount (or rate) by which the cell's level is raised is determined by lottery when the cell enhancement item is acquired. For example, the rank of the item is determined by lottery when a training enhancement item or cell enhancement item is acquired, and the higher the rank, the higher the level of the training card or cell. Alternatively, the level lottery probability may be set so that the higher the determined rank, the more likely it is that the training card or cell will have a higher level.

試合アイテムは、試合マスでの試合中の選手キャラクタの能力を向上させる効果を有する。試合アイテムは、試合前に使用するかどうかをユーザが選択できる。試合アイテムの使用回数は1回に限らず、同一ステージ内で複数回使用できる場合がある。試合アイテムの使用回数のパラメータは、試合アイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、試合アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、使用回数を多くする。または、決定したランクが高いほど、使用回数が多くなり易いように回数抽選確率を設定してもよい。 Match items have the effect of improving the abilities of player characters during matches on match squares. Users can choose whether or not to use match items before a match. Match items can be used only once, and may be used multiple times within the same stage. The parameter for the number of times a match item can be used is determined by lottery when the match item is acquired. For example, the rank of the item can be determined by lottery when the match item is acquired, and the higher the rank, the more times it can be used. Alternatively, the probability of the number of times the item can be used can be set so that the higher the determined rank, the more likely it is to be used.

初期値アップアイテムは、ステージ開始時の初期チームを構成する全ての初期選手キャラクタに対して、初期経験値を向上させる効果を有する。初期経験値を向上させる量のパラメータは、初期値アップアイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、初期値アップアイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、初期経験値を向上させる量を多くする。または、決定したランクが高いほど、初期経験値を向上させる量が多くなり易いように抽選確率を設定してもよい。 Initial value increase items have the effect of increasing the initial experience points of all initial player characters that make up the initial team at the start of the stage. The parameter for the amount of increase in initial experience points is determined by lottery when the initial value increase item is acquired. For example, the rank of the item is determined by lottery when the initial value increase item is acquired, and the higher the rank, the greater the amount of increase in initial experience points. Alternatively, the lottery probability may be set so that the higher the determined rank, the greater the increase in initial experience points is likely to be.

リュックアイテムは、ステージ開始時に持ち込めるアイテム数を増やすことのできるという効果を有する。持ち込めるアイテム数のパラメータは、リュックアイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、リュックアイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、持ち込めるアイテム数を多くする。または、決定したランクが高いほど、持ち込めるアイテム数が多くなり易いようにアイテム数抽選確率を設定してもよい。 Backpack items have the effect of increasing the number of items that can be brought in at the start of a stage. The parameter for the number of items that can be brought in is determined by lottery when acquiring a backpack item. For example, the rank of the item can be determined by lottery when acquiring a backpack item, and the higher the rank, the more items that can be brought in. Alternatively, the item number lottery probability can be set so that the higher the determined rank, the more likely it is that the number of items that can be brought in will be increased.

(2-2-5.スカウトマス及び契約書アイテム)
マップ内のスカウトマスは、初期選手キャラクタ以外の選手キャラクタタを自分のチームのメンバとしてスカウトできるようになる効果が関連付けられているマスである。マップ内のスカウトマスに止まると、ユーザがステージ開始時に持ち込んでいる契約書アイテム、またはステージ開始後にマップ内で獲得した契約書アイテムを使用することができる。そして、使用した契約書アイテムに対応する選手キャラクタをスカウトして、ユーザのチームに加入させることができる。
(2-2-5. Scout Mass and Contract Items)
Scout squares in the map are squares associated with the effect of allowing players to scout player characters other than the initial player characters as members of their team. When the user stops on a scout square in the map, they can use a contract item that they brought with them at the start of the stage or a contract item that they acquired in the map after the stage started. Then, they can scout the player character corresponding to the contract item they used and have it join the user's team.

契約書アイテムは、スカウトマスに止まった場合に、当該契約書アイテムに関連付けられている選手キャラクタをスカウトできる効果を有する。換言すれば、スカウトマスは、契約書アイテムを使用できるようになる効果が関連付けられているマスであるともいえる。 When a contract item lands on a scout square, it has the effect of allowing you to scout the player character associated with that contract item. In other words, a scout square is a square associated with an effect that allows you to use a contract item.

図14には契約書マスタテーブルTBL103の一例を示す。契約書マスタテーブルTBL103は、「アイテムID」、「アイテム名」、「イベントキャラクタ」、「初期レベル基準値」、「限界レベル基準値」および「スキル」の各フィールドを含む。アイテムIDは、各契約書アイテムを一意に識別する識別情報である。アイテム名は、各契約書アイテムの名称である。「イベントキャラクタ」フィールドは、各契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタ(イベントキャラクタID)を示す。本実施の形態では、契約書アイテムにはイベントキャラクタが関連付けられており、イベントキャラクタをスカウト選手として獲得できるようになっている。 Figure 14 shows an example of the contract master table TBL103. The contract master table TBL103 includes the following fields: "Item ID," "Item Name," "Event Character," "Initial Level Reference Value," "Limit Level Reference Value," and "Skill." The item ID is identification information that uniquely identifies each contract item. The item name is the name of each contract item. The "Event Character" field indicates the event character (event character ID) associated with each contract item. In this embodiment, event characters are associated with contract items, and event characters can be acquired as scouted players.

第1ゲームモードでは、イベントキャラクタは、イベントデッキの編成に用いられ、オリジナルキャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用される。一方、第2ゲームモードでは、イベントキャラクタは、ユーザのチームを構成する主要なキャラクタとして用いられ、操作対象のオブジェクトにもなり得る。 In the first game mode, event characters are used to organize the event deck and are used as auxiliary objects for changing or setting the parameters of original characters. On the other hand, in the second game mode, event characters are used as main characters that make up the user's team and can also be controlled objects.

図14に示すように、契約書アイテムには、関連付けられるイベントキャラクタが異なる複数の契約書アイテムがある。つまり、契約書アイテムに応じて、スカウトできるイベントキャラクタが異なる。契約書アイテムに関連付けられ得るイベントキャラクタは、ゲームシステム1が管理している全てのイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタ群である。本実施の形態では、ストーリー1(図9参照)に用いられるのは特定のイベントキャラクタ群1、ストーリー2に用いられるのは特定のイベントキャラクタ群2というように、ストーリーによって用いられるイベントキャラクタ群は固定されている。例えば、ストーリー1に用いられる各契約書アイテムには、特定のイベントキャラクタ群1の中の何れかのイベントキャラクタが関連付けられている。 As shown in Figure 14, there are multiple contract items with different associated event characters. In other words, the event characters that can be scouted differ depending on the contract item. The event characters that can be associated with a contract item are a specific group of event characters from all the event characters managed by the game system 1. In this embodiment, the event character groups used depending on the story are fixed, such as specific event character group 1 used in story 1 (see Figure 9), specific event character group 2 used in story 2, etc. For example, each contract item used in story 1 is associated with one of the event characters from specific event character group 1.

スカウトされたイベントキャラクタの「レベル1における能力」および「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」については、当該イベントキャラクタの有する能力パラメータに基づいて決定される。よって、スカウトされたイベントキャラクタの「レベル1における能力」および「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」は、対象のイベントキャラクタによって異なる。本実施の形態では、第2ゲームモードで使用されるイベントキャラクタの「レベル1における能力」は、本来の能力(第1ゲームモードで使用される場合の能力)よりも弱められる。例えば、イベントキャラクタの「レベル1における基本能力」は、本来の基本能力の値に所定の係数(例えば0.5)を乗じて算出される。これは、第2ゲームモードのマップ進行によるイベントキャラクタの成長を考慮(すなわち、ゲームバランスを考慮)したものである。また、スカウトされたイベントキャラクタの特殊能力についても、本来持っている特殊能力(第1ゲームモードで使用される場合の特殊能力)から削減される。例えば、所定ランク以上の特殊能力が削除される。 The "abilities at level 1" and "ability increase values per level increase" of a scouted event character are determined based on the ability parameters of the event character. Therefore, the "abilities at level 1" and "ability increase values per level increase" of a scouted event character will vary depending on the event character. In this embodiment, the "abilities at level 1" of an event character used in the second game mode are weakened compared to its original abilities (abilities when used in the first game mode). For example, the "basic abilities at level 1" of an event character are calculated by multiplying the original basic ability value by a predetermined coefficient (e.g., 0.5). This takes into account the growth of the event character as the map progresses in the second game mode (i.e., game balance). In addition, the special abilities of a scouted event character are reduced from its original special abilities (special abilities when used in the first game mode). For example, special abilities of a certain rank or higher are deleted.

また、スカウトされたイベントキャラクタの「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」は、当該イベントキャラクタの各能力(ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球)の値に所定の係数(例えば0.01)を乗じて算出される。 In addition, the "ability increase value per level increase" for a scouted event character is calculated by multiplying the value of each ability of that event character (hitting ability, power, running ability, arm strength, fielding ability, catching ability, pitch speed, control, stamina, curveball) by a predetermined coefficient (e.g., 0.01).

なお、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入する場合には、必ずレベル1からスタートするわけではなく、契約書アイテムのパラメータの一つである「初期レベル」によって変化する。また、後述のとおり、コーチの設定によっても変化するようにしてもよい。 Note that when an event character associated with a contract item is scouted and joins the user's team, they do not necessarily start at level 1; rather, their level changes depending on the "initial level," one of the contract item's parameters. As described below, this may also change depending on the coach's settings.

契約書マスタテーブルTBL103の「初期レベル基準値」、「限界レベル基準値」および「スキル」の各フィールドは、契約書アイテムのパラメータに関する情報を示す。契約書アイテムには、初期レベルおよび限界レベルという2つのレベルのパラメータが存在する。契約書アイテムの初期レベルおよび限界レベルとは、契約書アイテムによりスカウトされたイベントキャラクタに設定する初期レベルおよび限界レベルである。つまり、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入する場合に、最初は何レベルから始まるのかということを示すのが初期レベルである。限界レベルは、スカウトされたイベントキャラクタのレベルの上限である。スカウトされたイベントキャラクタはユーザチームに加入後、練習や試合等でレベルアップするが、限界レベルまでしかレベルアップできない。 The "Initial Level Reference Value," "Limit Level Reference Value," and "Skill" fields in the contract master table TBL103 indicate information about the parameters of a contract item. A contract item has two level parameters: an initial level and a limit level. The initial level and limit level of a contract item are the initial level and limit level set for an event character scouted by the contract item. In other words, the initial level indicates what level an event character associated with a contract item will start at when scouted and joins a user team. The limit level is the upper limit of the level of a scouted event character. After joining a user team, a scouted event character will level up through practice, matches, etc., but can only level up up to the limit level.

「初期レベル基準値」フィールドおよび「限界レベル」フィールドには、各契約書アイテムの初期レベル基準値および限界レベル基準値が記憶されている。例えば、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタのレアリティが「ノーマル(N)」の場合の限界レベルを、当該契約書の限界レベル基準値とする。ユーザが獲得する契約書アイテムの初期レベルおよび限界レベルは、当該アイテムのランクに基づいて決定されるが、その際に初期レベル基準値および限界レベル基準値が参照される。例えば、契約書アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、初期レベルと限界レベルの少なくとも一方のレベルが高くなるように、初期レベル基準値および限界レベル基準値が変更される。または、決定したランクが高いほど、初期レベルと限界レベルの少なくとも一方のレベルが高くなり易いようにレベルの抽選確率を設定してもよい。 The "Initial Level Reference Value" field and "Limit Level" field store the initial level reference value and limit level reference value for each contract item. For example, the limit level when the rarity of the event character associated with a contract item is "Normal (N)" is set as the limit level reference value for that contract. The initial level and limit level of a contract item acquired by a user are determined based on the rank of that item, and the initial level reference value and limit level reference value are referenced at that time. For example, the rank of the item is determined by lottery when acquiring a contract item, and the initial level reference value and limit level reference value are changed so that the higher the rank, the higher the initial level and/or limit level. Alternatively, the level lottery probability can be set so that the higher the determined rank, the more likely it is that the initial level and/or limit level will be higher.

契約書マスタテーブルTBL103の「スキル」フィールドには、アイテムに設定されるスキルの有無の情報が記憶されている。「スキル」フィールドが「有」の場合、そのアイテムには1以上のスキルが設定されることを示す。ここで、アイテムに設定されるスキルとは、当該アイテムに追加する効果のパラメータである。 The "Skill" field of the contract master table TBL103 stores information about whether or not an item has skills set. If the "Skill" field is "Yes," this indicates that one or more skills are set for the item. Here, the skills set for an item are parameters for the effects added to the item.

図15にはスキルテーブルTBL104の一例を示す。スキルテーブルTBL104は、「スキルID」、「スキル名」、「アイテム種別ID」、および「効果」の各フィールドを含む。スキルIDは、各スキルを一意に識別する識別情報である。スキル名は各スキルの名称である。「アイテム種別ID」フィールドには、各スキルが適用されるアイテム種別IDが記憶される。例えば、「熟練の打撃」というスキルは、契約書アイテム(AK1)に適用される。スキルのパラメータは、契約書アイテムだけではなく、その他のアイテムにも適用される。スキルのパラメータは、アイテム獲得の際の抽選により決定される。アイテムに設定するスキルの数は、1つであってもよいし、2以上であってもよい。また、スキルの数は、固定であってもよいし、抽選により変化してもよい。たとえば、アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、スキルの数が多くなるようにする。または、決定したランクが高いほど、スキルの数が多くなり易いようにスキル数抽選確率を設定してもよい。 Figure 15 shows an example of skill table TBL104. Skill table TBL104 includes fields for "Skill ID," "Skill Name," "Item Type ID," and "Effect." Skill ID is identification information that uniquely identifies each skill. Skill Name is the name of each skill. The "Item Type ID" field stores the item type ID to which each skill is applied. For example, the skill "Skilled Strike" is applied to the contract item (AK1). Skill parameters are applied not only to contract items but also to other items. Skill parameters are determined by lottery when an item is acquired. The number of skills set for an item may be one, or two or more. The number of skills may be fixed or may vary by lottery. For example, the rank of an item is determined by lottery when an item is acquired, and the higher the rank, the more skills the item will have. Alternatively, the skill number lottery probability may be set so that the higher the determined rank, the more skills the item will likely have.

「効果」フィールドは各スキルの効果を示す。例えば、「熟練の打撃」というスキルは、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされた場合に、最初から走力の特訓値が20ある状態で開始できるという効果を生じさせるスキルである。また、例えば、「ミート特訓+」というスキルは、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入した後は、ミート特訓が行われる度にミートの特訓値が所定値だけ向上するという効果を生じさせるスキルである。「コーチ人数+1」~「コーチ人数+4」のスキルについては後述する。 The "Effect" field indicates the effect of each skill. For example, the skill "Proficient Hitting" is a skill that has the effect that when an event character associated with a contract item is scouted, they will start with a running training value of 20 from the beginning. Also, for example, the skill "Melee Training +" is a skill that has the effect that, after an event character associated with a contract item is scouted and joins the user team, their Melee training value will increase by a specified value each time Melee training is conducted. The skills "Number of Coaches +1" to "Number of Coaches +4" will be discussed later.

図10のメイン画面G600において、ユーザの操作に基づいて、次に移動するマスP610としてスカウトマスが選択された場合、図16に例示する契約書選択画面G700に遷移する。契約書選択画面G700は、表示領域A701を含む。表示領域A701には、現在有効な契約書アイテムの情報P702の一覧が表示される。表示領域A701に表示しきれない契約書アイテムの情報P702が存在する場合、スクロールバーP703が表示され、画面をスクロールする操作によって表示されていない契約書アイテムの情報P702を画面に表示できる。表示領域A701に表示される、現在有効な契約書アイテムとは、ユーザがステージ開始時に持ち込んだ契約書アイテムおよびステージ開始後のマップ進行途中で獲得した契約書アイテムであって、まだ使用していない契約書アイテムである。 When the scout square is selected as the next square P610 to move to on the main screen G600 in FIG. 10 based on user operation, the screen transitions to the contract selection screen G700 shown in FIG. 16. The contract selection screen G700 includes a display area A701. Display area A701 displays a list of information P702 of currently valid contract items. If there is more contract item information P702 than can be displayed in display area A701, a scroll bar P703 is displayed, and the information P702 of the contract item that is not displayed can be displayed on the screen by scrolling the screen. The currently valid contract items displayed in display area A701 are contract items that the user brought in at the start of the stage and contract items that they acquired while progressing through the map after the start of the stage, but have not yet used.

契約書アイテムの情報P702は、パーツP7021~P7027を含む。パーツP7021はアイテム名(例えば、選手Aの契約書)、パーツP7022はアイテムのランク、パーツP7023はコストを示す。パーツP7024は、契約書アイテムの効果を示す。このパーツP7024には、契約書アイテムP702に関連付けられているスカウト対象のイベントキャラクタの名称、初期レベル、および限界レベルのパラメータが表示される。すなわち、ユーザは、効果の表示欄により、契約書アイテムの使用によってスカウトできるイベントキャラクタおよび当該イベントキャラクタをスカウトした場合の初期レベルおよび限界レベルを知ることができる。パーツP7025は、契約書アイテムに関連付けられているスキルを示す。パーツP7026は、選手詳細ボタンである。この選手詳細ボタンをタップすると、スカウト対象のイベントキャラクタのチーム加入時における能力等の詳細を表示する画面が開く。パーツP7027は、スカウト対象のイベントキャラクタの選手ランクを示す。 Contract item information P702 includes parts P7021 to P7027. Part P7021 indicates the item name (for example, Player A's contract), part P7022 indicates the item's rank, and part P7023 indicates the cost. Part P7024 indicates the effect of the contract item. This part P7024 displays the name, initial level, and limit level parameters of the scouted event character associated with the contract item P702. In other words, the effect display field allows the user to know the event characters that can be scouted using the contract item, as well as the initial level and limit level of that event character if scouted. Part P7025 indicates the skills associated with the contract item. Part P7026 is a player details button. Tapping this player details button opens a screen displaying details such as the abilities of the scouted event character when they join a team. Part P7027 indicates the player rank of the scouted event character.

ユーザは、表示領域A701に表示されている複数の契約書アイテムの情報P702の中から使用したい契約書アイテムの情報P702を選択する操作(例えば、任意の契約書アイテムの情報P702をタップする操作)を行うことにより、選択した契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトすることができる。 The user can select the contract item information P702 they want to use from the multiple contract item information P702 displayed in display area A701 (for example, by tapping on the contract item information P702 of their choice), thereby scouting the event character associated with the selected contract item.

契約書選択画面G700には、スカウトしないことを選択できるパーツP704が存在する。このパーツP704をタップすることにより、誰もスカウトせずにスカウトマスの処理を終了する。この場合でも、ターンは1つ消化される。 The contract selection screen G700 includes part P704, which allows you to choose not to scout. By tapping this part P704, the scout square processing ends without scouting anyone. Even in this case, one turn will be consumed.

(2-2-6.育成選手のコーチ設定)
スカウトマスにおいて契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトした場合、当該イベントキャラクタ(スカウト選手)のチーム加入時に、スカウト選手に対して、第1ゲームモードで育成したオリジナルキャラクタ(育成選手)を1人以上コーチとして設定することができる。設定できるコーチの数は、契約書アイテムによって異なっており、例えば1人~4人の何れかである。
(2-2-6. Coach settings for development players)
If an event character associated with a contract item is scouted in Scout Mass, when the event character (scouted player) joins a team, one or more original characters (trained players) trained in the first game mode can be set as coaches for the scouted player. The number of coaches that can be set varies depending on the contract item, and can be, for example, one to four.

本実施の形態では、設定できるコーチの数は、契約書アイテムに設定されるスキルによって変化する。「コーチ人数+1」というスキルは、コーチの数が1人増加するという効果を生じさせるスキルである。同様に、「コーチ人数+n」というスキルは、コーチの数がn人増加するという効果を生じさせるスキルである。例えば、契約書アイテムにスキルが設定されていないデフォルトのコーチ人数は0人であるが、スキルが設定されることで、「コーチ人数+1」の場合1人、「コーチ人数+2」の場合2人、「コーチ人数+3」の場合3人、「コーチ人数+4」の場合4人のコーチを設定することができる。契約書アイテムのスキルには、「コーチ人数+1」~「コーチ人数+4」の何れかのスキルが設定される。 In this embodiment, the number of coaches that can be set varies depending on the skills set in the contract item. The skill "Number of coaches + 1" is a skill that has the effect of increasing the number of coaches by one. Similarly, the skill "Number of coaches + n" is a skill that has the effect of increasing the number of coaches by n. For example, the default number of coaches when no skills are set in the contract item is 0, but by setting skills, it is possible to set one coach for "Number of coaches + 1", two for "Number of coaches + 2", three for "Number of coaches + 3", and four for "Number of coaches + 4". The skills of the contract item are set to any of the skills "Number of coaches + 1" to "Number of coaches + 4".

例えば、アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、コーチ人数の多いスキルが選択されるようにする。または、決定したランクが高いほど、コーチ人数の多いスキルが選択され易いようにスキル抽選確率を設定してもよい。 For example, when an item is acquired, the item's rank is determined by lottery, and the higher the rank, the more likely a skill with a large number of coaches is selected. Alternatively, the skill lottery probability may be set so that the higher the determined rank, the more likely a skill with a large number of coaches is selected.

スカウト選手に育成選手がコーチとして関連付けられた場合、当該育成選手のパラメータに基づいて、当該スカウト選手のパラメータが変更又は設定されるという効果を生じる。この育成選手をコーチとして設定したことによる効果としては、育成選手のランク(選手総合力)に基づく効果、育成選手の能力値に基づく効果、育成選手の特殊能力に基づく効果等がある。これらの効果を以下に説明する。 When a development player is associated with a scout player as a coach, the scout player's parameters are changed or set based on the parameters of the development player. The effects of setting this development player as a coach include effects based on the development player's rank (overall player strength), effects based on the development player's ability values, and effects based on the development player's special abilities. These effects are explained below.

まず、育成選手のランク(選手総合力)に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合、当該育成選手のランク又は選手総合力が高いほど、当該スカウト選手の初期経験値が増加するという効果を生じる。この効果を「経験値ボーナス」と称する。例えば、スカウト選手の初期経験値は、育成選手の選手総合力の値に所定の係数を乗じて算出される。スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって算出される初期経験値の増加量が加算される。 First, we will explain the effect based on the development player's rank (total player strength). When a development player is associated with a scout player as a coach, the higher the development player's rank or total player strength, the more the scout player's initial experience points will increase. This effect is called an "experience point bonus." For example, a scout player's initial experience points are calculated by multiplying the development player's total player strength value by a specified coefficient. When multiple development players are associated with a scout player as coaches, the increase in initial experience points calculated for each development player is added together.

次に、育成選手の能力値に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合であって、当該育成選手が上限突破の基本能力を有する場合には、上限値「100」を超えた分の基本能力の値が、スカウト選手の初期特訓値として加算されるという効果を生じる。この効果を「追加ボーナス」と称する。例えば、育成選手のパワーの能力値が110であった場合、スカウト選手のパワーの初期特訓値に「10」が加算される。スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって算出される初期特訓値の増加量が加算される。 Next, we will explain the effects based on the ability values of development players. When a development player is associated with a scout player as a coach, and that development player has basic abilities that exceed the upper limit, the amount of basic ability value that exceeds the upper limit of "100" is added to the scout player's initial training value. This effect is called an "additional bonus." For example, if the development player's power ability value is 110, "10" will be added to the scout player's initial training value for power. When multiple development players are associated with a scout player as coaches, the increase in the initial training value calculated for each development player will be added together.

