JP7790738B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来の遊技機には、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動入賞が容易な時短遊技状態とを備えたものがあり、各遊技状態に応じた遊技演出を行う技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照)。 Conventional gaming machines include those equipped with a normal game mode and a time-saving game mode in which starting a winning jackpot is easier than in the normal game mode, and technology has been proposed to provide game effects tailored to each game mode (see, for example, Patent Document 1 below).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、時短遊技状態における遊技の興趣という観点において、改善の余地が残されていた。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 above still leaves room for improvement in terms of the entertainment value of the game during the time-saving game mode.
本発明は、上記課題に鑑みて、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機の提供を目的とする。 In consideration of the above issues, the present invention aims to provide a gaming machine that can further increase the enjoyment of playing the gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段を有する主制御手段と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行うとともに、遊技価値表示器、及び前記遊技価値表示器とは異なる位置に配置された枠制御表示器に当該遊技価値を表示する更新制御手段と、前記判定手段による判定に基づいて、演出図柄の変動表示を行う演出制御手段と、を有し、前記更新制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御が可能であり、前記演出制御手段が制御する演出モードとして、通常モードと、特殊モードと、遊技者に有利な特定遊技モードと、があり、前記演出制御手段は、前記演出図柄を前記特別遊技となることを示す組み合わせ態様で表示する図柄表示演出を実行可能であり、前記通常モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合、および、前記特殊モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合のいずれにおいても、前記図柄表示演出の実行後に前記特定遊技モードに移行可能であり、少なくとも前記特殊モードにおいては、前記図柄表示演出が実行されなくても前記特定遊技モードに移行可能であり、前記主制御手段は、最大獲得遊技価値数が所定の上限値を超えた場合に遊技の状態を遊技不能状態とするコンプリートエラーを発生可能であり、前記コンプリートエラーが発生し前記遊技不能状態となったときは、前記枠制御表示器にエラーコードを表示せず、遊技価値の表示を維持し、前記コンプリートエラーとは異なる所定のエラーが発生したときは、前記枠制御表示器にエラーコードを表示する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, the gaming machine comprising: a main control means having a determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is to be executed; an update control means for storing the game value owned by the player, performing update control of the game value , and displaying the game value on a game value display and a frame control display disposed at a position different from the game value display; and an effect control means for displaying a variation of an effect symbol based on the determination by the determination means, the update control means being capable of controlling to clear the game value, and the effect control means controlling the effect modes includes a normal mode, a special mode, and a specific game mode advantageous to the player, and the effect control means displays the effect symbols in a combination form indicating that the special game will be executed. The device is characterized in that it is capable of executing a pattern display effect, and in both cases where the pattern display effect is executed in the normal mode and where the pattern display effect is executed in the special mode, it is possible to transition to the specific game mode after the pattern display effect is executed, and at least in the special mode, it is possible to transition to the specific game mode even if the pattern display effect is not executed, and the main control means is capable of generating a complete error that makes the game state unplayable when the maximum number of acquired game values exceeds a predetermined upper limit value, and when the complete error occurs and the unplayable state is entered, it does not display an error code on the frame control display but maintains the display of game values , and when a predetermined error different from the complete error occurs, it displays an error code on the frame control display .
本発明よれば、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。 This invention can further enhance the enjoyment of playing on gaming machines.
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
(遊技機1の概要)
遊技機1は、周知のぱちんこ遊技機と異なり、島設備の遊技球供給機構や遊技球排出機構を用いることがなく、所定数の遊技球を収容し、収容している遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、回収した遊技球を再び発射して遊技を行う、封入式の遊技機である。
(Overview of Gaming Machine 1)
Unlike well-known pachinko gaming machines, gaming machine 1 is an enclosed gaming machine that does not use the gaming ball supply mechanism or gaming ball discharge mechanism of the island equipment, but stores a predetermined number of gaming balls, plays by firing the stored gaming balls into the playing area, collects the gaming balls after use, and fires the collected gaming balls again to play.
(遊技機1の基本構成)
最初に、図1から図4を参照しながら、遊技機1の基本構成について説明する。図1は、本発明の遊技機1およびカードユニット9の正面図である。図2は、遊技機1の第2大入賞口17の拡大図である。図3は、遊技機1およびカードユニット9の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1の背面における主制御基板110と枠制御基板160、および、それらを覆うカバー110cとカバー160cとを示す図である。
(Basic configuration of gaming machine 1)
First, the basic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 4. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1 and the card unit 9 of the present invention. Figure 2 is an enlarged view of the second large winning opening 17 of the gaming machine 1. Figure 3 is a perspective view of the rear side of the gaming machine 1 and the card unit 9. Figure 4 is a diagram showing the main control board 110 and the frame control board 160 on the rear of the gaming machine 1, as well as the covers 110c and 160c that cover them.
遊技機1は、図1および図3で示すように、外枠60および回動可能に支持されたガラス枠50を備えている。外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6を有する遊技盤2が設けられている。遊技領域6は、中心よりも左側の左領域6Lと、中心よりも右側の右領域6Rと、を有する。 As shown in Figures 1 and 3, the gaming machine 1 comprises an outer frame 60 and a rotatably supported glass frame 50. The outer frame 60 is provided with a gaming board 2 having a gaming area 6 through which gaming balls flow. The gaming area 6 has a left area 6L to the left of the center and a right area 6R to the right of the center.
ガラス枠50の一端にはヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ガラス枠50の他端にはロック機構が設けられている。ガラス枠50のロック機構は、専用の鍵により開錠可能であり、開錠することでヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス枠50には、扉開放検出SW81c(不図示)が設けられている。 One end of the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51, and a locking mechanism is provided at the other end of the glass frame 50. The locking mechanism of the glass frame 50 can be unlocked with a dedicated key, and once unlocked, the hinge mechanism 51 can be swung to open the play area 6. A door open detection SW81c (not shown) is provided on the glass frame 50.
ガラス枠50には、押圧操作が可能な演出ボタン35が設けられ、演出ボタン35には、演出ボタン検出SW35aが設けられている。演出ボタン検出SW35aは、遊技者の演出ボタン35の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、演出ボタン35の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。 The glass frame 50 is provided with a depressible effect button 35, which is equipped with an effect button detection SW 35a. When the effect button detection SW 35a detects a player's operation of the effect button 35, it outputs specified information to the gaming machine 1. Therefore, the player can input specified information into the gaming machine 1 by operating the effect button 35.
演出ボタン35の左側には、押圧操作が可能な十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、左カーソルキー39B、下カーソルキー39C、右カーソルキー39D、および、中央カーソルキー39Eが設けられており、それぞれ、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、十字キー検出SW39eが設けられている。それぞれの十字キー検出SWは、遊技者の十字キー39の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、十字キー39の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。 A cross key 39 that can be pressed is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a left cursor key 39B, a down cursor key 39C, a right cursor key 39D, and a center cursor key 39E, each of which is provided with a cross key detection SW 39a, a cross key detection SW 39b, a cross key detection SW 39c, a cross key detection SW 39d, and a cross key detection SW 39e. When each cross key detection SW detects a player's operation of the cross key 39, it outputs specified information to the gaming machine 1. Therefore, the player can input specified information into the gaming machine 1 by operating the cross key 39.
ガラス枠50には、回動操作することで遊技領域6へと遊技球を発射させる操作ハンドル3が設けられている。操作ハンドル3には、タッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れていることを検出する。遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の近傍に設けられた発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bの回転量に応じた発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転する。 The glass frame 50 is provided with an operating handle 3 that can be rotated to launch game balls into the game area 6. The operating handle 3 is equipped with a touch sensor 3a. The touch sensor 3a detects when the player is touching the operating handle 3. When the player rotates the operating handle 3, the launch volume 3b located near the operating handle 3 also rotates, and the firing member directly connected to the launch solenoid 4a rotates with a launch strength corresponding to the amount of rotation of the launch volume 3b.
操作ハンドル3の近傍に設けられた球送りソレノイド4bは、遊技機1に収納されている遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材へと1個ずつ送り出す。これらのタッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、および、球送りソレノイド4bは、枠制御基板160内の発射制御部170による制御によって、上記発射操作に関する動作を行う。 The ball feed solenoid 4b, located near the operating handle 3, sends the game balls stored in the gaming machine 1 one by one to the firing member directly connected to the launch solenoid 4a. The touch sensor 3a, launch volume 3b, launch solenoid 4a, and ball feed solenoid 4b perform the above-mentioned launch operation under the control of the launch control unit 170 within the frame control board 160.
打出部材へと送り出された遊技球は、打出部材の回転によって、レール5aおよびレール5bの間に打ち出され、球戻り防止部材5cを通過して遊技領域6へと進入する。レール5aとレール5bとの間には、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、小球センサ81a、および、鉄球センサ81bが設けられている(いずれも不図示)。 The game ball sent to the launching member is launched between rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, passes through ball return prevention member 5c, and enters the game area 6. Between rails 5a and 5b, there are provided a shot ball sensor 2a, a foul ball sensor 2b, a small ball sensor 81a, and an iron ball sensor 81b (all not shown).
発射球センサ2aは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球がレール5bの上端の発射検知点を超えたことを検知すると、発射信号を出力する。ファール球センサ2bは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球が遊技領域6に到達せずに戻ったことを検知すると、ファール信号を出力する。小球センサ81aは、レール5a及び5b間に小球が打ち出されたことを検知すると、小球検知信号を出力する。鉄球センサ81bは、レール5a及び5b間に鉄球が打ち出されたことを検知すると、鉄球検知信号を出力する。 When the fired ball sensor 2a detects that a game ball shot between rails 5a and 5b has passed the launch detection point at the top of rail 5b, it outputs a firing signal. When the foul ball sensor 2b detects that a game ball shot between rails 5a and 5b has returned without reaching the play area 6, it outputs a foul signal. When the small ball sensor 81a detects that a small ball has been shot between rails 5a and 5b, it outputs a small ball detection signal. When the iron ball sensor 81b detects that an iron ball has been shot between rails 5a and 5b, it outputs an iron ball detection signal.
ガラス枠50には、スピーカーである音声出力装置32が左右に設けられている。音声出力装置32は、遊技の進行に合わせて楽曲や効果音等による演出を行う。2つの音声出力装置32の近傍には、第4演出用照明装置340dと、2つの第5演出用照明装置340eとが設けられている。第4演出用照明装置340dおよび第5演出用照明装置340eには、それぞれフルカラーLEDである第4ランプ34dおよび第5ランプ34eを有している。第4演出用照明装置340d、および、第5演出用照明装置340eは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第4ランプ34d、および、第5ランプ34eの発光動作を行い、遊技演出を行う。 Sound output devices 32, which are speakers, are installed on the left and right sides of the glass frame 50. The sound output devices 32 produce effects such as music and sound effects in accordance with the progress of the game. A fourth performance lighting device 340d and two fifth performance lighting devices 340e are installed near the two sound output devices 32. The fourth performance lighting device 340d and the fifth performance lighting device 340e each have a fourth lamp 34d and a fifth lamp 34e, which are full-color LEDs. The fourth performance lighting device 340d and the fifth performance lighting device 340e emit light under the control of the lamp/drive control unit 150 of the performance control board 120, producing game effects.
遊技盤2の遊技領域6の内側には、一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17、および、画像表示装置31が設けられている。 Inside the play area 6 of the game board 2, there are a regular winning opening 12, a regular symbol gate 13, a first starting opening 14, a second starting opening 15, a first big winning opening 16, a second big winning opening 17, and an image display device 31.
一般入賞口12は、遊技領域6Lの下方に3つ設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口検出SW12aが設けられている。一般入賞口検出SW12aにより、一般入賞口12への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。 Three general winning openings 12 are provided below the game area 6L. Each general winning opening 12 is equipped with a general winning opening detection switch 12a. When the general winning opening detection switch 12a detects that a game ball has entered a general winning opening 12, a predetermined number of game balls is awarded to the player.
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、第1始動口14が設けられている。遊技盤2の遊技領域6の右部には、第2始動口15が設けられている。遊技領域6の左領域6Lに向けて遊技球を発射(左打ち)した場合には、第1始動口14には遊技球が入賞可能となるが、第2始動口15には入賞困難となる。遊技領域6の右領域6Rに向けて遊技球を発射(右打ち)した場合には、第2始動口15には遊技球が入賞可能であるが、第1始動口14には遊技球が入賞困難となる。 A first starting hole 14 is provided in the lower center of the play area 6 of the play board 2. A second starting hole 15 is provided to the right of the play area 6 of the play board 2. When a game ball is fired toward the left area 6L of the play area 6 (left hit), the game ball can enter the first starting hole 14, but it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 15. When a game ball is fired toward the right area 6R of the play area 6 (right hit), the game ball can enter the second starting hole 15, but it is difficult for the game ball to enter the first starting hole 14.
第1始動口14には、第1始動口検出SW14aが設けられている。第1始動口検出SW14aにより、第1始動口14への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。第2始動口15には、第2始動口検出SW15aが設けられている。第2始動口検出SW15aにより、第2始動口15への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1始動口14および第2始動口15への遊技球の入賞に対して付与される遊技球の個数は同じでも異なっても構わない。また、詳細は後述するが、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞が検知されると、大当たり抽選を含む遊技に関する各種処理に用いられる様々な乱数値が取得される。 The first start hole 14 is provided with a first start hole detection SW 14a. When the first start hole detection SW 14a detects that a game ball has entered the first start hole 14, a predetermined number of game balls is awarded to the player. The second start hole 15 is provided with a second start hole detection SW 15a. When the second start hole detection SW 15a detects that a game ball has entered the second start hole 15, a predetermined number of game balls is awarded to the player. Note that the number of game balls awarded for game balls entering the first start hole 14 and the second start hole 15 may be the same or different. Furthermore, as will be described in more detail below, when the entry of a game ball into the first start hole 14 or the second start hole 15 is detected, various random number values are obtained to be used for various game-related processes, including the jackpot lottery.
第2始動口15には、2つの可動片15bと、始動口開閉ソレノイド15cとが設けられている。第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの作動により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。具体的には、第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの動作によって、可動片15bが略垂直になることで遊技球の入賞を規制する閉鎖状態と、可動片15bが略水平になり遊技球の入賞が許容される開放状態と、に制御される。 The second starting port 15 is provided with two movable pieces 15b and a starting port opening/closing solenoid 15c. The second starting port 15 changes between two states by operation of the starting port opening/closing solenoid 15c: a closed state in which the entry of game balls is restricted, and an open state in which the entry of game balls is permitted. Specifically, the second starting port 15 is controlled by operation of the starting port opening/closing solenoid 15c between a closed state in which the movable piece 15b becomes approximately vertical, restricting the entry of game balls, and an open state in which the movable piece 15b becomes approximately horizontal, allowing the entry of game balls.
また、第2始動口15は、開放状態となる時間を異ならせることで遊技球の入賞容易性を異ならせることも可能である。詳細は後述するが、第2始動口15が開放状態となる時間が長くなるほど遊技球が入賞する機会が増えるため、入賞容易性が高くなる。 It is also possible to vary the ease with which the game ball will win by varying the time that the second start opening 15 remains open. As will be explained in more detail below, the longer the time that the second start opening 15 remains open, the greater the chance that the game ball will win, and therefore the greater the ease of winning.
遊技盤2の遊技領域6の右上部には、普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、ゲート検出SW13aが設けられている。ゲート検出SW13aにより普通図柄ゲート13への遊技球の通過が検出されると、後述する普通図柄抽選を行うための判定用乱数値等を取得する。 A normal symbol gate 13 is provided in the upper right corner of the game area 6 of the game board 2. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a. When the gate detection switch 13a detects that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, it acquires a random number value for determination, etc., to perform the normal symbol lottery described below.
遊技盤2の遊技領域6の右下の領域には、第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出SW16a、第1大入賞口開閉扉16b、および、第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの動作により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。 A first major prize opening 16 is provided in the lower right area of the play area 6 of the game board 2. The first major prize opening 16 is provided with a first major prize opening detection switch 16a, a first major prize opening door 16b, and a first major prize opening opening solenoid 16c. The first major prize opening 16 changes between two states depending on the operation of the first major prize opening opening solenoid 16c: a closed state in which game balls are restricted from entering, and an open state in which game balls are allowed to enter.
より具体的には、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオフ動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオン動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。 More specifically, when the first large prize opening opening solenoid 16c is turned off, the first large prize opening opening door 16b becomes approximately parallel to the surface of the game board 2, placing the first large prize opening 16 in a closed state that makes it difficult for game balls to win. Furthermore, when the first large prize opening opening solenoid 16c is turned on, the first large prize opening opening door 16b becomes approximately perpendicular to the surface of the game board 2, placing the first large prize opening 16 in an open state that makes it easy for game balls to win.
第1大入賞口検出SW16aにより、第1大入賞口16への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1大入賞口16の開放状態は、後述する規定個数の遊技球の入賞、または、予め定められた開放時間の経過により閉鎖状態へと変化する。 When the first major prize opening detection SW 16a detects that a game ball has entered the first major prize opening 16, a predetermined number of game balls are awarded to the player. The open state of the first major prize opening 16 changes to a closed state when a predetermined number of game balls have entered, as described below, or after a predetermined opening time has elapsed.
遊技盤2の遊技領域6の右側の領域には、第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口検出SW17a、第2大入賞口開閉扉17b、および、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。 A second large prize opening 17 is provided in the area to the right of the play area 6 of the game board 2. The second large prize opening 17 is provided with a second large prize opening detection switch 17a, a second large prize opening door 17b, and a second large prize opening opening solenoid 17c. The second large prize opening 17 changes between two states depending on the operation of the second large prize opening opening solenoid 17c: a closed state in which the second large prize opening door 17b restricts game balls from winning, and an open state in which game balls are allowed to win.
具体的には、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオフ動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオン動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。 Specifically, when the second large prize opening opening solenoid 17c is turned off, the second large prize opening opening door 17b becomes approximately parallel to the surface of the game board 2, placing the second large prize opening 17 in a closed state that makes it difficult for game balls to win. Also, when the second large prize opening opening solenoid 17c is turned on, the second large prize opening opening door 17b becomes approximately perpendicular to the surface of the game board 2, placing the second large prize opening 17 in an open state that makes it easy for game balls to win.
図2に示すように、第2大入賞口17の内部には、特定領域19B、スライド部材19C、および、第2大入賞口排出口19Eが設けられている。スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dの動作により、第2大入賞口の内部壁19に設けられた隙間の奥に収納された後退状態と、隙間の手前に進出した前進状態と、の2つの状態に変化する。 As shown in Figure 2, the interior of the second large prize opening 17 is provided with a specific area 19B, a slide member 19C, and a second large prize opening outlet 19E. The slide member 19C changes between two states, depending on the operation of the specific area opening/closing solenoid 18d: a retracted state in which it is stored deep within a gap in the internal wall 19 of the second large prize opening, and an advanced state in which it is advanced in front of the gap.
具体的には、スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dがオン動作になると前進状態となり、特定領域開閉ソレノイド18dがオフ動作になると後退状態となる。特定領域19Bは、スライド部材19Cが前進状態となると遊技球が入賞困難な閉鎖状態となり、スライド部材19Cが後退状態となると遊技球が入賞容易な開放状態となる。 Specifically, the slide member 19C advances when the specific area opening/closing solenoid 18d is turned on, and retracts when the specific area opening/closing solenoid 18d is turned off. When the slide member 19C advances, the specific area 19B enters a closed state that makes it difficult for game balls to enter, and when the slide member 19C retracts, the specific area 19B enters an open state that makes it easy for game balls to enter.
特定領域19B上を通過する遊技球は、スライド部材19Cが前進状態の場合、第2大入賞口排出口19Eを介してのみ排出されるが、スライド部材19Cが後退状態の場合、特定領域19Bを介して排出されることが可能となる。第2大入賞口排出口19Eを介して排出された遊技球は、第2大入賞口検出SW17aにより検出される。特定領域19Bを介して排出された遊技球は、特定領域検出SW18aにより検出される。いずれの検出SWにより検出された場合であっても、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。 When the slide member 19C is in the forward position, game balls passing over the specific area 19B can only be discharged through the second large prize opening outlet 19E. However, when the slide member 19C is in the backward position, game balls can be discharged through the specific area 19B. Game balls discharged through the second large prize opening outlet 19E are detected by the second large prize opening detection SW 17a. Game balls discharged through the specific area 19B are detected by the specific area detection SW 18a. Regardless of which detection SW is used to detect a game ball, a predetermined number of game balls will be awarded to the player.
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、アウト口11が設けられている。遊技領域6へと発射された遊技球は、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、および、第2大入賞口17のいずれにも入球しない場合、アウト口11を介して遊技領域6より排出される。 An outlet 11 is provided at the bottom center of the play area 6 of the play board 2. If a game ball launched into the play area 6 does not enter any of the general prize opening 12, first start opening 14, second start opening 15, first large prize opening 16, or second large prize opening 17, it is ejected from the play area 6 through the outlet 11.
遊技領域6の中央部には、画像表示装置31が設けられている。画像表示装置31は、遊技の進行に応じた演出画像の表示や、遊技がされていない待機中に客待ち演出画像の表示などを行う。遊技の進行に応じた演出画像の表示として、特別図柄の変動表示に応じて左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R(以下、「装飾図柄36」と記載する)、および、第4図柄36Zが変動表示される。装飾図柄36および第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示す大当たり判定結果と同じ判定結果を報知する。 An image display device 31 is provided in the center of the game area 6. The image display device 31 displays effect images according to the progress of the game, as well as customer waiting effect images during waiting periods when no game is being played. To display effect images according to the progress of the game, a left pattern 36L, a middle pattern 36C, a right pattern 36R (hereinafter referred to as "decorative patterns 36"), and a fourth pattern 36Z are displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special patterns. The decorative patterns 36 and the fourth pattern 36Z indicate the same jackpot determination result as the special patterns on the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21.
また、遊技領域6の中央下部には、電波検出SW19aが設けられている(不図示)。電波検出SW19aは、電波を検知すると電波検知信号を出力する。 In addition, a radio wave detection SW19a (not shown) is provided at the bottom center of the play area 6. The radio wave detection SW19a outputs a radio wave detection signal when it detects radio waves.
遊技盤2の遊技領域6の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、および、普通図柄保留表示器25が設けられている。 Outside the play area 6 of the game board 2, there are provided a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reserved indicator 22, a second special symbol reserved indicator 23, a normal symbol display device 24, and a normal symbol reserved indicator 25.
第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第1始動口14に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。同様に、第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第2始動口15に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。以後、第1特別図柄表示装置20により変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と記載し、第2特別図柄表示装置21により変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と記載する。 The first special pattern display device 20 is composed of a 7-segment LED, and when a gaming ball enters the first starting hole 14 of the gaming area 6, the LED turns on and off to display the changing special pattern and the stopped special pattern indicating the result of the jackpot lottery. Similarly, the second special pattern display device 21 is composed of a 7-segment LED, and when a gaming ball enters the second starting hole 15 of the gaming area 6, the LED turns on and off to display the changing special pattern and the stopped special pattern indicating the result of the jackpot lottery. Hereinafter, the special pattern displayed by the first special pattern display device 20 will be referred to as the "first special pattern," and the special pattern displayed by the second special pattern display device 21 will be referred to as the "second special pattern."
特別図柄の変動中や大当たり遊技(特別遊技)中などのように、第1特別図柄や第2特別図柄の新たな変動を開始できない場合には、所定条件下で特別図柄の変動表示が待機される。第1特別図柄保留表示器22は、第1特別図柄における待機された変動表示の個数(以後、「保留数」と記載する)を表示する。第1特別図柄保留表示器22は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第1特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第1特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第1特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 When a new change of the first or second special symbol cannot be initiated, such as during a special symbol change or a jackpot game (special game), the special symbol change display is put on hold under specified conditions. The first special symbol reserve indicator 22 displays the number of reserve changes for the first special symbol (hereinafter referred to as the "reserved number"). The first special symbol reserve indicator 22 is composed of two LEDs, one on the left and one on the right, and displays the number of reserved first special symbols according to their display mode. Specifically, when the number of reserved first special symbols is one, only the left LED is lit; when the number of reserved first special symbols is two, only the right LED is lit; when the number of reserved first special symbols is three, the left LED flashes and the right LED is lit; and when the number of reserved first special symbols is four, both the left and right LEDs flash.
同様に、第2特別図柄保留表示器23は、第2特別図柄における保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器23は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第2特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第2特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第2特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 Similarly, the second special pattern reserved indicator 23 displays the number of reserved second special patterns. The second special pattern reserved indicator 23 is composed of two LEDs, one on the left and one on the right, and displays the number of reserved second special patterns according to the display mode of these. Specifically, when the number of reserved second special patterns is 1, only the left LED lights up; when the number of reserved second special patterns is 2, only the right LED lights up; when the number of reserved second special patterns is 3, the left LED flashes and the right LED lights up; and when the number of reserved second special patterns is 4, both the left and right LEDs flash.
普通図柄表示装置24は、単一のLEDで構成されており、遊技領域6の普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、単一のLEDの点灯および消灯によって、普通図柄の変動表示および抽選結果を示す停止表示を行う。普通図柄の変動中のように普通図柄の新たな変動表示を開始できない場合には、所定条件下で普通図柄の変動表示が待機される。 The normal symbol display device 24 is composed of a single LED, and when a gaming ball passes through the normal symbol gate 13 in the gaming area 6, the single LED lights up and goes out to display the normal symbol fluctuations and the lottery results. If a new normal symbol fluctuation display cannot be started, such as when a normal symbol is currently fluctuating, the normal symbol fluctuation display will be put on hold under specified conditions.
普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により普通図柄の保留数を表示する。具体的には、普通図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、普通図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 The normal symbol reserve indicator 25 is made up of two LEDs, one on the left and one on the right, and displays the number of reserved normal symbols according to their display modes. Specifically, when there is one reserved normal symbol, only the left LED lights up; when there are two reserved normal symbols, only the right LED lights up; when there are three reserved normal symbols, the left LED flashes and the right LED lights up; and when there are four reserved normal symbols, both the left and right LEDs flash.
遊技盤2の遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有している。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有している。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有している。 A first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, and a third performance drive device 330c are provided around the periphery of the play area 6 of the game board 2. The first performance drive device 330a has a first movable role piece 33a. The second performance drive device 330b has a second movable role piece 33b. The third performance drive device 330c has a third movable role piece 33c.
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1可動役物33a、第2可動役物33b、および、第3可動役物33cの動作を行い、遊技演出を行う。 The first performance drive unit 330a, the second performance drive unit 330b, and the third performance drive unit 330c operate the first movable role element 33a, the second movable role element 33b, and the third movable role element 33c under the control of the lamp/drive control unit 150 of the performance control board 120, to perform game performances.
第1可動役物33aは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと落下移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第2可動役物33bは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと左方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第3可動役物33cは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと右下方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。これらの揺動動作、落下移動、および、スライド移動は、単独で行われることも、複合して行われることもあり、複合して行われるほど大当たり期待度が高くなる。また、落下移動やスライド移動するタイミングは複数あり、移動するタイミングによって大当たり期待度が異なる。 The first movable device 33a performs a preview effect indicating a high likelihood of winning a jackpot by swinging near the origin position and dropping to the center of the play area 6. The second movable device 33b performs a preview effect indicating a high likelihood of winning a jackpot by swinging near the origin position and sliding to the left to the center of the play area 6. The third movable device 33c performs a preview effect indicating a high likelihood of winning a jackpot by swinging near the origin position and sliding to the right and down to the center of the play area 6. These swinging actions, dropping, and sliding movements can be performed independently or in combination, and the more they are performed in combination, the higher the likelihood of winning a jackpot. There are also multiple timings for the dropping and sliding movements, and the likelihood of winning a jackpot varies depending on the timing of the movement.
図1に示すように、第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第2可動役物33bの中心には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置340cは、それぞれフルカラーLEDである第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cが設けられている。 As shown in FIG. 1, a first performance lighting device 340a is provided at the center of the first movable role piece 33a. A second performance lighting device 340b is provided at the center of the second movable role piece 33b. A third performance lighting device 340c is provided at the center of the third movable role piece 33c. The first performance lighting device 340a, the second performance lighting device 340b, and the third performance lighting device 340c are provided with a first lamp 34a, a second lamp 34b, and a third lamp 34c, respectively, which are full-color LEDs.
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cの発光動作を行い、遊技演出を行う。 The first performance lighting device 340a, the second performance lighting device 340b, and the third performance lighting device 330c perform light emission operations of the first lamp 34a, the second lamp 34b, and the third lamp 34c under the control of the lamp/drive control unit 150 of the performance control board 120, to produce game performances.
遊技盤2の遊技領域6の外側には、遊技球数表示器84が設けられている。遊技球数表示器84は、6桁の7セグLEDから構成される。遊技球数表示器84は、枠制御基板160から送信される表示データに基づいて、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。 A game ball count display 84 is provided outside the game area 6 of the game board 2. The game ball count display 84 is composed of a 6-digit 7-segment LED. The game ball count display 84 displays information such as the number of game balls and error messages based on display data sent from the frame control board 160.
具体的には、遊技球数表示器84には、遊技機1が現時点で持ち球として保有している遊技球数が表示される。遊技球数表示器84には、下記に示す場合において、現在表示している遊技球数に所定の値を加算または減算した遊技球数が表示される。 Specifically, the game ball count display 84 displays the number of game balls currently held by the gaming machine 1. In the cases described below, the game ball count display 84 displays the number of game balls obtained by adding or subtracting a predetermined value from the currently displayed number of game balls.
遊技球数表示器84において、現在表示している遊技球数から所定の値を減算した遊技球数が表示される場合とは、遊技球が発射された場合と、遊技機1の持ち球数情報がカードユニット9に移行された場合とである。具体的には、遊技球数表示器84には、遊技球が1個発射される毎に、表示している遊技個数から1減算した遊技球数が表示される。また、遊技球数表示器84には、遊技機1の持ち球数をカードユニット9に移行すると、表示されている遊技球数からカードユニット9に移行した個数を減算した遊技球数が表示される。 The game ball count display 84 displays the number of game balls obtained by subtracting a predetermined value from the currently displayed number of game balls when a game ball is released and when the information on the number of game balls held by the gaming machine 1 is transferred to the card unit 9. Specifically, the game ball count display 84 displays the number of game balls obtained by subtracting 1 from the displayed number of game balls each time a game ball is released. Furthermore, when the number of game balls held by the gaming machine 1 is transferred to the card unit 9, the game ball count display 84 displays the number of game balls obtained by subtracting the number of game balls transferred to the card unit 9 from the displayed number of game balls.
遊技球数表示器84において、現在表示している遊技球数から所定の値を加算した遊技球数が表示される場合とは、遊技によって賞球を得た場合と、カードユニット9から貸出球数を示す貸出通知データを受信した場合とである。なお、遊技によって賞球を得た場合とは、遊技球が一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、または、第2大入賞口17に入賞した場合である。 The game ball count display 84 will display the number of game balls obtained by adding a predetermined value to the currently displayed number of game balls when prize balls are obtained through play or when loan notification data indicating the number of loaned balls is received from the card unit 9. Note that prize balls are obtained through play when a game ball enters the general prize slot 12, first start slot 14, second start slot 15, first large prize slot 16, or second large prize slot 17.
遊技球数表示器84の周囲には、環状の遊技報知ランプ86が設けられている。遊技報知ランプ86は、枠制御基板160から送信される表示データに従って所定の発光を行う。 A circular game notification lamp 86 is provided around the game ball count display 84. The game notification lamp 86 emits a predetermined amount of light in accordance with the display data transmitted from the frame control board 160.
演出ボタン35の左側には、計数ボタン82が設けられている。計数ボタン82を操作することで、遊技機1に記憶されている持ち球数データをカードユニット9に移行することが可能となる。 A count button 82 is provided to the left of the effect button 35. By operating the count button 82, it is possible to transfer the ball count data stored in the gaming machine 1 to the card unit 9.
遊技機1の左側には、遊技機1と接続されたカードユニット9が設けられている。カードユニット9の上側には、紙幣識別機91aを備えた紙幣挿入口91が設けられている。紙幣挿入口91の下側には、金額表示器93が設けられている。金額表示器93は、2桁の7セグLEDから構成される。 A card unit 9 connected to the gaming machine 1 is provided on the left side of the gaming machine 1. A bill insertion slot 91 equipped with a bill validator 91a is provided above the card unit 9. An amount display 93 is provided below the bill insertion slot 91. The amount display 93 is composed of a two-digit 7-segment LED.
金額表示器93の下側には、貸出ボタン検出SW98aを備えた貸出ボタン98が設けられている。貸出ボタン98の下側には、持ち球数表示器94が設けられている。持ち球数表示器94は、6桁の7セグLEDから構成される。 Below the amount display 93 is a loan button 98 equipped with a loan button detection SW 98a. Below the loan button 98 is a ball count display 94. The ball count display 94 consists of a 6-digit 7-segment LED.
持ち球数表示器94の下側には、カードリードライタ92aを備えたカード挿入口92が設けられている。カード挿入口92の下側には、排出ボタン検出SW99aを備えた排出ボタン99が設けられている。 Below the ball count display 94 is a card insertion slot 92 equipped with a card reader/writer 92a. Below the card insertion slot 92 is an ejection button 99 equipped with an ejection button detection switch 99a.
図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板160、電源基板175、電源プラグ176、および、電源SW177が設けられている。 As shown in Figure 3, the rear surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, a performance control board 120, a frame control board 160, a power supply board 175, a power plug 176, and a power switch 177.
図3および図4に示すように、主制御基板110は、カバー110cによって覆われている。図4で示すように、主制御基板110には、RAMクリアSW111aが設けられており、主制御基板110にカバー110cが装着されているときでも、孔110eから突出しているRAMクリアSW111aが押下可能となっている。 As shown in Figures 3 and 4, the main control board 110 is covered by a cover 110c. As shown in Figure 4, the main control board 110 is provided with a RAM clear SW 111a, and the RAM clear SW 111a protruding from the hole 110e can be pressed down even when the cover 110c is attached to the main control board 110.
図3および図4に示すように、枠制御基板160は、カバー160cによって覆われている。図4で示すように、枠制御基板160には、枠制御表示器85、および、遊技球数クリアSW180eが設けられている。枠制御表示器85は、6桁の7セグLEDから構成されており、枠制御基板160から送信される表示データに基づいて、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。枠制御基板160にカバー160cが装着されているときでも、孔160eから突出している遊技球数クリアSW180eが押下可能となっている。 As shown in Figures 3 and 4, the frame control board 160 is covered by a cover 160c. As shown in Figure 4, the frame control board 160 is provided with a frame control display 85 and a game ball count clear SW 180e. The frame control display 85 is composed of a 6-digit 7-segment LED, and displays information such as the number of game balls and error messages based on the display data sent from the frame control board 160. Even when the cover 160c is attached to the frame control board 160, the game ball count clear SW 180e protruding from the hole 160e can be pressed.
(遊技機全体のブロック図)
次に、遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する各制御手段について説明する。図5は、遊技機1の構成を示すブロック図である。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, each control means for controlling the progress of the game will be described using a block diagram of the entire gaming machine 1. FIG.
遊技機1は、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110と、遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、遊技球の計数制御や遊技球の発射制御を行う枠制御基板160と、電源基板175と、を備えている。電源基板175は、主制御基板110、演出制御基板120、および、枠制御基板160に電源を供給する。 The gaming machine 1 is equipped with a main control board 110 that provides overall control over the progress of the game, a presentation control board 120 that controls presentations related to the game, a frame control board 160 that controls the counting of game balls and the launching of game balls, and a power supply board 175. The power supply board 175 supplies power to the main control board 110, presentation control board 120, and frame control board 160.
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、演算処理を行うためのワークエリアとなるメインRAM110b、および、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110cを備えたワンチップマイコンである主制御部110mと、入出力ポートと、RAMクリアSW111aとを備えている。 The main control board 110 is equipped with a main control unit 110m, which is a one-chip microcomputer equipped with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main RAM 110b that serves as a work area for arithmetic processing, and a main ROM 110c that stores game control programs, etc., as well as input/output ports and a RAM clear SW 111a.
主制御基板110の入出力ポートには、演出制御基板120、枠御基板160、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、特定領域検出SW18a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、および、普通図柄保留表示器25が接続されている。 Connected to the input/output ports of the main control board 110 are the performance control board 120, frame control board 160, general prize opening detection SW 12a, gate detection SW 13a, first start opening detection SW 14a, second start opening detection SW 15a, first large prize opening detection SW 16a, second large prize opening detection SW 17a, specific area detection SW 18a, start opening opening/closing solenoid 15c, first large prize opening opening/closing solenoid 16c, second large prize opening opening/closing solenoid 17c, specific area opening/closing solenoid 18d, first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, first special symbol reserved indicator 22, second special symbol reserved indicator 23, normal symbol display device 24, and normal symbol reserved indicator 25.
なお、主制御基板110と枠制御基板160との通信は、双方向にコマンド送受信が可能であり、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンド送信が可能である。 Note that communication between the main control board 110 and the frame control board 160 allows commands to be sent and received in both directions, while communication between the main control board 110 and the performance control board 120 allows commands to be sent in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 120.
主制御基板110のメインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて、メインROM110cに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110bをワークエリアとして用いて遊技に関する演算処理を行う。メインCPU110aは、各入力装置(検出SW等)からの検出信号に応じた制御処理、各出力装置(表示装置等)の制御処理、制御コマンドを送受信するための制御処理を行う。 The main CPU 110a of the main control board 110 receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the game control program stored in the main ROM 110c, and performs calculations related to the game using the main RAM 110b as a work area. The main CPU 110a performs control processing in response to detection signals from each input device (detection switch, etc.), control processing for each output device (display device, etc.), and control processing for sending and receiving control commands.
主制御基板110のメインRAM110bには、詳細は後述するが、遊技制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。メインRAM110bの使用領域内のデータは、電断時において、チェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされる。バックアップ電源によりバックアップされたデータは、チェックサムによるデータチェックを経て復旧される。主制御基板110のメインROM110cには、詳細は後述するが、遊技制御用のプログラムやデータが記憶されている。 The main RAM 110b of the main control board 110, as will be described in detail below, is provided with various data storage areas required for game control, as well as storage areas for various counters. In the event of a power outage, the data in the used area of the main RAM 110b is backed up by a backup power source with a checksum added. The data backed up by the backup power source is restored after a data check using the checksum. The main ROM 110c of the main control board 110, as will be described in detail below, stores programs and data for game control.
演出制御基板120は、主制御基板110から受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eを制御する。 The performance control board 120 controls the image display device 31, audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d, 340e based on performance control commands received from the main control board 110.
演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づいて演出の進行を制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づいて画像表示や音声出力の制御処理を行う表示/音声制御部140、演出制御部120mからの演出制御コマンドに基づいて発光演出や役物可動演出の制御処理を行うランプ/駆動制御部150、および、演出制御用の入出力ポートを備えている。 The performance control board 120 is equipped with a performance control unit 120m that controls the progress of the performance based on performance control commands received from the main control board 110, a display/audio control unit 140 that controls image display and audio output based on performance control commands received from the performance control unit 120m, a lamp/drive control unit 150 that controls light-emitting performances and moving role-piece performances based on performance control commands from the performance control unit 120m, and input/output ports for performance control.
演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演算処理を行う際のワークエリアとなるサブRAM120b、演出制御プログラム等が格納されたサブROM120c、および、RTC120dを備えている。RTC120dは、遊技機1に電源が供給されているときは、その供給電源によって動作し、遊技機1に電源が供給されていないときは、搭載されているバックアップ電源の電力によって動作する。演出制御基部120mの入力ポートには、演出ボタン検出SW35a、および、十字キー検出SW39a、39b、39c、39d、39eが接続されている。 The effect control unit 120m is equipped with a sub-CPU 120a that performs calculation processing, a sub-RAM 120b that serves as a work area when performing calculation processing, a sub-ROM 120c that stores the effect control program, and an RTC 120d. When power is supplied to the gaming machine 1, the RTC 120d operates using the supplied power, and when power is not supplied to the gaming machine 1, it operates using power from the built-in backup power supply. The effect button detection SW 35a and cross key detection SWs 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e are connected to the input port of the effect control base 120m.
演出制御部120mのサブCPU120aは、主制御手段110から送信されたコマンドや演出ボタン検出SW35a等からの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、サブROM120cに記憶された演出制御プログラムやデータを読み出し、サブRAM120bをワークエリアとして用いて遊技演出に関する演算処理を行い、当該処理において生成した演出制御コマンドを、統括制御部141、および、ランプ/駆動制御部150に送信する。 The sub-CPU 120a of the presentation control unit 120m receives an operating clock from a crystal oscillator based on commands sent from the main control means 110 and input signals from the presentation button detection SW 35a, etc., reads the presentation control program and data stored in the sub-ROM 120c, performs calculations related to game presentation using the sub-RAM 120b as a work area, and sends the presentation control commands generated in this process to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150.
演出制御部120mのサブRAM120bには、詳細は後述するが、演出制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。演出制御部120mのサブROM120cには、詳細は後述するが、演出制御用のプログラムやデータが記憶されている。 The sub-RAM 120b of the performance control unit 120m has storage areas for various data required for performance control, as will be described in detail below, and storage areas for storing various counters. The sub-ROM 120c of the performance control unit 120m stores programs and data for performance control, as will be described in detail below.
表示/音声制御部140は、演出制御部120mおよび枠制御基板160から受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31および音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、演出制御部120mおよび枠制御基板160からの演出制御コマンドに基づいて画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)の受信に基づいて画像表示装置31を制御するVDP145と、画像データ等が記憶されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づいて音声出力装置32を制御する音声プロセッサ144と、音声データ等が記憶された音声ROM148と、を備えている。音声/表示制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31および音声出力装置32が接続されている。 The display/audio control unit 140 controls the image display device 31 and the audio output device 32 based on performance control commands received from the performance control unit 120m and the frame control board 160. The display/audio control unit 140 includes a central control unit 141 that centrally controls image display and audio output based on performance control commands from the performance control unit 120m and the frame control board 160, a VDP 145 that controls the image display device 31 based on display control commands (display lists, etc.) received from the central control unit 141, a CGROM 146 that stores image data, etc., an audio processor 144 that controls the audio output device 32 based on audio control commands received from the central control unit 141, and an audio ROM 148 that stores audio data, etc. The image display device 31 and the audio output device 32 are connected to the input/output ports of the audio/display control unit 140.
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられる統括RAM141b、および、統括制御プログラム等が記憶された統括ROM141c、および、画像表示装置31と音声出力装置32とが接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculations, an overall RAM 141b that is used as a work area when performing calculations, an overall ROM 141c that stores the overall control program, etc., and input/output ports to which the image display device 31 and audio output device 32 are connected.
統括制御部141の統括CPU141aは、演出制御部120mから送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、統括ROM141cに記憶された統括制御プログラムやデータを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして用いて画像表示および音声出力に関する演算処理を行う。統括CPU141aは、当該演算処理により生成した、音声出力装置32に出力させる音声を指示する音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力するとともに、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)をVDP145に出力する。 The overall CPU 141a of the overall control unit 141 receives an operating clock from the crystal oscillator based on commands sent from the performance control unit 120m, reads the overall control program and data stored in the overall ROM 141c, and performs arithmetic processing related to image display and audio output using the overall RAM 141b as a work area. The overall CPU 141a outputs audio control commands generated by this arithmetic processing that instruct the audio to be output by the audio output device 32 to the audio processor 144, and outputs display control commands (display lists, etc.) that instruct the performance images to be displayed on the image display device 31 to the VDP 145.
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から受信した音声制御コマンドに基づいて音声ROM148から音声データの読み出しおよび複合化を行い、複合化したデータにより音声出力装置32から音声を出力する。 The audio processor 144 is connected to the audio ROM 148. The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads and decodes audio data from the audio ROM 148 based on audio control commands received from the integrated control unit 141, and outputs audio from the audio output device 32 using the decoded data.
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや、非圧縮のパレットデータ等を記憶している。画像データは、画像表示装置31に表示するスプライト画像やムービー画像についての画素情報により構成される。画像データの画素情報は、画素毎の色番号情報や透明度(α値)等から構成される。パレットデータは、色番号情報と表示色とが対応づけられたデータである。 VDP 145 is connected to CGROM 146. CGROM 146 stores compressed image data, uncompressed palette data, and the like. Image data consists of pixel information for sprite images and movie images to be displayed on the image display device 31. The pixel information for image data consists of color number information and transparency (α value) for each pixel. Palette data is data that associates color number information with display colors.
VDP145には、VRAM147が設けられている。VRAM147には、ディスプレイリスト記憶領域と、圧縮データの展開領域と、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域と、が設けられている。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶するための領域である。圧縮データの展開領域は、CGROM146から読みだした圧縮画像データを伸長した画像データを記憶する領域である。 The VDP 145 is provided with a VRAM 147. The VRAM 147 is provided with a display list storage area, a compressed data decompression area, a first frame buffer area, and a second frame buffer area. The display list storage area is an area for storing display lists output from the integrated control unit 141. The compressed data decompression area is an area for storing image data obtained by decompressing compressed image data read from the CGROM 146.
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、画像表示装置31に表示する表示画像データを記憶する記憶領域である。一方のバッファ領域で表示する画像の描画が終わり画像表示装置31に画像データの転送処理を行っている間、他方のバッファ領域で次に表示する画像の描画を行う。これを交互に繰り返すことにより、高速で滑らかな表示制御が実現される。 The first frame buffer area and second frame buffer area are storage areas that store display image data to be displayed on the image display device 31. After the image to be displayed in one buffer area has been drawn, while the image data is being transferred to the image display device 31, the next image to be displayed is drawn in the other buffer area. By repeating this process alternately, high-speed, smooth display control is achieved.
VDP145は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶し、CGROM146からディスプレイリストに対応する画像データを読み出し、この画像データを用いて描画用のフレームバッファで描画処理を行うとともに、表示用のフレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list output from the integrated control unit 141, reads image data corresponding to the display list from the CGROM 146, and performs drawing processing in the drawing frame buffer using this image data. It also generates RGB signals as video signals indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 31.
ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられるランプRAM150b、および、ランプ制御プログラムやデータが記憶されたランプROM150c、および、入出力ポートを備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eが接続されている。 The lamp/drive control unit 150 comprises a lamp CPU 150a that performs calculations, a lamp RAM 150b that is used as a work area when performing calculations, a lamp ROM 150c that stores lamp control programs and data, and an input/output port. Performance drive devices 330a, 330b, and 330c, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d, and 340e are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit 150.
ランプ/駆動制御部150のランプCPU150aは、演出制御部120mおよび枠制御基板160から送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、ランプROM150cに記憶された発光制御や役物駆動に関するプログラムやデータを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして用いて、発光制御および役物駆動処理に関する演算処理を行う。ランプCPU150aは、当該演算処理により、演出用駆動装置330a、330b、330cの駆動制御、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eの発光制御を行う。 The lamp CPU 150a of the lamp/drive control unit 150 receives an operating clock from a crystal oscillator based on commands sent from the performance control unit 120m and the frame control board 160, reads programs and data related to light emission control and reel device drive stored in the lamp ROM 150c, and uses the lamp RAM 150b as a work area to perform calculations related to light emission control and reel device drive processing. Through this calculation, the lamp CPU 150a controls the drive of the performance drive devices 330a, 330b, and 330c, and controls the light emission of the performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d, and 340e.
枠制御基板160は、遊技球の計数制御や遊技球の発射制御等を行うものである。枠制御基板160は、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。枠制御基板160は、発射制御部170、遊技球数制御部180、入力ポート、出力ポート、および、遊技球数クリアSW180eを備えている。 The frame control board 160 controls the counting of game balls and the launching of game balls. The frame control board 160 is connected to the main control board 110 so that it can communicate bidirectionally. The frame control board 160 is equipped with a launch control unit 170, a game ball count control unit 180, an input port, an output port, and a game ball count clear SW 180e.
枠制御基板160の入力ポートには、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、扉開放検出SW81c、計数ボタン検出SW82a、カードユニット入力端子板83a、および、電波検出SW19aが接続されている。 The input port of the frame control board 160 is connected to the shot ball sensor 2a, foul ball sensor 2b, touch sensor 3a, shot volume 3b, small ball sensor 81a, iron ball sensor 81b, door open detection switch 81c, count button detection switch 82a, card unit input terminal board 83a, and radio wave detection switch 19a.
枠制御基板160の出力ポートには、発射用ソレノイド4a、球送りソレノイド4b、カードユニット出力端子板83b、遊技球数表示器84、枠制御表示器85、および、遊技報知ランプ86が接続されている。 The output port of the frame control board 160 is connected to the firing solenoid 4a, ball feed solenoid 4b, card unit output terminal board 83b, game ball count indicator 84, frame control indicator 85, and game notification lamp 86.
発射制御部170は、発射CPU170a、発射RAM170b、および、発射ROM170cを備えている。発射CPU170aは、発射ROM170cに格納されたプログラムやデータを読み出し、発射RAM170bをワークエリアとして演算処理を行う。発射CPU170aは、電源投入操作が行われると初期設定処理を行い、その後に遊技球の発射制御等を行う。 The launch control unit 170 comprises a launch CPU 170a, a launch RAM 170b, and a launch ROM 170c. The launch CPU 170a reads the programs and data stored in the launch ROM 170c and performs calculations using the launch RAM 170b as a work area. When the power is turned on, the launch CPU 170a performs initial setting processing, and then controls the launch of game balls, etc.
遊技球数制御部180は、遊技球数CPU180a、遊技球数RAM180b、および、遊技球数ROM180cを備えている。遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに格納されたプログラムやデータを読み出し、遊技球数RAM180bをワークエリアとして演算処理を行う。 The game ball count control unit 180 includes a game ball count CPU 180a, a game ball count RAM 180b, and a game ball count ROM 180c. The game ball count CPU 180a reads out programs and data stored in the game ball count ROM 180c, and performs calculations using the game ball count RAM 180b as a work area.
遊技球数CPU180aは、電源投入操作が行われると初期設定処理を行い、その後に遊技の進行に応じて、遊技可能な遊技球数の減算や加算に関する処理や、遊技の進行状況に応じて計数ボタン検出SW82aの操作に関する制御等を行う。 When the power is turned on, the game ball count CPU 180a performs initial setting processing, and then performs processes related to subtracting and adding the number of playable game balls depending on the progress of the game, and controls the operation of the count button detection SW 82a depending on the progress of the game.
遊技球数RAM180cには、エラー1発生情報記憶領域、エラー2発生情報記憶領域、エラー3発生情報記憶領域、エラー4発生情報記憶領域、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、遊技機情報通知待機フラグ記憶領域、離席中フラグ記憶領域、遊技中断判定フラグ記憶領域、計数通知待機フラグ記憶領域、通信不能判定カウンタ、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、遊技中断判定タイマカウンタ、遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタ、計数球数カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The game ball count RAM 180c has various memory areas, such as an error 1 occurrence information memory area, an error 2 occurrence information memory area, an error 3 occurrence information memory area, an error 4 occurrence information memory area, a count button operation valid flag memory area, a count button operation invalid flag memory area, a game status flag memory area, a game machine information notification waiting flag memory area, an away flag memory area, a game interruption determination flag memory area, a count notification waiting flag memory area, a communication failure determination counter, a game machine information notification waiting timer counter, a count notification waiting timer counter, a game interruption determination timer counter, a game ball count counter, a shot ball count counter, a total prize ball count counter, and a count ball count counter.
ここで、断電時には、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータは、チェックサムを付加した上でバックアップ電源(不図示)によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。 In the event of a power outage, the data in the used area of the game ball count RAM 180c is backed up by a backup power supply (not shown) with a checksum added, and when power is restored, this backup information is restored after undergoing a data check using the checksum.
電源基板175は、電源プラグ176を介して遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源を生成し、生成したメイン電源を遊技機1の主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板160等に供給する。電源基板175は、外部から供給される電源の電圧が低下したか否かを検出し、電圧の低下に基づき電圧降下信号を主制御基板110および枠制御基板160に出力する電断検出回路(不図示)と、電断時に主制御基板110および枠制御基板160に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(不図示)を備える。 The power supply board 175 generates the main power required for the operation of the gaming machine from power supplied from outside the gaming machine via the power plug 176, and supplies the generated main power to the gaming machine's main control board 110, performance control board 120, frame control board 160, etc. The power supply board 175 is equipped with a power interruption detection circuit (not shown) that detects whether the voltage of the externally supplied power supply has dropped and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 and frame control board 160 based on the voltage drop, and a backup power supply circuit (not shown) that supplies backup power to the main control board 110 and frame control board 160 in the event of a power interruption.
(カードユニット全体のブロック図)
図6に示すように、カードユニット9には、カードユニット制御基板90、カードユニットSC基板95、および、電源基板97等が設けられている。カードユニット9に対して電源投入操作が行われると、電源基板97から、カードユニット制御基板90やカードユニットSC基板95に電力供給がされて、これらの基板が動作を開始する。
(Block diagram of the entire card unit)
6, the card unit 9 is provided with a card unit control board 90, a card unit SC board 95, and a power supply board 97. When the card unit 9 is powered on, power is supplied from the power supply board 97 to the card unit control board 90 and the card unit SC board 95, causing these boards to start operating.
カードユニット制御基板90は、カードユニット9の基本動作を制御するものである。具体的には、カードユニット制御基板90は、遊技機1から受信したデータの解析処理や、挿入された紙幣やカードに応じた処理や、カードユニット9に設けられたボタンや表示器に関する処理や、遊技機1やホールコンピュータ等に送信するデータの生成処理等を行う。 The card unit control board 90 controls the basic operation of the card unit 9. Specifically, the card unit control board 90 analyzes data received from the gaming machine 1, processes inserted bills and cards, processes the buttons and displays on the card unit 9, and generates data to be sent to the gaming machine 1, hall computers, etc.
カードユニットSC基板95は、カードユニット9と外部との通信制御を行う。具体的には、カードユニット9と、遊技機1、管理センタのサーバ(不図示)、および、ホールコンピュータ(不図示)との間の通信を制御する。 The card unit SC board 95 controls communications between the card unit 9 and the outside world. Specifically, it controls communications between the card unit 9 and the gaming machine 1, the management center server (not shown), and the hall computer (not shown).
図6に示すように、カードユニット制御基板90には、ユニットCPU910a、ユニットRAM910b、および、ユニットROM910cを備えたワンチップマイコン910mと、入力ポートと、出力ポート等を備えている。 As shown in Figure 6, the card unit control board 90 is equipped with a one-chip microcomputer 910m that includes a unit CPU 910a, unit RAM 910b, and unit ROM 910c, as well as input and output ports.
カードユニット制御基板90の入力ポートには、カードリードライタ92a、貸出ボタン検出SW98a、排出ボタン検出SW99a、および、紙幣識別機91aが接続されている。貸出ボタン検出SW98aは、貸出ボタンが押下されるとその旨を示す信号を出力する。排出ボタン検出SW99aは、排出ボタンが押下されるとその旨を示す信号を出力する。 The input port of the card unit control board 90 is connected to a card reader/writer 92a, a lending button detection SW 98a, a discharge button detection SW 99a, and a bill validator 91a. The lending button detection SW 98a outputs a signal indicating that the lending button has been pressed. The discharge button detection SW 99a outputs a signal indicating that the discharge button has been pressed.
カードユニット制御基板90の出力ポートには、カードリードライタ92a、金額表示器93、および、持ち球数表示器94が接続されている。 The output port of the card unit control board 90 is connected to a card reader/writer 92a, an amount display 93, and a ball count display 94.
カードユニット制御基板90は、ユニットCPU910a、ユニットRAM910b、および、ユニットROM910cを備えている。ユニットCPU910aは、ユニットROM910cに格納されたプログラムやデータを読み出し、ユニットRAM910bをワークエリアとして演算処理を行う。 The card unit control board 90 is equipped with a unit CPU 910a, a unit RAM 910b, and a unit ROM 910c. The unit CPU 910a reads programs and data stored in the unit ROM 910c and performs calculations using the unit RAM 910b as a work area.
カードユニット制御基板90のユニットRAM910bには、金額情報記憶領域、持ち球数情報記憶領域、貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、排出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出受領結果応答待機タイマカウンタ等の各種記憶領域が設けられている。カードユニット制御基板90のユニットROM910cには、カードユニット9を制御するためのプログラムや各種データが格納されている。 The unit RAM 910b of the card unit control board 90 has various memory areas, such as an amount information memory area, a ball count information memory area, a loan receipt result response waiting flag memory area, a game status flag memory area, an eject button operation invalid flag memory area, a loan button operation invalid flag memory area, and a loan receipt result response waiting timer counter. The unit ROM 910c of the card unit control board 90 stores programs and various data for controlling the card unit 9.
(貸出操作、計数操作、カード挿入操作、および、カード排出操作の流れ)
次に図7を用いて、カードユニット9で行われる遊技球の貸出操作の流れについて説明する。カードユニット9の紙幣挿入口91に紙幣200を挿入すると(図7(a))、投入された紙幣の金額を示す数字(図7の例では、5000円であることを示す「5」)が金額表示器93に表示される(図7(b))。
(Flow of lending operation, counting operation, card insertion operation, and card ejection operation)
Next, the flow of the game ball lending operation performed by the card unit 9 will be described with reference to Figure 7. When a bill 200 is inserted into the bill insertion slot 91 of the card unit 9 (Figure 7(a)), a number indicating the amount of the inserted bill (in the example of Figure 7, "5" indicating 5,000 yen) is displayed on the amount display 93 (Figure 7(b)).
この状態で貸出ボタン98を1回押下すると(図7(c))、金額表示器93には、カードユニット9に記憶されていた金額データ(5000円)が1000円を減少されて4000円になったことを示す「4」が表示されるとともに、遊技機1の遊技球数表示器84に「250」が表示される(図7(d))。なお、上記の1000円分の金額が減少するとともに250発の遊技球が貸出されるのは、1発4円で貸出がなされているためである。 When the loan button 98 is pressed once in this state (Figure 7(c)), the amount display 93 displays "4," indicating that the amount data (5,000 yen) stored in the card unit 9 has been reduced by 1,000 yen to 4,000 yen, and the game ball count display 84 of the gaming machine 1 displays "250" (Figure 7(d)). Note that the amount of 1,000 yen is reduced and 250 game balls are loaned out because balls are being loaned out at 4 yen per ball.
また、カードユニット9および遊技機1が図7(d)で示す状態において、遊技者が再度貸し出しボタン98を1回押下することで、さらに1000円分の遊技球の貸出操作が可能となっている。具体的には、図7(d)の状態で再度貸出ボタン98を1回押下すると、カードユニット9の金額表示器93に「3」が表示されるとともに、遊技機1の遊技球数表示器84に「500」が表示される。 Furthermore, when the card unit 9 and gaming machine 1 are in the state shown in Figure 7(d), the player can press the loan button 98 once again to loan out another 1,000 yen worth of gaming balls. Specifically, when the loan button 98 is pressed once again in the state shown in Figure 7(d), the amount display 93 of the card unit 9 will display "3," and the gaming ball count display 84 of the gaming machine 1 will display "500."
ただし、持ち球数データが記憶されているカード201がカードユニット9に挿入されている状態で貸出ボタン98を押下した場合には、金額データの減算による遊技球の貸出を行わず、持ち球数データの減算による貸出が優先して行われる。 However, if the card 201 storing the ball count data is inserted into the card unit 9 and the loan button 98 is pressed, the game balls will not be loaned out by subtracting the amount data, and the loan by subtracting the ball count data will take priority.
次に図8を用いて、遊技機1で行われる計数操作の流れについて説明する。遊技機1の遊技球数表示器84に遊技球数が表示されている状態で、計数ボタン82を1回短押しすると、遊技球数表示器84に表示されていた遊技球数が1減算して表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が1加算して表示される。 Next, using Figure 8, we will explain the flow of the counting operation performed by the gaming machine 1. When the count button 82 is pressed once while the number of game balls is displayed on the game ball count display 84 of the gaming machine 1, the number of game balls displayed on the game ball count display 84 will be decreased by one, and the number of balls held display 94 of the card unit 9 will be increased by one.
例えば、遊技機1の遊技球数表示器84に「12345」が表示されている状態で、計数ボタン82を1回短押しすると(図8(a-1))、遊技球数表示器84に「12344」が表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が「0」から「1」に更新して表示される(図8(a-2))。 For example, when "12345" is displayed on the game ball count display 84 of the gaming machine 1, if the count button 82 is pressed once (Figure 8(a-1)), "12344" will be displayed on the game ball count display 84, and the display on the card unit 9's ball count display 94 will be updated from "0" to "1" (Figure 8(a-2)).
また、遊技機1の遊技球数表示器84に遊技球数が表示されている状態で、計数ボタン82を1回長押しすると、遊技球数表示器84に表示されていた遊技球数が250減算して表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が250加算して表示される。 In addition, when the number of game balls is displayed on the game ball count display 84 of the gaming machine 1, if the count button 82 is pressed and held once, the number of game balls displayed on the game ball count display 84 will be reduced by 250, and the number of balls held display 94 of the card unit 9 will be increased by 250.
例えば、遊技機1の遊技球数表示器84に「12345」が表示されている状態で、計数ボタン82を1回長押しすると(図8(b-1))、遊技球数表示器84に「12095」が表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が「0」から「250」に更新して表示される(図8(b-2))。 For example, when the game ball count display 84 of the gaming machine 1 displays "12345," if the count button 82 is pressed and held once (Figure 8(b-1)), the game ball count display 84 will display "12095," and the display on the card unit 9's ball count display 94 will update from "0" to "250" (Figure 8(b-2)).
次に図9を用いてカード201の排出操作および挿入操作の流れについて説明する。カードユニット9の排出ボタン99を押下すると、その時点で金額表示器93に表示されている金額データと持ち球数表示器94に表示されている持ち球数データとがカード201に書き込まれ、金額データおよび持ち球数データが書き込まれたカード201がカード挿入口92から排出される。 Next, the flow of the ejection and insertion operations for the card 201 will be explained using Figure 9. When the ejection button 99 on the card unit 9 is pressed, the amount data displayed on the amount display 93 and the number of balls displayed on the number of balls display 94 at that time are written to the card 201, and the card 201 with the amount data and number of balls data written on it is ejected from the card insertion slot 92.
例えば、カードユニット9の金額表示器93に「4」が表示され、持ち球数表示器94に「1234」が表示されている状態で排出ボタン99を押下すると(図9(a-1))、4000円の金額データと1234個の持ち球数データとが記憶されたカード201がカード挿入口92から排出される(図9(a-2))。 For example, when the amount display 93 of the card unit 9 shows "4" and the ball count display 94 shows "1234," pressing the eject button 99 (Figure 9(a-1)) causes a card 201 with the amount data of 4,000 yen and the ball count data of 1,234 stored therein to be ejected from the card insertion slot 92 (Figure 9(a-2)).
なお、遊技機1の遊技球数表示器84に持ち球数が表示されている状態で、カードユニット9の排出ボタンを押下した場合、上記のカード201への金額データおよび持ち球数データの書き込みおよびカード201の排出が行われない。よって、遊技者は、上記状態でカード201を排出したい場合、遊技機1の計数ボタン82を押下する計数操作を行うことで遊技機1に記憶されている持ち球数データをカードユニット9に全て移行し、その後にカードユニット9の排出ボタン99を押下することでカード201の排出を行うことになる。 Note that if the eject button on the card unit 9 is pressed while the number of balls held is displayed on the gaming ball count display 84 of the gaming machine 1, the amount data and held ball data will not be written to the card 201, and the card 201 will not be ejected. Therefore, if the player wants to eject the card 201 in the above state, they can perform a counting operation by pressing the count button 82 on the gaming machine 1, which will transfer all of the held ball data stored in the gaming machine 1 to the card unit 9, and then eject the card 201 by pressing the eject button 99 on the card unit 9.
遊技者が、金額データと持ち球数データとが記憶されたカード201をカード挿入口に挿入すると、カード201がカードユニット9に収納されるとともに、カード201に記憶されている金額データが金額表示器93に表示され、カード201に記憶されている持ち球数データが持ち球数表示器94に表示される。 When a player inserts card 201, which stores amount data and ball count data, into the card insertion slot, card 201 is stored in card unit 9, and the amount data stored on card 201 is displayed on amount display 93, and the ball count data stored on card 201 is displayed on ball count display 94.
例えば、4000円の金額データと1234個の持ち球数データとが記憶されたカード201をカード挿入口92に挿入すると(図9(b-1))、カード201がカードユニット9に収納されるとともに、金額表示器93に「4」が表示され、持ち球数表示器94に「1234」が表示される。 For example, when card 201 storing the amount data of 4,000 yen and the number of balls held of 1,234 is inserted into card insertion slot 92 (Figure 9 (b-1)), card 201 is stored in card unit 9, and "4" is displayed on amount display 93 and "1,234" is displayed on the number of balls held display 94.
ただし、カードユニット9は、金額表示器93に金額が表示されているとき、または、持ち球数表示器94に持ち球数が表示されている場合、カード挿入口へのカード201の挿入を受け付けない。 However, the card unit 9 will not accept the insertion of a card 201 into the card insertion slot when the amount is displayed on the amount display 93 or the number of balls displayed on the ball count display 94.
(遊技機1の遊技状態)
遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態および低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。これらの遊技状態では、第2始動口15への遊技球の入賞容易性が異なる。
(Game status of gaming machine 1)
The gaming machine 1 has a normal state and a low base time-saving state in which the game is played by hitting from the left, and a high base time-saving state in which the game is played by hitting from the right. These gaming states differ in the ease with which the gaming ball can enter the second starting hole 15.
遊技機1は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の始動条件の成立を契機として、普通図柄抽選を実行する。普通図柄抽選結果が当たりである場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、当たりの停止態様で停止し、可動片15bが所定態様で開放制御される。普通図柄抽選の結果がハズレの場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。 The gaming machine 1 executes a normal symbol lottery when the normal symbol start condition is met based on the passage of a gaming ball through the normal symbol gate 13. If the result of the normal symbol lottery is a win, the normal symbol will display a fluctuating pattern for a predetermined period of time, then stop in a winning pattern, and the movable piece 15b will be controlled to open in a predetermined manner. If the result of the normal symbol lottery is a loss, the normal symbol will display a fluctuating pattern for a predetermined period of time, then stop in a losing pattern.
図10で示すように、普通図柄の変動時間は、通常状態が90秒であり、低ベース時短状態が89秒であり、高ベース時短状態が4秒である。また、普通図柄抽選の結果が当たりの場合の可動片15bの開放制御時間は、通常状態が0.1秒であり、低ベース時短状態が0.11秒であり、高ベース時短状態が8秒である。 As shown in Figure 10, the normal symbol fluctuation time is 90 seconds in the normal state, 89 seconds in the low base time-saving state, and 4 seconds in the high base time-saving state. Furthermore, the opening control time for movable piece 15b when the result of the normal symbol lottery is a win is 0.1 seconds in the normal state, 0.11 seconds in the low base time-saving state, and 8 seconds in the high base time-saving state.
第2始動口15への遊技球の入賞の容易性は、普通図柄の変動時間が短いほど普通図柄の抽選機会が多くなるため高くなり、普通図柄抽選の結果が当たりの時の可動片15bの開放時間が長いほど遊技球の入賞機会が多くなるため高くなる。よって、高ベース時短状態は、通常状態および低ベース時短状態と比較して、普通図柄の変動時間がかなり短く、第2始動口15の開放時間もかなり長いため、通常状態および低ベース時短状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。 The shorter the normal symbol fluctuation time, the greater the chances of a normal symbol being drawn, and the longer the opening time of the movable piece 15b when the normal symbol lottery results in a win, the greater the chances of a game ball winning. Therefore, in the high base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is significantly shorter and the opening time of the second start hole 15 is significantly longer than in the normal and low base time-saving states, making it easier for a game ball to win a prize in the second start hole 15 than in the normal and low base time-saving states.
一方で、低ベース時短状態は、通常状態と比較して、普通図柄の変動時間が若干短く、第2始動口15の開放時間も若干長いため、通常状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。 On the other hand, in the low base time-saving state, the normal symbol fluctuation time is slightly shorter and the second start hole 15 is open for slightly longer than in the normal state, making it easier for the game ball to enter the second start hole 15 than in the normal state.
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性は、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で高くなる。よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高いほど遊技者に有利な遊技状態とするならば、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で遊技者に有利な遊技状態となる。 Therefore, the ease with which a game ball can enter the second starting hole 15 increases in the high base time-saving state, the low base time-saving state, and the normal state. Therefore, if the game state is more advantageous to the player the higher the ease with which a game ball can enter the second starting hole 15, then the game states that are most advantageous to the player are the high base time-saving state, the low base time-saving state, and the normal state.
また、図10で示すように、遊技機1の遊技状態には、上述した第2始動口15への遊技球の入賞容易性が異なる3つの遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態)に加えて、遊技不能状態1と遊技不能状態2とがある。 Furthermore, as shown in Figure 10, the gaming states of the gaming machine 1 include three gaming states (normal state, low base time-saving state, and high base time-saving state) that differ in the ease with which the gaming ball will enter the second starting hole 15 described above, as well as non-playable state 1 and non-playable state 2.
遊技不能状態1は、主制御基板110において、コンプリート機能発動エラーが発生したことにより、遊技が実行されない遊技状態である。コンプリート機能発動エラーとは、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限するために発生するエラーである。 Unplayable State 1 is a gaming state in which play cannot be performed due to a complete function activation error occurring on the main control board 110. A complete function activation error is an error that occurs when the maximum number of game balls that can be acquired on the gaming machine 1 exceeds the daily limit of 95,000 balls, restricting further game play.
遊技不能状態2は、枠制御基板160において特定のエラーが発生したことにより、遊技が実行されない遊技状態である。枠制御基板160における特定のエラーには、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーがある。 Unplayable State 2 is a gaming state in which play cannot be performed due to the occurrence of a specific error in the frame control board 160. Specific errors in the frame control board 160 include small ball detection errors, iron ball detection errors, and radio wave detection errors.
なお、本実施形態では、非磁性体の遊技球を用いているため鉄球エラーを検知しているが、磁性体の遊技球を用いた場合、鉄球エラーの代わりに磁石エラーを検知するようにしても構わない。 In this embodiment, iron ball errors are detected because non-magnetic gaming balls are used, but if magnetic gaming balls are used, magnet errors may be detected instead of iron ball errors.
(遊技フロー)
次に、遊技機1の遊技フローを用いて、遊技機1の遊技フローついて説明する。図11は、遊技機1の遊技フローを示す図である。
(Game flow)
Next, the gaming flow of the gaming machine 1 will be described using the gaming flow of the gaming machine 1. FIG.
遊技機1は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の始動条件の成立と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の始動条件の成立とを契機として、大当たり抽選が実行される。特別図柄抽選結果が大当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、大当たりの停止態様で停止し、第1大入賞口16が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果が小当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、小当たりの停止態様で停止し、第2大入賞口17が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果がハズレの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。なお、ハズレには、通常ハズレと特殊ハズレとの2種類がある。 In the gaming machine 1, a jackpot lottery is executed when the start conditions for the first special symbol are met based on a gaming ball entering the first start port 14, and when the start conditions for the second special symbol are met based on a gaming ball entering the second start port 15. If the result of the special symbol lottery is a jackpot, the special symbol will display a fluctuating pattern for a predetermined period of time and then stop in a jackpot stopping pattern, and the first large prize opening 16 will be controlled to open in a predetermined manner. If the result of the special symbol lottery is a small prize, the special symbol will display a fluctuating pattern for a predetermined period of time and then stop in a small prize stopping pattern, and the second large prize opening 17 will be controlled to open in a predetermined manner. If the result of the special symbol lottery is a loss, the special symbol will display a fluctuating pattern for a predetermined period of time and then stop in a loss stopping pattern. There are two types of losses: normal losses and special losses.
特殊ハズレは、第1特別遊技の始動条件の成立を契機として行われる大当たり抽選によってのみ選択されるハズレであり、特殊ハズレa、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの4種類から構成される。通常状態において特殊ハズレが成立すると、遊技状態が低ベース時短状態または高ベース時短状態に移行する。 Special misses are misses that are only selected by the jackpot lottery that is held when the conditions for starting the first special game are met, and consist of four types: special miss a, special miss b, special miss c, and special miss d. When a special miss occurs in normal mode, the game state transitions to low base time-saving mode or high base time-saving mode.
遊技機1は、6種類の第1種大当たりと、3種類の第2種大当たりと、を備える。第1種大当たりは、特別図柄が大当たり図柄で停止した後に、第1大入賞口16が所定の態様で開放制御される特別遊技である。第2種大当たりは、特別図柄が小当たり図柄で停止し第2大入賞口17が所定の態様で開放制御された際に、特定領域19Bに遊技球が通過することを条件に行われる特別遊技である。 The gaming machine 1 has six types of Type 1 jackpots and three types of Type 2 jackpots. A Type 1 jackpot is a special game in which the first large prize opening 16 is controlled to open in a predetermined manner after the special symbol stops on a jackpot symbol. A Type 2 jackpot is a special game that is played on the condition that the gaming ball passes through specific area 19B when the special symbol stops on a small prize symbol and the second large prize opening 17 is controlled to open in a predetermined manner.
第1種大当たりには、第1特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される4種類の特別遊技(第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、第1種10R当たりD)と、第2特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される2種類の特別遊技(第1種10R当たりF、第1種2R当たりG)と、がある。 For Type 1 jackpots, there are four types of special games that are executed when the first special symbol stops on the jackpot symbol (A for Type 1 10R, B for Type 1 2R, C for Type 1 2R, D for Type 1 10R), and two types of special games that are executed when the second special symbol stops on the jackpot symbol (F for Type 1 10R, G for Type 1 2R).
第1種10R当たりA、第1種10R当たりD、および、第1種10R当たりFは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が10回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。 For Type 1 10R A, Type 1 10R D, and Type 1 10R F, 10 rounds of play are played in which the first large prize opening 16 is controlled to an open state allowing game balls to enter. During each round of play, the first large prize opening 16 is controlled to remain open until a predetermined number of game balls (e.g., 9 balls) enter the first large prize opening 16 or until the opening time of the first large prize opening 16 reaches a predetermined time (e.g., 29 seconds).
第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、および、第1種2R当たりGは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。 For Type 1 2R win B, Type 1 2R win C, and Type 1 2R win G, two rounds of play are played in which the first large prize opening 16 is controlled to an open state allowing game balls to enter. During each round of play, the first large prize opening 16 is controlled to remain open until a predetermined number of game balls (e.g., nine) enter the first large prize opening 16 or until the opening time of the first large prize opening 16 reaches a predetermined time (e.g., 29 seconds).
第2種大当たりには、第2特別図柄が小当たり図柄で停止し、小当たり中に特定領域19Bに遊技球が通過した場合に実行される3種類の特別遊技(第2種9R当たりH、第2種2R当たりI、第2種9R当たりJ)がある。 For the second-type jackpot, there are three types of special games that are executed when the second special symbol stops on the small jackpot symbol and the game ball passes through specific area 19B during the small jackpot (H for the second-type 9R, I for the second-type 2R, and J for the second-type 9R).
第2種9R当たりH、および、第2種9R当たりJは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が9回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。 For the second-type 9R win H and the second-type 9R win J, nine rounds of play are played in which the first large prize opening 16 is controlled to an open state allowing game balls to enter. During each round of play, the first large prize opening 16 is controlled to remain open until a predetermined number of game balls (e.g., nine balls) enter the first large prize opening 16 or until the opening time of the first large prize opening 16 reaches a predetermined time (e.g., 29 seconds).
第2種2R当たりIは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。 In the second type 2R win I, two rounds of play are played in which the first large prize opening 16 is controlled to an open state allowing game balls to enter. During each round of play, the first large prize opening 16 is controlled to remain open until a predetermined number of game balls (e.g., nine balls) enter the first large prize opening 16 or until the opening time of the first large prize opening 16 reaches a predetermined time (e.g., 29 seconds).
以下、図11を用いて、遊技機1の遊技フローについて説明する。通常状態において第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び通常状態となる。通常状態において第1種2R当たりC、または、第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。 The game flow of the gaming machine 1 will be explained below using Figure 11. When a first-type 10R win A or a first-type 2R win B is achieved in normal mode, the game state after the special game ends will return to normal mode. When a first-type 2R win C or a first-type 10R win D is achieved in normal mode, the game state after the special game ends will return to high-base time-saving mode, in which the upper limit of the high-base time-saving number of times (J) is 100.
通常状態において特殊ハズレaが成立すると、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。通常状態において特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立すると、遊技状態は、低ベース時短状態になる。上記3種類の特殊ハズレの成立によって移行する低ベース時短状態の低ベース時短回数(B)の上限回数は、それぞれ600回(特殊ハズレb)、400回(特殊ハズレc)、200回(特殊ハズレd)である。上記4種類の特殊ハズレ以外のハズレである通常ハズレでは、遊技状態の移行は行われない(ただし、後述する変動回数(L)が800回になったときは除く)。 When special miss a occurs in normal mode, the game state changes to high base time-saving mode, where the upper limit of the high base time-saving count (J) is 100. When special miss b, special miss c, or special miss d occurs in normal mode, the game state changes to low base time-saving mode. The upper limit of the low base time-saving count (B) in the low base time-saving mode, which is entered when the above three types of special miss occur, is 600 (special miss b), 400 (special miss c), and 200 (special miss d), respectively. Normal misses, which are misses other than the above four types of special misses, do not result in a change in game state (except when the variable count (L), described below, reaches 800).