次に、育成選手の特殊能力に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合、育成選手が所持している特殊能力と同じ特殊能力がスカウト選手に付与される(「伝授される」と称する。)という効果を生じる。この効果を「伝授特殊能力ボーナス」と称する。本実施の形態では、伝授される特殊能力の数は、0~5の何れかであり、育成選手の選手ランクが高いほど、伝授される特殊能力の数が増加する、または増加し易くなるように抽選確率が設定されている。 Next, we will explain the effects based on the special abilities of development players. When a development player is associated with a scout player as a coach, the scout player is given (referred to as being "transferred") the same special abilities as those possessed by the development player. This effect is called the "transferred special ability bonus." In this embodiment, the number of special abilities transferred is between 0 and 5, and the lottery probability is set so that the higher the player rank of the development player, the more special abilities will be transferred, or the easier it will be for this number to increase.

スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって伝授される特殊能力がスカウト選手に伝授される。但し、特殊能力の伝授には、次のような制限を設けてもよい。複数の育成選手のコーチが同一の特殊能力をスカウト選手に伝授する場合、特殊能力は一つしか伝授されない。コーチとしての複数の育成選手が、上位と下位の関係にある同一種類の特殊能力をスカウト選手に伝授する場合、上位の特殊能力のみが伝授される。一例を挙げると、「低球必打」および「ローボールヒッター」は、何れも低めのボールを打った時の打球速度が向上する特殊能力であり、同一種類の特殊能力である。「低球必打」の方がより効果が高く、「低球必打」が上位で「ローボールヒッター」が下位の関係にある。2人の育成選手のコーチからそれぞれ「低球必打」と「ローボールヒッター」とが伝授されることになった場合、スカウト選手には「低球必打」のみが伝授される。また、複数の育成選手のコーチが相反する効果の特殊能力を伝授する場合、何れか一つの特殊能力のみが伝授される。一例を挙げると、2人の育成選手のコーチからそれぞれ「ローボールヒッター」と「ハイボールヒッター」という相反する特殊能力が伝授される場合、何れか一方のみ(例えばランダム抽選される)の特殊能力が伝授される。この場合、相反する特殊能力の一方が上位の場合(例えば、「ローボールヒッター」ではなく上位の「低球必打」の場合)、上位の特殊能力のみが伝授される。 If a scout player is associated with multiple development players as coaches, the special abilities imparted by each development player will be imparted to the scout player. However, the following restrictions may be placed on the impartation of special abilities. If multiple development player coaches impart the same special ability to a scout player, only one special ability will be imparted. If multiple development players as coaches impart the same type of special ability that is in a higher- and lower-ranking relationship to a scout player, only the higher-ranking special ability will be imparted. For example, "Must Hit Low Balls" and "Low Ball Hitter" are both special abilities of the same type that increase the ball's speed when hitting low balls. "Must Hit Low Balls" is more effective, so "Must Hit Low Balls" is higher and "Low Ball Hitter" is lower. If two development player coaches impart "Must Hit Low Balls" and "Low Ball Hitter" respectively, the scout player will only be imparted with "Must Hit Low Balls." Additionally, if multiple development player coaches impart special abilities with conflicting effects, only one of the special abilities will be imparted. For example, if two development player coaches impart the conflicting special abilities of "low ball hitter" and "high ball hitter," respectively, only one of the special abilities (selected at random, for example) will be imparted. In this case, if one of the conflicting special abilities is superior (for example, the superior "low ball hitter" rather than "low ball hitter"), only the superior special ability will be imparted.

本実施の形態では、スカウト選手のポジションと同じポジションの育成選手のみをコーチとして設定できる。従って、第1ゲームモードでは、各ポジションのオリジナルキャラクタを万遍なく育成することを要求される。 In this embodiment, only development players who play the same position as the scouted player can be set as coaches. Therefore, in the first game mode, you are required to evenly develop original characters for each position.

図16に例示する契約書選択画面G700において、ユーザの操作に基づいて契約書アイテムが選択された場合、当該契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタのスカウトが確定し、続いてコーチを選択するためのコーチ選択画面へ遷移する。図17は、コーチ選択画面G800の一例を示す。 When a contract item is selected by user operation on the contract selection screen G700 shown in FIG. 16, the scouting of the event character associated with that contract item is confirmed, and then the screen transitions to a coach selection screen for selecting a coach. FIG. 17 shows an example of the coach selection screen G800.

コーチ選択画面G800の表示領域A801には、スカウトされたイベントキャラクタに関する情報が表示される。すなわち、表示領域A801には、使用された契約書アイテムのアイコン、スカウトされたイベントキャラクタのアイコン、選手名、ポジション、初期レベル、限界レベル、経験値(経験値バー)、および各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が表示される。各能力の情報には、ランク、能力値および特訓値が含まれる。能力値の下段に括弧書きで記載されている値(+10)は、特訓値を示す。 Display area A801 of the coach selection screen G800 displays information about the scouted event character. That is, display area A801 displays the icon of the contract item used, the icon of the scouted event character, the player's name, position, initial level, maximum level, experience points (experience point bar), and information about each ability (trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, and catching). Information about each ability includes rank, ability value, and training value. The value (+10) written in parentheses below the ability value indicates the training value.

コーチ選択画面G800の表示領域A802には、コーチとして選択可能な育成選手の情報P803の一覧が表示される。表示領域A802に表示しきれない育成選手の情報P803が存在する場合、画面をスクロールする操作によって表示されていない育成選手の情報P803を画面に表示できる。また、コーチ選択画面G800は、パーツP804を含んでいる。パーツP804は一覧表示される複数の育成選手の情報P803の表示の並び順を変更するためのパーツである。ユーザがパーツP804を指示する操作を行えば、並び順を変更するための画面が表示され、並び順を指定できる。図17の例では「育成順」が指定されている。他の並び順としては、経験値ボーナス順、能力別のボーナス順などがある。 Display area A802 of the coach selection screen G800 displays a list of information P803 about development players that can be selected as a coach. If there is more information P803 about development players than can be displayed in display area A802, the remaining information P803 can be displayed on the screen by scrolling the screen. The coach selection screen G800 also includes parts P804. Parts P804 are used to change the display order of the information P803 about multiple development players that is displayed in a list. When the user selects part P804, a screen for changing the order is displayed, allowing the user to specify the order. In the example of Figure 17, "Development Order" is specified. Other possible orders include order by experience point bonus, order by ability bonus, etc.

育成選手の情報P803には、育成選手のアイコン、選手名、選手ランク、前述の経験値ボーナス、能力別の追加ボーナス、および伝授特殊能力ボーナスの情報が表示される。また、育成選手の情報P803を長押しすると、育成選手の詳細表示画面を開くことができる。 The development player information page 803 displays the development player's icon, player name, player rank, the aforementioned experience point bonus, additional bonuses for each ability, and special ability bonuses that can be taught. Additionally, by pressing and holding the development player information page 803, a detailed display screen for the development player can be opened.

表示領域A802内の複数の育成選手の情報P803の中から任意の育成選手の情報P803をタップすることにより、コーチに設定する育成選手を選択できる。選択された育成選手の情報P803には、現在選択されていることを示す選択マークP805が表示される。コーチに設定する育成選手が選択されたことによって、表示領域A801内のスカウト選手の初期レベル、経験値(経験値バー)、または各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が変動する。すなわち、選択された育成選手に応じたコーチの効果が、表示領域A801内のスカウト選手のパラメータの情報に反映される。ここで、変動したパラメータの情報がユーザに分かり易いように、表示領域A801内におけるスカウト選手のパラメータの情報の表示状態が変化する。例えば、変動したパラメータの情報の表示色が変化する(例えば、黒色から赤色に変化する)。あるいは、例えば、変動したパラメータの情報の付近に、上矢印等のオブジェクトを表示したり、向上した分の数値を表示したりすることにより、情報の表示状態を変化させてもよい。 By tapping on any of the development player information P803 from among the multiple development player information P803 in display area A802, the user can select the development player to assign to the coach. A selection mark P805 is displayed on the selected development player information P803, indicating that the player is currently selected. Selecting a development player to assign to the coach changes the scout player's initial level, experience points (experience point bar), and ability information (trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, and catching) in display area A801. In other words, the coach's effectiveness according to the selected development player is reflected in the scout player's parameter information in display area A801. Here, the display state of the scout player's parameter information in display area A801 changes to make the changed parameter information easier for the user to understand. For example, the display color of the changed parameter information changes (e.g., from black to red). Alternatively, the display state of the information may be changed by displaying an object such as an up arrow near the changed parameter information or by displaying the improvement amount.

前述のとおり、使用した契約書アイテムによって、設定可能なコーチの人数は異なっている。ユーザは、設定可能なコーチの人数を上限として、上限の人数以内の育成選手を選択できる。 As mentioned above, the number of coaches that can be set varies depending on the contract item used. The user can select up to the maximum number of coaches that can be set, and can only select up to that number of development players.

選択マークP805が表示されている育成選手の情報P803を再度タップすることにより、選択が解除される。また、コーチ選択画面G800には、パーツP806~P808が表示される。パーツP806は、全解除ボタンであり、ユーザがパーツP806をタップすると、現在のコーチの選択を全て解除できる。パーツP806は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP807をタップすると、ゲームシステム1がコーチに最適な育成選手を自動で選択する。例えば、ゲームシステム1は、経験値ボーナスが最も高い育成選手から順に、コーチに設定する育成選手を選択する。パーツP808は、決定ボタンであり、ユーザがパーツP808をタップすると、現在選択中の育成選手がコーチとして設定されることが確定する。 Tapping the development player information P803 displaying the selection mark P805 again cancels the selection. Parts P806 to P808 are also displayed on the coach selection screen G800. Part P806 is an all-cancel button, and when the user taps part P806, they can cancel all current coach selections. Part P806 is an automatic button, and when the user taps part P807, the game system 1 automatically selects the development player best suited to the coach. For example, the game system 1 selects the development player to be set as the coach in order of the development player with the highest experience point bonus. Part P808 is a confirm button, and when the user taps part P808, the currently selected development player is confirmed as the coach.

コーチとして設定される育成選手が確定した後は、図18に例示する選手入替画面G900に遷移する。選手入替画面G900は、領域A901を含んでいる。この領域A901には、スカウトしたイベントキャラクタに関する情報が表示される。すなわち、領域A901には、スカウトしたイベントキャラクタのアイコン、選手名、ポジション、初期レベル、限界レベル、各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報、および設定されたコーチのアイコンが表示される。 After the development player to be set as a coach has been confirmed, the screen transitions to the player replacement screen G900, an example of which is shown in Figure 18. The player replacement screen G900 includes an area A901. This area A901 displays information about the scouted event character. That is, area A901 displays the scouted event character's icon, player name, position, initial level, maximum level, and information about each ability (trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, and catching), as well as the icon of the set coach.

選手入替画面G900の領域A903には、ユーザのチームの現在のメンバが表示される。ユーザのチームの現在のメンバは、スターティングオーダーのメンバと、控えのメンバとに分けて表示される。ユーザは、現在のチームのメンバの中から、チームに新たに加入したスカウト選手と入れ替えてチームから外したいメンバをタップして選択する。ユーザに選択された外す対象のメンバには、選択枠P904が表示される。図18では、外す対象として選手1号が選択された例を示している。領域A903において、外す対象のメンバが選択されると、当該メンバに関する情報が領域A902に表示される。すなわち、領域A902には、チームから外す対象の選手キャラクタのアイコン、選手名、ポジション、現在のレベル、限界レベル、および各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が表示される。 Area A903 of the player replacement screen G900 displays the current members of the user's team. The current members of the user's team are displayed divided into starting order members and reserve members. The user taps to select a member from the current team members they wish to remove from the team and replace with a scout player who has recently joined the team. A selection frame P904 is displayed for the member selected by the user to be removed. Figure 18 shows an example in which Player 1 has been selected as the member to be removed. When a member to be removed is selected in area A903, information about that member is displayed in area A902. That is, area A902 displays the icon of the player character to be removed from the team, the player's name, position, current level, maximum level, and information about each ability (trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, and catching).

また、領域A903において、外す対象のメンバが選択されると、領域A905には選手を入れ替えたことによるチームランクおよびチーム総合力の変化が表示される。すなわち、領域A905の左側に、現在のチームランクおよびチーム総合力の値が表示され、その右側に、選手を入れ替えた場合のチームランクおよびチーム総合力の値が表示される。 Furthermore, when a member to be removed is selected in area A903, the changes in team rank and overall team strength resulting from the player replacement are displayed in area A905. That is, the current team rank and overall team strength values are displayed on the left side of area A905, and the team rank and overall team strength values when the player is replaced are displayed on the right side.

また、選手入替画面G900には、パーツP906が表示される。パーツP906は決定ボタンであり、ユーザがパーツP906をタップすると、現在選択中の外す対象のメンバとスカウト選手とが入れ替えられることが確定する。なお、選手入替画面G900でパーツP906がタップされた後、最終確認画面が表示され、当該最終確認画面で決定ボタンをタップした場合に、チームのメンバの入れ替えが確定するようにしてもよい。 Part P906 is also displayed on the player replacement screen G900. Part P906 is a confirmation button, and when the user taps part P906, it is confirmed that the currently selected member to be removed will be replaced with a scout player. Note that after part P906 is tapped on the player replacement screen G900, a final confirmation screen may be displayed, and the replacement of team members may be confirmed when the user taps the confirmation button on the final confirmation screen.

(2-2-7.図鑑情報に基づくスカウト選手のパラメータ変化)
ユーザの操作に基づいて、スカウトマスにおいて契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトした場合、当該イベントキャラクタ(スカウト選手)のチーム加入時のパラメータは、ユーザのユーザIDに関連付けられている図鑑情報によっても変化する。前述のように、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあるイベントキャラクタの情報は、図鑑情報としてゲームシステム1において管理されている。イベントキャラクタがスカウトされた場合、ユーザの図鑑情報が参照される。そして、スカウトされたイベントキャラクタと同一名称のイベントキャラクタを、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあれば、所持したことがない場合よりも、スカウトされたイベントキャラクタのパラメータが向上する。本実施の形態では、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴があれば、スカウト選手の限界レベルのパラメータが向上する。なお、バリエーションとしては、例えば、前記所持履歴があれば、限界レベルではなくスカウト選手の初期レベルが向上するようにしたり、あるいは初期レベルと限界レベルが両方とも向上するようにしてもよい。
(2-2-7. Scouted player parameter changes based on Pokédex information)
When an event character associated with a contract item is scouted in a scout square based on a user's operation, the parameters of the event character (scouted player) when the event character joins a team also change depending on the picture book information associated with the user's user ID. As described above, information on event characters that a user has owned at least once is managed as picture book information in the game system 1. When an event character is scouted, the user's picture book information is referenced. If the user has owned an event character with the same name as the scouted event character at least once in the past, the parameters of the scouted event character are improved compared to when the user has never owned the event character. In this embodiment, if the user has a history of owning an event character with the same name as the scouted player, the parameters of the scouted player's limit level are improved. Note that as a variation, for example, if the user has a history of owning an event character with the same name as the scouted player, the initial level of the scouted player rather than the limit level may be improved, or both the initial level and the limit level may be improved.

また、前記のユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティ(希少度)に応じて、スカウト選手の限界レベルの向上の程度が変化する。本実施の形態では、前記レアリティがN、PN、R及びPRの場合、スカウト選手の限界レベルが「3レベル」向上する効果が生じる。また、前記レアリティがSRの場合、スカウト選手の限界レベルが「7レベル」向上する効果が生じる。また、前記レアリティがPSRの場合、スカウト選手の限界レベルが「10レベル」向上する効果が生じる。これらの図鑑情報(イベントキャラクタの所持履歴情報)に基づく効果を、図鑑ボーナスと称する。なお、バリエーションとしては、前記のユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティ以外のパラメータ(例えば能力パラメータ)に応じて、スカウト選手のパラメータの向上の程度が変化するようにしてもよい。 The degree of improvement in the scout player's limit level also varies depending on the rarity (degree of scarcity) of the event character that the user has owned. In this embodiment, when the rarity is N, PN, R, or PR, the scout player's limit level is improved by "3 levels." When the rarity is SR, the scout player's limit level is improved by "7 levels." When the rarity is PSR, the scout player's limit level is improved by "10 levels." Effects based on this encyclopedia information (event character possession history information) are referred to as encyclopedia bonuses. As a variation, the degree of improvement in the scout player's parameters may also vary depending on parameters other than the rarity of the event character that the user has owned (for example, ability parameters).

ユーザが、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタであって、レアリティの異なる複数のイベントキャラクタを所持した履歴があれば、その中で最も高いレアリティに基づいて、図鑑ボーナスの効果が判定される。例えば、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタについて、レアリティN、SR、PSRの3つのバージョンをユーザが所持したことがあった場合、PSRのレアリティが適用され、スカウト選手の限界レベルが「10レベル」向上する効果が生じる。なお、バリエーションとしては、所持履歴にあるN、SR、PSRの3つのレアリティのそれぞれの効果が、何れも適用されるようにしてもよい。 If the user has a history of owning multiple event characters with different rarities that share the same name as a scout player, the effect of the Pokédex bonus will be determined based on the highest rarity among them. For example, if the user has previously owned three versions of an event character with the same name as a scout player - N, SR, and PSR - the PSR rarity will be applied, resulting in an effect of increasing the scout player's limit level by 10 levels. As a variation, the effects of all three rarities - N, SR, and PSR - in the user's ownership history - may be applied.

(2-2-8.第2ゲームモードで育成したチームの活用)
第2ゲームモードでは、マップ移動の結果、ENDマスで止まった場合や、マップをクリアする前に残りターンがなくなった場合等、育成終了条件を満たした場合に、チームの育成が完了する。育成が完了したチームの情報は、ユーザIDと関連付けて記憶される。第2ゲームモードで育成したチームを「育成チーム」と称する。また、育成チームがこれまでのベストチームだった場合(例えば、チーム総合力が最も高かった場合)、当該育成チームの情報はユーザIDと関連付けて登録され、保持しておくことが可能である。このベストチームの保持状態は、後述の「野球道具作りの旅」により装備品アイテムが生成された後も継続される。ベストチームとして登録された育成チームの情報については、ユーザがいつでも確認できる。また、第2ゲームモードでチームの育成が完了した後は、育成チームのパラメータに基づいて、第3ゲームモードで使用可能なオブジェクトを生成することができる。これについて、以下に説明する。
(2-2-8. Utilizing the team developed in the second game mode)
In the second game mode, team development is completed when a development end condition is met, such as when the player stops on the END square after moving through the map or when there are no more turns remaining before clearing the map. Information about the completed team is stored in association with the user ID. A team developed in the second game mode is referred to as a "development team." Furthermore, if the development team is the best team to date (e.g., the team with the highest overall team strength), the information about the development team can be registered and retained in association with the user ID. This best team status continues even after equipment items are generated in the "Baseball Equipment Crafting Journey" described below. The user can check the information about the development team registered as the best team at any time. Furthermore, after team development is completed in the second game mode, objects usable in the third game mode can be generated based on the development team's parameters. This is described below.

ユーザは、育成チームを使用して、「野球道具作りの旅」というゲームパート(またはゲームモード)を遊戯できる。「野球道具作りの旅」は、第2ゲームモードの一部として扱うこともできるし、別のゲームモードとして扱うこともできる。「野球道具作りの旅」は、育成チームから第3ゲームモードで使用する野球道具という装備品アイテムを生成するゲームである。 Using the development team, the user can play a game part (or game mode) called "Baseball Equipment Creation Journey." "Baseball Equipment Creation Journey" can be treated as part of the second game mode, or as a separate game mode. "Baseball Equipment Creation Journey" is a game in which the user creates equipment items called baseball equipment from the development team to be used in the third game mode.

「野球道具作りの旅」では、育成チームを選択的に送り込むことができる複数のステージ(または地域)が用意されている。先ず、ユーザは、育成チームをどのステージに送り込むのかを選択する。複数のステージのそれぞれには特色がある。例えば、育成チームの打撃力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第1ステージがある。また、育成チームの守備力または投手力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第2ステージがある。また、育成チームの機動力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第3ステージがある。また、育成チームの全能力(打撃力、守備力、投手力、機動力)をバランスよく上げた場合に、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第4ステージがある。これらは一例であり、様々な特色を持ったステージがあってもよい。 In "Baseball Equipment Crafting Journey," multiple stages (or regions) are available to which players can selectively send their training teams. First, the user selects which stage to send their training team to. Each of the multiple stages has its own unique characteristics. For example, there is a first stage where the higher the batting ability of the training team, the more likely it is that higher-performance items will be generated (or the easier it will be to generate them). There is also a second stage where the higher the defensive or pitching ability of the training team, the more likely it is that higher-performance items will be generated (or the easier it will be to generate them). There is also a third stage where the higher the mobility of the training team, the more likely it is that higher-performance items will be generated (or the easier it will be to generate them). There is also a fourth stage where high-performance items can be generated (or the easier it will be to generate them) if the development team's overall abilities (batting ability, defensive ability, pitching ability, mobility) are improved in a balanced manner. These are just examples, and there may be stages with a variety of unique characteristics.

「野球道具作りの旅」のゲーム進行は、育成チームが対戦相手のチームと最大50試合の自動対戦を行うというものである。対戦相手は、例えばゲーム運営側が用意した複数のチームである。ゲームシステム1のCPU11又は31が、育成チームおよび対戦相手チームのパラメータに基づいて、両チームの選手キャラクタを自動制御することにより、試合は自動進行する。ユーザは試合中の経過を見ることもできるが、スキップして試合結果だけを見ることもできる。育成チームが試合に勝利する毎に、対戦相手のチーム総合力が高くなって行き、育成チームが試合に負けるまで自動で複数の試合が行われる。 The game progresses in "Baseball Equipment Crafting Journey" as the development team plays up to 50 automatic matches against opposing teams. The opponents are, for example, multiple teams prepared by the game management side. The matches progress automatically as the CPU 11 or 31 of the game system 1 automatically controls the player characters of both teams based on the parameters of the development team and the opposing team. The user can watch the progress of the match, or skip and just look at the match results. Each time the development team wins a match, the opposing team's overall team strength increases, and multiple matches are played automatically until the development team loses a match.

育成チームが試合に勝利すると、その結果に基づいて、装備品アイテムのパラメータが向上する。すなわち、育成チームが試合に勝利する度に、少しずつ装備品アイテム性能が高まる。育成チームが試合に負けると、その時点で装備品アイテム作りは終了する。 When a development team wins a match, the parameters of the equipment item will improve based on the result. In other words, each time the development team wins a match, the performance of the equipment item will improve little by little. If the development team loses a match, equipment item creation will end at that point.

装備品アイテムには複数の種類があり、育成チームをステージに送り込む前に、ユーザはどの種類の装備品アイテムを作成するのかを選択することができる。装備品アイテムの種類には、バットアイテム、グローブアイテム、スパイクアイテム、及びリストバンドアイテム等がある。バットアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの打撃系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。グローブアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの守備系能力および投手系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。スパイクアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの機動系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。リストバンドアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの全能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。 There are several types of equipment items, and the user can select which type of equipment item to create before sending the training team to the stage. Types of equipment items include bat items, glove items, cleats items, and wristband items. The bat item is an auxiliary object used to change or set the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the evaluation value of the batting ability of the baseball team is increased. The glove item is an auxiliary object used to change or set the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the evaluation value of the defensive ability and pitching ability of the baseball team is increased. The cleats item is an auxiliary object used to change or set the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the evaluation value of the mobility ability of the baseball team is increased. The wristband item is an auxiliary object used to change or set the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the evaluation value of all abilities of the baseball team is increased.

育成チームによって作成した装備品アイテムは、第3ゲームモードで使用されるチームに設定する(装備する)ことにより、当該チームのチームランク(またはチーム総合力)を算出する際のパラメータの数値に補正がかかり、チームランク(またはチーム総合力)を高める効果を生じる。 When equipment items created by a training team are set (equipped) on a team used in the third game mode, the parameter values used to calculate the team's team rank (or overall team strength) are adjusted, thereby increasing the team rank (or overall team strength).

装備品アイテムの性能パラメータに応じたアイテムランクがあり、例えば、ランクが低い順に、白のアイテム、茶のアイテム、黒のアイテム、銅のアイテム、銀のアイテム、金のアイテム、…等が存在する。アイテムランクが高い装備品アイテムほど、チームランク(またはチーム総合力)を高める効果が高い。 Equipment items have item ranks based on their performance parameters; for example, in order of decreasing rank, there are white items, brown items, black items, bronze items, silver items, gold items, etc. The higher the item rank of an equipment item, the greater its effect on increasing team rank (or overall team strength).

(2-3.第3ゲームモード)
以下、第3ゲームモードについて説明する。
第3ゲームモードは、第1ゲームモードで育成した育成選手を操作対象のオブジェクトとして使用可能なモードである。ユーザは、第1ゲームモードで育成した育成選手をオーダーに組み込んで自分の野球チームを編成し、他のユーザの野球チームと対戦することができる。第3ゲームモードにおいて使用されるユーザのチームを「マイチーム」と称する。ユーザは、第1ゲームモードの育成を繰り返してより強い育成選手を作成し、マイチームを編成することにより、マイチームのチームランクおよびチーム総合力を高めることができる。また、前述のとおり、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて作成した装備品アイテムをマイチームに設定することで、チームランクおよびチーム総合力をさらに高めることができる。
(2-3. Third Game Mode)
The third game mode will now be described.
The third game mode is a mode in which the development players trained in the first game mode can be used as controllable objects. The user can organize their own baseball team by incorporating the development players trained in the first game mode into the order and compete against baseball teams of other users. The user's team used in the third game mode is referred to as "My Team." The user can increase the team rank and overall team strength of their My Team by repeatedly training in the first game mode to create stronger development players and organize their My Team. Furthermore, as described above, the user can further increase the team rank and overall team strength by setting equipment items created based on the development team trained in the second game mode to their My Team.

ユーザは、第3ゲームモードをプレイすると、試合内容及び試合結果に応じたポイントを獲得することができる。例えば、ユーザは、リーグレベルの異なる複数のリーグの何れかに所属しており、獲得したポイントに応じてリーグ内でのランキングが決定し、ランキングに応じてユーザの所属リーグが変化する。ユーザは、より高いランキングやより高いリーグレベルに所属することを目指して第3ゲームモードをプレイする。ユーザは、ランキングおよび所属リーグのリーグレベルに応じた報酬を獲得できる。 When playing the third game mode, users can earn points based on the content and results of the match. For example, users belong to one of multiple leagues with different league levels, and their ranking within the league is determined based on the points they earn, with the league they belong to changing based on their ranking. Users play the third game mode with the aim of achieving a higher ranking or belonging to a higher league level. Users can earn rewards based on their ranking and the league level they belong to.

図19は、マイチームのオーダー編成画面G1000の一例である。オーダー編成画面G1000の領域A1001には、マイチームの現在のオーダーが表示される。マイチームのオーダーに含まれる選手キャラクタは、スターティングオーダーのメンバと、控えのメンバとに分けて表示される。メンバを入れ替える場合、あるメンバの選手名が記載されているパーツP1002を他のメンバの選手名が記載されているパーツP1002にドラッグすることにより可能である。また、マイチームの現在のオーダーに含まれていない育成選手とメンバを入れ替える場合、パーツP1002をパーツP1003へドラッグすると、入れ替え可能な育成選手が表示される。パーツP1004は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP1004をタップすると、ゲームシステム1がマイチームの最適なオーダーを自動で編成する。例えば、複数の育成選手の中から、各ポジションで最も選手総合力の高い育成選手が自動的に選択される。 Figure 19 is an example of the My Team order formation screen G1000. Area A1001 of the order formation screen G1000 displays the current order of My Team. The player characters included in My Team's order are displayed as starting order members and reserve members. To replace a member, drag part P1002, which lists the player's name, to part P1002, which lists the player's name of another member. To replace a member with a development player not included in My Team's current order, drag part P1002 to part P1003 to display the development players that can be replaced. Part P1004 is an automatic button, and when the user taps part P1004, the game system 1 automatically forms the optimal order for My Team. For example, from among multiple development players, the development player with the highest overall player ability for each position is automatically selected.

マイチームのオーダー編成画面G1000は、パーツP1005を含む。このパーツP1005は、マイチームに対して、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて作成した装備品アイテムを装備するための操作ボタンである。パーツP1005をタップすると、図20に例示する装備品設定画面G1100に遷移する。装備品設定画面G1100の領域A1001には、装備品アイテムがマイチームに設定されていることを視覚的にイメージするための画像として、マイチームのメンバの一人の画像が表示される。なお、装備品アイテムは、領域A1001に表示されているメンバだけに設定されるのではなく、マイチームに対して設定されるものである。 The My Team order formation screen G1000 includes Part P1005. This Part P1005 is an operation button for equipping My Team with equipment items created based on the development team developed in the second game mode. Tapping Part P1005 transitions to the equipment setting screen G1100, an example of which is shown in FIG. 20. Area A1001 of the equipment setting screen G1100 displays an image of one of the members of My Team, as an image to visually represent the equipment items that have been set for My Team. Note that the equipment items are set not only for the member displayed in area A1001, but for My Team as a whole.

装備品設定画面G1100は、パーツP1102~1106を含む。パーツP1102は、現在設定されているバットアイテムを示すパーツである。パーツP1103は、現在設定されているグローブアイテムを示すパーツである。パーツP1104は、現在設定されているスパイクアイテムを示すパーツである。パーツP1105は、現在設定されているリストバンドアイテムを示すパーツである。パーツP1106は、各装備品アイテムを変更するためのボタンである。例えば、パーツP1102の下方のパーツP1106をタップすると、ユーザが所持しているバットアイテムの一覧が表示され、その中から1つを選択してマイチームに設定できる。 The equipment setting screen G1100 includes parts P1102 to P1106. Part P1102 is a part that indicates the currently set bat item. Part P1103 is a part that indicates the currently set glove item. Part P1104 is a part that indicates the currently set spike item. Part P1105 is a part that indicates the currently set wristband item. Part P1106 is a button for changing each equipment item. For example, tapping part P1106 below part P1102 displays a list of bat items owned by the user, and the user can select one from the list and set it to their team.

本実施の形態では、マイチームに装備できる装備品アイテムとして、バットアイテム、グローブアイテム、スパイクアイテム、及びリストバンドアイテムをそれぞれ1つずつ設定できる例を示しているが、これに限定されない。例えば、同一種類の装備品アイテムを複数設定できるようにしてもよい。例えば、バットアイテム2つ及びグローブアイテム2つを設定してもよい。また、マイチームに装備できる装備品アイテムの上限数を4としているが、これに限定されない。 In this embodiment, an example is shown in which one bat item, one glove item, one spike item, and one wristband item can be set as equipment items that can be equipped to My Team, but this is not limited to this. For example, it may be possible to set multiple equipment items of the same type. For example, two bat items and two glove items may be set. Also, the upper limit on the number of equipment items that can be equipped to My Team is set to four, but this is not limited to this.

装備品設定画面G1100の領域A1107には、マイチームに装備品アイテムが設定されていることによる現在の装備効果が表示される。例えば、領域A1107には、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力、およびチーム投手力のそれぞれに対して、上昇した程度がパーセント表示される。また、装備品アイテムの設定を変更した場合、領域A1108には当該変更が行われたことによるチームランクおよびチーム総合力の変化が表示される。 Area A1107 on the equipment setting screen G1100 displays the current equipment effects of the equipment items set for My Team. For example, area A1107 displays the percentage increase in each of team batting power, team defensive power, team mobility, and team pitching power. Additionally, if equipment item settings are changed, area A1108 displays the changes in team rank and overall team power resulting from the change.

また、装備品設定画面G1100は、パーツP1109を含む。パーツP1109は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP1109をタップすると、ゲームシステム1が最適な装備品アイテムを自動で選択してマイチームに設定する。例えば、複数の装備品アイテムの中から、各種類で最もパラメータ向上効果の高い装備品アイテムが自動的に選択される。 The equipment setting screen G1100 also includes a part P1109. The part P1109 is an automatic button, and when the user taps the part P1109, the game system 1 automatically selects the most suitable equipment item and sets it for the player's team. For example, from among multiple equipment items, the equipment item with the highest parameter improvement effect of each type is automatically selected.

装備品設定画面G1100のパーツP1110をタップすれば、図19のマイチームのオーダー編成画面G1000に戻る。マイチームのオーダー編成および装備品アイテムの設定は、第3ゲームモードの試合開始前であればいつでもできる。通常、第1ゲームモードでより強い育成選手を作成したら、その都度、強い育成選手をマイチームのオーダーと入れ替えてマイチームのランクおよびチーム総合力を高める。また、第2ゲームモードの「野球道具作りの旅」でより効果の高い装備品アイテムを作成したら、その都度、効果の高い装備品アイテムをマイチームに設定して、マイチームのランクおよびチーム総合力を高める。 Tapping part P1110 on the equipment setting screen G1100 will return to the My Team order formation screen G1000 in Figure 19. My Team order formation and equipment item settings can be made at any time before the start of a match in the third game mode. Normally, whenever a stronger development player is created in the first game mode, the stronger development player is swapped into the My Team order to increase My Team's rank and overall team strength. Also, whenever a more effective equipment item is created in the "Baseball Equipment Crafting Journey" in the second game mode, the more effective equipment item is set in My Team to increase My Team's rank and overall team strength.

次に、第3ゲームモードにおける試合の一例を説明する。第3ゲームモードのプレイ開始が選択されると、先ず、複数の(例えば5つの)対戦相手チームの候補を選択する画面が表示される。ユーザは複数の対戦相手チームの候補から対戦相手を選択する。対戦相手チームの候補は、他のユーザのチームからランダムに選出してもよいし、ユーザと同程度のユーザランクの他のユーザのチームから選出してもよい。 Next, an example of a match in the third game mode will be described. When the user selects to start playing the third game mode, a screen is first displayed for selecting multiple (e.g., five) candidate opponent teams. The user selects an opponent from the multiple candidate opponent teams. Candidate opponent teams may be selected randomly from other users' teams, or may be selected from the teams of other users with a user rank similar to the user's.

ユーザの選択により対戦相手チームが決定されると、次にマイチームおよび対戦相手チームの各メンバの調子パラメータを決定するための操作を行う。この調子パラメータの決定操作の前に、ユーザはマイチームのオーダーを編成しなおしたり、マイチームに設定する装備品アイテムを変更することもできる。 Once the user has selected the opposing team, they then perform an operation to determine the condition parameters for each member of their My Team and the opposing team. Before determining these condition parameters, the user can also rearrange the My Team order or change the equipment items set for their My Team.

調子パラメータの決定操作により、マイチームおよび対戦相手チームの各メンバの調子パラメータが抽選で決定される。その後、ユーザは、所持している第3ゲームモード用の通常アイテムの中から、試合中に持ち込む通常アイテムを所定数選択できる。この通常アイテムとしては、例えば、試合中のユーザの打撃操作をサポートする「ロックオンバット」、投手のスタミナが所定値だけ向上する「スタミナドリンク」、メンバ全員の調子が絶好調になる「調子MAXドリンク」等のアイテムがある。 By performing the condition parameter determination operation, the condition parameters of each member of the user's team and the opposing team are determined by lottery. The user can then select a predetermined number of standard items for the third game mode from the standard items they possess to bring with them during the match. These standard items include, for example, a "lock-on bat" that supports the user's batting operations during the match, a "stamina drink" that increases the pitcher's stamina by a predetermined amount, and a "max condition drink" that puts all team members in top form.

この第3ゲームモード用の通常アイテムは、持ち込んだ試合中に限り特定の効果を発揮するものであり、マイチームのランクおよびチーム総合力のパラメータ自体を変化させるアイテムではない。この点で、マイチームに装備できる前述の装備品アイテムとは大きく異なる。すなわち、装備品アイテムは、マイチームのランクおよびチーム総合力を高める効果を生じるとともに、マイチームに設定している間は当該効果を継続する。また、第3ゲームモード用の通常アイテムは、一度試合に持ち込んで使用すれば削除されてユーザの所持ではなくなる消費アイテムであるが、装備品アイテムは使用しても削除されるものではなく、ユーザIDに関連付けられて所持状態が継続される。 These standard items for Game Mode 3 only have specific effects during the match in which they are brought in, and do not change the parameters of My Team's rank or overall team strength. In this respect, they differ significantly from the aforementioned equipment items that can be equipped to My Team. In other words, equipment items have the effect of increasing My Team's rank and overall team strength, and this effect continues as long as they are set in My Team. Furthermore, standard items for Game Mode 3 are consumable items that are deleted once brought into a match and used, and are no longer in the user's possession, whereas equipment items are not deleted even when used, but remain in the user's possession and are associated with the user ID.

試合中に持ち込む通常アイテムの選択後、試合が開始される。
本実施形態に係る第3ゲームモードにおける試合は、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備えている。
After selecting the standard items you will bring into the match, the match will begin.
A match in the third game mode according to this embodiment has two parts: an "automatic progression part" and an "action part", as described below.

自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、マイチームに関するパラメータ(例えば、マイチームの選手キャラクタの能力パラメータ等)と、対戦相手チームに関するパラメータ(例えば、対戦チームの選手キャラクタの能力パラメータ等)とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 An automatic progression part is a part where the game progresses automatically. That is, during an automatic progression part, the game situation is updated without the user having to perform batting or baserunning operations when attacking, or pitching or fielding operations when defending. In other words, during an automatic progression part, the game progress is automatically generated (determined) by the computer based on parameters related to my team (e.g., ability parameters of my team's player characters, etc.) and parameters related to the opposing team (e.g., ability parameters of the opposing team's player characters, etc.). During an automatic progression part, the user will view the game progress automatically generated by the computer.

一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。つまり、マイチームを構成する育成選手が操作対象となる。例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is when the user performs batting and baserunning operations when attacking, and pitching and fielding operations when defending. That is, during the action part, the player character performs actions in response to the user's operations. In other words, the development players that make up My Team are the objects of control. For example, when attacking, the player character performs batting or baserunning operations in response to the user's operations (batting operations or baserunning operations), and when defending, the player character pitches or fields in response to the user's operations (pitching operations or fielding operations). In this way, during the action part, the game situation is updated based on the user's operations on the player character.

本実施形態に係る野球ゲームでは、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみを画面に表示するようになっている。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供するようになっている。 In the baseball game according to this embodiment, the game basically progresses in an automatic progression part, with only an overview of the game progress (game key points) displayed on the screen. Then, only when the game situation reaches a predetermined state during the automatic progression part does the game switch from the automatic progression part to an action part, providing the user with an opportunity to control the player characters.

上記の「所定状況」とは、例えば、マイチームにとって得点チャンスの状況(例えば、マイチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、マイチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、マイチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はマイチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等である。 The above-mentioned "predetermined situation" refers to, for example, a situation where my team has a chance to score (for example, a situation where my team is at bat and there is a runner on third or second base), a situation where my team is likely to create a chance to score (for example, a situation where my team is at bat and there are no outs or runners on base), or a situation where my team is in danger of conceding a run (for example, a situation where the opposing team is at bat and there is a runner on third or second base).

一つの試合では予め定められた回数の操作機会がユーザに提供される。例えば、一つの試合中に3回の操作機会がユーザに提供される。この場合、例えば、1回表~3回裏のイニング間で1回の操作機会が提供され、4回表~6回裏のイニング間で1回の操作機会が提供され、7回表~9回裏のイニング間で1回の操作機会が提供される。なお、一つの試合における操作機会の回数は上記例に限られず、2回以下であってもよいし、4回以上であってもよい。また、一つの試合における操作機会の回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。操作機会の発生タイミングも上記例に限られない。アクションパートが終了した場合には、アクションパートから自動進行パートへと切り替わり、再び試合が自動的に進行する。 A predetermined number of operation opportunities are provided to the user during a single game. For example, three operation opportunities are provided to the user during a single game. In this case, for example, one operation opportunity is provided between the top of the first inning and the bottom of the third inning, one operation opportunity is provided between the top of the fourth inning and the bottom of the sixth inning, and one operation opportunity is provided between the top of the seventh inning and the bottom of the ninth inning. Note that the number of operation opportunities in a single game is not limited to the above example and may be two or less, or four or more. Furthermore, the number of operation opportunities in a single game does not have to be fixed and may vary from game to game. The timing of the occurrence of operation opportunities is also not limited to the above example. When the action part ends, the action part switches to the automatic progression part, and the game resumes automatic progression.

試合が終了すると、ユーザには試合内容及び試合結果に応じたポイントが付与される。また、付与されたポイントを反映したリーグランキングが表示される。 When the match ends, users will be awarded points based on the match content and results. League rankings reflecting the awarded points will also be displayed.

[3.ゲームシステムの機能的構成]
図21は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図21に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
[3. Functional Configuration of Game System]
Fig. 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1. As shown in Fig. 21, the game system 1 includes a data storage unit 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of a database DB, a ROM 12, a RAM 13, an auxiliary storage device 14, a ROM 32, a RAM 33, and an auxiliary storage device 34. The data storage unit 100 stores data necessary to provide a game.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL111、キャラクタ情報テーブルTBL112、所持キャラクタテーブルTBL113、マップ関連テーブルTBL101~TBL104、およびマップデータDT105等を記憶する。なお、マップ関連テーブル(マス情報テーブルTBL101、アイテム種別テーブルTBL102、契約書マスタテーブルTBL103、及びスキルテーブルTBL104)(図12~図15参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。 As a specific example of data stored in the data storage unit 100, the data necessary to provide the baseball game described above will be described. The data storage unit 100 stores user information table TBL111, character information table TBL112, possessed character table TBL113, map-related tables TBL101-TBL104, and map data DT105, among others. Note that the map-related tables (space information table TBL101, item type table TBL102, contract master table TBL103, and skill table TBL104) (see Figures 12-15) have already been described, so their description will be omitted here.

例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。 For example, various data for playing a game stored in the data storage unit 100 may be stored in a database (DB) or the auxiliary storage device 34 of the server 30, and when the gaming terminal 10 accesses the server 30, the necessary data may be downloaded to the RAM 13 or the auxiliary storage device 14 of the gaming terminal 10. Information about the results of a game played on the gaming terminal 10 or changes to the data may be transmitted from the gaming terminal 10 to the server 30 in real time or at a predetermined timing, and the data stored in the database (DB) or the auxiliary storage device 34 of the server 30 may be updated as appropriate. Also, for example, necessary data may be stored in the auxiliary storage device 14 of the gaming terminal 10 so that at least a portion of the game can be played offline on each user's gaming terminal 10 without logging in to the server 30.

図22は、ユーザ情報テーブルTBL111の一例を示す。図22の例ではユーザID「U1」のユーザ1人分の情報が記憶されるユーザ情報テーブルTBL101を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象としたユーザ情報テーブルTBL111が、ゲームシステム1のデータ記憶部100(例えば、データベースDBや補助記憶装置34等)に記憶されている。 Figure 22 shows an example of user information table TBL111. The example in Figure 22 shows user information table TBL101, which stores information for one user with user ID "U1." However, user information table TBL111 for all users registered in game system 1 is stored in the data storage unit 100 of game system 1 (e.g., database DB, auxiliary storage device 34, etc.).

ユーザ情報テーブルTBL111は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「第1ゲームモード」、「第2ゲームモード」、「第3ゲームモード」、および「図鑑情報」等のフィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「第1ゲームモード」~「第3ゲームモード」フィールドには、現在の第1ゲームモード~第3ゲームモードに関する各種情報が記憶される。例えば、「第1ゲームモード」フィールドには、現在育成中のオリジナルキャラクタの情報、イベントデッキの情報(イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのID等)、現在のターン、ユーザが所持している第1ゲームモード用のアイテム等の情報が記憶される。例えば、「第2ゲームモード」フィールドには、現在のストーリーID、ステージID、マップID、およびユーザが所持している第2ゲームモード用のアイテム等の情報が記憶される。例えば、「第3ゲームモード」フィールドには、現在の所属リーグレベル、累計ポイント、リーグランキング、ユーザが所持している第3ゲームモード用の通常アイテム、および装備品アイテム等の情報が記憶される。「図鑑情報」フィールドには、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあるイベントキャラクタの情報(イベントキャラクタのプロファイルID等)が記憶される。 User information table TBL111 includes fields such as "User ID," "User Name," "First Game Mode," "Second Game Mode," "Third Game Mode," and "Pokédex Information." The "User ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The "User Name" field indicates the user's name. The "First Game Mode" to "Third Game Mode" fields store various information related to the current first to third game modes. For example, the "First Game Mode" field stores information such as the original character currently being developed, event deck information (such as the ID of the event character set in the event deck), the current turn, and items for the first game mode possessed by the user. For example, the "Second Game Mode" field stores information such as the current story ID, stage ID, map ID, and items for the second game mode possessed by the user. For example, the "Third Game Mode" field stores information such as the current league level, accumulated points, league ranking, standard items for the third game mode possessed by the user, and equipment items. The "Pokédex Information" field stores information about event characters that the user has owned at least once in the past (such as the event character's profile ID).

なお、図22では省略されているが、その他のフィールドもユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。例えば、ユーザが所有しているゲーム内の様々なポイント、ユーザのユーザIDに関連付けられる他のユーザ(仲間、フレンド等)のユーザID、対戦履歴等のフィールドが、ユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。 Note that although omitted from Figure 22, other fields are also included in user information table TBL111. For example, user information table TBL111 includes fields for various in-game points owned by the user, the user IDs of other users (comrades, friends, etc.) associated with the user's user ID, match history, etc.

図23は、キャラクタ情報テーブルTBL112の一例を示す。キャラクタ情報テーブルTBL112は、ゲームシステム1が提供するゲーム内で扱う全てのイベントキャラクタを管理するためのマスターデータである。キャラクタ情報テーブルTBL112には、全てのイベントキャラクタの初期データが基準パラメータとして記憶されている。例えば、キャラクタ情報テーブルTBL112は、サーバ30及びゲーム端末10のそれぞれの記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶されて管理されている。サーバ30及びゲーム端末10に記憶されるキャラクタ情報テーブルTBL112は基本的に同じものであり、例えば、サーバ30においてゲーム運営側がキャラクタ情報テーブルTBL112を変更した場合、変更した情報がネットワークNを介してサーバ30からゲーム端末10へ配信される。 Figure 23 shows an example of character information table TBL112. Character information table TBL112 is master data for managing all event characters used in the game provided by game system 1. Initial data for all event characters is stored in character information table TBL112 as reference parameters. For example, character information table TBL112 is stored and managed in the respective storage devices of server 30 and game terminal 10 (e.g., RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.). The character information tables TBL112 stored in server 30 and game terminal 10 are basically the same; for example, if the game operator changes character information table TBL112 on server 30, the changed information is distributed from server 30 to game terminal 10 via network N.