低ベース時短状態において第1種2R当たりCが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。低ベース時短状態において、第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。 When a Type 1 2R per C occurs in a low base time-saving state, the game state after the special game ends will be a low base time-saving state in which the upper limit of the number of low base time-saving times (B) is 100. When a Type 1 10R per A or a Type 1 2R per B occurs in a low base time-saving state, the game state after the special game ends will be a normal state. When a Type 1 10R per D occurs in a low base time-saving state, the game state after the special game ends will be a high base time-saving state in which the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100.
低ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し低ベース時短回数(B)が予め定められた回数(100回、200回、400回、600回)になると、遊技状態は、通常状態になる。 When a special miss or a regular miss occurs in the low base time-saving state and the number of low base time-saving times (B) reaches a predetermined number (100, 200, 400, or 600), the game state returns to the regular state.
通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し、変動回数(L)が800回になった場合には、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。 In either the normal state or the low base time-saving state, if a special miss or a normal miss occurs and the number of fluctuations (L) reaches 800, the game state will change to the high base time-saving state, where the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100.
高ベース時短状態において、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種9R当たりH、または、第2種2R当たりIが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。高ベース時短状態において、第2種9R当たりJが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態となる。高ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し高ベース時短回数(J)が100回になった場合、遊技状態は、通常状態になる。 In the high base time-saving state, if an F per Type 10R, a G per Type 1 2R, an H per Type 2 9R, or an I per Type 2 2R occurs, the game state after the special game ends will return to the high base time-saving state, where the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100. In the high base time-saving state, if a J per Type 2 9R occurs, the game state after the special game ends will return to the normal state. In the high base time-saving state, if a special miss or normal miss occurs and the number of high base time-saving times (J) reaches 100, the game state will return to the normal state.
上記の遊技フローが示すように、低ベース時短状態は、通常状態よりも高ベース時短状態に移行しづらい遊技状態となる。具体的には、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する条件は、変動回数(L)が800回になること、および、第1種10R当たりDに当選することである。しかし、通常状態から高ベース時短状態に移行する条件は、上記の2つの条件に加え、特殊ハズレaの成立や、第1種2R当たりCの成立の条件も存在する。 As the game flow above shows, the low base time-saving state is a game state in which it is more difficult to transition to the high base time-saving state than the normal state. Specifically, the conditions for transitioning from the low base time-saving state to the high base time-saving state are that the number of fluctuations (L) reaches 800 and that D is won per Type 1 10R. However, in addition to the above two conditions, the conditions for transitioning from the normal state to the high base time-saving state also include the occurrence of special miss a and the occurrence of C per Type 1 2R.
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性の点では、低ベース時短状態が通常状態よりも高くなるが、最も有利な有利状態である高ベース時短状態への移行のし易さの点では、通常状態が低ベース時短状態よりも高くなっている。よって、遊技者は、低ベース時短状態である場合、通常状態への移行を目的とした遊技を行うことになる。具体的には、遊技者は、低ベース時短状態である場合、第1種10R当たりAまたは第1種2R当たりBの成立を目指すか、低ベース時短回数(B)を規定回数消化することを目指して遊技を行う。 Thus, the low base time-saving state is more likely to result in a winning ball entering the second starting hole 15 than the normal state, but the normal state is more likely to transition to the most advantageous high base time-saving state than the low base time-saving state. Therefore, when in the low base time-saving state, the player will play with the goal of transitioning to the normal state. Specifically, when in the low base time-saving state, the player will play with the goal of achieving A per 10R of the first type or B per 2R of the first type, or with the goal of completing the specified number of low base time-saving times (B).
高ベース時短状態に移行するルートとして、通常状態から移行するルート以外に、低ベース時短状態から高ベース時短状態に直接移行するルートも設けられている。具体的には、低ベース時短状態において第1種10R当たりDの成立、または、変動回数(L)が800回になると、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、低ベース時短状態に滞在しているときであっても、第1種10R当たりDが成立すれば高ベース時短状態に移行することになるため、常に高ベース時短状態に移行する期待感を持って遊技することが可能となる。 In addition to the route from the normal state to the high base time-saving state, there is also a route that transitions directly from the low base time-saving state to the high base time-saving state. Specifically, when a first-type D per 10R occurs in the low base time-saving state, or when the number of fluctuations (L) reaches 800, the low base time-saving state transitions from the low base time-saving state to the high base time-saving state. Therefore, even when the player is in the low base time-saving state, if a first-type D per 10R occurs, the player will transition to the high base time-saving state, allowing the player to play with constant anticipation of transitioning to the high base time-saving state.
さらに、遊技者は、低ベース時短状態に滞在している場合でも、変動回数(L)が800回転まで残り僅かな回数であるときには、残り僅かな変動表示を消化することで変動回数(L)が800回に到達し高ベース時短状態に確実に移行するため、非常に高い期待感を持って遊技することが可能となる。 Furthermore, even if a player is in the low base time-saving state, if there are only a few fluctuations (L) remaining until 800 spins, by consuming the remaining few fluctuation displays, the number of fluctuations (L) will reach 800 and the player will definitely transition to the high base time-saving state, allowing the player to play with a very high sense of anticipation.
また、高ベース時短状態に移行すると、第2種9R当たりJが成立するまでに、第1種10R当たりF,第1種2R当たりG、第2種9R当たりH,および、第2種2R当たりIが成立し続ければ、特別遊技終了後に高ベース時短状態が継続されるため、大量の遊技球の獲得が可能になる。また、第2種9R当たりJが成立して高ベース時短状態を抜けた後の遊技状態は、高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行するため、短期間で高ベース時短状態に戻ることが期待できる。 In addition, once the high base time-saving state is entered, if the first type 10R F, first type 2R G, second type 9R H, and second type 2R I are all consecutively entered before the second type 9R J is entered, the high base time-saving state will continue after the special game ends, making it possible to win a large number of game balls. Furthermore, after the second type 9R J is entered and the high base time-saving state is exited, the game state will enter the normal state, which makes it easier to enter the high base time-saving state, so it is expected that the high base time-saving state will be returned to in a short period of time.
(モード背景画像)
次に、遊技機1の遊技状態に応じた演出モードの背景画像について説明する。図12は、遊技機1のモード背景画像を示す図である。
(Mode background image)
Next, a description will be given of the background images of the presentation modes corresponding to the game status of the gaming machine 1. Fig. 12 is a diagram showing the mode background images of the gaming machine 1.
図12に示すように、遊技機1は、地上モード、海モード、および、海底神殿モードという3つの演出モードを有している。地上モードは、低ベース時短状態に対応した演出モードである。海モードは、通常状態に対応した演出モードである。海底神殿モードは、高ベース時短状態に対応した演出モードである。ただし、詳細は後述するが、演出モードと遊技状態とは、原則上述した対応関係となるが、例外的に上述した対応関係とならない場合も存在する。 As shown in Figure 12, the gaming machine 1 has three presentation modes: land mode, sea mode, and underwater temple mode. Land mode is a presentation mode that corresponds to a low base time-saving state. Sea mode is a presentation mode that corresponds to the normal state. Underwater temple mode is a presentation mode that corresponds to a high base time-saving state. However, as will be described in detail later, while the presentation modes and game states generally have the correspondence relationship described above, there are exceptional cases where the correspondence relationship does not exist.
地上モードでは、地上背景画像(田園背景、都市背景、砂漠背景)が表示される。海モードでは、海中背景画像(浅瀬背景、深海背景)が表示される。海底神殿モードでは、海底神殿背景画像が表示される。 In land mode, land background images (rural background, urban background, desert background) are displayed. In sea mode, underwater background images (shallow water background, deep sea background) are displayed. In ocean temple mode, ocean temple background images are displayed.
遊技フローの観点からすると、遊技状態は、上述のように高ベース時短状態、通常状態、低ベース時短状態の順番で有利な遊技状態となるため、演出モードの背景画像は、海底に近づくほど有利な背景画像となるように設定されている。 From the perspective of game flow, the game state becomes more advantageous in the order of high base time-saving state, normal state, and low base time-saving state, as described above, so the background image of the presentation mode is set to become more advantageous the closer you are to the seabed.
なお、地上モードでは、田園背景画像と都市背景画像と砂漠背景画像との3種類の背景画像を備えているが、低ベース時短回数(B)の回数の進行に応じて表示する背景画像を変化させても良い。例えば、低ベース時短回数の規定消化までの残り回数が少ないほど、砂漠背景画像、都市背景画像、田園背景画像の順に表示されやすいようにしても良い。 In ground mode, three types of background images are provided: a rural background image, an urban background image, and a desert background image. However, the background image displayed may change depending on the progress of the number of low-base time-saving times (B). For example, the fewer the number of low-base time-saving times remaining until the specified number of times is consumed, the more likely the desert background image, urban background image, and rural background image will be displayed in that order.
また、後述するように、所定条件下で、低ベース時短状態と通常状態とのいずれの遊技状態であっても海モードに移行させる場合、浅瀬背景画像と深海背景画像との表示の滞在期間の長さや移行状態により、いずれの遊技状態であるかを遊技者に示唆しても良い。その場合、例えば、深海背景画像が表示されることが多くなるほど、通常状態の可能性が高いことを示唆するなどを行っても良い。 Furthermore, as described below, when transitioning to sea mode under predetermined conditions regardless of whether the game state is in the low base time-saving state or the normal state, the length of time the shallow water background image and the deep sea background image are displayed and the transition state may indicate to the player which game state they are in. In that case, for example, the more frequently the deep sea background image is displayed, the more likely it is that the game state is normal.
(枠制御基板と、主制御基板およびカードユニットとのコマンド送受信)
遊技機1の主制御基板110は、遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160へと送信する。遊技機情報通知コマンドとは、遊技機1の遊技状態および遊技の進行と停止の状況を示す情報を含むコマンドである。
(Command transmission between the frame control board, main control board and card unit)
The main control board 110 of the gaming machine 1 generates a gaming machine information notification command and transmits the generated gaming machine information notification command to the frame control board 160. The gaming machine information notification command is a command including information indicating the gaming status of the gaming machine 1 and the progress and stop status of the game.
具体的には、遊技機情報通知コマンドは、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、遊技球が始動口に入賞したことを示す情報、遊技球が大入賞口に入賞したことを示す情報等を含むコマンドである。 Specifically, the gaming machine information notification command is a command that includes information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating that the gaming ball has entered the start slot, information indicating that the gaming ball has entered the big prize slot, etc.
枠制御基板160は、主制御基板110から遊技機情報通知コマンドを受信すると、主制御基板110に対して応答コマンドを送信する。主制御基板110は、応答コマンドの受信の有無を確認し、応答コマンドの受信状況に応じて通信障害が発生しているか否かを判定する。 When the frame control board 160 receives a gaming machine information notification command from the main control board 110, it sends a response command to the main control board 110. The main control board 110 checks whether or not a response command has been received, and determines whether or not a communication failure has occurred based on the response command reception status.
図13は、主制御基板110と枠制御基板160との間の遊技機情報通知コマンドおよび応答コマンドの送受信の一例を示す図である。図13で示すように、主制御基板110は、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを108ms毎に送信する。主制御基板110は、遊技機情報通知コマンドを送信してから10ms以内に枠制御基板160から応答コマンドが送信されない状況が10回連続して発生した場合、通信障害が発生したと判定し、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示させる。主制御基板110の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 Figure 13 is a diagram showing an example of the transmission and reception of gaming machine information notification commands and response commands between the main control board 110 and the frame control board 160. As shown in Figure 13, the main control board 110 transmits a gaming machine information notification command to the frame control board 160 every 108 ms. If a situation occurs 10 consecutive times where the frame control board 160 does not transmit a response command within 10 ms after transmitting a gaming machine information notification command, the main control board 110 determines that a communication failure has occurred and causes the image display device 31 to display a communication failure notification. Details of the gaming machine information notification process of the main control board 110 will be described later.
図14に示すように、遊技機1の枠制御基板160は、カードユニット9に遊技機情報通知データを300ms毎に送信する。枠制御基板160の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 As shown in Figure 14, the frame control board 160 of the gaming machine 1 transmits gaming machine information notification data to the card unit 9 every 300 ms. Details of the gaming machine information notification process of the frame control board 160 will be described later.
なお、遊技機情報通知データには、遊技機1の遊技状態を示す情報、遊技機1が大当たり中であるか否かを示す情報、コンプリート機能発動エラーの有無を示す情報、小球検知エラーの発生有無を示す情報、鉄球検知エラーの発生有無を示す情報、電波検知エラーの発生有無を示す情報、遊技球数を示す情報、発射球数を示す情報、総賞球数を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、および、大入賞口に入賞したことを示す情報等が含まれる。 The gaming machine information notification data includes information indicating the gaming status of gaming machine 1, information indicating whether gaming machine 1 is in the middle of a jackpot, information indicating whether a complete function activation error has occurred, information indicating whether a small ball detection error has occurred, information indicating whether an iron ball detection error has occurred, information indicating whether a radio wave detection error has occurred, information indicating the number of gaming balls, information indicating the number of fired balls, information indicating the total number of winning balls, information indicating whether a winning ball has entered the starting slot, and information indicating whether a winning ball has entered the large winning slot.
図15に示すように、枠制御基板160は、カードユニット9に遊技機情報通知データを送信してから100ms後に、カードユニット9に計数通知データを送信する。なお、計数通知データとは、遊技機1からカードユニット9に移行される遊技球数を示すデータである。カードユニット制御基板90の計数通知処理の詳細は、後述する。 As shown in Figure 15, the frame control board 160 transmits counting notification data to the card unit 9 100 ms after transmitting the gaming machine information notification data to the card unit 9. The counting notification data is data indicating the number of gaming balls transferred from the gaming machine 1 to the card unit 9. Details of the counting notification process of the card unit control board 90 will be described later.
図16に示すように、カードユニット9は、貸出ボタン98の操作により貸出操作を受け付けると枠制御基板160に貸出通知データを送信する。貸出通知データとは、カードユニット9から遊技機1に移行される遊技機1で遊技可能な遊技球数を示すデータである。 As shown in FIG. 16, when the card unit 9 accepts a lending operation by operating the lending button 98, it sends lending notification data to the frame control board 160. The lending notification data is data that indicates the number of game balls that can be played on the gaming machine 1 and is transferred from the card unit 9 to the gaming machine 1.
枠制御基板160は、カードユニット9から貸出通知データを受信すると、カードユニット9に対して貸出受領結果応答データを送信する。カードユニット9は、貸出通知データを送信してから10ms以内に枠制御基板160から貸出受領結果応答データを受信しないと、貸出通知データを再送信する。カードユニット9の貸出処理および応答確認書処理の詳細は、後述する。 When the frame control board 160 receives loan notification data from the card unit 9, it sends loan acceptance result response data to the card unit 9. If the card unit 9 does not receive loan acceptance result response data from the frame control board 160 within 10 ms of sending the loan notification data, it resends the loan notification data. Details of the card unit 9's loan processing and response confirmation processing will be described later.
(遊技機の電源投入操作について)
遊技機1の裏面に設けられた電源SW177を操作することで電源投入操作を行うと、電源基板175から主制御基板110、演出制御基板120、および、枠制御基板160に電力が供給され、各基板が起動動作する。
(About turning on the power of gaming machines)
When the power is turned on by operating the power switch 177 located on the back of the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 175 to the main control board 110, the performance control board 120, and the frame control board 160, and each board starts up.
遊技機1の電源投入操作には、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、および、全RAMクリア電源投入操作の4種類がある。下記に、図17を用いて上記4種類の電源投入操作について説明する。 There are four types of power-on operations for the gaming machine 1: normal power-on operation, main control board RAM clear power-on operation, frame control board RAM clear power-on operation, and all RAM clear power-on operation. These four types of power-on operations are explained below using Figure 17.
通常電源投入操作は、RAMクリアSW111aおよび遊技球数クリアSW180eを押下しない状態で(図17(a-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(a-2))。 The normal power-on operation is performed by turning on the power switch 177 (Figure 17(a-2)) without pressing the RAM clear switch 111a or the game ball count clear switch 180e (Figure 17(a-1)).
主制御基板RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aを押下し、遊技球数クリアSW180eを押下しない状態で(図17(b-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(b-2))。主制御基板RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域のクリア処理を伴う初期化処理が行われる。主制御基板110の初期化処理の詳細については、後述する。 The main control board RAM clear power-on operation is executed by pressing the RAM clear SW 111a and turning on the power SW 177 (Fig. 17(b-2)) with the game ball count clear SW 180e not pressed (Fig. 17(b-1)). When power is turned on using the main control board RAM clear power-on operation, an initialization process is performed that involves clearing the entire area of the main RAM 110b of the main control board 110. Details of the initialization process of the main control board 110 will be described later.
枠制御基板RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aを押下せず、遊技球数クリアSW180eを押下した状態で(図17(c-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(c-2))。枠制御基板RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、枠制御基板160の遊技球数RAM180bの全領域のクリア処理を伴う初期化処理が行われる。枠制御基板160の初期設定処理の詳細については、後述する。 The frame control board RAM clear power-on operation is executed by turning on the power switch 177 (Fig. 17(c-2)) while pressing the game ball count clear switch 180e (Fig. 17(c-1)) without pressing the RAM clear switch 111a. When the power is turned on using the frame control board RAM clear power-on operation, an initialization process is performed that involves clearing the entire game ball count RAM 180b of the frame control board 160. Details of the initial setting process for the frame control board 160 will be described later.
全RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aおよび遊技球数クリアSW180eを押下した状態で(図17(d-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(d-2))。全RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域、および、枠制御基板160の遊技球数RAM180bの全領域のクリア処理を伴う各基板の初期化処理が行われる。 The all RAM clear power-on operation is performed by pressing the RAM clear SW 111a and the game ball count clear SW 180e (Fig. 17(d-1)) and then turning on the power SW 177 (Fig. 17(d-2)). When the power is turned on using the all RAM clear power-on operation, initialization processing is performed on each board, including clearing the entire area of the main RAM 110b on the main control board 110 and the entire area of the game ball count RAM 180b on the frame control board 160.
次に、メインROM110cに記憶されている各種テーブルについて説明する。図18は、遊技機1の特別図柄の当否抽選判定テーブル、および、普通図柄の当否抽選判定テーブルを示す図である。 Next, we will explain the various tables stored in the main ROM 110c. Figure 18 shows the winning/losing lottery determination table for special symbols and the winning/losing lottery determination table for normal symbols on the gaming machine 1.
(当否抽選判定テーブル)
具体的には、図18(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図18(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図18(c)は、普通図柄表示装置用の当たり抽選判定テーブルである。
(Win/lose lottery determination table)
Specifically, Figure 18(a) is a jackpot lottery determination table for the first special pattern display device, Figure 18(b) is a jackpot lottery determination table for the second special pattern display device, and Figure 18(c) is a jackpot lottery determination table for the normal pattern display device.
図18(a)で示すように、第1特別図柄による抽選結果は、大当たり、特殊ハズレ、通常ハズレの3種類となる。図18(b)で示すように、第2特別図柄による抽選結果は、大当たり、小当たり、通常ハズレの3種類となる。メインCPU110aは、図18(a)と図18(b)で示す大当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された大当たり乱数値に基づいて抽選結果を判定する。 As shown in Figure 18(a), the lottery results for the first special symbol are either a big win, a special miss, or a regular miss. As shown in Figure 18(b), the lottery results for the second special symbol are either a big win, a small win, or a regular miss. The main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination tables shown in Figures 18(a) and 18(b) and determines the lottery result based on the obtained jackpot random number value.
図18(c)で示すように、普通図柄による抽選結果は、当たりまたはハズレとなる。メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された普通図柄乱数値に基づいて抽選結果を判定する。図18(c)で示すように、普通図柄抽選による当たり確率は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で同一の確率になっている。しかし、遊技状態に応じて普通図柄抽選による当たり確率を変えても構わない。 As shown in Figure 18(c), the result of the lottery based on the normal symbol will be a win or a loss. The main CPU 110a refers to the win lottery determination table shown in Figure 18(c) and determines the lottery result based on the obtained normal symbol random number value. As shown in Figure 18(c), the probability of winning based on the normal symbol lottery is the same in the normal state, low base time-saving state, and high base time-saving state. However, the probability of winning based on the normal symbol lottery may be changed depending on the game state.
(図柄決定テーブル)
図19は、遊技機1の大当たりおよび小当たり図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図19(a)は、大当たり用図柄決定テーブルである。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。
(Pattern determination table)
19A and 19B are diagrams showing the big win and small win symbol determination tables of the gaming machine 1. Specifically, Fig. 19A shows the big win symbol determination table. The big win symbol determination table associates the type of special symbol display device, special symbol random number value, type of special symbol (type of big win), stop symbol data, and symbol designation command.
図19(b)は、小当たり用図柄決定テーブルである。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって実行される大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。遊技機1では、小当たりを第2特別図柄の抽選のみでしか成立させていないが、第1特別遊技の抽選結果によって小当たりを成立させても構わない。 Figure 19(b) shows a small win symbol determination table. The small win symbol determination table associates special symbol random number values, special symbol types (types of big wins that are triggered by winning in specific area 19B), stop symbol data, and symbol designation commands. In gaming machine 1, a small win is achieved only by drawing the second special symbol, but it is also possible to achieve a small win based on the results of the first special game drawing.
図柄指定コマンドは、制御コマンドの分類を示す1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAとから構成される。また、後述する他の主制御基板110から演出制御部120mへと送信される制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド等)であっても、コマンドのデータ構成は、図柄指定コマンドと同様となる。 A pattern designation command consists of one byte of MODE data indicating the control command classification and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. Furthermore, even for control commands (such as a variation pattern designation command) sent from other main control boards 110 (described below) to the performance control unit 120m, the data structure of the command is the same as that of a pattern designation command.
図20は、遊技機1のハズレ図柄の図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図20(a)は、特殊ハズレ用の図柄決定テーブルである。図20(b)は、通常ハズレ用の図柄決定テーブルである。 Figure 20 shows the symbol determination table for the losing symbols of gaming machine 1. Specifically, Figure 20(a) is the symbol determination table for special losses. Figure 20(b) is the symbol determination table for normal losses.
図18で示したように、特殊ハズレは、第1特別図柄による当否抽選でのみ選択されるため、図20(a)で示す特殊ハズレ用図柄決定テーブルは、第1特別図柄表示装置20に対応付けられたデータのみが記載されている。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。図20(b)で示す通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、および、停止図柄データが対応づけられている。 As shown in Figure 18, special losses are only selected by lottery based on the first special symbol, and therefore the special loss symbol determination table shown in Figure 20(a) contains only data associated with the first special symbol display device 20. The special loss symbol determination table associates special symbol random number values, special symbol types (types of special losses), stopping symbol data, and symbol designation commands. The regular loss symbol determination table shown in Figure 20(b) associates the type of special symbol display device, special symbol random number values, special symbol types (types of regular losses), and stopping symbol data.
メインCPU110aは、特別図柄の変動開始時に、図19および図20に示す図柄決定テーブルと、取得された特別図柄乱数値とに基づいて図柄指定コマンドを決定し、決定した図柄指定コマンドを演出制御部120mへと送信する。 When the special symbol starts to change, the main CPU 110a determines a symbol designation command based on the symbol determination table shown in Figures 19 and 20 and the acquired special symbol random number value, and sends the determined symbol designation command to the performance control unit 120m.
(特別遊技終了時設定テーブル)
図21は、遊技機1の特別遊技が終了した後の遊技状態を決定するための特別遊技終了時設定テーブルである。
(Special game end setting table)
FIG. 21 shows a setting table for determining the game state after the special game of the gaming machine 1 is finished.
特別遊技終了時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットした遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短状態(J)が対応づけられている。 The special game end setting table associates the type of special symbol display device, the type of special symbol, the stopped symbol data, the game status information set in the game status buffer, the game status at the end of the special game, the low base time-saving number of times (B), and the high base time-saving status (J).
「遊技状態バッファ」とは、メインRAM110bに設けられた記憶領域であり、大当たり当選をした変動時の遊技状態を示す情報が記憶される記憶領域である。上述したように、遊技機1の遊技状態は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で構成される。 The "game status buffer" is a memory area provided in the main RAM 110b that stores information indicating the game status at the time of a change resulting in a jackpot win. As described above, the game status of the gaming machine 1 consists of a normal state, a low base time-saving state, and a high base time-saving state.
大当たり当選をした変動時の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が「00H」であれば通常状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「01H」であれば低ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「02H」であれば高ベース時短状態となる。 When a jackpot is won, the game status will be normal if the game status information in the game status buffer is "00H", low base time-saving state if the game status information in the game status buffer is "01H", and high base time-saving state if the game status information in the game status buffer is "02H".
メインCPU110aは、図21で示す特別遊技終了時設定テーブルを参照して、特別図柄の停止データおよび遊技状態バッファの遊技状態情報に基づき、特別遊技終了後の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special game end setting table shown in Figure 21 and determines the game state after the special game ends, the number of low-base time-saving times (B), and the number of high-base time-saving times (J) based on the special symbol stop data and the game state information in the game state buffer.
下記に、図11を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各大当たり図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。 Below, we will explain the changes in the game state when each jackpot symbol stops as a special symbol, although this overlaps with the game flow explained using Figure 11.
特別図柄Aが停止した場合(第1種10R当たりAが選択された場合)、および、特別図柄Bが停止した場合(第1種2R当たりBが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。 When special symbol A stops (when A is selected for Type 1 10R) or when special symbol B stops (when B is selected for Type 1 2R), the game status after the special game ends will return to normal regardless of the game status information in the game status buffer.
特別図柄Cが停止した場合(第1種2R当たりCが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が低ベース時短状態または高ベース時短状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。 When special symbol C stops (when C is selected for Type 1 2R), the game state after the special game ends will be a high base time reduction state in which the upper limit of the high base time reduction number of times (J) is 100 if the game state information in the game state buffer is normal, or a low base time reduction state in which the upper limit of the low base time reduction number of times (B) is 100 if the game state information in the game state buffer is low base time reduction state or high base time reduction state.
特別図柄Dが停止した場合(第1種10R当たりDが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。 When the special symbol D stops (when D is selected for the first type 10R), the game state after the special game ends will be a high base time-saving state in which the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100, regardless of the game state information in the game state buffer.
特別図柄Fが停止した場合(第1種10R当たりFが選択された場合)、特別図柄Gが停止した場合(第1種2R当たりGが選択された場合)、特別図柄Hが停止した場合(第2種9R当たりHが選択された場合)、および、特別図柄Iが停止した場合(第2種2R当たりIが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。 When special symbol F stops (when F is selected for Type 1 10R), when special symbol G stops (when G is selected for Type 1 2R), when special symbol H stops (when H is selected for Type 2 9R), or when special symbol I stops (when I is selected for Type 2 2R), the game state after the special game ends will be a high base time-saving state in which the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100, regardless of the game state information in the game state buffer.
特別図柄Jが停止した場合(第2種9R当たりJが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。 When the special symbol J stops (when J is selected for the second type 9R win), the game state after the special game ends will return to normal state regardless of the game state information in the game state buffer.
なお、本実施形態では、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、第2種9R当たりJしか設けていないが、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりを複数種類設けてもよい。また、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、2種当たりではなく1種当たりを設けてもよい。 In this embodiment, only the second type 9R win J is provided as a jackpot based on the results of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion, but multiple types of jackpots may be provided based on the results of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion. Also, instead of two types, one type may be provided as a jackpot based on the results of the lottery for the second special symbol that transitions from the high base time-saving state to the normal state after completion.
なお、本実施形態では、大当たりの成立を契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合に、いずれの大当たりの場合でも高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、成立した大当たりの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数を異なるようにしても良い。 In this embodiment, when a jackpot is hit and the game transitions from the normal state to the high base time-saving state, the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is set to the same 100 times for all jackpots, but the upper limit of the number of high base time-saving times (J) may be set to different numbers depending on the type of jackpot that is hit.
なお、本実施形態では、大当たりを契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合と、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し変動回数(L)が800回になったことを契機として高ベース時短状態に移行する場合とで、高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、それぞれ異なる上限回数を設定してもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is set to the same 100 when transitioning from the normal state to the high base time-saving state is triggered by a jackpot, and when transitioning to the high base time-saving state is triggered by a special miss or normal miss that causes the number of fluctuations (L) to reach 800, but different upper limits may be set for each.
(特殊ハズレ図柄および通常ハズレ図柄停止時設定テーブル)
図22は、遊技機1の特殊ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を決定するための特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。
(Setting table for special losing symbols and normal losing symbols)
FIG. 22 is a diagram showing a setting table for determining the game state after the special losing symbol of the gaming machine 1 has stopped.
特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、図柄停止前の遊技状態、図柄停止時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)が対応づけられている。 The setting table for when a special losing symbol stops corresponds to the type of special symbol display device, the type of special symbol, the stopped symbol data, the game state before the symbol stops, the game state when the symbol stops, the number of low-base time-saving times (B), and the number of high-base time-saving times (J).
下記に、図11を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各ハズレ図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。 Below, we will explain the changes in the game state when each losing symbol stops as a special symbol, although this overlaps with the game flow explained using Figure 11.
特別図柄aが停止した場合(特殊ハズレaが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol a stops (when special miss a is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will change to high base time-saving mode, where the upper limit of the number of high base time-saving times (J) is 100; if the game state before the symbol stops is low base time-saving mode, the game state and the number of low base time-saving times (B) will be maintained; and if the game state before the symbol stops is high base time-saving mode, the game state and the number of high base time-saving times (J) will be maintained.
特別図柄bが停止した場合(特殊ハズレbが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が600回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol b stops (when special miss b is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will change to low base time-saving mode, where the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 600; if the game state before the symbol stops is low base time-saving mode, the game state and low base time-saving number of times (B) will be maintained; and if the game state before the symbol stops is high base time-saving mode, the game state and high base time-saving number of times (J) will be maintained.
特別図柄cが停止した場合(特殊ハズレcが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が400回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol c stops (when special miss c is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will change to low base time-saving mode, where the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 400; if the game state before the symbol stops is low base time-saving mode, the game state and low base time-saving number of times (B) will be maintained; and if the game state before the symbol stops is high base time-saving mode, the game state and high base time-saving number of times (J) will be maintained.
特別図柄dが停止した場合(特殊ハズレdが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が200回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。 When special symbol d stops (when special miss d is selected), if the game state before the symbol stops is normal, the game state will change to low base time-saving mode, where the upper limit of the low base time-saving number of times (B) is 200; if the game state before the symbol stops is low base time-saving mode, the game state and low base time-saving number of times (B) will be maintained; and if the game state before the symbol stops is high base time-saving mode, the game state and high base time-saving number of times (J) will be maintained.
なお、図22に示すテーブルには記載していないが、特別図柄yが停止した場合(第1特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)および特別図柄zが停止した場合(第2特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)の遊技状態は、特殊ハズレが選択された場合と異なり、遊技状態の移行が行われない。 Although not shown in the table shown in Figure 22, when special pattern y stops (when a normal miss is selected in the lottery for the first special pattern) and when special pattern z stops (when a normal miss is selected in the lottery for the second special pattern), the game state does not change, unlike when a special miss is selected.
特殊ハズレおよび通常ハズレが選択された場合の図柄停止時の遊技状態は、上述の通りであるが、遊技状態の制御が上述の制御と異なる制御になる場合が存在する。具体的には、通常状態または低ベース時短状態において変動回数(L)が800回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。また、高ベース時短状態において高ベース時短回数(J)が100回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず通常状態になる。 When a special miss or normal miss is selected, the game state when the symbol stops is as described above, however, there are cases where the game state is controlled differently from the control described above. Specifically, when the number of fluctuations (L) reaches 800 in the normal state or low base time-saving state, the game state becomes a high base time-saving state in which the upper limit of the high base time-saving number of times (J) is 100, regardless of the type of missing symbol. Furthermore, when the high base time-saving number of times (J) reaches 100 in the high base time-saving state, the game state becomes the normal state regardless of the type of missing symbol.
なお、本実施形態では、通常状態において、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレとして特殊ハズレaの1つのみを設けているが、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレを複数種類設けても構わない。また、その場合、成立した特殊ハズレの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数をそれぞれ異なる回数に設定しても構わない。 In this embodiment, in the normal state, only one special miss, special miss a, is provided as a special miss that transitions to the high base time-saving state, but multiple types of special misses that transition to the high base time-saving state may be provided. In that case, the upper limit number of high base time-saving times (J) may be set to different numbers depending on the type of special miss that is achieved.
(特別遊技制御テーブル)
図23は、遊技機1の特別遊技を制御する際に参照される特別遊技制御テーブルを示す図である。図23(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが、6種類の第1種大当たりごとに対応づけられている。
(Special Game Control Table)
Figure 23 is a diagram showing a special game control table that is referenced when controlling special games on the gaming machine 1. Figure 23(a) is a diagram showing a special game control table for a first type jackpot. In the special game control table for a first type jackpot, stopped symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening opening control table, ending time, and ending designation command are associated with each of six types of first type jackpots.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第1種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。 The main CPU 110a, which will be described in more detail below, references the special game control table for the first type jackpot and controls the opening game, round game, and ending game for the first type jackpot based on the stopped symbol data.
なお、特別遊技とは、オープニング遊技と、ラウンド遊技と、エンディング遊技とから構成される遊技である。オープニング遊技とは、特別遊技が開始されてから最初に第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放制御されるまで行われる遊技である。ラウンド遊技とは、第1大入賞口16または第2大入賞口17が所定期間開放制御された後に閉鎖制御される遊技である。エンディング遊技とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了するまでに行われる遊技である。オープニング時間とは、特別遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの時間であり、エンディング時間とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了されるまでの時間である。 Special games are games consisting of opening games, round games, and ending games. Opening games are games that are played from the start of special games until the first large prize opening 16 or the second large prize opening 17 is controlled to be open for the first time. Round games are games in which the first large prize opening 16 or the second large prize opening 17 is controlled to be closed after being controlled to be open for a predetermined period of time. Ending games are games that are played from the end of the last round games until the end of special games. Opening time is the time from the start of special games until the start of the first round games, and ending time is the time from the end of the last round games until the end of special games.
オープニング指定コマンドおよびエンディング指定コマンドは、いずれも主制御基板110から演出制御基板120へと送信されるコマンドである。演出制御基板120は、詳しくは後述するが、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドを受信すると、オープニング遊技演出やエンディング遊技演出の演出制御を行う。 The opening designation command and ending designation command are both commands sent from the main control board 110 to the presentation control board 120. As will be described in more detail below, upon receiving the opening designation command or ending designation command, the presentation control board 120 controls the presentation of the opening game presentation and the ending game presentation.
図23(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。 Figure 23 (b) shows the special game control table for a second-class jackpot. The special game control table for a second-class jackpot corresponds to stop symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening/closing control table, ending time, and ending designation command.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第2種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。 The main CPU 110a, which will be described in more detail below, references the special game control table for the second-type jackpot and controls the opening game, round game, and ending game for the second-type jackpot based on the stopped symbol data.
図23(c)は、小当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。小当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。 Figure 23 (c) shows the special game control table for small wins. The special game control table for small wins corresponds to the stopped symbol data, opening time, opening designation command, table number of the large prize opening/closing control table, ending time, and ending designation command.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、小当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。 The main CPU 110a, which will be described in more detail below, references the special game control table for small wins and controls the opening game, round game, and ending game for small wins based on the stopped symbol data.
(大入賞口開閉制御テーブル)
図24は、遊技機1の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図24(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
(Big prize opening/closing control table)
24A and 24B are diagrams showing the large prize opening/closing control table of the gaming machine 1. Fig. 24A is a diagram showing the large prize opening/closing control table for a first type jackpot. The large prize opening/closing control table for a first type jackpot associates the table number, round number, large prize opening type, special electric activation number, and the opening time and closing time of the large prize opening for each round of play.
上述したように第1種大当たりには、10R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「01」とテーブル番号「02」とを参照して行われる。 As mentioned above, there are two types of Type 1 jackpots: a 10R jackpot and a 2R jackpot, and the opening of the jackpot slot for each round of play is controlled by referencing table number "01" and table number "02."
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。 As will be described in more detail below, when a round of play is played in the event of a Type 1 jackpot, the main CPU 110a references the Type 1 jackpot large prize opening/closing control table and controls the opening and closing of the first large prize opening 16 based on the table number.
図24(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。 Figure 24 (b) shows the large prize opening/closing control table for a second-class jackpot. The large prize opening/closing control table for a second-class jackpot corresponds to the table number, round number, large prize opening type, special power activation number, and the opening and closing times of the large prize opening for each round of play.
上述したように第2種大当たりには、9R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「03」とテーブル番号「04」とを参照して行われる。 As mentioned above, there are two types of second-class jackpots: a 9R jackpot and a 2R jackpot, and the opening of the jackpot slot in each round of play is controlled by referencing table numbers "03" and "04."
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。 As will be described in more detail below, when a round of play is performed for a Type 2 jackpot, the main CPU 110a references the Type 2 jackpot large prize opening/closing control table and controls the opening and closing of the first large prize opening 16 based on the table number.
図25は、遊技機1の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、および、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。図25(a)は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。 Figure 25 shows the small win large prize opening/closing control table and the small win specific area opening/closing control table of gaming machine 1. Figure 25(a) shows the small win large prize opening/closing control table. The small win large prize opening/closing control table corresponds to the table number, round number, large prize opening type, special power activation number, and large prize opening opening opening time and large prize opening closing time.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御を行う。なお、小当たりにおける大入賞口の開閉制御は、第2大入賞口17の0.1秒間の開放と0.05秒間の閉鎖とを10回繰り返す開閉制御の1種類のみである。 As will be described in more detail below, when a small win game is played, the main CPU 110a references the small win large prize opening opening/closing control table to control the opening and closing of the second large prize opening 17. Note that the large prize opening opening control for a small win is limited to one type of opening/closing control, which involves opening the second large prize opening 17 for 0.1 seconds and closing it for 0.05 seconds ten times.
なお、本実施形態では、小当たり遊技における第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる第2大入賞口17の開閉制御パターンを複数種類設けることで、小当たりの種類に応じて特定領域19Bへの入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。また、複数種類の第2大入賞口17の開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。 In this embodiment, there is one type of pattern for the opening and closing control of the second large winning opening 17 during small win play, but multiple types of patterns may be provided. In this case, by providing multiple types of opening and closing control patterns for the second large winning opening 17 that differ in the ease with which game balls enter the specific area 19B during small win play, the likelihood of a second type of jackpot occurring based on a ball entering the specific area 19B may be varied depending on the type of small win. Furthermore, among the multiple types of opening and closing control patterns for the second large winning opening 17, there may be provided a pattern in which game balls easily enter the specific area 19B during normal play, or a pattern in which game balls have difficulty entering the specific area 19B, thereby varying the likelihood of a second type of jackpot occurring.
図25(b)は、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口17が開放してからの経過時間と、スライド部材19Cが後退状態になることで特定領域19Bが開放される開放時間と、スライド部材19Cが前進状態になることで特定領域19Bが閉鎖される閉鎖時間と、が対応づけられている。 Figure 25(b) shows the specific area opening/closing control table for small wins. The specific area opening/closing control table for small wins associates the elapsed time from when the second large prize opening 17 is opened, the opening time at which the specific area 19B is opened as the sliding member 19C moves backward, and the closing time at which the specific area 19B is closed as the sliding member 19C moves forward.
なお、本実施形態では、小当たり遊技における特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる特定領域19Bの開閉制御パターンを複数種類設けることで、特定領域19Bへの遊技球の入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。さらに、複数種類の特定領域19Bの開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。 In this embodiment, there is one type of pattern for the opening and closing control of the specific area 19B during small win play, but multiple types of patterns may be provided. In this case, by providing multiple types of opening and closing control patterns for the specific area 19B that differ in the ease with which gaming balls enter the specific area 19B during small win play, the likelihood of a second-type jackpot occurring based on gaming balls entering the specific area 19B may be varied. Furthermore, among the multiple types of opening and closing control patterns for the specific area 19B, there may be provided a pattern in which gaming balls are easy to enter the specific area 19B during normal play, or a pattern in which gaming balls are difficult to enter the specific area 19B, thereby varying the likelihood of a second-type jackpot occurring.
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを参照して、特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御を行う As will be described in detail later, when a small win is played, the main CPU 110a references the small win specific area opening/closing control table to control the opening and closing of the specific area 19B.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図26、図27、図28、および、図29は、遊技機1の第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターンを決定するために参照される特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
26, 27, 28, and 29 are diagrams showing special symbol variation pattern determination tables that are referenced to determine the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol of the gaming machine 1.
具体的には、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、通常状態用(図26)と、低ベース時短状態用(図27)と、高ベース時短状態用(図28)との3種類のテーブルから構成される。 Specifically, the variation pattern determination table for the first special symbol consists of three types of tables: one for the normal state (Figure 26), one for the low base time-saving state (Figure 27), and one for the high base time-saving state (Figure 28).
また、第2特別図柄用の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から30回転目の変動が終わるまでの期間用(図29(a))と、特殊ハズレを契機に開始された高ベース時短状態での全期間用または大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から31回転目以降の期間用(図29(b))と、の2種類のテーブルから構成される。 The special symbol fluctuation pattern determination table for the second special symbol is made up of two types of tables: one for the period from the end of the jackpot in the high base time-saving state initiated by the jackpot until the end of the fluctuation on the 30th spin (Figure 29(a)), and one for the entire period in the high base time-saving state initiated by the special miss, or the period from the end of the jackpot in the high base time-saving state initiated by the jackpot until the 31st spin onwards (Figure 29(b)).
よって、遊技機1の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、5種類のテーブルから構成されている。なお、これら全ての変動パターン決定テーブルは、メインROM120cに記憶されている。 Therefore, the special symbol variation pattern determination table of the gaming machine 1 is composed of five types of tables. All of these variation pattern determination tables are stored in the main ROM 120c.
通常状態の第1特別図柄用(図26)、低ベース時短状態の第1特別図柄用(図27)、および、第2特別図柄用(図29)で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄、保留数、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。なお、高ベース時短状態の第1特別図柄用(図28)で示す変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。 The special pattern variation pattern determination tables shown for the first special symbol in the normal state (Figure 26), the first special symbol in the low base time-saving state (Figure 27), and the second special symbol (Figure 29) correspond to the special symbol, the number of reserved symbols, the random number value for reach determination, the random number value for special symbol variation, the special symbol variation pattern, the special symbol variation time, and the variation pattern designation command. Note that the variation pattern determination table shown for the first special symbol in the high base time-saving state (Figure 28) does not correspond to the number of reserved symbols and the random number value for reach determination, but instead corresponds to the special symbol, the random number value for special symbol variation, the special symbol variation pattern, the special symbol variation time, and the variation pattern designation command.
リーチ判定用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。リーチ判定用乱数値は、大当たりのときにリーチ演出が必ず行われることから、大当たりに対応した特別図柄の場合に参照されないようになっている。 The random number value for reach determination is a random number value consisting of 100 values in the range from 0 to 99. Since the reach effect is always performed when a jackpot is reached, the random number value for reach determination is not referenced in the case of special symbols corresponding to a jackpot.
また、リーチ判定用乱数値は、通常状態および低ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ずリーチ演出が行われ、高ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ず短縮変動が行われることから、特殊ハズレに対応した特別図柄の場合にも参照されないようになっている。そのため、リーチ判定用乱数値が参照されるのは、通常ハズレに対応した特別図柄(特別図柄yや特別図柄z)の場合のみとなる。 Furthermore, since the reach effect is always performed when a special miss occurs in normal and low-base time-saving modes, and the shortening variation is always performed when a special miss occurs in high-base time-saving modes, the random number value used to determine reach is not referenced even in the case of special symbols corresponding to special misses. Therefore, the random number value used to determine reach is only referenced in the case of special symbols corresponding to normal misses (special symbol y or special symbol z).
以下、図26を用いて通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄A(第1種10R当たりA)が停止する変動表示の場合、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、変動パターン10、11、12のいずれかの変動パターンが対応付けられている。 The following explains the first special symbol variation pattern determination table referenced in normal mode using Figure 26. In the first special symbol variation pattern determination table referenced in normal mode, when a variation display in which special symbol A (A per first type 10R) stops is displayed, one of variation patterns 10, 11, or 12 is associated with the value of the special symbol variation random number value.
特別図柄変動用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。特別図柄Aのときの変動パターンの振分は、変動パターン12、変動パターン11、変動パターン10の順で高くなっている。また、変動パターン10、11、12の変動時間であるT10、T11、T12は、それぞれ、20秒、30秒、50秒である。 The random number value for special symbol fluctuation is a random number value consisting of 100 values in the random number range from 0 to 99. The distribution of fluctuation patterns for special symbol A increases in order from fluctuation pattern 12, fluctuation pattern 11, to fluctuation pattern 10. In addition, the fluctuation times T10, T11, and T12 for fluctuation patterns 10, 11, and 12 are 20 seconds, 30 seconds, and 50 seconds, respectively.
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄B(第1種2R当たりB)、特別図柄C(第1種2R当たりC)、および、特別図柄D(第1種10R当たりD)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間についても、特別図柄Aのときと同様に、特別図柄変動用乱数値に応じて複数種類の変動パターンが対応付けられている。 In the first special symbol variation pattern determination table referenced under normal conditions, when special symbol B (B per 1st type 2R), special symbol C (C per 1st type 2R), and special symbol D (D per 1st type 10R) stop, multiple types of variation patterns are associated with the special symbol variation random number value, just as with special symbol A.
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄a(特殊ハズレa)が停止する場合の変動パターンとして、特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン30と変動パターン31とが対応づけられている。また、特別図柄b(特殊ハズレb)、特別図柄c(特殊ハズレc)、および、特別図柄d(特殊ハズレd)が停止する場合の変動パターンについても、特別図柄aと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じてそれぞれの特別図柄毎に2つの変動パターンが対応づけられている。 In the first special symbol variation pattern determination table referenced in the normal state, variation patterns when special symbol a (special miss a) stops are associated with variation patterns 30 and 31 according to the value of the special symbol variation random number value. Similarly to special symbol a, when special symbol b (special miss b), special symbol c (special miss c), and special symbol d (special miss d) stop, two variation patterns are associated with each special symbol according to the value of the special symbol variation random number value.
通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン30,変動パターン32、変動パターン34、および、変動パターン36は、いずれも変動時間が同一のT30(30秒)となる。また、通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン33、変動パターン35、および、変動パターン37は、いずれも変動時間が同一のT32(40秒)となる。 Fluctuation patterns 30, 32, 34, and 36, which correspond to special misses in normal conditions, all have the same fluctuation time of T30 (30 seconds). Furthermore, fluctuation patterns 33, 35, and 37, which correspond to special misses in normal conditions, all have the same fluctuation time of T32 (40 seconds).
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄保留数(U1)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて振り分けられている。 In the first special symbol variation pattern determination table, which is referenced in the normal state, the variation pattern and variation time of the special symbol when special symbol y (normal miss) stops are assigned according to the number of first special symbols reserved (U1), the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation.
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときには、リーチ判定用乱数値が0から69であれば変動パターン40が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が70から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン41、42、43、44のいずれかが対応付けられている。同様に、第1特別図柄保留数が2または3のときには、リーチ判定用乱数値が0から89であれば変動パターン45が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が90から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン46、47、48、49のいずれかが対応付けられている。 Specifically, when the first special symbol reserved number (U1) is 0 or 1, if the reach determination random number value is 0 to 69, variation pattern 40 is associated, and if the reach determination random number value is 70 to 99, one of variation patterns 41, 42, 43, or 44 is associated depending on the value of the special symbol variation random number value. Similarly, when the first special symbol reserved number is 2 or 3, if the reach determination random number value is 0 to 89, variation pattern 45 is associated, and if the reach determination random number value is 90 to 99, one of variation patterns 46, 47, 48, or 49 is associated depending on the value of the special symbol variation random number value.
なお、特別図柄の保留数としては最大で4が記憶されることもあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算してから決定される。よって、特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照するときには、保留数が4である状況がないため、特別図柄の変動パターン決定テーブルに保留数4の場合が含まれていない。 Note that a maximum of 4 may be stored as the reserved number of special symbols, but the special symbol variation pattern is determined after subtracting 1 from the reserved number of special symbols. Therefore, when referencing the special symbol variation pattern determination table, there is no situation in which the reserved number is 4, so the case of a reserved number of 4 is not included in the special symbol variation pattern determination table.
なお、変動パターン40の変動時間T40は4秒であり、変動パターン45の変動時間T44は2秒となっている。よって、通常ハズレが停止する場合の特別図柄の変動時間の平均時間は、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときの方が2または3のときよりも長く設定されている。これは、保留数が少ないときほど変動時間が長くなるように設定することで、保留数が少ないときほど保留数が貯まりやすくすること、および、保留数が多いときに高速でハズレ変動を消化可能としスムーズに遊技が進行されるための2つの目的から、このように設定されている。 Fluctuating time T40 for fluctuation pattern 40 is 4 seconds, while fluctuation time T44 for fluctuation pattern 45 is 2 seconds. Therefore, the average fluctuation time of the special symbol when a normal miss stops is set longer when the first special symbol reserved number (U1) is 0 or 1 than when it is 2 or 3. This is set with two purposes: by setting the fluctuation time to be longer when the reserved number is smaller, it becomes easier to accumulate reserved numbers when there are fewer reserved numbers, and by making it possible to quickly consume missing fluctuations when the reserved number is large, allowing the game to proceed smoothly.
また、特別図柄yが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が50から69で選択される変動パターン42、47は、いずれも変動時間がT30(30秒)であり、特殊ハズレに対応する変動パターン30(特別図柄a)、変動パターン32(特別図柄b)、変動パターン34(特別図柄c)、および、変動パターン36(特別図柄d)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のルーレット演出を行うため、同一の変動時間となっている。 Furthermore, when special symbol y stops, variation patterns 42 and 47, in which the random number value for special symbol variation is selected from 50 to 69, both have a variation time of T30 (30 seconds), which is the same variation time as when variation pattern 30 (special symbol a), variation pattern 32 (special symbol b), variation pattern 34 (special symbol c), and variation pattern 36 (special symbol d), which correspond to special misses, stop. Details will be given later, but in the case of the above variation patterns, all produce the same roulette effect, so they have the same variation time.
次に、図27を用いて低ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照されるテーブルと同様に、大当たりおよび特殊ハズレの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値の値とに応じて変動パターンが振り分けられており、通常ハズレの場合、保留数とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。そして、いずれの場合であっても、振り分けられた変動パターンには、変動時間と変動パターン指定コマンドとが対応づけられている。 Next, using Figure 27, we will explain the first special symbol fluctuation pattern determination table referenced in the low base time-saving state. As with the table referenced in the normal state, in the case of a jackpot or special miss, a fluctuation pattern is assigned according to the type of special symbol and the value of the random number value for special symbol fluctuation, and in the case of a normal miss, a fluctuation pattern is assigned according to the number of reserved symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol fluctuation. In either case, the assigned fluctuation pattern is associated with a fluctuation time and a fluctuation pattern specification command.
通常状態と低ベース時短状態とで参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄dを除く各特別図柄で振り分けられる変動パターンの個数が同一となっており、かつ、保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値の振分値も同一となっている。 The first special symbol fluctuation pattern determination table referenced in the normal state and the low base time-saving state has the same number of fluctuation patterns allocated to each special symbol except for special symbol d, and the allocation values for the number of reserved symbols, random number values for reach determination, and random number values for special symbol fluctuation are also the same.
なお、特別図柄dは、通常状態の場合、特別図柄変動用乱数値によって2種類の変動パターンが決定可能となっているが、低ベース時短状態の場合、特別図柄変動用乱数にかかわらず1種類の変動パターンが決定される。 In addition, in the normal state, two types of variation patterns for special pattern d can be determined depending on the random number value for special pattern variation, but in the low base time-saving state, one type of variation pattern is determined regardless of the random number value for special pattern variation.
また、通常状態および低ベース時短状態の変動パターン決定テーブルの変動時間を比較すると、特別図柄が特殊ハズレaのときの特別図柄変動用乱数値「20~99」となる変動パターン31(通常状態)と変動パターン64(低ベース時短状態)とを除く全ての変動パターンでは、同一の変動時間となっている。 In addition, when comparing the fluctuation times in the fluctuation pattern determination tables for the normal state and the low base time-saving state, the fluctuation times are the same for all fluctuation patterns except for fluctuation pattern 31 (normal state) and fluctuation pattern 64 (low base time-saving state), which have special pattern fluctuation random numbers between 20 and 99 when the special pattern is special miss a.
なお、通常状態で特殊ハズレaとなる変動パターン31の変動時間T31は50秒であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaとなる変動パターン64の変動時間T44は、35秒である。 In addition, the fluctuation time T31 of fluctuation pattern 31, which results in special miss a in normal conditions, is 50 seconds, and the fluctuation time T44 of fluctuation pattern 64, which results in special miss a in low base time-saving conditions, is 35 seconds.
次に、図28を用いて高ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。上述したように、高ベース時短状態の第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。 Next, we will explain the variation pattern determination table for the first special symbol that is referenced in the high base time-saving state using Figure 28. As described above, the variation pattern determination table for the first special symbol in the high base time-saving state does not correspond to the number of reserved symbols and the random number value for reach determination, but rather corresponds to the special symbol, the random number value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, the variation time of the special symbol, and the variation pattern designation command.
高ベース時短状態での第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。また、高ベース時短状態での特殊ハズレおよび通常ハズレでは、いずれも各特別図柄でそれぞれ1種類の変動パターンが対応づけられており、いずれの変動パターンでも同一の変動時間T59が対応づけられている。なお、変動時間T59は、2秒の短縮変動時間となっている。 In the fluctuation pattern determination table for the first special symbol in the high base time-saving state, in the case of a jackpot, the fluctuation pattern is assigned according to the type of special symbol and the random number value used for special symbol fluctuation. Also, in the case of a special miss and a normal miss in the high base time-saving state, one type of fluctuation pattern is associated with each special symbol, and the same fluctuation time T59 is associated with each fluctuation pattern. The fluctuation time T59 is a shortened fluctuation time of 2 seconds.
次に、図29を用いて第2特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。図
19(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまでの期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄F(第1種10R当たりF)、および、特別図柄G(第1種2R当たりG)が停止する場合、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、それぞれの特別図柄毎に複数種類の変動パターンが対応付けられている。
Next, the variation pattern determination table of the second special symbol will be explained using Figure 29. Figure 19 (a) is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol variation that is referenced during the period from the end of the jackpot until the variation display up to the 30th spin is performed. In the variation pattern determination table of the second special symbol shown in Figure 29 (a), when the special symbol F (F for the first type 10R) and the special symbol G (G for the first type 2R) stop, similar to the variation pattern determination table of the first special symbol, multiple types of variation patterns are associated with each special symbol according to the value of the random number value for the special symbol variation.
図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、小当たりに対応する特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jが停止する場合には、それぞれ変動パターン210、211、212が対応づけられている。また、変動パターン210、211、212は、いずれも変動時間が同一のT55(50秒)となっている。 In the second special symbol fluctuation pattern determination table shown in Figure 29(a), when special symbols H, I, and J corresponding to small wins stop, fluctuation patterns 210, 211, and 212 are associated, respectively. Furthermore, fluctuation patterns 210, 211, and 212 all have the same fluctuation time of T55 (50 seconds).
図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、通常ハズレである特別図柄zが停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合と同様に、第2特別図柄保留数(U2)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて対応付けられている。 In the second special symbol variation pattern determination table shown in Figure 29(a), the variation pattern and variation time of the special symbol when special symbol z, which is normally a miss, stops are associated with the second special symbol reserved number (U2), the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation, just as when special symbol y (normally a miss) stops in the first special symbol variation pattern determination table.
また、特別図柄zが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が40から89で選択される変動パターン222、226は、いずれも変動時間がT55(50秒)であり、小当たりに対応する変動パターン210(特別図柄H)、変動パターン211(特別図柄I)、変動パターン212(特別図柄J)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のチャンス演出を行うため、同一の変動時間となっている。 Furthermore, when special symbol z stops, variation patterns 222 and 226, in which the random number value for special symbol variation is selected from 40 to 89, both have a variation time of T55 (50 seconds), which is the same variation time as when variation pattern 210 (special symbol H), variation pattern 211 (special symbol I), and variation pattern 212 (special symbol J), which correspond to small wins, stop. Details will be given later, but in the case of the above variation patterns, all of them have the same variation time because they perform the same chance presentation.
図29(b)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまで以外の期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立した次の変動以降での高ベース時短状態、および、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行してから31回転目以降での高ベース時短状態で参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 Figure 29(b) shows a variation pattern determination table for the second special symbol variation that is referenced during periods other than the period from the end of the jackpot until the variation display is made up to the 30th spin. Specifically, it shows a variation pattern determination table for the second special symbol variation that is referenced during the high base time-saving state from the next variation after a special miss a occurs in the normal state, and during the high base time-saving state from the 31st spin onwards after transitioning to the high base time-saving state after the end of the jackpot.
図29(b)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルは、図29(a)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルよりも、変動パターン指定コマンドの種類が少なくなっている。具体的には、図29(a)では、特別図柄変動用乱数値の値に応じて1種類の特別図柄に対して複数の変動パターン指定コマンドが振分られるものが多数あるが、図29(b)では、特別図柄zを除く特別図柄には、1種類の変動パターン指定コマンドのみが対応づけられている。 The variation pattern determination table for the second special symbol variation shown in Figure 29(b) has fewer types of variation pattern designation commands than the variation pattern determination table for the second special symbol variation shown in Figure 29(a). Specifically, in Figure 29(a), there are many cases in which multiple variation pattern designation commands are assigned to one type of special symbol depending on the value of the special symbol variation random number value, but in Figure 29(b), only one type of variation pattern designation command is associated with each special symbol except for special symbol z.
また、図29(b)で選択される大当たり変動の変動時間は、図29(a)で選択される大当たり変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図29(a)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T52(60秒)、T51(40秒)、T50(20秒)であるのに対し、図29(b)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T60(5秒)である。また、特別図柄G、特別図柄H、特別図柄I、および、特別図柄Jにおいて選択される変動時間は、特別図柄Fと同様に、図29(b)で選択される変動時間T60が図29(a)で選択される各変動時間よりも短い変動時間となっている。 Furthermore, the fluctuation time of the jackpot fluctuation selected in FIG. 29(b) is set to be shorter than the fluctuation time of the jackpot fluctuation selected in FIG. 29(a). Specifically, the fluctuation times selected for special symbol F in FIG. 29(a) are T52 (60 seconds), T51 (40 seconds), and T50 (20 seconds), while the fluctuation time selected for special symbol F in FIG. 29(b) is T60 (5 seconds). Furthermore, with regard to the fluctuation times selected for special symbol G, special symbol H, special symbol I, and special symbol J, like special symbol F, the fluctuation time T60 selected in FIG. 29(b) is shorter than the fluctuation times selected in FIG. 29(a).
さらに、図29(b)で選択されるハズレ変動の変動時間は、図29(a)で選択されるハズレ変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図29(a)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T58(60秒)、T55(50秒)、T57(20秒)、T56(6秒)、T59(3秒)である。一方で、図29(b)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T61(2秒)、T62(1秒)である。 Furthermore, the fluctuation time for the losing variation selected in Figure 29(b) is set to be shorter than the fluctuation time for the losing variation selected in Figure 29(a). Specifically, the fluctuation times selected for special pattern z, which is a normal losing variation in Figure 29(a), are T58 (60 seconds), T55 (50 seconds), T57 (20 seconds), T56 (6 seconds), and T59 (3 seconds). On the other hand, the fluctuation times selected for special pattern z, which is a normal losing variation in Figure 29(b), are T61 (2 seconds) and T62 (1 second).
以上より、第2特別図柄の変動時間は、図29(b)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間の方が、図29(a)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間よりも短い変動時間が選択されてやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の変動時間は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示の方が、大当たり終了後から30回転目までの変動表示よりも、短くなるように設定されている。 As a result of the above, the second special symbol fluctuation time selected in the fluctuation pattern determination table of Figure 29(b) is more likely to be shorter than the fluctuation time selected in the fluctuation pattern determination table of Figure 29(a). In other words, the second special symbol fluctuation time is set to be shorter for the fluctuation display after the next fluctuation display after special miss a is achieved, and for the fluctuation display from the 31st spin onwards after the end of the jackpot, than for the fluctuation display from the 30th spin onwards after the end of the jackpot.
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降、および、大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態は、大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態と比べて、遊技の進行が速くなるようになっている。詳しくは後述するが、高ベース時短状態では、「特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降」、「大当たり終了後から31回転目以降」、および、「大当たり終了後から30回転目まで」の期間に応じて異なる3種類の演出モードが実行される。 As a result, gameplay progresses faster from the next variable display after special miss a is achieved, and in the high base time-saving state from 31 spins after the end of the jackpot, compared to the high base time-saving state from 30 spins after the end of the jackpot. Details will be explained later, but in the high base time-saving state, three different presentation modes are executed depending on the period: "from the next variable display after special miss a is achieved," "31 spins after the end of the jackpot," and "from the end of the jackpot to 30 spins."
詳しくは後述するが、メインCPU110aは、図26、図27、図28、または、図29で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別、特別図柄の種別、特別図柄の保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドを決定する。 As will be described in more detail below, the main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 26, Figure 27, Figure 28, or Figure 29, and determines the special symbol variation pattern, special symbol variation time, and variation pattern designation command based on the type of special symbol display, the type of special symbol, the number of reserved special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation.
また、詳しくは後述するが、演出制御基板120は、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を制御する。図26、図27、図28、または、図29演出内容には、各変動パターン指定コマンドに応じて演出制御基板120が実行する演出の一例が記載してある。 Furthermore, as will be described in more detail below, the presentation control board 120 controls the game presentation based on the variation pattern designation commands received from the main control board 110. The presentation contents in Figures 26, 27, 28, and 29 show examples of presentations that the presentation control board 120 executes in response to each variation pattern designation command.
下記に、図26、図27、図28、または、図29の演出内容に記載している各演出内容について説明する。
「リーチ」とは、全ての装飾図柄36が変動表示した後に、左図柄36Lおよび右図柄36Rに同じ種類の装飾図柄が仮停止し、仮停止していない中図柄36Cの変動が継続している変動態様のことである。そして、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと同じ種類の場合には、大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。また、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと異なる種類の場合には、ハズレを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。
The following describes each of the effects shown in FIG. 26, FIG. 27, FIG. 28, or FIG. 29.
"Reach" refers to a variation mode in which, after all decorative symbols 36 have been displayed, decorative symbols of the same type temporarily stop on the left symbol 36L and the right symbol 36R, while the variation of the middle symbol 36C that has not been temporarily stopped continues. If the last middle symbol 36C to temporarily stop is the same type as the left symbol 36L and the right symbol 36R that have been temporarily stopped earlier, this is a combination of decorative symbols 36 that indicates a jackpot. If the last middle symbol 36C to temporarily stop is a different type from the left symbol 36L and the right symbol 36R that have been temporarily stopped earlier, this is a combination of decorative symbols 36 that indicates a loss.
「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の装飾図柄36が変動中にリーチにならずにバラバラの種類の装飾図柄36でハズレ停止する変動のことである。また、「通常変動」は、「短縮変動」よりも変動時間が長くなっている。 "Normal fluctuation" and "shortened fluctuation" refer to fluctuations in which multiple decorative symbols 36 do not reach a winning combination during the fluctuation, but instead stop with different types of decorative symbols 36 and lose. Furthermore, "normal fluctuation" has a longer fluctuation time than "shortened fluctuation."
ただし、ハズレとなる装飾図柄36の組み合わせが特定の組み合わせの場合に特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとしても構わない(例えば、「0」「0」「7」等)。また、リーチハズレにおける中図柄36Cに特定の大当たりを示す種類の装飾図柄36を仮停止させることで特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせにしても構わない(例えば、「1」「2R当たり」「1」等)。 However, if the combination of decorative symbols 36 resulting in a miss is a specific combination, it may be a combination of decorative symbols 36 that indicates a specific jackpot (for example, "0", "0", "7", etc.). Also, by temporarily stopping a decorative symbol 36 of a type that indicates a specific jackpot on the middle symbol 36C in a reach miss, it may be a combination of decorative symbols 36 that indicates a specific jackpot (for example, "1", "2R win", "1", etc.).
「ノーマルリーチ」とは、同種類の左図柄36Lおよび右図柄36Rが仮停止した状態で中図柄36Cが変動する大当たり期待度が低いリーチ演出である。「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチで、ノーマルリーチのときの背景と異なる背景上でキャラクタ等を用いて中図柄36Cにどの種類の装飾図柄36が仮停止するかを煽る演出である。「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチであって、同じ種類の3つの装飾図柄36が組み合わさった状態で、低速で変動していくリーチである。 A "normal reach" is a reach effect with a low chance of winning, in which the left and right symbols 36L and 36R of the same type temporarily stop while the middle symbol 36C changes. An "SP reach" is a reach with a higher chance of winning than a normal reach, and is an effect that uses characters or the like against a background different from that of a normal reach to tease which type of decorative symbol 36 will temporarily stop on the middle symbol 36C. A "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, in which three decorative symbols 36 of the same type are combined and change at a slow speed.
「ルーレット演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「3」「2」「3」)が仮停止された後に実行される演出で、演出モードの変更または演出モードの継続を示す演出である。 A "roulette effect" is an effect that is executed after a symbol combination of decorative symbols 36 indicating a missed reach (for example, "3", "2", "3") is temporarily stopped, and indicates a change in the effect mode or a continuation of the effect mode.
図26および図27で示すように、ルーレット演出は、第1特別図柄が特殊ハズレまたは通常ハズレの一部の場合に実行される演出である。ルーレット演出を構成する出目は、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」に対応する3種類の画像である。詳細は後述するが、「地上モード」に対応する画像は「地上」という文字が付された画像であり、「海モード」に対応する画像は「海」という文字が付された画像であり、「海底神殿モード」に対応する画像は「神殿」という文字が付された画像である。 As shown in Figures 26 and 27, the roulette effect is an effect that is executed when the first special symbol is a special miss or part of a normal miss. The results that make up the roulette effect are three types of images corresponding to "land mode," "sea mode," and "underwater temple mode." Details will be provided below, but the image corresponding to "land mode" is an image with the word "land" attached, the image corresponding to "sea mode" is an image with the word "sea" attached, and the image corresponding to "underwater temple mode" is an image with the word "temple" attached.
ルーレット演出は、上述した遊技フローの流れに従って、当該決定に応じたルーレットの最終出目により演出モードの変更または演出モードの継続を報知する。なお、ルーレット演出は、海モードにおける第1特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第2特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。 The roulette effect follows the game flow described above, and notifies you of a change in presentation mode or continuation of the presentation mode based on the final result of the roulette wheel depending on the decision. Note that the roulette effect is only executed when the first special symbol is displayed in variable form in sea mode, and is not executed when the second special symbol is displayed in variable form.
ルーレット演出によりモード演出の変更が示された場合には、変更先のモードに応じた背景画像へと背景画像が切り替わる。また、ルーレット演出によりモード演出の継続が示された場合には、表示している背景画像を維持する、または、同じモード内の別の背景画像へと表示を切り替える(例えば、海モードにおいて、「浅瀬背景画像」から「深海背景画像」への背景画像の切り替え、等)。 When the roulette wheel indicates a change in mode, the background image will change to one that corresponds to the new mode. Also, when the roulette wheel indicates that the mode will continue, the currently displayed background image will remain the same, or the display will switch to a different background image within the same mode (for example, in ocean mode, the background image will switch from a "shallow water background image" to a "deep sea background image").
「バトル演出」とは、バトルの勝敗結果(勝利、敗北、引分)を表示することにより、成立した大当たりの報知や、演出モードの移行または継続を報知する演出であり、演出モードが海モードのときのみ実行可能な演出である。 A "battle effect" is an effect that notifies players of a successful jackpot or a transition or continuation of an effect mode by displaying the outcome of a battle (win, loss, draw), and can only be performed when the effect mode is sea mode.
バトルの勝利演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種2R当たりCまたは特殊ハズレaが成立したとき、および、低ベース時短状態および通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりDが成立したときに実行される。なお、遊技状態は、いずれの場合であっても、高ベース時短状態に移行する。 Battle victory effects are triggered when a Type 1 2R win C or a special miss A occurs in normal Sea Mode, and when a Type 1 10R win D occurs in low base time-saving mode or normal Sea Mode. In either case, the game state will transition to high base time-saving mode.
バトルの敗北演出は、通常状態での海モードにおいて、特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合)に実行される。また、バトルの敗北演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)にも実行される。 The battle defeat effect is executed when special miss b, special miss c, or special miss d occurs in normal sea mode (when the game state transitions to low base time reduction state). Additionally, the battle defeat effect is also executed when certain special misses occur in sea mode in low base time reduction state (when the game state remains in low base time reduction state).
バトルの引分演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、または、通常ハズレが成立したとき(遊技状態が通常状態を維持する場合)に実行される。また、バトル引分演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)も実行される。なお、バトル演出の詳細は、後述する。 The battle draw effect is executed when an A occurs for 10R of the first type, a B occurs for 2R of the first type, or a normal miss occurs (when the game state remains normal) in the sea mode in normal state. The battle draw effect is also executed when a certain special miss occurs in the sea mode in low base time-saving state (when the game state remains low base time-saving state). Details of the battle effect will be described later.
「チャンス演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「5」「4」「5」)が仮停止された後に実行される演出で、小当たりの当選またはリーチハズレを示す演出である。 A "chance effect" is an effect that is executed after a symbol combination of decorative symbols 36 indicating a reach miss (for example, "5," "4," and "5") is temporarily stopped, and is an effect that indicates a small win or a reach miss.
チャンス演出は、第2特別図柄が小当たりまたは通常ハズレの一部の場合に実行される。なお、チャンス演出は、第2特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第1特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。 The chance effect is executed when the second special symbol is a small win or part of a regular miss. Note that the chance effect is executed only when the second special symbol is displayed in a variable manner, and is not executed when the first special symbol is displayed in a variable manner.
チャンス演出では、「9R当たり」「2R当たり」「ハズレ」の3種類の画像のいずれかが表示される。具体的には、チャンス演出は、宝箱を模した宝箱画像の中から、上記3種類の画像のいずれかの画像が出現し、出現した画像によって当選結果を報知する演出である。 In the chance effect, one of three images is displayed: "9R win," "2R win," or "Miss." Specifically, in the chance effect, one of these three images appears from within a treasure chest image resembling a treasure chest, and the image that appears notifies the winning result.
宝箱画像から出現する画像は、第2特別図柄が第2種9R当たりHまたは第2種9R当たりJの場合には「9R当たり」の画像であり、第2特別図柄が第2種2R当たりIの場合には「2R当たり」の画像であり、第2特別図柄が通常ハズレの場合には「ハズレ」の画像となる。 The image that appears from the treasure chest image is a "9R win" image if the second special symbol is a second-type 9R H or a second-type 9R J; a "2R win" image if the second special symbol is a second-type 2R I; and a "lose" image if the second special symbol is a regular miss.
宝箱画像は、デザインが異なる3種類の画像により構成され、宝箱画像の種類に応じて大当たり期待度が異なる。貧相な宝箱の場合にはハズレ画像が出現しやすく、通常の宝箱の場合には3種類が均等に出現し、豪華な宝箱の場合には9R当たり画像や2R当たり画像が出現しやすくなっている。 The treasure chest images are made up of three different designs, and the likelihood of winning varies depending on the type of treasure chest image. Poor treasure chests are more likely to produce losing images, regular treasure chests have an equal distribution of all three types, and luxurious treasure chests are more likely to produce 9R or 2R winning images.
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。 The "instant win effect" is an effect in which the left symbol 36L, right symbol 36R, and center symbol 36C stop in sequence at high speed to form a jackpot pattern, without any reach effect to hint at a jackpot. In the case of a Type 1 jackpot (special symbol F, special symbol J), a combination of identical decorative symbols 36 stops and displays. In the case of a Type 2 jackpot (special symbol H, special symbol I, special symbol J), the same decorative symbol 36 stops and displays on the left symbol 36L and right symbol 36R, and then a special symbol ("V hit") indicating a small jackpot win stops and displays on the center symbol 36C.
上述したように、第2種9R当たりHの特別遊技終了後には、遊技状態が高ベース時短状態になり、第2種9R当たりJの特別遊技終了後には、通常状態になる。チャンス演出において第2種9R当たりを報知する報知画像が表示されるとき、いずれの第2種9R当たりに当選したかを識別困難とし、大当たり中の演出によって、いずれの当たりであるかを報知する。なお、上記いずれの大当たりであるかを報知する大当たり中の演出についての詳細は、後述する。 As mentioned above, after the special game of a Type 2 9R hit H ends, the game state enters a high base time-saving state, and after the special game of a Type 2 9R hit J ends, the game state returns to the normal state. When an image announcing a Type 2 9R hit is displayed during the chance effect, it is difficult to distinguish which Type 2 9R hit has been won, and the effect during the jackpot notifies the player which hit it has been. Details of the effect during the jackpot that notifies the player which jackpot it has been will be provided later.
また、詳しくは、フローチャートを用いた説明で後述するが、高ベース時短状態での特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jへの移行の契機となる小当たり遊技中において、第2大入賞口17の特定領域19Bに遊技球が通過しなかった場合、小当たり遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短状態から通常状態へと移行する。 More specifically, as will be explained in more detail later using a flowchart, if the game ball does not pass through the specific area 19B of the second large prize opening 17 during a small win game that triggers a transition to special symbol H, special symbol I, or special symbol J in the high base time-saving state, the game state after the small win game ends will transition from the high base time-saving state to the normal state.
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図30および図31は、遊技機1の大当たり抽選の結果を事前に判定するために参照される事前判定テーブルを示す図である。図30は、第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図31は、第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
(Pre-judging table for jackpot lottery)
30 and 31 are diagrams showing pre-determination tables that are referred to in order to determine in advance the results of the jackpot lottery for the gaming machine 1. Fig. 30 is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the first special symbol. Fig. 31 is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the second special symbol.
具体的には、図31(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図31(b)は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。 Specifically, Figure 31(a) is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the second special symbol that is referenced during the period from the end of the jackpot until the 30th spin when the variable display is performed. Figure 31(b) is a diagram showing a pre-determination table for the jackpot lottery for the second special symbol that is referenced during the period from the next variable display after special miss a is achieved, and during the period from the end of the jackpot until the 31st spin when the variable display is performed.
図30および図31で示すように、大当たり抽選の事前判定テーブルは、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、入賞情報、および、始動入賞指定コマンドが対応づけられている。 As shown in Figures 30 and 31, the jackpot lottery pre-determination table associates special symbol random number values, reach determination random number values, special symbol variation random number values, winning information, and start winning designation commands.
詳しくは後述するが、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入賞を契機に、当該入賞についての特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値が取得される。これら取得された各乱数値と、大当たり抽選の事前判定テーブルとを用いることにより、当該入賞に基づく変動表示が開始される前に、当該入賞に基づく変動表示の抽選結果が判定可能となる。 As will be explained in more detail below, when a gaming ball enters the first starting slot 14 or the second starting slot 15, a special symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value for that winning are obtained. By using these obtained random number values and a pre-determination table for the jackpot lottery, it is possible to determine the lottery results for the variable display based on that winning before the variable display based on that winning begins.
図30および図31で示す大当たり抽選の事前判定テーブルと、図26、図27、または、図29で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと、は類似するテーブルである。しかし、大当たり抽選の事前判定テーブルは、遊技球の始動口への入賞時に参照されるのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に参照される点で相違する。 The jackpot lottery pre-determination table shown in Figures 30 and 31 and the special symbol variation pattern determination table shown in Figures 26, 27, or 29 are similar tables. However, they differ in that the jackpot lottery pre-determination table is referenced when the game ball enters the starting hole, whereas the special symbol variation pattern determination table is referenced when the special symbol begins to vary.
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで共通している部分は、抽選結果が大当たり、小当たり、特殊ハズレに対する変動パターンの振分である。よって、大当たり、小当たり、特殊ハズレとなる変動については、事前判定の段階で、予定されている変動パターンおよび演出内容が把握できるため、変動表示開始前から予定されている変動についての演出(先読み演出)を行うことが可能となる。なお、先読み演出については、後述する。 The common part between the pre-determination table for the jackpot lottery and the special symbol variation pattern determination table is the allocation of variation patterns for the lottery results of jackpot, small win, and special miss. Therefore, for variations that result in jackpot, small win, or special miss, the planned variation pattern and presentation content can be determined at the pre-determination stage, making it possible to present the planned variations (pre-reading presentation) even before the variation display begins. The pre-determination presentation will be discussed later.
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで異なっている部分は、通常ハズレに対する変動パターンの振分である。具体的には、大当たり抽選における事前判定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分がないのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分が存在している。 The difference between the pre-determination table for the jackpot lottery and the special symbol variation pattern determination table is the distribution of variation patterns for normal misses. Specifically, the pre-determination table for the jackpot lottery does not distribute variation patterns according to the number of reserved balls, whereas the special symbol variation pattern determination table does distribute variation patterns according to the number of reserved balls.
具体的には、図30の通常ハズレのリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)は、図26および図27の通常ハズレ(保留数「0、1」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から69」「70から99」)とは異なっており、図26および図27の通常ハズレ(保留数「2,3」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)と同一となっている。 Specifically, the distribution of random numbers for reach determination for a normal miss in Figure 30 ("0 to 89", "90 to 99") is different from the distribution of random numbers for reach determination for a normal miss (reserved numbers "0, 1") in Figures 26 and 27 ("0 to 69", "70 to 99"), and is the same as the distribution of random numbers for reach determination for a normal miss (reserved numbers "2, 3") in Figures 26 and 27 ("0 to 89", "90 to 99").