キャラクタ情報テーブルTBL112は、各イベントキャラクタの「オリジナルID」、「プロファイルID」、「名称」、「レアリティ」、「限界レベル」、「ポジション」、「能力」、「イベント」等のフィールドを含む。 The character information table TBL112 includes fields such as "Original ID," "Profile ID," "Name," "Rarity," "Limit Level," "Position," "Ability," and "Event" for each event character.

オリジナルIDは、イベントキャラクタの名称(選手名)毎に付与される識別情報である。プロファイルIDは、イベントキャラクタのレアリティに応じて付与される識別情報である。同一名称のイベントキャラクタには同一のオリジナルIDが付される。同一名称のイベントキャラクタでもレアリティが異なれば、異なるプロファイルIDが付される。例えば、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタは、プロファイルIDの一桁目だけが異なっている。キャラクタ情報テーブルTBL112においてイベントキャラクタを一意に識別する情報はプロファイルIDである。 An original ID is identification information assigned to each event character name (player name). A profile ID is identification information assigned according to the event character's rarity. Event characters with the same name are assigned the same original ID. Event characters with the same name but different rarities are assigned different profile IDs. For example, event characters with the same name but different rarities have only the first digit of their profile IDs that differ. The profile ID is the information that uniquely identifies an event character in the character information table TBL112.

「イベント」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられているイベントの情報が記憶される。この「イベント」フィールドの情報は、第1ゲームモードにおいて、イベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合に使用される。なお、第2ゲームモードにおいてイベントキャラクタが使用される場合は、当該イベントキャラクタに関連付けられているイベントを発生させる効果は生じないので、「イベント」フィールドの情報は参照されない。 The "Event" field stores information about the event associated with the event character. This information in the "Event" field is used when the event character is set in the event deck in the first game mode. Note that when an event character is used in the second game mode, the effect of triggering an event associated with that event character does not occur, so the information in the "Event" field is not referenced.

なお、図23では省略されているが、その他のフィールドもキャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。例えば、イベントキャラクタの画像情報や初期評価等のフィールドが、キャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。また、キャラクタ情報テーブルTBL112には、ゲーム内で用いられるオリジナルキャラクタ以外の全てのキャラクタ(第2ゲームモードの初期キャラクタ等)の情報も記憶されている。 Note that, although omitted from Figure 23, other fields are also included in the character information table TBL112. For example, fields such as image information and initial evaluations of event characters are included in the character information table TBL112. The character information table TBL112 also stores information on all characters other than the original characters used in the game (such as the initial characters in the second game mode).

図24は、所持キャラクタテーブルTBL113の一例を示す。所持キャラクタテーブルTBL113は、ユーザが所持しているキャラクタ(すなわち、ユーザのユーザIDと関連付けられているキャラクタ)の情報を示すデータである。図24の例では、ユーザID「U1」に関連付けられている1人分の情報が記憶されるユーザ情報テーブルTBL101を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象とした所持キャラクタテーブルTBL113が、データ記憶部100に記憶されている。 Figure 24 shows an example of the owned character table TBL113. The owned character table TBL113 is data showing information about characters owned by a user (i.e., characters associated with the user's user ID). The example in Figure 24 shows the user information table TBL101, which stores information for one user associated with user ID "U1," but the owned character table TBL113 for all users registered in the game system 1 is stored in the data storage unit 100.

所持キャラクタテーブルTBL113では、第1ゲームモードに関するキャラクタと、第2ゲームモードに関するキャラクタとが分けて管理される。第1ゲームモードに関するキャラクタとしては、ユーザが抽選等で獲得したイベントキャラクタ、および第1ゲームモードで育成した育成選手を含む。また、第2ゲームモードに関するキャラクタとしては、ステージ開始時にユーザに付与された初期選手キャラクタ、およびステージ開始後にマップ内でスカウトしたスカウト選手を含む。 In the owned character table TBL113, characters related to the first game mode and characters related to the second game mode are managed separately. Characters related to the first game mode include event characters acquired by the user through lottery or the like, and training players trained in the first game mode. Characters related to the second game mode include initial player characters assigned to the user at the start of a stage, and scout players scouted within the map after the stage has started.

所持キャラクタテーブルTBL113は、「キャラクタID」、「プロファイルID」、「パラメータ」、および「コーチ」等のフィールドを含む。「キャラクタID」は、ユーザが所持しているキャラクタを一意に識別する識別情報である。例えば、ユーザが抽選等により同一名称且つ同一レアリティの複数のイベントキャラクタを獲得することがある。この場合、当該複数のイベントキャラクタのプロファイルIDはどれも同じであるが、それぞれに異なるキャラクタIDが付与されて、ユーザIDと関連付けられる。「パラメータ」フィールドには、各キャラクタの各種パラメータの情報が記憶される。キャラクタの入手後に変化したパラメータも「パラメータ」フィールドに反映される。「コーチ」フィールドは、スカウト選手専用のフィールドであり、スカウト選手にコーチとして関連付けられている育成選手のキャラクタIDが記憶される。なお、図24では省略されているが、その他のフィールドも所持キャラクタテーブルTBL113に含まれる。例えば、各スカウト選手に適用された契約書アイテムの情報を記憶するフィールド等がある。 Owned character table TBL113 includes fields such as "Character ID," "Profile ID," "Parameters," and "Coach." "Character ID" is identification information that uniquely identifies a character owned by a user. For example, a user may acquire multiple event characters with the same name and rarity through a lottery or other means. In this case, the profile IDs of the multiple event characters will all be the same, but each will be assigned a different character ID and associated with the user ID. The "Parameters" field stores information on various parameters for each character. Parameters that change after acquiring a character are also reflected in the "Parameters" field. The "Coach" field is a field exclusively for scouted players, and stores the character ID of a development player who is associated with the scouted player as their coach. Note that, although omitted from Figure 24, other fields are also included in owned character table TBL113. For example, there is a field that stores information on the contract item applied to each scouted player.

本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供する。 The game system 1, server 30, or game terminal 10 of this embodiment provides games including a first game, a second game, and a third game.

ここで、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであり、第3ゲームプログラムにより実行されるのが第3ゲームであってもよい。 Here, the first game, second game, and third game may each be part of a single game, or they may be separate games. That is, the first game, second game, and third game may each be part of a game executed by a single game program, or the first game may be executed by the first game program, the second game may be executed by the second game program, and the third game may be executed by the third game program.

前述の野球ゲームの例では、オリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモードが第1ゲームの一例に相当し、マップ進行によりチームの育成等を行う第2ゲームモードが第1ゲームの一例に相当し、第1ゲームモードで育成した育成選手をメンバに含むマイチームを使用して他のユーザのチームと対戦する第3ゲームモードが第3ゲームの一例に相当する。 In the baseball game example mentioned above, the first game mode in which an original character is developed is an example of the first game, the second game mode in which a team is developed by progressing through maps is an example of the first game, and the third game mode in which a player competes against other users' teams using their own team, which includes players developed in the first game mode, is an example of the third game.

図21に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。 As shown in FIG. 21, the game system 1 includes a control unit 110. The control unit 110 is realized by the CPU 11 of the game terminal 10 or the CPU 31 of the server 30 executing a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, auxiliary storage device 34, etc.). Some of the functions of the control unit 110 may be realized by the game terminal 10, and the remaining functions may be realized by the server 30. Alternatively, all of the functions of the control unit 110 may be realized by the server 30, or all of the functions of the control unit 110 may be realized by the game terminal 10.

制御部110は、第1ゲーム実行部111(第1ゲーム実行手段の一例)、第2ゲーム実行部112(第2ゲーム実行手段の一例)、及び第3ゲーム実行部113(第3ゲーム実行手段の一例)を含む。 The control unit 110 includes a first game execution unit 111 (an example of first game execution means), a second game execution unit 112 (an example of second game execution means), and a third game execution unit 113 (an example of third game execution means).

第1ゲーム実行部111は、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する機能を有する。 The first game execution unit 111 has a function of executing the first game by changing or setting the parameters of a first object based on user operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game.

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲームシステムで提供されるゲームをプレイする人である。例えば、ユーザ識別情報が各ユーザに対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別(特定)される。「ユーザ識別情報」とは、各ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、重複しないユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。 Here, a "user" refers to, for example, a person who plays a game provided by a game system. For example, user identification information is set for each user, and each user is identified (specified) by the user identification information. "User identification information" is information used to uniquely identify each user. For example, a user ID, a unique username, or an email address are examples of "user identification information."

前記第1オブジェクトや、後述の第2オブジェクトまたは第3オブジェクト等の「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツ選手等の人物、競走馬等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームカードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、キャラクタに装備される装備アイテムが「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「オブジェクト」は、実在する人物や生物に対応するゲームキャラクタやゲームカードであってもよいし、実在する人物等に対応するものでなくてもよい。 An "object," such as the first object or the second or third object described below, is something that can be used in a game. For example, a game character, a game card, or a game item is an example of an "object." For example, a game character or game card representing a person such as an athlete, a living thing such as a racehorse, a fictional character or living thing such as a monster, or an inanimate object such as a robot is an example of an "object." Also, for example, an equipment item equipped to a character is an example of an "object." For example, an "object" may be a game character or game card that corresponds to a real person or living thing, or it does not have to correspond to a real person, etc.

また、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。換言すれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、オブジェクトの総合的な能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば、総合能力値、レベル等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの特定の能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力や守備力等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの能力又は性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度、やる気等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの希少性を示す希少度が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトが有する特殊能力の情報が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの体形情報(身長、体重、足の長さ、手の大きさ等)、性別情報等を「オブジェクトトのパラメータ」に含めてもよい。 An "object parameter" is a parameter set for an object. In other words, an "object parameter" is a parameter associated with an object. An "object parameter" may or may not be a numerical parameter. For example, a parameter indicating the overall ability or performance of an object (e.g., overall ability value, level, etc.) is an example of an "object parameter." For example, a parameter indicating the level of a specific ability or performance of an object (e.g., attack power, defense power, etc.) is an example of an "object parameter." For example, a parameter required to improve an object's ability or performance (e.g., experience points, etc.) is an example of an "object parameter." For example, a parameter indicating the quality of an object's condition (e.g., fatigue level, motivation, etc.) is an example of an "object parameter." For example, rarity, which indicates the rarity of an object, is an example of an "object parameter." For example, information about an object's special ability is an example of an "object parameter." For example, an object's body shape information (height, weight, leg length, hand size, etc.), gender information, etc. may also be included in "object parameters."

また、「パラメータを変更する」とは、オブジェクトに設定されているパラメータを変化させることである。例えば、オブジェクトに設定されているパラメータを向上させること又は低下させることが「パラメータを変更する」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードにおける育成により、オリジナルキャラクタの能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、または捕球)のランク及び値を向上させることが、「パラメータを変更する」の一例に相当する。 Furthermore, "changing parameters" means changing the parameters set for an object. For example, improving or decreasing the parameters set for an object is an example of "changing parameters." In the baseball game example mentioned above, improving the rank and value of the original character's abilities (trajectory, hitting, power, running ability, arm strength, defensive ability, or catching) through training in the first game mode is an example of "changing parameters."

また、「パラメータを設定する」とは、例えば、オブジェクトにまだ設定されていないパラメータを当該オブジェクトに設定することである。例えば、オブジェクトが有していなかった特殊能力を当該オブジェクトに追加する(例えば、オブジェクトに特殊能力の情報を関連付ける)ことが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードにおける育成により、オリジナルキャラクタに特殊能力を付与することが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。 Furthermore, "setting parameters" means, for example, setting parameters that have not yet been set for an object to that object. For example, adding a special ability that the object did not have to that object (for example, associating special ability information with the object) is an example of "setting parameters." In the baseball game example mentioned above, endowing an original character with a special ability through training in the first game mode is an example of "setting parameters."

「第1オブジェクト」とは、第1ゲームモードにおけるユーザの操作に基づいて、パラメータの変更又は設定が行われる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。ここで、「ユーザの操作」とは、ユーザが行うゲームに関する操作であり、例えばユーザが行う物理的なボタン等の操作、画面タッチ操作、または音声入力操作等である。前述の野球ゲームの例では、ユーザの操作に基づいて育成されるオリジナルキャラクタが「第1オブジェクト」の一例に相当する。 A "first object" is an object such as a game character, game card, or game item whose parameters are changed or set based on user operations in the first game mode. Here, "user operations" refer to game-related operations performed by the user, such as operating physical buttons, touching the screen, or voice input operations. In the baseball game example mentioned above, an original character developed based on user operations is an example of a "first object."

また、「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」とは、第1ゲームの実行によってパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトのことである。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードの実行により育成が完了したオリジナルキャラクタ(育成選手)が、「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」の一例に相当する。「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」は、第1ゲームとは異なるゲームである第2ゲームおよび第3ゲームで使用可能な使用対象となる。 A "first object whose parameters have been changed or set" refers to a first object whose parameters have been changed or set by playing the first game. In the baseball game example mentioned above, an original character (trained player) whose training has been completed by playing the first game mode is an example of a "first object whose parameters have been changed or set." A "first object whose parameters have been changed or set" is a usable object that can be used in the second game and the third game, which are different from the first game.

ここで「使用対象」とは、ゲーム内においてユーザによって使用され得る対象となるオブジェクトである。「使用対象」は、ゲーム内で用いられるユーザの操作対象のオブジェクトであってもよいし、操作対象のオブジェクトでなくてもよい。例えば、「使用対象」は、操作対象のオブジェクトのパラメータに影響を与えるための補助のオブジェクトであってもよい。「使用対象」は、例えばスポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームで使用され得る。 Here, an "object to be used" refers to an object that can be used by a user in a game. An "object to be used" may be an object that is used in a game and controlled by the user, or it may not be an object that is controlled. For example, an "object to be used" may be an auxiliary object that affects the parameters of the object to be controlled. An "object to be used" may be used in a variety of games regardless of game format or genre, such as sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), racing games, fighting games, combat games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games.

第1ゲーム実行部111は、第1ゲームでパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトを、前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる。前述の野球ゲームの例では、第1ゲーム実行部111は、第1ゲームモードで育成が行われた「育成選手」(第1オブジェクトの一例)を、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードで使用可能な「使用対象」として、記憶装置としてのデータベースDB、補助記憶装置14、または補助記憶装置34等に記憶させる。 The first game execution unit 111 stores the first object, whose parameters have been changed or set in the first game, in the storage device as an object that can be used in the second game and the third game. In the baseball game example described above, the first game execution unit 111 stores the "development player" (an example of a first object) that was developed in the first game mode in a storage device such as the database DB, auxiliary storage device 14, or auxiliary storage device 34 as an "object" that can be used in the second game mode and the third game mode.

第2ゲーム実行部112は、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する機能を有する。 The second game execution unit 112 has the function of executing the second game in which at least one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game.

ここで、「第2オブジェクト」とは、第2ゲームで用いられる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。「第2オブジェクト」は、第2ゲームで用いられるだけでなく、第1ゲーム等の他のゲームで用いられるオブジェクトであってもよい。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードにおいてスカウト選手として用いられるイベントキャラクタが、「第2オブジェクト」の一例に相当する。 Here, a "second object" refers to an object used in the second game, such as a game character, game card, or game item. A "second object" may be an object used not only in the second game, but also in other games, such as the first game. In the baseball game example mentioned above, an event character used as a scout player in the second game mode is an example of a "second object."

なお、前述の野球ゲームの例では、第2ゲームで用いられる「第2オブジェクト」にイベントキャラクタを適用する例を示したが、イベントキャラクタ以外のキャラクタ(例えば、第2ゲームだけで用いられるキャラクタ)を「第2オブジェクト」として適用してもよい。 In the baseball game example above, an event character was used as the "second object" used in the second game, but a character other than an event character (for example, a character used only in the second game) may also be used as the "second object."

前記の「補助のオブジェクト」とは、ゲームで用いられる他のオブジェクトのパラメータに影響を与えるために補助的に使用されるオブジェクトである。例えば、「補助のオブジェクト」は、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象とならない、いわゆる「ノンプレイヤキャラクタ」であるが、操作の対象である「プレイヤキャラクタ」のパラメータに影響を与える。例えば、「補助のオブジェクト」は、他のオブジェクトに関連付けられて、当該他のオブジェクトのパラメータを変更又は設定する。例えば、スポーツ等のゲームでは、選手キャラクタに関連付けられて、当該選手キャラクタのパラメータを向上させるコーチや監督等のキャラクタが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、特定のオブジェクトに装備されて(関連付けられて)、当該特定のオブジェクトのパラメータを向上または低下させる効果を生じるアイテム等のオブジェクトが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。また、特定のオブジェクト群からなるグループに対して設定されて、当該グループ全体のパラメータを向上または低下させる効果を生じるオブジェクトが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードにおいてスカウト選手にコーチとして関連付けられて、スカウト選手のパラメータ(経験値、特訓値等)を向上させたり、スカウト選手に特殊能力を伝授する「育成選手」が、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。 The aforementioned "auxiliary object" refers to an object used in an auxiliary role to influence the parameters of other objects used in the game. For example, an "auxiliary object" is a so-called "non-player character" that is not directly controlled by the user in the game, but influences the parameters of the "player character" that is the object of control. For example, an "auxiliary object" is associated with another object and changes or sets the parameters of that other object. For example, in a sports game, a character such as a coach or manager that is associated with a player character and improves the player character's parameters is an example of an "auxiliary object." Another example of an "auxiliary object" is an object such as an item that is equipped (associated) with a specific object and has the effect of improving or lowering the parameters of that specific object. Another example of an "auxiliary object" is an object that is set for a group of specific objects and has the effect of improving or lowering the parameters of the entire group. In the baseball game example mentioned above, an example of an "assistant object" would be a "development player" who is associated with a scouted player as a coach in the second game mode and who improves the scouted player's parameters (experience points, training points, etc.) and teaches the scouted player special abilities.

前述の野球ゲームの例では、第2ゲーム実行部112は、使用対象としての育成選手が、コーチとしてスカウト選手のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な第2ゲームモードのゲームを実行する。 In the baseball game example mentioned above, the second game execution unit 112 executes a game in a second game mode in which a development player can be used as an auxiliary object for a coach to change or set the parameters of a scout player.

第3ゲーム実行部113は、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する機能を有する。 The third game execution unit 113 has the function of executing the third game in which at least one of the use objects can be used as an object to be operated in the third game.

ここで、「操作対象のオブジェクト」とは、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象となるオブジェクトである。例えば、ユーザが操作を担当するゲームの登場人物であるいわゆる「プレイヤキャラクタ」が「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。「操作対象のオブジェクト」は、例えば対戦形式、ロールプレイング形式、その他様々なゲーム形式において操作の対象となり得る。「操作対象のオブジェクト」は、1つのオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトであってもよい。例えば、ユーザが1つ以上のゲームキャラクタを操作して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該1つ以上のゲームキャラクタが「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタから構成されるグループ(チーム等)のメンバを操作して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該グループに含まれるゲームキャラクタが「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。 Here, an "operable object" is an object that is the target of direct operation by the user within the game. For example, a so-called "player character," a character in the game that the user is responsible for controlling, is an example of an "operable object." An "operable object" can be the object of operation in various game formats, such as a fighting game, a role-playing game, or other formats. An "operable object" may be a single object or multiple objects. For example, in the case of a game in which a user controls one or more game characters to compete against an opponent, those one or more game characters are an example of an "operable object." For example, in the case of a game in which a user controls members of a group (e.g., a team) consisting of multiple game characters to compete against an opponent, the game characters included in that group are an example of an "operable object."

また、ゲーム中に所定状況になるまではユーザの操作に依らずに自動制御が行われるが、所定状況になった場合にユーザの操作の対象となるオブジェクトも、「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。ここでゲーム中に生じ得る様々な状況を「所定状況」とすることができる。前述の野球ゲームの例では、第3ゲームモードの対戦において、マイチームに含まれる選手キャラクタは、所定状況(得点チャンスまたは失点ピンチの状況等)になるまでは自動制御が行われ、所定状況になった場合にユーザに操作機会が与えられるようになっている。この場合のマイチームに含まれる選手キャラクタは、「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。 Furthermore, automatic control is performed without user operation until a predetermined situation occurs during the game, and an object that becomes the target of user operation when the predetermined situation occurs is also an example of an "object to be operated." Various situations that can arise during the game can be considered "predetermined situations." In the baseball game example mentioned above, in a match in the third game mode, player characters included in "My Team" are automatically controlled until a predetermined situation occurs (such as a chance to score or a situation where a run is about to be lost), and the user is given the opportunity to operate them when the predetermined situation occurs. In this case, the player characters included in "My Team" are an example of an "object to be operated."

前述の野球ゲームの例では、第3ゲーム実行部113は、使用対象としての育成選手が、第3ゲームモードのマイチームに含まれる選手キャラクタとして使用可能な第3ゲームモードのゲームを実行する。 In the example of the baseball game mentioned above, the third game execution unit 113 executes a game in the third game mode in which the development player to be used can be used as a player character included in the "My Team" in the third game mode.

また、前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクトを含むグループを用いたゲームとしてもよい。 The second game may also be a game that uses a group including multiple initial objects.

ここで、「グループ」とは、2以上のオブジェクトから構成されるグループである。「グループ」は、例えば、チーム、集団、隊、パーティ、ギルド等と言い換えることもできる。例えば、野球ゲームの場合、ベンチ入りして試合に出場し得る所定数(例えば25名)の選手キャラクタで構成される野球チームが、「グループ」の一例に相当する。また、サッカーゲームの場合、ベンチ入りして試合に出場し得る所定数(例えば18名または23名)の選手キャラクタで構成されるサッカーチームが、「グループ」の一例に相当する。 Here, a "group" is a group made up of two or more objects. A "group" can also be referred to as a team, group, squad, party, guild, etc. For example, in a baseball game, a baseball team made up of a predetermined number of player characters (e.g., 25 players) who can be on the bench and play in a game is an example of a "group." Also, in a soccer game, a soccer team made up of a predetermined number of player characters (e.g., 18 or 23 players) who can be on the bench and play in a game is an example of a "group."

また、「初期オブジェクト」とは、第2ゲームで用いられるグループに第2ゲームの開始時から含まれるオブジェクトである。スポーツゲームの例では、第2ゲームの開始時にユーザのチームを構成する、比較的能力値が低い選手キャラクタが、「初期オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「初期オブジェクト」としての選手キャラクタは固定であってもよいし、第2ゲームを開始する度に異なる選手キャラクタが選ばれるようにしてもよい。 An "initial object" is an object that is included in a group used in the second game from the start of the second game. In the example of a sports game, an example of an "initial object" would be a player character with a relatively low ability value that makes up the user's team at the start of the second game. For example, the player character that serves as the "initial object" may be fixed, or a different player character may be selected each time the second game is started.

図25は、第2ゲーム実行部112の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、前記第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入部1121(加入手段の一例)を含む構成とすることができる。 Figure 25 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the second game execution unit 112. As shown in Figure 25, the second game execution unit 112 can be configured to include an joining unit 1121 (an example of joining means) that causes the second object to join the group when a predetermined condition is met during the second game.

ここで、「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」とは、第2ゲームの進行中に、ゲーム状況が所定の状況になることである。例えば、ユーザが複数の経路の中から移動する経路を選択しながら第2ゲームを進行させる場合、経路上の特定の位置(又は特定の位置に設けられたマス等)に移動したことが、「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」の一例に相当する。また、例えば、第2ゲーム中に試合に勝利すること、又は第2ゲーム中に所定のアイテムを獲得すること等を「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」としてもよい。 Here, "satisfying a predetermined condition during the second game" means that the game situation becomes a predetermined situation while the second game is in progress. For example, if the user progresses through the second game by selecting a route from among multiple routes, moving to a specific position on the route (or a square or the like located at a specific position) is an example of "satisfying a predetermined condition during the second game." Furthermore, for example, winning a match during the second game or obtaining a predetermined item during the second game may also be considered "satisfying a predetermined condition during the second game."

また、「第2オブジェクトをグループに加入させる」とは、第2ゲームで用いられるグループを構成するオブジェクトとして、第2オブジェクトを追加することである。例えば、グループに加入した第2オブジェクトは、グループ内の初期オブジェクトとの入れ替えが行われてもよいし、当該入れ替えが行われることなく単にグループに追加されてもよい。例えば、グループに加入した第2オブジェクトが初期オブジェクトと入れ替えられる場合、複数の初期オブジェクトの中からユーザが選択した初期オブジェクトが加入した第2オブジェクトと入れ替えられてもよいし、ユーザの選択を伴わずに、自動的に、所定の初期オブジェクトと加入した第2オブジェクトとが入れ替えられてもよい。 Furthermore, "adding a second object to a group" means adding the second object as an object constituting a group used in the second game. For example, the second object that joins a group may replace an initial object in the group, or may simply be added to the group without such a replacement. For example, when a second object that joins a group replaces an initial object, an initial object selected by the user from among multiple initial objects may be replaced with the added second object, or a specific initial object may be automatically replaced with the added second object without user selection.

前述の野球ゲームの例では、加入部1121は、第2ゲームモードのマップ進行中に(図10参照)、マップ上のスカウトマスに止まった場合(第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合の一例)に、イベントキャラクタ(第2オブジェクトの一例)を、ユーザのチーム(グループの一例)に加入させる。なお、前述の野球ゲームでは、ユーザが契約書アイテムを使用してチームに加入させるイベントキャラクタをスカウトする例を示したが、後述のように、契約書アイテムを使用せずとも、スカウトマスに止まっただけで、イベントキャラクタ等の選手キャラクタをチームに加入させることができるようにしてもよい。 In the baseball game example described above, when the player stops on a scout square on the map while progressing through the map in the second game mode (see FIG. 10) (an example of a case where a predetermined condition is met during the second game), the joining unit 1121 joins an event character (an example of a second object) to the user's team (an example of a group). Note that, while the baseball game described above shows an example in which the user uses a contract item to scout an event character to join the team, as will be described later, it may also be possible to have a player character, such as an event character, join the team simply by stopping on a scout square without using a contract item.

また、前記加入部1121は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクトが存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる機能を有する構成とすることができる。 Furthermore, the joining unit 1121 may be configured to have a function of joining the second object associated with the specific object to the group when the specified conditions are met and a valid specific object associated with the user identification information exists.

ここで、「ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクト」とは、ユーザが所持している特定のオブジェクトであって、ユーザが使用することができるオブジェクトをいう。ここで、「特定オブジェクト」とは、前記第2オブジェクトが対応付けられているオブジェクトである。前述の野球ゲームの例では、イベントキャラクタが対応付けられている(又は関連付けられている)契約書アイテムが、「特定オブジェクト」の一例に相当する。前述の野球ゲームでは、ユーザが所持している契約書アイテムのうち、ステージ開始時に持ち込んだ契約書アイテム、およびステージ途中で獲得した契約書アイテムが、「有効な特定オブジェクト」の一例に相当する。この例に限定されることなく、特定オブジェクトを有効とするか否かについては、様々な条件を設定することができる。前記条件については後述する。 Here, a "valid specific object associated with user identification information" refers to a specific object possessed by the user and available for use by the user. Here, a "specific object" is an object associated with the second object. In the baseball game example mentioned above, the contract item associated with (or associated with) the event character is an example of a "specific object." In the baseball game mentioned above, of the contract items possessed by the user, the contract item brought in at the start of a stage and the contract item acquired during a stage are examples of "valid specific objects." Without being limited to this example, various conditions can be set for whether a specific object is valid. These conditions will be described later.

前記有効な特定オブジェクトが複数存在する場合、ユーザの操作によって使用する特定オブジェクトを選択できるようにしてもよい。あるいは、ユーザの操作によらず、前記加入部1121が複数の特定オブジェクトの中から使用する特定オブジェクトを自動で選択する(例えば、ランダムに選択する)ようにしてもよい。また、前記有効な特定オブジェクトが複数存在する場合、その全部または一部(2以上であってもよい)の特定オブジェクトを使用するようにしてもよい。 If there are multiple valid specific objects, the specific object to be used may be selectable by user operation. Alternatively, the joining unit 1121 may automatically select (for example, randomly select) the specific object to be used from the multiple specific objects, without user operation. Furthermore, if there are multiple valid specific objects, all or some (which may be two or more) of the specific objects may be used.

前述の野球ゲームの例では、加入部1121は、マップ上のスカウトマスに止まった場合であって、前記持ち込んだ又は途中で獲得した有効な契約書アイテムが存在する場合、ユーザが選択した契約書アイテムに対応付けられているイベントキャラクタをチームに加入させる。 In the baseball game example mentioned above, if the player stops on a scout square on the map and a valid contract item that was brought in or acquired along the way is present, the joining unit 1121 will join the team with the event character associated with the contract item selected by the user.

また、図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、関連付け部1122と、パラメータ管理部1123と、を含む構成とすることができる。
前記関連付け部1122は、前記特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトが前記グループに加入した場合に、当該第2オブジェクトに前記使用対象を関連付ける機能を有する。ここで、「関連付ける」とは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。「第2オブジェクトに使用対象を関連付ける」とは、第2オブジェクトの識別情報に使用対象の識別情報を紐付けて記憶することをいう。前述の野球ゲームの例では、スカウトされたイベントキャラクタに第1ゲームモードで育成した育成選手をコーチとして関連づけることが、「第2オブジェクトに使用対象を関連付ける」の一例に相当する。
As shown in FIG. 25, the second game executing section 112 can be configured to include an associating section 1122 and a parameter managing section 1123 .
The associating unit 1122 has a function of associating the use target with the second object when the second object associated with the specific object joins the group. Here, "associating" refers to storing one piece of information linked to another piece of information. "Associating the use target with the second object" refers to storing the identification information of the use target linked to the identification information of the second object. In the baseball game example described above, associating a development player trained in the first game mode as a coach with a scouted event character is an example of "associating the use target with the second object."

前記使用対象が複数存在する場合、ユーザの操作によって関連付ける使用対象を選択できるようにしてもよい。あるいは、ユーザの操作によらず、前記関連付け部1122が複数の使用対象の中から関連付ける使用対象を自動で選択する(例えば、ランダムに選択する)ようにしてもよい。また、前記使用対象が複数存在する場合、その全部または一部(2以上であってもよい)の使用対象を第2オブジェクトに関連付けるようにしてもよい。 If there are multiple use objects, the user may be able to select the use object to be associated by operation. Alternatively, the associating unit 1122 may automatically select (for example, randomly select) the use object to be associated from among the multiple use objects, without relying on user operation. Furthermore, if there are multiple use objects, all or some (which may be two or more) of the use objects may be associated with the second object.

前述の野球ゲームの例では、関連付け部1122は、契約書アイテムに対応付けられているイベントキャラクタがチームに加入した場合に、当該イベントキャラクタのキャラクタIDに、ユーザが選択した1以上の育成選手のキャラクタIDを、コーチとして関連付ける。前述の野球ゲームの例では、ユーザがコーチとして選択できる育成選手の数は、使用する契約書アイテムによって変化する(例えば1人~4人)例を示したが、人数は固定であってもよいし、その都度、抽選により決定される(例えばランダムに所定人数の範囲から決定される)ようにしてもよい。 In the baseball game example mentioned above, when an event character associated with a contract item joins a team, the association unit 1122 associates the character ID of one or more development players selected by the user as coaches with the character ID of the event character. In the baseball game example mentioned above, the number of development players that the user can select as coaches varies depending on the contract item used (for example, 1 to 4), but the number may be fixed, or may be determined by lottery each time (for example, randomly determined from a predetermined number range).

そして、前記パラメータ管理部1123は、前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定する機能を有する。 The parameter management unit 1123 has the function of changing or setting the parameters of the second object based on the parameters to be used associated with the second object.

ここで、「第2オブジェクトに関連付けられた使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定する」とは、第2オブジェクトに使用対象が関連付けられたことにより、当該使用対象の有する少なくとも1つのパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトが有する少なくとも1つのパラメータを変更又は設定することをいう。前述の野球ゲームの例では、パラメータ管理部1123は、スカウト選手にコーチとして関連付けられた育成選手のランク、選手総合力または能力値に基づいて、当該スカウト選手の初期経験値または初期特訓値を変更し、育成選手の有する特殊能力に基づいて、スカウト選手に特殊能力を設定する(伝授する)。 Here, "changing or setting the parameters of a second object based on the parameters of a user object associated with the second object" means changing or setting at least one parameter of the second object based on at least one parameter of the user object when the user object is associated with the second object. In the baseball game example mentioned above, the parameter management unit 1123 changes the initial experience value or initial training value of the scouted player based on the rank, overall player strength, or ability value of the development player associated with the scouted player as his coach, and sets (imparts) a special ability to the scouted player based on the special ability possessed by the development player.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、所持履歴記憶制御部114を含む構成とすることができる。所持履歴記憶制御部114は、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトをユーザの所持履歴情報として記憶装置に記憶させる機能を有する。 Furthermore, as illustrated in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include a possession history storage control unit 114. The possession history storage control unit 114 has a function of storing the second objects that have previously been associated with user identification information in a storage device as possession history information of the user.

ここで、「これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト」とは、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがある第2オブジェクトのことをいう。つまり、ユーザが現在所持している第2オブジェクトおよびユーザが過去に所持していた第2オブジェクトが、「これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト」に相当する。 Here, "the second object that has previously been associated with user identification information" refers to a second object that the user has possessed at least once in the past. In other words, the second object that the user currently possesses and the second object that the user has possessed in the past correspond to "the second object that has previously been associated with user identification information."

また、「ユーザの所持履歴情報」とは、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトを識別するための情報である。「ユーザの所持履歴情報」としては、前記第2オブジェクトのIDを用いることができる。 Furthermore, "user possession history information" is information for identifying the second object that has previously been associated with user identification information. The ID of the second object can be used as "user possession history information."

前述の野球ゲームの例では、所持履歴記憶制御部114は、ユーザが現在所持しているイベントキャラクタおよびユーザが過去に所持していたイベントキャラクタの情報(プロファイルID)を、図鑑情報(所持履歴情報の一例)として記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶させる。 In the baseball game example mentioned above, the possession history storage control unit 114 stores information (profile IDs) about event characters currently owned by the user and event characters owned by the user in the past as picture book information (an example of possession history information) in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.).

また、図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、パラメータ向上部1124を含む構成とすることができる。パラメータ向上部1124は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトの限界レベルのパラメータを向上させる機能を有する。 Furthermore, as shown in FIG. 25, the second game execution unit 112 can be configured to include a parameter improvement unit 1124. The parameter improvement unit 1124 has a function of improving the limit level parameters of the second object that has joined the group when it is determined, based on the possession history information, that the second object that has joined the group is the same as a second object that has previously been associated with user identification information.

ここで、「オブジェクトの同一」とは、オブジェクトを識別できる情報の少なくとも1つが同一であることをいう。例えば、両オブジェクトの「名称」が同一であれば、その他のパラメータ(例えばレアリティ)が異なっていても、両オブジェクトを同一であると判断してもよい。また、名称およびレアリティも含めて、ID同一の両オブジェクトを同一であると判断してもよい。 Here, "identical objects" means that at least one piece of information that can identify the objects is the same. For example, if the "names" of both objects are the same, the two objects may be determined to be the same even if other parameters (such as rarity) are different. Also, two objects with the same ID, including name and rarity, may be determined to be the same.

前述の野球ゲームの例では、パラメータ向上部1124は、図鑑情報に基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタがこれまでにユーザが所持したことがあるイベントキャラクタと名称が同一であると判断した場合に、チームに加入したイベントキャラクタのパラメータを向上させる。本実施の形態の場合、イベントキャラクタの名称同一の判断は、例えば、オリジナルIDの同一、プロファイルIDの下一桁以外の同一、または名称情報の同一の何れでもよい。 In the baseball game example mentioned above, the parameter improvement unit 1124 improves the parameters of an event character that has joined the team through scouting if it determines, based on the pictorial book information, that the event character has the same name as an event character that the user has previously owned. In this embodiment, the event characters' names may be determined to be the same, for example, if their original IDs are the same, if all but the last digit of their profile IDs are the same, or if the name information is the same.

また、前記第2オブジェクトには名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在する。そして、前記パラメータ向上部1124は、前記グループに加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させる機能を有する構成とすることができる。 Furthermore, the second objects are associated with names and rarity levels, and there are second objects with the same name but different rarities. The parameter improvement unit 1124 can be configured to determine that a second object that has joined the group and a second object that has been associated with user identification information are the same if their names are the same, and to improve the parameters of the former according to the rarity of the latter.

ここで、「第2オブジェクトの希少度」とは、ゲームにおける第2オブジェクトの入手の困難性の程度を示すパラメータである。希少度は、ゲームにおける第2オブジェクトの有益性を示すものであってもよい。希少度は、レアリティ又はランク等と称してもよい。本実施の形態では、イベントキャラクタのレアリティ(N、PN、R、PR、SR、PSR)が「第2オブジェクトの希少度」の一例に相当する。 Here, "second object rarity" is a parameter that indicates the degree of difficulty in obtaining the second object in the game. The rarity may indicate the usefulness of the second object in the game. The rarity may also be referred to as rarity, rank, or the like. In this embodiment, the rarity of the event character (N, PN, R, PR, SR, PSR) corresponds to an example of "second object rarity."

また、「前記希少度に応じて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させる」に関し、ユーザが希少度の異なる複数の第2オブジェクトを所持したことがある場合、次の何れかを適用できる。前記の異なる複数の希少度の全部または一部について、前記パラメータの向上効果を適用してもよい。例えば、前記の異なる複数の希少度の中で、最も高い希少度に基づいて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させてもよい。また、例えば、前記の異なる複数の希少度の中から抽選で(例えばランダム抽選で)選択された1以上の希少度に基づいて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させてもよい。 Furthermore, with regard to "improving the parameters of a second object that has joined a group in accordance with the rarity," if the user has previously owned multiple second objects of different rarities, any of the following can be applied. The parameter improvement effect may be applied to all or some of the multiple different rarities. For example, the parameters of a second object that has joined a group may be improved based on the highest rarity among the multiple different rarities. Furthermore, for example, the parameters of a second object that has joined a group may be improved based on one or more rarities selected by lottery (e.g., random lottery) from the multiple different rarities.

前述の野球ゲームの例では、図23に例示するように、名称(選手名)が同じでレアリティが異なる複数のイベントキャラクタが存在する。パラメータ向上部1124は、図鑑情報に基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタと、これまでにユーザが所持したことがあるイベントキャラクタとの名称が同一であれば両者が同一であると判断する。そして、パラメータ向上部1124は、前記両者が同一であると判断した場合、後者のレアリティに応じて、前者の限界レベルを向上させる。また、前述の野球ゲームの例では、パラメータ向上部1124は、ユーザがレアリティの異なる複数のイベントキャラクタを所持した履歴を有すれば、その中で最も高いレアリティに基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタのパラメータを向上させる。 In the baseball game example mentioned above, as illustrated in Figure 23, there are multiple event characters with the same name (player name) but different rarities. Based on the pictorial book information, the parameter improvement unit 1124 determines that an event character who joined the team through scouting is the same as an event character that the user has previously owned, if both have the same name. If the parameter improvement unit 1124 determines that the two are the same, it improves the limit level of the former according to the rarity of the latter. Also, in the baseball game example mentioned above, if the user has a history of owning multiple event characters with different rarities, the parameter improvement unit 1124 improves the parameters of the event character who joined the team through scouting based on the highest rarity among them.

また、前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものとすることができる。そして、第1ゲーム実行部111は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する機能を有する構成とすることができる。 The second object may also be used in the first game. The first game execution unit 111 may be configured to have a function for executing the first game in which at least one second object associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game.

ここで、「ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクト」とは、ユーザが現在所持している第2オブジェクトとして、ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクトをいう。つまり、第1ゲームにおいてユーザが現在所持している、第1ゲームにおいて補助のオブジェクトとして使用される第2オブジェクトが、前記の「ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクト」である。 Here, "second object associated with user identification information" refers to a second object associated with user identification information as a second object currently possessed by the user. In other words, a second object currently possessed by the user in the first game and used as an auxiliary object in the first game is the aforementioned "second object associated with user identification information."

前述の野球ゲームの例では、第1ゲーム実行部111は、ユーザが所持しているイベントキャラクタが、第1ゲームモードで用いられるオリジナルキャラクタ(第1オブジェクトの一例)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な育成ゲームを実行する。第1ゲームモードにおいてオリジナルキャラクタの育成を補助する補助のオブジェクトとして使用されるイベントキャラクタを、第2ゲームモードではスカウト選手として使用することにより、ゲーム内のキャラクタの増大を効果的に抑制し、キャラクタ資源を有効に活用することができる。 In the baseball game example mentioned above, the first game execution unit 111 executes a training game in which an event character owned by the user can be used as an auxiliary object to change or set parameters of an original character (an example of a first object) used in the first game mode. By using an event character used as an auxiliary object to assist in training an original character in the first game mode as a scout player in the second game mode, the increase in the number of characters in the game can be effectively suppressed and character resources can be used effectively.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、オブジェクト生成部115を含む構成とすることができる。オブジェクト生成部115は、前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループの当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトを生成する機能を有する。 Furthermore, as shown in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an object generation unit 115. The object generation unit 115 has a function of generating a third object that can be used in the third game based on the parameters of the group whose parameters have been changed or set in the second game.

ここで、「第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了したグループ」とは、第2ゲームの実行によってパラメータの変更又は設定が完了したグループのことである。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードの実行により育成が完了した育成チームが、「パラメータの変更又は設定が完了したグループ」の一例に相当する。 Here, "a group whose parameter changes or settings have been completed in the second game" refers to a group whose parameter changes or settings have been completed by playing the second game. In the baseball game example mentioned above, the development team whose development has been completed by playing the second game mode is an example of a "group whose parameter changes or settings have been completed."

また、「第3オブジェクト」とは、第3ゲームで用いられる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。「第3オブジェクト」は、第3ゲームで用いられるだけでなく、第1ゲーム等の他のゲームでも用いられるオブジェクトであってもよい。 Furthermore, a "third object" refers to an object used in the third game, such as a game character, game card, or game item. A "third object" may be an object used not only in the third game, but also in other games, such as the first game.

また、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」とは、前記グループの少なくとも1つのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成することをいう。例えば、前記グループを使用した(すなわち、前記グループのパラメータに基づいた)特定のゲームパートを実行し、当該特定のゲームパートの実行結果に応じた第3オブジェクトを生成することが、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」の一例に相当する。前述の野球ゲームでは、育成チームを使用して「野球道具作りの旅」というゲームパートを実行し、当該ゲームパートの結果に応じた装備品アイテムを生成する例を示した。また、例えば、前記のような特定のゲームパートを実行することなく、前記グループのパラメータに応じた第3オブジェクトを生成することも、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」の一例に相当する。例えば、前記グループを、そのパラメータに応じた第3オブジェクトに変換してもよい。 Furthermore, "generating a third object based on the parameters of the group" refers to generating a third object based on at least one parameter of the group. For example, executing a specific game part using the group (i.e., based on the parameters of the group) and generating a third object according to the results of executing the specific game part is an example of "generating a third object based on the parameters of the group." In the baseball game mentioned above, an example was shown in which a game part called "Baseball Equipment Crafting Journey" was executed using a training team and an equipment item was generated according to the results of the game part. Furthermore, generating a third object based on the parameters of the group without executing the specific game part as described above is also an example of "generating a third object based on the parameters of the group." For example, the group may be converted into a third object according to its parameters.

前述の野球ゲームの例では、オブジェクト生成部115は、前記第2ゲームモードで育成が完了した育成チームのパラメータ(打撃力、守備力、投手力、機動力等)に基づいて、第3ゲームモードで使用可能な装備品アイテム(バットアイテム等)を生成する。 In the baseball game example mentioned above, the object generation unit 115 generates equipment items (such as a bat item) that can be used in the third game mode based on the parameters (hitting ability, defensive ability, pitching ability, mobility, etc.) of the development team that has completed development in the second game mode.

また、前記オブジェクト生成部115により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとすることができる。または、前記オブジェクト生成部115により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトを複数含むグループのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとすることができる。 Furthermore, the third object generated by the object generation unit 115 can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of an object to be operated that is used in the third game. Alternatively, the third object generated by the object generation unit 115 can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a group that includes multiple objects to be operated that are used in the third game.

前述の野球ゲームの例では、オブジェクト生成部115により生成された装備品アイテム(バットアイテム等)は、第3ゲームモードでは操作対象となる育成選手を複数含むマイチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力等)を変更するための補助のオブジェクトとして使用できる。 In the baseball game example mentioned above, the equipment items (such as a bat item) generated by the object generation unit 115 can be used as auxiliary objects for changing the parameters (team rank, overall team strength, etc.) of the player's personal team, which includes multiple development players who are the controllable target in the third game mode.

[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
4. Processing
Next, an example of the processing executed by the game system 1 of this embodiment will be described below. Here, an example of the processing executed by the game system 1 when executing the baseball game described above will be described.

図27ないし図33は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。 Figures 27 to 33 are flowcharts showing an example of the processing of the game system 1. The processing described below is realized by the control unit 110 (CPU 11 of the game terminal 10 or CPU 31 of the server 30) executing a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, auxiliary storage device 34, etc.).

図27は、第1ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザが複数のシナリオの中から任意のシナリオを選択する操作をすれば、制御部110は、実行対象のシナリオを決定する(S100)。なお、シナリオが1つのみであれば、ステップS100を省くことができる。その後、制御部110は、イベントデッキの設定処理を実行する(S102)。このステップS102において、制御部110は、図4に例示するイベントデッキ設定画面を表示部20に表示させる。このイベントデッキ設定画面で、ユーザは、自分が所有しているイベントキャラクタの中から任意のイベントキャラクタを選択し、イベントデッキを編成することができる。なお、ステップS102の処理は、ステップS100のシナリオ選択の前に行われてもよい。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing of the game system 1 that executes the first game mode.
When the user performs an operation to select a scenario from among multiple scenarios, the control unit 110 determines the scenario to be executed (S100). Note that if there is only one scenario, step S100 can be omitted. Thereafter, the control unit 110 executes an event deck setting process (S102). In step S102, the control unit 110 causes the display unit 20 to display an event deck setting screen, as shown in FIG. 4. On this event deck setting screen, the user can select any event character from among the event characters they own and organize an event deck. Note that the process of step S102 may be performed before the scenario selection in step S100.