つまり、第1特別図柄が通常ハズレであった場合でも、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、変動開始時の保留数に応じてリーチハズレ(保留数「0、1」)となる場合と非リーチハズレ(保留数「2、3」)となる場合とがある。事前判定の段階では、変動開始時の保留数を把握することは不可能であるため、事前判定においては、保留数に関わらずにリーチが行われるリーチ判定用乱数値である「90から99」のみを、リーチ変動演出として事前判定している。 In other words, even if the first special symbol is a regular miss, if the random number value for reach determination is between 70 and 89, it may result in a reach miss (reserved number "0, 1") or a non-reserved miss (reserved number "2, 3") depending on the number of reserved balls at the start of the fluctuation. Since it is impossible to know the number of reserved balls at the start of the fluctuation at the pre-determination stage, only the random number value for reach determination of between 90 and 99, which will result in a reach regardless of the number of reserved balls, is pre-determined as a reach fluctuation effect.
よって、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「90から99」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことが可能であるが、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことができず、リーチ濃厚となる先読み演出のみが実行可能となる。 Therefore, when the first special symbol is a normal miss, if the random number value for reach determination is between 90 and 99, it is possible to perform a predictive effect that confirms a reach. However, if the random number value for reach determination is between 70 and 89, it is not possible to perform a predictive effect that confirms a reach, and only predictive effects that indicate a strong reach can be performed.
また、同様に、変動開始時の保留数を事前判定の段階で把握することができないため、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「0から69」の場合には、通常変動が行われるか短縮変動が行われるかについても事前に把握することができない。なお、第2特別図柄における通常ハズレにおいても、上記した第1特別図柄における通常ハズレの場合と同様の状況となる場合がある。 Similarly, because it is not possible to know the number of reserved balls at the start of the fluctuation at the preliminary judgment stage, if the first special symbol is a normal miss and the random number value for reach judgment is "0 to 69", it is not possible to know in advance whether a normal fluctuation or a shortened fluctuation will occur. Furthermore, even with a normal miss on the second special symbol, the same situation may occur as with the normal miss on the first special symbol described above.
(画像表示装置における表示画面)
次に、先読み演出について説明するために、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明を離れ、図32を用いて画像表示装置31に表示される画面の概略について説明する。
(Display screen of image display device)
Next, in order to explain the look-ahead effect, we will move away from the explanation of the tables stored in the main ROM 110c and explain an outline of the screen displayed on the image display device 31 using Figure 32.
図32は、遊技機1の画像表示装置31に表示される表示画面の一例を示す図である。装飾図柄36は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zから構成されている。左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rは、表示画面の中央に表示される。第4図柄36Zは、表示画面の左下に表示される。 Figure 32 shows an example of a display screen displayed on the image display device 31 of the gaming machine 1. The decorative symbols 36 are composed of a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z. The left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in the center of the display screen. The fourth symbol 36Z is displayed in the bottom left of the display screen.
画像表示装置31の中央下部には、現在行われている変動に対応する変動画像40が表示される。変動画像40の左側には、第1特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第1保留画像41(1)と、第1特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第1保留画像41(2)と、が表示される。なお、第1特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第1特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第1保留画像41(3)と、第1特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第1保留画像41(4)と、が第1保留画像(2)の左側に表示される。 A change image 40 corresponding to the currently occurring change is displayed in the lower center of the image display device 31. To the left of the change image 40, a first reserved image 41 (1) of the first reserved symbol of the first special symbol (the reserved symbol that will be the first to wait for a change) and a first reserved image 41 (2) of the second reserved symbol of the first special symbol (the reserved symbol that will be the second to wait for a change) are displayed. Note that when the number of reserved first special symbols is the maximum of four, a first reserved image 41 (3) of the third reserved symbol of the first special symbol (the reserved symbol that will be the third to wait for a change) and a first reserved image 41 (4) of the fourth reserved symbol of the first special symbol (the reserved symbol that will be the fourth to wait for a change) are displayed to the left of the first reserved image (2).
変動画像40の右側には、第2特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第2保留画像42(1)が表示される。なお、第2特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第2特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第2保留画像42(2)と、第2特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第2保留画像42(3)と、第2特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第2保留画像42(4)とが、第2保留画像(1)の右側に表示される。 To the right of the variable image 40, a second reserved image 42 (1) of the first reserved second special symbol (the reserved symbol that will be the first to wait for a change) is displayed. When the maximum number of reserved second special symbols is four, a second reserved image 42 (2) of the second reserved second special symbol (the reserved symbol that will be the second to wait for a change), a second reserved image 42 (3) of the third reserved second special symbol (the reserved symbol that will be the third to wait for a change), and a second reserved image 42 (4) of the fourth reserved second special symbol (the reserved symbol that will be the fourth to wait for a change) are displayed to the right of the second reserved image (1).
画像表示装置31の左下には、第4図柄36Zと、第1保留数字画像43と、第2保留数字画像44と、が表示される。第1保留数字画像とは、第1特別図柄の保留数を数字で示すものである。第2保留数字画像とは、第2特別図柄の保留数を数字で示すものである。第1保留画像41の画像の数と第1保留数字画像43で示す数字とは同一となり、第2保留画像42の画像の数と第2保留数字画像44で示す数字とは同一となる。 The fourth symbol 36Z, the first reserved number image 43, and the second reserved number image 44 are displayed in the lower left of the image display device 31. The first reserved number image indicates the number of reserved first special symbols in numbers. The second reserved number image indicates the number of reserved second special symbols in numbers. The number of images in the first reserved image 41 is the same as the numbers shown in the first reserved number image 43, and the number of images in the second reserved image 42 is the same as the numbers shown in the second reserved number image 44.
第1始動口14への遊技球の入賞により第1特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2始動口15への遊技球の入賞により第2特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。 When the number of reserved first special symbols increases due to a game ball entering the first starting hole 14, a first reserved image 41 and a first reserved number image 43 corresponding to the increased reserved number are displayed. When the number of reserved second special symbols increases due to a game ball entering the second starting hole 15, a second reserved image 42 and a second reserved number image 44 corresponding to the increased reserved number are displayed.
第1特別図柄の変動開始により第1特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2特別図柄の変動開始により第2特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。 When the number of reserved first special symbols decreases as the first special symbol begins to change, a first reserved image 41 and a first reserved number image 43 corresponding to the number of reserved symbols after the decrease are displayed. When the number of reserved second special symbols decreases as the second special symbol begins to change, a second reserved image 42 and a second reserved number image 44 corresponding to the number of reserved symbols after the decrease are displayed.
なお、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化は、所定時間のアニメーションを伴う変化演出であるのに対し、第1保留数字画像43の表示変化は所定時間よりも短いアニメーションを伴わない変化演出となる。 Note that the display change of the first reserved image 41 in response to an increase/decrease in the number of reserved first special symbols is a change effect accompanied by a predetermined animation, whereas the display change of the first reserved number image 43 is a change effect without an animation that is shorter than the predetermined time.
よって、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化演出の実行時間は、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留数字画像43の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。また、同様に、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留画像42の表示変化演出の実行時間は、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留数字画像44の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。 Therefore, the execution time of the display change effect of the first reserved image 41 in response to an increase/decrease in the number of reserved first special symbols will be longer than the execution time of the display change effect of the first reserved number image 43 in response to an increase/decrease in the number of reserved first special symbols. Similarly, the execution time of the display change effect of the second reserved image 42 in response to an increase/decrease in the number of reserved second special symbols will be longer than the execution time of the display change effect of the second reserved number image 44 in response to an increase/decrease in the number of reserved second special symbols.
変動画像40は、第1特別図柄の変動表示が終了すると非表示となる。第1保留画像41(1)は、変動画像40の非表示に伴い、変動画像40が表示されていた位置に移動表示するともに変動画像40へと変化する。第1保留画像41(2)は、第1保留画像41(1)の移動表示に伴い、第1保留画像41(1)が表示されていた位置に移動表示するとともに第1保留画像41(1)へと変化する。なお、第2保留画像42についても、第2特別図柄の変動表示が終了すると、第1保留画像41と同様に移動表示および表示変化が行われる。 The variable image 40 disappears when the variable display of the first special symbol ends. As the variable image 40 disappears, the first reserved image 41(1) moves to the position where the variable image 40 was displayed and changes to variable image 40. As the first reserved image 41(1) moves, the first reserved image 41(2) moves to the position where the first reserved image 41(1) was displayed and changes to first reserved image 41(1). Note that as the variable display of the second special symbol ends, the second reserved image 42 also moves and changes in display in the same way as the first reserved image 41.
第1保留画像41は、同一のデザインの複数の色(白、青、黄、緑、赤、虹)の画像から構成される。第1保留画像41は、表示色によって当該保留の変動表示に対する大当たり期待度を示す。第1保留画像41の表示色による大当たり期待度は、虹、赤、緑、黄、青、白の順番で高くなる。また、第1保留画像41の表示色は、大当たり期待度が現在の表示色よりも高い表示色への変更に限り可能となっている。 The first reserved image 41 is composed of images of the same design in multiple colors (white, blue, yellow, green, red, rainbow). The display color of the first reserved image 41 indicates the likelihood of a jackpot for the changing display of that reserved image. The likelihood of a jackpot according to the display color of the first reserved image 41 increases in the order of rainbow, red, green, yellow, blue, and white. Furthermore, the display color of the first reserved image 41 can only be changed to a color that has a higher likelihood of a jackpot than the current display color.
表示する第1保留画像41の表示色は、前述した大当たり抽選の事前判定に基づいて決定される。このように、大当たり抽選の事前判定に基づいて行われる演出を、以降「先読み演出」と記載する。また、先読み演出の中でも、第1保留画像41や第2保留画像42の表示色等を変化させるものを、以降「先読み保留変化演出」と記載する。 The display color of the first reserved image 41 to be displayed is determined based on the advance determination of the jackpot lottery described above. Effects performed based on the advance determination of the jackpot lottery in this way will be referred to as "pre-reading effects" hereafter. Furthermore, among the pre-reading effects, those that change the display color of the first reserved image 41 or the second reserved image 42 will be referred to as "pre-reading reserve change effects" hereafter.
先読み保留変化演出では、事前判定により当該保留で予定されている変動表示がリーチ変動である場合のみ、虹、赤、緑の表示色による第1保留画像41が表示可能となっている。一方で、黄、青、白の表示色による第1保留画像41は、リーチ変動になる場合も非リーチ変動になる場合も表示される。 In the predictive hold change presentation, the first hold image 41 can be displayed in rainbow, red, and green colors only if the change display planned for the hold in question is a reach change as determined in advance. On the other hand, the first hold image 41 in yellow, blue, and white colors is displayed regardless of whether the change is a reach change or a non-reach change.
上記のように、先読み演出は、先読み対象となる保留の変動表示における大当たりの可能性を示唆するために行われるが、特定のハズレが成立する可能性を示唆するために行っても良い。具体的には、大当たり抽選の事前判定により、通常状態での特殊ハズレaの成立が判定されたことに基づいて、先読み演出を行っても良い。 As mentioned above, the pre-reading effect is used to suggest the possibility of a jackpot in the display of the pending ball that is the subject of the pre-reading, but it may also be used to suggest the possibility of a specific miss occurring. Specifically, the pre-reading effect may be performed based on the determination that a special miss a will occur under normal conditions in a pre-judgment of the jackpot lottery.
また、大当たり抽選の事前判定に基づかず、低ベース時短回数(B)の残り回数に応じて先読み演出を行っても構わない。詳しくは後述するが、遊技機1は、低ベース時短状態において通常状態への遊技状態の移行の示唆を、特定の演出モードを実行することで行うが、先読み演出によって行っても良い。 Furthermore, rather than being based on a prior determination of the jackpot lottery, a predictive effect may be performed based on the remaining number of low-base time-saving times (B). As will be described in more detail below, the gaming machine 1 suggests a transition to the normal game state when the game state is in a low-base time-saving state by executing a specific effect mode, but this may also be done by a predictive effect.
(普通図柄決定テーブル)
再び、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明に戻る。図33は、遊技機1の普通図柄用の各種決定テーブルを示す図である。図33(a)は、遊技機1の普通図柄決定テーブルを示す図である。普通図柄決定テーブルでは、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の種別、停止図柄データ、および、普通図柄指定コマンドが対応づけられている。
(Normal symbol determination table)
Returning to the explanation of the tables stored in the main ROM 110c, Fig. 33 shows various determination tables for normal symbols of the gaming machine 1. Fig. 33(a) shows the normal symbol determination table of the gaming machine 1. In the normal symbol determination table, the game state, the win/lose determination result, the type of normal symbol, the stop symbol data, and the normal symbol designation command are associated with each other.
メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づき、普通図柄決定テーブルを参照し、普通図柄および停止図柄データを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄および停止図柄データに基づいて普通図柄指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 The main CPU 110a references the normal symbol determination table based on the winning lottery determination table shown in Figure 18(c), the winning/losing determination result determined based on the normal symbol random number value, and the current game state, and determines the normal symbol and stopping symbol data. The main CPU 110a determines a normal symbol designation command based on the determined normal symbol and stopping symbol data, and sends the determined normal symbol designation command to the performance control board 120.
図33(b)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の変動パターン、変動時間、および、普通図柄変動指定コマンドが対応づけられている。なお、各遊技状態において、当たり判定時もハズレ判定時も同一の変動時間になっているが、当否判定に応じて変動時間を異なるようにしても良い。 Figure 33 (b) shows a normal symbol variation pattern determination table. The normal symbol variation pattern determination table associates the game state, win/lose determination result, normal symbol variation pattern, variation time, and normal symbol variation command. Note that in each game state, the variation time is the same whether a win or loss is determined, but the variation time may be different depending on the win/lose determination.
メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づいて、図33(b)で示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、普通図柄の変動パターンを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて普通図柄変動指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。 The main CPU 110a determines the normal pattern variation pattern by referencing the normal pattern variation pattern determination table shown in Figure 33(b) based on the winning lottery determination table shown in Figure 18(c), the winning/losing determination result determined based on the normal pattern random number value, and the current game state. The main CPU 110a determines a normal pattern variation designation command based on the determined normal pattern variation pattern, and sends the determined normal pattern designation command to the performance control board 120.
(補助遊技制御テーブル)
図34は、遊技機1の補助遊技用テーブルを示す図である。図34(a)は、補助遊技制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、遊技状態、停止図柄データ、オープニング時間、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間が対応づけられている。
(Auxiliary Game Control Table)
34A and 34B are diagrams showing the auxiliary game table of the gaming machine 1. Fig. 34A is a diagram showing the auxiliary game control table. The auxiliary game control table associates game states, stopped symbol data, opening times, table numbers of the auxiliary game movable piece opening/closing control tables, and ending times.
メインCPU110aは、停止図柄データに基づき、補助遊技制御テーブルを参照して、オープニング時間、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間を決定する。 Based on the stopped symbol data, the main CPU 110a references the auxiliary game control table to determine the opening time, the table number of the auxiliary game movable piece control table, and the ending time.
(補助遊技用可動片開閉制御テーブル)
図34(b)は、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを示す図である。補助遊技用可動片開閉制御テーブルには、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間が対応づけられている。
(Auxiliary game movable piece opening/closing control table)
34(b) is a diagram showing an auxiliary game movable piece opening/closing control table, in which the table number of the auxiliary game movable piece control table, the number of times the movable piece 15b is opened, the opening time of the movable piece 15b, and the closing time of the movable piece 15b are associated with each other.
メインCPU110aは、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを参照して、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間を決定する。 Based on the table number of the auxiliary game movable piece control table, the main CPU 110a refers to the auxiliary game movable piece opening/closing control table to determine the number of times the movable piece 15b is opened, the opening time of the movable piece 15b, and the closing time of the movable piece 15b.
(各種記憶領域)
図35は、遊技機1のメインRAM110bに設定される各種記憶領域を示す図である。図35(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。特別図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部と、第1始動口14に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第1特別図柄記憶領域と、第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第2特別図柄記憶領域と、を有している。
(Various storage areas)
35A and 35B are diagrams showing various storage areas set in the main RAM 110b of the gaming machine 1. Fig. 35A is a diagram showing a special symbol storage area. The special symbol storage area has a 0th storage section corresponding to the variation, a first special symbol storage area for storing judgment information acquired when the gaming ball enters the first starting hole 14, and a second special symbol storage area for storing judgment information acquired when the gaming ball enters the second starting hole 15.
第1特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。同様に、第2特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。 The first special symbol memory area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation. Similarly, the second special symbol memory area has a first memory section corresponding to the first reservation, a second memory section corresponding to the second reservation, a third memory section corresponding to the third reservation, and a fourth memory section corresponding to the fourth reservation.
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となる。 The number of judgment information stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the first special symbol storage area is the first special symbol reserved number (U1), and the number of judgment information stored in the first memory unit to the fourth memory unit of the second special symbol storage area is the second special symbol reserved number (U2).
図35(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図35(b)に示すように、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の各記憶部には、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値が記憶される領域が設けられている。 Figure 35(b) is a diagram showing each memory section of the special symbol memory area. As shown in Figure 35(b), each memory section of the first special symbol memory area and the second special symbol memory area has areas for storing a jackpot random number value, a special symbol random number value, a random number value for special symbol variation, and a random number value for reach determination.
第1始動口14に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。同様に、第2始動口15に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。 When a gaming ball enters the first starting hole 14 and judgment information is acquired, the acquired judgment information is stored in the memory section with the smallest number among the first to fourth memory sections of the first special symbol memory area in which judgment information is not stored. Similarly, when a gaming ball enters the second starting hole 15 and judgment information is acquired, the acquired judgment information is stored in the memory section with the smallest number among the first to fourth memory sections of the second special symbol memory area in which judgment information is not stored.
特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。同様に、特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した特別図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が特別図柄の変動表示を行うために参照される。 When the conditions for starting the variable display of the first special symbol are met, the judgment information stored in the first memory unit of the first special symbol memory area is shifted to the 0th memory unit of the special symbol memory area. Similarly, when the conditions for starting the variable display of the second special symbol are met, the judgment information stored in the first memory unit of the second special symbol memory area is shifted to the 0th memory unit of the special symbol memory area. Then, when the variable display of the special symbol for which the start conditions are met is performed, the judgment information shifted to the 0th memory unit is referenced to perform the variable display of the special symbol.
図35(c)は、普通図柄判定領域を示す図である。普通図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。 Figure 35 (c) shows the normal symbol determination area. The normal symbol storage area has a 0th memory section corresponding to the variation, a 1st memory section corresponding to the 1st reservation, a 2nd memory section corresponding to the 2nd reservation, a 3rd memory section corresponding to the 3rd reservation, and a 4th memory section corresponding to the 4th reservation.
図35(d)は、普通図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図35(d)に示すように、普通図柄記憶領域の各記憶部には、普通図柄乱数値が記憶される領域が設けられている。普通図柄の変動パターンは、各遊技状態での当否判定結果ごとに1種類であるため、普通図柄の変動パターンを振り分けるための普通図柄変動用乱数値は設けられていない。 Figure 35(d) is a diagram showing each memory section of the normal symbol memory area. As shown in Figure 35(d), each memory section of the normal symbol memory area has an area for storing normal symbol random number values. Since there is only one normal symbol variation pattern for each win/loss determination result in each game state, no normal symbol variation random number value is provided for allocating normal symbol variation patterns.
普通図柄ゲート13を遊技球が通過することで普通図柄乱数値が取得されると、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。 When a normal symbol random number value is obtained by a gaming ball passing through the normal symbol gate 13, the obtained judgment information is stored in the smallest-numbered memory section among the first to fourth memory sections of the normal symbol storage area that does not store judgment information.
普通図柄記憶領域の第0記憶部には、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普通図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した普通図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が普通図柄の変動表示を行うために参照される。 When the conditions for starting the variable display of a normal symbol are met, the judgment information stored in the first memory section of the normal symbol storage area is shifted to the 0th memory section of the normal symbol storage area. Then, when the variable display of a normal symbol for which the start conditions are met is performed, the judgment information shifted to the 0th memory section is referenced to display the variable display of the normal symbol.
次に、遊技機1における主制御基板110が行う遊技の進行について、フローチャートを用いて具体的に説明する。 Next, we will use a flowchart to explain in detail how the game progresses on the main control board 110 of the gaming machine 1.
(主制御基板のメイン処理)
図36は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理のフローチャートを示す図である。メイン処理は、電源基板175により主制御基板110に電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生することで開始される。
(Main processing of the main control board)
36 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied to the main control board 110 by the power supply board 175 and a system reset occurs in the main CPU 110a.
図36に示すように、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を実行する。メインCPU110aは、初期化処理において、電源投入に応じてメインROM110cから遊技制御用プログラムや遊技制御用データをメインRAM110bに読み込む。その後、メインCPU110aは、電源投入を行った時点での遊技機1の背面に設けられたRAMクリアSW111aのオン/オフ、および、前回の電断時の電源遮断監視処理(S30)においてバックアップした電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データを復旧するか否かを判定する。データを復旧すると判定した場合には、メインRAM110bのデータを復旧し、データを復旧しないと判定した場合には、メインRAM110bをクリア(RAMクリア)する。初期化処理の詳細は、後述する。 As shown in FIG. 36, the main CPU 110a executes initialization processing in step S10. During initialization processing, the main CPU 110a loads game control programs and game control data from the main ROM 110c into the main RAM 110b in response to power-on. The main CPU 110a then determines whether to restore data based on the on/off status of the RAM clear SW 111a located on the rear of the gaming machine 1 at the time power was turned on, and the power outage occurrence information and checksum contents backed up during the power cut monitoring processing (S30) at the time of the previous power outage. If it is determined that the data should be restored, it restores the data in the main RAM 110b. If it is determined that the data should not be restored, it clears the main RAM 110b (RAM clear). Details of the initialization processing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS20において、遊技機情報通知処理を実行する。メインCPU110aは、遊技機情報通知処理において、遊技の進行と停止の状況を含む遊技機1の遊技状態を枠制御基板160に通知するための遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160に送信する。主制御基板110の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 In step S20, the main CPU 110a executes gaming machine information notification processing. In the gaming machine information notification processing, the main CPU 110a generates a gaming machine information notification command to notify the frame control board 160 of the gaming status of the gaming machine 1, including the progress and stop status of the game, and transmits the generated gaming machine information notification command to the frame control board 160. Details of the gaming machine information notification processing of the main control board 110 will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS30において、電源遮断監視処理を実行する。メインCPU110aは、電源遮断監視処理において、遊技機1に電源断が発生したか否かを監視する。メインCPU110aは、電源断が発生した場合には、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、発射CPU170aに発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止させ、遊技球の発射の停止を行わせる。また、メインCPU110aは、出力ポートのクリアを行い、メインRAM110bのチェックサムの作成と保存、および、電源断発生情報の設定の処理を行った後、メインRAM110bへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断監視処理の詳細は、後述する。 Next, in step S30, the main CPU 110a executes a power interruption monitoring process. During the power interruption monitoring process, the main CPU 110a monitors whether a power interruption has occurred in the gaming machine 1. If a power interruption has occurred, the main CPU 110a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170, causing the launch CPU 170a to stop powering the launch solenoid 4a and ball feed solenoid 4b and stop the launch of gaming balls. The main CPU 110a also clears the output port, creates and saves a checksum in the main RAM 110b, and sets power interruption information, before prohibiting access to the main RAM 110b and preparing for a power interruption. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS40において、遊技用乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理において、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、ステップS50において、初期乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、初期乱数値更新処理において、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, in step S40, the main CPU 110a performs a gaming random number value update process. In the gaming random number value update process, the main CPU 110a updates the random number value for reach determination and the random number value for special symbol variation. Next, in step S50, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. In the initial random number value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, normal symbol initial random number value, and special symbol initial random number value.
メインCPU110aは、ステップS20からステップS50のループ処理を以後繰り返す。メインCPU110aは、このループ処理の間、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、2ms)毎にクロックパルスが発生されることで、後述するタイマ割込処理を実行する。 The main CPU 110a then repeats the loop process from step S20 to step S50. During this loop process, the main CPU 110a executes the timer interrupt process described below by generating clock pulses at predetermined intervals (e.g., 2 ms) using a reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110.
(主制御基板の初期化処理)
図37および図38は、図36におけるステップS10の遊技機1の初期化処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board initialization process)
37 and 38 are diagrams showing a flowchart of the initialization process of the gaming machine 1 in step S10 in FIG.
メインCPU110aは、ステップS10-1において、メインCPU110aのセキュリティチェックを行い、2000msの間処理を待機する。 In step S10-1, the main CPU 110a performs a security check of the main CPU 110a and waits for 2000 ms before processing.
メインCPU110aは、ステップS10-2において、メインRAM110bへのアクセスを許可する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-3において、シリアル通信ポートの設定を行う。 In step S10-2, the main CPU 110a allows access to the main RAM 110b. Next, in step S10-3, the main CPU 110a configures the serial communication port.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-4において、ウォッチドックタイマを設定する。ウォッチドックタイマは、主制御基板110の主制御部110mが正常に動作をしているかを監視するものである。メインCPU110aは、定期的にウォッチドックタイマに自身が正常に動作していることを示す信号を送り、当該信号を受けることでウォッチドックタイマがクリアされる。ウォッチドックタイマは、主制御部110mの処理が停止している場合や、特定の処理の無限ループ処理を行っている場合には、ウォッチドックタイマをクリアすることなくカウントアップし、タイマ値が所定のカウント値に達すると、主制御部110mをリセットする。 Next, in step S10-4, the main CPU 110a sets the watchdog timer. The watchdog timer monitors whether the main control unit 110m of the main control board 110 is operating normally. The main CPU 110a periodically sends a signal to the watchdog timer indicating that it is operating normally, and the watchdog timer is cleared when it receives this signal. If the main control unit 110m is stopped or if an infinite loop of a specific process is being performed, the watchdog timer counts up without being cleared, and when the timer value reaches a predetermined count value, the main control unit 110m is reset.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-5において、電源投入指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-6において、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する。 Next, in step S10-5, the main CPU 110a sends a power-on command to the performance control board 120 and the frame control board 160. Next, in step S10-6, the main CPU 110a sends a launch permission command to the launch control unit 170.
なお、発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信すると、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットする。発射CPU170は、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされていると、タッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bの入力を検知し、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを制御することで、遊技球の発射を可能とする。 When the launch CPU 170a receives a launch permission command, it sets a launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170b. When the launch permission flag is set in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170b, the launch CPU 170 detects input from the touch sensor 3a and the launch volume 3b, and controls the launch solenoid 4a and ball feed solenoid 4b to enable the launch of the game ball.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-7において、RAMクリアSW111aがオンであるか否かを判定する。メインCPU110aは、RAMクリアSW111aがオンである場合には、ステップS10-14(図38)に処理を進め、RAMクリアSW111aがオフである場合には、ステップS10-8に処理を進める。 Next, in step S10-7, the main CPU 110a determines whether the RAM clear SW 111a is on. If the RAM clear SW 111a is on, the main CPU 110a proceeds to step S10-14 (Figure 38), and if the RAM clear SW 111a is off, the main CPU 110a proceeds to step S10-8.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-8において、メインRAM110bに記憶されている電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常である場合、ステップS10-9に処理を進め、電源断発生情報が正常でない場合、ステップS10―11に処理を進める。 Next, in step S10-8, the main CPU 110a determines whether the power interruption occurrence information stored in the main RAM 110b is normal. If the power interruption occurrence information is normal, the main CPU 110a proceeds to step S10-9; if the power interruption occurrence information is not normal, the main CPU 110a proceeds to step S10-11.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-9において、メインRAM110bのチェックサムを算出する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-10において、算出したチェックサムが正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、算出したチェックサムが正常である場合には、ステップS10-19に処理を進め、算出したチェックサムが正常でない場合には、ステップS10-11に処理を進める。 Next, in step S10-9, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110b. Next, in step S10-10, the main CPU 110a determines whether the calculated checksum is correct. If the calculated checksum is correct, the main CPU 110a proceeds to step S10-19; if the calculated checksum is incorrect, the main CPU 110a proceeds to step S10-11.
なお、算出したチェックサムが正常であるか否かは、前回の電源断時に算出してメインRAM110bに保存されたチェックサムと、ステップS10-9で新たに算出されたチェックサムとが一致する場合に正常であると判定し、一致しない場合に正常でないと判定する。 The calculated checksum is determined to be normal if the checksum calculated and stored in main RAM 110b at the time of the previous power outage matches the newly calculated checksum in step S10-9; otherwise, it is determined to be abnormal.
メインCPU110aは、ステップS10-11において、演出制御基板120に復旧不可能指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、復旧不可能指定コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示するための処理を実行する。 In step S10-11, the main CPU 110a sends an unrecoverable command to the performance control board 120. Upon receiving the unrecoverable command, the performance control board 120 executes processing to display an unrecoverable notification on the image display device 31.
「復旧不可能報知」とは、画像表示装置31に遊技が復旧不可能であることを報知する画像の表示や、第1演出用照明装置340a等の演出用照明装置の特定の発光や、音声出力装置32での特定の音声出力(「遊技が復旧不可能です」「RAMクリアをして下さい」)等の処理である。 "Notification of unrecoverable" refers to processing such as displaying an image on the image display device 31 to notify that the game cannot be recovered, emitting specific light from a performance lighting device such as the first performance lighting device 340a, or outputting specific audio from the audio output device 32 ("Game cannot be recovered" or "Please clear the RAM").
メインCPU110aは、ステップS10-12において、遊技球の発射を禁止するために、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。 In step S10-12, the main CPU 110a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170 to prohibit the launch of the game ball.
メインCPU110aは、ステップS10-13において、メインRAM110bへのアクセスを禁止し、以後、無限ループ処理を実行する。 In step S10-13, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110b and then executes an infinite loop.
メインCPU110aは、ステップS10-14において、メインRAM110bの使用領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS10-15において、バックアップが有効でない場合のRAMの設定を行う。次に、メインCPU110aは、ステップS10-16において、ウォッチドックタイマをクリアする。 In step S10-14, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110b. Next, in step S10-15, the main CPU 110a configures the RAM for when backup is not enabled. Next, in step S10-16, the main CPU 110a clears the watchdog timer.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-17において、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-18に処理を進める。なお、演出制御基板120は、RAMクリア指定コマンドを受信すると、RAMクリア準備報知を実行するための処理を実行する。 Next, in step S10-17, the main CPU 110a sends a RAM clear command to the performance control board 120 and proceeds to step S10-18. Upon receiving the RAM clear command, the performance control board 120 executes processing to issue a RAM clear preparation notification.
「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置31にRAMクリアが実行されることを報知する画像の表示や、第1演出用照明装置340a等の演出用照明装置の特定の発光や、音声出力装置32での特定の音声出力(「RAMクリア実行中です」)等の処理である。 "RAM clear preparation notification" refers to processing such as displaying an image on the image display device 31 to notify that a RAM clear will be performed, emitting specific light from a performance lighting device such as the first performance lighting device 340a, or outputting a specific sound from the audio output device 32 ("RAM clear in progress").
次に、メインCPU110aは、ステップS10-18において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行い、ステップS10-22に処理を進める。具体的には、メインCPU110aは、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(2ms)等を設定する。 Next, in step S10-18, the main CPU 110a performs initial settings for devices peripheral to the CPU, and proceeds to step S10-22. Specifically, the main CPU 110a sets the output settings for the performance control board 120, the settings for the CTC (counter timer circuit) to be used, and the CTC interrupt timer (2 ms) to be used, etc.
メインCPU110aは、ステップS10-19において、バックアップが有効である場合のRAMの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されているバックアップフラグおよびチェックサムをクリアした後に、電源断発生情報に基づいて、メインRAM110bの各使用領域のデータを復旧する。 In step S10-19, the main CPU 110a configures the RAM when backup is valid. Specifically, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110b, and then restores the data in each used area of the main RAM 110b based on the power outage information.
電源断発生情報に基づいて復旧されるデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータ等である。 The data that will be restored based on power outage information includes the special symbol memory area, special symbol special power processing data memory area, stop symbol data memory area, normal symbol reserved memory area, normal symbol normal power processing data memory area, normal symbol data memory area, complete information memory area, game status flag memory area, specific area winning flag memory area, game status buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entering the big winning slot (C) counter, number of reserved first special symbols (U1) counter, number of reserved second special symbols (U2) counter, number of reserved normal symbols (G) counter, low base time reduction count (B) counter, high base time reduction count (J) counter, fluctuation count (L) counter, opening count (S) counter, special signal activation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, gaming machine information transmission standby timer counter, response reception standby timer counter, communication failure determination counter, maximum number of game balls won counter, data stored in data storage areas such as a transmission data storage area for effects, etc.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-20において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(2ms)等を設定する。 Next, in steps S10-20, the main CPU 110a performs initial settings for devices around the CPU. Specifically, it sets the output settings for the performance control board 120, the settings for the CTC (counter timer circuit) to be used, and the CTC interrupt timer (2 ms) to be used.
次に、メインCPU110aは、ステップS10-21において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態である場合には、ステップS10-22に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態でない場合には、ステップS10-21に処理を進める。 Next, in step S10-21, the main CPU 110a determines whether the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is normal. If the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is normal, the main CPU 110a proceeds to step S10-22. If the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is not normal, the main CPU 110a proceeds to step S10-21.
メインCPU110aは、ステップS10-22において、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-26に処理を進める。なお、ステップS10-18の後にステップS10-22の処理が行われる理由は、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域への通常状態のセットがステップS10-15で行われているためである。 In step S10-22, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the normal state to the performance control board 120 and the frame control board 160, and proceeds to step S10-26. Note that step S10-22 is performed after step S10-18 because the normal state was set in the game status flag storage area of the main RAM 110b in step S10-15.
メインCPU110aは、ステップS10-23において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態である場合には、ステップS10-24に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態でない場合には、ステップS10-25に処理を進める。 In step S10-23, the main CPU 110a determines whether the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is in a low-base time-shortened state. If the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is in a low-base time-shortened state, the main CPU 110a proceeds to step S10-24. If the game status stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b is not in a low-base time-shortened state, the main CPU 110a proceeds to step S10-25.
メインCPU110aは、ステップS10-24において、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-23に処理を進める。 In step S10-24, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the low base time-saving state to the performance control board 120 and the frame control board 160, and proceeds to step S10-23.
メインCPU110aは、ステップS10-25において、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-24に処理を進める。 In step S10-25, the main CPU 110a sends a power restoration command corresponding to the high base time-saving state to the performance control board 120 and the frame control board 160, and proceeds to step S10-24.
メインCPU110aは、ステップS10-26において、電源復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 In step S10-26, the main CPU 110a sends a game state designation command corresponding to the game state after power restoration to the effect control board 120, and then ends the initialization process.
なお、図10で示した5つの遊技状態のうち低ベース時短状態で電源断が行われた場合、主制御基板110では、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグおよび遊技球数カウンタのカウント値がバックアップされ、枠制御基板160の遊技球数制御部180では、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグ、および、遊技球数カウンタのカウント値がバックアップされる。 In addition, if the power is turned off in the low base time reduction state of the five game states shown in Figure 10, the main control board 110 backs up the game state flag for the low base time reduction state and the count value of the game ball count counter in the game state flag storage area of the main RAM 110b, and the game ball count control unit 180 of the frame control board 160 backs up the game state flag for the low base time reduction state and the count value of the game ball count counter in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180b.
また、図17(a)で示した通常電源投入操作または図17(b)で示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、後述する枠制御基板160の遊技球数制御部180で行われる初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが主制御基板110に送信されるが、図17(c)で示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作または図17(d)で示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドが主制御基板110に送信されない。 Furthermore, when the normal power-on operation shown in Figure 17(a) or the main control board RAM clear power-on operation shown in Figure 17(b) is performed, a game ball count restoration command for the restored number of game balls is sent to the main control board 110 in the initial setting process performed by the game ball count control unit 180 of the frame control board 160, which will be described later. However, when the frame control board RAM clear power-on operation shown in Figure 17(c) or the all RAM clear power-on operation shown in Figure 17(d) is performed, the game ball count restoration command is not sent to the main control board 110.
(主制御基板の遊技機情報通知処理)
図39は、図36のステップS20に示す主制御基板110の遊技機情報通知処理の処理を示す図である。
(Main control board gaming machine information notification processing)
FIG. 39 is a diagram showing the gaming machine information notification process of the main control board 110 shown in step S20 of FIG.
メインCPU110aは、ステップS20-1において、メインRAM110bに記憶されている遊技機情報送信待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-2に処理を進め、0より大きくない(0である)場合、ステップS20-5に処理を進める。 In step S20-1, the main CPU 110a determines whether the value of the gaming machine information transmission waiting timer counter stored in the main RAM 110b is greater than 0. If the value of the gaming machine information transmission waiting timer counter is greater than 0, the main CPU 110a proceeds to step S20-2; if the value is not greater than 0 (is 0), the main CPU 110a proceeds to step S20-5.
遊技機情報送信待機タイマカウンタは、図13で示したように主制御基板110から枠制御基板160への遊技機情報通知コマンドの送信周期である108msを計測するために用いられるカウンタである。 The gaming machine information transmission wait timer counter is a counter used to measure the 108 ms transmission period of gaming machine information notification commands from the main control board 110 to the frame control board 160, as shown in Figure 13.
遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウンタ値の更新は、後述する主制御基板110のタイマ割込処理のカウンタ更新処理にて行われる。具体的には、遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理内のタイマ更新処理が2ms毎に実行され、タイマ割込処理内のカウンタ更新処理が1回行われるごとに2減算して更新される。 The counter value of the gaming machine information transmission waiting timer counter is updated by the counter update process of the timer interrupt process of the main control board 110, which will be described later. Specifically, the counter value of the gaming machine information transmission waiting timer counter is updated by subtracting 2 each time the timer update process within the timer interrupt process is executed every 2 ms.
メインCPU110aは、ステップS20-2において、枠制御基板160から応答コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、応答コマンドを受信した場合、ステップS20-3に処理を進め、応答コマンドを受信していない場合、ステップS20-8に処理を進める。 In step S20-2, the main CPU 110a determines whether a response command has been received from the frame control board 160. If a response command has been received, the main CPU 110a proceeds to step S20-3; if a response command has not been received, the main CPU 110a proceeds to step S20-8.
メインCPU110aは、ステップS20-3において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタをクリアする。通信不能判定カウンタとは、10回連続して枠制御基板160から遊技機情報通知コマンドの送信に対する応答コマンドが無かったことを判定するために用いられるカウンタである。 In step S20-3, the main CPU 110a clears the communication failure determination counter in the main RAM 110b. The communication failure determination counter is a counter used to determine whether there has been no response command to the transmission of the gaming machine information notification command from the frame control board 160 ten consecutive times.
メインCPU110aは、ステップS20-4において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタをクリアし、ステップS20-12に処理を進める。 In step S20-4, the main CPU 110a clears the response reception waiting timer counter in the main RAM 110b and proceeds to step S20-12.
メインCPU110aは、ステップS20-5において、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを送信する。メインCPU110aは、ステップS20-6において、遊技機情報送信待機タイマカウンタに「108」をセットする。 In step S20-5, the main CPU 110a sends a gaming machine information notification command to the frame control board 160. In step S20-6, the main CPU 110a sets the gaming machine information transmission wait timer counter to "108."
メインCPU110aは、ステップS20-7において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタに「10」の値をセットし、ステップS20-11に処理を進める。 In step S20-7, the main CPU 110a sets the communication failure determination counter in the main RAM 110b to the value "10" and proceeds to step S20-11.
メインCPU110aは、ステップS20-8において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-12に処理を進め、応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS20-9に処理を進める In step S20-8, the main CPU 110a determines whether the value of the response reception waiting timer counter in the main RAM 110b is greater than 0. If the value of the response reception waiting timer counter is greater than 0, the main CPU 110a proceeds to step S20-12. If the value of the response reception waiting timer counter is not greater than 0 (is 0), the main CPU 110a proceeds to step S20-9.
メインCPU110aは、ステップS20-9において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタの値を1減算する。メインCPU110aは、ステップS20-10において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、通信不能判定カウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-11に処理を進め、通信不能判定カウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS20-14に処理を進める。 In step S20-9, the main CPU 110a decrements the value of the communication failure determination counter in the main RAM 110b by 1. In step S20-10, the main CPU 110a determines whether the value of the communication failure determination counter in the main RAM 110b is greater than 0. If the value of the communication failure determination counter is greater than 0, the main CPU 110a proceeds to step S20-11; if the value of the communication failure determination counter is not greater than 0 (is 0), the main CPU 110a proceeds to step S20-14.
メインCPU110aは、ステップS20-11において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタにに「10」をセットする。応答受信待機タイマカウンタとは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から、枠制御基板160からの応答コマンドの受信を待機する待機時間である10msを計測するために用いるものである。 In step S20-11, the main CPU 110a sets the response reception wait timer counter in the main RAM 110b to "10." The response reception wait timer counter is used to measure the 10 ms wait time from the transmission of the current gaming machine information notification command until a response command is received from the frame control board 160.
応答受信待機タイマカウンタのカウンタ値の更新は、後述する主制御基板110のタイマ割込処理のカウンタ更新処理にて行われる。具体的には、応答受信待機タイマカウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理内のタイマ更新処理が2ms毎に実行されるため、タイマ割込処理のカウンタ更新処理が1回行われるごとに2減算して更新される。 The counter value of the response reception waiting timer counter is updated by the counter update process of the timer interrupt process of the main control board 110, which will be described later. Specifically, the counter value of the response reception waiting timer counter is updated by subtracting 2 each time the counter update process of the timer interrupt process is performed, because the timer update process within the timer interrupt process is performed every 2 ms.
メインCPU110aは、ステップS20-12において、枠制御基板160から遊技球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドを受信した場合、ステップS20-13に処理を進め、遊技球数指定コマンドを受信していない場合、遊技機情報通知処理を終了する。 In step S20-12, the main CPU 110a determines whether or not a game ball count designation command has been received from the frame control board 160. If the main CPU 110a has received a game ball count designation command, it proceeds to step S20-13; if the main CPU 110a has not received a game ball count designation command, it terminates the gaming machine information notification process.
なお、遊技球数指定コマンドとは、詳しくは後述するが、枠制御基板160の遊技球数制御部180の遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが更新される際に、遊技球数制御部180から主制御部110に送信されるコマンドである。 The game ball count designation command, which will be described in more detail later, is a command sent from the game ball count control unit 180 to the main control unit 110 when the game ball count counter in the game ball count RAM 180b of the game ball count control unit 180 of the frame control board 160 is updated.
メインCPU110aは、ステップS20-13において、受信した遊技球数指定コマンドが示す遊技球数を、メインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタに加算または減算する更新処理を行い、遊技機情報通知処理を終了する。なお、上記の更新処理によって更新されるメインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタの値は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタとは別の値となる。 In step S20-13, the main CPU 110a performs an update process to add or subtract the number of game balls indicated in the received game ball number designation command to the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110b, and then ends the gaming machine information notification process. Note that the value of the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110b updated by the above update process will be a different value from the number of game balls counter in the game ball number RAM 180b.
メインCPU110aは、ステップS20-14において、演出制御基板120に通信不能コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、通信不能コマンドを受信すると、画像表示装置31に通信障害発生通知の表示を行わせるための処理を行う。 In step S20-14, the main CPU 110a sends a communication failure command to the performance control board 120. Upon receiving the communication failure command, the performance control board 120 performs processing to cause the image display device 31 to display a communication failure notification.
メインCPU110aは、ステップS20-15において、割込み禁止に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-16において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。発射制御部170は、詳しくは後述するが、発射禁止コマンドを受信すると発射許可フラグをクリアし、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止する。 In step S20-15, the main CPU 110a disables interrupts. In step S20-16, the main CPU 110a sends a disable firing command to the firing control unit 170. Upon receiving the disable firing command, the firing control unit 170 clears the firing permission flag and stops powering the firing solenoid 4a and ball feed solenoid 4b, as will be described in more detail below.
メインCPU110aは、ステップS20-17において、メインRAM110bへのアクセスを禁止し、以後待機処理を行う。 In step S20-17, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110b and then performs standby processing.
(主制御基板の電源遮断監視処理)
図40は、主制御基板110の電源遮断監視処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board power cutoff monitoring process)
FIG. 40 is a flowchart showing the power supply cutoff monitoring process of the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS30-1において、割込み禁止を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS30-2において、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から電源断検出信号が入力された場合、電源断が発生したと判定する。 In step S30-1, the main CPU 110a disables interrupts. Next, in step S30-2, the main CPU 110a determines whether a power outage has occurred in the gaming machine 1. Specifically, the main CPU 110a determines that a power outage has occurred when a power outage detection signal is input from a power supply detection circuit (not shown) provided on the power supply board 175.
メインCPU110aは、電断源が発生したと判定した場合、ステップS30-4に処理を進め、電断源が発生していないと判定した場合、ステップS30-3に処理を進める。 If the main CPU 110a determines that a power outage has occurred, it proceeds to step S30-4; if it determines that a power outage has not occurred, it proceeds to step S30-3.
メインCPU110aは、ステップS30-3において、割込み許可を設定し、電源遮断監視処理を終了する。 In step S30-3, the main CPU 110a enables interrupts and ends the power shutdown monitoring process.
メインCPU110aは、ステップS30-4において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。次に、メインCPU110aは、ステップS30-5において、出力ポートをクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS30―6において、枠制御基板160の発射制御部170および遊技球数制御部180に電源遮断指定コマンドを送信する。 In step S30-4, the main CPU 110a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170. Next, in step S30-5, the main CPU 110a clears the output port. Next, in step S30-6, the main CPU 110a sends a power-off command to the launch control unit 170 and the game ball count control unit 180 of the frame control board 160.
メインCPU110aは、ステップS30-7において、メインRAM110bの使用領域内のデータのチェックサムを算出してメインRAM110bの所定の領域にセットする。 In step S30-7, the main CPU 110a calculates a checksum for the data in the used area of the main RAM 110b and sets it in a specified area of the main RAM 110b.
なお、メインCPU110aがチェックサムを算出する際に対象とするデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータである。 The data that the main CPU 110a targets when calculating the checksum are the special symbol memory area, special symbol special power processing data memory area, stop symbol data memory area, normal symbol reserved memory area, normal symbol normal power processing data memory area, normal symbol data memory area, complete information memory area, game status flag memory area, specific area winning flag memory area, game status buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entering the large winning slot (C) counter, first special symbol reserved number (U1) counter, second special symbol reserved number (U2) counter This data is stored in data storage areas such as a normal symbol pending count (G) counter, a low base time reduction count (B) counter, a high base time reduction count (J) counter, a fluctuation count (L) counter, a release count (S) counter, a special signal activation number (K) counter, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, a gaming machine information transmission standby timer counter, a response reception standby timer counter, a communication failure determination counter, a maximum number of game balls acquired counter, and a transmission data storage area for effects.
次に、メインCPU110aは、ステップS30-8において、電断源からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110bの所定の領域にセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS30-9において、メインRAM110bへのアクセスを禁止する。その後、メインCPU110aは、無限ループ処理を行い、電源電圧の供給が完全になくなるまで待機処理を行う。 Next, in step S30-8, the main CPU 110a sets a backup flag in a specified area of the main RAM 110b to be referenced when power is restored from the power outage. Next, in step S30-9, the main CPU 110a prohibits access to the main RAM 110b. Thereafter, the main CPU 110a performs an infinite loop process and waits until the supply of power voltage is completely cut off.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図41は、遊技機1の主制御基板110のタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。メインCPU110aは、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除き、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によりクロックパルス信号が発生する発生周期(例えば2ms)毎に、タイマ割込処理を実行する。
(Timer interrupt processing on the main control board)
41 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the main control board 110 of the gaming machine 1. Except for special cases such as when the power is turned on or off, the main CPU 110a executes the timer interrupt process at every generation cycle (e.g., 2 ms) at which a clock pulse signal is generated by a reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110.
メインCPU110aは、クロックパルス信号が発生すると、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 When a clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information stored in the registers of the main CPU 110a to the stack area in step S100.
次に、メインCPU110aは、ステップS110において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタを更新する。カウンタ更新処理では、各カウンタをそれぞれ2減算する。カウンタ更新処理で各カウンタを2減算するのは、これらのカウンタが時間を示すカウンタであり、かつ、タイマ割込処理が2msごとに実行されることにより、タイマ割込処理内の当該カウンタ更新処理が2msごとに行われるためである。 Next, in step S110, the main CPU 110a performs counter update processing. Specifically, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, gaming machine information transmission wait timer counter, and response reception wait timer counter stored in the main RAM 110b. In the counter update processing, each counter is decremented by 2. The reason each counter is decremented by 2 in the counter update processing is that these counters indicate time, and because the timer interrupt processing is executed every 2 ms, the counter update processing within the timer interrupt processing is performed every 2 ms.
特別図柄時間カウンタは、特別図柄の変動が変動時間を経過したか否かや、特別図柄の停止が停止時間を経過したか否かをメインCPU110aが判定する際に用いられるカウンタである。特別遊技タイマカウンタは、第1大入賞口16や第2大入賞口17の開閉制御などをメインCPU110aが制御する際に用いられるカウンタである。普通図柄時間カウンタは、普通図柄の変動が変動時間を経過したか否かや、普通図柄の停止が停止時間を経過したか否かを判定する際に用いられるカウンタである。補助遊技タイマカウンタは、メインCPU110aが第2始動口15の開閉制御などを制御する際に用いられるカウンタである。これらの各カウンタを用いた制御の詳細は、後述する。 The special symbol time counter is a counter used by the main CPU 110a when determining whether the variation of the special symbol has exceeded the variation time, or whether the stopping of the special symbol has exceeded the stop time. The special game timer counter is a counter used by the main CPU 110a when controlling the opening and closing control of the first large prize opening 16 and the second large prize opening 17. The normal symbol time counter is a counter used when determining whether the variation of the normal symbol has exceeded the variation time, or whether the stopping of the normal symbol has exceeded the stop time. The auxiliary game timer counter is a counter used by the main CPU 110a when controlling the opening and closing control of the second start opening 15, etc. Details of the control using these counters will be described later.
図39で示す主制御基板110の遊技機情報通知処理で説明したように、遊技機情報送信待機タイマカウンタは、主制御基板110から枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドをメインCPU110aが送信する際に用いられるカウンタである。また、応答受信待機タイマカウンタは、主制御基板110と枠制御基板160との通信が正常に行われているか否かをメインCPU110aが判定する際に用いられるカウンタである。 As explained in the gaming machine information notification process of the main control board 110 shown in Figure 39, the gaming machine information transmission wait timer counter is a counter used when the main CPU 110a sends a gaming machine information notification command from the main control board 110 to the frame control board 160. In addition, the response reception wait timer counter is a counter used when the main CPU 110a determines whether communication between the main control board 110 and the frame control board 160 is normal.
次に、メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄乱数値の更新を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算する。メインCPU110aは、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, in step S120, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, normal symbol random number value, and special symbol random number value. Specifically, the main CPU 110a increments each random number value and random number counter by 1. If the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one cycle), the main CPU 110a resets the random number counter to 0 and updates each random number value from the initial random number value at that time.
次に、メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, in step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, the main CPU 110a updates the jackpot initial random number value, normal symbol random number value, and special symbol initial random number value.
次に、メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、および、特定領域検出SW18a、の各SWに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定の処理を実行する。入力制御処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not there has been input to each of the following switches: general prize opening detection SW 12a, gate detection SW 13a, first start opening detection SW 14a, second start opening detection SW 15a, first large prize opening detection SW 16a, second large prize opening detection SW 17a, and specific area detection SW 18a, and if there has been input, executes a predetermined process. Details of the input control processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した特図特電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。特図特電制御処理の詳細は、後述する。 Next, in step S300, the main CPU 110a executes special symbol special power control processing. Specifically, the main CPU 110a updates the value of the special symbol special power processing data stored in the main RAM 110b as the game progresses, and executes predetermined processing based on the updated value of the special symbol special power processing data. Details of the special symbol special power control processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている普図普電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した普図普電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。普図普電制御処理の詳細は、後述する。 Next, in step S400, the main CPU 110a executes a normal map normal power control process. Specifically, the main CPU 110a updates the value of the normal map normal power processing data stored in the main RAM 110b as the game progresses, and executes predetermined processing based on the updated value of the normal map normal power processing data. Details of the normal map normal power control process will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、賞球制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、第1大入賞口賞球カウンタ、および、第2大入賞口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の付与を指示する賞球数指定コマンドを枠制御基板160に送信する。 Next, in step S500, the main CPU 110a executes prize ball control processing. Specifically, the main CPU 110a references the general prize ball counter, first start prize ball counter, second start prize ball counter, first large prize ball counter, and second large prize ball counter stored in the main RAM 110b, and sends a prize ball number designation command to the frame control board 160 instructing the awarding of the number of game balls indicated by each counter.
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、コンプリート判定処理を実行する。コンプリート判定処理とは、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限する機能(コンプリート機能)を発動させるか否かを判定する処理である。 Next, in step S600, the main CPU 110a executes a complete determination process. The complete determination process is a process that determines whether to activate a function (complete function) that restricts further game play when the maximum number of game balls acquired in the gaming machine 1 exceeds the daily upper limit of 95,000 balls.
具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタが95000を超えたか否かを判定する。メインCPU110aは、最大獲得遊技球数カウンタが95000を超えた場合、メインRAM110bのコンプリート情報記憶領域にコンプリート情報を記憶し、演出用伝送データ記憶領域にエラー1を示すエラー系指定コマンドを格納し、発射制御部170に遊技球の発射を停止させるための発射禁止コマンドを送信バッファにセットする。 Specifically, the main CPU 110a determines whether the maximum number of game balls acquired counter in the main RAM 110b has exceeded 95,000. If the maximum number of game balls acquired counter has exceeded 95,000, the main CPU 110a stores the completion information in the completion information storage area of the main RAM 110b, stores an error-related designation command indicating Error 1 in the performance transmission data storage area, and sets a launch prohibition command in the transmission buffer to cause the launch control unit 170 to stop the launch of game balls.
なお、最大獲得遊技球数カウンタは、遊技球の付与があった場合に各賞球カウンタが示す個数が加算され、カウンタ値が1以上のときに遊技球の発射があった場合に1減算されるカウンタであり、最小値が0となるカウンタである。 The maximum number of winning game balls counter is a counter that adds up to the number indicated by each prize ball counter when a game ball is awarded, and subtracts 1 when a game ball is released when the counter value is 1 or greater; its minimum value is 0.
次に、メインCPU110aは、ステップS700において、データ生成処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、特定領域開閉ソレノイド18dの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置24の表示データ、第1特別図柄保留表示器22の表示データ、第2特別図柄表示器23の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データを作成する処理を行う。 Next, in step S700, the main CPU 110a executes a data generation process. Specifically, the main CPU 110a performs a process to create drive data for the start port opening/closing solenoid 15c, drive data for the first large prize port opening/closing solenoid 16c, drive data for the second large prize port opening/closing solenoid 17c, drive data for the specific area opening/closing solenoid 18d, display data for the first special symbol display device 20, display data for the second special symbol display device 21, display data for the normal symbol display device 24, display data for the first special symbol reserved indicator 22, display data for the second special symbol display device 23, and display data for the normal symbol reserved indicator 25.
次に、メインCPU110aは、ステップS800において、出力制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS700のデータ生成処理で生成した各表示データ、各駆動データ、および、外部情報信号を出力する。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信するための処理も実行する。 Next, in step S800, the main CPU 110a executes output control processing. Specifically, the main CPU 110a outputs the display data, drive data, and external information signals generated in the data generation processing of step S700. The main CPU 110a also executes processing to transmit commands set in the performance transmission data storage area and transmission buffer of the main RAM 110b to the performance control board 120 and frame control board 160.
次に、メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100においてスタック領域に退避させた情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。 Next, in step S900, the main CPU 110a restores the information saved to the stack area in step S100 to the registers of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt processing.
(主制御基板の入力制御処理)
図42は、遊技機1の主制御基板110の入力制御処理のフローチャートを示す図である。
(Input control processing of main control board)
FIG. 42 is a flowchart showing the input control process of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、1個)を加算する更新処理を行い、ステップS220に処理を進める。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS220に処理を進める。 In step S210, the main CPU 110a executes general prize opening detection SW input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the general prize opening detection SW 12a. If a detection signal has been received from the general prize opening detection SW 12a, the main CPU 110a performs an update process to add a predetermined number (e.g., 1) to the general prize opening prize ball counter stored in the main RAM 110b, and proceeds to step S220. If a detection signal has not been received from the general prize opening detection SW 12a, the main CPU 110a proceeds to step S220.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている大入賞口入球数(C)カウンタを1加算し、ステップS230に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS230に処理を進める。。 In step S220, the main CPU 110a executes the special prize opening detection SW input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the first special prize opening detection SW 16a or the second special prize opening detection SW 17a. If a detection signal has been received from the first special prize opening detection SW 16a or the second special prize opening detection SW 17a, the main CPU 110a increments the special prize opening ball count (C) counter stored in the main RAM 110b by 1 and proceeds to step S230. If a detection signal has not been received from the first special prize opening detection SW 16a or the second special prize opening detection SW 17a, the main CPU 110a proceeds to step S230.
次に、メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS240に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS240に処理を進める。第1始動口検出SW入力処理の詳細は、後述する。 Next, in step S230, the main CPU 110a executes first start hole detection SW input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection SW 14a. If a detection signal has not been input from the first start hole detection SW 14a, the main CPU 110a proceeds directly to step S240. If a detection signal has been input from the first start hole detection SW 14a, the main CPU 110a executes processes such as updating the prize ball counter, obtaining various random number values, pre-determination processing, and setting various commands, before proceeding to step S240. Details of the first start hole detection SW input processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS250に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS250に処理を進める。 Next, in step S240, the main CPU 110a executes second start hole detection SW input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection SW 15a. If a detection signal has not been input from the second start hole detection SW 15a, the main CPU 110a proceeds directly to step S250. If a detection signal has been input from the second start hole detection SW 15a, the main CPU 110a executes processes such as updating the prize ball counter, obtaining various random number values, pre-determination processing, and setting various commands, before proceeding to step S250.
なお、第2始動口検出SW入力処理の詳細は、後に詳細に説明する第1始動口検出SW入力処理と同様の処理となる。具体的には、第2始動口検出SW入力処理では、第1始動口検出SW入力処理における「第1特別図柄保留数(U1)」を「第2特別図柄保留数(U2)」に置き換える、および、「第1始動口検出SW14a」を「第2始動口検出SW15a」に置き換える等、第1始動口用に設けられた項目を第2始動口用に設けられた項目に置き換えた処理を行う。 The details of the second start hole detection SW input process are the same as those of the first start hole detection SW input process, which will be explained in detail later. Specifically, the second start hole detection SW input process replaces the items provided for the first start hole with items provided for the second start hole, such as replacing the "number of reserved first special symbols (U1)" in the first start hole detection SW input process with the "number of reserved second special symbols (U2)" and replacing the "first start hole detection SW 14a" with the "second start hole detection SW 15a."
次に、メインCPU110aは、ステップS250において、特定領域検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS260に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力があった場合、所定の処理を実行し、ステップS260に処理を進める。特定領域検出SW入力処理の詳細は、後述する。 Next, in step S250, the main CPU 110a executes specific area detection SW input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the specific area detection SW 18a. If no detection signal has been received from the specific area detection SW 18a, the main CPU 110a proceeds directly to step S260. If a detection signal has been received from the specific area detection SW 18a, the main CPU 110a executes predetermined processing and proceeds to step S260. Details of the specific area detection SW input processing will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS260において、ゲート検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合かつ普通図柄保留数(G)が3以下であれば、普通図柄保留数(G)を1加算するとともに、普通図柄乱数値を取得し、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報を記憶する。 Next, in step S260, the main CPU 110a executes gate detection SW input processing. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the gate detection SW 13a. If a detection signal has been received from the gate detection SW 13a and the number of reserved normal symbols (G) is 3 or less, the main CPU 110a increments the number of reserved normal symbols (G) by 1, obtains a normal symbol random number value, and stores the obtained determination information in the smallest-numbered memory section among the first through fourth memory sections of the normal symbol storage area that does not store determination information.
メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合であっても、普通図柄保留数(G)が4であればそのままステップS270に処理を進める。また、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力がなかった場合、そのまま入力制御処理を終了する。 Even if a detection signal is input from the gate detection SW 13a, the main CPU 110a will proceed to step S270 if the number of reserved normal symbols (G) is 4. Furthermore, if a detection signal is not input from the gate detection SW 13a, the main CPU 110a will immediately end the input control process.
(主制御基板の第1始動口検出SW入力処理)
図43は、遊技機1の主制御基板110の第1始動口検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
(First start port detection SW input processing on the main control board)
Figure 43 is a diagram showing a flowchart of the first start hole detection SW input processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出SW14aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号があった場合、ステップS230-2に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号がなかった場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。 In step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the first start hole detection SW 14a. If a detection signal has been received from the first start hole detection SW 14a, the main CPU 110a proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been received from the first start hole detection SW 14a, the main CPU 110a terminates the first start hole detection SW input process.
次に、メインCPU110aは、ステップS230-2において、始動口用賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算する更新処理を行う。 Next, in step S230-2, the main CPU 110a performs an update process to add a predetermined number (e.g., 3) to the prize ball counter for the starting hole.
次に、メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満である場合、ステップS230-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満でない場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。 Next, in step S230-3, the main CPU 110a determines whether the count value of the first special symbol reserved number (U1) counter is less than 4. If the count value of the first special symbol reserved number (U1) counter is less than 4, the main CPU 110a proceeds to step S230-4. If the count value of the first special symbol reserved number (U1) counter is not less than 4, the main CPU 110a terminates the first start hole detection SW input process.
次に、メインCPU110aは、ステップS230-4において、メインRAM110bの記憶領域に記憶されている第1特別図柄保留数(U1)のカウンタ値を読み出し、読み出した第1特別図柄保留数(U1)のカウント値に1を加算してメインRAM110bの記憶領域に記憶する。 Next, in step S230-4, the main CPU 110a reads the counter value of the number of reserved first special symbols (U1) stored in the memory area of the main RAM 110b, adds 1 to the read count value of the number of reserved first special symbols (U1), and stores the result in the memory area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS230―5において、大当たり乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで大当たり乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した大当たり乱数値を記憶する。 Next, in step S230-5, the main CPU 110a obtains a jackpot random number value and stores the obtained jackpot random number value in the smallest-numbered memory unit among the first to fourth memory units in the first special symbol memory area provided in the main RAM 110b, in which no jackpot random number value is stored.
次に、メインCPU110aは、ステップS230―6において、特別図柄乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄乱数値を記憶する。 Next, in step S230-6, the main CPU 110a acquires a special symbol random number value and stores the acquired special symbol random number value in the smallest-numbered memory unit among the first to fourth memory units in the first special symbol memory area provided in the main RAM 110b, in which no special symbol random number value is stored.
次に、メインCPU110aは、ステップS230―7において、リーチ判定用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちでリーチ判定用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得したリーチ判定用乱数値を記憶する。 Next, in step S230-7, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and stores the acquired random number value for reach determination in the smallest-numbered memory unit among the first to fourth memory units in the first special symbol memory area provided in the main RAM 110b that does not store a random number value for reach determination.
次に、メインCPU110aは、ステップS230―8において、特別図柄変動用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄変動用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄変動用乱数値を記憶する。 Next, in step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for special symbol variation and stores the acquired random number value for special symbol variation in the smallest-numbered memory unit among the first to fourth memory units in the first special symbol memory area provided in the main RAM 110b that does not store a random number value for special symbol variation.
次に、メインCPU110aは、ステップS230-9において、事前判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM120cに記憶されている第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブル(図30)を参照し、今回取得した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値に基づいて、入賞情報を決定する。 Next, the main CPU 110a executes a preliminary determination process in step S230-9. Specifically, the main CPU 110a references the preliminary determination table (Figure 30) for the jackpot lottery for the first special symbol stored in the main ROM 120c, and determines the winning information based on the currently acquired jackpot random number value, special symbol random number value, special symbol variation random number value, and reach determination random number value.
メインCPU110aは、ステップS230-10において、ステップS230-9において決定した入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the start winning designation command corresponding to the winning information determined in step S230-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した始動入賞指定コマンドに基づくことで、今回の第1始動口14への入賞に基づく特別図柄の変動開始前より、大当たりおよび特殊ハズレの可能性があることを示唆する先読み演出を実行可能となる。先読み演出としては、画像表示装置31に表示する第1保留画像41の表示態様(例えば、色、デザイン等)の変化や特別な背景画像の表示のように複数変動にわたって行われるものや、始動入賞時において出力する入賞音を特別な入賞音とするものや、演出用照明装置に特殊な発光をさせるなど入賞時に行われるものなどがある。 In addition, based on the start winning designation command received from the main CPU 110a, the performance control board 120 can execute a pre-reading performance that suggests the possibility of a jackpot or special miss before the special pattern based on the current winning at the first starting port 14 begins to change. Pre-reading performances include performances that involve multiple changes, such as changing the display mode (e.g., color, design, etc.) of the first reserved image 41 displayed on the image display device 31 or displaying a special background image, performances that output a special winning sound when the start winning occurs, and performances that are performed when a winning occurs, such as causing the performance lighting device to emit a special light.
メインCPU110aは、ステップS230-11において、ステップS230-4で決定した第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出SW入力処理を終了する。なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した特別図柄記憶数指定コマンドに基づき、画像表示装置31に第1保留画像41を増加表示させることや、音声出力装置32に入賞音を出力させるための処理を行う。 In step S230-11, the main CPU 110a sets a special symbol storage number designation command indicating the first special symbol reserved number (U1) determined in step S230-4 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b, and terminates the first start hole detection SW input processing. Based on the special symbol storage number designation command received from the main CPU 110a, the performance control board 120 performs processing to cause the image display device 31 to incrementally display the first reserved image 41 and the audio output device 32 to output a winning sound.
(主制御基板の特定領域検出SW入力処理)
図44は、遊技機1の主制御基板110の特定領域検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
(Specific area detection SW input processing on main control board)
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the specific area detection SW input processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS250―1において、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号がなかった場合、特定領域検出SW入力処理を終了する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があった場合、ステップS250-2に処理を進める。 In step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been received from the specific area detection SW 18a. If there has been no detection signal from the specific area detection SW 18a, the main CPU 110a terminates the specific area detection SW input process. If there has been a detection signal from the specific area detection SW 18a, the main CPU 110a proceeds to step S250-2.
次に、メインCPU110aは、ステップS250―2において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグの記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入賞したことを示すフラグである。なお、上述したように、第2種当たりとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入球したことで行われる大当たりである。 Next, in step S250-2, the main CPU 110a sets a specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110b. The specific area winning flag is a flag indicating that a gaming ball has won in the specific area 19B located within the second large winning opening 17. As mentioned above, a second-type win is a jackpot that occurs when a gaming ball enters the specific area 19B located within the second large winning opening 17.
次に、メインCPU110aは、ステップS250-3において、特定領域入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S250-3, the main CPU 110a sets a specific area winning designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS250-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態(特定領域19Bに遊技球が入賞したときの遊技状態)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、特定領域検出SW入力処理を終了する。 Next, in step S250-4, the main CPU 110a stores the game status stored in the game status flag in the main RAM 110b (the game status when the game ball entered the specific area 19B) in the game status buffer in the main RAM 110b, and ends the specific area detection SW input process.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図45は、遊技機1の主制御基板110の特図特電制御処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board special diagram special electric control processing)
Figure 45 is a diagram showing a flowchart of the special chart special electric control processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS301において、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データをロードする。 In step S301, the main CPU 110a loads the special chart special power processing data stored in the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS302において、ロードした特図特電処理データに対応する処理を実行する。具体的には、特図特電処理データが0の場合ステップS310の特別図柄記憶判定処理を実行し、特図特電処理データが1の場合ステップS320の特別図柄変動処理を実行し、特電処理データが2の場合ステップS330の特別図柄停止処理を実行し、特図特電処理データが3の場合ステップS340の大当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが4の場合ステップS350の小当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが5の場合ステップS360の大当たり遊技終了処理を実行する。そして、メインCPU110aは、いずれかの処理を実行した後、特図特電制御処理を終了する。なお、各制御処理の詳細は、後述する。 In step S302, the main CPU 110a executes processing corresponding to the loaded special symbol special power processing data. Specifically, if the special symbol special power processing data is 0, it executes the special symbol memory determination processing in step S310; if the special symbol special power processing data is 1, it executes the special symbol change processing in step S320; if the special power processing data is 2, it executes the special symbol stop processing in step S330; if the special symbol special power processing data is 3, it executes the jackpot game processing in step S340; if the special symbol special power processing data is 4, it executes the small jackpot game processing in step S350; and if the special symbol special power processing data is 5, it executes the jackpot game end processing in step S360. After executing one of the processes, the main CPU 110a ends the special symbol special power control processing. Details of each control process will be described later.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図46および図47は、遊技機1の特別図柄記憶判定処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board special pattern memory determination process)
46 and 47 are diagrams showing a flowchart of the special symbol memory determination process of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄が変動中でないと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄が変動中であると判定する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中である場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中でない場合、ステップS310-2に処理を進める。 In step S310-1, the main CPU 110a determines whether the special symbol is currently changing. Specifically, the main CPU 110a references the special symbol time counter stored in the main RAM 110b, and if the counter value is 0, it determines that the special symbol is not currently changing, and if the counter value is not 0, it determines that the special symbol is currently changing. If the special symbol is currently changing, the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process. If the special symbol is not currently changing, the main CPU 110a proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、メインRAM110bに記憶されている第2特別図柄保留数(U2)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合、ステップS310-4に処理を進める。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0でない場合、ステップS310-3に処理を進める。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reserved number (U2) stored in the main RAM 110b is 0. If the second special symbol reserved number (U2) is 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-4. If the second special symbol reserved number (U2) is not 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-3.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、メインRAM110bの第2特別図柄保留数(U2)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol reserve number (U2) in the main RAM 110b and proceeds to step S310-9.
メインCPU110aは、ステップS310-4において、メインRAM110bに記憶されている第1特別図柄保留数(U1)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0である場合、ステップS310-6に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0でない場合、ステップS310-5に処理を進める。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) stored in the main RAM 110b is 0. If the number of reserved first special symbols (U1) is 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-6. If the number of reserved first special symbols (U1) is not 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-5.
メインCPU110aは、ステップS310-5において、メインRAM110bの第1特別図柄保留数(U1)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol reserve number (U1) in the main RAM 110b and proceeds to step S310-9.
メインCPU110aは、ステップS310―6において、メインRAM110bに記憶されている客待ち状態フラグが成立しているか否かを判定する。客待ち状態フラグとは、遊技機1が特別遊技を行っておらず、かつ、保留数0の状態で変動表示も行っていない状態(客待ち状態)であることを示すフラグである。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立していない場合、ステップS310-7に処理を進める。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立している場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-6, the main CPU 110a determines whether the customer waiting state flag stored in the main RAM 110b is set. The customer waiting state flag is a flag indicating that the gaming machine 1 is not playing a special game, has zero reserved balls, and is not displaying any changes (customer waiting state). If the customer waiting flag is not set, the main CPU 110a proceeds to step S310-7. If the customer waiting flag is set, the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process.
メインCPU110aは、ステップS310-7において、メインRAM110bの客待ち状態フラグ記憶領域に客待ち状態フラグをセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a customer waiting status flag in the customer waiting status flag storage area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS310-8において、遊技機1が客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-8, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command, indicating that the gaming machine 1 is in a customer waiting state, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b, and ends the special symbol memory determination process.
メインCPU110aは、ステップS310-9において、メインRAM110bの記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、ステップS310-3において第2特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。また、ステップS310-5において第1特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。 In step S310-9, the main CPU 110a executes a shift process for the memory area of the main RAM 110b. Specifically, if the second reserved special symbol number is decremented by 1 in step S310-3, the data stored in the first memory section of the second special symbol memory area of the main RAM 110b is written to the zeroth memory section of the special symbol memory area, and the data stored in the second to fourth memory sections is written to the previous memory section. Also, if the first reserved special symbol number is decremented by 1 in step S310-5, the data stored in the first memory section of the first special symbol memory area of the main RAM 110b is written to the zeroth memory section of the special symbol memory area, and the data stored in the second to fourth memory sections is written to the previous memory section.
なお、今回の記憶領域のシフト処理を行う前に既に特別図柄記憶領域の第0記憶部に記憶されていたデータは、今回の記憶領域のシフト処理によって新たなデータが上書きされるため、消去されることになる。 In addition, data that was already stored in the 0th memory section of the special symbol memory area before this memory area shift process was performed will be erased because new data will be overwritten by this memory area shift process.
なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特2優先消化)ようにしているが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示を並行して実行する(特1特2同時変動)ようにしても良いし、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特1優先消化)ようにしても良い。 Note that the display of the second special symbol changes is given priority over the display of the first special symbol changes (Special 2 priority consumption), but the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes may also be executed in parallel (Special 1 and Special 2 simultaneous changes), or the display of the first special symbol changes may be given priority over the display of the second special symbol changes (Special 1 priority consumption).
メインCPU110aは、ステップS310-10において、特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS310-3において第2特別図柄保留数(U2)を1減算した場合、減算した第2特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特別図柄保留数(U1)を1減算した場合、減算した第1特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-10, the main CPU 110a sets a special symbol reserved number designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b. Specifically, if the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol reserved number (U2) in step S310-3, it sets a special symbol reserved number designation command indicating the subtracted second special symbol reserved number in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b. Furthermore, if the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol reserved number (U1) in step S310-5, it sets a special symbol reserved number designation command indicating the subtracted first special symbol reserved number in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した今回の記憶領域のシフト処理に基づく特別図柄記憶数指定コマンドを参照して、新たな変動画像40の表示や、第1保留画像41や第2保留画像42の減少表示や、第1保留数字画像43や第2保留数字画像44の画像の更新表示を画像表示装置31に行わせるための処理を行う。 The performance control board 120 refers to the special symbol memory count specification command based on the current memory area shift processing received from the main CPU 110a, and performs processing to cause the image display device 31 to display a new variable image 40, reduce the number of first reserved images 41 and second reserved images 42, and update the number of first reserved number images 43 and second reserved number images 44.
メインCPU110aは、ステップS310-11において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上である場合、ステップS310-12に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上でない場合、ステップS310-14に処理を進める。 In step S310-11, the main CPU 110a determines whether the low base time reduction count (B) stored in the main RAM 110b is 1 or greater. If the low base time reduction count (B) stored in the main RAM 110b is 1 or greater, the main CPU 110a proceeds to step S310-12. If the low base time reduction count (B) stored in the main RAM 110b is not 1 or greater, the main CPU 110a proceeds to step S310-14.
メインCPU110aは、ステップS310-12において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)を1減算して記憶する。 In step S310-12, the main CPU 110a subtracts 1 from the low base time reduction count (B) stored in the main RAM 110b and stores the result.
メインCPU110aは、ステップS310-13において、1減算した低ベース時短回数(B)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。 In step S310-13, the main CPU 110a determines whether the low base time reduction count (B) minus 1 is 0. If the low base time reduction count (B) minus 1 is 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-20. If the low base time reduction count (B) minus 1 is not 0, the main CPU 110a proceeds to step S311.
メインCPU110aは、ステップS310-14において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上である場合、ステップS310-15に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上でない場合、ステップS311に処理を進める。 In step S310-14, the main CPU 110a determines whether the high base time reduction count (J) stored in the main RAM 110b is 1 or greater. If the high base time reduction count (J) stored in the main RAM 110b is 1 or greater, the main CPU 110a proceeds to step S310-15. If the high base time reduction count (J) stored in the main RAM 110b is not 1 or greater, the main CPU 110a proceeds to step S311.
メインCPU110aは、ステップS310-15において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)を1減算して記憶する。 In step S310-15, the main CPU 110a subtracts 1 from the high base time reduction count (J) stored in the main RAM 110b and stores the result.
メインCPU110aは、ステップS310-16において、1減算した高ベース時短回数(J)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。 In step S310-16, the main CPU 110a determines whether the high base time reduction count (J) minus 1 is 0. If the high base time reduction count (J) minus 1 is 0, the main CPU 110a proceeds to step S310-20. If the high base time reduction count (J) minus 1 is not 0, the main CPU 110a proceeds to step S311.
メインCPU110aは、ステップS310-20において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態をセットし、ステップS311に処理を進める。 In step S310-20, the main CPU 110a sets the normal game state in the game state flag storage area of the main RAM 110b, and proceeds to step S311.
なお、本実施形態では、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を、高ベース時短回数(J)が0になること(高ベース時短状態における100回目のハズレ変動の終了時、図46のステップS310-16で「YES」、S310-20)を条件の1つとしているが、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合なども条件となる。 In this embodiment, one of the conditions for transitioning from the high base time-saving state to the normal state is when the number of high base time-saving cycles (J) reaches 0 (at the end of the 100th miss fluctuation in the high base time-saving state, "YES" in step S310-16 of FIG. 46, step S310-20). However, as mentioned above, other conditions also apply when the game ball does not enter the specific area 19B after the end of a special game that transitions to the normal state after the end of the special game (for example, a second-type 9R win J), or during a small win that triggers a transition to the high base time-saving state after the end of a special game (for example, a second-type 9R win H).
なお、本実施形態では、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を上記のものとしているが、普通図柄の変動回数に基づく条件や、普通図柄に当選したことを契機に行われる第2始動口15の開放回数に基づく条件や、普通図柄の当選回数に基づく条件にしても構わない。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the high base time-saving state to the normal state are as described above, but the conditions may also be based on the number of times the normal symbol fluctuates, the number of times the second start port 15 is opened when a normal symbol is won, or the number of times a normal symbol is won.