シナリオの開始後(S104)、ユーザは、例えば、練習や休む等のコマンドを選択し(S106)、シナリオを進行させる。ユーザによるコマンドの選択後に、制御部110は、イベントの抽選処理を実行する(S108)。ここで当選したイベントがあれば(S110でYES)、イベントデッキに設定されている何れかのイベントキャラクタに関連付けられているイベントを発生させる(S112)。あるいは、イベントデッキに設定されている2以上のイベントキャラクタの組み合わせに関連付けられているイベントを発生させる。そして、制御部110は、発生させたイベントに応じて、オリジナルキャラクタのパラメータ(経験値、特殊能力等)を更新する(S114)。このように、第1ゲームモードでは、イベントキャラクタはオリジナルキャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用される。なお、ユーザは育成完了までの任意の期間に、付与された経験値を消費して、オリジナルキャラクタの基本能力を向上したり特殊能力を獲得したりできる。 After the scenario begins (S104), the user selects a command, such as "practice" or "rest" (S106), to progress through the scenario. After the user selects a command, the control unit 110 executes a lottery process for an event (S108). If a selected event is selected (YES in S110), an event associated with one of the event characters set in the event deck is generated (S112). Alternatively, an event associated with a combination of two or more event characters set in the event deck is generated. The control unit 110 then updates the parameters (experience points, special abilities, etc.) of the original character in accordance with the generated event (S114). In this way, in the first game mode, the event character is used as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the original character. The user can spend the granted experience points to improve the original character's basic abilities or acquire special abilities at any time until the character's development is complete.

ステップS114の後、またはステップS110でNOの場合、ステップS116に移行し、制御部110は、ユーザに選択されたコマンドを実行し、実行結果に応じて、オリジナルキャラクタのパラメータを更新する(S118)。なお、図27ではステップS108~S114の処理を、ステップS116のコマンド実行の前に行っているが、コマンド実行後に行ってもよい。また、制御部110は、その他のイベント(ターン数に応じたイベント等)を発生させてもよい。 After step S114, or if step S110 returns NO, the process proceeds to step S116, where the control unit 110 executes the command selected by the user and updates the original character's parameters according to the execution result (S118). Note that in FIG. 27, steps S108 to S114 are performed before the command is executed in step S116, but they may also be performed after the command is executed. The control unit 110 may also generate other events (such as events according to the number of turns).

その後、制御部110は、育成が終了したか否かを判断する(S120)。ステップS120でNOの場合、ステップS106に戻り、育成終了までステップS106~S120が繰り返される。シナリオの終了等により育成が終了すると(S120でYES)、制御部110は、育成選手をユーザIDと関連付けて登録する(S122)。これにより、育成選手は、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードで使用可能となる。 The control unit 110 then determines whether training has ended (S120). If the answer is NO in step S120, the process returns to step S106, and steps S106 to S120 are repeated until training ends. When training ends due to the end of the scenario, etc. (YES in S120), the control unit 110 registers the training player in association with the user ID (S122). This makes the training player available for use in the second game mode and the third game mode.

次に、第2ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を説明する。図28~図32は、第2ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
第2ゲームモードの開始にあたり、ユーザはストーリーを選択する(S130)。例えば、図8に例示するゲームのホーム画面G500のモード選択パーツP5011を操作して第2ゲームモードが選択された状態にすれば、表示領域A502には、複数のストーリーの何れかを選択するためのストーリー選択パーツP5021が表示される。ユーザは任意のストーリーが関連付けられている選択パーツP5021をタップしてストーリーを選択する。その後、ユーザはステージを選択する(S132)。なお、ユーザが選択可能なストーリーが1つのみであれば、ステップS130を省くことができる。また、ユーザが選択可能なステージが1つのみであれば、ステップS132を省くことができる。
Next, an example of the processing of the game system 1 that executes the second game mode will be described. Figures 28 to 32 are flowcharts showing an example of the processing of the game system 1 that executes the second game mode.
To start the second game mode, the user selects a story (S130). For example, by operating the mode selection part P5011 on the game home screen G500 illustrated in FIG. 8 to select the second game mode, a story selection part P5021 for selecting one of multiple stories is displayed in the display area A502. The user selects a story by tapping the selection part P5021 associated with a desired story. The user then selects a stage (S132). Note that if the user can select only one story, step S130 can be omitted. Also, if the user can select only one stage, step S132 can be omitted.

その後、制御部110は、ユーザに付与する初期チームを設定する(S134)。本実施の形態の例では、レベル1の初期選手キャラクタ25名のみで初期チームが構成される。このステップS134は、ステップS136の後に実行されてもよい。その後、ユーザはステージ開始前に持ち込むアイテムを選択する(S136)。ここでユーザが選択できるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。 The control unit 110 then sets the initial team to be assigned to the user (S134). In this embodiment, the initial team consists of only 25 initial level 1 player characters. This step S134 may be executed after step S136. The user then selects items to bring before the start of the stage (S136). Here, the items that the user can select are limited to those within the item cost that the user possesses.

次に、制御部110は、ステージ内のマップを設定する(S138)。制御部110が設定するマップデータDT105の一例を図34に示す。マップデータDT105は、「マスID」、「マス種別ID」、「マス種別」、「マスレベル」、「次回移動可能マス」、「経路ID」、および「アイテム情報等」のフィールドを含む。マスIDは、マップ内の各マスを一意に識別する情報である。「マス種別ID」および「マス種別」のフィールドには、各マスに設定されているマス種別の情報(図12参照)が記憶される。「マスレベル」フィールドには、各マスに設定されているマスレベルの情報が記憶される。例えば、各マスのマスレベルは抽選により決定される。「次回移動可能マス」フィールドには、各マスから次に移動可能なマスのマスIDが記憶される。なお、次に移動可能なマスが複数あるマスには、複数のマスIDが記憶される。「経路ID」フィールドには、次に移動可能なマスに接続される経路の種別を示す経路ID(図11参照)が記憶される。「アイテム情報」フィールドには、各マスに設定されているアイテム情報が記憶される。 Next, the control unit 110 sets a map for the stage (S138). An example of the map data DT105 set by the control unit 110 is shown in Figure 34. The map data DT105 includes fields for "Place ID," "Place Type ID," "Place Type," "Place Level," "Next Movable Square," "Route ID," and "Item Information, etc." The square ID is information that uniquely identifies each square in the map. The "Place Type ID" and "Place Type" fields store information about the square type set for each square (see Figure 12). The "Place Level" field stores information about the square level set for each square. For example, the square level of each square is determined by lottery. The "Next Movable Square" field stores the square ID of the square to which each square can be next moved. Note that multiple square IDs are stored for squares with multiple next movable squares. The "Route ID" field stores a route ID (see Figure 11) that indicates the type of route connected to the next movable square. The "Item Information" field stores the item information set for each square.

なお、「アイテム情報」フィールドには、アイテムが設定されるマスに対してのみアイテム情報が記憶される。「アイテム情報」フィールドは、「アイテム抽選」、「ランク範囲」、および「拾得フラグ」というサブのフィールドを含む。「アイテム抽選」フィールドには、各マスに関連付けられている複数のアイテムおよび抽選確率が記憶される。図34では、マスID「M3」の試合マスには、契約書アイテムの抽選確率が80%、試合アイテムの抽選確率が20%というアイテム抽選情報が記憶されている例を示している。「ランク範囲」フィールドには、アイテムに設定されるランクの範囲の情報が記憶される。例えば、前記マスID「M3」の試合マスに止まった場合、獲得できるアイテムは契約書アイテム80%又は試合アイテム20%であり、当該獲得できるアイテムのランクは10~40の範囲内で抽選される。このアイテムの抽選は、前述のようにマップ間(後述のステップS190)で行われる。「拾得フラグ」フィールドには、アイテム情報が設定されているマスに止まってアイテムが拾得されたか否かの情報(例えば、拾得「1」、未拾得「0」)が記憶される。この「拾得フラグ」フィールドに対する処理は、後述のステップS154で行われる。 The "Item Information" field stores item information only for squares on which an item is placed. The "Item Information" field includes sub-fields: "Item Lottery," "Rank Range," and "Found Flag." The "Item Lottery" field stores multiple items associated with each square and their lottery probability. Figure 34 shows an example in which the match square with square ID "M3" stores item lottery information indicating an 80% probability of winning a contract item and a 20% probability of winning a match item. The "Rank Range" field stores information on the rank range set for an item. For example, if you land on the match square with square ID "M3," the item you can acquire is either a contract item with an 80% chance or a match item with a 20% chance, and the rank of the item you can acquire is selected from a range of 10 to 40. This item lottery is performed between maps (step S190, described below) as described above. The "Found Flag" field stores information about whether an item was found by landing on a square with item information set (for example, "1" for found, "0" for not found). Processing of this "Found Flag" field is performed in step S154, which will be described later.

また、マップ進行の開始前に、制御部110は、マップに応じたターン数(例えば30ターン)を設定する(S140)。また、制御部110は、ステップS138で設定したマップの情報を、表示部20に表示させる(S142)。これにより、図10に例示するようなマップがゲーム画面に表示される。その後、図29に示すように、ユーザの操作に基づいて、次に移動するマスが選択されると(S144でYES)、制御部110は、図10のカーソルオブジェクトP611を選択されたマスP610に移動させる(S146)。 Before map progression begins, the control unit 110 sets the number of turns (e.g., 30 turns) according to the map (S140). The control unit 110 also causes the display unit 20 to display the map information set in step S138 (S142). As a result, a map like the one shown in FIG. 10 is displayed on the game screen. Thereafter, as shown in FIG. 29, when the next square to move to is selected based on a user operation (YES in S144), the control unit 110 moves the cursor object P611 in FIG. 10 to the selected square P610 (S146).

そして、制御部110は、カーソルオブジェクトP611が止まったマスが、ENDマス又はゴールマスか否かの判定(S148、S150)、および止まったマスにアイテム情報が設定されれているか否かの判定(S152)を行う。ここで、止まったマスにアイテム情報が設定されている場合(S152でYES)、制御部110は、アイテムを拾得する処理を行う(S154)。すなわち、制御部110は、図34のマップデータDT105の「拾得フラグ」フィールドにおける対象のマスのレコードに「1」を記録する。また、制御部110は、図10のメイン画面G600において、現在のマップ内で拾得したアイテム数を示すパーツP602のアイテム数を増加させる。 The control unit 110 then determines whether the square on which the cursor object P611 has stopped is an END square or a GOAL square (S148, S150), and whether item information has been set on the square on which the cursor object P611 has stopped (S152). If item information has been set on the square on which the cursor object P611 has stopped (YES in S152), the control unit 110 performs processing to pick up the item (S154). That is, the control unit 110 records "1" in the record for the target square in the "Pickup Flag" field of the map data DT105 in Figure 34. The control unit 110 also increases the number of items in the part P602, which indicates the number of items picked up within the current map, on the main screen G600 in Figure 10.

また、図30に示すように、制御部110は、止まったマスがスカウトマスか否かの判定を行い、スカウトマスであった場合(S156でYES)、スカウトする選手を選択するための画面を表示部20に表示させる(S158)。これにより、図16に例示する契約書選択画面G700が表示される。この契約書選択画面G700には、現在有効な契約書アイテム(すなわち、ステージ開示時に持ち込んだ未使用の契約書アイテム、およびマップ進行途中で獲得した未使用の契約書アイテム)の情報P702の一覧が表示される。一覧表示された契約書アイテムの中からユーザが使用したい契約書アイテムを選択する操作をすれば(S160でYES)、制御部110は、選択された契約書アイテムに対応するイベントキャラクタをスカウトする処理を実行する(S162)。すなわち、制御部110は、使用された契約書アイテムに関連付けられているアイテムランク、初期レベル、限界レベル、およびスキルの情報に基づいて、スカウトしたイベントキャラクタ(スカウト選手)のパラメータを設定する。また、制御部110は、ユーザIDと関連付けて前記スカウト選手の情報をデータ記憶部100に記憶する。 Also, as shown in FIG. 30, the control unit 110 determines whether the square the player landed on is a scout square. If it is a scout square (YES in S156), the control unit 110 displays a screen on the display unit 20 for selecting a player to scout (S158). This causes the contract selection screen G700, as shown in FIG. 16, to be displayed. This contract selection screen G700 displays a list of information P702 about currently active contract items (i.e., unused contract items brought in at the start of the stage and unused contract items acquired while progressing through the map). When the user selects a contract item they wish to use from the displayed list of contract items (YES in S160), the control unit 110 executes a process to scout an event character corresponding to the selected contract item (S162). That is, the control unit 110 sets the parameters of the scouted event character (scouted player) based on the item rank, initial level, limit level, and skill information associated with the used contract item. The control unit 110 also stores the scouted player's information in association with the user ID in the data storage unit 100.

なお、ユーザが契約書アイテムを使用しないことを選択することも可能であり、この場合は(S160でNO)、スカウトに関する処理は行われることなく、ステップS180に移行する。 Note that the user may choose not to use the contract item; in this case (NO at S160), no scouting processing is performed and the process proceeds to step S180.

ステップS162の後、制御部110は、スカウト選手に関連付けるコーチを選択するための画面を表示部20に表示させる(S164)。これにより、図17に例示するコーチ選択画面G800が表示される。コーチ選択画面G800には、ユーザが第1ゲームモードで育成した育成選手の情報P803が一覧表示される。ユーザがコーチとして選択できる育成選手の人数は、使用された契約書アイテムによって異なる。一覧表示された育成選手の中からユーザがコーチに設定したい育成選手を選択する操作をすれば(S166でYES)、制御部110は、選択された育成選手をコーチとしてスカウト選手に関連付けてデータ記憶部100に記憶する。そして、制御部110は、スカウト選手に関連付けた育成選手のパラメータに基づいて、スカウト選手のパラメータを変更又は設定する(S168)。すなわち、制御部110は、コーチとしての育成選手のランク(選手総合力)または能力値に基づいて、スカウト選手の初期経験値または初期特訓値を変更し、育成選手の特殊能力に基づいて、スカウト選手の特殊能力を設定する。 After step S162, the control unit 110 causes the display unit 20 to display a screen for selecting a coach to associate with the scout player (S164). This displays the coach selection screen G800 illustrated in FIG. 17. The coach selection screen G800 displays a list of information P803 on development players that the user has trained in the first game mode. The number of development players that the user can select as coaches varies depending on the contract item used. When the user performs an operation to select a development player that they wish to set as a coach from the list of development players (YES in S166), the control unit 110 associates the selected development player with the scout player as a coach and stores the associated development player in the data storage unit 100. The control unit 110 then changes or sets the parameters of the scout player based on the parameters of the development player associated with the scout player (S168). In other words, the control unit 110 changes the scout player's initial experience value or initial training value based on the development player's rank (overall player strength) or ability value as a coach, and sets the scout player's special ability based on the development player's special ability.

なお、ユーザがコーチを設定しないことを選択することも可能であり、この場合は(S166でNO)、ステップS168の処理は行われることなく、図31のステップS170に移行する。 Note that the user may choose not to set a coach. In this case (NO in S166), the process proceeds to step S170 in Figure 31 without performing step S168.

ステップS170では、制御部110は、図鑑情報に基づいて、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴があるか否かを判断する。このステップS170でYESの場合、制御部110は、ユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティに応じて、スカウト選手の限界レベルのパラメータを向上させる(S172)。一方、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴がなければ(S170でNO)、ステップS172の処理が実行されずにステップS174へ移行する。 In step S170, the control unit 110 determines, based on the pictorial book information, whether or not the user has a history of owning an event character with the same name as the scout player. If the answer is YES in step S170, the control unit 110 increases the scout player's limit level parameters according to the rarity of event characters the user has owned (S172). On the other hand, if the user has not a history of owning an event character with the same name as the scout player (NO in S170), the process of step S172 is not executed and the process proceeds to step S174.

その後、制御部110は、スカウト選手のチームへの加入に伴い、チームオーダーを変更するための処理を行う(S174)。本実施の形態では、スカウト選手と既存のチームのメンバが入れ替えられる。そこで、制御部110は、図18に例示する選手入替画面G900を表示部20に表示させる。選手入替画面G900でユーザがチームオーダーから外したいメンバを選択すれば、制御部110は、選択されたメンバとスカウト選手とを入れ替えてチームオーダーを変更し、変更後のチームオーダーの情報をデータ記憶部100に記憶する。 The control unit 110 then performs processing to change the team order in response to the scout player joining the team (S174). In this embodiment, the scout player is replaced with an existing team member. Therefore, the control unit 110 displays a player replacement screen G900, as shown in FIG. 18, on the display unit 20. When the user selects a member to remove from the team order on the player replacement screen G900, the control unit 110 changes the team order by replacing the selected member with the scout player, and stores the information about the changed team order in the data storage unit 100.

その後、制御部110は、上述のスカウトマスに止まった場合の処理の結果をチーム総合力へ反映させて、最新のチームのパラメータをデータ記憶部100に記憶する(S176)。また、制御部110は、最新のチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力、チーム投手力)を、図10のメイン画面G600の表示にも反映させる。 The control unit 110 then reflects the results of the processing performed when the ball stops on the scout square described above in the team overall strength, and stores the latest team parameters in the data storage unit 100 (S176). The control unit 110 also reflects the latest team parameters (team rank, team overall strength, team batting strength, team defensive strength, team mobility, and team pitching strength) in the display of the main screen G600 in Figure 10.

また、止まったマスがENDマス、ゴールマス、およびスカウトマスの何れでもない場合(S156でNO)、制御部110は、図30のステップS178に移行し、止まったマスに応じた処理を実行する。その後、制御部110は、図31のステップS176に移行し、マスに応じた処理の結果をチーム総合力へ反映させる。 Also, if the square that the player stopped on is not an END square, a GOAL square, or a SCOUT square (NO in S156), the control unit 110 proceeds to step S178 in FIG. 30 and performs processing according to the square that the player stopped on. The control unit 110 then proceeds to step S176 in FIG. 31 and reflects the results of the processing according to the square in the team's overall strength.

ステップS176の後、制御部110は、ターン数を1つ削減し(S180)、残りターン数が0であるか否かを判断する(S182)。ここで残りターン数が0になった場合(S182でYES)、マップ進行は終了となり、図32のステップS196のエンディング演出処理へと移行する。一方、残りターン数が0でなければ(S182でNO)、制御部110は、次に移動する経路が強制的に移動になる経路であるか否かを判断する(S184)。次に移動する経路が勝利時経路または敗北時経路(図11参照)の場合は、強制的に移動になる経路であり(S184でYES)、図29のステップS146へ移行する。一方、S184でNOならば、図29のステップS144へ移行し、ユーザによる次マスの選択操作を待つ。その後、制御部110は、ステップS144以降の前述の処理を繰り返す。 After step S176, the control unit 110 reduces the number of turns by one (S180) and determines whether the number of remaining turns is 0 (S182). If the number of remaining turns is 0 (YES in S182), map progression ends, and the process proceeds to the ending presentation process of step S196 in FIG. 32. On the other hand, if the number of remaining turns is not 0 (NO in S182), the control unit 110 determines whether the next route to be traveled is a forced route (S184). If the next route to be traveled is a victory route or a defeat route (see FIG. 11), it is a forced route (YES in S184), and the process proceeds to step S146 in FIG. 29. On the other hand, if the result is NO in S184, the process proceeds to step S144 in FIG. 29 and waits for the user to select the next square. The control unit 110 then repeats the above-described processes from step S144 onwards.

止まったマスがゴールマスであった場合(S150でYES)、現在のマップをクリアできたことになり、次のマップへ移行できるようになる。本実施の形態では、マップ間でアイテム抽選が行われる。制御部110は、マップ進行中に拾得されたアイテムの抽選を実行する(S190)。例えば、制御部110は、アイテムを拾得したマスに設定されているアイテム抽選情報およびランク範囲に基づいて(図34のマップデータDT105を参照)、抽選によりアイテムおよびアイテムのランクを決定する。また、制御部110は、決定したアイテムのランクに基づいて、アイテムの他のパラメータも決定する。なお、例えば、抽選により契約書アイテム(というアイテム種別)が決定された場合、どのイベントキャラクタが関連付けられている契約書アイテムにするのかがさらに抽選(例えばランダム抽選で)で決定される(図14参照)。 If the square where the player stopped is the goal square (YES in S150), the current map has been cleared and the player can move on to the next map. In this embodiment, an item lottery is conducted between maps. The control unit 110 conducts a lottery for items picked up while progressing through the map (S190). For example, the control unit 110 determines the item and its rank by lottery based on the item lottery information and rank range set for the square where the item was picked up (see map data DT105 in Figure 34). The control unit 110 also determines other parameters of the item based on the determined item rank. Note that, for example, if a contract item (item type) is determined by lottery, the event character associated with the contract item is further determined by lottery (for example, by random lottery) (see Figure 14).

また、制御部110は、現在のマップがクリアされたことに伴って、ターン数をリセットし(S192)、次のマップへと処理を移す(S194)。その後、図28のステップS138へ移行し、以降、前述の処理を繰り返す。 Furthermore, with the current map being cleared, the control unit 110 resets the number of turns (S192) and moves on to processing the next map (S194). After that, the process proceeds to step S138 in Figure 28, and the above-mentioned processing is repeated.

また、止まったマスがENDマスであった場合(図29のS148でYES)、図32のステップS196のエンディング演出処理へと移行する。ここで、マップ進行中に拾得したアイテムがあれば、アイテム抽選が行われ、ユーザに付与するアイテムおよびそのパラメータ(アイテムランクを含む)を確定する。なお、ENDマスにチームのパラメータを向上または低下させる効果が関連付けられていてもよい。ステップS196では、例えば、制御部110は、所定のエンディング演出を画面に表示させる。なお、ステップS196は省略してもよい。以上により、第2ゲームモードにおけるチームの育成は完了となり(S198)、制御部110は、育成チームの情報をユーザIDと関連付けてデータ記憶部100に記憶する(S200)。 Also, if the square where the player stopped is an END square (YES in S148 of FIG. 29), the process proceeds to the ending presentation process in step S196 of FIG. 32. Here, if any items were picked up while progressing through the map, an item lottery is held to determine the item and its parameters (including item rank) to be granted to the user. Note that the END square may be associated with an effect that improves or decreases the team's parameters. In step S196, for example, the control unit 110 displays a predetermined ending presentation on the screen. Note that step S196 may be omitted. With the above, team development in the second game mode is completed (S198), and the control unit 110 stores the development team information in the data storage unit 100 in association with the user ID (S200).

その後、制御部110は、育成チームのチームランクまたはチーム総合力等に基づいて、報酬を決定し、ユーザに付与する。この報酬には、アイテムコストが含まれる。第2ゲームモードは周回制であり、ステージを何度も周回することにより、より多くのアイテムコストが得られるようになる。アイテムコストが増えるとステージ開始時に持ち込めるアイテムも増え、チームの育成が周回の度に有利になる。 The control unit 110 then determines a reward based on the development team's team rank or overall team strength, etc., and awards it to the user. This reward includes item cost. The second game mode is a lap-based system, and the more times you lap a stage, the more item cost you can earn. As item cost increases, the more items you can bring with you at the start of the stage, and each lap gives you an advantage in developing your team.

また、ユーザは、第2ゲームモードで育成された育成チームを使用して、第3ゲームモードで使用できる装備品アイテムを生成できる。この装備品アイテムを生成するための操作が行われた場合(S204でYES)、制御部110は、育成チームのパラメータに基づいて、装備品アイテムを生成する処理を実行する。本実施の形態では、前述の「野球道具作りの旅」というゲームパートを実行する。 The user can also use the development team developed in the second game mode to generate equipment items that can be used in the third game mode. When an operation to generate this equipment item is performed (YES in S204), the control unit 110 executes a process to generate the equipment item based on the parameters of the development team. In this embodiment, the game part called "Baseball Equipment Crafting Journey" described above is executed.

次に、第3ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を説明する。図33は、第3ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザは、図19に例示するマイチームのオーダー編成画面G1000で、第1ゲームモードで育成した育成選手を含むマイチームのオーダーを設定することができる(S220)。また、ユーザは、図20に例示する装備品設定画面G1100で、マイチームに装備品アイテムを設定することができる(S222)。制御部110は、マイチームに設定された装備品アイテムに基づいて、マイチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力等)を更新する(S224)。ユーザが第3ゲームモードの試合を開始する操作を行うと(S226でYES)、制御部110は、マイチームに関するパラメータと、対戦相手チームに関するパラメータとに基づいて、試合経過を自動的に生成し、試合を進行させる(S228)。試合状況が所定状況(例えば、マイチームにとって得点チャンスの状況等)になった場合(S230でYES)、制御部110は、マイチーム内の操作対象の育成選手に対するユーザの操作に基づいて、試合を進行させる(S232)。制御部110は、試合が終了するまで、ステップS228~S234を繰り返す。試合が終了すれば(S234でYES)、制御部110は、試合結果に基づいて決定した報酬をユーザに付与する(S236)。
Next, an example of the processing of the game system 1 that executes the third game mode will be described. Fig. 33 is a flowchart showing an example of the processing of the game system 1 that executes the third game mode.
The user can set an order for their My Team, including development players trained in the first game mode, on the My Team order creation screen G1000 illustrated in FIG. 19 (S220). The user can also set equipment items for their My Team on the equipment setting screen G1100 illustrated in FIG. 20 (S222). The control unit 110 updates their parameters (team rank, overall team strength, etc.) based on the equipment items set for their My Team (S224). When the user performs an operation to start a game in the third game mode (YES in S226), the control unit 110 automatically generates a game progress based on parameters related to their My Team and parameters related to the opposing team, and progresses the game (S228). When the game situation reaches a predetermined situation (e.g., a situation where their Team has a chance to score) (YES in S230), the control unit 110 progresses the game based on the user's operation on the development player to be controlled within their My Team (S232). The control unit 110 repeats steps S228 to S234 until the match ends. When the match ends (YES in S234), the control unit 110 awards the user a reward determined based on the match result (S236).

[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、第1ゲームモードにおいてパラメータの変更又は設定が行われた育成選手は、第2ゲームおよび前記第3ゲームモードで使用可能な「使用対象」となる。ここで、「使用対象」となった育成選手は、第2ゲームモードでは、スカウト選手のパラメータを変更又は設定するための「補助のオブジェクト」として使用できる。また、「使用対象」となった育成選手は、第3ゲームモードでは、操作対象の選手キャラクタとして使用できる。これにより、第1ゲームモードの実行により他のゲームで「使用対象」となった育成選手の使い道のバリエーションを増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。
5. Summary
In the game system 1 according to the embodiment described above, a development player whose parameters have been changed or set in the first game mode becomes a "use target" that can be used in the second game and the third game mode. Here, a development player who has become a "use target" can be used as an "auxiliary object" for changing or setting the parameters of a scout player in the second game mode. Furthermore, a development player who has become a "use target" can be used as a player character to be controlled in the third game mode. This increases the variety of ways in which development players who have become "use targets" in other games by executing the first game mode, thereby improving the entertainment value of the game.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、第1ゲームモードで育成した育成選手をコーチとして第2ゲームモードのスカウト選手に関連付けることにより、育成選手のパラメータに応じて、スカウト選手のパラメータを向上させることができる。よって、第1ゲームモードで能力パラメータの高い育成選手を作成するほど、第2ゲームモードが有利になるため、ユーザに第1ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。 In addition, in the game system 1 according to this embodiment, by associating a development player trained in the first game mode as a coach with a scout player in the second game mode, the parameters of the scout player can be improved according to the parameters of the development player. Therefore, the higher the ability parameters of a development player created in the first game mode, the more advantageous the second game mode will be, which can motivate the user to play the first game mode.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、スカウト選手と名称が同一のイベントキャラクタをユーザが一度でも所持したことがあれば、所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティに応じて、スカウト選手のパラメータを向上させることができる。つまり、ユーザがイベントキャラクタを抽選等で獲得した後に、例えばそれを売却したり強化素材として使用する等により処分しても、その所持履歴(前記図鑑情報)があれば、スカウト選手のパラメータを向上させる効果は、イベントキャラクタの処分後にも生じ得る。特に、ユーザが所持できるイベントキャラクタの数に上限が設定されている場合、所持数調整等のために、売却等によりイベントキャラクタが処分されることがある。通常、処分してしまったオブジェクトについては、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、本実施形態のゲームでは、ユーザが現在所持していなくても、過去に対象のイベントキャラクタを所持していた履歴があれば、ゲーム上有利な状態をつくりだすことができ、イベントキャラクタが処分された後もゲーム上の利益が継続する。 In addition, in the game system 1 according to this embodiment, if a user has ever owned an event character with the same name as a scout player, the scout player's parameters can be improved according to the rarity of the event character. In other words, even if a user acquires an event character through a lottery or other means and then disposes of it, for example, by selling it or using it as an enhancement material, the effect of improving the scout player's parameters can still be achieved even after the event character is disposed of, as long as the user has a possession history (the aforementioned encyclopedia information). In particular, if there is a limit on the number of event characters a user can possess, event characters may be disposed of by selling them or other means to adjust the number possessed. Typically, objects that have been disposed of do not continue to provide any in-game benefits after disposal. In contrast, in the game according to this embodiment, even if the user does not currently possess the event character, if the user has a history of having possessed the event character in question, they can create an advantageous situation in the game, and the in-game benefits will continue even after the event character is disposed of.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、第2ゲームモードで育成された育成チームのパラメータに基づいて、第3ゲームモードで使用できる装備品アイテムを生成できる。この装備品アイテムは、第3ゲームモードで補助のオブジェクトとして使用され、装備品アイテムのパラメータに基づいて、マイチームのパラメータ(チームランク等)を向上させることができる。これにより、ユーザに対して、第2ゲームモード後に装備品アイテムを使用して第3ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。また、第2ゲームモードの実行により育成チームのパラメータを向上させるほど、よりパラメータの高い装備品アイテムを生成でき、第3ゲームモードが有利になるため、ユーザに第2ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。 In addition, the game system 1 according to this embodiment can generate equipment items that can be used in the third game mode based on the parameters of the development team developed in the second game mode. These equipment items are used as auxiliary objects in the third game mode, and can improve the parameters of the user's team (such as team rank) based on the parameters of the equipment item. This can motivate the user to use the equipment items to play the third game mode after playing the second game mode. Furthermore, the more the development team's parameters are improved by playing the second game mode, the more equipment items with higher parameters can be generated, which gives the user an advantage in the third game mode, thereby motivating the user to play the second game mode.

[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
6. Modifications
The present invention is not limited to the above-described embodiments.

[6-1]以上では、第2ゲームモードを実行するための条件は設けていないが、例えば、第1ゲームモードにおいて所定数(例えば3)以上の育成選手を作成しなければ、第2ゲームモードを実行できないようにしてもよい。 [6-1] In the above, no conditions are set for running the second game mode, but for example, the second game mode may not be run unless a predetermined number (e.g., three) or more development players are created in the first game mode.

[6-2]以上では、第1ゲームモードで育成した育成選手の第2ゲームモードでの使い道として、育成選手をコーチとしてスカウト選手に関連付ける例を示したが、次のように使い道のバリエーションを増やしてもよい。例えば、第1ゲームモードで育成した複数の育成選手の中からユーザが選択した所定数の育成選手を、第2ゲームモードの初期チームのメンバに含めてもよい。また、第2ゲームモードにおいて、マップ進行中に特定のマスで止まる等の所定の条件を満たした場合に、少なくとも1人の育成選手(例えばステージ開始前にユーザが予め設定した所定数の育成選手の何れか)をスカウトしてチームに加入させてもよい。この場合、第1ゲームモードで育成した育成選手の第2ゲームモードでの使い道としては、補助のオブジェクトとしての使用(コーチ選手)と、操作対象のオブジェクトとしての使用(スカウト選手)とが可能となる。 [6-2] The above describes an example of how a development player trained in the first game mode can be used in the second game mode by associating the development player with a scout player as a coach. However, the variety of uses may be increased as follows. For example, a predetermined number of development players selected by the user from among multiple development players trained in the first game mode may be included as members of the initial team in the second game mode. Furthermore, in the second game mode, when a predetermined condition is met, such as stopping on a specific square while progressing through a map, at least one development player (for example, any of a predetermined number of development players preset by the user before the start of a stage) may be scouted and added to the team. In this case, development players trained in the first game mode can be used in the second game mode as auxiliary objects (coach players) or as controllable objects (scout players).

[6-3]以上では、スカウト選手のポジションと同じポジションの育成選手のみをコーチとして設定できる例を説明したが、スカウト選手のポジションと異なるポジションの育成選手もコーチとして設定できるようにしてもよい。このようにした場合、例えば、前記ポジションが異なる場合は、前記ポジションが同じ場合に較べて、コーチによるパラメータ向上の効果が低くなるようにしてもよい。 [6-3] In the above, we have explained an example in which only development players with the same position as the scout player can be set as coaches, but it is also possible to allow development players with a different position from the scout player to be set as coaches. In this case, for example, if the positions are different, the effect of the coach improving parameters may be reduced compared to when the positions are the same.

[6-4]以上では、イベントキャラクタをスカウトするためには契約書アイテムが必要な例を示したが、スカウトマスに止まれば、契約書アイテムの有無に依らず、イベントキャラクタをスカウトできるようにしてもよい。その一例を次に説明する。 [6-4] The above example shows that a contract item is required to scout an event character, but it may also be possible to scout an event character by landing on a scout square, regardless of whether or not a contract item is present. An example of this is explained below.

例えば、契約書を使用せずにイベントキャラクタをスカウトすることができる「紙切れ」という特別なアイテムを適用する。この「紙切れ」は、ユーザが所持しているアイテムではないが、スカウトマスに止まった場合に、契約書選択画面G700(図16参照)に契約書アイテムとともに表示される。なお、有効な契約書アイテムがない場合は、契約書選択画面G700には「紙切れ」のみが表示される。この「紙切れ」は、一度使用しても何度も契約書選択画面G700に表示される。「紙切れ」にもスカウト対象のイベントキャラクタが関連付けられる。但し、「紙切れ」に関連付けられるスカウト対象は固定ではなく、スカウトマスに止まる毎に、所定のイベントキャラクタ群の中からランダム抽選により決定される。また、「紙切れ」に関連付けられるスカウト対象は、ステージ(クエスト)毎に指定されている。ユーザが「紙切れ」を選択してスカウトしたイベントキャラクタのパラメータは、契約書アイテムを選択してスカウトした場合のパラメータよりも低くする(例えば、初期レベルは「1レベル」固定とする)。「紙切れ」によりチームに加入したスカウト選手には、育成選手をコーチとして設定できないようにしてもよい。 For example, a special item called a "piece of paper" is applied, which allows an event character to be scouted without using a contract. This "piece of paper" is not an item possessed by the user, but when it lands on a scout square, it is displayed together with the contract item on the contract selection screen G700 (see Figure 16). If there is no valid contract item, only the "piece of paper" is displayed on the contract selection screen G700. This "piece of paper" will be displayed on the contract selection screen G700 multiple times, even if it has been used once. An event character that can be scouted is also associated with the "piece of paper." However, the scout target associated with the "piece of paper" is not fixed, but is determined by random lottery from a predetermined group of event characters each time the player lands on a scout square. Furthermore, the scout target associated with the "piece of paper" is specified for each stage (quest). The parameters of an event character scouted by the user by selecting the "piece of paper" are set lower than the parameters when scouted by selecting the contract item (for example, the initial level is fixed to "Level 1"). Scouted players who join a team through "out of paper" may not be able to set development players as coaches.

あるいは、契約書アイテムや「紙切れ」といったアイテムを使用せずとも、スカウトマスに止まっただけで、イベントキャラクタ等の選手キャラクタをチームに加入させることができるようにしてもよい。例えば、スカウトマスに止まった場合、所定のイベントキャラクタ群の中からランダム抽選により決定された1人以上のイベントキャラクタをスカウトできるようにしてもよい。 Alternatively, it may be possible to have a player character, such as an event character, join a team simply by landing on a scout square, without using an item such as a contract item or a "piece of paper." For example, when landing on a scout square, it may be possible to scout one or more event characters selected by random lottery from a predetermined group of event characters.

[6-5]以上では、契約書アイテムを使用した場合に、スカウト選手に対して育成選手をコーチとして関連付けることができる例を示したが、契約書アイテムを使用せずにスカウトしたスカウト選手にも育成選手をコーチとして関連付けることができるようにしてもよい。例えば、前述の「紙切れ」によりチームに加入したスカウト選手にも、育成選手をコーチとして設定できるようにしてもよい。 [6-5] The above example shows how a development player can be associated as a coach with a scouted player when a contract item is used, but it may also be possible to associate a development player as a coach with a scouted player who is scouted without using a contract item. For example, it may also be possible to set a development player as a coach for a scouted player who joins a team using the aforementioned "piece of paper."

[6-6]契約書アイテムの有効性に関しては、下記のようなバリエーションを適用できる。
例えば、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタと同一(例えば名称同一)のイベントキャラクタを、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあることを条件として、契約書アイテムを有効としてもよい。この有効性の判断は、前述の図鑑情報に基づいて行われる。この場合、ユーザがこれまでに所持したことがないイベントキャラクタが関連付けられている契約書アイテムを獲得しても、すぐには使うことができず、使えるようにするためには当該イベントキャラクタを入手する必要がある。よって、ユーザにイベントキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。また、バリエーションとしては、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタと同一(例えば名称同一)のイベントキャラクタを、ユーザが所持していることを条件として、契約書アイテムを有効としてもよい。
[6-6] Regarding the validity of contract items, the following variations can be applied:
For example, a contract item may be valid on the condition that the user has previously possessed an event character identical to (e.g., having the same name as) the event character associated with the contract item. This determination of validity is made based on the aforementioned encyclopedia information. In this case, even if the user acquires a contract item associated with an event character that the user has never possessed before, the contract item cannot be used immediately; the user must obtain the event character in order to use it. This can motivate the user to obtain the event character. As a variation, a contract item may be valid on the condition that the user possesses an event character identical to (e.g., having the same name as) the event character associated with the contract item.

[6-7]また、第2ゲームモードのマップを用いたゲームの仕様についても、様々なバリエーションを適用できる。以下には様々な第2ゲームモードの仕様を説明する。
以上では、第2ゲームモードのマップ進行中にユーザが拾得したアイテムを決定するための抽選を、マップ間(現在のマップ終了後、次のマップの開始まで)に行う例を説明したが、アイテムが設定されている特定のマスに止まったタイミングでアイテム決定の抽選を行ってもよい。また、アイテムを抽選で決定するのではなく、特定のマスに予め設定されているアイテムを付与するようにしてもよい。
[6-7] Furthermore, various variations can be applied to the specifications of the game using the map of the second game mode. Various specifications of the second game mode will be explained below.
In the above, an example has been described in which a lottery is held between maps (from the end of the current map to the start of the next map) to determine the item the user has picked up while progressing through the maps in the second game mode, but a lottery to determine the item may also be held when the player stops on a specific square where an item is set. Also, instead of determining the item by lottery, a preset item may be assigned to a specific square.

[6-8]以上では、マップ進行中にユーザが拾得したアイテムのランク等のパラメータを抽選で決定する例を示したが、アイテムのパラメータを抽選で決定するのではなく、各アイテムのパラメータが定められているものとしてもよい。 [6-8] The above example shows how the parameters, such as the rank of an item picked up by the user while progressing through a map, are determined by lottery. However, instead of determining item parameters by lottery, the parameters of each item may be predetermined.

[6-9]以上では、マップ内の各マスのマスレベルを、所定の確率に基づいて抽選により決定する例を示したが、マスレベルを抽選で決定するのではなく、各マスのマスレベルをマス毎に予め定めていてもよい。同一マップ内の少なくとも一部のマスのマスレベルは、その他のマスのマスレベルと異なっていることが好ましい。 [6-9] In the above, we have shown an example in which the mass level of each mass in a map is determined by lottery based on a predetermined probability, but instead of determining the mass level by lottery, the mass level of each mass may be determined in advance. It is preferable that the mass level of at least some of the masses in the same map be different from the mass level of the other masses.

[6-10]以上では、STARTマス及びGOALマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない例を示したが、STARTマス又はGOALマスに何らかの効果を関連付けてもよい。例えば、STARTマスに、抽選により決定されたターン数が増える効果を関連付けてもよい。また、GOALマスの一つとして、効果が関連付けられている特殊GOALマスを設けてもい。例えば、特殊GOALマスには、次のマップの開始時にターン数が所定数(例えば2)増える効果を関連付ける。また、例えば、GOALマスの全部または一部にチームのメンバのパラメータが向上する又は低下する効果を関連付けてもよい。また、STARTマス又はGOALマスにマスレベルを設定し、当該マスレベルに応じて効果の程度を変えてもよい。 [6-10] The above examples show that START squares and GOAL squares have no effect and do not benefit from square levels, but some kind of effect may be associated with a START square or GOAL square. For example, a START square may be associated with an effect that increases the number of turns determined by lottery. Also, special GOAL squares with associated effects may be set as one of the GOAL squares. For example, a special GOAL square may be associated with an effect that increases the number of turns by a predetermined number (for example, 2) at the start of the next map. Also, for example, all or some of the GOAL squares may be associated with an effect that improves or decreases the parameters of team members. Furthermore, a square level may be set for a START square or GOAL square, and the degree of the effect may vary depending on the square level.

[6-11]第2ゲームモードにおいて、イベントマスに止まる以外でも、様々なイベントが発生するようにしてもよい。例えば、所定のターン経過によりランダムで発生するイベントがあってもよい。また、発生したイベントに応じて、マップに変化が発生するようにしてもよい。例えば、マップ内のランダムなマスにアイテムが配置されるイベントがある。また、例えば、マップ内のランダムな所定数のマスが他のマス種別に変化するイベントがある。また、例えば、マップ内のランダムな所定数のマスのマスレベルが向上または低下するイベントがある。また、例えば、マップ内の特定のマス(STARTマス、GOALマス、ENDマス等)以外の全てのマスの位置がシャッフルされるイベントがある。 [6-11] In the second game mode, various events may occur in addition to stopping on an event square. For example, an event may occur randomly after a certain number of turns have passed. Also, changes may occur to the map depending on the event that occurs. For example, there is an event in which an item is placed on a random square on the map. Another event is, for example, an event in which a certain number of random squares on the map change to a different square type. Another event is, for example, an event in which the square level of a certain number of random squares on the map is increased or decreased. Another event is, for example, an event in which the positions of all squares on the map are shuffled except for specific squares (START square, GOAL square, END square, etc.).

[6-12]第2ゲームモードにおいて、マップ上にゲーム上有利な効果を発生させるお助けキャラクタが出現するようにしてもよい。お助けキャラクタは、マスの上に立っていることがあり、お助けキャラがいるマスに止まると、そのマスの効果に加えて、さらに効果を得ることができる。お助けキャラクタには複数の種類があり、例えばチームのメンバのパラメータを向上させるもの、選手キャラクタを1人スカウトできるようにするもの等がある。また、マップ上にゲーム上不利な効果(パラメータを低下させる等)を発生させるキャラクタが出現するようにしてもよい。 [6-12] In the second game mode, helper characters that generate advantageous effects in the game may appear on the map. The helper characters may stand on squares, and when they land on a square where the helper character is located, they can obtain an additional effect in addition to the effect of that square. There are multiple types of helper characters, such as those that improve the parameters of team members and those that allow the player to scout one player character. In addition, characters that generate disadvantageous effects in the game (such as lowering parameters) may appear on the map.

[6-13]第2ゲームモードにおいて、マップ上に敵キャラクタが出現するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタはマップ上を移動する。例えば、カーソルオブジェクトP611(図10参照)の移動と略同時に敵キャラクタが移動し、敵キャラクタに遭遇すると強敵との試合が実行される。 [6-13] In the second game mode, enemy characters may appear on the map. For example, the enemy characters may move on the map. For example, the enemy characters may move approximately simultaneously with the movement of the cursor object P611 (see FIG. 10), and when the player encounters the enemy character, a match with a strong opponent may be executed.

[6-14]以上では、第2ゲームモードで育成した育成チームの中のベストチーム(例えば、チーム総合力が最も高かったチーム)を登録し、ユーザがいつでも自分のベストチームを確認できる例を示した。ユーザは、ベストチームを確認するだけではなく、ベストチームを用いたゲームをプレイすることもできるようにしてもよい。例えば、各ユーザーのベストチーム同士で対戦するゲームイベントに、各ユーザが参加することができる。また、例えば、ユーザは、自分のベストチームを用いて、フレンド(ユーザのユーザIDに関連付けられた他のユーザ)のベストチームと対戦を行うことができる。また、例えば、ユーザは、自分のベストチームを用いて、所定の対戦相手チームといつでもコンピュータ対戦を行うことができる。
[6-15]ベストチームだけではなく、第2ゲームモードで育成した1以上の育成チームを登録して、前記ベストチームと同様にユーザが使用できるようにしてもよい。例えば、ベストか否かにかかわらず、ユーザが任意の育成チームを登録できるようにしてもよい。また、例えば、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力がそれぞれベストの4つの育成チームを登録できるようにしてもよい。あるいは、第2ゲームモードで育成した全ての育成チームを登録できるようにしてもよい。
[6-14] The above describes an example in which a user can register the best team (e.g., the team with the highest overall team strength) among the training teams developed in the second game mode and check their best team at any time. Users may not only check their best team, but also play a game using the best team. For example, each user may participate in a game event in which their best teams compete against each other. Furthermore, for example, a user may use their best team to compete against the best team of a friend (another user associated with the user's user ID). Furthermore, for example, a user may use their best team to compete against a computer-controlled opponent team at any time.
[6-15] In addition to the best team, one or more development teams developed in the second game mode may be registered and available to the user in the same way as the best team. For example, the user may be allowed to register any development team, regardless of whether it is the best or not. Furthermore, for example, four development teams may be registered, each with the best team batting ability, team defensive ability, team mobility, and team pitching ability. Alternatively, all development teams developed in the second game mode may be allowed to be registered.

[6-16]以上では、第2ゲームモードを、マスが配置されたマップを用いたゲームとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、マスがないゲーム空間を移動しながら進行し、マスに代わるオブジェクト(例えば人物や物)に行き着くとマスの場合と同様の効果を生じるようなゲームを第2ゲームモードとしてもよい。 [6-16] Although the second game mode has been described above as a game using a map with squares, it is not limited to this. For example, the second game mode may be a game in which the player progresses by moving through a game space without squares, and when the player reaches an object (e.g., a person or object) that replaces a square, an effect similar to that of a square is produced.