すなわち、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を、例えば、高ベース時短状態で1回または所定回数回目の普通図柄の変動表示が終了したことを条件にしたり、普通図柄の当選によって第2始動口15が1回または所定回数の開放をしたことを条件にしたり、普通図柄の当たり判定が1回または所定回数行われることなどを条件としても良い。 In other words, the conditions for transitioning from the high base time-saving state to the normal state may be, for example, that the variable display of the normal symbol has finished once or a predetermined number of times in the high base time-saving state, that the second start port 15 has opened once or a predetermined number of times due to a winning normal symbol, or that a winning determination for the normal symbol has been made once or a predetermined number of times.
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値と特別図柄乱数値、および、第0記憶部にシフトされたデータの特別図柄表示装置の種別に基づいて、図18、図19、および、図20で示すメインROM110cに記憶されている各種テーブルを参照し、特別図柄の種別、および、停止図柄データ等を決定する。大当たり判定処理の詳細は、後述する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 110a determines the type of special symbol, stop symbol data, etc. by referencing the various tables stored in the main ROM 110c shown in Figures 18, 19, and 20 based on the jackpot random number value and special symbol random number value newly stored in the 0th memory unit, and the type of special symbol display device in the data shifted to the 0th memory unit. Details of the jackpot determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS312において、実行する特別図柄の変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS311で決定した特別図柄の種別、第0記憶部に新たに記憶されたリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値、および、第1特別図柄保留数や第2特別図柄保留数に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(図26(通常状態の場合)、図27(低ベース時短状態の場合)、図28(高ベース時短状態の場合))や、第2特別図柄の変動パターン決定テーブル(図29)を参照し、変動開始する特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a determines the special symbol variation pattern to be executed. Specifically, the main CPU 110a determines the variation pattern of the special symbol to start varying by referring to the first special symbol variation pattern determination table (Figure 26 (normal state), Figure 27 (low base time-saving state), Figure 28 (high base time-saving state)) and the second special symbol variation pattern determination table (Figure 29) stored in the main ROM 110c, based on the type of special symbol determined in step S311, the random number value for reach determination and special symbol variation newly stored in the 0th memory unit, and the number of reserved first special symbols and second special symbol.
メインCPU110aは、ステップS313において、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理を行う。 The effect control board 120 performs processing to execute a variable effect according to the variable pattern of the special symbol based on the variable pattern specification command received from the main CPU 110a.
メインCPU110aは、ステップS314において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the game state stored in the game state flag storage area of the main RAM 110b in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS315において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S315, the main CPU 110a sets a time-reduction count designation command corresponding to the low-base time-reduction count (B) and the high-base time-reduction count (J) stored in the game status flag storage area of the main RAM 110b in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を行わせるための変動表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。 In step S316, the main CPU 110a executes processing to start the variable display of special symbols. Specifically, the main CPU 110a sets variable display data in a predetermined area of the main RAM 110b to cause the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to display the variable special symbols.
次に、メインCPU110aは、ステップS317において、特別図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110bの特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上述したステップS110(図41)のタイマ割込処理内のカウンタ更新処理において2ms毎に減算処理される。 Next, in step S317, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time. Specifically, the main CPU 110a sets the fluctuation time corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter in the main RAM 110b. Note that the special symbol time counter is decremented every 2 ms during the counter update process within the timer interrupt process in step S110 (Figure 41) described above.
次に、メインCPU110aは、ステップS318において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, in step S318, the main CPU 110a sets 1 to the special symbol special power processing data storage area in the main RAM 110b, and ends the special symbol storage determination process.
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図41)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、ステップS316でセットされた表示データに基づき、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図41)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に出力することで、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を開始する。 In the data generation process within the timer interrupt process of step S600 (FIG. 41) described above, the main CPU 110a creates data for turning on and off the LED of the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21 based on the display data set in step S316. Then, in the output control process within the timer interrupt process of step S700 (FIG. 41) described above, the main CPU 110a outputs the LED turning on and off data created in step S600 to the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21, thereby starting the variable display of the special pattern on the first special pattern display device 20 or the second special pattern display device 21.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図48は、遊技機1の大当たり判定処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
FIG. 48 is a flowchart showing the jackpot determination process of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS311-1において、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(a))を参照し、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether the special symbol that starts the variable display is a jackpot. Specifically, based on the jackpot random number value newly stored in memory section 0 of the special symbol storage area, the main CPU 110a references the jackpot lottery determination table (Figure 18(a)) for the first special symbol display device stored in the main ROM 110c if the newly stored data in memory section 0 has been shifted from the first special symbol storage area, or references the jackpot lottery determination table (Figure 18(b)) for the second special symbol display device stored in the main ROM 110c if the newly stored data in memory section 0 has been shifted from the second special symbol storage area, to determine whether the special symbol that starts the variable display is a jackpot.
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりである場合、ステップS311-2に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりでない場合、ステップS311-5に処理を進める。 If the special symbol that starts the variable display is a jackpot, the main CPU 110a proceeds to step S311-2. If the special symbol that starts the variable display is not a jackpot, the main CPU 110a proceeds to step S311-5.
メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値と変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別とに基づいて、メインROM110cに記憶されている大当たり用図柄決定テーブル(図19(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。 In step S311-2, the main CPU 110a executes the jackpot symbol determination process. Specifically, the main CPU 110a references the jackpot symbol determination table (Figure 19(a)) stored in the main ROM 110c based on the special symbol random number value newly stored in the 0th memory unit and the type of special symbol display device that will initiate the variable display, determines the type of special symbol that will initiate the variable display and the stopped symbol data, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、ステップS311-2で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a sets a symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態情報(大当たり判定処理実行時の遊技状態情報)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、大当たり判定処理を終了する。 Next, in step S311-4, the main CPU 110a stores the game status information (game status information at the time the jackpot determination process is executed) stored in the game status flag in the main RAM 110b in the game status buffer in the main RAM 110b, and ends the jackpot determination process.
メインCPU110aは、ステップS311-5において、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルテーブル(図18(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether the special symbol that starts the variable display is a small win. Specifically, if the data newly stored in the 0th memory section of the special symbol memory area has been shifted from the second special symbol memory area, the main CPU 110a determines whether the special symbol that starts the variable display is a small win by referring to the jackpot lottery determination table (Figure 18(b)) for the second special symbol display device stored in the main ROM 110c based on the jackpot random number value newly stored in the 0th memory section.
小当たり判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、小当たりが第2特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図18(b))。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が小当たりではないと判定する。 The reason that a small win determination is made only when the newly stored data in memory section 0 of the special symbol memory area is shifted from the second special symbol memory area is because a small win is set to be determined only for the second special symbol (Figure 18 (b)). Therefore, if the newly stored data in memory section 0 is shifted from the first special symbol memory area, the main CPU 110a determines that the special symbol that starts the variable display is not a small win.
なお、小当たりの当選判定を第2特別図柄のみで行われるように設定しているが、小当たりの当選判定を第1特別図柄と第2特別図柄の双方で行ってもいいし、第1特別図柄のみで行うように設定してもよい。 Note that while the small win determination is set to be made using only the second special symbol, it may also be set to be made using both the first and second special symbols, or only the first special symbol.
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりである場合、ステップS311-6に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりでない場合、ステップS311-8に処理を進める。 If the special symbol that starts the variable display is a small win, the main CPU 110a proceeds to step S311-6. If the special symbol that starts the variable display is not a small win, the main CPU 110a proceeds to step S311-8.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6において、小当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用図柄決定テーブル(図19(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。 Next, in step S311-6, the main CPU 110a executes the small win symbol determination process. Specifically, based on the special symbol random number value newly stored in the 0th memory unit, the main CPU 110a references the small win symbol determination table (Figure 19(b)) stored in the main ROM 110c, determines the type of special symbol that will start the variable display and the stopped symbol data, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-7において、ステップS311-6で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。 Next, in step S311-7, the main CPU 110a sets a symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-6 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b, and ends the jackpot determination process.
メインCPU110aは、ステップS311-8において、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether the special symbol that starts the variable display is a special miss. Specifically, if the data newly stored in the 0th memory section of the special symbol memory area has been shifted from the 1st special symbol memory area, the main CPU 110a determines whether the special symbol that starts the variable display is a special miss by referring to the jackpot lottery determination table (Figure 18(a)) for the 1st special symbol display device stored in the main ROM 110c based on the jackpot random number value newly stored in the 0th memory section.
特殊ハズレの判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、特殊ハズレが第1特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図18参照)。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレではないと判定する。 The reason that a special miss is determined only when the data newly stored in memory section 0 of the special symbol memory area has been shifted from the first special symbol memory area is because a special miss is set to be determined only for the first special symbol (see Figure 18). Therefore, if the data newly stored in memory section 0 has been shifted from the second special symbol memory area, the main CPU 110a determines that the special symbol that starts the variable display is not a special miss.
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレである場合、ステップS311-9に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレでない場合、ステップS311-11に処理を進める。 If the special symbol that starts the variable display is a special miss, the main CPU 110a proceeds to step S311-9. If the special symbol that starts the variable display is not a special miss, the main CPU 110a proceeds to step S311-11.
メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ用図柄決定テーブル(図20(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a executes the special losing symbol determination process. Specifically, based on the special symbol random number value newly stored in the 0th memory unit, the main CPU 110a references the special losing symbol determination table (Figure 20(a)) stored in the main ROM 110c, determines the type of special symbol and stopped symbol data that will start the variable display, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。 Next, in step S311-10, the main CPU 110a sets a symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b, and ends the jackpot determination process.
メインCPU110aは、ステップS311-11において、通常ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別と第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値とに基づいて、メインROM110cに記憶されている通常ハズレ用図柄決定テーブル(図20(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs a normal losing symbol determination process. Specifically, the main CPU 110a references the normal losing symbol determination table (Figure 20(b)) stored in the main ROM 110c based on the type of special symbol display device that will start the variable display and the special symbol random number value newly stored in the 0th memory unit, determines the type of special symbol that will start the variable display and the stopped symbol data, and stores the determined stopped symbol data in the stopped symbol data area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-11で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。 In step S311-12, the main CPU 110a sets a symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-11 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b, and then ends the jackpot determination process.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図49は、遊技機1の主制御基板の110の特別図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
(Special pattern change processing on the main control board)
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the special symbol variation processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄の変動時間が経過したと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄の変動時間が経過してないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過している場合、ステップS320-2に処理を進める。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過していない場合、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether the special pattern change time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a references the special pattern time counter stored in the main RAM 110b, and if the counter value is 0, determines that the special pattern change time has elapsed, and if the counter value is not 0, determines that the special pattern change time has not elapsed. If the special pattern change time has elapsed, the main CPU 110a proceeds to step S320-2. If the special pattern change time has not elapsed, the main CPU 110a ends the special pattern change processing.
メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の停止表示を行うための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶判定処理のステップS316においてセットした表示データをクリアし、メインRAM110bの停止図柄データ領域にセットされている停止図柄データに対応する特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための表示データを、メインRAM110bの所定の領域にセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a executes processing to stop and display special symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the display data set in step S316 of the special symbol memory determination processing, and sets, in a predetermined area of the main RAM 110b, display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to stop and display a special symbol corresponding to the stop symbol data set in the stop symbol data area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送格納領域にセットする。 Next, in step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating that the special symbol has stopped in the performance transmission storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS320-4において、図柄停止時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタ記憶領域に図柄停止時間(例えば、0.5秒)をセットする。 Next, in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time. Specifically, the main CPU 110a sets the symbol stop time (e.g., 0.5 seconds) in the special symbol time counter storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS320-5において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。 Next, in step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special power processing data storage area of the main RAM 110b and ends the special symbol variation processing.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図50は、遊技機1の主制御基板110の特別図柄停止処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board special pattern stop processing)
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the special symbol stopping process of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS330-1において、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0である場合、特別図柄の停止時間が終了したと判断し、ステップS330-2に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0でない場合、特別図柄の停止時間が終了していないと判断し、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether the stop time of the special symbol has ended. Specifically, if the special symbol time counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the stop time of the special symbol has ended and proceeds to step S330-2. If the special symbol time counter in the main RAM 110b is not 0, the main CPU 110a determines that the stop time of the special symbol has not ended and terminates the special symbol stop processing.
メインCPU110aは、ステップS330-2において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタに1を加算する。 In step S330-2, the main CPU 110a adds 1 to the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-3において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものである場合、ステップS330-4に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものでない場合、ステップS330-11に処理を進める。 Next, in step S330-3, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data stored in the stopped symbol data storage area of the main RAM 110b is for a jackpot. If the stopped symbol data is for a jackpot, the main CPU 110a proceeds to step S330-4. If the stopped symbol data is not for a jackpot, the main CPU 110a proceeds to step S330-11.
メインCPU110aは、ステップS330-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-5において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-6において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the normal game state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110b. Next, in step S330-5, the main CPU 110a resets the low base time reduction count (B) counter and the high base time reduction count (J) counter of the main RAM 110b. Next, in step S330-6, the main CPU 110a resets the fluctuation count (L) counter of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-7において、第1種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている図柄停止データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先を決定する。 Next, in step S330-7, the main CPU 110a executes a first-class jackpot game preparation process. Specifically, the main CPU 110a determines the reference destination for the first-class jackpot special game control table (Figure 23(a)) stored in the main ROM 110c based on the symbol stop data stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-8において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S330-8, the main CPU 110a sets an opening designation command. Specifically, the main CPU 110a determines the opening designation command from the reference destination of the special game control table for the first type jackpot determined in step S330-7, and sets the determined opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aからオープニング指定コマンドを受信すると、画像表示装置31や音声出力装置32などで大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理を行う。 When the effect control board 120 receives an opening designation command from the main CPU 110a, it performs processing to execute the opening effect of the jackpot game using the image display device 31, audio output device 32, etc.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-9において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。 Next, in step S330-9, the main CPU 110a sets the start interval time. Specifically, the main CPU 110a determines the opening time by referring to the special game control table for the first type jackpot determined in step S330-7, and sets the determined opening time in the special game timer counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に3をセットし、ステップS330-24に処理を進める。 Next, in step S330-10, the main CPU 110a sets 3 to the special chart special power processing data storage area in the main RAM 110b and proceeds to step S330-24.
メインCPU110aは、ステップS33―11において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりである場合、ステップS330-12に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりのものでない場合、ステップS330-16に処理を進める。 In step S33-11, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data stored in the stopped symbol data storage area of the main RAM 110b is a small win. If the stopped symbol data is a small win, the main CPU 110a proceeds to step S330-12. If the stopped symbol data is not a small win, the main CPU 110a proceeds to step S330-16.
メインCPU110aは、ステップS330-12において、小当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用特別遊技制御テーブル(図23(c))の参照先を決定する。また、メインCPU110aは、特電作動番号(K)カウンタの値をリセットする。 In step S330-12, the main CPU 110a executes small win game preparation processing. Specifically, the main CPU 110a determines the reference destination for the small win special game control table (Figure 23(c)) stored in the main ROM 110c based on the stopped symbol data stored in the stopped symbol data storage area of the main RAM 110b. The main CPU 110a also resets the value of the special call activation number (K) counter.
メインCPU110aは、ステップS330-13において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-13, the main CPU 110a sets an opening designation command. Specifically, the main CPU 110a determines the opening designation command from the reference destination of the special game control table for small wins determined in step S330-12, and sets the determined opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-14において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。 Next, in step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time. Specifically, the main CPU 110a determines the opening time by referring to the special game control table for small wins determined in step 330-12, and sets the determined opening time in the special game timer counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-15において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に4をセットし、ステップS330-24に処理を進める。 Next, in step S330-15, the main CPU 110a sets 4 to the special chart special power processing data storage area in the main RAM 110b and proceeds to step S330-24.
メインCPU110aは、ステップS330-16において、メインRAM110bの変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達している場合、ステップS330-17に処理を移す。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達していない場合、ステップS330-19に処理を移す。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether the counter value for the number of fluctuations (L) in the main RAM 110b has reached the specified number (800 times). If the counter value for the number of fluctuations (L) has reached the specified number (800 times), the main CPU 110a transfers processing to step S330-17. If the counter value for the number of fluctuations (L) has not reached the specified number (800 times), the main CPU 110a transfers processing to step S330-19.
メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび変動回数(L)のカウンタをリセットし、ステップS330-18に処理を進める。 In step S330-17, the main CPU 110a resets the low base time reduction count (B) counter and the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110b, and proceeds to step S330-18.
メインCPU110aは、ステップS330-18において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットするとともに、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタに100をセットし、ステップS330-22に処理を進める。 In step S330-18, the main CPU 110a sets the game status flag for the high base time-saving state in the game status flag storage area of the main RAM 110b, sets the high base time-saving count (J) counter in the main RAM 110b to 100, and proceeds to step S330-22.
メインCPU110aは、ステップS330―19において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが特殊ハズレのであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレである場合、ステップS330-20に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレのものでない場合、ステップS330-22に処理を進める。 In step S330-19, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110b is a special miss. If the stop symbol data is a special miss, the main CPU 110a proceeds to step S330-20. If the stop symbol data is not a special miss, the main CPU 110a proceeds to step S330-22.
メインCPU110aは、ステップS330-20において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図22)を参照し、特殊ハズレ停止時の遊技状態を決定し、決定した遊技状態をメインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。 In step S330-20, the main CPU 110a executes a game status setting process. Specifically, the main CPU 110a references the special losing symbol stop setting table (Figure 22) stored in the main ROM 110c based on the stopped symbol data stored in the stopped symbol data storage area of the main RAM 110b and the game status flag stored in the game status flag storage area, determines the game status when a special losing symbol stops, and sets the determined game status in the game status flag storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-21において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図22)を参照し、特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を決定し、決定した特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 Next, in step S330-21, the main CPU 110a executes the remaining number setting process. Specifically, the main CPU 110a references the special losing symbol stop setting table (Figure 22) stored in the main ROM 110c based on the stopping symbol data stored in the stopping symbol data storage area of the main RAM 110b and the game status flag stored in the game status flag storage area, determines the low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) when a special losing symbol stops, and sets the determined low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) when a special losing symbol stops in the low base time reduction number (B) counter and high base time reduction number (J) counter of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS330-22において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタが示す回数指定コマンドの生成と、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタが示す回数指定コマンドの生成とを行い、生成した回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S330-22, the main CPU 110a generates a count specification command indicated by the low base time reduction count (B) counter in the main RAM 110b, and a count specification command indicated by the high base time reduction count (J) counter in the main RAM 110b, and sets the generated count specification commands in the performance transmission data storage area.
メインCPU110aは、ステップS330-23において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に0をセットし、ステップS330-24に処理を進める。 In step S330-23, the main CPU 110a sets 0 to the special chart special power processing data storage area in the main RAM 110b and proceeds to step S330-24.
メインCPU110aは、ステップS330-24において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応した遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-24, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the game state stored in the game state flag storage area of the main RAM 110b in the performance transmission data storage area, and ends the special symbol stop processing.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図51は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Jackpot game processing on the main control board)
FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the jackpot game processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在の処理が大当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合、ステップS340-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS340-6に処理を進める。 In step S340-1, the main CPU 110a determines whether the current process is during the opening of a jackpot. If the opening is in progress, the main CPU 110a proceeds to step S340-2. If the opening is not in progress, the main CPU 110a proceeds to step S340-6.
メインCPU110aは、ステップS340-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判断し、ステップS340-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判断し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the start interval has elapsed. Specifically, if the special game timer counter stored in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the start interval has elapsed and proceeds to step S340-3. If the special symbol time counter stored in the main RAM 110b is not 0, the main CPU 110a determines that the start interval has not elapsed and terminates the current jackpot game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-3において、メインRAM110bに記憶されているラウンド数(R)カウンタのカウント値に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets the count value of the round number (R) counter stored in the main RAM 110b to 1.
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先から、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号を読み出し、読み出したテーブル番号と現在のラウンド数(R)とに基づき、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(a))または第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(b))を参照し、第1大入賞口16の開放時間を決定し、決定した開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。さらに、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)に1をセットする。 In step S340-4, the main CPU 110a executes the special prize opening process. Specifically, the main CPU 110a reads the table number of the special prize opening control table from the reference of the first-class jackpot special game control table (FIG. 23(a)) determined in step S330-7 or the reference of the second-class jackpot special game control table (FIG. 23(b)) determined in step S351-5 (described below). Based on the read table number and the current round number (R), the main CPU 110a references the first-class jackpot special prize opening control table (FIG. 24(a)) or the second-class jackpot special prize opening control table (FIG. 24(b)) stored in the main ROM 110c to determine the opening time for the first special prize opening 16, and sets the determined opening time in the special game timer counter. The main CPU 110a also sets energization data to energize the first large prize opening solenoid 16c in order to open the first large prize opening door 16b. Furthermore, the main CPU 110a sets the special power activation number (K) in the main RAM 110b to 1.
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド開始コマンド送信判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、現在のラウンド数(R)に対応するラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-5, the main CPU 110a executes a round start command transmission determination process. Specifically, the main CPU 110a sets a round start command corresponding to the current number of rounds (R) in the performance transmission data storage area and ends the jackpot game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在の処理が大当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合、ステップS340-17に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS340-7に処理を進める。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the current process is in the ending stage of a jackpot. If the current process is in the ending stage, the main CPU 110a proceeds to step S340-17. If the current process is not in the ending stage, the main CPU 110a proceeds to step S340-7.
メインCPU110aは、ステップS340-7において、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cに通電データがセットされていない場合、第1大入賞口16が閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中である場合、ステップS340-8に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中でない場合、ステップS340-9に処理を進める。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether the first major prize opening 16 is closed. Specifically, if no power supply data is set in the first major prize opening opening solenoid 16c, the main CPU 110a determines that the first major prize opening 16 is closed. If the first major prize opening 16 is closed, the main CPU 110a proceeds to step S340-8. If the first major prize opening 16 is not closed, the main CPU 110a proceeds to step S340-9.
メインCPU110aは、ステップS340-8において、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS340-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closure time for the first special prize opening 16 has elapsed. Specifically, the main CPU 110a determines that the closure time for the first special prize opening 16 has elapsed if the value of the special game timer counter is 0. If the main CPU 110a determines that the closure time for the first special prize opening 16 has elapsed, it proceeds to step S340-4. If the main CPU 110a determines that the closure time for the first special prize opening 16 has not elapsed, it ends the jackpot game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-9において、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、特別遊技タイマカウンタ0の場合(開放時間を経過した場合)、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立した場合、ステップS340-10に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立していない場合、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether the opening termination condition for the first large prize opening 16 has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening termination condition for the first large prize opening 16 has been met when the count value of the large prize opening ball count (C) counter in the main RAM 110b reaches a specified number (e.g., 9 balls) or when the special game timer counter is 0 (the opening time has elapsed). If the opening termination condition for the first large prize opening 16 has been met, the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If the opening termination condition for the first large prize opening 16 has not been met, the main CPU 110a ends the large prize game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-10において、第1大入賞口16の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(a))を参照し、現在のラウンド数(R)カウンタのカウント値に基づいて第1大入賞口16の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-10, the main CPU 110a executes the process of closing the first major prize opening 16. Specifically, the main CPU 110a stops the energization data that was energizing the first major prize opening solenoid 16c in order to close the first major prize opening opening door 16b. The main CPU 110a also references the first-type jackpot large prize opening opening/closing control table (Figure 24(a)), determines the closing time of the first major prize opening 16 based on the current count value of the round number (R) counter, and sets the determined closing time in the special game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS340-11において、ラウンドデータ初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタ値をリセットする。なお、メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)カウンタ値はリセットしない。 In step S340-11, the main CPU 110a executes a round data initialization process. Specifically, the main CPU 110a resets the counter value for the number of balls entered into the major prize slot (C) in the main RAM 110b. Note that the main CPU 110a does not reset the counter value for the number of rounds (R) in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS340-12において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値の場合、ステップS340-14に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値でない場合、ステップS340-13に処理を進める。 Next, in step S340-12, the main CPU 110a determines whether the count value of the number of rounds (R) in the main RAM 110b is the maximum value. If the count value of the number of rounds (R) in the main RAM 110b is the maximum value, the main CPU 110a proceeds to step S340-14. If the count value of the number of rounds (R) in the main RAM 110b is not the maximum value, the main CPU 110a proceeds to step S340-13.
メインCPU110aは、ステップS340-13において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値に1を加算し、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a adds 1 to the count value of the number of rounds (R) in the main RAM 110b and ends the jackpot game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-14において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値をリセットする。 In step S340-14, the main CPU 110a resets the count value of the number of rounds (R) in the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS340-15において、エンディング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先からエンディング指定コマンドを読み出し、読み出したエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a sets an ending designation command. Specifically, the main CPU 110a reads the ending designation command from the reference destination of the special game control table for the first type jackpot (FIG. 23(a)) determined in step S330-7 or the reference destination of the special game control table for the second type jackpot (FIG. 23(b)) determined in step S351-5 (described below), and sets the read ending designation command in the transmission data storage area for presentation.
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先からエンディング時間を読み出し、読み出したエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 110a reads the ending time from the reference of the special game control table for the first type jackpot (Figure 23(a)) determined in step S330-7 and the reference of the special game control table for the second type jackpot (Figure 23(b)) determined in step S351-5 (described below), and sets the read ending time in the special game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS340-17において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS340-18に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 110a determines whether the end interval has elapsed. Specifically, if the value of the special game timer counter is 0, the main CPU 110a determines that the end interval has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval has elapsed, it proceeds to step S340-18. If the main CPU 110a determines that the end interval has not elapsed, it ends the jackpot game processing.
メインCPU110aは、ステップS340-18において、メインRAM110bの特図特電処理データに5をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data in the main RAM 110b to 5 and ends the jackpot game processing.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図52は、遊技機1の主制御基板110の小当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Small win game processing on the main control board)
FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the small win game processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在の処理が小当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中の場合、ステップS350-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS350-5に処理を進める。 In step S350-1, the main CPU 110a determines whether the current process is during the opening of a small win. If the current process is during the opening, the main CPU 110a proceeds to step S350-2. If the current process is not during the opening, the main CPU 110a proceeds to step S350-5.
メインCPU110aは、ステップS350-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判定し、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判定し、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the start interval has elapsed. Specifically, if the special game timer counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the start interval has elapsed and proceeds to step S350-3. If the special game timer counter in the main RAM 110b is not 0, the main CPU 110a determines that the start interval has not elapsed and ends the small win game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値を1加算する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図25(a))を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタの値に基づいて開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a executes the large prize opening process. Specifically, the main CPU 110a increments the value of the special power activation number (K) counter in the main RAM 110b by 1. The main CPU 110a references the small prize opening/closing control table for large prize openings (Figure 25(a)) stored in the main ROM 110c, determines the opening time based on the current value of the special power activation number (K) counter, and sets the determined opening time in the special game timer counter in the main RAM 110b. The main CPU 110a then sets energization data to energize the second large prize opening solenoid 17c in order to open the second large prize opening opening/closing door 17b.
次に、メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用特定領域開閉制御テーブル(図25(b))を参照し、第2大入賞口17が開放してからの開放時間、スライド部材19Cの開放時間、スライド部材19Cの閉鎖時間を決定し、決定した各時間をメインRAM110bの所定の領域の所定のカウンタにセットし、小当たり遊技処理を終了する。なお、これらのセットした所定のカウンタの値に基づいてスライド部材19Cの移動制御が実行される。 Next, in step S350-4, the main CPU 110a executes the specific prize opening open/close control process. Specifically, the main CPU 110a references the small prize specific area open/close control table (Figure 25(b)) stored in the main ROM 110c, determines the opening time after the second large prize opening 17 is opened, the opening time of the slide member 19C, and the closing time of the slide member 19C, sets each of the determined times in a predetermined counter in a predetermined area of the main RAM 110b, and ends the small prize game process. Furthermore, the movement control of the slide member 19C is executed based on the values of these set predetermined counters.
メインCPU110aは、ステップS350-5において、現在の処理が小当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中の場合、ステップS350-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS350-6に処理を進める。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the current process is during the ending of a small win. If the current process is during the ending, the main CPU 110a proceeds to step S350-13. If the current process is not during the ending, the main CPU 110a proceeds to step S350-6.
メインCPU110aは、ステップ350―6において、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉ソレノイド17cに通電データがセットされている場合、第2大入賞口17が開放中であると判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合、ステップS350-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合、ステップS350-7に処理を進める。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether the second large prize opening 17 is open. Specifically, the main CPU 110a determines that the second large prize opening 17 is open if power-on data is set in the second large prize opening opening solenoid 17c. If the second large prize opening 17 is open, the main CPU 110a proceeds to step S350-8. If the second large prize opening 17 is not open, the main CPU 110a proceeds to step S350-7.
メインCPU110aは、ステップS350-7において、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the closure time for the second large prize opening 17 has elapsed. Specifically, the main CPU 110a determines that the closure time for the second large prize opening 17 has elapsed if the value of the special game timer counter is 0. If the main CPU 110a determines that the closure time for the second large prize opening 17 has elapsed, it proceeds to step S350-3. If the main CPU 110a determines that the closure time for the second large prize opening 17 has not elapsed, it ends the small prize game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-8において、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、特別遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立した場合、ステップS350-9に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立していない場合、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether the opening termination condition for the second large prize opening 17 has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening termination condition for the second large prize opening 17 has been met if the count value of the large prize opening ball count (C) counter in the main RAM 110b reaches a specified number (e.g., 9 balls), if the special game timer counter is 0 (if the opening time has elapsed), or if the specific area prize winning flag is set. If the opening termination condition for the second large prize opening 17 has been met, the main CPU 110a proceeds to step S350-9. If the opening termination condition for the second large prize opening 17 has not been met, the main CPU 110a ends the small prize game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-9において、第2大入賞口17の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブルの閉鎖時間を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタのカウント値に基づいて第2大入賞口17の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-9, the main CPU 110a executes the process of closing the second large prize opening 17. Specifically, the main CPU 110a stops the energization data that was energizing the second large prize opening solenoid 17c in order to close the second large prize opening opening door 17b. The main CPU 110a also references the closing time in the small prize large prize opening opening control table stored in the main ROM 110c, determines the closing time of the second large prize opening 17 based on the current count value of the special power activation number (K) counter, and sets the determined closing time in the special game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS350-10において、小当たり遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値が最大値の10であるか、大入賞口入球数(C)カウンタの値が規定個数(例えば9個)に達している場合、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、小当たり遊技が終了したと判定する。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了したと判定した場合、ステップS350-11に処理を進める。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-10, the main CPU 110a determines whether the small win game has ended. Specifically, the main CPU 110a determines that the small win game has ended if the value of the special call activation number (K) counter in the main RAM 110b is the maximum value of 10, or if the value of the number of balls entering the large prize slot (C) counter has reached a specified number (e.g., 9 balls), or if the specific area winning flag is set. If the main CPU 110a determines that the small win game has ended, it proceeds to step S350-11. If the main CPU 110a determines that the small win game has not ended, it ends the small win game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-11において、小当たり遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値および大入賞口入球数(C)カウンタの値をリセットする。 In step S350-11, the main CPU 110a executes the small win game termination process. Specifically, the main CPU 110a resets the value of the special call activation number (K) counter and the value of the number of balls entered into the large prize slot (C) counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS350-12において、エンディング処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、小当たりエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, the main CPU 110a executes ending processing in step S350-12. Specifically, the main CPU 110a sets a small win ending designation command in the performance transmission data storage area.
メインCPU110aは、ステップS350-13において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS350-14に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the end interval has elapsed. Specifically, if the value of the special game timer counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the end interval has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval has elapsed, it proceeds to step S350-14. If the main CPU 110a determines that the end interval has not elapsed, it ends the small win game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-14において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされていない場合、ステップS350-15に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合、ステップS351に処理を進める。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether a specific area winning flag has been set in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110b. If the specific area winning flag has not been set, the main CPU 110a proceeds to step S350-15. If the specific area winning flag has been set, the main CPU 110a proceeds to step S351.
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。 In step S350-15, the main CPU 110a sets a normal state flag in the game state flag storage area of the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-16, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data in the main RAM 110b to 0 and ends the small win game processing.
メインCPU110aは、ステップS351において、第2種大当たり遊技移行処理を実行し、その後、小当たり遊技処理を終了する。第2種大当たり遊技移行処理については、後述する。 In step S351, the main CPU 110a executes the second-type jackpot game transition process, and then ends the small jackpot game process. The second-type jackpot game transition process will be described later.
上記フローチャートの説明で示すように、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、小当たり遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。よって、高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりが成立した場合であっても、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、第2種大当たりを獲得できないだけではなく、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態よりも不利な通常状態に移行してしまう。 As explained in the flowchart above, if a gaming ball does not land in specific area 19B during a small win game, the game state after the small win game ends will return to the normal state. Therefore, even if a small win is achieved that triggers a Type 2 jackpot that transitions to the high base time-saving state, if a gaming ball does not land in specific area 19B during the small win game, not only will the Type 2 jackpot not be won, but after the small win game ends, the game will transition to the normal state, which is less favorable than the high base time-saving state.
しかし、このように全ての小当たりにおいて、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかったことが1回発生しただけで、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させることは、遊技者に酷すぎるともいえる。 However, it can be said that it is too cruel to players to transition from the high base time-saving state to the normal state after the end of a small win game just because the game ball did not land in specific area 19B just once during play in all small win games.
そのため、高ベース時短状態での小当たり遊技中において特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、特定の小当たりの場合に限って小当たり遊技終了後に通常状態に移行させるようにしてもよい。 For this reason, even if the game ball does not enter the specific area 19B during a small win game in a high base time-saving state, the game may be configured to transition to the normal state after the small win game ends only in the case of a specific small win.
具体的には、終了後に通常状態に移行する第2種大当たり(第2種9R当たりJ)の契機となる小当たりにおいてのみ、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。また、終了後に高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりであっても、特定の小当たり(例えば、第2種2R当たりIの契機となる小当たり)に限って、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。 Specifically, the transition to the normal state may be made only in the case of a small win that triggers a Type 2 jackpot (Type 2 9R win J) that transitions to the normal state after completion by not having a gaming ball enter specific area 19B. Also, even in the case of a small win that triggers a Type 2 jackpot that transitions to the high base time-shortened state after completion, the transition to the normal state may be made only in the case of a specific small win (for example, a small win that triggers Type 2 2R win I).
また、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数に応じて、高ベース時短状態から通常状態に移行するようにしても良い。例えば、特定領域19Bに入球しなかった小当たり遊技の回数をカウントし、そのカウント値が3回目となる小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。 Also, the high base time-saving state may be switched to the normal state depending on the number of small wins in which the game ball does not land in the specific area 19B during play. For example, the number of small wins in which the ball does not land in the specific area 19B may be counted, and the high base time-saving state may be switched to the normal state after the end of a small win game in which the count value reaches three.
さらに、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数と、小当たりの種別との双方に応じて、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。 Furthermore, the high base time-saving state may be transitioned to the normal state after the end of a small win game depending on both the number of small wins in which the game ball did not land in the specific area 19B during play and the type of small win.
また、低ベース時短状態中は、可動片15bの開放時間が0.11秒であるため、第2始動口15への遊技球の入球が高ベース時短状態と比べ非常に困難となっている。しかし、遊技球の発射強度と発射タイミング次第では、ごく稀に低ベース時短状態中であっても第2始動口15への遊技球の入球が発生する場合があり、その入球に応じた当否抽選で小当たりに当選する場合も起こり得る。 In addition, during the low base time-saving state, the opening time of the movable piece 15b is 0.11 seconds, making it much more difficult for the game ball to enter the second starting hole 15 compared to the high base time-saving state. However, depending on the strength and timing of the game ball's launch, it is possible, on very rare occasions, for a game ball to enter the second starting hole 15 even during the low base time-saving state, and it is even possible for the game ball to enter the second starting hole 15 and win a small prize in the lottery based on that ball's entry.
その状況下において、遊技者が敢えて小当たり遊技中に遊技球の発射を中止することで、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球を入球させなかった場合、低ベース時短状態から通常状態に移行するため、意図的に低ベース時短状態よりも有利な通常状態に移行させることが可能になる。 In this situation, if the player deliberately stops firing the game ball during a small win game, thereby preventing the game ball from landing in specific area 19B during the small win game, the game will transition from the low base time-saving state to the normal state, making it possible to intentionally transition to the normal state, which is more advantageous than the low base time-saving state.
よって、低ベース時短状態において発生した小当たりにおいては、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、小当たり遊技終了後に通常状態に移行させず、低ベース時短状態が継続されるようにしても良い。 Therefore, in the case of a small win occurring in the low base time-saving state, even if the game ball does not enter the specific area 19B during the small win game, the low base time-saving state may be continued without transitioning to the normal state after the small win game ends.
(主制御基板の第2種大当たり遊技移行処理)
図53は、遊技機1の主制御基板110の第2種大当たり遊技移行処理のフローチャートを示す図である。
(Second-type jackpot game transition processing of the main control board)
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the second type jackpot game transition processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS351-1において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-2において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。 In step S351-1, the main CPU 110a clears the specific area winning flag storage area in the main RAM 110b. Next, in step S351-2, the main CPU 110a sets a normal state flag in the game state flag storage area in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS351-3において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタのカウンタ値、および、高ベース時短回数(J)カウンタのカウンタ値をリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-4において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタのカウンタ値をリセットする。 Next, in step S351-3, the main CPU 110a resets the counter value of the low base time-saving count (B) counter and the counter value of the high base time-saving count (J) counter in the main RAM 110b. Next, in step S351-4, the main CPU 110a resets the counter value of the fluctuation count (L) counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS351-5において、第2種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先を決定する。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング時間を読み取り、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、メインRAM110bのラウンド数(R)カウンタのカウント値に0をセットする。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング指定コマンドを読み取り、読み取ったオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S351-5, the main CPU 110a executes a second-type jackpot game preparation process. Specifically, the main CPU 110a determines a reference to the second-type jackpot special game control table (Figure 23(b)) stored in the main ROM 110c based on the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110b. The main CPU 110a reads the opening time from the determined reference, sets the determined opening time in the special game timer counter of the main RAM 110b, and sets the count value of the number of rounds (R) counter of the main RAM 110b to 0. The main CPU 110a reads an opening designation command from the determined reference, and sets the read opening designation command in the performance transmission data storage area.
次に、メインCPU110aは、ステップS351-6において、メインRAM110bの特図特電処理データに3をセットし、第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 Next, in step S351-6, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data in the main RAM 110b to 3, and ends the second-type jackpot game transition process.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図54は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技終了処理のフローチャートを示す図である。
(Jackpot game end processing of main control board)
FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the jackpot game ending process of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶されている遊技状態情報をロードする。 In step S360-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area of the main RAM 110b and the game status information stored in the game status buffer.
次に、メインCPU110aは、ステップS360-2において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図21)を参照し、特別遊技終了時の低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。メインCPU110aは、決定した低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、それぞれメインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 Next, in step S360-2, the main CPU 110a executes a remaining number setting process. Specifically, the main CPU 110a references the special game end setting table (Figure 21) stored in the main ROM 110c based on the loaded stopped symbol data and game status information, and determines the low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) at the end of the special game. The main CPU 110a sets the determined low base time reduction number (B) and high base time reduction number (J) in the low base time reduction number (B) counter and high base time reduction number (J) counter in the main RAM 110b, respectively.
次に、メインCPU110aは、ステップ360-3において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図21)を参照し、特別遊技終了時の遊技状態を決定する。メインCPU110aは、決定した特別遊技終了時の遊技状態を、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。 Next, in step 360-3, the main CPU 110a executes a game status setting process. Specifically, the main CPU 110a references the special game end setting table (Figure 21) stored in the main ROM 110c based on the loaded stopped symbol data and game status information, and determines the game status at the end of the special game. The main CPU 110a sets the determined game status at the end of the special game in the game status flag storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS360-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S360-4, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the game state stored in the game state flag storage area of the main RAM 110b in the performance transmission data storage area.
次に、メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、大当たり遊技終了処理を終了する。 Next, in step S360-5, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data in the main RAM 110b to 0 and ends the jackpot game termination process.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図55は、遊技機1の主制御基板110の普図普電制御処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board normal power control processing)
Figure 55 is a diagram showing a flowchart of the normal power control processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS401において、メインRAM110bの普図普電処理データをロードする。メインCPU110aは、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照する。 In step S401, the main CPU 110a loads the normal map/normal transmission processing data from the main RAM 110b. In step S402, the main CPU 110a references the branch destination address from the loaded normal map/normal transmission processing data.
その後、メインCPU110aは、ステップS402で参照した分岐先アドレスの処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした普図普電処理データの値が0である場合ステップS410に処理を進め、ロードした普図普電処理データの値が1である場合ステップS420に処理を進める。 Then, the main CPU 110a executes the processing of the branch destination address referenced in step S402. Specifically, if the value of the loaded normal map normal transmission processing data is 0, the main CPU 110a proceeds to step S410, and if the value of the loaded normal map normal transmission processing data is 1, the main CPU 110a proceeds to step S420.
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。普通図柄変動処理と補助遊技処理との詳細は、後述する。 In step S410, the main CPU 110a executes normal symbol variation processing and terminates the normal symbol normal power control processing. In step S420, the main CPU 110a executes auxiliary game processing and terminates the normal symbol normal power control processing. Details of the normal symbol variation processing and auxiliary game processing will be described later.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図56は、遊技機1の主制御基板110の普通図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
(Main control board normal pattern change processing)
Figure 56 is a diagram showing a flowchart of the normal pattern variation processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄が変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中の場合、ステップS410-12に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中でない場合、ステップS410-2に処理を進める。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether the normal symbol is being displayed in a changing state. If the normal symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a proceeds to step S410-12. If the normal symbol is not being displayed in a changing state, the main CPU 110a proceeds to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410―2において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0の場合、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0でない場合、ステップS410-3に処理を進める。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the counter value of the reserved normal symbol number (G) counter in the main RAM 110b is 0. If the counter value of the reserved normal symbol number (G) counter is 0, the main CPU 110a ends the normal symbol variation process. If the counter value of the reserved normal symbol number (G) counter is not 0, the main CPU 110a proceeds to step S410-3.
メインCPU110aは、ステップS410-3において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値を1減算する。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the counter value of the normal symbol reserve number (G) counter in the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-4において、メインRAM110bの普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄判定情報のシフト処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、図35(c)に示す普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報を1つ前の記憶部にシフトする。なお、第1記憶部に記憶されていた普通図柄判定城が第0記憶部にシフトされるため、それまで第0記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報は、今回のシフト処理によって消去されることになる。 Next, in step S410-4, the main CPU 110a executes a shift process for the normal symbol determination information stored in the normal symbol memory area of the main RAM 110b. Specifically, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the first memory section to the fourth memory section of the normal symbol memory area shown in Figure 35 (c) to the previous memory section. Note that because the normal symbol determination information stored in the first memory section is shifted to the zeroth memory section, the normal symbol determination information previously stored in the zeroth memory section is erased by this shift process.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-5において、普通図柄の当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄表示装置用の当たり抽選テーブル(図18(c))を参照し、ステップS410-4においてメインRAM110bの普通図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された普通図柄乱数値に基づいて、普通図柄抽選の当否判定を行う。 Next, in step S410-5, the main CPU 110a executes a win determination process for the normal symbol. Specifically, the main CPU 110a references the winning lottery table (Figure 18(c)) for the normal symbol display device stored in the main ROM 110c, and determines whether the normal symbol lottery was won or lost based on the normal symbol random number value newly stored in the 0th memory section of the normal symbol memory area of the main RAM 110b in step S410-4.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄決定テーブル(図33(a))を参照し、現在の遊技状態とステップS410-5で行った当否判定結果とに基づいて、停止する普通図柄の種別や停止図柄データを決定し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に決定した停止図柄データをセットする。 Next, in step S410-6, the main CPU 110a executes the normal symbol determination process. Specifically, the main CPU 110a references the normal symbol determination table (Figure 33(a)) stored in the main ROM 110c, and determines the type of normal symbol to be stopped and the stop symbol data based on the current game state and the win/loss determination result performed in step S410-5, and sets the determined stop symbol data in the normal symbol data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-6で決定した停止図柄データに対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command. Specifically, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S410-6 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄の変動パターン決定テーブル(図33(b))を参照し、ステップS410-5で決定した当否判定結果と現在の遊技状態とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, in step S410-8, the main CPU 110a executes a process to determine the normal symbol variation pattern. Specifically, the main CPU 110a references the normal symbol variation pattern determination table (Figure 33(b)) stored in the main ROM 110c, and determines the normal symbol variation pattern based on the win/loss determination result determined in step S410-5 and the current game state.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄の変動パターン指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄変動パターン指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S410-9, the main CPU 110a sets a normal symbol variation pattern designation command. Specifically, the main CPU 110a sets a normal symbol variation pattern designation command corresponding to the normal symbol variation pattern determined in step S410-8 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を開始する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を行わせるための普通図柄表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。 Next, in step S410-10, the main CPU 110a begins displaying the normal symbol variations. Specifically, the main CPU 110a sets normal symbol display data in a predetermined area of the main RAM 110b to cause the normal symbol display device 24 to display the normal symbol variations.
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図41)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、上記所定の領域にセットされた普通図柄表示データに基づき、普通図柄表示装置24のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図41)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、普通図柄表示装置24に出力することで、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を開始する。 In addition, in the data generation process within the timer interrupt process of step S600 (Figure 41) described above, the main CPU 110a creates data for turning on and off the LED of the normal pattern display device 24 based on the normal pattern display data set in the predetermined area. Then, in the output control process within the timer interrupt process of step S700 (Figure 41) described above, the main CPU 110a outputs the LED turning on and off data created in step S600 to the normal pattern display device 24, thereby starting the variable display of the normal pattern on the normal pattern display device 24.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-11において、普通図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する変動時間を、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄変動処理を終了する。 Next, in step S410-11, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time. Specifically, the main CPU 110a sets the fluctuation time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S410-8 in the normal symbol time counter in the main RAM 110b, and then ends the normal symbol fluctuation processing.
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタが0の場合、普通図柄の変動時間が終了したと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合、ステップS410-13に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern variation time has ended. Specifically, if the normal pattern time counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the normal pattern variation time has ended. If the main CPU 110a determines that the normal pattern variation time has ended, it proceeds to step S410-13. If the main CPU 110a determines that the normal pattern variation time has not ended, it ends the normal pattern variation processing.
メインCPU110aは、ステップS410-13において、普通図柄変動停止処理を実行する。具体的には、上記ステップS410-10においてメインRAM110bの所定の領域にセットした表示データをクリアする。その後、メインCPU110aは、上記ステップ410-6において決定した停止図柄データに対応する普通図柄を停止表示させるための表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。 In step S410-13, the main CPU 110a executes the normal symbol variation stop process. Specifically, it clears the display data set in a predetermined area of the main RAM 110b in step S410-10 above. The main CPU 110a then sets display data for stopping and displaying the normal symbol corresponding to the stop symbol data determined in step 410-6 above in a predetermined area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S410-14, the main CPU 110a sets the normal symbol determination command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110b.
次に、メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データが当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりの場合、ステップS410-16に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりでない場合、普通図柄変動処理を終了する。 Next, in step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data for the normal symbol stored in the normal symbol data storage area of the main RAM 110b is a winning symbol. If the stopped symbol data for the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 110a proceeds to step S410-16. If the stopped symbol data for the normal symbol is not a winning symbol, the main CPU 110a ends the normal symbol variation processing.
メインCPU110aは、ステップS410-16において、第2始動口15の開放準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号を決定する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))を参照し、決定したテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルの参照先を決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a executes processing to prepare for opening the second start opening 15. Specifically, the main CPU 110a references the auxiliary game control table (Figure 34(a)) stored in the main ROM 110c and determines the table number of the auxiliary game movable piece opening/closing control table based on the stopped pattern data of the normal pattern stored in the normal pattern data storage area of the main RAM 110b. The main CPU 110a references the auxiliary game movable piece opening/closing control table (Figure 34(b)) stored in the main ROM 110c and determines the reference destination of the auxiliary game movable piece opening/closing control table based on the determined table number.
メインCPU110aは、ステップS410-17において、第2始動口15の開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技の開始インターバル時間を決定する。メインCPU110aは、決定した開始インターバル時間をメインRAM110bの補助遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に0をセットする。 In step S410-17, the main CPU 110a sets the start interval time for the second start slot 15. Specifically, the main CPU 110a references the auxiliary game control table (Figure 34(a)) stored in the main ROM 110c and determines the start interval time for the auxiliary game based on the stopped symbol data for the normal symbols stored in the normal symbol data storage area of the main RAM 110b. The main CPU 110a sets the determined start interval time in the auxiliary game timer counter of the main RAM 110b. The main CPU 110a also sets the count value of the number of openings (S) in the main RAM 110b to 0.
メインCPU110aは、ステップS410-18において、メインRAM110bの普図普電処理データに1をセットし、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the normal symbol/normal power processing data in the main RAM 110b to 1 and ends the normal symbol variation processing.
(主制御基板の補助遊技処理)
図57は、遊技機1の主制御基板110の補助遊技処理のフローチャートを示す図である。
(Auxiliary game processing on the main control board)
FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the auxiliary game processing of the main control board 110 of the gaming machine 1.
メインCPU110aは、ステップS420-1において、補助遊技のオープニング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中の場合、ステップS420-2に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中でない場合、ステップS420-4に処理を進める。 In step S420-1, the main CPU 110a determines whether the auxiliary game is in the opening state. If the auxiliary game is in the opening state, the main CPU 110a proceeds to step S420-2. If the auxiliary game is not in the opening state, the main CPU 110a proceeds to step S420-4.
メインCPU110aは、ステップS420-2において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタのカウント値が0の場合、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合、補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the opening time has elapsed. Specifically, if the count value of the auxiliary game timer counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the opening time has elapsed. If the opening time has elapsed, the main CPU 110a proceeds to step S420-3. If the opening time has not elapsed, the main CPU 110a ends the auxiliary game processing.
メインCPU110aは、ステップS420-3において、可動片15bの開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に1加算し、第2始動口15の可動片15bを開放するために、始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データをセットする。メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))の参照先より開放時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った開放時間をセットする。 In step S420-3, the main CPU 110a executes the opening process for the movable piece 15b. Specifically, the main CPU 110a adds 1 to the count value of the number of openings (S) in the main RAM 110b, and sets energization data for energizing the start opening opening solenoid 15c to open the movable piece 15b of the second start opening 15. The main CPU 110a reads the opening time from the reference in the auxiliary game movable piece opening/closing control table (Figure 34(b)) determined in step S410-16, and sets the read opening time in the auxiliary game timer counter in the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS420-4において、補助遊技のエンディング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中の場合、ステップS420-12に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中でない場合、ステップS420-5に処理を進める。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether the auxiliary game is in the ending state. If the auxiliary game is in the ending state, the main CPU 110a proceeds to step S420-12. If the auxiliary game is not in the ending state, the main CPU 110a proceeds to step S420-5.
メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされていない場合、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中である場合、ステップS420-6に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中でない場合、ステップS420-7に処理を進める。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b of the second start port 15 is closed. Specifically, if the energization data for energizing the start port opening/closing solenoid 15c has not been set, the main CPU 110a determines that the movable piece 15b of the second start port 15 is closed. If the movable piece 15b of the second start port 15 is closed, the main CPU 110a proceeds to step S420-6. If the movable piece 15b of the second start port 15 is not closed, the main CPU 110a proceeds to step S420-7.
メインCPU110aは、ステップS420-6において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、補助遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the closing time of the movable piece 15b of the second start opening 15 has elapsed. Specifically, the main CPU 110a determines that the closing time of the movable piece 15b of the second start opening 15 has elapsed if the value of the auxiliary game timer counter is 0. If the main CPU 110a determines that the closing time of the movable piece 15b of the second start opening 15 has elapsed, it proceeds to step S420-3. If the main CPU 110a determines that the closing time of the movable piece 15b of the second start opening 15 has not elapsed, it terminates the auxiliary game processing.
メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、補助遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定した場合、ステップS420-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether the opening completion condition for the movable piece 15b of the second start opening 15 has been met. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening completion condition for the movable piece 15b of the second start opening 15 has been met when the count value of the second start opening ball entry number (M) counter in the main RAM 110b reaches a specified number (e.g., 9 balls) or when the auxiliary game timer counter is 0 (the opening time has elapsed). If the main CPU 110a determines that the opening completion condition for the movable piece 15b of the second start opening 15 has been met, it proceeds to step S420-8. If the main CPU 110a determines that the opening completion condition for the movable piece 15b of the second start opening 15 has not been met, it terminates the auxiliary game processing.
メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データを停止させる。また、メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))の参照先から閉鎖時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った閉鎖時間をセットする。 In step S420-8, the main CPU 110a executes the closing process for the movable piece 15b of the second start opening 15. Specifically, the main CPU 110a stops the energization data that energizes the second start opening opening solenoid 15c. The main CPU 110a also reads the closing time from the reference in the auxiliary game movable piece opening/closing control table (Figure 34(b)) determined in step S410-16, and sets the read closing time in the auxiliary game timer counter in the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技を終了するか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値が最大回数に達した場合、または、第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値(M)が規定個数(9個)に達した場合、補助遊技を終了すると判定する。メインCPU110aは、補助遊技を終了すると判定した場合、ステップS420-10に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技を終了しないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not to end the auxiliary game. Specifically, the main CPU 110a determines to end the auxiliary game when the count value of the number of openings (S) in the main RAM 110b reaches the maximum number, or when the count value (M) of the counter for the number of balls entering the second starting port (M) reaches the specified number (9). If the main CPU 110a determines to end the auxiliary game, it proceeds to step S420-10. If the main CPU 110a determines not to end the auxiliary game, it ends the auxiliary game processing.
メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)カウンタのカウント値と第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値とをクリアする。 In step S420-10, the main CPU 110a executes auxiliary game termination processing. Specifically, the main CPU 110a clears the count value of the opening count (S) counter and the count value of the second starting hole entry count (M) counter in the main RAM 110b.
メインCPU110aは、ステップS420-11において、エンディング時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技のエンディング時間を決定し、決定したエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time. Specifically, the main CPU 110a references the auxiliary game control table (Figure 34(a)) stored in the main ROM 110c, determines the ending time of the auxiliary game based on the stopped pattern data of the normal patterns stored in the normal pattern data storage area of the main RAM 110b, and sets the determined ending time in the auxiliary game timer counter.
メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタが0の場合、エンディング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合、ステップS420-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether the ending time for the auxiliary game has elapsed. Specifically, if the auxiliary game timer counter in the main RAM 110b is 0, the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the ending time has elapsed, it proceeds to step S420-13. If the main CPU 110a determines that the ending time has not elapsed, it ends the auxiliary game processing.
メインCPU110aは、ステップS420-13において、メインRAM110bの普図普電処理データに0をセットし、補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets the normal game processing data in the main RAM 110b to 0 and ends the auxiliary game processing.
(遊技球数制御部のメイン処理)
次に、枠制御基板160の遊技球数制御部180の制御について説明する。図58は、遊技球数制御部180のメイン処理のフローチャートを示す図である。
(Main processing of the game ball count control unit)
Next, a description will be given of the control of the game ball count control unit 180 of the frame control board 160. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the game ball count control unit 180.
遊技球数CPU180aは、ステップS701において、初期設定処理を実行する。具体的には、遊技球数CPU180aは、データのバックアップをするか否かを判定し、バックアップすると判定した場合、バックアップ情報に基づいて遊技球数RAM180bに所定のデータをバックアップし、バックアップしないと判定した場合、遊技球数RAM180bをクリアする。初期設定情報の詳細は、後述する。 In step S701, the game ball count CPU 180a executes initial setting processing. Specifically, the game ball count CPU 180a determines whether or not to back up data, and if it determines to back up, it backs up specified data to the game ball count RAM 180b based on the backup information. If it determines not to back up, it clears the game ball count RAM 180b. Details of the initial setting information will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS702において、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から、所定以下の電圧降下が発生時に検出される電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電源断検出信号が入力された場合、ステップS703に処理を進め、電源断検出信号が入力されていない場合、ステップS702に処理に戻る。 In step S702, the game ball count CPU 180a determines whether a power interruption detection signal, which is detected when a voltage drop below a predetermined level occurs, has been input from the power supply detection circuit (not shown) provided on the power supply board 175. If a power interruption detection signal has been input, the game ball count CPU 180a proceeds to step S703; if a power interruption detection signal has not been input, the game ball count CPU 180a returns to step S702.
遊技球数CPU180aは、ステップS703において、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から電源断検出信号が所定期間(例えば、10ms)継続して入力されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電源断検出信号が所定期間継続して入力された場合、ステップS704に処理を進め、電源断検出信号が所定期間継続して入力されていない場合、ステップS702に処理を戻す。 In step S703, the game ball count CPU 180a determines whether a power interruption detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 ms) from a power supply detection circuit (not shown) provided on the power supply board 175. If the power interruption detection signal has been continuously input for the predetermined period, the game ball count CPU 180a proceeds to step S704; if the power interruption detection signal has not been continuously input for the predetermined period, the game ball count CPU 180a returns to step S702.
遊技球数CPU180aは、ステップS704において、割込み禁止を設定する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS705において、遊技球の発射を禁止するために、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS706において、遊技球数RAM180bの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムを遊技球数RAM180bに保存する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS707において、バックアップフラグをセーブする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS708において、遊技球数RAM180bへのアクセスを禁止し、その後無限ループを行い電断源に備える。 In step S704, the game ball count CPU 180a sets interrupt prohibition. Next, in step S705, the game ball count CPU 180a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170 to prohibit the launch of game balls. Next, in step S706, the game ball count CPU 180a creates a checksum of the data in the usage area of the game ball count RAM 180b and saves the created checksum in the game ball count RAM 180b. Next, in step S707, the game ball count CPU 180a saves the backup flag. Next, in step S708, the game ball count CPU 180a prohibits access to the game ball count RAM 180b, and then performs an infinite loop to prepare for a power outage.
(遊技球数制御部の初期設定処理)
図59は、遊技球数制御部180の初期設定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS701-1において、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行う。遊技球数CPU180aは、ステップS701-2において、遊技球数RAM180bへのアクセスの許可を行う。遊技球数CPU180aは、ステップS701-3において、遊技球の発射を許可するために、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する。
(Initial setting process of the game ball count control unit)
59 is a flowchart showing the initial setting process of the game ball count control unit 180. In step S701-1, the game ball count CPU 180a performs CPU initial settings such as initial setting of built-in registers. In step S701-2, the game ball count CPU 180a permits access to the game ball count RAM 180b. In step S701-3, the game ball number CPU 180a transmits a launch permission command to the launch control unit 170 to permit the launch of game balls.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-4において、遊技球数クリアSW180eからの検出信号の入力の有無に基づき、遊技球数クリアSW180eが押されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリア180eが押されていると判定した場合、ステップS701-5に処理を進め、遊技球数クリア180eが押されていないと判定した場合、ステップS701-6に処理を進める。 In step S701-4, the game ball count CPU 180a determines whether the game ball count clear SW 180e has been pressed based on whether a detection signal has been input from the game ball count clear SW 180e. If the game ball count CPU 180a determines that the game ball count clear SW 180e has been pressed, it proceeds to step S701-5. If it determines that the game ball count clear SW 180e has not been pressed, it proceeds to step S701-6.
なお、遊技球数クリアSW180eが押されている場合とは、図17の(c-1)(c-2)で示す枠制御基板RAMクリア操作、および、図17の(d-1)(d-2)で示す全RAMクリア操作の場合である。また、遊技球数クリアSW180eが押されていない場合とは、図17の(a-1)(a-2)で示す通常電源投入操作、および、図17の(b-1)(b-2)で示す主制御基板RAMクリア操作の場合である。 When the game ball count clear SW 180e is pressed, this refers to the frame control board RAM clear operation shown in (c-1) and (c-2) of Figure 17, and the all RAM clear operation shown in (d-1) and (d-2) of Figure 17. When the game ball count clear SW 180e is not pressed, this refers to the normal power-on operation shown in (a-1) and (a-2) of Figure 17, and the main control board RAM clear operation shown in (b-1) and (b-2) of Figure 17.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-5において、遊技球数RAM180bの全領域をクリアし、ステップS701-13に処理を進める。 In step S701-5, the game ball count CPU 180a clears all areas of the game ball count RAM 180b and proceeds to step S701-13.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-6において、遊技球数RAM180bにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、バックアップフラグがセーブされている場合、ステップS701-7に処理を進め、バックアップフラグがセーブされていない場合、ステップS701-5に処理を進める。 In step S701-6, the game ball count CPU 180a determines whether a backup flag has been saved in the game ball count RAM 180b. If the backup flag has been saved, the game ball count CPU 180a proceeds to step S701-7; if the backup flag has not been saved, the game ball count CPU 180a proceeds to step S701-5.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-7において、遊技球数RAM180bのバックアップ情報のチェックサムを算出する。遊技球数CPU180aは、ステップS701-8において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。 In step S701-7, the game ball count CPU 180a calculates a checksum of the backup information in the game ball count RAM 180b. In step S701-8, the game ball count CPU 180a determines whether the checksum is normal.
具体的には、遊技球数CPU180aは、ステップS701-7で算出したチェックサムと、遊技球数RAM180bにセーブされているチェックサムとが一致するか否かを判定し、一致する場合にチェックサムが正常であると判定し、一致しない場合にチェックサムが正常でないと判定する。遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常の場合、ステップS701-9に処理を進め、チェックサムが正常でない場合、ステップS701-11に処理を進める。 Specifically, the game ball count CPU 180a determines whether the checksum calculated in step S701-7 matches the checksum saved in the game ball count RAM 180b. If they match, it determines that the checksum is normal; if they do not match, it determines that the checksum is abnormal. If the checksum is normal, the game ball count CPU 180a proceeds to step S701-9; if the checksum is abnormal, it proceeds to step S701-11.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-9において、遊技球数RAM180bに記憶されているバックアップフラグおよびチェックサムをクリアし、遊技球数RAM180bにバックアップ情報を復旧させる。 In step S701-9, the game ball count CPU 180a clears the backup flag and checksum stored in the game ball count RAM 180b and restores the backup information to the game ball count RAM 180b.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-10において、復旧した遊技球数と対応づけられた遊技球数復旧指定コマンドを主制御基板110へと送信する。 In step S701-10, the game ball count CPU 180a sends a game ball count restoration command associated with the restored game ball count to the main control board 110.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-11において、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を行わせるための制御を実行する。 In step S701-11, the game ball count CPU 180a sends a recovery impossible command to the performance control board 120. Upon receiving the recovery impossible command, the performance control board 120 executes control to cause the image display device 31 to issue a recovery impossible notification.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-12において、遊技球数RAM180bへのアクセスを禁止し、以後無限ループ処理を行うことで待機処理を行う。 In step S701-12, the game ball count CPU 180a prohibits access to the game ball count RAM 180b, and then performs standby processing by performing an infinite loop.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-13において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグをセットする。 In step S701-13, the game ball count CPU 180a sets the count button operation valid flag in the count button operation valid flag storage area of the game ball count RAM 180b.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-14において、割込み初期設定を行う。これは後述する遊技球数制御部180のタイマ割込処理の割込周期を決定するもので、本実施形態では2msに設定されている。 In step S701-14, the game ball count CPU 180a performs interrupt initialization. This determines the interrupt period for the timer interrupt processing of the game ball count control unit 180, which will be described later, and in this embodiment is set to 2 ms.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-15において、割込み許可設定を行い、初期設定処理を終了する。この割込み許可設定により、以降2msごとに遊技球数制御部180においてタイマ割込処理が実行される。 In step S701-15, the game ball count CPU 180a sets the interrupt permission setting and ends the initial setting process. This interrupt permission setting causes the game ball count control unit 180 to execute timer interrupt processing every 2 ms thereafter.
(遊技球数制御部のタイマ割込処理)
図60は、遊技球数制御部180のタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、クロックパルス信号が発生すると、ステップS801において、遊技球数CPU180aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Timer interrupt processing of the game ball count control unit)
60 is a flowchart showing the timer interrupt process of the game ball count control unit 180. When a clock pulse signal is generated, the game ball count CPU 180a saves the information stored in the register of the game ball count CPU 180a in a stack area in step S801.
遊技球数CPU180aは、ステップS810において、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理は、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、および、遊技中断判定タイマカウンタの値を更新する処理である。タイマ更新処理の詳細は、後述する。 In step S810, the game ball count CPU 180a performs timer update processing. The timer update processing updates the values of the gaming machine information notification wait timer counter, the count notification wait timer counter, and the game interruption determination timer counter. Details of the timer update processing will be described later.
なお、図15を用いて説明したように、遊技機情報通知データは、300msごとに枠制御基板160からカードユニット9へと送信され、計数通知データは、遊技機情報通知データが送信されてから100ms後に枠制御基板160からカードユニット9へと送信される。そのため、計数通知データを送信してから200ms後に、次回の遊技機情報通知データが送信されることになる。 As explained using Figure 15, gaming machine information notification data is transmitted from the frame control board 160 to the card unit 9 every 300 ms, and counting notification data is transmitted from the frame control board 160 to the card unit 9 100 ms after the gaming machine information notification data is transmitted. Therefore, the next gaming machine information notification data will be transmitted 200 ms after the counting notification data is transmitted.
遊技機情報通知待機タイマカウンタとは、上記の計数通知データを送信してから次の遊技機情報通知データを送信するまで(200ms)の時間を計測するために用いられるタイマカウンタである。また、計数通知待機タイマカウンタとは、上記の遊技機情報通知データが送信されてから100ms後の計数通知データを送信するまでの時間を計測するために用いられるタイマカウンタである。さらに、遊技中断判定タイマカウンタとは、離席中であるか否かを判定するために用いられるタイマカウンタである。これらのタイマカウンタを用いた各種制御の詳細は、後述する。 The gaming machine information notification wait timer counter is a timer counter used to measure the time (200 ms) from when the above-mentioned counting notification data is transmitted until the next gaming machine information notification data is transmitted. The counting notification wait timer counter is a timer counter used to measure the time from when the above-mentioned gaming machine information notification data is transmitted until the counting notification data is transmitted 100 ms later. The gaming interruption determination timer counter is a timer counter used to determine whether or not the player is away from their seat. Details of the various controls using these timer counters will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS820において、エラー判定処理を行う。遊技球数CPU180aは、エラー判定処理において、主制御基板110におけるコンプリート機能発動エラーの有無や、枠制御基板160における小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーの有無を判定する。エラー判定処理の詳細は、後述する。 The game ball count CPU 180a performs error determination processing in step S820. In the error determination processing, the game ball count CPU 180a determines whether or not there is a complete function activation error on the main control board 110, and whether or not there is a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error on the frame control board 160. Details of the error determination processing will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS830において、応答処理を行う。遊技球数CPU180aは、応答処理において、主制御基板110からの遊技機情報通知コマンドの受信有無を判定し、遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、主制御基板110に応答コマンドを送信する。応答処理の詳細は、後述する。 The gaming ball count CPU 180a performs response processing in step S830. In the response processing, the gaming ball count CPU 180a determines whether a gaming machine information notification command has been received from the main control board 110, and if it determines that a gaming machine information notification command has been received, it sends a response command to the main control board 110. Details of the response processing will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS840において、遊技機情報通知処理を行う。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知処理において、遊技の進行と停止の状況を含む遊技機1の遊技状態をカードユニット9に通知するための遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。 In step S840, the gaming ball count CPU 180a performs gaming machine information notification processing. In the gaming machine information notification processing, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data to notify the card unit 9 of the gaming status of the gaming machine 1, including the progress and stop status of the game, and transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9. Details of the gaming machine information notification processing will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS850において、計数処理を行う。遊技球数CPU180aは、計数処理において、計数ボタン検出SW82aからの入力信号に基づいて、計数ボタン82の操作の有無および操作態様に応じて定まる数をカードユニット9に移行する計数球数として決定し、決定した計数球数を遊技球数RAM180bの計数球数カウンタに加算する。 The game ball count CPU 180a performs counting processing in step S850. In the counting processing, the game ball count CPU 180a determines the number of count balls to be transferred to the card unit 9 based on the input signal from the count button detection SW 82a, which is determined depending on whether the count button 82 is operated and the manner of operation, and adds the determined count ball number to the count ball number counter in the game ball count RAM 180b.
また、遊技球数CPU180aは、計数処理において、発射球センサ2aからの入力信号、ファール球センサ2bからの入力信号、および、主制御基板110からの賞球指定コマンドに基づいて、遊技球数RAM180bにおける遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタの減算や加算を行う。計数処理の詳細は、後述する。 In addition, during the counting process, the game ball count CPU 180a subtracts and adds to the game ball count counter, shot ball count counter, and total prize ball count counter in the game ball count RAM 180b based on the input signal from the shot ball sensor 2a, the input signal from the foul ball sensor 2b, and the prize ball designation command from the main control board 110. Details of the counting process will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS860において、計数通知処理を行う。遊技球数CPU180aは、計数通知処理において、計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9へと送信する。計数通知処理の詳細は、後述する。 The game ball count CPU 180a performs count notification processing in step S860. In the count notification processing, the game ball count CPU 180a generates count notification data and transmits the generated count notification data to the card unit 9. Details of the count notification processing will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS870において、貸出制御処理を実行する。遊技球数CPU180aは、貸出制御処理において、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定し、貸出通知データを受信したと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタを加算して更新し、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信する。 In step S870, the game ball count CPU 180a executes the lending control process. During the lending control process, the game ball count CPU 180a determines whether or not it has received lending notification data from the card unit 9. If it determines that it has received lending notification data, it increments and updates the game ball count counter in the game ball count RAM 180b, and sends lending receipt result response data to the card unit 9.
遊技球数CPU180aは、ステップS880において、遊技報知制御処理を実行する。遊技球数CPU180aは、遊技報知制御処理において、遊技者が着席しているか離席しているかを判定し、着席状態または離席状態に応じて報知態様を決定し、決定した報知態様で遊技報知ランプ86の発光制御や、画像表示装置31に表示する画像を制御するためのコマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知制御処理の詳細は、後述する。 In step S880, the game ball count CPU 180a executes game notification control processing. In the game notification control processing, the game ball count CPU 180a determines whether the player is seated or absent, determines the notification mode depending on the seated or absent status, and sends commands to the performance control board 120 to control the illumination of the game notification lamp 86 and the image displayed on the image display device 31 in the determined notification mode. Details of the game notification control processing will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS881において、ステップS801でスタック領域に退避させた情報を、遊技球数CPU180aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。 In step S881, the game ball count CPU 180a restores the information saved to the stack area in step S801 to the game ball count CPU 180a's register, and ends the timer interrupt process.
(遊技球数制御部のタイマ更新処理)
図61は、遊技球数制御部180のタイマ更新処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS810-1において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされている場合、ステップS810-2に処理を進め、遊技機情報通知待機フラグがセットされていない場合、ステップS810-3に処理を進める。
(Timer update process of the game ball count control unit)
61 is a diagram showing a flowchart of the timer update process of the gaming ball count control unit 180. In step S810-1, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification wait flag is set in the gaming machine information notification wait flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. If the gaming machine information notification wait flag is set, the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S810-2, and if the gaming machine information notification wait flag is not set, the gaming ball count CPU 180a proceeds to step S810-3.
遊技球数CPU180aは、ステップS810-2において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタの値を2減算して更新する。遊技機情報通知待機タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。 In step S810-2, the gaming ball count CPU 180a updates the value of the gaming machine information notification wait timer counter in the gaming ball count RAM 180b by subtracting 2 from the value. The gaming machine information notification wait timer counter is subtracted by 2 because the interrupt period of the timer interrupt process in which the timer update process is performed is 2 ms, and the timer update process is performed every 2 ms.
遊技球数CPU180aは、ステップS810-3において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされている場合、ステップS810-4に処理を進め、計数通知待機フラグがセットされていない場合、ステップS810-5に処理を進める。 In step S810-3, the game ball count CPU 180a determines whether the count notification standby flag is set in the count notification standby flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the count notification standby flag is set, the game ball count CPU 180a proceeds to step S810-4; if the count notification standby flag is not set, the game ball count CPU 180a proceeds to step S810-5.
遊技球数CPU180aは、ステップS810-4において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値を2減算して更新する。計数通知待機タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。 In step S810-4, the game ball count CPU 180a updates the value of the count notification wait timer counter in the game ball count RAM 180b by subtracting 2 from the counter value. The count notification wait timer counter is subtracted by 2 because the timer interrupt process, which performs the timer update process, has an interrupt period of 2 ms, and the timer update process is performed every 2 ms.
遊技球数CPU180aは、ステップS810-5において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされている場合、ステップS810-6に処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていない場合、タイマ更新処理を終了する。 In step S810-5, the game ball count CPU 180a determines whether a game interruption determination flag is set in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game interruption determination flag is set, the game ball count CPU 180a proceeds to step S810-6; if the game interruption determination flag is not set, the timer update process ends.
遊技球数CPU180aは、ステップS810-6において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値を2減算して更新し、タイマ更新処理を終了する。遊技中断判定タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。 In step S810-6, the game ball count CPU 180a subtracts 2 from the value of the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b, updates it, and ends the timer update process. The game interruption determination timer counter is subtracted 2 because the interrupt period of the timer interrupt process that performs the timer update process is 2 ms, and the timer update process is performed every 2 ms.
(遊技球数制御部のエラー判定処理)
図62は、遊技球数制御部180のエラー判定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS820-1において、主制御基板110からコンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、コンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、ステップS820-2に処理を進め、コンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS820-3に処理を進める。
(Error determination process of the game ball count control unit)
62 is a flowchart showing the error determination process of the gaming ball count control unit 180. In step S820-1, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification command indicating a complete function activation error has been received from the main control board 110. If the gaming ball count CPU 180a determines that a gaming machine information notification command indicating a complete function activation error has been received, it proceeds to step S820-2, and if it determines that a gaming machine information notification command indicating a complete function activation error has not been received, it proceeds to step S820-3.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-2において、遊技球数RAM180bのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報を記憶し、ステップS820-15に処理を進める。 In step S820-2, the game ball count CPU 180a stores error 1 occurrence information in the error 1 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b, and proceeds to step S820-15.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-3において、小球センサ81aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、小球センサ81aからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-4に処理を進め、小球センサ81aからの検出信号の入力がなかった場合、ステップS820-6に処理を進める。 In step S820-3, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal has been input from the small ball sensor 81a. If a detection signal has been input from the small ball sensor 81a, the game ball count CPU 180a proceeds to step S820-4. If a detection signal has not been input from the small ball sensor 81a, the game ball count CPU 180a proceeds to step S820-6.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-4において、遊技球数RAM180bのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報を記憶するとともに、エラー2を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-5に処理を進める。 In step S820-4, the game ball count CPU 180a stores the error 2 occurrence information in the error 2 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b, sends an error system designation command indicating error 2 to the performance control board 120, and proceeds to step S820-5.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-5において、エラー2の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー2の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー2が発生したことを示す「Err2」に変更して表示する。 In step S820-5, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 2 to the game ball count display 84 and the frame control display 85, and proceeds to step S820-12. When the display data for Error 2 is output, the game ball count display 84 and the frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err2," indicating that Error 2 has occurred.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-6において、鉄球センサ81bからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-7に処理を進め、鉄球センサ81bからの検出信号の入力がなかった場合、ステップS820-9に処理を進める。 In step S820-6, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal has been input from the iron ball sensor 81b. If a detection signal has been input from the iron ball sensor 81b, the game ball count CPU 180a proceeds to step S820-7; if a detection signal has not been input from the iron ball sensor 81b, the game ball count CPU 180a proceeds to step S820-9.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-7において、遊技球数RAM180bのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報を記憶するとともに、エラー3を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-8に処理を進める。 In step S820-7, the game ball count CPU 180a stores the error 3 occurrence information in the error 3 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b, sends an error system designation command indicating error 3 to the performance control board 120, and proceeds to step S820-8.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-8において、エラー3の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー3の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー3が発生したことを示す「Err3」に変更して表示する。 In step S820-8, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 3 to the game ball count display 84 and the frame control display 85, and proceeds to step S820-12. When the display data for Error 3 is output, the game ball count display 84 and the frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err3," indicating that Error 3 has occurred.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-9において、電波検出SW19aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電波検出SW19aからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-10に処理を進め、電波検出SW19aからの検出信号の入力がなかった場合、エラー判定処理を終了する。 In step S820-9, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal has been input from the radio wave detection SW 19a. If a detection signal has been input from the radio wave detection SW 19a, the game ball count CPU 180a proceeds to step S820-10; if a detection signal has not been input from the radio wave detection SW 19a, the error determination process ends.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-10において、遊技球数RAM180bのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報を記憶するとともに、エラー4を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-11に処理を進める。 In step S820-10, the game ball count CPU 180a stores error 4 occurrence information in the error 4 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b, sends an error system designation command indicating error 4 to the performance control board 120, and proceeds to step S820-11.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-11において、エラー4の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー4の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー4が発生したことを示す「Err4」に変更して表示する。 In step S820-11, the game ball count CPU 180a outputs the display data for Error 4 to the game ball count display 84 and frame control display 85, and proceeds to step S820-12. When the display data for Error 4 is output, the game ball count display 84 and frame control display 85 change the display of the game ball count to "Err4," indicating that Error 4 has occurred.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-12において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS820-13において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域をクリアする。 In step S820-12, the game ball count CPU 180a sets the game status flag for Unplayable State 2 in the game status flag area of the game ball count RAM 180b. In step S820-13, the game ball count CPU 180a clears the count button operation valid flag storage area of the game ball count RAM 180b.