[6-17]以上では、第3ゲームモードを、ユーザのマイチームが他のユーザのマイチームと対戦するゲームとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、第3ゲームモードを、第1ゲームモードで育成された複数の育成選手の中からユーザに選択された1人の(又は2人以上の所定数の)育成選手を操作対象とするゲームとしてもよい。例えば、第3ゲームモードを、ユーザが選択した育成選手がホームラン競争をするゲーム等としてもよい。また、この場合、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて生成された装備品アイテムを、第3ゲームモードの1人(又は2人以上)の育成選手に設定することができるようにしてもよい。この場合、育成選手に装備品アイテムが設定された場合、育成選手の能力等のパラメータが、変更又は設定される。 [6-17] Although the third game mode has been described above as a game in which a user's personal team competes against another user's personal team, the present invention is not limited to this. For example, the third game mode may be a game in which the user controls one (or a predetermined number of two or more) development players selected by the user from among multiple development players developed in the first game mode. For example, the third game mode may be a game in which development players selected by the user participate in a home run contest. In this case, an equipment item generated based on the development team developed in the second game mode may be set for one (or two or more) development players in the third game mode. In this case, when an equipment item is set for a development player, the development player's parameters, such as their abilities, are changed or set.

[6-18]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「少なくとも第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲーム」なら様々なゲームに適用できる。 [6-18] While the above explanation has primarily focused on the example of a baseball game, the present invention can also be applied to other games. For example, the present invention can be applied to a variety of games, regardless of game format or genre, as long as they "include at least a first game, a second game, and a third game," such as other sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), fighting games, combat games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games.

[6-19]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 [6-19] The gaming terminal 10 and the server 30 can communicate with each other to send and receive various data. Both are information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication unit, etc., and basically have the same hardware configuration. Therefore, some of the various functions described above may be realized by the CPU 11 of the gaming terminal 10, and the rest may be realized by the CPU 31 of the server 30. Alternatively, all of the various functions described above may be realized by the CPU 11 of the gaming terminal 10. Alternatively, all of the various functions described above may be realized by the CPU 31 of the server 30.

[6-20]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 [6-20] Regarding a configuration having a storage control function for storing various information in a storage device, the storage device itself is not included in this configuration, and may be installed anywhere, whether inside or outside game system 1. For example, the storage device may be a storage device within game system 1 (e.g., RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.), or a file server (online storage) configured separately from these.

[6-21]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 [6-21] The computer-readable program according to this embodiment is recorded on various computer-readable recording media, such as a hard disk, optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disk, or semiconductor memory, and is read from the recording media and executed by the CPU of a computer that constitutes the game system 1 or game control device. Furthermore, the means for providing the program to a computer is not limited to the recording media mentioned above, and can also be via a communications network such as the Internet.

[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: It should be noted that, to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently placed in parentheses, but this does not mean that the present invention is limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するものであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する(S100~S122)第1ゲーム実行手段(111)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する(S164~S168)第2ゲーム実行手段(112)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する(S220~S236)第3ゲーム実行手段(113)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention provides a game (e.g., a baseball game) including a first game (e.g., a first game mode in which an original character is developed), a second game (e.g., a second game mode in which a team is developed), and a third game (e.g., a third game mode in which a match is played), and includes: first game execution means (111) that executes the first game (S100-S122) to change or set parameters of a first object (e.g., an original character) based on a user's operation and stores the changed or set first object in a storage device as an object usable in the second game and the third game; second game execution means (112) that executes the second game (S164-S168) in which at least one object usable can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game; and third game execution means (113) that executes the third game (S220-S236) in which at least one object usable can be used as an object to be controlled in the third game.

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するものであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する(S100~S122)第1ゲーム実行手段(111)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する(S164~S168)第2ゲーム実行手段(112)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する(S220~S236)第3ゲーム実行手段(113)と、を含む。 10) A game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention provides a game (e.g., a baseball game) including a first game (e.g., a first game mode in which an original character is developed), a second game (e.g., a second game mode in which a team is developed), and a third game (e.g., a third game mode in which a match is played), and includes: first game execution means (111) that executes the first game (S100 to S122) by changing or setting parameters of a first object (e.g., an original character) based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object usable in the second game and the third game; second game execution means (112) that executes the second game (S164 to S168) in which at least one object usable can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game; and third game execution means (113) that executes the third game (S220 to S236) in which at least one object usable can be used as an object to be controlled in the third game.

11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) A program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as a game system (1) described in any one of 1) to 9) or a game control device (10 or 30) described in 10).

12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program described in 11) recorded thereon.

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)を制御する方法であって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップ(S100~S122)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップ(S164~S168)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行ステップ(S220~S236)と、を含む。 13) A control method for a game system (1) or a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is a method for controlling a game system (1) or a game control device (10 or 30) that provides a game (e.g., a baseball game) including a first game (e.g., a first game mode in which an original character is developed), a second game (e.g., a second game mode in which a team is developed), and a third game (e.g., a third game mode in which a match is played), the method comprising: changing or setting parameters of a first object (e.g., an original character) based on a user's operation; and controlling the first object that has been changed or set in the second game and The method includes a first game execution step (S100-S122) of executing the first game and storing the first game object in a storage device as a usable object in the third game; a second game execution step (S164-S168) of executing the second game in which at least one of the usable objects is usable as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object (e.g., an event character) used in the second game; and a third game execution step (S220-S236) of executing the third game in which at least one of the usable objects is usable as an object to be controlled in the third game.

上記1)、10)~13)に記載の態様によれば、第1ゲームにおいてパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトは、第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な「使用対象」となる。ここで、「使用対象」となった前記第1オブジェクトは、第2ゲームでは、第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための「補助のオブジェクト」として使用できる。また、「使用対象」となった前記第1オブジェクトは、第3ゲームでは、「操作対象のオブジェクト」として使用できる。これにより、第1ゲームの実行により他のゲームで「使用対象」となった前記第1オブジェクトの使い道のバリエーションを増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。 According to the aspects 1), 10) to 13) above, a first object whose parameters have been changed or set in the first game becomes a "use object" that can be used in the second game and the third game. Here, the first object that has become a "use object" can be used in the second game as an "auxiliary object" for changing or setting the parameters of a second object. Furthermore, the first object that has become a "use object" can be used as an "operable object" in the third game. This increases the variety of ways in which the first object that has become a "use object" in other games can be used by playing the first game, thereby improving the entertainment value of the games.

2)本発明の一態様では、上記1)または10)に記載の態様において、前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクト(例えば初期選手キャラクタ)を含むグループ(例えば野球チーム)を用いたゲームであり、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記第2ゲーム中に所定の条件(例えばスカウトマスに止まるという条件)を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入手段(1121)を含むようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 10) above, the second game is a game using a group (e.g., a baseball team) including a plurality of initial objects (e.g., initial player characters), and the second game execution means (112) may include joining means (1121) for joining the second object to the group when a predetermined condition (e.g., a condition of stopping at a scout square) is satisfied during the second game.

上記2)に記載の態様によれば、第2ゲーム中に所定の条件を満たせば、初期オブジェクトを含むグループの中に、新たに第2オブジェクトを加入させることができる。第2オブジェクトの加入によりグループを強化できるとともに、第2オブジェクトに対して前記「使用対象」を補助のオブジェクトとして使用すれば、さらにグループを強化できる。つまり、グループを強化するためには、第2オブジェクトをグループに加入させることが要求され、これによりゲーム性を高めることができる。 According to the aspect described in 2) above, if certain conditions are met during the second game, a new second object can be added to a group that includes the initial object. The group can be strengthened by adding a second object, and the group can be further strengthened by using the "usage object" as an auxiliary object for the second object. In other words, in order to strengthen a group, it is necessary to add a second object to the group, which enhances the game's appeal.

3)本発明の一態様では、上記2)に記載の態様において、前記加入手段(1121)は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報(例えばユーザID)に関連付けられている有効な特定オブジェクト(例えば契約書アイテム)が存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)を前記グループ(例えば野球チーム)に加入させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 2) above, the joining means (1121) may be configured to, when the predetermined condition is met and a valid specific object (e.g., a contract item) associated with the user identification information (e.g., a user ID) exists, join the second object (e.g., an event character) associated with the specific object to the group (e.g., a baseball team).

上記3)に記載の態様によれば、第2オブジェクトをグループに加入させるためには、当該第2オブジェクトが対応付けられている有効な特定オブジェクトをユーザが所持していることが要求され、これによりゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 3) above, in order for a second object to join a group, the user is required to possess a valid specific object to which the second object is associated, thereby further enhancing the game's appeal.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載の態様において、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記特定オブジェクト(例えば契約書アイテム)に対応付けられている前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が前記グループ(例えば野球チーム)に加入した場合に、当該第2オブジェクトに前記使用対象(例えば第1ゲームで育成した育成選手)を関連付ける関連付け手段(1122)と、前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段(1123)と、をさらに含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 3) above, the second game execution means (112) may further include: association means (1122) for associating the second object (e.g., an event character) associated with the specific object (e.g., a contract item) with the target of use (e.g., a training player trained in the first game) when the second object (e.g., an event character) associated with the specific object (e.g., a contract item) joins the group (e.g., a baseball team); and parameter management means (1123) for changing or setting parameters of the second object based on parameters of the target of use associated with the second object.

上記4)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトに使用対象を関連付けることにより、当該使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトを強化することができる。この第2オブジェクトの強化には、第1ゲームの実行により得られる使用対象のパラメータを向上させておくことが重要となり、これによりゲーム性をさらに高めることができる。
また、第1ゲームの実行により得られる使用対象のパラメータを向上させるほど第2ゲームが有利になるため、ユーザに第1ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。
According to the aspect described in 4) above, by associating a target with a second object that has joined a group, the second object can be strengthened based on the parameters of the target. To strengthen the second object, it is important to improve the parameters of the target obtained by playing the first game, which further enhances the playability of the game.
Furthermore, the more the parameters of the target game obtained by playing the first game are improved, the more advantageous the second game becomes, which can motivate the user to play the first game.

5)本発明の一態様では、上記2)ないし4)の何れかに記載の態様において、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト(例えばユーザがこれまでに一度でも所持したことのあるイベントキャラクタ)をユーザの所持履歴情報(例えば図鑑情報)として記憶装置に記憶させる所持履歴記憶制御手段(114)をさらに含み、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させるパラメータ向上手段(1124)をさらに含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any of 2) to 4) above, the game system may further include possession history storage control means (114) for storing the second objects that have previously been associated with user identification information (e.g., event characters that the user has previously owned at least once) in a storage device as user possession history information (e.g., picture book information), and the second game execution means (112) may further include parameter improvement means (1124) for improving the parameters of the second object that has joined the group when it is determined, based on the possession history information, that the second object that has joined the group is the same as a second object that has previously been associated with user identification information.

上記5)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトと同一の第2オブジェクトをユーザが一度でも所持したことがあれば、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させることができる。つまり、ユーザが第2オブジェクトを獲得した後に、例えばそれを売却したり強化素材としたりする等により、当該第2オブジェクトを所持していない状態となっても、その所持履歴があれば、前記パラメータを向上させる効果は生じ得る。特に、運営型ゲーム等ではユーザが所持できるオブジェクトの数に上限が設定されることが多く、ユーザがオブジェクトを獲得しても、所持数調整等のために売却等によりオブジェクトを処分することが行われることがある。通常、処分してしまったオブジェクトについては、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、上記5)に記載の態様では、ユーザがたとえ現在は第2オブジェクトを所持していなくても、過去に所持していたことでゲーム上有利な状態をつくりだすことができ、第2オブジェクトが処分された後もゲーム上の利益が継続する。 According to the aspect described in 5) above, if the user has ever possessed a second object identical to a second object that has joined a group, the parameters of the second object that has joined the group can be improved. In other words, even if the user acquires a second object and then no longer possesses that second object, for example, by selling it or using it as an enhancement material, the effect of improving the parameters can still occur if there is a history of possession of the second object. In particular, in management-type games, etc., there is often a limit on the number of objects a user can possess, and even if a user acquires an object, they may dispose of the object by selling it or other means to adjust the number of objects they possess. Typically, objects that have been disposed of do not continue to provide any in-game benefits after disposal. In contrast, in the aspect described in 5) above, even if the user does not currently possess the second object, having previously possessed the second object can create an in-game advantage, and in-game benefits continue even after the second object is disposed of.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)には名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在し、前記パラメータ向上手段(1124)は、前記グループ(例えば野球チーム)に加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクト(例えばユーザがこれまでに一度でも所持したことのあるイベントキャラクタ)と、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させるようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 5) above, the second object (e.g., an event character) is associated with a name and a rarity level, and there are second objects with the same name but different rarities, and the parameter improvement means (1124) may determine that a second object that has joined the group (e.g., a baseball team) and a second object that has been associated with user identification information (e.g., an event character that the user has possessed at least once in the past) are the same if they have the same name, and improve the parameters of the former according to the rarity of the latter.

上記6)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトと同一名称の第2オブジェクトをユーザが一度でも所持したことがあれば、一度でも所持したことがある第2オブジェクトの希少度に応じて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させることができる。通常、処分してしまったオブジェクトについては、その希少度に依らず、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、上記6)に記載の態様では、既に処分してしまった第2オブジェクトの希少度もゲーム要素として用いる構成であり、従来にはない斬新なゲーム性を実現している。 According to the aspect described in 6) above, if the user has ever owned a second object with the same name as a second object that has joined a group, the parameters of the second object that has joined the group can be improved according to the rarity of the second object that the user has ever owned. Normally, for objects that have been disposed of, there is no continuation of game benefits after disposal, regardless of their rarity. In contrast, the aspect described in 6) above is configured so that the rarity of second objects that have already been disposed of is also used as a game element, achieving a novel gameplay not previously seen.

7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)は、前記第1ゲームでも用いられるものであり、前記第1ゲーム実行手段(111)は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクト(例えばユーザが所持している少なくとも1つのイベントキャラクタ)が、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, in any of the aspects described above in 1) to 6), the second object (e.g., an event character) may also be used in the first game, and the first game execution means (111) may execute the first game in which at least one second object (e.g., at least one event character owned by the user) associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object (e.g., an original character) used in the first game.

上記7)に記載の態様によれば、第1ゲームにおいて補助のオブジェクトとして使用される第2キャラクタは、第2ゲームでも使用される。これにより、ゲーム内のオブジェクト資源を有効に活用することができる。 According to the aspect described in 7) above, the second character used as an auxiliary object in the first game is also used in the second game. This allows for effective use of object resources within the game.

8)本発明の一態様では、上記1)ないし7)の何れかに記載の態様において、前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループ(例えば育成チーム)の当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクト(例えば装備品アイテム)を生成するオブジェクト生成手段(115)をさらに含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in any of the aspects 1) to 7) above, the present invention may further include object generation means (115) for generating a third object (e.g., an equipment item) that can be used in the third game based on the parameters of the group (e.g., a development team) whose parameters have been changed or set in the second game.

上記8)に記載の態様によれば、第2ゲームの実行によりパラメータの変更又は設定が完了したグループから、第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトが生成される。これにより、ユーザに対して、第2ゲーム後に第3オブジェクトを使用して第3ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 According to the aspect described in 8) above, a third object that can be used in the third game is generated from a group whose parameters have been changed or set by playing the second game. This can motivate the user to play the third game using the third object after playing the second game.

9)本発明の一態様では、上記8)に記載の態様において、前記オブジェクト生成手段(115)により生成された前記第3オブジェクト(例えば装備品アイテム)は、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクト(例えば第1ゲームで育成した育成選手)又は当該操作対象のオブジェクトを複数含むグループ(例えば野球チーム)のパラメータ(例えばチームランク、チーム総合力)を変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 8) above, the third object (e.g., an equipment item) generated by the object generation means (115) may be usable as an auxiliary object for changing or setting parameters (e.g., team rank, team overall strength) of an object to be operated (e.g., a training player trained in the first game) used in the third game or a group (e.g., a baseball team) including multiple such objects to be operated.

上記9)に記載の態様によれば、第2ゲームで完成したグループにより生成される第3オブジェクトを、第3ゲームでは補助のオブジェクトとして使用して、第3ゲームで用いられるグループ等を強化できる。ここで、第2ゲームの実行によりグループのパラメータを向上させるほど、より性能等の高い第3オブジェクトが得られ、第3ゲームが有利になるため、ユーザに第2ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 According to the aspect described in 9) above, a third object generated by a group completed in the second game can be used as an auxiliary object in the third game to strengthen the group, etc. used in the third game. Here, the more the group's parameters are improved by playing the second game, the higher the performance, etc. of the third object obtained, which gives an advantage in the third game, thereby motivating the user to play the second game.

1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…第1ゲーム実行部、112…第2ゲーム実行部、113…第3ゲーム実行部、114…所持履歴記憶制御部、115…オブジェクト生成部、1121…加入部、1122…関連付け部、1123…パラメータ管理部、1124…パラメータ向上部、TBL101…マス情報テーブル、TBL102…アイテム種別テーブル、TBL103…契約書マスタテーブル、TBL104…スキルテーブル、DT105…マップデータ、TBL111…ユーザ情報テーブル、TBL112…キャラクタ情報テーブル、TBL113…所持キャラクタテーブル 1...Game system, N...Network, DB...Database, 10...Game terminal, 11...CPU, 13...RAM, 14...Auxiliary storage device, 20...Display unit, 30...Server, 31...CPU, 33...RAM, 34...Auxiliary storage device, 100...Data storage unit, 110...Control unit, 111...First game execution unit, 112...Second game execution unit, 113...Third game execution unit, 114...Ownership history storage control unit, 115...Object generation unit, 1121...Subscription unit, 1122...Association unit, 1123...Parameter management unit, 1124...Parameter improvement unit, TBL101...Place information table, TBL102...Item type table, TBL103...Contract master table, TBL104...Skill table, DT105...Map data, TBL111...User information table, TBL112...Character information table, TBL113...Owned character table

Claims (11)

プレイ内容がそれぞれ異なる別の種類の第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第3ゲームは、当該第3ゲーム内で動作を行う操作対象のオブジェクトに対する操作が可能なゲームであり、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものであり、
前記第1ゲーム実行手段は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する
ゲームシステム。
A game system that provides games including a first game, a second game, and a third game of different types, each having different play content,
a first game executing means for executing the first game by changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game;
a second game execution means for executing the second game, wherein at least one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game, wherein the third game is a game in which an operation target object that performs an action in the third game can be operated, and at least one of the use objects can be used as an operation target object used in the third game;
Including,
the second object is also used in the first game,
The first game execution means is a game system that executes the first game in which at least one second object associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game.
前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクトを含むグループを用いたゲームであり、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入手段を含む
請求項1に記載のゲームシステム。
the second game is a game using a group including a plurality of initial objects,
2. The game system according to claim 1, wherein the second game execution means includes joining means for making the second object join the group when a predetermined condition is satisfied during the second game.
前記加入手段は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクトが存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる
請求項2に記載のゲームシステム。
The game system described in claim 2, wherein the joining means joins the second object corresponding to the specific object to the group when the specified conditions are met and a valid specific object associated with the user identification information exists.
前記第2ゲーム実行手段は、
前記グループに加入した、前記特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトに前記使用対象を関連付ける関連付け手段と、
前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、をさらに含む
請求項3に記載のゲームシステム。
The second game execution means
an associating means for associating the target of use with the second object that has joined the group and is associated with the specific object;
The game system according to claim 3 , further comprising: parameter management means for changing or setting parameters of the second object based on the parameters to be used that are associated with the second object.
これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトをユーザの所持履歴情報として記憶装置に記憶させる所持履歴記憶制御手段をさらに含み、
前記第2ゲーム実行手段は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させるパラメータ向上手段をさらに含む
請求項2ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。
The method further includes a possession history storage control means for storing the second object that has been associated with the user identification information in a storage device as possession history information of the user,
A game system described in any one of claims 2 to 4, wherein the second game execution means further includes a parameter improvement means for improving the parameters of a second object that has joined the group when it is determined, based on the possession history information, that the second object that has joined the group is the same as a second object that has previously been associated with user identification information.
プレイ内容がそれぞれ異なる別の種類の第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第3ゲームは、当該第3ゲーム内で動作を行う操作対象のオブジェクトに対する操作が可能なゲームであり、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクトを含むグループを用いたゲームであり、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入手段を含み、
これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトをユーザの所持履歴情報として記憶装置に記憶させる所持履歴記憶制御手段をさらに含み、
前記第2ゲーム実行手段は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させるパラメータ向上手段をさらに含み、
前記第2オブジェクトには名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在し、
前記パラメータ向上手段は、前記グループに加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させる
ゲームシステム。
A game system that provides games including a first game, a second game, and a third game of different types, each having different play content,
a first game executing means for executing the first game by changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game;
a second game execution means for executing the second game, wherein at least one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game, wherein the third game is a game in which an operation target object that performs an action in the third game can be operated, and at least one of the use objects can be used as an operation target object used in the third game;
Including,
the second game is a game using a group including a plurality of initial objects,
the second game execution means includes joining means for making the second object join the group when a predetermined condition is satisfied during the second game;
The method further includes a possession history storage control means for storing the second object that has been associated with the user identification information in a storage device as possession history information of the user,
the second game executing means further includes parameter improving means for improving a parameter of the second object that has joined the group when it is determined, based on the possession history information, that the second object that has joined the group is the same as a second object that has been associated with user identification information;
The second object is associated with a name and a rarity, and there are second objects with the same name but different rarities;
The parameter improvement means determines that a second object that has joined the group and a second object that has been associated with user identification information are the same if their names are the same, and improves the parameters of the former according to the rarity of the latter.
前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものであり、
前記第1ゲーム実行手段は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する
請求項6に記載のゲームシステム。
the second object is also used in the first game,
The game system described in claim 6, wherein the first game executing means executes the first game in which at least one second object associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game.
前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループの当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段をさらに含む
請求項ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
A game system as described in any one of claims 2 to 6, further comprising an object generation means for generating a third object that can be used in the third game based on the parameters of the group whose parameters have been changed or set in the second game.
プレイ内容がそれぞれ異なる別の種類の第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第3ゲームは、当該第3ゲーム内で動作を行う操作対象のオブジェクトに対する操作が可能なゲームであり、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
前記第2ゲームは複数のオブジェクトを含むグループを用いたゲームであり、前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループの当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
を含み、
前記オブジェクト生成手段により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクト又は当該操作対象のオブジェクトを複数含むグループのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものである
ゲームシステム。
A game system that provides games including a first game, a second game, and a third game of different types, each having different play content,
a first game executing means for executing the first game by changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game;
a second game execution means for executing the second game, wherein at least one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game, wherein the third game is a game in which an operation target object that performs an action in the third game can be operated, and at least one of the use objects can be used as an operation target object used in the third game;
the second game is a game using a group including a plurality of objects, and object generating means generates a third object that can be used in the third game based on parameters of the group whose parameters have been changed or set in the second game;
Including,
A game system in which the third object generated by the object generation means can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of an object to be operated used in the third game or a group including multiple objects to be operated.
プレイ内容がそれぞれ異なる別の種類の第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
前記第3ゲームは、当該第3ゲーム内で動作を行う操作対象のオブジェクトに対する操作が可能なゲームであり、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものであり、
前記第1ゲーム実行手段は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する
ゲーム制御装置。
A game control device that provides games including a first game, a second game, and a third game of different types, each having different play content,
a first game executing means for executing the first game by changing or setting parameters of a first object based on a user's operation and storing the changed or set first object in a storage device as an object that can be used in the second game and the third game;
a second game execution means for executing the second game, wherein at least one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game, wherein the third game is a game in which an operation target object that performs an action in the third game can be operated, and at least one of the use objects can be used as an operation target object used in the third game;
Including,
the second object is also used in the first game,
The first game execution means is a game control device that executes the first game in which at least one second object associated with user identification information can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game.
請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項10に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system described in any one of claims 1 to 9 or the game control device described in claim 10.
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