遊技球数CPU180aは、ステップS820-14において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS820-15において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、エラー判定処理を終了する。発射制御部170は、発射禁止コマンドを受信すると発射許可フラグ記憶領域をクリアし、これ以降の遊技球の発射を禁止する。発射制御部170の制御の詳細は、後述する。 In step S820-14, the game ball count CPU 180a sets a count button operation invalid flag in the count button operation invalid flag storage area of the game ball count RAM 180b. In step S820-15, the game ball count CPU 180a sends a launch prohibition command to the launch control unit 170 and ends the error determination process. Upon receiving the launch prohibition command, the launch control unit 170 clears the launch permission flag storage area and prohibits the launch of game balls thereafter. Details of the control of the launch control unit 170 will be described later.
このように、遊技球数CPU180aは、小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーの発生があると判定すると、計数ボタン操作有効フラグのクリア(ステップS820-13)および計数ボタン操作無効フラグのセット(ステップS820-14)を行う。よって、遊技機1は、これらのエラーの発生を検知した後、計数ボタン82の操作を無効とするため、遊技者の計数操作ができなくなる。 In this way, when the gaming ball count CPU 180a determines that a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error has occurred, it clears the count button operation valid flag (step S820-13) and sets the count button operation invalid flag (step S820-14). Therefore, after detecting the occurrence of one of these errors, the gaming machine 1 invalidates operation of the count button 82, preventing the player from performing counting operations.
図63は、遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図である。図63(a)は、小球検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err2」に表示態様が変化する。 Figure 63 shows the change in the display mode of the game ball count display 84 and the frame control display 85. Figure 63(a) shows the change in the display mode of the game ball count display 84 and the frame control display 85 when a small ball detection error occurs, and the display mode changes from "1234", which indicates the number of game balls, to "Err2".
図63(b)は、鉄球検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err3」に表示態様が変化する。 Figure 63 (b) shows the change in the display state of the game ball count indicator 84 and the frame control indicator 85 when an iron ball detection error occurs, with the display state changing from "1234," which indicates the number of game balls, to "Err3."
図63(c)は、電波検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err4」に表示態様が変化する。 Figure 63 (c) shows the change in the display state of the game ball count display 84 and the frame control display 85 when a radio wave detection error occurs, and the display state changes from "1234", which indicates the number of game balls, to "Err4".
図63(d)は、コンプリート機能発動エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様を示す図であり、遊技球数を示す「1234」の表示が維持され、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーのように、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示されない。 Figure 63 (d) shows the display state of the game ball count display 84 and the frame control display 85 when a complete function activation error occurs. The display of "1234" indicating the number of game balls is maintained, and no error code, such as a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error, is displayed on the game ball count display 84 and the frame control display 85.
(遊技球数制御部の応答処理)
図64は、遊技球数制御部180の応答処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS830-1において、主制御基板110から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、ステップS830-2に処理を進め、遊技機情報通知コマンドを受信しなかったと判定した場合、応答処理を終了する。
(Response processing of the game ball count control unit)
64 is a diagram showing a flowchart of the response processing of the gaming ball count control unit 180. In step S830-1, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification command has been received from the main control board 110. If the gaming ball count CPU 180a determines that a gaming machine information notification command has been received, it proceeds to step S830-2, and if it determines that a gaming machine information notification command has not been received, it terminates the response processing.
遊技球数CPU180aは、ステップS830-2において、受信した遊技機情報通知コマンドに基づいて、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。 In step S830-2, the game ball count CPU 180a updates the game status flag storage area of the game ball count RAM 180b based on the received game machine information notification command.
具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドが通常状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドが低ベース時短状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドが高ベース時短状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドがコンプリート機能発動エラーを示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットする。 Specifically, if the gaming machine information notification command indicates a normal state, the gaming ball count CPU 180a sets a gaming state flag for the normal state in the gaming state flag storage area; if the gaming machine information notification command indicates a low base time-shortened state, it sets a gaming state flag for the low base time-shortened state in the gaming state flag storage area; if the gaming machine information notification command indicates a high base time-shortened state, it sets a gaming state flag for the high base time-shortened state in the gaming state flag storage area; and if the gaming machine information notification command indicates a complete function activation error, it sets a gaming state flag for the non-playable state 1 in the gaming state flag storage area.
また、遊技不能状態2である、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーのときの遊技状態は、遊技球数CPU180aが発生を検知するものであり、主制御基板110から受信した遊技機情報通知コマンドにその情報が含まれることがないため、ステップS830-2において、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグがセットされることはない。 Furthermore, the game state during unplayable state 2, which includes small ball detection error, iron ball detection error, and radio wave detection error, is detected by the game ball count CPU 180a, and since this information is not included in the gaming machine information notification command received from the main control board 110, the game state flag for unplayable state 2 is not set in the game state flag storage area in step S830-2.
遊技球数CPU180aは、ステップS830-3において、主制御基板110に応答コマンドを送信し、応答処理を終了する。 In step S830-3, the game ball count CPU 180a sends a response command to the main control board 110 and ends the response processing.
応答処理では、図62で示したエラー判定処理でエラーの発生を検知した場合(ステップS820-3でYES、ステップS820-6でYES、ステップS820-9でYES)のように、計数ボタン有効フラグのクリア(ステップS820-13)や計数ボタン無効フラグのセット(ステップS820-14)に相当する処理が行われない。よって、遊技球数制御部180は、ステップS830-2において、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、および、遊技不能状態1の何れの遊技状態へと遊技状態フラグ記憶領域を更新した場合でも、計数ボタン82の操作を有効とする。 In the response process, as in the case where an error is detected in the error determination process shown in FIG. 62 (YES in step S820-3, YES in step S820-6, YES in step S820-9), processing equivalent to clearing the count button valid flag (step S820-13) or setting the count button invalid flag (step S820-14) is not performed. Therefore, in step S830-2, the game ball count control unit 180 validates operation of the count button 82 regardless of whether the game state flag memory area is updated to the normal state, low base time-shortened state, high base time-shortened state, or non-playable state 1.
(遊技球数制御部の遊技機情報通知処理)
図65は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS840-1において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS840-2に処理を進め、遊技機情報通知待機フラグがセットされていないと判定した場合、遊技機情報通知処理を終了する。
(Gaming machine information notification processing by the gaming ball count control unit)
65 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine information notification process of the gaming ball count control unit 180. In step S840-1, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not a gaming machine information notification wait flag is set in the gaming machine information notification wait flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. If the gaming ball count CPU 180a determines that the gaming machine information notification wait flag is set, it proceeds to step S840-2, and if it determines that the gaming machine information notification wait flag is not set, it terminates the gaming machine information notification process.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-2において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、遊技機情報通知処理を終了し、遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS840-3に処理を進める。 In step S840-2, the gaming ball count CPU 180a determines whether the value of the gaming machine information notification wait timer counter in the gaming ball count RAM 180b is greater than 0. If the gaming ball count CPU 180a determines that the value of the gaming machine information notification wait timer counter is greater than 0, it terminates the gaming machine information notification process. If the gaming ball count CPU 180a determines that the value of the gaming machine information notification wait timer counter is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S840-3.
遊技機情報通知待機タイマカウンタとは、枠制御基板160からカードユニット9に遊技機情報通知データを送信するタイミングを計測するために用いられるタイマカウンタである。図15で示したように、遊技機情報通知データの送信周期が300msであり、計数通知データの送信が遊技機情報通知データの送信から100ms後に行われるため、計数通知データを送信してから200ms後に次の遊技機情報通知データが送信される。 The gaming machine information notification wait timer counter is a timer counter used to measure the timing of transmitting gaming machine information notification data from the frame control board 160 to the card unit 9. As shown in Figure 15, the transmission cycle of gaming machine information notification data is 300 ms, and counting notification data is transmitted 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification data, so the next gaming machine information notification data is transmitted 200 ms after the transmission of the counting notification data.
なお、遊技機情報待機タイマカウンタは、後述する計数通知処理(図70)のステップS860-8で「200」の値がセットされ、上述の2msごとに行われるタイマ更新処理(図61)のステップS810-2で2ずつ減算し更新される。よって、ステップS840-2で遊技機情報通知待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定された場合(ステップS840-2で「NO」)とは、遊技機情報通知待機タイマカウンタがセットされてから200ms経過したと判定された場合のことである。 The gaming machine information wait timer counter is set to a value of "200" in step S860-8 of the count notification process (FIG. 70) described below, and is updated by subtracting 2 in step S810-2 of the timer update process (FIG. 61) performed every 2 ms described above. Therefore, if it is determined in step S840-2 that the gaming machine information notification wait timer counter is not greater than 0 (is 0) ("NO" in step S840-2), this means that it has been determined that 200 ms have passed since the gaming machine information notification wait timer counter was set.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3において、遊技機情報通知データ送信処理を実行する。遊技機情報通知データ送信処理とは、遊技球数制御部180からカードユニット9へ所定の内容を示す遊技機情報通知データを送信する処理である。遊技機情報通知データ送信処理の詳細は、後述する。 In step S840-3, the gaming ball count CPU 180a executes a gaming machine information notification data transmission process. The gaming machine information notification data transmission process is a process for transmitting gaming machine information notification data indicating predetermined content from the gaming ball count control unit 180 to the card unit 9. Details of the gaming machine information notification data transmission process will be described later.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-4において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS840-5において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS840-6において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値に「100」をセットし、遊技機情報通知処理を終了する。 In step S840-4, the gaming ball count CPU 180a clears the gaming machine information notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. In step S840-5, the gaming ball count CPU 180a sets a count notification standby flag in the count notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. In step S840-6, the gaming ball count CPU 180a sets the value of the count notification standby timer counter in the gaming ball count RAM 180b to "100" and ends the gaming machine information notification process.
(遊技球数制御部の遊技機情報データ送信処理)
図66は、遊技球数制御部180の遊技機情報データ送信処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-1において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、通常状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-2に処理を進め、通常状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-3に処理を進める。
(Gaming machine information data transmission process of the gaming ball count control unit)
66 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine information data transmission process of the gaming ball count control unit 180. In step S840-3-1, the gaming ball count CPU 180a determines whether or not the normal gaming state is set in the gaming state flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. If the gaming ball count CPU 180a determines that the normal gaming state is set, it proceeds to step S840-3-2, and if it determines that the normal gaming state is not set, it proceeds to step S840-3-3.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-2において、遊技状態が通常状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。 In step S840-3-2, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that the gaming status is normal, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-7.
なお、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態がセットされている場合(ステップS840-3-1で「YES」、遊技状態が通常状態であることを示す遊技機情報通知データを必ず生成するようにしているが(ステップS840-3-2)、遊技状態が高ベース時短状態から移行した通常状態である場合、通常状態に移行後から所定期間(例えば、1回または複数回の変動が終了するまで、等)、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成するようにしても構わない。また、上記の場合、遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データが示す遊技状態は、実際の遊技状態が通常状態であっても、高ベース時短状態を示すデータとなる。さらに上記所定期間は、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。 In this embodiment, when the normal game state is set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180b ("YES" in step S840-3-1), the game ball count CPU 180a always generates game machine information notification data indicating that the game state is normal (step S840-3-2). However, if the game state is a normal state transitioned from a high base time-saving state, game machine information notification data indicating that the game state is a high base time-saving state may be generated for a predetermined period of time (e.g., until one or more fluctuations are completed) after the transition to the normal state. Also, in the above case, the game state indicated by the game machine information notification data sent from the game ball count control unit 180 to the card unit 9 will be data indicating a high base time-saving state, even if the actual game state is a normal state. Furthermore, if the condition for transitioning from the high base time-saving state is the opening of the second start port, the predetermined period may be the period until the opening is completed, or the period until the variable display corresponding to the number of winning balls due to the opening is completed.
なお、上記の遊技状態が高ベース時短状態から通常状態に移行する場合とは、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しなかった場合や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合などである。 The above-mentioned cases in which the game state transitions from the high base time-saving state to the normal state include, as mentioned above, the end of a special game (for example, a Type 2 9R win J) that transitions to the normal state after the special game has ended, when no small win or big win is won before the 100 variable display times, which is the upper limit for the high base time-saving state, are reached, or when the game ball does not enter specific area 19B during a small win that triggers a transition to a special game (for example, a Type 2 9R win H) that transitions to the high base time-saving state after the special game has ended.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-3において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-4に処理を進め、低ベース時短状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-5に処理を進める。 In step S840-3-3, the game ball count CPU 180a determines whether the game state for the low base time reduction state has been set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the game state for the low base time reduction state has been set, it proceeds to step S840-3-4. If it determines that the game state for the low base time reduction state has not been set, it proceeds to step S840-3-5.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-4において、遊技状態が低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。 In step S840-3-4, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that the gaming state is in a low base time-shortened state, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-7.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-5において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-6に処理を進め、高ベース時短状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-7に処理を進める。 In step S840-3-5, the game ball count CPU 180a determines whether the game state of the high base time-shortening state has been set in the game state flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the game state of the high base time-shortening state has been set, it proceeds to step S840-3-6. If it determines that the game state of the high base time-shortening state has not been set, it proceeds to step S840-3-7.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-6において、遊技状態が高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。 In step S840-3-6, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that the gaming state is in a high base time-shortening state, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-7.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-7において、遊技球数RAM180bのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-8に処理を進め、エラー1発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-9に処理を進める。 In step S840-3-7, the game ball count CPU 180a determines whether error 1 occurrence information is stored in the error 1 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that error 1 occurrence information is stored, it proceeds to step S840-3-8; if it determines that error 1 occurrence information is not stored, it proceeds to step S840-3-9.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-8において、エラー1発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-9に処理を進める。 In step S840-3-8, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that Error 1 has occurred, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-9.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-9において、遊技球数RAM180bのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-10に処理を進め、エラー2発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-11に処理を進める。 In step S840-3-9, the game ball count CPU 180a determines whether error 2 occurrence information is stored in the error 2 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that error 2 occurrence information is stored, it proceeds to step S840-3-10. If it determines that error 2 occurrence information is not stored, it proceeds to step S840-3-11.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-10において、エラー2発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-11に処理を進める。 In step S840-3-10, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that Error 2 has occurred, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-11.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-11において、遊技球数RAM180bのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-12に処理を進め、エラー3発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-13に処理を進める。 In step S840-3-11, the game ball count CPU 180a determines whether error 3 occurrence information is stored in the error 3 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that error 3 occurrence information is stored, it proceeds to step S840-3-12. If it determines that error 3 occurrence information is not stored, it proceeds to step S840-3-13.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-12において、エラー3発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-13に処理を進める。 In step S840-3-12, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that Error 3 has occurred, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-13.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-13において、遊技球数RAM180bのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-14に処理を進め、エラー4発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-15に処理を進める。 In step S840-3-13, the game ball count CPU 180a determines whether error 4 occurrence information is stored in the error 4 occurrence information storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that error 4 occurrence information is stored, it proceeds to step S840-3-14. If it determines that error 4 occurrence information is not stored, it proceeds to step S840-3-15.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-14において、エラー4発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-15に処理を進める。 In step S840-3-14, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data indicating that error 4 has occurred, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-15.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-15において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタに記憶されているカウント値が示す遊技球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-16に処理を進める。 In step S840-3-15, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information on the number of gaming balls indicated by the count value stored in the gaming ball count counter of the gaming ball count RAM 180b, transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-16.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-16において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタに記憶されているカウント値が示す発射球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-17に処理を進める。 In step S840-3-16, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information on the number of shot balls indicated by the count value stored in the shot ball count counter in the gaming ball count RAM 180b, sends the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and proceeds to step S840-3-17.
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-17において、遊技球数RAM180bの総賞球数カウンタに記憶されているカウント値が示す総賞球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、遊技機情報データ送信処理を終了する。 In step S840-3-17, the gaming ball count CPU 180a generates gaming machine information notification data including information on the total number of prize balls indicated by the count value stored in the total prize ball count counter in the gaming ball count RAM 180b, transmits the generated gaming machine information notification data to the card unit 9, and terminates the gaming machine information data transmission process.
(遊技球数制御部の計数処理)
図67は、遊技球数制御部180の計数処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1において、遊技球数移行条件成立判定処理を実行する。遊技球数移行条件成立判定処理では、計数ボタン82の操作が有効であるか否か、計数ボタン82の操作の有無、および、計数ボタン82の操作態様(短押しや長押し、等)等に基づいて、遊技機1からカードユニット9に移行する計数球数を決定する。遊技球数移行条件成立判定処理の詳細は、後述する。
(Counting process of the game ball number control unit)
67 is a diagram showing a flowchart of the counting process of the game ball count control unit 180. The game ball count CPU 180a executes a process of determining whether a game ball count transition condition is met in step S850-1. In the process of determining whether a game ball count transition condition is met, the number of counted balls to be transferred from the gaming machine 1 to the card unit 9 is determined based on whether or not operation of the count button 82 is valid, whether or not the count button 82 is operated, and the manner in which the count button 82 is operated (short press, long press, etc.). The process of determining whether or not a game ball count transition condition is met will be described in detail later.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-2において、発射球センサ2aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS850-3に処理を進め、発射球センサ2aからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、ステップS850-5に処理を進める。 In step S850-2, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal has been input from the fired ball sensor 2a. If the game ball count CPU 180a determines that a detection signal has been input from the fired ball sensor 2a, it proceeds to step S850-3. If it determines that a detection signal has not been input from the fired ball sensor 2a, it proceeds to step S850-5.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-3において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-4において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタの値を1加算し更新する。 In step S850-3, the game ball count CPU 180a updates the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b by subtracting 1 from the value. In step S850-4, the game ball count CPU 180a updates the value of the shot ball count counter in the game ball count RAM 180b by adding 1 to the value.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-5において、ファール球センサ2bからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、ファール球センサ2bからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS850-6に処理を進め、発射球センサ2bからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、ステップS850-8に処理を進める。 In step S850-5, the game ball count CPU 180a determines whether a detection signal has been input from the foul ball sensor 2b. If the game ball count CPU 180a determines that a detection signal has been input from the foul ball sensor 2b, it proceeds to step S850-6. If it determines that a detection signal has not been input from the fired ball sensor 2b, it proceeds to step S850-8.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-6において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1加算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-7において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタの値を1減算し更新する。 In step S850-6, the game ball count CPU 180a adds 1 to the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b to update it. In step S850-7, the game ball count CPU 180a subtracts 1 from the value of the fired ball count counter in the game ball count RAM 180b to update it.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-8において、主制御基板110から賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS850-9に処理を進め、賞球数指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS850-10に処理を進める。なお、賞球数指定コマンドは、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、および、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に、主制御基板110から遊技球数制御部180へと送信されるコマンドであり、獲得した賞球数の情報を含むコマンドである。 In step S850-8, the game ball count CPU 180a determines whether a prize ball count designation command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that a prize ball count designation command has been received, it proceeds to step S850-9. If it determines that a prize ball count designation command has not been received, it proceeds to step S850-10. The prize ball count designation command is a command sent from the main control board 110 to the game ball count control unit 180 when a game ball enters the general prize winning slot 12, first start slot 14, second start slot 15, first large prize winning slot 16, or second large prize winning slot 17, and it is a command that includes information on the number of prize balls won.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-9において、賞球数指定コマンドが示す賞球数を遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタに加算して更新し、賞球数指定コマンドが示す賞球数を遊技球数RAM180bの総賞球数カウンタに加算して更新する。 In step S850-9, the game ball count CPU 180a adds the number of prize balls indicated by the prize ball count designation command to the game ball count counter in the game ball count RAM 180b to update it, and adds the number of prize balls indicated by the prize ball count designation command to the total prize ball count counter in the game ball count RAM 180b to update it.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-10において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を示す遊技球数指定コマンドを主制御基板110に送信し、計数処理を終了する。 In step S850-10, the game ball count CPU 180a sends a game ball count designation command indicating the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b to the main control board 110, and ends the counting process.
(遊技球数制御部の遊技球数移行条件成立判定処理)
図68は、遊技球数制御部180の遊技球数移行条件成立判定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-1において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作無効フラグがセットされていると判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了し、計数ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS850-1-2に処理を進める。
(Processing for determining whether the gaming ball count transition condition is met by the gaming ball count control unit)
68 is a diagram showing a flowchart of the game ball count transition condition satisfaction determination process of the game ball count control unit 180. In step S850-1-1, the game ball count CPU 180a determines whether or not the count button operation invalid flag is set in the count button operation invalid flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball number CPU 180a determines that the count button operation invalid flag is set, it terminates the game ball count transition condition satisfaction determination process, and if it determines that the count button operation invalid flag is not set, it proceeds to step S850-1-2.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-2において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグがセットされていると判定した場合、ステップS850-1-3に処理を進め、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグがセットされていないと判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S850-1-2, the game ball count CPU 180a determines whether the count button operation valid flag is set in the count button operation valid flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the count button operation valid flag of the game ball count RAM 180b is set, it proceeds to step S850-1-3. If it determines that the count button operation valid flag of the game ball count RAM 180b is not set, it terminates the game ball count transition condition establishment determination process.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-3において、計数ボタン82が短押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン82が短押しされたと判定した場合、ステップS850-1-5に処理を進め、計数ボタン82が短押しされていないと判定した場合、ステップS850-1-4に処理を進める。 In step S850-1-3, the game ball number CPU 180a determines whether the count button 82 has been short-pressed. If the game ball number CPU 180a determines that the count button 82 has been short-pressed, it proceeds to step S850-1-5. If it determines that the count button 82 has not been short-pressed, it proceeds to step S850-1-4.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-4において、計数ボタン82が長押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン82が長押しされたと判定した場合、ステップS850-1-7に処理を進め、計数ボタン82が長押しされていないと判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。なお、計数ボタン82が短押しされているか否か、および、長押しされているか否かの判定処理についての詳細は、図69を用いて後述する。 In step S850-1-4, the game ball count CPU 180a determines whether the count button 82 has been pressed and held. If the game ball count CPU 180a determines that the count button 82 has been pressed and held, it proceeds to step S850-1-7. If it determines that the count button 82 has not been pressed and held, it terminates the game ball count transition condition establishment determination process. Details of the process for determining whether the count button 82 has been pressed and held and held will be described later using Figure 69.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-5において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-6において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値を1加算し更新し、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S850-1-5, the game ball count CPU 180a updates the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b by subtracting 1. In step S850-1-6, the game ball count CPU 180a updates the value of the counted ball counter in the game ball count RAM 180b by adding 1, and ends the game ball count transition condition establishment determination process.
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-7において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を250減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-8において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値を250加算し更新し、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。 In step S850-1-7, the game ball count CPU 180a updates the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b by subtracting 250 from the value. In step S850-1-8, the game ball count CPU 180a updates the value of the counted ball counter in the game ball count RAM 180b by adding 250 to the value, and ends the game ball count transition condition establishment determination process.
(計数ボタンの短押し判定および長押し判定)
図69(a)は、遊技球数RAM180bの操作情報記憶領域を示す図である。操作情報記憶領域には、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、および、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の記憶領域で構成される。また、各記憶領域は、、最新サンプリング記憶部と前回サンプリング記憶部とで構成される。
(Determining whether the count button is pressed for a short time or for a long time)
69(a) is a diagram showing the operation information storage area of the game ball count RAM 180b. The operation information storage area is composed of a count button sampling signal storage area, a count button on-edge storage area, a count button off-edge storage area, and a count button on-off edge signal storage area. Each storage area is composed of a latest sampling storage section and a previous sampling storage section.
遊技球数CPU180aは、所定のサンプリング周期ごとに、操作情報記憶領域の更新処理を実行する。操作情報記憶領域の更新処理において、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、および、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値を、それぞれ各記憶領域の前回サンプリング記憶領域に書き込む。 The game ball count CPU 180a executes an update process for the operation information storage area at each predetermined sampling period. During the update process for the operation information storage area, the game ball count CPU 180a writes the values of the latest sampling memory sections of the count button sampling signal storage area, count button on-edge storage area, count button off-edge storage area, and count button on-off edge signal storage area to the previous sampling memory area of each storage area.
次に、遊技球数CPU180aは、操作ボタン検出SW82aからの検出信号の入力がある場合、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に1をセットし、操作ボタン検出SW82aからの検出信号の入力がない場合、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に0をセットする。 Next, if a detection signal is input from the operation button detection SW82a, the game ball count CPU 180a sets the latest sampling memory area of the counting button sampling signal memory area to 1, and if a detection signal is not input from the operation button detection SW82a, it sets the latest sampling memory area of the counting button sampling signal memory area to 0.
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値が0であり最新サンプリング記憶部の値が1である場合、計数ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング記憶部に1をセットする。 Next, if the value of the previous sampling memory section of the counting button sampling signal memory area is 0 and the value of the latest sampling memory section is 1, the game ball count CPU 180a sets 1 to the latest sampling memory section of the counting button on-edge memory area.
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値が1であり最新サンプリング記憶部の値が0である場合、計数ボタンオフエッジ記憶領域の最新サンプリング記憶部に1をセットする。 Next, if the value of the previous sampling memory section of the counting button sampling signal memory area is 1 and the value of the latest sampling memory section is 0, the game ball count CPU 180a sets the latest sampling memory section of the counting button off edge memory area to 1.
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に1をセットした場合、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値に1を加算した値を、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部にセットする。 Next, when the game ball count CPU 180a sets 1 in the latest sampling memory area of the counting button sampling signal memory area, it adds 1 to the value in the previous sampling memory section of the counting button on/off edge signal memory area and sets the result in the latest sampling memory section of the counting button on/off edge signal memory area.
以上の操作情報記憶領域の更新処理において、遊技球数CPU180aは、その時点のサンプリングタイミングでの計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部にセットされている値が所定値未満であれば短押し操作であると判定し、所定値以上であれば長押し操作であると判定する。図69(b)は、操作情報記憶領域の更新の一例を示す図であり、上記で説明した操作情報記憶領域の更新処理が行われていることを示している。 In the above operation information storage area update process, the game ball count CPU 180a determines that a short press operation has occurred if the value set in the latest sampling memory section of the count button on/off edge signal memory area at the current sampling timing is less than a predetermined value, and determines that a long press operation has occurred if the value is equal to or greater than the predetermined value. Figure 69(b) is a diagram showing an example of updating the operation information storage area, and shows that the operation information storage area update process described above is being performed.
(遊技球数制御部の計数通知処理)
図70は、遊技球数制御部180の計数通知処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS860-1において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS860-2に処理を進め、計数通知待機フラグがセットされていないと判定した場合、計数通知処理を終了する。
(Counting notification process of the game ball number control unit)
70 is a diagram showing a flowchart of the counting notification process of the game ball count control unit 180. In step S860-1, the game ball count CPU 180a determines whether or not a counting notification standby flag is set in the counting notification standby flag storage area of the game ball number RAM 180b. If the game ball number CPU 180a determines that the counting notification standby flag is set, it proceeds to step S860-2, and if it determines that the counting notification standby flag is not set, it terminates the counting notification process.
遊技球数CPU180aは、ステップS860-2において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、計数通知処理を終了し、計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きくないと判定した場合(0である場合)、ステップS860-3に処理を進める。 In step S860-2, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the count notification wait timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the count notification wait timer counter is greater than 0, it terminates the count notification process. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the count notification wait timer counter is not greater than 0 (if it is 0), it proceeds to step S860-3.
図65で示したように、計数通知待機タイマカウンタは、遊技機情報通知処理のステップS840-3の遊技機情報通知データ送信処理で遊技機情報通知データをカードユニット9に送信した直後に、ステップS840-6で「100」がセットされる。また、計数通知待機タイマカウンタは、2msごに行われるタイマ割込処理内のタイマ更新処理で2ずつ減算される。よって、計数通知処理のステップS860-2で計数通知待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定される場合とは、計数通知待機タイマカウンタに「100」がセットされてから100ms経過した場合である。 As shown in FIG. 65, the count notification wait timer counter is set to "100" in step S840-6 immediately after the gaming machine information notification data is sent to the card unit 9 in the gaming machine information notification data sending process in step S840-3 of the gaming machine information notification process. The count notification wait timer counter is also decremented by 2 in the timer update process within the timer interrupt process, which is performed every 2 ms. Therefore, the count notification wait timer counter is determined to be not greater than 0 (is 0) in step S860-2 of the count notification process when 100 ms have passed since the count notification wait timer counter was set to "100."
遊技球数CPU180aは、ステップS860-3において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値が示す計数球数の情報を含む計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。 In step S860-3, the game ball count CPU 180a generates count notification data including information on the number of counted balls indicated by the value of the counted ball counter in the game ball count RAM 180b, and transmits the generated count notification data to the card unit 9.
ステップS860-3においてカードユニット9に送信される計数通知データは、1、250、または、0のいずれかとなる。具体的には、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間に計数ボタン82の有効な長押し操作がされた場合、計数球数として250を示す計数通知データがカードユニット9に送信される。また、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間に計数ボタン82の有効な短押し操作がされた場合、計数球数として1を示す計数通知データがカードユニット9に送信される。 The counting notification data sent to the card unit 9 in step S860-3 will be either 1, 250, or 0. Specifically, if a valid long press of the counting button 82 is performed between the previous transmission of the counting notification data and the current transmission of the counting notification data, counting notification data indicating 250 as the number of counted balls is sent to the card unit 9. Furthermore, if a valid short press of the counting button 82 is performed between the previous transmission of the counting notification data and the current transmission of the counting notification data, counting notification data indicating 1 as the number of counted balls is sent to the card unit 9.
なお、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間において、計数ボタン82の操作が無効とされている場合や、計数ボタン82が長押し操作および短押し操作の何れもされていない場合、計数球が0であることを示す計数通知データがカードユニット9に送信される。 In addition, if the operation of the counting button 82 is disabled between the previous transmission of the counting notification data and the current transmission, or if the counting button 82 is not pressed long or briefly, counting notification data indicating that the number of balls counted is 0 will be sent to the card unit 9.
上述したように、遊技球数制御部180は、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーが発生し、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になった場合、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示され(図62のステップS820-5、ステップS820-8、ステップS820-11)、計数ボタン操作有効フラグがクリアされ(ステップS820-13)、計数ボタン操作無効フラグがセットされ(ステップS820-14)、遊技球の発射が禁止される(ステップS820-15)。 As described above, when a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs and the gaming state of the gaming machine 1 becomes unplayable state 2, the gaming ball count control unit 180 displays an error code on the gaming ball count display 84 and the frame control display 85 (steps S820-5, S820-8, and S820-11 in FIG. 62), clears the counting button operation valid flag (step S820-13), sets the counting button operation invalid flag (step S820-14), and prohibits the release of gaming balls (step S820-15).
よって、遊技球数制御部180は、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になり、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示されている場合、計数ボタン82の操作が無効になっているため、遊技球数の移行条件が成立せず、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を規制する。 Therefore, when a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs, causing the gaming machine 1 to enter an unplayable state 2, and an error code is displayed on the gaming ball count display 84 and frame control display 85, the gaming ball count control unit 180 will restrict the transmission of count notification data to the card unit 9, which is a transition signal for the number of gaming balls, either 1 ball corresponding to a short press of the count button 82 or 250 balls corresponding to a long press of the count button 82, because operation of the count button 82 is disabled and the condition for transitioning the number of gaming balls is not met.
一方で、遊技球数制御部180は、コンプリート機能発動エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になった場合、遊技球の発射が禁止されるが(ステップS820-15)、遊技球数表示器84および枠制御表示器85での遊技球数の表示が維持される。 On the other hand, if a complete function activation error occurs and the gaming state of the gaming machine 1 becomes unplayable state 1, the gaming ball count control unit 180 prohibits the release of gaming balls (step S820-15), but the display of the number of gaming balls on the gaming ball count display 84 and frame control display 85 is maintained.
よって、遊技球数制御部180は、コンプリート機能発動エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になり遊技球数表示器84および枠制御表示器85での遊技球数の表示が維持される場合、計数ボタン82の操作が有効であり、遊技球数の移行条件が成立可能であるため、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 Therefore, when a complete function activation error occurs, the gaming state of the gaming machine 1 becomes non-playable state 1, and the display of the number of gaming balls on the gaming ball count display 84 and frame control display 85 is maintained, the gaming ball count control unit 180 is able to transmit count notification data to the card unit 9, which is a transition signal for the number of gaming balls, either 1 corresponding to a short press of the count button 82 or 250 corresponding to a long press of the count button 82, because operation of the count button 82 is valid and the conditions for transitioning the number of gaming balls can be met.
また、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が通常状態、低ベース時短状態、または、高ベース時短状態になった場合、図64で示す応答処理において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域を更新する(ステップS830―2)のみで、エラー判定処理での計数ボタン有効フラグのクリア(ステップS820-13)や計数ボタン無効フラグのセット(ステップS820-14)に相当する処理が行われない。よって、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が通常状態、低ベース時短状態、または、高ベース時短状態になった場合、計数ボタン82の操作が有効であり、遊技球数の移行条件が成立可能であるため、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。 Furthermore, when the gaming state of the gaming machine 1 becomes the normal state, the low base time-saving state, or the high base time-saving state, the gaming ball count control unit 180 only updates the gaming state flag storage area of the gaming ball count RAM 180b (step S830-2) in the response processing shown in FIG. 64, and does not perform processing equivalent to clearing the count button valid flag (step S820-13) or setting the count button invalid flag (step S820-14) in the error determination processing. Therefore, when the gaming state of the gaming machine 1 becomes the normal state, the low base time-saving state, or the high base time-saving state, the gaming ball count control unit 180 enables the transmission of count notification data to the card unit 9, which is a transition signal for the number of gaming balls, either 1 ball corresponding to a short press of the count button 82 or 250 balls corresponding to a long press of the count button 82, because operation of the count button 82 is valid and the condition for transitioning the number of gaming balls can be met.
遊技球数CPU180aは、ステップS860-4において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数球数カウンタの値が0より大きい場合、ステップS860-5に処理を進め、計数球数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS860-6に処理を進める。 In step S860-4, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the counted ball counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0. If the value of the counted ball counter is greater than 0, the game ball count CPU 180a proceeds to step S860-5; if the value of the counted ball counter is not greater than 0 (is 0), the game ball count CPU 180a proceeds to step S860-6.
遊技球数CPU180aは、ステップS860-5において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS860-6において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ領域をクリアする。 In step S860-5, the game ball count CPU 180a clears the value of the count ball counter in the game ball count RAM 180b. In step S860-6, the game ball count CPU 180a clears the count notification standby flag area in the game ball count RAM 180b.
遊技球数CPU180aは、ステップS860-7において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS860-8において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタに「200」をセットし、計数通知処理を終了する。 In step S860-7, the gaming ball count CPU 180a sets a gaming machine information notification standby flag in the gaming machine information notification standby flag storage area of the gaming ball count RAM 180b. In step S860-8, the gaming ball count CPU 180a sets the gaming machine information notification standby timer counter in the gaming ball count RAM 180b to "200" and ends the count notification process.
(遊技球数制御部の貸出制御処理)
図71は、遊技球数制御部180の貸出制御処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS870-1において、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したと判定した場合、ステップS870-2に処理を進め、カードユニット9から貸出通知データを受信していないと判定した場合、貸出制御処理を終了する。
(Lending control process of the game ball count control unit)
71 is a diagram showing a flowchart of the lending control process of the game ball count control unit 180. In step S870-1, the game ball count CPU 180a determines whether or not lending notification data has been received from the card unit 9. If the game ball count CPU 180a determines that lending notification data has been received from the card unit 9, it proceeds to step S870-2, and if it determines that lending notification data has not been received from the card unit 9, it terminates the lending control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS870-2において、受信した貸出通知データが示す遊技球数を遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に加算して更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS870-3において、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信し、貸出制御処理を終了する。 In step S870-2, the game ball count CPU 180a adds the number of game balls indicated in the received loan notification data to the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b to update it. In step S870-3, the game ball count CPU 180a sends loan receipt result response data to the card unit 9 and ends the loan control process.
(遊技球数制御部の遊技報知制御処理)
図72は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS880-1において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされている場合、ステップS880-2に処理を進め、離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされていない場合、ステップS880-4に処理を進める。
(Game notification control process of the game ball count control unit)
72 is a diagram showing a flowchart of the game notification control process of the game ball count control unit 180. In step S880-1, the game ball count CPU 180a determines whether or not an away flag is set in the away flag storage area of the game ball count RAM 180b. If an away flag is set in the away flag storage area, the game ball count CPU 180a proceeds to step S880-2, and if an away flag is not set in the away flag storage area, the game ball count CPU 180a proceeds to step S880-4.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2において、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-3に処理を進め、始動入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-16に処理を進める。なお、上述したように、始動入賞指定コマンドとは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から演出制御基板120および枠制御基板160に送信されるコマンドである(図43のステップS230-10、等)。 In step S880-2, the game ball count CPU 180a determines whether a start winning designation command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that a start winning designation command has been received, it proceeds to step S880-3. If it determines that a start winning designation command has not been received, it proceeds to step S880-16. As described above, the start winning designation command is a command sent from the main control board 110 to the performance control board 120 and the frame control board 160 when a game ball enters the first start gate 14 or the second start gate 15 (e.g., step S230-10 in Figure 43).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし、ステップS880-4に処理を進める。 In step S880-3, the game ball count CPU 180a clears the away flag storage area of the game ball count RAM 180b and proceeds to step S880-4.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-4において、着席報知態様決定処理を行う。着席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている着席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて発光色を決定し、決定した発光色に対応する発光データを遊技報知ランプ86に出力する。 In step S880-4, the game ball count CPU 180a performs seating notification mode determination processing. In the seating notification mode determination processing, the game ball count CPU 180a references the seating lamp light color determination table stored in the game ball count ROM 180c, determines the light color based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b, and outputs light emission data corresponding to the determined light color to the game notification lamp 86.
また、着席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている着席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて通常変動での背景色を決定し、決定した背景色に対応する演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。なお、演出制御基板120は、受信した背景色に対応した演出パターン指定コマンドに基づき、通常変動の背景色を変更して表示する。着席中ランプ発光色決定テーブル、および、着席中背景色決定テーブルの詳細は、後述する。 In addition, in the seating notification mode determination process, the game ball count CPU 180a references the seating background color determination table stored in the game ball count ROM 180c, determines the background color for normal fluctuations based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b, and sends a presentation pattern designation command corresponding to the determined background color to the presentation control board 120. The presentation control board 120 then changes and displays the background color for normal fluctuations based on the presentation pattern designation command corresponding to the received background color. Details of the seating lamp light color determination table and the seating background color determination table will be described later.
なお、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、決定した背景色を通常変動の背景画像の背景色として用いているが、保留画像41の背後に表示される画像(所謂「保留台座」)や、液晶に表示される画像の縁の画像や、その他の背景画像以外の特定の画像を表示する際の色として用いても構わない。 In this embodiment, the game ball count CPU 180a uses the determined background color as the background color of the background image for normal fluctuations, but it may also be used as the color when displaying the image displayed behind the reserved image 41 (the so-called "reserved base"), the image at the edge of the image displayed on the LCD screen, or other specific images other than the background image.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-5において、主制御基板110から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-6に処理を進め、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-8に処理を進める。 In step S880-5, the game ball count CPU 180a determines whether a symbol determination command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that a symbol determination command has been received, it proceeds to step S880-6; if it determines that a symbol determination command has not been received, it proceeds to step S880-8.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-6において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-7において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値に「600000」をセットする。「600000」とは、600000ms(10分間)を示す値である。上述したように、遊技中断判定タイマカウンタは、2msごとに実行されるタイマ割込処理内のタイマ更新処理のステップS810-6において2減算して更新されるタイマカウンタである。 In step S880-6, the game ball count CPU 180a sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag area of the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-7, the game ball count CPU 180a sets the value of the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b to "600000." "600000" is a value indicating 600000 ms (10 minutes). As described above, the game interruption determination timer counter is updated by subtracting 2 in step S810-6 of the timer update process within the timer interrupt process, which is executed every 2 ms.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-9に処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、遊技報知制御処理を終了する。 In step S880-8, the game ball count CPU 180a determines whether a game interruption determination flag is set in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination flag is set, it proceeds to step S880-9. If it determines that the game interruption determination flag is not set, it terminates the game notification control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9において、主制御基板110から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-10に処理を進める。 In step S880-9, the game ball count CPU 180a determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that a fluctuation start command has been received, it proceeds to step S880-11; if it determines that a fluctuation start command has not been received, it proceeds to step S880-10.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-10において、主制御基板110からオープニング指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-13に処理を進める。 In step S880-10, the game ball count CPU 180a determines whether an opening designation command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that an opening designation command has been received, it proceeds to step S880-11. If it determines that an opening designation command has not been received, it proceeds to step S880-13.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-11において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-12において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし、遊技報知制御処理を終了する。 In step S880-11, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination flag storage area in the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-12, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b and ends the game notification control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS880-14に処理を進める。 In step S880-13, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game interruption determination timer counter is greater than 0, it terminates the game notification control process. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game interruption determination timer counter is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S880-14.
なお、遊技球数CPU180aが遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいと判定する場合(ステップS880-13で「YES」)とは、特別図柄が停止してから、次の変動表示が始まらず、かつ、特別遊技のオープニングが始まらない状態が600000ms(10分間)に亘って継続していない場合である。また、遊技球数CPU180aが遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定する場合(ステップS880-13で「NO」)とは、特別図柄が停止してから、次の変動表示が始まらず、かつ、特別遊技のオープニングが始まらない状態が600000ms(10分間)に亘って継続した場合である。 When the game ball count CPU 180a determines that the value of the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0 ("YES" in step S880-13), this means that the next variable display has not started and the opening of the special game has not started for 600,000 ms (10 minutes) since the special symbol stopped. When the game ball count CPU 180a determines that the value of the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is not greater than 0 (is 0) ("NO" in step S880-13), this means that the next variable display has not started and the opening of the special game has not started for 600,000 ms (10 minutes) since the special symbol stopped.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-14において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-15において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし、遊技報知制御処理を終了する。 In step S880-14, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-15, the game ball count CPU 180a sets an absent flag in the absent flag storage area of the game ball count RAM 180b and ends the game notification control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-16において、離席報知態様決定処理を行い、遊技報知制御処理を終了する。離席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている離席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて発光色を決定し、決定した発光色に対応する発光データを遊技報知ランプ86に出力する。 In step S880-16, the game ball count CPU 180a performs an absence notification mode determination process and terminates the game notification control process. In the absence notification mode determination process, the game ball count CPU 180a references the absence lamp light color determination table stored in the game ball count ROM 180c, determines the light color based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b, and outputs light emission data corresponding to the determined light color to the game notification lamp 86.
また、離席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている離席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて客待ち演出での背景色を決定し、決定した背景色に対応する演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。なお、演出制御基板120は、受信した背景色に対応した演出パターン指定コマンドに基づき、客待ち演出の背景色を変更して表示する。離席中ランプ発光色決定テーブル、および、離席中背景色決定テーブルの詳細は、後述する。 In addition, in the absence notification mode determination process, the game ball count CPU 180a references the absence background color determination table stored in the game ball count ROM 180c, determines the background color for the customer waiting effect based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b, and sends an effect pattern designation command corresponding to the determined background color to the effect control board 120. The effect control board 120 then changes and displays the background color of the customer waiting effect based on the effect pattern designation command corresponding to the received background color. Details of the absence lamp light color determination table and the absence background color determination table will be described later.
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-4)、図柄確定コマンドを受信すると遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-5で「YES」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-6)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-7)。 As a result of the above, when the display of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is controlled in the seated notification mode (step S880-4), if a symbol determination command is received, it can be assumed that gameplay has been suspended ("YES" in step S880-5), so the game suspension determination flag is set (step S880-6) and the game suspension determination timer counter is set to "600000" (step S880-7).
その後に、変動開始コマンドもオープニング指定コマンドも受信しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-9で「NO」、、ステップS880-10で「NO」、ステップS880-13で「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-14)、離席中フラグをセットする(ステップS880-15)。そして、次の遊技報知制御処理で、始動入賞指定コマンドを受信していないと(ステップS880-2で「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-16)。 If neither the variable start command nor the opening designation command is received for 10 minutes (600,000 ms), the player is deemed to have left their seat ("NO" in step S880-9, "NO" in step S880-10, "NO" in step S880-13), and the game interruption determination flag is cleared (step S880-14) and the away-from-seat flag is set (step S880-15). Then, in the next game notification control process, if the start winning designation command is not received ("NO" in step S880-2), the away-from-seat notification mode determination process is performed, and the game notification lamp 86 and image display device 31 change from the seated notification mode to the away-from-seat notification mode (step S880-16).
その後に、始動入賞コマンドを受信すると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2で「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-3)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―4)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。 After that, when a start winning command is received, it is assumed that play has resumed ("YES" in step S880-2), so the away flag is cleared (step S880-3), a seated player notification mode determination process is performed (step S880-4), and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from an away player notification mode to a seated player notification mode.
(着席中と離席中とのランプ発光色および背景色決定テーブル)
図73(a)は、着席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。上述したように、着席中ランプ発光色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-4の着席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて遊技報知ランプ86の発光色を決定する際に参照されるテーブルである。
(Table for determining the lamp color and background color when seated and when away from the desk)
73(a) is a diagram showing the seated lamp light color determination table. As described above, the seated lamp light color determination table is a table referenced in the seated notification mode determination process in step S880-4 of the game notification control process of the game ball count control unit 180 shown in FIG. 72, and is a table referenced when determining the light color of the game notification lamp 86 based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b.
着席中ランプ発光色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、発光色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「白色」、遊技球数が「1~9」で「白色点滅」、遊技球数が「10~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。 The seated lamp light color determination table is a table that associates a range of game ball counts with light colors, with "0" game balls corresponding to "white," "1-9" game balls corresponding to "white flashing," "10-999" game balls corresponding to "blue," "1000-58999" game balls corresponding to "green," and "59000 or more" game balls corresponding to "red."
図73(b)は、着席中背景色決定テーブルを示す図である。上述したように、着席中背景色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-4の着席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて通常変動の背景色を決定する際に参照されるテーブルである。 Figure 73 (b) shows the seated background color determination table. As described above, the seated background color determination table is a table referenced in the seated notification mode determination process of step S880-4 of the game notification control process of the game ball count control unit 180 shown in Figure 72, and is a table referenced when determining the background color for normal fluctuations based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b.
着席中背景色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、背景色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。 The seated background color determination table is a table that associates a range of game ball counts with background colors, with "blue" corresponding to game ball counts in the "0-999" range, "green" corresponding to game ball counts in the "1000-58999" range, and "red" corresponding to game ball counts in the "59000 or more" range.
以上より、着席中における遊技報知ランプ86は、遊技球数が「0」であると「白色発光」し、遊技球が「1~9」であると「白色点滅」し、遊技球数が「10~999」であると「青色発光」し、遊技球数が「1000~58999」であると「緑色発光」し、遊技球数が「59000以上」であると「赤色発光」する。 As a result, while seated, the game notification lamp 86 will "emit white light" when the number of game balls is "0", "flash white" when the number of game balls is "1 to 9", "emit blue light" when the number of game balls is "10 to 999", "emit green light" when the number of game balls is "1000 to 58999", and "emit red light" when the number of game balls is "59000 or more".
よって、着席中において、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合、遊技報知ランプ86が白色の点滅発光をするため、発射可能である遊技球の個数が残りわずかになったことが遊技者に報知される。このようにすることで、遊技者が遊技を継続したい場合に遊技球の貸出が新たに必要となることを、遊技者に対して分かりやすく促すことができる。 Therefore, while the player is seated, if the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b is nine or less, the game notification lamp 86 will flash white, informing the player that only a few game balls remain. This makes it clear to the player that if the player wishes to continue playing, they will need to borrow new game balls.
なお、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合、遊技報知ランプ86を点滅発光させるのと合わせて、または、その代わりに遊技球数表示器84で表示する遊技球数の点滅表示または表示色の変更を行うことで、遊技者に発射可能である遊技球の個数がわずかになったことを報知してもよい。また、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合に、画像表示装置31に遊技球の貸出操作が必要であることを示唆する画像や文字などを表示してもよい。 In addition, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b is nine or less, the game notification lamp 86 may flash, or the number of game balls displayed on the game ball count display 84 may change color, in addition to, or instead of, flashing, the game notification lamp 86 may flash to notify the player that only a few game balls are left to be released. In addition, when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b is nine or less, the image display device 31 may display an image or text suggesting that a game ball lending operation is required.
また、着席中において、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が59000個以上になった場合、遊技報知ランプ86が赤色の発光をするため、遊技機が記憶可能な遊技球数を超過しそうであることを、遊技者自身や周囲の者(ホールの従業員、等)に報知する。このようにすることで、遊技球数カウンタの上限が60000個であるため、遊技者に計数ボタン82の操作を促すことができる。 In addition, if the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b exceeds 59,000 while the player is seated, the game notification lamp 86 will light up red, alerting the player and those around them (such as hall employees) that the number of game balls stored in the gaming machine is about to exceed the number of game balls that can be stored. In this way, since the upper limit of the game ball count counter is 60,000, the player can be prompted to operate the count button 82.
さらに、着席中において、遊技報知ランプ86は、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が1000個以上に増加すると青色発光から緑色発光に変化し、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が59000個以上に増加すると緑色発光から赤色発光に変化するため、単に遊技球数表示器84に表示される遊技球数が増加するだけでは感じない達成感を遊技者に付与することができるともに、遊技報知ランプ86の発光色を遊技球数の増加によって変化させたいという遊技目的も遊技者に付与できる。また、遊技報知ランプ86が赤色発光すると、周囲の遊技者や、遊技者の背後を通過する者に出球アピールができるため、遊技者が感じる優越感を高めることができる。 Furthermore, while the player is seated, the game notification lamp 86 changes from blue to green when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b increases to 1,000 or more, and changes from green to red when the number of playable game balls in the game ball count RAM 180b increases to 59,000 or more. This gives the player a sense of accomplishment that is not felt simply by an increase in the number of game balls displayed on the game ball count display 84, and also provides the player with the gaming objective of changing the light color of the game notification lamp 86 as the number of game balls increases. Furthermore, when the game notification lamp 86 emits red light, it can be used to notify surrounding players and those passing behind the player that balls have been dispensed, thereby enhancing the player's sense of superiority.
図73(c)は、離席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。上述したように、離席中ランプ発光色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-16の離席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて遊技報知ランプ86の発光色を決定する際に参照されるテーブルである。 Figure 73 (c) shows the table for determining the color of the absent lamp. As described above, the table for determining the color of the absent lamp is a table referenced in the absent notification mode determination process in step S880-16 of the game notification control process of the game ball count control unit 180 shown in Figure 72, and is a table referenced when determining the color of the game notification lamp 86 based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b.
離席中ランプ発光色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、発光色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「発光なし」、「1~9」の範囲で「白色点滅」、「10~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。 The Away Lamp Light Color Determination Table is a table that associates a range of game ball counts with light colors, with "no light" corresponding to "0" game balls, "white flashing" corresponding to "1-9", "blue" corresponding to "10-999", "green" corresponding to "1000-58999", and "red" corresponding to "59000 or more" game balls.
図73(d)は、離席中背景色決定テーブルを示す図である。上述したように、離席中背景色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-16の離席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて客待ち演出の背景色を決定する際に参照されるテーブルである。 Figure 73 (d) shows the absent player background color determination table. As described above, the absent player background color determination table is a table referenced in the absent player notification mode determination process in step S880-16 of the game notification control process of the game ball count control unit 180 shown in Figure 72, and is a table referenced when determining the background color of the customer waiting effect based on the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b.
離席中背景色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、背景色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「グレー色」、遊技球数が「1~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。 The away-from-seat background color determination table is a table that associates a range of game ball counts with background colors, with "gray" corresponding to "0" game balls, "blue" corresponding to game ball counts in the range of "1-999", "green" corresponding to game ball counts in the range of "1000-58999", and "red" corresponding to game ball counts in the range of "59000 or more".
以上より、離席中における遊技報知ランプ86は、遊技球数が「0」であると発光せず、遊技球が「1~9」であると「白色点滅発光」し、遊技球数が「10~999」であると「青色発光」し、遊技球数が「1000~58999」であると「緑色発光」し、遊技球数が「59000以上」であると「赤色発光」する。 As a result of the above, when the player is away from his seat, the game notification lamp 86 will not emit light if the number of game balls is "0", will "flash white" if the number of game balls is "1 to 9", will "emit blue" if the number of game balls is "10 to 999", will "emit green" if the number of game balls is "1000 to 58999", and will "emit red" if the number of game balls is "59000 or more".
よって、遊技報知ランプ86は、遊技球数CPU180aが離席状態であると判定した場合のみ発光せず消灯しているため、遊技機が空き台である可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員が、判断可能となる。 Therefore, the game notification lamp 86 remains unlit only when the game ball count CPU 180a determines that the player is away from their seat, allowing nearby players, people passing by the game machine, and hall employees to determine that the game machine may be vacant.
また、遊技報知ランプ86は、遊技球数RAM180bに記憶されている遊技球数が「1~9個」である場合に白色点滅発光するため、離席状態において遊技機に記憶されている遊技球数がわずかであることが、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員が、判断可能となる。 In addition, the game notification lamp 86 flashes white when the number of game balls stored in the game ball count RAM 180b is between 1 and 9, allowing nearby players, people passing by the game machine, and hall employees to determine that there are only a few game balls stored in the game machine when the player is away from their seat.
よって、わざと少数の遊技球数を残して遊技を終了するなどのイタズラが発生している可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員に報知することができる。 This allows nearby players, people passing by the gaming machine, and hall employees to be alerted that a prank may be occurring, such as someone intentionally leaving a small number of game balls unplayed.
なお、本実施形態では、遊技球数が「1~9個」である場合の遊技報知ランプ86の発光態様を着席中と離席中とで同一の「白色点滅発光」としているが、それぞれを異なる発光態様にすることで、「着席中の遊技球数が1~9個の場合」と「離席中の遊技球数が1~9個の場合」とを明確に区別して報知しても構わない。 In this embodiment, the lighting pattern of the game notification lamp 86 when the number of game balls is "1 to 9" is the same "white flashing light" whether the player is seated or away from their seat. However, by using different lighting patterns for each, it is possible to clearly distinguish between "when the number of game balls is 1 to 9 while seated" and "when the number of game balls is 1 to 9 while away from their seat."
また、遊技報知ランプ86の白色点滅発光を開始してから所定時間(例えば、15分)経過したら、白色点滅発光の点滅周期を変化させたり、特定の音を出力したり、特定の画像を画像表示装置31に表示することで、遊技球数が1~9個での離席状態がかなり長期間にわたって行われていることを報知してもよい。このようにすることで、離席状態であるが少数の遊技球が残っている遊技機であることをホールの従業員が把握できることができ、従業員が空き台として当該遊技機1を開放するか否かを判断することが容易となる。 Furthermore, after a predetermined time (e.g., 15 minutes) has elapsed since the game notification lamp 86 began flashing white, the flashing cycle of the white flashing light may be changed, a specific sound may be output, or a specific image may be displayed on the image display device 31 to notify that a player has been away from their seat with 1 to 9 game balls remaining for a considerable period of time. This allows hall staff to know that a gaming machine is in an unattended state but still has a small number of game balls remaining, making it easier for staff to decide whether to open the gaming machine 1 as an empty machine.
さらに、遊技報知ランプ86の白色点滅発光を開始してからの経過時間を画像表示装置31に表示することで、遊技球数が1~9個での離席状態になっている時間を明確に報知してもよい。 Furthermore, the time that has elapsed since the game notification lamp 86 began flashing white may be displayed on the image display device 31 to clearly notify the player of the time that the number of game balls remaining is between 1 and 9 and the player is away from his seat.
このようにすることで、わざと少数の遊技球数を残して遊技を終了するなどのイタズラの可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員により明確に報知することが可能となる。 This makes it possible to clearly alert nearby players, people passing by the gaming machine, and hall employees that there is a possibility of mischief, such as players intentionally leaving a small number of game balls behind and ending play.
なお、本実施形態では、離席中背景色決定テーブルで決定される色に応じた背景画像を、客待ち演出の背後に表示しているが、客待ち演出の上に離席中背景色決定テーブルで決定される色の半透明画像を客待ち演出に重畳表示することや、客待ち演出中に表示される「デモ中」という文字の文字色を、離席中背景色決定テーブルで決定される色で表示してもよいし、その他の客待ち演出中に表示される特定の画像を、決定した色を用いて表示しても良い。 In this embodiment, a background image corresponding to the color determined by the Away Background Color Determination Table is displayed behind the waiting effect, but a semi-transparent image in a color determined by the Away Background Color Determination Table may be superimposed on the waiting effect, or the text "Demo in progress" displayed during the waiting effect may be displayed in a color determined by the Away Background Color Determination Table, or other specific images displayed during the waiting effect may be displayed using the determined color.
(発射制御部のメイン処理)
図74は、発射制御部170のメイン処理のフローチャートを示す図である。発射CPU170aは、ステップS610において、初期設定処理を行う。具体的には、発射CPU170aは、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行った後、発射ROM170cからプログラムやデータを発射RAM170bに読み込み、発射RAM170bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
(Main processing of launch control unit)
74 is a flowchart showing the main processing of the launch control unit 170. The launch CPU 170a performs an initial setting process in step S610. Specifically, the launch CPU 170a performs CPU initial setting such as initial setting of built-in registers, and then reads programs and data from the launch ROM 170c into the launch RAM 170b, and initializes various flags and various data stored in the launch RAM 170b.
発射CPU170aは、ステップS620において、発射制御処理を行う。発射制御処理において、発射CPU170aは、主制御基板110や遊技球数制御部180から受信したコマンドに基づく発射RAM170bに記憶される各種フラグの設定の実行や、タッチセンサ3aや発射ボリューム3bからの入力信号等に基づく発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを駆動させる等の遊技球の発射に関する制御を行う。発射制御処理の詳細は、後述する。 In step S620, the launch CPU 170a performs launch control processing. In the launch control processing, the launch CPU 170a controls the launch of game balls, such as setting various flags stored in the launch RAM 170b based on commands received from the main control board 110 and the game ball count control unit 180, and driving the launch solenoid 4a and ball feed solenoid 4b based on input signals from the touch sensor 3a and launch volume 3b. Details of the launch control processing will be described later.
発射CPU170aは、ステップS630において、主制御基板110から電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、電源遮断指定コマンドを受信した場合、ステップS640に処理を進め、電源遮断指定コマンドを受信していない場合、ステップS620に処理に戻る。 In step S630, the launch CPU 170a determines whether a power-off command has been received from the main control board 110. If the launch CPU 170a has received a power-off command, it proceeds to step S640; if it has not received a power-off command, it returns to step S620.
発射CPU170aは、ステップS640において、発射RAM170bへのアクセスを禁止し、無限ループ処理を行い、電断源に備える。 In step S640, the launch CPU 170a prohibits access to the launch RAM 170b, performs an infinite loop, and prepares for a power outage.
(発射制御部の発射制御処理)
図75は、発射制御部170の発射制御処理のフローチャートを示す図である。発射CPU170aは、ステップS620-1において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされているか否かを判定する。発射CPU170aは、発射許可フラグがセットされていると判定した場合、ステップS620-4に処理を進め、発射許可フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS620-2に処理を進める。
(Launch control processing by the launch control unit)
75 is a flowchart showing the launch control process of the launch control unit 170. In step S620-1, the launch CPU 170a determines whether or not a launch permission flag is set in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170b. If the launch CPU 170a determines that the launch permission flag is set, the process proceeds to step S620-4, and if the launch permission flag is determined not to be set, the process proceeds to step S620-2.
発射CPU170aは、ステップS620-2において、主制御基板110から発射許可コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板110から発射許可コマンドを受信したと判定した場合、ステップS620-3に処理を進め、主制御基板110から発射許可コマンドを受信していないと判定した場合、発射制御処理を終了する。 In step S620-2, the launch CPU 170a determines whether a launch permission command has been received from the main control board 110. If the launch CPU 170a determines that a launch permission command has been received from the main control board 110, it proceeds to step S620-3. If the launch CPU 170a determines that a launch permission command has not been received from the main control board 110, it terminates the launch control process.
発射CPU170aは、ステップS620-3において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットし、発射制御処理を終了する。 In step S620-3, the launch CPU 170a sets the launch permission flag in the launch permission flag storage area of the launch RAM 170b and ends the launch control process.
発射CPU170aは、ステップS620-4において、タッチセンサ3aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射CPU170aは、タッチセンサ3aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS620-5に処理を進め、タッチセンサ3aからの検出信号の入力がないと判定した場合、ステップS620-6に処理を進める。 In step S620-4, the firing CPU 170a determines whether a detection signal has been input from the touch sensor 3a. If the firing CPU 170a determines that a detection signal has been input from the touch sensor 3a, it proceeds to step S620-5. If the firing CPU 170a determines that a detection signal has not been input from the touch sensor 3a, it proceeds to step S620-6.
発射CPU170aは、ステップS620-5において、球送りソレノイド4bへの通電を許容するとともに、発射ボリューム3bからの検出信号に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aに通電し、ステップS620-7に処理を進める。通電された球送りソレノイド4bは、発射用ソレノイドに直結された打出部材に向けて遊技球を1個ずつ送り出し、通電された発射用ソレノイドは、直結された打出部材を回転させて、遊技球をレール5aおよびレール5bの間に打ち出す。 In step S620-5, the launch CPU 170a allows current to be applied to the ball-feeding solenoid 4b and energizes the launching solenoid 4a so that the launch intensity corresponds to the detection signal from the launch volume 3b, and then proceeds to step S620-7. The energized ball-feeding solenoid 4b sends game balls one by one toward the launching member directly connected to the launching solenoid, and the energized launching solenoid rotates the directly connected launching member, launching the game balls between the rails 5a and 5b.
発射CPU170aは、ステップS620-6において、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止し、ステップS620-7に処理を進める。 In step S620-6, the launch CPU 170a stops powering the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b, and proceeds to step S620-7.
発射CPU170aは、ステップS620-7において、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したと判定した場合、ステップS620-8に処理を進め、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したと判定しない場合、発射制御処理を終了する。 In step S620-7, the launch CPU 170a determines whether a launch prohibition command has been received from the main control board 110. If the launch CPU 170a determines that a launch prohibition command has been received from the main control board 110, it proceeds to step S620-8; if it determines that a launch prohibition command has not been received from the main control board 110, it terminates the launch control process.
発射CPU170aは、ステップS620-8において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域をクリアし、発射制御処理を終了する。 In step S620-8, the launch CPU 170a clears the launch permission flag storage area in the launch RAM 170b and ends the launch control process.
(カードユニット制御基板のメイン処理)
図76は、カードユニット制御基板90のメイン処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3010において、初期設定処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行った後、ユニットROM910cからプログラムやデータをユニットRAM910bに読み込み、ユニットRAM910bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
(Main processing of the card unit control board)
76 is a flowchart showing the main processing of the card unit control board 90. The unit CPU 910a performs initial setting processing in step S3010. Specifically, the unit CPU 910a performs initial settings for the CPU, such as initializing built-in registers, and then reads programs and data from the unit ROM 910c into the unit RAM 910b, and initializes various flags, data, and the like stored in the unit RAM 910b.
ユニットCPU910aは、ステップS3020において、紙幣入力検知処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91への紙幣200の入力に応じて、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値の更新、および、金額表示器93の表示に関する処理を行う。紙幣入力検知処理の詳細は、後述する。 In step S3020, the unit CPU 910a performs a banknote input detection process. Specifically, in response to the input of a banknote 200 into the banknote insertion slot 91, the unit CPU 910a updates the value in the amount information storage area of the unit RAM 910b and performs processing related to the display on the amount display 93. Details of the banknote input detection process will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3030において、カード入力検知処理を行う。具体的には、ユニットCPU170aは、カード挿入口92へのカード201の挿入に応じて、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値の更新と持ち球数情報の値の更新とを実行し、金額表示器93および持ち球数表示器94の表示に関する処理を行う。カード入力検知処理の詳細は、後述する。 Next, in step S3030, the unit CPU 910a performs card input detection processing. Specifically, in response to the insertion of a card 201 into the card insertion slot 92, the unit CPU 170a updates the value in the amount information storage area of the unit RAM 910b and the value of the ball count information, and performs processing related to the display of the amount display 93 and the ball count display 94. Details of the card input detection processing will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3040において、持ち球数更新処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1の遊技球数制御部180から受信した計数通知データの値に応じてユニットRAM910bの持ち球数情報の値を更新し、持ち球数表示器94の表示に関する処理を行う。持ち球数更新処理の詳細は、後述する。 Next, in step S3040, the unit CPU 910a performs a ball count update process. Specifically, the unit CPU 910a updates the value of the ball count information in the unit RAM 910b according to the value of the count notification data received from the game ball count control unit 180 of the gaming machine 1, and performs processing related to the display of the ball count display 94. Details of the ball count update process will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3050において、貸出処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、貸出ボタン98の操作に応じて、貸出通知データの生成、および、生成した貸出通知データの遊技機1への送信に関する処理を行う。貸出処理の詳細は、後述する。 Next, the unit CPU 910a performs lending processing in step S3050. Specifically, the unit CPU 910a performs processing related to generating lending notification data and transmitting the generated lending notification data to the gaming machine 1 in response to operation of the lending button 98. Details of the lending processing will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3060において、応答確認処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1からの貸出受領結果応答データの受信に関する処理を行う。応答確認処理の詳細は、後述する。 Next, the unit CPU 910a performs a response confirmation process in step S3060. Specifically, the unit CPU 910a performs processing related to receiving loan receipt result response data from the gaming machine 1. Details of the response confirmation process will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3070において、カード排出処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、排出ボタン99の操作があると、ユニットRAM910bに記憶されている金額情報および持ち球数情報をカード201に書き込む。カード排出処理の詳細は、後述する。 Next, in step S3070, the unit CPU 910a performs a card ejection process. Specifically, when the ejection button 99 is operated, the unit CPU 910a writes the amount information and ball count information stored in the unit RAM 910b to the card 201. Details of the card ejection process will be described later.
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3080において、遊技機情報解析処理を行い、ステップS3020に処理を戻す。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1の遊技球数制御部180から受信した遊技機情報通知データに基づいて、遊技機1の遊技状態が、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、および、遊技不能状態2の何れの遊技状態であるか判定し、判定した遊技状態に応じて管理センタのサーバ(不図示)への不正発生通知、紙幣200およびカード201の返却に関する処理等を行う。遊技機情報解析処理の詳細は、後述する。 Next, in step S3080, the unit CPU 910a performs gaming machine information analysis processing and returns processing to step S3020. Specifically, based on the gaming machine information notification data received from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1, the unit CPU 910a determines whether the gaming state of the gaming machine 1 is normal state, low base time-shortened state, high base time-shortened state, unplayable state 1, or unplayable state 2, and performs processing such as notifying the management center server (not shown) of the occurrence of fraud and returning the banknotes 200 and cards 201, depending on the determined gaming state. Details of the gaming machine information analysis processing will be described later.
(カードユニット制御基板90の紙幣入力検知処理)
図77は、カードユニット制御基板90の紙幣入力検知処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3020-1において、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたか否かについて判定する。
(Banknote input detection process of card unit control board 90)
77 is a diagram showing a flowchart of the bill input detection process of the card unit control board 90. The unit CPU 910a determines whether or not a bill 200 has been inserted into the bill insertion slot 91 in step S3020-1.
具体的には、ユニットCPU910aは、紙幣識別機91aが紙幣200の入力を検知した場合、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたと判定し、紙幣識別機91aが紙幣200の入力を検知していない場合、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されていないと判定する。ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたと判定した場合、ステップS3020-2に処理を進め、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されていないと判定した場合、紙幣入力検知処理を終了する。 Specifically, if the banknote validator 91a detects the input of a banknote 200, the unit CPU 910a determines that the banknote 200 has been inserted into the banknote insertion slot 91, and if the banknote validator 91a does not detect the input of a banknote 200, the unit CPU 910a determines that the banknote 200 has not been inserted into the banknote insertion slot 91. If the unit CPU 910a determines that the banknote 200 has been inserted into the banknote insertion slot 91, it proceeds to step S3020-2, and if it determines that the banknote 200 has not been inserted into the banknote insertion slot 91, it ends the banknote input detection process.
ユニットCPU910aは、ステップS3020-2において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値に、紙幣識別機91aによって識別された金額情報を加算した値を、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域にセットする。 In step S3020-2, the unit CPU 910a updates the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b. Specifically, the unit CPU 910a adds the amount information identified by the banknote validator 91a to the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b, and sets the result in the amount information storage area of the unit RAM 910b.
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3020-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶された値を、金額情報として表示させるための表示データを金額表示器93に出力し、紙幣入力検知処理を終了する。 Next, in step 3020-3, the unit CPU 910a outputs display data to the amount display 93 to display the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b as amount information, and ends the banknote input detection process.
(カードユニット制御基板のカード入力検知処理)
図78は、カードユニット制御基板90のカード入力検知処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3030-1において、カード挿入口92にカード201が挿入されたか否かについて判定する。
(Card input detection process on the card unit control board)
78 is a flowchart showing the card input detection process of the card unit control board 90. The unit CPU 910a determines whether or not the card 201 has been inserted into the card insertion slot 92 in step S3030-1.
具体的には、ユニットCPU910aは、カードリードライタ92aがカード201の入力を検知した場合、カード挿入口92にカード201が挿入されたと判定し、カードリードライタ92aがカード201の入力を検知していない場合、カード挿入口92にカード201が挿入されていないと判定する。ユニットCPU910aは、カード挿入口92にカード201が挿入されたと判定した場合、ステップS3030-2に処理を進め、カード挿入口92にカード201が挿入されていないと判定した場合、カード入力検知処理を終了する。 Specifically, if the card reader/writer 92a detects the input of the card 201, the unit CPU 910a determines that the card 201 has been inserted into the card insertion slot 92; if the card reader/writer 92a does not detect the input of the card 201, the unit CPU 910a determines that the card 201 has not been inserted into the card insertion slot 92. If the unit CPU 910a determines that the card 201 has been inserted into the card insertion slot 92, it proceeds to step S3030-2; if it determines that the card 201 has not been inserted into the card insertion slot 92, it ends the card input detection process.
ユニットCPU910aは、ステップS3020-2において、カード201に金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、カード201に金額情報が記憶されていると判定した場合、ステップ3030-3に処理を進め、カード201に金額情報が記憶されていない(金額情報が0円である)と判定した場合、ステップS3030-5に処理を進める。 In step S3020-2, the unit CPU 910a determines whether amount information is stored on the card 201. If the unit CPU 910a determines that amount information is stored on the card 201, it proceeds to step S3030-3. If the unit CPU 910a determines that amount information is not stored on the card 201 (the amount information is 0 yen), it proceeds to step S3030-5.
ユニットCPU910aは、ステップS3030-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値に、カード201に記憶されている金額情報を加算した値を、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域にセットする。 In step S3030-3, the unit CPU 910a updates the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b. Specifically, the unit CPU 910a adds the amount information stored on the card 201 to the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b, and sets the result in the amount information storage area of the unit RAM 910b.
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3030-4において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶された値を、金額情報として表示させるための表示データを金額表示器93に出力する。 Next, in step 3030-4, the unit CPU 910a outputs display data to the amount display 93 to display the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b as amount information.
ユニットCPU910aは、ステップS3020-5において、カード201に持ち球数情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、カード201に持ち球数情報が記憶されていると判定した場合、ステップ3030-6に処理を進め、カード201に持ち球数情報が記憶されていない(持ち球数情報が0である)と判定した場合、カード入力検知処理を終了する。 In step S3020-5, the unit CPU 910a determines whether or not possessed ball count information is stored on the card 201. If the unit CPU 910a determines that possessed ball count information is stored on the card 201, it proceeds to step 3030-6; if it determines that possessed ball count information is not stored on the card 201 (possessed ball count information is 0), it terminates the card input detection process.
ユニットCPU910aは、ステップS3030-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶されている値に、カード201に記憶されている持ち球数情報を加算した値を、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域にセットする。 In step S3030-6, the unit CPU 910a updates the value stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910b. Specifically, the unit CPU 910a adds the ball count information stored on the card 201 to the value stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910b, and sets the result in the ball count information storage area of the unit RAM 910b.
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3030-7において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶された値を、持ち球数情報として表示させるための表示データを持ち球数表示器94に出力し、カード入力検知処理を終了する。 Next, in step 3030-7, the unit CPU 910a outputs display data to the ball count display 94 to display the value stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910b as ball count information, and ends the card input detection process.
(カードユニット制御基板の持ち球数更新処理)
図79は、カードユニット制御基板90の持ち球数更新処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3040-1において、遊技機1から計数通知データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信したと判定した場合、ステップS3040-2に処理を進め、計数通知データを受信していないと判定した場合、持ち球数更新処理を終了する。
(Card unit control board ball count update process)
79 is a diagram showing a flowchart of the possessed ball count update process of the card unit control board 90. In step S3040-1, the unit CPU 910a determines whether or not count notification data has been received from the gaming machine 1. If the unit CPU 910a determines that count notification data has been received, it proceeds to step S3040-2, and if it determines that count notification data has not been received, it ends the possessed ball count update process.
ユニットCPU910aは、ステップS3040-2において、受信した計数通知データが示す計数球数が0であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数球数が0であると判定した場合、持ち球数更新処理を終了し、計数球数が0でないと判定した場合、ステップS3040-3に処理を進める。 In step S3040-2, the unit CPU 910a determines whether the counted ball count indicated by the received count notification data is 0. If the unit CPU 910a determines that the counted ball count is 0, it terminates the ball count update process. If the unit CPU 910a determines that the counted ball count is not 0, it proceeds to step S3040-3.
なお、上述したように、受信した計数通知データが示す計数球数0の場合(ステップ3040-2で「YES」)とは、計数ボタン82の操作が無効とされている場合、または、計数ボタン82の短押し操作または長押し操作による計数操作が行われてない場合であり、受信した計数通知データが示す計数球数が0でない場合(ステップ3040-2で「NO」)とは、計数ボタン82の短押し操作または長押し操作による計数操作が行われた場合である。 As mentioned above, if the number of counted balls indicated by the received counting notification data is 0 ("YES" in step 3040-2), this means that the operation of the counting button 82 has been disabled, or that a counting operation has not been performed by short pressing or long pressing of the counting button 82. If the number of counted balls indicated by the received counting notification data is not 0 ("NO" in step 3040-2), this means that a counting operation has been performed by short pressing or long pressing of the counting button 82.
ユニットCPU910aは、ステップS3040-3において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に、受信した計数通知データが示す計数球数を加算した値を、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域にセットする。 In step S3040-3, the unit CPU 910a updates the value in the ball count information storage area of the unit RAM 910b. Specifically, the unit CPU 910a adds the counted ball count indicated by the received count notification data to the ball count information storage area of the unit RAM 910b and sets the result in the ball count information storage area of the unit RAM 910b.
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3040-4において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶された値を、持ち球数情報として表示させるための表示データを持ち球数表示器94に出力し、持ち球数更新処理を終了する。 Next, in step 3040-4, the unit CPU 910a outputs display data to the ball count display 94 to display the value stored in the ball count information storage area of the unit RAM 910b as ball count information, and ends the ball count update process.
(カードユニット制御基板の貸出処理)
図80は、カードユニット制御基板90の貸出処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3050-1において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ領域に貸出受領結果応答待機フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3050-2に処理を進め、貸出受領結果応答待機フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3050-3に処理を進める。
(Card unit control board lending process)
80 is a flowchart of the lending processing of the card unit control board 90. In step S3050-1, the unit CPU 910a determines whether or not the lending receipt result response wait flag is set in the lending receipt result response wait flag area of the unit RAM 910b. If the unit CPU 910a determines that the lending receipt result response wait flag is set, it proceeds to step S3050-2, and if it determines that the lending receipt result response wait flag is not set, it proceeds to step S3050-3.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-2において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きいと判定した場合、貸出処理を終了し、貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3050-12に処理を進める。 In step S3050-2, the unit CPU 910a determines whether the loan receipt result response waiting timer counter in the unit RAM 910b is greater than 0. If the unit CPU 910a determines that the loan receipt result response waiting timer counter is greater than 0, it terminates the loan processing. If the unit CPU 910a determines that the loan receipt result response waiting timer counter is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S3050-12.
なお、貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、後述するステップS3050-12でセットされるタイマカウンタであり、貸出通知データを送信する際(ステップS3050-13)に「10」がセットされる。また、貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、1msごとに1減算されるカウンタであるため、カウンタ値が「0」になる場合(ステップS3050-2で「NO」と判定される場合)とは、貸出通知データを送信してから10ms経過したことを示す。 The loan receipt result response waiting timer counter is a timer counter that is set in step S3050-12, which will be described later, and is set to "10" when the loan notification data is sent (step S3050-13). The loan receipt result response waiting timer counter is a counter that is decremented by 1 every 1 ms, so when the counter value becomes "0" (when step S3050-2 returns "NO"), this indicates that 10 ms have passed since the loan notification data was sent.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-3において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていると判定された場合、貸出処理を終了し、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3050-4に処理を進める。 In step S3050-3, the unit CPU 910a determines whether the lending button operation invalid flag is set in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b. If the unit CPU 910a determines that the lending button operation invalid flag is set, it terminates the lending process. If the unit CPU 910a determines that the lending button operation invalid flag is not set, it proceeds to step S3050-4.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-4において、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS3050-5に処理を進め、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、貸出処理を終了する。 In step S3050-4, the unit CPU 910a determines whether a detection signal has been input from the lending button detection SW 98a. If the unit CPU 910a determines that a detection signal has been input from the lending button detection SW 98a, it proceeds to step S3050-5. If the unit CPU 910a determines that a detection signal has not been input from the lending button detection SW 98a, it terminates the lending process.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-5において、遊技球数制御部180から計数通知データを受信中であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信中であると判定した場合、貸出処理を終了し、計数通知データを受信中でないと判定した場合、ステップS3050-6に処理を進める。 In step S3050-5, the unit CPU 910a determines whether or not it is currently receiving count notification data from the game ball count control unit 180. If the unit CPU 910a determines that it is currently receiving count notification data, it terminates the lending process; if it determines that it is not currently receiving count notification data, it proceeds to step S3050-6.
上述のように、ユニットCPU910aは、遊技機1から計数通知データを受信している場合(ステップS3050―5で「YES」と判定した場合)、貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かにかからず(ステップS3050-3が「YES」の場合と「NO」の場合の双方で)、遊技球の貸出を行わないようになっている。このことから、遊技機1において計数ボタン82が操作されたときに送信される計数通知データは、カードユニット9における貸出ボタン98の操作が無効になる情報を含んでいるといえる。 As described above, when the unit CPU 910a receives counting notification data from the gaming machine 1 (when step S3050-5 is judged as "YES"), it will not lend out gaming balls, regardless of whether the lending button operation invalid flag is set (when step S3050-3 is judged as "YES" or "NO"). For this reason, it can be said that the counting notification data sent when the counting button 82 is operated on the gaming machine 1 contains information that invalidates the operation of the lending button 98 on the card unit 9.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3050-10に処理を進め、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3050-7に処理を進める。 In step S3050-6, the unit CPU 910a determines whether the value in the ball count information storage area of the unit RAM 910b is greater than 0. If the unit CPU 910a determines that the value in the ball count information storage area is greater than 0, it proceeds to step S3050-10. If the unit CPU 910a determines that the value in the ball count information storage area is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S3050-7.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-7において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3050-8に処理を進め、金額情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、貸出処理を終了する。 In step S3050-7, the unit CPU 910a determines whether the value in the amount information storage area of the unit RAM 910b is greater than 0. If the unit CPU 910a determines that the value in the amount information storage area is greater than 0, it proceeds to step S3050-8. If the unit CPU 910a determines that the value in the amount information storage area is not greater than 0 (is 0), it terminates the lending process.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-8において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値および持ち球数情報記憶領域の値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の値が1000円以上を示す値の場合、金額情報記憶領域の値を1000円分減算して更新するとともに、持ち球数情報記憶領域の値を250加算して更新する。持ち球数情報記憶領域の値の250加算、および、金額情報記憶領域の値を1000円分減算して更新する理由は、本実施形態が1000円で遊技球を250発貸出(遊技球1個を4円で貸出)可能であることに基づく。また、ユニットCPU910aは、遊技球の貸出が1個4円以外の場合、持ち球数情報記憶領域の値の加算値が250以外のものとなる。例えば、遊技球を1個1円で1000円分の遊技球を貸出する場合には、持ち球数情報記憶領域に加算される値が1000になる。 In step S3050-8, the unit CPU 910a updates the value of the amount information storage area and the value of the number of balls held information storage area of the unit RAM 910b. Specifically, if the value of the amount information storage area indicates 1,000 yen or more, the unit CPU 910a updates the value of the amount information storage area by subtracting 1,000 yen and updating the value of the number of balls held information storage area by adding 250. The reason for adding 250 to the value of the number of balls held information storage area and subtracting 1,000 yen from the value of the amount information storage area is that this embodiment allows 250 game balls to be loaned for 1,000 yen (each game ball can be loaned for 4 yen). Furthermore, if the loan of game balls is other than 4 yen per ball, the unit CPU 910a will add a value other than 250 to the value of the number of balls held information storage area. For example, if gaming balls cost 1 yen each and 1,000 yen worth of gaming balls are loaned out, the value added to the owned ball count information storage area will be 1,000.
また、金額情報記憶領域の値が1000円未満を示す値の場合、金額情報記憶領域の値を4で除算した値を、持ち球数情報記憶領域の値に加算するとともに、金額情報記憶領域の値を当該貸出で用いた金額分だけ減算する。 Also, if the value in the amount information storage area indicates a value less than 1,000 yen, the value in the amount information storage area is divided by 4 and the result is added to the value in the number of balls owned information storage area, and the value in the amount information storage area is subtracted by the amount used in the loan.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-9において、金額表示器93および持ち球数表示器94の表示を変更する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを金額表示器93に出力するとともに、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを持ち球数表示器94に出力する。 In step S3050-9, the unit CPU 910a changes the display on the amount display 93 and the number of balls held display 94. Specifically, the unit CPU 910a outputs output data to the amount display 93 to display information corresponding to the value in the amount information storage area of the unit RAM 910b, and outputs output data to the number of balls held display 94 to display information corresponding to the value in the number of balls held information storage area of the unit RAM 910b.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-10において、移行球数決定処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数表示領域の値が250以上の場合、遊技機1に移行する遊技球数を250に決定し、ユニットRAM910bの持ち球数表示領域の値が250未満の場合、持ち球数表示領域に記憶されている値を、遊技機1に移行する遊技球数として決定する。 In step S3050-10, the unit CPU 910a performs a process to determine the number of game balls to be transferred. Specifically, if the value in the retained ball count display area of the unit RAM 910b is 250 or greater, the unit CPU 910a determines the number of game balls to be transferred to the gaming machine 1 to be 250; if the value in the retained ball count display area of the unit RAM 910b is less than 250, the unit CPU 910a determines the value stored in the retained ball count display area as the number of game balls to be transferred to the gaming machine 1.
ユニットCPU910aは、ステップS3050-11において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグをセットする。ユニットCPU910aは、ステップS3050-12において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタの値に「10」をセットする。 In step S3050-11, the unit CPU 910a sets a loan receipt result response wait flag in the loan receipt result response wait flag storage area of the unit RAM 910b. In step S3050-12, the unit CPU 910a sets the value of the loan receipt result response wait timer counter in the unit RAM 910b to "10".
ユニットCPU910aは、ステップS3050-13において、ステップS3050-10で決定した遊技球数を示す計数通知データを遊技機1に送信し、貸出処理を終了する。 In step S3050-13, the unit CPU 910a sends count notification data indicating the number of gaming balls determined in step S3050-10 to the gaming machine 1, and ends the lending process.
なお、本実施形態では、カードユニット9から遊技機1への貸出操作において、金額情報を減算することで貸出操作をする場合(ステップS3050-8、ステップS3050-9、ステップS3050-10)、および、持ち球数情報を減算することで貸出操作をする場合(ステップS3050-6で「YES」、ステップS3050-10)のいずれでも、貸出ボタン98の操作を契機としているが、金額情報を減算することで行う貸出操作用ボタンと、持ち球数情報を減算することで行う貸出操作用ボタンをそれぞれ設け、それらの操作を契機に行っても構わない。 In this embodiment, when performing a lending operation from the card unit 9 to the gaming machine 1 by subtracting the amount information (step S3050-8, step S3050-9, step S3050-10), or when performing a lending operation by subtracting the number of balls held (step S3050-6: YES, step S3050-10), the operation of the lending button 98 is the trigger. However, it is also possible to provide separate buttons for the lending operation by subtracting the amount information and the number of balls held, and trigger the operation of these buttons.
(カードユニット制御基板の応答確認処理)
図81は、カードユニット制御基板90の応答確認処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3060-1において、遊技機1から貸出受領結果応答データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データを受信したと判定した場合、ステップS3060-2に処理を進め、貸出受領結果応答データを受信していないと判定した場合、応答確認処理を終了する。
(Card unit control board response confirmation process)
81 is a diagram showing a flowchart of the response confirmation process of the card unit control board 90. In step S3060-1, the unit CPU 910a determines whether or not loan receipt result response data has been received from the gaming machine 1. If the unit CPU 910a determines that loan receipt result response data has been received, it proceeds to step S3060-2, and if it determines that loan receipt result response data has not been received, it terminates the response confirmation process.
ユニットCPU910aは、ステップS3060-2において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値から、貸出制御処理の移行数決定処理(図80のステップS3050-10)で決定した遊技球数を減算した値をセットする。 In step S3060-2, the unit CPU 910a sets the value in the ball count information storage area of the unit RAM 910b minus the number of game balls determined in the transfer number determination process of the lending control process (step S3050-10 in Figure 80).
ユニットCPU910aは、ステップS3060-3において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを持ち球数表示器94に出力する。 In step S3060-3, the unit CPU 910a outputs output data to the ball count display 94 to display information corresponding to the value in the ball count information storage area of the unit RAM 910b.
ユニットCPU910aは、ステップS3060-4において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタをクリアする。ユニットCPU910aは、ステップS3060-5において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域をクリアし、応答確認処理を終了する。 In step S3060-4, the unit CPU 910a clears the loan receipt result response waiting timer counter in the unit RAM 910b. In step S3060-5, the unit CPU 910a clears the loan receipt result response waiting flag storage area in the unit RAM 910b and ends the response confirmation process.
(カードユニット制御基板のカード排出処理)
図82は、カードユニット制御基板90のカード排出処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3070-1において、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、排出ボタン操作無効フラグがセットされていると判定した場合、カード排出処理を終了し、排出ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3070-2に処理を進める。
(Card ejection process of card unit control board)
82 is a flowchart of the card ejection process of the card unit control board 90. In step S3070-1, the unit CPU 910a determines whether or not the eject button operation invalid flag has been set in the eject button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b. If the unit CPU 910a determines that the eject button operation invalid flag has been set, it ends the card ejection process, but if it determines that the eject button operation invalid flag has not been set, it proceeds to step S3070-2.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-2において、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力があるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力があると判定した場合、ステップS3070-3に処理を進め、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力がないと判定した場合、カード排出処理を終了する。 In step S3070-2, the unit CPU 910a determines whether a detection signal has been input from the eject button detection SW. If the unit CPU 910a determines that a detection signal has been input from the eject button detection SW, it proceeds to step S3070-3. If the unit CPU 910a determines that a detection signal has not been input from the eject button detection SW, it ends the card ejection process.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きいと判定した場合、ステップS3070-4に処理を進め、金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3070-5に処理を進める。 In step S3070-3, the unit CPU 910a determines whether the value stored in the amount information storage area of the unit RAM 910b is greater than 0. If the unit CPU 910a determines that the value stored in the amount information storage area is greater than 0, it proceeds to step S3070-4. If the unit CPU 910a determines that the value stored in the amount information storage area is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S3070-5.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-4において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値をカード201に記憶する。 In step S3070-4, the unit CPU 910a stores the value in the amount information storage area of the unit RAM 910b on the card 201.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-5において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3070-6に処理を進め、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3070-7に処理を進める。 In step S3070-5, the unit CPU 910a determines whether the value in the ball count information storage area of the unit RAM 910b is greater than 0. If the unit CPU 910a determines that the value in the ball count information storage area is greater than 0, it proceeds to step S3070-6. If the unit CPU 910a determines that the value in the ball count information storage area is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S3070-7.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値をカード201に記憶する。 In step S3070-6, the unit CPU 910a stores the value of the ball count information storage area of the unit RAM 910b on the card 201.
ユニットCPU910aは、ステップS3070-7において、カード挿入口92からカード201を排出し、カード排出処理を終了する。 In step S3070-7, the unit CPU 910a ejects the card 201 from the card insertion slot 92 and ends the card ejection process.
(カードユニット制御基板の遊技機情報解析処理)
図83は、カードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3080-1において、遊技機1から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを受信したと判定した場合、ステップS3080-2に処理を進め、遊技機情報通知データを受信していないと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了する。
(Analysis of gaming machine information on the card unit control board)
83 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine information analysis process of the card unit control board 90. In step S3080-1, the unit CPU 910a determines whether or not gaming machine information notification data has been received from the gaming machine 1. If the unit CPU 910a determines that gaming machine information notification data has been received, it proceeds to step S3080-2, and if it determines that gaming machine information notification data has not been received, it terminates the gaming machine information analysis process.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-2において、受信した遊技機情報通知データをホールコンピュータ(不図示)に送信する。 In step S3080-2, the unit CPU 910a transmits the received gaming machine information notification data to the hall computer (not shown).
なお、本実施形態では、ユニットCPU910aは、遊技機1から受信した遊技機情報通知データが示す遊技状態が通常状態である場合、ステップS3080-2で通常状態であることを示す遊技機情報通知データをホールコンピュータに送信しているが、高ベース時短状態から移行した通常状態の場合、通常状態に移行後の所定期間において、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データ、または、通常状態であることを示す遊技機情報通知データの代わりに高ベース時短状態であることを示す所定データをホールコンピュータに送信しても構わない。なお、上記所定期間とは、例えば、1回の変動表示または所定回数の変動表示が終了するまでの期間であっても構わない。さらに例えば、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。 In this embodiment, if the gaming state indicated by the gaming machine information notification data received from the gaming machine 1 is the normal state, the unit CPU 910a sends gaming machine information notification data indicating the normal state to the hall computer in step S3080-2. However, if the normal state is entered after a transition from a high base time-saving state, the unit CPU 910a may send gaming machine information notification data indicating the high base time-saving state, or predetermined data indicating the high base time-saving state instead of the gaming machine information notification data indicating the normal state, to the hall computer during a predetermined period after the transition to the normal state. Note that the predetermined period may be, for example, the period until one variable display or a predetermined number of variable displays are completed. Furthermore, for example, if the condition for transitioning from the high base time-saving state is the opening of the second start port, it may be the period until the opening is completed, or the period until the variable display corresponding to the number of prizes won by the opening is completed.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-3において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域に、受信した遊技機情報通知データが示す遊技状態を記憶し、遊技機状態フラグ記憶領域を更新する。 In step S3080-3, the unit CPU 910a stores the gaming status indicated by the received gaming machine information notification data in the gaming status flag storage area of the unit RAM 910b and updates the gaming machine status flag storage area.
具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データが示す遊技状態が、通常状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態をセットし、低ベース時短状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態をセットし、高ベース時短状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態をセットし、遊技不能状態1の場合に遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態をセットし、遊技不能状態2の場合に遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態をセットする。 Specifically, if the gaming state indicated by the gaming machine information notification data is the normal state, the unit CPU 910a sets the normal gaming state in the gaming state flag storage area; if it is the low base time reduction state, the unit CPU 910a sets the low base time reduction state in the gaming state flag storage area; if it is the high base time reduction state, the unit CPU 910a sets the high base time reduction state in the gaming state flag storage area; if it is the non-playable state 1, the unit CPU 910a sets the non-playable state 1 gaming state in the gaming state flag storage area; and if it is the non-playable state 2, the unit CPU 910a sets the non-playable state 2 gaming state in the gaming state flag storage area.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-4において、遊技機1から受信した遊技機情報通知データを参照し、遊技機1で大当たりが発生したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1で大当たりが発生したと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1で大当たりが発生していないと判定した場合、ステップS3080-5に処理を進める。 In step S3080-4, the unit CPU 910a references the gaming machine information notification data received from gaming machine 1 and determines whether a jackpot has occurred on gaming machine 1. If the unit CPU 910a determines that a jackpot has occurred on gaming machine 1, it terminates the gaming machine information analysis process; if it determines that a jackpot has not occurred on gaming machine 1, it proceeds to step S3080-5.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-5において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が通常状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が通常状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が通常状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-6に処理を進める。 In step S3080-5, the unit CPU 910a references the game status flag storage area of the unit RAM 910b and determines whether the gaming machine 1 has entered the normal state. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has entered the normal state, it terminates the gaming machine information analysis process. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has not entered the normal state, it proceeds to step S3080-6.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-6において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が低ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が低ベース時短状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が低ベース時短状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-7に処理を進める。 In step S3080-6, the unit CPU 910a references the game status flag storage area of the unit RAM 910b and determines whether the gaming machine 1 has entered a low base time reduction state. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has entered a low base time reduction state, it terminates the gaming machine information analysis process. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has not entered a low base time reduction state, it proceeds to step S3080-7.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-7において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が高ベース時短状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-8に処理を進める。 In step S3080-7, the unit CPU 910a references the game status flag storage area of the unit RAM 910b and determines whether the gaming machine 1 has entered a high base time-shortened state. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has entered a high base time-shortened state, it terminates the gaming machine information analysis process. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has not entered a high base time-shortened state, it proceeds to step S3080-8.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-8において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態1になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態1になったと判定した場合、ステップS3080-9に処理を進め、遊技機1が遊技不能状態1になっていないと判定した場合、ステップS3080-10に処理を進める。なお、上述のように、遊技機1が遊技不能状態1になった場合とは、遊技機1においてコンプリート機能発動エラーが発生した場合である。 In step S3080-8, the unit CPU 910a references the game status flag storage area of the unit RAM 910b and determines whether the gaming machine 1 has entered unplayable state 1. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has entered unplayable state 1, it proceeds to step S3080-9. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has not entered unplayable state 1, it proceeds to step S3080-10. As mentioned above, the gaming machine 1 has entered unplayable state 1 when a complete function activation error occurs in the gaming machine 1.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-9において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-9, the unit CPU 910a sets the lending button operation invalid flag in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b and terminates the gaming machine information analysis process.
なお、カードユニット9は、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされることで、貸出ボタン98の操作が無効になるため、コンプリート機能発動エラーが発生すると貸出ボタンSW98の操作が無効になるようになっている。 In addition, when the lending button operation invalid flag is set in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b, the operation of the lending button 98 is invalidated in the card unit 9, so that when a complete function activation error occurs, the operation of the lending button SW98 is invalidated.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-10において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態2になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態2になったと判定した場合、ステップS3080-11に処理を進め、遊技機1が遊技不能状態2になっていないと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了する。なお、上述のように、遊技機1が遊技不能状態2になった場合とは、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合である。 In step S3080-10, the unit CPU 910a references the game status flag storage area of the unit RAM 910b and determines whether the gaming machine 1 has entered unplayable state 2. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has entered unplayable state 2, it proceeds to step S3080-11. If the unit CPU 910a determines that the gaming machine 1 has not entered unplayable state 2, it terminates the gaming machine information analysis process. As described above, the gaming machine 1 has entered unplayable state 2 when a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs in the gaming machine 1.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-11において、不正発生通知データを管理センタのサーバやホールコンピュータ(不図示)に送信する。 In step S3080-11, the unit CPU 910a sends fraud notification data to the management center server or hall computer (not shown).
ユニットCPU910aは、ステップS3080-12において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットする。 In step S3080-12, the unit CPU 910a sets the lending button operation invalid flag in the lending button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b.
カードユニット9は、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされることで、貸出ボタン98の操作が無効になるため、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合、貸出ボタンSW98の操作が無効になるようになっている。 When the lending button operation invalid flag is set in the lending button operation invalid flag memory area of the unit RAM 910b, the operation of the lending button 98 is invalidated in the card unit 9. Therefore, if a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs in the gaming machine 1, the operation of the lending button SW98 is invalidated.
ユニットCPU910aは、ステップS3080-13において、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグをセットし、遊技機情報解析処理を終了する。 In step S3080-13, the unit CPU 910a sets the eject button operation invalid flag in the eject button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b and terminates the gaming machine information analysis process.
なお、カードユニット9は、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされることで、排出ボタン99の操作が無効になりカード201の排出が行われないため、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合、カードユニット9からカード201が排出できないようになっている。 In addition, when the eject button operation invalid flag is set in the eject button operation invalid flag storage area of the unit RAM 910b, the operation of the eject button 99 is invalid and the card 201 is not ejected. Therefore, if a small ball detection error, iron ball detection error, or radio wave detection error occurs in the gaming machine 1, the card 201 cannot be ejected from the card unit 9.
このように、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが大当たりの発生を示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、大当たりが発生したことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。 In this way, when the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates the occurrence of a jackpot, the gaming machine information analysis process is terminated without setting the lend button operation invalid flag (step S3080-9, step S3080-12) or the eject button operation invalid flag (step S3080-13). Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating the occurrence of a jackpot includes information that validates the operation of the lend button 98 and the eject button 99.
また、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが通常状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、通常状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that the normal state has been reached, the gaming machine information analysis process is terminated without setting the lend button operation invalid flag (step S3080-9, step S3080-12) or the eject button operation invalid flag (step S3080-13). Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating that the normal state has been reached includes information that enables operation of the lend button 98 and the eject button 99.
さらに、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが低ベース時短状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、低ベース時短状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that a low base time-saving state has been reached, the gaming machine information analysis process is terminated without setting the lend button operation invalid flag (step S3080-9, step S3080-12) or the eject button operation invalid flag (step S3080-13). Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating that a low base time-saving state has been reached includes information that enables operation of the lend button 98 and the eject button 99.
ここで、通常状態になった場合、または、低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることより、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、低ベース時短状態になったこと、および、通常状態になったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに、共通のデータとして「00H」を設定することも含まれる。 Here, since the processing is the same when the normal state or the low base time-saving state is entered, the gaming machine information notification data sent from the gaming ball count control unit 180 of the gaming machine 1 to the card unit 9 indicating that the low base time-saving state has been entered and the normal state has been entered may be used as common notification data. Furthermore, this also includes setting "00H" as the common data.
また、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが高ベース時短状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、高ベース時短状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that a high base time-saving state has been reached, the gaming machine information analysis process is terminated without setting the lend button operation invalid flag (step S3080-9, step S3080-12) or the eject button operation invalid flag (step S3080-13). Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating that a high base time-saving state has been reached includes information that enables operation of the lend button 98 and the eject button 99.
さらに、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが遊技不能状態1になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグをセットするが(ステップS3080-9)、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了する。よって、遊技不能状態1になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98を無効にする情報を含むが、排出ボタン99を無効にする情報を含んでいないといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that unplayable state 1 has been reached, the lend button operation invalid flag is set (step S3080-9), but the eject button operation invalid flag is not set (step S3080-13), and the gaming machine information analysis process is terminated. Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating that unplayable state 1 has been reached includes information to invalidate the lend button 98, but does not include information to invalidate the eject button 99.
さらに、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが遊技不能状態2になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-12)、および、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行うため、遊技不能状態2になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98を無効にする情報、および、排出ボタン99を無効にする情報を含んでいるといえる。 Furthermore, if the gaming machine information notification data sent from the gaming machine 1 to the card unit 9 indicates that unplayable state 2 has been reached, the lending button operation invalid flag is set (step S3080-12) and the ejection button operation invalid flag is set (step S3080-13). Therefore, it can be said that the gaming machine information notification data indicating that unplayable state 2 has been reached includes information to disable the lending button 98 and information to disable the ejection button 99.
(演出制御部のメイン処理)
図84は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理のフローチャートを示す図である。演出制御部120mのメイン処理は、電源起動操作によって電源基板175から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機に開始される。
(Main processing of the production control unit)
84 is a diagram showing a flowchart of the main processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1. The main processing of the performance control unit 120m is started when a system reset occurs in the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m from the power supply board 175 due to a power-on operation.
サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120cからメイン処理用のプログラムやデータをサブRAM120bに読み込み、サブRAM120bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。 In step S1000, the sub-CPU 120a executes initialization processing. Specifically, upon power-on, the sub-CPU 120a loads the main processing programs and data from the sub-ROM 120c into the sub-RAM 120b, and initializes various flags and data stored in the sub-RAM 120b.
なお、サブCPU120aによる初期化処理は、メインCPU110aによる初期化処理および遊技球数CPU180aによる初期化処理に比べて処理時間が極めて短く設定されている。よって、演出制御部120mは、メインCPU110aによる初期化処理および遊技球数CPU180aによる初期化処理が開始される時、メインCPU110aおよび遊技球数CPU180aからのコマンドを受信可能な状態になっている。 The initialization process by the sub-CPU 120a is set to take an extremely short processing time compared to the initialization process by the main CPU 110a and the initialization process by the game ball count CPU 180a. Therefore, when the initialization process by the main CPU 110a and the initialization process by the game ball count CPU 180a are started, the presentation control unit 120m is in a state where it can receive commands from the main CPU 110a and the game ball count CPU 180a.
次に、サブCPU120aは、ステップS1100において、サブRAM120bに記憶される各種演出用乱数値の更新処理を実行する。サブCPU120aは、その後、所定の割り込み処理が実行されるまで、ステップS1100の処理を繰り返し実行する。 Next, in step S1100, the sub-CPU 120a executes an update process for the random number values for various effects stored in the sub-RAM 120b. The sub-CPU 120a then repeatedly executes the process of step S1100 until a predetermined interrupt process is executed.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図85は、遊技機1の演出制御部120mのタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。サブCPU120aは、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路(不図示)によって所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、定期的にタイマ割込処理を実行する。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
85 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the performance control unit 120m of the gaming machine 1. The sub-CPU 120a periodically executes the timer interrupt processing in response to clock pulses generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) by a reset clock pulse generating circuit (not shown) provided in the performance control unit 120m.
サブCPU120aは、ステップS1300において、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる。次に、サブCPU120aは、ステップS1400において、サブRAM120bに記憶されている各種タイマのカウント値を更新する処理を実行する。 In step S1300, the sub-CPU 120a saves the information in the registers of the sub-CPU 120a to the stack area. Next, in step S1400, the sub-CPU 120a executes processing to update the count values of various timers stored in the sub-RAM 120b.
サブCPU120aは、ステップS1500において、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理とは、サブRAM120bの受信バッファに格納されている主制御基板110から送信された各種コマンドを、サブCPU120aが解析する処理である。コマンド解析処理の詳細は、後述する。 In step S1500, the sub-CPU 120a executes a command analysis process. The command analysis process is a process in which the sub-CPU 120a analyzes various commands sent from the main control board 110 that are stored in the receive buffer of the sub-RAM 120b. Details of the command analysis process will be described later.
なお、演出制御部120mは、主制御基板110からの各種コマンドを受信すると、演出制御部120mによるコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120bの受信バッファに格納する。 When the performance control unit 120m receives various commands from the main control board 110, a command reception interrupt process is generated by the performance control unit 120m, and the received commands are stored in the reception buffer of the sub-RAM 120b.
サブCPU120aは、ステップS1600において、客待ち演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグがセットされている場合において、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントのカウント値が0であると判定すると、サブRAM120bの客待ち演出フラグ領域に客待ち状態実行フラグをセットし、客待ち演出についての演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、客待ち演出待機フラグのセットおよび客待ち演出タイマのセットは、後述するコマンド解析処理のステップS1512における客待ち演出準備処理で行われる処理である。 In step S1600, the sub-CPU 120a executes customer waiting effect control processing. Specifically, if the customer waiting effect standby flag is set in the customer waiting effect flag storage area and the sub-CPU 120a determines that the count value of the customer waiting effect timer count in sub-RAM 120b is 0, the sub-CPU 120a sets a customer waiting state execution flag in the customer waiting effect flag area of sub-RAM 120b and sets an effect pattern specification command for the customer waiting effect in the transmission buffer of sub-RAM 120b. Note that the setting of the customer waiting effect standby flag and the setting of the customer waiting effect timer are processes performed in the customer waiting effect preparation processing in step S1512 of the command analysis processing described below.
なお、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、演出制御部120mおよび遊技球数制御部180から客待ち演出についての演出パターン指定コマンドを受信すると、所定時間の客待ち演出を繰り返し実行するための処理を行う。なお、客待ち演出の実行処理、および、客待ち演出の待機処理は、メインCPU110aから遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、および、変動パターン指定コマンド等が送信されると終了する。 When the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive a presentation pattern designation command for the customer waiting presentation from the presentation control unit 120m and the game ball count control unit 180, they perform processing to repeatedly execute the customer waiting presentation for a predetermined period of time. The execution processing of the customer waiting presentation and the standby processing for the customer waiting presentation end when a game status designation command, presentation pattern designation command, variation pattern designation command, etc. are sent from the main CPU 110a.
なお、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150が受信する客待ち演出についての演出パターン指定コマンドは、演出制御基板120のステップS1600において客待ち演出制御処理でセットされされるものと、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理におけるステップS880-16の離席報知態様決定処理でセットされるものと、がある。 The effect pattern specification commands for customer waiting effects received by the general control unit 141 and lamp/drive control unit 150 are either set in the customer waiting effect control process in step S1600 of the effect control board 120, or set in the absence notification mode determination process in step S880-16 of the game ball count control unit 180's game notification control process.
また、演出制御基板120でセットされる演出パターン指定コマンドは、客待ち演出を構成する主な演出内容を示すものであるのに対し、遊技球数制御部180でセットされる客待ち演出についての演出パターン指定コマンドは、客待ち演出の背景色についての内容を示すものとなる。 Furthermore, the presentation pattern designation command set by the presentation control board 120 indicates the main presentation content that constitutes the customer waiting presentation, whereas the presentation pattern designation command for the customer waiting presentation set by the game ball count control unit 180 indicates the content of the background color of the customer waiting presentation.
サブCPU120aは、ステップS1700において、演出入力制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタンSW35a、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、および、十字キー検出SW39eからの入力信号に応じた処理を行う。 In step S1700, the sub-CPU 120a executes effect input control processing. Specifically, the sub-CPU 120a performs processing in response to input signals from effect button SW 35a, cross key detection SW 39a, cross key detection SW 39b, cross key detection SW 39c, cross key detection SW 39d, and cross key detection SW 39e.
サブCPU120aは、ステップS1800において、データ出力処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの送信バッファに記憶した各種コマンドを統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へ送信する。 In step S1800, the sub-CPU 120a executes data output processing. Specifically, the sub-CPU 120a transmits various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120b to the integrated control unit 141 and the lamp/drive control unit 150.
サブCPU120aは、ステップS1900において、ステップS1300でスタック領域に退避させた情報を、サブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。 In step S1900, the sub-CPU 120a restores the information saved to the stack area in step S1300 to the registers of the sub-CPU 120a, and ends the timer interrupt processing.
(演出制御部のコマンド解析処理)
図86、図87、および、図88は、遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
(Command analysis process of the production control unit)
86, 87, and 88 are diagrams showing flowcharts of the command analysis process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1.
サブCPU120aは、ステップS1501において、サブRAM120bの受信バッファを参照し、主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがある場合、ステップS1502に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがない場合、コマンド解析処理を終了する。 In step S1501, the sub-CPU 120a references the receive buffer in the sub-RAM 120b to check whether there are any commands received from the main control board 110. If there are any received commands in the receive buffer, the sub-CPU 120a proceeds to step S1502. If there are no received commands in the receive buffer, the sub-CPU 120a ends the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1502において、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドの場合、ステップS1503に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドでない場合、ステップS1504に処理を進める。 In step S1502, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a RAM clear command. If the command in the receive buffer is a RAM clear command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1503. If the command in the receive buffer is not a RAM clear command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1504.
サブCPU120aは、ステップS1503において、RAMクリア報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、RAMクリア報知処理を開始させるためのRAMクリア報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1503, the sub-CPU 120a executes RAM clear notification processing. Specifically, the sub-CPU 120a sets a RAM clear notification instruction command to start the RAM clear notification processing in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and then ends the command analysis processing.
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたRAMクリア報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、RAMクリア報知指示コマンドを受信すると、RAMクリア報知処理を行うための処理を実行する。 The RAM clear notification command set in the transmission buffer of sub-RAM 120b is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive the RAM clear notification command, they execute processing to perform the RAM clear notification process.
サブCPU120aは、ステップS1504において、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドである場合、ステップS1505に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドでない場合、ステップS1509に処理を進める。 In step S1504, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a power-on/power-restore command. If the command in the receive buffer is a power-on/power-restore command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1505. If the command in the receive buffer is not a power-on/power-restore command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1509.
サブCPU120aは、ステップS1505において、電源ON報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源ON報知処理を開始させるための電源ON報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。 In step S1505, the sub-CPU 120a executes the power-on notification process. Specifically, the sub-CPU 120a sets a power-on notification instruction command to start the power-on notification process in the transmission buffer of the sub-RAM 120b.
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされた電源ON報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、電源ON報知指示コマンドを受信すると、電源ON報知処理を行うための処理を実行する。 The power ON notification command set in the transmission buffer of sub-RAM 120b is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive the power ON notification command, they execute processing to perform the power ON notification process.
サブCPU120aは、ステップS1506において、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが、低ベース時短状態に対応するコマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドの場合、ステップS1507に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。 In step S1506, the sub-CPU 120a determines whether the command corresponding to the power restoration designation command in the receive buffer is a command corresponding to the low base time reduction state. If the command corresponding to the power restoration designation command in the receive buffer is a command corresponding to the low base time reduction state, the sub-CPU 120a proceeds to step S1507. If the command corresponding to the power restoration designation command in the receive buffer is not a command corresponding to the low base time reduction state, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1507において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグとは、電源投入直後や大当たり終了直後等において、実際の遊技状態と異なる背景画像を画像表示装置31に表示させるためにセットされるフラグである。 In step S1507, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b. The special background image setting flag is a flag that is set to cause the image display device 31 to display a background image that differs from the actual game state immediately after power-on or immediately after a jackpot has ended.
次に、サブCPU120aは、ステップS1508において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値に初期値である30をセットし、コマンド解析処理を終了する。 Next, in step S1508, the sub-CPU 120a sets the count value of the special background fluctuation number (P) counter in the sub-RAM 120b to the initial value of 30, and ends the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1509において、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドである場合、ステップS1510に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドでない場合、ステップS1511に処理を進める。 In step S1509, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an error-related command. If the command in the receive buffer is an error-related command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1510. If the command in the receive buffer is not an error-related command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1511.
エラー系指定コマンドには、遊技不能状態1となるコンプリート機能発動エラーの発生を示すコマンドと、遊技不能状態2となるコンプリート機能発動エラー、小球検知エラー指定コマンド、鉄球検知エラー指定コマンド、および、電波検知エラー指定コマンドと、復旧不可能コマンドとが含まれる。 Error-related designation commands include commands indicating the occurrence of a complete function activation error resulting in Unplayable State 1, a complete function activation error resulting in Unplayable State 2, a small ball detection error designation command, an iron ball detection error designation command, a radio wave detection error designation command, and an unrecoverable command.
サブCPU120aは、ステップS1510において、エラー報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエラー系指定コマンドの種類に応じたエラー報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1510, the sub-CPU 120a executes error notification processing. Specifically, the sub-CPU 120a sets an error notification instruction command corresponding to the type of error-related designation command received in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and then ends the command analysis processing.
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたエラー報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、エラー報知指示コマンドを受信すると、エラー報知処理を行うための処理を実行する。 The error notification command set in the transmission buffer of sub-RAM 120b is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive the error notification command, they execute processing to perform error notification processing.
サブCPU120aは、ステップS1511において、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合、ステップS1512に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドでない場合、ステップS1513に処理を進める。 In step S1511, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a customer waiting state specification command. If the command in the receive buffer is a customer waiting state specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1512. If the command in the receive buffer is not a customer waiting state specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1513.
サブCPU120aは、ステップS1512において、客待ち演出準備処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをセットし、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントの領域に待機時間(例えば15秒)をセットし、コマンド解析処理を終了する。なお、客待ち演出の実行処理は、上述したステップS1600の客待ち演出制御処理にて行われる。 In step S1512, the sub-CPU 120a executes customer waiting effect preparation processing. Specifically, the sub-CPU 120a sets a customer waiting effect standby flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub-RAM 120b, sets a standby time (e.g., 15 seconds) in the customer waiting effect timer count area of the sub-RAM 120b, and terminates the command analysis processing. Note that the customer waiting effect execution processing is performed in the customer waiting effect control processing of step S1600 described above.
サブCPU120aは、ステップS1513において、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合、ステップS1514に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合、ステップS1516に処理を進める。 In step S1513, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a game state designation command. If the command in the receive buffer is a game state designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1514. If the command in the receive buffer is not a game state designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1516.
サブCPU120aは、ステップS1514において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態情報を決定し、決定した遊技状態情報をサブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S1514, the sub-CPU 120a executes a game status setting process. Specifically, the sub-CPU 120a determines the current game status information from the game status designation command in the receive buffer, and stores the determined game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120b.
サブCPU120aは、ステップS1515において、背景画像表示制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に記憶された特別背景画像設定フラグや、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報などから、表示する背景画像を決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を実行した後、コマンド解析処理を終了する。 In step S1515, the sub-CPU 120a executes background image display control processing. Specifically, the sub-CPU 120a determines the background image to be displayed based on the special background image setting flag stored in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b and the game status information stored in the game status information storage area of the sub-RAM 120b, and sets a presentation pattern designation command for the determined background image in the transmission buffer of the sub-RAM 120b. Details of the background image display control processing will be described later. After executing the background image display control processing, the sub-CPU 120a terminates the command analysis processing.
サブCPU120aは、ステップS1516において、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合、ステップS1517に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合、ステップS1518に処理を進める。 In step S1516, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a command to specify the number of reserved special symbols. If the command in the receive buffer is a command to specify the number of reserved special symbols, the sub-CPU 120a proceeds to step S1517. If the command in the receive buffer is not a command to specify the number of reserved special symbols, the sub-CPU 120a proceeds to step S1518.
サブCPU120aは、ステップS1517において、保留数更新処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した特別図柄保留数指定コマンドに応じた保留記憶数をサブRAM120bの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を実行する。サブCPU120aは、保留数更新処理を行った後、コマンド更新処理を終了する。 In step S1517, the sub-CPU 120a executes a reserved number update process. Specifically, the sub-CPU 120a executes processes such as setting the reserved memory number corresponding to the received special pattern reserved number designation command to the reserved memory number counter in the sub-RAM 120b. After executing the reserved number update process, the sub-CPU 120a ends the command update process.
サブCPU120aは、ステップS1518において、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合、ステップS1519に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合、ステップS1520に処理を進める。 In step S1518, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a start-up winning designation command. If the command in the receive buffer is a start-up winning designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1519. If the command in the receive buffer is not a start-up winning designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1520.
サブCPU120aは、ステップ1519において、先読み演出決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンド、および、サブRAM120bの保留記憶数カウンタのカウンタ値と遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報とに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。 In step 1519, the sub-CPU 120a executes a pre-reading effect determination process. Specifically, the sub-CPU 120a determines whether to execute a pre-reading effect based on the received start winning designation command, the counter value of the pending memory number counter in the sub-RAM 120b, and the game status information stored in the game status information storage area.
サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の種類および先読み演出シナリオデータを決定し、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に決定した先読み演出シナリオデータを記憶し、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値に決定した先読み演出シナリオデータに応じた初期値をセットする。サブCPU120aは、先読み演出を開始するための演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。 When executing a look-ahead performance, the sub-CPU 120a determines the type of look-ahead performance to be executed and the look-ahead performance scenario data, stores the determined look-ahead performance scenario data in the look-ahead performance scenario storage area of the sub-RAM 120b, and sets the counter value in the look-ahead performance counter storage area to an initial value corresponding to the determined look-ahead performance scenario data. The sub-CPU 120a sets a performance pattern designation command to start the look-ahead performance in the transmission buffer of the main RAM 120b.
先読み演出は、第1保留画像41や第2保留画像42の表示態様を変化させる保留変化先読み演出や、複数変動にわたって背景画像を変化させる先読みゾーン演出や、装飾図柄36が仮停止する際に先読み演出を示すエフェクトを表示するなど、複数種類の先読み演出から構成されている。なお、複数の先読み演出は、先読みシナリオデータを複数セットすることで、単独での実行も複数並行しての実行も可能となっている。 The look-ahead effects are made up of several types of look-ahead effects, such as a hold change look-ahead effect that changes the display mode of the first hold image 41 and the second hold image 42, a look-ahead zone effect that changes the background image over multiple variations, and an effect that indicates a look-ahead effect when the decorative pattern 36 temporarily stops. Note that by setting multiple look-ahead scenario data, multiple look-ahead effects can be executed individually or in parallel.
サブCPU120aは、ステップS1520において、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合、ステップS1521に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合、ステップS1522に処理を進める。 In step S1520, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a command to specify a performance symbol. If the command in the receive buffer is a command to specify a performance symbol, the sub-CPU 120a proceeds to step S1521. If the command in the receive buffer is not a command to specify a performance symbol, the sub-CPU 120a proceeds to step S1522.
サブCPU120aは、ステップS1521において、演出図柄決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zに停止させる図柄を特定する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1521, the sub-CPU 120a executes a performance symbol determination process. Specifically, based on the received performance symbol designation command, the sub-CPU 120a determines performance symbol data specifying the symbols to be stopped at the left symbol 36L, the center symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, sets a performance pattern designation command corresponding to the determined performance symbol data in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1522において、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドである場合、ステップS1523に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドでない場合、ステップS1524に処理を進める。 In step S1522, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a time-saving count specification command. If the command in the receive buffer is a time-saving count specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1523. If the command in the receive buffer is not a time-saving count specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1524.
サブCPU120aは、ステップS1523において、時短回数制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した時短回数指定コマンドに基づいて、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)と高ベース時短回数(JK)とに、受信した時短回数指定コマンドに応じた時短回数をセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1523, the sub-CPU 120a executes the time-saving count control process. Specifically, based on the received time-saving count designation command, the sub-CPU 120a sets the low base time-saving count (BK) and high base time-saving count (JK) in the sub-RAM 120b to the time-saving count corresponding to the received time-saving count designation command, and then terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1524において、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合、ステップS1525に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合、ステップS1532に処理を進める。 In step S1524, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a variation pattern specification command. If the command in the receive buffer is a variation pattern specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1525. If the command in the receive buffer is not a variation pattern specification command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1532.
サブCPU120aは、ステップS1525において、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に先読み演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されている場合、ステップS1526に処理を進める。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されていない場合、ステップS1527に処理を進める。 In step S1525, the sub-CPU 120a determines whether pre-read performance scenario data is stored in the pre-read performance scenario storage area of the sub-RAM 120b. If pre-read performance scenario data is stored, the sub-CPU 120a proceeds to step S1526. If pre-read performance scenario data is not stored, the sub-CPU 120a proceeds to step S1527.
サブCPU120aは、ステップS1526において、先読み演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に記憶されている先読み演出シナリオデータと、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値とに基づいて、実行する先読み演出に応じた演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。サブCPU120aは、今回の変動表示が先読み対象の変動表示である場合、先読み演出シナリオ記憶領域と先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値とをリセットし、今回の変動表示が先読み対象の変動表示よりも前の変動表示である場合、先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値を1減算する。 In step S1526, the sub-CPU 120a executes a look-ahead performance control process. Specifically, the sub-CPU 120a sets a performance pattern designation command corresponding to the look-ahead performance to be executed in the transmission buffer of the main RAM 120b based on the look-ahead performance scenario data stored in the look-ahead performance scenario storage area of the sub-RAM 120b and the counter value in the look-ahead performance counter storage area. If the current variable display is a variable display that is the look-ahead target, the sub-CPU 120a resets the count values in the look-ahead performance scenario storage area and the look-ahead performance counter storage area; if the current variable display is a variable display that precedes the look-ahead target variable display, the sub-CPU 120a decrements the count value in the look-ahead performance counter storage area by 1.
なお、ステップS1519の先読み演出決定処理、および、上記先読み演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この先読みに関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた先読み演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer in the look-ahead effect determination process of step S1519 and the look-ahead effect control process is sent to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this look-ahead effect pattern designation command, they perform processing to execute the look-ahead effect corresponding to the command using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1527において、変動演出パターン決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、サブROM120cに記憶されている変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。 In step S1527, the sub-CPU 120a executes a variable presentation pattern determination process. Specifically, the sub-CPU 120a determines a variable presentation pattern by referencing the variable presentation pattern determination table stored in the sub-ROM 120c based on the received variable presentation pattern designation command and the random number value for presentation stored in the sub-RAM 120b. The sub-CPU 120a sets a designation command corresponding to the determined variable presentation pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120b. Details of the variable presentation pattern determination process will be described later.
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この変動演出に関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた変動演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer in the variable effect pattern determination process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this variable effect designation command, they perform processing to execute the variable effect corresponding to the command using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1528において、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、メインRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態でない場合、ステップS1529に処理を進める。 In step S1528, the sub-CPU 120a determines whether the current game state is a high base time-shortened state. Specifically, the sub-CPU 120a determines whether the game state information stored in the game state information storage area of the main RAM 120b is a high base time-shortened state. If the current game state is a high base time-shortened state, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process. If the current game state is not a high base time-shortened state, the sub-CPU 120a proceeds to step S1529.
サブCPU120aは、ステップS1529において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものである場合、ステップS1530に処理を進める。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものでない場合、コマンド解析処理を終了する。 In step S1529, the sub-CPU 120a determines whether the received variation pattern designation command corresponds to the variable display of the first special symbol. If the received variation pattern designation command corresponds to the variable display of the first special symbol, the sub-CPU 120a proceeds to step S1530. If the received variation pattern designation command does not correspond to the variable display of the first special symbol, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1530において、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示であるか否かを判定する。大当たり終了後に低ベース時短状態になる大当たりは、低ベース時短状態および高ベース時短状態における第1種2R当たりCである(図21)。 In step S1530, the sub-CPU 120a determines whether the variable display will stop with a jackpot symbol that will result in a low base time-saving state after the special game ends. A jackpot that will result in a low base time-saving state after the jackpot ends is a Type 1 2R C win in the low base time-saving state and the high base time-saving state (Figure 21).
サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示である場合、ステップS1531に処理を進める。サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示でない場合、コマンド解析処理を終了する。 If the variable display indicates that a jackpot symbol that will result in a low base time-saving state after the special game ends stops, the sub-CPU 120a proceeds to step S1531. If the variable display indicates that a jackpot symbol that will result in a low base time-saving state after the special game ends does not stop, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1531において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグをセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1531, the sub-CPU 120a sets the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120b and terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1532において、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合、ステップS1533に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合、ステップS1545に処理を進める。 In step S1532, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a symbol determination command. If the command in the receive buffer is a symbol determination command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1533. If the command in the receive buffer is not a symbol determination command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1545.
サブCPU120aは、ステップS1533において、図柄確定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、画像表示装置31において装飾図柄36を停止表示させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。 In step S1533, the sub-CPU 120a executes a pattern determination process. Specifically, the sub-CPU 120a sets a performance pattern designation command for statically displaying the decorative pattern 36 on the image display device 31 in the transmission buffer of the sub-RAM 120b.
なお、上記図柄確定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、装飾図柄36の停止に関する演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer during the above-mentioned symbol determination process is transmitted to the integrated control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. Upon receiving this effect pattern designation command, the integrated control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 perform processing to execute an effect related to the stopping of the decorative symbol 36 using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1534においてサブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1535に処理を進める。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1539に処理を進める。 In step S1534, the sub-CPU 120a determines whether the training mode setting flag in the sub-RAM 120b is set. If the training mode setting flag in the sub-RAM 120b is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1535. If the training mode setting flag in the sub-RAM 120b is not set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1539.
なお、鍛錬モード設定フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるS1527-7でセットされるフラグである(図94)。具体的には、鍛錬モード設定フラグとは、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、真鍛錬モード設定フラグ(1の値)がセットされ、規定回数まで残り220回または420回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされ、いずれもセットされない場合に0がセットされる。よって、サブCPU120aは、鍛錬モード設定フラグに1または2の値がセットされている場合、鍛錬モード設定フラグがセットされていると判定する。 The training mode setting flag is a flag that is set in S1527-7 in the variable presentation pattern determination process described below (Figure 94). Specifically, the training mode setting flag is set as follows: if the training mode presentation starts when there are 20 low-base time-saving attempts (B) remaining until the specified number of attempts, the true training mode setting flag (value 1) is set; if the training mode presentation starts when there are 220 or 420 low-base time-saving attempts until the specified number of attempts, the false training mode setting flag (value 2) is set; and if neither is set, the flag is set to 0. Therefore, the sub-CPU 120a determines that the training mode setting flag is set when the training mode setting flag is set to a value of 1 or 2.
鍛錬モード演出とは、低ベース時短状態であることを示す地上モードにおいて、低ベース時短回数(B)の消化が規定回数に達する可能性が近づいていることを示唆する演出であり、海モードへの移行が近づいている可能性があることを示唆する演出である。 The training mode effect is an effect that suggests that the low base time-saving count (B) is approaching the specified number of times in land mode, which indicates a low base time-saving state, and that a transition to sea mode may be imminent.
鍛錬モード演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回となったとき、および、規定回数まで残り220回、420回となったときに開始され、20回の変動表示の間継続して実行される。鍛錬モード演出の最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転目の変動演出)では、鍛錬モード成功演出、または、鍛錬モード失敗演出が実行される。 The training mode effect begins when the low base time-saving count (B) reaches 20 hits until the specified number of hits, and when it reaches 220 or 420 hits until the specified number of hits, and continues for 20 fluctuation displays. In the final fluctuation of the training mode effect (the fluctuation display on the 20th spin from the start of the training mode effect), a training mode success effect or a training mode failure effect will be executed.
鍛錬モード成功演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が20回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、必ず実行される演出である。また、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が220回または420回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、演出用乱数値の値に応じて、鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出が実行される。 The training mode success effect is an effect that is always executed when the training mode effect is started when there are 20 times left until the low base time-saving number (B) reaches the specified number. Also, when the training mode effect is started when there are 220 or 420 times left until the low base time-saving number (B) reaches the specified number, either the training mode success effect or the training mode failure effect will be executed depending on the value of the effect random number value.
鍛錬モード成功演出が行われた後には、海モードへの移行を報知する演出が行われ、鍛錬モード失敗演出が行われた後には、地上モードの継続を報知する演出が行われる。鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出の実行後には、移行が報知された演出モードで遊技演出が実行される。 After the training mode success effect is displayed, an effect is displayed to notify the player of a transition to sea mode, and after the training mode failure effect is displayed, an effect is displayed to notify the player of a continuation in land mode. After the training mode success effect or training mode failure effect is executed, the game effect is executed in the effect mode in which the transition was notified.
よって、鍛錬モード失敗演出の実行後に地上モードが継続される場合、遊技状態は、低ベース時短状態が確定する。一方で、鍛錬モード成功演出の後に海モードに移行する場合、遊技状態は、通常状態または低ベース時短状態のいずれかとなる。なお、鍛錬モードの詳細は、後述する。 Therefore, if the Land Mode continues after the Training Mode failure effect is executed, the game state will be confirmed as the low base time-saving state. On the other hand, if the game transitions to the Sea Mode after the Training Mode success effect, the game state will be either the normal state or the low base time-saving state. Details of the Training Mode will be provided later.
サブCPU120aは、ステップS1535において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1536において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上の場合、ステップS1537に処理を進める。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上でない場合、ステップS1538に処理を進める。 In step S1535, the sub-CPU 120a subtracts 1 from the training mode change count (TM) in the sub-RAM 120b. In step S1536, the sub-CPU 120a determines whether the training mode change count (TM) in the sub-RAM 120b is 1 or greater. If the training mode change count (TM) is 1 or greater, the sub-CPU 120a proceeds to step S1537. If the training mode change count (TM) is not 1 or greater, the sub-CPU 120a proceeds to step S1538.
サブCPU120aは、ステップS1537において、鍛錬モード継続演出をセットする。具体的には、サブCPU120aは、ステップS1535で1減算した鍛錬モード変動回数(TM)に応じた鍛錬モードの残り回数の表示や、演出用乱数値と鍛錬モード設定フラグと鍛錬モードの残り回数とに基づく所定の抽選により実行が決定されるチャンスアップ演出を行うための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。 In step S1537, the sub-CPU 120a sets the training mode continuation effect. Specifically, the sub-CPU 120a sets in the transmission buffer of the sub-RAM 120b a performance pattern designation command for displaying the remaining number of training mode rounds according to the training mode change count (TM) subtracted by 1 in step S1535, and for performing a chance-up effect whose execution is determined by a predetermined lottery based on the performance random number value, the training mode setting flag, and the remaining number of training mode rounds, and then ends the command analysis process.
なお、鍛錬モード演出中に実行されるチャンスアップ演出は、鍛錬モード成功演出が実行される可能性を示唆する演出であり、偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合よりも真鍛錬モード設定フラグが設定される場合の方が実行されやすい演出である。 The chance-up effect that is executed during the training mode effect is an effect that suggests the possibility of the training mode success effect being executed, and is an effect that is more likely to be executed when the true training mode setting flag is set than when the false training mode setting flag is set.
サブCPU120aは、ステップS1538において、鍛錬モード報知演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグにセットされている値と演出用乱数値とに基づいて、鍛錬モード成功報知演出または鍛錬モード失敗報知演出を実行する。なお、鍛錬モード報知演出制御処理の詳細は、後述する。 In step S1538, the sub-CPU 120a executes a training mode notification display control process. Specifically, the sub-CPU 120a executes a training mode success notification display or a training mode failure notification display based on the value set in the training mode setting flag in the sub-RAM 120b and the random number value for display. Details of the training mode notification display control process will be described later.
サブCPU120aは、ステップS1539において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1540に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、コマンド解析処理を終了する。 In step S1539, the sub-CPU 120a determines whether a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b. If the special background image setting flag is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1540. If the special background image setting flag is not set, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process.
サブCPU120aは、ステップS1540において演出モードの移行を行うか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグをセットすることで低ベース状態であるのにも関わらず海モードを実行している状況を中止し、低ベース状態に応じた地上モードに演出モードへの移行を行うか否かを判定する。 In step S1540, the sub-CPU 120a determines whether to transition to a presentation mode. Specifically, the sub-CPU 120a sets the special background image setting flag to stop the situation in which sea mode is being executed despite the low base state, and determines whether to transition to a presentation mode that corresponds to the low base state.
より、具体的には、サブCPU120aは、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることと、変動演出パターンが図90で示す変動演出パターン76(特殊ハズレc成立時)、変動演出パターン83(通常ハズレ)、および、変動演出パターン90(通常ハズレ)である場合、演出モードの移行を行うと判定する。なお、演出モードが海モードである場合の低ベース時短状態での変動演出パターンについての詳細は、後述する。 More specifically, the sub-CPU 120a determines that the presentation mode should be changed if the current game state is a low base time-saving state and the variable presentation pattern is variable presentation pattern 76 (when special miss c is achieved), variable presentation pattern 83 (normal miss), or variable presentation pattern 90 (normal miss) as shown in Figure 90. Details of the variable presentation patterns in a low base time-saving state when the presentation mode is sea mode will be described later.
サブCPU120aは、演出モードの移行を行うと判定した場合、ステップS1541に処理を進め、演出モードの移行を行うと判定しなかった場合、ステップS1542に処理を進める。 If the sub-CPU 120a determines that the presentation mode should be changed, it proceeds to step S1541; if it does not determine that the presentation mode should be changed, it proceeds to step S1542.
サブCPU120aは、ステップS1541において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値に0をセットし、ステップS1544に処理を進める。 In step S1541, the sub-CPU 120a sets the counter value of the special background fluctuation count (P) in the sub-RAM 120b to 0 and proceeds to step S1544.
サブCPU120aは、ステップS1542において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1543において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上でない場合、ステップS1544に処理を進める。 In step S1542, the sub-CPU 120a decrements the counter value of the special background variation number (P) in the sub-RAM 120b by 1. In step S1543, the sub-CPU 120a determines whether the counter value of the special background variation number (P) in the sub-RAM 120b is 1 or greater. If the special background variation number (P) is 1 or greater, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process. If the special background variation number (P) is not 1 or greater, the sub-CPU 120a proceeds to step S1544.
サブCPU120aは、ステップS1544において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアし、コマンド解析処理を終了する。フローチャートで示すように、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1543またはステップS1541の2つのルートにより実行される場合がある。具体的には、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1541を経由する場合、変動パターンに基づき実行され、ステップS1543を経由する場合、特別背景変動数(P)が0になることに基づき実行される。 In step S1544, the sub-CPU 120a clears the special background image setting flag storage area in the sub-RAM 120b and terminates the command analysis process. As shown in the flowchart, clearing of the special background image setting flag storage area in step S1544 may be performed via two routes: step S1543 or step S1541. Specifically, if step S1541 is used, clearing of the special background image setting flag storage area in step S1544 is performed based on the fluctuation pattern, and if step S1543 is used, clearing is performed based on the special background fluctuation count (P) becoming 0.
サブCPU120aは、ステップS1545において、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドである場合、ステップS1546に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。なお、特別遊技系指定コマンドとは、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド開始コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等のことである。 In step S1545, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a special game system designation command. If the command in the receive buffer is a special game system designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1546. If the command in the receive buffer is not a special game system designation command, the sub-CPU 120a terminates the command analysis process. Special game system designation commands include a jackpot opening designation command, a jackpot round start command, and a jackpot ending designation command.
サブCPU120aは、ステップS1546において、特別遊技演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理において、受信した特別遊技系指定コマンドに応じた大当たり演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって実行させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、特別遊技演出制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理を実行すると、コマンド解析処理を終了する。 In step S1546, the sub-CPU 120a executes special game effect control processing. Specifically, in the special game effect control processing, the sub-CPU 120a sets, in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, an effect pattern designation command to cause the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 330a, 330b, 330c, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d to execute a jackpot effect corresponding to the received special game effect designation command. Details of the special game effect control processing will be described later. Once the sub-CPU 120a executes the special game effect control processing, it terminates the command analysis processing.
(変動演出パターン決定テーブル)
図89、図90、図91、および、図92は、遊技機1の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図93は、遊技機1の第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
89, 90, 91, and 92 are diagrams showing a variable presentation pattern determination table for a first special symbol variation of the gaming machine 1. Fig. 93 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for a second special symbol variation of the gaming machine 1.
第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、通常状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図89)と、低ベース時短状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図90)と、地上モードの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図91)と、高ベース時短状態での変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図92)と、の4種類から構成される。 The variation presentation pattern determination table for the first special symbol variation consists of four types: a table referenced during the period when the variation display is performed in sea mode in normal state (Figure 89), a table referenced during the period when the variation display is performed in sea mode in low base time-saving state (Figure 90), a table referenced during the period when the variation display is performed in land mode (Figure 91), and a table referenced during the period when the variation display is performed in high base time-saving state (Figure 92).
第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図93(a))と、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図93(b))と、の2種類から構成される。 The variable effect pattern determination table for the second special symbol variation consists of two types: a table (Figure 93(a)) that is referenced during the period from the end of the jackpot until the 30th spin when the variable display is performed, and a table (Figure 93(b)) that is referenced during the period from the next variable display after the special miss a occurs and from the 31st spin onwards when the variable display is performed after the end of the jackpot.
なお、変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dを用いて行われる変動演出の演出態様である。 The variable performance pattern refers to the performance mode of the variable performance performed using the image display device 31, audio output device 32, performance drive devices 330a, 330b, 330c, and performance lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
まず、図89から図93に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載してある各用語について説明する。 First, we will explain the terms used in the presentation configuration of the variable presentation pattern determination table shown in Figures 89 to 93.
「通常変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄で停止する変動演出であり、リーチ状態が形成されない変動演出のことを示す。「短縮変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄が停止する変動演出、および、リーチ状態が形成されない変動表示であり、通常変動よりも短い変動時間の変動演出のことを示す。「ノーマルリーチ」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとに同じ種類の図柄が仮停止される状態で行われるリーチ変動演出のことを示す。 "Normal variation" refers to a variation effect in which decorative patterns 36L and 36R stop at different types of patterns, and refers to a variation effect in which a reach state is not formed. "Shortened variation" refers to a variation effect in which decorative patterns 36L and 36R stop at different types of patterns, and refers to a variation display in which a reach state is not formed, and refers to a variation effect with a shorter variation time than normal variation. "Normal reach" refers to a reach variation effect in which decorative patterns 36L and 36R temporarily stop at the same type of pattern.
「SPリーチA」および「SPリーチB」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチC」および「SPリーチD」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には主に第1種2R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。なお、「SPリーチC」および「SPリーチD」は、第1種10R当たりとなる変動演出の一部でも実行され(変動演出パターン4等)、その場合、大当たり中に10R当たりであることの報知(ラウンド昇格報知)が行われる。
「SPリーチG」および「SPリーチH」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりFとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチI」および「SPリーチJ」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種2R当たりGとなるリーチ変動演出のことを示す。
"SP Reach A" and "SP Reach B" refer to reach variation effects that occur in response to the variation of the first special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in a Type 1 10R win. "SP Reach C" and "SP Reach D" refer to reach variation effects that occur in response to the variation of the first special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in a Type 1 2R win. "SP Reach C" and "SP Reach D" are also executed as part of the variation effects that result in a Type 1 10R win (variation effect pattern 4, etc.), and in that case, an announcement that a 10R win has occurred (round promotion announcement) is made during the jackpot.
"SP Reach G" and "SP Reach H" refer to reach variation effects that occur mainly in response to the fluctuation of the second special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in F for 10R of the first type. "SP Reach I" and "SP Reach J" refer to reach variation effects that occur mainly in response to the fluctuation of the second special symbol, have a higher chance of winning than a normal reach, and when won, result in G for 2R of the first type.
なお、図93(a)で示すように、「SPリーチG」、「SPリーチH」、「SPリーチI」、および、「SPリーチJ」は、上述のように主に第2特別図柄の変動表示に応じて行われるが、高ベース時短状態での第1特別図柄の変動表示に応じて行われることもある。 As shown in Figure 93(a), "SP Reach G", "SP Reach H", "SP Reach I", and "SP Reach J" are primarily triggered by the variable display of the second special symbol, as described above, but may also be triggered by the variable display of the first special symbol in a high base time-saving state.
高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため遊技球が第1始動口14に入球することがほとんどなく第1特別図柄の変動表示が行われることが少ないが、特定の状況において第1特別図柄の変動が行われることがある。具体的に特定の状況とは、高ベース時短状態で第2特別図柄の変動が行われていない場合に遊技者が左打ちを行うことで第1始動口14に遊技球が入球したときや、第2特別図柄の変動表示が終了した時点で第1特別図柄の保留数があるときなどである。 In the high base time-saving state, right-handed play is performed, so the game ball rarely enters the first starting hole 14 and the first special symbol change display is rarely performed, but the first special symbol may change under certain circumstances. Specifically, certain circumstances include when the game ball enters the first starting hole 14 by the player hitting left when the second special symbol change display has not occurred in the high base time-saving state, or when there are reserved numbers for the first special symbol when the second special symbol change display has finished.
「全回転リーチ」とは、同種類の左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが揃った状態で低速で変動するリーチ変動演出である。全回転リーチは、第1種10R当たりDまたは第1種10R当たりFが成立したときのみに実行されるため、第1種10R当たりが確定することの報知と、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行することの報知とを行う演出となる。 A "full rotation reach" is a reach variation effect that slowly changes when the same type of left pattern 36L, center pattern 36C, and right pattern 36R are lined up. A full rotation reach is only executed when a Type 1 10R win D or a Type 1 10R win F is achieved, so it is an effect that notifies you that a Type 1 10R win has been confirmed and that the game will transition to a high-base time-saving state after the jackpot ends.
「ルーレット演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、特殊ハズレまたは通常ハズレの一部で行われる演出であり、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」の3種類の出目のいずれかを選択表示する演出のことを示す。「チャンス演出」とは、第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチハズレ演出の後に実行される演出であって、小当たりの当選、または、通常ハズレを示す演出のことを示す。「バトル演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチから発展する演出であって、大当たり当選、モード移行やモード継続、を報知する演出のことを示す。 A "roulette effect" is an effect that occurs in response to the change in the first special symbol while Sea Mode is in operation, and is performed as part of a special or normal miss, and refers to an effect that selectively displays one of three results: "Land Mode," "Sea Mode," and "Underwater Temple Mode." A "chance effect" is an effect that occurs in response to the change in the second special symbol, and is executed after a normal reach miss effect, and refers to an effect that indicates a small win or a normal miss. A "battle effect" is an effect that occurs in response to the change in the first special symbol while Sea Mode is in operation, and develops from a normal reach, and refers to an effect that notifies of a jackpot win, mode transition, or mode continuation.
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。 The "instant win effect" is an effect in which the left symbol 36L, right symbol 36R, and center symbol 36C stop in sequence at high speed to form a jackpot pattern, without any reach effect to hint at a jackpot. In the case of a Type 1 jackpot (special symbol F, special symbol J), a combination of identical decorative symbols 36 stops and displays. In the case of a Type 2 jackpot (special symbol H, special symbol I, special symbol J), the same decorative symbol 36 stops and displays on the left symbol 36L and right symbol 36R, and then a special symbol ("V hit") indicating a small jackpot win stops and displays on the center symbol 36C.
下記に、図89から図92で示す第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルについて説明する。 Below is an explanation of the variable effect pattern determination table for the first special symbol shown in Figures 89 to 92.
図89は、通常状態における海モードの第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図90は、低ベース時短状態における海モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図91は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図92は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 Figure 89 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for the first special symbol change in sea mode in normal state. Figure 90 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for the first special symbol change in sea mode in low base time-saving state. Figure 91 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for the first special symbol change in land mode. Figure 92 is a diagram showing a variable effect pattern determination table for the first special symbol change in high base time-saving state.
図89および図90で示す第1特別図柄変動用の変動演出パターンは、いずれも演出モードが海モードのときに参照されるテーブルである。海モードでのみ実行可能となるバトル演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの遊技状態でも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とでは、実行可能となるバトル演出の演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるバトル演出の演出パターンの相違について説明する。 The variable effect patterns for the first special symbol variation shown in Figures 89 and 90 are tables that are referenced when the effect mode is Ocean Mode. Battle effects that can only be performed in Ocean Mode can be performed in both normal and low-base time-saving game modes, but the battle effect patterns that can be performed differ between normal and low-base time-saving modes. The differences in battle effect patterns between normal and low-base time-saving modes are explained in detail below.
図89に示すように、通常状態における海モードにおけるバトル演出では、勝利する演出パターン(変動演出パターン14、20、23)、引分となる演出パターン(変動演出パターン6、10、33、41)、および、敗北となる演出パターン(変動演出パターン25、27、29)が実行可能となっている。 As shown in Figure 89, in battle effects in sea mode under normal conditions, the following effects can be executed: victory effects (variable effect patterns 14, 20, 23), draw effects (variable effect patterns 6, 10, 33, 41), and defeat effects (variable effect patterns 25, 27, 29).
通常状態でのバトル演出では、上記の勝利する演出パターンの発生により高ベース時短状態の移行を報知する。具体的には、変動演出パターン14が行われると第1種2R当たりCが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン20が行われると第1種10R当たりDが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン23が行われると特殊ハズレaが発生し、ハズレ停止後に高ベース時短状態に移行する。 In normal battle mode, the occurrence of the winning effect patterns described above signals a transition to a high base time-saving state. Specifically, when variable effect pattern 14 is performed, a first-type 2R win C occurs, and after the jackpot ends, the game transitions to a high base time-saving state. When variable effect pattern 20 is performed, a first-type 10R win D occurs, and after the jackpot ends, the game transitions to a high base time-saving state. When variable effect pattern 23 is performed, a special miss a occurs, and after the miss stops, the game transitions to a high base time-saving state.
図11で示す遊技フローで説明したように、第1種2R当たりCおよび特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、変動演出パターン14および変動演出パターン23で実行されるバトル勝利演出は、通常状態では実行可能だが、低ベース時短状態では実行不可能となる。 As explained in the game flow shown in Figure 11, the transition to the high base time-saving state due to the formation of a Type 1 2R win C and a special miss a occurs only in the normal state, not in the low base time-saving state. Therefore, the battle victory effects executed in variable effect pattern 14 and variable effect pattern 23 can be executed in the normal state, but cannot be executed in the low base time-saving state.
よって、通常状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出(変動演出パターン14)が行われるが、低ベース時短状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出が行われず、図90に示すように例えばSPリーチDが行われる(変動演出パターン63)。 Therefore, when a Type 1 2R win C occurs in normal mode, a battle victory effect (variable effect pattern 14) is performed, but when a Type 1 2R win C occurs in low base time-saving mode, the battle victory effect is not performed, and instead, for example, an SP reach D is performed (variable effect pattern 63), as shown in Figure 90.
また、通常状態で特殊ハズレaが成立するとバトル勝利演出が行われるが、図90に示すように低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立するとバトル引分B演出を行い、演出モードの継続を報知するようになっている(変動演出パターン72)。 In addition, if special miss a occurs in normal mode, a battle victory effect is displayed, but as shown in Figure 90, if special miss a occurs in low base time-saving mode, a battle draw B effect is displayed, and the continuation of the effect mode is announced (variable effect pattern 72).
なお、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立した場合、バトル引分演出(変動演出パターン72)を行わず、SPリーチのハズレ演出を行うようにしても構わない。 In addition, if special miss a occurs during a low base time-saving state, the battle draw effect (variable effect pattern 72) may not be performed, and an SP reach miss effect may be performed instead.
また、図26および図27で示したように、通常状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル勝利演出(変動演出パターン23)が行われる変動パターン31の変動時間はT31(50秒)であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル引分演出(変動演出パターン72)が行われる変動パターン64の変動時間はT44(35秒)である。よって、海モードにおいて特殊ハズレaが成立したときの変動演出の実行時間は、通常状態の方が低ベース時短状態よりも長くなる。 Also, as shown in Figures 26 and 27, the fluctuation time of fluctuation pattern 31, in which a battle victory effect (variation effect pattern 23) is performed when special miss a occurs in normal mode, is T31 (50 seconds), and the fluctuation time of fluctuation pattern 64, in which a battle draw effect (variation effect pattern 72) is performed when special miss a occurs in low base time-saving mode, is T44 (35 seconds). Therefore, the execution time of the fluctuation effect when special miss a occurs in sea mode is longer in normal mode than in low base time-saving mode.
一方で、第1種10R当たりD終了後の高ベース時短状態への移行は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの第1種10R当たりDの終了後にも行われる。よって、通常状態および低ベース時短状態の双方において、「通常変動→ノーマルリーチ→バトル演出(勝利)→再抽選(7図柄)」のバトル勝利演出が実行可能となっている(変動演出パターン20、変動演出パターン69)。 On the other hand, the transition to the high base time-saving state after the end of Type 1 10R D occurs after the end of Type 1 10R D in both the normal state and the low base time-saving state. Therefore, in both the normal state and the low base time-saving state, the battle victory effect of "normal fluctuation → normal reach → battle effect (win) → re-draw (7 symbols)" can be executed (Fluctuating effect pattern 20, fluctuating effect pattern 69).
通常状態でのバトル演出では、敗北する演出パターンの発生により低ベース時短状態への移行を報知する。具体的には、特殊ハズレbが成立すると変動演出パターン25によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレcが成立すると変動演出パターン27によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレdが成立すると変動演出パターン29によるバトル敗北演出が実行され、敗北演出の実行後に地上モードへの移行が行われる。 In normal battle mode, the occurrence of a defeat effect pattern signals a transition to a low base time-saving mode. Specifically, when special miss b occurs, a battle defeat effect is executed using variable effect pattern 25, when special miss c occurs, a battle defeat effect is executed using variable effect pattern 27, and when special miss d occurs, a battle defeat effect is executed using variable effect pattern 29, and after the defeat effect is executed, a transition to ground mode occurs.
図11で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立した場合、遊技状態は、特殊ハズレ成立前が通常状態であると低ベース時短状態に移行するが、特殊ハズレ成立前が低ベース時短状態であると低ベース時短状態のままとなる。 As explained in the game flow shown in Figure 11, when special miss b, special miss c, or special miss d occurs, the game state will transition to the low base time-saving state if the normal state was in before the special miss occurred, but will remain in the low base time-saving state if the low base time-saving state was in before the special miss occurred.
よって、バトル敗北演出は、低ベース時短状態において実行しても、実際には遊技状態の移行が行われないが、特殊ハズレ成立後の遊技状態が低ベース時短状態であることより、バトル演出の結果で示す内容と現在の遊技状態とで矛盾が生じないようになっている(変動演出パターン76)。 Thus, even if the battle defeat effect is executed in a low base time-saving state, the game state does not actually change. However, because the game state after a special miss is in a low base time-saving state, there is no contradiction between the results of the battle effect and the current game state (variable effect pattern 76).
図90で示す変動演出パターン74(特殊ハズレb成立時)では、バトル引分演出が実行されることで海モードの継続が報知される。一方で、図90で示す変動演出パターン76(特殊ハズレc成立時)では、バトル敗北演出が実行されることで地上モードへの移行が報知される。また、変動演出パターン77(特殊ハズレd成立時)では、バトル演出が行われることなく通常ハズレが行われるため、海モードがそのまま継続する。 In variable presentation pattern 74 shown in Figure 90 (when special miss b occurs), a battle draw presentation is executed, indicating that sea mode will continue. On the other hand, in variable presentation pattern 76 shown in Figure 90 (when special miss c occurs), a battle defeat presentation is executed, indicating a transition to land mode. Furthermore, in variable presentation pattern 77 (when special miss d occurs), a normal miss is executed without a battle presentation, so sea mode continues as is.
このように特殊ハズレが成立しても海モードを継続させる理由は、低ベース時短状態でありながらも、あえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードを継続させることで、遊技者の通常状態への期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン74でも、変動演出パターン76と同様にバトル敗北演出を実行して地上モードに移行することを報知しても構わない。 The reason for continuing sea mode even when a special miss occurs is that, even though the base time-saving state is low, sea mode is executed to intentionally give the player a sense of anticipation for the normal state, and so by continuing sea mode, the purpose is to maintain the player's anticipation for the normal state. However, with variation presentation pattern 74, a battle defeat presentation may be executed in the same way as variation presentation pattern 76 to notify the player of a transition to land mode.
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときに必ずバトル敗北演出を行って地上モードへの移行を報知しているが、低ベース時短状態の場合と同様にバトル引分演出を行うことで、実際の遊技状態が低ベース時短状態であっても海モードを継続させるようにしても良い。 In addition, in normal mode, when special miss b, special miss c, or special miss d occurs, a battle defeat effect is always displayed to notify the transition to land mode, but by displaying a battle draw effect in the same way as in low base time reduction mode, sea mode can be continued even if the actual game state is in low base time reduction mode.
次に、ルーレット演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの海モードでも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とで実行可能な演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるルーレット演出のパターンの相違について説明する。 Next, the roulette effect can be performed in both normal and low-base time-saving modes of Ocean Mode, but the effect patterns that can be performed differ between normal and low-base time-saving modes. The differences in the roulette effect patterns between normal and low-base time-saving modes are explained in detail below.
ルーレット演出では、特殊ハズレが成立した場合、ルーレットで選択される出目のパターンにより海底神殿モードへの移行、海モードの継続、地上モードへの移行を報知する。具体的には、図89に示すように、通常状態で特殊ハズレaが成立するとルーレット演出により海底神殿モードへの移行が報知され(変動演出パターン22)、通常状態で特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立するとルーレット演出により地上モードへの移行が報知される(変動演出パターン24、26、28)。 When a special miss occurs during the roulette effect, the pattern of numbers selected on the roulette wheel indicates whether to transition to Underwater Temple Mode, continue in Ocean Mode, or transition to Land Mode. Specifically, as shown in Figure 89, when special miss a occurs during normal play, the roulette effect indicates a transition to Underwater Temple Mode (variable effect pattern 22), and when special miss b, special miss c, or special miss d occurs during normal play, the roulette effect indicates a transition to Land Mode (variable effect patterns 24, 26, 28).
図11で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、特殊ハズレaが成立した場合の海底神殿モードに移行することの報知は、通常状態では実行可能だが低ベース時短状態では実行不可能となる。よって、図90に示すように、低ベース時短状態において特殊ハズレaが成立する場合のルーレット演出では、海底神殿モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知する(変動演出パターン71)。 As explained in the game flow shown in Figure 11, the transition to the high base time-saving state when special miss a is achieved occurs only in the normal state, not in the low base time-saving state. Therefore, notification of a transition to Underwater Temple Mode when special miss a is achieved is possible in the normal state, but not in the low base time-saving state. Therefore, as shown in Figure 90, when special miss a is achieved in the low base time-saving state, the roulette presentation does not notify of a transition to Underwater Temple Mode, but rather of the continuation of Sea Mode (variable presentation pattern 71).
低ベース時短状態でありながら、地上モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知している理由は、低ベース時短状態での海モードにおける特殊ハズレa成立時のバトル演出(変動演出パターン72)と同様に、低ベース時短状態でありながらもあえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードの継続演出を実行することで、遊技者の通常状態に滞在していることの期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン71で、地上モードに移行することを報知し、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても構わない。 The reason why sea mode is not announced to continue even though the base time is reduced is because, similar to the battle effect (variable effect pattern 72) when special miss A occurs in sea mode in a low base time reduction state, sea mode is executed even though the base time is reduced to intentionally give the player a sense of anticipation for the normal state, and so the purpose of executing the sea mode continuation effect is to maintain the player's sense of anticipation that they are remaining in the normal state. However, it is also acceptable to use variable effect pattern 71 to announce the transition to land mode and to announce that the current game state is in a low base time reduction state.
また、低ベース時短状態において、特殊ハズレbが成立した場合のルーレット演出では、海モードの継続を報知し(変動演出パターン73)、特殊ハズレcが成立した場合のルーレット演出では、地上モードへの移行を報知する(変動演出パターン75)。なお、低ベース時短状態において、特殊ハズレdが成立した場合には、ルーレット演出やバトル演出を行うことなく通常ハズレが行われるため、地上モードへの移行の報知が行われることなく、海モードがそのまま継続する。 Furthermore, in the low base time-saving state, if special miss b is achieved, the roulette effect will announce the continuation of sea mode (variation effect pattern 73), and if special miss c is achieved, the roulette effect will announce a transition to land mode (variation effect pattern 75). Note that in the low base time-saving state, if special miss d is achieved, a normal miss will occur without a roulette effect or battle effect, and sea mode will continue as is without announcing a transition to land mode.
図11の遊技フローで示すように、低ベース時短状態で特殊ハズレb,特殊ハズレc,および、特殊ハズレdが成立した場合の遊技状態は、低ベース時短状態が維持されるため、いずれも地上モードへの移行を報知しても構わないが、遊技者に通常状態に滞在していることを期待させるために海モードを実行しているため、特殊ハズレbが成立したときのルーレット演出、および、特殊ハズレdが成立したときの通常ハズレでは、地上モードへの移行を報知せず、特殊ハズレcが成立したときのルーレット演出においてのみ地上モードへの移行を報知するようにしている。 As shown in the game flow in Figure 11, when special miss b, special miss c, or special miss d occurs in a low base time-saving state, the game state remains in the low base time-saving state, so a transition to land mode may be announced in all cases. However, because sea mode is being executed to keep the player expecting to remain in normal mode, a transition to land mode is not announced in the roulette presentation when special miss b occurs, or in the normal miss when special miss d occurs; a transition to land mode is only announced in the roulette presentation when special miss c occurs.
なお、低ベース時短状態でのルーレット演出において、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立した場合に、必ず地上モードへの移行の報知を行い、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても良いし、逆に必ず海モードが継続するようにしても良い。 In addition, when special miss b, special miss c, or special miss d occurs during roulette presentation in a low base time-saving state, a notification of a transition to land mode will always be issued, indicating that the current game state is in a low base time-saving state, or conversely, sea mode may always continue.
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときのルーレット演出では、地上モードへの移行を必ず報知しているが、低ベース時短状態の特殊ハズレbと同様に海モードの継続を報知することで、遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合であっても海モードを継続させるようにしても良い。 In addition, when special miss b, special miss c, or special miss d occurs in normal play, the roulette effect always notifies the player of a transition to land mode. However, by notifying the player of the continuation of sea mode, as with special miss b in low base time-saving play, sea mode may be continued even if the game state transitions to low base time-saving play.
低ベース時短状態において、通常ハズレが成立した場合のルーレット演出では、演出用乱数値の値に応じて、地上モードへの移行を報知する場合(変動演出パターン82、変動演出パターン90)と、海モードの継続を報知する場合(変動演出パターン81、変動演出パターン91)とがある。なお、低ベース時短状態での通常ハズレで実行するルーレット演出で、必ず海モードの継続を報知しても良いし、必ず地上モードへの移行を報知するようにしてもよい。 When a normal miss occurs in a low base time-saving state, the roulette effect may either announce a transition to land mode (variable effect pattern 82, variable effect pattern 90) or announce a continuation of sea mode (variable effect pattern 81, variable effect pattern 91), depending on the value of the random number value for the effect. Note that the roulette effect executed when a normal miss occurs in a low base time-saving state may always announce a continuation of sea mode, or may always announce a transition to land mode.
図91は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。なお、地上モードは、低ベース時短状態のときのみ実行可能な演出モードである。図91の演出構成の欄で示すように、地上モードでは、バトル演出およびルーレット演出を行う変動演出パターンは設けられていない。 Figure 91 shows a variable effect pattern determination table for the first special symbol variation in ground mode. Note that ground mode is a performance mode that can only be executed when the base time is reduced to a low level. As shown in the performance configuration column in Figure 91, ground mode does not have any variable effect patterns that perform battle effects or roulette effects.
図92は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。上述したように、高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため第1始動口14に遊技球が入球することが少なく、第1特別図柄の変動が行われる状況が少ないため、図92で示す高ベース時短状態用の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルが参照されることが特定の状況以外で発生することがない。 Figure 92 shows the variable effect pattern determination table for the first special symbol variation in the high base time-saving state. As mentioned above, in the high base time-saving state, right-hand play is performed, so the game ball rarely enters the first starting hole 14, and there are few situations in which the first special symbol varies. Therefore, the variable effect pattern determination table for the first special symbol variation in the high base time-saving state shown in Figure 92 will only be referenced in specific circumstances.
なお、特定の状況とは、高ベース時短状態において、第1特別図柄の変動用の保留記憶が記憶されている状態で第2特別図柄の変動表示が全て終わった場合や、第2特別図柄の変動表示が行われていない状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合等などである。 Note that specific situations include when, in a high base time-saving state, all display of the second special symbol variations has finished while reserved memory for the first special symbol variations is stored, or when a game ball enters the first starting hole 14 while no display of the second special symbol variations is being performed.
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で第1種大当たりが成立した場合には、ノーマルリーチ、SPリーチG、SPリーチH、SPリーチI、SPリーチJ、および、全回転リーチ等の変動演出(変動演出パターン150から163)が実行される。なお、これらの変動演出は、図93(a)を用いて後述する第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルにおいて選択される演出と同一の演出である。 If a Type 1 jackpot is achieved as a result of the lottery for the first special symbol during high base time reduction mode, variable effects such as normal reach, SP reach G, SP reach H, SP reach I, SP reach J, and full rotation reach (variable effect patterns 150 to 163) will be executed. Note that these variable effects are the same as the effects selected in the variable effect pattern determination table for the second special symbol variation, which will be described later using Figure 93(a).
なお、本実施形態では、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチと、第2特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチとを共通の演出としているが、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出専用のSPリーチを実行しても構わない。 In this embodiment, the SP Reach executed in the first special symbol variation effect in the high base time-saving state and the SP Reach executed in the second special symbol variation effect are common effects, but it is also possible to execute an SP Reach that is exclusive to the first special symbol variation effect in the high base time-saving state.
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレおよび通常ハズレが成立した場合には、いずれも短縮変動が実行される(変動演出パターン164から168)。よって、高ベース時短状態の第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレが成立した場合の変動演出は、通常状態および低ベース時短状態の場合、リーチ演出(バトル演出およびルーレット演出も含む)が実行されるのに対し、高ベース時短状態の場合、非リーチ演出が実行される点で相違している。 When the first special symbol results in a special miss or a normal miss in the high base time-saving state, a shortened variation is executed in both cases (variation effect patterns 164 to 168). Therefore, when the first special symbol results in a special miss in the high base time-saving state, the variation effect executed in the normal and low base time-saving states is a reach effect (including battle effects and roulette effects), whereas in the high base time-saving state, a non-reach effect is executed, which is different.
次に、図93で示す第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを用いて、高ベース時短状態における変動演出について説明する。図29(a)および図29(b)で説明したように、第2特別図柄の変動パターンは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間において、図29(a)で示す変動パターン決定テーブルが参照され、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間において、図29(b)で示す変動パターン決定テーブルが参照される。 Next, we will explain the effect of fluctuations in the high base time-saving state using the fluctuation effect pattern determination table for the second special symbol fluctuation shown in Figure 93. As explained in Figures 29(a) and 29(b), the fluctuation pattern of the second special symbol is determined by referencing the fluctuation pattern determination table shown in Figure 29(a) during the period from the end of the jackpot until the 30th spin when the fluctuation display is made, and by referencing the fluctuation pattern determination table shown in Figure 29(b) during the period from the end of the jackpot until the 31st spin when the fluctuation display is made after the next fluctuation display when special miss a is made, and after the end of the jackpot when the fluctuation display is made.
上述したように、図29(b)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間は、図29(a)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間よりも短く設定されている。 As mentioned above, the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern determination table for the second special symbol shown in Figure 29(b) is set to be shorter than the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern determination table for the second special symbol shown in Figure 29(a).
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間よりも、短い変動時間が選択されやすくなっている。 Therefore, for the period in which the display changes after the next display after special miss a occurs, and the period in which the display changes from the 31st spin onwards after the end of the jackpot, a shorter display time is more likely to be selected than for the period in which the display changes from the 30th spin after the end of the jackpot.
図93(a)に示すテーブルは、図29(a)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図93(a)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが海底神殿モードのときに参照されるテーブルであり、高ベース時短状態の他の2つのモード(後述する、大当たり準備モード、および、加速モード)と比べて、ハズレ変動も当たり変動も相対的に長い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出を実行する変動演出も選択される。 The table shown in Figure 93(a) is a variable presentation pattern determination table corresponding to a variable presentation pattern determined by referencing the variable presentation pattern determination table in Figure 29(a). The variable presentation pattern determination table in Figure 93(a) is a table referenced when the presentation mode is the Underwater Temple mode, and compared to the other two modes in the high base time-saving state (the jackpot preparation mode and acceleration mode, described below), variable presentations with relatively longer durations for both miss and win variations are selected, and variable presentations that execute reach presentations such as SP reach presentations are also selected.
図93(b)に示すテーブルは、図29(b)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図93(b)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが大当たり準備モードまたは加速モードのときに参照されるテーブルであり、ハズレ変動も当たり変動も海底神殿モードと比べて相対的に短い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出が実行されない。 The table shown in Figure 93(b) is a variation presentation pattern determination table corresponding to a variation pattern determined by reference to the variation pattern determination table in Figure 29(b). The variation presentation pattern determination table in Figure 93(b) is a table referenced when the presentation mode is jackpot preparation mode or acceleration mode, and for both miss and win variations, variation presentations with relatively shorter durations compared to the Underwater Temple mode are selected, and reach presentations such as SP reach presentations are not executed.
このように、高ベース時短状態の演出モードには、相対的に短い変動時間が選択されやすい「大当たり準備モード」(特殊ハズレa成立により移行した高ベース時短状態)および「加速モード」(大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態)と、これら2つの演出モードよりも長い変動時間が選択されやすい「海底神殿モード」(大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態)とがある。なお、「大当たり準備モード」、「加速モード」、および、「海底神殿モード」の演出モードの詳細は、後述する。 As such, the high base time-saving state presentation modes include "jackpot preparation mode" (the high base time-saving state entered when special miss A is achieved) and "acceleration mode" (the high base time-saving state from the 31st spin onwards after the end of the jackpot), which tend to select relatively short fluctuation times, and "undersea temple mode" (the high base time-saving state from the 30th spin onwards after the end of the jackpot), which tends to select longer fluctuation times than these two presentation modes. Details of the "jackpot preparation mode," "acceleration mode," and "undersea temple mode" presentation modes will be discussed later.
(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図94は、遊技機1の演出制御部120mの変動演出パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
(Determination process of variable performance pattern by performance control unit)
FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the variable presentation pattern determination process of the presentation control unit 120m of the gaming machine 1.
サブCPU120aは、ステップS1527-1において、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドを参照する。 In step S1527-1, the sub-CPU 120a references the variation pattern specification command in the receive buffer.
サブCPU120aは、ステップS1527-2において、変動演出パターン決定テーブルを選択する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE6Hである(第1特別図柄用の変動パターンコマンドを受信した)場合、現在の遊技状態と演出モードとに基づいて、4種類の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図89、図90、図91、図92)の中からいずれか1つのテーブルを選択する。また、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE7Hである(第2特別図柄変動用の変動パターンコマンドを受信した)場合、第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図93)を選択する。 In step S1527-2, the sub-CPU 120a selects a variable presentation pattern determination table. Specifically, if the MODE of the received variable presentation pattern designation command is E6H (a variable presentation pattern command for the first special symbol has been received), the sub-CPU 120a selects one of the four variable presentation pattern determination tables for the first special symbol variation (Figures 89, 90, 91, and 92) based on the current game state and presentation mode. Furthermore, if the MODE of the received variable presentation pattern designation command is E7H (a variable presentation pattern command for the second special symbol variation has been received), the sub-CPU 120a selects the variable presentation pattern determination table for the second special symbol variation (Figure 93).
サブCPU120aは、ステップS1527-3において、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、ステップS1527―2において選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 In step S1527-3, the sub-CPU 120a determines a variation effect pattern by referencing the variation effect pattern determination table selected in step S1527-2 based on the received variation pattern designation command and the random number value for the effect stored in the sub-RAM 120b.
サブCPU120aは、ステップS1527-4において、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1527-4, the sub-CPU 120a sets a presentation pattern designation command corresponding to the determined variable presentation pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the variable presentation pattern determination process.
サブCPU120aは、ステップS1527―5において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、変動演出パターン決定処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1527―6に処理を進める。 In step S1527-5, the sub-CPU 120a determines whether the special background image setting flag in the sub-RAM 120b is set. If the special background image setting flag is set, the sub-CPU 120a ends the variable effect pattern determination process. If the special background image setting flag is not set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1527-6.
サブCPU120aは、ステップS1527-6において、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)の値が20、220、420のいずれであるか判定する。なお、低ベース時短回数(BK)とは、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでに必要な変動表示回数を示すものである。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値である場合、ステップS1527-7に処理を進める。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値でない場合、変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1527-6, the sub-CPU 120a determines whether the value of the low base time reduction count (BK) in the sub-RAM 120b is 20, 220, or 420. The low base time reduction count (BK) indicates the number of variable displays required to transition from the low base time reduction state to the normal state. If the value of the low base time reduction count (BK) is one of the above values, the sub-CPU 120a proceeds to step S1527-7. If the value of the low base time reduction count (BK) is not one of the above values, the sub-CPU 120a terminates the variable presentation pattern determination process.
サブCPU120aは、ステップS1527-7において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグをセットする。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が20の場合、鍛錬モード設定フラグに真鍛錬モード設定フラグ(1の値)をセットする。サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が220または420の場合、鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)をセットする。 In step S1527-7, the sub-CPU 120a sets the training mode setting flag in the sub-RAM 120b. Specifically, if the low base time reduction count (BK) in the sub-RAM 120b is 20, the sub-CPU 120a sets the training mode setting flag to the true training mode setting flag (value 1). If the low base time reduction count (BK) in the sub-RAM 120b is 220 or 420, the sub-CPU 120a sets the training mode setting flag to the false training mode setting flag (value 2).
サブCPU120aは、ステップS1527―8において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に20をセットする。 In step S1527-8, the sub-CPU 120a sets the training mode change count (TM) in the sub-RAM 120b to 20.
サブCPU120aは、ステップS1527-9において、鍛錬モード開始演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1527-9, the sub-CPU 120a sets a presentation pattern designation command for performing the training mode start presentation in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the variable presentation pattern determination process.
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、変動演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer in the variable effect pattern determination process is sent to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this effect pattern designation command, they perform processing to execute a variable effect using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
(鍛錬モード報知演出制御処理)
図95は、演出制御部120mの鍛錬モード報知演出制御処理を示すフローチャートである。サブCPU120aは、ステップS1538-1において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、偽鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1538-2に処理を進め、偽鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1538-3に処理を進める。
(Training mode notification control process)
95 is a flowchart showing the training mode notification effect control process of the effect control unit 120m. In step S1538-1, the sub-CPU 120a determines whether or not the fake training mode setting flag (value 2) is set in the training mode setting flag of the sub-RAM 120b. If the fake training mode setting flag is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1538-2, and if the fake training mode setting flag is not set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1538-3.
サブCPU120aは、ステップS1538―2において、演出用乱数値(0~99)を取得し、取得した演出用乱数値が50より下の値の場合ステップS1538-3に処理を進め、取得した演出用乱数値が50より下の値でない場合ステップS1538-5に処理を進める。 In step S1538-2, the sub-CPU 120a acquires a random number value for effect (0 to 99), and if the acquired random number value for effect is below 50, proceeds to step S1538-3; if the acquired random number value for effect is not below 50, proceeds to step S1538-5.
サブCPU120aは、ステップS1538―3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。 In step S1538-3, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b.
サブCPU120aは、ステップS1538-4において、鍛錬モード成功報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。 In step S1538-4, the sub-CPU 120a sets a presentation pattern designation command for displaying a training mode success notification presentation in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the training mode notification presentation control process.
サブCPU120aは、ステップS1538-5において、鍛錬モード失敗報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。 In step S1538-5, the sub-CPU 120a sets a presentation pattern designation command for displaying a training mode failure notification presentation in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the training mode notification presentation control process.
(演出制御部の特別遊技演出制御処理)
図96は、遊技機1の演出制御部120mの特別遊技演出制御処理のフローチャートを示す図である。
(Special game effect control processing by effect control unit)
FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the special game effect control processing of the effect control unit 120m of the gaming machine 1.
サブCPU120aは、ステップS1547-1において、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドの場合、ステップS1547-2に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドでない場合、ステップS1547-6に処理を進める。 In step S1547-1, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is an opening designation command. If the received command is an opening designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-2. If the received command is not an opening designation command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-6.
サブCPU120aは、ステップS1547-2において、オープニング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドに応じたオープニング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。 In step S1547-2, the sub-CPU 120a executes opening effect control processing. Specifically, the sub-CPU 120a sets, in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, an effect pattern designation command for executing an opening effect corresponding to the received opening designation command.
なお、オープニング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、オープニング演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer during the opening effect control process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. Upon receiving this effect pattern designation command, the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 perform processing to execute an opening effect using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1547-3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。 In step S1547-3, the sub-CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b. If the special background image setting flag is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-4. If the special background image setting flag is not set, the sub-CPU 120a terminates the special game effect control processing.
サブCPU120aは、ステップS1547-4において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-5において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)をリセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。 In step S1547-4, the sub-CPU 120a clears the special background image setting flag storage area in the sub-RAM 120b. Next, in step S1547-5, the sub-CPU 120a resets the special background variation number (P) in the sub-RAM 120b and ends the special game effect control process.
サブCPU120aは、ステップS1547-6において、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドの場合、ステップS1547-7に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドでない場合、ステップS1547-8に処理を進める。 In step S1547-6, the sub-CPU 120a determines whether the command in the receive buffer is a round start command. If the received command is a round start command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-7. If the received command is not a round start command, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-8.
サブCPU120aは、ステップS1547-7において、ラウンド演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したラウンド開始コマンドに応じたラウンド演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。 In step S1547-7, the sub-CPU 120a executes the round effect control process. Specifically, the sub-CPU 120a sets the effect pattern designation command for executing the round effect corresponding to the received round start command in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and then ends the special game effect control process.
なお、ラウンド演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、ラウンド演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer during the round effect control process is sent to the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the integrated control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this effect pattern designation command, they perform processing to execute the round effect using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1547-8において、エンディング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドに応じたエンディング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。 In step S1547-8, the sub-CPU 120a executes the ending effect control process. Specifically, the sub-CPU 120a sets a performance pattern designation command for executing the ending effect corresponding to the received ending designation command in the transmission buffer of the sub-RAM 120b.
なお、エンディング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、エンディング演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer during the ending effect control process is sent to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this effect pattern designation command, they perform processing to execute the ending effect using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
サブCPU120aは、ステップS1547-9において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-10に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。 In step S1547-9, the sub-CPU 120a determines whether the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120b. If the special background image standby setting flag is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1547-10. If the special background image standby setting flag is not set, the sub-CPU 120a terminates the special game effect control processing.
サブCPU120aは、ステップS1547-10において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-11において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタに30をセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-12において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、特別遊技演出制御処理を終了する。 In step S1547-10, the sub-CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b. Next, in step S1547-11, the sub-CPU 120a sets the special background change count (P) counter in the sub-RAM 120b to 30. Next, in step S1547-12, the sub-CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area in the sub-RAM 120b and ends the special game effect control process.
(背景設定テーブル)
図97は、遊技機1の背景設定テーブルを示す図である。図97(a)は、通常背景設定テーブルを示す図であり、図97(b)は、特別背景設定テーブルを示す図であり、いずれもサブROM120cに記憶されている。
(Background setting table)
Figure 97 shows the background setting table of the gaming machine 1. Figure 97(a) shows the normal background setting table, and Figure 97(b) shows the special background setting table, both of which are stored in the sub-ROM 120c.
図97(a)で示す通常背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。低ベース時短状態では、地上モードと地上背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。 The normal background setting table shown in Figure 97(a) associates game states, mode names, and background images. Specifically, in the normal state, sea mode is associated with an underwater background image. In the low base time-saving state, land mode is associated with a land background image. In the high base time-saving state, ocean temple mode is associated with an ocean temple background image.
図97(b)で示す特別背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態および低ベース時短状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。 The special background setting table shown in Figure 97(b) associates game modes, mode names, and background images. Specifically, in the normal mode and low base time-saving mode, ocean mode is associated with an underwater background image. In the high base time-saving mode, ocean temple mode is associated with an underwater temple background image.
図97(a)および図97(b)で示すように、遊技状態は、地上モードの場合(地上背景画像が表示されている場合)に必ず低ベース時短状態となり、海底神殿モードの場合(海底神殿背景画像が表示されている場合)に必ず高ベース時短状態となる。しかし、海モードの場合(海中背景画像が表示されている場合)の遊技状態は、通常状態の場合と低ベース時短状態の場合とが存在する。 As shown in Figures 97(a) and 97(b), the game state is always in the low base time-saving state in land mode (when a land background image is displayed), and always in the high base time-saving state in ocean temple mode (when an ocean temple background image is displayed). However, in sea mode (when an underwater background image is displayed), the game state can be either the normal state or the low base time-saving state.
よって、遊技者は、地上モードの場合に現在の遊技状態が低ベース時短状態と判断でき、海底神殿モードの場合に現在の遊技状態が高ベース時短状態と判断できる。一方で、遊技者は、所定条件下での海モードの場合において、現在の遊技状態を正確に把握することが困難となる。 As a result, players can determine that the current game state is a low-based time-saving state in land mode, and that the current game state is a high-based time-saving state in underwater temple mode. On the other hand, players may find it difficult to accurately grasp the current game state in sea mode under certain conditions.
例えば、第1種2R当たりCに当選した場合、現在の遊技状態が低ベース時短状態であると特別遊技終了後に再び低ベース時短状態となるが、現在の遊技状態が通常状態であると特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、海モードにおいて第1種2R当たりCに当選した時点で特別遊技終了後に低ベース時短状態になるのか高ベース時短状態になるのかが判断困難となる場合があり、遊技者の期待感を煽ることが可能になるため、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。 For example, if a player wins C for a Type 1 2R and the current game state is a low base time-saving state, the game will return to the low base time-saving state after the special game ends. However, if the current game state is a normal state, the game will transition to a high base time-saving state after the special game ends. Therefore, when a player wins C for a Type 1 2R in Sea Mode, it may be difficult for the player to determine whether the game will enter a low base time-saving state or a high base time-saving state after the special game ends. This can heighten the player's anticipation and further increase the enjoyment of playing the gaming machine.
さらに、第1種2R当たりBと第1種2R当たりCの大当たり演出とを同一にした場合には、大当たり当選時にいずれの大当たりに当選したのかを遊技者が判断困難になるため、海モードでの第1種2R当たり当選した場合の遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。 Furthermore, if the jackpot presentation for Type 1 2R win B and Type 1 2R win C are made the same, it will be difficult for the player to determine which jackpot they have won when they win a Type 1 2R win in Sea Mode, which will further increase the player's sense of anticipation.
(演出制御部の背景画像表示制御処理)
図98は、遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理のフローチャートを示す図である。
(Background image display control process by the performance control unit)
FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the background image display control process of the performance control unit 120m of the gaming machine 1.
サブCPU120aは、ステップS1515-1において、特別遊技を実行中か否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中の場合、背景画像表示制御処理を終了する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中でない場合、ステップS1515-2に処理を進める。 In step S1515-1, the sub-CPU 120a determines whether a special game is being played. If a special game is being played, the sub-CPU 120a ends the background image display control process. If a special game is not being played, the sub-CPU 120a proceeds to step S1515-2.
サブCPU120aは、ステップS1515-2において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1515-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1515-3に処理を進める。 In step S1515-2, the sub-CPU 120a determines whether a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120b. If the special background image setting flag is set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1515-4. If the special background image setting flag is not set, the sub-CPU 120a proceeds to step S1515-3.
サブCPU120aは、ステップS1515-3において、通常背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている通常背景設定テーブル(図97(a))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。 In step S1515-3, the sub-CPU 120a executes the normal background image setting process. Specifically, the sub-CPU 120a references the normal background setting table (Figure 97(a)) stored in the sub-ROM 120c based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120b, and determines the background image to be displayed and the mode to be executed. The sub-CPU 120a sets the effect pattern specification command corresponding to the determined background image and mode in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the background image setting process.
なお、本実施形態では、サブCPU120aは、ステップS1515-2において、特別背景画像設定フラグがセットされておらず、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報が通常状態の場合、通常背景設定テーブルを参照することで通常状態に対応した海中背景画像を表示しているが、高ベース時短状態から移行した通常状態の場合、通常状態に移行後から所定期間、高ベース時短状態に対応した背景画像を表示しても構わない。また、上記所定期間は、1回の変動期間、複数回の変動期間、第1特別図柄の保留記憶が所定個数消化されるまでの期間、または、第2特別図柄の保留記憶が所定個数消化されるまでの期間、等であっても構わない。さらに上記所定期間は、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。 In this embodiment, in step S1515-2, if the special background image setting flag is not set and the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120b is in the normal state, the sub-CPU 120a displays an underwater background image corresponding to the normal state by referencing the normal background setting table. However, if the game status transitions from the high base time-saving state to the normal state, a background image corresponding to the high base time-saving state may be displayed for a predetermined period of time after the transition to the normal state. Furthermore, the predetermined period may be a single variable period, multiple variable periods, the period until a predetermined number of reserved memories of the first special pattern are consumed, or the period until a predetermined number of reserved memories of the second special pattern are consumed. Furthermore, if the condition for transitioning from the high base time-saving state is the opening of the second start hole, the predetermined period may be the period until the opening ends, or the period until the variable display corresponding to the number of winning symbols won by the opening ends.
なお、上記の高ベース時短状態から通常状態に移行する場合とは、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しなかった場合や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合などである。 The above-mentioned cases of transitioning from the high base time-saving state to the normal state include, as mentioned above, the end of a special game (for example, a Type 2 9R win J) that transitions to the normal state after the special game has ended, when no small win or big win is won before the 100 fluctuation displays that are the upper limit for the high base time-saving state have been displayed, and when the game ball does not enter specific area 19B during a small win that triggers a transition to a special game (for example, a Type 2 9R win H) that transitions to the high base time-saving state after the special game has ended.
また、上記の高ベース時短状態に対応した背景画像として、図97に示す海底神殿モードの海底神殿背景画像だけではなく、図108を用いて後述する「大当たり準備中」の演出モードの背景画像や、「加速モード中」の背景画像であっても良い。また、時短終了の際に連荘中の獲得総出球や大当たりの履歴を示す「リザルト表示」などを行う場合、「リザルト表示」も高ベース時短状態に対応した背景画像となりえる。 In addition, the background image corresponding to the high base time-saving state described above may not only be the underwater temple background image of the underwater temple mode shown in FIG. 97, but may also be the background image of the "Jackpot Preparation" presentation mode described below using FIG. 108, or the background image of "Acceleration Mode." Furthermore, when a "result display" showing the total balls won during consecutive wins and the history of jackpots is displayed at the end of the time-saving state, the "result display" can also be a background image corresponding to the high base time-saving state.
サブCPU120aは、ステップS1515-4において、特別背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている特別背景設定テーブル(図97(b))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。 In step S1515-4, the sub-CPU 120a executes the special background image setting process. Specifically, the sub-CPU 120a references the special background setting table (Figure 97(b)) stored in the sub-ROM 120c based on the game status information in the game status information storage area of the sub-RAM 120b, and determines the background image to be displayed and the mode to be executed. The sub-CPU 120a sets the effect pattern specification command corresponding to the determined background image and mode in the transmission buffer of the sub-RAM 120b, and ends the background image setting process.
なお、通常背景画像設定および特別背景設定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、指定した背景画像の表示およびモード演出を実行させるための処理を行う。 The effect pattern designation command set in the transmission buffer during the normal background image setting and special background setting processes is sent to the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 by the output control process of step S1800. When the overall control unit 141 and lamp/drive control unit 150 receive this effect pattern designation command, they perform processing to display the specified background image and execute the mode effect using the image display device 31, audio output device 32, effect drive devices 330a, 330b, 330c, and effect lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
(統括制御部のメイン処理)
図99は、遊技機1の統括制御部141のメイン処理のフローチャートを示す図である。
(Main processing of the integrated control unit)
FIG. 99 is a flowchart showing the main processing of the integrated control unit 141 of the gaming machine 1.
統括制御部141のメイン処理は、電源基板175により演出制御基板120に電源が供給されると、統括CPU141aにシステムリセットが発生することで開始される。 The main processing of the overall control unit 141 begins when power is supplied to the performance control board 120 by the power supply board 175 and a system reset occurs in the overall CPU 141a.
統括CPU141aは、ステップS2000において、全ての割込処理の禁止設定を行う。次に、統括CPU141aは、ステップS2010において、初期化設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括CPU141aの初期設定、統括RAM141bの初期化設定等を実行する。次に、統括CPU141aは、ステップS2020において、全ての割込処理の許可設定を行う。 In step S2000, the general CPU 141a prohibits all interrupt processing. Next, in step S2010, the general CPU 141a executes initialization processing. Specifically, the general CPU 141a executes initial settings for the general CPU 141a, initialization settings for the general RAM 141b, etc. Next, in step S2020, the general CPU 141a executes settings to permit all interrupt processing.
統括CPU141aは、ステップS2030において、音量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39bからの検出信号の入力があった場合(十字キーの左側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39dからの検出信号の入力があった場合(十字キーの右側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が上限値でなければ音量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、音量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有のフラグをセットする。 In step S2030, the general CPU 141a executes volume adjustment processing. Specifically, when a detection signal is input from the key detection SW 39b (when the left SW of the cross key is operated), the general CPU 141a subtracts 1 from the volume value stored in the general RAM 141b and stores the resulting value if the volume value is not the lower limit. When a detection signal is input from the key detection SW 39d (when the right SW of the cross key is operated), the general CPU 141a adds 1 to the volume value and stores the resulting value if the volume value is not the upper limit. When the general CPU 141a performs volume value addition or subtraction processing, it sets a volume change flag in the volume change flag storage area of the general RAM 141b.
統括CPU141aは、ステップS2040において、光量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39aからの検出信号の入力があった場合(十字キーの上側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が上限値でなければ光量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39cからの検出信号の入力があった場合(十字キーの下側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、光量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有のフラグをセットする。 The general CPU 141a executes light intensity adjustment processing in step S2040. Specifically, when a detection signal is input from the key detection SW 39a (when the upper SW of the cross key is operated), the general CPU 141a adds 1 to the light intensity value stored in the general RAM 141b if it is not the upper limit value and stores the new value. When a detection signal is input from the key detection SW 39c (when the lower SW of the cross key is operated), the general CPU 141a subtracts 1 from the light intensity value stored in the general RAM 141b if it is not the lower limit value and stores the new value. When the general CPU 141a performs the light intensity value addition or subtraction processing, it sets a light intensity change flag in the light intensity change flag storage area of the general RAM 141b.
統括CPU141aは、ステップS2050において、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの受信バッファに演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドが格納されていれば、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したと判定する。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信した場合、ステップS2060に処理を進める。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信していない場合、ステップS2080に処理を進める。 In step S2050, the general CPU 141a determines whether a presentation pattern designation command or a notification instruction command has been received. Specifically, if a presentation pattern designation command or a notification instruction command is stored in the receive buffer of the general RAM 141b, the general CPU 141a determines that a presentation pattern designation command or a notification instruction command has been received. If the general CPU 141a has received a presentation pattern designation command or a notification instruction command, it proceeds to step S2060. If the general CPU 141a has not received a presentation pattern designation command or a notification instruction command, it proceeds to step S2080.
統括CPU141aは、ステップS2060において、アニメパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するアニメパターンを決定し、決定したアニメパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。 In step S2060, the overall CPU 141a executes an animation pattern setting process. Specifically, the overall CPU 141a determines an animation pattern corresponding to the received effect pattern designation command or notification instruction command, and sets the determined animation pattern in a predetermined area of the overall RAM 141b.
統括CPU141aは、ステップS2070において、サウンドパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するサウンドパターンを決定し、決定したサウンドパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。 In step S2070, the overall CPU 141a executes a sound pattern setting process. Specifically, the overall CPU 141a determines a sound pattern corresponding to the received effect pattern designation command or notification instruction command, and sets the determined sound pattern in a predetermined area of the overall RAM 141b.
統括CPU141aは、ステップS2080において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域にフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされている場合、ステップS2090に処理を進める。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされていない場合、ステップS2030に処理を進める。なお、フレーム切替フラグとは、後述する統括制御部141のVブランク割込処理によってセットされるフラグである。 In step S2080, the general CPU 141a determines whether a frame switch flag is set in the frame switch flag storage area of the general RAM 141b. If the frame switch flag is set, the general CPU 141a proceeds to step S2090. If the frame switch flag is not set, the general CPU 141a proceeds to step S2030. The frame switch flag is a flag that is set by the V blank interrupt processing of the general control unit 141, which will be described later.
統括CPU141aは、ステップS2090において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域のフレーム切替フラグをクリアする。次に、統括CPU141aは、ステップS2100において、シーン更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、後述するVブランク割込処理で更新される統括RAM141bのシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタを参照し、ステップS2060で決定したアニメパターンに基づいて、アニメシーンのアドレスを更新し、ステップ2070で決定したサウンドパターンに基づいて、サウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。 In step S2090, the general CPU 141a clears the frame switch flag in the frame switch flag storage area of the general RAM 141b. Next, in step S2100, the general CPU 141a executes scene update processing. Specifically, the general CPU 141a references the scene switch counter and wait frame counter in the general RAM 141b, which are updated by the V blank interrupt processing described below, and updates the address of the animation scene based on the animation pattern determined in step S2060, and updates the address of the sound scene based on the sound pattern determined in step S2070.
統括CPU141aは、ステップS2110において、描画制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、アニメシーンが属するアニメグループの描画優先順位に基づき、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号や表示位置等)から描画制御コマンドが並べられたディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストおよび描画指示命令をVDP145に出力する。 In step S2110, the overall CPU 141a executes drawing control processing. Specifically, the overall CPU 141a generates a display list in which drawing control commands are arranged from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address, based on the drawing priority of the animation group to which the animation scene belongs, and outputs the generated display list and drawing instruction commands to the VDP 145.
なお、VDP145は、上記ディスプレイリストおよび描画指示命令に基づき、描画用フレームバッファに表示画像を描画するとともに、表示用フレームバッファに描画した表示画像を画像表示装置31に表示させるための処理を行う。 In addition, the VDP 145 draws a display image in the drawing frame buffer based on the display list and drawing instruction command, and performs processing to display the display image drawn in the display frame buffer on the image display device 31.
統括CPU141aは、ステップ2120において、音声制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、ステップS2070で更新したアドレスにあるサウンドデータから音声制御コマンドを生成し、生成した音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力する。また、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの音量値に応じた音量変更をするための音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力し、音量変更フラグ記憶領域をクリアする。 In step S2120, the general CPU 141a executes audio control processing. Specifically, the general CPU 141a generates an audio control command from the sound data at the address updated in step S2070, and outputs the generated audio control command to the audio processor 144. Furthermore, if a volume change flag is set in the volume change flag storage area of the general RAM 141b, the general CPU 141a outputs an audio control command to the audio processor 144 to change the volume according to the volume value in the general RAM 141b, and clears the volume change flag storage area.
なお、音声プロセッサ144は、音声制御コマンドに基づき、演出音や報知音等を音声出力装置32に出力するための処理を行う。 The audio processor 144 performs processing to output special sounds, notification sounds, etc. to the audio output device 32 based on audio control commands.
統括CPU141aは、ステップ2130において、光量制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの光量値に応じた光量変更をするための光量制御コマンドをランプ/駆動制御部150へと出力するとともに、光量変更フラグ記憶領域をクリアし、ステップS2030に処理を進める。 The overall CPU 141a executes light intensity control processing in step S2130. Specifically, if a light intensity change flag is set in the light intensity change flag storage area of the overall RAM 141b, the overall CPU 141a outputs a light intensity control command to the lamp/drive controller 150 to change the light intensity according to the light intensity value in the overall RAM 141b, clears the light intensity change flag storage area, and proceeds to step S2030.
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図100(a)は、遊技機1の統括制御部141のコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。
(Command reception interrupt processing of the central control unit)
Figure 100(a) is a diagram showing a flowchart of the command reception interrupt processing of the integrated control unit 141 of the gaming machine 1.
統括CPU141aは、ステップS2200において、コマンド受信処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、演出制御部120mから演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信すると、受信したコマンドを統括RAM141bの受信バッファに格納し、コマンド受信割込処理を終了する。 In step S2200, the overall CPU 141a executes command reception processing. Specifically, when the overall CPU 141a receives a performance pattern designation command or a notification instruction command from the performance control unit 120m, it stores the received command in the reception buffer of the overall RAM 141b and terminates the command reception interrupt processing.
(統括制御部のVブランク割込処理)
図100(b)は、遊技機1の統括制御部141のVブランク割込処理のフローチャートを示す図である。
(V blank interrupt processing of the integrated control unit)
Figure 100(b) is a diagram showing a flowchart of the V blank interrupt processing of the integrated control unit 141 of the gaming machine 1.
VDP145は、1フレーム分の画像表示が終了する毎(1/30秒毎)に、統括CPU141aに対しVブランク信号を出力する。統括CPU141aは、VDP145からVブランク信号を受け取ると、下記に示すVブランク割込処理を実行する。 The VDP 145 outputs a V blank signal to the overall CPU 141a every time one frame of image display is completed (every 1/30 seconds). When the overall CPU 141a receives a V blank signal from the VDP 145, it executes the V blank interrupt process described below.
統括CPU141aは、ステップS2300において、カウンタ更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、上述のステップS2100のシーン更新処理で用いられる統括RAM141bのシーン切替カウンタおよびウェイトフレームカウンタ等のカウント値に1加算して記憶する。 In step S2300, the general CPU 141a executes counter update processing. Specifically, the general CPU 141a adds 1 to the count values of the scene switch counter, wait frame counter, etc. in the general RAM 141b used in the scene update processing in step S2100 described above, and stores the added values.
統括CPU141aは、ステップS2310において、フレームバッファ切替処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、VDP145に対して、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとの切替指示を行う。 In step S2310, the overall CPU 141a executes frame buffer switching processing. Specifically, the overall CPU 141a instructs the VDP 145 to switch between the drawing frame buffer and the display frame buffer.
統括CPU141aは、ステップS2320において、統括RAM141bのフレーム切替フラグをセットし、Vブランク割込処理を終了する。 In step S2320, the overall CPU 141a sets the frame switch flag in the overall RAM 141b and ends the V blank interrupt process.
(変動演出の画面例)
図101は、遊技機1の通常変動演出の画面例を示す図である。図101(a)は、地上モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として地上背景画像が表示されている。図101(b)は、海モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海中背景画像が表示されている。図101(c)は、海底神殿モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海底神殿背景画像が表示されている。いずれのモードにおいても、特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zの変動表示および停止表示が、画像表示装置31にて行われる。
(Example of a screen showing the changing effects)
FIG. 101 is a diagram showing an example of a screen for normal variable effects of the gaming machine 1. FIG. 101(a) is an example of a screen for variable effects in the land mode, with a terrestrial background image displayed as the background image. FIG. 101(b) is an example of a screen for variable effects in the sea mode, with an underwater background image displayed as the background image. FIG. 101(c) is an example of a screen for variable effects in the underwater temple mode, with an underwater temple background image displayed as the background image. In either mode, the left symbol 36L, center symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z are displayed on the image display device 31 in response to the variable and stationary display of the special symbol.
図102は、遊技機1のノーマルリーチ演出の画面例を示す図である。通常変動演出において、左図柄36Lと右図柄36Rとに同じ種類の装飾図柄が仮停止すると、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、中図柄36Cの停止表示によって終了し、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。 Figure 102 is a diagram showing an example screen of a normal reach effect on gaming machine 1. In the normal variable effect, when the same type of decorative pattern temporarily stops on the left pattern 36L and the right pattern 36R, a normal reach effect is executed. The normal reach effect ends when the center pattern 36C stops, and when the three decorative patterns stop and display as the same type of decorative pattern, a jackpot is announced, and when the center pattern 36C stops and displays as different types of decorative patterns on the left pattern 36L and the right pattern 36R, a loss is announced.
図103は、遊技機1のルーレット演出の画面例を示す図である。上述のように、第1特別図柄の抽選結果が特殊ハズレおよび一部の通常ハズレ場合、ルーレット演出が実行される。ルーレット演出とは、演出モードの変更または演出モードの継続を報知する演出である。 Figure 103 shows an example of a roulette effect screen on gaming machine 1. As described above, if the result of the lottery for the first special symbol is a special miss or some regular miss, a roulette effect is executed. The roulette effect is an effect that notifies the user that the presentation mode will change or that the presentation mode will continue.
図103で示すように、ルーレット演出は、ノーマルリーチ演出でハズレを報知した後に実行される演出である。ルーレット演出では、開始時において、地上モードを報知する「地上」画像と、海モードを報知する「海」画像と、海底神殿モードを報知する「神殿」画像とが並べて表示される。ルーレット演出では、その後、「地上」→「海」→「神殿」→「地上」の順番に画像の枠部分の発光がシフトしていき、最終的に1つの画像の枠部分のみが発光することでルーレットの最終出目を表示し、移行する演出モードや、演出モードの継続を報知する。 As shown in Figure 103, the roulette effect is an effect that is executed after a loss is announced in the normal reach effect. At the start of the roulette effect, a "land" image announcing land mode, an "ocean" image announcing sea mode, and a "temple" image announcing underwater temple mode are displayed side by side. In the roulette effect, the illumination of the frame parts of the images then shifts in the order of "land" → "ocean" → "temple" → "land", and finally only the frame part of one image illuminates to display the final result of the roulette, and announces the transition to the next mode or the continuation of the mode.
なお、本実施形態のルーレット演出は、リーチテンパイを行った後のノーマルリーチハズレを経由して実行されているが、リーチテンパイを経由せずに、高速変動からの実行や、非リーチの特定出目の仮停止からの実行や、変動開始直後に実行しても構わない。 In this embodiment, the roulette effect is executed via a normal reach miss after reaching reach tenpai, but it may also be executed from a high-speed fluctuation without going through reach tenpai, from a temporary stop of a specific non-reach result, or immediately after the fluctuation begins.
図103(a)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「海」画像が最終出目となり、海モードを報知する画面例を示す図である。図103(a)の場合、次の変動表示の開始時に「海モード継続」という文字画像が表示されることで、海モードが継続して行われることが報知される。なお、「海モード継続」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 103(a) is a diagram showing an example screen in which the final roll of the roulette effect while in sea mode is the "sea" image, indicating sea mode. In the case of Figure 103(a), the text image "Sea mode continues" is displayed at the start of the next varying display, indicating that sea mode will continue. Note that the text image "Sea mode continues" may be displayed immediately before the static display of the varying display that performed the roulette effect, rather than at the start of the next varying display.
図103(b)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「地上」画像が最終出目となり、地上モードを報知する画面例を示す図である。図103(b)の場合、次の変動表示の開始時に「地上モード突入」という文字画像が表示されることで、地上モードに移行されたことが報知され、背景画像が地上モードに対応した地上背景画像に変化する。なお、「地上モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 103(b) is a diagram showing an example screen in which the final result of the roulette effect while in sea mode is the "Ground" image, indicating the transition to ground mode. In the case of Figure 103(b), the text image "Entering Ground Mode" is displayed at the start of the next variable display, indicating that the mode has been switched to ground mode, and the background image changes to a ground background image corresponding to ground mode. Note that the text image "Entering Ground Mode" may be displayed immediately before the variable display that performed the roulette effect stops, rather than at the start of the next variable display.
図103(c)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「神殿」画像が最終出目となり、海底神殿モードを報知する画面例を示す図である。図103(c)の場合、次の変動表示の開始時に「海底神殿モード突入」という文字画像が表示されることで、海底神殿モードに移行されたことが報知され、背景画像が海底神殿モードに対応した海底神殿背景画像に変化する。 なお、海底神殿モードは、高ベース時短状態でのみ実行されるモードであるため、モード変更に伴い遊技者に右打ちを促す報知画像(不図示)も合わせて表示される。なお、「海底神殿モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。 Figure 103(c) is a diagram showing an example screen in which the final result of the roulette effect while in ocean mode is the "temple" image, indicating the transition to ocean temple mode. In the case of Figure 103(c), the text image "Entering ocean temple mode" is displayed at the start of the next varying display, indicating that the mode has been switched to ocean temple mode, and the background image changes to an ocean temple background image corresponding to ocean temple mode. Note that, because ocean temple mode is a mode that is only executed in a high base time-saving state, a notification image (not shown) encouraging the player to hit right is also displayed when the mode changes. Note that the text image "Entering ocean temple mode" may be displayed immediately before the variable display that has performed the roulette effect stops, rather than at the start of the next varying display.
なお、ルーレット演出を経由して高ベース時短状態への移行を報知する場合、演出モードを海底神殿モードへと移行させているが、後述する「大当たり準備モード」に移行させても構わない。その場合、選択されるルーレットの選択肢を「大当たり準備モード」としても良いし、ルーレット演出によって海底神殿モードに移行することの報知を行った後に大当たり準備モードに移行させても構わない。 When a transition to the high base time-saving state is announced via a roulette effect, the presentation mode is changed to Underwater Temple Mode, but it is also possible to change to the "jackpot preparation mode" described below. In that case, the roulette option to be selected may be "jackpot preparation mode," or the transition to jackpot preparation mode may be made after announcing the transition to Underwater Temple Mode via a roulette effect.
図104は、遊技機1のSPリーチ演出を行う変動演出の画面例を示す図である。図104で示すSPリーチ演出の変動演出は、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てSPリーチ演出が実行されるパターンの変動演出である。 Figure 104 is a diagram showing an example of a screen display of a variable effect that produces an SP reach effect on gaming machine 1. The SP reach effect variable effect shown in Figure 104 is a variable effect pattern in which the SP reach effect is executed after passing through a normal variable effect and a normal reach effect.
SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出において、中図柄36Cがハズレ図柄で仮停止した後にSPリーチ発展示唆画像が表示されて再始動する発展パターンと、中図柄36Cが高速回転から低速回転になった後に再度高速回転することで発展するパターンの2つのパターンを有している。 The SP Reach performance has two patterns: in a normal Reach performance, the middle symbol 36C temporarily stops at a losing symbol, then an image suggesting an SP Reach development is displayed and the performance restarts; and in a development pattern, the middle symbol 36C changes from high-speed rotation to low-speed rotation, and then starts spinning at high speed again.
SPリーチ演出に発展する際には、各種チャンスアップ演出が実行可能である。チャンスアップ演出には、演出用駆動装置340aの落下動作、演出用駆動装置340bや340cの揺動動作、および、画像表示装置31の表示領域上にチャンスアップ画像を表示するもの等がある。実行されるチャンスアップ演出の種類や演出態様に応じて、大当たり期待度を遊技者に示唆することが可能となり、各種チャンスアップ演出は、単独での実行も並行しての実行も可能となっている。 When progressing to the SP Reach effect, various chance-up effects can be executed. Chance-up effects include the falling motion of effect drive device 340a, the swinging motion of effect drive devices 340b and 340c, and the display of a chance-up image on the display area of image display device 31. Depending on the type and mode of chance-up effect executed, it is possible to suggest to the player the likelihood of a jackpot, and various chance-up effects can be executed individually or in parallel.
SPリーチ演出に移行すると、左図柄36Lが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示され、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の右上に縮小表示される。一方で、中図柄36Cは拡大されて変動表示を所定時間行い、当たり図柄で停止するか否かを煽った後に仮停止される。中図柄36Cが仮停止したときに、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。 When the SP reach effect is entered, the left symbol 36L is displayed in a reduced size in the upper left of the display area of the image display device 31, and the right symbol 36R is displayed in a reduced size in the upper right of the display area of the image display device 31. Meanwhile, the middle symbol 36C is enlarged and displayed in a variable manner for a predetermined period of time, prompting the player to see if it will stop on a winning symbol before provisionally stopping. When the middle symbol 36C has provisionally stopped, if the three decorative symbols stop and display as the same type of decorative symbol, a jackpot is announced, and if the middle symbol 36C, the left symbol 36L, and the right symbol 36R stop and display as different types of decorative symbols, a loss is announced.
(バトル演出の画面例)
図105は、遊技機1のバトル演出を行う変動演出の画面例を示す図である。バトル演出は、ノーマルリーチ演出が実行された後に、左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示されるとともに、液晶中央部に二人のキャラクタが表示され、表示された二人のキャラクタによるバトルが行われる演出である。左側のキャラクタが遊技者側のキャラクタであり、右側のキャラクタが敵側のキャラクタであり、二人のキャラクタによる数回の攻防を経てバトル結果が表示される。
(Example of a battle scene)
105 is a diagram showing an example of a screen of a variable effect that performs a battle effect in the gaming machine 1. In the battle effect, after a normal reach effect is executed, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are displayed in reduced size in the upper left of the display area of the image display device 31, and two characters are displayed in the center of the liquid crystal, and a battle between the two displayed characters takes place. The character on the left is the player's character, and the character on the right is the enemy's character, and the battle result is displayed after several attacks and defenses between the two characters.
図105(a)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって引分A、引分B、および、敗北が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル演出が実行される変動演出である。 The battle effect variation pattern shown in Figure 105(a) is a variation pattern in which the battle effect results in a draw A, a draw B, or a loss, and is a variation pattern in which the battle effect is executed after passing through a normal variation effect and a normal reach effect.
バトル演出の引分Aは、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりA(変動演出パターン6/変動演出パターン55)、または、第1種2R当たりB(変動演出パターン10/変動演出パターン59)が成立したときの変動演出によって実行される(図89、図90)。これらの変動演出は、バトルの引分演出が実行された後、装飾図柄36による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。 When the game state is normal or low base time-saving, the battle effect draw A is executed by a variable effect when a first-type 10R win A (variable effect pattern 6/variable effect pattern 55) or a first-type 2R win B (variable effect pattern 10/variable effect pattern 59) is achieved (Figures 89 and 90). These variable effects are displayed by stopping a jackpot pattern combination using decorative patterns 36 after the battle draw effect is executed.
バトル演出の引分Bは、遊技状態が通常状態の場合、通常ハズレ(変動演出パターン33/変動演出パターン41)が成立したときの変動演出で実行される(図89)。また、バトル演出の引分Bは、遊技状態が低ベース時短状態の場合、特殊ハズレa(変動演出パターン72)、特殊ハズレb(変動演出パターン74)、および、通常ハズレ(変動演出パターン83、変動演出パターン92)が成立したときの変動演出でも実行される(図90) When the game is in normal play mode, the draw B battle effect is executed in the variable effect when a normal miss (variable effect pattern 33/variable effect pattern 41) is achieved (Figure 89). Also, when the game is in low base time-saving mode, the draw B battle effect is executed in the variable effect when a special miss a (variable effect pattern 72), a special miss b (variable effect pattern 74), or a normal miss (variable effect pattern 83, variable effect pattern 92) is achieved (Figure 90).
図105(b)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって勝利演出が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止表示され、その後に再抽選演出が実行される。 The battle effect variation effect shown in Figure 105 (b) is an effect pattern in which a victory effect is produced by a battle effect, and after going through a normal variation effect and a normal reach effect, a battle victory effect is produced and decorative pattern 36 is temporarily stopped and displayed in a jackpot pattern combination, after which a re-draw effect is executed.
バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりD(変動演出パターン20/変動演出パターン69)が成立したときの変動演出において実行される(図89、図90)。また、バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態の場合、第1種2R当たりC(変動演出パターン14)、または、特殊ハズレa(変動演出パターン23)が成立したときの変動演出においても実行される(図89)。 When the game state is normal or low base time-saving, the battle victory effect is executed in the variable effect when a first-type 10R win D (variable effect pattern 20/variable effect pattern 69) is achieved (Fig. 89, Fig. 90). Also, when the game state is normal, the battle victory effect is executed in the variable effect when a first-type 2R win C (variable effect pattern 14) or a special miss a (variable effect pattern 23) is achieved (Fig. 89).
上記のバトルの勝利演出は、いずれも共通のバトル勝利演出が行われるが、その後に実行される再抽選演出の結果が相違している。よって、遊技者は、バトル勝利演出が行われた時点で、第1種10R当たりD、第1種2R当たりC、または、特殊ハズレaのいずれが成立したかを把握できないが、その後に高ベース時短状態に移行することについて把握可能となっている。各バトル勝利演出実行後の再抽選演出の詳細は、図106を用いて後述する。 All of the above battle victory effects involve the same battle victory effect, but the results of the re-draw effect that is executed afterwards differ. Therefore, at the time the battle victory effect is executed, the player cannot tell whether a first-type 10R win D, a first-type 2R win C, or a special miss a has been achieved, but they can tell that they will then transition to a high-base time-saving state. Details of the re-draw effect that follows the execution of each battle victory effect will be described later using Figure 106.
なお、本実施形態のバトル演出は、リーチテンパイを行った後のノーマルリーチハズレを経由して実行されているが、リーチテンパイを経由せずに、高速変動からの実行や、非リーチの特定出目の仮停止からの実行や、変動開始直後に実行しても構わない。 In this embodiment, the battle effects are executed via a normal reach miss after a reach tenpai has been achieved, but they may also be executed from a high-speed fluctuation without going through a reach tenpai, from a temporary stop of a specific non-reach result, or immediately after the fluctuation begins.
図106は、遊技機1のバトル演出の詳細を示す図である。図106(a)は、通常状態において第1種2R当たりCが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a-1)は、バトル演出開始の画面例であり、液晶の左上部に縮小された左図柄36Lと右図柄36Rとがリーチテンパイ態様で仮停止表示されており、左図柄36Lと右図柄36Rとの間に縮小された中図柄36Cが変動表示している。図106(a-2)は、バトルで遊技者側キャラクタが勝利したときの画面例であり、装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止する。その後、大当たり図柄組み合わせを維持した状態で低速で装飾図柄36の図柄変動が行われ(再抽選演出、図106(a-3))、3図柄揃いが仮停止した後に、第1種2R当たりが実行されることが報知される(図106(aー4))。 Figure 106 shows details of the battle effects of the gaming machine 1. Figure 106(a) is an example screen of the battle victory effect when a Type 1 2R win C is achieved in normal mode. Figure 106(a-1) is an example screen at the start of the battle effect, in which the reduced left and right symbols 36L and 36R are temporarily stopped in the upper left corner of the LCD screen in a reach-tenpai state, and a reduced center symbol 36C is displayed in a variable manner between the left and right symbols 36L and 36R. Figure 106(a-2) is an example screen when the player's character wins the battle, in which the decorative symbols 36 temporarily stop in a jackpot symbol combination. Thereafter, the decorative symbols 36 slowly change while maintaining the jackpot symbol combination (re-draw effect, Figure 106(a-3)), and after the three symbols temporarily stop, it is announced that a Type 1 2R win will be executed (Figure 106(a-4)).
図106(b)は、通常状態または低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a)と同様に、バトルが開始された(図106(b-1))後に、バトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止し(図106(b-2))、再抽選演出を経て(図106(b-3))、7図柄揃いが仮停止した後に、第1種10R当たりが実行されることが報知される。 Figure 106(b) is an example screen of the battle victory effect when a Type 1 10R win D is achieved in normal mode or low base time-saving mode. As with Figure 106(a), after the battle begins (Figure 106(b-1)), the battle victory effect is displayed and the decorative symbols 36 temporarily stop on a jackpot symbol combination (Figure 106(b-2)). After a re-draw effect (Figure 106(b-3)), a 7-symbol line temporarily stops, and it is announced that a Type 1 10R win will be executed.
図106(c)は、通常状態において特殊ハズレaが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a)および図106(b)と同様に、バトル勝利演出の後に再抽選演出が行われ、1または5図柄の図柄揃いで仮停止し、大当たり準備モードに移行することを報知する。なお、大当たり準備モードの詳細は、後述する。 Figure 106(c) is an example screen of the battle victory effect when special miss a occurs in normal mode. As with Figures 106(a) and 106(b), a re-lottery effect is performed after the battle victory effect, and the reels temporarily stop when a 1 or 5 symbol is aligned, indicating that the reels will enter jackpot preparation mode. Details of the jackpot preparation mode will be described later.
なお、特殊ハズレa成立後に「大当たり準備モード」に移行させているのは、図柄揃いであるのにも関わらず大当たりを取得せずモード移行のみが行われると遊技者が落胆する可能性がありその落胆を低減させるため、および、高ベース時短状態に移行すれば高ベース時短回数(J)が100回になり通常状態に移行する前に、少なくとも1/12の確率である小当たりが成立し(図18(b)参照)、小当たりの成立により第2種大当たりがほぼ確定するために行っている。なお、上記「大当たり準備中」等の画像の表示は、第2種大当たりまたは第1種大当たりに当選されるまで表示される。 The reason why the mode transitions to "jackpot preparation mode" after special miss a is achieved is to reduce the disappointment that can occur to players when the mode transition occurs without a jackpot despite the symbols lining up, and also because if the mode transitions to high base time-saving mode, a small jackpot will be achieved with a probability of at least 1/12 before the number of high base time-saving times (J) reaches 100 and the mode transitions to normal mode (see Figure 18 (b)), and a small jackpot will almost certainly be achieved when a second-class jackpot is achieved. The above-mentioned "jackpot preparation" image will remain displayed until a second-class jackpot or a first-class jackpot is won.
なお、図106(a)、図106(b)、および、図106(c)では、再抽選演出の前にいずれも2図柄の大当たり図柄の組み合わせが仮停止しているが、再抽選演出の実行前から3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、7図柄(第1種10R当たりD)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)が仮停止しても構わない。その場合には、バトル勝利演出の実行後に行われる再抽選演出により、再抽選演出の実行前の大当たり図柄組み合わせと同一の大当たり図柄組み合わせで仮停止する。 In Figures 106(a), 106(b), and 106(c), a 2-symbol jackpot symbol combination is provisionally stopped before the re-draw effect, but a 3 symbol (C for Type 1 2R in normal mode), a 7 symbol (D for Type 1 10R), or a 1 or 5 symbol (a special miss in normal mode) may also be provisionally stopped before the re-draw effect is executed. In that case, the re-draw effect performed after the battle victory effect is executed will provisionally stop the same jackpot symbol combination as before the re-draw effect was executed.
また、バトル演出終了時において2図柄ではなく3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させ、その後の再抽選演出により7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(第1種10R当たりD成立時)良いし、1、5図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させ再抽選演出により3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(通常状態での第1種2R当たりC成立時)良い。 Also, at the end of the battle effect, a jackpot symbol combination of 3 symbols instead of 2 symbols may be temporarily stopped and a jackpot symbol combination of 7 symbols may be temporarily stopped by a subsequent re-draw effect (when a Type 1 10R win D is achieved), or a jackpot symbol combination of 1 and 5 symbols may be temporarily stopped and a jackpot symbol combination of 3 symbols may be temporarily stopped by a re-draw effect (when a Type 1 2R win C is achieved in normal mode).
ただし、バトル勝利演出の時点で7図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、3、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止することや、バトル勝利演出の時点で3図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止するなど、遊技利益が格下げするような再抽選演出の演出パターンは実行されない。すなわち、再抽選演出は、再抽選演出の実行前と同じ遊技利益か、再抽選演出の実行前よりも高い遊技利益を報知する演出として実行される。 However, re-lottery effect patterns that lower the gaming profit will not be executed, such as when a jackpot symbol combination of 7 symbols is completed at the time of the battle victory effect, but a jackpot symbol combination of 1, 3, and 5 symbols is temporarily stopped after the re-lottery effect, or when a jackpot symbol combination of 3 symbols is completed at the time of the battle victory effect, but a jackpot symbol combination of 1 and 5 symbols is temporarily stopped after the re-lottery effect. In other words, the re-lottery effect is executed as an effect that announces the same gaming profit as before the re-lottery effect was executed, or a gaming profit that is higher than before the re-lottery effect was executed.
なお、本実施形態では、高ベース時短状態への移行をバトルの勝利演出で示した後に、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を大当たり図柄組み合わせの再抽選演出により報知しているが、新たなバトル演出、ルーレット演出等の装飾図柄を用いない演出によって、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を報知しても構わない。 In this embodiment, after the transition to the high base time-saving state is indicated by a battle victory effect, the type of jackpot that has been achieved or the occurrence of special miss a is announced by a re-draw effect for the jackpot symbol combination. However, the type of jackpot that has been achieved or the occurrence of special miss a may also be announced by an effect that does not use decorative symbols, such as a new battle effect or roulette effect.
なお、通常状態で特殊ハズレaが成立した後に大当たり準備モードに移行させているが、通常状態で第1種2R当たりDの大当たり演出終了後と同様に、高ベース時短状態であることを示す海底神殿モードへの移行を報知するようにしても構わない。 In addition, after the special miss a occurs in normal mode, the mode transitions to jackpot preparation mode, but just as after the end of the jackpot performance of Type 1 2R D in normal mode, it is also possible to announce the transition to Undersea Temple mode, which indicates that the high base time-saving state is in effect.
図106(d)は、バトル引分A演出の画面例である。バトル演出の開始後(図106(d-1))、バトルの引分演出が行われ(図106(d-2))、中図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図106(d-3))が行われた後に、装飾図柄36が偶数図柄の大当たり図柄組み合わせで仮停止する(図106(d-4))。 Figure 106 (d) is an example screen of the Battle Draw A effect. After the battle effect starts (Figure 106 (d-1)), a battle draw effect is performed (Figure 106 (d-2)), and an effect is performed to tease whether or not a jackpot symbol will stop on the center symbol (Figure 106 (d-3)), after which the decorative symbol 36 provisionally stops on the jackpot symbol combination of even symbols (Figure 106 (d-4)).
なお、本実施形態では、バトル引分A演出における大当たり図柄組み合わせの仮停止後に再抽選演出を行っていないが、バトル勝利演出と同様に再抽選演出を行っても良い。その場合、終了後に通常状態に移行する第1種10R大当たりAまたは第1種10R当たりBが成立している場合、再抽選演出により1、5、3、7の大当たり図柄組み合わせに昇格せず、再抽選演出の実行前と同じ大当たり図柄組み合わせ(例えば、2)が再抽選演出の実行後に再び停止表示する。 In this embodiment, a re-draw effect is not performed after the jackpot symbol combination is temporarily stopped in the battle draw A effect, but a re-draw effect may be performed in the same way as in the battle victory effect. In that case, if a first-type 10R jackpot A or a first-type 10R win B, which transitions to the normal state after the end, is achieved, the re-draw effect will not upgrade the jackpot symbol combination to 1, 5, 3, or 7, and the same jackpot symbol combination (for example, 2) as before the re-draw effect will be displayed again as stopped after the re-draw effect is performed.
また、第1種10R当たりD、通常状態での第1種2R当たりC、および、通常状態での特殊ハズレaが成立したときにおいて、バトル勝利演出を実行せずにバトル引分A演出を実行し、その後の再抽選演出で7図柄(第1種10R当たりD)、3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示するパターンを設けても構わない。 Also, when a D for Type 1 10R, a C for Type 1 2R in normal mode, or a special miss a in normal mode is achieved, a battle draw A effect is executed without executing a battle victory effect, and a pattern may be set in which a jackpot symbol combination of 7 (D for Type 1 10R), 3 (C for Type 1 2R in normal mode), and 1 and 5 (special miss a in normal mode) is temporarily displayed in the subsequent re-draw effect.
図106(e)は、バトル引分B演出の画面例であり、通常ハズレが成立したときの画面例である。バトル演出の開始後(図106(e-1))、バトルの引分演出が行われ(図106(e-2))、図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図106(e-3))が行われた後に、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、海モードが継続される旨の報知画像が表示される(図106(e-4))。 Figure 106 (e) is an example screen for the Battle Draw B effect, which is an example screen when a normal miss occurs. After the battle effect begins (Figure 106 (e-1)), a battle draw effect is performed (Figure 106 (e-2)), and an effect is performed to tease whether or not a jackpot pattern will stop on the symbols (Figure 106 (e-3)). After that, the decorative symbols 36 temporarily stop in a reach miss combination, and an announcement image is displayed indicating that sea mode will continue (Figure 106 (e-4)).
なお、バトル引分B演出によりリーチハズレの図柄組み合わせを停止表示した後に復活パターンで大当たり図柄組み合わせを表示するパターンを設けていないが、第1種10R当たりDが成立したときに、バトル引分B演出によるリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し7図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示しても良いし、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し1、3、5図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示した後に、再抽選演出によって7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示しても構わない。 Although there is no pattern for displaying a winning symbol combination in a revival pattern after a missed reach symbol combination is frozen in place in the Battle Draw B effect, when a Type 1 10R win D is achieved, a winning battle symbol combination of 7 symbols may be temporarily displayed after a missed reach symbol combination is temporarily displayed in place in the Battle Draw B effect, or a winning battle symbol combination of 1, 3, and 5 symbols may be temporarily displayed after a re-draw effect.
同様に、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、および、第1種2R当たりCが成立したときに、バトル引分演出Bによりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを、遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。 Similarly, when a Type 1 10R win A, a Type 1 2R win B, or a Type 1 2R win C is achieved, a battle draw effect B may be used to provisionally display a missed reach combination, and then a battle victory effect pattern may be executed using a revival effect to provisionally display a jackpot symbol combination, or a subsequent re-draw effect may be used to upgrade the jackpot symbol combination to one that will result in a higher gaming profit.
図106(f)は、バトル敗北演出の画面例である。バトル演出の開始後(図106(f-1))、バトルの敗北演出が行われ(図106(f-2))、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、地上モードに移行する旨の報知画像が表示される(図106(f-3))。 Figure 106 (f) is an example of a screen displaying a battle defeat effect. After the battle effect begins (Figure 106 (f-1)), the battle defeat effect is performed (Figure 106 (f-2)), the decorative symbols 36 temporarily stop in a missed reach combination, and an image announcing the transition to ground mode is displayed (Figure 106 (f-3)).
なお、上述したバトル引分演出Bの場合と同様に、各種第1種大当たりが成立したときに、バトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。 As with the battle draw effect B described above, when any of the first-class jackpots is achieved, a battle defeat effect may be used to provisionally display a missed reach combination, followed by a battle victory effect pattern using a revival effect to provisionally display a jackpot symbol combination, or a subsequent re-draw effect may be used to upgrade the jackpot symbol combination to one that will result in a higher gaming profit.
さらに、通常ハズレが成立し海モードを継続させる場合に、バトル引分B演出を実行せずにバトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示し、その後に遊技者側キャラクタが立ち上がる復活演出によるバトル引分演出を実行し、海モードが継続することを報知しても構わない。 Furthermore, when a normal miss occurs and sea mode is to continue, the battle draw B effect may not be executed, and the missed reach combination may be temporarily displayed as a battle defeat effect, followed by a battle draw effect in which the player's character stands up as a revival effect, thereby announcing that sea mode will continue.
バトル演出は、上述のように、その基本パターンにおいて、バトル勝利演出により高ベース時短状態への移行を報知し、バトル引分演出により現在の海モードが継続されることを報知し、バトル敗北演出により低ベース時短状態への移行を報知する。なお、低ベース時短状態の海モード中においてバトル敗北演出を実行する場合、通常状態から低ベース時短状態に移行するかのような演出を行っているが、実際の遊技状態は、低ベース時短状態が継続されているにすぎない。 As described above, the basic pattern of battle effects is that a battle victory effect signals a transition to a high-base time-saving state, a battle draw effect signals that the current sea mode will continue, and a battle defeat effect signals a transition to a low-base time-saving state. Note that when a battle defeat effect is executed during sea mode in a low-base time-saving state, the effect is presented as if the game is transitioning from the normal state to the low-base time-saving state, but the actual game state simply continues in the low-base time-saving state.
(大当たり中の昇格演出)
図107は、遊技機1の大当たり中の昇格演出を示す画面例である。図107(a)は、第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出のエンディングの画面例を示す図である。第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図107(a-1))が終了するとエンディング画面が表示される(図107(a-2))。
(Promotion effect during jackpot)
Figure 107 shows example screens showing promotion effects during a jackpot on the gaming machine 1. Figure 107(a) is a diagram showing example screens of the ending of the jackpot effects of the first type 2R win B and the first type 2R win C. In the jackpot effects of the first type 2R win B and the first type 2R win C, an ending screen is displayed (Figure 107(a-2)) when the 2R round game (Figure 107(a-1)) ends.
図107(b)は、第1種10R当たりAおよび第1種10R当たりDの場合であって、大当たり演出のオープニング演出と1R目と2R目のラウンド演出とを、2R大当たり演出と共通の演出を実行し、その後にラウンド昇格を報知する画面例である。なお、当該ラウンド昇格を報知する演出は、10R大当たりであるが2R当たりとなることを報知するSPリーチ演出CやSPリーチ演出Dによる大当たり報知をした場合(変動演出パターン4、5、18、19、53、54,67、68による大当たり変動演出を実行した場合)の大当たり演出中において実行される。 Figure 107 (b) shows an example screen for Type 1 10R win A and Type 1 10R win D, where the opening effect of the jackpot effect and the round effects for the first and second rounds are executed in the same way as the 2R jackpot effect, and then an announcement of round promotion is made. Note that the announcement of round promotion is made during the jackpot effect when an SP reach effect C or SP reach effect D, which announces that a 10R jackpot will become a 2R jackpot, is announced (when a jackpot fluctuation effect using fluctuation effect patterns 4, 5, 18, 19, 53, 54, 67, or 68 is executed).
上記ラウンド昇格演出を行う10R大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図107(b-1))が終了すると疑似的なエンディング画面が表示され(図107(b-2))、その後3Rのラウンド遊技の開始に伴い大当たり遊技が継続されることと10R大当たりであることを報知する画像が表示される(図107(b-3))。 In the 10R jackpot presentation that performs the above-mentioned round promotion presentation, when the 2R round play (Fig. 107(b-1)) ends, a pseudo ending screen is displayed (Fig. 107(b-2)), and then, with the start of the 3R round play, an image is displayed informing players that the jackpot play will continue and that a 10R jackpot has been achieved (Fig. 107(b-3)).
図107(c)は、大当たり終了後に海モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図107(c)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図107(c-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図107(c-2))、その後に「残念」という画像が表示され(図107(c-3))、海モードへの移行が報知される(図107(c-4))。 Figure 107(c) shows the ending screen during a jackpot when transitioning to sea mode after the jackpot. As shown in Figure 107(c), after the round of play ends, an image indicating the end of the jackpot is displayed (Figure 107(c-1)), followed by an image saying "FINAL CHANCE" (Figure 107(c-2)), followed by an image saying "Sorry" (Figure 107(c-3)), and a transition to sea mode is announced (Figure 107(c-4)).
なお、図107(c)に示すエンディング演出は、通常状態または低ベース時短状態において成立した第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBでの大当たり演出と、低ベース時短状態において成立した第1種2R当たりCの大当たり演出とで実行される。 The ending effect shown in Figure 107 (c) is executed when a Type 1 10R win A or Type 1 2R win B occurs in normal mode or low base time-saving mode, and when a Type 1 2R win C occurs in low base time-saving mode.
上述したように、大当たり終了後の遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの場合、通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、通常状態となる。また、低ベース時短状態における第1種2R当たりCの場合の大当たり終了後の遊技状態は、低ベース時短状態であるが、コマンド解析処理におけるステップS1530、S1531等によって特別背景画像設定待機フラグがセットされ(図87)、特別遊技演出制御処理のステップS1547―10で特別背景画像設定フラグがセットされ(図96)、背景画像表示制御処理のステップS1515-4の特別背景画像設定処理によって大当たり終了後に海モードの背景画像が表示される(図98)。 As described above, the game state after the jackpot ends will be the normal state in the case of a Type 1 10R win A and a Type 1 2R win B, regardless of whether it is the normal state or the low base time-saving state. Furthermore, the game state after the jackpot ends in the case of a Type 1 2R win C in the low base time-saving state will be the low base time-saving state, but the special background image setting standby flag is set by steps S1530, S1531, etc. in the command analysis processing (Figure 87), the special background image setting flag is set by step S1547-10 in the special game effect control processing (Figure 96), and the ocean mode background image is displayed after the jackpot ends by the special background image setting processing in step S1515-4 of the background image display control processing (Figure 98).
よって、図107(c-4)で示す画面が表示された後に移行する海モードでの遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの終了後が通常状態であり、低ベース時短状態での第1種2R当たりCの終了後が低ベース時短状態となっている。 Therefore, the game state in Sea Mode, which is entered after the screen shown in Figure 107 (c-4) is displayed, is the normal state after the end of Type 1 10R A and Type 1 2R B, and is the low base time-saving state after the end of Type 1 2R C in the low base time-saving state.
図107(d)は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図107(d)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図107(d-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図107(d-2))、その後に「成功」という画像が表示され(図107(d-3))、海底神殿モードへの移行が報知される(図107(d-4))。 Figure 107(d) shows the ending screen during a jackpot when transitioning to Underwater Temple mode after the jackpot ends. As shown in Figure 107(d), after the round of play ends, an image indicating the end of the jackpot is displayed (Figure 107(d-1)), followed by an image saying "FINAL CHANCE" (Figure 107(d-2)), followed by an image saying "Success" (Figure 107(d-3)), and transitioning to Underwater Temple mode is announced (Figure 107(d-4)).
図107(d)に示すエンディング演出は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する大当たりのエンディングで実行される。具体的には、通常状態における第1種10R当たりDおよび第1種2R当たりCと、低ベース時短状態における第1種10R当たりDとの場合に、当該エンディング演出が実行される。 The ending effect shown in Figure 107 (d) is executed at the end of a jackpot that transitions to Underwater Temple mode after the jackpot ends. Specifically, this ending effect is executed in the case of D for 10R of Type 1 and C for 2R of Type 1 in normal mode, and D for 10R of Type 1 in low base time-saving mode.
なお、上記のエンディング演出は、バトル演出を経由せずにSPリーチを経由した大当たり演出の場合のみ実行される画面例であるが、例えば、第1種10R当たりDに当選した場合に、バトル引分A演出を行った後の大当たり演出のエンディング演出として実行するなど、バトル演出を経由して実行される大当たり演出で実行しても構わない。 The above ending effect is an example screen that is only executed in the case of a jackpot effect that goes through an SP reach without going through a battle effect. However, it may also be executed in a jackpot effect that goes through a battle effect, such as when winning Type 1 10R D, and then executing it as the ending effect of the jackpot effect after the battle draw A effect.
(高ベース時短状態の演出モード)
図108は、遊技機1の高ベース時短状態における演出モードの画面例を示す図である。図108(a)は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。大当たり演出は、大当たり開始時のオープニング演出(図108(a-1))の後に、大当たり中のラウンド演出(図108(a-2))が行われ、大当たり終了時のエンディング演出(図108(a-3))の順番に行われる。
(High base time-saving mode)
Figure 108 is a diagram showing an example of a screen in a presentation mode in a high base time-saving state of the gaming machine 1. Figure 108(a) is a diagram showing an example of a screen when transitioning to the high base time-saving state via a jackpot. The jackpot presentation is performed in the following order: an opening presentation (Figure 108(a-1)) at the start of the jackpot, a round presentation (Figure 108(a-2)) during the jackpot, and an ending presentation (Figure 108(a-3)) at the end of the jackpot.
図108(a-3)で示すように、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する大当たりでのエンディング演出では、「NEXT 海底神殿モード!!」という画像が表示され、大当たり終了後に高ベース時短状態である海底神殿モードに移行することが報知される。 As shown in Figure 108 (a-3), in the ending performance of a jackpot that transitions to a high-base time-saving state after the jackpot ends, an image saying "NEXT Underwater Temple Mode!!" is displayed, informing players that they will transition to Underwater Temple Mode, which is a high-base time-saving state, after the jackpot ends.
図108(a-4)は、大当たり終了後の最初の変動表示開始時の画面例を示す図である。大当たり終了後の最初の変動表示が開始されると、「海底神殿モード突入」という画像が表示され、高ベース時短状態である海底神殿モードに移行したことが報知される。 Figure 108 (a-4) shows an example of the screen when the first variable display begins after a jackpot ends. When the first variable display begins after a jackpot ends, an image saying "Entering Underwater Temple Mode" is displayed, informing players that they have transitioned to Underwater Temple Mode, which is a high-base time-saving state.
上述したように、高ベース時短状態では右打ち遊技を行う必要があるため、遊技状態が高ベース時短状態の場合、遊技者に右打ちを促す操作指示画像が表示される(図108(a-4))。なお、操作指示画像は、大当たり終了直後では表示領域の中央に大きく表示されるが、所定時間が経過すると、表示領域の隅部に小さく表示される(図108(a-5))。このように、所定時間経過後に小さい操作指示画像に表示を切り替える理由は、大きい操作指示画像の表示を長い間継続すると、遊技演出が視認困難になるためである。 As mentioned above, right-hand play is required when the game state is in a high-base time-saving state, so when the game state is in a high-base time-saving state, an operation instruction image urging the player to hit right is displayed (Fig. 108 (a-4)). Note that the operation instruction image is displayed large in the center of the display area immediately after the jackpot ends, but after a predetermined time has passed, it is displayed small in a corner of the display area (Fig. 108 (a-5)). The reason for switching the display to a small operation instruction image after a predetermined time has passed is that if a large operation instruction image is displayed for a long period of time, the game presentation becomes difficult to see.
なお、本実施形態では、右打ちを促す操作指示画像を大きい画像から小さい画像に切り替えているが、大きい操作指示画像と小さい操作指示画像とを表示した後に、大きい操作指示画像を消去し小さい操作指示画像のみを継続して表示させても構わない。 In this embodiment, the operation instruction image encouraging right-hit is switched from a large image to a small image, but after the large operation instruction image and the small operation instruction image are displayed, the large operation instruction image may be erased and only the small operation instruction image may continue to be displayed.
なお、図108(a-5)で示す操作指示画像は、高ベース時短状態中の変動表示中に原則常に表示されているが、状況に応じて非表示となる。状況に応じて操作指示画像が非表示になる場合とは、例えば、SPリーチに移行した場合や、第1可動役物33aが落下したときや、大当たり図柄が揃ったとき、等である。 The operation instruction image shown in Figure 108 (a-5) is generally always displayed during the variable display in the high base time-saving state, but it may be hidden depending on the situation. Examples of situations in which the operation instruction image may be hidden depending on the situation include when the game transitions to SP Reach, when the first movable device 33a falls, or when the jackpot symbols are aligned.
図108(b)は、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。通常遊技状態で特殊ハズレaが成立すると、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像が表示される(図108(b-1))。 Figure 108 (b) shows an example screen when transitioning to a high base time-saving state via special miss a. When special miss a occurs during normal gameplay, a notification image stating "Entering jackpot preparation mode!!" is displayed (Figure 108 (b-1)).
なお、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像の表示を、特殊ハズレaが成立した変動表示の停止表示直前に行っているが、特殊ハズレaが成立した変動表示の次の変動表示で行っても構わない。 The notification image "Entering jackpot preparation mode!!" is displayed immediately before the display stops when special miss a occurs, but it can also be displayed in the display next to the display when special miss a occurs.
図108(b-2)は、特殊ハズレaを経由して移行した高ベース時短状態での変動表示中の画面例を示す図であり、「気合を入れて右打ちせよ!」という文字画像と、右方向を示す矢印画像からなる操作指示画像と、「大当たり準備中」という文字画像とが表示領域に表示され、大当たり準備モードが実行される。また、大当たり準備モード中の変動表示は、表示領域の隅部に縮小表示された装飾図柄36によって行われる。 Figure 108 (b-2) shows an example of a screen during variable display in a high base time-saving state transitioned to via special miss a. In this screen, a text image saying "Get pumped and hit right!", an operation instruction image consisting of an arrow image pointing to the right, and a text image saying "Preparing for jackpot" are displayed in the display area, and jackpot preparation mode is executed. Furthermore, variable display during jackpot preparation mode is performed by decorative pattern 36 displayed in a reduced size in the corner of the display area.
なお、大当たり準備モードでの装飾図柄36の変動表示を、表示領域の隅部に縮小して行っているが、海底神殿モードと同様に表示領域の中央部で、図108(b-3)示す大きさよりも大きい装飾図柄36で行っても構わない。なお、大当たり準備モードは、大当たりが成立するか、高ベース時短回数(J)が上限回数の100回になるまで継続する。 In the jackpot preparation mode, the decorative symbols 36 are displayed in a reduced size in the corner of the display area, but as in the Underwater Temple mode, they may also be displayed in the center of the display area with decorative symbols 36 larger than the size shown in Figure 108 (b-3). The jackpot preparation mode continues until a jackpot is achieved or the number of high-base time-saving cycles (J) reaches the upper limit of 100.
図108(c)は、海底神殿モードに移行した場合の変動表示の画面例を示す図である。図108(c-1)は、海底神殿モードでの30回転目の変動表示の画面例であり、図108(a-5)で示した画面例と同様のものである。図108(c-2)は、海底神殿モードで始まった高ベース時短状態における31回転目以降の変動表示であって、演出モードが「加速モード」中における画面例を示す図である。 Figure 108 (c) is a diagram showing an example of the variable display screen when transitioning to Ocean Temple Mode. Figure 108 (c-1) is an example of the variable display screen on the 30th spin in Ocean Temple Mode, and is similar to the example screen shown in Figure 108 (a-5). Figure 108 (c-2) is a diagram showing an example of the variable display screen from the 31st spin onwards in a high-base time-saving state that started in Ocean Temple Mode, when the presentation mode is "acceleration mode".
このように、大当たり終了後の高ベース時短状態での演出モードは、高ベース時短状態に移行してから30回転の変動表示が行われる期間で「海底神殿モード」で制御され、31回転目以降の変動表示が行われる期間で「加速モード」で制御される。 In this way, the presentation mode in the high base time-saving state after the end of a jackpot is controlled in "Undersea Temple Mode" during the period in which the variable display is displayed for 30 spins after transitioning to the high base time-saving state, and in "Acceleration Mode" during the period in which the variable display is displayed from the 31st spin onwards.
なお、上述のように、大当たり終了後の高ベース時短状態での第2特別図柄の変動パターンは、1回転目から30回転目まで(図29(a))と、31回転目以降(図29(b))とで、異なる第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して決定される。また、31回転目以降の変動時間は、1回転目から30回転目の変動時間と比較して、変動時間が相対的に短く設定されている。 As mentioned above, the fluctuation pattern of the second special symbol in the high base time-saving state after the end of a jackpot is determined by referring to different second special symbol fluctuation pattern determination tables for the first through 30th spins (Figure 29(a)) and the 31st spin and beyond (Figure 29(b)). Furthermore, the fluctuation time for the 31st spin and beyond is set to be relatively short compared to the fluctuation time for the first through 30th spins.
よって、加速モードで制御されている期間は、海底神殿モードで制御されている期間と比べて1回の変動表示の消化に要する時間が短いため、海底神殿モードよりも遊技の進行が速くなる。 As a result, during the period controlled in acceleration mode, the time required to complete one variable display is shorter than during the period controlled in underwater temple mode, so gameplay progresses faster than in underwater temple mode.
このように高ベース時短状態の途中から遊技の進行を速く制御する理由は、ほぼ第2種大当たりが確定する高ベース時短状態においてなかなか第2種大当たりに当選しない場合の遊技者のフラストレーションを抑制するためである。 The reason for controlling the progress of play to be faster in this way from the middle of the high base time-saving state is to reduce player frustration when a Type 2 jackpot is not won easily during the high base time-saving state, when a Type 2 jackpot is almost guaranteed.
(鍛錬モード演出)
図109は、遊技機1の鍛錬モード演出の画面例を示す図である。上述したように、鍛錬モード演出とは、演出が開始されてから20回転の変動表示に跨り実行される演出であり、最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転後の変動)で、鍛錬モードの成功演出(海モードに移行することを報知)、または、鍛錬モードの失敗演出(地上モードが継続されることを報知)が行われる。また、鍛錬モード演出では、開始された変動から最終変動までに様々なチャンスアップ演出が行われ、チャンスアップ演出により最終変動で鍛錬モードが成功する期待度を遊技者に示唆する。
(Training mode effect)
109 is a diagram showing an example of a screen of the training mode effect of the gaming machine 1. As described above, the training mode effect is an effect that is executed over 20 rotations of the variable display from the start of the effect, and in the final variation (the variation 20 rotations after the start of the training mode effect), a training mode success effect (announcement of a transition to sea mode) or a training mode failure effect (announcement of a continuation of land mode) is performed. Furthermore, in the training mode effect, various chance-up effects are performed from the start of the variation to the final variation, and the chance-up effects suggest to the player the likelihood of the training mode being successful in the final variation.
図109(a)は、鍛錬モード開始時の画面例を示す図である。装飾図柄36は、鍛錬モード演出が開始されると、液晶の左上に縮小表示されて変動表示および停止表示を行う。液晶には、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に応じた残り回数の表示と、鍛錬する主人公キャラクタが表示される。 Figure 109 (a) shows an example screen when training mode begins. When the training mode presentation begins, the decorative pattern 36 is displayed in a reduced size in the upper left corner of the LCD screen, and changes and remains stationary. The LCD screen displays the remaining number of times according to the training mode change count (TM) in the sub-RAM 120b, and the main character who will be training.
図109(b)は、鍛錬モード演出中に行われるチャンスアップ演出の一例を示す図である。図109(b-1)は、主人公キャラクタが10KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図109(b-2)は、主人公キャラクタが30KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図109(b-3)は、主人公キャラクタが100KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例である。主人公キャラクタが持ち上げる重りが重くなるほど、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。 Figure 109(b) is a diagram showing an example of a chance-up effect that is performed during the training mode effect. Figure 109(b-1) is an example screen in which the main character trains by lifting a 10 kg weight, Figure 109(b-2) is an example screen in which the main character trains by lifting a 30 kg weight, and Figure 109(b-3) is an example screen in which the main character trains by lifting a 100 kg weight. The heavier the weight the main character lifts, the more likely it is that a successful training mode effect will occur in the final variation.
なお、チャンスアップ演出は、上記の持ち上げる重りの種類以外に、背景に別のキャラクタが登場して主人公キャラクタを応援する演出や、主人公キャラクタの近傍で表示するエフェクト演出や、BGM変化など様々な種類があり、いずれも実行されないよりも実行された場合の方が、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。 In addition to the types of weights to be lifted mentioned above, there are various other types of chance-up effects, such as another character appearing in the background to cheer on the main character, an effect displayed near the main character, or a change in background music. If any of these effects are performed, it is more likely that the training mode success effect will occur in the final variation than if they are not performed at all.
図109(c)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード成功演出を示す図である。鍛錬モードに成功すると、「鍛錬モード成功!!」という文字画像と、鍛錬によって鍛えられ一回り大きくなった主人公キャラクタが表示され(図109(c-1))、その後に海モードに移行することを報知する画像が表示される(図109(c-2))。 Figure 109 (c) shows the training mode success presentation in the final variation of the training mode presentation. If training mode is successful, a text image saying "Training mode successful!!" and the main character, who has trained and become a size larger, are displayed (Figure 109 (c-1)), followed by an image announcing the transition to sea mode (Figure 109 (c-2)).
図109(d)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード失敗演出を示す図である。鍛錬モードに失敗すると、「鍛錬モード失敗」という文字画像と、鍛錬に失敗し弱り切った主人公キャラクタが表示され(図109(d-1))、その後に地上モードが継続されることを報知する画像が表示される(図109(d-2))。なお、鍛錬モード失敗演出の後に復活パターンによる鍛錬モード成功演出や、復活パターンによる大当たり報知演出を行っても良い。 Figure 109 (d) shows the training mode failure effect in the final variation of the training mode effect. If training mode fails, an image of the text "Training mode failed" and the main character who has failed training and is completely weakened are displayed (Figure 109 (d-1)), followed by an image announcing that ground mode will continue (Figure 109 (d-2)). Note that after the training mode failure effect, a training mode success effect using a revival pattern or a jackpot notification effect using a revival pattern may be displayed.
鍛錬モード演出中において、ノーマルリーチ変動演出を実行する場合、左上の縮小された装飾図柄36によりノーマルリーチ演出が実行され、SPリーチ変動演出を実行する場合、鍛錬モードの背景画像からSPリーチ背景画像に切り替わり、鍛錬モードを実行していないときと同一のSPリーチ演出が実行される。 When a normal reach variation effect is executed during the training mode effect, the normal reach effect is executed using the reduced decorative pattern 36 in the upper left, and when an SP reach variation effect is executed, the training mode background image switches to the SP reach background image, and the same SP reach effect as when training mode is not executed is executed.
なお、上述したように、鍛錬モード成功報知演出は、実際に通常状態に移行する場合(真鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)だけではなく、低ベース時短状態が継続される場合(偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)にも実行される(図95のステップS1538-1、ステップS1538-2、等)。 As mentioned above, the training mode success notification effect is executed not only when the game actually transitions to the normal state (when the true training mode setting flag is set), but also when the low base time-saving state continues (when the false training mode setting flag is set) (steps S1538-1, S1538-2, etc. in Figure 95).
(本実施形態の詳細)
遊技機1を用いた営業を行う店舗は、店舗の営業開始時間の所定時間前に遊技機1の電源を通電し、営業終了時間の所定時間後に遊技機1の電源を遮断する。上述したように、遊技機1は、電源遮断時にメインRAM110bの遊技情報をバックアップし(図40のステップS20-9等)、電源復旧時にバックアップした遊技情報をメインRAM110bに復元する(図38のステップS10-16等)。よって、営業時間開始時の遊技機1のメインRAM110bの遊技情報は、前日の遊技終了時のメインRAM110bの遊技情報がバックアップされたものとなる。
(Details of this embodiment)
A parlor that uses the gaming machine 1 for business turns on the power of the gaming machine 1 a predetermined time before the parlor's opening time and turns off the power of the gaming machine 1 a predetermined time after the parlor's closing time. As described above, the gaming machine 1 backs up the game information in the main RAM 110b when the power is turned off (step S20-9 in FIG. 40, etc.), and restores the backed-up game information to the main RAM 110b when the power is restored (step S10-16 in FIG. 38, etc.). Therefore, the game information in the main RAM 110b of the gaming machine 1 at the start of business hours is the game information backed up in the main RAM 110b at the end of the previous day's game.
また、上述のように、電源復旧時において、メインCPU110aは、演出制御部120mに対して、復旧時の遊技状態に応じた電源復旧指定コマンドと遊技状態指コマンドとを送信する(図38のステップS10-19、ステップS10-27等)。 Also, as described above, when power is restored, the main CPU 110a sends a power restoration command and a game state instruction command to the performance control unit 120m according to the game state at the time of restoration (steps S10-19, S10-27, etc. in Figure 38).
よって、演出制御部120mは、電源復旧時において、電源遮断時の遊技状態が通常状態の場合、メインCPU110aから通常状態を示すコマンドを受信し、電源遮断時の遊技状態が低ベース時短状態の場合、メインCPU110aから低ベース時短状態を示すコマンドを受信することになる。 Therefore, when power is restored, if the game state at the time of power interruption was normal, the performance control unit 120m will receive a command from the main CPU 110a indicating the normal state, and if the game state at the time of power interruption was low-base time-shortening, the performance control unit 120m will receive a command from the main CPU 110a indicating the low-base time-shortening state.
また、演出制御部120mは、コマンド解析処理において、低ベース時短状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットするが(図86のステップS1507等)、通常状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットしない(図86のステップS1506等)。 Furthermore, during the command analysis process, when the performance control unit 120m receives a power-on/restoration command corresponding to the low base time-saving state, it sets the special background image setting flag in the main RAM 110b (e.g., step S1507 in Figure 86), but when it receives a power-on/restoration command corresponding to the normal state, it does not set the special background image setting flag in the main RAM 110b (e.g., step S1506 in Figure 86).
さらに、演出制御部120mは、背景画像表示制御処理において、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグがセットされていると、メインROM110cに記憶されている特別背景設定テーブル(図97(b))を参照し、通常状態の場合だけでなく低ベース時短状態の場合も、海モードの海中背景画像を表示する(図98のステップS1515-4)。 Furthermore, during the background image display control process, if the special background image setting flag in the main RAM 110b is set, the performance control unit 120m references the special background setting table (Figure 97(b)) stored in the main ROM 110c and displays the underwater background image of the sea mode not only in the normal state but also in the low base time reduction state (step S1515-4 in Figure 98).
つまり、遊技機1は、電源復旧時において、電源復旧時の遊技状態が通常状態であっても低ベース時短状態であっても、海モードに対応した海中背景画像を表示する。 In other words, when power is restored, the gaming machine 1 will display an underwater background image corresponding to the ocean mode, regardless of whether the game state at the time of power restoration is normal or low base time-saving.
なお、電源復旧時に30の値がセットされた特別背景変動数(P)が、1変動毎に1減算されていきPが0に達するとき(電源復旧してから30回の変動表示が行われたとき)、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(図90の変動演出パターン77等)が選択されたとき、特別背景画像設定フラグがクリアされ(図88のステップS1544等)、現在の遊技状態に応じた背景画像が表示されることになる。(図98のステップS1515-3)。 The special background variation count (P), which is set to a value of 30 when power is restored, is decremented by 1 for each variation. When P reaches 0 (when 30 variations have been displayed since power was restored), or when a variation display pattern indicating a transition to terrestrial mode (such as variation display pattern 77 in Figure 90) is selected, the special background image setting flag is cleared (such as step S1544 in Figure 88), and a background image corresponding to the current game state is displayed (step S1515-3 in Figure 98).
つまり、遊技機1は、電源復旧時に低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示し、最長で電源復旧後から30回転の変動表示が行われる間、低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示する場合がある。 In other words, when power is restored, the gaming machine 1 will display the underwater background image of the sea mode in both the low base time-saving state and the normal state, and may display the underwater background image of the sea mode in both the low base time-saving state and the normal state for up to 30 spins of variable display time after power is restored.
遊技機1は、図6を用いて行った遊技フローの説明で示したように、高ベース時短状態への移行し易さの点で、通常状態が低ベース時短状態よりも有利度が高くなっている。よって、電源復旧時に現在の遊技状態と対応する背景画像を表示してしまうと、店舗の営業時間開始時における遊技機1の稼働状況は、通常状態の遊技機1よりも低ベース時短状態の遊技機1の方が低くなる可能性が生じる。しかし、遊技機1では、電源復旧した全ての遊技機1が通常状態の可能性がある海モードの背景画像を表示するため、営業開始時の稼働の低下や、遊技者が遊技する遊技機の偏りを防ぐことが可能となる。 As shown in the explanation of the game flow using Figure 6, the gaming machine 1 has a higher advantage in the normal state than in the low base time-saving state in terms of the ease of transitioning to the high base time-saving state. Therefore, if a background image corresponding to the current game state is displayed when power is restored, there is a possibility that the operating status of gaming machines 1 in the low base time-saving state at the start of business hours of the arcade will be lower than that of gaming machines 1 in the normal state. However, in the gaming machine 1, all gaming machines 1 whose power has been restored display a background image in ocean mode, which is likely to be in the normal state, making it possible to prevent a decrease in operating status at the start of business hours and to prevent players from playing on the same gaming machines.
さらに、遊技機1は、営業時間中に地上背景画像が表示された状態で空台となっている場合、店舗管理者により電源遮断および電源復旧されることで、海モードの海中背景画像を表示させることが可能になる。よって、遊技機1は、電源の遮断および復旧をすることのみで、遊技者が積極的に遊技したくなる状況を作り出すことが可能となる。 Furthermore, if the gaming machine 1 is vacant during business hours with the terrestrial background image displayed, the store manager can shut off and restore the power to the gaming machine 1, which will then display the underwater background image in sea mode. Therefore, simply by shutting off and restoring the power to the gaming machine 1, it is possible to create a situation that motivates players to play.
また、上述のように、低ベース時短状態における特別遊技終了後の遊技状態は、第1種2R当たりBで通常状態になり、第1種2R当たりCで低ベース時短状態が継続される(図6)。 As mentioned above, after the special game ends in the low base time-saving state, the game state returns to the normal state at B for 2R of the first type, and the low base time-saving state continues at C for 2R of the first type (Figure 6).
そして、低ベース時短状態における第1種2R当たりB終了後の演出モードは、遊技状態である通常状態に対応する海モードが実行される。(図98のステップS1515-3)。一方、低ベース時短状態における第1種2R当たりC終了後の演出モードは、遊技状態である低ベース時短状態に対応する地上モードではなく、海モードが実行される(図98のステップS1515-4)。 Then, in the low base time-saving state, the presentation mode after the end of a Type 1 2R win B is Sea Mode, which corresponds to the normal game state (step S1515-3 in Figure 98). On the other hand, in the low base time-saving state, the presentation mode after the end of a Type 1 2R win C is Sea Mode, not Land Mode, which corresponds to the low base time-saving game state (step S1515-4 in Figure 98).
よって、低ベース時短状態で成立した第1種2R当たりBと第1種2R当たりCとにおいて、大当たり変動時および大当たり中の演出を、同じ変動演出および同じ大当たり演出にした場合、いずれの場合も大当たり終了後が海モードになるため、大当たり終了後の遊技状態が通常状態か低ベース時短状態のいずれであるのか、遊技者が正確に把握することが困難になる。 As a result, if the effects at the time of jackpot fluctuation and during jackpot fluctuations in Type 1 2R hits B and C, which are achieved in a low base time-saving state, are the same, in both cases the game will enter Umi Mode after the jackpot ends, making it difficult for the player to accurately determine whether the game state after the jackpot ends is normal or low base time-saving.
よって、遊技機1は、大当たり終了後に低ベース時短状態になる場合であっても、通常状態に移行しているかもしれないという期待感を海モードの実行により遊技者に抱かせることが可能になるため、遊技の興趣の向上が可能となる。 As a result, even if the gaming machine 1 enters a low base time-saving state after a jackpot, the execution of Umi Mode can give the player hope that the game may transition back to normal, thereby increasing the player's interest in the game.
さらに、遊技機1は、大当たり終了後に海モードになり通常状態か低ベース時短状態か判断困難な状況でも、大当たり終了後から最大で30回転の変動表示が行われるまで、遊技状態が低ベース時短状態でも、海モードで遊技が実行される場合がある(図88のステップS1542~ステップS1544等)。 Furthermore, even if the gaming machine 1 enters Umi Mode after a jackpot and it is difficult to determine whether it is in normal mode or low-base time-saving mode, gameplay may be executed in Umi Mode even if the game mode is in low-base time-saving mode from the end of the jackpot until a variable display of up to 30 spins is performed (e.g., steps S1542 to S1544 in Figure 88).
よって、遊技機1は、大当たり終了直後に低ベース時短状態であっても、海モードが継続される間、遊技者によって遊技が継続される可能性が高く、大当たり終了直後に遊技が終了される機会を減らすことができるため、大当たり終了後の稼働の向上を図ることが可能となる。 As a result, even if the gaming machine 1 is in a low base time-saving state immediately after the end of a jackpot, there is a high possibility that the player will continue playing while Umi Mode continues, reducing the chances of the player ending play immediately after the end of a jackpot, thereby improving operation after the end of a jackpot.
なお、低ベース時短状態における大当たり終了直後の海モードの背景画像の表示の終了条件を、30回転の変動表示が終わること、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(変動演出パターン77等)が選択されることを条件としているが、変動表示の回数および変動演出パターン以外の所定の抽選結果を条件にしても良いし、所定回数の変動表示の経過と所定の抽選結果とを組み合わせた条件にしても良い。 The conditions for ending the display of the sea mode background image immediately after the end of a jackpot in a low base time-saving state are that the 30-spin variable display has ended or that a variable display pattern (such as variable display pattern 77) that notifies the transition to land mode has been selected, but the condition may also be a predetermined lottery result other than the number of variable displays and the variable display pattern, or a combination of the passage of a predetermined number of variable displays and a predetermined lottery result.
さらに、低ベース時短状態における大当たり終了直後に表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。 Furthermore, the underwater background image displayed immediately after the end of a jackpot in a low base time-saving state may be made to be more likely to be a deep sea background image than a shallow sea background image when the game state is normal, and more likely to be a shallow sea background image than a deep sea background image when the game state is in a low base time-saving state, thereby suggesting which game state is more likely to be the actual game state.
また、低ベース時短状態における大当たり終了直後から30回転の変動表示が終わるまでに表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。 In addition, when the game state is in a low base time-saving state, the underwater background image displayed from immediately after the end of a jackpot until the end of the 30-spin variable display may be such that a deep sea background image is more likely to be displayed than a shallow sea background image when the game state is in a normal state, and such that a shallow sea background image is more likely to be displayed than a deep sea background image when the game state is in a low base time-saving state, thereby suggesting which game state is more likely to be the actual game state.
遊技機1は、通常状態および低ベース時短状態において、変動回数(L)を800回消化することで高ベース時短状態に移行する(図50のステップS330-18等)。しかし、800回転の変動表示を行うことは、仮に1000円で得た貸し球で20回転の変動表示を行っても40000円分の貸し球が必要になるため、遊技者の負担がかなり大きくなる。 In the normal state or low base time-saving state, the gaming machine 1 transitions to the high base time-saving state by using up 800 fluctuations (e.g., step S330-18 in Figure 50). However, displaying a fluctuation of 800 spins requires 40,000 yen worth of loaned balls, even if a 20-spin fluctuation display is performed using loaned balls obtained for 1,000 yen, which places a significant burden on the player.
一方で、遊技機1は、低ベース時短状態において、低ベース時短回数(B)を規定回数(100回、200回、400回、600回)消化することで、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行する(図50のステップS330-20等)。上記恩恵は、800回転の変動表示を行うよりも達成容易な条件であるため、大当たり終了後の変動回数(L)がまだ少ない場合でも遊技者に積極的な遊技を促すことが可能となる。 On the other hand, when the gaming machine 1 is in a low base time-saving state, by using up the low base time-saving count (B) a specified number of times (100, 200, 400, 600), it transitions to a normal state that makes it easier to transition to a high base time-saving state than to a low base time-saving state (e.g., step S330-20 in Figure 50). Because this benefit is easier to achieve than displaying a fluctuation of 800 spins, it is possible to encourage players to play aggressively even when the fluctuation count (L) after the end of a jackpot is still low.
図6の遊技フローで示したように、低ベース時短状態から通常状態に移行する契機は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化と、第1種10R大当たりAの成立と、第1種10R当たりBの成立とである。 As shown in the game flow in Figure 6, the triggers for transitioning from the low base time-saving state to the normal state are the consumption of the specified number of low base time-saving plays (B), the occurrence of a Type 1 10R jackpot A, and the occurrence of a Type 1 10R jackpot B.
図18(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図19(a)の大当たり振分とから、第1種10R当たりAが成立する確率は、10/30000(=1/3000)であり、第1種2R当たりBが成立する確率は、40/30000(=1/750)である。よって、規定回数(100回、200回、400回、600回)の変動表示を消化するまでに第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBが成立する可能性は低い。よって、低ベース時短状態から通常状態に移行するメインルートは、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化となる。 Based on the jackpot probability (1/300) shown in Figure 18(a) and the jackpot distribution in Figure 19(a), the probability of A occurring per Type 1 10R is 10/30,000 (= 1/3,000), and the probability of B occurring per Type 1 2R is 40/30,000 (= 1/750). Therefore, it is unlikely that A occurring per Type 1 10R or B occurring per Type 1 2R will occur before the specified number of variable displays (100, 200, 400, 600) have been played. Therefore, the main route for transitioning from the low base time-saving state to the normal state is to play the specified number of low base time-saving times (B).
そこで、遊技機1は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化が近いか否かを遊技者に示唆する鍛錬モード演出を備えることで、低ベース時短状態から通常状態へのメインルートである低ベース時短回数(B)の規定回数の消化がなされるか否かの期待感を遊技者に抱かせることを可能としている。 The gaming machine 1 is equipped with a training mode effect that indicates to the player whether the specified number of low base time-saving times (B) is about to be consumed, thereby building a sense of anticipation in the player as to whether the specified number of low base time-saving times (B), which is the main route from the low base time-saving state to the normal state, will be consumed.
また、終了後に海モードへの移行報知を行う鍛錬モード演出だけではなく、演出終了後に地上モードの継続の報知を行う鍛錬モード演出(ガセの鍛錬モード演出)を実行することにより、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残り変動回数が220回から200回、および、420回から400回の期間であっても、遊技者に期待感を抱かせながら遊技の継続を促すことができる。 In addition to the training mode effect that notifies players of a transition to sea mode after completion, by executing a training mode effect (fake training mode effect) that notifies players that land mode will continue after completion of the effect, it is possible to create a sense of anticipation in the player and encourage them to continue playing, even when the number of remaining fluctuations before transitioning from the low base time-saving state to the normal state is between 220 and 200, and between 420 and 400.
さらに、ガセの鍛錬モード演出を実行した場合でも、ガセの鍛錬モード演出の終了後には、通常状態に移行するまでの残り変動回数(変動回数(L)が800回転になるまでの残り変動回数)がガセの鍛錬モード演出の開始前よりも少なくなっているため、ガセの鍛錬モード演出の終了後も遊技者の遊技の継続が期待できる。 Furthermore, even if the fake training mode effect is executed, after the fake training mode effect ends, the number of remaining fluctuations before transitioning to the normal state (the number of remaining fluctuations until the number of fluctuations (L) reaches 800 spins) will be fewer than before the fake training mode effect began, so players can be expected to continue playing even after the fake training mode effect ends.
なお、鍛錬モード演出の開始条件は、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残りの変動回数が20回、220回、420回となっているが、変動回数に応じてのみ定めるのではなく、所定の抽選による条件にしても構わない。このように鍛錬モード演出の開始条件を定めた場合であっても、鍛錬モード演出中の遊技の中断を遊技者が行うことが少ないと考えられるため、稼働の向上をはかることが可能となる。 The conditions for starting the training mode effect are the number of remaining changes before transitioning from the low base time-saving state to the normal state: 20, 220, or 420. However, rather than being determined solely based on the number of changes, the conditions can also be determined by a predetermined lottery. Even when the conditions for starting the training mode effect are set in this way, it is thought that players will rarely interrupt play during the training mode effect, which can improve operation.
また、鍛錬モード演出の開始条件を事前判定手段による大当たり判定結果を契機に実行しても良い。その場合には、鍛錬モード演出は20回継続せず、先読み対象となった保留の変動演出において大当たりが報知される。 The conditions for starting the training mode effect may also be triggered by the result of a jackpot determination made by the advance determination means. In this case, the training mode effect will not continue for 20 times, and a jackpot will be announced in the change effect of the reserved ball that was the subject of the advance read.
さらに、遊技機1は、鍛錬モード演出の終了時において、低ベース時短回数(B)が規定回数消化されず通常状態に移行しないときにも、鍛錬モード成功演出を実行し海モードに移行する場合を設けている(図95のステップS1538-1、ステップS1538-2、ステップS1538-3、等)。 Furthermore, the gaming machine 1 provides a way to execute the training mode success effect and transition to sea mode even when the low base time-saving count (B) has not been consumed the specified number of times at the end of the training mode presentation and the game does not transition to normal mode (steps S1538-1, S1538-2, S1538-3, etc. in Figure 95).
よって、実際には低ベース時短状態から通常状態に移行せずに低ベース時短状態が継続される場合でも、鍛錬モード成功演出を行い海モードに移行させることで遊技者の遊技への期待感を高めることが可能となる。さらに、実際には低ベース時短状態が継続される場合でも鍛錬モード成功演出を実行させることで、鍛錬モード演出によって成功演出が行われる期待度を向上させ、鍛錬モード演出中の遊技者の遊技への期待感を高めることができる。 Therefore, even if the low base time-saving state does not actually transition from the low base time-saving state to the normal state and the low base time-saving state continues, it is possible to increase the player's anticipation for the game by performing a training mode success effect and transitioning to sea mode. Furthermore, by performing a training mode success effect even if the low base time-saving state actually continues, the anticipation of a success effect being performed by the training mode effect can be increased, and the player's anticipation for the game during the training mode effect can be increased.
また、通常状態に移行した後に再び低ベース時短状態になった場合(海モードから地上モードに移行した場合)であっても、通常状態に移行する前に低ベース時短状態で低ベース時短回数(B)の規定回数消化を目指して遊技をしていたときよりも、変動回数(L)が800回転に近づいているため、その後も遊技者が遊技を継続する可能性が高くなる。 In addition, even if the game returns to the low base time-saving mode after transitioning to the normal mode (when transitioning from sea mode to land mode), the player is more likely to continue playing after that because the number of variable spins (L) will be closer to 800 spins than when the game was being played in the low base time-saving mode with the aim of completing the specified number of low base time-saving spins (B) before transitioning to the normal mode.
遊技機1の遊技フローにおいて、高ベース時短状態での第2特別図柄による大当たり終了後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になるか、通常状態に移行するかのいずれかになる。そのため、最も有利な遊技状態である高ベース時短状態から通常状態に移行した場合でも、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い遊技状態で遊技可能となる。よって、遊技機1は、高ベース時短状態終了直後において、遊技者が遊技を終了することなく遊技を継続する可能性を高めることが可能となる。 In the game flow of gaming machine 1, after a jackpot due to the second special symbol ends in the high base time-saving state, the game state will either return to the high base time-saving state or transition to the normal state. Therefore, even when transitioning from the high base time-saving state, which is the most advantageous game state, to the normal state, it is possible to play in a game state that is more likely to transition to the high base time-saving state than the low base time-saving state. Therefore, gaming machine 1 can increase the likelihood that the player will continue playing without quitting immediately after the high base time-saving state ends.
図11の遊技フローで示したように、通常状態から高ベース時短状態に移行する契機は、第1種2R当たりCの成立と、第1種10R当たりDの成立と、特殊ハズレaの成立とである。 As shown in the game flow in Figure 11, the triggers for transitioning from normal mode to high base time-saving mode are the occurrence of C for 2R of the first type, D for 10R of the first type, and the occurrence of special miss a.
図18(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図19(a)の大当たり振分とから、第1種2R当たりCが成立する確率は、40/30000(=1/750)であり、第1種10R当たりDが成立する確率は、10/30000(=1/3000)である。一方で、図18(a)で示す特殊ハズレの確率(1/10)と、図20(a)の特殊ハズレ振分とから、特殊ハズレaとなる確率は、20/1000(=1/50)である。 Based on the jackpot probability (1/300) shown in Figure 18(a) and the jackpot distribution in Figure 19(a), the probability of C occurring in a Type 1 2R is 40/30,000 (= 1/750), and the probability of D occurring in a Type 1 10R is 10/30,000 (= 1/3,000). On the other hand, based on the special miss probability (1/10) shown in Figure 18(a) and the special miss distribution in Figure 20(a), the probability of a special miss a is 20/1,000 (= 1/50).
よって、通常状態から高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立となるため、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出が、通常状態で遊技者が最も期待感が高まる演出となる。そして、遊技機1は、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出として、ルーレット演出とバトル演出とを備えている。 As a result, the main route from the normal state to the high base time-saving state is the realization of special miss a, and so the effect that has the potential to realise special miss a is the effect that most heightens player anticipation in the normal state. Furthermore, gaming machine 1 is equipped with roulette effects and battle effects as effects that have the potential to realise special miss a.
ルーレット演出およびバトル演出は、高ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレaの成立の報知だけではなく、低ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレb、特殊ハズレc、特殊ハズレdの成立の報知と、通常モードが継続される通常ハズレの成立の報知も行う。 The roulette and battle effects not only notify players when special miss a occurs, which triggers a transition to a high base time-saving state, but also when special miss b, special miss c, and special miss d occur, which trigger a transition to a low base time-saving state, and when a normal miss occurs, which causes normal mode to continue.
よって、バトル演出およびルーレット演出は、高ベース時短状態に移行するか否かを報知するだけではなく、低ベース時短状態に移行することを報知する可能性もあるため、遊技者に期待感と不安感を同時に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興奮度を高めることができる。 Therefore, the battle effects and roulette effects not only notify players of whether or not they will transition to a high-base time-saving state, but may also notify them of a transition to a low-base time-saving state, thereby simultaneously creating feelings of anticipation and anxiety in the player and increasing the player's excitement about the game.
また、バトル演出は、特殊ハズレの成立および通常ハズレの成立だけではなく、大当たりの成立を報知することもあるため、遊技者に遊技状態の移行の期待感と不安感とを抱かせるだけではなく、大当たりを獲得できる期待感をさらに抱かせることができるため、遊技者の遊技に対する興奮度をさらに高めることができる。 In addition, the battle effects not only notify players of the occurrence of special and normal losses, but also of the occurrence of a jackpot, which not only creates a sense of anticipation and anxiety in the player about the transition in game state, but also creates an increased sense of anticipation about winning a jackpot, further increasing the player's excitement about the game.
さらに、バトル演出は、高ベース時短状態に移行する場合にバトル勝利演出が行われ、通常状態が継続する場合にバトル引分演出が行われ、低ベース時短状態に移行する場合にバトル敗北演出が行われる。よって、バトル演出は、4種類の特殊ハズレと4種類の大当たりと通常ハズレとにより行われる複雑な遊技状態の移行および大当たりの成立を、バトルの結果演出によって遊技者に分かりやすく報知できる。 Furthermore, the battle effects include a battle victory effect when the game transitions to a high-base time-saving state, a battle draw effect when the normal state continues, and a battle defeat effect when the game transitions to a low-base time-saving state. Therefore, the battle effects can clearly notify players of the complex game state transitions and the establishment of jackpots, which are caused by four types of special misses, four types of jackpots, and normal misses, through battle result effects.
さらに、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出は、現在の遊技状態が通常状態でのみ実行可能で、低ベース時短状態や高ベース時短状態で実行されないようになっている(図89、図90)。また、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出では、1または5図柄による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。また、通常状態でも低ベース時短状態においても、大当たり変動演出では、大当たり図柄組み合わせを停止表示させている。 Furthermore, the battle victory effect when special miss a is achieved can only be executed when the current game state is normal, and is not executed when the low base time-saving state or high base time-saving state (Figures 89 and 90). Also, in the battle victory effect when special miss a is achieved, a jackpot pattern combination consisting of 1 or 5 symbols is displayed statically. Also, in both normal and low base time-saving states, the jackpot pattern combination is displayed statically in the jackpot variation effect.
よって、特殊ハズレaが成立したときに大当たり図柄組み合わせを停止表示させるのが通常状態のみであることから、通常状態は、低ベース時短状態よりも、大当たり図柄組み合わせが停止表示されやすくなっている。 As a result, since the jackpot symbol combination is only displayed statically when special miss a is achieved in the normal state, the jackpot symbol combination is more likely to be displayed statically in the normal state than in the low base time-saving state.
通常状態で特殊ハズレaが成立し高ベース時短状態に移行する場合は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合と異なり、大当たり演出が実行されないため、遊技者が望んでいた最も有利な遊技状態である高ベース時短状態に移行しても、遊技者が落胆する可能性がある。 When special miss A occurs in normal mode and the game transitions to the high base time-saving state, unlike when the game transitions to the high base time-saving state via a jackpot, the jackpot effect is not executed, so even if the game transitions to the high base time-saving state, which is the most advantageous game state the player desired, the player may be disappointed.
なぜならば、遊技者が望んでいるのは、高ベース時短状態の移行だけではなく、大当たりによる出球の獲得(開放された第1大入賞口16/第2大入賞口17への遊技球の入球による賞球)であるため、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合、いずれも満たすことができるが、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合、高ベース時短状態への移行のみで大当たりによる出球の獲得がまだなされていないためである。 This is because what the player wants is not just to transition to the high base time-saving state, but also to win balls through a jackpot (prize balls resulting from game balls entering the opened first large prize slot 16/second large prize slot 17). Therefore, if the player transitions to the high base time-saving state via a jackpot, both of these goals can be met, but if the player transitions to the high base time-saving state via special miss a, only the transition to the high base time-saving state has occurred, and no balls have yet been won through a jackpot.
そこで、特殊ハズレa成立後の高ベース時短状態における第2特別図柄の変動表示においては、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態よりも短縮変動の変動パターンが選択されやすい変動パターン決定テーブル(図29(b))を参照して変動パターンが決定されることで、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態の場合よりも早く大当たりが発生しやすくなっている。 Therefore, when displaying the second special symbol fluctuations in the high base time-saving state after the special miss a is achieved, the fluctuation pattern is determined by referring to a fluctuation pattern determination table (Figure 29 (b)) which makes it more likely that a shortened fluctuation pattern will be selected than in the high base time-saving state entered via a jackpot, making it more likely that a jackpot will occur earlier than in the high base time-saving state entered via a jackpot.
よって、特殊ハズレaが成立したことで移行する高ベース時短状態では、先読み判定によって保留内に大当たりとなる変動があることを確認しなくても、もうじき大当たりが発生することを遊技者に報知することが可能となるため、演出モードを「大当たり準備モード」と名付けている。 Therefore, in the high base time-saving state that is entered when special miss a is achieved, it is possible to notify the player that a jackpot will soon occur without having to confirm through pre-reading that there is a change in the reserved balls that will result in a jackpot, and therefore the presentation mode is named "jackpot preparation mode."
上述したように、高ベース時短状態に移行すれば1/12で第2種大当たりが発生するため、高ベース時短状態に移行することは、実質、大当たりが獲得可能な状態である。よって、高ベース時短状態に移行させることを容易にしすぎると、遊技者に有利すぎる遊技機になるため、高ベース時短状態に移行する確率を高くしすぎるのは、出球設計上好ましくない。また、高ベース時短状態への移行し易さは、低ベース時短状態よりも通常状態の方が高いため、特に通常状態において高ベース時短状態に移行する確率は、必要以上に高くしてはいけない。 As mentioned above, if the machine transitions to the high base time-saving state, there is a 1/12 chance of a Type 2 jackpot occurring, so transitioning to the high base time-saving state essentially means that a jackpot can be won. Therefore, if it were too easy to transition to the high base time-saving state, the gaming machine would be too advantageous to the player, so making the probability of transitioning to the high base time-saving state too high is not desirable from a ball-discharge design perspective. Furthermore, since the ease of transitioning to the high base time-saving state is higher in the normal state than in the low base time-saving state, the probability of transitioning to the high base time-saving state, especially in the normal state, should not be made higher than necessary.
さらに、RAMクリアを実行した場合には、遊技状態が通常状態に設定されるため、店舗が営業開始前にRAMクリアを実行すると、営業開始時の遊技状態が通常状態となる。このことからも、通常状態から高ベース時短状態に移行する確率を必要以上に高くしてしまうと、店舗がRAMクリアを実行することで不利益が生じる問題が生じる。 Furthermore, when a RAM clear is performed, the game state is set to normal, so if a store performs a RAM clear before opening, the game state at the start of business will be normal. For this reason, if the probability of transitioning from normal to high-base time-saving mode is made higher than necessary, a problem arises in which a store will suffer a disadvantage by performing a RAM clear.
上述したように、通常状態において高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立である。また、通常状態から低ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立である。よって、特殊ハズレaの選択割合が、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの選択割合よりも高すぎてしまうと、高ベース時短状態に移行する確率が高くなりすぎてしまう。 As mentioned above, the main route to transition from normal state to high base time-saving state is the occurrence of special miss a. Furthermore, the main route to transition from normal state to low base time-saving state is the occurrence of special miss b, special miss c, and special miss d. Therefore, if the selection rate for special miss a is too high compared to the selection rate for special miss b, special miss c, and special miss d, the probability of transitioning to high base time-saving state will be too high.
そこで、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合は、図20(a)の特殊ハズレ図柄決定テーブルで示すように、20/100(20%)で設定されている。 Therefore, the selection rate for special miss a when a special miss occurs is set to 20/100 (20%), as shown in the special miss symbol determination table in Figure 20(a).
なお、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合を20%に設定しているが、必ずしも20%である必要はなく、少なくとも50%未満であれば、出球設計上の問題は生じづらいと考えられる。 Note that the selection rate for special miss a when a special miss occurs is set to 20%, but it does not necessarily have to be 20%; as long as it is at least less than 50%, it is believed that problems with ball delivery design are unlikely to arise.
通常状態または低ベース時短状態において、高ベース時短状態に移行する大当たり変動演出においてのみ実行される予告演出として、プレミア予告を実行しても良い。プレミア予告としては、例えば、プレミアキャラクタの表示、特殊カットイン演出の表示、特殊効果音、可動役物の特殊動作、演出用照明装置の虹色発光、演出ボタンの特殊発光や特殊動作(振動、突出動作、等)などである。 In the normal state or low base time-saving state, a premium preview may be executed as a preview effect that is only executed during the jackpot fluctuation effect that transitions to the high base time-saving state. Examples of premium previews include the display of a premium character, the display of a special cut-in effect, special sound effects, special movements of movable parts, rainbow-colored illumination of the illumination device for the effect, special illumination or special movements of the effect button (vibration, protruding movement, etc.), etc.
また、高ベース時短状態に移行する大当たりは、通常状態での第1種2R当たりCまたは第1種10R当たりDが成立したときと、低ベース時短状態で第1種10R当たりDが成立したときとである。よって、プレミア予告演出が実行可能な変動演出は、低ベース時短状態よりも通常状態の方が選択割合が高くなっていることから、低ベース時短状態よりも通常状態の方がプレミア予告演出を実行しやすくなっている。 In addition, a jackpot that transitions to the high base time-saving state occurs when a Type 1 2R C or Type 1 10R D occurs in the normal state, and when a Type 1 10R D occurs in the low base time-saving state. Therefore, the selection rate for variable effects that can execute premium preview effects is higher in the normal state than in the low base time-saving state, making it easier to execute premium preview effects in the normal state than in the low base time-saving state.
なお、高ベース時短状態に移行する大当たり変動だけではなく、高ベース時短状態に移行するハズレ変動演出においてもプレミア予告演出を実行しても良い。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立したときにのみ実行されるプレミア予告演出を設けても良い。 In addition, premium preview effects may be executed not only for jackpot fluctuations that transition to a high base time-saving state, but also for miss fluctuation effects that transition to a high base time-saving state. Specifically, a premium preview effect may be set that is executed only when special miss a occurs in the normal state.
この場合に実行されるプレミア予告演出は、大当たり確定のプレミア予告と異なる特殊ハズレa専用の演出であっても良いし、共通のプレミア予告演出であっても良い。後者の場合、遊技者は、プレミア予告演出が出てハズレ停止した時点で、特殊ハズレaの成立を把握できる。 The premium preview effect that is executed in this case may be an effect exclusive to special miss a, different from the premium preview that confirms a jackpot, or it may be a common premium preview effect. In the latter case, the player will know that special miss a has occurred when the premium preview effect appears and the miss stops.
また、リーチテンパイするか否かがまだ分からない変動開始直後や変動演出の前半において、リーチ確定を報知する予告演出を実行した場合において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせずにハズレ停止させても良い。この場合、遊技者は、「リーチ演出で大当たりが報知されるか否かの楽しみ」よりも前に、「リーチテンパイしないで欲しい(特殊ハズレaが成立して欲しい)」という楽しみを味わうことができる。 Also, if a preview effect is executed to notify a reach-tenpai immediately after the start of a fluctuation or in the first half of a fluctuation effect when it is still unclear whether or not a reach-tenpai will occur, the miss may be stopped without a reach-tenpai only if the fluctuation effect has a special miss a in the normal state. In this case, the player can enjoy the excitement of "hoping that a reach-tenpai will not occur (hoping that special miss a will occur)" before "enjoying whether or not a jackpot will be announced in the reach-tenpai effect."
同様に、リーチ確定やSPリーチ確定を報知する先読み予告を実行した場合の先読み対象となる変動演出において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせなかったり、SPリーチに発展させなかったりしても良い。 Similarly, when a pre-read announcement is made to notify a reach or SP reach, in the variable presentation that is the subject of the pre-read announcement, it is possible to not allow the reach to be ready or not develop it into an SP reach only in the variable presentation in which a special miss a occurs in the normal state.
また、本実施形態の遊技機1は、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しないことを条件に、遊技状態が高ベース時短状態から通常状態に移行する(ステップS310-16で「YES」、ステップS310-20等)。また、上記の通常状態への遊技状態の移行が行われた場合、演出モードは、海モードで制御される。 In addition, in this embodiment of the gaming machine 1, the gaming state transitions from the high base time-saving state to the normal state ("YES" in step S310-16, step S310-20, etc.) on the condition that no small win or big win is won before the maximum number of 100 variable displays in the high base time-saving state is reached. In addition, when the gaming state transitions to the normal state as described above, the presentation mode is controlled in sea mode.
しかし、上記の条件で高ベース時短状態から通常状態に移行した場合、演出モードを海モードではなく、専用の演出モードに移行させても構わない。例えば、演出モードを「復活チャンスモード」といった特別な演出モードに移行させることで、高ベース時短状態から遊技状態が転落してしまったが、現在の遊技状態が高ベース時短状態に移行し易い遊技状態(通常状態)であることを示唆する特別な演出モードを実行しても構わない。 However, when the high-base time-saving state transitions to the normal state under the above conditions, the presentation mode may be switched to a dedicated presentation mode rather than the ocean mode. For example, by switching to a special presentation mode such as "revival chance mode," a special presentation mode may be executed that suggests that the game state has fallen from the high-base time-saving state, but that the current game state is a game state (normal state) that is likely to transition to the high-base time-saving state.
また、「復活チャンスモード」において、特殊ハズレa、特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立した変動で、「海モード」と同様のルーレット演出やバトル演出を行っても良いし、「復活チャンスモード」専用の遊技状態の移行先を煽るチャンス演出を行っても構わない。 In addition, in "Revival Chance Mode," when special miss a, special miss b, special miss c, or special miss d occurs, a roulette effect or battle effect similar to "Sea Mode" may be performed, or a chance effect may be performed to tease the transition to a game state exclusive to "Revival Chance Mode."
また、「復活チャンスモード」への演出モードの移行を、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しないことを条件にするだけではなく、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の当選を条件に行っても構わない。 In addition, the transition to the "Revival Chance Mode" presentation mode can be made conditional not only on not winning a small or big win before the maximum number of 100 variable displays in the high base time-saving mode has been reached, but also on winning a special game (for example, a Type 2 9R J) that transitions to the normal mode after the special game has ended.
さらに、「復活チャンスモード」への演出モードの移行を、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しないことで遊技状態が通常状態に移行した場合(ステップS350-14で「NO」、ステップS350-15D、等)に行っても構わない。 Furthermore, the transition of the presentation mode to the "Revival Chance Mode" may be performed when the game state transitions to the normal state due to the game ball not entering the specific area 19B during a small win that triggers a transition to a special game (for example, a Type 2 9R win H) that transitions to a high base time-shortening state after the special game ends ("NO" in step S350-14, step S350-15D, etc.).
なお、本実施形態の遊技機1は、電源復旧時において、電源復旧時の遊技状態が通常状態であっても低ベース時短状態であっても、海モードに対応した海中背景画像を表示するが、電源復旧時の遊技状態が通常状態でも低ベース時短状態でも、遊技状態が低ベース時短状態であることを示唆する地上モードに対応した地上背景画像を表示しても構わない。なお、上記の「電源復旧時の遊技状態が通常状態である」場合には、電源投入時にRAMクリアを行う場合も含む。 In this embodiment, when power is restored, the gaming machine 1 displays an underwater background image corresponding to sea mode, regardless of whether the gaming state at the time of power restoration is normal or low base time-saving state. However, whether the gaming state at the time of power restoration is normal or low base time-saving state, it may also display a terrestrial background image corresponding to land mode, suggesting that the gaming state is low base time-saving state. Note that the above-mentioned "normal gaming state at the time of power restoration" also includes cases where RAM is cleared when the power is turned on.
また、上記の「電源復旧時の遊技状態が通常状態である」場合とは、高ベース時短状態から移行した通常状態である場合も含む。つまり、高ベース時短状態から通常状態に移行し、演出モードが「復活チャンスモード」である場合に電源をオフオンした場合であっても、電源投入後の演出モードを地上モードにし、電源投入後の背景画像を地上モードに対応した地上背景画像で表示しても構わない。 Furthermore, the above-mentioned case where "the game state is normal when power is restored" also includes the case where the game state has transitioned from a high-base time-saving state to a normal state. In other words, even if the game state transitions from a high-base time-saving state to a normal state and the presentation mode is "Revival Chance Mode," and the power is turned off and on, the presentation mode after power is turned on may be set to ground mode, and the background image after power is turned on may be a ground background image corresponding to ground mode.
上記の場合、遊技機1は、遊技状態が高ベース時短状態に移行し易い通常状態であっても、低ベース時短状態であることを示唆する地上モードであることを示す演出によって、電源投入後やRAMクリア後の演出制御を行い、通常状態であることを遊技者に秘匿することができるため、例えば、営業開始時の遊技者間の過度な遊技機の奪い合い等のトラブルを防止することができる。 In the above case, even if the gaming state of the gaming machine 1 is in a normal state where it is easy to transition to a high base time-saving state, the gaming state can be hidden from the player by controlling the effects after powering on or clearing the RAM, using effects indicating that the gaming machine is in a ground mode that suggests a low base time-saving state, thereby preventing problems such as excessive fighting over gaming machines among players at the start of business.
以上のように、第1実施形態の遊技機1によれば、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う更新制御手段と、前記判定手段による判定に基づいて、演出図柄の変動表示を行う演出制御手段と、を有し、前記更新制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御が可能であり、前記演出制御手段が制御する演出モードとして、通常モードと、特殊モードと、遊技者に有利な特定遊技モードと、があり、前記演出制御手段は、前記演出図柄を前記特別遊技となることを示す組み合わせ態様で表示する図柄表示演出を実行可能であり、前記通常モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合、および、前記特殊モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合のいずれにおいても、前記図柄表示演出の実行後に前記特定遊技モードに移行可能であり、少なくとも前記特殊モードにおいては、前記図柄表示演出が実行されなくても前記特定遊技モードに移行可能であるようになっている。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the first embodiment of the gaming machine 1, which allows a player to play using gaming value owned by the player, has a determination means for determining whether to execute a special game advantageous to the player, an update control means for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, and a presentation control means for displaying a varying presentation pattern based on the determination by the determination means. The update control means is capable of controlling the clearing of the gaming value, and the presentation modes controlled by the presentation control means include a normal mode, a special mode, and a specific gaming mode advantageous to the player. The presentation control means is capable of executing a pattern display presentation in which the presentation patterns are displayed in a combination that indicates the special game. In both cases where the pattern display presentation is executed in the normal mode and where the pattern display presentation is executed in the special mode, it is possible to transition to the specific gaming mode after the pattern display presentation is executed, and at least in the special mode, it is possible to transition to the specific gaming mode even if the pattern display presentation is not executed. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.
以上が、第1実施形態の詳細である。本実施形態によると、通常状態と低ベース時短状態と高ベース時短状態とを有する遊技機1の遊技の興趣の向上が可能となる。 The above is a detailed description of the first embodiment. This embodiment makes it possible to enhance the enjoyment of playing with a gaming machine 1 that has a normal state, a low base time-saving state, and a high base time-saving state.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態は、主制御基板110の初期化処理のフローと、遊技球数制御部180の初期設定処理のフローとが、第1実施形態のものと異なっている。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment in the flow of the initialization process of the main control board 110 and the flow of the initial setting process of the game ball count control unit 180.
図110は、第2実施形態での主制御基板110の初期化処理のフローチャートの一部を示す図である。第2実施形態の主制御基板110の初期化処理では、第1実施形態の場合の初期化処理と異なり、ステップS10-17bが追加されている点でのみ相違する。 Figure 110 shows part of a flowchart for the initialization process of the main control board 110 in the second embodiment. The initialization process of the main control board 110 in the second embodiment differs from the initialization process in the first embodiment only in that step S10-17b has been added.
具体的には、メインCPU110aは、第2実施形態での初期化処理の場合、ステップS10-17の演出制御基板120へのRAMクリア指定コマンドの送信を行った後、ステップS10-17bにおいて、遊技球数制御部180に遊技球数クリアコマンドを送信する。 Specifically, in the case of initialization processing in the second embodiment, the main CPU 110a sends a RAM clear command to the performance control board 120 in step S10-17, and then sends a game ball count clear command to the game ball count control unit 180 in step S10-17b.
図111は、第2実施形態での遊技球数制御部180の初期設定処理を示す図である。第2実施形態での遊技球数制御部180の初期設定処理では、第1実施形態の初期設定処理と異なり、ステップS701-4bが追加されている点でのみ相違する。 Figure 111 is a diagram showing the initial setting process of the game ball count control unit 180 in the second embodiment. The initial setting process of the game ball count control unit 180 in the second embodiment differs from the initial setting process in the first embodiment only in that step S701-4b has been added.
具体的には、遊技球数CPU180aは、第2実施形態での初期設定処理の場合、ステップS701-4での「遊技球数クリアSW180eが押されているか否か」の判定処理において、「遊技球数クリアSW180eが押されていないと判定した」(ステップS701-4で「NO」」後に、ステップS701-4bにおいて、「遊技球数クリア指定コマンドを受信したか否か」の判定処理を行う。 Specifically, in the case of the initial setting process in the second embodiment, the game ball count CPU 180a determines in step S701-4 whether the game ball count clear SW 180e has been pressed, and after determining that the game ball count clear SW 180e has not been pressed (step S701-4 returns "NO"), it performs in step S701-4b a determination of whether a game ball count clear command has been received.
遊技球数CPU180aは、ステップS701-4bにおいて、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS701-5に処理を進め、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS701-6に処理を進める。 If the game ball count CPU 180a determines in step S701-4b that it has received a game ball count clear command from the main control board 110, it proceeds to step S701-5; if it determines that it has not received a game ball count clear command from the main control board 110, it proceeds to step S701-6.
よって、遊技機1は、第2実施形態において図17の(b-1)(b-2)で示す主制御基板RAMクリア操作による電源投入操作を行った場合、下記のように制御される。 Therefore, in the second embodiment, when the gaming machine 1 is powered on by clearing the main control board RAM as shown in (b-1) and (b-2) of Figure 17, it is controlled as follows:
メインCPU110aは、初期化処理において、主制御基板110から遊技球数制御部180へと遊技球数クリア指定コマンドを送信する(ステップS10-17b)。 During the initialization process, the main CPU 110a sends a game ball count clear command from the main control board 110 to the game ball count control unit 180 (step S10-17b).
遊技球数CPU180aは、初期設定処理において、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信すると(ステップS701-4b「YES」)、遊技球数RAM180bの全領域をクリアする(ステップS701-5)。 When the game ball count CPU 180a receives a game ball count clear command from the main control board 110 during the initial setting process (step S701-4b "YES"), it clears the entire area of the game ball count RAM 180b (step S701-5).
以上より、主制御基板110は、低ベース時短状態において電源遮断した後に、RAMクリアSW111aを押した状態での電源投入操作を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域をクリアするとともに、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値もクリアする。 As a result of the above, when the main control board 110 is powered off in a low base time-saving state and then powered on while the RAM clear SW111a is pressed, the entire area of the main RAM 110b of the main control board 110 is cleared, and the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b is also cleared.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態と比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図112は、第3実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローチャートを示す図である。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment only in that the game notification control process of the game ball count control unit 180 is different. Figure 112 is a diagram showing a flowchart of the game notification control process of the game ball count control unit 180 in the third embodiment.
第3実施形態の遊技報知制御処理は、第1実施形態の遊技報知制御処理を示す図72と、第3実施形態の遊技報知制御処理を示す図112とを比較すると分かるように、第1実施形態におけるステップS880-10の処理がなく、ステップS880-2の処理に代えてステップS880-2cが行われ、ステップS880-5の処理に代えてステップS880-5cが行われ、ステップS880-9の処理に代えてステップS880-9cが行われるようになっている。 As can be seen by comparing Figure 72, which shows the game notification control processing of the first embodiment, with Figure 112, which shows the game notification control processing of the third embodiment, the game notification control processing of the third embodiment does not include step S880-10 as in the first embodiment, step S880-2c is performed instead of step S880-2, step S880-5c is performed instead of step S880-5, and step S880-9c is performed instead of step S880-9.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。具体的には、前回の遊技報知制御処理から今回の遊技報知制御処理が行われるまでの間に、遊技球が1発以上発射されたことにより、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタ値が減算されていれば、当該ステップの判定処理が「YES」となり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタ値が減算されていなければ、当該ステップの判定処理が「NO」となる。 In step S880-2c, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. Specifically, if one or more game balls have been fired between the previous game notification control process and the current game notification control process, causing the game ball count counter value in the game ball count RAM 180b to be decremented, the determination process in this step will be "YES." If the game ball count counter value in the game ball count RAM 180b has not been decremented, the determination process in this step will be "NO."
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域の離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-3)、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが減算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-16)。 If the game ball count CPU 180a determines in step S880-2c that the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented, it clears the absent flag storage area in the game ball count RAM 180b (step S880-3), and if it determines that the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has not been decremented, it performs an absent notification mode determination process (step S880-16).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-5cにおいて、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-6に処理を進め、始動入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-8に処理を進める。 In step S880-5c, the game ball count CPU 180a determines whether a start winning designation command has been received from the main control board 110. If the game ball count CPU 180a determines that a start winning designation command has been received, it proceeds to step S880-6; if it determines that a start winning designation command has not been received, it proceeds to step S880-8.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。なお、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かの判定のやり方は、上述したステップS880-2cと同様である。 In step S880-9c, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. Note that the method for determining whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented is the same as in step S880-2c described above.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-13に処理を進める。 If the game ball count CPU 180a determines in step S880-9c that the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented, it proceeds to step S880-11; if it determines that the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has not been decremented, it proceeds to step S880-13.
よって、第3実施形態の場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域のセットおよびクリアと、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域のセットおよびクリアと、遊技中断判定タイマカウンタのセットおよびクリアと、が行われるまでの制御が第1実施形態の場合と相違している。 Therefore, in the third embodiment, the control up to the setting and clearing of the away flag storage area in the game ball count RAM 180b, the setting and clearing of the game interruption determination flag storage area in the game ball count RAM 180b, and the setting and clearing of the game interruption determination timer counter differs from that in the first embodiment.
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-4)、主制御基板110から始動入賞コマンドを受信したと判定されると(ステップS880-5cで「YES」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-6)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-7)。 As described above, when the display of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is controlled in the seated notification mode (step S880-4), if it is determined that a start winning command has been received from the main control board 110 (step S880-5c: "YES"), the game interruption determination flag is set (step S880-6), and the game interruption determination timer counter is set to "600000" (step S880-7).
その後に、遊技球が発射されず(ステップS880-9cで「NO」)、10分間(600000ms)始動入賞が行われないと(ステップS880-13で「NO」)、遊技中断判定フラグがクリアされ(ステップS880―14)、離席中フラグがセットされる(ステップS880―15)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球が発射されていない場合(ステップS880-2cで「NO」)に、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-16)。 If no game ball is subsequently launched ("NO" in step S880-9c) and no initial winning occurs for 10 minutes (600,000 ms) ("NO" in step S880-13), the game interruption determination flag is cleared (step S880-14) and the away flag is set (step S880-15). Then, in the next game notification control process, if no game ball is launched ("NO" in step S880-2c), the away notification mode determination process is performed, and the game notification lamp 86 and image display device 31 change from the seated notification mode to the away notification mode (step S880-16).
その後に、遊技球が発射されて(ステップS880-2cで「YES」)たら、遊技が再開されたと判断し、離席中フラグをクリアし(ステップS880-3)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―13)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。 If a game ball is subsequently released ("YES" in step S880-2c), it is determined that game play has resumed, the absent flag is cleared (step S880-3), a seated player notification mode determination process is performed (step S880-13), and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the absent player notification mode to the seated player notification mode.
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球カウンタが所定数以上の場合に、遊技球の発射をせずに、最後の特別図柄の始動条件の成立から所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。 Therefore, when the game ball counter in the game ball count RAM 180b is equal to or greater than a predetermined number, the game ball count control unit 180 does not launch game balls, and when a predetermined time has passed since the start condition for the last special symbol was met, it changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31.
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図113は、第4実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment only in that the game notification control process of the game ball count control unit 180 is different. Figure 113 is a diagram showing the flow of the game notification control process of the game ball count control unit 180 in the fourth embodiment.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-1dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、離席中フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-2dに処理を進め、離席中フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS880-5dに処理を進める。 In step S880-1d, the game ball count CPU 180a determines whether the away flag is set in the away flag storage area of the game ball count RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the away flag is set, it proceeds to step S880-2d. If it determines that the away flag is not set, it proceeds to step S880-5d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-4dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-3dに処理を進める。 In step S880-2d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it proceeds to step S880-4d. If it determines that the value of the game ball count counter has not been decremented, it proceeds to step S880-3d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、ステップS880-4dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-17dに処理を進める。 In step S880-3d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it proceeds to step S880-4d. If it determines that the value of the game ball count counter has not been incremented, it proceeds to step S880-17d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-4dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS880-5dにおいて、着席報知態様決定処理を実行する。なお、着席報知態様決定処理の内容は、第1実施形態の場合と同様の処理となる。 In step S880-4d, the game ball count CPU 180a clears the away flag storage area of the game ball count RAM 180b. In step S880-5d, the game ball count CPU 180a executes the seating notification mode determination process. Note that the content of the seating notification mode determination process is the same as in the first embodiment.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-6dにおいて、遊技球RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-7dに処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS880-12dに処理を進める。 In step S880-6d, the game ball count CPU 180a determines whether a game interruption determination flag is set in the game interruption determination flag storage area of the game ball RAM 180b. If the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination flag is set, it proceeds to step S880-7d. If it determines that the game interruption determination flag is not set, it proceeds to step S880-12d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-7dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-9dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-8dに処理を進める。 In step S880-7d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it proceeds to step S880-9d. If it determines that the value of the game ball count counter has not been decremented, it proceeds to step S880-8d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、ステップS880-9dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-16dに処理を進める。 In step S880-8d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it proceeds to step S880-9d. If it determines that the value of the game ball count counter has not been incremented, it proceeds to step S880-16d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-10dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-11dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし、遊技報知制御処理を終了する。 In step S880-9d, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-10d, the game ball count CPU 180a clears the game interruption determination flag storage area in the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-11d, the game ball count CPU 180a sets an absent flag in the absent flag storage area in the game ball count RAM 180b, and ends the game notification control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-12dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-13dに処理を進める。 In step S880-12d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it terminates the game notification control process. If it determines that the value of the game ball count counter has not been decremented, it proceeds to step S880-13d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-14dに処理を進める。 In step S880-13d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it terminates the game notification control process. If it determines that the value of the game ball count counter has not been incremented, it proceeds to step S880-14d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-14dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-15dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタに「600000」をセットし、遊技報知制御処理を終了する。 In step S880-14d, the game ball count CPU 180a sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b. Next, in step S880-15d, the game ball count CPU 180a sets the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b to "600000" and ends the game notification control process.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-16dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技中断判定タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS880-10dに処理を進める。 In step S880-16d, the game ball count CPU 180a determines whether the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0. If the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination timer counter is greater than 0, it terminates the game notification control process. If the game ball count CPU 180a determines that the game interruption determination timer counter is not greater than 0 (is 0), it proceeds to step S880-10d.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-17dにおいて、離席報知態様決定処理を行い、遊技報知制御処理を終了する。なお、離席報知態様決定処理の内容は、第1実施形態の場合と同様の処理となる。 In step S880-17d, the game ball count CPU 180a performs the absence notification mode determination process and ends the game notification control process. Note that the content of the absence notification mode determination process is the same as in the first embodiment.
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が減算も加算もされないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-12dで「NO」、かつ、ステップS880―13dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。 As a result of the above, when the display of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is controlled in the seated notification mode (step S880-5d), if the value of the game ball count counter is neither decremented nor incremented, it can be assumed that game play has been suspended ("NO" in step S880-12d and "NO" in step S880-13d), so the game suspension determination flag is set (step S880-14d) and the game suspension determination timer counter is set to "600000" (step S880-15d).
その後に、遊技球数カウンタが増加も減少もしない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-7dで「NO」、ステップS880-8dで「NO」、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が減算も加算もされないと(ステップS880-2dで「NO」、かつ、ステップS880-3dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。 If the game ball counter continues to neither increase nor decrease for 10 minutes (600,000 ms), it is assumed that the player has left their seat ("NO" in step S880-7d, "NO" in step S880-8d, and "NO" in step S880-16d), and the game interruption determination flag is cleared (step S880-10d) and the away flag is set (step S880-11d). Then, if the game ball counter value is not increased or decreased in the next game notification control process ("NO" in step S880-2d and "NO" in step S880-3d), the away notification mode determination process is performed, and the game notification lamp 86 and image display device 31 change from the seated notification mode to the away notification mode (step S880-17d).
その後に、遊技球数カウンタの値が減算または加算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2dで「YES」、または、ステップS880-3dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。 After that, if the value of the game ball counter is decremented or incremented, it is assumed that play has resumed ("YES" in step S880-2d or "YES" in step S880-3d), and the away flag is cleared (step S880-4d), a seated player notification mode determination process is performed (step S880-5d), and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the away player notification mode to the seated player notification mode.
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの減算または加算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。 Therefore, when the game ball count counter in the game ball count RAM 180b is equal to or greater than a predetermined number, if a predetermined time has elapsed since the last game ball count counter subtraction or addition, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31.
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図114は、第5実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment only in that the game notification control process of the game ball count control unit 180 is different. Figure 114 is a diagram showing the flow of the game notification control process of the game ball count control unit 180 in the fifth embodiment.
第5実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のものと類似しており、第4実施形態の一部の処理が行われない点が相違する。具体的には、第5実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のステップS880-3d、ステップS880-8d、および、ステップS880-13dの処理が行われず、その他の処理は同一の処理が行われる。下記に、図114を用いて、第5実施形態の遊技報知制御処理において、第4実施形態と相違する部分について説明する。 The game notification control process of the fifth embodiment is similar to that of the fourth embodiment, except that some of the processing of the fourth embodiment is not performed. Specifically, the game notification control process of the fifth embodiment does not perform steps S880-3d, S880-8d, and S880-13d of the fourth embodiment, but the other processing is the same. Below, using Figure 114, we will explain the parts of the game notification control process of the fifth embodiment that differ from the fourth embodiment.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-4d)、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-17d)。 In step S880-2d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it clears the absent player flag storage area in the game ball count RAM 180b (step S880-4d). If it determines that the value of the game ball counter has not been decremented, it performs an absent player notification mode determination process (step S880-17d).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-7dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(ステップS880-9d)、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する(ステップS880-16d)。 In step S880-7d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it clears the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b (step S880-9d). If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball counter has not been decremented, it determines whether the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0 (step S880-16d).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-12dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする(ステップS880-14d)。 In step S880-12d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been decremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been decremented, it terminates the game notification control process. If it determines that the value of the game ball counter has not been decremented, it sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b (step S880-14d).
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が減算されないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-12dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。 As a result of the above, when the display of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is controlled in the seated notification mode (step S880-5d), if the value of the game ball count counter is not decremented, it can be assumed that gameplay has been suspended ("NO" in step S880-12d), so the game suspension determination flag is set (step S880-14d) and the game suspension determination timer counter is set to "600000" (step S880-15d).
その後に、遊技球数カウンタが減少しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-7dで「NO」、かつ、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が減算されないと(ステップS880-2dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。 If the game ball counter continues not to decrease for 10 minutes (600,000 ms) after that, it is assumed that the player has left their seat ("NO" in step S880-7d and "NO" in step S880-16d), and the game interruption determination flag is cleared (step S880-10d) and the away flag is set (step S880-11d). Then, if the game ball counter value is not decremented in the next game notification control process ("NO" in step S880-2d), the away notification mode determination process is performed, and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the seated notification mode to the away notification mode (step S880-17d).
その後に、遊技球数カウンタの値が減算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。 After that, when the value of the game ball counter is decremented, it is assumed that play has resumed ("YES" in step S880-2d), the away flag is cleared (step S880-4d), a seated player notification mode determination process is performed (step S880-5d), and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the away player notification mode to the seated player notification mode.
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの減算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。 Therefore, when the game ball count counter in the game ball count RAM 180b is equal to or greater than a predetermined number, if a predetermined time has elapsed since the last game ball count counter decrement, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31.
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図115は、第6実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
Sixth Embodiment
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. This embodiment differs from the first embodiment only in that the game notification control process of the game ball count control unit 180 is different. Figure 115 is a diagram showing the flow of the game notification control process of the game ball count control unit 180 in the sixth embodiment.
第6実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のものと類似しており、第4実施形態の一部の処理が行われない点が相違する。具体的には、第6実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のステップS880-2d、ステップS880-7d、および、ステップS880-12dの処理が行われず、その他の処理は同一の処理が行われる。下記に、図115を用いて、第6実施形態の遊技報知制御処理において、第4実施形態と相違する部分について説明する。 The game notification control process of the sixth embodiment is similar to that of the fourth embodiment, except that some of the processing of the fourth embodiment is not performed. Specifically, the game notification control process of the sixth embodiment does not perform steps S880-2d, S880-7d, and S880-12d of the fourth embodiment, but the other processing is the same. Below, using Figure 115, we will explain the parts of the game notification control process of the sixth embodiment that differ from the fourth embodiment.
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-4d)、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-17d)。 In step S880-3d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it clears the away flag storage area in the game ball count RAM 180b (step S880-4d). If it determines that the value of the game ball counter has not been incremented, it performs an away notification mode determination process (step S880-17d).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(ステップS880-9d)、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する(ステップS880-16d)。 In step S880-8d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it clears the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b (step S880-9d). If it determines that the value of the game ball counter has not been incremented, it determines whether the game interruption determination timer counter in the game ball count RAM 180b is greater than 0 (step S880-16d).
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする(ステップS880-14d)。 In step S880-13d, the game ball count CPU 180a determines whether the value of the game ball count counter in the game ball count RAM 180b has been incremented. If the game ball count CPU 180a determines that the value of the game ball count counter has been incremented, it terminates the game notification control process. If it determines that the value of the game ball counter has not been incremented, it sets a game interruption determination flag in the game interruption determination flag storage area of the game ball count RAM 180b (step S880-14d).
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が加算されないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-13dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。 As a result of the above, when the display of the game notification lamp 86 and the image display device 31 is controlled in the seated notification mode (step S880-5d), if the value of the game ball count counter is not incremented, it can be assumed that gameplay has been suspended (step S880-13d: NO), so the game suspension determination flag is set (step S880-14d) and the game suspension determination timer counter is set to "600000" (step S880-15d).
その後に、遊技球数カウンタが増加しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-8dで「NO」、かつ、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が加算されないと(ステップS880-3dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。 If the game ball counter does not increase for 10 minutes (600,000 ms) after that, it is assumed that the player has left their seat ("NO" in step S880-8d and "NO" in step S880-16d), and the game interruption determination flag is cleared (step S880-10d) and the away flag is set (step S880-11d). Then, if the value of the game ball counter is not incremented in the next game notification control process ("NO" in step S880-3d), the away notification mode determination process is performed, and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the seated notification mode to the away notification mode (step S880-17d).
その後に、遊技球数カウンタの値が加算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-3dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。 After that, when the value of the game ball counter is incremented, it is assumed that play has resumed ("YES" in step S880-3d), the away flag is cleared (step S880-4d), a seated player notification mode determination process is performed (step S880-5d), and the game notification lamp 86 and image display device 31 are changed from the away player notification mode to the seated player notification mode.
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの加算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。 Therefore, when the game ball count counter in the game ball count RAM 180b is equal to or greater than a predetermined number, and a predetermined time has elapsed since the last increment of the game ball count counter, the game ball count control unit 180 changes the notification mode of the game notification lamp 86 and the image display device 31.
なお、上記第1~第6実施形態は、ぱちんこ遊技機について適用した発明に関するものであったが、パチスロ遊技機について適用した発明であっても構わない。パチスロ遊技機は、複数のリールと、複数のリールに描かれた図柄の一部を表示窓から表示し、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく開始操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止する。よって、ぱちんこにおける変動表示が、リールの回転動作に該当し、ぱちんこにおける停止表示が、リールの停止動作によって表示窓から図柄が表示されることに該当する。また、例えば本発明の第3~第6実施形態をパチスロ遊技機に適用する場合、最後の遊技処理から所定時間が経過すると、所定の報知手段の報知態様を変化させることが可能となる。 Note that while the above first through sixth embodiments relate to inventions applied to pachinko gaming machines, the invention may also be applied to pachislot gaming machines. Pachislot gaming machines display multiple reels and some of the symbols on the reels through a display window, spin all reels based on a start operation performed by the player using a start lever, and stop each reel based on the player operating a stop button. Therefore, the variable display in pachinko corresponds to the reel rotation movement, and the stop display in pachinko corresponds to the display of symbols through a display window due to the reel stopping movement. Furthermore, for example, when the third through sixth embodiments of the present invention are applied to a pachislot gaming machine, it is possible to change the notification mode of a predetermined notification means when a predetermined time has passed since the last game processing.
1 遊技機
2 遊技盤
9 カードユニット
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインRAM
110c メインROM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブRAM
120c サブROM
160 枠制御基板
170 発射制御部
180 遊技球数制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 2 Gaming board 9 Card unit 14 First start opening 15 Second start opening 16 First big prize opening 17 Second big prize opening 20 First special symbol display device 21 Second special symbol display device 31 Image display device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main RAM
110c Main ROM
120 Performance control board 120a Sub-CPU
120b Sub RAM
120c Sub ROM
160 Frame control board 170 Launch control unit 180 Game ball number control unit
Claims (1)
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段を有する主制御手段と、
遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行うとともに、遊技価値表示器、及び前記遊技価値表示器とは異なる位置に配置された枠制御表示器に当該遊技価値を表示する更新制御手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、演出図柄の変動表示を行う演出制御手段と、
を有し、
前記更新制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御が可能であり、
前記演出制御手段が制御する演出モードとして、通常モードと、特殊モードと、遊技者に有利な特定遊技モードと、があり、
前記演出制御手段は、前記演出図柄を前記特別遊技となることを示す組み合わせ態様で表示する図柄表示演出を実行可能であり、
前記通常モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合、および、前記特殊モードにおいて前記図柄表示演出が実行される場合のいずれにおいても、前記図柄表示演出の実行後に前記特定遊技モードに移行可能であり、
少なくとも前記特殊モードにおいては、前記図柄表示演出が実行されなくても前記特定遊技モードに移行可能であり、
前記主制御手段は、最大獲得遊技価値数が所定の上限値を超えた場合に遊技の状態を遊技不能状態とするコンプリートエラーを発生可能であり、
前記コンプリートエラーが発生し前記遊技不能状態となったときは、前記枠制御表示器にエラーコードを表示せず、遊技価値の表示を維持し、前記コンプリートエラーとは異なる所定のエラーが発生したときは、前記枠制御表示器にエラーコードを表示する、
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a player can play using a gaming value owned by the player,
a main control means having a determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is to be executed;
update control means for storing the game value owned by the player, controlling the update of the game value , and displaying the game value on a game value display and a frame control display disposed at a position different from the game value display;
A performance control means for performing a variable display of a performance pattern based on the determination by the determination means;
and
The update control means is capable of performing control to clear the gaming value,
The presentation modes controlled by the presentation control means include a normal mode, a special mode, and a specific game mode that is advantageous to the player,
The effect control means is capable of executing a symbol display effect in which the effect symbols are displayed in a combination form indicating that the special game will be won,
In both the case where the symbol display effect is executed in the normal mode and the case where the symbol display effect is executed in the special mode, it is possible to transition to the specific game mode after the symbol display effect is executed,
At least in the special mode, it is possible to transition to the specific game mode even if the symbol display effect is not executed,
The main control means is capable of generating a complete error that makes the game state unplayable when the maximum number of acquired game values exceeds a predetermined upper limit value,
When the completion error occurs and the game becomes unplayable, no error code is displayed on the frame control display, and the display of the game value is maintained; and when a predetermined error different from the completion error occurs, an error code is displayed on the frame control display.
A gaming machine characterized by:
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